Druida 3 Marinero Hanzul
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Fe Tiefling Legal bueno
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza -1 INSPIRACIÓN
Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin
FUERZA
importar la ocasión. Nunca dejo pasar a un
Destreza +3
-1
apostador amistoso.
Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
8 x Inteligencia +3
x Sabiduría +6
DESTREZA
Carisma +2
13 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando
TIRADAS DE SALVACIÓN es el respeto mutuo entre capitán y tripulación.
(Bueno)
Puntos de Golpe Máximos 27
16 Acrobacias +3
Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+3
Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación
y mi capitán, hundieron mi barco y me
Engañar +2 abandonaron a mi suerte. La venganza será mía.
16 Historia +1
Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +2
+1 Investigación +1 Total 3d8 ÉXITOS
+3 FALLOS
Juego de Manos
13
Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +3
+4 x Percepción +6 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
Tiefling:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +6 - Legado infernal
18 Persuasión +2 - Resistencia infernal
Druida Nivel 3:
Religión +1 - Forma estrellada
CARISMA
- Forma salvaje: VD máximo 1/4. Sin
+3
+2 Sigilo
Supervivencia +4
velocidad ni volando ni nadando.
- Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
14 Trato con Animales +4 - Mapa estelar
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo,
Herramientas de navegante, Honda, Hoz,
Jabalina, Kit de herborista, Lanza, Vehículo
(acuático)
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Fe
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Legado infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro
Represión infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando
completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una
vez con este r...
Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
Forma estrellada: Como acción adicional, puedes usar tu rasgo Forma salvaje para adoptar una forma
estrellada, en lugar de transformarte en una bestia. Mientras estés en tu forma estrellada, conservas tus
estadísticas, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; tus articulaciones brillan como estrellas y las líneas bri...
Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus
PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
APARIENCIA
Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad.
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro
tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
Mapa estelar: Has creado una carta estelar como parte de tus estudios celestiales. Es un objeto
Diminuto y puede servir como foco de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de druida. Determinas
su forma rodando en la tabla del mapa estelar o eligiendo una. * 1) Un pergamino de madera viviente que
se alin...
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Fe Druida Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 7 2
PREPARADOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Garrote / Shillelagh Transmutación 1 acción adicional 1 minuto Toque V, S, M
Convierte una clava o bastón en tus manos en un arma mágica que puedes usar con tu característica de lanzar conjuros y cuyo dado de daño es d8. El conjuro
acaba si lo lanzas de nuevo o sueltas el arma.
Truco Guía Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede
tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
1 Buenas bayas Transmutación 1 acción 24 horas Toque V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de
golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.
1 Crear o destruir agua Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S, M
Creas o destruyes 10 galones de agua en un recipiente abierto. O haces llover agua (extinguiendo las llamas que haya) o eliminas niebla en un cubo de 30 pies de
lado. Al lanzarlo usando nivel mayor de 1, creas/destruyes 10 galones/nivel o aumenta el lado del cubo 5 pies/nivel.
1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro
no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
1 Detectar magia Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos Personal V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u
objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
1 Detectar venenos y Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos Personal V, S, M
enfermedades
Puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de
veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
1 Encantar animal Encantamiento 1 acción 24 horas 30 pies V, S, M
Convences a una bestia (de inteligencia inferior a 4) que pueda verte y escucharte de que no pretendes hacerle daño. Debe superar una TS de Sabiduría para
no quedar hechizada. El conjuro termina si tú o tus compañeros le dañáis. Hechiza a una bestia por nivel de conjuro.
1 Enmarañar Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 90 pies V, S
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área deben superar
una TS de Fuerza o quedar apresadas hasta que el conjuro termine. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
1 Fuego feérico Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo
de 20 pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado
hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
1 Nube de oscurecimiento Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 120 pies V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un
viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.
1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para
lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
1 Purificar comida y Transmutación 1 acción (ritual) Instantáneo 10 pies V, S
bebida
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de
veneno y enfermedad.
