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Juegos Educativos en Matemáticas Primaria

Este documento presenta un proyecto educativo llamado "L.E.M. (Lúdico Educativo Matemático)" implementado con estudiantes de sexto grado de la escuela "Fray Mamerto Esquiú" en Villa Dolores, Córdoba. El objetivo del proyecto es mejorar el aprendizaje de matemáticas a través del uso de juegos educativos. Se describen las características de los estudiantes y su contexto socioeconómico, así como antecedentes sobre los resultados académicos en matem

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Juegos Educativos en Matemáticas Primaria

Este documento presenta un proyecto educativo llamado "L.E.M. (Lúdico Educativo Matemático)" implementado con estudiantes de sexto grado de la escuela "Fray Mamerto Esquiú" en Villa Dolores, Córdoba. El objetivo del proyecto es mejorar el aprendizaje de matemáticas a través del uso de juegos educativos. Se describen las características de los estudiantes y su contexto socioeconómico, así como antecedentes sobre los resultados académicos en matem

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“L.E.

M”
LÚDICO EDUCATIVO MATEMÁTICO.

Jugamos en matemática…
Y otras áreas.

1
CARÁTULA DEL INFORME

“L.E.M. (LÚDICO EDUCATIVO MATEMÁTICO)”

ÁREA:MATEMÁTICA SUBÁREAS:

NIVEL:PRIMARIA SEGUNDO CICLO (II B) GRADO: SEXTO “A” Y “B”

MODALIDAD DE PARTICIPACIÓN: MODALIDAD COMÚN – MUESTRA A

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “FRAY MAMERTO ESQUIÚ”


CUE 1400897-00

LOCALIDAD: VILLA DOLORES SEDE: FRAY MAMERTO ESQUIÚ SAN


JAVIER

DOCENTES ASESORES

OVIEDO MÓNICA BEATRIZ AZCURRA MARTA ALEJANDRA


DNI17.764.567 DNI 17.112.728
MAIL:monicaboviedo@[Link] MAIL:marazcurra04@[Link]
EDAD: 54 años. EDAD:57
CEL: 354415592374. CEL.:3544-15436925
GRADO: SEXTO A. GRADO:SEXTO B
GÉNERO: FEMENINO. GÉNERO:FEMENINO

ALUMNOS EXPOSITORES

LOPEZ THIAGO SEBASTIAN:DNI 50.422.776 11 AÑOS 26/10/2010 3544-15402113


COIMBRA SANCHEZ MIJAIL HERNÁN:DNI 50.422.755 11 AÑOS 12/11/2010 3544- 15571050
MAIDANA TOTTIL YESENIA BELÉN:DNI 50.278.660 11 AÑOS 03/07/2010 2246-517193
COSTELLO JOSÉ: DNI 50.774.054 11 AÑOS 01/01/2011 3544-15560434
AGUIRRE LUIS BENJAMÍN:DNI 50.422.740 11 AÑOS 29/10/2010 3544-15509127
ORTEGA CELESTE MAGALÍ:DNI 50.261.876 11 AÑOS 14/10/2010 3544-15466014
OLIVERA PALACIOS ERIK JOHANN:DNI 51.201.049 11 AÑOS 02/05/2011 3544-15663248

FECHA:2022

2
ÍNDICE

CARÁTULA………………………………………………………………….1

RESUMEN…………………………………………………………………..4

 Contexto histórico social


 Antecedentes.

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………...6

 Situación Problemática
 Hipótesis
 Objetivos
 Marco Teórico

DESARROLLO……………………………………………………………11

 Recursos Utilizados
 Metodología
 Actividades

RESULTADOS OBTENIDOS …………………………………………. 28

CONCLUSIÓN…………………………………………………………… 30

BIBLIOGRÁFIA CONSULTADA ……………………………………….31

AGRADECIMIENTOS…………………………………………………… 32

3
TÍTULO DEL TRABAJO: L.E.M (Lúdico Educativo Matemático).

ÁREA: Matemática.

NIVEL/GRADO: 6° GRADO A Y B.

LOCALIDAD: VILLA DOLORES

SEDE DE FERIA: ESCUELA “FRAY MAMERTO ESQUIÚ” SAN JAVIER

RESUMEN

El juego educativo, es propuesto para cumplir un fin didáctico, que amplíe la atención, memoria, y
demás habilidades del pensamiento; es una técnica participativa de la enseñanza, que desarrolla
métodos de dirección y conducta correcta, para estimular la disciplina, con un adecuado nivel y
contribuir al logro de la motivación por las asignaturas, en este caso la matemática; que brinda una
gran variedad de procedimientos para el aprendizaje.
Tales juegos fueron realizados a los alumnos de sexto grado en su mayoría, pero también en
demás grados de la escuela “Fray Mamerto Esquiú” que está ubicada en la calle Juan de Garay
Nº 2157 del barrio “El Porvenir” cito en la ciudad de Villa Dolores, provincia de Córdoba.
Estos alumnos viven diariamente distintas realidades las cuales atraviesan su proceso de
aprendizaje por lo que se hace necesario implementar estrategias de aprendizaje, como los juegos
educativos para promover el interés por la asignatura y facilitar el pensamiento lógico para la
resolución de problemas matemáticos.
La realización de estos juegos será en trabajo común con otras áreas las cuales no perderán el
objetivo propuesto sino que enriquecerán cada una de las actividades tal es así que la educación
física realizara aportes significativos a este proyecto a comenzar.
El objetivo del estudio, es determinar el progreso en el nivel de conocimientos de los estudiantes, al
utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la matemática. Luego de la aplicación de los
mismos podremos observar y comprobar si los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los
alumnos, y si existe progreso en el nivel de aprendizaje, se genera motivación y mayor
disponibilidad para aprender contenidos de esta área catalogada como memorística y difícil.

