Tecnología y Comunicación en Artes Audiovisuales
Tecnología y Comunicación en Artes Audiovisuales
FACULTAD DE ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES AUDIOVISUALES
PROGRAMA 2023
NOTAS PRELIMINARES
La presente es una asignatura integrada a una carrera, pero a la vez pretende promover implementación de
investigación y estudios similares en otras áreas y distintos niveles de la educación formal. Asimismo impulsar
la lectura crítica interdisciplinaria e impacto de nuevas tecnologías y medios de comunicación en general.
Sinopsis del concepto general de la materia: educación, investigación, extensión y transferencia, sobre
impacto, articulación, contexto y forma (los factores relevantes) en las nuevas TIC (tecnologías de información
y comunicación) y los medios de comunicación "tradicionales". No impulsar la capacitación procedimental o la
formación respecto a sistemas de coyuntura. Enfoque crítico e interdisciplinario (que entendemos esencial para
su comprensión y apropiación: ni tecnología acrítica, ni enfoque social sin tecnología). Basado en categorías,
genéricas y específicas, algunas, de orden didáctico propias de la cátedra. Énfasis en conceptos troncales o
destacables como "código activo", "documento distribuido", "de banda ancha", "capa virtual", la información
como forma, nueva "sustancia de arte", sus ejes de análisis y crítica, por ejemplo: material/virtual, asimetrías,
determinismo/neutralidad técnica, el spam como comunicación contrahegemónica, poder y cliente/servidor,
campo vectorial social y TyC, semántica informática, "plataformas", virtualización y otros. Problematizar
fundamentalmente los aspectos más sutiles y/o menos difundidos del amplio campo abordado. Aprender a
aprender para la apropiación, no el consumo, como futuros profesionales pero también como ciudadanos.
Algunos de los conceptos abordados en el curso tienen carácter experimental, forman parte de la dinámica de
investigación de la cátedra sobre categorías para la comprensión de la problemática objeto. Someramente
indicados en el "Apéndice 2" de este programa.
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FUNDAMENTACIÓN
Tomamos como centro conceptual de la materia, el contenido del diseño de la misma en el plan de estudios de la
carrera que es el siguiente: "Las tecnologías de información y comunicación son un campo transdisciplinario clave en la
sociedad contemporánea, con complejas implicancias sociopolíticas, filosóficas y estéticas en particular. Es una
problemática pertinente en arte y comunicación, pero también, y de manera más abarcativa, de relevancia cívica."
Como establece también el diseño original de la asignatura, el campo abordado no es solamente las TIC sino también
los "medios tradicionales" o "mass media clásicos" (debido al fenómeno de convergencia, cada vez más simbióticos con
las nuevas tecnologías) y la introducción al consensuado corpus teórico-práctico sobre comunicación social (teorías en
comunicación, semiótica, teoría de la información, marketing, etc.) en general y aplicado a mediadores tecnológicos.
El origen e inserción de esta materia en una facultad de artes y un departamento del campo audiovisual orientan,
temática y metodológicamente su diseño, pero como se indicó, se considera importante extender tal marco. Esto implica
la búsqueda de categorías y conceptos que posibiliten una visión de conjunto. Es esencial y pragmáticamente necesario
ya que las fronteras epistemológicas, laborales y sociales en general sobre tecnología, son cada vez más difusas,
debido a la señalada convergencia, a la diversificación empresarial y a la omnipresencia de las redes mediadas por TIC.
Las nuevas tecnologías de procesos de información son un asimétrico centro de la semiosis contemporánea. La
construcción de sentido, disputas de capital simbólico, lenguajes, ética y estética, le son deudoras y dependientes. Todo
aspecto de la vida en sociedad se ve hoy afectado por las formas a priori de las TIC y los intereses de sus controlantes.
La importancia de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación tradicionales en el arte audiovisual es relevante
por propia definición. Sin embargo no es tan evidente, fuera de ámbitos especializados o académicos, la esencial
incidencia de los detalles técnico-formales de las nombradas tecnologías en problemáticas cotidianas, en la cultura en
general, arte y comunicación; en la tensión sociopolítica, los procesos de transformación contemporánea de lo público,
la dinámica de lenguajes y construcción de poder.
El tema es frecuente en la agenda mediática y hasta el debate doméstico pero en general con orientación pragmática
mercantil y no social. Suelen darse dos casos: o bien una perspectiva simplemente acrítica y problematización basada
en preocupaciones menores, típicamente temores sobre la superficie visible de los sistemas (podríamos hablar de
"pseudocrítica" o el mostrar lo ya visible"). La otra opción suele asumir de manera reduccionista un efecto lineal y
explícito sobre los actores y la sociedad no lo sutil, formal o complejo. Nos referimos en este caso al "determinismo
tecnológico" tan absurdo como la "neutralidad" de lo mecánico. El extremo es "el mito de la máquina" (sólo lo positivo).
De tal manera se termina aceptando e internalizando, hasta por mera zona de confort, automatismos y complejos
entramados económicos y políticos acríticos relativos a las TIC, relegando su real problemática al simplismo tecnofílico,
lo "inevitable del desarrollo" o las "necesidades" de las nuevas formas laborales, sociales y económicas.
La semiosis nunca se intersecó tanto con la tecnología, ni la superestructura con lo mediático o las redes artificiales con
eficaz práctica política. Independientemente de debates irresueltos y cualquiera sea el grado de incidencia, lo técnico no
es determinante, claro, pero se trata de una condición necesaria a cualquier devenir. La definición de sus formas
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condiciona por tanto cualquier proyecto político, cultural o simplemente de modo de vida en sociedad. No se trata de un
"nuevo mundo" discontinuado y a-histórico, pero sí es una clave nueva "capa" de problemáticas contemporáneas
superpuesta a las tradicionales de varias disciplinas. Como decíamos: no determinante pero sí influyente, no es
condición suficiente su dominio pero sí condición indispensable su apropiación crítica.
Fuera de lo teórico, ningún extremo de eje conceptual o categoría existe en realidad, nada es puro. Siempre se trata de
mixtura, de mutua incidencia, porcentajes de poder y efecto, pluricausalidad. Pues, en tecnología y sociedad también: ni
determinismo tecnológico ni neutralidad. Sí siempre e inevitablemente, dialéctica permanente entre formas y usos, entre
superestructura y base material, entre propiedad/control de los medios y su estética/técnica por un lado y lo cultural por
el otro. Es indispensable una comprensión transdisciplinaria y desprejuiciada de las TIC y su valor o disvalor.
Como indicador de esenciales complejidades a analizar citemos por ejemplo el "modelo multisectorial" de gestión o
"gobernanza" global de Internet como vía a la democratización, horizontalidad y distribución de poder (con frecuencia
impulsado, paradójicamente, por las corporaciones que ostentan ese poder presuntamente a distribuir). Modelo que
bajo banderas de neutralidad, "democracia", libertad, transparencia y justicia, conforma e impone un territorio de disputa
altamente desbalanceado, no entre pares como se suele declamar. Se trata de un espacio asimétrico, formado,
conformado, deformado por los vectores (metafóricamente los campos vectoriales "sociales") del poder establecido.
Asimismo nada les impide la extensión de dicho modelo (una vez naturalizado virtualmente y anclado en utópica
reedición de democracia directa y libertaria) al mundo físico de sus modelos políticos económicos y simbólicos.
En imprudente simplificación y síntesis: las TIC y nuevos medios no crean una nueva sociedad pero su incidencia,
incluso en problemáticas milenarias, excede la atención coyuntural. Por aceleración (tempo maquinal en vez de
humano, en todo), por relevancia en lo superestructural operado y sutil, lo global, acrítico, naturalización de los
automatismos, BigData, IA, etc. las nuevas formas tecnológicas (en especial la forma del código activo) catalizan,
conducen, controlan el flujo de información y en ello, la sociedad en su conjunto. Gran parte del devenir actual: poder,
justicia, hasta insólitos absurdos, no sería tal sin las nuevas tecnologías. Tal vez una respuesta, una explicación
verosímil a la existencia de esta sociedad surrealmente cruel. Las ideas, colores y formas, los movimientos y ritmos, la
letra y espíritu de las normas y los sistemas que juegan con ellas y el pueblo, todo, en enfoque de episteme, constructo,
campo o como se quiera ver, está hoy vitalmente marcado por la técnica y la información. Quizás como principal factor.
Intentando contrarrestar algunas tendencias "pseudo-críticas" en el tema, se sigue al respecto en nuestro caso la
corriente "humanista" de, por ejemplo, Carl Mitcham y autores como Lewis Mumford, Paula Sibila, Barbara Cassin,
Adam Curtis, Flavia Costa, Byung-Chul Han y Tomás Maldonado. (las menciones genéricas a autores en este programa
refieren a las obras citadas en la bibliografía de la cátedra, al final del presente documento).
La escena pública frecuenta posturas no integradas o de búsqueda "alternativa" sobre TIC, muchas bien intencionadas
pero en general, como se comentó, casos de pseudo-crítica, de sólo casuística o de problemática coyuntural: por
ejemplo centrado sólo en el software cerrado y "propietario" (versus lo "libre" y "abierto"). También temores sobre
privacidad (por parte de Estados más que de corporaciones), defensa de la "neutralidad" (en diversos sentidos) e
"independencia" de "la red", ataque acrítico al spam (como "basura" en vez de primera real democratización del
broadcast) o la falta de conectividad y otros servicios y saberes ("la brecha digital"), etc. Problemáticas atendibles y en
algunos casos claves pero frecuentemente, por evidentes, muy transitadas, visibles y por la misma razón las menos
peligrosas. A su vez, típicamente, de lectura dicotómica (bueno/malo, libre/opresivo, democrático/vertical, etc.).
