Definición del pensamiento de diseño
Design Thinking conforma las estrategias creativas que intervienen en el proceso
de diseño.
Design Thinking es además una perspectiva que puede ser utilizada dentro de la
práctica profesional del diseño que puede participar en ámbitos empresariales y
también sociales.
Design Thinking incorpora la sensibilidad y los métodos del diseñador conjugando
las necesidades de los usuarios con las tecnológicamente factibles y considerando
además la mirada del mundo de los negocios dándole valor en el mercado actual.
Design Thinking se centra en las personas, define necesidades y busca resolver
problemas a partir de las necesidades de los usuarios. Han crecido, a lo largo del
tiempo, los espacios donde tiene presencia.
desarrollo de productos
diseño organizacional
intervenciones urbanas
manejo de comunidades
planificación estratégica, entre otros.
políticas públicas
servicios
Design Thinking, en algunos países lo podemos encontrar como “Diseño
Estratégico”, rompió con el paradigma planteados para el diseño hasta ese
momento incorporando cambios importantes en cuanto a servicios, productos y
experiencias
Design Thinking ¿qué es?
Cuando hablamos de Design Thinking, nos referimos a un tipo de diseño que se
centra en las necesidades de las personas.
Concentra en sí mismo un proceso y un conjunto de técnicas para el tratamiento
creativo y novedosos de productos, servicios y modelos de negocios centrado en
las necesidades del usuario y ofreciendo soluciones.
Para esta manera de entender el diseño, es importante escuchar y entender lo que
las personas necesitan y desean.
Sostiene que, cuando se tiene claridad en que un objeto puede/debe dar
respuesta a una situación, a una necesidad, entonces se comienza un proceso
único, donde la imaginación se despierta de mano de la creatividad atendiendo las
necesidades del usuario, considerando lo posible y tecnológicamente producible, y
así comienza el diseño.
Este esquema nos muestra el juego de interacción de tres ejes al momento de
diseñar.
Entonces cuando se habla de Design Thinking, nos estamos refiriendo al
"Pensamiento de Diseño", otros prefieren considerarlos como "La forma en la
que piensan los diseñadores".
El Design Thinking es una gran herramienta para quienes trabajan en la industria
creativa, y ahora nos toca hablar más a fondo sobre el Design Thinking, su
surgimiento y las personas que lo han transformado a través de los años para
poder entender los pros y contras de esta herramienta.
Lo que diferencia a esta metodología es que se puede usar para un gran tipo de
proyectos, incluyendo los que son multidisciplinarios, centrados en el humano, y
los cuales involucran investigar e idear nuevas propuestas rápidamente.
La metodología de Design Thinking es un acercamiento al diseño
que nació alrededor de los años 60, y con el paso de los años se
ha apropiado de muchas de las mejores herramientas y técnicas
de los campos creativos, las ciencias sociales y
computacionales.
Una de las claves más importante e interesantes de esta metodología es que
sigue creciendo día a día.
Se incorporan nuevas herramientas de diferentes disciplinas de negocios por eso
la metodología sigue en crecimiento no sabemos hasta dónde va a llegar, no
sabemos si se le va a agregar una nueva etapa, pero hasta el momento tiene
cinco etapas y tiene más de 100 herramientas se utiliza tanto en las universidades
como en las empresas reales para desarrollar productos y servicios
“Design Thinking es definido como “un método que nos permite generar
soluciones innovadoras basadas en las necesidades de los usuarios”. En
las aulas de la Universidad de Stanford fue pensado, y es incorporado en el
ámbito social Tim Brown y David Kelley, fundadores de la multinacional
IDEO.”
Tim Brown, definió dicha metodología con cinco etapas y varias herramientas.
Sostuvo la idea del diseño centrado en el usuario y sus necesidades reales.
Crece la presencia de Design Thinking en las empresas durante el año 2009 bajo
la atrayente propuesta de poder desarrollar productos y servicios basados en
necesidades existentes, reales.
Durante el año 2011 la metodología tuvo un crecimiento exponencial que incluyó
los aportes de universidades y empresas de alto nivel mundial, incorporando así
más de 100 herramientas.
