DIBUJO.
Unidad 1 Principios Generales.
1.1 Introducción y breve historia del dibujo técnico.
La evolución del dibujo técnico en la historia es como muchos de los cambios que
ha sufrido nuestra actualidad y es, por la concepción de lo que es de ser la
expresión comunicativa quizás más dilocuente ya que siempre nos va a dar a
entender algo que por la diversidad ideológica para cada persona nunca va a ser
lo mismo. En el campo arquitectónico o generacional de lo que se denomina
técnico el dibujo tiene diversas formas de proyectar objetos reales y situaciones en
las que se envuelve el hombre para la satisfacción plena de la necesidad de
espacios que este tiene para el desenvolvimiento cotidiano de su vida. A
continuación, mostramos lo que a nuestro entender y gracias a la investigación
continua concebimos que puede ser la Evolución de este no sin antes comenzar
hablando de su historia, ramas, normas y las diversas formas de que se vale para
transmitirnos mensajes en la técnica profesional.
Dibujo: Es el lenguaje del que proyecta, con él se hace entender universalmente,
ya con representaciones puramente geométricas destinadas a personas
competentes, ya con perspectivas para los profanos. También se puede decir en
otras palabras que es una representación gráfica de un objeto real de una idea o
diseño propuesto para construcción posterior.
Para el arquitecto no es más que un medio auxiliar para la representación de las
obras.
Clasificación general y por ramas.
En la clasificación general existe el artístico y técnico.
a) El artístico: Utiliza dibujos para expresar ideas estéticas, filosóficas o
abstractas.
b) El técnico: Es el procedimiento utilizado para representar topografía, trabajo de
ingeniería, edificios y piezas de maquinaria, que consiste en un dibujo
normalizado.
La utilización del dibujo técnico es importante en todas las ramas de la ingeniería y
en la industria, y también en arquitectura y geología.
Debe indicar los materiales utilizados y las propiedades de las superficies. Su
propósito fundamental es transmitir la forma y dimensiones exactas de un objeto.
Un dibujo en perspectiva ordinario no aporta información acerca de detalles
ocultos del objeto y no suele ajustarse en su proporción real. El dibujo técnico
convencional utiliza dos o más proyecciones para representar un objeto. Estas
proyecciones son diferentes vistas del objeto desde varios puntos que, si bien no
son completas por separado, entre todas representan cada dimensión y detalle del
objeto.
La vista o proyección principal de un dibujo técnico es la vista frontal o alzado, que
suele representar el lado del objeto de mayores dimensiones, debajo del alzado se
dibuja la vista desde arriba o planta. Si estas proyecciones no definen
completamente el objeto, se pueden añadir más; una vista lateral derecha o
izquierda; vistas auxiliares desde puntos especifico para mostrar detalles del
objeto que de otra manera no quedarían expuestos; y secciones o cortes del
dibujo de su interior.
El dibujo técnico se clasifica en:
a) D. Natural: Es el que se hace copiando el modelo directamente.
b) D. Continuo: Es el ornamento esculpido o pintado que se extiende a todo lo
largo de una moldura o cornisa.
e) D. Industrial: Su objetivo es representar piezas de maquina, conductos
mecánico, construcciones en forma clara pero con precisión suficiente y es por lo
que emplea la geometría descriptiva como auxiliar. Este facilita además la
concepción de la obra.
d) D. Definido: No es propiamente rama, pero sí una fase de éste y se hace en
tinta china y con ayuda de instrumentos adecuados; que permitan realizar un
trabajo preciso. Las ideas de comunicar los pensamientos de una persona a otra
por medio de figuras existieron desde los aciagos tiempos del hombre de las
cavernas, todavía se tienen ejemplo de sus existencias.
Breve historia del dibujo.
Desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de
comunicación, por medio de figuras de tamaño reducido, ubicados en (abrigos)
rocosos, covachas y el interior de cuevas.
Desde estos tiempos, muy remotos se ha usado un lenguaje universal, un
lenguaje gráfico, que permitió a los más antiguos hombres comunicar sus ideas y
pensamientos entre sí. Estos dibujos constituyen las formas más primitivas de
escritura, que luego se convirtió en símbolos usados en la escritura actual.
El hombre desarrolló la representación gráfica en dos direcciones distintas,
atendiendo a su propósito: La Artística y Técnico.
Desde el comienzo de los tiempos, los artistas utilizaron dibujos para expresar
ideas estéticas, filosóficas o abstractas grafía. En los tiempos antiguos grafía,
prácticamente todo el mundo era iletrado. No existía la imprenta, y por tanto, no
había periódicos ni libros se escribían como los hay en asequibles al público en
general. Las gentes aprendían escuchando a sus nuestros días. Los libros se
escribían a mano en papiro o en pergamino y no eran superiores y mirando
esculturas, cuadros o dibujos en los lugares públicos. Todos podían atender un,
cuadros, y éstos eran la fuentes principal de información.
El artista no era simplemente un artista en sentido esté, era un maestro o un
filósofo, un medio de expresión y de comunicación. La otra directiva que guió al
dibujo en su desarrollo fue la historia la técnica. Desde los comienzos de la historia
registrada, el hombre se valió de dibujos para representar su diseño de los objetos
por fabricar o construir. No queda rastro alguno de estos primeros dibujos, pero se
sabe en forma definitiva que el hombre usó dibujos, porque no podría haber
diseñado y construido lo que hizo sin usar dibujos relativamente precisos. En la
Biblia se hace la aseveración de que el Templo de Salomón” se construyó con
piedras labradas antes de llevarlas a su lugar. Cada piedra y madero se labró con
herramientas para darle forma, se llevó al lugar y se le ajustó en un sitio. Es
evidente que se usaron dibujos exactos, que mostraran las formas y los tamaños
de las partes componentes para el diseño del templo. Además, pueden verse en
nuestros días, las ruinas de antiguos edificios, acueductos, puentes y otras
estructuras de buena concepción, que no pudieron haberse levantado sin dibujos
preparados cuidadosamente que sirvieran de guía a los constructores. Muchas de
estas estructuras aún se consideran como “maravillas del mundo”. El Templo de
Amón, por ejemplo que se encuentra en Karnak, Egipto, que se terminó alrededor
del año 980 a.C. y cuya construcción tomó siete siglos. Sólo en lo que toca a masa
de piedra, este edificio rebasó a cualquiera estructura techada que se haya
construido alguna vez, hasta donde se sabe, teniendo por dimensiones 1200 pies
de longitud y 50 pies de anchura, en su parte más amplia. De modos semejantes,
el gran circo romano fue una estructura de enormes proporciones, según el
historiador Plinio, podían acomodarse sentados un total dc 250.000 espectadores.
El dibujo técnico más antiguo.
El dibujo técnico más antiguo que se conoce, y que todavía existe, es la vista en
planta del diseño de una fortaleza que hizo el ingeniero caldeo Cudea, y que
aparece grabado en una loseta de piedra, es notable la semejanza que guarda
este dibujo con los preparados por los arquitectos de nuestros días, a pesar de
haber sido “dibujado” miles de años antes de que se inventara el papel.
La primera prueba escrita de la aplicación del dibujo técnico tuvo lugar en el año
30 a.C., cuando el arquitecto romano Vitruvius escribió un tratado sobre
arquitectura en el que dice, “El arquitecto debe ser diestro con el lápiz y tener
conocimiento del dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los
dibujos que se requieran para mostrar la apariencia de la obra que se proponga
construir”. Luego continúa discutiendo el uso de la regla y de los compases para
las construcciones geométricas, para el trazado de la planta y la elevación de un
edificio y para dibujar perspectivas.
En los museos pueden verse ejemplares reales de los primeros instrumentos de
dibujo. Los compases eran de bronce y tenían aproximadamente el mismo tamaño
que los de hoy día. El compás antiguo se parecía a los compases de puntas de la
actualidad. Las plumillas se cortaban de tallos delgados.
La teoría de las proyecciones de objetos sobre planos imaginarios de proyección
no se desarrolló sino hasta la primera parte del siglo quince, y su desarrollo se
debe a los arquitectos italianos Albe Brunelleschi y otros. Es del conocimiento
general que Leonardo da Vinci usaba dibujos para transmitir a los demás sus
ideas y diseños para construcciones mecánicas, y muchos de tales dibujos existen
hoy en día. Sin embargo, no está muy claro, si Leonardo hizo alguna vez dibujos
mecánicos en los que aparecieran las vistas ortográficas como las que se hacen
en la actualidad, pero es muy probable que sí. El tratado de Leonardo da Vinci
sobre pintura, publicado en 1651, se considera como el primer libro impreso sobre
la teoría del dibujo de proyecciones; pero, está enfocado a la proyección
ortográfica. El compás de los romanos se conservó prácticamente sin cambio en la
época de Leonardo. Las circunferencias se marcaban con puntas metálicas, ya
que los lápices de grafito no se inventaron sino hasta el siglo dieciocho, cuando
Faber estableció su compañía en Nuremburg, Alemania.
Ya en el siglo séptimo se había substituido las plumillas de tallos por las
preparadas con plumas de aves, generalmente de gansos.
El tipo de compás con marca de escritura, abrió paso al compás con puntilla de
grafito, poco después de que aparecieron los lápices de grafito. En Mount Vernon
pueden verse los instrumentos de dibujo utilizados por el gran ingeniero civil
George Washington, que llevan la fecha 1749. Este estuche, es muy semejante en
su contenido, a los instrumentos que se utilizan en la actualidad, y está formado
por un compás de puntas, un compás con accesorios para trazo a lápiz y tinta, y
un grafico o tiralíneas de hojas paralelas, semejantes a los tiralíneas modernos.
La técnica empleada con más frecuencia es la de la tinta plana, es decir, no se
matiza para dar volumen, ni existe la plicronía. Las pinturas se realizaron con
pinceles finos de pluma de ave y los colores utilizados son rojos, negro, blanco. Se
obtenían mezclando pigmentos minerales con algún tipo de excipiente orgánico,
probablemente clara de huevo o grasa animal. Actualmente el dibujo técnico se
realiza con ordenadores o computadoras, pues es más fácil la fase de
modificación y adaptación sobre la pantalla, que sobre el papel; también han
fabricación pues se puede calcular y observar como se vería el trabajo terminado
sin más contratiempos. Existen programas como el AutoCAD que facilita
extraordinariamente el dibujo técnico en muchos aspectos
1.2 Normalización para la elaboración e interpretación de dibujos.
Las Normas de representación son las que indican en el Dibujo los tipos de líneas,
el formato, el tipo de texto, etc.
En general la forma de representar el dibujo.
Las Normas de dimensiones se refieren a la acotación, si la pieza tiene tolerancia
(dimensional o geométrica), cuales son sus dimensiones.
Las Normas de designación se refieren a la forma de nombrar a los elementos y
concierne principalmente a los elementos normalizados (chavetas, tuercas,
tornillos, arandelas, pasadores, etc.)
Las Normas más utilizadas suelen ser aplicadas a:
Tornillería en general (Tornillos, tuercas, arandelas, pasadores…)
Casquillos y cojinetes.
Juntas y toricos.
Rodamientos y accesorios.
Muelles y ballestas.
Elementos Comerciales (Motoreductores, etc.)
ORGANISMOS DE NORMALIZACIÓN
Muchos países han creado sus Organismos de Normalización, pero se tiende a la
adopción de las Normas Internacionales ISO. Normalmente las empresas adaptan
las normas generales a las necesidades de su fabricación.
Internacional ISO Organización Internacional de Normalización.
España UNE Instituto de Racionalización y Normalización
Alemania DIN Comité de Normas Alemán.
Francia NF Asociación Francesa de Normas.
Italia UNI Ente Nacional Italiano de Normalización
En la mayoría de los sitios las normas más utilizadas son la UNE y la DIN que
claramente están comprendidas en la norma ISO. Tanto los elementos
Normalizados, como los comerciales no se suelen representar en el despiece. Sin
embargo en el plano de Conjunto se deben de representar para su completa
comprensión de disposición.
CLASIFICACION DE LAS NORMAS
Según su contenido, las normas pueden ser:
Normas Fundamentales de Tipo General: a este tipo pertenecen las normas
relativas a formatos, tipos de línea, rotulación, vistas, etc.
Normas Fundamentales de Tipo Técnico: son aquellas que hacen referencia a
las características de los elementos mecánicos y su representación. Entre ellas se
encuentran las normas sobre tolerancias, roscas, soldaduras, etc.
Normas de Materiales: son aquellas que hacen referencia a la calidad de los
materiales, con especificación de su designación, propiedades, composición y
ensayo. A este tipo pertenecerían las normas relativas a la designación de
materiales, tanto metálicos, aceros, bronces, etc., como no metálicos, lubricantes,
combustibles, etc.
Normas de Dimensiones de piezas y mecanismos: especificando formas,
dimensiones y tolerancias admisibles. A este tipo pertenecerían las normas de
construcción naval, máquinas herramientas, tuberías, etc.
