CAPITULO II
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DESARROLLO
CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
Para el desarrollo de la investigación es necesario describir los distintos
fundamentos relacionados al problema investigado, esto proporcionara una
visión amplia de los conceptos utilizados por las investigadoras para cimentar
su proyecto. Según Arias (2006), “Las bases teóricas implican un desarrollo
amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o
enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado.”
1. 1. DISEÑO GRÁFICO
Según Wong (2009) “El diseño es un proceso visual con un propósito”, a
diferencia de la pintura y la escultura, que son la realización de las visiones
personajes y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias practicas.
Una unidad de diseño grafico debe ser colocada frente a los ojos del público
y transportar un mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las
necesidades de un consumidor.
Como infiere la ADG (Asociación de Diseñadores
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Gráficos de Colombia) (2008) El diseño gráfico es la integración de
requerimientos Técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas,
con efectos sicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo
ello pensado e interrelacionado. En otras palabras, un buen diseño es la
mejor expresión visual de la esencia de algo, ya sea esto un mensaje o un
producto.
En el mismo orden de ideas y tomando apoyo en lo que expresan los
autores anteriormente mencionados se describe al diseño gráfico como un
medio por el cual el diseñador le da funcionalidad a sus ideas usando
técnicas y los implementos que se consideren necesarios para el desarrollo
de las mismas, logrando transmitir el mensaje deseado y satisfaciendo las
necesidades del cliente bajo una línea practica simple y acorde con sus
expectativas
1. 2. CONCEPTO GRÁFICO
Según la opinión de Ayala (2011) todo proceso creativo depende para
su gestación, desarrollo y puesta en práctica de una previa
conceptualización, por ende, no toda idea aparece como se está
acostumbrado a pensar: de la nada. Por el contrario, ésta depende de un
complejo y puntual proceso de conceptualización, un detenido análisis de
factores y condicionantes, de los cuales de su aparición debe su todo. El
primero de esos pasos no es más que el simple y a su vez delicado ejercicio
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de entender y hacer suyo el concepto generador. Cómo se hace eso. No es
más que entender a plenitud tres premisas básicas de ese ente; Qué es,
Cómo es, y por último, Para qué es. Para poder llegar a esas premisas
primero debe hacerse una detallada investigación sobre todo lo que se
relacione al concepto grafico que se busca desarrollar
Se plantea entonces un escenario donde se coloca el objeto en cuestión
frente a un telón de fondo neutral, imaginando entonces un enorme fondo
blanco; luego de posicionado frente a éste, se genera la preguntar entonces:
Qué es. La respuesta no es más que la esencia del mismo, no su aspecto
exterior, ni mucho menos interior; en esta premisa en cuestión, no se trata de
características estructurales, se trata netamente de características físicas, de
pertenencia, relativas al acto simple de existir.
Entonces una vez establecida la primera premisa y teniendo claro el qué,
se procede entonces a analizar y registrar detenidamente las características
estructurales, poniendo cuidado de no omitir aspecto o detalle alguno del
mismo por insignificante o banal que parezca, recordando que tal vez que la
omisión más pequeña puede poner en riesgo la comprensión absoluta del
toda la idea grafica que se desea desarrollar. Aspectos tan determinantes
como textura, dimensión, color o contorno son tan vitales como aquellos casi
imperceptibles a un análisis poco detallado, como lo son los contrastes, el
lenguaje lineal o algún elemento de complejidad estructural o características
internas, por mencionar algunos.
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Por otro lado el autor Fernando (2016) explica según su opinión que el
concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño gráfico
referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta expresar con
imágenes dicha idea, y se busca llenar las expectativas del cliente en cuanto
a lo estético y lo grafico para lograr transmitir
En torno a las ideas anteriores se explica que el concepto grafico es la
forma con la que se decide plasmar una idea y darle un cuerpo para expresar
y hacer llegar el mensaje deseado al receptor, el concepto grafico depende
en primera instancia de un análisis informativo sobre el tema que se abarcara
para poder desarrollar las ideas pertinentes y que estas cumplan con la
funcionalidad deseada y sean agradable desde el punto de vista estético
para público.
3. INFOGRAFIA
Existen varias definiciones de infografía según la visión de distintos
autores según su criterio y su opinion. Por su parte Valero (2008) explica
que la infografía es una aportación informativa, realizada con elementos
icónicos y tipográficos, que permite o facilita la comprensión de los
acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o algunos de sus aspectos
más significativos, y acompaña o sustituye al texto informativo. El mismo
autor afirma que la infografía existe desde al menos unos 200 años siendo la
informática quien la ha potenciado.
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Para De Pablos (1991) la infografía es un nuevo género periodístico, "el
último y más novedoso de los géneros de expresión informativa", que se
puede asentar con firmeza en la tecnología informática, aunque no
exclusivamente, porque también puede haber infografías artesanales. Agrega
el autor que uno de estos métodos de comunicación puede ser el modo de
representación numérica "en figuras de gráfico simples y tradicionales, de
barras, tartas u otras modalidades tan conocidas". No obstante, puntualiza
que “el que aquí nos interesa es aquél por medio del cual se podrá intentar
contar una historia con hechura gráfica, sin precisar para ello de elementos
fotográficos, tal vez porque no existen, "lo cual sucede en más ocasiones de
las posiblemente previsibles".
Atendiendo a estas consideraciones se define la infografía como el
medio con el que se busca graficar la información por medio de imágenes
ilustraciones, fotografías, iconos entre otros elementos, que buscan describir
una situación, un objeto, un lugar o un ser viviente; brindando también
información textual la cual es detallada pero al mismo tiempo concisa, las
infografías pueden tener interactividad con el usuario dependiendo de su tipo
y de la funcionalidad que el diseñador o su creador quiera otorgarle.
3.1. TIPOS DE INFOGRAFIA
Las infografías como tal pueden presentarse en varios tipos y
subdivisiones de acuerdo a la opinión de varios autores investigados
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debidamente para la realización de este trabajo se dice de distintas formas y
maneras según su punto de vista respecto a cada concepto tal y como se
presentan a continuación:
3.1.1. GRAFICOS DE BARRAS
A su modo de ver Cáceres (2009) define que su función es establecer una
comparación cuantitativa entre distintos objetos. Por lo general, las barras
presentan el mismo ancho, y la altura varía según la cantidad de unidades
que tenga el elemento representado. Es uno de los elementos más usados,
pues es simple y directo a la hora de informar.
Por otra parte Bermúdez (2008) explica que el grafico de barras funciona
preferiblemente por unidades y lo que hace es establecer una comparación
entre [Link] barras presentan el mismo ancho y la altura depende de la
cantidad que presentan. Este tipo de gráficos suele usarse en los medios de
comunicación, para que sean comprendidos por el público no especializado,
sin que sea necesaria una explicación compleja.
Sobre la base de las ideas expuestas se explica que el Grafico de barra
se utiliza y tiene como función comparar usando medios cuantitativos;
distintos objetos, normalmente usando barras de un mismo ancho pero con
una altura que suele variar según el número de objetos que se presenten en
el grafico, suele usarse para dirigirse a un público no especializado ya que no
es complejo y no requiere una explicación complicada
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3.1.2. GRÁFICO DE TORTA
Desde el punto de vista de Santander (2008) da la idea de que el grafico
de torta indica la división de las partes de un todo y sus proporciones,
especialmente en porcentajes. Está representado por un círculo que supone
un todo y se encuentra dividido en partes. Es importante recalcar que, este
tipo de gráfico se vuelve confuso, cuando se lo divide en muchas partes
porque la información se vuelve desordenada. Por Ejemplo: un gráfico de
torta puede indicar los porcentajes de la cantidad de lectores, de los distintos
periódicos, de un determinado lugar, en un período específico o
la migración urbana.
Por otro lado Cáceres (2009) dice que el grafico de torta sirve para
mostrar información que es parte de un total. Usualmente está representado
por un círculo (el todo) que es dividido en secciones distintas que conforman
ese todo. Su utilización es frecuente cuando se necesita informar sobre
proporciones o porcentajes.
Las conclusiones derivadas de las anteriores ideas planeteadas por lso
autores dan a entender que el grafico de torta es representado por un circulo
usualmente, dividiendo este en rebanadas o secciones distintas que
conforman un todo tomando de ahí su nombre de grafico de torta, sirve para
mostrar información sobre porciones o porcentajes aunque puede volverse
confuso si se divide en demasiadas partes por lo que usualmente se le
agrega una leyenda
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3.1.3. GRÁFICO DE FIEBRE O LÍNEA
En torno a las ideas de Bermúdez (2008) el cual nos dice que El gráfico
de fiebre o línea muestra los cambios, expresados en números, a través del
tiempo. Los gráficos de fiere funcionan si: "1) la línea que traza el cambio de
cantidades representa un período de tiempo y 2) si cada cantidad establecida
dentro de la línea representa incrementos por igual del tiempo indicado". Lo
que ocurre es que algunas veces se quiere comparar incrementos o caída de
cantidades entre lapsos de tiempo que no sin iguales, lo cual es engañoso y
confunde al lector.
A juicio de Cáceres (2008), el grafico de fiebre Representa cambios
expresados en números a través del tiempo. Consiste en una tabla de dos
variantes enfrentadas (por ejemplo tiempo y distancia) y una línea que sube o
baja dependiendo de los hechos. Estos gráficos funcionan si la línea que
traza el cambio de cantidades representa un período de tiempo y si cada
cantidad establecida dentro de la línea representa incrementos por igual del
tiempo indicado.
Se plantea entonces tomado las ideas y opiniones a establecidas
anteriormente por los autores ya mencionados que los gráficos de fiebre o
línea representan cambios de números a través del tiempo a manera de
tabla en el cual las variantes son enfrentadas, dependiendo de los hechos
del contenido que se esté tratando , la línea sube o baja , estos gráficos se
realizan si la línea traza un cambio de cantidades o tiempo de la línea que
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representa la variable y sus incrementos en el tiempo indicado , por lo tanto
le da al lector la facilidad de encontrar diferencias cronológicas entre las dos
variables sin embargo en ocasiones si no son bien explicadas pueden
confundir al lector por eso depende del diseñador o el creador de esta el
hacerla entendible
3.1.4. TABLA NUMÉRICA
De acuerdo con la opinión de Santander (2008) es un cuadro sencillo en
el que se presentan datos descriptivos que, a veces, no son lista de datos, se
colocan en varias columnas una al lado de la otra. Generalmente es útil
cuando organiza información que no se puede representar en un gráfico de
barra o de fiebre (cuando quieres poner un cuadro de distancias para ver
cuál es más cercana a otras, se utiliza la tabla con la información. Así se
puede observar qué distancia le conviene más). Ejemplo de esto podemos
ver en las tablas que presentan horarios, distancias, encuestas, etc.
