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Mago: La Ascensión y sus Tradiciones

Este documento contiene un índice de varias ayudas y aventuras para el juego de rol Mago: La Ascensión. Brevemente describe cada entrada, incluyendo resúmenes de escenarios, personajes, organizaciones y eventos mágicos en diferentes lugares del mundo que podrían usarse como inspiración o integrarse en campañas de juego.

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Mago: La Ascensión y sus Tradiciones

Este documento contiene un índice de varias ayudas y aventuras para el juego de rol Mago: La Ascensión. Brevemente describe cada entrada, incluyendo resúmenes de escenarios, personajes, organizaciones y eventos mágicos en diferentes lugares del mundo que podrían usarse como inspiración o integrarse en campañas de juego.

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1

CAJÓN DESASTRE: MAGO


ÍNDICE
4 VIOLÍN: Una aventura para Mago: la Ascensión, con música de violín de fondo, en el que los
personajes siguen una serie de misteriosos asesinatos y deben evitar una catástrofe en la ciudad de Seattle.

11 SECTAS SECRETAS DE LA HERMANDAD AKÁSHICA: Una ayuda para Mago: la


Ascensión. Un complemento al Libro de Tradición de la Hermandad Akáshica, que describe las prácticas
internas de sus facciones.

15 LA ROSA DEL NUEVO MUNDO: Una capilla para Mago: la Ascensión, situada en la ciudad
de San Francisco, con un antiguo legado heredado de Irlanda, así como una descripción de su estructura y
de los magos que habitan en ella. Esta capilla puede utilizarse como punto de partida para la historia "El
Telar del Destino".

25 CHODONA: EL CÓDIGO TANATOICO: Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se


muestra el código interno y filosófico de la Tradición Eutánatos, que va mucho más allá del estereotipo de
"magos de la muerte".

26 LA ALIANZA DE FINISTERRE: Una ayuda para Edad Oscura: Mago, que describe una
fortaleza de la Orden de Hermes situada en la Costa de la Muerte de la península ibérica y sus habitantes.

34 SEXO, SEXUALIDAD Y MAGIA SEXUAL: Un breve ensayo para la Mago: la Ascensión


sobre la visión que las diversas facciones de la Guerra de la Ascensión tienen sobre el sexo y la forma de
utilizarlo en sus paradigmas mágicos.

41 MAGIA NÓRDICA: LOS ASATRU: Una ayuda para Mago: la Ascensión, un vistazo a la
sociedad de los magos escandinavos y a los Asatru, una sociedad interna de la Tradición Verbena, con su
filosofía, perspectivas, tradiciones y hechizos.

51 DEPARTAMENTO DE SEGURIDAD DIVISADERO: Una ayuda para Mago: la Ascensión,


en la que se describen varias personajes y localizaciones del Nuevo Orden Mundial en la ciudad de San
Francisco para una campaña relacionada con la Tecnocracia, bien como aliados o adversarios de los
jugadores.

59 LA CASA DEL SOL NACIENTE: Una ayuda para Mago: la Ascensión, que describe una
poderosa capilla de la Tradición Eutánatos en la ciudad de Nueva Orleáns, sus habitantes y recursos, así
como sus oscuros secretos.

66 PUMPKINVILLE: Una aventura para Mago: la Ascensión, relacionada con la caída de la


Capilla de Horizonte, en la que los personajes tendrán que responder a una desesperada petición de ayuda
y enfrentarse a una serie de fenómenos extraños.

75 ELEVANDO UNA VOZ AL CIELO: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se
ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados de la Tradición del Coro Celestial, para el uso de
jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de
inspiración, así como algunos de los más destacados miembros de la Tradición.

88 EL CABARET DE MEDIANOCHE: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se


muestra un carnaval itinerante de macabros fenómenos y curiosidades, controlado por una alianza de
corruptores Nefandos e ideas para integrarlos en las Crónicas.

96 ASCENSIÓN EN SUECIA: Una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe la


Historia de Suecia desde la perspectiva de los magos, con especial referencia a la ciudad de Estocolmo y
la capilla de Convivo Holmiensis, la principal capilla de Estocolmo, su historia, localizaciones
importantes y organización, así como otras capillas y facciones mágicas y sobrenaturales e ideas para
historias relacionadas con Estocolmo.
2

138 EL RITO DEL LICH: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describe una peligrosa
fórmula para conseguir la inmortalidad, la siniestra secta de los magos Nagaraja que anhela dominar la
vida y la muerte e ideas para involucrar a los Liches en tus historias.

149 FACCIONES@[Link]: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se


describen las distintas facciones de la Tradición de los Adeptos Virtuales, su ideología y prácticas, así
como las Recetas que han desarrollado con el paso del tiempo.

158 DIE FINKELBERG WERKE: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describe una
capilla de la Tradición de los Hijos del Éter situada en la cuenca del Ruhr, en Alemania, así como sus
habitantes e ideas para introducir el escenario en una Crónica.

168 LA TIERRA DE HORUS: ASCENSIÓN EN EGIPTO: Un escenario para Mago: la


Ascensión donde se describe la historia mística de Egipto y las principales facciones de la Guerra de la
Ascensión. También se incluye el esbozo de la Crónica: la Tierra de Horus en la que los personajes
tendrán que completar un proyecto iniciado hace milenios y que tendrá grandes repercusiones sobre el
paradigma de Egipto.

259 LA CRUZADA: EL REINO DE MOSCOVIA: Una ayuda para Mago: la Cruzada, en la que
se describe el reino de Moscovia, su situación, gobierno y costumbres. También describe la situación de
las diversas Tradiciones en el reino de Moscovia, así como de la Orden de la Razón y los Nefandos.

272 LAS TRADICIONES EN RUSIA: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se presenta
la historia de las diversas facciones místicas de Rusia y su situación actual.

281 SOCIEDADES SECRETAS DE ASIA: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se
describen cuatro Artes independientes de místicos surgidos entre las culturas de Oriente: los asesinos Go
Makisori Gama, los caníbales Toc Faan, los ciegos Tai Hoy Li y los chamánicos Hijos de Tengri, que han
sobrevivido al margen de las Tradiciones y la Tecnocracia.

292 DE LA ANTIGUA GALERÍA: PERSONAJES DEL CULTO DEL ÉXTASIS: Una ayuda
para Mago: la Ascensión en la que se muestran varios ejemplos de personajes del Culto del Éxtasis, así
como varios personajes destacados de la Tradición.

300 LA PRIMERA CÁBALA: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describe a los
miembros de la Primera Cábala que cayeron en lucha contra la Orden de la Razón y los que sobrevivieron
y dejaron su testimonio.

314 CANTANDO A LA LUZ DE LA LUNA: CHAMANISMO EUROPEO: Una ayuda para


Mago: la Ascensión y Edad Oscura: Mago, en la que se describen las tradiciones chamánicas de Irlanda,
Gran Bretaña, Finlandia y las tierras eslavas, con varias Recetas y Maravillas.

333 EL CASINO DIEFFENBAKKER: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se presenta
un Constructo de la Convención Tecnocrática del Sindicato, situado en Vancouver y dirigido por la
Amalgama de los Amos del Tapete, su estructura, medidas de seguridad e ideas para introducirlo en
Crónicas.

345 LOS DRAGONES ELEMENTALES: LA TECNOCRACIA EN ORIENTE: Una ayuda para


Mago: la Ascensión, donde se describe a los Dragones Elementales, facciones tecnománticas de Oriente,
que han creado su propio paradigma de poder paralelamente a la Tecnocracia occidental bajo sus propios
términos.

354 LAS CONFESIONES DE HEYLEL THEOMIM THOABATH BANI SOLIFICATI


DECLARADO BARABBUS: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se muestra la confesión de
Heylel Theomin, considerado el Gran Traidor, en el que explica las razones que le llevaron a traicionar a
la Primera Cábala.

368 ELECTROGITANO: Una aventura para Mago: la Ascensión, en la que los personajes tendrán
que ayudar a un antiguo maestro de las Tradiciones tras la reciente Tormenta de Avatar.
3

377 ARTES DE MESOAMÉRICA: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describen
diversas facciones místicas que remontan sus raíces a la América precolombina, así como
encantamientos, talismanes y lugares de importancia para el paradigma precolombino.

386 PROTEUS: Una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe el Constructo Proteus, un
titánico ser orgánico producto de la ingeniería genética de los Progenitores, sus habitantes, política interna
y sugerencias para crear historias.

394 HIJOS DE MERU: PERSONAJES AKÁSHICOS: Una ayuda para Mago: la Ascensión en la
que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o para utilizar como personajes
de trasfondo, así como algunos personajes destacados de la Tradición de la Hermandad Akáshica.

406 LAS CASAS DE HERMES: Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describen las Casas
que constituyen la Tradición de la Orden de Hermes, así como los diversos cambios e incorporaciones a
lo largo de su historia.

427 LOS CABALISTAS: Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se muestra un subgrupo de la
Orden de Hermes, los magos que usan la cábala, con información sobre sus orígenes, organización y
algunos de sus principales hechizos.

433 LOS ROSACRUCES: Una ayuda para Mago: la Ascensión, un subgrupo de la Orden de
Hermes involucrado en numerosas sociedades e intrigas esotéricas, con información sobre sus orígenes,
organización y algunos de sus principales hechizos.

440 EN LA CUMBRE DEL MUNDO: MAGIA EN EL CÍRCULO ÁRTICO: Una ayuda para
Mago: la Ascensión, en la que se describe el panorama místico del Círculo Ártico, con un vistazo al
misticismo de los pueblos que lo habitan, extrañas criaturas y espíritus, recetas y lugares legendarios.

452 EL MANUSCRITO DE LOS MERODEADORES: Una ayuda para Mago: la Ascensión,


donde se muestra el trasfondo de la facción de los Merodeadores, magos que han caído presa de la locura,
describiendo el proceso de su aparición así como ejemplos de personajes y objetos relacionados con ellos.

471 PROYECTO ANDROIDES: Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describen diversos
tipos de robots, androides y criaturas conscientes creadas mediante la magia de los Despertados, así como
reglas para su interpretación en una Crónica.

480 DERECHO DIVINO: Una aventura para Edad Oscura: Mago, en la que los personajes tendrán
que acudir a la ciudad de Jerusalén para ayudar al emperador Federico II a cumplir sus sueños de
divinidad o evitar que se conviertan en delirios infernales.

503 MENTE SOBRE MATERIA: Una aventura para Mago: la Ascensión, en la que los personajes
tendrán que lidiar con el proyecto de un excéntrico Archimago de San Francisco que ha construido su
propio mundo mental.
4

VIOLÍN
Por Magus

Y ahora, para disfrute de Narradores y Jugadores de Mago: la Ascensión, se os ofrece una


pequeña y mágica aventura introductoria. En esta ocasión el escenario se sitúa en la ciudad de Seattle, en
el oeste de los Estados Unidos, pero, como siempre, es fácilmente trasladable a cualquier ciudad
estadounidense. Aunque la aventura admite toda clase de personajes de las Tradiciones (o incluso, con
algunos retoques, de las Convenciones Tecnocráticas), considero que los tipos más adecuados para la
aventura (aunque no por ello los únicos) son Huérfanos o Seres Huecos.
El tema de esta aventura es… bueno, ¿a quién le importa? El tema es pasárselo bien. Punto. Y
antes de hacerme más repetitivo que el cocido madrileño, pasemos sin mayores divagaciones e
indicaciones al principio de la aventura.

INTRODUCCIÓN
Llueve en Seattle, aunque no es de extrañar, lo cual, lejos de ser raro, es un fenómeno bastante
común gracias a la climatología de la ciudad, caracterizada por un tiempo particularmente húmedo y frío,
durante varias semanas al año. Afortunadamente para los lugareños, ya están acostumbrados y lo
prefieren así. Las zonas residenciales se extienden caóticamente sobre amplias perspectivas de lagos,
montañas y mar. Seattle es un importante centro de exportación e importación de mercancías destinadas a
Alaska y Canadá. Los negocios y tiendas ofrecen un ambiente de colorido y prosperidad, aunque los
problemas de la gente sin hogar aumentan año tras año. Por otra parte la ciudad dispone de un
observatorio… pero todo esto les importa un comino a los personajes porque está lloviendo a cántaros y
se están calando hasta los huesos ¿Qué alguien saca el paraguas? El fuerte viento convierte el objeto en
un estorbo de tela y hierro retorcido.
En cualquier caso, son casi las nueve de la mañana y la mayoría de la gente se dirige hacia el
trabajo, agolpándose y empujando, situación agravada por el intenso tráfico. Las personas se mueven
taciturnas, sin apenas fijarse unas en otras. La situación se agrava si los personajes toman el autobús o el
metro, pues hay tantas personas apretujadas que la tensión parece a punto de estallar. El pan de cada día.
Cuando el ambiente parece haber alcanzado su clímax depresivo y agobiante, se produce un
accidente de tráfico. Que nadie se vuelva paranoico. Un coche negro se ha saltado un semáforo en rojo y
ha embestido lateralmente a un taxi. El taxista sale de su automóvil cojeando por su propio pie y
sangrando por la nariz, pero el conductor del coche negro parece estar gravemente herido, con su cabeza
reclinada sobre el volante, haciendo sonar el claxon. Un policía de tráfico llama a una ambulancia y
varios de sus compañeros se encargan de redirigir el tráfico y la circulación.

CAPÍTULO 1: EL ACCIDENTE
Suponiendo que los personajes se encuentren en las cercanías, bien juntos o por separado, se
sentirán extrañamente inquietos ante el accidente. Una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6),
revelará la existencia de magia residual muy poderosa en el interior del coche negro. Con tres éxitos
podrá determinarse que la magia es de esencia entrópica.
Uno de los policías retrocede asustado. Si los personajes se acercan (suponiendo que consiguen
convencer a la policía de que les dejen echar un vistazo), podrán comprobar que el conductor del coche
negro está muerto, su cuerpo envejecido más allá de cualquier edad natural, la piel colgando sobre sus
huesos y el cabello largo, blanco y enmarañado sobre sus hombros.
Enseguida llega una ambulancia y los enfermeros retiran discretamente el cadáver. Los ojos del
conductor muerto se encuentran hundidos en sus cuencas, con una mirada de sorpresa y terror.
Sin duda los personajes precisarán una historia convincente para acudir al Memorial Hospital de
Seattle y preguntar por el finado así, por las buenas. Si de alguna forma consiguen acceder a él, serán
recibidos por Jessica Norton, médica forense, quien les dice que está trabajando en el cuerpo y que si
quieren un informe completo deberán esperar hasta el día siguiente. Si alguien desea ayudar a la doctora
Jessica deberá presentar una acreditación médica mínima para estar presente durante la disección (con
una tarjeta de estudiante de medicina es suficiente, y un Pj. médico será admitido de inmediato). La
doctora realizará su trabajo con la eficacia de la rutina, y aunque no precisa ayuda, no tiene ningún
escrúpulo en que haya alguien presente.
El informe de la doctora Norton, aparte de los detalles rutinarios de sexo, edad y complexión del
sujeto revela varios detalles interesantes:
-El cuerpo muestra una carencia alarmante de fluidos, mostrando un alto nivel de sequedad.
-La muerte se produjo por un ataque al corazón repentino.
5

-La documentación identifica a la víctima como Nathan Stevens, un anticuario de cuarenta años
¡Sin embargo el cuerpo aparenta tener más de ochenta!
La doctora no permitirá que los personajes se queden con la documentación, aunque con un poco
de sigilo los Pjs. pueden tomar datos como su dirección, carnet, etc.
Si los personajes utilizan algún tipo de magia sobre el cuerpo, pueden percibir, con las esferas
adecuadas, que sobre el cuerpo se realizó un hechizo muy poderoso de Entropía, con una resonancia
particularmente siniestra. Por otra parte, si alguien intenta contactar con el espíritu de Nathan Stevens,
fallará automáticamente. El atrevido nigromante oirá una confusión de voces pidiendo ayuda y de
improviso, un gruñido bestial de fondo que hará caer un telón de silencio.

CAPÍTULO 2: UN ASESINATO SIN SOLUCIÓN.


Ya estuvieran presentes o no en el accidente con posterioridad uno de los personajes recibe la
visita de un contacto o aliado dentro de la comunidad mágica (o bien de un simple conocido, no seamos
quisquillosos). Se trata de Branwyn Elspeth, una maga de la Orden de Hermes (si estás jugando con la
Tecnocracia, sitúa un personaje tecnocrático adecuado). Branwyn es una maga bastante respetada en
Seattle, aunque algunos la consideran bastante infantil por su interés en los cuentos de hadas. Tras
presentarse educadamente e iniciar una conversación intrascendente sobre cualquier tema de interés
finalmente se desviará hacia el motivo de su visita.
-He venido porque Freddy Landers, un amigo mío de San Francisco, que había venido a Seattle
en un viaje de placer, ha sido asesinado de una forma bastante siniestra. Su cuerpo fue encontrado,
completamente envejecido y sin apenas sangre cerca del Civic Auditorium. Desearía que me ayudases a
descubrir a su asesino, pues me temo que sea una amenaza que nos afecte a todos.
Si el personaje acepta (y esperemos que acepte, si no irá a darle la vara a otro personaje hasta
que alguien le haga caso). Una sonrisa iluminará el rostro de Branwyn y profundizará en detalles.
-En principio supuse que Freddy había sido atacado por un vampiro, pero cuando traté de tejer
las hebras del pasado –que utilizó Magia de Tiempo, vamos- descubrí que alguien había estado
utilizando un hechizo, un hechizo de muerte, muy peligroso y de gran poder. Su cuerpo era prácticamente
piel y huesos. Pero eso no es todo. Su cuerpo estaba por completo… no sé como decirlo… vacío, pero no
vacío en un sentido físico, sino más bien espiritual. Como si algo lo hubiese absorbido por completo.
Si alguien se muestra interesado y pide más datos podrá saber que Freddy Landers era un mago
de la Orden de Hermes desde hace veinte años, que trabajaba como luthier (fabricante) de violines en San
Francisco, y que a menudo viajaba por todo el mundo en viajes de placer y negocios. Él y Branwyn no
estaban particularmente unidos, pero habían quedado para tomar un café ayer por la tarde, aprovechando
su estancia en Seattle, y al no acudir a la cita Branwyn lo llamó a su casa hasta que se enteró de que su
cadáver había sido encontrado cerca del Civic Auditorium.
Si se le menciona lo del accidente y la semejanza entre ambas muertes, no hace falta ser un lince
para saber que los dos casos están relacionados.
Branwyn deja al personaje su dirección y teléfono, además de la dirección de Freddy Landers. Si
algún personaje requiere que les ayude en la investigación, Branwyn afirma que desgraciadamente no
podrá estar disponible hasta dentro de dos días, aunque les ofrecerá consejo y recursos.

CAPÍTULO 3: PISTAS Y VIOLINES


En el caso de que los personajes comiencen inmediatamente la búsqueda, pueden tener tres
direcciones a las que dirigirse: la casa de Nathan Stevens, la casa de Freddy Landers o el Civic
Auditorium.
La casa de Nathan Stevens. Se trata de una tienda cerca del mercado de Pike´s Place, una calle
de tráfico peatonal muy denso en los fines de semana. En esta calle se encuentran tiendas que venden de
todo, desde camisetas hippies lavadas a piedra a dulces turcos.
La tienda de Nathan Stevens es un establecimiento de antigüedades, en el que cuelga un ominoso
letrero con la indicación de CERRADO. El escaparate está protegido con una reja y en él se ven dos
sillones de estilo rococó del período de un tal Luis XV, una vajilla de estilo isabelino, y un retrato
bastante viejo y gastado por el tiempo, cuya mirada parece vigilar a los viandantes.
Si los personajes consiguen entrar sin llamar la atención, puesto que la calle está muy
frecuentada todos los días, entrarán en una especie de bazar lleno de objetos antiguos y extraños, a
imaginación del Narrador: desde lanzas tribales hasta tratados antiguos de historia erótica para gozo de
mentes calenturientas. En la trastienda se encuentra una habitación con cocina adosada, donde Nathan
debía vivir habitualmente.
Es muy fácil distraerse con el batiburrillo de objetos del interior de la tienda de Nathan Stevens,
por lo cual todas las tiradas de Percepción + Investigación serán a dificultad 8. El éxito indica que entre
6

los libros de registro de Nathan Stevens se encuentra un catálogo de instrumentos musicales antiguos, y
que en el día de su muerte se había citado con el señor Vince Ellis para comprarle un violín Stradivarius.
Si se encuentran en la tienda, poco tiempo después llamarán a la puerta, y si alguien abre, en el
umbral aparecerá un anciano de aspecto amable, vestido de negro y gris, con un espeso mostacho blanco,
apoyado en un paraguas empapado. Preguntará por el señor Stevens, y que está interesado en su oferta.
Los personajes no necesitan hacen grandes esfuerzos para convencerle de que están al cargo de
la tienda mientras el señor Stevens está ausente, pues todavía ignora que ha muerto (si se le dice que ha
muerto, se mostrará decepcionado). El nombre del anciano es Horace Prescott. Es un violinista jubilado y
había venido a la tienda del señor Stevens a comprarle un Stradivarius que le había ofrecido. Aparte de
eso, y de invitar a los personajes a una taza de chocolate caliente o a unos pastelillos de nabicol si son
amables, poco más podrá decir.
La casa de Freddy Landers. Freddy vivía en un apartamento de alquiler durante su instancia en
Seattle, en Alaskan Way, en una calle llena de comercios, restaurantes y marisquerías, con una
impresionante vista del mar. El apartamento se encuentra en un edificio de reciente construcción,
especialmente dedicado al turismo. Para entrar en el apartamento deberán guardar cierta discreción, pues
el portero (el señor Law) es un individuo quisquilloso con una memoria de elefante y bastante suspicaz
con los desconocidos. Aparte, la policía suele merodear por los alrededores, por si alguien quiere avisarla.
Suponiendo que consigan entrar sin armar demasiado jaleo, el apartamento de Landers no está
excesivamente decorado (al fin y al cabo su estancia aquí era temporal). Lo que sí llama la atención de
inmediato son cinco violines sobre la mesa del salón. Uno de ellos está fuera de su funda, y enseguida
resulta evidente que su propietario lo estaba afinando y limpiando, a juzgar por los útiles que se
encuentran a su alrededor.
Un vistazo al apartamento revela una pequeña biblioteca de música con distintos libros y
partituras relacionados con los violines: Historia de los Violines, los Violines y Yo, Cuerdas de Violín,
100 Maneras para tocar el Violín, Violín para novatos… Se nota que Freddy Landers estaba un poco
obsesionado con el tema.
Los violines de Landers son unos instrumentos excelentes pero perfectamente normales.
Un registro concienzudo (Percepción +Investigación, dificultad 7), proporciona el hallazgo de un
maletín castaño en un rincón bajo el armario cerrado con un pequeño candado. Cualquier intento de forzar
el maletín producirá una descarga eléctrica (de intensidad Pikachu, tampoco es para matar a nadie), a
menos que con un hechizo improvisado de Fuerzas 2 se introduzca un poco de energía eléctrica en la
cerradura.
El maletín, que es más amplio por dentro que por fuera, contiene un pequeño guardarropa, un
neceser, una pistola de agua (deja a los jugadores que se devanen los sesos pensando para qué demonios
sirve. Se trata de un regalo de Sanders para su sobrino), y tres libros: uno de ellos son sus partituras y
composiciones particulares, otro sus anotaciones sobre el funcionamiento de la magia y otro su diario de
viaje, que revela información muy interesante.
El diario de Landers cuenta a grandes rasgos que el mago le estaba siguiendo la pista a un
artefacto muy peligroso: el Violín de Almas. Landers descubrió de su existencia en Austria a través del
grimorio de un alquimista y fabricante de violines del siglo XVIII, y trató de localizarlo para destruirlo,
pero alguien se le adelantó, un hechicero renegado llamado Elías Vince, y ha estado siguiéndolo hasta
Seattle. Parece que Elías tenía intención de reunirse con un anticuario de la ciudad, Nathan Stevens
(aparece su dirección en Pike´s Place).
El Civic Auditorium. Es un moderno auditorio que combina una estructura de estilo neoclásico
con cristal y acero. En cuanto se acercan allí aparece un Cadillac Negro, que se detiene frente al edificio,
y del que bajan Cinco Hombres de Negro (No, no son los chicos de CQC, aunque su indumentaria es
parecida). Inmediatamente, salvo que se encuentren en buenas relaciones con la Tecnocracia (si los
personajes son tecnócratas el encuentro es con magos de las Tradiciones), los Hombres de Negro
improvisan un efecto de Mente para que se rindan (Areté 6: un éxito por cada personaje, de lo contrario
nadie resulta afectado), y si los Pjs. se ponen bravucones recurrirán a medios más mundanos en forma de
armas.
Los Hombres de Negro se conforman con expulsar a los personajes del lugar, aunque tampoco
les importará llevarse a un personaje de por medio con el argumento de resistencia a la autoridad y Mal
Bicho Alterador de la Realidad Consensuada. Una vez la zona quede despejada, entrarán en el Civic
Auditorium.
Si los personajes tienen ocasión de investigar el lugar no encontrarán nada de interés en los
alrededores. Sin embargo, una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) les dejará nuevamente
con la impresión de que en lugar se ha realizado un poderoso hechizo, de la misma resonancia que el que
acabó con Nathan Stevens.
7

En la puerta del auditorio hay un enorme cartel que anuncia un concierto para esa misma noche
de Mae Michiko, una joven prodigio del violín.

CAPÍTULO 4: ESTA NOCHE HAY UN CONCIERTO.


Si de alguna forma han logrado evitar o han acabado con los Hombres de Negro, los personajes
pueden registrar el Civic Auditorium si lo desean. Los guardas de la entrada no los dejarán entrar sin
razones convincentes (una tirada de Manipulación + Subterfugio, dificultad 7, salvo que a alguien se le
ocurra una buena idea).
El edificio es un hervidero de actividad, con un montón de decoradores, estilistas, diseñadores,
carpinteros, pintores y demás fauna que se suele concentrar en este tipo de eventos. Todo el mundo está
bastante ocupado con su trabajo y no tienen tiempo para contestar preguntas tontas, aunque alguien puede
tomarse un respiro si se le invita a un café. En general el personal del auditorio poco puede aportar salvo
que Mae Michiko actuará en directo esta noche, recién llegada de Los Ángeles y sobre la disposición de
las distintas salas del auditorio.
Antes o después un pequeño hombrecillo vestido de ejecutivo se dirigirá a los personajes y les
preguntará qué hacen allí. Si es obvio que no forman parte del personal les pedirá educadamente que
salgan y los acompañará personalmente hasta la puerta para asegurarse de que lo hagan. Se trata del
director del auditorio, al que alguien (Elías Vince) ha informado de que los personajes se han colado.
Si los Hombres de Negro entraron en el edificio tras haberse enfrentado o no a los personajes,
una tirada de Percepción + Consciencia, dificultad 7 revela que se está produciendo una conflagración
mágica en los sótanos del auditorio. Cuando los Pjs. lleguen allí la pelea ya habrá terminado, y sólo
quedarán unos restos humeantes, que alguien podría identificar (Inteligencia + Medicina, dificultad 8),
como los Hombres de Negro. En unos minutos los restos se habrán disuelto por completo.

CAPÍTULO 5: COMIENZAN LOS PROBLEMAS


A alguien podría ocurrírsele entrevistarse con Mae Michiko antes del concierto, pero no se
encuentra disponible. La pequeña prodigio de 13 años se encuentra de compras por las tiendas de Seattle,
haciendo turismo en la ciudad. Hay muy pocas probabilidades de que la encuentren, pero si lo hacen, sus
guardaespaldas se encargarán de que nadie la moleste. Si por algún medio consiguen acercarse a la niña
ella se mostrará por completo reservada, y no sabe nada de ningún Violín de Almas ni de nada que se le
parezca.
El concierto comienza a las 22:00, hora local, y Mae Michiko llega justo a tiempo para vestirse y
salir al escenario. Han acudido al concierto varios destacados miembros de la élite local, entre ellos el
alcalde de Seattle y su mujer. Todo el mundo va vestido de tiros largos para la ocasión (salvo quizás, los
personajes). Las entradas cuestan unos 50 $ de media, pero salvo que los Pjs. las hayan comprado con
antelación, se habrán agotado una hora antes del concierto.
Todo está dispuesto para empezar. La gente se acomoda en sus asientos. El escenario es una
enorme plataforma de roble con cortinajes carmesíes y bordados dorados, y una pequeña orquesta de
acompañamiento está situada al fondo. Los asientos están llenos.
De repente, uno de los personajes nota un ligero toque en el hombro, y al girarse se encuentra
con un hombre de mediana edad, vestido de negro y con gafas oscuras, que sonríe francamente y dice:
-Calma. Les ruego se detengan antes de provocar un escándalo en mitad de un evento público
como éste. Me llamo Gordon Williams y me gustaría hablar discretamente con ustedes.
Si los personajes aceptan, se sentará a su lado y con un pequeño dispositivo de su bolsillo creará
un Efecto que aislará su conversación con los personajes, camuflándola con un discurso irrelevante, para
así poder hablar con total libertad sin alarmar a los Durmientes.
-Mis compañeros y yo hemos sido informados de que una entidad disruptora de la identidad,
conocida en su jerga como Nephandus, se ha refugiado en este lugar y tiene en su poder un peligroso
artefacto conocido como Violín de Almas. Mi intención es destruir ese artefacto y a su poseedor.
A continuación preguntará sobre los motivos de los personajes, y la información que han podido
obtener.
-El Violín de Almas es un artefacto que, en cierta manera, se encuentra vivo, apoderándose de
las energías vitales de quien se encuentra a su alrededor. Estamos siguiendo su pista pero…
En esos momentos sonará el móvil de Williams, lo que provocará que uno de los espectadores lo
mire con ojos asesinos. Gordon Williams lo ignorará y descolgará el móvil. Tras unos segundos dirá:
-Me temo que los problemas han comenzado, caballeros. Varias aberraciones
extradimensionales han sido convocadas en los sótanos del auditorio. Si desean acompañarme…
Williams se dirige con paso rápido a las escaleras del sótano, sin detenerse a esperar a los
personajes. Una tirada de (Percepción +Expresión, dificultad 6) permite percibir que el Tecnócrata se
encuentra muy agitado.
8

Al llegar al sótano la escena es por completo dantesca. Seis Hombres de Negro se encuentran
enzarzados en combate con monstruosas figuras translúcidas, que atraviesan las paredes. Los Hombres de
Negro se defienden con pistolas de rayos, cuya efectividad parece ser limitada. Uno de los Hombres de
Negro cae al suelo, y poco después ¡se levanta para atacar a sus compañeros!
Una tirada de Inteligencia + Ocultismo, dificultad 7, permite saber que las “aberraciones
extradimensionales” son espectros. Sus ataques no realizan daño físico, pero drenan fuerza de Voluntad.
Si una víctima llega a Fuerza de Voluntad 0 es poseída por el espectro. Las Esferas de Espíritu y Entropía
son especialmente útiles para defenderse de ellos.
El Narrador debería asignar características y poderes a los espectros como si se tratara de
espíritus, dándoles poderes y hechizos adecuados con su naturaleza, o utilizar las reglas de Wraith: el
Olvido, aunque desaconsejo mezclar ambos sistemas. Sin importar la opción, el combate debería estar
equilibrado.
Finalmente, en mitad del enfrentamiento, Gordon Williams les dirá a los personajes:
-¡Esto sólo es una distracción! ¡Busquen al Nephandus antes de que sea demasiado tarde!
Los Pjs. deberían hacer caso de Williams, de lo contrario, pasa directamente al final.

CAPÍTULO 6: EL VIOLÍN DE ALMAS


Si los personajes no han seguido a Gordon Williams, podrán ver cómo Mae Michiko llega a
escena en medio del enfervorecido aplauso del público y el concierto comienza. Se acomoda sobre una
silla y extrae los primeros acordes de su violín. Su melodía es alegre y desenfadada, elevándose por
encima del acompañamiento del resto de la orquesta, con un ritmo realmente endiablado y una pericia que
pocos sospecharían en una niña de 13 años. El público escucha embelesado su actuación, a medida que
las notas del violín se extienden por el escenario.
Y cuando la melodía está a punto de finalizar, de repente el violín emite un pavoroso chirrido,
seguido de un acorde bajo y grave, en un tono amenazador. El instrumento salta de las manos de la niña y
comienza a crecer y a distorsionarse, hasta tomar una horrible forma que hace que el público chille
aterrorizado, y provocando el caos y el tumulto por llegar a la salida.
En esos momentos, el Violín de Almas lanza su hechizo de muerte (Entropía 5), sobre todos los
seres vivos de la sala mediante una escala desafinada y horrísona. Los personajes que obtengan éxito en
una tirada de Inteligencia + Cosmología, dificultad 6, pueden darse cuenta de la acción, y tratar de utilizar
algún tipo de Contramagia para contrarrestar los éxitos del espíritu. De lo contrario, por cada éxito que
saque el Violín en su tirada de Gnosis (Gnosis 6), con una dificultad de la Fuerza de Voluntad de los
personajes, les extraerá un punto de Fuerza de Voluntad a cada uno, envejeciendo progresivamente. Si
llegan a cero, deberán hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8), cada turno para no morir de un
infarto. El Violín repetirá el hechizo cada turno hasta que no quede nadie vivo, claro que mientras lo
efectúa no puede hacer nada más. Pero si los personajes le atacan directamente no dudará en utilizar
medios físicos.
Para evitar el hechizo de muerte es necesario salir del auditorio, y para contrarrestar sus efectos
hay que destruir el Violín de Almas. Si los personajes optan por combatirlo por las bravas: ¡buena suerte!
En el caso en el que el Narrador se sienta generoso, puede hacer que Branwyn Elspeth o Gordon Williams
lleguen con refuerzos para ayudar a los Pjs.
Si los personajes han buscado a Mae Michiko, o si han seguido el consejo de Williams de buscar
al Nephandus antes de que comience el concierto, descubrirán que un hombre alto y vestido de gris está
entrando en el camerino de la joven violinista con una funda de violín bajo el brazo. En efecto, se trata de
Elías Vince, que lleva a cabo sus planes de destrucción mientras sus enemigos (los Hombres de Negro)
están entretenidos luchando con sus servidores. Si no es detenido, entregará el Violín de Almas a Mae
Michiko y con un Efecto de Mente la convencerá para que lo toque en el escenario.
Si los Pjs. no son discretos los verá y soltará una maldición (literal, no mágica) y tratará de darles
su merecido con su propio arsenal mágico. Aunque es poderoso, Elías Vince no es nada sutil, y se ha
puesto muy nervioso ahora que está tan cerca del éxito. Antes o después la Paradoja se cobrará su precio
(si a los Pjs les va bastante mal con la ayuda del Narrador), las manos del Nefando estallarán en llamas y
los personajes (si son inteligentes) acabarán con el resto.
Mientras a nadie se le ocurra tocarlo, el Violín de Almas es inofensivo, y aunque posee una
dureza sobrenatural (7 niveles de salud) puede ser destruido con facilidad.

EPÍLOGO
Branwyn Elspeth recompensará adecuadamente a los personajes tras enterarse de lo sucedido, y
les permitirá quedarse con copias de los escritos de Freddy Landers. No obstante, insistirá en que las
propiedades del difunto deben ser devueltas a sus compañeros de la capilla de San Francisco, que
dispondrán de ellas de la mejor manera.
9

Gordon Williams no será tan generoso si los personajes no pertenecen a la Tecnocracia, aunque
agradecerá su colaboración, y se mostrará dispuesto a ayudarles en el futuro si de nuevo se enfrentan a un
peligro común, pudiendo añadir un punto a sus Contactos.
Si Mae Michiko llegó a iniciar su actuación y el Violín de Almas fue despertado, los Tecnócratas
lograrán tranquilizar a los Durmientes y sutilmente manipular sus mentes para que racionalicen lo
ocurrido como una explosión accidental en el escenario. Con la destrucción del Violín de Almas, sus
efectos de envejecimiento se contrarrestan, aunque nada puede hacerse por quienes hayan muerto de un
infarto.
Bueno, y además, tras este desafortunado incidente, los representantes de Mae Michiko anuncian
que la joven violinista piensa compensar a sus espectadores dando gratuitamente un nuevo concierto dos
días después a la misma hora, y no se exigirá pago a quienes presenten la entrada de la noche de su
primera actuación. De este modo, los personajes que lo deseen, podrán escuchar un maravilloso concierto
de violín con tranquilidad, si los recientes recuerdos se lo permiten…

*******

Mae Michiko se dispuso a salir a escena. El nuevo violín parecía muy ligero, quizás debido a la
fabricación veneciana. Para la joven violinista la elección de su violín era muy importante, pues cada
uno parecía poseer sus propias virtudes y sonoridades, casi como si dispusieran de personalidades
diferentes.
Siempre sentía un nudo en la garganta cuando salía al escenario. Nunca acababa de acostumbrarse al
público. Pero la felicidad que expresaban los aplausos de las multitudes eran una recompensa más que
suficiente por el nerviosismo que atravesaba antes de comenzar.
Mientras se acomodaba en su silla, en el centro del escenario, de repente miró a la primera fila
y distinguió a los espectadores. Sonrió. No sabía por qué, pero sentía el inexplicable pensamiento de que
el concierto no hubiera sido posible sin la especial ayuda de aquellas personas de la primera fila cuyos
rostros se le aparecían nítidos.
Manteniendo su sonrisa, movió el arco del violín con un movimiento suave. Una tenue nota dio
comienzo al concierto.

APÉNDICE
Y ahora, Narrador, unos cuantos consejos, explicaciones, aclaraciones y datos que espero te
resulten de utilidad.
Gran parte de la información sobre los magos de Seattle aparece en el suplemento de Mago:
Saber Oculto (el libro que acompaña a las pantallas de la 1ª edición), aunque, como siempre, cualquier
otra ciudad puede adaptarse a esta aventura con muy poco esfuerzo.
Sería recomendable, aunque no imprescindible, que como música de ambiente pusieses (a un
volumen razonable), música clásica de violín, o, si dispones de ella, algún álbum de Vanessa Mae. De
cualquier forma, todo el atrezzo queda en tus manos.

El Violín de Almas se trata de un instrumento infernal creado por un Nefando del siglo XVIII.
Para su creación ató un poderoso demonio a un violín fabricado especialmente para ello.
Desgraciadamente, el demonio destruyó a su invocador, aunque quedó atado al violín.
El instrumento quedó abandonado en un museo hasta que un Nefando llamado Elías Vince
descubrió su verdadera naturaleza y lo robó para aprovechar sus poderes. Como sabía que no podía
controlar al demonio del violín cada vez que era invocado, buscó una forma de utilizarlo haciendo que
otra persona lo tocara por él. Necesitando probarlo, citó al anticuario Nathan Stevens para que lo tocara
en una pequeña habitación dispuesta para tal efecto. Mientras el anticuario lo tocaba, apareció la némesis
de Elías, Freddy Landers de la Orden de Hermes, pero el taimado Nefando logró engañarlo para que
quedase encerrado en la misma habitación que Nathan. Cuando el Violín de Almas se activó, Nathan y
Freddy trataron de huir, pero el demonio consiguió destruirles. Freddy fue alcanzado por el demonio y
murió mientras bajaba las escaleras del Civic Auditorium, mientras que Nathan Stevens consiguió llegar
hasta su coche y murió al volante mientras emprendía una loca carrera a través de Seattle.
Una vez probada la efectividad del Violín de Almas, Elías Vince se dispuso a utilizarlo para
arrebatar las almas de todo el público del escenario del Civic Auditorium. El concierto de Mae Michiko le
proporcionaba esa oportunidad, pero los Hombres de Negro y los personajes se interpusieron en su
camino.
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El Violín de almas es inofensivo hasta que se hace sonar conscientemente. Cada turno que se
toquen sus cuerdas irritan al demonio que habita su interior, y finalmente hace su aparición, lanzando su
hechizo (una poderosa versión de la Plaga del Envejecimiento), que absorbe parte de la energía espiritual
de los seres vivos llenando la reserva de poder del demonio. Por otro lado, parte de esa energía (un hecho
que Elías Vince conocía) se acumula en el violín en forma de un Tass de resonancia corrupta (El Violín
puede producir hasta dos puntos de Tass al día). Las almas así atrapadas permanecen dentro del violín
hasta que el Tass es utilizado o el instrumento es destruido. El demonio regresa a su prisión si no queda
nadie con vida en los alrededores.
El Violín no funciona con personas con Verdadera Fe.

EL DEMONIO DEL VIOLÍN DE ALMAS


Este demonio feo, poderoso y malo malísimo parece un engendro retorcido y estilizado de ébano
negro con garras como estacas aguzadas. Su piel oscura tiene vetas jaspeadas semejantes a las de la
madera.
Rasgos Físicos (Materializado): Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 6. 8 Niveles de Salud OK-OK-
(-1-1)-(-2-2-2)-Incapacitado.
Habilidades: Alerta 1, Pelea 3
Ataques: Garra: Fuerza +2
Rasgos Espirituales: Fuerza de Voluntad 8, Rabia 6 Gnosis 6 Poder 30.
Poderes: Robar almas: Este poder le cuesta 10 puntos cada vez que lo utiliza pero por cada punto
que consigue robar (y en un escenario hay muuuucha gente) recupera un punto de poder.

ELÍAS VINCE
Este ambicioso Nefando pretende utilizar el poder del Violín de Almas para acumular Tass para
su uso temporal. Es un hombre de unos cuarenta años, calvo y con arrugas, que suele vestir con trajes de
ejecutivo gris. Su principal debilidad es su impaciencia, que le lleva a actuar precipitadamente cuando se
ve acorralado.
Esencia: Primordial:
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Esferas: Cardinal 2, Entropía 2, Espíritu 3, Fuerzas 2, Mente 4,
Fuerza de Voluntad: 6 Areté: 5
Quintaesencia: 8 Paradoja: 7
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SECTAS SECRETAS DE LA HERMANDAD AKÁSHICA


Por Emrey Barnes

El Libro de Tradición: Hermandad Akáshica ya está disponible. A pesar de la información


ofrecida en el mismo no hemos podido abarcarlo todo. En este artículo se muestra material suplementario
sobre nuestros amigos los magos de las artes marciales. Ha sido escrito por el autor del suplemento y
tiene la aprobación del director encargado de la línea de Mago: la Ascensión.

Cada hombre posee un estilo y afirma que es el verdadero excluyendo los demás estilos. Estos
estilos se convierten en instituciones con explicaciones del “Camino”, diseccionando y aislando la
armonía de la determinación y la delicadeza, estableciendo formas rítmicas según el estado particular de
sus técnicas.
-Bruce Lee, “El Tao de Jeet Kune Do”

Las enseñanzas de la Hermandad Akáshica han sido divididas en cuatro sectas diferentes que se
enfocan en la fuerza de cada Avatar individual. Aprender las bases de un estilo individual de Do lleva de
dos a cinco años; los iniciados deben completar esta fase de entrenamiento antes de abandonar el control
directo de sus maestros.
A lo largo de la historia, las Túnicas Naranjas han buscado la paz y el conocimiento y forman el
mayor contingente de la Hermandad. Esta secta tiende a residir dentro de los muros de las distintas
Xiudaoyuan (Capillas). Los miembros de la secta de las Escamas del Dragón, son la infantería de la
Hermandad en la Guerra de la Ascensión y componen el segundo contingente en número. Los miembros
de la secta Yogi manipulan sus cuerpos y el mundo espiritual ejerciendo intensos rituales de
autonegación. A través de ellos descubren la unidad de su interior. Los miembros de la secta de las Pieles
Azules son los más raros y protegidos de los Akáshicos; la Hermandad considera que quienes siguen esta
senda de Don tienen las mayores probabilidades de alcanzar la Ascensión.
Cada secta enseña sus propias maniobras especiales y recetas que son enseñadas sólo a los
Doístas de cada estilo. Cada secta también se especializa en desarrollar determinadas Habilidades y
Atributos. Asimismo, también disponen de signos manuales secretos además de los que son utilizados por
el conjunto de la Hermandad Akáshica, y las sectas a menudo para guardan para sí mismas el
conocimiento de sus enseñanzas místicas.

SIMILITUDES ENTRE LAS TÚNICAS NARANJAS Y LAS ESCAMAS DE


DRAGÓN
Tanto las Túnicas Naranjas como las Escamas de Dragón dependen de la existencia del reino
material. Los iniciados de ambos grupos aprenden a percibir el mundo físico (Alerta) y sus propios
cuerpos (Medicina). Las Túnicas Naranjas realizan efectos mediante la utilización interna del chi,
mientras que las Escamas del Dragón ejercen su influencia mediante efectos externos y físicos
potenciados con el ki.
Durante el proceso de purificación corporal el iniciado aprende que todo lo que le rodea tiene
debilidades ocultas (Esfera de Entropía) que pueden permitirle desenredar los Patrones.

Las prácticas de las Túnicas Naranjas


Busca estabilizar y armonizar el mundo, porque es lo que nos hace ser nosotros mismos. Si
deseamos estar en paz, también debería estar en paz el mundo. Si deseamos ser libres, debemos liberar el
mundo de percepciones preconcebidas y limitadoras.

Las Túnicas Naranjas se esfuerzan por incrementar las habilidades cognitivas del individuo
(Atributos Mentales, especialmente Inteligencia), mediante la lectura de filosofía y sutras y mediante la
meditación de los esquemas mentales que dirigen las acciones de los demás (Manipulación). Buscan la
respuesta a la pregunta definitiva del Todo Cósmico: “¿Por qué?”.
Las Túnicas Naranjas exploran el mundo definiendo las circunstancias y sus efectos. Estos
estudiantes comprenden la necesidad de la interacción social y cómo llevarla a conclusiones
(Investigación) y control (Expresión, Etiqueta) de casi cualquier cosa en el mundo físico. Comprendiendo
cómo una serie de acontecimientos llevan a reaccionar a los individuos, las Túnicas Naranjas aprenden a
convertirse en uno con su ambiente y fusionarse con los alrededores (Sigilo, Arcano).
Las posiciones manuales y meditativas (sentarse, levantarse y caminar) (Meditación) aumentan
la habilidad de las Túnicas Naranjas liberando los poderes de la Esfera de Mente. De este modo los
12

iniciados aprenden a moldear las mentes de los demás. Cuando es necesario defender las Xiudaoyuan y a
los Durmientes, las Túnicas Naranjas aprenden a devolver el odio y el mal de regreso a la mente de quien
los proyecta. Sin embargo, se desaconseja este tipo de maniobra.
Las armas, técnicas y entrenamiento ayudan a la mente a encontrar la paz en sí misma y permiten
al Doísta liberar las energías mediante otros Patrones aparte del suyo. También son útiles cuando
aparecen visitantes menos iluminados.
Este estilo de Do permite al Doísta redirigir la fuerza de sus enemigos (Esferas de Fuerza y
Entropía). El sensei Túnica Naranja simplemente permite que sus enemigos se derroten a sí mismos.

Las enseñanzas de las Escamas de Dragón


Las Escamas de Dragón estudian rituales que endurecen el cuerpo conocidos como “katas” para
incrementar su fuerza física (incrementando los Atributos Físicos y habilidades de combate de los
iniciados). A los estudiantes se les enseña que la musculatura humana puede alcanzar su máximo
potencial mediante las posturas exactas. Los movimientos de los brazos y las piernas añadidos a los giros
del torso pueden enfocar la fuerza en la acción (Fuerza de Voluntad) y la naturaleza maleable de la forma
física puede aprovecharse para absorber un tremendo impacto (Esquivar).
La consciencia del cuerpo (Atletismo, Medicina), aumenta la habilidad del Doísta para causar
daño aplicando la fuerza en los lugares adecuados (Destreza, Pelea) del oponente de forma eficaz. Estos
impactos pueden utilizarse para desarmar, paralizar o matar. El adiestramiento marcial evoluciona hacia
el dominio de las armas (Armas C.C.).
El Do de las Escamas de Dragón permite al iniciado ganar un sentido de la distancia entre sí
mismo y el oponente y le enseña que en realidad la distancia no existe (Correspondencia). Éste es el
principal campo de estudio místico de las Escamas de Dragón, aunque muchos magos deciden ignorarlo
por efectos más formidables e inmediatos de destrucción (Entropía y Fuerzas).
El sensei Escama de Dragón percibe que la mejor forma de derrotar a un oponente es evitarlo
totalmente; sin embargo cuando es necesario enfrentarse al mal, debe hacerse sin restricciones y hasta la
muerte.

SIMILITUDES ENTRE LOS YOGI Y LAS PIELES AZULES


Los obstáculos pueden superarse; a veces necesitan un salto ciego de fe.
-Cheng Sa, “El leñador vengativo”

El Do de los Yogi y las Pieles Azules une directamente al iniciado con los campos de estudio
ocultos a la mayor parte de la humanidad. El entrenamiento de la mente (Esfera de Mente) y la
purificación del cuerpo (a menudo mediante la Meditación) son esenciales pues el iniciado puede
volverse loco con facilidad mediante los poderes alteradores de la realidad de la magia.
Ambos estilos de Do enseñan al iniciado a sumergirse en formas superiores de espiritualidad y
conocimiento de otros mundos (Espíritu). El Doísta debe ser puro; los espíritus se ofenden fácilmente con
los seres físicos. Es necesario permanecer en calma y conversar educadamente con los seres de los Reinos
Celestiales.
Los iniciados deben estudiar muchos sutras para aprender los secretos de lo invisible
(Cosmología, Enigmas, Ocultismo). Mediante el adiestramiento el Doísta gana sabiduría (Consciencia) en
la naturaleza primordial del Todo Cósmico.
Los Yogi y las Pieles Azules tienden a utilizar poemas, pipas, abanicos, palas matamoscas,
rascadores y otros objetos en apariencia inofensivos como focos únicos de sus armas. Para ellos el “arma”
afecta al flujo del Todo Cósmico en los seres vivos (Vida), en vez de manipular el todo físico como hacen
las Túnicas Naranjas y las Escamas de Dragón.

Enseñanzas Yogi
Todas las cosas siguen un principio fundamental. Nada es estático. Todas las cosas siguen su
curso. Ocurren. No luches.

Los conocimientos especialmente dirigidos en torno al mundo espiritual son la esencia de los
estudios de los Yogi.
La interacción con otras personas (Atributos Sociales) es muy importante; muchas maniobras de
Do enseñadas al discípulo Yogi contienen actividades muy extrañas y alarmantes. Aguzar la mente
(Atributos Mentales) también es esencial; el Doísta debe aprender a reconciliarse con los métodos no
humanos de pactar con la propia existencia.
Los Yogi aprenden cómo las plantas aumentan las energías espirituales que pueden ser útiles a la
humanidad (Herbolaria, Medicina. Estudian los sutras (Cosmología, Enigmas, Ocultismo) para aprender
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cómo ocurre la alteración del ambiente fuera de los límites del mundo físico. Los estudios de diferentes
temas sobrenaturales de vida (distintos Conocimientos) que cruzan su camino con el Aggartha o Registro
Akáshico a menudo son escritos por los Yogi.
Los Yogi comprenden la realidad de una forma cíclica (Esfera de Tiempo) en lugar de un modo
lineal. Las maniobras de Do utilizadas para unir al Doísta en las corrientes del tiempo lo llevan a otros
tipos de meditación. El Doísta aprende a “sujetar los tejidos de referencia” y los manipula. Esto también
ayuda al Doísta a comprender su propio Dharma y el de los demás.
El verdadero maestro de los yogi sabe que todos los conflictos surgen de la lucha de las fuerzas
divinas y sobrenaturales de un plano superior de existencia. Los Yogi saben que para derrotar a un
oponente, debe alinearse con la entidad de otro plano de existencia que es capaz de derrotar a la fuerza
sobrenatural opuesta.

Enseñanzas de las Pieles Azules


Quienes unen las energías intrínsecamente internas del cuerpo y el Todo Cósmico, algunas veces
llamado Chi o Ki (Quintaesencia) son los magos conocidos como Pieles Azules.
La misma naturaleza de las Pieles Azules se convierte en su arquetipo. Esto requiere que el
Doísta perfeccione su ser (todos sus Atributos) para alcanzar un estado superior en el que se une a su yo
interior (Avatar). Siendo fuerte en cuerpo, mente e interacción social la Piel Azul aprender a comprender
y manipular la realidad y su propio Dharma.
El Doísta debe ser atento (Alerta) y contemplativo (Meditación) y debe comprender los límites
del cuerpo humano (Medicina). Debe comprender los límites de su ser y de su ambiente antes de intentar
utilizar la magia; el poder del Todo Cósmico puede destrozar la forma humana (Paradoja) en pedazos si el
Todo Cósmico es utilizado de forma inapropiada.
Las Pieles Azules aprenden a manipular las naturalezas intrínsecamente internas de las Esferas
de Materia y Vida. Se dice que sólo los Oráculos son capaces de percibir Patrones, pero la mente del
iniciado Piel Azul gana percepción de ellos.
Debido a que las Pieles Azules luchan por alcanzar la unión directa con los Puros (Ascensión) y
sus yoes internos (Areté, Avatar), su estilo es el más difícil de dominar entre las técnicas del Do. Muchas
Pieles Azules se sienten frustradas y desilusionadas cuando descubren que su Dharma tiende a deteriorar
el mundo físico. Su conexión a la existencia física, en la que ponen tanto empeño, finalmente decae. Un
verdadero sensei Piel Azul sabe que todos los conflictos son aspectos diferentes de los Puros
interactuando unos con otros.

RECETAS OBTENIDAS DE LAS SECTAS


Las siguientes recetas han sido transmitidas o proceden de las cuatro sectas aquí discutidas. Estas
recetas están disponibles para cualquier Hermano Akáshico, pero para comprenderlas puede ser necesario
un profesor que tenga acceso a ellas.

El Cuerpo de Bronce (Vida 3, Cardinal 2, Mente 1)


El Maestro de las Escamas de Dragón Li T´eih practicó con muchas formas de fortalecer el
cuerpo y desviar las armas. En los comienzos de su Despertar, Li descubrió como evitar el daño de los
ataques endureciendo su cuerpo y tensando determinados músculos. Li se entrenó durante años antes de
alcanzar la forma definitiva de esta técnica.
(El Doísta incrementa la densidad de su piel mientras se concentra y reacciona a las acciones de
sus atacantes. Especifica el número de éxitos para la duración del Cuerpo de Bronce antes de tirar los
dados para el Efecto mágico en sí. Recuerda que la mejora es sólo temporal.
El Cuerpo de Bronce incrementa la dificultad de una tirada de ataque del oponente en uno por
éxito. El Doísta puede aplicar este efecto contra varios objetivos dividiendo los éxitos entre cada atacante:
dos contra el primero y uno contra el segundo, por ejemplo).

El Defensor de las Cuatro Cabezas (Vida 3, Cardinal 2, Correspondencia 1, Mente 1)


Unos antiguos escritos del Registro Akáshico hablan de una horda de Nefandos que amenazaba
con atravesar el Reino Celestial para destruir el Templo de la Verdad Interior. Rivhaya, una Escama de
Dragón, se situó en el centro del Nodo del Xiudaoyuan y realizó esta receta.
Rivhaya hizo brotar tres cabezas, dos brazos y dos piernas adicionales de su cuerpo. Cada cabeza
miraba en la dirección de uno de los puntos cardinales. Las cuatro manos movían las armas de Rivhaya
adelante y atrás alrededor de su cuerpo.
El rostro de Rivhaya también se alteró para dar a los Nefandos un falso sentimiento de seguridad.
Largos colmillos surgieron de sus bocas, tanto de las mandíbulas superiores como inferiores. Su piel
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adquirió un tono rojo brillante y sus lenguas un azul resplandeciente. El humo brotaba de sus narices y
formaba nubes de tormenta.
En combate Rivhaya se movía como un remolino, con sus cuatro armas atacando a sus oponentes
más mortíferos. Sus cuatro cabezas lo mantenían en alerta constante para que nadie fuese capaz de
acercarse por sorpresa.
(Cardinal y Vida modifican el cuerpo del mago y proporcionan Quintaesencia para alimentar el
nuevo Patrón. Correspondencia y Mente permiten a las cuatro cabezas coordinar las acciones del cuerpo.
Cuatro éxitos permiten al Doísta concentrarse en información específica obtenida a la vez con sus cuatro
pares de ojos).

La Invocación del Camino de la Iluminación (Cardinal 5)


Mientras cruzaba los bosques montañosos del Tíbet sin comida ni agua, Chang Ming, un
Akáshico Piel Azul se cruzó con un Oráculo que realizaba una ceremonia de meditación.
Silenciosamente, Ming se situó detrás del Oráculo y siguió sus pasos; la mente de Chang fue lo bastante
rápida para relizar un mapa mental para registrarlo posteriormente.
El libro resultante y sus copias enseñan la senda de la Invocación del Camino de la Iluminación.
Estudiando el registro, el Doísta aprende a unir su Avatar a las rápidas corrientes de la Esfera de Cardinal.
Sin embargo, Chang no estaba preparado para utilizar el poder del conocimiento que había aprendido. Ho
Chow Fan, un mago Eutánatos, lo convirtió en un montón de carne temblorosa con la Palma de Hueso
Torcido. Afortunadamente, con su último acto de magia, Chang Ming destruyó su copia del libro y evitó
que cayera en manos de los Eutánatos.
(El Avatar del Doísta se llena de Quintaesencia, recargando su energía. El mago gana
Quintaesencia al ritmo de uno por éxito).

Caminar a través de los Muros (Materia 3, Vida 3, Mente 1)


Los Oráculos de las Pieles Azules se reúnen en cámaras secretas y utilizan estas recetas para
entrar en esos santuarios sagrados. Cuenta la leyenda que los mayores y más poderosos Nodos de las
Xiudaoyuan (Capillas) de la Hermandad Akáshica también están ocultos. Muchos de estos lugares se han
perdido hace mucho debido al deseo de la Hermandad de mantenerlos en secreto y sólo accesibles para
unos pocos escogidos. Esta receta se enseña raramente y sólo a los estudiantes de mayor confianza.
(Esta receta permite al Doísta caminar a través de las paredes desasociando su cuerpo de la
relación física de un muro o de cualquier objeto sólido. Cuando este proceso se completa el Doísta es
capaz de atravesar las paredes sin dejar ni rastro. El Doísta realiza una sorprendente concentración mental
para mantenerse alerta de lo que ocurre más allá de las paredes que atraviesa).

Paso sin peso (Correspondencia 1, Materia 1, Mente 1)


Chu Kwei, un mago Túnica Naranja, desarrolló la Técnica del Cuerpo Ligero para caminar sobre
superficies con debilidades ocultas. Kwei no consiguió eliminar su peso, pero podía localizar los puntos
que pudieran sustentarlo en una superficie.
(El Doísta divide el número de éxito obtenidos entre tareas múltiples y Percepción. La
percepción de Correspondencia y Materia detecta y determina el estado de la estructura sobre la que
camina el mago y la fiabilidad de una superficie. El mago memoriza las localizaciones “seguras” al
alcance de sus sentidos).
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LA ROSA DEL NUEVO MUNDO


Por Mog Topsey

Nota: el siguiente artículo fue elaborado a partir de la ambientación de “El Telar del Destino”
para Mago: la Ascensión. Aunque no es imprescindible, los Narradores que deseen buscar un punto de
inicio o una continuación para “El Telar del Destino” lo encontrarán de utilidad. Por otra parte, la Capilla
de la Rosa del Nuevo Mundo está ambientada en torno al año 1993, con lo que muchos de los
acontecimientos posteriores no aparecen mencionados, aunque una Crónica de Mago: la Ascensión bien
podría constituir una base para la actualización del artículo. Como actualización propongo que tras la
Tormenta de Avatar del año 1999 los Diáconos de la Capilla desaparezcan o queden debilitados para que
los aprendices puedan asumir las tareas de su organización.

LA HISTORIA DE LA ROSA DE IRLANDA


Contada por Tom “El Mirón”

CAPÍTULO UNO: “LA ROSA DE IRLANDA” (1709-1815)


Las visiones e imágenes asociadas con la Rosa de Irlanda comenzaronn con una poderosa visión.
Siete magi, cinco varones y dos mujeres caminaban juntos hacia lo alto de una colina. El aire estaba
húmedo, un trueno resonaba sobre ellos y el cielo estaba cubierto. Mientras lo magi llegaban a su destino
recibieron una visión todavía más gloriosa, porque debajo de ellos, en una pequeña isla rodeada por una
enorme bahía natural, había un círculo de siete piedras. Las piedras emitían un aura de magia tan
poderosa como raramente puede verse en estos tiempos oscuros e inciertos.
Tras esta visión surgieron otras en rápida sucesión. Las piedras era un lugar sagrado de alguna clase para
una tribu de hombres lobo. En torno a las siete piedras comenzó una guerra de erradicación entre siete
magos y los hombres lobo: los magos enviaron criaturas de espíritu contra los espíritus aliados de los
hombres lobo. La visión final mostraba a los siete magos de pie junto a la playa, y a su alrededor se
encontraban los cadáveres de lobos y hombres. Tras ellos se encontraba silencioso el círculo de piedras.

La siguiente época a la que mi visión regresó a la capilla muchas cosas habían cambiado y
muchos años habían pasado. El año era 1752 y una gran fortificación había sido construida sobre las
piedras. La zona había sido bautizada como Killala y puede a muchos que tenían poderes de las artes
mágicas. Por lo que pude vislumbrar el lugar se había convertido en un centro de aprendizaje, y había
evidencias de que muchos de los magos habían viajado desde lugares lejanos para llegar aquí. Esto encaja
con muchos de los registros mundanos de la época, recogidos de varias capillas de toda Europa donde
Killala aparece mencionada de la siguiente manera: “El lugar donde se alza la capilla de Killala es un
lugar de poder y conocimiento semejante que incluso los maestros de las artes han viajado allí para
incrementar su poder”. Otros textos de la época, refiriéndose a Killala, se refieren de forma específica a la
jerarquía de la capilla, afirmando que: “La capilla está dirigida por siete diáconos, cada uno un poderoso
maestro por derecho propio, y los diáconos mantienen un estricto control sobre todas las actividades e
investigaciones mágicas realizadas dentro del umbral de su capilla”.

A continuación siguieron varias visiones cortas sucesivas a lo largo de un extenso período de


tiempo. Muchas de estas visiones se referían a eventos menores, preocupaciones sobre el gran número de
estudiantes que acudían a la capilla, temor e incertidumbre sobre el creciente poder de los Tecnócratas y
otros asuntos similares. Una visión que recibí repetidamente fue la del círculo de las siete piedras,
erigidas en un pequeño patio privado en el centro de la capilla, rodeadas de toda clase de plantas, y la
sensación de que algo maligno se ha introducido en esta visión aunque no puedo identificar qué.

Por lo que puedo decir, la siguiente visión importante se produce a principios del siglo XIX. La
visión me mostró una gran piedra siendo levantada en la entrada principal de la capilla. Sobre esa piedra
se inscribieron las leyes que todos los magos pertenecientes a la capilla debían obedecer y que son las
siguientes:

1. Nunca más de veinte magi habitarán dentro de los muros de Killala, porque el riesgo a atraer
la atención de los Tecnócratas se ha vuelto demasiado grande.
2. El círculo interior de la capilla siempre estará formado por siete magi conocidos como
diáconos. Si uno de los puestos queda vacante, los nuevos diáconos serán elegidos por el círculo interior.
16

3. Nunca habrá ningún tipo de enfrentamiento interno entre los miembros de la cábala.
4. Todos los que muestren su alianza a la capilla, serán ayudados por la cábala. Todos los
miembros de la cábala están obligados a ayudar a los aliados de la capilla.
5. Nunca ningún aliado de esta capilla se relacionará con fuerzas ajenas a la esfera de este mundo
y de la Umbra cercana.

Estas reglas, cuando se analizan en su contexto, parecen de sentido común. Sitúan el control del
poder político estrictamente en manos del círculo interior y establecen una serie de leyes para
proporcionar apoyo a quienes les ayuden.
También debería tenerse en cuenta que los textos referentes a este período dicen que la capilla
“impuso restricciones internas para asegurar su existencia continuada”.
Mediante esta organización la capilla parece haber resistido el progresivo auge del poder de la
Tecnocracia en Inglaterra y el resto de Europa (sobre todo durante el período de la Revolución Industrial)
mucho mejor que otras capillas europeas. De todas formas el período de la Revolución Industrial marcó el
comienzo del declive de la capilla.

CAPÍTULO DOS: “TIEMPOS OSCUROS” (1815-1963)


Analizando los registros de la capilla, puedo concluir que durante el período entre 1815 y 1900 la
Rosa de Irlanda admitió cada vez menos estudiantes entre sus filas. Los magi aparentemente concentraron
sus esfuerzos en la investigación y un continuo aislamiento de la Tecnocracia. A partir de los registros de
otras capillas se estima que el número de personas que vivían en la capilla de Killala durante el siglo XIX
varió progresivamente de 24 a 17, y finalmente en 1900 era de 12. Independientemente del número era un
suceso muy raro que alguien abandonara la capilla.

Recibí una poderosa visión de esta época, donde aparecía una gran habitación de piedra, y
situada en el centro de esta habitación había una enorme mesa de roble oscuro rodeado por ocho asientos,
y alrededor de esa mesa se sentaban los siete diáconos de la capilla (ninguno de ellos parecía ser uno de
los siete magi que habían fundado la capilla, aunque las muertes de los siete diáconos originales nunca
fueron registrados y su destino último es un misterio). Estos diáconos se encontraban en medio de un
acalorado debate, pues al parecer uno de ellos había localizado una fuente de poder “lo suficiente grande
para mantener a la Tecnocracia apartada para siempre”. La discusión parecía residir en el hecho de que
semejante fuente de poder rompía la norma de “relacionarse con fuerzas de fuera de la esfera”, pero era
obvio que todos los presentes consideraban que los Tecnócratas eran un grave peligro para su continua
supervivencia. Aquí la visión finalizó, y sólo puedo especular sobre el resultado de su decisión o sobre el
significado de su discusión. Lo que otros magi de la época registraron es que dos miembros del círculo
interior abandonaron Killala el 17 de junio de 1896 y viajaron en barco al continente europeo. Allí su
rastro desaparece, y algunas fuentes parecen indicar que llegaron a Europa y desde allí continuaron hacia
el este, mientras que otras sugieren que su viaje terminó en Londres. Lo que se sabe es que
desaparecieron del alcance de cualquier medio de investigación u observación, y que nunca volvieron a
aparecer. Se desconoce si la cábala de Killala nombró nuevos diáconos.

Mi siguiente visión es breve. En ella aparecen dos magi de pie en la plaza de una ciudad de
noche. Tienen miedo y saben que no pueden escapar de quienes les persiguen, aunque quiénes son sus
perseguidores no puedo saberlo. Mediante la observación de sus alrededores he llegado a la conclusión de
que se encontraban en Ulster. Sólo puedo asumir que sus perseguidores invisibles eran Tecnócratas. Tuve
la sensación de una muerte inminente a través de esta visión. Estoy seguro de que los dos magi murieron
esa noche, y también estoy seguro de que eran dos miembros de la cábala de la Rosa de Irlanda.
Esta visión coincide con el último contacto registrado que la cábala hizo en más de treinta años. Creo que
es seguro asumir que en ese momento la cábala constaba de entre 6 y 10 miembros.

Durante el año 1951 se produjo un sorprendente anuncio desde Killala. El mensaje era breve y
conciso, indicando la actual posición y situación de la cábala:

“Nosotros, los cuatro últimos diáconos y miembros de la cábala de la Rosa de Irlanda,


deseamos anunciar a todos el hecho de que estamos reconstruyendo nuestra cábala. Todas las deudas
que se nos deben en la sociedad de los magi todavía se consideran pendientes. Anunciamos que dentro de
treinta años la capilla será tan esplendorosa y magnífica como nunca antes.”
17

En 1963 la capilla reclutó entre sus filas a tres niños. Estos niños fueron entrenados desde su
infancia en las costumbres y artes de los magi. Sus nombres eran John Flynn, Mary Ennis y Emily O
´Sheery. Tenía 12, 10 y 10 años, respectivamente.

CAPÍTULO TRES: “SUEÑOS DE JUVENTUD” (1963-1982)


Mis visiones de este período se concentran exclusivamente en los tres niños reclutados en 1963.
El círculo interior parece haber permanecido confinado dentro de Killala durante este período y sólo los
he visto adiestrando a los tres niños magos. Por lo que se refiere a sus actividades al margen del
entrenamiento de los aprendices, no puedo decirlo.
La primera visión fuerte me muestra a los tres con una edad que estimo hacia el final de su
adolescencia, todos ellos sentados en un campo de hierba en un hermoso día soledad. John se ríe, parece
que tiene algo que ver con ser libre. Emily besa a Mary de forma sugerente.
Recibo muchas más visiones de ellos en los meses siguientes, parecen hacerlo todo juntos, pero
los diáconos se niegan a darles permiso para abandonar los confines de Killala. Esta prohibición parece
volverles introvertidos, ya que carecen de amigos “normales”. Por estas visiones se me hace obvio que
Mary y Emily se han convertido en amantes. Hasta cierto punto esta situación ha dejado a John aislado de
ellas y solo.
Mi siguiente visión me muestra a Mary escribiendo en su diario, y puedo ver la página sobre su
hombro, y lo que escribe me produce un escalofrío:

“Tengo miedo por la seguridad de Emily, ha comenzado a interesarse por las actividades de
esos seres que existen fuera de nuestra propia tierra. Le he dicho que tenga cuidado con esas cosas, que
no están y nunca han estado conectadas con la tierra, y que no debe relacionarse con ellas porque
suponen un gran peligro para aquéllos que se les aproximan. Pero ella se niega a escucharme. Dice que
ellas le muestran imágenes de lugares lejanos, fuera de Killala, donde la gente lleva ropas extrañas y
todos son felices. Dice que ellos la llevarán a esos lugares algún día. He hecho que me prometa que no
les hablará. Espero que cumpla su promesa”.

No he visto nada más relacionado con la cábala durante algunos años. Sin embargo, he percibido
que en el año 1977 la capilla reclutó una nueva compañera. Una bailarina llamada Anne-Marie Clarey.
Era joven (de unos 15 años), pero ya era una figura respetada en el Coro Celestial por su devoción y
habilidades. El círculo interior de Killala estuvo encantado de recibirla por su intuición para predecir
grandes acontecimientos.
He visto poco más durante muchos años. Los escasos fragmentos me sugieren que Mary y Emily
permanecieron juntos y que John encontró una gran amiga en Anne-Marie. De los fragmentos de
conversación que he escuchado parece como si el círculo interior hubiera sugerido que pronto los tres
asientos vacíos de los diáconos serían ocupados.

He tenido una nueva visión de Mary escribiendo en su diario. La fecha es del 9 de enero de 1982.
En esta ocasión Mary y los demás jóvenes de la capilla están acercándose a los treinta años. Puede
asumirse que ya realizan sus propias investigaciones y que hace tiempo que dejaron su período de tutela.
Mary escribe lo siguiente:

“Emily se ha estado quejando de que escucha voces. A veces la ayudan en su investigación,


llevándola hacia ideas nuevas y brillantes. Pero otras veces le exigen atención de una forma que no
puede comprender. Pierde todo sentido de la perspectiva y puede hacer poco más que llorar y esperar a
que se callen. Estoy muy preocupada por ella. De hecho su investigación avanza a saltos y traspiés, pero
se ha obsesionado con el poder que puede obtenerse mediante con la comunión con los seres más allá de
este reino. Le he dicho una y otra vez que esa guía no es sabia, pero ahora ya no parece dispuesta a
escuchar mis argumentos. Las voces la empujan hacia delante, ella cree que está al borde del éxito y que
parar ahora la dejaría con poco más que con las voces que la atormentan. He considerado informar a
los diáconos de lo que está hacienda, pero Jon me ha asegurado que sólo desea hablar con esos seres
para que la ayuden en su investigación y que cuando complete su trabajo se tranquilizará. Con el tiempo
me asegura que las voces desaparecerán. Espero que tenga razón.”

CAPÍTULO 4: “LA MUERTE DE UNA ROSA” (Marzo de 1982)


En marzo de 1982 los magi de inclinación espiritual de todo el mundo sintieron una especie de
temblor extendiéndose por la Umbra como no se había registrado en la memoria viviente. Me lo han
descrito “como si el mismo tejido de la realidad se desgarrara”. El origen de esta perturbación fue trazado
directamente a la capilla de Killala en Irlanda.
18

Aproximadamente al mismo tiempo un incendio se inició en la capilla, y que se extendió


descontroladamente durante tres días. Finalmente las estructuras se derrumbaron, dejando sólo un montón
de escombros calcinados. Seis días después los servicios de emergencia, que excavaron entre los
escombros en busca de supervivientes, encontraron una cámara subterránea en la que tres personas fueron
encontradas con vida tras haber huido al subsótano, cuando no tuvieron esperanza de escapar de las
llamas. Los supervivientes eran Mary Ennis, John Flynn y Anne-Marie Clarey.
He experimentado varias visiones fragmentadas de este incendio, y las he ordenado en el orden
cronológico que he asumido por mí mismo:

-Emily está en su laboratorio, se siente tensa y expectante porque cree haber tenido éxito en su
investigación. Ha creado un portal que permite viajar a través de los mundos de espíritus y hombres.
-El laboratorio de Emily está en ruinas. Ella se encuentra inconsciente sobre el suelo de piedra.
Esta visión está llena de sentimientos de furia y de odio.
-John Flynn y Anne-Marie corren por un pasillo de la capilla. El fuego les rodea y están
buscando una salida. Se encuentran confusos y temen que algo les esté persiguiendo.
-Mary está en el laboratorio de Emily, sosteniendo su cabeza en su regazo y llorando angustiada.
Emily está muerta, y por su postura parece que le han roto la columna. Mary trata desesperadamente de
curar su cuerpo, pero es demasiado tarde. Emily ha muerto hace tiempo.
-Tres diáconos yacen postrados en la habitación donde se encuentran la mesa y los ocho asientos
del círculo interior. Sus cuerpos parecen haber sido severamente desgarrados. Todos han muerto con
intensas miradas de dolor en sus rostros. La habitación está ardiendo.
-John Flynn y Anne-Marie están atrapados por las llamas en los subsótanos de la capilla. Mary
está con ellos, sigue llorando desconsoladamente. Saben que hay algo suelto en la capilla, y saben que los
persigue. John y Mary tienen mucho miedo, pero Anne-Marie está extrañamente tranquila.
-El último de los diáconos corre como un loco por un corredor de piedra. Se encuentra en un
estado de terror y llora mientras corre. Algo le está persiguiendo.
-Anne-Marie está luchando contra algo. No sé lo que es, y está utilizando su magia para intentar
controlar el paisaje que la rodea mientras altera y modifica la realidad misma bajo una gran presión. Tiene
varias heridas y sangra en abundancia. Una garra rota parece surgir de su costado herido. Todo arde a su
alrededor.
-Obviamente ha pasado algo de tiempo. Ya no hay fuego ni se escucha el crepitar de las llamas.
Los tres magi se encuentran a oscuras. Mary y John están atendiendo a Anne-Marie. No puedo ver mucho
en la oscuridad que les rodea, pero suena como si estuvieran realizando algún tipo de ritual.

Esto es lo último que pude ver de la capilla de la Rosa de Irlanda. Los tres supervivientes
abandonaron Irlanda en barco poco después del cataclismo. Viajaron a San Francisco en un intento de
dejar el pasado tras ellos. Hacia 1983 John Flynn y Mary Ennis formaron una nueva cábala llamada “La
Rosa del Nuevo Mundo”. Creo que actualmente sólo dispone de cinco miembros. El destino de Anne-
Marie Clarey aparece confuso ante mí.

LA CAPILLA DE LA ROSA DEL NUEVO MUNDO


Localización: San Francisco, en la esquina entre las calles Mission y Grace.
Formada: Enero de 1983
Estructura: Tres Diáconos (Mary Ennis, John Flynn y la Dama), de los cuales la Dama es la
superiora. Mary Ennis se encarga del mantenimiento de la capilla y John Flynn de las negociaciones con
otras capillas y magi. Estos tres diáconos tienen poder sobre los otros cuatro aprendices de la capilla
(Jonah Umbuto, Jim Dale, Alice y Chuck Brown), de los cuales Jonah es el más respetado. Los
aprendices hacen la mayor parte del “trabajo sucio” y es raro que los diáconos se aventuren ante un
peligro físico directo.
Descripción de la capilla: La capilla consiste en un edificio razonablemente grande de cinco
pisos (con terraza), de piedra marrón oscura. Desde el exterior no haya nada en él que llame la atención
excepto quizás que las ventanas del cinco piso siempre tienen las cortinas echadas. El interior de la capilla
está hermosamente decorado, con alfombras persas y paredes de roble. El estilo general de la decoración
no es muy diferente al de una lujosa mansión inglesa. Hay numerosas plantas, y el lugar siempre ofrece
una sensación de comodidad y de olor fresco.

LOCALIZACIONES NOTABLES DE LA CAPILLA


19

El salón: El salón es amplio y acogedor, y en la pared de la izquierda desde la entrada hay una
serie de cuadros (de estilos similares) que muestran a las personas que residen regularmente en la capilla.
Hay un zapatero de hierro a la entrada que deja sin lugar a dudas que se espera que los visitantes se
descalcen al entrar –hay varios pares de zapatillas para uso de los visitantes.
El ascensor: Un viejo ascensor con “jaula” conectado a los cinco pisos de la capilla. Aunque su
mecanismo parece arcaico siempre funciona perfectamente. La escalera gira en torno al ascensor, pero
sólo llega hasta el cuarto piso.
La cocina: El corazón proverbial de la capilla es la cocina. Equipada con muchos elementos
modernos (cuidadosamente elaborados de forma que encajen con la decoración arcaica), aquí es donde
Mary Ennis (o menos a menudo Jim Dale y Alice) atienden las necesidades culinarias de la cábala. En la
gran cocina también se celebran las reuniones de la cábala y se toman todas las decisiones momentáneas.
El suelo de la cocina carece de alfombras, y está recubierto de baldosas floridas.
La biblioteca: Situada dentro de una habitación cerrada justo al fondo del salón-recibidor se
encuentra la biblioteca de la cábala, donde se encuentran muchos libros selectos sobre una amplia
variedad de temas. Aparte de los libros guardados en un armario cerrado, hay varias estanterías con libros
relativos a las artes mágicas y los magi (estos libros son de fuentes diversas y tienen una apariencia muy
variada). En el armario se guarda el equivalente a un Trasfondo de Biblioteca de 3 para quienes estudian
magia. Oculta en la biblioteca tras un panel secreto se encuentra una escalera que desciende al sótano.
El sótano: Oficialmente la capilla no tiene sótano, pero oculta en la biblioteca (tras un falso
panel de robe), se encuentra una escalera descendente. En el fondo de esta escalera se encuentra un gran
almacén, donde se guardan muchas cosas del pasado. Entre un montón de antigüedades pueden
encontrarse muchos recuerdos del período de los diáconos en Eire. En algún lugar del almacén hay un
cuadro de Emily O´Sheery en un estilo idéntico a los del salón.
Habitaciones de John Flynn: Decoradas de una forma similar al resto de la capilla, esta serie de
dos habitaciones (estudio y dormitorio) se encuentran en el tercer piso. Dominando el estudio hay un gran
escritorio de roble, cuyos estante están siempre cerrados (y que contienen diversos objetos incluyendo
varias antiguas fotografías mostrando a amigos del pasado, y un breve diario donde John habla de su vida
desde que llegó a América). John duerme en una gran cama de madera. El sentimiento general es que
John es un hombre excepcionalmente ordenado y eficiente, y que el orden parece haberse instaurado casi
al punto de la obsesión.
Habitaciones de Mary Ennis: Esta serie de cuatro habitaciones se encuentra en el cuarto piso.
El sentimiento general de este lugar no es muy diferente a estar al aire libre. La luz incluso parece un
poco más pura (como la luz del sol), el aire es fresco, pero las plantas que invaden las cuatro habitaciones
no parecen tan saludables como deberían estar, y una inspección cercana puede revelar que algunas están
comenzando a marchitarse y morir. La cama de Mary es una hamaca situada a medio metro del suelo.
Guarda la mayoría de sus cosas en una amplia variedad de estanterías y aparadores y un extraño
guardarropa. Entre sus cosas se encuentran muchos objetos relacionados con Emily O´Sheery, incluyendo
una fotografía de su amante y varios de sus vestidos. Estas habitaciones proporcionan la impresión de
algo hermoso que lentamente se está muriendo por falta de cuidado.
Otros dormitorios: Las habitaciones de los aprendices están dispersas por toda la casa (en el
segundo, tercer y cuarto pisos) y cada habitación tiende a reflejar la conducta general de sus ocupantes.
La habitación de Jonah está ordenada de forma extraña (por ejemplo, todo está apilado sin seguir un
orden particular), y generalmente muestra una tenue organización que oculta un completo caos. La
habitación de Alice generalmente está desordenada (piensa en una chica de 17 años). Tiene una hermosa
serie de macetas bien cuidadas en la ventana, que se pasa bastante tiempo cuidando y contemplando. La
habitación de Jim está más descuidada que desorganizada, como si no le importara. Los libros están
abiertos en el suelo en las páginas que está leyendo. La habitación de Chuck muestra una gran variedad de
revistas (principalmente de coches y motores), varias piezas de automóvil, unos pocos libros de astrología
y algunas pesas.
El quinto piso: A los aprendices de la capilla se les prohíbe subir en el ascensor hasta el quinto
piso. Sólo los diáconos tienen acceso autorizado y sólo John Flynn visita ese piso de forma regular. El
quinto piso consiste en un enorme portal a un reino de Horizonte y Nodo aprovechado por la cábala. La
maga conocida como La Dama reside aquí o, según una teoría, es la que mantiene el reino con su
presencia. Cualquiera que sea el caso, la realidad del reino de Horizonte es mutable y parece estar
vinculada a la mente (consciente y subconsciente) de La Dama. Generalmente no le agradan los visitantes
en su reino, aunque disfruta de la visita ocasional de John Flynn. No tiene forma de diferenciar quién es
real de una persona generada por su subconsciente, por lo que cualquier conversación mantenida con La
Dama a menudo suele resultar muy surrealista, pues ella trata de probar conscientemente si la persona con
la que está hablando es imaginaria o no.
20

SUCESOS EXTRAÑOS EN LA CAPILLA


Ocasionalmente un efecto muy extraño se produce en la capilla. Sólo se produce cuando una
persona se encuentra sola dentro del edificio. De repente esa persona comienza a darse cuenta de que algo
está cambiando a su alrededor. Todo parece mucho más viejo y comienza a escuchar música en el
comedor del primer piso. Después de investigar esa persona puede descubrir varias cosas. La primera es
que hay un nuevo cuadro en el salón (junto a los demás miembros de la capilla), que muestra a una alta
mujer pelirroja vestida con un ligero vestido rojo (y que es idéntica al cuadro de Emily O´Sheery situado
en el sótano). En el propio comedor hay mujer cómodamente sentada en uno de los sillones, con una
apariencia ligeramente extraña, como si su piel, sus ropas, etc, fueran ligeramente traslúcido, pero en
otros aspectos es perfectamente sólida y humana. La mujer es fácilmente identificable como Emily O
´Sheery para quienes hayan visto el cuadro. Emily hablará con la persona que la contemple sobre una
gran variedad de cosas, a menudo relacionadas con la vida pasada del personaje. Si se le pregunta sobre sí
misma responderá que está atrapada entre el mundo de los vivos y el mundo de las voces, y que es difícil
para ella alcanzar el mundo real. Parece resignada a estar atrapada para siempre y debería provocar una
sensación de lástima en la persona que hable con ella.

HISTORIA RECIENTE DE LA CAPILLA


A principios de 1992 la cábala de la Rosa del Nuevo Mundo estaba formada por cuatro
miembros. En septiembre de ese año el Dr. Harvey Robertson (un mago Eutánatos y amigo estrecho de la
cábala) pidió que tres magi con los que se había encontrado (uno era su pupilo, otro un Hueco y el otro un
Cuentasueños que había despertado espontáneamente) fueran admitidos en la cábala. Los diáconos
debatieron la cuestión y finalmente aceptaron a los tres nuevos miembros. En octubre de 1992 Chuck
Brown, Jim Dale y Jonah Umbuto entraron a vivir en la capilla. (Nota: Estos tres nuevos magos bien
pueden ser sustituidos por personajes jugadores. Los acontecimientos registrados a continuación
constituyen la aventura “El Telar del Destino”. En esa aventura también se ofrece la posibilidad de que
uno de los personajes jugadores sustituya a Emma).
En febrero de 1993 un temblor se transmitió en la Umbra que rodeaba la ciudad de San
Francisco. El temblor fue provocado por el despertar de Emma O´Reilly una Huérfana de gran poder
natural y con un aura casi tangible del destino sobre ella. Los aprendices contactaron casi de inmediato
con la chica y trataron de persuadirla de que les acompañara a la capilla. Emma se negó a ir con ellos,
asustada por los poderes que estaba exhibiendo (y que todavía no podía controlar). Sin embargo la
Tecnocracia había percibido el Despertar de Emma. La situación se convirtió en una batalla entre los
aprendices y los Tecnócratas en el apartamento de Emma. Jim Dale resultó seriamente herido, así como la
propia Emma. La familia de Emma murió en el enfrentamiento.
A Jim le llevó un largo tiempo recuperarse de sus heridas, aunque inmediatamente quedó fuera
de peligro gracias a la magia de Mary Ennis. Los diáconos decidieron que Emma había sido traumatizada
psicológicamente por su experiencia y fue mantenida bajo sedación mientras se curaba de sus heridas
físicas. También utilizaron su magia para suprimir su aura y reducir el riesgo de que la Tecnocracia la
detectara.
En agosto de 1993 Jim Dale se había recuperado y los diáconos tomaron la decisión (ante la
enfurecida insistencia de Jim) de despertar a Emma de su sueño inducido por las drogas. En los meses
siguientes Emma salió de un estado casi catatónico a estar casi actuar con capacidad casi completa,
debido en gran parte al cuidado y la atención de Jim, en quien Emma había comenzado a confiar
profundamente.
En noviembre de 1993 Emma se sentía lista para regresar al vecindario en el que había vivido y
visitar la casa en la que sus padres habían muerto. Primero fue a la Catedral Grace para hablar con un
sacerdote que era amigo de su familia. Sin embargo esa decisión ocasionó problemas inesperados, pues la
Tecnocracia, que sabía que la Catedral Grace era uno de los lugares frecuentados por Emma, había
sustituido al sacerdote con un clon, que alertó a los Tecnócratas sobre el regreso de Emma.
Después de muchos problemas (Emma descubrió que su madre no había muerto, pero
posteriormente descubrió que la persona que creía que era su madre sólo era otro clon de la Tecnocracia),
la cábala descubrió los motivos por qué los Tecnócratas estaban tan interesados en Emma: al parecer Cob,
la araña del patrón que mantenía el tejido de San Francisco, se estaba muriendo. La agonía de Cob había
provocado un terremoto moderado que había afectado a la ciudad. Durante este terremoto los aprendices
(y Emma) trataron de llegar al centro médico UC. Ahora sabían que ese lugar era un reino de Horizonte
de la Convención de los Progenitores dirigido por el Dr. Ken Hiimitsu. Durante su viaje al lugar Chuck
resultó gravemente herido por el derrumbe de un edificio y tuvo que ser trasladado a un centro médico
mientras los aprendices se reunían con los Progenitores.
Dentro del reino de horizonte encontraron a una banda de Merodeadores que habían aprovechado
la confusión causada por el terremoto para atacar. Se produjo una batalla entre la cábala, que se alió
21

temporalmente con los Progenitores para rechazar a los Merodeadores. Durante esta batalla tanto Alice
como Emma resultaron heridas (Alice se desmayó con una muñeca rota, y Emma resultó contusionada
por una mala caída). Los aprendices ayudaron a los Progenitores a encontrar una forma de salvar a la
araña Cob, y paralelamente, a la ciudad. Finalmente descubrieron que Cob estaba muriendo y que la única
forma de salvar la ciudad de San Francisco era crear una segunda araña de patrón tan poderosa como
había sido Cob. La única persona lo bastante poderosa para tomar el lugar de Cob era la confusa Emma.
Emma rogó a Jim Dale que la protegiera y ayudara a escapar, pues no deseaba ser convertida en una
araña. Jim fue obligado a tomar una dura decisión y entrego a Emma, mientras gritaba y lloraba, al Dr.
Hiimitsu. Los Tecnócratas la colocaron en un tanque de clonación y utilizaron su magia para
transformarla en una araña de patrón semejante a la agonizante Cob, pero mucho más hermosa. La última
visión que tuvo Jim de Emma fue viéndola gritar en silencio en un tanque de clonación mientras su
cuerpo era transformado a la fuerza.
Los Progenitores, siguiendo las órdenes del Dr. Hiimitsu, permitieron que los aprendices se
fueran en paz. En los meses siguientes Jim atravesó un período de dolor traumático, sumergiéndose por
completo en sus estudios en un esfuerzo de olvidar lo ocurrido.

DESCRIPCIONES Y ESTADÍSTICAS DE LOS PERSONAJES


DIÁCONOS DE LA CAPILLA

La Dama (Anne-Marie Clarey)


Concepto: Bailarina de Ballet
Nacionalidad: inglesa
Tradición: Coro Celestial (actualmente aislada)
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Visionaria
Conducta: Tradicionalista
Atributos notables: Astucia, Inteligencia, Fuerza baja
Habilidades notables: Alerta, Consciencia (Espíritus), Expresión, Cosmología (Celestiales)
Esferas: Maestra (Vida, Materia, Tiempo), Adepta (Cardinal), Discípula (Correspondencia,
Entropía, Fuerzas, Espíritu)
Areté: 6
Fuerza de Voluntad: 7 (el máximo actual es 2)
Paradoja: 13
Defectos de Paradoja: las flores y plantas mueren a su alrededor, utilizar Entropía le causa un
gran trauma psicológico similar a una regresión infantil, utilizar Vida le causa un gran trauma físico (se le
abren heridas y sufre contusiones).
Talismán: Carcoma, una daga aparentemente hecha con un trozo de hueso roto y quemado. Sus
poderes son en gran parte desconocidos.
Breve Trasfondo: Oficialmente la líder de la cábala, La Dama todavía no ha jugado un papel
activo durante más de diez años. Ahora existe en su propio reino de horizonte, rodeada de Paradoja y sin
la voluntad de vivir. Renunció a su carrera como bailarina para convertirse en una maga del Coro
Celestial, una decisión de la que se arrepiente profundamente. Hace poco La Dama se ha interesado
bastante por Jim Dale, observando todos sus movimientos e influenciando lo que lo rodea. Últimamente
su única pregunta en la vida es: “¿Qué haces cuando tu destino, todo el foco de tu vida, ha
desaparecido?”.
Consejos de Interpretación: Cuando te hablen pasa el tiempo mirando el espacio con la mirada
perdida. Cuando la gente crea que estás en trace, haz un comentario con significado.

John Flynn
Concepto: Erudito
Nacionalidad: inglés (con un abuelo irlandés)
Tradición: Orden de Hermes
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Visionario
Conducta: Bravo
Atributos notables: Inteligencia, Percepción
Habilidades notables: Liderazgo, Pelea, Intimidación, Enigmas, Armas de Fuego
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Esferas: Maestro (Fuerzas), Adepto (Tiempo, Mente), Discípulo (Cardinal, Materia,


Correspondencia, Entropía)
Trasfondos: Aliados 5, Arcano 3, Avatar 4, Destino 3, Nodo 5, Talismán 4
Areté: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Paradoja: 4
Defectos de Paradoja: Cuando John utiliza Entropía, el cristal se desintegra a su alrededor. Su
imagen en un espejo muestra sus verdaderos sentimientos sin importar su apariencia.
Talismán: Pistola
Breve Trasfondo: Tras ser iniciado en la Orden de Hermes a los 12 años y adiestrado en la
capilla de la Rosa de Irlanda, a John siempre le dijeron que estaba destinado a grandes cosas. Tras los
acontecimientos de 1982 es John quien ha mantenido la cábala unida y ha sido uno de los fundadores de
la Rosa del Nuevo Mundo.
Consejos de Interpretación: Sé rudo, respondiendo a las sugerencias idiotas con un insulto
rápido, pero premiando las observaciones inteligentes. Sé muy obstinado cuando se trate de tus ideas y
teorías, insistiendo en que tienes la razón, pero por encima de todo sé absolutamente leal a los miembros
de tu cábala.

Mary Ennis
Concepto: Intelectual
Nacionalidad: irlandesa
Tradición: Verbena
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Juez
Conducta: Directora
Atributos notables: Astucia
Habilidades notables: Intimidación, Meditación, Armas C.C., Supervivencia, Cosmología
Esferas: Adepta (Vida, Materia, Cardinal), Discípula (Entropía, Espíritu, Tiempo)
Trasfondos: Aliados 5, Avatar 3, Nodo 5, Talismán 3
Areté: 4
Fuerza de Voluntad: 5
Paradoja: 7
Defectos de Paradoja: Sus ojos brillan con una luz blanca cuando observa la Umbra.
Talismán: Amuleto Esmeralda, que le permite observar la Umbra, llamar a los espíritus y
vincular mentalmente a dos o más personas. El amuleto puede almacenar 17 puntos de Quintaesencia.
Breve Trasfondo: Reclutada en la cábala de Rosa de Irlanda con sólo diez años, y adiestrada por
uno de los diáconos de esa capilla, Mary no ha conocido otra vida que la magia. Antaño fue una mujer
brillante y que charlaba constantemente, pero desde la muerte de su amante Emily en 1982 Mary se ha
vuelto más silenciosa y apática. Ahora pasa la mayor parte del tiempo dedicada a la capilla haciendo
tareas mundanas.
Consejos de Interpretación: Pareces siempre cansada y letárgica, sentada en tu silla, hablando
suavemente sobre los felices días del pasado. Muy pocas cosas te llaman la atención en la actualidad,
aunque por lo menos una de esas cosas es una amenaza o insulto dirigido hacia tu pupila Alice. Si te
provocan de repente muestras una voluntad de hierro y un temperamento feroz y no te detendrás hasta
encargarte como es debido de quien te ha molestado.

APRENDICES DE LA CAPILLA
Alice (apellido desconocido)
Concepto: Chica de la calle
Nacionalidad: estadounidense
Tradición: Hueca (adoptada por Mary Ennis, por lo que tiende a los ideales Verbena)
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Bufona
Atributos notables: Carisma
Habilidades notables: Callejeo, Supervivencia, Enigmas
Esferas: Discípula (Materia, Cardinal)
Trasfondos: Aliados 5, Avatar 3, Mentor (Mary Ennis) 3
Areté: 4
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Fuerza de Voluntad: 7
Paradoja: 3
Breve Trasfondo: Nacida en 1977 en una familia pobre, Alice tuvo que luchar para sobrevivir
desde que era pequeña. Alice se escapó de casa en 1988 y desde entonces vivió en las calles, comiendo lo
que encontraba en los cubos de basura. Mientras se encontraba en esas lamentables condiciones fue
Despertada accidentalmente por Mary Ennis, quien percibiendo su potencial, trató de convencerla de que
viniera a la capilla de la Rosa del Nuevo Mundo, pero Alice se asustó y huyó en la noche. A Mary le llevó
casi un año encontrar de nuevo a Alice, que durante ese tiempo había utilizado sus poderes y había pasado
a vivir en un cómodo apartamento. Mary le ofreció a Alice ayudarla a desarrollar sus poderes
correctamente y desde entonces ha vivido en la capilla. Feliz de tener un hogar donde se siente querida,
Alice también ha desarrollado su poder para no tener que volver nunca a vivir en las calles.
Consejos de Interpretación: Siempre eres jovial y optimista, aunque sólo sea una fachada para
cubrir tu debilidad interior, pero se trata de una fachada muy buena. Tienes la costumbre de confiar
completamente en la gente que te gusta y lo pasas muy mal si esa persona traiciona tu confianza.
Recientemente te has sentido enamorada por Jim Dale pero no sabes cómo expresarlo.

Jim Dale
Concepto: Estudiante de medicina
Nacionalidad: estadounidense
Tradición: Hueco (bajo la tutela de John Flynn pero sin filosofía)
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Protector
Conducta: Superviviente
Atributos notables: Percepción
Habilidades notables: Consciencia, Intuición, Callejeo, Etiqueta, Meditación, Medicina
Esferas: Adepto (Mente), Discípulo (Fuerzas, Vida, Espíritu, Cardinal)
Trasfondos: Aliados 3, Avatar 3, Contactos 3, Mentor (John Flynn) 3
Areté: 4
Fuerza de Voluntad: 6
Paradoja: 3
Defectos de Paradoja: Cuando crea un fuego mágico cualquier material combustible incendiado
no se consume por lo menos en treinta minutos.
Talismán: Un pendiente del arcángel San Miguel, como poderes todavía desconocidos.
Breve Trasfondo: Jim era un prometedor estudiante de medicina, que planeaba asistir a la
universidad. Despertó espontáneamente a los 15 años (ha sido imposible descubrir cómo) y desarrolló su
magia por sí mismo de forma sorprendente. En 1992 se encontró con el Dr. Harvey Robertson, una
autoridad reconocida mundialmente sobre la física de partículas. El Dr. Robertson tenía fuertes vínculos
con la Rosa del Nuevo Mundo y les envió a Jim. Desde entonces John Flynn se ha convertido en el
mentor de Jim, y ha incorporado muchas de sus enseñanzas en su arte. Debido a que recientemente fue
responsable de la muerte de Emma O´Reilly le ha dejado con profundas heridas internas. Su pendiente es
el último objeto que conserva de ella.
Consejos de Interpretación: Sé amistoso pero lacónico con todos los que te encuentres. Si te
gusta alguien eres capaz de pasarte conversando hasta cinco horas seguidas con él, sobre filosofía o
prácticamente cualquier cosa que le guste, pero la conversación siempre está ligeramente influida por su
estado de ánimo.

Dr. Jonah Umbuto


Concepto: Profesor de Física (En la Universidad de San Francisco)
Nacionalidad: sudanés
Tradición: Eutánatos
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Visionario
Conducta: Fanático
Atributos notables: Inteligencia
Habilidades notables: Alerta, Consciencia, Expresión, Ciencias (Física), Armas de Fuego
Esferas: Maestro (Entropía), Discípulo (Vida, Mente, Cardinal)
Trasfondos: Aliados 5, Arcano 5, Avatar 3, Influencia 2, Nodo 5
Areté: 5
Fuerza de Voluntad: 5
Paradoja: 1
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Defectos de Paradoja: La piel le crece de forma extraña en el torso. Efectos desconocidos a largo
plazo.
Breve Trasfondo: Nacido en una región turbulenta de Sudán, Jonah creció aprendiendo la
naturaleza transitoria de la vida y la muerte desde su infancia. Tras ver morir a sus dos padres y la
destrucción provocada por la guerra, cuando tenía 16 años Jonah estaba preparado para luchar para
mantener su libertad. En 1973 recibió una herida en un enfrentamiento en las afueras de la ciudad de Wad
Nedani, y tuvo que ser llevado a un cercano hospital. Desde allí, mediante una serie de extrañas
manipulaciones burocráticas y trasferencias hospitalarias (que al parecer fueron realizadas mediante el
uso subconsciente de su magia por parte de su Avatar) durante un período de dos años, Jonah terminó en
una clínica estadounidense. Obtuvo la ciudadanía en 1977, mostrando una inteligencia extraordinaria y
superdotada, que le llevó a conseguir un doctorado en Física en 1988. Poco después consiguió un puesto
de profesor en la Universidad de San Francisco. En 1990 Jonah se encontró con el Dr. Robertson, que
percibió su Avatar y le inició en las costumbres de los Eutánatos. Después de un breve período de
aprendizaje sus poderes para manipular la Entropía rivalizaban con los del propio Robertson. Temiendo
que no pudiera enseñarle mucho más a Jonah (y asustado por la velocidad a la que su discípulo aprendía)
lo envió a la cábala de la Rosa del Nuevo Mundo.
Consejos de Interpretación: Tienes una creencia profunda e intensa en las tradiciones de los
Eutánatos. No crees que tengas la razón, sabes que la tienes. Habla con una voz profunda con acento y
levanta la cabeza mientras hablas. Si la gente no está de acuerdo con tu filosofía, respalda tu
argumentación con una charla sobre la guerra o ejemplos científicos de desorden. Debería quedar claro
que Jonah tiene una firme creencia en que la tecnología es una buena herramienta, incluso en su forma
actual. Pero mientras que un Tecnócrata no sabría cómo avanzar en el sueño de la Ascensión, Jonah sí.

Chuck Brown
Concepto: Taxista
Nacionalidad: Estadounidense
Tradición: Cuentasueños
Esencia: Primordial
Naturaleza: Fanático
Conducta: Arquitecto
Atributos notables: Carisma, Fuerza, Destreza
Habilidades. Conducir, Informática, Tecnología
Esferas: Discípulo (Cardinal, Materia, Mente, Espíritu)
Trasfondos: Avatar 2, Familiar 2, Talismán 4
Areté: 4
Fuerza de Voluntad: 5
Paradoja: 1
Defectos de Paradoja: Ninguno
Breve Trasfondo: Chuck Brown nació en una familia de clase media. Tras una problemática
infancia y juventud, y como no se le daban nada bien los estudios, decidió tomar ejemplo de su tío
Raymond y comenzó a trabajar como taxista en las calles de San Francisco. En 1990 tuvo un accidente de
coche y permaneció en coma durante un mes, período en el que Despertó y recibió la visita de “Harvey”,
el espíritu de su taxi, quien le enseñó a realizar magia y le ayudó a salir del coma. Siguiendo sus
instrucciones consiguió reparar y “mejorar” su taxi, de forma autodidacta y pronto conoció por internet a
otros magos como él que mezclaban la tecnología con la invocación de espíritus. Al principio pasó a
formar parte de una cábala virtual de tecnochamanes Cuentasueños.
Una noche mientras conducía de regreso a casa tomó como pasajero al Dr. Robertson, un mago
Eutánatos que se sentía impresionado por lo que Chuck había conseguido por sí mismo. Deseoso de
“formalizar” sus conocimientos, el Dr. Robertson finalmente lo recomendó para ingresar en la capilla de
la Rosa del Nuevo Mundo.
Consejos de Interpretación: Eres un tipo jovial y amable, aunque un poco monotemático, siempre
sacando a la menor oportunidad todo lo referente a motores, coches y tecnología diversa. Aunque puedes
resultar pesado, eres un amigo leal, y aunque te cueste, puedes apartar la nariz de tus revistas y motores si
surge una necesidad mayor.
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CHODONA - EL CÓDIGO TANATOICO


Preámbulo
Ante los ojos del cielo escribimos este código. Nosotros, que conocemos la danza de la vida y la
muerte; nosotros, que hemos sido escogidos para proteger a la Rueda del mundo, afirmamos ante todos
los poderes presentes que ésta es nuestra ley, que deberá mantenerse para siempre como sagrada.

Prevabhnava
Somos testigos de la existencia de un Ciclo de nacimiento, muerte y renacimiento que domina el
cosmos y su ritmo. Somos testigos de que las almas de toda la humanidad y de todos los seres animados
son conducidas a través del Ciclo hasta su final. Somos testigos de que este Ciclo es la Ley del universo.
Juramos apoyar este Ciclo y prevenir su estancamiento o corrupción.

Hiranyagargha
Creemos en la unidad fundamental de todo lo que existe, y que la Creación brota de Una fuente
original, a la que todos retornaremos. Por tanto afirmamos que todos los seres animados llevan en su
interior la semilla de la pureza de esta fuente original, sin importar lo corrupta que su cáscara exterior
pueda estar.

Kala
Declaramos que la Decadencia y la Entropía son parte del Ciclo natural, y que todas las cosas
deberán descomponerse finalmente en polvo para poder volver al útero del universo. Aceptamos esto
como parte de nuestra existencia, y juramos no causarnos un daño indebido en una batalla inútil contra
este principio. Más bien, debemos tomar a la interminable Rueda del Tiempo y la secreta Telaraña del
Destino como nuestros aliados a la hora de guardar la estructura del universo.

Gopaya
Hemos sido dotados de nuestro entendimiento y poder con un propósito: ser guardianes de la
humanidad y del mundo. Éste es nuestro deber sagrado, del cual no deberemos desviarnos ni siquiera por
el dolor de la muerte o la pérdida de nuestras almas. Protegeremos la Rueda y a aquellos acogidos en su
seno, sin importarnos el peligro a nuestra existencia mortal o el sufrimiento que nos pueda causar.

Sadhana
No se puede preservar la pureza sin controlar los sentidos y el espíritu. Por tanto, juramos buscar
siempre la iluminación y la mejora del espíritu. Debemos practicar los ritos, entonar las canciones
sagradas y ponernos a prueba para fortalecer nuestros cuerpos y voluntad. Debemos resistir las
tentaciones del deseo, sin importar la forma en la que vengan a nosotros.

Daya
Es imposible dedicarnos a nuestra tarea si cerramos nuestros corazones al sufrimiento del
mundo. Intentar hacerlo significaría abrirnos a la corrupción y la maldad. Por tanto, no debemos cerrar
nunca los ojos al dolor de los demás o al que causamos con nuestras acciones.

Tyaga
Como las acciones en busca del placer y de la ganancia personal siempre son acompañadas por
el peligro de la corrupción, debemos desecharlas. Nuestro deber se hace en nombre del cosmos, y es
ofrecido en sacrificio al cosmos. Debemos mantenernos alejados de toda acción que sea sólo obra de
nuestros deseos, porque podrá poner en peligro nuestras almas y nuestros deberes.

Diksha
No se puede entrar en una nueva vida sin una nueva muerte, no se puede sevir a lo que no se
entiende. Todos los que quieran entrar en nuestro seno, como parte de su rito de entrada, antes de recibir
sus nombres, mantras o herramientas sagradas, deben caminar más allá de la vida, en su lado opuesto.
Hay que conocer y observar el vientre de la muerte y volver a nosotros antes de ser uno de los nuestros.
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LA ALIANZA DE FINISTERRE
Por Magus

La siguiente ayuda para Edad Oscura: Mago, o también Ars Magica consiste en una Alianza
situada en la Costa de la Muerte, que puede servir para que los personajes comiencen su andadura como
Magos o como escenario para sus aventuras. Sentiros libres para alterar las características a gusto, ya
pagaréis las consecuencias a su debido tiempo…

Símbolo: Una montaña surgiendo en medio de un mar embravecido.


Estación: Verano
Afiliación: Flambeau

HISTORIA
El origen de la Alianza de Finisterre se pierde en las nieblas del tiempo, aunque todos los
indicios parecen indicar que un grupo de Magos de tradición céltica ya ocupaba los entornos del actual
emplazamiento de la Alianza hacia finales del siglo IV. Estos Magos pasarían a formar parte de la Casa
Diedne con la fundación de la Orden de Hermes en 767.
La consagración oficial de la Alianza de Finisterre, según los registros herméticos, se realizó en
el solsticio de verano del año 911. La poderosa Aricia de Libredón reunió a seis Magos de las Casas
Diedne y Ex-Miscellanea y juntos utilizaron sus poderes para construir una torre suspendida sobre un
acantilado en la Costa de la Muerte. Los siete Magos construyeron varias dependencias anexas a la torre y
con el permiso del terrateniente local, el conde de Corcubión, instalaron a numerosos grogs y sus familias
en un asentamiento que también recibió el nombre de Finisterre, y que pronto se convirtió en un puerto
pesquero.
Aricia y los Magos herméticos pronto se enfrentaron a los primeros problemas debido a la
presencia de los duendes y criaturas marinas que poblaban las aguas de Finisterre. Estos seres mágicos de
naturaleza imprevisible se resintieron de la presencia de los mortales y comenzaron a causarles problemas
provocando tormentas y hundiendo varias embarcaciones. El conde de Corcubión y los habitantes de
Finisterre recurrieron a la ayuda de los Magos, quienes trataron de poner fin al conflicto pero sus
esfuerzos diplomáticos fueron baldíos y se vieron obligados a recurrir a la fuerza. En el año 927 hubo una
gran y descomunal batalla entre Magos y duendes, en la que se desataron hechizos de gran poder, que
provocaron una tormenta de enormes proporciones. Los habitantes de Finisterre permanecieron en sus
casas durante el conflicto, y algunos huyeron despavoridos hacia el interior.
De los siete Magos de Finisterre sólo Aricia y tres de sus compañeros sobrevivieron, pero el
sacrificio de los Magos no fue en balde, pues forzaron a los duendes a retirarse a sus reinos subacuáticos,
y no volvieron a molestar a los mortales en mucho tiempo.
La Alianza de Finisterre prosperó durante mucho tiempo, junto al puerto del mismo nombre,
pero paulatinamente comenzaron a aparecer las primeras fisuras entre los habitantes de la Alianza. Hacia
el año 1000 Aricia tuvo un enfrentamiento con su aprendiz Amalteus y lo expulsó de Finisterre. Cargado
de resentimiento Amalteus completó su aprendizaje en la Casa Ex - Miscellanea y regresó en el año 1012
en plena Guerra del Cisma al mando de un grupo de Magos que pretendían la destrucción de la Casa
Diedne. Aricia y sus compañeros se enfrentaron a los recién llegados con todos los poderes a su
disposición y pidieron ayuda al señor de Corcubión, que les fue denegada, pues el conde temía
entrometerse en los asuntos de los Magos. La Alianza fue sitiada durante tres días, hasta que quedó en un
estado ruinoso. Ninguno de los Magos de Finisterre sobrevivió, aunque se cree que Aricia consiguió
escapar con el resto de los líderes de Casa Diedne.
Amalteus quedó al mando de la Alianza de Finisterre, aunque debió entregar el contenido de la
biblioteca a los hechiceros que le habían ayudado. Pronto comenzó a reorganizar la Alianza y a reunir
aprendices, pero de alguna forma se sentía culpable por haber traicionado a su antigua magistra. Poco a
poco comenzó a desentenderse de los asuntos mundanos de la Alianza, encerrándose en sí mismo, y
durante mucho tiempo no aceptó aprendices. Sólo reaccionó saliendo brevemente de su autoimpuesto
retiro en el año 1031 y 1037, para ayudar a los habitantes de Finisterre a repeler dos incursiones vikingas.
A finales del siglo XI el declive de la Alianza de Finisterre era evidente, y todos creían que la Alianza
desaparecería a la muerte de Amalteus. Sin embargo, en el año 1112 Amalteus realizó un viaje por las
Alianzas ibéricas y solicitó el envío de aprendices para restaurar la antigua gloria de Finisterre. Los
Magos herméticos aceptaron su petición y durante varios años Amalteus se convirtió en una especie de
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mentor para jóvenes Magos, sobre todo de las Casas Flambeau y Ex - Miscellanea, y aunque su carácter
inflexible y amargo solía convertir estas relaciones en algo pasajero, la mayor parte de los alumnos de
Amalteus se beneficiaban del aprendizaje.
Hacia el año 1195 Amalteus, muy consumido por el paso de los años, era un hechicero venerable
y bien considerado en el Tribunal de Iberia. Sin embargo, ese mismo año abandonó el gobierno de la
Alianza, dejándola en manos de un joven prodigio, Basiliscus de Flambeau, quien imprimió un nuevo
carácter dinámico a la Alianza, renovando los antiguos pactos con la nobleza de los alrededores. Al
mismo tiempo inició nuevamente las hostilidades con los duendes marinos, que habían vuelto a aparecer
en las aguas de la Costa de la Muerte en gran número. Con diligencia y empeño llevó un nuevo esplendor
a la Alianza de Finisterre que se mantiene hasta 1230.

LOCALIZACIÓN
En Galicia hay un tramo costero especialmente peligroso, que se ha cobrado las vidas de
innumerables pescadores y marinos a lo largo de los siglos y que es conocido como Costa da Morte. Es
un lugar solitario y gris, frecuentemente azotado por las tormentas. En el extremo del Cabo Finisterre, que
según la tradición popular es el último punto más occidental de las tierras conocidas, se encuentra una
torre solitaria de granito oscuro, que se alza vigilando los alrededores desde las alturas de un escarpado
acantilado.
La Alianza se encuentra en las proximidades del pueblo de Finisterre, considerado el punto final
del Camino de Santiago, y que a menudo es visitado por peregrinos que desean ver las aguas del mar
antes de regresar a sus hogares. Otros pueblos importantes son Corcubión, Muros y Noia. La importante
ciudad de Santiago se encuentra a un día y medio de viaje.
Como Amalteus vivió solo durante bastante tiempo no vio motivos para ampliar las habitaciones
de la Alianza de Finisterre. Hacia el año 1220 la Alianza consiste en una estrecha torre de cinco pisos, con
espacio para albergar a tres residentes, aunque Basiliscus está tomando medidas para ampliar la estructura
aprovechando las antiguas dependencias ocupadas por los habitantes originarios de la Alianza y que hoy
se encuentran prácticamente en ruinas.

HABITANTES DE LA ALIANZA
Los únicos habitantes permanentes de la Alianza son los Magos herméticos. Los Grogs y
Compañeros que residen habitualmente en el cercano pueblo de Finisterre, situado a unos diez minutos de
la torre. A menudo llegan al pueblo visitantes de los alrededores o peregrinos de Santiago. La mayoría de
los lugareños se dedican a la pesca de sardina o a labores relacionadas con la misma (salazón, cestería,
fabricación de redes, construcción de barcas,etc.). Ya hacia el interior, algunos campesinos se dedican a
actividades agrícolas o ganaderas.

Grogs
Los habitantes de Finisterre son ferozmente leales a los Magos de la Alianza. Entre los lugareños
todavía circulan historias de cómo los hechiceros salvaron al pueblo de los ataques de los Hombres del
Norte o han calmado la furia de la tormenta en ocasiones. Algunos pescadores han llegado a atribuirles la
abundancia de pesca.
Los Magos reclutan a su servidumbre personal entre los habitantes de Finisterre y Basiliscus es
especialmente generoso con los trabajadores mortales de la Alianza. Los suministros se adquieren en los
alrededores o se compran en el mercado de Santiago. Basiliscus a menudo comercia con la abundante vis
de la Alianza, así que no debe preocuparse por los recursos mundanos.

Custodes
La Alianza de Finisterre dispone de una turba de 25 custodes reclutados en la cercana villa. No
son demasiados, pero los Magos no disponen de recursos para mantener a más hombres de modo
permanente. En caso de necesidad el Conde de Corcubión podría aportar hasta 50 soldados más, pero sólo
lo hará en virtud de sus antiguos pactos con los Magos en caso de que un peligro amenace a toda la
región.
Los Custodes viven en un pequeño fuerte situado más allá de la Alianza, y su equipo es de
calidad media. Cuando acompañan a los Magos en sus viajes llevan una sobreveste blanca con una cruz
latina en el hombro, como los Caballeros de Santiago, lo que ayuda a ocultar la naturaleza de los
hechiceros.

Compañeros
Los más importantes consortes de Finisterre son los que ayudan directamente a los Magos, tanto
fuera como dentro de la Alianza.
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Ilduara, Condesa de Corcubión


La actual gobernante de los dominios de Corcubión y sus alrededores, incluyendo la Alianza de
Finisterre, es Ilduara, que gobierna el feudo de su hermano, el Conde Don Pedro, mientras éste se
encuentra guerreando contra los moros de Al-Ándalus.
Ilduara ha tenido que luchar mucho para convertirse en una mujer de cultura y poder. A pesar de
su posición muchos de sus subalternos creen que hace tiempo que debería haberse casado y dejar las
labores de gobierno en manos de su marido. Por supuesto, nadie se atreve a realizar estos comentarios en
su presencia.
Mediada la veintena, Ilduara no es especialmente atractiva. Su piel es pálida y pecosa, con
cabello castaño oscuro y ojos negros. Sin embargo, vestida con sus largos mantos y las joyas de su familia
es una figura imponente y capaz de negociar en igualdad con otros nobles. Entre sus joyas Ilduara lleva
una diadema de plata, un antiguo regalo de los Magos de Finisterre a su familia, aunque hoy nadie lo
recuerda como tal. Esta diadema protege a su portador de la enfermedad.
Ilduara considera a los Magos de la Alianza aliados útiles, pero al mismo tiempo no piensa ser
manipulada por ellos ni dejarse inmiscuir en sus problemas particulares. Trabar una relación más estrecha
con ella podría constituir todo un desafío para los personajes. Debido a sus tratos con Basiliscus es una
visitante asidua de la Alianza.

Marcos da Portela, capitán de la turba de Finisterre


La familia de Marcos ha servido a los Magos de Finisterre desde hace generaciones, y Marcos ha
continuado la tradición familiar. Aunque en principio sirvió como recadero cuando era un niño, a medida
que fue creciendo su padre insistió en que aprendiera el manejo de las armas pensando que como soldado
tendría mayores posibilidades de fortuna sirviendo en los ejércitos del rey. La madre de Marcos se opuso,
pues no quería separarse de su único hijo, pero el viejo Amalteus supo encontrar una solución: contrató a
Marcos entre los hombres de la guardia y cuando el viejo capitán se retiró, Marcos había dado muestras
evidentes de su eficacia y lealtad como para asumir el puesto. De esta forma Marcos se gana su sustento
sin separarse de su familia.
Marcos está muy apegado a los Magos de Finisterre, quizás demasiado. En más de una ocasión
sus señores han tenido que contener su espada después de que oyera comentarios desfavorables hacia los
magos herméticos y tratase de ajustar cuentas con el ofensor.
Marcos es un hombre enorme, moreno y velludo, que estalla en estruendosas carcajadas con
frecuencia, con el pelo hirsuto y enmarañado. A pesar de su aspecto rústico los Magos le han enseñado
suficientes conocimientos de burocracia y etiqueta como para gobernar a la turba con eficacia y halagar a
los visitantes. Aunque es bastante cuidadoso con los recursos de sus señores su dinero suele escapársele
de las manos. Actualmente está casado con una mariscadora de Finisterre y pronto nacerá su primer hijo.

Doña Olalla, cocinera de Finisterre


Olalla ha servido en la Alianza de Finisterre desde que puede recordar, y no hay rincón de la
misma que no conozca, incluyendo las habitaciones de los Magos y el laboratorio. Se casó muy joven,
pero su marido desapareció poco después, mientras pescaba en el mar. Al carecer de hijos y de parientes
próximos se dedicó en cuerpo y alma a la Alianza, y de alguna forma ha convertido a los Magos y
servidumbre en su familia. Se siente especialmente unida al viejo Amalteus y lo visita con frecuencia en
su retiro.
Ahora que tiene cerca de sesenta años Olalla tiene más influencia en la Alianza de la que ella
misma cree. Los jóvenes, incluyendo a los mismísimos Magos la consideran una especie de terrible figura
maternal, y se guardan mucho de hacerla enfadar. Es especialmente testaruda en lo que concierne a las
comidas y ningún estudio ni experimento puede impedir que todo el mundo esté sentado en el comedor a
la hora debida, a menos que quiera enfrentarse a una sarta de improperios y berrinches y sutiles
accidentes como ropa desteñida y áspera, comidas amargas y otros detalles por el estilo.
Doña Olalla es una vigorosa mujer de cerca de sesenta años, con el pelo gris oscuro, y mejillas
encendidas como manzanas. Viste con un traje basto de lana gris y lleva el cabello envuelto en un pañuelo
negro. Tiene una memoria prodigiosa y no olvida ni los desaires ni los actos de bondad. Bajo su mando
inflexible la Alianza de Finisterre se mantiene limpia y ordenada como una patena. Todos los habitantes
de Finisterre le guardan un entrañable cariño

MAGOS DE LA ALIANZA
Hay cuatro Magos en la Alianza de Finisterre, Basiliscus es el líder y portavoz oficial de la
Alianza. Aunque Amalteus es más poderoso, se ha retirado por completo de los asuntos de la Alianza,
aunque de vez en cuando todavía ofrece su consejo y lecciones a los más jóvenes. En cuanto a Calixta y
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Antón, que acaban de superar el Reto del Aprendiz, se ofrecen unas breves descripciones y se dejan sus
rasgos sin definir para poder introducirlos como personajes jugadores o los desarrolle el Narrador a gusto.

Basiliscus, seguidor de Flambeau, líder de la Alianza de Finisterre.


Basiliscus ("Pequeño Príncipe") es un joven prodigio de la Casa Flambeau. Llegó a Finisterre
por primera vez en 1187, con un brillante historial a sus espaldas como Mago hermético para aprender
bajo la tutela del anciano Amalteus, que tras haber enseñado concienzudamente a su discípulo, se retiró
por completo de las labores de gobierno y lo dejó al mando de la Alianza. Basiliscus decidió imprimir una
renovación total y pronto llamó a varios servidores y arquitectos que restauraron la torre. Al mismo
tiempo se hizo traer numerosos libros griegos sobre los cielos y las estrellas, e instaló un observatorio
astronómico en lo alto de la Torre de Finisterre, desde donde contempla los alrededores con frecuencia.
Basiliscus es tranquilo y pausado para ser un Mago Flambeau. En vez de concentrarse en las
técnicas tradicionales de la Casa Flambeau sobre el fuego ha preferido especializarse en el elemento del
aire, una forma con la que es capaz de crear efectos devastadores. Sutil y diplomático, quienes le conocen
saben que bajo su plácido exterior se esconde un espíritu indómito e imprevisible como una tormenta.
A pesar de la desconfianza y el temor inspirado por su aura mágica, Basiliscus se esfuerza por
ser sociable con los mundanos y la servidumbre de la Alianza. Sabe que las palabras dulces pueden ser
igual de efectivas que las amenazas. Siempre se muestra tranquilo y educado y guarda los estallidos de
cólera para sus enemigos. De momento ha comenzado un acercamiento tentativo hacia la Condesa
Ilduara, y aunque él mismo no es capaz de reconocerlo, se está enamorando poco a poco de ella.
A Basiliscus le gustaría imprimir una nueva dirección en la política de la Orden de Hermes.
Considera perfectamente normal que los Magos se inmiscuyan en los asuntos mundanos, y considera que
ocultándose la Orden se enfrentará a la extinción a largo plazo. Basiliscus cree que los magos herméticos
deberían infiltrarse en las universidades y llevar a la sociedad mundana hacia una paulatina aceptación de
la magia, limitando en lo posible la influencia de la Iglesia, a la que considera enemiga de los propósitos
de la Orden de Hermes. Tiene varios espías infiltrados dentro de la ciudad de Santiago que le informan de
los actos y movimientos del arzobispo.
Basiliscus es un joven rubio y atractivo con una figura más propia de un cortesano que de un
hechicero. Algunos miembros de la Orden de Hermes murmuran que estaría más cómodo dentro de la
Casa Jerbiton que dirigiendo una Alianza perdida en los confines del mundo. Sin embargo, Basiliscus está
satisfecho con el apacible retiro y posición de las que disfruta en Finisterre, aunque en ocasiones viaja a
Santiago y León para zambullirse en la vida urbana.
Basiliscus es una figura radiante y lo sabe, pero considera su belleza una herramienta más para
conseguir sus propósitos. Su cabello rubio y sus profundos ojos azules destacan en un rostro angelical y
de apariencia inocente, que inspira calma a quienes le rodean. Le gusta vestir con largas túnicas en azul
oscuro y gris, con símbolos astronómicos bordados en plata.

Amalteus, Seguidor de Ex - Miscellanea


El anciano Amalteus, es uno de los magos más viejos de la Orden de Hermes y muchos creen
que se acerca la hora de su Crepúsculo Final. Nacido hace más de 300 años, Amalteus estuvo a punto de
ingresar en la Casa Diedne, pero su maestra Aricia correspondió con jocosidad a los avances amorosos de
su joven alumno. Amalteus juró vengarse y tras abandonar la Alianza de Finisterre completó su
adiestramiento en Ex- Miscellanea. Durante la Guerra del Cisma cumplió sus propósitos de venganza
traicionando los secretos de la Alianza de Finisterre a la Casa Flambeau, que como recompensa, le otorgó
el control de la Alianza.
Sin embargo la venganza llenó de remordimientos a Amalteus por la muerte de Aricia y sus
compañeros y durante mucho tiempo se retiró de los asuntos mundanos, relacionándose con el resto de la
sociedad lo mínimamente posible. El adiestramiento de aprendices atrajo su atención durante un tiempo,
considerándolo como una forma de huir del peso de su conciencia. Sin embargo, siempre ha sido un
maestro muy inconstante, alternando sus períodos de actividad y alegría con melancolía y silencio, y
ocasionales arrebatos de furia. En verdad, para tratar con Amalteus es necesario ser muy, pero que muy
paciente, y es una labor que pocos han conseguido.
En 1195 Amalteus sufrió un breve Silencio, por lo que decidió dejar el mando de la Alianza en
manos del joven Basiliscus, un mago Flambeau que había acudido para estudiar bajo su tutela. Desde
entonces se ha instalado en una choza a medio día de camino de Finisterre, pastoreando un rebaño de
cabras y haciendo queso, que lleva a la Alianza cada mes (en parte es una excusa para ver a Doña Olalla).
Los pocos que han tratado con él en los últimos años creen que poco a poco Amalteus está perdiendo la
voluntad de vivir y que pronto uno de los magos más veteranos de la Orden de Hermes dejará este
mundo.
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A dondequiera que va Amalteus es seguido por un rebaño de doce cabras, que debido a los
lugares mágicos que suelen frecuentar han adquirido cierta aura mágica. De hecho, de su leche ordeñada
Amalteus es capaz de extraer hasta un peón de vis por Estación. El queso elaborado con la leche de estas
cabras en ocasiones provoca extraños efectos, como hacer crecer a los niños, curar enfermedades y hacer
salir la barba, por citar algunos. En algunas ocasiones se rumorea que las cabras han llegado a hablar,
rumor tal vez fundamentado en la capa mágica de Amalteus, capaz de transmutarlo en un viejo chivo
barbudo y apestoso, bajo cuya apariencia se dedica a gastar bromas a los lugareños. Basiliscus en
ocasiones ha tratado de que modere sus actos, pero en vano, además, el joven mago todavía le guarda
demasiado cariño y respeto a su antiguo maestro para forzarle a que deponga su actitud.
Amalteus tiene la imagen típica de un anciano Mago vagabundo, vestido con una túnica gris con
capucha muy desgastada por el continuo uso y los elementos. Su larga barba blanca casi roza el suelo y
para caminar se apoya en un cayado de pastor. A la espalda lleva un enorme morral que parece tener
mayor capacidad de la que debería (y en efecto, así es, su morral tiene capacidad para abarcar hasta
cuarenta jamones sin penalizaciones por carga). Colgando de su cinturón lleva un montón de
componentes mágicos y objetos extraños. A menudo aparece de improviso frente a los desconocidos y los
invita a un trozo de pan y queso, a la vez que los deleita con una mezcolanza de las mil batallitas que ha
vivido con gran expresividad por su parte, y dando la impresión de que está un poco loco. En su fuero
interno Amalteus sabe que se está muriendo pero prefiere disfrutar del tiempo que le queda pastoreando
sus cabras y charlando con Doña Olalla, la única persona que verdaderamente considera su amiga.

Antón de Flambeau
Este joven discípulo de Basiliscus anima el ambiente de la Alianza de Finisterre con la música de
su laúd y de sus canciones. Frente a la calma y tranquilidad de su maestro, Antón es todo un contraste de
actividad y canciones. Ya antes de ser elegido como aprendiz Antón se sentía atraído por la poesía y las
canciones de los trovadores que visitaban su pueblo y recorrían los caminos visitando nuevos lugares.
Desde que terminó con éxito el Reto del Aprendiz Antón ha viajado a lo largo y ancho de Galicia y
Portugal, adoptando la identidad de un trovador mundano y haciendo numerosas amistades entre los
poetas y trovadores de la época. Le encantan las canciones de amor, pero su corazón se vuelve a menudo
hacia desenfadadas melodías satíricas y de escarnio, que en más de una ocasión le han obligado a salir
corriendo perseguido por alguien que se ha sentido especialmente insultado.
Antón no es muy ducho en las artes mágicas, conociendo la base de todo pero sin destacar
especialmente en nada, aunque le gustaría dominar los poderes para controlar el fuego y crear ilusiones.
En compensación hace gala de un humor y un ingenio increíbles y se desenvuelve como ningún otro
mago en la sociedad mundana, en parte porque ha heredado el talento de su maestro para ocultar la
impronta de su aura mágica (Don Silencioso).

Calixta de Jerbiton
La hermosa Calixta de Jerbiton es una dama de Girona que desarrolló sus poderes mágicos a
muy temprana edad. Afortunadamente, su padre, que había mantenido tratos con la Orden de Hermes,
supo aceptar el talento "extraño" de su hija y la puso bajo la tutela de su amigo Carles, un mago de la
Casa Jerbiton de la Alianza de Barcelona. Calixta se mostró muy pronto como una discípula dispuesta y
asimiló rápidamente las lecciones de su maestro.
Tras superar el Reto del Aprendiz Calixta fue enviada como embajadora a la Alianza de
Finisterre, en parte para fomentar el intercambio con la Alianza de Barcelona y para dar una oportunidad
a Rosendo de Ex - Miscellanea, un discípulo de Amalteus, que había visto su aprendizaje interrumpido
por el descuido de su maestro. Calixta aceptó de muy buena gana pues el viaje le permitiría visitar la
tumba del apóstol Santiago y conocer nuevos horizontes.
Calixta es especialmente adepta en las artes mágicas para controlar las plantas y el agua, y cree
que su estancia en Finisterre le ayudará a perfeccionar su magia. Basiliscus ha despertado su interés por
adentrarse en el conocimiento del elemento del aire y el control del clima.
Desde que llegó a la Alianza Calixta ha trabado amistad con otro joven Mago, Antón de
Flambeau, que ha compuesto varias poesías en su honor. Sin embargo, el principal interés de Calixta es
visitar la ciudad de Santiago y tal vez con el tiempo establecer su propia Alianza en la ciudad.

DESCRIPCIÓN DE LA ALIANZA DE FINISTERRE


Descripción externa: El edificio de la Alianza de Finisterre es una esbelta torre trapezoidal de
planta cuadrada, construido en granito gris, que se alza sobre un alto acantilado dominando el cabo de
Finisterre, frente a una playa pedregosa y un mar oscuro y embravecido, a menudo oscurecido por la
niebla. Alrededor de la torre central se encuentran las dependencias de la servidumbre, y en una colina
cercana, el fuerte donde se aloja la turba. A corta distancia, en una cala natural, se encuentra el pueblo de
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Finisterre, un conjunto de casas contruidas con losas de piedra y con el tejado recubierto de paja. En el
pueblo hay un pequeño puerto donde se encuentran varadas numerosas barcas de pesca.
Estructura: La base cuadrada de la Alianza está dividida en cinco pisos, unidos por una escalera
de caracol con peldaños de piedra construida en el interior de una columna cuadrada central inscrita en el
interior del edificio. Sosteniendo la columna desde el interior hay cuatro pilares de piedra huecos situados
en las esquinas, y que dan salida a los humos de la chimenea, siendo demasiado estrechos como para que
pase un ser humano. Ventanas de piedra con arco románico se abren a intervalos regulares en cada planta.
Planta Baja: En la base de la Alianza se encuentra la cocina, donde impera Doña Olalla. Es una
cocina de leña antigua, con numerosos calderos y ollas de hierro ennegrecidos por el frecuente uso. En el
otro lado del pasillo de acceso a la Alianza se encuentra la despensa, generalmente muy bien surtida con
pescado, carne y vegetales comprados en los alrededores. El resto de la planta es ocupado por un enorme
salón-comedor, donde los Magos de la Alianza se reúnen para disfrutar del sustento diario y para llevar a
cabo sus discusiones sobre los asuntos de interés. En este salón, cuidadosamente decorado con costosos
tapices franceses traídos por Basiliscus, se suele recibir a los invitados. Una chimenea arde alegremente
en una abertura realizada en la columna central y un hechizo evita que las llamas se extiendan fuera de la
misma provocando un incendio.
Primer Piso: Esta planta está dividida en cuatro habitaciones, reservadas para los invitados de la
Alianza. Están decoradas con madera de roble y son lo suficientemente cómodas para contentar a un
huésped medianamente exigente.
Segundo Piso: Esta planta contiene las habitaciones de los dos aprendices de la Alianza, situadas
a ambos lados de un pequeño rellano. Cada habitación tiene espacio para un pequeño laboratorio.
Tercer Piso: Toda la planta comprende la habitación y el laboratorio de Basiliscus, construidos
alrededor de un pequeño rellano. En la habitación hay varias de las curiosidades que ha encontrado en sus
viajes, y destacando sobre una repisa se encuentra un laúd, pues la música es una de sus aficiones
frustradas. Desgraciadamente para él, en este ámbito su aprendiz Antón de Flambeau lo supera con
creces. La puerta está protegida con un sello mágico, que provoca el estruendo de un trueno cada vez que
alguien que no es Basiliscus trata de abrirla sin su permiso (Doña Olalla se ha llevado más de un
sobresalto). Por otra parte, Basiliscus siente un ligero calambre en sus manos cada vez que esta alarma es
activada.
Cuarto Piso: En esta planta se encuentra la Biblioteca de Finisterre, que aunque no se encuentra
demasiado surtida en lo que a artes mágicas se refiere, si contiene numerosos volúmenes de interés para
los mundanos, entre ellos varios libros sobre gramática, retórica y varios clásicos latinos y árabes. La
Biblioteca ha prosperado mucho en los últimos años sobre todo gracias a las aportaciones de Basiliscus,
un gran aficionado a la lectura, y al que le encanta todo tipo de libros. Cualquier consulta a la biblioteca
debe efectuarse con su permiso.
Quinto Piso: En la Azotea de la Alianza Basiliscus ha dispuesto un pequeño observatorio
astronómico, con el que no sólo contempla las estrellas, sino también los alrededores con la ayuda de un
potente catalejo de bronce dorado construido sobre una base que puede girarse hasta cualquier ángulo. El
catalejo permite varios hechizos de observación. Para mantenerse en buen estado necesita ser recargado
con cuatro peones de vis al año. Basiliscus cree que fue construido por los fundadores de la Alianza pero
no ha conseguido que Amalteus le diga nada al respecto.
El otro ingenio que se encuentra en la azotea es una veleta de plata con forma de gallo y que
recibe el nombre de Atrapavientos. Con este artefacto los Magos "destilan" la magia contenida en los
fuertes vientos mágicos que soplan en la costa de Finisterre y la solidifican en un pequeño reciente de
cristal, que produce dos peones de vis por Estación. Esta vis es especialmente efectiva para invocar
tormentas, facilitando la ejecución de todos los hechizos para controlar el clima.
En ocasiones, cuando el tiempo es especialmente malo, Basiliscus enciende una luz mágica en la
azotea para guiar a los pescadores de regreso a puerto.

RELACIONES EXTERIORES
Para los mundanos la Alianza de Finisterre es la residencia de unos excéntricos astrólogos, que
estudian las estrellas por orden del rey de León. Sólo un puñado de personas entre la servidumbre, entre
ellas Marcos y Doña Olalla conocen la verdad, y ellos no sienten ningún deseo de perjudicar a los Magos.
La Condesa Ilduara también conoce la existencia de los magos herméticos en sus dominios, pero mientras
no le den motivos para ello no piensa hablar en su contra. Al fin y al cabo, según cuentan las leyendas, los
Magos han ayudado en varias ocasiones a los nobles de Corcubión, repeliendo a los vikingos y a las
bestias del mar.
Los Boinas Rojas de la Casa Mercere suelen visitar la Alianza de Finisterre en cada Estación,
proporcionando noticias del Tribunal de Iberia. La Alianza más cercana es la de Duresca, en el camino de
Santiago, pero Basiliscus no guarda demasiado afecto hacia los Magos de esta Alianza, pues su maestro
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fue expulsado de la misma por los Quaesitores a raíz del incidente de los Pergaminos de Duresca en 937.
Las relaciones entre las dos Alianzas son correctas, y las relaciones no son demasiado estrechas. De
hecho, Basiliscus oculta algunos fragmentos de los Pergaminos, y si empeorasen las relaciones con
Duresca podría hacerlos públicos y tratar de poner en apuros a los Quaesitores.
Por el contrario Basiliscus ha fomentado los intercambios con la Alianza de Barcelona y
Estancia-Es-Karida (Granada). Hasta hace poco mantenía correspondencia con la Alianza de Jaferiya
(Portugal), pero desde el Tribunal de 1214 en que los Magos de Jaferiya fueron denunciados como
infernalistas ha roto por completo todo contacto con ellos.
Sin embargo, para Basiliscus más importantes que las relaciones con las demás Alianzas de la
península son los movimientos del arzobispo de Santiago. A través de sus espías en la ciudad
compostelana Basiliscus ha descubierto que el arzobispo mantiene correspondencia con otros importantes
líderes eclesiásticos en las que expresan su preocupación por el creciente número de hechiceros y
practicantes de la magia. Basiliscus teme que estos rumores sean el inicio a largo plazo de una
persecución en regla contra los Magos amparada por las autoridades mundanas. Mientras tanto continúa
espiando y espera poder convencer al Tribunal de Iberia de que tome medidas al respecto.

ATRIBUTOS MÍSTICOS
Hace tiempo la Alianza de Finisterre disponía de varias fuentes de vis en el norte de Galicia,
pero varias disputas con la Alianza de Duresca, amparada por la aprobación de los Quaesitores, privaron a
Finisterre de la mayor parte de ellas.
Actualmente el suministro de vis de Finisterre procede del Atrapavientos (ver el Quinto Piso en
la Descripción de la Alianza) y del mar. Las aguas que rodean la costa de Finisterre parecen estar
imbuidas de propiedades mágicas y cada Estación los Magos ordenan a sus grogs que cosechen las algas
que son arrojadas por las mareas y que destilan mediante un procedimiento especial que implica su
cocción en enormes calderos de plomo. El resultado es una sal verdosa que equivale a 8 peones de vis
Aquam por estación.
Tal vez las propiedades místicas de las aguas de Finisterre sean la razón que atrae a tantos
monstruos marinos y criaturas míticas a la zona. Sea cual sea la razón de vez en cuando Basiliscus y los
Magos de Finisterre salen de "pesca", eso sí, sin alejarse demasiado de la costa, y cuando es productiva
suministra varios peones de vis Aquam y Animal.
La Biblioteca de Finisterre no tiene libros mágicos de gran importancia, pues la mayoría fueron
saqueados por los Magos Flambeau tras la caída de Casa Diedne, y Amalteus pocas veces ha puesto por
escrito las notas de sus hechizos. Basiliscus ha tratado de cambiar esta situación, y aunque ha conseguido
grandes avances anotando sus propios conocimientos la biblioteca de Finisterre es mas bien modesta.
La Alianza está protegida con un hechizo que es un círculo de protección contra los espíritus y
hadas del mar.

RECURSOS MUNDANOS
La biblioteca mundana de Finisterre es similar en modestia a su versión mágica, y la inmensa
mayoría de los libros han sido aportados por el propio Basiliscus, consistiendo sobre todo en tratados de
astronomía y clásicos latinos. La adicción más reciente es la Crónica Compostelana, un libro que cuenta
la historia de los obispos de Santiago hasta el año 1140, y que Basiliscus ha modificado con sus propias
aportaciones y comentarios hasta 1220.
Los suministros de la Alianza son pagados en su mayor parte gracias a las aportaciones de
Basiliscus, que suele prestar sus servicios mundanos o como astrónomo a los nobles de los alrededores e
incluso a los monarcas de León. Aunque fue denunciado al Tribunal de Iberia por interferir con los
mortales éste decidió que podía mantener sus actividades mientras no trascendiesen el ámbito mundano ni
hiciese uso de sus poderes mágicos.

ENEMIGOS
Aparte de la desconfianza de los magos de Finisterre hacia los de Duresca y los manejos del
arzobispo de Santiago, la Alianza de Finisterre se ha enfrentado desde sus inicios a la amenaza de los
duendes marinos que pueblan las aguas. Según las investigaciones de Basiliscus, corroboradas por
Amalteus en sus momentos de lucidez, estos duendes pertenecen a un linaje oscuro y corrupto, y parece
ser que en época pagana exigían sacrificios a los habitantes de la Costa de la Muerte.
Esta situación cambió con la llegada de los Magos, que sostuvieron encarnizadas luchas con los
duendes hasta que consiguieron expulsarlos de Finisterre en el año 927. Sin embargo, los duendes estaban
lejos de ser destruidos y se desplazaron hacia el sur, asentándose en los alrededores de la isla de Sálvora.
Desde entonces reaparecen en ocasiones y durante muy breve tiempo a lo largo de las costas gallegas, y
de cuando en cuando se les achaca la desaparición de pescadores y embarcaciones. Basiliscus y los magos
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herméticos procuran mantenerlos alejados de Finisterre pero no pueden controlar toda la extensión de las
costas gallegas. Basiliscus tiene la impresión de que cada año se vuelven más atrevidos y audaces, y de
vez en cuando vigila el mar con su catalejo, sólo por si acaso.
Se dice que hacia el año 1000 un caballero del pueblo de Vilaxoán contrajo matrimonio con una
doncella de los Mariños y que de este matrimonio surgió un linaje con sangre mixta, algunos de cuyos
descendientes de vez en cuando asumen el aspecto de Mariños y regresan al mar. Basiliscus no ha podido
verificar esta leyenda, pero le encantaría conocer más cosas al respecto.
En los relatos locales los duendes reciben el nombre de Mariños, y son una repulsiva mezcla
anfibia de hombre y pez, aunque sus mujeres poseen la seductora y mortal belleza de las nereidas
mitológicas. Los Mariños son de naturaleza oscura, lujuriosa y cruel para los estándares mundanos,
aunque esta opinión no es aplicable a todo el conjunto. Como todos los duendes su naturaleza feérica los
hace impredecibles y los mortales temen aquello que no pueden controlar. Supuestamente los Mariños
viven en una ciudad sumergida bajo las aguas que recibe el nombre de Duius.
Las aguas de la Costa de la Muerte no sólo alojan a los impredecibles Mariños, sino que los
marineros gallegos hablan de extrañas criaturas que se alojan en las profundidades del océano, más allá de
donde ninguna nave ha llegado. Las historias de serpientes y dragones de mar, colosales cetáceos y
cefalópodos son corrientes entre los lugareños, y de vez en cuando las mareas arrastran hasta la costa el
cadáver de alguno de los monstruos que moran en las profundidades para espanto de los habitantes
terrestres. Y por si la presencia de los monstruos marinos no fuese suficiente, algunos de los espíritus de
los pescadores y marineros que han muerto en las aguas del mar no han encontrado reposo y de vez en
cuando reaparecen en forma de fantasmas y espectros llevando el terror a los vivos.

IDEAS PARA NARRACIONES EN FINISTERRE


-Un ladrón ha entrado en la Alianza durante la ausencia de Basiliscus y ha revuelto la torre de
arriba abajo. Una posterior investigación señala a los Quaesitores como culpables del incidente, tratando
de hacerse con el Pergamino de Duresca que se encuentra en poder de Basiliscus.
- Una sirena se acerca a las costas de Finisterre y se encapricha de un joven pescador. Basiliscus
no se fía de las intenciones de la sirena y ordena a los personajes que la mantengan vigilada. El problema
se presenta cuando aparecen varios Mariños que se oponen al romance de su hermana y tratan de ponerle
fin matando al joven pescador.
-A través de su catalejo mágico Basiliscus descubre la existencia de unas islas al oeste, en la que
puede haber enormes depósitos de vis. Basiliscus cree que ha descubierto las cumbres de la desaparecida
Atlántida y prepara una expedición para explorarlas. El problema es que las islas resultan ser una
fortaleza para los duendes…
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SEXO, SEXUALIDAD Y MAGIA SEXUAL EN MAGO: LA


ASCENSIÓN
Nota por Pascual_Jesus el 04/02/2009, 00:21

De parte de Magus, que está temporalmente ausente.

Por “D.J”. sbabb@[Link]. Corregido y ampliado por Magus.

ADVERTENCIA: Algunos de los conceptos e ideas expuestos pueden resultar ofensivos para algunos
lectores. Además esto no quiere decir de ningún modo que se trate de una exposición de actitudes reales.
Por otra parte, las opiniones aquí presentadas no son necesariamente las mías y cuando utilizo el término
“homosexual” lo estoy empleando en sentido genérico para gays y lesbianas y para no ser redundante.

También me gustaría agradecer a Anders Sandberg (Akáshico, Eutánatos, Corista, Hermético y un


poco Tecnócrata) y a Trudi Topham (Hija del Éter).

El siguiente artículo es un intento de elaborar un resumen de las visiones compartidas por los
diversos grupos y facciones de la sociedad de Mago: la Ascensión. Sin embargo, como en todas las cosas,
los magos son individuos y la siguiente exposición representa únicamente las actitudes más amplias y
extendidas dentro de un grupo en particular y cada individuo puede entenderlas a su manera o discrepar
por completo.

TRADICIONES
Las Tradiciones practican una amplia variedad de creencias y magias sexuales, que reflejan la
amplia variedad de sus paradigmas. Por ejemplo diversas facciones de Hermanos Akáshicos, Cultistas del
Éxtasis, Verbena, y unos pocos y radicales Coristas Celestiales practican la magia sexual de formas
diferentes.

ADEPTOS VIRTUALES
“¿Sabes cuántas mujeres conectadas a la red son realmente hombres?”
Para los magos que navegan en la Telaraña Digital y se convierten en energía pura la identidad
sexual es en gran parte irrelevante. Unos Adeptos pocos y escasos creen que la Telaraña es sólo “cosa de
machos” (o sólo “cosa de mujeres”), pero como mucho son una minoría insignificante.
La sexualidad, como el género, es igualmente irrelevante a ojos de los Adeptos Virtuales.
Aunque muchos tienen sus preferencias y se aferran a ellas, otros asumen identidades del otro sexo e
intentan seducir a compañeros heterosexuales. En la Telaraña Digital, las cosas pueden ser incluso más
extrañas, pues los Adeptos pueden emparejarse de formas jamás soñadas por la humanidad –o quizás sí
soñadas pero no alcanzadas. Un atrevido visitante de la Telaraña afirmó haber asumido la forma de un
algoritmo matemático y que se había mezclado con una serie de cálculos para formar una banda de
Mobius construida con ecuaciones numéricas.
Aparte de la posibilidad de adoptar formas únicas e imposibles en la Telaraña Digital y utilizar
seductoras magias de Mente para practicar el “cybersexo” con los Durmientes (y otros magos on-line), los
Adeptos no suelen utilizar magia sexual en sí. Pero el Culto del Éxtasis sigue intentando mezclar la
Realidad Virtual con el sexo; así que quizás algún día….

CORO CELESTIAL
“El hombre en la mujer, y la mujer en el hombre. Ésa es la unión.”
En una visión genérica, los magos del Coro Celestial perciben a hombres y mujeres en igualdad,
pero debido a su educación cultural, muchos miembros consideran a un sexo superior al otro. Los
Coristas Celestiales de tradición judeo-cristiana-musulmana son conocidos por sus prejuicios negativos
hacia las mujeres (aunque no todos son sexistas). Sin embargo, en todas las religiones hay santos y santas,
y el Coro Celestial se esfuerza por fomentar la igualdad de sexo en todas las religiones.
La cuestión de la sexualidad resulta complicada e incómoda para el Coro Celestial. Existen
Coristas que son homosexuales o bisexuales, pero que niegan u ocultan sus orientaciones por miedo a ser
rechazados de la Tradición o que se les impida realizar su obra sagrada. Sin embargo, en los últimos años
ha surgido una minoría de Coristas Celestiales, tanto homosexuales, bisexuales como heterosexuales que
defienden una actitud más tolerante hacia la diversidad sexual tanto dentro del Coro como en el conjunto
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de las religiones. Hasta el momento su éxito ha sido limitado. Pero el hecho es que incluso los miembros
heterosexuales discrepan ante determinadas restricciones sexuales y reproductivas de las diversas
religiones. En el otro extremo, existe una minoría que defiende todo lo contrario: el sexo es un
sacramento sagrado que debe ser practicado tan a menudo como sea posible (y en ocasiones con tantos
como sea posible). En cualquier caso, la actitud de un Corista Celestial ante el sexo, sea cual sea, estará
motivada por razones religiosas; aunque el mago puede estar en desacuerdo con los preceptos de sus
religiones, no puede negar su fe para satisfacer sus sensibilidades.
Aunque resulte extraño para otras Tradiciones, el Coro Celestial dispone de magia sexual, a
menudo vinculada con el matrimonio, considerando el sexo matrimonial el más sagrado de los actos. Los
Verbena también comparten esta creencia, pero las dos Tradiciones discrepan completamente en lo que
constituye “matrimonio a los ojos de Dios”. Por otra parte, las facciones más liberales del Coro Celestial
tratan de promover una visión más comprensiva de la naturaleza de la carne.

CUENTASUEÑOS
“La unión con la carne sólo puede llevar a la unión con el espíritu.”
Los Cuentasueños se cuentan entre los magos más individualistas de las Tradiciones, y sus
visiones sobre el sexo no son una excepción. Algunos Cuentasueños conservadores creen que sólo los
hombres tienen autoridad en el uso de la magia, mientras que para otras facciones las mujeres son las
verdaderas líderes y chamanes. Entre los chamanes de los aborígenes australianos, por ejemplo,
determinados tipos de magia sólo son accesibles en función del sexo del practicante. Algunos
Cuentasueños incluso afirman que tras la muerte eligen la tribu en la que nacerán en el futuro, en función
del trato que dan a hombres y mujeres.
Los Cuentasueños consideran que el sexo es un placer natural y un medio de reproducción.
Aunque homosexuales y bisexuales son tolerados en general, no se trata de una actitud constante en la
Tradición. Por otra parte, las costumbres sociales y matrimoniales de las diversas culturas a menudo se
reflejan dentro de las facciones de los Cuentasueños: así, en algunas tribus las viudas son compartidas
entre los hermanos y amigos del difunto; en otras tribus las mujeres pueden tener tres o más esposos.
Muchos Cuentasueños buscan el sexo (y el amor) entre cambiaformas y extraños espíritus, y renuncian a
su relación con el mundo para estar al lado de sus amantes.
La magia sexual no es desconocida entre los Cuentasueños, pero a menudo sólo se utiliza para
invocar efectos de fertilidad o con fines reproductivos. Sin embargo, algunos Cuentasueños utilizan ritos
sexuales para reforzar sus vínculos emocionales entre ellos y sus parejas como forma de solucionar un
problema sentimental. Sin embargo, las prácticas orgiásticas son prácticamente desconocidas en esta
Tradición.

CULTO DEL ÉXTASIS


“Libera tu mente, y tu culo irá después.”
¿Discriminación? Para nada. De ninguna manera. La mayor “diferencia” que los Cultistas
perciben entre hombres y mujeres, es que las mujeres se quedan embarazadas, pero la magia de Vida
puede evitar que se produzcan embarazos no deseados. Algunos podrían criticar a los Cultistas del
Éxtasis, acusándoles de utilizar a las mujeres sólo para obtener placer, pero es que lo mismo podría
decirse de las Cultistas.
Sin embargo, cuando se trata de la orientación sexual, existe una forma de discriminación
inversa en el Culto del Éxtasis. Los heterosexuales monógamos y los homosexuales son considerados en
“desventaja” cuando se relacionan con sus compañeros. Deben elegir entre seguir siendo fieles a sí
mismos o conseguir nuevo conocimiento del universo, y también deben elegir entre utilizar un solo sexo o
alternarlo con otros. Los Cultistas bisexuales y no monógamos tienen mayores posibilidades que el resto
de sus compañeros, pues son capaces de experimentar más sensaciones con más personas. Sin embargo,
no todas las facciones del Culto del Éxtasis perciben el sexo de la misma manera (una minoría ni siquiera
lo tiene en cuenta en su búsqueda de iluminación). Para algunos es una mera herramienta, para otros se
mide en dedicación y fidelidad, a menudo distinguiendo entre Bajo Sexo (encuentro casual), el Sexo
Medio (que combina amor y sexo) y el Alto Sexo (que introduce técnicas y elementos místicos).
El Culto del Éxtasis a menudo es conocido entre las demás Tradiciones por su uso del sexo y de
la magia sexual, aunque se trata de un estereotipo exagerado. Las orgías embriagadoras de los sentidos en
las que participan docenas de personas pueden ser igual de efectivas que las experiencias “individuales”.
El Culto considera que el acto no es importante en sí, sino la intensidad y expansión de las percepciones.
Para algunos Cultistas (aunque desde luego no todos), la experiencia sexual se convierte en una droga: se
habitúan a las dosis que utilizan y necesitan experiencias más fuertes o nuevas modalidades. Estos
Cultistas son los que suelen realizar los actos más “bizarros”, al menos hasta que consiguen superar su
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adicción, y a menudo trascienden las experiencias mundanas buscando compañeros de juegos más
exóticos (como Umbrole).

EUTÁNATOS
“Nacemos, damos vida a otros, y morimos.”
En gran parte, la mayoría de las facciones de la Tradición Eutánatos son muy sexistas. Aunque
muchas mujeres mantienen posiciones destacadas dentro de la Tradición, los puestos más altos son
ocupados casi exclusivamente por hombres. Milenios de tradiciones y rituales pesan sobre los
cosechadores de la vida y no son fáciles de cambiar.
Aunque los Eutánatos comprenden los conceptos de la homosexualidad y la bisexualidad, no los
defienden. Muchos consideran que esas actitudes son “callejones sin salida” en la Rueda de la Vida –
como el celibato. Sin embargo, la mayoría de los Eutánatos no son tan intolerantes como para considerar
que la homosexualidad merezca la Buena Muerte. Procuran que los magos homosexuales o bisexuales
cambien su tendencia o sus vidas, y son más tolerantes con los transexuales, tratando de ayudarles a
“encontrar” su cuerpo adecuado. Por supuesto, algunos magos y sectas Eutánatos mantienen una postura
más liberal, pero son minoría dentro de la Tradición.
La magia sexual de los Eutánatos a menudo es utilizada con fines similares a los del Coro
Celestial y los Cuentasueños: es una herramienta para fomentar la vida y la unidad emocional. La mayoría
de los Eutánatos consideran la sexualidad como un elemento bello y hermoso y no ven con buenos ojos
utilizarla en prácticas destructivas. Algunos grupos secretamente practican la necrofilia ritual en honor de
Kali, para apaciguar a los muertos y reforzar los lazos entre la vida y la muerte. Estas prácticas
necrofílicas a menudo se mantienen en secreto para no aumentar la ya negativa imagen de los Eutánatos.
Aunque de todas formas, para las demás Tradiciones la necrofilia es algo casi esperable de los magos de
la muerte.

HERMANDAD AKÁSHICA
“La armonía interior es todo lo esencial. Las necesidades del cuerpo son secundarias a las de la
mente.”
Los Akáshicos no perciben diferencias importantes entre hombres y mujeres. Aunque un
saltamontes no es un grillo, ni un grillo es un saltamontes, ambos son parecidos y diferentes a la vez. Y lo
mismo ocurre con hombres y mujeres. Los Akáshicos no suelen realizar discriminaciones sexuales y
cuando utilizan términos masculinos o femeninos lo hacen sin connotaciones sexuales.
La sexualidad es considerada un elemento de la carne, y el amor un elemento de la mente. Los
magos de la Hermandad Akáshica no fomentan ni niegan ningún deseo en particular, y consideran que las
necesidades naturales del cuerpo y de la mente deben ser armonizadas para alcanzar la paz interior. Si se
encuentran atraídos por un miembro del sexo opuesto o del mismo sexo, tratarán de estabilizar su deseo
para evitar que se convierta en una obsesión, pero no lo negarán rotundamente. Sin embargo, a menudo la
Hermandad Akáshica fomenta la abstinencia para evitar los impulsos del cuerpo y evitar que los deseos
físicos se sobrepongan sobre la mente. En cualquier caso, no se trata de una práctica universal. Por otra
parte, como la magia Akáshica a menudo está vinculada a filosofías y tradiciones orientales, muchos
Akáshicos condenan activamente la homosexualidad y la bisexualidad. Semejantes conductas sexuales,
junto con el sexo anal y oral entre los heterosexuales, son consideradas tentaciones o distracciones
“impuras” que alejan al iniciado de la iluminación.
Sin embargo, algunos Akáshicos practican una forma u otra de Tantrismo o Yoga (suponiendo
que no se hayan dedicado a la vida monacal), por lo que no se muestran tan restrictivos. Para los
Akáshicos que utilizan magia sexual, el sexo es un método o herramienta para alcanzar un equilibrio
interior, no una simple satisfacción de la lujuria o una expansión de la percepción. En general, si el
Akáshico considera que el sexo lo distrae de su búsqueda de iluminación y equilibrio interno, cesará por
completo su actividad sexual y asumirá voluntariamente la abstinencia.

HIJOS DEL ÉTER


“La humanidad no está preparada para los secretos que voy a revelarte. ¿Dónde habré puesto
la vaselina?”
Muchos Hijos del Éter conservadores siguen comportándose con una actitud de “caballerosidad”
victoriana. Las mujeres deberían apartarse del camino de la Ciencia, porque su presencia puede molestar
o provocar complicaciones y tensiones innecesarias. Los Hijos conservadores creen que las mujeres son
demasiado inestables o sensibles para las exigencias de la investigación y la experimentación, que en
ocasiones exigen una gran concentración o sacrificio. Sin embargo, las mujeres de la Tradición, que no
son pocas, y que a menudo han luchado para abrirse camino en la vida, contraatacan esta actitud machista
exigiendo un trato igualitario incluso con hostilidad abierta. La petición de un cambio en el nombre de
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“Hijos” del Éter por otra denominación más igualitaria sólo es la punta del iceberg de este descontento.
Aunque los hombres procuran ocultar su machismo tras fachadas de preocupación por la condición
femenina (a veces sincera, pero a veces no), las Hijas del Éter expresan abiertamente su rechazo al
sexismo, siendo apoyadas en sus aspiraciones por sus compañeros más liberales.
Aunque los Hijos del Éter procuran comportarse como “buenos chicos” de la vieja escuela y
rechazan la homosexualidad, entre sus filas hay una parte de homosexuales y bisexuales. Por lo general
los Hijos conservadores condenan o rechazan la sexualidad de esos miembros (lo que ha llevado en
ocasiones a deserciones hacia la Tecnocracia u otras facciones peores), pero la actitud más habitual es
ignorar u ocultar a esos “pervertidos” si no queda otra opción. La situación de las lesbianas es
especialmente lamentable, pues semejantes mujeres son consideradas confusas e irracionales, e inútiles
para la Ciencia.
La magia sexual en sí no existe entre los Hijos del Éter. Pero en ocasiones algún ambicioso
Científico puede desarrollar una teoría para prolongar la resistencia sexual masculina o desea comprobar
personalmente la “perfección” de su creación. En esos casos, los Científicos y Tecnomantes realizan
estudios intensivos y detallados del proceso, ignorando los aspectos no físicos ni cuantificables del sexo
salvo cuando son importantes para sus teorías.

ORDEN DE HERMES
“La concepción se produjo durante el alineamiento de Plutón con Algol. No hay duda de que el
niño está condenado.”
El sexismo y el Hermetismo van de la mano. Aunque las mujeres no son rechazadas de la
Tradición, raramente reciben la misma atención y ventajas que los hombres. Sin embargo, debido a estas
limitaciones, los Herméticos a menudo consideran que una mujer que ocupa una posición de gran
prestigio dentro de la Orden se la merece sin cuestión alguna.
Los Herméticos defienden la heterosexualidad. Cualquier otro tipo de práctica es considerada
como mínimo irrelevante o innecesaria, o en los sectores más conservadores, como actos bestiales y
condenables. Además, muchas cábalas (pero no todas) imponen normas estrictas sobre la sexualidad de
sus miembros, considerando el sexo como una distracción del estudio y el dominio del Arte.
La perspectiva de los Herméticos sobre la magia sexual es casi idéntica a la de los Verbena: el
semen, la sangre menstrual y otros elementos, son sustancias que contienen poder. Sin embargo, para un
Hermético el uso y el significado de estos fluidos (y los actos sexuales en sí mismos) a menudo están
influidos por la teoría alquímica o hermética. Por ejemplo, una poción de fertilidad puede requerir sangre
menstrual preparada especialmente durante trece años dentro de un mortero lleno con manganeso y
mandrágora rodeado por un pentáculo dibujado con plata. O quizás un Hermético puede utilizar seis gotas
de semen de seis hombres diferentes separadas en seis viales para asegurarse la convocatoria y atadura de
un Íncubo.

VERBENA
“La pasión, la sangre. El latido de dos corazones y el enfriamiento del sudor. Todo esto te hará
libre.”
Dependiendo de la facción, el sexismo existe incluso en la más antigua de las Tradiciones. Sin
embargo, al contrario que las demás, el sexismo a menudo es feminista. Aunque no todas las magas
Verbena consideran inferiores a los hombres, hay muchas que los tratan con una ligera condescendencia
que puede llegar al completo desprecio. Sin embargo, aunque el sexismo femenino es habitual entre los
Verbena, no es la actitud de la mayoría de la Tradición.
Los Verbena acogen a miembros de todas las orientaciones sexuales, incluso las orientaciones
que otros encuentran confusas, enfermizas, o “contra natura”. Sin embargo, para los Verbena, la pasión y
la energía de dos cuerpos es el elemento esencial, no el sexo de los participantes. Esta aceptación del
amor y el sexo en todas sus formas es lo que atrae a muchos homosexuales y bisexuales procedentes de
otras Tradiciones más estrictas.
Aunque los Verbena y los Cultistas del Éxtasis comparten muchas creencias similares con
respecto a la magia sexual, también mantienen muchas diferencias. Ambas Tradiciones consideran el
placer sexual una sensación valiosa y única en el mundo. Sin embargo, los Verbena también valoran el
deseo y la pasión, en lugar de concentrarse en la sensación. Para los Verbena, el sexo (en cualquier forma)
es una expresión natural de los impulsos y deseos del cuerpo. Los fluidos simbolizan la vida, las pasiones
representan el deseo de vivir, y el orgasmo simboliza la felicidad por estar vivo.

LA TECNOCRACIA
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En conjunto la Tecnocracia es percibida como nada más que una organización de arrogantes
varones racistas y sexistas. Sin embargo, estos estereotipos no son más que propaganda de las
Tradiciones, a menudo fomentados por los propios Tecnócratas para mantener a sus enemigos
confundidos sobre su verdadera naturaleza. Con cada secreto oculto y con cada mentira creída, la
Tecnocracia se siente mucho más segura.
Por supuesto, existe discriminación sexual en la Tecnocracia (en todos los sexos y sexualidades).
Simplemente la Torre de Marfil no permite que afecte al conjunto de la política de las Convenciones.

INGENIEROS DEL VACÍO


“Atrévete a ir a donde ninguna persona ha ido jamás.”
Los Ingenieros del Vacío han intentado erradicar el sexismo de sus filas. Es igual de probable
que las mujeres ocupen una posición importante que los hombres. Como suele ocurrir en las demás
facciones de la Tecnocracia, el sexo es una cuestión secundaria frente al éxito.
Al haber adoptado los úteros artificiales y las técnicas genéticas de clonación de los
Progenitores, los Ingenieros del Vacío han destruido la “barrera” de la heterosexualidad a la
reproducción. Sin embargo, para misiones prolongadas en territorio desconocido, los Ingenieros evalúan
el impacto de la sexualidad de sus agentes y a menudo esterilizan temporalmente a todos los operativos
enviados (por miedo a los efectos que un territorio alienígena puede provocar sobre un feto en desarrollo).
En zonas más controladas los Ingenieros pueden enviar “colonos” de todas clases para asentar el control
sobre una zona (actualmente se están desarrollando proyectos para crear colonias en la Luna y Marte).
La magia sexual es prácticamente desconocida entre los Ingenieros del Vacío. Sin embargo,
algunos de ellos guardan archivos detallados de todos los aspectos y comportamientos de los seres
descubiertos. Los miembros del Culto del Éxtasis podrían encontrar algunos de esos archivos
especialmente interesantes.

ITERACIÓN X
“No me importa lo grande que sea, no va a impresionar a un robot.”
El sexo es irrelevante salvo para procrear. Aunque el Ordenador analiza la influencia del sexo y
cuantifica su uso sobre los ajenos a Iteración X, dentro de la Convención el sexismo es considerado un
desperdicio de energía y de capacidad de pensamiento. La Matriarca de MECHA es el ejemplo más
visible.
La sexualidad también es irrelevante. Aunque el Ordenador reconoce la lógica de fomentar la
heterosexualidad, las inteligencias robóticas no necesitan sexo ni sexualidad. Por lo tanto el Ordenador ha
dictaminado que la sexualidad no es importante y que el sexo (de cualquier clase) es una sumisión a la
carne y un rechazo a la lógica. Si un Iterador quiere un hijo, que lo construya.
¿Magia sexual? Si un Iterador consigue ir más allá de su programación para desear el sexo, eso
ya sería suficientemente mágico.

NUEVO ORDEN MUNDIAL


“La homosexualidad es la mejor cobertura que puede tener un agente.”
El Nuevo Orden Mundial valora a hombres y mujeres con igualdad. Completar una misión con
éxito es más importante que el sexo de los agentes. La Tecnocracia admite que por el momento la
mayoría de los gobiernos y servicios de información del mundo se encuentran dominados por los varones,
pero el Nuevo Orden Mundial también destaca como un avance que en el último siglo las mujeres se han
hecho omnipresentes en todos los ámbitos y que su aparente “inferioridad” también les proporciona un
poder insospechado. Mientras un estúpido senador Durmiente se dedica a subestimar a su secretaria con
minifalda, ella puede dedicarse a manipularlo sutilmente con Dispositivos ocultos y psicología avanzada
que lo convierten en una marioneta.
De la misma forma que el sexo, para el Nuevo Orden Mundial lo que importa es el éxito, no la
sexualidad. Si un objetivo puede ser alcanzado mejor con la intervención de un agente homosexual, se
asigna un agente homosexual a la misión. Si la sexualidad no tiene importancia en la misión, se asigna el
mejor agente disponible, sin importar su orientación sexual. Algunos miembros del Nuevo Orden
Mundial han sugerido que los agentes sean “programados” con inclinaciones bisexuales para permitirles
mayor flexibilidad para cumplir sus objetivos. Por el momento, los líderes de la Convención todavía no
han aprobado este proyecto. Sin embargo, entre las masas el Nuevo Orden Mundial está cambiando su
política tradicional: ahora intentan activamente promover la aceptación de los homosexuales por varias
razones, como trivializar el poder de la magia sexual de las Tradiciones o acabar con los miedos y
temores que a menudo constituyen un asidero para Merodeadores y Nefandos. El Nuevo Orden Mundial
(y el Sindicato) promueven activamente entre las Masas que el sexo no es un acto místico, iluminador y
especial, ni una experiencia pecaminosa y sucia, sino un polvo rápido en el asiento trasero de un coche
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con alguien que ni siquiera conoces. Esta actitud es fomentada a través de todos los medios imaginables,
como videos musicales, películas y anuncios de televisión. “La persona no es importante. El éxito sí” es
el mensaje dirigido a las Masas.
No existe magia sexual en el Nuevo Orden Mundial. Pero el sexo sí es utilizado como forma de
control y para incriminar a otros. Grabar a un político en compañía de una prostituta y utilizar la cinta
para “persuadirlo”. Seducir a un miembro de la Asociación Nacional del Rifle y manipularlo dentro de la
organización. Aunque estas ideas no son nada nuevas, el Nuevo Orden Mundial (utilizando magia de
Mente y su dominio psicológico) han conseguido llevar estos métodos a niveles que incluso los demás
magos tienen dificultad para creer.

PROGENITORES
“En sólo siete días te puedo hacer un hombre.”
Con la invención de los úteros artificiales y la creación de cigotos mediante la multiplicación
celular, el sexo es prácticamente irrelevante para esta Convención. Por supuesto, todavía existen algunos
sexistas entre los Progenitores, que tratan de construir el hombre (o la mujer) superior, pero a estos
extremistas pronto se les recuerda que el objetivo de los Progenitores es mejorar la humanidad, no sólo
una parte de ella.
La creación de los úteros artificiales, la multiplicación celular y la manipulación genética
permiten a los homosexuales la capacidad de concebir hijos biológicos, haciendo que la sexualidad sea
tan irrelevante como el sexo. Sin embargo, los Progenitores todavía no han decidido cuándo y cómo van a
promover estos cambios entre las Masas. La homofobia y la creencia en la “santidad” de la vida humana
pueden demorar la aparición de estas tecnologías durante décadas. Esto y otras presiones han provocado
que el Nuevo Orden Mundial siga evaluando el papel de homosexuales y bisexuales en el mundo.
Realmente no existe magia sexual en la Convención. Sin embargo hubo un tiempo en que los
Progenitores utilizaron algunos métodos para provocar la fertilización entre especies, apareando distintos
animales (y a veces humanos) cruzando sus estructuras genéticas. En el pasado el apareamiento debía
producirse de forma más literal, como la leyenda del Minotauro y su concepción. Sin embargo, gran parte
de estos métodos han sido abandonados hace ya mucho tiempo, y solamente tienen importancia como
“curiosidades históricas”.

SINDICATO
“La profesión más antigua del mundo.”
El sexo no importa. El beneficio sí. El Sindicato explotará a quien sea y lo que sea para sacar
provecho. Implantes de pecho en las revistas, implantes de pecho en televisión, belleza cosmética en
todas partes. El Sindicato te hace pagar para decirte lo que quieres y lo que tienes que pagar para
conseguirlo, sólo para cambiar el deseo y comenzar el ciclo una y otra vez. No importa que un hombre
venda mujeres o que una mujer venda hombres (o cualquier otra variación); mientras se obtenga
beneficio, a los líderes del Sindicato no les preocupa. Todo lo que importa es el resultado.
La orientación sexual es otra fuente de beneficio. Ahora la pornografía se diseña para todos los
gustos, no sólo para los varones heterosexuales. Juguetes sexuales, clubes sexuales “salones de masaje”,
el Sindicato tiene miles de formas de ofrecer y vender sexo en todas sus formas y variedades. Y no sólo
se vende el acto sexual, sino también su “proceso de aceptación”, pues los videos y los medios de
comunicación en general realizan una campaña de sobreexposición y trivialización del sexo en todas sus
formas. De hecho, la única magia sexual que el Sindicato conoce es cómo joder los beneficios de sus
competidores.

MERODEADORES Y NEFANDOS
A veces llega un momento en que el sexo se adentra en el reino de la locura y la oscuridad.
Muchas personas nunca llegan (o caen) tan lejos, y simplemente prueban actos diferentes (aunque sean
considerados inmorales e indecentes).
Muchos Nefandos descubren que el descenso es demasiado, incluso para ellos y se convierten en
los K’lasshaa. Muchos Merodeadores, a pesar de sus desilusiones, sucumben a los lados oscuros del sexo
y se convierten en Caídos. Por supuesto, los miembros de ambos grupos permanecen en sus respectivas
facciones sin unirse a la otra en lo que se refiere al sexo, pero muchos abrazan los elementos más
enloquecedores u oscuros que la actividad sexual ofrece.
Tanto Merodeadores como Nefandos se encuentran muy influidos por las creencias de las Masas:
las “perversiones” sexuales son consideradas señales de corrupción mental y/o espiritual, empujando a
muchas personas a las filas de los Locos y los Caídos. La Tecnocracia sabe que este tipo de creencias
proporcionan poder a sus enemigos, y se ha esforzado por erradicar esas actitudes prohibitivas del
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paradigma mundano. Pero los antiguos prejuicios no mueren fácilmente, y la hostilidad de los Durmientes
a la “perversión” proporciona fuerza a sus verdaderos adversarios.

MERODEADORES
“¡Bésame, Charlie! ¡Fóllame! ¡Viólame! ¡Pero nada de lengua! ¿Me oyes? Nada de lengua en
nuestra primera cita.”
¿Sexo? ¡Apenas se fijan! A los Merodeadores no les importa si eres un hombre, una mujer o
alguna cosa jamás soñada. O por lo menos, no a algunos. Otros son los peores misóginos homicidas y
andrófobas castradoras que el mundo jamás ha visto. Como en todo, los Merodeadores son individuales.
La sexualidad es un tema interesante en lo que se refiere a los Merodeadores. Pueden sentirse
atraídos por las cosas más extrañas. Un Merodeador piromaníaco puede tener tres orgasmos en cinco
minutos sin ninguna otra estimulación salvo contemplar una casa en llamas. Otros son tan disfuncionales
que igualan dolor con placer, o necesitan copular con cadáveres para sentirse “completamente
funcionales”. Se conoce un caso en el que una víctima de abusos sexuales conspiró voluntariamente con
su abusivo padre en el asesinato de su madre para poder tener sexo sólo con su progenitor. Y sólo eran
Durmientes. Muchos Merodeadores realizan prácticas todavía más extrañas (como uno que estaba
convencido de que sólo podía alcanzar el orgasmo masturbándose con un vibrador hecho de luz
solidificada mientras Mickey Mouse gritaba de fondo, rodeado por docenas de sorprendidos testigos).
Por si no fuera suficiente, las creencias de las Masas han sido suficientes para empujar a magos
normales a las filas de los Locos. En los tiempos en que las Masas consideraban que la homosexualidad y
la bisexualidad eran una forma de enfermedad mental, muchos magos homosexuales y bisexuales se
volvieron locos. No ocurrió con todos estos magos, pero sí con los suficientes para que el Nuevo Orden
Mundial decidiera eliminar la homosexualidad como desorden mental del Consenso. Actualmente tratar
médicamente a los homosexuales que desean ser “curados” es rechazado por el Nuevo Orden Mundial y
la comunidad psicológica mundana. Por supuesto, todavía existen algunos Merodeadores “creados” por la
influencia de su sexualidad.
Los Merodeadores y la magia sexual plantean otro enigma. Con sus habilidades para alterar la
realidad y sus mentes alteradas, en teoría un Merodeador podría desarrollar cualquier poder sexual. No es
raro que se produzcan embarazos espontáneos en presencia de un Merodeador (incluso en varones), o que
los sexos muten y los presentes se conviertan en híbridos hermafroditas. En ocasiones un acto sexual
normal es el “detonante”, otras se necesita un cucurucho de helado arrojado al ojo de un caballo mientras
tres niños recitan los 266 nombres de Dios.

NEFANDOS
“Chssss. No llores. Será nuestro secreto.”
Entre los Nefandos el sexo no es importante. Como ocurre con los Merodeadores, todos caen en
sus deseos más oscuros de cuando en cuando. Hombres y mujeres son los Nefandos más habituales, pero
lo cierto en que entre los Caídos existen otras muchas clases de sexos. De la misma forma que la
homosexualidad y los Merodeadores, las creencias de las Masas en tiempos pasados tuvieron influencia
sobre los Nefandos. Muchas mujeres de épocas pasadas, que se creían condenadas por las acciones de
Eva, fueron empujadas a las filas de los Nefandos por los Durmientes (y los Magos) que predicaban el
“mal intrínseco de la mujer”. Sin embargo, en los últimos años, esta creencia ha sido progresivamente
rechazada del Consenso por la Tecnocracia y las Masas.
La sexualidad también ha sido motivo de persecución a lo largo del tiempo. Aunque la
homosexualidad y la bisexualidad a menudo fueron consideradas “malignas” y “pecaminosas” (o por lo
menos, más que la heterosexualidad), casi todas las formas de acto sexual han sido consideradas erróneas
en un momento u otro, sobre todo al margen del matrimonio, normalmente por las religiones locales, pero
también por los gobiernos mundanos. Estas persecuciones y creencias han llevado a muchos individuos
normales y decentes a abrazar la oscuridad.
La magia sexual de los Nefandos normalmente gira en torno a la corrupción o la culpabilidad de
las víctimas. Las leyendas sobre los súcubos e íncubos todavía persisten en la actualidad, así como
historias de criaturas sobrenaturales que utilizan el sexo para condenar las almas de los demás y
engendrar nuevos males en el mundo. Sin embargo, los Nefandos también utilizan la magia sexual para
retorcer y alterar los cuerpos de los individuos, llenándolos de sentimientos de autoodio y culpa. A veces
convierten a sus víctimas en Fomori, otras veces les hacen sentir asco de sí mismos, y otras simplemente
se limitan a extender enfermedades como el SIDA y otras. Al margen de lo que el Nefando le haga a su
víctima, tratará de destruir su autoestima y arrastrarla a la desesperación y la oscuridad.
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MAGIA NÓRDICA: LOS ASATRU


Por Anders Sandberg. Traducido y ampliado por Magus.