NORMAS DIN
DIN desde 1917 era la abreviatura de Deutsche Industrie Normen (Normas
Industriales Alemanas).
DIN designa los trabajos de la comisión alemana de normas, relación de hoja
de normas, contiene todas las normas existentes y los proyectos de normas.
En la industria se utiliza para trazar letras, números, la plantilla llamada
“Normografo” es una franja plástica con letras y números perforados que rigen las
normas DIN 16 y DIN 17.
DIN 16: es la letra inclinada normalizada. El trozo de letra y número es uniforme,
su inclinación es de 75 en relación con la línea horizontal.
DIN 17: es la letra vertical normalizada, es la más utilizada para rotular dibujo y
dimensiones. Se tiene las mismas dimensiones que la escritura normalizada
inclinada, se utiliza este tipo de letra para escribir letreros, ficheros, etc.
Los formatos de la serie DIN se pueden subdividir racionalmente así: A, O en dos
formatos A1; en cuatro formatos A; en ocho formatos A3; en dieciséis formatos A4.
Esta subdivisión se identifica como doblez modular.
NORMAS ASA
El sistema americano utilizado en los Estados Unidos y en todos los países bajo
su influencia industrial , está regido por la American Estándar Association (ASA).
Su principal característica consiste en que sus dimensiones están dadas en
pulgadas y se basan en un módulo A de 8.5´x 11´, del cual se parte para hallar los
demás formatos.
LAS REGLAS DE REFERENCIA Y SEMEJANZA
Referencia
La referencia de los planos se hace por letras y por números; con la letra se indica
la norma (A, B ó C, según la serie) y por un numero su formato (0, 1, 2, 3 ó 4,
según el tamaño).
Ejemplo: DIN A3
Indica el formato según la norma DIN el tamaño es un A3, que es 420 mm de
ancho y 297 mm de alto
NORMAS UTILIZADAS EN MÉXICO.
Las normas para los dibujos facilitan al arquitecto su ordenación en el despacho y
en el taller para las consultas y remisiones.
El margen de la portada es:
1) En los formatos A0-A3 =10mm
2) En los formatos A4- A6= 5mm
En los dibujos pequeños se permite un margen de 25 mm para el cosido.
Los formatos estrechos pueden componerse excepcionalmente por sucesión de
tamaños iguales o de formas inmediatas de la misma serie.
Para el cosido se deja a la izquierda un margen de 5 cm en el que no se dibuja.
Se indica en el rotulo a la derecha la clase de dibujo, croquis, anteproyecto,
proyecto.
Indicación de las distintas figuras del edificio o de los elementos de las obras
representados por plano de situación, plantas, secciones, vistas, perspectiva.
Indicación de la escala.
Algunas veces indicación de dimensiones.
Los planos que se remiten a la autoridad en solicitud de permiso de construcción
deben indicar, además:
1) Nombre del propietario (firma)
2) Nombre del arquitecto (firma)
3) Nombre del director de la obra (firma)
4) Nombre del constructor (firma)
Además de todo esto en la utilización del grafito y la tinta se debe tener especial
cuidado con la implementación de la regla y las escuadras.
1.3 Equipos disponibles en la actualidad.
Es de gran importancia para el dibujante desarrollar el dibujo, pues las ideas y
diseños iniciales son hechos a mano antes de que se hagan dibujos precisos con
instrumentos.
Los principales instrumentos en el dibujo son: Mesa y Maquinas de dibujo
(Tablero), Regla T, Escuadras de 30, 45, y 60, papel de dibujo; Compás, Escala,
Goma de borrar.
MESA - TABLERO: Es donde se realiza la representación gráfica, tiene que ser
de una superficie completamente lisa, puede ser de madera o de lámina, plástico o
algún otro material liso. La mesa tiene unos sostenes que permiten la inclinación
de la misma parta mayor comodidad. Es importante la iluminación pues debe
quedar de derecha a izquierda y del frente hacia atrás para no producir sombras.
También puede ser un tablero de trabajo independiente y el borde de trabajo debe
ser recto y se puede comprobar con una regla de acero.
REGLA: Es una regla con una cabeza en uno de los extremos. Cuando se utiliza
debe mantenerse la cabeza del instrumento en forma firme contra el canto del
tablero para asegurarse de que las líneas que se dibujen sean paralelas, asimismo
sirve de apoyo a las, escuadras para trazar ángulo. De ser de madera hay que
asegurarse de que su hoja quede perfectamente recta.
REGLA T: Es un instrumento muy común en las salas de dibujo. Para el
estudiante significa disponer, para ser utilizada sobre un tablero portátil, del equipo
base para la realización de su trabajo.
Los dibujantes profesionales la utilizan para el trazado de líneas horizontales y
para apoyar las escuadras al trazar líneas verticales e inclinadas.
Los tipos principales son:
De madera: Son totalmente planas y sirven para trabajar con lápiz y portaminas.
De madera con cantos de material plásticos y fabricados de manera que no
tocan el papel: Sirven para trazar líneas con tiralíneas o con plumas fuentes para
tinta china.
De metal: Útiles para determinados trabajos. Tienen la propiedad de no
deformarse.
Como todos los instrumentos de dibujo, la regla T es delicada y requiere de un
trato adecuado. Para su conservación se recomiendan las precauciones
siguientes:
Mantenerla apoyada en su totalidad sobre una superficie plana.
Evitar que sus cantos sufran daños.
Al trazar con lápiz debe evitarse hacer presión exagerada contra el canto.
Al trazar con tiralíneas debe cuidarse de que éste no cause daños al canto.
La Regla T debe limpiarse con un trapo seco y lavarse con bencina.
ESCUADRAS: Las más comunes que se usan son de 60, 30 y la de 45, estas se
usan junto con la regla T o regla paralela cuando se dibujan líneas verticales o
inclinadas. También son llamados cartabones y se hacen de celuloide
transparente o de otros materiales plásticos.
LA ESCALA O ESCALÍMETRO: Las escalas están referidas normalmente al
metro, siendo la más usadas: Esc. 1:100, Esc. 1:75, Esc. 1:50, Esc. 1: 20. Las
escalas se usan para medir, es muy importante que los dibujantes sean precisos
con la escala. La escala empleada debe indicarse en la tira o cuadro para él titulo.
Los escalímetros son reglas métricas graduadas en centímetros y milímetros.
Tiene forma piramidal y cuenta con dos escalas diferentes.
EL COMPÁS: Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta
de dos brazos, en uno se encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina que
gira teniendo como centro el brazo con la punta. El compás provisto de muelle con
tornillo de ajuste central se usa cada vez más; por la rigidez con que mantiene su
abertura.
Para los arcos y circunferencias grandes los dibujantes utilizan el compás de
barra. En algunos de ellos la parte inferior de un brazo es desprendible y sé
proporciona dos accesorios: Uno para la mina y otro para dibujar a tinta.
Clases de compás.
Compás de pieza: Es el compás normal que al que se le puede colocar los
accesorios como el portaminas o lápiz.
Compás de puntas secas: Posee en ambos extremos puntas agudas de acero y
sirve para tomar o trasladar medidas.
Compás de bigotera: Se caracteriza por mantener fijos los radios de abertura. La
abertura de este compás se gradúa mediante un tornillo o eje roscado. Es utilizado
para trazar circunferencias de pequeñas dimensiones y circunferencias de igual
radio.
Compás de bomba: Se utiliza para trazar arcos o circunferencias muy pequeñas.
Está formado por un brazo que sirve de eje vertical para que el portalápiz gire
alrededor de él.
LÁPICES DE DIBUJO: Para dibujar es necesario utilizar lápices con minas
especiales, esto se gradúa por números y letras de acuerdo a la dureza de la
mina. Un lápiz duro pinta líneas más suaves que un lápiz blando a igualdad de
presión. Es el instrumento básico para la representación.
Grados de dureza de la mina.
La mina de los lápices posee varios grados desde el más duro hasta el más
blando. Con los de mina dura se trazan líneas finas de color gris y las más blandas
líneas gruesas y de color negro.
Están clasificados por letras y números. La H viene de la palabra hard que
significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro.
Los más duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los más
blandos son: B, 2B, 3B y 4B.
PLANTILLAS: Se usan para dibujar formas estándares cuadrados, hexagonales,
triangulares y elípticos. Estas se usan para ahorrar tiempo y para mayor exactitud
en el dibujo.
PLANTILLAS PARA BORRAR: Estas son piezas metálicas delgadas que tienen
varias aberturas que permiten borrar detalles pequeños sin tocar lo que ha de
quedar en el dibujo. Para borrar se utilizan gomas, las más recomendables son los
llamados goma lápiz que existen en el mercado actual.
CURVAS IRREGULARES: Los contornos de estas se basan en varias
combinaciones de elipse, espirales y otras curvas matemáticas. Estas se utilizan
para dibujar líneas curvas en la que su radio de curvatura no es constante, estas
son llamadas también pistola de curva o curvígrafo.
AFILADOR: Después de haber cortado la madera de un lápiz con una navaja o
sacapuntas mecánico, se debe afinar la barra de grafito del lápiz y darle una larga
punta cónica.
GOMA DE BORRAR: La goma de borrar blanda o de artista, que llaman de leche
y de Nysón, es útil para limpiar el papel o la tela de los marcos y suciedades
dejados por los dedos que perjudican el aspecto del dibujo terminado. También
existe la borra pulverizada que es para ulteriores desmanes con el sudor el grafito
dejado sin intención.
TINTA PARA DIBUJO: La tinta para dibujo es un polvo de carbón finamente
dividido, en suspensión, con un agregado de goma natural o sintética para impedir
que la mezcla se corra fácilmente con el agua.
Las normas para los dibujos facilitan al arquitecto su ordenación en el despacho y
en el taller para loas consult5as y remisiones.
TELA PARA CALCAR O PAPEL TELA: Se usa una tela finamente tejida y
recubierta por un almidón especial o para plástico; para hacer dibujos ya sea a
lápiz o a tinta
TRANSPORTADOR: El transportador es un instrumento para medir ángulos.
Consiste en un círculo con divisiones de grados y minutos.
Cuando se les fabrica sobre una circunferencia completa, consta de 360°. Cada
grado está subdividido en 10'. En algunos instrumentos cada minuto tiene una
subdivisión, que indica 30”.
También es muy común un transportador fabricado de medio círculo. En este caso
solamente tiene indicados 180°.
Como todo instrumento de dibujo, el transportador requiere un cuidado muy
especial. El daño que sufra su borde impide apreciar correctamente la indicación
en la lectura.
PORTAMINAS O LAPICEROS: Los portaminas son de metal o plástico y aloja en
su interior la mina o minas que se deslizan mediante un resorte hacia afuera, que
han de servir para escribir o trazar.
SACAPUNTAS: Después de haber cortado la madera de un lápiz con una navaja
o sacapuntas mecánico, se debe afinar la barra de grafito del lápiz y darle una
larga punta cónica.
Unidad 2 Dibujo a Mano Alzada.
DIBUJO A MANO ALZADA: El dibujo a mano alzada es aquel que se realiza sin
emplear ninguna herramienta auxiliar, sino que se hace con la mano y el lápiz u
otro instrumento similar. También se lo conoce como dibujo a pulso. Este dibujo no se hace a
escala, pero mantiene las proporciones. En él se emplean todas las técnicas de
dibujo, como sombreado, claroscuro, texturado, etc. El dibujo es la representación
lineal bidimensional de una figura, que se realiza a mano. Existen diversas
técnicas de dibujo: dibujo a mano alzada, dibujo técnico, dibujo asistido por
ordenador. Si bien todo el dibujo se realiza a mano, incluso el dibujo asistido por
ordenador, pues para hacerlo (a menos que empleemos un programa comandado
por la voz) debemos emplear las manos; la particularidad del dibujo a mano alzada
está dada precisamente, como su nombre lo indica, en que debe realizarse con la
mano alzada. Es necesario tener libertad de movimiento en la muñeca para
realizar este dibujo, para trazar las líneas, aunque en ocasiones, se emplea un
truco que consiste en apoyar la mano sobre el papel y deslizarla a lo largo de la
hoja, para conseguir líneas más rectas, evitando que la mano tiemble. También se
conoce esta técnica como dibujo a pulso, porque no emplea ninguna herramienta
auxiliar, excepto el lápiz (o rotulador, carbón, crayón, pastel, rapidógrafo, Mouse,
etc.) y la mano. El dibujo a mano alzada no se hace a escala, pero mantiene las
proporciones, para obtenerlas, se emplean trucos simples como tomar medidas
con el brazo extendido, ayudándonos con el lápiz, y estas medidas son
trasladadas a la hoja.
2.1 Croquis a lápiz.
El lápiz es el instrumento de dibujo más manejable.
Las minas son de distinta dureza. Esto hace que, según lo que
queramos dibujar, podamos escoger la que más nos convenga.