Proceso del Design Thinking
5 Etapas divididas en dos partes:
Encontrar el problema - 1 y 2
Pensar Soluciones - 3,4 y 5
1. Empatizar con el usuario
2. Detectar Oportunidades
3. Generación de ideas
4. Hacer ideas tangibles
5. Co-creación con los usuarios
Pensamiento de diseño
David Kelley y Tim Brown constituyen los cimientos originales de Design Thinking.
Teniendo presente lo anteriormente expresado podemos decir que, el concepto de
Design Thinking fue planteado a finales de los años 80 por David Kelley.
De gran trascendencia en el mundo del diseño en el ámbito educativo y
empresarial y co-fundador de la empresa [Link].
Las contribuciones más duraderas de Kelley están en la metodología de diseño
centrado en el ser humano y el pensamiento de diseño.
Enfócate en valores humanos: Premisa centrada en la empatía con el
usuario/destinatario del diseño, otorgando importancia al saber observar y
escuchar al otro.
No lo Digas. Muéstralo:
Sostiene mostrar a los destinatarios no solo el/los prototipos creados en
papel, sino que apunta a fortalecer los mismos con la utilización de potentes
recursos visuales, creando el ambiente en el que dichos diseños se
conviertan en la realidad pensada por este cliente.
Colaboración Radical:
Propone trabajo interdisciplinar, enriqueciendo así las miradas, análisis y
puntos de vista, haciendo más rico y creativo el trabajo.
Estar Consciente del Proceso:
Centra su atención en la claridad en el proceso de diseño, métodos y
herramientas se utilizan en cada fase. Investiga.
Cultura de Prototipos:
Crear un prototipo, es parte del proceso de innovación. Pone en marcha
una manera de comunicar ideas a los usuarios y aproximarse a sus deseos,
ajustar y/o modificar las mismas, considerar opciones y crear soluciones.
Incita a la acción:
Apunta a desarrollar nuevas ideas superando las previas ofreciendo así
más alternativas para después seleccionar la mejor, pasando de la acción a
la acción.
Mitos del Design Thinking
Mito 1: Solo se emplea en Diseño Gráfico
Mito 2: Es de aplicación universal
Mito 3: Design Thinking solo para pensar
El pensamiento creativo requiere de tres importantes competencias:
La divergencia o capacidad generativa.
Es la generación de múltiples ideas, alternativas y opciones sin preocuparse en
absoluto por evaluarlas (si son buenas, malas, o imposibles). Se trata de poner en
acción la imaginación, los deseos, la intuición; de dejar que aflore el
subconsciente.
El aplazamiento del juicio que implica ser optimistas ante todas las
aportaciones.
Se trata de la segunda parte de los procesos de creación, en la que se sintetiza,
se focaliza, se toman decisiones, se rechazan y se integran ideas, y se elige entre
varias alternativas posibles.
La convergencia que implica depurar las opciones generadas.
Es importante identificar en cada momento la fase en la que estamos y aprender a
fluir sin censurar o condicionar ideas cuando hay que hacerlo.
Los procesos de Design Thinking necesariamente deben pasar por tres espacios:
Inspiración Circunstancias que motivan la búsqueda de soluciones.
Proceso de generar, desarrollar y probar ideas que pueden
Ideación
conducir a soluciones.
Implementació
Desarrollo de un prototipo y testeo.
n
Trabajo en equipo en DT
Director: es alguien importante y que da protagonismo a los demás.
Mantiene un buen equipo, le gusta la armonía e improvisa nuevas
estrategias y recursos.
Colaborador: siempre está ahí para colaborar. Valora al equipo por
encima de lo individual.
Saltador de obstáculos: es una figura que cree que los obstáculos son
su mayor motivador. En la dificultad siempre encuentra oportunidades.
Antropólogo: observa lo que hay alrededor y mira con curiosidad. Es
capaz de ver lo que otros no han visto.
Experimentador: le encanta experimentar. Es el primero en apoyar y en
romper los esquemas.
Aprendices
Polinizador: es otro aprendiz y tiene una formación en varios cambios,
pero se especializa en una sola cosa. Es capaz de interrelacionar
conceptos y crear asociaciones interesantes.
Constructores
Constructor o arquitecto: es el arquitecto de contenidos, quien
mantiene sus ojos abiertos para descubrir las cualidades de un producto.