Por otro lado la opinión del autor Cáceres (2008) explica desde su punto
de vista que la tabla numérica en si puede definirse como una forma sencilla
y coherente de expresar datos que no necesariamente guardan relación
entre sí. Es útil para presentar información compleja que no puede ser
representada mediante los elementos anteriormente definidos. Es muy
usada, por ejemplo para mostrar la puntuación del torneo de fútbol o
cualquier otro deporte.
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De esta manera y tomado en cuenta las opiniones anteriores se describe
que la tabla numérica tiene como función expresar datos que no
necesariamente están relacionados entre sí al contrario se usa para dividir
estos mismo, suelen ser utilizados para presentar información compleja que
no puede representarse con los elementos antes planteados y un ejemplo de
su uso está en las tablas de puntuación de los torneos deportivos
3.1.5. MAPAS
Según Cáceres (2008) quien nos explica que utiliza para mostrar la
ubicación de un incidente. Usualmente es para una referencia que no
necesita mucho detalle, por lo que se ubican solo las calles o edificios más
importantes. Ya que puede ser confuso y complicado dibujar cada calle y
cada residencia tal cual se encuentran en la zona investigada
Dicho con palabras de Leturia (2008) es necesario para mostrar la
ubicación de un acontecimiento. El público lector está siempre interesado en
conocer dónde ha ocurrido un determinado hecho. Cuando se realiza un
mapa de una determinada zona de una ciudad, por ejemplo, a veces es sólo
necesario ubicar las calles más importantes que circundan en suceso; dibujar
cada calle puede ser confuso. Colocando zonas vecinales fáciles de
identificar es suficiente, en indicar los puntos cardinales añade utilidad a la
información. Para resaltar la ubicación se pude utilizar tramas grises o de
colores
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Del mismo modo se estipula entonces tomando base de los criterios
expresados por los autores mencionados que el mapa es necesario para
mostrar las ubicaciones concretas de ciertos acontecimientos o incidentes o
incluso de ciertos objetos por ejemplo un terremoto, cuando se realiza un
mapa de una zona de la ciudad se necesitan ubicar las calles más
importantes que abarcan el suceso, usualmente no necesitan de mucho de
talle ya que solo se usa como una referencia ya que detallar cada calle
puede volver la ilustración confusa para el lector
3.1.6. DIAGRAMA
De acuerdo con la opinión de Bermúdez (2008) es un gráfico que puede
precisar de mayores habilidades artísticas. “Cuando el propósito del cuadro
es mostrar cómo se ve o funciona algo, Los objetos o sucesos pueden
mostrarse con leyendas o pueden ser graficados de diversos ángulos, su
interior, o cómo un objeto ha evolucionado. De esta manera, podemos
graficar un accidente, el interior de un edificio o cómo un objeto ha
evolucionado, el funcionamiento de una cámara de televisión debajo del agua
o la caída de un niño en un pozo.
Mientras que para Leturia (2008), su propósito es explicar cómo se ve o
funciona algo. Por medios de Ángulos diversos, manchas de colores y
leyendas son algunos de los elementos que más se utilizan para poder
graficar eventos como accidentes y procesos como el ciclo de la lluvia. En la
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actualidad las infografías no solo están presentes en el ámbito periodístico,
se les puedes ver también en el área de señalización urbana en forma de
mapas informativos para turistas y residentes.
Tomando en cuenta las ideas anteriores expresadas por ambos autores
se define que la función del diagrama es un gráfico que precisa de habilidad
artística para explicar las funciones de algo como un objeto o las
circunstancias de un suceso, suele llevar colores y leyendas junto con otros
elementos para graficar y explicar cualquier tipo de fenómeno; como el ciclo
de la lluvia, o también explicar el funcionamiento de un control remoto.
3.1.7. INFOGRAFIA PERIODISTICA
Al criterio de Sojo (2000) la infografía es considerada como un género
periodístico en el que priva la información, con lo que ello implica de
veracidad, exactitud claridad expositiva y rapidez de ejecución. Utilizada
principalmente como complemento de una noticia u articulo. Que ayuda al
usuario a comprender con mayor facilidad la logística de un evento. La
infografía periodística da preeminencia a la provisión de información a través
de imágenes, sean estas fotografías, dibujos, diagramas, esquemas y
mapas. En particular, se da énfasis al color, que ayuda a explicar mejor los
cuadros y a visualizar mejor las escenas
Según el autor Serra (2004) la infografía es un género periodístico que
consiste en la transmisión de una información o noticia por medio de gráficos,
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dibujos, ilustraciones, fotografía y que se realiza de forma manual o por
medios informáticos. Por otro lado Para analizar la infografía periodística es
útil definirla como un género. El estudio de esta práctica implica, entonces,
descubrir ciertas reiteraciones dentro de varias infografías que permitan
definirlas como tales. Dentro de estas regularidades la que resulta más obvia
es la de la suma o conjunción de texto más imagen.
Finalmente de esta manera y tomando en cuenta la opinión de los
autores debidamente informados sobre el tema tratado se describe y define
que la infografía periodística es la clasificación que se le da a la infografía al
tratarla en el campo periodístico, se le llama o clasifica de esta manera por
cumplir la función y tener la virtud de transmitir información a través de textos
y imágenes, ya sean ilustraciones fotografías gráficos o mapas. Brindándose
apoyo mutuamente para lograr transmitir un mensaje a un receptor de
manera eficaz y eficiente
3.1.8. INFOGRAFÍA INSTRUCTIVA
De acuerdo con la opinión de Perales (2014) las infografías de carácter
instructivo se pueden explicar y definir de la siguiente manera; son aquellas
que tiene como finalidad comunicar cómo opera y cómo se deben manejar o
utilizar objetos. También son utilizadas para enseñar cómo se realizan ciertas
actividades y su principal medio son folletos impresos pero en los diarios a
veces pueden observarse instructivos parecidos que cumplen una función
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pedagógica, aunque ahora con mayor frecuencia suelen verse en medios
digitales.
Por otra parte Colle (2004) asegura que la infografía instructiva tal como
lo dice su nombre tiene como propósito el de instruir sobre el funcionamiento
de algún objeto o proceso. Su principal medio es el folleto impreso. Pero ya
en los diarios podemos observar, a veces, instructivos parecidos, que
cumplen más bien una función pedagógica. Obviamente se encuentran
también en manuales destinados a la enseñanza de diversas materias,
donde, por otra parte, también aparecen infográficos idénticos a los de las
enciclopedias (los que cumplen generalmente las mismas funciones).
En vista de todo esto, se toma en cuenta el punto de vista de los autores
debidamente informados en el tema y anteriormente mencionados para decir
que la infografía Instructiva es aquella que tiene como propósito y tal cual
como su nombre lo dice; instruir al usuario sobre el uso y funcionamiento de
un objeto o proceso, este tipo de infografías suelen verse en folletos,
manuales y hasta en el diario siendo estos sus principales medios físicos
3.1.9. INFOGRAFÍA INTERACTIVA
En palabras de Valero (2001) se dice que muchas infografías aunque son
de carácter multimedia no permiten que el usuario sea parte del proceso
informativo, elemento indispensable en el ciberperiodismo. Es importante
señalar que aunque la infografía interactiva posee similitudes con su
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antecesora, la infografía impresa, es un género totalmente distinto, no solo
por presentarse en un soporte totalmente diferente, sino por tener
características propias que la impresa no posee: movimiento, interacción
entre el usuario y el gráfico, una estructura organizada de forma novedosa,
no secuencial, integración de texto, imagen estática y en movimiento y
elementos sonoros.
De hecho las infografías interactivas son la puesta en movimiento del
diseño de información visual. Mediante la infografía interactiva se producen
nuevas formas de crear historias, y, gracias al discurso hipertextual que
utiliza, su relato es muy preciso, riguroso y comprensible. Un diseño de
infografía interactiva incluye elementos de animación y links, lo que
incrementa la interacción del usuario con los datos volcados, aumentando la
credibilidad de los mismos. Los beneficios de las infografías interactivas son
ilimitados ya que generan un vínculo participativo con los usuarios ayudando
a enfocar su atención de una manera didáctica.
A criterio de Rendón (2007) la infografía interactiva es llamada así por
presentación la cual puede ser variable, desde juegos informativos,
cuestionarios con respuestas de opción múltiple, o hasta la identificación de
personajes, sonidos o videos. Estos recurso, además de tener la finalidad de
informar, vinculo buscan involucrar al usuario con los hechos y crear un
ciberperiodico-usuario. Tienen la característica de involucrar al usuario al
tener este la capacidad de elegir entre varias opciones para poder conocer la
información en distintas capas
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En este mismo orden de ideas expresadas anteriormente, se infiere que
la infografía interactiva es aquella que maneja los elementos de la infografía
Digital tales como las imágenes textos ilustraciones y demás y los convierte
en elementos que requieren la interacción del usuario involucrándolo a un
nivel más avanzado con la infografía la cual busca dar a conocer la
información a través de juegos informativos, cuestionarios con respuestas de
opción múltiple, etc.
3.2. PARTES DE LA INFOGRAFIA
Según la opinión expresada por parte de varios autores debidamente
instruidos y correctamente informados en los temas a tratar que a
continuación se nombran, la infografía puede dividirse en las siguientes
partes:
3.2.1. INFOGRÁMA
Según la opinion y el criterio de Tovar (2008) se conoce y se define como
infográma a una imagen que es tratada con diferentes técnicas para que
represente de forma gráfica y efectiva un suceso del cual se intente informar,
generando una interacción en el sentido visual del lector y permitiéndole
relacionar y comprender dicha información de la mejor manera a través de su
sentido visual y con un trabajo mas elaborado puede llegar a contactar con
los otros sentidos de la persona que maneje la infografía
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Según De Pablos (1991) el infograma puede ser definido como el
resultado del reemplazo de barras de histogramas por pictogramas, aunque
tiene el mismo contenido informativo que una tabla estadística, es
obviamente mucho más sugestivo: más fácil y rápido de captar y de
memorizar, cumpliendo el objetivo de la infografía. Permite incluso ahorrar un
título (aunque no se acostumbra tal ahorro), lo cual no sería factible en caso
de usar un estadígrafo (diagrama) tradicional dado que éste es aún más. He
aquí una de las ventajas de combinar códigos: diagrama + pictograma o
iconema pictórico. Este tipo de combinación es el más importante que nos
ofrece la infografía
En torno a estas ideas, opiniones o puntos de vista inferidos
anteriormente por autores se define el infográma como la imagen que es
usada para representar de forma grafica, efectiva y directa un suceso o
situación de la cual se intenta informar, este se compone de diagramas,
pictogramas o iconmeas pictóricos creando así una combinación de
elementos que ayudan a cumplir el cometido de la infografía el cual es
informar y dar a entender cualquier idea que se busque expresar de manera
fácil, rápida y entendible para el target que se elija.