Contexto histórico-social:

Los estudiantes de la escuela “Fray Mamerto Esquiú de la localidad de Villa Dolores, provienen de
familias de escasos recursos en su mayoría, donde el único ingreso es por parte de un integrante
del grupo familiar, reciben subsidios del Estado, ya que las madres son amas de casa y los padres
desocupados, jornaleros, empleados de la construcción o en los hornos de ladrillos.

El grupo familiar está compuesto por varios integrantes, domiciliados en los barrios Aeronáutico y
San Pablo. Muchas de estas familias pertenecen a la comunidad boliviana y se dedican a la
producción de ladrillos, habitando en los predios donde se construyen los hornos.

4
El nivel educativo de los padres es en muchos casos con nivel secundario incompleto y en casos
aislados, bajo nivel de instrucción, algunas madres de la comunidad boliviana son analfabetas y no
hablan el castellano, sino el quichua y aimara.

Antecedentes:

En la República Argentina las estadísticas con respecto a los aprendizajes de las matemáticas dan
como resultado que 69% de los alumnos tiene problemas para resolver operaciones sencillas y, en
el plano internacional, ocupamos los últimos puestos.

La brecha educativa también se replicó en las últimas pruebas Aprender. En el panorama macro, el
69% de los estudiantes estuvo en el nivel básico o por debajo.

Los resultados de las pruebas Aprender en la escuela Fray Mamerto Esquiú dieron los siguientes
resultados en el año 2.018.

Por estas razones es que decidimos intensificar la enseñanza de la Matemática poniendo énfasis
en el desarrollo de las capacidades fundamentales (oralidad, lectura y escritura, abordaje y
resolución de situaciones problemáticas, pensamiento crítico y creativo, trabajo en colaboración
para interrelacionarse e interactuar) a los fines de colaborar con los procesos de apropiación por
parte de la comunidad educativa y potenciar su abordaje en el aula para que los estudiantes las
desarrollen en los tiempos establecidos y en el marco de las Prioridades pedagógicas.

5
INTRODUCCIÓN

El juego en la Educación Primaria.

La cuestión del juego ha sido tematizada casi exclusivamente por la Educación Inicial, sin embargo
actualmente se reconoce su gran potencial formativo para todos los niños en las distintas etapas de
su escolaridad.

El Artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño afirma: “El niño tiene derecho al
esparcimiento, al juego y a participar en actividades artísticas y culturales”.

Es por eso que se refuerza el concepto de juego como derecho del niño y se lo valora como una
instancia para que los niños construyan conocimientos, desarrollen actitudes y se apropien de
normas. Jugar requiere comenzar a sostener acciones en significados, habilitando de manera
positiva la adquisición de la capacidad representativa; implica y demanda procesos de análisis, de
combinación de comparación de acciones, de selección de materiales a partir de criterios y de
producción de argumentos.

Para jugar con otros hay que comparar acciones para diseñar estrategias, también mantener en
mente las reglas y objetivos del juego que ofician de parámetro de las acciones y es muy necesario
acordar las reglas antes de comenzar el juego.

Por esto, rescatar, enriquecer y muchas veces instalar la capacidad de juego es un objetivo central
en la Educación problemática:

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA.

¿CUÁNDO EL JUEGO SE VUELVE IMPORTANTE PARA EL APRENDIZAJE DE LA


MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA FRAY MAMERTO ESQUIÚ?

Hipótesis:

 Cuando los estudiantes obtienen conocimientos y estrategias nuevas para resolver


problemas matemáticos.
 Cuando permite afianzar y reforzar lo aprendido, aumentando el proceso de socialización.

Objetivos generales:

 Garantizar el acceso de todos los estudiantes a los saberes matemáticos, considerando los
que ya poseen (construidos tanto en la escuela como en su vida cotidiana).

 Propiciar que los estudiantes pongan en funcionamiento los nuevos saberes y avancen en
la expresión de sus ideas, la explicación acerca de cómo resuelven los problemas y en el
reconocimiento y verbalización de las dificultades encontradas.

6
Objetivos específicos:

 Incluir actividades lúdicas en el desarrollo de las clases de Matemática y demás espacios


curriculares que permita a los estudiantes el despliegue de estrategias, anticipar acciones y
tomar decisiones para poder resolver distintas situaciones problemáticas.
 Fortalecer la enseñanza de la Matemática a través del juego como herramienta para
mejorar sus aprendizajes.
 Instalar espacios de juegos dentro del ámbito escolar que permita a los estudiantes una
recreación sana y segura que contribuya al desarrollo de los contenidos pertinentes a sus
aprendizajes.

Aprendizajes y contenidos curriculares:

Uso de números naturales de cualquier número de cifras, a través de su designación oral y


representación escrita, al comparar cantidades y números.
Producción de escrituras aditivas y multiplicativas de números y análisis del valor posicional
de las cifras.
Reconocimiento y utilización de equivalencias de uso frecuente, como 1/2 = 0,5 = 50%; 1/4
= 0,25 = 25%; 3/4 = 0,75 = 75%, ampliando el repertorio para establecer nuevas relaciones.
Uso de fracciones equivalentes (amplificación y simplificación de fracciones) para comparar,
sumar y restar fracciones.
Reconocimiento y uso de la multiplicación y división para resolver problemas
extramatemáticos como producto de medidas, de proporcionalidad, de combinatoria, de
reparto, de iteración (repetir una cantidad cierto número de veces) y problemas
intramatemáticos que pongan en juego propiedades de las operaciones y relaciones de
divisibilidad.
Uso reflexivo de los algoritmos convencionales de la multiplicación y división por una y dos
cifras como una estrategia económica para resolverlas.
Análisis de tipos de problemas para cuya resolución son útiles determinadas operaciones.