Durante casi doscientos años los Nórdicos dominaron Europa. Surgiendo de las tierras heladas
de Escandinavia, los vikingos atacaron ciudades y villas por toda Europa y el Norte de África, exigiendo
tributo dondequiera que llegaban. Sin embargo, el salvaje estereotipo del pirata berserker apenas araña la
superficie de la cultura nórdica. Los nórdicos fueron hábiles artesanos y constructores de barcos, y
crearon colonias en Irlanda, Rusia, Islandia, Groenlandia y Norteamérica. Los vikingos también fueron
mercaderes, vendiendo sus mercancías por toda Europa y Oriente Medio.
Los Nórdicos consideraban la magia como una práctica desagradable (cuando no maligna) y no
es sorprendente que Odín, el dios de la magia, fuese también el dios de la muerte. El Señor de la Horca
continúa ejerciendo una poderosa influencia sobre los magos nórdicos –conocidos como Lanzarrunas-y
gran parte de su magia y rituales derivan de la adoración a Odín, así como de los mitos establecidos en
torno a su figura. Cambio de forma (Vida), Dominio del Clima (Fuerzas), Adivinación (Tiempo),
Visiones (Correspondencia) y Maldiciones (Entropía) son muy comunes, y con frecuencia las runas son
utilizadas como foco. Todos los Lanzarrunas, sin importar su secta, utilizan el mismo ritual cuando
emprenden una búsqueda: el mago se cuelga de un roble durante nueve días, suspendido entre la vida y la
muerte mientras buscan conocimiento místico. Algunas veces los Adeptos van más allá, atravesándose
con una lanza antes de colgarse, y es extremadamente frecuente que un Lanzarrunas sacrifique un ojo al
alcanzar el rango de Maestro.
Los modernos Lanzarrunas proceden principalmente de tres Tradiciones:
Verbena: El mayor número de Lanzarrunas (que también es el nombre que utiliza la secta
nórdica) se encuentra entre los Verbena. Destacan especialmente en las artes del cambio de forma. Otros
son hábiles curanderos y herbalistas. Habitualmente los Verbena son los líderes de la sociedad de los
Lanzarrunas, y aunque la mayoría prefieren la vida rural en pequeñas ciudades y granjas, algunos jóvenes
han llevado sus artes a las grandes ciudades.
Eutánatos: Los Guardianes de Yggdrasil son los herederos espirituales de las Nornas, las tres
hermanas que conocían el Wyrd (destino) de cada hombre y dios. Como agentes del Wyrd, los
Guardianes ayudan a los demás a cumplir su destino, para bien o para mal. Tradicionalmente la secta ha
vagado por los campos de batalla escandinavos, leyendo el Wyrd de los que son heridos mortalmente para
adivinar quién está destinado a morir y quién está destinado a vivir como un miembro de la secta. La
ausencia de guerra en Escandinavia durante los pasados cincuenta años ha obligado a la secta a modificar
en parte sus métodos de reclutamiento. Muchos trabajan como doctores y médicos y continúan
cumpliendo su papel de “elegir a los muertos”. Los Guardianes también son conocidos como Los
Ahorcados, debido a la leyenda en la que se afirma que Odín se colgó de una de las ramas del árbol
Yggdrasil (a quien los Lanzarrunas imitan durante sus búsquedas).
Culto del Éxtasis: El Hagalaz (“granizo”) ha estado rodeado por la controversia durante largo
tiempo. Llamado como la runa que simboliza el cambio, el estilo de vida de sus miembros está lleno de
acción perpetua y caos. Como embusteros, los miembros del Hagalaz se esfuerzan por sacar a la gente de
su complacencia, obligándoles a mirar el mundo desde una nueva perspectiva. Sin embargo, esta secta
también tiene un lado más oscuro, trayendo el cambio mediante la violencia y la destrucción. Cuando los
nazis invadieron Noruega, los miembros del Hagalaz se convirtieron en partisanos y hacia el final de la
guerra la secta había sido casi aniquilada. Durante la década de 1970 el grupo comenzó a recuperarse,
pero en su desesperada búsqueda de sangre nueva, la secta abrió sus puertas a toda clase de misántropos,
matones y escoria neonazi.
El Hagalaz de Noruega actualmente se encuentra amargamente dividido, entre los embusteros
tradicionales y una colección aterradora de imitadores de vikingos, aficionados al metal-head y fanáticos
anticristianos en el otro. El resto del Culto del Éxtasis considera que los nuevos Hagalaz son poco
mejores que los barabbi y las demás sectas de Lanzarrunas los han declarado proscritos –literalmente al
margen de la protección de los demás Lanzarrunas o de la ley de las Tradiciones. El Hagalaz se dirige
rápidamente hacia una guerra civil –una que probablemente arrastrará también a otros magos
escandinavos.

LOS ASATRU
LAS PALABRAS DEL ALTÍSIMO:
42

Sé que colgué de la rama de un árbol,


Suspendido allí durante nueve largas noches,
Herido con mi propia espada,
Desangrado para Odín,
Yo mismo ofrecido a mí mismo
Atado al árbol
Del que ningún hombre sabe
A dónde llegan sus raíces.

Nadie me dio pan,


Nadie me dio agua,
Contemplé los abismos más profundos
Hasta que vi las runas
Y con un rugido de dolor las aprendí
Y entonces, herido y débil, caí.

Conseguí bienestar
Y también sabiduría,
Aprendí y me alegré de mi proeza:
De una palabra a otra
Llegué a una palabra,
De una proeza a otra.

HISTORIA DE LOS ASATRU


La Tradición Verbena siempre ha sido un grupo muy diverso, y difiere mucho de una cultura a
otra. En Escandinavia, los magos Verbena han sido los protectores de la antigua religión nórdica y de las
viejas costumbres frente a la marea del cristianismo y de la Tecnocracia. Muchos de los ancestros de los
Verbena se encontraban relacionados de una u otra forma con la Vieja Fe de los Asatru que gobernaban
sobre los pueblos escandinavos antes de la llegada del cristianismo. Asatru significa “la creencia de los
Aesir”, los viejos dioses paganos.
Durante la época precristiana los Asatru a menudo actuaron como sacerdotes y aconsejaban a los
jefes y reyes escandinavos sobre la voluntad de los dioses. Su magia estaba dirigida a objetivos prácticos
como hacer crecer las cosechas, incrementar la pesca y la caza, proteger a la gente de las bestias salvajes
y otros seres peores, controlar el tiempo y en general proteger el universo de las fuerzas que trataban de
provocar el Ragnarok, la destrucción del mundo.
Durante aquella época la magia era más común que en la actualidad, y mucha gente conocía
algún tipo de magia menor, como pequeños hechizos para protegerse de los espíritus, las hadas, los
muertos, las heridas, los accidentes y la mala suerte. Estas magias y hechizos a menudo se inscribían en
runas especiales (el alfabeto rúnico se consideraba mágico y ser capaz de inscribir runas se consideraba
una especie de magia), o se imbuían en galders, canciones entonadas en voz alta. Estos hechizos y recetas
fueron transmitidos durante generaciones o eran creados por los sacerdotes y videntes. En conjunto, la
magia menor parece haber sido muy común en la antigua cultura nórdica, de la misma forma que la
mayoría de la gente actual conoce un par de trucos tecnológicos.
En el año 829 un monje llamado Ansgar llegó a Suecia. Había sido enviado por el emperador
Luis el Piadoso para convertir a los vikingos de Suecia al cristianismo (con la esperanza de que redujeran
sus incursiones y de facilitar el comercio con ellos). El intento falló, pero pronto le siguieron otros
misioneros. Posiblemente los magos antecesores del Coro Celestial se encontraban entre ellos, y de esta
forma comenzó una guerra entre los magos paganos y cristianos por el corazón y las almas de los
escandinavos. La guerra duró varios siglos, pero poco a poco el cristianismo se convirtió en la religión de
reyes y nobles y posteriormente en el resto del pueblo llano. Sin embargo, no se trató de una victoria total,
y aunque los Asatru se vieron obligados a ocultarse, siguieron practicando sus actividades con el apoyo
del pueblo, mientras que por lo general los magos cristianos solían dejarlos en paz mientras sus
actividades no fuesen especialmente visibles. Y entonces llegaron los enviados de la Orden de la Razón,
que derrotaron a los magos del Coro Celestial. Los Asatru siguieron ocultos.

LOS ASATRU HOY


Actualmente los Asatru han sobrevivido en lugares apartados de Escandinavia. Durante su largo
enfrentamiento con el cristianismo y la Tecnocracia sus miembros se han vuelto muy hábiles
escondiéndose, a menudo a plena vista. Gran parte de la vieja religión ha sobrevivido como supersticiones
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y costumbres locales, y los sacerdotes han protegido cuidadosamente a sus fieles. La mayoría de los
últimos creyentes de la Vieja Fe viven en asentamientos rurales apartados de la civilización, en los
bosques de Suecia, en pequeños pueblos de pescadores noruegos o en rincones remotos de Islandia (su
actual fortaleza). Algunos de ellos emigraron a América durante el siglo XIX y construyeron pequeñas
comunidades allí, lejos de la civilización. A menudo procuran ser autosuficientes y evitan el contacto con
los extraños. Las creencias a menudo se transmiten dentro de la familia, vinculando la tradición con la
sangre.
Aunque sus enemigos controlan la mayor parte del mundo político y de la sociedad moderna, los
Asatru prefieren actuar a escala local y de forma práctica y metódica. Promueven sus creencias y otras
similares, a menudo extendiendo las antiguas supersticiones para debilitar la presión de otras religiones.
Hasta el momento han tenido un gran éxito extendiendo el respeto y la afinidad por la naturaleza entre los
actuales habitantes de Escandinavia. Se han infiltrado en organizaciones agrícolas para influenciar sus
proyectos, a menudo utilizándolas como herramientas para atacar los proyectos urbanos. Promueven una
saludable xenofobia entre sus creyentes para proteger sus viejas costumbres de la influencia de los
extraños y los habitantes de las ciudades. De hecho, muchos de ellos apoyan movimientos nacionalistas y
racistas para animar a los Durmientes a abrazar sus raíces y desconfiar del resto del mundo.
Sus relaciones con las organizaciones ecologistas son un poco ambivalentes. Por una parte
suelen apoyarlas, ya que la protección de la naturaleza es uno de sus principales objetivos, pero por otra
consideran que los ecologistas son paternalistas urbanos que no saben nada sobre los verdaderos
problemas de la realidad y que sólo se preocupan por bonitas e imposibles utopías, rechazando los
aspectos más feos y terribles de la naturaleza. De hecho, existen Asatru que trabajan en contra de los
ecologistas, tratando de proteger sus tierras y formas de vida contra las leyes medioambientales o de
repoblación, que consideran meros instrumentos tecnocráticos para destruirles a largo plazo.
Recientemente los neopaganos y seguidores de la Nueva Era han comenzado a adorar a los
viejos dioses, lo que ha provocado la aparición de grupos más o menos basados en los Asatru. Los
verdaderos magos los contemplan con burla y desprecio, y por lo general no suelen ser de su agrado.
Desde la perspectiva de los Asatru, los neopaganos han tomado los nombres y mitos de sus creencias y
los han convertido en una versión castrada e infantil. Muchos creyentes Asatru señalan que la mayoría de
los neopaganos ni siquiera realizan sacrificios de sangre. Sin embargo, algunos de los verdaderos
creyentes, de mentalidad más pragmática, han comenzado a utilizar estos grupos como lugares para
reclutar seguidores y conseguir un asidero en las ciudades. Como la mayoría de los neopaganos son
fáciles de manipular, sobre todo ante figuras con verdaderos conocimientos, se convierten en peones
útiles. Lo mismo ocurre con los neonazis, que los Asatru subvierten con el atractivo de los antiguos mitos
y con su magia cuando es necesario. Pueden ser utilizados de forma similar a los neopaganos y suelen
resultar muy útiles para acosar a sus enemigos o desviar la atención de los medios de comunicación y de
los gobiernos Durmientes de sus propias actividades.

LA FE
La magia de los Asatru gira en torno a la adoración de los antiguos dioses nórdicos, los Aesir,
que representan las fuerzas cósmicas que crearon el universo y todavía lo sostienen. Adorando a los Aesir
los Asatru ayudan a defender el universo contra el caos y la destrucción, y también pueden obtener ayuda
y poder de ellos. Al contrario que las veleidosas religiones monoteístas modernas, los dioses no exigen a
los creyentes que les sirvan. Los dioses nórdicos ayudarán a quienes les pidan ayuda a cambio de que
sigan sus ideales y les respeten. No se necesita mucho, basta con un homenaje o un pequeño sacrificio de
comida y bebida para contar con el favor de los dioses. Cualquiera puede realizar estos pequeños actos de
devoción para conseguir ayuda divina.
Sin embargo, los magos van mucho más allá que los simples creyentes. Son los sacerdotes de su
culto, dirigiendo las grandes ceremonias o Blot. Por tradición los Blot se celebran en sábado,
especialmente durante los cuatro equinoccios del año. Suelen celebrarse en lugares apartados, donde los
creyentes puedan reunirse sin sospechas. En Suecia los lugares de culto a menudo se encuentran en claros
rodeados por robles, mientras que en Islandia suelen usarse antiguos círculos de piedra. Durante los blot
suele realizarse el sacrificio ritual de animales cuya sangre se utiliza para traer armonía y fertilidad a la
tierra. Los sacerdotes recogen la sangre en el hlautbowl, un recipiente consagrado a los dioses, y la
esparcen utilizando ramas de muérdago sobre los ídolos de los dioses y sobre los participantes. Después
del blot se celebra un festín donde se come la sangre de los sacrificios.
Los árboles son símbolos sagrados para los Asatru simbolizando la figura de Yggdrasil, el Árbol
del Mundo. Yggdrasil es un gran tejo, que crece desde los mundos de los muertos (Hel), pasa por el
mundo de los vivos (Midgard) y llega hasta los mundos de los dioses (Asgard), sosteniendo la creación.
Debe ser protegido de las fuerzas que tratan de destruirlo, porque si muere, el mundo morirá con él. Por
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esta razón los sacerdotes lo alimentan con la sangre de los blot y tratan de curar cualquier daño que sean
capaces.

Los dioses no son meras representaciones de fuerzas abstractas, sino seres poderosos con
grandes capacidades en diferentes ámbitos. No son los amos absolutos del universo, simplemente sus
creadores y actualmente los seres más poderosos que habitan en él. A pesar de su gran poder, tienen un
lado humano y pueden enfadarse, embriagarse, enamorarse o comportarse como los humanos, pero a un
nivel superior. Los dioses más importantes de los Asatru son:
-Odín: Es el dios más antiguo y poderoso. Junto con sus hermanos Vili y Ve mató al gigante
Ymir y a partir de sus restos dieron forma al universo. Es el dios del conocimiento, la magia, la guerra, la
muerte y el liderazgo, cabalgando sobre Sleipnir, el caballo de ocho patas, para vigilar los campos de
batalla con las valquirias. Si arroja su lanza Gugner contra alguien, esa persona morirá en batalla. Odín
tiene dos cuervos, Hugin y Munin que vigilan todo lo que ocurre y se lo susurran al oído. Tiene un solo
ojo, ya que renunció a su ojo derecho para compartir el conocimiento del Pozo de la Sabiduría.
Los animales sagrados de Odín son el caballo y el cuervo, y también es el dios de los ahorcados
(porque voluntariamente se colgó de las ramas de Yggdrasil para sacrificarse y conseguir el conocimiento
secreto de las runas). En los blots celebrados en su honor en otoño los sacerdotes cuelgan caballos y
personas de los árboles como sacrificios, para que los cuervos se alimenten de sus cadáveres.
-Thor: El dios del trueno es sin duda el más conocido del panteón nórdico. Es un guerrero
pelirrojo que recorre los cielos en un carro tirado por cabras y que utiliza su martillo Mjolnir para luchar
contra trolls y gigantes, protegiendo a la humanidad y a los dioses de las fuerzas del mal. Es el dios de la
fuerza, de las grandes hazañas y de las fuerzas de la naturaleza, especialmente del rayo, pero también de
la agricultura y del matrimonio. El signo de su martillo ahuyenta a los trolls y elfos, y protege del rayo.
-Frey y Freya: Estos dos dioses son hermanos, protectores de la fertilidad, el crecimiento y el
amor. Ambos son muy adorados para bendecir las cosechas, e invocar el buen tiempo, la salud y la
virilidad. Ambos son descritos como un hombre y una mujer hermosos y rubios, que fueron entregados
como rehenes a los Aesir por la familia divina de los Vanir, para asegurar la paz entre ambas familias de
dioses. Frey a menudo es representado como una figura sentada con un cuerno de hidromiel y un enorme
falo erecto. El animal sagrado de Frey es el jabalí y el de Freya el gato. Son los dioses más invocados en
los blots, y aunque por lo general Odín y Thor son mencionados primero, Frey y Freya suelen ser más
apreciados por los adoradores. El Blot de primavera se celebra en honor de Frey, para que puede bendecir
la siembra y el ganado y que haga que el tiempo sea favorable durante el año. Caballos y jabalíes son
sacrificados en su honor, y normalmente los adoradores seleccionan a un joven rubio que representará a
Frey durante la celebración. El dios es llevado en procession para que bendiga los campos y a los
adoradores. El Blot de Verano se celebra en honor de Frey, para que haga fértiles a hombres y mujeres.
Los participantes de este blot suelen cantar canciones eróticas y sensuales y practicar sexo ritual.
-Balder: Este dios es hijo de Odín y es el dios de la luz y de la paz. Se dice que es el más
hermoso y brillante de los Aesir, y también el más sabio, elocuente y servicial, aunque un poco ingenuo.
Su planta sagrada es el muérdago, porque fue asesinado con una lanza con punta de muérdago por su
hermano ciego Höder (que fue engañado para que la arrojara por el traicionero Loki). En su honor se
celebra el Blot de Invierno, para que su luz regrese al mundo en primavera.
Existen otros muchos dioses reverenciados por los Asatru. Heimdall es el centinela de los dioses,
que vigila continuamente junto al puente del arco iris que lleva a Asgard. Skadi es la salvaje diosa de la
caza, que recorre las montañas con su arco y sus lobos durante el invierno. Su marido Njord es el dios de
los mares, la pesca y los viajes. Loki es el dios del fuego, el engaño, la astucia y el robo que ha causado
muchos problemas a los dioses pero también les ha ayudado a resolverlos. Idun es la diosa de la salud y la
longevidad y su marido Bragi es el dios de la poesía y la elocuencia. Frigga, la esposa de Odín, es la diosa
del hogar y de la maternidad. Tyr es el dios de la guerra y de la valentía. Hel es la diosa oscura que
gobierna la muerte, y asimismo existen muchos dioses menores que son reverenciados en ocasiones
especiales.

FILOSOFÍA
“Hubo un tiempo en que sólo existía el gran vacío de Gnungagap. Cuando el hielo de Nifelheim
(el mundo del hielo y de la niebla) y el fuego de Muspelheim (el mundo del fuego y del calor) se
encontraron en el vacío, crearon el colosal gigante Ymir. Los dioses Odín, Vili y Ve, los nietos de Buri, lo
mataron y crearon el mundo con su cuerpo. Su sangre se convirtió en los mares, sus huesos se
convirtieron en las montañas, su carne se convirtió en la tierra, y su cráneo se convirtió en el cielo.
Sin embargo, Bergelmer, uno de los hijos de Ymir, sobrevivió al cataclismo que se produjo a la
muerte de su padre. Juró vengarse de los dioses y sus descendientes, los gigantes, todavía siguen
tratando de deshacer la creación de los dioses y destruir el mundo. Los descendientes de Ymir fueron
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ayudados por los gigantes de Muspelheim y Nifelheim, el traicionero Loki y sus tres hijos: Hel, el lobo
Fenris y la serpiente de Midgard. Un día llegará el Ragnarok, un tiempo en que el mundo y la mayoría
de los dioses morirán. Antes de que llegue vendrá el terrible invierno Fimbul, tres inviernos seguidos sin
ninguna estación que los separe. La guerra y la violencia se extenderán por el mundo, y tres gallos
cantarán anunciando el final de los dioses, los gigantes y los muertos. Todos los juramentos se
romperán, los muertos invadirán el mundo, los dioses y los gigantes se matarán unos a otros en batalla,
el sol se oscurecerá e Yggdrasil, el Árbol del Mundo, arderá en llamas y caerá, arrastrando el mundo
con él. Pero de este cataclismo surgirá un nuevo mundo, con aguas claras y vegetación frondosa. Los
campos se llenarán de cosechas sin necesidad de sembrar y Balder gobernará con luz y en paz.
Por esta razón debemos proteger el mundo mientras dure. Debemos luchar contra las fuerzas
que tratan de destruirlo, sean sobrenaturales o mundanas. Debemos cuidar de Yggdrasil, curar sus
heridas y combatir a sus enemigos. Debemos mantener a los gigantes y las fuerzas de la oscuridad a
raya. Debemos proteger las antiguas tradiciones de los blot y de las runas, para que la gente no se olvide
de los dioses y los dioses no nos olviden. Debemos fortalecer a la gente para que puedan luchar con
valentía contra las fuerzas de la muerte y la destrucción, o los gigantes vencerán.”

ORGANIZACIÓN
Los Asatru se congregan alrededor de lugares sagrados y son dirigidos por sus sacerdotes. Por lo
general estos sacerdotes son iguales en posición, aunque los más viejos y los más respetados son
escuchados por los demás. Los diferentes grupos mantienen poco contacto entre ellos, pero a veces los
sacerdotes contactan con grupos vecinos para discutir sobre problemas mutuos.

REUNIONES
Los Asatru se reúnen principalmente en los equinoccios, especialmente en Invierno, Primavera y
Verano. También celebran ceremonias en ocasiones especiales (a menudo simplemente para disfrutar y
dar gracias a los dioses por el éxito o para pedirles ayuda). Aparte de los blot, muchos adoradores
celebran pequeñas “sesiones de oración”, donde los participantes alaban a los dioses, cantan las antiguas
canciones y ofrecen alimentos a los dioses.

INICIACIÓN
Los iniciados entre los Asatru son principalmente elegidos entre los creyentes. Una forma
habitual de Despertar al iniciado es colgarlo ceremonialmente de un roble sagrado, y dejarlo allí. Los
delirios que sufre el iniciado debido al dolor, el frío y el hambre provocan las mismas visiones que Odín
recibió cuando se colgó de Yggdrasil, y de esta forma Despiertan o se convierten en sacrificios a Odín.

CAPILLAS
Los Asatru no tienen verdaderas capillas. No han existido capillas en Suecia desde el incendio
del templo de Uppsala hacia el año 1100, y en el resto de Escandinavia son muy escasas. Los creyentes a
menudo forman pequeñas comunidades aisladas donde pueden practicar su religión en paz. La mayoría de
los acólitos proceden de esas comunidades.

ACÓLITOS
Granjeros, supervivencialistas, neonazis, pescadores y cazadores.

ESFERAS
Vida. Los sacerdotes especialmente dedicados a Odín suelen aprender las Esferas de Cardinal y
Mente, mientras que los sacerdotes de Thor aprenden Fuerzas y Materia. Las mujeres tienden a enfocar su
magia mediante la preparación de pociones, ungüentos y cantando galders, mientras los hombres
aprenden el arte de las runas. Los völvas son los únicos magos Asatru que concentran su magia en
Espíritu y Tiempo.

FOCOS
Sangre: Cardinal, Vida
Es el foco más importante. La sangre de los sacrificios es especialmente poderosa, y los
sacrificios de los blot son los mejores. La sangre humana tiene un poder natural y la sangre de un creyente
que se ofrece voluntariamente al sacrificio es la que tiene mayor poder. El linaje es importante, y la
sangre real tiene poderes adicionales (en los viejos tiempos los sacerdotes acostumbraban a sacrificar
reyes para acabar con las hambrunas especialmente intensas). Cuando sacrifica sangre, es importante que
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el mago ofrezca algo de ella a los dioses en señal de respeto, o podrían enfurecerse. Sin embargo, para la
magia de Vida se pueden utilizar otros fluidos corporales, especialmente con magia relacionada
directamente con el donante.

Cuenco: Entropía, Espíritu


El cuenco ritual de los Asatru recibe el nombre de hlautbowl, donde la sangre o la bebida se
recoge y es consagrada por el sacerdote. A menudo se trata de un recipiente de madera o de plata con
intrincada ornamentación. Los hlautbowl a menudo son transmitidos a lo largo de generaciones familiares
de creyentes, y al margen de su poder mágico, son considerados sagrados y manejados con reverencia.
Hierbas: Materia
La herboristería es un arte muy utilizado por la Tradición Verbena en general, pero aparte de
vegetales, en ocasiones también se utilizan sustancias animales o minerales. Algunos de los focos más
utilizados son: hojas de roble, muérdago, sal, levadura, tierra, hierro, veneno de serpiente, hielo y hongos
venenosos.
Martillo: Correspondencia, Fuerzas, Tiempo
El martillo está directamente con Thor y su martillo Mjolnir. A menudo se trata de un pequeño
martillo estilizado que se lleva en torno al cuello. Actualmente se trata de un ornamento bastante popular
en Escandinavia, así que es fácil de disimular. En los antiguos tiempos los magos paganos en ocasiones
utilizan cruces para disimular su verdadera fe.
Círculo: Mente
El círculo es un símbolo del Brosingamene, el collar de plata de la diosa Freya. De acuerdo con
la leyenda, la diosa tuvo que dejar que Loki lo llevara la mitad del año después de que se lo robara y
quedara en deuda con él por devolvérselo. Cuando Loki lleva puesto el collar la naturaleza se debilita y
reina la oscuridad, pero en primavera Freya lo recupera y se alegra, permitiendo el regreso de la luz y la
fertilidad. De esta forma el círculo representa la alegría de Freya y la astucia de Loki, un símbolo
adecuado para la Esfera de Mente.

CONCEPTOS
Ermitaño, político local, excéntrico, líder de secta

CITA:
“¿Qué haces tú para proteger a Yggdrasil, el Árbol del Mundo? ¿No ves cómo el dragón
Nidhögg roe sus raíces, cómo los gigantes del hielo de Nifelheim y los gigantes del fuego de Muspelheim
aguardan el momento para provocar el Ragnarok? Puede que pienses que sólo son mitos, pero nosotros
sabemos que son reales, demasiado reales.”

ESTEREOTIPOS
Adeptos Virtuales: “¿Qué tienen de bueno? Han perdido todo contacto con la tierra y viven
encerrados en sus pequeños castillos de aire. ¿Qué harán cuando llegue la tormenta?”.
Respuesta: “¡Agh! Como todos esos frikis de la naturaleza, completamente idiotas.
Coro Celestial: “¡Su dios de la luz y el perdón es un tirano peor que cualquier rey mortal!
¡Destruyen sin compasión todo lo que se encuentra a su paso sólo para asegurarse de que nadie se les
opone! ¡Quemaron nuestros templos, sobornaron a nuestros nobles y profanaron las runas! ¡Se merecen
todos los tormentos que han sufrido y más!”
Respuesta: “Paganos crueles. Hicimos bien en detener sus sangrientos ritos.”
Cuentasueños: “Como nosotros respetan la naturaleza, pero no se atreven a actuar. Creen que la
Erda les ayudará y les dará instrucciones, al contrario que nosotros, que sabemos que debemos pensar por
nosotros mismos. Los dioses ayudan a quienes se ayudan.”
Respuesta: “Son arrogantes y estúpidos, pero poderosos. Son uno de últimos lazos que nos unen
a los viejos tiempos, y debemos aceptarlo.”
Culto del Éxtasis: “Celebran la alegría de la vida, como nosotros, pero sin respeto por ella.”
Respuesta: “Salvajes, poderosos y aterradores. Estos tipos son peligrosos y están un poco locos,
aunque yo también me volvería un poco loco si hubieran perseguido mis creencias durante más de mil
años, la verdad.”
Eutánatos: “Nobles a su manera, pero se confunden con facilidad. Buscan a quienes ha
alcanzado el destino y hacen lo que debe hacerse. Nosotros hemos hecho lo mismo durante generaciones
sin tener que construir elaboradas teorías al respecto.”
Respuesta: “Han comprendido que la muerte sólo es el principio, y la mayoría de ellos no la
temen. Aunque sus ceremonias y mitos pueden ser buenos o malos, su mentalidad está muy equilibrada.
Muchos de ellos poseen el fatalismo de los auténticos guerreros.”
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Hermandad Akáshica: “Puede que sean buenos guerreros, pero pasarse todo el día pensando no
es bueno para nadie.”
Respuesta: “Carecen de enfoque, y celebran el cuerpo por encima de la mente. Nunca aprenderán
nada.”
Hijos del Éter: “Inútiles chatarreros. Podrían aprender mucho de los enanos.”
Respuesta: “¿Derramar sangre y beber hidromiel? ¡No, gracias!”
Orden de Hermes: “Típicos chicos de ciudad. Pasan todo el tiempo en casa leyendo libros, en
lugar de aprender de la realidad que los rodea.”
Respuesta: “Tienen una comprensión primitiva de la importancia del equilibrio de las fuerzas de
la naturaleza, pero están limitados por sus creencias y su religión. Deben aprender que el mundo que les
rodea sólo es un pequeño radio de una gran rueda.”
Tecnocracia: “Son nuestros enemigos y deben ser destruidos a largo plazo antes de que
provoque el Ragnarok con sus actos. Sin embargo, mientras ellos controlan las ciudades nosotros tenemos
lo que verdaderamente importa, la naturaleza.”
Respuesta: “Un pequeño residuo de las viejas religiones. Tiene algo de interés folklórico, y poco
más.”
Merodeadores: “¡Los seguidores de Loki! Como su amo, algún día mostrarán su verdadera
alianza y se unirán por completo a las fuerzas de la destrucción.”
Respuesta: “Presumidos y pretenciosos, pero quieren volver a los buenos viejos tiempos como
yo. Una pena que no quieran ayudarme.”
Nefandos: “Son los esclavos de los gigantes. Tratan de ayudar a sus amos a derribar el Árbol del
Mundo, debilitar a los mortales y traicionar a los dioses. Son nuestros peores enemigos, y cuando llegue
el Ragnarok, los destruiremos a todos.”
Respuesta: “Tontos y endogámicos magos paletos que se creen que lo saben todo. No se dan
cuenta de que están muriendo y corrompiéndose ellos solos sin nuestra ayuda.”
No muertos: “Durante largo tiempo hemos conocido la existencia de las criaturas no muertas:
fantasmas, wraiths, vampiros, apariciones y otros. Estos seres deben ser enviados de vuelta a Hel, que es
el lugar donde debe estar para proteger a los vivos de su mal.”
Respuesta: “¡Peligrosos, muy peligrosos! Puede que estos magos no sepan mucho sobre nuestra
sociedad o naturaleza pero lo compensan con su astucia, su persistencia, su fuerza de voluntad y su
magia. No temen a la muerte y conocen muchos secretos sobre la magia y los espíritus que pueden utilizar
contra nosotros.”
Hombres Lobo: “Los hijos del Lobo Fenris son nuestros enemigos. Estos nietos de Loki atacan
nuestras aldeas, matan el ganado y destruyen nuestros lugares sagrados. ¡Deben ser perseguidos y
destruidos para preservar el Árbol del Mundo!”
Respuesta: “¡Estos engendros del Wyrm son una plaga sobre la tierra y deben ser erradicados!
¡Pactan con fuerzas oscuras y protegen a los humanos de nuestra ira! ¡Por Gaia y por Fenris que no
descansaré hasta que no quede uno vivo!”
Hadas: “Estos seres son demasiado diversos para dar una opinión única. Algunos, como los
enanos, pueden ser nuestros aliados en ocasiones, mientras que los trolls y los gigantes son antiguos
enemigos. Pero cada uno de ellos es un individuo, y la mayoría de ellos son caprichosos. Ten cuidado
cuando te relaciones con ellos y recuerda que huyen del hierro de Mjolnir.”
Respuesta: “Qué divertidos…hace mucho tiempo que bailan encerrados en sus lugares sagrados.
Nos gustaría jugar más a menudo con ellos, pero tienen demasiado hierro para mi gusto.”

RECETAS
RECETAS COMUNES
Herencia de la sangre (Tiempo 2, Vida 1)
En los tiempos antiguos, el dios Heimdall viajaba por el mundo y engendró hijos que se
convirtieron en esclavos, bardos, granjeros y jarls (líderes). La semilla del dios todavía sigue en su pueblo
y un sacerdote que conozca los secretos de la sangre puede descubrirla. Sintiendo la fuerza de la sangre,
el mago puede seguir un linaje hasta sus orígenes y conocer a qué familia pertenece alguien. También se
utiliza para trazar genealogías y encontrar linajes especiales que contienen la vida del pueblo.

Destilar veneno (Cardinal 2, Entropía 1, Vida 2)


Aunque los vikingos consideraban el veneno un recurso despreciable, algunos de los magos
modernos lo utilizan para defender sus hogares y tradiciones. Calentando una mezcla de sangre, sal,
levadura, tierra, hielo y unas gotas de veneno de serpiente al mismo tiempo que se invoca a los poderes de
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la muerte, el mago puede crear un poderoso veneno que no deja rastro. El veneno puede ser mezclado en
la comida o la bebida, o impregnado sobre armas o superficies. El veneno buscará el punto más débil para
introducirse en la víctima y lo pondrá enfermo o lo matará.
(El veneno se manifiesta como una infección o enfermedad coincidente. Habitualmente provoca
ataques al corazón, reacciones alérgicas o problemas digestivos. Buscará el punto más débil de la víctima
causando 3 dados de daño por cada éxito obtenido en su activación).

Licor mágico (Cardinal 2, Materia 2, Mente 2)


Añadiendo hierbas especiales y algo de sangre a una bebida alcohólica, un mago puede crear una
bebida que provocará emociones de su elección sobre quien la consuma. Suele utilizarse para crear la
bebida del blot, o como una forma sutil de influenciar a la gente.

Licor de sangre (Cardinal 2, Vida 3)


Esta receta puede tener sus orígenes en una burla de la misa católica. Vertiendo una bebida en un
cuenco y añadiendo unas gotas de sangre, el mago puede convertirla completamente en sangre. Sin
embargo, no tiene porque parecer sangre o saber a sangre, y el mago puede dejar que parezca una bebida
normal. Tras este efecto, el licor puede ser utilizado como sangre para un foco, como una fuente de poder
o incluso como sustento para vampiros (Aunque prácticamente ningún Vástago moderno lo sabe. Sólo los
más antiguos vampiros escandinavos probaron este tipo de bebida).

GALDER
Los Galder son canciones mágicas entonadas de forma especial, pero que provocan efectos
sencillos y prácticos. Fueron uno de los tipos de magia más extendidos en los viejos tiempos, y eran
completamente coincidentes. Sin embargo, a medida que la realidad se volvía más rígida, se hizo cada vez
más difícil provocar efectos con estas canciones, y hoy sólo los magos pueden utilizarlas. Tienen algunas
ventajas y desventajas peculiares; por una parte no requieren más focos que la propia canción. Sin
embargo, los únicos galder que funcionan hoy son los que se han cantado desde hace siglos y hasta el
momento ha sido imposible crear nuevos galder. Naturalmente los Asatru pasan mucho tiempo
conservado e investigando las antiguas canciones, pero por desgracia sólo conocen unas pocas.

Ettergalder (Materia 1): Este galder fue utilizado por el legendario Egil Skallagrimson cuando
sospechó que su bebida estaba envenenada. Cantó a su jarra, y cuando se rompió, descubrió que estaba
llena de veneno.
Frostegalder (Vida 1): Este galder protege del frío y la congelación. El mago canta el galder
dedicado a su carne y miembros, haciendo que se descongelen y calienten de nuevo.
Runegalder (Cardinal 1): Este galder hace que las runas de las proximidades brillen, haciendo
más fácil leerlas. La intensidad de la luz varía en función de la habilidad con que fueron escritas.
Gastegalder (Espíritu 2): Este galder protege de los fantasmas y otros espíritus de la noche.
Cantando este galder el mago puede asustar a la mayoría de los no muertos de escaso poder.
Bragdegalder (Mente 2): Este galder inspira el coraje y la valentía entre quienes lo escuchan.
Giljegalder (Mente 2): Este galder evoca sentimientos amorosos de una persona con la
sexualidad adecuada.
Lösegalder (Materia 3): Este galder es una ayuda para los magos que han sido aprisionados. El
mago dedica el galder a sus ataduras, que se sueltan.

RUNAS (Cardinal 3)
El arte de escribir runas es uno de los secretos mejor guardados de los Asatru. Incluso Odín tuvo
que pagar un elevado precio para conseguirlo. Hace tiempo era un conocimiento más extendido, pero hoy
para crear runas mágicas se necesita una magia bastante poderosa. La escritura o talla física de las runas
no es difícil, pero crear el patrón secreto que las imbuye de poder es difícil, sobre todo ante la rigidez
actual de la realidad. Cada runa tiene que ser consagrada con una gota de sangre por el mago mientras
susurra su nombre secreto y se concentra, y la inscripción debe cargarse de Tass. Sin embargo, cuando
está terminado, el texto rúnico funciona como una especie de talismán, conservando su poder mientras
siga cargado de poder. Si las runas son recargadas periódicamente o son colocadas en un lugar de magia
ambienta pueden durar casi eternamente (como las piedras rúnicas que a menudo se encuentran sobre
líneas de poder o nodo. Muchas conservan su poder incluso hoy).

Vigrunor (Cardinal 3, Entropía 1, Mente 2)


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Estas runas se inscriben sobre un arma con invocaciones a Tyr, proporcionando a su portador
más éxito en batalla. Será capaz de percibir la debilidad de sus enemigos, adquirirá mayor coraje y será
una visión terrible para sus enemigos.
Bränningsrunor (Cardinal 3, Entropía 2)
Estas runas protegen los barcos de accidentes y naufragios. Se inscriben en la quilla y en el casco.
(Las runas protegerán la embarcación de accidentes naturales y darán al timonel una habilidad
subconsciente para seguir la mejor ruta a través de tormentas y arrecifes. Cada éxito obtenido en la tirada
de creación de las runas añade un dado a su habilidad de Navegar).
Lemrunor (Cardinal 3, Vida 4)
Estas runas son el hechizo de curación más poderoso que conocen los Asatru actuales. Antaño se trataba
de una forma de curación muy sencilla, pero actualmente es mucho más difícil. El sacerdote escribe las
runas en la corteza de un árbol, normalmente con la sangre del paciente. Este acto crea una poderosa
fuerza curativa que se manifestará de forma continua sobre el paciente, neutralizando y curando la
mayoría de las enfermedades más serias mientras las runas sigan inscritas en el árbol. Sin embargo, las
runas también pueden ser utilizadas para maldecir, provocando heridas o enfermedades de la misma
forma que pueden curar. Añadiendo o borrando una runa el propósito de la inscripción puede invertirse,
por lo que es importante ocultarlas de los enemigos.
(Las urnas curarán las heridas y enfermedades de la persona que mencionan. Cada vez que el paciente
esté herido o enferme, las runas intentarán curarlo. Si no pueden curarlo completamente, por lo menos
impedirán que empeore su condición).
Runas de protección (Cardinal 3, Varias Esferas)
Estas runas se inscriben en las piedras que marcan y protegen los antiguos nodos y líneas de poder.
Normalmente consisten en maldiciones poderosas y desagradables (por lo general las más poderosas que
los magos que las crean pueden invocar). Si las runas son destruidas, el flujo de poder a través de la
piedra se interrumpe y si alguien la mueve, la maldición se activa. Estas maldiciones han causado
numerosos problemas a la Tecnocracia escandinava en el pasado cuando intentaron alterar las líneas de
poder. Actualmente simplemente se limitan a dejar las piedras rúnicas donde están (y las vigilan, para
evitar que nadie libere su magia o la utilice en su contra).
Edsrunor (Cardinal 3, Varias Esferas)
Estas runas se utilizan para sellar juramentos, pactos y maldiciones. Cuando se terminan, obligan a las
partes involucradas a obedecer el texto acordado. Si cualquiera de las partes rompe el juramento o el
pacto, sufrirá los efectos descritos. Normalmente se activa la peor maldición que el mago ha podido
invocar, y no es raro añadir maldiciones más poderosas sólo como advertencia. En el caso de los textos
más sencillos, el acuerdo suele consistir en que alguien debe obedecer al mago o sufrirá una maldición.
Estos textos a menudo se inscriben en piedras o trozos de madera, y a menudo se sitúan en lugares
sagrados para protegerlos. La única forma de eliminar una maldición es encontrar las runas y borrarlas,
pero algunas magos especialmente astutos y habilidosos inscriben sus maldiciones en agujas de pino y las
esparcen en el bosque.

SEID (Espíritu, Tiempo)


La magia de los Asatru no suele recurrir a los espíritus ni utilizar formas de adivinación. Ése era
el ámbito del seid, un tipo de magia que no estaba difundido entre la cultura nórdica. Originalmente esta
magia era practicada por los chamanes Sami (lapones) del norte de Escandinavia, a los que los demás
magos observaban con desconfianza y temor. Hoy este tipo de magia está más aceptado, pero sigue
formando parte de una tradición separada. Sin embargo, algunos elementos han sido incorporados y son
practicados por unas magas especializadas, llamadas völvas. Son respetadas, pero de alguna forma se las
considera una subsecta del sacerdocio de los Aesir. Se las reconoce por sus bastones mágicos (völva
significa literalmente “mujer del bastón”), que constituye su foco exclusivo para la magia de Espíritu y
Tiempo. Se dice que algunas völvas son capaces de volar sobre sus bastones o cabalgando lobos.
También se dice que su vínculo con sus bastones es tan fuerte, que siguen protegiéndolo incluso después
de su muerte.
La magia Seid utiliza trances extáticos en los que las völvas se comunican con los espíritus y ven
el pasado y futuro, pero también les permite entrar en el mundo de los espíritus, invocar a los muertos y
revelar secretos ocultos. Se sitúan en trance entonando ciertos antiguos cánticos y galder (o se rodean de
acólitos que los cantan).

TALISMANES
Ídolos (Talismán 1)
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Los ídolos de madera, piedra y hierro de los dioses se colocan en lugares sagrados o en
santuarios dentro de los hogares de los creyentes. Algunos están encantados o tienen poderes especiales.
A menudo reciben pequeños sacrificios a cambio de su activación, y algunos creyentes incluso les dan
gracias con sangre si han funcionado especialmente bien. La mayoría de los ídolos más populares son del
dios Frey, que promueve la fertilidad cuando está dentro de un hogar y las buenas cosechas cuando se
coloca en los campos (A veces se utiliza un ídolo con forma de falo). Los ídolos de Thor protegen las
casas del rayo, las hadas, los fantasmas y las fuerzas del mal (A veces el ídolo tiene forma de martillo).
Los ídolos de Odín son los más raros y se les tiene mucho respeto, ya que a menudo sirven como
guardianes de lugares sagrados. A veces los ídolos de Odín alertan a los adoradores de un suceso del
futuro. Los ídolos de Heimdall también se usan para la vigilancia, pero tienen un uso más personal. Los
ídolos de la diosa Skadi proporcionan buena caza y los del dios Njord ayudan en la navegación y en la
pesca. Los ídolos de Frigga se colocan en las cunas y en las camas de los niños para protegerlos y que
crezcan sanos.
Bolverk (Talismán 2)
Se trata de una antigua espada vikinga, con un filo romo y opaco que no brilla a pesar de cualquier intento
de pulirlo. Cuando es sacada de su vaina, emite un sonido siseante, como una serpiente. Su nombre
significa “Portadora de dolor/mal”, que es también uno de los títulos de Odín. De acuerdo con la leyenda
la espada fue forjada en solsticio de otoño por un sacerdote de Odín, que invocó el aspecto oscuro del
dios. Más tarde fue utilizada por el infame Ingjald Dos-Lenguas, y supuestamente fue enterrada con él.
Pero ha vuelto a reaparecer, y de acuerdo con las leyendas, en manos del fantasmas del cruel Ingjald.
Aparte de estar eternamente afilada, sin importar lo romo que parezca su filo tiene el efecto de causar un
dolor agónico en cualquier herida. Hay rumores de que la espada tiene consciencia propia y que trata de
tocar la carne para causar más dolor, cortando la piel de cualquiera que la toque sin cuidado sólo para
causar daño.
(Un efecto de Materia 1 mantiene la espada eternamente afilada. Un efecto de Mente/Vida
duplica todas las penalizaciones causadas por la herida y Magullado causa -1).
Hijo de Draupnir (Talismán 2)
Una de las más valiosas posesiones del dios Odín era el anillo Draupnir, que cada nueve noches hacía
aparecer otros ocho anillos similares. Algunos de estos anillos también heredaban el poder de la
multiplicación, y unos pocos parecen haber caído accidentalmente en manos de los humanos (o han sido
robados). A primera vista estos anillos parecen gruesos anillos de oro puro, hermosamente ornamentados
con tres dragones entrelazados y mordiéndose las colas. Si se guardan fuera de la vista, cada nueve
noches harán aparecer otros ocho anillos similares. Originalmente Draupnir fue creado por los enanos, y
ningún enano se podrá resistir a la posibilidad de conseguir uno de estos anillos, sea como sea.
Bastón de Völva (Talismán 3)
Algunas de las völva encantaban sus bastones para poder utilizarlos con más facilidad. Sosteniendo el
bastón y entrando en trance (o durmiendo, embriagándose o algo por el estilo), el portador conseguirá
visiones del pasado, presente y futuro. Estas visiones son parcialmente aleatorias, parcialmente
controladas por lo que el usuario quiere ver (no sólo conscientemente, sino también inconscientemente), y
puede ser peligrosamente erróneas. El vínculo entre el bastón y su portador original a menudo es tan
poderoso que es posible comunicarse con su alma en el reino de los muertos (ten en cuenta que la mayoría
de las antiguas völva desconocen los lenguajes modernos). La reacción del fantasma ante el mago que
interrumpe su reposo depende de su actitud y cortesía y de las preguntas que haga. Algunas völvas están
contentas de ayudar siempre que pueden, mientras que otras engañan y maldicen a la gente que las
molesta.
(El bastón utiliza una receta de Correspondencia 3 y Tiempo 2 para mostrar lugares y tiempos
lejanos al usuario, y una receta de Espíritu para contactar con su propietaria muerta).
Hidromiel de Poesía (Artefacto)
Los dioses crearon a un hombre llamado Kvaser como parte de un tratado de paz tras una guerra civil.
Kvaser fue el hombre más sabio que jamás vivió y era capaz de responder a cualquier pregunta. Viajó por
el mundo aconsejando y ayudando a la gente, pero un día fue invitado por dos enanos llamados Fjalar y
Galar, que lo mataron. Cuando los dioses acudieron para castigarles, los enanos les explicaron que Kvaser
se sofocaba con su sabiduría, porque nadie podía hacerle suficientes preguntas para transmitir todo su
saber. Los enanos destilaron el Hidromiel de la Poesía de la sangre de Kvaser, que era capaz de convertir
a cualquiera en un gran poeta ingiriéndolo. Tras muchas aventuras el hidromiel finalmente fue robado por
Odín, que se bebió la mayor parte y dio el resto a los otros dioses y a algunos humanos elegidos. Puede
que todavía quede algo de hidromiel en alguna parte, y si alguien lo encuentra y lo bebe, conseguirá el
don de la poesía.
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DEPARTAMENTO DE SEGURIDAD DIVISADERO


Por Brian Campbell

Vayan a por ellos antes de que ellos vayan por ustedes…


-Canción triste de Hill Street

Cualquier organización de espionaje necesita una base de operaciones. Cuando el Durmiente


medio se imagina una “base secreta de espías” piensa en varias cosas. Las aventuras clásicas de espías
suelen tener lugar en enormes búnkeres subterráneos: una fortaleza con túneles secretos, elevadores
hidráulicos bajo cabinas telefónicas, trampas mortales, guardias muy bien armados y otros elementos
similares. La base de operaciones de “Nikita” es un ejemplo. Las novelas británicas de espías de guante
blanco a menudo presentan lujosas salas de control donde hombres maduros y elegantes sentados
cómodamente detrás de escritorios de caoba presentan los informes a atractivos agentes jóvenes, y los
miran con recelo si comienzan a flirtear con la secretaria. Las novelas de John LeCarré encajan
perfectamente en esos sillones de cuero, y las historias de James Bond también.
Las bases de la Tecnocracia no tienen por qué parecer sacadas de un cómic o ser lujosas salas de
espera. Este tipo de bases existen, pero las reuniones con Analistas de Información a veces son más
fáciles de realizar en Constructos del Horizonte, y aunque las bases de entrenamiento masivo resultan
útiles, son más fáciles de proteger en los Reinos de Horizonte. En la Tierra, un Departamento de
Seguridad debe ser móvil; en caso de que sean descubiertos los agentes deben ser capaces de trasladarse
rápidamente y borrar cualquier indicio de su presencia. Dispositivos que puedan incriminar a la
Tecnocracia y las evidencias que queden deben reducirse al mínimo, y debe a la naturaleza encubierta de
su infiltración la mayoría de las bases tecnocráticas deberían disponer de una fachada o de una serie de
fachadas para ocultar la verdadera naturaleza de sus operaciones.
Debido a que una amalgama de la Tecnocracia podría tener que trasladarse rápidamente no
resulta muy útil que esté situada cerca de un Nodo permanente. Una de las principales consideraciones de
una fachada es la discreción; situar una base cerca de un Nodo que puede ser percibido por los
Despertados es como colocar un letrero de neón en el exterior que diga: ¡Lugar lleno de energías mágicas
misteriosas aquí dentro!”. Si se necesita Quintaesencia, puede ser transportada mediante Talismanes o se
recogida en un Colectivo o Constructo próximo.
Este apartado proporciona ejemplos de localizaciones para una campaña basada en la
Tecnocracia. La primera sección detalla un Constructo en la línea del frente en San Francisco. Este
“bloque” de negocios y apartamentos está situado en una urbanización de estilo victoriano. La segunda
sección proporciona más información sobre un Constructo en Horizonte, así como más detalles sobre el
Colectivo de Seguridad del Norte de California. Finalmente, el apartado concluye con algunas ideas para
combinar estas estructuras con otras historias. Los Narradores pueden utilizar con facilidad esta
información para presentar a sus jugadores el bando ganador de la Guerra de la Ascensión.

EL CISMA
Existe un cisma dentro del Nuevo Orden Mundial, una dicotomía entre los teóricos que son
protegidos de todo daño y los operativos que luchan en una guerra eterna. Aislados en la Torre de Marfil,
los administradores y académicos de la Tecnocracia debaten sus filosofías e ideas sobre la Ascensión y
refinan sus dogmas. Para ellos, muchos de los problemas del mundo son simples abstracciones.
Consideran que mediante un discurso razonable y un intelecto templado se puede encontrar solución para
todo.
Pero el mundo real es diferente, y la ciudad de San Francisco no es una excepción. La ciudad se
encuentra infectada por criaturas sobrenaturales de todas clases, cada una con sus propias perspectivas
retorcidas de cómo remodelar el mundo. Para la Tecnocracia, los magos de las Tradiciones, Aberraciones
de la Realidad que quieren remodelar el mundo para que encaje en sus perspectivas en lugar de respetar la
seguridad de la humanidad, son la parte más virulenta de esta infección.
Sin embargo, existen bases de operaciones donde agentes del Nuevo Orden Mundial, con la
ayuda de otras Convenciones, pueden vigilar a los Criminales de la realidad, planificar su captura o su
conversión y purificar su corrupción del mundo. Estas bases son llamadas Departamentos de Seguridad, y
la Open Arms Community (Comunidad Brazos Abiertos), un complejo de edificios en Divisadero Street
en San Francisco, es un ejemplo de estos Departamento.
52

EL DEPARTAMENTO DE SEGURIDAD DIVISADERO


PERSONAL
Si vas a San Francisco
Asegúrate de llevar algunas flores en tu pelo
Si vas a San Francisco
Allí te encontrarás con gente educada
-Scott McKenzie, “San Francisco”

Debido a su localización, el servicio del Departamento Divisadero (o “Div City”, como Sarah lo
llama) es más diverso que el de otros Departamentos. La necesidad de camuflaje y la base de
reclutamiento local (que refleja la cultura del entorno) son importantes para los Departamentos del Nuevo
Orden Mundial; un exceso de carapalos vestidos de negro llamaría demasiado la atención. A los agentes
de campo a menudo se les permiten pequeñas idiosincrasias y matices cuando están trabajando. Este tipo
de libertades raramente se toleran en los rígidos Constructos de Horizonte.

ARTHUR FOTHERINGAY
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Juez
Conducta: Conformista
Metodología: Operativo (Hombre Gris)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Conciencia 1, Esquivar 3, Expresión 3, intuición 2, Interrogatorio 4, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 4, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Liderazgo 2, Meditación 1,
Sigilo 3, Tecnología 3
Conocimientos: Ciencias 2, Informática 3, Investigación 3, Leyes 3, Lingüística 2 (latín,
alemán), Medicina 1, Ocultismo 3
Esferas: Cardinal 1, Entropía 2, Mente 2, Vida 1
Trasfondos: Aliados 1, Avatar 2, Biblioteca 2, Mentor 1
Fuerza de Voluntad: 6
Areté: 3
Quintaesencia: 5
Paradoja: 1
Imagen: Está claro que el juego de los detectives es beneficioso para el Sr. Fotheringay. Sus
trajes a rayas están impecablemente confeccionados, su barba y su bigote están perfectamente recortados
y sus modales muestran la marca de un caballero sofisticado. ¡Bien hecho! Nadie sabe que su trabajo
también consiste en cazar horrorosos chupasangres y maníacos con sierras mecánicas.
Historia: Como estudiante de Ciencias Políticas en Yale, Arthur seguía los pasos de muchos
universitarios ricos con la intención de dedicar su educación a ingresar en la CIA. La fraternidad
universitaria a la que pertenecía también le enseñó algunos secretos sobre la verdadera historia del
mundo, secretos que le llevaron a la Iluminación. La CIA le hizo una buena oferta, pero obtuvo otra
todavía más tentadora de la Tecnocracia. Los beneficios que consiguió fueron increíbles. Ahora la fortuna
familiar apoya su agencia de “Investigaciones Privadas”.
Consejos de Interpretación: Actúa como William F. Buckley si algún día Despertara. Eres
preciso y cultivado, educado y erudito, pero no tienes miedo de mancharte las manos cuando es necesario.
Tu vocabulario hace que la gente comience a buscar copias de sus diccionarios de inglés, pero tu discurso
tiene tantos giros estilísticos que no importaría si hablaras en latín. Y a veces lo haces. Bravo.
Tus acciones son tan eficientes que casi gritan “¡Asciéndeme! Soy un auténtico Analista de Información”.
A pesar de esto parece que tienes problemas en la relación con tu compañero…

EDDIE CARMICHAEL
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Visionario
Conducta: Bravo
Metodología: Vigilante, Informador
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
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Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2


Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 4, Consciencia 3, Esquivar 3, Pelea 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas de Fuego 4, Documentación 2, Sigilo 2
Conocimientos: Informática 1, Investigación 4, Medicina 2, Ocultismo 4
Esferas: Cardinal 1, Espíritu 2, Mente 3
Trasfondos: Aliados 2, Arcano 2, Avatar 2, Biblioteca 1
Fuerza de Voluntad: 8
Areté: 3
Quintaesencia: 4
Paradoja: 3
Imagen: Esa mancha de mostaza en la corbata de Eddie sólo es una parte de su encanto
descuidado. Necesita un afeitado, un corte de pelo, un traje nuevo, mejores zapatos y una buena colonia.
Es posible que una ducha tampoco le viniera mal. Normalmente Eddie parece como si se acabara de
despertar de golpe. Mide cerca de 2 m y pesa unos 90 kg, y podría estar en buena forma si no se dedicara
a picar todo el tiempo y vivir de cereales de desayuno y perritos calientes.
Historia: Durante años, Eddie fue un detective dinámico y esforzado que trabajaba en las calles
de San Diego. Desde su oficina sobre una emprendedora tienda de cómics, Carmichael se anunciaba
como un “investigador de lo paranormal” y vivía modestamente recopilando historias sobre ocultismo,
tranquilizando los nervios de clientes paranoicos y poco a poco leía todos los cómics de la tienda que
había debajo de su oficina. Eddie tenía un don para encontrar lo desconocido que sólo podía pertenecer a
un potencial Iluminado. Finalmente fue contratado para un trabajo a largo plazo que no podía rechazar.
Aunque para sus superiores Eddie es sólo un pícaro desaseado, nadie duda de su habilidad para
encontrar problemas (y salir de ellos) con pocas dificultades. El conocimiento callejero de Eddie y su
buena suerte persuaden a su “dirección superior” de que haga la vista gorda en la mayoría de sus
indiscreciones contra la Tecnocracia., ya que no están dispuestos a perder un peón tan útil y esperan
reservarlo para el momento adecuado. Sin embargo, Eddie no despierta las simpatías de Daniel Smith,
Analista de Información del Norte de California. Si el detective se da cuenta o no de la situación es un
misterio, pero Eddie ha cultivado unos pocos “contactos” útiles fuera del Nuevo Orden Mundial, sólo por
si acaso…
Consejos de Interpretación: Utiliza tu mejor acento de Nueva York, mézclalo con el tono de
Colombo, actúa como si nada te importara y habla con la boca llena. ¡Te estás acercando! Has pillado la
idea.
Nunca has acabado de aceptar los ideales de perfección de la Tecnocracia, pero después de todo
el tiempo que has pasado en las calles, reconoces la necesidad de que haga su trabajo. Los frikis de las
Tradiciones son la última cosa que San Francisco necesita; has visto a dónde puede llevar su locura.
Y por otra parte, la reportera pelirroja de la oficina de al lado está especialmente buena…

SARAH McGREGOR
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Fanática
Conducta: Solitaria
Metodología: Vigilante, Informadora
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Bailar 2, Esquivar 3, Expresión (Videografía) 4, Intimidación 2, Pelea 2
Técnicas: Armas de Fuego 1, Sigilo 4, Tecnología 2
Conocimientos: Ciencias 3, Investigación (Vigilancia) 4
Esferas: Cardinal 1, Correspondencia 2, Entropía 1, Espíritu 1, Fuerzas 2
Trasfondos: Avatar 2, Talismán 5
Fuerza de Voluntad: 3
Areté: 2
Quintaesencia: 2
Paradoja: 2
Imagen: Intensa. Un cabello pelirrojo deslumbrante, una mirada ligeramente salvaje, alta,
esbelta y felina. Debe de tener café en sus venas. Sus vaqueros están rotos, sus botas están destrozadas, y
su gastada cazadora de cuero ha pasado por el infierno. Sarah se encuentra en un continuo estado de
agitación, y cualquiera que interfiera cuando está tratando de conseguir una historia se pillará los dedos.
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Historia: Una estudiante de cine convertida en policía de la realidad, Sarah mezcla una
personalidad desafiante con la atención de un cirujano al detalle. Una chica de portada desde el principio,
Sarah llevaba el estricto perfeccionismo de sus padres en el corazón al mismo tiempo que se rebeló contra
todo lo que ellos defendían –libertades civiles ilimitadas, drogas legales, amor (sexo) libre- y manifiesta
una actitud hostil hacia todas las figuras de autoridad. Sin embargo, las perversiones y orgías de drogas
que presenció en su propia casa durante años han convencido a Sarah que un estilo de vida radical es un
atajo hacia la destrucción.
Nunca ha sido una persona religiosa, pero de todas formas sintió el tirón de su Avatar guiando su
arte. Cuando consiguió un trabajo como fotógrafa en una emisora de radio en San Francisco, Sarah
inmediatamente atrajo la atención de Merika Seth, una reportera y meteoróloga de la emisora. A Sarah le
hubiera gustado trabajar con su amiga, pero fue asignada a un desperdicio de materia gris llamada Crissie
Pendarvis. Frustrada, Sarah procuraba estar con Merika siempre que tenía la oportunidad y las dos se
dedicaban a poner verdes a todos los empleados de la emisora. Cuando Merika reconoció el potencial de
su amiga “programó” una tormenta en la playa mientras las dos estaban de fiesta. La experiencia
sobrenatural hizo surgir el Avatar de Sarah y Merika la presentó al Dr. Ken Himiitsu, de la Convención
de los Progenitores. A su vez, el Dr. Himiitsu reconoció el potencial de su aptitud y su temperamento y la
introdujo en el Nuevo Orden Mundial.
Ahora Sarah trabaja por su cuenta, denunciando y en algunos casos evitando, las perversiones
que la asquearon cuando era joven.
Consejos de Interpretación: Odias que te consideren una “fotógrafa” y no puedes soportar que
la gente desperdicie los dones que el modo de vida americano les ha dado. Aunque no eres una patriota
hasta la médula, tus valores son firmes y dispones de un patriotismo defensivo. Tu ex –compañera Crissie
era un maniquí autoglorificado que mantenía su trabajo acostándose con el jefe y cayendo en todos los
malos estereotipos de las mujeres trabajadoras. Estas decidida a demostrar a todos lo equivocados que
están mostrando cómo una mujer atractiva puede tener éxito sin aprovecharse de su sexo.
Realmente no eres hostil, “animada” sería una palabra mejor. Caminas, chasqueas los dedos,
suspiras repetidamente y señalas cuando hay algo que hacer. También tiendes a desaparecer durante
extensos períodos de tiempo, a menudo a un lugar desde donde puedas vigilar para hacer tu trabajo. Sin
embargo, cuando la cámara de video comienza a grabar, concentras por completo tu atención en tu
trabajo.

ROLAND CASSAULT
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Juez
Conducta: Tradicionalista
Metodología: Educador de la Torre de Marfil
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 5, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Atletismo (Surf) 4, Esquivar 1, Instrucción 2, Intuición 3, Pelea 1,
Subterfugio 2
Técnicas: Documentación (Historia) 4, Meditación 3
Conocimientos: Informática 3, Investigación 2, Lingüística 3, Ocultismo 2
Esferas: Cardinal 1, Entropía 2, Mente 4
Trasfondos: Avatar 2, Biblioteca 2, Talismán 3
Fuerza de Voluntad: 7
Areté: 4
Quintaesencia: 8
Paradoja: 1
Imagen: Un tranquilo licenciado universitario mediados los veinte años. Roland se mueve por el
Departamento con pantalones vaqueros y camisetas universitarias. Su cabello es un poco largo, su barba
está bastante descuidada, y está criando un poco de panza por estar sentado durante horas frente al
ordenador. También ha adquirido el hábito de fumar en pipa, aunque no le da el aire de sofisticación que
quiere…parece un becario intentando fumar en pipa.
Historia: Roland siempre fue un buen estudiante. De hecho, especialmente bueno. Cuando llegó
a la universidad de Berkeley estaba preparado para sacarse un título en Historia y fue allí donde los
agentes de la Tecnocracia descubrieron su potencial, y cuando se graduó, decidieron reclutarlo.
Los conocimientos y métodos aprendidos en la universidad prepararon a Roland para la vida en
la Torre de Marfil. Puede aprovechar y manejar la burocracia Durmiente, ajustar citas para que cualquier
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tesis e investigación producta el resultado que quiere o entrar en un debate y hacer que todos los
participantes lleguen a la misma conclusión.
En cierta manera, para Roland el estructurado sistema de la Tecnocracia sólo es una extensión
del sistema universitario y la enseñanza constituye su vida. Suele encargarse de la evaluación y
adiestramiento de nuevos agentes. Aunque él no lo reconoce, en ocasiones no puede dejar de resistirse y
manejarlos en función de sus caprichos. No sobrelleva bien las negativas y puede volverse muy rencoroso
y despiadado si rivaliza con alguien por una posición o algún objeto de deseo.
Consejos de Interpretación: Quizás te hayas vuelto un poco despiadado, pero en ocasiones has
provocado que amigos y rivales fueran eliminados por el bien de tu carrera. Normalmente eres un
individuo muy afable, contundencia a tratar los temas como abstracciones. Desde siempre tu tendencia a
intelectualizar y racionalizar te permite ignorar las cosas moralmente cuestionables que realizas en
ocasiones. Un verdadero científico no debe aferrarse a los sentimientos.
Te encanta dar clase, aunque en ocasiones no puedes evitar imitar a los profesores que admiras y
repites anécdotas y modismos. Has presenciado algunas cosas horribles, pero para ti, presenciar traiciones
y puñaladas por la espalda es algo natural en el mundo académico.
Ah, y ya de paso, no dejes que nadie arruine tus posibilidades de relacionarte con Sarah. Después
de tu trágica relación con Alexandra Takahashi, has pensado en trabajar un poco más…estrechamente…
con Sarah. Obviamente eres la persona más adecuada para ella. Por desgracia, deshacerse de tu pasado
turbio puede ser difícil en ocasiones…

IVAN, #AT424
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Fanático
Conducta: Mártir
Metodología: Operativo, Hombre de Negro
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Consciencia 2, Esquivar 3, Interrogatorio 3, Intimidación 4, Pelea 3
Técnicas: Armas de Fuego (escopeta) 5, Conducir 2, Liderazgo 1, Sigilo 3
Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2
Esferas: Cardinal 2, Fuerzas 2, Materia 2
Trasfondos: Avatar Aliados 3, Arcano 2, Talismán 2
Fuerza de Voluntad: 6
Areté: 3
Quintaesencia: 2
Paradoja: 4
Imagen: Frío. Inescrutable. Ha visto algunas de las peores cosas del mundo sobrenatural y ha
sobrevivido. Parece un hombre joven a comienzos de los veinte años, pero su cabello rubio ya se está
encaneciendo. Sus gélidos ojos azules ocultan sus verdaderas emociones, y su rostro pétreo muestra un
férreo control. No todos sus trajes son negros, pero tiene el extraño hábito de utilizar botas en lugar de
zapatos. Nadie sabe por qué. Cuando alguien se atreve a preguntarle sufre un ligero tic facial.
Historia: Biológicamente, Iván y sus “hermanos” tienen tres años, habiendo sido creados en
unas instalaciones de los Progenitores. “Iván” es una de las unidades supervivientes de la serie AT#4 y
está decidido a seguir vivo. Sólo quedan tres de sus “hermanos” y los rumores sobre lo que le ocurrió a
“Gene”, #AT422 le preocupan, a pesar de su dedicación.
En estos momentos Iván se limita a hacer su trabajo, intentando comprender la tendencia de San
Francisco a caer en el caos. La gente acude a la ciudad desde todas partes, a pesar de la propensión del
lugar a los terremotos, el crimen y las ideas radicales. Iván no comprende por qué lo hacen, pero se ha
resignado a no comprender las peculiaridades de la mente humana. Su trabajo es proteger a los inocentes.
Consejos de Interpretación: Tranquilo. Habla con precisión. Tienes un ligero acento ucraniano,
y te ofendes si alguien te llama “ruso”. Tiendes a ser demasiado leal, hasta el punto de poner en peligro tu
vida repetidamente por el éxito de tus misiones.

LOS TERRENOS
Actualmente cuatro edificios de Divisadero Street constituyen la fachada de uno de los
Departamentos de Seguridad de la Tecnocracia de San Francisco. Los edificios de ambos lados de la calle
son residencias; los dos en medio son para “negocios”.
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Cada unidad está forma por un sencillo apartamento de tres dormitares. Hay un vestíbulo en el
frente, seguido por un largo pasillo. Más allá hay un comedor, y en el extremo más alejado del comedor
un arco que conecta con una cocina.

EDIFICIO #1
Planta baja: Familia nuclear
Una familia de cuatro personas vive en este apartamento. La familia es un grupo de
simpatizantes de la Tecnocracia. El padre trabaja en una emisora de radio local, la madre es una profesora
sustituta y los chicos van a un instituto. Los cuatro han sido Procesados, y por lo tanto, no cuantan como
testigos para el uso de magia vulgar tecnocrática. Los padres participan en operaciones menores en sus
lugares de trabajo. El hijo mayor poco a poco está participando en un movimiento local en defensa del
medio ambiente y la hija ha comenzado a jugar con al rol con un grupo de neopaganos locales que ella
sospecha que son Acólitos.
Segundo piso: Grupo de apoyo
Éste es el apartamento de Roland Cassault y de Sarah McGregor. Roland ha convertido su
habitación en un estudio magnífico, con un ordenador Trinario dispuesto en una pared. Sarah ha
convertido el tercer dormitorio en un estudio de producción, completo con un equipo de edición y varios
Dispositivos de vigilancia. En la estantería hay grabaciones y libros relacionados con el espacio. La
cocina una amplia variedad de utensilios de cocina y diez o quince envases vacíos de comida precocinada
(Roland y Sarah no son muy limpios). El comedor está iluminado por una simple lámpara de lava.

EDIFICIO #2
Primer piso: Arthur Fotheringay y Eddie Carmichael I.P
Dos investigadores privados comparten sus oficinas en este piso. Por supuesto, la mayor parte
del trabajo de un investigador primario es tedioso, aburrido y repetitivo. Por esta razón los dos agentes
intercambian sus tareas rotativamente. Mientras uno se ocupa del lado mundano de la agencia de
investigación, el otro se encarga de los casos paranormales, ocasionalmente con el apoyo de otros
agentes. El trabajo de un Hombre Gris nunca termina.
Segundo piso: Contabilidad Atlas
Los caballeros que trabajan en esta empresa llevan una vida bastante repetitiva. El apartamento
ha sido dividido en tres oficinas. Los tres empleados aparecen vestidos de gris oscuro a las 9:00, salen
para almorzar a las 11:55, vuelven a las 13:05 y se marchan a las 17:00. En ocasiones, uno o dos de ellos
necesitan dejar la oficina para realizar una consultoría, o los tres pueden quedarse hasta tarde debido a un
proyecto especial. Nadie presta mucha atención a los tres contables.
Los tres Hombres de Negro no llevan gafas de sol ni abrigos ni llegan a trabajar en un lujoso
sedán negro. Iván, el jefe de la oficina, trae a Yugo y a los otros dos agentes en un Toyota. Los tres
agentes están en contacto continuo por si es necesaria una llamada de emergencia, y también pueden
actuar como equipo de seguridad durante una incursión. Unos pocos magos locales sospechan que
algunos de los contables y ejecutivos de San Francisco pueden en secreto ser agentes del gobierno que
trabajan como parte de una conspiración internacional que oculta a una poderosa sociedad secreta de
magos Iluminados, pero extrañamente, parecen reticentes a compartir con nadie esta información.

EDIFICIO #3
Planta baja: Escuela de idioma Sampson
El propietario de esta escuela ahorra en gastos viviendo en uno de los dormitorios. Los otros dos
están equipados con hileras de sillas y escritorios. Cada escritorio está equipado con una grabadora y
casettes. Dos profesores ayudan a dirigir la escuela de 9:00 a 17:00.
Por supuesto, algunas de las grabadoras son utilizadas para enviar mensajes a agentes que en
ocasiones acuden a la escuela como punto de contacto para recibir instrucciones y otros forman parte de
un programa de adoctrinamiento subliminal. Los estudiantes de la Escuela Sampson tienen una curva muy
elevada de aprendizaje y algunos vuelven una y otra vez. Algunos incluso sienten la tendencia de fijarse
en determinadas cosas, enviar cheques a direcciones inusuales o despertar medio dormidos en mitad de la
noche para telefonear e “informar” a teléfonos 1-800. Sin embargo, conocer un segundo lenguaje es útil
en estos días, y a pesar de lo que algunos podrían pensar, los cinco estudiantes que están aprendiendo
Esperanto no están perdiendo el tiempo.
Segundo piso: Producciones Sprockets
Un grupo de simpatizantes de la Tecnocracia trabaja en una discreta empresa de cine y video en
este apartamento. Los cuatro artistas trabajan en un horario extraño, pero el arte puede requerir muchas
horas. Se dedican a vigilar las emisoras de radio, las llamadas telefónicas de la policía local y los
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bomberos, emiten señales subliminares en los programas de radio y realizan anuncios de propaganda.
Conseguir fondos no les resulta muy difícil.

EDIFICIO #4
Planta baja: Amalgama 17
Tres Tecnócratas viven en este apartamento. Johnny Yung es un representante del Sindicato que
trabajo como mensajero para las Tríadas de San Francisco. Sus conexiones con los “protectores” locales
también mantiene el edificio seguro. Mustafá es un jugador de fútbol americano rastafari que en realidad
es un cyborg de Iteración X. Mantiene una feroz rivalidad con Iván, especialmente después de que la
Unidad Traje Negro #AT4 lo humillara en una reciente incursión contra una Capilla. El líder del equipo
es Blake, un Progenitor de la facción Farmacopeísta que trata de infiltrarse entre los magos Huecos de
San Francisco introduciendo su influencia en el mercado de drogas local.
Segundo piso: Apartamento vacío
Este apartamento está vacío, esperando la llegada de otra amalgama de la Tecnocracia a la zona.
Tras el reciente furor desencadenado en la Tecnocracia por el Cataclismo, el Colectivo de Investigación
ha decidido incrementar el número de amalgamas en la zona.
Se busca: tres individuos Iluminados para compartir apartamento de 3 dormitorios, con fácil
acceso a servicio de apoyo. No fumadores. Contactar con Departamento de Procesamiento.
Existen otros apartamentos accesibles en las cercanías, que son propiedad de Durmientes para
miembros extra de la nueva amalgama.
El empleo también consiste en trabajo ocasional en Horizonte.

COLECTIVO DE SEGURIDAD DEL NORTE DE CALIFORNIA


En órbita geosincronizada con un Reino del Horizonte situado sobre la ciudad de San Francisco,
el cuartel general de la Tecnocracia que supervisa la región del norte de California se encuentra en una
estación en la que residen más de 80 simpatizantes y Tecnócratas. La Convención dominante en la
estación es el Nuevo Orden Mundial, pero en la base también se encuentra un pequeño laboratorio de los
Progenitores dirigido por un Director de Investigación y dos estudiantes, una habitación adaptada para
cuatro HIT Marks, habitaciones para cuatro cyborgs, una oficina de negocios para cuatro ejecutivos del
Sindicato y una estación de supervisión para cuatro Ingenieros del Vacío.
El Colectivo está bajo la dirección del Analista de Información Daniel Smith. La Metodología de
los Operativos está bien representada. Entre 3 y 10 Hombres Grises se encuentran presentes en cualquier
momento, listos para ser asignados a operaciones de campo. 20 Hombres de Negro, desde agentes
Iluminados a clones sin mente, también están disponibles. El superior inmediato a Mr. Smith es Catherine
Salazar, una Mujer de Blanco fría y eficiente que visita la estación unas tres veces al mes.
15 servidores de la Torre de Marfil se encuentran aquí. La estación dispone de una extensa base
de datos para almacenar información de uso para Operativos y Especialistas de Campo, y la seguridad de
las comunicaciones dentro del Constructo es especialmente elevada. Entre los recursos disponibles se
encuentra una estación de Programación Completa de la Realidad, capaz de adoctrinar hasta tres magos a
la vez, oficinas administrativas para la región de California, un extenso sistema informático para
supervisar la actividad en Silicon Valley y celdas de contención para siete mago u otros criminales de la
realidad. También clases y salas de conferencias para las visitas ocasionales de un representante del
Collegium.
Los Vigilantes tienen varias operaciones en progreso. Diez especialistas de vigilancia mantienen
constantemente la seguridad, tres determinan la política general de los medios de comunicación de la
zona y cuatro técnicos se encargan del uso de la Correspondencia y de las extracciones vulgares.
No hay instalaciones para la producción de información en el Colectivo, pues existen muchas
localizaciones para realizar esa actividad en San Francisco.
Entre otras instalaciones del Colectivo se encuentran un herbolario, un bar, un gimnasio, una
combinación de acuario y piscina, una cafetería, dos tatamis de artes marciales y un observatorio. Hay
incluso un embarcadero para una nave de exploración de los Ingenieros del Vacío y un garaje para otros
vehículos. Sin embargo, la queja más común de Daniel Smith es que la estación requiere más recursos. En
estos momentos se está construyendo un segundo Colectivo.

LLEGAR AL COLECTIVO DE HORIZONTE


Se puede llegar al Colectivo de dos formas. La primera es mediante el principio del Portal de
Schroedinger, un procedimiento tecnocrático que utiliza Correspondencia. Cada edificio en el Constructo
de Divisadero Street dispone de un garaje en la planta baja. Transportar criminales al Colectivo del Norte
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de California es algo tan sencillo como meter un vehículo en el garaje y activar el Efecto Schroedinger,
mediante un procedimiento o un talismán.
El segundo método es mediante un Portal de Correspondencia en las oficinas de Contabilidad
Atlas. El portal se encuentra en un armario en la parte trasera del edificio. Sin embargo, este portal utiliza
un Efecto conjunto de Vida para realizar un escaneado de ADN a cualquiera que lo atraviese. Es muy
selectivo sobre a quién permite entrar. El tercer método es peligroso: realizar una extracción vulgar hacia
el Colectivo.
Al Colectivo no le gustan los agentes que se limitan a “teletransportarse”. Todos los agentes
locales saben que una amalgama debe tener una razón condenadamente urgente para hacerlo. El Colectivo
también dispone de la opción de bloquear cualquier medio de entrar en la estación y aislarán a una amalga
del Constructo si tienen razones para preocuparse por la seguridad. Tratarán de identificar a cualquier
visitante antes de permitirle entrar. Cualquier puerta tiene dos lados; mejor perder una amalgama que
perder una estación entera.

ESTRUCTURA CELULAR
Debe señalarse que la mayoría de los agentes en la primera línea del frente no necesitan ir muy a
menudo al Reino del horizonte, o ni siquiera saber cómo llegar hasta él. Recuerda que hay muchos
simpatizantes que no saben que están trabajando para la Tecnocracia o incluso que están Iluminados.
Muchos agentes de campo están organizados en lo que se conoce como “estructura celular”…por
su propia seguridad, por supuesto. Habitualmente una célula sólo mantiene contacto con una o dos
células. Normalmente una amalgama sólo es asignada a cooperar con una o dos amalgamas. Si un
Hombre de Negro, un simpatizante o cualquier otro tipo de agente de nivel bajo es capturado, lo máximo
que puede revelar habitualmente es el nombre de su contacto inmediato y unos pocos lugares de reunión.
Si un Constructo de Horizonte parece demasiado reticente a permitir el acceso a un agente que decide
visitar el Colectivo con cuatro o cinco nuevos amigos, los agentes del enemigo no deberían sorprenderse.
Además, algunos agentes tienen miedo de visitar el Horizonte. Es más fácil para sus amos
observarlos allí, y existe menos libertad que en primera línea, así como la posibilidad de ser sometidos a
“entrenamiento adicional”. Esta situación lentamente genera desconfianza entre los agentes de campo y
sus superiores aislados que está provocando un cisma en el interior de la Tecnocracia.

LA VIDA EN HORIZONTE
Los ciudadanos lo bastante atrevidos para vivir al borde del futuro conocen las cualidades del
poder y la visión. La vida en Horizonte es un modelo de la sociedad del futuro, y el Nuevo Orden
Mundial ha preparado una sociedad que refleje el optimismo y la energía de un nuevo y brillante mañana.
¡Confía en mí el futuro es un lugar maravilloso! Los agentes que visiten el Horizonte verán el dinamismo
en acción.

Brillo
Los agentes se encontrarán con los visionarios que guían el futuro. El Horizonte es el hogar de
científicos que saben que sólo pueden realizar investigaciones puras en un ambiente Iluminado. Un
Constructo del Horizonte normalmente contendrá edificios académicos, y los residentes estarán
acostumbrados a vivir en dormitorios económicos y fraternidades para maximizar recursos. En ocasiones
deben realizar sacrificios por el conocimiento ¡pero así es la vida de los pioneros! Cada conferencia
realizada por estos tutores entusiastas es una oportunidad de aprender.
Los Operativos también pueden participar en el proceso científico prestándose voluntarios para
probar Talismanes en el campo. Por otra parte, a algunos Analistas de Información no les gusta utilizar
Dispositivos en el trabajo de espionaje y vigilancia y por extensión, no confían en los hombres y mujeres
que inventan esos Dispositivos, comparando sus creencias a las de los locos Hijos del Éter. ¡Pero la duda
es la clave del fracaso!

En el límite de la eternidad…
En los límites del Universo Profundo, al borde del mañana, y completamente armados para
enfrentarse a cualquier amenaza potencial de las profundidades del espacio, los ciudadanos del Horizonte
dan la bienvenida a los visitantes de las primeras líneas. Sin duda, cuando un soldado esté preparado para
retirarse, de buena gana aprovechará la oportunidad de instalarse en una vida segura y próspera en un
Constructo de Horizonte. Prepárate a abandonar el peligro y el caos del mundo inferior, por la vida al
borde la eternidad y la oportunidad de saborear el futuro.
Muestra tu confianza. Muestra tu valor. El futuro es tuyo.
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LA CASA DEL SOL NACIENTE


Por Tod T. Fox

“Hay una casa en Nueva Orleáns a la que llaman el Sol Naciente. Ha sido la ruina de más de un
desdichado, y Dios sabe que soy uno de ellos.”
-Eric Burdon and the Animals, “La Casa del Sol Naciente”

En las profundidades del Barrio Francés de Nueva Orleáns se encuentra una capilla de la
Tradición Eutánatos que los magos llaman el Marabout du Soleil Levant. Con sus vínculos con la policía,
los hospitales y la gente de la calle, esta vieja mansión acoge a niños huérfanos y los adiestra en las
tradiciones de la Buena Muerte. Pero no todo es lo que parece tras la fachada de bondad del Marabout y
un hombre, un renegado de sus salones cerrados, te contará todo si le escuchas.
El Marabout du Soleil Levant ha caído en un prolongado Otoño. El poder de la “Mama San” se
estanca cada vez más con cada día que pasa y la Resonancia de decadencia se hace más poderosa en sus
Nodos. Cuando finalmente los dados caigan ¿quién quedará para tirar de los hilos de las marionetas?

CÁBALAS
Actualmente la capilla alberga a tres cábalas de magos. En teoría el líder de cada cábala tiene el
mismo peso en los edictos y acciones de la capilla pero nadie discute quien está de verdad al mando –
Angela Delacroix, “Mama San”.

EL ORBE DORADO DEL SOL


Miembros: Angela Delacroix (Eutánatos –Maestra), Richard Arizona (Eutánatos –Maestro)
Jacqueline Summer (Eutánatos –Adepta), Robert Johnson (Eutánatos –Discípulo),
Trasfondo: Esta cábala está formada por los únicos miembros supervivientes desde la fundación
de la capilla: Angela “Mama San” Delacroix y su amante ocasional, Richard Arizona. La propiedad de la
mansión pertenecía originalmente a Arizona, pero la trasfirió a Delacroix hace años. La mayoría de los
miembros de la cábala conocen el secreto oscuro de Delacroix, que es la ghoul de un vampiro del linaje
Samedi, pero nadie conoce el alcance de la influencia del no muerto sobre la maga. Los otros miembros
de la cábala, Summer y Johnson son unos recién llegados a la capilla –relativamente- desde otras cábalas
para sustituir a dos miembros que fueron asesinados en un ataque de los Nefandos.
Esta cábala es la que posee más lazos con la ciudad de Nueva Orleáns. Entre sus contactos se
encuentran policías, traficantes de droga y propietarios de restaurantes.

Angela “Mama San” Delacroix


Naturaleza: Directora
Conducta: Protectora
Esencia: Primordial
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 5,
Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Consciencia 2, Esquivar 3, Expresión 2,
Instrucción 5, Intimidación 4, Subterfugio 3, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 1, Documentación 3,
Etiqueta 3, Liderazgo 4, Sigilo 1, Cosmología 3, Cultura 2, Enigmas 1, Investigación 1, Leyes 2,
Lingüística 4, Ocultismo 5, Conocimientos (Varios) 4
Trasfondos: Aliados 4, Avatar 4, Biblioteca 5, Contactos 3
Esferas: Cardinal 4, Entropía 5, Espíritu 3, Fuerzas 2, Materia 1, Mente 3, Tiempo 1, Vida 5
Fuerza de Voluntad: 7
Areté: 8
Quintaesencia: 8
Paradoja: 3
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Disciplinas vampíricas: Potencia 1, Presencia 1


Trasfondo: Nacida a mediados del siglo XIX en Nueva Orleáns, Angela disfrutó de la
“bendición” de ser una mulata de piel relativamente clara. Su familia amasó una considerable fortuna en
el comercio, pero debido a su pasado como esclavos no fueron capaces de conseguir poder político en la
ciudad. Angela Despertó cuando una extraña enfermedad consumió a su marido y sus hijos y se vio
obligada a darles la Buena Muerte en su primer día como maga. De forma intuitiva acudió a los Eutánatos
y rápidamente fue iniciada en una capilla que terminó fragmentándose con los años y muchos de sus
miembros se trasladaron al Marabout du Soleil Levant.
Cuando se encontró con Richard Arizona en 1870, los dos magos se enamoraron rápidamente.
Ambos eran relativamente idealistas en aquella época y se les ocurrió la idea de crear un hogar para los
huérfanos y niños de la calle para enseñarles el paradigma de los Eutánatos. Curiosamente, poco después
de que comenzaran el proyecto, Richard heredó una mansión y una casa de verano que decidieron utilizar
para sus propósitos. Hace mucho que Angela ha dejado de recoger huérfanos en persona prefiriendo
dedicarse a supervisar el conjunto de la capilla desde el interior del Reino de Horizonte que oculta.
Debido a sus ojos almendrados y su actitud absorbente pero maternal, un aprendiz le dio el apodo de
“Mama San”, el término japonés para la madama de un burdel, y el nombre que ha recibido desde
entonces. No se ha molestado en negar este apodo turbio pero a nadie jamás se le ocurre utilizarlo delante
de ella.
Durante los pasados 75 años ha sido ghoul de un poderoso vampiro del linaje Samedi, algo que
sólo su cábala (y posiblemente “Bones”) conocen. El vampiro se aprovecha de las “buenas obras” de la
capilla para reclutar almas para sus propios fines. Nadie, ni siquiera Angela, se da cuenta de cuánto poder
el no muerto ha adquirido sobre ella.
Imagen: Angela Delacroix es una mujer alta, elegante y delgada. Sus ojos son sabios y con un
brillo gris. Su piel es de un tono moreno broncíneo y su cabello es largo, ondulado y oscuro. Sus ojos son
de un color almendrado claro. Suele vestir con vestidos de la época en la que nació, y sólo utiliza las
mejores telas, especialmente seda. Debido a su dominio de la Esfera de Vida y la sangre vampírica que
corre por sus venas, su envejecimiento se ha detenido por completo.
Consejos de Interpretación: Muéstrate como una persona compasiva y maternal, pero
seductora cuando conviene a tus intereses (o a tu libido) sin importar la edad o posición de la persona con
la que estés hablando. Nunca pierdas de vista tu propia importancia. Deslumbra a la gente con todos tus
gestos y movimientos. Cuando te enfurezcas, actúa de forma tranquila pero completamente brutal y
despiadada.
Sanctum: Un ala entera del Reino de la capilla y una habitación lujosa pero en desuso en la
manifestación física de la capilla. Tiene una cama con baldaquino con cortinas adornadas, así como una
enorme biblioteca llena de conocimiento de los Eutánatos a la que sólo unos pocos privilegiados tienen
acceso.

SOCIEDAD DEL ESCAPELO DE PLATA


Miembros: Dr. John Cossack (Eutánatos –Maestro), Dr. Norman Wriggins (Eutánatos –
Adepto), Dra. Susan Maris (Eutánatos –Adepta), Renée DeRoche (Eutánatos –Discípula), Dr. Curtis
Robertson (Eutánatos –Discípulo)
Trasfondo: Formada en 1900 por el Dr. John Cossack, la Sociedad del Escalpelo de Plata
estudia los avances de la ciencia médica, tanto en sus variantes ortodoxas como ocultistas, especialmente
en los aspectos relacionados con la muerte. Es un grupo extremadamente influyente en los hospitales
locales y sus miembros se muestran activos en la legalización del suicidio asistido médicamente. Estudian
cadáveres mediante autopsias y médicas y constantemente se dedican a diseñar nuevos métodos para
otorgar la Buena Muerte que a posteriori prueban en secreto mediante acólitos médicos que actúan en las
calles y hospitales locales.
De las tres cábalas del Marabout, posiblemente es la menos activa en la política e la capilla,
salvo cuando sus actividades y estudios se ven amenazados por los cambios en la política.

Dr. Norman Wriggins, MD (Medical Doctor)


Naturaleza: Juez
Conducta: Mártir
Esencia: Ordenada
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 1, Consciencia 2, Esquivar 2, Instrucción 2, Intuición 3, Conducir 1,
Documentación 3, Meditación 2, Ciencias 3, Cosmología 2, Cultura 1, Enigmas 3, Informática 1,
Investigación 3, Leyes 3, Medicina 5, Ocultismo 3
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Trasfondos: Aliados 5, Arcano 2, Destino 1, Familiar 2, Sueño 3


Esferas: Correspondencia 1, Entropía 3, Espíritu 3, Fuerzas 1, Mente 4, Vida 4
Fuerza de Voluntad: 6
Areté: 6
Quintaesencia: 5
Paradoja: 0
Trasfondo: Nacido en 1940, Norman se convirtió en un destacado patólogo y fue reclutado por
la Sociedad del Escalpelo de Plata e iniciado en la Tradición Eutánatos después de escribir un estudio
vanguardista sobre el efecto de la mente sobre el cuerpo humano para instruir a otros cómo ayudar a
quienes agonizaban sin consecuencias jurídicas –personalmente al Dr. Wriggins prefiere trabajar con
cadáveres antes que con pacientes vivos o a punto de morir. Aunque por lo general permanece abstraído
del mundo que lo rodea, en ocasiones demuestra sorprendentes intuiciones.
El Dr. Wriggins fue el responsable de reclutar a “Bones” y nunca lo ha olvidado. Sin embargo,
su nueva protegida, una estudiante de medicina llamada Renée DeRoche parece bastante prometedora.
Imagen: Un hombre mayor, de aspecto muy corriente. Ha engordado algo con los años y está
comenzando a mostrarlo en sus rasgos. Lleva unas gafas gruesas que proporcionan a sus ojos una eterna
expresión de sorpresa. A veces lleva un traje negro muy gastado pero a menudo prefiere vestirse con su
bata médica.
Consejos de Interpretación: Haces lo que puedes para parecer cálido y amistoso, pero en
realidad no te gusta relacionarte con la gente. Tiendes a considerar a las personas más como problemas
que solucionar o evitar que como seres vivos, un efecto secundario debido al tiempo que pasas entre
cadáveres. Habla suavemente y con algo de duda cuando hables. Esperas mucho de ti mismo y de quienes
te rodean y te decepcionan mucho los fracasos.
Familiar: El familiar del Dr. Wrigins es un “maletín negro” que en realidad es una entidad viva
y sensible que produce las extrañas herramientas que necesita para sus estudios.
Sanctum: Un laboratorio médico en el sótano de la capilla, donde habitualmente hay cadáveres
dispuestos para su estudio.

LA MORTE D’AUTOMNE (LA MUERTE DEL OTOÑO)


Miembros: Raymond Snyder (Eutánatos –Adepto), Melanie Beujold (Eutánatos –Adepta),
Justin Hadley (Eutánatos –Discípulo), Christophe Delancy (Eutánatos –Discípulo), Jackson Chenier
(Eutánatos –Discípulo), Clifton Ardoin (Eutánatos –Discípulo)
Trasfondo: La Muerte del Otoño es la mayor de las cábalas del Sol Naciente, pero también la
más joven y la menos poderosa. Esta formada en su mayor parte por candidatos prometedores de los
huérfanos que son iniciados. Los dos Adeptos son los líderes principalmente porque son los que han
sobrevivido más tiempo –debido a su inexperiencia hay una elevada tasa de mortalidad en el grupo. La
Morte D´Automne realiza proyectos y misiones menores y despeja las interferencias de los proyectos de
las otras dos cábalas.
En los últimos años se ha hablado de crear otra cábala de magos y muchos de los magos de la
Morte D´Automne compiten por llamar la atención y recibir papeles de liderazgo en el nuevo grupo.

Jackson Chenier
Naturaleza: Visionario
Conducta: Conformista
Esencia: Buscador
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 2, Pelea 2, Armas C.C. 1, Armas de
Fuego 2, Conducir 1, Liderazgo 1, Meditación 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tecnología 1, Enigmas 1,
Lingüística 1, Saber 1
Trasfondos: Aliados 5, Arcano 3, Avatar 1, Destino 1
Esferas: Correspondencia 1, Entropía 2, Mente 1, Vida 2
Fuerza de Voluntad: 8
Areté: 2
Quintaesencia: 1
Paradoja: 0
Trasfondo: Jackson Chenier creció en las calles de Nueva Orleáns durante la mayor parte de su
vida. No recuerda a sus padres o no quiere recordarlos; lo más antiguo que recuerda es dedicarse a
sobrevivir y esconderse en la calle. Fue arrestado a los diez años por robar comida de una tienda de
62

ultramarinos. Los contactos en la policía transmitieron información a la capilla de que se trataba de un


niño prometedor.
Jackson cree que su vida ha mejorado considerablemente gracias al Marabout y cree
intensamente en los ideales de los Eutánatos. Se esfuerza con empeño no tanto por mejorar, sino por
cumplir su Destino, que por el momento le lleva adelante en el camino de la Buena Muerte.
Imagen: Un joven adolescente negro que lleva su pelo de punta. Es un poco miope, pero le da
vergüenza llevar gafas, y no quiere usar lentillas, así que en ocasiones fuerza la vista. Sus ojos son
pequeños pero agudos y se mueve con una elegancia natural.
Consejos de Interpretación: Habla honestamente y con entusiasmo cuando te sacan de tu
cascarón, pero si no es así muéstrate tranquilo y callado y obedece los planes de los demás. Expresas
mucho con tu lenguaje corporal –encoges los hombres, gesticulas excitado con las manos, o sonríes o
lloras simplemente con tu mirada.

“Mi madre era modista, cosió mis vaqueros nuevos. Mi padre era un tahúr de Nueva Orleáns”
-Eric Burdon and the Animals, "House of the Rising Sun"

OTROS MAGOS DE IMPORTANCIA


Maurice “Bones” DesRoses
Naturaleza: Solitario
Conducta: Pervertido
Esencia: Dinámica
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Adivinación 3, Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Consciencia 3, Esquivar 3,
Intuición 2, Mentir 2, Pelea 1, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Conducir 1, DFocumentación 1, Sigilo
4, Supervivencia 1, Cosmología 3, Cultura 1, Enigmas 2, Investigación 1, Leyes 1, Lingüística 2,
Ocultismo (Tarot) 4, Saber 5
Trasfondos: Arcano 3, Avatar 3, Contactos 1, Sueño 3
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 1, Entropía 3, Espíritu 4, Mente 3, Vida 2
Fuerza de Voluntad: 7
Areté: 6
Quintaesencia: 4
Paradoja: 1
Trasfondo: El padre de Maurice DesRoses era un médico local que trabajaba en una clínica
privada, y su madre era una pobre costurera y adivina de origen criollo. Creció acompañando a su padre
en sus visitas a domicilio y aprendiendo a leer las cartas del tarot. Tuvo una infancia feliz con los sueños,
caprichos y miedos infantiles habituales –especialmente miedo a la oscuridad y a la “cosa” que vivía bajo
su cama. Sin embargo, cuando cumplió diez años, finalmente venció a su miedo, o eso pensaba.
Entonces su madre enfermó de cáncer y ni todo el amor ni el conocimiento médico de su padre
pudieron salvarla. Sufrió una muerte dolorosa que se prolongó durante varios meses. La criatura que vivía
bajo la cama de Maurice regresó, susurrándole en sueños.
Unas pocas semanas después de la muerte de su madre, su padre se dedicaba a tratar a una
víctima de la violencia de las bandas callejeras en la clínica con su joven hijo haciéndole compañía.
Entonces la banda rival irrumpió en la clínica y tiroteó a los pandilleros supervivientes y al médico.
Cuando Maurice vio a su padre morir ante sus ojos Despertó, y la cosa bajo su cama, en realidad su
Avatar latente, vino a él con todo su poder. Posteriormente el Dr. Wriggins descubrió al chico cuando
acudió a la policía para identificar el cadáver de su padre. Dándose cuenta de que DesRoses era un mago
recién Despertado, lo adoptó y lo introdujo en la Capilla del Sol Naciente para comenzar su
adiestramiento en la Tradición Eutánatos.
“Bones”, el apodo que recibió de sus compañeros aprendices, pronto mostró un gran interés por
el estudio de la Esfera de Espíritu y rápidamente destacó en la práctica de la magia espiritual más allá de
los recursos de la capilla, y esto demostró ser su perdición cuando un día acompañó a la cábala de Le
Morte D’Automne para llevar la Buena Muerte a un niño enfermo sin techo. Aunque no lo sabía, este acto
había sido provocado por el vampiro Samedi que controlaba a Angela Delacroix y que esperaba
apoderarse del cuerpo del niño. Bones hizo lo que se le había ordenado, pero cuando mató al niño, activó
su visión espiritual y contempló su dolor, terror y angustia mientras era arrancado a la fuerza de su
cáscara mortal.
Desde entonces todo cambió para el joven Bones. Se negó a practicar la Buena Muerte.
Comenzó a cuestionar públicamente las acciones de Mama San y sus subordinados. Cuando comenzó a
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investigar la muerte del niño y estaba a punto de descubrir la influencia del vampiro Samedi sobre el
marabout, Mama San ordenó matar a Bones. Sin embargo, el Dr. Wriggins intervino a favor de su
estudiante y consiguió que le perdonara la vida, aunque de todas formas fue expulsado de la capilla (y en
teoría) de la ciudad de Nueva Orleáns.
Actualmente Bones vaga por los Estados Unidos participando en la Guerra de la Ascensión
cuando quiere y a su manera. Se gana la vida como adivino utilizando las cartas de tarot de su madre. El
origen de su apodo se debe por una parte a su extrema delgadez y por otra parte a los huesos de
adivinación que utiliza como foco. En ocasiones regresa a Nueva Orleáns, para trabajar en contra de su
antigua capilla o simplemente para visitar los lugares que conoció en su infancia.
Imagen: Bones es un adolescente alto y muy delgado. Tiene dedos largos y dientes blancos que
le proporcionan una sonrisa salvaje. Sus ojos son verdes y astutos; brillan un poco más de lo normal
debido a un pequeño defecto de Paradoja. Su cabello es largo y negro y lo recoge en una cola de caballo,
aunque tiene varias mechas teñidas de blanco. Parece tener casi treinta años, aunque realmente apenas
acaba de cumplir los 14.
Consejos de Interpretación: No confías en la gente con facilidad, pero si alguien consigue
caerte bien, serás increíblemente leal. Tu voz suena como el ladrido de un coyote. Evitas a la gente, eres
un solitario, actúas de forma rara y quizás un poco loca, pero tu corazón está en el lugar correcto. Debido
a tu comportamiento y a la naturaleza inquietante de tu Avatar, hay gente que sospecha que eres un
Nefando, lo que te molesta. Casi nunca le dices a nadie tu verdadero nombre. Tu principal debilidad son
los animales domésticos y los niños, y a menudo te desviarás de tu camino para salvarlos o ayudarles.

NODOS DEL MARABOUT DU SOLEIL LEVANT


La vieja casa del pantano: Los magos de la capilla descubrieron una chabola ruinosa cerca de
los pantanos de Nueva Orleáns, con el aire del interior saturado de olor a tabaco. Para su sorpresa era un
poderoso Nodo, que produce Tass que cae gota a gota del viejo grifo de la pileta. Si se abre el grifo no
sale nada.
Cripta en el cementerio: En uno de los cementerios más antiguos de Nueva Orleáns hay una
antigua cripta llena de Tass con Resonancia de Entropía. El mausoleo de piedra agrietada también es el
lugar donde Mama San se encontró por primera vez con el sombrío vampiro Samedi.

EL REINO DE HORIZONTE
Concepto de Horizonte
El Reino de Horizonte conectado a la capilla es pequeño, con una extensión ligeramente mayor
que el terreno que ocupa la mansión en el mundo físico. Aunque parece mucho más grande de lo que es,
los magos que se alejan demasiado se encuentran con una firme barrera invisible. Esta barrera no es
difícil de atravesar con magia de Espíritu, pero los agujeros se cierran con rapidez.
El terreno del Reino está muy bien cuidado y muestra una mansión muy bien cuidada y con el
césped perfectamente cortado en verano. En el jardín hay un laberinto de estilo victoriano compuesto por
completo de hiedra y arbustos. Se dice (especialmente Bones) que sus pasajes están habitados por los
espíritus de quienes sufrieron las Buenas Muertes. Verdad o no, unas pocas personas han entrado en él y
nunca han regresado.
Hay algunos edificios más en el Reino que en el mundo real; también hay pequeños sanctums y
otros edificios dispuestos para los magos con diversos estilos arquitectónicos.

Ambiente
El Reino sigue las mismas estaciones que en el mundo físico. La noche y el día son similares,
con la excepción que de noche no hay luna ni estrellas. El viento sopla con fuerza en el lugar de cuando
en cuando y a veces las hojas de los árboles y la hierba se mueven como si alguien pasara a través de
ellos, pero nadie puede ver nada ni siquiera con la magia de Espíritu.

Habitantes del Reino


En el Reino casi no hay seres vivos autóctonos, salvo algunos mirlos, la extraña presencia del
viento y las plantas.

Otros detalles
Bonificaciones a las dificultades mágicas: Cardinal -1, Entropía -2, Espíritu -2, Mente +1, Vida
+1
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“Bien, tengo un pie en el andén, el otro pie en el tren. Volveré a Nueva Orleáns para llevar esa
bola y esa cadena.”
-Eric Burdon and the Animals, "La Casa del Sol Naciente"

LA CAPILLA
El Marabout Eutánatos sólo tiene una manifestación física.

Descripción
Una enorme mansión romántica impecablemente limpia y muy bien cuidada, pero a pesar de su
aspecto en el interior hay un ligero olor a estancamiento. La casa de verano se encuentra en mucho peor
estado ya que no es muy utilizada. Hay dos hileras de árboles entre los dos edificios y otros más pequeños
de mantenimiento, y el patio está sembrado de césped. Sin embargo, los acólitos de la capilla siempre
están ocupados, pues el césped muere con rapidez y los árboles necesitan muchos cuidados para evitar
que enfermen o se pudran. Esto se debe al efecto de Resonancia provocado por la capilla.
La casa de verano es similar a la mansión principal, aunque es un poco más pequeña. Por detrás,
cerca de un jardín muerto, hay un viejo y ruinoso mirador que nunca se usa. El orfanato ha sido instalado
dentro de la casa, aunque está un poco descuidado. Hay desconchones en la pintura, las ventanas parecen
frágiles, las puertas chirrían y en ocasiones cuelgan sobre una bisagra. La presencia de los huérfanos
también influye en su conservación, a menudo escriben sus nombres en los árboles y en los demás
edificios.

Propósito
El Marabout du Soleil Levant tiene dos propósitos. Existe para ayudar a los huérfanos y niños de
la calle a realizar “buenas obras” en la ciudad. Sin embargo, también constituye un lugar de reclutamiento
para magos prometedores; las cábalas creen que si comienzan a adiestrar a un joven mago desde el
principio por lo menos se asegurarán de que los demás magos no lo pillen primero.

Habitantes de la capilla
En cualquier momento dado hay 20-30 niños huérfanos que viven en la casa de verano y asisten
a las escuelas públicas locales. Reciben cuidados por parte de los empleados del orfanato, la mayoría de
los cuales viven en la mansión principal. Casi ninguno sabe que hay más en el lugar de lo que parece y
todavía menos saben que la fundadora, Angela Delacroix, todavía sigue viva.
Hay varios acólitos en la capilla propiamente dicha, la mayoría de los cuales poseen algunas
nociones sobre la magia. Casi todos desempeñan alguna función práctica: jardinería, cocina, enfermería,
etc.

Estructura y Relaciones Internas


En los últimos meses se ha producido una creciente tensión en el ambiente de la capilla, como si
la decadencia se estuviera preparando para un asalto frontal. Esta situación ha creado conflictos entre los
grupos, pero Mama San ha conseguido controlarla en su mayor parte. Han surgido muchas suspicacias
entre los magos desde que Bones se convirtió en un renegado y ahora vigilan cuidadosamente a los
Discípulos. Como era de esperar, este cambio de actitud ha generado desconfianza.
La estructura del Marabout es pequeña y no se modifica a menudo. Se rige por la lealtad y la
autoridad es pseudo-democrática y similar para los nuevos miembros y nuevas cábalas.

Relaciones Externas
Los magos de la Tradición Eutánatos visitan la capilla de vez en cuando para estudiar en la
biblioteca o consultar a la Sociedad del Escalpelo de Plata sobre sus estudios y conocimientos médicos.
Estos magos son bienvenidos mientras demuestren que son de fiar y al menos un miembro de la capilla
los conozca.
Los magos de otras Tradiciones sólo acceden al interior de la capilla en situaciones
extraordinarias; esto sólo ha ocurrido en un puñado de ocasiones.

Posición y Reputación
El Marabout du Soleil Levant, aunque no es muy conocido fuera de la Tradición Eutánatos es
una institución respetada. Sin embargo esta situación cambiará por completo si alguien descubre la
influencia del vampiro que controla a Angela DelaCroix. En los últimos años la dedicación de la cábala
de Le Morte D´Automne ha atraído algo de atención, buena y mala.
Posición: 2
Reputación: 3
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Política con respecto a los extraños


Sólo los Eutánatos conocidos y respetados pueden acceder al interior de la capilla y sólo durante
tan poco tiempo como sea posible. Todos sus movimientos serán vigilados, y todos los visitantes tienen
que reunirse con Angela para su aprobación.

Aliados y Enemigos
¿El misterioso vampiro Samedi que controla a la líder de la capilla es un aliado o un enemigo?
No hay una posición clara al respecto, ya que pocos conocen su existencia. El Marabout dispone de varios
aliados en las filas de los Eutánatos. Además, algunos Huecos de Nueva Orleáns se llevan bien con los
magos más jóvenes de la capilla.
La capilla dispone de extensos contactos en los hospitales y la policía local, especialmente entre
las patrullas, que consideran que las “buenas obras” (lo poco que saben de ellas) del “orfanato” y sus
“voluntarios” les facilitan el trabajo.

Capacidades de Documentación
La Sociedad del Escalpelo de Plata dispone de un extenso laboratorio de investigación en el
sótano de la manifestación de la capilla en el Reino. También dispone de una biblioteca de tamaño medio
que contiene una buena selección de textos, especialmente relacionados con los Eutánatos, los fantasmas
y la muerte.

“Oh, madre, diles a tus hijos que no hagan lo que yo hice, pasar la vida en el pecado y la
miseria de la Casa del Sol Naciente.”
-Eric Burdon and the Animals, "La Casa del Sol Naciente"

IDEAS PARA HISTORIAS


El Marabout du Soleil Levant es un lugar de ambientes conflictivos. Los magos más jóvenes son
idealistas y optimistas, intentando hacer del mundo un lugar mejor. Los magos más veteranos,
especialmente la cábala del Orbe del Sol Dorado, simplemente quieren proteger e incrementar su base de
poder. A pesar de todas las buenas intenciones que los magos puedan tener, bajo la influencia corruptora
del vampiro que se ha infiltrado hasta el corazón de la capilla, todo se pudre y pervierte.
Las tres primeras ideas de historias pueden utilizarse si los personajes jugadores forman una
cuarta cábala en la capilla; las otras dos son para personajes jugadores ajenos a ella.
1. Los vampiros de Nueva Orleáns declaran una Caza de Sangre contra el vampiro Samedi.
Mama-San ordena a la cábala que protejan al no muerto y sus intereses sin que los personajes lo sepan.
¿Qué ocurrirá si los personajes se ven envueltos en una guerra de vampiros? ¿Descubrirán la influencia
corruptora que ejerce sobre la capilla?
2. Una misteriosa enfermedad se extiende entre la población marginada de Nueva Orleáns (la
misma que acabó con la familia de Angela), lo que lleva a los magos de la capilla a realizar más Buenas
Muertes. Pero cuando varios huérfanos de la capilla se ven afectados, los magos se ven forzados a actuar.
¿Puede la cábala, colaborando con la Sociedad del Escalpelo de Plata, descubrir la causa y la cura de esta
enfermedad a tiempo?
3. Bones llega a la ciudad y comienza a entorpecer el trabajo de la capilla, haciendo lo que puede
para evitar que realicen “Buenas Muertes”. Cuando los magos de la capilla llegan hasta quienes pretenden
ayudar, aparentemente han sido brutalmente asesinados por Bones. ¿Se ha vuelto loco o se trata de
alguien que quiere perjudicarle? ¿Es él quien está en la ciudad?
4. Bones se acerca a los personajes jugadores para pedirle que le acompañen a Nueva Orleáns y
le ayuden en un ataque directo a la capilla. Les explica que el Marabout está corrupto y va a realizar algo
horrible y que Mama San posiblemente esté a punto de volverse barabbus. ¿Pueden los personajes confiar
en él?
5. Los personajes jugadores llegan a Nueva Orleáns y acuden al Marabout en busca de un
recurso importante (texto, receta, talismán, etc.) que necesitan para conseguir un objetivo importante.
Mama San parece bastante amistosa pero no les dará lo que quieren hasta que hagan algo (especialmente
macabro) en beneficio de la capilla. ¿Aceptarán los personajes o robarán lo que necesitan?
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PUMPKINVILLE
Por Magus

Pumpkinville es una aventura diseñada para un grupo de unos 4-5 jugadores de Mago: la
Ascensión, situada a partir de los acontecimientos que han provocado el estallido de la Tormenta de
Avatar y la destrucción de la capilla de Horizonte en 1999.

PREPARÁNDOSE PARA COMENZAR


En principio la aventura está diseñada para 4-5 personajes con escasa experiencia y poder, y que
de alguna forma hayan sido afectados por el repentino estallido de la Tormenta de Avatar, quizás
privándoles de contacto con la Umbra o provocando una serie de anomalías en su rutina cotidiana. Puede
constituir una buena partida de iniciación para una Crónica que comienza tras el estallido de la Tormenta
de Avatar o quizás para una Crónica ya asentada como el primer paso de los personajes tras un cataclismo
que sin duda no los habrá dejado impasibles.
El grupo de personajes jugadores ya debería disponer de algunos lazos entre ellos: tal vez sean
miembros de una misma cábala o capilla, o quizás sean un grupo algo más diverso, unido debido a la
reciente e inesperada desaparición de sus Maestros. Si el Narrador lo considera adecuado, tal vez los
personajes representen a diferentes facciones de las Tradiciones, que por el momento han dejado sus
rivalidades para cooperar y alcanzar el objetivo de la aventura…y quizás disputando entre ellas una vez lo
hayan conseguido. Sin embargo, los personajes jugadores se encontrarán con suficientes obstáculos y
competidores por el camino como para pensárselo dos veces antes de poner trabas adicionales. Cualquier
Tradición puede estar representada en el grupo de personajes jugadores.
La aventura está ambientada en un pequeño pueblo de Arizona, aunque la acción puede
trasladarse con pocos problemas a cualquier localización rural de los Estados Unidos o incluso de
cualquier otro lugar del mundo. Sin embargo, es importante que los personajes tengan una forma
relativamente sencilla de acceder al lugar, bien mediante medios mundanos o mágicos, al margen de las
dificultades que se encontrarán por el camino. El viaje hasta Pumpkinville no debería llevarles más allá de
unos pocos días.

TEMA Y AMBIENTE
El tema de Pumpkinville es inquietud. Los personajes reciben un mensaje que indica que alguien
se encuentra en graves apuros y no están seguros de qué hacer. Cuanto más investiguen y más amenazas
encuentren, más aumentará su preocupación. Sin embargo, no aplastes las esperanzas de los personajes,
deja siempre un rayo de esperanza de que tienen oportunidades de triunfar si saben jugar bien sus cartas.
El ambiente de la historia es una carrera contra el tiempo. Si los personajes no encuentran lo que
buscan en Pumpkinville, ¿quién sabe lo que podría ocurrir? La Tormenta de Avatar ha provocado
numerosos problemas, no sólo en la Umbra, sino también algunos que se están extendiendo al mundo
físico. Aparte de las recompensas potenciales, también pueden haber dejado que un peligro potencial
continúe extendiéndose sin que nadie lo detenga.

PRÓLOGO: LAS CENIZAS DE HORIZONTE


Horizonte. La fortaleza de la esperanza de las Tradiciones frente a la agobiante rigidez de la
Unión Tecnocrática. Durante varios siglos los magos Tradicionalistas convirtieron esta capilla en un
símbolo de su solidaridad y cooperación, pero con el paso del tiempo y a pesar de breves destellos
prometedores, la orgullosa fortaleza fue decayendo paulatinamente debido a las rencillas internas y la
incapacidad de las Tradiciones para articular una respuesta decisiva a sus problemas.
Y finalmente esta decadencia terminó con la poderosa capilla. En un conflicto sin precedentes,
las divisiones internas y los amigos exteriores se combinaron para dar el golpe de gracia. Horizonte ya no
existe.
Pero no todos los magos que habitaban la capilla resultaron sorprendidos. Algunos contemplaron
con preocupación el ambiente que les rodeaba y quienes no se marcharon con antelación tomaron algunas
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medidas para crear una última vía de escape. Sin embargo, la catástrofe fue tan repentina e inesperada que
ni siquiera los magos más previsores pudieron escapar indemnes.
El Capitán Damian Archer, Maestro de los Hijos del Éter, residente durante años en Horizonte,
había preparado una nave de evacuación para él y su familia en caso de emergencia. Pero cuando la
capilla comenzó a derrumbarse a su alrededor, apenas consiguió acceder a ella a tiempo. Cuando la nave
abandonó la órbita de Horizonte en dirección a la Tierra fue atacada por unos carroñeros Nefandos, que
aguardaban en la periferia del desastre de Horizonte en busca de presas fáciles. La nave del Capitán
Archer sufrió graves daños. En un último acto desesperado se lanzó directamente contra sus atacantes, al
mismo tiempo que lanzaba una cápsula de emergencia en la que iba aquello que más valoraba. Debido a
la necesidad apremiante no pudo introducir unas coordenadas de aterrizaje concretas, pero se aseguró de
que cayera sobre algún lugar de Norteamérica.
Pumpkinville…

CAPÍTULO UNO: EL LARGO Y CÁLIDO CAMINO


Para poner a los personajes en marcha bien puedes utilizar un tipo de enigmático mensaje como
los descritos en el suplemento “Transmisiones del Concilio Renegado”, o simplemente puedes hacer que
el mensaje en verdad vaya dirigido a uno de ellos por alguna razón más personal: quizás Damian Archer
conociera a uno de los personajes u obtuviera su dirección a través de un conocido mutuo en Horizonte o
la desesperada petición de ayuda de Damian alcanzó a los objetivos mediante el uso de un Efecto de
Correspondencia que buscó el receptor más adecuado para reaccionar.
En cualquier caso, cuando uno de los personajes se encuentre en su casa y encienda la radio o la
televisión (si no lo hace, se conectarán espontáneamente, y si no es así, el personaje recibirá el mensaje
mediante otros medios). Si lo consideras adecuado puedes grabar el mensaje en una cinta o CD y
reproducirlo con los jugadores presentes:

“¡¡¡Mayday, mayday!!! ¡¡¡Aquí el capitán Archer desde la nave Aurora!!! ¡Necesitamos ayuda!
¡Nos encontramos a la deriva! ¡Motores dañados! ¡Punto de aterrizaje estimado 33° 31' 42’’ de latitud
norte y 112° 4' 35’’ de longitud oeste!

A continuación la emisora o canal salta espontáneamente y adquiere el tono de un documental:

“El Capitán Damian Archer es un conocido ingeniero aeronáutico de la Tradición de los Hijos
del Éter, famoso por sus publicaciones en la revista Paradigma y su diseño de la teoría sobre la
relativización de la velocidad de la luz a través de filtros artificiales. Desde 1991, año en que contrajo
matrimonio, es un residente habitual de la Capilla de Horizonte, donde trabaja como director de
mantenimiento de la Flota Éterea.”

La emisora vuelve a saltar y un reportero de las noticias de una cadena de noticias local informa
que una lluvia de meteoritos ha caído sobre la población de Pumpkinville, Arizona. Aunque se han
producido algunos daños no hay que lamentar víctimas.
Si los jugadores investigan la naturaleza del mensaje, no encontrarán nada extraño. Los aparatos
emisores no muestran ningún tipo de manipulación mundana ni mágica. Si alguno de los personajes se
muestra especialmente rápido puede grabar el mensaje. Es posible que con el tiempo, si se encuentran con
otros magos que hayan recibido mensajes similares logren hacer una conexión con el misterioso
“Concilio Renegado”, que parece comunicar su voluntad a través de este tipo de mensajes.
Más allá del mensaje, lo que sí parece cierto es que ha caído una lluvia de meteoritos en Arizona.
Aparte de lo mencionado, varios medios de comunicación, sobre todo del estado, se hacen eco de la
noticia. Aparte de algunos testimonios locales sobre haber visto una lluvia de estrellas fugaces, también se
incluyen opiniones de algunos astrónomos, que afirman que se trata de una lluvia poco usual, aunque ya
se habían producido lluvias de meteoritos en Pumpkinville en 1978 y 1987, aunque nunca con tanta
intensidad.
Por último, un noticiario local informa que la lluvia ha comenzado a atraer curiosos, fascinados
ante la posibilidad de encontrar fragmentos de meteoritos. El estado de Arizona también ha enviado a un
grupo de científicos para que examinen los posibles restos.
Por lo que se refiere a los personajes, podrán confirmar la identidad de Damian Archer a través
de una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 7, si alguno de ellos pertenece a la Tradición de los
Hijos de Éter, y 9 si no). También, a través de sus contactos en las Tradiciones podrán saber que la
Capilla de Horizonte ha dejado de existir. Nadie conoce la causa. Algunos dicen que se debió al impacto
de un meteorito Umbral, otros que a un ataque de la Tecnocracia, otros a una rebelión interna por parte de
un grupo de Renegados, pero nadie lo sabe con certeza.
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Según las coordenadas que recibieron en el mensaje, los personajes podrán determinar con
facilidad que Pumpkinville se encuentra en el estado de Arizona, a unos doscientos kilómetros de la
capital, Phoenix. Se accede a través de varias carreteras secundarias y es posible llegar en coche o en
autobús. Por otra parte los personajes deberían determinar sus intenciones desde el principio: el objetivo
más evidente es tratar de rescatar a Damian Archer y a otros supervivientes de la nave Aurora, pero
quizás otros personajes tengan objetivos más egoístas, como apoderarse de le tecnología que pueda haber
a bordo de la nave.
El trayecto hasta Pumpkinville debería ser evocador, a través del paisaje desértico de Arizona.
Tal vez el Narrador desee, antes de llegar a su objetivo, instalar a un espía tecnócrata a través de un
rutinario control de carreteras, pero proporcionando a los personajes la posibilidad de saber que otros
comparten su búsqueda o que están siendo vigilados. Por otra parte también es posible levantar la
suspicacia –o la paranoia- de los personajes mediante un accidente de carretera mundano, o un
autostopista que intenta atracarlos.

ENTRA LA TECNOCRACIA
En algún momento durante su investigación, los personajes terminarán cruzándose con una
amalgama de la Tecnocracia. La lluvia de meteoritos que ha caído en Pumpkinville ha atraído su
atención, y los informes sobre la confusión que reinan en estos momentos más allá de la Celosía no
resultan especialmente alentadores. Por esta razón, una amalgama residente en Phoenix ha trabajado
intensamente para filtrar una explicación plausible en los medios de comunicación y ha enviado varios
agentes a Pumpkinville bajo la fachada de un equipo de científicos y astrónomos para investigar lo
ocurrido.
Si los personajes son inteligentes es muy posible que se esperen algo de competencia en sus
esfuerzos, ya sea de otros magos de las Tradiciones o de la Tecnocracia. Pero sus competidores tal vez no
tengan sus mismos objetivos prioritarios y pretendan secuestrar a Archer y apoderarse de lo que quede de
la nave Aurora.

CAPÍTULO DOS: BIENVENIDOS A PUMPKINVILLE


Pumpkinville es una población de unos 1.500 habitantes en el estado de Arizona. En sus orígenes
era un asentamiento indio temporal de la cultura anasazi, próximo a una fuente subterránea de agua que
alimentaba varios estanques y lagunas. Cuando los primeros colonos de origen europeo llegaron a la zona,
los nativos de la zona habían desaparecido por razones desconocidas.
La presencia de agua permitió el asentamiento de varias familias de colonos, que construyeron
varias granjas autosuficientes. A medida que los asentamientos formaban una población estable y
unificada comenzó a recibir el nombre de Pumpkinville (“Villa Calabaza”), debido a la abundancia de
huertos donde a menudo se cultivaban calabazas reconocidas en todo el estado por su tamaño y
abundancia.
Pumpkinville ha continuado manteniendo un carácter marcadamente agrícola durante el siglo
XX. Mientras en el resto del estado de Arizona las grandes empresas agrícolas comenzaban a extender su
influencia, Pumpkinville conservó sus explotaciones familiares hasta bien avanzada la década de 1970.
Sin embargo, la crisis económica de 1973 provocó la ruina de muchos granjeros y la emigración
progresiva de los jóvenes a las grandes ciudades. Actualmente sólo un puñado de ancianos tradicionalistas
continúa aferrándose al fruto de sus tierras, mientras que gran parte del resto de los habitantes se dedican
a otro tipo de negocios, bien trabajando en Phoenix y regresando los fines de semana a su hogar natal o
participando en los negocios locales.
Este plácido rincón rural ha pasado en gran parte desapercibido para la mayoría de las criaturas
del Mundo de Tinieblas. Durante el siglo XIX un grupo de hadas nativas habitó en las cercanías del
cementerio indio, pero por motivos desconocidos se marcharon a comienzos del siglo XX. Por otra parte
los lugares que resuenan con la antigua energía de los habitantes originarios de la zona mantienen una
puntuación de Celosía más tenue. En principio, nada fuera de lo normal…
Pero todo eso está a punto de cambiar con la llegada de los personajes.

Aunque el núcleo de Pumpkinville propiamente dicho está configurado principalmente por los
edificios públicos y oficiales como el ayuntamiento, la consulta médica y algunos negocios tradicionales,
existen muchas granjas particulares y casas dispersas por los alrededores en muchos kilómetros a la
redonda. Entre algunos lugares de interés se encuentran:

ESTACIÓN DE SERVICIO
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Cuando Jeff Uran inauguró su gasolinera en 1964, eran pocos los que confiaban en la viabilidad
del negocio. Sin embargo, el hecho de que es la única gasolinera en muchas decenas de kilómetros a la
redonda, junto con los famosos pasteles de nabicol y calabaza de Melisande, la esposa de Jeff, han
permitido sobrevivir al negocio hasta nuestros días. Fue renovada en 1990, y aparte de la estación de
gasolinera en sí, dispone de una cafetería y de un puesto de chucherías y recuerdos. La casa de la familia
se encuentra a unos cientos de metros.
Actualmente la gasolinera sigue siendo un negocio familiar, regentado por Jim Uran, el hijo
mayor de Jeff, quien a pesar de haberse retirado hace unos pocos años, todavía se pasa varias veces por
semana para comprobar qué tal le va a su hijo y charlar con los parroquianos locales que a menudo pasan
el rato en la cafetería Uran, charlando y jugando a las cartas. Constituye un buen lugar para informarse de
los cotilleos locales. Una teoría que ha surgido espontáneamente es que entre los meteoritos que cayeron
hace unos días había una nave espacial…y aunque sea infundada, es más acertada de lo que muchos
creen.

Personajes principales:
-Jeff Uran: Un hombre de 72 años, de cabello escaso y blanco, con una creciente miopía que le
obliga a llevar gafas y un ligero sobrepeso, es el típico abuelo o tío bonachón y extrovertido…y con buen
ojo para los negocios. Sabe que hay algo más en el grupo de científicos que ha llegado recientemente a
Pumpkinville, y cree que se trata de agentes del gobierno.
-Jim Uran: Un hombre de 39 años, es una versión más joven de su padre, aunque no es tan
astuto para los negocios como él. Es un individuo leal y honrado, aunque no excesivamente brillante, y
por lo general prefiere evitar meterse en líos.
-Johnny Uran: Hijo de Jim, es un chico de 17 años, pelirrojo y con abundantes pecas, aunque su
padre lo hace trabajar en el negocio familiar es introvertido y tímido y no muy espabilado. Sin embargo,
es muy bueno con las matemáticas y los insectos, sus principales aficiones. En su habitación guarda un
pedazo de meteorito.
-Sue Uran: La esposa de Jim es una mujer de 35 años, rubia y oronda, de profundos ojos azules
y con un carácter dulce que ha mostrado una frialdad y fuerza imprevisibles en las escasas ocasiones en
las que un cliente se ha negado a pagar o ha causado algún tipo de problemas. Regenta la cafetería Uran
con habilidad y es una protectora ama de casa. Su secreto celosamente guardado son las recetas de su
suegra Melisande, que constituyen un gran atractivo para la comarca.
Melisande (74 años) y Tanya (10 años) suelen pasarse también en ocasiones por la gasolinera,
aunque más habitualmente se encuentran en la casa de la familia

ESCUELA
La escuela de Pumpkinville se encuentra en un estado regular y funcional. En los últimos años el
número de niños ha ido decreciendo, y el alcalde ha llegado a acuerdos con el condado vecino para
compartir una nueva escuela en común, con mejores medios, pero muchos padres que simplemente no
pueden permitirse llevar a sus hijos todos los días en coche o que prefieren ahorrar en el autobús, todavía
siguen enviando a sus hijos a la vieja escuela.
Actualmente la Escuela Pumpkinville alberga unos 70 alumnos en edad escolar, que estudian
diferentes grados antes de ser enviados al instituto…o ponerse a trabajar en los negocios familiares.

Personajes:
Scott Taylor: El profesor de literatura y lengua inglesa es lo más parecido que existe en
Pumpkinville a una celebridad local. Ha publicado un par de novelas de ciencia-ficción y numerosos
relatos bajo diversos pseudónimos, pero no le gusta la celebridad, y en cuando recibe noticia de que algún
periodista ha venido a entrevistarle, suele procurar pasar desapercibido. Es un individuo de largo cabello
gris, alto, delgado y pálido de cerca de cincuenta años, con el aire de un profesor universitario de Oxford.
El profesor Taylor es una figura respetada en Pumpkinville, y a menudo recibe las confidencias de los
padres de sus alumnos sobre a quién acudir en caso de problemas legales, médicos, etc. Por lo que se
refiere a la reciente lluvia de meteoritos considera que es normal que el gobierno se haya interesado,
aunque le gustaría conocer los avances de las investigaciones. En estos momentos está dando vueltas a
una idea para una nueva novela sobre un niño alienígena que cae desde las estrellas en una pequeña
población de Arizona…

IGLESIA
Los primeros habitantes de Pumpkinville eran presbiterianos, y la iglesia de St. James es la más
antigua de la localidad. Desde 1921 los católicos cuentan con la iglesia de St. Anthony en unos terrenos
comprados al ayuntamiento. Existe cierta rivalidad entre el pastor protestante y el sacerdote católico, pero
70

debido a la crisis de fe y el escepticismo de los últimos años se ha producido un descenso de parroquianos


en ambas fes. Irónicamente esta crisis ha servido para hacerlos más amigos.

CULTIVOS
Aunque ha diversificado sus intereses económicos, la economía de Pumpkinville sigue teniendo
una base eminentemente agrícola. Una multinacional ha adquirido varias explotaciones, pero todavía
quedan muchas propiedades privadas de los habitantes locales, algunas de ellas en situación bastante
precaria. En los últimos años el maíz y las patatas se han convertido en los cultivos más rentables, pero
todavía sigue siendo una marca personal de la localidad el cultivo de calabazas, en diversas variedades.
Cada 19 de septiembre, fecha de la fundación de Pumpkinville, durante la fiesta local se celebra un
concurso de calabazas. Cada familia dispone al menos de un pequeño huerto donde planta al menos una
planta de calabaza.
El huerto de la familia Summers ha recibido un regalo inesperado. Situado en los límites de la
ciudad, un pedazo de meteorito se ha hundido en la tierra.

CEMENTERIO INDIO
Un cementerio de los antiguos habitantes de los territorios donde actualmente se alza
Pumpkinville se encuentra a unos pocos kilómetros de la villa. Se encuentra en un estado lamentable,
debido a la búsqueda de cazatesoros que han desenterrado la mayoría de las tumbas a la busca de
recuerdos. A veces algunos de los adolescentes locales vienen aquí a jugar o a tener un encuentro íntimo.
Varios fragmentos de meteorito han caído por aquí, debido en gran parte a que la Celosía es algo más
tenue en este lugar.

AYUNTAMIENTO Y OFICINA DEL SHERIFF


Estos dos edificios se encuentran uno al lado del otro y fueron construidos hace unas pocas
décadas. El alcalde, Jonathan Meyer, se encuentra en su oficina por las mañanas, y por las tardes se ocupa
de sus negocios particulares, un rancho y unos invernaderos. Afortunadamente una eficiente secretaria, la
Srta. Agatha Dover, puede ocuparse del papeleo burocrático y de informar a los ocasionales visitantes que
llegan a Pumpkinville de donde pueden encontrar habitaciones y de la situación de los principales
servicios. Debido a la reciente lluvia de meteoritos el número de turistas ha comenzado a incrementarse.
Personajes:
Amanda Waller: Esta mujer afroamericana de unos cuarenta años es la sheriff local de
Pumpkinville. Es una mujer amable y afectuosa con los parroquianos, y reserva una imagen de fría
autoridad para los extraños o cuando alguien no entiende que se está pasando de la raya. Amanda ha sido
advertida por sus “superiores” –bajo influencia Tecnócrata- de que tenga los ojos bien abiertos ante la
posible llegada de turistas y extraños, pues los fragmentos de meteorito que han caído sobre la zona en
principio pertenecen al estado y el gobierno no desea que terminen en manos de particulares.

EL FOSO DEL METEORITO


A unos kilómetros de Pumpkinville, en medio de un maizal, se ha producido el principal punto
de impacto. Los engranajes de la Tecnocracia se han puesto en marcha y rápidamente han adquirido los
terrenos y enviado a sus agentes. Han cercado el perímetro y han levantado varias tiendas de campaña.
Sus investigaciones están arrojando resultados muy interesantes, pues el meteorito parece ser una rara
forma de Tass sólido, un recurso realmente valioso para los practicantes de la magia. Si los personajes se
acercan a echar un vistazo, serán recibidos por Miles Coolidge, el portavoz del proyecto, quien aunque se
mostrará cortés y les proporcionará algunos datos generales, insistirá en que de momento todavía están
procesando los primeros resultados de los análisis, y que no puede permitirles acceso.
Si de alguna forma los personajes intentan infiltrarse en el campamento científico mediante
medios sobrenaturales, los agentes de la Tecnocracia se darán cuenta y tomarán a su vez medidas para
capturarles y descubrir las razones de su presencia.

CAPÍTULO TRES: LLUVIA DE ESTRELLAS


Un día después de la llegada de los personajes, en torno a la 1:00 de la mañana los agentes de la
Tecnocracia darán un peligroso paso. A partir del fragmento de meteorito que obra en su poder deducen
que se trata de una fuente especialmente poderosa de Tass armonizado principalmente con las Esferas de
Cardinal y Espíritu y decidirán buscar el resto de fragmentos que cayeron sobre los alrededores de
Pumpkinville. Para evitarse una fatigosa búsqueda deciden utilizar un procedimiento de ciencia simpática
sobre el meteorito, que les permitirá detectar los demás fragmentos. Sin embargo, su procedimiento
produce un efecto inesperado, efectivamente “despertando” el resto de fragmentos, que habían capturado
71

espíritus de la Umbra. El despertar de estos espíritus provoca una serie de problemas que atraerán la
atención de los personajes…y también de la Tecnocracia.
Los espíritus, que han atravesado violentamente la Celosía, se encuentran bastante débiles, pero
gracias a los fragmentos de Tass a los que se han aferrado y al estado actual de debilitamiento entre el
reino material y el espiritual son capaces de apoderarse de cuerpos físicos y producir efectos inesperados.
El reforzamiento de la Celosía terminará provocando su desaparición del mundo físico, pero mientras
tanto poseen la capacidad de provocar problemas. La Esfera de Espíritu resulta especialmente efectiva
contra ellos, tanto para percibir objetos e individuos poseídos, como para expulsarlos.
A continuación se muestran algunas situaciones en las que los personajes pueden verse
involucrados, aunque directamente no forman parte del objetivo de su búsqueda. El Narrador puede crear
otros “fenómenos extraños” adicionales si lo considera necesario, bien proporcionando poderes o
propiedades especiales a personas o determinados lugares.

EL CHICO ESCORPIÓN
Como se ha mencionado, una de las aficiones de Johnny Uran son los insectos y en su habitación
dispone de un pequeño terrario, en el que se encuentra un escorpión que ha cazado en las cercanías y al
que alimenta con moscas y otros insectos. Sin embargo, Johnny ha cometido un error. Tras encontrar el
meteorito, un trozo de piedra cristalina de color verdoso, y a falta de un lugar mejor, lo puso de adorno
entre las piedras del terrario.
Cuando la roca es “activada” debido a la resonancia emitida por el procedimiento de la
Tecnocracia, el espíritu de la roca se apodera del cuerpo del escorpión, dotándolo de mayor fuerza y
capacidades, lo que le permite romper las paredes de cristal del terrario. Johnny está durmiendo en su
habitación, pero la rotura del terrario provoca que despierte con su mascota caminando de forma
amenazadora por la habitación. El muchacho intenta acabar con él arrojándole una guía de insectos, pero
antes de conseguir matarlo recibe un aguijonazo…y es poseído por el espíritu que habitaba al animal.
En las horas siguientes Johnny Uran desarrolla una fuerza rapidez y resistencia sobrenaturales,
así como unos aguijones que brotan de sus uñas y que pueden inyectar un veneno letal. Su
comportamiento se vuelve también más frío y depredador, reaccionando de forma expeditiva ante las
amenazas. Aunque los lazos familiares todavía son fuertes, si un extraño lo insulta o actúa con él de
forma agresiva, puede provocar una respuesta que termine en tragedia.
A medida que pasan los días, los cambios comienzan a ser más aguzados. Los sentidos de
Johnny se magnifican, y algunas partes de su cuerpo se endurecen. Por otra parte se sentirá
instintivamente hambriento y buscará los fragmentos de meteorito para mantener su existencia
sobrenatural. El chico, fascinado y asustado por los cambios, adopta un carácter huraño y terminará
huyendo de casa para evitar que lo vean en su nuevo estado. Un Efecto de espíritu 3 o un efecto de
Fuerzas o Cardinal 2 combinado con Espíritu (para no dañar físicamente al muchacho) será suficiente
para expulsarlo y devolver a Johnny a su estado normal. Cuando la Celosía de Pumpkinville recupere su
estado normal, el espíritu que posee a Johnny también desaparecerá, dejando al muchacho mareado por el
veneno de escorpión y confuso sobre lo que ha ocurrido.

CALABAZAS CARNÍVORAS
En la granja de los Summers la situación no es demasiado halagüeña. El procedimiento de la
Tecnocracia despierta los espíritus de los fragmentos de meteorito, que se introducen en las plantas de
calabaza del huerto. Dotadas de un apetito antinatural, las plantas estrangulan a Zeus, el perro de los
Summers, y lo arrastran bajo tierra. Pronto comenzarán a crecer lenta pero de forma evidente, y
desarrollan cierta inteligencia. Pero William Summers se muestra tan contento por el crecimiento de sus
calabazas y la perspectiva de ganar el concurso local que ignora el inquietante proceso. Tras haber
acabado con el resto del huerto, las calabazas dirigen su atención hacia la casa de los Summers y una
noche introducen sus zarcillos en el interior y atacan.
William es el primero en despertarse y rápidamente queda atrapado, forcejeando con los
zarcillos. Su esposa Gladys consigue llegar al teléfono y llamar a la sheriff Waller. Si los personajes no
intervienen las autoridades mundanas conseguirán salvar a Gladys, aunque es demasiado tarde para
William y acabarán con las plantas de calabaza mediante el fuego. La granja de los Summers es
incendiada. Amanda Waller comienza a pensar que tal vez la lluvia de meteoritos o los análisis que está
realizando el gobierno en las cercanías hayan tenido algo que ver.
Los personajes pueden expulsar a los espíritus que han poseído las plantas de calabaza mediante
un Efecto de Espíritu 3 o mediante métodos más directos. Si no son advertidos de alguna manera, se
enterarán de lo ocurrido al día siguiente, al igual que los agentes de la Tecnocracia.

FANTASMAS INDIOS
72

El último de los principales efectos tiene lugar en el cementerio indio de Pumpkinville, donde
han caído varios fragmentos de meteorito. La reacción de la energía mágica y el debilitamiento reciente
de la Celosía permiten que varios fantasmas consigan entrar en el mundo de los vivos y reanimar lo que
queda de sus viejos cuerpos. Un grupo de cinco esqueletos cubiertos de tierra fresca y musgo y con un
extraño brillo verdoso en las cuencas de sus ojos comienza a caminar tambaleándose hacia Pumpkinville.
Se encuentran bastante irritados porque su antiguo lugar de reposo ha sido profanado en varias ocasiones
por los adolescentes locales y los ocasionales cazatesoros y ansían tomar represalias.
Los primeros en encontrarse con los fantasmas son un grupo de adolescentes que han salido de
borrachera, y tras encontrarse repentinamente con ellos su primera reacción es salir huyendo. Cuando al
día siguiente cuentan lo sucedido, nadie les cree o lo atribuyen a una historia de borrachera.
Los fantasmas descubren que no pueden alejarse demasiado de los fragmentos de meteorito sin
que sus cuerpos comiencen a fallar, por lo que terminan incrustando las piedras mágicas en sus cuerpos.
Si los personajes o los agentes de la Tecnocracia están buscando los fragmentos mediante algún medio de
detección es muy posible que terminen encontrándose con ellos y se produzca un enfrentamiento.

CAPÍTULO CUATRO: EL VISITANTE


A pesar de los fenómenos descritos, el objetivo de los personajes es otro, aunque directamente
relacionado con ellos. Tras huir de Horizonte, la nave Aurora fue asaltada en la Umbra por unos
carroñeros Nefandos, y cuando el capitán Archer se dio cuenta de que se encontraba en inferioridad –su
nave no estaba diseñada para un combate prolongado- ordenó la expulsión de una pequeña cápsula de
emergencia al dar todo por perdido. La cápsula se separó del Aurora justo a tiempo y fue atraída por el
arco gravitacional de un asteroide, uno de los restos de la destrucción de la capilla de Horizonte. Aunque
el asteroide desvió el arco inicial de aterrizaje de la cápsula, irónicamente también la protegió al entrar en
la atmósfera, desintegrándose en una lluvia de meteoritos, mientras la cápsula apenas sufrió daños de
consideración.
Obviamente el azar solo no habría bastado para salvar la cápsula de emergencia de la
destrucción, pero el capitán Archer había introducido en la nave de salvamento a un ente artificial, un
robot, que se ocupó de controlar la nave durante los momentos más peligrosos y finalmente consiguió
aterrizar. El impacto lo confundió de forma temporal, pero sintiéndose perseguido y sin instrucciones
claras, llevó la nave del lugar del aterrizaje (El foso del meteorito) hasta un lugar más seguro.

EL VIEJO GRANERO
El robot del capitán Archer y la cápsula de salvamento del Aurora se encuentran en un viejo
granero en una granja abandonada a unos pocos kilómetros del foso del meteorito. Para encontrarlo los
personajes pueden seguir los siguientes indicios:
-La sheriff Waller ha sido informada de la desaparición de una vaca lechera. Los ladrones
entraron en una granja cercana y se la llevaron durante la noche. Los personajes podrán detectar el uso de
magia en los alrededores.
-Varios lugareños han informado que durante la lluvia de meteoritos vieron que uno de ellos
seguía una trayectoria autónoma y separada del resto, dirigiéndose hacia el norte. Creen que se trataba de
un ovni, pero pocos les han dado crédito.
-La cápsula de emergencia del capitán Archer está armonizada con los restos de meteorito que
cayeron sobre Pumpkinville. Es posible que los personajes se “tropiecen” accidentalmente con la cápsula
si están siguiendo el rastro de los fragmentos. La Tecnocracia también puede seguir ese mismo rastro.
Dentro del viejo granero se encuentra la cápsula de emergencia, una pequeña nave con forma
esférica, que se encuentra parcialmente desmantelada. El robot del capitán Archer está utilizando las
piezas de la nave para remodelarse y para proteger su preciada carga. También hay varios fragmentos de
meteorito que han sido utilizados como baterías energéticas. Si los personajes encuentran el granero, hay
un 60 % de posibilidades de que el robot se encuentre presente. Su interacción con ellos dependerá de su
actitud. En principio no se mostrará hostil e intentará huir, pero si los personajes se muestran dispuestos a
negociar y especialmente si alguno de ellos conocía al capitán Archer se mostrará más accesible. El robot
es consciente de que solo no puede cuidar del niño y su intención es encontrarle un hogar adecuado.

MADRE
El robot del capitán Archer fue una de sus primeras creaciones tras su Despertar, bautizándolo
con el nombre de Madre. En principio diseñó su programación como una especie de ama de llaves, y
posteriormente como doncella, consejera y niñera para sus hijos. Durante varios años estuvo al lado de su
señor en Horizonte y lo acompañó en su precipitada huida. Cuando el capitán Archer fue atacado por los
73

Nefandos durante su regreso a la Tierra, envió una cápsula de emergencia junto a su hijo y Madre para
ponerlos a salvo.
Madre se ha mostrado completamente leal hacia su protegido, aunque era reticente a abandonar a
su creador, obedeció su orden de proteger a su hijo hasta el final. De no haber sido por Madre muy
posiblemente la cápsula se habría desintegrado con el resto de la lluvia de meteoritos durante su entrada
en la atmósfera, y de hecho puso en peligro su propia existencia para mantener a salvo al hijo del capitán
Archer. Cuando la cápsula aterrizó en el foso del meteorito, la localización no le pareció lo bastante
segura, por lo que maniobró con las últimas reservas de energía para llevarla hasta el viejo granero.
En estos momentos Madre se encuentra en medio de una actividad frenética. Tras rehacer su
propio cuerpo mecánico se ha convertido tanto en guardiana como en cuna del hijo del capitán Archer. Ha
hecho unos pocos viajes hasta Pumpkinville, tanto para procurarse alimento para el niño como energía
para la nave y ella misma. Aunque ha procurado pasar desapercibida, no obstante es posible seguir su
rastro.
Madre es una figura humanoide de unos dos metros con una clara configuración mecánica. Se
muestra muy cautelosa con su protegido, envuelto en una “cuna” cristalina con un sistema autónomo de
mantenimiento que destaca con claridad en su abdomen. Se mostrará directamente hostil ante cualquier
intento agresivo o engañoso de arrebatarle al niño, pero aceptará entregarlo si los personajes le ofrecen
una solución lógica para su futuro. Para convencerla será necesaria una buena interpretación y durante
toda la conversación Madre realizará un escaneado de emociones continuado para evitar posibles
engaños. Si los personajes aceptan hacerse cargo del niño y sus condiciones, continuará con su labor de
niñera y guardiana, y no tendrá inconveniente en compartir los archivos informáticos con las
investigaciones del capitán Archer.

LA TECNOCRACIA
Por supuesto, al igual que los personajes, los Tecnócratas también están investigando la zona, y
sus procedimientos les han permitido localizar la mayoría de los fragmentos de meteorito, pero también la
localización del granero donde se oculta Madre. El robot intentará huir, a menos que pueda afrontar la
amenaza sin riesgos, pero teniendo en cuenta su preciada carga, procurará no arriesgarse. Si los
personajes se enfrentan a los Tecnócratas, esto constituirá un punto a su favor a la hora de negociar con
Madre.
En principio los Tecnócratas serán un grupo de tres individuos enviados para explorar la zona y
recoger los trozos de meteorito detectados, pero puedes ajustar el grupo en función del nivel de poder de
los personajes. No están preparados para la presencia de los personajes, pero sin son derrotados se
activará una señal de alarma que atraerá al resto de sus compañeros, que posiblemente pedirán refuerzos.
Esto dará a los personajes suficiente tiempo para escapar, aunque es posible que tengan que tomar
medidas para evitar una persecución posterior.

CAPÍTULO CINCO: CONSECUENCIAS


-Si los personajes consiguen convencer a Madre –la sinceridad es su mejor baza- de que pueden
hacerse cargo del legado de Damian Archer, la mujer robot les entregará al niño sin mayores problemas.
-Se llama Clark –afirma.
Madre también se ofrecerá para cuidar del pequeño y accederá a compartir los archivos del
capitán Archer, un archivo informático que contiene suficiente información sobre las Esferas de Fuerza y
Materia hasta nivel 4 para aprender mediante estudio autodidacta así como información adicional sobre
diversos Reinos Umbrales que el capitán visitó en sus viajes y sobre la política de las Tradiciones. La
naturaleza exacta de esta información adicional debería quedar en manos del Narrador, pero podría
utilizarla como gancho para historias posteriores.
-Si la Tecnocracia descubrió la presencia de Madre, así como la cápsula de emergencia del
Aurora es muy posible que dé algo de prioridad a su búsqueda. Los personajes deberán tener cuidado en
adelante para evitar a los Tecnócratas y ocultar su presencia. Es posible que consigan reclutar ayuda entre
la Tradición de los Hijos del Éter, donde Damian Archer gozaba de un gran prestigio.
-Respecto a la naturaleza de Clark Archer queda por completo en manos del Narrador, tal vez
Despierte dentro de unos pocos años, debido a su nacimiento en Horizonte y el importante legado que lo
rodea. De todas formas, si se consiente en ello, Madre está dispuesta a ayudarle en su educación, y como
mínimo podrá convertirse en un mago menor, especializado en tecnología encantada.
-En las semanas siguientes la Tecnocracia tomará medidas para reforzar la Celosía sobre
Pumpkinville, lo que acabará con los efectos sobrenaturales provocados por la lluvia de meteoritos, y tras
recoger los fragmentos de Tass abandonará la zona.
74

APÉNDICE: DRAMATIS PERSONAE


Los dos siguientes personajes son especialmente importantes en la historia de Pumpkinville:
Madre y Miles Coolidge. No se ofrecen estadísticas, sino consejos orientativos para que el Narrador
determine el nivel de poder en función de las necesidades de su Crónica.

MADRE
Madre fue la primera, y en muchos aspectos la obra maestra de Damian Archer. En principio
comenzó como un robot genérico, para ayudar al mago en los asuntos cotidianos, pero poco a poco fue
delegando en “ella” cada vez más responsabilidades. Además de ser una Familiar competente, comenzó a
desarrollar una consciencia propia, desarrollando un afecto autónomo por su amo y creador. Este afecto es
lo que la ha impulsado a proteger a su hijo de forma leal y eficiente, acompañándolo a la Tierra tras la
destrucción del Horizonte.
Debido a su naturaleza artificial, Madre puede alterar su forma hasta cierto punto, creando
diversos elementos mecánicos y electrónicos, aunque no más de dos a la vez. Actualmente mantiene una
forma humanoide y al mismo tiempo ha creado una “cuna” para Clark Archer. Estas alteraciones
dependen en gran medida de los equipos y materiales a los que tenga acceso, aunque en principio con su
cuerpo puede crear muchos aparatos mundanos sencillos, principalmente herramientas.
Madre posee las siguientes características de un familiar: Absorción de Paradoja, Comunicación,
Conocimientos y Resistencia. Además consume cuatro puntos de Tass a la semana, aunque puede reducir
su consumo en función de la actividad que se requiera de ella.

MILES COOLIDGE
Nacido en una familia de clase media de San Francisco, Miles Coolidge siempre quiso conocer
las estrellas, por lo que desde que era joven se dedicó a estudiar astronomía, tanto de forma autodidacta
como académicamente. Despertó una noche mientras se encontraba observando las estrellas a través de un
telescopio y descubrió una nave espacial tripulada por los Ingenieros del Vacío, que lo reclutaron
rápidamente. Miles demostró ser un estudiante decente y un Científico dotado. Aunque soñaba con dirigir
una nave estelar, comenzó vigilando las fronteras de la Tierra al servicio de su Convención en Arizona.
Hace poco descubrió que se había producido una brecha en la frontera dimensional, que provocó
una lluvia de meteoritos sobre Pumpkinville, por lo que enseguida preparó una amalgama de la
Tecnocracia para acudir al lugar y evitar intrusiones extraterrestres. El descubrimiento de Tass en la zona
le lleva a descuidarse, provocando más problemas de los que pretendía, aunque procurará ocultar su
responsabilidad de sus superiores. Pero aparte de los fragmentos de meteorito, pronto descubrirá que una
aberración extraterrestre se ha infiltrado en nuestro mundo, por lo que tomará medidas para capturarla o
acabar con ella.
Las principales Esferas de Miles Coolidge son Ciencia Dimensional (Espíritu), Correspondencia
y Cardinal.
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ELEVANDO UNA VOZ AL CIELO


Por Jeff Cisneros

No pocos Coristas Celestiales son pecadores, pero todos aspiran a ser santos. Gran parte depende
de quien juzgue sus actos. Con tantos credos existentes, hay perspectivas más que suficientes para juzgar
a cualquier Corista como cualquiera de ambas cosas. El pecado y la virtud son elementos efímeros, y los
piadosos deben caminar con cuidado.
Los siguientes personajes ilustran la diversidad que puede encontrarse en el Coro Celestial. La
magia procede del Uno, pero se enriquece con las voces variadas de los Muchos.

PASTOR DUBITATIVO
Cita: El Uno puede obrar a través de mí, pero eso no significa que muestre Su Mano.
Preludio: La verdad es que nadie podía decir que tu vida no fuera “normal”. Cierto, tuviste tus
momentos de debilidad y tus tropiezos. Como todo el mundo. Jugaste al hockey en tu instituto y en tus
años universitarios, fuiste al seminario, tenías una tía chiflada y un hermano pequeño que se convirtió en
ingeniero –nada especial ¿verdad? Excepto que una noche, después de hablar con Dios, alguien te
respondió.
¿Un Serafín? ¿Metatrón? ¿Un demonio disfrazado? ¿La locura? No estabas seguro. Aunque la fe
había florecido en ti desde que eras pequeño, había flaqueado mientras crecías. Cuando escuchaste la voz,
tenías serias dudas sobre la existencia de cualquier clase de divinidad. Las preguntas habituales afectaron
a tu psique: ¿Por qué un creador de amor y bondad dejaba Su mundo en semejante estado de miseria y
dolor? ¿Por qué los humanos tenían que ser tan pecadores e impulsivos cuando podían ser mucho más?
¿Para qué molestarse si todo en el universo estaba predestinado? Desde tu punto de vista los teólogos
nunca habían respondido a esas preguntas de forma clara y convincente. Por esta razón no te encontrabas
preparado para tu Despertar.
A medida que te desmoronabas en los meses siguientes, tus feligreses se apartaron de ti. Al
principio la gente se dio cuenta de que tu fe parecía haber desaparecido, y posteriormente percibieron que
poseías una especie de manía enloquecida e incierta, como si apenas pudieras contenerte y evitar reírte o
gritar a la voz que te hablaba. Sin embargo, la voz te animaba: Estoy aquí, -te decía- Somos Uno. Deja
que tu voluntad sea la voluntad de la Divinidad. Por fortuna para ti, un Corista Celestial experimentado
acudió a tu iglesia justo antes de que perdieras tu posición. Reconoció tus dudas y tus miedos, y te explicó
todo lo que ocurría de la mejor forma que pudo.
Ahora reconoces el poder de los milagros y actúas en concierto con tu voz interior. Sin embargo,
sigues atormentado por las mismas preguntas. El Despertar no te ha situado más cerca de comprender a
Dios. ¿Por qué no puede revelar su plan? Crees que quizás los humanos sean tan falibles porque han
olvidado cómo aceptar Su gracia. Pero a veces, temes que quizás Su plan sea demasiado terrible para que
los humanos lo conozcan.
Concepto: Toma a un predicador de una ciudad pequeña con un corazón amable pero no del
todo convencido sobre lo que se supone que debe creer. Añádele una misteriosa voz interior que lo
impulsa hacia la mente de Dios, y un temor muy humano hacia lo divino. Debido a tu aprendizaje eres un
buen consejero, un espiritualista y filósofo capaz y un mago hábil. Debes descubrir tu propio lugar en el
mundo, algo que la magia no puede hacer por ti.
Consejos de Interpretación: Ofrece compasión, consejo racional y un poco de humor. Te
mantienes informado sobre los deportes y la política, en parte porque te ayuda a relacionarte con tu
rebaño y en parte porque te gustan esos temas. Desde tu punto de vista no existe nada malo en reconocer
las cosas buenas que los humanos hacer y que el Uno les proporciona. Sin embargo, cuando es necesario
actuar, realmente no estás seguro de lo que hacer o de lo que estás haciendo. Ansías algo de certeza que
no tienes. Incluso aunque has tenido una experiencia que reafirmaría la fe de cualquiera, para ti no es
suficiente, y a veces te preguntas si esas dudas constituyen un defecto tuyo.
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Magia: Utilizas herramientas del Coro Celestial muy tradicionales en tu magia: oraciones,
liturgia, agua bendita, incienso, y rituales y ceremonias religiosos. Para obrar mejor tu magia necesitas
estar en la iglesia, con tus vestiduras y tus libros sagrados. A menudo realizas milagros reales para sólo
una persona en cualquier momento dado (para no atraer demasiada atención ni Paradoja). A menudo
dependes de los elementos ceremoniales para realizar tu magia, aunque puedes invocar tus energías de
Cardinal en un instante con unas pocas frases de poder y un gesto de mando. Tu consciencia del espacio
fluye desde tu contemplación del incienso y dibujando con tu mano símbolos de poder en el aire, mientras
que tu magia curativa de Vida a menudo funciona utilizando agua bendita y una buena dosis de
canalización.
Naturaleza: Pedagogo
Conducta: Protector
Esencia: Buscadora
Facción: Monista
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma (Inspirador) 4, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Consciencia 1, Expresión 3, Liderazgo 1
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 2, Interpretación 2, Meditación 1, Pericias 2, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 3, Cosmología 1, Enigmas 3, Informática 1, Investigación 1,
Leyes 1, Lingüística 1, Ocultismo 2
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 1, Mente 2, Vida 2
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Recursos 3
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Estática (Cuestionadora) 1

FILÁNTROPO
Cita: De la misma forma que el Creador es misericordioso, también corresponde a su creación
ser misericordiosa.
Preludio: Siempre has tenido dinero. Lo obtuviste a través de tu familia, tu talento natural, tu
educación y tu actitud. El dinero compró tu educación, tu título, tu trabajo fácil y tu camino hacia la alta
sociedad. Te compró amigos, influencia y prestigio. Incluso te ayudó a enterrar las evidencias de tus
ocasionales pecadillos de juventud.
Tristemente, el dinero no puede comprar la felicidad.
Entre los 20 y los 40 años sufriste varios golpes desastrosos. Dos esposas muertas. Una
economía en crisis que no podía mantener tu negocio. Un hijo sin moral que cayó en las drogas y murió
de una sobredosis. Podías ver los síntomas, ¿pero cómo podías solucionar los problemas?
A menudo te relacionabas con personas que se volcaban en la religión. Lo considerabas una
muleta, una debilidad y un fracaso. Entonces un día un viejo compañero de la universidad acudió a ti. Se
había ordenado como sacerdote católico. Al principio pensaste que había acudido para pedirte una
donación, pero en lugar de eso se preocupó por tu situación. Te hizo preguntas –sobre tu vida, tus
problemas, cómo podía ayudarte. Amargado, le dijiste que todo iba bien –después de todo podías estar
peor. Podías ser pobre y estar muriéndote de hambre en la India. Tu amigo simplemente asintió y te
preguntó si querías ver la verdad de tu contestación. Por alguna razón, aceptaste.
Pasaste un año viajando por el mundo, viendo lo peor que la humanidad tenía que ofrecer.
Miseria, pobreza, corrupción y degradación acechaban en cada esquina. Comenzaste a darte cuenta de que
realmente habías tenido suerte. Pero lo más importante es que comenzaste a percibir tus fallos en tus
propios problemas. Los desastres te habían golpeado porque no te habías preocupado lo suficiente en
manejar personalmente tu vida. Dependías del dinero para hacerlo. Cuando volviste a casa con tu amigo,
decidiste mejorar las cosas, y te pusiste a buscar una forma de hacerlo.
Finalmente te diste cuenta de que podías hacerlo. ¿Cómo puede alguien encontrar una vida mejor
y buscar la promoción personal cuando la propia supervivencia es a menudo una cuestión de suerte? En
lugar de permitir que el dinero dirigiera tu vida, la dirigiste tú. Arte, programas educativos, clínicas
antidroga, proyectos de restauración de iglesias, proyectos de desarrollo urbano –no hay nada donde no
pudieras imbuir tu toque y financiación personal. Pero lo más importante es que te involucraste
personalmente en los proyectos. Algunos millonarios estaban contentos tirando el dinero a los problemas
de “los demás” y después darse palmaditas en la espalda. Pero tú te mojaste, te convertiste en parte de los
proyectos que financiabas y en parte de la solución a los problemas. Viste cómo podías cambiar la vida de
las demás personas, hacerlas mejores, y finalmente te diste cuenta de cómo podías mejorar tu propia vida.
Cuando tomaste el toro por los cuernos, te diste cuenta que existía una conexión entre todas las personas,
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fueran ricas o pobres, al margen de su posición social, felices o tristes. Cuando le contaste a tu amigo las
verdades que habías descubierto asintió y comenzó tu educación para ayudarte en tus esfuerzos.
Concepto: Sencillamente, tienes un montón de dinero y no tienes miedo de usarlo. Sin embargo,
también tienes una profunda y convencida fe en el potencial de la humanidad para mejorarse. Al contrario
que los demás Coristas Celestiales no sigues una doctrina religiosa específica. Simplemente tocas al Uno
cuando reconoces que las personas son muy parecidas y que puedes mejorar la situación. Y por supuesto,
la acción personal es tan importante como el dinero. Como resultado trabajas en relaciones personales con
cada causa que puedes apadrinar, sea medioambiental, activismo político, renacimiento religioso o lo que
sea.
Consejos de Interpretación: Sonríe un montón, viste correctamente y ofrece siempre tu ayuda.
Te has vuelto bastante bueno escuchando a la gente y sus problemas. Cuando alguien sufre, lo animas con
un poco de astucia, quizás con un elogio o un consejo o sugerencia que pueda ayudarle. A menudo tus
sugerencias no parecen plausibles y provocan una réplica cínica, hasta que demuestras que tienes la
habilidad para hacerlo. Y entonces ayudas con gusto. Tienes autoconfianza y estima a montones, porque
no sólo sabes que tienes una buena vida, sino que también tienes la oportunidad privilegiada de mejorar la
vida de todos.
Magia: Mientras que otros Coristas Celestiales confían en la oración o el canto, tú prefieres el
uso de la interacción social, la comunidad y un poco de lubricante coincidente en los engranajes. Tu
nombre y tu dinero pueden realizar algunos trucos sorprendentes para influir a las personas con magia de
Mente. Tu poder de Cardinal procede de tu capacidad para canalizar sentimientos positivos y buena
voluntad comunal a través de tus esfuerzos.
Equipo: Trajes a medida, teléfono móvil de marcado rápido con una agenda de varias
organizaciones sociales, cartera llena de dinero, tarjetas de crédito, otro montón de dinero, un reloj Lexus
LS430
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Mártir
Esencia: Ordenada
Facción: Ninguna
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Sabio) 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 2, Expresión 3, Liderazgo 3, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 3, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 2, Enigmas 1, Leyes 2, Lingüística 1
Esferas: Cardinal 3, Vida 3
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Recursos 5
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Estática (Consoladora) 1

CAZADOR DE RELIQUIAS
Cita: Los fragmentos de los manuscritos bíblicoss eran del siglo VI d.C., pero esto es mucho
más antiguo. ¿Dónde lo encontraste?
Preludio: Quizás fue la excavación en Persia, o quizás fueron las relaciones con un culto local al
que no le gustaba la gente que fisgaba en sus templos restaurados en Tailandia. En alguna parte del
camino, tu estudio de la arqueología pasó de ser una clase académica a una pasión pura.
Mirando atrás, dirías que todo comenzó cuando sólo tenías 16 años. Mientras te encontrabas en
las afueras de la ciudad haciendo autostop con algunos amigos, observaste a un grupo de hombres
excavando en una vieja y decrépita misión que las autoridades locales clausurado en lugar de restaurar.
Espiando cuidadosamente por una ventana, les viste apartar una gran estatua y un altar de piedra, y
después les viste abrir un espacio bajo el suelo y sacar una reliquia de algún tipo. ¡Era un medallón de oro
y joyas, un verdadero artefacto religioso de la época en la que la Iglesia creaba esas cosas! Aunque nunca
descubriste quiénes eran los buscadores o qué le ocurrió al medallón, tu ansia por descubrir esas
maravillas de épocas antiguas había despertado. Sin realmente saber por qué, posteriormente comenzaste
la carrera de arqueología.
Las clases y los profesores universitarios te metieron en la cabeza que la arqueología consistía en
unir datos para sacar conclusiones sobre civilizaciones antiguas. Te dijeron que los días de la
“exploración heroica” de los rincones misteriosos del globo habían terminado hacía un siglo. Estudiaste
duro y te graduaste en trabajo de campo, donde realmente destacabas. Dedujiste correctamente el lugar
donde se encontraba en Mongolia una colección de manuscritos ayurvédicos menores, denunciaste a un
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corrupto conservador del museo de Nueva York que preparaba artefactos para que fueran robados y
vendidos en el mercado negro, e incluso encontraste tiempo para dar algunas clases en la universidad.
Tu Despertar no se produjo con columnas de fuego, voces del más allá, visiones espirituales o
búsquedas de lo más alto. Mientras juntabas pequeños fragmentos de polvorientos mausoleos y de
cerámica, reconociste la interconexión de todo. La capacidad humana y la búsqueda de la divinidad ha
existido desde siempre, trascendiendo la fragilidad de los cuerpos en los que reside y te proporciona una
razón para cada proyecto en el que terminas participando. Eso es suficiente para ti.
Concepto: Como arqueólogo y aventurero, te encuentras en muchos yacimientos y lugares
históricos del mundo, siempre a la caza de la siguiente gran reliquia histórica. Las civilizaciones antiguas
y los debates sobre las bases de la formación de las religiones modernas te fascinan. Debido a la
experiencia de tus viajes, tienes gran habilidad para enfrentarte con culturas diferentes, elementos hostiles
y gobiernos nada amistosos.
Consejos de Interpretación: Alterna entre ingenio y sabiduría. En las clases tienen un
entusiasmo que te lleva a exagerar un poco, porque tienes demasiadas ideas. En el trabajo de campo
realmente destacas al mando, haciendo saltos intuitivos y llegando al final a pesar de los obstáculos.
Magia: Una cuidadosa consideración de las diversas reliquias que llevas te ayuda a concentrar tu
conocimiento y convertirlo en posibilidades del pasado y el futuro, y te permite utilizar la magia de
Tiempo para contemplar el paso de los acontecimientos. Raramente canalizas Cardinal, y muy a menudo
de forma vulgar, mediante el uso de reliquias u objetos sagrados que has encontrado y recuperado.
Equipo: Una serie de herramientas arqueológicas de excavación, guardarropa multicultural
gastado, tarjeta visa y pasaporte, pequeña colección de artefactos de piedra sin valor.
Naturaleza: Ansioso de Emociones
Conducta: Pedagogo
Esencia: Buscadora
Facción: Sociedad Alejandrina
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción (Atento) 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Supervivencia 2, Tecnología 2
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 1, Enigmas 3, Investigación 3, Leyes 1, Ocultismo 3
Esferas: Cardinal 3, Tiempo 3
Trasfondos: Aliados 1, Arcano 1, Avatar 1, Biblioteca 3, Recursos 2
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Inquisitiva) 1

INQUISIDOR DE LA ORDEN DE LOS TEMPLARIOS


Cita: He sido juzgado y por ello juzgo.
Preludio: Un destino especial siempre te aguardó. Desde las lecturas nocturnas de la Biblia –y
otros muchos, muchos textos religiosos, como el Libro de Urantia y la Torah Drivei, para comparar- sobre
las rodillas de tu padre, tuviste una apreciación temprana de los muchos significados ocultos de la
Sagrada Escritura. Como hijo único, tuviste toda la atención de tus padres, que te impartieron un firme
sentido de justicia y disciplina. Aunque tu dominio sobre la teología y el esoterismo te apartaba de tus
compañeros, destacaste en los deportes y desarrollaste un tremendo aguante físico. Sin embargo, no
deseabas competir. Simplemente querías seguir la vida que Dios había dispuesto para ti, por su Gloria.
Cuando tenías 12 años, tu abuelo vino de visita. Era un anciano severo que caminaba de forma
lánguida con un bastón, aunque todavía mantenía un porte noble y una mente despierta. Te impresionó a
primera vista. No tenía tiempo para frivolidades o juegos de niños. La primera pregunta que le hizo a tu
padre fue:
-¿Ha sido preparado para su deber?
Cuando tu padre respondió afirmativamente, no sentiste orgullo ni confusión. Ya sabías que
tenías una senda dispuesta ante ti.
Tu abuelo continuó tu educación en temas que hasta entonces sólo considerabas leyendas. Los
reyes merovingios, las Epifanías, el Santo Sepulcro, el Santo Sudario –él te aseguró que todas esas cosas
eran verdaderas. Con tu padre y con otro hombre completó tu adiestramiento en técnicas marciales.
Durante el día eras un estudiante retraído en la escuela pública. Por la noche, eras un guerrero de Cristo.
Cuando cumpliste los 21 años, tu abuelo y sus asociados te ordenaron como Caballero
Templario. Durante tu ayuno ritual, rezaste para poder cumplir tu papel, y recibiste una visión de una
espada con la palabra “Deus” en un lado y “Equitas” en el otro. Cuando terminaste tu vigilia, te
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abrochaste tu capa, tomaste la espada de tu familia y asumiste el papel para el que habías nacido. Te
habías convertido en uno de quienes imparten la justicia de Dios, combaten la corrupción y la infamia, y
lleva la ortodoxia a los fieles.
Concepto: En parte investigador, en parte guerrero, cumples el papel que la mayoría de los
Coristas Celestiales esperan de los Templarios. Eres un soldado de Dios. Sin embargo, vigilas las filas de
la Tradición en busca de señales de traición o corrupción y los agentes de asuntos internos nunca han sido
populares. Tu trabajo es ingrato e implacable. Por fortuna para ti, si cayeras en una conspiración, no
tendrías problemas para abrirte paso en los laberínticos salones de la política del Coro Celestial.
Consejos de Interpretación: Disciplina. Compromiso. Puedes tener o no sentido del humor –es
difícil de decir. Estás tan convencido de tu lugar y de tu deber que ni siquiera piensas en la forma en que
vives tu vida. ¿Aficiones? Las aficiones son para quienes tienen tiempo libre. Al contrario que otros
guerreros del Coro Celestial, no te consideras un ángel ni un salvador. Simplemente haces el trabajo para
el que fuiste ordenado.
Magia: Cuando golpeas sin juicio, pero como brazo de Dios, tu golpe siempre lleva el peso de
Su ira (con Fuerzas). Como soldado en su campo de batalla, puedes curar casi cualquier herida (no
importa su gravedad) mientras reces y mantengas tu fe (con Vida). Mediante una cuidadosa introspección
y las palabras de la Biblia, puedes percibir la corrupción y a los impuros y cazar a las criaturas malditas
(con Espíritu).
Equipo: Una espada ancha de guerra heredada, chaleco antibalas, pistola HK USP45, copia de la
Biblia del Rey Jaime con anotaciones en una letra ilegible.
Naturaleza: Juez
Conducta: Bravo
Esencia: Ordenada
Facción: Templario
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza3, Resistencia (Incansable) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. (Espada) 4, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Pericias 2, Sigilo 1,
Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 2, Cosmología 1, Enigmas 1, Investigación 2, Medicina 1,
Ocultismo 2
Esferas: Cardinal 1, Espíritu 1, Fuerzas 2, Vida 2
Trasfondos: Aliados 2, Destino 3, Recursos 2
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 7
Resonancia: Estática (Defensora) 1

BRUJA BLANCA
Cita: ¿Dioses paganos? ¡Bah! La magia es lo que el Señor permite o lo que su feo enemigo te
da. ¡Quédate con tus mentiras si eres incapaz de vivir sin ellas!
Preludio: Fue tu madre la primera que te habló de la magia. Un día las dos salisteis a pasear,
junto al arroyo que corría detrás de la choza en la que vivíais. Cuando te habló por primera vez de Dios te
aburriste. ¿No ibas a la iglesia cada domingo para aprender todo eso? Ella comenzó a hablarte de la
magia, de los días de los santos y de las rimas tradicionales –todo lo que Dios había dado a su pueblo para
ayudarlo en momentos difíciles. El diablo también conocía todas esas cosas y muchas más- como agostar
una cosecha o hacer enfermar a una familia- pero esa clase de hechizos siempre terminaban provocando
el mal sobre todos.
Por supuesto leías la Biblia y le preguntaste a tu madre si la magia era un pecado, porque en la
Biblia se decía que no se podía permitir vivir a las hechiceras. Ella contestó que la Biblia se refería a los
envenenadores, y a quienes torturaban a los israelitas con los trucos del diablo; pero lo que Dios había
dado a los pobres era lo que había dado a los israelitas: maná en el desierto, fuego caliente y nubes para
guiarlos. ¡Moisés no había pecado al hacer todo eso! La comprensión se abrió en tu interior como un
fuego cálido, y escuchaste fascinada las enseñanzas de tu madre.
Como estudiabas en casa (no tenía sentido enviarte a kilómetros de tu hogar para que te sentaras
en una clase) podías pasar las tardes aprendiendo hechizos, las hierbas que los santos habían bendecido
para que las utilizaras y los días especiales cuando se podían hacer pequeños milagros en los bosques.
Cuando tus padres iban a la ciudad a hacer comprar o ayudaban a un vecino con su barca, practicabas
sola, y descubrías que tus pequeños milagros podían hacer mucho más de lo que tu madre te había
enseñado.
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Intentaste demostrarles que tu poder venía de Dios -¡y lo hiciste!- pero ellos sólo vieron la obra
del diablo y te mandaron ropa después de echarte de casa.
Viajaste. Los encantamientos y hechizos te dieron lo que necesitabas para sobrevivir. Siempre
procuraste ir a la iglesia, para evitar tropezar y demostrar a tus padres que estaban equivocados. En una
ciudad lejos de casa, te encontraste con gente temerosa de Dios que podían realizar milagros. Ellos te
llamaron “Cantora” debido a tu fe, pero te trataron con suspicacia cuando les mostraste cómo hacías
hechizos y pociones con hierbas. Sin embargo, no pareciste disgustarles más de los prejuicios que sentían
entre ellos, y te gustó el hecho de que se preocuparan primero por Dios (y que no te abandonaron).
Concepto: Eres una bruja, pero no eres una neopagana, paleopagana o sigues cualquier culto que
pudiera llevarte a unirte a los Verbena. Aunque a primera vista tus métodos pueden parecer los mismos,
tú sabes que el Señor te guía, en lugar de la naturaleza o un ídolo pretencioso. Has viajado y aprendido
demasiado para que te engañen, pero tu educación y aspecto te marcan como alguien de un lugar rural.
Consejos de Interpretación: Procura explicar de dónde procede tu poder. Has sufrido
demasiados malentendidos para no dejarlo claro. Menciona fragmentos importantes de sabiduría popular
como si estuvieras contando algo normal. Respeta el Sabbath, y tómate tu tiempo. No utilizas tus
Canciones a la ligera porque el Señor nunca quiere que actúes antes de pensar.
Magia: Hierbas, medallas de santos, algunos árboles, dibujos de tiza y piedras de formas
extrañas adecuadas para tu estilo rural. Siempre llevas una Biblia para rechazar el mal, y haces la señal de
la cruz cuando sospechas que algo maligno se oculta de ti. Tu conocimiento herbolario y tu sentido
común dirigen tu habilidad en Vida. Entropía te permite pedir al Señor un poco de suerte, y Cardinal te
permite ver su voluntad y participar de su poder.
Equipo: Rifle de 22 mm y munición, un cuchillo multiusos, ropas sencillas y prácticas, un
crucifijo, una Biblia, una mochila con un saco de dormir, hierbas secas y tarros llenos de tinturas que has
hecho con ellas.
Naturaleza: Penitente
Conducta: Protectora
Esencia: Primordial
Facción: Latitudinaria
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Curtida) 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Esquivar 1, Pelea 1
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Meditación 2, Pericias (Talla de madera) 3, Sigilo 1,
Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 2, Ocultismo 3
Esferas: Cardinal 2, Entropía 2, Vida 3
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Destino 2
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Estática (Formal) 1

ÁNGEL ENCARNADO
Cita: Me envía Dios.
Preludio: Una fe sencilla era suficiente para ti. Ibas a la iglesia y rezabas tus oraciones, por la
mañana, al mediodía y a la noche, y eso te bastaba para sentirte bien. Tu familia era moderadamente
religiosa, pero raramente te hablaban de religión. La verdad es que raramente te hablaban de cualquier
cosa.
Sin el apoyo de tu familia ni amigos con los que hablar, te encontrabas sola en la iglesia. La
belleza sencilla de sus rituales y su tranquilidad sincera te fascinaban. Querías ser un sacerdote, pero no te
gustaba estudiar. El seminario, con sus inútiles enseñanzas sobre los detalles más nimios de la fe, te
parecía una egoísta y vanidosa pérdida de tiempo. No querías desperdiciar tiempo estudiando cuando
podías estar rezando.
Entonces asesinaron a tu madre. Fue algo sin sentido –un robo que salió mal. Tu familia te dejó
preparar el funeral porque conocías muy bien la iglesia. Cuando llegó el día de la misa funeral, y tus
familiares acudieron a un lugar que visitaban tan raramente, sentiste un indescriptible resentimiento
fluyendo en tu interior. Contemplar el cuerpo de tu madre en el ataúd sólo te enfurecía más, como si se
hubiera ido sin hacer ruido cuando la necesitabas. Después del funeral, la culpa se apoderó de ti, y te
maldijiste por tus malos sentimientos.
Pasaste la siguiente semana rezando con salvaje energía, intentando arrancar el odio de ti. El
sermón del domingo siguiente trató sobre la ira. (¿Quizás el sacerdote se había dado cuenta de tu estado
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problemático?). Habló sobre Jesús echando a los mercaderes del templo, sobre la ira justa de Dios, y
finalmente sobre los ángeles, que podían combatir el pecado –que podían odiar el pecado- sin ser indignos
por servir al Señor.
Pasaste todo el día pensando en el sermón. Cuando el sacristán de la iglesia te pidió
educadamente que te fueras, vagaste por las calles sin un destino particular en mente. Pero algo guiaba tus
pasos. Seguiste caminando por la parte de la ciudad en la que habían disparado a tu madre. Diste vueltas
al azar, pero cuando intentaste marcharte sentiste un intenso dolor, como un halcón clavando sus garras
en tu cabello.
Para evitar el dolor, te sentaste en un callejón y entonces los viste: tres adolescentes inclinados
en torno a una pipa artesanal, con sus pupilas dilatadas. En un instante los viste rodeados de halos
oscuros, y supiste que habían sido ellos quienes habían matado a tu madre.
Una espada llameante apareció en tu mano y conociste la verdadera razón de tu ira. Acabaste con
dos de ellos; el tercero se meó encima y cayó de rodillas, y supiste que se había arrepentido de verdad.
Dentro de tu mente veías un ángel en tu interior. A tu espalda, sentías un batir de alas.
Tuviste que huir, por supuesto ¡La policía te iba a buscar por asesinato! Por fortuna también
habías llamado la atención lo suficiente para que el Coro Celestial te encontrara. Ellos también tenían
ángeles en su interior, aunque les daban nombres diferentes y envolvían sus buenas obras con palabras
inútiles. Sin embargo, tu ángel exige mucho y dice poco. ¡Quizás tus compañeros Coristas pueden
ayudarte a comprender su mensaje!
Concepto: Dios te ha unido con uno de sus servidores celestiales. No estás seguro de por qué,
pero no estás dispuesto a ignorarlo. Resulta frustrante. ¿No debería haber dicho el Señor cuál es tu
propósito? El ángel te envía indicios y mensajes crípticos, y tienes que unir las piezas investigando. Odias
depender del estudio en lugar de la fe, pero es lo que tienes.
Consejos de Interpretación: Eres un castigador de pecados y un juez de los hombres. ¿Cómo
podría ser de otro modo? Nunca te tomas la misión de Dios o el poder del Espíritu Santo a la ligera.
Puede que estés sucio y malnutrido, ¿pero por qué deberías glorificar tu cuerpo cuando tu misión es más
importante? Eres un estudiante reticente, pero comprendes que necesitas aprender más para comprender
los mensajes crípticos de tu ángel.
Magia: Cardinal y Fuerzas son la Ira de Dios. Sólo necesitas pronunciar los pecados de tu
objetivo antes de utilizarlo. Mente te permite contemplar el alma humana y sentir los defectos que merece
un firme correctivo. Como parte del Coro Celestial has comenzado a experimentar con la angelología
real. En ocasiones haces uso de los Cuatro Humores y el Sefiroth en tus obras, pero aún no te sientes
cómodo con ellos.
Equipo: Ropas descuidadas, un cuchillo, colt 45, y una mochila que contiene la Biblia del Rey
Jaime y varios libros sobre angelología.
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Juez
Esencia: Buscadora
Facción: Ninguna
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Profundizar) 4, Inteligencia 2, Astucia (Agudo) 4
Talentos: Alerta 3, Consciencia 3, Intimidación 1, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Conducir 3, Meditación 3, Sigilo 2
Conocimientos: Cosmología 2, Enigmas 2, Informática 1
Esferas: Cardinal 2, Fuerzas 3, Mente 2
Trasfondos: Avatar 4, Destino 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Entrópica (Airada) 1

DROGADICTA REHABILITADA
Cita: La Fe es un Chute Inmaculado.
Preludio: Te pasabas la vida de fiesta en fiesta, y drogarte era para ti una segunda naturaleza.
Teniendo en cuenta el alcoholismo de tu padre y la neurosis de tu madre posiblemente lo fuera. Fumar y
beber con la multitud, rayas de coca en los reservados del club de teatro, y speed con los compañeros de
arte. Quizás si lo hubieras analizado, podrías haberte dado cuenta de que tenías cierta necesidad de abusar
de ti misma, un ansia de adicción por algo que no podías controlar en tu vida o algún otro argumento
psicológico. ¿Quién sabe? Caíste hasta el fondo y terminaste en las calles enloquecida e incoherente.
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Recuperarte de una dosis adulterada te llevó un mes de cuidados en una modesta clínica de un
grupo contra las drogas local. Nunca te llevaron al hospital. Allí estaban cansados de tirar el dinero en
yonkis que nunca pagaban las facturas. Metadona, vomitar, un choque en el sistema inmunológico y el
lento proceso mediante el que tu cuerpo comenzó a rechazar parte de sus órganos envenenados te dejaron
en un estado lamentable. Habrías saltado de vuelta a tu antigua tan pronto como volvieras a las calles,
sólo para morir en paz, de no haber sido por la voluntaria que había cuidado de ti. Ella te habló de la
fuerza que salía de la fe, sobre entregarte a una voluntad superior, que podía hablarte y dar a tu propia
voluntad la fuerza de la verdadera convicción. En tu delirio la consideraste tu salvadora, quizás por el
cuidado maternal que tus padres no te habían dado.
Tan pronto como te pudiste levantar, te presentaste voluntaria para trabajar en la clínica.
-Dadme algo, cualquier cosa, para no estar tentada a volver.
Estudiaste y trabajaste con diligencia. La vida era difícil pero tu mente jugaba una y otra vez con
lo que la mujer te había dicho. Mientras trabajabas con ella, le hiciste preguntas y compartiste ideas en
una especie de diálogo purificador. Lentamente, ella te reveló los verdaderos secretos, los que procedían
del dolor de tu alma y la curación que la había hecho más fuerte.
Ahora que has dejado los malos hábitos, ayudas a otros a salir de las calles y de las drogas, y
sabes que tienes la fuerza del Uno, porque eres parte del Coro Celestial. No volverás atrás. No puedes
volver atrás. Finalmente controlas tu vida. Eres una persona digna. Puedes hacerlo mejor, ser mejor,
mejorar las cosas. Sigues diciéndote que tu antigua vida es un camino corto que lleva a la tumba, en
comparación con lo que tienes ahora.
Concepto: ¿Es todo una mentira o de verdad estás mejor? ¿Estarás mejor alguna vez? Algunos
días te sientes fuerte con el Uno. Otros días te sientes débil y necesitas castigarte por ello. A veces sientes
que los pinchazos y cicatrices de tus brazos son tus propios estigmas. Es una terrible batalla entre tu fe y
tu fracaso. Tienes fe en el Uno ¿pero tiene el Uno fe en ti?
Consejos de Interpretación: La mayor parte del tiempo eres servicial y pasiva. Murmuras, no te
enfrentas a la gente y exhibes varios rasgos de supervivencia que aprendiste en la calle. Cuando quieres
algo, te acercas oblicuamente para que no parezca que estás mendigando, pero siempre lo parece. A
menudo miras a los demás en busca de apoyo o confirmación. Tienes un miedo desesperado hacia tu
debilidad, y la muestras en tus ocasionales arrebatos de histeria o depresión.
Magia: Con pequeños mantras y recitaciones concentras tu Mente para cerrarla al ansia o los
terribles recuerdos. Cardinal llega a ti a través de la meditación y el ayuno. Tras lo que has sufrido, no te
cuesta practicar el ascetismo o la negación, que te abre al flujo de la Creación. Tu magia más peligrosa es
tu Entropía, porque es una externalización de tu autoodio mediante maldiciones y gritos de furia desatada.
Equipo: Sudadera de una universidad, elementos de conserjería, aguja y jeringa (como
recuerdo).
Naturaleza: Masoquista
Conducta: Superviviente
Esencia: Primordial
Facción: Gnóstica
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Lamentable) 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo (Camellos) 4, Esquivar 3, Subterfugio (Excusas) 4
Técnicas: Sigilo 2, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 1, Investigación 1, Leyes 3, Medicina (Drogas) 4
Esferas: Cardinal 2, Entropía 2, Mente 2
Trasfondos: Contactos 3, Mentor 1, Recursos 1, Sueño 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Entrópica (Culpabilidad) 1

CANTANTE REBELDE
Cita: No voy a decirle a la gente lo que quiere oír/ sólo le diré lo que creo/ Es mejor que te
prepares para enfrentarte a tu miedo/ ¡Porque es el momento de luchar por algo más grande!
Preludio: Cuando eras niño eras insoportable. Te peleabas constantemente, contestabas a tus
mayores, hacías comentarios hirientes y en general te revolvías contra la autoridad de tus padres y
caminabas por la senda de la rebelión. Esta tendencia creció desde la desobediencia infantil (como
meterte a escondidas en la sacristía y cambiar el zumo de uvas de la comunión de los niños por vino de
verdad) al anarquismo juvenil (creaste un periódico clandestino en el instituto titulado: “Todo lo que el
periódico del instituto censura”). Atormentados por tu actitud tus padres decidieron actuar de raíz y sólo
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te permitieron que llevaras el pelo teñido y de punta y que escucharas tu música chillona a un volumen
abismal. De vez en cuando todavía conseguías que gritaran o te lanzaran una mirada de desaprobación,
pero después de decidir que ya no importabas se concentraron en la educación de tus hermanos más
“normales” y exitosos.
Tras superar los típicos impulsos juveniles, decidiste aprender a tocar un poco la guitarra
eléctrica –o en tu caso, la guitarra ecléctica- en parte por un genuino interés musical, pero sobre todo por
el placer sádico y diabólico de ver a la gente apretando los dientes, tapándose los oídos y protestando.
Tras unirte a una banda en un garaje comenzaste a tocar música punk. Bueno, quizás “tocar” no fuera la
palabra adecuada. Te dedicabas a lanzar gritos llamando a la rebelión, a la destrucción del sistema, a la
violencia y al derribo de la autoridad, todos tus intereses envueltos en música punk.
Cuando terminaste el instituto, te dedicaste a realizar estudios sociales y anarquistas serios. Y
sobre todo, descubriste que tenías algo de talento vendible. Mientras que otros cantantes y músicos iban y
venían, tus chillonas melodías de guitarra mostraban señales de verdadero virtuosismo musical y tus letras
crecían en insatisfacción directa contra la monolítica autoridad.
No era la forma de vivir a lo grande, pero sí era una buena forma de descubrir que tu música en
ocasiones hacía que la gente pensara o se uniera. Ahora has aprendido que en la música existe una especie
de armonía esencial, y que quizás –sólo quizás- estos Coristas Celestiales que se han presentado ante ti
por tu talento tengan algo que ofrecerte. Por supuesto, siempre a tu manera.
Concepto: Un músico pseudoanarquista y con algo de talento marginal, en alguna parte de ti
existe algo de verdadera habilidad, pero estás tan ocupado aplastando las expectativas de la gente sobre ti
que nunca te has dado cuenta. Pero en ti existe una actitud pura y antitradicionalista que en cierta manera
conecta con el resto del Coro Celestial moderno. Animas a la gente a luchar contra la autoridad opresiva y
el conformismo, para que elijan su propio destino y rechacen a los opresores que les dicen que el mundo
no es nada más que economía, gobiernos y números. Por desgracia eres poco más que una basura con la
guitarra y tu voz está desentrenada. No es nada que un poco de magia no pueda curar, ahora que el Coro
Celestial se ha fijado en ti (con cierta división y amargura entre sus filas, como felizmente has
descubierto).
Consejos de interpretación: Grita, blasfema y alterna entre la acción frenética y la pereza. La
verdad es que eres un tipo bastante brillante y extrovertido, pero eso sería ir en contra de la imagen que
has creado a tu alrededor. Desafía todos los dogmas de la autoridad, sin importar lo absurda que sea tu
posición. Escribe letras sencillas y pegadizas que intenten producir una reacción directa e impulsiva (a
veces con éxito y a veces no). ¡Y no te olvides de luchar contra el Poder!
Magia: Como muchos Coristas Celestiales utilizas la música como foco, aunque no se trata de la
música que están acostumbrados a utilizar. Tus palabras, canciones y letras pueden inspirar el frenesí en
la gente, introspección o confusión con la magia de Mente. (No eres muy bueno tranquilizando ni
haciendo que te obedezcan). Tus instrumentos musicales están especialmente armonizados con tus
enloquecidas teorías sobre tensiones y resonancias musicales, y sabes bien cómo romper ataduras,
puertas, ventanas y otros objetos descargando tu rebeldía reprimida, todo con la magia de Materia.
Manejas Cardinal en tus raros momentos de lucidez cuando permites que la música fluya sola en extraños
y chillones crescendos.
Equipo: guitarra eléctrica Epiphone Korina Flying V, púas de metal implantadas en tu frente,
copia del Manifiesto Comunista de Karl Marx con párrafos subrayados de posible inspiración para tus
canciones.
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Pervertido
Esencia: Dinámica
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (Habilidoso) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 2, Consciencia 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Conducir 1, Interpretación 1, Pericias 2, Supervivencia 1, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Enigmas 1, Ocultismo 2
Esferas: Cardinal 2, Materia 2, Mente 2
Trasfondos: Aliados 3, Biblioteca 2, Contactos 1, Recursos 2
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 6
Resonancia: Dinámica (Chillona) 1
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PENITENTES Y SACERDOTES: CORISTAS CELESTIALES


DESTACADOS
La mayoría de los Coristas Celestiales están de acuerdo en que la humanidad es una virtud
importante. Incluso los miembros de inclinación más política del Coro tratan de evitar la arrogancia. Por
otra parte no hay nada malo en aceptar los elogios de los demás, ¡mientras no te dejes llegar por el
orgullo!
Las siguientes personalidades son bien conocidas por la mayoría del Coro Celestial. Pueden
esperar cualquier cosa desde adoración a tolerancia reticente de un Corista, pues sus reputaciones les
preceden.