3.2.2. TITULAR
A criterio de Tovar (2008) el titular Resume la información visual textual
que se presenta en la infografía. Es directo, breve y expreso. Es
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recomendable que no tenga más de seis palabras y comúnmente suele
ubicarse en la parte superior de la infografía aunque esto puede variar según
la decisión del creador de la infografía y su criterio de diseño
Según Leturia (1998) el titular, debe ser directo, preferentemente sintético
a la vez que expreso el contenido del cuadro. Si se cree conveniente y está
determinado en el manual de diseño, el titular puede venir acompañado de
un subtítulo. El texto debe ser breve y proveer al lector de toda la explicación
necesaria para la comprensión. Lo que la infografía no explica debe ser
aportado por el texto breve.
Se infiere entonces que el titular es aquel que resume la información
visual y textual que presenta la infografía en su cuerpo completo, este suele
ser directo, breve y expresa y provee al lector de la explicación necesaria
para la compresión de la información que se quiere comunicar Se
recomienda que no tenga más de 6 palabras y ubicarlo en la parte superior
de todo el cuerpo infográfico
3.2.3. CONTENIDO GENERAL
Según Tovar (2008) el contenido general es la información visual que
puede presentarse a través de gráficos, mapas, cuadros estadísticos,
diagramas, imágenes, tablas, etc. también, se considera la información
tipográfica explicativa que se coloca a manera de etiquetas y que pueden
ser números, fechas o palabras descriptivas, se debe aplicar la jerarquía
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tipográfica para poder estructurar de forma sencilla la importancia de la
información y que todo lo que se busca expresar en la infografía llegue de
forma rápida adecuada al lector, así mismo, ayuda a guiar al ojo por el orden
de lectura. Dentro de la información visual siempre hay una imagen central o
centro de impacto visual, que prevalece por su ubicación o tamaño sobre las
demás y de la cual se desprende otros gráficos o textos
Según el criterio de Sojo (2002) el cuerpo es la esencia misma de la
infografía, la información visual proporcionada y dicha y expresada . Por lo
general el cuerpo de la infografía se complementa de pequeños textos que
se disponen en forma de rótulos en torno a las imágenes que representan la
información que se quiere hacer llegar al lector, estos dos complementos
está profundamente entrelazados y de no estar en el orden correcto dentro
de la infografía, podría llegar a confundir a la persona dándole ideas
erróneas.
Dentro de la perspectiva de los autores mencionados anteriormente, se
establece y se define tomando en cuenta toda la información planteada antes
que el contenido general es la información visual que se presenta a través
de gráficos ,mapas ,cuadros estadísticos ,tablas , imágenes etc. por lo cual
también se consideran la tipografía explicativa para colocar a manera
etiquetas por jerarquías según su importancia , por números , fechas ,
palabras descriptivas , de esta manera se estructura de forma sencilla la
información y ayuda al lector a guiarse visualmente
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3.2.4. FUENTE
A criterio de Tovar (2008) la fuente Indica de donde se ha obtenido la
información que se presenta en la infografía. estas pueden ser libros, páginas
de internet, revistas, blogs, manuales, Diccionarios, reportes técnicos o
incluso artículos no publicados la fuente esta debe incluirse con una
tipografía de menor tamaño y en una ubicación que no distraiga la atención
del lector.
Según Valero (2001) la fuente indica de dónde se ha obtenido la
información y datos que se presenta en la infografía. Esta puede provenir de
diferentes medios ya sean físicos o digitales como lo son; libros, revistas,
manuales, reportes o artículos no publicados, esta suele colocarse al final de
la infografía para no interrumpir la lectura en ningún momento ni interferir con
el flujo de información que se dirige al lector
Por otro lado se infiere que la fuente indica de que página libro , base de
datos oficiales se ha obtenido la información que se presenta en dicha
infografía, articulo, pagina web, revista, documento, etc. la fuente debe
incluirse con una tipografía de un tamaño inferior y que su ubicación no
distraiga al lector del resto del contenido
3.2.5. CRÉDITO
De acuerdo con la opinión de Tovar (2008) Los créditos Señalan el
nombre del autor o autores de la infografía, tanto del diseño como de la
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investigación, este debe incluirse con una tipografía de menor tamaño y en
una ubicación que no distraiga la atención del lector, suele ubicarse al final
de la infografía en la parte baja
Según la Opinión de Flores (2013) Los Créditos o derechos de autor
pueden ser considerados como: morales y patrimoniales. Los derechos
morales son prerrogativas, perpetúas, irrenunciables, intransferible,
inalienables, inembargables e imprescriptibles que permiten al autor en
cualquier lugar y momento ser reconocido como creador de su obra, y
autorizar el uso de su artículo. Los patrimoniales son los beneficios en dinero
o especie que obtiene el autor por el uso o divulgación de su creación; y
pueden ser cedidos, transferidos o negociados
En torno a estas ideas se define que crédito es solo mencionar el nombre
de su autor o autores de la infografía tanto el del diseño como de la
investigación de la misma, este debe incluir una tipografía de menor tamaño
y una ubicación que no distraiga al lector tal como lo sería en una de las
esquinas inferiores del documento.
3.3. ELEMENTOS GRÁFICOS
A criterio de Tovar (2008) la infografía se apoya en diferentes elementos o
recursos visuales ya sean imágenes ilustraciones o Fotografías, dependiendo
de la información a transmitir se puede seleccionar el elemento grafico
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adecuado, para que sea más fácil de comprenderla. Cada diario tiene su
propio estilo
Según Moreno (2005) Los elementos gráficos son una parte fundamental
del diseño en todas sus modalidades, introduciendo en las composiciones
información visual que complementa en gran medida el mensaje que se
desea transmitir, y que a veces es tan importante en el diseño como los
contenidos textuales del mismo. Libros, folletos, carteles, revistas, tarjetas y
páginas web incluyen elementos gráficos en mayor o menor medida,
debiendo el diseñador conocer los diferentes objetos gráficos que puede
utilizar en cada trabajo, su significado y sus utilidades, pues cada uno de
ellos está orientado a unas tareas concretas.
Por lo tanto se explica que los elementos gráficos se apoyan en
diferentes recursos visuales, dependiendo del contenido que se vaya a
transmitir se puede seleccionar el elemento grafico adecuado para que
sea más fácil su lectura, estos pueden ser imágenes, fotografías, gráficos,
etc. cada periódico tiene su estilo e identidad y su manera de usar los
elementos gráficos para hacer llegar la información como mejor le parezca
3.3.1. ICONOS
A criterio de Vengage (2015) el icono es la máxima estilización de una
imagen, sin que esta pierda su forma regularmente van en un solo color para
conservar su sencillez pero en ocasiones puede tener 2 o 3 colores más; se
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usan cuando existen varios datos de poca extensión sobre un tema. Suelen
ser los elementos gráficos más pequeños de la infografía
Según Moreno (2005) los iconos (del griego eikon-onos, imagen) son uno
de los elementos gráficos más usados, no sólo en esta nuestra época digital,
sino que desde la más remota antigüedad han servido como puntos clave de
información variada, existiendo extensos estudios sobre la importancia de la
iconografía en las diferentes civilizaciones humanas. Los misión fundamental
de un icono es ofrecer, sin distraer, una información visual concreta.
Por otro lado , a lo largo de la historia siempre han existido los iconos ,en
diferente civilizaciones humanas la función del icono era ofrecer información
visual concreta, sin embargo ,el icono es la estilización de una imagen sin q
pierda su forma y su estructura generalmente , se coloca un solo color y
en tamaño pequeño
3.3.2. VIÑETAS
A juicio de Tovar (2008) las viñetas Cumplen una función similar a los
iconos, pero con la diferencia que se utilizan cuando existe más texto por
explicar. Son ilustraciones pequeñas, dentro de un recuadro, definidas. Pero
con poco detalle, van cargadas de color y suelen utilizarse en distintos
medios como lo son los comics
Según Pérez (2010) viñeta es un término que procede del
francés vignette y que permite nombrar a los recuadros de una serie que, con
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sus dibujos y textos, forman una historieta. El concepto también refiere a la
escena impresa en una publicación que puede ir acompañada de un
comentario y que, por lo general, tiene carácter humorístico. La viñeta, por lo
tanto, es el cuadro que representa un instante o momento de una historieta.
Suele considerarse como la representación pictográfica del mínimo tiempo o
espacio significativo. Por lo tanto, es la unidad mínima del montaje de la
historieta o cómic.
Tomando en cuenta las ideas anteriores se define que el término viñeta
viene del francés , vignette que permite nombrar a los recuadros en una
serie , en secuencia , con sus historias , personajes , la publicación debe de
ser acompañada por un comentario y por lo general tiene carácter
humorístico, la viñeta ubica en tiempo y espacio significativo , por lo tanto es
la unidad mínima de un comics
3.3.3. ILUSTRACIONES
Según la opinión y criterio de Tovar (2008) las ilustraciones deben tener
un objetivo a cumplir, estas no deben ser decorativas, siempre deben cumplir
una función informativa sin importar el estilo que se use. Dependiendo la
importancia que lleve en la infografía, es recomendable su calidad de detalle
y acabado, si es el centro de impacto visual, debe ser fino y descriptivo el
acabado, mientras más detallado sea mucho más impacto visual causara en
las personas que lleguen a observar la la ilustración
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A criterio de Novoa (2007) lejos de ser un arte menor, la ilustración del
libro tiene un puesto importante en la historia del desarrollo de las artes
plásticas. La miniatura, por su sentido del espacio, por la precisión del dibujo,
por la ciencia de las agrupaciones, por su observación minuciosa de la
realidad, por el juego de colores, ha contribuido al desarrollo de la pintura y
de la escultura.
En torno a lo mencionado por los autores ya nombrados en parrafos
anteriores se infiere y define que las ilustraciones son un medio informativo
por el cual intencionalmente se trata de causar un impacto visual en el lector
y describir de la mejor manera la información representada por esta, la
ilustración no debe ser decorativa si no que siempre debe tener y cumplir una
funcionalidad y estar bien ubicada dentro de la infografía
3.3.4. FOTOGRAFIAS
Según el autor Valero (2001) la imagen tiene mucha importancia en la
comunicación. La moderna información gráfica se realiza con la ayuda visual
que proporcionan tanto la fotografía como las simulaciones gráficas de los
acontecimientos cotidianos: hoy es importante escribir y mostrar de la
manera más visible e inteligible los acontecimientos, acciones y cosas que
ocurren en la actualidad informativa en los periódicos.