Construcción de cálculos mentales exactos y aproximados para sumar, restar, multiplicar y


dividir.
Reconocimiento y uso de la suma y resta con números naturales y racionales en diferentes
problemas que le dan sentido a esa operación (incluida la composición de dos
transformaciones de la cantidad de elementos de una colección).
Reconocimiento y uso de las propiedades de círculos y circunferencias a partir del copiado,
construcción o comunicación de figuras planas.
Producción de argumentos acerca de la validez de propiedades de figuras planas para
anticipar y justificar construcciones de las mismas.
Uso de instrumentos de geometría (regla, compás, escuadra y transportador) para
construcción de figuras planas a partir de
diferentes informaciones.

7
MARCO TEÓRICO

La Matemática es un producto cultural y social: producto cultural porque emana de la actividad


humana y sus producciones relevantes están condicionadas por las concepciones de la sociedad
en la que surgen; producto social porque emerge de la interacción entre personas que pertenecen
a una misma comunidad.
Es importante fortalecer la enseñanza de la Matemática porque es una herramienta para el
desarrollo sostenible, la ciencia, la tecnología y es útil para mejorar la calidad de vida en el mundo.
La forma de plantear y de organizar las actividades de los estudiantes influye directamente en las
actitudes que éstos desarrollan hacia la matemática y en el modo en que conciben su aprendizaje.
Concebir la matemática como producto cultural y social conduce a favorecer que los estudiantes
participen del hacer y pensar matemática propio de la disciplina; quehacer que se pone de
manifiesto cuando ellos exploran, buscan regularidades, exponen conjeturas, trabajan con modelos
para interpretar problemas externos e internos a la matemática. Al considerar el trabajo matemático
en el aula como una comunidad que produce, cobra especial relevancia la provisionalidad del
conocimiento.
Las actividades lúdicas permiten que los estudiantes entren en el juego de la disciplina Matemática,
ya que se eligen puntos de partida y reglas que todos deben acordar y respetar. Permite el
despliegue de estrategias, anticipar acciones y toma de decisiones para poder ganar.

Algunas razones para usar el juego para enseñar Matemática son:

 Permiten reflexionar acerca de los conceptos matemáticos y de las propiedades. Esta


reflexión es la base para construir las propias ideas matemáticas.
 Recrean distintas situaciones tangibles que en un libro de texto se presentan de manera
estática y limitada lo que produce no pocos errores y lagunas en los niños.
 Fomentan el interés por la materia y colaboran a desterrar la típica imagen de asignatura
inerte y aburrida.
 Producen entusiasmo por las matemáticas. Suelen ser actividades que tienen ganas de
hacer y de enseñarle a otros.
 Ayudan tanto a introducir un tema como a comprender procesos o a descubrir propiedades.
 Refuerzan automatismos útiles y necesarios para avanzar en las matemáticas.
 Posibilitan el trabajo individual, adaptándolo a las necesidades de cada alumno el trabajo
en equipo ya que dan lugar al debate, al contraste de ideas y la trabajo colaborativo.
 Son de gran utilidad para trabajar las capacidades fundamentales que son necesarias para
la resolución de problemas.
 Refuerzan la autoestima a la vez que generan autonomía en el aprendizaje.
 Ayudan a romper con bloqueos, ya que en la etapa de primaria muchos niños y niñas tienen
dificultades con las matemáticas que van más allá de la materia, es una especie de aversión
a la asignatura que a través de los juegos puede ir cambiando.
Los psicopedagogos actuales opinan que deberían existir más juegos que ayudaran a crecer en
todas las dimensiones intelectuales, estéticas y éticas.
Es innegable que resulta más divertido jugar que pensar los aburridos problemas propuestos en el
aula. Si no se instrumentan estrategias más creativas y diversificadas, no se logra despertar el
interés. La alegría de crear es una de las mayores motivaciones del ser humano.
Todo juego en sí mismo, es en sí mismo, una estructura que consta de piezas y reglas que rigen
los movimientos de éstas. Cada jugador desarrolla estrategias y las modifica para mejorarlas. Su

8
metodología de trabajo transita por dos etapas: en la primera observa, descubre, investiga,
compara, relaciona y deduce, en la segunda formaliza sus conclusiones generalizándolas.
El uso de los juegos en la educación matemática es, aparte de divertido, una estrategia para
abordar o consolidar conceptos y propiedades.
La Geometría, en particular, ofrece una gama interesante de juegos planos y espaciales en donde
las figuras y las transformaciones son protagonistas.
Jugar es una actividad escolar de primer rango. Lo que será importante, será saber sacar del goce
lúdico, enseñanzas.
En palabras de Flavell (1985):” la teoría estructuralista del juego propuesta por el epistemólogo,
psicólogo y biólogo suizo Jean Piaget desarrolló una teoría de tendencia constructivista cuyos
postulados se oponían a los Asociacionistas-conductistas. Estudió las operaciones lógicas que
subyacen a muchas de las actividades matemáticas básicas para el aprendizaje las que consideró
como un prerrequisito para la comprensión del número y la medida”.