El lápiz se borra con facilidad.
El lápiz no requiere un pulso excepcional para ser utilizado.
LA MINA DEL LAPIZ.
No todos los lápices tienen la mina igual de dura.
Todos los lápices llevan en su costado junto al nombre de la marca, un número.
Este número es el que nos indica lo duro o blando que es.
1 es Blando.
2 es Mediano, ni duro ni blando.
3 es Duro.
4 es Muy Duro.
Con letras y números
6B Muy negro y muy blando.
5B Menos negro y muy blando.
4B y 3B Menos blandos y un poco menos negros.
2B Es igual al número 1.
B Intermedio entre el 1 y el 2.
HB Igual al 2.
F Entre el 2 y el 3.
H Igual al 3.
2H Entre el 3 y el 4.
3H Igual al 4.
4H, 5H, 6H, 7H y 8H Cada vez más duros y menos negros.
Mina blanda. Son los mejores para trabajos de sombreado y para cuando sea
preciso un trazo de distintos gruesos, un trazo blando y dúctil.
Mina dura. Son los adecuados para trabajos de delineación y dibujó industrial. Su
trazo es gris, de perfil seco y limpio.
LA GOMA.
El mejor tipo de goma es la llamada de miga de pan
Blanda y muy suave al roce con el papel.
La goma puede servirnos para sacar brillos.
También se utiliza para aclarar zonas oscuras.
2.2 Croquis a tinta.
Se logran líneas de grosor uniforme.
El dibujo se realiza sin esfuerzo porque no hace falta presionar sobre
el instrumento.
Los dibujos son permanentes y el trazado preliminar a lápiz se puede
eliminar frotando suavemente con una goma.
Pueden utilizarse plantillas de rotulado y dibujo, lo que posibilita un
trazado limpio y homogéneo.
El dibujo a pluma emplea distintos tipos de tintas:
La tinta china.
La sepia
TINTA.
Es un líquido obtenido del pigmento negro de humo mezclado con cola y
odorizantes.
Da un color muy sólido y uniforme.
Tintas a prueba de agua, que son mejores para dibujar por su densidad.
Tinta de dibujo
Tinta china.
Tintas no resistentes al agua.
TIPO DE PLUMAS.
1. Pluma de ave.
2. Pluma de caña.
3. Pluma cartográfica.
4. Pluma de dibujo de acero.
5. Pluma de escribir ,con [Link] punta.
6. Con plumilla plana.
7. Con plumilla redonda.
8. Pluma técnica.
9. Rotulador.
10. Rotulador de punta de fibra.
Además de las tradicionales plumas de ave o de caña y amplia gama de plumillas
de acero existen nuevos tipos, que podemos clasificar en:
Plumas de mojar.
Plumas fuente.
Plumas depósito.
Algunas plumillas, especialmente las de acero, son muy flexibles y permiten variar
la anchura a lo largo de la línea.
Las plumas técnicas crean un trazo uniforme.
Las plumas de caña hacen una línea gruesa y suave.
Las cartográficas producen una línea aguda y encrespada.
La ligereza es la característica principal de una pluma de ave.
TECNICAS.
Plumilla: La característica principal de esta técnica es la elaboración de tramas
para definir las texturas del dibujo a ilustrar.
Contraste: La característica principal de esta técnica es el alto contraste.
Aguada: La característica principal de esta técnica es la soltura de la tinta en su
aplicación utilizando el agua como medio de control.
Blanco sobre negro: La característica de esta técnica es modelar la zona de luz
con la tinta blanca.
Claroscuro: La característica de esta técnica es modelar la zona de oscuridad,
medio tono y zona de luz. Quedará una figura de modelada a medio tono.
PINCELES.
La naturaleza del pincel dictará en gran medida carácter del trazo y el tipo
de pincelada.
Se utilizan los mismos que para la acuarela.
Deben ser flexibles.
Unidad 3 Dibujo Asistido por Computadora.
El Diseño Asistido por Computadora, implica el uso de computadoras para crear
dibujos y modelos de productos. El Diseño Asistido por Computadora suele
asociarse con gráficas interactivas en computadoras y se conoce como sistema
CAD (de Computer-Aided Design, diseño asistido por computadora). Estos
sistemas son medios poderosos que se usan en el diseño mecánico y el modelado
geométrico de productos y componentes"; Kalpakjian-Schmid, 2002.
Ciertamente es un recurso tecnológico maravilloso con el cual contamos para
dibujar nuestros planos de una manera mas ordenada, limpia y precisa. El objetivo
principal es guiar a mis estudiantes en el aprendizaje de una herramienta que
debe ser complementada con las normas y pasos que debemos cumplir a la hora
de elaborar planos técnicos de piezas y elementos mecánicos.
A todos los usuarios en general les invito a contribuir en la construcción de este
espacio creado principalmente con el propósito fundamental de aportar
herramientas innovadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes.
3.1 Paquetes convenientes para cada carrera.
SolidWorks: Es un programa de diseño asistido por computadora para modelado
mecánico desarrollado en la actualidad por SolidWorks Corp., una subsidiaria de
Dassault Systèmes (Suresnes, Francia), para el sistema operativo Microsoft
Windows. Es un modelador de sólidos paramétrico. Fue introducido en el mercado
en 1995 para competir con otros programas CAD como Pro/ENGINEER, NX, Solid
Edge, CATIA, y Autodesk Mechanical Desktop.
El programa permite modelar piezas y conjuntos y extraer de ellos tanto planos
como otro tipo de información necesaria para la producción. Es un programa que
funciona con base en las nuevas técnicas de modelado con sistemas CAD. El
proceso consiste en trasvasar la idea mental del diseñador al sistema CAD,
"construyendo virtualmente" la pieza o conjunto. Posteriormente todas las
extracciones (planos y ficheros de intercambio) se realizan de manera bastante
automatizada.
3ds Max: Es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado
por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment
(anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk,
salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de
animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de video juegos,
anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.
CorelDRAW: Es una aplicación informática de manejo vectorial, que es la
principal aplicación de la suite de programas CorelDRAW Graphics Suite ofrecida
por la corporación Corel y que está diseñada para suplir múltiples necesidades,
como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web,
todas incluidas en un mismo programa.
AutoCAD: Es un programa de diseño asistido por computadora para dibujo en dos
y tres dimensiones. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa
Autodesk. El término AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk,
teniendo su primera aparición en 1982. AutoCAD es un software reconocido a
nivel internacional por sus amplias capacidades de edición, que hacen posible el
dibujo digital de planos de edificios o la recreación de imágenes en 3D.
AutoCAD es uno de los programas más usados, elegido por arquitectos,
Ingenieros y diseñadores industriales. Desglosando su nombre, se encuentra que
Auto hace referencia a la empresa creadora del software, Autodesk y CAD a
Diseño Asistido por Computadora (por sus siglas en inglés).
3.2 Evaluación de paquetes.
SolidWorks.
Es una herramienta para acelerar y mejorar el diseño y desarrollo de productos a
través del modelado en 3D.
Las herramientas que provee solidworks ayudan desde el modelado en 3D, la
validación (simulación o análisis CAE), así como administración de datos de los
producto o datos de ingeniería, y la documentación de productos (creación de
manuales, instructivos, guías, etc.)
El software de diseño SolidWorks 3D ayuda a diseñar mejores productos con
mayor rapidez. SolidWorks provee de herramientas que ayudan a innovar y
diseñar en menos tiempo y a un menor costo.
SolidWorks Premium, es la herramienta de diseño que en un solo producto provee
herramientas para:
Modelar productos de plástico, lamina, estructurales, moldes, componentes
mecánicos, tuberías, cableados, etc.
Con SolidWorks Simulation, podrá validar (realizar análisis de elemento
finito) cualquier producto con distintos tipos de restricciones, contactos y
condiciones que generan resultados tales como esfuerzos, deformaciones o
tensiones, factores de seguridad etc.
Simular el funcionamiento y accionamientos mecánicos obteniendo
velocidades, aceleraciones, torques, potencias etc. Incluso el alcance de
SolidWorks Motion, permite realizar simulaciones cinemáticas reales.
Administración de datos, para llevar un control personal de los documentos,
revisiones, y modificaciones, las herramientas incluidas en SolidWorks
Premium ayudan a evitar errores o confusiones por falta de registro y
control de sus documentos.
3ds Max.
El premiado software Autodesk 3ds Max es la herramienta preferida por los
profesionales líderes en desarrollo de juegos, televisión, cine y composición digital
que quieren una solución 3D completa con resultados inmediatos.
Este programa se ha forjado una sólida reputación a lo largo de los años gracias a
su sencillo sistema de manipulación de personajes basado en plantillas, sus
eficaces herramientas de modelado poligonal y su flujo de trabajo de texturizarían
UV.
Además proporciona múltiples opciones de renderización integradas, incluida
renderización en red ilimitada con tecnología mental.
Corel Draw.
Tiene múltiples aplicaciones; es usado para todo tipo de tareas, desde la creación
de gráficos sencillos hasta complejos, que se pueden combinar con efectos y
mapas de bits.
Se utiliza para el diseño gráfico (grafismo), publicidad en general, preprensa,
diseño de páginas electrónicas, diseño industrial, dibujo técnico, arquitectura,
diseño de modas, diseño textil, diseño de bordados, rotulación, gigantografías,
creación de fuentes tipográficas, etcétera.
Compatibilidad: CorelDRAW reconoce y edita archivos de múltiples formatos,
entre los más populares gráficos vectoriales (AI, SVG, EPS, WMF, EFM, DFX,
entre otros) así como gran cantidad de formatos de mapas de bits (BMP, JPG,
GIF, PNG, TIFF, PSD, TGA) y otros formatos multipropósito (PDF, DOC, RTF,
ICO, CUR, VSD, TFF). Puede abrir archivos PDF, y posee buena compatibilidad
con otros programas de autoedición, QuarkXPress, PageMaker e InDesign (ID),
Publisher, PowerPoint y Word, mediante formatos compatible como EPS y PDF.
CorelDRAW puede generar imágenes en formato .cmx, editables a nivel vectorial
desde el programa de maquetación Corel Ventura.
Usabilidad: La interfaz de CorelDRAW es altamente personalizable en cuanto a
atajos de teclado, menús, barras de herramientas, etc., pudiendo el usuario
guardar sus personalizaciones para transportarlas a otros equipos. Los objetos
pueden ser alineados de distintas formas y jerarquías con apretar una sola tecla,
la edición de vectores con la herramienta forma es completamente sencilla y el
orden de los objetos puede ser alterado fácilmente, incluso puede seleccionar un
objeto específico teniendo muchos objetos uno sobre otro. Puede crear grupos,
subgrupos, y así sucesivamente, siempre respetando la jerarquía de grupos, así
como la herramienta power clip, dentro de la cual pueden haber otros power clip,
igualmente respetando las jerarquías. En resumen, Corel Draw es un programa
completamente profesional. Hace muchas de las cosas que su competencia (AI)
en menor tiempo y puede editar en tiempo real imágenes o convertirlos en
vectores en el mismo programa gracias a las aplicaciones que trae disponibles con
una interfaz intuitiva y muy fácil de aprender.
Autocad.
Se destaca por tener grandes características que en cada versión nueva ya son
comunes. Al igual que otros programas de diseño asistido por computadora,
AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas,
arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que
se muestran éstas, el llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se
realiza a través de comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la
que el programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del
programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica de
usuario o en Ingles GUI (graphic User Interface), que automatiza el proceso.
Como todos los programas y de CAD, procesa imágenes de tipo vectorial, aunque
admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits, donde se dibujan
figuras básicas o primitivas (líneas, arcos, rectángulos, textos, etc.), y mediante
herramientas de edición se crean gráficos más complejos. El programa permite
organizar los objetos por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en partes
independientes con diferente color y grafismo. El dibujo de objetos seriados se
gestiona mediante el uso de bloques, posibilitando la definición y modificación
única de múltiples objetos repetidos.
Parte del programa AutoCAD está orientado a la producción de planos, empleando
para ello los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo, como color, grosor de
líneas y texturas tramadas. AutoCAD, a partir de la versión 11, utiliza el concepto
de espacio modelo y espacio papel para separar las fases de diseño y dibujo en
2D y 3D, de las específicas para obtener planos trazados en papel a su
correspondiente escala. La extensión del archivo de AutoCAD es .dwg, aunque
permite exportar en otros formatos (el más conocido es el .dxf). Maneja también
los formatos IGES y STEP para manejar compatibilidad con otros softwares de
dibujo.
El formato .dxf permite compartir dibujos con otras plataformas de dibujo CAD,
reservándose AutoCAD el formato .dwg para sí mismo. El formato .dxf puede
editarse con un procesador de texto básico, por lo que se puede decir que es
abierto. En cambio, el .dwg sólo podía ser editado con AutoCAD, si bien desde
hace poco tiempo se ha liberado este formato (DWG), con lo que muchos
programas CAD distintos del AutoCAD lo incorporan, y permiten abrir y guardar en
esta extensión, con lo cual lo del DXF ha quedado relegado a necesidades
específicas.