Un ejemplo de muchos posibles: los sistemas de "cadena de bloques" basados en criptografía pueden tener múltiples
usos beneficiosos pero actualmente se enfocan centralmente en "criptomonedas", una tendencia a economía paralela,
independiente de los Estado-Nación y sus bancos centrales (y por tanto abolición de toda posible política monetaria
nacional). El énfasis en esta corriente tiene su pulsión mercantil y liberal, claro, pero bajo un discurso de "libertad",
democracia perfecta no regulada y hasta "rebeldía revolucionaria".
Es recurrente asimismo que la crítica sobre TIC y su impacto quede en manos de colectivos declamadamente apolíticos
o neo-anarquistas, globales (tecnofílicos o tecnofóbicos). También de cierto dogmatismo libertario sobre horizontalidad,
"transparencia", meritocracia y la producción y propiedad intelectual sólo colectivas (y en contextos de debate y
realización para nada realmente "neutros"). Sostenemos que es fundamental resistir los "peligros" del "mundo digital" y
su correlato político y económico (por ejemplo el software cerrado, el "cloud computing" o la e-semántica) pero no con
enfoques políticamente ingenuos o novel reproducción de antiguos modelos de dominio.
Fuerte ejemplo es la relación empresarial de sinergia, la integración en "oportunidad de negocios" y convergencia entre
el principal buscador de Internet, la mayor distribución del sistema operativo Linux, el segundo explorador de web (en
importancia creciente) y la mayor enciclopedia colaborativa on line (Google, Ubuntu, Firefox y Wikipedia). En general, a
su vez, bajo una pátina simbólica de idealismo "apolítico", bajo iconografía libertaria, ecologista, comunitaria o similar.
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Actúan de manera preocupante en TIC y sociedad, sostenemos, cuatro variables que aceleraron su incremento debido
a las nuevas tecnologías y consumos. Se trata: 1) el grado de complejidad y automatismo de los dispositivos
comunicacionales. 2) su dinámica, no sólo incremental sino marcada por un permanente cambio. 3) virtualización y
"abstracción" (en su sentido informático). 4) el advenimiento de nuevos "teatros de operaciones" (inteligencia artificial
más BigData, convergencia ubicua y pronto técnica cuántica, etc.). Y tal vez la principal, por marca histórica de cambio
cuantitativo: 5) el "ritmo", la velocidad, del flujo de información (tanto por producción de eventos significativos como por
circulación en actividad virtual, social, laboral y mercantil) ritmo maquinal de la vida social. Los 5 factores impulsores de
acrítica, desinformación y asimetría de poder. Esto es: las formas de las TIC actuando fuera de las TIC.
En los primeros dos casos (la complejidad, tamaño, formas automáticas más la dinámica y "actualización" de los
dispositivos) contrariamente a lo intuitivo y declamado, su influencia es antagonista de varias funcionalidades
deseables. Se tiende a interfaces con los humanos cada vez más simples de operar, pero sistemas en segundo plano
cada vez más complejos, opacos, cerrados o remotos y cambiantes. En esa tendencia se desvirtúan y anulan varias
características importantes. Por ejemplo un sistema abierto (o "libre") demasiado complejo y/o cambiante (con más
razón si es de estilo "cloud computing") pierde toda ventaja dada por la transparencia de su código, al menos en los
aspectos pragmáticos. Similar pérdida se da, al aumentar la complejidad, con el control real del usuario sobre los
sistemas que utiliza, con la posibilidad de apropiación y ajuste personal, con la seguridad (en sus múltiples acepciones),
con la construcción justa y simétrica de sentido sin perturbaciones por automatismos, etc.
Respecto a la quinta variable (la alta velocidad y cantidad de información) llega a imposibilitar toda lectura crítica y por
tanto toma de decisión realmente libre. Siguiendo el concepto de "consentimiento informado" de uso en prácticas
sanitarias: de poco sirve la información si es compleja y en cantidades y velocidades inmanejables. Los dispositivos (no
en sentido tecnológico sino social) operan cada vez más a ritmo maquinal, no a ritmo humano. El volumen y "caudal"
exceden nuestra capacidad de "procesamiento" si no cedemos nuestro poder y libre albedrío a manos de automatismos
que recorten por nosotros el torrente de datos. Este filtrado y "selección" a su vez se normaliza y suele ser
"transparente" (invisible) para el usuario. Incluso se naturaliza como muy "útil", "práctico" e indispensable.
La afectación es material y simbólica, tanto actúa sobre el acceso y la dinámica de compra y "actualización" de todo
bien, como sobre las formas del lenguaje (por ejemplo en la exacerbada "síntesis" de lenguaje implícita en algunas
plataformas o el presunto "diálogo" entre demasiados actores y en cortos tiempos). Las formas y extensión temporal y
espacial del lenguaje, la no territorialidad ni carácter identitario de fuentes de información y educación, etc. Muchos de
estos factores no son ni explícitos ni evidentes sino sutiles y escasamente considerados fuera de los ámbitos
especializados (de estudio o de su producción).
Ante la imposible completitud, un único ejemplo: el impuesto y naturalizado, uso del término "plataforma". Palabra que
remite a algo basal, horizontal, plano, neutral y de positiva apoyatura. Aquello que está debajo, que nos permite simple y
servicialmente subirnos allí, nos facilita elevarnos, construir desde dicha plataforma a voluntad y más fácilmente. Pues
bien: las mal llamadas plataformas, tienen dueño y tienen forma. La tienen a priori y no necesariamente respondiendo a
nuestros intereses. Es más, no están "debajo" están "en medio", son medios (y medios de operada comunicación, de
construcción simbólica en espacios deformados, más o menos sutiles).
Sostiene esta cátedra que la problemática subyacente es más compleja y esencial que la mayoría de los habituales
abordajes y precauciones. La dinámica actual y prospectiva de las TIC más su convergencia con los medios de
comunicación tradicionales es, asumimos, una ruptura paradigmática en cuestiones no sólo comunicacionales. La
economía en red, global por definición y crecientemente ubicua, es tan preocupante y útil como inevitable. Para su
comprensión y apropiación es necesario, como se anticipó, un enfoque interdisciplinario: el análisis de las implicancias
sociopolíticas, filosóficas, antropológicas, culturales en general, artísticas y económicas, no la práctica instrumental e
inmediata. No se trata de simple "impacto" o determinismo técnico. Es una difícil copresencia tecnología-mundo-cultura,
fuertemente política y que se superpone a las históricas problemáticas sociales. No se trata de posicionamiento
apocalíptico, sí exhortación a una indispensable apropiación con consciente lectura crítica.
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Con pretensión metafórica más que científica, intentamos llamar la atención sobre un hecho: es la primera vez en la
historia de la comunicación humana que se puede operar información a nivel de bits, en alguna medida la unidad de
todo (aunque más bien lo pueda ser el "nat" o las baldosas de Planck o nadie sabe qué). Toda información implica
primero un soporte de forma y por tanto bits. Sólo luego es posible el multicausal sentido, la comunicación, los códigos
en juego). Las TIC y los "mass media" tratan información, a la vez forma, poder, ética y estética, construcción de
sentido, lenguaje, arte, ideología, pero nunca hasta ahora a nivel de bits si se desea sino a masivos "trazos gruesos" de
ellos, por más fina que sea la metodología y herramienta usada. Esto deviene en la capital importancia del tema, que se
difunde ya frecuentemente, pero en general acorde a lo observable o promocionado, no los factores esenciales,
mayormente sutiles o sólo observables desde lo interdisciplinar (no sólo física ni lo social, técnico o mercantil aislado).
La aproximación al concepto del bit como básico facilita ver a la información y la forma como la esencia de todo arte y
sentido, de toda actividad. Extendiendo el concepto de sinestesia, válido para cualquier soporte o plataforma,
materialidad, dimensiones o codificación. Transversal a todo. Cualquiera sea la obra o lenguaje, el modelo de poder u
organización, la información es trascendente no por ser "datos" sino justamente por no ser sólo datos o certezas
matemáticas. Por cobrar sentido, significación en un contexto de plurales códigos, contextos de enunciación y
mecanismos de codificación/decodificación nunca neutrales.
No es anodino lo dicho, pero falta el factor central y "nuevo": es la primera vez en la historia que "lo activo", las
decisiones, las bifurcaciones, lo que en informática se suele llamar imprudentemente "inteligencia digital" participa de las
obras humanas fuera del azar o de los seres vivos, ya está en las máquinas lo que técnicamente se denomina código
ejecutable ("código activo" en jerga de la cátedra). Los mecanismos no vivos también "ejecutan", bifurcan caminos,
deciden (independientemente de si programación, aleatoriedad o libre albedrío), optan, valoran, hasta pueden matar.
Específicamente en creación, artística o comunicacional, se dan dos saltos cualitativos, dos nuevos materiales de
lenguaje: lo aleatorio (con pautas) y por otro lado el código ejecutable o "código activo". Ambas dimensiones por primera
vez en máquinas en vez de solamente en seres vivos. O sea: no sólo en actores y artistas en general existe ahora lo
aleatorio y la toma de decisiones, también se pueden programar y "formar" los sistemas, creando contextos y
condiciones iniciales para posteriormente permitirles evolucionar, bajo pautas (como los humanos) pero decidir. Esto es:
luego de milenios, nuevas dimensiones de lenguaje en arte y comunicación. La forma activa.
