CANTRIPS
Conocimiento druídico
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Al susurrarles a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro
del alcance:
Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el tiempo que hará donde te
encuentras durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe
dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve cayendo
para la nieve, etcétera. Este efecto persiste durante 1 ronda.
Haces que instantáneamente florezca un capullo, germine una semilla o brote una hoja.
Creas un sensor instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una brisa, el sonido de
un animalillo o el vago olor de una mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
Apagas o encientes inmediatamente una vela, una antorcha o una hoguera.
Garrote
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (muérdago, un trébol y una clava o un bastón)
Duración: 1 minuto
La madera de una clava o de un bastón que estés sosteniendo queda imbuida con el
poder de la naturaleza. Mientras dura el conjuro, puedes usar tu característica para
lanzar conjuros en lugar de Fuerza para atacar y realizar las tiradas de daño de los
ataques cuerpo a cuerpo que hagas usando esa arma, y el dado de daño es d8. El arma
también se vuelve mágica, si no lo es ya. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo o si
sueltas el arma.
NIVEL 1
Absorber elementos
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
Alcance: Personal
Componentes: S
Duración: 1 asalto
El conjuro captura un poco de la energía entrante, reduciendo su efecto en ti y
almacenándola para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de
daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez
que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo sufre 1d6
de daño extra del tipo desencadenante, y el conjuro termina.
A Niveles Superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima
de 1.
Amistad con los animales
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de comida)
Duración: 24 horas
Este conjuro te permite convencer a una bestia que pueda verte y escucharte de que no
pretendes hacerle daño. Si su Inteligencia es 4 o superior, el conjuro falla. Si no, la
bestia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizada
mientras dura el conjuro. Si tú o uno de tus compañeros daña al objetivo, el conjuro
termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1.
Buenas bayas
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
Duración: Instantánea
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia mientras dura el conjuro.
Una criatura puede usar su acción para comerse una baya. Comerse una baya hace que
se recupere 1 punto de golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una
criatura durante 1 día.
Las bayas pierden su poder si no se consumen en 24 horas después de lanzar el
conjuro
Crear o destruir agua
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si creas agua o unos cuantos granos de
arena si la destruyes)
Duración: Instantánea
Destruyes agua o la creas.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente abierto dentro del
alcance. De manera alternativa, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies de lado
dentro del alcance y extingue las llamas expuestas que haya en el área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua en un recipiente abierto dentro del
área. De manera alternativa, también puedes destruir una niebla en un cubo de 30 pies
de lado dentro del alcance.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, creas o destruyes 10 galones de agua adicionales, o el tamaño del
cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 1.
Cuchillo de Hielo
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración: 1 instantaneo
Creas una estaca de hielo que vuela hacia una criatura de tu elección dentro del
alcance. Si golpea, el objetivo toma 1d10 de daño perforante. Golpee o falle, la estaca
explota. El objetivo y cada criatura dentro de 5 pies debe salvar una tirada de salvación
de destreza o tomar 2d5 de daño por frío.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un slot de nivel 2 o
superior, el daño de frio incrementa en 1d6 por cada nivel superior a 1.
Curar heridas
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu
modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en
no muertos ni en constructos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1.
Detectar magia
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si
sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de
cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de
qué escuela es, si la tiene.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de
piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Detectar veneno y enfermedad
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, puedes sentir la presencia y la localización de veneno,
criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes
identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de
piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Enmarañar
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies que
empieza en un punto de tu elección dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas
plantas convierten el suelo del área en un terreno difícil.
Una criatura que se encuentre en el área cuando lanzas el conjuro debe superar una
tirada de salvación de Fuerza para no quedar apresada por las enredaderas hasta que
el conjuro termine. Una criatura apresada por las plantas puede usar su acción para
realizar una prueba de Fuerza enfrentada a la CD de salvación del conjuro. Si tiene
éxito, se libera.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan.
Fuego feérico
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Todo objeto que se encuentre en un cubo de 20 pies que surja dentro del alcance se
convierte en una luz azul, verde o violeta (según decidas). Cualquier criatura que se
encuentre en el área cuando lances el conjuro también se convierte en luz si falla una
tirada de salvación de Destreza. Mientras dura el conjuro, los objetos y las criaturas
afectadas emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque que se haga contra una criatura u objeto afectado tiene
ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse
de ser invisible.
Hablar con los animales
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Consigues la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias
mientras dura el conjuro. El saber y el conocimiento de muchas bestias están limitados
por su inteligencia, pero al menos te pueden dar información sobre lugares cercanos y
monstruos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o que hayan percibido
durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño
favor, a discreción del director de juego.