Escenógrafo: promueve ámbitos donde se generan trabajos en equipo.
Siempre lo hace para obtener emociones gratificantes.
Cuentacuentos: sabe cuáles son las historias que motivan al usuario
haciendo que un producto sea especial. Usa las historias para entender y
cuidar al comprador.
Cuidador: tiene empatía y un gran interés por el usuario. Está atento a
que su experiencia sea positiva.
Empatizar:
¿Qué es?
El ejercicio de empatía del design thinking nos propone no solo pensar o ponernos
en el lugar de las personas desde nuestro lugar sino salir a la calle y encontrarnos
con el entorno y las circunstancias de los consumidores/usuarios.
Mezclarnos con ellos y preguntar hasta conocer las razones profundas de sus
necesidades y acciones.
¿Por qué?
Observando lo que hace la gente en su ambiente nos proporciona pistas sobre
que piensan o sienten.
Nos ayuda a darnos cuenta de que es lo que realmente necesitan y que
problemas son verdaderamente relevantes.
Las mejores soluciones siempre surgen de los insights del comportamiento
humano. Y aquí aparece por primera vez un concepto muy importante dentro del
design thinking, los insights. Se podrían definir como una necesidad, un deseo o
una creencia de una persona que está profundamente diferenciada.
En definitiva gracias a la fase de empatizar podremos:
Destapar las necesidades de nuestro público, incluso algunas de las que
puede que no se hubiesen dado cuenta.
Guiar los esfuerzos de innovación (focalizar).
Identificar nuestro target correctamente.
Descubrir las emociones que guian los comportamientos.
¿Cómo?
El proceso de empatizar en el design thinking desde un punto de vista teórico
abarca tres acciones:
Observar: el comportamiento de los usuarios en el contexto de sus vidas.
Hay que mancharse las botas.
Conectar (Engage): algunas veces focalizamos este término dentro de las
entrevistas, pero en el design thinking queremos ir un paso más allá, más
que entrevistas buscamos conversaciones que nos conecten con la
realidad de las personas.
Experimentar: esta herramienta también es muy poderosa, cuando tú
mismo te conviertes en el sujeto y vives la experiencia que normalmente le
toca vivir a tu usuario/cliente.
Metodología: ¿Cómo lo logramos?
Con acciones tales como: Explorar - Descubrir - Involucrarse - Mirar y
escuchar. Todo esto centrado en el usuario.
De la fase empatizar a la fase definir. ¿Cómo hemos
llegado hasta aquí?
Definir es probablemente la parte más delicada de un proceso de
Design Thinking. Establecer un foco de acción es una labor que
implica trabajo, y tener en cuenta distintos factores. Si no lo
hacemos de la forma adecuada, lo arrastraremos durante todo el
proceso. Habiendo generado ideas y prototipos para las mismas
que pueden no resolver los problemas o satisfacer los deseos que
los usuarios tenían.
El Foco de Acción es la base sobre la que se generará una solución desde el Reto
Creativo. Para comprobar si un Foco de Acción dará lugar a ideas útiles y
atractivas, se puede utilizar un listado de preguntas como el siguiente:
¿Qué problema se plantea en el Foco de Acción?
¿Qué aspectos dentro del marco de trabajo se están abordando?
¿A qué necesidades o deseos de los usuarios está respondiendo?
¿Cuáles son los insights (o razones) por las que los usuarios tienen
estos deseos o necesidades?
¿Cuál es el grado de calidad de la información obtenida?
¿A través de qué medios se ha recogido la información?
¿En qué aspectos se relaciona con el Foco de Acción?
¿Cuántos de los usuarios que han participado en la
observación/entrevistas etc. se ven reflejados en las necesidades,
deseos e insights que construyen el foco de acción? ¿A qué nivel?
¿Qué visión nueva puede aportar abordar el marco de
trabajo desde el foco de acción definido?
¿A qué valor o valores añadido puede dar lugar?
¿En qué medida y modo forma parte del contexto del usuario?
¿En qué aspecto o aspectos resulta novedosa la relación que se
establece entre necesidades o deseos e insights?
¿Por qué es importante el problema o problemas que
encierra el Foco de Acción?