Así mismo El hombre moderno entiende mejor lo que ve que lo que le
cuentan y hace fácilmente suyo un nuevo modo de concebir ideas a través
34
de infografías. Están cambiando los medios didácticos, pero no determinados
fundamentos epistemológicos, aunque se están transformando con el uso
muchos de los hábitos comunicativos del hombre. "El hombre necesita
contemplar un mapa de su ámbito para declararlo suyo. Ha cambiado ya el
tenor de nuestra vida cotidiana." Es importante la selección de las fotografías
a usar en la infografía, principalmente si se van a traer a un primer plano, o
se van a combinar como foto artes (composición de imágenes para proponer
un concepto diferente)
El autor Muñoz (2007) explica que actualmente la fotografía se afirma
como un modo de expresión, de comunicación y de información. Y se
encuentra, en diarios, en revistas, en publicidades. También es una forma de
registrar los recuerdos emotivos de acontecimientos íntimos. La fotografía se
ha vuelto plural, es un testimonio periodístico o artístico y es también una
práctica social muy popular con un lugar en los museos llegando a ser
considerada un arte pese a la larga polémica al respecto que data desde su
nacimiento mismo. En la actualidad, la fotografía es un lenguaje estructurado
en sus formas y significados. La noción de autor se impone, a través de un
discurso estético, y en los mensajes que hay que decodificar para
interpretarla. Aunque al convertirse en un genero social muchas veces puede
carecer de sentido o mensaje
Del mismo modo se y tomando en cuenta todo lo expresado por los
autores competentes y debidamente informados en el tema se estipula que
las fotografías son medios visuales por los cuales se da a conocer y se
35
muestra una información. Siendo que el hombre moderno entiende y digiere
mejor lo que ve que lo que le cuentan es de gran ayuda en los medios
periodísticos e infográficos y permite crear una imagen mental en el lector
mucho más duradera que la del texto descriptivo llegando esa a perdurar en
su memoria por años incluso pero esto depende del impacto que la imagen
genere en la persona que la observa porque años podrían convertirse en
meses, días , horas, minutos o incluso segundos. Esto depende también de
la capacidad de retención de información de la persona.
4. REPRESENTACIONES DE LA INFOGRAFIA
La infografía puede representarse de distintas maneras según los
elementos que la compongan, los cuales pueden tener distintas formas y
volúmenes de los cuales destacan y los autores las expresan de la siguiente
manera:
4.1. PLANAS
Según el criterio de Pírela (2012) la representación de una infografía llega
a considerarse plana cuando los gráficos que no representan volumen, se
mantienen en el rango de altura y ancho. Suelen ser muy simplificadas y con
poco detalle y tienden a reconocerse muy fácilmente a primera vista de una
persona con un conocimiento básico sobre los principios de las figuras
36
Según el criterio de Gaspar (2013) la representación de una figura
también puede tener diferentes posiciones respecto a los planos de
proyección. Para obtener las proyecciones de una figura se proyectan los
puntos que forman sus vértices y, a partir de ellos, se construyen las
proyecciones de los lados respectivos.
Tomando en cuenta las ideas expuestas anteriormente por los autores
competentes y debidamente informados en el tema, las representaciones
planas son aquellas que no muestran ningún tipo de volumen pero que a
pesar de eso pueden tener diferentes posiciones respecto los planos de
proyección
4.2. ISOMÉTRICAS
Según Pírela (2012) La Isometría es una de las formas de proyección que
se usan en el dibujo técnico que Sirve para representar un objeto
tridimensional en dos dimensiones permitiendo su representación a escala ya
que los tres ejes básicos tiene el mismo tamaño, esta tiene tanto ventajas
como desventajas para la visión del ojo humano
Según el criterio de Rodríguez (2014) La isometría es una de las formas
de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la
representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución
aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección
37
de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º
entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º
en las tres direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista
situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el
vértice opuesto. Los ejes X e Y son las rectas de encuentro de las paredes
con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo,
los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.
De esta manera se define la Representación isométrica como una
proyección usada en el dibujo para representar objetos de manera
tridimensional en dos dimensiones permitiendo crear una representación a
escala pero sin reflejar la disminución del tamaño, esto se realiza trazando la
figura en los planos X, Y, Z siendo estos los que le dan las dimensiones a al
objeto
4.3 MAPA DE NAVEGACIÓN
Según Urbano (2014), Los sistemas de navegación que son estructuras
básicas de un producto multimedia los cuales permiten que el contenido sea
interpretado y distribuido adecuadamente, cumpliendo los conceptos de
navegabilidad e interactividad usuario-producto.
Según Lioneli (2009), Un mapa de navegación es la representación
gráfica de la organización de la información de una estructura web. Expresa
38
todas las relaciones de jerarquía y secuencia y permite elaborar escenarios
de comportamiento de los usuarios.
Puede decirse entonces que un mapa de navegación es la representación
gráfica de la organización de la información en la web o en un multimedia
creados para informar
4.3.1 TIPOS DE MAPA DE NAVEGACIÓN
Según [Link] (2010), Existen seis tipos o clases de mapas de
navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales los cuales se
presentan a continuación de manera clara y ordenada para el entendimiento
de las personas:
[Link] NAVEGACIÓN LINEAL
La navegación lineal permite un flujo de la información más estable y
fluido, es muy útil cuando se quiere llevar un proceso paso a paso, con una
multimedia de estructura lineal permite que el usuario reciba la información
en un orden adecuado, únicamente con la opción de ir adelante y atrás
creando una interface de movilidad bastante entendible y sencilla.
[Link] NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA
La navegación en estrella se basa es igual que el sistema explicado
anteriormente, a diferencia que este va y vuelve hacia el inicio.
39
Grafico 1.
Elaborado por Vizcaíno (2017)
[Link] NAVEGACIÓN JERÁRQUICA
Navegación jerárquica o de árbol. Esta estructura comienza con una
página principal o raíz , se presentan varias opciones que permite ir
visualizando páginas más especificas . el contenido se desarrolla en forma
ramificada pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.
Grafico 2.
Elaborado por Vizcaíno (2017)
[Link] NAVEGACIÓN NO LINEAL
Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero hay
que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse determinadas
40
páginas. Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar
al camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información
adicional.
Grafico 3.
Elaborado por Vizcaíno (2017)
[Link] NAVEGACIÓN COMPUESTA
La navegación múltiple es la que combina diferentes sistemas de
navegación
[Link] NAVEGACIÓN MULTIPLE
La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está
vinculada a todas las demás se denomina navegación multiple. Con este
sistema el número de vínculos o enlaces es igual al número de páginas por el
número de páginas menos una.
41
Grafico 4.
Elaborado por Vizcaíno (2017)
Según Aritizaba (2011), El contenido se desarrolla en forma ramificada
pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.
5. TIPOGRAFIA
A criterio de Álvarez (2012) la tipografía es una disciplina antigua que
dentro del Diseño Gráfico estudia los distintos modos de optimizar la emisión
gráfica de mensajes verbales. tiene una dimensión técnica y funcional
basada en el oficio de tipógrafos e impresores. Cuenta con sistemas de
medición y cálculo que ayudan a organizar y racionalizar la comunicación
visual. Pero tiene además una dimensión humanística que se basa en la
escritura, representación abstracta de objetos e ideas que hizo posible el
registro de la cultura, la organización del pensamiento y el desarrollo
intelectual del hombre. Entendida como disciplina, está profundiza y
enriquece en direcciones múltiples los alcances del Diseño Gráfico llevándola
42
a niveles donde con solo usarla puede llevar un mensaje sin necesidad de
escribir una palabra completa o de una imagen que la respalde.
Según el punto de visa establecido por Samara (2009), los caracteres
tipográficos llevan mensajes más allá de lo representado, los cuales varían
según sus formas y detalles. Los diseñadores suelen dirigirse a grupos
selectos de la población y la elección de la tipografía, como parte del proceso
de comunicación, puede constituir una parte eficaz para conectar con
determinado grupo
Se infiere entonces tomando en cuenta el punto de vista de los autores
informados de manera competente anteriormente mencionados que la
tipografía es aquella que utiliza los distintos modos de optimizar la emisión
grafica de mensajes verbales, Cuenta con sistemas de medición y cálculo
que ayudan a organizar y racionalizar la comunicación visual. Pero tiene
además una dimensión humanística que se basa en la escritura. Los
diseñadores suelen dirigirse a grupos selectos de la población y la elección
de la tipografía, como parte del proceso de comunicación, puede constituir
una parte eficaz para conectar con determinado grupo
5.1. SERIF
Según Martínez (2007) las fuentes serif o de adorno tienen su origen en el
pasado, cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba
difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo que el
43
tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas
para el acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en
sus extremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de
serif.
Así mismo los diseñadores explican que esta tipografía proporciona el
efecto de tranquilidad, autoridad, dignidad y firmeza; contiene un pequeño
embellecimiento (pequeños patines, pies o terminaciones) en los extremos
de un carácter llamado enlace, lo que permite al ojo seguir la línea
fácilmente, sobretodo en bloques de texto amplios, modifica el significado del
texto y añade connotaciones específicas a lo expresado.
Por otro lado Hernández (2015) infiere que las fuentes serif o con remate
tienen su origen cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero
resultaba difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo
que el tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas
cruzadas para el acabado de casi todas las letras, por lo que los caracteres
presentaban en sus extremos unos remates muy característicos, conocidos
con el nombre de serif.
Por otra parte serif nació en el pasado, exactamente en 1968 cuando las
letras se cincelaban en piedras, el tallador tenía una técnica para esto, era
tallar en forma diagonal de esta manera las letras tenían el mismo acabado
con bordes rector, por eso se denominó serif. Sin embargo, esta tipografía
representa, tranquilidad autoridad, dignidad y firmeza con ciertos bordes
pequeños que hace que el lector siga la líne
44
5.2. PALO SECO
Según Moreno (2004) explica que Las fuentes palo seco se caracterizan
por reducir los caracteres a su esquema esencial. Las mayúsculas se
vuelven a las formas fenicias y griegas y las minúsculas están conformadas a
base de líneas rectas y círculos unidos, reflejando la época en la que nacen,
la industrialización y el funcionalismo. Las Fuentes Palo Seco También
denominadas Góticas, Egipcias, Sans Serif o Grotescas, de dividen en dos
grupos principales: Lineales sin modulación: formadas por tipos de un grosor
de trazo uniforme, sin contraste ni modulación, siendo su esencia
geométrica. Admiten familias larguísimas, con numerosas variantes, aunque
su legibilidad suele ser mala en texto corrido.
Por otra parte Martínez (2007) infiere que Las fuentes de palo seco,
etruscas o Sans serif, hacen su aparición en Inglaterra durante el siglo XIX.
Entre sus trazos gruesos y delgados no existe contraste, sus vértices son
rectos y sus trazos uniformes, ajustados en sus empalmes. Representan la
forma natural de una letra que ha sido realizada por alguien que escribe con
otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel. Según los diseñadores éste
tipo de fuente crea el efecto de modernidad, sobriedad, alegría y seguridad,
es más neutra y aunque son muy populares, dificultan la lectura de textos
largos, por lo que se usan sólo en casos de textos muy cortos donde existiera
una razón para ello.
45
Tomando en cuenta lo ya mencionado por los autores competentes se
define que la fuente palo seco se caracteriza por reducir caracteres a su
esquema las minúsculas se vuelven formas griegas y las mayúsculas se
forman a base de líneas rectas y redondeadas unidas en las que se dividen
en grupos o familias largas que tiene ciertos factores importantes como lo
son; el grosor de trazos uniformes y formas geométricas se utiliza para
composiciones de poco texto, por la dificultad de leerlo párrafos largos con
esta letra o tipografía. Sin embargo, palo seco hace su aparición en el siglo
XIX entre trazos gruesos y delgados que representan modernidad, serenidad
seguridad.
