Diseño Editorial en Relaciones Públicas
Diseño Editorial en Relaciones Públicas
materia
Diseño editorial
DE · PRIMER CUATRIMESTRE
Esta materia puede contener Códigos QR para agilizar el acceso a los contenidos audio-
visuales que el docente ha desarrollado especialmente para Usted.
Para poder visualizar los videos utilice el lector de código QR que trae por defecto su telé-
fono o dispositivo móvil. En caso de no disponer de uno, puede descargarlo desde Google
Play si su sistema operativo corresponde a Android o desde la App Store si utiliza IOS.
De esta manera estará visualizando los videos que el docente ha desarrollado y/o selec-
cionado especialmente para usted.
Índice
Bienvenida 4
Propósito 4
Competencias 7
Objetivos 8
Mapa conceptual 9
Contenidos mínimos 9
Contenidos 10
Bibliografía 11
Planificación 12
Metodología 12
Evaluación 13
Módulos
› Módulo 1 14
› Módulo 2 69
› Módulo 3 110
› Módulo 4 149
Referencias
Propósito
Publicidad impresa creada por Shalmor Avnon Amichay / Y & R Interactive para la marca automotriz Mer-
cedes Benz. Recuperado de [Link]
brain_paint
Comprender las potencialidades del lenguaje visual les permitirá un mejor desempeño
en el doble rol que les toca ahora cumplir. Como receptores y a la vez emisores, aprende-
rán a desarrollar el “saber ver” y el “saber hacer” de la creación visual.
Para aplicar lo aprendido utilizaremos los paneles Símbolos y Colores del programa lllus-
trator, ejercicios para realizar efectos 3 y aplicar pinceles entre los más importantes.
Mediante los contenidos del módulo 4 abordaremos al diseño editorial como lenguaje y
cómo es posible generar mensajes denotados y connotados con el juego de imágenes y
textos. Veremos cómo es posible guiar el recorrido visual de la lectura a fin que nuestros
lectores sigan la estructura que hemos diseñado.
Disciplinares
Conocer las corrientes artísticas y literarias, como también el impacto social de la in-
dustria cultural, para producir contenidos y proyectos simbólicamente valiosos para
la comunidad.
Tecnológicas
Transversales
Análisis crítico: Saber identificar los distintos aspectos y aristas que componen un
fenómeno capacidad para razonar de manera argumentada, analizar, sintetizar y
evaluar información, conscientes de su impacto.
› ●Comunicar efectivamente mediante piezas gráficas, con base en los principios de los
diferentes enfoques abordados en la materia: psicología del color, tipografía como
tipos y como forma; imagen desde lo retórico (Figuras retóricas) y desde lo formal,
leyes de la percepción (Gestalt).
› Evaluar críticamente el uso del lenguaje visual para lograr un mejor desempeño como
receptores y a la vez emisores a fin de desarrollar el “saber ver” y el “saber hacer” de la
creación visual.
Contenidos mínimos
El diseño. Historia y evolución. Nuevas tendencias. Los grandes maestros. Característi-
cas del diseño gráfico y audiovisual. Principios de morfología, tipografía y medios ex-
presivos. Materiales y herramientas en la producción de piezas. Etapas de planificación,
producción y evaluación. El diseño gráfico y la informática. El arte y la técnica. Hardware
necesario. Software de diseño. Herramientas de dibujo y diseño gráfico. Trabajo con ilus-
traciones: color y tipos. Selecciones. El trabajo con máscaras. Las herramientas: Pinceles
y lápices. Retoques y filtros. Especificación, administración y calibración del color. Impre-
sión.
› Unidad 4: Símbolos. Panel. Edición. Biblioteca. Efectos 3D. Deformar: Extrusión, Rota-
ción. Aplicar símbolo a figura 3D. Iluminación. Mapear imagen.
› Unidad 8: Pesos visuales. Tamaño. Posición. Distribución. Textura. Forma. Color. Con-
traste.
› Unidad 10: Formatos y Estilos: párrafo y carácter. Cajas de texto, vínculos. Contorneo
de texto. Cajas de imágenes. Imágenes en color, monocromo, transparencias, marcas
de agua. Misceláneas. Importación de imágenes vectoriales de Adobe Illustrator.
Empaquetar. Archivos: indd y pdf.
Bibliografía
Obligatoria
Complementaria
› ALVAREZ FERNANDEZ, Diego Luis: Diseño editorial, lo que debes saber. Editorial The
Sing Haus. 2015.
› CARRIO, Pep: Leer entre imágenes. Edición Experimenta Libros. 2021.
› DE BUEN UNNA, Jorge: Manual de diseño editorial. 4.ª ed., corregida y aumentada. Edito-
rial Trea. 2020.
› DONDIS A. Donis: Sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Editorial Gustavo
Gili. Nueva edición revisada. Barcelona, 2016.
› HELLER, EVA: Psicología del color. Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la
razón. Editorial: Editorial Gustavo Gili. Barcelona. España. 2014.
› HERMAN, Amy: Inteligencia Visual. Editorial Plataforma. 2017.
› JARDI, Eric: Pensar con imágenes. Editorial Gustavo Gili. 7ª edición. Barcelona, 2016.
› KANE, John: Manual de tipografía. 2° edic. revisada y ampliada. Editorial GG. Recuperado
de: [Link]
ros-auxilios-en-tipografia-y-manual-de-tipografia enero 2022
› LUPTO, Ellen: El diseño como storytelling. Editorial Gustavo Gilli. 2019.
› MAEDA, John: Leyes de la simplicidad. Editorial Gedisa. 2017.
› MUNARI, Bruno: Diseño y Comunicación visual. Contribución a una metodología proyec-
tual. Editorial Gustavo Gili. Nueva edición revisada. Barcelona, 2016.
› WILLBERG, Hans Peter; FORSSMAN, Friedrich: Primeros auxilios en tipografía: consejos
para diseñar con tipos de letra. Editorial GG. Recuperado de: [Link]
blog/2-libros-gratuitos-esenciales-en-tipografia-primeros-auxilios-en-tipografia-y-ma-
nual-de-tipografia enero 2022
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
MÓDULO 1 ✔ MÓDULO 2 ✔ MÓDULO 3 ✔ MÓDULO 4 ✔
✔ Evaluación parcial
Metodología
A) Estrategias de enseñanza: Este espacio curricular fue diseñado según lo previsto en
el Sistema Institucional de Educación a Distancia (SIED) de la UBP (Resolución MECCYT
197/2019), las características de los destinatarios, las necesidades de esta disciplina, com-
petencias que se espera promover en esta asignatura y el perfil del egresado.
También, se invita a leer bibliografía y ver materiales multimedia que enriquecen y pro-
fundizan dicho desarrollo. Por otra parte, se propone la resolución de actividades de
aprendizaje tanto de carácter optativo como obligatorio que se encuentran debidamen-
te identificadas en la plataforma. En el caso de esta materia todas las actividades son
prácticas, en las que se utilizan los softwares específicos que se enseñan, teniendo que
realizar la transferencia conceptual para poder resolverlas.
Evaluación
La metodología de evaluación propuesta se presenta conforme al Reglamento Académi-
co General de la UBP.
Regularidad
Para alcanzar la condición de alumno regular usted deberá aprobar la Evaluación Inte-
gradora dentro de los plazos previstos para el cursado.
Si reprueba esta instancia podrá reelaborar la evaluación según los requerimientos del
docente.
Examen Final
Deberá rendir, en condición de regular, una evaluación final que se realizará a través de
un examen escrito integrador, presencial, en el periodo que disponga la Universidad.
› Conocer las leyes de la percepción y las reglas de la composición que explican cómo
la mente organiza los datos visuales que recibe para guiar la mirada del espectador.
› Reconocer la diferencia entre una imagen rasterizada y una vectorizada para com-
prender las ventajas de sus usos y poder aplicarlas a cada caso práctico específico.
Contenidos
Como habrá visto, durante este trayecto abordaremos la comunicación visual y nos im-
plicaremos en la creación gráfica teniendo en cuenta, entre otras cosas, a las leyes de la
percepción visual.
Desde que somos pequeños, aún sin ser conscientes de ello, la experiencia visual es el
principal apoyo del conocimiento de la realidad. Como futuros profesionales es impor-
tante ser conscientes de la relevancia de las imágenes en nuestras comunicaciones, y,
como afirma Donis Dondis1 es esencial entender que existe una “sintaxis visual confor-
mada por ciertas líneas generales que son usadas para la construcción de composiciones.
Se trata de un gran número de elementos posibles de ser usados y regulados en pos de
mensajes efectivos”.
¿Cuánto vemos?
La autora también nos plantea el ejercicio de preguntarnos ¿cuánto vemos? Para que po-
damos pensar en todos los procesos que esta sencilla pregunta abarca, por mencionar
algunos: percibir, comprender, observar, reconocer, visualizar. “Desde la identificación
de objetos simples hasta el uso de símbolos y lenguajes da cuenta de la complejidad de
carácter y contenidos de la inteligencia visual”
¿Cómo percibimos?
“Aunque lo intuitivo sería creer que vemos por nuestros ojos, es mucho más correcto decir que el
que ve es nuestro cerebro. La mayor parte del proceso de visión se produce en él y los ojos pueden
considerarse como meros receptores de estímulos luminosos o, en todo caso, como la primera fase
del proceso de percepción visual”.3
1. DONIS A. Dondis: Sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Editorial Gustavo Gilli. Nueva edición revisada.
Barcelona, 2016.
2. ARNHEIM Rudolf: Arte y percepción visual. Editorial Alianza Forma. 2006.
3. ALBERICH Jordi; GOMEZ FONTANILLS David; FERRER FRANQUESA ALBA: Percepción Visual. FUOC. Fundació per a la
Universitat Oberta de Catalunya.
› requiere de estímulos,
› es relativa (dado que siempre hay que considerar las particularidades individuales y
contextuales)
› depende de cómo capta el receptor el estímulo desde un nivel fisiológico
› tiene como objetivo llegar a una interpretación del estímulo percibido.
3. Ley del cerramiento: En igualdad de condiciones las líneas que delimitan una super-
ficie son percibidas más fácilmente como unidad que aquellas que no llegan a cerrarse.
1. ALBERICH Jordi; GOMEZ FONTANILLS David; FERRER FRANQUESA ALBA: Percepción Visual. FUOC. Fundació per a la
Universitat Oberta de Catalunya.
Antes de avanzar, es muy importante seguir los pasos adecuados respecto de “Cómo usar
la cabeza” 1 (La presentación se encuentra disponible desde su plataforma).
Multimedia
Si ha seguido los pasos indicados en el multimedia anterior ya está listo para avanzar al
siguiente tema en el que pondrá en juego aspectos racionales y creativos.
Iniciamos aquí un apasionante recorrido que le permitirá trabajar con piezas gráficas
para hacer más efectiva su comunicación visual.
Imagen digital
Tipos de imágenes
En esta materia trabajaremos con las imágenes de tipo vectoriales: los gráficos vectoriales,
también conocidos como gráficos orientados a objetos… se almacenan y representan por medio de
trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de
la imagen como referencia para construir el resto. Por lo tanto, las imágenes en los gráficos vecto-
riales no se construyen píxel a píxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por
una serie de puntos y líneas rectas o curvas definidas matemáticamente.2
1. [diapositivas de PowerPoint]. Material editado de: SOSA Mauco: Cómo usar la cabeza. Recuperado de: [Link]
[Link] bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.
2. MORENO, Luciano: Descripción de los gráficos vectoriales. Ejemplos de creación y usos de los mismos. Recuperado de https://
[Link]/articulos/[Link] Febrero 2018.
Algunos derechos reservados por RuthArt. Algunos derechos reservados por Vectorportal /
/ [Link] [Link]
Algunos derechos reservados por Vectorportal Algunos derechos reservados por Vectorportal
/ [Link] [Link]
Puedo realizar fondos. O bien, ilustraciones, como este ejemplo.
Las imágenes vectoriales tienen la ventaja de poder ser escaladas (agrandadas, achica-
das) sin perder calidad al realizarlo. Muy por el contrario, cuando queremos cambiar el
tamaño de una foto, por ejemplo, ésta pierde calidad en pantalla o al imprimirla. Habrán
escuchado decir que, “esta imagen está pixelada” al ver una foto agrandarse en pantalla.
Esto es en relación a una imagen de tono continuo como es una fotografía. La diferen-
cia con una imagen vectorial, es que una foto es una imagen definida por una trama de
cuadrados muy pequeños llamados pixeles. Estas imágenes se denominan imágenes
rasterizadas o mapa de bits. Y sí dependen de su resolución para no perder calidad al
escalarlas.
Vea las páginas 60 a 63 del Manual de Adobe Illustrator CC ❷ para identificar los ele-
Lectura mentos del entorno de trabajo:
obligatoria
Una vez familiarizado con el entorno de trabajo, podrá dar inicio al trabajo con los do-
cumentos. Como acción inicial crearemos un nuevo documento mediante la secuencia
Archivo > Nuevo
Una vez que terminamos de trabajar nuestro documento, puede suceder que debamos
guardarlo por el momento, para luego continuar trabajando en él. En este caso, la exten-
sión que utilizaremos (el formato en que guardaremos el archivo) será .Ai (es decir, el
formato por defecto de Adobe Illustrator).
En este caso, quiten el tilde a todas las opciones que aparezcan seleccionadas, y consta-
ten la versión de Illustrator en la que deba guardar el documento
También se puede Guardar una copia, Guardar para web y dispositivos y Expotar un
documento desde Illustrator. Los usos ya son diferentes. Recordemos que la versió[Link] es
la que puede seguir editándose en este programa, mientras que, si necesito abrir el docu-
mento en otro software o bien, ya terminé el documento y necesito enviarlo a imprenta,
los formatos serán diferentes. Veamos algunos de ellos:
BUSCAR
EXTENSIÓN
EN MENÚ FORMATO USO FRECUENTE…
ARCHIVO
SUPERIOR…
Adobe En Illustrator, puede editarse, luego
[Link]
Illustrator exportar a otros programas.
Guardar como…
Formato universal, para imprimir, para
PDF [Link]
web (no se alteran fuentes ni imágenes).
ó
Puede editarse en Illustrator, puede
Illustrator
Guardar una [Link] abrirse en otros programas, puede usarse
EPS
copia… ya como producto final.
A) Panel Herramientas
B) Herramienta activa
E) Nombre de herramienta y
método abreviado
Veremos ahora, las herramientas agrupadas según su uso. Son muchas, no se asusten.
Luego de presentarlas, explicaré cómo se utilizan aquellas de uso más frecuente. Luego,
si están interesados, podrán profundizar en las de uso más profesional.
Herramientas de Selección1
Herramientas de dibujo
Herramientas de Pintura
A partir del menú superior Ventana, podremos abrir diferentes paneles de trabajo. Vea-
mos la siguiente imagen:
En el caso de las Capas, éstas trabajarán como si se tratase de una superposición de pa-
peles o elementos. Es decir, lo que esté en la capa inferior (la de más abajo) será tapado
por lo que esté en una capa más arriba. Si queremos invertir el orden de las capas, será
necesario seleccionarla y arrastrarla hacia arriba o abajo, según el lugar donde queramos
ubicarla. De este modo, cambiaremos el orden de visibilidad de cada elemento. Tam-
bién, vean en la Paleta capas que cada una de ellas puede variar su opacidad a partir de
cambiar su porcentaje. Es importante el trabajo a partir de capas, pues podemos organi-
zar nuestro trabajo y así potenciar los tiempos.
A) Columna de visibilidad
B) Columna de edición
C) Columna de identificación como destino
D) Columna de selección
Vea en el Manual de Adobe Illustrator CC ❸las páginas 338 a 340 para conocer en deta-
lle los elementos del panel capas y la pagina 341 para ver los procedimientos de creación
Lectura
obligatoria y modificación de las capas.
Reglas
En este menú optaremos por los elementos que queremos sean visibles o no en el espa-
cio de trabajo (esto no significa que estos elementos vayan a imprimirse o ser visibles
en los archivos finales, simplemente nos ayudan a trabajar dentro de Adobe Illustrator).
Las formas básicas son aquellas que encontramos en el panel de Herramientas, que
usualmente encontrarán por defecto, como visible, la forma Rectángulo. Pero, si clickean
en la esquina con triángulo negro, podrán abrir el submenú de las mismas. Allí, verán
más variables de formas básicas.
Para dibujar una de estas formas en nuestro espacio de trabajo, haremos lo siguiente:
2. Haga click con el botón izquierdo del mouse en algún sector de la pantalla, y estire
hacia el ángulo opuesto.
Las dibujamos del mismo modo que las Formas básicas, haciendo un click con botón iz-
quierdo del mouse el algún sector de la pantalla, y arrastrando sin dejar de apretar el
botón, hasta obtener el tamaño deseado.
Con el Lápiz, y todas sus sub herramientas, podremos dibujar líneas curvas, y suavizarlas
a partir de usar el Lápiz Suavizar.
Veíamos cómo realizar formas, ahora veremos cómo moverlas, modificarlas, borrar parte
de ellas, etc.
Cuando vimos para qué servía cada herramienta, estuvimos analizando las herramien-
tas de selección. Vamos entonces a tomar el Cursor negro llamado Herramienta de Se-
lección.
Y con él, vamos a hacer click en una de las figuras que hayamos dibujado anteriormente.
Podemos seleccionar de a un elemento o de a varios. Recordemos cuando vimos la paleta
Capas, que, si clickeamos en la flechita negra que posee la capa, nos permite seleccionar
todo aquello que esta capa contenga.
Haciendo click en el elemento, éste queda seleccionado. Basta con mantener apreta-
do el botón izquierdo del mouse y arrastrar la imagen hacia donde queramos para que
ésta, se desplace.
Vamos ahora a terminar las velas del barco, borrando parte de ellas con el Borrador:
Tomen el borrador, vayan cerca de una de las velas, y mientras mantienen apretado el
botón izquierdo del mouse, nos vamos a desplazar sobre la vela, atravesándola de lado a
lado. Recién ahí soltaremos el botón del mouse.
Con seleccionar una forma, y abrir el panel Muestras (Ventana>Muestras) podrán pintar
rápidamente cada una de ellas. En la Unidad 3 del módulo veremos el tema Color más
en profundidad. Fíjese si quiere que el contorno y la superficie tengan el mismo color, o
colores diferentes, o si quiere anular el color de contorno o superficie.