SIMON PAIN
Trasfondo: A la religión llega la gente más extraña.
Simon Pain es un embajador inusual del Coro Celestial. En el año 2001 ha sido Corista durante
tan sólo tres años. Antes de eso, fue el Agente Pain, un Vigilante del Nuevo Orden Mundial (Él no
considera que su apellido Pain, “Dolor”, sea una coincidencia graciosa). Su pasado anterior al Coro
Celestial es algo misterioso. Aunque no es reticente a hablar sobre su período en “el Servicio”, se niega a
hablar de su vida antes de su Despertar. Se sabe que fue un sacerdote católico antes de unirse a la
Tecnocracia. Por lo menos lo admite y su familiaridad con los sacramentos lo confirma. El Hermano
Simon también admite que sufrió una crisis de fe después de su Despertar, y que esa crisis lo llevó a la
Tecnocracia, pero se niega a dar más detalles. La Metodología de los Vigilantes aprovechó su trasfondo
religioso. Su adiestramiento eclesiásticos le enseñó a interpretar las motivaciones de las Aberraciones de
la Realidad. Aunque no era ajeno a la filosofía mística, la consideraba una herramienta. El Agente Pain
conocía a su enemigo.
Pain fue asignado a la Amalgama de Operaciones Diversas #3 (AOD 3), un grupo mixto de
Tecnócratas que realizaban “trabajos extraños” –cosas para las que otras amalgamas eran demasiado
especializadas o se encontraban demasiado ocupadas para realizar. La especialidad de Pain era los
fenómenos basados en la religión: estatuas de la Virgen que lloraban sangre, estigmas, avistamientos de
ángeles y Aberraciones que afirmaban “obedecer a Dios”. En la mayoría de esos casos el “Aberrante”
solía ser un artista que trataba de llamar la atención o engañar a la comunidad para que creyera en Dios.
En unos pocos casos descubrió a magos de las Tradiciones, a quienes despreciaba por protegerse con
escudos humanos (su rebaño) frente a la amalgama.
Cuando AOD 3 quedó atrapada en un fuego cruzado entre unos Coristas Celestiales y un culto
Nefando, Simon no pudo ayudar a sus camaradas con ninguno de sus trucos tecnológicos o psicológicos.
Los únicos recursos disponibles eran los contenidos de la iglesia devastada en la que estaban luchando.
Mientras los Coristas eran derrotados y los Nefandos comenzaban a invocar una monstruosidad aliada de
la Oscuridad Exterior, tomó una Biblia y rezó.
Nunca quiso realizar un milagro, por lo menos no en el sentido de realizar magia, pero el Uno
respondió. Un fuego sagrado envolvió a la bestia de los Nefandos, y el resto de su amalgama acabó con
los infernalistas.
Al terminar, sus compañeros decidieron informar que el Agente Pain había muerto en acción, ya
que sabían que su trasgresión contra la Razón no sería bien recibida por sus superiores. Al mismo tiempo,
Simon Pain sabía que su fe había sido tocada, y que necesitaba dar sentido a lo que era en esencia un
Segundo Despertar. Después de separarse de AOD 3, utilizó su adiestramiento para buscar a los Coristas
Celestiales. Finalmente varias pistas en la iglesia donde había luchado lo llevaron a un mentor. Los ojos
del anciano Corista Celestial se abrieron como platos cuando un Tecnócrata se postró ante él, pero la
compasión y un poco de magia de Mente lo convencieron de que Simon Pain sería un estudiante digno.
Desde entonces, Pain ha sido una figura curiosa dentro de la Tradición. Aunque al principio su
pasado hacía que sus compañeros Coristas se sintieran tentados a tratarlo con desprecio y desconfianza,
desde entonces ha adquirido una extraña clase de autoridad. Está redescubriendo a Dios, y para ello está
dispuesto a hacer las preguntas necesarias a quien sea para encontrar su senda espiritual. Al hacerlo ha
atravesado los límites sectarios del Coro y se ha convertido en un experto generalista de la Tradición (con
un poco de ayuda de sus antiguas habilidades) en una época en que cada vez más Coristas se están
aislando del conjunto.
Su investigación sobre las raíces precristianas del Coro en África y Grecia (consulta el
suplemento Magia Muerta) ha dado a las facciones de la Tradición más razones para hablar entre ellas. Si
esta investigación ayudará a unir el Coro Celestial o creará una nueva oleada de disensión todavía está por
ver.
Imagen: Simon Pain se viste con ropas amplias y frescas, pero lleva el símbolo del sol del Coro
(en lugar de un crucifijo) en un anillo o cadena alrededor del cuello. Normalmente se viste de negro o de
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blanco. Considera cualquier otra clase de atuendo como “recargado”. Es un hombre robusto de unos
cincuenta años con ojos azules muy pálidos y que lleva su cabello rubio largo hasta las mejillas. Para él su
peinado constituye una ruptura con el orden establecido al que sirvió. Irónicamente el hecho de que le de
importancia a su aspecto es una señal de su conservadurismo, ya que la mayoría de la gente lo consideran
“normal”. En ocasiones se deja crecer una perilla canosa, pero siempre se afeita antes de una reunión
importante. En circunstancias más relajadas, se viste con más informalidad, aunque correctamente. Le
gusta parecer el Corista Celestial típico, pero le resulta difícil mantener la discreción entre sus
compañeros.
Consejos de Interpretación: Se te da mejor aprender que enseñar, pero tu autoconfianza natural
lelva a otros a creer que estás dando instrucciones en lugar de intentar aprender mediante el Método
Socrático. Este método te la llevado a una posición de autoridad en el Coro Celestial, ya que tus
enseñanzas parecen dar fruto. Sientes la canción del Uno, pero a menudo te preguntas si se tratará de un
reflejo tenue de la experiencia de los demás Coristas. Utilizas los títulos y vestiduras del Coro Celestial,
porque te sientes como si regresaras a la vez que habías abandonado hace tanto tiempo. Lo que ocasionó
que la abandonaras es un secreto celosamente guardado (y en última instancia queda en manos del
Narrador). Prefieres mirar al futuro, y no al pasado, para encontrar respuestas.
Utilizas textos cristianos y gnósticos e instrumentos litúrgicos en tu magia, pero prefieres invocar
al Uno con investigación y aprendizaje. Las escrituras olvidadas te fascinan, y sostenerlas no te resulta
muy diferente de abrir archivos codificados e informes de vigilancia como los que utilizabas en los viejos
días.
Facción: Ninguna
Esencia: Buscadora
Naturaleza. Arquitecto
Conducta: Pedagogo
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación (Charlar) 4, Apariencia
3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia (Rápido) 4
Habilidades: Academicismo (Misticismo religioso) 5, Alerta (Detalles) 4, Armas de Fuego 2,
Callejeo 2, Conducir 3, Consciencia 2, Cosmología 3, Enigmas 3, Etiqueta 3, Esquivar 3, Intimidación 3,
Investigación (Sin herramientas) 4, Liderazgo (Amistoso) 4, Lingüística 3, Ocultismo (Demonología) 4,
Pelea 3, Sigilo 3, Subterfugio 3
Trasfondos: Arcano 3, Avatar 2, Contactos 3
Areté: 5
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 3, Espíritu 2, Fuerzas 3, Mente 2
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia: 8
Paradoja: 1
Resonancia: (Dinámica) Curioso, (Estática) Devoto

AIKO KAWAGUCHI
Trasfondo: Miembro de la facción Monista, Aiko Kawaguchi comenzó su vida religiosa como
miembro del Omoto-kyo, un movimiento sincrético religioso de Japón (consulta el suplemento Dragones
del Este). Una superviviente de la Segunda Guerra Mundial, su vida fue un reflejo de Deguchi Nao, el
fundador del Omoto-kyo. Como Nao, creció en la pobreza y sufrió la muerte de sus hijos. Como Nao, la
experiencia de perderlos en la explosión de una bomba sin detonar mientras rebuscaban entre las ruinas
de Tokio cosas que vender la volvió loca. Pero también Despertó su Avatar.
Guiada por las voces de su hijo y su hija, comenzó a estudiar las enseñanzas de Deguchi
Onisaburo, el sucesor de Nao. Se convirtió en su discípula durante los últimos años de su vida, y fue
ascendida en el Omoto-kyo cuando su maestro murió en 1948.
Onisaburo predicaba una doctrina que defendía una religión mundial y el desarme universal,
elementos muy atractivos para una mujer que había vivido a la sombra de la guerra y la devastación. Pero
Onisaburo también predicaba que él era el mesías, el verdadero emperador de Japón y el líder natural de
la iglesia universal, pero cualquier duda que despertaran sus proclamaciones eran acalladas por la belleza
de su mensaje. Aiko ocultó sus capacidades para obrar milagros en secreto porque no quería debilitar el
mensaje de Onisaburo atrayendo sus propios seguidores, pero de vez en cuando utilizaba sus oraciones
curativas para ayudar a los pobres, dedicando atención especial a los niños.
A pesar de los intentos de Kawaguchi y otros, el Omoto-kyo atrajo pocos adherentes nuevos en
la posguerra. De todas formas ella llamó la atención de Michael Kawamori, capellán militar de los Estdos
Unidos, intérprete y Corista Celestial. Kawamoir detectó una intensidad especial en la mujer mientras
escuchaba sus conferencias en el Omoto-kyo y la observó en sus misiones anónimas de ayuda y consuelo.
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Finalmente le ofreció unirse al Coro Celestial y le proporcionó medios para que viajara y se encontrara
con otros seguidores del Uno.
Mientras la Guerra de la Ascensión se intensificaba en la década de 1960, Kawaguchi defendió
poner fin a las hostilidades. En aquel momento esta opinión generó resentimiento entre sus compañeros
Coristas, pero finalmente, unos pocos comenzaron a apreciar sus argumentos. El Juicio y la Tormenta de
Avatar finalmente hicieron que la gente se detuviera y escuchara a la impasible Adepta. Los tumultuosos
acontecimientos de estos días para justificar todo lo que había dicho.
Recientemente ha dirigido sus energías a asuntos externos, y se ha puesto a trabajar para unificar
el Coro Celestial. Más de unos pocos Coristas se han sentido presionados por sus demandas, pero esa
sensación ha sido equilibrado debido a su esfuerzo por ayudar a sus compañeros Coristas. Algunos se
preguntan si el autosacrificio que está realizando es para unir a la Tradición o se trata de alguna especie
de complejo de mesías.
El hecho es que su locura nunca ha desaparecido por completo. Ha pasado 64 años deseando
reunirse con sus hijos, pero ellos le han prohibido (a través del disfraz de su Avatar) que se suicidara.
Ahora intenta destruirse por el bien del Coro Celestial, con la esperanza de que el Uno le permitirá morir
a Su servicio.
Imagen: Aiko Kawaguchi es una vivaz anciana de unos 90 años con despeinado cabello blanco
y rasgos consumidos. Lleva vestidos de color azul celeste y una serie de collares de oraciones de culturas
muy diferentes. Habla japonés, inglés, sánscrito y latín en un tono elevado y rápido, alternando con largas
pausas meditativas y afirmaciones breves y rápidas que no dejan lugar a interrupciones.
Cuando cree que nadie la está mirando, susurra a sus hijos.
Consejos de Interpretación: Si el Coro Celestial no se une bajo un ethos, está condeando.
Asegúrate de enfatizar esto a todos los Coristas con los que hables. No eres demasiado orgullo para rogar,
suplicar e insistir a tus colegas obstinados. Tampoco te vas a negar a hablar con nadie. Estás
perfectamente dispuesta a arriesgarlo todo por los que estás tratando de salvar. El hecho de que alguien de
tu edad esté dispuesto a comprometerse de forma tan directa llena a tus camaradas con cierto sentimiento
de culpa, y puedes aprovechar ese hecho cuando hablas de la unidad. Concentras tu magia mediante la
meditación, cánticos plegarias y rituales de purificación así como vigorosos aplausos y agua.
Escuchas a tus hijos fantasmales, que son mensajeros de Tenchi-Kane no Kami, el Gran Dios del
Universo. Ellos te dan la guía espiritual que necesitabas tan desesperadamente cuando eras joven, pero a
un precio terrible. Cada orden divina te llena de pena, pues las voces de tus pequeños te recuerdan cuánto
te gustaría ir al Cielo. Con un poco de suerte tu sacrificio heroico unirá al Coro Celestial y purificará tu
alma para unirte con tu familia en el más allá.
Facción: Monista
Esencia: Primordial
Naturaleza: Mártir
Conducta: Directora
Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 2,
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Academicismo (Teología Comparada) 4, Callejeo 1, Consciencia (Emanaciones de
los niños) 5, Cosmología (Reinos sintoístas) 4, Enigmas 3, Etiqueta 3, Investigación 2, Liderazgo
(Implorante) 4, Lingüística 3, Medicina 3, Meditación (Cánticos) 4, Ocultismo 2
Trasfondos: Avatar 4, Destino 4, Sueño 3
Areté: 5
Esferas: Cardinal 4, Correspondencia 4, Espíritu 3, Mente 3, Tiempo 2, Vida 4
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia: 8
Paradoja: 2
Resonancia: (Dinámica) Unificadora, (Entrópica) Desinteresada

JUDE BANKOLE KUTI


Trasfondo: Jude Bankole Kuti fue originalmente un joven sacerdote anglicano del estado de
Kaduna, Nigeria. Siempre fue algo erudito, y continuó estudiando mientras trabajaba en su parroquia. Sus
esfuerzos fueron recompensados. En 1985 recibió una beca para estudiar Teología en el All Saints
College de Oxford.
Originalmente el Reverendo Kuti que defendía una mezcla de las tradiciones nigerianas locales y
de las enseñanzas cristianas. Creía que las enseñanzas locales reflejaban el mensaje de los Evangelios, y
que la Iglesia estaba mejor capacidad para transmitir la verdad moral debido a su organización y recursos
en lugar de un sistema local.
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Oxford cambió eso. Su rápida mente racional se adaptó al estudio de Santo Tomás de Aquino,
San Agustín y San Anselmo. Su conocimiento superficial de esos pensadores cristianos se convirtió en
maestría y su admiración inicial se convirtió en una cuasi-adoración. Sabios cristianos como esos
justificaban claramente muchas de las cosas que siempre había encontrado arbitrarias en la doctrina
cristiana.
Kuti regresó a Nigeria con una dedicación más fuerte a los principios de su fe y con menos
tolerancia hacia cualquier cosa que se desviara de ella. Su fervor y su discurso perfeccionado le hicieron
ganar popularidad y atrajeron a muchos cristianos nominales de regreso a la Iglesia. Despertó mientras
presenciaba una ordenación sacerdotal. En una chispa de sabiduría, vio el poder de la sucesión apostólica
que era transmitida por las manos de los obispos. Posteriormente se encontró con extraños milagreros que
utilizaban las creencias musulmanas y Yoruba para canalizar ese poder. Esos encuentros sólo sirvieron
para recordarle que el Diablo también tenía servidores.
Regresó a Oxford en 1996 para dar una conferencia sobre ética cristiana y derechos humanos.
Los Coristas Celestiales que se encontraban entre la audiencia reconocieron su naturaleza Despertada y lo
reclutaron en el Coro. Su entusiasmo inicial al encontrarse con otros magos cristianos se convirtió en
decepción, cuando descubrió el ecumenismo que (en sus palabras) infectaba la Tradición. Sin embargo,
contactó con los Coristas musulmanes de su tierra, y sus opiniones podrían haberse suavizado de no haber
sido por los acontecimientos que se desencadenaron en su parroquia natal.
En el año 2000 los cristianos de Kaduna protestaron cuando el gobierno del estado consideró
implantar selectivamente el código legal de la Sharia con el apoyo de su mayoría musulmana. A pesar de
las promesas de que la ley musulmana no les afectaría, las protestas de los cristianos terminaron en
violencia religiosa. La propia parroquia de Kuti se encontraba en primera línea del conflicto, debido a las
creencias extremistas que había inculcado en sus feligreses.
Kuti consideró este acontecimiento una señal de que sus intentos de cooperar con los Coristas
Celestiales no cristianos eran una estupidez, y con esa idea en mente decidió extender ese mensaje a los
demás cristianos de la Tradición. Actualmente, el Reverendo Jude Bankole Kuti divide su tiempo entre
enseñar a los parroquianos a defenderse de los “paganos” y viajar por Europa y América para debatir con
los defensores del ecumenismo del Coro Celestial. Debido a sus argumentos brillantes (aunque algo
inflexibles), muchos Septarianos y Templarios lo consideran una especie de consejero –alguien que les
enseña a apoyar sus opiniones con argumentos racionales.
Imagen: El Reverendo Kuti es un hombre delgado de 39 años que se viste como un sacerdote
moderno. Normalmente lleva camisas azules con un alzacuellos. Su visión ha comenzado a fallarle, así
que lleva un par de gafas de carey que complementan sus ojos estrechos y preocupados. Su voz profunda
tiene acento británico y nigeriano. Cuando habla utiliza argumentos correctos que nunca caen en la
irracionalidad. A pesar de (o quizás debido a) su tono inteligente, pronuncia cada palabra con una pasión
especial que parece permanecer en la mente del oyente mucho después de que Kuti haya terminado de
hablar.
Consejos de Interpretación: Eres un hombre comprometido que no desperdicia palabras.
Intenta llevar a los demás a un nivel emocional e intelectual. Odiarías que te acusaran de ser un fanático
(Este sentimiento también se extiende a tus Canciones). Debatir y escribir sirven como focos para tu
magia, junto con elementos cristianos como la Biblia, el pan y el vino consagrados, agua bendita y
vestiduras sacerdotales.
Eres rígidamente dogmático, pero tu dogma es el de los pensadores, en lugar del de un seguidor
impulsivo. Aunque estas convencido de que escrituras como el Génesis son alegorías y que las leyes del
Levítico no deben ser aplicadas ciegamente por quienes siguen la alianza de Jesús, aceptas las enseñanzas
cristianas básicas (como la divinidad de Cristo y la virginidad de María) y aprecias a los santos y
pensadores que han hecho que esas creencias tengan sentido. De forma similar, estás convencido de la
supremacía de la Iglesia, y crees que las ideas ecuménicas se desvían de la senda racional de los Primeros
Padres y llevan a la locura y la perdición.
Facción: Septariano
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Pedagogo
Conducta: Autócrata
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,Resistencia 3, Carisma (Memorable) 4, Manipulación 2,
Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia (Lógica) 5, Astucia 3
Habilidades: Academicismo (Filosofía/Teología cristiana) 5, Consciencia 2, Conducir 2,
Enigmas 3, Etiqueta 3, Interpretación (Sermones) 4, Intimidación 3, Investigación 2, Leyes 3, Liderazgo
(Resoluto) 4, Lingüística 2, Ocultismo 3
Trasfondos: Avatar 3, Biblioteca 3, Influencia 3
Areté: 4
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Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 3, Mente 4, Tiempo 2


Fuerza de Voluntad: 7
Quintaesencia: 7
Paradoja: 0
Resonancia: (Estática) Resoluto

EL CABARET DE MEDIANOCHE
Por Shelby Babb. Con agradecimientos para Francesca de Medici.

Por todo el mundo son conocidos entre los fans de la magia y el terror como maestros del gore y
la prestidigitación y sus espectáculos son tan aterradores que no se permite la entrada de niños. El Cabaret
de Medianoche viaja de forma regular por pequeños clubes de los Estados Unidos y Canadá y en
ocasiones por otros países europeos, especialmente Inglaterra, Francia y Alemania. Los ilusionistas del
Cabaret confunden los sentidos de la audiencia, y sin que lo sepan corrompen sus almas.

HISTORIA
El Cabaret de Medianoche se formó a principios de la década de 1980 tras la reunión de dos
barabbi: Phillip Harding de la Orden de Hermes y Morlock, un Hueco, en una alianza Nefanda. Los dos
charlaron entre ellos y pronto establecieron un oscuro entendimiento y unidad. Combinando el interés de
Harding en la corrupción de las masas con el gusto de Morlock por el derramamiento de sangre y el
género gore, y una afición compartida por el ilusionismo concibieron la idea del Cabaret de Medianoche
“¡Donde se revelan las magias oscuras del mundo!”
Los dos compañeros pronto comenzaron a reclutar un pequeño grupo de leales Discípulos,
Consortes y Acólitos entre los Nefandos y algunas entidades de los rincones más oscuros de la Umbra.
Comenzaron sus giras, siempre procurando tener mucho cuidado en sus espectáculos para escapar a la
detección tanto de las Tradiciones como de la Tecnocracia. Comenzaron a hacerse bastante populares en
círculos selectos y su fama llevó a otros Nefandos a contactar con ellos. Algunos se unieron como
miembros del Cabaret de Medianoche, otros trataron de tomar el control del espectáculo y algunos
incluso intentaron destruirlo, pero el espectáculo de Phillip Harding y Morlock continuó.
En 1987 un agente del Nuevo Orden Mundial llamado Mr. Wells se infiltró en el Cabaret, pero
antes de unirse al grupo ya había sido lentamente seducido por los Nefandos. De hecho, el espía terminó
revelándose a Harding y Morlock casi de inmediato, proporcionando a sus superiores en el NOM
información falsa sobre el Cabaret para protegerlo, una situación que inevitablemente terminará siendo
descubierta por sus supervisores.
En 1992 el Cabaret de Medianoche sufrió ataque de una cábala de magos del Culto del Éxtasis
tras una de sus actuaciones. El Cabaret sufrió muchas pérdidas, pero Mr. Wells transmitió al Nuevo
Orden Mundial información sobre los Cultistas que los hacían responsables de varios crímenes y
“turbulencias” mágicas en la zona (que eran realmente responsabilidad del Cabaret). Los Cultistas fueron
capturados por la Tecnocracia y enviados como esclavos a la instalación MECHA.
Recientemente el Cabaret de Medianoche se ha recuperado de las secuelas del ataque, y sus
planes se están haciendo más ambiciosos.
Nota: Si los personajes no lo destruyen antes, en 1999 la Tormenta de Avatar acabará con
Harding y Morlock, o puedes hacer que el Cabaret sobreviva en tus historias.

ACTOS
El Cabaret de Medianoche utiliza toda clase de extraños trucos de magia y espectáculos
elaborados, pero también presenta su propio “Espectáculo de Monstruos” y maravillas en su “Gabinete de
Curiosidades”. Muchas de las criaturas y objetos presentados habrían sido destruidos por la Paradoja hace
tiempo sino fuera porque los magos utilizan Quintaesencia para alimentar los oscuros apetitos de sus
monstruos y curiosidades, así como al hecho de que el público espera la existencia de esas cosas cuando
visitan el cabaret. Dentro del Gabinete de Curiosidades se presentan muchos instrumentos de tortura y
muerte. Entre ellos se encuentra una guillotina que se anuncia como la que se utilizó para decapitar a
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María Antonieta, una doncella de hierro utilizada en la ejecución de más de 300 hombres y mujeres, el
crucifijo de Rasputín, y un cuadro desconocido que supuestamente fue pintado por Jerónimo “el Bosco”.
La colección del Gabinete de Curiosidades consiste en más de doscientos objetos de todo el mundo y de
momentos diferentes de la Historia. Muchos historiadores y anticuarios se mostrarían escépticos ante la
posibilidad de que los objetos mostrados sean auténticos, pero la mayoría de ellos, tras echar un vistazo
en profundidad, suelen ofrecer enormes sumas por su adquisición.

[De hecho, muchos de los artefactos son auténticos, con letreros que dan una indicación de sus
historiales. Siempre están rodeados por un Efecto de Mente 2, que hace que los visitantes se obsesionen
con el objeto hasta el punto de intentar robarlo posteriormente. Una vez robado, el objeto comienza a
arrastrar a su víctima a su lado oscuro, impulsándole a llevar a cabo sus deseos más reprimidos]

Uno de los monstruos más conocidos del Cabaret es “El Masoquista”. No lleva nada salvo un
taparrabos de cuero, y camina entre el público, mostrando los clavos que rodean su cuello, grapas en el
interior de sus brazos y agujas y piercings sobre sus piernas. En algunos espectáculos el Masoquista
permite que alguien del público le clave largas agujas en el estómago hasta donde se atreva. Muchos se
muestran reticentes ante semejante idea, pero ante la insistencia del Masoquista terminan encontrando el
concepto divertido y muchos terminan clavando la aguja entera en su cuerpo. A veces el Masoquista
invita a alguien del público a clavarle agujas más pequeñas en la pupila de sus ojos.

[Utilizando Efectos de Mente 2, el Masoquista lentamente reduce la reticencia del público a


causar daño. Algo importante en “actos” posteriores]

En otro lugar, sentado en un pequeño trono sobre una enorme caja abierta, se encuentra un
hombre casi enterrado por gusanos, porque es el Rey Gusano. Un bebé que sufrió los efectos de la
talidomida, el Rey Gusano tiene meros muñones en lugar de brazos y piernas, pero su mente está dotada
más allá de cualquier Durmiente normal, y parece tener el poder para controlar a los gusanos para que se
muevan y obedezcan su voluntad. El Cabaret de Medianoche no revela cómo lo hace, simplemente le dice
al público que puede juzgar por sí mismo cómo un monstruo semejante puede soportar su vida. En
algunas ocasiones el público comenzará a burlarse al Rey Gusano, especialmente después de que se
incline y llene su boca con sus “súbditos”.

[De nuevo, el uso de Efectos de Mente 2, hace que el público se sienta superior y arrogante, a
menudo llevándoles a burlarse del Rey.]

Entre los actos de magia, un truco popular es la “¡Resurrección!” Habitualmente Phillip Harding
selecciona a alguien del público, normalmente una mujer atractiva, y le pide que suba al escenario. Una
vez allí, Phillip le venda los ojos, saca una espada desde detrás del telón y le atraviesa el estómago.
Muchos en el público comienzan a gritar cuando la elegida cae al suelo vomitando sangre. Pero Phillip
pide silencio y le retira la venda de los ojos, chasquea sus dedos y los ojos se abren como si nada hubiera
ocurrido.

[En este caso el elegido muere y su cuerpo es poseído por Xane, un espíritu Nefando (descrito a
continuación). Otro Efecto de Mente 2 se utiliza de forma continuadamente para reducir el bloqueo
mental del público contra el asesinato y la violencia. En este caso, Phillip elige mujeres para incrementar
la idea de que la violencia contra las mujeres es aceptable.]

Morlock también tiene un espectáculo de magia, que llama “Partiendo los vapores”. Para
comenzar el acto, la habitación se llena con niebla espesa, generalmente con hielo seco, de forma que el
público no pueda ver. Entonces Morlock saluda y comienza a cantar en antiguo sumerio. Pronto
comienzan a escucharse los primeros lamentos, débiles al principio, pero creciendo en intensidad. A
medida que los lamentos se hacen más claros, la habitación se llena de multitud de imágenes espectrales
de personas heridas. Algunos se sientan en las sillas, otros sobre los miembros del público. Entonces
Morlock gritará a los espíritus, diciéndoles que se marchen, pero los espíritus comienzan a aullar y a
actuar como si quisieran devorar al público. En el último momento las luces se encienden y los espíritus
desaparecen.

[Realmente los cánticos sumerios, la niebla y los espíritus son falsos. De hecho, Morlock tiene
un pequeño grupo de espíritus malévolos bajo sus órdenes que no desean otra cosa que corromper las
almas de los vivos. Cuando realiza este espectáculo, Morlock utilizará Efectos de Mente 2 y 3 para
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debilitar la resolución mental de las víctimas del público, permitiendo que sean más vulnerables a la
posesión y corrupción espiritual.]

El espectáculo favorito de Phillip Harding, el Profeta, es uno de los actos más oscuros jamás
vistos. Al principio Harding advierte al público que van a ver un espectáculo extremadamente erótico,
casi pornográfico, y que pueden marcharse si lo desean. Por supuesto, en este momento el público ansía
más misterio y morbo, y pocos tienen deseo de marcharse. Una mujer desnuda es traída al escenario,
aparentemente hipnotizada, y se tumba sobre una mesa sencilla y descubierta. Desde detrás del telón un
hombre, que sólo lleva puesta una capucha, entra en el escenario y se coloca junto al rostro de la mujer.
Algunos miembros del público esperan un espectáculo de sexo oral, pero lo que ocurre es todavía más
extraño cuando el hombre comienza a meter su brazo por la garganta de la mujer.
El espectáculo es extraordinario, transcurriendo a lo largo de lo que parecen horas, mientras el
hombre se introduce cada vez más dentro de la mujer hasta que se ha metido completamente. Entonces el
estómago de la mujer comienza a hincharse cada vez más hasta que finalmente el hombre comienza a
emerger entre sus piernas, cubierto por la sangre de su “renacimiento”. El terror añadido es que el hombre
ya no es humano, sino que se ha convertido en algo más. Y la mujer yace inerte sobre la mesa.

[Aparte de satisfacer la perversa lujuria de Phillip Harding, este acto también permite que el
Avatar de una persona renazca como Nefando. En este caso la mujer (normalmente una prostituta o
vagabunda) es drogada y preparada ritualmente para albergar la Crisálida del Cabaret, para que el
receptor renazca como un Nefando. El renacido casi siempre es “bendecido” con dones del Wyrm, y es
añadido al creciente número de monstruos del espectáculo. Por si esto no fuera suficiente, se utilizan
Efectos de Mente para promover la atrocidad en las mentes de los espectadores mientras contemplan la
macabra escena de muerte y renacimiento.]

En el Cabaret también se realizan espectáculos de magia más mundanos, pero siempre con el
añadido de algún sorprendente elemento gráfico, y siempre con nuevos giros. Entre los actos habituales se
incluyen el clásico truco de serrar a una mujer por la mitad, sólo que utilizando una sierra mecánica. Otro
acto común es que Harding o Morlock se corten en tres partes, y que cada parte separada se muevan
independientemente, normalmente para sentarse entre el público. La imagen de un hombre partido en tres
partes que se mueve puede ser muy inquietante. Y por supuesto, el espectáculo no estaría completo sin
enormes cantidades de sangre y tripas que surgen al realizar los “cortes”. No todo es falso.

[El Cabaret a menudo realiza estos actos “mundanos” cuando sospecha de la presencia de la
Tecnocracia, o sólo para impresionar al público. Cuando los artistas del Cabaret se sienten seguros
continuarán utilizando su magia para corromper las mentes y almas de los espectadores, así como para dar
mayor espectacularidad a sus actos.]

MIEMBROS
Actualmente el Cabaret de Medianoche está formado por tres miembros, incluyendo los 12
ayudantes de escena. Phillip Harding (Maestro) y Morlock (Maestro), que son los líderes, y Mr. Wells
(Maestro) como consultor. Entre sus “fenómenos” se encuentra el Masoquista (Discípulo), El Rey
Gusano (Adepto), el Niño Embotellado (Discípulo), la Trinidad (Adeptos), Gertrude (Acólita), El
Caballero Errante (Adepto), El Guerrero Tigre (Acólito) y la Ventana de la Máquina Humana. Todos son
individuos crueles y mortíferos. El Cabaret de Medianoche también tiene una pequeña colección de
fetiches y otros objetos imbuidos con energías demoníacas, incluyendo la “daga perdida”, una pintura
desconocida de Jerónimo el Bosco titulada “El Abismo” y el hacha de Lizzy Borden.

FETICHES
La Daga Perdida (3): La daga perdida sólo es conocida por unos pocos historiadores de
tecnología militar, una daga que causa extrañas heridas triangulares a sus víctimas. Sin embargo, tras dos
siglos de historia y tras provocar tres docenas de asesinatos, desapareció. Sin que nadie lo sepa salvo
Harding y Morlock, la daga contiene el espíritu de una mujer malvada que quería vengarse de su marido y
creó este cuchillo para matarlo. Sin embargo, no sorprendió a su marido y mientras se peleaban fue
asesinada y su alma quedó atrapada en la daga. Ahora trabaja para el Cabaret, dejando que la roben y
obligando a su “propietario” a matar a sus seres queridos antes de regresar.

[La daga hace un daño agravado de Fuerza +2 y tiene una dificultad de manejo de 5. La daga
causa que su “propietario” comience a sentir que sus seres queridos le van a traicionar y que debe
matarlos (Mente 2). Cuando el propietario ataque siente como si la daga lo guiara al punto débil de su
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víctima (Entropía 1). Y después, cuando ha terminado de matar, vuelve con el Cabaret (Correspondencia
3).]

El hacha de Lizzy Borden (4): El hacha exhibida en el Cabaret no es la verdadera que utilizó la
Sra. Borden para matar a sus padres, pero es un objeto muy valioso. En el filo hay grabadas dos
imágenes: en una parece una niña frágil golpeada por un par de adultos y en el otro una mujer que se alza
triunfante sobre los cadáveres adultos esgrimiendo triunfante el hacha. El hacha tiene poder de verdad, y
el propietario intentará utilizarlo en su provecho cuando tenga ocasión.

[El hacha causa un daño agravado de Fuerza +5, y se maneja con una dificultad de 7. Siempre
que el hacha termina con una vida, el portador se siente rejuvenecido, y gana un año de vida (Vida 3). El
hacha también le proporciona rapidez a su portador, permitiéndole actuar como si estuviera lleno de
energía (Tiempo 2). Si es atacado, el hacha endurece la piel del portador (Vida 4), y le permite percibir la
actividad a su alrededor (Correspondencia 1). Por supuesto, cuando el Cabaret se presente para recuperar
su hacha, el espíritu que la posee retirará toda su ayuda al portador. A menudo el portador intentará
utilizar el hacha contra el enviado del Cabaret, sólo para descubrir que el hacha absorbe toda su fuerza.]

El Abismo (¿): De todos los objetos del Gabinete de Curiosidades, sólo el Abismo es un
completo misterio para todo el mundo. Phillip Harding percibió el poder del objeto cuando lo vio por
primera vez entre una colección de objetos que pertenecían a un itinerante mago albino. Aunque Harding
deseaba muchos de los objetos del albino, fue engañado para que gastara todo su dinero en este cuadro.
Una compra que Harding no está seguro de si debería lamentar o no.
La pintura a menudo se coloca sola, y es un cuadro de 1,5 x 1,5 m. Sobre un fondo negro, el
Abismo consiste en una escalera espiral que desciende en la oscuridad con toda clase de criaturas
deformes que ascienden desde la oscuridad del fondo de la pintura hasta lo alto de la escalera. Cuando
alguien observa la pintura, las criaturas parecen mirar hambrientas al espectador y parecen querer salir del
cuadro.

[Phillip Harding ha intentado determinar qué poderes se encuentran en el cuadro, pero hasta el
momento ha sido incapaz de determinar si la pintura contiene espíritus Nefandos o es un portal a un
Reino Umbral lleno de esas criaturas. Harding especula que El Bosco quería utilizar la pintura como una
prisión para las criaturas o creó el portal para que entraran. Harding pagaría mucho por saber cuál es la
naturaleza del cuadro y a quién le compró la pintura el joven albino.]

PERSONAJES DESTACADOS
AYUDANTES DE ESCENARIO (12, todos prácticamente idénticos)
Naturaleza: Sádico
Conducta: Protector
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Esquivar 2, Pericias 2, Sigilo 2
Trasfondos: Contactos (Harding y Morlock), Recursos 1
Fuerza de Voluntad: 5
Imagen: Varía. La mayoría son varones, pero también hay tres mujeres. Aunque la mayoría son
blancos, dos de los hombres son negros y una de las mujeres es hispana.
Trasfondo: Se unieron al Cabaret de Medianoche esperando aprender los secretos de la
oscuridad, y lo han conseguido. Pero también deben trabajar por un sueldo, construyendo los escenarios y
el atrezzo de los espectáculos y limpiando lo que queda después. Sin embargo, en ocasiones unos pocos
ayudantes pueden ser enviados con uno de los “fenómenos” a recuperar un fetiche, conseguir un
“voluntario” para los espectáculos de magia y otras cosas.
Consejos de Interpretación: Observa y escucha. Cuando los amos te digan que hagas algo,
hazlo. Sabes que sólo eres una herramienta para tus amos, pero ellos tienen la llave para el poder, y si
quieres poder debes esperar a que te enseñen el camino.

MASOQUISTA (Huérfano barabbus)


Esencia: Buscador
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Bufón
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Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 5, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Armas C.C. 4, Conducir 2, Consciencia 3, Esquivar 3, Lingüística (inglés, francés)
1, Automutilación 5, Pelea 2, Ocultismo 2, Tortura 3
Trasfondos: Avatar 2, Destino 1, Sueño 3, Talismán 1 (batería de Quintaesencia con la forma de
un cuchillo de obsidiana)
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 1, Entropía 2, Espíritu 2, Fuerzas 2, Materia 2, Mente 2,
Vida 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 10
Quintaesencia 5, Paradoja 3
Imagen: Un hombre moreno mediada la veintena, el Masoquista tiende a afeitarse la cabeza.
Cuando no está actuando suele llevar camisas abotonadas y chalecos. El Masoquista siempre lleva un
Rolex, esté actuando o no. Aparte del piercing descrito anteriormente, también tiene anillos y grapas en
sus labios, nariz, orejas, lenguas y otros lugares que mantiene cubiertos mientras actúa.
Trasfondo: Masoquista era conocido como Herbert Giffords, pero después de años de abuso
físico de su padre, Herbert renunció a su nombre y comenzó a llamarse Masoquista. A los 18 años
Herbert asesinó a su padre, incendió su casa y se escapó con algunos de sus amigos. Mientras viajaba,
Masoquista comenzó a aprender el arte de la “automutilación” y comenzó a realizarse una serie de
piercings corporales. El Masoquista también participó en un grupo “satánico”, y poco después se unió al
Cabaret de Medianoche como ayudante de escena. Después de la batalla contra los Cultistas del Éxtasis
en 1992, Masoquista Despertó y Renació como Nefando.
Consejos de Interpretación: El mundo te ha dado dolor y tú lo has tomado. También se lo
puedes devolver. Deja que los paletos te machaquen y retuérceles la mente. Haz que entren en ti. Haz que
devuelvan el dolor que tú has tomado.

EL REY GUSANO (Cuentasueños barabbus)


Esencia: Primordial
Naturaleza: Juez
Conducta: Confabulador
Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 5, C. Garou 3, C. Hadas 1, C. Magos 4, C. Vampiros 3, C. Wraith 4, C.
Wyrm 5, Consciencia 5, Subterfugio 5
Trasfondos: Arcano 3, Avatar 3, Sueño 5
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 3, Espíritu 4, Fuerzas 2, Mente 4, Tiempo 2, Vida 4
Areté: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia 4, Paradoja 7
Imagen: El Rey Gusano es un pequeño hombre retorcido. Viste con un saco de patatas lleno de
bolsillos cosidos, en los que guarda sus “mascotas”. Cuando actúa en el escenario, el Rey está en su caja
en su trono, rodeado por miles y miles de gusanos rojos, blancos y negros.
Trasfondo: Un bebé que sufrió los efectos de la talidomida, el Avatar del Rey Gusano Despertó
poco después de su nacimiento. Su madre lo abandonó con un año en un orfanato, donde pasó los
siguientes trece años de su vida. En el orfanato, el Rey Gusano envió un enjambre de sus “seguidores” a
contactar con Phillip Harding. Harding conversó con el Rey Gusano, viendo en él un gran poder en
potencia. Cuando se formó el Cabaret de Medianoche, el Rey Gusano se convirtió en el primer miembro
de la Galería de Monstruos.
Consejos de Interpretación: Eres uno de los gusanos primordiales. Tus seguidores se arrastran
por todo el globo, trayéndote secretos y misterios de todos los rincones. Y en alguna parte, en medio de
espirales de oscuridad, un gran gusano habla contigo.
Receta: El Rey Gusano tiene un ritual peculiar que llama “Saludos”. Cuando sus enemigos
duermen, el Rey Gusano envía a miles de sus seguidores a acosar al sujeto, mientras su voluntad le obliga
a permanecer dormido y soñando que lo devoran vivo. Por la mañana los seguidores del Rey Gusano
tendrán un nuevo criadero y comida para miles de ellos.

[Utilizando Correspondencia 2, el Rey Gusano localiza a su víctima. Entonces crea un nido de


gusanos sobre ella (Cardinal 2, Correspondencia 2, Vida 3) mientras la obliga a permanecer dormida
(Mente 2). Por cada éxito que el Rey obtenga en su Esfera de Vida, la víctima sufre dos niveles de salud,
que pueden ser absorbidos. La víctima también es obligada a dormir, pero el sueño puede ser resistido con
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una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de 8, sacando más éxitos que el Rey Gusano. La
Receta es extremadamente vulgar.]

MR. WELLS (Nuevo Orden Mundial barabbus)


Esencia: Ordenada
Naturaleza: Director
Conducta: Arquitecto
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Ciencias 4, C. Tecnocracia 3, C. Wyrm 2,
Consciencia 3, Esquivar 2, Informática 4, Intimidación 3, Leyes 4, Lingüística (inglés, alemán, español,
japonés) 3, Medicina 3, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 4, Tecnología 4
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Contactos 4 (varios Nefandos y Tecnócratas), Destino 3, Sueño
4, Talismán 1 (conexión on-line)
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 4, Entropía 2, Espíritu (ordenador) 4, Fuerzas (Equipo
militar) 4, Materia 3, Mente 4, Vida (equipo médico) 3
Areté: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia 6, Paradoja 2
Imagen: Como parte de su cobertura, Mr. Wells viste como un punk y lleva camisetas de “Pinky
y Cerebro” bajo una cazadora de cuero. Tiende a llevar el pelo corto pero teñido de verde neón. Mr. Wells
siempre parece frío y distante, incluso cuando se encuentra con Harding y Morlock.
Trasfondo: Todo lo que los miembros del Cabaret de Medianoche saben es que Mr. Wells
contactó con ellos, al principio afirmando ser un Adepto Vritual. Pronto reveló a Phillip Harding y a
Morlock que era un agente infiltrado del NOM tras descubrir el verdadero poder de los Nefandos y cómo
podían ayudarle a incrementar su propio poder. Harding y Morlock se mostraron muy suspicaces hacia el
agente doble, hasta que voluntariamente se sometió al renacimiento en el espectáculo del Profeta. Desde
entonces Mr. Wells ha demostrado ser un miembro leal del Cabaret, transmitiendo información falsa a la
Tecnocracia y consiguiendo el apoyo de los Tecnócratas en emergencias extremas cuando los Nefandos
se enfrentan a enemigos de naturaleza sobrenatural.
Consejos de Interpretación: Tu tiempo se acaba. Sabes que antes o después el Nuevo Orden
Mundial descubrirá lo que ocurre e irán a por ti. Hasta entonces sigue manipulándolos a todos, aprenden
los secretos del Cabaret de Medianoche y haz planes para sobrevivir cuando las inevitables represalias de
la Tecnocracia caigan sobre ti y el Cabaret.

MORLOCK (Huérfano barabbus)


Esencia: Dinámica
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Vividor
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Callejeo 5, Conducir 3, Consciencia
4, Cosmología 4, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 4, Lingüística (latín, japonés, inglés, alemán,
español) 4, Ocultismo 5, Pelea 3, Pericias (ilusionismo) 4, Sigilo 3, Subterfugio 4, Tecnología 4
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 4, Contactos (2 Nefandos y un demonio) 3, Destino 2, Fama (líder
del Cabaret de Medianoche) 2, Recursos 4, Sueño 3
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 4, Entropía 5, Espíritu 4, Fuerzas 4, Materia 4, Mente 5,
Tiempo 2, Vida 3
Areté: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Quintaesencia 9, Paradoja 6
Imagen: Morlock parece un hombre blanco, mediada la veintena, que siempre viste con una
capa gótica y un traje negro (cuando actúa), o sino con unos vaqueros y camisetas rojas y marrones
(cuando está fuera del escenario). El cabello de Morlock está teñido de blanco con mechas negras (su
color natural) en las raíces.
Trasfondo: Morlock ha estado viajando por las ciudades, por lo menos desde la década de 1950,
aunque quienes le conocen sospechan que es mucho más viejo. La única cosa que ha cambiado ha sido su
color de pelo. Drogas, sacrificios rituales, prostitución, Morlock siempre ha tratado de entretener a los
Durmientes alimentando sus oscuros deseos. Morlock se ha hecho todo un nombre entre la comunidad de
prestidigitadores y clubes nocturnos de Norteamérica y Europa. Morlock siempre está en compañía de
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una mujer nueva su “mascota de la noche” como él las llama. Y después de que ha acabado con ellas,
normalmente se las entrega a Phillip Harding para que se divierta.
Consejos de Interpretación: Engaña a los idiotas para que hagan lo que quieras. Si tienen algo,
cualquier cosa que quieras, conviértete en su amigo y colega. Ayúdales y quítales lo que tienen. Lo que
sea. Por supuesto, nunca le harías eso a tus compañeros del Cabaret. En el peor de los casos trabajan
contigo y en el mejor los consideras tus amigos, especialmente a Harding y Wells.

XANE (Tentadora Demoníaca)


Fuerza de Voluntad 7
Rabia 5
Gnosis 7
Poder 30
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 4, Cosmología 5, Esquivar 3, Expresión 3,
Lingüística (inglés) 1, Pelea 5, Sigilo 4, Ocultismo 4
Hechizos: Huida, Influenciar, Manifestarse, Cambiar de Forma Animar (sin coste de Poder),
Toque de la Plaga, Corrupción, Posesión
Esferas: Correspondencia 2, Entropía 5, Espíritu 2, Fuerzas 4, Mente 5, Vida 2
Areté: 6
Imagen: Una mujer despampanante con largo cabello rubio, ojos azules, lengua bífida y una
cola terminada en punta del mismo color que su pelo. Por supuesto, Xane toma cualquier forma que
quiere.
Trasfondo: Phillip Harding invocó accidentalmente a Xane durante un intento de invocar
demonios guerreros durante la batalla durante la cábala del Culto del Éxtasis. Xane se sintió atraída por el
hombre que la había invocado y luchó contra los magos enemigos con considerable eficacia. Desde
entonces, Xane ha permanecido con Harding y le ha ayudado a extender la corrupción y el mal.
Consejos de Interpretación: Te encuentras aquí en una especie de vacaciones. La corrupción y
la destrucción están bien, pero necesitas relajarte un rato. El Cabaret de Medianoche es justo el lugar que
buscabas, combinando decadencia espiritual y degradación con actos sencillos de entretenimiento.
Harding se habría enamorado de ti si no odiara tanto a las mujeres. Antes de marcharse quieres seducirlo
para que te entregue su amor y entonces te marcharás tras romperle el corazón.

PHILLIP HARDING (Orden de Hermes barabbus)


Esencia: Ordenada
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Director
Atributos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3,
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 5, Armas C.C. 4, C. Garou 4, C. Magos 5, C. Vampiros 5, C. Wraith 4, C.
Wyrm 5, Consciencia 5, Cosmología 4, Esquivar 2, Expresión 5, Lingüística (latín, hebreo, chino, inglés,
sumerio) 4, Subterfugio 3
Trasfondos: Arcano 5, Avatar 5, Biblioteca 5, Destino 5, Fama (líder del Cabaret de
Medianoche) 2, Recursos 5, Seguidor (Xane) 1, Sueño 4
Esferas: Cardinal 5, Correspondencia 5, Entropía 5, Espíritu 5, Fuerzas 5, Materia 4, Mente 4,
Tiempo 4, Vida 5
Areté: 8
Fuerza de Voluntad: 10
Quintaesencia 6, Paradoja 8
Imagen: Phillip Harding nunca sonríe. Jamás. Un hombre sin emociones a comienzos de la
cincuentena, Harding siempre se viste con el estilo más moderno y caro. Harding siempre está
impecablemente limpio y sus movimientos casi parecen mecánicos y directos. Sería material de primera
para Iteración X si no fuera por el hecho de que es un ser completamente vil y corrompido por el Wyrm.
Trasfondo: Phillip Harding no puede recordar su pasado, aunque es increíblemente viejo. Sabe
que perdió una batalla frente a una mujer que se llamaba Vera en la Umbra, y que antes era mucho más
sabio y poderoso. Pero eso es todo lo que puede recordar antes de 1968. Desde entonces Harding ha
pasado años aprendiendo y recordando su poder, cuyos principios teóricos están ahí, pero sin los
recuerdos personales de adquisición. También se ha dedicado a buscar a Vera y descubrir qué papel jugó
en su vida. Y cuando vuelva a encontrarla, la matará.
Consejos de Interpretación: Nunca muestres lo que sientes. Siempre mantienes una parte de tu
mente entonando encantamientos para mantener seguros tus pensamientos. Actúa con tan pocas
emociones como te sea posible, lo mejor para ocultar lo que piensas a los demás. Te impulsan cinco
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deseos: buscas poder sobre los demás, recuperar tu pasado, matar a Vera (quienquiera que sea), la
corrupción de las masas y abusar brutalmente de las mujeres para desahogar tu odio por la derrota ante
Vera.

TÁCTICAS
El Cabaret de Medianoche funciona como un equipo de individuos. Cada miembro tiende a
cumplir su papel. Masoquista y Mr. Wells utilizan magia de Mente para desmoralizar al enemigo mientras
los demás recurren a ataques más directos. Tras el conflicto, Mr. Wells llamará a sus contactos en el
Nuevo Orden Mundial para que ataque a los supervivientes (sin son magos o seres sobrenaturales). Por si
eso no fuera suficiente, cada monstruo y un par de ayudantes solucionarán situaciones menos peligrosas
(como recuperar una curiosidad “robada” y conseguir sacrificios).
El Cabaret de Medianoche valora la sutileza y el secretismo por encima de todo lo demás. Su
magia es coincidente siempre que resulta posible y no se arriesgará por sólo un puñado de almas. El
Cabaret utiliza determinadas tácticas en función de su localización. En las ciudades el Cabaret prioriza la
magia coincidente y prefiere corromper a través de los objetos malditos de su Gabinete de Curiosidades.
En las poblaciones pequeñas y apartadas, el Cabaret de Medianoche en ocasiones actúa de forma bastante
vulgar, y sus miembros se convierten en una imagen habitual. Dondequiera que vayan el Cabaret tiene
cuidado de actuar por completo en lugares apartados y ocultos, lejos de ojos hostiles. Y tras una semana o
dos, lo recoge todo y se traslada a una nueva localización.

IDEAS PARA HISTORIAS


1) Los personajes jugadores oyen rumores son un nuevo y extraño espectáculo de magia, cuyos
artistas se sospecha que son Despertados. Durante el acto de apertura, Morlock realiza su espectáculo de
“Partiendo los Vapores” e invoca una horda de espíritus del más allá. Quizás los espíritus consiguen
escapar del control de Morlock y atacan a todos los presentes en el público. Otra posibilidad más
amenazadora es que uno de los espíritus “adopte” a un personaje jugador, siguiéndole e inspirándole actos
malignos al oído.
2) Un amigo o amante de uno de los personajes jugadores acude al Cabaret de Medianoche y
nunca regresa. Los personajes jugadores, después de investigar un poco, descubren la existencia del
Cabaret y los actos de violencia y tortura de sus espectáculos. Los personajes, que sospechan que alguien
del Cabaret está detrás de la desaparición del amigo, deberán encontrar respuestas.
Por supuesto, el Cabaret podría ser inocente en este caso. El amigo y amante podría haber sido
atropellado por un coche al salir del espectáculo y encontrarse en un hospital, incapaz de contactar con los
personajes. Pero para cuando los personajes descubran que el Cabaret no guarda relación alguna, Harding
y Morlock ya habrán planeado su destrucción.
3) Esta posibilidad deberías utilizarla después de que hayas aprovechado al máximo el Cabaret.
Los personajes jugadores se encuentran tras la pista del Cabaret de Medianoche, posiblemente con aliados
de la Tecnocracia (la alianza terminará con la derrota de los Nefandos). Por si no fuera suficiente, los
Merodeadores y otros Nefandos han decidido acabar con el Cabaret, que consideran les hace la
competencia. Incluso otros magos de las Tradiciones y la Tecnocracia siguen al Cabaret para conseguir
poder e información. Para ganar tiempo, los magos del Cabaret dejan objetos malditos y creaciones
demoníacos detrás de sí para distraer a sus perseguidores.
Los personajes jugadores y sus aliados tendrán que enfrentarse a muchas cosas. ¿Permitirán que
los Progenitores capturen a los monstruos para su estudio y disección (¿alguien se merece semejante
destino, aunque sea un Nefando?). Los magos Herméticos y el Sindicato se pelearán por apoderarse de los
valiosos y poderosos talismanes de la colección del Cabaret. Los Nefandos y Merodeadores pueden
aparecer en cualquier momento, atacando a cualquier facción, tratando de apoderarse de todo lo que
pueden de sus competidores. Y quizás el joven albino venga a buscar la pintura de El Bosco que le vendió
a Harding…
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ASCENSIÓN EN SUECIA

LA HISTORIA DE SUECIA DESDE LA PERSPECTIVA DE LOS


MAGOS
Por Anders Sandberg

Gran parte de las luchas entre facciones de magos aquí descrita es pura especulación y teoría.
Quedan muy pocas evidencias sobre las actividades históricas de los Despertados, pero quienes tengan
suficiente conocimiento posiblemente puedan ver suficientes indicios por sí mismos.

LA PREHISTORIA Y LA ERA VIKINGA


Suecia nunca ha sido un centro importante en el mundo de la magia. Aunque como en la mayoría
de los demás lugares del mundo la presencia de los magos existe y ha existido, se trata de individuos
escasos y dispersos. Posiblemente la presencia más antigua de magos y hechiceros fuesen chamanes y
hechiceros espirituales, ancestros de los Cuentasueños y Verbena, que ayudaban a los pueblos locales a
sobrevivir en el duro clima del norte, protegiéndolos de lo Desconocido y ayudándoles a sacar adelante
sus cosechas, en la caza y en la pesca. La magia primitiva de Suecia era muy utilitaria, con más usos
prácticos que metafísicos. Mientras los magos de las civilizaciones del sur ya comenzaban a crear grandes
sistemas filosóficos y se esforzaban por llevar a los Durmientes a la Ascensión, los magos nórdicos tenían
que tratar con los espíritus para obtener comida y protección y utilizaban su magia para proteger a los
mundanos de las bestias salvajes y cosas peores.
La adoración de los viejos dioses parece haber sido fomentada e influida por los ancestros de los
Verbena. Durante las ceremonias en el templo pagano de Uppsala, animales y esclavos eran ahorcados de
grandes robles, y los sacerdotes derramaban la sangre de los sacrificios sobre los ídolos de los dioses,
realizando celebraciones y festivales para asegurar la fertilidad y las buenas cosechas.
Durante esta época anterior a la historia escrita en general la magia estaba asentada en mayor o
menor grado en la sociedad, de la misma forma que actualmente se utiliza la tecnología. La magia era
relativamente menor, y a menudo de naturaleza protectora contra los espíritus, las hadas, los muertos, los
accidentes y la mala suerte. El incipiente alfabeto rúnico era considerado mágico, y ser capaz de crear
runas se consideraba una especie de magia. Otro tipo de magia eran los galders, canciones cantadas en
una tonalidad determinada. En general, puede decirse que la magia menor o “estática” era muy habitual, y
los magos la fomentaban.
Al norte de Escandinavia vivían los sami, también conocidos como lapones. Eran un pueblo
nómada de pastores de renos. Sus chamanes, los nojds, eran considerados personajes poderosos y
peligrosos. Aunque los vikingos aceptaban determinados elementos mágicos como algo natural, y en
cierta manera aceptable (“Un hombre valiente con una buena espada puede enfrentarse a la mayoría de las
cosas, hasta a la magia.”), la magia de los lapones era percibida con desconfianza y temor.

CRISTIANISMO Y EDAD MEDIA


En el año 829 un monje llamado Ansgar llegó a Suecia. Había sido enviado por el emperador
Luis el Piadoso para convertir a los vikingos suecos al cristianismo (quizás también para reducir sus
incursiones y facilitar el comercio con ellos). Este primer intento fracasó, pero pronto llegaron otros
misioneros. Posiblemente había magos cristianos entre ellos, antecesores del Coro Celestial, y no tardaron
en producir conflictos con los magos vikingos. La lucha se prolongó durante varios siglos, pero
lentamente en la sociedad mundana el cristianismo se convirtió en la religión de los reyes y líderes y
posteriormente en la del resto del pueblo. Ambos grupos se adaptaron, pero progresivamente los magos
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paganos se ocultaron y continuaron sus actividades sin el respaldo de su pueblo, dejando a los magos
cristianos y sus creencias relativamente en paz.
Durante la Edad Media Suecia se unificó. Algunos reyes y nobles suecos llegaron a participar en
las cruzadas de Oriente Medio, más por motivos económicos que religiosos, y el territorio de la actual
Finlandia fue anexionado a Suecia. Lentamente Suecia se convirtió en parte de la cristiandad europea, y la
jerarquía eclesiástica local se hizo tan influyente y poderosa como en el resto de Europa. Pero los magos
paganos todavía existían en secreto, apoyando las ocasionales revueltas del pueblo llano contra la
nobleza. Y en los profundos bosques las hadas y otros seres sobrenaturales continuaban manteniendo su
dominio.

GUSTAVO VASA Y LA REFORMA PROTESTANTE


Durante el siglo XIV los reinos de Suecia y Dinamarca mantuvieron una política cada vez más
interrelacionada, tanto como aliados como enemigos. En 1389 la reina Margarita se convirtió en la
soberana de un reino formado por Dinamarca, Noruega y Suecia. Los mercaderes germánicos de La
Hansa rechazaron esta unión, ya que podía terminar controlando el comercio en el mar Báltico por
completo, y se esforzaron por quebrantarla. Dentro de esta unión política también había otras facciones
que querían disolverla y se produjeron varias revueltas nobiliarias y campesinas. Cuando el rey Cristian II
ordenó la masacre del Baño de Sangre de Estocolmo en 1520 para aplastar a los últimos líderes de una de
las revueltas más destacadas, sólo incentivó el odio contra la unión de los reinos escandinavos entre el
pueblo y la nobleza. Un joven noble, Gustav Eriksson Vasa, fomentó un alzamiento generalizado contra
los unionistas.
Durante esta época ya hacía tiempo que había estallado la Guerra de la Ascensión en Europa, y
la Orden de la Razón estaba extendiendo su influencia por todo el continente. Utilizando la invención de
la prensa escrita comenzaron a extender nuevas ideas y tecnología, y el estallido de la Reforma
protestante también les permitió dañar la influencia de los magos del Coro Celestial. Algunos
tecnomantes habían tomado el control de las emergentes casas comerciales y se habían interesado en
Suecia. Cuando Gustaf Vasa pidió apoyo a los mercaderes de Lübeck, le ayudaron con dinero y soldados.
También por esta época algunos Tecnomantes llegaron a Suecia y se infiltraron en la corte de Gustaf. Con
su ayuda, Gustaf Vasa se convirtió en rey de Suecia en 1523. Uno de los Tecnomantes, Olaus Petri, un
antiguo miembro del Coro Celestial que se había convertido al luteranismo, había llegado a Suecia unos
pocos años antes, y pronto se convirtió en uno de los confidentes del monarca.
La propagación de la Reforma luterana proporcionó de forma rápida y eficiente al rey control
sobre la Iglesia de Suecia, y de forma discreta e implacable la Orden de la Razón destruyó la base de
poder del Coro Celestial sin que nadie se diera cuenta. Gustavo I Vasa también comenzó a concentrar el
poder en torno a su figura y su burocracia, centralizando la autoridad real en torno a la ciudad de
Estocolmo. Contrató administradores germánicos, entre los que había varios Tecnomantes. Uno de ellos,
Georg Norman, realizó un viaje por las provincias, nombrando y deponiendo a los administradores
locales, interrogó a los sacerdotes, confiscó reliquias, tributos y obras de arte, aparentemente para atacar
la influencia de los magos cristianos.
A la muerte del rey Gustavo Vasa comenzó un período en el que los Coristas Celestiales y las
diversas facciones de la Orden de la Razón lucharon entre ellas. Manipularon a la nobleza y las facciones
políticas, a veces utilizando métodos crueles y nada discretos (que quizás contribuyeron a la locura de
Erik XIV, el hijo mayor de Gustavo Vasa). Los Tecnomantes consiguieron consolidar el control del
estado sobre la Iglesia en 1592, a pesar de que los Coristas Celestiales mantenían gran influencia sobre el
nuevo rey Segismundo, que era católico. Sin embargo, tan pronto como consolidaron su poder, la Orden
de la Razón rápidamente atacó la figura del monarca y lo obligaron a exiliarse, instalando al Duque
Carlos Vasa, el hijo más joven de Gustavo Vasa, como rey en su lugar. Carlos IX fue completamente leal
a la causa de la Razón, y el poder político del Coro Celestial en Suecia fue finalmente destruido por
completo. El nuevo rey continuó la política modernizadora de su padre, fomentando el desarrollo
tecnológico y la llegada de expertos en metalurgia procedentes de los Países Bajos. Entre ellos se
encontraban unos pocos miembros del Gremio de los Artífices, que comenzaron a trabajar en la
construcción de una base local. Bajo el gobierno de Carlos IX, la administración y burocracia centralizada
de Estocolmo se extendió a las provincias, y los lapones fueron perseguidos por la Iglesia luterana y el
estado. La Iglesia confiscó los tambores y fetiches mágicos de los chamanes y se esforzó por convertirlos
al cristianismo y destruir todos los elementos paganos de su cultura. De esta forma la Tecnocracia casi
consiguió destruir a los Cuentasueños y Verbena lapones.

SUECIA COMO PODER LOCAL


En 1618 estalló en Europa la Guerra de los treinta Años, en la que el Coro Celestial y la Orden
de Hermes se unieron para aplastar la Reforma apoyada por la Orden de la Razón. Los protestantes
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controlados por los tecnomantes en el Imperio Germánico sufrieron varias derrotas, por lo que la Orden
de la Razón de Suecia decidió ayudarles. El rey Gustavo II Adolfo rápidamente conquistó varias ciudades
importantes al norte del Imperio Germánico y Polonia. Con el se encontraba Axel Oxenstierna,
posiblemente uno de los tecnomantes más importantes e influyentes de Suecia en aquella época.
Sutilmente manipuló al rey y llevó a los tecnomantes suecos a la guerra. A él se oponían el Coro
Celestial, la Orden de Hermes y los Verbena de Suecia, que habían reaccionado a la invasión
tecnomántica y la destrucción generalizada de la tierra. Finalmente, tras una larga serie de victorias
suecas, el rey Gustavo II fue asesinado por los Verbena en 1632. Durante la Batalla de Lützen crearon
una espesa niebla y utilizaron su magia para separar al monarca de su ejército (lejos de la protección de
los tecnomantes) y lo mataron desviando un disparo de forma coincidente. Sin embargo, los Verbena
habían sobrevalorado la importancia del rey. En el año 1635 Axel Oxenstierna negoció personalmente
con el Cardenal Richelieu de Francia y Suecia conquistó varias ciudades y obtuvo compensaciones
sustanciales a cambio de su retirada de la guerra. Durante esa época la guerra había degenerado en saqueo
y caos mientras las diferentes facciones luchaban entre ellos. Los antiguos aliados se enfrentaron entre sí
y la unión entre las Tradiciones que apoyaban el bando católico se disolvió.
Cristina, la hija única de Gustavo II Adolfo, era demasiado joven para ser coronada a la muerte
del monarca y Axel Oxenstierna nombró un comité de gobierno temporalmente. En la práctica la Orden
de la Razón consiguió poder absoluto a través de Oxenstierna. Otro importante tecnomante de esta época
fue el rico mercader Louis de Geer, originario de Holanda, que en el año 1627 había llegado a Suecia.
Posiblemente era un representante del Alto Gremio, los antecesores del Sindicato, e incluso antes de
llegar a Suecia tenía una importante influencia sobre la economía del país. Recibió el control de la
producción de armas y de la industria minera por parte de la Orden de la Razón de Suecia. Bajo su
dirección varios técnicos valones modernizaron la industria y la producción de hierro sueco se convirtió
en un activo muy productivo.
La reina Cristina I de Suecia desde que era joven mostró gran interés por las artes y las ciencias,
y trajo a su corte a muchos eruditos, filósofos y artistas. Algunos de ellos fueron también invitados por los
tecnomantes locales. Entre ellos se encontraba el famoso filósofo francés René Descartes, que
posiblemente también era un tecnomante. Al principio se mostró muy reticente a viajar a Suecia, pero la
reina lo amenazó y finalmente terminó aceptando la oferta. Tras una breve estancia en el país contrajo una
neumonía y murió. El suceso está nublado por el misterio. ¿Por qué la reina y los tecnomantes lo
llamaron? ¿Y por qué no quería ir? Quizás Descartes había enfurecido a alguna facción de la Orden de la
Razón en Suecia por algún motivo. Quizás alguien lo asesinó, o quizás sólo fue una coincidencia.
¿Hasta qué punto conocía la Reina Cristina la Guerra de la Ascensión? Es posible que supiera
algo de lo que ocurría a su alrededor y quiénes eran los verdaderos gobernantes tras el escenario. Por su
actuación parece que decidió que no quería convertirse en una marioneta de la Orden de la Razón, y en el
año 1654 abdicó de forma inesperada, se convirtió al catolicismo y se marchó a Roma. La Orden de la
Razón no hizo nada al respecto, y se limitó a instalar al primo de la reina, Carlos X, en el trono de Suecia
y continuar con sus ambiciones y proyectos en el país. Sin embargo, la expansión sueca se encontró con
la oposición de las demás naciones vecinas (y presumiblemente otras facciones de la Orden de la Razón).
Durante esta época las cazas de brujas alcanzaron su auge. Parece que la Orden de la Razón
estaba dispuesta a todo para destruir a los Verbena y a otros magos paganos así como cualquier contacto
con espíritus y seres feéricos. En el año 1676 se produjo una verdadera histeria de caza de brujas en
Estocolmo. Sin embargo, el Doctor Urban Hiärne, un mago hermético o un tecnomante, comenzó a
defender a las acusadas de brujería y demostró que muchos de los testimonios presentados contra ellas
eran falsos. El resultado fue que muchos de los jueces tuvieron que reconsiderar sus posiciones y pronto
la caza de brujas terminó. La razón que llevó a Hiärne a defender a las brujas se desconoce. Una teoría es
que había realizado un trato con los Verbena, y a cambio recibió algunos secretos médicos. Su tintura
“Hiärnes Droppar” se rumoreaba que curaba la mayoría de las enfermedades y detenía el envejecimiento.
Durante la expansión de Suecia en el siglo XVII las finanzas del estado empeoraron
progresivamente debido al continuado gasto, el comercio y la agricultura sufrieron y el Alto Gremio
decidió reducir el ritmo de la continuada expansión. Pero la Cábala del Pensamiento Puro quería convertir
a Suecia en un gran poder militar para controlar el norte de Europa y poder aplastar directamente a sus
enemigos. De esta forma la Orden de la Razón de Suecia quedó dividida entre la facción expansionista,
dirigida por la Cábala del Pensamiento Puro, que quería continuar su sueño de la “Gran Suecia” y la
facción proteccionista, dirigida por el Alto Gremio, que quería construir un sistema más estable. Al
principio la discusión no pasó de los salones de debate, pero posteriormente la lucha se hizo cada vez más
encarnizada. Poco después de la muerte del rey Carlos XI el palacio real (que parece que era la base
central en Suecia de la Cábala del Pensamiento Puro) fue destruido en un incendio. Las diversas facciones
también se enfrentaron mediante métodos más sutiles aunque a primera vista la situación pareciera
cordial. La facción expansionista apoyó al rey Carlos XII en su guerra contra Rusia, y al principio la
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guerra transcurrió favorablemente para los suecos. Pero los expansionistas, deseando probarse a sí
mismos y dejar en evidencia a sus adversarios, se extralimitaron (y posiblemente el Alto Gremio les dio
suficiente cuerda para colgarse, controlando las líneas de suministros) y el estallido de una plaga
(posiblemente provocada por los antecesores de los Progenitores) acabó con su sueño. Después de la
catastrófica derrota de la Batalla de Poltava en 1709 su control se tambaleó y la “Gran Suecia” se
derrumbó. Finalmente en 1718, en el asedio de Fredriksten, el rey murió al ser alcanzado por una bala
(que pudo haber sido disparada o no por un sueco). La facción expansionista fue derrotada por completo y
los grupos más liberales de la Orden de la Razón tomaron el poder en Suecia.

“LA EDAD DE LA LIBERTAD” Y EL REY GUSTAVO III


Tras la derrota de la Cábala del Pensamiento Puro, el Alto Gremio tomó el poder. Se aseguraron
de reducir el poder del regente, para minimizar el riesgo de que nadie lo utilizara como habían hecho los
expansionistas. Trasladaron el poder de la monarquía al parlamento sueco, donde tenían más influencia.
Suecia adquirió un gobierno más democrático, al menos sobre el papel.
Durante este período el comercio volvió a florecer y las facciones de inclinaciones más
tecnológicas y científicas como los Artífices o los Galenos comenzaron a trabajar seriamente. Durante
esta época también llegó a Suecia el Gremio de los Filósofos Naturales (los antecesores de los Hijos del
Éter), que comenzó a extenderse, aliado con el resto de Tecnomantes. Dos importantes Filósofos
Naturales, Christoffer Polhem y Emanuel Swedenborg comenzaron a controlar los ríos de Suecia y
desarrollaron nuevos métodos de minería. Sin embargo, Swedenborg resultó un poco heterodoxo para la
Orden de la Razón y cuando comenzó a creer en espíritus fue exiliado y murió al poco tiempo. Entre los
Filósofos Naturales de Suecia se produjo un cisma, entre la Escuela de Polhem, que era leal a la Orden de
la Razón y la Escuela de Swedenborg, que se oponía o ignoraba a los Tecnomantes.
Otro Tecnomante muy importante esta época fue Carl Linneo, un antecesor de los Progenitores
que desarrolló un sistema de clasificación para plantas y animales, y que convirtió la biología en una
ciencia exacta. Envió a sus estudiantes por todo el mundo para catalogar todas las especies. Él y muchos
de sus estudiantes tuvieron una gran influencia sobre la biología, convirtiéndola en una de las bases de
estudio de los futuros Progenitores.
Pero la Cábala del Pensamiento Puro no había renunciado a sus planes de crear un fuerte poder
centralizado directamente bajo su control, oponiéndose a la oligarquía que el Alto Gremio había creado.
En el año 1772 el rey Gustavo III, apoyado por la Cábala, tomó el poder en un golpe de estado sin
violencia, y reinstauró la autoridad de la monarquía. El nuevo régimen parecía bastante liberal, pero en el
fondo la Cábala del Pensamiento Puro tenía un poder casi total. Intentaron aproximar a Suecia al resto de
Europa, especialmente a Francia. Importaron cultura y pensamiento franceses, y comenzaron a extender
la Ilustración contra las Tradiciones. Sin embargo el rey fue asesinado en 1792, y la estructura de poder
externo de la Cábala del Pensamiento Puro se derrumbó. En esta ocasión es probable que las Tradiciones
estuvieran tras el asesinato, pensando que la desaparición del monarca quebrantaría el poder de la Orden
de la Razón. Sin embargo el asesinato sólo tuvo un éxito parcial y el Alto Gremio comenzó a acumular
poder, aunque resultó un respiro para los magos de las Tradiciones.
Desde finales del siglo XVIII las Tradiciones trataron de conseguir poder político. Gustavo IV
Adolfo, el hijo del rey, todavía no era mayor de edad, así que su tío Carlos se convirtió en regente. Los
rosacruces ya se habían aproximado a él discretamente y le habían hecho interesarse en las ciencias
ocultas y en la masonería mediante Reuterholm, uno de sus acólitos. Esperaban utilizar la estructura de
poder que la Orden de la Razón había creado y a su gobernante para tomar el control de la nación y
remodelarla según sus intereses. Sin embargo, las Tradiciones pronto descubrieron por la vía dura que
eran unas completas aficionadas en cuestiones políticas, que a los suecos les desagradaba el regente
Carlos y su ayudante Reuterholm, que además resultaba un líder débil. Era más difícil dirigir una nación
que controlar al gobernante. En el año 1796 Gustavo IV Adolfo se convirtió en rey de Suecia, y las
Tradiciones perdieron por completo su débil base de poder.
El caos producido por la lucha entre las facciones de magos fue agravado por el caos provocado
por la Revolución Francesa y las Guerras Napoleónicas en Europa. La Orden de la Razón comenzó a
remodelar Europa a gran escala, y sus órdenes fueron emitidas a través de las administraciones mundanas
locales. Como parte de un plan a largo plazo de la Cábala del Pensamiento Puro de crear un estado
centralizado y fuerte en Rusia, la Orden de la Razón de Suecia tuvo que permitir que su país entregara
Finlandia a Rusia en 1808. Quedó patente que los Tecnomantes suecos se encontraban en una posición
secundaria. El Alto Gremio y la Cábala del Pensamiento Puro volvieron a enfrentarse. Estos problemas,
acompañados de crisis económicas (provocadas por las guerras y la manipulación del Alto Gremio)
llevaron a una serie de golpes no violentos, unas pocas dimisiones forzosas y unos pocos “accidentes” y
asesinatos para provocar un cambio de gobierno. El Alto Gremio y la Cábala del Pensamiento Puro
finalmente solucionaron sus diferencias, llevaron al trono de Suecia a un general francés fácilmente
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controlable y comenzaron a restaurar su poder. Iniciaron el proceso de industrialización, y comenzaron a


construir una poderosa infraestructura tecnológica y a reducir el poder de la monarquía, para evitar la
posibilidad de que las Tradiciones volvieran a intentar subvertir su poder mediante la autoridad real.

LA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL
Durante el siglo XIX la Orden de la Razón se remodeló como la moderna Tecnocracia y cambió
Suecia por completo, utilizando la industrialización como cobertura. Los Tecnócratas comenzaron a
construir canales y el proyecto del canal Göta fue el objetivo que coronó la primera fase. Conectó el este
y el oeste de Suecia, proporcionando algunas ventajas económicas y militares. Pero también extendió el
conocimiento de la tecnología moderna y del gobierno del pueblo, poniendo los fundamentos para más
avances. Los ferrocarriles se convirtieron en la base del desarrollo. Construyendo ferrocarriles unificaron
las diferentes provincias suecas, comenzando a eliminar las diferencias y discordancias. También
sustituyeron las líneas de energía naturales con otras más eficientes, que llevaban directamente a
Estocolmo y otras grandes ciudades. Las hadas fueron rechazadas por la telaraña de hierro, y alrededor de
los ferrocarriles surgieron nuevas comunidades, diseñadas completamente por la Tecnocracia.
Desarrollando la industria minera y maderera, podían extender su tecnología incluso hasta las regiones
más remotas. Incrementando la población, obligaron a la gente a trasladarse a las ciudades y a trabajar en
la industria, incrementando el número de creyentes en su realidad.
Lentamente también impulsaron a Suecia hacia la democracia, ya que era la mejor forma de
asegurarse de que ningún individuo problemático interfiriera en su estructura de poder. Las Tradiciones
parecían haber sido permanentemente derrotadas, excepto por el intento del Coro Celestial de llevar a
cabo un renacimiento religioso entre la población. Durante esta época la Escuela de Polhem del Sindicato
y el Nuevo Orden Mundial cooperaron perfectamente. Fue una época de optimismo y sueños para la
Tecnocracia.

LOS MOVIMIENTOS SOCIALES Y EL HOGAR DEL PUEBLO


Hacia finales del siglo XIX la Tecnocracia comenzó a darse cuenta de que la oposición seguía
activa, y no sólo por parte de las Tradiciones, sino también por parte de Durmientes preocupados. Sus
métodos en ocasiones opresivos y los cambios rápidos causaron inestabilidad social y disturbios. La
urbanización provocó epidemias, miseria y caos social. Los trabajadores suecos comenzaron a
organizarse en sindicatos, oponiéndose a sus patronos.
Eran efectos que los grupos más clarividentes ya esperaban y planeaban utilizar. Los suecos ya
habían comenzado a organizarse en movimientos religiosos o políticos, el movimiento de la templanza, el
movimiento literario popular o los sindicatos obreros. Un subgrupo dentro del Nuevo Orden Mundial, los
Ingenieros Sociales, comenzaron a manipular los diversos movimientos y en algunos casos llegaron a
controlarlos. Utilizándolos unos contra otros, fomentando algunos, reduciendo otros y favoreciendo a los
grupos que eran adecuados para sus intereses con éxito y cambio sociales, hicieron que más que en
ningún otro país los suecos se organizaran en diversos movimientos para obtener cambios diferentes. Los
Durmientes aprendieron que para cambiar la sociedad era necesaria una organización, los individuos
simplemente se encontraban demasiado indefensos contra el estado, las empresas y otras organizaciones
del orden establecido. Los Ingenieros Sociales eliminaron a los individuos de la política y los sustituyeron
con organizaciones.
Los Ingenieros Sociales, y de hecho el conjunto del Nuevo Orden Mundial, consiguieron un
tremendo poder. Las Tradiciones perdieron control sobre la sociedad y descubrieron que sus ideales eran
subvertidos o corrompidos por la Tecnocracia. El Nuevo Orden Mundial decidió terminar con la unión
política entre Suecia y Noruega (posiblemente porque preferían una organización local más eficiente que
una unión burocrática defectuosa), y en 1905 se consumó la separación entre ambos países sin ningún
problema, una demostración del poder y el control de los Ingenieros Sociales. Controlando cada vez
mejor los sindicatos y otros grupos sociales también influyeron sobre la economía. Durante la misma
época el Sindicato también comenzó a flexibilizar su control, y la Gran Depresión de 1929 fue un serio
golpe a su prestigio a escala internacional.
Los Ingenieros Sociales habían hecho planes cuidadosos y manipulando a las masas controlaron
los resultados electorales. Como su “marioneta” en el ámbito político, eligieron al Partido
Socialdemócrata, en sus orígenes un pequeño grupo de extrema izquierda que había crecido hasta
convertirse en un partido moderado de izquierdas con fuertes lazos con los sindicatos. Decidieron llevarlo
al poder y se convirtió en el partido ganador de las elecciones de 1911. Manipulando cuidadosamente a
los demás partidos, los Ingenieros Sociales se aseguraron de que permaneciera en el poder y que la
situación política permaneciera estable. En 1938 los sindicatos firmaron el tratado Saltsjöbaden, que en la
práctica aseguró el control de los Ingenieros Sociales sobre la economía junto al Sindicato.
101

Durante la Segunda Guerra Mundial el Nuevo Orden Mundial se extendió por todo el mundo y
en Suecia los Ingenieros Sociales tuvieron la oportunidad de iniciar su mayor proyecto. Durante la guerra
Suecia permaneció neutral, y el clima político de nacionalismo, cooperación y planificación de las
necesidades de los suecos se armonizaron. El objetivo de los Ingenieros Sociales era reestructurar por
completo Suecia para convertirlo en un estado perfecto, donde el gobierno y las organizaciones sociales
protegieran, ayudaran y controlaran a los ciudadanos por completo. “Folkhemmet”, “El Hogar de
Pueblo”, se convirtió en su eslogan y comenzaron a trabajar con entusiasmo en su proyecto, obligando a
todas las demás Convenciones a ayudarles. Crearon una vasta red de administración, vigilancia,
protección y planificación para todos los aspectos posibles de la sociedad. Ordenadores centrales pasaron
a controlar y supervisar a la población utilizando sus números personales para una localización sencilla.
El desempleo, la pobreza y la inadaptación se convirtieron en problemas a resolver como cualquier otro
problema de optimización empresarial. El progreso tecnológico, económico y social se convirtió en una
prioridad desde la década de 1950 y la situación continuó hasta la década de 1980.

¿EL FIN DEL SUEÑO?


El trabajo de los Ingenieros Sociales comenzó a mostrar las primeras señales de inestabilidad en
la década de 1970, cuando grupos radicales al margen de su control comenzaron a crecer a un ritmo
alarmante. Rápidamente absorbieron a ecologistas, feministas y radicales en su estructura, convirtiéndoles
en partes de su entramado de organizaciones o partidos políticos, pero los Ingenieros comenzaron a
preocuparse sobre la existencia potencial de fallos en su estructura. Al mismo tiempo las Tradiciones
comenzaron a extender de nuevo su influencia, especialmente los Verbena, el Culto del Éxtasis y los
Huérfanos. Durante largo tiempo el Sindicato había ayudado a crear el sueño de los Ingenieros sociales,
pero ahora comenzaba a estancarse bajo los límites administrativos y sus medidas más represivas.
En marzo de 1985 el Primer Ministro de Suecia, Olof Palme, fue asesinado en Sveavägen, la
principal línea de energía de Estocolmo. El asesino nunca fue detenido, ni parecía existir ningún motivo
obvio. La sorpresa masiva que causó este hecho hizo que la realidad segura que los Ingenieros Sociales
habían construido cuidadosamente durante décadas comenzara a agrietarse a un ritmo alarmante. De
repente los suecos comenzaron a ver los problemas, los defectos y las mentiras que los rodeaban. El
Sindicato pasó a la acción y utilizó la confusión temporal del Nuevo Orden Mundial para recuperar gran
parte de su poder, adquiriendo tanta influencia como los Ingenieros Sociales. Todavía se desconoce quién
estaba detrás del asesinato, pero podría haber sido el Sindicato, las Tradiciones, o simplemente un asesino
mundano.
Por el momento continúa la lucha entre los debilitados Ingenieros Sociales y el implacable
Sindicato, que todavía no ha sido decidida. La crisis económica ha sido utilizada por ambos grupos, y
mientras el Sindicato promete prosperidad y crecimiento económico, los Ingenieros Sociales prometen
seguridad y protección. Al mismo tiempo algunos de los grupos más conservadores del Nuevo Orden
Mundial están consiguiendo poder en medio del caso. Los suecos se sienten inseguros y amenazados, y
demandan protección de la violencia y del crimen. El ascenso del racismo y la violencia ha ayudado a
incrementar el número de efectivos de la policía, y la colocación de cámaras de seguridad en lugares
públicos. Al mismo tiempo el Sindicato está escapando al control de los Ingenieros Sociales, utilizando la
industria como herramienta para presionar al gobierno.

CONVIVO HOLMIENSIS
Per Tempestem, Ad Lucem

Cuando se examina una lista de las grandes y antiguas capillas mágicas de Europa, Convivo
Holmiensis raramente es mencionada incluso por los propios magos europeos. Se trata de una de las
capillas europeas más antiguas todavía en activo, fue fundada en 1346 y de ella han salido magos de fama
internacional. Las razones de esta oscuridad son tres: primero, la capilla está situada en la lejana
Escandinavia, lejos de las principales capillas del continente europeo. En segundo lugar, durante gran
parte de su historia ha sido asediada por las fuerzas de la Tecnocracia, lo que ha vuelto a sus miembros
paranoicos y secretistas. Y en tercer lugar, a pesar de su larga historia nunca ha alcanzado el gran poder
de las capillas europeas. Igual que el clima de Suecia, Convivo Holmiensis ha pasado de invierno a
invierno con sólo breves y lluviosos veranos en medio.

HISTORIA
Convivo Holmiensis fue fundada en el Solsticio de Invierno de 1346 por Cornelius Beurraeus,
Sten Knutsson y Olaus Gripius, tres magos de la Orden de Hermes. Fue la primera capilla verdadera de
102

Estocolmo, que en aquella época era una ciudad más germánica que sueca. La localización original de la
capilla es desconocida, pero se cree que se encontraba en la parte oriental de la ciudad, cerca del puerto.
Unos pocos años después enviados del Coro Celestial fundaron la Orden de los Hermanos Blancos, que
residían en la abadía dominica de Estocolmo, muy posiblemente para contrarrestar la influencia de la
Orden de Hermes. Las relaciones entre ambos grupos siempre fueron un poco tensas, pero parecen haber
alcanzado un mutuo entendimiento de no interferir en los asuntos de los demás.
Durante más de 150 años la situación fue pacífica. Los Hermanos Blancos cuidaban de las almas
de los habitantes de Estocolmo mientras los magos de Convivo estudiaban las artes arcanas y sacaban
algunos beneficios del comercio con el continente. A ninguno de los dos grupos les preocupaba mucho la
política, lo que a largo plazo sería un tremendo error. Cuando el joven noble Gustaf Vasa dirigió una
revuelta con éxito contra el rey de Dinamarca apenas le dieron importancia. De hecho, los magos de
Convivo lo apoyaron de forma discreta a través de sus contactos mercantiles germánicos. Pero pronto los
magos comenzaron a darse cuenta de que algo iba mal. El nuevo rey trajo la Reforma Luterana a Suecia,
comenzó a centralizar el poder en torno a la monarquía y los administradores leales al rey comenzaron a
recorrer las provincias en busca de impuestos sin pagar, insurgentes y brujas. Los Tecnomantes habían
llegado.
Los magos suecos fueron completamente sorprendidos y perdieron la mayor parte de su poder
político y de sus Nodos antes de descubrir lo que había ocurrido, y para entonces era demasiado tarde. La
Orden de la Razón se había establecido firmemente en el poder. Los Hermanos Blancos, muy presionados
por los reformistas luteranos, buscaron la ayuda de los magos herméticos, que se encontraban en una
situación igualmente desesperada, y se unieron en una misma capilla en el año 1573. Entre otros recursos
útiles, los magos herméticos habían adquirido una casa en Priests Street en 1499 para que sirviera como
ruta de huida y un almacén (lo consiguieron barato. Aquella zona de Estocolmo era llamada popularmente
“el infierno” y tenía una considerable mala reputación porque se encontraba al norte de la iglesia
principal). Durante varias décadas los magos resistieron mientras los Tecnomantes comenzaban a
reformar la sociedad, pero finalmente la antigua capilla fue encontrada y destruida, y los magos se
dispersaron.
Durante un período los magos de Estocolmo o incluso de toda Suecia carecieron por completo de
organización. La Orden de la Razón fortaleció su poder y se dedicó a sus proyectos sin obstáculos. Pero
en 1666 Convivo Holmiensis fue refundada por el legendario Urban Hiärne. No está claro si realmente se
trataba de un mago de la Orden de Hermes, pues parecía tener demasiados contactos con la Tecnocracia
(por no mencionar el apoyo de los Verbena, a los que había salvado de las cazas de brujas demostrando
de forma científica la insensatez de la creencia en la brujería). La capilla consiguió readquirir su
propiedad en Priest Street y recuperó el poder y la vitalidad en su nueva encarnación.
En 1758 se produjo un gran cisma entre las diferentes facciones del Gremio de los Filósofos
Naturales de Suecia, que hasta entonces habían servido lealmente a la Orden de la Razón. Un grupo, la
Escuela de Polhem, permaneció leal. Otro grupo, dirigido por el original científico y espiritista Emmanuel
Swedenborg (y llamado por lo tanto Escuela de Swedenborg) se separó de la Orden de la Razón tras el
exilio de su líder por osar defender ideas heréticas sobre el mundo espiritual. La Escuela de Swedenborg
fue severamente atacada, pero su fundador consiguió convencer a varias prestigiosas capillas europeas
para que les apoyaran en su demanda de santuario en Convivo Holmiensis. Presionados y aunque no
especialmente animados con la idea, los magos de la capilla aceptaron. La Escuela de Swedenborg
adquirió la mitad del edificio y se trasladó.
Las relaciones entre la Escuela y el resto de la Capilla de Convivo se hicieron cada vez más
tensas hasta la noche del 5 de marzo de 1777, cuando un gran incendio destruyó todo el edificio de la
capilla y mató a varias personas. Probablemente fue provocado y ambos grupos se acusaron mutuamente.
Pero como la reconstrucción costaba más tiempo y dinero de lo esperado, los diversos magos se vieron
obligados a cooperar y poco a poco aprendieron a tolerarse. En la Nochebuena de 1778 se celebró una
reconciliación formal. La capilla de Convivo Holmiensis quedó dividida en el Gremio de Mercurio y el
Gremio de Vulcano. La capilla quedó dirigida por el Alderman, que gobernaba sobre un consejo formado
por tres Nämdemän de Tradiciones diferentes. En esencia, los estatutos de la capilla fueron actualizados y
en gran parte siguen siendo los mismos en la actualidad.
Posiblemente los magos de la capilla participaron en el asesinato del rey Gustavo III en 1792 y
posteriormente en la regencia del conde Carlos a través de sus contactos masónicos. Durante un breve
período las Tradiciones fueron el poder tras el trono de Suecia, pero pronto descubrieron que administrar
todo un país era una tarea demasiado compleja y que la Orden de la Razón era demasiado poderosa y se
encontrada demasiado asentada en la realidad para ser derrotada. Cuando llegaron las represalias, las
Tradiciones casi fueron destruidas en Suecia. Bajo la cobertura de la inestabilidad civil y el caos político,
la Orden de la Razón persiguió y destruyó a los principales líderes de las Tradiciones, y los pocos
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supervivientes se dispersaron. Durante un tiempo la capilla fue entregada a leales servidores durmientes y
los magos la abandonaron.
El siglo XIX fue un período en el que las Tradiciones de Suecia permanecieron divididas,
dispersas y desorganizadas. Fue una época oscura para la magia de Suecia. En Estocolmo los rosacruces
lentamente reconstruyeron su estructura después de su fracaso total. Sin embargo, una facción cambió de
bando y se unió a la Tecnocracia. El resto se convirtió en un grupo cada vez más autocrático, más
parecido a una mafia mágica que a verdaderos buscadores de la Ascensión. Su último líder, Erland Staaf,
demandó la lealtad total de todos los magos de Estocolmo y se rodeó de una corte no muy distinta de la de
un príncipe vampiro.
Finalmente, se produjo la necesaria reacción, cuando una cábala de jóvenes magos unió a varias
facciones en rebelión abierta contra el gobierno de Staaf en el año 1900. Los líderes de la revuelta eran el
mago goético Tiberius de Wrang, Oscar Krook del Coro Celestial y su esposa Signe Krook, una poderosa
rosacruz. Sorprendieron a Erland Staaf y lo derrotaron. Pronto se pasó al bando de la Tecnocracia y
desapareció sin dejar rastro. Hasta este día este lamentable episodio es un tema prohibido y nadie se
atreve a hablar de él. Los magos decidieron buscar una nueva capilla para protegerse de la Tecnocracia y
refundaron Convivo Holmiensis por tercera vez. El viejo edificio había pasado por varias manos, pero los
magos consiguieron adquirirlo de nuevo y recuperar gran parte de los volúmenes dispersos de la
biblioteca.
Oscar Krook se convirtió en el líder de la capilla, y fue un líder excelente, bajo cuyo liderazgo
Convivo Holmiensis prosperó. Cuando murió en 1949, fue sucedido por el alquimista Ernst Prahler.
Prahler ya se había dado a conocer en Europa como uno de los mejores alquimistas modernos, y nadie
quedó sorprendido cuando se convirtió en el nuevo Alderman de la capilla. Mientras que Oscar Krook
había sido un líder humilde y discreto, Ernst Prahler fue un líder poderoso, egocéntrico y extremadamente
efectivo. Cuando la Tecnocracia destruyó a Klara, la líder de los Hijos de Baco (El Culto del Éxtasis) en
Estocolmo en 1970 personalmente acogió a sus seguidores para que formaran un gremio en su capilla. A
pesar de muchas protestas y malentendidos, el Gremio de Baco fue formado y los viejos estatutos fueron
reescritos y actualizados. Sin embargo, no mucho después, Ernst Prahler murió en extrañas
circunstancias. Había salido a pasear y de repente sufrió un infarto fatal en la calle frente a la capilla. La
explicación oficial es que se había tratado de una reacción de a Paradoja contra sus poderosas pociones de
longevidad, pero de todas formas surgieron varios rumores siniestros.
Debido a lo repentino de su muerte, Ernst Prahler fue sucedido por su aprendiz Gustaf
Adelswärd, un hábil alquimista pero no muy buen administrador. La política de la capilla, que había sido
dominada por Prahler durante veinte años, se desmoronó. La inestabilidad y la incertidumbre persisten
hasta este día y poco a poco ha empeorado a medida que Adelswärd se hunde en la enfermedad y la
apatía.

LOCALIZACIÓN Y APARIENCIA
La capilla está situada en la Ciudad Vieja de Estocolmo, al norte de la Prästgatan (La calle del
sacerdote). A pesar de su proximidad a la bulliciosa Västerlångatan y el Palacio Real, es un edificio en
gran parte vacío y silencio. Los edificios de los alrededores se ciernen sobre él, haciendo que los pasos y
las voces resuenen en el silencio. La mayoría de las ventanas tienen ornamentadas rejas de hierro o
contraventanas cerradas. A nivel del suelo existen pequeñas puertas cerradas que llevan a patios
invisibles. Es uno de los lugares más antiguos de Estocolmo y uno de los que menos ha cambiado con el
paso del tiempo.
La capilla se encuentra en el extremo norte de la calle, que abruptamente termina en un callejón
sin salida. Una pequeña y discreta puerta verde es todo lo que se puede ver desde el exterior. En el
interior se abre un pasillo oscuro y claustrofóbico que lleva a un patio de piedra. La capilla se extiende
alrededor y por encima, y parece tener uno o dos pisos más de altura que desde fuera. El edificio es
bastante viejo, pero ha sido renovado en varias ocasiones. Sin embargo, todavía conserva un aire casi
medieval. Grandes escaleras de piedra llevan al segundo piso, mientras que varias puertas y pasillos se
abren desde este pasillo de entrada.
En el interior la sensación de antigüedad y claustrofobia es todavía más intensa. Pequeñas
ventanas enrejadas arrojan rayos de luz pálida y llena de polvo entre las sombras danzantes. Las entradas
son bajas y estrechas, las paredes parecen de un blanco amarillento o están cubiertas de pintura vieja tras
tapices o pintura. No hay dos habitaciones iguales, los pasillos giran en ángulos extraños, las escaleras
llevan arriba y abajo y el aire está estancado y huele ligeramente a moho. No hay calefacción central, sólo
chimeneas en la mayoría de las habitaciones. La electricidad ha sido instalada en la mayor parte del
edificio por la Escuela de Swedenborg, lo que significa que hay enormes interruptores y cables que
discurren por las paredes. Pinturas, tapices, pequeñas esculturas en nichos y armarios y vitrinas llenas de
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curiosidad se encuentran por todas partes, a menudo tapando desconchones y agujeros. En muchas
puertas hay pintados símbolos ocultistas con letras rojas como protección.
La capilla está dividida en varias partes. En la planta baja se encuentran la mayoría de las
estancias de los sirvientes y empleados, y los lugares de reunión del Gremio de Baco. Junto al pasillo de
la entrada se encuentra la sala de guardia, que mira hacia la calla. La primera planta alberga las estancias
del Gremio de Mercurio y del Gremio de Vulcano, la sala de banquetes, laboratorios y talleres. La
biblioteca se encuentra en la segunda planta. Las demás partes de la segunda planta o de las plantas
superiores no son accesibles, pues las puertas se encuentran cerradas o tapiadas. La razón es que la capilla
ha perdido gran parte de su poder, y no puede permitirse el gasto continuado de Quintaesencia para
mantener la existencia de los pisos superiores. Sin embargo, todavía queda una pequeña torre con su
observatorio, que mira hacia el Palacio Real y el Palacio Eclesiástico.

LUGARES IMPORTANTES
El Salón del Banquete: es una estancia grande y rústica en el segundo piso. Es bastante oscuro,
iluminado por una galería de ventanas estrechas y un enorme hogar para el fuego bajo una gran espada.
En la estancia se encuentran tres grandes mesas de madera oscura y resistente. Cada mesa está reservada
para su gremio, y cada mago dispone de su propio lugar. Los aprendices se sientan en los extremos más
alejados del fuego, y cerca de las puertas. Los Maestros se sientan en los extremos más próximos a las
ventanas y al fuego, y en la cabecera se encuentran los sillones de cada Nämdemän. A lo largo de las
paredes cuelgan los retratos de los grandes magos de la capilla: los Fundadores, Urban Hiärne,
Swedenborg, Oscar Krook y Ernst Prahler, entre otros. La estancia se utiliza como lugar de reunión,
especialmente sobre asuntos que afectan al conjunto de la capilla sin un significado mágico profundo.
La Sala Ceremonial: se encuentra adyacente al Salón del Banquete, y está rodeada de pequeños
laboratorios y almacenes del Gremio de Mercurio. Las paredes y ventanas están recubiertas de gruesos
cortinajes negros, que amortiguan cualquier sonido hasta un mero murmullo y absorben toda la luz. El
aire es pesado, y huele a incienso y cera de velas. En el suelo de madera se encuentra un pentagrama
dominante pero sencillo, dibujado con gran esmero, aunque ahora se encuentra bastante gastado. Es el
lugar donde el Gremio de Mercurio realiza sus ceremonias. La mayor parte del tiempo esta habitación
está vacía, vigilada y ordenada por el Maestro del Laboratorio.
La Biblioteca: para llegar a la Biblioteca es necesario subir por una estrecha escalera que lleva
hasta una pequeña puerta. Detrás de la entrada hay una placa de bronce con los Protocolos. La Biblioteca
está llena de altas y destartaladas estanterías llenas de libros viejos y nuevos. Las estanterías se
encuentran tan cerca unas de otras que a menudo es difícil maniobrar y girar por los estrechos pasillos y
no es posible pasar al lado de una persona sin romper el decoro social. Como todas las ventanas están
bloqueadas por cortinas o estanterías, la única luz procede de pequeñas lámparas que cuelgan de ganchos
de hierro de las estanterías (no se permite ningún tipo de electricidad en la Biblioteca). Para hacer el lugar
todavía más siniestro y anticuado, en varios lugares hay vitrinas de cristal que contienen antigüedades,
curiosidad y libros raros. El Bibliotecario reside en una pequeña habitación adjunta, atestada de libros y
códices en diversos estados de restauración y catalogación. También es la única persona que tiene la llave
de la Sala del Maestro, una parte de la Biblioteca a la que sólo los Maestros pueden acceder. Se rumore
que existe una cámara secreta y cerrada a la que sólo puede accederse con el permiso del Alderman, el
Magister y el Maestro de Fuerzas.
La Capilla: es un lugar que fue creado por y para los Hermanos Blancos del Coro Celestial. Es
una estancia bastante austera, con sencillas paredes pintadas de blanco, sencillos bancos y reclinatorios de
madera y una única cruz celta tras el altar. No es muy grande, y un examen más concienzudo revela que
necesita varios arreglos. También es uno de los lugares realmente tranquilos de la capilla, principalmente,
pero nadie la visita a menudo salvo los Hermanos Blancos. Cada domingo celebran misa para los
habitantes de la capilla, pero incluso entonces se encuentra bastante vacía.
La Sala de Ordenadores: para acceder a ella es necesario bajar por unas escaleras, justo detrás
de los lavabos del segundo piso. Si la Biblioteca está abarrotada, esta habitación es increíble. Pantallas,
monitores, elementos periféricos y cajas negras recubren las paredes y la mayor parte del suelo, que está
recubierto de cables de todo tipo. Es el reino de Levi Haugen, que se encuentra sentado en un cómodo
sofá conectado a todo. También es uno de los pocos lugares de la capilla donde hay un teléfono (hay otro
en el taller del Gremio de Vulcano, que utiliza una línea pirateada a una cabina telefónica).
La Torre: para acceder a este lugar es necesario subir por una estrecha y gélida escalera azotada
por el viento y que no ha sido debidamente cuidada durante años. En lo alto hay una pequeña habitación
circular dominada por un hermoso y antiguo telescopio de bronce. Por desgracia las ventanas están
bastante sucias, y ya no es posible abrir la terraza. Esparcidos por la habitación hay muebles innecesarios
y objetos y útiles que por alguna razón han sido abandonados aquí. En ocasiones Ryger duerme en este
lugar, en una sucia hamaca en la esquina.
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Las Celdas: las habitaciones de los magos parecen celdas monásticas de época medieval. Su
antiguo artesonado está lleno de moho y grietas. Prácticamente no hay luz y los ecos son extraños e
inquietantes. Algunas celdas se utilizan para almacenar comida o equipo, pero la mayoría se encuentran
en desuso. Los oscuros arcos están llenos de suciedad y moho. En un lugar hay auténticas celdas de
prisión. Varios túneles secretos llevan. Hubo un tiempo en que estaban conectadas con la capilla de la
abadía dominica al sur, una ruta de huida al puerto y a las celdas del Palacio Real, pero ahora la mayoría
de los túneles se encuentran en desuso y son demasiado inseguros.
El Templo: Se encuentra situado bajo la mayoría de las celdas. Tras una puerta negra de roble,
flanqueada por dos estatuas de siniestro aspecto, se encuentra la entrada. En el interior, una escalera de
siete peldaños desciende hasta otra puerta decorada con símbolos religiosos, por desgracia bastante
difíciles de apreciar en la oscuridad. El Templo en sí consiste en una cámara octogonal con un techo
abovedad sostenido por arcos elaborados de madera ennegrecida. La cámara está iluminada por cientos de
velas votivas sostenidas en candelabros en bajos reclinatorios junto a los muros. En el medio hay un pozo
lleno de agua clara, el centro del poder de este lugar. Varios arcos en cada pared llevan a cámaras
adjuntas. Tres de ellas son utilizadas como sepulcros para los magos muertos de la capilla. Las demás son
utilizadas como almacenes para velas y herramientas, libros y talismanes del Maestro de Fuerzas. Sólo a
él y a sus ayudantes se les permite bajar a este lugar.

ORGANIZACIÓN
La capilla se encuentra regida por sus estatutos. Los estatutos originales (en latín) se encuentran
escritos en un tomo negro con el símbolo del Gremio de Mercurio en su cubierta y con el año 1346 de la
fundación de la capilla en su lomo. Desde entonces fueron ligeramente modificados en 1573, y fueron
actualizados en 1778 y 1900. El último cambio se realizó en 1970 cuando varias antiguas normas y usos
sin importancia fueron eliminados y muchas reglas simplificadas. Aparte de los estatutos existen una serie
de normas subordinadas recogidas en la Praxis y en la normativa específica de cada Gremio. Finalmente
existe un tomo de decisiones y juicios realizados en la capilla a lo largo de su historia llamado
Minnesböcker (“El Libro de la Memoria”), así como algunos juicios anteriores en otras capillas, aunque
muchas anotaciones se han perdido. Estas reglas aclaran, enmiendan y modifican las reglas principales,
pero éstas sólo pueden cambiarse tras la aceptación de una asamblea completa en tres navidades
consecutivas.
La capilla se encuentra bastante centralizada, y su líder gobernante, el Alderman, tiene una
jurisdicción muy amplia. Originalmente era el miembro más veterano del Gremio de Mercurio, pero
ahora el actual Nämdeman del Gremio sustituye al Alderman cuando muere o se retira. Como señal de su
posición lleva el Sello de Salomón ceremonial hecho de vidrio (un regalo extremadamente valioso de una
capilla de Rusia, que lo entrego a la capilla de Convivo Holmiensis durante el siglo XVIII).
Los Nämdeman, son elegidos entre los Maestros de cada Gremio, normalmente con el retiro,
muerte o nombramiento de un Alderman que es sustituido por el Nämdeman presente. Formalmente es
posible para el Maestro de un Gremio sustituir al actual Nämdeman en una votación, pero la asamblea del
Gremio puede desestimar su petición antes de que la votación se haga. Originalmente había cuatro
Nämdeman, dos de cada Gremio, pero cuando el Gremio de Baco se unió a la capilla, el número fue
reducido a tres, uno de cada Gremio. El Nämdeman del Gremio de Vulcano también recibe el título de
Mästermekanikus (Maestro Mecánico) y lleva el Sello de Vulcano como símbolo de su posición. Los
Nämdeman son los líderes de sus respectivos Gremios y normalmente suelen tener gran influencia sobre
ellos.
Las reuniones de la Capilla son convocadas por el Alderman, y normalmente se realizan a puerta
cerrada en su sala. Sin embargo, algunas reuniones son oficiales o de naturaleza ceremonial, como los
juicios o las Ceremonias de Navidad. En estas reuniones el Alderman tiene el voto decisivo en todo. No
tienen que estar presentes los Nändemän para justificar sus acciones, pero la decisión de una reunión con
ninguno, uno o dos Nämdeman presentes puede ser desestimada por otra reunión en la que haya más
presentes.
Las reuniones de los Gremios también funcionan como tribunales, para solucionar las disputas
entre magos o para resolver los problemas internos (los casos más sencillos a menudo son solucionados
por el Alderman o un Nämdeman). El problema se debate ante la capilla y el Alderman emite su
veredicto. Este tipo de reuniones también escucha cuestiones, sugerencias o peticiones de los magos y
supervisa las pruebas de aprendices, oficiales y maestros. Cuando una reunión abierta se encuentra en una
sesión, por lo menos cinco representantes de los gremios deberían estar presentes, vestidos con uniformes
ceremoniales de color azul oscuro del siglo XV, completados con espadas. Todos los magos con insignias
(como el Sello del Alderman o la Llave del Maestro de Fuerzas) deben mostrarlas visiblemente durante la
reunión.
Aparte del Alderman y los Nändemän, existen otras muchas posiciones:
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El Maestro de Fuerzas es el responsable del mantenimiento de los Nodos de la capilla, sus


protecciones místicas y de las altas ceremonias. Se requiere que sea un Maestro de su Gremio y un
Maestro de Cardinal. No puede ocupar ninguna otra posición salvo ésta (que normalmente es de por
vida), y sus deberes son muy extensos y diversos: proteger y mantener las reservas de Quintaesencia,
celebrar determinadas ceremonias durante eclipses y equinoccios, controlar las protecciones y dirigir las
celebraciones anuales de Navidad. Puede pedir ayuda a otros magos para llevar a cabo sus tareas, y nadie
puede negarle ayuda. Por otra parte los estatutos especifican severos castigos para los Maestros de
Fuerzas que se muestran negligentes o incompetentes en el transcurso de su deber. Cuando un Maestro de
Fuerzas es nombrado, recibirá la elaborada llave de plata del Templo (su insignia) y el antiguo Tomo del
Maestro de Fuerzas, que contiene las notas de todos sus predecesores y las palabras secretas para
controlar las protecciones y Nodos.
El Magister es el responsable de toda la educación de la capilla y es el escribano en las
ocasiones oficiales. Según los estatutos el mago más anciano de la capilla es nombrado Magister y recibe
su insignia: una pluma de punta de plata y un doble tintero que contiene tinta negra y roja preparada por
el Bibliotecario. Su deber es supervisar la educación de la capilla, aceptar nuevos aprendices, examinar a
aprendices y estudiantes, anotar cambios de membresía, castigos y anuncios en el Pergamino de
Membresía y regular el acceso a la Biblioteca. Todos los Pergaminos de Membresía desde la fundación de
la capilla se guardan en un pequeño cofre en la sala del Magister, y constituirían fascinantes documentos
históricos si alguna vez alguien pudiera examinarlos fuera de las ocasiones ceremoniales. Aparte de de los
nombres de los magos existe una pequeña anotación que determina su linaje, logros y títulos: los
elementos positivos se anotan en negro, los castigos y críticas en rojo. Unos pocos nombres se encuentran
completamente escritos en rojo.
El Alderman, el Maestro de Fuerzas y el Magister tienen gran poder en ámbitos diferentes. El
Alderman tiene la mayor autoridad, pero el Maestro de Fuerzas puede prevalecer sobre el él en cuestiones
sobre el estado de la magia de la capilla y las ceremonias. El poder del Magister es el más variable
dependiendo de lo estrictamente que interprete los estatutos. Si aplica todos los detalles (como suele hacer
el Magister actual) puede conseguir mucho poder, pues prácticamente todo en la capilla necesita su
aprobación y puede prohibirlo.
Aparte de las posiciones centrales de Alderman, Nämdemän, Magister y Maestro de Fuerzas
existen muchas otras posiciones menores. Un mismo mago puede ocupar varias posiciones, salvo el
Alderman, el Magister y el Maestro de Fuerzas, que sólo pueden ocupar la suya.
El Mayordomo es el responsable del mantenimiento mundano de la capilla, las reparaciones en
el edificio, dirigir a la servidumbre y guardar las principales llaves. Normalmente suele ser el jefe de los
sirvientes, pero en el lejano pasado solía ser un mago. La insignia del Mayordomo es un enorme anillo de
hierro oxidado cargado de llaves, supuestamente el original.
El Bibliotecario es el responsable de la Biblioteca. También es el responsable del suministro de
papel, fabricando pergamino y tinta. En las últimas generaciones este título ha sido transmitido entre la
familia Ulv, y cada Bibliotecario ha pasado sus secretos a su sucesor. La insignia del Bibliotecario es el
Index, un enorme tomo en el que están catalogados la mayoría de los libros.
El Tesorero es el responsable de la economía de la capilla (en el pasado a menudo también
ocupaba la posición de Mayordomo). Planifica las finanzas de la capilla y guarda el dinero en un cofre
especial y las partes de cada Gremio (cierto porcentaje de la riqueza de la capilla debe guardarse en una
reserva común debido a una antigua norma). El Tesorero debe ser capaz de responder de las finanzas ante
el Alderman. La insignia del Tesorero es la llave dorada de su cofre, y tiene derecho a nombrar
Gärdemännnen (recaudadores).
El Gärdemän es el responsable del pago y la recaudación de tributos, cobros y multas.
Normalmente son sirvientes o aprendices del Tesorero.
El Maestro de Armas es el responsable de la seguridad física de la capilla y de los castigos
físicos. Dirige a los soldados de la capilla y a los guardas de seguridad y tiene el derecho a exigir deberes
defensivos a los demás magos si la situación lo requiere. También se supone que debe mantener la
armería en buen estado (si no dispone de un armero), entrenar a los guardias y asegurarse de que nada
amenace la capilla. Puede nombrar aprendices sin ningún otro oficio como soldados si dispone de
demasiado pocos, de forma temporal e indefinida. El Maestro de Armas tiene su barracón en un patio
interior, conectado con la sala de guardia y la armería. Su insignia es una espada ceremonial de cobre con
la inscripción “Per Vim Martiis” (posiblemente un Talismán).
Los soldados o custodios de la capilla son los responsables de vigilarla y mantener el orden. Se
aseguran de que no se infiltre ningún intruso, que nadie cause alborotos y proteger a los magos que lo
necesiten. A menudo también son utilizados actualmente para levantar y trasladar objetos pesados.
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El Maestro del Laboratorio es el responsable del mantenimiento de los laboratorios y de las


habitaciones ceremoniales. Se ocupa de que los laboratorios se encuentren bien provistos, limpios y
ordenados y que no se usen mal ni se estropeen. También es responsable de la herrería y el taller.
El Portador del Farol es el subordinado del Maestro de Fuerzas y su deber es transportar Tassa
a la capilla, donde el Maestro de Fuerzas lo almacena. También es responsable de encontrar nuevas
fuentes de Quintaesencia, protegerlas, y mantener la capilla bien iluminada en invierno y asegurarse de
que los fuegos ardan con seguridad. Por tradición esta posición es ocupada por los aprendices del Maestro
de Fuerzas, si tiene alguno. Cuando es nombrado, el Portador del Farol recibe un viejo farol, que arde con
el fuego del Templo.
Los magos ordinarios de la capilla se encuentran divididos en Aprendices (también llamados
Lärlingar), Oficiales (Gesälls) y Maestros, que aproximadamente se corresponde con la división habitual
de las Tradiciones de Discípulos, Adeptos y Maestros. Todos los Aprendices estudian bajo la dirección de
un Maestro, mientras que los Gesälls son mucho más independientes. Para avanzar, un mago debe pasar
ciertas pruebas y defender con éxito una tesis (consulta el apartado de Iniciación). Sólo los Maestros
tienen verdadero poder político, aunque los Gesälls e incluso los aprendices pueden ocupar determinadas
posiciones.

MIEMBROS E INICIACIÓN
Formar parte de la capilla de Convivo Holmiensis no es un proceso fácil. El procedimiento
habitual es el siguiente:
Un Maestro de la capilla informa al Magister de que ha encontrado un candidato adecuado para
el aprendizaje y solicita comenzar su adiestramiento. El Magister puede examinar al candidato y preparar
pruebas sutiles para comprobar si parece prometedor. Si el Magister da su aprobación, el Maestro puede
comenzar el aprendizaje mágico del discípulo. Si rechaza la solicitud, no se permite revelar al candidato
ningún secreto. La decisión del Magister no puede ser cuestionada por nadie, y puede tomarse todo el
tiempo que quiera para poner a prueba al candidato si así lo desea.
El Maestro toma a su aprendiz y comienza por enseñar las habilidades y conocimientos básicos
de magia. No se le permite decir nada sobre la capilla o la existencia de otros magos, salvo en caso de
peligro o amenaza como una posible intervención de la Tecnocracia. Cuando el Maestro juzga que el
aprendiz está preparado, pedirá al Magister que prepare una prueba. El Magister puede rechazar la
solicitud y exigir un mayor período de aprendizaje, aunque es raro. También decide la fecha y la
localización de la prueba.
En el momento de la prueba, el candidato es llevado por el Maestro a un lugar al que no suelen ir
los Durmientes, como un aparcamiento en una zona industrial fuera del horario de trabajo o la terraza de
un gran edificio. Cuando se pone el sol, el Magister y cuatro magos vestidos de negro aparecen y
comienza la prueba. El Magister traza un círculo en el suelo, ordena al candidato que entre en él y le dice
que no salga del círculo por ninguna razón hasta el amanecer. Entonces cada uno de los magos intenta que
el candidato abandone el círculo utilizando sus artes.
Los métodos exactos varían en función del candidato pero algunos de los trucos más utilizados
son los siguientes:
-Un mago recoge algo de grava y la deja caer poco a poco. De repente el candidato siente un
horrible picor por todo su cuerpo, que sólo se reduce cuando se dirige hacia el borde del círculo.
-Un mago vierte algo de azufre y hierro en el suelo y enciende la mezcla. Comienza a arder con
intensidad, y las llamas se dirigen lentamente hacia el candidato, llenando el aire de humo apestoso y
enviando dolorosas chispas en todas direcciones. El candidato tiene que evitarlo sin abandonar el círculo.
De repente las llamas se extienden y forman en el aire una bola de fuego, que sólo es una ilusión muy
realista.
-Varios pájaros comienzan a atacar al candidato, intentando picarle los ojos, arañando y
chillando.
-Uno de los magos extiende las manos y comienza a moverlas hacia sí mismo. El círculo parece
moverse de la misma forma, pero sólo es una ilusión.
Si el candidato supera esta parte de la prueba, el Magister y sus colaboradores se marchan. El
candidato tiene que permanecer dentro del círculo durante toda la noche, a pesar de las muchas
tentaciones para marcharse. Si tiene hambre o sed de repente verá una cesta llena con su comida y bebida
favorita justo fuera de su alcance. Puede ser asaltado por ilusiones repentinas. Pueden aparecer individuos
representando a la Tecnocracia, los Merodeadores o los Nefandos y tratar de seducir al personaje para que
abandone las Tradiciones. Un espíritu puede dejar caer una joya justo fuera del círculo. El Magister lo
observa todo, y anotará cualquier trasgresión.
Poco antes del amanecer, el Maestro aparecerá, felicitando al aprendiz si ha superado la prueba.
Dirá que no importa que el sol todavía no haya salido, e intentará que el candidato salga del círculo.
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Si no lo consigue, dejará de nuevo solo al candidato. En su lugar aparecerá la policía o algún


representante de la ley. Acusarán al personaje de allanamiento de propiedad privada o algo similar, y le
ordenarán que los siga. En esta parte no importa tanto permanecer dentro del círculo como manejar la
situación con inteligencia sin revelar demasiado de lo que ocurre.
Si el candidato consigue demorar la situación hasta el amanecer, ha superado la prueba. El
Magister y el Maestro lo felicitarán y el Magister tendrá que decidir una fecha dentro del plazo de un año
para que el candidato sea iniciado formalmente en la capilla.
En la fecha de la iniciación el candidato es llevado a la capilla. Todos los magos se reúnen
solemnemente en el Salón del Banquete, donde el Alderman preside la ceremonia con los Nämdemän y el
Magister. El Magister proclama:
“X, que ahora se encuentra ante la asamblea forma de los Gremios reunidos de Convivo
Holmiensis ha pasado la Prueba. ¿Acepta el Alderman que sea tomado como aprendiz por el Maestro Y
del Gremio de Z?”.
El Alderman asiente. Entonces el Magister pregunta al Maestro:
“¿Aceptas a X como tu aprendiz para enseñarle los secretos de tu Gremio y lo tomas bajo tu
responsabilidad?”.
El Maestro asiente. El Magister pregunta al aspirante a aprendiz:
“Candidato X, ¿deseas unirte al Gremio de Z con Y como tu Maestro?.”
El candidato asiente. Entonces el Magister le pide que lea el juramento de iniciación:

“Yo, X, aquí presente, juro en presencia de la asamblea de los Gremios, las fuerzas indivisibles y
el Señor del Universo seguir los estatutos, normas y praxis de Convivo Holmiensis.
Juro que nunca revelaré la existencia de esta capilla, su nombre, su posición o su actividad.
Juro obedecer a mis superiores.
Juro que nunca daré mal uso al don que se me ha concedido.
Juro mantener los antiguos protocolos:
-Respetar a quienes son más ancianos y sabios que yo.
-Compensar a mi Maestro y al Gremio por mi aprendizaje.
-Nunca romper mi palabra.
-Nunca traicionar a mis hermanos de Gremio o a la capilla.
-Nunca tener contacto con los enemigos de la Ascensión y
-Proteger siempre a los no iluminados y seguir las leyes mundanas.
Juro que si alguna vez rompo este juramento de palabra o de obra, aceptaré ser expulsado de mi
Gremio y de Convivo Holmiensis y todas las fuerzas desequilibradas del universo serán libres de
destrozar mi cuerpo, espíritu y alma. Hago este juramento ante los Gremios reunidos, las fuerzas
indivisibles y el Señor del Universo por mi nombre y por mi sangre.”

El Magister escribe el nombre del candidato en el pergamino de membresía, añade cualquier


comentario sobre el resultado de la Prueba en tinta negra y roja, y entonces presiona el pulgar del
candidato con su pluma. Deja caer una gota de sangre sobre el nombre y proclama: “¡Se hace saber que
hoy X se convierte en aprendiz del Gremio de Z, de acuerdo con los estatutos y praxis!”. Entrega al
aprendiz una moneda de cobre, y comienza una celebración general donde todos felicitan al aprendiz y su
Maestro.
Para convertirse en Gesäll (oficial) de la capilla, el aprendiz tiene que demostrar que ha
asimilado las enseñanzas de su Maestro y Gremio. Cuando el aprendiz considera que ha aprendido lo
suficiente puede pedir a su Maestro que lo convierta en Gesäll. El Maestro consulta al Magister, que (si
está de acuerdo) prepara un examen. El aprendiz tiene que demostrar todas sus habilidades (normalmente
mediante algún tipo de demostración) ante los Gremios reunidos. Cada uno de los tres Nändemän hace
una pregunta sobre la teoría de la magia (normalmente preparada de antemano, pero a veces hacen sus
propias preguntas). Si el Maestro y los Nämdemän encuentran las respuestas satisfactorias, el Magister
escribe el resultado del examen en el Pergamino de Membresía y proclama Gesäll al aprendiz. También le
entrega al nuevo oficial una moneda de plata con una cruz acuñada en una cara.
Para convertirse un Maestro, un mago de la capilla debe haber sido miembro durante al menos
diez años, y defender su “tesis” con éxito. Esta tesis, que hasta hace poco se escribía completamente en
latín, normalmente es el resultado de gran investigación y trabajo en el campo de la magia. Por tradición
el mago tiene que demostrar su magia ante los Gremios (donde el Magister, el Maestro de Fuerzas y el
Alderman presiden como jueces), defender su tesis de los ataques de un oponente elegido y responder a
tres preguntas metafísicas de los jueces. Si encuentran el resultado satisfactorio, el Gesäll se convierte en
Maestro y recibe una moneda de oro con el sello de su Gremio acuñado en una cara.
109

Los magos ajenos a la capilla pueden ser aceptados formalmente antes de ser admitidos en la
capilla. Para convertirse en miembro asociado (temporal o permanente), el mago tener al menos uno,
preferiblemente dos, patrocinadores en la capilla. Discutirán su solicitud con el Maestro de Armas, el
Maestro de Fuerza y el Alderman, y si están de acuerdo, será admitido después de realizar un juramento
solemne de no revelar nunca nada sobre la capilla, y su nombre se inscribirá en el Pergamino de
Asociados (como en la iniciación de un aprendiz). El estado de los asociados es en parte indefinido. La
mayoría simplemente asumen que se encuentran fuera del sistema, y reciben tanto respeto como cada
mago cree que merecen. Sin embargo, el Magister puede concederles un título adicional como “Asociado
de grado aprendiz”, “Asociado de grado Gesäll” o “Asociado de grado Maestro” (también llamado
Asociado Elevado).

NORMAS, DERECHOS Y RESPONSABILIDADES


DERECHOS
Las normas de Convivo Holmiensis son laberínticas y a menudo contradictorias. Sólo los
Maestros más experimentados comprenden todas sus implicaciones y la mayoría de los Maestros sólo
conocen las aplicaciones más comunes. Los Gremios de Vulcano y de Baco son también más liberales, e
ignoran algunas de las normas más antiguas y barrocas (para irritación de los Conservadores). Las reglas
pueden resumirse en que los Maestros tienen toda la autoridad, los Gesälls alguna y los Aprendices
ninguna.
Los Maestros tienen derechos muy extensos, aunque muchos de ellos raramente se utilizan hoy.
Tienen acceso ilimitado a la biblioteca y a los laboratorios (los conflictos son solucionados por el
Bibliotecario o el Maestro del Laboratorio, que tienen autoridad sobre estas cuestiones). Tienen el
derecho de pedir Tass al Maestro de Fuerzas, espacio de trabajo al Mayordomo y dinero para sus gastos al
Tesorero. Tienen derecho a sentarse en el Salón del Banquete en el lugar de preferencia cerca del fuego o
las ventanas y todos tienen que cederles sitio si lo desean. También tienen derecho a pedir al Portador del
Farol que los siga si caminan a través de un pasaje oscuro (como una celda o de noche). Tienen el derecho
a tener cinco servidores si lo desean, y pueden pedir más a su Nämdemän. También pueden pedir ayuda
mágica a tres aprendices o un Gesäll. Siempre tienen derecho a hablar con el Alderman. Tienen el
derecho a una habitación grande si quieren vivir en la capilla. Los Maestros pueden convocar una reunión
de su Gremio, presidida por el Nämdemän. Tienen derecho a leer todos los estatutos y otros documentos
de su Gremio, incluyendo diarios y otros documentos históricos.
Los Gesälls tienen acceso a la Bibliotecario o los Laboratorios si sus solicitudes son aceptadas
por el Bibliotecario o el Maestro del Laboratorio. Pueden pedir pequeñas cantidades de Tass al Maestro
de Fuerzas, pero deben tener una buena razón (normalmente para la investigación de una tesis). Tienen
derecho a pedir ayuda a un sirviente para cumplir una tarea para la capilla. Siempre tienen derecho a
hablar con su Nämdemän, y pueden pedir una habitación en la capilla para vivir o para su propio uso.
Tienen derecho a leer los estatutos originales bajo la supervisión de su Nändemän, el Magister o el
Bibliotecario.
Los Aprendices tienen el derecho a utilizar la Biblioteca si sus solicitudes han sido aceptadas por
el Magister, el Bibliotecario y sus Maestros. Siempre tienen derecho a hablar con su Maestro. Tienen
derecho a leer la versión de los estatutos para los aprendices (simplificada y resumida).

RESPONSABILIDADES
Los Maestros deben obedecer a sus Nändemän y al Alderman en todo, así como a quienes
ostentan otras posiciones de autoridad en sus dominios. Tienen que tratar a los Nändemän y al Alderman
con respeto y cortesía.
Los Gesälls tienen que obedecer a los Maestros y a todos sus superiores. Por supuesto tienen que
tratarlos con respeto. Una Maestro tiene derecho a pedir su ayuda, a menos que el Nämdemän intervenga.
Los Aprendices tienen que obedecer y respetar a los Gesälls, a los Maestros y al Jefe de los
servidores. Un Maestro puede pedir su ayuda y tienen que obedecer a menos que sus propios Maestros
pidan a su Nämdemän que anulen la orden. También pueden ser reclutados como Custodios del Gremio
por el Maestro de Armas (esta orden no puede ser anulada por nadie).

JUSTICIA
En todos los conflictos entre los magos las partes tienen derecho a exigir un juicio de la asamblea
de los Gremios. La asamblea puede decidir el castigo (no sólo para el acusado, sino también para el
acusador si lo considera necesario). Los Aprendices tienen a su Maestro como abogado defensor,
mientras que los Gesälls y Maestros tienen derecho a nombrar sus propios abogados dentro del Gremio
110

(hubo una época en que la capilla disponía de abogados especializados). Si alguien elige a su abogado o
representante el tribunal será automáticamente abierto (a menos que el Alderman lo vete). El juicio
procede de la misma forma que un juicio normal, con el Alderman como juez. El Maestro de Armas debe
estar presente para ejecutar el castigo, si se aplica.
Los Protocolos son importantes y constituyen el fundamento de las decisiones. Están inscritos en
la placa detrás de la entrada de la biblioteca y en un pergamino que poseen todos los Gremios. Además,
los estatutos y praxis los modifican un poco, por no mencionar los viejos prejuicios. El Primer Protocolo,
respeto, es importante, y normalmente el Gremio de Mercurio es muy insistente al respecto. En las
normas existen muchas descripciones detalladas de cómo debe castigarse la insubordinación.
El Segundo Protocolo es la Compensación. Los Estatutos establecen que un Aprendiz debería
compensar su aprendizaje a su Maestro y Gremio. Puede realizar esto de muchas maneras, pero el pago
tiene que ser reconocido por el Magister. Existen más Protocolos para aplicar en determinados casos,
algunos muy específicos, el Cuarto Protocolo, por ejemplo, se refiere a los Oráculos, pero como ninguno
ha estado nunca en la capilla, no se ha aplicado.
La seguridad de la capilla es extremadamente importante y se encuentra rodeada de una
impenetrable selva de cláusulas. Quienquiera que la arriesgue será castigo. Dejar información que podría
dar a otros indicios de la existencia o localización de la capilla está prohibido. También está prohibido
acercarse a la capilla sin asegurarse de que no hay nadie espiando. Interactuar con la Tecnocracia o con
otros enemigos también es un crimen, por supuesto, a menos que el infractor se encuentre en misión
diplomática o pueda demostrar que fue completamente por el bien de la capilla y no la arriesgó en ningún
modo.
No está permitido que un miembro de la capilla rompa las leyes profanas o eclesiásticas (no ha
habido diferencia entre ellas desde el final de la Edad Media) excepto en determinadas circunstancias. Se
permite cometer crímenes para proteger la capilla, evitar la revelación de alguien como mago o interferir
con las actividades de la Tecnocracia, mientras no se produzcan excesos. Sin embargo, también hay
algunos casos especiales: la blasfemia no se tolera, mientras que las revoluciones y crímenes contra la
Corona se consideran irrelevantes.
La magia se encuentra estrictamente regulada. No se permite un mal uso de la magia. No se
permite la magia que dañe o controle la libre voluntad de los individuos. Usar la magia para propósitos
mundanos no está prohibido, pero se considera de mal gusto (sin embargo la mayoría de los magos la
usan de este modo en algún momento). Toda la magia que pueda perjudicar la reputación o seguridad de
la capilla está prohibida. Usar la magia de forma que se ponga en peligro la realidad también está
prohibido, así como atraer grandes cantidades de Paradoja, fuerzas destructivas, espíritus malévolos y
talismanes desconocidos a la capilla. Utilizar magia contra o mago de la capilla no está permitido salvo si
da su permiso para el acto o la magia tendrá algún efecto obviamente positivo y el otro mago no puede
dar su consentimiento.
Un miembro de la capilla también debe utilizar su magia para ayudar y proteger a los
Durmientes, pero sin revelarse como mago. Todas las amenazas contra los Durmientes o la realidad deben
evitarse si es posible.

CASTIGOS
Los castigos son muy diversos. Muchos son bastante anticuados.
El castigo más frecuente es la advertencia, anotada por el Magister en el Pergamino de la
Membresía con tinta roja (lo que ha llevado al título informal de “Aprendiz Rojo” para los magos
revoltosos).
Las multas son habituales, y normalmente se pagan en dinero, Tass, libros o Talismanes. Van a
parar a la reserva de la capilla o al acusador. Si la parte culpable no paga, será formalmente subyugado
hasta que pueda pagar o la asamblea de los Gremios puede pedir un servicio como pago (en el caso de las
mayores multas puede tratarse de un servicio muy duro y costoso).
La subyugación es una especie de degradación en la que parte culpable pierde los derechos de
su posición y rango (un Maestro subyugado tiene los mismos derechos que un Gesäll, mientras que un
Aprendiz subyugado carece por completo de derechos). Como un título nunca puede revocarse (realmente
sí, pero el proceso es tan complicado que nunca ha llegado a utilizarse), los subyugados todavía reciben
su título de Maestros, Gesälls o Aprendices, pero con el adjetivo añadido de “Subyugado”.
El aislamiento consiste en que la parte culpable durante un período de tiempo determinado no
tiene derecho a visitar la capilla o a interactuar con sus miembros (que se arriesgan a un castigo si se
relacionan con el aislado). La duración de este castigo puede variar entre un mes y toda la vida.
Los Aprendices o servidores pueden ser azotados por el Maestro de Armas utilizando el Látigo
de la Capilla (que normalmente se guarda en la armería).
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Si alguien abusa o actúa mal en su posición, será obligado a abandonarla y el culpable no podrá
reocuparla durante cierto tiempo (en el caso del Maestro de Fuerzas, la renuncia es definitiva).
El arresto en las celdas de la capilla es posible, normalmente por crímenes serios por parte de
los servidores, pero en principio los magos también pueden ser encarcelados.
Si el crimen cometido es una infracción de los Protocolos, el aura de la parte culpable será
marcada con un símbolo. Sin embargo, nunca se ha aplicado salvo en teoría.
La expulsión es posible si el crimen es severo. La lengua, las manos y la mente del culpable son
selladas mágicamente para que nunca sea capaz de revelar nada sobre la capilla. Si es necesario se le
entregará a las autoridades mundanas o eclesiásticas.

CEREMONIAS
Cada año los magos de Convivo Holmiensis realizan importantes ceremonias. La principal
celebración se realiza en Nochebuena, cuando se celebra el Brindis del Gremio, y el día de Navidad,
cuando se realiza un rito importante.

EL BRINDIS DEL GREMIO


En Nochebuena todos los magos se reúnen en el Salón del Banquete con sus mejores libreas. Los
Custodios del Gremio se visten con sus viejos uniformes azules, completos con espadas y yelmos del
siglo XV, los gärdemännen (los recaudadores) recogen los tributos anuales. El Alderman levanta el cáliz
del Gremio de Mercurio y entona:

Sanctus to, Dominus Orbi!


Sanctus tu, qui naturam non creavit!
Sanctus tu, Maximus et Dignissimus!
Imperator super Lucem et Tenebrae!
IAO! IAO! IAO!

Coram Yod He Vau He, Raphael, Chassan, laudamus Aerum!


Coram El, Mikael, Aral, benedicimus Ignem!
Coram Elohim, Gabriel, Taliahad, adoramus Aquam!
Coram Adonai ha Aretz, Uriel, Phorlakh, glorificamus Terram!

Entonces el Nämdemän del Gremio de Mercurio entona:

¡Oh, Mercurio, tú, mensajero alado de la sabiduría! ¡Bendice este año, para que el
conocimiento y la sabiduría se irradien en nuestros templos! ¡Muéstranos el camino hacia la
Iluminación! ¡Protégenos de nuestros enemigos con tu astucia y tu poder!

El Nämdemän del Gremio de Vulcano levanta el cáliz de su Gremio y entona:

¡Oh, Vulcano, tú, el poderoso maestro de las artes! ¡Bendice este año, para que la habilidad, la
paciencia y el éxito se irradien en nuestros talleres! ¡Muéstranos tus secretos! ¡Protégenos de nuestros
enemigos con tu fuerza y tu poder!

El Nämdemän del Gremio de Baco levanta el cáliz de su Gremio y entona:

¡Oh, Baco, tú, el anfitrión embriagado de las celebraciones! ¡Bendice este año, para que el
placer, el júbilo y el gozo sean invitados de honor en nuestras festividades! ¡Protégenos de nuestros
enemigos con tu risa y tu poder!

RITUAL DE NAVIDAD
En el día de Navidad los magos se reúnen en la Sala de Ceremonias. En mitad del pentagrama el
Maestro de Fuerzas enciende un gran brasero y entona:

Del Fuego Superior al Fuego Inferior,


Del Fuego Interior al Fuego Exterior,
Que la lanza de Miguel de Aquí a Allí
Haga arder el fuego de la magia.
Arriba, Abajo, Dentro, Fuera,
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¡Arde, fuego, arde con luz!

El Gremio de Mercurio se adelanta y comienza a cantar:

Precamur vires saceris


Precamur elementa quattuor
Precamur lucem candissimum
Precamur in nomine Dominus.
Sator. Arepo. Tenet. Opera. Rotas.

Encima del fuego del brasero las Fuerzas comienzan a adoptar una forma abstracta. El Gremio
de Vulcano se adelanta y comienza a cantar:

Luft wie weht im Blasebalg und Sturm.


Feuer wie wärmt im Herd und Vulkan.
Wasser wie kühlt Stahl und See.
Erde wie stützt Hause und Berg.
Sator. Arepo. Tenet. Opera. Rotas.

Alrededor del fuego se reúnen los elementos. El Gremio de Baco se adelanta y comienza a
cantar:

¡Invocamos la luz de la Felicidad!


¡Invocamos la luz del Gozo!
¡Invocamos la luz de la Vida!
¡Luz radiante, que une todo el universo!
Sator. Arepo. Tenet. Opera. Rotas.

Una red de luz une las Fuerzas, los Elementos y a los participantes. El Maestro de Fuerzas dibuja
una cruz de brazos iguales dentro de un círculo sobre el fuego, simbolizando el equilibrio y la armonía,
mientras bendice el ritual: “En el nombre de la Sabiduría, la Felicidad, la Justicia y la infinita Compasión
del Espíritu eterno, Amén.”

EL RITO DEL SOLSTICIO DE VERANO


El segundo rito más importante es el Rito del Solsticio de Verano. Normalmente se realiza en
alguna parte fuera de la ciudad, en estrecho contacto con la naturaleza. Celebra las fuerzas de la vida, el
crecimiento y el renacimiento.
El Maestro de Fuerzas o el Nämdemän del Gremio de Baco enciende una hoguera, utilizando el
encantamiento del rito de Navidad. Los participantes forman un círculo alrededor y comienzan a cantar y
a bailar:

¡Que el fuego del solsticio de verano invite a los Sagrados! ¡Io! ¡Io! ¡Io! ¡Hail, Poderoso e hijos
del Poderoso! ¡Proclamamos el verano! ¡Venid y bailad alrededor del círculo!
¡Que el fuego del solsticio de verano invite a los hermanos mayores del hombre¡ ¡Io! ¡Io! ¡Io!
¡Hail, fuego, aire, auga tierra! ¡Proclamamos el verano! ¡Venid y bailad alrededor del círculo!
¡Que el fuego del solsticio de verano invite a hombres y mujeres, niños y niñas, pájaros y peces,
animales y plantas! ¡Io! ¡Io! ¡Io! ¡Hail, hermanos y hermanas! ¡Proclamamos el verano! ¡Venid y bailad
alrededor del círculo!

Los participantes arrojan semillas y derraman vino en el fuego y los alrededores. Después la
ceremonia se convierte en una fiesta. Naturalmente el Gremio de Baco es el más activo, aunque otros
muchos magos también participan.

OTRAS CEREMONIAS
Otro rito, que todavía se celebra en Convivo Holmiensis, es la misa que se celebra cada 5 de
marzo en memoria de los magos y servidores que murieron en el incendio de 1777. El Maestro de Fuerzas
dirige la oración por sus almas, y entonces enciende ceremonialmente una única vela sobre el altar. En
este día no se permite ningún fuego en toda la capilla salvo esa vela. Cualquiera que sea sorprendido
encendiendo cualquier clase de fuego, sin importar el lugar, es castigado con diez azotes del Látigo de la
Capilla.
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Aparte de los ritos principales, a los que todos los magos asisten, existen celebraciones menores
realizadas por los diferentes Gremios. El Gremio de Mercurio realiza complejos rituales en los
equinoccios y los días astrológicamente importantes. Los Hermanos Blancos celebran las festividades
cristianas. El Gremio de Vulcano celebra el cumpleaños de Swedenborg. Naturalmente el Gremio de
Baco es el que celebra más festividades. Para los magos de Baco es especialmente importante el 1 de
mayo, el día del Primer Cangrejo en agosto y el cumpleaños del poeta Bellman. Todos los magos son
invitados a asistir.

SEGURIDAD DE LA CAPILLA
La capilla se encuentra muy orientada hacia su seguridad, hasta el límite de la paranoia. Para
evitar ser descubiertos por la Tecnocracia, los magos utilizan varias mentiras elaboradas. La primera es la
prohibición de siquiera mencionar el nombre de Convivo Holmiensis a cualquiera que no pertenezca a la
capilla. El segundo nivel de protección es la creación de pistas falsas y distracciones sobre la localización
de la capilla, principalmente mantenido por los Adeptos Virtuales y el Gremio de Vulcano. Actualmente
han esparcido cuidadosos indicios sobre la existencia de una capilla en el Callejón Ignatius, a unos pocos
barrios de distancia. Los magos que se dirigen a la verdadera capilla entran por cierto edificio y salen por
el otro lado (es muy estrecho). Los magos responsables del engaño también crean unos pequeños
“residuos” mágicos, haciendo que el edificio parezca una capilla muy cuidadosamente oculta.
Naturalmente a ningún mago se le permite entrar en la capilla si tiene motivos para creer que lo
siguen. También existen muchas trampas y trucos discretos ocultos a lo largo de Prägstgatan. Si un mago
entra por el extremo norte de la calle, se detiene frente a un escaparate, mira hacia arriba a la terraza de la
izquierda y sigue andando, es una señal de alerta, anunciando que lo siguen y que la capilla podría ser
atacada. A la izquierda de la verdadera entrada de la capilla hay una puerta que lleva a un edificio
propiedad de la familia Ulv, que puede ser utilizado por un mago si cree que lo siguen o quiere evitar
arrojar sospechas sobre la ubicación de la verdadera entrada.
Tras una cañería en uno de los edificios se encuentra un pequeño nicho. Habitualmente contiene
una pequeña daga, y también está conectado con un nicho similar en la pared de la oficina del Alderman.
Puede ser utilizado para pasar mensajes, ayuda u otras cosas a los magos que no quieren acercarse a la
capilla.
En un lugar de la calle hay una ventana en un sótano situado cerca del nivel de la calle, con una
elaborad reja. En una barra hay una pequeña púa que ha sido encantada. Si un mago de la capilla presiona
su dedo contra ella, activará un vínculo entre su sangre y el Pergamino de Membresía. Esto hace posible
que los magos utilicen magia a través de él para protegerlo de posibles enemigos o ayudarle de otra
manera.
La calle está constantemente vigilada por los Custodios del Gremio desde la Sala de Guardia de
la entrada. Un pequeño espejo en la ventana les permite ver la calle sin ser vistos, y la habitación dispone
de una campana mágica que alerta de la llegada de cualquiera por el extremo norte de la calle. La
campana sonará una vez por cada persona que se aproxime, y su tono y volumen determinará si la persona
es un miembro de la capilla y la cantidad de Quintaesencia que porta.
El Maestro de Armas ha restaurado y construido varias trampas y defensas dentro y alrededor de
la capilla. Ha conectado un sistema eléctrico a las rejas de todas las ventanas, lo que le permite electrificar
todas las superficies de metal del edificio. En el techo del pasaje de entrada de la capilla ha restaurado un
portículo medieval, que puede descender de repente, sellando la entrada. También puede ser electrificado,
y actualmente el Maestro de Armas ha enviado una solicitud para abrir un agujero que conecte con la
habitación situada encima de la entrada (la oficina del secretario del Alderman), para poder arrojar brea
ardiente o efectos mágicos.
Los Custodios del Gremio son los protectores de la capilla. Son diez hombres fuertes que han
sido entrenados por el Maestro de Armas para defender la capilla (aunque no son tan fanáticos como él).
Normalmente no van armados, pero en la Sala de Guardia hay un armario cerrado que contiene unas
pocas armas de fuego y una serie completa de espadas (que se utilizan conjuntamente con los viejos
uniformes azules ceremoniales en ocasiones oficiales).
Aparte de las medidas ofensivas y defensivas, existen otros muchos detalles menores que pueden
utilizarse en una situación crítica. Existe un pasadizo secreto desde la habitación del Alderman al edificio
de al lado, y en las celdas todavía se encuentran peligrosos y ruinosos pasadizos que conectan con el
Palacio Real, la antigua abadía dominica y con el paseo marítimo. Actualmente el último podría ser
utilizado para llegar al sistema de alcantarillado con algo de trabajo o magia en una situación desesperada.
También existe una vieja puerta en la torre que podría comunicar con el exterior de la capilla, pero nadie
la ha utilizado jamás.
El Maestro de Fuerzas también puede utilizar algunas recetas defensivas para proteger la capilla.
Una es una receta de Correspondencia 4 que hace que el pasillo de la entrada comunique con el exterior
114

de la parte de atrás de la capilla en lugar del patio interior. Una receta más poderosa puede hacer
desaparecer la capilla completamente del exterior, pero es peligroso debido a la Paradoja que puede
provocar y al gran coste de Quintaesencia.

ASPECTOS MÁGICOS
La capilla carece de un Reino de Horizonte. En su lugar confía en las manipulaciones de la
magia de Correspondencia. Si alguien se ocupara de trazar cuidadosamente en un mapa cada habitación
del edificio, pronto se daría cuenta de que no encajan; muchas se solapan y la capilla tiene un tamaño más
del doble que su edificio físico. El Paradigma se encuentra igualmente manipulado. En esencia, la
mayoría de las habitaciones son sancta con paradigmas diferentes. Las leyes de la realidad pueden
cambiar simplemente atravesando una puerta. Esto provoca ciertos problemas, ya que la magia puede ser
coincidente en una habitación del edificio y producir Paradoja en otra.
Aproximadamente, cada Gremio controla una cuarta parte del edificio. Las habitaciones del
Gremio de Baco en la planta baja son las más cercanas a la realidad mundana. De hecho, no son sancta
demasiado buenos. En la primera planta, la realidad mágica es mucho más poderosa. El Gremio de
Mercurio domina esta planta, junto a la irradiación del Gremio de Vulcano, situado en el ala oriental de la
planta. En algunos lugares como el Salón del Banquete la realidad es bastante flexible para cualquier tipo
de magia, mientras que la Sala de Ceremonias o la Sala de Ordenadores tienen paradigmas muy
específicos.
La capilla se encuentra protegida con muchas protecciones mágicas elaboradas. La principal
protección simplemente hace que los Durmientes y la realidad mundana “ignoren” la capilla. Las
personas que pasen por la Calle del Sacerdote no recordarán el edificio ni se interesarán en él si lo
perciben. Otra protección similar lo hace igualmente invisible desde la Umbra. Una de las tareas del
Maestro de Fuerzas es mantener estas protecciones y los Efectos protectores de Correspondencia en
funcionamiento.

NODOS
La capilla de Convivo Holmiensis dispone de varios Nodos. El Nodo principal se encuentra en el
pozo del Templo, donde se almacena la Quintaesencia necesaria para el mantenimiento de las
protecciones en el agua sagrada que brota del suelo. Está conectado con dos antiguas líneas de energía
mágica que en gran parte fueron responsables de atraer a los primeros pobladores de Estocolmo. Una
línea está conectada al elemento de la Tierra; originalmente discurría en torno a Estocolmo hasta Uppsala
(actualmente la Tecnocracia la ha debilitado considerablemente, pero todavía sigue profundamente
conectada a la ciudad y su geografía). La otra está vinculada al elemento Agua, y conecta el lago Mälaren
con el mar y las islas cercanas.
Las otras principales fuentes de Quintaesencia son dos Nodos situados en el sur de Estocolmo.
Uno está situado en un lugar donde se alzaba el patíbulo, en lo alto de Erstaberget. Hoy es un campo de
césped delante de una escuela. Los magos son ayudados por el fantasma de Tomas Nelson, que murió en
1494, un falsificador que fue ahorcado con sus monedas falsas cosidas al pecho. Estas monedas aparecen
espontáneamente en el césped y contienen Quintaesencia (aunque el poder del Nodo se ha reducido
considerablemente desde que cesaron las ejecuciones). El otro Nodo es una pequeña capilla cercana,
donde el Tass aparece en forma de velas votivas, que son utilizadas en la capilla.
Aparte de los Nodos principales, Convivo Holmiensis también obtiene poder de otros Nodos
secundarios. Un Nodo es la fuente triple de Uggleviken. Esta fuente fue un centro de adoración pagana
desde tiempos inmemoriales, y las celebraciones del 1 de mayo con cantos y danzas continuaron en el
lugar hasta principios del siglo XX, cuando cesaron debido a la presión de la Tecnocracia. Sin embargo,
en las antiguas festividades paganas (la fuente en sí casi se ha secado) recupera su poder. Este Nodo fue
originalmente el dominio de los Hijos de Baco, pero el Maestro de Fuerzas se encarga de él.
Otro Nodo que en ocasiones es utilizado se encuentra ubicado en una pequeña isla, sólo una
roca, en el pequeño archipiélago frente a Estocolmo. Los glaciares de la Edad de Hielo dejaron la
superficie de la isla suavemente erosionada, con la forma de la palma de una mano. En el cuenco de la
palma, en ocasiones aparece un pequeño estanque, lleno de Quintaesencia. Normalmente aparece tras las
tormentas, especialmente en otoño.

ARTEFACTOS DE LA CAPILLA
A lo largo de su historia a capilla de Convivo Holmiensis ha reunido numerosos artefactos y
libros mágicos (y desafortunadamente ha perdido bastantes). Aparte de los Talismanes poseídos por los
magos a nivel individual, existen muchos que son propiedad de la Capilla y de los Gremios.
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La Biblioteca está llena de tesoros por los que cualquiera estaría dispuesto a pasarse una vida
buscando. Se encuentra muy ordenada y completa en determinados ámbitos, y extrañamente deficiente en
otros. Esto se debe principalmente al triste hecho de que muchos de los libros más viejos se han
dispersado o destruido, y sólo quedan partes aleatorias de la biblioteca original. Por lo general contiene
muchos textos herméticos, pero se encuentran bastante incompletos. Las secciones de alquimia y goecia
están bien documentadas, mientras que la sección de los rosacruces muestra indicios de que muchos
textos han sido retirados. En la sección religiosa, existen muchos textos de naturaleza mundana pero
pocos de significado mágico. Por otra parte, la sección de los libros relacionada con las actividades de la
Escuela de Swedenborg es más pequeña, pero muy completa. Existen muy pocos documentos
pertenecientes al Gremio de Baco. Las diversas Esferas están más o menos representadas. Existe bastante
información sobre Cardinal, Fuerzas y Materia, pero muy poco sobre Correspondencia, Entropía y
Tiempo.
Cuando se trata de otros saberes, la biblioteca es un auténtico tesoro. La colección de
observaciones y libros sobre las hadas de hecho es la más grande del mundo exceptuando la Gran
Biblioteca del Arcanum (irónicamente, pocos de los magos de la capilla están interesados en los espíritus
feéricos). La Biblioteca también dispone de muchas referencias detalladas sobre los Garou y los antiguos
mitos nórdicos, pero casi carece por completo de información sobre vampiros y fantasmas. En cuestiones
mundanas es bastante mediocre y a menudo anticuada. Las únicas excepciones son la colección de
documentos históricos (que de hecho es un estudio cuidadoso de la Tecnocracia de Suecia durante los
últimos cuatro siglos) y una pequeña y actualizada biblioteca científica.
Aparte de la Biblioteca abierta a todos los magos, también existe una Biblioteca cerrada, que
normalmente recibe del nombre de Sala del Maestro. Aquí se almacenan los textos avanzados, junto con
textos que son considerados peligrosos para los Aprendices. Entre ellos se encuentran varias invocaciones
de goecia, algunos textos místicos y muchos documentos que detallan la verdadera historia de la Capilla.
En una mesa de lectura se encuentra el clásico Ars Magna et Ultima de Clavius y la inexpurgada Tabula
Smaragdina de Hermes Trismegisto, que el Gremio de Mercurio a menudo utiliza como referencia.
Dentro de la habitación también se encuentra un armario cerrado de hierro que contiene libros realmente
prohibido. Para leerlos se necesita la aprobación del Magister, del Maestro de Fuerzas y del Alderman.
Nadie sabe lo que hay dentro, salvo quizás el Bibliotecario.
Aparte de los libros, la Biblioteca contiene numerosos Talismanes más o menos interesantes. Un
gran armario contiene la colección de Andreas Arenamontanus de objetos mágicos curiosos y su libro
sobre ellos (muchos Talismanes se han perdido en la actualidad). Raramente resultan útiles, pero a
menudo son bastante divertidos o sorprendentes. Van desde juguetes sencillo (como una caja que hace
que la gente olvide lo que se guarda dentro), a Talismanes que aparentemente contradicen las leyes
conocidas de la magia, como un cubo de plomo lleno de Nada verdadera. En las estanterías de la
Biblioteca también se encuentran otros objetos más o menos extraños, como viejos relojes de arena,
fósiles extraños o estatuillas elaboradas.
Otros Artefactos se encuentran distribuidos por la capilla, y son demasiado numerosos para
describirlos. Uno de ellos es el telescopio de la torre. Es una construcción de Swedenborg, y con él no
sólo pueden verse las estrellas, sino también la Umbra. Sólo Ryger lo sabe, y no se lo ha dicho a nadie. El
farol del Portador del Farol es capaz de absorber la Quintaesencia ambiental y descargarla en el Templo.
La espada del Maestro de Armas también contiene su propia magia marcial.
Otro de los principales objetos de la capilla es la Espada de Paracelso, que cuelga sobre la
chimenea en el Salón del Banquete. Originalmente perteneció al ejecutor del Baño de Sangre de
Estocolmo en 1520, pero el mago Paracelso (que visitó la capilla de Convivo Holmiensis por esa época)
consiguió adquirirla. Como con esa espada se habían matado a más de 80 nobles en un día, Paracelso se
dio cuenta de que se había convertido en un artefacto bastante poderoso. La utilizó principalmente como
foco experimental de magia de Entropía y de Vida, y la exhibió en varias ocasiones durante sus viajes por
Europa. Tras su muerte en una pelea en una taberna, la espada pasó de alquimista en alquimista por
Europa hasta que fue regalada al Alderman Ernst Prahler por la Orden del Sol Cegador. Aunque la
mayoría de los magos saben que es un foco muy adecuado para la magia de Entropía y de Vida, nadie
conoce su verdadera importancia. Es el Grillete de uno de los wraiths más poderosos de Estocolmo (que
fue uno de los nobles que murieron en el Baño de Sangre), que trata de proteger y controlar la espada (y
asegurarse de que los magos nunca descubran su verdadera importancia). Puede influenciar sutilmente el
ambiente y las personas alrededor de la espada y se dará cuenta de inmediato si alguien la utiliza. Por
ahora simplemente cuelga como adorno encima de la chimenea del Salón del Banquete, y el wraith está
conforme.

SIMBOLISMO DE LA CAPILLA
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El sello de la Capilla consiste en las letras C H inscritas en un complejo estilo caligráfico de


filigranas rodeadas por el lema: “Convivo Holmiensis –Per Tempestem, Ad Lucem”, y el año 1346.
El sello del Gremio de Mercurio es un pentagrama rodeado por el Oruboros, una serpiente que se
muerde la cola y las cinco palabras “Sator, Arepo, Tenet, Opera Rotas”, escritas en hebreo en las esquinas
del pentagrama. Esta fórmula a menudo aparece repetida como un cuadrado lingüístico en las entradas de
las estancias del Gremio.
El sello del Gremio del Vulcano es una brújula sobre dos rayos cruzados y un martillo, con el
lema “Diligentia, Tolerantia, Scientia.”
El sello del Gremio de Baco es un hexágono de hojas de vid que rodea un racimo de uvas.
Cada Gremio dispone de su propio cofre, que contiene sus estatutos (sólo los del Gremio de
Mercurio están activos, por supuesto), sus sellos, su cáliz y otros documentos y objetos importantes. El
cofre del Gremio de Mercurio es un hermoso cofre de roble, reforzado con hierro, ligeramente
chamuscado en un lado tras el gran incendio. En su tapa se encuentra el sello del Gremio inscrito con
filigrana de plata. Dentro se encuentran los estatutos originales, el sello del Alderman, el cáliz del
Gremio, varios viejos pergaminos de membresía, un libro que contiene los rituales secretos del gremio,
una pequeña bolsa llena de varios diamantes, monedas y otros objetos.
El cofre del Gremio de Vulcano está hecho de hierro negro, con su sello grabado en la tapa y en
el interior con oro. Contiene los antiguos estatutos (antes de la fusión formal con Convivo Holmiensis),
una carta del propio Swedenborg, el Pergamino Árabe de Areto, el cáliz del Gremio, varios discos con
importantes documentos de los Adeptos Virtuales, una pila de incomprensibles diseños y planos, pilas de
pequeños y extraños dispositivos de bronce y el sello del Mastermekanikus.
El cofre del Gremio de Baco es una sencilla caja de madera, con su símbolo pintado en el borde.
Contiene el cáliz del gremio una carpeta de viejos documentos, imágenes y papeles que pertenecieron a su
vieja capilla. También hay una caja de cristal que contiene unas pocas hojas secas que supuestamente
proceden de la vid del mismísimo Baco.

RAREZAS
La Capilla resuena con extraños crujidos y sonidos, y los magos que han vivido en ella durante
algún tiempo terminan por acostumbrarse a ellos y a los extraños movimientos que vislumbran en
ocasiones por el rabillo del ojo. Hasta este día el lugar es bastante tranquilo, pero de noche se producen
extrañas apariciones y en los pasillos oscuros se escuchan pasos, lo que resulta una inquietante
experiencia.
El Pueblo de la Noche habita en la sección de las celdas. Por la noche merodean por los pasillos,
susurrando secretos y ocultándose en las sombras. Es costumbre que quienes pasean por la Capilla de
noche deberían llevar una vela o una lámpara, y caminar haciendo ruido o hablando en voz alta consigo
mismos para advertir al Pueblo de la Noche de su proximidad. Nadie sabe lo que puede ocurrir si alguien
llega a encontrarse con “ellos”, pero todos los que han oído los extraños susurros durante las noches
oscuras coinciden en que es mejor evitarlos. Sin embargo, se cuenta la historia de que si alguien coloca un
regalo para “ellos” en una piedra determinada del sótano en la noche del solsticio de verano, recibirá
algún regalo a cambio. Sin embargo, si el regalo no les agrada, su regalo estará sutilmente maldito.
La geometría de la Capilla es confusa y directamente contradictoria en algunos lugares gracias a
la magia de Correspondencia de los antiguos Maestros de Fuerzas. Algunas habitaciones tienen
paradigmas sutilmente diferentes, mientras que otras en ocasiones cambian su tamaño o localización. En
determinados momentos del año, cuando surge la Quintaesencia, algunas partes del edificio que hace
mucho tiempo desaparecieron vuelven a existir. Un individuo desprevenido podría atravesar una puerta
para encontrarse dentro de habitaciones que no han existido durante siglos. Algunas contienen indicios de
que alguien ha estado en ellas hace poco…
La tercera planta no existe. Sin embargo, puede ser vista desde la Umbra, y a veces desde el
patio interior (normalmente se considera un mal augurio). A veces se pueden ver personas a través de las
ventanas, que normalmente se cree que son magos o servidores que murieron en el gran incendio de 1777.
En determinados momentos, especialmente el 5 de marzo o en ocasiones de peligro para la capilla, el
incendio reaparece en forma ilusoria; las épocas se mezclan: la capilla se llena de olor a humo, luces de
llamas bajo las puertas, sombras de magos que corren por los pasillos intentando salvar los libros, los
gritos de los heridos y luces de los encantamientos para contrarrestar el fuego. Es imposible diferenciar la
realidad de las ilusiones.
Aparte de esto, existen otras curiosidades temporales. Desde las ventanas de la parte posterior
del edificio en ocasiones se pueden ver a personas vestidas con ropas medievales paseando por la calle o
edificios que desaparecieron hace mucho tiempo. Según los rumores algunos magos se han encontrado en
la Capilla con personas que no pertenecían a la capilla e incluso duplicados de sí mismos. Incluso se
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cuenta la historia de un servidor que salió de la capilla y avanzó por la calle antes de darse cuenta de que
se había cruzado con personas vestidas con ropas anticuadas y que hablaban alemán medieval.

CÁBALAS
Existen dos formas de Cábalas en la Capilla. Las Cábalas Formales pueden ser creadas de
acuerdo con los estatutos y disponen de cierto poder administrativo. Sin embargo, actualmente no existe
ninguna activa. La última Cábala Formal fue la Societas Magorum Ingenuorum Holmiensis (La Sociedad
de los Magos Libres de Estocolmo), que se formó para combatir al tiránico Alderman Staaf en 1900, pero
que estaba basada en una predecesora que participó en el asesinato del rey Gustavo III y la regencia del
Conde Carlos. Siguió existiendo como un título honorífico entre sus miembros tras la refundación de la
Capilla. De sus miembros actualmente sólo sobrevive Tiberius de Wran, y raramente menciona su
membresía.
Otras Cábalas Formales han sido los Hermanos de Hierro, que estuvieron activos dentro del
Gremio de Vulcano para conseguir influencia sobre la industria minera, metalúrgica y maderera, la
Societas Ultima Thule, dedicada a la exploración geográfica y la Ordo Asclepios, que investigaba la
medicina y desarrollaba remedios para curar a los Durmientes. Hoy no queda ninguna de ellas, aunque en
teoría podría ser refundadas si hubiera interés en ello.
En contraste, las Cábalas Informales son muy activas, y muchos magos son miembros de
varias. Los principales grupos y facciones son:

LOS CONSERVADORES
Este grupo está dominado por el Magister y el Maestro de Fuerzas. Sus miembros son leales a las
viejas tradiciones y quieren que los demás magos las respeten. Por lo general contemplan con desagrado
al Alderman y a los Políticos, y no paran de quejarse de cómo Convivo Holmiensis se encontraba mejor
organizada en los buenos viejos tiempos de Ernst Prahler. Consideran que la adhesión del Gremio de
Baco ha sido un error, y se muestran muy suspicaces hacia los Adeptos Virtuales.

LOS POLÍTICOS
Este grupo está formado por magos que participan en las intrigas políticas, tanto dentro de la
Capilla como en el exterior. Sus principales miembros son el actual Alderman, Söderberg y Kurt (la
mayoría de los magos gobernantes). Dirigen la Capilla y mantienen su seguridad, a menudo utilizando
métodos tecnománticos. Creen que la Capilla debe ser protegida a cualquier coste, y que su protección
debe ser sutil y eficiente, no cerrada en las viejas tradiciones o normas. Una forma de mantener la
seguridad es minimizar los conflictos con la Tecnocracia, así que los Políticos tienden a detener o evitar
los ataques demasiado evidentes o dramáticos.

LOS ANTITECNÓCRATAS
Esta Cábala, dirigida por Maud Juthling y que consiste principalmente en miembros del Gremio
de Vulcano, combate a la Tecnocracia de varias formas. Sus miembros normalmente trabajan solos, a
veces coordinando más o menos sus planes. Sus métodos y objetivos varían, pero siempre son no
violentos y a menudo bastante sutiles. Maud Juthling está fomentando la medicina alternativa y la
desconfianza hacia el orden médico burocrático. Nils intenta espiar y adivinar los últimos movimientos y
proyectos malignos del enemigo. Lars-Erik extiende ciencias y teorías extrañas en la Escuela de Polhem.
Los Políticos normalmente les dejan hacer lo que quieran mientras no arriesguen la seguridad de la
Capilla o irriten demasiado a la Tecnocracia, mientras que los Conservadores se limitan a ignorarlos.

LOS FILÓSOFOS
Este grupo consiste casi exclusivamente en miembros del Gremio de Mercurio, y está dirigido
por Tiberius y el Maestro de Fuerzas. Se reúnen en torno a unas pocas botellas de vino y debaten sobre
cuestiones de metafísica, filosofía y magia, normalmente a un nivel muy elevado. Todo el mundo es
bienvenido a unirse a las discusiones, pero Cábala tiende a ignorar a los recién llegados hasta que éstos
consiguen aprender su compleja jerga y las reglas del debate. Esta Cábala está por completo desinteresada
en cuestiones de político, y se contenta con discutir sobre problemas interesantes.

LOS INDIVIDUALISTAS
A muchos magos no les preocupan los objetivos de las demás Cábalas. Forman un grupo mal
definido de magos individuales que trabajan en sus objetivos más o menos extraños o simplemente
intentan evitar problemas. De alguna forma se solapa con los Filósofos. Algunos magos, como Peter
Svec, tratan de causar problemas o intentan cambiar la Capilla, pero los demás los evitan discretamente.
118

EL GREMIO DE MERCURIO
Este Gremio es el más tradicional de Convivo Holmiensis y la mayoría de los miembros
defienden las antiguas costumbres y tradiciones. A lo largo de los años las diferencias entre los Hermanos
Blancos y los magos Herméticos han desaparecido y colaboran bien entre ellos. El principal problema es
que el Gremio se ha estancado y es bastante letárgico, y deja la mayor parte de los problemas en manos de
la facción política. Tras el golpe contra el Alderman Staaf el Gremio floreció bajo el gobierno de los
Aldermen Oscar Krook y Ernst Prahler. Pero tras la muerte de Prahler en 1975 su sucesor y su Nändemän
se han convertido en más políticos que magos. El Alderman se está consumiendo lentamente, su potencial
sucesor es casi un Tecnócrata, los dos magos más poderosos de la Capilla son ancianos y no muy
decididos a participar en la política y no parece existir una sucesión razonable.

ALDERMAN BJÖRN ADELSWÄRD


El Maestro Adeslwärd es un viejo alquimista, un compañero de estudios de Ernst Prahler bajo la
tutela de su maestro Lars Ståhlbrand (que fue líder de la Consociatio Upsalensis en Uppsala entre 1850 y
1890). Pasó mucho tiempo viajando por Europa, pero regreso poco antes de la muerte de Prahler. Se
convirtió en Nändemän de Mercurio y de repente en Alderman sin realmente desearlo, obligado por las
circunstancias. Sin embargo, a pesar de su reticencia ha soportado bien la carga de su posición.
El Alderman es un hombre frágil y enfermizo con un cuerpo de rasgos huesudos y piel pálida. Su
cabello es lacio y negro, sus ojos hundidos siempre tienen ojeras y viste con ropas grises que parecen
colgar sobre su cuerpo. Su edad es indeterminada. Actualmente parece un esqueleto viviente, lo cual no
está lejos de la verdad. Raramente habla, y prefiere mirar de forma inquietante a las personas que le hacen
preguntas. Cuando habla, lo hace con una voz lenta y rasposa y prefiere no decir mucho e ir directamente
al grano. La mayor parte del tiempo prefiere el aislamiento de sus habitaciones y sólo sale para ocasiones
oficiales y prácticas.
Durante toda su vida Björn ha buscado formas de comprender a la Tecnocracia y evitar
confrontaciones con ella. Ya no está interesado en la magia per se, sino en cómo la presencia de la
Tecnocracia podría ser equilibrada. Al mismo tiempo se siente consumido por sentimientos de culpa,
tanto debido a sus acciones (siempre recuerda sus errores, sin importar lo pequeños que sean), y a lo que
considera su fracaso como mago y Alderman, porque no ha conseguido acallar la sospecha de que se
aprovechó de la muerte de Ernst Prahler y a su incapacidad para evitar su inminente muerte. Puede
quedarse sentado durante días en su cámara limitándose a contemplar el aire con mirada vacía.
Su familiar, Nerón, es un enorme perro negro. Es muy inteligente, leal a Björn y odia a
cualquiera que desagrada a su amo. La mayoría de los magos tratan de evitarlo, excepto el Magister, a
quien Nerón teme. La mayor parte del tiempo se encuentra a los pies de su amo.
Consejos de Interpretación: Muévete y habla tan poco como te sea posible. Mantén la mirada fija
sobre tus interlocutores.
Cita: “La asamblea…de los Gremios…queda clausurada.”
Concepto: Líder aislado y paranoico
Tradición: Orden de Hermes (Casa Bonisagus)
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Mártir
Conducta: Solitario
Cábala: Políticos
Maestro de Fuerzas y Materia. Guarda numerosas sustancias mágicas en pequeños frascos en su
habitación, algunas con efectos muy poderosos. Sin embargo, su poción personal de longevidad está
fallando.