6. TIPOGRAFIA DIGITAL
A criterio de Eugenio (2013) Una fuente digital es software formado por un
conjunto de dibujos vectoriales junto con órdenes de espaciado y kerning a
los que se accede mediante el teclado del ordenador. Estos dibujos son, casi
siempre, letras que combinadas, forman palabras con significado y estas son
las que se aplican en los documentos digitales de todo tipo
Mientras que desde el punto de vista de Suarez (2011) la tipografía digital
es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de
calidad, gracias a la información adicional codificada en la propia fuente que
se conoce como “Hinting” (sugerencia). Al contrario de la impresa con la
46
tipografía Digital se experimenta nuevas posibilidades en cuanto al diseño
ideas creativas.
En torno a las ideas ya planteadas por los autores mencionados
anteriormente se infiere que la tipografía digital es el cuerpo de texto que se
utiliza dentro de los medios virtuales, puede también recibir el nombre de
Fuente y teniendo esta una amplia gama de posibilidades en cuanto a
estructura color y diseño permitiéndole al usuario o diseñador ampliar las de
transmitir el mensaje deseado de la manera adecuada y mucho mas efectiva
al variar de tipografía según la necesidad que se presente a la hora de
trabajar en torno a una idea o un concepto grafico establecido.
7. RESOLUCION
El punto de vista de Rodríguez (2003) explica y define que la resolución
es la medida de cantidad de píxeles por unidad de longitud, comúnmente
píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54 cm de longitud). Se suele
abreviar como “ppp” o “dpi” (dot per inch). Como la resolución mide el
número de píxeles por longitud, se deduce que a mayor resolución, mayor
número de puntos de imagen en el mismo espacio y, por tanto, mayor
definición. Es decir: resolución es definición. Este es, posiblemente, uno de
los conceptos que más se prestan a confusiones entre los aficionados,
principalmente por creer que resolución es lo mismo que calidad siendo esto
incorrecto aunque es común este tipo de confusión.
47
Por otro lado el autor Duarte (2017) explica que el número de píxeles por
unidad de longitud en una imagen se llama la resolución de imagen,
generalmente se mide en píxeles por pulgada (ppp). Una imagen de alta
resolución tiene más cantidad de píxeles (y por lo tanto mayor tamaño el
archivo) que una imagen de las mismas dimensiones pero con una
resolución más baja. Esto nos indica que es independiente la resolución del
tamaño físico (o de “salida”) de la imagen -no del archivo-. Las imágenes
pueden variar de alta resolución (300 ppp o más) a baja resolución (72 o 96
ppp)
En torno a las opiniones, ideas y criterios expresados y planteados
anteriormente por los autores debidamente informados en el tema que se
trata se define la resolución como la unidad de longitud en una imagen que
se mide en pixeles por pulgada, se explica que entre mas resolución posea
una imagen mayor será el numero de pixeles que esta abarcara y por lo tanto
el tamaño del archivo será mucho mayor y se dice que las imágenes pueden
variar variar de alta resolución (300 ppp o más) a baja resolución (72 o 96
ppp)
8. FORMATOS DE DISTRIBUCION DIGITALES PARA LA INFOGRAFIA
La distribución Digital para la infografía pueden variar su formato debido
al contenido tan amplio que contienen ciertas infografías y los elementos
gráficos y visuales que tenga, los formatos son:
48
8.1. BMP
Según el criterio de Jaep (2015) este formato tiene su origen en Windows
y está soportado por la mayoría de los programas de imagen. Puede guardar
imágenes desde 2 colores hasta 16,7 millones de colores. Utiliza un método
de comprensión sin perdida por lo que generalmente produce ficheros de
mayor tamaño
Mientras que para Acevez (2008) el BMP es el formato más usado en
aplicaciones Windows y DOS. En la codificación de la imagen no hay
compresión y por lo general resultan archivos grandes. Su ventaja es que lo
lee cualquier programa que maneje imagen
Según las ideas planteadas el formato BMP es uno de los formatos mas
usados en en las aplicaciones de Windows y DOS, puede guardar desde 2
colores hasta 16,7 millones de colores sin ningun tipo de perdida para la
calidad de imagen y ya que no tienen ningún tipo de compresión los archivos
resultantes suelen ser muy grandes. Pero maneja la ventaja de que puede
leerlo cualquier programa que maneje imagen
8.2. GIF
Es palabras de Jaep (2015) el GIF es uno de los formatos más extendidos
en internet. Los gráficos e imágenes se guardan en un esquema de color
indexado con un máximo de 256 colores. Incorpora transparencias (partes de
la imagen que deja ver lo que hay debajo) que se considera que un color
49
más, en lugar de un canal alfa. Utiliza compresión sin perdida y puede
generar archivos muy pequeños, su pega es la cantidad ilimitada de colores
Por otra parte Monteagudo (2011) define el GIF (Graphic Interchange
Format), estándar creado por Compuserve. Se distribuye a 8 bits/pixel,
contiene aproximadamente 256 colores, tiene una característica distintiva y
es que puede lograr transparencias en el fondo y puede ser animado. Todo
esto lográndose en diferentes programas de diseño o incluso de edición de
video
A partir de las opiniones de los autores anteriormente mencionados y
debidamente informados en los temas que se tratan en estas categorías se
entiende y se define de manera simple y sencilla entonces que el formato
GIF es uno de los mas usados en toda la internet para graficos e imágenes
que tienen un esquema de color indexado con un máximo de 256 colores y
también es distribuible a 8 bits/pixel logrando transparencias y animaciones
que pueden ser usadas en diferentes programas de diseño o de edición de
video
8.3. JPEG
A criterio de Jaep (2015) el JPEG es uno de los formatos mas comunes
y usados, también es el más soportado por la mayoría de los programas que
trabajan con imágenes. Es en el que suelen guardar las imágenes de la
mayoría de las cámaras digitales. Es un formato adecuado para guardar
50
imágenes fotográficas porque ocupa poco espacio al comprimir la imagen
como pérdida.
Por otro lado Monteagudo (2011) explica que el JPEG (Joint Photographic
Experts Group) es un formato bastante flexible para almacenar imágenes
optimizadas del mundo real, usa una distribución de 24 bits/pixel, cada
imagen contiene alrededor de 16, 777,216 colores, el algoritmo de
compresión es de tipo lossy. Los archivos de este tipo al ser comprimidos
resultan más pequeños que los de tipo GIF. Una fotografía digitalizada en
formato JPG no permite al ojo humano notar las diferencias con una foto
convencional.
En base a estas ideas se define que el formato JPEG. Como un formato
en el que trabajan casi todos los programas de imágenes, cámaras digitales
ya que ocupa poco espacio por otro lado también es un formato flexible para
almacenar fotos, usando una distribución 24bist/ pixel, cada imagen puede
contener 16, 777,216 colores, y el algoritmo de comprensión tipo lossy
generalmente las imágenes comprimidas de este formato son pequeños que
los de otros tipo de formato como GIF.
8.4. TIFF
El Autor Jaep (2015) explica que el formato TIFF también, es un formato
de almacenamiento de imágenes con compresión sin pérdidas. Es muy
usado para tareas de impresión
51
Por otra parte Acevez (2008) infiere que el TIFF es un formato flexible de
imágenes de mapa de bits que prácticamente admiten todas los programas
de pintura, edición de imágenes y diseño de páginas. Admite imágenes
CMYK, RGB, Lab, de color indexado y en escala de grises con canales alfa,
e imágenes en modo de mapa de bits sin canales alfa. Photoshop puede
guardar capas en un archivo TIFF; sin embargo, si abre el archivo en otra
aplicación, sólo será visible la imagen acoplada. Photoshop puede guardar
también anotaciones, transparencias y datos de pirámide multirresolución en
formato TIFF. No es un formato para Internet debido al gran tamaño de los
archivos con este formato.
Siguiendo las opiniones expresadas por los autores anteriores el formato
de imagen TIFF es muy usado en las tareas de impresión al ser muy seguro
contra las perdidas, ser compatible con la mayoría de los programas de
edicion y admitir casi cualquier tipo de color ya sea RGB o CMYK
8.5. PNG
En la opinión de Jaep (2015) el formato PNG surge como alternativa a
GIF, con más posibilidades y libre de patentes que lo afecten o fluctúen su
distribucion. También tiene compresión sin pérdidas y transparencias, pero
añade el canal alfa. Da soporte al esquema RGB, Escala de grises y color
indexado. La transparencia del PNG puede tener varios grados, en GIF un
pixel puede ser transparente u opaco o tener distintos grados de
transparencia.
52
A su vez Monteagudo (2011) explica que PNG (Portable Network
Graphic) es el nuevo formato de compresión de imágenes para la Web. Entre
sus más destacadas ventajas están la gran calidad y la alta compresió[Link]
uno de los últimos formatos de compresión que aparecen en la escena Web,
exactamente en 1994. Conjuga lo mejor de los formatos que habitualmente
se han venido utilizado, que son .GIF (Graphics Interchange Format) y .JPG
(Joint Photographer’s Experts Group). Es de uso libre, es decir, no es
necesario pagar ningún tipo de licencia para usarlo.
En torno a estas ideas se define el formato PNG como una alternativa del
GIF con más posibilidades de libre patente además de ser uno de los más
nuevos (1994) conjuga mejor que el formato GIF y otros añade una canal
alfa, Da soporte a un esquema RGB y escala de grises en varios matices,
con varios grados de trasparencias,
8.6. SWF
Según Jaep (2015) los archivos SWF se utilizan para mostrar elementos
ActionScrips, medios digitales y gráficos vectoriales animados El formato de
archivos SWF fue desarrollado por Macromedia, que actualmente es
propiedad de Adobe. Además de gráficos vectoriales, puede contener incluso
texto. Los archivos SWF incluyen animaciones con varios grados de
interactividad y funcionalidad. Estos archivos también pueden reproducirse
en navegadores web con complementos flash instalados.
53
Por su parte Sabalza (2015) SWF (Shockwavve flash) es un formato y
extensión de un archivo flash. Con formato web pequeño creado por la
empresa Macromedia (actualmente adobe systems) y es usado en
programas de la misma empresa, por ejemplo muse
8.7. MPG
En torno al criterio criterio las ideas y opiniones de Jaep (2015) MPG son
las siglas de Moving Picture ExpertsGroup y se pronuncia mpeg. MPEG es
un grupo de la ISO y la familia de los estándares de la comprensión y de
formatos de archivo de video digital desarrollado por el grupo.