Piaget, según Flavell (1985) “desarrolla una teoría estructuralista del juego expresada en “La
formación del símbolo” a partir de los estudios sobre la dinámica interior de las funciones mentales
del niño; en la queda una explicación general del juego y hace referencia a la clasificación,
importantes para nuestra investigación”. Se trata de:

a) El juego de ejercicio; a través de la imagen que el niño tiene del objeto lo imita, lo representa y lo
sustituye.
b) El juego simbólico, la asimilación prevalece en las relaciones del niño con el significado de las
cosas y hasta en la propia construcción de lo que significa.
c) Juego de reglas, se manifiesta más propiamente entre los seis a once años, aquí se integra y
combina todas las destrezas adquiridas: combinaciones sensorio-motoras (carreras, lanzamientos,
etc.,) o intelectuales (clasificaciones, seriaciones etc.).

El juego como estrategia de enseñanza aprendizaje.

Dentro de la línea del constructivismo Huizinga -citado en Calero (2005)- define el juego como “la
acción u ocupación voluntaria que se
desarrolla dentro de límites temporales y especiales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias, acción que tiene un fin en sí mismo y
está acompañada de un sentimiento de alegría”.
En este sentido, se asume que el juego tiene un fin didáctico y en sí mismo puesto que es un
medio de enseñanza-aprendizaje; en ese sentido el Ministerio de Educación en el texto “La hora
del juego libre en los sectores” sostiene que el juego es la actividad primordial en la vida del niño,
en esta etapa se crean en el cerebro del niño millones de conexiones entre sus neuronas que le
permiten aprender y desarrollarse y estas conexiones se producen cuando el niño juega.
Por otro lado, también explica que el aula debe ser un espacio para la práctica del juego libre bajo
la consigna de una actividad espontánea sin un fin instrumental y placentera en la cual el niño
recrea y transforma la realidad, trayendo su experiencia interna y haciéndola dialogar con el mundo
exterior en el cual participa; mostrando afecto y respeto para potenciar las relaciones de solidaridad
y de amistad.

9
El juego matemático como estrategia de aprendizaje

Se afirma que los juegos matemáticos, en el transcurso de la historia han sido creados por grandes
pensadores y sistematizados por educadores para contribuir a estimular y motivar de manera
divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de las habilidades y capacidades
lógico intelectuales.
Concebimos, entonces que el juego matemático es parte de la inteligencia y tiene una vital
importancia en el desarrollo integral de los niños, incide en la formación de su personalidad y su
futuro desenvolvimiento psíquico, físico, afectivo y social. Jugando, descubre y fortalece su
autonomía y su identidad. Así, el juego se convierte en una actividad de experiencia creativa, en la
que el niño cambia la realidad a partir de sus deseos agregándole sus experiencias sociales y
resolviendo sus conflictos.
Los juegos matemáticos son recursos didácticos constructivistas y de la nueva escuela, empleadas
por los docentes para motivar y desarrollar en los estudiantes: la curiosidad matemática, el placer
por el aprendizaje, la investigación matemática y la automotivación entre otros beneficios; su
empleo se recomienda para facilitar la asimilación de conceptos, procedimientos y trasferencia a
diversas esferas de su actividad cotidiana. El juego didáctico matemático no solo propicia la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que brinda a los estudiantes una
gran variedad de estímulos para la toma de decisiones la solución de diversos problemas e influyen
directamente en los componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo-conductual, afectivo-
motivacional y las actitudes.

Características de los juegos matemáticos

Se pueden citar cuatro características de los juegos matemáticos las cuales precisaremos a
continuación:
 Desarrollar conceptos o estructuras conceptuales matemáticas.
 Proporcionar ejercicios tanto para la práctica de algoritmos como para fomentar la
experimentación.
 Desarrollar habilidades de percepción y razonamiento.
 Proporcionar ocasiones de utilizar el pensamiento lógico y emplear técnicas heurísticas
apropiadas para la resolución de problemas.

Seleccionar el juego apropiado para los distintos momentos y objetivos de la enseñanza de la


matemática es un criterio que se debe de tener en cuenta. Un juego bien elegido contribuye a que
la resolución de problemas sea un desafío divertido y exitoso. El juego entre otras cosas permite:
a) Motivar al estudiante, ya que las situaciones matemáticas las percibe como atractivas y
recreativas.
b) Desarrollar habilidades y destrezas en forma divertida, donde el estudiante encuentra sentido y
utilidad a lo que aprende.
c) Provocar en el estudiante la búsqueda de estrategias, movilizar su imaginación y desarrollar su
creatividad.
d) Desechar la práctica de ejercicios matemáticos mecánicos y descontextualizados
e) Desarrollar nociones matemáticas con comprensión, que permitan utilizar la matemática en la
resolución de problemas.

10
f) Ser respetuosos con los estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes, con sus habilidades
de partida, reconocer la diversidad humana y cultural en el aula.
g) Construir un clima de aula adecuado, que se caracterice por interrelaciones basadas en la
solidaridad, el trabajo compartido, superando toda práctica educativa que fomente el individualismo
y el egoísmo cognitivo.
h) Favorecer el diálogo intercultural, la escucha activa, la tolerancia y la comprensión de las
diferencias.
i) Descubrir y aprender el mundo en el cual se vive de manera natural, desde el movimiento, el
color, el sonido donde matematizar la realidad se hace jugando.

El juego en el enfoque centrado en la resolución de problemas.