MAGISTER TIBERIUS DE WRANG


Tiberius es un hombre atractivo, aparentemente cerca de los cincuenta años. Es muy alto, con
ojos agudos y canas en sus sienes. Normalmente viste con trajes conservadores y oscuros cuando sale de
la Capilla. Siempre lleva un bastón negro, que le da un aire de caballero tradicionalista. Dentro de la
Capilla o en circunstancias ceremoniales lleva una túnica de seda del color de la sangre. Ofrece una
impresión estricta, y a veces parece autocrático y arrogante, pero normalmente se comporta como un viejo
maestro. Nunca pide nada con humildad, da órdenes o explica en términos directos lo que quiere. De
hecho, a menudo habla a la gente como si fueran espíritus aprisionados en su pentagrama.
Tiberius es más viejo de lo que aparenta. En realidad tiene más de 150 años. Nació en el seno de
una noble familia y pasó su juventud estudiando al principio artes militares, pero posteriormente se
decantó por las artes liberales para irritación de su familia que esperaba que hiciera carrera en el ejército.
119

Pero Tiberius prefería pasar su tiempo en círculos intelectuales u ocultistas, aprendiendo filosofía,
esoterismo y arte con una capacidad impresionante. Fue abordado por un maestro goético, un personaje
de aspecto débil y ligeramente loco, que pronto lo tomó como aprendiz. Muy pronto el audaz joven mago
sobrepasó a su maestro en habilidad y poder, algo que su anciano tutor nunca le perdonó.
Tiberius fue uno de los magos más activos en el golpe contra el Alderman Staaf, aunque prefirió
evitar la atención. Dejó que el Sr. y la Sra. Krook se llevaran la mayor parte del miedo y su secreto
triunvirato fue el verdadero poder dentro de la Capilla refundada (De hecho fue Tiberius quien manipuló
la situación para que se siguieran utilizando los viejos estatutos y no se escribieran otros nuevos). Ha
mantenido buenas relaciones con el hijo de sus amigos, y a menudo se comporta de forma un poco
paternalista hacia él (aunque Richar protesta de forma vehemente ante semejante conducta). Pasan mucho
tiempo discutiendo amigablemente sobre ética y filosofía.
Puede parecer un poco extraño que Tiberius no sea el Alderman a pesar de su poder y
experiencia. Esto se debe principalmente a Ernst Prahler. Bajo el liderazgo de Prahler Tiberius se
encontró enfrentado con un mago igualmente poderoso y astuto, que dejó bien claro quién era el
Alderman y quién no. Sin embargo, tenían un acuerdo no escrito por el que Tiberius lo sustituiría
temporalmente cuando llegara su momento. Sin embargo cuando el viejo Magister murió Tiberius pidió
sustituirlo temporalmente hasta que pudiera encontrarse un Magister permanente. Al mismo tiempo Björn
Adelswärd se convirtió en Nämdemän del Gremio de Mercurio. Entonces el Alderman Prahler murió
inesperadamente, Björn se convirtió en su sucesor y Tiberius se encontró de repente atrapado en la
posición de Magister ya que el nuevo Alderman no nombró a uno nuevo. Como es natural, le desagrada el
Alderman Adelswärd, aunque lo oculta bien. También se ha resignado a su destino político, tras haberse
dado cuenta de lo que le interesa es el verdadero poder, no la mezquina política. Uno de sus actuales
objetivo es conseguir reconocimiento en la Corte Umbral.
Con el paso de los años Tiberius ha hecho mucho y ha aprendido todavía más. Mediante sus
pactos con diferentes seres ha ganado poder y riqueza, pero no le interesan demasiado. Su principal
interés son los secretos más profundos del mundo espiritual y sus habitantes. Sin embargo, lentamente su
edad le está pasando factura a pesar de los pactos estratégicos que ha realizado para conservar su
juventud. Pero ahora siente que la edad, el hubris y sus viejos errores poco a poco están ganando terreno,
y para escapar de ellos podría necesitar realizar tratos más oscuros de los que acostumbra. Algunos seres
poderosos ya le han hecho ofertas, y en secreto teme no ser capaz de resistirse. Si se corrompiera,
fácilmente podría arrastrar a toda la capilla con él.
Tiberius tiene una identidad falsa como artista en Estocolmo. Vive en un gran apartamento con
un estudio donde se dedica a su afición, la escultura. De hecho, es un artista bastante bueno, y sus estatuas
son hermosas obras de arte. Varias decoran la Capilla, desde los inquietantes demonios guardianes que
flanquean la entrada de la Sala de Ceremonias a los hermosos ángeles que ha esculpido para la Capilla.
Aunque considera que utilizar la magia de Materia no es ético, a veces realiza unos pocos “retoques” con
ella en sus obras. Durante bastante tiempo tuvo un ayudante en su estudio, hasta que el joven fue
asesinado por una fuerza demoníaca. Tiberius ha hecho lo que ha podido para ocultar y olvidar ese
sórdido incidente, pero el Maestro Krook todavía lo recuerda y en secreto está preocupado.
Consejos de Interpretación: Habla de una forma anticuada o ceremonia cuando te irritas o el
tema es importante. Si los jugadores están sentados, levántate y ciérnete sobre ellos. Sin embargo, la
mayor parte del tiempo compórtate como un caballero del siglo XIX. Cuando estás presente, Nerón te
gruñe y amenaza.
Cita: “Es tu deber, tal y como está recogido en tu juramento a la Capilla y a tu Gremio. ¡No
falles ni flaquees!”
Concepto: Mago poderoso
Tradición: Orden de Hermes (Casa Ex –Miscelánea: Jérbiton)
Esencia: Buscador
Naturaleza: Vanguardista
Conducta: Tradicionalista
Cábalas. Conservadores, Filósofos
Maestro de Correspondencia, Espíritu y Fuerzas, Adepto en otras Esferas. Su biblioteca personal
es enorme y contiene muchos libros muy raros sobre el mundo espiritual. Su bastón es un Talismán de
Mente que le proporciona la habilidad de someter a otros a su voluntad, dominar a las personas o resistir
ataques mentales. También tiene otros Talismanes, por no mencionar muchos espíritus aprisionados en
recipientes o cristales. Su principal contacto espiritual es Vassago, que comparte su sed por el
conocimiento.

MAESTRO DE FUERZAS RICHARD KROOK


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Richard Krook es un anciano de pelo blanco, con la frente muy arrugada y una personalidad
amable. Normalmente va vestido informalmente, y le disgusta la formalidad, pero cuando tiene que llevar
sus ropas ceremoniales lo hace con gran desenvoltura. Cuando aparece como Maestro de Fuerzas en las
ceremonias formales, viste de puro blanco y está rodeado del nimbo de su oficio, es un hombre
impresionante y se comporta de forma mucho más seria. Es una persona amistosa y cálida, que preferiría
ser un sacerdote normal en lugar de un maestro mago. Le gusta sentarse en los parques y contemplar el
paisaje o charlar con la gente.
Es el hijo de Oscar y Signe Krook, y ha crecido educado en la Capilla. Tras ser iniciado en la
Hermandad Blanca abandonó la capilla para trabajar como pastor luterano como su padre. Pronto se dio
cuenta de que su trabajo sacerdotal era una barrera entre él y la gente que amaba, así que comenzó a
trabajar directamente entre los Durmientes. Durante esta época fue más un miembro de la Consociatio
Upsaliensis que de su vieja Capilla. Cuando el Maestro de Fuerzas murió, fue llamado de vuelta a
Convivo Holmiensis y de mala gana se convirtió en su sucesor. Sin embargo, es un excelente mago de
Cardinal y habría sido el Maestro de Fuerzas perfecto si hubiera conseguido aprender suficiente
Correspondencia. Actualmente tiene que consultar con discreción a los Adeptos Virtuales para que le
ayuden en ciertas cuestiones.
Richard tiene una relación peculiar con Tiberius, a quien considera una figura paterna. Tiberius
siempre ha estado presente durante toda su vida, de forma intimidatoria y fascinante. Pasan mucho tiempo
juntos, al ser los magos más viejos de la capilla, aunque tienen filosofías muy diferentes. Richard cree que
Tiberius está arriesgando su alma con su magia y su actitud cínico, y constantemente lo mantiene
vigilado.
Richard es muy observador y por lo general sabe lo que ocurre en la Capilla. Tiene tendencia a
percibirlo todo desde un punto de vista místico y puede ser un poco difícil comprenderlo. Su actitud
mística también le hace parecer extrañamente impasible frente al dolor y el mal, pues los considera
elementos tan naturales como todo lo demás. Simplemente comprende que son una parte necesaria de la
creación, que deben ser rechazados, pero no son erróneos en sí. Ha llegado a la conclusión de que Satanás
sólo hace su trabajo ya que fue creado por Dios para proporcionar un opuesto al bien.
De hecho, Richard Krook está próximo de experimentar una epifanía que de una vez por todas lo
situaría por encima del paradigma de su Tradición. A un nivel subconsciente lo comprende, pero su amor
por la Capilla, su Tradición y los Durmientes que le rodean le impiden dar el siguiente paso. Se da cuenta
de que si sigue avanzando, ya no será capaz de conservar su posición como Maestro de Fuerzas, y como
carece de ningún aprendiz digno, la Capilla sufriría su ausencia. De esta forma su amabilidad y amor
hacia los demás le impiden continuar la senda hacia la Ascensión.
Consejos de Interpretación: Nunca interrumpas a nadie y habla en un tono lento y cálido. Trata
siempre de que los demás se sientan cómodos.
Cita: “Sí, comprendo lo que quieres decir. Déjame contarte lo que hice cuando era un
aprendiz…”
Concepto: pastor luterano
Tradición: Coro Celestial
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Conformista
Conducta: Protector
Cábalas: Conservadores, Filósofos
Maestro de Cardinal y Mente. Lleva un pequeño crucifijo sencillo, que es un Talismán protector
que le regaló su madre. Ayuda a su portador a resistir cualquier magia destructiva.

NÄNDEMÄN GUSTAF SÖDERBERG


Gustaf Söderberg es un rosacruz, y es el responsable de los vínculos de la Capilla con diversas
logias masónicas y la política local. Es una persona anónima y eficiente que se asegura discretamente de
que todo funcione. Raramente se le ve, ya que prefiere trabajar desde las sombras y fuera de la Capilla.
Tiene varios acólitos y muchos contactos, pero pocos amigos en la Capilla. Cuando aparece tiene el
aspecto de un caballero de mediana edad y bien vestido con gafas de montura de acero y corbata
conservadora, que a menudo lleva un periódico. Habla formalmente, articulando las palabras y sin ningún
tipo de acento. Como el Alderman, es más un político que un mago. Prácticamente nunca utiliza ninguna
magia obvia excepto sutiles Efectos de Mente. De hecho, bastantes magos de Convivo Holmiensis lo
consideran poco mejor que un Tecnócrata.
Gustaf es un individuo ambicioso y cuidadoso. Sabe que posiblemente se convertirá en el
siguiente Alderman, y desea esa posición. Al mismo tiempo tiene mucho cuidado de dejar una buena
impresión y proteger la Capilla. Discretamente están ayudando a todas las facciones, haciendo que
dependan de él. Como el Alderman a menudo resulta demasiado débil para actuar, es Gustaf quien actúa
121

en su lugar. Pocos magos se han dado cuenta de cuánto poder ha conseguido y lo importante que resulta
para la seguridad de la Capilla. Sin embargo, tiene mucho cuidado con el Magister Tiberius de Wrang y el
Maestro de Fuerzas, que son sus únicos rivales. El resto de los magos no le interesan y no los considera
una amenaza para sus planes.
Consejos de Interpretación: Habla de forma correcta y educada, a veces con lenguaje
burocrático. Intenta causar una buena impresión sin resultar demasiado amistoso.
Cita. “Como se puede apreciar en este gráfico, recientemente nuestra Capilla ha sido sometida a
varias presiones financieras. Mi propuesta es que constituyamos un comité de crisis, dirigido por el
Tesorero Fjällström, por supuesto, para examinar posibles soluciones para los problemas de inversión a
corto y largo plazo. ¿Alguna pregunta?”
Concepto: político
Tradición: Orden de Hermes (Casa Tytalus)
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Conformista
Cábala: Políticos

MAESTRO SIMON KEIJSER


Simon es un cabalista plácido y pensativo que prefiere sentarse y dormir en la Biblioteca más
que participar en otros asuntos. Es un hombre pequeño y ligeramente rechoncho con gafas que le dan un
aire de ardilla dormilona. Prácticamente siempre tiene a mano un libro o dos, y normalmente se duerme
sentado en una silla cómoda. De hecho, ha comenzado a desarrollar sus habilidades para utilizar su magia
en sueños y a menudo consigue visiones fascinantes mientras duerme. ¿Para qué estar despierto?
Aunque tiene una actitud letárgica en lo que se refiere a la política de la capilla, está muy
involucrado en cuestiones medioambientales, que parecen ser lo único que realmente le interesa. Tiene
muchos amigos en organizaciones ecologistas fuera de la Capilla. La razón es que ha tenido una serie de
pesadillas proféticas sobre una futura catástrofe medioambiental, en la que una enorme bola de fuego
incendia la realidad dejando un rastro de ceniza a su paso.
Consejos de Interpretación: Murmura o habla como si acabaras de despertar de un profundo
sueño. Mira somnoliento, a menos que la discusión trate sobre un tema mágico interesante o sobre el
medio ambiente.
Cita: “¿Dios es la unión de las polaridades? Bien…es una forma de simbolizar lo sobrenatural…
las cosas son muy nebulosas abajo en el Abismo…”
Concepto: Soñador
Tradición: Orden de Hermes (Casa Ex -Miscelánea)
Esencia: Primordial
Naturaleza: Visionario
Conducta: Bufón
Cábala: Filósofos
Adepto de Espíritu y Mente. Su biblioteca personal es bastante completa, y contiene muchos
manuscritos raros.

LOS GESÄLLS SIMON Y ADOLF HENRIKSSON


Los hermanos alquimistas Henriksson eran pupilos del desaparecido Maestro Ernst Prahler.
Comenzó tutelando a los dos hermanos, pero murió antes de completar su educación. Tras su muerte los
dos hermanos heredaron sus libros, Talismanes y materiales, algo que ha llevado a continuas disputas
entre ellos dos. Parecen tener unos cincuenta años y todavía se siguen peleando como niños pequeños por
motivos mezquinos.
Los dos hermanos son muy diferentes. Simon, el hermano mayor, es un hombre rubio y jovial,
con gafas gruesas y una curiosidad insaciable. Adolf es un hombre de cabello oscuro, delgado, nervioso y
extremadamente tozudo. Mientras Simon experimenta con tranquilidad hasta que se aburre, Adolf puede
pasarse meses concentrado intensamente hasta que resuelve un problema.
La especialidad de Simon es la química en todas sus formas, y es el experto de la Capilla en
Química Tecnomántica. Le gusta experimentar con conceptos antiguos y modernos, a menudo
combinándolos de formas extrañas. Su proyecto actual es crear formas alquímicas y puras de Aire, que
planea utilizar como tesis para convertirse en Maestro (Tiene pilas de tesis a medio terminar en sus
estanterías). Su laboratorio está lleno de pipetas y recipientes llenos de diversos gases.
Por su parte Adolf está obsesionado con encontrar una forma de preserva la vida en forma de
polvo seco. Ha conseguido reanimar animales y plantas sencillos de sus cenizas, y ahora planea tratar de
reanimar formas de vida superiores como su tesis. Es muy tradicionalista y su laboratorio parece un
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laboratorio alquímico clásico (completo con un cocodrilo disecado). Aparte de la reanimación, está
interesado en los poderes de la sangre y los secretos de la figura de Gayomart (“Vida Mortal”) en el
zoroastrismo clásico, que fue dividido en los siete metales y creó la vida de su semilla dorada.
Ambos hermanos comparten un secreto. Como aprendices de Prahler, aprendieron bastante sobre
su verdadera naturaleza y saben que no era el santo que muchos creen que fue. De hecho, estaba
realizando varios proyectos privados que le habrían valido la expulsión de la capilla si hubieran sido
descubiertos por los demás magos. Después de su muerte los dos aprendices destruyeron las evidencias
más incriminatorias y ocultaron gran parte de los estudios en la Biblioteca, donde el Bibliotecario
colaboró con ellos para mantener los documentos ocultos. De hecho, la única cosa que puede hacer que
los hermanos cooperen es el miedo a que alguien descubra la verdad sobre Ernst Prahler y manche su
memoria.
Simon
Consejos de Interpretación: Muéstrate abierto y cordial, siempre listo para tranquilizar a la gente
y hablar con ellos (excepto Adolf).
Cita: “De acuerdo con mi investigación, los Tecnócratas están utilizando el nuevo plan de salud
dental para extender una especie de inhibidor ribonucleico en las escuelas. No me preguntes por qué. Mi
análisis de la pasta de dientes demuestra…”
Concepto: Químico
Tradición: Orden de Hermes (Casa Bonisagus)
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Mediador
Cábala: Filósofos, Antitecnócratas

Adolf
Consejos de Interpretación: Quédate en silencio y ligeramente al margen. Cuando hablas con tu
hermano utiliza una cortesía irónica e insúltalo veladamente.
Cita: “Lo que mi hermano quería explicar tan elocuentemente es que…”
Concepto: alquimista oscuro
Tradición: Orden de Hermes (Casa Bonisagus)
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Fanático
Cábala: Filósofos, Conservadores

EL GREMIO DE VULCANO
El Gremio de Vulcano mantiene estrechos lazos con la familia Ulv, y varios de los miembros de
la familia han sido magos y muchos exhiben al menos algunas señales del Don. Al contrario que el
Gremio de Mercurio el Gremio de Vulcano funciona de forma bastante dinámica, sus miembros
colaboran entre ellos y su Mastermechanicus, protegen la capilla y combaten a la Tecnocracia. Su
principal debilidad es que sus miembros son demasiado prácticos y directos, y les falta sutileza y
misticismo, y gran parte de su obra está dirigida más a manipular la opinión pública que la magia.

MÄSTERMECHANICUS MAUD JUTHLING


Maud es una mujer impresionante que parece tener unos cuarenta años, con una cara pecosa,
cabello oscuro y una constitución robusta como la de un oso. Su conducta es fuerte, brusca, y siempre
dice lo que piensa, a menudo para desesperación de los magos más políticos. Para empeorar las cosas, sus
visiones son radicales y políticamente incorrectas.
Es la experta de la Capilla en magia de Vida y ha dedicado considerable energía a encontrar
formas de subvertir la medicina de la Tecnocracia y sustituirla con métodos tradicionales. Sus propias
teorías de medicina están basadas en ideas de la década de 1930, como los baños fríos, ejercicio, luz de
sol y gimnasia. También está interesada en la medicina racial y tiene ciertas teorías sobre las
características hereditarias. Los Aprendices la llaman “Mamá Hitler” a sus espaldas.
Su laboratorio parece un cruce entre gimnasio y consulta médica, con equipo de ejercicio,
armarios llenos de instrumentos quirúrgicos y estanterías llenas con sus radicales teorías médicas. En un
rincón hay un gran acuario, con dos peces dorados llamados Alfa y Beta, que son una demostración de su
tesis de que la luz del sol intensa (proyectada desde una máquina sobre el acuario) puede detener el
envejecimiento. Ambos peces tienen más de cuarenta años y están bastante sanos.
Maud a menudo se encentra ausente de la Capilla, apoyando a grupos de medicina alternativa
por toda Suecia, extendiendo propagando contra la medicina aceptada y en general haciendo todo lo que
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puede para sabotear los proyectos médicos de la Tecnocracia. Tiene dos acólitos, un doctor homeópata y
un entrenador de gimnasia que la ayudan en su trabajo. En la Capilla normalmente pone a prueba algunas
de sus nuevas teorías y dirige grupos de ejercicio (todos los magos son invitados a unirse, aunque la
mayoría han declinado. El Maestro de Armas y sus Custodios participan).
Consejos de Interpretación: Mira con firmeza a la gente, e insiste en que necesitan hacer
ejercicio y que deberían dejar de fumar, de beber o lo que sea. Normalmente habla un poco alto, e
interrumpe a cualquiera con el que estés en desacuerdo.
Cita: “Parece que necesitas algo de ejercicio. ¡Ese estómago es una desgracia para tu sangre
escandinava!”
Concepto: Fanática de la salud
Tradición: Hijos del Éter
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Protectora
Conducta: Brava
Cábala: Antitecnócratas
Maestra de Materia y Adepta de Vida

MAESTRO DE ARMAS MATS ULV


Mats iba a comenzar una prometedora carrera militar cuando sintió que su familia y la Capilla le
atraían. Regresó a casa y Maud decidió que tenía el potencial para convertirse en un excelente Maestro de
Armas. Por desgracia, Mats no resultó ser un mago muy bueno, y nunca consiguió llegar muy lejos en la
magia. Sin embargo, se ha merecido con creces su posición, y ha resultado ser un buen Maestro de Armas
a pesar de su magia débil.
Mats es un hombre alto y robusto. Tiene cabello rubio y corto y ojos azules como el resto de su
familia (ha utilizado algo de magia menor de Vida para cambiar sus rasgos). Su conducta es muy militar,
y de forma implacable dirige a los Custodios del Gremio para que se preparen para cualquier incidente.
Es bastante fanático en lo que se refiere a la seguridad de la Capilla y varios de los magos lo consideran
bastante pesado. Por otra parte todo el mundo está de acuerdo en que es el mejor Maestro de Armas que
ha tenido la Capilla (excepto quizás Göran Fäktare, que fue Maestro de Armas de la Capilla en el siglo
XVII y murió defendiéndola valientemente de la Tecnocracia).
Mats tiene la palabra definitiva sobre todo, pero normalmente es mucho más tranquilo que su
Maestra. Está convencido de que el Gremio de Baco es una mala influencia y en general sospecha que los
Adeptos Virtuales están tramando algo. La mayoría de los magos de la capilla son demasiado “civiles” y
no parecen darse cuenta de que la disciplina y la eficiencia son las únicas maneras de mantener la fuerza
de la capilla. Apoya a Maud en todo, y no es un secreto para nadie que le gustaría que ella ocupara la
posición del Alderman.
Consejos de Interpretación: Compórtante como un oficial del ejército. Da órdenes a los inferiores
y escucha las órdenes de tus superiores. Cuando te pregunten algo, responde correcta y sinceramente.
Cita: “¡Inmediatamente, señor!”
Concepto: Marine
Tradición: Hijos del Éter
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Fanático
Conducta: Director
Cábalas: Antitecnócratas, Individualistas

MAESTRO NILS ULV


Nils es un hombre de mediana edad con gafas que cuelgan precariamente sobre su nariz, cabello
rubio canoso y bolsillos llenos de herramientas, instrumentos o documentos. Constantemente vigila a la
Tecnocracia y sus engañosos planes, dondequiera o comoquiera que existan. Ha descubierto que la
Tecnocracia planea drenar la Quintaesencia de la Ciudad Vieja de Estocolmo mediante un sistema de
ferrorcarril, la verdadera razón de que estén fluorizando el agua, los peligros de la radiación de las líneas
eléctricas, qué productos químicos echan en la comida y cómo utilizan la televisión para lavarle el cerebro
a la gente. De hecho, Nils está completa y clínicamente loco. Sin embargo, mientras que los demás magos
creen que simplemente es demasiado paranoico, la verdad es que no se han dado cuenta del verdadero
alcance de su locura. Sus predicciones y teorías demasiado a menudo se cumplen, aunque a menudo se
trata de una cuestión de pura coincidencia y suerte.
El laboratorio de Maestro Nils está lleno de mapas, instrumentos y documentos donde dispone de
toda clase de datos, desde la radiación ambiental y los niveles de Quintaesencia a la cantidad de lluvia que
cae por persona en Suecia. Está constantemente leyendo los periódicos y escuchando las noticias (a través
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de un aparato de televisión “protegido”, que detecta los intentos de control mental), buscando los últimos
movimientos y ataques de la Tecnocracia. Está completamente convencido de que planean robar toda la
Quintaesencia de Estocolmo mediante las reformas urbanísticas y el sistema de ferrocarril y que de alguna
forma están utilizando el sonido de las líneas telefónicas para reprogramar sutilmente los cerebros de la
gente.
Consejos de Interpretación: Buscan a quienquiera que esté dispuesto a escuchar y muéstrale tus
últimas ideas. Ten siempre cuidado con quien te escucha y nunca confíes del todo en nadie.
Cita: “¿Sabías lo que ponen en el agua? He hecho un análisis…”
Concepto: Teórico de la conspiración
Tradición: Hijos del Éter
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Paranoico
Conducta: Visionario
Cábala: Antitecnócratas

MAESTRO LARS ERIK ULV


Lars Erik parece el típico ingeniero veterano, y normalmente se viste con una bata de laboratorio
o un traje gris. Es una persona hiperactiva, siempre pensando en su último proyecto y contándole a
cualquiera dispuesto a escuchar sus teorías, gesticulando salvajemente con su pipa apagada (sólo fuma
cuando está pensando en profundidad). También es el representante de Convivo Holmiensis ante la
Escuela de Polhem, que en ocasiones se reúne en secreto en el Instituto Real de Tecnología. Estas
reuniones suelen ser bastante agradables, ya que los Hijos del Éter tienen la oportunidad de intercambiar
sus ideas sin sentir la presión de sus superiores en la Capilla.
Lars Erik creció en Convivo Holmiensis y siempre se ha sentido maravillado por el poder de la
magia y la tecnología de los Gremios. Decidió convertirse en un mago, terminó una carrera de ingeniería
en tiempo récord y se convirtió en uno de los Maestros más jóvenes de todos los tiempos. Sin embargo,
pronto se dedicó a objetivos más importantes como las máquinas.
Está fascinado con construir máquina con materiales inusuales o con efectos alternativos. Tras
diseñar ordenadores funcionales basados en la luz o en cables y poleas en lugar de electricidad,
posteriormente construyó otros ordenadores que funcionaban siguiendo las turbulencias del agua. Su
último modelo es un ordenador bastante potente que utiliza gas butano que fluye por cañerías de
plexiglas. Aparte también ha construido un prisma que separa las diferentes resonancias de la
Quintaesencia y una bombilla que funciona con éter.
Consejos de Interpretación: No pares de hablar sobre tus últimas ideas, con frecuentes cambios
de una idea interesante a otra. Interrumpe a cualquier si tienes una nueva idea, y explícasela.
Cita: “Ya ves, creando un elevado campo eléctrico alrededor del objeto, puedo formar una
impronta temporal en la estructura. Esta impronta es inofensiva, pero si se alinea de la forma apropiada,
se refractará en una covalencia coherente en el espectro. ¡Espera y verás la cara que ponen los
Polhemitas!”
Concepto: Inventor
Tradición: Hijos del Éter
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Visionario
Conducta: Visionario
Cábalas: Antitecnócratas, individualistas

GESÄLL LEVI HAUGEN (PIRÁMIDE)


Levi es un hombre joven de cerca de treinta años, con largo cabello oscuro y profundos ojos
marrones con ojeras. Normalmente se viste informalmente con vaqueros y camisetas sucias. La parte
inferior de su brazo derecho es una prótesis de tecnología avanzada, y a menudo se desconecta la mano y
se conecta directamente a sus ordenadores. Levi estaba estudiando para convertirse en ingeniero cuando
se quedó sin su mano derecha en un accidente. Participó en algunos experimentos con prótesis
bioeléctricas y durante los mismos aprendió no sólo a controlar su brazo artificial, sino también las
máquinas que le rodeaban. Los Adeptos Virtuales lo descubrieron y se lo arrebataron a Iteración X. Desde
entonces ha estado dedicado a la creación de mejores prótesis y el desarrollo cibernético.
Es el primer Adepto Virtual que fue admitido en Convivo Holmiensis, y el Gremio de Vulcano
tuvo que realizar un par de maniobras políticas para convencer al Gremio de Baco que les apoyara contra
el Gremio de Mercurio, que estaba en contra de su admisión. Aunque Haugen goza de la confianza del
Gremio de Vulcano y es aceptado por el Gremio de Vaco, varios miembros del Gremio de Mercurio
(especialmente los Conservadores) desconfían de él, considerándolo un espía en potencia de la
125

Tecnocracia y procuran evitarlo. A Levi no le preocupa y hace lo que puede para mantener un vínculo
entre su Tradición y la Capilla. Ha decidido no intentar convertirse en Maestro, concentrándose en planes
que considera más importantes junto con Null Pointer.
Levi es el responsable de los ordenadores de la Capilla. Aunque hay uno o dos ordenadores
personales en el Gremio de Vulcano, dirige el sistema informático desde la habitación en la que se
encuentra. Normalmente parece medio dormido tumbado en un viejo sofá, con su brazo derecho
entremezclado con una maraña de cables y conectores, su mano izquierda envuelta en un guante de
realidad virtual y su cabeza cubierta con un casco de realidad virtual. Dentro de la Telaraña Digital
aparece como Pirámide, una enorme aglomeración de tecnología que forma una pirámide con un brillante
ojo de cromo.
Levi tiene una pequeño gatita, Quantum, que normalmente duerme en su regazo. Parece que es el
único ser vivo por el que muestra afecto y son inseparables. La extraña gatita a menudo se comporta
como si estuviera conectada a la red de ordenadores y tiene la inquietante tendencia a hacer lo que Levi
quiere antes de que él incluso lo sepa. A menudo se siente y mira objetos invisibles y ocasionalmente los
toca con su zarpa. También tiene la extraña tendencia a aparecer en los lugares más inaccesibles, sin
ninguna indicación de cómo ha conseguido llegar.
La habitación de Levi está llena de aparatos electrónicos y contienen Talismanes de los Adeptos
Virtuales. Varios de ellos impiden que la instalación sea descubierta o dañada (Todo el fuego que se
inicie en la habitación será extinguida por un estrecho chorro de gas halógeno, dispone de acumuladores
de emergencia con electricidad para varios días, etc.). También está conectado a muchas redes diferentes
y puede acceder a los archivos informáticos de muchos gobiernos.
Consejos de Interpretación: Mueve tus manos como si estuvieras manejando objetos o menús de
la Telaraña Digita (ponte un guante en la mano derecha, preferiblemente con unos pocos conectores o
cables). Mira en el espacio, sin mirar a la gente.
Quantum: Juega con los gatitos del otro mundo. Caza ratones virtuales.
Cita: “Mira la pantalla de la derecha… ¿ves algo? Ahí. Ésa es tu nueva identidad.”
Concepto: Soñador accidentado
Tradición: Adeptos Virtuales
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Director
Conducta: Superviviente
Cábala: Individualistas

APRENDIZ CHRISTOFFER RYGER


Christoffer es un ex –aprendiz del Maestro Nils. Es un joven silencioso con un aspecto
descuidado y una conducta furtiva y asustada. Raramente se le ve salvo de noche, cuando puede ser
sorprendido merodeando por los corredores de la Capilla con una montón de papeles. Normalmente sale
corriendo a su habitación y se encierra por dentro si alguien le ve.
La mayoría de los habitantes de la Capilla raramente lo han visto y la mayoría lo consideran
completamente loco. El único que tiene un verdadero contacto con él es el Maestro Nils, que a veces lo
ayuda en silencio. Se niega por completo a conversar y normalmente sólo habla lo mínimo. Pero en
cuanto tiene la oportunidad se encierra en su habitación, una pequeña cámara en la segunda planta, cuya
puerta siempre mantiene cerrada y escondida detrás de un tapiz.
Christoffer está bastante ocupado leyendo todos los periódicos, revistas, y papeles de los que
puede apoderarse, buscando sucesos extraños, erratas o simplemente patrones en la fuente de letra. Ha
acumulado una enorme cantidad de recortes sobre sucesos extraños, que mantiene en varios montones. De
hecho está estudiando el modo en que la realidad puede funcionar mal o distorsionarse y las causas. Tiene
miedo de decir demasiado sobre nada, ya que podría provocar un cambio en la realidad. Su poderoso
Avatar le acosa, manifestándose como rarezas y sucesos extraños. Está inseguro de si se ha vuelto loco,
está a punto de descubrir algo grande o está siendo utilizado como juguete por los Grandes Poderes.
Consejos de Interpretación: Mira nerviosamente a todos. Tiembla un poco si alguien te mira e
intenta evitar las miradas. No hables.
Concepto: Genio loco
Tradición: Hijos del Éter
Esencia: Primordial
Naturaleza: Visionario
Conducta: Solitario
Cábala: Individualista.

EL GREMIO DE BACO
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El Gremio de Baco es el más reciente de Convivo Holmiensis y hasta el momento no ha


encajado muy bien. Originalmente los Hijos de Baco, una Cábala del Culto del Éxtasis, tenían su propia
capilla, situada en el barrio artístico de Estocolmo. Sin embargo, durante la década de 1960 la
Tecnocracia los expulsó, demolió el barrio y construyó uno nuevo a su medida. Los magos sin hogar
fueron invitados por el Alderman Ernst Prahler a Convivo Holmiensis y se unieron a la Capilla como el
Gremio de Baco en 1970. Tras la muerte de Prahler el Gremio se ha esforzado por conservar su posición
y aceptación frente a las fuerzas conservadoras de la Capilla.
Los magos más veteranos de los Hijos de Baco se han marchado o han muerto (su anterior
Nämdemän, Chris Fjällström, murió de una sobredosis de heroína hace unos pocos años). El principal
objetivo de los actuales magos es ser aceptados y encajar en Convivo Holmiensis, pero ponen en
compromiso su filosofía y su estilo de vida. Por desgracia, la mayoría de sus miembros son muy
Individualistas, y los conflictos personales poco a poco se están extendiendo.

NÄNDEMÄN KURT FJÄLLSTRÖM


Kurt es un hombre de mediana edad de apariencia cansada. Utilizando una sencilla magia de
Vida se mantiene más o menos en forma, pero sigue sintiéndose cansado. Tiene largo cabello castaño
recogido en una cola de caballo, una frente pronunciada y piel pálida, y normalmente se viste de negro,
todo lo cual se combina para darle una apariencia discreta y sencilla.
Kurt creció en la Capilla Klara y es el hijo y estudiante de Chris Fjällström. Cuando se
trasladaron a Convivo Holmiensis lo siguió y se convirtió en Aprendiz. Fue el primero de los Hijos de
Baco que consiguió convertirse en Gesäll y Maestro, y tuvo que luchar contra el peso de las tradiciones y
prejuicios. Esto le ha vuelto bastante crítico contra las viejas normas, y en varias ocasiones ha sido citado
ante la asamblea por sus comentarios sobre ellas. No se encuentra en términos amistosos con los grupos
conservadores del Gremio de Mercurio, mientras que los magos más radicales (especialmente los Adeptos
Virtuales) le gustan. Cuando su padre murió, era el único Maestro que quedaba en el Gremio de Baco y
automáticamente se convirtió en Nämdemän a pesar de sus perspectivas sobre la organización de la
Capilla. También se convirtió en Tesorero debido a un accidente. El anterior Tesorero (el Maestro Simon
Keijser) renunció a su posición porque creía que no era lo bastante capaz y propuso que alguien con
mejores vínculos con la sociedad Durmiente se convirtiera en Tesorero. Justo entonces Kurt llegó a la
asamblea donde se debatía la renuncia, media hora tarde y con un montón de dinero que había ganado
jugando al póquer. Ahora hace lo mejor que puede como Tesorero, pero se ha dado cuenta de que las
finanzas de la Caplla son de risa. Necesitaría un milagro financiero para pagar todas las facturas.
A Kurt le gusta utilizar la magia e influir en la sociedad (y en la capilla) a gran escala, pero se ha
dado cuenta de que se está volviendo cada vez más político. Para conseguir algo siempre tiene que
discutir, convencer y manipular a los demás magos, algo que realmente detesta. Se ha dado cuenta de que
se ha convertido en parte de un sistema que odia, y no puede liberarse.
Como mago, es muy hábil en las Esferas de Entropía y Tiempo, y como la habilidad en estas
Esferas es escasa en la Capilla, se ha forjado toda una reputación gracias a ellas. Enseña sus
conocimientos amablemente, pero no es un maestro muy bueno. Otro problema que tiene es que el tiempo
parece comportarse a su alrededor de forma irregular. Nunca puede llegar a tiempo, siempre demasiado
temprano o demasiado tarde. No es posible medir con exactitud el tiempo a su alrededor (lo que lo ha
convertido en una presencia indeseable en los laboratorios del Gremio de Vulcano). La verdad es que él
es responsable de haber creado esos efectos, para ocultar su pasado. Nadie sospecha nada, pero en secreto
teme que alguien descubre su oscuro secreto. Se trata de algo tan vergonzoso que está preparado para
todo con tal de ocultarlo.
Consejos de Interpretación: Muéstrate aburrido y deprimido cuando se trate de asuntos de la
Capilla o de la sociedad mundana, pero cuando se trate de una fiesta o de utilizar magia, muéstrate cada
vez más feliz, hasta el punto de asustar a tu interlocutor.
Cita: “Todos tranquilos… ¡No llegaremos a nada con esa actitud!”
Concepto: Diletante bohemio
Tradición: Culto del Éxtasis
Esencia: Dinámico
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Vividor
Cábalas: Individualistas, Políticos
Maestro de Entropía y Tiempo. A menudo lleva un Talismán muy útil: un par de modernas gafas
de sol que siempre le permiten ver con claridad (a pesar de cualquier turbulencia o en la oscuridad)

MAESTRA CARINA EDGARTH


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Carina es una mujer atractiva; tiene largo cabello rubio, una cara risueña y siempre parece ser
más alta que la gente que la rodea. Normalmente lleva vestidos de colores que cambian en función de su
carácter. Tiene un Familiar que es un guacamayo llamado Alkibaldes, que normalmente va posado en su
hombro.
Carina se convirtió en Maestra recientemente, después de muchos problemas, entre ellos los
prejuicios hacia su sexo, su Gremio y su juventud, y ha tenido grandes problemas con la rígida burocracia
de la Capilla. Realizó sus primeros estudios mágicos en Uppsala, pero para convertirse en Maestra de
Convivo Holmiensis tenía que trabajar en la Capilla. Su tesis (un Efecto sutil relacionado con el Tiempo y
los patrones) no fue aprobado en la primera vez, porque no seguía las normas arcanas y los formalismos
exactos de la tesis de un Maestro. Finalmente consiguió (con el apoyo y mucho politiqueo por parte de
Kurt) convencer a los demás Maestros, y se ha convertido en la Maestra más joven que tiene actualmente
la Capilla.
Carina es una mujer muy decidida con métodos nada convencionales. Se niega por completo a
seguir convencionalismos, lo que normalmente la mete en problemas. Su principal ambición es que
reconozcan su trabajo y esfuerzo, pero también intenta que se acepte su visión de la belleza de la vida,
que constantemente trata de expresar mediante su magia y su música. Be una infinita belleza y elegancia
en cada respiración, y considera la vida como un placer y arte exquisito. Por desgracia no puede
explicarlo muy bien sin la música, y pocos de los magos de la Capilla la comprenden. Su principal
objetivo es devolverle a Estocolmo algo de la vitalidad que le ha robado la Tecnocracia, aunque poco a
poco ha comenzado a darse cuenta de la magnitud de semejante tarea.
Su perspectiva sobre los demás magos es mixta. Realmente le gusta Kurt, pero no le gusta su
participación en la política e intriga de la Capilla. Considera a Peter un matón caprichoso sin
conocimiento ni control. También tiene cierto resentimiento hacia el Gremio de Mercurio, especialmente
contra el Magister, debido a los obstáculos que le puso a su tesis.
También está en contacto con un grupo de magos conocidos como Odins Barn (Hijos de Odín),
un grupo de magos-asatru que se encuentran cerca de Uppsala. De hecho pertenece parcialmente a su
círculo, algo que oculta cuidadosamente del resto de Convivo Holmiensis. Los Hijos son uno de los pocos
grupos de magos que considera que realmente comprenden la belleza de la vida, y donde puede mostrarse
como realmente es sin tener que seguir las rígidas convenciones de la Capilla. También ha aprendido de
ellos algo de magia de Vida basada en la sangre. Ciertamente no se parece en nada a las teorías que se
enseñan en Convivo Holmiensis.
Alkibaldes es un guacamayo impresionante. Escucha atentamente todo lo que se dice en las
cercanías y alegremente repite las frases más vergonzosas o estúpidas, normalmente en presencia de quien
las dijo. Alkibaldes y Nerón se detestan mutuamente, y el guacamayo a menudo provoca al perro, que
intenta morderle a la menor ocasión.
Consejos de Interpretación: Di lo que piensas sobre todo. Utiliza gestos grandilocuentes,
preferiblemente acompañados de música o efectos sonoros.
Arkibaldes: Mira detenidamente a todos, y nunca renuncies a un duelo de miradas. Cuando
sientas que la gente te ignora, llama su atención chillando o repitiendo algo estúpido que han dicho.
Cita: “¿Lo sientes? ¿Sientes el ritmo reverberando en tus células? ¿Sientes como resuena con
energía y vida?”
Concepto: Música radical
Tradición: Culto del Éxtasis
Esencia: Primordial
Naturaleza: Arquitecta
Conducta: Vividora
Cábala: Individualistas
Adepta de Tiempo y de Vida. Su sintetizador es un Talismán, capaz de crear fantásticos efectos
sonoros y distorsionar el sonido.

APRENDIZ PETER SVEC


Peter es uno de los magos menos queridos de la Capilla. La única razón por la pasó a formar
partes fue que los magos querían tenerlo estrechamente vigilado.
Peter es un mago Huérfano. Creció en una familia normal y aburrida de clase media en los
suburbios de Estocolmo y cuando llegó a la adolescencia se rebeló violentamente. Hizo todo lo que podía
para rebelarse contra la sociedad y se convirtió en un delincuente juvenil para demostrar lo poco que le
importaba. Aparentemente Despertó cuando unos pocos de sus “amigos” lo forzaron a realizar un mal
viaje de LSD. De repente vio todas las ilusiones que lo rodeaban y se dio cuenta de que detrás de los
cómodos límites de la realidad mundana sólo existían caos y oscuridad eterna. La revelación casi lo
volvió loco durante varios días, hasta que consiguió centrarse y hacer la gran pregunta: “¿Y ahora qué?”
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Poco después comenzó a relacionarse con grupos ocultistas y satanistas. Poco a poco llegó la
conclusión de que la realidad sólo era una cómoda ilusión levantada por personas que tenían miedo de
aceptar la verdad. No existía Dios, ni luz y el nihilismo era la única ética que funcionaba. Rompió con sus
viejos amigos y fundó su propia secta, Draco Nigris. Esta secta es más una pandilla urbana que un grupo
ocultista, y Peter manipula a sus miembros con crueldad, mientras intenta hacer que comprendan su
visión. Los sectarios lo consideran un poco chiflado, pero les gustan sus ideas de “Haz lo que quieras” y
libertad total.
El Maestro Kurt Fjällstrom descubrió la secta en una fiesta de los barrios del sur de Estocolmo y
alertó a Convivo Holmiensis. Tras muchas discusiones los magos decidieron que aunque Peter era una
persona desagradable, sería mejor intentar que se uniera a la Capilla para proporcionarle algo de control y
quizás tranquilizarle un poco que dejarlo con sus amigos hasta que la Tecnocracia lo encontrara.
Sorprendentemente Peter aceptó la propuesta de unirse a la Capilla y se convirtió formalmente en
Aprendiz del Maestro Kurt. Por desgracia no se tranquilizó, ni aceptó las viejas reglas ni se controló. Es
un constante dolor de cabeza y una vergüenza para Kurt y los Conservadores están constantemente
atacando su pertenencia a la Capila. Es el arquetípico “Aprendiz Rojo”. Al mismo tiempo muchos magos
admiten a regañadientes que Peter tiene cierto talento y que él y su secta constituyen una buena fuente de
información sobre los sucesos clandestinos en el sur de Estocolmo.
La filosofía de Peter sigue siendo igual de básica, pero ha encontrado cierta paz al saber que todo
antes o después será destruido y volver a la oscuridad primordial. La mayoría de los temores de la gente a
la oscuridad proceden del hecho de que allí se revela la verdad, no a los muchos horrores que habitan en
ella. Ha intentado explicar esto a los Filósofos, pero después de darse cuenta que se limitan a ignorarle ha
dejado de intentarlo. Richard Krook ha señalado divertido que la visión de Peter es exactamente igual a la
de los Hermanos Blancos: la oscuridad que fluye dentro de todos es exactamente igual que la luz divina
del Uno, pero desde una perspectiva diferente y trágica. Peter se ha negado a hacer comentarios.
Peter es un joven de unos veinte años, que viste de negro y de cuero y que lleva un collar de
plata con una esvástica dentro de un pentagrama. Su cabello es largo, castaño y enredado y siempre lleva
una barba corta y sucia. Sin embargo, a veces adopta un aspecto muy formal solamente para sorprender a
la gente y sacarlas de sus concepciones, señalando que “Satán se oculta en ti.” Tiende a lanzar largas
arengas, quizás no muy bien argumentadas, pero sí con cierta energía emocional. La mayoría lo
consideran demasiado teatral y discretamente esperan que termine madurando. Y deprisa.
Consejos de Interpretación: Intenta romper todas las falsas ilusiones que te rodean para revelar la
nada que se oculta debajo de ellas. Sorprende a la gente tanto como te sea posible. Habla mucho, con
largos generalismos sobre la falsedad e hipocresía de todos los presentes.
Cita: “Te crees muy listo sólo porque has leído un montón de putos libros ¿verdad? Pues bien, yo
te digo, señor Magister ¡que no valen una puta mierda! ¡Un día arderán como todo lo demás, incluyendo
esta Capilla senil y sólo quedarán humo y cenizas! ¿Qué harás entonces?”
Concepto: Nihilista rebelde
Tradición: Huérfano (por afiliación Culto del Éxtasis)
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Pervertido
Cábala: Individualistas
Peter utiliza a menudo magia de Espíritu y Entropía, aunque no es especialmente bueno.

ACÓLITOS IMPORTANTES
La mayoría de los servidores y los demás empleados de la Capilla proceden de la familia Ulv,
que han servido (o sido) magos durante generaciones. Todos tienen una apariencia bastante distintiva, con
cabello rubio, cejas espesas y ojos claros (salvo el Maestro de Armas, por supuesto) y generalmente
forman un grupo unido. Muchos muestran pequeños indicios de habilidades mágicas o paranormales, y
las personas normales suelen encontrarlos inquietantes y raros. Consideran la Capilla un legado familiar y
tienden a ignorar o malinterpretar a conveniencia las órdenes de magos extraños que no les gustan.

BIBLIOTECARIO GÖRAN ULV


Göran es el Bibliotecario. Es un hombre pequeño y pálido con antiparras que vive más o menos
dentro de la Biblioteca, donde le encanta cuidar de los libros. Habla muy suavemente y le desagradaban
todas las clases de ruidos. Los sonidos fuertes lo hacen temblar. Se muestra muy nervioso cuando hay
mujeres en su presencia, especialmente con personalidad fuerte como Maud Juthling.
Ha sido el Bibliotecario de Convivo Holmiensis durante casi toda su vida, y casi nunca abandona
la Biblioteca o la Capilla. Cree que el mundo exterior es amenazante, caótico y peligroso y cuando está
fuera sólo piensa en volver con sus queridos libros, manteniéndolo todo en el orden debido. No permite
129

cambios y aunque es bastante tímido no dudará en ordenar a la gente que se marche de la Biblioteca si le
molestan, hacen ruido, o traen dispositivos eléctricos (que no están permitidos dentro de la Biblioteca
debido a las viejas normas).
Recientemente los hermanos Henriksson y Göran en secreto retiraron todas las evidencias sobre
las actividades ilegales del desaparecido Alderman Prahler de la Biblioteca y las ocultaron en un armario
cerrado en la habitación del Bibliotecario. Göran no quiere que nadie altere el orden natural de la Capilla
afirmando que Alderman era un traidor. De la misma forma ha ocultado o “perdido” discretamente otros
documentos y libros peligrosos, especialmente los relacionados con los renegados Rosacruces (El
Maestro Söderberg lo sabe, pero guarda silencio).
Consejos de Interpretación: Inclínate un poco, entrecierra los ojos y habla muy suavemente.
Pareces nervioso cuando hay mujeres cerca.
Cita: “Veamos…sí, aquí está. “Esteganografía” de Tritheimus. Tienes que rellenar esto y
firmar…”
Concepto: Ratón de biblioteca tímido
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Protector
Cábala: Conservadores

MAESTRO DE LABORATORIO CHARLES HUSMAN


Charles es el Maestro de Laboratorio, que a pesar de su título es poco más que una posición de
conserje. Su deber es mantener el Templo y los laboratorios ordenados y bien provistos con todo lo que
necesitan. Es un hombre alto cerca de la ancianidad, que normalmente lleva un delantal técnico o una
levita. Es muy discreto y parece saber exactamente lo que necesitan los magos para sus experimentos y
dónde encontrarlo. Tiene una memoria fotográfica para el incienso, las hierbas, los minerales, los
productos químicos, y los utensilios y herramientas rituales de la Capilla.
Charles ha sido Maestro de Laboratorio durante largo tiempo y sabe más sobre la magia y sus
elementos que muchos magos. También sabe exactamente en qué están trabajando los magos y varios
secretos de la Capilla. Pero es un servidor muy leal y no dirá nada a menos que sea muy importante.
Alguien que consiga su amistad puede conseguir mucha información valiosa sobre prácticamente
cualquier cosa.
Consejos de Interpretación: Permanece en segundo plano, dibujando tranquilamente círculos
herméticos o fregando el suelo del Templo. A veces proporcionas discretamente a un mago la herramienta
exacta que necesita. Murmura un poco sobre algún descuido que hayan causado.
Cita: “La próxima vez utiliza tiza sulfúrica. Tiene las mismas correspondencias y no deja
manchas.”
Concepto: Viejo conserje
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Conformista

MAYORDOMO JUSSI ULV


Jussi es el actual patriarca de la familia Ulv, un enorme anciano completamente calvo que lleva
el inmenso anillo con llaves de su oficio. Es respetado incluso por los magos, que a menudo lo invitan a
las discusiones sobre los asuntos de la Capilla. Y sus parientes del Gremio de Vulcano siempre lo apoyan
(y viceversa). Es una persona bastante dominante y generalmente pide y ordena cosas a la gente de la
Capilla, pero también tiene un buen carácter y nunca hace daño conscientemente a nadie. Normalmente se
encuentra en la cocina, bebiendo cerveza y dando órdenes.
Consejos de Interpretación: Cuenta bromas e historias, mientras gritas órdenes a tus parientes.
Ocupa una silla durante tanto tiempo como te sea posible.
Cita: “¿Has oído el chiste del pastor y el pescador? ¡Sten! ¡Trae más botellas!... ¿Por donde iba?
Ah, sí, el pastor…”
Concepto: Patriarca
Naturaleza: Juez
Conducta: Director
Cábala: Conservadores

LA UMBRA DE ESTOCOLMO
La Umbra de la ciudad de Estocolmo es un lugar estéril. La ciudad carece de la presencia umbral
de otras ciudades como París, Nueva York o Uppsala, llenas de sueños, amor y odio. En la Alta Umbra
Estocolmo carece de un concepto poderoso, es una abstracción gris. Grandes partes de la ciudad carecen
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de sentimiento real y sólo existen como pálidas sombras salvo lugares o monumentos de gran
importancia.
La cualidad más obvia de la Penumbra de Estocolmo es la suciedad. Las calles umbrales están
llenas de basura y sucias. En invierno aparecen pilas de hielo mezclado con sal y gravilla que se arrastran
como amebas de desechos que siguen a los magos que viajan por la Umbra o las sombras de los
Durmientes. La Umbra normalmente es confusa, llena de una niebla espiritual gris que parece drenar el
color de todo.
Una de las presencias más enigmáticas e inquietantes de la Umbra son los Alienadores, que
acechan en los suburbios. Son invisibles, sólo se les percibe por una intensa sensación de soledad y
aislamiento. Aparentemente buscan a cualquiera que no pertenezca a un grupo o que viaje solo y se
aferran a él. Su víctima gana varios puntos de Arcano que no desaparece; nadie se dará cuenta de su
presencia, los amigos se olvidarán de él y no podrá entablar contacto con las personas. Poco a poco todo
el mundo olvidará a la víctima, hasta que desaparezca del todo o muere. Los Alienadores son más
peligrosos en la Umbra, pero en ocasiones se aventuran fuera de ella en busca de presas.
Existen grandes lugares de la ciudad que sólo están presentes en la Umbra como abstracciones,
visualizaciones de conceptos. Östermalm está representado como una gran zona de edificios casi
idénticos, con un aura de conservadurismo y dinero viejo. Muchos de los suburbios sólo son
abstracciones de cemento y asfalto. Las dos grandes excepciones son la Ciudad Vieja y Hötorgs. La
Ciudad Vieja está bien asentada en la Umbra y tiene un aspecto más medieval y antiguo que en el mundo
real. Los antiguos edificios se inclinan sobre las calles estrechas, y tras las puertas y ventanas cerradas se
ocultan secretos. En los callejones oscuros y patios interiores se pueden escuchar voces alemanas, y el
Palacio Real todavía está coronado por la alta torre con las tres coronas que ardió en el siglo XVII.
En contraste Hötorgs es la esencia de la Tecnocracia. La plaza Sergel parece exactamente igual
que en el mundo real, pero es mucho más grande y desolada. Un viento frío sopla sobre su superficie
blanca y negra. El monolito de cristal brilla con una fría luz verde que se refleja en las fachadas de cristal
negro de los edificios circundantes. Nada se mueve, nada se escucha salvo un bajo zumbido eléctrico.
Existen algunos elementos constantes en la Umbra. Las aguas de Estocolmo existen ahí, oscuras
y turbulentas, pero al mismo tiempo frías y frescas. Varios edificios importantes siempre pueden ser
vistos, como el centro Wenner-Gren, el rascacielos de haciendo, la torre del ayuntamiento, varias iglesias,
el Globe y los edificios de la plaza Sergel.
La Celosía es muy fuerte en Estocolmo. No hay lugar para la maravilla entre el cemento y las
mentes racionales. Un Garou posiblemente notaría que la vida es muy escasa en la Umbra. Sin embargo,
existe una fuerte variación emocional. En invierno, Estocolmo está totalmente gobernado por la
Tecnocracia. No hay vida, todo es frío y prosaico y la Umbra está nublada con nubes grises y difusas. Los
Durmientes se apresuran sin reconocerse, dedicados a sus preocupaciones y con roipa de invierno. Pero
durante finales de la primavera y en verano, la vida consigue abrirse paso, la gente se descubre
mutuamente y la Umbra comienza a florecer. Algunos magos han propuesto que la Tecnocracia está de
vacaciones como todo el mundo. Durante los meses de verano la luz del sol ilumina la Umbra.
Existen varias formas de viajar hacia la Umbra Profunda desde la Umbra Próxima, y no todas
son iguales. Caminando en los túneles del metro del centro de Estocolmo, un mago puede entrar en un
mundo subterráneo bajo la ciudad. Túneles y pasajes de cemento se extienden hacia el infinito,
conectados por puertas de metal cubiertas de pintura vieja. Los graffiti y la suciedad lo recubren todo, y
las luces fluorescentes no funcionan como es debido. Abajo viven los marginados, quienes no encajan con
la realidad de la superficie. El mundo subterráneo parece descender sin límites, cada vez más lejos de la
superficie.
Otro camino lleva hacia la abstracción. Mientras uno asciende hacia la Alta Umbra, las cosas
cambian. La ciudad se vuelve cada vez más vacía y abstracta, casi como una foto sin nada debajo. Las
diferentes partes de la ciudad se convierten en conceptos sencillos, que gradualmente se difuminan.
Finalmente no queda nada salvo un vacío y el concepto “Estocolmo”.

EL INSTITUTO REAL DE TECNOLOGÍA


La otra principal (y obvia) Capilla de Estocolmo es la KTH, Kungliga Tekniska Högskolan (El
Instituto Real de Tecnología). La Escuela de Polhem ha apoyado a la Tecnocracia durante largo tiempo, o
por lo menos ha ayudado a los Tecnócratas mientras le ha permitido continuar con sus experimentos. Se
ha convertido en una colaboración muy fructífera, pues la Escuela de Polhem se ha desarrollado y
convertido en un grupo eficiente que ha proporcionado a Suecia muchos inventos útiles y razonables.
Ahora esta rama de los Filósofos Naturales son más ingenieros que científicos locos, y su obra es
respetada en la Tecnocracia. Como una especie de recompensa por su trabajo, la Tecnocracia les cedió el
Instituto Real (lo que también los hace más fáciles de localizar y vigilar).
131

El Instituto es un gran campus académico, centrado en los edificios principales, un gran


complejo de edificios de madera de aspecto medieval en torno a un gran patio. Cualquiera conocedor del
ocultismo que estudie el trazado y las decoraciones pronto percibirá extrañas alegorías por todas partes;
nereidas que sostienen símbolos alquímicos, frescos que muestran a hombres luchando contra los cinco
elementos y pequeños nichos con ídolos de santos medio olvidados. Ante la entrada, sobre dos pilares, se
encuentran ocho lobos guardianes en estilo etrusco, formando dos esvásticas llenas de un poder bastante
obvio. De hecho, cuando el Instituto fue construido a principios del siglo XX, la facción de los rosacruces
leal a la Tecnocracia ayudó a construirlo.
La Tecnocracia ha cedido al Instituto una serie de poderosos Nodos que obtienen su poder de
una de las principales líneas de energía de Estocolmo. A cambio los magos han expresado su gratitud
decorando la estación de metro del Instituto; junto a los muros se presentan importantes científicos y
leyes científicas (especialmente Copérnico, Newton y Galileo) y en las cuatro esquinas han colocado
esculturas simbólicas que se corresponden a las Convenciones: los Progenitores están representados por
un icosaedro y Agua, el Sindicato con un cubo y Tierra, el Nuevo Orden Mundial con un octaedro y Aire
e Iteración X con un tetraedro y Fuego. En el centro un gran dodecaedro cuelga del techo de una cúpula
que representa a los Ingenieros del Vacío (en el suelo bajo el dodecaedro hay un dibujo esquemático
sobre las propiedades de un agujero negro y su influencia en el espacio tiempo superpuesto sobre un
dibujo geométrico del dodecaedro, que se parece sospechosamente a un círculo hermético).
A todos los efectos prácticos el Instituto Real de Tecnología está dirigido por la Escuela de
Polhem bajo la supervisión de la Tecnocracia (controlan los fondos). Los magos son miembros de la
Asociación Sueca para el Desarrollo Tecnológico, situada en un discreto edificio del campus (su logo es
una sencilla rueda dentada). El decano actual es el mundialmente conocido Profesor Hannes Alfven. El
Laboratorio Alfven forma parte del programa sueco de la Tecnocracia para desarrollar la fusión nuclear, y
en él se encuentra un pequeño reactor de pruebas. El profeso espera ser capaz de introducir una fusión útil
y económica en el Consenso de la realidad, pero ha comenzado a darse cuenta de que los Tecnócratas ya
no están tan interesados como en el pasado.
A pesar del hecho de que el profesor ha ganado un Premio Nobel por sus investigaciones en el
campo de la magnetohidrodinámica, Hannes no es completamente leal a la Tecnocracia. En público ha
denunciado los peligros, y el coste económico y ambiental de la energía nuclear. Ha escrito una novela
satírica de ciencia ficción sobre los peligros del exceso de computerización. Y ha desarrollado su propia
teoría cosmológica, que se opone a todos los modelos de los Ingenieros del Vacío. La mayoría de sus
colegas lo consideran un poco excéntrico, quizás senil, y en silencio aguardan su sucesión. La única cosa
que lo mantiene a salvo es el fuerte apoyo de los Ingenieros del Vacío, que aparentemente todavía le
muestran sus simpatías. Las Tradiciones han comenzado a interesarse en él y puede que intenten
reclutarlo.
La Escuela de Polhem y su hermana la Escuela de Swedenborg de los Hijos del Éter tienen una
especie de pacto entre caballeros de no interferir directamente entre ellas. De hecho, se llevan mucho
mejor de lo que las demás Tradiciones y la Tecnocracia piensan. La Escuela de Swedenborg
principalmente se dedica a interferir en los proyectos de la Tecnocracia o a inventar teorías muy alejadas
de la realidad consensuada, mientras que la Escuela de Polhem crea teorías e inventos socialmente útiles,
aunque no siempre lo que la Tecnocracia podría querer. Por supuesto, de vez en cuando, algún
investigador individual no puede resistirse a gastar una broma o subvertir las teorías de sus competidores,
pero normalmente se trata más de un mero posturno que de un verdadero ataque. Lo que ningún grupo
realmente se da cuenta es que la Tecnocracia siempre parece beneficiarse, no importa lo que ocurra.

NULL POINTER
Ésta es una Capilla/Cábala virtual de los Adeptos Virtuals centrada en los asuntos de
Escandinavia. Sus miembros pueden ser de cualquier lugar del mundo, pero la mayoría de sus actividades
se centran en el sistema de comunicaciones sueco y en utilizarlo de diversas maneras. Puede proporcionar
nuevas identidades (muy valiosas ya que en Suecia el sistema de números personales hace más difícil
“desaparecer”), información de los ordenadores de la policía y cosas similares.
Se reúnen sólo de forma virtual en un sistema creado por los ordenadores de la Capilla con Levi
Haugen como sistema operativo. Aunque oficialmente no participan en la política interna de Convivo
Holmiensis (no son miembros y formalmente ni siquiera deberían conocer su existencia) saben mucho de
lo que ocurre. Haugen los ha informado de bastante y el grupo observa desde el exterior. Hasta el
momento no han hecho nada, pero actuarán si los magos de Convivo Holmiensis necesitan ayuda o
información.
El grupo está liderado y fue fundado por Angel, una figura misteriosa que hasta el momento ha
evadido cualquier intento de descubrir su identidad. Angel nunca ha revelado si es hombre o mujer,
humano, espíritu, Inteligencia Artificial o lo que sea. Su dirección de correo electrónica indica que se
132

encuentra en la isla deshabitada de Bouvet al sur del Atlántico, pero lo más probable es que se trate de
una tapadera. En la red se manifiesta como una sencilla esfera blanca, siempre hablando educadamente y
con corrección. Sus objetivos y planes son inescrutables para todos los demás que lo conocen. Otros de
los miembros de Null Pointer han intentado conseguir información sobre Angel, pero ninguno ha tenido
éxito.
Como la mayoría de los Adeptos Virtuales, el grupo es bastante anarquista y está dirigido por el
consenso de sus miembros. Levi Haugen es el operador del sistema, responsable del hardware y gran
parte del software, pero cualquiera puede descargarlo de sus propios ordenadores. Todo el mundo escucha
a Angel, pero no es tanto un líder como una especie de consejero que todo el mundo acepta con un poco
de confianza. No hay grandes desacuerdos, ya que nadie está descontento con el funcionamiento del
equipo, y si lo está, simplemente se busca otro. Sin embargo, el grupo raramente se pone de acuerdo sin
un fiero debate y detalladas simulaciones antes de decidir.

CONSTRUCTOS TECNOCRÁTICOS
La Tecnocracia dirige su influencia en Suecia desde Estocolmo. Así lo han hecho durante más de
450 años. Cada vez fortalecen más su control, transformando lentamente la ciudad en una herramienta
para su dominación total. Actualmente alrededor de la mitad de la Quintaesencia de Suecia es drenada a
través de autopistas, líneas eléctricas y de ferrocarril, que la transportan hacia Estocolmo. Los principales
conductos son la autopista E4 (que ha sustituidazo al anillo de Brunkeberg como la principal línea
energética norte-sur) y los grandes ferrocarriles. Todos se unen en una compleja red de infraestructuras
que dirigen la Quintaesencia hacia el centro de la ciudad. Aquí se han demolido todos los edificios
previos y se ha creado una zona completamente tecnocrática, donde la Tecnocracia tiene control
ilimitado.
El centro de Estocolmo, Hötorgs, es un lugar yermo. A la Tecnocracia no le preocupan mucho
las apariencias, y han dejado que el lugar decaiga un poco. Su centro es la plaza de Sergels Toro, un
yermo de cemento y cristal. La plaza es fría y sucia, con patrones de triángulos regulares blancos y
nebros. Sobre ella hay una gran fuente que contiene un gran pilar de crista. Este pilar es el foco de las
grandes cantidades de Quintaesencia que llegan a la ciudad, y que son procesadas y reemitidas por todo el
país. El resultado es que el paradigma tecnocrático queda impreso en la esencia de toda Suecia, haciendo
que todo obedezca las leyes planificadas en Estocolmo. Incluso las pequeñas aldeas del lejano norte no
son muy diferentes de los suburbios de Estocolmo.
Las Tradiciones evitan el centro de la ciudad a cualquier coste. Es un monumento del poder de
sus enemigos, y se encuentra constantemente vigilado. El lugar está lleno de cámaras que lo graban todo,
y la Tecnocracia posiblemente puede observar a través de ellas. Nils Ulv ha teorizado que los yonquis y
elementos criminales que se reúnen alrededor de la plaza no siempre son humanos, sino que podrían ser
HIT-marks camuflados. Todo tiene una resonancia de estabilidad gris, que sofoca todos los pensamientos
de libertad y creatividad. La apatía y el conformismo se extienden por todas partes.
La Tecnocracia dispone de varias instalaciones vitales en la zona, principalmente subterráneas y
conectadas a la autopista, los departamentos del gobierno y los principales bancos. En las calles que
rodean Hötorgs funcionan muchos Constructor pequeños, camuflados como organizaciones oficiales o
empresas. Lo peor de todo es que apenas hay diferencia entre la presencia de la Tecnocracia y la de los
Durmientes en este lugar. Así es el centro del poder de la Tecnocracia en la mayoría de Escandinavia.
Sin embargo, existen otros lugares que las Tradiciones saben que posiblemente son Constructor
Tecnocráticos. Uno es el Centro Wenner-Gren en el extremo norte de la avenida Sveavägen (que es la
principal línea energética de la ciudad, que conecta el Constructo con el pilar de Hötorgs). Es un sencillo
rascacielos construido sobre un antiguo Nodo, lleno de oficinas de empresas menores, extrañas
fundaciones y otros grupos desconocidos. Éste es el centro del Sindicato en Suecia. Desde el bar situado
en la planta más alta pueden contemplar la ciudad cuya economía dirigen.
En el otro lado de la ciudad, directamente en el sur, se encuentra el rascacielos del ministerio de
Haciendo, un edificio imponente de cemento gris sistuado sobre la segunda línea energética más
importante, la avenida Götgatn. Posiblemente es el cuartel general del Nuevo Orden Mundial de Suecia,
según la información de la que disponen las Tradiciones. Lo que no perciben es que la presencia de
edificios imponentes no significa que los líderes Tecnócratas se encuentran allí. Los verdaderos
Constructos importantes son edificios anónimos a los que nadie presta atención.
La Tecnocracia de Suecia es tan poderosa que se ha vuelto prácticamente invisible. Sus lazos con
el gobierno y la industria son tan estrechos, que prácticamente se difumina con los Durmientes. Cuando
los magos de Convivo Holmiensis discuten sobre el Nuevo Orden Mundial, discuten sobre el gobierno
sueco. El Sindicato es la economía. Iteración X es la industria. Los Progenitores son el sistema de
seguridad social. El único grupo que no está representado tan estrechamente son los Ingenieros del Vacío,
133

que se encuentran principalmente activos en Kiruna. Los Tecnócratas nunca son visibles. Puede que ni
siquiera existan…
Sin embargo, las Convenciones se muestran muy activas. La Convención más poderosa en
Suecia es el Nuevo Orden Mundial. Sin embargo, dentro de la Convención existe un cisma menor entre
una facción de conservadores de la línea dura que quieren convertir Suecia en un estado policial y los
Ingenieros Sociales, que han sido la facción prevalente durante los últimos 60 año. Los Ingenieros
prefieren una actitud y política más indirecta, y quieren crear una sociedad tan estable y segura que
ningún ciudadano desee jamás otra cosa, o sea capaz de imaginar nada mejor. Posiblemente estarían más
cerca de cumplir sus objetivos si el Sindicato no hubiera interferido.
El Sindicato de Suecia es casi tan poderoso como el Nuevo Orden Mundial. Durante mucho
tiempo se encontró ligeramente subordinado a la agenda política del NOM, pero ahora ha comenzado a
actuar por sí mismos, intentando apoderarse del control del futuro de Suecia y arrebatarlo al NOM. Se
trata de una batalla sutil, que a la típica manera sueca no es reconocida por ningún bando (siguen
colaborando de forma excelente a todos los niveles). El Sindicato consiguió grandes progresos tras el
asesinato del Primer Ministro Olof Palme, que debilitó gravemente a los Ingenieros Sociales, aunque
consiguieron recuperar el control, y ahora ambos grupos manipulan discretamente los acontecimientos en
contra de sus rivales. La única facción que parece al margen de la lucha son los conservadores del NOM,
que en secreto apoyan a ambos bandos para debilitarlos y conseguir poder propio.
Iteración X ha estado aliada con el NOM durante largo tiempo, tanto que de hecho casi se ha
convertido en parte de la Convención aliada. A Iteración X no le preocupan las luchas entre el NOM y el
Sindicato, excepto cuando sus industrias son perjudicadas económicamente por las “fluctuaciones”. Su
principal proyecto actual es el avión de combate SAAB JAS Gripen, que pretende ser el abanderado de
una nueva era de aviones controlados por ordenador. Por desgracia el proyecto ha sufrido dos dramáticas
y muy visibles reacciones de Paradoja, y ahora se encuentra estancado. Sin embargo, el NOM continúa
apoyando el proyecto, por lo menos por el momento. Actualmente Iteración X carece de ningún
Constructo especialmente importante en Estocolmo.
Los Progenitores de Suecia mantienen una presencia discreta y actualmente muchos se dedican a
la investigación farmacéutica. Una considerable facción de la Convención se ha aliado con el NOM,
donde se encargan del importante sistema de seguridad social junto a los Ingenieros Sociales (a pesar de
los ataques del Sindicato). Uno de sus principales Constructos es el Instituto Karolinska, situado cerca de
la línea energética de Solnavägen.
Los Ingenieros del Vacío tienen una presencia escasa en Estocolmo. Su principal interés en
Suecia es el Centro Espacial Esrange en Kiruna en el norte de Suecia. Algunos visitan temporalmente
Estocolmo para reunirse con representantes de las demás Convenciones o con los magos de la Escuela de
Polhem, pero eso es todo.

INDEPENDIENTES
Existen unos pocos magos independientes en Estocolmo, que no están vinculados a Convivo
Holmiensis, la Tecnocracia o el Instituto Real de Tecnología. Pocos permanecen (o sobreviven) mucho
tiempo. Existen rumores persistentes sobre la presencia de un mago Eutánatos en alguna parte, que
discretamente mata a los ancianos sin amigos ni ganas de vivir.
A veces los Verbena de Suecia aparecen por la ciudad, pero por lo general la evitan por buenas
razones. Personifica todo aquello contra lo que luchan. Odian a la Tecnocracia y todavía recuerdan cómo
el Coro Celestial impuso el cristianismo sobre los suecos.
El mago independiente de Estocolmo de mayor fama internacional fue el autor August
Strindberg. Sus ataques contra el orden establecido interesaron a las Tradiciones y enfurecieron a la
Tecnocracia ya cuando sólo era un Durmiente. Durante una visita a Paría experimento lo que llamó su
“Crisis Infernal” y Despertó. Comenzó a realizar experimentos alquímicos y ocultistas. Los Alquimistas y
la Escuela de Swedenborg se encontraban muy interesado en él y quería que se uniera a ellos, pero su
paranoia le llevó a sospechar de sus representantes. Regresó a Suecia, donde aparentemente se tranquilizó
algo. Las Tradiciones no se atrevían a aproximarse demasiado a él (además, se encontraban demasiado
ocupadas luchando entre ellas), aunque intentaron apoyarle en su lucha contra el orden establecido. Por
desgracia al final los Ingenieros Sociales consiguieron subvertirlo en parte, utilizándolo como símbolo del
crecimiento movimiento obrero. A pesar de esto, muchos magos de las Tradiciones encuentran su obra
“Ett Drömspel” (Un juego de sueños) como una de las obras mágicas más importantes jamás escritas, y
que contiene muchos secretos ocultos.

CONSOCIATO UPSALIENSIS
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Existe otra Capilla cercana que a menudo se relaciona con los magos de Estocolmo, en la antigua
ciudad de Uppsala, a unos 50 km de la capital de suecia. De hecho, Uppsala tiene una tradición mágica
mucho más antigua que Estocolmo, remontándose a la época de su legendario templo pagano. Tras la
derrota de los Asatru, el Coro Celestial construyó su principal Capilla de Suecia allí, hasta que fue
destruida durante la Reforma luterana. Después algunos magos se unieron en torno a la universidad y la
iglesia y formaron una organización mucho más moderna y discreta que sobrevive en la actualidad.
La Consociato Upsaliensis, como ellos se llaman, es una frágil alianza formada por los magos de
los alrededores de Uppsala. Carecen de una Capilla central, pero normalmente se reúnen en la
universidad. La organización es mucho más débil y pequeña que Convivo Holmiensis y carece de normas
rígidas. Sus miembros se ayudan mutuamente si lo desean, pero no están obligados a ello. Tiene un líder
que es elegido informalmente cada diez años. El deber del líder consiste fundamentalmente en representar
al grupo y coordinarlo en momentos de peligro. El líder actual, el profesor Axel Vikland, es un influyente
mago de la Orden de Hermes de la vieja escuela, que se opone a los miembros más modernos de su
Tradición.
La atmósfera de la alianza es bastante académica y la mayoría de sus miembros pertenecen a la
Orden de Hermes o a los Hijos del Éter de la Escuela de Swedenborg. Sin embargo, también es el centro
de los supervivientes Coristas Celestiales de Uppsala, que lentamente han comenzado a recuperar fuerza
(El Maestro de Fuerzas Richard Krook a menudo los visita y ayuda, aunque se muestra un poco
preocupado de que se muestren demasiado agresivos). Los magos de las Capillas de Estocolmo y Uppsala
por lo general se llevan bastante bien, y no es inusual que se visiten mutuamente o intercambien
Aprendices. Sin embargo, en secreto la Consociatio Upsaliens desconfía de Convivo Holmiensis, pues sus
magos temen que un día los magos de Estocolmo intenten incorporarlos o someterlos a su organización.
Tienen algo de razón para su desconfianza. El territorio de Uppsala es rico en poder mágico,
especialmente vinculado a los antiguos lugares paganos y piedras rúnicas. Cuando el Coro Celestial tomó
el poder, lo concentraron en la catedral, donde todavía se acumula una importante cantidad (por desgracia
actualmente es la Tecnocracia quien controla la Iglesia, y por lo tanto la Quintaesencia de la catedral). Sin
embargo, todavía quedan muchos Nodos y lugares sagrados en la zona, y la Consociatio conoce o
controla varios. Por desgracia, la Tecnocracia no es su único competidor; los paganos Hijos de Odín se
han esforzado durante siglos por conservar y recuperar el control de muchos de sus antiguos lugares
sagrados y a veces los magos de Estocolmo también buscan poder en la zona.

VÁSTAGOS
Los magos de Convivo Holmiensis no saben nada sobre los vampiros. La mayoría de los magos
ni siquiera creen que existan en Estocolmo. Los magos más ancianos del Gremio de Mercurio saben la
verdad, y una búsqueda en las viejas crónicas podría revelar un par de cosas. Los pocos Vástagos de
Estocolmo son muy hábiles ocultándose y no están dispuestos a permitir que nadie los encuentre. Por otra
parte la mayoría de los vampiros nunca han visto ni oído hablar de los magos, pero algunos de los
antiguos vampiros conocen la existencia de la Capilla, aunque no su localización o el poder exacto de los
magos.
La última vez que un vampiro se relacionó con los magos fue a finales del siglo XIX, cuando
uno de ellos abordó discretamente al Maestro Tiberius de Wrang. Aunque Tiberius casi ha olvidado la
conversación que tuvo con el pálido extraño sobre las esencias que animan la vida, el ser no se ha
olvidado de él y lo ha observado discretamente durante años, esperando su oportunidad.

HADAS
No existen hadas alrededor de Estocolmo. Hace mucho tiempo que la Tecnocracia local se dio
cuenta de que el hierro frío las repele, así que construyeron grandes ferrocarriles por toda Suecia,
aprisionando a las hadas y otros seres feéricos en los bosques.

WRAITHS
Los magos de Convivo Holmiensis tienen muy poco contacto o experiencia con los wraiths.
Existen unos pocos edificios encantados en la ciudad vieja, pero nada por lo que deban preocuparse. Las
únicas excepciones son los fantasmas que en ocasiones aparecen en la Capilla, pero son bastante benignos
y parecen limitarse a repetir sus últimas acciones intentando desesperadamente salvar la Capilla del
incendio de 1777. Sin embargo, entre los magos existen rumores sobre una especie de “Tecnocracia
fantasmal” que gobierna el más allá. El origen de estos rumores o la verdad son desconocidos. La mayoría
de los magos los ignoran.

SUCESOS Y MISTERIOS RECIENTES


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EL ASESINATO DEL PRIMER MINISTRO


¿Quién mató al Primer Ministro Olof Palme en marzo de 1985? El asesinato sigue sin resolver, a
pesar de los muchos intentos de encontrar al asesino e incluso una serie de juicios sobre un sospechoso.
¿Fue realmente la obra de un loco, como afirma la policía? ¿O fue terrorismo político? ¿O existe una
razón más profunda e inquietante?
El asesinato tuvo lugar en Sveavägen, la principal línea de energía controlada por la Tecnocracia,
justo en los límites de su dominio. Su proximidad al monolito de cristal podría haber formado una
resonancia psíquica que se habría propagado a toda la nación. ¿Fue algo planeado por alguien para sacar a
la población de Suecia de su somnolienta placidez? ¿Fue un intento de repetir la antigua tradición de
sacrificar al rey para asegurar la fertilidad y la fuerza de la nación o de atacar el paradigma de la
Tecnocracia?
Tras el asesinato, varios grupos salieron beneficiados. Los Ingenieros Sociales, la facción del
Nuevo Orden Mundial que influenciaba el sistema político descubrieron que su realidad había comenzado
a quebrarse. En su lugar el Sindicato y la línea dura del Nuevo Orden Mundial consiguieron poder. ¿Fue
el asesinato planificado por el Sindicato? ¿O intentó uno o más magos de Convivo Holmiensis repetir el
asesinato del rey Gustavo III?

EL PROYECTO JAS GRIPEN


El avión JAS 47 Gripen es uno de los aviones más avanzados que jamás se han construido,
completamente guiado por control remoto. A pesar de las protestas de muchos grupos la corporación
SAAB y el ejército sueco han conseguido continuar en este caro y controvertido proyecto (Algunos
afirman a que los ejecutivos de la corporación y el anterior Ministro de Defensa pertenecen a la misma
logia masónica).
El proyecto ha sido perjudicado por varios accidentes. El primero se produjo durante una prueba
de vuelo, cuando el piloto perdió el control durante el aterrizaje y el avión se estrelló. Desgraciadamente
el accidente fue grabado y las imágenes del avión estrellándose se extendieron por todo el mundo. Tras
una larga investigación, el proyecto continuó. Pero durante un espectáculo aéreo en Estocolmo en 1993,
el piloto volvió a perder el control y el avión se estrelló espectacularmente delante de decenas de miles de
espectadores, afortunadamente sin que nadie resultara herido. Esta vez el accidente fue filmado por varios
aficionados y de nuevo surgieron la crítica y el ridículo público. ¿Está alguien saboteando el proyecto?
¿Pero quién? ¿Las Tradiciones? ¿El Sindicato? ¿Alguien más?

LOS MILAGROS DE ESTOCOLMO


En los barrios al sur de Estocolmo hace unos pocos años, Samira, una niña sirio-ortodoxa
comenzó a realizar milagros. Un icono comenzó a derramar óleo sagrado en su presencia y ese óleo
aparentemente curó a varias personas que acudieron a ella. Toda la historia atrajo la atención de los
medios de comunicación antes de ser olvidada. ¿Se trataba de una maga Huérfana o del Coro Celestial?
¿Y qué le ocurrió a la niña? ¿Fue sustituida por un clon de los Progenitores?

EL INCREMENTO DE LA VIOLENCIA
Recientemente se ha incrementado la violencia en Estocolmo. Aunque la mayoría de los expertos
aseguran que se trata de exageración de los medios de comunicación, la mayoría de los ciudadanos
sienten su presencia. ¿Se trata de una reacción natural de los Durmientes a la tiranía rígida de la
Tecnocracia o hay algo más detrás? Quizás los conservadores del Nuevo Orden Mundial están
fomentando la violencia aleatoria sólo para que la gente demande más presencia policial, castigos más
severos para los criminales y un control social más fuerte. ¿O quizás hay otra facción que trata de destruir
la estabilidad de la sociedad?

AMBIENTE
La vida den Convivo Holmiensis es clautrofóbica. Los pasillos oscuros y estrechos de la Capilla
giran y se retuercen como si trataran de escapar al exterior. Las ventanas son pequeñas y estrechas, y no
dejan pasar suficiente luz. Está cerrada al mundo exterior y no lo deja entrar. Todos los que viven dentro
sienten la necesidad de salir y respirar aire fresco, pero al mismo tiempo temen el exterior. Los que se
atreven a intentar abrir la capilla son considerados peligrosos y una amenaza a la seguridad.
Convivo Holmiensis es encuentra envuelta en una telaraña de tradicionalismo y formalismo
burocrático. Los cambios son considerados demasiado peligrosos a menos que hayan sido
cuidadosamente analizados siguiendo las normas, lo que puede llevar siglos. Todo el mundo tiene que
comprometerse para hacer algo, dejando a todos descontentos y sin que nada se resuelva de verdad. Todo
136

está atado en una compleja red de lealtades y organización, haciendo difícil hacer nada sin pisar los dedos
de alguien.
Sin embargo, aunque la Capilla está llena hasta el ático de intrigas y antiguos odios, se expresan
de forma completamente diferente a lo que la mayoría de los demás magos esperarían. Todo se maneja de
forma típicamente sueca, y las clásicas puñaladas por la espalda y conspiraciones son desconocidas. Los
magos aceptan abiertamente que tienen diferencias y se sientan a la mesa para discutirlas. Esto no
significa que no se produzcan sutiles ataques, pero toman la forma de magos que cambian de bando en
votaciones importantes, comentarios negativos, demoras burocráticas y ostracismo social.

UTILIZAR CONVIVO HOLMIENSIS EN LAS CRÓNICAS


La Capilla de Convivo Holmiensis puede constituir con facilidad la base de toda una Crónica.
Una de las formas más obvias es hacer que los personajes jugadores comiencen como Aprendices en la
Capilla, y que intenten ascender en la Jerarquía (esencialmente es una Crónica de “Servidores de la
Capilla”). Poco a poco conocerán la Capilla y a sus habitantes y comenzarán a comprender algunos de sus
oscuros secretos.
Otro uso sería permitir que los magos de otra Capilla visiten Convivo Holmiensis. No está
completamente aislada de las Tradiciones y algunos magos pueden llegar a visitarla. Algunas Tradiciones
animan a los jóvenes Aprendices a viajar a Capillas lejanas para aprender sobre otras perspectivas sobre
la magia. Escandinavia es muy rica en poder mágica, y ¿qué mejor lugar para comenzar una expedición
que Convivo Holmiensis y su famosa Biblioteca sobre magia nórdica? Otra posibilidad sería que los
personajes sean enviados en secreto a investigar la muerte de Ernst Prahler: ¿fue realmente una reacción
de Paradoja? En este caso tendrán que hacerse pasar por magos viajeros o diplomáticos mientras en
secreto tratan de descubrir lo que realmente ocurrió.
Una tercera posibilidad sería enfrentarse como enemigos a Convivo Holmiensis. Quizás los
personajes intentan crear una nueva Capilla en Estocolmo, algo que disgustaría enormemente a los magos
más conservadores. Los jugadores podrían ser miembros de la Consociato Upsaliensis, tratando de evitar
el asedio de los magos de Estocolmo, los Verbena y la Tecnocracia. O quizás los personajes son
Tecnócratas, que tratan de encontrar y eliminar a los tenaces magos de Estocolmo. ¿Y qué hay de los
renegados Rosacruces? ¿Existen?

IDEAS PARA HISTORIAS


Algo huele a podrido…: Los personajes jugadores encuentran algunos de los viejos secretos
que algunos magos quieren mantener ocultos. Podría ser pruebas sobre renegados, las trasgresiones de
Ernst Prahler…o la verdad sobre su muerte. ¿Seguirán hurgando en los viejos escándalos, a pesar de la
desaprobación de los Maestros y el sabotaje de sus investigaciones por parte de magos desconocidos? ¿Es
la verdad más importante que el funcionamiento continuado de la Capilla?
La Búsqueda de Tass: La Capilla necesita Quintaesencia y el suministro está siendo lentamente
reducido por la Tecnocracia. Los personajes deben encontrar nuevas fuentes… en alguna parte. El
problema es que las líneas energéticas y los Nodos de Estocolmo se encuentran controlados por la
Tecnocracia. ¿Queda alguno sin aprovechar? Los jugadores pueden tener que encontrar soluciones
creativas y peligrosas para conseguir Quintaesencia.
Dios y el Plasma: ¿Se escindirá el Profesor Hannes Alfven de la Escuela de Polhem? Los
Maestros de Convivo Holmiensis quieren saberlo y quieren que los personajes lo investiguen. Es una
misión peligrosa, ya que la Tecnocracia vigila todos sus movimientos, pero puede merecer la pena. Sus
teorías sobre la fusión energética podría significar un renacimiento de energía barata, segura… y
Quintaesencia ilimitada liberada a partir de las reacciones de fusión. También podría provocar la
destrucción de la realidad tal y como la conocemos, si son ciertas las pesadillas proféticas que atormentan
al Maestro Simon Keijser. Él cree que provocar una reacción de fusión podría incendiar el Horizonte y
comenzar una reacción en cadena convirtiendo la realidad en Quintaesencia. El Profesor Alfven se reiría
de semejante creencia y si alguien se la comenta señala que la fusión se autolimita. ¿Es el profesor un
aliado potencial o es más peligroso de lo que todos piensas? ¿Y cómo reaccionarán los Hermanos Blancos
ante un hombre que considera la Quintaesencia, la esencia del Uno, como algo que podría ser descrito por
ecuaciones diferencias de segundo orden y controlado con campos magnéticos?
El rey ha muerto, ¿larga vida al rey?: Finalmente el Alderman muere. ¿Quién lo sucederá? El
Nändemän Södeberg es el sucesor lógico y formal, pero no le acaba de gustar a nadie. Los Conservadores
quieren que uno de los suyos sea el Alderman, o por lo menos un Alderman controlable. Por otra parte,
nunca se arriesgarían a hacer nada antiético y la única forma formalmente correcta de conseguir un
sucesor aceptable para ellos es hacer que el Magister o el Maestro de Fuerzas renuncien a sus posiciones,
una imposibilidad administrativa. Y la elección de un nuevo Nändemän para el Gremio de Mercurio es
137

todavía peor. No hay un candidato querido por nadie. Los magos jóvenes y radicales ven su oportunidad,
y los Adeptos Virtuales de la Cábala Null Pointer les apoyarán en su búsqueda de renovación… lo que
hará que los viejos Maestros se unan contra ellos. Esta guerra, se librará con normas, viejos estatutos,
formalismos y diplomacia. El ganador será quien pueda manipular las normas sin llegar a romperlas.
Estocolmo Nocturno: Por alguna razón, los vampiros de Estocolmo se han interesado en los
magos. Varias facciones de la sociedad vampírica quieren conseguir poder sobre los magos o las Cábalas,
utilizándolos como peones contra sus enemigos. Esto puede llevar a sutiles manipulaciones de individuos,
amenazas, ataques directos e incluso Vínculos de Sangre. Los magos de Convivo Holmiensis no saben
mucho sobre los vampiros, pero los vampiros parecen saber mucho sobre los mago…o eso creen. Los
magos deben sobrevivir a una guerra secreta en la que no conocen las reglas, no pueden ver a los
jugadores ni conocen las causas ni los objetivos.
El Corazón de las Tinieblas: Un miembro de la Capilla se ha descuidado y la Tecnocracia ha
terminado arrestándolo. Deben utilizarse todos los recursos disponibles para evitar que los Tecnócratas
descubran la identidad de otros magos y de la localización de la Capilla. Los jugadores tienen que viajar
al corazón gris y frío de la ciudad para encontrar a su amigo antes de que sea demasiado tarde.
Una cuestión de opinión pública: Los personajes quedan envueltos en el último intento de la
Tecnocracia por fortalecer su control sobre la ciudad y sus habitantes. Podría ser una nueva autopista, que
aislaría la ciudad de cualquier fuente natural de Quintaesencia. Podría ser una demanda pública de una
ciudad más segura, con más ley y orden que lleve a mayor presencia y vigilancia policial. Podría ser un
proyecto de ferrocarril, que desviaría la Quintaesencia de la Convivo Holmiensis directamente al Centro.
Los personajes tienen que desviar la amenaza, manipulando a la opinión pública, caminando en terreno
enemigo y de alguna forma vencer a la burocracia. Y en alguna parte entre los expertos sin rostro y los
políticos, la Tecnocracia espera…
Vacaciones en la naturaleza: ¿Qué ocurre en los lugares rurales de Suecia? Existen muchos
misterios que ni siquiera los magos suecos conocen. ¿Siguen viviendo las hadas en la profundidad de los
bosques? ¿Por qué la Tecnocracia tiene tantos problemas en la zona que rodea Sundsvall? ¿Qué están
haciendo los Ingenieros del Vacío en Kiruna? ¿Qué hay tras los avistamientos de extraños lobos en
Jämtland? ¿Cuál es la verdad tras los “submarinos rusos” en el archipiélago de Estocolmo? ¿Sigue el
paganismo vivo en algún rincón? A los personajes pueden no gustarles las respuestas…
138

EL RITO DEL LICH


Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang. Completado por Magus

Mientras hojeaba los antiguos manuales, Alistair sintió una siniestra satisfacción. Todo estaba
listo. Con las sencillas técnicas lingüísticas que había practicado cuando era estudiante de la Orden de
Hermes, aprender sánscrito había resultado bastante fácil. Comprender el griego había resultado más
difícil; los antiguos no se molestaban en el espaciado ni la puntuación. Pasar de un lenguaje a otro resultó
extremadamente frustrante, y traducirlo todo al enoquiano fue igualmente agotador. Sin embargo, el
trabajo había avanzado. Lentamente había conseguido separar los pequeños fragmentos de valor de la
verborrea mal traducida. Finalmente había reunido lo suficiente para comenzar a morir.
Con las Tradiciones dispersas y divididas y las únicas posibilidades de prosperar escasas,
Alistair, como otros muchos magos, había tenido que buscar por su cuenta su propia senda de
iluminación. Para algunos eso significaba enfrentarse a la tormenta de pesadilla que todavía continuaba
rugiendo como una barrera entre los mundos. Para otros significaba dar la espalda a las viejas rivalidades,
o enfocarse en desafíos más sencillos como revitalizar sus vecindarios o llevar un poco de misticismo y
maravilla a su familia y amigos.
Pero Alistair tenía un objetivo más práctico: no quería morir. O siendo más precisos, no quería
morir de viejo. Había buscado diversos fragmentos de historia y conocimiento, buscado hasta que
consiguió copiar o robar la información que necesitaba y se justificó pensando que estaba haciendo lo que
tenía que hacer.
La Orden de Hermes en la que Alistair había estudiado le había ofrecido la oportunidad de
aprender muchos hechizos –fórmulas para controlar las mismísimas fuerzas del cosmos, ritos para
encadenar espíritus y ángeles, pociones para detener el envejecimiento. Pero para su desánimo, Alistair
había descubierto que las fórmulas de muchas de las pociones de longevidad más famosas no sólo eran
costosas y difíciles, sino que además resultaban inefectivas en su caso. Nadie estaba seguro de por qué –
con sus habilidades mágicas razonablemente poderosas, Alistair no debería haber tenido problemas en
detener el envejecimiento natural por lo menos durante un siglo- pero el hecho era que las fórmulas
habituales simplemente no surtían efecto en él. Varias alternativas, todas procedentes del conocimiento
Hermético, fallaban de forma similar. Aunque Alistair podría haber recurrido a un mago de las otras
Tradiciones para que realizara el hechizo que necesitaba, no conocía a nadie con esa capacidad ni estaba
dispuesto a poner su mortalidad en manos de otro.
Así que había realizado el trabajo por sí mismo, y ahora, los años de investigación habían
terminado. La mansión de Alistair se encontraba vacía, sus aliados hacía mucho tiempo que se habían
marchado y su sanctum había sido purificado. En sus horas libres había trabajado en las complejas
fórmulas y en las correspondencias matemáticas. Ninguno de sus compañeros conocía su proyecto;
mientras su cabello encanecía y su rostro se arrugaba con la edad, había mantenido la fachada de un digno
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y sabio mago, sosteniendo con dignidad la carga de su madurez mientras los demás jugaban a sus juegos
de niños.
Alistair había profundizado en diabólicos manuscritos donde se describían las criaturas
infernales de Babilonia. Había descifrado sus símbolos astrológicos utilizando interpretaciones griegas.
Había utilizado su propio conocimiento sobre las propiedades místicas y experimentado con infusiones de
sangre, ceniza, mantillo, semen y oro, buscando el equilibrio adecuado de purificación y putrescencia.
Había trazado con fuego pequeños símbolos en su piel para poder soportar su poder mientras trazaba
cuidadosos patrones que simbolizaban sendas peligrosas hacia lugares donde los ángulos se alteraban y
las líneas se desvanecían en figuras sin concluir, donde la mente flaqueaba ante objetos que no cumplían
las leyes de corporeidad y la consciencia se rompía en un intento de acomodar símbolos que tenían más
poder que el que podía sostener el mismísimo espacio. La cordura de Alistair hacía ya tiempo que se
había derrumbado. Para sus compañeros había sido un sabio cortés, aunque distante, pero ahora sólo
conservaba un deseo candente concentrado en bloques inacabados de impresiones curvas, dispuestos
sobre los restos destruidos de la razón, que murmuraba a la personalidad al mismo tiempo que la
arrastraba hacia el olvido.
Se dirigió hacia la jaula de plata que colgaba en una esquina de la habitación abarrotada de
artefactos. Alistair sostuvo una aguja en su mano izquierda y observó al pájaro que había en el interior de
la jaula. Todavía seguía dormido, soporíficamente ajeno a lo que le rodeaba debido a un sencillo hechizo
de Alistair. Con un rápido movimiento abrió la jaula, y con otro Alistair atravesó el cuello del pájaro con
su aguja. Contempló de forma ausente al pájaro mientras se desangraba hasta morir. En algún lugar de su
cabeza, otro eslabón sujeto se soltó; un loco murmullo sollozante se agitó en su mente, sin respuesta,
como si alguien llorara en una habitación vacía.
Alistair regresó hacia la mesa de la habitación, entonando un cántico de sílabas sencillas:
-La, la…ah nee…esh ka…la la…
La tranquilidad del cántico contradecía el creciente pánico que se estaba agitando en su cabeza,
mientras respiraba rítmicamente, recogiendo de la mesa el resto de las agujas aserradas con una mano.
Aunque había extendido una pasta anestesiante sobre su cuerpo, Alistair sabía que sus órganos pronto
sentirían los dolores lacerantes del ritual. Emitió un suspiro final y cerró los ojos.
Mientras exhalaba su aliento, Alistair sintió su poder, su vida, circulando por los puntos clave de
su cuerpo –los lugares donde las agujas canalizarían la energía atrapada, creando lazos que le impedirían
huir. Colocó la primera aguja sobre una muñeca y presionó, las nervaduras serradas atravesaron su piel,
músculo y venas, con el relámpago del dolor convirtiendo su murmullo sollozante en un repentino
chillido que Alistair no podía emitir sin interrumpir su cántico disonante.
Hundió la segunda aguja en su muslo, desgarrando el músculo y cayendo de lado sobre la gran
mesa de roble. La sangre comenzó a derramarse a sus pies, goteando de sus heridas frescas mientras se
despojaba de su túnica ritual. Con firmeza hundió otra aguja en su estómago, y después otra en su zona
púbica. Consiguió agarrar con sus dedos debilitados un sencillo frasco de hueso, un pequeño recipiente
que no contenía nada más que una pizca de líquido. Mientras se tendía de espaldas sobre la mesa, acercó
el líquido a su boca, concentrado en el ritual e incapaz de detener la mutilación de su cuerpo y espíritu.
Hundió la última aguja en la coronilla de su cabeza, y derramó el líquido virulento en su boca, que se
dirigió hacia el pozo de su alma asesinada.
Temblando incontroladamente mientras la sangre se derramaba sobre el frío suelo de piedra,
Alistair comenzó el proceso de morir. Nunca llegaría al final.

LOS NAGARAJA
Historia: Maestros de las artes de la Necrosíntesis, el Sutra Trágico de los Idran cuenta que eran
una secta nigromántica que se especializó en el estudio de los vampiros, que para ellos representaban una
convergencia natural de vida y de muerte. Los Idran aprendieron a imitar el estado de los no muertos; la
no muerte también les proporcionaba la Resonancia necesaria para pasar al Inframundo con facilidad.
Estas capacidades les convertían en adversarios temibles; difíciles de matar y todavía más difíciles de
evitar o acorralar. Los más hábiles se convirtieron en “Yamasattvas”, lo que los sabios de la Orden de
Hermes conocen como Lich.
Sin embargo, para algunos Idran no era suficiente. Con el tiempo, y tras el estallido de las
Guerras del Himalaya contra la Hermandad Akáshica, reclutaron a algunos vampiros con inquietudes
similares por el estudio de la muerte e intercambiaron conocimientos místicos y filosóficos. El resultado
no fue del todo satisfactorio, pero produjo algunos éxitos. Los vampiros que formaban parte de la secta y
estudiaban sus artes nigrománticas desarrollaron ritos nigrománticos y fórmulas estáticas adaptados a su
naturaleza y tenían más facilidad para cruzar la Mortaja y estaban mejor capacitados para enfrentarse con
los horrores del más allá. Finalmente los Idran se convirtieron en vampiros, razonando que al haber
pasado por el proceso de una “muerte doble” (Como parte de sus ritos de iniciación los magos realizaban
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el “Agama”, un suicidio ritual que los acercaba a la naturaleza de la muerte) la no muerte los convertiría
en los seres más sagrados de la Tierra. Liberados de la división entre la vida y la muerte y formando parte
de ambas, los Idran consideraron que dispondrían de toda la eternidad para cultivar la perfección
espiritual. Se hicieron llamar “Los Príncipes Serpiente”, anticipando su iluminación final.
Que nunca llegó.
Los Nagaraja se habían convertido en vampiros, y no tardaron mucho tiempo en quedar
atrapados en medio de las intrigas de los no muertos. Capaces de cruzar con libertad la Mortaja entre el
mundo de los vivos y el mundo de los muertos, los Nagaraja se convirtieron en valiosos aliados. Cuando
las demás sectas Tanatoicas de la India se dieron cuenta de la corrupción de los Idran les declararon la
guerra y purgaron sus filas. Durante la guerra entre los magos de la muerte los Yamasattva Nagaraja
fueron destruidos y el Rito del Yamasattva se perdió. Amenazados con la extinción, los Nagaraja
supervivientes recurrieron a sus aliados, se unieron a una secta de nigromantes vampíricos dedicada a la
adoración de los dioses no muertos, y desaparecieron. Con el tiempo surgieron rumores de que los más
poderosos de ellos habitaban en una ciudad fantasmal perdida en las profundidades del mundo de los
muertos.
La mayoría de los magos de la Tradición Eutánatos que conocen el destino de los Idran creen
que estos vampiros fueron destruidos por la tormenta que recientemente devastó el Inframundo, aunque
nunca han podido confirmarlo.
Más aterrador es el destino de los magos Nagaraja que no se convirtieron en vampiros. Liberados
de sus amos, es posible que los antiguos esclavos de los Nagaraja corruptos continúen con sus proyectos.
En los últimos años han surgido noticias sobre extraños magos que recorren Grecia y Oriente Medio en
busca del Rito del Yamasattva, creando la inquietante perspectiva de que alguien sigue buscando los
secretos prohibidos sobre la vida y la muerte –y quizás incluso puedan llegar a dominarlos.
Actualmente el Rito del Yamasattva o Rito del Lich se considera perdido, y su uso potencial está
castigado con la muerte. Se rumorea que otra secta de magos Eutánatos han creado una versión
equilibrada del Ritual del Yamasattva, a partir de las enseñanzas de un antiguo libro conocido como “Los
Escritos Secretos de Cabirus”, pero nadie ha podido confirmarlo.
Recientemente los magos de las Tradiciones han descubierto la corrupción de la Consanguinidad
del Eterno Goce, una cábala de magos Eutánatos. Se dice que su líder, el infame Archimago Voormas
había estudiado los secretos de la Necrosíntesis y tenía contactos entre los Nagaraja. Con la huida de
Voormas y sus seguidores la perspectiva de una alianza entre el Archimago y los Nagaraja es realmente
inquietante y una peligrosa amenaza para la realidad.
Filosofía: En sus orígenes los Idran eran una secta hindú del grupo prototanathoico conocido
como Chakravanti. Sin embargo, cualquier hinduista, místico o mundano, consideraría sus actuales
creencias una blasfemia corrupta. No contribuye a mejorar la situación el hecho de que hayan incluido en
sus doctrinas herejías de los lugares en que se han ocultado: elementos corruptos del budismo,
mazdeísmo, cristianismo e Islam. A grandes rasgos los Nagaraja pretenden retirarse del ciclo de
encarnación kármica en el que están atrapados todos los seres, pero el método de “iluminación” que
utilizan es el vampirismo, que consideran un estado por encima de la vida y de la muerte. Sin embargo, la
búsqueda de los “santos” no termina en el vampirismo, sino que tratan de buscar formas de superar las
limitaciones de la no muerte.
Títulos: Los Nagaraja todavía conservan algunos de los títulos utilizados por los primitivos
Chakravanti, aunque debido al pequeño tamaño de la secta no suelen ser especialmente relevantes. Los
aprendices reclutados en sus filas reciben el título de “Shravaka”. Los iniciados capaces de practicar
magia reciben el título de “Chela”. Los magos Nagaraja reciben el nombre de “Acarya”, (aunque algunos,
sobre todo tras su reciente separación utilizan el antiguo nombre de “Idran”), mientras que los magos que
han abrazado el vampirismo reciben el título de “Yamasattva” (Lich), aunque realmente se trata de un
término erróneo: los vampiros Nagaraja no son verdaderos Liches.
Sectas: Apenas hay divisiones entre los Nagaraja. Siempre han sido una secta pequeña, debido
tanto a su peligroso modo de vida como a sus poderosos enemigos, tanto entre magos como entre
vampiros. La principal división se encuentra entre los Acarya (Idran) y los Yamasattva. Ambas facciones
servían con sus respectivas habilidades a una secta de nigromantes y cultistas vampíricos que resultó
recientemente destruida debido a los tumultos fantasmales que han devastado el Inframundo.
La destrucción de la secta también ha dividido las filas de los escasos Nagaraja supervivientes.
La mayoría de los Nagaraja Acarya se han dirigido hacia el oeste, y muchos de ellos consideran que los
vampiros han fallado en su búsqueda de iluminación por lo que buscan otras alternativas, mientras que en
su mayoría los Nagaraja Yamasattva se han dirigido hacia oriente y para sobrevivir se han aliado con
otros nigromantes vampíricos.
Estilo: Los Nagaraja son maestros de la Necrosíntesis, un arte nigromántico muy peligroso y
temido que trata de conjugar la vida con la muerte. La Necrosíntesis vincula las fuerzas de la decadencia
141

y la entropía con los Patrones vibrantes de la vida para estudiar el espacio que separa ambas.
Convirtiendo la muerte en una transición, y no en un abrupto final, los Nagaraja pueden utilizar ambos
lados del ciclo sin miedo. La mayoría de los Nagaraja estudian equivalentes de las Esferas de Entropía,
Vida y Materia, para definir y experimentar con los límites de la vida, la muerte y la decadencia. Los que
tratan más a menudo con los habitantes de la Umbra Oscura también suelen aprender Espíritu. La mayoría
de sus fórmulas consisten en combinaciones exóticas: desafiar los límites impuestos por el orden cósmico
requiere una magia muy compleja.
Entre sus Efectos los Nagaraja pueden imitar las capacidades de los muertos vivientes,
adquiriendo fuerza y resistencia sobrenaturales o inmunidad al dolor físico, canalizar Entropía en los
Patrones de sus enemigos destruyéndolos desde dentro, atravesar la Mortaja, o adquirir Quintaesencia
“consumiendo” la esencia de los fantasmas o la sangre de los vivos.
Sin embargo, este peligroso tipo de magia se cobra un precio elevado en la mente y cuerpo de los
Nagaraja, a menudo con elevados niveles de Jhor (la peligrosa corrupción del cuerpo y del alma originada
por el contacto prolongado con la muerte). Para escapar de la corrupción definitiva, muchos Nagaraja
terminan recurriendo al vampirismo, uniéndose a las filas de los Yamasattva.
Focos: La magia de los Nagaraja tiene orígenes indios, pero a menudo han integrado elementos
del misticismo persa y de Oriente Medio. Entre sus focos habituales se encuentran prácticas ascéticas,
huesos, cadáveres, drogas y venenos. Sin embargo, el contacto con los vampiros y su propia filosofía les
ha llevado a adoptar prácticas depravadas como la tortura, el canibalismo, la hematofagia o la necrofilia,
que desde su punto de vista, constituyen métodos adecuados para unir la vida con la muerte.
Reclutamiento: Los Nagaraja son un grupo desconfiado y ante los acontecimientos recientes,
cada vez más paranoico como para confiar en los extraños. La mayoría de sus iniciados eran reclutados de
niños secuestrados y educados dentro de la secta. Si soportaban los rigores del peligroso adiestramiento
en una fortaleza oculta en las profundidades del Inframundo finalmente comenzaban a servir a un Acarya
o Yamasattva como Chela. Ocasionalmente también “adoptaban” nuevos miembros de otras sectas
Thanatoicas y magos solitarios obsesionados con la muerte.
Tras la destrucción de su fortaleza en el Inframundo los Nagaraja también han perdido su base de
reclutamiento, y en estos momentos los buenos Shravaki son escasos. Algunos Nagaraja han comenzado a
contactar con redes esclavistas clandestinas o han comenzado a buscar aprendices potenciales para
tomarlos mediante el secuestro. Aunque resulta difícil generalizar la secta prefiere reclutar niños para
poder moldear sus creencias desde el principio.
Esfera especial: Entropía

PERSONAJES NAGARAJA
Los Nagaraja no constituyen buenos personajes jugadores. Sus prácticas prohibidas –exageradas
o no- han sido prohibidas entre las Tradiciones y la pertenencia a la secta se considera un crimen
castigado con la muerte entre los Eutánatos. Cualquier Nagaraja que sea descubierto posiblemente será
juzgado y ejecutado, cuando no eliminado directamente por quienes conocen su corrupción.
Aunque su asociación con los vampiros se ha debilitado, los Nagaraja han pasado demasiado
tiempo aislados del resto de los magos y su magia es demasiado corrupta para que su presencia sea
bienvenida. Todavía conservan algunas similitudes con los Chakravanti, pero ese parecido es una grotesca
parodia y blasfemia de las creencias de las sectas Tanatoicas.
Es posible crear una Crónica o aventura con personajes Nagaraja, en la que los jugadores traten
de sobrevivir a sus enemigos, como siempre han hecho, al mismo tiempo que tras la caída de sus
protectores vampíricos buscan nuevas alianzas o poder que les ayude a abrirse camino en estos momentos
difíciles. Como se ha mencionado, muchos magos Nagaraja han viajado hacia occidente desde la India,
buscando reconstruir el Rito del Yamasattva que se perdió hace tiempo. Otros podrían buscar a otra secta
o facción vampírica o mística con la que aliarse, aunque en un mundo que los rechaza resulta una opción
difícil y peligrosa.
Los Nagaraja funcionan mejor como adversarios en las Crónicas de Mago: la Ascensión,
especialmente en las aventuras relacionadas con la Tradición Eutánatos:
-Una cábala de personajes que estudie la historia de los magos de la muerte o las artes de la
Necrosíntesis termina tropezando con información sobre esta secta clandestina y tal vez encuentre la
forma de contactar con uno de sus miembros.
-Un agente de los Nagaraja consigue infiltrarse en la Tradición Eutánatos y trata de corromper a
otros magos para reclutar refuerzos para su facción.
-La desaparición del hijo de unos conocidos de los personajes podría llevar a los personajes a
cruzar su camino con los Nagaraja, que están buscando nuevos reclutas potenciales.
-La búsqueda de indicios sobre el temido Rito del Lich también podría revelar indicios sobre la
existencia de esta secta.
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En cualquier caso el Narrador debería procurar describir a los Nagaraja como un grupo
peligroso, tal vez superficialmente parecido a los Eutánatos, pero a medida que se profundiza en sus
secretos se revele su tenebroso pasado…y presente.

MÁS ALLÁ DE LA MUERTE


Orfeo viajó al Hades para recuperar a su esposa; Aquiles no podía ser herido por las armas
mortales; Hércules engañó a la muerte para convertirse en dios. Estos héroes son simplemente unos pocos
de una larga lista de hombres y mujeres que desafiaron su propia mortalidad. Las historias se remontan
hasta la Saga de Gilgamesh y los ritos de momificación de Egipto.
La obsesión de los antiguos egipcios con la muerte les llevó a crear magia diseñada para tratar
directamente con el más allá. Fascinados por las perspectivas de la otra vida y el renacimiento, los
egipcios crearon un Hechizo de la Vida para devolver a los mortales a la vida después de la muerte, un
hechizo que les permitía vivir para siempre, pero atravesando sucesivos ciclos de muerte y resurrección.
La interacción de Grecia y Roma con Egipto –a través de Cartago, Marco Antonio y
posteriormente las Cruzadas- provocaron que la magia egipcia inevitablemente se introdujera en la cultura
grecorromana. La influencia fue ligera –sólo algún raro nigromante o un infernalista loco se atrevía a
tratar directamente con los poderes de la muerte; los místicos griegos preferían concentrarse en temas más
trascendentales. Sin embargo, su conocimiento filosófico proporcionó a los griegos la habilidad de utilizar
la magia egipcia en direcciones nuevas, y describirlas en términos eficientes.
¿El resultado? Los egipcios habían creado muchos ritos y hechizos relacionados con la muerte y
los griegos y romanos los conservaron. Los magos modernos todavía siguen utilizando los nombres
griegos de los dioses egipcios. El simbolismo egipcio se filtró a través del Culto de Mercurio en Roma
antes de llegar hasta la Orden de Hermes varios siglos después. El Hechizo de la Vida fue transformado
en una forma de engañar a la muerte.
El Hechizo de la Vida originario de Egipto había dado lugar a la aparición de las Momias, seres
que morían pero regresaban a la vida en sus propios cuerpos. Con el tiempo registros fragmentados de
los “Escritos Secretos de Cabirus”, un libro de un viajero griego que afirmaba haberse encontrado con los
inmortales egipcios y aprendido sus secretos, llegó hasta el Culto de Mercurio en Roma, pero para
entonces las prioridades del culto habían cambiado. Los antecesores de la Orden de Hermes querían evitar
a la muerte, no experimentarla una y otra vez. Con la increíble precisión que habían adquirido mediante
sus estudios del simbolismo y del lenguaje, los magos romanos alteraron la fórmula. Esta fórmula alterada
en esencia invertía el Hechizo de la Vida; en lugar de morir y regresar, el mago quedaría atrapado para
siempre en el momento de su muerte. La fórmula desapareció tras la caída de Roma y sólo reaparecería
varios siglos después en la Edad Media, cuando los magos de la nueva Orden de Hermes buscaron formas
alternativas de prolongar sus vidas para disponer de tiempo para dominar la complejidad de su magia.
Del hechizo original sólo había sobrevivido información fragmentaria. Los investigadores
Herméticos tuvieron que reunir los componentes necesarios e improvisar sus propios retoques finales y
rellenar las lagunas de conocimiento perdido. Cada versión del Hechizo era única, diseñada para
preservar el Patrón individual de cada mago.
Naturalmente, los medios para evitar a la muerte nunca son fáciles. Los terroríficos requisitos
del rito hacen que la mayoría de los estudiantes lo eviten, aunque dispongan de la capacidad académica
para realizarlo. Pero siempre hay unos pocos locos para quienes el encanto de la inmortalidad es
demasiado tentador.

EL RITO DEL LICH (Entropía 4, Espíritu 4, Materia 4, Vida 4, Cardinal 3,


Mente 1)
La naturaleza procura que los Patrones vivos finalmente se degraden y mueran. La edad consume
el cuerpo, la podredumbre devora la carne y el alma se reencarna o desaparece. Y quizás la mayor
maldición de la humanidad sea el conocimiento de su propia mortalidad. Entre los magos, que disponen
de ciertos indicios de los destinos espirituales que aguardan más allá de la vida, esos terrores y miedos
terminan por convertirse en obsesiones. Quienes están determinados a sobrevivir más allá de sus días
mortales buscan o diseñan fórmulas crípticas para alterar la naturaleza, restaurar la juventud, detener la
vejez y engañar a la mismísima muerte. Algunos magos se deciden por invitar a la muerte, pero en sus
propios términos; utilizan el Rito del Lich.
Aunque habitualmente los magos de la Orden de Hermes utilizaban pociones y rituales para
prolongar la vida (y otras Tradiciones crearon Efectos similares dentro de sus propios paradigmas), sólo
dentro de la Orden el temor a la muerte y la determinación a dominar la magia se hicieron tan grandes que
algunos magos decidieron arriesgar sus vidas y almas por un hechizo para detener a la Parca. La fórmula
del Rito del Lich, aunque enterrada por el tiempo y considerada una blasfemia o herejía, prometía una vía
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de escape. Y aún hoy, la oferta de una existencia eterna sigue siendo una sombra tentadora para los magos
que temen la muerte, desean seguir vivos para terminar un gran proyecto o simplemente se sienten
impulsados a dominar su Arte más allá de cualquier pensamiento racional.
Irónicamente, la fórmula del Rito del Lich es algo más sencilla de realizar que la mayoría de los
hechizos de inmortalidad comparables. De hecho un mago ni siquiera necesita ser un Maestro para
utilizar esta fórmula. Quizás sea un elemento deliberado por parte de los poderes oscuros para aumentar el
alcance de su tentación.
Mientras algunos magos se enfrentan a su mortalidad con hechizos que desafían a la vejez, el
Rito del Lich en esencia es una invitación a la muerte. El mago se rodea con los elementos vinculados a
su magia y ego. Mediante el poder de su dedicación, el mago separa su Avatar del mundo vivo y
cambiante que lo rodea. Al final del Rito se suicida e invoca el paso final, que provoca que su Patrón
quede fijado perpetuamente en la frontera entre la vida y la muerte. Sin estar realmente vivo, ni realmente
muerto, el mago pasa a vivir en el estado mutilado de un Lich. Como ya se encuentra en el umbral de la
muerte, un Lich ya no necesita temerla.
Los registros de la Orden de Hermes sobre los Liches están lejos de ser completos, y muchos
Herméticos lo consideran un estado abominable. Por esta razón el Rito del Lich raramente es copiado o
archivado; algunos magos destruyen cualquier copia o registro que encuentran con respecto al Rito del
Lich. Los Cronistas y Teóricos Herméticos guardan teorías rudimentarias sobre el proceso, pero están
seguros de que actualmente no existe una copia completa y fiable salvo, quizás, entre los libros de un
Lich que todavía exista en el presente.
Como los registros Herméticos son tan fragmentarios, el Rito del Lich es mal conocido, y los
pocos magos que lo investigan a menudo tienen que personalizar los pasos de su ejecución. El mago
comienza fabricando un arma o serie de armas afiladas o perforantes para suicidarse. La creación del
arma constituye el primer paso porque acompañará al mago a lo largo de todo el proceso del Rito. El
paradigma Hermético tradicional prescribe que sea creada en plata, aunque en teoría otros materiales
también podrían funcionar.
Cuando el arma haya sido creada, el mago debe reunir todos los fragmentos de su Avatar y cortar
todos los lazos externos del mismo. Esto significa que el mago debe recuperar y destruir todos los
Talismanes que ha creado o contribuido a crear y cada vínculo simpático al que haya unido su alma. Debe
incluso asesinar a su Familiar, si es que dispone de uno. Un mago con un Avatar fragmentario debe
buscar y recuperar los fragmentos perdidos; un mago que posea una Filacteria debe de alguna forma
mantenerla sobre su persona durante la duración del Rito. Las heridas y fragmentos destruidos del Avatar
no son imprescindibles en esta parte del Rito, pero si de alguna forma, alguna parte del Avatar ha sido
separada del mago, voluntariamente o no, debe recuperarla.
Cuando el mago ha cortado todos los lazos de su ser mágico, debe purgar su Patrón de cualquier
tipo de magia externa. Sólo su propia fuerza de voluntad puede mantenerle vivo más allá de la muerte. El
mago debe aislarse, sin ningún tipo de magia salvo la suya –sin objetos mágicos ni hechizos creados por
otros, ni fuerzas sobrenaturales externas. Rodeado sólo por su magia, imbuye su Patrón. Algunos magos
realizan este paso ingiriendo pociones, a menudo preparadas con su propia carne y sangre, internalizando
y concentrando las energías mágicas que poseen. Otros magos se concentran en sí mismos mediante la
meditación, la privación sensorial o algún otro tipo de técnica mental para concentrar sus energías
personales. Durante un año y un día el mago debe esperar en soledad, sin que ningún otro hechizo mágico
o ser interrumpa su concentración, dependiendo exclusivamente de su propia voluntad mágica. La
mayoría de los magos que llegan a este paso se encuentran tan obsesionados con su desarrollo mágico que
dedican este tiempo de aislamiento a refinar sus técnicas.
Enclaustrados y dependientes de su propio espíritu, el mago finalmente llega al borde del
precipicio de su mortalidad –debe ingerir una poción especial, que requiere materiales obtenidos de seres
legendarios y componentes reconocidos por su longevidad y poder (sangre de dragón, icor demoníaco,
mercurio, polvo de tumba y otros materiales raros, asquerosos y venenosos). Con el arma o las armas que
creó al principio del Rito del Lich, el mago se suicida ritualmente y retira los asideros de su vida –esto
puede significar cortarse las arterias, atravesarse sus puntos chakra, o incluso apuñalarse en el corazón. El
fluido de la poción que ingiere lo sostiene y detiene la muerte de su cuerpo. En este momento, si el Rito
realizado por el mago ha tenido éxito, se convierte en un cadáver no muerto y se sitúa en el límite entre la
vida y la muerte. El Rito asienta su Avatar y su alma en un cuerpo cadavérico, mientras que su Patrón es
mutado y convertido en algo entre la Materia y la Vida. Si falla…
Está claro que el Rito del Lich es tan peligroso que sólo es adecuado para los raros magos que lo
intentan. Lo peor de todo es que no existe una forma concreta de que el mago sepa si la fórmula es
correcta o la ha diseñado con éxito excepto suicidándose para probarla. Es posible que algunos pasos
puedan ser omitidos, aunque casi es seguro que la mayoría de los Liches han dado pasos terribles de
forma innecesaria porque sencillamente no existe forma de saber lo que es necesario para la fórmula. Para
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alguien dispuesto a emprender una transformación tan horrorosa, casi cualquier tipo de sacrificio
abominable parece razonable. Los magos que carecen de la habilidad de utilizar alguna de las magias
necesarias para el Rito pueden tratar de buscar rutas alternativas para hacer el Rito más fácil. Se dice que
algunos magos locos que querían convertirse en Liches han asesinado a todos los miembros de sus
familias, se han mutilado o han devorado las almas de otros magos para realizar sus transformaciones.
Cuando un mago ha pagado el terrible precio y dado los pasos que no pueden deshacerse, se
convierte en un no muerto. Su cuerpo ya no se cura ni cambia, y de hecho puede sufrir los efectos del
paso del tiempo, pero nunca muere a menos que sea asesinado con magia. Si El Rito del Lich no es
realizado de la forma adecuada, el mago simplemente muere; si sólo tiene un éxito parcial, el mago puede
sobrevivir durante un período breve, pero descomponerse y morir en cuestión de días o semanas. Un Lich
que haya sobrevivido a la transformación con éxito, si consigue evitar el exceso de Paradoja o el daño
mágico, puede “vivir” para siempre.
Sistema: A pesar de su terrible coste, el Rito del Lich es bastante sencillo. El mago en cuestión
necesita realizar algún tipo de investigación laboriosa –muchas tiradas de Inteligencia + Ocultismo o
Investigación, muchas visitas a bibliotecas y mentores y otros procesos similares. Es mejor interpretar
este tipo de investigación. Un mago que se dedica a meterse en estos temas se arriesga a la censura de sus
compañeros y la posibilidad de la confiscación de registros, hallazgo de información errónea o
manipulada, libros que induzcan la locura y cazadores que deseen acabar incluso con el estudio de
semejantes abominaciones.
El proceso de investigación forma parte del rito. El mago realiza sus tiradas de Areté en función
de sus investigaciones y la ejecución de los pasos apropiados. Si el mago ha realizado una investigación
superficial (sólo uno o dos éxitos), sólo puede tirar uno o dos dados. De forma similar, si realiza los pasos
del rito de forma atropellada o imperfecta, puede sufrir una penalización en la dificultad de la tirada,
mientras que una atención extrema al detalle puede proporcionar una bonificación como se describe en las
Habilidades que afectan a la magia (manual revisado de Mago: la Ascensión, página 155).
El paso final del Rito del Lich se produce cuando el mago prepara la poción o infusión del Lich.
Los éxitos se acumulan para generar la duración y el grado de éxito. Para terminar el Rito, el mago debe
gastar un punto de Quintaesencia por cada nivel de Salud que tiene y debe conseguir suficientes éxitos
para conseguir un efecto fenomenal o superior (10 éxitos o más). El Rito del Lich siempre es de
naturaleza vulgar, así que la dificultad por defecto es 9. Por supuesto es preferible una duración
permanente, pero si el mago no acumula suficientes éxitos, puede que el hechizo no le permita existir
como uno de los no muertos. El mago genera éxitos mientras prepara el elixir, lo bebe y se suicida.
Naturalmente, las penalizaciones por heridas se aplican a la tarea de ingerir la poción, mientras el mago se
apuñala o se da muerte, así que es aconsejable que el mago también utilice algún medio para resistir el
dolor.
El paso final puede realizarse como un ritual extendido, con los límites habituales de duración de
lanzamiento en función del Areté y de la Fuerza de Voluntad del mago. Ten en cuenta que el mago sólo
puede realizar el Rito del Lich sobre sí mismo. El Rito no puede realizarse sobre nadie más. Como el
mago sólo puede rodearse con elementos de su propia magia, el Rito tampoco puede realizarse con la
ayuda de ningún Talismán. El mago debe terminar el hechizo utilizando sólo su propio conocimiento.
Mediante la concentración interior del mago de su propia magia y consciencia personal, y el uso
de la magia de Espíritu y Mente de la fórmula, consigue encadenar su Avatar, alma y consciencia en su
cuerpo, para que permanezca incluso aunque muera. Las Esferas de Entropía, Materia y Vida detienen el
cuerpo en el momento de la muerte y transforman su Patrón en algo situado entre la vida y la muerte.
Es posible que se produzcan omisiones y errores, y pueden producir efectos negativos en el
proceso. Sin la magia de Mente, la consciencia del mago desaparece al morir; su cuerpo se convierte en
una cáscara sin voluntad. Sin Espíritu, el Avatar se separa del cuerpo y se convierte en un muerto viviente
con voluntad propia pero sin poder y sin capacidades mágicas (y ninguna capacidad de aprender otros
poderes sobrenaturales, ya que no es ni un vampiro ni uno de los Resucitados). Sin suficiente Entropía, el
proceso de la muerte del cuerpo se descontrola en su transformación a Materia, y el mago se convierte en
una criatura horrorosamente decrépita (perdiendo un punto en cada Atributo Físico, su nivel de salud
Magullado y toda su Apariencia).
Si un mago no consigue completar el Rito del Lich con éxito, simplemente muere, y la poción no
surte ningún efecto salvo quizás hacer que el cadáver tiemble, se convulsione y se mueva
espasmódicamente. Si el mago fracasa en el Rito del Lich consigue suicidarse, destrozando su Avatar
(quizás llegando a destruirlo por completo) y genera suficiente Paradoja para devastar su laboratorio y
crear una zona de Resonancia Entrópica. Los trozos del cadáver del mago pueden convertirse en
fragmentos imbuidos de Tass (aunque un mago tendría que comerse el cadáver para obtener esa
Quintaesencia) o ser poseído por “algo” del más allá.
145

Cuando un mago se convierte en Lich, su cuerpo deja de ser un Patrón de Vida puro y se
convierte en otra cosa. Sostenido por su formidable voluntad y poder mágico, el mago evita la muerte
completa manteniendo una especie de Patrón intermedio entre Materia y Vida. Esto tiene varias
consecuencias.

CARACTERÍSTICAS DEL LICH


-Cuando muere, el cuerpo del mago se vuelve cadavérico, pálido y ligeramente azulado, como un
cadáver normal. Esto incrementa la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Apariencia en +2.
-El Lich no puede curarse de forma natural. Sólo la magia puede curar sus heridas. Cada nivel de
salud curado requiere el gasto de un punto de Quintaesencia, así que el Lich se convierte en una criatura
taumívora (devoradora de magia).
-Un Lich no puede morir por causa del daño letal, sólo las heridas agravadas –daño sobre el
Patrón- pueden destruirlo de forma permanente. Como el cuerpo del Lich está muerto sólo recibe la mitad
del daño (redondeando hacia abajo tras la absorción) de ataques contundentes, y consigue una reserva
completa de absorción (a dificultad 6) contra daño letal. El daño contundente o letal puede incapacitar a
un Lich y provocar que su cuerpo deje de funcionar durante un tiempo, pero finalmente el Lich
conseguirá superar ese obstáculo. Recuerda que las penalizaciones por heridas no afectan a sus
dificultades de invocación mágica, así que el Lich puede utilizar con facilidad magia de Espíritu o de
Mente para enviar su forma astral a recoger Quintaesencia y regresar para curar su cuerpo.
-El cuerpo del Lich continúa consumiéndose por el paso del tiempo. Muchos Lich utilizan magia
de Entropía para conservar sus cuerpos, pero con el tiempo suelen dejar de molestarse por esas
trivialidades. Sin una magia preservadora especial, el cuerpo del Lich comienza a pudrirse a la velocidad
de la curación natural: después de un día el Lich pierde su nivel de Magullado; 3 días después pierde su
nivel Lastimado y así sucesivamente. Esta podredumbre es visible y hace que el Lich pierda Apariencia
(un punto por nivel perdido) mientras se pudre, hasta que los niveles perdidos son curados como heridas
normales.
-Como era de esperar, los Liches son estériles. Ningún tipo de magia puede “arreglar” ese
problema. Un Lich puede imitar el acto sexual, como un vampiro, pero en última instancia es un ser
medio muerto con cosas mejores que hacer para pasar la eternidad. Un Lich puede comer y beber, y su
cuerpo metaboliza la comida, pero ya no requiere sustento.
-Como un Lich depende exclusivamente de su magia para sostenerse, el Rito destruye las
conexiones con cualquier tipo de proceso mágico externo. El Lich no puede tener Fe Verdadera, Sangre
Feérica o Méritos y Defectos similares. Cualquier lazo existente es destruido. Un Lich no puede
convertirse en un ghoul, un vampiro u otra criatura sobrenatural.
-Tras completar el Rito, el Lich gana un punto de Resonancia Estática y otro de Resonancia
Entrópica. Además, la Resonancia del Lich no sólo es desconcertante para los mortales, sino también para
las criaturas sobrenaturales. Los vampiros, los changelings, incluso los espíritus reconocen al Lich como
una especie de abominación sobrenatural. Los que son inteligentes huyen. Incluso los demás magos
resultan afectados y suelen tener tendencia a perseguir y destruir a los Liches.
-Como una criatura estática, el Lich nunca puede ganar Areté adicional al que tenía en el
momento de su transformación –jamás. Puede continuar mejorando sus Esferas, pero su iluminación se ha
paralizado junto con su cuerpo y su alma. Ha cambiado la Ascensión por la oportunidad de existir más
allá de los límites mortales en su búsqueda de poder mágico. Un Lich puede sufrir el efecto del Gilgul;
muchos lo sufren a manos de otros magos antes de ser destruidos permanentemente. Sin embargo, el Lich
dispone de toda una eternidad en la que estudiar, mejorar y extender su conocimiento de las Esferas de la
magia, y también es una criatura extremadamente difícil de matar.
-Los Liches no pueden tener Familiares (Lo mataste como parte del Rito del Lich, ¿lo
recuerdas?). Esto también es aplicable aunque el Lich no tuviera Familiar cuando estaba vivo. El Patrón
no muerto del Lich no puede vincular adecuadamente Familiares.
-El Rito del Lich no puede ser deshecho con una sencilla contramagia. La mayoría de los Liches
además suelen añadir protecciones adicionales para evitar que el Efecto del Rito sea deshecho. Si de
alguna manera el Rito es deshecho, el proceso de la muerte concluye y el Lich se convierte en un cadáver
normal. Sin embargo, para invertir el Rito del Lich se requiere alguna forma de resurrección de los
muertos –buena suerte en la búsqueda.
-Un Lich puede introducir su Avatar en una Filacteria (consulta el Defecto Filacteria en el
manual básico de Mago, página 300). Se trata de algo necesario si el Lich no dispone de suficiente magia
de Espíritu para mantener su Avatar y alma en su cuerpo durante el Rito; el Lich puede vincular la
Filacteria con Espíritu 3.
146

-Los Liches sufren tendencia a volverse locos. Nadie atraviesa el rito sin por lo menos adquirir
un Trastorno. Con el paso del tiempo, la mayoría de los Liches se vuelven cada vez más erráticos y
extraños, hasta que se encuentran completamente incapaces de relacionarse con el mundo “normal”.
-El Rito del Lich también cambia enormemente el Patrón del individuo hasta alterar su Nombre
Verdadero. El antiguo Nombre Verdadero del sujeto ya no se aplica. El Rito ha alterado su nombre y
esencia; alguien familiarizado con el viejo nombre y la fórmula creada por el Lich para su transformación
podría ser capaz de descifrar el nombre corrompido (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 9). Existe un
Nombre Verdadero para el término “Lich”, pero cada Lich tiene además un Nombre Verdadero que es
necesario para afectar a ese individuo con ataduras, exorcismos y otros usos del Nombre Verdadero.
-Los Liches, como era de esperar, son criaturas de Paradoja, y el Rito proporciona al ritualista
Paradoja permanente. La cantidad exacta es determinada por el Narrador. En una Crónica de fantasía
baja, un Lich sufrirá una cantidad de Paradoja elevada.

PERSONAJES LICH
Un Lich no es una clase de personaje que pueda relacionarse con un grupo de jugadores magos.
La dedicación requerida para terminar el Rito del Lich es inmensa, y los requisitos de destrucción y
soledad son tan tremendos, que pueden destruir la armonía de un grupo. En la mayoría de las cábalas
siempre habrá alguien que tenga algún tipo de objeción moral al Rito del Lich. Y eso descontando el
hecho de que un mago lo suficientemente loco como para intentar realizar el Rito posiblemente sea un ser
tan sociópata y extravagante que posiblemente no soporte la compañía de los demás magos (o
Durmientes). Además, si un mago desea tanto la inmortalidad como para convertirse en Lich, ¿qué otras
cosas podría considerar razonables para alcanzar sus objetivos?
Esto no quiere decir que los Liches no encajen en las Crónicas de Mago. Pueden constituir
excelentes antagonistas –la mayoría de los magos no tienen tanto aguante como ellos, y además el
Discípulo medio no tiene ni idea de cómo luchar contra uno. Eso significa esfuerzo para descubrir hechos
y encontrar personas que sepan sobre el tema. Como los Liches pueden considerarse un tema peliagudo
entre las Tradiciones, un Lich podría significar que toda una cábala de Discípulos se dedique a estrujarse
las meninges para evitar la censura mientras intentan conseguir la información necesaria para acabar con
el enemigo no muerto –especialmente si el enemigo se encuentra tan bien escondido que las demás
Tradiciones no se molestan en acabar con él.
La fórmula del Rito del Lich también constituye un desafío para que los magos jugadores pongan
sus manos en ella. Si un mago se tropieza con un indicio o un fragmento de la fórmula, ¿qué es lo que
hace? ¿Destruirlo? ¿Guardarlo? ¿Compartirlo con sus (horrorizados) amigos y compañeros? ¿Utilizarlo?
Los magos jugadores son un grupo diverso; siempre existe alguien lo bastante loco como para pagar por
esa información o utilizarla. Y simplemente conocer el Rito puede bastar para que el personaje se gane
varios enemigos –Tradicionalistas santurrones, Liches paranoicos que no quieren que la fórmula sea
conocida (y potencialmente deshecha o contrarrestada), vampiros que consideran a los Liches
competencia indeseada…
Un Lich también podría ser el Patrón de una cábala –una cábala que desconozca o que no le
importe el estado del Lich. Los recursos mágicos de un Lich pueden ser inmensos, y con tiempo
posiblemente se convierta en un auténtico Maestro (como mínimo). Un aspirante a Lich podría enviar a
los magos a destruir los Talismanes que creó y perdió durante su vida. Un Lich arrepentido podría enviar
a los personajes a buscar el conocimiento necesario para restaurar su mortalidad (buena suerte). Con
planificación a largo plazo, un Lich podría adoptar las perspectivas extremas de los antiguos vampiros,
Archimagos y seres similares; y los Discípulos y seres inferiores se convierten en peones en sus planes.
Como es de esperar, los Liches no son un fenómeno común. Es posible que en la Teluria
moderna no existan más de tres o cuatro y posiblemente sólo uno de ellos se haya molestado en
permanecer en los límites de la Tierra. Al ser criaturas tan poderosas, es mejor utilizar a los Liches como
elementos de la trama. Incluso un indicio sobre la presencia de un Lich o sobre la fórmula del Rito del
Lich puede ser suficiente para impulsar una historia.
Y por supuesto, esto es el Mundo de Tinieblas. Quienes engañan a la muerte con la maldición de
la no muerte raramente encuentran un destino agradable.

EJEMPLO DE LICH: NESNA NETHSHRAC


Trasfondo: El ser actualmente conocido como Nesna Nethshrac era Larth Fulumchva, un
hombre nacido en el año 515 de la nación de los etruscos (aproximadamente el 414 a.C.), descendiente de
una familia de clase alta en la ciudad etrusca de Tarchna (la moderna Tarquinia). Larth vivió en una época
de crecimiento del poder de su pueblo y disfrutó de un modo de vida inimaginable para quienes vivían al
margen de las clases gobernantes de Grecia, Etruria, y la creciente República de Roma, un estado situado
en el centro de Italia con cada vez más importancia en la situación política de la península. Larth dedicó
147

su vida al estudio de la disciplina (magia) etrusca en la famosa escuela de sacerdotes de Tarchna. Pasaba
las noches entre los brazos de uno de los hermosos esclavos por los que los etruscos tenían una merecida
fama.
Larth demostró ser un arúspice especialmente hábil y asumió los deberes del sacerdocio cuando
todavía era joven. Con sus formidables habilidades mágicas y su tremenda reverencia por los dioses,
Larth ascendió entre las filas de los sacerdotes etruscos con una rapidez sin precedentes, convirtiéndose a
su debido momento en el más joven lucomone (o sumo sacerdote) que la ciudad de Tarchna había tenido
en su historia. Por desgracia, durante la vida de Larth, el sol se estaba poniendo en el antiguo imperio de
Etruria, cuando su antigua colonia Roma, que los etruscos habían contribuido a fundar, estaba
comenzando a conquistar al resto de los pueblos de la península italiana. Veyes, una de las doce ciudades
etruscas originales, había caído ante Roma cuando Larth había cumplido 18 años, pero esa conquista sólo
había significado el comienzo del fin de las ciudades etruscas.
Como líder religioso de la ciudad de Tarchna, Larth se sentía responsable no sólo de su bienestar
espiritual, sino también de su bienestar y seguridad físicos. Sólo él podía leer las señales del desagrado o
favor de los dioses, y aconsejar a los etruscos de cuál era la mejor forma de ganar su favor. Fue durante
este período que Larth comenzó a experimentar con pociones de origen egipcio y babilonio, tratando de
detener los efectos de la vejez, para poder seguir aconsejando a su pueblo sobre la voluntad de los dioses.
Cuando Larth cumplió 57 años, Tarchna y las demás ciudades etruscas que permanecían
independientes declararon la guerra a Roma. Aunque la guerra terminó tres años después y los líderes de
Tarchna negociaron una tregua con Roma, Larth podía ver lo que iba a ocurrir a continuación. Sabía que
ningún tratado con Roma duraría para siempre. Cuando los romanos estuvieran preparados, regresarían de
nuevo, y Larth necesitaba estar presente para ayudar a su pueblo en su momento de mayor necesidad.
Tratando de evitar que el tiempo destruyera sus habilidades oraculares innatas, Larth encontró
una forma de engañar al destino y extender su vida y sus dones indefinidamente. Cuando cumplió 81
años, Larth traspasó sus deberes sacerdotales a un sucesor y se retiró de la vida pública. Utilizando su
dominio de la nigromancia etrusca y los secretos obtenidos de sus contactos en Egipto y Grecia, Larth
consiguió una especie de inmortalidad convirtiéndose en el primer Lich del mundo occidental. Sin
embargo, al final sus esfuerzos fueron en vano. Apenas dos años después de haber completado el Ritual
del Lich, los poderes adivinatorios de Larth le fallaron. Parecía que, con vejez o sin ella, no había forma
de escapar al plazo de siete veces doce años que los dioses concedían los poderes de la adivinación a los
mortales.
Durante largo tiempo, Larth estuvo desolado. Había llegado a extremos increíbles para evitar su
propia muerte sólo para que sus poderes de oráculo pudieran seguir ayudando a su amada Etruria en sus
momentos de necesidad. Y ahora esos poderes se habían ido.
Larth, que ahora se consideraba más muerto que vivo, se retiró a una tumba que había construido
para sí mismo en la creciente necrópolis de Tarchna y se hundió en una terrible melancolía. Fue necesario
que su sucesor como sumo sacerdote de Tarchna lo visitara para sacarlo de su depresión. Convenció a
Larth de que aunque como Lich no podía ver el futuro por sí mismo, los demás arúspices etruscos sí
podían, y que él mismo había adivinado que a Larth todavía le quedaba mucho por hacer en beneficio de
su pueblo. El futuro de Larth, que ahora estaba fuera de su propio alcance, se extendía mucho más allá de
lo que el sumo sacerdote podía ver.
Fortalecido por su conversación con el sumo sacerdote, Larth comenzó a buscar una manera de
que los etruscos pudieran recuperar el favor de los dioses y derrotar a sus enemigos los romanos. Durante
20 años Larth estudió, adquiriendo un gran conocimiento mágico y mundano. Por desgracia para el Lich
etrusco, los romanos poseían sus propios augures y sacerdotes, adivinos y hombres santos que habían
aprendido de los propios etruscos y también tenían el favor de sus dioses. A través de ellos los romanos
descubrieron a Larth y la amenaza que representaba. Bajo las órdenes del cónsul Quinto Fabio Máximo
Cunctator, un destacamento de legionarios romanos de élite bajo las órdenes de tres hábiles Cultitas de
Mercurio fueron enviados a la necrópolis de Tarchna para enfrentarse a la amenaza que Larth
representaba. Tras una salvaje batalla en la que todos los legionarios murieron y uno de los Cultistas
resultó gravemente herido, el Lich fue encerrado en su propia tumba, donde los magos consiguieron
atraparlo. Utilizando poderosos hechizos del dios Saturno, lo paralizaron en un momento que extendieron
hacia el infinito. Tras sellar la tumba como se les había ordenado, los magos del Culto de Mercurio
invocaron a Tellus Mater, la diosa de la tierra, para que tomara la tumba en su seno. Para evitar que
fuerzas externas interrumpieran su encierro, los tres magos invocaron a su señor Mercurio para que
ocultara la tumba y nadie pudiera encontrarla.
Y durante más de 2.300 años permaneció oculta, pero con el tiempo, hasta las magias más
poderosas terminan fallando. Ahora, erróneamente llamado Nesna Nethshrac, el antiguo Lich ha quedado
liberado de su encierro milenario. La Tormenta de Avatar debilitó sus ataduras místicas y varios grupos
de magos finalmente encontraron su tumba largo tiempo perdida. Confundido en un tiempo que
148

desconocía, Larth se enfrentó a los nigromantes y magos que habían perturbado su reposo, pero afectado
por la Paradoja desatada y gravemente herido, fue arrojado a la aullante Umbra Oscura, donde una
misteriosa fuerza lo rescató para que le sirviera…
Imagen: Originalmente Larth parecía un hombre de entre cincuenta y sesenta años, con cabello
cano y bien afeitado, perspicaces ojos azules, mejillas pronunciadas y una firme nariz romana, cuya piel
pálida poseía un ligero matiz azulado. Sin embargo, la primera experiencia del Lich con los efectos de la
Paradoja moderna, le han dejado terribles heridas que tardarán tiempo en curar (asumiendo que Larth
disponga del tiempo necesario para eliminar su Paradoja y reparar el daño de su cuerpo). Ahora el antiguo
mago parece un muerto viviente. Su carne está marchita, colgando fláccidamente de sus huesos. Ha
perdido su nariz aguileña y los huesos de las mejillas asoman bajo la piel. Lo peor de todo es que sus
brillantes ojos azules se han hundido en sus cuencas como pasas arrugadas y brillan con una luz azulada
fantasmal. Larth todavía viste con la toga manchada de sangre que llevaba puesta la noche que fue
aprisionado por el Culto de Mercurio.
Consejos de Interpretación: Eres un superviviente de los tiempos anteriores a la Alta Edad
Mítica. Aunque has pasado eones encerrado en tu sepulcro-prisión, no has experimentado nada durante
ese tiempo, atado como te encontrabas por las cadenas del tiempo. Es como si estos 2.300 años no
hubieran pasado para ti. Sin embargo, la gran Etruria ya no existe. Hasta tus enemigos, los romanos
fueron derrotados y conquistados hace siglos. Y al azote de la molesta Paradoja le han crecido dientes
más grandes y afilados durante el tiempo de tu encarcelamiento. El mundo ha cambiado.
Sin embargo, fuiste uno de los magos más poderosos de tu época y eso no ha cambiado. Quizás
busques la compañía de uno de los miembros de la familia de los Pallotino (Una facción familiar menor
de la Tradición Eutánatos, nigromantes que descienden de los antiguos etruscos). Aquél con el que te
encontraste parecía conocer tu nombre y algo sobre los tiempos antiguos. Con su ayuda, puede que
llegues a conocer esta nueva época y su gente. Entonces decidirás lo que puedes hacer para corregir las
cosas.
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Director
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 1,
Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 1, Altos Rituales 5, Armas C.C. 2, Atletismo 1, Ciencias 2,
Consciencia 5, Cosmología 4, Enigmas 5, Intimidación 4, Liderazgo 4, Lingüística 3, Meditación 3,
Ocultismo 5, Pelea 1, Pericias 2
Trasfondos: Avatar 5, Destino 3, Notoriedad 5, Rareza 5
Areté: 9
Esferas: Cardinal 3, Entropía 4, Espíritu 4, Materia 4, Mente 1, Tiempo 5, Vida 4
Fuerza de Voluntad: 9
Quintaesencia: 5
Paradoja: 7
Resonancia: (Entrópica) Sombría, (Estática) Estirada
149

FACCIONES@[Link]
Por Gary Glass y Bill Maxwell

Si eres una de esas personas que necesitan una palmadita en la espalda y muchos aplausos, únete
a una Tecla. En la jerga de los Adeptos Virtuales las Teclas son las facciones de la Tradición <En la
década de 1990, se las llamaba Legiones. Así que figúrate>, de aquí es de donde salen los peces gordos;
los miembros de las Teclas son los héroes de los Adeptos Virtuales. Nunca lo olvides.

CYBERPUNKS
Nombres: Mutualistas, Colectivistas, Anarquistas, Reconstruccionistas Sociales
Historia: Desde los inicios de la Tecnocracia, uno de los mayores debates dentro de la Orden de
la Razón giraba en torno a la forma final que tomaría el gobierno del mundo después de que la
Tecnocracia asumiera el control. ¿Sería oligárquico? ¿Capitalista? ¿Fascista? ¿Comunista? Algunos
Tecnócratas se sentían fascinados por las ideas de los filósofos estoicos y cínicos de Grecia.
Posteriormente estas ideas se enfocarían en las obras del siglo XIX de Proudhon, Bakunin y Kropotkin y
darían base ideológica a lo que popularmente sería conocido como el movimiento anarquista. En su
aplicación a la realidad práctica, las “naciones” anarquistas se constituirían como una serie de células,
pequeñas aldeas autosuficientes conectadas con otras aldeas mediante una sencilla red de comercio. No
sería necesaria ninguna autoridad gubernamental superior. Los Tecnócratas se sentían fascinados por la
idea de que el ideal de sociedad anarquista imitaba las funciones de los organismos vivos, algo que los
Progenitores estaban estudiando en profundidad. Creían que una red estable y exitosa de estas aldeas
podría producir una civilización más estable y viable que cualquier sistema artificial impuesto por la
Tecnocracia.
La Guerra Civil Española de 1936 proporcionó la oportunidad perfecta para poner a prueba esta
premisa. Algunos anarquistas dedicados, con la ayuda de los Tecnócratas, “liberaron” parte de España y
moldearon varias poblaciones locales de acuerdo con sus ideales políticos. Las poblaciones prosperaron
más allá de las perspectivas esperadas. Sin embargo, el conjunto de la Tecnocracia se preocupó ante la
posibilidad de que aquellas poblaciones autosuficientes engendraran ideas que se desviaran de los planes
Tecnocráticos. Declararon la idea anatema y retiraron cualquier tipo de ayuda a los anarquistas. En su
lugar permitieron que un gobierno fascista tomara el poder. El experimento anarquista se derrumbó y fue
relegado a la Historia. Esta acción enfureció a los Tecnócratas que apoyaban el experimento social,
muchos de los cuales ya eran Adeptos Virtuales. Amargados, varios miembros de esta facción (que por
150

entonces eran conocidos como “Reconstruccionistas Sociales”) se unieron a la vanguardia de la Revuelta


de los Adeptos, asegurándose de que todos los rebeldes consiguieran huir de las fortalezas de la
Tecnocracia.
Canalizando su rabia contra la Tecnocracia, los Cyberpunks se pusieron en la primera línea de
las Tradiciones en la Guerra de la Ascensión, yendo a por sus enemigos de cabeza. El apagado de la
matriz inteligente de Iteración X durante 10 ciclos, un logro que llevó a la purga de Durmientes por todo
el mundo, fue el punto álgido de su historia. Algunos Tecnócratas enfurecidos todavía persiguen a los
Cyberpunks hoy debido a ese acto.
La Tormenta de Avatar golpeó a los miembros más veteranos de los Cyberpunks. Aunque era
interesante explorar el ideal diatópico, sin acceso a la Telaraña Digital para escapar de vez en cuando,
nadie quería realmente vivir en él. Además la policía influenciada por la Tecnocracia incrementó su
presión contra los movimientos anarquistas y de piratas informáticos. Para responder a estas presiones
duales, los Cyberpunks recurrieron a su pasado y redescubrieron el idealismo del que surgieron el
movimiento anarquista y el punk. En lugar de seguir lanzándose a ciegas contra las instalaciones de la
Tecnocracia, los Cyberpunks comenzaron a atacar los mitos sobre los que el control de la Tecnocracia
estaba fundamentado. Abriendo los ojos de los Durmientes a las injusticias provocadas por los éxitos de
la Tecnocracia, han causado un sinfín de problemas a la línea cronológica de la Unión Tecnocrática.
Opiniones: ¡Mata, sacude, destruye! Los Cyberpunks siempre han sido nuestra Tecla más
violenta, disfrutando de los aspectos más destructivos de la Tradición. Los Cyberpunks defienden que la
mejor forma de construir un nuevo mundo es sobre las cenizas del viejo. Considerando el tamaño
monolítico de la Tecnocracia, la mayoría de los Cyberpunks son conscientes de que se trata de un sueño
de locos, pero siguen aferrándose a él, esperando encontrar la chispa que incendiará el mundo.
Recientemente los Cyberpunks han comenzado a atacar a la Tecnocracia a nivel ideológico, rompiendo
los mitos que la Tecnocracia ha hecho que los Durmientes consideren indiscutibles <Lanzan acusaciones
contra todo tipo de cosas desde la Organización Mundial de Comercio a por qué algunas galletas
infantiles contienen grasa que los humanos no pueden digerir> Esto les ha proporcionado un creciente
culto de seguidores entre las masas Durmientes, para consternación de la Tecnocracia, que se ve obligada
a adoptar medidas cada vez más represivas para mantener el control.
Estilo: Los Cyberpunks tienen la reputación de ser la Tecla menos sutil. La mayoría de ellos
fueron educados con una dieta continua de videojuegos y actúan en consecuencia. Atesoran la Esfera de
Fuerzas, manifestada en armas que hacen grandes cantidades de daño en el espacio real y virtual. Las
Recetas de Correspondencia los trasladan a través de la red, y cualquier Cyberpunk que se precie tiene un
implante cargado de Recetas que puede utilizar en un momento. Los Cyberpunks más jóvenes se
comunican a través de juegos online y salones de chat, impresionando a los Durmientes con su habilidad
de Élite. Esto se traduce en demostraciones, evidencias y un debate mucho más público sobre diversos
temas de lo que a la Tecnocracia le gustaría.
Reclutamiento: Aunque son duros y valientes, los Cyberpunks son una de las Teclas más
difíciles de encontrar. Tienen motivos más que sobrados para temer retribuciones, al haber atacado a la
Tecnocracia una y otra vez. A menos que te tropieces accidentalmente con un Cyberpunk, el Laberinto es
la única forma fiable de atraer su atención. El Laberinto es un “juego” online que aparece cada tres meses
en algún lugar del espacio virtual bajo diversos nombres <La Guarida de Minos, el Desafío del
Minotauro, etc. Repasa la mitología griega si quieres encontrar más nombres>. El juego del Laberinto
somete a los participantes a una serie de pruebas que al final concluye en una serie de ataques
informáticos contra los intereses de la Tecnocracia. Los Cyberpunks contactan con los ganadores que
completan el Laberinto, y entonces se llevan a los jugadores del espacio físico antes de que la
Tecnocracia los encuentre.
Reglas: Un grupo basado en el antiautoritarismo no tiene muchas reglas, pero sí respetan unas
pocas. Primero, nunca desaproveches una oportunidad de joder el sistema. En segundo lugar, nunca
abandones a un Cyberpunk en problemas. Y en tercer lugar, no hay reglas. Los Cyberpunks, para bien o
para mal, son los Adeptos Virtuales que menos se preocupan por las vidas de los Durmientes, y se sabe
que han sacrificado a otros Adeptos o a magos de las Tradiciones por su causa si la situación lo requería.

RECETAS CYBERPUNKS
ARCO (Correspondencia 2, Fuerzas 2)
Una de las recetas más básicas de los Cyberpunks, Arco permite a un Adepto Virtual emitir una
descarga eléctrica desde cualquier fuente de energía cercana. Este rayo de energía surge de la fuente y se
extiende afectando todos los objetivos dentro de una amplia categoría establecida por el invocador (por
ejemplo, todas las máquinas de la habitación, todas las personas, todas las plantas, etc.)
151

Sistema: El Adepto utiliza Correspondencia para establecer el objetivo y entonces libera un


ataque de Fuerzas. Tiene la oportunidad de afectar a todos los objetivos en su rango visual, hasta una
cantidad de su puntuación de Astucia + Alerta, aunque uno o más objetivos estén ocultos o bajo
cobertura. El daño se basa en la fuente de energía que utiliza el Adepto, causando daño siguiendo las
reglas de electrocución (pág. 248 del manual básico de Mago). El daño sólo dura un turno y no afectará a
objetivos enterrados.

CODIFICAR (Cardinal 2, Correspondencia 2, Materia o Vida 2)


Ésta es una variante del Efecto Aportación, y permite al mago almacenar algo en el espacio
virtual para sacarlo después. No hay nada más aterrador que ver a un sonriente Cyberpunk utilizando esta
receta para manifestar un trozo de C4 en su mano.
Esta receta sólo afecta a patrones muy sencillos (pequeñas plantas, criaturas simples, materiales
homogéneos) hasta que se adquieran niveles más elevados en las Esferas requeridas. En teoría podría
almacenarse una cantidad casi infinita de objetos en el espacio virtual, pero en realidad, la cantidad
almacenada está limitada a lo que el Adepto Virtual puede acceder utilizando su Conocimiento: Espacio
Virtual (por lo general dos veces el número de puntos del Conocimiento en objetos). Como el Adepto
retira algo por completo del espacio real, esta receta siempre se considera vulgar.
Sistema: En una activación con éxito, un objeto es enviado al espacio virtual. Un fracaso
significa que el objeto se pierde para siempre. La Esfera de Cardinal se utiliza para canalizar sutilmente el
patrón del objetivo en el espacio virtual o de vuelta al espacio real. Ten en cuenta que los objetos situados
en el espacio virtual no envejecen ni se pudren pero pueden ser encontrados por otros Adeptos Virtuales o
exploradores similares en cualquier momento. Las criaturas vivas no pueden moverse (ya que el espacio y
el tiempo no existen en el espacio virtual) a menos que sean introducidas en un reino digital específico
por el invocador.

CIFRAPUNKS
Nombres: Criptográmicos, Cifras, Criptos, la Policía del Pensamiento
Historia: Los Cifrapunks surgieron como resultado del ataque de los Cyberpunks contra la base
central de Iteración X. Muchos de los Adeptos Virtuales que participaron en aquella operación no
comprendieron lo seria que fue la reacción de la Tecnocracia. Mientras las autoridades del espacio real
detenían a piratas informáticos entre los Adeptos Virtuales y los Durmientes, los Tecnócratas lanzaron
ataques simultáneos contra varias bases de los Adeptos en el espacio virtual. Para evitar la destrucción de
la Tradición <así como las represalias políticas de los elementos más vengativos del Concilio de las
Nueve Tradiciones>, un grupo de destacados matemáticos se dedicó a encriptar y ocultar las bases de
datos de los Adeptos Virtuales. Gracias a su ingeniosa labor, por cada ataque con éxito de la Tecnocracia
tres o más localizaciones de los Adeptos Virtuales desaparecían o se volvían indetectables. Asumiendo
que la victoria era suya, finalmente la Tecnocracia se detuvo y regresó a su principal objetivo –la
dominación de la realidad. Por supuesto, los Adeptos vencidos estaban seguramente ocultos tras una red
de engaños creada por los recién bautizados “Criptográmicos”.
Con el fin de la guerra entre Tecnócratas y Adeptos Virtuales, los Criptográmicos perdieron su
razón de ser <es un rasgo común entre las Teclas, no suelen llamar la atención durante mucho tiempo>,
pero la recuperaron cuando las actividades de los Cyberpunks amenazaron con poner nuevamente en
peligro a los Adeptos Virtuales. Los Criptográmicos aceptaron de nuevo el desafío, limpiando los daños
causados por los Cyberpunks. Otros Adeptos Virtuales comenzaron a llamarles en broma “Cifrapunks” a
sus espaldas.
Este patrón continuó durante casi una década con los Cifrapunks dedicándose a reaccionar frente
a la estridencia de los Cyberpunks. Algunos Cifrapunks enfurecidos recurrieron a medidas extremas para
acabar con el exceso de los Cyberpunks eliminando a algunos de sus compañeros Adeptos. Gran parte de
su frustración procede de la doctrina original de los Adeptos Virtuales: “la información quiere ser libre”.
Esta premisa les impedía cualquier esfuerzo serio de encriptar la información. Varios Cifrapunks
abandonaron la Tecla tras darse cuenta de que la mayor parte de su trabajo sería saboteado por las mismas
personas a las que querían ayudar.
El cambio de los Cifrapunks se produjo a principios de la década de 1990, cuando un grupo de
Cifrapunks robó y descodificó una serie de documentos ocultos del difunto proyecto MK-Ultra <según
recuerdo, intentaban proteger a los Adeptos Virtuales de la telepatía>. Revivió el interés de los Adeptos
Virtuales en la neuro-lingüística –la habilidad de controlar los pensamientos utilizando el lenguaje.
Después de un año, la mayoría de los Adeptos abandonaron el nuevo proyecto, pero varios
Cifrapunks dedicados <Como Housefly, ¡Prepárate compañero!> no podían darse por vencidos. Les tomó
un tiempo darse cuenta de lo que tenían entre manos, pero cuando finalmente lo consiguieron, su
revelación conmovió el centro de la Tradición. Aparentemente, cuando los Adeptos Virtuales habían
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abandonado la Tecnocracia, la Tecnocracia corrompió los datos que se habían llevado con un virus
codificador-neuronal, ocultando los orígenes de los Adeptos y todo el alcance de su participación en la
Tecnocracia. En efecto, la Tecnocracia había derrotado a su mayor enemigo. Nos había derrotado a
nosotros.
Asombrados y enfurecidos por este nuevo descubrimiento, los Cifrapunks se unieron a los
Caóticos para tratar de encontrar un antídoto contra el virus de la Tecnocracia. Tuvieron éxito, y se lo
entregaron a los Nexploradores y a los Codificadores de la Realidad para que lo liberaran en el
aniversario del nacimiento de Alan Turing <la mayor fiesta de los Adeptos Virtuales>. Desde entonces,
nada ha vuelto a ser lo mismo. Los Adeptos Virtuales han recuperado su legado y quieren venganza. Los
Cifrapunks incluso han comenzado a colaborar con los Cyberpunks para encontrar formas efectivas de
acabar con el control del Nuevo Orden Mundial. Es un mundo nuevo de audacia, y los Cifrapunks están
en vanguardia como héroes de una revolución.
Opiniones: No es que la información quiera ser libre; la información quiere fluir. La
información realmente útil es como un río, tocando todos los lugares a los que necesita ir. La información
completamente descontrolada es como una inundación, devastándolo todo sin ser útil a nadie. Los
Cifrapunks modernos controlan el flujo correcto de la información para llevar a cabo el sueño de los
Adeptos Virtuales. Liberan la información que los Adeptos necesitan conocer, y bloquean la información
de sus enemigos tradicionales <normalmente la Tecnocracia>. Varios escándalos han sido revelados en el
mundo real porque los Cifrapunks se aseguraron de que la información adecuada fuera liberada en el
momento adecuado.
Estilo: Como sus enemigos acérrimos del Nuevo Orden Mundial, los Cifrapunks siempre han
destacado utilizando la Esfera de Mente. Mientras que el Nuevo Orden Mundial se especializa en la
búsqueda y destrucción de información, los Cifrapunks son expertos en la recuperación y manipulación
de datos. Sólo recientemente el Nuevo Orden Mundial ha descubierto que una facción con tanto talento
como ellos está actuando en su contra. El correo electrónico y el teléfono son las herramientas de los
Cifrapunks. Aunque las últimas generaciones de ordenadores les ayudan en la encriptación de datos, lo
que realmente es la herramienta de trabajo de los Cifrapunks son las comunicaciones del mundo. Un
correo electrónico desviado de la Tecnocracia puede causar más daño que una docena de ataques
Cyberpunks.
Reclutamiento: Los Cifrapunks buscan miembros entre los superdotados o criptólogos
Durmientes. Cuando quieren poner a prueba a alguien utilizan el “Muro”, un algoritmo de encriptación
que impide a sus objetivos utilizar cualquier dispositivo de comunicación o informático <incluyendo la
radio y las calculadoras, pobres idiotas>. El objetivo debe descubrir cómo descifrar el código para poder
reutilizar su tecnología. Si lo consigue dentro de un límite de tiempo establecido (normalmente un mes),
entonces al objetivo se le ofrece unirse a los Cifrapunks <y sí, eso significa que en ocasiones hasta los
criptógrafos Durmientes consiguen jugársela a los tipos grandes>
Reglas: La jerarquía de los Cifrapunks está establecida en función de la habilidad
descodificadora de una persona <mediante su talento o manipulación de Esferas>. Los “rangos” de los
Cifrapunks son códigos de colores que siguen la serie del arco iris <rojo, naranja, amarillo, verde, azul,
violeta, añil. Añil es para los físicos más elevados y rojo para el nivel más bajo> y la complejidad del
código utilizado. Por ejemplo, A-128, sería un Cifrapunk Azul que utiliza un código de 128 caracteres.
Los códigos avanzados se utilizan aislar la comunicación entre rangos. El avance entre rangos se consigue
cuando consigues descodificar los códigos de los rangos superiores.

RECETAS CIFRAPUNKS
ENCRIPTAR (Mente 3, Tiempo 3)
Esta receta, también conocida como Babel, evita que la información sea robada de la cabeza de
alguien. Siempre que se produzca algún tipo de manipulación mental, la persona sólo hablará en
balbuceos ininteligibles, formados por todos los pensamientos de su memoria, desordenados
aleatoriamente y sin sentido. La telepatía o los sueros de la verdad no funcionarán, pues la receta en
esencia cambia la forma en que la gente recuerda las cosas. Cuando en la receta se cambia la Esfera de
Mente por Fuerzas, la receta se convierte en una protección igualmente efectiva para información digital
y ha sido utilizada para ocultar información relevante de los Adeptos Virtuales convirtiendo toda la
información contenida en un ordenador en datos binarios sin sentido. La receta inversa Descifrar, revelará
texto o pensamientos ocultados con magia, y a menudo se utiliza para revelar la propaganda del Nuevo
Orden Mundial como lo que es.
Sistema: Por cada éxito en la activación, las técnicas de Investigación o Interrogación del
oponente se reducen en uno. Por cada éxito en Descifrar esas mismas técnicas se incrementan en uno por
cada éxito.
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GUSANO (Mente 4, Entropía o Tiempo 2 (opcional))


Esta receta neurolingüística se utiliza para borrar secretos mentales y códigos vitales para la
supervivencia de la Tradición de los Adeptos Virtuales. Originalmente fue adaptada y mejorada a partir
de una receta del Nuevo Orden Mundial conocida como el virus T. No cambia la personalidad del Adepto
o altera su conocimiento de Esferas o habilidades generales.
Sistema: Mente se utiliza para localizar y borrar recuerdos. Entropía y Tiempo, que son
opcionales, se aseguran de que los recuerdos eliminados sean sólo los relacionados con los secretos del
Adepto y no con habilidades que necesitará después. Esto no es necesario para la invocación, pero la
mayoría de los Adeptos Virtuales lo utilizan por respeto a sus compañeros. Con un éxito, la mayoría de
los secretos serán borrados. Éxitos adicionales borran recuerdos más concretos. Un éxito crítico borrará
cualquier recuerdo consciente o subconsciente sobre los Adeptos Virtuales, dejando sólo a un mago
Despertado que puede abrazar cualquier Tradición (la que sea).

NEURO-LINGÜÍSTICA
La Neuro-lingüística, en el mundo de los Adeptos Virtuales es la habilidad para manipular el
cerebro mediante imágenes y sonidos. Antes de que te asustes demasiado, debes saber que este fenómeno
le ocurre a todo el mundo constantemente. Al leer estas palabras, estás formando nuevas conexiones, tus
neuronas se mueven, los neurotransmisores emiten nuevos mensajes –llamamos a esto “memoria” <Tú
también lo llamas “memoria” y ahora sabes cómo funciona>. Los Adeptos Virtuales simplemente han
encontrado una forma más eficiente de realizar este proceso. Tenemos una matriz de 64 símbolos
diferentes, que cuando son combinados en palabras, influyen en la conducta y la memoria. Fácil ¿no?
El Nuevo Orden Mundial, Iteración X y los Progenitores tienen una perspectiva similar de este
“código neuronal”. El virus que han creado está formado por una amnesia selectiva y una serie de
palabras, imágenes o datos que programan o activan el virus. Es de un diseño muy anticuado y mucho
menos sutil que el nuestro, pero es efectivo. <Igual que ocurrió con el virus T-2000. Cabrones>

CAÓTICOS
Nombres: Hombres Grises, Aritméticos, Ingenieros de la Probabilidad
Historia: Los números fascinan a las personas. Culturas como los caldeos, egipcios, hebreos,
griegos, romanos, chinos e indios estudiaron y desarrollaron las matemáticas en profundidad, y varios de
los predecesores de la Tecnocracia señalan a Pitágoras y Agripa como los inspiradores que dieron forma a
su paradigma. Algunos de los miembros más dedicados de quienes posteriormente se convertirían en los
Adeptos Virtuales incluso estudiaron la Gematría hebrea, una técnica para combinar el lenguaje con las
matemáticas y encontrar las verdaderas raíces de la creación.
La facción que se hace llamar los Caóticos afirma descender de esos matemáticos. También
afirma, sea verdadero o falso, que sus observaciones sobre la universalidad de las matemáticas iniciaron
el debate que llevó a la formación de la Orden de la Razón. Cuando la Orden fue fundada oficialmente en
el año 1325, los matemáticos formaron una sublogia, los Aritméticos. Aunque nunca fueron lo
suficientemente poderosos como para formar una Convención, los Aritméticos tenían miembros dispersos
por toda la Unión Tecnocrática.
En el siglo XIX se produjo la creación del ordenador, y los Aritméticos se unieron a otros
Tecnócratas para formar los Ingenieros Diferenciales. Por primera vez en la historia de la Unión
Tecnocrática, los Aritméticos encontraron su lugar, y se sentían orgullosos de ello. Creían con firmeza
que con el increíble poder matemático del ordenador podrían acelerar la línea temporal hacia la Ascensión
de la humanidad.
Sin embargo, en su búsqueda de la Ascensión, los Aritméticos descuidaron dos fuerzas
fundamentales: la necesidad de control de la Tecnocracia y un “factor X” que parecía alterar y frustrar sus
ecuaciones. Al principio los Aritméticos culparon a las Tradiciones de sus problemas, especialmente a la
Convención rebelde –los Hijos del Éter- por subvertir el paradigma dominante. Pero parecía que había
algo equivocado en esa premisa; Aritméticos decididos comenzaron a extender los campos de las
matemáticas, incluyendo la geometría no euclidea y la mecánica cuántica. La Tecnocracia de inmediato
les ordenó que detuvieran su “desviación” y los Aritméticos se sintieron más frustrados.
El punto culminante se alcanzó durante la Segunda Guerra Mundial, cuando los Aritméticos
vieron a los estadísticos Durmientes subvertir sus números para apoyar la premisa del triunfo del régimen
nazi. Las apelaciones a la Tecnocracia fueron en vano, ya que los Tecnócratas contemplaban los
beneficios de un mundo unificado bajo el fascismo. Horrorizados por esta tendencia, los Aritméticos
ayudaron a los rebautizados Ingenieros Diferenciales (convertidos en los Adeptos Virtuales) a romper con
la Tecnocracia. Colaborando con los Reconstruccionistas Sociales (posteriormente conocidos como los
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Cyberpunks), fueron capaces de convencer a la mayoría de que se unieran al cisma, y la separación fue
realizada prácticamente sin fallos.
Tras abandonar la Tecnocracia, los Aritméticos se rebautizaron como los Ingenieros de la
Probabilidad y comenzaron a colaborar y estudiar con los Hijos del Éter y la Hermandad Akáshica.
<Estoy bastante seguro de que fue ese texto adivinatorio “mezclado con probabilidad”, el I-Ching, lo que
los llevó a hablar con los magos del kung-fu> La obra de Albert Einstein sobre la relatividad provocó
múltiples fracturas entre sus filas cuando comenzaron a comprender que el temido “Factor X” era
realmente una parte vital de la propia realidad. No fue hasta 1960, con la publicación de la obra de
Edward Lorenz, que los Ingenieros de la Probabilidad codificaron sus creencias en una nueva tradición
matemática. En la época en la que los Durmientes leían las obras de genios como Mandelbrot y Gaston
Julia, los matemáticos del caos ya eran una figura habitual entre los Adeptos Virtuales y habían nacido los
Caóticos.
Utilizando la teoría del caos, los Caóticos predijeron la Tormenta de Avatar y la creciente apatía
de los Durmientes. Ahora, con el final de la Guerra de la Ascensión, los Caóticos han desarrollado un
atrevido plan, un golpe al sistema que esperan que despierte a las masas y las atraiga al lado de los
Adeptos Virtuales. Todo lo que necesitan es un poco de suerte, la Tradición que ayudaron a fundar, y el
“Factor X” que antaño temían.
Opiniones: A primera vista podría parecer que los Caóticos son los “maestros ocultos” de la
Tradición de los Adeptos Virtuales, pero eso es darles más poder del que realmente quieren o merecen.
Sin embargo, son los mejores planificadores y estrategas, y quienes tienen una visión más comprensible
del paradigma de los Adeptos Virtuales. Su Esfera más poderosa es la Entropía, que utilizan para activar
sus ecuaciones y predecir efectos.
A pesar de su tendencia hacia el orden, los Caóticos se llevan muy bien con las demás Teclas. En
gran parte se debe a su amor por los sistemas caóticos. Para comprenderlo, primero reconocen que los
sistemas caóticos no son aleatorios, aunque puedan parecerlo. Los sistemas caóticos funcionan bajo tres
premisas separadas: (1) Algo determina su conducta, (2) Pequeños cambios en el inicio producen cambios
masivamente diferentes en el fin y (3) Aunque los sistemas caóticos parezcan desordenados, bajo su
conducta existe un elemento de orden y patrón. Los sistemas realmente ordenados <como los que la
“querida” Tecnocracia quiere imponer> realmente son la excepción, y no la regla. El “Factor X” que los
Caóticos temían tanto es simplemente este hecho sencillo; que los sistemas complejos bien ordenados
siempre parecen impredecibles, permitiendo que la diversidad y la magia existan en el mundo.
Estilo: Fascinados con los sistemas desde el nivel macroscópico al microscópico, los Caóticos
utilizan la Esfera de Entropía para predecir fenómenos que sorprenden a los demás Adeptos Virtuales. En
cualquier misión, siempre es aconsejable consultar primero tus planes con un Caótico. Algunos Caóticos
también combinan Entropía con Tiempo, permitiéndoles predecir fenómenos con cierta precisión. Otras
Teclas bromean diciendo que los Caóticos se están convirtiendo en “Psicohistoriadores”, personajes de
una novela de ciencia-ficción que eran capaces de predecir y moldear las interacciones humanas.
Reclutamiento: Los Caóticos estudian matemáticas en su forma más pura y esto atrae a los
Adeptos Virtuales cuyo principal interés son las ecuaciones. Para unirse primero tienes que comprender el
material, cuyas bases son presentadas gratuitamente a cualquiera que pregunte. Para conseguir un mayor
acceso a la información de los Caóticos, debes resolver problemas específicos contenidos en su material.
<Por ejemplo, si una mariposa bate sus alas en Taipei, ¿cómo afectaría al mercado de valores en el Reino
Unido?> Un hecho bastante interesante es que varios agentes de la Tecnocracia han desertado tras
completar el curso de los Caóticos, lo que ha llevado a algunos a pensar que los Caóticos pueden utilizar
un poco de magia de Mente cuando nadie mira.
Reglas: Los Caóticos afirman que son la Tecla más estructurada, pero para los extraños parecen
la más…bien, caótica. Las reuniones se convocan teniendo en cuenta diversos factores, incluyendo
patrones climáticos, fluctuaciones en la bolsa, geopolítica y éxitos de los Adeptos Virtuales. Deciden la
veteranía en función de cuántos artículos de la Tecla han sido reseñados por compañeros. Los miembros
que ganan los asientos en la reunión deciden la agenda del día y a continuación todos hablan siguiendo el
orden de una ecuación fractal generada por el número de Adeptos presentes. <los miembros que llegan
tarde pueden cambiar esta fractal y los políticos Caóticos realmente serios suelen llegar tarde sólo para
complicar las cosas>. El resultado es que la reunión, tanto en duración como en presentación parece
completamente aleatoria excepto para las mentes cuidadosamente armonizadas de los asistentes. Los
únicos que parecen poder encajar en las reuniones de los Caóticos son los agentes infiltrados de Iteración
X, que en ocasiones han sido capaces de espiar. Sin embargo, llega un punto en el que hasta el más hábil
de los espías de Iteración X se derrumba bajo el caos de los datos que recibe.

RECETAS CAÓTICAS
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NO CRUCES LOS RÍOS (Correspondencia 2, Tiempo 2)


Esta receta se utiliza para avisar a los magos de un peligro potencial. Se utiliza Correspondencia
para escudriñar una localización específica y entonces Tiempo proporciona una impresión de lo que
podría salir mal. A veces los avisos son muy específicos (“No cruces la línea de energía con magia de
Fuerzas”) y a veces son muy crípticos (“El rojo puede matar”). Un mago puede utilizar esta receta varias
veces desde distintos puntos para descubrir de dónde puede surgir el peligro y qué puede ser.
Sistema: Con un solo éxito el Narrador proporciona un indicio vago de que algo podría ir mal.
Con más éxitos se deberían proporcionar más pistas. Con cinco o más éxitos el mago conocerá el peligro
exacto al que tendrá que enfrentarse.

ETIQUETA (Cardinal 3, Correspondencia 2)


Esta receta está diseñada para alterar la Esencia de una persona para que sea identificada como
un criminal por los demás Adeptos Virtuales. La marca es invisible para el objetivo afectado y no tiene
ningún efecto adicional. Las Etiquetas más elaboradas contienen una “firma” del mago para que así nadie
pueda confundirla con otra cosa que no sea una “condena oficial”.
Sistema: Cada éxito de activación sustrae uno de la dificultad de los demás Adeptos Virtuales
para percibir la Etiqueta. Esta marca es invisible para los demás magos, pero puede ser percibida por los
magos versados en Cardinal.

CODIFICADORES DE LA REALIDAD
Nombres: Piratas de la Realidad, Descifradores de la Realidad
Historia: Los Codificadores de la Realidad aparecieron en el siglo XIX <consulta el incidente de
“Nueva Madrid” para saber por qué surgieron tan pronto> pero rápidamente se dieron cuenta de que
necesitaban mejores dispositivos de cálculo para asegurar la fiabilidad de sus ecuaciones. El dispositivo
que necesitaban fue completado con éxito durante la época de Alan Turing, pero cuando los
Codificadores de la Realidad consiguieron finalmente trabajar con libertad <tras nuestra deserción de la
Tecnocracia, por supuesto> fueron afectados por el virus T y se disolvieron como facción.
Hace más o menos quince años, inspirados por los Caóticos y los Cifrapunks, los Codificadores
de la Realidad se reconstituyeron como Tecla y aplicaron sus ideas al mundo que los rodeaba con
sorprendentes resultados. Crearon recetas para invadir los sueños y reescribir la vida, infiltrarse en las
mentes e incluso (según algunos) resucitar a los muertos. En ese momento comenzó un apasionado debate
entre ellos y los Nexploradores <que representaban a la mayoría de los Adeptos Virtuales en aquel
momento> sobre cuál de los dos grupos estaba explorando un espacio virtual. Los Nexploradores
afirmaban que los Codificadores estaban “galopando en un caballo muerto”, al manipular los códigos de
un mundo agonizante. Los Piratas de la Realidad respondieron con el comentario de que los
Nexploradores estaban viviendo en una fantasía masturbatoria invirtiendo todo su tiempo en la realidad
virtual.
La discusión se resolvió sola con el estallido de la Tormenta de Avatar y la recuperación de los
orígenes de nuestra Tradición. Cuando quedó claro que el espacio real y el espacio virtual estaban
inextricablemente unidos, los Piratas de la Realidad se sentaron con los Nexploradores para planificar el
siguiente movimiento. El resultado fueron los Codificadores de la Realidad, un grupo de Adeptos
Virtuales dedicados a traer los beneficios de la Realidad virtual 2.0 al mundo real. Para conseguirlo tenían
que encontrar, a falta de un término mejor, el “código fuente” que permitía el funcionamiento de nuestro
universo. Y es lo que han estado haciendo desde entonces. Los Codificadores se infiltraron en varios
niveles de la sociedad, incluyendo Durmientes y Constructos Tecnocráticos, para conseguir la mayor
recopilación de conocimiento jamás vista. Los Codificadores de la Realidad transmiten este conocimiento
a los Nexploradores, que lo utilizan para mejorar la Realidad 2.0, y a su vez los Codificadores recogen
esos conceptos para probarlos en la realidad.
Uno de los planes más conocidos de los Codificadores es tratar de adaptar a los Durmientes a la
nueva realidad. Extienden las ideas de los Adeptos Virtuales a través de videojuegos y una serie de
espectáculos de “realidad” que imitan la realidad virtual mucho mejor que la realidad misma.
Opiniones: Los Codificadores de la Realidad se consideran el futuro de la Tradición, creando un
mundo según la imagen de visionarios como Grant Morrison o Terrence McKenna. Su Tecla es
relativamente pequeña porque el “producto”, la Realidad 2.0, todavía no está listo, pero están seguros de
que lo terminarán pronto. Cuando lo esté, las Tradiciones, la Tecnocracia y los Durmientes se darán
cuenta de que el mundo pertenece al sueño de los Adeptos Virtuales.
Estilo: Los Codificadores de la Realidad combinan varias Esferas secundarias con la habilidad
de la Tradición en Correspondencia. Algunos Codificadores utilizan efectos de Correspondencia/Vida
para manipular los códigos genéticos con un poder similar al de los Progenitores. Otros utilizan
Correspondencia/Mente para invadir sueños. Unos pocos también han mostrado interés en el desarrollo de
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efectos de Correspondencia/Materia, trabajando en colaboración con los Hijos del Éter para manipular el
paradigma dominante y convertirlo en algo más adecuado al gusto de la Tradición <Y también existen
inquietantes rumores sobre la existencia de Codificadores nigromantes. ¿Qué combinación de Esferas
utilizarían? ¿Correspondencia/Entropía?>
Reclutamiento: Los Codificadores de la Realidad por lo general surgen de los estudiantes
fracasados y Adeptos a punto de tirar la toalla. Los Codificadores de la Realidad adoptan a estos
descontentos y les muestran formas diferentes de experimentar el sueño de los Adeptos fuera del espacio
virtual. Debido a esta tendencia, entre los Codificadores de la Realidad se encuentran algunos de los
genios más exclusivos de la Tradición <Esta tendencia también tiene sus riesgos; entre los Codificadores
han caído varios miembros debido a poderosas descargas de Paradoja. Yo mismo he estado a punto de
estallar en un par de ocasiones, por lo que soy consciente de lo peligroso que puede ser…>
Reglas: A pesar de su nombre, los Codificadores de la Realidad forman una sólida Tecla de
individualistas, con miembros dispersos por todo el mundo. Los verdaderos Piratas sólo forman una
pequeña parte de la Tecla, probando la aplicación de las teorías de sus compañeros. A pesar de las
pruebas sobre los Durmientes y la realidad, por lo general los Codificadores no intentan manipular el
conjunto de la sociedad; pueden esperar a que los Nexploradores descarguen la Realidad 2.0 en el mundo
real.