A criterio de Sabalza (2015) MPG (Moving PICTURE EXPERTS GROUO)
es un formato o para establecer estándares para el audio y transmisión video
8.8. AVI
A su modo de ver Jaep (2015) define en su criterio opinión e ideas
conceptualizadas que el formato AVI es un modo que permite almacenar
simultáneamente un flujo de datos de video y de varios audios. El formato
concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un
programa externo llamado códec. Es decir, el audio y video, contenidos en el
AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/Divx, o Mp3/Xvid, entre otros)
por eso se le considera un formato contenedor, tambien es uno de los mas
soportados por los aparatos de reproducción de video
54
Por su parte Sabalza (2015) AVI (Audio Video Interleave) permite
almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y varios flujos de
audio AVI y es interpretado por un programa externo denominado códec.
8.9. WMV
El Autor Jaep (2015) infiere y establece según sus ideas, su opinión y su
criterio que WMV es un nombre genérico que se le da un formato de Audio o
video que también se denomina un conjunto de algoritmo de comprensión
ubicada en el set propietario de tecnologías de videos desarrolladas por
Microsoft que forma parte de frameworkwindow media
Mientras que en la opinión y criterio e idea del autor Sabalza (2015)
WMV WINDOWS Media Video nombre genérico que se le da al conjunto de
algoritmos de compresión ubicados en el set propietario de la tecnología de
video desarrolladlas por la empresa tecnológica y de desarrollo Microsoft
8.10. FLV
En la opinión de Jaep (2015) el FLV es un formato contenedor propietario
que fue ampliamente utilizado para transmitir video por internet sobre el
complemento de Adobe Flash Player (anteriormente conocido como
Macromedia Flash Player) desde la versión 6 a la 10. Los contenidos FLV
pueden ser incrustado dentro de archivos SWF entre los sitios más notables
55
que se utilizaban FLV se encuentran [Link], yahoo video, Google
video, Youtube
9. INTERACTIVIDAD
Según Díaz (2007) Es aquella en la que cualquier persona podrá
participar en la construcción de un determinado tema, en dicha construcción
los usuarios interactúan escribiendo, es decir intercambian ideas a favor o en
contra, pero por lo general, siempre respecto a un mismo tema y hasta en
ocasiones pueden intercambiar roles, es decir podría pasar a ser debatida la
opinión de un usuario que anteriormente solo era el lector.
Según Lodoño (2007) La interactividad es considerada como una de las
acciones más fluviales que permite compartir ideas, conocimiento y diversos
materiales que dejen un objetivo con buenas bases. Se ve reflejada en la
Internet, páginas Web, blog, entre otras herramientas que brindan los
elementos multimedia de hoy. No solo permite brindar lo que desea
compartir, sino que puedes crear un intercambio, con alguien que se sienta
atraído por un comentario o conocimientos publicados.
De esta manera se define la interactividad en el ámbito infográfico como
la capacidad que se le brinda al lector o usuario de interactuar con la
infografía, ya sea por medio de botones, movimientos o pulsaciones.
Permitiéndole navegar entre la información y encontrar los detalles que más
se adhieran a su punto de interés
56
10. COLOR
Desde el punto de vista, criterio, opinión e idea de Lasso (2016) el color
es una interpretación de las longitudes de onda de la luz emitida o reflejada
por un cuerpo y captada por el sistema visual. Esto quiere decir que el color
es una sensación que se produce en el cerebro como reacción a la incidencia
de los rayos de luz en los ojos
Según Ricupero (2007) El color es una de los principales elementos
indispensable a utilizar a la hora de crear un mensaje visual, , manifiesta que
no es un simple atributo con que se recubren las figuras o formas. El mismo
llega hacer una traducción visual de nuestros sentidos, hasta incluso de
nuestros estados de ánimo, se puede llegar a trasmitir distintas sensaciones,
mediante la gama de colores a utilizar. A raíz de esto gracias a el se puede
comunicar cualquier tipo de información a través del color un ejemplo de esto
son los semáforos que usan sus tres colores para dar señales a los
conductores y peatones
En torno a las ideas establecidas por los autores ya mencionados se
infiere entonces que el color es uno de los principales e indispensables
elementos que se usan para crear un mensaje visual ya que con el pueden
causar sensaciones en el cerebro de la persona que los percibe. Haciendo
que la persona pueda recordar sentimientos o situaciones vividas con
anterioridad creando diferentes emociones las cuales surgieron alguna vez
al experimentar la visión de estos colores
57
10.1. RGB
A criterio de Moreno (2004) Los colores aditivos son los usados en un
trabajo gráfico cuando el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres
tubos de rayos catódicos, uno rojo, verde y otro azul. Debido a este motivo, el
modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo
RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el monitor a
la hora de encenderlo están en función de las cantidades de rojo, verde y
azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le
asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación
hexadecimal) para cada uno de los componentes que lo forman.
Los valores más altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz
blanca. Por consiguiente, cuantos más altos son los valores RGB, más claros
son los colores, de esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el
sistema RGB mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB.
El autor Bermúdez (2010) opina que el RGB se refiere a los tres colores
primarios utilizados hoy día en la mayoría de los monitores y televisores en el
mercado. En la más alta intensidad, se produce el blanco. Cuando la
intensidad de cada color se lleva a cero, se produce el negro.
Tomando en cuenta la opinión de los autores anteriores se define el RGB
como los tres colores primarios utilizados en la mayoría de los televisores en
el mercado. La combinación de los colores rojo (RED), verde (GREEN) y azul
(BLUE) producen toda la gama de colores que un monitor o televisor puede
58
producir. Cuando se mezclan todos los colores por este motivo el modelo de
definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red,
Green, Blue).
10.2. CMYK.
Según el autor Moreno (2003) un objeto es negro porque absorbe todas
las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de
color. En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros,
concretamente cian, magenta, amarillo y negro. El sistema CMYK, define los
colores de forma similar a como funciona una impresora de inyección de
tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la
superposición de colocar juntas gotas de tinta semitransparente de estos
colores, su notación se corresponde al valor en porcentaje de cada uno
Por otro lado Bermúdez (2010) explica detallada y claramente que el
CMYK es la combinación de los colores cian (CYAN), amarillo (YELLOW),
magenta (MAGENTA) y negro (BLACK) la cuales se utilizan hoy día para la
creación de cualquier tipo de medios impresos ya sean para distribución o
de disfrute personal. A diferencia de RGB (Red, Green and Blue, método
utilizado en los televisores y monitores), CMYK se le conoce como un
método sustractivo, ya que al ser el medio de impresión un papel en blanco,
este tiene que trabajar de forma inversa al televisor (el cual contiene un fondo
oscuro). En CMYK, la mezcla de los colores cian, magenta y amarillo
59
producen el negro), a diferencia de RGB en el cual la mezcla de colores
producen el blanco.
11. TECNICAS DE ILUSTRACION
La ilustración en los libros infantiles se ha convertido en una forma
artística capaz de establecer muchos niveles de comunicación y de impactar
en la conciencia del infante e incluso de personas de mayor edad que
busquen adquirir cualquier tipo de conocimiento que se vea reflejado en
estos libros. Por esta razón, la responsabilidad de los creadores es muy
grande, ya que su obra es la primera herramienta del niño para darle sentido
a su mundo. Algunas técnicas son reemplazadas actualmente por programas
de computación que simulan los trazos, aunque todavía existen profesionales
que las realizan a mano y llevan a cabo distintas técnicas para plasmar o
ilustrar imágenes
11.1. DIBUJO
En la opinión de Salisbury (2005) El dibujo es la base de cualquier
ilustración. Normalmente se realiza a lápiz y de forma manual, pero
actualmente también se puede trabajar desde la computadora. Para
realizarlo a mano se utilizan distintas herramientas como los son los lápices
de grafito en todas sus variantes y el borrador nata
60
A criterio de Sánchez (2016) el dibujo es el lenguaje del que proyecta,
con él se hace entender universalmente, ya con representaciones puramente
geométricas destinadas a personas competentes, ya con perspectivas para
los profanos. También se puede decir en otras palabras que es una
representación gráfica de un objeto real de una idea o diseño propuesto para
construcción posterior.
Tomando en cuenta los criterios ya mencionados por autores con
conocimiento acto en el tema tratado se definen el dibujo como el arte de
ilustrar y es un lenguaje que proyecta y da a entender las ideas del ilustrador
convirtiéndose en la representación gráfica de objetos reales e irreales a ya
que el artista puede llegar a crear cualquier obra que surja desde lo más
recóndito de su imaginación
11.2. TÉCNICAS DE IMPRESIÓN
Desde el punto de vista de Salisbury (2005) Desde que se inventó la
imprenta, nacieron algunos procesos de grabado como la xilografía, el
grabado al linóleo y la serigrafía, con el objetivo de reproducir múltiples libros
infantiles en poco tiempo. La xilografía y el linóleo crean formas rotundas y
llenas de color; mientras que la serigrafía sólo se utiliza para un número
limitado de libros. Los procesos utilizados para reproducir textos o imágenes,
como la imprenta, litografía, tipografía, flexografía, grabado y serigrafía,
utilizan mecanismos sencillos que consisten en aplicar sustancias colorantes
61
a un soporte, ya sea de papel o plástico, para realizar múltiples
reproducciones.
Según la opinión y el criterio Franco (2008) las técnicas de impresión son
los procesos utilizados para reproducir textos o imágenes , como la imprenta,
litografía, tipografía, flexografía, grabado y serigrafía, utilizan mecanismos
sencillos que consisten en aplicar sustancias colorantes a un soporte, ya sea
de papel o plástico, para realizar múltiples reproducciones. Esta técnica parte
de la antigüedad partiendo originalmente de procesos mucho más
complicados que los actuales
11.3. TINTA
A criterio de Salisbury (2005) la tinta se usa en un trabajo que se hace con
plumilla y tinta, los trazos son espontáneos y prácticamente imposibles de
rectificar. Para ello existen rotuladores que permiten todas las posibilidades
de grosor y tipo de línea. Desafortunadamente, este tipo de ilustración no
tiene la misma popularidad de antes, pero se utiliza con frecuencia para
ilustrar libros en blanco y negro para jóvenes o adultos.
Por otra parte Ramos (2013) explica que la Técnica de Tintas (Tinta china
de color) es muy usada Por la viveza de sus colores, es una técnica cuyos
resultados pueden denotar un gran modernismo o bien emplearse para
expresiones que imitan los antiguos dibujos de muchos grandes maestros,
sobre todo de la corriente del Art-Noveau. Lo más recomendable es para su
62
uso es Trazar el dibujo a lápiz muy tenue o muy fino, luego Delimitar las
zonas claras y oscuras, el siguiente paso es Preparar el color y hacer una
prueba en un pedazo de papel y Aplicar el color conservando una gota de
tinta en la punta del pincel y por ultimo Al terminar la zona quitar el
excedente con cuidado, con una servilleta, klennex o trapo se debe Dejar
secar antes de aplicar una segunda capa de color,
En torno a estas ideas ya expuestas, se define la técnica de la tinta como
el arte de colores vivaces, el cual se realiza a través de distintas
herramientas como lo son los rotuladores los cuales permiten todas las
posibilidades para el grosor y el tipo de línea, la tinta es un arte de gran
modernismo pero también suele emplearse para expresiones que imitan
dibujos antiguos de muchos grandes maestros y en sus orígenes era
utilizada por los Japoneses tomando similitud al mover el pincel con los
movimientos de una espada .