Por su parte suele no ser tan "nuevo" aquello que se difunde, publicita o hasta problematiza con mayor frecuencia. No lo
son por ejemplo la interactividad, tan afín a la escena griega clásica y su ámbito circular. Lo "activo" es lo nuevo, no lo
interactivo. Tampoco son gran novedad las redes o la "nube" (los antiguos servidores centrales y sus terminales "tontos"
previos a la "PC" eran nube, y fundamentalmente dependencia, como ahora). Antes cables hoy WiFi pero dependemos.
La declamada secuencia Web 1.0....2.0...., etc. no sólo es falaz, es incluso inversa a como se intenta naturalizarla. La
primigenia Internet (la "1.0") era interactiva, comunitaria, en general libre y simétrica. La nueva red no. La "nueva web",
es cuantitativamente mayor y automatizada, factible de llamativo contenido multimedial y dinámica: ideal oportunidad
para obras y acciones, comunicación y nóveles servicios explícitos y/o bien intencionados pero también fértil espacio de
potentes modelos de negocios poco transparentes y operativas de control social, más aún en redes celulares.
3.0 es un eufemismo mercantil sugerente de "evolución" y de conceptos políticamente correctos (democracia, libertad,
justicia, acceso, transparencia), pero poco es como lo intenta sugerir el adjetivado "X.0". Es una forma de idealizar la red
actual como la única posible. Reproducción, sin alternativas ni historia. No significa esto que "sea mejor" lo anterior, sí
indica que ahora la mayor parte es encubierto, premeditadamente oculto en sus efectos y por tanto de necesario
cuidado y lectura crítica de su marketing y despliegue. La red es, de facto, global, a-histórica y acrítica.
Algunos "síntomas": exposición voluntaria de datos sensibles, amplio mercado de servicios y prevalencia de lo mercantil
y superficial, acceso a información incompleta y orientada, normalización de bajos tiempos de atención, ingeniería social
mediante BigData predictivo y perfiles personalizados, uso acrítico de inteligencia artificial y semántica informática,
ficción verosímil de "aparente comunicación física", participación remota y supuesto poder democrático horizontal, etc.
El estatus predominante no hace imposible su apropiación y es a su vez potencial espacio de expansión de derechos y
de oportunidades o creación de nuevas formas de soberanía, comunicación y arte. El impedimento es que no se puede
lograr tal justo rédito social reproduciendo los modelos de dominación "pre-digitales". Esta dificultad, el repetir falaces
modelos, nos la muestra la historia humana casi rutinaria y trágicamente. Lo esencial y no tan evidente es lo siguiente:
hoy tampoco podemos desafiar lo hegemónico con efectivos modelos de resistencia pre-digitales solamente.
Más comunicación:
Cualquiera sea el mix ecléctico de concepciones teóricas en comunicación que se asuma, desde teoría Hipodérmica
hasta agenda o economía política de la cultura. Cualquiera sean nuestras coordenadas de afinidad en el espacio
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Variados lenguajes y dimensiones de arte o comunicación, distintos tipos de información (incluso la "activa" o
ejecutable), son, como se observa en sinestesia, todos la misma "sustancia": bits. Las formas, visuales, sonoras o no
icónicas como texto, números y código ejecutable o signos en general, son solamente distintas "presentaciones"
conformadas del mismo material básico. Hasta materia y energía aparentan serlo. El ulterior sentido depende del código
y sistema utilizado para darle entidad como fenómeno o su interpretante, siguiendo a Peirce, pero todo es información.
Lo multimedial por lo tanto podemos considerarlo un descubrimiento más que un invento (excepto sus técnicas).
Lo más relevante (en el tema que nos ocupa): por contraintuitivo que parezca, es indistinto que estemos hablando de
signo "sustantivo", o sea de cualidades, propiedades (colores, caracteres, sonido) o "verbos" (código ejecutable, "código
activo", órdenes, acciones, decisiones, "inteligencia" informática). Dicho carácter lo determinara a posteriori la
decodificación. En principio (y simplificando) todo es una misma "sustancia". Por ejemplo una forma puede ser creada
("escrita") como imagen o sonido y "leída" como órdenes digitales o texto humano. Se desprende de aquí la concepción
última de la información transmedia, su esencia (fuera de la impronta contemporánea de relato y mercantil en el caso).
Extrapolando de forma un tanto provocativa y metafórica (aunque verosímil y coherente) asumamos una constatación
preocupante y digna de reflexión: que algo sea acto decisorio de un sujeto o mera propiedad de un objeto, depende del
lenguaje, de cómo se lea. Finalmente ambas son la misma "cosa": información.
TIC y "Medios" hoy, no sólo se trata de casuística legal o hitos sobre privacidad, operaciones, etc. Se trata también de
nuevas formas que mutan el cómo nos relacionamos y producimos sentido, nada menos que eso. Luego de milenios no
hay puntos de inflexión tan drásticos (pensando incluso en la imprenta de tipos móviles por ejemplo). Se trata hoy, TIC
mediante, de construcción de poder asimétrico por defecto, cuantificación de las audiencias e individuos, virtualización
"general", la naturalización de "lo activo" y largo etcétera. No sólo casos, privacidad, utilidad o novedad colorida.
Tómese y extrapólese una década a futuro por ejemplo, la personalización de información (crm), o sea: la construcción
de cultura ya no por diálogo y actividad social con información en común (como en la plaza pública, como en pretérita
ronda tribal en torno al fuego) sino cada quién accediendo a la realidad, "su" realidad, mayormente desde información
que le fue acondicionada especialmente. No menos que eso está cambiando, el cómo hacemos lo humano, la cultura,
su dinámica. Luego del habla, tan sólo el advenimiento de la escritura y en menor medida la imprenta son equiparables
a este cambio de escala antropológica. Inalcanzable el definir consecuencias, negativas o positivas, para el común.
Recapitulando:
Creemos que: las TIC y los medios de comunicación tradicionales en la actualidad tienen implicancias, coyunturales
pero también de largo plazo, utilitarias y conceptuales, de importancia esencial fuera de su campo específico. Muchas
no están instaladas ni asumidas en el debate público. Eso dificulta la comprensión, justicia social y racionalidad de la
sociedad contemporánea y su futuro.
Medítese, por ejemplo, la yuxtaposición de todo lo ya comentado (convergencia, acrítica, normalización, ficción/realidad,
formas a priori, lo opaco, complejo y sutil, abstracción, alto ritmo y caudal, criptomercado, falsa horizontalidad, etc.) con:
e-democracia, CRM extremo (información personalizada), informática semántica (los sistemas "interpretando" como
humanos) y su extremo: las formas de IA (inteligencia artificial), cloud computing ("la nube" de servicios: la
dependencia), informática ubicua, aplicaciones y usos anodinos y masivos, concentración empresarial, e-learning
acrítico, mercantil o global, superabundancia de automatismos, combinaciones con GPS, cámaras y otros sensores,
teletrabajo, ingeniería social y redes sociales asistidas por computadora, complejos criptográficos y de cadena de
bloques, realidad aumentada y virtual, responsabilidad social empresaria y marketing de alta gama en juego, etc.
Figúrese circulando y procesado convergentes por un mismo sistema: cine, TV, prensa, literatura (académica y general)
educación, voto, banca, teléfono y celulares, GPS, juegos, comercio, relaciones sociales, arte, espectáculo, realidad
virtual inmersiva y en red, telepresencia, realidad aumentada, producción, distribución, exhibición e inteligencia artificial.
Todo, conectado, ubicuo, en gran velocidad y cantidad.
A su vez, en un espacio sin espacio, un ámbito (la virtualidad) con distinto espacio y tiempo, en la práctica "sin" espacio
ni distancias y por tanto geografía o fronteras identitarias. Esto es: global de facto. Es imposible ser meros "usuarios
neutrales" o "apolíticos". Muchos sistemas por caso muy útiles, son socialmente actitud suicida si se integran de manera
acrítica en vez de cuidada apropiación (sistemas cerrados, e-voto, e-learning, geolocalización, documentos virtuales,
bases de datos y agendas distribuidas, comunicación no cifrada, normativas y lenguajes de redes sociales, etc.).
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Muchos casos no son anecdóticas rarezas, por el contrario, es lo naturalizado, por ejemplo Windows ®, sistemas smart,
cloud, redes y sistemas privados extrañamente gratuitos, etc.
No significa que debamos adoptar por las preocupantes cuestiones listadas una postura apocalíptica y ludita. Sí
debemos prestar especial atención a las vertientes conceptuales menos difundidas que, justamente, son las que no son
ni optimistas integradas ni de pseudocrítica sobre lo evidente y anodino.
Por la problemática expresada, la cátedra se plantea, educación, investigación, extensión y transferencia, sobre
impacto, articulación, contexto y forma (los efectivos factores) en las nuevas TIC. No impulsa la capacitación
procedimental o la formación respecto a sistemas de coyuntura.
Volviendo a la definición de la materia en el plan de estudios de la carrera: "[la] irrupción de nuevos dispositivos hizo, en
su momento, prioritaria la divulgación y formación instrumental. En la actualidad, este aspecto es cumplimentado de
forma transversal al diseño de carreras y atendiendo, varias asignaturas, a los sistemas específicos. Por el contrario, es
poco frecuente la inclusión de asignaturas que aborden la tecnología desde una perspectiva interdisciplinaria.
Atendiendo a diferenciar los conceptos esenciales de las formas de coyuntura técnica..."