RECETAS DE LOS CODIFICADORES DE LA REALIDAD


SOBRECARGA DE INFORMACIÓN (Correspondencia 2, Mente 2)
También conocida como “Síndrome de Usher”, esta receta ha sido utiliza en el pasado como
herramienta de iluminación y tortura. La SI afecta a la mente del objetivo, expandiendo su percepción.
Utilizada de forma positiva, puede conectar a un Adepto Virtual con su ordenador y el espacio virtual,
haciendo las experiencias virtuales tan intensas como las reales. Con un efecto negativo, esta receta puede
causar un trauma terrible a alguien retirando los filtros normales que la gente utiliza para procesar la
información. Bajo los efectos de esta receta, la luz de los ojos de la gente parece brillar como el sol. Basta
con pasar un pequeño papel de lija sobre la piel para que la víctima tenga la sensación de que se la están
arrancando.
Sistema: La magia de Mente abre la percepción del objetivo. Correspondencia hace que el
objetivo conecte con el espacio que le rodea. Cada éxito en la activación proporciona un dado adicional
de Percepción. Un éxito crítico también proporciona una consciencia sobrenatural (como la habilidad
Consciencia). Un fracaso eliminará las sensaciones del objetivo hasta el final de la escena. La receta sólo
funciona una escena (la duración puede extenderse durante escenas adicional mediante el gasto de
Quintaesencia).

LASPACI (Correspondencia 3, Fuerzas 3, Mente 2)


“Laspaci” es la abreviatura de “Las Paredes se Cierran” y es la pesadilla de un paranoico. El
invocador altera la gravedad, manipula el espacio y añade una inquietante sensación de peligro para
someter a los oponentes y finalmente aplastarlos.
Sistema: La magia de Correspondencia y de Mente altera la percepción del objetivo, haciendo
que parezca que las paredes (o el terreno que le rodea) se estuvieran cerrando a su alrededor. Entonces, la
manipulación de la gravedad causa un daño acumulativo (un dado de daño contundente, que se acumula
cada turno hasta 10 dados), mientras la magia de Mente mantiene a la víctima paralizada de miedo
durante un turno.

NEXPLORADORES
Nombres: Cibernautas, Vaqueros de Consola, Corredores, Neoxploradores
Historia: Desde los descubrimientos de Alan Turing en la década de 1940, una gran parte de la
energía de los Adeptos Virtuales ha sido dedicada a cartografiar y explorar el territorio “virgen” del
espacio virtual. Debido a esto, podría decirse que gran parte de nuestra Tradición forma parte de esta
Tecla. Rechazando el uso del “espacio de carne” <su término para el espacio-tiempo real>, los
Nexploradores tenían como objetivo “escapar” de este “mundo agonizante” a uno mejor, la Realidad 2.0,
programado, por supuesto, por ellos. En este gran plan lo incorporarían todo, incluyendo al enemigo,
mientras pudieran asegurarse de que el espacio virtual en sí permaneciera libre para adaptarse a los
sueños de todos. Llamaron a este proyecto la Telaraña Digital.
El Formateado 2000 y la caída temporal de la Telaraña Digital enviaron un aviso traumático a
esta Tecla. Ya no podían enfocarse exclusivamente en las cosas de su terreno de juego privado. La
creciente interferencia de los Durmientes en el espacio virtual también incrementó la amargura entre los
Nexploradores, enfrentándolos a las mismas personas que querían ayudar.
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La neutralización del virus Turing produjo una seria reordenación en las prioridades de los
Nexploradores. Ahora comprenden que el espacio real y el espacio virtual son codependientes entre ellos.
Trabajando codo con codo con los Codificadores de la Realidad, se han embarcado en el mayor proyecto
de todos –el desciframiento del código fuente de la Teluria. Los Nexploradores que permanecieron en la
Tecla ahora trabajan para refinar la Realidad 2.0 y crear el sueño de los Adeptos Virtuales. Cuando
terminen se lo descargarán a los Codificadores de la Realidad para que lo conviertan en una realidad –no
habrá diferencia entre el espacio virtual y el espacio real. Como es el interior, así es en el exterior.
Opiniones: Los Nexploradores aman la libertad que ofrece el espacio virtual. Les encanta la
capacidad divina de crear sus propios ambientes y la sorprendente variedad de mundos que pueden
explorar dentro de la Telaraña Digital. Por supuesto, también les enfurece que se permitan pesadillas en la
Telaraña, pero la mayoría se dan cuenta de que es el precio que tienen que pagar por recrear la Realidad.
Si tuvieran la opción, los Nexploradores pasarían el resto de sus vidas exclusivamente en la Telaraña,
pero el deber les llama. Deben estar listos para descargar pronto el proyecto Realidad 2.0 en la Realidad
1.0; de otra manera la presión provocada en el mundo por la Guerra de la Ascensión podría provocar el
fin. Extrañamente, una de las similitudes que comparten con los Codificadores de la Realidad es su
dificultad con la Paradoja; los Nexploradores caen en Silencios significantes con más frecuencia que
cualquier otra Tecla <la teoría predominante es que esa tendencia hacia el “Silencio” procede de la
fluidez del espacio virtual; es tan fácil actuar como un dios que algunas personas terminan retirándose de
sus frustraciones en el espacio real dentro de un espacio propio dentro de sus mentes>
Estilo: ¡Todo está en los ordenadores, nene! En el espacio de la carne, alta tecnología, cromo
brillante y lo mejor que el dinero puede comprar. En el espacio virtual recetas, recetas, recetas e iconos
Avatares que cambian con sólo un pensamiento. En el espacio de la carne, varios Nexploradores adiestran
a los Codificadores de la Realidad en la manipulación de sueños, ya que el paisaje del espacio virtual y el
de los sueños son similares. La Correspondencia es su llave hacia el poder, y las Esferas de Fuerzas y
Mente son un buen respaldo en el caso de que te encuentres con algo que no puedas manejar.
Reclutamiento: Al minuto de registrarte en la Telaraña Digital, te encuentras en territorio de los
Nexploradores y eres candidato al baneo, pero los verdaderos Nexploradores tienen que probarse a sí
mismos por la vía dura –mediante hechos, no palabras. Los Nexploradores envían informes
constantemente a nuestra Tradición sobre las cosas nuevas que han hecho y experimentado. Los expertos
de todas las Teclas descargan esos informes para sus miembros y después los reenvían por la Telaraña
Digital. Los Nexploradores que son más mencionados a menudo terminan recibiendo el título de Élite.
Reglas: Los Nexploradores son, en esencia, exploradores. Como tales, las normas que gobiernan
su conducta son pocas. Primero, dejar un camino claro –te ayuda a volver a casa si te metes en problemas.
En segundo lugar, marca cualquier peligro que te encuentres por el camino. Por otra parte, ninguna de
estas reglas se aplica al enemigo ni a sus Constructos, sólo para los demás Adeptos Virtuales. Debido a la
inmensidad de la Telaraña Digital, los Nexploradores tienden a ser solitarios, salvo en las reuniones
bianuales donde la mayoría de ellos se encuentran online para presumir sobre lo que han visto y hecho.
Estas reuniones son obligatorias, para poder seguir el rastro de sus miembros y asegurarse de que todos
están a salvo.

RECETAS DE LOS NEXPLORADORES


BICHOS DE LA RED (Cardinal 2, Correspondencia 3, Fuerzas 3)
Esta receta permite a los Nexploradores crear pequeñas criaturas arácnidas de energía en el
espacio virtual que cumplen órdenes muy sencillas. Por lo general buscan información (y su localización)
para su creador o protegen al mago tejiendo una red defensiva o sofocante alrededor de un enemigo. Los
Cuentasueños que han visto esta receta en acción afirman que los Nexploradores atraen a criaturas
espirituales de otra dimensión al espacio virtual (Existe una versión alternativa de esta receta que utiliza
Espíritu en lugar de Cardinal, complicando más la cuestión). A los Nexploradores no les importa mientras
la receta funcione.
Sistema: Con un éxito se crea un bicho con 3 niveles de salud y la habilidad de seguir órdenes
sencillas. Cada éxito crea un bicho adicional. Permanecen durante una escena y pueden realizar una tarea
de dos para su creador. Una orden de encontrar los llevará a buscar un tipo de información que recogerán
si les es posible (esto sólo se aplica a la información desprotegida). Si no pueden, simplemente marcarán
la localización e informarán al creador. Una orden de proteger les permitirá utilizar la Correspondencia de
esta receta para bloquear una zona. Varios bichos pueden utilizar este poder para “encerrar” a un enemigo
en hebras de Correspondencia pura. Las víctimas de este ataque pueden tratar de derrotar a los bichos
antes de que les atrapen, utilizar contramagia o esperar hasta que los bichos desaparezcan al final de la
escena.
158

DIE FINKELBERG WERKE


Por Anders Sandberg

Nota: En alemán “Werke” puede traducirse aproximadamente como “Talleres” o “Fábricas”. El


nombre de la capilla puede traducirse como “Los Talleres Finkelberg” o “Las Fábricas Finkelberg”.

INTRODUCCIÓN
En Europa se encuentran algunas de las más poderosas capillas de las Tradiciones, comenzando
por Doissetep. A pesar de su poder a menudo han tenido que cambiar a lo largo de su existencia,
adaptándose a nuevas épocas. Die Finkelberg Werke es una completa excepción –ha rechazado
firmemente el cambio a pesar de las guerras, los pogromos, la llegada del siglo XX y el endurecimiento
de la realidad. Sus magos todavía se aferran a su propósito original, sin pensar lo que piensen la
Tecnocracia y las Tradiciones.
Die Finkelberg Werke es algo parecido a un negocio familiar, dirigido por el tío abuelo Wilhem
Finkelberg con mano de hierro. Los Finkelberg piensan y actúan como unos excéntricos aristócratas o una
familia de empresarios como los famosos Rotschild u Onassis; consideran los Werke su mundo y se
niegan completamente a entregarlo a abandonarlo al mundo exterior. Los Werke han sobrevivido a varias
guerras, bombardeos, agitación comunista, las purgas de la Tecnocracia, la Unión Europea y los cismas
en la familia. Parece casi indestructible, como un buen trozo de acero alemán. Pero el precio también ha
sido elevado.

TEMA Y AMBIENTE
El tema de los Finkelberg Werke es la vida y la historia industrial. Cada máquina, cada fábrica
de la capilla tiene una larga historia que los obreros pueden contar; muchas de las mayores máquinas de
vapor han sido bautizadas cariñosamente, y los antiguos edificios están llenos de parches y remiendos
debido a décadas de reparación y reconstrucción. En los Werke la industria es una fuerza viva, casi una
parte de la familia Filkenberg.
Eso no significa que las fábricas y las máquinas sean amables y amistosas, todo lo contrario. La
mayoría de los Werke pertenece a otra era industrial, una era donde la seguridad laboral y la protección
del medio ambiente eran ignoradas. Más de uno de los Filkenberg ha muerto en accidentes industriales y
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a menudo es difícil respirar. Sin embargo, los Werke, los trabajadores y los Filkenberg no pueden
sobrevivir unos sin otros, forman una perfecta simbiosis industrial.
De la misma forma que los seres vivos pueden curarse, los Werke también curan su propia
devastación. Y todos los seres vivos tienen sus impulsos primarios, y en el caso de los Werke sus
impulsos son producir, desarrollarse y servir. Esto se refleja en la familia Filkenberg, que a pesar de sus
fragilidades y defectos son idealistas que creen sinceramente en la construcción de un mundo mejor,
aunque su perspectiva del mundo consista básicamente en los Werke, el Ruhr y Alemania.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Los Werke se encuentran localizados en el corazón de la región alemana del Ruhr, a unos pocos
kilómetros al este de Hagen. Están rodeados por un clásico paisaje industrial; las antiguas minas de
carbón y las modernas fábricas de cemento y acero, plantas y factorías químicas, smog, viejas iglesias y
carreteras. Desde el exterior, los Finkelberg Werke parecen casi pintorescos al pie de las montañas al sur
del río Ruhr; una verja de cuatro metros de altura rematada en puntas rodea una imponente puerta de
hierro con el lema oxidado: “Sieg durch industrie”. Ante las puertas, la verja parece extenderse
infinitamente en ambas direcciones, los Werke ocupan una zona significante (por lo menos en teoría;
debido a la naturaleza de sus propiedades arcanas, la distancia y la geodesia son relativas e
indeterminadas).
Tras las puertas comienza una carretera recta que lleva hasta la mansión familiar, rodeada por
una hilera doble de olmos que luchan contra la polución –sorprendentemente los árboles todavía resisten a
pesar de la enfermedad de los olmos y el humo. A primera vista la mansión parece un edificio cuadrado,
pero una inspección más próxima revela que dispone de varios añadidos y alas que se extienden por la
zona. Estos añadidos tienen diversos estilos arquitectónicos, desde edificios neoclásicos a edificios de
ladrillo indistinguibles de las fábricas circundantes. De hecho, los Werke son incartografiables (aunque el
primo Sigismund está trabando en el mapa definitivo y el índice de organización) y la mansión es una
masa confusa de edificios interconectados y salones laberínticos. El interior está adornado con una mezcla
de estilos del siglo XIX, que van de lo elegante a lo industrial. El comedor, donde a veces se reúne la
familia Filkenberg, es un enorme salón de baile con una única mesa alargada bajo brillantes arañas de
cristal (cada miembro de la familia tiene su lugar asignado en la mesa). El estudio principal, donde
Thomas Filkenberg se inclina sobre algún viejo libro, es un lugar sombrío dominado por oscuras
estanterías y bustos de Goethe, Schiller y diversos filósofos y autores alemanes (incluyendo a Otto von
Bismarck, el gran ídolo del tío abuelo Wilhem). Algunas galerías terminan en puertas que llevan
directamente a la sección de fábricas. Sólo algunas partes de los edificios se encuentran electrificadas, el
resto están iluminadas por lámparas de gas o flogisto de Éter.
A la izquierda de la mansión se encuentra la capilla, un pequeño edificio de mármol. Fue
construido originalmente por Heinrich Finkelberg Sr., uno de los miembros más excéntricos de la familia,
en 1860. Es un lugar sagrado adecuado, aunque un poco exagerado, que prácticamente nunca utilizan los
Finkelberg de mentalidad más científica. Justo al lado se encuentra la cripta familiar, donde se encuentran
todos los difuntos de la familia; en los funerales u otras ceremonias religiosas normalmente es el tío
abuelo Wilhem quien oficia la ceremonia, ya que el último sacerdote se marchó hace algunas décadas.
A la derecha de la mansión, oculta por algunos arbustos que forman un intento fallido de crear
un laberinto vegetal se encuentra la pequeña aldea de Speyburg. La aldea simplemente fue absorbida
cuando los Finkelberg compraron el terreno y ahora se encuentra dentro de sus dominios. Todos los
habitantes de la aldea trabajan para la familia o en las diversas fábricas como han hecho durante
generaciones.
Los Werke en sí se extienden hasta donde se puede ver a través de la niebla y el humo de carbón;
edificios de ladrillo oscurecidos por el hollín, conectados por vías de ferrocarril y carreteras de asfalto,
chimeneas que vomitan humo negro, almacenes y talleres. Cuanto más se adentra el observador en los
Werke, más extraños se vuelven los edificios. Muchos se encuentran abandonados o en diversos estados
de reconstrucción tras los bombardeos Aliados de las Guerras Mundiales. Las minas de la familia han
perforado el terreno bajo muchas de las fábricas, que se encuentran en un precario equilibrio; por lo
menos un edificio fue destruido por un corrimiento de tierras. Existe un enorme almacén de ferrocarril
que contiene turbinas de vapor obsoletas (adquiridas por los Finkelberg cuando el gobierno alemán
comenzó a modernizar sus ferrocarriles, y que se utilizan como repuestos), y los restos silenciosos de las
fábricas químicas utilizadas para extraer sucedáneo de aceite de esquisto durante la guerra. Los Werke no
parecen terminar en ninguna parte, las fábricas se extienden siempre hasta donde alcanza la vista, en su
mayor parte abandonadas. Las vías de ferrocarril que se utilizan para transportar productos
manufacturados al exterior se extienden por todo el terreno, aunque varias no llevan a ningún destino
conocido.
160

HISTORIA
Los Werke fueron fundados en 1850 por Frederick Finkelberg, un experimentado ingeniero de
los Ingenieros Electrodinámicos, los antecesores de los Hijos del Éter, originario de Würtzburgo. En
aquella época su principal producción era el acero, una de las primeras fábricas de acero de la cuenca del
Ruhr. Cuando el industrial Krupp estableció su fábrica de acero en Essen, Frederick Finkelberg le vendía
su acero especial y piezas de maquinaria. Durante las décadas siguientes del siglo XIX los Werke
crecieron rápidamente, convirtiéndose en la principal capilla de los Ingenieros Electrodinámicos en la
zona del Ruhr. Sus principales competidores eran otros constructos de la Tecnocracia en Essen,
Dortmund y Duissburg, con los que mantenían relaciones amistosas y competitivas. La familia Finkelberg
dominaba la industria del acero alemana y muchos de los demás Tecnócratas aceptaban su preeminencia y
dejaban el negocio del acero alemán en manos de la familia, pues era imposible asociarse o incluso
casarse con los Finkelberg.
Después de enfrentarse a su loco hermano Heinrich, el tío abuelo Wilhem comenzó a convertirse
en el cabeza de la familia en lugar de su hermano Frederick, el fundador, que pasaba cada vez más tiempo
dedicándose a inventar nuevos y extraños procesos de fundición de acero. Finalmente el tío abuelo
Wilhem sustituyó al viejo Frederick (que murió de un infarto en 1872) y comenzó a concentrar la
producción de los Werke hacia la maquinaria pesada, fabricando turbinas de vapor en lugar de acero. El
resto de la producción fue dirigida hacia otras aplicaciones y productos más o menos inusuales, como
turbinas monocristales o acero de vanadio para herramientas. La guerra franco-prusiana de 1870
proporcionó a los Werke la oportunidad de demostrar su nueva capacidad, y el tío abuelo Wilhem recibió
varias medallas del gobierno alemán por su éxito industrial.
La separación de los Hijos del Éter de la Tecnocracia en 1904 fue un golpe para los Werke. En
un cónclave familiar los Finkelberg decidieron seguir a la mayoría de los Ingenieros Electrodinámicos a
las filas de las Tradiciones. Muchos lamentaron esa decisión, a medida que los Tecnócratas se apoderaban
de su influencia económica e industrial, pero la Primera Guerra Mundial permitió la recuperación de la
familia. El tío abuelo Wilhem estaba preocupado por los ataques de la Tecnocracia, pero la guerra
benefició a la industria alemana, llevando al fortalecimiento de varias facciones como Iteración X. Sin
embargo, los Werke también se expandieron, produciendo cañones, máquinas y combustibles
alternativos, y consiguieron acceso a varios Nodos. Los Werke sufrieron algunos daños de los
bombardeos de los Zeppelines Aliados, pero fueron pérdidas menores comparadas con el crecimiento del
conjunto de los Werke.
A pesar de encontrarse en el mismo bando, no había mucho amor entre los Finkelberg y los
Hijos del Éter de Francia, y ambas facciones Eteritas se culpaban de haber contribuido a convertir la
guerra en un proceso inhumano e injusto. De hecho, el tío abuelo Wilhem no llegó a participar en el
simposio que llevó a la escisión de los Hijos de Éter. Explicó su posición oficialmente en una carta:

“Die Finkelberg Werke nunca ha recibido órdenes de nadie; ni de la Tecnocracia ni de los


científicos Eteritas –y nunca lo haremos. Seguiremos nuestra propia senda, guiados por los principios de
la Ciencia Dinámica y la Industria de Alemania.”

La ocupación francesa del Ruhr en 1923 llevó a la luz el conflicto entre Eteritas franceses y
alemanes. Los Finkelberg consideraban al ejército y los tecnomantes franceses como un puñado de
incompetentes, como evidenciaban las frecuentes huelgas y problemas que surgieron durante la ocupación
(los franceses, por supuesto, culpaban de los problemas al sabotaje de los alemanes). Una delegación de
los Hijos del Éter de Francia dirigida por el Dr. Maurice Philippe de Vitry (uno de los líderes de los Hijos
del Éter y uno de los viejos rivales de los Finkelberg en el tribunal editorial de Paradigma) se presentó y
sugirió a los Finkelberg que les ayudaran a sabotear a los Tecnócratas del Ruhr con la cobertura de los
crecientes problemas sindicales, pero los Finkelberg se negaron de lleno a colaborar en lo que
consideraban el desmantelamiento del poder industrial alemán y amenazaron con revelar el plan de los
tecnomantes franceses a la Tecnocracia.
Durante las caóticas décadas de 1920 y 1930 los Werke prosperaron y el resurgimiento de los
Hijos del Éter alemanes estuvo estrechamente unido a los Finkelberg. Muchos de los Hijos del Éter más
poderosos e influyentes de la época, incluyendo al legendario Dr. Nachtstahl y el profesor Raeder
visitaron los Werke y utilizaron sus talleres y máquinas para construir sus famosos (o, en el caso del Dr.
Nachtstal, infames) inventos. La escuela de ingeniería iniciada por Wilfred Finkelberg en los Werke se
convirtió en uno de los principales centros de enseñanza de Ciencia Eterita aplicada. Al mismo tiempo los
Werke recibieron el respeto de la Tecnocracia, que apreciaba su contribución al desarrollo industrial
alemán más allá de las fronteras entre bandos. Como Oscar Krupp, líder de la Tecnocracia en el Ruhr
escribió: “Los Finkelberg son como una brújula, siempre señalando hacia el Ruhr y lo que es bueno para
161

la zona.” El tío abuelo Wilhem estaba planeando la victoria final convirtiendo a la industria alemana en la
más vanguardista del mundo en las siguientes décadas cuando estalló la Segunda Guerra Mundial.
El imperio industrial de los Werke se desmoronó y la capilla fue gravemente dañada por los
bombardeos Aliados (de los que el tío abuelo Wilhem todavía culpa directamente a su viejo adversario, el
Dr. de Vitry de Francia). Pero el golpe más duro lo constituyeron las muertes de Wolfgang, el único hijo
de Wilhem, y de su esposa Victoria. Victoria murió en uno de los bombardeos Aliados de los Werke,
mientras que Wolfgang se alistó en el ejército alemán y alcanzó el rango de mayor, muriendo durante la
última defensa desesperada de Rhen en 1945, poco antes de que el Ruhr fuera rodeado por los Aliados y
Alemania obligada a capitular. La muerte de sus familiares más directos devastó a Wilhem, que fue
incapaz de resistir la visita de su odiado enemigo, el Dr. de Vitry, que apareció en el Ruhr con los
ejércitos Aliados. Durante un tiempo pareció que había llegado el fin de los Werke, pues los Aliados
debatieron llevar a cabo el desmantelamiento completo de la industria de guerra alemana. Wilfred, que
durante los años anteriores había mantenido relaciones complejas y nada claras con los nazis, sugirió a la
familia que huyeran con él, pero el resto de sus parientes se negaron y Wilfred desapareció. Erich, el hijo
de Wolfgang, criticó duramente al tío abuelo Wilhem por su nacionalismo y su inactividad en aquel
momento, y finalmente se trasladó a los Estados Unidos con su familia y otros Hijos del Éter de
Alemania.
En una ironía del destino, fue la Tecnocracia la que salvó los Werke, aunque no directamente. A
medida que el Nuevo Orden Mundial entraba en el período de la Guerra Fría, dio libertad al Sindicato y a
Iteración X sobre Alemania para que la reconstruyeran. Los Werke se beneficiaron de la reconstrucción
alemana y tanto la capilla como el tío abuelo Wilhem se recuperaron de sus pérdidas y comenzaron a
percibir que la industria alemana podía resurgir de nuevo. Aunque estaba claro que los Werke nunca
recuperarían su gloria anterior, fueron restaurados y reanudaron la producción. Con el tiempo las heridas
se curaron (o como es costumbre en la familia Filkenberg, fueron escondidas y suprimidas),
especialmente tras la espectacular muerte del Dr. de Vitry en 1964. En la actualidad los Werke han
regresado a su verdadero ser, aunque la creciente realidad estática de la zona del Ruhr los ha aislado cada
vez más.

FINANZAS
Los Werke no aceptan el paradigma del Sindicato, y sin embargo funcionan a pesar de toda la
lógica económica que ignoran deliberadamente. Las finanzas de los Werke son completamente
incomprensibles, y utilizan antiguos fondos de inversiones, adquisiciones en otras industrias, contabilidad
del siglo XIX y mucha imaginación. No es una sorpresa que los empleados y administradores de los
Werke se mantengan constantemente en silencio al respecto.
Sorprendentemente, los Werke todavía consiguen vender productos al mundo real. La principal
exportación son turbinas, calderas y piezas de maquinaria; todos los productos son muy especializados y
bastante eficientes (aunque algo anticuados, pues como el tío abuelo Wilhem señala, un buen diseño
nunca envejece). Las palas de turbinas en especial son excelentes y muy utilizadas. Otros productos
vendidos son clips de oficina y alambre. Aparte de estos productos los Werke también producen pequeñas
cantidades de acero, motores de vapor y máquinas encargadas por otros Hijos del Éter. Uno de los
productos más famosos de los Werke son los Motores de Hipervelocidad utilizados en las naves de Éter
de Horizonte.
Sin embargo, la mayor parte de la producción no es exportada al mundo físico. Trenes cargados
con maquinaria dejan el lugar a través de otras puertas, que no se corresponden con las líneas ferroviarias
del Ruhr. A dónde van se desconoce, pero obviamente, es bueno para las finanzas.

ASPECTOS MÁGICOS
Los Werke se encuentran en parte en un Reino del Horizonte y en parte en el mundo real. Los
límites son imposibles de detectar, pero está claro que el lugar es mucho más grande desde el interior que
desde el exterior. A medida que la realidad exterior se endurece y vuelve más rígida, los Werke se están
convirtiendo progresivamente en un Reino de Horizonte. Se encuentran rodeados por un nivel bastante
elevado de Arcano, haciendo difícil que la gente mundana los recuerde. El paradigma del lugar es similar
al paradigma del siglo XIX: la tecnología puede resolver cualquier problema, las clases sociales son
absolutas y cualquier cosa puede explicarse mediante la Ciencia inspirada.
El principal Nodo es la mina, donde se cosecha Quintaesencia pura que se utiliza en las fábricas,
alimentando el Reino. También está conectado con varios Nodos más pequeños en las cercanías,
incluyendo algunas cuevas en las colinas que rodean los Werke donde la erosión del agua ha creado
pequeñas cascadas; los Finkelberg han colocado varias turbinas para recoger la Quintaesencia. Otro Nodo
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importante se encuentra en el viejo Krupp Werke, un conducto de Quintaesencia que la Tecnocracia


parece haber olvidado desde los días en que los Hijos del Éter colaboraban con la Torre de Marfil.
Todo el lugar a menudo se encuentra en un Silencio colectivo, cuando el humo se espesa y el
sonido de las fábricas se convierte en una sinfonía tecnológica. En algunos momentos resulta difícil
determinar lo que es real y lo que no, y el pasado y el presente parecen difuminarse; a veces se aparecen
fantasmas del pasado y los edificios parecen bullir de actividad inexplicable.
El tiempo transcurre de forma extraña en los Werke. La jornada del día se encuentra
cuidadosamente regulada mediante relojes presentes en todos los muros; cada hora es marcada por un
coro de silbatos de vapor y las señales de comienzo y final de la jornada son casi ensordecedoras. Pero
aparte de eso, el tiempo parece fluir de forma curiosa; algunas personas envejecen más que otras, las
estaciones parecen cambiar de acuerdo con el ambiente general y siempre parece difícil decir qué año es.
De la misma forma la vejez parece un proceso opcional; algunas personas como el tío abuelo Wilhem y la
tía Mikaela no parecen envejecer, pero otras envejecen rápidamente.

RESONANCIA
La obsesión es una fuerza poderosa en los Werke. Todos sus habitantes, desde el tío abuelo
Wilhem al aprendiz más novato, tienden a obsesionarse con su trabajo, ya sea importante o trivial.
Algunas personas parecen bastante normales, pero otros se convierten en auténticos fanáticos. La
inactividad no es una opción, y antes o después todos terminan encontrado algo que hacer.

ALGUNOS MIEMBROS DE LA FAMILIA


TÍO ABUELO WILHEM FINKELBER
El tío abuelo Wilhem Finkelberg es el patriarca y líder del clan familiar. Nadie se atreve a
llevarle la contraria, es una locomotora que no se detiene ante nada. Tiene una fe casi religiosa en el
progreso y la industria de Alemania, los Werke y sí mismo, y se niega rotundamente a creer que el
cambio es necesario.
Debe señalarse que muy pocos miembros de la familia recuerdan quién es el tío abuelo, pero
todos se refieren a él cómo “el tío abuelo”. Es el hermano de Frederick Finkelberg, el fundador (y del loco
Heinrich Sr.) y recuerda toda la historia de los Werke. Él es la historia de los Werke.
Físicamente, es un hombre viejo pero impresionante. Mide casi dos metros de alto, con un
cuerpo todavía robusto. En su rostro tiene una vieja cicatriz de juventud visible en su mejilla izquierda,
que recibió en un duelo y que en parte ha sido borrada por cicatrices posteriores de quemaduras de vapor
(tiene cicatrices por todas partes debido a accidentes y rescates heroicos). Se encuentra parcialmente
calvo pero todavía conserva algo de pelo blanco alrededor de su cabeza. Se viste con un traje anticuado y
gris, normalmente pasea con un bastón de ébano (cojea ligeramente desde un accidente en 1890) y un
monóculo elegante que a menudo refleja la luz en los ojos de las personas con las que habla.
Wilhem está obsesionado con la tecnología del vapor y la industria relacionada, y es el mayor
experto en los misterios de la fundación de los Hijos del Éter. Ha diseñado e inventado varias máquinas
de vapor extremadamente poderosas, utilizando las propiedades físicas del acero y el vapor que nadie más
se ha atrevido a explorar (por buenas razones: casi ha muerto en grandes explosiones en más de una
docena de ocasiones). Ha inventado el cañón de vapor, que proyecta un chorro de vapor hipersónico a
temperaturas extremadamente elevadas con efectos devastadores, aunque tras la muerte de su hijo
Wolfgang ha jurado solemnemente no volver a construir otra arma (pero la familia todavía conserva
algunas de las antiguas piezas de artillería que se utilizaron para la defensa de los Werke durante las
Guerras Mundiales por razones de seguridad). Su actual objetivo es perfeccionar una forma de almacenar
energía en el plasma hidroxigenado que se forma cuando el vapor es calentado a una temperatura
suficientemente elevada.
Su laboratorio es un gran complejo industrial que rodea un taller de acero obsoleto, que se alza
como un volcán negro en el centro de los Werke; las fábricas siempre se encuentran rodeadas de humo y
vapor y Wilhem y sus ayudantes siempre están a vueltas con nuevos diseños. Varios de los edificios han
sido arruinados por explosiones y han sido reconstruidos, y muchos se encuentran blindados en el
interior.

TÍA LIESERL FINKELBERG


La Tía Lieserl Finkelberg (Es la hija de Frederick y la hermana de Mikaela), es una vieja y
sensible dama que prefiere dedicarse a su invernadero (construido justo en el exterior de la mansión
Finkelberg, entre dos almacenes en desuso). Allí cuida de sus plantas exóticas, les habla, escucha sus
ideas y escribe sobre ellas en sus pequeños cuadernos rojos. Se encuentra visiblemente nerviosa cuando
163

se relaciona con otras personas, y a veces sufre ataques de histeria cuando se la obliga a participar en una
situación social incómoda. La mayor parte del tiempo la única cosa que la familia ve de ella son sus
cuadernos (se enfada terriblemente cuando alguien los lee) y los tarros de mediocre mermelada que deja
en la cocina (pero a nadie se le ocurre protestar por el sabor).

TÍA MIKAELA FINKELBERG


La Tía Mikaela Finkelberg (La hija pequeña de Frederick) es la figura opuesta del tío abuelo
Wilhem, una vieja y razonable dama que es casi tan tozuda como él. Rara vez se interesa por el
funcionamiento de los Werke, pero no tolera que nadie interfiera en el trabajo de su familia. Ella es la
mediadora laboral, enseña a los niños y hace de casamentera. Algunos de los parientes más jóvenes la
consideran una diplomática nata, pero sólo es una verdad a medias; considera que la familia es su
máquina personal y la cuida y la mejora cuando es necesario. Tiene un doctorado en química aplicada y a
menudo experimenta en su laboratorio con nuevos procesos químicos para mejorar las propiedades de
aleaciones y compuestos. De su matrimonio con Eric von Rahm tuvo dos hijos, Eva y Wilfred, y de su
segundo matrimonio con Karl Lotz tuvo otros dos, Otto y Rudolf. Sus dos maridos fueron dos destacados
miembros de los Hijos del Éter.

PRIMO SIGISMUND FINKELBERG


El Primo Sigismund Finkelberg es un brillante y joven ingeniero que ha tomado la tarea titánica
de cartografíar los edificios y construcciones de los Werke, para crear un mapa unificado de dónde y en
qué se trabaja y mejorar la coordinación de las fábricas. Hasta el momento ha conseguido trazar el origen
de las diversas construcciones hasta la guerra franco-prusiana, pero existen muchos edificios que incluso
él admite que desconoce. Está comenzando a darse cuenta que muchos de los edificios de los Werke son
más productos del Silencio colectivo y la creencia que de una construcción real. Sin embargo, esto no
detiene su trabajo.

ABUELO MARCUS FINKELBERG


El Abuelo Marcus Finkelberg (hijo de Frederick Finkelberg) es un anciano responsable de la
fabricación de los clips de oficina y el alambre de los Werke, una de las principales exportaciones
mundanas del lugar. En justicia, él debería haberse convertido en el director de los Werke, pero el tío
abuelo Wilhem tomó la posición directiva cuando su hermano Frederick se volvió demasiado excéntrico
para mandar y el tímido Marcus nunca se ha atrevido a oponérsele. Marcus hace un trabajo impecable,
pero su principal interés es el espiritismo. A menudo realiza sesiones espiritistas con equipo tecnológico
(un sistema de radios conectadas a una maraña de antenas y cables que cuelgan del techo de su
laboratorio) para escuchar las conversaciones de los muertos, que le encanta relacionar con los oyentes
(incluyendo el consejo de su fallecida esposa Astrid y su padre Frederick, que siempre parece estar
gruñendo y protestando por la forma en la que Wilhem dirige los Werke). Actualmente Marcus está
pensando en producir ectoplasma en cantidades industriales utilizando vapor y Tass almacenado en un
campo electromagnético intenso y sometido a las emanaciones espirituales de sus antenas.

SYBIL FINKELBERG-GLADES
Sybil Finkelberg-Glades, la madre de Thomas, es una Hija del Éter estadounidense que llegó a
los Werke en la década de 1960. Al principio fue recibida con algo de suspicacia, pero resultó ser una
hidrodinamicista capaz y completamente obsesionada con las turbinas, y finalmente se casó con Hans
Finkelberg (que murió en un accidente de minería hace unos pocos años). Casi nunca aparece fuera de su
taller, donde prueba nuevos diseños de turbinas.

THOMAS FINKELBERG-GLADES
Thomas Finkelberg-Glades (el hijo de Sybil y Hans) es un joven tranquilo que prefiere estudiar
Historia y Filosofía en lugar de trabajar en los ruidosos Werke o enfrentarse a las excentricidades de su
familia. Suele dedicarse a su estudio en las bibliotecas, donde trabaja en su proyecto sobre la historia del
Ruhr y sus lazos con la minería medieval. Suele llevarse bastante bien con los visitantes, mientras tengan
su carácter tranquilo y se encuentren interesados en la Historia.

RUDOLPH FINKELBERG JR.


Rudolph Finkelberg (el hermano de Erika y Joerg, hijo de Marika y Otto) es responsable de la
producción de turbinas, una labor en la que se desenvuelve bien, pero su verdadero objetivo en vida es
desarrollar el concepto de turbina con nuevos y mejores diseños. Sólo él en la familia considera que la
electricidad es algo más que una moda pasajera, y experimenta con turbinas magnetohidrodinámicas,
164

generadores, alineamiento electromagnético y electricidad de alta intensidad. Su taller/laboratorio es uno


de los mayores de los Werke, y construido dentro de una central eléctrica con la ayuda de su hermana
Erika.

ERIKA FINKELBERG
Erika Finkelberg es una chica sensible y eficiente de 16 años que dirige la principal central
eléctrica y supervisa la producción de carbón (aprendió de su madre, que a su vez aprendió de la suya; lo
consideran una tarea matriarcal). Normalmente utiliza un casco, dirigiendo a los obreros o examinando
contadores, controlando frenéticamente las descargas eléctricas, los niveles de temperatura y la
producción de carbón mientras planea el futuro. Al contrario que su hermano mayor, Rudolph, es una
joven archiconservadora y a menudo ridiculiza sus intentos de mejorar los Werke con electricidad.

PRIMO JOERG FINKELBERG


El primo Joerg es el experto en seguridad de la familia. Incluso cuando era pequeño estaba
fascinado por los reguladores de las máquinas de vapor y cuando creció hizo varias mejoras. Estudió en la
Universidad de Dortmund durante unos años en la década de 1950 y regresó fascinado por la incipiente
cibernética. Desde entonces ha diseñado varios sistemas de control y seguridad cada vez más elaborados
para regularlo todo; producción de energía, consumo de agua, tráfico ferroviario y organización. Prefiere
los dispositivos mecánicos, a menudo tomados de los planes realizados por El Hombre Desconocido.
Recientemente se ha obsesionado cada vez más con los crecientes cambios y turbulencias en la corriente
temporal de los Werke, y se encarga personalmente de actualizar los relojes, al mismo tiempo que planea
la construcción de un regulador del tiempo.

WILFRED FINKELBERG-GLADES
Wilfred Finkelberg-Glades, el nieto de Marcus y el hermano de Thomas es uno de los pocos
miembros de la familia que se preocupa por la Guerra de la Ascensión, aunque su solución (como es de
esperar en la familia) resulta bastante bizarra. Cree que la forma de hacer que la tecnomagia se
“humanice” es extenderla y hacerla accesible y divertida, así que ha diseñado afilalápices de vapor
(parecen pequeñas calculadoras, pero en realidad sirven para afilar lápices. La madera y el grafito afilados
son utilizados para proporcionar energía al afilalápices), pequeños juguetes mecánicos, molinillos y otros
dispositivos que se encuentran en alguna parte entre la curiosidad y el sentido práctico. Algunos de sus
productos se venden realmente bien, y siempre está tratando de explicar sus ideas a cualquiera que se
moleste en escuchar (él y su abuelo, aunque les gusta hablar, a menudo se pasan horas hablando sin
escucharse).

ANCESTROS ILUSTRES
FREDERICK FINKELBERG
Frederick Finkelberg fue el hermano de Heinrich Sr. y del tío abuelo Wilhem, y es el fundador
de la capilla de los Werke. Invitó a su familia a unirse a él poco después de su creación y para todos los
propósitos prácticos se le considera el fundador de la empresa familiar. Según todos los testimonios que
se conservan era un hombre visionario y un líder nato, aunque poco a poco cayó en el Silencio en sus
últimos años. Tuvo un hijo y dos hijas: Marcus, Mikaela y Lieserl.

HEINRICH FINKELBERG Sr.


Heinrich Finkelberg Sr. era el hermano de Frederick y del tío abuelo Wilhem, y uno de los
miembros de la familia más excéntricos; la mayoría de los parientes prefieren evitar hablar de él. Se casó
más de ocho veces, y todas sus esposas murieron (Valentina, su primera esposa, murió de tuberculosis,
pero las demás murieron de formas inusuales y sospechosas como un accidente ferroviario,
envenenamiento alimenticio o caída por las escaleras de la fábrica). Finalmente sus parientes acumularon
tantas sospechas que se enfrentaron a él y le obligaron a admitir que había “participado ligeramente” en
las causas de sus muertes. Explicó que la cripta familiar era nueva y estaba casi vacía y una gran familia
como los Finkelberg necesitaba una cripta familiar grande que trataba de ocupar. El tío abuelo Wilhem
ordenó que su hermano fuera confinado en un ala de la mansión familiar, donde vivió hasta su muerte
treinta años después. Dejó montones de poesías religiosas, que han sido archivadas en una pequeña
biblioteca raramente utilizada. Con su primera esposa Valentina tuvo un hijo, Heinrich Jr.

HEINRICH FINKELBERG Jr.


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Heinrich Finkelberg Jr. (El hijo de Heinrich Sr.) fue el autoproclamado experto en demoliciones
de la familia, ayudando a extender las minas de los Werke con sus explosivos. Era quizás demasiado
entusiasta, y a pesar de perder su brazo y su ojo derechos y su pie izquierdo, continuó con sus
experimentos, que terminaron siendo su perdición. Murió en la explosión de una carga inestable (algunos
de los Finkelberg más macabros todavía siguen bromeando que varios de sus pedazos todavía no han
caído del cielo).

WILFRED FINKELBERG
Wilfred Finkelberg (El hijo de la tía Mikaela con Erich von Rahm) fue uno de los miembros de
la familia más brillantes y prometedores. Fue la fuerza impulsora de la Escuela de Ingeniería Finkelberg,
que atrajo a algunas de las mejores mentes científicas de Alemania durante las décadas de 1920 y 1930.
Según todos los testimonios era un hombre especialmente extrovertido y creativo, e inseparable de su
primo Wolfgang. Durante el Tercer Reich participó en grandes proyectos secretos para los nazis, y al final
de la guerra desapareció. Pocos Finkelberg hablan de él, y las ruinas de la Escuela de Ingeniería todavía
se encuentran en un rincón apartado de los Werke.

EL MAYOR WOLFGANG FINKELBERG


El Mayor Wolfgang Finkelberg fue el hijo único del tío abuelo Wilhem y su esposa Victoria, y
por lo general se le consideraba el líder futuro del imperio familiar. Junto con su primo Wilfred llevó a la
práctica las grandes visiones de su padre Wilhem, pero era mucho más nacionalista que su progenitor;
mientras su padre creía en la industria alemana, Wolfgang creía en la propia Alemania. Cuando se alistó
en el ejército alemán Wilfred asumió sus funciones en los Werke (con considerable éxito) y Wolfgang
emprendió una legendaria carrera militar que terminó con su muerte en combate en 1945.

EL HOMBRE DESCONOCIDO
El Hombre Desconocido es uno de los mayores misterios de los Finkelberg Werke. Fue
descubierto por unos trabajadores en un gran estudio de la capilla en 1956, un anciano que parecía haber
muerto de un ataque al corazón. Pero nadie sabía quién era, a pesar del hecho de que parecía haber
utilizado el estudio durante años (estaba rodeado por montones de planos con meticulosos diseños de
elaborados dispositivos de relojería) y algunas de sus posesiones personales sugerían que era un
Finkelberg. El tío abuelo Wilhem decidió que debería ser enterrado en la cripta familiar, aunque nadie, ni
siquiera él, lo conocían. Hasta este día nadie sabe si era un maestro de Arcano, una víctima de un grave
accidente de Paradoja o un trasgo creado por el Silencio colectivo de los Werke. El primo Joerg quedó
fascinado con sus diseños y ha intentado utilizarlos como inspiración y modelo para sus invenciones.

ERICH FINKELBERG
Erich Finkelberg, el hijo de Wolfgang, se trasladó a los Estados Unidos poco después del fin de
la Segunda Guerra mundial junto con su familia y otros Hijos del Éter y se instaló en Miami, donde
comenzó a estudiar oceanografía y los misterios del Triángulo de las Bermudas. Recientemente murió en
circunstancias misteriosas, dejando huérfano a su hijo Carl.

OTROS HABITANTES
Los Werke se encuentran bastante habitados con criados, trabajadores, capataces, mineros,
ayudantes, ingenieros y otros empleados. La mayoría viven en la aldea de Speyburg o en las residencias
que se encuentran en los propios Werke. Muchos han trabajado para los Finkelberg durante generaciones
y son ferozmente leales a ellos a pesar de sus excentricidades. Otros son parte de la magia de los Werke y
no tienen existencia independiente, o incluso son trasgos, pero es muy difícil distinguirlos. Todos siempre
están ocupados en algún trabajo (a menudo es difícil determinar qué hacen y por qué). Con el paso del
tiempo han desarrollado su propia jerga y dialecto del alemán que resulta algo difícil de comprender para
los extraños.
La mayoría de los trabajadores tienen algún tipo de problema pulmonar, y la tuberculosis aparece
ocasionalmente, a pesar de los intentos bienintencionados de los Finkelberg por mejorar el ambiente.
Extrañamente, muchos de los habitantes de los Werke empeoran su salud si dejan el lugar y sólo mejoran
al volver.

LOS KOBOLDS
Estos irritantes seres causan problemas alterando las máquinas de los Werke. Normalmente son
discretos e imposibles de encontrar, pero a veces aparecen sin aviso y comienzan a gastar bromas hasta
que son expulsados de regreso a las minas y túneles bajo los Werke. Cuando los kobolds aparecen, nada
166

funciona como estaba previsto y el trabajo se demora cuando las máquinas fallan, los trenes descarrilan y
los documentos se pierden.

DER TIEFMANN
El “Tiefmann” puede haber comenzado como una historia para asustar a los niños, pero parece
haberse vuelto una presencia real en los Werke. Según las historias vive en los pozos y túneles profundos
y sale de noche para cazar personas, especialmente niños en la oscuridad, chupándoles sangre y robando
pequeños objetos como periódicos, juguetes y herramientas. Viste con un grasiento abrigo negro y está
recubierto de una espesa capa de hollín y suciedad del agua sucia de las fábricas; sus ojos rojos brillan en
la oscuridad y su rostro negro está horriblemente deformado.
Según una historia el “Tiefmann” era un ladrón que robó la plata de la iglesia de Kölner Dome y
la gastó apostando; como castigo Dios lo maldijo de forma que nunca volvería a ver la luz del sol hasta
que devolviera la plata a la iglesia. Hasta este día se esconde bajo el suelo, buscando plata y consiguiendo
todo lo de valor que puede encontrar. Según otra historia que nunca se cuenta cuando un Finkelberg está
presente, el “Tiefmann” es realmente Wilfred Finkelberg, que no escapó a Sudamérica con los nazis como
habitualmente se cree, sino que se oculta en los rincones más profundos de los Werke.

RELACIONES CON OTRAS CAPILLAS


Los Finkelberg Werke son famosos entre los Hijos del Éter, aunque las opiniones al respecto son
variadas. Muchos Eteritas consideran que la capilla es demasiado anticuada, nacionalista y endogámica,
especialmente los Hijos del Éter de Francia. Existe una larga enemistad entre los Eteritas de París y los
Eteritas del Ruhr, que se remonta a la guerra franco-prusiana, cuando los Werke apoyaron abiertamente a
los alemanes y que se incrementaron con la lucha personal entre el tío abuelo Wilhem Finkelberg y el Dr.
De Vitry. Sin embargo, cuando se trata de tecnología basada en el vapor, los Finkelberg no tienen rival, y
Eteritas de todo el mundo visitan regularmente los Werke para estudiar en el lugar.
La Tecnocracia conoce muy bien los Werke, pero actúa muy poco al respecto por varias razones.
La principal razón es que destruir los Werke posiblemente provoque más costes de los que merecen la
pena; sin duda los Finkelberg resistirían fanáticamente, lanzando todo lo que tuvieran a mano contra los
atacantes -¡en medio del valle del Ruhr! Y realmente los Werke no están haciendo un daño importante al
paradigma estático, ya que se ha convertido en un lugar completamente aislacionista y apenas conectado
con el mundo real. Algunos científicos de Iteración X aprecian las aleaciones y turbinas de los Werke,
pero se trata de Tecnócratas muy conservadores que recuerdan los buenos viejos tiempos cuando los
Werke formaban parte de la Tecnocracia. Señalan que los Werke nunca se separaron de la Tecnocracia,
sino al revés.
La mayoría de las demás Tradiciones saben o se preocupan muy poco por los Werke, a pesar de
su poder. Todas las Tradiciones son bienvenidas, pero aparte de los Hijos del Éter, pocos magos
permanecen mucho tiempo. Los magos orientados hacia la naturaleza se deprimen pronto por la carencia
de vida natural ordinaria en la zona, los Coristas Celestiales consideran a los Finkelberg demasiado
prácticos y materialistas, los Adeptos Virtuales se ríen de los “Steampunks” cuando ven los Werke y se
marchan. Unos pocos magos de la Orden de Hermes han permanecido durante bastante tiempo,
estudiando en la biblioteca y charlando con Thomas Finkelberg, pero eso es todo.

IDEAS PARA HISTORIAS


-Llevar a los Personajes Jugadores a los Werke se puede hacer de muchas maneras. Los Werke
siguen siendo una de las principales capillas europeas de los Hijos del Éter, y muchos Eteritas la visitan
para estudiar aplicaciones industriales y la historia de su Tradición. Otros la visitan para encargar
máquinas para sus capillas, como generadores duales de vapor etérico no Tecnocrático. Otra forma de
llevar a los Personajes Jugadores a los Werke sería una misión diplomática, en la que varios Eteritas
neutrales tratan de conciliar a las facciones francesas y alemanas de su Tradición. Una posibilidad
interesante sería que uno de los personajes jugadores se enamorara de un Filkenberg, y fuese invitado a
visitar a la familia -¡algo que él o ella nunca olvidará!
-La muerte de Erich Filkenberg en Miami ha dejado a su hijo Carl huérfano. Los personajes
jugadores podrían encontrarse con el serio niño mago y decidir acompañarlo junto a sus parientes. El tío
abuelo Wilhem estará encantado de recibir a su bisnieto y furioso tras enterarse de la muerte de su nieto.
Los personajes podrían involucrarse cuando Wilhem les pida que investiguen quiénes han sido los
causantes de la muerte de Erich y lleven a cabo su venganza. ¿Y cómo reaccionará Carl Filkenberg,
educado en los Estados Unidos ante el extraño ambiente de los Finkelberg Werke?
-El abuelo Marcus Finkelberg construye su generador de ectoplasma y comienza a acumular
ectoplasma utilizando las emanaciones espirituales que reciben sus antenas. El resultado es una forma de
167

que los wraiths y otras criaturas de las Tierras de las Sombras se manifiesten de forma semifísica en el
mundo. Mientras Marcus está lejos, explicando los detalles de su invento a quienquiera que parezca
interesarle, los seres del inframundo comienzan a entrar en los Werke. ¿Qué hacer cuando aparezcan
Espectros manifestados físicamente? ¿Intentará Heinrich Sr. vengarse de su hermano Wilhem, o
simplemente intentará llenar la cripta familiar con todo aquél que se cruce en su camino? ¿Y qué ocurre
con los fantasmas de las máquinas destruidas?
-El Corazón de las Tinieblas: Durante mucho tiempo los Werke se han dedicado a vender clips
de oficina que atraviesan la ruta de la puerta E, que nadie sabe a dónde lleva. Es una actividad
provechosa, pero cada vez que el tío abuelo Wilhem envía a alguien a investigar, esa persona nunca
vuelve a ser vista –y la compra se incrementa. ¿Qué hay ahí fuera? ¿Por qué los representantes
comerciales desaparecen?
-¡Se producen actos de sabotaje en los Werke! Alguien o algo está interfiriendo en el ferrocarril
de las fábricas causando accidentes y varios dispositivos han estallado misteriosamente. ¿Quién o qué es
el responsable? Podrían ser los kobolds, los Eteritas franceses (la teoría del tío abuelo Wilhem), un
Merodeador, anarquistas rusos o algo completamente diferente.
-El tío abuelo Wilhem está en pie de guerra: la Tecnocracia planea reformar el valle del Ruhr
hacia un estado biotecnológico más “limpio” y “ecológico”, un proyecto que amenaza la existencia de los
Werke. ¡Es el momento de que la familia Filkenberg y sus aliados demuestren de una vez por todas quien
manda en la zona! ¿Pero quién será más fuerte? ¿Pueden los personajes jugadores impedir que Wilhem
vaya directamente a una trampa, seguro de su invulnerabilidad? ¿Y qué ocurre con los magos de la
Tradición que apoyan el cambio?
-El Hombre Desconocido: ¿Quién era? ¿Podría ser el primo Joerg, que murió víctima de una
severa Paradoja de Tiempo? ¿O es el Silencio de los Werke tan intenso que en ocasiones surgen nuevos
miembros de la familia Filkenberg?
-Der Tiefmann: ¿Quién es? ¿Podría haber un vampiro Nosferatu escondido en los Werke?
Quizás los rumores sean correctos y el vampiro sea Wilfred Finkelberg. ¿Qué haría la familia si
descubrieran que uno de ellos es un vampiro que acecha en la oscuridad?

NOTA ADICIONAL
Este escenario fue creado antes de 1999 y el estallido de la Tormenta de Avatar. Debido a su
precaria situación entre el Horizonte y el mundo real, y salvo que se produzcan cambios radicales, el
fortalecimiento de la Celosía y el anquilosamiento de la realidad posiblemente constituirán la destrucción
de la capilla. El estallido de la Tormenta de Avatar bien puede constituir el comienzo de una historia en la
que los personajes tengan que ayudar a los Finkelberg a sobrevivir y a reconstruir los Werke cuando
finalmente el cambio demorado durante tanto tiempo se produzca.
168

LA TIERRA DE HORUS: ASCENSIÓN EN EGIPTO


Por Anders Sandberg

LA TIERRA DE HORUS: EGIPTO


HISTORIA
POLÍTICA: LA YIHAD DE LA ASCENSIÓN
GRUPOS
- Los Ahl-i-Batini de El Cairo
- Los Darwushim
- Los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio
- Los Arquitectos de la Medida Divina
- El Coro Celestial
- Los Monásticos
- Los Coristas musulmanes
- La Hermandad de los Siete Pilares
- Los Jeques de la Noche Blanca
- La Orden de Hermes
- La Biblioteca de Alejandría
- El Club Luxor
- La Tecnocracia
- Las Sacerdotisas de Isis
- Los Nefandos de Egipto
- Los Perros de Shaitan
- El Culto de Nun
- Los Eutánatos
- Otros
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LA UMBRA DE EGIPTO
MAGIA
- Magia
- Arquitectura Sagrada
- Los dioses
- Imhotep
- Espíritus y seres
- Libros
- Artefactos
IDEAS PARA HISTORIAS
CRÓNICA: LA TIERRA DE HORUS
INTRODUCCIÓN
TRAMA
- La Crónica
- Parte I: Osiris
- Parte II: Isis
- Parte III: Horus
- Subtramas
- Complicaciones y otras historias
- Intereses ocultos
PERSONAJES
- Los Armeros de Orión
- Los Maestros
- Maestro Arthur Edward Cavendish
- Maestro Germund Weith
- Los Aprendices
- Brian Griffin
- Rebecca Morley
- Philippe North-Makari
- Trond Toresen
- Jean de la Croix
- Francis L. McPatric
- Constantine A. Cavendish
- Alicia Shepard
LUGARES
- St. Vincent Manor
- El Templo de Sothis
CONSPIRACIONES
- El Priorato de Sión
EL GRAN PLAN
NARRACIÓN
- Sugerencias de música, lecturas y elementos de ambientación.
- Enlaces
- Agradecimientos
NOTAS ADICIONALES

HISTORIA MÍSTICA DE EGIPTO


Egipto fue moldeado por la magia; en ningún otro lugar las barreras entre los mundos, el pasado
y el presente, los vivos y los muertos, los dioses y los mortales son tan débiles y tenues. A lo largo de
miles de años el valle del Nilo ha sido influenciado por dioses y magos así como por las creencias de los
Durmientes.

PREHISTORIA
La prehistoria de Egipto está llena de conjeturas. Según los arqueólogos de la Tecnocracia, en la
zona ha existido presencia humana desde hace al menos 250.000 años. La Orden de Hermes prefiere
afirmar que el Creador (ya sea el dios Atón, Chnum o Ptah) y los Puros crearon el mundo desde el primer
montículo de orden que surgió de entre las aguas del mar del caos, y que a continuación creó la
humanidad. Algunos magos especulan que el secreto de la creación todavía sigue oculto en algún lugar
del valle del Nilo y siguen buscando ansiosamente cualquier pista que les lleve a verdades olvidadas.
170

Muchos magos creen que lo que hizo única la tierra de Egipto fue la proximidad entre la
humanidad y los dioses; esto explica que en ocasiones surja confusión entre los diferentes dioses y mitos,
ya que la mayoría de los Umbrole tienen muy poca personalidad individual y cambian de apariencia y
capacidades en función de la perspectiva del observador y sus creencias. En Egipto los magos humanos
interaccionaron con libertad con los dioses, difuminando las barreras entre dioses y hombres.
Durante estos tiempos míticos el tiempo, el espacio y el individuo todavía eran conceptos fluidos
y sin definir, un estado no muy distinto del Tiempo Onírico de Australia. No existía contradicción entre
considerar el sol como el ojo de Horus, una esfera de oro empujada por un escarabajo o doce dioses que
gobernaban cada hora del día –todo era igualmente cierto. Todo consistía en un conglomerado de almas
que podían separarse y unirse. Para traer orden y estructura al mundo los humanos desarrollaron los
rituales y con el tiempo la magia.
Según los antiguos mitos el dios del sol Ra gobernaba sobre dioses y hombres al comienzo de los
tiempos. Pero los humanos se alzaron contra los dioses, destruyendo sus estatuas y rompiendo la Ley de
Maat. Enfurecido, Ra se dispuso a destruir el cosmos, pero terminó cediendo y llevó a los dioses a un
exilio voluntario más allá de los cielos. Este evento podría corresponderse con la primera ruptura entre los
mundos del espíritu y la materia: la creación de la Celosía. No es necesario decir que dioses y hombres no
podían sobrevivir los unos sin los otros y pronto los templos volvieron a ser habitados por las
manifestaciones de los dioses y las plegarias volvieron a elevarse al cielo, pero dioses y hombres ya no
vivían en el mismo mundo.

EGIPTO PREDINÁSTICO
La historia del Egipto Predinástico es desconocida en gran parte, pero se sabe que en el territorio
existían varios reinos pequeños, que finalmente se unieron en dos: el Alto Egipto y el Bajo Egipto, que a
su vez fueron unidos por el faraón Menes, el fundador de la primera dinastía. Los magos creen que la
unificación de Egipto se corresponde con la batalla mística entre los dioses Set y Horus, en la que Set
representa el Bajo Egipto y Horus el victorioso Alto Egipto. La lucha entre ambos dioses continuaría
durante largo tiempo y la segunda dinastía juraría alianza a Set en lugar de Horus, pero finalmente Horus
se convertiría en el dios dominante y la adoración a Set declinó.
Gran parte de la historia del Egipto dinástico está influenciada por la compleja política entre los
diversos sacerdocios. Los magos-sacerdotes tenían un significante poder, y la política, la religión y la
magia estaban estrechamente relacionadas. Normalmente los sacerdotes de una ciudad estaban unidos
contra los sacerdotes de otras ciudades, pero a veces se negociaban matrimonios políticos entre sus
respectivas divinidades. A veces el faraón era lo bastante débil para ser influenciado por los sacerdotes y
a veces los faraones tenían suficiente fuerza para hacer que los sacerdotes los apoyaran y obedecieran.
Los sacerdotes de Hermópolis, cuya principal divinidad era Thoth (que los griegos identificaron
con el dios Hermes), más tarde tendrían una gran influencia en la Orden de Hermes, aunque la Orden
también obtendría conocimiento e influencias de otros sacerdocios. Los sacerdotes de Thoth definían la
creación del universo como la interrelación entre los ocho dioses de la Ogdoad (la realidad sin forma),
que había sido iniciada por la palabra divina de Thoth. Los sacerdotes del dios sol de Heliópolis y
especialmente los sacerdotes de Amón transmitirían su influencia hasta el Coro Celestial, aunque de
forma mucho más modesta que los sacerdotes de Thoth con la Orden de Hermes. Las sacerdotisas de Isis
también tendrían un destacado papel en la futura historia de Egipto. Los sacerdotes de las demás
divinidades también jugarían diversos papeles más o menos destacados en la historia, pero al final
desaparecerían o serían asimilados en tradiciones mágico-religiosas posteriores.

EL REINO ANTIGUO (2682 – 2181 a.C.)


El Reino Antiguo comenzó con la Tercera Dinastía y representó el auge del poder mágico de
Egipto. La magia de la construcción de pirámides se desarrolló durante la Tercera Dinastía; anteriormente
los faraones y la nobleza egipcia habían sido enterrados bajo monumentos rectangulares llamados
mastabas. Pero el influyente sacerdote, arquitecto y mago Imhotep descubrió que construyendo
monumentos siguiendo determinadas coordenadas y condiciones y con la consagración adecuada podía
desviar las corrientes de la Quintaesencia y canalizarlas en magia. Imhotep construyó la pirámide
escalonada del faraón Netjerykhet Zozer en Sakkara para darle a su señor inmortalidad en el otro mundo.
El flujo natural de Quintaesencia seguía una corriente principal a través del río Nilo, y esa energía mágica
fue conducida a un complejo encantamiento para proporcionar al faraón muerto una digna estancia en el
más allá y reflejar su majestad en el mundo. Parece que Imhotep había descubierto los secretos para
redirigir las líneas de poder con la ayuda de la arquitectura y utilizó la Quintaesencia para fortalecer el
reino de Egipto estructurando el paradigma egipcio en una forma concreta. Tras la Ascensión de Imhotep,
el propio mago fue adorado como hijo del dios Ptah y se convirtió en protector de escribas y doctores.
171

Durante milenios los magos han buscado su templo desaparecido cerca de Sakkara para descubrir sus
secretos.
Durante la Cuarta Dinastía, Egipto se había convertido en un reino poderoso y unido. El arte de
la construcción de pirámides se había desarrollado y mediante complejos de templos y portales la
Quintaesencia natural del Nilo fue canalizada en las tumbas de los faraones. Pero un sacerdote-mago
desconocido, posiblemente el propio Imhotep, había visto más allá. Tuvo una visión: un plan colosal para
crear un gran jeroglífico en la tierra de Egipto para invocar al dios Horus, el dios de los reyes, para que
protegiera y transmitiera su poder al reino durante toda la eternidad. Cada pirámide, en la que sería
enterrado uno de los faraones, descendientes y reencarnaciones del dios, sería parte de este patrón
místico, una especie de enorme símbolo sagrado que sería habitado por el dios. Cuando describió su gran
visión al faraón Khufu (Keops), el faraón escuchó y ordenó la construcción de su propia gran pirámide
como centro de este patrón.
El sucesor de Khufu, Redjedef, no fue tan entusiasta y construyó una pirámide menor en Abu
Roasch en el norte, aceptando el Gran Plan pero sin darle todo su apoyo. El siguiente faraón, Khafre
(Kefrén) fue más leal a los sacerdotes de Horus y construyó otra gran pirámide junto a la de Khufu.
Pero el Gran Plan también había atraído la atención de poderes oscuros. Set, el antiguo enemigo
divino de Horus, había descubierto una nueva amenaza a su poder. Si el patrón místico era completado, su
sobrino sería invencible. De este modo, el astuto dios del desierto sutilmente utilizó su poder invisible y
tocó la tierra de Egipto. Los egipcios comenzaron a considerar la construcción de pirámides un derroche
de recursos y una prueba de la crueldad de sus señores. Las cosechas fueron arruinadas por tormentas y
sequías. Y a su vez Set también corrompió a los sacerdotes de Ra con ambición, provocando un conflicto
sutil entre los dioses y una avariciosa acumulación de riqueza en los templos sagrados, lo que debilitó el
poder de los faraones.
El faraón Khufu fue advertido por el poderoso mago Djedi de Djed-Sneferu. El mago profetizó
que en tres generaciones el cofre que guardaba el número de habitaciones secretas del santuario de Thoth
sería llevado desde Heliópolis al palacio por una mujer del sacerdote del dios sol, que a su vez
engendraría tres hijos de poder extraordinario –que heredarían el trono de Egipto. Pero el faraón aceptó el
destino profetizado y no intentó cambiarlo, dejando que se hiciera realidad.
El sucesor de Khafre, Menkaure (Micerinos) no podía permitirse construir una pirámide tan
grande como sus predecesores, y a su muerte quedó sin finalizar y el granito fue recubierto de ladrillos.
Con su muerte también estallaron conflictos y luchas internas en Egipto, hasta que finalmente los
sacerdotes de Ra se alzaron con la victoria y llevaron a la Quinta Dinastía al trono. Horus ya no era el
dios de los faraones y Ra ocupó su lugar. El Gran Plan fue olvidado, y aunque las siguientes dinastías
también construirían pirámides, ninguna fue tan grande o sagrada como las antiguas, y ninguna formaba
parte del olvidado Gran Plan. La mayoría de ellas se derrumbaron a los pocos siglos y el gran reino de
Egipto comenzó a desintegrarse mientras Set extendía la disensión.

EL REINO NUEVO (1567 – 1085 a.C.)


Durante el Reino Nuevo, que comenzó con la Dinastía XVIII, la gloria regresó a Egipto. El reino
se convirtió en un imperio que se extendía desde el río Eúfrates al este hasta Kush (Etiopía) en el sur. Los
enemigos de los egipcios fueron derrotados y la riqueza de las tierras extranjeras se acumuló en el Nilo.
Las sacerdotisas de Isis comenzaron a fortalecer su influencia y bajo su guía la reina Makare Hatshepsut
ascendió al trono en el año 1503 a.C. La reina Hatshepsut fue una mujer formidable, y posiblemente fue
iniciada en secreto en el sacerdocio de Isis o puede incluso que fuese una maga Despertada, ayudando a
su letárgico padre Akheperkare Tuthmosis I a gobernar el reino incluso cuando era joven. Se casó con su
hermanastro Tuthmosis II, al que manipuló fácilmente y gobernó a través de él hasta su muerte en el año
1501 a.C. En ese año casó a su hija Neferura con el joven Tuthmosis III, el hijo de nueve años de
Tuthmosis II y una concubina y Hatshepsut gobernó en su nombre hasta su mayoría de edad. Sin
embargo, la reina no estaba dispuesta a renunciar al poder y se proclamó faraón y a su hijastro Tuthmosis
III corregente. La relación entre ambos se tensó, por decirlo suavemente, pero Hatshepsut conservó las
riendas del poder.
Egipto prosperó bajo el reinado de Hatshepsut , aunque la reina descuidó el ejército mientras ella
y el mago-arquitecto Senenmut construían una serie de templos y monumentos de utilidad incierta. Parece
que las sacerdotisas de Isis colaboraron con los magos-arquitectos descendientes de la tradición de
Imhotep para desarrollar un nuevo patrón místico sobre Egipto, especialmente concentrado en el famoso
complejo de templos del Valle de los Reyes. Este complejo representa uno de los mayores logros de la
arquitectura sagrada y conecta mediante una poderosa línea de poder los Nodos de Karnak. Parece
probable que este templo pretendiera ser un santuario y fortaleza para las sacerdotisas de Isis y Hathor
(posteriormente un monasterio copto sería construido en las cercanías, posiblemente para aprovechar la
energía del poderoso Nodo).
172

Pero la cooperación entre magos finalmente degeneró en desconfianza, y otras facciones místicas
comenzaron a apoyar al faraón Tuthmosis III. El arquitecto Senenmut cayó en desgracia y en el año 1482
a.C. Hatshepsut fue apartada del trono y murió. Su hijastro intentó de forma sistemática borrar su nombre
de todos los monumentos e inscripciones para borrarla de la existencia, posiblemente como parte de una
purga oculta contra las sacerdotisas de Isis. Poco se sabe sobre los verdaderos conflictos ocultos durante
esta época, pero parece que mientras los faraones crecían en poder y gloria (El reinado de Amenhotep III
a menudo es considerado como el auge del Reino Nuevo) otras fuerzas estaban alterando el equilibrio
mágico de Egipto. Los Servidores de Nun, un culto Nefando, crecieron en poder, Set fue de nuevo
adorado abiertamente y varias tradiciones mágicas resultaron debilitadas por los conflictos internos.
En el año 1379 a.C. el hijo de Amenhotep III, Amenhotep IV, adoptó el nombre de Akenatón y
se retiró a su ciudad de Akhetatón (“El Horizonte de Atón”). Renunció a la adoración de Amón y del
sacerdocio de Tebas e intentó sustituirla por la adoración monoteísta de Atón, el disco del sol. Este suceso
fue uno de los más importantes en la historia de la magia; el conflicto no sólo era una cuestión de poder
político, sino también sobre el propio paradigma entre los sacerdotes de Amón que trataban de mantener
el antiguo sistema y los sacerdotes de Atón que trataban de unir a todos los dioses y de hecho toda la
existencia en Atón (aunque no está muy claro cómo estos conceptos e ideas influirían en el futuro Coro
Celestial, muchos eruditos del Coro afirman que este hecho demuestra que su Tradición existía en esta
época, o que fue fundada por Mentu-hotep, el ciego sacerdote-vidente). El faraón y los sacerdotes de Atón
se aislaron para invocar el poder del nuevo dios único, pero al mismo tiempo otros grupos se les
opusieron y las alteraciones en la Ley de Maat provocaron inestabilidad, invasiones y plagas. Finalmente
el caos terminó por afectar al propio faraón, que murió debido a una enfermedad.

“Los templos de los dioses y diosas… estaban en ruinas. Sus santuarios fueron abandonados y
descuidados. Era como si no existieran y sus patios eran utilizados como caminos… los dioses dieron la
espalda a esta tierra…si alguien oraba pidiendo consejo a un dios nunca era respondido –y lo mismo se
aplicaba a las diosas. Los corazones les dolían y causan daño por todas partes.”
-Estela del Templo de Karnak.

Los sacerdotes de Amón aprovecharon la oportunidad de la muerte del faraón Akenatón y


comenzarón a influir sobre el hijo más joven de Amenhotep III, Tutankhatón (que ahora adoptó el nombre
de Tutankhamón), utilizándolo para restaurar la vieja religión. Lentamente el poder de Egipto fue
restaurado, pero el poder mágico de los sacerdotes había sido muy dañado, posiblemente debido a que los
Durmientes presenciaron el conflicto. Aunque la Dinastía XIX alcanzó un gran poder, los faraones
carecían del liderazgo místico de siglos anteriores. El sacerdocio de Amón se convirtió en un poder igual
al faraón (Durante la Dinastía XXI, faraones-sacerdotes gobernaban el Alto Egipto), pero se había
corrompido y sólo era un poder mundano más. Poco a poco el reino de Egipto comenzó a declinar y
poderes extranjeros conquistaron la tierra –los libios, los nubios, los asirios y los persas.
Durante la segunda invasión de Persia en el 343 a.C. el temido Culto de Nun aprovechó la
oportunidad proporcionada por la confusión y profanó el Templo de Hermópolis, consiguiendo robar
algunos fragmentos del Huevo del Mundo que estaban ocultos en un santuario del templo. No se sabe qué
hicieron con ellos; parece que no consiguieron aprovechar el poder de las reliquias, pero su actual
paradero es una incógnita.

LA ERA HELENÍSTICA
Alejandro Magno liberó Egipto del dominio persa en el año 332 a.C. Muchos magos habían
tratado de adivinar los verdaderos poderes que estaban tras el conquistador. Se desconoce cuánto sabía
sobre la verdadera naturaleza de la realidad (aunque su maestro Aristóteles era uno de los mayores
magos-filósofos de la época), pero lo que está claro es que sus conquistas sirvieron para unir facciones
místicas dispares de oriente y occidente. Se sabe que los sacerdotes de Amón lo proclamaron dios, lo que
podría significar que el propio Alejandro era uno de los Despertados (o simplemente que los corruptos
sacerdotes trataban de congraciarse con el nuevo poder). Su habilidad para atravesar enormes distancias
rápidamente y con seguridad, junto con la creencia extendida de su invencibilidad le proporcionaron una
inmensa ventaja táctica. Sin importar cuáles fuesen sus verdaderos poderes, murió como cualquier otro
hombre al regreso de su campaña contra la India y fue enterrado en Egipto.
Mientras el imperio de Alejandro se dividía entre sus subordinados, el general Ptolomeo se
apoderó del trono egipcio y él y sus descendientes continuaron una nueva era de expansión y unificación
mágica iniciada por Alejandro. Ptolomeo I comenzó la construcción de la Biblioteca de Alejandría, y sus
sucesores continuaron su obra. La ciudad de Alejandría durante la era helenística se convirtió en la capital
mundial de la magia y la filosofía, un lugar de encuentro para diversas facciones y el hogar de algunos de
173

los magos más famosos de todos los tiempos. Fue una era dorada para Egipto, tanto a nivel mágico como
mundano.
Al mismo tiempo Roma crecía en poder y pronto quedó claro que antes o después Egipto
sucumbiría a la nueva gran potencia política y militar del Mediterráneo. Al mismo tiempo se produjo el
resurgimiento del Culto de Nun y los faraones de la dinastía de Ptolomeo se corrompieron y debilitaron.
La Chusma de Alejandría (una mezcla entre una horda de linchadores y un grupo político de protección)
se convirtió en el verdadero poder, e incluso llegó a derrocar a algunos faraones; diversas facciones se
esforzaron por ganarse su apoyo. Los Ptolomeos terminaron por convertirse en títeres de Roma y la
Chusma.
La reina Cleopatra utilizó la situación para apoderarse del trono de Egipto, tratando tanto de
proteger su tierra como llevar a cabo sus intereses personales. Era una iniciada del sacerdocio de Isis, pero
era demasiado ambiciosa para las sacerdotisas del culto –querían extender el culto de Isis en el Imperio
Romano, pero Cleopatra quería gobernarlo. Una facción trató de deponerla y obligarla a exiliarse, pero
ella comenzó a reunir un ejército en Siria para arrebatar el poder a su hermano Ptolomeo, que era su títere.
Entonces llegó el general Julio César, persiguiendo a su rival Pompeyo, y rápidamente se aseguró de
convertir a Cleopatra en su amante y derrocó a su hermano Ptolomeo.

“Estoy segura de que llevaré justicia a la capital romana.”


-Cleopatra.

Diversas facciones de magos utilizaron la inestabilidad para sus fines, incluyendo el Culto de
Nun, que en el año 47 a.C. utilizó a la Chusma de Alejandría para incendiar parte de la Gran Biblioteca
durante la presencia de los romanos.
Poco a poco Cleopatra comenzó a ganarse la confianza y el corazón de Julio César y durante un
tiempo parecía que Egipto y Roma se unirían como iguales. Cleopatra se estaba preparando para crear una
nueva dinastía con Julio César, una dinastía que gobernaría el mundo. Pero en Roma la reina egipcia tenía
pocos partidarios y sus grandiosos planes estaban opuestos a muchos de las costumbres e ideales
romanos. Se produjo una conspiración y Julio César fue asesinado en el Senado para evitar que el
dictador se casara con la Nueva Isis, un matrimonio que sin duda habría tenido profundas consecuencias
políticas y mágicas. Cleopatra tuvo que huir de regreso a Egipto, debilitada políticamente cuando su tierra
comenzó a sufrir un período de plagas y hambrunas.
La reina intentó nuevamente llevar a cabo sus planes seduciendo a Marco Antonio, uno de los
partidarios de Julio César, pero tras su derrota frente a Octavio, el sobrino de César, en la batalla de
Actium en el año 31 a.C. el sueño de Cleopatra quedó destruido. Rechazando convertirse en una
prisionera de Roma, la reina egipcia se suicidó en el año 30 a.C. y Egipto fue convertido en una provincia
romana. Las sacerdotisas de Isis y otros magos se retiraron a las sombras y se ocultaron de sus enemigos
entre los cultos mistéricos del Imperio Romano.

EL DOMINIO ROMANO
Los siglos siguientes fueron un período relativamente pacífico para Egipto, que se había
convertido en el granero del Imperio Romano y posteriormente del Imperio Bizantino. La Gran Biblioteca
continuó siendo un gran centro de erudición y filosofía, pero la emergente religión cristiana comenzó a
provocar problemas desde el siglo II. Alejandría se convirtió en uno de los primeros centros de la Iglesia
cristiana, el lugar donde muchos eclesiásticos se reunieron para definir la nueva fe. Al principio, muchos
de ellos estaban aliados con la Gran Biblioteca (los judíos de Alejandría jugaron un papel importante
traduciendo las Sagradas Escrituras al latín y uniendo la filosofía griega con la fe cristiana) pero cada vez
más eclesiásticos comenzaron a considerar la Biblioteca y su escuela como un centro pagano e
innecesario. Finalmente la Gran Biblioteca fue despojada de su poder e influencia, y los religiosos se
alzaron triunfantes, entre ellos muchos magos predecesores del Coro Celestial. Sin embargo, los cismas
internos debilitaron a la Iglesia, y aunque a nivel mundano cobró más fuerza, muchos grupos místicos
fueron expulsados de su seno, incluyendo los Coristas coptos de Egipto. A medida que Constantinopla
crecía en poder, Alejandría comenzó su declive.

LOS ÁRABES
Entre los años 639-642 los árabes dirigidos por Amr ibn Al-as invadieron y conquistaron Egipto.
Los grupos coptos de Egipto les ayudaron, contentos de deshacerse del gobierno corrupto y prepotente de
Constantinopla. Se firmó un tratado secreto de tolerancia mutua entre los magos coptos, musulmanes y
los Batini, que todavía se mantiene parcialmente hasta la actualidad. Los diferentes grupos tenían
objetivos diferentes y se dedicaron a sus intereses sin entorpecerse mutuamente. Mientras los coptos se
ocupaban de su pueblo y los musulmanes extendían su fe, los Arquitectos de la Medida Divina, un grupo
174

de arquitectos místicos, exploraba las antiguas ruinas y construcciones egipcias y se esforzaba por
aprender sus secretos.
Con el tiempo el Califato de Bagdad se debilitó, y el administrador de Egipto, Ahmad Ibn Tulun
creó su propia dinastía gobernante. Aunque finalmente fue asesinado, el sistema que había creado
continuó y Egipto continuó siendo uno de los principales reinos del mundo árabe.

LOS FATIMÍES
Un grupo de los magos Ahl-i-Batini, los Hermanos de la Pureza, deseaban que el poder oculto de
Egipto les ayudara en sus objetivos esotéricos. Su fundador, el ocultista persa Abdalá ibn Maymun,
diseñó un plan sutil para obtener el control y derrotar al califa para crear una sociedad de paradigma más
místico. Se estableció en Túnez, aliado con algunos bereberes y ayudó a crear la facción fatimí del Islam
chií; incluso tras su muerte en el año 875 sus seguidores aprovecharon su oportunidad mientras la dinastía
de los Fatimíes crecía en poder. En secreto contactaron con los Arquitectos de la Medida Divina y otros
grupos. En el año 969, como habían predecido, el gobernante de Egipto murió y se produjeron varias
hambrunas y sequías; era la señal para actuar y encontraron poca resistencia.
La misma noche en la que el general Gawhar conquistó la vieja capital del gobernador egipcio,
fundó una nueva capital. La razón de semejante prisa fue la astrología: los Hermanos de la Pureza tenían
grandes planes para la nueva ciudad y decidieron utilizar una poderosa conjunción astral junto con la
arquitectura sagrada para convertirla en la ciudad más poderosa del mndo. El general situó trabajadores
en los puntos adecuados y varias cuerdas con campanas sujetas marcaron los límites del recinto, mientras
esperaban la señal del momento adecuado de la conjunción. De repente las campanas comenzaron a sonar
sin que nadie las hubiera tañido –un cuervo se había posado en la cuerda que sujetaba las campanas y los
trabajadores comenzaron a cavar los cimientos de la nueva ciudad. En lugar de ser fundada en el
momento adecuado, la ciudad fue fundada mientras el planeta Marte se encontraba en posición
ascendente. Como Marte en árabe es El Kahira, la nueva ciudad fue llamada El Kahira, “La Victoriosa”.
Aunque la creación de la ciudad había sido un fracaso parcial, los Arquitectos de la Medida
Divina continuaron su trabajo recanalizando la Quintaesencia del valle del Nilo. Construyeron la
mezquita de Al-Azar para los Hermanos de la Pureza, uno de los Nodos más poderosos jamás
construidos. Los Coristas coptos se aliaron con ellos, y durante un tiempo los Batini de Egipto estuvieron
unidos en armonía siguiendo la expansión dinámica del chiísmo en Egipto. Cuando contactaron con los
magos de la Biblioteca de Alejandría hacia el año 970 parecía que incluso el Uno estaba apoyando sus
planes.
Pero poco a poco la corrupción apareció, posiblemente debido a la influencia del Culto de Nun o
facciones opuestas a los Ahl-i-Batin que aprovecharon el gobierno de una serie de califas fatimíes
incompetentes o locos (El Califa Al-Hakim cometía actos tan extraños que muchos magos creen que no
era humano). Los Hermanos de la Pureza finalmente perdieron su control sobre el poder en el año 1074,
cuando el comandante de Acre, Badr al-Jamali actuó para restaurar el orden y finalmente él y sus
descendientes se convirtieron en visires del califa de Egipto. Su hijo al-Afdal destruyó el liderazgo
espiritual de los fatimíes eligiendo al hijo más joven del califa como sucesor en lugar de al mayor,
creando un cisma sucesorio que sería aprovechado por Hassan-ibn-Sabbah de Alamut, fundador de la
secta de los Asesinos. Los puristas entre los Hermanos de la Pureza siguieron el liderazgo espiritual hacia
oriente (donde finalmente se convirtieron en la principal facción mística tras la dinastía de los Aga Khan
de la India), mientras que los más pragmáticos permanecieron en Egipto o se unieron a la Biblioteca.

LA DINASTÍA AYYUBÍ
En el año 1169 Salah al-Din (Saladino) se convirtió en gobernante de Egipto y tras la muerte del
último califa fatimí abolió el gobierno de los chiíes sobre el país. También abrió la ciudad real al pueblo
egipcio, permitiendo que el pueblo llano viviera y trabajara en El-Kahira; la ciudad de El Cairo comenzó
a emerger. Egipto comenzó a prosperar, y otros grupos de Batini fomentaron el comercio, la ciencia y la
cultura. Durante este período los Caballeros Templarios contactaron con los Batini y la Biblioteca. Se
produjo un intercambio de scretos, y el conocimiento de los Arquitectos de la Medida Divina llegó a
Europa, donde provocaría la creación de los Masones Artesanos.
Los Ayyubíes rechazaron varias invasiones de los cruzados cristianos, pero comenzaron a
depender cada vez más de sus esclavos mamelucos (principalmente de origen turco, que eran entrenados
para la guerra), y se debilitaron. En el año 1249 al-Salih Ayyub murió, pero su esposa favorita Shajar al-
Durr mantuvo su muerte en secreto y gobernó en su nombre. Parece que era otra sacerdotisa de Isis que se
volvió demasiado ambiciosa; aunque era una mujer hábil y capaz y tenía el apoyo de los mamelucos, que
la proclamaron su sultana, el califa de Bagdad y los clérigos ortodoxos islámicos se sintieron molestos y
la obligaron a casarse de nuevo. Cuando su intento de recuperar el poder fracasó, fue arrestada y fue
arrojada en circunstancias misteriosas desde la torre roja de la ciudadela.
175

LOS MAMELUCOS
El gobierno de los mamelucos coincidió con un lento declive de la magia en Egipto. El sistema
de reclutamiento de los mamelucos estaba basado en la esclavitud. Los jóvenes esclavos eran convertidos
al Islam, educados y recibían entrenamiento militar. Si conseguían ascender en las filas del ejército
finalmente eran liberados y juraban lealtad a sus antiguos amos. La mayoría de los altos puestos del
gobierno sólo eran accesibles a los mamelucos. Para mantener sus ejércitos de esclavos importaban más
esclavos, creando un escenario para la intriga, las luchas de poder y la violencia. Los Batini intentaron
utilizar el sistem para recuperar el poder, pero únicamente consiguieron fragmentarlo y formar parte de la
confusa y mortífera intriga, a veces atrayendo la atención de otros grupos. Fue un lento descenso hacia el
caos, y el Culto de Nun creció en poder. El Nilo cambió su curso y la Peste Negra arrasó la tierra.
Cuando el Imperio Otomano invadió Egipto en el año 1517, poco cambió en el país. Durante este
período algunos de los magos conocieron los cambios que se estaban produciendo en Europa y decidieron
ignorarlos deliberadamente. Instituyeron una política de aislamiento, detuvieron la expansión de la
imprenta y decidieron dejar que los magos europeos lucharan sus propias batallas; Egipto parecía a salvo
de la Orden de la Razón.

LA INVASIÓN FRANCESA
En el año 1798 el general Napoleón invadió Egipto. Los grupos mágicos egipcios, debilitados y
fragmentados, no estaban preparados para la llegada de la Tecnocracia. La Torre de Marfil ya había
preparado el camino fomentando las luchas internas a través de sus conexiones en la corte otomana y
forjando alianzas con algunas sectas Batini. Aunque los magos egipcios consiguieron unirse, era
demasiado tarde. Cuando Napoleón llegó al Cairo, trajo con él una serie de cambios y también a Europa.
La Tecnocracia utilizó a Napoleón como un instrumento quirúrgico. Sabían que no tenía
posibilidad de mantener el control sobre Egipto y además les sería más útil en otros lugares, pero de todas
formas lo utilizaron para aplastar a todos los grupos mágicos locales e introducir la tecnomancia en el
paradigma de Egipto.
Por una parte utilizaron la lucha entre los franceses y los egipcios como una cobertura para
aplastar a todos los magos de las Tradiciones que pudieron encontrar. Ejecutaron a los magos Batini por
rebelión, entraron en la mezquita Al-Azhar y mataron a varios Coristas que apoyaban la rebelión egipcia
pero también lanzaron un golpe rápido y en gran parte exitoso contra el Culto de Nun.
En segundo lugar, la Orden de la Razón se esforzó por mostrar las ideas y tecnología
occidentales a los egipcios para debilitar el paradigma místico. La presencia de varios miles de soldados
franceses fue sólo el primer paso, el segundo fue fundar el Instituto de Egipto para educar a la gente. El
Instituto tuvo bastante éxito; los sabios franceses enseñaron la industria, la ciencia, las matemáticas, la
medicina, el arte y la literatura occidental e hicieron la demostración de un vuelo en globo.
Al final Napoleón fue obligado a marcharse, tanto por la resistencia egipcia como el avance
británico, pero las semillas plantadas por los tecnomantes comenzaron a crecer. Habían quebrantado la
resistencia de las Tradiciones y comenzaron un proceso a largo plazo para atraer a Egipto al paradigma
tecnomántico.
La invasión napoleónica de Egipto tuvo profundas repercusiones para el mundo árabe y
musulmán que continúan influyendo el desarrollo político y social de la región. Fue la primera conquista
europea de un gran país árabe en la historia del Islam y marcó el principio del rápido declive del Islam
como poder político mundial. Aunque podría decirse que durante esta época el Imperio Otomano ya era
un poder en decadencia, la humillación provocada por la entrada de Napoleón en Egipto fue devastadora
para el orgullo islámico. Se dice que el moderno fundamentalismo islámico remonta sus orígenes
psicológicos a esta derrota inicial.

HISTORIA MODERNA
En el caos provocado tras la expulsión de Napoleón por los británicos, las Tradiciones de Egipto,
debilitadas y fragmentadas, fueron incapaces de resistir la emergencia de una facción tecnócrata local.
Mohammed Alí ascendió al poder con el apoyo de la Tecnocracia de Egipto, acabó con el poder de los
mamelucos y comenzó la modernización del país.
A medida que Egipto se abría hacia Occidente, se produjo una creciente rivalidad entra la
Tecnocracia y la Orden de Hermes por apoderarse de los tesoros mágicos del antiguo Egipto.
Exploradores y arqueólogos (muchos de los cuales eran poco más que ladrones de tumbas) comenzaron a
buscar talismanes, Nodos y papiros para asegurarse de que no dañarían su paradigma o para ponerlos a
salvo. Los magos egipcios tuvieron dificultades para resistir la invasión y se vieron obligados a colaborar
con las Tradiciones de Occidente a pesar de los saqueos.
176

La apertura del Canal del Suez fue un golpe maestro del Sindicato; no sólo separó el continente
de África de Eurasia, bloqueando el flujo de magia entre continentes y facilitando la colonización;
también provocó la bancarrota del sultán Ismael de Egipto, que se endeudó con Europa, y facilitó el
comercio.
Por desgracia la Tecnocracia egipcia era relativamente débil y dependiente del apoyo del resto de
la Unión Tecnocrática. Tras el fracaso de los gobernantes egipcios en pagar su deuda externa, Gran
Bretaña ocupó Egipto en 1882, al mismo tiempo que un coordinador externo tomaba el control de la
Tecnocracia egipcia. El proceso de occidentalización continuó y los tecnomantes se esforzaron por
modernizar la sociedad egipcia para “normalizarla”. Un aspecto inusual fue que los Tecnócratas egipcios
apoyaron el nacionalismo y las demandas de independencia, una forma de asegurarse de que ningún
gobernante divino aprovechara la oportunidad para gobernar Egipto de nuevo.

INDEPENDENCIA
En el año 1922 Gran Bretaña reconoció la independencia de Egipto, aunque realmente continuó
siendo el verdadero poder político hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Durante este período el
Coro Celestial egipcio comenzó un lento pero continuo contraataque, recuperando gradualmente el poder
que había perdido un siglo antes.
La Tecnocracia decidió que había llegado el momento de establecer una sociedad moderna, y
apoyaron el golpe de estado de 1952; ahora tenían la oportunidad de rehacer la sociedad y comenzar de
nuevo, eliminando lo viejo. Tras una serie de discusiones internas en la Tecnocracia Gamal Abd Al-
Nasser se convirtió en el primer presidente de la República de Egipto. Su socialismo árabe encajaba
perfectamente en las necesidades de la Tecnocracia, apoyando su política: los Hermanos Musulmanes
fueron reprimidos, se desarrollaron programas sociales, se construyó la Presa de Assuán y el Nuevo
Orden Mundial realizó experimentos en política internacional. Pero Nasser y los Tecnócratas egipcios
también tenían problemas, y tras la Guerra de los Seis Días se vieron obligados a cambiar su política,
sustituyendo al presidente Nasser por Sadat.
El presidente Sadat y el nuevo consejo de directores de la Tecnocracia comenzaron a gobernar a
su manera, volviéndose cada vez más independientes del Simposio y a menudo implantando políticas
propias que complicaban la Tabla Cronológica local. Finalmente los mandos superiores de la Tecnocracia
actuaron y terminaron con el experimento Sadat, sustituyeron a los coordinadores y trataron de recuperar
el control tecnocrático sobre Egipto.

LA YIHAD DE LA ASCENSIÓN
-Lo más preocupante de la visión fundamentalista es que funciona.
-La Edad Oscura también “funcionaba”.
-Dos magos del Sindicato discutiendo sobre Egipto.

En Egipto la Guerra de la Ascensión se lucha con una ferocidad sin precedents. Los musulmanes
del Coro Celestial están ganando terreno, obligando a otras Tradiciones a conformarse o a soportar sus
ataques. La Tecnocracia intenta neutralizarlos pero hasta el momento no lo ha conseguido y busca
desesperadamente apoyo internacional. No se detendrán ante nada mantenerse en el poder, al igual que
sus enemigos para alcanzarlo.
El asesinato de Anwar Sadt en 1981 fue la señal para el ataque de las Tradiciones; mientras los
líderes de la Tecnocracia egipcia eran purgados por agentes de la Unión, los Jeques de la Noche Blanca
reunieron a sus seguidores y comenzaron la lucha para acabar con el materialismo occidental y la forma
actual del gobierno egipcio.
Los fundamentalistas no sólo utilizan la violencia; para ellos simplemente es una herramienta
más. Les resulta más útil la ayuda directa a los Durmientes. Demuestran que las organizaciones islámicas
proporcionan un servicio más fiable que el ineficiente gobierno, y que son una alternativa positiva. Basta
con esperar a que los burócratas del gobierno tomen una decisión estúpida (algo no muy difícil), que un
imán organice una solución local, y adelantarse para recoger los beneficios.
Uno de los errores fatales cometidos por la Tecnocracia fue que el sistema educativo egipcio
garantizaba trabajo en el sector público a los graduados universitarios; la administración comenzó a
inflarse descontroladamente y los Coristas Celestiales no tuvieron problemas para infiltrarse en los
departamentos con individuos leales a la verdadera fe. Esto les ha proporcionado un fuerte asidero en la
administración, dificultando a la Tecnocracia el uso de sus propias herramientas sin alertar a los Coristas.
Los fundamentalistas islámicos del Coro Celestial aceptan la existencia de las demás Tradiciones
mientras acepten el Islam y no interfieran en su lucha. Esto ha provocado varios conflictos con los
Coristas coptos, a los que los musulmanes están presionando cada vez más. Los Ahl-i-Batini son
considerados demasiado intelectuales y en el pasado apoyaron a la Tecnocracia, así que los
177

fundamentalistas creen que deben expulsarlos o erradicarlos con el resto de Tecnócratas. Los demás
magos no son considerados una amenaza por los fundamentalistas, sólo grupos insignificantes que
comprenden el valor de la discreción.
La Tecnocracia de Occidente ha comenzado a percibir la amenaza del fundamentalismo en
general, y han comenzado una campaña de propaganda a gran escala para convertir el fundamentalismo
islámico en el nuevo enemigo de Occidente (La Torre de Marfil está muy satisfecha, ya que lamenta la
pérdida de un adversario eficiente para la manipulación de las masas tras la caída de la Unión Soviética y
el Bloque Oriental).
Actualmente la batalla se lucha en varios niveles. Los Coristas Celestiales tratan de agitar a la
población contra el gobierno egipcio, silenciar a los intelectuales disidentes y atacar objetivos de
importancia para la Tecnocracia (incluyendo el turismo). La Tecnocracia hace lo que puede para
perseguir y encarcelar a los seguidores fundamentalistas y asesinar en secreto a los magos, al mismo
tiempo que chantajea a los Ahl-i-Batin para que les ayude. Los Batini tratan de mantenerse al margen del
conflicto, normalmente manipulando a unos grupos contra otros, ayudados en secreto por las Sacerdotisas
de Isis.
La principal debilidad del Coro Celestial es que carece de información sobre las actividades de
los demás Despertados. Tienen una red muy extendida de Durmientes fieles; a través de ello vigilan lo
que ocurre en el mundo mundano, especialmente la aparición de sucesos extraños o las actividades de los
extranjeros. Pero desconocen en gran parte las actividades de los demás Despertados, y eso los hace
vulnerables.
Los Ahl-i-Batin se enorgullecen de conocer lo que realmente ocurre en el mundo místico, o por
lo menos entre las principales facciones. Saben mucho sobre lo que planean los diferentes grupos
mediante medios diversos, desde la simple deducción y observación al chantaje (aunque suelen ser tan
sutiles que sus víctimas raramente se sienten chantajeadas; a menudo creen que mantienen el control de la
situación). Esto incluye peones en el Coro Celestial y la Tecnocracia.
La Tecnocracia tiene la ventaja de ser capaz de utilizar la tecnología, las agencias
gubernamentales y otros recursos poderosos, pero tiene dificultades para conseguir información fiable.
Por lo general intenta presionar a algunos Batini para que se la revelen, lo que en parte los ha hecho
dependientes de una posible desinformación. El Coro Celestial ha comenzado a darse cuenta de esta
situación y sin duda intentará obligar a los Batini a que dejen de colaborar con la Tecnocracia o
proporcionar más desinformación para ayudarles.
Los recursos de la Orden de Hermes en Egipto son algo limitados. La capilla de Alejandría se ha
aislado gradualmente sobre sí misma y se ocupa sólo de lo que ocurre en la ciudad y el Club Luxor es
demasiado pequeño e introvertido para disponer de información útil. Los Herméticos dependen mucho de
los Batini, que se encuentran en una excelente posición para dictar términos. Por otra parte, disponen del
apoyo de Horizonte, lo que los hace inmunes a la mayoría de los ataques de las Tradiciones.
Las Sacerdotisas de Isis disponen de casi tanta información como los Batini, y tienen infiltrados
en la Tecnocracia, los Ahl-i-Batin, la Orden de Hermes y el Coro Celestial, por lo que tienen una
perspectiva más clara del conjunto de la Guerra de la Ascensión en Egipto. No apoyan a ningún bando,
pero proporcionan ayuda sutil para evitar la victoria clara de ninguna facción, lo que les dificultaría sus
manipulaciones en el país. Su objetivo es proporcionar ayuda crucial en momentos críticos, para que sus
seguidores sean indispensables. De esta forma podrán dedicarse a combatir a los Perros de Shaitan / El
Culto de Nun, que están haciendo lo que pueden para empeorar la situación y provocar una guerra total.

VENTAJAS
Coro Celestial: Apoyo popular, lealtad fuerte
Tecnocracia: Muchos ciudadanos egipcios dependen de ella, el paradigma todavía está de su
lado, pueden acceder a los recursos del gobierno, tienen respaldo extranjero.
Ahl-i-Batin: Son la facción con más información, tienen muchos contactos y aliados.
Orden de Hermes: Respaldo de Horizonte.
Sacerdotisas de Isis: Ocultas de los demás, disponen de una buena red de información e
influencia.
Perros de Shaitan: Actúan en secreto, corromper y destruir es una labor sencilla.

DESVENTAJAS
Coro Celestial: A veces inflexible, existen divisiones entre moderados y radicales, la opinión
del mundo se están volviendo contra ellos.
Tecnocracia: Atados a su propia estructura, tienen poco contacto con los Durmientes, carecen
de iniciativa.
Ahl-i-Batin: Divididos y presionados desde varias direcciones.
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Orden de Hermes: Son una facción débil, sin un apoyo directo en Egipto. Dependen de otras
facciones y grupos.
Sacerdotisas de Isis: No quieren luchar abiertamente, están envueltas en su propia guerra, son
demasiado sutiles para su propio bien.
Perros de Shaitan: Desorganizados y se enfrentan entre sí.

LOS AHL-I-BATIN DEL CAIRO


Los Ahl-i-Batin tienen una larga historia en Egipto, pero han sufrido más pérdidas que ninguna
otra Tradición. Sin embargo, siguen siendo los maestros indiscutibles de las sombras del Cairo –al fin y al
cabo, fueron ellos quienes fundaron la ciudad.

LOS DARWUSHIN
Carta del Tarot: Tres de Búsqueda
Dios: Amón
Símbolo: Un círculo escrito en la arena.
Animal: Gato del desierto
Objeto: Tejido áspero

Los Darwushin son los místicos Batini que no se interesan por las organizaciones o la política
del mundo mundano, aunque ideológicamente se encuentran en parte en el bando del Coro Celestial (que
tienden a ignorarlos mientras no intenten extender ideas heréticas entre sus congregaciones). Se
concentran en su visión mística de la unidad de Dios, y normalmente suelen vivir como ermitaños en el
desierto.

LOS HERMANOS DE LA PUREZA


“El que ose levantar el velo y violar sus secretos alcanzará el Conocimiento y el Poder
definitivos.”
Carta del Tarot: As de Búsqueda
Dios: Thoth
Símbolo: “Unidad” escrito con caligrafía árabe
Animal: Comadreja, Ibis
Objeto: Libro

Este grupo, que se remonta al siglo IX, une pensamiento hermético, gnóstico y sufí. En el pasado
fueron uno de los vínculos más fuertes entre los Batini y la Orden de Hermes, apoyando la Biblioteca de
Alejandría (de hecho, fueron sus guardianes durante largo tiempo y todavía trabajan con los Herméticos
de la Sociedad Alejandrina en la ciudad), pero también tienen vínculos con los Ismaelíes, una secta chií
del Islam.
Revelaron su existencia a finales del siglo IX extendiendo las Rasail Ikhwan al-Safa (Las
epístolas de los Hermanos de la Pureza), pero nunca actuaron abiertamente, dedicándose a preparar el
camino para la invasión fatimí de Egipto, esperando en secreto controlar el poder místico de la tierra. De
hecho, su plan a largo plazo era crear un nuevo califato organizado mediante su conocimiento oculto, un
imperio místico que gobernaría el centro del mundo. Convencieron a los gobernantes fatimíes para que
fundaran al-Khaira (El Cairo) al sur del delta del Nilo para poder acceder a los poderosos Nodos de la
zona. Aliados con los Arquitectos de la Medida Divina construyeron muchas mezquitas y una ciudadela
para enfocar la Quintaesencia en patrones divinos.
Pero el ascenso de su poder generó la oposición de otros magos y el Culto de Nun actuó contra
ellos. Atacados sutilmente desde el exterior y corrompidos por los Nefandos desde el interior su gran plan
se desmoronó. Para escapar de sus enemigos algunos huyeron a Persia o la India, pero otros se ocultaron a
plena vista en Egipto.
Durante muchas décadas los Hermanos de la Pureza aguardaron su momento y planearon sus
siguientes movimientos. Se infiltraron entre los esclavos mamelucos que se estaban convirtiendo en los
gobernantes de facto de Egipto (en muchos casos simplemente compraban niños esclavos y los
adoctrinaban desde el principio, creando aliados fanáticamente leales entre los mamelucos), utilizándolos
al principio para influir en la política y después para dictar la política. Por desgracia el gobierno
mameluco provocó inestabilidad y violencia; pronto los propios Hermanos de la Pureza se dividieron por
luchas internas y sus propias alianzas externas sólo empeoraron la situación. Las diferentes células de los
Hermanos extendidas por El Cairo y Egipto no podían coordinarse y comenzaron a luchar entre ellas. La
179

lucha interna continuó durante siglos, y los Hermanos de la Pureza se convirtieron en poco más que una
facción menor en un país lleno de intrigas.
Cuando el Imperio Otomano invadió Egipto, los últimos Hermanos de la Pureza que
conservaban sus ideales originales se ocultaron en la Biblioteca de Alejandría y quienes se aferraraban al
poder se dividieron en dos facciones: los Dhu al-Faqariyyah y los Qasimiyyah. Las dos facciones
lucharon ferozmente y se fragmentaron con el paso del tiempo. En secreto la Orden de la Razón utilizaba
las luchas internas para preparar su siguiente proyecto: la conquista de Egipto.
En secreto los Tecnócratas se habían aliado con algunos Hermanos de la Pureza, prometiéndoles
ayuda contra sus rivales de otras facciones a cambio de ciertos apoyos. El verdadero propósito era
conseguir información para generalizar las luchas internas antes de la llegada de Napoleón. El plan no
funcionó perfectamente; los Hermanos de la Pureza, los Batini y el Coro Celestial se dieron cuenta de
cuál era el verdadero enemigo y comenzaron a luchar juntos. Pero las semillas tecnocráticas fueron
plantadas y la traición provocó una lucha interna que eliminó a los Hermanos de la Pureza del escenario
político durante varios años. Fue suficiente para que los Tecnócratas consolidaran su poder en Egipto e
instalaran a su peón, Mohammed Alí, como gobernante. Mohammed Alí destruyó con efectividad la
última resistencia de los Hermanos de la Pureza y los Batini y comenzó a llevar Egipto hacia el
paradigma tecnocrático.
Poco a poco, durante los siglos XIX y XX los Hermanos de la Pureza han comenzado a
reconstruir su fuerza. En muchos sentidos han aprendido de sus terribles errores y ahora tratan de utilizar
su influencia desde las sombras en lugar de ser el poder detrás del trono. Se encuentran divididos en tres
grupos principales: los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio, los Sabios de la Luz y los Ismaelitas.
Los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio representan a los manipuladores “reformistas”,
políticos y económicos, que se esfuerzan por utilizar manipulaciones indirectas desde las sombras de El
Cairo. Son intermediarios, conspiradores, saboteadores y políticos. Hasta hace poco solían actuar como
mediadores entre diferentes grupos, vendiendo artefactos ocultistas o servicios a otras facciones y por lo
general disponían de una gran red de información. Sin embargo el crecimiento del fundamentalismo
islámico los ha colocado en una posición peligrosa en la que todos les están pidiendo que tomen partido, y
si lo hacen traicionarán muchas de sus alianzas secretas.
Los Sabios de la Luz descienden de los Hermanos de la Pureza que se unieron a la Biblioteca de
Alejandría y se han dedicado al estudio de la unidad y de la magia en lugar de dedicarse a la práctica de la
política. Son intelectuales y pensadores, y en el pasado han colaborado estrechamente con el Coro
Celestial. Sin embargo, los fundamentalistas del Coro les están presionando para que se unan a su Yihad
bajo la amenaza de destruirles. Los Sabios están buscando desesperadamente alguna salida, pero está
claro que antes o después tendrán que elegir bando. Siguen manteniendo presencia en la mezquita de Al-
Azhar, aunque los fundamentalistas del lugar también les están presionando.
En muchos sentidos los Ismaelitas son el grupo más conservador de los Hermanos de la Pureza,
que intentan recuperar las grandes visiones de la era fatimí. Intentan unir a todos los Hermanos dispersos
mediante el regreso del Aga Khan a Egipto, una señal secreta para que los fieles se unan de nuevo. El
resultado final de este plan es incierto, ya que los fundamentalistas del Coro Celestial también presionan a
los Ismaelitas para que se conviertan en musulmanes sunníes (para ellos los Ismaelitas son ghulat, herejes
extremistas).

Jamal Haroun, Intermediario de los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio


Jamal nación en una pequeña aldea cerca de Luxor. Su padre era un niño vagabundo que se había
convertido en guía turístico y posteriormente en tendero, sacando a su familia de una larga historia de
pobreza. Jamal incluso fue a la escuela antes de seguir los pasos de su padre como guía turístico –y
contrabandista. La gente de la aldea siempre había conocido muy bien la ubicación de los templos,
tumbas y monumentos, pues mucho tiempo atrás sus antepasados los habían construido, y otros
antepasados los habían saqueado. Por derecho les pertenecían, ¿y por qué no ganar un poco vendiendo
algunos hallazgos? Jamal utilizó su posición como guía turístico para encontrar compradores potenciales
(en su mayoría occidentales ricos, fáciles de engañar) y pasar ciertos envíos a través de la seguridad del
aeropuerto. Lo hizo bien, con su astucia y encanto en perfecta combinación con su negocio.
El mundo del comercio “discreto” de los objetos del Antiguo Egipto tenía muchos participantes,
y uno de ellos descubrió a Jamal. Era bueno en lo que hacía, pero también tenía potencial para algo más.
Fue invitado por uno de sus clientes egipcios a la ciudad de El Cairo, para reunirse con nuevos contactos
comerciales. Ese encuentro cambió su vida; de repente se dio cuenta de lo mezquinas que habían sido sus
ambiciones y los desafíos que prometían las sombras de El Cairo. Tras varios años comenzó a viajar entre
Luxor y El Cairo transportando ciertos objetos, personas y mensajes entre individuos inesperados. Era
una forma de adiestramiento, que le proporcionó la visión necesaria para ver más allá de lo mundano y y
los contactos necesarios para que sus ambiciones dieran [Link]és de un tiempo consiguió establecer
180

su posición y se asentó en El Cairo como intermediario, negociador y contacto. No está aliado con ningún
grupo de los Hermanos de la Pureza en especial como el propio juego de negociar y manipular las
sombras, clubes ilegales y refugios ocultos.
Jamal es un hombre encantador e ingenioso al que le gusta actuar como un caballero egipcio sutil
e inescrutable para encandilar a los occidentales (e incluso a los magos ingenuos). En realidad es un
hombre al que le gusta ser el centro de atención, actuar como árbitro o mediador sin importar la
importancia del negocio o la intriga. Le gusta la gente, especialmente si cree que conoce sus debilidades y
necesidades y se esfuerza por llevarse bien con los demás. Ha tenido algunos roces con los fanáticos de la
banda de Muhammad y tiene mucho cuidado con Madame Granboul-Ponty, pero aparte de eso cree que
puede desenvolverse en el escenario místico de El Cairo bastante bien. Por supuesto, está completamente
equivocado, pero se le da bien improvisar y aunque descubriera la profundidad de su error, nada le gusta
más que conseguir adaptarse al momento.
Cita: “Por la gracia de Alá, resulta que tengo un pariente que tiene la casa más adecuada para
lo que necesitas. Y curiosamente está dispuesto a alquilarla mientras está de viaje. Es una coincidencia
sorprendente ¿verdad?

La familia Zada
Esta familia de clase media-alta está organizada en torno a la figura imponente del profesor Sadi
Zada, un historiador de la Universidad de El Cairo. Es una familia grande, próspera y activa, con ramas
extendidas por todas partes y con conexiones y aliados en los lugares más extraños.
El propio profesor Zada tiene contactos con varios grupos mágicos, especialmente los Sabios de
la Luz, donde ocupa una elevada posición. No es un muy poderoso personalmente, pero es un gran
historiador y filósofo más interesado en cómo son y fueron las cosas y no tanto en cómo podrían ser o
haber sido. Hace lo que puede para proteger a los Sabios de la Luz (y a él mismo y a su familia) de los
ataques de los Jeques de la Noche Blanca, pero es una lucha a la defensiva y varios de sus amigos han
sido encarcelados, perseguidos o secuestrados. Poco a poco está llegando a la desagradable conclusión de
que para salvar a los Sabios de la Luz necesita aliarse con un poder mayor –pero las únicas alternativas
posibles son los Jeques o la Tecnocracia. Si las facciones liberales del Coro Celestial y los Hermanos de
la Pureza pudieran unirse contra los magos fundamentalistas, podrían tener posibilidades, pero ante la
carencia de cohesión y liderazgo actual es improbable.
Cita: “Estuve debatiendo sobre eso con Istafán ayer. Él también estaba de acuerdo rn que era
una solución política a…”

LOS ARQUITECTOS DE LA MEDIDA DIVINA


“Soy el gran Dios del barco divino…soy un simple sacerdote del inframundo ungido en Abydos,
elevado a los niveles más altos de iniciación…soy el Gran Maestro de los artesanos que construyeron el
gran arco.
-Thoth a Osiris, el Libro de los Muertos.

“Todas las cosas son medidas”.


-El Corán (54:49)

Carta del Tarot: Cuatro de Patrón


Dios: Imhotep
Símbolo: Un octograma (dos cuadrados entrecruzados)
Animal: Hormiga
Objeto: Un compás de arquitecto

Las conexiones entre la arquitectura y la magia se remontan a la época de Imhotep, y siempre


han sido poderosas en Egipto. Los arquitectos-magos del antiguo Egipto practicaron su arte durante al
menos dos mil años antes de ser eclipsados por otras facciones místicas y los cambios políticos (parece
probable que los predecesores del Coro Celestial actuaron contra ellos, considerando que era erróneo
tratar de canalizar el poder divino a través de la piedra). Pero los arquitectos místicos ya se habían
extendido a otras tierras, y sus enseñanzas enraizaron entre los Batini.
Cuando los árabes conquistaron Egipto, los arquitectos-magos regresaron y comenzaron a
construir de nuevo, ocultando sus técnicas en mezquitas, ciudadelas y canales. Exploraron las antiguas
ruinas y redescubrieron muchas artes olvidadas. Decididos a conservar las verdades sagradas las
ocultaron y borraron todo rastro de ellos en Egipto, destruyendo viejos templos y borrando los jeroglíficos
que cubrían las pirámides; su lema era “El secreto seguirá siendo secreto.” Durante las cruzadas y a través
de arquitectos errantes extendieron sus secretos a Europa, donde provocarían el surgimiento de los
181

Masones Artesanos (que terminarían colaborando con la Orden de la Razón). Pero el conocimiento de
cómo canalizar Quintaesencia utilizando Quanats y de creación de Nodos permaneció oculto.
Durante el período de gobierno mameluco y otomano lentamente su presencia y poder se
redujeron, aunque tuvieron ocasionales resurgimientos. Durante la ocupación británica hubo un breve
resurgimiento cuando los Arquitectos de la Medida Divina contactaron y asimilaron a un dinámico grupo
de masones británicos; construyendo la Ciudad Jardín para “probar” la antigua mágia (creando un
ambiente único de Quintaesencia fluida) y la tumba neofaraónica de Said Zaghlul, que de hecho era una
minipirámide funcional en el centro de El Cairo. Por desgracia sus actividades fueron percibidas por otros
grupos, y durante los años siguientes los Arquitectos se vieron obligados a ocultarse.
Los Arquitectos de la Medida Divina nunca habían tenido mucho poder sobre la sociedad
mundana, prefiriendo guardarse sus secretos. En su lugar han confiado en otros grupos de magos que
acudían en busca de su ayuda para recanalizar la Quintaesencia y ordenar la realidad. Porque el secreto
más grande de la arquitectura sagrada es la forma de utilizar los edificios con poderosos Nodos para
reforzar el paradigma con el que fueron construidos, algo que los constructores de pirámides, mezquitas,
catedrales y rascacielos han utilizado, conscientemente o no.
Actualmente los Arquitectos de la Medida Divina son un grupo reducido; pocos edificios nuevos
se construyen siguiendo sus enseñanzas, y la Tecnocracia controla la mayoría de los Nodos. Sin embargo,
sobreviven y esperan el día en que la arquitectura sagrada ascenderá de nuevo a los cielos. La mayoría de
sus miembros son viejos arquitectos, constructores o geólogos, que custodian bibliotecas y estudios
ocultos. De hecho, lentamente están olvidando la verdadera naturaleza de la magia, convirtiéndose en
meros guardianes de sus viejas tradiciones.
Su cuartel general es el hogar de Qansuh Shaqra, un viejo y enigmático arquitecto que vive en
los suburbios al norte de El Cairo, en una mansión grande y extraña con una pequeña torre (que diseñó
personalmente siguiendo los principios de la arquitectura sagrada; a pesar de su aspecto extraño está muy
bien protegida místicamente). Qansuh es uno de los estudiantes de Mustafá Fahmi, el arquitecto que
construyó la tumba de Said Zaghlul, y su sucesor elegido como líder de los Arquitectos de la Medida
Divina. En su casa los Arquitectos guardan algunos de sus escritos más sagrados (incluyendo algunas
copias muy antiguas y poderosas de los antiguos textos egipcios por lo que muchos magos estarían
dispuestos a matar para conseguirlos, si conocieran su existencia. Por otra parte, los Arquitectos
desconocen gran parte de su significado e importancia), esculturas, maquetas, modelos, mapas y
herramientas. La mayoría de los Arquitectos son muy viejos, pero cuando se relacionan con otros grupos
(algo muy raro en estos días, ya que se encuentran completamente aislados de las demás facciones
místicas) envían a Yusuf Mina, un hombre de mediana edad y su miembro más reciente.

EL CORO CELESTIAL
El Coro Celestial es muy poderoso en Egipto. Los principales grupos son los monjes coptos
(dominados por los Anacoretas y Septarianos; se aislan de la sociedad Durmiente y en muchos casos de
otras Tradiciones), los Coristas musulmanes moderados y los Coristas musulmanes fundamentalistas. La
Sociedad Alejandrina no está muy activa en Egipto, salvo, claro está, en Alejandría.

LOS CORISTAS MONÁSTICOS


“No existe ciudad ni población en Egipto o en Tebaida que no esté rodeada por ermitaños como
si fueran murallas y la gente confía en sus oraciones como en el mismísimo Dios…a través de ellos el
mundo sigue existiendo.”
-Historia de los monjes de Egipto, siglo IV.

Carta del Tarot: El Ermitaño


Dios egipcio: Atón
Símbolo: El Arca
Animal: Camello
Objeto: Una puerta cerrada

El país de Egipto está lleno de monasterios, algunos de los cuales son capillas del Coro Celestial
realmente antiguas. Estas órdenes monásticas nunca han sido muy grandes o han estado muy interesadas
en el mundo exterior, dirigiéndose por completo hacia lo divino. Algunas de ellas conservan
conocimiento antiguo de otras épocas, integrándolo con sus propias creencias, en ocasiones de forma
sorprendente.
El movimiento monástico egipcio comenzó en torno al año 270, cuando San Antonio se retiró al
desierto para vivir una vida de contemplación. Su ejemplo animó a muchos seguidores y las comunidades
comenzaron a surgir cerca del Mar Rojo o en el desierto.
182

Durante los primeros siglos de la era cristiana los antepasados egipcios del Coro Celestial se
enfrentaban con frecuencia al emperador de Constantinopla y a otras facciones místicas de la Iglesia
cristiana. Esto provocó la aparición de varios cismas, como las herejías de arrianos y nestorianos en la que
diferentes facciones místicas debatían sobre la naturaleza del Avatar y la relación con el Uno; tras los
concilios de Nicea y Calcedonia algunos místicos cristianos se retiraron de la emergente Iglesia para
retirarse a sus monasterios en el desierto, ignoraron las corrientes eclesiásticas y se aislaron del resto del
Coro.
Desde entonces han conservado sus tradiciones casi inmutables, a menudo con desviaciones
significantes del cristianismo tradicional. Algunos han conservado elementos de la antigua religión
egipcia en sus enseñanzas, y se sabe que una capilla del Coro Celestial en Wadi a-Natrun todavía conoce
el ritual de momificación completo, aunque ligeramente adaptado a un contexto cristiano.
Los Coristas monásticos no participan en las luchas actuales dentro del Coro Celestial,
retirándose a su mundo en lugar de participar en la lucha. No tienen muchas relaciones con los Coristas
islámicos (de hecho, tienen más contactos con los darwushim de los Ahl-i-Batini). Sin embargo, el
antiguo tratado entre los monásticos, Batini y magos islámicos se está rompiendo gradualmente y antes o
después los monásticos tendrán que actuar.

LOS CORISTAS ISLÁMICOS


“Para los musulmanes la Historia consiste en una serie de accidentes que no afectan a los
principios atemporales del Islam. Es más interesante conocer y “hacer realidad” esos principios que
cultivar la originalidad y el cambio como virtudes en sí. El símbolo de la civilización islámica no es un
río que fluye, sino el cubo de la Kaaba, cuya estabilidad simboliza el carácter permanente e inmutable
del Islam.”
-“Ciencia y civilización en el Islam”, por Seyyed Hossein Nasr

Carta del Tarot: El Hierofante


Dios egipcio: Ra
Símbolo: Una llama
Animal: Hombre / Ángel
Objeto: Agua pura

El mundo islámico se está convirtiendo en la fortaleza más poderosa del Coro Celestial a medida
que finaliza el siglo XX; incluso existen rumores de que el siguiente Pontifex Maximus será musulmán y
no cristiano, y que en un futuro no muy lejano el Grab Adytum será trasladado a Teherán o a la Meca.
Puede ser una exageración, pero no está lejos de la verdad: El Coro Celestial se está volviendo cada vez
más poderoso y agresivo en el mundo islámico.
Los Coristas musulmanes han tenido mucho contacto con los Ahl-i-Batin, con los que se han
enfrentado y aliado en ocasiones. Mientras que el Coro Celestial se ha concentrado en la Umma
(congregación) y el pueblo islámico, los Batini han buscado sus conocimientos en los límites de la
religión, a veces sobrepasándolos (como el caso de Al-Hallaj, que fue crucificado en Bagdad por sus
blasfemas murmuraciones místicas). En general han sido tolerantes con otras religiones luchando por
construir una sociedad equilibrada y guiada por las verdades del Corán.
Durante largo tiempo el Coro Celestial de Egipto no ha estado en absoluto interesado por la
política o el mundo material: lo único que realmente importaba era el bienestar de las personas. Las
calamidades y tiempos duros son considerados pruebas enviadas por Alá, y era más importante cultivar la
humildad adecuada y la fe que derrocar a los gobernantes corruptos. Esta introversión fue una de las
principales razones por las que la Tecnocracia pudo derrotar fácilmente a las Tradiciones en Egipto.
Como reacción a la expansión de la Tecnocracia se desarrolló el fundamentalismo islámico: un
regreso a las enseñanzas básicas del Corán, rechazando las interpretaciones a menudo contradictorias
realizadas por los gobernantes y los ulemas (sabios religiosos custodiosos de la shariah) a lo largo de los
siglos y regresando a una fe más pura. El movimiento fundamentalista islámico original (iniciado en gran
parte por Muhammad ibn Abd al-Wahab, 1703 – 1792) rechazaba por completo el pensamiento y la
tecnología de Occidente, pero el neofundamentalismo moderno es más pragmático: las herramientas de la
Tecnocracia no son impuras mientras sean utilizadas para el bien de la Umma y siguiendo la voluntad de
Alá.
Desde la década de 1930 el Coro Celestial ha resurgido en Egipto, trabajando esforzadamente
para conseguir apoyo popular para el Islam. Nuevas mezquitas y predicadores independientes surgen por
todas partes y consiguen cada vez más seguidores. El descontento extendido en la sociedad ha ayudado
enormemente al Coro. Como muchos de los Coristas Celestial se encuentran envueltos en ámbitos
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prácticos como el transporte, el alojamiento, el mundo editorial y proporcionan ayuda a los pobres y
desfavorecidos han conseguido una credibilidad significante.
Los fundamentalistas musulmanes del Coro Celestial tratan de atacar directamente a la
Tecnocracia en una Yihad y tratan de conseguir poder político para luchar contra el Nuevo Orden
Mundial, islamizar la economía (y destruir el poder del Sindicato) y convertir la sociedad en un auténtico
estado islámico. Los musulmanes moderados del Coro no apoyan esta estrategia y son considerados por
los fundamentalistas como mínimo cobardes, y en el peor de los casos colaboradores pasivos de la
Tecnocracia.
Actualmente los fundamentalistas radicales están presionando a los moderados, más numerosos,
para que los sigan a la batalla y están intentando obligar a los Batini a elegir bandos: permanecer neutral
no es una opción –o aceptan la fe pura y se unen a la Yihad o son destruidos con la Tecnocracia. Los
fundamentalistas ya han demostrado el poder que tienen para dañar a los Batini y resulta incierto durante
cuánto tiempo los Batini conseguirán permanecer neutrales. Cuando se unan a la batalla, los demás
Coristas Celestiales también serán presionados para que se unan a la Yihad lo más pronto posible.

LA HERMANDAD DE LOS SIETE PILARES


Esta facción del Coro Celestial fue formada en el año 1801 por un grupo de supervivientes de las
purgas Tecnocráticas. No obstante sus ideales y tradiciones proceden de hermandades mucho más
antiguas, algunas de las cuales son anteriores a la dinastía Fatimí.
El nombre se basa en los Cinco Pilares del Islam más dos “pilares extra” relevantes sólo para los
magos: Pureza y Protección. Los magos, según defiende la Hermandad, han sido elegidos por Alá para
cumplir dun deber especial: ayudar y proteger a los Durmientes de las amenazas sobrenaturales
(incluyendo los magos corruptos) y purificar el mundo de las influencias del mal. Aunque algunos
miembros toman estas ideas como la base para cazar brujas, la mayoría las consideran una orden para
ayudar a los Durmientes con el trabajo de sus vidas, sin atacar indiscriminadamente a las criaturas
sobrenaturales.
La Hermandad es el principal grupo de los Coristas musulmanes moderados de Egipto. Durante
los siglos desde su fundación lentamente ha ayudado a restaurar el poder del Islam en el país, dirigiendo
la marea del movimiento fundamentalista. Sin embargo, recientemente ha perdido cada vez más control
ante los Coristas más radicales, organizados en torno a los Jeques de la Noche Blanca. Continuamente
han estado cediendo terreno ante los Jeques. La razón es que Abu Hasan, el líder de los Jeques es un
individuo muy diplomático y persuasivo, y ha convencido a varios Coristas influyentes para que se unan a
su facción, y a menudo consigue que la Hermandad de los Siete Pilares coincida con sus puntos de vista
para no perder crédito ante los magos musulmanes.
Otro problema de la Hermandad es la carencia de liderazgo. Tradicionalmente la Hermandad ha
sido dirigida por el maestro más anciano e iluminado, pero la mayoría de las decisiones se toman
mediante el consenso entre sus miembros. Pero ahora la Hermandad se encuentra dividida, pues Jeannie
Samir, la líder nominal de la facción, es demasiado pasiva para ayudarles a combatir la influencia de los
radicales (el hecho de que sea una mujer también ha ayudado a los radicales a conseguir el apoyo de los
miembros conservadores).
La Hermandad de los Siete Pilares tiene dos ventajas: es mayor que los Jeques y su apoyo es más
público (aunque estos hechos no importan cuando se trata de terrorismo mágico) y además es apoyada por
el Coro Celestial de Arabia, que todavía tiene cierta influencia sobre los Jeques. También controla la
mezquita de Al-Azhar, aunque los Jeques están actuando para dirigir la universidad a través de los
Guardianes de la Ley hacia una dirección más fundamentalista; si consiguieran vencer en esta lucha de
influencias los efectos serían sutiles y profundos: Al-Azhar es la universidad más influyente y prestigiosa
del mundo islámico. La mayoría de los Coristas Celestiales musulmanes visitan la universidad por lo
menos en una ocasión durante su aprendizaje y además tiene gran peso en la interpretación del Islam,
tanto entre los magos como entre los Durmientes. Los Jeques de la Noche Blanca dispondrían de una
oportunidad para extender su mensaje radical sin obstáculos.

Jeannie Samir: Santa viviente


Jeannie Samir es la líder nominal de la Hermandad de los Siete Pilares. Es una anciana baja, de
herencia egipcia y occidental. Se sabe muy poco sobre su pasado o su vida personal aparte de que ha
estado ayudando a los pobres desde que todos los que la conocen pueden recordar. Cuando el anterior
imán de la Hermandad murió, ella fue la elección más obvia, lo que también ha resultado problemático.
Jeannie es un gran ejemplo como maga y ser humano, pero no es muy buena desenvolviéndose
con las intrigas. En su lugar dedica casi todo su tiempo a ayudar a los pobres y necesitados de las calles
de El Cairo, ayudando sin esperar gratitud. Su humildad es tan extrema que le ha proporcionado un
Arcano elevado: aquéllos a quienes ayuda sólo recuerdan a una anciana amable y silenciosa, pero no
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saben quién era. De hecho, han comenzado a surgir rumores entre los pobres de que existe un ángel en El
Cairo. Ella raramente habla (su maestro en una ocasión le dio el apodo afectuoso de “pequeña roca” –es
tan dura y silenciosa como una piedra). Lo único que realmente puede hacer que hable es presenciar una
injusticia directa. Entonces se adelanta de inmediato ante quien la comete y le reprende por su error.
Jeannie es una de las magas más poderosas de El Cairo, una verdadera fuente de poder mágico y
fe. Pero ha dirigido todo su ser al servicio de los demás y ha decidido ignorar la política. “Alá lo ve todo”,
afirmó en una ocasión cuando le preguntaron por el futuro de la Hermandad de los Siete Pilares, y
entonces siguió lavando los pies de un enfermo. Entre los grupos místicos de El Cairo Jeannie es
observada con fascinación –nadie se atrevería a tocarla. Los fundamentalistas del Coro Celestial la
admiran, las Sacerdotisas de Isis la consideran la personificación viva de un aspecto de su diosa (lo que
resulta irónico, ya que Jeannie afirma amable pero firmemente que sólo existe un dios) y es una destacada
influencia neutralizadora de la entropía extendida por los Perros de Shaitan en los barrios pobres.
Esencia: Primordial
Naturaleza: Protectora
Conducta: Protectora
Cita: <cariñoso silencio>

LOS JEQUES DE LA NOCHE BLANCA


“…Por lo tanto es deber del Islam aniquilar todos esos sistemas, pues son obstáculos en el
camino a la libertad universal.”
-Sayyid Qutb, Ma’alim fi’l tariq

Los Jeques de la Noche Blanca son un grupo estrechamente unido, una cábala dinámica de
fundamentalistas musulmanes del Coro Celestial. Los líderes de los Jeques son todos devotos Coristas,
decididos a luchar por la fe contra todos sus enemigos. Algunos de ellos pertenecen a la cábala en secreto
y no revelan su verdadera afiliación a los grupos moderados a los que pertenecen, pero la mayoría se
comportan de forma muy abierta y decidida defendiendo sus puntos de vista. A su alrededor se ha
formado un grupo de fanáticos Despertados o acólitos seguidores dirigidos por Muhammad al-Tahawi,
preparados para hacer su parte en la purificación de Egipto, eliminando a la Tecnocracia, y también
cuentan con el apoyo de un círculo de eruditos Durmientes, imanes y legisladores que comparten sus
sentimientos fundamentalistas.
En secreto, los Jeques de la Noche Blanca se han dedicado a acumular recursos como armas,
aliados e información para prepararse para la verdadera Yihad. En estos momentos están preparando el
camino para la guerra presionando a los demás magos musulmanes para que se unan a su cruzada
apelando a sufe y provocando las tensiones necesarias para provocar la revuelta abierta de los Durmientes
contra la Tecnocracia. Todavía no están preparados para atacar, pero cuando dispongan de suficiente
poder por su parte lo harán.
Como están constantemente evitando a la Tecnocracia, no tienen ninguna base determinada,
reuniéndose en los hogares de sus miembros o simpatizantes o en lugares secretos del desierto durante la
luna llena (de ahí el nombre del grupo).
Los Jeques de la Noche Blanca controlan prácticamente a los Guardianes de la Ley el consejo
del Coro Celestial de la Al-Azhar, lo que les proporciona un poder significante sobre la universidad.
También tienen una red extensa de magos Batini presionados y simpatizantes en los altos niveles de la
sociedad que les proporcionan acceso a información importante. No necesitan contactar demasiado con
organizaciones islámicas militantes como Al-Yihad o Al-Takfir wa al-Hijra; simplemente transmiten
información y sugerencias a las personas adecuadas y esperan los resultados.

Jeque Abu Hasan Al-Tahawi


El Jeque Abu Hasan es el líder de la rebelión del Coro Celestial contra la Tecnocracia, o eso es
lo que cree. No es el único líder de los Jeques de la Noche Blanca, pero es el mago más sabio y
carismático de la facción fundamentalista –una peligrosa combinación de fanatismo.
Creció en Alejandría a principios del siglo XX, el hijo segundo de una familia pobre de criados.
Era un niño bastante normal, consiguiendo dinero extra mediante su trabajo para ayudar a sus padres,
pero tenía la inquietante tendencia a percibir cosas extrañas. No todo estaba bien en Alejandría, pero no
podía señalar lo que estaba mal. Cuando su padre consiguió una pequeña herencia, la familia emprendió
el Al-Hajj Al-Akbar, el Gran Peregrinaje a La Meca. El viaje fue largo y peligroso, porque la familia no
tenía suficiente dinero para viajar con seguridad y comodidades, pero finalmente llegaron a la ciudad
santa. Fue allí donde Hasan tuvo su epifanía. Mientras daba las siete vueltas a la Kaaba en cada vuelta
veía un ángel diferente de pie sobre la gran mezquita observándole con ojos llenos de amor y cuando
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finalmente dio la séptima vuelta y besó la piedra negra sintió una luz ardiente y la misericordia de Alá
como un golpe físico. La piedra negra le dirigió una única palabra:
“Taqwa” (Protege)
Tras el peregrinaje Hasan había cambiado; veía cosas, sentía la presencia de Dios y de los
ángeles en el mundo, pero también la horrible carencia de fe de muchas personas. Buscó maestros y
escuchó las recitaciones del Corán y finalmente encontró su camino (guiado por un ángel) a la
universidad de Al-Azhar donde se encontró con otros magos del Coro Celestial, un grupo llamado los
Guardianes de la Ley. Ellos lo reconocieron como uno de los suyos y le dieron la bienvenida.
A lo largo de los años Hasan se ha convertido en un hombre razonable y de visión clara, pero por
encima de todo es un uswah hasanah, un verdadero ejemplo para los demás musulmanes. Vive su vida
según el Corán y cumple los cinco pilares de la fe sin pestañear. Como líder de los Guardianes de la Ley
tiene un tremendo poder sobre los ulemas y sus interpretaciones de la shariah, que utiliza para guiarlos
hacia la verdad y atacar a la Tecnocracia. También ha formado el grupo de Coristas conocido como los
Jeques de la Noche Blanca, que es el núcleo del movimiento fundamentalista de Egipto.
Sorprendentemente, Abu Hasan no considera la tecnomagia inherentemente maligna; podría ser
una herramienta para que la gente sobreviva en un mundo duro. Pero sus lazos con el materialismo
occidental tienen que ser cortados y sustituidos con el verdadero Islam. De hecho, en secreto el Jeque
sabe que para tomar el control completo de Egipto tendrá que utilizar la infraestructura de la Tecnocracia
y algunos de sus métodos para restaurar la fe verdadera en el país. La cuestión no es si deseable o no, sino
cómo evitar corromperse con ese poder. Es una de las razones por las que no confía en su hijo por
completo, el joven Muhammad está lleno de demasiada furia y ambición.
Físicamente el Jeque Abu Hasan parece un anciano de rostro tranquilo. Su mirada es difícil de
resistir, imbuida de poder, fe y amor a un nivel insoportable, revelando su maestría de Cardinal y Espíritu.
La mayoría de los magos que no lo conocen se esperan un predicador varapalo o un fanático rabioso, pero
no es ninguna de las dos cosas. Es educado, firme y tranquilo, y a menudo sorprende a sus enemigos
escuchando atentamente lo que tienen que decir –y después explica su perspectiva de las cosas con gran
elocuencia y convicción. No intenta persuadir a la gente, simplemente asume que todo el mundo tiene la
capacidad de elegir entre el bien y el mal y dentro de todo el mundo está la semilla de la verdad que
puede alimentar. En muchos sentidos es más peligroso cuando escucha que cuando habla.
La Tecnocracia lo quiere muerto. Todos los operativos tienen órdenes estrictas de matarlo a la
menor oportunidad –simplemente es demasiado peligroso. Pero si fuera asesinado, entonces su voz
moderada entre los Jeques de la Noche Blanca quedaría silenciada y la Yihad sería mucho más sangrienta
bajo el liderazgo de su hijo.
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Visionario
Conducta: Paternalista
Cita: “Cuando los viajeros se encuentran en el desierto se unen y forman una caravana para
protegerse y ayudarse mutuamente. Los necios que rechazan la invitación de la caravana se exponen
solos al peligro.”

Muhammad ibn Hasan


Muhammad es el hijo del Jeque Abu Hasan, pero es muy diferente a su padre, y dejó claro que
estaba destinado a convertirse en un guerrero religioso casi desde el principio. Si su padre es
misericordioso, Muhammad es implacable. Si su padre es un pensador, Muhammad es un hombre de
acción. Si su padre considera la Yihad como una lucha para conquistar los corazones del pueblo, él la
considera una guerra militar.
Muhammad creció en el Coro Celestial, escuchando historias sobre los mártires y acompañó a su
tío al desierto para aprender a rastrear y a disparar. Por lo general su presencia inquieta a los Coristas
Celestiales más pacíficos que acompañan a su padre. Pero el Jeque Abu Hasan se limita a sonreír y a
bendecir a su hijo por lo que hace.
Actualmente Muhammad dirige a un pequeño grupo de fieles en la Yihad de la Ascensión.
Cuidadosamente planifica dónde atacar para maximizar el daño y minimizar el riesgo –él y sus seguidores
son fanáticos, pero no son estúpidos. Normalmente atacan a quienes deberían apoyar la Yihad pero no lo
hacen, como los Batini, y objetivos importantes para la Tecnocracia, como el turismo y la economía. Pero
han descubierto que la mera amenaza de agitación puede ser un arma tan poderosa como la violencia.
Hasta los magos ceden cuando son amenazados por la violencia mundana.
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Fanático
Cita: “Mi padre es un hombre de paz. Yo, no. ¡MUERE, BLASFEMO!”
186

LA ORDEN DE HERMES
ALEJANDRÍA
La Biblioteca de Alejandría es una de las principales fortalezas de la Orden de Hermes, y la más
importante de Egipto, pero por desgracia tiene poca influencia política más allá de la ciudad y sus
alrededores. Los Herméticos de Alejandría dependen en gran medida de la información revelada por los
Ahl-i-Batin, y son muy dependientes de ellos en todo lo que se refiere al mundo físico.
Existe un pequeño refugio, el Hotel Osiris, un establecimiento apartado propiedad de una
gruñona pareja de ancianos que sirve como alojamiento para los Herméticos que viajan a Egipto, o que
esperan admisión en la Biblioteca. La Compañía de Transporte West Delta, una compañía naval aliada
con la Orden de Hermes puede proporcionar pasaje al país sin hacer preguntas, una rápida revisión del
pasaporte y ningún control de equipaje.

LA BIBLIOTECA OCULTA DE ALEJANDRÍA


“¿Y qué se puede decir del número de libros, el establecimiento de bibliotecas y la colección de
la Sala de las Musas, para qué hablar ya que todo ello se encuentra en la memoria de los hombres?”
-Ateneo

La Biblioteca Oculta es una de las mayores capillas herméticas del mundo y desde luego la
mayor de Egipto. Sin embargo, su influencia e incluso su contacto con el mundo de los Durmientes son
mínimos, y la mayoría de sus actividades tienen lugar dentro del centro de Alejandría o en su reino de
Horizonte.

El Reino
El Reino se encuentra por completo dentro de las puertas de la capilla, un enorme edificio
laberíntico sin ninguna salida. Todo el lugar recuerda a los visitantes los dibujos de M.C. Escher, aunque
el espacio no está visiblemente alterado. La capilla se abre hacia el interior: a través de las ventanas se
pueden ver galerías y estudios, las galerías que deberían mostrar el interior sólo ofrecen la visión de
grandes salones, escaleras que parecen llevar hacia fuera pero que en realidad llevan hacia dentro. Es
como si la propia capilla creara un laberinto alrededor de su núcleo, ocultándolo.
El estilo es una curiosa mezcla de arquitectura árabe y romana: corredores ventilados que
dominan atrios rodeados de frescos, techos sostenidos por pilares de mármol, pequeñas celdas llenas de
esplendor oriental y austeridad estoica. Y por todas partes hay estanterías, llenas de obras de arte, tapices
y objetos de extraordinario valor y belleza. A lo largo de los muros faroles mágicos brillan con gran
intensidad, sin dejar ningún rincón en completa penumbra. El aire es ligeramente seco, con un ligero
aroma a especies, incienso y pergamino.
El verdadero centro de la Biblioteca es la Habitación de los Secretos. La Habitación contiene los
libros más poderosos, secretos o sagrados de la biblioteca, sólo accesibles al Gran Bibliotecario y muy
raramente mostrados a los escasos magos de posición elevada y con proyectos importantes. Por supuesto,
a lo largo del tiempo, docenas de magos con menos talento han intentando encontrar la Habitación y
entrar en ella, pero todos los intentos han fallado. La seguridad es completamente mágica. Para llegar a la
Habitación es necesario seguir una senda secreta a través del laberinto de la Biblioteca, y en determinados
lugares utilizar magia para activar determinados hechizos. Si no se hace correctamente, no es posible
encontrar el camino hacia la Habitación; algunos de los hechizos también advierten al Gran Bibliotecario
de que alguien los ha activado.
La Habitación de los Secretos consiste en una cámara octogonal con techo abovedado y suelo
embaldosado de azul y oro, iluminada por lámparas que brillan perpetuamente. En el interior se
encuentran algunos de los libros más importantes que la Orden de Hermes ha conseguido adquirir a lo
largo del tiempo, y en el centro, sobre un pedestal, se encuentra la Tablilla Esmeralda original, escrita por
Hermes Trismegistros. El contenido restante es desconocido; se rumorea que el Libro de Thoth está
escondido aquí, así como los 22 Atu originales y los escritos prohibidos de Heylel Teomin. Los Grandes
Bibliotecarios no hablan de lo que custodian y los visitantes raramente han revelado nada de lo que han
visto en la cámara. El peso puro del conocimiento acumulado en este lugar crea efectos inusuales, y la
Habitación de los Secretos también constituye el principal Nodo de la capilla.
Otro Nodo importante es la tumba oculta de Alejandro Magno. Se encuentra escondida bajo la
moderna Alejandría, un templo/mausoleo para el conquistador excavado en la piedra del suelo de la
ciudad y construido con mármol blanco. Su vida guerrera no encaja bien con el resto de la Biblioteca,
pero los bibliotecarios respetan un viejo tratado que realizaron con el agonizante Culto de Serapis en el
187

siglo IV para mantener la tumba a salvo y en buen estado, encendiendo las lámparas sagradas y
quemando incienso. A cambio, el poder y protección de la tumba de Alejandro se extiende a la Biblioteca,
lo que puede que explique su larga supervivencia. Algunos de los magos afirman que la tumba simboliza
la apoteosis de Alejandro y su conversión en dios, un símbolo secreto de cómo el poder mundano puede
transmutarse en ascensión espiritual.

Organización
La Biblioteca es supervisada por un consejo de ocho magos, dirigidos por el Gran Bibliotecario.
Cada Consejero (a veces llamados bibliotecarios) tiene una función especial en la capilla, y lleva un
bastón que simboliza su posición de Maestro. Los consejeros son elegidos por el consejo para el resto de
sus vidas, salvo renuncia voluntaria o rechazo del consejo. Normalmente son elegidos entre los
seguidores de los consejeros a los que sustituyen.
Algunos de los Consejeros más importantes son el Consejero de Conocimiento, el Consejero de
Mantenimiento y el Consejero de Diplomacia. El Consejero de Conocimiento es el responsable del índice
de la biblioteca, y tiene que ser capaz de encontrar el conocimiento oculto entre sus volúmenes. El
Consejero de Mantenimiento es el responsable del mantenimiento físico y mágico y de la defensa de la
capilla; una posición importante pero no del todo bien respetada. El Consejero de Diplomacia es el
responsable de los contactos con otras capillas, recibiendo a la mayoría de los visitantes (los visitantes de
bajo rango son recibidos por su secretario y los más importantes son recibidos por el Gran Bibliotecario)
y en general de los “asuntos exteriores” de la capilla.

Admisión
La Biblioteca de Alejandría tiene mucho cuidado con quien admite en la capilla, temiendo
ataques internos e infiltrados de otras facciones. Los magos de la capilla pueden presentar a otros magos
respetados al Consejo, pero es el Consejo quien decide si se permite la visita o la estancia. A menudo se
realizan extensos y profundos análisis o pruebas sobre los recién llegados en varios sentidos para ver si
son leales al espíritu de la Biblioteca: preservar, elaborar y servir al conocimiento oculto de la magia
Hermética.

Los Libros
Durante su historia, la Biblioteca ha adquirido miríadas de libros en tablillas, papiros,
pergaminos, mapas, libros encuadernados y manuscritos o impresos. Se almacenan de forma
aparentemente incomprensible en estantes que se extienden a lo largo de corredores, pequeñas cámaras,
habitaciones cerradas y armarios. Los pergaminos y papiros se guardan en nichos, y algunas habitaciones
están dedicadas a guardar un solo libro. El orden sigue divisiones aristotélicas, elaboradas para adaptarse
a la extraña arquitectura de la Biblioteca y en función de la importancia de las obras.
Los Pinakes (Tablas) son los índices de la Biblioteca, y en sí mismos constituyen una larga serie
de libros y pergaminos custodiados por los bibliotecarios. Aunque muchos de los libros de la Biblioteca
son accesibles a todos los miembros de la capilla, algunos tienen acceso restringido y requieren permisos
especiales para su lectura. Unos pocos incluso son secretos; los bibliotecarios no revelan su existencia a la
gente que los busca y tienen instrucciones de informar al Consejo ante preguntas indiscretas.
En teoría el préstamo de libros es posible, pero normalmente la Biblioteca requiere que la lectura
se realice dentro del recinto. Para pedir prestado un libro un lector debe primero explicar su propósito a
los bibliotecarios y en el caso de los tomos más valiosos la petición será decidida por el Gran
Bibliotecario y los Consejeros. Si el lector presta libros de rareza similar a la Biblioteca, entonces el
proceso es considerablemente más flexible. Se permite copiar libros, mientras se haga a mano.

Historia
La capilla no es la Biblioteca de Alejandría original, ya que existieron varias. Una de ellas fue la
biblioteca fundada por Demetrio de Faleron hacia el 297 a.C., que también participó en la fundación del
Museion, el Templo de las Musas. Los sabios de la época fueron invitados a visitar y observar, debatir y
trabajar en Alejandría para la mayor gloria de las Musas y del faraón Ptolomeo I (los faraones de la
dinastía Ptolemaica fueron grandes mecenas de las bibliotecas, y a menudo pidieron a otros reyes que les
enviaran libros y sabios). El Museion fue situado cerca del palacio del faraón, rodeado por espléndidos
jardines y centrado en torno al Gran Salón, rodeado de clases, un comedor y un observatorio. Otra
biblioteca estaba situada en el cercano Templo de Serapis.
El primer Bibliotecario registrado fue Zenodoto de Éfeso, que ocupó esa posición hasta el fin del
reinado de Ptolomeo I en el año 245 a.C. Su sucesor Calímaco de Cierene creó el catálogo de temas de los
120.000 pergaminos de la biblioteca en esa época. Fue sucedido por Apolonio de Rodas, que a su vez fue
sucedido en el año 235 a.C. por Eratóstenes de Cirene, un geógrafo y matemático estoico, autor de
188

"tetagmenos epi teis megaleis bibliothekeis", el “esquema de las grandes bibliotecas” y descubridor del
“Sieve” una forma de calcular números primos. El último bibliotecario registrado fue Aristarco de
Samotracia, un astrónomo, que ocupó esa posición en el año 180 a.C. y fue expulsado durante una lucha
dinástica entre dos faraones Ptolemaicos. La biblioteca continuó posteriormente durante varios siglos,
pero los nombres de sus bibliotecarios no son conocidos.
El Museion y el Serapeion se convirtieron en dos de las capillas más importantes del Culto de
Mercurio, los predecesores de la Orden de Hermes, pero también fueron invitados magos de otras
facciones, como los antepasados del Coro Celestial, Artífices y los cultos de varios dioses. Juntos
exploraron la magia y el conocimiento, creando una visión de un universo gobernado por el orden y la
belleza.
Por desgracia la Biblioteca también fue atacada. El Culto de Nun, decidido a terminar con el
orden y la existencia, comenzó a actuar contra la Biblioteca. Durante el caos provocado durante la
estancia de Julio César, que provocó varias revueltas en Alejandría el Culto de Nun incendió una de las
bibliotecas pero no consiguió atacar las demás capillas gracias a la intervención de los Coristas
Celestiales leales a la Biblioteca. Durante el dominio romano la Biblioteca floreció, pero los magos más
perspicaces se dieron cuenta de que se acercaba una tormenta.
Varias facciones entre los predecesores del Coro Celestial consideraban que las capillas de
Alejandría eran centros paganos peligrosos, donde el pensamiento libre y sin ataduras alejaba a los
filósofos de las sencillas verdades del Uno. Los magos antiintelectuales estaban cobrando fuerza con la
expansión de la fe cristiana.
Cuando los magos comenzaron a darse cuenta de que sus días de actividad abierta estaban
contados, sutilmente comenzaron a ocultar los mayores secretos. Se creó la Biblioteca Oculta y los libros
más importantes fueron progresivamente trasladados a ella. Durante las últimas décadas del Imperio
Romano muchos de los mayores magos de la época acudieron a la Biblioteca para ayudar a ocultar los
mayores secretos.
El suceso que finalmente marcó la ocultación definitiva de la Biblioteca de Alejandría fue el
asesinato de la filósofa Hipatia, la hija de Teón, en el año 417 por orden de San Cirilo, Obispo de la
ciudad.
Al principio los magos planearon ocultar temporalmente sus pergaminos y libros, pero la caída
del Imperio Romano y los sucesos posteriores les llevaron a permanecer ocultos.
Durante varios siglos la Biblioteca Oculta estuvo casi separada de la realidad, mientras
Alejandría se convertía en una pequeña ciudad portuaria. Se convirtió en un mundo aislado que
preservaba la sabiduría sin pensar en el exterior. El número de magos y acólitos se redujo lentamente y el
polvo llenó las estancias. Año tras año la rutina se repetía, y la llama brillante del conocimiento
lentamente se apagaba. Finalmente, en su desesperación, el Gran Bibliotecario Cnidio utilizó su magia
para buscar contacto con el exterior, esperando y temiendo encontrar a otros magos. La reunión en el año
970 entre los Ahl-i-Batini y los bibliotecarios fue una sorpresa para ambas facciones, pero con el tiempo
ambos se dieron cuenta de que el encuentro había sido predestinado por el Altísimo.
La síntesis entre los tesoros clásicos de la Biblioteca y la sabiduría secreta de los Ahl-i-Batini
revitalizó profundamente la Biblioteca. Varios grupos de magos Batini se unieron a la Biblioteca
(notablemente los Hermanos de la Pureza) y unidos con los restantes bibliotecarios comenzaron a
restaurarla a su anterior gloria. La mantuvieron en secreto, revelándola sólo a los aliados de mayor
confianza. Lentamente los rumores se extendieron: la Biblioteca de Alejandría había sido restaurada y las
verdades antiguas estaban de nuevo accesibles. Durante la Edad Media la Orden de Hermes, los Solificati
y las primeras faccions de la Orden de la Razón se unieron a los Batini en la misión de proteger la
Biblioteca. Sus efectos fueron profundos, y afectaron a todas las Tradiciones a través de las copias que se
hicieron de los textos antiguos, el redescubrimiento de ideas y el cuestionamiento de dogmas a la luz de la
verdad. En muchos sentidos fue el lugar secreto donde nació el Renacimiento.
A medida que pasaba el tiempo, la Biblioteca pasó de ser un secreto celosamente guardado a una
compañía secreta a una capilla legendaria a una capilla respetada. A pesar del declive mágico de Egipto
durante el gobierno de mamelucos y otomanos, la Biblioteca creció. A medida que la Guerra de la
Ascensión se extendía, la Biblioteca se convirtió en uno de los bastiones más firmes de las Tradiciones,
defendida a cualquier coste de otros grupos (incluyendo los antiguos aliados de la Orden de la Razón, que
ahora cuestionaban las verdades de la Biblioteca con la Ilustración). Se convirtió en una fortaleza de
conocimiento, poderosa e influyente, pero nunca muy activa en el mundo físico.

Gran Bibliotecario Adam Loewinger


Adam es el Gran Bibliotecario actual, ocupando este puesto desde 1978 tras haber sido
Consejero de Conocimiento durante varias décadas. Nació en la Biblioteca, el último de un linaje largo y
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distinguido de sabios Herméticos que se remonta a la Edad Media. Su propia especialidad es la Historia
de la magia de Egipto, especialmente durante la era Fatimí.
Es un anciano energético con largo cabello blanco, frente pronunciada y unas pequeñas gafas.
Normalmente habla suave y amablemente, pero en un momento puede convertirse en un hombre frío e
imperioso si alguien habla en su contra. Conoce las profundidades del conocimiento de la Biblioteca y es
responsable del mismo, y no duda en acudir a ese conocimiento si es necesario.

EL CAIRO
La Orden de Hermes es débil en El Cairo, a pesar de su larga e ilustre historia en la ciudad.
Actualmente sólo existe una capilla, el Club Luxor, pero hasta la década de 1970 la presencia Hermética
de El Cairo estuvo dominada por la Sittah wa ashrin (La “Capilla 26”, una referencia a la verdad
cabalística de que dios es amor y unidad), una capilla Hermética-Batini bastante poderosa al sur de la
ciudad cuya fundación se remontaba a la era Fatimí. En el año 1971 la capilla fue atacada repentinamente
por la Tecnocracia con una fuerza aplastante, que resultó en su destrucción completa y la construcción de
la siderurgia de Helwan sobre su ubicación, controlando los Nodos de la capilla y evitando cualquier
intento de alcanzar el lugar mediante los túneles subterráneos de la capilla. Este ataque constituyó un duro
golpe contra las Tradiciones en El Cairo y neutralizó por completo las acciones de la Orden de Hermes y
los Batini de El Cairo durante una década.

EL CLUB LUXOR
Carta del Tarot: Caballero del Patrón
Dios: Amón
Símbolo: Una estatua del dios oculto
Animal: Un perro con pedigrí
Objeto: El periódico The Times

Esta capilla fue fundada durante la ocupación británica de Egipto por un grupo de Herméticos
europeos, en oposición directa a la Sittah wa ashrin. Al principio ambas capillas se enfrentaron, pero
lentamente su actitud se volvió más cordial y comenzaron a dividir sus zonas de influencia para evitar
conflictos. El Templo de Luxor (normalmente llamado Club Luxor) concentró sus intereses en la
egiptología y las excavaciones, intentando evitar que la Tecnocracia borrara la historia mística y
colocando todos los artefactos importantes en museos para obtener Quintaesencia de ellos. La Sittah
estaba más activa en la política y comercio de Egipto, ayudando al Club a encontrar algunos artefactos y
luchando en batallas metafísicas por el futuro de Egipto.
Tras el fin de la ocupación británica el Club Luxor se ha dividido lentamente; su arcaico estilo
británico y sus fuertes lazos europeos lo ponían en conflicto con los Herméticos árabes, y resultó difícil
para la capilla reclutar nuevos miembros. La mayoría de los nuevos miembros llegaban directamente de
otros países, y la capilla tenía problemas para encontrar contactos en Egipto. Cuando la Sittah fue
destruida en 1971 el Club Luxor también resultó afectado, y aunque intentó ayudar a los supervivientes,
no consiguió utilizar su nueva posición como única capilla Hermética de El Cairo de forma constructiva.
La mayoría de los magos Herméticos de la Sittah se marcharon de El Cairo a la Biblioteca de Alejandría,
que estaba atravesando un período de auge en esos momentos.
Actualmente el Club Luxor está formado por sólo tres miembros –Ethan Barnes-Wenworth,
Jonathan Cunningham y el Dr. Victor D. Noble (de la Tradición de los Hijos del Éter). El club continúa
con sus limitadas investigaciones egiptológicas, pero se encuentra claramente en declive. El Dr. Noble
pasa la mayor parte del tiempo en expediciones geográficas para estudiar el verdadero curso del río Nilo y
encontrar sus fuentes secretas, mientras que Barnes-Wentworth y Cunningham prefieren observar Egipto
desde su estudio con aire acondicionado que visitar las excavaciones o los antiguos templos.
Sin embargo, el Club Luxor guarda sus secretos. Los magos de la capilla saben más sobre las
pirámides que ningún otro grupo en la Orden de Hermes y ha acumulado una impresionante biblioteca de
antiguo conocimiento egipcio, posiblemente la mejor del mundo. Han pasado mucho tiempo estudiando,
descubriendo patrones y antiguos secretos; de hecho los tres magos han comenzado a ser afectados por la
peculiar fuerza del antiguo Egipto. De la misma forma que su patrono Amón era el dios de los secretos,
ellos se han convertido en guardianes de secretos. Saben mucho, pero no lo revelarán ni siquiera a sí
mismos, sólo darán indicios tras su fachada de caballeros de la era colonial.
El Club Luxor se encuentra en la isla al-Gazirah, en el barrio británico de la ciudad. Se encuentra
en una calle tranquila y respetable, rodeada desde ambos lados por edificios británicos elevados. La
cobertura es perfecta y nadie en la vecindad ha sabido de la existencia del club o de las visitas
infrecuentes de extraños visitantes. Dentro del edificio el estilo es elegante y colonial, completado con un
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mayordomo británico, una sala de lecturas donde los magos reciben habitualmente a sus visitantes y
habitaciones acogedoras para los escasos invitados.
La capilla tiene acceso a un poderoso Nodo situado en la otra isla de El Cairo, Al-Rawdah; según
el mito fue el lugar donde Set y Horus se enfrentaron en su batalla final, y la sangre de los dioses se
derramó sobre la arena de la isla. Bajo el sótano de una casa construida en la década de 1950 los magos
excavaron una cámara circular con sencillas paredes de arcilla roja recubiertas de jeroglíficos sagrados.
En medio se encuentra un altar con forma de doble cubo: un cubo de mármol blanco situado sobre otro de
mármol negro, un símbolo de la unidad de los opuestos (con una sugerencia al triunfo del bien sobre el
mal). El verdadero poder del Nodo raramente es utilizado, y normalmente se almacena para futuros usos
defensivos.

LA TECNOCRACIA DE EGIPTO
Carta de Tarot: Siete de Patrón
Dios: Ptah
Animal: Carnero
Símbolo: Un cuadrado
Objeto: Hormigón

La Tecnocracia de Egipto ha cometido varios errores desastrosos y se encuentra en una posición


debilitada. Si no puede recuperar el control pronto, podría perder la batalla por Egipto.
Egipto ha sido un lugar importante para las Convenciones del Nuevo Orden Mundial y del
Sindicato durante largo tiempo, desde que derrotaron y aplastaron el poder de los Ahl-i-Batini. Mientras
que el Sindicato prefirió dirigir su atención hacia otros lugares del mundo árabe tras la guerra (Alejandría
fue una de sus principales fortalezas en la época anterior) el Nuevo Orden Mundial trató de construir un
estado firmemente tecnocrático. Poco a poco apareció una especie de división del trabajo, mientras el
Sindicato se encargaba de la mayor parte del mundo árabe mediante la economía del petróleo y el Nuevo
Orden Mundial intentaba construir estados ideales en Israel y Egipto. Durante este proceso provocaron
varias guerras (juegos de guerra librados con personas y equipo de verdad) y conflictos para mantener
Oriente Medio fragmentado y a sus enemigos ocupados.
En la década de 1970 el liderazgo de la Tecnocracia de Egipto comenzó a mostrar cada vez más
independencia del resto de la Tecnocracia y comenzó a desarrollar su propia política para desagrado de
sus superiores en la Torre de Marfil, a pesar del hecho de que los resultados fueron buenos. Exactamente
por qué tomaron estas medidas es incierto, pero no es del todo posible que los Tecnócratas colaboraran
con algunas facciones de los Ahl-i-Batin y grupos del Sindicato.
Cuando el presidente Anwar Sadt fue asesinado en 1981, el Nuevo Orden Mundial actuó y purgó
a los líderes egipcios de la Tecnocracia. Nombraron un sustituto occidental, un Tecnócrata de la línea
dura, el coordinador central Oliver H. Kalman, para que mantuviera Egipto en línea. El Coordinador
Kalman hizo lo que pudo, pero pronto se dio cuenta de que la corrupción se había extendido demasiado –
tendría que reorganizar toda la estructura Tecnocrática local (y el propio Egipto), lo que pondría en
peligro la estabilidad de Oriente Medio y el Plan de la Tecnocracia, para que pudiera encajar de nuevo en
el molde de la Unión. Un individuo pragmático, Kalman hizo lo que pudo y después se aseguró de que le
transfirieran a uno de los Colectivos Orbitales para evitar las consecuencias.
La situación actual es una pesadilla para los Tecnócratas de Egipto. Los Coristas Celestiales que
apoyan a los fundamentalistas islámicos están acumulando fuerza, y existen demasiadas sociedades
secretas a las que enfrentarse. Por otra parte la Tecnomagia no es del todo fiable en Egipto y para
empeorar las cosas todavía más, la Unión Tecnocrática está pidiendo respuestas y una solución. Aunque
los Tecnócratas egipcios no necesitan ser tan sutiles como en Occidente, sus recursos no son muy útiles
contra la desconfianza popular en el gobierno egipcio o el renacimiento religioso que se está extendiendo
por el país. Rodarán cabezas, eso es lo único de lo que están seguros.

CONSTRUCTO MAYADAN LAZUGHLI


El mayor Constructo de la Tecnocracia en Egipto (a excepción de la enorme Presa de Assuán) es
el Constructo Mayadan Lazughli situado en El Cairo, en un edificio anónimo cerca de los departamentos
de interior, justicia y finanzas. Desde allí los Tecnócratas locales tratan de dirigir el país, aunque existen
varios Constructos secundarios en las cercanías y en las nuevas ciudades industriales fuera de El Cairo.
El Constructo Mayadan no es especialmente importante. Desde la purga de los Tecnócratas
egipcios a principios de la década de 1980, en las filas de la Tecnocracia se considera un castigo o
degradación ser enviado allí, algo que lo ha debilitado todavía más. Sin embargo, su influencia sobre la
política y sociedad de Egipto es grande, y para los Tecnócratas dispuestos a colaborar con sus
compañeros egipcios el potencial para alcanzar poder personal es enorme.
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Coronel Ibrahim al-Mahir


Ibrahim es el sucesor de Kalman como Coordinador de Egipto, una posición con la que había
soñado desde que se unió a la Tecnocracia durante la formación de la República como un ambicioso y
joven oficial. Sin embargo, ha resultado bastante decepcionado con la realidad de su poder, a pesar de su
idealismo en los ideales tecnocráticos, todavía fuerte.
Nació en El Cairo en 1932 en el seno de una familia pobre. Se unió al ejército egipcio tan pronto
como pudo (mintiendo sobre su verdadera edad), animado por su abuelo nacionalista y sus propias
ambiciones. Participó en la guerra contra Israel en 1948 y sirvió bajo las órdenes del general Naguib. A
medida que ascendía en el ejército su ambición y capacidad táctica atrajeron el interés del Nuevo Orden
Mundial, al que se unió poco después del golpe de estado de 1952. Durante los años siguientes se
convirtió en un elemento indispensable de la Tecnocracia de Egipto, sirviendo a los sucesivos líderes. En
la década de 1970 fue enviado en una misión diplomática a largo plazo a otros países árabes,
posiblemente debido a que el corrupto liderazgo de la Tecnocracia egipcia no confiaba por completo en
él, lo que le permitió evitar la purga dirigida por Kalman. Cuando el Coordinador Kalman se marchó,
nombró a Ibrahim como sucesor.
A pesar de sus 64 años Ibrahim se encuentra en perfecta forma física y mental, gracias a un
riguroso entrenamiento y a la medicina de los Progenitores (casi murió en un accidente de avión en 1967
y fue completamente restaurado con un cuerpo algo más joven). Es el Tecnócrata más veterano y
experimentado de El Cairo y fanáticamente leal a dos ideales: la Tecnocracia y Egipto, y no
necesariamente en ese orden.
Su mayor problema en estos momentos son los fundamentalistas islámicos manipulados por los
Coristas Celestiales, y está haciendo todo lo que puede para perseguirlos y eliminarlos. Está firmemente
convencido de que si toman el poder destruirán Egipto, y prácticamente cualquier cosa vale con tal de
acabar con ellos. Es consciente de que no es muy probable que reciba la ayuda que necesita, así que
dedica todas sus energías a maximizar la eficiencia del funcionamiento de la Tecnocracia de Egipto.
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Protector
Conducta: Autócrata
Cita: “Las reglas tendrán que ignorarse. Este problema debe ser resuelto.”

Madame Yvette E. Granboul-Ponty


Una graduada de la Torre de Marfil que actualmente trabaja con el Sindicato, Yvette es la
principal historiadora de la Tecnocracia de Egipto. Es la responsable de desmantelar la magia antigua y
asegurarse de que la Historia es corregida de la forma adecuada.
Yvette creció en la Provenza, en Francia, y desde que era joven se mostró profundamente
interesada en la Historia y la política del pasado. En la universidad se especializó en Historia Medieval y
su tesis (sobre la propagación de la tecnología en los monasterios medievales) hizo levantarse algunas
cejas con interés –en la Torre de Marfil. Un agente de la Tecnocracia fue enviado a investigarla (y si era
necesario eliminar la amenaza potencial). El agente se encontró con una joven dama competente e
inteligente que respondió bien a las cautelosas pruebas sobre su reacción a la ideología de la Tecnocracia.
Finalmente fue admitida en la Torre de Marfil, donde comenzó a estudiar Historia Aplicada, el arte de la
ciencia de reescribir la Historia y eliminar evidencias incorrectas.
Tras graduarse en la Torre de Marfil (en esta ocasión con una tesis sobre la remanencia de
prácticas espirituales en las naciones coloniales) se convirtió en parte de una amalgama formada por
agentes del Sindicato y del Nuevo Orden Mundial encargados de corregir el antiguo folklore y los
hallazgos históricos. Rápidamente comenzó a apreciar los métodos del Sindicato para comercializar la
Historia, convirtiéndola en un elemento seguro, manipulable y banal (en lugar de destruir un antiguo
círculo místico de piedra, ¿por qué no convertirlo en una trampa para turistas con una gasolinera
adjunta?). Cuando la Tecnocracia de Egipto fue purgada, pidió que la trasladaran al país.
Al contrario que el Controlador Redmond, a Yvette le gusta Egipto. Su principal tarea consiste
en supervisar una amalgama de magos del Sindicato y del Nuevo Orden Mundial que se encargan de
eliminar el poder de la magia egipcia. La mayor parte del tiempo se dedican a vigilar las excavaciones,
atentos a la aparición de cualquier hallazgo inesperado o incorrecto (que entonces procuran modificar
para que parezca otra cosa) desactivando el peligroso flujo de Quintaesencia en algunos lugares y en
general reforzando el paradigma Tecnocrático. A veces realizan incursiones contra los contrabandistas
cuando sospechan que están trasladando artefactos importantes.
La mejor herramienta de Yvette son los turistas; cada turista transporta consigo su propio
paradigma y autobuses cargados de turistas americanos, alemanes, suecos, japoneses y franceses ayudan a
reforzar el paradigma Tecnocrático exactamente donde más se necesita. Comercializando y convirtiendo
192

los lugares místicos en entretenimiento mundano, son encajados en el paradigma y se reduce su poder
mágico. Una de sus ideas más radicales ha sido preparar “viajes turísticos espirituales” para turistas
interesados en la teorías New Age, que viajan cómodamente por el Nilo para visitar los antiguos templos
y ruinas, meditan en ellos y escuchan los discursos de los guías, que consisten en batiburrillos de
creencias positivas, bizarras e inofensivas que harían gritar a la mayoría de los magos Tradicionalistas
(Nota: Este tipo de viajes existe realmente. Algunos grupos turtísticos viajan a las pirámides para meditar
conjuntamente y “armonizar” con las energías de los antiguos templos y lugares egipcios).
Yvette es una mujer inteligente y sabe que la situación de la Tecnocracia en Egipto no es tan
buena como debiera. Aunque trabajar en Egipto no es un punto demasiado brillante en el currículo, sabe
que su trabajo ha sido apreciado por sus superiores y que dispone de muchos amigos fuera de Egipto que
la ayudarán si es necesario. Así que se dedica a disfrutar de su estancia, viviendo en un apartamento
grande y lujoso con sus amantes, coleccionando antigüedades y planeando discretamente una huida
segura si las cosas se ponen feas.
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Arquitecta
Conducta: Caballerosa
Cita: “No se puede pasar, el lugar está cerrado temporalmente debido a unas reparaciones
menores.”

CONSTRUCTO HELWAN
Este Constructo está estrechamente relacionado con las industrias siderúrgicas Helwan, y es el
principal Constructo de Iteración X en Egipto. En el Constructo Helwan también se encuentra un equipo
especial de los Ingenieros del Vacío preparado para posibles situaciones de emergencia de la realidad y en
teoría bien equipado, adiestrado y leal, siempre listo para entrar en acción contra cualquier tipo de
manifestación sobrenatural. En la práctica son poco más que un grupo de mercenarios normal, más
dedicados a buscar fallos en su equipo que aberraciones de la realidad.

Controlador Jeremy Redmond


Jeremy es el Controlador de Iteración X de El Cairo, algo por lo que se encuentra muy
descontento. Hasta hace poco era el Controlador en la Unidad 101011111, una subunidad de Autoctonia,
donde supervisaba un sistema de modelaje a gran escala y el desarrollo de algoritmos tácticos para los
HIT Marks y otros sistemas militares. Por desgracia, un equipo de Adeptos Virtuales consiguió infiltrarse
en sus sistemas informáticos, robar información importante sobre las tácticas de Iteración X y después
pervertir el código con un virus sutil que enloqueció a los HIT Marks de forma espectacular y mortífera.
Jeremy simplemente fue trasladado a Egipto, una degradación seria. Actualmente está buscando una
forma de recuperar su antiguo puesto –lo que sea, con tal de liberarse del terrible calor, la luz del sol,
hedores, y la tecnología primitiva que tiene que utilizar.
Jeremy es un hombre pequeño y pálido que pasa prácticamente todo el tiempo en los bunkers
subterráneos de Iteración X en el Constructo Helwan. Se dedica a vigilar y supervisar todos los sistemas y
agentes, planeando y organizando, pero nada termina de funcionar como debiera. No puede soportar a los
demás Tecnócratas, el equipo inestable y especialmente los residuos de magia antigua que quedan en
Egipto. De buena gana destruirá a cualquier perversión de la realidad que pueda atrapar, especialmente si
le ayuda a quedar bien ante sus superiores.
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Conformista
Conducta: Confabulador
Cita: “¡Dile al <censurado> Coordinador que no tengo un <censurado> problema de actitud!”

LA PRESA DE ASUÁN
“Soy el guía y el director de todos los hombres, el Todopoderoso, el padre de los dioses, Shu, el
poderoso dueño de la tierra.”
-El dios Khnum

Carta del Tarot: Diez del Patrón


Dios: Khnum
Animal: Buey
Símbolo: Un triángulo
Objeto: Un escudo de acero
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Esta presa es una de las mayores obras de la Tecnocracia. No sólo es un logro técnico, sino un
artefacto místico para darles el dominio sobre la mayor parte de África. En esencia controla la
Quintaesencia del Nilo, desviándola hacia donde la Tecnocracia la requiere; es el mayor Nodo
Tecnocrático del mundo y una hazaña de purificación de Resonancia de la que a los Ingenieros del Vacío
les gusta presumir. Oculto en la presa se encuentra un Constructo pequeño pero muy bien protegido
dedicado al 100 % al mantenimiento del Nodo y a desviar cualquier ataque contra él; al contrario que el
resto de la Tecnocracia de Egipto, los habitantes del Constructo son la élite de la élite, preparados para
todo. La seguridad utiliza la tecnología más avanzada de Iteración X y los sistemas de vigilancia más
sutiles del Nuevo Orden Mundial, que supervisan kilómetros a su alrededor. Nada por debajo de un
ejército de magos podría ser capaz de dañar la presa.
En la Umbra la presa es una enorme construcción de acero, marcada con el símbolo de la
Tecnocracia, rodeada por un nimbo de poder y arrogancia. Tiene defensas muy poderosas incluso en el
plano espiritual y cualquier cosa que se acerque será atacada.
El lago formado por la presa cubre una gran zona, convirtiendo los valles en bahías y
sumergiendo muchos lugares antiguos. El traslado del templo de Abu Simbel fue un astuto proyecto de la
Tecnocracia para “purificar” por completo el antiguo templo cortándolo en pedazos, drenando hasta la
última chispa de Quintaesencia y después volviéndolo a unir en otra ubicación. Los Tecnócratas saben
que bajo el lago se encuentran otros templos ocultos, ahora drenados por la gran presa.

EL CANAL DE SUEZ
El proyecto para construir un canal entre el Mar Mediterráneo y el Mar Rojo fue propuesto
originalmente por miembros franceses del Sindicato para mejorar la navegación y separar África del
sistema de líneas de poder de Eurasia. El Nuevo Orden Mundial no estaba del todo satisfecho con el plan
ya que percibieron las complicadas consecuencias políticas que iba a provocar, pero se vio obligado a
aceptarlo por el Simposio. Después de diez años de trabajo y miles de muertes entre los trabajadores del
canal fue inaugurado en una espectacular ceremonia en 1869. Como había predecido el Sindicato, el
pachá Ismail quedó endeudado con los bancos y casas financieras de Europa y se vio obligado a vender
las acciones del canal a Gran Bretaña. La construcción del canal rompió varias líneas de poder que
discurrían a través del Sinaí y desconectó místicamente África de Eurasia, permitiendo a la Tecnocracia
controlar el continente con más facilidad. La creación de la Presa de Asuán selló el flujo de Quintaesencia
a través del Nilo, proporcionando a la Unión Tecnocrática un enorme poder a costa de las Tradiciones.

LAS SACERDOTISAS DE ISIS


“Ast, la Reina del Cielo, es la combinación perfecta de un corazón puro con la pura ambición.”

Carta del Tarot: La Suma Sacerdotisa


Animal: vaca, alondra
Dios: Isis
Símbolo: La luna reflejada en el agua
Objeto: Un velo

Los seguidores de Isis se cuentan entre las facciones de magos más antiguas. Isis no sólo era la
diosa de la vida y de la magia, también era una divinidad astuta y sutil en muchos sentidos, utilizando
siempre su magia para llevar a cabo sus objetivos y los de sus seres queridos. Existen muchas historias
sobre su astucia: engañó al mismísimo dios Ra para que le revelara su verdadero nombre, ayudó a su hijo
Horus a ganar la batalla contra Set y resucitó a su esposo Osiris con su magia. Los sacerdotes y
sacerdotisas a los que enseñó aprendieron sus artes y cuando se retiró del mundo continuaron sirviéndola.
El Culto de Isis siempre ha tratado de sobrevivir y prosperar utilizando todos los métodos a su
disposición, utilizando cualquier cambio mundano y místico. Durante el reinado de la dinastía
Ptolemaica, las sacerdotisas actuaban casi abiertamente, manipulando los eventos para poder extender el
culto al Imperio Romano y convertirlo en una de las principales religiones romanas (La reina Cleopatra
posiblemente no era una acólita de gran posición, pero hizo lo que pudo para extender el culto a Roma y
utilizar a Roma para sus propios intereses). Por desgracia sus astutos métodos se encontraron con la
oposición de otros grupos, y estalló una guerra secreta entre las Sacerdotisas de Isis y los ancestros del
Coro Celestial. Los Coristas rechazaban la adoración de la diosa e hicieron todo lo que pudieron para
suprimirla. Lentamente las Sacerdotisas se vieron obligadas a ocultarse o fueron asesinadas como Hipatia.
Sin embargo, no se rindieron sin luchar, sobre todo para ocultar su retirada. Algunas Sacerdotisas se
dispersaron por el Imperio Romano, pero otras permanecieron en secreto en Egipto. Aunque estos grupos
hace mucho tiempo que han perdido el contacto y se han separado algo en creencias y magia, todavía
existen en secreto en varios lugares del mundo.
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A lo largo de la historia las Sacerdotisas de Isis han mantenido un perfil bajo, siempre
procurando manipular los acontecimientos tras el escenario o evitar el conflicto directo. Se han
concentrado en preservar los antiguos ritos y misterios de la diosa preparándose para el día en que
volverán a ser necesarios y convertirse en el verdadero poder tras los gobiernos del mundo de la misma
forma que Isis fue esposa y consejera de Osiris. Se esfuerzan por convertirse en confidentes, amantes o
esposas de los poderosos e iniciados. Algunas de las Sacerdotisas se han infiltrado en la Tradición
Verbena, pero la mayoría actúan de forma independiente. A menudo se hacen pasar por miembros de
otras Tradiciones (la mayoría de los magos creen que Hipatia era una maga del Culto de Mercurio) o se
enmascaran como mujeres mundanas.
Un problema habitual en las Sacerdotisas de Isis es que de vez en cuando algunos miembros se
vuelven demasiado ambiciosos y sus manipulaciones resultan demasiado obvias. Normalmente esto
provoca que sean descubiertas por otros grupos y las demás Sacerdotisas tienen que ocultarse. Las
Sacerdotisas activas políticamente a menudo son más que capaces de arreglárselas por sí mismas, pero
antes o después caen al quedarse solas sin el apoyo de sus hermanas. Debido a esta tendencia a
sobreconfiarse en varias ocasiones las Sacerdotisas han controlado las riendas del poder en Egipto para
perderlas al poco tiempo: Hatshepsut, Cleopatra, Shagar al-Durr. Pero aunque sus reinas caigan, las
Sacerdotisas sobreviven y controlan los acontecimientos tras el escenario. De hecho prefieren gobernar
desde el harén o mediante los rumores del mercado que desde los salones del trono.
Los Ahl-i-Batini han luchado contra las maquinaciones de las Sacerdotisas de Isis durante más
de un milenio, pero todavía no comprenden todos sus planes. Creen que se han enfrentado a varias
conspiraciones independientes, algunas aparentemente relacionadas con grupos escindidos de su propia
Tradición. No sospechan que ellos, que se consideran maestros manipuladores, han sido manipulados.
Actualmente las Sacerdotisas de Isis vigilan la situación política muy de cerca, preparadas para
situarse en el bando ganador, cualquiera que sea. Las Sacerdotisas comprenden objetivamente que no
importa si las facciones fundamentalistas o moderadas dominan el Coro Celestial; lo que importa es poder
influenciar Egipto. Con este propósito en secreto apoyan a las Tradiciones contra la Tecnocracia (aunque
hacen lo que pueden para infiltrarse discretamente en los niveles superiores de los aliados de la
Tecnocracia) y combatir a los Nefandos. Su principal batalla es contra los Perros de Shaitan, que han sido
sus persistentes enemigos durante muchos años.
En su lucha para completar el Plan, las últimas Sacerdotisas de Isis vigilan desde sus escondrijos,
esperando su momento. Cuando perciban su verdadero significado comenzarán a ayudar abiertamente,
sobre todo manipulando a otros grupos. Se encuentran más intrigadas por la posibilidad de un matrimonio
simbólico entre Osiris (Philippe) e Isis, una de sus miembros.

Magia
Con el tiempo las Sacerdotisas de Isis se han adaptado a los cambios y a menudo ocultan su
magia a plena vista utilizando joyería, pociones y sustancias misteriosas o canciones. Pero la esencia de
su poder es la antigua magia egipcia: amuletos, nombres verdaderos e invocaciones a los dioses. La
mayor parte de su magia ha sido formalizada en “hechizos” tradicionales (los hechizos a menudo son
rígidos, pero sutiles y fáciles de activar –unas pocas palabras, o un acto sencillo o una oración).
Las Sacerdotisas de Isis normalmente suelen destacar en las Esferas de Mente y de Vida, pero
suelen rechazar el uso de Entropía, Fuerzas o Tiempo. Algunas Sacerdotisas emprendedoras han adoptado
otras formas de magia, y utilizan Correspondencia para descubrir secretos desde lejos.