Se puede expresar que los juegos de contenido matemático se presentan como un excelente
recurso didáctico para plantear situaciones problemáticas a los niños. Tales estrategias permiten
articular, por ejemplo, la actividad matemática y la actividad lúdica en contextos de interacción
grupal. Las situaciones problemáticas lúdicas son recomendables para toda la educación básica,
pero sobre todo para niños de primaria. A esa edad es posible dirigir la atención y el esfuerzo de
los niños hacia metas de naturaleza matemática mediante el juego. En esta etapa el juego
constituye un valioso instrumento pedagógico para iniciarlos en la construcción de las nociones y
procedimientos matemáticos básicos.
A propósito, en el juego los estudiantes tienen la oportunidad de escuchar a los otros, demostrar
sus propios descubrimientos, comparar sus ideas y compartir emociones, incluso corregir y ser
corregidos.

El problema matemático como estrategia de enseñanza aprendizaje

La National Council of Supervisors of Mathematics (NCTM) (1989) citado en Astola, Salvador &
Vera (2012) enfatizan la resolución de problemas, el razonamiento, las conexiones matemáticas, la
comunicación como objetivos importantes de la enseñanza de la matemática escolar.
Al respecto, NCTM (2000) considera la importancia de la resolución de problemas como la
capacidad que permite en los alumnos realizar observaciones, formular conjeturas, y proponer
generalizaciones cuya validez puede ser desconocida por el profesor, así mismo se desarrolla
capacidades relacionadas con la comunicación matemática, razonamiento y demostración.

DESARROLLO

Recursos Utilizados:

Empleo de celulares, Pc y notebook.


Buceo bibliográfico mediante navegación en internet.
Consulta de libros de texto.

11
Organización y presentación de la investigación en Word.
Juegos didácticos del rincón lúdico de la escuela.
Material concreto (cartones, cartulinas, plastilinas, sorbetes, escarbadientes, láminas,
dados, juguetes varios, fotocopias, pinturas, pelotas, tortugas flexibles, aros, conos, cuerpos
geométricos, elementos de geometría etc.).
Juegos didácticos recortados de los manuales del Programa “Libros para aprender”-
Ministerio de Educación.
Encuestas en formato papel.

ACTIVIDADES:

Así comenzamos a trabajar con nuestro proyecto

 Presentación del Problema:


 Formulación de la situación problemática a través de la indagación de alumnos y docentes.
 Realización de encuestas a docentes, alumnos y familias.
 Procesamiento de la información estadística.
 Formulación de la pregunta inicial.
 Elaboración de hipótesis.

12
A JUGAR Y APRENDER.

JUEGO: PEQUE BINGO.

 CONTENIDO: Usar números naturales de una, dos y más cifras, a través de su designación
oral y representación escrita, al determinar y comparar cantidades y posiciones.

 OBJETIVO: Uso de números naturales de una, dos y más cifras, a través de su


designación oral y representación escrita, al determinar y comparar cantidades y posiciones.
 CAPACIDADES FUNDAMENTALES A DESARROLLAR: Abordaje y resolución de
situaciones problemáticas.
Trabajo en colaboración para aprender a relacionarse.
 INTERVENCIONES DOCENTES:
Se presenta el juego haciendo pequeñas preguntas ¿Saben que es un bingo? ¿Alguna vez
lo jugaron?
Frente a las distintas respuestas se les presenta los materiales para jugar (mini cartones,
números,).
Se les explica el procedimiento y comenzamos a jugar.

Una vez que comenzamos a jugar se hace lentamente ya que los alumnos son de 1° grado
y muchos de ellos no habían jugado nunca a este juego o no lo conocían.
Se verifica que vayan tachando los números en los cartones además de corroborar que se
esté realizando la actividad correctamente.

13
JUEGO: BOWLING.

 CONTENIDO: Usar números naturales de una, dos y más cifras, a través de su


designación oral y representación escrita, al determinar y comparar cantidades y
posiciones.
 OBJETIVO: Uso de números naturales de una, dos y más cifras, a través de su
designación oral y representación escrita, al determinar y comparar cantidades y
posiciones.
 CAPACIDADES FUNDAMENTALES A DESARROLLAR: Abordaje y resolución de
situaciones problemáticas.
Trabajo en colaboración para aprender a relacionarse.
 INTERVENCIONES DOCENTES:
Se presenta el juego y se explica la forma de jugar la cual va a ser por turnos y a
través de la designación de la docente de cada alumno jugador , el cual se colocara
frente a los pinos de bowling los cuales tiene cada uno de ellos un número.
Los alumnos arrojaran una pelota con el objetivo de derribar la mayor cantidad de
pinos, luego se registraran los números que están en los pinos derribados en el
pizarrón.
Al finalizar se sumarán los puntajes, lo cual algunos alumnos lo hacen mentalmente
y otros necesitan material concreto (lápices) para obtener el puntaje ganador.
Se realiza el control constante de que cada alumno haga un registro correcto de los
puntajes.
La actividad se realiza en el aula y en otros espacios de la escuela.

14
JUEGO: NOS GUSTAN LAS MANZANAS.

 CONTENIDO: Reconocimiento y uso de la resta en problemas donde hay que quitar


elementos a una colección, separar elementos de una colección y retroceder
posiciones en una serie.
 OBJETIVO: Generar diferentes procedimientos de cálculo, tanto en forma exacta
como aproximada, de acuerdo con la necesidad que impone el problema.
 CAPACIDADES FUNDAMENTALES A DESARROLLAR: Abordaje y resolución de
situaciones problemáticas.
Trabajo en colaboración para aprender a relacionarse.
 INTERVENCIONES DOCENTES: Partimos de una situación problemática “En un
árbol han crecido 8 manzanas después de unas semanas se caen 2.¿Cuántas
quedaron en el árbol?”.
Hacemos la lectura de la situación problemática y entre todos determinamos cuales
son los datos importantes que nos permiten resolver este problema.
¿Cómo resolvemos esta situación problemática? Los alumnos exponen sus ideas y
aplicamos algunas de ellas.
Luego de resolver en el pizarrón se realiza el correspondiente registro en cuadernos.
Se utiliza material concreto, en este caso un árbol y sus manzanas para poder
observar cada uno de los pasos de resolución.