¿Qué lo convierte en inspirador y mueve al equipo a la acción?
¿En qué medida las soluciones que puedan surgir pueden cambiar la vida
de los usuarios?
Si no se está satisfecho con las respuestas obtenidas, en este “Check List” se
debería volver a revisar la información y las reflexiones que se han llevado a cabo.
Quizás se tengan que trabajar de nuevo en definir el Foco de Acción.
Repasemos
Esta etapa, debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:
Enmarcar un problema con un enfoque directo.
Que sea inspirador para el equipo.
Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
Fase idear
La etapa de Idear tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones.
Generar una estructura, una forma de comunicar las ideas, que luego será
aplicada en la siguiente etapa.
Idear o Ideación es la tercera etapa de un proceso de Design
Thinking
Esta fase propone comenzar a crear soluciones a esos
aspectos elegidos de importancia para los usuarios. Las dos
instancias anteriores fueron necesarias para obtener
información y decidir los Focos de acción.
Trabajar con la técnica lluvia de ideas es una excelente propuesta para ayudar
a visualizar soluciones, también hacer prototipos, mapas mentales, entre otras.
Idear posibilita trabajar, enlazar el conocimiento del consumidor, sus necesidades,
con la creatividad e imaginación en búsqueda de la solución de problemas
El proceso para lograrlo requiere tres etapas:
1. Capturar los aprendizajes
2. Búsqueda de su significado
3. Crear preguntas tipo “¿Cómo podríamos…?”
Capturar los aprendizajes:
En primer lugar, es necesario poner todo el conocimiento adquirido en un único
espacio. Prepara ese espacio convenientemente, procura tener toda la
información a la vista.
“Descarga” toda la información en forma de postics, fotografías y esquemas.
Después comparte con el resto de participantes del equipo tus descubrimientos y
cuenta las historias que hay detrás.
Búsqueda de su significado
Es necesario “clusterizar” toda la información, es decir organizarla según
temáticas y puntos comunes. En la práctica sería reordenar tus post it, ponerles
títulos y epígrafes.
En este punto hay que volver al desafío inicial, releerlo y entender los
requerimientos del diseño. Esto nos ayudará a generar insights (puntos de vista
del usuario únicos).
Generar preguntas
Este es probablemente uno de los puntos más críticos del proceso. Cómo he dicho
antes encontrar preguntas inspiradoras es fundamental para que la fase de
ideación sea lo más fructífera posible.
En la jerga de los creativos a estas preguntas muchas veces se les llama
enfoques, porque nos sirven para enfocar la realidad de una u otra manera.
El primer truco para que tus preguntas despierten la creatividad es utilizar la
fórmula ¿Cómo podríamos (verbo)….?
Para generar preguntas interesantes podemos y debemos utilizar los insights, tan
sencillo como ponerlos en forma de pregunta. Pero también podemos utilizar
cualquiera de las informaciones que nos ha proporcionado la investigación.
En el procedimiento de IDEO sugieren que te quedes con las tres mejores
preguntas y empieces a construir desde ahí
Prototipar
El propósito de esta fase es convertir la idea o solución a la que has
llegado en un prototipo digital o físico. No necesariamente debe ser un
objeto, sino también un dibujo o incluso un guion gráfico. Los prototipos
pueden ser elaborados con materiales como papel, cartón, plastilina o
bloques de lego. Usualmente se emplean estos materiales económicos
cuando el proyecto se encuentra en sus etapas iniciales y se va mejorando
conforme el proyecto va mostrando progresos.
Se parte de la idea de un prototipo dentro del proceso de diseño, suele ser uno de
los elementos finales con los que el usuario puede interactuar y se utiliza para
realizar pruebas.
En el caso del Design Thinking, el prototipo puede ser hecho con materiales y
herramientas económicas, según el presupuesto con el que se cuente. La gran
ventaja de usar este enfoque es que se pueden ir haciendo mejoras graduales al
prototipo sin gastar demasiado.
¿Por qué hacer prototipos?
Para inventar, construir y pensar en cómo resolver el problema
Para comunicar, porque si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale
mil imágenes
Para detectar antes los errores y de manera barata, así como evaluar las
alternativas
Para controlar el proceso de la creación de soluciones
¿Cómo hacer prototipos?