Hechizar persona
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Intentas hechizar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Este debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tendrá ventaja si tus compañeros o tú
estáis luchando contra él. Si falla, queda hechizado hasta que el conjuro termina o
hasta que tus compañeros o tú lo dañáis. La criatura hechizada te ve como un conocido
amistoso. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que estaba hechizada por ti.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel
por encima de 1. Las criaturas deben estar a 30 pies o menos entre sí.
Nube brumosa
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas una esfera de niebla de 20 pies, cuyo centro es un punto dentro del alcance. La
esfera se extiende en las esquinas y su área está muy resguardada. Dura mientras lo
haga el conjuro o hasta que un viento moderado o de una velocidad mayor (al menos
10 millas por hora) lo disipe.
En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada espacio por
encima de 1.
Onda atronadora
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cubo de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un
cubo de 15 pies cuyo origen seas tú debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a
10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.
Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro
del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un
bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Palabra curativa
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de
golpe iguales a 1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este
conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, la cantidad de los puntos recuperados aumenta en 1d4 por cada
nivel por encima de 1.
Purificar comida y bebida
Nivel 1, transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 100 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro
sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno y
enfermedad.
Salto
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración: 1 minuto
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.
Zancada prodigiosa
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel
por encima de 1.
NIVEL 2
Animal mensajero
Nivel 2, encantamiento (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de comida)
Duración: 24 horas
Mediante este conjuro, usas un animal para entregar un mensaje. Debes elegir una
bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul
o un murciélago, especificar el lugar, donde debes haber estado, y describir en
términos generales al receptor, como «un hombre o una mujer con el uniforme de la
guardia de la torre» o «un enano pelirrojo que lleva un sombrero puntiagudo». Un
mensaje puede ser de hasta 25 palabras.
La bestia objetivo viajará mientras dure el conjuro hacia la localización indicada; si es
voladora, cubre unas 50 millas cada 24 horas y, si es otro animal, cubre 25 millas.
Cuando llega, entrega tu mensaje a la criatura que has descrito reproduciendo el
sonido de tu voz. El mensajero solo hablará a una criatura que encaje con la
descripción que le has dado. Si el mensajero no alcanza su destino antes de que
termine el conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve al lugar donde lanzaste el
conjuro.
En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 3 o superior,
la duración del conjuro aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2.
Calentar metal
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un objeto construido en metal, como un arma de metal o una armadura de metal
pesada o mediana, que puedas ver dentro del alcance para calentarlo al rojo vivo.
Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objetivo cuando lanzas el conjuro
recibe 2d8 puntos de daño por fuego. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una
acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos para hacer que vuelva a sufrir ese
daño.
Si una criatura sujeta o lleva puesto el objeto y recibe daño de él, debe superar una
tirada de salvación de Constitución para no soltar o quitarse el objeto. Si no puede
hacer ninguna de estas dos cosas, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Crecimiento de espinas
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas afiladas o siete ramitas pequeñas, cada una
afilada en un extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El suelo en un radio de 20 pies, cuyo origen es un punto de tu elección dentro del
alcance, se retuerce y hace brotar espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil
mientras dura el conjuro. Cuando una criatura entra en el área o se mueve dentro de
ella, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies.
La transformación del suelo se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no
pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe hacer una tirada de
Sabiduría (Percepción) enfrentada a la CD de salvación del conjuro para reconocerla
como terreno peligroso antes de entrar en ella.
Encontrar trampas
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance y que esté en tu línea de
visión. Una trampa, a efectos de este conjuro, es cualquier cosa que podría provocar un
efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada
intencionalmente por su creador. Por ejemplo, el conjuro sentiría un área afectada por
el conjuro Alarma, Glifo custodio o una trampa mecánica, pero no revelaría un defecto
en el suelo, un tejado inestable o un socavón escondido.
Este conjuro solamente revela que hay una trampa. No detectas su localización, pero sí
la naturaleza del peligro que esta supone.
Esfera flamígera
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro
pulverizado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre de tu elección
dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier criatura que termine
su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Si falla, recibe 2d6 puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si se la arrojas a una
criatura, esta debe hacer una tirada de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
deja de moverse durante su turno.
Cuando mueves la esfera, esta puede salvar barreras de hasta 5 pies de alto y hoyos de
hasta 10 pies de ancho. La esfera incinera objetos inflamables que nadie lleve puestos
ni transporte, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies
adicionales.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Espíritu curativo
Nivel 2, conjuración
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Duración: Concentración 1 minuto
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible
aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El
espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección). Hasta que
el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que puedas ver se mueva al espacio
del espíritu por primera vez en su turno o comience su turno allí, podrás hacer que este
restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere acción). El espíritu no puede
sanar a autómatas o muertos vivientes. Como acción adicional en tu turno, puedes
mover el espíritu hasta 30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el
espacio que hayas empleado.