Laylah Ramadán: La Hija de la Viuda


Laylah era la hija de un destacado político de Alejandría, y vivía una existencia feliz y
confortable de clase alta. Se encontraba más cercana a su padre fuerte y poético que a su madre, una
mujer discreta y educada, a la que Laylah quería pero encontraba demasiado tímida y convencional; a
menudo entablaban largas discusiones sobre lo que era propio o impropio para una joven.
Todo fue destruido unos pocos años después cuando su padre fue asesinado por atacantes
desconocidos por un disparo cuando regresaba a casa tras una reunión. Los asesinos habían sido enviados
por los Jeques de la Noche Blanca, que erróneamente pensaban que el padre de Laylah era el responsable
de varios actos políticos opuestos a sus intereses; en realidad la madre de Laylah era la responsable, una
Sacerdotisa de Isis que había guiado sutilmente a su marido para llevar a cabo los objetivos del Culto. El
dolor casi destrozó el corazón de Laylah, pero su madre la consoló y comenzó a enseñarle algunas viejas
historias. Por primera vez Laylah la escuchó de verdad y comenzó a percibir su verdadera naturaleza: una
mujer muy inteligente dispuesta a influir en la sociedad, pero demasiado tímida para hacerlo por sí
misma. Se había casado con el padre de Laylah esperando guiarlo hacia la verdad y quizás incluso quería
que Laylah se convirtiera en una mujer independiente, decidida y moderna como ella, a pesar de sus
discusiones sobre la conducta correcta.
195

Lo que Laylah nunca había percibido era la sutileza de su madre. Todo lo que le había contado a
su hija era completamente cierto, pero no toda la verdad. No gobernaba a través de su marido, sólo lo
guiaba para que siguiera la senda que las Sacerdotisas de Isis habían planeado. Deliberadamente había
educado a Laylah para que se independizara de su tutela. Cuando su marido murió, presentó a su hija a las
Sacerdotisas, le enseñó las antiguas historias y le dio nuevas ideas. En lugar de imponerle esas visiones a
Laylah simplemente sembró las semillas del conocimiento para que florecieran algún día.
Por otra parte, Laylah comprende algunas cosas que su madre no ve. Sospecha que algunas de
las amigas de su madre también pertenecen a la misma “clase” de mujeres interesadas en influir en sus
maridos e hijos y guiarlos en la dirección deseada. Todo eso le parece a Laylah risible; un sueño vano de
poder de mujeres que utilizan seducción y trucos baratos. Puede que funcionara en el pasado, pero lo
duda: lo más probable es que las seductoras de las sombras se engañaran a sí mismas creyendo que tenían
poder sobre sus hombres. Hoy lo único posible es actuar directamente: si quieres influencia, ¿por qué no
conseguirla abiertamente (o por lo menos sin todos esos trucos de “mujer fatal”)? Ha discutido algo con
algunas de sus amigas en la alta sociedad egipcia, y parecen estar de acuerdo con ella. De hecho, se está
convirtiendo en la líder informal de su propia clase de jóvenes modernas y accidentalizadas. Nadie sabe si
las ideas que terminarán triunfando serán las suyas o las de su cautelosa madre.

LOS NEFANDOS
“Antes del desarrollo del cosmos estructurado existía en la oscuridad un océano infinito de
agua inerte. Era considerado como el ser primordial llamado Un o Nun. Ningún templo fue jamás
construido para honrarlo, pero la naturaleza de Un está presente en los santuarios de muchos cultos
bajo la forma del lago sagrado que simboliza la “no existencia” antes de la creación. De hecho, esta
gran extensión de agua sin vida nunca dejó de existir y después de la creación se creía que rodeaba el
firmamento celestial guardando el sol, la luna, las estrellas y la tierra así como los límites del
inframundo. Entre los egipcios siempre existió el temor de que Nun rompiera el cielo e inundara la
tierra…”
-George Hart, “Mitos egipcios”

Carta del Tarot: As de Primordialismo (La Bestia del Océano o Leviatán)


Dios: Nun
Símbolo: Un mendigo excavando en una pila de basura
Animal: Perro
Objeto: Agua subterránea

LOS PERROS DE SHAITAN


Los Perros de Shaitan son un grupo de Nefandos que disfrutan con su desgracia; creen que a
través de la degradación llega el poder, de la disolución se obtiene la perfección. Al contrario que otros
muchos Nefandos, no tratan de corromper a los demás, creen que la corrupción tiene que proceder del
interior de uno mismo (aunque no son consistentes en esta creencia). Tratan de extender la entropía y el
caos para crear las condiciones de degradación física, mental y espiritual sea tan intensa como sea
posible.
Los Perros de Shaitan no tienen creencias ni planes fijos, prefiriendo la acción caótica a los
planes diabólicos. A menudo a un perro se le ocurre una idea y trata de llevarla a cabo después de
convencer a otros de que hagan lo mismo o sea acallado para otro propósito. Estos planes van desde el
vandalismo más básico y directo o el asesinato hasta planes elaborados que ni los propios Perros
comprenden. La mayor parte de su trabajo místico es rudo, dirigido hacia el fomento de la decadencia
urbana y de su propia degeneración. Sus actos habituales envuelven la contaminación entrópica, dar mal
ejemplo, violación, asesinato y profanación.
La mayoría de los Perros de Shaitan son hombres y mujeres de la calle que han terminado
relacionándose con el grupo de alguna forma. Algunos son reclutas involuntarios, secuestrados y
obligados a soportar semanas de depravación hasta que se vuelven como sus secuestradores. Otros son
atraídos al grupo con la promesa de experiencias prohibidas. Y unos pocos son widderslainte naturales
que acuden porque sus destinos les empujan hacia las fauces de la degeneración.
No hay nada que los Perros de Shaitan no estén dispuestos a hacer, ya que tratan de disolver sus
egos en el caos total. Si un Perro parece tener inhibiciones hacia algo entonces los demás lo ayudan a
hacerlo, a veces obligándolo, a veces guiándolo, a veces matándolo y utilizándolo. Nada es sagrado, nada
es estable. A lo largo de los últimos años varios se han matado mutuamente sólo por divertirse, quizás
esperando fortalecer a los Perros debilitando el grupo. Romper las barreras funciona; las acciones
aparentemente contraproductivas refuerzan su paradigma nihilista y facilita que otros los sigan.
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Aunque puede parecer que los Perros de Shaitan son tan degenerados que resultaría sencillo para
los magos de El Cairo destruirlos, lo cierto es que son muy difíciles de encontrar o descubrir. En parte se
debe a su conocimiento íntimo de la ciudad; comprenden muy bien sus secretos oscuros y se mezclan
fácilmente con otras personas a pesar de sus desviaciones. Pero también disponen de protección mística,
una especie de astucia animal combinada con una puntuación elevada de Arcano. Estos ignorantes
Nefandos lo desconocen, pero son la última encarnación del Culto de Nun, el más antiguo de los cultos
Nefandos que existen.

EL CULTO DE NUN
El Culto de Nun, según las leyendas, se remonta a la creación, cuando las fuerzas del caos oscuro
y acuoso fueron rechazadas temporalmente por el dios creador. Desde entonces las manifestaciones de ese
caos, dirigidas por la gran serpiente Apep han intentado derrotar a los dioses y destruir el cosmos. Los
clandestinos sacerdotes de Nun adoraban a estas fuerzas oscuras y trataron de romper la Ley de Maat, el
propio orden. De vez en cuando consiguieron grandes logros, pero también tendían a perder todo lo que
ganaban. En varias ocasiones el Culto de Nun fue destruido completamente, sólo para resurgir bajo una
nueva forma en otro momento (aparece mencionado hacia el 100 a.C. en los escritos de Teofrasto de
Cirene y en 1542 en “De Vermis Mysteriis” de Ludwig Prinn). Su objetivo siempre ha sido empujar el
mundo hacia el caos total y la disolución, aunque no siempre han utilizado los mismos medios.
A través del caos y la locura llega la sabiduría de Nun; muchos miembros del culto se encuentran
profundamente unidos a su subconsciente y al subconsciente universal. De vez en cuando los Perros de
Shaitan consiguen enfocarse para lograr ciertos objetivos, inspirados mediante repentinas visiones e
impulsos. En esos momentos de actividad los locos Nefandos se vuelven extremadamente peligrosos y
atacan en masa de improviso, conociendo los planes y posición de sus enemigos a través de sus sueños
oscuros. Sus ataques son inusuales, ya que no buscan ventajas tácticas; prefieren extender su maligna
corrupción y utilizar poderes místicos.

Los Túneles Retorcidos


Al estar casi por completo desorganizados, los Perros de Shaitan no disponen de una capilla de
verdad, pero tienden a congregarse en lugares que consideran significantes. Uno de esos lugares es un
gran sótano irregular bajo un decadente y antiguo edificio en algún lugar de El Cairo. Las paredes
supuran humedad salada, que en muchos lugares se acumula en el suelo o inunda habitaciones bajas. El
suelo es muy inestable, lleno de pozos y trampas inesperadas. Casi no hay luz y algunos lugares se
encuentran en tan malas condiciones que pueden derrumbarse en cualquier momento. Uno de los Perros
todavía cuelga atrozmente del gancho de carnicero del que se colgó hace un año. En las profundidades del
lugar los Perros de Shaitan celebran sus rituales, invocando a cualquier fuerza que puedan inventar de
cualquier forma que puedan imaginar. Un grupo de diez lunáticos delirantes son aprisionados en una
cámara sucia no mucho más grande que un ascensor. Son mantenidos apenas con vida para que puedan
gritar órdenes a los perros, y a veces son utilizados como entretenimiento.
Desde este sótano (y algunos lugares adicionales de El Cairo, especialmente un callejón lleno de
inmundicias que cambia su posición de vez en cuando) es posible entrar en las Aguas de Nun, un Reino
que existe fuera del tiempo y el espacio donde todavía reina el caos acuoso. La forma exacta de entrar
siempre varía; a veces los Perros de Shaitan se arrojan a pozos de agua contaminada, a veces corren a
través de los laberintos oscuros del sótano con un histérico frenesí y a veces se encierran en na habitación
sin luz hasta que comienzan a sufrir alucinaciones y a veces celebran obscenas orgías que se prolongan
durante días y noches enteras, hasta que se derrumban exhaustos en el Reino. De hecho, muchos
miembros caen accidentalmente en las Aguas de Nun sin pretenderlo y otros que intentan entrar
deliberadamente simplemente fallan –es imposible entrar intencionadamente por completo. La salida de
las Aguas de Nun también es arbitraria; a veces los Perros de Shaitan regresan tras un momento, habiendo
experimentado una eternidad subjetiva en el interior, a veces regresan días o semanas después de entrar,
sin recordar nada.
Las Aguas de Nun son un lugar indistinto e informe donde el orden no existe, nada es estable ni
cierto. Es un lugar acuoso, oscuro y lleno de susurros, voces y visiones medio imaginarias. En este
ambiente de privación sensorial la mayoría de gente comienza a caer en un estado entre el sueño y la
vigilia, perdiendo la percepción del tiempo y su mente. El ego comienza a disolverse en la oscuridad y las
visiones, hasta que no queda nada salvo el caos. Este Reino es la verdadera fuente de poder de los Perros
de Shaitan. Para los Perros una visita a las Aguas de Nun es una experiencia excepcional y refrescante
que los imbuye de nuevas visiones de cómo degradarse para finalmente disolver sus egos en todos los
mundos.

Enemigos
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Actualmente los principales enemigos de los Perros de Shaitan son los magos de la Tradición
Eutánatos, que han asesinado a varios miembros en los últimos años, y las Sacerdotisas de Isis. Las magas
de Isis son un factor desconocido por la mayoría de los Perros de Shaitan, pero las Sacerdotisas se están
esforzando por encontrar y cazar a los Perros. Otros magos sospechan que existe una fuerza entrópica en
El Cairo, pero hasta el momento no han encontrado su fuente. Los Coristas Celestiales pueden culpar a la
Tecnocracia de los males de la ciudad, mientras que los Batini están demasiado ocupados conspirando y
los Herméticos se dedican a investigar sus intereses esotéricos.

Jibreel: Nefando Callejero


Esencia: Primordial
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Pervertido
Jibreel es un joven vigoroso de unos 18 años con ojos extrañamente ancianos y oscuros.
Normalmente se viste con harapos o ropas sencillas, que ocultan parcialmente su cuerpo lleno de
ciatrices. A veces utiliza magia de Vida para mejorar su apariencia y seduce a turistas a los que más tarde
roba o mata.
Jibreel nació y creció en las calles de El Cairo procurando permanecer vivo de cualquier forma
que pudiera: rebuscando en la basura, vendiendo lo que encontraba y robaba, mendigando y
prostituyéndose. Cuando tenía diez años fue atrapado por la policía egipcia y recibió una terrible paliza
por ninguna razón en particular. Pero a medida que los golpes y patadas impactaban sobre su cuerpo, algo
se abrió dentro de su mente y se dio cuenta de que existía verdad en la degradación; no sólo se merecía su
dolor, lo quería. Durante los siguientes años descendió en una espiral de automutilación y vicio hasta que
descubrió a los Perros de Shaitan, que le dieron la bienvenida como un hermano.
Jibreel es un chico listo y no se sumerge en la depravación al azar. Pasa mucho tiempo
meditando profundamente sobre su vida, disfrutando y analizando todos sus detalles sórdidos, errores y
deseos. De hecho, ha convertido el autoodio en un arte paradójico en el que estudia sus fallos y
perversamente los disfruta recordándolos una y otra vez consciente e inconscientemente. Esta meditación
profundiza su conexión con la Entropía y el caos, y extiende su influencia a su alrededor. Dispone de
varios aliados que le ayudan y lo utilizan según sus intereses, algunos de ellos bastante influyentes.
Jibreel ha traicionado a varios de ellos y también ha vengado a varios. De hecho en secreto espera
encontrarse con alguien que pueda matarlo –lo que sellaría el sinsentido de su vida y extendería su
corrupción todavía más.

LOS GUARDIANES DE LOS MUERTOS


Carta del Tarot: La Muerte
Dios: Anubis
Animal: Chacal, gato
Símbolo: Un gato sentado en medio de la sombra y la luz
Objeto: Un muro que se derrumba

En la ciudad de El Cairo existe un pequeño grupo de magos Eutánatos, que viven en la Ciudad
de los Muertos entre los mausoleos y sus habitantes. Al contrario que los demás magos se involucran casi
por completo en las vidas de los Durmientes, especialmente los que viven entre las tumbas.
Los Guardianes protegen las tumbas de los muertos y sus habitantes, vivos y muertos. Por una
parte protegen a la gente de los ataques de los criminales, la Tecnocracia y las fuerzas oscuras que habitan
en la ciudad (especialmente los Perros de Shaitan). Por otra parte, consuelan a los muertos y los ayudan a
trascender en el más allá. También vigilan lo que ocurre en la Umbra de El Cairo.
Los demás magos de El Cairo los conocen, pero normalmente suelen evitarlos. En ocasiones los
Batini intercambian servicios a cambio de información, y algunos de los Coristas Celestiales les dan
limosna y ayuda. Las Sacerdotisas de Isis vigilan a los Eutánatos que a su vez vigilan a las Sacerdotisas.
Ambas facciones luchan contra los Perros de Shaitan, pero nunca coordinan sus ataques, que son
incompatibles.
Los Eutánatos se reunen en un pequeño mausoleo, medio oculto bajo una gran pila de basura
junto a un profundo agujero en el suelo. Dentro normalmente se encuentra el Abuelo y el Hijo.
El Abuelo es el maestro de los Guardianes de los Muertos, un poderoso mago oculto en un
cuerpo que no parece muy fuerte. Es un hombre calvo, vigoroso y ágil, sin dientes y con los ojos
nublados; da la inquietante sensación de estar medio muerto. Nadie conoce su edad, pero sus habilidades
para separar la vida de la muerte, la verdad de las mentiras y el poder de la debilidad son muy temidas.
El Padre, a veces llamado “Padre de los Gatos” cuando no está presente, habla con los gatos de
El Cairo, aprendiendo muchas cosas de sus historias. A menudo se le puede ver caminando por la ciudad,
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rodeado de pequeños gatos que parecen considerarlo su líder. Cuando se sienta, un gato callejero siempre
lo acompaña. Cualquiera que dañe a los gatos deliberadamente (y no sólo porque sean una molestia)
recibirá un castigo sutil.
El Hijo es sólo un aprendiz, y todavía está lejos de ser un verdadero Eutánatos. La mayor parte
del tiempo se encuentra tumbado en el suelo del mausoleo, oculto bajo una sucia tela y parece estar
muerto o dormido.

OTROS
Existen otras facciones de magos presentes en Egipto, la mayoría con mucho menos poder e
importancia que las descritas.
-Los Adeptos Virtuales han ignorado por completo Egipto hasta el momento –simplemente no
les interesa. A medida que los tendidos de fibra óptica son extendidos por el Meditrráneo y las conexiones
con Alejandría se incrementan, puede que terminen adoptando un interés má activo. Existe un pequeño
grupo de Adeptos Virtuales interesados en colaborar con la Biblioteca de Alejandría, pero hasta el
momento los contactos no han producido acuerdos factibles.
-Los Cuentasueños nunca se han interesado mucho por Egipto, aunque se han producido
algunos contactos ocasionales entre los magos de Egipto y Nubia en el pasado.
-Durante la década de 1920 la ciudad de Alejandría fue un refugio para un grupo del Culto del
Éxtasis, pero desde la descolonización se han marchado, dejando la ciudad atrás.
-La Hermandad Akáshica considera el paradigma egipcio demasiado diferente, y aunque en
ocasiones algunos agentes independientes han viajado al país siguiendo sus propios intereses, la Tradición
carece de presencia establecida en Egipto.
-Los Hijos del Éter tienen cierto interés por las pirámides y la antigua civilización egipcia, su
grandiosa arquitectura y tecnología, pero la realidad de Egipto suele cansarles rápidamente y se trasladan
a otros lugares. La única excepción es el Dr. Noble, que reside en el Club Luxor y los exploradores y
arqueólogos de la Tradición que en ocasiones se alojan en la capilla.
-Algunas Sacerdotisas de Isis se han hecho pasar por magas de la Tradición Verbena, y algunos
hechiceros neopaganos han mostrado interés por la antigua religión y misticismo de los egipcios. Al
margen de estos contactos puntuales, la Tradición no dispone de una presencia organizada.
-Existe un sorprendente número de Huérfanos en Egipto, posiblemente debido a la naturaleza
mística del país. También existen muchos personajes inusuales en los márgenes de la sociedad egipcia,
algunos Despertados y otros no. La magia estática no es infrecuente, especialmente los hechizos
menores. Los vendedores de hierbas y drogas de los bazares a menudo poseen cierto conocimiento que
podría sorprender a los verdaderos magos.
-Debe señalarse que en el paradigma de Egipto la distinción entre Merodeadores y Nefandos no
es clara. Ambas facciones sirven al caos y por lo tanto se oponen a la Ley de Maat. Por fortuna, las
incursiones de los verdaderos Merodeadores son raras.

EL ARCANUM
Un grupo que no debería ser subestimado es el Arcanum: La Casa Capitular de Winthrop Murray
en el Cairo es la principal encrucijada para la investigación del Arcanum en la región, y su biblioteca
compite con la del Club Luxor como la principal biblioteca ocultista sobre Egipto. Los investigadores del
Arcanum investigan toda clase de fenómenos extraños y pueden convertirse en problemas inesperados,
enemigos o aliados para los magos que trabajen en el Plan.
De hecho, el Arcanum sospecha la existencia del Plan, pero no sabe que existen verdaderos
magos trabajando en él (¿O están siendo guiados en secreto por los Monjes Blancos o Rojos? Recuerda el
simbolismo de la dualidad Roja – Blanca: Set del Bajo Egipto y Horus del Alto Egipto).
Los investigadores del Arcanum se encuentrane especialmente interesados por las ruinas del
Templo de Sothis, tratando de descubrir indicios sobre las creencias ocultas de los sacerdotes egipcios.
También toman cuidadosas medidas de las distancias entre pirámides, comparándolas con las estrellas
(que deben ser ajustadas en función de miles de años de movimiento sideral). Examinar los lugares donde
se encontraban pirámides desaparecidas no es algo en lo que hayan pesnado, pero cuando lo hagan, se
encontrarán con una gran sorpresa. El Arcanum sólo quiere descubrir lo que ocurre, lo que los convierte
en los enemigos más peligrosos.

LA UMBRA DE EGIPTO
EL NILO
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El río Nilo es la sangre de la vida de Egipto, tanto en el mundo físico como en la Umbra. En la
Umbra sus riberas están llenas de vida y el agua brilla con Quintaesencia (aunque su energía es mucho
más débil hoy que en el pasado, debido a la Presa de Asuán). En la Umbra el Nilo todavía se desborda
periódicamente, a pesar de que la Presa ha eliminado las periódicas inundaciones en el mundo físico. Bajo
el agua nadan espíritus de peces y cocodrilos, y a veces la superficie manifiesta brevemente los rostros de
los olvidados dioses del río. Su agua alimenta la vida de la Umbra y utilizando varios canales y afluentes
algunos espíritus crean sus Reinos a su alrededor. El viaje por el Nilo es mucho más rápido en la Umbra
que en el mundo físico.

LAS PIRÁMIDES
En la Umbra las pirámides son construcciones inmensas, mucho más grandes y mejor
preservadas en el mundo físico, brillando literalmente con el poder que acumulan. Sus superficies están
recubiertas con jeroglíficos del Libro de los Muertos o encantamientos mágicos, y sus cúspides son
doradas. A su alrededor se alzan complejos de templos y avenidas flanqueadas con obeliscos que brillan
con Quintaesencia. Espíritus protectores los vigilan en la Umbra y entonan alabanzas a los muertos. Sin
embargo, el paso del tiempo también ha llegado aquí –muchos de los templos muestran signos de
decadencia, y algunos edificios se encuentran vacíos y silenciosos. Las pirámides todavía se alzan con
fuerza, pero a su alrededor se extiende un desierto espiritual.
Las pirámides son Nodos artificiales y parte de su Quintaesencia sostiene los reinos de los
muertos. Las pirámides contienen cámaras ocultas donde los faraones muertos y sus servidores pueden
residir en medio de un eterno esplendor y donde se encuentran ocultos sus verdaderos secretos. Por
desgracia, los reinos de los antiguos muertos egipcios han sufrido cierta decadencia desde la invasión del
Reino Oscuro de Estigia; los seguidores de Osiris se han retirado a sus propios reinos, trasladando las
cámaras de la Umbra y el mundo físico a las Tierras de las Sombras. Sin embargo, todavía se conservan
algunos pasajes secretos que comunican la Umbra, el mundo físico y las Tierras de las Sombras.
Entrar en las pirámides desde la Umbra no es nada sencillo, ya que todas están celosamente
vigiladas. La mayoría de las pirámides menores han sido saqueadas e incluso despojadas de su poder
espiritual, así que sus guardianes son débiles, pero las grandes pirámides todavía son lo bastante fuertes
para presentar una defensa formidable contra magos y espíritus curiosos. Son auténticas fortalezas,
diseñadas para soportar los estragos del tiempo. Por otra parte, actualmente muchos de sus secretos han
sido descubiertos, y los magos intrépidos pueden utilizarlos en su ventaja –hasta cierto punto.
Mágicamente las pirámides son muy poderosas. La magia ralizada en la cúspide o en la cámara
central es fortalecida por la abundante Quintaesencia y las resonancias ocultas de toda la pirámide (si el
mago consigue armonizar la magia de la forma correcta; un acto discordante de magia puede ser
neutralizado o provocar una descarga de Paradoja sobre el mago). Sin embargo, debería señalarse que
todo lo que se diga o haga en las pirámides será percibido por alguien o algo. La Tecnocracia en especial
se ha esforzado por vigilar la actividad mística en las pirámides –existe toda una amalgama en el
Constructo Helwan que vigila los niveles de Quintaesencia y las actividades alrededor de las pirámides.

ENTRAR EN EL MUNDO SUBTERRÁNEO


Los guardianes a la entrada de las pirámides constituyen el primer desafío. La mejor forma de
entrar en una pirámide es seguir las instrucciones del Libro de los Muertos, que contiene las frases
secretas y signos que deben darse a los guardianes. Sin esas instrucciones, el alma normalmente se pierde
o es destruida por fuerzas malignas. Las entradas a las pirámides se encuentran bloqueadas por puertas
rectangulares de oro con incrustaciones de lapislázuli y un disco de oro guardado por dos leones. El de la
derecha se llama Sef (ayer), el de la izquierda Tau (mañana). Para que se le permita el paso el visitante
tiene que responder respetuosamente a la pregunta de los leones: “¿Quién es éste?”. La respuesta es
recitar el capítulo 17 del Libro de los Muertos: “Es Tem, el que habita en el disco de Ra, en su inicio, en
el Horizonte Oriental del cielo. Él dijo: Soy ayer, conozco el mañana. Ayer es Osiris y mañana es Ra en el
día en que destruirán a los enemigos de Neb-er-tcher, y cuando establecerán como Príncipe y Gobernante
a su hijo Horus.”
Dentro de la pirámide, el visitante tiene que buscar los pasajes secretos que llevan al Mundo
Subterráneo. No son fáciles de encontrar, pero hay algunos indicios en el Libro de los Muertos si se sabe
dónde buscar (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 8). También es posible invocar a Anubis, el guía de los
muertos. Esta divinidad está dispuesta a llevar al viajero hasta el Mundo Subterráneo con seguridad,
aunque no le ayudará a superar los desafíos que se le presenten, sólo observará impasible.
Existen dos caminos a los otros mundos desde el interior de las pirámides: El Camino del Norte,
el Camino de la Inmortalidad, lleva a través de las tierras de los dioses hasta el Nilo Celestial donde flota
la Barca del Sol (este pasaje se corresponde con una Senda en el Reino de la Umbra Alta a través de la
Corte Celestial de Egipto). El Camino del Sur, el Camino de Duat, lleva a través de los yermos
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espirituales de las Tierras de las Sombras a la Cámara de las Dos Verdades, donde el alma del visitante
será juzgada antes de entrar en el inframundo (Las Costas Lejanas de Egipto) tras superar duras pruebas.
Por desgracia este último es el único camino que Anubis mostrará.

MÁS ALLÁ DEL HORIZONTE


El Camino de la Inmortalidad comienza cuando el viajero emerge de la puerta norte de la
pirámide en el mundo espiritual. Tras un largo viaje en dirección norte a través de un paisaje yermo el
viajero llegará hasta dos lagos rectangulares llenos de agua verde. Son los estanques de las Dos Verdades,
cuya agua concede la inmortalidad a quienes son bendecidos por los dioses. El estanque de la derecha
contiene natrón y el de la izquierda nitro. En el agua habita el dios Uacherura, la Gran Agua Verde. El
viajero tiene que hacer los sacrificios correctos antes de pasar entre los estanques hasta Amenti, la Puerta
del Norte.
Esta gran puerta está situada en un lugar donde el cielo se curva hacia abajo en dirección a la
tierra y lleva a las tierras más allá del cielo. Tras atravesar Amenti el viajero se encontrará ante la puerta
de Taser, que está vigilada por dos guardianes que no la abrirán a menos que el viajero diga. “Dadme
vuestra fuerza, porque soy como vosotros.” Entonces abrirán la puerta y el viajero entrará en las tierras
más allá del cielo. Antes de dar más de tres pasos en ese lugar debe pronunciar la adoración correcta a los
Señores de la Verdad más allá del Cielo del Norte, o se producirá un desastre.
Después de un rato de caminar, el viajero se encontrará con un estanque bajo unas acacias, donde
el dios Horus se manifiesta como un gato que mata a una serpiente, la manifestación de Apofis. Si el
viajero se comporta correctamente, se le muestra el camino hasta el Nilo Celestial donde la Barca del Sol
navega con la Corte Celestial de Egipto, con sus dioses y espíritus. A lo largo del viaje el visitante tiene
que recitar las oraciones e invocaciones adecuadas a los dioses o lo rechazarán y el visitante será arrojado
a la confusión o el Abismo.

EL DUAT
Ésta es la tierra de los muertos
Ésta es la tierra de los cactus
Aquí se levantan imágenes de piedra
Aquí reciben las súplicas
De la mano de un hombre muerto
Bajo el brillo de una estrella agonizante.
-T.S. Elliot, El Hombre Hueco

El Camino del Sur es más difícil, pero es la única forma de llegar al Mundo Subterráneo donde
residen los muertos. La Puerta del Sur de la pirámide se abre a An-rut-f, el Lugar donde Nada Crece, un
enorme desierto que es el opuesto de los fértiles jardines de los reinos divinos. El viaje a través de An-rut-
f es doloroso y peligroso, y sin la guía de Anubis existen muchas posibilidades de que los espíritus
chacales devoren al viajero o que una tormenta de arena espiritual acabe con él.
La mayor parte del desierto es sólo un desierto de piedra o yermos sin agua y un aire seco y
agobiante. Aquí y allá caen lluvias de fuego o insectos que pican, se alzan muros de arbustos espinosos
con hojas urticantes y monstruos terribles que acechan ocultos esperando a viajeros incautos. Otro peligro
son los Perdidos, humanos y espíritus que se han perdido en el inframundo durante demasiado tiempo y
se han convertido en criaturas salvajes desesperadas por encontrar cualquier forma de salvación.
Finalmente el viajero cansado llegará hasta la puerta de Tchesert, la Puerta de los Pilares de Shu
(un gran pilar negro a la izquiera y un gran pilar blanco a la derecha), donde el cielo del sur se encuentra
con el suelo. Es la puerta norte del Duat, la entrada a la Sala de las Dos Verdades, donde puede reclamar
su derecho a entrar en la Sala, reafirmar su voluntad de buscar la luz y renunciar a todos sus crímenes. Si
la letanía es recitada correctamente, Anubis llevará al viajero hasta la Sala.
En la Sala los 42 Jueces de los Muertos se encuentran sentados en un largo banco. El viajero
tiene que nombrarlos uno por uno y negar el pecado del juez que lo preside (la “confesión negativa”
descrita en el Libro de los Muertos). Si el viajero pasa la prueba, Anubis lo lleva hasta la antecámara del
templo donde es vestido con ropas nuevas y ungido. Entonces tiene que pronunciar la palabra correcta a
Anubis y pedirle que le lleve a la Sala de la Verdad donde se pesará su corazón. El terrible guardián de la
entrada le impedirá el paso a menos que el viajero pronuncie: “Porque estoy en silencio. Porque soy
puro.”
Entonces el viajero entrará en la Sala de la Verdad donde su corazón será pesado en una balanza
con la Pluma de Maat colocada en el otro platillo. Si el corazón es demasiado impuro, la pluma pesará
más y el viajero será arrojado a Ammut el Devorador. Si el corazón es puro el dios Thoth inscribirá el
nombre del viajero en su papiro y lo declarará Osiríaco, digno de vivir en el más allá del Antiguo Egipto.
201

Muchos de los muertos no consiguen superar todas las pruebas, olvidan las palabras o
contraseñas o ni siquiera tienen una copia del Libro de los Muertos que les acompañe en el más allá.
Vagan por el gran desierto, buscando desesperadamente un camino para entrar en el más allá. Un viajero
misericordioso puede ayudarles a pasar las pruebas, pero muchos han caído presa de fuerzas oscuras y
bastantes se han convertido en locos espectros a lo largo de los siglos en que no han conseguido entrar.
Algunos están dispuestos a hacer lo que sea para aprender las letanías necesarias, incluyendo matar a los
viajeros y robarles sus copias del Libro de los Muertos.

EL REINO DE LOS JUNCOS


Carta del Tarot: El Juicio Final
Dios: Osiris
Símbolo: Osiris rodeado por su corte
Animal: chacal
Objeto: Un barco rojo

Los reinos de los muertos egipcios siempre han sido diferentes de los demás reinos del
inframundo. Sus gobernantes, los Osiríacos, nunca han tratado de extender sus fronteras y han rechazado
cualquier ataque del exterior con gran éxito. Hubo un tiempo en que los Osiríacos colaboraron con los
vivos de una forma nunca vista en ningún otro lugar para proteger el Reino de Osiris de los estragos del
Olvido.
Los Osiríacos son los gobernantes supremos del inframundo egipcio, servidores del propio
Osiris. Son wraiths increíblemente antiguos de gran poder: faraones, sacerdotes y guerreros fortalecidos
por la magia y la tradición. Bajo ellos se encuentra una jerarquía de wraiths menores, organizados según
la sociedad faraónica. Los granjeros cultivan los campos fértiles, los pescadores pescan peces fantasmales
en el Nilo y los escribas anotan las cantidades de las cosechas. Durante las primeras dinastías muchos
servidores eran enterrados vivos con el faraón, pero las dinastías posteriores estaban satisfechas
construyendo complejos funerarios alrededor de las principales tumbas para proporcionar a cada
gobernante servidores, que llegaban al morir y ocupaban su lugar en el sistema. Al contrario que el An-
rut-f y los horrores del Duat, el Reino de los Juncos es un lugar agradable donde el paso del tiempo es
desconocido. Al contrario que en otros lugares del inframundo existen animales fantasmales, ya que
fueron momificados por los sacerdots como parte del culto egipcio. Pero fuera del fértil valle que rodea el
Nilo se extienden los desiertos del Olvido, donde sólo habita la muerte.
La actitud generalizada en el Reino de los Juncos es fomentar la calidad sobre la cantidad; el
Olvido se combate poniendo a prueba las almas que intentan entrar en el Reino a través de las Salas de la
Verdad y destruyendo a los que son demasiado corruptos arrojándolos directamente al Devorador, una
poderosa manifestación del Olvido que adopta la forma de una bestia con cabeza de cocodrilo, los cuartos
delanteros de un león y los cuartos traseros de un hipopótamo. Las pirámides y otros monumentos
inmortales también proporcionan al Reino de los Juncos estabilidad y Memoriam, y proporcionan una
ruta para viajar entre los mundos.
Sin embargo, de vez en cuando las grandes tormentas del inframundo estallan y en ocasiones con
ellas aparecen guerreros espectrales que intentan acabar con los Osíriacos y el Reino de los Juncos. Son
recibidos por los ejércitos del reino, dirigido por Alejandro Magno (el joven y brillante conquistador
ordenó que lo enterraran en Egipto ya que se dio cuenta de que podían ofrecerle una existencia mejor en
el más allá que en ningún otro lugar; Estigia lamenta y maldice la pérdida). Hasta el momento el Reino de
los Juncos ha resistido los ataques, aunque la destrucción del Faro de Alejandría en un gran maelstrom ha
hecho imposible llegar al mar desde el Reino. Actualmente se encuentra completamente separado del
resto de la realidad, y lentamente el desierto lo está invadiendo. Las inundaciones del Nilo cada vez son
más débiles y los campos ya no son tan fértiles como en el pasado.
Aunque el Reino de los Juncos sigue siendo fuerte, ha perdido contacto con el resto del mundo
(algo que a los Osíriacos no les preocupa). Estigia no ha conseguido conquistarlo, pero consiguió
influenciar a los vivos ligeramente para debilitar sus conexiones con las Tierras de la Piel. Durante los
siglos XVII y XVIII las momias egipcias eran desmenuzadas en polvo y vendidas como medicina y
pigmento artístico en Europa bajo la falsa creencia de que como las momias estaban diseñadas para vivir
durante toda la eternidad, ingiriendo su polvo una persona podría vivir más tiempo. Esta práctica hizo que
muchos Osíriacos no pudieran volver a manifestarse en las Tierras de la Piel, y a medida que los antiguos
tesoros egipcios se desperdigaban por el mundo, perdieron el contacto con los vivos. El Islam había
eliminado poco a poco la adoración de los antiguos dioses, y los muertos egipcios actuales entran en el
inframundo musulmán, no en el Reino de Osiris.
Otro aspecto inusual del Reino de los Juncos y Duat son los espíritus Ach (“los poderosos”, “los
brillantes”). De la misma forma que un wraith puede convertirse en un espectro sucumbiendo al Olvido,
202

un wraith puede convertirse en un Ach trascendiendo. Posiblemente los Ach sean los restos de wraiths
trascendidos, o una especie de manifestación de su existencia en la Umbra Alta. Los Ach-iker, los
perfectos, parecen ser representaciones de personas importantes que murieron en perfección espiritual.
Pero los espíritus Ach pueden volverse peligrosos si el equilibrio de Maat es alterado, y pueden vagar por
el Duat o incluso en el mundo físico tratando de restaurar el orden por cualquier medio. Esto los hace
muy peligrosos especialmente para los magos que sufren los efectos de la Paradoja, que suelen ser sus
principales objetivos.
(Nota: Este artículo es anterior a la publicación de Momia: 2ª edición y la aparición de Amenti,
el Reino Oscuro de Arena, donde moran los wraiths del Antiguo Egipto. Puedes ignorar la información
presentada sobre el inframundo egipcio o adaptarla para complementar la información oficial. Por otra
parte, el Reino Oscuro de Arena también es el refugio y lugar de reposo de las Momias, que entre sus
períodos de reencarnación a menudo viajan a este reino fantasmal).

LA MAGIA DE EGIPTO
La magia de Egipto es poderosa y débil a la vez. La historia de la magia de esta tierra tiene
varios milenios y la población ha mantenido creencias muy diferentes; en algunos lugares la magia es tan
fácil de realizar que es peligrosa, en otros sólo ciertos estilos de magia son aceptables y aquí y allá hay
verdaderos espacios nulos donde ningún tipo de magia funciona debido a antiguas prohibiciones o
extraños efectos de Paradoja. No existe ninguna regla general salvo que la magia que se armoniza con un
lugar funciona y la magia que altera la resonancia local suele fracasar desastrosamente (la Ley de Maat).
Actualmente el paradigma de Egipto es en gran parte árabe, con fuertes influencias occidentales
en las grandes ciudades y por supuesto en las rutas turísticas. Pero unos pocos kilómetros más allá
aparecen aldeas de coptos y fellahin, donde el paradigma es mucho más flexible para la magia, o por lo
menos para la magia estática. Y en los antiguos lugares sagrados, cuando los arqueólogos y los turistas se
marchan, el paradigma vuelve a situarse tal y como estaba en el pasado.

LAS ESFERAS EN EGIPTO


Para casi todas las artes mágicas (“Hekau”) en el paradigma del Antiguo Egipto se utilizaban
nombres verdaderos. Todos estos nombres eran conocidos por los dioses Thoth e Isis, que eran los
principales dioses de la magia.

Cardinal
La habilidad para hacer realidad los nombres de las cosas. La Quintaesencia era abundante en el
Antiguo Egipto, y especialmente en el valle del Nilo; la mayor parte de la magia para afectar a los
patrones ni siquiera necesitaba componentes de Cardinal, bastaba con pronunciar el nombre verdadero del
patrón. Sin embargo, los arquitectos sagrados desarrollaron magia de Cardinal para crear efectos que
endurecían la realidad flexible y a medida que los niveles de Quintaesencia disminuían lentamente su
conocimiento se hizo cada vez más importante para dar poder a todo tipo de magia.
Focos típicos: Nombres verdaderos, arquitectura, agua
Dioses: Thoth, Maat

Correspondencia
Curiosamente, la magia relacionada con la actual Correspondencia era muy rara entre los
antiguos egipcios. Fue descubierta / creada por Imhotep, que la enseñó a los sacerdotes de Thoth y Ptah.
Con el tiempo se convirtió en el estilo mágico por excelencia de los arquitectos sagrados, que contactarían
con los matemáticos helenísticos.
En Egipto la magia de Correspondencia que se activa armonizándola de forma paralela al Nilo es
mucho más poderosa que si se activa de forma transversal.
Focos típicos: Astrología, cuerdas y varas de medir, diagramas geométricos.
Dioses: Imhotep, Thoth, Ptah

Entropía
A pesar del interés de los antiguos egipcios en el más allá, la magia relacionada con la Entropía
nunca fue muy popular, pero a veces los magos utilizaban magia destructiva y para alterar el destino
mediante bendiciones o maldiciones.
Focos típicos: Arena, agua
Dioses: Set, Nepthys

Espíritu
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Los magos egipcios viajaban frecuentemente por los mundos espirituales, especialmente a las
tierras de los muertos. Era una de las magias más habituales entre los magos de la época.
Focos típicos: Estatuillas, oraciones, herramientas de momificación
Dioses: Anubis, Osiris

Fuerzas
Otro tipo de magia relativamente poco utilizado en Egipto. Su uso más común era en forma de
protecciones contra la luz del sol y el fuego.
Focos típicos: Luz del sol
Dioses: Sekhmet

Materia
Los antiguos egipcios solían utilizar distintos tipos de hechizos y magias para manipular las
sustancias inertes. Existen muchos hechizos egipcios para animar figurillas de barro o dar a la materia
inerte varias capacidades útiles como crear herramientas, protecciones o autómatas, o para controlar
fenómenos naturales, especialmente el agua (la magia para dividir el mar era conocida mucho antes de la
llegada de Moisés). La mayor parte de la magia egipcia de Materia se utilizaba en usos muy mundanos;
para la construcción de monumentos y en la artesanía, por ejemplo.
Focos típicos: Arcilla, herramientas, fluidos corporales
Dioses: Ptah

Mente
No era un tipo de magia muy conocido más allá del sacerdocio de Thoth. Era considerada la
magia del conocimiento y los secretos.
Focos típicos: Escritura, palabras secretas
Dioses: Thoth

Tiempo
La medida y manipulación del Tiempo era vital para los egipcios en forma de técnicas de
adivinación. Pero el control del tiempo nunca se desarrolló demasiado; posiblemente la Edad Mítica y el
éxtasis de la sociedad egipcia lo hicieron innecesario.
Focos típicos: Astrología, agua del Nilo
Dioses: Khonsu, Sothis, Thoth

Vida
Posiblemente la magia más utilizada por los magos del Antiguo Egipto era la magia de Vida, en
la que destacaban muchos dioses y sacerdotes. Cambiar de forma, convertirse en animales y plantas,
hacer crecer las cosechas, curación, control de animales e incluso la resurrección de los muertos eran usos
de magia muy conocidos.
Focos típicos: Agua, óleos y aceites, amuletos
Dioses: Isis

ARQUITECTURA SAGRADA
“En el “Timeo” de Platón, aparece la ecuación más antigua conocida con el Creador como
“Arquitecto del Universo”. El Creador, en el “Timeo” es llamado “tekton”, que significa “artesano” o
“constructor”. “Arche-tekton” significa “maestro artesano” o “maestro constructor”. Según Platón, el
“Arche-tekton” construyó el cosmos utilizando la geometría.”
-Baigent & Leigh, el Templo y la Logia.

La idea básica de la arquitectura sagrada es dar a las relaciones geométricas una forma física,
conectando el mundo físico con los reinos superiores. Eligiendo las proporciones y formas correctas, un
edificio puede recibir casi cualquier función mágica como si tuviera imbuido un efecto mágico
permanente. El poder no reside tanto en las consagraciones y ceremonias (aunque se utilizan a menudo)
sino en la propia estructura –mientras se conserve suficientemente intacta mantendrá su poder y
resonancia.
La Arquitectura Sagrada fue descubierta/inventada por Imhotep, que la utilizó para estructurar la
realidad inestable de Egipto en su época y darle a su rey una vida realmente eterna. No sólo descubrió
cómo canalizar la Quintaesencia a través de la piedra y la geometría, sino también cómo crear nuevos
Nodos construyendo pirámides y dedicando su poder para alimentar diversos efectos mágicos. También
se dio cuenta de los peligros potenciales: si los edificios con el mismo poder mágico se alineaban
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accidentalmente, quedaban conectados. Esto permitía reducir las distancias, pero también podía provocar
efectos secundarios peligrosos e inesperados con la acumulación de Resonancia. Por esta razón ordenó
que el conocimiento de la Arquitectura Sagrada fuera conservado en secreto –mientras un solo grupo lo
controlara existían pocas posibilidades de utilizarlo descontroladamente.
El método básico de la Arquitectura Sagrada es muy sencillo. Cada edificio contiene un número
de proporciones entre longitudes (como la proporción entre alto y ancho, la proporción entre diámetro y
pilares, etc.) y ángulos. Algunas de estas proporciones son importantes y si dos edificios comparten las
mismas proporciones o las proporciones se cruzan sobre la misma línea abstracta, determinan un espacio
multidimensional a través de la estructura del edificio, de forma que dos edificios pueden conectarse entre
sí. Algunas proporciones también conectan el edificio con ciertos conceptos de la Umbra Alta y de la
forma adecuada esos conceptos pueden invocarse. La forma más obvia es la conocida proporción dorada,
que simboliza estabilidad, perfección y armonía.
Diseñar un edificio siguiendo esos principios es un arte complejo, como fijar una proporción
cuando aparecen muchos ángulos y correspondencias indeseados (por esta razón algunas de las primeras
pirámides resultaron defectuosas, porque tenían ángulos erróneos). Se necesitan muchas proporciones
secundarias para corregir la estructura, lo que complica el edificio.
Durante la construcción suelen utilizarse ciertos rituales para reforzar la estructura. Algunos de
ellos son magia básica y sencilla para fortalecer materiales, eliminar defectos de las piedras y asegurar la
estabilidad. Otros son más esotéricos, dirigidos a armonizar el edificio con su propósito mágico. La
ceremonia mejor conocida es la colocación de la primera piedra: la construcción comienza con la
consagración de una única piedra perfecta que expresa las tres proporciones fundamentales colocándola
en los cimientos metafísicos del edificio. A menudo, este espacio se llenaba con la Quintaesencia de un
sacrificio. Otra ceremonia importante consiste en la colocación de la última piedra: la que completa la
estructura mágica (o una parte), activándola y dándole poder. La ceremonia a menudo es muy similar a la
consagración de la primera piedra.
En Egipto, los ejemplos más obvios de la Arquitectura Sagrada aparte de las pirámides y algunos
templos (que están conectados por importantes líneas de poder) son las mezquitas que canalizan la
Quintaesencia en la Telaraña de al Fe. Durante más de un milenio los Arquitectos de la Medida Divina
han construido este sistema elaborado, creando un patrón de estabilidad y creencia que rivaliza con el
Gran Patrón de las Pirámides (Lo que las pirámides carecen en tamaño y número de Nodos lo compensan
con su poder puro y su sencillez).
Un invento árabe fue el lenguaje secreto de los arabescos; estos patrones abstractos pueden ser
diseñados y modificados para contener proporciones y ángulos conectados con elevados conceptos
Umbrales, y pueden utilizarse para enviar mensajes secretos. Muchos de los edificios creados por los
Arquitectos de la Medida Divina están marcados con estas inscripciones, ocultos a plena vista.

LOS DIOSES DE EGIPTO


Cada provincia de Egipto era el hogar de al menos un dios o diosa, que vivía en un santuario o
templo. La fortuna de las regiones y sus deidades estaban profundamente interconectadas; si una región
era pobre, también lo era el dios. Las relaciones entre deidades estaban determinadas por las relaciones
entre distritos. La unificación de Egipto durante la primera dinastía también significó que los diferentes
dioses se unieron bajo el gobierno de un dios más importante.
Los dioses existían parcialmente en este mundo a través de sus estatuas, que eran lavadas,
vestidas y alimentadas como seres vivos por los sacerdotes. En ciertos momentos del año el dios visitaba
otros templos y era transportado en barcos especiales por el Nilo bendiciendo la tierra.

LA NATURALEZA DE LOS DIOSES EGIPCIOS


Desde un punto de vista Hermético los dioses y otras grandes fuerzas pueden existir en varios
niveles a la vez, de la misma forma que el alma egipcia puede habitar al mismo tiempo en varios planos.
Mientras un dios exista como la emanación pura de lo Último en el reino de las formas platónicas, se
manifestará en los planos inferiores de diversas maneras que reflejarán su verdadera naturaleza. Así
Horus existe en la Umbra Alta como la forma pura del divino dios-guerrero y se manifestará en la Umbra
Media como el dios Horus y en el mundo físico a través de estatuas, animales, visiones y en el lejano
pasado incluso directamente.
Estas manifestaciones no tienen que tener consciencia divina para ser manifestaciones de los
dioses. Un halcón considerado una señal de Horus o un sueño que revele los deseos de Isis son
fenómenos completamente naturales, pero actúan como explicaciones coincidentes de las actividades de
los dioses en el mundo. Hasta las personas pueden ser manifestaciones vivientes de los dioses; un
guerrero grande y justo manifiesta las virtudes y el poder de Horus aunque no sepa nada sobre mitología
egipcia y actúe completamente por su propia voluntad. Algunos individuos se esfuerzan por manifestar la
205

presencia de sus dioses (como algunos cristianos imitan las virtudes de Cristo) y mediante su devoción se
convierten en manifestaciones más claras de sus dioses. Este elemento era la base de gran parte de la
magia religiosa de Egipto: invocando a los dioses en sí mismos, los magos podían manifestar
temporalmente sus poderes.
De la misma forma no existe contradicción entre ver a los dioses como representaciones heroicas
de líderes o héroes del pasado o como dioses de verdad; los héroes reflejaban al dios con el que eran
identificados posteriormente, y su existencia física revelaba la existencia del dios. Puede que hubiera un
tiempo en el que existió un gran héroe o mago llamado Osiris que las generaciones posteriores adoraron
como un dios. Pero eso no significa que Osiris el dios no existía antes que Osiris el hombre, que era su
avatar (en el sentido hindú, es un concepto muy similar al de los avatares de los dioses hindúes). Osiris el
hombre reveló el mito de Osiris el dios.
Debería señalarse que los dioses egipcios no son simplemente Umbrole que jueguen con los
humanos, la interacción es mucho más sutil. Según algunas teorías, los espíritus y otros seres etéreos
necesitan las percepciones y creencias de la gente para conseguir forma y poder (compara esta teoría con
el mito de Adán dando nombre a los animales –nombrar algo es darle existencia). De esta forma la
adoración de los dioses les da forma, individualidad y la capacidad de manifestarse en el mundo. Si la
adoración cesa o es olvidada, los dioses se retiran a la Umbra Alta y abandonan su individualidad hasta
que es restaurada.

EL MITO DEL FARAÓN


“El dogma básico del culto al faraón practicado por los antiguos egipcios es que el faraón era
la manifestación terrenal del dios Horus. De esta forma el mito de la transmisión de la realeza de Osiris
mediante las maquinaciones de Isis a su hijo Horus es vital para comprender la posición y el poder de
los soberanos del Antiguo Egipto.”
-George Hart, “Mitos Egipcios”

El mito central de la religión egipcia y de mayor importancia en este artículo es el de las luchas
familiares entre Isis, Osiris, Set y Horus. A continuación se expone una versión resumida (consulta
cualquier libro sobre mitología egipcia para conocer más detalles).

Osiris y Set eran los hijos de Nut y Geb, hijos de Ra, señor de los dioses. Cuando Ra se retiró,
Osiris lo sucedió en el trono, convirtiéndose en el gobernante de los dioses. Pero su hermano Set quería
ocupar el poder y atrajo a Osiris a una trampa y lo asesinó. Despedazó su cuerpo y los arrojó al Nilo,
coronándose nuevo gobernante de los dioses. Pero Isis, la viuda de Osiris, consiguió reunir los pedazos
del cuerpo de Osiris con la ayuda de sus amigos y aliados, y entonces lo revivió con la ayuda de la magia
de Anubis y Nepthys (esposa de Set y hermana de Isis); fue el origen del ritual de momificación. Aunque
no pudo restaurar la vida de Osiris, le permitió ocupar el torno del inframundo, donde se convirtió en el
gobernante de los muertos. También engendró un hijo con su esposa Isis.
Cuando Set escuchó que su hermano había resucitado se enfureció y envió a sus guerreros tras
Isis. Tras muchas aventuras y peligros Isis huyó y encontró santuario en el delta del Nilo, donde dio a luz
a Horus. El dios creció en secreto, protegido e instruido por su madre. Finalmente se hizo lo bastante
fuerte para enfrentarse a su tío y reclamar su derecho al trono. La disputa se convirtió en un gran duelo
sobre el que se han escrito muchas historias, pero al final Set fue derrotado y humillado, y Horus subió al
trono de Egipto, donde se convirtió en el nuevo gobernante de dioses y hombres.
La cadena de mando en Egipto es continua –cada faraón renovaba la alianza de los hombres con
el hombre. Al morir se convertía en un espíritu que viajaba al principio, al Primer Tiempo. Su sucesor era
el nuevo Hijo de Horus y ocupaba su lugar de la misma forma que el faraón muerto ocupaba el suyo en el
inframundo, asegurando la continuación de la Gran Casa.

LISTA DE DIOSES
Amón (Amun, Amen, Amen Ra, Amón Ra)
“…un poder invisible y creador que era la fuente de toda la vida en el cielo y en la tierra y en
las profundidades y en el inframundo, y que se manifiesta bajo la forma de Ra.
-E.A. Wallis Budge, “Dioses de los Egipcios

Su nombre significa “El Oculto”, y se creía que era el principio de creación original y
trascendente, oculto y eterno. Durante el Reino Nuevo se convirtió en el nuevo rey de los dioses, la
principal deidad de la ciudad de Tebas. Era considerado el creador de todas las cosas, del que los demás
dioses eran meras manifestaciones; asimiló a los demás dioses solares. Su consorte era Mut, “Madre”, la
206

versión egipcia del arquetipo de la “Gran Madre”, madre de Khonshu, el dios de la luna. Amón, Mut y
Khonsu eran adorados como triada en los grandes templos de Luxor y Karnak. Algunos Coristas
Celestiales afirman que Amón es la primera visión clara del Uno.
Se le representa de muchas formas, como un hombre barbudo que lleva un solideo rematado por
dos largas plumas, un hombre con cabeza de rana (cuando se le considera el dios primordial), un hombre
con cabeza de cobra, un simio, un león, o un hombre sentado en un trono, pero las formas humanas son
las más habituales.
Símbolos: carnero, ganso, toro
Ofrendas: oro, lapislázuli, terneros, perfumes

Anubis (Yinepu, Anpu, Ano-Oobist)


“Anpu, que se encuentra en su colina, te ha ordenado, y te ha dado tu sudor, y tu garganta es la
garganta de Anubis y tu rostro es como el de Anubis.”
-El Libro de los Muertos, Capítulo CLXXII

El dios chacal de la momificación y de las búsquedas tras la muerte y posiblemente corregente


del inframundo con Osiris (una interpretación es que Anubis gobierna el inframundo fuera del Reino de
los Juncos). Protege a los muertos, tanto de la putrefacción como de los ataques a sus almas en el
inframundo.
Anubis es el hijo de Neftys y de Set u Osiris (según algunas historias, Neftys era la esposa de
Set, pero sedujo a Osiris, lo que podría ser una explicación de la enemistad entre ambos dioses).
Normalmente se le representa como un hombre con cabeza de chacal, sosteniendo un cetro
divino.
Símbolos: chacal, equipo de embalsamar, látigo
Ofrendas: cerámica, equipo de embalsamar, terneros, agua, arena

Apep
Mientras que Nun es el estado acuoso y pasivo de la nada, Apep es la manifestación activa como
una fuerza destructora que intenta devorar el sol, sumergir el universo en el caos y destruirlo. Según el
mito cada noche el barco del sol tiene que luchar contra la gran serpiente y sus servidores para llegar al
horizonte oriental y volver a surgir de nuevo al amanecer. En las descripciones de esta batalla se muestra
como todos los dioses participan, desde Thoth y Maat, que mantienen el rumbo del barco del sol, hasta
Set, que combate contra la serpiente directamente desde la proa del barco.

Geb (Seb, Keb) y Nut (Nuit)


Geb es el dios de la tierra, hijo de Shu y Tefnut, hermano y marido de Nut, y padre de Osiris,
Set, Isis y Neftys. Es el dios del suelo fértil, especialmente el limo del Nilo. A menudo se le representa
como un hombre de piel verde o negra y su animal sagrado era el ganso (Y por lo tanto a menudo se le
llamaba el “Gran Graznador”). Se dice que podía aprisionar las almas de los malditos para que no
pudieran ascender al cielo ni ir a ninguna parte.
Símbolos: ganso, tierra
Ofrendas: tierra negra, muebles, agua fría

Nut es la diosa del cielo, la gran madre de los dioses, las estrellas, el sol y la luna. Según un mito
de Heliópolis fue ella quien dio nacimiento al huevo del que salió el mundo. Según la leyenda Ra ordenó
que Geb y Nut no tuvieran hijos, por lo que Nut a menudo aparece representada en semicírculo sobre su
marido Geb y separados por su padre Shu, o como una mujer con una vasija de agua sobre la cabeza.
Símbolos: estrellas, el cielo de la noche, vaca, cerdo
Ofrendas: agua fría, leche, flores

Horus (Heru, Her)


“Yo, Ptolomeo, el sátrapa, restauro a Horus, el vengador de su padre, al territorio de Patanut
(Egipto) desde este día en adelante…”
-Ptolomeo I Soter, “Estela del Sátrapa”

“Heru no reina en nuestro tiempo sino en el pasado y más allá del futuro. Personifica los
temores y esperanzas del futuro, ordena la llegada de cada nuevo día y susurra los secretos de su tiempo
a los profetas del nuestro.”
-Dr. Corey Bantik, Magia Ritual Egipcia Moderna
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Horus es el dios guerrero de Egipto, representando un liderazgo correcto y justo y las cosas que
vendrán. Normalmente es representado como un halcón o un hombre con cabeza de halcón. Es el hijo de
Isis y Osiris que vengó a su padre y reclamó la corona de Egipto a su tío Set.
Existen muchas versiones del dios, adorado en lugares y épocas diferentes:
-Harsiesis (Horus, hijo de Isis): En esta versión Horus es el bebé indefenso de Isis y Osiris,
oculto en los pantanos de Buto de los ataques de Set (compara su historia con los mitos sobre la huida de
la Sagrada Familia a Egipto en el cristianismo). Es el niño mágico.
-Harpócrates (Horus niño): Horus niño representa el sol naciente (y en la magia egipcia es el dios
del silencio, ya que es representado levantando su dedo índice sobre sus labios). Es representado como un
niño rasurado con una trenza lateral, la corona real y el uraeus.
-Harendotes (Horus, el vengador de su padre): Horus adulto, que lucha para recuperar el trono de
Egipto y vengar a su padre.
-Har-pa-Neb-Taui (Horus, Señor de las Dos Tierras): Horus representado como faraón de Egipto.
-Haroeris (Horus el Anciano): Una antigua forma de Horus. Era el dios de la luz. Sus ojos
representaban el sol y la luna.
-Horus Behudety (Horus de Edfu): Horus como el sol de mediodía. Originalmente era adorado al
oeste del delta del Nilo y finalmente su culto se extendió hasta el gran santuario de Edfu. Horus de Edfu
lucha en batalla contra Set y sus servidores bajo la forma de un disco solar alado o como un león con
cabeza de halcón.
-Ra-Harakhte (Horus de los Dos Horizontes): Horus identificado con su abuelo Ra y el viaje
diario del sol de horizonte a horizonte. Esta deidad compuesta era representada como un halcón o un
hombre con cabeza de halcón que llevaba un disco solar y la doble corona de Egipto.
-Harmakhet (Horus en el Horizonte): Horus como el sol naciente, asociado con Khepri.
Representado como un hombre con cabeza de halcón o una esfinge (la esfinge era ampliamente adorada
como manifestación de Harmakhet).
Es interesante señalar las similitudes de Horus con el arcángel San Miguel en las religiones del
Libro, y el hecho de que San Miguel es considerado protector de Egipto.
El Ojo de Horus, conocido como ojo Udjat, es un símbolo muy poderoso del poder divino. Se
dice que representa el ojo sano de Horus (el otro le fue arrancado por Set, pero le fue restaurado
mágicamente por Isis), identificado con el sol. Como Horus y Ra a veces aparecen formando una misma
deidad, en ocasiones también es llamado el Ojo de Ra (o el ojo izquierdo es el Ojo de Ra y el ojo derecho
el Ojo de Horus).
Símbolos: halcón, toro, mangosta, Corona Doble, Disco Alado, Udjat, Esfinge, armas, hierro,
herreros, la constelación de Orión (cuando se encuentra sobre el horizonte).
Ofrendas: carne roja, cerdo, hierro, armas, lapislázuli, halcones momificados

Isis (Aset, Ast)


“Una mujer astuta...más inteligente que muchos dioses...sabía todo lo que ocurría en el cielo y
la tierra.
-Papiro Chester Beatty

Isis es la hermana y esposa de Osiris. Normalmente es representada luciendo un pañuelo en la


cabeza con un trono (su nombre significa “asiento de piedra”) o una luna y un disco solar (un añadido
posterior). Es la diosa de la naturaleza, la magia y el poder, la gran madre que protege a la familia y educa
al rey. De todo el panteón egipcio es la diosa que sigue más activa en la actualidad, interesándose en los
eventos del mundo e intentando lograr sus objetivos.
Isis era muy conocida como la maga más hábil de los dioses, habiendo engañado incluso al
mismísimo Ra para que le revelara su nombre verdadero. No había nada que no pudiera hacer, y es
representada en el Tarot como la Suma Sacerdotisa que porta el pergamino de los secretos.
Ofrendas: vino, leche, flores, granadas, mirra, “broche de Isis” (amuleto tyit)
Símbolos: trono, cometa, escorpión, sistro, estrella Sirio

Maat
“Ma’at significa justicia, verdad, orden en un sistema simétrico, igualado y ordenado y no tiene
una traducción completamente correcta. Knight y Lomas han elegido “masonería” como el equivalente
más próximo.”
-Richard Shan, “Creencias y rituales masónicos”

Maat es la esposa de Thoth, la diosa de la ley física y moral, de la verdad, la justicia, el orden y
el equilibrio, representada como una mujer con una pluma de avestruz en su cabello (la pluma de la
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verdad). Representa el orden divino del universo, el orden que no puede y no debe ser roto. La Ley de
Maat es en cierto sentido el paradigma vigente y los magos y Durmientes que lo rompen deben
enfrentarse a las consecuencias. En el pasado las leyes de la tierra tenían que someterse a la Ley de Maat,
o el resultado serían el desorden y el caos (como ocurrió en el caso de la herejía de Akenatón). Es
interesante comparar este concepto con la sharia del Islam, donde las leyes deben ajustarse al espíritu de
los actos de Mahoma.
Algunos Herméticos identifican a Maat con la gnóstica Sofía.
Símbolos: pluma de avestruz, balanza
Ofrendas: plumas de avestruz, amuletos de corazón, arena limpia

Neftys (Nebt-het, Nebhet)


“Según Plutarco, Isis representaba la parte del mundo visible, mientras Neftys representa el
mundo visible e incluso podemos considerar a Isis como el día y a Neftys como la noche. Isis y Neftys
representan respectivamente las cosas que son y las cosas que aún han de ser, el principio y el fin, el
nacimiento y la muerte, y la vida y la muerte.
-Información de Antigüedades Egipcias

Su nombre significa “Señora de la casa”, refiriéndose a la parte del cielo donde Horus vivía. Era
la hermana de Isis, Osiris y Set y esposa de este último. Es la diosa de la memoria de los muertos y
algunos magos la consideran la “diosa de lo que no es eterno” (existe una pequeña secta de magos
Eutánatos que la consideran la diosa de la Buena Muerte).
Neftys parece estar conectada a Isis, como su opuesta y al mismo tiempo como su consejera y
aliada. La ayudó a resucitar a Osiris, y a menudo se la representa junto a su hermana.
Símbolos: cometa, cuervo, huesos y calaveras
Ofrendas: incienso, objetos relacionados con los antepasados del oferente, flores

Osiris (Wesir, Ausar, Unnefer)


“Homenaje a ti, Osiris, Señor de la Eternidad, Rey de los Dioses, el de Muchos Nombres, cuyas
formas son sagradas, tu ser de forma oculta en los templos, cuyo Ka es sagrado.”
-Libro de los Muertos.

Osiris es el dios del inframundo y los muertos, pero también de la vegetación y de la agricultura.
Es el dios de la cosecha, el toro que muere para que otros puedan vivir, similar a otros dioses de la
cosecha que mueren y resucitan en Oriente Medio. Su poder es enorme, ya que gobierna el inframundo
donde incluso el barco del sol corre peligro –si él lo decidiera, el día se extinguiría.
Osiris es representado momificado y sentado en un trono, sosteniendo un látigo y un cayado,
coronado con la corona atef (La corona blanca del Alto Egipto con dos plumas rojas a los lados). Es el
hermano de Isis, Set y Neftys, el hijo de Nut y Geb.
Símbolos: látigo y cayado, djed, Corona Blanca, toro, forma momificada, trono, la constelación
de Orión cuando se encuentra bajo el horizonte.
Ofrendas: Ternera, cerveza, pan, tierra negra, instrumentos de labranza, trigo.

Ptah
“En la mitología egipcia Ptah es considerado el principio intelectual de la creación unido a la
imagen de Ta-tenen, la tierra primordial. Es una síntesis completa de la mente y el mundo material.
Conocido como la “dogrina del logos”, existe un eco resonante de esta impresionante amalgama
filosófica del cosmos formulada por los sacerdotes de Menfis en el…Nuevo Testamento.”
-George Hart, “Mitos egipcios”

Ptah era el principal dios de la ciudad de Memfis, casado con la feroz Sekhmet, la diosa de la
furia y la venganza (Imhotep, el gran arquitecto, a menudo era considerado su hijo). Es el dios de la
creación, la arquitectura y las artes. Se le representa como un hombre barbudo que lleva un solideo, a
menudo sentado y embalsamado con una momia que sostiene un cetro Uas (con cabeza de fénix), un
ankh, un djed (símbolo de estabilidad). En la cosmología de Memfis Ptah es el considerado el creador del
universo. Según algunos mitos, Thoth creó las especificaciones y palabras secretas del universo y Ptah les
dio forma.
Símbolos: nivel de arquitecto, regla de medir, ladrillos
Ofrendas: Objetos creados a mano con propósitos artísticos o prácticos.

Ra (Re)
209

“Te homenajeamos, o tú que te has presentado como Khepera, Khepera el creador de los dioses,
te has sentado en tu trono, te has elevado al cielo, iluminando a tu madre, te has sentado en tu trono
como faraón de los dioses.”
-El Libro de los Muertos

Ra es el dios del sol y su nombre se cree que significa “poder de creación” o “creador”. Era
considerado el padre o creador de los demás dioses, y hubo un tiempo en que los gobernaba a todos. Con
el tiempo se retiró, pero Isis había conseguido engañarlo para que le revelara su nombre verdadero y de
esa forma su familia podría gobernar en su lugar.
Ra es representado habitualmente con un hombre con cabeza de halcón con un disco solar sobre
su cabeza. Originalmente se le identificaba con Horus, pero con el tiempo se convirtió en una deidad
independiente con mayor poder. Durante el Reino Nuevo fue sustituido a su vez por Amón. A veces se le
llama Khephra o Khepera, el escarabajo que sostiene el sol.
Símbolos: Bennu (fénix), obelisco, pirámide, Udjat (Ojo de Horus), sol, halcón, toro, escarabajo
Ofrendas: Objetos de gran valor o calidad, obeliscos y pirámides, ternera, cerveza, halcones y
toros momificados

Set (Seth, Suetekh)


“Tifón es llamado Set, y Bebo y Smy...todos esos nombres tienen un mismo significado y
expresan un impulso violento y descontrolado, todo lo contrario al control del carácter, Manetho nos
dice que de la misma forma que los egipcios llaman a la arcilla el “hueso de Horus”, llaman al hierro
“hueso de Tifón”.
-Plutarco, “De Isis y Osiris”

Set es el dios guerrero del desierto, eternamente opuesto al Horus, el dios rey y guerrero del
Nilo. Es el hermano de Isis, Osiris y de su esposa Neftys. Normalmente es representado con la cabeza de
un extraño animal sobre el que existe gran debate, sobre si es un asno, jirafa o un cerdo hormiguero. Este
animal, conocido como la Bestia Tifoniana, nunca aparece identificado en los textos antiguos, que se
refieren a él como una criatura “ruda” y violenta; puede haberse extinguido o haber sobrevivido como un
animal legendario en la Umbra.
Set no sólo es el dios villano de opereta que algunos dicen que es; Set tiene sus propias razones
para ser como es. Hubo un tiempo en que Set era el dios del pueblo Seti del Bajo Egipto, un pueblo
pelirrojo que adoraban a la Bestia Tifoniana. Los Seti fueron derrotados por el pueblo Horu, adoradores
de Horus y los posteriores creadores de la primera dinastía. Desde entonces Set se ha opuesto a Horus y al
gobierno que representa, a veces venciendo a su rival y a veces siendo derrotado. Su objetivo es destruir
toda la autoridad y civilización y extender los desiertos y yermos por el mundo, en venganza por todas sus
derrotas y humillaciones. Sin embargo, estas motivaciones no son muy conocidas, y la mayoría de los
magos simplemente creen que Set es la antitesis pura del dios-guerrero Horus, que representa el orden
divino: Set es el dios de los invasores extranjeros, el caos y el desastre.
En el cielo se corresponde a la constelación de Escorpio y a la estrella roja Antares, en el lado
opuesto a Orión / Horus.

Símbolos: Bestia Tifoniana, cerdos, asnos, peces


Ofrendas: cerdo y otras carnes, platos y bebidas picantes, lechugas, armas y hierro, arena del
desierto

Shu y Tefnut
Shu es el dios de la atmósfera y el viento, hijo de Ra, hermano y marido de Tefnut, padre de Geb
y Nut. A menudo se le representa como un hombre con una pluma de avestruz (similar a Maat) o de pie
sobre Geb separando a su hija Nut para que pudiera existir un mundo entre la tierra y el cielo. Algunos
magos han especulado que Shu es el dios de la Celosía que separa los mundos.
Símbolos: pluma de avestruz, viento, látigo, león
Ofrendas: plumas de avestruz, piedras y metales preciosos, terneros, perfumes

Tefnut es la esposa de Shu, la diosa de la lluvia y el clima. A menudo se la representa con la


forma de una mujer que lleva sobre su cabeza el disco solar rodeado por dos cobras. Sostiene en sus
manos un cetro y un akh. Muchas veces tiene la cabeza de una leona o se la representa como una leona.
Símbolos: trono, lluvia, leona
Ofrendas: agua fría y líquidos dulces
210

Sothis
“Sirio está consagrado a Isis, porque trae el agua.”
-Plutarco

“En el cielo del sur los antiguos egipcios nombraron 36 estrellas o constelaciones, los astros
decanos, cuyas elipses alrededor de la tierra se producen aproximadamente cada diez días. La aparición
de cada decano se producía después de 70 días de invisibilidad, un período que correspondía a la
momificación. Entre estas estrellas se encontraban Orión (Osiris /Horus) y Sirio-Sothis (Isis), símbolos
de renovación anual, regeneración del Nilo o del ciclo de la muerte y el renacimiento.”
-Lucy Lamie, “Misterios egipcios”

La estrella Sirio/Sothis jugaba un papel importante en el culto egipcio como marcador del
tiempo. La inundación anual del Nilo comenzaba en el período más caluroso del año, y al mismo la
estrella Sirio aparecía al mismo tiempo que el sol (actualmente el 23 de julio). Esto formaba la base del
calendario egipcio, y el año comenzaba con la aparición de Sothis. El calendario tenía doce meses lunares
de 30 días más 5 días extra sagrados para los dioses Osiris, Isis, Neftys, Set y Horus. Sin embargo, el
calendario cambiaba lentamente cada 1460 años, un período llamado ciclo sóthico.
Sothis era considerada como una manifestación de Isis conectada con la renovación, el
crecimiento y el paso del tiempo. Isis a menudo era representada como una mujer que traía agua con una
estrella, un símbolo que todavía se encuentra en el arcano XVII del Tarot, la Estrella.
Durante la antigüedad, Sirio era descrita como una estrella roja, pero hoy es blanca. Esto
simboliza el movimiento de la estatua de la diosa del Alto Egipto (cuyo color es blanco) al Bajo Egipto
(de color rojo).

Thoth (Djehuty, Tahuti, Tehuti)


“...los antiguos egipcios habían...adorado a Thoth como “la personificación de la mente de
dios”, como “el autor de todas las obras sobre todos lo conocimientos, tanto humanos como divinos” y
como “el inventor de la astronomía y la astrología, la ciencia de los números y las matemáticas, la
geometría y las ciencias de la tierra, la medicina y la botánica.”
-Graham Hancok, “La señal y el sello”

“Thoth también era considerado como el dios que comprendía los misterios de todo lo que está
oculto bajo la bóveda del cielo y tenía la capacidad para conceder sabiduría a ciertos individuos
elegidos. Se decía que había inscrito su conocimiento en libros secretos y los había escondido por toda la
tierra, con la intención de que las futuras generaciones los buscarán y que sólo los dignos los
encontraran –los que utilizarían sus descubrimientos en beneficio de la humanidad.”
-Graham Hancok, “Las huellas de los dioses”

Thoth es el dios de la sabiduría, las palabras, el registro del tiempo, la ciencia, la magia, el
escriba de los dioses. Es representado como un hombre con cabeza de ibis, que a menudo lleva los
instrumentos de los escribas o un papiro. Se dice que se creó a sí mismo antes de la creación y que fue él
quien entregó a Ptah la palabra que provocó que todo comenzara a existir. También es considerado el dios
de la luna, posible porque le ganó los cinco días sagrados del año al dios lunar Khonshu en un juego de
bebida.
Thoth es el dios más importante para la Orden de Hermes. Aunque los magos Herméticos no lo
adoran (como afirman algunos Coristas Celestial), Thoth es el dios original de la sabiduría y el
conocimiento, identificado con el griego Hermes y el romano Mercurio, y a menudo se considera a Thoth
el origen del núcleo de la Tradición. Aunque no lo adoren, los Herméticos reverencian sus principios y a
menudo lo consideran el símbolo o la personificación de la Orden.
Su principal centro de adoración se encontraba en Hermópolis, actualmente llamada El-
Ashmunein. El complejo de templos del lugar era un inmenso laberito donde se ocultaban grandes tesoros
de coocimiento, magia y arte en habitaciones y compartimentos secretos.
Símbolos: ibis, babuino, tablilla de escritura y lápiz rojo
Ofrendas: tinta, materiales de escritura, libros

Gran parte del material mencionado (especialmente las listas de ofrendas y símbolos) se basa en
la información de la página House of Netjer.

IMHOTEP, EL GRAN ARQUITECTO


211

“…Imhotep a menudo era descrito en las incrispciones como “la imagen y realidad de Thoth” –
y también como “el sucesor de Thoth” después de que el dios hubiera ascendido al cielo.”
-Graham Hancok, “La señal y el sello”

Símbolo: Una pirámide escalonada, el montículo primordial


Dios: Imhotep
Animal: Águila
Carta del Tarot: El mago
Objeto: Un rollo de papiro

Imhotep comenzó su vida como mortal, pero ascendió mucho más allá de ese estado –
literalmente. Fue el visir del faraón Zoser, hábil en la magia, la medicina, la administración y la
arquitectura. Se dice que inventó la arquitectura y la irrigación de Egipto y según la Orden de Hermes fue
el primer mago que consiguió controlar el flujo de Quintaesencia mediante la construcción de edificios y
monumentos. Fue responsable de la construcción de la pirámide escalonada de Zoser en Saqqara, la
primera pirámide que enfocó las líneas de energía para crear un Nodo artificial y también fue la primera
pirámide del patrón.
En lugar de morir ascendió al plano de los dioses para continuar sus estudios. Fue adorado como
un dios de sabiduría, curación y medicina, y muchos peregrinos viajaban a su templo cerca de Saqqara. A
lo largo de las dinastías creció en poder y aprendizaje, pero también se distanció cada vez más de los
mortales y se convirtió en el primer Oráculo Hermético. Su culto continuó hasta la era clásica cuando
intervino en una ocasión: al vivir en un plano mítico vio que se acercaban tiempos de problemas y durante
el período de declive de su adoración ocultó su templo con sus tesoros de sabiduría y curación en la
Umbra. Lo más probable es que todavía siga ahí, en un Reino habitado por los leales sacerdotes de
Imhotep. Muchos magos Herméticos (y arqueólogos Durmientes) lo han buscado, pero el camino hasta él
sigue oculto, aunque lo más probable es que comience en Saqqara.
Finalmente, en algún momento del comienzo de la era común Imhotep Ascendió y desapareció
más allá del alcance de los mortales o los dioses. Sin embargo, esto no significa que se haya marchado.
Como vivió (o vive) más allá del tiempo lineal, podría aparecer en cualquier momento cuando sea
necesario para sus grandes planes. Aunque tras su Ascensión Imhotep es un ser trascendente, el Oráculo
puede manifestarse para hacer clara su Voluntad. Normalmente estas apariciones se producen en los
reinos divinos, ya que son los más próximos a su tiempo y espacio de existencia, y muy raramente se ha
manifestado en el mundo físico.
Imhotep contempla el Tapiz y su estructura como un adulto un juguete viejo y querido mucho
tiempo después de que haya dejado de ser un niño; completar el Tapiz sólo es un pequeño paso en su
búsqueda, pero le gusta. Eso no significa que vaya a utilizar sus poderes de Oráculo para ayudar a los
personajes –desde su perspectiva sólo son candidatos para la cábala que completará sus planes algún día.
Personalidad: Imhotep no se manifiesta por nada; tiene cosas mejores que hacer que charlar con
mortales o simples Maestros. Para atraer su atención sobre algo es necesario que produzca profundas
consecuencias o envuelva grandes poderes significantes en una escala temporal de milenios, pero cuando
decide intervenir revelará su Voluntad antes de marcharse. De alguna forma se siente obligado por las
normas de la Corte Celestial de Egipto, y acudirá si lo llama uno de los grandes dioses (como Thoth, Isis,
Osiris, Horus o Ra), respetando el protocolo pero poco más; ya se encuentra más allá de la esfera de los
dioses.
Manifestación: Normalmente Imhotep se manifiesta como un águila dorada, observando lo que
lo rodea con inteligencia profunda y concentración. Cuando se encuentra agitado o se ve obligado a
revelar sus verdaderos poderes el águila bate las alas irradiando un brillo devastador rodeado por halos
múltiples de fuego y poder, convirtiéndose poco a poco en una columna de luz.

ESPÍRITUS Y SERES DE LA UMBRA DE EGIPTO


DJINN
Los Djinni son los espíritus elementales del desierto; desde los engañosos y maliciosos espíritus
del polvo a los agresivos y peligrosos espíritus de la tormenta. Representan impulsos furiosos y
descontrolados del pensamiento y no sirven a nadie, pero de alguna forma se encuentran conectados con
Set y otras fuerzas destructivas; normalmente sólo tratan de dificultar la vida de la gente. Por todo el
mundo árabe existen muchas descripciones de los Djinni, y parecen existir otras variedades en el mar
(donde pueden aparecer como barcos con lámparas ardientes) y en las montañas o en las islas. En los
desiertos del mundo material aparecen como pequeños tornados, serpientes, pilares de aire arenoso o
como tormentas, dependiendo de su poder y carácter.
212

Hechizos: Crear viento, Arrastrar, Desorientar


Un Djinn puede crear vientos, que van de pequeñas ráfagas a grandes tormentas, arrastrar
personas y objetos o cambiar la perspectiva para que los viajeros se pierdan.

LOS VIGILANTES
Los Vigilantes a menudo son confundidos con los Djinni, pero en realidad son seres diferentes
(algunos magos los llaman Verdaderos Djinni, y los Djinni menores son meros elementales o espíritus
servidores). Al contrario que los Djinni pueden manifestarse físicamente incluso sin ayuda de la magia, y
normalmente se muestran como personas árabes vestidos con ropas lujosas y que hablan de forma culta
(pero son incapaces de pronunciar el nombre de Alá). Son bastante hábiles en la magia y pueden
convertirse en animales o tormentas (que es la razón por la que son confundidos con los Djinni menores,
que a menudo sirven a los Vigilantes a regañadientes). Aparte de cambiar de forma, a menudo son muy
hábiles en el uso de la magia de Materia, y son capaces de crear magníficos tesoros o edificios al instante;
según una historia ayudaron al rey Salomón a construir su templo.
Viven sólo al otro lado de la Celosía, observando continuamente los asuntos de los humanos y
hadas (parecen llevarse muy bien con los Eshu) y aprendiendo sus secretos. Según las leyendas fueron
creados antes que la humanidad por Alá pero carecen de almas, algo por lo que envidian profundamente a
los humanos. Según la sura Al-Anam del Corán, está prohibido que los Vigilantes y los humanos
interactúen entre sí. Aunque los Vigilantes más ancianos (si la edad tiene significado para los inmortales)
respetan la voluntad de Alá y son leales a su ley, (De acuerdo a la sura Al-Djinn del Corán hasta los
Vigilantes pueden conseguir la salvación) existen algunos Vigilantes que ignoran la ley y tratan con los
humanos u otros seres. Pueden crear objetos maravillosos, enseñar secretos importantes y en general
ayudar a la gente, pero sus obras a menudo se encuentran sutilmente maldecidas con mala suerte incluso
cuando no pretenden causar daño.
Algunos Vigilantes han intentado con gran elocuencia intercambiar algo de su poder por el alma
de una persona. En los pocos casos en que se ha producido, el Vigilante se ha vuelto completamente
humano (con capacidades y debilidades completamente humanas), mientras que el humano se ha
convertido en un Vigilante inmaterial –poderoso pero separado para siempre de la humanidad. Por otra
parte, algunos magos árabes han aprendido a invocar y aprisionar a los Vigilantes en talismanes como
lámparas, botellas o anillos, obligándose a cumplir la voluntad de su portador.
Hechizos: Tienen las capacidades de un Maestro mago, y normalmente suelen ser muy hábiles
con la magia de Materia. Pueden cambiar de forma en cualquier cosa que deseen.

LA SERPIENTE DE PIEDRA
Esta criatura sabia y poderosa protege ciertos lugares y objetos de los intrusos. Parece una
serpiente enorme, como mínimo de dieciséis metros de largo, recubierta de escamas de lapislázuli, ojos de
esmeralda, dientes de diamante y polvo de rubíes como sangre. Luce una barba de un metro similar a un
dios egipcio. De hecho, se encuentra estrechamente relacionada con los Vigilantes y posiblemente sea
también uno de ellos.
Normalmente reside en la isla de los Ka, una isla encantada en el océano Umbral. La isla es un
auténtico jardín del Edén, siempre llena de frutos maduros: higos, uvas, vegetales, calabacines y con
abundacia de peces y vida salvaje. Según la leyenda originalmente existían 75 serpientes similares, pero
todas salvo una fueron destruidas por la caída de una estrella fugaz. Hoy raramente abandona la isla, pero
algunos hechizos todavía la impulsan a intervenir para proteger.
Hechizos: Percibir Trochas, Armadura, Curación, Materializarse, Lenguaje Mental, Maestría en
las Esferas de Materia y Vida.

ESPÍRITUS COCODRILO
Estos seres viven en la Umbra, en el río Nilo o en sus proximidades. Se alimentan de otros seres,
arrastrándolos a las profundidades Umbrales del Nilo. Aunque no sirven necesariamente a Nun, son seres
peligrosos, voraces y astutots. A veces se aventuran Nilo arriba hasta la Umbra del Cairo y acechan en los
callejones, alimentándose de los desafortunados que nadie echará de menos.
Hechizos: Armadura, Inundar, Rastrear

LOS CAMELLOS DE LA PESTILENCIA


Estas asquerosas criaturas son las manifestaciones de una plaga en la ciudad; sus formas surgen
de la antigua tradición de que conducir un camello por todas las calles de una ciudad azotada por la
pestilencia se lleva la enfermedad, y finalmente estrangulando al camello en terreno sagrado la
enfermedad es eliminada. Pero algunos camellos parecen haber regresado para cazar en la Umbra,
213

manifestándose como cadáveres de camello con cuerdas ensangrentadas alrededor de sus cuellos.
Dondequiera que van los sigue la enfermedad, y ganan sustento enfermando a las personas.
Hechizos: Causar enfermedad
Utilizando este Hechizo, el Camello puede inducir una enfermedad contagiosa a una víctima.
Provocar un catarro o un resfriado le cuesta 2 puntos de Poder, mientras que enfermedades incurables
como el SIDA requieren 20 puntos de Poder. La víctima puede resistirse a la enfermedad con su
Resistencia, la dificultad depende de la enfermedad. El Camello de la Pestilencia gana un punto de poder
por cada nivel de Salud perdido debido a la enfermedad en sus cercanías.

ÁNGELES GUARDIANES
Estos seres son invocados por los imanes para proteger a los fieles de los peligros de los Djinni y
otros seres Umbrales, o son enviados por Alá. Caminan alrededor de sus protegidos en la Umbra,
escudándolos de los ataques y la corrupción.
Hechizos: Varían, pero los hechizos angelicales más frecuentes son: Armadura, Curación,
Purificar la plaga, Influir (consejo o conciencia), Estática Espiritual (Paralizar Espíritu).

LA ESFINGE
La Esfinge es el espíritu guardián más poderoso del mundo, que protege las tres grandes
pirámides de Gizeh de los ataques mágicos. En la Umbra su ser real es visible, un enorme híbrido de león
y humano con una mirada y poder inescrutables. Su rostro ya no es del todo humano y se parece más a un
león que su contrapartida del mundo físico.
Se desconoce su antigüedad, pero según algunos sabios Herméticos es mucho más antigua que
las pirámides, posiblemente remontándose a los tiempos antiguos cuando los dioses caminaban sobre la
tierra y las flores brotaban en el desierto. Según un mito permaneció en el mundo tras el fin de la Edad de
los dioses en el Eón de Leo para proteger la tierra contra alguna amenaza desconocida. Según otra teoría
está esperando el momento en que regresarán los dioses. La Esfinge no dice nada.
Aunque la mayor parte del tiempo sólo vigila el Nilo, cualquiera que se acerque a las pirámides
con propósitos destructivos en la Umbra será atacado ferozmente. Raramente habla, pero cuando lo hace
normalmente lo hace con acertijos y misterios, a menudo relacionados con las constelaciones de las
estrellas y el Nilo.
Carta del Tarot: La Rueda de la Fortuna

HABITANTES DEL DUAT


El Duat está lleno de seres malditos, algunos de ellos fueron humanos en otro tiempo, y algunos
siempre han sido así. Todos ansían la vida, el placer, la luz, cualquier cosa para escapar del terrible
mundo en que habitan. La mayoría de ellos sólo son espíritus menores, no más irritantes que un mosquito
o una palabra repetida eternamente, pero también los hay que fueron humanos y ahora son seres
cadavéricos y aullantes o bestias monstruosas que desean probar el sabor de las almas. Se encuentran
atrapados en el Duat a menos que alguien los guíe fuera de alguna forma; los magos sensibles pueden
sentir sus susurros silenciosos en las profundidades del desierto o de los pozos de desperdicios. Algunos
magos han aprendido a utilizar a estas criaturas para hacer el trabajo sucio, y a Set le encanta utilizarlos
como servidores desechables.
Hechizos: Casi cualquiera.

ESPÍRITU ACH
Los Ach-Iker, los Perfectos, parecen representaciones de personas poderosas que han muerto en
perfección espiritual. Normalmente sólo actúan siguiendo sus propósitos inescrutables, pero los magos
que han roto la Ley de Maat o sufren una elevada Paradoja pueden atraer su atención. Actuarán contra
ellos, provocando mala suerte, accidentes y posiblemente hasta la muerte; puede que sean el origen de la
“maldición de los faraones” y una buena razón para que los magos actúen con cuidado en los templos
antiguos. En el mundo físico los Ach-Iker son invisibles, aunque se puede percibir su poderosa presencia,
mientras que en la Umbra se manifiestan como personas altas, silenciosas y brillantes vestidos a la
antigua usanza egipcia.
Hechizos: Bendecir/Maldecir (como la Esfera de Entropía).

LOS OSIRÍACOS
Los Osíriacos son la nobleza de los muertos, espíritus de los muertos que han sido correctamente
embalsamados y consagrados. Las siete partes de sus almas están unidas por la magia, permitiéndoles
viajar por los mundos espirituales (incluyendo las Umbras), y si todavía disponen de una momia o estatua
214

debidamente consagradas, incluso en el mundo material (aunque la Paradoja es una barrera peligrosa).
Actualmente la mayoría de los Osíriacos viven en el Reino de los Juncos, lejos de los mortales, pero
sucesos excepcionales pueden atraerlos de regreso al mundo físico. Por desgracia son vulnerables a la
profanación: si sus cuerpos son destruidos no pueden manifestarse físicamente, y si sus tumbas son
profanadas pueden perder fuerza, y si su nombre es borrado dejarán de existir. El tiempo, los vándalos y
saqueadores, los títeres de Estigia, los arqueólogos y los incrédulos han exiliado a la mayoría de los
Osíriacos del mundo físico.
Un Osíriaco es un ser formado por varias almas unidas de forma compleja:
-Ren: El Nombre Verdadero. Este aspecto es la identidad abstracta y casi indestructible del
Osíriaco. Mientras exista una inscripción con su nombre en algún lugar, o un ser que sepa que el Osíriaco
existe o existió, el Ren permanece. Por esta razón es tan importante atravesar la Sala de las Dos Verdades,
para que Thoth pueda anotar el nombre en su pergamino. Borrar deliberadamente nombres inscritos es
una forma de debilitar y potencialmente de derrotar a los muertos –la mayoría no pueden resistirlo.
-Sekhem: La Quintaesencia que compone el individuo. Para permanecer en la existencia un
Osíriaco necesita una fuente de Quintaesencia, siendo enterrado en un lugar sagrado o recibiendo
sacrificios regulares o siendo admitido en el Reino de los Juncos, que actúa como fuente de Quintaesencia
(El Reino es alimentado por la energía emitida por las pirámides).
-Khu: El Avatar. El Khu no está limitado por el ritual, y puede renacer siguiendo a Ra en su ciclo
eterno de renacimientos. Sin embargo el Khu ayudará al resto del Osíriaco mientras exista, aunque
actualmente sea el Avatar de otro cuerpo.
-Ab: El corazón, la esencia del Avatar. Durante la momificación todos los órganos excepto el
corazón son retirados. El corazón actúa como nexo entre el cuerpo y los aspectos espirituales, uniéndolos.
Se fortalecía mágicamente colocando un amuleto de escarabajo entre los vendajes; si se retira, la
conexión entre cuerpo y alma se rompe y el Osíriaco no puede volver a manifestarse físicamente.
-Ba: La Psique, la mente consciente de la persona. Junto con el Ka puede viajar a través de la
Umbras, pero cuando entra en el Reino de los Juncos el Ba debe permanecer allí, dejando que el Ka vigile
la tumba física.
-Ka: La forma astral, el doble del cuerpo en la Umbra. Los rituales funerarios suelen fortalecerla
para que sea capaz de superar las duras pruebas del más allá, y cuando está completa vigila la tumba.
-Khaibit: La Sombra, la parte oscura de la mente que ansía el olvido y la disolución. Este aspecto
debe ser debilitado o controlado para poder atravesar la Sala de las Dos Verdades –si es demasiado fuerte
el corazón pesará más que la pluma de la verdad y la persona será inmediatamente arrojada al Devorador.
-Söhu: La forma entrópica, el doble del cuerpo en el inframundo. Es el aspecto necesario para
existir en el Duat.
Merece la pena señalar que muchas de estas almas pueden existir de forma independiente. Un
Osíriaco puede hacer que su Ka vigile su tumba física, mientras su Ba permanece en el Reino de los
Juncos y su Khu navega en el barco del sol. Para realizar un acto mágico el Khu y el Ka tienen que estar
unidos y para realizarlo conscientemente también es necesario el Ba. Para manifestarse físicamente se
necesita un cuerpo adecuado en el mundo físico.
A menudo se cree erróneamente que los Osíriacos sólo son creados mediante el ritual de
embalsamamiento. El embalsamamiento sólo es una parte del proceso, aunque muy importante si el alma
quiere regresar al mundo con un cuerpo adecuado. Las otras partes del alma son necesarias para constituir
una entidad unidad y no dispersarse en la nada en el más allá (o unirse a la luz del sol) y debe realizarse
un arduo viaje de purificación para conseguir el reconocimiento de la corte de Osiris. Si el alma no se
purifica, nunca encontrará el camino al santuario del Reino de los Juncos, y quedará para siempre
expuesta a los peligros y habitantes del Duat; los Osiríacos pueden reformarse instantáneamente en la
seguridad del Reino si son atacados. Para completar el viaje es necesario superar muchos peligros y
prueba, y el conocimiento del Libro de los Muertos es crucial.
A lo largo de la historia muchos han buscado el secreto para convertirse en un Osíriaco en el más
allá, pero otros grupos han procurado ocultarlo. Actualmente es posible que las Sacerdotisas de Isis y los
Vigilantes lo conozcan. Se sabe que varios magos han intentado reconstruir el ritual, pero si han tenido
éxito o no se desconoce.

LIBROS ARCANOS
“Un libro tiene más valor que la casa de un maestro arquitecto o una tumba en el desierto
occidental... ¿Existe hoy alguien como Hor-dedef? ¿Existe alguien como Imhotep?... Esos hombres
sabios que predijeron el futuro... Podrían haber desaparecido y sus nombres borrarse de la memoria,
pero sus escritos mantienen su recuerdo.”
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Para un mago Hermético los libros no sólo son conocimiento, también son fuentes de revelación
y poder.

EL LIBRO DE THOTH
El Libro de Thoth es el libro más poderoso jamás escrito, sobrepasando a todos los demás
grimorios mágicos del mundo. Se dice que es un antiguo rollo de papiro escrito por el mismísimo dios. El
libro revela algunos de los secretos más profundos y nombres verdaderos de la antigua magia egipcia,
incluyendo el ritual para consagrar una pirámide y conectarla con el Tapiz.
Según una historia Imhotep alcanzó la iluminación tras leeer el Libro de Thoth. Al principio fue
escondido en una caja de plomo en el fondo del Nilo, protegida por serpientes, escorpiones y cocodrilos,
pero posteriormente fue trasladada a una cámara secreta en el Templo de Hermópolis (posiblemente por
Imhotep). Según la leyenda, fue encontrado por el faraón Khufu, que lo utilizó para construir su pirámide.
Su descendiente Khafre lo ocultó en su caja original bajo la Esfinge. Se cree que fue leído por Hermes
Trismegistros, que lo ocultó de nuevo en otro lugar. Los Arquitectos de la Medida Divina lo encontraron
y aprendieron sus secretos pero no se atrevieron a utilizar todo su potencial y lo volvieron a ocultar.
Podría encontrarse en la Biblioteca de Alejandría, pero los Grandes Bibliotecarios se han negado
sistemáticamente a hacer comentarios.
Actualmente el Libro de Thoth es el gran secreto arquetípico que todo el mundo busca; varias
expediciones prestigiosas y bien equipadas han viajado a Egipto sólo para descubrir su paradero; es el
Santo Grial de muchos magos de la Orden de Hermes (por no mencionar a los Batini, que oficialmente se
ríen de los buscadores de libros llamándolos “ratones de biblioteca”, pero ellos también lo buscan).
Disponibilidad: Una copia completa desconocida. Posiblemente algunos fragmentos sean
conocidos por los Arquitectos de la Medida Divina.

DE PYRAMIDIS ET SECRETUM AEGYPTORUM (Vol. I-V)


Es la principal obra académica de la Orden de Hermes sobre piramidología, escrita en la década
de 1920 por Jonathan Hartwright-Carter de la Biblioteca de Alejandría.
Hartwright-Carter pasó la mayor parte de su vida trabajando e investigando en Egipto para reunir
toda esta información, realizando varias expediciones por el Nilo y buscando la cooperación de los Batini.
El resultado es un estudio muy completo aunque algo confuso, que incluye mucha información sobre el
folklore egipcio, antiguas leyendas sobre fenómenos extraños relacionados con las pirámides e informes
sobre expediciones Umbrales. Contiene elaborados dibujos y mapas sobre las pirámides y templos
egipcios, observaciones sobre sus poderes ocultos y teorías Herméticas sobre el funcionamiento de las
pirámides y su propósito. Esta obra fue publicada poco antes de la muerte de Hartwright-Carter, y en sus
últimos días deseaba realizar algunos añadidos y revisiones.
Esta obra contiene muchos descubrimientos y recetas importantes. Describe cómo utilizar las
pirámides para llegar al Duat (y a través del Duat presumiblemente a las Tierras de los Muertos y las
Tierras de los Dioses) aunque Hartwright-Carter nunca se atrevió a abandonar la cercanía de las pirámides
en sus exploraciones del inframundo. Es sorprendentemente sencillo utilizar las pirámides para entrar en
el inframundo: basta con entrar de forma normal en una de ellas y atravesar la Celosía para entrar en la
Umbra. Entonces es necesario seguir un camino a través de las cámaras Umbrales, dar las contraseñas
adecuadas que aparecen en el Libro de los Muertos a los guardianes, atravesar las puertas espirituales del
Norte y del Sur y finalmente invocar a Anubis para obtener guía y ayuda.
Disponibilidad: Una obra bastante extendida en la Orden de Hermes. Los cinco volúmenes
pueden encontrarse en la biblioteca del Club Luxor, en la Gran Biblioteca y en St. Vincent Manor.

EL LIBRO DE LOS MUERTOS


Este libro es la guía de supervivencia definitiva en el Duat, y sin él el viajero posiblemente se
perderá y perecerá. Debería señalarse que existen muchas traducciones incorrectas, y que en el
inframundo existen miríadas de muertos sin reposo que buscan una copia personal, a cualquier coste.
Juzgar qué versión es correcta puede resultar complicado.
Disponibilidad: Un libro muy común, pero la mayoría de las versiones son incorrectas en mayor
o menor grado.

DE VERMIS MYSTERIIS
Este libro antiguo e infame contiene muchas observaciones importantes sobre la magia, las
Umbras, los espíritus y la magia árabe medieval. Según la leyenda fue escrito en prisión por Ludwig
Prinn, mientras su autor aguardaba la ejecución en el año 1542 tras haber sido acusado de brujería por la
Inquisición. De alguna forma consiguió sacar el libro de su prisión y posteriormente fue copiado por otros
216

magos. Se sabe que es una obra peligrosa y confusa, ya que contiene todo tipo de temas mezclados:
observaciones geográficas, recetas, magia menor, historia, varios mitos, descripciones de espíritus y
rituales y varias extrañas teorías Herméticas.
El capítulo final, “Rituales Sarracenos” contiene lo que el autor afirma que aprendió de varios
magos árabes durante su cautiverio en Siria y sus viajes a Alejandría durante la época de las Cruzadas
(Ludwig Prinn afirmaba haber vivido durante varios siglos). Contiene descripciones detalladas de la
invocación y atadura de los ifrit y djinni, información sobre los sacerdotes de Sobek y Bast, menciona el
Culto de Nun, los magos-gusanos de la Ciudad Perdida de Irem y algo sobre la historia secreta de Egipto.
Disponibilidad: Muy raro. Supuestamente existe una copia guardada en la Biblioteca de
Alejandría, pero su acceso está muy restringido.

EL PERGAMINO DE TCHATCHA-EM-ANKH
Un antiguo papiro que contiene los hechizos de Tchatcha-em-ankh (Nota: Actualmente una de
las Momias que sirven a Horus), mago de la corte del faraón Snefru (el padre del faraón Khufu, el
constructor de pirámides; algunos de los logros de los magos-sacerdotes aparecen listados en el papiro de
Berlín). Uno de los hechizos que aparecen en este papiro es especialmente famoso, ya que permite al
mago dividir el agua –dividirá un curso de agua abriendo un camino seco que permite el paso y cuando el
hechizo termina el agua recupera su curso normal. Las similitudes con el milagro de Moisés separando las
aguas del Mar Rojo son sorprendents. Otros hechizos del papiro están relacionados con la momificación,
la prevención de accidentes y plagas, y la adivinación del futuro. La mayoría son hechizos sencillos pero
útiles, y otros son realmente únicos y especializados.
Disponibilidad: Raro. El Club Luxor posee una copia.

EL LIBRO DE AM-DUAT
Este libro describe el Duat y sus habitantes. Afirma contener el “conocimiento del poder de los
habitantes del inframundo. Conocimiento de sus acciones. Conocimiento de los rituales sagrados de Ra.
Conocimiento del dinamismo oculto. Conocimiento de las horas y dioses. Conocimiento de las puertas y
sendas por donde pasa el gran dios. Conocimiento de los poderosos y destruidos.” Aunque se conocen
varias versiones completas que circulan entre los investigadores Durmientes, el verdadero significado del
simbolismo más oscuro es muy difícil de comprender sin un extenso conocimiento egiptológico y
Hermético o una concordancia mágica.
Disponibilidad: El libro en sí es accesible entre los Durmientes, pero la comprensión completa es
infrecuente, incluso entre los magos de la Orden de Hermes.

EL LIBRO DE LA VACA SAGRADA


Otro libro de hechizos egipcios, dirigido a proteger el cuerpo del faraón y ayudar a su
renacimiento y ascensión en la barca del sol en los cielos. El libro también detalla el mito del cataclismo,
cuando la humanidad se alzó contra los dioses y Ra casi destruyó a la humanidad enviando a la diosa
Sekhmet, pero finalmente se contuvo y ayudó a evitar que la diosa Sekhmet destruyera a todos los
humanos; Ra se retiró de Egipto dejando a Thoth como vigilante de la humanidad.
Disponibilidad: Entre los eruditos Durmientes circulan varias copias parciales, pero la Biblioteca
de Alejandría y el Club Luxor disponen de copias completas que podrían ser valiosas para los magos que
intenten realizar el ritual de momificación completo.

ARTEFACTOS EGIPCIOS
“Comprende, oh, Hijo de la Sabiduría, lo que la Piedra declara; Protégeme y yo te protegeré;
¡incrementa mi poder para que pueda ayudarte!”
-Hermes Trismegisto

LOS SIETE ESCORPIONES DE ISIS


Los siete escorpiones se guardan en una caja cuadrada de madera, con nombres tallados en todos
los lados: Petet, Tjetet, Matet, Mesetet, Mesetetef, Tefen y Befen. Si la caje se abre los escorpiones salen
y piden saber quién los ha llamado y por qué razón; quien abre la caja debe pronunciar el nombre
verdadero de cada escorpión correctamente (los nombres de la caja) o le atacarán. Si consigue controlar a
los escorpiones le obedecerán, aunque en ocasiones lo pondrán a prueba preguntándole sus nombres.
Los siete escorpiones fueron creados por Isis como guardaespaldas, y pueden ser útiles para
cualquiera que conozca sus nombres verdaderos. Por desgracia tienen un ligero defecto; son
extremadamente charlatanes y les encanta discutir, debatir y bromear; una de las pocas formas de
mantenerlos callados es meterlos en la caja, algo que no les gusta.
217

Hechizos: Materializarse (como un escorpión de aspecto normal), Veneno


La picadura de los escorpiones es un terrible veneno mágico que drena la vida; puede hacer daño
a cualquier ser, desde el humano más débil al dios más poderoso. Los escorpiones también pueden
concentrar su poder en una sola picadura, haciéndolo siete veces más fuerte. Normalmente cada éxito en
una tirada de Rabia proporciona un punto de daño agravado; sin embargo, la víctima no morirá a menos
que el propietario de los escorpiones así lo decida, de lo contrario si el veneno alcanza un nivel mortal, en
lugar de matar dejará a la víctima paralizada y débil mientras el veneno permanezca en su cuerpo
(equivalente al tiempo que tardarían las heridas en curarse). El veneno puede ser neutralizado utilizando
magia de Cardinal 3. Cada éxito cancela un nivel de daño causado por el veneno.

EL ARPÓN DE ISIS
Una sencilla lanza de cobre, diseñada para cazar hipopótamos. Es un arma mágica, que causa
daño agravado y que siguiendo las órdenes de su lanzador puede regresar a su mano y deshacer el daño
causado. Según el mito Isis utilizó el arpón para ayudar a su hijo en un duelo entre Horus y Set que
habían adoptado la forma de dos hipopótamos. Ella lo arrojó contra los hipopótamos, pero Horus gritó:
“¡Me has hecho daño, madre!”. Isis rápidamente le dijo al arpón “¡Vuelve!” y regresó a su mano,
arrojándoselo a Set a continuación. Set pidió a su hermana que se apiadara e Isis convocó el arpón de
vuelta a su mano, de forma que el resultado de la batalla entre los dioses fue decidido entre ellos.

LOS FRAGMENTOS DEL HUEVO DEL MUNDO


Prácticamente nada se sabe sobre los fragmentos, salvo que se guardaban en el templo de
Hermópolis y fueron robados en el siglo IV a.C. Se ha teorizado que los fragmentos eran las qlippoth
originales, las fuerzas que se resistían a la creación y fueron derrotadas por ella. Eso convertiría los
fragmentos en focos Nefandos tremendamente poderosos. Otra teoría afirma que son restos de los Puros,
una parte de su poder. Eso los convertiría en focos muy poderosos para la magia de creación, y
posiblemente la clave para traer de nuevo a los Puros. Un grupo de Coristas Celestiales ha sugerido que si
alguna vez los fragmentos vuelven a unirse el mundo terminará y todo volverá al Uno.

CRÓNICA: LA TIERRA DE HORUS


INTRODUCCIÓN
“La investigación de fenómenos naturales y la confrontación con el “misterio” era un tema de
importancia para los antiguos egipcios, aunque no siempre existían explicaciones y el resultado en
ocasiones era incomprensible y contradictorio. En consecuencia, los mitos metafísicos de la creación y
las fórmulas mágicas dirigidas contra las fuerzas del caos –manifestadas en la amenaza de Apofis, la
serpiente del inframundo- marcan la búsqueda de los antiguos egipcios por alcanzar el conocimiento.”
-George Hart, “Mitos egipcios”.

La Tierra de Horus es una Crónica épica para Mago: la Ascensión, detallando la búsqueda de una
cábala Hermética para completar un antiguo ritual e iniciar una nueva era. La Crónica está ambientada en
Egipto, tanto en la antigüedad como en la actualidad, y está relacionada con los diversos niveles de
conflicto de la Guerra de la Ascensión y el encanto de los misterios antiguos.

LA HISTORIA
A Egipto llega una cábala, los Armeros de Orión, que fue formada para investigar y explorar los
misterios del Tapiz, y que crean un antiguo ritual de poder cósmico que los magos-sacerdotes del Reino
Antiguo casi completaron. A medida que la Crónica avanza los magos aprenden cosas sobre este ritual e
intentan completarlo; si lo consiguen provocarán un profundo cambio en el mundo y posiblemente
cumplan algunos de sus destinos personales.
Pero existen muchos peligros en el camino. La Guerra de la Ascensión se está caldeando en
Egipto a medida que el fundamentalismo religioso se enfrenta con la Tecnocracia, las sociedades secretas
manipulan los acontecimientos tras las escenas y un sombrío grupo de Nefandos trata de inundar el valle
del Nilo con sangre. A un nivel superior los dioses antiguos están despertando a medida que los magos
investigan misterios que fueron olvidados durante milenios; algunos se les opondrán, otros les apoyarán.
Finalmente está la amenaza siempre presente del hubris y la ambición personal.
La Crónica está dividida en tres partes:
Parte I: Osiris: Este apartado está relacionado con la formación y la llegad de la cábala de los
protagonistas a Egipto, la creación de una base de operaciones, encuentros con algunos de los habitantes
Despertados de El Cairo y la investigación de las pirámides.
218

Parte II: Isis: Este apartado gira en torno a los intentos de los magos por completar el Patrón y
sobrevivir en medio de la Guerra de la Ascensión.
Parte III: Horus: Este apartado muestra el intento final de completar el Patrón y cambiar el
mundo.

TEMA
El tema es la lucha y la búsqueda por completar el equilibrio frente al caos y la oposición. Egipto
bulle de conflictos: entre los valores islámicos y occidentales, entre las diferentes Tradiciones y la
Tecnocracia, entre Set y Horus, entre presente y pasado. ¿Cómo pueden resolverse estos conflictos?
¿Ganando y venciendo al adversario? ¿Mediante el compromiso? ¿O cambiando las reglas del juego.
La cábala trata de desvelar un antiguo misterio y completarlo en medio de la furia de la Guerra
de la Ascensión, obstaculizados por milenios de secretos y peligrosas amenazas. Por todas partes existen
fuerzas, materiales y espirituales, que tratan de empujar las cosas en su dirección; sólo equilibrando el
fuego con el agua, el aire con la tierra y la luz con oscuridad pueden los magos evitar el fracaso y
conseguir la gran transformación que buscan.

AMBIENTE
Épico/Hermético. A medida que se acerca el fin del milenio, antiguas visiones y planes
comienzan a mostrarse, tratando de provocar un gran cambio –o de evitarlo. Poderes en todos los planos
del mundo físico y divino participan, influyendo sutilmente los acontecimientos. Todo es secretamente
simbólico, ocultando secretos e indicios si alguien puede descubrirlos. Profecías y misterios señalan a
grandes patrones, y los simples y necios serán engañados para que se destruyan.
Antiguos misterios, secretos que ocultan secretos. Todos luchan para descubrir y resolver el
enigma de Egipto, la llave de la Ascensión. Aquí se formó la Tierra, aquí los dioses caminaban entre los
hombres, aquí fue donde el mundo espiritual y el mundo material se separaron por primera vez. Si
alguien puede encontrar el montículo primordial y utilizar su poder, el cosmos podrá ser cambiado –o
deshecho.
Egipto y su historia tienen un gran peso incluso en los magos. Puede que no sea posible cambiar
Egipto, pero sin duda Egipto te cambiará a ti.

LA CRÓNICA
La Crónica consiste de tres partes, pero también ofrece varias subtramas más o menos
independientes. Estas subtramas pueden combinarse de varias maneras, según decida el Narrador. Si es
necesario las subtramas pueden ignorarse o añadirse.
Parte I: Osiris / Sal: El Preludio, donde la cábala se une, viaja a Egipto y conoce la tierra. Esta
parte dispone el escenario para el resto de la Crónica, permitiendo que los personajes jugadores aprendan
sobre su situación, consigan aliados y enemigos, y resuelvan algunos misterios menores. Esta parte es
principalmente social. Termina cuando los Armeros de Orión han conseguido suficiente información para
decidir que pueden construir las dos pirámides y se ponen a trabajar.
Parte II: Isis / Azufre: Preparando el proyecto para terminar el plan, investigando la magia
necesaria, ganando los aliados necesarios y evitando a los enemigos y otros grupos que podrían interferir.
En esta parte los personajes jugadores profundizan en la historia de Egipto, tratando de conseguir el
conocimiento necesario. Esta parte es principalmente intelectual y mágica. Termina cuando los Armeros
de Orión comienzan el proyecto de construcción de las pirámides.
Parte III: Horus /Mercurio: El proyecto se completa retirando obstáculos, manteniendo el
control sobre la situación y finalmente realizando el gran ritual para consagrar las pirámides. En esta parte
los magos pasan de la investigación y preparación a la acción. En el clímax de la historia se desatan
poderosas fuerzas, y si los cimientos establecidos en las dos partes anteriores no son lo bastante fuertes,
tendrán que ser nivelados. Si los personajes no consiguen controlar el poder, el desastre se producirá.

LAS PRINCIPALES SUBTRAMAS


Actividades mundanas: Desde su primer día en Egipto, los personajes jugadores deben
enfrentarse a las necesidades mundanas: encontrar un lugar donde vivir, evitar llamar la atención,
conseguir ayudantes y aliados, conseguir permisos para viajar por el país. No es tan sencillo como parece
y puede interferir en el resto de sus planes.
La investigación: El principal problema es descubrir si sus teorías son correctas y el Tapiz
existe, si puede ser completado y qué fuerzas son necesarias para hacerlo. Esto puede requerir una gran
investigación académica, tanto mundana como mágica, arqueología y la necesidad de contactar y negociar
con algunos de los Despertados de El Cairo.
219

Planeando el Tapiz: En cuanto la investigación arroje resultados de cómo puede hacerse


realidad, comienza el verdadero trabajo. El primer paso y el más importante es cómo completar el Tapiz.
¿Cómo construirlo? Será un proyecto enorme, que requerirá recursos significantes, la participación de
muchas empresas Durmientes y con un riesgo significante de ser descubierto. ¿Cómo financiar, ocultar y
consagrar el Tapiz?
Construyendo el Tapiz: Incluso si el plan diseñado es perfecto habrá innumerables
contingencias, desde accidentes y huelgas en la construcción a chantajes y sabotajes ocultos. Durante la
construcción del Tapiz los personajes jugadores tendrán que proteger el proyecto, y si es necesario
rechazar los ataques de las fuerzas de Set.
La purificación del Tapiz: Desde que el proyecto del Tapiz fue abandonado hace milenios la
obra se ha desmoronado y Set ha hecho lo posible para profanarlo. La corrupción debe ser retirada en lo
posible, y puede ser algo problemático y peligroso.
El Tapiz completado: Finalmente es necesario realizar la gran consagración. El rito es difícil
incluso para los poderes de los Maestros y si es alterado las consecuencias serían devastadoras. ¿Cómo
ocultar que se está preparando el nacimiento de una nueva era? ¿Pueden las fuerzas invocadas ser
encajadas en un Tapiz ordenado o se desatará el caos?

PARTE I: OSIRIS
PRELUDIOS Y PREPARACIÓN
El comienzo de la Crónica está marcado por los preludios de los personajes, los puntos finales de
su trasfondo y descripciones y su iniciación en los Armeros de Orión. En estos momentos algunos de
ellos saben muy poco sobre el Gran Plan, excepto que los Maestros les han sugerido que tienen un viaje
largo y peligroso (pero con posibles recompensas) por delante.

LA REUNIÓN
Los Maestros invocan a los personajes a una reunión en St. Vicen Manor en las afueras de
Cambridge, Inglaterra, para explicarles el verdadero propósito de la formación de la cábala de los
Armeros de Orión y definir el plan. Es un buen momento para que los personajes comiencen a conocerse
entre ellos y a los principales personajes no jugadores.
La reunión se celebra en una habitación cómoda, aunque oscura, de St. Vincent Manor, con
paredes de paneles de roble con retratos de famosos magos británicos, una chimenea flanqueada por dos
estatuas egipcias (que representan a Isis y Osiris) y una mesa antigua con una representación del Árbol de
la vida con las sefirot talladas en diferentes clases de madera. Cuando todos los personajes llegan, un
mayordomo cierra las puertas y el Maestro Cavendish comienza a explicar su propósito. Desenrolla un
mapa del Bajo Egipto con el Tapiz sobreimpuesto.

“Esto, hermanos y hermanas, es el sello secreto de nuestra orden. Es el Tapiz que los sacerdotes
egipcios prepararon para realizar la mayor invocación jamás intentada. Si hubiera sido terminado,
habría permitido que el gran dios Horus manifestara su influencia en el mundo físico de nuevo y crearía
un reino eternamente gobernado por la justicia y la sabiduría.
Pero como podéis apreciar, nunca fue finalizado. Las dos pirámides que corresponden a las
constelaciones de Betelgeuse y Rigel nunca fueron construidas. El Tapiz sigue incompleto hasta hoy, en
gran parte debido a las maquinaciones de Set, el gran enemigo de Horus. El liderazgo se ha convertido
en una cuestión de poder y fuerza en lugar de una institución asentada sobre la justicia, la sabiduría y la
verdad, y Egipto ha sucumbido a los conquistadores y la corrupción.
Pero nosotros podemos cambiar eso. El Tapiz puede ser completado y consagrado, disponemos
del conocimiento secreto de los lugares exactos donde deberían construirse las últimas dos pirámides y
juntos tenemos las técnicas, recursos, aliados y conocimientos para completar el antiguo Gran Plan.
Egipto se convertirá de nuevo en el centro del mundo, y amanecerá una nueva era.”

Después del discurso el Maestro Cavendish de buena gana responderá preguntas, discutirá la
factibilidad del plan (su opinión es que es posible; difícil pero posible –los Armeros de Orión fueron
formados para este propósito), y las cuestiones prácticas de viajar a Egipto. El Maestro Weith
permanecerá en silencio, aunque responderá a las preguntas que se le hagan.
El Maestro Cavendish explica que el viaje hasta Egipto no será directo. Los Armeros de Orión
viajarán primero a Venecia de forma independiente a lo largo de varias rutas (una precaución para evitar
la vigilancia de aeropuertos y confundir a enemigos potenciales sobre su verdadero destino). En Venecia
subirán a bordo del barco “Letópolis” de la Compañía de Transporte Delta Oeste para viajar hasta
220

Alejandría. Por el camino visitarán brevemente una cueva en las islas jónicas donde Cavendish afirma
que encontrarán guía (se muestra algo enigmático al respecto). En Alejandría visitarán la Biblioteca,
principalmente para ocultar su verdadero propósito a otros magos, y finalmente llegarán a El Cairo.

A VENECIA
Esta sección es un viaje sencillo y otra oportunidad para que los personajes interactúen entre sí.
No existen perseguidores obvios, y aparte de los problemas habituales de un viaje no ocurre nada en
especial. Podría ser interesante observar qué precauciones elaboradas adoptan los personajes para ocultar
sus huellas; si es necesario recuérdales que la Tecnocracia podría estar vigilándoles a través de las
cámaras de vigilancia en las estaciones de tren y en las aduanas de aeropuerto.

EL ADRIÁTICO
El “Letópolis” es un barco bastante pequeño, tripulado por el capitán Costos Dimon y sus cinco
marineros. No parece gran cosa, pero es un barco en muy buen estado y una verdadera ventaja para los
magos que se mueven por el mar Mediterráneo y no quieren preguntas. Costos está acostumbrado a llevar
pasajeros extraños y mientras no pongan en peligro su barco ni sus hombres no le importa lo que hagan
los personajes jugadores.
Durante el viaje desde Venecia el Maestro Cavendish les explicará la naturaleza del guía que van
a visitar: existe una cueva natural en una de las islas jónicas, llamada la Oreja de Odiseo. Se dice que
provoca sueños proféticos en los visitantes que duermen en ella. Sugiere que sería adecuado que los
personajes la visitaran antes de emprender la última etapa del viaje. Los Maestros permanecerán en el
barco; si son presionados admitirán que ya han dormido en la cueva y han tenido sus propios sueños.
La isla es pequeña y rocosa, en gran parte deshabitada. El “Letópolis” ancla por la tarde, y los
Maestros les proporcionan a los personajes un sencillo mapa para llegar hasta la cueva. La primera parte
sólo es un paseo ventoso por los acantilados, rodeando rocas caídas y matorrales espinosos, pero poco
después casi es necesario escalar por un camino casi invisible que asciende por un acantilado de arenisca.
Finalmente los personajes llegarán a la cueva. La entrada domina el océano, donde el sol se está poniendo
al oeste. El suelo, las paredes y el techo de la cueva han sido erosionados por el aire y el agua, que han
formado suaves ondulaciones, pero ahora el ambiente es seco y sorprendentemente cálido.

EL SUEÑO
Los personajes tendrán un sueño vívido sobre acontecimientos que tuvieron lugar durante la vida
del príncipe Tutmosis IV, esto les sirve como introducción a la historia y los mitos de Egipto y como una
profecía del futuro. Si el Narrador planea introducir nuevos temas o planes en la historia, puede revelarlos
de forma simbólica en el transcurso del sueño.
Cuando el sueño comienza, los personajes son el príncipe Tutmosis y su cortejo en una cacería
en el Valle de las Gacelas. Cada personaje tiene un alter ego. A continuación se muestran los personajes
dispuestos para esta Crónica, pero puedes cambiarlos en función de los que hayan diseñado tus jugadores
por su cuenta.
-Philippe es el príncipe Tutmosis. Sus dos hermanos mayores le preceden en la sucesión, pero
desea convertirse en faraón y se acerca el momento en que su padre decidirá cuál de sus hijos se
convertirá en su corregente y su sucesor como faraón de Egipto.
-Brian es un sacerdote de Thoth, sabio, inescrutable y hábil en el uso de la magia.
-Rebecca es un escriba y consejero de Tutmosis.
-Trond es el sacerdote local de los decadentes templos de Gizeh, un anciano fascinado por la
presencia del poderoso príncipe y que actúa como guía local.
-Jean es un general del ejército egipcio, un veterano que acompaña al joven príncipe en su
cacería.
-Francis es un sacerdote de Amón el Oculto, misterioso e influyente.
-Constantine es un poderoso noble de Tebas, el hijo del sacerdote de Amón.
-Alicia es la amada y amante concubina de Tutmosis, pero también una iniciada secreta del
sacerdocio de Isis.
Los sueños comienzan con la cacería. El grupo caza gacelas en el valle a la sombra de las
pirámides y de la esfinge medio enterrada. El sacerdote local o el sacerdote de Thoth pueden contar
historias sobre sus constructores, ahora perdidos en el pasado. Mientras que los servidores preparan la
comida de la tarde, el príncipe Tumosis descansa bajo la esfinge y tiene un sueño (sí, un sueño dentro de
un sueño). En el sueño la esfinge le dice que si puede liberarla de la arena que la recubre, se convertirá en
el siguiente faraón.
La liberación de la esfinge puede realizarse de muchas maneras. La fuerza bruta servirá, pero la
maña es mejor. Con el grupo van unos pocos sirvientes, pero podría ser posible mandar a buscar unos
221

campesinos de la aldea cercana. A los sacerdotes se les puede ocurrir la idea de desviar un arroyo cercano
para que se lleve la arena (esto explicaría la erosión de la esfinge en los tiempos modernos). La magia
también puede ser utilizada, pero por supuesto, sólo magia de los antiguos egipcios.
Después de liberar a la esfinge la partida de caza regresa a Tebas y a la corte real. Allí se
encuentran con el viejo faraón Amenhotep II y los dos hermanos mayores de Tutmosis, que presumen
sobre sus victorias militares. Describe el esplendor real y las intrigas de la corte del faraón.
La forma en que los dos hermanos mayores de Tutmosis no alcanzan el trono depende de las
actividades de los personajes; si simplemente se retiran y esperan no parece ocurrir nada. Sin embargo, si
comienzan a conspirar, entonces se producirán varios sucesos. Utiliza coincidencias ambiguas y profecias
para no dejar muy claro hasta qué punto el destino depende de las acciones de los personajes y hasta qué
punto es la voluntad de los dioses. Los ataques directos contra los dos hermanos son imposibles porque
siempre hay gente a su alrededor, pero los accidentes ocurren. Uno de los hermanos puede sugerir la
preparación de una cacería de leones en las montañas del este. Durante la caza los hermanos podrían caer
presa de leones inusualmente grandes. Algo más elegante sería enfrentar a los dos hermanos mayores
entre sí, para que conspiren y preparen sus asesinatos.
El sueño puede interpretarse de la forma siguiente: descubrir la esfinge representa el acto de
completar el Tapiz (a veces la esfinge ha sido adorada como Harmakhet, Horus en el Horizonte). El
significado parece una especie de promesa: restaura Egipto y Egipto te llevará a la grandeza.
Lo que esta menos claro es el significado de los dos hermanos que se interponen en el camino de
Tutmosis al trono. Realmente representan la lucha entre las Tradiciones y las Convenciones en Egipto,
que deben ser derrotadas para poder completar el Tapiz y dejar paso al nuevo orden. Esta derrota se
producirá con la ayuda de los dioses, pero esta interpretación posiblemente no sea esclarecida hasta el
final de la Crónica.

ALEJANDRÍA
Tras unos pocos días tranquilos viajando por el Mediterráneo, los personajes finalmente
contemplan Alejandría. La ciudad no es tan importante en la actualidad como la mayoría de la gente se
espera teniendo en cuenta su historia, pero los magos todavía pueden sentir la presencia residual de magia
en este lugar. Cuando el “Letópolis” llega al puerto, los inspectores de aduanas se presentan, junto con
algunos oficiales armados. Podría ser un buen momento para que los personajes se pongan nerviosos y
suden un poco, pero no hay motivo para preocuparse: todo está orden gracias a la mediación de la
Compañía de Transporte West Delta y sólo se trata de una inspección rutinaria de pasaportes, y a menos
que haya un cadáver literal en la carga, los inspectores se limitaran a asentir y firmar los papeles
necesarios, actuando perfectamente según las normas.
Tan pronto como los magos pisen el suelo de Egipto sentirán algo. Para la mayoría sólo es la
sensación de volver a pisar tierra firme tras varios días en el mar, acompañada por la anticipación de las
aventuras que aguardan. Pero Trond se siente como si lo hubiera alcanzado un rayo: siente como si algo
se metiera en su cabeza y mirara a través de sus ojos, una fuerza enorme que de repente percibe su
presencia.
Una vez en Alejandría es el momento de encontrar un hotel y ponerse en contacto con la
Biblioteca. El Maestro Cavendish tiene la dirección del Hotel Osiris, pero llegar hasta allí puede resultar
más complicado de lo previsto: los magos se encuentran en una ciudad nueva con una cultura extranjera
(aunque Alejandría tenga una influencia occidental significativa comparada con El Cairo), el equipaje es
pesado, la presencia de dos Maestros en el grupo puede dificultar moverse con discreción y la dirección
está ligeramente equivocada. Es un buen momento para probar la adaptabilidad cultural de los personajes.
Una vez en el Hotel Osiris (no es el hotel más cómodo de la ciudad, pero es el único donde la
llegada de los magos es informada a la Biblioteca de Alejandría) los personajes podrán descansar durante
unos pocos días mientras su petición de admisión es presentada al Consejero de Diplomacia. Es un buen
momento para explorar la ciudad, visitar lugares como Fort Quayt-Bay, donde en otro tiempo se alzaba el
Faro de Alejandría (La Resonancia todavía se puede sentir en las piedras), la mezquita de Abu al-Abbas
al-Mursi (Rebecca inmediatamente percibirá la planta octogonal, los minaretes y las columnas de granito
como un caso de arquitectura sagrada moderna y que en un período tan reciente como 1943, cuando la
mezquita fue reconstruida había arquitectos sagrados que sabían cómo canalizar Quintaesencia), las
Tumbas Anfushi (con frescos que representan a Horus, Osiris, Isis y Anubis), las ruinas del Serapheum
alrededor de la Columna de Pompeyo y los diversos museos; turismo Hermético.
Los Maestros visitarán las ruinas de Canopos, hoy sólo montones de escombros marcan el lugar
donde se alzaba una poderosa ciudad. Allí realizarán en privado una especie de ceremonia que podría
recordar a alguien que la presencie con el conocimiento adecuado un rito Hermético; los Maestros
guardarán silencio sobre su significado y el del lugar, pero podrían murmurar que en 1915 se produjo otra
batalla en este lugar.
222

Finalmente, justo cuando los Armeros de Orión comiencen a sentirse impacientes, llegará un
mensajero de la Biblioteca. Los llevará hasta un centro comercial muy moderno, lleno de turistas y
productos occidentales. Se meterán en un ascensor y el mensajero presionará los botones siguiendo un
complicado código numerológico basado en las conjunciones astrológicas de ese día. El ascensor
descenderá más allá del sótano hasta un laberinto subterráneo de cemento, ladrillo y túneles artesonados,
a través del cual se accede a la Biblioteca de Alejandría. Allí seran recibidos por el Consejero de
Diplomacia y el Gran Bibliotecario, que saludará cordialmente a los Maestros y les invitarán a sus
cámaras personales (no a los personajes). El Consejero de Diplomacia, el Doctor Fuad Fawzi les ofrecerá
una visita guiada y responderá a las preguntas. Varios o todos los personajes se sentirán como niños en
una tienda de caramelos –por todas partes verán tesoros literarios de magia y conocimiento. Al mismo
tiempo es importante que vigilen sus lenguas, pues Fuad discretamente intentará que le revelen sus planes
y objetivos (no es estúpido –tomará nota de los libros que hojeen o miren y sacará sus propias
conclusiones a partir de sus habilidades mágicas). Mientras tanto los Maestros discutirán con el Gran
Bibliotecario sobre el paradero del Libro de Thoth, la situación de Egipto y otros asuntos. Están haciendo
lo que pueden para desviar su atención de su verdadero propósito, algo bastante complicado.
La visita será relativamente breve; los Maestros tienen prisa por llegar a El Cairo e incluso si la
Biblioteca de Alejandría es un lugar más seguro y casi irresistible para los Herméticos hambrientos de
conocimiento, es un lugar donde los ojos vigilantes y los planes secretos son demasiado comunes. Puede
ser posible contactar posteriormente con la Biblioteca, y el Maestro Cavendish consuela a los personajes
que salgan decepcionados por abandonar el lugar.

EL CAIRO
Finalmente, tras un breve viaje aéreo, los Armeros de Orión llegarán al aeropuerto Heliópolis en
El Cairo. Durante el aterrizaje, verán las pirámides desde el aire. Son impresionantes incluso de lejos, y
para los magos son doblemente impresionantes –parecen brillar imbuidas de poder mágico. Por debajo la
ciudad se extiende bajo una nube de polvo y smog, una mezcla de calles laberínticas y edificios elevados
cuyo color genérico es un marrón ligeramente sucio.
El aeropuerto es un caos; turistas y locales se mueven de un lugar a otro, con varios empleados
estresados y dispersos, guardias de seguridad armados, guías locales, vendedores, taxistas buscando
clientes y ocasionales ladrones y carteristas. Llegar al edificio de McPatric resultará todo un desafío –las
calles están atestadas de coches contaminantes y ruidosos y el calor es insoportable para la mayoría de los
pesonajes (hacer que el aire acondicionado del coche funcione es magia de Fuerzas coincidente, casi
llegando a lo vulgar). Y como McPatric vive cerca del bazar Khan al-Khalili tendrán que abrirse paso por
pasajes laberínticos a menudo llenos de personas, animales, otros vehículos y obstáculos inesperados
como la conmoción provocada por la discusión entre dos mercaderes. Muestra a los jugadores una
sensación de la vitalidad descontrolada de Egipto, y cómo la ciudad es diferente de las calles frías y
ordenadas de Europa o América.
Una vez en el apartamento de McPatric los personajes pueden relajarse y planificar su estancia
con mayor detalle. Una de las prioridades es conseguir un lugar en el que residir (ya que posiblemente
necesitarán un sanctum para trabajar que debería ser seguro y oculto de ojos curiosos); esa prioridad es
trabajo para McPatric y sus contactos. Otras cosas de las que deberían hablar tan pronto les sea posible es
sobre una visita al Club Luxor y el Templo de Sothis.
En este momento es donde realmente comienza la Cróncia; desde ahora las acciones de los
personajes serán en gran parte la fuerza impulsora. Presenta a algunos de los contactos de McPatric,
proporciona indicios de la presencia de otros grupos y en general permite que los Armeros de Orión
comiencen su investigación sobre el Tapiz. El objetivo de los Maestros (que se mantendrán en un discreto
segundo plano pues son conscientes de que su presencia resulta demasiado obvia y que serán percibidos
como artillería pesada) es establecer una base de operaciones segura y descubrir si sus teorías sobre el
Tapiz son ciertas y conseguir la información necesaria para decidir si deberían completarlo.

LAS PIRÁMIDES
Visitar las pirámides es sencillo; conseguir estudiarlas sin molestias es difícil. En Gizeh hay
turistas, guías, vendedores y guardias de seguridad muy bien armados por todas partes, y el acceso a las
excavaciones y templos está limitado. Saqqarah es un lugar más accesible, pero sigue habiendo mucha
gente. Abu Ruwash está cerrado al público, pero Griffin podría ser capaz de conseguir acceso. Una
observación mágica general mostrará que a pesar del paso del tiempo y de muchos intentos de
profanación, las pirámides siguen siendo poderosas.

EL CAIRO
223

Explorar El Cairo puede tener sus recompensas. Lo que es especialmente importante es descubrir
si quedan arquitectos sagrados en la ciudad; las mezquitas, la Ciudad Jardín y la Tumba de Said Zaghlul
proporcionan una respuesta silenciosa pero afirmativa. Cuando descubran las señales de la arquitectura
sagrada, los personajes pueden comenzar a buscar a sus arquitectos y tratar de descubrir quién ha
heredado sus secretos.

EL CLUB LUXOR
McPatric puede presentar a los personajes en el Club Luxor. La reunión con los magos de la
capilla será un encuentro cortés, donde ambas partes compartirán educadas obviedades pero compartirán
poca información. Barnes-Wentworth podría proporcionar algunas pistas importantes mostrando algunos
dibujos de pirámides y quizás incluso aludiendo a proporciones y medidas.

EL TEMPLO DE SOTHIS
Conseguir acceso a la excavación requiere algo de negociación con la burocracia arqueológica
egipcia, pero Brian Griffin debería ser capaz de encargarse de eso. El Profesor Ritter y Brian se conocen
pero no se llevan bien, algo que puede utilizarse para conseguir acceso a la excavación. Lo más probable
es que Ritter acepte aunque sólo sea para presumir ante su colega de la importancia de sus hallazgos,
comparándolos con las excavaciones menores en las que Brian ha participado. Esto debería convertirse
fácilmente en un intercambio de vanidad académica, proporcionando a los personajes tiempo suficiente
para que observen la excavación sin ser molestados.
Por supuesto, podría resultar más útil entrar en la excavación de noche cuando no hay
Durmientes presentes. Eso requiere que los personajes se metan en los túneles subterráneos y eviten a los
guardias.
La visita les permitirá confirmar que el Tapiz fue un proyecto real iniciado durante la Cuarta
Dinastía y que algo ocurrió durante la Quinta Dinastía que lo paralizó. Lo más importante es que el mapa
de estrellas revela ángulos secretos. También podría interesarles tratar de encontrar la estatua de Sothis.

INVESTIGACIÓN
Además, investigar en el Museo de Egipto, el Institute d’Egypte, la Sociedad Geográfica de
Egipto, la Universidad de El Cairo y el Centro de Documentación de Estudios del Antiguo Egipto es
aconsejable para aprender más sobre el Tapiz.
Aunque prácticamente no queda nada en los viejos textos referentes al Tapiz en sí, hay muchas
inscripciones que aluden a magia relacionada con él. La documentación puede resultar muy útil para
reconstruir los antiguos rituales o descifrar las inscripciones del Templo de Sothis.

LOS LUGARES
Cuando los ángulos sean conocidos se podrán descubrir las posiciones exactas de Betelgeuse y
Rigel.
Resulta que actualmente la posición de Rigel está situada en el desierto a unos kilómetros al
noroeste de las pirámides Gizeh, al sur de la carretera 11 de Alejandría. El desierto está completamente
vacío, salvo por una pequeña colina. Las tierras son propiedad del estado, y posiblemente no resulte muy
caro adquirirlas.
La ubicación de Betelgeuse se encuentra cerca del Nio, al lado de la pequeña ciudad de Turah
(donde se encuentran unas canteras de piedra caliza, lo que permitirá acceso fácil al material para
construir la última pirámide). La tierra es propiedad de varios terratenientes locales y de una pequeña
fábrica de zapatos, lo que significa que para adquirir los terrenos podría necesitarse una sutil diplomacia.

LA DECISIÓN
En cuanto los Armeros de Orión hayan descubierto lo que puedan, los Maestros convocarán una
reunión. Si resulta que s conocen los ángulos, las posiciones de las nuevas pirámides, si todavía existen
arquitectos sagrados y si creen que disponen de las capacidades místicas para realizar el proyecto, el
Maestro Cavendish propondrá que la cábala debería comenzar a planificar el acabado del Tapiz.

PARTE II: ISIS


Durante esta parte los Armeros de Orión se relacionaran en mayor profundidad con los magos de
El Cairo, surgirán las principales complicaciones de su proyecto y se involucrarán en la Yihad de la
Ascensón. Su objetivo es encontrar los últimos fragmentos de información necesarios para completar el
Tapiz, asegurar los recursos que necesitan y comenzar las obras.
224

ENCONTRAR A LOS ARQUITECTOS


Para construir las pirámides los Armeros de Orión necesitan encontrar a los arquitectos sagrados.
Contratar a arquitectos normales es trivial; lo que realmente necesitan son arquitectos que conozcan los
secretos de la construcción de pirámides. Parece claro que ese conocimiento todavía está presente en
Egipto en algún lugar (un axioma Hermético es que el conocimiento nunca desaparece, sólo se oculta).
La forma más obvia de encontrarlos es buscar edificios construidos según los requisitos de la
arquitectura sagrada y rastrear a sus constructores. Por desgracia, en la era moderna no queda ese tipo de
arquitectura, sólo edificios elevadas y rígidos sin contenido espiritual, casas otomanas mal reparadas y
ocasiones ejemplos de arquitectura socialista. Los últimos edificios construidos con arquitectura sagrada
se remontan a la década de 1930 y deberían proporcionar los primeros puntos de partida.
Los arquitectos sagrados actuales se han ocultado bien; no resulta obvio quiénes son.
Investigando en achivos, el registro de la Asociación de Arquitectos Egipcios y libros de Historia
aparecerán varios candidatos posibles (y posiblemente alertarán a los Arquitectos de la Medida Divina de
que alguien los está buscando). Si los personajes comienzan a buscar candidatos podrían descubrir la casa
de Qansuh Shaqra, que es un indicio sutil que señala a los arquitectos sagrados. Si se aproximan
demasiado, los Arquitectos de la Medida Divina podrían enviar a alguien a investigarlos o intentar
confundirlos.
Una vez consigan contactar con los Arquitectos, el siguiente problema es llegar a un acuerdo con
ellos. No será difícil, ya que estarán encantados de que sus servicios vuelvan a ser necesarios, pero como
no confían por completo en nadie, las negociaciones se prolongarán, y se producirán subterfugios y
ocultación de información.

DINERO Y PODER
Para construir las dos pirámides se necesitan recursos e influencia. Y al mismo tiempo también
se necesita discreción para mantener el plan en secreto.
Archimedes Cavendish dispone de conexiones influyentes en Gran Bretaña, y toda su familia
tiene acceso a una considerable fortuna. Sin embargo, conseguir financiación para el proyecto
posiblemente requiere persuadir a algunos grandes bancos para que inviertan, lo que significa que será
necesario desarrollar una buena cobertura.
Desviar la atención de la construcción de las pirámides requiere algo de creatividad. Las
pirámides no necesitan parecer pirámides para funcionar como tales, y no deben levantar sospechas entre
los Durmientes o los magos de Egipto. Una posibilidad es construir la pirámide de Turah bajo la fachada
de un hotel turístico; mientras se sigan las medidas adecuadas servirá para su propósito. La pirámide de
Rigel en el desierto será más difícil de construir, ya que se alzará en mitad de ninguna parte.
Conseguir los permisos necesarios, adquirir la tierra y conseguir obreros suficientes será el
siguiente paso. Aquí es dónde comienza el verdadero proyecto; la mayor parte del tiempo Archimedes,
Francis y Phillippe tendrán que trabajar juntos para consguir aliados y contactos, convencer a las personas
adecuadas y encontrar consultores que les ayuden a enfrentarse al papeleo y la burocracia de Egipto.
No resulta inconcebible que otros grupos resulten útiles en este momento. El Club Luxor dispone
de conexiones influyentes, como los Hermanos de la Pureza, pero reclutarlos podría significar tener que
compartir demasiada información sobre el Plan. Los dos Maestros de los Armeros de Orión disponen de
contactos extensos entre los magos de la Orden de Hermes de todo el mundo, que pueden proporcionar
ayuda a larga distancia, pero esto también significa la creación de nuevas ataduras. Si Laylah se
relacionara con Philippe, podría conseguir ayuda de sus contactos (incluyendo la ayuda secreta de las
Sacerdotisas de Isis). Otra figura que merece la pena tener en cuenta es el enigmático Mr. Rifaie, que
podría ser de gran ayuda o un gran obstáculo, dependiendo de las circunstancias.
Para mantener el secreto del Plan, los dos proyectos de construcción de las pirámides deben
realizarse de forma independiente, tanto económica como políticamente. Si resultan demasiado obvios,
otros grupos los investigarán, y si descubren cualquier conexión podrían atraer atenciones indeseadas. La
sutileza es la segunda naturaleza de muchos magos Herméticos, así que la ocultación debería resultar algo
necesario. También se presenta el problema de mantener el control del proyecto.
Adquirir los terrenos de Turah constituye otro problema. Los terrenos son propiedad de varios
terratenientes locales, y algunos propietarios puede que no deseen vender. Si el interés o el esfuerzo por
adquirir los terrenos resultan demasiado obvios, los terratenientes podrían decidir incrementar el precio o
incluso evitar la venta, esperando una oferta mejor.
Esta subtrama consiste principalmente en planificación mundana, interpretación social (¿Cómo
solucionar un obstáculo provocado por un funcionario egipcio menor que ha decidido demorar la
concesión de permisos por puro rencor? ¿Qué lucir en la fiesta de recepción organizada por el director
del Banco de Egipto?) y algo de intriga. Es una gran oportunidad para introducirse en los misterios de la
225

burocracia, la política y el desarrollo urbanístico de Egipto. Lo más importante son los contactos y evitar
pisar demasiados dedos; es sencillo ganarse enemigos menores al comenzar un gran proyecto, pues
acudirán a ajustar cuentas más tarde.

LOS SIETE NOMBRES DE HORUS


Para diseñar el ritual de consagración se necesitan los siete nombres más sagrados de Horus (no
son el nombre verdadero de Horus, pero representan los siete aspectos del dios conectados con las
pirámides). Sin embargo, estos nombres secretos no son muy conocidos, y aprenderlos resulta difícil.
Si los personajes ya se encuentran muy ocupados con la planificación mundana, entonces este
apartado esotérico puede quedar en manos de los Maestros, que desaparecerán para buscar los nombres.
También resulta una forma útil de evitar que los personajes jugadores recurran demasiado a los Maestros
si los tratan como caballería pesada o mentores gratuitos; ahora es el momento de que decidan y actúen
por sí mismos. De otra forma, si prefieres que uno o varios personajes se encarguen de la investigación
esotérica, podrían emprender una búsqueda mítica a través de la mitología egipcia, lejos de los intereses
mundanos del mundo material.

Investigación
La investigación de los siete nombres de Horus sugiere que nunca fueron revelados por los
magos que los conocían. Posiblemente se encuentren en el Libro de Thoth.

Intervención divina
Buscar la guía espiritual de un dios relevante (Horus, Isis y especialmente Thoth) podría
proporcionar una visión o un sueño que envíe a los personajes en una búsqueda a Edfu.

LOS VIGILANTES
Preguntar a los Vigilantes es una alternativa peligrosa pero interesante en las búsquedas
Umbrales. Una vez invocados e interrogados admitirán que no conocen los nombres de Horus, pero
pueden encontrar a alguien que los conozca –por un precio: los personajes deben traerles un imán que
predique para ellos en el desierto.
Si los personajes consiguen encontrar a un imán que predique para los Vigilantes invisibles (sólo
porque aparezcan mencionados en el Corán no significa que todos los imanes crean en su existencia o
estén dispuestos a predicar en su favor) los Vigilantes indicarán a los personajes un lugar en las
profundidades del desierto donde se encuentra una pequeña choza donde vive un anciano marchito
completamente solo (no es seguro si la choza se encuentra en el mundo real o en alguna otra parte). El
ermitaño conoce los siete nombres de Horus pero sólo se lo revelará a los personajes si lo derrotan en un
Duelo de Nombres; si pierden, los personajes le revelarán sus nombres verdaderos. “¿Acaso no me
llaman el Guardián de Nombres?” pregunta retóricamente. El Duelo de Nombres es un duelo clásico de
nombrar fuerzas opuestas, en el que el nombre siguiente debe ser algo que supere a lo previo; existe un
gran potencial para el engaño por parte de ambos lados. Al mismo tiempo un pequeño escorpión enviado
por Set escucha desde una grieta en la pared, esperando descubrir algo útil para su dios.

BÚSQUEDA
Una búsqueda por el reino divino podría ser una forma de descubrir los nombres de primera
mano. Podría comenzar en el santuario de Horus en Edfu, viajando a través de la Umbra egipcia y
recorriendo escenas pasadas de la vida de Horus. Los magos tendrán que superar muchos peligros en su
camino a la tierra más allá del horizonte, pero en cada escena se revelará uno de los nombres, hasta que
lleguen hasta el dios y les revele el último.
Se dice que el gran templo de Horus en Edfu está situado en el primer lugar donde la tierra
emergió de las Aguas de Nun (algo que otros templos también afirman). A medida que los personajes
pasan a la Umbra se encontrarán sobre un pequeño montículo de barro sobre un océano infinito de agua
oscura. Sobre la caña de un junco se posa un halcón, pero dos serpientes salen del mar para atacarlo; de la
nada aparecen “La Gran Blanca”, la maza sagrada de Horus y una lanza para defenderlo. Éste esl primero
de los nombres: “Portador Primordial de la Maza y la Lanza”, asociado con la Luna. Los personajes
tendrán que enfrentarse con otras serpientes antes de seguir al halcón que vuela entre los juncos.
La siguiente escena es un pantano inmenso, un laberinto de juncos, canales y pequeñas
marismas. Abrirse camino es difícil, y existen muchos animales peligrosos en los alrededores. De repente
los personajes llegan a una pequeña isleta donde encontrarán a Isis, una mujer hermosa que lleva un
vestido lujoso pero sucio, acunando a su pequeño, el bebé Horus. Los personajes tendrán que defenderse,
y también a la madre y al pequeño, de los ataques de espíritus de cocodrilos, serpientes y escorpiones del
pantano. El nombre de esta escena es. “El Hijo de la Viuda” (los personajes familiarizados con la
226

masonería pronto percibirán la conexión con el mito masónico), asociado con Mercurio. Si los personajes
defienden a Isis y Horus con especial valentía recibirán algún tipo de regalo, como la Caja de los Siete
Escorpiones.
En la siguiente escena el bebé ha crecido hasta convertirse en un niño que está de pie, solo y
silencioso. En su cabeza una cobra forma un uraeus real y a su alrededor los animales salvajes del pantano
se encuentran tranquilos y sumisos. El niño sonreirá enigmáticamente y el sol se alza detrás de él entre las
nieblas del pantano. El nombre secreto de esta escena es “Horus, el del Joven Sol”, asociado con Venus.
Hará un gesto a los personajes, indicándoles que lo sigan a través de los juncos.
En la siguiente escena Horus se ha convertido en un hombre joven, poderoso y armado con sus
armas mágicas. En el otro lado de la pequeña isla se encuentra Set, armado con un inmenso garrote de
bronce. Los dos contendientes luchan el uno contra el otro, utilizando todo su poder. La tierra tiembla, y
los dioses cambian de forma una y otra vez para derrotar a su oponente. Durante la lucha los propios
personajes son atacados por los servidores de Set, guerreros egipcios que llevan máscaras de
hipopótamos, cocodrilos y la Bestia Tifoniana. Tienen que evitarlos o derrotarlos de alguna forma.
Finalmente Horus derrota a Set y despedaza su cuerpo para vengar a su padre. El nombre secreto de esta
escena es “El Vencedor del Portador del Garrote”, asociado con Marte.
La siguiente escena transcurre en un grandioso palacio, lleno con todos los esplendores
imaginables de Egipto. Horus se sienta en el trono real junto a la diosa Hathor, coronado con la corona de
los dos reinos. El nombre secreto de la escena es “Gobernante Justo de las Dos Tierras”, asociado con
Júpiter.
En la escena siguiente Horus aparece de repente como un anciano arrugado. Pero su poder es
mayor que nunca, y cuando los personajes lo miran abre los ojos, que son el sol y la luna, y su piel emana
una luz pura. El nombre secreto de esta encarnación es “El que Contiene el Cielo”, asociado con Saturno.
Si los personas no apartan la mirada y la mantienen fija durante mucho tiempo, se quedarán ciegos.
En la escena final, Horus aparece como un disco solar alado, luchando una batalla colosal contra
las fuerzas de la oscuridad en el centro del universo. Los personajes se encuentran rodeados por la
inmensidad del universo de espíritus, divinidades, reinos y fuerzas envueltos en todo tipo de actividades:
observando, luchando, rezando, haciendo el amor, haciendo magia, revelando secretos –todo. La amenaza
de esta escena es sutil: en este reino todo puede ser posible, los mayores secretos podrían revelarse, los
enemigos hacer la paz, pero todas estas posibilidades seductoras distraen del verdadero objetivo de
aprender el verdadero nombre que se oculta entre las ilusiones. Si los magos olvidan por qué se
encuentran ahí, quedarán atrapados. Continúa describiendo todas las maravillas posibles a los personajes
jugadores, pero sin referirte específicamente a Horus en el centro de la escena más allá de la descripción
inicial. La única forma de superar la prueba del reino es concentrarse en el centro, donde gira el gran
disco de Horus. Si los magos se concentran en él aprenderán el séptimo y último nombre: “Horus, el
Centro de Todas las Cosas”, asociado al Sol. Y de repente se encontrarán de regreso en el templo de Edfu
ante una pared que muestra a Horus Behudety, el disco solar.

PREPARATIVOS MÁGICOS
La construcción de las pirámides requerirá un significante poder y protección mágicos. Sería una
gran idea que los personajes pudieran conseguir un suministro de Tass adecuado para consagrar los
cimientos y construir poderosas protecciones para desviar la atención de los lugares de construcción.
Encontrar Tass en Egipto es a la vez más sencillo y complicado que encontrar Tass en otros
lugares. En Egipto existen cantidades significantes de Quintaesencia libre, pero conseguirla es más
complicado que en Occidente. Las pirámides son Nodos inmensos, pero su Quintaesencia ya está
canalizada para mantener los reinos del más allá. Las mezquitas en ocasiones acumulan Tass bajo la
forma de agua sagrada o algún tipo de reliquias, pero por razones obvias no es aconsejable robarlas.
Varios yacimientos arqueológicos contienen cantidades significantes de Tass, pero la mayoría han sido
neutralizados por la Tecnocracia o son propiedad privada. Existen unos pocos Nodos que los Maestros
podrían utilizar para conseguir Quintaesencia, pero la mayoría se encuentran bajo algún tipo de
vigilancia.
Es necesario colocar protecciones para mantener la construcción oculta de la atención de otros
grupos Despertados. Esto requiere alguna especie de escudo que reduzca las emanaciones de Cardinal (y
posiblemente de Paradoja) del lugar de construcción y una envoltura mágica que desvíe la atención del
lugar. La primera clase de protección consiste básicamente en Efectos de Cardinal, tradicionalmente
conectados a las fluctuaciones de Quintaesencia de la tierra o de las corrientes de agua (como el Nilo, que
resulta ideal para crear este tipo de protección). El segundo tipo de protección es un Efecto de
Correspondencia-Mente. Podría ser necesario añadir un tercer tipo de protección para incrementar las
defensas y evitar intrusos. Diseñar estas protecciones y situarlas es una tarea importante y posiblemente
necesitará la colaboración de todos los Armeros de Orión.
227

LA CONSTRUCCIÓN
La Parte II termina con la colocación de la primera piedra de una de las pirámides. Cuando
comienza el trabajo de construcción, la Crónica entra en la Parte III.

PARTE III: HORUS


Esta parte consiste en la construcción de las dos pirámides para completar el Gran Plan. Depende
en gran medida del trabajo y los resultados de las Partes I y II; si realizaron una actividad deficiente,
entonces los Armeros de Orión se enfrentarán a muchos problemas, mientras que unos cimientos sólidos
fortalecerán el proyecto.

PROBLEMAS MUNDANOS
“Los magos a menudo dominan lo oculto mucho mejor que lo puramente mundano.”

Organizar los proyectos de construcción es una tarea muy laboriosa y costosa incluso para un
administrador experimentado, y cuando también se organizan planes ocultos es incluso más complicada.
Hay facturas que pagar, accidentes, reclamaciones avariciosas de los habitantes de Turah, suministros en
mal estado o erróneos, inspecciones por sorpresa de los funcionarios del gobierno y en general todo
aquello a lo que se han enfrentado los constructores veteranos desde que Imhotep construyó la primera
pirámide. Pero lo importante es que el proyecto no sea neutralizado mágicamente; Set intentará sabotear
la construcción de alguna manera, infiltrando agentes rudos y violentos entre los empleados para debilitar
la moral y sabotear el proyecto, causando accidentes para detener las obras o añadiendo agua
contaminada a puntos concretos, esperando profanar el lugar. Los Armeros de Orión deben estar
vigilantes.
Otro problema es conseguir acceso a las otras cinco pirámides que también forman parte del
Gran Plan. Necesitan ser purificadas y reconsagradas en secreto y en el caso de la pirámide de Abu
Ruwash es necesario reconstruirla parcialmente, por lo menos en la Umbra. Las pirámides de Gizeh y
Saqqarah están rodeadas de estructuras turísticas y vigiladas y escalarlas está prohibido salvo con permiso
especial del Departamento de Antigüedades (que también es necesario para entrar en la pirámide de
Zoser). Los personajes necesitarán sobornar, manipular o de alguna forma conseguir acceso sin molestias
a estos lugares por lo menos en el momento de realizar el ritual final. La pirámide de Abu Ruwash está
cerrada al público y posiblemente se necesitará algún tipo de autorización oficial para acceder a ella.

PROBLEMAS MÍSTICOS
La pirámide de Abu Ruwash ha resultado muy dañada con el paso del tiempo; sólo en la Umbra
sigue siendo una pirámide completa. Para que funcione como parte del Gran Plan será necesrio
reconsagrarla y por lo menos reconstruirla parcialmente. Brian Griffin podría preparar una excavación
arqueológica en el lugar para conseguir acceso sin obstáculos, pero para conseguir la autorización del
gobierno se necesitará una considerable cantidad de papeleo, ingenio y subterfugio.
Fortalecer las demás pirámides es más sencillo; en gran parte es una cuestión de derramar óleo
sagrado en los lugares adecuados y retirar algunas de las rocas y elementos que bloquean el flujo de
Quintaesencia. Sin embargo, las multas y penas por vandalismo o manipulación sobre los monumentos de
Egipto son severas, así que es necesario actuar con discreción.
Durante el proceso de construcción de las pirámides también es el momento en que con más
probabilidad se producirá el conflicto con otras facciones místicas. Si no lo han hecho ya, los Jeques de la
Noche Blanca contactarán con los personajes aunque no sepan nada del proyecto, e intentarán
convencerles de que se unan a ellos en su Yihad contra la Tecnocracia. Aunque Hasan sólo quiere invitar
a los magos occidentales a una reunión, Mohammad podría interpretar su orden a su manera, secuestrando
a uno o más magos para obligarles a que se reúnan con su padre (algo que irritaría enormemente a su
padre, que inmediatamente se disculparía por el grave error).
También es probable que los Perros de Shaitan sean inspirados por las fuerzas de Nun para
atacar a los personajes de varias maneras, desde la profanación a intentos de asesinatos. Si los personajes
descubren a los Perros de Shaitan y su naturaleza, un ataque general contra los Nefandos podría constituir
una excelente distracción para mantener a los Jeques de la Noche Blanca y a la Tecnocracia apartados del
proyecto.

LA PURIFICACIÓN
228

El Tapiz debe ser purificado antes de la consagración. Esto significa que es necesario eliminar
cualquier influencia que interfiera, tanto física como espiritualmente. Por desgracia Set ha tenido varios
milenios para profanar el Tapiz.
El paso del tiempo se ha llevado la influencia de las profanaciones más antiguas, y sólo las más
graves son realmente importantes. Algunos graffitis en una pirámide o la presencia de una pequeña aldea
en el Tapiz no importan, el poder del Tapiz es demasiado grande para ser bloqueado. Pero existen por lo
menos dos grandes problemas.
La profanación más reciente e importante en el Tapiz es el vertedero de Asal al norte de Gizeh.
Está situado en la punta de la Espada de Orión, una profanación simbólica del Sekhem de Horus. Es un
vertedero típico, con montones de basura, bandadas de pájaros revoloteando y un hedor insoportable para
la nariz. Es propiedad de la familia Asal, una familia copta que tiene un próspero negocio de recogida de
basura. Un viejo tío actúa como guarda/empleado, mientras que el resto de la familia conduce camiones,
recoge basura o se encarga de la contabilidad.
Fue bastante sencillo para Set influir sutilmente sobre los acontecimientos hará unos veinte años
para comenzar la construcción de vertedero, y ha sido un gran éxito. Los magos pueden sentir la
corrupción entrópica del vertedero provocada por los residuos mezclados con la area del desierto –este
lugar debe purificarse antes de que el Tapiz sea consagrado, u Horus resultará muy debilitado cuando se
manifieste en el mundo físico.
Deshacerse del vertedero no es una tarea fácil. La familia Asal no está dispuesta a venderlo; vive
de la recogida de basura y no dispondrá de un medio de vida sin el vertedero. Podría ser posible ofrecer
otro lugar para arrojar la basura, pero parecería sospechoso y la familia podría pensar que existe algo
valioso en el terreno. Es posible convencer al gobierno egipcio de que actúe y cierre el vertedero (por
ejemplo, demostrándole que es un peligro para la salud o que es malo para el turismo), aunque
posiblemente sea un desastre económico para la familia. Simplemente infiltrarse en el vertedero y
limpiarlo utilizando Cardinal, Entropía, Espíritu y Fuerzas, podría resolver el problema brevemente, pero
la familia Asal continuaría utilizando el vertedero. La basura tiene que ser retirada, y el vertedero tiene
que ser cerrado.
Una de las soluciones que aportaron los jugadores que probaron esta aventura fue utilizar las
conexiones de la Orden de Hermes para crear un programa medioambiental de desarrollo orientado a los
países mediterráneos, con lo cual de repente resultó muy beneficioso para la familia Asal trasladar la
basura a otro vertedero; unos pocos consejos y algunos sobornos a los burócratas adecuados, y todos
quedaron contentos.
El segundo problema principal se encuentra escondido. Bajo una de las líneas de energía entre
las pirámides en el desierto se encuentra la tumba de Asal-Apophras-Set, uno de los sacerdotes de Set que
recibió una tarea eterna: recitar continuamente maldiciones y blasfemias contra Horus, imposibilitando
completar el Tapiz. Si cualquier Quintaesencia pasa por esa línea de energía quedará maldita y recibirá la
resonancia de Set. La tumba puede ser encontrada si los Armeros de Orión revisan las líneas de energía
buscando nuevos obstáculos (si los personajes no lo sugieren, los Maestros lo harán). El hallazgo de la
tumba depende de cómo busquen los personajes; la presencia del enemigo es sutil, pero podría ser
detectada mediante un Efecto de Cardinal, Entropía, Espíritu o Mente, o siguiendo un aviso divino como
el chillido de un halcón o el ataque repentino de una serpiente. En la Umbra se puede escuchar un débil
cántico en antiguo egipcio.
Encargarse de la tumba es una tarea complicada, aunque mucho más mística que el problema del
vertedero. Está habitada por un Osíriaco activo, que dispone de la ventaja de encontrarse en su propia
tumba. Conseguir que los Durmientes investiguen la tumba es una posibilidad, pero podría provocar el
comienzo de una excavación en una de las líneas energéticas del Tapiz (incluyendo el riesgo de que los
Tecnócratas esterilicen la tumba, colocando un obstáculo para el flujo de Quintaesencia). Entrar en la
tumba provocará una batalla mágica, que puede ser interesante pero peligrosa. Y una vez que los
personajes descubran al sacerdote muerto, él también descubrirá a los personajes y de inmediato
comenzará a tirar de sus hilos sombríos en el mundo físico para acabar con ellos. El resultado más
probable es un ataque mágico contra la tumba para acabar con el fantasma y si es posible exorcizarlo.

LA GRAN CONSAGRACIÓN
Éste es el clímax de la Crónica. El ritual es uno de los mayores proyectos mágicos jamás
realizados. No sólo los Armeros de Orión, sino magos de todos los tiempos han contribuido al ritual,
ayudados por milenios de acólitos y plegarias. Las fuerzas envueltas son colosales; si el ritual fallara
ahora, el desastre tendría proporciones globales. Si tiene éxito, el cambio provocado será global.
Esfuérzate por describir las dimensiones épicas de lo que ocurre –cómo las piedras de las pirámides
vibran imbuidas de poder, la expectación de los espíritus y los dioses que se encuentran al borde de la
realidad, la sensación provocada por las inmensas corrientes de Quintaesencia y de cómo el destino
229

parece guiar todos los movimientos. Una vez el ritual comience, la realidad se volverá extremadamente
fluida gracias a las enormes cantidades de Quintaesencia y magia presentes; la magia será más una
cuestión de descripción que de tiradas de dados.
Los personajes jugadores deberían trabajar junto a los Maestros para preparar y celebrar la
ceremonia adecuadamente. Aparte de los requisitos obvios de conseguir incensarios, ropas ceremoniales,
instrumentos Herméticos para los participantes y trasladarlos a la cúspide de las pirámides (por no
mencionar hacer los arreglos necesarios para llegar hasta allí y evitar interferencias mundas o místicas),
también tendrán que disponer alguna forma de proteger el ritual, el tipo de protecciones y cómo
coordinarse o actuar en caso de intervenciones externas. Posiblemente sea una buena idea completar la
construcción de las dos pirámides como parte del ritual; activarlas previamente podría atraer atenciones
indebidas –es difícil ocultar una pirámide de los magos, sin importar cuál sea su apariencia externa.
El ritual comienza cuando las estrellas de la constelación de Orión comienzan a aparecer en el
horizonte. En cada una de las siete pirámides se sitúan los magos, representando a los planetas y fuerzas
ocultas que proporcionan el poder al ritual. En la pirámide de Kefrén, Philippe (y si es posible, Laylah)
representan al sol. En la pirámide de Saqqarah, Rebbeca representa a Mercurio. En la pirámide de Turah,
Arthur y Archimedes Cavendish representan a Júpiter. En la pirámide de Keops, Jean representa a Marte.
En la pirámide de Micerinos, Alicia representa a Venus. En la pirámide construida en el desierto, Brian
Griffin y Weith representan a la Luna. Si han investigado el templo de Sothis en El Cairo uno de los
magos debería estar presente allí.
Durante el ritual el poder comienza a incrementarse. Al principio las protecciones y velos
mágicos ocultarán lo que ocurre, pero llegará un momento en que el poder será tan grande que no podrá
seguir oculto. Los magos de Egipto comenzarán a sentir la canalización de Energía. En Asuán los
técnicos Tecnócratas del Constructo contemplarán horrorizados como la Quintaesencia comienza a fluir
de la Presa en lugar de acumularse, en El Cairo los Jeques de la Noches Blanca saldrán a las terrazas,
intentando percibir la fuente de poder, mientras que los Perros de Shaitan aullarán en los callejones.
Ahora llega la gran prueba: los magos deben completar el ritual mediante los demás grupos místicos
comienzan a percibir lo que ocurre.
La amenaza más obvia es la fuerza de ataque de los Ingenieros del Vacío situada en Helwan.
Tardarán sólo un cuarto de hora en llegar a Turah y media hora en llegar a Gizeh (si la pirámide de Turah
está bien oculta y si nada en el Plan ha sido revelado el Controlador Jeremy podría ser convencido de que
el problema procede de las pirámides de Gizeh). La fuerza de ataque consiste en un vehículo blindado
tripulado por Hombres de Negro, esterilizadores de los Ingenieros del Vacío y HIT Marks vestidos como
policías egipcios; si consiguen interrumpir una de las ceremonias que se realiza en lo alto de una de las
pirámides, todo el ritual fallará. Para los personajes el desafío consiste en defenderse sin interrumpir el
gran rito. En su apoyo cuentan con los preparativos que hayan hecho, enormes cantidades de
Quintaesencia y un paradigma que se está volviendo cada vez más flexible –podría ocurrir que la fuerza
de ataque caiga presa de la Esfinge o (si uno de los personajes puede invocarla) mediante la intervención
de los antiguos dioses.
Al mismo tiempo Set prepara todas sus fuerzas y realiza un último ataque desesperado desde el
desierto. Set hará lo que sea para detener el ritual, pero carece de tiempo para hacerlo con sutileza. Una
tormenta se dirige hacia el Tapiz, ocultando a sus servidores: beduinos enmascarados, habitantes del Tuat,
camellos de pestilencia, serpientes, escorpiones y djinns. Esta batalla es similar a una batalla contra la
Tecnocracia, pero ambos bandos utilizarán magia dinámica.
Mientras se produce el ataque, Set intenta sembrar dudas en la mente de los magos. Invocará
visiones del pasado, intentando recordarles sus errores y cosas que hicieron opuestas a los ideales de los
Armeros de Orión y Horus. ¿Son realmente dignos y puros? Intentará utilizar sus inseguridades contra
ellos. ¿Y si fallan? ¿De verdad creen que pueden finalizar el ritual? También revelará la injusticia que los
seguidores de Horus cometieron contra el pueblo Seti, mostrando la historia desde su perspectiva. ¿De
verdad creen los Armeros de Orión que van a invocar a Horus el Vengador? ¿Y si es un tirano cruel y
egoísta?
Si los personajes son superados por las visiones y ceden, su parte en el Tapiz comienza a
debilitarse y el ritual fallará a menos que otro mago se adelante y ocupe su lugar. Debe existir al menos
un mago en lo alto de cada pirámide para completar el Tapiz (La Correspondencia vulgar de repente
resula muy útil). Si el Tapiz se sostiene, entonces la tormenta desaparecerá poco a poco, dejando a los
servidores de Set confusos y asustados para que se las arreglen por sí solos.
En el clímax del ritual las pirámides y líneas energéticas de repente descargan Quintaesencia al
unísono que provoca la aparición de una extraña aurora atmosférica en el valle del Nilo y las pirámides.
La tierra tiembla con un sonido retumbante. Desde las alturas se escucha el chillido de un halcón. El
Maestro Cavendish eleva sus manos entonando una única sílaba y cae muerto. En el cielo la estrella
Betelgeuse lanza un brillo deslumbrante que separa las sombras. El Ojo de Horus se ha abierto. Todos los
230

magos participantes sienten una presencia abrumadora sobre ellos –inmensa, titánica, triunfante, pero
también justa y…agradecida. Es como si todo Egipto hubiera Despertado.
Por todo el planeta los magos sienten el cambio. En las centrales de mando subterráneas o en el
espacio los analistas de la Tecnocracia comtemplan sus monitores atemorizados y sorprendidos a medida
que algo altera los campos de Quintaesencia de la Tierra. Por un momento los Nefandos tiemblan y dudan
en sus Laberintos y Fosos. En capillas ocultas y en los reinos de Horizonte los magos de las Tradiciones
sienten algo extraño en el aire; algunos le dan la bienvenida, otros tienen oscuras premoniciones. En el
Mundo Subterráneo una nueva estrella brilla con fuerza en el cielo, y desde una de las nuevas pirámides
un gran mago desciende hasta el Reino de los Juncos, y los Osíriacos se inclinan ante él mientras camina
hacia el Barco del Sol, que aguarda.
En las ciudades de todo el mundo la gente sale a las calles o se asoma a las ventanas para
contemplar la nueva estrella; en las cabeceras de todos los periódicos del día siguiente se habla de que la
estrella Betelgeuse se ha convertido en una supernova, pero esta noche es un misterio brillante. En El
Cairo la gente acude a los oratorios y mezquitas para escuchar las palabras de los imanes. En algún lugar
alguien grita: “¡Miguel está con nosotros!” y el grito es repetido mil veces; por toda la ciudad aparecen
banderas verdes de la nada. Y a pesar de la Presa de Asuán, el Nilo comienza a desbordarse.

OTRAS SUBTRAMAS
LA PAREJA DIVINA
Laylah y Philippe están destinados el uno al otro, al menos a ojos de sus respectivos bandos y de
los dioses de Egipto. Cuando los personajes jugadores se encuentren por primera vez a Laylah, haz que
perciban que podría ser una aliada valiosa y haz que poco a poco pase a formar pa rte de las personas que
rodean a los personajes. Idealmente, ella y Philippe se sentirán atraídos mutuamente, posiblemente
ayudados por sutiles manipulaciones del exterior.
El significado de su encuentro se remonta al mito del hieros gamos, el matrimonio sagrado entre
el dios/gobernante y la diosa/sacerdotisa que trae prosperidad a la tierra. Este elemento se encuentra
presente en el matrimonio entre Osiris e Isis, Dumuzi e Inanna, José y María. Si el Tapiz está completo y
se casan, entonces las profecías se cumplirán y un gran cambio se producirá en el mundo.
Sin embargo, las fuerzas del caos y la destrucción posiblemente tratarán de evitar que esto
ocurra. Set y los Perros de Shaitan intentarán evitar la unión si descubren la naturaleza de la pareja. Set
teme que den lugar al nacimiento de una encarnación de Horus, y los Perros (o mas bien, las fuerzas tras
ellos) prefieren el caos y la disolución a un nuevo orden.

LA RESTAURACIÓN DE SOTHIS
Hace milenios, el templo de Sothis fue profanado por sacerdotes corruptos de Ra. La estatua de
la diosa fue trasladada a Heliópolis, entonces Tebas, y finalmente terminó lejos en el sur. Aunque Sothis
todavía era adorada, perdió parte de su poder. Si los personajes jugadores encuentran la estatua y la
devuelven a su lugar correcto (o por lo menos a un templo adecuado en el Bajo Egipto) conseguirán un
aliado poderoso y restaurarán algo del orden divino.
Encontrar la estatua es una tarea difícil. Si los personajes investigan lo suficiente sobre el templo,
podrían estudiar las antiguas inscripciones de Heliópolis para intentar encontrarla. En una oscura estela
del siglo VI a.C. se dice: “…todos los dioses te rinden homenaje a ti, Ra. Sothis eternamente brillante,
que se ha trasladado a la casa de su padre eleva sus rayos para adorarte…”, lo que sugiere que la estatua
fue trasladada al templo de Ra (“se ha trasladado a la casa de su padre” sugiere un divorcio, posiblemente
forzado. Existen analogías de cómo Set aprisionó a Isis tras matar a Osiris y usurpar el trono). Una
búsqueda más detallada en los registros de Heliópolis revelará que existía un “templo de invitados” para
los dioses visitantes cerca del templo principal. Un texto del Reino Medio de principios de la Dinastía XII
menciona que muchos de los dioses visitantes habían sido devueltos a Tebas, lo que sugiere que la estatua
pudo haber sido trasladada a los templos de Luxor, recién construidos.
Una búsqueda en Luxor no revelará gran cosa. Sin embargo, Tebas fue saqueada por los asirios
en el año 671 a.C., por lo que no es del todo descabellado pensar que los sacerdotes ocultaron a los dioses
en alguna parte para mantenerlos a salvo. Si los personajes pudieran encontrar una tumba sacerdotal de la
época podrían descubrir que “Osiris Tjederef, hijo de Amón-Ra, salvó a muchos dioses de los templos
superiores de los servidores de Sutekh. “ “Los templos superiores” parece referirse a algunas de las
fortalezas construidas por el faraón Senusert y los faraones-sacerdotes de Amón. Esto sugiere que la
estatua podría haber sido escondida en uno de los templos que actualmente se encuentran sumergidos bajo
las aguas del Lago Nasser.
231

Encontrar el templo correcto es difícil porque el pequeño templo de Sothis se perdió durante la
retirada de los ex –gobernantes de Napata, en el actual Sudán, durante la segunda invasión asiria. Fue
escondida bajo la arena como el templo original hace dos milenios. Una cuidadosa investigación a partir
de los mapas e inventarios realizados antes de la construcción de la Presa de Asuán podría sugerir varios
lugares posibles. Una forma de encontrarlo es viajar al Lago Nasser en barco, sumergirse en las aguas
profundas y fangosas y utilizar magia coincidente para encontrar una conexión con la diosa Sothis. Otra
posibilidad podría tratar de localizar el templo mediante la ayuda de los propios dioses, o hacer tratos con
los Vigilantes. Excavar en varios metros de barro y llegar hasta el templo arruinado es un desafío hasta
para los magos más hábiles, pero podría merecer la pena.
La estatua en sí parece bastante sencilla, una tosca estatua de granito de una mujer sentada con
una estrella en su diadema. Pero es una conexión directa con la diosa Sothis, y si se coloca en un templo
debidamente consagrado y recibe una adoración regular, la divinidad posiblemente hará lo que pueda para
ayudar a sus fieles.

COMPLICACIONES
Estas ideas de tramas pueden introducirse para proporcionar profundidad a la historia, complicar
los temas, atraer enemigos y aliados inesperados, o simplemente mantener el dinamismo de la historia.
No son necesarias, pero pueden ser útiles.

LAS DIEZ PRUEBAS


Durante la Crónica cada personaje tendrá que enfrentarse a una prueba personal a medida que la
cábala asciende lentamente por el Árbol de la Vida hasta el clímax en lo alto de las pirámides. Estas
pruebas afectarán a su naturaleza interior y deberían superarse para que los personajes se mantengan
puros y el rito final pueda tener éxito. En cada prueba, uno de los personajes será “ascendente”, capaz de
resolverla sin recurrir a sus poderes, mientras que otro personaje tendrá que enfrentarse a una prueba
conectada con su poder o carácter; el desafío es evitar el abuso de poder y superar su carencia.
Estas pruebas son sugerencias. Idealmente deberían adaptarse para que encajen no sólo con el
personaje, sino también con el jugador, y si la historia toma otro giro deberían cambiarse y situarse en la
escena adecuada. El orden puede variarse, aunque el orden presentado es mágicamente “correcto”. Una
interesante posibilidad es desarrollar cada una de estas situaciones con símbolos, acontecimientos y
referencias adecuados a las Sefiroth con que se corresponden, para ello consulta cualquier libro de texto
sobre la cábala.
-Malkuth (El reino): la iniciación en los Armeros de Orión. No es una prueba en sí, sino la
entrada simbólica en la búsqueda.
-Yesod (La fundación): la primera visita al templo de Sothis. Mientras la luna se encuentra en su
posición correcta y alguno de los personajes puede estar haciendo excavaciones arqueológicas, Trond
(Urano) será poseído por los antiguos muertos y tendrá que enfrentarse a su temor de perder por completo
el control, quedando permanentemente poseído. Si Trond se asusta demasiado del pasado no será capaz
de ayudar a los Armeros de Orión en su búsqueda.
-Hod (esplendor): investigación el museo. Rebecca (Mercurio) es ascendente, encontrando un
montón de información útil (los riesgos se incrementan). Pero Saturno interfiere cuando Madame
Granboul-Ponty es amenazada; tiene que conseguir ocultar sus conexiones y aliados de la Tecnocracia (y
posiblemente de sus propios aliados); su complicada red de conexiones de repente puede ser expuesta y
convertida en una amenaza. Si no consigue ocultar su existencia, podría quedar “marcada” socialmente o
atraer la atención del enemigo, entorpeciendo la búsqueda.
-Netzach (victoria): Mientras establece una buena base de operaciones Alicia consigue la
oportunidad de interactuar con los Durmientes del vecindario y quizás de ayudarlos. ¿Puede ayudarlos sin
llamar demasiado la atención? Al mismo tiempo Constantine (Júpiter) se encuentra en problemas cuando
su hija querida con la que mantiene correspondencia quiere visitarlo en Egipto –ella no debe involucrarse
en los planes secretos, ¿pero conseguirá Constantine evitarlo? Y si aparece, podría distraerlo en un
momento delicado en el que sus conexiones y dinero son cruciales.
-Tiphareth (belleza): Philippe (el Sol) se está relacionando en sociedad, consiguiendo aliados,
amigos y admiradores; algo muy útil para los Armeros de Orión pero si no tiene cuidado podría llamar
demasiado la atención y entorpecer el plan. Al mismo tiempo Jean (Marte) tiene problemas con la
seguridad –alguien parece que intenta matarle a él o a sus amigos, ¿pero podrá protegerlos o fallará?
También es un momento ideal para introducir a Laylah, posiblemente como la persona en peligro.
-Geburah (severidad): En una situación peligrosa en la que Jean (Marte) se siente en su elemento
(y cualquiera puede confiarse), Philippe se mete en problemas cuando se da cuenta de que uno de sus
amigos o aliados se encuentra en el bando equivocado. ¿Puede evitar traicionar su lealtad? Si traiciona a
su amigo o aliado el rumor puede extenderse y manchar su reputación.
232

-Cheshed (misericordia): Durante la construcción del Tapiz, Constantine (Júpiter) tiene que
organizar y financiar el proyecto, evitando a la vez que se vuelva demasiado grandioso y subestimar los
costes. Pero Alicia (Venus) tiene que asegurarse de que el proyecto se realice con conciencia y sin
perjudicar a otros; si falla Alicia sentirá la carga de los problemas que el proyecto causará entre los
Durmientes.
-Binah (conocimiento): Durante las fases finales del proyecto, queda claro que faltan algunos
elementos para el ritual que deben obtenerse. McPatric (Saturno) puede organizar pedidos con los
artesanos e intermediarios que pueden proporcionarlos (otra posibilidad es recurrir a la Biblioteca de
Alejandría). Pero cuando la cábala se pone en contacto con ellos aparece el indicio de un antiguo
misterio; Rebecca tiene que evitar distraerse por la tentación o no será capaz de finalizar el proyecto.
Consulta la siguiente sección que contiene algunas sugerencias para introducir misterios interesantes.
-Chochma (sabiduría): Durante la lucha contra el espectro de Asal-Apophras-Set, el
conocimiento de Trond sobre el Antiguo Egipto y los muertos resulta extremadamente valioso. Pero todas
las revelaciones pondrán a Brian (la Luna) en una situación problemática: ¿Qué hacer? Otra posibilidad
en este dilema es enfrentarlo con la Ley de Maat -¿podrá resistir la Verdad?
-Keter (corona): La prueba final, la consagración del Tapiz.

Si los personajes fallan sus pruebas, será necesario que se purifiquen de alguna forma (aunque
los personajes no sepan que están siendo puestos a prueba). Esta purificación pueden hacerse superando
desafíos que demuestren que han superado sus fallos y debilidades, posiblemente guiados por sus
Avatares o los dioses.