Vea en el Manual de Adobe Illustrator CC ❹ la página 211 para conocer las opciones
de Selección de Color y página 215 para ver todas las posibilidades que brinda el Panel
Muestras.
Unidad 2
Sugerimos lea los textos Historia de la tipografía ❺ especialmente preparado para que
tenga una completa compresión del tema y Clasificación de las familias ❻ para tener
Lectura más en claro las características formales de cada familia tipográfica, conocer el nombre
obligatoria de algunas de ellas, y poder determinar así qué tipografía es más pertinente o imperti-
nente para determinado uso.
Pertinencia tipográfica
Cómo saber si una familia tipográfica es la ideal para una pieza gráfica.
Por supuesto que hay diversas razones. Y tampoco crea que hay una sola respuesta. Sí
podemos hablar de tendencias, sí podemos referirnos a mejor o peor respuesta.
Legibilidad:
Cuándo una tipografía es legible. Cuando por su forma, por el ojo de sus signos, por su
relación entre sus pares dentro de una palabra, podemos seguir distinguiendo cuál es
cada letra y podemos leer la palabra completa sin caer en equívocos.
Entre estas dos opciones, creo que la respuesta es “obvia”. La misma palabra, resulta mu-
cho más clara en la versión de la derecha. La de la izquierda, por su forma, es poco legible.
¿Qué hubiera pasado si en lugar de utilizar la familia tipográfica que se usó en esta mar-
ca, se hubiera utilizado la que aparece en la versión de la derecha? ¿Qué connotaciones se
ponen en juego? ¿Qué atributos pierde? El hecho de usar una tipografía más “blanda” en
la segunda versión hace que se pierdan atributos de marca tales como: seriedad, preci-
sión, solidez. Es en este punto vemos la pertinencia o impertinencia de utilizar una u otra
familia tipográfica. Desde el punto de vista de la legibilidad, ambas son legibles, pero
tienen otras características formales que hacen a su identidad y que son transmitidas a
la marca.
a b c
Marca original (a) / Versión de cátedra (b y c)
Concepto de familia
Una familia tipográfica es, entonces, un sistema de signos y otros símbolos que respon
den a un programa de diseño definido previamente. Una familia completa comprende el
diseño de 27 letras en mayúscula y minúscula, versalitas, 10 números, símbolos especia
les, signos de puntuación y matemáticos, ligaduras. Todos estos signos llegan a sumar, a
veces, hasta 150.
Estilo
› Egipcias
› Romanas Antiguas
› Romanas Modernas
y dos subfamilias:
› Manuscritas
› Fantasía
1. MEJIA María Isabel: Manual de Diseño Editorial. Compilación de Textos. Recuperado de: [Link]
sobredisegnoeditorial Febrero 2018.
Todos los elementos de la composición tipográfica pueden ser medidos con este sistema,
cualquiera sea el sistema de Composición.
Cada alfabeto presenta dos versiones ortográficas: la mayúscula (caja alta) y la minúscu-
la (caja baja). Las relaciones proporcionales entre ambas son fijas, pero cambian nota-
blemente en relación con el estilo del caracter.
Algunos poseen además la versalita, una forma ortográfica especial. Se trata de una ma-
yúscula igual al ojo medio de la minúscula.
Existen alfabetos particulares que no cuentan con la minúscula. En general son aquellos
decorativos, diseñados expresamente para usos publicitarios o para logotipos.
Proporción
Las versiones normales de estas dos letras nos dice que si su altura es x, la amplitud debe
ser el 80% de x.
40%: Extra-condensada
60%: Condensada
80%: Normal
100%: Expandida
120%: Extra- expandida
Tono
5%: Clarísimo
10%: Claro
15%: Normal
20%: Negrito
25%: Negro
30%: Negrísimo
Inclinación
Esta versión no conlleva una simple inclinación de la letra sino implica para numerosos
caracteres una alteración de la forma misma.
La itálica tiene un negro diferente del de la redonda, por ello se puede utilizar para des-
tacar textos.
Con el ordenador las letras pueden adoptar cualquier ángulo de inclinación. Recuerde
que cuesta más leer un tipo con una inclinación demasiado pronunciada que uno con
una inclinación moderada.
No existe una nomenclatura específica para designar las partes de una letra. Estos son
los términos más actuales y más comunes, pero existen también otros que dependen del
tipo o que bien pueden definirse a sí mismos.
La altura de la tipografía se divide en tres sectores: alto, medio y bajo. Las mayúsculas
ocupan el sector medio y alto. Los números también aunque en algunas familias excep-
cionales varían su línea de apoyo. Las minúsculas tienen su forma básica en el sector me-
dio y prolongan sus rasgos descendentes en el sector bajo y sus ascendentes en el sector
alto
La altura de las minúsculas (conocida también como altura de la equis) varía en las dife-
rentes familias (5/8 en las romanas antiguas, 6/3 en la Helvética).
Legibilidad
El exceso de espacios entre palabras hace que se pierda la idea de bloque, comienzan a verse las
palabras por separado y dificultan la dinámica, la hilación de la frase. En el ejemplo de interpala-
bra demasiado restringido es pero aún, ya que se pierde la individualización de cada palabra y la
lectura se complejiza.
Estas semejanzas deben estar compensadas por la pregnancia de cada signo y por su ca-
pacidad de ser reconocibles en el contexto tipográfico.
Con respecto a las familias de trazo variable debe recordarse que los trazos hechos con
movimientos ascendentes deben ser finos mientras que los descendentes deben ser
gruesos. Para esto debemos tener en cuenta que el dibujo de una letra se comienza por
la izquierda. Los trazos horizontales siempre serán finos.
En las familias de tipo uniforme existe, de todas maneras, una variabilidad sutil funda-
mentalmente entre verticales y horizontales si tienen el mismo espesor.
Hay dos tipos de textos: uno, punto de texto y otro, área de texto.
El punto de texto, es aquel que, a partir de hacer click en la pantalla con la herramienta
Texto, escribimos en una sola línea (y vemos en su comienzo, el punto que da inicio a la
línea). Esto no se utiliza para párrafos sino para líneas cortas de texto.
Texto vertical: nos permite escribir palabras sobre la vertical, de arriba hacia abajo, letra
sobre letra.
Texto de área vertical: nos permite escribir un párrafo en forma vertical (con este tipo de
recursos, sugiero mesura, pues hay que estudiar muy bien el tema de la legibilidad de
este tipo de recursos).
Para ampliar el tema sobre uso de la herramienta de texto, los invito a ver el siguiente
enlace
Cambiamos primero el Espacio de trabajo, y optamos por la opción Tipografía (así, nos
abrirá todos los paneles vinculados al tema).
Aquí podremos establecer si vamos a trabajar a dos, tres o más columnas, las filas (los
módulos horizontales), los medianiles (las calles verticales y horizontales).
Textos y objetos
Aquí veremos cómo recorrer un objeto cuando la columna de texto se superpone. Para
poder seguir leyendo el párrafo, necesitamos que éste se adapte al objeto, que lo recorra,
separado del mismo, normalmente, por la misma medida que el medianil vertical y/u
horizontal.
Si el objeto es circular o irregular, se separará del texto por el valor del interlineado utili-
zado en éste.
Muchas veces nos pasa que escribimos un texto, un párrafo más precisamente, y quere-
mos dividirlo en columnas o bloques. Para que el texto continúe en el otro y no se corte,
debemos vincularlos. Veamos entonces cómo hacerlo.
Lo último que debemos saber acerca de textos, es que, cuando queremos convertirlos a
objetos (perdiendo así su capacidad de edición como tipografía), debemos ir al menú
superior Texto>Crear contornos y así, pasarán a ser objetos. Esto permite llevar el do-
cumento a otra máquina que no sea la nuestra donde estamos trabajando, y si nuestra
tipografía no estaba instalada no correremos riesgos de que ésta se modifique (pues ya
es un objeto y no más tipografía).
Siendo ya un objeto, podemos ir al menú superior Objeto y Desagrupar, realizar las op-
ciones que queramos ya con un objeto.
Actividad Hasta aquí, hemos abordado la parte introductoria de Adobe Illustrator. Aún nos queda
un interesante camino por recorrer. Pasemos entonces al Módulo 2.
Módulo 1 | Glosario
ADOBE ILLUSTRATOR: aplicación de dibujo vectorial. Permite crear y/o modificar imá-
genes vectorizadas o vectoriales. Mayormente utilizada para hacer logotipos, iconos, di-
bujos, tipografías e ilustraciones.
AREA DE RECORTE: en Adobe Illustrator hace referencia al formato del espacio de traba-
jo (formato de página: A4, A3, etc.).
CONNOTAR (en relación a mensaje connotado): Significar una palabra o imagen con
otra idea además de la principal.
CUERPO TIPOGRAFICO: El cuerpo es una medida que define la proporción del carácter,
la altura de la letra. Lo medimos en puntos.
FORMAS BASICAS: las formas básicas, desde el punto de vista del diseño y la comunica-
ción, alude a las figuras simples como triángulo, cuadrado y círculo. A partir de estas tres,
se desarrollan todas las demás formas que conocemos. En Adobe Illustrator, las formas
básicas incluyen, además, la herramienta Estrella y la herramienta Destello
PERCIBIR. (Del lat. percipĕre).es recibir por uno de los sentidos (la vista en éste caso) las
imágenes, impresiones o sensaciones externas.
TEXTO DESBORDADO: cuando la caja de texto indica que hay más texto que excede el
tamaño de nuestra caja tipográfica.
TIPOGRAFIA: La tipografía (del griego τύπος typos, golpe o huella, y γράφω graphο, es-
cribir) es el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para
crear trabajos de impresión. El tipógrafo Stanley Morison lo definió como: Arte de dispo-
ner correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de
colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la
máxima ayuda para la comprensión del texto (Stanley Morison, Principios fundamentales
de la tipografía - 1929)
VECTORIAL (IMAGEN): Una imagen vectorial es una imagen digital formada por obje-
tos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos
definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por
ejemplo, un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio,
el grosor de línea y su color. Al estar definida por operaciones matemáticas es fácilmente
escalable, dado que los datos se recalculan automáticamente.
VER. (Del lat. vidēre). percibir por los ojos los objetos mediante la acción de la luz.
Hemos visto en el inicio de la materia cómo nuestro cerebro recibe información visual,
en las calles, revistas, celulares o mientras navega en Internet. Estamos expuestos cons-
tantemente a toda clase de publicidades e imágenes que llaman nuestra atención.
En relación a ello, complete la tabla indicando qué ley se aplica en cada imagen. Justifi-
que por qué.
actividad 2
Bookstagrammer
Consigna
Usted es llamado a formar parte del equipo de una agencia de comunicación. Como pri-
mera tarea le solicitan que realice en Illustrator el diseño de un feed para una Booksta-
grammer, tomando como referencia la fotografía que se muestra a continuación:
c) Coloque la imagen y luego utilice la herramienta pluma, formas y texto para com-
pletar los elementos que se muestran en ella.
d) Es importante que complete cada párrafo que explica sintéticamente por qué reco-
mienda o no el libro señalado.
f) Utilice el panel capas para ubicar los diferentes elementos de manera indepen-
diente.
1. como .JPG de modo que pueda ser utilizado en la red social. Para ello utilice la
opción Exportar y revise que estén seleccionado el modo de color, que la calidad
esté al máximo y la resolución alta.
FORMA DE ENTREGA
Publique sus archivos (jpg, eps, ai y doc) en el foro que será habilitado para tal fin dentro
del módulo.
En la intervención en el Foro deberá justificar qué quiso transmitir desde los colores, for-
mas y tipografías seleccionadas.
actividad 3
Presentación personal
Consigna
d) Es importante que complete todos los textos que están en el diseño y el párrafo
que describe sintéticamente sus habilidades. Usted puede elegir las tipografías,
ponga en práctica su creatividad.
e) Utilice el panel capas para ubicar los diferentes elementos de manera indepen-
diente.
IMPORTANTE:
1. como .JPG de modo que pueda ser utilizado en la red social. Para ello utilice la
opción Exportar y revise que estén seleccionado el modo de color de publica-
ciones para web, que la calidad esté al máximo y una resolución de alta calidad.
FORMA DE ENTREGA
Publique sus archivos (jpg, eps, ai y doc) en el foro que será habilitado para tal fin dentro
del módulo.
En la intervención en el Foro deberá contar qué letras eligió y qué buscaba transmitir con
las tipografías seleccionadas.
› Diferenciar entre los distintos niveles de comunicación de una marca, para evaluar
qué lenguaje visual es el más pertinente según el caso.
› Aprehender las características propias del uso del color para aplicarlo a la marca como
refuerzo conceptual, alejándolo del simple uso ornamental.
› Conocer los modelos de color y concebir su uso a partir de entender las características
específicas de cada síntesis, aditiva y sustractiva, a fin de poder aplicar los modos de
color a los documentos según su fin específico.
Contenidos
Recordemos que el “signo” como “marca”, como marcación, data de la prehistoria. Las he-
rramientas, los objetos, vasijas, tenían una marca de pertenencia para indicar propiedad
de tal o cual familia o clan.
Surgen entonces las marcaciones a fuego (hierro) que se implementaban en la piel o cor-
namenta. Estas reces, que en principio eran de consumo familiar, pasaron posteriormen-
te a ser criadas para ser comercializadas. Por ende, pasaban de estar en un corral a un
mercado para ser vendidas. Esta “marca de propiedad” que identificaba las reces pasó a
ser sinónimo de “marca de calidad”, es decir, si tal o cual res pertenecía a “X”, ya se sabía
de qué tipo de ganado se trataba (era una marca que garantizaba calidad).
Puede profundizar en los orígenes de las marcas leyendo Origen de las marcas ❶
Lectura
obligatoria
En esta oportunidad, veremos más en profundidad y sobre la base de un ejemplo, los
distintos condicionantes de una marca.
1. Naming
¿Recuerda que hablábamos de que una marca debe ser sonora? Tal como usted sabrá,
esto implica que sea fácil de pronunciar, que tienda a ser universal (es decir, entendible
por la mayoría), que sea abierta (no hermética), etc. Es decir, debe responder a ciertos
requerimientos formales, semánticos, estéticos.
› Desde el nombre: Utiliza palabras muy universales: Mother & Child (reconocibles
por la mayoría de las personas).
› Desde lo sonoro: Considero que todos alguna vez hemos pronunciado aquellas pala-
bras, en clases de inglés, temas musicales, etc., considerando el público al que apunta,
que es un público “cultivado”.
› Con mucha carga semántica (desde el nombre, por ahora), hace alusión a la relación
madre-hijo y por ende se presenta de forma explícita la relación identificador-iden-
tificado.
› La originalidad pasa, en este caso, por su simpleza. Para hablar de la relación madre-
hijo, no se buscó otra cosa más que los dos elementos fundamentales en esa dupla, no
se necesita mencionar nada más.
Síntesis gráfica
Sabemos que se trata de un logotipo (no hay un isotipo trabajado por fuera de la palabra,
podría decirse que en cierto modo, el signo & (“et”) hace las veces de “isotipo” pero sería
forzar esa idea.
Veamos qué sucede con las características de orden sintáctico (a, b, c, d, e, f) y semántico
(g, h, i) de esta marca:
c) Pregnancia: ¿Desde qué elementos podríamos decir que esta marca es pregnante?
¿Cuál sería el o los elementos que le dan esa fuerza como para que no pase inad-
vertida? Sin dudas, esa solución encontrada se sustenta en ese signo generado
del vientre materno y el hijo dentro. Tal como usted podrá advertir, no se usó la
imagen cliché de un bebé, no se recurrió a sacar de la palabra ese vientre gene-
rando un isotipo externo al logotipo. Al ser una solución inteligente y “compacta”,
la misma adquiere un alto grado de impacto en el receptor.
d) Síntesis formal: Creo que ya está todo dicho, con un mero juego tipográfico. Cabe
advertir que lo de “mero” es una manera de decir, en realidad es un “superlativo
juego tipográfico” y se llega a una síntesis formal sin necesidad de recurrir a ningún
otro elemento. Recuerde lo siguiente: siempre que con menos diga más, la solu-
ción será más efectiva.
i) Univocidad del mensaje: En función del análisis que realizo y pretendo mostrarle
como ejemplo, considero que no necesitamos de nadie que nos expliqué qué nos
está tratando de comunicar la marca.
Lo invitamos a ver el siguiente video de Herb Lubalin en el que podrá apreciar la marcar
que analizamos junto a otros destacados trabajos de este gran creador.
Multimedia
Dijimos que una “marca” se compone de un elemento verbal y otro visual o gráfico. Pero
decir sólo eso, sería dejar reducido a una esfera muy pequeña el concepto de marca. Lo
invito a descubrir un universo más que interesante desde el punto de vista de un comu-
nicador.
Puede leer Naming ❷ para conocer cómo surgieron los nombres de reconocidas mar-
Lectura cas como Coca Cola y Apple.
obligatoria
Nos encontramos aquí ante el puntapié inicial de la creación de una marca. ¿Qué nombre
le pondremos, cómo llamaremos a nuestra empresa?
Joan Costa
Veamos algunos puntos por los que se le atribuye a este punto de partida una importan-
cia vital:
Pero, cómo se llega a “el nombre”, cómo saberlo, qué requisitos deberá cumplir.
Otro son los requisitos semánticos: son aquellos que apelan a una relación adecuada en-
tre el nombre identificador y lo identificado. El nombre debe tener relación con los atri-
butos propios del producto o servicio, generar asociaciones pertinentes. También puede
tener relación con fantasías del consumidor y adaptarse a códigos de lectura pública.
Requisitos expresivos: este punto tiene que ver con los aspectos estéticos y literarios,
es decir, con su acústica, cómo suena, a qué suena (si una marca tiene un nombre que
se presta a burla, entonces, no estamos por el camino correcto). Tampoco lo estaremos
si utilizamos un nombre “del momento”, que se asocie con algo muy puntual del “aquí y
ahora” (haciendo referencia al contexto histórico cultural del momento de su creación), y
nuestro objetivo está en hacer de ese nombre una marca perdurable.
Para ampliar el tema sugerimos la lectura de Naming Crear Marcas Verbales ❸ del
LOGOTIPOS
ISOTIPOS (IMAGOTIPOS)
Pues bien, hemos visto que al nombre se lo llama logotipo y a la imagen, isotipo.