Empieza construyendo: aun cuando no sepas lo que estás haciendo
No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: no te involucres
emocionalmente
Identifica las variables: cada prototipo debe ir respondiendo preguntas
cuando se esté evaluando
Formas de prototipar rápidas y baratas
Rol playing:
Para prototipar a veces solo es necesaria una representación de la
forma de uso de un producto. O de un servicio. Se trata de simular
la interacción incluyendo las características que resultan
relevantes para el usuario.
Plano de producto/servicio:
En este caso se elabora un diseño en el que se recoge la forma y
características del producto o servicio. Un ejemplo de aplicación
podría ser una nueva bicicleta con distintas características. Se
mostraría la forma de sus ruedas, la del manillar, asiento… en
definitiva, todo lo relevante que queramos validar con el usuario. Si
es pertinente, pueden hacerse diferentes planos que muestren
distintas perspectivas y foco en algunos detalles.
Storyboard:
Este prototipo gráfico representa la interacción del usuario con el
producto o servicio. En él, se toma “la película” que cuenta sus
funcionalidades y cómo estas dan solución a necesidades del
usuario. No hace falta contar con grandes ilustraciones en su
diseño. Pero sí con dibujos que le permitan entender claramente lo
que cada viñeta representa
Folleto:
La característica adicional que incluye el folleto dentro de la
categoría de prototipos es que incluye un discurso comercial. Y
también fotos y un ordenamiento y priorización de la información.
Es mejor utilizarlo en fases avanzadas de prototipado de un
producto o servicio. En el que además exista alguna noción de
tono de comunicación e identidad de marca.
Pantallazos:
En los casos anteriores el prototipo podría crearse con bolígrafo y
papel. Si decidimos sofisticarlo, podemos recurrir al pc. Y al diseño
de pantallazos que nos permitan no solo recoger la historia del
producto o servicio. Sino también como se integrarían dentro de
una web.
Formas de prototipar que requieren de más tiempo e
inversión
Landing Page
Se trata de una página web desde la que mostrar el producto o servicio.
Y también una llamada a la acción, como si ya estuviese en venta. Hoy, contamos
con gestores de contenidos que nos permiten, en muy poco tiempo, tener una web
a nuestra disposición.
De todos ellos el más utilizado es WordPress. Con poco dinero y recursos como
bancos de fotografía resulta sencillo generar un prototipo.
La desventaja es que si nadie en el equipo sabe cómo utilizar WordPress perderás
agilidad en posibles interacciones. Dado que necesita constantemente hacer
cambios de acuerdo al feedback que te vaya dando el usuario.
Vídeo
Más caro y costoso, representa también la forma más completa de mostrar el
diseño de un producto o servicio. Muchas startups utilizan la animación para
crearlos.
La razón habitual es que es mucho más sencillo a nivel de producción.
Uno de los mayores casos de éxito en este caso fue el de Dropbox.
Habitualmente este tipo de prototipo, utilizado en muchas ocasiones como Mínimo
Producto Viable se muestra al cliente en fases muy avanzadas.
A veces incluye promociones con las que empezar a vender u ofrecer el producto
o servicio.
Utilizarlo en un proceso de Design Thinking es solo recomendable si hay una
exigencia por parte de nuestro cliente y cuando el producto o servicio ha sido lo
suficientemente testado. En otros casos en los que apenas se hay iterado puede
perder utilidad.
Evaluar o Testear
En esta etapa se realizan pruebas con los prototipos realizados previamente y se
solicita a los usuarios sus opiniones y comentarios al respecto, en base al uso de
los prototipos. Es una fase esencial en el Design Thinking porque ayuda a
identificar errores y posibles fallas que puede tener el producto.
En base a las pruebas se pueden presentar diversas mejoras sobre el producto.
A pesar de ser la última fase puede que se presenten con diversas situaciones
que requieran regresar a más de una etapa atrás en el proceso.
Por ejemplo, no se ha definido bien el problema, entonces es necesario regresar
hasta esa etapa y empezar nuevamente desde allí.
De lo contrario, lo más probable es que se necesite regresar nuevamente a la
etapa de prototipado para refinar ciertos detalles o incluir nuevas características.