Es en la versión 11, donde aparece el concepto de modelado sólido a partir de
operaciones de extrusión, revolución y las booleanas de unión, intersección y
sustracción. Este módulo de sólidos se comercializó como un módulo anexo que
debía de adquirirse aparte. Este módulo sólido se mantuvo hasta la versión 12,
luego de la cual, AutoDesk, adquirió una licencia a la empresa Spatial, para su
sistema de sólidos ACIS.
El formato .dwg ha sufrido cambios al evolucionar en el tiempo, lo que impide que
formatos más nuevos .dwg puedan ser abiertos por versiones antiguas de
AutoCAD u otros CADs que admitan ese formato (cualquiera). La última versión de
AutoCAD hasta la fecha es el AutoCAD 2012, y tanto él como sus productos
derivados (como AutoCAD Architecture o Autodesk Inventor) usan un nuevo
formato no contemplado o trasladado al OpenDWG, y que sólo puede usar el
formato hasta la versión 2000.
3.3 Trazo de líneas.
Para obtener la línea de mínima distancia entre una recta y una circunferencia
existentes, ejecuta el comando Linea y con la referencia a objetos Perpendicular
elige la circunferencia y la recta, con lo que se dibujará la línea de mínima
distancia entre ambas entidades. Observa que durante la designación el símbolo
de perpendicularidad aparece acompañado de puntos suspensivos, para indicar
que es necesario hacer las dos referencias antes de dibujar la recta.
El anterior procedimiento también se puede utilizar para trazar la línea de mínima
distancia entre dos circunferencias.
Para trazar una recta paralela a otra existente y que sea tangente a una
circunferencia:
Ejecuta el comando Copia, selecciona la línea a la que quieres hacer la paralela y
elige un punto de dicha línea como base del desplazamiento. Cuando se te solicite
el segundo punto de desplazamiento selecciona la referencia a objetos
Intersección ortogonal, y dentro de ella haz referencia al centro de la
circunferencia. Pulsa la tecla F8 para desactivar el modo Orto, con lo que tendrás
en pantalla una línea elástica que une el centro de la circunferencia con el punto
designado de la recta. Activa la referencia a objetos perpendicular
Selecciona la recta y la circunferencia (en este orden) y pulsa el botón derecho del
ratón para finalizar Intersección ortogonal.
Al final debes tener una copia de la primera recta, tangente a la circunferencia. Es
conveniente que, para facilitar el proceso descrito, tengas activadas las
referencias a objetos Perpendicular y Centro.
Si estás más familiarizado con la referencia a objetos Desde, es inmediato adaptar
el método anterior a su uso.
También puedes utilizar el comando Eqdist (equidistancia) para trazar la paralela,
si designas como Punto a atravesar el de tangencia a la circunferencia, obtenido
de la forma anteriormente descrita (a través de la referencia a objetos Intersección
ortogonal).
Para obtener la bisectriz del ángulo que forman dos líneas, podemos crear una
línea auxiliar con el comando Lineax y la opción Bisectriz, indicando el vértice, y
los puntos inicial y final del ángulo. Sin embargo, esto crea una línea infinita sobre
la que habrá que definir la línea definitiva.
Hay otro método más directo, que consiste en crear un Arco centrado en el vértice
del ángulo y comprendido entre ambas líneas. Ahora sólo tienes que trazar una
línea entre el punto medio del arco y el vértice del ángulo para obtener la bisectriz
del mismo.
Si quieres trazar un círculo tangente a una línea dada por un punto conocido de
dicha línea, y que además sea tangente a otro círculo, sigue estos pasos:
1. Crea una línea perpendicular a la recta dada y que pase por el punto conocido
de la misma. Esta línea va a servir como eje de simetría.
2. Crea un círculo simétrico al conocido, utilizando como eje de simetría la línea
del punto 1.
3. Accede al comando Dibujo/Círculo/Tan Tan Tan, para crear un círculo
especificando tres puntos de tangencia. Selecciona sucesivamente la línea dada,
el círculo original y el círculo simétrico, cuando AutoCAD solicite los puntos de
tangencia.
4. Borra la línea perpendicular y el círculo simétrico creado.
Este problema tiene realmente dos soluciones: un círculo que envuelve al original
y otro círculo que es exterior al original. Para elegir entre uno u otro, a la hora de
especificar el punto de tangencia en los círculos hay que designar un punto
alejado o cercano a la recta, respectivamente.
3.4 Trazo de textos.
Invariablemente, a todos los dibujos de arquitectura, ingeniería o mecánica hay
que añadirles texto. Si se trata de un plano, por ejemplo, tal vez haya que añadir
los nombres de las calles. Los planos de piezas mecánicas suelen tener notas
para el taller y habrá otros que, por lo menos, contengan el nombre del dibujo.
En Autocad tenemos dos tipos de objetos de texto distintos: el texto en una línea y
el texto de múltiples líneas. El primero puede ser de cualquier extensión, pero
siempre será texto en una línea. El segundo, sin embargo, puede ser de más de
un párrafo y pueden fijarse los límites por los que se va a distribuir el texto. A su
vez, los atributos del texto, como el tipo de letra, su tamaño y otras características,
se controlan a través de los "Estilos de texto". Veamos todas estas características.
Texto en una línea.
En muchos casos, las anotaciones de un dibujo consisten de una o dos palabras.
Es común ver en los planos arquitectónicos, por ejemplo, palabras como "Cocina"
o "Fachada Norte". En situaciones así, el texto en una línea es fácil de crear y
ubicar. Para eso, podemos usar el comando "Texto" o bien el botón
correspondiente del grupo "Texto" de la ficha "Anotar". Al hacerlo, la ventana de
línea de comandos nos solicita que indiquemos las coordenadas del punto de
inserción del texto. Observe asimismo que tenemos dos opciones: "justificar" y
"Estilo", que los trataremos un poco más adelante. En tanto, debemos agregar que
también debemos indicar la altura y el ángulo de inclinación del texto. Cero grados
nos da texto horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido
contrario a las manecillas del reloj. Finalmente, podemos escribir nuestro texto.
Unidad 4 Acotaciones.
4.1 Normas de acotación.
NORMA 1
Las cifras de cota se pueden situar centradas sobre la línea de cota o en medio de
esta, interrumpiéndola, pero en un mismo dibujo se debe emplear un único
procedimiento.
NORMA 2
Las cifras de cota se pueden escribir en paralelo a las líneas de cota, tanto en
horizontal como en vertical (en este último caso aparece a la izquierda de la línea
de cota). También se pueden situar en medio de las líneas de cota, en cuyo caso
se escriben siempre en horizontal. En un mismo dibujo se debe emplear un único
procedimiento.
NORMA 3
No pueden utilizarse como líneas de cota ni la arista ni los ejes de un objeto.
Además, una línea de cota tampoco puede terminar en un vértice.
NORMA 4
Las líneas de cota no pueden cruzarse entre sí ni con las líneas auxiliares de cota.
Deben colocarse siempre por el exterior, salvo para acotar elementos interiores de
un objeto, como, por ejemplo, un agujero.
NORMA 5
Las líneas de cota relacionadas entre sí se deben dibujar alineadas; no deben
alinearse, sin embargo, cotas que no estén relacionadas entre sí.
NORMA 6
Los ángulos se acotan mediante un arco de circunferencia con centro en el vértice
de dicho ángulo y la indicación de los grados que abarca. Cuando sea necesario
acotar ángulos de lados pequeños, se prolongarán sus lados mediante líneas
auxiliares. La situación de las cifras de cota se regirá por los mismos criterios que
las acotaciones lineales.
NORMA 7.
Para finalizar, observa a continuación las diferentes formas de acotar los
diámetros y radios de una circunferencia o arco.
4.2 Representación de dimensiones.
La representación de objetos a su tamaño natural no es posible cuando éstos son
muy grandes o cuando son muy pequeños. En el primer caso, porque requerirían
formatos de dimensiones poco manejables y en el segundo, porque faltaría
claridad en la definición de los mismos.
Esta problemática la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliación o reducción
necesarias en cada caso para que los objetos queden claramente representados
en el plano del dibujo.
Se define la ESCALA como la relación entre la dimensión dibujada respecto de su
dimensión real, esto es:
E = dibujo / realidad
Si el numerador de esta fracción es mayor que el denominador, se trata de una
escala de ampliación, y será de reducción en caso contrario. La escala 1:1
corresponde a un objeto dibujado a su tamaño real (escala natural).
ESCALA GRÁFICA
Basado en el Teorema de Thales se utiliza un sencillo método gráfico para aplicar
una escala.
Véase, por ejemplo, el caso para E 3:5
1º) Con origen en un punto O arbitrario se trazan dos rectas r y s formando un
ángulo cualquiera.
2º) Sobre la recta r se sitúa el denominador de la escala (5 en este caso) y sobre
la recta s el numerador (3 en este caso). Los extremos de dichos segmentos son A
y B.
3º) Cualquier dimensión real situada sobre r será convertida en la del dibujo
mediante una simple paralela a AB.
ESCALAS NORMALIZADAS
Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se
recomienda el uso de ciertos valores normalizados con objeto de facilitar la lectura
de dimensiones mediante el uso de reglas o escalímetros.
Estos valores son:
Ampliación: 2:1, 5:1, 10:1, 20:1, 50:1...
Reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50...
No obstante, en casos especiales (particularmente en construcción) se emplean
ciertas escalas intermedias tales como:
1:25, 1:30, 1:40, etc.
EJEMPLO 1
Se desea representar en un formato A3 la planta de un edificio de 60 x 30 metros.
La escala más conveniente para este caso sería 1:200 que proporcionaría unas
dimensiones de 30 x 15 cm, muy adecuadas al tamaño del formato.
EJEMPLO 2:
Se desea representar en un formato A4 una pieza de reloj de dimensiones 2 x 1
mm.
La escala adecuada sería 10:1
EJEMPLO 3:
Sobre una carta marina a E 1:50000 se mide una distancia de 7,5 cm entre dos
islotes, ¿qué distancia real hay entre ambos?
Se resuelve con una sencilla regla de tres:
Si 1 cm del dibujo son 50000 cm reales
7,5 cm del dibujo serán X cm reales
X = 7,5 x 50000 / 1 ... y esto da como resultado 375.000 cm, que equivalen
a 3,75 km.
Uso de escalimetro.
La forma más habitual del escalímetro es la de una regla de 30 cm de longitud,
con sección estrellada de 6 facetas o caras. Cada una de estas facetas va
graduada con escalas diferentes, que habitualmente son:
1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500
Estas escalas son válidas igualmente para valores que resulten de multiplicarlas o
dividirlas por 10, así por ejemplo, la escala 1:300 es utilizable en planos a
escala 1:30 ó 1:3000, etc.
Ejemplos de utilización:
1º) Para un plano a E 1:250, se aplicará directamente la escala 1:250 del
escalímetro y las indicaciones numéricas que en él se leen son los metros reales
que representa el dibujo.
2º) En el caso de un plano a E 1:5000; se aplicará la escala 1:500 y habrá que
multiplicar por 10 la lectura del escalímetro. Por ejemplo, si una dimensión del
plano posee 27 unidades en el escalímetro, en realidad estamos midiendo 270 m.
Por supuesto, la escala 1:100 es también la escala 1:1, que se emplea
normalmente como regla graduada en cm.
4.3 Acotación, tolerancia y acabados.
ACOTACIÓN.
La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos,
las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie
de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas.
La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una
correcta acotación de un dibujo, es necesario conocer, no solo las normas de
acotación, sino también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un
conocimiento de las máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para
una correcta acotación, también es necesario conocer la función adjudicada a
cada dibujo, es decir si servirá para fabricar la pieza, para verificar las
dimensiones de la misma una vez fabricada, etc..
Cuando se representa un objeto a escala es imprescindible utilizar determinadas
líneas auxiliares para indicar distancias entre determinados puntos o elementos
del objeto dibujado. Estas líneas especiales se denominan líneas de cota y la
distancia que representan es la cota, en resumen, acotar es determinar las
distancias existentes entre diversos puntos de un dibujo, utilizando líneas de cota.
El valor de un dibujo depende de las cotas utilizadas en él. Mediante las cotas
obtenemos la descripción del objeto dibujado: sus dimensiones y su forma. Para
poder acotar es necesario conocer diversas técnicas y simbologías.
ELEMENTOS DE LA COTAS
ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA ACOTACIÓN
En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen
líneas y símbolos, que variarán según las características de la pieza y elemento a
acotar.
Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más
fino de la serie utilizada. Los elementos básicos que intervienen en la acotación
son:
Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de
medición.
Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la
línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o
sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.
Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos
por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º
o un pequeño círculo.
Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma
perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota.
Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm.
Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º
respecto a las líneas de cota.
Líneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una
nota explicativa en los dibujos, mediante una línea que une el texto a la pieza. Las
líneas de referencia terminarán:
En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.
En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.
Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea.
La parte de la línea de referencia don se rotula el texto, se dibujará paralela al
elemento a acotar, si este no quedase bien definido, se dibujará horizontal, o sin
línea de apoyo para el texto.
Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo indicativo de
características formales de la pieza, que simplifican su acotación, y en ocasiones
permiten reducir el número de vistas necesarias, para definir la pieza. Los
símbolos más usuales son:
SISTEMA DE ACOTADO
El Sistema Acotado ó de planos acotados es un sistema de proyección cilíndrica
ortogonal;
Es el más apropiado para la representación de terrenos y, en general, de aquellas
figuras cuyas
Dimensiones verticales son mucho menores que las horizontales.
Como plano de referencia ó de proyección se adopta, únicamente, un plano
horizontal sobre
El que se proyectan los puntos de la figura que se quiere representar.
Se denomina "cota del punto" a la altura de un punto sobre el plano de referencia
π; puede ser
Positiva ó negativa según que el punto esté situado por encima ó por debajo de
dicho plano.
CLASES DE ACOTADO
Existen diferentes criterios para clasificar las cotas de un dibujo, aquí veremos dos
clasificaciones que considero básicas, e idóneas para quienes se inician en el
dibujo técnico.
A: En función de su importancia, las cotas se pueden clasificar en:
Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la pieza pueda
cumplir su función.
Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total definición de la
pieza, pero no son esenciales para que la pieza cumpla su función.
Cotas auxiliares (AUX): También se les suele llamar "de forma". Son las cotas
que dan las medidas totales, exteriores e interiores, de una pieza. Se indican entre
paréntesis. Estas cotas no son necesarias para la fabricación o verificación de las
piezas, y pueden deducirse de otras cotas.
B: En función de su cometido en el plano, las cotas se pueden clasificar en:
Cotas de dimensión (d): Son las que indican el tamaño de los elementos del
dibujo (diámetros de agujeros, ancho de la pieza, etc.).
Cotas de situación (s): Son las que concretan la posición de los elementos de la
pieza.
ACOTADO DE ARCOS RADIOS Y CIRCUNFERENCIAS.
Acotaciones de arcos y radios.
Cuando tengamos que acotar una circunferencia lo haremos si podemos al
diámetro y fuera de la circunferencia; también podemos acotar el radio
Los arcos los acotaremos al radio siempre que podamos de forma que tengamos
una lectura clara y limpia del arco que tengamos que dimensionar
Cuando tengamos que acotar dos circunferencias o arcos los acotaremos al
exterior al radio según tengamos el radio. Para acotar el diámetro de una
circunferencia debe agregársele, al valor numérico de la cota, el símbolo O.
Acotación de ángulos
Los ángulos que tengamos que acotar lo haremos en grados (valor del Angulo)
representando un Angulo y poniendo encima de la línea del arco el valor del
Angulo
Para acotar el radio de una circunferencia debe agregársele, al valor numérico de
la cota, el símbolo r. La línea de cota sólo lleva una punta de flecha
TOLERANCIAS.
Las tolerancias dimensionales se pueden representar en los dibujos de varias
formas:
Con su medida nominal seguida de las desviaciones límites.
Con los valores máximo y mínimo.
Con la notación normalizada ISO.
Si los elementos afectados de tolerancia se representan con su medida nominal
seguida de las desviaciones límites se deben tener en cuenta las siguientes
indicaciones:
La desviación superior siempre se coloca encima de la inferior, tanto en
ejes como en agujeros.
Si una diferencia es nula, se expresa sin decimales.
Si la diferencia superior es igual a la inferior cambiada de signo, se escribe
solamente el valor absoluto de las diferencias precedido del signo ±.
Los convenios son los mismos para las cotas lineales que para las
angulares.
Los símbolos ISO utilizados para representar las tolerancias dimensionales tienen
tres componentes:
Medida nominal
Una letra representativa de la diferencia fundamental en valor y en signo
(minúscula para el eje, mayúscula para el agujero), que indica la posición
de la zona de tolerancia.
Un número representativo de la anchura de la zona de tolerancia (calidad
de la tolerancia).
Una tolerancia dimensional aplicada a una medida, ejerce algún grado de control
sobre desviaciones geométricas, para su compatibilidad y un control de ellas mas
preciso para que sean intercambiables aun siendo de diferentes fabricantes, sin
embargo, en algunas ocasiones la tolerancia de medida no limita suficientemente
las desviaciones geométricas; por tanto, en estos casos se deberá especificar
expresamente una tolerancia geométrica, teniendo prioridad sobre el control
geométrico que ya lleva implícita la tolerancia dimensional, esto para hacer mas
exactas la producciones y así no tener producción rechazada por su mala
fabricación, maquinado o acabado. Es por eso el por que de este trabajo, al
explicar lo que es el dimensionamiento y tolerancias geométricas o mejor conocido
como GD&T.
Geometric Dimensioning and Tolerancing
El Geometric Dimensioning and Tolerancing (GD&T) es un lenguaje universal de
símbolos parecido al sistema de señales de tráfico que aconsejan al conductor
cómo circular por las carreteras. Los símbolos del GD&T le sirven al ingeniero de
diseño para describir de forma precisa y lógica características de la pieza, de
manera que se pueden fabricar y inspeccionar con precisión.
El GD&T se expresa en el marco de control de características de la figura. El
marco de control de características es como leer una frase de izquierda a derecha.
Por ejemplo, en el marco de control de características que se ilustra se puede leer
que la forma de 5mm cuadrados (1) está controlada por una envolvente (2)
tolerancia de perfil(3) de 0,05 mm(4), en relación con el dato primario A (5) y el
dato secundario (6). La forma y la tolerancia determinan los límites de la variedad
de producción.
Hay siete formas, llamadas elementos geométricos, que se usan para definir una
pieza y sus características. Las formas son: punto, línea, plano, círculo, cilindro,
cono y esfera. También hay ciertas características geométricas que determinan la
condición de piezas y la relación de características.
Esos símbolos geométricos se parecen a los que se usan en los mapas para
representar características, como por ejemplo dos y cuatro autopistas, puentes y
aeropuertos. La finalidad de esos símbolos es configurar un lenguaje común que
todo el mundo entienda.
Hay siete formas, llamadas elementos geométricos, que se usan para definir una
pieza y sus características. Las formas son: punto, línea, plano, círculo, cilindro,
cono y esfera. También hay ciertas características geométricas que determinan la
condición de piezas y la relación de características.
Esos símbolos geométricos se parecen a los que se usan en los mapas para
representar características, como por ejemplo dos y cuatro autopistas, puentes y
aeropuertos. La finalidad de esos símbolos es configurar un lenguaje común que
todo el mundo entienda.
Símbolos de características geométricas.
Rectitud: Una condición en la que todos los puntos forman una línea
recta, la tolerancia se especifica con la representación de dos líneas paralelas.
Plano: Todos los puntos en una superficie están en un plano, la
tolerancia se especifica con dos planos paralelos.
Redondez o circularidad: Todos los puntos de una superficie forman un
círculo. La tolerancia se especifica con la definición de dos círculos concéntricos.
Cilindridad: Todos los puntos de una superficie son equidistantes a un
eje común. Una tolerancia cilíndrica especifica una zona de tolerancia definida por
dos cilindros concéntricos.
Perfil: Un método de tolerancia para controlar superficies irregulares,
líneas, arcos o planos normales. Los perfiles se pueden aplicar a elementos de
líneas individuales o a toda la superficie de la pieza. La tolerancia del perfil
especifica un límite uniforme a lo largo del perfil real dentro del que se deben
situar los elementos de la superficie.
Angularidad: La condición de una superficie o eje que forma un ángulo
específico (aparte de 90º) con otro eje o plano. La zona de tolerancia está definida
por dos planos paralelos al ángulo básico específico desde el eje o plano de un
dato.
Perpendicularidad: La condición de una superficie o eje que forma un
ángulo recto con otro plano o eje. La tolerancia de perpendicularidad especifica
una zona definida por dos planos perpendiculares al otro plano o eje del dato o
una zona definida por dos planos paralelos perpendiculares al eje del dato.
Paralelismo: La condición de una superficie o eje equidistantes a todos
los puntos desde el plano o eje del dato. La tolerancia del paralelismo especifica
una zona definida por dos planos o líneas paralelas al plano o eje del dato o una
zona de tolerancia cilíndrica cuyo eje es paralelo al eje de un dato.
Concentricidad: Los ejes de todos los elementos locales cruzados de
una superficie de revolución son comunes a la característica del eje del dato. La
tolerancia de la concentricidad especifica una zona de tolerancia cilíndrica cuyo
eje coincide con el eje del dato.
Posición: Una tolerancia de posición define una zona en la que el eje
central o plano central puede variar desde la posición real (teóricamente exacta).
Las dimensiones básicas establecen la posición real a partir de las características
de los datos y entre características interrelacionadas. Una tolerancia de posición
es la variación total admisible entre la situación de una característica y su situación
exacta. Para características cilíndricas como agujeros y diámetros externos, la
tolerancia de posición es, por lo general, el diámetro de la zona de tolerancia,
donde se deben situar los ejes de la característica. Para las características que no
sean redondeadas, como ranuras y lengüetas, la tolerancia de posición es el
ancho de la zona de tolerancia donde se debe situar el centro del plano de la
característica.
Control circular: Permite controlar los elementos circulares de una
superficie. La tolerancia se aplica independientemente a cualquier posición circular
de medición ya que la pieza se puede rotar 360º. Una tolerancia de control circular
aplicada a superficies construidas alrededor del eje de un dato controla las
variaciones acumulativas de circularidad y axialidad. Cuando lo aplicamos a
superficies construidas en ángulos rectos al eje del dato, controla elementos
circulares de la superficie de un plano.
Control total: Ofrece control compuesto de todos los elementos de la
superficie. La tolerancia se aplica de forma simultánea a elementos circulares y
longitudinales ya que la pieza se rota 360º. El control total permite controlar la
variación acumulativa de circularidad, cilindridad, rectitud, coaxialidad,
angularidad, conicidad y perfil siempre que se aplique a superficies construidas
alrededor del eje de un dato. Cuando se aplica a superficies construidas en ángulo
recto en relación con el eje del dato, controla las variaciones acumulativas de
perpendicularidad y de plano.
Símbolos de Modificadores
Símbolo Modificador
Estado libre
condición de mínimo material (LMC)
Condición de máximo material
(MMC)
Zona de tolerancia proyectada
Indiferencia dimensional (RFS)
Símbolos de Modificadores
Símbolo Modificador
Plano tangente
Unilateral
Datums y referencias datum
Un datum es un plano, línea, punto o cilindro teóricamente ideal.
Una característica datum es una característica física de la parte identificada por
un símbolo de caraterística datum y su corespondiente símbolo de caraterística
datum, p.e.g.,
Estos son entonces referenciados por uno o más referencias de caraterísticas
datum las cuales indican mediciones con respecto a la correspondiente
característica datum y pueden encontrase en un rectángulo de referencia datum.
Rectángulo de Tolerancia
La indicación de tolerancia geométrica se realiza por medio de un rectángulo
donde se sitúa por orden el tipo de tolerancia, el valor de la tolerancia y la
referencia, o las referencias, a los datum, y también se le puede añadir
información adicional.
Normas o estándares usados en GD&T
ISO/TC 10 Dibujo técnico y documentación técnica
ISO 128 Dibujos técnicos – Principios generales de representación
ISO 7083 Dibujos técnicos – Símbolos para las tolerancias geométricas -
Proporciones y medidas
ISO 13715 Dibujos técnicos - los Bordes de forma indefinida - Vocabulario e
indicaciones.
ISO 15786 Dibujos técnicos - Representación simplificada y
dimensionamiento de agujeros
ISO 16792 Documentación técnica del producto - Prácticas de los datos de
la definición digital del producto
ISO/TC 213 Dimensiones y especificaciones geométricas de producto
(GPS)
En la ISO/TR 14638 GPS – Masterplan se define la diferencia entre la
normas para la GPS globales, generales y complementarias.
Norma GPS Fundamental
ISO 8015 Conceptos, principios y reglas
Normas GPS Globales
ISO 14660-1 Características geométricas.
ISO 1101 Tolerancia geométrica: tolerancias de forma, orientación,
ubicación y agotamiento
Serie ISO 1119 de conos cónicos y ángulos cónicos.