Asimismo esperamos impulsar enfoques que rompan la dicotomía falaz, de informática "buena/mala" (pretendidamente
libre, horizontal, colaborativa, abierta o democrática, la primera y "cerrada", corporativa, centralizada, antigua y vertical
la "mala"). Asumimos que hay varios sectores (las dominantes empresas transnacionales diversificadas y concentradas
de información y hardware es uno) que podemos considerar taxativamente como dañinos o cuando menos
preocupantes para el bien común. Pero eso no significa que la recíproca sea veraz: no necesariamente las pequeñas
industrias de software o lo abierto, lo encriptado o lo masivo y gratuito por ejemplo, son la solución (la soberanía
distribuida o la fantasía realizada de la ausencia de conflicto). Esto es: debemos explorar alternativas a estos extremos
y poner en cuestión las respuestas dogmáticas y las problemáticas encubiertas.
Debemos en consecuencia impulsar "crítica de la crítica", presentando postura explícita al respecto: por ejemplo un sí a
los sistemas abiertos y libres, no a varios de los preceptos que suelen impulsar los grupos afines: "apolítica", liberalismo
económico y nula intervención de los Estados, supuesta horizontalidad, transparencia ideal y "neutral", digitalización de
todo lo posible e "independencia" para un hipotético Estado global virtual (véase por ejemplo John Perry Barlow y su
"Declaración de Independencia del Ciberespacio"), construcción colaborativa como reemplazo de lo individual y/o
académico (un oxímoron de individualismo liberal y horizontalidad comunitaria), etc.
Asumimos a las TIC, incluyendo en ellas a los medios tradicionales de comunicación, como dispositivos esenciales en
cualquier modelo social justo (observando, en pos de su regulación, como se dijo: que son medios, no plataformas).
Asimismo, desde lo histórico, dado que todos los hitos técnicos no dejan de ser estándares pasajeros, como lo fueron la
onda corta, el e-mail, el blog o el fotolog; lo serán (aunque hoy parezcan "definitivos") las redes sociales mediadas por
computadora actuales por ejemplo. O sea: debemos priorizar la comprensión, apropiación y regulación de los mass
media y las TIC pero no centrarnos en la coyuntura de las "marcas" o estándares dominantes y sus lenguajes, esto es
sólo parte de la disputa simbólica, lo táctico y coyuntura. Es clave observar las categoría/conceptos perennes.
Es habitual consenso señalar que estamos en expansión de posibilidades, nueva orientación industrial, comunicacional
y estética. Asimismo acordamos que el estudiante orientado al arte no puede estar ajeno a ello. No obstante, no tan
claramente se suele observar que: artistas y comunicadores deben formar parte del proceso de creación de estos
nuevos campos de interacción humana, no como hábiles reproductores acríticos sino como actores, sujetos, modelando
los recursos al estar consustanciados con la nueva materia de trabajo: la información digitalizada multimedial.
Se problematiza y se destaca (especialmente por interés mercantil o en marketing) "la superficie" de los sistemas,
cuando muchos de los aspectos determinantes son sutiles y no están en dicha "capa" visible. Obsérvese, por ejemplo,
la abundante difusión on line al respecto o autores "pseudocríticos" como Giovanni Sartori, Michael Dertouzos, Nicholas
Negroponte, Ariel Torre, Raymond Kurzweil, Jimmy Wales, Eric Raymond, Franco Berardi y un largo etcétera.
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Enfrentando la complejidad hasta ahora indicada no es casual que insistamos en un enfoque interdisciplinario (o el
neologísmo "transdisciplinario") como esencial para la comprensión del campo abordado. Ni tecnología acrítica, ni
abordaje social sin tecnología (o sin profundizar en ella). Esto es: mediando búsqueda comprensiva, propiciar la
construcción, creación y uso significativo, desde la intersección de las TIC y otras disciplinas. Incluido el arte, como
forma específica de conocimiento, y por tanto factible de aportar sus formas y métodos a la interpretación de lo
tecnológico, su impacto, pedagogía y prospectiva. Problematizar las TIC y comunicación para el artista y el ciudadano.
Especialmente nos referimos a la posibilidad de comunicar y crear con "sustancia ilimitada". Esto, claro está, no quiere
decir uso de más "efectos" o artificios sino fijación voluntaria del marco de expresión. Es posible habilitar al espectador a
intervenir de manera soez personajes clásicos, austera realidad virtual en blanco y negro, mudo, o realidad aumentada
minimalista por ejemplo. Estamos hablando de integrar (o no) al espectador a la obra, permitiendo su accionar (o no),
con parámetros de interactividad acotados por el artista. Hablamos también de obrar (si así se lo desea) con tercera
dimensión virtual: el espectador incorporado a la escena, buscando un punto de vista (de los que le permitamos, o
todos). Se trata también de la posible obra personalizada, distribuida en red, con interactividad grupal si se quiere y
afectando varios sentidos de percepción o medios y geolocalización, big data, inteligencia artificial, etc.
Esto ya es en parte posible y será cotidiano en una década, por velocidad de proceso, ancho de banda, las amplias
redes, nuevos protocolos y lenguajes, portabilidad, etc. Y el gran cambio: si se incluye a nivel de lenguaje el código
activo, lo aleatorio y/o la ubicuidad, es nueva "materia" de arte, no sólo cambio cuantitativo.
Los actuales alumnos de disciplinas de arte y comunicación vivirán este escenario de "sinestesia extendida" (la
tradicional de equiparar distintos sentidos como un misma "sustancia de bits" agregando también el código activo) y
transmedia en su etapa de profesionales.
O sea: se trata de una "nueva materia de arte", la información distribuida codificada digitalmente.
Las innovaciones tecnológicas marcan la historia del arte audiovisual con importantes consecuencias pero son sólo
mojones que podrían estar desplazados un tiempo aleatorio. Lo trascendente y no contingente lo crean las personas.
Los recursos tecnológicos son, en alguna medida, estados inevitables; al punto que hoy se encuentran "ya inventadas"
pero en estado de reserva estratégica de las empresas proveedoras de tecnología, innovaciones de los años venideros.
Interacciones mercantiles o políticas definen la instalación o no, de una línea tecnológica, pero la influencia no es
unidireccional, no es sólo de los ámbitos de producción hacia el consumo. La asimilación personal (integrada o reactiva)
en realizadores y público, también deforma el campo. Conscientemente o no pero somos actores (no siempre "activos")
de la dinámica tecnológica. Los estudiantes hoy, si lo observan, tienen la oportunidad histórica de crear y orientar; la
opción de ser sujeto, no objeto del proceso cultural actual. El no resignificar no es ser neutral sino reproducir.
Esta nueva revolución de la materia de creación no es una más: como se anticipó, en cuanto a las dimensiones en
juego podemos especular que es "la última" por mucho tiempo. La información digital agrega o expande en la serie de la
evolución del cine, cinco nuevos elementos (los centrales): el resto de los sentidos, la profundidad (y lo inmersivo), la
ubicuidad e instantaneidad de las redes, el código activo y lo aleatorio controlado. Sólo las dos últimas son
esencialmente "nuevas", propias del campo y era digital.
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En muchos casos, como en 1900, se trata de "entretenimiento de ferias", emotividad simple por asombro de novedad o
sólo casuística de experimentación, en arte o lo mercantil (o ambas yuxtapuestas), pero, de igual manera, también es
germen de nuevos códigos, nuevo lenguaje, comunicación y arte por construir.
Incorporemos al panorama elementos como: fusión de comunicación y educación, distribución masiva de bajo costo y
banda ancha, documentos distribuidos (sólo de entidad instantánea en web, por ejemplo y de imposible control) y
documentos activos, redes sociales mediadas, transmedia y sistemas inmersivos, blockchain, BigData y CRM, etc.
Nos encontramos, pues, en un momento dramático y privilegiado; faltan los nuevos Méliès, Porter, Griffith, Vertov y
cientos de díscolos que impulsen nuevos caminos en comunicación, arte y hasta interacción humana. Se trata de
nuevas condiciones, no exentas de inconvenientes desde la perspectiva pedagógica, pero también económica, política y
cultural. Dificultades, pero no necesariamente el sur se debe limitar a copiar los modelos pretendidos. Con cierto
carácter de expresión de deseo podemos aventurar que tal vez, por primera vez, la velocidad de cambio es tal que
algunas aristas escapan al control hegemónico, dando posibilidad a los realizadores (y ciudadanos) no sólo de
resignificar, también de orientar y acuñar lo tecnológico, por ejemplo, el insinuado "arte del código activo".
Inconvenientes
Sólo un listado: gran parte de los recursos de nuestros dispositivos están al servicio de las empresas de soft y hard, no
de quien usa el sistema, posibilitando: personalización y negocios "de nube" (no casualmente centrada en lograr
clientes cautivos, como una la serie en oposición a largometraje), ampliando mercado mediante automatismos y
marketing de impacto audiovisual, seguimiento del consumidor, robo de información para bases de datos, sabotaje
electrónico de la competencia, procesamiento en segundo plano de acciones no documentadas, auto-actualizaciones,
bloqueos por propiedad intelectual o intereses empresariales, prácticas de consumo favorables, etc. Asimismo, la
intervención. directa e indirecta (la segunda mediante acciones aparentemente no direccionadas y/o sutiles en lo virtual)
sobre la vida cívica, institucional o económica ("fake news", "lawfare", "tráfico de datos", etc.). Y sobre todo naturalizar
lenguaje, estética y "saber hacer" que beneficie a determinada marca, valor, interés o modelo político.
La producción de contenidos tiene dos vertientes, opuestas pero finalmente convergentes. Una es orientada a
estandarización y acceso permanente (banda ancha y modalidad on line portable y ubica son dos de las piezas clave de
este esquema de pocas fuentes reales, uniformidad, espectacularidad y bajos tiempos de atención: el viejo "modelo
televisivo"). La otra vertiente es la personalización, la "información a medida" (relativa a BigData, CRM, redes, celulares,
etc.). En un caso es lo uniforme, en el otro lo múltiple. En ambos lo masivo y ganancia del poder dominante.