MISTERIOS ANTIGUOS
Existen muchos misterios en Egipto, y descubrir la verdad oculta tras ellos es una fuente
inagotable de ideas para subtramas. Muchos magos se pierden rápidamente buscando respuestas,
rastreando rumores, mitos, antiguos acertijos y distracciones deliberadas de la verdad final. Esta es la
razón por la que los magos son tan poco constructivos, constantemente distraídos por indicios tentadores
de secretos eternos y la posibilidad de aprender más. Puede ser adecuado que el Narrador utilice a los
Maestros para que mantengan a los personajes en la senda de la Crónica.
Algunos misterios que merece la pena investigar son:
-¿Cuál es la verdad que se oculta tras el mito del montículo primordial?
-¿Cuál es la naturaleza de los dioses?
-¿Por qué los dioses egipcios se exiliaron voluntariamente?
-¿Dónde se encuentra el templo de Imhotep?
-¿Dónde se encuentra el verdadero Libro de Thoth?
-¿Cómo funcionaba el ritual de momificación?
-¿Qué fue de Akenatón tras su muerte? ¿Había alguien detrás de él?
-¿Dónde se encuentran los tesoros mágidos de los sacerdotes de Amón en el Alto Egipto?
-¿Quién estaba detrás de Cleopatra y qué ocurrió realmente en su corte?
-¿Cuál fue el destino de los diversos cultos egipcios tras la expansión del cristianismo?
-¿Son ciertos los rumores sobre la fundación de una antigua hermandad de monjes blancos en
Egipto? ¿Están conectados con el Arcanum?
-¿Qué ocurrió en Canopos, la antigua ciudad al este de Alejandría? Fue la última ciudad de
Egipto en convertirse al cristianismo, y sus ruinas fueron demolidas por las tropas británicas durante la
Primera Guerra Mundial. ¿Qué se ocultaba allí?
-¿Qué ocurrió realmente durante la conquista fatimí?
-¿Quién –o qué- era realmente el loco califa al-Hakim y qué le ocurrió?
-¿Quién asesinó realmente al presidente Anwar Sadat?
-¿Es posible acabar con la Presa de Asuán?
-¿Qué fuerza gobierna El Cairo?
-¿Qué ocultan los monasterios coptos del desierto?
-¿Han sobrevivido los antiguos cultos egipcios entre los fellahin?

FUERZAS EXTERNAS
Si los personajes se relacionan con magos y dioses podrían tener problemas con otras fuerzas.
Los Durmientes nunca deberían ser subestimados. Los curiosos niños callejeros pueden sentirse
atraídos por los personajes y tratar de descubrir lo que están haciendo los extraños extranjeros. La policía
y los cuerpos de seguridad mundanos pueden acudir ante una extraña conducta, especialmente si se
cometen crímenes. El choque cultural podría proporcionar un montón de diversión y peligrosas
233

situaciones. Los personajes femeninos en especial podrían meterse en problemas debido a las costumbres
tradicionales árabes, y los occidentales deberían tener cuidado cuando paseen por ciertos lugares de El
Cairo.
Otro problema mundano es la sanidad. La mayoría de los visitantes de Egipto adquieren
rápidamente el “tropezón de El Cairo”, una variante local de diarrea que afecta a los turistas. No es muy
peligrosa, pero podría hacer que una cábala sufriera ciertas molestias los primeros días. Enfermedades
más serias son una posibilidad real, ya que a los magos raramente les gusta visitar un hospital
tecnocrático y tienen que depender de la curación mágica o tradicional. La situación puede volverse
especialmente desagradable si la cábala altera la Ley de Maat (Procaryota es un espíritu de la Paradoja
muy quisquilloso) y los Camellos de la Pestilencia podrían acudir enviados por Set o los Perros de
Shaitan.
El Arcanum podría estar interesado en los mismos objetivos que los personajes, y la búsqueda de
conocimiento podría convertirse en una carrera entre los magos y los investigadores Durmientes.
Algunos de los Vigilantes podrían ofrecer su ayuda, bien porque creen que el Plan es algo bueno
o porque quieren engañar a los humanos para que acepten algún trato o quizás sólo por curiosidad. Quizás
ofrezcan apoyo mágico para construir el Tapiz a cambio de liberar a un Vigilante atrapado que se
encuentra en manos de alguien, por ejemplo, Mr. Rifaie.

INTRIGA
El Cairo es un hervidero de intrigas mágicas. La Yihad de la Ascensión tensa las relaciones entre
varias facciones mágicas, la balanza del poder es precaria, las conspiraciones han discurrido y se han
diversificado durante milenios y tras el telón varias sociedades secretas poderosas han tejido planes a
largo plazo. Añade a esto el juego sutil (para los occidentales) de la cultura árabe-egipcia, y el potencial
para las intrigas es inmenso.
Básicamente, varios grupos harán lo que puedan para reclutar la ayuda de los personajes
jugadores con fines diferentes. Algunos son muy directos otros son sofisticados y sutiles. Por supuesto
otros grupos quieren evitarlo y harán lo posible para interferir. Pueden tender trampas a los personajes
incautos (posiblemente para “salvarlos” de forma “fortuita” por parte del manipulador), hacerse pasar por
agentes de otras facciones, practicar un doble juego, alianzas imposibles con el enemigo de mi enemigo y
llegar a la traición llegado el caso.
Lo que debe recordarse es que la mayoría de las intrigas son muy sutiles y discretas; las
ofensivas mágicas directas o los encuentros de alto nivel con magos son raros. Los Batini posiblemente
utilizarán intermediarios como Jamal Haroun en lugar de encontrarse directamente con los personajes, y
las Sacerdotisas de Isis preferirán trabajar en completo secreto (la ayuda o el sabotaje se producen sin
explicación) e incluso los Jeques de la Noche Blanca podrían reunirse con los personajes en una cafetería
o en un callejón oscuro. Con educación y buena voluntad, negociación y diplomacia, puede conseguirse
mucho más que con la fuerza bruta –incluso aunque haya un poder significante tras las escenas.

ESPÍAS
Hay espías por todas partes en El Cairo. Los intermediarios, traficantes y vendedors mantienen
un ojo abierto en busca de beneficios dondequiera que pueden encontrarlos. El Coro Celestial intenta
mantener protegidos a los fieles y vigila a los indignos. Los Batini procuran vigilar en todas partes,
intentando descubrir lo que ocurre entre las sombras. Los Guardianes de los Muertos utilizan gatos para
observar lo que ocurre, mientras que las Sacerdotisas de Isis se infiltrarn entre los murmullos de las
mujeres, lanzan miradas furtivas detrás de ventanas veladas y las charlas de la calle. La Tecnocracia
utiliza sus cámaras de vigilancia y micrófonos, mientras que los Perros de Shaitan simplemente acechan
cualquier cosa que les parece interesante. Y bajo la realidad, los muertos y los espíritus observan.
El nivel de espionaje y paranoia tiene que ajustarse para encajar en la Crónica; si es excesivo se
vuelve ridículo y la cábala se encontrará constantemente rechazando espías e intrigas, y si es poco se
dedicarán a cambiar el mundo tranquilamente y sin oposición. El nivel ideal es mantener a los personajes
alerta, cautelosos y al mismo tiempo presentarles oponentes misteriosos (¿quién envió al espía? ¿es un
amigo o un enemigo?).
Por supuesto, a menos que los personajes actúen de forma extremadamente obvia no serán
descubiertos de inmediato, y aunque sean reconocidos, no merecerán una vigilancia constante, por lo
menos al principio. El objetivo inicial de la mayoría de los grupos que descubra a los personajes será
descubrir más cosas sobre ellos y sus objetivos. Posteriormente el objetivo será descubrir lo que están
haciendo, dónde viven y cuáles son sus alianzas e intereses.
Los Armeros de Orión pueden protegerse de muchas maneras. Actuando discretamente, tomando
precauciones, diseñar una buena fachada, algo de seguridad mágica y mundana y algo de sentido común
234

puede ayudarles a largo plazo. Uno de sus principales intereses sería encontrar formas de actuar, trabajar
y ocultarse sin que nadie sepa lo que están haciendo de verdad –es bastante fácil en una ciudad enorme y
extensa como El Cairo, pero también es más difícil al encontrarse en territorio desconocido. Un ambiente
de puñaladas en las sombras puede añadir una dimensión excitante y dinámica a una investigación que de
otra forma sería formal y rígida (¿cómo puedes ocultar tu interés por la mastaba de Amen-Ka del vigilante
si necesitas echar un vistazo pero sospechas que trabaja para alguien? ¿Y cómo harás que te revele quién
es ese alguien?).
Si las diferentes facciones místicas descubren lo que pretenden los Armeros de Orión
reaccionarán de forma diferente:
-Los Herméticos del Club Luxor comprenderían el Gran Plan y lo apoyarían, pero muy
probablemente también evitarían ensuciarse las manos, al mismo tiempo que se esforzarían por llevarse
todo el mérito posible. Por otra parte, no es muy probable que envíen espías a vigilar a la cábala (eso sería
una maniobra muy ruda y descortés por su parte).
-La Biblioteca de Alejandría inmediatamente daría todo su apoyo al proyecto, pero al mismo
tiempo intentaría controlarlo. Magos poderosos se unirían al Gran Plan, y de ser un proyecto pequeño y
secreto se convertirían en una cuestión de prestigio entre archimagos.
-Las Sacerdotisas de Isis comenzarían a apoyar el Gran Plan rápidamente, y harían todo lo
posible para proteger a la cábala de las demás facciones sobrenaturales de El Cairo. Añade a esto la
presencia de Philippe y la cábala se habrá ganado un aliado poderoso y secreto. También son la facción
que tiene más posibilidad de descubrir el Gran Plan, especialmente si los personajes comienzan a
relacionarse con los dioses egipcios –Isis proporcionará señales a las sacerdotisas de vez en cuando.
-Los Batini estarían dispuestos a ayudar a completar el Tapiz –pero a menos que el grupo que
descubra el secreto pueda mantener la discreción, la noticia podría terminar extendiéndose, especialmente
al Coro Celestial o a la Tecnocracia. Los Arquitectos de la Medida Divina podrían ser de confianza, pero
no es probable que envíen espías a vigilar a la cábala, pero los demás grupos Batini son simplemente muy
curiosos y paranoicos, aunque pueden aliarse con la cábala.
-Los Darwushim, los Coristas Celestiales monásticos y los Guardianes de los Muertos no
estarían muy interesados por el conjunto del Gran Plan, pero lo vigilarían con cuidado.
-Los Perros de Shaitan no es probable que comprendieran muy bien lo que ocurre, pero harán
todo lo que puedan para acabar con el Gran Plan y profanar el Tapiz.
-Los Coristas Celestiales moderados se sentirían ofendidos por lo que consideran un proyecto
pagano y posiblemente intentarían actuar contra él, pero los Coristas Celestiales fundamentalistas se
convertirían en una amenaza extrema y actuarían directamente contra la cábala. Sin embargo, es posible
persuadirlos (con muy buenas dotes diplomáticas y de persuasión, lo que requeríría que la cábala utilizara
todo su encanto, ingenio e inteligencia) de que Horus puede ser identificado con el arcángel Miguel y que
completar el Tapiz podría servir a su causa. Se trata de una solución muy difícil, y puede requerir serios
compromisos con la visión Hermética, pero en principio es factible.
-La Tecnocracia, obviamente, haría todo lo posible para detener un proyecto que amenaza su
control sobre el paradigma. También es el grupo que tiene más posibilidades de conseguirlo, ya que
dispone de un inmenso poder mundano y podría simplemen actuar a través del estado egipcio y ocupar los
puntos importantes, detener los proyectos de construcción y enviar a sus servidores contra los personajes
jugadores.

MUERTE
La muerte puede golpear en cualquier parte, en cualquier momento y a cualquiera. Matando a un
personaje no jugador cuidadosamente elegido, el Narrador puede mostrar los peligros que rodean a los
personajes, la crueldad de sus enemigos o impulsar repentinamente las tramas en una dirección
inesperada. La muerte siempre provoca ondas, especialmente si se trata de uno de los Despertados
importantes para la Crónica, pero la muerte de un aliado leal o inconsecuente pero querido puede
introducir temas de ética, dolor y responsabilidad.
Una forma de introducir este tema es presentar a un personaje no jugador enemigo, permitir que
los personajes comiencen a actuar contra él y entonces hacer que un grupo independiente lo asesine. De
repente un obstáculo desaparece y si los personajes se han empeñado demasiado en oponerse a él podrían
meterse en problemas –quizás les culpen de su asesinato. ¿Y quién lo hizo? ¿Podría alguien estar
ayudándoles o se trata de un regalo con hilos invisibles? También merece la pena que con cada gota de
sangre derramada en El Cairo las tensiones en las luchas secretas se incrementan, y un asesinato puede ser
la chispa que haga estallar toda la furia de la Yihad.
Otra posibilidad es permitir que la muerte golpee cerca, a los amigos, conocidos o inocentes.
¿Cómo pueden los magos enfrentarse a la muerte de un amigo, víctima de un hechizo dirigido contra
ellos? ¿Pueden aceptar el hecho de que la magia puede haber causado indirectamente la muerte de la
235

pequeña anciana que muere de miedo cuando una manifestación de Anubis se manifiesta brevemente? ¿Y
qué ocurre con el destino final del Maestro Cavendish?
La muerte de un personaje jugador es otra posibilidad; Egipto está lleno de muchos peligros y
enemigos. Sin embargo, en Egipto la muerte puede ser sólo el principio. Existen magos y poderes que
pueden marcar la diferencia en la muerte, así que un personaje muerto podría seguir participando en la
historia. La posibilidad más obvia es la momificación. El ritual adecuado puede unir las diferentes partes
de una persona para toda la eternidad, pero encontrarlo y realizar las búsquedas espirituales necesarias es
toda una Crónica en sí misma. Actualmente el único grupo que podría ser capaz de realizarlo
posiblemente sean las Sacerdotisas de Isis, aunque puede ser posible combinar la antigua magia
Hermética con los procedimientos de momificación conocidos por los Coristas Celestiales en Wadi el
Natrum. Si el Gran Plan se encuentra muy avanzado, posiblemente Isis intervenga a favor de un mago
especialmente importante y envíe a sus sacerdotisas a salvarlo. Si la muerte alcanza a Philippe, entonces
las similitudes con el mito de Osiris serán todavía más intensas.
Los Guardianes de los Muertos sin duda estáran vigilando. En Egipto la muerte es un asunto muy
serio.

INTERVENCIÓN DIVINA
“Los magos creen en los dioses de la misma forma que creen en las mesas.”
-Terry Pratchett

Sí, la actuación de los dioses es una posibilidad real en esta Crónica. Deberían ser sucesos raros
y sutiles; los dioses se encuentran limitados por la incredulidad y la lejanía, pero a medida que los
personajes se involucran cada vez más en los planes divinos su interés será atraído. Al principio los dioses
apenas percibirán a los personajes, pero después de un tiempo podrían interesarse si los personajes
jugadores están consiguiendo algo.
La mejor forma de utilizar a los dioses es que surjan sutiles coincidencias que favorezcan (o
perjudiquen) a los personajes, especialmente para guiarlos en la dirección correcta. El chillido de un
halcón podría alertar a un personaje que está a punto de caer en una trampa de los Nefandos (Horus), un
camello podría de repente atacar el coche de un personaje cuando se dirige a una reunión importante
(Set), el agua de las alcantarillas podría inundar el refugio de los Armeros de Orión (Nun). No deberían
ser sucesos del todo mundanos, ya que los dioses no se encuentran del todo adaptados al mundo moderno,
pero deberían ser coincidentes. Posiblemnte involucren animales o símbolos de los dioses; Set influirá
sobre los elementos del desierto, mientras que Isis utilizará mujeres, criaturas vivas o el Nilo. Los magos
que no presten atención al simbolismo podrían ignorar las intervenciones.
Los actos directos y vulgares son improbables y prácticamente imposibles fuera de la Umbra o
de determinados lugares. Pero es bastante con que los magos contacten con los dioses, consagrando un
templo de foma adecuado y presentando los respetos debidos (incluso un poco de adoración resulta muy
importante si has sido casi olvidado durante milenios). De hecho, los dioses pueden convertirse en los
mejores aliados que los personajes jugadores pueden encontrar –pero son exigentes.
De los dioses, Horus, Isis y Set son los que tienen más probabilidades de intervenir. Osiris se
encuentra muy ocupado en el inframundo, Hermes (Thoth) y Maat son demasiado imparciales y la
mayoría de los dioses solares se encuentran aliados con el Coro Celestial.

SET
Set posiblemente comience a dirigir sus fuerzas contra los personajes jugadores si comienzan a
impulsar el Gran Plan. Comenzará siendo sutil, pero los ataques irán creciendo en intensidad a medida
que crece su furia y desesperación.
El poder de Set normalmente se manifiesta bajo la forma de símbolos relacionados con el
desierto, como sequías, torbellinos de polvo, sed o tormentas de arena. Igual que su sobrino Horus, Set es
incapaz de manifestarse del todo debido a la realidad estática, la Celosía y la carencia de adoradores. En
su lugar depende de la manipulación y la intriga para alcanzar sus objetivos.
Set es capaz de influir a las personas y cosas con las que se encuentra armonizado, como las
serpientes y escorpiones del desierto, gente salvaje y corrupta (especialmente extranjeros borrachos y
pelirrojos) y toda clase de yermos. En algunas regiones Set puede manifestarse con fuerza (como en las
ruinas de sus viejos templos) e incluso proporcionar ayuda sobrenatural a sus seguidores. Sin embargo, en
el valle del Nilo sólo puede actuar manipulándolos. Posiblemente Set tambien intente utilizar otros
poderes malévolos como los habitantes del Duat, Djinni y espíritus cocodrilo contra sus enemigos.

HORUS
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No es probable que Horus intervenga a menos que Set lo haga primero; el hijo de Osiris es un
dios justo y no estaría dispuesto a dar a los personajes jugadores una ventaja injusta a menos que Set ya
haya comenzado a interferir. Sin embargo, está bastante dispuesto a ayudarles, especialmente para
combatir la influencia de Set. También intentará ayudarles si le rezan o adoran formalmente, aunque
sobre todo bajo la forma de apoyo metafísico y no tanto práctico. Si el Tapiz es completado la situación
cambiará por completo.
Horus actuará preferiblemente mediante sus animales sagrados como el halcón y la mangosta
(una forma excelente de atacar a las serpientes de Set), personas de autoridad como policías, jueces y
funcionarios, armas y en general cualquier símbolo conectado con el gobierno y el poder justo. Es más
poderoso en el valle del Nilo, especialmente en el Delta.

ISIS
Isis es la diosa que tiene más posibilidades de intervenir; en muchos sentidos es la diosa de la
mediación. Se interesará por los Armeros de Orión tan pronto descubra sus planes y su interés se
incrementará cuando Philippe contacte con Laylah. Hará lo que pueda para ayudar en el Gran Plan sin
quitarle mérito a los personajes jugadores, y utilizará efectos semivulgares para conseguir que se haga su
voluntad. Su principal estrategia consiste en revelar información en sueños, directamente a los personajes
jugadores o a sus servidoras, las Sacerdotisas de Isis.
Isis tiene dominio sobre la vida, el crecimiento y la salud, lo que la convierte en la señora natural
de todas plantas, animales, ganado y mujeres. Los personajes jugadores pueden salvarse de una turba de
perseguidores gracias a la guía de una mujer árabe velada que los lleva a través de callejuelas ocultas,
encontrarse con un gorrión que picotea un dispositivo electrónico oculto en sus habitaciones o curarse de
una enfermedad comiendo los dátiles de una palmera que vieron en un sueño. La diosa podría incluso
guiarles al lugar donde se ocultan sus objetos mágicos, como sus siete escorpiones o su arpón.

THOTH Y MAAT
“Mientras que Set es frío, calculador, ambicioso e impulsivo, Djewhty (Thoth) es un vigilante
impasible y el cronista de la realidad. Parece paradójico que intervenga en beneficio de alguien, pero de
todos los dioses es el que tiene más posibilidad de acudir si es invocado correctamente. Sin embargo,
quien lo invoca en cierta manera hace un pacto con el dios: desde ese momento Thoth anotará el nombre
y los actos del invocante en su gran Libro de la Vida; y el invocante será sometido al juicio final en la
vasta sala del Duat que aguarda tras la muerte. Es el precio por invocar a Thoth para intervenga en los
asuntos de un mortal.”
-Dr. Corey Bantik, “Magia ritual egipcia moderna.”

Thoth es un dios imparcial, que vigila y anota lo que ocurre, pero no interferirá directamente en
el duelo entre Set y Horus. Pero también es el dios de la magia Hermética, y si es invocado correctamente
podría conceder algo de su misterioso conocimiento (lo más probable bajo la forma de un acertijo o un
sueño que sólo los dignos podrán descifrar). Su esposa Maat es más imparcial, pero intervendrá para
equilibrar la balanza divina si se inclina demasiado debido a los actos de los dioses y los magos. Es la
diosa de la realidad, de los paradigmas –y de la Paradoja.

SOTHIS
Un posible aliado divino es la diosa Sothis. Si los personajes jugadores consiguen recuperar su
estatua perdida y colocarla en un templo adecuado, se convertirán en sus sacerdotes y ella hará todo lo
posible para protegerles y ayudarles. Su dominio es el mantenimiento del tiempo y el curso del Nilo, algo
que puede resultar muy importante en determinadas ocasiones. En la Umbra podría ser capaz de invocar
fuerzas estelares y elementales del agua con su gran poder.

SUEÑOS Y PROFECÍAS
Los sueños y profecías juegan un papel muy importante en el folklore egipcio. Como se ha
mencionado antes, los dioses pueden utilizarlos para comunicar sus deseos. También son una buena
forma de que el Narrador introduzca indicios y advertencias. Si los personajes subestiman la necesidad de
encontrar a los Arquitectos de la Medida Divina entonces uno de ellos puede tener un sueño en el que
vague perdido por el desierto, hambriento, sediento y cansado, y de repente aparece un edificio
espléndido donde encuentra una orden masónica que le proporciona ayuda.
Trond es especialmente vulnerable a las pesadillas sobre amenazas pasadas, presentes y futuras.
A menudo dará voz a los muertos de diversas épocas, vociferando su odio contra los invasores franceses,
las ambiciones de conquistadores derrotados o los deseos de la propia tierra.
237

LAS HERRAMIENTAS DE LOS ARMEROS DE ORIÓN


Una sociedad Hermética es algo más que un club secrto. Al unir a sus miembros mediante la
iniciación, su unión es más fuerte y forman una fuerza mágica. Si los Armeros de Orión colaboran juntos
siguiendo el espíritu de la inicación o utilizan explícitamente sus lazos mutuos, entonces el Narrador
debería proporcionarles una bonificación para su magia o su obra.
Los martillos que constituyen el símbolo de los Armeros son un elemento útil para la Crónica.
Proporcionan un símbolo de unión entre sus miembros, un talismán potencial (quizás causen daño
agravado a los seres hostiles al Tapiz) y son semillas para historias. ¿Y si alguien roba uno de los
martillos y cuando los Armeros consiguen localizarlo en una sucia habitación del sur de El Cairo
encuentran a un niño extraño que reconoce haberlo robado para ponerse en contacto con ellos porque
necesita su ayuda?
Otro elemento posible es el Juramento. Los personajes que rompan su juramento deberían darse
cuenta de que han actuado mal y roto la Ley de Maat. Quienes hayan roto sus Juramentos deberán redimir
su debilidad o la consagración final fallará.

LOS INTERESES OCULTOS


EL MAESTRO WEITH Y EL PRIORATO DE SIÓN
Mientras que el Maestro Cavendish considera a los Armeros de Orión y el Tapiz una gran
oportunidad para hacer realidad el ideal Hermético, el Maestro Weith tiene intereses más concretos. Es
consciente de que completar el Tapiz no sólo será un gran logro para la Orden de Hermes, también atraerá
reconocimiento entre las Tradiciones para los magos que lo lleven a cabo. Pretende llevar a cabo una
hazaña en la historia Hermética utilizando a los Armeros.
Como todos planes iluminados su visión funciona a varios niveles. En el nivel mundano unirá a
los magos Herméticos de Casas y facciones diferentes, fomentando la cooperación. A nivel intelectual
simbolizará a la Orden de Hermes restaurando el orden correcto de la realidad, algo que los Maestros
reconocerán. Y a nivel espiritual el gran poder del Tapiz se concentrará y podrán hacer realidad algunas
profecías antiguas y símbolos, apoyando su visión de unidad entre las Tradiciones y la Orden.
A nivel espiritual su pieza central en los planes del Maestro Weith es Philippe. Al ser
descendiente de sangre real, en secreto es un protegido de la facción Hermética conocida como Priorato
de Sión, que está aliada en secreto con los Merovingios del Coro Celestial; de hecho ambos grupos son en
realidad facciones de la misma conspiración dentro del proyecto del Gran Plan. El Maestro Weith lo sabe,
y planea utilizar la conspiración de la Sangre Real para unirla a la Orden de Hermes involucrando a
Philippe en el Tapiz. El Priorato de Sión cree que a través de Philippe se han infiltrado en los Armeros de
Sión, cuando realmente es lo contrario.
Lo que el Maestro Weith no tuvo en cuenta fueron los planes de las Sacerdotisas de Isis. Cuando
descubran la presencia de Philippe en El Cairo, inmediatamente lo identificarán como uno de los
descendientes de Osiris (los lazos entre Osiris, Dumuzi, Cristo y otras encarnaciones del dios sacrificado
de las cosechas y la luz son fuertes y puros). El descendiente de Osiris simplemente tiene que unirse con
una descendiente de Isis (lo que al mismo tiempo proporcionaría a las Sacerdotisas un mayor control e
influencia dentro del Gran Plan). Cuando las Sacerdotisas descubran los objetivos del proyecto se sentirán
más o menos obligadas a apoyar a los Armeros de Orión, un efecto sinérgico completamente inesperado
de la visión del Maestro Weith –si los Armeros, el Priorato y las Sacerdotisas pudieran unirse no sólo
dispondrían de un gran potencial mágico y político de su lado, sino que también podrían llevar a cabo la
unión mística entre Isis y Osiris.

LA CONEXIÓN EGIPCIA
Francis Lloyd McPatric está envuelto en muchos tratos secretos, y el Maestro Weith no conoce
ni la mitad.
McPatric tiene algunos lazos con el Club Luxor (Después de todo, formalmente sigue siendo
miembro), pero también mantiene contacto con los Sabios de la Luz, los Hermanos de la Pureza y el
Equilibrio y la Compañía de Transporte West Delta. De hecho, varias facciones del delta del Nilo lo
utilizan como intermediario.
Jamla Haroun es uno de los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio y sugirió que McPatric
participara en su comercio de artefactos. Crearon un sistema en el que los Hermanos y sus contactos le
vendían sus artefactos a McPatric, y él a su vez los vendía a través de la Compañía de Transporte. La red
fue un éxito (el dinero era secundario) y de esta forma abrieron una vía para realizar contrabando con
238

objetos dentro y fuera de Egipto sin tener que recurrir a la Biblioteca de Alejandría, que durante mucho
tiempo se ha ido aislado y se dedica a enfrentarse sutilmente con facciones rivales.
Los Sabios de la Luz se interesaron por la red de contrabando y comenzaron a ayudar a
McPatric, tanto para evitar que los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio lo manipularan como para
convertirlo en un intermediaro útil para sus planes. También le proporcionaron un guardaespaldas secreto:
Hesham El-Telbani; McPatric sospecha que su guardaespaldas es más de lo que admite, pero desconoce
sus verdaderas habilidades. La familia Zada también lo protege activamente, pues les ha proporcionado
una ventaja ya que los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio también parecen sentirse obligados a
ayudaerle.
Madame Yvette E. Granboul-Ponty conoce esta red secreta de contrabando, pero es consciente
que es más importante derrotar a los Jeques de la Noche Blanca. Así que de vez en cuando presiona un
poco a McPatric, manteniéndolo a él y a sus contactos nerviosos y cautos, y a largo plazo planea
obligarlos a cooperar tan pronto descubra un uso para ellos. Los Hermanos conocen esta situación y
planean utilizarla en su provecho –llevando a Yvette a creer que dependen de McPatric mientras
construyen sus propias redes de contrabando y en el peor de los casos sacrificar a McPatric, como un
lagarto que deja atrás su cola. Los Sabios de la Luz sospechan de las intenciones de los hermanos, pero
quieren mantener a McPatric en el negocio tanto como les sa posible, mientras procuran que no se ponga
en contacto con los Jeques.
Lo cierto es que los Jeques de la Noche Blanca conocen los negocios de contrabando de
McPatric, pero no les interesan.
Khaled El-Rifaie es un comodín imprevisible. No trabaja para nadie, ni tampoco es un
Despertado, pero sabe lo suficiente para manipular los poderes locales en su provecho. Lo mejor de todo
es que nadie lo sabe. Ha construido con éxito una red de contactos por todo Egipto y el mundo árabe,
conoce muchos secretos oscuros de la red y parece decidido a permanecer en la cima para siempre. Su
poder es un elemento importante y que no debe tomarse a la ligera, y algunos de los señores del crimen
locales (quizás apoyados por el Sindicato y otros grupos) a veces se oponen a él, pero nadie se toma en
serio acabar con su poder a menos que se convierta en una amenaza evidente.
Mr. Rifaie conoce a McPatric, hasta el punto que se ha dignado presentarse ante él (un honor
inesperado). Si algo le ocurriera a McPatric (o si McPatric) actúa, Mr. Rifaie lo sabrá. Cómo reaccionaría
es imposible decirlo, pero sin duda complicaría la situación. Podría querer proteger la red de contrabando
o podría enviar un aviso a los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio –o podría estar interesado en
mantener la confusión.
Cuando Mc Patric comience a trabajar para los Armeros de Orión, las diferentes facciones tras él
se darán cuenta. Los Sabios de la Luz y los Hermanos de la Pureza serán los primeros en descubrirlo, y
enviarán un aviso a sus amigos de Alejandría advirtiendo de la presencia de un grupo de magos
occidentales. Harán lo que puedan para descubrir lo que hacen, pero de manera discreta. Si Madame
Granboul-Ponty lo descubre, también comenzará a vigilar, esperando poder utilizar a los Armeros. Esto
podría crear una compleja lucha secreta de influencias entre los grupos que tratan de descubrir lo que
ocurre, impedir que otros se les adelanten e intentar que los Armeros encajen en sus planes. Y a Mr.
Rifaie podría interesarle complicar todavía más las cosas.

LOS ARMEROS DE ORIÓN


El propósito de esta cábala Hermética es restaurar el Tapiz, siguiendo los antiguos principios de
la caballería espiritual como los Templarios y otras muchas organizaciones secretas. Restaurar en el Tapiz
el principio del liderazgo justo fortalecería un vínculo entre el simbolismo antiguo y el mundo moderno,
liberando de forma controlada una gran cantidad de energía dinámica en el paradigma que resulta muy
necesaria para las Tradiciones. Esto proporcionaría a las Tradiciones un nuevo apoyo en la Guerra de la
Ascensión, por no mencionar el poder que adquiriría la Orden de Hermes. Aunque nadie lo menciona, los
Armeros de Orión son conscientes de que si tienen éxito, sus nombres y hazañas quedarán inscritos para
siempre entre los grandes nombres de la larga historia de la Orden de Hermes. Puede que la ambición
personal no sea muy noble, pero es una gran motivación.
Oficialmente el propósito de los Armeros está deliberadamente oculto; los fundadores pretenden
que sus verdaderos objetivos permanezcan en secreto, y hacer creer a los potenciales espías que están
buscando ciertos artefactos egipcios como el Libro de Thoth, el Arpón de Isis o los Fragmentos del
Huevo del Mundo. Como existen otros grupos Herméticos con objetivos similares (la mayoría no
consiguen nada), la presencia de los Armeros no atraerá tanto la atención.
La cábala de los Armeros es muy pequeña, ya que sus fundadores se dieron cuenta de que sería
difícil mantener en secreto las operaciones de un gran grupo de magos durante mucho tiempo. Por esta
razón decidieron reclutar magos que podrían contribuir con sus técnicas, personalidad, contactos o magia
y los iniciando en la cábala.
239

Los Armeros de Orión no disponen de un sistema complejo de grados e iniciaciones sucesivas


como la mayoría de las cábalas Herméticas, sino que sólo tienen dos grados: aprendiz y Maestro. Todos
los miembros salvo el Maestro Cavendish y el Maestro Weith son aprendices; el título de Maestro es
principalmente un título de honor para los magos fundadores. La cábala funciona mediante una mezcla de
democracia directa para la mayoría de los problemas y el liderazgo de los dos fundadores cuando se trata
de temas realmente esotéricos. Como la organización es pequeña, funciona bastante bien.
“Oficialmente” (para los demás magos) el símbolo de los Armeros es un yunque o un martillo,
pero de forma no oficial el símbolo es la constelación de Orión, con la cabeza de halcón de Horus y el
yunque inscritos en la parte superior e inferior, respectivamente. Cada miembro tiene su propio sello
secreto inscrito en un martillo que forjan durante la iniciación. Estos martillos son los símbolos de su
pertenencia a la cábala, y se encuentran mágicamente vinculados a sus propietarios (no es obvio, pero
resulta posible para un miembro que conozca el sello de otro crear un vínculo mágico utilizando su
martillo con el otro mago; es una forma de mantener el contacto, o descubrir la ubicación de un
compañero secuestrado).

LA INICIACIÓN
La iniciación de los Armeros de Orión es un solemne ritual Hermético no muy diferente a la
iniciación de los neófitos del Alba Dorada. Los iniciados se visten con capas negras sobre ropas blancas y
son encadenados con pesadas cadenas de hierro, y entonces son llevados al templo de los Armeros por el
Centinela. Al sur del templo se encuentra una forja alquímica, al norte una urna elaborada llena de agua,
al oeste un yunque sobre un altar y al este dos pilares de mármol blanco y negro que rodean una cortina
negra.
En la iniciación están presentes cuatro oficiales, cada uno de pie en cada lado de la habitación, y
el Hierofante dirige la ceremonia. El Kerux, el heraldo y guardián del Templo Interior, se encuentra entre
los pilares, vestido de amarillo para simbolizar la luz y el aire. Realiza las proclamaciones. El Estolista, el
Guardián del Agua, se encuentra de pie vestido de azul detrás de la urna sosteniendo un aspergilo. El
Daudachos, el Guardián del Fuego, se encuentra en el sur vestido de rojo sosteniendo un incensario. El
Centinela, que guarda el Templo y representa a la Tierra, permanece en el oeste vestido de negro. El
Centinela guiará al iniciado alrededor del templo. Cada uno de los cuatro oficiales lleva un delantal de
cuero inscrito con un sello. El Hierofante permanece tras el altar, vestido espléndidamente de blanco, rojo
y oro portando la doble corona de Egipto, sosteniendo un cetro y un látigo. Durante el ritual dirige a los
demás oficiales, representando el poder divino y la Quintaesencia pura.
Antes de que el iniciado entre, los oficiales purifican el Templo con fuego, agua e incienso,
invocando los poderes de las Atalayas de los Cuatro Elementos. El Centinela introduce al iniciado en el
templo y le indica que se arrodille ante el altar. El Estolista pregunta: “¿Quién es este hijo de las
Tinieblas? “ El Daudachos pregunta “¿Y por que lleva las pesadas cadenas de la Ignorancia y la
Debilidad?”. El Kerux responde: “Éste es (nombre del iniciado), que ha viajado a través de los desiertos
de poniente para buscar la luz y la libertad. Fue encadenado por los servidores de Set, que lo cegaron para
que no pudiera ver su verdadera senda, y lo cargaron con la Ignorancia y la Debilidad para que así cayera
presa de las Tinieblas. Pero la luz del Despertar ha restaurado su vista, y así encontró el camino a este
templo sagrado.”
El Estolista se adelanta y dice: “Yo te purifico con agua” (derrama agua sagrada sobre el iniciado
y le da de beber). El Daudacos se adelanta y dice “Yo te consagro con fuego” y hace que el iniciado
aspire los vapores de incienso. El Hierofante hace una señal y dice “En el nombre de la Luz ordeno que
las cadenas de la Ignorancia y la Debilidad se retiren por los poderes del Sol”, y el Centinela ayuda al
iniciado a levantarse ante el altar y pone las cadenas en el yunque. El Estolista trae un cincel y el
Daudachos un martillo, cada uno rodeado con el brillo de su respectivo elemento. El Hierofante los toma
y rompe las cadenas, con cada golpe (que emite chispas brillantes) entona “¡Khabs am Pekht, Konx om
pax, luz en extensión!”. Cuando el iniciado es retirado, el Centinela le quita la capa negra y el iniciado
queda libre y puro ante el altar.
El Hierofante dice. “Has sido liberado de tus ataduras por los Armeros de Orión y ahora eres
libre de seguir tu propia senda hacia la luz. Pero si lo deseas puedes permanecer en este templo y
convertirte en aprendiz, aprendiendo el secreto para romper las Cadenas de la Ignorancia y la Debilidad.
¿Cuál quieres que sea tu destino?”
Si el iniciado responde positivamente, comienza la siguiente parte de la iniciación. El Hierofante
lee el Juramento ante el iniciado, que lo repite. El Kerux lleva al iniciado hasta un horno en el sur de la
habitación y le explica: “Éste es el fuego de la verdad, que quemará todas las impurezas y transformará la
materia prima en elixir. Está presidido por Thaum-Aesch-Niaeth, “La perfección del fuego manifestado
en la tierra”, la Diosa de la Balanza del Equilibrio en el Pilar Blanco.” En el norte la explicación es: “Éste
es el agua o pureza, que templa la materia transmutada en perfección. Está presidida por Auramoo-ooth,
240

“La luz que brilla a través de las aguas de la tierra”, la diosa de la Balanza del Equilibrio en el Pilar
Negro.” En el este explicará: “Este es el yunque de la tierra, la forja de Ptah, donde el dios de la creación
hace la Forma que manifiesta la Palabra utilizando las herramientas etéreas de la Palabra, la Razón y el
Corazón. Son las herramientas de los Armeros de Orión, que creamos las armas de los dioses.”
El Kerux separa los cortinajes entre los pilares blanco y negro del oeste, revelando un estandarte
blanco con siete estrellas doradas que forman la constelación de Orión, donde la sección superior contiene
una estilizada cabeza de halcón (la cabeza de Horus) y la sección inferior un yunque con una llama. El
Hierofante dice: “Ésta es la verdadera misión de los Armeros de Orión: cumplir los antiguos planes y
rearmar a las fuerzas de la luz. Forjar la espada, el cetro y la corona de Horus para que las fuerzas de Set
puedan ser derrotadas. Restaurar lo que se quebró o perdió y templar el poder con sabiduría.”
El Kerux presentará un delantal de cuero, con un símbolo inscrito que representa al iniciado, y se
lo entregará. “Desde este día eres un aprendiz de los Armeros de Orión”. Todos los oficiales levantan sus
manos con los signos elementales: “¡Oh, grandes dioses de las Cuatro Atalayas! ¡Oh, Isis!, ¡Oh, Osiris!,
¡Oh, Anubis!, ¡Oh, Horus! ¡Presencia la entrada del aprendiz (nombre del iniciado) en nuestra orden!”. El
Centinela coloca un trozo de acero en el altar, que el Estolista purifica con agua, el Daudacos calienta con
una llama hasta que se pone al rojo blanco. El Kerux entrega el martillo al Hierofante, que golpea el metal
candente una vez, imbuyéndolo con Quintaesencia para que brille. Entonces el Hierofante entrega el
martillo al iniciado. Cuando el iniciado golpea el metal se transforma en una cabeza de martillo que lleva
su sello. El Estolista la recoge y la templa en la urna de agua, entregándola al iniciado (más tarde es
encajada en un mango).
El Kerux levanta su mano y dice: “Ahora proclamo que esta iniciación ha sido completada y que
el Acero ha sido purificado y templado. El templo está cerrado.”

EL JURAMENTO DE LOS ARMEROS DE ORIÓN


“Yo, aquí presente, juro ante los dioses de las Cuatro Atalayas mantener los preceptos y la
visión de los Armeros de Orión sin importar lo que pueda ocurrirme o que las fuerzas de las tinieblas
acudan a mí.
Juro mantener los objetivos, rituales y naturaleza de los Armeros de Orión en secreto de todos
salvo los iniciados de la orden y mantener el secreto de la orden apartado de los profanos o indignos. Si
los secretos de la forja espiritual son conocidos por otros, un gran daño caerá sobre todos nosotros y las
fuerzas del cosmos se desequilibrarán.
Juro ayudar a mis hermanos y hermanas, darles mi mano, ojo y corazón si los necesitan, y
recordar que sólo mediante el trabajo concertado de todos los oficiales mis cadenas pudieron ser rotas y
el martillo pudo ser forjado.
Me dedico a esta gran obra y en presencia de los poderes y elementos juro que si traiciono este
juramento que mi existencia sea borrada. Así está escrito, y que así se haga.”

LOS MAESTROS
MAESTRO ARTHUR EDWARD CAVENDISH
“La mayor prueba de la virtud es poseer poder ilimitado sin abusar de él.”
-Thomas Babington Macaulay.

Arthur siempre ha sido consciente de la existencia de fuerzas. Fuerzas que causan eventos.
Fuerzas que cambian las cosas. Fuerzas que nos llevan a nuestro destino. En lugar de tratar de imponer su
voluntad sobre el universo, se alineó con el universo para hacer su voluntad –y se convirtió en un hombre
imparable.
Arthur era el hijo único de un granjero rico de las afueras de Londres. Su padre le pagó una
buena educación y lo ayudó a educarse, lo que hizo con gran ilusión. Aunque no pudo acceder a las
mejores universidades debido a su nacimiento bajo, consiguió adquirir una prodigiosa educación para
orgullo de su familia. Pero en lugar de convertirse en un funcionario o académico, fue iniciado en una
logia masónica de Cambridge. Allí se encontró con otras mentes dinámicas e inquietas que apreciaban el
conocimiento más que el linaje, y que trataban de comprender los secretos de la ciencia, la historia y la
religión, sin limitarse a aprender lo que otros habían hecho. Pronto se convirtió en un mago de la Orden
de Hermes.
Con el paso de los años Arthur se ha convertido en el líder de un grupo dedicado de magos
Herméticos interesados en hacer algo tangible por los Durmientes, en lugar de permanecer fieles a los
ideales Herméticos de secretismo y caballería espiritual. La Logia Alejandrina, a la que se había unido en
Cambridge, se convirtió en una capilla a finales del siglo XIX, cuando un rico benefactor donó a la logia
241

la propiedad de St. Vincent Manor. A principios del siglo XX Arthur se convirtió en el Canciller de la
logia, y ha mantenido esa posición desde entonces.
El hijo de Arthur estaba menos interesado por el conocimiento académico y en su lugar se
convirtió en un empresario de gran éxito. Al principio Arthur estaba decepcionado, pero con el tiempo
padre e hijo descubrieron que era una gran ventaja: de esta forma podrían combatir al Sindicato en su
propio terreno, conseguir recursos importantes para la capilla y una forma excelente de conseguir acceso
a los círculos de las altas finanzas para los ideales Herméticos.
Durante las últimas décadas Arthur ha hecho todo lo posible para extender las ideas Herméticas
en la sociedad Durmiente y unir a los grupos místicos de Gran Bretaña. Su éxito ha sido destacado, pero
todavía queda mucho por hacer. Y el tiempo de Arthur se acaba. Su vida extendida mágicamente se ha
extendido demasiado, y a menos que se retire permanentemente a un reino de Horizonte morirá, pero lo
acepta con su tranquilidad habitual. Sin embargo, antes de morir quiere ver el Tapiz completado, lo que
sería la conclusión lógica del trabajo de su vida.
Apariencia: Un hombre colorado, vestido con un traje demasiado apretado con una personalidad
extrovertida y jovial. Debido a su dominio de Fuerzas el aire que lo rodea a menudo es cálido y
ligeramente seco.
Consejos de Interpretación: Sé extrovertido, activo, y al mismo tiempo tranquilo, no necesitas
estresarte mientras todo vaya según tus elaborados planes. Si necesitas impulsar las cosas, la persuasión y
el carisma son lo que mejor funciona.
Carta del Tarot: Rey de Búsqueda
Trono: Betelgeuse
Capilla: St. Vincent Manor
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Director
Cita: “Hermanos, nuestro deber es tan claro como importante: debemos guiar a los Durmientes
hacia la luz, para que nuestro querido reino isleño pueda convertirse de verdad en Albión, tanto en
nombre como esencia alquímica.
Maestría: Cardinal y Fuerzas

MAESTRO GERMUND WEITH


“Soy el Señor Halcón del Silencio y la Fuerza; mi némesis se oculta en el cielo de la noche.”
-Aleister Crowley, “Liber Al vel Legis”

Mientras que Arthur es un Maestro activo y participativo, Germund tiende a quedarse en un


segundo plano para observr todo el conjunto, evaluarlo, extender la mano y manipular una pequeña parte
mientras contempla cómo se producen los cambios deseados. Es el manipulador oculto definitivo,
siempre vigilando las corrientes sutiles de la sociedad y la magia. Y si nadie se da cuenta de su influencia,
mucho mejor. Germund sólo vive para perfeccionar el mundo.
Germund es muy joven para ser un Maestro Hermético, sólo tiene 35 años. Despertó a los 14
años cuando presenció un supuesto ritual Hermético que se celebraba en un bosque en las cercanías de su
hogar nativo de Lünenburg; para sorpresa de los magos reunidos un joven con un brillante Avatar surgió
de entre los árboles y tranquilamente se unió al ritual. Su ascenso meteórico a traves de las filas y logias
de la Ordo Rosae Crucis en Alemania también provocó bastante sorpresa, así como su repentina decisión
de renunciar a su posición como líder de las logias Herméticas de Berlín. Pasó unos pocos años vagando
aparentemente sin rumbo por las órdenes, logias, Casas y templos de la Orden de Hermes, hasta que se
unión a los Thelemitas de Hamburgo, donde pronto ascendió a la respetable pero discreta posición de
Guardián de la Ley. Entre los magos Herméticos es conocido como una persona inusual, imposible de
predecir y muy difícil de engañar.
La verdad está oculta. Cuando ya era un aprendiz Hermético, Germund tuvo una visión: una
Orden de Hermes unida, dirigiendo a las demás Tradiciones hacia la Ascensión. Para conseguirlo estudió
todo lo que pudo sobre política y estructura de la Orden de Hermes y ha aprendido a manipular las cosas.
Cuando consideró que había llegado su momento renunció a su liderazgo, visitó diversas facciones y
subgrupos Herméticos, aprendiendo sus ventajas y debilidades, y comenzó a tejer una red de
interconexiones para conseguir unir a la Orden algún día. Su siguiente paso fue unirse a los Thelemitas,
ya que eran el grupo Hermético más dinámico y abierto a otras Tradiciones, una base perfecta desde la
que equilibrar las fuerzas de la magia y del poder. Hasta ahora ha estado trabajando fortaleciendo los
lazos del Culto del Éxtasis con la Orden de Hermes.
Cuando Arthur contactó con él, no lo hizo porque conociera las habilidades de Germund en la
intriga oculta, sino debido a su renombre como egiptólogo y como mago con amplias conexiones. Arthur
242

puede que sospeche de algunos de los planes de Germund, pero si es así, ha escondido muy bien lo que
sabe, pero ha conseguido convertir a Germund en una de las fuerzas impulsoras de los Armeros de Orión.
Germund se dio cuenta rápidamente de cómo completar el Tapiz podría ayudar a cumplir su misión y de
hecho ha terminado por convertirse en uno de los apoyos más firmes y poderosos de los Armeros.
Aunque Germund no conoce todos los aspectos de la Yihad de la Ascensión en Egipto, conoce lo
suficiente y puede proporcionar consejos útiles si es necesario y ayuda desde lugares inesperados. Sin ser
del todo consciente de ello ha conseguido sorprender a las Sacerdotisas de Isis llevando un mago con la
Sangre Real a Egipto, algo que no se esperaban. Cuando descubran a Philippe, las Sacerdotisas se sentirán
obligadas a proteger a los Armeros de Orión de otras facciones.
Apariencia: Un hombre pálido y algo delgaducho de cabello oscuro a comienzos de la treintena
con ojos penetrantes. Normalmente se viste con ropas conservadoras, sentándose en silencio en las
sombras durante la mayoría de las discusiones.
Consejos de Interpretación: Permanece tranquilo, observando cómo interactúan los demás. En
ocasiones interven en la situación influyendo de forma enigmática y discreta. Cuando hables (con un
ligero acento alemán), proporciona respuestas claras y muy prácticas o acertijos Herméticos casi
incomprensibles.
Cita: “Conocimiento. Voluntad. Acción. Silencio.”
Capilla: Campo de Ptah-Imhotep, Hamburgo
Carta del Tarot: Dos de Búsqueda
Estrella: Rigel
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Arquitecto
Maestría: Correspondencia y Espíritu

LOS APRENDICES
BRIAN GRIFFIN – LA LUNA
“Buscar y encontrar la verdad de algo en la Historia es una tarea muy difícil.”
-Plutarco, “Vida de Pericles”

Creciste escuchando las historias de tu abuela, historias sobre tiempos antiguos y lugares
remotos que capturaban tu imaginación. Querías convertirte en un narrador como ella. A medida que
creías comenzas a darte cuenta de que muchas personas rechazaban sus historias considerándolas meros
cuentos e ilusión; si no existía nada como las tierras más allá del Tronco Retorcido, ¿pero cómo podía
conocer a personas que habían estad allí?
Varios años después estabas estudiando Historia y Arqueología con interés ansioso, y casi habías
olvidado tus sueños de la infancia de contar historias a los demás. Las historias del pasado eran mucho
más dramáticas y también reales. Por lo menos eso era lo que pensabas.
Cuando el famoso Dr. Jeremiah Westcroft te invitó a participar en una excavación en Siria,
aprovechaste la oportunidad. La excavación era todo lo que esperabas, descubrir las ruinas de un veijo
asentamiento sirio en un valle remoto. Pero el Dr. Westcroft también parecía estar buscando otros lugares.
Una noche te llevó con él hasta un cañón estrecho, donde se encontraba un templo oculto entre las rocas.
Sorprendido le preguntaste por qué no le había hablado a nadie sobre su gran hallazgo; estaba claro que
era muy importante. Como respuesta te dijo que entraras en el templo. Lo que viste Despertó tu Avatar y
te hizo descubrir que no todas las cosas que cuentan los libros de Historia son ciertas, y que algunas cosas
están mejor enterradas y olvidadas.
Desde entonces has sido un arqueólogo –o mejor dicho, un guardián de los antiguos secretos.
Con ojo crítico has visto cómo la Tecnocracia manipula la Historia en sus movimientos de ajedrez militar
y económico, convirtiendo la religión y la tradición en supersticiones donde no hay lugar para la magia.
Saboteas a la Tecnocracia de forma sutil, realizando hallazgos y sugiriendo teorías que parecen
razonables, pero que llevan a los historiadores a conclusiones inesperadas. Después de todo muchas
mentiras –especialmente las verdaderas- son más plausibles que la aburrida verdad. También es divertido
contar historias sobre el pasado que pueden ser ciertas o no, pero sólo tú (a veces) conoces la verdad
sobre ellas.
Por otra parte, también ocultas algunos hallazgos, saboteas excavaciones y sutilmente sustituyes
algunos objetos con otros para mantener los antiguos secretos a salvo. Ni la Tecnocracia ni los
Durmientes deberían descubrir la tumba sagrada de Neber-Khef ni sus contenidos; es algo que te guardas
para ti solo.
243

Ya conocías al Maestro Cavendish (desepués de todo se encuentra en el consejo de la Fundación


Histórica Serapis) y al Maestro Weith (un tipo extraño, que apareció brevemente en una de tus
excavaciones, hizo un par de preguntas y desapareció en la noche). Cuando te invitaron a unirte a los
Armeros de Orión no lo dudaste. Existían suficientes indicios arqueológicos interesantes y promesas de
oscuras verdades para fascinarte.
Influencia: Tu lengua de plata te ha conseguido bastante influencia entre los arqueólogos y has
participado en varias conferencias (Desde el Congreso Egiptológico Anual del Museo Británico hasta el
Simposio Histórico de la Revista Paradigma). Tienes ciertas conexiones con el departamento de
arqueología de la Universidad de Melbourne, pero la mayor parte de tu investigación se financia mediante
la donación de varias fundaciones como la Fundación Histórica Serapis o la Sociedad Alejandría.
Consejos de Interpretación: En cierto sentido eres un narrador, contento de contar historias sobre
otras épocas, a veces anécdotas épicas y detalles divertidos. La mayor parte del tiempo son verídicos –
subjetivamente hablando, aunque a menudo modificas la verdad ligeramente. No puedes soportar a la
gente que no aprecia la grandeza y el misterio del pasado y que sólo viven en el presente como si fuera a
durar para siempre.
Carta del Tarot: la Luna

REBECCA MORLEY – MERCURIO


“Las referencias numéricas se refieren en última instancia al orden percibido del mundo
supralunar.”

Desde que eras pequeña disfrutabas creando patrones. Colocando palos en círculos en el suelo,
dibujando figuras en la arena de la playa, dibujando con la regla y el compás de tu padre en los papeles
largos y blancos que te traía. Tu madre bromeaba diciendo que te convertirías en diseñadora, pero tú no
querías crear cosas. Querías patrones.
En la escuela destacaste en la clase de matemáticas y especialmente en geometría. Tus maestros
y padres te consideraban una niña prodigio, pero en secreto sabías que no hacías nada especial, era algo
que todo el mundo podía hacer si se fijaba en ello –pero por alguna extraña razón no lo hacían. Un
profesor de Cambridge oyó hablar de ti y comenzó a pasar las tardes del domingo dibujando y hablando
sobre geometría contigo. Cuando finalmente conseguiste terminar la escuela (unos pocos años antes de lo
normal, pues tu amigo el profesor ayudó a convencer a las autoridades académicas) fuiste derecha a
Cambridge para estudiar matemáticas de verdad.
Cambridge era un lugar maravilloso. Por lo menos había personas con las que podías hablar y
que no se limitaban a quedarse pasmadas mirando tus dibujos ni intentaban amedrentarte para no tener
que enfrentarse a su propia inseguridad. Rápidamente conseguiste un título en geometría clásica, para
sorpresa de la mayoría de tus amigos, que pensaron que dedicarías a temas de investigación “más
actuales” como combinatoria, metamatemática o por lo menos topología. Pero encontrabas esas materias
secas y nada interesantes -¿de qué valen las matemáticas si no hay patrones sino un juego arbitrario con
reglas diferentes?
Como parte de tu tesis doctoral estudiaste algunos de los aspectos más oscuros de la simetría
icosahédrica y su relación con la medida de oro. Una obra de referencia importante resultó casi imposible
de encontrar, hasta que tu mentor te habló de una colección privada de libros en algún tipo de sociedad
masónica de Cambridge. La colección resultó ser un montón de estanterías de escritos ocultistas, pero
muchos de los libros también contenían dibujos geométricos antiguos y renacentistas que te gustaban
rodeados de acertijos Herméticos. Finalmente encontraste el libro raro que buscabas y comenzaste a darte
cuenta de que tus estudios matemáticos encajaban muy bien con las ideas ocultistas y geométricas de los
místicos pitagóricos, y que de alguna forma estaban conectadas con otros libros. Tu mentor te ayudó a
estudiarlos, y poco a poco las piezas del puzzle comenzaron a encajar en su lugar. El patrón era más
hermoso de lo que jamás habías imaginado.
Desde esa primavera, has pasado a formar parte de la biblioteca de St. Vincent Manor, siempre
estudiando los patrones secretos de los viejos maestros. Una vez al año das un curso de geometría clásica
en Cambridge para un pequeño grupo de estudiantes, pero el resto del tiempo estudias y escribes, apoyada
por una ayuda económica de la Sociedad Serapis. Todo está en orden, pero has sentido la necesidad de
moverte, utilizar tu conocimiento y visión en lugar de simplemente estudiar.
Consejos de Interpretación: Tiendes a quedarte absorbida por la belleza de las cosas, de los
patrones e interrelaciones. Cuando encuentras un problema que merece la pena resolver o comprender
nada te detiene. A menudo consigues explicar el misterio y la fascinación a los demás, haciendo que
queden intrigados. No soportas la pereza ni el desorden: como es arriba, así es abajo y un escritorio
desordenado es señal de una mente desordenada.
Cartas del Tarot: As del Patrón, 8 del Patrón
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PHILIPPE NORT-MAKARI – EL SOL


“Quienes poseen poder pueden tratar a las personas como cosas. Los líderes no pueden.”
-James MacGregor Burns

Naciste y creciste en Malta. Tu madre María era greco-maltesa, hija de unos los políticos locales,
mientras que tu padre Arthur era un comerciante inglés que había llegado a la isla, se había enamorado de
ella y de María y se quedó. Poco después consiguió un lucrativo contrato que le permitió comenzar su
propio negocio, que desde entonces ha prosperado considerablemente. Ha sido ayudado por lo que creía
que era una fraternidad local de comerciantes católicos.
Incluso cuando eras muy pequeño te diste cuenta de que había gente que te vigilaba.
Extrañamente tus padres o tus compañeros de juego no los veían, así que nunca hablabas sobre los
extraños que a veces te miraban de forma extraña cuando paseabas por las calles estrechas de La Valetta,
en Malta, o el anciano del balcón que te sonreía cuando lo mirabas desde tu ventana. Cuando te caíste en
el puerto, alguien te salvó rápidamente y te devolvió a tu casa con tu familia. Creciste sabiendo que había
personas que te protegían sin saber por qué.
Cuando creciste, comenzaste a espiar a los vigilantes, a veces intentando eludirlos, a veces
intentando descubrir quiénes eran. Escuchaste contar a tu padre historias de lo afortunado que había sido
por encontrar Malta, y la extraña serie de sucesos que ocurrieron poco antes de que nacieras y que le
permitieron acumular una gran fortuna. Sin que lo supiera, comenzaste a darte cuenta de lo que ocurría, y
cuando estabas a punto de comprender, los vigilantes se presentaron.
Fue en la noche en que cumpliste dieciséis años que te llevaron a una habitación frente al mar, y
te contaron la verdad sobre tu herencia, tu vida y tu verdadero destino. Mientras el sol ascendía entre las
olas lo recibiste como miembro del Priorato de Sión, uno de los elegidos de la sangre sagrada, destinado a
gobernar.
Desde entonces has ascendido rápidamente en las filas del Priorato, hasta convertirte en un
Caballero. Tu herencia te ayuda hasta cierto punto, pero existen otros miembros de tu linaje que también
parecen prometer, y sabes que tendrás que esforzarte por convertirte en la personificación perfecta de las
virtudes que el Priorato quiere manifestar en el mundo. Siguiendo el consejo de tu mentor Nikolo, fuiste a
la universidad para estudiar Derecho y Política. También te enseñó esgrima y artes marciales; “La sangre
sagrada no se derrama sin razón.”
Sabes que el Priorato de Sión apoya a tu familia. Tu padre también es del linaje sagrado, aunque
su potencial es menor. El Priorato desea tres cosas: proteger a los descendientes de la sangre sagrada,
ayudar a los hombres y mujeres elegidos a alcanzar su destino como gobernantes y magos, y finalmente
situar a esos pura sangres Herméticos en los tronos metafísicos de Europa. Actualmente están lejos de su
objetivo, pero mediante ingenio y astutas manipulaciones están avanzando en sus planes. Influyentes
empresarios y políticos tienen rasgos de la sangre, y el Priorato está constantemente tratando de
purificarla para crear un liderazgo iluminado en el mundo.
Actualmente tu tarea consiste en desarrollar todo tu potencial y quizás terminar sucediendo a tu
padre como líder de la principal empresa de transportes que el Priorato de Sión está creando sutilmente.
Pero como Nikolos te ha explicado posiblemente terminarás encontrando tu propio camino, guiado por el
poder secreto de tu sangre.
Cuando un día de viento el Maestro Weith apareció en La Valetta para preguntarte si estabas
interesado en unirte a su expedición en Egipto, aceptaste de buena gana. Estás convencido de que si
logras demostrar tu valía en Egipto, ascenderás al rango de Comendador en el Priorato. Pero también
sientes que hay algo que te atrae hacia allí, algo innegable.
Consejos de Interpretación: Muestras una dignidad natural sin llegar a ser arrogante. Eres
consciente de tu propia valía si necesidad de demostrarla a los demás. Al contrario que muchos
Herméticos has aceptado tu lado sensual, y te gusta disfrutar de los placeres de la vida (con moderación).
Cartas del Tarot: El Sol, la Fuerza

TROND TORESEN – URANO


“¿Dónde están tus padres? ¿Viven los profetas para siempre?”
-Zacarías, 1: 5

Creciste en una familia de clase media-alta en Noruega, en una casa agradable al oeste de Oslo,
cerca de Drammen. Nadie puede decir que tu infancia y los comienzos de tu adolescencia fueran
inusuales o infelices, de hecho fueron tan normales que a veces deseabas (o temías) que ocurriera algo. Y
ocurrió, y ahora desearías haber crecido para convertirte en un aburrido ingeniero, como tu padre.
245

En el instituto, un amigo te prestó un libro sobre demonología medieval: “El libro de la Magia
Negra” de Waite. Pensaste que era ligeramente interesante ver un libro sobre demonios y brujería, así que
le echaste un vistazo esa noche, leyendo las partes más jugosas sobre los demonios y sus poderes, sellos,
ceremonias elaboradas y elixires asquerosos. Esa noche algo dramático apareció en tus sueños, que fueron
largos, caóticos e intensos, aunque no pudiste recordar nada salvo fragmentos cuando despertaste. Lleno
de miedo te levantaste de la cama, pero nada parecía normal. Era como si la propia realidad se hubiera
retorcido; las cosas ya no eran lo que parecían y aunque lo parecieran tú sabías que estaba pasando algo.
A veces pensabas que escuchabas voces diciéndote cosas en lenguajes desconocidos, y en unas pocas
ocasiones te encontraste haciendo cosas que no recordabas haber comenzado. Y coincidencias
inquietantes comenzaron a aparecer en tu vida.
Para intentar darle sentido a todo devoraste la pequeña biblioteca de libros de magia de tu
sorprendido amigo y comenzaste a estudiarlos en serio. Tus amigos y tus padres se preocuparon cada vez
más por ti, pero no podían comprender lo que buscabas. Pronto te uniste a grupos ocultistas locales, pero
la mayoría de sus hechizos simplemente no funcionaban –tu intensidad aterrada te alejó de los
neopaganos y no encajabas con los rígidos estudiantes de la Cábala. Con el tiempo acudiste a grupos cada
vez más oscuros y destructivos hasta que accidentalmente te cruzaste con tu mentor Halvor
Bergelmerson. Te encontró cuando tuviste una especie de crisis y de repente comenzaste a gritar cantos
incomprensibles durante su conferencia sobre el simbolismo egipcio. En vez de echarte de la sala y llamar
a la policía, te ayudó a calmarte y comenzó a preguntarte sobre tu pasado después de que los sorprendidos
asistentes se hubieran marchado. Parecía más curioso que asustado y te explicó que habías entonado
varias partes del perdido Libro de Am-Duat, que sólo conocían un puñado de iluminados.
Durante un tiempo tu vida pareció haber conseguido algo de control y orden mientras estudiabas
el conocimiento de la Orden de Hermes bajo la tutela de Halvor. Consiguió explicarte algunos de tus
problemas y aprendiste a controlar tus poderes –o por lo menos a controlarlos un poco. Pero incluso tu
mentor tuvo que admitir que le preocupabas con tus inesperados conocimientos de tópicos arcanos y tu
conducta errática. Sospechaba que se debía a que habías Despertado solo, sin guía. Después de unos
meses ambos comenzastéis a sentiros nerviosos en vuestra mutua compañía e impulsivamente te
marchaste de Oslo para viajar por Europa en busca de respuesta, impulsado por tus desconocidos (y
posiblemente imaginarios) demonios.
Fue durante tu estancia en Varsovia que recibiste un mensaje de Halvor. En él te decía que se
había puesto en contacto con un Maestro Hermético llamado Germund Weith, que estaba bastante
interesado en tu caso y que quería reunirse contigo. Hablar un poco con el Maestro Weith no te haría
ningún mal, y te sentiste impulsado a buscarlo en Hamburgo. Resultó ser un hombre endemoniadamente
listo, que parecía tramar algo y quería que participaras de alguna forma, así que te marchaste. Y después
volviste. Porque sabías que tenías que formar parte de eso.
Consejos de Interpretación: Estás asustado de las oscuras profundidades que sabes que existen
bajo la realidad cotidiana. Lo peor de todo es que no tienes control sobre ti mismo; de vez en cuando lo
único que puedes hacer es permitir que el oscuro Otro invada tu mente. Pero la mayor partee del tiempo
eres completamente normal, intentando darle sentido al mundo.
Cartas del Tarot: La Rueda de la Fortuna, Reina del Dinamismo

JEAN DE LA CROIX – MARTE


“Siempre haces lo que te da miedo hacer.”
-Ralph Waldo Emerson

Cuando creciste, sabías que tenías un deber. No sabías lo que era, pero estabas seguro de que lo
descubrirías. Esa certeza firme como una roca te alejó de los demás niños, de tus padres y de todos los
que conocías. Daba igual lo que ocurriera, no era tan importante en comparación con tu objetivo –
cualquiera que fuese.
Fue poco después de terminar la universidad que conociste a Claudia. Estabas listo para seguir
adelante, pero por primera vez te encontrabas un poco inseguro sobre lo que se suponía que tenías que
hacer. La mayoría de tus amigos parecían tener planes para conseguir empleo o casarse, pero tú estabas
seguro de que ése no era tu destino. Una noche sin luna simplemente te disponías a encontrarlo,
caminando por las calles vacías sin ninguna razón en particular. Casi como si una mano invisible te guiara
hacia una elevada mansión en las afueras de la ciudad, rodeada por un jardín grande y oscuro.
De repente escuchaste un grito, seguido por lo que parecían sonidos de lucha; una mujer chilló
algo. Por un momento te quedaste paralizado de miedo, pero entonces tuviste una breve visiòn: eran tus
propias dudas lo que había permitido al asesino sorprender al guardaespaldas, armado con una daga de
bronce. Lleno con una repentina energía saltaste la verja del jardín y te lanzaste contra el hombre mientras
disparaba contra una mujer que se inclinaba sobre su camarada caído. El disparo se perdió en el aire,
246

rebotando contra la arquitectura gótica y golpeándolo en el brazo. El asesino huyó, dejándote junto a la
mujer y el hombre caído, que pareció desvanecerse mientras lo observabas.
Claudia te invitó a pasar, ofreciéndote un brandy mientras te sentabas tembloroso en su
biblioteca. Ella te explicó la verdadera naturaleza de los atacantes y lo que realmente había ocurrido con
la bala. Amablemente también te preguntó cómo estabas, casi como si supiera algo sobre ti o sobre tu
vida –y la extraña visión. Te mostró algunos de los artefactos que coleccionaba y poco a poco tus ojos se
abrieron a otro mundo, un mundo que siempre habías sospechado pero que nunca habías visto antes.
También te habló sobre las fuerzas oscuras despiertas en el mundo, y sobre el precio de entrar en él, pero
sabías que tu deber era entrar.
Pasaste los años siguientes aprendiendo y entrenando. Pronto descubriste que Claudia era una
persona nada común; algunos dirían que era excéntrica incluso siendo una maga Hermética. Se había
liberado de las sociedades y Casas establecidas, decidiendo luchar su propia guerra contra lo que ella
llamaba “las tres sombras” –el lado oscuro de la psique humana, el lado oscuro de la naturaleza y el lado
oscuro de la propia realidad, manifestado en la Paradoja. Para luchar contra ellos, aprendiste a luchar
física, mental y espiritualmente. En ocasiones Claudia parecía hablar como una madre severa, podía ser
más exigente que el sargento más cruel, obligándote a perfeccionar tus reflejos, percepción y fuerza de
voluntad.
En varias ocasiones te envió en “misiones de entrenamiento”, al principio una sencilla visita a
una casa encantada, más tarde misiones más peligriosas y exigentes contra la corrupción oculta en las
ciudades. No existía un límite claro entre tu entrenamiento y la lucha de verdad, pero nunca podías contar
con la ayuda de Claudia. A ti te encantaba –era el destino con el que siempre habías soñado.
Pero después de unos años comenzaste a percibir un cambio en Claudia. La biblioteca comenzó a
estar cada vez más desordenada, y sus ropas desarregladas. Cuando volviste de un peligroso viaje a
Canadá ella pareció sorprendida al oír a dónde habías ido. Lentamente llegaste a la aterradora conclusión
de que estaba perdiendo la razón. Desesperado intentaste convencerla de que buscara ayuda, pero ella se
negó en firme –su mente era tan fuerte como siempre. Finalmente accedió a que los médicos la vieran, y
le diagnosticaron la enfermedad de Alzheimer. Un Maestro Hermético vino de París para intentar
ayudarla, y te dijo en un tono bajo que las mentes de algunos viejos magos simplemente se deterioran por
los estragos del tiempo y la Paradoja; Claudia se estaba hundiendo gradualmente en un difuso Silencio sin
salida. Y Claudia era vieja, mucho más vieja de lo que admitía.
Te ocupaste de que recibiera cuidados, pero te sentiste muerto por dentro. Aunque hubiera sido
una maga arrogante y demasiado convencida de su infalibilidad te había ayudado a encontrar tu destino.
Luchar por ti solo era mucho más difícil y temías que la terrible nada gris que lentamente devoraba su
mente algún día reclamaría la tuya. De repente el Maestro Weith apareció de la nada, invitándote a
participar en un destino más grande. Al principio lo encontraste irritante y desconfiaste, pero de alguna
manera consiguió convencerte.
Consejos de Interpretación: Eres un luchador –un luchador cortés, educado y meticuloso- pero
todo un luchador. Aplicas el conocimiento de la Orden de Hermes para rechazar las sombras y proteger a
los demás –es tu deber sagrado. Pero a veces tienes la sospecha de que has fallado en el pasado y tienes
algo por lo que redimirte.
Cartas del Tarot: Justicia, Siete de Búsqueda

FRANCIS LLOYD MCPATRIC - SATURNO


“Sólo existen unos pocos escoceses trabajadores y de hecho se han dispersado por todo el
mundo.”
-George Chapman, “Eastward Ho.”

Siempre has sido una persona curiosa. Durante tu infancia en Edimburgo no pudiste resistirte al
desafío de encontrar los Secretos y a menudo te metías en problemas. Pero aprendiste, y por lo menos de
puertas afuera te convertiste en un joven serio pero dinámico, ansioso de viajar y explorar.
Cuando llegaste a Egipto por primera vez sentiste una sensación de pertenencia al lugar. Era una
tierra de misterio ilimitado, secretos antiguos y tesoros enterrados. Comenzaste a trabajar como asistente,
guardaespaldas de geógrafos y arqueólogos ingleses, de los que aprendiste mucho sobre el país. También
comenzaste a percibir algunas cosas extrañas que ocurrían en El Cairo y una vez casi te asesinaron
cuando presenciaste algo que no debería haber sido posible.
Poco después te encontraste con Jonathan Cunningham del Templo Ilustre de Amón el Oculto,
también conocido como Club Luxor. Poco a poco fuiste introducido en la pequeña capilla, donde
estudiaste egiptología y Hermetismo. Juntos viajasteis por Egipto, estudiando sus antiguos secretos. En
una gran ceremonia en las ruinas de Karnak, fuiste iniciado formalmente en el Club Luxor.
247

Finalmente descubriste que la capilla era demasiado restrictiva para ti; los magos preferían
contemplar las abstracciones de Egipto en lugar de la realidad, y raramente se alejaban de sus estudios y
colecciones. Y nunca pudieron aceptar del todo tu visión práctica y tu interés por los secretos modernos.
¿Qué estaba ocurriendo de verdad en El Cairo?
Todo el mundo se sorprendió cuando abriste una tienda de alfombras y prosperó -¿Un europeo
dirigiendo una tienda de alfombras en El Cairo? ¡Increíble! Algunos incluso afirmaban que te
aprovechabas de los turistas, que se confiaban más con una tienda dirigida por un europeo, y sobornabas
mejor que nadie a los guías turísticos para que los llevaran allí. Pero la verdadera razón es que la tienda
era una mera fachada; muy pocos visitantes entraban por el estrecho callejo de Sikkit al-Badistan, donde
realizabas el auténtico negocio transportando discretamente artefactos antiguos fuera de Egipto.
La idea original era de tu amigo Jamal Haroun, que te indicó que algunos de tus amigos en la
Compañía de Transporte West Delta podrían ser capaces de transportar “recuerdos” sin demasiado control
–y él tenía amigos que podrían proporcionarte objetos muy interesantes. Pensándolo bien te diste cuenta
de que era una forma excelente de que la Orden de Hermes consiguiera dinero y contactos (aunque
clandestinos) y vigilar el mercado ilegal de artefactos en Egipto –era mejor que pasaran por tus manos
que por las de la Tecnocracia.
A pesar de algunas preocupaciones iniciales, tu negocio funciona bastante bien, especialmente
tras la destrucción de la capilla Sittah wa Ashrin en 1971. Jamal y sus amigos te han proporcionado
mercancías muy interesantes para vender (y a veces para comprar; te has dado cuenta que algunos grupos
quieren los objetos especiales que les proporcionas) y los beneficios de tus amigos británicos se
incrementan. Incluso has ganado cierta perspectiva de los tratos y negocios entre los Despertados y
facciones místicas y ahora puedes jugar muy bien en ese juego. El único problema es Madame Yvette E.
Granboul-Ponty. Esa dama sabe demasiado y tiene muchos contactos. Quién es ella exactamente y para
quién trabaja hasta el momento es un misterio para ti, pero por el momento parece satisfecha con limitarse
a observar el negocio por sus propios motivos.
Contactos de Francis Lloyd McPatric:
-Hesham El-Telbani: Un hombre tranquilo y eficiente que es tu asistente, servidor, guía,
conductor y (a veces), guardaespaldas. Lo conociste en 1974 y habéis estado trabajando juntos desde
entonces. Ahora Hesham es absolutamente indispensable para ti y hace que tu negocio funcione con
fluidez sin ser demasiado obstrusivo.
-Jamal Haroun: Un caballero encantador, que frecuenta a menudo los cafés y clubes de El Cario.
Cuando lo conociste cuando era joven en Luxor era un guía turístico y parece que todavía trabaja como
guía en ocasiones, pero está claro que ha encontrado fuentes de ingresos más lucrativos; sospechas que él
y su familia han estado saqueando tumbas y yacimientos desde hace mucho tiempo. Te vende
“antigüedades” y parece estar relacionado con los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio.
-La familia Zada: Conociste al profesor Said Zada hace unos pocos años y parece que su familia
casi te ha adoptado. Su mujer Morgaine te adora especialmente y a menudo te invitan a comer, charlar y a
jugar al bridge. El profesor Zada es profesor de Historia de Egipto en la Universidad de El Cairo, pero
está claramente relacionado con varias sociedades esotéricas. De vez en cuando ha visitado tu tienda y
comprado o vendido algunos artefactos y papiros interesantes. Su hijo Yousef ha trabajado para ti en
ocasiones y ha sido una valiosa ayuda para descifrar algunos manuscritos antiguos.
-Farouk Al-Attar: Farouk es el líder de la asociación de alfombristas de El Cairo. Aparte de ser
un contacto importante para tu negocio legal, la asociación es un grupo social que regularmente se reúne
para comer, charlar y beber. Tiene muchas conexiones con otros grupos del bazar, tanto prestigiosos
como menos valorados. Gracias al consejo amistoso de Farouk has conseguido convertirte en un
comerciante respetado (aunque un poco raro).
-Khaled El-Rifaie: Mr. Rifaie es muy, muy rico y poderoso. Es uno de los principales
contrabadistas e intermediarios de El Cairo y el alcance exacto de su red empresarial es desconocido (y
posiblemente sea mejor no curiosear demasiado al respecto). Reside en un apartamento de lujo en el
centro de El Cairo, rodeado de guardaespaldas, aduladores (es tan vanidoso como rico) y gente de
negocios. No tienes mucho contacto con él, pero el mero hecho de que lo conozcas a él y su gente te
proporciona cierta protección. Sospechas que sabe mucho sobre el panorama místico de Egipto.
Consejos de Interpretación: Eres un típico comerciante escocés y estás orgulloso de tus orígenes
(quizás como rebelión subconsciente al remilgado y británico Club Luxor y sus demandas de secretismo y
discreción). Te interesan los secretos, las conversaciones y negocios que surgen en cafeterías sombrías y
en los apartados callejones de El Cairo. Sin embargo, tu interés es práctico, y la intriga y los misterios no
te gustan tanto como las antigüedades, las piedras de otras épocas, la sensación que transmite Egipto.
Todas las personas y lugares tienen sus secretos, y tú los contemplas, observándolos tranquilamente.
Carta del Tarot: El Emperador
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CONSTANTINE ARCHIMEDES CAVENDISH – JÚPITER


“En su mano derecha tiene la duración de los días; y en su mano izquierda riquezas y honores.”
-La Biblia

Eres un descendiente de la familia Cavendish –y no hay mucho más que decir. Durante cuatro
generaciones tu familia ha formado parte de los caballeros Herméticos de Gran Bretaña, siempre
dispuestos a luchar para llevar la sabiduría al mundo y equilibrar las fuerzas secretas ocultas. O por lo
menos eso es lo que quieres que piensen los demás.
Tu padre, Edmund Cavendish, quería darte una educación rigurosa y planificada de la misma
forma que realizaría un ritual, y no muy diferente de su propia educación victoriana. Tus tutores te
imprimieron la importancia de la conducta correcta, la fortaleza del carácter, la responsabilidad y la
sabiduría Hermética. Te enseñaron a leer y escribir en lenguas diferentes, el simbolismo secreto de los
números, las versiones oficiales y verdaderas de la Historia, cómo influir sobre las personas y cómo
dirigir un negocio. La única cosa que tu padre descuidó fueron los pequeños detalles como estar presente
en los cumpleaños o visitar a tu madre.
Cuando cumpliste 24 años comenzaste a trabajar en el negocio de tu padre, y fuiste iniciado
oficialmente en la Sociedad Serapis. Te esforzarse por extender la sabiduría familiar, al principio
supervisado por los ayudantes de tu padre, y pronto solo. Todo parecía funcionar perfectamente, te
casaste con una encantadora joven de buena familia y los negocios prosperaban. No te resultó muy difícil
convertirte en una persona rica e influyente, y tu contribución a la Sociedad Serapis y la capilla Hermética
demostró tu valía, incluso a ojos de tu padre. Incluso diste a tus hijos lo que considerabas una buena
educación.
Pero te faltaba algo. Cuando celebrabas tu 40 cumpleaños, te diste cuenta de que no tu vida
realmente no te pertenecía, que te habías limitado a ejecutar un guión bien escrito sin cambiar nada. Tú, tu
padre, toda la Sociedad Serapis, se habían esforzado por hacer realidad la visión Hermética –pero no era
el camino. Volverse rico e influyente, reclutar políticos en las sociedades masónicas y ayudar a extender
la verdad en las instituciones académicas estaba bien, pero no era suficiente. Necesitabas ayudar a
manifestar la visión Hermética en el mundo directamente, no mediante juguetes mundanos. Así que
cuando tu abuelo Arthur comenzó a reunir gente para formar los Armeros de Orión, pediste que te
admitieran.
Influencia: Eres un miembro en buena posición en la Sociedad Serapis (después de todo, tu
abuelo es el fundador y el Gran Arquitecto, y tu padre es el actual tesorero del Templo) y en varias
sociedades masónicas, tanto Despertadas como mundanas. También tienes una amplia red de contactos en
el Reino Unido, viejos amigos y conocidos de la Universidad de Cambridge y varios clubes prestigiosos a
los que perteneces.
Tus finanzas son excelentes, tu empresa de consultoría Cavendish Consultants Ltd. es bastante
próspera y has invertido de forma juiciosa de forma que tú, tu familia, la Orden de Hermes y la sociedad
mundana os habéis beneficiado.
Consejos de Interpretación: Eres completamente británico hasta la médula, muy educado, un
poco conservador y bastante encantador. Aunque desprecies el comportamiento de algunas personas, no
lo muestras abiertamente e intentas ser tan justo como sea posible a partir de sus actos. También eres muy
generoso, pues eres un firme creyente en la frase “Como siembres, recogerás”. No sólo eres generoso
ofreciendo dinero y ayuda, sino que también procuras darles el conocimiento que quieren; algunas
verdades duelen.
Cartas del Tarot: Diez del Patrón, 6 del Patrón

ALICIA SHEPARD – VENUS

“Yo dormí y soñé que la vida era Belleza;


desperté y descubrí que la vida era Deber.
¿Fue entonces este sueño una amarga mentira?
Trabaja sin cesar, pobre corazón
Y un día descubrirá que tu sueño puede ser
Una verdad tan clara como el sol de mediodía.”
-Ellen Sturgis Hooper, “La vida es un Deber”.

Siempre te has sentido más viva que quienes te rodeaban. Incluso cuando eras muy joven tu
curiosidad y energía proporcionaron muchos quebraderos de cabeza y canas a tus padres a pesar de que te
querían. A veces hacías las cosas sin razón aparente, sólo porque sentías que tenías que hacerlo, como el
verano en que te escapaste, hiciste autostop hasta una pequeña aldea en el norte y te perdiste en los
249

bosques; cuando el cartero te encontró y te ayudó a llegar hasta la comisaría más próxima, no tenías ni
idea por qué habías ido tan lejos y por qué querías llegar hasta allí.
Tu rebelión adolescente fue algo explosivo y un poco sorprendente para todos –incluida tú
misma. Después de todo parecías llevarte bien con tus padres y no parecía disgustarte su estilo de vida de
clase media-baja. De repente te convertiste en una activista y una hippie, rompiendo con la sociedad
calcificada en la que habías vivido hasta el momento.
Maduraste durante tu rebelión, probándolo todo, desde el amor libre, las drogas, la política
radical y viviste en una comuna neopagana. Pero al contrario que la mayoría de la gente a la que
conociste, aprendiste de tus experiencias y comenzaste a sintetizarlas en tu propia visión productiva.
Comprendiste que la verdad inherente a todo es el amor sin renunciar al sentido común; comenzaste a
comprender tus impulsos previos, tus intensos sentimientos de vivir e incluso disfrutar de tu verdadera
naturaleza. Sin embargo, sabías que las cosas no eran tan bonitas ni brillantes como tu familia o los chicos
de la comuna querían creer. El amor y los impulsos también pueden ser peligrosos.
Después de unos años tuviste que dejarlo. No querías abandonar la comuna que se había
convertido en tu hogar, tu familia, tu vida. Pero tenías que hacerlo, algo nuevo te impulsaba con una
fuerza que no podías resistir. Con el corazón triste te marchaste, intentando descubrir qué fuerzas
gobernaban tu vida. Fue durante tus viajes por Inglaterra en un viejo y destartalado Volkswagen que te
encontraste con William Stephenson. Sabías que tenías que encontrarte con él y pronto él también se dio
cuenta. Os casasteis y le diste dos hijos, Mary y Peter. Desde fuera parecía que tenías una vida
completamente normal. Hasta conseguiste un empleo en la librería local.
Pero realmente conocías el secreto de tu marido antes de que se atreviera a revelártelo tras
mucha persuasión. Lo habías sentido la primera vez que lo viste; era un hombre que veía los secretos de
las cosas. Hubo un tiempo en el que había sido un mago poderoso, envuelto en sutiles intrigas y juegos de
poder para llevar la iluminación a la gente. Pero después de muchos años de esfuerzos infructuosos,
tristes pérdidas y una creciente sensación del sinsentido de la Guerra de la Ascensión había dejado la
Orden de Hermes, tratando de llevar una vida normal lejos de los secretos cósmicos y las pesadas
responsabilidades de los Despertados.
Juntos comenzasteis a explorar las verdades secretas. Le mostraste cosas por las que merecía la
pena luchar, una unidad básica de existencia que podía unir a una sencilla familia feliz con la lucha para
definir la realidad, y el te mostró (al principio con reticencia) cómo funcionaba la verdadera magia. Tu
afinidad natural hacia la vida, la curación y el crecimiento se incrementó, algo que no fue una sorpresa
para ti. Te convertiste en la estudiante y mentora de tu marido, y finalmente él te presentó a los magos de
St. Vincent Manor. Pronto comprendiste por qué tu marido había dejado la Orden de Hermes, debido al
exceso de conservadurismo de los demás magos. Vivían en una cáscara protectora, luchando contra un
mundo oscuro.
Pero poco a poco comenzaste a sentirte inquieta. Sabías que tendrías que volver a dejar atrás lo
que amabas. Y esta vez sabías por qué –tu Esencia Buscadora y tu poderoso Avatar te impulsaban-, pero
no te sentías mejor por eso. Tan calmadamente como pudiste, te separaste de William, Mary y Peter,
prometiéndoles que volverías tan a menudo como fuera posible. Para algunos de los conservadores de St.
Vincent tu actitud sólo demostraba que eras tan impulsiva como una maga Verbena que ni siquiera amaba
a su propio marido y sus hijos –pero no te importaba lo que dijeran. William parecía comprender y se
ofreció a ir contigo, pero finalmente comprendió que Peter y Mary lo necesitaban más. Dejaste a tu
marido triste, pero dispuesto a proteger a su familia.
Pasaste los años siguientes viajando, explorando y comprendiendo. Aprendiste mucho, pero
seguías pensando que no era lo que buscabas. Tu búsqueda era mucho más profunda. Por alguna razón te
encontraste con el Maestro Cavendish en Londres, que sorprendentemente te sugirió que lo siguieras a
Egipto. De todos los magos de St. Vincent era el único que os había defendido a ti y a William contra la
desaprobación de los demás magos; al contrario que la mayoría de los Maestros todavía conservaba un
corazón humano. Y había algo más, una premonición o sensación intuitiva que te sugería que lo siguieras.
Algo en Egipto te necesita.
Cartas del Tarot: La Emperatriz, 9 de Patrón

ST. VINCENT MANOR


Esta mansión se encuentra a unos 10 km al este de Cambridge, rodeada por un pequeño
bosque/parque que abre paso a un jardín muy ordenado y hermoso que rodea el edificio principal, una
mansión de mediados del siglo XVI, con una gran columnata y varios edificios anexos. Es un lugar
agradable para retirarse del mundo exterior y su biblioteca tiene bastante fama entre los Herméticos
ingleses.
250

La fuente de Quintaesencia procede de varios menhires prehistóricos que se encuentran en los


terrenos cercanos, pero la capilla no dispone de suficiente Tass para construir todo un Reino; debido a
estas limitaciones, sólo algunas de las habitaciones interiores existen parcialmente en la realidad.
Durante largo tiempo la Sociedad Serapis, la cábala principal de la capilla, ha tratado de ayudar a
los Durmientes mediante el conocimiento Hermético. Hasta el momento han conseguido influir en varios
ámbitos de la sociedad inglesa, pero los miembros más optimistas afirman que cada vez existen más
personas situadas en posiciones importantes que han sido iluminadas por las verdades secretas de la
Orden de Hermes. Sus críticos afirman que la Sociedad Serapis simplemente es un club de caballeros
conservadores de la vieja escuela que exageran sus logros.
La cábala de los Escribas de Thoth vigila y cuidad la biblioteca, buscando nuevos volúmenes que
añadir a su colección y organizándola lo mejor que puede. Están tratando de conectarla con las bibliotecas
de otras capillas Herméticas (notablemente la Biblioteca de Alejandría), hasta el momento con poco éxito.

EL TEMPLO DE SOTHIS
Carta del Tarot: La Estrella
Dios: Sothis/Isis
Símbolo: Una estrella brillante rodeada de siete estrellas más pequeñas
Animal: Un fénix
Objeto: Juncos

HISTORIA
El Templo de Sothis fue construido en algún momento del reinado de la Tercera o Cuarta
Dinastía de Egipto, y sus sacerdotes eran los astrónomos oficiales y guardianes del tiempo del reino. Los
sacerdotes de Sothis eran una de las facciones que apoyaban con más fuerza la construcción del Tapiz y
por lo tanto fueron aplastados por Set, que manipuló a los sacerdotes de Ra en la Quinta Dinastía. Tuvo
tanto éxito en su purga que hoy prácticamente no se sabe nada del culto de Sothis; sus secretos fueron
asimilados por los sacerdotes de Thoth. El templo fue abandonado, y pronto fue recubierto por la arena y
en apenas un siglo desapareció.
Consulta el apartado “La restauración de Sothis” para ver ideas para crear aventuras relacionadas
con la estatua de la diosa y la recuperación de su culto.

LOCALIZACIÓN
Durante las obras del metro de El Cairo (un proyecto realmente apocalíptico, según mencionó
alguien) los trabajadores encontraron antiguas ruinas y estatuas en una zona que se correspondía con el
curso de un río que fluía por el centro de la ubicación de la ciudad. Una excavación más cuidadosa reveló
los restos del Templo de Sothis-Isis; la diosa de la inundación del Nilo.
Para llegar hasta el templo los visitantes tendrán que entrar por las obras del metro o uno de los
edificios en construcción en el centro de El Cairo. El túnel que lleva al templo está tenuemente iluminado
por lámparas fluorescentes que revelan varias columnas de cemento que sostienen el techo. El transporte
se realiza utilizando ruidosos vagones que discurren por raíles temporales. Unos 400 m más adelante, el
túnel finaliza en la excavación.

LA EXCAVACIÓN
La excavación consiste en una serie irregular de cámaras, con paredes y techo sostenidos por
pilares de obra improvisados y lámparas distribuidas al azar. La primera cámara parece corresponder a los
restos de un porche con columnas caídas y una esfinge muy bien preservada. Esta parte ha sido muy bien
estudiada, y la excavación continúa hasta la segunda cámara, que se corresponde con una sala hipóstila y
una antecámara, las paredes y la mayoría de las columnas parecen haberse derrumbado, pero las
inscripciones son bastante legibles. La excavación ha llegado actualmente hasta la entrada del santuario
de la diosa, un pórtico lleno de arena.
Actualmente un equipo arqueológico dirigido por el Profesor Jonathan Ritter de la Universidad
Cornell intenta catalogar y salvar las ruinas. Es un arqueólogo experimentado, acostumbrado a enfrentarse
a la burocracia egipcia (se está peleando continuamente con el ministerio de transportes que quiere
continuar construyendo el túnel del metro) y excavaciones problemáticas. Sabe muy bien que este templo
es un hallazgo único y está dispuesto a esforzarse por comprenderlo. Por supuesto, teniendo en cuenta su
perspectiva Durmiente no es probable que comprenda la verdadera importancia del lugar.
Al profesor le acompañan varios de sus estudiantes graduados, varios arqueólogos egipcios y
algunos trabajadores.
Madame Granboul-Ponty vigila sutilmente la excavación; no le preocupa (existen lugares mucho
más activos místicamente en Egipto), pero es mejor estar atenta.
251

PELIGROS
Toda la excavación no se encuentra suficientemente estabilizada, y los derrumbamientos e
inundaciones son una amenaza constante. Las ruinas estan recubiertas de arena, que debe ser retirada de
alguna forma. El lugar es extremadamente húmedo y oscuro, con agua que gotea por todas partes y
arqueólogos intentando proteger los hallazgos. Para empeorar las cosas, por culpa de la humedad hay
cortocircuitos irregulares que provocan apagones en la excavación.

HALLAZGOS
Existen varias paredes derrumbadas cuyas pinturas e inscripciones son casi legibles y que
cuentan la historia de la creación del calendario egipcio, indican las fiestas, la forma en que el dios Thoth
le ganó cinco días de celebración a Khonsu y algunos mitos sobre Isis, así como los restos arruinados de
una pared en la que se dibujó un mapa antiguo del río Nilo.
El estudio de las ruinas revela indicios de que el templo fue abandonado, posiblemente a finales
de la Quinta Dinastía. Los estudios arqueológicos implican que el deber de controlar el curso del tiempo
pasó a las manos de los sacerdotes de Ra y Thoth tras el abandono del templo de Sothis. Resulta muy
extraño que se mencione tan poco sobre el culto de Sothis, que parece haber sido de ámbito local.
El santuario, que todavía no ha sido excavado, se encuentra vacío. En el altar donde la estatua de
Sothis podría haber estado no hay nada. No quedan objetos ceremoniales, pero los grabados de las
paredes son himnos de adoración a Sothis y su dominio sobre el Nilo, y su papel protegiendo y cuidando
de Horus niño. El techo está pintado con un elaborado mapa de los cielos, en el que destaca la estrella
Sothis y la constelación de Orión/Horus.
Tiene la inscripción “Horus, el Gran Guerrero, Faraón de la Tierra”. Curiosamente, las estrechas
están enmarcadas con recuadros que contienen sus nombres antiguos; si alguien los compara con los
antiguos textos sobre las pirámides verán que en ocasiones estos nombres de estrellas son mencionados
en conexión con ellas, encajando perfectamente en el Tapiz. Además, existen dos líneas de la
constelación conectadas con estrellas con nombres que corresponden con dos coordenadas –esto revela
los ángulos correctos del Tapiz.

ASPECTOS MÁGICOS
Este lugar proporciona una sensación de antigüedad, y parece extraño y fuera de lugar. Las
estrellas deberían encontrarse arriba en lugar de bajo el suelo. Puede que en otro tiempo el templo fuera
un Nodo, pero ahora está inactivo.
El mago Trond tendrá una intensa visión si entra en el templo, que lo hará entrar en un estado
histérico: Contemplará como los sacerdotes de Ra, acompañados por los soldados del faraón entran en el
templo y comienzan a saquearlo. Los sacerdotes entran en el santuario y retiran los papiros sagrados y la
estatua de la diosa. Afirman hacerlo en nombre del faraón, para llevar a la diosa a Heliópolis. Trond
hablará con la voz de Neberkerm, el sacerdote de Sothis en aquella época, una voz anciana y desesperada
que ruega que devuelvan los tesoros sagrados del templo.

EL PRIORATO DE SIÓN Y LOS MEROVINGIOS


“El objetivo jurado y declarado del Priorato de Sión es la restauración de la dinastía y el linaje
de los Merovingios –no sólo al trono de Francia, sino también a los tronos de las demás naciones
europeas.”
-Baigent, Leigh & Lincoln, “La Santa Sangre y el Santo Grial”

“…Abbe Seiyes animó a Napoleón a casarse con Josephine Beauhamais porque era una
descendiente de los Merovingios, y que adoptara a los dos hijos que había tenido de su matrimonio previo
debido a su antigua sangre real. En 1798, en su camino a Egipto, Bonaparte se detuvo para capturar Malta
y el tesoro custodiado por los Caballeros de Malta.”
-Michael Bradley, “El Santo Grial a través del Atlántico”

El Priorato de Sión es una de las sociedades Herméticas más secretas, profundamente envuelto
en conspiraciones políticas y esotéricas, y que despierta una desconfianza general en el resto de la Orden
de Hermes. Los ocultistas creen que es una facción Hermética de los Merovingios, un grupo del Coro
Celestial: una sociedad secreta formada por magos de varias Tradiciones. Sin embargo, muchos
estudiosos de las conspiraciones se preguntan por qué resulta tan obvio que el Priorato de Sión está
conspirando ¿Qué es lo que pretenden realmente sus miembros?
La verdad es que muchos de los rumores son ciertos. El Priorato de Sión fue fundado para
proteger y custodiar la “sang-real”, la Santa Sangre. La Santa Sangre consiste en ciertos linajes que han
252

heredado poderes místicos, una forma de nobleza espiritual. Según algunas historias, el linaje de la Santa
Sangre está formad por los descendientes de Jesucristo, que tuvo un hijo con María Magdalena que fue
llevado en secreto al sur de Francia donde con el tiempo daría lugar al linaje de los reyes Merovingios. Si
esta historia es cierta o no es difícil de decir, especialmente porque el Priorato de Sión trata de confundir
los orígenes de la leyenda, pero según parece la Sangre Real está conectada con los descendientes de
varios grandes personajes de la Historia (Osiris, Alejandro Magno, Julio César, Jesús de Nazareth, el Rey
Arturo, Mahoma, Napoleón, etc.). El Priorato de Sión considera la Santa Sangre como una predisposición
hacia el poder mágico, espiritual o mundano, una verdadera nobleza espiritual destinada a gobernar.
Como la tierra y el rey fueron uno, colocando a un heredero de la Santa Sangre en el trono la tierra puede
ser perfeccionada. Su visión es llevar a los miembros de ciertos linajes a los tronos metafísicos de Europa,
dando lugar a una nueva era.
La fundación exacta del Priorato de Sión es desconocida, salvo por los líderes de la facción. La
mayoría de sus miembros sospechan que el Priorato fue fundado en la Edad Media, pero algunos rumores
señalan que comenzó en el Antiguo Egipto, como una orden sagrada de sacerdotes que protegieron al
niño Horus de los seguidores de Set. Otra historia los conecta con la facción musulmana de los Ismaelitas,
que trataban de situar a los descendientes de Alí, el yerno de Mahoma, en el califato. Una tercera teoría es
que el Priorato de Sión ha sido destruido y refundado en varias ocasiones, redescubriendo antigua
sabiduría.
Originalmente su principal base se encontraba en el sur de Francia, pero durante la época de las
cruzadas fue trasladada a Malta, especialmente tras la ruptura con los Caballeros Templarios en 1188. En
Malta siguieron adelante con sus planes, intentando manipular la política europea y llevar la Santa Sangre
a los tronos del continente. Sin embargo, hubo un momento en que los miembros del Priorato de Sión
cometieron un error fatal: uno de sus iniciados, Napoleón Bonapartae, se unió con la Tecnocracia y en el
año 1798 intentó tomar el control del Priorato. Sus líderes consiguieron huir en secreto con las
genealogías más importantes, pero Napoleón consiguió apoderarse de sus recursos y tesoros y muchos
miembros fueron perseguidos y asesinados u obligados a unirse a la Tecnocracia. El Priorato volvió a
ocultarse de nuevo en el sur de Francia, y lentamente reconstruyó una nueva red de influencia en Europa
y América.
Recientemente, los líderes del Priorato de Sión han decidido que es el momento de ocultar sus
planes a plena vista: filtrando suficiente información, han hecho que los teóricos de las conspiraciones
conozcan su exitencia y algunas de sus manipulaciones. El resultado ha sido una niebla impenetrable de
especulaciones, libros sensacionalistas, desinformación e imitadores que ocultan sus verdaderos planes.
Mientras todos están buscando túneles secretos en Rennes-le-Château, investigando documentos falsos o
preguntándose si Sir Isaac Newton era miembro del Priorato, la organización trabaja sigilosamente para
alcanzar sus objetivos en las sombras.
Su plan actual consiste en preparar a varios candidatos y durante las siguientes décadas caóticas
intentar situar a tantos como puedan en posiciones de poder. Muchos caerán, pero el Priorato de Sión cree
que es necesario apresurarse: un Tiempo de Juicio se aproximo y el propio destino se asegurará de que el
elegido adecuado llegue al trono. Cuando esto ocurra, las redes creadas por el Priorato de Sión se unirán,
dando a los nuevos gobernantes el poder que necesitan para implantar la voluntad de lo sagrado.

EL GRAN PLAN
“Oh, Rey, tú eres la gran estrella, el compañero de Orión, que atraviesa el cielo con Orión, que
navega en el Duat con Osiris; tú asciendes del este del cielo, y eres renovado en tu debida estación…”
-Textos de las Pirámides, Invocación 466

“Las pirámides eran un espejo terrenal, la representación en la Tierra del Cinturón de Orión, el
destino del Rey muerto. Los egipcios eran dualistas –todo aquello en lo que pensaban y creían era una
dualidad. Todo tenía su contrapartida, causa y efecto, izquierda y derecha, este y oeste, muerte y
renacimiento- nada existía jamás aislado. Habían construido en Gizeh una réplica exacta del destino en
Duat del faraón. Lejos de ser una tumba, la pirámide era el punto de partida del viaje del faraón de
regreso a las estrellas de donde había venido, de regreso al Primer Tiempo.”
-Robert Bauval

El Tapiz consiste en siete Nodos artificiales extremadamente poderosos conectados entre sí y con
el río Nilo (representado por el templo de Sothis/Sirius), por líneas de energía, consagrados en honor a
Horus y con la forma de la constelación de Orión. Si es completado, actuará como una especie de portal
entre mundos, permitiendo a Horus manifestar su esencia en el mundo físico (y por lo menos en teoría
también manifestarse físicamente, aunque esto es improbable). Paralelamente, también fortalecería
considerablemente el Reino de los Juncos.
253

Las pirámides que forman el Tapiz son las tres pirámides de Gizeh: Keops, Kefrén y Micerinos,
la pirámide escalonada de Saqqara y la pirámide inconclusa de Abu Ruwash. Además, es necesario
construir dos pirámides adicionales: una en el desierto al noroeste de Gizeh, y otra cerca del Nilo en la
pequeña aldea de Turah. Las estrellas que representan las pirámides se corresponden con las estrellas de
Orión:

Betelgeuse – Sin construir


Bellatrix – Saqqara
Alntiak – Keops
Alnilam – Kefrén
Mintaka – Micerinos
Saiph – Abu Ruwash
Rigel – Sin construir

Las pirámides no están dispuestas exactamente como las estrellas de la constelación –las
distancias entre ellas no se corresponden exactamente con las distancias entre las estrellas de Orión (las
tres pirámides de Gizeh se encuentran mucho más cerca entre sí de lo que debieran estar
proporcionalmente). Las distancias entre las pirámides se corresponden numerológicamente según los
tamaños de triángulos pitagóricos. Existen triángulos con un ángulo recto cuyos lados son integrales (el
más sencillo es el “triángulo egipcio” con dos lados de 3,4 y un lado de 5). El Tapiz consiste en dos
grandes triángulos equiláteros que se unen en la pirámide de Kefrén, cuyos lados y altura forman
triángulos pitagóricos.

LAS PIEZAS DEL PUZZLE


Al comienzo de la Crónica, los Armeros de Orión conocen la idea general del Tapiz, y Rebecca
Morley ha descubierto el sistema de triángulos pitagóricos (algo que hasta el momento ha eludido a los
investigadores). Lo que desconocen son los ángulos exactos de los triángulos principales, cómo armonizar
las pirámides, cómo construirlas y el ritual principal de consagración.

LOS ÁNGULOS
Sólo conocer las posiciones de las pirámides actuales no basta para determinar exactamente
dónde deberían construirse las dos que faltan, a menos que se averigüen los ángulos de los triángulos
principales. No es difícil hacer un cálculo aproximado, pero para que el Tapiz sea completado, los
ángulos deben ser exactos. Eso también proporcionará las distancias exactas de los triángulos pitagóricos.
Una forma de encontrar los ángulos es examinar el desierto y buscar pistas. Por desgracia, el
obelisco cerca de Memfis que marcaba el ángulo sur hace mucho tiempo que fue retirado y el ángulo
norte estaba marcado por un largo surco que actualmente está cubierto por la arena. Otra posibilidad sería
intentar correlacionar los ángulos mediante la astronomía, pero como las estrellas se han desplazado de su
posición desde hace milenios tampoco servirá.

ARMONIZACIÓN
La armonización es lo que conecta las pirámides. Los magos modernos posiblemente utilizarían
la Ley de Similitud y las construirían exactamente iguales, pero los constructores del Tapiz diseñaron un
proyecto en el que aunque similares, cada pirámide tenía que ser única. Sus radios forman una copia
exacta del Tapiz en el espacio radial que se corresponde con el simbolismo de la Alta Umbra. No resulta
nada obvio a menos que se tomen las medidas correctas. Este detalle sólo es conocido actualmente por el
Club Luxor (Cunningham lo ha descubierto y extraído sus propias conclusiones) y los Arquitectos de la
Medida Divina.
Aparte de esta resonancia, las pirámides pueden y deberían conectarse utilizando magia de
Correspondencia para asegurarse de que se encuentran realmente en contacto y se refuerzan mutuamente.
Esta fase resulta adecuado realizarla en la consagración final del Tapiz.

CONSTRUYENDO PIRÁMIDES
“El Mago debe imbuir todo lo que es en su pirámide; y si esa pirámide va a tocar las estrellas
¡cuán ancha debe ser la base! No existe conocimiento ni poder que sea inútil para el Mago. Casi podría
decirse que no existe fragmento de material en todo el Universo que no pueda utilizar. Su mayor enemigo
es el gran Mago, el Mago que creó toda la ilusión del Universo; y para enfrentarse a él en batalla, y
para que nada sea desechado por él o por ti mismo, debes ser exactamente igual a él.”
-Aleister Crowley
254

Las pirámides son el pináculo de la arquitectura sagrada: edificios sencillos pero muy poderosos.
Su poder reside en su geometría interna, que les permite expresar radios geométricos que conectan con
números importantes en la Alta Umbra y cuyo poder se manifiesta como un Nodo artificial con una
resonancia predeterminada.
No es absolutamente necesario construir una pirámide con la forma de una pirámide clásica;
alguien con suficiente habilidad en la arquitectura sagrada podría construir un edificio de otra forma con
el mismo efecto. Lo mismo es válido para el material: el acero y el cemento pueden sustituir al granito y
la piedra caliza. Lo que es realmente importante son las consagraciones principales y la estructura.
Uno de los trucos utilizados en las pirámides son las cámaras vacías; pequeñas cámaras en la
estructura que reducen el peso, introducen radios beneficiosos y albergan piedras especialmente
consagradas para proteger la estructura. Estas cámaras tienden a “hundirse” en la Umbra cuando la
pirámide es finalizada, lo que las hace muy difíciles de encontrar y se convierten en lugares ideales para
ocultar secretos.
El “ritual de cubierta” completa la pirámide. A pesar del mito, las pirámides nunca tuvieron una
piedra en la cúspide de forma piramidal. En su lugar se creaba un patrón pequeño pero perfecto de
Quintaesencia pura, activando la pirámide y completando su conexión con el Tapiz. Si se realiza
correctamente, la forma astral de la pirámide se reforzará y el Nodo interno se activará.
Actualmente estos secretos salvo los rituales de consagración son conocidos por los Arquitectos
de la Medida Divina, aunque desde hace siglos nadie ha intentado utilizarlos (el ritual de cubierta todavía
existe en parte bajo la forma de ceremonia masónica de colocación del tejado de un edificio). Las
consagraciones se discute en “De Pyramidis et Secretum Aegyptorum (Vol. III)” de Hartwright-Carter y
un equipo competente de magos Herméticos que conocieran las bases de la arquitectura sagrada podrian
recrearlos de nuevo.

CÓMO CONSTRUIR UNA PIRÁMIDE


El primer paso es planificar el diseño de la pirámide según la arquitectura sagrada. Su posición
debe alinearse con las estrellas, la ubicación de las líneas de energía actuales y futuras (ya que la
construcción de la pirámide las cambiará), su posición respecto al Nilo, y lo más importante, su estructura
interna para contener las proporciones adecuadas para que la Quintaesencia se concentre en un pilar
central de poder. Un error puede resultar desastroso, pues la pirámide puede desestabilizarse y resultar
dañada por fuerzas entrópicas.
El siguiente paso es colocar los cimientos adecuados, la piedra que actuará como principio y
cimiento esotérico. Tiene que cortarse de forma exacta y correcta de la mejor piedra posible, purificada y
consagrada, y cuando se coloque en el lugar correcto, tiene que ser el altar de un sacrificio para
armonizarla con los campos místicos de Cardinal y Espíritu.
Durante la construcción deberían realizarse consagraciones y purificaciones diarias, en su mayor
parte para mantener la pirámide a salvo de influencias disruptivas y convertirla en un conjunto esotérico
fuerte. Debe utilizarse magia de Cardinal para canalizar energía en su patrón, deben vincularse espíritus
para proteger la pirámide y magia de Entropía/Materia para reforzar su estructura física. En varios
momentos cruciales de la construcción deben celebrarse varias ceremonias, como al completar la cámara
central, momento en que debe realizarse un sacrificio. Por supuesto las consagraciones, purificaciones y
rituales podrían hacerse en secreto o camuflados como otros actos.
Finalmente, cuando la pirámide sea completada físicamente debe recibir la consagración final.
Normalmente la consagración se conectaba con el entierro del faraón. Al principio los sacerdotes
purifican y limpian el exterior, la cámara central y la cúspide. A continuación se llevan sacrificios a la
cúspide y el patrón de la cúspide es colocado y se utiliza magia de Cardinal y Espíritu para conectarlo con
la cámara central, los cimientos y el mundo físico. En ese momento la pirámide se convierte realmente en
una pirámide, y el Nodo artificial se activa. Normalmente a la ceremonia se añaden varios hechizos
protectores, alimentados por el enorme flujo de Quintaesencia.

LA PURIFICACIÓN Y CONSAGRACIÓN DEL GRAN TAPIZ


“La consagración es la dedicación activa de un objeto a un propósito. La esterilización evita su
uso para cualquier otro propósito, pero permanece inerte hasta que es consagrado. La purificación se
realiza con agua, y la esterilización con aire, cuya arma es la espada. La consagración se realiza con
fuego, normalmente simbolizado con óleo sagrado.”
-Aleister Crowley, “Teoría y práctica de la magia”

Este ritual es el ritual necesario para purificar el Tapiz, conectar las pirámides entre sí, dedicar el
Tapiz a Horus y “despertarlo”. El ritual comienza con el ascenso de la constelación de Orión. Consiste en
cuatro pasos necesarios:
255

-Purificar y esterilizar el Tapiz: Este paso debe prepararse y realizarse durante un período
prolongado antes del resto del ritual principal, quizás combinado con la colocación de sellos y
protecciones. Las influencias disruptivas deben ser expulsadas del Tapiz, tanto física como
espiritualmente. El primer paso es una purificación elaborada de cada pirámide, seguida por la
purificación de las líneas de energía que las conectan y después una purificación de todo el patrón.
Cuando el Tapiz quede puro, se celebra una ceremonia de esterilización para rechazar la influencia de Set
y otros poderes negativos.
-Conectar las pirámides: Si han sido armonizadas, entonces basta con un Efecto de Cardinal-
Correspondencia para conectar las pirámides entre sí durante el ritual y en el futuro. Las líneas de energía
entre ellas se activarán.
-Dedicación a Horus: La conexión entre el Tapiz y Horus se abre con una gran invocación, en
la que los magos participantes pronuncian los muchos nombres secretos del Dios y los inscriben en el
Tapiz. Consisten principalmente en un Efecto de Cardinal-Espíritu.
-Apertura de la Boca: El paso final es “dar vida” al Tapiz, convertirlo en una fuerza activa de
Horus (si no se hace, será una simple efigie del dios). En esta parte del ritual se utilizan todas las Esferas,
para que el Tapiz de Horus pueda utilizar el poder de todas. Esta parte del ritual debe concluirse cuando
Orión alcanza su cenit (si esto ocurre a medianoche, el ritual debe realizarse el 13 de diciembre).
Este ritual nunca llegó a realizarse y sólo fue algo diseñado por los grandes magos que planearon
el Tapiz. Redescubrirlo requiere una investigación significante; las partes de la purificación y la conexión
de las pirámides son bastante sencillas de recrear hoy, y un mago Hermético con gran conocimiento de
egiptología podría con algo de trabajo diseñar la parte de la Apertura de la Boca, pero la parte de la
Dedicación requiere al menos una lista de los Siete Nombres Secretos y Más Sagrados de Horus, algo
difícil de encontrar incluso en el Reino Antiguo. Además, en la actualidad podría necesitarse un “efecto
de sigilo” muy elaborado para proteger el ritual y a sus participantes de atenciones indeseadas.
Debe tenerse en cuenta que la mayor parte del ritual se realizará en la cúspide de las prámides, lo
que proporcionará a los participantes acceso a enormes cantidades de Quintaesencia (especialmente
porque es la conclusión del Tapiz –las pirámides fueron construidas en parte con ese propósito, y su
resonancia ayudará a los magos en el ritual).

MÚSICA SUGERIDA
-Música árabe de todo tipo, desde cantos sufíes a pop árabe. Oum Kalsoum y Latifah podrían ser
difíciles de conseguir, pero posiblemente merezcan la pena.
-“Revolución” de Jarre podría ser el tema de la Yihad de la Ascensión –cantos árabes
superpuestos a una voz electrónica rodeada por una melodía rápida. Es ligeramente moderna para el
ambiente general, pero funciona como tema ocasional.
-“La flauta mágica” de Mozart es ideal para las partes Herméticas de esta Crónica. La historia
refleja sutilmente partes de esta Crónica y muchas de las arias encajan perfectamente en el solemne
ambiente Hermético, como “Es lebe Sarastro”, “Wenn Tugend und Gerechtigkeit”, “O Isis und Osiris”,
“Die Strahelen der Sonne vertreiben die Nacht” y “Es siegte die Stärke”.
-Si la cábala tiene éxito, termina la Crónica con el coro final de la 9ª Sinfonía de Beethoven, o
posiblemente el movimiento final de la 5ª.

LECTURAS SUGERIDAS
En general, los libros sobre mitología egipcia resultan útiles; existen demasiados para citarlos
todos. Los mapas y guías turísticas del Egipto moderno también resultan recursos útiles (En ninguna
Crónica debería faltar un mapa, aunque sólo sea para orientar a los jugadores).
- “Blue Guide Egypt”, Veronica Seton-Williams and Peter Stocks, A& C Black London, WW
Norton New York, 1993. No es sólo una guía turística, sino toda una obra de referencia para todo sobre
Egipto: Historia, mitología, flora y fauna, religión, arquitectura, lenguas, detalles prácticos, localizaciones
(a menudo con mpas) e información de trasfondo.
-“El Péndulo de Foucault” de Humberto Eco. Proporciona una introducción humorística e
intelectual a las conspiraciones Herméticas, incluyendo un grupo secreto que busca un objetivo tan grande
y profundo como el Tapiz. Imprescindible para todos los Narradores de Mago.
- “Egyptian Myths” de George Hart. Contiene varios de los mitos egipcios más importantes en
una forma cercana a las historias originales que las versiones habitualmente encontradas en los textos
mitológicos (que han sido excesivamente resumidas y “purificadas” para hacerlas más comprensibles a
los lectores modernos).
-Suplementos de White Wolf:
256

-El Arcanum es excelente para esta Crónica, tanto como una descripción de cómo la cábala
podría funcionar, y como un oponente potencial.
-El Precio del Destino puede ser relevante para los ámbitos más bajos de la sociedad egipcia;
aunque el mundo clandestino y los barrios bajos son muy diferentes en Alejandría y El Cario el vicio
humano y la degradación son similares por todo el mundo.
-Momia tiene mucha información sobre Egipto, aunque muy diferentes a las que se presentan en
esta Crónica de Mago.
-Aunque situados tras el fin de la Guerra de la Ascensión, los suplementos del Año del
Escarabajo pueden proporcionar información sobre Egipto, así como la perspectiva de otros seres
sobrenaturales.
-“Secret Societies” para Nephilim de Chaosium contiene muchas ideas de sociedades secretas
que se extienden desde la prehistoria hasta el presente.
-“ The Complete Golden Dawn System of Magic” de Israel Regardie. Un enorme libro de
rituales, ensayos y diagramas de magia Hermética inglesa moderna. Contiene varias discusiones sobre los
dioses egipcios desde el punto de vista Hermético. Un volumen académico con contenido adulto.

OTROS ELEMENTOS
-Intenta servir café árabe y pastas para ambientar la Crónica; dedicar tiempo a charlar y tomar
café es una cortesía sencilla en la sociedad egipcia. Para intensificar el realismo, si es posible quemar un
poco de tabaco para producir un ambiente de cafetería (a menos que no te guste, claro está). ¡Si puedes
conseguir un ventilador para el techo, mucho mejor!
-Incienso para las secciones Herméticas y antiguas.
-Actualmente se venden muchas imitaciones de papiros, con motivos “clásicos” adecuados. De
hecho, resulta muy sencillo encontrar imitaciones de antiguos objetos egipcios, que van de lo hortera a lo
elegante. Posiblemente lo mejor para ambientar sea una decoración moderada, pero poner una estatuilla
egipcia en la mesa es una buena forma de intensificar el ambiente.

ENLACES
- Egypt and Art, photographs and paintings by Richard Deurer. Pinturas anacrónicas, fotografías
de monumentos antiguos y del Egipto moderno, un viaje virtual por varios lugares, glosario, símbolos,
definiciones, mitología, etc.
- Egyptian Antiquity. Una excelente visión de la Historia de Egipto, monumentos, mitología, etc.
-Abzu. Una guía de recursos para el Oriente Medio Antiguo.
- Magick, Myth and Religion.
- Egyptian Myth FAQ.
- Ancient Egypt: the Mythology. Una página muy buena sobre los dioses, diosas, mitos, etc. Del
Antiguo Egipto.
-Sección de Egipto en la Encyclopedia Mythica.
- El Libro de los Muertos de Egipto.
- La leyenda de Osiris y la batalla entre Horus y Set.
- The Orion Mistery. La fuente original de la idea que he utilizado para crear esta Crónica.
- The Sacred Landscape. Ensayos ilustrados sobre geometría sagrada y arquitectura.
- Underground Streams. Sobre tradiciones antiguas, secretos y cultos que han surgido a lo largo
de la historia.
- Virtual Mosque. Una página sobre el Islam, sus orígenes e historia.
- The Islam page.

NOMBRES
- Nombres musulmanes y árabes.
- Nombres del Antiguo Egipto.

EGIPTO MODERNO
- Egipto en [Link]
- Egipto en Yahoo.
- Alejandría 2000.
- Fotografía Nomad Travel.
- Egipto: www Index.
257

AGRADECIMIENTOS
-Al gran dios Thoth, señor del reino escrito y digital, cuya gran magia ha hecho posible que
reúna la información para esta Crónica y artículo sobre Mago: la Ascensión.
- A mis jugadores, que sin darse cuenta crearon la mitad de este artículo por sí solos durante la
Crónica.
- A varios miles de generaciones de egipcios, que trabajaron continuamente para crear historia.

RECONOCIMIENTOS
He tomado una gran cantidad de información de otras fuentes:
- La idea básica de la conexión entre las pirámides y Orión está basada en un programa de
televisión de Discovery Channel sobre “El misterio de Orión”. No, no creo en nada de eso, pero es una
buena trama para Mago: la Ascensión.
- Muchas descripciones de los antiguos dioses egipcios están tomadas de “Ancient Egypt: the
Mythology, Egypt Art y The House of Netjer's official site (especialmente las listas de ofrendas y
símbolos). He tomado muchas citas de Underground Streams.
- Robert Ingdahl me proporcionó muchas y útiles descripciones del Egipto moderno y me acosó
con preguntas interesantes que me obligaron a estudiar el país en profundidad.
- Las imágenes que acompañan el texto (Nota: en inglés) fueron tomadas de The Tomb of the
Chihuahua Pharaohs.
- Sí, existen algunos errores en las descripciones. Por no mencionar la información que es mera
especulación sin base real.

NOTAS ADICIONALES
Por Magus

La Tierra de Horus es un suplemento para Mago: la Ascensión escrito en la década de 1990,


antes de la publicación de la nueva edición revisada de la línea del juego y los cambios en la metatrama
en 1999 que llevaron al final de la Guerra de la Ascensión, por lo que puede ser necesario realizar algunos
cambios si los Narradores quieren situarla más allá de esa fecha. Por otra parte, esta Crónica se ciñe
estrictamente a Mago: la Ascensión evitando por completo la perspectiva de otras facciones
sobrenaturales, que por otra parte no resultan necesarias para la Crónica.
En primer lugar, la Crónica contiene unos personajes predeterminados, pero nada impide que los
jugadores creen los suyos propios. Sería conveniente que el Narrador procurara encajarlos en las
equivalencias esotéricas que presenta la Crónica (El uso del Tarot, y en especial del Tarot de Mago: la
Ascensión puede resultar interesante). Si el número de jugadores participantes es inferior, pueden
mantenerse algunos de los personajes predeterminados de la Crónica como personajes no jugadores.
La Tierra de Horus es una Crónica de la Orden de Hermes, y las diversas Casas de esta Tradición
ofrecen suficiente variedad de personajes, pero nada impide adaptar la historia para convertir la cábala de
los Armeros de Orión en un grupo de varias Tradiciones. Procura no obstante mantener las diversas
equivalencias astrales, esotéricas y del Tarot para proporcionar una sensación de predestinación e
influencias metafísicas a lo largo de la Crónica.

METATRAMA
Oficialmente en el año 1999 con el estallido de la Tormenta de Avatar, la destrucción de la
capilla de Horizonte y la rigidez del paradigma, las Tradiciones pierden la Guerra de la Ascensión. Sin
embargo, es posible que en Egipto el éxito del Gran Plan evite este destino, o incluso que el Gran Plan sea
realizado por las Tradiciones tras la Tormenta de Avatar para neutralizar el éxito de la Tecnocracia y
devolver flexibilidad al paradigma.
La clave es que los efectos del Gran Plan son en gran parte ambiguos. Sus diseñadores tenían
ciertas ideas en mente, pero como nunca llegó a concluirse nadie sabe qué es lo que realmente puede
provocar. En teoría la invocación del dios Horus extendería su esencia divina sobre el mundo,
intensificando la justicia y el ideal de gobierno, pero nada impide que el poder convocado tenga otros
efectos. ¿Y si el Gran Plan consigue apaciguar la Tormenta de Avatar? ¿Y si debilita el paradigma de la
Tecnocracia? El Narrador puede decidir que los efectos del Gran Plan encierran más de una sorpresa…
Con un matiz más oscuro el Gran Plan puede tener consecuencias desastrosas, especialmente si
fracasa o es corrompido de alguna forma, quizás teniendo un efecto inverso al esperado. ¿Y si en lugar de
invocar a Horus es invocado Set o alguna fuerza de la oscuridad? Los efectos podrían extender una espiral
de caos por el mundo que bien podría ser la antesala del Tiempo del Juicio.
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En resumen, como Narrador puedes adaptar el Gran Plan a las necesidades de tu Crónica, incluso
enlazándola con el nuevo orden que supuestamente creará. De todas formas, no hurtes la victoria a los
personajes especialmente si se han esforzado para obtenerla y han mostrado un ingenio y capacidad
especial.

OTRAS FACCIONES SOBRENATURALES


La Tierra de Horus es una Crónica centrada en Mago: la Ascensión y puede dirigirse
perfectamente sin recurrir al resto de las líneas de juego de Mundo de Tinieblas. Otras facciones
sobrenaturales deberían aparecer de forma secundaria, aunque puede resultar interesante crear otras
Crónicas paralelas y centradas en la perspectiva de otros seres, que bien podrían influir sobre el resultado
final. No obstante, si incluyes otras criaturas en tu Crónica, recuerda que los magos, como autores del
Gran Plan, deberían ser los protagonistas.
Vampiro: la Mascarada: Según las leyendas de los Vástagos, el dios oscuro Set es uno de los
fundadores de los trece clanes vampíricos, que mantiene una guerra milenaria con otros de su especie para
dominar el mundo, y contra su sobrino Horus y sus aliados. El clan de los Seguidores de Set si duda se
opondrá al Gran Plan y tratará de detenerlo o corromperlo, mientras que la facción de los Hijos de Osiris
sin duda podría ayudar a los magos. Otras facciones vampíricas posiblemente se mantendrían al margen,
salvo quizás el clan Tremere, que podría mostrarse interesado por el poder del Gran Plan y quizás trataría
de utilizarlo para sus propósitos.
Hombre Lobo: el Apocalipsis: Las luchas entre magos no interesan mucho a los Garou, y no es
probable que se interesen mucho por el proyecto del Gran Plan, salvo quizás la tribu de los Caminantes
Silenciosos, que se alió con Horus en el lejano pasado y que podría estar interesada en aliarse con los
Armeros de Orión con la esperanza de encontrar una forma de romper la maldición que Set lanzó sobre la
tribu, o por lo menos debilitar el poder de su enemigo.
Entre los cambiaformas, los Bubasti, los hombres gato descendientes de la diosa Bast, se
muestran especialmente interesados por los planes e intrigas místicas, y desde hace milenios han vigilado
los movimientos de los magos de Egipto. Si descubrieran el Gran Plan muy posiblemente se aliarían con
los Armeros de Orión, pues como los Caminantes Silenciosos son enemigos acérrimos de Set.
Wraith: El Olvido: Aunque en este suplemento recibe el nombre de Reino de los Juncos, los
muertos sin reposo del Antiguo Egipto habitan en Amenti, el Reino Oscuro de Arena, donde Osiris, el
faraón de los muertos, gobierna en silencio desde su trono, auxiliado por Anubis. La descripción del Duat
y del inframundo egipcio que aparece en este suplemento puede adaptarse sin muchos problemas a la
cosmología de Wraith.
Changeling: El Ensueño: De todas las líneas de juego de Mundo de Tinieblas, los changelings
posiblemente sean los menos interesados en los entresijos místicos del Gran Plan. No obstante es posible
que algunos duendes a título personal se interesaran en apoyarlo para detener la Banalidad de la realidad
estática. En Egipto es especialmente numeroso el linaje de los Eshu, duendes y hadas procedentes del
folklore africano e islámico.
Cazador: la Venganza: Esta línea de juego surge a partir de 1999, y en principio no guarda
mucha relación con los intereses de la Tierra de Horus. Muy posiblemente los cazadores y los Imbuidos
actúen a favor o en contra de los Armeros de Orión a título individual. La Ikhwan al-Safa, la Hermandad
de la Pureza, un grupo de cazadores musulmanes, podría tener ciertas relaciones con algunas facciones
místicas como los Batini o el Coro Celestial.
Momia: la Resurrección: Aunque surgida a partir de 1999, esta línea de juego comenzó como
un suplemento de Mundo de Tinieblas, y está directamente relacionada con Egipto y la lucha entre los
dioses Horus y Set. Horus el Vengador es el líder de una facción de 42 inmortales egipcios que se han
reencarnado a lo largo de los siglos para frustrar los planes de Set y sus servidores. A partir de 1999 la
facción se incrementa cuando Osiris une su poder a las líneas místicas de Oriente Medio y crea un nuevo
Hechizo de la Vida, renovando la facción de las Momias.
De todas las líneas de juego del Mundo de Tinieblas, Momia es la que puede relacionarse de
forma más directa con la Tierra de Horus, y los Shemsu-Heru, los Seguidores de Horus, pueden
convertirse en aliados de los Armeros de Orión, mientras las Momias Perdición, aliadas de Set y heraldos
de Apofis, podrían convertirse en adversarios.
La existencia de Horus como Momia puede presentar algunos problemas para los magos. Si ya
se encuentra presente en el mundo físico, ¿qué sentido tiene el Gran Plan invocándolo? Sin embargo,
debe recordarse que lo que hace el Gran Plan es invocar la esencia del dios en la Umbra Alta, y que
dispone de muchos nombres e identidades que le permiten existir en diversos planos. Tal vez Horus, el
líder de las Momias, sea necesario para completar el Gran Plan, que tenga como efecto imbuirlo con los
poderes divinos de todos sus nombres e identidades convirtiéndolo de facto en un dios encarnado en el
mundo físico.
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Las Momias se han relacionado con algunas facciones místicas a lo largo de los siglos, y en
especial con las Sacerdotisas de Isis, que han sido sus aliadas durante milenios.
Demonio: la Caída: Esta línea de juego surge a partir de 1999, y en principio sus planes
esotéricos no guardan mucho interés para los Caídos, salvo a nivel individual o para alguna facción como
los Crípticos, quizás interesados por el poder convocado por el Gran Plan y que podrían intentar utilizarlo
para sus propósitos.
Por otra forma Horus es el equivalente de Miguel, y muchos Caídos podrían considerar el Gran
Plan como una forma de invocarlo a la tierra, lo que sin duda creará la oposición de muchas facciones
demoníacas, especialmente Luciferinos y Faústicos, que aspiran a gobernar la Tierra. Sólo los
Reconciliadores podrían contemplar con buenos ojos el Gran Plan, y en cualquier caso, lo más probable
es que se mantuvieran el margen. La actitud más habitual entre los Caídos que descubran los objetivos del
Gran Plan posiblemente sea tratar de detenerlo o apoderarse del poder desatado para sus propósitos. ¿Y si
el ritual puede alterarse para convocar otra cosa…o romper las puertas del Infierno?

LA CRUZADA: EL REINO DE MOSCOVIA


A partir de un ensayo de Benson Bobrick. Completado por Magus

GEOGRAFÍA
Desde finales del siglo XV el principal poder en el territorio de la actual Rusia era el reino de
Moscovia, que ocupaba gran parte de los territorios situados entre los montes Cárpatos hasta los Urales. A
grandes rasgos sus límites eran el río Pechora, al norte, hasta la desembocadura del río Neva y el lago
Ilmen al oeste, desde el Volga superior al este, hasta el Dniéper al sudoeste y hasta 320 km al sur de
Riazán, junto al río Don. Sin embargo, gran parte del reino de Moscovia estaba formado por territorio
agreste y apenas habitado, y la mayoría de los diez o doce millones de rusos que lo habitaban eran
campesinos que vivían y trabajaban en condiciones de semiesclavitud en grandes fincas aristocráticas o
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eclesiásticas, o en pueblecitos y aldeas dispersos por todo el país. Menos del 10 % de la población vivía
en grandes ciudades o villas, de los que había unas ciento cincuenta en el siglo XVI. Las ciudades más
importantes eran Novgorod, Moscú, Pskov y Smolensk, que llegaban a los 50.000 habitantes.
El reino de Moscovia disponía de un excelente sistema de comunicación por medio de postas,
pero no había muchas posadas para acomodar a los viajeros, que tenían que procurarse por sí mismos
cobijo y alimentos. Habitualmente los viajeros llevaban una bolsa de cereal molido, unos kilos de carne
de cerdo salada, un hacha, un yesquero, una cantimplora y una tetera. La mejor época para realizar un
viaje largo era en invierno, cuando sobre la nieve endurecida era posible utilizar trineos tirados por
caballos que podían recorrer fácilmente más de 600 km en tres días. Los grandes nobles podían viajar con
ciertos lujos, en trineos de grandes dimensiones, alfombrados con pieles o con gruesas alfombras.
Aunque Moscovia carecía prácticamente de salida al mar –la franja costera era pequeña, sin
puertos naturales y estaba cubierta de hielo la mayor parte del año- disponía de una amplia red de vías
fluviales que comunicaban el país. El Volga, el mayor río de Europa, desembocaba en el mar Caspio.

CLIMA
El clima del reino de Moscovia era muy duro, caracterizado por extremos: veranos ardientes y
largos inviernos polares, otoños breves y tormentosos y primaveras todavía más breves. La latitud
climática media en el siglo XVI coincidía con la de Alaska e incluso en los territorios situados más al sur,
el suelo estaba cubierto de nieve tres meses al año, y en el norte, cerca del océano Ártico, la helada podía
durar más de ocho meses. Cuando llegaban los fríos de enero y los vientos polares originaban ventiscas
hasta la tierra en los alrededores de Moscú se agrietaba, y permanecía tan dura que los cadáveres de los
muertos se almacenaban incorruptos y congelados en los ataúdes, esperando a que llegara la primavera
para enterrarlos. Un visitante de la época escribió:

Podéis juzgar la frialdad de la atmósfera por el hecho de que el agua derramada o lanzada al
aire se convierte en hielo antes de tocar el suelo. En lo más duro del invierno si sujetáis en la mano un
plato o cacerola de peltre o cualquier otro metal…los dedos se pegarán enseguida y al separarlos os
dejaréis la piel…veréis a muchos caídos en las calles, a muchos viajeros a los que han llevado a la
ciudad y están sentados, muertos, en sus trineos. No son pocos los que pierden la nariz, los lóbulos de las
orejas, los carrillos, los dedos de los pies y hasta los pies enteros. Muchas veces los osos y los lobos
salen en manadas de los bosques, acuciados por el hambre, y entran en los pueblos, matando y
devorando cuanto encuentran a su paso.

Con la primavera terminaba el frío, pero entonces se producían numerosas inundaciones, pues
los ríos se desbordaban e inundaban los campos, convirtiendo los caminos en cenagales. Hacia el mes de
mayo y debido a la elevada humedad, el campo se transformaba en un auténtico jardín lleno de pastos y
prados.

MOSCÚ
En el siglo XVI existía el proverbio ruso: “Dios está en las alturas y el zar muy lejos”. Los zares
de Moscovia vivían aislados del pueblo, gobernando desde el Kremlin, una fortaleza triangular con
murallas de piedra levantada en un terraplén elevado junto al río Moscova. Rodeada de agua –el río
Moscova al sur, el Neglinnaia al noroeste y un foso ancho y profundo que unía ambos ríos al este, a lo
largo de la Plaza Roja- era una isla fortificada de dos kilómetros de circunferencia, defendida por torres,
fortines, barbacanas, puentes levadizos y unos gruesos muros de veinte metros de altura. Sus parapetos
estaban erizados de cañones pesados, y sus murallas almenadas presentaban centenares de troneras. Una
de las torres daba a la Plaza Roja y tenía sesenta metros de altura; otra, la Torre del Arsenal, al noroeste,
albergaba un depósito de agua subterráneo alimentado por un manantial, cuyo caudal era desviado al foso
por medio de un canal secreto.
El zar Iván III diseñó la fortaleza del Kremlin con una brigada de maestros de obras italianos,
ingenieros y artesanos, contratados para transformar el castillo de piedra blanca del siglo XIV ordenado
construir por el príncipe Dmitri Donskoi, en un palacio imperial. El principal de los talentos renacentistas
que reclutó fue Aristotele di Rodolfo di Fioravanti, procedente de Bolonia, cuyos conocimientos
abarcaban desde la construcción de catedrales a la fundición de cañones y campanas. El zar Basilio III
prosiguió la construcción del Kremlin y a mediados del siglo XVI ocupaba una extensión de sesenta y
cinco acres, que encerraba un palacio, dependencias administrativas y una catedral.
El eje del Kremlin era la Plaza de la Catedral, en uno de cuyos lados se alzaba la residencia del
zar, un edificio de ladrillo de cinco plantas con un patio interior, una gran terraza a la que se accedía por
una puerta enrejada levadiza, una sala del trono o Cámara de Oro y un pabellón conocido como el terem,
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donde las mujeres de la familia del zar y sus servidores permanecían aisladas. A este edificio estaba
conectado el Granovitaia Palata o Palacio de las Facetas, de piedra gris y con fachadas biseladas. Estaba
inspirado en el Palacio Pitti de Florencia y el Palazo Bevilacqua de Bolonia, con un salón del trono y
recepción sostenido por cuatro arcos de crucero y un pilar central macizo. Junto al Palata se encontraba la
pequeña catedral de la Anunciación, pavimentada con mosaicos de jaspe y ágata, diseñada y construida
por artesanos de Pskov. Enfrente de esta iglesia se levantaba la catedral del Arcángel Miguel, de ladrillo
rojo, con seis grandes columnas y cinco cúpulas, donde enterraban a los grandes príncipes. Fue construida
entre 1505 y 1509 por Alevisio Novi de Milán en estilo renacentista. En esta catedral se guardaba en un
cofre de plata el testamento de los zares, así como el icono más preciado de Moscovia, un retrato de la
Virgen María que se creía pintado por San Lucas “del natural”.
Otros edificios históricos del complejo eran el palacio del Patriarca, el monasterio de Chudov,
fundado en 1358, el convento de la Ascensión, donde sepultaban a las princesas reales, un campanario
con reloj y el Palata Oruzhenaia o Arsenal, administrado como una división del Tesoro. En el Tesoro
propiamente dicho se guardaban las galas y ropajes del zar, los uniformes de la corte, objetos de oro y
plata y en unas criptas especiales, el legado personal del soberano, sus cuellos con insignias en filigrana,
alfombras orientales, libros sagrados encuadernados con piedras preciosas, camafeos tallados, vestidos de
seda, toda clase de pieles, tallas ornamentales en marfil y hueso y un tesoro de zafiros, diamantes, rubíes,
esmeraldas y perlas.
Al nordeste del Kremlin estaba la Plaza Roja, tan enorme como en la actualidad, y en el centro,
frente a la Puerta del Salvador del Kremlin, se hallaba la Lobnoe Mesto, o Plaza de la Ceja, un estrado
circular de madera de tilo con balaustrada de piedra, desde donde el gran príncipe o el arzobispo
metropolitano efectuaban sus proclamas o se dirigían al pueblo y donde a menudo tenían lugar las
ejecuciones públicas. Cuando un importante diplomático extranjero estaba a punto de ser recibido, se
cerraban todos los comercios del centro de Moscú y se reunía una multitud, engrosada deliberadamente
con personas traídas de los suburbios, para impresionar al enviado con la población rusa. Sin embargo,
normalmente la Plaza Roja parecía un bazar. Se levantaban tenderetes abatibles en hileras (una para cada
clase de artículos) y no sólo los moscovitas, sino incluso mercaderes de lugares tan lejanos como Holanda
o Persia regateaban los precios de sus mercancías.
A finales del otoño, el mercado se trasladaba junto al helado río Moscova, donde los carniceros
exhibían sus vacas y cerdos en pequeños rebaños congelados, desollados y puestos de pie.
Al este, junto a la Plaza Roja, se encontraba el barrio comercial o Kitaigorod (“Ciudad de los
cestos”), llamado así porque en otro tiempo unos cestones llenos de tierra habían reforzado la empalizada
que circundaba el lugar. En 1534 se rodeó este distrito, donde vivían muchos nobles, grandes
comerciantes y embajadores extranjeros, de un muro de mampostería.
Más allá del bullicioso centro de Moscú había muchos suburbios, diferenciados por oficios y
clases. Por ejemplo, los herreros vivían en el barrio de los herreros, los armeros en el suyo propio,
mientras que las clases medias y bajas en general se dividían entre Beligorod o “Ciudad blanca”, donde
moraba la pequeña nobleza, los cortesanos y los pequeños comerciantes y Zemligorod o “Ciudad de
tierra” (rodeada por una muralla de barro), donde vivían los llamados “negros”, trabajadores
semicualificados y peones. Algunos de estos “negros” trabajaban en los molinos del río Yauza o como
obreros en la principal fábrica de armas, o bien tiraban de carretas, acarreaban leña o buscaban setas en
los bosques de las afueras de la ciudad.
Más allá de los suburbios, Moscú estaba protegido por un semicírculo de monasterios medio
fortificados –Novodevichi, Borovsk y Zvenigorod entre otros-, algunos con guarniciones militares
permanentes, como el gran monasterio de la Trinidad, al norte. Moscú también contaba con numerosas
iglesias. En general, a menudo se la comparaba con la ciudad de Londres durante la misma época, y la
comparación era acertada. Contaba con unos 50.000 habitantes, ocupaba una extensión de unos 9 km a lo
largo de las dos orillas del río Moscova y desde lejos parecía todavía más grande, con una circunferencia
de unos 20 km. Para alimentar a sus habitantes, de 700 a 800 carretas de grano se dirigían a Moscú sólo
por el camino de Yaroslav.

ECONOMÍA
A comienzos del siglo XVI la economía de Moscovia estaba en pleno crecimiento, y la
producción agrícola alcanzaba niveles prodigiosos. Un solo acre podía producir de 700.000 hasta 1 millón
de litros de cereal al año.
También había florecientes industrias de madera y pieles, y a través de los bosques de Moscovia,
con sus innumerables pinos, hayas, álamos, robles y olmos, corrían alces y ciervos, grandes lobos negros,
osos, zorros, martas, conejos, ardillas y otros animales apreciados por sus pieles. El mejor zorro negro
procedía de Vologda, las mejores ardillas de Perm, Viatka y Ustiug; en Postozersk los samoyedos
cambiaban las mejores martas cebellinas por teteras, tocino y harina. En las tierras altas se encontraban
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espléndidos halcones y gavilanes y los castores merodeaban en los torrentes del norte. En las estepas
meridionales los jabalíes merodeaban entre las plantas de ajenjo, los antílopes saiga corrían por las
praderas y los estuarios de los ríos estaban llenos de faisanes y cisnes. Para quienes estaban dispuestos a
desafiar los límites de las tierras vírgenes, los ríos Terek, Don y Yaik eran un paraíso para los pescadores,
que capturaban arenques, barbos, salmones, esturiones y carpas. La apicultura era un negocio próspero en
las afueras de Tula. La artesanía de las baldosas vidriadas se realizaba en un monasterio cerca de Pskov.
En Sepurkhov se fundía hierro y había salinas en Staraya Russa, Nijni-Novgorod y el gran monasterio
Solovetski cerca del mar Blanco. En ocasiones se podía adquirir sal a los tártaros de Astracán,
cambiándola por otros artículos.
En cuanto al comercio exterior, Moscovia exportaba materias primas como madera, lino,
cáñamo, brea, cuero, cera, miel y pieles, e importaba artículos elaborados como tejidos, lienzos, utensilios
mecánicos, especias y vino, incluso de países tan lejanos como Francia. La seda se importaba de los
países más allá del Caúcaso y Persia, los tejidos de Bujara, Khiva y Samarcanda.

CAMPESINADO
La economía de Moscovia se asentaba sobre el campesinado. Existían tres clases de
terratenientes: votchina, o fincas heredadas o de la Iglesia; pomestia o tierras adquiridas a cambio de
servicios militares o de otro tipo al gobierno; y las tierras del Estado o la Corona, que eran las restantes.
Los campesinos trabajaban en todas ellas sin poseerlas. Decía un proverbio: “Nada es nuestro, salvo el
arado y el centeno”. Cada otoño un campesino podía liquidar sus cuentas con el propietario de las tierras
y trasladarse a otro lugar, pero no era tarea fácil, ya que los campesinos tenían que pagar impuestos al
Estado, un diezmo u otro tipo de renta fija al terrateniente y normalmente el interés de un préstamo
solicitado para adquirir semillas, ganado y equipo de labranza. A veces era preciso pagar con trabajo…lo
cual tendía a la esclavitud. Los préstamos a menudo servían para atar a los campesinos de forma
inamovible.
Más oprimidos todavía estaban los esclavos, que podían ser prisioneros de guerra, deudores
insolventes o personas nacidas en la esclavitud. Carecían de derechos legales y podían ser transmitidos
mediante testamento o dote, comprados o vendidos, utilizados por sus amos y maltratados por éstos a
voluntad. Algunos amos terminaban liberando a sus esclavos, pero sólo los que escapaban del cautiverio
de los tártaros adquirían automáticamente la libertad.

GOBIERNO Y ADMINISTRACIÓN
Aunque el Gran Príncipe de Moscú era un autócrata, no era todopoderoso, sólo ocupaba la
cúspide de un orden social de varias clases privilegiadas. En esta sociedad jerárquica los más poderosos
eran los boyardos, que constituían la nobleza y asesoraban al Gran Príncipe a través de la Duma, el
principal consejo legislativo y administrativo del reino. El Gran Príncipe establecía el orden del día pero
no podía controlar el debate, y estaba obligado por tradición a seleccionar de la Duma su consejo privado.
Los boyardos eran un grupo complejo. Algunos llevaban siglos al servicio de Moscú; otros
habían acudido posteriormente, a medida que el principado se extendía en sus conquistas. Los boyardos
formaban una aristocracia hereditaria, pero el linaje no garantizaba por sí solo el poder, y a menudo su
autoridad dependía de su servicio al monarca. Desde mediados del siglo XV la corte de Moscú estaba
formada por más de ciento cincuenta familias de boyardos, y en general sus miembros monopolizaban los
puestos civiles y militares más importantes. No todos los boyardos residían en Moscú, y a menudo
seguían viviendo en sus propiedades, como terratenientes hereditarios, con cortes y séquitos propios.
Sin embargo, en Moscú se había formado una nueva clase de boyardos frente a las viejas
familias. Eran individuos que habían ascendido gracias al apoyo directo del soberano, estaban obligados a
servirle, y se esforzaban por mantener su poder. Esta situación se complicaba por las divisiones entre los
descendientes de Rurik, fundador del primer principado ruso; los descendientes de Gedimin, fundador del
principado de Lituania e incluso de las princesas tártaras descendientes de Gengis Khan. A los
descendientes de Rurik y Gedimin se los consideraba iguales; los de Gengis Khan eran los de más alta
categoría sólo por debajo de la familia del zar.
No todos los boyardos eran ricos. Algunos poseían pueblos, villas y grandes fincas y contaban
con ejércitos de personal cualificado a su servicio. Otros estaban arruinados por los gastos necesarios para
hacer carrera en la corte y por estar obligados a contribuir al ejército. Algunos eran realmente pobres. En
una ocasión, un dignatario de visita en Moscú observó a unos boyardos que buscaban entre las sobras de
fruta y verduras que había dejado en su plato y que incluso comían “piel de cebolla.”
Existía un sistema complejo llamado mestnichestvo (orden de situación), basado en dos guías
genealógicas cuyos datos determinaban todos los nombramientos importantes, incluyendo los lugares que
los funcionarios debían ocupar en banquetes y ceremonias cortesanas o las recepciones oficiales. Lo que
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contaba a la hora de ocupar un cargo público era el linaje y el historial de servicios de la familia, no el
talento, la competencia ni la valía. Cuando un candidato rivalizaba con otro, batallaban comparando sus
linajes familiares. Un cargo no podía heredarse, pero sí los derechos al mismo por parentesco. De hecho,
en teoría no podía obligarse a nadie a ocupar un cargo inferior al ocupado por un antepasado, pues aceptar
un cargo inferior sentaba un precedente que podría perjudicar las carreras de familiares actuales y futuros.
Las disputas por la “precedencia” eran muy frecuentes y la promoción por méritos o iniciativa era
prácticamente imposible, por lo que los linajes de boyardos conservaban el monopolio de los puestos
civiles y militares más importantes.
Este sistema limitaba el poder de los zares para realizar nombramientos y por este motivo los
zares confiaron cada vez más en consejeros “no oficiales”. Ante la necesidad de individuos competentes
para la nueva administración central que se estaba desarrollando en Moscú, el zar estableció el derecho a
nombrar hombres de origen humilde como “diaki” o secretarios y a promoverlos en función de sus
méritos. Estos burócratas iban desde los funcionarios más bajos a los grandes secretarios de Estado. Entre
ambos extremos comenzó a constituirse una amplia y caótica burocracia que asistía a los boyardos como
administradores, jueces y en otras funciones. Los secretarios de estado, que administraban los nuevos
“prikazi” (ministerios) ostentaban un poder comparable al de los miembros de la Duma.
La administración provincial se confiaba a los gobernadores de ciudades y distritos rurales, que
debían administrar como magistrados las zonas que se les asignaban. Carecían de un salario determinado
y sus ingresos procedían en parte de los impuestos que recaudaban y las contribuciones que cobraban
sobre alimentos y otros bienes. Este sistema recibía el nombre de “kormlenie” y estaba esencialmente
corrupto, pues muchos funcionarios primaban la obtención de ingresos por encima de la ley y el orden.
Los impuestos sobre la propiedad se estimaban por sokha, un determinado número de casas,
tiendas o tierras cultivables. Periódicamente se efectuaban inspecciones registradas en catastros. También
se obtenía dinero a partir de tasas aduaneras, la “tamga” (impuesto sobre las ventas), el “mit” (peaje de
caminos), así como otros impuestos de ámbito más localizado.

JUSTICIA
Aunque la administración kormlenie era la base del poder judicial, desde el reinado de Iván III se
había creado en 1497 el Sudebnik, un código legal actualizado que establecía un sistema de tribunales
superiores e inferiores. Los altos magistrados locales o provinciales se ocupaban de todos los casos civiles
y criminales salvo los más graves, que se transferían a un tribunal central o incluso a la Duma en caso de
apelación. Para imponer su autoridad en los lugares más apartados, los magistrados estaban ayudados por
un cuerpo de funcionarios similares a alguaciles que detenían sospechosos o convocaban juicio. Algunos
de estos tribunales estaban controlados por boyardos o eclesiásticos locales.
La mayor parte de los juicios se celebraban antes de que pasaran tres años. Se esperaba que los
litigantes se representaran a sí mismos, que aportaran testigos y pruebas y que confirmaran su juramento
besando un crucifijo. Las multas por falso testimonio eran elevadas y si un testigo presencial no acudía a
una convocatoria también era culpable bajo la ley. Los costes de los juicios eran considerables y un pleito
podía suponer un riesgo financiero. Eran frecuentes las avenencias al margen del tribunal.
En casos excepcionales, cuando no existían evidencias y ni siquiera el juez podía determinar la
verdad, el juicio podía dirimirse en el “tribunal de Dios” mediante un duelo con hacha, daga o garrote. Si
se juzgaba al acusado “incapaz” (demasiado viejo o joven, impedido físicamente, mujer o sacerdote),
tenía derecho a elegir a otra persona que luchara en su nombre. El acusador no tenía este derecho.
En ciertas ocasiones la tortura se utilizaba para obtener una confesión, si el acusado era “criminal
conocido” o había sido condenado anteriormente (los mongoles habían introducido la tortura en el
proceso penal de Moscovia, pero fue la admiración de la Iglesia ortodoxa por las prácticas de la
Inquisición española lo que provocó su extensión en la justicia moscovita).
La tortura se administraba por lo general con el knut, un látigo de gruesas tiras de cuero, o
dislocando una costilla con tenazas calientes. A los ladrones convictos los azotaban o les aplastaban los
talones, y si cometían un tercer delito los ahorcaban. Los deudores delincuentes se enfrentaban al
pravezh, “corrector”, que consistía en golpes diarios con una porra en las espinillas y las pantorrillas,
hasta que saldaba la deuda. Cuando un deudor era irremediablemente insolvente podía ser entregado a su
demandante como esclavo. La traición, el asesinato, el incendio premeditado, el secuestro y el espionaje
se castigaban con la pena capital, al igual que el podmet (presentar pruebas falsas para incriminar al
inocente). Los condenados a muerte eran llevados a la ejecución con las manos atadas y un cirio
encendido: se los ejecutaba mediante la horca, decapitación, descoyuntamiento en una rueda,
empalamiento, apaleamiento hasta la muerte, ahogamiento o quema en una jaula de hierro. A las mujeres
condenadas por haber matado a sus maridos las enterraban vivas. A los falsificadores les vertían plomo
derretido en la boca. A los culpables de sacrilegio les desgarraban la carne con garfios de hierro.
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RELIGIÓN
El pueblo ruso era muy religioso y la influencia de la Iglesia en la vida cotidiana era enorme,
desde el zar hasta el campesino más humilde, que musitaba plegarias mientras trabajaba.
En la Iglesia rusa, todo el reino comprendía un solo arzobispo metropolitano, que tenía su sede
en la capital, Moscú. El metropolitano estaba por encima de los demás arzobispos moscovitas, pero por
debajo de los patriarcas. En 1530 había cuatro patriarcas en Constantinopla, Alejandría, Antioquia y
Jerusalén. El metropolitano de Moscú no tuvo categoría de patriarca hasta 1589.
En doctrina, liturgia e iconografía, la iglesia ortodoxa rusa seguía a la griega en sus fundamentos.
Aceptaba los siete primeros concilios ecuménicos, observaba el ayuno sabático, aceptaba el matrimonio
de los sacerdotes, negaba la existencia del purgatorio, pero creía en una especie de limbo donde todas las
almas aguardaban la llegada del Juicio Final.
Los rusos también sostenían que los niños estaban libres de pecado hasta los siete años, creían en
la redención tanto por las obras como por la fe y rogaban a los santos intercesores, y especialmente a la
Virgen María y a San Nicolás, considerándolos mediadores ante Dios.
En la práctica ortodoxa rusa el bautismo consistía en una triple inmersión completa, la señal de la
cruz se hacía de derecha a izquierda, los servicios religiosos se realizaban en ruso y la comunión se
administraba bajo las dos especies, con el pan y el vino mezclados y servidos al comulgante con una
cuchara. Las misas eran largas (duraban cuatro horas por término medio). Los fieles normalmente estaban
de pie y se esperaba que cumplieran un calendario de ayunos muy exigente.
El monaquismo constituía el núcleo de la Iglesia moscovita. Aunque los mongoles no lo habían
suprimido tras la invasión de la Horda de Oro en el siglo XIII, había sufrido un período de decadencia y
recesión hasta el siglo XIV, tras la fundación del monasterio de la Trinidad por parte de San Sergio, que
comenzó un nuevo período de renacimiento monacal. A finales del siglo XV el reino de Moscovia
contaba con unos 200 monasterios, cada uno de los cuales albergaba desde 20 a 400 monjes, con
innumerables ermitas dispersas por los bosques del norte. Sin embargo, la decadencia terminó regresando.
En el siglo XVI los monasterios eran semilleros de toda clase de vicios y la ignorancia de muchos
religiosos era notoria. Algunos no sabían ni el número de evangelistas ni apóstoles.
La mayoría de los creyentes llevaban una cruz colgada del cuello y un rosario en un bolsillo. Los
iconos religiosos adornaban porches, puertas y columnas, y a menudo ocupaban un lugar de honor en el
hogar, y los visitantes a menudo se santiguaban o incluso se postraban ante los iconos en señal de respeto.
A pesar de la influencia religiosa, también existían fieles indiferentes o incluso irrespetuosos,
que a menudo eran amonestados en los sermones. Un obispo de la época afirmó: “Cuando oís leer o
explicar la Sagrada Escritura, cerráis los oídos con la celeridad de una serpiente…apenas entráis en el
templo ya empezáis a bostezar, a estiraros, a cruzar las piernas, proyectar la cadera, rascaros y hacer
muecas como patanes.” Uno de esos patanes garabateó su desafío en una pared de la catedral: “Yakim
estuvo aquí y se quedó dormido, pero no se golpeó la cabeza contra la pared como penitencia.”
Más subversivos en potencia eran los “Yuridivi” o Santos Tontos, que a menudo eran
reverenciados popularmente. Estos individuos iban casi siempre desnudos a pesar de los rigores del clima,
con el pelo muy largo y caído sobre los hombros, a menudo cargando con un collar o una cadena de
hierro. Se los consideraba profetas y hombres santos y eran libres de hablar como idiotas o bufones, lo
cual solían hacer sin ningún control, incluso refiriéndose a los zares. La conducta de estos hombres, que
parecía irracional o vergonzosa, se justificaba con la primera epístola de Pablo a los Corintios, y a
menudo contrastaban con el comportamiento mundano e hipócrita de muchos monjes y eclesiásticos.

CULTURA
En Moscú saber leer era un elemento de distinción, aunque apenas había 1.000 personas que
supieran hacerlo hacia 1530. No existían escuelas públicas, y aparte de los tutores privados contratados
por los boyardos, la educación estaba reservada a los eclesiásticos y tenía lugar en las escuelas
monásticas.
A pesar de esta situación algunos sacerdotes y diaki eran buenos eruditos, traductores y literatos.
A pesar de que no existían imprentas, las grandes bibliotecas monásticas solían contener entre 200 y 300
volúmenes manuscritos, y aunque en su mayor parte eran obras religiosas, el saber clásico de los antiguos
griegos también se conservaba fragmentado en izborniki o colecciones. También conservaban obras
bizantinas de cultura y legislación.
Los rusos no distinguían entre las Sagradas Escrituras y las obras de los Padres de la Iglesia. San
Juan Crisóstomo, Efrén el Sirio, San Juan Clímaco y San Basilio eran los padres más venerados. La obra
más popular en la literatura didáctica era el libro apócrifo de Jesús, hijo de Sirach. Los Salmos solían ser
la primera lectura de un niño o un novicio y eran el devocionario habitual entre los fieles. El Nuevo
Testamento se dividía entre el Evangelio y las epístolas de los apóstoles. El Antiguo Testamento no se
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tradujo al eslavón eclesiástico hasta finales del siglo XV, cuando un monje dominico de Novgorod
tradujo la primera Biblia rusa completa basada en la Vulgata latina.

COSTUMBRES
La mayoría de los rusos rechazaban el Antiguo Testamento, pues creían que había perdido
autenticidad y había sido abolido por la muerte y la sangre de Cristo, considerando que sólo pertenecía a
los judíos, a los que no se les permitía vivir en Moscovia, salvo con el permiso del zar.
Aparte de la enemistad religiosa hacia los judíos, los rusos eran radicalmente xenófobos hacia
todos los extranjeros, que en ocasiones eran llamados a Moscú para contratar sus habilidades. Muchos
lamentaban haber ido allí y en ocasiones se enfrentaban a un destino espantoso, ejecutados o torturados
por fallar en sus tareas o para obligarles a prolongar su estancia.
A su vez los extranjeros desconfiaban de los rusos, y en conjunto se los consideraba brutos,
deshonestos y malvados. Se admitían ciertas diferencias entre ellos, pero no eran halagadoras. Se decía
que los habitantes de Moscú estaban más degradados y eran menos valientes que los de Novgorod, y
menos refinados que los Pskov. La súplica rusa más habitual era: “Señor Jesucristo, Hijo del Dios Vivo,
ten misericordia de nosotros”, pero cuando estaban enfadados decían: “Que un perro se folle a tu madre”.
A pesar de sus frecuentes ayunos, se decía que la mayoría de los rusos eran “gordos y robustos”.
El hombre corriente era bajo, robusto, de cabeza chata y poderosos músculos, los ojos grises, la barba
bien poblada, piernas cortas y vientre abultado. Los vientres que sobresalían por encima de la cintura se
consideraban deseables en ambos sexos, y los cintos se abrochaban muy abajo para abultar el abdomen.
Los hombres solían vestir con camisas bordadas alrededor del cuello y abrochadas con una perla
o una presilla de cobre, caftanes atados con una faja, calzones de paño y una especie de chaquetas largas y
ajustadas, de mangas cortas y con los botones a la derecha. Se tocaban con “kolpaks” de piel o sombreros
triangulares de picos y calzaban botas hasta los tobillos de cuero rojo o amarillento. Las mujeres llevaban
trajes de lino o largos vestidos bordados, a veces con perlas en los volantes, anchas capas de lana o
“shubas” de piel y pañuelos o gorros de terciopelo en la cabeza. Los moscovitas más pobres se
contentaban con ropas de estameña azul o trajes de pelo de vaca, chaquetas de piel de oveja y borceguíes.
Las mujeres moscovitas se maquillaban mucho, utilizando tintes rojos y blancos, se pintaban las
uñas, se oscurecían las cejas y tomando ejemplo de las mujeres tártaras se ennegrecían los dientes con
mercurio y a veces incluso el blanco de los ojos. La prostitución estaba muy extendida, aunque por lo
menos entre la nobleza, las mujeres permanecían en un encierro relativo y cuando se las permitía salir se
esperaba que se comportaran con diligencia y mantuvieran una actitud de castidad. Sin embargo, cuanto
más remota era la región y apartada de los poderes del gobierno y la civilización, más libres eran las
mujeres.
Los moscovitas tendían a casarse jóvenes. Se consideraba que las doncellas eran casaderas a los
doce años y los muchachos a los quince, la mayoría de edad según la ley. No se permitían los
matrimonios por debajo del cuarto grado de consanguinidad. El divorcio y el segundo matrimonio eran
prácticas corrientes, y el tercer matrimonio se permitía por alguna causa extraordinaria. El cuarto
matrimonio quedaba fuera de los cánones. Durante el noviazgo el hombre pedía la mano de la novia al
padre de la novia y las bodas eran solemnes y no faltaban las promesas de fidelidad y un anillo que se
entregaba a la novia, que entonces se postraba a los pies del novio, apoyando su cabeza en los zapatos
como muestra de sometimiento y obediencia. A su vez el novio la cubría con los pliegues de su ropa,
como señal de protección y amor. Ambos bebían de una taza, que el novio aplastaba con el tacón de su
bota, mientras la ceremonia concluía y los invitados les arrojaban granos de mijo.
Una vez finalizada la luna de miel, los maridos solían comportarse de forma tiránica con sus
esposas. “Si golpeas tu shuba estará más caliente; tu esposa y la prenda serán más agradables”,
aconsejaba un proverbio popular, semejante al refrán inglés de la misma época: “Una esposa, un perro de
aguas, un nogal: cuanto más los golpees, mejores serán.”

VICIOS
Las normas culturales son esquivas en todas partes y los moscovitas no eran una excepción. Los
moscovitas más acaudalados adoptaban maneras afeminadas y vidas de languidez. Según la moda se
rizaban el pelo, que llevaban largo o usaban peluca, se depilaban con tenacillas y suavizaban y lustraban
su piel con bálsamos y aceite aromático.
Algunos de estos caballeros bohemios eran homosexuales; pero incluso los viriles campesinos
disfrutaban de las relaciones con su mismo sexo. La sodomía era toda una obsesión en esta época, como
muestran las continuas amonestaciones, sermones y multas contra una práctica “no sólo con muchachos,
sino también con hombres y caballos.” Los sacerdotes tronaban constantemente contra lo que era una
costumbre extendida y los extranjeros estaban asombrados de la lujuria descontrolada de los rusos.
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Sin embargo, el gran vicio nacional de los moscovitas era el alcoholismo. “Beber es la alegría de
los rusos; no podemos pasar sin eso”. Esta frase se atribuía al gran príncipe Vladimir el Santo, que así
había contestado a los enviados del Islam cuando le propusieron que abrazara su fe. En esta leyenda el
amor al alcohol intercede de forma providencial para salvar a la nación de un credo infiel.
Entre los rusos la alegría podía comenzar de cualquier manera, pero solía terminar en copas. La
conducta desordenada de los borrachos hacía que periódicamente se tomaran medidas enérgicas para
controlar la venta de licor, mientras la Iglesia clamaba por la templanza. En Moscú y otras grandes
ciudades la jornada laboral solía terminar a mediodía, cuando los moscovitas se dirigían a las tabernas,
donde se servían gran variedad de bebidas. Aparte de los vinos importados, que eran un lujo de los
banquetes cortesanos, había numerosas clases de vinos y cervezas nativos: cerveza de miel y bayas de
enebro; cerveza de miel y lúpulo. El kvas era la bebida más barata y consumida, una cerveza de trigo
moreno. También había vinos de frambuesa, cerezas negras y grosellas, y un licor de raíces de abedul que
se obtenía en primavera. El vodka, un derivado del “aqua vitae”, todavía no dominaba el mercado, pero
comenzaba a imponerse. En las comidas también solían tomarse licores para evitar la flatulencia.
Los banquetes de las clases altas eran fastuosos. Solía haber platos de cisne, grulla o ganso
asados con especias, sazonados con azafrán y jengibre y servidos con arroz, pepinos en salmuera y crema
agria; liebres con bolas de masa hervida y nabos; confituras de coriandro, semillas de anís y almendras,
que se acompañaban con malvasía, borgoña, vino del Rin y vinos blancos franceses.

MEDICINA
Fueran cuales fuesen sus enfermedades, los moscovitas disponían de pocos médicos adecuados
para curarlas y confiaban principalmente en la fe, los ayunos, los peregrinajes, las buenas obras y las
plegarias. Algunos llevaban amuletos (como una pezuña de alce contra la epilepsia) o recurrían a iconos
de santos para curar ciertas enfermedades. Sin embargo, uno de los remedios más recurridos eran baños
de vapor a orillas del río, seguidos por inmersiones inmediatas en agua helada. Creían que esta terapia
heroica los endurecía para soportar todas las penalidades físicas y las temperaturas extremas.

FESTIVIDADES
De todos modos esta situación debe ser matizada. En el “rudo y bárbaro reino de Moscovia” no
todo el mundo bebía hasta perder el sentido, o daba palizas a su mujer o denunciaba a su vecino; no todas
las mujeres de la nobleza languidecían y morían en el retiro sepulcral de un terem; no todos los
gobernadores y funcionarios expoliaban a la población local bajo su mando. A pesar de las dificultades,
muchos moscovitas no sólo eran amables e industriosos, sino que les gustaba jugar y encontraban tiempo
para hacerlo. Según la estación iban a nadar, remar, patinar, esquiar, deslizarse en trineo, cabalgar,
practicar lucha libre y boxeo, cuidar animales domésticos, cultivar flores, recoger setas, jugar a las cartas
y el ajedrez por el mero placer de hacerlo. Había columpios y una especie de noria levantada en un prado
los días de fiesta, músicos callejeros tocaban instrumentos de viento, cuerda y percusión y saltimbanquis
con osos y perros amaestrados. De vez en cuando el gobierno patrocinaba espectáculos similares a los de
los gladiadores: hombres armados con horquillas luchaban con osos polares sobre el hielo del río
Moscova o en una hondonada excavada para la ocasión. Todo el mundo esperaba con ilusión las
procesiones cortesanas y religiosas, a veces acompañadas de fuegos artificiales. El día del Año Nuevo (1
de septiembre) el gran príncipe y el metropolitano subían juntos al Lobnoe Mesto y se despedían del
verano, mientras el metropolitano impartía la bendición y rociaba con agua bendita al príncipe y el
pueblo.
En el Domingo de Ramos se fijaba verticalmente entre dos trineos un gran árbol, del que se
colgaban uvas pasas, higos, dátiles y otras frutas, y se paseaba en procesión, mientras cinco niños con
túnicas blancas permanecían de pie en las ramas y cantaban. Seguía un desfile con velas, estandartes e
iconos, un sacerdote con un farol grande y el metropolitano a caballo, precedido por el gran príncipe a
pie, sosteniendo una rama de palma. Treinta hombres extendían sus caftanes por el camino por el que iba
a pasar el caballo y cuando éste había pasado, los recogían, salían corriendo para adelantarse y los
extendían de nuevo.
Todos los años, por Viernes Santo, se conmemoraba a Barrabás con la liberación de un preso, y
por Pascua todos los rusos, boyardos y plebeyos, teñían huevos de rojo, daban uno a su párroco y
llevaban otro consigo como señal de la resurrección.
Una fuente considerable de entretenimiento popular eran los skomoriki errantes –actores,
juglares, mimos y titiriteros- cuyo drama popular era el único teatro organizado que se conocía en
Moscovia. La Iglesia solía denunciarlos, junto con todo tipo de espectáculos, música popular o danza,
considerándolos evocadores de pasiones e ideas paganas. Pero el pueblo ignoraba estas denuncias y les
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plantaba cara. El nacimiento de Juan Bautista era ocasión de jolgorio durante toda la noche,
organizándose juegos y mascaradas, así como cantos y danzas en torno a las hogueras.
En una noche cualquiera en los pueblos remotos los campesinos se reunían alrededor del fuego y
en sus chozas para contar relatos folklóricos y épicos que cantaban o recitaban de memoria. Los starina
(lo que es antiguo) hablaban de los bogatyri de Kiev, capaces de partir en dos a sus enemigos con sus
espadas; de Ilya el Lisiado; las aventuras de Sadko el mercader; o el príncipe brujo Vseslav de Polotsk,
que corría como un lobo por la noche…

LOS GOBERNANTES DE MOSCOVIA


IVÁN III “EL GRANDE”
Iván III ascendió al trono del principado de Moscú en 1462. Era un hombre alto, algo encorvado,
paciente, pero muy decidido, que se propuso mediante la fuerza, la astucia y la persuasión anexionarse los
principados rusos vecinos. En 1463 incorporó Yaroslav, en 1472, Perm, en 1474 Rostov, en 1478
Novgorod, que era una república democrática y sus vastas posesiones septentrionales, en 1485 Tver y
Viatka y, en 1498, Viazma y Chernigov. En 1500 uno de sus hermanos le legó la mitad de Riazán.
Se casó con Sofía Paleóloga, sobrina del último emperador de Bizancio, e introdujo en la corte
moscovita el ceremonial cortesano bizantino, los títulos y la heráldica, incluyendo el águila bicéfala. En
1480 se impuso en una gran victoria incruenta a los restos de la Horda de Oro, lo que supuso el fin en
Moscovia del “yugo tártaro”, que había durado más de dos siglos. Poco después adoptó el título de
samoderzhets, el equivalente eslavo de autócrata bizantino y a la manera de los antiguos emperadores,
afirmó que había sido investido por Dios.
Iván III envío diplomáticos a Dinamarca, Viena, Hungría, Venecia y Constantinopla, y recibió
embajadores extranjeros para tratar una cruzada contra los turcos. Sin embargo, la expansión de Moscú
también puso al principado en conflicto con Suecia, Lituania y los kanatos tártaros de Crimea y Kazán,
los siguientes estados en su área de expansión.
En 1493 Iván III proclamó que todas las tierras de Lituania que habían formado parte del extinto
reino de Kiev formaban parte de su patrimonio y hacia 1500 extendió las fronteras de su reino hacia
Polotsk, Smolensk y Chernigov-Seversk. Sólo su muerte en 1505 impidió que continuara su expansión
hacia occidente.

BASILIO III
Basilio III, hijo de Iván III, fue coronado en 1505. Consiguió continuar la expansión iniciada por
su padre, anexionándose en 1510 el principado de Pskov y el resto de Riazán en 1517, y tras tres
sangrientas campañas se anexionó Smolensk en 1514.
Basilio III también continuó la política interna de su padre, ejerciendo una autoridad tiránica
sobre sus súbditos, inspirada por Dios. Bajo su gobierno, todos sus súbditos comenzaron a referirse a sí
mismos como “eslavos”.
Basilio se casó en un primer matrimonio con Solomonia Saburova, pero tras veinte años de
matrimonio estéril y desagradable las consideraciones dinásticas terminaron por prevalecer. En el año
1525 Solomonia fue ingresada en un convento y el matrimonio fue anulado. Circuló el rumor de que
Solomonia había dado a luz en el convento. Al año siguiente Basilio III se casó con Elena Glinski, una
princesa lituana exiliada a la que duplicaba en edad. En el año 1530 la princesa dio a luz un hijo, que fue
bautizado con el nombre de Iván.
Una vez perpetuado su linaje, Basilio III moría repentinamente debido a un tumor maligno en la
pierna el año 1533, tras dejar establecida una regencia para su hijo.

IVÁN IV “EL TERRIBLE”


La minoría de edad de Iván IV, que tenía tres años cuando su padre murió, fue aprovechada por
los boyardos, que comenzaron a maniobrar para apoderarse del poder. El príncipe Yuri, hermano de
Basilio III, intentó apoderarse del trono, pero pronto fue apartado y ejecutado. Elena Glinski, la madre de
Iván, trató de hacerse con el control de la regencia. Apartó a su padre Mijail Glinski, que fue eliminado, y
también a su cuñado Andrei, el hermano menor de Basilio.
Elena se apoyó en su amante Iván Ovchina y consiguió enfrentar astutamente a las facciones de
los boyardos, conservando la lealtad de los eclesiásticos. Sin embargo, cuando su posición parecía más
fuerte murió envenenada en 1538 y sus partidarios fueron apartados del poder.
Tomaron el control de la regencia las nobles familias Chuiski y Belski, que pronto comenzaron a
enfrentarse entre sí, y maltrataron y manipularon al príncipe Iván a su antojo. Finalmente en 1547 Iván IV
salía de las sombras de su minoría de edad y ordenó que arrojaran al líder de los Chuiski a los perros.
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Poco después de ser coronado se casaba con Anastasia Romanovna, descendiente de una familia de
boyardos sin título, que habían sido engrandecidos por Basilio III.
El nuevo monarca prosiguió con la obra de su padre y de su abuelo, y para llevarla a cabo no
tuvo ninguna vacilación en aplicar una feroz política represiva contra todo y contra todos los que pudieran
representar, aunque sólo fuera mínimamente, una amenaza a su gobierno despótico y a sus aspiraciones
de hacer de Moscovia una gran potencia sobre la base de un Estado central sin fisuras y de un
autoritarismo sin trabas ni límites. El terror estatal lo ejercitó este príncipe engrandecido, una y otra vez,
en cuantas ocasiones lo estimó oportuno, sin importarle los medios utilizados ni las medidas que se
decidió a aplicar. Una policía política, la "oprichnina", fue creada especialmente para desarrollar la tarea
represora, siendo dotada de una amplia capacidad de actuación hasta el punto de que llegó a convertirse
en una especie de Estado dentro del propio Estado. Todos los grupos sociales supieron de su existencia,
especialmente la levantisca nobleza de los boyardos, que fue duramente perseguida y castigada por sus
pretensiones oligárquicas y autonómicas, aunque también el campesinado padeció con intensidad el
autoritarismo zarista, que llegó al punto de prohibirle la libertad de movimiento, anticipo del régimen de
servidumbre al que se vería sometido posteriormente.
El reforzamiento de la maquinaria estatal bajo Iván IV se operó en los distintos ramos de la
Administración, de la Justicia y del Ejército, organismos revitalizados por el poder central, que contaba
con la presencia dominante del soberano, asesorado por varios ministerios especializados en asuntos
concretos que eran secundados por los secretarios reales y por una red de funcionarios, fieles servidores
del autócrata. La Iglesia tampoco escapó al dirigismo del Estado, que intervino para que se cumpliera la
disciplina eclesiástica.
No podía faltar asimismo la prosecución del expansionismo territorial, dirigido a todos los
puntos posibles que estaban al alcance de la agresiva política exterior zarista, muy interesada por buscar
salida al mar; de ahí los esfuerzos que se hicieron para lograr la conexión con el Caspio o en dirección al
Báltico, objetivos que se lograrían en buena parte. Pero Iván IV también supo de derrotas y graves
peligros exteriores, como el representado por el Imperio turco o por los tártaros de Crimea, quienes en
1571, apoyados por el califa otomano, llegaron nada menos que a destruir parte de Moscú, incendiando la
ciudad y diezmando su población. Otro relativo fracaso lo experimentó en su avance hacia la zona lituana,
al tener que retroceder ante la oposición del bloque polaco-sueco.
Los últimos años de reinado de Iván IV fueron tristes. Asesinó a su hijo mayor y heredero, Iván,
en un arrebato de ira en 1582, y finalmente murió tras ser aquejado por multitud de achaques y
enfermedades en 1584.

FEODOR I “EL CAMPANERO”


Feodor I fue coronado en 1584, pero no estaba pensado que gobernara. Aunque era el heredero
desde la muerte de su hermano mayor, resultó una molestia para su padre Iván IV, que salvo en raras
ocasiones lo mantenía apartado del público. Frente al carácter tiránico y autoritario de su padre era un
hombre sencillo, alegre y de cortas luces, posiblemente con cierta deficiencia mental, que pasaba el
tiempo disfrutando con las payasadas de bufones y enanos y lo que más le gustaba era ir a la iglesia,
colgarse de las campanas y hacerlas sonar, por lo que se le dio el apodo de “El Campanero”.
El verdadero poder en la sombra fue el boyardo Boris Godunov, cuñado de Iván IV, que en el
año 1588 fue nombrado regente de Moscovia. En el año 1591 murió acuchillado en misteriosas
circunstancias el príncipe Dmitri, de nueve años de edad, y hermano menor de Feodor, que había sido
apartado junto con su madre de la corte de Moscú.
En el año 1589 Boris consiguió que el Patriarca de Constantinopla nombrara Patriarca al
metropolitano de Moscú. Poco a poco fue apoderándose de las instancias del poder hasta la muerte de
Feodor en 1598, sin herederos. Boris se convertiría en el siguiente zar, en medio del comienzo de un
período de disturbios políticos.

LAS TRADICIONES EN MOSCOVIA


Mientras la Cruzada de los Hechiceros está en marcha, poco a poco la influencia de las
Tradiciones comienza a extenderse a Moscovia, y las facciones autóctonas comienzan a unirse a una u
otra Tradición. Aunque el reino se encuentra en gran parte al margen de la influencia de la Orden de la
Razón, los grupos aliados con las Tradiciones se enfrentan entre sí. El principal conflicto está originado
por el Coro Celestial, que aspira a convertirse en la facción hegemónica e instituir su propio paradigma al
margen de otros grupos. Los demás grupos de las Tradiciones se encuentran demasiado desorganizados y
debilitados por sucesivas calamidades para poder protegerse y reaccionar con éxito.

AHL-I-BATIN
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Los Sutiles no se encuentran muy a gusto en Moscovia, aunque de vez en cuando algún espía u
observador viaja al salvaje reino en busca de algún tipo de información o con algún objetivo en mente.
Desde finales del siglo XV algunos magos de la Tradición viajan al kanato de Crimea, aliándose con los
Cuentasueños y Verbena locales, para detener la agresiva política del Coro Celestial.

CORO CELESTIAL
De todas las Tradiciones el Coro Celestial es el que tiene mayor influencia en Moscovia durante
la Cruzada de los Hechiceros, y de hecho, a nivel individual son la facción más poderosa. Esta situación
se debe a que los Gabrielitas nunca han tenido demasiada influencia sobre la iglesia ortodoxa rusa, y
desde la caída del Imperio Bizantino, los pocos agentes eclesiásticos de la Orden de la Razón han
quedado aislados.
El Coro Celestial se ha apresurado a enviar emisarios a Moscovia para reclutar nuevos adeptos,
pues la fortaleza de la religiosidad moscovita resulta demasiado atractiva. Sin embargo, en su
apresuramiento, quizás están resultando demasiado indulgentes, ignorando los excesos de algunos magos
cristianos rusos, que de forma similar a la Orden de la Razón, aspiran a controlar en exclusiva el
paradigma místico.
La principal figura del Coro Celestial en Rusia es el Arzobispo Macario de Novgorod, que desde
1542 es el metropolitano de Moscú. Macario es la punta de lanza del Coro. Aunque simpatiza con varias
facciones ortodoxas, las utiliza en su provecho procurando que ninguna adquiera un excesivo poder. Su
principal baza es su influencia sobre el zar Iván IV, al que procura mantener protegido de las
conspiraciones de los boyardos, entre los que se ocultan otras facciones sobrenaturales, principalmente los
hombres lobo, sus principales adversarios en el poder de Moscovia.
Más allá del entorno eclesiástico, el Coro Celestial ha reclutado recientemente a la Orden del
Pájaro de Fuego, un grupo de místicos surgidos entre la nobleza del Reino de Kiev y que se han
extendido por todos los principados rusos. Su principal objetivo es salvaguardar a los zares y nobles de
Moscovia de amenazas sobrenaturales, y entre sus filas se cuentan muchos expertos cazadores de brujas,
demonios y vampiros. Aunque otras Tradiciones puedan acusarlos de intolerancia, lo cierto es que su
labor es principalmente protectora, y no suelen actuar de forma agresiva a menos que alguien perjudique
primero sus intereses, y teniendo en cuenta las numerosas facciones que ansían influir sobre los
boyardos…suele ser algo frecuente.