Técnicas para identificar usuarios
Dentro de la definición del problema es importante tener muy claro lo que piensan
y sienten los usuarios.
Hay dos herramientas fundamentales dentro del proceso del Design Thinking,
mapas de empatía y Personas.
Mapa de empatía:
Un mapa de empatía te permite entender de un modo sencillo lo que piensa y
siente una persona.
La gran ventaja de esta técnica es que te invita a pensar por categorías, de modo
que te ayuda a realizar un análisis en profundidad.
Tienes que pensar en un usuario y escribir por zonas qué piensa, qué dice, qué
oye, y qué hace. Para que un mapa de empatía funcione bien es muy importante
no mezclar tipologías de usuarios diferentes.
Personas:
la idea es realizar un perfil de usuario por cada tipología de persona que está
implicada en el problema o solución.
Aunque cada persona representa a una tipología o segmento de la población para
la que vamos a diseñar, en esta técnica, se trata como si fuese una persona.
Se hace una ficha, y se pone un nombre, una edad, incluso una foto, esto nos
ayuda a ser más empático.
Si vamos a poner a las personas en el centro necesitamos conocer esas
personas.
Estas son técnicas de “oficina ” es decir, en las que se intenta imaginar o poner
en la piel de los usuarios.
Mapa de actores: En esta técnica tienes que generar un mind
map e ir desgranando todos los posibles actores intervinientes en
el servicio/producto que estás analizando. Se van haciendo
“clusters” o agrupaciones. Lo bueno de esta técnica es que te
permite ver de un vistazo a todos los usuarios o clientes con los
que tendrás que empatizar a fondo. Solo se utiliza cuando hay
implicados gran cantidad y tipologías de usuarios.
Mood Board: en este caso se trata de tableros de inspiración, que
nos ayudan a través de imágenes a acercarnos el problema. El
mood board se hace con imágenes sacadas de revistas, libros, o
fotografías tomadas por ti. Puede reflejar la situación actual, o ser
un panel de inspiración con ideas de otros lugares.
Benchmarking: siempre es muy interesante, si no imprescindible,
conocer lo que otros están haciendo sobre el tema que estamos
tratando. Nos ayudará para inspirarnos y para usar lo que ya
sabemos que funciona y descartar lo que otros han intentado pero
no ha servido. Para hacer Benchmarking no hay otro sistema que
sentarse delante del ordenador, ponerse a buscar e ir guardando
información en un documento, ya sea en Word o power point.
Después con toda la información relevante realizaremos un
informe.
Qué, cómo, porqué: mientras observamos a usuarios realizando
tareas relacionadas con el reto o interaccionando con los servicios
vamos tomando notas en una tabla con tres columnas (qué, cómo
y por qué). Esta herramienta nos ayuda a organizar mejor la
información y a llegar entender a los usuarios.
5 whys: esta es una técnica para utilizar por ejemplo en las
entrevistas. Procede de una teoría que dice que si preguntas 5
veces por que, llegas al fondo de las razones reales de cualquier
cosa
¿Qué es el método Scamper?
El método SCAMPER es la famosa técnica para favorecer la creación de ideas en
un proceso de Brainstorming.
Es una de las más potentes y conocidas.
La técnica SCAMPER consiste en generar ideas para un determinado reto. Ya se
trate de un producto, servicio o proceso. SCAMPER es el acrónimo de los
conceptos de Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otro uso, eliminar y
Reorganizar.
Ideart, la herramienta de generación de ideas
inspirada en lo visual
Ideart es una técnica de generación de ideas. Y su objetivo el de inspirar la
generación de ideas a través de estímulos visuales, a menudo obras de arte.
¿Cómo puedes aplicar la técnica Idearte en tus procesos creativos?
Uno de los principios de Idearte es contar con un estímulo visual
como motor de la generación de ideas.
Por ello, lo primero que tendrá que hacer el facilitador será elegir
las láminas que servirán de inspiración a los participantes.
Elegidas las láminas, pedirá a los participantes de la sesión que de
forma espontánea cuenten qué ven en la lámina.
Puede preguntarles si existen historias escondidas, o qué
elementos les llaman especialmente la atención.
El objetivo es el de generar narrativas o relaciones que puedan
inspirar ideas para el reto sobre el que están trabajando.