Concordante, paradojalmente, con ambas vertientes se impulsa y se educa para la automatización, lo simple (y sus
consecuencias: consumo acrítico de material superficial, reproducción bajo modelos, textos cortos e iconografía
esquemática normalizada, sin preocupación identitaria, baja de costos por escalabilidad de mercado, consumidores
falazmente empoderados, pseudo democracia, etc.). Asimismo, siguiendo el modelo Hollywood, la "espectacularidad"
crea formatos de mayores costos e impacto (por ejemplo los sistemas inmersivos, la exhibición llamada "4D", etc.)
La publicidad y propaganda explícita es cada vez menos efectiva. La gestación "operada" de capital simbólico, la
semiosis falsamente "espontánea" es el actor preponderante en los sistemas TIC y medios, y cuanto más código activo
utilice, más poder ejerce (simulando que lo distribuye).
Se pretende fusionar marketing, comunicación, educación, información, entretenimiento y arte (y consecuente estrategia
cultural y estética más mercado). Agreguemos tendencias como RSE (responsabilidad social empresaria) y otros
factores de dilución y disvalor del Estado. Por otro lado: las redes sociales mediadas por "plataformas" son integradas
con el resto de los sistemas de manera omnipresente. A su vez no evolucionan de manera caótica y libre (como la
primigenia Internet) sino altamente reglada, orientada, "formada" para los intereses de sus "formadores". En ambos
procesos, la comunicación, su capital simbólico, es condición necesaria (son imposibles sin la debida naturalización).
Posiblemente se trate del signo del siglo. Las connotaciones, la realimentación no virtuosa de la tecnología y el
complejo abordaje, hacen de las TIC, los medios "tradicionales" y la dupla educación-comunicación, actores clave.
Pensemos, por ejemplo, en, educación, prensa y marketing personalizados combinados "en la nube" de celulares y TV
"smart" con BigData y con contenidos orientados (operados) en un marco de democracia electrónica.
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Observemos que la regulación por parte de los Estados sobre tal poder es tradicionalmente resistida. Se trata en
general de sistemas convergentes carentes de toda legitimidad electoral, sustentados sólo en poder monetario y
operacional, aunque actúen fuerte pero veladamente en lo político. Asimismo, por la historia mundial del tema, son
racionales y atendibles las preocupaciones por eventual exceso de injerencia de los Estados. Este aspecto de "parte de
verdad en la mentira" es uno de los que más dificulta lograr comunicación y tecnología emancipadora, para bien común
y construcción democrática (real) de sentido.
Si bien es un estado de situación que, por su dañino absurdo, no debería eternizarse, las tramas de poder económico
que rigen la comunicación global son mal y poco transparentes, logrando así operar en las fronteras del delito y la ética
más elemental. Las nuevas TIC y medios, desde empresas, instituciones o la "sociedad civil", facilitan cada vez más
acciones brutalmente directas y evidentes (gracias a la posverdad imperante a la que también aportan fuertemente). Por
ejemplo el lawfare en justicia, la recolección y uso ilegal de datos (aun a límites no expuestos en real magnitud en
cuanto a redes de todo tipo), el control social y "seguridad" mediante proceso inteligente automático de la imagen. A su
vez, el contralor público real y la regulación de dichas actividades, posibles y urgentes paliativos, no logran progresar.
Hoy la tecnología no es tecnología, es política aplicada.
Puntualmente en TIC encontramos con frecuencia múltiples aproximaciones. Muchos casos de rica y profunda visión de
conjunto pero la mayoría de parcial, falaz, ingenua o interesada posición. De estos, veamos cuatro casos generales:
1. Por un lado los análisis teóricos, en general críticos, desde perspectiva social, semiótica, psicológica; sin correlato
en el devenir empresarial específico, alternativas tecnológicas de producción, análisis de factores técnicos
determinantes, etc. En otros términos: teorización sobre tecnología sin tecnología.
2. En otro extremo, las típicas visiones "integradas", por intereses o falta de información, donde la técnica se concibe
utilitaria, buena y neutra. Se toma la tecnología dada, asumida como herramienta para aprenderla a usar. "El mito de
la técnica" en palabras de Lewis Mumford.
3. Asimismo en oposición a ambas corrientes, encontramos la ya nombrada crítica (o acrítica) exclusivamente técnica.
O sea: ni "critica sólo social" (la 1°), ni "visión optimista" (la 2°), aquí es enfoque puramente técnico ("Ingenieril").
4. Por último, un cuarto grupo de enfoques, supuestamente equilibrados entre lo social y lo mecánico, que no suelen
ser más que pragmáticas estructuras conceptuales justificativas. Estamos aludiendo a pretendidos paradigmas de
raíz empresarial, en muchos casos con su propio argot. Resuenan términos como "sinergia y redes", "auto-
organización", "inteligencia emocional", "proyecto áulico virtual", "horizontalidad participativa", "micropolítica y
transparencia" y un variopinto etcétera. Típicamente, como se comentó, se trata de observación de la problemática
superficial y visible. El caso del mero marketing (más o menos explícito) y la siempre encubierta "pseudocrítica". O
sea: no necesariamente se trata de posturas "integradas" (al menos explícitas). Por ejemplo grandes corporaciones,
nuevas o tradicionales como IBM o Google declaman las bondades de los sistemas abiertos y libres. Asimismo
sistemas libres como GNU/Linux tienen distribuciones complejas y dependientes como sus alternativas cerradas.
Así, una mnemotécnica de enfoques típicos inadecuados sería: sólo social - integrado - sólo técnico - empresarial.
No es propósito posible de la orientación de cátedra la superación de esta compleja problemática, sí asumir su
relevancia para el abordaje de los inconvenientes específicos de la educación sobre tecnología en comunicación. Más
aun tratándose de estudiantes universitarios en un marco democrático. En tal sentido, entendemos como tecnología y
técnica, no la sola herramienta o su restrictiva definición como "ciencia aplicada" (en términos del Dr. Mario Bunge).
Tampoco por ello una postura epistemológica en particular, más bien la exposición del panorama de opinión disponible
en el momento del dictado del curso. En todo caso una mayor atención, como punto de partida, a la corriente
"humanista" de la filosofía de la técnica, por oposición a la corriente "ingenieril" (en términos del Dr. Carl Mitcham).
Asimismo la visión social de Lewis Mumford y crítica de Tomás Maldonado (así como Paula Sibila, Barbara Cassin o
Adam Curtis). En el campo de la comunicación social, de envergadura sólo parcialmente abordada en el curso, en los
aspectos interdisciplinarios, asumimos el panorama de corrientes teóricas desde inicios del siglo XX pero con énfasis en
las más contemporáneas (Agenda Setting, Birmingham, las corrientes semiótica y especialmente la Economía Política
de la Comunicación: Raymond Williams, Stuart Hall y Armand Mattelart).
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En cuanto al rechazo emocional o por el contrario la afinidad respecto a las TIC, se observa una paradójica
copresencia de ambos extremos, dependiendo la supremacía de una u otra según la complejidad, utilidad de
los sistemas y especialmente el factor etario. Concretamente cuanto menor la edad mayor la afinidad.
Respecto al indicador "novedad" de los sistemas, también lo etario es determinante: a mayor edad se prefiere
conservar el saber hacer de lo menos nuevo a la actualización permanente que se prefiere con menos edad.
Desconocimiento pleno del alcance de la llamada "revolución digital". Aceptación mayormente como
incremento de posibilidades. Esto es: subvaloración del impacto sociopolítico de la tecnología y su uso
(connotada de irrelevante su crítica y derivando en preocupaciones sólo formales respecto a las herramientas).
Contrariamente a lo indicado de minimizar el impacto extratecnológico, se observa un maximizar de sus
posibilidades utilitarias. En cierta medida se trata de "pensamiento mágico" asociado a las "soluciones",
posibilidades y supuesto poder benéfico y neutral de todo automatismo o "plantilla" facilitadora.
Énfasis en la búsqueda de respuestas seguras, "recetas" probadas de producción en comunicación. Derivando
en interés puntual especialmente en torno a productos específicos (y en sus aspectos procedimentales).
Relativización extrema del concepto de autor y la creación, en el sentido de reproducción y literalmente "copia"
de materiales, justificándose en el marco de la construcción colaborativa, la resignificación y deconstrucción.
Algunos pre-juicios remanentes sobre las TIC. Por ejemplo: la imposibilidad de creación sobria, "realista" o
"naturalista" con medios sofisticados y sobreabundancia de posibilidades. También la imposibilidad de obras de
producción con compromiso emotivo, por la distancia aséptica de las herramientas para con el realizador, etc.
Lo económico: parcial desconocimiento de los condicionantes del mercado y la presión corporativa en usos y
tendencias. No a los sistemas alternativos, mutuamente potenciado con la acrítica. Falta de observación de las
presiones políticas, grupos de poder y estructuras globales incidentes en TIC (economía política de la cultura).
Consumo acrítico de información y modelos, no sólo de y sobre los recursos informáticos sino en general.
Implementación acrítica (observado en la gran mayoría de los alumnos y personas en general y en aumento)
Aproximación a la tecnología limitada o con rechazo (observado con tendencia a la disminución)
El consumo acrítico de información es práctica generalizada (no sólo relativa a la asignatura) y como tal, factor clave de
realimentación en la creación de injusticia y exclusión. Gran parte de las decisiones de orientación del curso propuesto
pretenden enfrentar de manera efectiva y realista tal situación, independientemente de los contenidos factibles de
trabajarse y de la obvia minúscula significancia de nuestra tarea en relación a la envergadura de la problemática.