15
JUEGO: ¿ARMAMOS NÚMEROS?

 CONTENIDO: Uso de números naturales de una y dos cifras a través de su


designación oral y representación escrita.
 OBJETIVO: Reconocimiento y uso de las regularidades en serie numérica oral y
escrita para leer, escribir y ordenar hasta el 100.
 CAPACIDADES FUNDAMENTALES A DESARROLLAR: Abordaje y resolución de
situaciones problemáticas.
Trabajo en colaboración para aprender a relacionarse.
 INTERVENCIONES DOCENTES:
Se realizan actividades en las cuales los alumnos ya sea con el bowling, bingo,
adivina adivinador etc. Trabajamos el armado de números para poder conocerlos y
afianzarlos.

16
JUEGO: FRACCIONADOS.
Se trata de material concreto, grupo de círculos de goma eva de igual diámetro y en
diferentes colores, divididos en porciones que representan el entero. Su manipulación
facilita el reconocimiento y uso de los números fraccionarios, representar y comparar
expresiones fraccionarias, incluyendo aspectos lúdicos.

 CONTENIDO: Reconocimiento y utilización de fracciones de uso frecuente como


½,1/4, ¾, aplicando el repertorio para establecer nuevas relaciones.
Uso y representación de fracciones para resolver situaciones problemáticas.
 OBJETIVO: Representar expresiones fraccionarias.
Comprender el significado de reparto y partición.
Comparar fracciones con el entero.
 CAPACIDADES FUNDAMENTALES A DESARROLLAR: Contribuir al desarrollo de
la capacidad de resolución de situaciones problemáticas para identificar, reconocer,
discriminar, y descartar información, anticipando procedimientos, argumentos, para
plantear alternativas de resolución posible.
 INTERVENCIÓN DOCENTE: La docente parte del planteo de situaciones
problemáticas para incluir actividades lúdicas de manipulación de los círculos
fraccionarios, organizando a los estudiantes en equipos de no más de cuatro
integrantes.
La docente estimula la lectura comprensiva de cada situación problemática, la
participación de todos los integrantes del equipo, el trabajo colaborativo en cada
grupo, la creatividad en las estrategias aplicadas y la argumentación para la
justificación de los procedimientos aplicados en la resolución de las situaciones
planteadas.

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18
JUEGO: ¿ROMPECABEZAS O TANGRAM?

 CONTENIDO: Reconocimiento de las propiedades de los polígonos. Aplicación de las


propiedades de los cuadriláteros y triángulos a partir de la construcción de figuras utilizando
correctamente elementos de geometría.
 OBJETIVO: Producir y analizar construcciones geométricas utilizando elementos de
geometría de manera correcta.
 Construir un dispositivo de juego ( tangram) a partir de instrucciones
 CAPACIDADES FUNDAMENTALES A DESARROLLAR: Contribuir al desarrollo de la
capacidad de resolución de situaciones problemáticas para afianzar aprendizajes
,confrontar,comparar,justificar y fundamentar los procedimientos utilizados por medio de la
construcción y medición .
INTERVENCIONES DOCENTES: A partir de haber trabajado con las figuras geométricas
investigamos ¿qué es un tangram? ¿Cuáles su origen? Para conocerlo y confeccionar uno.
Realizamos la confección del tangram en cartulinas y lo usamos para trabajar tanto en el
aula como en los recreos.

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20
JUEGO: ¿IGUALES O EQUIVALENTES?
 CONTENIDO: Reconocimiento y utilización de fracciones de uso frecuente como
½,1/4, ¾, aplicando el repertorio para establecer nuevas relaciones.
 OBETIVO: Reconocer y usar fracciones para resolver situaciones problemáticas
Comparar y representar fracciones con distintos procedimientos.
 CAPACIDADES A DESARROLLAR: Contribuir al desarrollo de la capacidad de
resolución de situaciones problemáticas para identificar, reconocer, discriminar, y
descartar información, anticipando procedimientos, argumentos, para plantear
alternativas de resolución posible.
 INTERVENCIÓN DOCENTE: La docente parte del planteo de situaciones
problemáticas para incluir actividades lúdicas de manipulación de los círculos
fraccionarios, organizando a los estudiantes en equipos de no más de cuatro
integrantes. También se trabajó con otros elementos como masas de colores y
plastilina.

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JUEGO: ACTIVIDADES LÚDICAS EN EDUCACIÓN FÍSICA.

 CONTENIDO: Exploración de prácticas corporales y ludomotrices.


 OBJETIVO: Experimentar múltiples posibilidades de acción en la práctica corporal y
ludo motriz, orientadas a la resolución de problemas y desafíos.
 CAPACIDAD A DESARROLLAR: Abordaje y resolución de situaciones
problemáticas.
Trabajo en colaboración para aprender a relacionarse.
 INTERVENCIÓN DOCENTE: Se realizan distintas actividades en los patios donde
se usan diferentes elementos para lograr la coordinación, el recuento de pasos, la
medición de distancias, el juego por turnos, la manipulación de elementos etc.
Además de la demarcación de las canchas de básquet, juegos para los más
chiquitos que forman parte del proyecto “RECREOS CUIDADOS”.