ISO 2692 Tolerancia geométrica: requisito de material máximo (MMR),
requisito de material mínimo (LMR) y requisito de reciprocidad (RPR)
Dimensiones y tolerancias ISO 3040 – Conos
ISO 5458 Tolerancia geométrica - Tolerancia posicional
Tolerancia geométrica ISO 5459 - Datums y sistemas de datum
ISO 10578 Tolerancia de orientación y ubicación - Zona de tolerancia
proyectada ISO 10579 Dimensionamiento y tolerancia - Partes no rígidas
Ex Extracción ISO 14406
Características ISO 22432 utilizadas en especificación y verificación
Normas GPS Generales: Textura superficial del área y del perfil
Indicación ISO 1302 de la textura de la superficie en la documentación
técnica del producto.
Textura de superficie ISO 3274: Método de perfil - Características
nominales de los instrumentos de contacto (lápiz)
Textura de superficie ISO 4287: Método de perfil - Términos, definiciones y
parámetros de textura de superficie
Textura de superficie ISO 4288: Método de perfil - Reglas y procedimientos
para la evaluación de textura de superficie
Imper ISO 8785 Imperfecciones de superficie - Términos, definiciones y
parámetros
Forma de una superficie independiente de un datum o sistema de datum.
Cada uno de ellos tiene una parte 1 para el vocabulario y los parámetros y
una parte 2 para los operadores de especificación:
ISO 12180 Cilindricidad
Redondez ISO 12181
ISO 12780 Rectitud
ISO 12781 Planitud
ISO 25178 Textura de superficie: Areal
Estándares generales de GPS: Técnicas de extracción y filtración.
ISO / TS 1661 Filtración
ISO 11562 Textura de superficie: Método de perfil - Características
metrológicas de los filtros de fase correcta
ISO 12085 Textura de superficie: Método de perfil - Parámetros de Motif
ISO 13565 método de perfil; Superficies con propiedades funcionales
estratificadas.
Normas ASME Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos Prácticas de
datos de definición de productos digitales ASME Y14.41-2003
ASME Y14.5 - Dimensionamiento y Tolerancia 2009
ASME Y14.5M-1994 Dimensionamiento y Tolerancia
ASME Y14.5.1M-1994 Definición matemática de los principios de
dimensionamiento y tolerancia
Normas GD&T para el intercambio de datos e integración.
ISO 10303 Sistemas de automatización industrial e integración.
Representación e intercambio de datos de productos.
ISO 10303-47 Recurso genérico integrado: tolerancias de variación de
forma
ISO / TS 10303-1130 Módulo de aplicación: Elemento de forma derivada
ISO / TS 10303-1050 Módulo de aplicación: Tolerancia de dimensión
ISO / TS 10303-1051 Módulo de aplicación: Tolerancia geométrica
ISO / TS 10303-1052 Módulo de aplicación: Tolerancia predeterminada
ISO / TS 10303-1666 Módulo de aplicación: Tolerancia geométrica
extendida
ISO 10303-203 Protocolo de aplicación: Diseño 3D controlado por
configuración de piezas mecánicas y ensamblajes
ISO 10303-210 Protocolo de aplicación: montaje electrónico, interconexión
y diseño de empaquetado
ISO 10303-214 Protocolo de aplicación: Datos básicos para procesos de
diseño mecánico automotriz
ISO 10303-224 Protocolo de aplicación: definición mecánica del producto
para la planificación de procesos utilizando funciones de mecanizado
ISO 10303-238 Protocolo de aplicación: modelo interpretado de aplicación
para controladores numéricos computarizados (STEP-NC)]]
ACABADOS.
Acabado superficial abarca es un rango amplio de procesos industriales que
alteran la superficie de un elemento de fabricación para lograr una propiedad
determinada. Los procesos de acabado puede emplearse para: mejorar la
apariencia, adhesión, soldadura, resistencia a la corrosión , resistencia ,
resistencia química, resistencia al desgaste , dureza , modificar la conductividad
eléctrica , y otros defectos superficiales y control de la superficie de fricción . En
casos limitados algunas de estas técnicas pueden utilizarse para restaurar
dimensiones originales para salvar o reparar un artículo.
Los procesos de acabado de superficie pueden clasificarse por cómo afectan a la
pieza:
Quitar o remodelación de acabado
Añadir o modificar acabado
Procesos mecánicos pueden también clasificarse juntos por terminar la final de la
superficie de similitudes.
TIPOS GENERALES DE ACABADOS
El acabado superficial es el estado final de la superficie de una pieza, que
depende Del trabajo a que esté destinada así Como de la apariencia que se
desee dar a su terminación. Fundamentalmente se establecen tres tipos de
acabados:
Superficies en bruto
Superficie en bruto es aquélla que se conserva tal como queda después del
proceso de fabricación: laminación, forja, corte, etc.
Superficies mecanizadas
Superficie mecanizada es aquélla que se consigue mediante una mecanizado,
bien con separación de virutas -torneado, fresado, amolado, limado- , bien un
mecanizado especial -esmerilado, rasqueteado, pulido- .
Superficies tratadas.
Superficie tratada es aquélla superficie mecanizada que además precisa una
apariencia externa o propiedades particulares -niquelado, pintado, decapado,
templado- . Independientemente de las propiedades externas que presentan las
superficies, también se distinguen en ellas su uniformidad y alisado.
NECESIDAD DEL ACABADO SUPERFICIAL
En la mayoría de los casos, el control de acabado de superficie comienza en la
sala de redacción. El Diseñador tiene la responsabilidad de especificar una
superficie que dará el máximo rendimiento y la superficie vida al menor costo. En
la selección un necesario acabado de superficie por una parte particular, debe
basar el diseñador su decisión sobre la experiencia con partes similares, en el
servicio de campo datos, o en ingeniería de pruebas. Hay dos razones
principales para la superficie control:
Para reducir la fricción
Cuando una película de lubricante debe mantenerse entre las dos partes móviles,
las irregularidades de superficies deben ser lo suficientemente pequeñas para
que no se penetran la película de aceite en las condiciones más graves de
funcionamiento. Rodamientos, revistas, mandrilados cilindro, clavos de pistón,
bushings, acolchar rodamientos, helicoidales y engranajes del gusano,
superficies de sello y formas de equipo son ejemplos donde esta condición se
debe cumplirse.
Para controlar el desgaste
También es importante el servicio de desgaste de ciertas partes de acabado de
superficie están sujetos a fricción seca, tales como máquinas-herramientas de
bits, subprocesamiento muere, estampado muere, rollos, placas de embrague y
tambores de freno.
A menudo, debe controlarse acabado de superficie con el fin de aumentar la
fuerza de fatiga de miembros muy estresadas que está sometido a cargar
retrocesos. Una superficie lisa elimina las irregularidades agudas que son la
mayor fuente potencial de grietas de fatiga.
Para partes como engranajes, control de acabado de superficie puede ser
necesario Asegúrese de operaciones tranquilas. En otros casos, sin embargo,
cuando una lubricación de límite existe la condición o donde superficies no sea
compatibles, como en dos extremadamente superficies difíciles ejecución junta,
una superficie ligeramente roughened será generalmente prestar asistencia en
lubricación.
También es necesario a fin de un grado específico de la rugosidad superficial
acomodar desgaste en de ciertas partes. No alcanzar mayoría piezas móviles de
nuevos una condición de lubricación completa como resultado de geometría
imperfecto, ejecutando la certificación y las distorsiones térmicas. Por lo tanto,
deben las superficies usar en un proceso de eliminación real de metal. El
acabado de superficie debe ser un compromiso entre la rugosidad suficiente para
desgaste adecuada y suficiente suavidad de vida de servicio esperado.
La consecuencia inmediata de la fabricación de una pieza es que esta sea apta
en dos aspectos fundamentales que afectan a toda pieza, aislada o como parte
de un conjunto.
Su funcionamiento
Su intercambiabilidad
Como consecuencia de ello la pieza deberá tener sus dimensiones entre límites,
tolerancias dimensionales, formas, tolerancias geométricas. Además, para que
su funcionamiento sea correcto debe tener definido el acabado superficial o el
estado final de las distintas superficies de ella.
Estado de las superficies
Al fabricar una pieza utilizando diferentes maquinas y útiles, por muy sofisticadas
que estas sean no se puede conseguir la perfección teórica. Como consecuencia
de ello se producen imperfecciones en las diferentes superficies de la pieza, las
que se pueden clasificar en dos tipos.
RUGOSIDAD: Su origen son las huellas que dejan las herramientas empleadas
para mecanizar o trabajar su superficie. Ver figura 1.
ONDULACION: Se produce como efecto de las holguras y desajustes que
existen en las maquinas y herramientas que se emplean para trabajar su
superficie. Ver figura 2.
Se tiene que tener en cuenta que este tipo de imperfecciones o irregularidades
no son incompatibles y generalmente se presentan simultáneamente, como se
puede ver en la figura 3.
REPRESENTACION Y MEDIDAS DE LAS IRREGULARIDADES
Símbolos utilizados en planos
A las irregularidades mencionadas anteriormente se les denomina en general
rugosidad, la cual se pude medir con ayuda de sofisticados aparatos electrónicos
provistos de palpadores que nos indican en µm los valores de R o Ra, que son
los índices empleados para medirla.
Especificaciones ISO
De acuerdo con la norma ISO 1302-1978, las especificaciones del acabado
superficial deberán colocarse en relación con el símbolo básico como se muestra
a continuación:
a: Valor Ra de rugosidad en micrones o micro pulgadas o número de grados de
rugosidad N1 a N12
b: Método de producción, tratamiento o recubrimiento
c: Longitud de muestreo
d: Dirección de marcado
e: Cantidad que se removerá mediante maquinado
f: Otros parámetros de rugosidad (entre paréntesis)
La mejor manera de hacer una representación es como se muestra en la figura
de la izquierda, Sin embargo es muy común encontrar sólo una indicación como
la figura de la derecha.
A continuación se dan recomendaciones prácticas de cómo proceder en esos
casos:
1. Determinar si la medición será en µm o en µpulgadas.
2. si no se menciona ningún parámetro en especial, se entenderá que la
medición será con el parámetro Ra.
3. El valor numérico mostrado indicará el valor máximo admisible y cualquier
valor menor será aceptable.
4. La longitud de muestreo que deberá utilizarse, si no se especifica ninguna,
será 0,8 mm o .030 pulgadas.
5. La longitud de evaluación deberá fijarse igual a 5 veces la longitud de
muestreo.
6. La medición se hará perpendicular a las marcas del maquinado, sino hay una
dirección preferencial, será necesario realizar tres mediciones en posiciones
angulares diferentes y reportar el mayor valor.
7. Los parámetros más utilizados son Ra, Rz, y Ry, por lo que pueden
encontrarse en cualquier rugosímetro. Sin embargo los dos últimos están
definidos en forma diferente en las normas DIN y en las normas JIS e ISO, por lo
tanto, habrán de seleccionarse de acuerdo con los valores que se requieran.
8. Cuando este indicado un parámetro de rugosidad diferente a los anteriores,
debe contarse con un rugosímetro capaz de medirlo. No existen factores para
realizar conversiones de un parámetro a otro.
Simbología ISO en proceso de maquinado
La Tabla siguiente muestra los símbolos de la norma ISO 1302-1978 que se
utilizan para indicar en los dibujos las direcciones de las marcas producidas por
el proceso de maquinado.
Representación en dibujo (ANSI)
El símbolo siempre se coloca en el estándar posición vertical, como se muestra
en la figura a continuación, nunca en un ángulo o ventajas hacia abajo. El
símbolo generalmente se omite en vistas de piezas cuando la línea de llegada
calidad de una superficie no es importante.
4.4 Acotado de superficies.
Aquí tienes dos ejercicios de acotación terminados. Fíjate bien en la posición de
las cotas horizontales y verticales, en la acotación de arcos, en la forma de las
flechas o en la posición de las cifras de cota.
Unidad 5. Proyecciones Ortogonales.
DEFINICIÓN
Se denomina proyección ortogonal al sistema de representación que nos permite
dibujar en diferentes planos un objeto situado en el espacio.
NATURALEZA DE LA PROYECCIÓN ORTOGONAL.
Uno de los principales objetivos del Dibujo Técnico (específicamente el llamado
“dibujo mecánico”) es la confección de planos de fabricación de piezas mecánicas
de las más variadas formas. Para lograrlo se necesita representar gráficamente
las distintas formas que dichas piezas presenten.
Una fotografía o un dibujo pictórico muestra al objeto tal como aparece ante
nosotros como observadores, pero no como es, pues la imagen es afectada por la
perspectiva. Una representación gráfica así no puede describir completamente el
objeto, sin que importe desde que dirección se le mire, ya que no muestra las
formas ni los tamaños exactos de las distintas partes. Las fotografías no siempre
son realizables porque el objeto debe hacerse antes que se le pueda fotografiar.
Además, tanto en la fotografía como en un dibujo pictórico, no se puede ver los
detalles internos del objeto.