Algunas marcas tienen una de estas dos variantes, o funcionan en ciertas ocasiones sólo
con el logotipo, y en otras, implementan sólo el isotipo. Pero hay otras que poseen la
combinación de ambos, que sería el isologotipo.
En referencia a los isotipos, es necesario tener en cuenta que dentro de la categoría exis
ten diferencias que hacen a la posibilidad de subclasificación:
icónico: isotipo en el cual la imagen tiene rasgos que la asemejan al objeto representa
do (Apple: la manzana que vemos en la marca es ícono de manzana, es la síntesis de una
manzana).
monogramático: isotipo en el cual la imagen se construye a partir del uso de la o las ini
ciales de la empresa representada. A través de su tratamiento formal se la carga de signi
ficación, asociándola a elementos icónicos o diagramáticos (McDonal’s: la M, es la inicial
del nombre pero está siendo construída a partir de dos arcos dorados).
Es importante entender esta clasificación sin esquematismos. Los conceptos no son ab
solutos y muchas veces interactúan apelando a lo icónico y a lo abstracto, a lo simbólico
y a lo convencional.
Nos referimos al grado de cercanía de la marca con un objeto real. Veamos la siguiente
imagen:
Esta marca de Herb Lubalin es puramente tipográfica. Los signos tipográficos podemos
entenderlos “por convención” (universalmente nos hemos puesto de acuerdo para po-
der leerlos como F, a, etc.). Pero si observan en este caso, la “i” en realidad, sería desde lo
abstracto un “punto” y un “bastón o raya” que, por su ubicación y relación formal, por su
verticalidad, y por el contexto en que está siendo utilizada puedo “leerla” como la sín-
tesis abstracta de una persona (no tengo piernas, brazos, cara, nada de la persona, sin
embargo, relaciono esta síntesis con un hombre o mujer porque nos rige la verticalidad
de nuestro cuerpo, etc.) y a su vez leemos una familia (no está ni la mamá, ni el papá, ni
el niñito, sin embargo, ¡vemos la familia!. Creo que es un claro ejemplo de cómo un ele-
mento abstracto remite a un objeto o elemento real.
Para completar el desarrollo de este tema sugerimos lea los textos Isotipo ❹ y Picto-
Lectura grama ❺
obligatoria
Quiero hacer una aclaración que posiblemente le resulte sumamente útil para cuando
vaya viendo y trabajando sobre el material que le proponemos en esta asignatura. Tal
como usted tendrá la posibilidad de advertir, hay buenos y malos ejemplos relevados de
marcas. Esto sucede porque, a partir de haber estudiado las características de una mar-
ca, debieran poder discernir entre una buena y una mala marca. Evaluemos juntos los
siguientes ejemplos:
Para utilizar un símbolo ya creado y guardado en biblioteca, con sólo arrastrarlo al espa-
cio de trabajo, podrá utilizarlo y/o editarlo.
Para comprender mejor el uso y edición de símbolos lea las páginas 195 y 196 del Manual
Lectura
de Adobe Illustrator CC ❼
obligatoria
Ahora veremos cómo crear la simulación de un objeto tridimensional a partir de otro bi-
dimensional. Para ello, veremos que hay dos formas de crear objetos 3D: por extrusión y
por giro.
Por extrusión (Efecto/ 3D/ Extrusión y Biselado 3D), podremos partir de un elemento 2D
(tipografía, objeto, etc.) y convertirlo en uno 3D:
Mapear ilustración
Los pinceles permiten estilizar la apariencia de los trazados. Puede aplicar trazos de pin-
cel a trazados existentes, o usar la herramienta Pincel para dibujar un trazado y aplicarle
un trazo de pincel simultáneamente.
Pinceles caligráficos Crean trazos similares a los de la punta afilada de una pluma cali-
gráfica, dibujados a lo largo del centro del trazado. Con la herramienta pincel de man-
chas, puede pintar con un pincel caligráfico y ampliar automáticamente el trazo del pin-
cel a una forma de relleno que se combine con otros objetos rellenos del mismo color que
estén en la intersección o juntos en orden de apilamiento.
Pinceles de motivo Dibujan un motivo, formado por azulejos individuales, que se repite a
lo largo del trazado. Los pinceles de motivo pueden incluir como máximo cinco azulejos,
destinados a los lados, la esquina interior, la esquina exterior, el comienzo y el final del
motivo.
Las flechas de un pincel de motivo se curvan para seguir el trazado (izquierda); las fle-
chas permanecen rectas en el pincel de dispersión (derecha).
Variables de pinceles
Los pinceles pueden ser utilizados de modo tradicional, es decir, eligiendo un pincel (he-
rramienta) y un tipo de pincel en el panel Pinceles, o bien, elegir uno de la biblioteca de
pinceles y trabajar un trazo a partir de un motivo. O bien, aplicar ese pincel de biblioteca
a un rectángulo para generar un marco.
Efecto garabatear
Para ello, realizamos un trazo, le aplicamos un estilo de pincel, y luego, vamos a Efec-
to>Estilizar>Garabatear.
Cuando uno decide incorporar color a una marca, debe tener en cuenta que:
debe ser “aditamento” y no fundamento (la marca debe funcionar en blanco y negro sin
necesidad del color; sí tomamos al color para agregarle un plus desde lo comunicacional
tengo que pensar cómo funciona mi marca que tiene un color “X” cuando el fondo sobre
el que debo implementarla es del mismo color, o si tiene un color que la hace vibrar, etc.
(debo estudiar qué variables de uso tendrá)
la estética (la apariencia de un objeto desde un punto de vista artístico) la sinestesia (im-
presión relacionada a una sensación primaria procedente de un estímulo físico)
la sinestésica ya que diferenciamos entre colores cálidos y fríos, tristes y alegres, estáticos
y dinámicos, etc. Sin duda la propiedad sinestésica más evidente del color son sus cuali-
dades térmicas (frío/calor).
Los invitamos a ver el siguiente video para ampliar el tema Psicología del Color que ex-
plica el comportamiento y la conducta que asume inconscientemente nuestro cerebro al
Multimedia percibir los colores
3. La participación de un receptor
específico: la retina. El ojo humano
contiene tres tipos distintos de
receptores del color, que son sensibles
a la luz roja, verde y azul (RGB: Red,
Green and Blue).
› Si una luz blanca incide sobre una superficie amarillo cadmio, refleja el ROJO y el
VERDE anulando el AZUL.
› Si una luz blanca incide sobre una superficie azul cián, refleja el AZUL y el VERDE anu-
lando el ROJO.
› Si una luz blanca incide sobre una superficie rojo magenta, refleja el ROJO y el AZUL
anulando el VERDE.
A la hora de combinar los colores pigmentarios hemos de diferenciar entre colores pri-
marios y secundarios:
› Colores primarios: rojo magenta, azul cián y amarillo cadmio. No pueden obtenerse
por la mezcla de otros colores y son la base de todos los restantes.
Temperatura de color: la luz natural tiene una alta temperatura de color, mientras que
la luz artificial tiene una baja temperatura de color. Los sistemas de registro (foto/vídeo)
tienen que adaptarse a la temperatura de color de las fuentes que iluminan la escena
para no ofrecer resultados erróneos.
Los colores, además, pueden también soportar una clara simbología como es el caso de
las banderas o emblemas de países, instituciones o grupos sociales. Los colores aportan
por sí mismos significados, como se puede comprobar en la siguiente tabla:
Repasemos.
Los colores de impresión son CMYK. Estos cuatro colores son los que conocemos como
Cuatricromía en impresión (si tengo una fotografía para imprimir como parte de un libro,
al menos esa “página” – que en realidad responde a un pliego en el que habrá más pági-
nas – se imprimirá en cuatricromía (tendrá cuatro pasadas por la máquina, pasará una
vez para cada color). Recuerden que los colores se forman por proximidad de puntos a
partir de una trama, es el ojo el que realiza la mezcla óptica, pero los colores no se mez-
clan (no es como cuando mezclamos témpera amarilla con témpera azul y obtenemos
el verde; el verde de impresión estará dado por los puntos cian y los amarillos, tal vez se
sume alguno negro para oscurecer ese verde).
Este “rojo” de Adidas estará clasificado (y habría que ver qué código le corresponde) en el
llamado muestrario Pantone.
[Link]
Hay otros modos de visualizar los diferentes Pantone pero lo más común es buscar el co-
lor en ese muestrario, anotar el código que corresponde y entregar a imprenta para que
usen ese y no otro. El de Adidas podría ser este Pantone Rubine Red que aparece abajo, o
podría ser el Pantone 180 (así se especifica qué color se debe imprimir).
Si nuestro isologo tuviera dos colores, pues debemos especificar los dos Pantone que le
corresponden.
Si bien algo adelantamos en la Unidad 1, cuando hablamos acerca de las formas básicas,
y cómo pintarlas con la paleta Muestras, ahora veremos qué otros paneles trabajan con
color, cómo podemos “rescatar” un color de otro elemento, cómo crear colores nuevos,
cómo encontrar un Pantone dentro del mismo software.
Todo documento responde a un modelo de color diferente, según su uso y futura aplica-
ción. Ahora que hemos visto modelos de color, puede separar en dos grandes grupos a
los documentos en relación a los modos de color: los documentos que sean trabajados
en modo CMYK, sabemos que tendrán como destino final, la impresión de los mismos.
Las nuevas versiones de Adobe, ya poseen los parámetros por defecto. Cuando uno elige
el tipo de archivo nuevo que va a crear en Illustrator, verá que el mismo software brinda
los parámetros:
Si por el contrario, elijo Web, vean cómo cambian dimensiones, Modo de color, Efectos de
rasterizado (que sería la resolución, la calidad, los dpi ó ppi con los que se trabajará), etc.
Los documentos, en la parte superior donde tienen el nombre del archivo, al lado, mues-
tran el Modo de color en que se está trabajando.
El Panel Color
A. Color de relleno B. Color de trazo C. Menú del panel D. Cuadro Ninguno E. Parada es-
pectro de colores F. Regulador de color G. Cuadro de texto para un componente de color
Vea las páginas 213 del Manual de Adobe Illustrator CC ❽ para conocer en detalle el
Lectura trabajo con el Panel Color.
obligatoria
A la izquierda, el Modelo CMYK, trabaja con reguladores que van de 0 a 100% de tinte. A
la derecha, el Modelo de color RGB, trabaja con reguladores que van de 0 a 255 en cuanto
a valor de color luz. Siendo 255 el valor más alto de cada uno de ellos.
Si clickeamos en el cuadrado de color, se abrirá un Selector de colores (el mismo podrá ser
abierto también desde la paleta Herramientas).
Aquí podemos elegir un color de los que se muestran en el selector con tan solo hacer
click en él, moviendo los reguladores hacia arriba o abajo para cambiar de tinte (que va
de rojo a rojo), o bien por porcentajes, colores luz, o hexadecimales (que suelen ser códi-
gos web). Si seleccionamos, abajo a izquierda, “sólo colores web”, nos cambiará la canti-
dad de colores de que disponíamos hasta aquí:
Muestras
Las muestras son colores que guardamos en una especie de biblioteca, y que podremos
reutilizar las veces que necesitemos. Dentro del panel encontramos:
Para aplicar un Degradado a una forma, más allá de realizarlo con la muestra, si usamos
la herramienta Degradado, una vez aplicado (hacer un click en el color o muestra), po-
dremos ver los reguladores sobre la imagen:
E inclusive se pueden modificar los colores intermedios, ubicación, etc. También puedo
desplazar el centro del degradado.
Hasta aquí llegamos con el módulo 2, cerrando ya una primera etapa de diseño de imá-
genes vectoriales. El abanico de posibilidades de Adobe Illustrator es infinito. Esperamos
haber despertado en ustedes la avidez por descubrir más elementos y herramientas de
este software.
MODELO DE COLOR: es un patrón matemático abstracto que permite representar los co-
lores en forma numérica, utilizando tres o cuatro componentes cromáticos según se trate
del modelo RGB (3 valores) o CMYK (4 valores). El primero sirve para archivos destinados
a web, PC y TV, y el segundo para trabajos de impresión.
NAMING: son las técnicas para la creación del nombre de la marca. Naming es nombrar,
poner nombre a una marca. La creación léxica de nombres de marca, también conocida
como naming, desempeña un papel importante, Con la marca se busca que los consumi-
dores, al escuchar el nombre, identifiquen el producto y le atribuyan las características
que lo hacen distinto. La publicidad hace que el consumidor asocie una serie de valores
a la marca: calidad, confianza, responsabilidad El nombre de la marca será lo más escu-
chado, leído, visto y pronunciado a través de los grandes medios de difusión; en los em-
balajes de los productos; en los comercios; en los anuncios; en las promociones... De ahí
que las técnicas del naming sean de vital importancia tal y como dijo Joan Costa: “Lo que no
tiene nombre no existe”. Joan Costa, La imagen de marca. Un fenómeno social. Barcelona,
2004. Paidós Ibérica, S.A.
SINTESIS ADITIVA: se llama síntesis aditiva al modelo de color RGB (Red, Green, Blue)
que utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de los colores.
Consigna
Para nuestra jornada laboral de hoy hemos recibido un archivo de isologotipo que debe
ser actualizado y publicado en una página institucional de Facebook, pero:
1. el archivo está en baja calidad, por lo que no nos queda otra alternativa más que “redi-
bujarlo”
2. el diseño original está en blanco y negro, y nos solicitan actualizar el logo meidante el
uso del color, por lo que tendremos que decidir cuál/les utilizar, según el impacto que
busquemos crear.
4. >>> Las actualizaciones solicitadas en los puntos 2 y 3, son pedidas porque la marca
va a implementar una innovación en el café incorporando la nueva versión de café
frío preparado con métodos de estilo oriental, combinando fruta y granos de café,
haciendo foco en que es un producto 100% sustentable. <<<
a) Cree un nuevo documento con las dimensiones establecidas para creación de logoti-
pos para facebook (investigue las medidas), determine el modo de color utilizado para
redes sociales y una resolución que le asegurarse una buena calidad de imagen.
IMPORTANTE:
e) Una vez finalizado el diseño guarde el archivo con su nombre y apellido de 3 maneras:
FORMA DE ENTREGA
Publique sus archivos (svg, eps, ai y doc) en el foro que será habilitado para tal fin dentro
del módulo.
Consigna
La actualización que usted hizo del logotipo ha sido muy exitosa (módulo 2 - actividad 1)
y por ello le encargan participar de un desafiante proyecto.
[Link]
Multimedia
IMPORTANTE:
FORMA DE ENTREGA
Publique sus archivos (jpg, pdf, eps, ai y doc) en el foro que será habilitado para tal fin
dentro del módulo.
actividad 3
Identidad corporativa, trabajo en equipo
Esta propuesta lo invita a participar activamente en una actividad colaborativa para que
ponga en práctica las competencias de trabajo en equipo y logre resolver eficientemente
las futuras situaciones a las cuales puede enfrentarse como profesional.
Consigna
Conformación de equipos:
En esta oportunidad usted participa del equipo que va a producir nuevas piezas gráficas
para la empresa con la que ha venido trabajando (m2 - act 1 y 2).
En esta modalidad de estudio, usted podrá elegir con quien trabajar eligiendo dos perso-
nas de su grupo de compañeros.
Piezas gráficas:
En la primera reunión de los 3 miembros del equipo, cada integrante presentará sus dise-
ños (m2 - act 1 y 2) y deberán decidir cuál de los 3 aplicar a las siguientes piezas gráficas:
› Una etiqueta
› Una hoja tamaño A4
› Una tarjeta personal
d) Para este ejercicio debe configurar cada archivo teniendo en cuenta que va a ser utili-
zado en impresión, por ello presente atención a qué modo de color utiliza y qué dimen-
siones de papel tiene que especificar.
IMPORTANTE:
g) Una vez finalizado el diseño guarde el archivo con el apellido de cada uno de los inte-
grantes del equipo de 3 maneras:
FORMA DE ENTREGA
Publique sus archivos (jpg, pdf, eps, ai y doc) en el foro que será habilitado para tal fin
dentro del módulo.
En la intervención en el Foro deberá contar por qué eligieron el diseño utilizado y las de-
cisiones de creación y composición que han tomado en equipo.
› Situar el origen del proceso de autoedición para entender el cambio significativo que
los diferentes sistemas de edición e impresión han experimentado a lo largo de la his-
toria.
Contenidos
Pues bien, la primera imagen que se nos vendrá a la cabeza es la de un libro o revista.
Pero, ¿podríamos decir que un afiche es una pieza editorial?, ¿o un folleto?, ¿o un “progra-
ma” de los que nos entregan en la puerta de un teatro? Pues sí, claro que sí.
Lo invitamos a leer la Historia ❶ para conocer un poco aquella historia que nos permite
Lectura ver “cómo surge la necesidad de encontrar mecanismos de reproducción” en los que se aceleren
obligatoria los procesos y se simplifiquen y perfeccionen los pasos y calidad final.
Trabajar con tipografía es un desafío en el cual hay que manejar muy sutilmente los cam-
bios. Muchas veces, una pequeñísima modificación significa una gran alteración en el
conjunto (en lo que a efecto se refiere). Es cierto que el “gran deber” que debe cumplir la
tipografía es ser legible, pero en términos de comunicación, la carga simbólica, retórica
que ha empezado a tener a partir de la tipografía digital han hecho de la “letra” un ele-
mento a considerar también como imagen. No será lo mismo escribir una palabra, con
diferentes fuentes, variables e incluso, diferente ubicación en el campo gráfico.
La letra
Cada carácter, cada signo, normalmente es planteado a partir del carácter M (de un cua-
drado). De ahí en más surge el resto de signos que conformarán el alfabeto completo. Y
no sólo se consideran los signos en sí mismos sino que se contemplan los blancos que
deberán existir entre un signo y otro al momento de la escritura.
Familias de letras
En general, las familias de origen romano, con serifas de pie, funcionan mejor como tipo
de lectura en imprenta. Por el contrario, las de palo seco o sin serifas, dan mejor resultado
en monitores y pantallas, sobre todo cuando hablamos de resoluciones bajas.