11.4. LÁPICES A COLOR
En la opinión de Salisbury (2005) los lápices a color se usan en una
técnica fácil e inmediata, con un acabado graso, suave y satinado. Se
maneja igual que un lápiz y se utiliza para originales de pequeño formato,
puesto que la intensidad de su tono y la capacidad cubriente de su color son
menores que las de otros medios; sin embargo, con esta técnica se puede
ilustrar un alto grado de detalle, permanencia e inalterabilidad de los colores.
63
El empleo más común de los lápices de colores es combinándolos con
acuarelas, para darles sombreado y volumen a las formas previamente
pintadas con colores planos. Los lápices de colores son utensilios muy
utilizados para resolver detalles menudos, ya que los lápices más duros
permiten mayor precisión. Son cómodos y limpios de utilizar, y permiten más
posibilidades de las que aparentan.
Según el criterio de Díaz (2009) los lápices de colores, como cualquier
técnica de dibujo, y en este caso de color, pueden ser muy insulsos si no
exprimimos bien sus facultades, o se pueden convertir en una técnica muy
versátil si sabemos unas cuantas cosillas útiles. El lápiz de color consiste en
una barrita de madera con una mina coloreada en su interior, más dura y fina
que los colores pastel, pero con mayor facilidad de uso. La mina se
compone, actualmente, de cera y resina con pigmento de color. Al igual que
ocurre con los lápices de grafito, hay lápices de colores de distintas durezas,
aunque éstas no suelen venir indicadas.
De esa manera se dice entonces se define y se expresa tomando en
cuenta lo ya mencionado por los autores anteriores que las ventajas que nos
ofrecen los lápices de colores son las siguientes: Riqueza de tonos,
Posibilidad de hacer tramas y fusiones, Posibilita las variaciones vibrantes en
los paisajes y los reflejos suaves en los desnudos, Son prácticos y de uso
inmediato logrando con ellos efectos y acabados que rayan en el realismo
causando gran impresión
64
11.5. ACUARELA
A criterio de Salisbury (2005) la acuarela Es uno de los procedimientos
más utilizados en la ilustración, porque es el más funcional. No requiere de
muchos utensilios y permite un alto grado de detalle. Esta técnica tiene
muchas ventajas, facilita el coloreado de grandes superficies y con un
acabado de calidad, permite desde un coloreado muy suave hasta tonos más
sólidos y opacos. Los colores son solubles en agua y transparentes, por lo
que su intensidad depende del grado en que se disuelvan en agua.
Según el autor Andrew (2009) la acuarela es una técnica difícil debido a
lo complicado que se vuelve dar los tonos deseados pero si se logra puede
dar una belleza espectacular. El agua tiene la capacidad de representarse a
sí misma, a la naturaleza que alimenta y a todo aquello que en algún
momento y en alguna de sus formas toca y con ello le da la vida.
Tomando en cuenta los puntos de vista de los autores anteriormente
mencionados se define entonces que la acuarela es uno de los
procedimientos más utilizados en la ilustración por que no necesita tantos
utensilios ,es más funcional y permite un alto grado de detalle , también
brinda facilidad al coloreado desde color opaco a colores más solubles
dependiendo de su disolución. por otro lado para muchos la acuarela es una
técnica difícil debido a la dificultad a la hora de dar tonos específicos de
color, pero al lograrse esto , el resultado es una belleza espectacular , ya que
la acuarela representa lo natural , el movimiento y la luz
65
11.6. PINTURA AL ÓLEO
Según la opinión de Salisbury (2005) Esta técnica tiene mucha riqueza y
profundidad a comparación de otras técnicas. Las representaciones que se
crean con esta técnica son tan realistas, que muchos ilustradores no la eligen
para ilustrar libros infantiles, a menos que quieran crear obras artísticas de
gran calidad artesanal.
El Autor Pérez (2012) infiere que el Óleo es una palabra que tiene origen
en el latín olĕum. El término se refiere al aceite, que es el jugo que se obtiene
de una aceituna, una semilla u otra fuente. Por ejemplo: Creo que voy a
ordenar fideos al óleo con albahaca, Me gusta la carne salteada al óleo,
Anoche comimos pizza con ajó y óleo. Por extensión a este significado, en el
ámbito de la religión suele hablarse de santos óleos para nombrar a los
aceites que se utilizan en el marco de algunos ritos. Se trata de un aceite que
ha sido bendecido y que permite, dentro del catolicismo, desarrollar
sacramentos como el bautismo.
En este orden de ideas se explica tomando en cuenta el criterio de los
autores anteriormente mencionados y debidamente informados en el tema
tratado que la técnica de Oleo es aquella que utiliza el aceite que se obtiene
de una aceituna, una semilla o otra fuente, para ilustrar obras de gran calidad
artística, a tal punto que los profesionales no llegan a usarla para ilustrar
libros de niños si no para trabajos mucho más profesionales y realistas
teniendo así acabados excepcionales y únicos.
66
11.7. PINTURA ACRÍLICA
El autor Salisbury (2005) define que la pintura acrílica Es el más moderno
de todos los procedimientos pictóricos. Aporta texturas y efectos ópticos
originales, sus colores son intensos y vibrantes. Como es un material de
secado rápido y base acuosa, lo prefieren muchos ilustradores profesionales.
Su versatilidad permite emplearse para diferentes estilos de ilustración más
variados.
El autor Cabello (2016) explica que la pintura acrílica Se trata de una
técnica que emplea los mismos pigmentos usados en óleo o acuarela pero
diluidos en un aglutinante acrílico conformado por una resina sintética (hecha
a partir de ácido acrílico). El medio así resultante es soluble en agua. Su
secado es rápido y el acabado mate (menos medio acrílico) o brillante (más
medio).Ofrece otras ventajas como añadir más pintura a una superficie ya
pintada (incluso con otra técnica), es muy estable, resistente a la oxidación,
etc., siendo la técnica que menos problemas tiene de cara a su conservación.
En torno a estos al orden de ideas anterior se infiere que la pintura acrílica
es una técnica de ilustración basada en el uso de pigmentos usados en el
oleo o la acuarela pero diluidos en un aglutinante acrílico conformado por una
resina sintética, resultando así un soluble en agua que tiene un tiempo de
sacado sumamente rápido y un acabado en mate y en colores brillantes
siendo estos los preferidos de muchos ilustradores
67
2. BASES LEGALES
Al considerar la importancia que tienen para el país promover el desarrollo
y crecimiento económico se estudian sus fundamentos legales con la
perspectiva de los siguientes documentos jurídicos:
Sustentan de forma legal el desarrollo del proyecto se comprende que las
bases legales son leyes, reglamentos y normas necesarias en algunas
investigaciones cuyo tema así lo amerite. Es decir que mediante este
conjunto de normas se establece y se compone de manera estructural y
organizacional un proyecto regido por una serie de parámetros, reglas y
normas que bien cumplidas que llevan a cabo de manera exitosa la de Todos
estos adaptados a las necesidades de cada proyecto a realizar y en la
categoría a desarrollar, en este caso siendo aplicado y ajustado al área de
diseño y creación de una serie de infografías interactivas se respetaran
derechos de autor y se implementaran y adaptaran a nuestro proyecto para
llevarlo a cabo junto con ideas y creación de elementos creados desde cero
pero guiadas por ideologías de autores ya existentes.
A. LEY DE DERECHO DE AUTOR (Gaceta Oficial N° 4.638, 1 de
Octubre 1993).
Artículo 1°
Esta ley protegen los derechos de los autores sobre todas las obras de
ingenio de carácter creador sean de cualquier índole, tanto literarias,
68
científicas, artísticas, como de méritos y destino referidas a este género,
reconociendo los derechos independientes de la propiedad de objeto
material, decretando así los derechos con el título de esta ley quedan
tutelados.
Artículo 3°
esta ley comprende todas las obras de ingenio, como sitios webs,
programas de computación, así como su documentación técnica y
manuales, también se incorpora cualquier arte, ilustraciones, obras plásticas,
planos y croquis o cualquier otra creación literaria, científica o artística
adecuada para ser publicada en cualquier medio. Estas obras son referentes
a los orígenes como adaptaciones y de acuerdo a las disposiciones y
selecciones de diversas materias dependen las creaciones personales.
Artículo 6°
Se considera creada la obra, independientemente de su divulgación o
publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento del autor,
aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada cuando se ha
hecho accesible al público por cualquier medio o procedimiento. Se entiende
por obra publicada la que ha sido reproducida en forma material y puesta a
disposición del público en un número de ejemplares suficientes para que se
tome conocimiento de ella
69
Artículo 17°
Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier
modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo
propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función
determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte
material en que se haya realizado la fijación.
El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica
bien perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba
en contrario, es producto del programa de computación la persona que
aparezca indicada de la manera acostumbrada.
Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del
programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por
toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en
el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer
los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el
consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos
morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la
explotación de la misma
B. LEY ESPECIAL CONTRA LOS DELITOS INFORMÁTICOS
Artículo 1.
Objeto de la Ley: La presente Ley tiene por objeto la protección integral de
los sistemas que utilicen tecnologías de información, así como la prevención
70
y sanción de los delitos cometidos contra tales sistemas o cualesquiera de
sus componentes, o de los delitos cometidos mediante el uso de dichas
tecnologías, en los términos previstos en esta Ley.
Con esta ley ser pretende proteger todo la información suministrada en la
aplicación móvil.
Artículo 7.
Sabotaje o daño a sistemas. Todo aquel que con intención destruya,
dañe, modifique o realice cualquier acto que altere el funcionamiento o
inutilice un sistema que utilice tecnologías de información o cuales quiera de
los componentes que lo conforman, será penado con prisión de cuatro a
ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.
Incurrirá en la misma pena quien destruya, dañe, modifique o inutilice la data
o la información contenida en cualquier sistema que utilice tecnologías de
información o en cualquiera de sus componentes.
La pena será de cinco a diez años de prisión y multa de quinientas a mil
unidades tributarias, si los efectos indicados en el presente artículo se
realizaren mediante la creación, introducción o transmisión intencional, por
cualquier medio, de un virus o programa análogo.
Artículo 10.
Posesión de equipos o prestación de servicios de sabotaje. Quien
71
importe, fabrique, distribuya, venda o utilice equipos, dispositivos archivos o
programas, con el propósito de destinarlos a vulnerar o eliminar la seguridad
de cualquier sistema que utilice tecnologías de información; o el que ofrezca
o preste servicios destinados a cumplir los mismos fines, será penado con
prisión de tres a seis años y multa de trescientas a seiscientas unidades
tributarias.