En la industria se necesita una descripción completa y clara de la forma y el
tamaño del objeto que se pretenda fabricar, para poder tener la certeza de que el
objeto será manufacturado exactamente como lo propuso el diseñador. Con el fin
de proporcionar esta información clara y precisa, se usan varias
vistas sistemáticamente dispuestas. Este sistema de vistas recibe el nombre de
proyección ortogonal o proyección de vistas múltiples.
TEORÍA DE LA PROYECCIÓN
Si situamos un observador según las seis direcciones indicadas por las flechas,
obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto.
Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:
Vista A: Vista frontal o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior
Hay tres planos principales de proyección: horizontal, vertical y de perfil. Estos
planos se intersecan uno a otro en ángulo recto formando el primero, segundo,
tercero y cuarto ángulos o cuadrantes. Técnicamente se puede proyectar un
objeto en cualquiera de estos cuadrantes.
Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos
variantes de proyección ortogonal de la misma importancia:
El método de proyección del primer diedro, también denominado Europeo
(antiguamente, método E)
El método de proyección del tercer diedro, también denominado Americano
(antiguamente, método A)
En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas
seis caras, se realizarán las correspondientes proyecciones ortogonales del
mismo.
La diferencia esta en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra
entre el observador y el plano de proyección, en el sistema Americano, es el plano
de proyección el que se encuentra entre el observador y el objeto.
5.1 Normas NOM, ISO, ANSI.
La Organización Internacional de Normalización (International Standards
Organization) es una organización que desarrolla diversos tipos de normas.
La norma ISO 9000 se refiere a una serie de criterios que definen un sistema de
garantía de calidad. La norma específica los requisitos para el sistema. Los
criterios han sido determinados por un grupo internacional de profesionales del
área de negocios y calidad.
Estos criterios son fundamentales para contar con óptimas prácticas comerciales,
como por ejemplo:
Establecer metas de calidad.
Garantizar que los requerimientos del cliente se entiendan y satisfagan.
Capacitar a los empleados.
Controlar los procesos de producción.
Recurrir a proveedores que puedan ofrecer un producto de calidad.
Corregir los problemas y garantizar que no vuelvan a ocurrir.
Una vez puesto en práctica el sistema de calidad, un Registrador hará una
auditoría de la empresa. Si se cumplen todos los criterios, la empresa recibirá su
registro de calidad ISO 9000.
Las empresas registradas pueden colocar el sello de Registro de Calidad en sus
materiales de mercadeo. Así, podría ofrecerles a los clientes la certeza de que su
empresa tiene definido un buen Sistema de Administración de Calidad.
Los beneficios del registro incluyen:
Expansión en el mercado.
Reconocimiento externo.
Mejores operaciones.
Mayores ganancias.
Mejor comunicación.Ç
La norma ISO 9000 Sección Descripción.
1.- Alcance: Se describe la norma y cómo ésta se aplica a las organizaciones.
2.-Referencia normativa: Referencias a otros documentos que deben utilizarse
junto con la norma ISO 9001:2000, Sistemas de Administración de Calidad –
Fundamentos y vocabulario.
3.- Definiciones: Se exponen algunas definiciones nuevas.
4.- Requisitos generales: Se exponen los requerimientos para todo el Sistema de
Administración de Calidad.
5.- Responsabilidad de las directivas: Se exponen los requerimientos para las
Directivas y su papel en el Sistema de Administración de Calidad.
6.- Administración de recursos: Se exponen los requerimientos relativos a los
recursos, que abarcan entre otros: personal, capacitación, instalaciones y
ambiente de trabajo.
7.- Realización del producto: Se exponen los requerimientos para la elaboración
del producto o servicio, incluyendo aspectos como planificación, procesos
relacionados con el cliente, diseño, compra y control de procesos. Sección 8:
Medición, análisis y perfeccionamiento. Se presentan los requerimientos para
controlar procesos y perfeccionarlos.
Normas ANSI.
ANSI/TIA/EIA-568-A (Alambrado de Telecomunicaciones para Edificios
Comerciales)
Este estándar define un sistema genérico de alambrado de telecomunicaciones
para edificios comerciales que puedan soportar un ambiente de productos y
proveedores múltiples.
El propósito de este estándar es permitir el diseño e instalación del cableado de
telecomunicaciones contando con poca información acerca de los productos de
telecomunicaciones que posteriormente se instalarán. La instalación de los
sistemas de cableado durante el proceso de instalación y/o remodelación son
significativamente más baratos e implican menos interrupciones que después de
ocupado el edificio.
NOM (Norma Oficial Méxicana)
La marca NOM (Normas Oficiales Méxicanas) es una marca mexicana obligatoria
para los productos eléctricos, equipos de gas, cables y alambres y productos
electrónicos y de telecomunicaciones.
Para obtener un informe de ensayos, los fabricantes deben evaluar sus productos
en un laboratorio mexicano acreditado de acuerdo con los requisitos NOM.
La entidad mexicana del fabricante debe presentar a la Organización de
Certificación acreditada el informe de ensayos junto con toda la documentación de
producto necesaria. En la mayoría de los casos, los certificados NOM tienen una
validez de 1 año.
UL México está capacitada para ayudarle a identificar los requisitos aplicables en
México y los laboratorios de ensayos autorizados por la Entidad Mexicana de
Acreditación (EMA).
Aunque la certificación y los ensayos del producto deben realizarse en México,
para la obtención de la certificación mexicana.
5.2 Sistema Europeo.
En general, al igual que en el sistema diédrico, se consideran tres planos de
proyección, perpendiculares entre sí, denominados: Plano Vertical (P.V.), Plano
Horizontal (P.H.) y Plano de Perfil (P.P.). Estos tres planos definen en el espacio
un triedro trirrectángulo. Consideraremos que se coloca la pieza entre el
observador y los planos de proyección, buscando la posición más favorable para
su representación, es decir, con las caras principales de la pieza paralelas a los
planos de proyección, para que aquellas se proyecten en verdadera magnitud Se
denominan vistas de la pieza a las proyecciones de la misma sobre los tres planos
que conforman el triedro trirrectángulo.
De esta forma, obtenemos tres proyecciones o vistas sobre tres planos
perpendiculares entre sí. Dado que el formato de papel sobre el cuál se dibuja es
un plano, y estamos considerando tres planos en el espacio, hay que hacer
coincidir estos tres planos con el plano del dibujo, manteniendo una
correspondencia lógica entre las tres vistas. Para ello, se abate el Plano Horizontal
(P.H.) y el Plano de Perfil (P.P.) sobre el Plano Vertical (P.V.), utilizando como ejes
de abatimiento las respectivas rectas de intersección de dichos planos con el
Plano Vertical (P.V.).
Hemos hablado hasta ahora de las tres vistas llamadas principales, pero puede
ocurrir que una pieza sea lo suficientemente complicada que para su correcta
definición formal sea necesaria alguna vista más. Entonces, además de considerar
los tres planos de proyección indicados, debemos hacer uso de otros tres planos
paralelos a los anteriores; conformando el denominado cubo de proyección.
Consideremos los seis planos indicados en la figura, que constituyen el cubo de
proyección, denominados: Plano Vertical Anterior (P.V.A.), Plano Vertical Posterior
(P.V.P.), Plano Horizontal Inferior (P.H.I.), Plano Horizontal Superior (P.H.S.),
Plano de Perfil Izquierdo (P.P.I.) y Plano de Perfil Derecho (P.P.D.).
La norma UNE 1-032-82 asigna un nombre determinado a cada vista:
El símbolo de identificación del sistema europeo es:
5.3 Sistema Americano.
Las diferencias respecto al sistema europeo son:
El cuadrante donde esta ubicada la pieza es el tercero
El plano de proyección de la pieza se interpone entre el punto de vista y la
pieza.
Al igual que en el sistema europeo, estas proyecciones están situadas sobre las
caras de un paralelepípedo, todas estas caras se abaten hasta que todas ellas
coincidan con el plano que contiene a la cara posterior del prisma.
El símbolo de identificación de este sistema es:
5.4 Ensambles y despieces.
Ensambles.
El dibujo de ensamble es una rama del dibujo técnico que consiste en trazar una
figura geométrica varias veces, recortarla e ir pegando hasta que se obtengan 3
dimensiones (alto,ancho y largo), luego se arma o ensambla con otras piezas que
tuvieron que llevar a cabo el mismo procedimiento para formar una construcción o
cualquier objeto, puede ser, por ejemplo,la figura de un elefante, una casa, etc.
Las piezas de las que está hecha la figura construida pueden ser de cualquier
material, pero por lo general siempre se usan cartón, cartoncillo, cartulina, papel
batería, papel cascarón, entre otros materiales resistentes.
Despiece.
El dibujo de despiece es aquél en el que se representan todas y cada una de las
piezas no normalizadas que constituyen el mecanismo representado en el dibujo
de conjunto.
Las piezas que conforman nuestro mecanismo, identificadas por sus marcas, son:
1. Pasador cilíndrico
2. Casquillo
3. Soporte
4. Arandela
5. Tuerca hexagonal
6. Eje
Dentro del dibujo de conjunto, podemos ver las diferentes piezas que lo componen
en la siguiente imagen:
Los planos de despiece deben tener las datos técnicos y detalles necesarios para
que la pieza pueda ser construida para la función establecida en el dibujo de
conjunto. Para ello habrá que prestar atención a:
Vistas de piezas
Cortes y secciones
Acotación
Normas para un dibujo de despiece
Normas básicas a tener en cuenta para la realización del dibujo de despiece:
No se representan las piezas normalizadas. Se designan en el cajetín del
plano de conjunto.
Representar las piezas no normalizadas, con las vistas necesarias y
todos los datos técnicos (dimensiones, signos superficiales, tolerancias,
tratamientos, etc) necesarios para su fabricación.
Respetar en lo posible, la posición ocupada por la pieza en el conjunto.
Unidad 6. Perspectiva.
6.1 Perspectiva Isométrica
ISOMÉTRICOS
CONCEPTO DE ISOMÉTRICO
El término "isométrico " deriva del griego; "igual medida", y proviene del prefijo
“isos” que significa “igual” y de la palabra “métrico” que expresa o significa
"medida"; ya que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta
particularidad no se cumple en otras formas de proyección gráfica.
Por ende, Isométrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado
con los ejes inclinados formando un ángulo de 30° con la horizontal.
VENTAJA DEL DIBUJO ISOMETRICO
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el
dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas
paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo
cuando lo dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de igual
medida.
EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMÉTRICO
La base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes
isométricos" que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre sí
ángulos de 120.
a) LÍNEAS ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de
los tres ejes isométricos.
b) LÍNEAS NO ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas inclinadas sobre las cuales
no se pueden medir distancias verdaderas; estas líneas cuando se encuentran
presente en un dibujo isométrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son
paralelas a los mismos.
Además las líneas no isométricas se dibujan tomando como puntos de referencia
otros puntos pertenecientes a líneas isométricas.
PROYECCIÓN ISOMÉTRICA.
Una proyección isométrica es una forma de proyección gráfica, más
específicamente una axonometría cilíndrica ortogonal. Constituye una
representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que
los tres ejes espaciales definen ángulos de 120º, y las dimensiones de la realidad
se miden en una misma escala sobre cada uno de ellos. Se obtiene cuando los
tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales. Al representar
objetos en proyección isométrica se mide en una misma escala sobre los tres ejes
isométricos.
VISUALIZACIÓN
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de
los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí.
Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres
direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el
vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los
ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el
vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas),
mantienen 120º entre ellos.
En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las
dimensiones equivalente a 0,82. El dibujo isométrico puede realizarse sin
reducción, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los
ejes, se corresponderán con las del objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonometrícas o cilíndricas, existen
otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el
uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones
visuales.
Ventajas y desventajas
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el
dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas
paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo
cuando lo dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de igual
medida.
Es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la
ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo
humano
En arquitectura.
Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios,
evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e
independizándose del punto de vista del observador.
En videojuegos
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un
punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en
"perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos
gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja
capacidad gráfica. El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los
ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de
proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el
ojo humano: la perspectiva cónica.
Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según
un eje perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser
calculadas analíticamente mediante la trigonometría. Factor de reducción sobre
los ejes .Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto
(0,0,1), si su intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la
proyección tendrá una longitud equivalente al coseno de α. Transformación de
coordenadas. La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para
calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el
caso de un juego de video, o de simulación 3D. Suponiendo un espacio provisto
de una base ortonormal directa. La proyección Pse realiza según el vector de
componentes (1,1,1), es decir el vector , según el plano representado por ese
mismo vector.
6.2 Perspectivas caballeras.
La perspectiva caballera es un sistema de representación que utiliza la proyección
paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las
de los elementos paralelos a él, están en verdadera magnitud.
La perspectiva caballera parte de unos ejes de coordenadas, los cuales nos dan
las direcciones de las 3 dimensiones, X, Y, Z.
El ángulo entre los ejes X y Z debe ser de 90º; el eje Y se sitúa con diferentes
ángulos, pero es normal hacerlo con 135º respecto al eje X.