La palabra
Las palabras escritas forman unidades de significado, que son las verdaderas guías de
lectura para las personas adultas, que nunca leen siguiendo signo a signo la página. De
ahí que la escritura en la que se mezclan letras mayúsculas o versales con letras minúscu-
las o de caja baja, son las que tienen mejor lectura, ya que el perímetro de la palabra es
más identificable en el segundo caso. Apréciese la diferencia:
PALABRA RECTÁNGULO
Palabra variación
Con mayúsculas, la forma exterior es casi siempre un bloque denso y rectangular. Con
minúsculas siempre hay líneas que suben o bajan, y que ofrecen mayor grado de dife-
renciación e identificación. Otro aspecto importante de la configuración de la palabra
es el ritmo interior de la misma; es decir, el juego de blancos y mancha que se produce
en la escritura. Este espaciado puede ser homogéneo y regular, y entonces ofrece pocos
problemas de elección al diseñador, o depender de la relación entre determinados pares
de palabras, que presentan huecos o líneas que ajustan de manera diferenciada.
Una línea es un conjunto de palabras que se apoyan sobre la misma línea base. Y presen-
ta dos clases de problemas tipométricos.
El problema del espacio entre las palabras es que puede desestructurar la línea y dañar
la lectura y la estética cuando las palabras distan mucho unas de otras. Hay que hallar
una medida razonable, que dependerá del tipo de escrito que estemos componiendo. El
ejemplo muestra algunas variaciones y cómo afectan a la visión de la línea:
Cuanta mayor brevedad (un teléfono, un pie de foto) menor puede ser el tipo.
A mayor duración, hay que acoplar el tamaño a la longitud total del impreso y a la como-
didad de lectura.
No siempre un mayor tamaño implica una mejor lectura. Depende de la distancia de vi-
sión y de la composición del texto.
La línea nunca debe ser tan larga que dificulte la precisión en el retorno al comienzo de
la siguiente línea. Como regla general: a mayor longitud de línea, mayor interlineado.
Para líneas de 20, 25 cíceros más o menos, apropiadas para libros, el número de caracte-
res que se considera óptimo en cada línea varía entre 60 y 70.
Párrafos y bloques
Este aspecto parece depender del autor del escrito, y así es en literatura creativa. No es
igual de largo un párrafo de Proust que uno de Baroja, por ejemplo. Pero no es así en
otro tipo de proyectos: guías, catálogos, publicidad, etc. En estos casos hay que aconsejar
sobre la adecuada medida de los párrafos, apuntando que la brevedad y diferenciación
gráfica en cada uno de ellos suele beneficiar la facilidad de lectura.
Columnas y maqueta
Si tratamos de libros, la preferencia por una o dos columnas suele depender de:
El ancho de la página: suelen ser preferibles dos columnas estrechas, con 35 caracteres
cada una, a una ancha con 80 caracteres o más.
El tipo de proyecto: contar con dos columnas puede facilitar el uso de ilustraciones y foto-
grafías sin alargar demasiado la publicación.
Razones de diseño: para crear un estilo, porque ya exista una colección, etc.
Recordemos que el ancho de columna irá vinculado al cuerpo de la letra que utilicemos,
según la familia tipográfica (las sans serif soportan cuerpos más pequeños para lectura
en mano que una con serif), considerando de 7 a 10 palabras por línea (para una lectura
ágil que nos permita, al terminar de leer una línea, encontrar sin dificultades la línea
siguiente).
Afecta mucho la costumbre del lector y hay soluciones para todos los gustos: desde tres
columnas de ancho medio a siete o más columnas muy estrechas.
El columnado afecta a las posibilidades de realizar juegos gráficos con titulares e imáge-
nes. Con muchas columnas se pueden crear estructuras de gran complejidad, pero hay
que analizar si son las que el público espera.
En toda publicación:
Los blancos de maqueta, en la cabeza, al pie y en los laterales, son importantes. Una mis-
ma caja de texto puede parecer distinta según los blancos que la rodeen. Hay que consi-
derar que, por sí mismos, los blancos son funcionales, calman la lectura y tienen enormes
posibilidades estéticas.
Proporciones adecuadas
Como resumen, hay que decir que lo más importante de la elección de cualquier medida
tipográfica es que esté en relación con las que ya se han tomado o tienen que tomarse.
Ninguna medida tipográfica es independiente de las otras:
Hay que considerar, además, que muchos diseños tipográficos requieren un particular
tratamiento, al cual el diseñador tiene que ser sensible. Algunas familias requieren ser
usadas en cuerpos grandes porque sino, no se aprecia su diseño. Lo mismo al contrario:
TRAZANDO CAMPOS
¿Para qué nos sirve trabajar la superficie gráfica editorial en módulos o campos?
Para poder organizar y ordenar la totalidad de elementos que se ponen en juego en cada
página, o en doble páginas. Diagramar implica trabajar con leyes de organización, com-
pensar pesos visuales, generar “manchas tipográficas”, utilizar los blancos (los vacíos)
como parte de la puesta en página, potenciando de ese modo la lectura (muchas veces,
luego de varias páginas “cargadas” de elementos, encontrarse con una más aireada hace
que descanse la vista y se agilice la lectura haciéndola más amena).
Y a partir de tener un orden del campo gráfico, podemos trasgredirlo sin caer en desor-
den. Es decir, todo orden puede “articularse”, puede quebrarse pero ordenadamente (ya
se darán cuenta de lo que hablo en un ejemplo). Si no tengo reglas (grilla) se caería en
desorden.
Antes de observar detenidamente cómo una página posee una estructura interna, invisi-
ble a los ojos del lector pero sumamente importante a la hora de realizar una lectura ágil
Multimedia y amena, les pido que vean el audiovisual llamado “Piezas Gráficas” Luego del audiovi-
sual, continúe con la lectura de los contenidos del módulo.
Ahora sí, ¿qué le pareció el audiovisual? Reflexionen acerca de las diagramaciones posi-
bles, dejen volar su imaginación para no autolimitarse a las dos columnas de texto y una
imagen a un costado. Veamos entonces una serie de ejemplos que preparé para que sea
más comprensible la explicación de módulos, grillas, campos.
En este ejemplo, más allá de dividir en módulos el campo, se tomaron como elemento
decisivo a la hora de diagramar las direccionales que nos brinda la imagen. Si bien hay
un ancho de columna de texto a la derecha de la imagen, el párrafo inferior sigue la línea
que describe la vela del barco. Hago una observación: estos recursos que sirven para di-
namizar una publicación o para poner acento a determinado sector de un capítulo, por
ejemplo, hay que saber manejarlos con sutileza, porque obviamente no se puede tener
un libro que siga todas las direccionales que aparecen en su interior (sería sumamente
tedioso de ser leído) pero sí sirven para hacer un stop en la lectura, para obligar al lector a
detenerse o prestar mayor atención a algo en particular (precisamente, para actuar como
acento, sino, si se vuelve algo común en la edición, no llama la atención sino que aburre).
Otro caso.
Hasta aquí hemos analizado algunas páginas de publicaciones tomadas al azar. Le sugie-
ro que busque algún libro, revista, lo que tenga a mano, e intente hacer un estudio acerca
de la diagramación de alguna de sus páginas. Si está dividido en secciones o capítulos,
intente ver las constantes y variables que se presentan (en cuanto a colores, tipografías,
cuerpos, etc.).
Seleccione Archivo > Nuevo > Documento. Especifique el tamaño, las columnas y los
márgenes de la página. Si desea cambiar esta configuración, elija Archivo > Configura-
ción de documento; puede hacer que el ajuste de maquetación compagine automática-
mente los elementos de página a la nueva configuración.
HERRAMIENTAS
De Selección.
1. Pluma: al igual que en Illustrator, nos permite realizar Trazados. Con ella, podremos
lograr formas personalizadas, cajas de texto con formas específicas, realizar miscelá-
neas, etc.
Texto
1. Texto: para escritura convencional. Puede utilizarse para una línea de texto o una caja
de texto.
2. Texto sobre trazado: si se realiza un trazado con la Pluma, se elige luego esta herra-
mienta, se hace click sobre el trazado, y se comienza a escribir sobre el mismo (luego,
se puede quitar el color a la línea de trazado o bien desagrupar y borrar.
Paleta CAPAS
El documento, una vez creado, muestra las paletas que queramos abrir y tener visibles
en el documento. Por cuestiones operativas y de practicidad, habrá situaciones en donde
minimicemos una paleta o bien la cerremos hasta necesitar tenerla visible nuevamente.
Cada documento incluye al menos una capa con nombre Capa 1. Si utiliza varias capas,
puede crear y editar áreas o clases de contenido concretas del documento sin que ello
afecte a otras. Por ejemplo, si el documento se imprime con lentitud porque contiene
muchos gráficos grandes, puede utilizar una sola capa para el texto del documento; de
este modo, cuando llegue el momento de revisar el texto, podrá ocultar las demás capas
e imprimir con rapidez sólo la capa de texto. También puede utilizar las capas para ver
distintas ideas de diseño para una misma maquetación o versiones de anuncios para dis-
tintas regiones.
La paleta Capas muestra las capas con la capa situada en primer plano por delante de las
demás. Puede utilizarla para crear y eliminar capas, ocultarlas y bloquearlas, combinar-
las, y especificar opciones que determinen su visualización e impresión. También puede
cambiar el orden de apilamiento de las capas y mover objetos de una capa a otra.
Las capas son como láminas transparentes apiladas unas encima de otras. En los lugares
de una capa donde no hay objetos, se pueden ver los que están situados en capas infe-
riores.
Todas las páginas de un documento tienen capas, incluidas las de página maestra. Por
ejemplo, si oculta la Capa 1 al editar la página 1 del documento, dicha capa se ocultará en
todas las páginas hasta que decida volver a mostrarla.
Puede añadir capas en cualquier momento con el comando Nueva capa del menú de la
paleta Capas o con el botón Nueva capa situado en la parte inferior de la paleta Capas. El
número de capas que puede tener un documento sólo está limitado por la capacidad de
RAM disponible para InDesign.
› Para crear una nueva capa en la parte superior de la lista de la paleta Capas, haga clic
en el botón Nueva capa.
› Para crear una nueva capa sobre la capa seleccionada, mantenga presionada la tecla
Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras hace clic en el botón Nueva capa.
› Para crear una nueva capa y especificar opciones:
› Elija Nueva capa en el menú de la paleta Capas.
› Especifique las opciones siguientes y haga clic en Aceptar.
› Nombre: Introduzca una etiqueta para la capa.
› Color: Elija un color de capa
› Mostrar capa: Seleccione esta opción para que una capa sea visible y se pueda impri-
mir. Seleccionar esta opción equivale a hacer visible el icono de ojo de la paleta Capas.
› Mostrar guías: Seleccione esta opción para que las guías de la capa sean visibles. Esto
no afecta a las otras guías del documento.
› Bloquear capa
› Seleccione esta opción para impedir que se hagan cambios en los objetos de la capa.
Seleccionar esta opción equivale a hacer visible el icono de lápiz tachado de la paleta
Capas.
› Se logra clickeando en la paleta Capas, en el cuadradito que se encuentra entre el ojo y
el nombre de la capa (ver imagen que sigue). La pluma, en este caso, aparece tachada
pues esa capa pasa a ser NO editable (a menos que se quite el candado, haciendo click
sobre él).
Seleccione esta opción para impedir que se hagan cambios en todas las guías de la capa.
Seleccione esta opción si desea que el texto de otras capas se ajuste normalmente cuan-
do la capa está oculta y contiene objetos con contorneo de texto.
Seleccione una o más capas en la paleta Capas y elija Opciones de capa para [nombre de
la capa] en el menú de la paleta Capas.
Todos los objetos se sitúan en la capa de destino, es decir, la capa que muestra el icono
de pluma en la paleta Capas. Al definir como destino una capa, también se selecciona. Si
hay varias capas seleccionadas, al definir como destino una de ellas, no cambiará la se-
lección. No obstante, si se define como destino una capa que no pertenece a la selección,
se deseleccionarán las demás.
Haga clic en una capa de la paleta Capas para establecerla como destino. El ícono de plu-
ma aparecerá en la capa en la que hizo clic; la capa se resaltará para indicar que se ha
definido como destino.
Si necesito cambiar de capa un objeto, lo corto de la capa en la que no debe estar, y me sitúo en la
capa correspondiente, haciendo click con botón derecho del mouse, eligiendo la opción Pegar en el
mismo lugar. Esto permitirá conservar la ubicación en el campo gráfico del objeto, pero situado en
otra capa.
Nota: al colocar o pegar texto o gráficos en un marco existente de una capa distinta, el
texto o los gráficos se mueven a la capa del marco, ya que se convierten en contenido del
mismo.
Las páginas maestras se administran con los íconos de página maestra situados en la sec-
ción Páginas maestras (mitad superior) de la paleta Páginas (valor predeterminado) o
con los comandos del menú de dicha paleta. Cada página maestra tiene un nombre y un
prefijo, que aparecen en los íconos de las páginas que usan la página maestra.
Paleta Páginas Maestras. Iconos de las páginas maestras A y B. Prefijo y nombre de las páginas
maestras en las Páginas del pliego, que muestran el prefijo de la página maestra aplicada.
Las páginas maestras contienen los elementos, textos u objetos que necesitamos se repi-
tan en cada hoja del pliego que se base en esa página maestra (por ejemplo, si colocamos
una miscelánea, ésta se repetirá en cada página que responda a ella).
Para aplicar una página maestra a una página, arrastre el ícono de página maestra al de
la paleta Páginas. Cuando un rectángulo negro rodee la página deseada, suelte el botón
del ratón.
Para aplicar una página maestra a un pliego, arrastre el icono de página maestra a una
esquina del pliego en la paleta Páginas. Cuando un rectángulo negro rodee todas las pá-
ginas del pliego deseado, suelte el botón del ratón.
En la paleta Páginas, seleccione las páginas a las que desee aplicar una nueva página
maestra (opcional).
Si seleccionó algunas páginas, presione Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras hace
clic en una página maestra.
La imagen muestra la aplicación de una página maestra a intervalos de páginas (conjunto de va-
rias páginas).
Nota: los objetos de las páginas maestras aparecen al fondo de cada capa. Si están en
una capa superior, los objetos de página maestra pueden aparecer delante de los objetos
de la página del documento.
Veamos. Si asignamos a una página del pliego una página maestra que posee una misce-
lánea, pero en esa hoja puntual no queremos que aparezca dicha miscelánea, debemos
desvincularla de su página maestra. Esto quiere decir que, en esa página en particular,
podremos alterar ese objeto, pero se va a seguir repitiendo en todas las restantes que
respondan a esa página maestra. Vamos a un ejemplo visual.
En la cabecera tenemos tres círculos como misceláneas y el título de la obra junto al autor. Esto en
la Página Maestra A.
Estando en la página del pliego (en este caso la 3), debemos clickear sobre los objetos a desvincular
de la página maestra mientras mantenemos apretadas las teclas Ctrl + Shift de nuestro teclado
(Command si es Apple).
Ahora podremos borrar o alterar esos objetos sólo en esa página del pliego.
GRILLA EDITORIAL
La imagen muestra la división del espacio a trabajar, en campos (filas horizontales, columnas ver-
ticales). Las separaciones entre campos se llaman medianiles (horizontales y verticales).
TRAZADOS Y MARCOS
Bien, es muy simple, sólo hay que estar atentos. Debemos estar “parados” en las páginas
maestras. Allí, en el sector de la página que usted considere pertinente, abrirá una caja
de texto con la herramienta Texto. Vea la figura.
En este caso se eligió trabajar con el título del libro, al que aún no se le dieron las caracte-
rísticas finales. Pero vayamos al modo de Insertar el número de Página.
Mientras el cursor titila, con botón derecho del Mouse, abrirá un menú y Submenú que
le permitirá Insertar carácter especial (el número de página automático) Numeración
automática de páginas (vea la siguiente imagen).
Usted deberá realizar este paso en una de las páginas maestras, primero, y una vez que
tenga definido estilo, cuerpo y demás, deberá Copiar y pegar la paginación ya terminada
en la otra Página Maestra (si es que está utilizando Páginas Opuestas).
Los archivos utilizados, incluidas las fuentes y los gráficos vinculados, se pueden reco-
pilar para entregarlos al proveedor de servicios de manera más cómoda: usando la op-
ción Empaquetar, que no es ni más ni menos que “agrupar dentro de una carpeta todo lo
que hemos utilizado en el documento”. Para empaquetar un archivo, el mismo programa
creará junto a usted una carpeta que contenga el documento de InDesign (o los docu-
mentos de un archivo de libro), todas las fuentes necesarias, gráficos vinculados, archi-
vos de texto y un informe personalizado. Este informe, almacenado en el formato del edi-
tor de texto predeterminado, incluye la información del cuadro de diálogo Instrucciones
Antes del empaquetado, no es necesario realizar una comprobación preliminar final. In-
Design realiza una comprobación preliminar de actualización. Si se detectan áreas pro-
blemáticas, aparecerá un cuadro de diálogo.
Realice una de las acciones siguientes para abrir el cuadro de diálogo Empaquetar:
En el menú de la paleta Libro, elija las opciones para empaquetar libros o documentos
seleccionados (dependiendo de si en la paleta Libro están seleccionados algunos de los
documentos, todos o ninguno).
Haga clic en Ver Info para abrir el cuadro de diálogo Comprobación preliminar en el que
se pueden corregir los problemas u obtener más información. Si está satisfecho con el
documento, vuelva a empezar el proceso de empaquetado.
Copiar fuentes (sólo latinas) copia todos los archivos de fuentes necesarios, no la familia
completa (recomendado).
Actualizar vínculos de gráficos en paquete cambia los vínculos de gráficos (no los víncu-
los de texto) a la ubicación de la carpeta del paquete. Si desea volver a vincular archivos
de texto, debe hacerlo manualmente y comprobar que se conserva el formato apropiado
dentro del documento (recomendado).
Incluir fuentes y vínculos de capas ocultas empaqueta los objetos que se encuentran en
capas ocultas (recomendado).
Realice una de las acciones siguientes para especificar cómo debe llevarse a cabo la sepa-
ración por sílabas:
Para evitar que el documento se componga con el diccionario externo del usuario y que
la lista de excepciones de separación por sílabas del documento se integre en el diccio-
nario externo del usuario, seleccione Usar sólo excepciones de separación por sílabas
de documento. Puede que desee seleccionar esta opción al empaquetar un documento
que imprimirá alguien que no pertenezca a su grupo de trabajo (como un proveedor de
servicios).