22
JUEGO: BINGO GEOMÉTRICO
 CONTENIDO: Reconocimiento de las características de las figuras geométricas.
 OBJETIVO: Reconocer las características de las figuras geométricas.
 CAPACIDADES A DESARROLLAR: Contribuir al desarrollo de la capacidad de
resolución de situaciones problemáticas para afianzar aprendizajes, confrontar,
comparar, justificar y fundamentar los procedimientos utilizados. Trabajo en
colaboración para aprender a relacionarse.
 INTERVENCIÓN DOCENTE: En la organización de la clase en grupos. Ofrece en
los cartones de bingo una gran variedad de figuras planas (regulares, irregulares),
para buscar la identificación de características, diferencias, similitudes. Incluye
propuestas que apunten a un análisis más detallado de algunas figuras, en particular
las que tienen borde recto, cantidad de lados, igualdad o desigualdad de los
mismos,cantidad de vértices, etc.

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JUEGO: CUERPOS GEOMÉTRICOS INMANTADOS

 CONTENIDO: Reconocimiento y construcción de cuerpos geométricos validando


enunciados sobre sus características y propiedades (forma de su base, cantidad de
caras, aristas, vértices).
 OBJETIVO: Reconocer y construir cuerpos geométricos.
 CAPACIDADES FUNDAMENTALES: Contribuir al desarrollo de la capacidad de
resolución de situaciones problemáticas para confrontar, comparar, justificar y
fundamentar los procedimientos utilizados, reflexionando y reconociendo los nuevos
conocimientos y relacionarlos con los ya aprendidos.
 INTERVENCIÓN DOCENTE: Propone el análisis de las propiedades de los cuerpos
geométricos a partir de su construcción, observación, comparación y descripción de
sus características.

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JUGAMOS CON ESTUDIANTES DE OTRA ESCUELA PARA APRENDER MEJOR MATEMÁTICA.

Extendimos redes con otras instituciones escolares, a través de una jornada de saberes
compartidos y actividades lúdicas matemáticas, con la visita a nuestra institución de los
estudiantes de sexto grado, su docente y la directora, del Centro Educativo “Soldado Hermindo
Luna”,de nuestra ciudad. En un modelo de aprendizajes entre iguales, generando procesos de
andamiajes compartidos, en los que ambas partes resultan beneficiadas, dinámica donde, juntos

25
mejoran, se perfeccionan y aprenden con la motivación del juego matemático en un trabajo
colaborativo.

METODOLOGÍA:

Para la enseñanza de la Matemática partimos de la idea de plantear situaciones en las que los
alumnos elaboren estrategias propias, utilicen las representaciones que consideren adecuadas,
trabajen en equipos, en parejas, en grupos, de manera colaborativa, debatan con sus compañeros,
argumenten, validen y justifiquen sus procedimientos y resultados, confronten sus producciones
con otros, acepten críticas y respeten las opiniones de sus pares.

El planteo de problemas es un recurso de aprendizaje privilegiado y los juegos son actividades que
ofrecen un contexto que estimula la participación de todos de manera activa y de consideración de
errores como parte del aprendizaje.

En este sentido proponemos el juego con una finalidad puramente educativa, formando parte
de situaciones de aprendizaje planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza,
como una herramienta efectiva y útil para aprender contenidos específicos de las matemáticas.

ENCUESTAS

Los alumnos del sexto grado turno mañana y tarde realizaron una encuesta para conocer cómo se
concibe la matemática y los juegos combinados como instrumentos de aprendizaje y propuesta
motivadora para trabajar en distintos espacios y áreas.

Datos importantes:
 Cantidad de alumnos: 30 (turno mañana y tarde).
 Cantidad de encuestas realizadas: 150 (5 por alumno).

Preguntas de la encuesta:

1- ¿Antes se planteaban actividades lúdicas para enseñar?

SI NO A VECES
62% 21% 17%

2- ¿Creen que a partir del juego se puede aprender?

SI NO A VECES
71% 16% 13%

3- ¿El juego es valioso con una intención para aprender contenidos de la escuela?

SI NO A VECES
69% 15% 16%

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¿Antes se planteaban actividades
lúdicas para enseñar?
SI NO A VECES

17%

21%
62%

¿Creen que a partir del juego se puede


aprender?
A VECES
13%

NO
16%

SI
71%

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¿El juego es valioso con una intención
para aprender contenidos de la
escuela
A VECES
16%

NO
15%
SI
69%

RESULTADOS OBTENIDOS

En los resultados de las Pruebas Aprender del año 2021 de nuestra institución, se pueden
visibilizar las mejoras en los aprendizajes del área Matemática, no obstante, nuestras debilidades
se presentaron específicamente en la resolución de situaciones problemáticas de interpretación
de información a través de la lectura de gráficos.

Es por ello que necesitamos seguir trabajando para construir conjuntamente estos aprendizajes y
fortalecer aquellos adquiridos, generando acuerdos claros en todos los grados para seguir
profundizando y apropiarse de la Matemática como un bien y una construcción social. Es
imperioso tener en cuenta que la selección de problemas y la secuenciación de las actividades
estarán definidas por criterios entre los que se pueden mencionar los contenidos que se quiere
trabajar, los conocimientos previos, los tipos de materiales, etc. Por lo tanto, es necesario gestionar
instancias de trabajo áulico en las que haya lugar para la confrontación, la reflexión y la justificación

28
de lo producido; donde se propicie la comunicación matemática mediante un lenguaje adecuado;
se valoren las diferentes formas de resolución y se aprecie el error como instancia de aprendizaje.
La resolución de problemas es una capacidad que se desarrolla en las interacciones sociales en el
contexto de las actividades diarias. En virtud de ello, se requiere de una adecuada selección y/o
diseño de problemas y del acompañamiento de los procesos de interacción a través de los cuales
los estudiantes elaborarán soluciones, como así también de los procesos de trabajo individual.