EL CURSO PROPUESTO
La informática es un campo de rápido recambio en cuanto a los sistemas y servicios de uso recomendado. Esto obliga,
por los reguladores del mercado audiovisual (simplificando el concepto) a renovar profundamente todo el bagaje de
equipos y aplicaciones, e incluyendo las competencias específicas.
Por otra parte, el acceso a información procedimental sobre software y hardware en boga cuenta hoy con múltiples
fuentes extra-académicas (manuales, cursos, etc.) si se dispone de las categorías básicas y enfoques adecuados. En
suma, el aprendizaje del uso estándar de aplicaciones suele ser sobre-ofertado. Asimismo coyuntural e interesado o
fútil. Falta, por otro lado, educación interpretativa y significativa, como crítica, creativa y libre a la que entendemos
debemos dedicarnos. Tal es el concepto directriz de la propuesta.
Como se indicó previamente: es necesario centrarse en la apropiación de la tecnología, su comprensión, sus conceptos
perennes estructurales por sobre la dinámica del mercado de herramientas. Hablamos asimismo de educación
universitaria, y como tal, objetivo de ciudadanos reflexivos e informados, artistas libres y responsables a la vez, no sólo
profesionales eficientes. Se pretende desde la cátedra trabajar el proceso educativo esperado en función de la carrera,
pero también en pequeña escala impulsar la implementación del enfoque propuesto en otros ámbitos educativos.
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A. Acercamiento crítico: propiciar un acercamiento activo y creativo, profundo aunque no completo, a los
dispositivos contemporáneos de proceso tecnológico de información y comunicación.
C. Dispositivos y usos: propiciar la desmitificación del funcionamiento de los nuevos sistemas. Ofrecer un
panorama de la oferta tecnológica, visión comprensiva y de conjunto (no coyuntural), usos y modelos
tecnológicos alternativos.
D. Arte y comunicación: despertar inquietudes sobre las posibilidades artísticas y comunicacionales de las
nuevas tecnologías. Desmitificar las novedades sólo aparentes o mercantiles y la casuística de meras
implementaciones tecnológicas.
Anexados:
E. Experimentación, extensión y transferencia: respecto al enfoque de la cátedra sobre las TIC. Búsqueda de
nuevas categorías y recursos en educación más comprensión crítica en el campo.
Contenidos mínimos
En el diseño original de la asignatura, en la documentación de la carrera, los contenidos son:
"Las tecnologías de información y comunicación contemporáneas desde una perspectiva interdisciplinaria. Los sistemas
relacionados (computadoras, grandes redes, medios de comunicación tradicionales, medios de producción, proceso,
obtención y circulación de información) en aproximación técnica, científica, estética y económica. Filosofía de la
tecnología. Teorías de la información. Tecnología en comunicaciones electrónicas. Categorías técnicas (código
ejecutable, automatismo, red, sistema, información distribuida, ancho de banda, etc.) en abordaje interdisciplinario.
Principios instrumentales y panorama de oferta tecnológica de coyuntura desde una perspectiva crítica. Usos en arte y
comunicación social, establecidos y alternativos. Prospectiva tecnológica."
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Percepción, sujeto e información / Semiótica elemental, sentido y decodificación / Nociones de física y complejidad /
Partículas indiferenciadas, forma e información. Entropía, probabilidad, teoría de la información, vanguardia (enfoque de
Umberto Eco) / Continuo y discreto, código, digitalización. Bit y bifurcación / Soporte. Información localizada y
distribuida / sinestesia clásica y "extendida" a código activo / Teorías en comunicación, spam / Lenguajes, códigos,
sentido / Simetría y asimetría. Los intérpretes, lecturas, persuasión, información y prohibición en nuevos medios /
Código ejecutable, algoritmo. Aplicación y documento. Activo e interactivo / Niveles y tipos de lenguaje. Introducción a
algoritmos y estructura de datos, procesos en 2° plano / Abstracción / Automatismo en perspectiva interdisciplinaria:
técnico-científica, sociopolítica, comunicacional y estética / Medios electrónicos, infraestructura, enfoque: técnico,
sociopolítico y estético / Ancho de banda, contenidos, implicancias. Cantidad, velocidad, compresión / Ondas /
Hardware, tipos. Sistemas en bloques. Tipos de software: residente, distribuido, etc. Sistemas operativos / Redes,
protocolos, cliente-servidor. Capas, modelos, servicios, paquetes, dominios, usos, historia / Internet y otras grandes
redes desde enfoques: técnico, social, político, estético, comunicacional y económico / Operaciones de capital
simbólico en red. Proceso ilegal de datos, fake news, tráfico de datos, identidad en red / Tipos de archivos y
documentos, digitalización, simples y múltiples, locales y distribuidos, formatos / cadena de bloques criptográfica,
monedas, token / panorama de periféricos, actuadores, robótica y domótica, semántica e Inteligencia artificial
(someramente) / Multimedia, lenguajes, hipertexto, hipermedia / Multiplataforma, transmedia, juegos, convergencia /
Búsqueda y recuperación de información, sus algoritmos, agentes, integración, cache, sistemas semánticos, enfoque
técnico y sociopolítico / Filosofía y sociología de la tecnología, máquina y herramienta / Redes y técnicas digitales
como acceso a información y comunicación / Bit como vehículo y materia del arte. / Arte y automatización. Vida
artificial, condiciones iniciales, interactividad, inmersión, coparticipación, IA, red, dispositivos, geolocalización, servicios,
instalaciones y periféricos en arte. Algoritmo y estética / Apropiación. Industria cultural / Cloud computing,
computación ubicua. Tendencia celular, netbook e híbridos / Relación hombre-máquina, cultura y mercado. Interfaz, su
ergonomía y operaciones, mercadotecnia, recepción. Dispositivos y prácticas dominantes y alternativas de producción,
distribución y exhibición. Obsolescencia programada / Marketing e ingeniería social. Identidad corporativa en redes.
Publicidad y propaganda, motivaciones, funciones, anclaje-relevo y su generalización / Redes sociales, exposición,
CRM, bases de datos, BigData / Geolocalización / Dinero y banca virtual, monetarización, medios de pago
electrónico, medidas biométricas / Seguridad y privacidad, virus y criptografía / Privacidad y transparencia, Estado, lo
público, lo privado y redes / Aspectos legales (someramente) / Información y software abierto y libre, enfoque crítico
de nuevas tendencias libertarias / Tendencias observables: personalización, convergencia, concentración,
globalización, velocidad / e-learning y democracia electrónica, grupos / Categorías: ejes push-pull y real-virtual,
simetría, documentos de banda ancha, activos y aplicaciones, documentos distribuidos, capa virtual / Campos
virtuales, realidad aumentada, instalaciones / Disputas simbólicas en medios, redes y dispositivos / Introducción
elemental a lo cuántico / big data predictivo / TIC y sociopolítica en general / Prospectiva.
NOTAS: Se presentan contenidos sobredimensionados para la carga horaria del curso, con objeto de seleccionar, en
función de evaluación de proceso, aquellos que finalmente se excluyan. Esto posibilita debatir, experimentar y al
mismo tiempo responder a las inquietudes del curso. La adecuación temática se hace basándose en un esquema de
correlatividades y relaciones conceptuales dinámico (ver ejemplo en Apéndice 1) de uso cotidiano, en vez de una
estructura y grilla de clases tradicional. En muchos casos, aunque no se indique explícitamente, se prevé tratamiento
sólo a nivel de conceptos introductorios. En otros no se indica en cada caso pero se trata de impacto del recurso más
que el estudio de su técnica, especialmente en los elementos estudiados en las asignaturas del área tecnológica de la
carrera y/o precedentes. Cuando las implicancias lo ameritan se profundiza de manera que podría calificarse de fuera
del alcance de la carrera (por ejemplo cliente-servidor, capas, CRM, etc.) El diseño no asume asignaturas previas que
aborden completa la temática, sí una utilización habitual de medios tecnológicos, y las correlativas del campo social.
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1. Se priorizarán aquellos enfoques y sistemas que destaquen los conceptos relativamente genéricos: categorías,
por encima de recambios tecnológicos, designios de mercado o tendencias en el quehacer audiovisual y
tecnológico en general. Aprender a aprender respecto a la cambiante tecnología.
2. Respecto al punto anterior, se centralizará en la comprensión e implementación de categorías, conceptos y
ejes (o espacios) de posicionamiento entre extremos conceptuales que fomenten la observación de las
problemáticas no evidentes. Esto es, no sólo las categorías normalmente transitadas en la temática tratada. En
algunos casos en este curso, incluso evitadas y/o reemplazadas por propios recursos de análisis (por ejemplo
las categorías "activo", "integración" o el eje "material-virtual" en vez de típicos "lugares comunes" y sesgados
por posicionamiento mercantil como: "usabilidad", "conectividad", "contenido versus forma", spam=basura, etc.
3. Para interpretar implicancias se profundizará técnicamente más de lo esperable, para el tipo de carrera, en la
lógica de funcionamiento de algunos tópicos y se destacará su problemática oculta. Ello aunque no sea
materialmente posible en el conjunto del temario. Por ejemplo, trabajar segmentos de algoritmos y estructura
de datos, no para "aprender a programar" sino para comprender el sentido del "código activo".