Debido a la ausencia de puntos de fuga, como en la perspectiva cónica, las partes
más alejadas de las figuras, no serán más pequeñas, lo cual produce la sensación
de que las figuras están deformadas. Para corregir ese aspecto, las dimensiones
paralelas a algunos ejes, serán multiplicadas por un factor de reducción,
generalmente 1/2. Lo explicaremos más adelante.
La perspectiva Caballera, es la más fácil de dibujar. Los ejes de la perspectiva
caballera son tal y como se muestra en la figura.
En la perspectiva caballera, las formas planas que son paralelas al plano frontal
mantienen su forma original, mientras que las que se dibujan en los planos
horizontal y de perfil quedan deformadas y reducidas en el sentido del eje Y.
Dibujo paso a paso de la siguiente pieza:
Dibujamos los Ejes de Coordenadas.
Dibujamos el Alzado de la pieza en el plano XZ
Dibujamos en los vértices del alzado las líneas de profundidad, en su
verdadera magnitud, paralelas al eje Y.
Marcamos la medida adecuada en cada línea de profundidad, aplicando el
factor de reducción R=1/2.
Completamos el dibujo y repasamos el contorno
6.3 Perspectivas fugadas.
Para hacer el trazado de una perspectiva cónica frontal lo primero que debemos
hacer es conocer de manera detallada el objeto que se va a representar; para ello,
es aconsejable partir de sus proyecciones diédricas. Como ejemplo, vamos a
dibujar la perspectiva cónica frontal de un sólido en su punto medio.
Para la perspectiva cónica frontal debemos situar el objeto con sus cara frontal
paralela al plano del cuadro (PC), las aristas de sus caras laterales,
perpendiculares al plano del cuadro, son las que se proyectarán al punto de fuga.
1. Ejemplo de trazado de la perspectiva cónica central.
1.- Se dibuja la línea de tierra (LT) y la línea de horizonte (LH), de manera que
sean paralelas y estén separadas entre sí por una distancia igual a la altura del
observador, es decir, la del punto de vista (PV). A continuación, se sitúan los
puntos PV y PP, con el compás tomamos la medida PV-PP, con centro en PP
trazamos un arco que corte con la línea de horizonte (LH), obtendremos los puntos
D y D'.
2.- Marcamos en LT las medidas reales del ancho de nuestra pieza, y en la misma
línea la medidas de profundidad de la base en los extremos correspondientes, que
son las paralelas que proyectaremos al punto de fuga contenido en el Plano
principal PP. Para situar la profundidad que tiene el cuerpo, unimos el extremo de
las medidas con los puntos D y D' respectivamente. De esta forma queda dibujada
la base de nuestra pieza en perspectiva cónica.
3.- Se dibujan las aristas verticales, paralelas entre sí, con sus alturas
correspondientes y perpendiculares a la línea de tierra. Las unimos con sus
horizontales y queda dibujado el alzado de nuestra pieza.
4.- Para terminar el dibujo, se fugan los distintos vértices, A, B, C y D, de la cara
del sólido contenida en el plano del cuadro, unimos los puntos resultantes del
corte con sus aristas verticales correspondientes y así completaremos el dibujo del
modelo en perspectiva cónica central.
6.4 Vistas explotadas.
Una vista explosionada (también conocida como dibujo de despiece o perspectiva
explosionada) es un diagrama, imagen, dibujo esquemático o técnico de un objeto,
que muestra la relación o el orden de ensamblaje de varias partes.
Muestra los componentes de un objeto ligeramente separados por distancia, 1 o
suspendidos en el espacio circundante en el caso de un diagrama tridimensional.
Un objeto se representa como si hubiera habido una pequeña explosión
controlada que emana del centro del objeto, haciendo que las partes del objeto se
separen a igual distancia de sus ubicaciones originales. Muestra todas las partes
del conjunto y cómo encajan entre sí. Este tipo de dibujo también puede ayudar a
representar el desmontaje de piezas, donde las piezas en el exterior normalmente
se eliminan primero.
Este tipo de dibujo se usa en catálogos de piezas, manuales de ensamblaje y
mantenimiento y otro material de instrucción. La proyección de una vista
explosionada se muestra generalmente desde arriba y ligeramente en diagonal
desde el lado izquierdo o derecho del dibujo.
Unidad 7 Secciones.
Corte: Se representa pasando un plano imaginario a la pieza, la dividirá en dos
partes y representamos lo que está en el plano cortante (parte que se
representará rayada) y lo que está detrás del plano cortante (parte que se
representará no rayada).
En un dibujo pueden haber representados diferentes cortes, la cantidad de cortes
que deben aparecer es la necesaria para poder realizar una interpretación correcta
del mismo.
Secciones (sección): Es una representación que se obtienen cuando se corta
una pieza con un plano y se representa aquello que está contenido en él
solamente.
Diferencia entre corte y sección. La diferencia que existe entre el corte y la
sección es que en el corte se representa lo que está en el plano de corte y lo que
se encuentra detrás del mismo y en la sección se representa lo que está contenido
solamente en el plano de corte.
7.1 Sección completa.
El plano de corte pasa por toda la pieza sin cambiar de dirección.
7.2 Sección parcial.
El plano de corte llega hasta la mitad de la pieza y luego gira hacia el observador.
La pieza aparece entonces, mitad en vista y mitad en corte. Esta forma de efectuar
el corte es muy útil en la representación de piezas simétricas o de revolución.
7.3 Secciones desplazadas.
Cuando la pieza es muy pequeña, o bien cuando una sección abatida impide la
comprensión de la misma, se hace un corte y se saca la sección fuera de la vista
de la pieza, para lo cual se deja indicado el plano de corte que la genera. La
sección que aparece desplazada en una dirección se llama sección desplazada.
Se puede diferenciar de la sección abatida por que el contorno de la sección está
hecho con línea continua y de mayor grosor. Por regla general si se hacen varios
cortes, en cada una de las secciones que se producen van definidos al lado de las
flechas que marcan el sentido del corte, dos letras mayúsculas, mostrando aparte
el detalle de la sección con la denominación: "Sección A-A". Si las secciones de la
pieza están hechas una a continuación de la otra, deben seguir el mismo orden en
las vistas de las secciones.
Unidad 8 Vistas Auxiliares.
VISTA AUXILIAR: Es aquella vista obtenida sobre un plano de proyección distinto a los
planos principales y a los planos de corte, con la finalidad de mostrar en verdadera
dimensión una cara inclinada u oblicua.
8.1 Vistas auxiliares primarias.
Estas se caracterizan porque se obtienen en un plano de proyección auxiliar
adyacente y perpendicular a cualquier plano de proyección principal.
A través de una vista auxiliar primaria podemos encontrar:
La longitud verdadera de una arista oblicua.
La proyección como punto de una arista inclinada.
La verdadera forma y tamaño de una cara inclinada.
La proyección de canto o como borde de una cara oblicua.
Vista Auxiliar Primaria de Perfil
Estas vistas simples se clasifican a su vez en:
1.- Vista Auxiliar de perfil: En la cual el plano auxiliar es perpendicular al plano
de perfil o lateral, así como requiere del uso de las medidas de anchura o de
apartamiento (distancia de la proyección de un punto al Plano de perfil). Véase fig.
anterior.
2.- Vista Auxiliar Frontal: En la cual el plano auxiliar es perpendicular al plano
frontal o vertical, así como requiere del uso de las medidas de profundidad o de
alejamiento (distancia de la proyección de un punto al Plano Frontal). Véase
siguiente fig.
Vista Auxiliar Primaria Frontal, (sistema Americano)
3.- Vista Auxiliar Horizontal: En la cual el plano auxiliar es perpendicular al
plano horizontal o superior, así como requiere del uso de las medidas de
altura o de cota (distancia de la proyección de un punto al Plano horizontal).
TRAZADO DE VISTAS AUXILIARES SIMPLES.
Los pasos a seguir en la obtención de una vista auxiliar utilizando el mismo
ejemplo.
1.- Visualice e interprete el modelo: de nada sirve obtener una vista auxiliar
si no se tiene idea de las características del modelo.
2.- Obtenga las vistas normales: tenga en cuenta los principios de
elaboración. En ocasiones se cuenta únicamente con las vistas normales,
en este caso también es necesario tener una idea de las características del
modelo original.
Vista Auxiliar Primaria Horizontal, (sistema DIN)
3.- Dibuje los ejes (planos de corte) que determinan los planos horizontales,
y verticales (H/F y F/L). Asígneles su valor.
4.- Identifique la superficie inclinada y tenga en cuenta en cuál de las vistas
normales se muestra perpendicular, es decir se muestra como una línea.
F F
F L
5.- Trace un eje auxiliar “A” paralelo a la superficie inclinada desde el plano
que muestra la superficie perpendicular.
6.- Desde el mismo plano que muestra la superficie inclinada trace
proyectantes a 90° que atraviesen el eje auxiliar.
7.- Ubíquese en el eje de corte inmediatamente anterior al plano auxiliar y
desde este tome las distancias a cada uno de los puntos de la superficie y
trasládelos a sus equivalentes en el plano auxiliar. Este paso indica que una
de las vistas normales sobra o no es necesaria y por lo tanto se puede
omitir.
F F F
F
8.- Terminada la actividad se obtendrá una malla de puntos que al ser
unidos mostrarán la superficie inclinada en dimensión verdadera.
9.- Cuando se trasladan únicamente los puntos de la superficie inclinada se
dice que se obtiene una vista auxiliar parcial; cuando se trasladan todos los
puntos del modelo se obtiene una vista auxiliar total.
F F
8.2 Vistas auxiliares secundarias.
Cuando se obtienen en un plano de proyección auxiliar adyacente y
perpendicular a un plano de proyección auxiliar primario.
A través de una vista auxiliar secundaria podemos encontrar:
La proyección como punto de una arista oblicua
La verdadera forma y tamaño de una cara oblicua
También podemos decir que una vista auxiliar primaria o simple se obtiene a
partir de una vista principal donde aparezca proyectada de canto la
superficie que se desea mostrar en verdadera forma y tamaño.
Así mismo, una vista auxiliar secundaria o doble se obtiene a partir de una
vista auxiliar primaria donde aparezca proyectada de canto la superficie que
se desea mostrar en verdadera forma y tamaño. En este caso esa superficie
es oblicua.
DESARROLLO DE VISTAS AUXILIARES PRIMARIA Y SECUNDARIA.
Repasando, todo plano se proyectará en verdadera forma y tamaño en un
plano de proyección paralelo a él en el espacio y que para que el plano de
proyección sea paralelo al plano en el espacio, la línea de giro entre
ambos planos de proyección debe ser paralela a la vista como borde del
plano; aplicando estos conceptos debemos entonces buscar primero la
proyección donde el plano que queremos proyectar en verdadera forma y
tamaño se proyecte como un borde y luego dibujamos la vista o proyección
en verdadera forma y tamaño en un plano paralelo al plano en el espacio.
A partir de las vistas principales del objeto de la figura, busquemos la VFT de las caras B y
H.
Siendo B una cara inclinada, proyectada como borde en la vista frontal, se
necesitará un solo plano auxiliar adyacente al plano frontal de proyección,
cuya línea de giro entre ambos (plano frontal y plano auxiliar = 2/4) es
paralela a la proyección como borde de la cara B. Esta línea de giro se
puede trazar a cualquier distancia de la vista
principal, para proyectar los puntos del plano B se lleva la distancia 1
indicada (la del plano adyacente).
En el caso de la cara H, oblicua, se necesita primero un plano auxiliar
primario donde se proyectará la cara H como borde, para lo cual se debe
trabajar con una línea de giro perpendicular a una recta horizontal, frontal o
lateral, es decir, una recta proyectada en longitud verdadera, perteneciente
a la cara H (el lado PQ es horizontal), usamos una línea de giro 1/5. Luego
de tener en esta vista auxiliar la proyección de la cara H como borde,
llevando la distancia 2; a continuación, se traza una línea de giro (5/6)
paralela al borde que representa la intersección entre los planos auxiliares
primario (5) y secundario (6). En la última vista auxiliar se obtendrá la
proyección en VFT de la cara H, llevando la distancia 3.
8.3 Desarrollos.
Unidad 9. Simbología.
9.1 Normas específicas para cada carrera.
En la elaboración de dibujos industriales se utiliza gran variedad de simbología
dependiendo del tipo de proyecto a realizar. Entre los símbolos que se utilizan
están los eléctricos, electrónicos, de soldadura, de superficie, de cortes, entre
muchos más.
Para la simbología de los dibujos existen normas estandarizadas como las
siguientes:
o ISO – International Organization for Standarization.
o UNE – Una Norma Española.
o DIN – Deutsche Industrie normen.
9.2 Comparación de simbologías.
Simbología dibujo arquitectónico.
Simbología dibujo civil.
Simbología dibujo mecánico.
Simbología eléctrica.