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Guía del Aplicativo Scratch

El documento describe el aplicativo Scratch, que permite a los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento lógico y algorítmico mediante la creación de historietas interactivas. Explica cómo ingresar a la aplicación, el entorno de trabajo con escenario, personajes, bloques de programación y cómo guardar un proyecto.
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Guía del Aplicativo Scratch

El documento describe el aplicativo Scratch, que permite a los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento lógico y algorítmico mediante la creación de historietas interactivas. Explica cómo ingresar a la aplicación, el entorno de trabajo con escenario, personajes, bloques de programación y cómo guardar un proyecto.
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APLICATIVO SCRATCH

1. ¿PARA QUÉ SIRVE EL APLICATIVO?


La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes
desarrollar capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico
(lógico); pueden expresar sus ideas en forma creativa mediante la creación de
historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas del
curriculo; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de Ciencia
Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o químicos).
Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos
denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de
interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.

2. INGRESO A LA APLICACIÓN
Para ingresar a la aplicación haga lo siguiente:
En el escritorio,
haga doble clic en
el acceso directo de
Scratch

El sistema muestra
esta ventana de
trabajo
3. ENTORNO DE LA APLICACIÓN

Ba
Bloque de rra
instrucciones de
me
nus Escenario

Bloques de
programación

Área de
Personajes

4. PASOS PARA TRABAJAR CON EL APLICATIVO

Como observa, la interface gráfica de Scratch tiene


varias partes, iniciaremos explorando el escenario.

A) RECONOCIMIENTO DEL
ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se ubican los
personajes u objetos que forman parte de la
animación.

B) CÓMO INSERTAR
PERSONAJES U OBJETOS AL
ESCENARIO
Para insertar personajes u objetos al escenario tenemos tres formas:

i. Dibujar un objeto nuevo

 Haga clic en el botón


 Aparecerá la siguiente ventana

2
Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar
una imagen.
También puede ÁREA
“jalar” una imagen
prediseñada desde DE
“Importar” DIBUJO

ii. Sacar un personaje u objeto de la galería

 Haga clic en el botón

 Se abrirá la siguiente ventana

Haga clic sobre carpeta Fantasy, luego en


“Aceptar”

Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los animales, Elija un objeto haciendo clic sobre èl,
luego presione el botón “Aceptar”

3
Enseguida el objeto
aparecerá en el
escenario.

iii. Sacar un objeto sorpresa de la caja

Haga clic en el botón , enseguida observará que aparece en el escenario un


personaje u objeto.

C) CÓMO CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO


EN EL ESCENARIO
 En el escenario, lleve el puntero encima del personaje. Presione el botón izquierdo
del panel táctil y simultáneamente arrastre un dedo sobre el touchpad (panel táctil)
como muestra la imagen inferior
2
Coloque el
dedo encima
del touchpad y
arrástrelo
suavemente

1
Mantenga
presionado el
botón
izquierdo

4
D) CÓMO CREAR UNA COPIA DEL
PERSONAJE U OBJETO

Haga clic en el botón duplicar , luego


lleve el puntero encima del personaje y haga
clic sobre èl. El objeto duplicado saldrá
encima, muévalo para visualizar que se hizo la
copia.

E) CÓMO QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO

Haga clic en el botón borrar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic
sobre èl. El objeto desaparecerá.

F) CÓMO AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO

 Para agrandarlo haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del
personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño
apropiado.

 Para achicar haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del
personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño
apropiado.

G) CÓMO PINTAR EL ESCENARIO


El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, o cualquier imagen que
desee. Hay dos formas de elaborarlo:

5
i. Dibujar el fondo del
escenario

1. Clic
aqui

2. Ahora, clic en la
pestaña Fondos

3. Ahora, clic en la
pestaña Pintar

 Aparecerá el Editor de Pinturas


Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar una
imagen para el
escenario. También
puede usar la opción
“Importar” para
elegir un fondo
prediseñado

ii. Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario


En este caso elija la opción IMPORTAR

Clic en la pestaña
Importar

6
 Se abre la ventana Importar Fondo. Realice lo siguientes pasos

1
2

El sistema nos muestra el contenido de la memoria USB

4
Puede revisar el contenido
de las carpetas o elegir la
imagen, luego clic en
ACEPTAR
La imagen quedará
insertada en el escenario
como muestra la imagen
inferior

7
5. CÓMO ARMAR UN BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
Programar, es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el
escenario. Veamos un ejemplo de Cómo programar

8
Haciendo uso de los bloque de
instrucciones estableceremos el guion
para cada objeto
Para programar hay

1
que Arrastrar el
bloque hacia el área de
programación

9
10
11
12
13
14
15
16
17
6. COMO GUARDAR UN PROYECTO
Cuando trabajamos en Scratch, podemos guardar el proyecto, el cual podremos editar o visualizar
las veces que creamos conveniente.
Procedamos de la siguiente manera:
Clic en el menú
Archivo 1

18
Ahora en la
opción guardar.

19
Al guardarlo por primera vez, aparece la siguiente ventana en la que podemos
direccionar la unidad lógica y luego la carpeta deseada.

Clic aqui
Ahora haga doble
clic para elegir la
3 Unidad D
(recomendable)

Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice lo
siguiente

5
Doble clic aquí para
elegir una carpeta
creada previamente

6
Una vez en la carpeta
seleccionada, escriba el
nombre de archivo y
luego el autor del
proyecto

Para finalizar,
clic en aceptar

Al guardar la siguiente vez ya no le pedirá ingresar nombre


del archivo

20

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