4. Se priorizarán (en la medida del tiempo disponible) las prácticas de descubrimiento de posibilidades y
esquemas típicos; el aprendizaje activo, lo heurístico, al revelado directo de información. Se prioriza también, a
tal efecto, las fuentes bibliográficas primarias, recomendando incluso algunos materiales de contenido falaz o
muy interesado (sin advertencia a los alumnos sobre dicho carácter). De tal manera se buscará la inducción
contextualizada en lo cotidiano, no la deducción desde normativas del ámbito naturalizado (mercantil o
institucional). Sí el análisis y/o la exposición dialogada en función de categorías útiles (ver puntos 6, 2 y 7).
5. Tanto en la mediación de la cátedra como en la producción de trabajos de los alumnos, se procurará en todo
momento impulsar la creatividad, especialmente en los temas "áridos". Se incluirá abundante material
audiovisual y en parte multimedial, incluyendo ficción, humor y software de desarrollo propio de la cátedra. Lo
usado hasta el momento consiste en varios programas y en distintos lenguajes: por ejemplo un "generador
automático de preguntas de parcial" con sesgo ideológico ajustable que, a su vez toma de forma oculta una
fotografía del aula. Otro es un "generador de arte visual automático" similar a un protector de pantalla pero con
parámetros ajustables y que crea "cuadros" fijos si se le pide. En ambos casos se expone y analiza, aunque
someramente, el código fuente de dichas aplicaciones.
6. Se fomentará la permanente participación y actividad pero sin desmedro de la clásica modalidad magistral
(centrada en exposición dialogada, debate y problemáticas ocultas). Queremos decir: en este nivel de
educación universitaria, facilitar y orientar pero no ilimitadamente en base a solas actividades estructuradas.
Enfrentar a los alumnos a las naturales dificultades de comprensión del discurso cotidiano, al texto sin
simplificaciones (o sea: en lo posible no el uso de materiales compendiados y sinópticos "estilo manual").
También la exposición dialogada en base a preguntas más que respuestas y evitando esquematismos
didácticos en temas complejos. Mayéutica más que procedimientos. Nuevamente: aprender a aprender.
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Trabajos prácticos
El siguiente listado general de trabajos prácticos, al igual que el temario, es sobredimensionado para la extensión de la
asignatura. Serán requeridos sólo los que se programen en particular para cada curso o grupo como una selección
menor de los aquí indicados o combinación de ellos.
El orden de este listado no indica carácter cronológico o propedéutico alguno.
• Juego de comunicación entre dos aulas en base a enlace de video bidireccional (simétrico) mudo con
condicionamientos técnicos a modo de "dogma", con consigna de circulación clara de mensajes dados. "Forma"
• Trabajo grupal de intentar reproducir una fotografía dada, con distintos tipos de cámara (limitadas) y relacionar con
Michel Foucault, Umberto Eco y conceptos de forma y automatismo. Defensa y puesta en común.
• Juego de comunicación entre dos aulas con video y audio bidireccional (simétrico y asimétrico).
• Producción de avisos gráficos (y/o audiovisual) de publicidad/propaganda trabajando los conceptos de
motivaciones, funciones, anclaje/relevo, con pautas temáticas y restricciones. Defensa y puesta en común.
• Ejercitación con juego con realidad aumentada. Debate y lectura crítica del sistema, plataforma y dispositivo.
• Dramatización de procedimientos simulando procesos informáticos mediante acciones corporales en grupo.
• Realización de un objeto transmedial o "multiplataforma", ponerlo on line y experimentar para luego realizar análisis,
defensa y puesta en común del mismo.
• Trabajo de análisis y debate grupal sobre material audiovisual propuesto, en torno a problemática de entropía,
redundancia, lenguaje, novedad de información y similares. Esencialmente en base a texto de Umberto Eco.
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• Selección por parte del alumno de material audiovisual representativo de conceptos "no audiovisuales" de textos de
autores de lectura obligatoria y/o corrientes teóricas vistas.
• Debate en red social, observado en proyección de página on line en aula, combinando usuarios reales, docente en
clase y docente oculto en lugar cercano al aula (con consignas secretas cada uno).
• Simulación de una reunión de producción para un producto de "nuevo cine" (una obra audiovisual con conceptos de
material activo, banda ancha y/o producción y exhibición en red) asignando responsabilidades individualmente.
• Simulación, por parte del alumno, de posturas respecto a distintas situaciones (notas de prensa o similares) según
distintos autores leídos de los cuales no se estudió específicamente la situación u opinión propuesta (del tipo "¿Qué
opinaría tal autor de tal tema...?") o posturas particulares opuestas a las vistas a pedido de la cátedra.
• Ensayo y estudio de secciones dadas de aplicaciones corrientes (p. e. "Autoresumen" de MS Word., "barras
activas" de MS Internet Explorer, etc. ). Informe crítico.
• Creación de un hipotético sistema que reproduzca funciones automáticas de otros contextos en distintas etapas de
producción audiovisual ("Corrector gramatical" de MS Word., "Control de contenidos" de MS Internet Explorer, etc.).
• Juego de "organización y desorganización" en el aula. Simulación de estructura de disco y memoria o similar.
• Dramatización por parte de los alumnos del funcionamiento de una computadora, personificando los distintos
bloques funcionales, con apoyo de material gráfico y algoritmos en pseudocódigo dados.
• Juego en aula de simulación de una red con alumnos y aplicaciones cliente-servidor.
• Observación de proceso automático y código, manipulación de instrucciones. (lenguaje simple y/o pseudocódigo).
• Producción de nuevos (y análisis de ejemplos dados) de algoritmos simples, en código y diagramas de flujo.
• Observación interpretada y "en bruto" de código fuente de hipertexto. Modificación y producción propia de código.
• Observación interpretada y "en bruto" de código fuente de obra estética. Modificación y producción de código.
• Trabajo con plantilla (y su modificación) de aplicaciones conocidas.
• Producción de textos e ilustración de palabras dadas, en base a distintas tipografías, en búsqueda de sentidos
subjetivos pautados.
• Producción de textos en domicilio con parte grupal y partes individuales, con temas/autores/relaciones en algunos
casos aleatorias o dependientes de variables como los nombres de los integrantes del equipo.
• Investigación y producción de texto (u otro formato de presentación) sobre temas complejos del curso y relaciones.
• Trabajo de realización en torno a publicidad/propaganda, operaciones de prensa y/o texto de pseudocrítica con
problemática encubierta.
• Simulación de procesos en segundo plano en base a juego con recursos de elementos a transportarse en red
simulada mediante alumnos, con protocolos y consignas, públicas y secretas. Observación de aplicaciones ad hoc.
• Operación de sistema (de autoría de cátedra) con actividad no documentada en 2° plano. Análisis de código fuente.
• Producción de tablas de texto de doble entrada comparando posturas de autores tratados y el alumno (y similares).
• Observación y exploración de funcionamiento de soft de variada índole: base de datos (sobre una base con
información de films), agenda, comunicaciones, compresión, traductor, etc.
• Juego de "digitalización y compresión manual" de imágenes simples, en el aula, con material impreso.
• Estudio y crítica de material seleccionado de tráfico de Internet y notas de opinión (material sensible, falso, de
marcada ideología, discutible, etc).
• Estudio y crítica de manuales de usuario, gráficos, mapas conceptuales y folletería promocional.
• Producción a mano alzada de simuladas primeras planas de periódicos o avisos, dónde los titulares reflejen
(además de cierta posición del medio) distintos sentidos de noticias sobre TIC leídas en clase.
• Producción de pequeño guión de ficción pautado con temas técnicos (inicio de una PC, capas, etc.).
• Trabajo individual sobre textos de ficción (por ejemplo cuentos de J. L. Borges bajo la óptica de entropía e
información desarrollada por Umberto Eco en "Obra abierta" o "forma" y M. Foucault).
• Lectura, fichado, cuestionarios, discusión y producción de texto de estilo variado (ficción, prensa simulada, crítica,
etc,) en base a material de lectura propuesto o derivado de investigación del alumno en red.
• Trabajo final audiovisual de título propuesto, con integración del corpus del curso (ficción fundamentada, ensayo o
audiovisual). En general relativo a "inventar" y "vender" un producto TIC inexistente. Puesta en común.
• Juegos en foro de "aula virtual"
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Se implementan dos categorías de trabajos: en aula y domiciliarios entregados luego (en variado formato y medio). Los
primeros se evalúan mediante coloquio en el momento de la realización más la entrega de informes o materiales
solicitados. En algunos casos se indicará la entrega de textos o cuestionarios resueltos (pedidos con anterioridad) antes
de la realización de un trabajo en aula (determinando su incumplimiento el ausente en el mismo). Los trabajos
domiciliarios serán en algunos casos evaluados y comentados por e-mail (siendo su calificación de menor relevancia en
el promedio final). Se podrá asimismo solicitar su defensa en clase. Prioritariamente los trabajos prácticos con peso
para la promoción son de producción individual, no grupales. La calificación final contempla asimismo una medida
subjetiva definida por participación en clase, tareas grupales y eventuales consultas realizadas por el equipo docente.
El criterio fundamental es la observación en el alumno de un acercamiento activo y crítico a las TIC y medios más la
participación y la lectura completa de la bibliografía propuesta. No se evalúa de manera general la presencia de
conocimientos procedimentales o técnicas de sistemas en particular, excepto en los casos particulares que por
implicancias se tomen como ejemplos a profundizar. Tampoco es de relevancia en la promoción el "talento" o saber
hacer en lo audiovisual dentro de los trabajos prácticos (en cuestiones que no tengan directa relación con la materia).
