Indicaciones de Conversión no oficiales de
MERP a Against the Darkmaster
Conversión al vuelo Personajes
de criaturas En el caso de PNJ menores puede que quieras utilizar las indica-
ciones de conversión de Criaturas que se daban anteriormente.
Primero, comprueba si hay un equivalente en el Bestiario de Para PJ y PNJ principales, probablemente sea mejor conservar
VsD. Casi todas ellas son bastante evidentes (orcos, trols, tumu- el concepto del personaje y rehacerlo utilizando las reglas de
larios, arañas gigantes, etc). Otras son algo distintas (los árboles creación de personajes de VsD.
conscientes se pueden considerar ents, el demonio llamasom-
bría como un balrog, los espectros como Nazguls, etc). Nivel: en VsD igual que en MERP.
Si no encuentras ninguno, en casi todos los casos puedes uti- Características: conserva los Bonificadores de Característica
lizar los perfiles de MERP casi tal y como son, teniendo en de MERP (acuérdate de sustraer los Modificadores Raciales)
mente que: y utilízalos como Valores de Característica en VsD. Fuerza =
Fuerza; Agilidad = Agilidad; Constitución = Resistencia; Inteli-
Nivel: Nivel gencia = Intelecto; Intuición = Sabiduría; Presencia = Porte.
Velocidad: consulta el Movimiento Base de la criatura, esa será Linajes y Culturas: casi todas las Razas y Culturas de MERP
la VD en VsD tienen un equivalente directo en VsD. Utiliza los Elfos Cre-
pusculares como Elfos Silvanos, Elfos Argénteos como Sindar
PV: PG y Elfos Astrales como Noldor. Puede que quieras utilizar las
reglas de creación de Culturas para recrear las distintas culturas
Tipo de Armadura: Ninguna = Sin Armadura, Cuero = Ar- humanas de la Tierra Media, o simplemente utilizar las que se
madura Ligera, Cuero Endurecido = Almadura Ligera (con la encuentran en el Manual.
cualidad Rígida), Cota de Malla = Armadura Media, Coraza =
Armadura Pesada Vocaciones: convierte la Profesión de MERP en su equivalente
de VsD. Guerrero = Guerrero; Explorador = Pícaro; Mago =
BD: DEF Mago; Animista = Animista; Bardo = Versátil (con el Trasfondo
de Bardo de Leyendas Ancestrales); Montaraz = Campeón con
BO/Ataque: Ataque o BC el Trasfondo Montaraz.
Tipo de crítico: Normal = Normal, Grande = Heroico, Enorme
Magia y Sortilegios
= Épico
Salvaciones (TSV y TSF): utiliza la Tabla de Tiradas de Sal-
vación y el Nivel de la criatura para determinar su Bonificador
de Salvación. Ajústalo arriba o abajo si crees que debería ser La Magia en VsD es bastante distinta a la de MERP. Para em-
más o menos resistente a algo. pezar, no hay Reinos de la Magia, tu selección de Escuelas
Sortílegas depende solo de tu Vocación. En segundo lugar no
Si necesitas más detalles, te sugiero que rehagas la criatura hay una “probabilidad de aprender” una Escuela Sortílega: los
desde cero utilizando las reglas de creación de Adversarios de personajes aprenden Escuelas Sortílegas invirtiendo PD en
las Reglas de VsD. ellas. En este caso lo mejor será utilizar los PD del personaje
y adquirir rangos en aquellas Escuelas Sortílegas que parezcan
ajustarse mejor al personaje.
PM: los personajes de VsD suelen tener más PM que los perso-
najes de MERP, ¡pero recuerda que cosas tales como los multi-
plicadores de PP no existen en VsD! Si tu personaje de MERP
cuenta con un multiplicador de PP, puede que quieras cambiar-
lo por un Foco Mágico, o un objeto mágico totalmente distinto.