Para permitir que el diccionario externo del usuario (del ordenador donde se abra el ar-
chivo) se integre en la lista de excepciones de separación por sílabas del documento y
para que el documento se componga con las listas de excepciones almacenadas en el
diccionario externo del usuario y en el documento actual, no seleccione Usar sólo excep-
ciones de separación por sílabas de documento.
Cuando se empaqueta, el software guardará los elementos que hayamos tildado al empaquetar.
Dentro de cada carpeta tendrá las imágenes (Links) y las fuentes utilizadas (Fonts). Es de-
cir que, usted deberá presentar a imprenta o a quien necesite ver este material LA CAR-
PETA COMPLETA (en este caso, Carpeta Folleto) que contiene el documento InDesign, el
documento TXT, la carpeta Fonts y la carpeta Links.
Otra opción de “entrega” son los PDF. Veamos algunas formas de creación de dicho ar-
chivo. Y pasaré a ilustrarle con imágenes el formato que utilizaremos nosotros en esta
ocasión (el resto de la información es para que usted conozca las diferentes posibilidades
que el programa le brinda).
Un valor de PDF es un conjunto predefinido de opciones que puede usar para crear ar-
chivos PDF. La configuración de estos valores permite equilibrar el tamaño y la calidad,
según el uso del archivo Adobe PDF. También puede crear nuevos valores con configura-
ciones personalizadas.
Libro electrónico
Crea archivos Adobe PDF que se leerán principalmente en pantalla, por ejemplo, en or-
denadores portátiles, de escritorio o en un lector de libros electrónicos. Equilibra el ta-
maño de archivo y la resolución de imagen para generar un archivo completo y relativa-
mente pequeño. Comprime todos los datos, convierte los colores a RGB o a Monitor RGB
(si la administración de color está activada) e incrusta subconjuntos de todas las fuentes
usadas (excepto las 14 fuentes base). Los archivos PDF creados con las opciones de libro
electrónico son compatibles con Acrobat 5.0 y Adobe eBook Reader 2.2 (y posteriores).
Trama
Crea archivos Adobe PDF compactos para visualizarlos en Internet o una intranet, o
para distribuirlos a través de un sistema de correo electrónico para la visualización en
pantalla. Este conjunto de opciones utiliza la compresión, el remuestreo y una resolución
relativamente baja para crear un archivo Adobe PDF lo más pequeño posible. También
convierte todos los colores a RGB o Monitor RGB (si la opción de administración de color
Impresión
Nota: antes de crear un archivo Adobe PDF para enviarlo a la imprenta o al proveedor
de servicios, consulte con el proveedor la resolución de salida y otros ajustes que deben
utilizarse. Puede que deba personalizar la configuración de exportación para un deter-
minado proveedor y luego incorporarla en un archivo de valores.
Las opciones de PDF se dividen en categorías. Si cambia una opción en una categoría, el
nombre del valor cambiará a Personalizado.
En Marcas y sangrado especifique las marcas de impresora y las áreas de sangrado e in-
dicaciones.
En Avanzado controle cómo se guardarán los colores, los perfiles de calidad de salida
PDF/X, las fuentes, la sobreimpresión y la transparencia en el archivo PDF.
Mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en Restablecer.
Puede establecer las siguientes opciones en el área General del cuadro Exportar PDF:
Todo
Exporta todas las páginas del documento o libro activo. Ésta es la opción predetermina-
da.
Intervalo
Especifica el intervalo de páginas que se va a exportar del documento activo. Para especi-
ficar un intervalo utilice un guión y para separar varias páginas o intervalos utilice comas.
Esta opción no está disponible cuando se exportan libros.
Pliegos
Estándar
Crea una vista previa de miniatura para cada página que se exporta o una miniatura por
pliego si la opción Pliegos está seleccionada en el área General del cuadro Exportar PDF.
La miniatura aparece en los cuadros Abrir o Colocar de InDesign. Añadir miniaturas au-
menta el tamaño de archivo PDF.
Reestructura el archivo PDF para la descarga página por página (servicio por bytes) a fin
de reducir el tamaño de archivo y optimizarlo para una visualización más rápida en un
explorador Web. Esta opción comprime texto y arte lineal sin tener en cuenta la configu-
ración elegida en el área Compresión del cuadro Exportar PDF.
Marcadores
Crea marcadores para entradas de tablas de contenido y conserva los niveles de TDC. Los
marcadores se crean a partir de los datos especificados en la paleta Marcadores.
Hipervínculos
Objetos no imprimibles
Exporta las guías de margen, guías de regla, guías de columna y rejillas base que están
visibles en el documento. Las rejillas y las guías se exportan con el mismo color utilizado
en el documento.
Genera un archivo PDF que automáticamente etiqueta elementos del artículo basados
en un subconjunto de etiquetas de Acrobat 6.0 compatibles con InDesign. Este subcon-
junto incluye el reconocimiento de párrafos, formato de texto básico, listas y tablas. Pue-
de insertar y ajustar estas etiquetas en el documento antes de exportarlo como PDF.
Elementos interactivos
Exporta todos los sonidos, películas y botones. Acrobat 4.0 y 5.0 exigen incrustar los so-
nidos y vincular las películas. Acrobat 6.0 admite la vinculación y la incrustación de pelí-
culas y sonidos.
Luego de haber estudiado los contenidos y realizado las actividades propuestas está en
condiciones de realizar la Tercera Parte de la Evaluación [Link]ño Editorial:
Evaluación
c) En un archivo de InDesign coloque al menos una de las piezas gráficas y señale en ella
los elementos analizados (puede usar flechas, cajas de texto, recuadros para resaltar, etc.)
Publique el archivo InDesign EN FORMATO IDML (para que todos puedan verlo indepen-
dientemente de la versión software que cada uno tenga) en el foro correspondiente a la
actividad. De este modo, podrá abrir los archivos de los compañeros, y evaluar las pro-
puestas de ellos, preguntar acerca de su propuesta, métodos empleados, procesos, etc.
actividad 2
Hagamos un boceto
En esta instancia, debemos presentar un boceto sobre un cuento (elegir autor y cuento,
de aproximadamente 6/ 7 páginas de extensión en un archivo de Word), para una edito-
rial. Éste servirá de base para el diseño de una colección.
Publique el archivo InDesign EN FORMATO IDML (para que todos puedan verlo indepen-
dientemente de la versión software que cada uno tenga) en el foro correspondiente a la
actividad. De este modo, podrá abrir los archivos de los compañeros, y evaluar las pro-
puestas de ellos, preguntar acerca de su propuesta, métodos empleados, procesos, etc.
› Sistematizar los diferentes usos de las distintas herramientas que ofrece Adobe Pho-
toshop CC a fin de dinamizar su uso y mecanizar los procesos de trabajo (acciones)
así como también entender y trabajar en el retoque de lotes de imágenes a través de
acciones, o su aplicación a través de droplets.
Contenidos
Como habrá visto, en el presente módulo trabajaremos el diseño editorial como lenguaje
A continuación, veremos ciertas herramientas con las que cuenta el diseñador para ge-
nerar sensaciones en el espectador (receptor de la pieza) y provocar así una respuesta
inmediata o mediata (según el planteo estratégico, lo cierto es que se basan siempre en
la estructura acción-reacción).
CÓDIGO ESPACIAL
1 2
El código espacial
1 2 3
Las tomas frontales presentan la realidad más objetiva y realista frente a las distorsiones
de los puntos de vista picados y contrapicados, estableciéndose así las relaciones de ob-
jetividad-distorsión o realismo-engaño. (3)
Hacen referencia a los gestos que manifiestan las figuras representadas así como a la
escenografía que le acompañan.
Al analizar una imagen es importante detenerse en la sensación que nos produce las ex-
presiones, los gestos y las actitudes de las figuras (alegría, tristeza, sorpresa, indiferencia,
desprecio, enfado, nerviosismo, angustia, deseo....) (4)
EL CÓDIGO LUMÍNICO
6
El código lumínico
La naturaleza de la luz diferencia entre luz natural y luz artificial. Su calidad, alude a la
luz fría, luz cálida o luz coloreada. La direccionalidad, a la situación espacial y variedad de
la fuente luminosa, (principal, complementaria, general, de relleno..... única, múltiple,
proyectada...)
Una luz frontal aplasta las figuras y les da un aspecto vagamente irreal; la iluminación
posterior separa las figuras del fondo y agrega tridimensionalidad a la imagen; la luz la-
teral y la cenital, que se dirige de arriba abajo, acentúan volúmenes; y la luz de abajo a
arriba puede producir deformaciones inquietantes o siniestras.(6)
7
Las relación entre el símbolo y aquello que simboliza pueden establecerse: por analogía:
por ejemplo, la calavera que representa la muerte, por pura convención social libremente
pactada: por ejemplo, la paloma, símbolo de la paz, o por una relación causa-efecto. (7)
8
A partir de ahora, usted podrá ir descubriendo algunos de los “elementos” de los que se
vale el diseño gráfico para lograr mayor efectividad en sus piezas.
El Mensaje
Un mensaje denotado es aquel que vemos a simple vista, que resulta de la simple obser-
vación.
Ejemplo: en piezas gráficas como las que se ven a continuación (imagen 1) de Mercedes
Benz, advertimos que el objeto central de todas ellas (son publicidades en revistas) es un
auto. Para mí, para usted, para cualquiera de sus amigos, para todos nosotros, lo que allí
vemos a simple vista son ni más ni menos que “autos”. Esto tiene que ver con el concepto
de “interpretación del mensaje”. Desde lo denotativo, son autos.
Imagen 1
Un mensaje connotado es aquel que va más allá de la simple muestra. Exige una elabo-
ración mayor por parte del receptor. No se construye el significado a partir del diseño
solamente sino que se ponen en “actividad” una serie de conocimientos (experiencias
personales) que trae consigo el receptor y que desde el diseño buscan ser disparados.
Ejemplo: ahora bien, veamos el objetivo que persigue cada uno de estos diseños (Imagen
1). Advertimos que, según el entorno en el que se está mostrando al auto, los personajes,
su vestimenta, etc. se está apelando a algún otro tipo de mensaje “solapado, encubierto”
que va más allá del auto en sí. Si nos detenemos a analizar una por una, podríamos decir
que sólo en la imagen central superior prima el auto por el auto en sí. Esto sucede más
allá de que el hecho de colocarlo solo en el centro de la pieza, con una iluminación deter-
minada para resaltar bien sus formas, hace que se vea como solemne, grandioso, casi “in-
alcanzable”. En el resto de las publicidades, el entorno es más importante que el auto en
¿Cómo logra el diseñador junto con el comunicador manejar este tipo de mensajes? Co-
nociendo el perfil del receptor al que apunta.
Si no conoce a “su receptor” (conocer sus gustos, costumbres, grupo social, etc.), difícil-
mente podrá elegir el color o las imágenes que deberán acompañar a ese auto para cau-
sarle emociones, sentimientos, o provocar en él reacciones más o menos “controladas”
(que respondan al objetivo que esa pieza de diseño persigue).
Una aclaración que nunca viene mal: A veces, los mensajes denotados parecen ser los
más fáciles de manejar. Volviendo al ejemplo, un auto es “un auto” para la mayoría de las
personas. Pero qué pasa si en determinadas sociedades, según donde esté ubicado ese
auto, hacia donde mire, la dirección que presente, quiere decir tal o cual cosa. Veamos el
siguiente ejemplo, artículo que fue extraído de “Signposting and Communication Me-
dia”, Icographic, número 7 (1974), p.19, escrito por Unger Mijkseenar.
“Como muchos mineros en Sudáfrica no saben leer, este dibujo fue creado para convencerlos que
dejen los rieles libres de piedras. Sin embargo, no funcionó bien y más piedras aparecieron en las
vías. La causa: se descubrió que los mineros tendían a leer el mensaje de derecha a izquierda y en-
tonces sacaban las piedras de los carritos y las ponían en los rieles”.
Para ampliar el tema consulte el libro Diseño Gráfico y Comunicación ❸ de Jorge Fras-
cara páginas 61 a 65. Le aconsejo responder a los cuestionamientos en esta instancia y
Lectura luego, volver a responderlos al finalizar la lectura del módulo completo para que pueda
obligatoria evaluar usted mismo qué otros elementos deben ponerse en juego desde el punto de
vista del diseño.
El Contexto
Bien notábamos en el ejemplo de los mineros de Sudáfrica que el mensaje se vio condi-
cionado por las costumbres, usos, códigos, actitudes, etc. Es decir que el contexto cultu-
ral, en ese caso, no fue tenido en cuenta.
El valor que tiene el contexto en una pieza de comunicación visual es de suma impor-
tancia. No existe mensaje que tenga lugar “fuera de contexto”. Todo sucede en un lugar
determinado, en un grupo determinado, forma parte de una serie de mensajes determi-
nados, etc.
Veamos entonces la clasificación que podemos hacer de los diferentes contextos a tener
en cuenta al abordar el diseño de una pieza de comunicación visual (las definiciones co-
rresponden al apartado El contexto del libro de Jorge Frascara “Diseño Gráfico y Comuni-
cación” que forma parte del material de lectura indicado anteriormente).
“El medio
cultural
del público
receptor,
Cultural Ejemplo ya visto de los mineros de Sudáfrica.
sus valores y
costumbres,
sus códigos y
actitudes”.
“El contexto
formado por los Campaña de Benetton. No hay dudas que todos sus
otros mensajes mensajes son coherentes entre sí. El contexto de
De origen
producidos origen está presente, se reconoce en cada pieza (ver
por el mismo imágenes al pie (1).
emisor”.
“El contexto
formado por Copyright © 2001 - 2006 [Link]
De lenguaje el lenguaje [Link]
cotidiano y
escrito”.
Para que pueda situarse en época, y conozca las repercusiones de la campaña, le sugeri-
Lectura mos lea el trabajo de investigación: Contexto BENETTON ❹
obligatoria
Afiches de películas
El aspecto estético
Cuando hablamos de estética, lo primero que se nos viene a la cabeza es “algo relacionado
con belleza”. La estética es considerada (por la mayoría de los autores con relación a la filo-
sofía) como la ciencia del arte y la belleza. Pero en este caso, vamos a abordar el tema con
respecto a una pieza de comunicación visual, no de arte (luego veremos en profundidad
las diferencias entre diseño, arte y publicidad, pero le adelanto que la misma radica en
los objetivos que persigue cada una de ellas).
¿Por qué resulta tan importante el aspecto estético en una pieza de diseño? Por varias
razones. Vamos a enumerarlas tal como lo hace Jorge Frascara en su libro Diseño Gráfico y
Comunicación:
2. Comunica
Atracción o rechazo
Con esto aludimos que una pieza de diseño puede causar atracción o rechazo en el recep-
tor. Lo importante es que el diseñador tenga en claro que, en principio, lo ideal, es que
genere “atracción” (luego veremos sus limitaciones) para así captar la atención de quien
la observa o utiliza (recordemos que una pieza de diseño puede ser gráfica, industrial o
arquitectónica, si bien nuestro “ojo” va a estar puesto en el gráfico que es nuestro objeto
de estudio). Tampoco se trata de captar la atención a toda costa, sino de generar una
atracción positiva. No es lo mismo captar la atención desde algo “atractivo / bello” que
desde algo “impresionante / feo”. A veces, las dos soluciones son válidas, según el grado
de pertinencia de su uso (Ejemplo: los afiches Benetton referidos al SIDA -ver campaña
Benetton citada en el tema El Contexto -, resultaron ser efectivos. Hubo un manejo estético
– cuidado de la imagen – pero para causar rechazo, no hacia el producto ni hacia la pieza
gráfica, sino hacia el contenido que encerraba cada pieza).
La elección del camino a seguir desde el punto de vista del valor estético tiene relación
directa con la reacción emotiva que experimentará el público y por ende, con la efectivi-
dad del mensaje.
Comunicación
En este ejemplo de “Fresh Eggs” (huevos frescos), por supuesto que la imagen a) es la
real. La b) fue recreada para la presente explicación.
Pero volviendo a la imagen, ¿qué elementos fuertes detecta en la misma?, ¿cuál es el gra-
do de pertinencia o impertinencia de haber utilizado una letra manuscrita?, ¿qué datos
extras aporta la imagen a) respecto de la b)?, ¿es mejor la solución planteada en la ima-
gen b)?, ¿por qué?
Vamos a ir despejando dudas. La imagen a) es mucho más rica y efectiva que la imagen
b), si bien a esta segunda opción se la trabajó desde lo estético. En este caso, el valor esté-
tico puede ser contraproducente porque comunica algo diferente al mensaje original (se
desvirtúa el significado de la pieza, el objetivo de comunicación desde el que se parte).
Una pieza de diseño no puede medirse solamente desde la óptica del aspecto estético.
Como decíamos antes, a veces, priorizar el valor estético puede ir en contra del significa-
do de la pieza. Veamos otro ejemplo para entender mejor este tema.
Aquí pasa algo semejante a lo que sucede en el ejemplo anterior. No es lo mismo la ima-
gen de la izquierda (c) que la de la derecha (d). Si bien la imagen d) presenta un trata-
miento más cuidado a nivel estético, la carga que aporta la imagen c) es incomparable.
Nos da muchos más datos de quienes portan esa pancarta. Es mucho más pertinente
(apropiado) el recurso informal de la tipografía hecha a mano alzada, que la tipografía
impresa de catálogo.
Podemos inferir entonces que, el diseñador, no sólo debe conocer el gusto estético de
su público meta (receptor al que apunta) sino que debe tener en cuenta por sobre todas
las cosas el significado de las formas. Muchas veces éstas lo condicionan, y por eso, debe
prestarles especial atención.
2. Memorización
Obviamente, una pieza gráfica que posea un alto valor estético (que sea atractiva, y capte
la mirada de todos) va a lograr mayor “adhesión” que una que no lo tenga. El alto grado
de valor estético hace que uno se quede mirando esa pieza gráfica por más tiempo que a
Esa captación del receptor logra, además, que el objeto de diseño sea recordado.
Pero más allá de esa recordación, el diseñador no debe perder de vista el objetivo de
toda pieza de diseño: más allá de que el público mire la pieza gráfica, más allá de que la
recuerde, debe desarrollar la conducta perseguida por los objetivos del mensaje (debe
provocar en él cierta reacción que lo lleve a generar un tipo de conducta determinada).