Filo flamígero
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
En una mano libre evocas un haz ardiente del tamaño y forma de una cimitarra que
dura mientras lo haga el conjuro. Si lo sueltas, desaparece, pero puedes volver a
evocarlo como acción adicional.
Puedes usar tu acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con el haz
ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por fuego.
El filo flamígero emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies
adicionales.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
Inmovilizar persona
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro pequeño y liso)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría para no quedar paralizado mientras dure el conjuro. Al
final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si
tiene éxito, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a otro humanoide adicional por cada
espacio de conjuro por encima de 2. Los humanoides deben estar a 30 pies o menos
entre sí.
Localizar animales o plantas
Nivel 2, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de sabueso)
Duración: Instantánea
Describe o nombra un tipo de bestia o planta específica. Al concentrarte en la voz de la
naturaleza que te rodea, conoces la dirección y la distancia de la criatura o planta de
ese tipo más cercana que se encuentre a 5 millas o menos, si hay alguna.
Localizar objeto
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una rama con forma de horca)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se
encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto
se mueve, sabes la dirección.
El conjuro puede localizar un objeto específico que conoces, siempre y cuando lo hayas
visto de cerca (a 30 pies o menos) al menos una vez. El conjuro también puede localizar
el objeto más cercano de un tipo en particular, como un cierto tipo de vestimenta, joya,
mueble, herramienta o arma.
Este conjuro no puede localizar un objeto si algo de plomo, aunque sea una capa fina,
bloquea un camino directo entre el objeto y tú.
Mejorar característica
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo o una pluma de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno de los siguientes
efectos; el objetivo consigue dicho efecto hasta que termina el conjuro.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.
Elegancia de gato. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Asimismo, no
recibe daño por caer 20 pies o menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su carga
transportable se duplica.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. También
gana 2d6 puntos de golpe temporales, los cuales se pierden cuando termina el conjuro.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel
por encima de 2.
Pasar sin dejar rastro
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una hoja de muérdago quemada y una rama de pícea)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Un velo de sombras y silencio irradia de ti, ocultándote a ti y a tus compañeros de la
detección. Mientras dura el conjuro, todas las criaturas que elijas a 30 pies o menos de
ti (incluyéndote tú) tienen un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y
solo se las puede rastrear con magia. Una criatura que recibe este bonificador no deja
huellas tras de sí ni otras marcas de su paso.
Piel de corteza
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá
una apariencia rugosa y como de corteza, y su CA no puede ser inferior a 16,
independientemente del tipo de armadura que lleve.
Protección contra el veneno
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno
aflige al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o uno al azar.
Mientras dura el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación que haga
contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.
Ráfaga de viento
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (línea 60 pies)
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en la
dirección que elijas y dura mientras lo hace el conjuro. Todas las criaturas que
empiezan su turno en la línea deben superar una tirada de salvación de Fuerza para no
ser empujadas a 15 pies de ti siguiendo la dirección de la línea.
Cualquier criatura que se encuentre en la línea debe gastar 2 pies de movimiento por
cada pie que se mueva para acercarse a ti.
La ráfaga propaga gas o vapor, y apaga velas, antorchas y llamas similares sin proteger
dentro del área. Las llamas protegidas, como las linternas, se agitan violentamente y
tienen un 50 % de probabilidades de apagarse.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine,
puedes cambiar la dirección en la que la ráfaga surge de ti.
Rayo de luna
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (varias semillas de flor luna y un trozo de feldespato
opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un rayo plateado de luz pálida brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de alto,
cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. Hasta que el
conjuro termine, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o
empieza un turno ahí, unas fantasmales llamas la envuelven causándole un dolor
agudo. Debe hacer una tirada de salvación de Constitución: si falla, recibe 2d10 puntos
de daño radiante y, si tiene éxito, la mitad.
Un cambiaformas hace la tirada de salvación con desventaja. Si falla, también vuelve a
su forma original inmediatamente y no puede asumir una forma diferente hasta que
deje la luz del conjuro.
En cada uno de tus turnos después de lanzar el conjuro puedes usar una acción para
mover el rayo 60 pies en cualquier dirección.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2.
Restablecimiento menor
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la
aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Visión en la oscuridad
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o una ágata)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad.
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de
60 pies.
CONJUROS MAPA ESTELAR
Guía
Truco, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo
puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección.
Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Saeta guiada
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Una bola de luz sale disparada hacia la criatura de tu elección dentro del alcance. Haz
un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 4d6
puntos de daño radiante y la siguiente tirada de ataque que hagas contra él antes de
que termine tu siguiente turno tiene ventaja gracias a la mística luz tenue que emite el
objetivo hasta entonces.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.