Artículo 11.
Espionaje informático. Toda persona que indebidamente o ilegalmente
obtenga, revele o difunda la data información o algún tipo de archivo que este
contenido en un sistema que utilice tecnologías de información o en
cualquiera de sus componentes, será penada con prisión de tres a seis años
y multa de trescientas a seiscientas unidades tributarias.
La pena se aumentará de un tercio a la mitad, si el delito previsto en el
presente artículo se cometiere con el fin de obtener algún tipo de beneficio
para sí o para otro.
El aumento será de la mitad a dos tercios, si se pusiere en peligro la
seguridad del Estado, la confiabilidad de la operación de las instituciones
afectadas o resultare algún daño para las personas naturales o jurídicas,
como con secuencia de la revelación de las informaciones de carácter
reservado.
72
LEY DE PROPIEDAD INDUSTRIAL
Artículo 1º
La presente Ley regirá los derechos de los inventores, descubridores e
introductores sobre las creaciones, inventos o descubrimientos relacionados
con la industria; y los de los productores, fabricantes o comerciantes sobre
las frases o signos especiales que adopten para distinguir de los similares los
resultados de su trabajo o actividad.
Artículo 2º
El Estado otorgará certificados de registro a los propietarios de las
Marcas, lemas y denominaciones comerciales, que se registren; y patentes a
los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o dibujos industriales, y a
los introductores de inventos o mejoras, que también se registren.
Artículo 3º.
Se presume que es propietario de un invento, mejora o modelo o
Dibujo industriales, o de una marca, lema o denominación comerciales, o
Introductor de un invento o mejora, la persona a cuyo favor se haya hecho el
correspondiente registro.
73
Artículo 4º.
La cesión de un derecho de propiedad industrial no surtirá efecto contra
terceros mientras no se haya hecho la anotación respectiva, en los libros de
registro correspondientes.
Parágrafo primero.-
La cesión de una marca entraña la transferencia al cesionario de todo
derecho sobre otras marcas iguales o semejantes del cedente salvo expresa
convención en contrario.
Parágrafo segundo.-
Las denominaciones comerciales no podrán ser cedidas sino con el
negocio que distinguen y los lemas comerciales con la marca a la cual
correspondan
3. ESTUDIO DE CASOS
A continuación se presentan diferentes ejemplos relacionados con las
infografías interactivas que se buscan desarrollar en este proyecto
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CUADRO 1
FUENTE: OLIVAREZ, E (2015)
Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
75
CUADRO 2
FUENTE: OLIVAREZ, E (2013)
Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
76
FUENTE: LÓPEZ, E (2014)
Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
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CUADRO 4
FUENTE: FERNANDEZ E (2012)
Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
78
CUADRO 5
FUENTE: GENIALY E (2016)
Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
79
Elaborado por: Luzardo, Vizcaíno (2017)
80
4. METODOS DE DISEÑO
A continuación se presentan cinco métodos planteados por diferentes
Autores.
4.1 CHISTOPHER JONES
Jones (1960) explica que su método de estudio aporta una antología
utilizando los conceptos sobre el desempeño del diseñador, para esto utilizó
como metáfora una caja negra y una transparente. Donde hablo acerca de la
actitud y manera de trabajar del diseñador, Christopher opinaba que la
capacidad para producir resultados relevantes dependía de la disponibilidad
de tiempo para que el diseño asimile y manipule imágenes que representen
la estructura del problema.
La caja negra se considera representa los resultados que el diseñador es
capaz de producir y confiar en que tendrán éxito, mas no tiene la capacidad
de explicar cómo llegó a estos. Mientras que la caja transparente es
indicativo de hacer el proceso del diseño cronológicamente ordenado, es
decir, lo explica todo del principio hasta el fin. Este proceso siempre lleva un
orden lógico
4.1.1DIVERGENCIA
Dividir el problema en partes:
81
Ampliar los límites de la situación de diseño
El Límite del problema y los objetivos son inestables e indefinidos
Ningún dato se desatiende, aunque genere conflictos
Las Órdenes del promotor se consideran puntos de partida
El diseñador incrementa la incertidumbre para evitar ideas pre-
concebidas
A. TRANSFORMACIÓN
Colocar de nuevo las piezas en otro orden:
Combinación de juicios de valor y juicios técnicos
Conversión de un problema complejo en uno sencillo
Fijación de objetivos, órdenes y límites del problema
División del problema en sub-problemas
Espacio de maniobra para una posible transformación del sistema total
El aspecto personal del diseño es más evidente
B. CONVERGENCIA
Ponerlo a Prueba
Está más próxima al diseño total
La flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse
Ordenar la producción de decisiones
Reducción de una gama de opciones a un único diseño
82
CRISTOPHER JONES
Divergencia Transformación Convergencia
Grafico 5.
Método de Diseño de Jones (1960)
Elaborado por Vizcaíno, Luzardo (2016)
4.2 BRUNO MUNARI
Sus métodos se enfocan en determinar ampliamente un problema a
través de un proceso a través del cual se estudien sus posibles causas y
consecuencias, y analizar posibles soluciones a éste, y enfocar una solución
a través de otro proceso donde se apliquen conocimientos prácticas
considerando los datos obtenidos previamente, dicho proceso puede dividirse
en las siguientes fases:
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Hay que detallar el problema y complementar con las preguntas que el
diseñador necesita para resolverlo gráficamente.
DEFINICIÓN Y RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA
¿Qué tipo de solución se desea? ¿Definitiva, aproximativa, comercial,
imaginativa, provisional? técnicamente correcta, sofisticada, económica. Esto
tiene mucho que ver con el público meta a quien va dirigido
83
RECOPILACIÓN DE DATOS
Son los pequeños problemas particulares que resolviéndolos de uno en
uno, para conocerlos mejor y finalmente integrarlos en una pieza o conjunto
de piezas de diseño
ANÁLISIS DE DATOS
Sacar una conclusión en base a lo investigado, tanto de la competencia
como de la temática.
CREATIVIDAD
Lluvia de ideas, experimentación, libertad, ejercicios con las herramientas
que más le acomoden como recursos retóricos, relaciones de palabras con
formas y colores
SOLUCIÓN
Se hace una conclusión después de hacerlo probado para presentar la
solución final con los ajustes hechos con la retroalimentación de los usuarios
potenciales
BRUNO MUNARI
Análisis
Síntesis Evaluació Decisión Optimiza Revisión Interpretació
Grafico 6.
Método de Estudio de Munari (2004)
Elaborado por Vizcaíno, Luzardo (2016)
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4.3 JOAN COSTA
El método de diseño elaborado por Costa (1994), puede ser utilizado por
los diseñadores, en cualquiera de sus áreas, que tiene como referencia la
obtención del producto a través de sus cuatro leyes que desarrollan el
mensaje y la comunicación. Según Costa (1994), es necesario definir el
proceso, según el enfoque comunicacional del diseño que usualmente
contiene dos elementos esenciales.
JOAN COSTA
Información
Documentación Expansión del problema Idea Creativa Formulación
Grafico 7.
Método de Estudio de Costa (1994)
Elaborado por Vizcaíno, Luzardo (2016)
4.4 MORRIS ASIMOW
Morris concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la
Información. Así, la actividad principal consiste en recolectar, manejar y
organizar la información relevante del problema en cuestión. En medio del
proceso, se puede disponer de nueva información, o se gana una nueva
Comprensión de la misma que requiere se repitan operaciones previas. Así
mismo plantea las siguientes fases:
A. FASES PRIMARIAS
Estudio de la Factibilidad
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Análisis de comprensión, ayuda a recopilar datos relevantes sobre el
desarrollo de un proyecto. Este estudio posee 3 análisis.
Mercadeo: Determina si existe o no una demanda que justifique la puesta
en marcha de un programa de producción.
Técnico: Su objetivo es obtener información para cuantificar el gasto de
las inversiones y costo de las operaciones pertinentes en esta área.
Financiero: Ordena y sistematiza la información monetaria que no
proporcionaron las etapas anteriores.
Diseño Preliminar
Es el primer borrador, nos ofrece parámetros de trabajo, especificaciones
iníciales y principales del diseño final.
Identifica por completo el producto.
Se toman en cuenta muchas compensaciones entre costo, calidad y
rendimiento del producto.
El resultado debe ser un producto que sea competitivo en el mercado.
Diseño Detallado
Generación de todas las especificaciones necesarias para la producción
del producto-solución.
Planos de detalle.
Determinación de etapas de fabricación.
86
Detalles de empaque y estructura general y específica.
A. FASES DEL CICLO PRODUCCIÓN-CONSUMO
Planificación del Proceso de Producción
Se concretan los objetivos respecto a los productos a elaborar, cantidades
y momentos de tiempo que permita alcanzar dichos objetivos.
Se consigue satisfacer lo establecido para los productos cumpliendo los
requerimientos.
Se considera las necesidades de materiales: productos terminados para
los clientes, materias primas y componentes intermedios para fabricación.
Planificación para la Distribución
Canales de distribución mediante aplicación de marketing.
Las decisiones sobre distribución deben ser tomadas como base en los
objetivos y estrategias de mercadotecnia general de la empresa.
Se basan en tres criterios esenciales:
Cobertura del mercado.
Control.
Costos
Planificación de Consumo
Permite que las empresas definan procedimientos para la gestión de
consumo a lo largo del proceso de introducción y de desarrollo del nuevo
producto
87
Todo producto o servicio, con el tiempo, tiende a decrecer en su
evolución. Se origina por causas que se deben considerar con anticipación.
Cambios en las conductas de los clientes y usuarios.
Innovación tecnológica que marque la iniciación de un ciclo de
MORRIS ASIMOW
obsolescencia; errores estratégicos propios de la compañía.
Modificaciones en las condiciones socioeconómicas del entorno; leyes o
disposiciones de normativas
Fases primarias
Fases del ciclo
producción-consumo
Grafico 8.
Método de Estudio de Asimow (1972)
Elaborado por: Vizcaíno, Luzardo (2016)
4.5 BRUCE ARCHER
El método de Archer se basa en seleccionar materiales correctos y darles
forma, para satisfacer las necesidades de función y estética, dentro de las
limitaciones de los medios de producción disponibles. Este proceso debe
contener fundamentalmente las siguientes etapas: creativa, analítica y de
ejecución
88
FASE ANALÍTICA
En esta fase se recoge toda la información necesaria sobre las
necesidades de la empresa, el problema a solucionar, los límites del proyecto
y las condiciones a seguir.
FASE CREATIVA
Se inicia la práctica tomando como base la información recopilada en la
fase anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la selección de las mismas
para llegar a una solución.
FASE EJECUTIVA
Se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorización y opinión
para realizar cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a
distribuir el producto, idea o diseño, para finalizar el proyecto
BRUCE ARCHER
Fases Analítica
Fase Creativa
Fase Ejecutiva
Grafico 9.
Método de Estudio de Archer (1993)
Elaborado por: Vizcaíno, Luzardo (2016)