Como en todos los aspectos de la vida, un diseño “bello” tiene más chance de ser conser-
vado o adquirido que uno “feo”. Si algo es atractivo, si un mensaje es atractivo, pues será
explotado a través de diferentes canales. Ejemplo: nadie se acuerda de los colores patrios
hasta que llega un mundial de fútbol. ¿Qué sucede entonces?. Todos llevamos la bandera
celeste y blanca, todos con gorros, camisetas y demás. ¿Qué pasa siempre con la mascota
del mundial?. Aparece hasta en la sopa y todo el mundo compra el merchandising. Pero
citemos como ejemplo lo sucedido en el mundial 2006. La mascota carecía de simpatía,
de carisma, de sentimiento, por lo que el cuidado estético con el que fue hecho pasó a se-
gundo plano, y vemos que el diseñador, en ese caso, dejó de lado el perfil de la masa que
apuntaba a otra cosa, buscaba otro mensaje (quería “comprar” otro mensaje).
La pelota (ver imágenes arriba) parecía ser más atractiva que la mascota en sí misma.
La firma que se encargó de desarrollar todos los productos (merchandising) que involu-
craban a la mascota de Alemania 2006, terminó “casi” en quiebra por no haber podido
comercializar a este “león” (Goleo) como esperaban (por no haber tenido aceptación a
nivel masivo).
Este punto es de suma importancia ya que la mayoría de las veces pasa a segundo plano
(o no es siquiera contemplado) por los comunicadores en general.
La calidad del medio ambiente también depende del diseñador gráfico y/ o comunica-
dor institucional. Desde algo tan pequeño como la tapa de un libro hasta un complejo
arquitectónico, todo tiene incidencia sobre nuestra vida urbana. La tapa del libro, no sólo
estará expuesta en una vidriera junto a otros tantos ejemplares, sino que también nos
acompañará en el afiche que montaron para promocionarlo en el soporte de la esquina
de casa, abro el diario y me encuentro el aviso del lanzamiento, y en la parada del colec-
tivo me encuentro un backlight con la imagen del libro en cuestión, etc. Algo que parece
a simple vista “efímero” (porque se acaba el furor o la moda de ese título y dejamos de
verlo) tiene vital importancia en nuestro contexto, es un objeto cultural de alto impacto
en nuestra cotidianeidad.
El refuerzo semántico
Veremos a continuación una serie de recursos de los que se debe valer todo diseñador o
comunicador para reforzar sus piezas gráficas haciéndolas más “interesantes” al recep-
tor. En qué contribuye este tipo de recursos, en hacer que el receptor se detenga ante
nuestra pieza gráfica, busqué qué se le quiso decir, y por supuesto, tenga la reacción es-
perada por el emisor.
En este punto recomendamos la lectura del capítulo Retórica de la Imagen ❺ que Ro-
Lectura land Barthes incluyó en su libro: Elementos de semiología.
obligatoria
Qué es la Retórica. Voy a generarle un pequeño resumen acerca de las mismas, a partir
de un artículo de la Revista Tipográfica Nº 2 año 1987 (El discurso visual y sus medios de
expresión – Iuvaro/ Podestá). A pesar de los años, tiene vigencia la teoría. Los ejemplos
gráficos los he relevado especialmente para ilustrarles lo que los autores plantean muy
claramente en el artículo.
En Comunicación Visual:
› Es un Método de Creación.
› Se refiere a una serie de reglas que llevan y ayudan a encontrar el “metalenguaje” ade-
cuado para elaborar mensajes.
Figuras Retóricas
› En las que hay predominio del significado sobre la forma: FIGURAS SEMÁNTICAS.
Figuras Sintácticas
› Operan desde las leyes de composición para ordenar los signos con fines semánticos
(para darles un significado, un concepto desde lo compositivo).
› Son cinco:
a. Transpositivas
b. Privativas
› Los elementos accesorios que acompañan al producto (para indicar que éste es lo
esencial de la imagen).
› Al producto mismo (el producto importa menos que los servicios que brinda).
› A los personajes del relato (revaloriza al producto promocionado que actúa por sí
mismo).
• Simple reiteración
• Acumulación
• Gradación
› El tipograma se vale de las otras cuatro figuras sintácticas (convive con alguna de
ellas).
Figuras Semánticas
› Tienen por objeto el significado. Van más allá de la simple mostración (mensaje con-
notado).
› Son cinco:
a. Contrarias
› Es una asociación por contraste, por choque, para dar más fuerza, mayor relieve al
mensaje.
› Este tipo de fig. retórica se presta para el humorismo, tomando la forma de ironía.
b. Comparativas
› Se usa, en lugar de la palabra propia, una que significa lo mismo, y que se toma de
algo que es contiguo, cercano.
› Esta relación de contigüidad puede darse en el tiempo, el espacio, o a través de una rela-
ción causa-efecto.
› Otras pueden ser: autor por la obra, instrumento por quien lo maneja, productor por
producto, objeto por lugar de procedencia, etc.
› Se basa en una relación de “más por menos”, del “todo por la parte”.
› Hay una decisión selectiva, a través de la cual se realza el elemento que forma parte
del objeto y que se lo considera relevante para ser resaltado.
› Son ejemplos, cuando se muestra una manecilla del reloj, una parte del auto, un deta-
lle del mismo; esa selección apuntará a enfatizar lujo, status, confort, detalle, etc.
(tiene un por qué).
› Proponen una palabra para que no sólo sea leída sino que constituya un objeto de
percepción visual y auditiva.
Si bien el procedimiento es uno, las opciones de colocar un número de página son múl-
tiples:
Uno puede optar por colocar sólo el número de modo estándar o bien puede elegir acom-
pañar ese número con un elemento, miscelánea, objeto, plano de color, etc.
En la imagen de arriba vemos cómo se incluye el nombre del libro y una miscelánea (for-
ma ornamental) que acompañará al número de página aún no insertado.
En esta segunda opción se optó por simplemente colocar el nombre del cuento, un guión
que lo separa del número de página. Todo en versión Italic de la familia tipográfica (no
hay miscelánea ni ornamento alguno).
En todo producto editorial, debemos asignarle características propias al título que segu-
ramente serán diferentes de las del texto del cuerpo principal de la edición, e igualmente
diferentes de las que otorguemos a la paginación. Hablamos pues de cuerpos diferentes,
interlíneas diferentes, valor tonal (variable Bold, Normal, Black, etc.), tipografía, etc.
Esta imagen nos muestra la ventana de diálogo en la que establecemos los parámetros
básicos de un estilo de Párrafo.
Unidad 3:
Cajas de Texto
Una caja de texto, como en cualquier programa de Adobe, nos permitirá escribir una pa-
labra, letra, frase o párrafo. La ventaja de Adobe InDesign es que permite vincular las di-
ferentes ventanas de texto para que, si uno modifica en altura alguna de ellas, los textos
no se corten sino que continúan en su inmediata siguiente.
Si nos ponemos a ver qué significa ceñir, veremos que se refiere a estrechar, rodear algo.
Contornear es tal vez un término más claro, lo cierto que en el software, lo más probable
es que lo encuentren bajo la denominación Ceñir Texto.
Si observa la imagen anterior, verá que Ceñir texto permite que la Imagen sea Contornea-
da por el texto.
Cajas de imágenes
Una miscelánea es un elemento que ornamenta la página, o bien sirve para señalar un
comienzo de párrafo, lo que hay que considerar es que nunca tendrá el protagonismo de
una imagen.
Ahora bien, vamos a ver cómo podemos importar una miscelánea vectorial desde Adobe
Illustrator. Pero esto no significa que toda imagen vectorial sea una miscelánea. Volve-
mos al punto de inicio: su jerarquía dentro del campo gráfico, su escala, su tamaño y pro-
tagonismo serán los que la definan como tal.
Hemos llegado al final del recorrido. Espero haya disfrutado de cada detalle que fuimos
viendo, abordando y desglosando. Recuerde que, un proceso de enseñanza aprendizaje,
es precisamente un proceso. Por eso, les sugiero realizar cada paso tomando conciencia
de por qué lo estamos dando. No están caminando solos, siempre van con su guía al lado.
Sepan ver, aprendan a mirar, anímense a preguntar y por sobre todas las cosas, prueben,
experimenten, acierten y equivóquense. De toda experiencia se aprende!
Módulo 4 | Actividades
actividad 1
Una grilla articulada
Actividad
Retomando la Actividad 2 del Módulo 3, planteamos una grilla que permita articular los
elementos de un modo más dinámico, agilizando el trabajo con el uso de páginas maes-
tras y capas, estilos de párrafo y carácter (y todo aquello visto en el módulo 3, y parte del
módulo 4).
En esta actividad deberán establecer una grilla articulada en 8 columnas y 7 filas (lo que
no significa que el texto se divida en las 8 columnas – de hecho, en una página A4, segu-
ramente estará planteado en 2 columnas-. Estas 8 columnas permiten articular de modo
más dinámico las imágenes, los textos, los pies de imagen, etc.). La tipografía, cuerpos,
interlíneas, medianiles, márgenes, etc., quedan a elección del alumno (justificando el
por qué de cada elección, en un Word, en el Foro correspondiente).
Veamos el siguiente ejemplo (disponible para su descarga desde su plataforma) para orien-
tarnos en la resolución de esta actividad
Agregue además un archivo de Word con las capturas de pantallas de los pasos esencia-
les que debió seguir
actividad 2
Integrando lo aprendido
Actividad
En esta actividad usted deberá retomar la Actividad 1 del módulo 4, y modificar los títu-
los, subtítulos, cuerpo principal del texto, y sumarle el número de página, todo basándo-
nos en Estilos de párrafo y carácter.
Además, debe aplicar no sólo Gestalt sino figuras retóricas desde la composición, desde
la ubicación de las imágenes en el campo gráfico, desde la elección del color, todo se pone
en juego. Traten de aplicar la totalidad de recursos vistos, como ensayo previo al parcial
(Tenga presente esta actividad se vinculará directamente a la evaluación integradora).
Consignas
e) Cantidad de páginas del pliego: las necesarias en base a la longitud del cuento y el
criterio estético de la propuesta.
j) Cajas o Marcos para imágenes: realizará 2 (dos) cajas irregulares. Otros dos marcos
de imágenes serán trabajados con la pluma. Otras, serán rectangulares y otra cir-
cular (la idea es utilizar todas las variables que conocen, pero de modo armónico,
es decir, en una página, usarán las cuadradas o regulares, en otra las irregulares,
etc. o verán de oponer para generar contraste, pero planteen un criterio estético).
k) Columnas de texto: prestar atención a que las líneas de texto apoyen sobre las
guías, que ambas columnas estén alineadas.
m) Leyes de Gestalt: eligirá las leyes de Gestalt que considere pertinentes, dentro de
las trabajadas en la asignatura, y las aplicará en el trabajo, valiéndose de las imá-
genes, textos, etc. para jugar en el campo gráfico con ellas.
n) Número de Página/ Paginación: deberán trabajarla, del modo que crean más per-
tinente, pueden incluir misceláneas junto al número, el nombre del autor, etc.
o) PDF: una vez terminado el diseño, deberán crear un PDF (para ello, verifiquen
si han utilizado la totalidad de las páginas, sino, asignen el intervalo correspon-
diente (para evitar que queden páginas en blanco).
q) ZIP: por último, una vez que tenga la carpeta final de la parte práctica, coloquen
allí mismo el word, de modo tal que dentro de la carpeta encontremos: carpeta
LINKS, carpeta FONTS, [Link], [Link] e IDML, [Link], archivo Word.
docx. Esa carpeta deberá ser ZIPEADA para poder ser publicada en el foro corres-
pondiente (consulte a su tutor).
PAUTAS DE ENTREGA
Lecturas Obligatorias
DE · PRIMER CUATRIMESTRE
Lectura Obligatoria ❺
Referencia página 43
Historia de la tipografía
Contenidos
Historia de la tipografía
Siglo
V a.n.e.
Epigrafía
griega
La escritura epigráfica griega fue tomada de la escritura fenicia y adaptada a las necesidades
del nuevo lenguaje que tenía que representar. Se considera la primera escritura alfabética y su
diseño se basa en líneas de gran sencillez, carentes de adornos o fuertes modulaciones de
trazado.
Siglo
II a.n.e.
Romana
Inicial
La escritura romana de la primera época debe mucho a la escritura griega, así como al arte
etrusco. Sus formas son ya plenamente actuales y su legibilidad perfecta
Siglo
I a.n.e.
Capitalis
Monumentalis
Este tipo de letra romana, conocida como Capitalis Monumentalis, fue una de las más
representativas del Imperio y ha despertado, durante siglos, gran admiración por su trazado.
Siglos
III - VII
Semiuncial
Siglos
IV - V
Capitalis
Cuadrata
La escritura conocida como Capitalis Cuadrata fue creada en la época final del Imperio. Su
nombre se debe a las proporciones que poseen buena parte de los signos que la forman. Ha
ejercido una notable influencia en el diseño tipográfico moderno, a partir de la primera década
del XIX, a causa del elevado contraste en el grosor de sus astas y de la modulación de los
trazos curvos.
Siglo
VII - XII
Anglosajona
Siglo
VII - VIII
Merovingia
Con el triunfo de las tribus bárbaras y la caída del Imperio Romano quedó rota la uniformidad
lingüística y la uniformidad escritural del mundo antiguo occidental. Surgieron las primeras
escrituras "nacionales" y las formas gráficas adquirieron enorme diversidad. La escritura
merovingia, reproducida junto a estas líneas, parece reflejar, en su confusa caligrafía, la
enorme confusión política de aquellos tiempos.
Siglo
VIII - XI
Carolingia
Carlo Magno es el primer gran personaje histórico que intentó reinstaurar las instituciones y
fuerza política del Imperio Romano, con la fundación del Sacro Imperio Romano Germánico. A
través de Alcuino de York quiso unificar las formas escriturales, tomando como modelo los
cánones y formas de la Antigüedad. El resultado fue la minúscula carolingia, de gran influencia
histórica.
Siglos
XI - XII
Carolingia
Tardía
Siglo
XII - XIII
Gótica
Temprana
La llamada "revolución del gótico" también afectó al diseño de las letras. Tradicionalmente,
desde el inicio de la escritura, las formas de los signos escritos y las formas arquitectónicas
han estado muy relacionadas. Las primeras escrituras góticas desarrollaron una gran
personalidad, sin perder del todo la diferenciación entre signos, indispensable para leer con
facilidad.
Siglo
XIII - XV
Gótica
El paso de los años llevó a los signos góticos a una homogenización que dificulta la lectura
notablemente. Numerosas letras se parecen tanto entre sí que sólo rasgos muy sutiles las
identifican. En ocasiones, sólo el sentido de la palabra o la frase. En todo caso, desde el punto
de vista estético, generaban unas páginas densas, llenas de fuerza y personalidad.
Siglo
XIV - XV
Textur
Siglos
XVI
Schwabacher
Las letras de tradición germana, como las que encontramos en esta página, experimentaron
numerosas variaciones, lo que da gran riqueza de matiz a su caligrafía. Durante los siglos del
manierismo y del barroco, esta evolución condujo a letras muy adornadas y de gran variedad
ornamental.
Siglos
XVI - XVII
Fraktur
La Fraktur es otra de las escrituras de tradición germana que han hallado mayor difusión. Sus
rasgos rotos o fracturados, le dan una tipicidaz gráfica de gran belleza, aunque no siempre de
fácil lectura.
Siglo
XV - XVI
Humanística
Siglo
XV - XVI
Cursiva
Inicial
A finales del siglo XV e inicios del XVI surgió un nuevo tipo de letra, llamada cursiva, vinculada
también a los círculos humanistas del Renacimiento, y en especial a Aldo Manucio, el más
célebre impresor veneciano. Las verdaderas cursivas son de inspiración caligráfica; un signo
que es más importante que el de la inclinación de su eje vertical. En la fase inicial, las cursivas
y las romanas humanísticas sólo se combinaban en las versales. Con el paso de los años,
terminarían siendo como miembros complementarios de una misma familia.
Siglo
XVI
Garamond
Claude Garamond fue un impresor del siglo XVI que basó el diseño de sus letras en los de
Manucio. Se trata de una letra romana más estilizada que las humanísticas de los primeros
años, pero que aún conserva en su trazado muchos de los elementos caligráficos de la época
anterior a la imprenta. En la actualidad, bajo el nombre de Garamond se comercializan varias
familias de letras que a veces difieren bastante entre sí, porque algunas no han respetado
suficientemente los diseños originales o se han basado en letras posteriores.
Siglo
XVIII
Caslon
Siglo
XVIII
Baskerville
Los tipos de John Baskerville, ya famosos en su tiempo, fueron el inicio de una tendencia en
el diseño tipográfico que ha sido denominada como "transición de las astas", ya que éstas se
contrastaron de manera más notable, al tiempo que se variaba la dirección de modulación de
las curvas. El resultado fue un diseño más vistoso, con mayúsculas y minúsculas más
contrastadas, que aún es de plena vigencia en la actualidad.
Siglo
XVIII
Didot
Didot es uno de los nombres de mayor prestigio de toda la imprenta del siglo XVIII, y es el de
una familia a la que se le debe la invención del sistema de medidas tipométrico que aún
usamos, basado en el cícero, formado por 12 puntos de Didot. Las letras, diseñadas tanto por
el padre, Firmin, como por el hijo, Ambroise, avanzan en la tendencia a contrastar las astas y
a reducir a una línea las serifas de pie.
Bodoni
1816
Grotesca
Paloseco
Las primeras letras sin serifas, es decir, ajenas a la tradición de las romanas, que imperaba
desde el Renacimiento, fueron diseñadas a comienzos del siglo XIX. De una parte, reflejaban
la fuerza naciente de la nueva estética industrial. De otra, la búsqueda de nuevas formas, que
en esta ocasión miran hacia la antigua epigrafía griega. Este escueto diseño tipográfico chocó
tanto al público, que en principio fue denominado "grotesco".
1845
Clarendon
Tacuda
Otro de los cambios que tienen lugar a comienzos del XIX fue el del engrosamiento de las
serifas del pie de las letras. Se buscaba un mayor impacto visual, útil para la cartelería y la
publicidad naciente. Las primeras letras de este tipo, denominadas tacudas, se vieron
alrededor de 1820. La Clarendon, que tuvo un éxito considerable en su época, ha conocido
varias versiones y aún es muy usada.