Se evalúa, no el conocimiento profundo de la temática propuesta, pero sí la comprensión de la bibliografía obligatoria
completa (sea discutida o no en aula) más lo problematizado y debatido en clase (esté presente o no en la bibliografía).
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA:
Se incluyen algunas fuentes primarias con información falaz o altamente interesada, no necesariamente con
advertencia previa al alumno al respecto, realícese una apropiada lectura crítica de dicho material.
En algunos casos el material propuesto consiste en recortes sugeridos a modo de crestomatía, en lo posible
remitirse a los textos completos.
Los códigos entre corchetes al final de algunas entradas son las denominaciones internas para solicitar el
recurso. Todo el material está disponible en formato papel, parte también, la mayoría, en formato electrónico.
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ASSANGE, Julian, et al; Criptopunks: la libertad y el futuro de Internet, Ed. Marea, Buenos Aires, 2013. [T01].
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Bárbara Cassin, R14g s/ Parramón, S01 s/ teóricas en comunicación, T05g s/ Assange-Google, T07g s/ Paula
Sibilia, T16g s/ Byung-Chul Han, W01 s/ sinestesia, X03 s/ anclaje y relevo, X04 s/ neutralidad, X05 s/ general, X07
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tres más desarrollados son los objetos de estudio llamados tentativamente "documento activo", "distribuido" y "de banda
ancha". Conceptos destinados a facilitar la observación de implicancias sociales de las TIC. Si bien la cátedra los viene
implementando en el curso e investigando en su uso desde hace más de 20 años, fueron presentados oficialmente en
una ponencia en el año 2004. Para no extender esta fundamentación indicaremos someramente su idea central y
remitimos al texto de cátedra de 2017: "Conceptos introductorios a la informática personal" [A2] (versión 2.3.8) o a dicha
ponencia ["Tres tipos de documentos digitales, objeto de investigación en comunicación", VIII Jornadas Nacionales de
Investigación en Comunicación (septiembre de 2004) (en compilación ISNN 1515-6362)].
En toda categoría, lo importante es comprender el criterio de clasificación, no situar cada objeto en "su lugar" en un
esquema o estructura. El internalizar los conceptos/criterios nos permite usarlos como herramienta de análisis,
independientemente que existan o no ejemplos puros de cierta categoría. Asimismo inducir lo particular desde los
conceptos básicos generales. Con este afán de vehículo de comprensión desarrollamos estos recursos:
Documento activo, cómo se comenta a lo largo de este texto, es simplemente delimitación de un objeto informacional
(y consecuente categoría de análisis). En el campo digital la información se registra y procesa en bits que representan
disímiles datos (sinestesia: imagen, sonido, texto, etc.). Un conjunto delimitado de tal tipo se lo suele llamar documento
(y si es soft "archivo", el código ejecutable). La clave: paradojalmente también son idénticos ceros y unos (bits) los que
constituyen los "programas". Esto es: los colores, sonidos o caracteres, son esencialmente la misma "sustancia" que las
decisiones, "órdenes", acción u opción codificada. Diríamos "sinestesia extendida". Que un bit se trate de color o
decisión depende del lenguaje. Justamente son los lenguajes o códigos con que interpretamos la información los que,
junto con los datos, definen si un "mensaje" es documento (pasivo, estático, sustantivo) o "activo" (con código
ejecutable). Es vital comprender la diferencia pues todo automatismo y por ende las TIC en general derivan de lo
"activo". También, es pertinente conocer que hoy casi todo conjunto de información es híbrido, contiene datos pasivos y
activos, o sea que puede contener caracteres o sonido pero también tomar decisiones. Estos híbridos, justamente, son
los "documentos activos" y son tan comunes como los archivos de los procesadores de texto contemporáneos o sitios
web. Lo activo no biológico manipulado por humanos es un nuevo tipo de información.
Documento distribuido. Hasta aquí consideramos "documento" casi sinónimo de "archivo", no obstante el primero es
un término pre-informático, proviene de la bibliotecología. Ambos son un conjunto de información pero "archivo" es (en
informática) cualquier tipo de información pero digitalizada, guardada en soporte digital, no en papel. En los inicios de
las TIC eran sinónimos: un archivo igual a un documento y viceversa. Luego aparecieron "documentos múltiples": un
documento formado por más de un archivo, pero todos en un mismo sitio/soporte. Hasta allí el cambio es menor, sólo
implicando atención al momento de borrar, copiar o trasladar un documento (hacer la tarea con todos sus archivos
constitutivos). El cambio profundo y para nosotros relevante es cuando los archivos de un documento están dispersos
en una red. Esto es un documento distribuido (por ejemplo una página web o un documento en "la nube"). Lo importante
es que estos documentos "no están en ningún lugar" (excepto el planeta digamos). No pertenecen a nadie o mejor dicho
nadie los puede controlar completamente (ni su creador), es casi imposible borrarlos o evitar que sean copiados.
Asimismo son sutil o fuertemente dinámicos, siempre pueden cambiar, en todo o parte. Cuando hacemos un "guardar
como" de una página web, únicamente guardamos un "documento múltiple" a imagen y semejanza de ese instante del
"documento distribuido" que estamos contemplando en la pantalla, único lugar donde tiene entidad. Los documentos
distribuidos ponen en cuestión la propiedad y control de la información, la globalizan de facto, y la comunicación y
semiosis. La tendencia contemporánea a "la nube", con celulares o netbook, por ejemplo, se basa en naturalizar que
trabajemos con documentos distribuidos, "virtuales" que no los "tenemos" en nuestras máquinas sino que son etéreos y
simplemente se nos presentan cuando los requerimos (si su poseedor físico lo permite). Se logra que no nos importe
donde está la información (abstracción por naturalización de lo distribuido y aceptación de la "opacidad).
Documento de banda ancha. Es un concepto muy cercano a lo que hoy se conoce como "contenidos de banda
ancha". Básicamente información que ocupa mucho espacio y recursos, tanto en su fuente y transporte como en los
sistemas y usuarios que lo utilizan. En alguna medida podemos compararlo con el "modelo Hollywood" de grandes
efectos especiales y costos de producción. Esto es: además de implicar mayores gastos en equipos (en ambos
extremos y transporte), impulsa una fuerte asimetría (en ello hace centro el concepto, a diferencia del sentido habitual
de "contenidos de banda ancha"). Hace años, en la primigenia Internet no existían y era igualitaria en ese sentido. Hoy
son muchos los que producen "con efectos especiales" y alta audiencia pero la mayoría, por falta de recursos, no puede
hacerlo y sólo transita una aparente participación simétrica y de diálogo. Dicha asimetría (incluso técnica en la mayoría
de los enlaces) implica muchos más que pueden "escuchar" que los que pueden también "decir".
* El spam como comunicación contrahegemónica: es falaz lo que impulsa el poder simbólico establecido: "spam =
basura", desorden, molestia, incomunicación. Contrariamente, el spam (independientemente de las incomodidades
que genera) es la primera vez en la historia milenaria de la comunicación humana en que no se necesitó gran poder
para hacer comunicación broadcast (de uno a muchos). En cualquier buscador de información abruma la postura
"spam-basura" y nada se problematiza sobre este hito. El real peligro es el sistema antispam que, además de ser un
crítico recorte de información, ya anuló la posibilidad económica del spam, relegándolo sólo a grandes empresas.
* Eje simetría/asimetría: relativo al ancho de banda asimétrico y por tanto de relevancia en la dicotomía
"comunicación vs. difusión" y feedback. Asociable al concepto de "documento de banda ancha".
* Eje de comunicación push/pull: generalización del concepto de información que se debe "ir a buscar" versus
aquella que "nos llega". Refiere a la información solicitada en oportunidad de su necesidad por acción manual del
usuario (por ejemplo la navegación web clásica) versus la información que se recibe, tipo ventanas emergentes por
ejemplo (sincrónica o asincrónicamente al momento de su lectura) mediante distintos sistemas automatizados (como
la sindicación, listas de correo o CRM en redes sociales digitales, etc.).
* La combinación de estos dos últimos ejes (simetría/asimetría y push/pull) posibilita visualizar un plano (un campo o
espacio) en que situar distintos medios, lenguajes, enlaces y servicios (ver texto de cátedra sobre Internet "[A09]").
* El cloud computing como nuevo tipo de dependencia y "cliente cautivo" similar a la antigua informática de servidor
central y "terminal bobo" conectado pero también asimilable a la tendencia a series en desmedro de largometrajes.
* Inversión histórica de la implementación del modelo "cliente-servidor" y la consecuente inversión de relación de
poder, privacidad y seguridad (anteriormente los servidores estaban sólo en los sistemas de los proveedores y los
equipos de usuarios tenían aplicaciones cliente, actualmente se mixtura y abundan los servidores del lado usuario).
* La preocupante normalización del concepto (y término) "plataforma" como sistema neutral, horizontal, democrático
y libre para comunicarse y producir en vez de un "medio" con forma a priori y propietarios más sus intereses.
* Modelo de significación, aquí atendemos a la forma (y consecuente información) en sentido esencial y abarcativo.
Referimos a la uniformidad de la "sustancia" información y el proceso de significación pluricausal. Se trata de un
recurso pedagógico, un esquema utilitario en TIC para el análisis y comprensión de los procesos comunicacionales.
Presta especial atención a la "decodificación" (arbitrariamente independiente del lenguaje en etapa de enunciación)
y a la visión de proceso diacrónico.
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución 3.0 Unported.
([Link] Atribución: cátedra Tecnología y Comunicación,
Departamento Artes Audiovisuales, Facultad de Artes, Universidad Nacional de La Plata, Argentina.
Daniel H. Videla
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