El facilitador recogerá todas las intervenciones de los participantes,
en una primera fase. En una segunda, les pedirá que utilicen los
contenidos generados como estímulos para crear ideas que den
respuesta a su reto. Gracias a esto, contarán con un mayor
abanico de recursos y posibilidades para encontrar nuevas ideas.
¿Para qué sirve un brainstorming?
El brainstorming sirve para ayudarte a generar el mayor número de ideas
diferentes y relevantes en relación a un reto o problema que quieras solucionar.
Pero, además de eso, la práctica habitual de la tormenta de ideas tiene dos
ventajas adicionales:
la de potenciar una cultura ágil y de innovación en tu empresa
la de aumentar la creatividad de las personas que lo practican.
Los materiales:
Los usados en las técnicas de Design Thinking están al alcance de cualquiera.
Hacelo con marcadores, con rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices
de colores, pegamento y una cámara de fotos.
Serán nuestras herramientas para promover la comunicación visual, que es
fundamental en la metodología.
Una imagen vale más que mil palabras. Y lo que es más importante: una imagen
puede evocar un sinfín de ideas, ya que da pie a la interpretación.
El equipo:
En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más diverso
sea, mejor. Así podes sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia.
Es imprescindible que haya al menos una persona con conocimientos sobre la
metodología que sepa guiar el proceso.
Y aunque debe tener un núcleo estable de personas que participen hasta el final,
se podrán sumar otras dependiendo de la fase en la que nos encontremos.
Por ejemplo, en la generación de ideas o en la prueba de prototipos.
El espacio:
Durante el proceso necesitas contar con un espacio de trabajo, aunque también
desarrollarás técnicas fuera de él.
Busca un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en torno a una mesa, con
paredes libres donde pegar la información que vayas generando.
Pensa en un lugar luminoso e inspirador, que propicie el trabajo distendido y los
haga sentir cómodos y con un buen estado anímico.
¿Conoces algo de las famosas oficinas de Google?
Un espacio inspirador motiva la innovación.
La actitud:
En el Design Thinking es imprescindible la actitud. Debemos adoptar la que se
denomina "Actitud del Diseñador".
Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos encontrar información
trascendente. Debemos ser empáticos, tanto con las personas como con sus
circunstancias. Ser capaces de ponernos en la piel del otro.
Cuestionarnos el Status Quo, y no cargar con prejuicios o asunciones. Ser
optimistas y positivos.
Perder el miedo a equivocarnos, y ver los errores como oportunidades.
Otras Herramientas para prototipar
Mockup:
Es un modelo a escala o de tamaño completo que se utiliza para la demostración y
evaluación de la funcionalidad de un diseño.
Existen diversos softwares que ayudan a diseñar maquetas mediante modelos 3D
o Diseño Computacional.
También existen herramientas para ilustrar a través de fotomontaje que son de
acceso público.
Cardsorting:
Corresponde a la etapa posterior al Brainstorming, es un método para la
clasificación o categorización de contenidos, nombres, íconos, objetos, ideas,
problemas, tareas u otros elementos colocándolos en pilas reales o virtuales que
son similares de alguna manera.
Mapa de oferta:
Todos los productos y/o servicios presentan determinadas características que la
diferencia del resto y que permiten a los consumidores y usuarios poderlos
identificar.
Estos, llamados atributos, son aquellos elementos que crean las diferencias entre
dos productos genéricos similares.
El mapa de oferta es la expresión gráfica de lo que el producto o servicio ofrece a
sus usuarios.
Testeo de prototipo:
Una vez que se cuenta con el prototipo es esencial testear si se ajusta a las
especificaciones iniciales del concepto.
Se dividen en testeo de prototipo no funcional, el cual es necesario para obtener
feedback en etapa temprana y testeo de prototipo funcional cuyo propósito es
asegurar que el producto funcione de forma efectiva y segura para el consumidor.
Testeo de usabilidad beta en entorno real:
Utilizados principalmente en la industria del software, también conocido como Test
Driven Development (TDD)
Es una práctica de desarrollo de software en el que los casos de prueba de unidad
se escriben en forma gradual antes de la implementación del código, generando
una versión beta para pruebas y ya se han logrado múltiples iteraciones.