Akzidenz
Durante el siglo XIX el diseño de las letras de palo seco mejoró notablemente. En las primeras
décadas, carecían de minúsculas y la geometría y contraste del trazado dejaba mucho que
desear. Con el paso de los años, los diseños sin serifa se refinaron, aparecieron las
minúsculas, cursivas y versalitas. Poco a poco, todos los lectores aceptaron su presencia. El
contraste de la Grotesca de 1816 con la Akzidenz de 1898, lo dice todo.
1931
Times New
Roman
Dibujada por Victor Lardent para Stanley Morison, la Times es la letra de base romana que
más éxito ha tenido en el siglo XX y que con más fuerza se introduce en el XXI. Considerada
por algunos como un "pastiche", lo cierto es que el público la usa habitualmente en
ordenadores e impresos, y ha pasado a tener, casi, la categoría de un "estándar".
1957
Univers
La univers, diseñada por uno de los grandes maestros tipógrafos del siglo XX, Adrian Frutiger,
fue la primera letra que nació con vocación de ser usada en todos los medios tecnológicos que
eran habituales a mediados del siglo XX, desde la composición manual a la fotocomposición.
De trazado bien dibujado y alta sensibilidad, es una letra "todo terreno", que para la sensibilidad
moderna nunca desconcierta, aunque tampoco apasione.
E 13 B
Si Frutiger resolvió con éxito el problema de la influencia de las diversas tecnologías gráficas
en el diseño, que era una de las bases de la tipografía desde sus inicios, la evolución
tecnológica no ha cesado de replantearlo una y otra vez en las últimas décadas. Ha sido
necesario inventar nuevas formas gráficas para adaptarlas a las posibilidades de numerosos
aparatos de producción o telecomunicaciones. El mundo digital ha relanzado el diseño
tipográfico a un nivel tal, que nadie, a mediados del siglo XX, podía haberlo imaginado.
Lectura Obligatoria ❻
Referencia página 43
Lectura Obligatoria ❶
Referencia página 70
La imagen que elegí para “abrir” este documento, no es casual. Es una marca que ya tiene sus
años, pero con una calidad de diseño tan impecable, que hace que siempre recurramos a ella
para mostrar cuándo una marca “es buena”, a qué llamamos “una marca bien resuelta” (a nivel
formal y a nivel conceptual).
Todos estos puntos, en breve, pasaré a explicárselos uno por uno.
Pero los invito a que detengan su mirada en esta marca por un rato, y a nivel intuitivo, trate de
ver más allá. Esta marca que les muestro a continuación, pertenece a un Diseñador y Tipógrafo
con mayúscula: Herb Lubalin (para conocer más acerca de su autor, su trayectoria, puede
consultar el sitio [Link] AIGA The proffessional
association for design, o bien, en Wikipedia, hay una síntesis de su vida, su trabajo, sus
aportes al diseño, muy interesante: [Link] . También
encontrarán un documento en la carpeta material del módulo, que recopila 9 de sus obras más
representativas {Herb Lubalin}).
La Marca
La palabra marca viene de “marcación”, de “marcar”. Antiguamente, el hombre, cuando
comienza a vivir en comunidad, experimenta la necesidad de “marcar” su lugar, sus
pertenencias, de “imprimirle” a sus cosas algún sello o signo que permitiera identificarlas
como propias.
Comenzó a marcar sus pertenencias a través de signaturas (signos individuales). Sus objetos,
enseres, pasaron a tener un elemento que identificaba esa pieza, aunque la misma
permaneciera bajo el mismo techo de su dueño (era cuestión de dominio).
Los animales domésticos (ovejas, cabras, ganado en general) no tenían corrales ni lugares
físicos predeterminados (vagaban sueltos). Pertenecían a grupos o tribus, y pastaban hoy en
una pastura y mañana en otra. Por lo que cada grupo se vio ante la necesidad de identificar a
ese ganado para que otra tribu no lo tomara como propio. El único modo que encontraron de
hacerlo fue a través de la marcación a fuego. De esta manera, la “marca” que le imprimieran en
la cornamenta o piel permanecía sobre el animal hasta su muerte. Así surgen las marcas al
hierro (actualmente vigentes).
Pero estas marcaciones al hierro, con el correr del tiempo y el surgimiento del mercado como
parte del proceso de “comercialización” de objetos (partiendo del trueque hasta llegar al
sistema de compra-venta), sufrieron una transformación: pasan de ser marcas identificatorias
(dominio) a ser marcas de calidad (reces con cotizaciones más altas).
1
Herb Lubalin para Mother & Child (Madre e hijo), años ’60.
2
Signos, símbolos, marcas, señales (GG) Adrián Frutiger – ISBN 968-887-253-9
Pero volvamos a la historia. Estábamos en las marcas identificatorias que pasaron a ser
marcas de calidad. Esa comercialización o trueque que ensayaban algunas tribus, grupos o
comunidades, se logra organizar en una especie de mercados. En estos mercados, los
comerciantes se sentaban a exponer sus mercancías junto a las bolsas en las que las habían
obtenido, siendo que los importadores o exportadores de estos productos, para llevar o traer
sus bienes, identificaban las bolsas con una “marca”, con un “signo de propiedad” (para que
no se extraviaran en el traslado, en los viajes); y este signo es el que deviene en “marca
comercial” a entrar en el circuito productivo.
Las marcas de artesanos e industrias también parten de las signaturas que veníamos viendo.
Con la diferencia que, hasta la Edad Media, no apareció en este tipo de objetos la signatura del
auténtico fabricante o artesano: las haber esclavitud (tiempo de los griegos, romanos,
egipcios), era el “maestro” el único con derecho a firmar las obras u objetos (es decir que, los
esclavos las hacían pero ellos las firmaban).
3
Signos, símbolos, marcas, señales (GG) Adrián Frutiger – ISBN 968-887-253-9
4
Signos, símbolos, marcas, señales (GG) Adrián Frutiger – ISBN 968-887-253-9
1, 2, 3 Antiquísima marca
ornamental para repostería.
Oriente Próximo. Los signos eran
impresos en la pasta antes de
proceder a su cocción 1500 a.J.
4 Signo de alfarero en una
lámpara de aceite de la Antigua
Roma.
5 Signo de marca sobre
cerámica. Doccia. Italia.
6 Signo de la cerámica de Delft.
La influencia del estilo asiático
oriental es claramente
reconocible. La misma
observación procede para con la
cerámica de Meissen.
7, 8 Marca de porcelana de Lyon.
9 Una de las numerosas marcas
de Fábrica Real de Porcelana de
Sèvres.
10 Signo de marca medieval
martilleado en la hoja de un
fabricante de espadas de
Solingen.
11 Peter Henkel, de Solingen.
12 Signatura-sello de un fundidor
de zinc alemán.
13 Armero austríaco.
14 Marca de imprenta de Fust &
Schöffer, Maguncia.
15 Isabelle Quatrepomme,
grabado en cobre.
16, 17 Signo-signatura (rúbrica)
de los orfebres.
18 Signo de un tallador de
madera.
19 Tratante de antigüedades.
20, 21 Tejedores franceses de
tapices. Gobelinos.
22 Grabador en cobre medieval
de los Países Bajos.
23 Michelangelo Buonarotti.
24 Frans Hals.
25 Albrecht Dürer (Alberto
Durero).
26 Signo gremial de tejedores
suizos.
5
Dentro de los signos de los artesanos, más allá de la impronta grabada o tallada en la
superficie del objeto (aparecen vasijas con marcas en su base; otras en la orilla o filo del
objeto) encontramos las llamadas “marcas de agua o filigranas”. Los fabricantes de papel
buscaron la manera de identificar sus papeles. Debían encontrar un elemento sutil que sirviera
de rótulo. Y descubrieron que, a través del uso de un alambre (con una forma “X”, cada
fabricante generó una forma propia) doblado de modo tal que generase un signo o forma, y
colocado sobre la rejilla sobre la que se fabricaba el papel, éste último, en el lugar donde se
hallaba el alambre, se volvía más fino, y por ende, a la luz, ese sector más fino se
transparentaba, dando lugar así a la lectura de esa “marca de agua”. Estos signos, al estar
hechos con alambre, obligaban al artesano a pulir y sintetizar los signos por cuestiones
concretas de manufactura. Fueron muy comunes, muy utilizadas, las manos, manos levantadas
(presentes en documentos gubernamentales) que remarcaban el rasgo dominante o muchas
veces, aludían a una señal de juramento veraz.
5
Signos, símbolos, marcas, señales (GG) Adrián Frutiger – ISBN 968-887-253-9
6
Signos, símbolos, marcas, señales (GG) Adrián Frutiger – ISBN 968-887-253-9
Lectura Obligatoria ❷
Referencia página 73
Naming
Contenidos
Naming
John Pemberton inventó en 1884 un cóctel mezclando vino y hojas de coca, al que llamó
"Pemberton's French Wine Coca", inspirado en el éxito del Vin Mariani en Francia, un cóctel de
similar composición.
Coca-Cola fue inicialmente vendida como medicina al precio de cinco centavos el vaso.
Aunque Pemberton deseaba que estuviera mezclada con agua común, era vendida en
dispensers de bebidas carbonatadas, que eran populares en Estados Unidos, ya que en la
época se creía que el agua carbonatada era buena para la salud. Pemberton alegaba que
Coca-Cola curaba varias enfermedades, incluyendo la adicción a la morfina, dolores
estomacales, neurastenia, dolores de cabeza e impotencia.
Les dije, a Pemberton lo primero que se le ocurrió fue ponerle su propio apellido a su nueva
bebida más toda una extensa definición que parecía más una frase que una marca. Sin
embargo, gracias a la Ley seca, cambia la fórmula y voilâ!. Aparece el nombre mágico. Esta
segunda opción era mucho más breve, más simple de pronunciar, de publicarse en diferentes
soportes, de reproducirse en un envase.
1
texto extraído de [Link]
Sé lo que estarán pensando, que hay marcas que no guardan relación directa con lo que
ofrecen. Ej. Apple Macintosh. Usted me dirá, ¿qué tiene que ver la manzana? Si vio Forest
Gump, se acordará de la parte de la película en que el personaje cuenta, inocentemente, que
no sabía qué hacer con el dinero y decide comprar una compañía que tenía por marca una
manzanita (sin saber que en realidad, no estaba comprando una verdulería – frutería… sino
una futura mega empresa).
Como anécdota, permítame citarle el origen del nombre de las “Mac” (como se llama a los
ordenadores Apple Macintosh en forma abreviada y cotidiana).
2
Texto extraído de [Link]
Lectura Obligatoria ❸
Referencia página 75
1
COSTA Joan: tema Naming Crear Marcas Verbales. En Joan Costa, La imagen de marca. Un fenómeno
social. Barcelona, 2004. Paidós Ibérica, S.A.
Lectura Obligatoria ❹
Referencia página 78
Isotipo
1. Comenzar a darle forma al signo que identifica su marca. No pierda de vista las características
de una marca (orden sintáctico y orden semántico). Esto es importante al momento de dar forma
al signo.
3. Si parte de un concepto, usted debería buscar el objeto que represente ese término (por
ejemplo, si el concepto fuera “broche de ropa”, tendrá que buscar qué broche y qué forma es
la más pertinente y una vez definido el broche para trabajar, deberá buscar cuál de sus vistas,
desde qué lado se lo puede reconocer a golpe de vista. En este ejemplo, el de un broche de
ropa, se ven las diferentes posibilidades que brinda el objeto. Sin embargo, hay “vistas” que lo
hacen más reconocible que otras.
4. Una vez que tenga la vista elegida, procure detectar los rasgos característicos, es decir, los
atributos que lo hacen particular. Recuerde, éstos emergen de la textualización del diseño.
5. Ahora, en este punto, analice desde qué lenguaje le conviene trabajar esa síntesis, esos
conceptos vueltos síntesis: si será lineal, si a partir de planos, etc.
Como primer paso, debemos tener en claro que el isotipo de una marca puede ser “figurativo o
no figurativo”. Es decir, debería tener mayor o menor grado de iconicidad, el pictograma es la
síntesis gráfica icónica y puede ser “tipográfico” (ser sólo logotipo, logotipo con carácter de
isotipo, o monograma, “letras” –siglas– que relacionadas entre sí generan una configuración
especial, que dan origen a una especie de signo que identifica a la organización), o bien puede
ser “abstracto”. Esto quiere decir, ser un diagrama, combinación de elementos geométricos que,
por su ubicación y relación entre sus componentes, me remiten a un objeto real; en este sentido,
recompongo el objeto al que hace alusión, tengo un anclaje con la realidad que me permite
decodificarlo y entenderlo. Puede ser “simbólico” (es decir, tener una carga simbólica, símbolo,
un plus desde el significado más allá del propio).
Lectura Obligatoria ❺
Referencia página 78
Pictograma
Contenidos
El pictograma
Imagino que a esta altura, ya estará viendo puntos, líneas y planos por doquier. Pero no se
asuste, ahora va a empezar a relacionar estos elementos que fuimos analizando por separado
para dar forma a la síntesis paradigmática de un objeto: el pictograma.
Qué es un pictograma.
Un pictograma es una síntesis formal que transmite de forma inmediata el concepto que rebusca
comunicar. Normalmente, funcionan bajo las leyes de un sistema (es decir, los pictogramas no
son síntesis hechas al azar sino que forman parte de un alfabeto de pictogramas para u fin
determinado: ej. Si dentro de una empresa tengo diferentes áreas que identificar a través de una
síntesis gráfica – pictograma – cada uno de ellos será trabajado en conjunto bajo las normas de
un sistema general que determinará constantes y variables a implementar).
Obviamente que estas síntesis visuales deben respetar ciertos criterios formales que son
comunes al elemento en sí.
Hoy día, nuestro “lenguaje” a partir de signos se ha metido en nuestro universo cotidiano de tal
modo que ya nos resulta impensable manejar por la ciudad o por una ruta sin encontrar
pictogramas que nos den indicaciones o nos informen acerca de algo.
Hay un segundo grupo que comprende mensajes que no son comprensibles a primera vista
(requiere de cierto esfuerzo de reflexión). Veamos ejemplos: “pendiente” y “ceda el paso”
En este grupo de signos nos encontramos ante la problemática de ser síntesis no unívocas. A
pesar de que intentemos diferentes instancias de aprendizaje, nos encontraremos una y otra vez
con significados dudosos. Esto se debe a que desde la forma (desde su aspecto formal,
estructura, morfología) no se ha encontrado la combinación justa para que su decodificación sea
inmediata. Un ejemplo de esto son los cotidianos carteles (o señales) de Entrada o Salida.
En este caso, es más importante lo que dice (la palabra) que la imagen (que en definitiva, no me
está aclarando nada).
El tercer grupo corresponde a los signos que ya pasan a ser abstractos, para nada figurativos,
por lo que sí o sí requieren de aprendizaje. Ahora, una vez aprehendidos, pasan a tener una
lectura e interpretación inmediata (debido a que su reconocimiento es alto, por forma, síntesis,
color). Un caso muy clarpo es el de la señal de “dirección prohibida” o comúnmente llamada
“contramano”.
Hay algunos conceptos abstractos muy difíciles de sintetizar formalmente, tales como Aduana,
Oficina de objetos perdidos, Sala de espera.
Y según el contexto, según la sociedad en la que se encuentren inmersos, verán si son efectivos
o no (ej. En medio oriente, los pictogramas de baños que decíamos tan universales, tal como los
implementamos en occidente, no funcionarían. Porque no sería elemento diferenciador la falda.
Para poder abordar el tema de generación de la síntesis formal óptima, veremos de qué modo,
con qué metodología cuenta el diseñador para determinar cuál es el camino óptimo a seguir. Y
para ello partimos de una tabla en la que colocamos cuatro elementos (objetos) y las diferentes
formas o configuraciones (con mensajes y significados de los más diversos).
En la tercera fila, la síntesis ha sido elevada a símbolo: se pierde el significado ilustrativo para
dar lugar al símbolo (lo que es mero material recibe un contenido espiritual).
En la cuarta fila se ve cómo se busca combinar la síntesis del elemento original con otro en pro
de su significación simbólica (para potenciar esa carga espiritual).
Entre la quinta y la novena fila inclusive aparece una serie de síntesis formales dejando ya de
lado ese significado simbólico para adentrarse en distintas clasificaciones del signo según
respondan a distintas condicionantes de uso (convencionalismos, signos propietarios, grupo o
familia, economía, etc.).
En la última fila, se muestra el signo transformado a su máximo grado de síntesis para ser
implementado en señalización vial. Aquella imagen naturalista del inicio ha desaparecido y se ha
transformado en un signo meramente abstracto por convención
Lectura Obligatoria ❶
Referencia página 111
Historia
Contenidos
Historia
Pero veamos un poco de historia para entender cómo llegamos a los nuevos sistemas de
diagramación y puesta en página de hoy, digitales, computarizados, en donde copiamos los
contenidos provenientes de un procesador de texto, los “pegamos” en nuestro programa de
edición (en nuestro ordenador), cortamos una parte, la cambiamos a otro sector, cambiamos
fácilmente el cuerpo o tamaño de la letra, resaltamos en otra variable de la misma tipografía una
palabra, un párrafo… Mirando el siguiente ejemplo, nos podemos preguntar, ¿podría realizarse
un texto de estas características sin los medios tecnológicos que tenemos hoy?, ¿cuánto
tardaban en crear una mancha tipográfica similar a la que muestra el ejemplo?, podríamos
coincidir que no se trata de un diseño demasiado complejo, es una puesta en página simple, sólo
que tiene algunas palabras resaltadas (términos a enfatizar), algunas misceláneas,
Por más de cuatrocientos años, desde épocas remotas en la historia, por allá, cerca de 1450 y
hasta 1886 la “composición” -el armado de lo que iba a imprimirse-, consistía en un trabajo
Hacia fines del siglo XIX y principios del XX, con el advenimiento del apogeo del periodismo,
ese método que realizaban los “cajistas” no alcanzaba para cubrir la demanda de periódicos que
reclamaba la gente en las calles. Es por ello, que debió buscarse el modo de comenzar a
mecanizar el proceso que venía realizándose manualmente. Surge así la “linotipia”.