1 Salto Transmutación 1 acción 1 minuto Toque V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.
1 Zancada prodigiosa Transmutación 1 acción 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina
2 Calentar metal Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o
soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.
2 Crecimiento espinoso Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos 150 pies V, S, M
El suelo en un radio de 20 pies se retuerce y brotan espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe
2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.
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Fe Druida Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 7 2
PREPARADOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
2 Detectar trampas Adivinación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Sientes la presencia (pero no la ubicación exacta) de cualquier trampa dentro del alcance y en tu línea de visión. Se entiende como trampa cualquier cosa que
podría provocar un efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada intencionalmente por su creador.
2 Esfera de llamas Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Creas una esfera de fuego de 5 pies de diámetro. Criatura que termine su turno a 5 pies de la esfera o sea impactado por ella debe hacer una TS de Des.
Recibe 2d6 de daño de fuego si falla y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d6 por nivel por encima de 2. Puedes moverla 30 pies como ac. adic.
2 Hoja de fuego Evocación 1 acción adicional Concentración 10 minutos Personal V, S, M
Creas una haz ardiente como una cimitarra en una mano libre. Desaparece si lo sueltas, pero lo puedes evocar como acción adicional. Puedes realizar un ataque
de conjuro cuerpo a cuerpo para infligir 3d6 puntos de daño por fuego. El daño aumenta 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
2 Inmovilizar persona Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro.
Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.
2 Localizar animales o Adivinación 1 acción (ritual) Instantáneo Personal V, S, M
plantas
Describe o nombra un tipo de bestia o planta específica. Al concentrarte en la voz de la naturaleza que te rodea, conoces la dirección y la distancia de la criatura
o planta de ese tipo más cercana que se encuentre a 5 millas o menos, si hay alguna.
2 Localizar objeto Adivinación 1 acción Concentración 10 minutos Personal V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve,
sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.
2 Mensajero animal Encantamiento 1 acción (ritual) 24 horas 30 pies V, S, M
Eliges una bestia diminuta para entregar un mensaje de hasta 25 palabras a un receptor descrito y en una ubicación conocida por ti. Viajará 25 millas/hora (50
millas/hora volando) y reproducirá el sonido de tu voz al encontrar al destinatario. Aumenta la duración 48 horas por nivel por encima de 1.
2 Pasar sin rastro Abjuración 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S, M
Un velo de sombras y silencio os oculta a ti y a tus compañeros. Mientras dura el conjuro, tú y todas las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti tienen un
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), solo se las puede rastrear con magia y no dejan huellas u otras marcas de su paso.
2 Piel robliza Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá una apariencia rugosa y como de corteza, y su CA no puede ser inferior a
16, independientemente del tipo de armadura que lleve.
2 Potenciar característica Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica: ventaja en las pruebas de Inteligencia, Destreza (y evitar daño por caída de 20 pies), Carisma, Fuerza (y
duplicar carga), Constitución (y 2d6 PG temporales) o Sabiduría. Puedes afectar a una criatura más por cada nivel por encima de 2.
2 Protección contra veneno Abjuración 1 acción 1 hora Toque V, S
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o
uno al azar. El objetivo gana ventaja en las TS que haga contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.
2 Ráfaga de viento Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Quienes empiezan su turno en la línea deben superar una
TS de Fuerza o ser empujadas 15 pies. Acercarse por la línea cuesta el doble. Puedes cambiar la dirección con una acción adicional.
2 Rayo de luna Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Un rayo plateado de luz brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 de altura. Cuando una criatura entra por primera vez o empieza el turno en el cilindro hace
TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 2.
2 Restablecimiento menor Abjuración 1 acción Instantáneo Toque V, S
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
2 Sentidos de la bestia Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 1 hora Toque S
Tocas a una bestia voluntaria. Puedes ver y oír a través de sus sentidos hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales. Ganas cualquiera de
los beneficios que posea la bestia, aunque permaneces cegado y ensordecido a los estímulos de tu propio entorno.
2 Visión en la oscuridad Transmutación 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una
distancia de 60 pies.
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