29
CONCLUSIÓN.

Los juegos matemáticos: aritméticos, algebraicos y geométricos, influyeron significativamente en la


motivación de los estudiantes y por ende en su aprendizaje dela Matemática. En tal sentido, los
juegos matemáticos constituyen una estrategia pedagógica que contribuye a una formación integral
del estudiante, tanto en sus aspectos cognitivos, procedimentales y actitudinales.
El nivel de aprendizaje de la Matemática en los estudiantes de la escuela Fray Mamerto Esquiú,
antes de la aplicación de los juegos matemáticos fue bastante bajo, dejando entrever la imperiosa
necesidad de utilizar actividades lúdicas en dicho proceso de aprendizaje. En tal sentido, los juegos
matemáticos, aplicados en el desarrollo de las distintas clases como así también en las distintas
áreas de aprendizaje, contribuyen eficazmente a desterrar en los estudiantes el temor por las
matemáticas. Pudimos mostrar y demostrar, con la colaboración de los distintos maestros y
profesores, que la matemática está en la vida diaria en todo aquello que nos rodea y que podemos
aprenderla de distintas maneras. Todo ello conlleva a elevar el nivel de aprendizaje de la
Matemática, en sus dimensiones: “razonamiento y demostración”, “comunicación matemática” y
“resolución de problemas”.
La aplicación de la estrategia de los juegos matemáticos permitió mejorar de manera significativa el
aprendizaje de la mayoría de los estudiantes de nuestra institución. El juego educativo, para
cumplir un fin didáctico, es necesario y fructífero, dado que la actividad lúdica es un recurso que el
docente debe utilizar en el aprendizaje de las ciencias, específicamente en el área de Matemática,
y sobre todo en aquellas que causan temor.
El nivel de aprendizaje de los estudiantes después de haber sido aplicada la estrategia de los
juegos matemáticos avanzó y se pudo observar el cambio de actitud de ellos frente a los nuevos
conceptos enseñados, la apropiación de los mismos, la extrapolarización con otras áreas y la
demostración de agrado por aprender algo nuevo. Esto indica que dichas estrategias favorecieron
el proceso de aprendizaje en los estudiantes, permitiéndoles acercarse de manera significativa a
los contenidos. Las actividades lúdicas, como son los juegos matemáticos, motivaron y fomentaron
la agilidad, destreza y habilidad mental de los estudiantes, fortaleciendo así las capacidades del
Área.
Enseñar Matemática de modo que esté al alcance de todos, asumiendo nuestra responsabilidad
en los resultados de los aprendizajes de los niños, es un desafío que renovamos cada año, con
cada nuevo grupo de estudiantes, que nos lleva a revisar permanentemente nuestras decisiones de
enseñanza.
Aspiramos, para seguir mejorando la enseñanza de la Matemática en la escuela Fray Mamerto
Esquiú, realizar olimpíadas matemáticas, estimular la construcción de estrategias matemáticas,
que posibiliten a los niños y niñas, afianzarse como estudiantes autónomos.
Utilización sistemática del Aula Digital Móvil para favorecer la exploración que ofrecen programas
informáticos, como GeoGebra, para generar las condiciones de la enseñanza y aprendizaje de la
matemática, reflexionado sobre los cambios que esto genera en los problemas, las relaciones
matemáticas, la matemática que se hace y la que se enseña, la gestión de la clase, etc.
Implementar la educación digital en una construcción que entrame los diferentes espacios
curriculares con contenidos propios de la cultura digital es fundamental. El uso de la tecnología
favorece y mejora el aprendizaje de la matemática para ello requiere de un cambio cultural. Y los
cambios culturales se acompañan de cambios de prácticas, de cambios en los problemas que se
plantean, de los tipos de resoluciones que se esperan, de la forma de gestionar las clases, del
modo de registro que puede hacerse del trabajo personal, de las instancias colectivas y del
proyecto de enseñanza, entre otras cuestiones.

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BIBLIOGRAFIA

“El aprendizaje en Matemática” Marta Fernández de Canos -Alicia Sara Villar.

“Materiales para construir la Geometría” Claudia Alsina- Carme Burgués- José M. Fortuni. Editorial
Síntesis.

“Diseño Curricular de la Educación Primaria 2011-2020”.

“La formación del Símbolo en el niño” JEAN PIAGET. Editorial Paidós.(1985).

La National Council of Supervisors of Mathematics (NCTM) (1989) citado en Astola, Salvador &
Vera (2012).

Dubovik, A. & Takaichi, S. (1994). El número a través del juego.

Ferrero, L. (2004) El juego y la matemática 5ta Ed Madrid: La Muralla

Flavell, J. (1985).El desarrollo cognitivo. Madrid: Grafica Rogar.

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AGRADECIMIENTOS:

Queremos agradecer en primera instancia al Equipo directivo de la Escuela Fray Mamerto Esquiú
que nos guió en nuestro trabajo y nos brindó las herramientas, espacios y recursos para poder
realizar este proyecto.

A nuestras compañeras que estuvieron siempre presentes colaborando con distintas actividades y
sugerencias para mejorar nuestro trabajo.

Felicitar a nuestros alumnos que día a día se involucraron en este proyecto entendiendo la
problemática e interesándose en buscar soluciones para lograr un mejor aprendizaje y superar sus
dificultades pasando un bue momento jugando.

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