“La linotipia es la máquina que mecaniza el proceso de composición de un texto para ser
impreso; reemplaza al antiguo sistema de composición a mano con componedor y [Link]
la linotipia, el operador, tocando la tecla que corresponde, en un teclado semejante al de la
máquina de escribir, hace que la matriz o molde de la letra particular correspondiente quede libre
y salga de un depósito que hay en lo alto de la máquina y descienda a un centro común, en
donde rápidamente va dicha letra seguida de las otras letras que corresponden a las palabras
del original que el operador tiene delante. Cuando una línea, así formada por estas matrices, ha
quedado completa, pasa automáticamente a una caja de fundición, donde entra metal fundido y
forma un lingote que constituye una línea de caracteres de imprenta.
Una vez que las matrices han servido de molde para este fin, son recogidas por la misma
máquina y trasladadas al receptáculo superior de donde proceden, y distribuidas también
automáticamente en los cajetines que les corresponden y dispuestas para descender de nuevo
al tocar la tecla correspondiente. De este modo, se va formando línea tras línea de caracteres de
imprenta con el metal fundido, hasta que el original entero ha quedado compuesto y devuelto al
centro correspondiente. En éste se toma una prueba que se envía al corrector, donde se compara
con el original.
La composición está entonces en disposición de pasar al sitio que le corresponde con arreglo a
lo determinado por el director del periódico o, por costumbre, si se trata de alguna materia que
tiene ya su sitio fijo en el periódico, como los informes de mercados, el confeccionador
rutinariamente la coloca inmediatamente en dicho lugar.
Decidido el número de páginas que ha de llevar el periódico, para cada una de éstas hay una
forma en la cual se disponen los anuncios de acuerdo con las disposiciones dictadas por el
departamento administrativo. Esta forma se ajusta dentro de un marco metálico, de tal modo que
queda toda la composición formando un sólido perfectamente nivelado sobre la platina o mesa
metálica donde se hace el ajuste. Con la confección de estas formas queda terminada una de
las fases o ciclos del departamento mecánico y la tarea pasa de mano de los tipógrafos a la de
los estereotipistas.
1Máquina de linotipia /
[Link]
En la historia de la industria de las artes gráficas, han surgido diversas tecnologías para la
automatización o mecanización para producir tipografías.
Con la llegada del linotipo, una máquina de escritura de tipos sobre un lingote de plomo, utilizados
para la producción de periódicos, dio origen a otro tipo de máquinas, HEL, añadió a estas
4 5
Más tarde llegaría el apogeo de los computadores. Y con ellos, hardware y software, métodos
de composición y compaginación automatizados, de calidad óptima y de rapidez sublime.
Ya mencionamos el Adobe Page Maker, como uno de los programas precursores de Adobe en
el tema de compaginación en computador. Pero hay disponibles otros tales como el
QuarkXPress y el AdobeInDesign. Lo importante es entender y comprender la dinámica
general, y a partir de allí poder operar cualquiera de ellos.
Dentro de los avances registrados hasta ahora se añade otro que revolucionó en su momento la
ya de por sí revolucionaria autoedición profesional: la técnica del SGML (Standard Generalized
Markup Language 'lenguaje de marcación estándar generalizada'), herramienta informática que
sirve para poner marcas en un documento y determinar la naturaleza de cada una de sus partes;
por ejemplo, en un libro, una marca distingue una nota a pie de página, o un título o subtítulo, y
señala su relación con el resto del documento.
Esto que citamos en el párrafo anterior, usted también lo manejará en el programa que iremos
viendo detenidamente a lo largo de los distintos módulos. Pero no sólo aprenderá a manejar un
programa. Algo le adelanté en la presentación: usted tendrá la posibilidad a través de esta
asignatura, de formarse en lo que a composición, espacio, tipografía, interlineado, etc. se refiere.
No se puede hablar de diseño editorial sólo conociendo un software, sino que el mismo debe
reflejar muchos otros conocimientos relativos a lo estético, leyes de organización, espacios
blancos, etc.
8 Extraído de “Las nuevas tecnologías en el tratamiento de los textos” (Los neotipógrafos) de José
MARTÍNEZ DE SOUSA / Junio 1998 (Universidad de Valencia) Documento en línea
[Link]
Lectura Obligatoria ❷
Referencia página 115
La Forma de la Letra
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UN MAR DE PALABRAS
Veamos ahora las partes de una letra. Hasta ahora sabíamos si tenía o no serif o gracias. Pero
cada signo tiene rasgos que le son propios y que lo definen como tal, más allá de la familia
tipográfica a la que pertenece, que de por sí le otorga identidad. Esto es como hablar de “las
partes del cuerpo humano”.
ÁPICE
Unión de dos astas en la parte superior de la letra.
APÓFIGE
Pequeño trazo curvo que enlaza el asta vertical con los terminales o remates.
ASTA
Rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no existiría.
ASTA ASCENDENTE
Asta de la letra que sobresale por encima de la altura de la X (ojo medio).
ASTA DESCENDENTE
Asta de la letra que queda por debajo de la línea de base.
BRAZO
Trazo horizontal o diagonal que surge de un asta vertical.
BUCLE O PANZA
Trazo curvo que encierra una contraforma.
COLA
Prolongación inferior de algunos rasgos.
CRUZ O TRAVESAÑO
Trazo horizontal que cruza por algún punto del asta principal.
CUELLO
Trazo que une la cabeza con la cola de la g.
ESPOLÓN
Extensión que articula la unión de un trazo curvo con otro recto.
HOMBRO O ARCO
Trazo curvo que sale del asta principal de algunas letras sin acabar cerrándose.
OJAL
Bucle creado en el descendente de la g de caja baja.
OREJA
Pequeño trazo situado en la cabeza de la g de caja baja.
PATA
Trazo diagonal que sirve de apoyo a algunas letras. También se puede llamar cola.
UÑA O GANCHO
Final de un trazo que no termina en remate, sino con una pequeña proyección de un trazo.
¿Para qué nos sirve conocer bien los rasgos identitarios de un signo? Para poder evaluarlos en
cuanto a legibilidad, peso visual, pertinencia respecto de la pieza a desarrollar, etc.
Recordemos que, según la familia tipográfica, un mismo signo (una misma letra) tendrá rasgos
que le darán personalidad y son éstos los que nos condicionarán en nuestra elección al
momento de elegir entre una u otra familia tipográfica.
Lectura Obligatoria ❸
Referencia página 135
248
DISEÑO EDITORIAL
Algunas decisiones...
1. Familia tipográfica: Romana Antigua, Moderna, 3. Ancho de columna: tener en cuenta siempre la
Egipcia, Sans Serif. Seguramente no elegiremos una Egip- cantidad de palabras por línea (7 a 10 palabras).
cia para textos principales, pues leer un párrafo con las
características de una Egipcia sería muy tedioso para el O quizá el librero no ha empaquetado el volumen; te
249
DISEÑO EDITORIAL
Imagen 01 - Los textos “apoyan” sobre las guías que marcan los medianiles horizontales, pues la
separación entre línea y línea es igual a la calle horizontal. Recuerden colocar la “regla” vertical en
PUNTOS, simplemente con Click del botón derecho del mouse sobre la misma.
250
DISEÑO EDITORIAL
Imagen 02
Imagen 03
251
DISEÑO EDITORIAL
252
DISEÑO EDITORIAL Ejemplo utilizado en la página 4 de la presente guía
253
MÓDULO 3
Lectura Obligatoria ❹
Referencia página 147
Esto es una simple guía para el desarrollo intuitivo del análisis, son sólo disparadores del
mismo. Ustedes deberán ampliarlo aún más desde el campo de su percepción cotidiana.
El ejercicio parte de una mirada “cotidiana” del alumno, intuitiva, basada en sensaciones,
percepciones, sobre una serie de piezas gráficas y elementos percibibles, que relevará de su
entorno. Las tipologías serán: gráfica editorial: folletos, catálogos, avisos (en publicaciones
periódicas -revistas, diarios), revistas y diarios, tapas e interiores de libros, cubiertas e
interiores de cd´s, memorias y balances, boletines informativos; gráfica postal y papelería:
papelería postal corporativa (sobres y papeles especiales), etiquetas para envíos, envoltorios
de pack, postales, diversos insumos para mailing (recordatorios, tarjetas, etc.), tarjetas
personales; gráfica de y para productos: empaques comerciales y gráfica para la
comercialización; gráfica del entorno: gráfica en la arquitectura corporativa, cartelería, afiches
individuales o series de afiches en campañas, vidrieras, expositores, stands; gráfica en
soportes virtuales: cd-r, E-mailing, sitios web, cd-cards.
Lectura Obligatoria ❶
Referencia página 152
Leyes de Gestalt
Módulo 4
Contenidos
GESTALT
La figura, es el elemento central que capta la mayor parte de nuestra atención, porque, en
contraste con su fondo aparece bien definida, sólida y en primer plano. El fondo, poco
diferenciado, se percibe como indefinido, vago y continuo.
Cuando esta diferencia no está clara, el sistema perceptivo duda entre el sentido que debe dar
a la representación y será la propia voluntad y experiencia del receptor la que determine otras
respuestas en esta relación de percepción.
La copa de Edgar Rubin, ha sido usada como modelo por la Gestalt para describir el
mecanismo perceptivo de esta relación figura-fondo, sin embargo, no todas las imágenes
reúnen las condiciones de simplicidad que ofrece este modelo, presentando representaciones
más complejas que requieren un análisis perceptual más minucioso.
Proximidad. Los elementos más cercanos se captan como pertenecientes a la misma figura.
(1)
Semejanza o similitud. Los estímulos semejantes tienden a formar grupos perceptuales. Los
elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma. La percepción de
filas o columnas de elementos, se debe a la existencia de similitudes horizontales o verticales
entre ellos. (2)
Ley de CONTRASTE
Un elemento se distingue del resto por su singularidad o especificidad, por la forma, tamaño,
color u otras cualidades propias del objeto.(5)
OTROS PRINCIPIOS
Veamos otras leyes de organización en el plano (o Gestalt, o Técnicas visuales, según cada
autor recibe una denominación diferente), que ayudan a que la composición sea clara
comunicacionalmente hablando.
La publicidad recurre a ejemplos claramente explícitos para producir una lectura inmediata del
producto sin otras posibles interferencias distorsivas (7)
Inclusividad o camuflaje. Efecto que tiende a homogeneizar la figura y el fondo, muy usado
en la publicidad para incorporar, encubrir o disfrazar elementos, objetos o formas que no son
percibidas a primera vista.(8)
Lectura Obligatoria ❷
Referencia página 154
Camila Colicheo C.
Semiótica y Multimodalidad
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CONTEXTO
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MODELO TEÓRICO
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Mimetizaje Fragilidad
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Fuerza
Independencia
Extravagancia Temple
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IMAGEN PUBLICITARIA
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TRES MENSAJES
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Imagen connotada
• Juventud
• Libertad
• Fuerza Imagen denotada
• Frescura • Mujer joven
• Modernidad • Botella de bebida
• Terraza de un edificio
Mensaje lingüístico
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MENSAJE LINGÜÍSTICO
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IMAGEN CONNOTADA
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IMAGEN DENOTADA
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IMAGEN CONNOTADA IMAGEN DENOTADA
• Mensaje icónico codificado. • Mensaje icónico no codificado.
• Es un sistema, por lo que se define en • Es un sintagma.
términos de paradigma.
• Saber antropológico.
• Saber cultural.
• Mensaje literal.
• Mensaje simbólico.
• Fluidez.
• Signos discontinuos y erráticos.
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RELACIÓN ENTRE EL MENSAJE DENOTADO Y EL
MENSAJE CONNOTADO
• La codificación del mensaje denotado influye en la connotación, puesto que la prepara y
facilita.
• “La imagen denotada naturaliza el mensaje simbólico, vuelve inocente el artificio
semántico, muy denso (principalmente en publicidad), de la connotación”
• Los connotadores son actualizados a través de la denotación.
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FUNCIONES DEL MENSAJE LINGÜÍSTICO RESPECTO
DEL MENSAJE ICÓNICO
1. Función de anclaje
2. Función de relevo
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1. FUNCIÓN DE ANCLAJE
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2. FUNCIÓN DE RELEVO
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RETÓRICA DE LA IMAGEN
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CONNOTADORES
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RETÓRICA
• La retórica de la imagen es una retórica que se caracteriza por lo visual (está limitada al
sentido de la vista) y a las relaciones formales de los elementos que componen la imagen
(la composición)
282
MÓDULO 4
Lectura Obligatoria ❹
Referencia página 160
Contexto BENETTON
Contexto BENETTON (para que pueda situarse en época, y conozca las repercusiones de
la campaña)
Trabajo de investigación realizado por:
Javier Aguilar García
Manuel González Abreu
Elena López Chico
Raquel López García
Cristina Mauleón Marín
Universidad de Sevilla – Fac. de Comunicación - Cátedra Semiótica de la publicidad –
Prof. Dra Dº Carmen Lazzo de la Vega – España - 2005
CUERPO TEÓRICO
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Perspectiva ética, legal y deontológica
Análisis de los anuncios
Comparación con otras marcas
HIPÓTESIS
VERIFICACIÓN DE HIPÓTESIS
CONCLUSIONES
Resumen
Público objetivo: Sector joven. Clase media-alta, con una mentalidad capaz de asimilar este
tipo de publicidad
Objetivo del mensaje: Imagen de marca.
Una manera de ver el mundo. Ha originado debate
Beneficio que se aporta: Diferenciación. Publicidad diferente para ropa diferente
Soporte del beneficio: La provocación que genera en sus campañas.
La actuación/situación de la competencia: Publicidad muy alejada de sus competidores.
Otros ejemplos de provocación son: Diesel, Levi’s, D&G, Yves Saint Laurent...
Limitaciones: estas son morales, legales y sociales.
CONCEPCIONES TEÓRICAS
A.- CONCEPCIÓN CLÁSICA
Modelo AIDA:
Atención: derivada de la selección temática y su impacto visual.
Interés: temas candentes que implican al espectador.
Deseo: logrado a largo plazo por la imagen de marca.
Adquisición: las campañas se traducen en beneficios.
Contradice la argumentación clásica sobre la primacía del texto frente a la imagen
Opuesto a las teorías de C. R. Haas, que defendía que un anuncio debe mostrar las cualidades
del producto para ser eficaz
B.- CONCEPCIÓN MOTIVACIONISTA
Coloca la imagen en primer plano para llegar a las motivaciones profundas.
Derecho al honor.
1990 La unidad racial impregnó las campañas de Benetton, bajo el lema de “United Colors of
Benetton”. influyen en la perceptividad del receptor y la imagen de marca se presenta de
manera provocante; irritándolo, atrayéndolo y así causando controversia por su contexto
inusual.
1991”Condones”, En algunos países esta fotografía fue considerada “pornográfica”. En [Link].,
por ejemplo, fue censurada y se prohibió su publicación en la prensa. Mas campañas de ese
año: Un cura y una monja dándose un beso. Los católicos lo consideraron un insulto, para otros
1991. Cementerio de guerra. Publicada unos días antes de estallar la guerra del Golfo. La
imagen, fue también rechazada en Francia, Gran Bretaña y Alemania.
1992. Enfermo de SIDA. Comienza Benetton a comprar los derechos de duras fotografías de
reportaje, como ésta de Thérèse Frare. Toscani admitió que era el cartel más chocante de esa
época, el más fuerte, el más conmovedor y que se trataba de una verdadera “Pietá”. Esta
misma imagen muestra parecido con la foto del cadáver del Che abatido por el ejército de
Bolivia.
En 1993 se lleva a cabo la campaña HIV.
1994. Los detractores cuestionaron ''el uso de las tragedias humanas más graves para vender
camisetas''.
En 1994 Benetton lanza una campaña a favor de la homosexualidad.
1995. Diesel.
1996. “Horses”. Símbolo representativo de la unión de las razas.
1997. Mantiene una línea similar.
1998. 50 aniversario de la Declaración de Derechos Humanos.
1998. Young & Rubicam para Cruz Roja
1999. La campaña se centró en la recaudación de fondos para Kosovo.
2000. Mirando a la muerte a la cara. Lucha contra la pena de muerte mostrando las fotos de 28
condenados en [Link].
Grandes almacenes, como Sears, boicotearan a la firma italiana. Ocasionó procesos judiciales,
acusaciones de fraude y la incomodidad del candidato a la presidencia en ese momento,
George W. Bush. Manifestaciones de familiares de las víctimas asesinadas por los
“modelos”.Benetton fue demandado por el Estado de Missouri porque mintió a fin de lograr el
permiso de fotografía.
"Sabía que esta campaña iba a levantar ampollas y de algún modo intuía que sería la última”.
Oliviero Toscani.
2001. “United Colors of Benetton” .Colaboración con Voluntarios de las Naciones Unidas.
“La campaña Benetton proporciona una importante contribución para hacer salir de la sombra a
los voluntarios y situarlos en el punto de mira de la atención pública, mostrando lo que
realmente son: el elemento aglutinante de la sociedad". (coordinadora ejecutiva de la VNU)
2003. United Colors of Food fue realizada a petición del Programa para los Alimentos de
Naciones Unidas. Pone de relieve cómo las situaciones de hambruna en el mundo
desencadenan guerras, condenan a millones de personas al analfabetismo o conducen a la
explotación infantil. Benneton inicia una nueva etapa con James Mollison al frente de las
campañas.
2005. Anuncios de corte tradicional. Jóvenes de diferentes nacionalidades.
___________________________________________________
Lectura Obligatoria ❺
Referencia página 165
Retórica de la Imagen
Roland Barthes
Otros opinan que las imágenes son demasiado ricas como para poder
describirse como sistemas de signos.
291
¿De qué modo la imagen adquiere sentido?
292
LOS TRES MENSAJES
293
LOS TRES MENSAJES
[Link] Lingüístico
294
LOS TRES MENSAJES
[Link] Lingüístico
295
LOS TRES MENSAJES
2. El Mensaje Denotado
296
LOS TRES MENSAJES
3. El Mensaje Connotado
297
LOS TRES MENSAJES
3. El Mensaje
298
Figuras retóricas
aplicadas a la imagen
2. Hipérbole
Mediante algunos recursos visuales
se magnifica un objeto o persona
para aumentar su valor.
3. Antítesis
Contraposición de una imagen a
otra de significación contraria.
299
Figuras retóricas
aplicadas a la imagen
5. Sinécdoque
Todo por la parte o al revés.
6. Simil
Semejanza entre dos objetos.
300