CUENTASUEÑOS
Aunque no muy numerosos, los Cuentasueños de Moscovia todavía conservan cierta fuerza entre
los pueblos indígenas del país, entre los sami, los samoyedos y las tribus que se encuentran más allá de
los Urales. Estos pueblos sufren una presión cada vez mayor del gobierno de Moscú, influenciado por la
iglesia que quiere desterrar sus prácticas paganas, lo que ha llevado a más de un enfrentamiento con el
Coro Celestial.
Ante la agresividad de los Coristas moscovitas, los Cuentasueños se han aliado con otras
facciones místicas paganas, en especial los Verbena. Muchos han encontrado refugio en los kanatos
tártaros de Astracán, Kazán y Crimea, donde conservan el misticismo heredado de los invasores nómadas
de las estepas. Estos agresivos chamanes tártaros a menudo realizan incursiones contra el reino de
Moscovia, lo que a su vez provoca mayor presión de los Coristas Celestiales sobre los magos paganos que
viven en su territorio.

EUTÁNATOS
Los Eutánatos de Moscovia constituyen un grupo aristocrático y muy selecto que ha heredado
tradiciones bizantinas, y que constituyen un importante subgrupo dentro del Cáliz Dorado. Con la caída
de Constantinopla ante los turcos en 1453, muchos miembros del Cáliz Dorado han trasladado sus
operaciones a Moscú, donde se encuentran a gusto en medio de los juegos de intrigas de los boyardos. Al
Coro Celestial le desagrada su presencia, pero han encontrado unos aliados dispuestos entre la Orden del
Pájaro de Fuego, con quienes curiosamente han encontrado muchos puntos en común.

HERMANDAD AKÁSHICA
De todas las Tradiciones, los Akáshicos son la menos representada en Occidente, y por extensión
en Moscovia. Algunos Akáshicos han extendido la influencia de su Tradición hacia los pueblos
chamánicos de Siberia, y contemplan con cierta preocupación los esfuerzos de los moscovitas por
conquistar la zona.
En cualquier caso, la presencia de la Hermandad Akáshica en Moscovia es testimonial, y
cualquiera de sus miembros que viaje por el reino lo hará siguiendo sus propios motivos.
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ORDEN DE HERMES
La Orden de Hermes de Moscovia era una de las principales facciones místicas de los
principados rusos durante la Edad Media, pero con el declive del Tribunal Hermético de Novgorod, tras la
caída primero de Kiev en 1240 ante los mongoles y de la propia Novgorod en 1478 ante los moscovitas,
gran parte de su influencia política se ha visto mermada ante el avance del Coro Celestial, que se ha
dedicado a saquear las ruinas de la Orden de Hermes. Sin embargo, los Coristas suelen mostrar cierto
respeto hacia los Herméticos, sin llegar a la hostilidad abierta que mantienen contra los místicos paganos.
La fundación de las Tradiciones también ha asestado a la Orden de Hermes un golpe inesperado.
Durante la Edad Media la Casa Hermética de Bjornaer era una de las más numerosas e influyentes del
Tribunal de Novgorod, y con la fundación de las Tradiciones, la mayor parte de la Casa Bjornaer se ha
unido a las filas de los Verbena, debilitando al conjunto de la Orden de Hermes en Moscovia.
Actualmente, las principales Casas Herméticas de Moscovia son Ex –Miscellánea, Jerbiton y
Tytalus. Todavía conservan varios reductos y capillas, pero en conjunto el antiguo Tribunal de Novgorod
se encuentra en decadencia, frente al empuje del Coro Celestial y otras facciones místicas.

SOLIFICATI
En la lejana Moscovia los Solificati constituyen una Tradición poco numerosa y débil. Los
escasos miembros de la Tradición a menudo son invitados de la Orden de Hermes, y menos
frecuentemente, del Coro Celestial. Cada uno suele actuar individualmente, aunque la mayoría utilizan
técnicas y artes aprendidas del conocimiento alquímico bizantino.

VERBENA
Los Verbena constituyen la principal facción mística entre los paganos de Moscovia, con el
apoyo de varias facciones heterodoxas cristianas que no simpatizan con la actitud intolerante del Coro
Celestial. Desde mediados del siglo XV también cuentan con el apoyo de la antigua Casa Hermética de
Bjornaer, que disgustados por los ataques del Coro Celestial contra el paganismo se han unido a sus
colegas paganos en la Tradición.
Si bien durante la Edad Media la Vieja Fe era un rival poderoso para el Coro Celestial y los
magos cristianos, desde el siglo XIII su poder no ha dejado de disminuir, a pesar de haber reclutado a
muchos refugiados paganos. Los Volshun, herederos de la Vieja Fe, constituyen la facción más poderosa,
formada por las principales facciones paganas que se remontan al período anterior a la llegada del
cristianismo a Moscovia.
Los Cantores, entre los que se encuentran los Skomoriki de Moscovia y los Kozbar de Kiev,
constituyen la segunda facción más importante entre los Verbena, dedicándose a conservar y mantener el
antiguo arte y costumbres paganas, a menudo camuflados bajo canciones y festividades populares. Desde
su posición a menudo se dedican a debilitar el control del Coro Celestial sobre el pueblo moscovita.

VIDENTES DE CRONOS
Curiosamente, durante la época del reino de Moscovia, los Videntes de Cronos han reclutado
bastantes adeptos entre la nobleza boyarda. Muchos de los rumores de decadencia y vicio a menudo son
atribuidos a las actividades de la Tradición. Sin embargo, los magos boyardos que pertenecen a los
Videntes de Cronos no suelen actuar conjuntamente, y a menudo tienen que ceder ante las pretensiones
del Coro Celestial.
También existen muchos Cultistas del Éxtasis en el ámbito monástico, sobre todo en los ascetas
y ermitaños, muy numerosos en Moscovia, que a menudo se someten a duras penitencias, ayunos y
pruebas físicas para recibir visiones, llegando a prácticas tan bizarras como la mutilación o la
autocastración. Entre los Santos Tontos, los excéntricos ascetas que gozan de la veneración popular se
encuentran varios místicos de la Tradición.

LA ORDEN DE LA RAZÓN
Para la Orden de la Razón Moscovia constituye uno de los pocos “flecos” que por el momento
han escapado a su agresiva expansión sobre gran parte de Europa. El poder del Coro Celestial a través de
la Iglesia ortodoxa resulta demasiado fuerte, por el momento. El Alto Gremio disponía de una capilla en
Novgorod, que fue incendiada y saqueada por agentes del Coro Celestial tras la conquista moscovita de
1478. El Alto Gremio todavía mantiene cierta influencia sobre las ciudades comerciales del Báltico, pero
las matanzas realizadas por Iván IV hacia 1570 –de nuevo con el apoyo del Coro Celestial- acabarán con
cualquier pretensión de poder.
271

Los Gabrielitas, nunca han tenido mucha influencia sobre la Iglesia de Moscovia, y los intentos
de aproximación al catolicismo llevados a cabo por sus agentes y embajadores han sido sistemáticamente
rechazados o entorpecidos por el Coro Celestial. Algunos Gabrielitas, percibiendo la cruzada de los
Coristas moscovitas contra los paganos rusos, incluso han llegado a admirar su fervor religioso y se han
unido a sus filas.
A los Masones y Artífices no les ha ido mucho mejor en Moscovia. Aunque en ocasiones han
tenido la oportunidad de trabajar para los zares y boyardos del reino, sus enemigos entre las Tradiciones
han sabido utilizar la xenofobia y desconfianza hacia los extranjeros magistralmente, a menudo acabando
con sus enemigos de forma inesperada.
Moscovia es “descubierta” por Inglaterra durante el siglo XVI, cuando los ingleses envían tres
naves en 1553 bajo la guía de Richard Chancellor, protegido del místico John Dee, en busca de un paso a
través del norte que lleve hasta el océano Pacífico. Los aventureros ingleses son recibidos fastuosamente
por Iván IV. Desde entonces, Inglaterra y Moscovia entablan relaciones comerciales y acuerdos
diplomáticos no carentes de tensión. Con los ingleses llega un grupo de valientes Buscadores del Vacío y
Maestros Celestes, que resistirán durante varias décadas los intentos del Coro Celestial por expulsarles
de Moscú. A la muerte de Iván regresarán a Inglaterra con abundante información que resultará útil para
futuros planes de los Dedaléanos.
Aunque ni siquiera la Orden de la Razón lo sabe, la principal facción de los Dedaléanos en
Moscú está constituida por los Ksirafai. Las intrigas de los boyardos moscovitas constituyen una base
perfecta desde la que actuar. De la misma forma que ocurrió en el Imperio Bizantino planean someter por
completo la autoridad eclesiástica a la autoridad terrenal de los zares, propiciando a largo plazo su
decadencia. Sin embargo, su labor no es nada fácil, pues los guardianes del Coro Celestial y los Eutánatos
constituyen rivales muy peligrosos.

NEFANDOS
Aunque ya desde antes de la llegada del cristianismo, existían Kolduny –místicos que se habían
corrompido y servían a los poderes oscuros extendiendo devastación y plagas, desde la llegada del
cristianismo los infernalistas han tenido que retirarse a las sombras y procurar actuar con más discreción.
La excepción más estridente la constituye el culto de Kupala, que todavía es poderoso en la costa
del Báltico, y cuyo líder, Tezghul el Loco, constituye una pesadilla viviente tanto para las Tradiciones
como para la Orden de la Razón. Por fortuna para los moscovitas, su interés parece atraído por el oeste,
aunque sus seguidores no tienen reparos en extender la corrupción y la destrucción en el corazón de
Moscovia. El Coro Celestial utiliza el culto como una evidencia clara para condenar a todo el paganismo
y justificar su cruzada contra todos los magos paganos.
Sin embargo, con su atención orientada hacia el exterior y a los magos paganos, el Coro Celestial
ha descuidado la corrupción dentro de sus propias filas, entre las que se encuentran algunos destacados
barabbi. Algunos Nefandos consiguen utilizar el cristianismo para acabar con sus adversarios y algunos
incluso han conseguido escurrirse hasta el entorno de los zares, donde avivan la paranoia y la
desconfianza y fomentan los actos de crueldad y tiranía hasta tal punto que durante el reinado de Iván IV
los Nefandos terminarán convirtiéndose en víctimas de su propio éxito…

IDEAS PARA HISTORIAS


Conquista: Los personajes son un grupo de místicos situado en el área de expansión del Reino
de Moscovia, en Kazán, Astracán, Crimea, Novgorod, Pskov o Smolensk. Aparte de las dificultades
provocadas por asedios, saqueos, etc. también tendrán que enfrentarse a los místicos que quieren
aprovecharse de la conquista en beneficio propio.
Construcción: Los personajes forman parte de un grupo de artesanos y eruditos occidentales que
son convocados a Moscovia para ayudar en la construcción de un edificio o la fundación de una
institución académica. Los personajes tendrán que afrontar la habitual desconfianza y rechazo a los
extranjeros, encontrarse con dificultades de facciones locales que quieren evitar que adquieran el favor de
los gobernantes e incluso pueden encontrarse atrapados o condenados cuando su labor en Moscovia haya
concluido.
Embajada: Los personajes forman parte de una embajada de las Tradiciones enviada a Moscú
para tratar de negociar con los elementos moderados del Coro Celestial para que cese sus hostilidades con
los demás místicos del país. Las facciones más extremistas o la Orden de la Razón pueden tratar de
sabotear las negociaciones y los propios Coristas pueden mostrarse inflexibles al respecto.
Exploración: Los personajes son un grupo de exploradores Despertados (de las Tradiciones o de
la Orden de la Razón) que intentan encontrar un paso a través del Norte para llegar a América y terminan
encontrándose en Moscovia. Otra opción es tratar de encontrar una ruta a través de Moscovia y Siberia
272

hasta llegar a China y el Lejano Oriente. El viaje sin duda estará lleno de dificultades y peligros, así como
oportunidades para realizar nuevos hallazgos.

LAS TRADICIONES DE RUSIA


Por David Key y George Neal. Completado por Magus

HISTORIA
LA ERA MÍTICA
273

En las lejanas nieblas del recuerdo existieron héroes llamados Bogatyri que defendían al pueblo
de Rusia de azotes como los Zmei y la bruja Baba Yaga. Estos caballeros-magos servían al Gran Príncipe
Vladimir como los caballeros del rey Arturo. Cada uno tenía un poder sobrehumano diferente –fuerza,
visión, valor inhumano y otros. Pero lo más importante es que su amor por la Madre Rusia era
incuestionable. Algunos abandonaron a sus familias o incluso las sacrificaron para demostrar su amor por
la tierra. Según la leyenda, fueron los Bogatyri los primeros que derrotaron a Baba Yaga y la hicieron
caer en un profundo sueño.
Tristemente, estas figuras legendarias hace mucho que desaparecieron. Cada uno de ellos
encontró un trágico final. Con el paso de los siglos las hazañas de los Bogatyri han sido olvidadas, salvo
por las historias que se cuentan junto al fuego en las noches de invierno.
La verdadera naturaleza de los Bogatyri constituye un tema de debate. No está claro si eran un
grupo de magos antecesores del Coro Celestial, una manada de hombres lobo de la tribu de los Colmillos
Plateados o una alianza de ambas facciones. Los Colmillos Plateados afirman que los Bogatyri eran de los
suyos, rechazando la sugerencia de que los simples humanos pudieran amar tanto a la tierra. Muchos
magos del Coro Celestial que recuerdan las leyendas de los Bogatyri rechazan la idea de que unos héroes
tan magníficos pudieran haber sido unos salvajes hombres lobo. Como los Bogatyri desaparecieron hace
tanto tiempo, posiblemente esta cuestión nunca encuentre una respuesta definitiva.
Cuando la bruja Baba Yaga abrió rencorosamente las puertas de Rusia al cristianismo, para
vengarse de los magos paganos que la habían rechazado, las Voces Mesiánicas, los predecesores del Coro
Celestial, aprovecharon la ocasión para consolidar su poder sobre la Madre Tierra. Durante siglos la
iglesia persiguió a los Volshun, los antiguos adoradores de la tierra, a menudo con la ayuda del Coro
Celestial. La ironía de la misión sagrada del Coro en Rusia sigue siendo un secreto hasta la actualidad.
Con el paso del tiempo, los magos del Coro Celestial dentro de la iglesia ortodoxa cayeron en
desgracia junto con otros muchos representantes de las Tradiciones. La iglesia ortodoxa rusa mantuvo una
fuerte influencia sobre los zares y el Coro impuso su visión de la Ascensión a través de las manos de los
gobernantes. Aunque los campesinos vivían oprimidos, permanecían fieles a la iglesia, y su fe prosperó.
Aunque se produjeron cismas y diferencias doctrinales, se entabló una larga disputa con la Orden de
Hermes y con el poder se extendió el hubris entre los magos del Coro Celestial, hasta el punto de que los
Coristas rusos rompieron el contacto con las demás Tradiciones fuera de Rusia y se dedicaron a perseguir
a los Vedna Cuentasueños y Verbena, los brujos y brujas que continuaban las prácticas paganas. Estas
prácticas hicieron que el Coro Celestial de Rusia fuera rechazado entre las Tradiciones fuera del país.
A medida que la Edad Mítica terminaba, el Coro Celestial trató de aferrarse al poder. Debido a
las creencias supersticiosas e ignorantes del campesinado ruso, los magos rusos mantenían un firme
control sobre la realidad consensuada. Los magos cristianos y los brujos vedna sobrevivieron en el poder
durante mucho más tiempo que en otros lugares de Europa.

LA TECNOCRACIA
El zar Pedro el Grande preparó el camino para la llegada de la Tecnocracia a su país. Pedro trajo
la ciencia y la razón a Rusia, atrayendo la atención de sus vasallos hacia los cambios que se producían
fuera de sus fronteras. Con Pedro el Grande también llegaron agentes del Alto Gremio, los antecesores
del Sindicato, y del Círculo Hipocrático, los antiguos Progenitores. Cuando el zar ordenó a los científicos
y eruditos que “modernizaran” Rusia, los Tecnócratas comenzaron a hacer sentir su influencia. Por toda
Rusia la Paradoja comenzó a crepitar en bastiones de poder mágico que se consideraban seguros. Aunque
los magos de las Tradiciones consiguieron mantener su influencia sobre el país hasta el siglo XX, el poder
del Coro Celestial sobre Rusia se debilitó mientras el de los Tecnócratas se fortalecía.
Los Tecnócratas alcanzaron su mayor influencia durante los años previos a la Primera Guerra
Mundial, mientras los magos de las Tradiciones apoyaban las revueltas y revoluciones. Sin embargo, la
revolución bolchevique acabó con la influencia de la magia sobre la Madre Rusia en las décadas
siguientes. Los Progenitores fueron expulsados de Rusia durante la revolución. Sus teorías fueron
consideradas “contrarrevolucionarias”. Los demás magos se vieron obligados a ocultarse por los
principios pragmáticos del comunismo. Tanto la Tecnocracia como las Tradiciones tuvieron que actuar
muy discretamente durante el gobierno de Iosip Stalin. Aunque los ideales de la Tecnocracia se
extendieron sobre la realidad de Rusia, los Tecnócratas prefirieron permanecer ocultos hasta la Segunda
Guerra Mundial.
Se dice que Stalin tuvo un fuerte apoyo de la Tecnocracia; algunos magos incluso especulan que
el jerarca soviético era un Despertado. Sea cual sea la causa, el dictador consiguió evitar los intentos de
los vampiros, hombres lobo, magos y otros Durmientes por apoderarse del puño de hierro que dirigía la
maquinaria soviética. Durante los siguientes cincuenta años Rusia sería gobernada por los principios
tecnocráticos y el poder tecnológico se volvió loco.
274

TRAS LA CAÍDA DE LA UNIÓN SOVIÉTICA


Cuando la bruja Baba Yaga se alzó de su letargo en el año 1990, sus seguidores y agentes
acudieron a su llamada. Cuando consolidó su poder, Baba Yaga trató de reclutar a los místicos rusos y
buscó una poderosa capilla del Coro Celestial, que se esforzaba por recuperar su influencia eclesiástica
tras la caída del comunismo. Con unos pocos milagros falsos, consiguió atraer la atención de los Coristas.
Cuando una estatua de la Virgen María comenzó a llorar lágrimas de sangre, los magos recogieron las
lágrimas. Cuando la Santa Madre les ordenó que bebieran la divina sangre lo hicieron. Pronto Baba Yaga
consiguió tener una capilla de magos Vinculados por Sangre a su disposición.
Baba Yaga también se apareció a varios Vedna Verbena y les ordenó incrementar el poder de la
tierra. Con la ayuda de los magos y su propio poder, Baba Yaga aisló la Madre Rusia del resto del mundo.
Los Nodos también quedaron aislados y sus conexiones espirituales se interrumpieron, lo que provocó la
horrible muerte de docenas de magos que de repente se quedaron atrapados en los Reinos de Horizonte de
Rusia. Mientras la Quintaesencia de esos Reinos interrumpía su flujo, los Reinos de Horizonte
alimentados sólo por Nodos rusos comenzaron a debilitarse, consumirse y finalmente desaparecer por
completo con todos sus habitantes.
En el mundo espiritual demonios y fantasmas comenzaron a atacar y matar a cualquiera que se
atreviera a cruzar la Celosía, mientras que en el mundo material una serie de efectos coincidentes evitaron
que cualquier criatura sobrenatural consiguiera abandonar el país. Los magos, Tecnócratas y
Tradicionalistas por igual, eran detenidos por los guardias de aduanas o sus aviones y vehículos sufrían
fallos mecánicos. Incluso la comunicación exterior estaba cortada y las líneas telefónicas fallaban y las
cartas se perdían.
La Tecnocracia se encontró aterrada por estos sucesos. Cuatro grandes Constructos rusos de
repente perdieron todo contacto con el resto de la Tecnocracia, y varias Capillas de las Tradiciones en
Rusia también desaparecieron. El caos interno provocado por la desarticulación de la Unión Soviética
también confundió a la Tecnocracia, dedicando todo su esfuerzo a averiguar las causas.
A pesar de la confusión entre sus enemigos, las Tradiciones no se encontraban mucho mejor. Las
noticias sobre varios supuestos milagros en Rusia habían atraído la atención del Coro Celestial, pero no
había detalles al respecto y el conjunto de la Tradición comenzó a preocuparse. Los Cuentasueños y
Verbena con contactos en Rusia habían oído noticias similares, pero nada más.
Dentro de Rusia los magos comenzaron a regocijarse por el amanecer de una nueva Era Mítica o
temiendo por sus vidas, según fueran partidarios de Baba Yaga o no. Baba Yaga no estaba dispuesta a
tolerar interferencias de los místicos en sus planes. Sus peones comenzaron a atacar a los Tecnócratas, los
magos que habían envenenado “su” tierra. En algunos lugares magos Tecnócratas y Tradicionalistas
llegaron a colaborar juntos para sobrevivir. El poder de los Bogatyri volvía a ser necesario, más que
nunca.

EL EJÉRCITO DE LO ARCANO
Los místicos fieles a Baba Yaga se convirtieron en una rama de sus ejércitos, El Ejército de lo
Arcano. La mayoría de los magos fieles a la Bruja fueron Vinculados por Sangre, lo que aseguraría su
control pero a largo plazo limitaría su eficacia, debido a los perniciosos efectos de la sangre vampírica
sobre los Despertados.
La principal función de los místicos era mantener y gradualmente fortalecer el Telón de Sombra
utilizando la energía de los Nodos capturados. Otra de sus funciones era colaborar puntualmente con otros
esbirros de Baba Yaga a encontrar el Huevo del Alma, un artefacto que contenía la esencia de Koschchei,
un poderoso espíritu entrópico que había ayudado a Baba Yaga en otras ocasiones.
El líder del Ejército de lo Arcano era Iosip Stranvitch, un mago del Coro Celestial muy unido a
la iglesia ortodoxa. Baba Yaga lo convirtió en su esclavo y lo convenció de que todos sus actos serían por
el bien de la iglesia. Su mente quedó tan envenenada por las mentiras de la Bruja que llegó a invocar a
Bezariel, un demonio conocido como “El Ángel de la Sangre”, para ayudar a Baba Yaga.
Muchos magos del Ejército de lo Arcano creían genuinamente que Baba Yaga les ayudaría a
romper la realidad estática creada por la Tecnocracia y el comunismo y a devolver el dinamismo mágico
al mundo. Sin embargo, la Bruja no estaba dispuesta a proporcionar poder a los místicos, lo que hubiera
provocado la aparición de amenazas potenciales a su dominio.
El Ejército de lo Arcano estaba formado por una capilla de tres magos del Coro Celestial, un
mago Cuentasueños y una capilla de cuatro magos Verbena.

EL REGRESO DE LOS BOGATYRI


Tras la sorpresa y el terror de los ataques de Baba Yaga, los magos supervivientes comenzaron a
establecer alianzas y a prepararse para contraatacar. Tomaron el nombre de los Bogatyri y se organizaron
en células secretas librando una valiente guerra de guerrillas contra los ejércitos de la oscuridad: espíritus,
275

fantasmas, demonios, hombres lobo y vampiros que servían a la Bruja. Tras una larga lucha en 1999 el
último de los magos esclavizados por Baba Yaga había sido capturado o asesinado. Al mismo tiempo la
Bruja desapareció de forma repentina (su destino ha sido fruto de numerosas especulaciones y muchos
místicos temen que se haya ocultado esperando el momento de volver a atacar) y el Telón de Sombra se
derrumbó, restableciendo la comunicación sobrenatural con el resto del mundo.
Sin embargo, la guerra de los Bogatyri no ha terminado. Los monstruosos seguidores de Baba
Yaga todavía siguen presentes en las noches de Rusia y la lucha continúa. La cobardía y la estupidez no
tienen cabida en las filas de los místicos rusos. Los Bogatyri han regresado y están dispuestos a defender
a la Madre Rusia hasta su último aliento.

LOS BOGATYRI
Las principales Tradiciones que forman los Bogatyri son:

CORO CELESTIAL
El cristianismo llegó a Rusia en el siglo X, irónicamente gracias a la frustración de Baba Yaga
por no poder controlar a los místicos paganos del país, por lo que decidió acabar con ellos y con su poder
sobre los pueblos eslavos. Según la leyenda el Gran Príncipe Vladimir de Kiev envió heraldos a distintos
lugares para conocer las diferentes religiones del mundo y finalmente quedó fascinado por el esplendor de
Constantinopla y decidió convertirse al cristianismo ortodoxo.
Las primeras Voces Mesiánicas, los ancestros del Coro Celestial, llegaron con los primeros
misioneros bizantinos que evangelizaron a los pueblos eslavos de Rusia y pusieron los cimientos del
cristianismo en el país. La historia de la iglesia ortodoxa rusa está llena de conflictos dogmáticos, luchas
internas y enfrentamientos con los poderes seculares, así que no es sorprendente que en Rusia el Coro
Celestial se encuentre dividido en multitud de sectas, que a menudo rivalizan entre sí e incluso se han
enfrentado violentamente en ocasiones.
La mayor y mejor organizada de las actuales facciones rusas del Coro Celestial es la de los
Starovery (“Los Viejos Creyentes”), que de hecho conforman el liderazgo de la Tradición en Rusia. La
secta de los Starovery comenzó a conformarse durante el siglo XVII, y sus miembros fueron perseguidos
por herejes hasta la era soviética, por lo que durante siglos sobrevivieron en la clandestinidad, un modo de
actuar que les ayudó a soportar las purgas de Stalin durante el período comunista. Tras la caída del
comunismo los Starovery han comenzado a actuar de forma más abierta, sobre todo tras la desaparición
de Baba Yaga y consideran que la situación política actual de Rusia constituye una gran oportunidad para
incrementar el poder y la influencia de la iglesia ortodoxa sobre el país.
La Orden del Pájaro de Fuego es una hermandad militar que remonta sus raíces a los
caballeros druzhina del reino de Kievan Rus, un grupo exclusivamente masculino hasta la época
soviética. Se convirtieron en guardianes y protectores de los príncipes rusos y desde el siglo XV se
convirtieron en una sociedad secreta dentro del ejército, dispuestos a luchar por el bienestar del país. Las
purgas aristocráticas producidas durante la Revolución Bolchevique mermaron sus filas y muchos
terminaron en el ejército blanco, en el bando perdedor de la guerra civil. Durante el período comunista los
supervivientes se readaptaron, abriendo sus filas a las mujeres e infiltrándose en varios cuerpos especiales
como el Spetnaz y el OMON (unidad antiterrorista). En las filas de la Orden se encuentran algunos de los
magos más mortíferos de Rusia, no sólo en poder bruto sino en capacidad estratégica y de intervención
rápida.
Los Kenóticos son un grupo informal de magos que comparten una ideología similar y no son
tanto una secta organizada. Estos magos basan su magia y sus vidas en el ideal Kenótico, que fomenta la
imitación directa de Cristo como camino de salvación, rechazando la ira y la violencia como herramientas
del Diablo y esforzándose por ser pacíficos y comprensivos con los demás. A menudo suelen basar sus
prácticas en torno al ayuno y la vida ascética y la mayoría son vegetarianos. El poder de los ideales
Kenóticos protege a sus practicantes del mal utilizando la fe, a menudo creando efectos coincidentes en
torno al mago –las armas fallan, las heridas se curan instantáneamente y los atacantes suelen sentir una
sensación de arrepentimiento y vergüenza por sus actos (Todos estos milagros son producto de Efectos de
nivel 2 y 3 de las Esferas de Entropía, Fuerzas, Vida. Mente y Espíritu –o a discreción del Narrador, a la
Fe Verdadera).
Existen otras sectas del Coro Celestial presentes en Rusia, a menudo vinculadas a religiones
minoritarias en el país, como el cristianismo católico, el judaísmo o el Islam, pero su influencia no es tan
notable como la de las sectas mencionadas.

CULTO DEL ÉXTASIS


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Los Cultistas del Éxtasis de Rusia son muy diferentes al estereotipo que muestran sus
compañeros occidentales –o quizás sea al revés. Rusia no sufrió los cambios sociales de Occidente debido
al aislamiento del bloque comunista, y no abrazó los ideales capitalistas hasta la caída del Telón de Acero,
y por esta razón los Extáticos rusos son muy tradicionalistas, habiendo conservado métodos y prácticas
muy antiguos.
El Culto del Éxtasis de Rusia puede dividirse informalmente en dos facciones separadas no tanto
por sus principios como sus orígenes culturales:
Por una parte se encuentran los Extáticos Occidentales que surgieron en la Rusia medieval a
partir de ermitaños y monjes ortodoxos. Estos Extáticos buscaron visiones y profecías mediante el ayuno
intensivo y la flagelación, llegando a dolorosos extremos como la autocastración o incluso el
enterramiento en vida para intensificar su percepción mediante la asfixia y la privación sensorial. Otros
buscan sus visiones tratando de alcanzar el umilyeniye, un estado de intensa emoción en estado puro y
éxtasis religioso utilizando la contemplación de la belleza celestial de los iconos y otras obras de arte
sagrado. Durante la época de los zares también existieron varias sectas que buscaban alcanzar el Éxtasis
mediante la embriaguez y la decadencia, pero pocos de sus practicantes sobrevivieron a las purgas de la
era soviética.
Los Extáticos Orientales se encuentran sobre todo dispersos por las culturas indígenas de
Siberia, formando sociedades chamánicas que utilizan plantas y hongos psicotrópicos y alucinógenos para
tocar el mundo espiritual. A menudo se encuentran en contacto con los Cuentasueños rusos, con los que
comparten prácticas y métodos.
En los últimos años varios Portadores de la Alegría y Cultistas de la Tolerancia han viajado a
Rusia y han reclutado seguidores entre los jóvenes que abrazan los valores occidentales. Su presencia ha
despertado algunos recelos entre las sectas Extáticas más Tradicionalistas, y de hecho estos recién
llegados no son considerados parte de los Bogatyri.

VERBENA
Los Verbena de Rusia, como los de otros países, hunden sus raíces en las culturas paganas y
animistas anteriores al cristianismo. Contrariamente al resto del mundo la brujería no era considerada
tradicionalmente un arte femenino, y existían muchos brujos entre sus filas.
La principal facción rusa de los Verbena está formada por los Vedun, Volkhvy o Vedna (Las
mujeres son llamadas Vedomye Zheny), que han vivido entre los eslavos orientales durante siglos. En el
pasado solían vivir como ermitaños en lugares donde los campesinos acudían en busca de consejo y para
que les ayudaran con sus dones de videncia, curación y magia. Otros Vedun eran brujos itinerantes
viajando de aldea en aldea ofreciendo sus servicios. Históricamente los volkh eran los sacerdotes de la
religión pagana, oficiando sus ceremonias, los znakhor eran curanderos, los vorozheia predecían el futuro
y ofrecían consejo.
Existían Vedun que nacían con habilidades mágicas innatas, normalmente asociados a tres
generaciones sucesivas de hijos ilegítimos. Otros Vedun adquirían sus poderes mediante la enseñanza
mística y solían ser más poderosos que los hechiceros “natos”.
De vez en cuando algunos Vedun sucumbían a la corrupción, practicando artes oscuras y eran
conocidos como Koldun. Se rumorea que mediante su pacto con las fuerzas de la oscuridad estos
hechiceros corruptos en ocasiones adquirían una siniestra inmortalidad y se convertían en no muertos.
Los Vedun consiguieron mantener su fuerza y poder hasta bien entrado en el siglo XIII, cuando
otras culturas paganas habían desaparecido en el resto de Europa. No obstante, su declive comenzó desde
la llegada del cristianismo en el siglo X, una situación que a menudo ha creado situaciones de roce con el
Coro Celestial. A medida que el cristianismo se extendía muchos recurrieron al aislamiento para evitar
conflictos con la iglesia ortodoxa, y sólo surgieron cuando fueron convocados para unirse al Concilio de
las Nueve Tradiciones. Otros se adaptaron, ocultando bajo el cristianismo los elementos paganos de los
eslavos.
Por desgracia, ni siquiera la discreción y el aislamiento de los Vedun sirvió para salvarlos de las
purgas del comunismo. Durante el gobierno de Stalin la colectivización de la tierra y la creación de
comunas campesinas destruyeron la cultura rural de la Unión Soviética y acabaron con muchos Vedun.
La facción tardó décadas en recuperarse del golpe. La situación llegó a ser tan desesperada que cuando
Baba Yaga reapareció, a pesar de que había sido una enemiga ancestral de los místicos paganos, varios
Vedun acudieron a ella para que les ayudara a curar la tierra y colaboraron en la creación y
mantenimiento del Telón de Sombra.
Sin embargo, la mayoría de los Vedun rechazaron a Baba Yaga, como habían hecho en el
pasado, negándose a convertirse en sus esclavos. Atacaron a sus compañeros corruptos e incluso llegaron
a aliarse con los Coristas Celestiales y otros magos rusos para acabar con la Bruja. Tras su desaparición,
277

aunque la lucha contra sus esbirros continúa, se esfuerzan por curar las numerosas heridas que ha recibido
la Madre Rusia durante el siglo XX.
La otra gran facción de los Verbena en la zona, separados de los Vedun por nacionalidad y
cultura, son los Kozbar de Ucrania, los herederos de los ministriles, juglares y actores itinerantes de la
Edad Media, que en su momento estaban extendidos por todos los principados rusos bajo diferentes
nombres. Los Kozbar consiguieron sobrevivir, custodiando la cultura, música, folklore y tradición
ucraniana, y por ello casi resultaron destruidos en la década de 1930 cuando Stalin intentó aniquilar la
identidad nacional ucraniana y el “nacionalismo burgués” provocando de forma más o menos deliberada
el Holovomor, un período de hambrunas consecuencia de la colectivización forzosa, así como el robo y
destrucción de reliquias y edificios culturales y ejecuciones masivas. Los Kozbar modernos a menudo son
eruditos, historiadores y artistas unidos al nacionalismo ucraniano y se esfuerzan por recuperar la cultura
y las tradiciones que les fueron robadas e inflamar el espíritu de la nación ucraniana.
La gran mayoría de los Verbena rusos pertenecen a la facción de los Guardianes del Árbol,
aunque entre ellos también hay algunos Buscadores de la Luna y Tejedores de la Vida.

LOS OTRAS TRADICIONES


Prácticamente todas las Tradiciones han existido en Rusia en un momento u otro, pero no
disfrutan de tanta influencia como los Bogatyri, que constituyen actualmente la principal alianza mágica
del país. Las demás Tradiciones, aunque representadas en Rusia, se sienten inquietas tras la caída de Baba
Yaga y algunos temen que el Coro y sus aliados aprovechen la oportunidad para iniciar un nuevo período
de aislamiento místico de Rusia, como ocurrió en el pasado. Sin embargo, como muchos magos han
señalado, Rusia ha cambiado demasiado en el último siglo como para dar marcha atrás.

ADEPTOS VIRTUALES
Muchos magos de la Tradición de los Adeptos Virtuales han llegado recientemente a Rusia. El
régimen comunista primero y el Telón de Sombra que aisló a la comunidad sobrenatural del país después
han impedido que los Adeptos se instalaran en gran número hasta hace poco. La mayoría de los miembros
de la Tradición son individuos muy jóvenes, niños nacidos en los últimos años del comunismo que
observan con fascinación todo lo que tiene que ofrecer Occidente y que utilizan con entusiasmo la magia
de la red virtual. Todas las facciones de la Tradición están representadas, aunque los Cyberpunks son la
Tecla más influyente y numerosa. Una minoría pequeña pero influyente de los Adeptos rusos está
formada por supervivientes de las purgas ideológicas del comunismo, individuos de ideología anarquista
o trotskista con sus propias visiones de lo que debería constituir una sociedad ideal. Aunque pocos, estos
“viejos” Adeptos rusos suelen formar parte de la Élite y muestran una actitud más combativa hacia la
Tecnocracia que las últimas generaciones de la Tradición.

CUENTASUEÑOS
Antes de la Revolución Bolchevique los Cuentasueños eran una de las Tradiciones más
extendidas en Rusia, aunque nunca fueron especialmente influyentes, prosperando entre las comunidades
indígenas rusas, especialmente entre los pueblos siberianos, pero también entre los tártaros y los sami.
La Revolución Bolchevique acabó con el modo de vida de muchos de estos pueblos. La
Tecnocracia “investigó” y encajó estas culturas en la realidad consensuada, al mismo tiempo que
eliminaba a los chamanes y reducía sus prácticas a supersticiones y prácticas folklóricas que fueron
desactivadas mediante la rigurosa clasificación científica. Los pocos magos supervivientes se ocultaron en
los rincones de la tundra siberiana o del círculo ártico, y sólo recientemente han comenzado a reaparecer.
Se trata de un grupo muy diverso que abarca muchas culturas, las facciones aliadas con las Tradiciones
han sobrevivido mejor al temporal de la Tecnocracia soviética y posteriormente a Baba Yaga, y también
existen algunas facciones de chamanes Dispares que han conseguido sobrevivir, como los Hijos de
Tengri, herederos del chamanismo de la cultura mongola.
Las continuas purgas realizadas sobre los magos chamánicos han incrementado justificadamente
su paranoia y aislamiento. Sólo mantienen contacto con otras Tradiciones que comparten sus costumbres
y cultura, como el Culto del Éxtasis y los Verbena.

EUTÁNATOS
Antes de la época de los zares, y remontando sus orígenes a la influencia bizantina sobre Rusia,
los Eutánatos de la secta de El Cáliz Dorado prosperaron, ejerciendo como asesinos y espías e instalando
una base secreta en el país. Este período de prosperidad concluyó, como para otros muchos magos de las
Tradiciones, con la llegada de los comunistas al poder. Los Eutánatos se habían ligado demasiado al
278

ámbito aristocrático y la Tecnocracia los consideró objetivos de primer orden, y en las décadas siguientes
todos fueron destruidos o expulsados de Rusia. Los supervivientes se unieron a otras células de la secta.
Tras la caída del comunismo, algunos Eutánatos propusieron restaurar sus antiguas conexiones
rusas, pero no fue hasta la caída del Telón de Sombra que finalmente consiguieron acceder a Rusia con
una presencia de importancia. Algunos Eutánatos han comenzado a colaborar con magos de otras
Tradiciones, aunque los Bogatyri se muestran bastante recelosos ante su presencia.
Los Eutánatos rusos están encontrando una buena fuente de reclutas en los antiguos soldados del
ejército rojo, y sobre todo en los agentes de los servicios especiales y secretos de Rusia. Su entrenamiento
práctico y disciplinado a menudo los convierten en acólitos de primera para la Tradición.

HERMANDAD AKÁSHICA
La Hermandad Akáshica disfruta de cierta influencia en las fronteras de Rusia con China y
Mongolia, donde la secta Jnani es la más influyente, con miembros dispersos entre las diversas culturas
chamánicas de Siberia y Asia Central. Su principal fortaleza se encontraba en la Provincia Autónoma de
Kalmyk, pero cuando Stalin ordenó la deportación masiva de toda la nación a los gulags, casi destruyó a
los Kalmyks como pueblo.
Los Akáshicos que sobrevivieron a las purgas estalinistas están regresando para ayudar a su
pueblo a reconstruirse y son una presencia cada vez más habitual en las antiguas repúblicas soviéticas de
Asia Central. Aunque durante mucho tiempo han trabajado solos, en los últimos tiempos han comenzado
a colaborar con otros magos de las Tradiciones con los que comparten lazos culturales. En el siglo XXI a
menudo han dejado su estilo de vida nómada para acudir a las ciudades, donde los más vanguardistas han
comenzado a utilizar técnicas tecnochamánicas y a incluir elementos de la cultura moderna en sus
antiguos rituales. A pesar de estos cambios, no obstante, la mayoría de los Jnani prefieren llevar un estilo
de vida solitario.

HIJOS DEL ÉTER


Los primeros Filósofos Naturales, los antecesores de los Hijos del Éter, llegaron a Rusia a
comienzos del siglo XVIII, durante el reinado del zar Pedro el Grande, junto con numerosos arquitectos,
científicos y sabios de diversos países que recibieron el encargo de modernizar Rusia. Con ellos también
viajaban varios agentes de la Orden de la Razón, que comenzaron a poner los cimientos de un paradigma
racional y ordenado. Los sucesores de Pedro el Grande, y en especial la emperatriz Catalina II
continuaron con la modernización de su imperio. Varios Tecnomantes se convirtieron en consejeros o
protegidos de la corte de la zarina. Durante la segunda mitad del siglo XIX se convirtieron en una de las
facciones más importantes de la Tecnocracia rusa como los Ingenieros Electrodinámicos
A principios del siglo XX destacó dentro de la Tradición la figura legendaria de zar Vargo, un
Hijo del Éter originario de un pequeño pueblo en Ucrania y que se convertiría en uno de los principales
modelos de la Tradición. Zar Vargo previno a la Tecnocracia de los peligros de su deriva militarista y en
el año 1914 apareció repentinamente con una flota de naves aéreas sobre las principales capitales del
mundo para tratar de obligar a los gobiernos a que invirtieran sus recursos en la paz. Fue rechazado por la
Tecnocracia y obligado a huir más allá de la Celosía, aunque se dice que ha reaparecido de cuando en
cuando.
En cualquier caso, zar Vargo constituyó toda una inspiración para los Hijos del Éter rusos, que
tras su separación de la Tecnocracia sufrieron graves pérdidas y enfrentamientos internos entre las
diversas corrientes ideológicas internas de la Tradición, entre los partidarios y los detractores del
comunismo. La vieja guardia aristocrática de los Eteritas rusos huyó al exilio, y muchos terminaron
convirtiéndose en Aventureros y Científicos Locos.
Sin embargo, al contrario que ocurrió con otras Tradiciones, el gobierno comunista no significó
el fin de la influencia de los Hijos del Éter en Rusia, sino mas bien un cambio de orientación científica
entre sus filas. Los Eteritas comunistas, apoyados por varios científicos extranjeros de la Tradición, se
aferraron al nuevo gobierno con la esperanza de crear un “estado científico” e igualitario frente a la
burguesía capitalista de Occidente. Hasta finales de la década de 1980 la mayoría de los Eteritas
soviéticos formaban parte de la Liga Utópica, y realizaron experimentos con la percepción extrasensorial,
métodos de propaganda ideológica y otros secretos que marcaron el pensamiento científico soviético. Los
Hijos del Éter se convirtieron en la Tradición más influyente durante el período comunista, a menudo
enfrentándose a los Tecnócratas con sus propias armas, un enfrentamiento que a menudo se manifestó en
purgas y luchas ideológicas.
Tras la caída del comunismo y del Telón de Sombra, aunque la Liga Utópica ha perdido gran
parte de su influencia mundana y muchos de sus miembros han caído en la apatía y la desilusión, no
obstante siguen defendiendo sus valores. Se han producido algunos roces con los Bogatyri, deseosos de
revancha tras las décadas de dominio comunista, pero hasta el momento las hostilidades potenciales se
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han mantenido al mínimo gracias a los esfuerzos diplomáticos de ambas facciones. Se rumorea que los
Eteritas rusos han establecido conexiones con los Tecnócratas para regresar al redil de la Tecnocracia si la
presión de las demás Tradiciones se vuelve excesiva.
La caída del comunismo también ha abierto las puertas para el contrabando de material y
tecnología soviética. Varios Hijos del Éter carentes de recursos han comenzado a emigrar hacia Rusia,
ocupando antiguos centros experimentales y laboratorios. Tras el estallido de la reciente Tormenta de
Avatar la facción de los Eternautas ha ocupado discretamente varias instalaciones abandonadas del
programa espacial ruso en Baikonur, Kazajstán, donde los Hijos del Éter se dedican a fabricar armas, pero
sobre todo tecnología de transporte.

ORDEN DE HERMES
Las primeras capillas de la Orden de Hermes surgieron en Rusia a finales del siglo X, cuando
varios Tribunales Herméticos se interesaron por los recursos místicos del país. La primera capilla fue
construida en Rodnya, a unos 80 km al sur de Kiev en el año 992. Sin embargo, las disputas entre las
Casas Herméticas y sobre todo la Guerra del Cisma condenaron los primeros esfuerzos. La capilla de
Rodnya fue abandonada en el año 1009 y los magos supervivientes se trasladaron a Novgorod, donde
construyeron la Alianza de los Tres Lagos en las cercanías de la ciudad.
La Alianza de los Tres Lagos se convirtió en la principal de las capillas Herméticas de Rusia, y
durante varios siglos se enfrentaron a otras facciones místicas, y en especial a los Coristas Celestiales de
Kiev, que se convirtieron en sus principales rivales.
La prosperidad de la Orden de Hermes fue coartada por el ascenso del principado de Moscú y la
decadencia de Novgorod. En el siglo XV la Alianza de los Tres Lagos fue asediada y destruida, y ninguno
de los magos presentes sobrevivió. La Orden de Hermes recibió un nuevo golpe cuando los magos de la
Casa Bjornaer, muy numerosos en Rusia, decidieron unirse a la Tradición Verbena durante la Gran
Convocatoria.
Los magos Herméticos intentaron crear una nueva base en Moscú, pero este intento fue
saboteado por otras facciones místicas y sobrenaturales, como los vampiros y hombres lobo que tenían
intereses en la ciudad.
Los Herméticos tendrían una nueva oportunidad a principios del siglo XVIII cuando el zar Pedro
el Grande trasladó la capital de su reino a San Petersburgo. Aunque la ciudad se encontraba en gran parte
dominada por los Tecnócratas, los Herméticos consiguieron instalar su presencia en las cercanías, y en los
siglos siguientes se enfrentarían a los Tecnomantes por la voluntad de los monarcas rusos.
Demasiado enfrascados en sus juegos aristocráticos y su arrogancia, los Herméticos rusos no
vieron el temporal que se avecinaba y muchos cayeron durante la revolución bolchevique. Todas las
capillas rusas de la Orden de Hermes fueron destruidas o conquistadas, y los pocos supervivientes
huyeron.
Sólo unos pocos Herméticos mantuvieron con vida la llama de la Orden durante el período
comunista. Feroces y vengativos lucharon como gatos acorralados, golpeando de improviso y retirándose
de nuevo a las sombras. Cuando finalmente el comunismo cayó, comenzaron a reaparecer, sólo para ser
atacados por los esbirros de Baba Yaga. Aunque no se unieron a los Bogatyri han conseguido sobrevivir a
la larga noche para sembrar las semillas del futuro.
Actualmente las principales Casas Herméticas presentes en Rusia son las siguientes:
Casa Ex –Miscellanea: Aunque esta Casa suele ser considerada como el refugio de los místicos
más “exóticos” que son aceptados en la Orden de Hermes, en Rusia la mayoría de sus miembros
pertenecen a la vieja Casa Jerbiton. Muchos de ellos son aristócratas nacidos en el exilio que han
retornado recientemente y financiado proyectos de reconstrucción y beneficencia. Están vinculados a los
diversos nacionalismos y son más numerosos en torno al Mar Báltico, donde antaño disponían de varias
propiedades y han restaurado una pequeña capilla en San Petersburgo.
Casa Flambeau: Aunque en principio constituían una presencia menor en Rusia, desde el
ascenso del comunismo muchos Herméticos rusos se unieron a las filas de esta Casa, decididos a hostigar
a la Tecnocracia, tanto entre los exiliados rusos como desde el interior del país. Actualmente disponen de
gran influencia en torno a Moscú.
Casa Quaesitor: Los jueces y legisladores de la Orden de Hermes dirigieron la Alianza de los
Tres Lagos cerca de Novgorod, y con la caída del comunismo han conseguido restaurar la vieja capilla,
desde donde han convocado realizado llamadas a la unidad al resto de los Herméticos rusos.
Casa Tytalus: Aunque lograron sobrevivir en las turbulentas aguas de la política soviética,
salieron de su retiro demasiado pronto para terminar destruidos a manos de los esbirros de Baba Yaga o
bajo los colmillos de los vampiros en la Segunda Guerra Massasa. Actualmente sólo queda un puñado de
magos dispersos y sin poder real, con la marca de la sospecha de corrupción vampírica.
280

TAFTÂNI
La Telaraña de la Fe se ha extendido históricamente hasta Asia Central, en varios territorios
actualmente bajo dominio ruso. En Turkmenistán parece que se encuentra una de las mayores
concentraciones de magos Taftâni del mundo. Los Tejedores a menudo han acudido a los gobiernos
corruptos que surgieron tras la caída de la Unión Soviética, y a menudo han aprovechado las debilitadas
estructuras sociales para reclutar seguidores y llevar a cabo sus bizarros intereses. Otros, con más
pragmatismo, han salido de sus escondrijos para cobrarse venganza sobre la Tecnocracia, que a menudo
ha trascendido entre los mundanos como accidentes industriales o atentados del fundamentalismo
islámico.

LA TECNOCRACIA
Las primeras Convenciones que instalaron su presencia en Rusia con estabilidad fueron los
antecesores de los Ingenieros Electrodinámicos, los Progenitores y el Sindicato. El Alto Gremio colaboró
con los esfuerzos modernizadores del zar Pedro el Grande e instaló una importante base en San
Petersburgo, que se convertiría en el principal centro de control de la Orden de la Razón. Los
Progenitores del Círculo Hipocrático se unieron a la Academia de las Ciencias de Rusia y comenzaron
varios proyectos para mejorar las condiciones de vida de los rusos. Por su parte los Filósofos Naturales
cortejaron el favor cortesano buscando apoyo para sus diversos proyectos.
Durante varios siglos el Alto Gremio y posteriormente el Sindicato fue el poder hegemónico de
la Tecnocracia rusa, pero su esfuerzo resultó coartado por la Revolución Rusa de 1917, que algunos
teóricos místicos consideran una manifestación de la Paradoja frente a los excesos económicos de los
métodos del Sindicato. Aunque en principio varios Tecnócratas apoyaron la revolución como una forma
de modernizar el sistema de gobierno y fomentar la consolidación de un paradigma tecnológico y
científico, muy pronto la revolución escapó por completo a su control cuando los bolcheviques tomaron el
poder en 1917. La base de poder del Sindicato se desmoronó. Varios de sus miembros y agentes fueron
asesinados o se vieron forzados a huir, y pronto otras facciones tomaron el poder.
El gobierno de Iosip Stalin significó el ascenso de una alianza tecnocrática dirigida por agentes
de Iteración X y del Nuevo Orden Mundial, que recogieron el testigo del Sindicato y comenzaron un
nuevo proyecto de modernización del país. Los Ingenieros del Vacío y los Progenitores terminarían
uniéndose a esta alianza, aunque en un plano secundario y de esta forma la Tecnocracia pudo iniciar la
modernización de Rusia, demorada durante mucho tiempo. La Segunda Guerra Mundial constituyó un
paréntesis y los rivales de los Tecnócratas rusos, especialmente en el Sindicato (en gran parte marginado
de la economía soviética) no dejaron de criticar los costes de la modernización, pero los resultados eran
innegables.
El desmoronamiento de la Unión Soviética arrastró en gran parte al Nuevo Orden Mundial e
Iteración X, que se vieron obligados a pactar un plan de emergencia con el Sindicato para mantenerse en
el poder frente al ascenso de los Bogatyri de las Tradiciones y una facción desconocida que parecía
relacionada de alguna manera con una alianza de diversas facciones sobrenaturales.
Este período de incertidumbre provocó varias pérdidas para la Tecnocracia, y el Nuevo Orden
Mundial estuvo a punto de perder su hegemonía frente a una conspiración interna dirigida por el
Sindicato. Sin embargo, finalmente el compromiso se impuso y recientemente la Tecnocracia ha
reencontrado su estabilidad tras una serie de purgas de la vieja guardia. El liderazgo de la Tecnocracia
rusa se encuentra en manos de una alianza del Nuevo Orden Mundial y el Sindicato, mientras que los
proyectos de los Ingenieros del Vacío, Iteración X y los Progenitores han sufrido severos recortes, algo
que ha generado cierto resentimiento. Se rumorea que algunos Tecnócratas de estas tres Convenciones
han desertado a los Adeptos Virtuales e Hijos del Éter. Otros se han aislado por completo, dedicándose a
experimentos enloquecidos y se rumorea que algunos incluso han recurrido a poderes siniestros para
mantener su poder.
Actualmente el principal centro de control de la Tecnocracia rusa se encuentra en Moscú, aunque
dispone de varias subdivisiones en San Petersburgo y las principales ciudades de Rusia así como los
países surgidos tras la desaparición de la Unión Soviética. El Nuevo Orden Mundial trata de consolidar su
influencia en el gobierno ruso de Vladimir Putin, el Sindicato recluta agentes en la nueva economía de
mercado e Ingenieros del Vacío, Iteración X y Progenitores mantienen una posición debilitada debido al
repentino corte de fondos tras la caída de la Unión Soviética. La reciente creación de Panopticon, ha
constituido una salida adecuada para muchos miembros de estas tres Convenciones.

MERODEADORES
Los magos Locos nunca fueron muy numerosos en Rusia tras el ascenso del gobierno comunista.
El paradigma soviético era demasiado rígido para ellos. Sin embargo, tras el desmoronamiento de la
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Unión Soviética se cree que varios Tecnócratas desaparecidos recientemente perdieron por completo su
conexión con la realidad, convirtiéndose en auténticos Científicos Locos, que se dedican a realizar
bizarros experimentos en instalaciones tecnológicas abandonadas lejos de la presión renovada de la
Paradoja.

NEFANDOS
La presencia de los poderes oscuros ha sido una constante para los magos de Rusia hasta donde
la memoria puede recordar. La leyenda de Baba Yaga, una sacerdotisa de la tierra que según la leyenda
fue maldecida por un espíritu misterioso y que pactó con espíritus corruptos para cobrarse venganza es
bien conocida entre los hechiceros rusos. Los Verbena son conscientes de que ya antes de la llegada del
cristianismo algunos de ellos, conocidos como los Koldun, sucumbieron a la corrupción y a la tentación
de utilizar su poder con propósitos malignos.
Más reciente es la leyenda de Rasputín, según se dice un desquiciado mago del Coro Celestial o
del Culto del Éxtasis, que creó su propia secta herética y terminó convirtiéndose en un barabbus. Aunque
los mundanos consideran que fue asesinado por la aristocracia rusa, muchos magos creen que consiguió
sobrevivir de alguna manera, huyó del mundo físico ayudado por sus oscuros señores y que de vez en
cuando consigue regresar a la realidad para llevar a cabo sus planes de convertir el mundo en el dominio
de las entidades a las que sirve.
Con el ascenso de la Tecnocracia al poder y durante el período comunista, muchos Nefandos
fueron purgados, y tras la Segunda Guerra Mundial quedaron muy pocos. Tras la desaparición de la
Unión Soviética varios magos se corrompieron, aliándose con Baba Yaga e invocando demonios y
espíritus oscuros. Tras la desaparición de Baba Yaga algunos de estos espíritus han comenzado a crear
cultos propios y se sabe que algunos magos han acudido a sus cantos de sirena. Entre ellos destaca el
Culto del Ángel de la Sangre, recientemente surgido en San Petersburgo.

SOCIEDADES SECRETAS DE ASIA


Por Bryan Armor, Christine Gregory, Ellen Kiley, Steve Long y Malcolm Sheppard
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Los siguientes cuatro grupos mágicos sólo son una pequeña (y oscura) parte de la increíble
variedad de prácticas mágicas que se pueden encontrar en Oriente. Los Narradores pueden desear
utilizarlos como guías para crear sus propios grupos.

GO KAMISORI GAMA
Los “guerreros ninja” son un estereotipo habitual en las películas de acción japonesas y
americanas. Su distintivo traje negro se ha convertido en un sinónimo cinematográfico de amenaza y
peligro; todo el mundo sabe que los ninja son asesinos sigilosos, enemigos sin honor y que a menudo
utilizan poderes mágicos malignos. Afortunadamente para los samurai del pasado, esta caricatura ninja
sólo ha existido y existe en la ficción. Al Go Kamisori Gama le gustaría cambiar eso

TRASFONDO
El 4 de julio de 1864 el ejército imperial de Japón se enfrentó a los shogitai, los últimos samurai
leales al shogun ausente, en una sangrienta batalla en el monte Ueno en la actual Tokio. La batalla duró
todo un día, pero el resultado estaba decidido de antemano. Los samurai luchaban con espadas y armas
arcaicas, y seguían el antiguo código guerrero del bushido. El ejército imperial estaba equipado con armas
de fuego. La mayoría de los shogitai lucharon hasta la muerte en la batalla –y los que sobrevivieron
cometieron seppuku poco después. Tres de los samurai derrotados eligieron otro camino.
Los tres samurai, procedentes de las familias Uchida, Satoh e Ichida, abandonaron su código
guerrero, considerándolo irrelevante en una época en la que los ejércitos de Japón utilizaban rifles en
lugar de espadas, y los comerciantes extranjeros tenían acceso a la tierra de Japón con la aprobación del
emperador. Negándose a acabar con sus vidas, se convirtieron en ronin, y conscientemente fueron más
allá del código samurai decidiendo convertirse en ninja. Aunque sus familias sufrieron una gran pérdida
de honor debido a su renuncia, consiguieron conservar sus tierras ancestrales. Con este discreto apoyo, los
guerreros se unieron para formar un clan, el Go Kamisori Gama. Dejaron a un lado su adiestramiento
guerrero honorable y aprendieron el arte de budo taijutsu, el estilo de lucha oportunista de los bandidos y
bandoleros.
Tuvieron un éxito moderado –dejar a un lado una forma de vida y una vida de adiestramiento no
es una tarea sencilla. Sin embargo, sus artes marciales les ayudaron a sobrevivir, y sus hijos recogieron
los beneficios de comenzar su adiestramiento desde cero. Tras aprender la lección de la derrota del monte
Ueno, sus hijos, nietos y descendientes se aseguraron de combinar lo mejor de la tecnología moderna con
las artes de la guerra y el sigilo. Al principio se limitaron a obtener y entrenar con armas de fuego. En la
actualidad, su arsenal tecnológico incluye cibernética de vanguardia, lo mejor que la informática puede
ofrecer, explosivos plásticos de cuarta generación y rifles de precisión milimétrica.
El Go Kamisori Gama no confía sólo en la lucha con manos y puños, con espadas o con
tecnología moderna. Existe otra faceta del budo taijutsu, un aspecto del arte que fomenta un enfoque
mental y la armonía interna. Las energías mentales del practicante se concentran mediante el uso de
señales de manos, llamadas kuji-in, tomadas de las antiguas posturas de meditación budista. Los
miembros de la familia aprendían las kuji-in como parte de su entrenamiento, pero no fue hasta que una
nieta del fundador de la familia Satoh descifró el verdadero poder contenido en las señales de manos
mediante una obsesión religiosa en el ayuno y la oración, que el clan se dio cuenta de su potencial
mágico. Adaptaron su entrenamiento para enfatizar la armonía y el equilibrio entre mente, cuerpo y
universo, pero aún hoy algunos guerreros parecen tener más facilidad para las kuji-in mientras otros
destacan en otros ámbitos de entrenamiento.
El Go Kamisori Gama ha tomado el título de ninjas –es la forma más sencilla de describir lo que
hacen a quienes tienen los suficientes fondos y necesidad para comprar sus servicios. Como los ninjas del
cine, trabajan como asesinos. Pero también son espías empresariales, consejeros de seguridad, piratas
informáticos, ladrones y guardaespaldas- pueden incluso ocuparse de los servicios de jardinería y
limpieza de sus clientes si están dispuestos a pagar sus exorbitantes tarifas. Entre sus clientes se
encuentran ministros del gobierno japonés y estrellas de cine, almirantes y empresas. Incluso han recibido
subcontratos y trabajado directamente para la Yakuza, una relación laboral que se mantiene en buenos
términos.

ORGANIZACIÓN
Originalmente todos los miembros del Go Kamisori Gama eran descendientes de los tres samurai
que fundaron el clan de los ninjas, pero en la actualidad ya no es necesario ser descendiente ni casarse con
un miembro para unirse a este grupo exclusivo –hay suficiente trabajo para dos veces el número de ninjas
que actualmente actúan para el clan, así que también se tienen en cuenta candidatos prometedores ajenos
a las familias. Es raro que un miembro de la familia no trabaje para la empresa familiar; esto ayuda a
283

mantener el necesario velo de secreto del grupo. Sin embargo, ya no todos los miembros de la familia
reciben adiestramiento ninja; el clan ha ampliado sus intereses de forma que hay espacio para que cada
miembro pueda llevar a cabo sus intereses, ya sea en la jardinería, la programación informática o
contrayendo un ventajoso matrimonio de conveniencia.
La figura del ninja en la cultura popular constituye una maravillosa cobertura para el
reclutamiento del Go Kamisori Gama. En muchas grandes ciudades existe al menos un dojo o club de
ninjitsu o taijitsu. Los miembros del Go Kamisori Gama acuden a estos lugares como observadores,
viajando a lugares tan lejanos como Nueva York o Bruselas en busca de alumnos con un gusto adecuado
por el arte y el ansia de aprender en su interior. Los catálogos de venta por correo que ofrecen espadas
ninja y uniformes ninja están más que contentos de vender sus listas de clientes, que se pueden comparar
con historiales médicos, compra y préstamos de libros e historiales criminales. Los individuos que
terminan siendo seleccionados en estas búsquedas a menudo son vigilados por novicios del Go Kamisori
Gama, matando dos pájaros de un tiro –el novicio ejercita trabajo de campo, a menudo en un país
extranjero, y el recluta potencial es evaluado. El clan prefiere reclutas jóvenes, pero las excepciones son
habituales cuando el candidato dispone de habilidades útiles.
Expertos en ámbitos especializados como la cibernética son sobornados o chantajeados –o ambas
cosas. Una gran suma de dinero tiende a alejar cualquier amenaza de traición, y el clan dispone de un
seguro adicional proporcionado por el chantaje. Estos expertos nunca descubren la verdadera naturaleza
de sus nuevos patronos ocultos hasta que se encuentran tan involucrados en el Go Kamisori Gama que no
hay salida. El clan pierde un número desafortunado de estos expertos por culpa del suicidio.
Actualmente el Go Kamisori Gama está incorporando una división de recursos humanos,
contratando a sus empleados “externos” mediante contratos a corto y a largo plazo. La empresa se refiere
a sus agentes ninja con el inofensivo título de “consultor”. Los miembros más veteranos del clan, o los
que han resultado heridos y ya no son adecuados para el trabajo de campo asumen puestos acomodados
de vicepresidentes y ejecutivos y colaboran con las labores de administración de la empresa familiar.
El actual “Presidente” del Go Kamisori Gama es Ishida Jiro, un hombre robusto de unos cuarenta
años, con algunas canas en las sienes. Jiro todavía sigue participando en las operaciones de campo –sigue
siendo un hombre ágil y de mirada aguda. Su posición no es un retiro cómodo; es el líder indiscutible del
clan como cualquier daimyo de un viejo clan samurai. Los vicepresidentes se encargan de recibir a los
clientes, entreteniéndolos y asegurándose de que sus deseos son satisfechos de forma debidamente
profesional, pero Jiro se reúne en persona con todos los clientes potenciales. Mantener la posición del
clan y sus beneficios no es fácil –siempre hay trabajo sucio por hacer. Sin embargo, mantener el velo de
secreto del clan es una responsabilidad que resulta pesada para los hombros de Jiro.

TEORÍAS Y PRÁCTICAS
Las artes marciales del budo taijitsu enseñan a realizar presas con las manos y golpear los
nervios adecuados además de un repertorio estándar de patadas y golpes. Los ninjas también se entrenan
con espadas y bastones, una concesión necesaria para completar su entrenamiento. El shuriken
estereotípico ha sido en gran parte sustituido por granadas sofisticadas, que son mucho más eficaces para
detener a los oponentes. Las otras armas tradicionales de los ninjas también han sido desechadas, pues
son demasiado inusuales y tienden a llamar atención indebida.
El acceso del Go Kamisori Gama a la cibernética lo proporciona el Zaibatsu –una rama de la
Tecnocracia de Oriente- mediante un programa de sobornos y chantajes, claro está, aunque
indudablemente, los Dragones de Metal saben mucho más del clan ninja de lo que al Gomi Kamisori
Gama le gustaría. Entre las modificaciones habituales de los agentes se encuentran armas, visión
incrementada o mecanismos que proporcionan fuerza o velocidad incrementada. El ciberequipo es difícil
de utilizar adecuadamente –nunca se deja en manos de novicios (Las mejoras cibernéticas se detallan en
el suplemento Cazador de Demonios X).
Las señales de manos kuji-in son utilizadas como focos por los ninjas para activar una amplia
gama de Efectos mágicos. De hecho, son el único foco real que utilizan los ninjas, pues nunca se
arriesgarían a ser sorprendidos sin las herramientas adecuadas. El Gomi Kamisori Gama utiliza un total
de 81 símbolos. Los más poderosos proporcionan habilidades para fortalecer el cuerpo y la mente,
enmascarar la presencia del ninja, proporcionar un delicado sentido del equilibrio, curación, soportar
ambientes extremos, leer la mente de los demás, canalizar poder mediante un grito o golpe y proporcionar
un momento de iluminación.

EL VERDADERO NINJA QUE DÉ UN PASO AL FRENTE


El Go Kamisori Gama debe mucho más a la imagen “cinematográfica” de los ninjas que a la
realidad histórica que ha rodeado a los ninjas japoneses en el pasado. Los jugadores que quieran
interpretar a un estereotípico asesino vestido de negro con herramientas tecnológicas no se sentirán
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decepcionados. Por otra parte, algunas personas puede que deseen introducir algo más de sincero
realismo.
Los relatos sobre los ninjas son como mínimo, confusos. Debido a la heroica tradición samurai,
muchos relatos japoneses pueden considerarse tendenciosos con respecto a los ninjas; el ninja aparece
bajo la figura de deshonrosos asesinos mercenarios. La verdad es que las leyendas de los ninjas
probablemente surgieron a partir de los supervivientes de clase baja que perdieron sus hogares durante
la época de las guerras civiles de Japón. No se trataba de rebeldes, sino de revolucionarios. Familias
enteras fueron asesinadas y desposeídas de sus tierras, obligadas a huir a los bosques y a llevar una
existencia discreta entre los campesinos. Impulsados por el fervor de la venganza o por la completa
desesperación, estos exiliados, fugitivos y proscritos convertían sus herramientas campesinas en armas y
recurrían al bandidaje contra los samurai (que posiblemente llevaban dinero). Algunos incluso podrían
llegar a la desesperación de tratar de asesinar a los nobles locales. Al proceder de las castas más bajas
de la sociedad, serían ignorados cuando entraban en la mayoría de los lugares, de la misma forma que
un noble ignoraría a un carnicero, un enterrador o algún sucio campesino de la época. De esta forma los
“ninja” podían entrar y salir sin ser percibidos, matar al objetivo de su venganza y quizás incluso robar
suficiente dinero para sobrevivir. Nadie prestaba atención al hombrecillo inútil sin importancia -¡estaba
claro que el asesino tenía que ser un poderoso guerrero que podía moverse invisible y caminar sobre las
paredes!
Cuando estás desesperado y vives en los bosques o apartado de la civilización, haces lo que
puedes para sobrevivir. Los samurai tenían hermosas espadas afiladas y aprendían técnicas de lucha.
Los granjeros desposeídos no tenían nada de eso –así que utilizan las ventajas a su disposición, por
deshonrosas que parecieran a ojos de los nobles. Luchar sucio. Convertir algunas de tus herramientas en
cuchillos arrojadizos; y si estaban oxidadas el objetivo pillaría el tétanos y moriría, haciendo surgir
historias sobre terribles venenos infalibles. Los campesinos también podían utilizar las trampas que
ponían para conseguir comida, y si un samurai caía en una, era fácil de matar y sus armas y armadura
se vendían para conseguir dinero –y surgirían leyendas sobre las increíbles y mortíferas trampas de los
ninjas. Aprendiendo a utilizar un terreno conocido en su ventaja, los proscritos podían dormir en los
árboles, moverse de noche y quizás desarrollar algunos trucos para esconderse; y cuando los soldados
no conseguían encontrarlos se inventaban exóticas historias de las fenomenales habilidades de los ninjas
para desaparecer. Estos rumores, mezclados con algunas historias chinas sobre los Lin Kuei (demonios
de los bosques) y los yamabushi errantes dieron lugar a relatos sobre extraños ermitaños con poderes
sobrenaturales que vivían en los bosques y practicaban poderosas técnicas de lucha y ocultación. Los
titiriteros japoneses se vestían de negro sobre un fondo negro para que la audiencia los ignorara y se
fijara en las marionetas; las marionetas ninja también se vestían de negro para indicar a la audiencia
que también eran invisibles.
El Go Kamisori Gama utiliza la imagen de los ninja, ¿pero qué están haciendo actualmente los
descendientes de los verdaderos ninja? Lo mismo que sus predecesores –sobrevivir. Realmente, los
granjeros exiliados y deseosos de venganza no tenían muchas esperanzas de dejar descendientes, pero
quienes consiguieron fundar familias y clanes podrían haber transmitido sus técnicas y dar lugar a
familias y clanes ninja –o puede que no. Como todo lo relacionado con el shinobi, la verdad no existe,
todo es humo y espejos. Pero en el Mundo de Tinieblas existe por lo menos un grano de verdad en las
historias sobre los guerreros de las sombras.

TOC FAAN
El país de Camboya se enfrentó a una época terrible y desesperada durante el gobierno de los
Khemeres Rojos. Desde 1975 a 1979, el secretista Angkar (“La Organización”, como era conocido el
régimen por sus paisanos) tiró de los hilos del poder desde la seguridad anónima de nombres en código y
seudónimos; en el campo los títeres seguían las órdenes transmitidas desde sus hilos y aplastaron a los
enemigos del estado –cientos de miles de ciudadanos camboyanos. En la infame prisión de Tuol Sleng,
mencionada bajo el siniestro nombre de S-21, fueron encarcelados, torturados y ejecutados los
sospechosos de traición. Cuando la nube de humo que rodeaba a los Khemeres Rojos se despejó y el
ejército vietnamita derrocó al gobierno y entró en la capital camboyana, Phnom Penh, entre uno y tres
millones de ciudadanos camboyanos –entre el 11 y el 20 % de la población total- había muerto en los
campos de exterminio camboyanos. No fue una sorpresa para ninguno de los místicos que conocían
Camboya descubrir que los Toc Faan, un grupo de notorios caníbales e infernalistas, se encontraran bajo
las sombras del gobierno del Angkar.
Sin embargo, la historia no es tan sencilla como parece. Incluso los estudiosos de lo oculto
pueden sentirse tentados a llegar a conclusiones simples por una terrible historia de demonios y magos.
Los fundadores de los Toc Faan pueden haber cumplido ese papel, pero los actuales Toc Faan se
encuentran en una situación mucho más compleja.
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TRASFONDO
Los precursores de los Toc Faan eran sacerdotes y guerreros de los cultos Devaraja en el siglo
IX, dedicados a preservar, quizás incluso a conceder, la divinidad de los dioses-reyes del Imperio Khmer.
Los hombres celebraban culto en los templos y santuarios Devaraja, guardando los lingam que albergaban
la naturaleza divina del rey, realizando cuidadosos sacrificios humanos que mantenían su poder creativo,
manteniendo el descanso de los dioses-reyes muertos, e imbuyendo a sus sucesores con el poder de su
legado. Las mujeres protegían el cuerpo físico del dios-rey, aprendiendo desde la infancia a manejar el
escudo y la lanza para poder ocupar su lugar en la guardia personal del rey, formada sólo por mujeres.
Durante cuatro siglos, los cultos Devaraja practicaron su sangrienta magia con la plena aprobación del
Imperio. La llegada del budismo Hinayana de la vecina Tailandia conquistó los corazones de los
campesinos y finalmente de los gobernantes –no es sorprendente, teniendo en cuenta que el budismo era
una religión del pueblo para el pueblo, mientras que la antigua religión sólo beneficiaba al dios-rey y sus
cultistas. A medida que la cultura Khmer declinaba, los cultistas Devaraja se retiraron de la sociedad y
desaparecieron.
Siglos después, en algún lugar de las montañas o las junglas de Camboya, algunos o todos los
herederos de la tradición Devaraja tomaron una terrible decisión: se entregaron al Rey Yama
Malaveyovo, El de las Fauces Insaciables, a cambio de poder mágico. Sus rituales, antiguamente
ceremoniosos incluso cuando eran crueles, fueron reducidos a grotescas parodias de su antiguo esplendor.
Los nuevos Toc Faan devoraban a sus víctimas; consumir un hígado humano era suficiente para apaciguar
a su nuevo dios-rey, pero los realmente fieles devoraban la carne de cadáveres enteros. El
autocanibalismo era una forma muy valorada, aunque limitada, de adoración. Los Toc Faan comenzaron a
ejercer su recuperado poder en su mayor parte en solitario, sólo en la compañía de sus víctimas, hasta que
se relacionaron con los Khmeres Rojos y el Angkar, en la década de 1970. Los pocos contactos
excepcionales se producían cuando los magos Akáshicos o Eutánatos descubrían y destruían células
aisladas de los Toc Faan. Historias sobre carnicerías y feroces enfrentamientos proporcionaron a los Toc
Faan una reputación siniestra como caníbales adoradores de demonios a los ojos de los magos de todo el
mundo.
Sin embargo, dentro de la sociedad, algunos de los Toc Faan supervivientes creen que algo va
mal –o quizás demasiado bien. Los fundadores del culto eran incuestionablemente, individuos malignos y
egoístas. Aunque no sentían la necesidad de tomar notas sobre el proceso de vender sus almas, puede
suponerse que el contacto inicial con el Rey Yama Malaveyovo consistió en el asesinato ritual y el
consumo de incontables inocentes –y posiblemente de los sacerdotes y guerreros Devaraja que no
aprobaban aquella descabellada decisión. La devoción ritual del Rey Yama requería el sacrificio
continuado y anual de humanos; la necesidad individual de poder de cada hechicero incrementó la
cantidad todavía más. Pero en medio de esta depravación consciente, los Toc Faan se encontraron con
algunos remordimientos en lugar de endurecer sus almas como asesinos implacables. A medida que la
situación empeoraba –Los Señores del Infierno no se toman a la ligera un “No, gracias, ya no me gusta”
en lugar de sacrificios- los hechiceros descubrieron que sufrían una especie de maldición: cada humano
consumido por un Toc Faan dejaba un fragmento de buen karma en el alma de su profanador. Esta
acumulación kármica continuó elevando las almas de los hechiceros, hasta que sus propios ritos les
resultaron repugnantes y consideraron su existencia un tormento.
Este efecto no era algo previsto en el pacto con el Infierno –por lo menos no era algo pretendido
por los Toc Faan. Tampoco parecía que el Dios-Rey Malaveyovo los hubiera engañado, sino que quizás
parecía obtener un placer más perverso del sufrimiento caníbal de sus adoradores; quizás una fuerza
externa intervino en el pacto, una fuerza que quería revelar la bondad de los magos mejorando su
comprensión moral. Algunos Toc Faan incluso se preocuparon por si se habían convertido en parte de un
gran plan de los habitantes del Yomi para dañar el ciclo kármico, utilizando a los Toc Faan para cosechar
bondad –y para llevarla aullando al infierno con ellos cuando murieran.
Hasta el día de hoy los Toc Faan desconocen el origen preciso de esta maldición infernal. Han
acumulado una gran reserva de conocimiento sobre el infernalismo, los pactos demoníacos y los Reyes
Yama en el proceso de sus investigaciones. También existe un desacuerdo interno sobre lo que deberían
hacer cuando la verdadera naturaleza del pacto se descubra. Algunos se dedican a liberarse de las ataduras
de la maldición kármica y del pacto con Malaveyovo, terminando con su necesidad de cometer
atrocidades. Otros temen que eliminar la maldición y el pacto devuelva a los magos a su anterior estado
mortal, que teniendo en cuenta sus criterios de reclutamiento, los devolvería a vidas de maldad y
depravación; estos miembros prefieren soportar la maldición y el pacto con vergüenza silenciosa,
haciendo tan poco daño al mundo como les resulte posible. Sin embargo, otros han decidido no actuar
hasta descubrir la causa de la maldición kármica y se dedican a este objetivo con más entusiasmo que a
engullir hígados humanos. Mientras tanto, el festín de carne humana continúa, tal y como Malaveyovo
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ordena; los magos muertos o los que son arrastrados en cuerpo y alma al Yomi Wan no pueden liberarse
de esas maldiciones.
Las relaciones de los Toc Faan con el Angkar y los Khemeres Rojos en el exilio causan
desconcierto a los increíblemente pocos observadores que simpatizan con el culto caníbal. Quizás
decidieran aliarse con ellos para consumir a las víctimas del Angkar, en lugar de causar más víctimas
adicionales entre la población camboyana. Quizás querían convertir al tirano Pol Pot en un nuevo dios rey
concentrando en él sus poderes y abandonando a Malaveyovo. Quizás fue el Rey Yama quien les forzó a
asumir la alianza. Cualesquiera que sean las razones, los Toc Faan proporcionaron ayuda y consejo al
Angkar a cambio de acceso a los cientos de miles de víctimas del régimen. Cualquier beneficio que los
Toc Faan hayan obtenido por esta alianza fue breve: las paranoicas purgas internas que Pol Pot realizó en
su organización atraparon a los Toc Faan en sus redes. Diezmados por sus propios aliados, los Toc Faan
se retiraron a las densas junglas y montañas del noroeste de Camboya –la misma región que oculta a los
últimos Khemeres Rojos en la actualidad.

ORGANIZACIÓN
Los Toc Faan todavía siguen nombrando a un Sumo Sacerdote de entre sus filas, una tradición
que se remonta a las antiguas prácticas de los cultos Devaraja. El Sumo Sacerdote tiene el dudoso honor
de tratar con los emisarios de Malaveyovo, corruptos espíritus Kura Sau o malditos akuma Kuei-jin, o en
ocasiones, el propio Rey Yama en persona. Debido al intenso escrutinio que rodea este frecuente contacto
demoníaco y la naturaleza sensible de la actual situación de los Toc Faan, el candidato a Sumo Sacerdote
normalmente es un individuo mágicamente poderoso pero mal informado. Algunos iniciados
prometedores ascienden de los cánticos rituales y el consumo estático de carne al pináculo del
infernalismo sin descubrir jamás la tensa situación espiritual que concentra gran parte de la atención del
culto.
El verdadero conocimiento y el poder sin corromper de los Toc Faan se encuentra en un
pequeño consejo de hechiceros que eligen al Sumo Sacerdote. Estos hombres y mujeres son los ancianos
del grupo –sólo los más ancianos son de fiar tras haber acumulado tanto el rechazo necesario a la
servidumbre infernal como la fortaleza mental necesaria para mantener los secretos del culto a salvo de
los espías del Rey Yama. Irónicamente, muchos de estos ancianos han excedido en mucho la duración de
la vida humana utilizando los dones corruptos de Malaveyovo. Cuando uno de los venerables muere, el
siguiente cultista más viejo asciende para unirse al consejo. Las purgas de los Khemeres Rojos acabaron
con varios de estos ancianos; aunque el consejo ha sustituido sus vacantes, los miembros del consejo
todavía se encuentran inseguros hoy de si los últimos miembros que se han unido al consejo son de
confianza.
Los Toc Faan reclutan a los marginados de la sociedad para que les sirvan como acólitos. Las
razones son completamente pragmáticas: Sólo los degenerados y sádicos tienen estómago para soportar
los ritos caníbales del culto, y esos mismos individuos necesitan la reforma que la maldición de los Toc
Faan proporciona. Los que son demasiado estúpidos o crueles suelen terminar en los altares de sacrificio;
esos estudiantes son demasiado degenerados e impredecibles. Los reclutas que tienen suficiente fuerza de
voluntad y astucia son los que tienen más posibilidades de convertirse en hechiceros poderosos; esos
estudiantes son también individuos degenerados e impredecibles, una verdadera amenaza para sus
maestros hasta que la maldición de los Toc Faan se ha apoderado de ellos. Incluso en los días modernos,
el culto prefiere reclutar sólo entre la etnia Khmer. Tristemente, nunca faltan reclutas; los continuos
conflictos civiles hacen la vida dura para los ciudadanos de Camboya. El asesinato es el pan de cada día.
Muchos de los actuales miembros del culto fueron carceleros infantiles en la prisión de Tuol Sleng y otros
monumentos de la atrocidad humana.

TEORÍAS Y PRÁCTICAS
El poder de los Toc Faan procede de los poderes impíos que les otorga el Rey Yama
Malaveyovo. Habitualmente se manifiestan como Efectos de Fuerzas, invocando el fuego abrasador o el
frío gélido de los Mil Infiernos, o Efectos de Espíritu, corrompiendo o retorciendo las almas. Los
Narradores pueden desear añadir algún toque realmente demoníaco a los Toc Faan con algunos de los
Rasgos Demoníacos accesibles para los Nefandos en el Libro de la Locura. Los Toc Faan todavía
practican y transmiten sus antiguas artes mágicas: los sacerdotes varones realizan los ritos de la vida y la
muerte utilizando las Esferas de Vida y Entropía, mientras que las mujeres guerreras perfeccionan sus
cuerpos y habilidades mediante las Esferas de Vida y Mente.
Los focos comunes entre los sacerdotes y las guerreras consisten en artefactos del Imperio
Khmer, ya sean objetos portátiles como joyas, objetos de orfebrería o pequeñas figurillas de piedra, o
inmóviles, como las ruinas de los templos lingam de los reyes-dioses Khmer. Los sacerdotes también
utilizan pequeños frascos de fluidos corporales cuidadosamente recogidos como focos, mientras que las
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lanzas y escudos de las guerreras les sirven como focos para sus artes marciales. El mayor foco de los Toc
Faan ya no es accesible para ellos –el dios-rey. Un dios-rey adecuado debe ser correctamente ungido
antes de que los Toc Faan puedan renunciar al poder de Malaveyovo –si alguno de los Toc Faan todavía
recuerda cómo podrían conseguirlo.

TAI HOI LI
La misma época de conflicto que provocó el rejuvenecimiento de los Toc Faan en la comunidad
mágica también provocó la creación de un nuevo grupo místico en los túneles Cu Chi de Vietnam. Sus
miembros son pocos, pero su rápido acceso a un poder mágico significante en sólo unas décadas ha
causado alarma en muchas Tradiciones.

TRASFONDO
Los túneles subterráneos que perforan el distrito vietnamita de Cu Chi fueron excavados a
principios de la década de 1950, durante la revuelta de la colonia contra el gobierno francés. Esos mismos
túneles fueron extendidos de forma dramática durante la guerra contra los Estados Unidos, alcanzando
hasta 150 km de túneles. Los túneles pasaban por debajo de la principal base de la 25ª División de
Infantería de los Estados Unidos, se dirigían 25 km hacia el sudoeste hacia Saigón (actualmente Ciudad
Ho Chi Minh) e incluso atravesaban la frontera con Camboya. Los túneles permitieron al Frente de
Liberación Nacional (mejor conocido por los estadounidenses como Viet Cong) distribuir suministros y
armas y realizar ataques relámpago contra los soldados survietnamitas y estadounidenses y desaparecer
con la misma sorprendente rapidez. El complejo subterráneo también sirvió como refugio para los
soldados del Viet Cong y aldeanos huidos; barracones, salas de descanso, hospitales de campo, fábricas
de armas e incluso salas de cine de propaganda podían encontrarse a través del laberinto de túneles.
En enero de 1973 el ejército de los Estados Unidos abandonó Vietnam; la Segunda Guerra de
Vietnam continuó hasta abril de 1975 –cuando la ciudad de Saigón cayó ante las tropas de Vietnam del
Norte. En la actualidad Vietnam recibe turistas, incluso (y especialmente) a los estadounidenses
dispuestos a gastar sus dólares y les ofrece visitas guiadas por los túneles Cu Chi. Si intentaras pasar por
los claustrofóbicos túneles excavados en el suelo vietnamita no podrías y aun cuando pudieras
posiblemente no conseguirías atravesarlos sin caer en una de las astutas trampas del Viet Cong. Pero por
cinco dólares podrás vaciar el cargador de un genuino M-16. Los horrores de la guerra han sido
esterilizados y adaptados al consumo turístico.
Sólo una pequeña parte de los túneles Cu Chi están abiertos al público. Y posiblemente sea para
bien; algo ha ocupado los túneles desde que el Viet Cong salió a la luz del sol, y no está dispuesto a
compartir su sitio. Los Tai Hoi Li, un grupo místico que habita en esas madrigueras subterráneas, se ha
mostrado amistoso con los pocos extraños que los han encontrado, pero sus miembros no han estado
dispuestos a compartir información sobre sus objetivos o los motivos para elegir su hogar. De los Tai Hoi
Li sólo se han obtenido evasivas.
Se sabe que el fundador de los Tai Hoi Li es un joven vietnamita cuyo nombre y pasado son
desconocidos, salvo que era un campesino pobre del distrito de Cu Chi y que ha estado ciego desde que
nació. Debido a su discapacidad, no tuvo mujer ni hijos pero continuó trabajando en la granja de sus
padres cuando murieron. Discapacidades tan graves a menudo no eran toleradas en las zonas rurales de
Vietnam –la vida era dura y los niños ciegos a menudo eran abandonados en las ciudades para que
mendigaran en lugar de malgastar los recursos de las familias. Pero eran tiempos inusuales, y el joven
ciego tenía habilidades valiosas para su familia y las demás familias de la aldea. Cuando la guerra entre
Francia y los vietnamitas, y posteriormente entre los Estados Unidos y el Viet Cong, se acercaba
demasiado a la aldea, los campesinos huían a los túneles subterráneos en busca de seguridad. Los sentidos
del joven ciego en la oscuridad subterránea eran agudos. Nunca había tenido que depender de la vista; sus
sentidos impedían que los campesinos se perdieran y al mismo tiempo también evitaban a los soldados
que utilizaban los túneles. El joven protegió a sus seguidores hasta que se produjo un desastre: los
campesinos quedaron atrapados entre los soldados estadounidenses y el Viet Cong y quedaron encerrados
sin posibilidad de volver a la superficie. Ninguno de los bandos contuvo su ataque; si sabían que había
civiles inocentes en medio del fuego cruzado, no parecía importarles. Muchos campesinos murieron al
instante. La mayoría de los supervivientes se unieron al Viet Cong y salvaron la vida. Unos pocos
campesinos se retiraron a la oscuridad con el joven ciego y esperaron a que se recuperara lo suficiente de
sus heridas para guiarles. Se levantó y lo siguieron –hasta los túneles más profundos, donde
permanecieron hasta hoy.
Ésta es toda la información que los Tai Hoi Li han revelado voluntariamente. Más inquietante
que su reticencia a contar más detalles es la imposibilidad de extraer respuestas por la fuerza –hasta el
acólito más bajo, carente de toda habilidad mágica, presenta una barrera mental tan firme y rígida como
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una placa de acero. El hogar excavado por el grupo, a más de cuatro pisos por debajo del nivel del suelo,
es igualmente inmune a cualquier forma de clarividencia o uso de sentidos místicos.
La cantidad de poder en bruto necesario para levantar semejantes protecciones ha llevado a la
mayoría de los magos a sospechar que los Tai Hoi Li han encontrado una fuente de poder externa. Los
Hijos del Éter debaten sobre vastas cavernas subterráneas llenas de extrañas máquinas y dispositivos de
civilizaciones perdidas. Los Verbena discuten la posibilidad de que los excavadores se hayan encontrado
con una fuente pura de magma en las profundidades, con una reserva abundante de Tass procedente de la
roca fundida. Otros magos mencionan la posibilidad de influencia demoníaca, sospechando la existencia
de túneles o abismos sin fin que comunican con el Infierno. Sólo un extraño ha conseguido ver las
cavernas de los Tai Hoi Li; sus recuerdos son confusos debido a la rapidez de su huida, pero las imágenes
de su mente, confirman que los Tai Hoi Li continúan excavando cada vez más profundo en la tierra.

ORGANIZACIÓN
Los Tai Hoi Li carecen de organización formal. El grupo se encuentra unido en una misma
localización, así que no son necesarios demasiados títulos ni canales de comunicación. Los Tai Hoi Li
sólo salen fuera de sus túneles cuando buscan comida u otros suministros en la superficie; estos pálidos
exploradores aprovechan al máximo la extensión de los túneles, adquiriendo suministros en las ciudades y
aldeas de los alrededores procurando no llamar demasiado la atención.
El joven ciego que guió a los campesinos a los túneles subterráneos sigue siendo el líder del
grupo; es objeto de veneración, según la información que han proporcionado varios Tai Hoi Li en sus
escasos encuentros en el exterior. Ahora al joven se le conoce como “Tai Hoi”, que quiere decir “el que
regresa”. El título ha provocado muchas especulaciones. ¿Cree Tai Hoi que murió en el encuentro
violento entre los soldados en los túneles y su nombre significa que ha regresado a la vida? ¿Cree que es
un dios o espíritu reencarnado en forma humana? ¿O quizás su nombre apunta a una profecía sobre el
regreso de una gran entidad, para la que Tai Hoi está preparando el camino como un obediente Juan el
Bautista de los subterráneos? Por supuesto, es posible que Tai Hoi muriera en el conflicto y que regresara
de alguna manera al Reino Medio. Si es así, esta posibilidad hace que el dominio místico de los Tai Hoi
Li sea muy inquietante. Quienes mejor conocen al grupo suelen decantarse por la tercera opción, que los
Tai Hoi Li están preparando el camino para el regreso de algún ser mágico. La posibilidad de que el
grupo esté excavando para liberar a alguna criatura atrapada en las entrañas de la tierra es suficiente para
que muchos observadores se dediquen a investigar en sus bibliotecas y que dupliquen su vigilancia sobre
este grupo secretista. De momento no se han producido resultados fiables.
Los Tai Hoi Li parecen un grupo muy diverso, al menos por lo que puede decirse de los que han
sido vistos, y explorando los túneles cercanos a la superficie donde los Tai Hoi Li no son tan escurridizos.
La mayoría de los Tai Hoi Li son vietnamitas, pero algunos son jemeres, tai o hmong. Turistas
americanos y europeos desaparecen en ocasiones en los túneles Cu Chi; por lo menos uno de los
periodistas desaparecidos ha vuelto a ser visto en los túneles, en compañía de los demás Tai Hoi Li.
La mayoría de los Tai Hoi Li parecen individuos completamente normales, salvo por una gran
palidez debido a su vida lejos del sol. Sin embargo, algunos han adoptado la práctica de cegarse los ojos
para imitar a su líder. Las terribles cicatrices y cuencas vacías que quedan testifican que quienes lo hacen
recurren a sus manos, muy posiblemente ellos mismos, sin recurrir a anestesia o antibióticos. Estos Tai
Hoi Li automutilados no suben a la superficie, pero pueden encontrarse en prácticamente cualquier lugar
del sistema de túneles.
Los Tai Hoi Li han permanecido en los túneles durante más de treinta años. No resulta
sorprendente que algunos de sus miembros guarden una gran devoción hacia sus compañeros, además de
su devoción a Tai Hoi y su misteriosa causa. Esta sencilla muestra de humanidad en los oscuros túneles
debería resultar confortante –pero no lo es. Los hijos que nacen entre los Tai Hoi Li a menudo tienen piel
y pelo blanco, además de grotescas deformidades. Casi todos esos niños pálidos están ciegos –algunos
tienen ojos bien formados aunque ciegos, pero otros sólo tienen piel blanca en el lugar en el que deberían
estar sus ojos. Estos niños, incluso cuando llegan a la madurez, nunca abandonan los túneles. También se
les puede encontrar merodeando en silencio por cualquier parte de los túneles, aunque los más pequeños
permanecen en la seguridad de las profundidades del territorio de los Tai Hoi Li.

TEORÍAS Y PRÁCTICAS
Que los Tai Hoi Li tienen acceso a una magia poderosa es algo evidente. Lo que está menos
claro es si los Tai Hoi Li son magos o hechiceros poseídos por su propio poder o simplemente un canal
para el poder de algo más. La poderosa protección del grupo o las protecciones adicionales que evitan que
sus túneles más profundos sean descubiertos indican una gran habilidad de lo que las Tradiciones
consideran magia de la Esfera de Correspondencia. Quizás es algo previsible, teniendo en cuenta la
situación personal de Tai Hoi; algunos observadores creen que Tai Hoi puede haber sido un Huérfano
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Despertado antes del trágico incidente en los túneles. La poderosa protección de las mentes de sus
seguidores también sugiere habilidad con la Esfera de Mente.
Los habitantes de los túneles a menudo tienen muy pocas posesiones o ropas, así que los pocos
objetos que llevan posiblemente sean focos. Algunos llevan consigo despojos de la guerra, como
cartucheras, cascos o casquillos vacíos. Gafas de sol, anillos de boda y medallas de soldados franceses,
vietnamitas y estadounidenses también han sido vistos en posesión de los Tai Hoi Li. Los devotos
seguidores que se han arrancado los ojos, a menudo llevan sus órganos resecos dentro de una pequeña
bolsa.
Los Tai Hoi Li muestran habitualmente habilidad con las Esferas de Correspondencia, Entropía y
Mente. Algunos utilizan sus despojos de guerra para “marcar” su posición; unos pocos observadores han
oído a los Tai Hoi Li, murmurando en susurros apagados y sibilantes, quizás invocando algún tipo de
intervención mística.

INTERPRETANDO A LOS TAI HOI LI


Teniendo en cuenta el misterio que rodea al culto de los Tai Ho Li y las mutilaciones y
condiciones específicas a las que se enfrentan, evidentemente no son personajes jugadores muy
adecuados. Pueden ser formidables antagonistas o simplemente un acertijo para los jugadores. Con un
poco de esfuerzo, un Tai Hoi Li podría aparecer en una Crónica. ¡El jugador que lo interprete debería
prepararse bien!
Qué es lo que están haciendo los Tai Hoi Li en las profundidades de sus túneles queda en manos
del Narrador. De esta forma los motivos de un personaje quedarán más limitados por el Narrador de lo
habitual. Por otra parte, cualquier comunidad necesita algún tipo de sustento -¿dónde consiguen la
comida? ¿Cómo ventilan sus túneles? ¿Qué hacen para comerciar con extraños, conseguir armas, ropas o
información? ¿Se molestan en hacerlo? ¿Y los Tai Hoi Li que tienen amigos o parientes lejanos en el
exterior? ¿Alguno de ellos ha llegado a abandonar el culto y sus compañeros han ido a buscarle?
Cualquiera de estas incógnitas puede motivar a un Tai Hoi Li para que deje los túneles y regrese a la
superficie, quizás para encontrarse con otros magos.
Lo más importante es que no debes interpretar a los Tai Hoi Li como si fueran caricaturas. Los
magos vietnamitas pueden adoptar otras formas aparte de la de habitantes ciegos de túneles subterráneos
y los Tai Hoi Li, más allá de su culto, pueden tener sus propios motivos personales.

LOS HIJOS DE TENGRI


En la época de la dinastía Song, hace unos ochocientos años, la mención de la tribu de los
mongoles era suficiente para hacer temblar los labios de los emperadores de China. Los ejércitos de los
mongoles, liderados por Gengis Khan crearon el mayor imperio que el mundo ha conocido. De hecho,
bajo el liderazgo de Kublai Khan, nieto de Gengis Khan, los mongoles derrocaron a la dinastía Song,
sustituyéndola con su propia dinastía Yuan. Los chamanes Despertados no eran una rareza en aquellos
días, y Gengis Khan era un fiel seguidor de las creencias animistas de los mongoles, aunque él no era un
Despertado.
La grandeza de los mongoles no podía durar para siempre; los pueblos sometidos de China se
rebelaron contra los opresores apenas un siglo después de la conquista de Kublai Khan y la dinastía Yuan
fue derrocada y sustituida por la dinastía Ming. Siglos después, los manchúes de la dinastía Qing
consiguieron la lealtad de la nobleza de los mongoles Khalka. Fue durante esta época que el budismo se
convirtió en una religión tan aceptada en las estepas del Reino Medio que las creencias chamánicas
tradicionales de los mongoles comenzaron a desaparecer. Mongolia se convirtió en un estado cliente de
China, una condición que continuó hasta el siglo XX.
Cuando Rusia y China –los poderosos vecinos de Mongolia- abrazaron el comunismo, Mongolia
hizo lo mismo; las creencias tradicionales del chamanismo y el budismo se ocultaron. Los Hijos de
Tengri, un pequeño grupo de chamanes, se convirtieron en los últimos herederos de la tradición animista
mongola, y se encontraron perseguidos cruelmente por las fuerzas de la Tecnocracia de Oriente y
Occidente. En cierto sentido son únicos debido a que son la única facción mística menor que se encuentra
amenazada por el Zaibatsu de China y la Unión Tecnocrática de Rusia; los pocos observadores
familiarizados con los Hijos de Tengri no creen que el grupo pueda sobrevivir mucho tiempo. Por otra
parte, tampoco eran muchos los que esperaban que sobrevivieran tanto tiempo, y los Hijos de Tengri
creen que pueden tener un as en la manga.

TRASFONDO
Bajo el influjo del pensamiento budista en Mongolia durante el siglo XVI, los Hijos de Tengri
eran como mucho una organización informal; entonces ni siquiera se llamaban Hijos de Tengri.
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Simplemente eran los chamanes Despertados de Mongolia; algunos de ellos incluso reconocían que eran
diferentes de otros chamanes.
Sin embargo, el budismo se extendió como una gran oleada sobre Mongolia procedente de
China. Los clanes y familias de las estepas adoptaron las creencias budistas, sustituyendo su animismo
tradicional sin apenas pensarlo. En cualquier caso, la religión nunca había sido una prioridad para los
pueblos de Mongolia, que simplemente creían que siguiendo varias religiones incrementaban sus
posibilidades de alcanzar el Cielo. Sin embargo, el budismo era otra cosa. Las viejas costumbres nunca
llegaron a desaparecer, pero su importancia para los mongoles se redujo considerablemente.
Sin embargo, detrás de esta tranquila apariencia, estalló un conflicto metafísico que duró hasta
mediados del siglo XVII en el que los viejos chamanes de las estepas lucharon contra la Hermandad
Akáshica procedentes del sur por los corazones y las mentes de los pueblos de Mongolia. Aunque la
Hermandad Akáshica nunca había llegado a abrazar una única religión de los Durmientes, el budismo
había sido una de sus influencias más importantes, y muchos Hermanos Akáshicos viajaron al norte
acompañando la expansión del budismo. Los Akáshicos no eran misioneros que viajaban al norte para
llevar la palabra de Buda a los bárbaros; simplemente se trasladaron a las estepas cuando el pensamiento
budista se popularizó en la zona.
Sin embargo, la conversión de muchos chamanes mongoles al budismo creó un motivo claro de
enfrentamiento entre los chamanes y los Akáshicos. La pérdida de demasiados discípulos llevó a los
chamanes mongoles a atacar a los maestros del Do. Sus primeros ataques contra los Hermanos Akáshicos,
en gran parte desprevenidos, tuvieron éxito. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo el conflicto se
volvió en contra de los chamanes mongoles; la Hermandad Akáshica, incluso en aquella época, era
poderosa y sus miembros hábiles en el combate. Los Hijos de Tengri invocaron a los espíritus de la
naturaleza y a los fantasmas de los hombres para defenderse pero terminaron cediendo terreno ante la
Hermandad Akáshica. Pero incluso en la derrota, los Hijos de Tengri simplemente se ocultaron en lugar
de desaparecer. Nuevos y jóvenes chamanes continuaron Despertando y aprendiendo el sistema de
creencias de los Hijos de Tengri, y los Hijos los adoptaron y adiestraron.
Los siguientes siglos fueron relativamente tranquilos; en ocasiones los Hijos de Tengri entraban
en conflicto con los cambiaformas de los bosques de Siberia o con los monstruos hambrientos y medio
locos del desierto del Gobi. Pero la forma de vida de los mongoles seguía siendo predecible, y los Hijos
de Tengri siguieron cabalgando tranquilamente con los Durmientes mongoles; permanecieron
desapercibidos para la Hermandad Akáshica y la Tecnocracia de Oriente.
Esta situación duró hasta los comienzos del siglo XX, cuando en rápida sucesión en China cayó
la dinastía Qing y Rusia se convirtió en un país comunista. Mongolia se unió al creciente movimiento
comunista en 1924, y la Unión Tecnocrática utilizó la naturaleza casi totalitaria de los nuevos estados
“socialistas” para someter a las Tradiciones. Durante el siglo XX muchos “experimentos” de la
Tecnocracia tuvieron lugar en Mongolia; el país estaba suficientemente deshabitado para que los fallos
experimentales de naturaleza social y biológica no pusieran en peligro al conjunto de la sociedad. El
primer paso para llevar a cabo estos experimentos era erradicar por completo a cualquier mago nativo,
pues su presencia constituía una variable de confusión.
Los Hijos de Tengri resultaron profundamente afectados por esta situación; su número se había
ido reduciendo con el paso de los siglos, y habían tenido que ocultarse para tener alguna esperanza de
supervivencia. En 1982 un equipo de ataque de la Tecnocracia acabó con la mayoría de los ancianos del
Arte durante una reunión en Altay; los miembros más jóvenes del grupo continúan llorando su pérdida.
Sin embargo, dieciocho años después, los peores efectos de la purga han pasado, y los Hijos de Tengri
podrían ser capaces de salir de su largo exilio. Desconfían del Concilio de las Nueve Tradiciones, debido
a su historia de conflicto con la Hermandad Akáshica, y por el momento se mantienen cuidadosamente
neutrales en la guerra entre la Tecnocracia y las Tradiciones.

ORGANIZACIÓN
Los pasados diez años han sido relativamente buenos para los Hijos de Tengri. La expansión de
la democracia en Mongolia –algo de lo que están más que contentos de reclamar crédito, a pesar de las
obvias incongruencias de esta afirmación- ha reducido la intensidad de la presión de la Tecnocracia, a la
que prefieren evitar. Sin embargo, en su mayor parte los Hijos de Tengri se encuentran organizados en
líneas conspiratorias, una situación que se ha mantenido desde que los comunistas tomaron el poder en
1924.
Una célula habitual de los Hijos de Tengri consiste en un grupo de entre tres y seis miembros,
todos relativamente próximos entre ellos –como mínimo todos se encuentran dentro de un radio de unos
cien kilómetros. Cada miembro del grupo asume cualquier posición que le apetece, o cooperan juntos
para un objetivo coordinado- actualmente existe un total de entre 10 y 20 células, y no existen dos
idénticas. Sin embargo, los miembros de cada célula cuidan unos de otros. Uno o dos miembros de cada
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célula conocen el nombre de un contacto en otra célula y estos chamanes extienden mensajes por todo el
Arte sin arriesgarse a los peligros de una estructura centralizada. Habitualmente se utilizan espíritus de
confianza para transmitir mensajes, pero también se utilizan medios físicos.
Está prohibido estrictamente que dos o más Maestros de los Hijos de Tengri ocupen el mismo
edificio al mismo tiempo. Esta prohibición se rompió en la reunión de 1982 y esa excepción provocó la
muerte de varios Maestros en la Masacre de Altay. Ahora, casi veinte años después, con la apertura de la
sociedad de Mongolia, muchos jóvenes Hijos de Tengri (e Hijas –el Arte mongol es igualitario con
respecto al sexo) tratan de cambiar la organización del Arte a un sistema menos paranoico.

TEORÍAS Y PRÁCTICAS
Los chamanes mongoles veneran al dios Tengri –literalmente “Cielo”, el dios del cielo por
encima de la tierra- así como a la diosa Itugen, la Madre Tierra. Comparten contacto con los espíritus de
la naturaleza, especialmente los que se encuentran en lugares elevados y los del agua que fluye. Por
convención ningún objeto ni lugar carece de espíritu natural, pero en estos días rígidos y mecánicos, los
espíritus de muchas localizaciones han sido aplastados o expulsados.
Los Hijos de Tengri también se comunican con los espíritus de los muertos; en los primeros días
del Imperio Mongol, el inframundo era un lugar agitado y poblado, y los fantasmas mantenían ocupados a
los chamanes día y noche. Sin embargo, en el moderno Mundo de Tinieblas, los fantasmas de Mongolia
son mucho más escasos y reticentes, hablando de esclavitud y de grandes tormentas en el inframundo.
Al contrario que la Tradición de los Cuentasueños, los Hijos de Tengri carecen de espíritus
totémicos; habitualmente no se asocian con ninguna criatura ni espíritu en particular. En su lugar su
principal interés consiste en un grupo de gente o una gran extensión de terreno. Los Hijos de Tengri
cuidan del bienestar de su pueblo o de su tierra, tanto espiritual como físicamente, apaciguando a los
espíritus que habitan en todas las cosas vivas. El Arte venera a los espíritus del agua que fluye; una
comuna comunista que se despreocupa por el estado del agua puede terminar recibiendo una maldición
sofisticada pero sutil.
Los Hijos de Tengri conocen la situación de numerosos Nodos inactivos en las profundidades de
las estepas. Por lo menos una docena de estos lugares de energía mágica se encuentran cerrados, intactos
y sin usar. Cualquier mago con algo de familiaridad con la Esfera de Cardinal podría ser capaz de detectar
estos Nodos si pasara cerca de ellos, pero los Hijos de Tengri modernos han olvidado quién los selló y
con qué propósito. Seguramente los Cinco Dragones de Metal los habrían abierto y utilizado si la
Tecnocracia supiera la existencia de los Nodos.
Los Hijos están seguros de que en un pasado lejano sus antecesores debían de conocer la
naturaleza y origen de esos Nodos. Por desgracia en la purga de las pasadas décadas (durante la era del
gobierno comunista en Mongolia) muchos viejos Maestros fueron asesinados, y como transmitían su
conocimiento oralmente, muchos secretos se han perdido, sobre todo tras la Masacre de Altay. Los
últimos Hijos de Tengri actúan con mucha cautela en estos días.
Los Hijos de Tengri también tratan de descubrir la causa de los recientes cambios en la Celosía;
aunque nunca han cruzado la Celosía sin una buena razón para ello, el mundo espiritual a menudo
permitía a las células más acosadas por sus enemigos algo de respiro. Aunque los Hijos de Tengri, como
la mayoría de los magos, todavía pueden atravesar la Celosía (que ellos llaman la Muralla) en un
parpadeo, las graves heridas que ahora sufren habitualmente cuando cruzan al mundo espiritual hacen que
prefieran evitar este peligroso proceso.
El derrumbamiento del control soviético permitió a los pueblos mongoles redescubrir su antigua
herencia. Los habitantes actuales de las ciudades, cuyos ancestros fueron obligados a la fuerza a vivir en
edificios de cemento ahora son libres de volver a la libertad de la estepa. Los campamentos nómadas
pueden viajar sin papeleos ni estorbos innecesarios. Y lo que es más importante para los Hijos de Tengri,
ahora el pueblo es animado a estudiar su historia y su cultura y a recuperar sus héroes nacionales. Por
supuesto, el más destacado de todos estos héroes, es Gengis Khan. Las imágenes del Gran Khan adornan
sellos de correos, monedas y billetes oficiales, plazas públicas y hogares privados. Obras académicas que
reconstruyen su vida son material de lectura popular –o tema de conversación para los iletrados.
Los Hijos de Tengri se mueven dentro de este resurgimiento nacional que se extiende entre los
jóvenes de Mongolia, avivando la chispa del orgullo e invitando a estos jóvenes a aprender más sobre su
herencia. Es entre estos enérgicos nuevos reclutas y seguidores que los Hijos de Tengri mantienen sus
esperanzas de renacimiento mágico.
Como muchos chamanes, los Hijos de Tengri utilizan la Esfera de Espíritu más que ninguna otra.
Los focos habituales suelen ser algunos lugares concretos, además de objetos particulares: la orilla de un
río o arroyo suele utilizarse para realizar rituales y los espíritus incluyendo al propio Tengri suelen
invocarse desde lugares elevados. El “ger” (una choza de madera y pieles, también conocida como
“yurta”) es considerado un espacio sagrado, y muchos rituales se realizan en su interior. El fuego de un
292

ger tiene su propio espíritu y el fuego también es un foco importante. Música de tambores y cánticos suele
acompañar a la mayor parte de la magia, y talismanes físicos como hierbas y huesos también son
herramientas importantes.

DE LA ANTIGUA GALERÍA: PERSONAJES DEL CULTO


DEL ÉXTASIS
Por Phil Brucato. Completado por Magus

La muerte nos convierte a todos en ángeles


293

Y nos da alas
Donde teníamos hombros
Suaves como las garras
Del cuervo.
-Jim Morrison, “American Night”

Algunos mueren en éxtasis,


Algunos mueren en la pobreza,
Pero todos mueren con las botas puestas
En el aullante final de la vida.
-Oysterband, “El aullante final de la vida”

Extáticos y temerarios, chamanes, renegados, hippies y buscadores del placer en un mundo frío e
impersonal. Podrían ser como tú, si tú fueras uno de ellos. No es la apariencia lo que hace a un mago
Extático –es su disposición a seguir más lejos lo que es necesario para darse cuenta de que, enterrada bajo
toda la basura, existe algo de Divinidad. El viaje que emprenden para encontrarla puede resultar
traicionero, pero para ellos el peligro hace que la recompensa merezca más la pena.
La mayoría de los Extáticos utilizan sus cuerpos como focos, y suelen aprender por intuición.
Las drogas y los instrumentos que utilizan para impulsarse hacia un estado alterado son sólo
herramientas, upaya, los “medios hábiles” para un fin. Es la mente y el espíritu lo que les proporciona sus
Artes. No te engañes, la magia primaria es muy peligrosa -dolorosa, aterradora y muy, muy poderosa.
Como este artículo ilustra, muchos Cultistas del Éxtasis se consumen a temprana edad. Sin embargo, sus
impresionantes legados hacen que su sacrificio merezca la pena. Por una carrera breve y gloriosa estos
magos contemplan el mundo desde perspectivas que la mayoría de sus compañeros no pueden ni
imaginarse.
Los siguientes personajes pueden ser utilizados por jugadores y Narradores. Las historias que
vienen a continuación muestran las salvajes vidas –y repentinas muertes- que hacen que los Cultistas del
Éxtasis sean tan notorios entre las Tradiciones.

LA DANZANTE DE LOS SUEÑOS


Flotando en oleadas de música y luz
El carruaje del Daemon del Mundo
Desciende con poder silencioso.
Es forma en reposo interior, ligero como una nube
Que atrapa la luz pálida del día
Cuando la tarde cede paso a la noche.
-Percy Shelley, El Daemon del Mundo

Cita: Si sólo dispusieras de un día en la Tierra, mejor sería que ese día valiera la pena.
Preludio: Desde la infancia te encantaba la música. Tan pronto como te fue posible, te dirigiste
hacia ella. Algo poderoso te aguardaba bajo cada latido, un elemento que te susurraba a través de
melodías medio escuchadas y sueños vívidos. Cuando creciste, trataste de alcanzarlo. Clases de danza.
Lecciones de canto. Deportes. Y después cosas más oscuras. Nada era suficiente.
De Marimacho Atlético pasaste a Chica Salvaje. El sexo era una aventura y las drogas un viaje
gratis. Huir de casa fue un arrebato; pero ni siquiera el hambre te hacía llegar al límite. Encajabas mejor
en los sueños que en la realidad. Te estabas dirigiendo hacia una peligrosa caída cuando tu mentor te
encontró. Él tocó música, tú bailaste a su son –una gran combinación. Entonces te enseñó cómo alcanzar
el ritmo que parecía para siempre fuera de tu alcance. Te enseñó yoga, el Tantra, la verdadera danza de
los siete velos. Y lo mejor de todo, te enseñó disciplina. Esa lección te ayudó a sobrevivir a tu
adolescencia.
Finalmente, ocurrió. La energía se abrió paso a través de tus chakras una noche y estalló en una
furiosa oleada que literalmente te arrastró fuera de tu cuerpo. Allí encontraste el final de tu búsqueda.
La danza onírica. El viaje astral. La carne siempre te había limitado; ahora puedes escapar a tus
sueños. Cuando descubras cómo volver a hacer ese truco, todas las sensaciones serán tuyas.
Concepto: Aunque eres una bailarina extraordinaria, tu talento va mucho más allá: canto,
coreografía, y por supuesto, magia. Eres una joven superviviente que acaba de descubrir su Santo Grial –
un salvaje talento de Mente. Esto te permite ir más allá en tus sueños (y en los de los demás) de lo que
jamás habías hecho antes. Esto de la magia es una pasada. Ten cuidado que no te lleve con ella.
Consejos de Interpretación: Bajo tus arrebatos eres una yonki de adrenalina. Habla
rápidamente, gesticula con gracia salvaje y permanece en movimiento. Las sensaciones te intoxican, el
294

autocontrol es algo reciente, así que todavía te sobrepasas cuando surge la ocasión. La muerte, cuando
surge el tema, te aterroriza. La vida es para vivirla, así que hazlo a pleno ritmo.
Magia: Dormida o despierta, tus Artes de Mente son formidables. Con ellas puedes influir en los
pensamientos de los demás, su carácter y sus sueños. Otras Esferas te ayudan a intensificar las
sensaciones de la vida. ¡Guay! Música, movimiento y ritos de sexo tántrico son tus focos principales,
aunque la embriaguez y las drogas también pueden ayudar.
Equipo: Cualquier cosa que no limite tus movimientos.
Naturaleza: Vividora
Conducta: Rebelde
Esencia: Buscadora
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza (Grácil) 4, Resistencia (Incansable) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo (Saltar) 4, Callejeo 1, Esquivar 3, Expresión 1, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Meditación 2, Supervivencia (Urbana) 2
Conocimientos: Cosmología 2, Ocultismo 3
Esferas: Correspondencia 1, Mente 3, Tiempo 1, Vida 1
Trasfondos: Arcano 1, Avatar 2, Sueño 3, Mentor 2
Otros Rasgos: Bailar 4, Cantar 2
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5

TECNO-EXTÁTICO
Tienes que dejar de pensar sobre el tiempo y el espacio como si fueran inviolables. ¡No son
inviolables! ¡No existen en sí mismos! ¡Son postulados de la mente consciente!
-Paddy Chayefsky, “Estados alterados”

Cita: No hay límites a la experiencia. Pero tampoco hay nada nuevo ahí fuera en los bosques. El
futuro está en la tecnología. Aquí, prueba estos. Te enseñaré cosas con las ni siquiera has soñado
jamás…
Preludio: Un niño hiperactivo, incansable y antisocial fuiste atraído a las maravillas dentro de un
juego de ciencias. Las cosas que hiciste llenaron a tus compañeros de orgullo y nervios. Juegos de
química, herramientas rotas, partes desmontadas de una radio –eran tus herramientas favoritas. La
instrucción no importaba; las cosas que había dentro de tu cabeza parecían mucho mejores.
Aunque nunca fuiste popular en la escuela la repentina explosión de tecnología hizo que los
demás acudieran corriendo a ti. Cuando te graduaste en el instituto ya habías probado el sexo por primera
vez –y te aburrió. Una vez más las sensaciones que imaginabas eran mucho más poderosas que los
patéticos placeres de la carne. Los chats sexuales también te dejaron indiferente. ¿Para qué descargar
píxeles de imágenes de desnudos cuando tenías la revista Playboy de tu padre en el baño? Y entonces un
día descubriste lo Realmente Bueno.
Parecía algo bastante inofensivo: [Link]@[Link] Entrar en aquel grupo de noticias
te costó realmente; el esfuerzo hasta te hizo sudar –no de forma figurativa, sino de verdad. Cuanto más
difícil se volvía el rompecabezas, más decidido estabas en tu esfuerzo por resolverlo. Cuando conseguiste
registrarte, la habitación giraba a tu alrededor y estaba vacía, como si hubieras pasado un día entero sin
comer ni beber. El reloj de tu pantalla indicaba que así había sido. ¡Imposible! Más valía que aquel grupo
de noticias fuese realmente bueno, gruñiste mientras recibías un mensaje de bienvenida en la pantalla.
Y lo era.
Ahora tienes muchos amigos. Con algunos de ellos te has encontrado en persona, pero la
mayoría están impresos en tu cerebro en la mejor sensación virtual de todo el puto mundo. En estos días
sales más a menudo. Tu talento inventando te ha hecho muy popular y te ha proporcionado ofertas
sorprendentes. ¿Quién necesita la universidad con maestros como éstos?
Concepto: Un genio tecnológico recién Despertado, te esfuerzas por crear cosas que nadie ha
inventado todavía. Tus técnicas mundanas ya eran lo bastante formidables; con magia cualquier cosa que
quieras puede estar a tu alcance en pocos años. Mientras tanto, tienes un concierto.
Consejos de Interpretación: Todavía eres un chico de instituto, pero un chico brillante que
acaba de descubrir que existe un mundo más allá de lo que existe en el patio de atrás. Juega duro para ser
guay. Oh, sí, y compórtate de forma misteriosa. Muy, muy misteriosa. Si tus nuevos amigos pensaran que
cualquiera podría crear esto, te dejarían en el bidón de la basura. Habla por encima de sus cabezas para
mantenerlos impresionados.
295

Magia: Aunque ahora te estás concentrando en los implantes sensoriales, Fuerzas y Materia
serán tus especialidades en el futuro. Aunque prefieres los focos de tecnología avanzada a los viejos, las
modificaciones corporales, las drogas y la industria musical parecen divertidas. ¿Para qué limitarte?
Equipo: Montón de cachivaches, teclados, equipo electrónico, discos, ropa negra,
microherramientas, dispositivos de incremento sensorial, drogas blandas, pistola Glock de 9 mm.
Naturaleza: Visionario
Conducta: Rebelde
Esencia: Ordenada
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Mañoso) 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Brillante) 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Consciencia 2, Expresión 1, Subterfugio 3
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Tecnología 3
Conocimientos: Ciencias 2, Informática (Lógica Retorcida) 4
Esferas: Cardinal 1, Correspondencia 1, Fuerzas 1, Materia 1, Mente 1, Tiempo 1
Trasfondos: Aliados 3, Avatar 2, Recursos 3
Otros Rasgos: Electrónica 3, Física Cuántica 2, Matemáticas 2, Piratería Informática 3,
Areté: 1
Fuerza de Voluntad: 5

EL PRÍNCIPE DEL DOLOR


¿Qué es lo que consideramos estar vivo? …lucha, huida y éxtasis son los tres elementos. Todos
combinados en piercings y tatuajes y las marcas de tu paso por la vida y la idea de ser una biblioteca
visual y permanente de experiencias que nada puede arrebatarte salvo la muerte.
-Genesis P-Orridge

Cita: ¿Cómo puedes decir que estoy enfermo si ni siquiera lo has intentado?
Preludio: En una vida pasada sabes que perteneciste a una tribu. Sus ritos de iniciación eran
dolorosos, pero te enseñaron cómo dejar tu cuerpo atrás. Esos recuerdos te han acompañado hasta esta
encarnación, donde no existen esos ritos. Los recordabas tan bien que creaste los tuyos.
Comenzaste con unos piercings y unos tatuajes caseros, y después realizaste experimentos
furtivos con el estrangulamiento. Mientras imitabas a O-Kee-Pa en tu garaje, casi te moriste. Mientras tus
miembros se insensibilizaban y la sangre se desparramaba por el suelo, contemplaste tu cuerpo desde el
otro lado de la habitación. De alguna forma te habías separado de las ataduras de tu cuerpo; esos
recuerdos parecen perdidos, pero has intentado recuperar lo que encontraste ese día desde entonces.
La modificación corporal se convirtió en tu religión. Cada libro y película que pudiste encontrar
al respecto se convirtió en un evangelio. Para el público montaste un espectáculo en el circo de Jim Rose.
Kala la Chica Serpiente –tu futura amante y mentora- también trabajaba allí. Ahora te enseña cómo dejar
el tiempo y la carne detrás. Algunas lecciones te llevaron tiempo, pero el precio mereció la pena. Quizás
algún día puedas visitar las tierras tribales en persona.
Concepto: Un yogi moderno en busca de trascendencia, te has dado cuenta de la vacuidad del
sueño industrial. Un mundo sin ritual es un mundo sin esperanza. Tus cicatrices y tatuajes son marcas de
iniciación más allá de todo eso. Existe algo mejor que drogarse continuamente –lo has visto, lo conoces y
compartir esa sabiduría es un imperativo. En tu viaje has visto las almas aplastadas, los verdaderos
horrores, que acuden a verte “actuar”. Son patéticos. Te dan lástima. Quizás todo lo que necesiten sea un
ejemplo.
Consejos de Interpretación: Llevarte al límite te acerca al ananda. Otros creen que eres un
masoquista, pero no pueden ver la sabiduría que hay más allá del dolor. En otras culturas te considerarían
normal; aquí eres un enfermo. La vida es divertida, pero está bien. Has aprendido a reír.
Magia: Cuando sales fuera de ti mismo, el tiempo también se queda detrás de ti. Tu habilidad
con la magia de Vida refleja el control que has aprendido por las bravas. Las Artes de Espíritu te intrigan;
posiblemente será lo próximo en lo que te concentres. Tu kamamarga incluye ordalías de todo tipo, arte
corporal y danza en trance. Algún día ni siquiera necesitarás eso.
Equipo: Anillos, pesas, espadas, extensa biblioteca, camiseta del circo de Jim Rose.
Naturaleza: Fanático
Conducta: Pervertido
Esencia: Buscadora
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Duro) 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
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Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Consciencia 2, Expresión 1, Intimidación 1, Pelea 1


Técnicas: Armas C.C. 2, Meditación 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Ciencias 1, Cultura 1, Enigmas 1, Medicina 2
Esferas: Espíritu 1, Mente 1, Tiempo 2, Vida 2
Trasfondos: Avatar 3, Mentor 2, Sueño 3
Otros Rasgos: Acrobacia 2, Bailar 1, Escapismo 3, Tortura 3
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5

EL PSICÓLOGO
Los errores personales no son causa de vergüenza, lo que realmente humilla es que sean vistos
por todos.
-Milan Kundera

Cita: Eso no es lo que deseas. Es el deseo de otros. Tienes que aprender a pensar por ti mismo.
Ahora dime, ¿qué es lo que realmente deseas?
Preludio: Aunque naciste en una familia de clase alta, tu infancia no fue feliz. Toda tu vida
estaba llena de normas y deberes que debías cumplir estrictamente, y tus padres se ocupaban de que los
cumplieras. Creciste atento a su buena voluntad y aterrorizado de contradecirles, pues tu padre
especialmente era terrible cuando se enfadaba.
Con quince años descubriste horrorizado que te sentías atraído por tu mejor amigo. Reprimiste
esos pensamientos, intentaste encerrarlos y hacer como si no hubiera pasado nada. Pero no podías, sino
que acudían a ti con insistencia. Finalmente terminaste revelándole lo que sentías, pero se rió de ti y los
demás se enteraron. Tu padre te pegó una paliza y terminaste intentando suicidarte con una sobredosis de
medicamentos.
Sentiste como si salieras de tu propio cuerpo, te elevabas a un lugar seguro donde no tenías que
tener miedo de lo que sentías y de repente te encontraste contigo mismo, y te dijiste que tenías que volver.
Que todo iba a cambiar.
Sobreviviste por poco. Durante tu estancia en el hospital mandaron a un psicólogo para que
hablara contigo y te ayudara. En principio te mostraste bastante receloso, pero resultó que sabía
exactamente lo que te ocurría y cómo ayudarte. Te enseñó a pensar por ti mismo y a tomar tus propias
decisiones, para bien y para mal.
Concepto: El Culto del Éxtasis te ayudó a combatir tus miedos y a salir de tu prisión interior.
Ahora has decidido ayudar a otras personas que sufren porque creen en los prejuicios de los demás. A
menudo ayudas a otros Cultistas con tu consejo, animándoles cuando es necesario y a curar las secuelas
mentales de sus fallos.
Consejos de Interpretación: Escuchar a los demás y ayudarles es el pilar de tu ananda. Sabes
que la inacción no conduce a ningún sitio, y que el miedo al fracaso es una barrera que debe superarse.
Aunque otros magos se sorprenden ante tu actitud sosegada y tranquila, eres un Cultista del Éxtasis de
corazón.
Magia: Tu principal habilidad consiste en curar las heridas emocionales y psicológicas, por lo
que has concentrado tu estudio en las Artes de Mente. La magia de Correspondencia y Tiempo a través de
la hipnosis te ayuda a estudiar a tus pacientes en retrospectiva. Tus principales métodos se basan en la
conversación, juegos mentales y diversas pruebas y tests.
Equipo: Diván, libreta de notas, agenda, bolígrafo, un traje discreto.
Naturaleza: Protector
Conducta: Juez
Esencia: Ordenada
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma (Comprensivo) 4, Manipulación (Secretos Ocultos) 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Consciencia 2, Expresión 3, Liderazgo 2, Subterfugio 2
Técnicas: Etiqueta 2, Interpretación 2, Meditación 2
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (Psicología) 4, Investigación 3, Lingüística 1,
Medicina 2, Política 1
Esferas: Correspondencia 2, Mente 2, Tiempo 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Avatar 3, Recursos 3, Sueño 1
Otros Rasgos: Empatía 3, Psicología 3
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
297

LA ESCRITORA DE CUENTOS DE HADAS


Cita: Somos sueños hechos realidad. Nacemos de sueños y al morir volvemos a ser sueños.
Preludio: Naciste en un orfanato y fuiste adoptada a los pocos meses. Tus padres sabían que eras
diferente, pero no pensaban que serías tan diferente. Fuiste una niña muy precoz, aprendiendo
rápidamente y realizando preguntas y comentarios que dejaban a todos pasmados.
Desde que eras pequeña tenías sueños, sueños muy extraños. Con seis años comenzaste a escribir
tus propios cuentos, de duendes, hadas y princesas. Sin embargo, había algo que te faltaba. Escribías para
recordar los sueños, pero de alguna forma sabías que era más que eso, querías sentirlos y hacerlos
realidad. Los juegos infantiles te ayudaron…un tiempo, pero a medida que crecías te diste cuenta de que
no eran suficientes.
Las drogas te ayudaron…un tiempo. Pronto te diste cuenta que distorsionaban tu visión, y los
sueños que tenías no siempre eran lo que querías.
Fue entonces cuando apareció Puck. Cuando eras pequeña era tu amigo imaginario, un duende
travieso y gamberro, con el que compartías aventuras y travesuras. Creías haberlo dejado atrás con tu
infancia, pero ahora había regresado. Y traía sueños de verdad.
Pronto te abriste a un nuevo mundo, situado en la frontera de la imaginación. Aunque ocultos, las
hadas y los duendes seguían siendo reales, y por alguna razón, estaban interesados en ti. Desde entonces
los acompañas en sus correrías y aventuras. Sigues escribiendo, pero ahora tus libros son más una crónica
de tus experiencias que un mero producto de tu imaginación.
Concepto: Dentro de ti corre sangre feérica, algo que atrae a las hadas. De alguna forma esa
parte de tu interior quiere regresar al mundo feérico, y en compañía de los duendes consigues incrementar
tus emociones mortales y visitar mundos y vivir experiencias más allá del mundo de los sentidos
mundanos.
Consejos de Interpretación: Eres una persona dividida en dos partes. Como escritora de
cuentos satisfaces tus inquietudes literarias escribiendo, pero hay una parte de ti que no es de este mundo,
y que se desata cuando te encuentras en compañía de las criaturas feéricas, que te proporcionan
experiencias y sensaciones sin igual. Disfruta de lo que tienes y comparte tu alegría con los demás.
Magia: La magia de Espíritu te permite relacionarte con las criaturas de otros mundos, a las que
llamas pronunciando sus nombres o cantando canciones. La magia de Tiempo te ayuda a concentrar tus
sentidos y no perderte en las distorsiones temporales que a menudo provocan las criaturas feéricas. Las
Esferas de Fuerzas y Materia te ayudan a desenvolverte en el mundo efímero. A menudo manifiestas tu
magia escribiendo y pronunciando hechizos y palabras mágicas de los cuentos de hadas.
Equipo: Libros, papel y lápiz, un trébol de cinco hojas, diversos objetos simbólicos (herraduras,
anillos, etc.)
Naturaleza: Niña
Conducta: Vividora
Esencia: Primordial
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia (Feérica) 4
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Consciencia 2, Expresión (Escribir) 4
Técnicas: Armas C.C. 1, Etiqueta 2, Interpretación 2, Meditación 1, Pericias 2, Sigilo 1
Conocimientos: Academicismo 2, Cosmología 2, Enigmas 3, Investigación 2, Lingüística 2,
Ocultismo 2
Esferas: Espíritu 3, Fuerzas 1, Materia 1, Tiempo 1
Trasfondos: Aliados 2, Avatar 4 Recursos 2
Otros Rasgos: Escribir 2, Literatura 2, C. Hadas 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5

ÉXTATICOS FAMOSOS (E INFAMES)


Podía leer la Biblia como un predicador
Lleno de éxtasis y de fuego
Pero también era la clase de maestro
Que las mujeres deseaban.
-Boiled in Lead, “Rasputin”
298

Al contrario que otras muchas Tradiciones, el Culto del Éxtasis tiene pocas luminarias realmente
poderosas. Se dice que los Extáticos prefieren dejar un salvaje legado detrás de sí que vivir para siempre.
La verdad es que las historias de muchos de los Cultistas más notorios cumplen esa norma; la mayoría
arden brillantes durante unos pocos años y después desaparecen, caen o perecen en una fascinante
reacción de Paradoja.
El misterio rodea a los Cultistas más famosos. ¿Desapareció de verdad Sh’zar o vive en algún
Reino lejano? ¿Fue el destino fatal de Isadora Duncan realmente un accidente? ¿Y está Jim Morrison
muerto de verdad? Cronos guarda muchos secretos, y si los Extáticos conocen las respuestas, no dicen
nada.

SH’ZAR EL VIDENTE
De dónde vino, nadie lo sabía. Su nombre, una corrupción de sh’ir o vidente, indicaba que su
origen estaba en la India, pero muchos creían que era árabe o persa. Aunque un devoto del Tantra, estaba
abierto a todo el espectro de artes Extáticas. Tras toda una vida vagando por los desiertos de Oriente
Medio, viajó a las cortes ocultas de Persia y Grecia con inquietantes profecías en sus labios:

“…y como he visto, el gran amanecer se convierte en un puño de hierro, cuyos dedos deshacen
las nubes y derriban las estrellas. Mientras las luces celestiales caen a la Tierra, los dedos se cierran y
todas las cosas –estrellas, montañas, ríos, ciudades- se convierten en un trozo de carbón aplastado en la
mano.”

Las noticias sobre los lejanos científicos-filósofos no eran nuevas, pero Sh’zar fue uno de los
primeros que se tomó la Orden de la Razón en serio. A cada mago con el que se encontraba, el Vidente le
hablaba de las futuras tribulaciones. Finalmente, tres Maestros lo escucharon: Valoran, Nightshade y
Baldric creyeron sinceramente en sus profecías y comenzaron a forjar el Concilio que había predecido.

“…los sabios se reúnen, hombres y mujeres, reunidos en torno a una esfera brillante como la
Luna llena.”

Nadie sabe cuál era el aspecto exacto de Sh’zar. Se dice que su rostro cambiaba como la llama de
una hoguera, siempre fluyendo bajo diferentes disfraces. En muchas representaciones aparece como un
hombre atractivo y orgulloso, vestido con finas ropas; a veces aparece como un hombre feo, desnudo o
vestido con harapos. Sin embargo, tres cosas distinguían a Sh’zar sin importar su apariencia: sus
elocuentes percepciones, su rechazo por la violencia y sus compañeros mágicos.
A dondequiera que iba, Sh’zar era vigilado por un feroz halcón y dos grandes pavos reales
machos. Estos familiares, Adamu, Ka’bah y Kadishtu, vigilaban a todos los que se acercaban a Sh’zar,
casi como si tuvieran conciencia humana. Aunque muchos europeos los consideraban demonios, los
compañeros animales de Sh’zar a menudo actuaban para salvar a los inocentes o luchando contra
monstruos. El propio Vidente consideraba que el hachís era su mejor arma. Las historias hablan de la
Conversión de Malach, cuando una horda de bandidos fueron detenidos por nubes de humo y palabras de
paz. Sh’zar profetizó desde la mañana hasta la caída de la tarde. Cuando llegó la noche, los bandidos se
unieron a él junto al fuego, y después se marcharon a la mañana siguiente sin provocar incidentes.
Como tantos de su clase, Sh’zar desapareció poco después de que su discípulo Akrites fuera
acusado de cobardía. Tras una larga meditación, el Vidente se encerró en su tienda y nunca volvió a ser
visto. Hacia 1480 todos creían que se había marchado para siempre. Aunque los historiadores hablan de
su aparición en las nubes del jambo de 1867, la mayoría de los Extáticos lo consideran un mito.

ALEISTER CROWLEY
El ascenso y caída de “La Gran Bestia 666” constituye toda una lección para todos los Cultistas
del Éxtasis que aspiran a seguir sus pasos. Un mago brillante y sabio, Aleister Crowley popularizó el lado
oscuro de la magia y se rebeló contra la rígida moralidad victoriana. Tristemente, su obsesiva búsqueda
de poder y sensaciones terminó en una caída en espiral que supuestamente tocó fondo en 1947. El
llamado “Maestro Therion” parece simbolizar la locura del hubris.
Que Aleister Crowley Despertó parece casi indiscutible. Su influencia y su riqueza fueron
conocidas. Mientras que los estirados Herméticos no dudaban en rechazar al místico oscuro, los Cultistas
del Éxtasis lo reconocieron desde el principio como uno de los suyos. Estudio magia tántrica y la utilizó
como fundamento para sus propias ideas. Por desgracia, esas ideas incluían el exceso y la crueldad. El
lema de Crowley “Haz lo que quieras” incluía orgías, sacrificios rituales, maldiciones y constantes
experimentos con las drogas. Muchos Cultistas creen que se convirtió en un barabbus en mitad de su
carrera, o quizás simplemente el poder se le subió a la cabeza. Un Adepto Virtual afirma haber dado la
299

orden de eliminar a Crowley tras la Segunda Guerra Mundial, durante la purga de Nefandos, pero la
verdad sigue siendo desconocida.
Irónicamente, aunque se supone que murió en la miseria, sin amigos y destrozado, la influencia
de Crowley ha sobrevivido a su presunta muerte. Para bien o para mal (Los Cultistas no se ponen de
acuerdo en qué) los escritos y el carisma del Maestro Therion han inspirado docenas de Despertares y han
debilitado los dogmas establecidos. Puede ser que al reinventar la magia moderna, Crowley alcanzara su
propia Ascensión oscura. Sin embargo, la mayoría de los Cultistas del Éxtasis rechazan su ejemplo.

RASPUTÍN
Una serie de bizarras historias han relacionado al monje loco de Rusia con toda clase de
vampirismo, locuras y enfermedades venéreas imaginables, por no hablar de sus supuestos lazos con el
Coro Celestial y (¿es una broma?) los Hijos del Éter. Desde el principio un Cultista del Éxtasis, en
espíritu sino en afiliación, Grigory Novykh animó a las mujeres a abandonar su virtud, a los zares que
abandonaran a sus sentidos y al joven heredero que se abandonara a una enfermedad para la que
supuestamente no había cura.
Los detalles sobre la vida del Monje Loco son demasiado conocidos como para molestarse en
repetirlos; lo que pocos aparte del Culto del Éxtasis conocen es la cruzada de esta figura “satánica” contra
los agentes de los Nefandos. Su breve asociación con Isadora Duncan reveló la presencia de un círculo de
Caídos que influenciaban la corte de los Romanov. Con su ayuda (y con varios milagros), Rasputin
eliminó la influencia de los Nefandos sobre la corte. Con una excepción: el príncipe Félix Yusupov.
La incompetencia del príncipe como mago se reveló por su incapacidad de enfrentarse al monje
Extático por sí solo. Cuando su magia falló, Yusupov reclutó ayuda externa. Rasputín murió, pero fue
necesario un esfuerzo diabólico para acabar con él. Con el monje fuera de su camino, los Caídos
restablecieron su control sobre los Romanov. Sin embargo, pronto la corte de los zares rusos se derrumbó
con los fuegos de la revolución. El paradero de Anastasia, la última representante de la familia imperial
rusa, es un misterio incluso para los Despertados, pero la mayoría de los Cultistas del Éxtasis creen que
terminó en los Laberintos de los Nefandos. Por lo que se refiere a Rasputin, creen que murió como un
héroe.
Pregúntales a los Cultistas. Es lo que dicen.

ISADORA DUNCAN
Esta revolucionaria de a pie hizo mucho más que asistir a convenciones de danza en su coche;
mediante sus enseñanzas y ejemplo convirtió las enseñanzas extáticas en arte. Hasta este día los Cultistas
del Éxtasis se preguntan si su extraña muerte en 1927 fue un accidente –o un asesinato.
Isadora siempre se sintió atraída por la danza –no la rigidez del ballet clásico, sino la ferocidad
de improvisación de los antiguos griegos. Ella creía que la danza debía ser un movimiento fluido y
elemental, no educado y domado, y bailaba semidesnuda y sola, tejiendo la música en sus movimientos.
El público americano no quedó exactamente encantado; la maga Despertada tenía mucho que aprender.
Cuando Isadora se trasladó a Europa, se encontró con Jean Garoche, un Cultista del Éxtasis y cazador de
Nefandos; los dos se convirtieron en amantes, amigos y camaradas de armas. Con su ayuda, Isadora
desarrolló su magia y se hizo famosa en Europa.
El carisma y la resistencia de Isadora Duncan son legendarios, así como su gracia y su libido.
Muchos amantes pasaron por su lecho, y los estudiantes de ambos sexos llenaban sus escuelas de danza.
Su sentido del Lakashim, el ideal extático, era fuerte, defendía el regreso a la naturaleza y muchos la
escucharon.
Y entonces se produjo la caída de Jean Garoche; se convirtió en un barabbus. Cuando Isadora lo
descubrió, acabó con él y huyó a Rusia, donde se encontró con el danzante de sangre feérica Nijinski; su
mentor Sergei Diaghilev (otro mago Extático) y Rasputin. En Rusia Isadora creyó que había encontrado
la paz. Estaba equivocada. Los aliados oscuros de Garoche se vengaron. Los dos hijos de Isadora y su
niñera murieron ahogados en un “accidente”. Otra “coincidencia” acabó con su hijo nonato. Su éxito en
Rusia tras la guerra hicieron que en su hogar fuera considerada una traidora, sus escuelas de danza
cerraron e Isadora cayó en la bebida. Como un foco, para ella se convirtió en un gran vicio; sus poderes
declinaron a la par que su éxito. Cuando el marido de Isadora se suicidó, ella casi estuvo a punto de
acompañarle.
A pesar de su “suerte”, las enseñanzas extáticas de Isadora Duncan continuaron, cambiando el
rostro de la danza moderna. Su estrella se encontraba en ascenso nuevamente cuando un “accidente”
acabó con su carrera para siempre; el símbolo de Isadora, un pañuelo al viento, se enredó alrededor de la
rueda de un coche y le rompió el cuello. ¿Fue el azar –o un ataque final de los Nefandos? Hasta este día
muchos Cultistas del Éxtasis llevan pañuelos al cuello en honor a Isadora Duncan –y desafiando su
destino.
300

JIM MORRISON
Sátiro. Poeta. Visionario. Drogadicto. Dios del rock. Enigma. Jim Morrison parece personificar
lo mejor y lo peor de lo que ofrece el Culto del Éxtasis. Un místico dotado con una increíble habilidad, el
Rey Lagarto puso patas arriba el ideal hippie. A pesar del éxito de The Doors, pasaron años antes de que
sus verdades oscuras fueran tan obvias para nosotros como lo fueron para él.
Como muchos de los Extáticos de la década de 1960, Jim Despertó sin guía. Su magia se
desarrolló por accidente, en torno al tiempo y la percepción. Desde el principio parecía saber que estaba
condenado; cualquiera que escuchara su voz reconocía a un hombre que se enfrentaba a sus propias
pesadillas y las convertía en sueños.
The Doors no fueron la única controversia entre los Durmientes. Morrison no parecía darse
cuenta de lo grande que era el espectáculo. Aunque obviamente era un Extático, nunca tuvo un mentor del
Culto ni tomó partido. Algunos Cultistas dicen que el Sindicato lo convirtió en su objetivo desde el
principio. Otros dicen que el exceso arruinó su gran potencial. En cualquier caso, rápidamente se
consumió, convertido quizás en la mayor tumba del cementerio del rock and roll. Algunos dicen que
estaba buscando un mentor cuando murió. Otros insisten en que había encontrado uno.
Supuestamente, Jim Morrison atrajo la atención de Marianna de Balador, aceptó su oferta de
escapar de su vida y no miró atrás. Liberado de las luces del ojo público, continúa sacudiendo las puertas
de la percepción y recuerda su estrellato con una mezcla de diversión, vergüenza y desprecio. Si Jim
Morrison sigue viviendo en Balador, ha cambiado su apariencia y actúa de forma muy discreta.
En el auge de Morrison participaron tantos magos Extáticos y sus acólitos que parece haber sido
el mejor momento del Culto del Éxtasis. El hecho de que muchos de ellos hayan muerto o se hayan vuelto
locos indica o bien un contraataque masivo de la Tecnocracia, una reacción de Paradoja o la fragilidad de
la doctrina del Culto. Todos tienen sus propias teorías. Los rumores de que Mick Jagger también es uno
de los Despertados han sido desacreditados.

MARIANNA DE BALADOR
Se rumorea que la mayor Maestra Extática viva en una ocasión fue amante del propio Lord
Byron. Marianna nunca ha negado ni confirmado el rumor. Cualquiera que sea su edad, esta Divya posee
formidables talentos, místicos y otros.
Famosa por sus apetitos sexuales, se cree que Marianna nació en Venecia a comienzos del siglo
XIX. Su herencia étnica es imposible de determinar por su aspecto, ya que Marianna cambia su apariencia
de manera tan frecuente que hasta sus mejores amigos raramente la reconocen. Aunque prefiere los
ideales clásicos –estatuas griegas, desnudos de Botticelli, danzarinas persas del vientre, etc.- la Maestra
de Balador en ocasiones puede mostrar cualquier tipo de moda o belleza.
Durante los primeros días del Culto de Baco, Marianna se encargaba de los mejores burdeles de
Venecia. Cuando el Alto Gremio (el Sindicato) intentó arrebatarle sus negocios, acabó con sus esfuerzos
y sus Constructos. Sus impresionantes profecías le hicieron ganar muchos amigos y salvaron muchas
vidas. Durante las dos Guerras Mundiales, se dice que ocultó refugiados en sus burdeles, y en la década
de 1960 disponía de uno de los mejores lugares de placer de Europa. En 1976 el Consejero Jefe de la
Cúpula del Placer de Balador entregó las llaves a Marianna. Fue una elección sabia.
Desde entonces la Divya ha convertido el amor libre en su cruzada. Odia a los violadores y los
pederastas y en Balador impone el Código de Ananda. En la Tierra patrocina a varios aspirantes a artistas
mientras persigue a un culto que se rumorea practica la violación ritualizada como parte de sus
ceremonias. En persona, la Maestra de Balador es amistosa e impresionante. Algunos confunden su eterna
sonrisa con necedad, pero se equivocan. “Me he encontrado con tantos magos locos en mi vida” dice con
su acento italiano “que mi objetivo es convertirme en una excepción”. Si Marianna tiene un lado maligno,
nadie con vida lo ha presenciado…

LA PRIMERA CÁBALA
Por Phil Brucato

Un ensayo de Porthos Fizt-Empress


301

Muchos entre nosotros nunca han aprendido la historia básica de las Nueve Tradiciones. Estas
breves biografías tienen la intención de “llenar las lagunas”, como suele decirse y dar un rostro humano a
estas voces. Como cualquier sabio sabe, debes comprender a una persona para comprender sus palabras y
acciones. He creado estos retratos a partir de la recolección, erudición y el registro del cristal que
preserva las sesiones del Concilio en el Gran Salón de Horizonte. Indudablemente, los fantasmas de los
Nueve añadirían más si pudieran hacerlo.
He intentado ser tan objetivo como me ha sido posible; debo admitir que mantenerme
completamente al margen es imposible, y quizás no sea aconsejable. Como he mencionado, conocí a estos
Nueve; todavía puedo escuchar sus voces, sentir su abrazo, recordar las sensaciones de maravilla y, sí,
deseo, que experimenté en su presencia. Quizás sea la maldición de la longevidad –recordar a quienes han
muerto tiempo atrás como si todavía estuvieran en la puerta de al lado. Creo que la senilidad mortal es un
velo protector contra esos recuerdos y el dolor que llevan consigo. Sin embargo, un mago no puede
tolerar ni soportar un velo semejante durante mucho tiempo. Debe permanecer siempre consciente o caer
en el largo Crepúsculo, a menos que desee herir a la realidad con su locura cultivada durante años.
Estos son los rostros de los Nueve; no interrumpiré las palabras de los supervivientes. Quizás,
recogiendo sus rostros y transmitiendo el legado de la Primera Cábala, añada mi propio testamento a esta
colección. Sólo el tiempo decidirá el valor de estos fragmentos reunidos. El tiempo y tú, el lector.

LOS QUE MURIERON EN BATALLA


EL BATINI – DAUD-ALÁ ABU HISHAM, IBN-MUQLA AL-BAGHDADI
El papel de Daud-Alá en la historia comenzó mucho antes de la reunión de la Gran Convocatoria
y la creación de la Primera Cábala. Aunque nunca mencionó su verdadera edad, los Batini afirmaban que
había vivido más de cuatro siglos antes de su participación en la Primera Cábala, lo que lo convertía en su
miembro más anciano. Afirmaba haber matado a cientos de cruzados en su intrépida historia –un honor
que no le granjeó el cariño de muchos de sus compañeros europeos- y haber luchado junto a Saladino en
la Segunda Cruzada. La cimitarra que llevaba –un arma, que según afirmaba, no era tradicional entre su
pueblo- la había conseguido tras arrebatársela a un capitán del ejército de Gengis Khan. Además de la
cimitarra, Daud-Alá siempre llevaba consigo una espada corta, un tachi japonés, un arco largo, y varias
jabalinas y lanzas de tamaño diverso. Practicaba noche y día con sus armas cuando la Primera Cábala se
detenía, perfeccionando su maestría de las armas, así como la disciplina mental que lo hacía invencible en
la batalla.
Sin embargo, su naturaleza contrastaba con su actitud guerrera, porque Daud-Alá, un nombre
que significa “El amado de Alá” era un hombre de maneras gentiles y un temperamento amable. Al
contrario que muchos magos Ahl-i-Batin, nunca trataba de imponer sus opiniones a los demás, y se
enfadaba sólo cuando lo llevaban al límite. Sus compañeros a menudo se maravillaban de la ironía de un
que hombre con tan poco odio y furia en su alma resultara ser uno de los guerreros más feroces, porque la
proeza de Daud-Alá en batalla era insuperable. Derrotaba a sus enemigos con la fuerza pura desatada y la
velocidad del rayo, y sus muchas armas tejían una danza musical que servía para transformar a un solo
hombre en una compañía de soldados.
Este conocimiento también se extendía al reino de la magia, porque era gran conocedor de las
Artes de Correspondencia, y también poseía un gran conocimiento de las Artes de las Fuerzas y el
Espíritu. Utilizaba sus habilidades como explorador, a menudo desapareciendo durante varios días a la
vez para descubrir posibles peligros u obstáculos que aguardaran al resto de la Primera Cábala. En una
ocasión invocó a un djinn para que llevase un informe crucial al Concilio de las Nueve Tradiciones.
Aparte de estas manifestaciones de poder, raramente utilizaba sus habilidades mágicas, prefiriendo
confiar en su habilidad con las armas.
Daud-Alá también poseía conocimientos sobre muchos temas; a lo largo de su larga vida había
estudiado muchos de los diversos lenguajes y culturas de Europa. Esto resultó un motivo de discordia
para los otros magos de la Primera Cábala, porque su conocimiento a menudo superaba el de los
representantes elegidos por las demás Tradiciones. Además de su persa nativo, el mago Batini hablaba
con fluidez francés, se encontraba versado en inglés e italiano, egipcio, cantonés, árabe, mongol, griego y
japonés, y también tenía un conocimiento limitado de latín. Conocía fórmulas cabalísticas, alquímicas y
filosofía griega, y también era un gran erudito de la Escritura cristiana. Aunque había dedicado siglos a la
labor de luchar contra los condenados cruzados, Daud-Alá mantenía un profundo aprecio por las doctrinas
cristianas y le entristecía que los cristianos hubieran ignorado sus enseñanzas para iniciar una Guerra
Santa. La Hermana Bernadette compartía su pasión por las enseñanzas de la cristiandad y descubrió que
podía aprender muchas cosas de él. Los dos hablaban a menudo, y un tenue vínculo se estableció entre
ellos.
302

Otros magos, como Louis DuMonte y Halcón Caminante, eran cautelosos en sus conversaciones
con él, temiendo parecer ignorantes frente al ámbito de su vasta experiencia. Sólo Heylel Teomim, quizás
debido a sus propios logros considerables, no parecía intimidado por el alcance de la inteligencia de
Daud-Alá, y los dos compartieron muchas horas de conversación, ofreciéndose el uno al otro los tesoros
de sus propias experiencias únicas.
Akrites compartía una relación única con el antiguo mago guerrero, porque el Batini
representaba el epítome de lo que el Vidente de Cronos consideraba la Ascensión, la verdadera libertad de
la perfección interior. El tiempo, según Akrites, era la clave para alcanzar la Ascensión. En el noble
corazón y la tranquila sabiduría de Daud-Alá, Akrites veía la perfección y trataba al Batini con reverencia
y respeto. Daud-Alá también respetaba enormemente al mago Extático, y compartían una amistad basada
en sus orígenes compartidos en Oriente Medio.
Debido a que su gran edad lo separaba de sus compañeros, Daud-Alá era más inclinado a hablar
que a escuchar. Sin embargo, el mago Batini solía mantenerse en términos amistosos con los demás
miembros de la Primera Cábala, a pesar de sus obvias diferencias culturales y filosóficas. Sus compañeros
reconocían, como él mismo, que se encontraba más iluminado que otros miembros de su Tradición. Se
rumoreaba que mantenía un romance secreto con Brisa de Otoño, porque pasaban mucho tiempo solos y
juntos. La verdad es que posiblemente intercambiaban sus conocimientos, ella en las artes marciales y él
en el combate con armas. El único miembro de los Nueve con el que Daud-Alá tenía razones para discutir
era Eloine; no podía aceptar sus celebraciones nocturnas, que realizaba a plena vista de sus compañeros
totalmente desnuda. A menudo solía hablar a Eloine sobre las consecuencias de ese comportamiento para
las mujeres en Persia. Eloine interpretaba sus expresiones de aturdida curiosidad como insultos personales
a sus creencias y a su Tradición. Daud-Alá pronto aprendió a guardarse sus opiniones para sí mismo.
Sin embargo, a medida que pasaban tiempo juntos, las tensiones en la Primera Cábala se
incrementaron. La insistencia de Daud-Alá en llevar el traje tradicional persa cuando el tiempo lo
permitía provocó conflictos entre el mago Batini y sus compañeros; esta actitud ofendía especialmente al
pragmatismo de Louis DuMonte, que nunca pudo comprender el gusto del guerrero por el lujo oriental.
Algunos incluso cuestionaron la necesidad de sus periódicas pausas diarias para rezar en dirección a La
Meca, que los demás consideraban un obstáculo para la velocidad de su urgente viaje.
Daud-Alá era una figura imponente, con grandes ojos oscuros y profundos como el cielo de
medianoche. Eran el único reflejo de su verdadera edad, insinuando el paso de los siglos en las emociones
que inspiraban, y la amargura de sus muchos años en sus arrugas cansadas. Su cabello negro, un poco
más oscuro que su piel morena, le llegaba hasta los hombros. A pesar de su edad, su piel lisa y brillante la
ocultaba, sólo interrumpida por las patas de gallo de sus ojos, que el sol hacía mucho tiempo que había
bronceado. Una espesa barba y un mostacho afilaban los rasgos de los poderosos huesos de su rostro, y el
turbante tradicional de su pueblo se añadía a la figura del guerrero. Nunca se lo quitaba, salvó en dos
ocasiones que se le desenredó durante el combate. Un hombre valiente, fuerte y poderoso, Daud-Alá fue
el brazo fuerte de la Primera Cábala hasta la batalla final y él cayó más que ningún otro en la mañana de
la Traición de Heylel. Sin embargo, sólo un número aplastante de enemigos fue lo único que pudo
derrotar a este extraño y único guerrero. Sus hazañas heroicas resonarán a lo largo de la historia y para
siempre será honrado como uno de los más grandes de su Tradición.

EL EUTÁNATOS – CYGNUS MORO


Un hombre de ascendencia medio griega y medio libia, Cygnus nació en 1399, el hijo de la
esclava de un mercader indio, durante el caos provocado por la conquista de Timur el Cojo, Tamerlán, en
la India. Aunque educado como musulmán, Cygnus (que entonces se llamaba simplemente Harún)
terminó encontrándose con la secta prohibida de los adoradores de Kali que se oponían a la invasión
turca. Su dramático Despertar, en la que tuvo una visión en la que copulaba con la propia Madre Negra,
se produjo tras una victoria sobre los opresores turcos para liberar a un grupo de hindúes. De Cygnus, que
tomó su nombre del portador griego del equilibrio, a menudo se dice que aprendió cuánto merecían
algunos hombres la muerte de los amos de su madre y de los invasores de su hogar.
Cygnus siempre se mostró parcial hacia las mujeres; afirmaba que nunca había llevado la Buena
Muerte a una mujer, pues las considera elegidas de la Madre Negra y la Gran Diosa. Aunque su
educación era en gran parte oriental, mantenía un gran aprecio por la filosofía y la literatura de la Antigua
Grecia y a menudo comparaba a Kali con Artemisa, una extraña muestra de ecumenismo para la época.
Aunque nunca tomó esposa, tuvo muchos hijos con gran diversidad de amantes. A pesar de su
comportamiento aparentemente caballeroso, se decía que Cygnus trataba a cada mujer como si fuera una
diosa encarnada, lo que puede explicar su popularidad entre el bello sexo.
Desde la perspectiva de la doctrina cristiana y musulmana, este mago inusual era un sirviente del
maligno; sus hábitos personales entre los que se encontraba una promiscuidad bastante moderna, no lo
hacían muy querido entre los magos del Coro Celestial. Sin embargo, fue un hombre profundamente
303

sabio, ferozmente leal a sus amigos y conocedor del saber de una docena de culturas. Como Brisa de
Otoño, Cygnus era hábil y rápido aprendiendo, especialmente lenguajes. Su conocimiento de lógica,
matemáticas y diversas doctrinas religiosas era impresionante. Antes de matar a alguien, Cygnus
investigaba a sus objetivos, y a menudo los seguía durante días o incluso semanas antes de determinar que
había llegado el momento de su muerte. Este hábito le llevó a perfeccionar sus habilidades en el sigilo, la
observación y la intriga. Cuando llegaba el final, el Mago de la Muerte se aseguraba de que fuera tan
rápido e indoloro como fuera posible.
Por extraño que pueda parecer a quienes temen a los Eutánatos, Cygnus Moro era conocido por
su amabilidad y generosidad; con frecuencia daba comida y limosna a los mendigos y campesinos y sirvió
como confidente a varios miembros de la Primera Cábala. Puede que sus principios humildes y su dura
juventud le enseñaran a simpatizar con los desposeídos. Sus “candidatos” para la Buena Muerte tendían a
ser enfermos crónicos, ladrones avariciosos y las personas crueles de forma deliberada. Si alguien lo
ofendía intentaba convencerle de su error; quien terminaba razonando era perdonado. Quienes rechazaban
las advertencias de Cygnus normalmente terminaban muertos.
Este Eutánatos puede que haya sido el mago que convenció a sus compañeros de que aceptaran
un nombre griego para una Tradición mayoritariamente oriental. Su magia no era impresionante ni
poderosa; se dedicaba a influenciar las probabilidades y acelerar la decadencia de las estructuras o de la
mente. Posiblemente fue elegido por su elocuencia y su sutileza, características ausentes entre algunos de
sus compañeros de la Primera Cábala. Aunque él y Brisa de Otoño no se llevaban bien, se ofendieron
mucho menos que la mayoría de los miembros de sus Tradiciones. Podía ser sorprendentemente agradable
cuando quería, algo que algunos magos consideran que puede estar relacionado con su dominio del Arte
de la Mente. Era un hombre alto y musculoso, con cabello negro rizado y piel lustrosa y oscura, lo que
convertía a Cygnus Moro en una figura imponente que otorgaba fuerza a sus argumentos y belleza a su
seducción. Sus ojos negros parecían brillar con un fuego gélido cuando sus pasiones se agitaban, y su voz
tenía el tono de un viento fuerte atravesando una caverna. Mágico o no, su carisma era innegable.
Su habilidad con las armas también era impresionante; sólo Daud-Alá y Brisa de Otoño podían
igualarle en un combate sin magia. También era un excelente estratega, aunque el Maestro DuMonte
podía superarlo fácilmente en ajedrez y certamen. Cygnus se ejercitaba con frecuencia, casi como una
forma de meditación; su resistencia fue puesta a prueba cuando sus odiosos torturadores lo interrogaron.
Puede que temieran su fuerza o su habilidad para destruir la madera, la piedra y el acero (que utilizó en
una ocasión en un intento frustrado para liberar a Eloine), o puede que simplemente intentaran someterlo
a él primero para que sirviera de ejemplo a los demás prisioneros. En cualquier caso, murió tras una larga
agonía. Los testigos afirman que sus gritos sacudieron los muros de su mazmorra y que sus maldiciones
mataron a un grupo de inquisidores.
Dentro de la Primera Cábala, el Heraldo del Equilibrio era tratado con un respeto aprensivo. Al
principio Daud-Alá sentía desagrado por él, pero pronto comenzó a tratarlo como un hijo adoptivo,
tomándolo bajo su tutela como un padrino. De no haber sido por las objeciones de la Hermandad
Akáshica, Cygnus Moro podría haber liderado la Primera Cábala. El líder, Heylel Teomim, lo trataba con
respeto y buen humor. El Maestro DuMonte escribió que Cygnus Moro era: “…un hombre cuya generosa
compasión sólo es comparable a su habilidad para eliminar a los indeseables de su vista. Suyo es el poder
del hombre que no necesita ninguna prueba de su virilidad.” De hecho, tras su muerte, Cygnus Moro fue
llorado por un gran contingente de hijos y amantes cuando su cuerpo destrozado fue recuperado de su
prisión. Diez mujeres se inmolaron en su funeral, para horror de sus compañeros del Concilio. Tanto en la
muerte como en la vida, Cygnus Moro dejó una impresión inolvidable.

LA HERMANA AKÁSHICA - BRISA DE OTOÑO


Aunque joven e inexperta, Brisa de Otoño fue elegida por los emisarios Akáshicos del Concilio
por su entusiasmo sin igual, su naturaleza generosa, su habilidad marcial y su fluido conocimiento de
inglés, francés, mandarín, japonés, árabe, griego, latín, gaélico y varios dialectos africanos e iroqueses,
además de su cantonés nativo. Antes de su trágica muerte a los 30 años, Brisa de Otoño también dominó
la habilidad para leer y escribir hebreo, sánscrito y runas del alto y el bajo germánico. Sólo su capacidad
para dominar lenguajes la convertían en una figura impresionante entre los magos del Concilio.
Como maga, Brisa de Otoño disponía de un formidable arsenal de maniobras de Do y un talento
natural para la empatía y la telepatía. Como mujer era una persona de corazón abierto, curiosa y
extrovertida, con una lengua agradable e ingeniosa. No solía andarse con indirectas, pero podía mostrarse
encantadora cuando necesitaba serlo. Algunos magos se sorprendían por su conducta “incorrecta”, pero
otros la admiraban por su mente rápida, su atractivo y sus reflejos.
Los malos hábitos de Brisa de Otoño eran casi tan destacados como sus virtudes. Su
temperamento era legendario; con frecuencia rompía objetos durante sus repentinos estallidos de ira y
ofendió a muchos con sus discursos directos. De un grupo de Cultistas del Éxtasis adquirió el vicio por
304

los alucinógenos y la magia estimulante –vicio que pasó de ser un experimento marginal a una casi
adicción al final de su vida. Aunque no tan sensual como los Verbena, a Brisa de Otoño le gustaban las
relaciones rápidas –y no siempre con hombres. Aunque raramente consumaba sus deseos, las pasiones de
Brisa de Otoño a menudo se manifestaban en arranques de celos o un aislamiento frío. Podría parecer que
la maga Akáshica se sentía atraída por la filosofía de los Verbena, pero sintió rechazo por la mayoría de
las brujas célticas con las que se encontró. Este rechazo no le impidió aprender su lenguaje; ¡de hecho
podía intercambiar insultos con las más deslenguadas! Podría decirse que Brisa de Otoño se sentía a la
vez fascinada y repelida por las cosas que suponía que interferían en su Arte. A la luz de esta opinión, con
frecuencia hablaba de las muchas encarnaciones que tendría que soportar antes de alcanzar la perfección.
Los detalles sobre sus primeros años son fragmentarios; no solía hablar de su vida antes de
unirse a la Hermandad Akáshica. Se sabe que nació con el nombre de Jiu Ling, cerca de la costa del
Pacífico, y a veces hablaba de su infancia a bordo del barco pesquero de su tío. Un Maestro de la
Hermandad Akáshica se acercó a Jiu Ling cuando acababa de iniciar la adolescencia. Sus padres,
asumiendo que ingresaría en un monasterio budista, la dejaron que siguiera al Maestro, y así lo hizo.
Brisa de Otoño, como fue llamada, rápidamente se ganó el respeto de los ancianos por su intelecto y las
reprimendas de su mentor por sus pasiones desatadas. Acompañó a una delegación Akáshica al Concilio
de las Nueve Tradiciones e hizo muchos amigos (y unos pocos enemigos) entre las incipientesfacciones
de magos. Cuando comenzaron las votaciones para formar la Primera Cábala, Brisa de Otoño era la
primera de la lista.
Quienes conocieron a la chica (tenía sólo 17 años cuando asistió a la Gran Convocatoria)
quedaron impresionados de una manera u otra. Se dice que era grácil como un sauce y fuerte como un
trueno. Era una mujer baja –alrededor de 1,65 m- y esbelta, con rasgos inusualmente afilados para una
mujer china. Sus oscuros ojos castaños eran vivaces y curiosos. La longitud de su cabello negro variaba;
se afeitaba la cabeza varias veces (normalmente después de cometer un acto que consideraba indigno para
la Hermandad Akáshica), pero en ocasiones lo hacía crecer mediante la magia hasta el final de su espalda
y a veces más, cuando se sentía especialmente orgullosa de sí misma. Tendía a vestir con ropas amplias y
ligeras para disponer de libertad de movimiento, pero en ocasiones adoptaba la forma de vestir de las
muchas tierras que visitó la Primera Cábala. Aunque curiosa, raramente hablaba por el placer de hablar;
normalmente sus conversaciones tenían el propósito de aprender o descubrir algo nuevo.
El Hermano Brisa de Otoño (Nunca se refería a sí misma como “Hermana”) evitaba a Cygnus
Moro; se dice que había luchado contra él años antes, durante una disputa entre los Hermanos Akáshicos
y los Magos de la Muerte. Daud-Alá la fascinaba por su gran conocimiento y habilidad con los lenguajes.
Él le enseñó muchas de las lenguas que aprendió a lo largo de la Gran Convocatoria y los dos se hicieron
amigos rápidamente. Aunque algunos de los miembros de la Cábala especularon que su relación iba más
allá de la amistad, si en realidad fue así siempre se comportaron de forma muy discreta. Mantuvo un
debate constante con el Maestro Louis, pero lo respetaba como un hombre erudito y honorable. Su muerte
aparente debido a la Paradoja la hizo entrar un estado de furia asesina, y consiguió acabar con doce
hombres mundanos y dos magos antes de que las heridas y la magia de sus enemigos la derrotaran
definitivamente.
Se dice que una encarnación moderna de esta gran maga vive en algún Reino Akáshico.
Desconozco la verdad sobre este rumor, pero me pregunto cuánto de su personalidad ha pasado a su
descendiente, si es que existe.

EL MAGO HERMÉTICO – MAESTRO LOUIS DUMONTE, MAESTRO DE


FUERZAS, HERMES BANI CASA QUAESITOR
De la misma manera que la poderosa marea sube y baja en silencio, de igual manera toda energía
tiene la fuerza que constituye su templanza. Para la Primera Cábala esta fuerza era Louis DuMonte, un
hombre de juicio sólido con un ojo agudo para la justicia. El Concilio sabía que la Primera Cábala era una
mezcla caótica de poderes dispares unidos para alcanzar un objetivo común, y determinó que era sabio
incluir a alguien que ejemplificara estabilidad y equilibrio. El mago Hermético asumió la posición de
solucionar las disputas, porque siempre permanecía firme en sus principios pero su mente permanecía
abierta a los puntos de vista y las filosofías que eran los fundamentos de sus compañeros de las
Tradiciones. Pocos dudaban de su reputación como un juez justo e imparcial y todavía menos fueron
quienes afirmarían que fracasó en mantener el noble objetivo y propósito de las Nueve Tradiciones.
Creo que debo hacer un gesto de disculpa a este mago Hermético, porque al principio no confié
en él ni consideré que fuera el mejor candidato para acompañar a la Primera Cábala. Era un hombre
oscuro, retraído y problemático, atormentado por los problemas de su turbulenta juventud –porque había
sido víctima de de la desafortunada violencia de la Orden de la Razón. Aunque era un amigo de confianza
y aliado del Maestro Baldric LaSalle, que fue el primero que nos animó a participar en la Gran
Convocatoria en el inminente Tribunal, desde el principió pensé que Louis redujo las divisiones entre
305

Tradiciones. Paralelamente, las dispares Casas de Hermes se consolidaron, unidas en una misma
Tradición.
Louis DuMonte nació en la Casa Guernicus o Casa Quaesitor (“La Casa de los Jueces”), como
era llamada y fue educado bajo su tutela. Fue firmemente leal a su Casa, comprendiendo mejor que yo
que cada Casa era una Tradición en sí misma, con su propia historia y su propia belleza. No deseaba que
su Casa ni ninguna otra se viera forzada a someterse a los límites trazados por la Gran Convocatoria. En
aquel momento me encontraba tan fascinado por la noción de un orden mágico unificado que estaba ciego
a sus peligros potenciales. Sus argumentos me enfurecieron y lo consideré desleal a la causa Hermética.
Pero con el tiempo me he dado cuenta de que realmente su postura era una señal de fortaleza, porque
Louis siempre examinaba las perspectivas diversas, y nunca permitía que sus pasiones lo desviaran. En
algunos aspectos, esta carencia de emotividad fue un defecto incapacitador –pero lo convirtió en una
fuerza de equilibrio dentro de la Primera Cábala, el ojo de la tormenta, por así decirlo.
Atribuyo la objetividad de Louis a las tragedias tempranas que sufrió; cuando era muy joven, la
Orden de la Razón descubrió su Alianza y dirigió a las fuerzas de la Inquisición en un asalto contra los
magos de su Casa. Louis perdió a sus padres, y también a muchos de sus amigos y familia, en aquella
trágica batalla. Esta tragedia le llevó a aislarse y enterrarse en el estudio de las Artes Herméticas. Se
rodeó de un caparazón psicológico, manteniéndose distante del mundo exterior.
Esta tragedia también lo impulsó a comenzar lo que se convertiría en la verdadera obra de su
vida: el diseño de una fuerza que abarcara todas las tradiciones mágicas, que resistiera a los crecientes
poderes de la Iglesia y la Razón. Antes de ser elegido para formar parte de la Primera Cábala, Louis sirvió
como mensajero e intermediario para el Maestro Baldric de la Casa Tytalus, trabajando para establecer
los lazos necesarios a través de los que se forjaría la Gran Convocatoria. Sus actividades atraerían la
atención del Concilio.
Como he mencionado, al principio no apoyé el nombramiento de Louis DuMonte como miembro
de la Primera Cábala, pero mostraba tal maestría en su Arte, así como un conocimiento admirable de la
magia y la religión –sin duda adquirido a lo largo de sus primeros años de confinamiento- que había
pocas alternativas lógicas.
Al principio, Louis resultó difícil de comprender para el resto de los miembros de la Primera
Cábala. Un hombre tranquilo, de pocas palabras y comportamiento reservado, los suaves ojos grises del
mago Hermético reflejaban pocas emociones, pero lo observaban todo impasibles. A menudo se mantenía
apartado, prestándose voluntario para avanzar por delante de los demás, instalando su tienda aparte y
quizás, subconscientemente, preparando el campamento. El resto de sus compañeros, más inclinados a
establecer rápidas amistades –y rivalidades amistosas- interpretaban su conducta como una especie de
rechazo hostil, y la mayor parte del tiempo preferían dejarlo en paz con sus asuntos.
Su comportamiento tranquilo pronto demostró ser una ventaja. Como hablaba con tan poca
frecuencia, sus palabras recibían mayor atención; de esta forma sus opiniones tenían más peso y eran
mejor consideradas, por encima de todos los demás, excepto quizás, Heylel. El propio Solificato a
menudo requería el consejo de Louis, especialmente cuando, como ocurría frecuentemente, el grupo se
dividía por una diferencia de opiniones. Como resultado, una amistad implícita, basada más en la
confianza y en el respeto mutuo que en un intercambio de palabras, se estableció entre los dos. Tras el
liderazgo de Heylel Teomim, la Primera Cábala a menudo acudía a Louis para resolver sus disputas, para
tratar de encontrar soluciones que agradaran a todos, incluso salvando las distancias que separaban a las
diferentes Tradiciones.
Buscando siempre la sencillez y el pragmatismo, Louis se vestía con sencillas túnicas marrones
de fibras bastas y ásperas, muy adecuadas para las condiciones de un viaje duro. El mago Hermético daba
poco valor a las comodidades materiales. Llevaba un amuleto de plata grabado con lo que parecía un
infinito diseño de runas, un anillo con un sello dorado de una balanza perfectamente equilibrada, y un
ábaco para utilizar en los rituales de su magia: estos tres objetos constituían sus posesiones más valiosas.
Rechazaba el amor de Daud-Alá por los elementos de su vida como guerrero –las múltiples armas que
abrillantaba y afilaba cada día- y su insistencia en vestirse siempre siguiendo las costumbres de su pueblo
sin importar el lugar por el que viajaran. Quizás era a Eloine a quien más admiraba, porque ella no
necesitaba pertrechos de ningún tipoy su Tradición le permitía ser libre de llevar incluso la más pequeña
pieza de ropa. A menudo la observaba mientras cantaba y bailaba, percibiendo con envidia la facilidad y
la elocuencia con la que expresaba sus emociones con su voz y su cuerpo. Sin embargo, también la
encontraba extraña e intimidante, por lo que siempre procuraba mantenerse apartado. De hecho, su
rechazo era tan completo que rara vez hablaban. Pocos serían capaces de adivinar la pasión que latía bajo
su fachada firme y fría.
El viaje con la Primera Cábala endureció a Louis; aunque era ligeramente obeso cuando
comenzó el viaje, pronto se volvió esbelto y musculoso, aunque incluso así era bastante robusto.
Midiendo sólo 1,60 m, era el más bajo de la Primera Cábala. Aunque su edad parecía de mediada la
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cuarentena, la barba y el mostacho que enmarcaban su pequeña nariz y sus labios estaban salpicados de
gris y su cabello había comenzado a caerse. Las tragedias que habían marcado los comienzos de su vida
lo habían llenado con amargura, más inclinado a fruncir el ceño que a sonreír. Sin embargo, tenía una
mirada joven en él que parecía inconsistente con su papel como juez y árbitro.
Durante mucho tiempo me he preguntado qué ocurrió a lo largo del viaje que llevó a Louis a
cambiar de opinión. Aunque siempre de mente abierta, la desconfianza férrea de Louis hacia las demás
Tradiciones se incrementó y se hizo cada vez más aparente a medida que la Primera Cábala viajaba por
Europa, así como su insistencia dogmática por la veracidad de sus propias creencias. Su odio por la
Iglesia provocó conflictos con la Hermana Bernadette; sus sentimientos xenófobos provocaron la ira de
Halcón Caminante, Daud-Alá y Brisa de Otoño, aunque nadie ha podido explicar del todo el vínculo que
se estableció entre él y Cygnus Moro; disfrutaba con la compañía del mago Eutánatos más que cualquier
otro miembro de la Primera Cábala. Quizás el encanto natural y la generosidad de Cygnus de alguna
forma eran la llave para llegar a los pensamientos más celosamente guardados de Louis. Sin embargo,
nunca fue capaz de superar del todo la amargura que llevaba consigo, tanto por la pérdida de sus seres
queridos como por lo que percibía como el maltrato de la Orden Hermética a la que había dedicado toda
su vida.
Poco a poco Louis comenzó a suavizar sus convicciones contra la Orden de la Razón. Nunca
cesó en sus críticas hacia la Iglesia, y defendía que algún día Iglesia y Razón terminarían separándose. El
tiempo daría veracidad a sus argumentos.
¿Quién puede decir cuáles fueron las sutiles fuerzas que llevaron a la Primera Cábala a su
destrucción final? Quizás fueron las convicciones del mago Hermético, su creciente disgusto hacia
algunos de sus compañeros, lo que finalmente inclinó la balanza hacia la fatídica decisión de Heylel.
Quizás culpemos a uno solo de sus miembros cuando los nueve miembros de la Primera Cábala
contribuyeron a su manera a su destrucción.
Al final, Louis DuMonte luchó con valentía, hasta que finalmente fue consumido por el fuego de
su magia, invocado para defender las vidas de sus compañeros y la misión por la que se habían unido.
Confío hasta hoy en que la esencia de la convicción ardió con más brillo que nunca entre las llamas del
Mago Hermético. Nadie puede dudar que incluso en esa batalla final, la lealtad de Louis a la Primera
Cábala fue completa.

LOS QUE SOBREVIVIERON PARA DEJAR SUS TESTIMONIOS


LA HERMANA DEL CORO CELESTIAL – BERNARDETTE
En mi recuerdo, Bernardette no es tanto una mujer como un pájaro fino y delicado, grácil y
hermoso y no del todo de este mundo. Era una curandera de verdad, cuyo maravilloso don fue
manipulado para propósitos viles por quienes trataban de utilizarla. Aunque vivió durante unos trescientos
años y su tiempo en la Primera Cábala sólo ocupó una pequeña parte de sus experiencias, Bernardette
parecía siempre pura e inocente de pensamiento. Quizás existían ciertas verdades sobre sí misma a las que
se resistía; quizás estaba asustada por el mundo peligroso que contemplaba, y deliberadamente cerraba
sus ojos. Ciertamente, el largo camino de sus viajes la dejó llena de cansancio, heridas y amargura. Pero
como la primavera que sigue a un largo invierno, continuó componiendo su poesía en años posteriores;
cualquier miedo y pena ocultos con los que cargase quedaron siempre encerrados en su interior.
El tiempo y el lugar de su nacimiento tuvieron gran importancia modelando la vida de
Bernardette; sus primeros años resultaron ensombrecidos por la aparición de la mano de hierro del
fanatismo religioso, una crisis económica que azotó Francia, y la aparición de la Peste Negra. Juana de
Arco había nacido cinco años antes en el hogar de la Hermana Bernardette en Domremy, Champaña, un
hecho significante a la luz de la destacable experiencia de Bernardette: como la famosa líder religiosa,
afirmaba haber sido visitada por ángeles cuando cayó enferma cuando era niña. Afectada por una fiebre
peligrosamente alta, entró y salió de la consciencia. Como más tarde describió, durante ese período unos
seres angelicales acudieron a ella y le revelaron muchas cosas maravillosas, impartiéndole un
conocimiento vasto y sagrado. Así fue el Despertar de su Avatar. Quizás fue este roce con la muerte lo
que concedió a Bernardette los maravillosos poderes curativos por los que todavía sigue siendo conocida.
Tras su experiencia sus padres la enviaron lejos de Domremy, entregándola a la Segunda Orden
de los Dominicos –los teólogos conocidos como los Frailes Negros, que dirigían la Inquisición- y a un
voto de pobreza de por vida. Esta vida de devoción religiosa fomentó en Bernardette una pureza de
pensamiento que ella nunca dejó de alimentar, porque ella sólo veía el mundo en términos de blanco y
negro, bien y mal –o cristiano y hereje. Los fines matices de gris que se encontraban entre ambas
fronteras estaban más allá de su comprensión. Cuando las cosas no eran perfectas según su cuidada
perspectiva, se esforzaba por hacer que lo fueran. Esto se reflejaba en su habilidad curativa: imponía sus
manos sobre el espíritu dañado y lo refinaba hasta lo que consideraba que era la forma más pura. Para
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Bernardette, los teólogos de la Orden, los cristianos, eran buenos; los magos que cometían herejía contra
las doctrinas eran, a sus ojos, malos.
De todos los magos entre los Nueve, sólo uno sospechó el papel que Bernardette había jugado en
la Inquisición antes de unirse al Coro Celestial y comenzar sus viajes. Era el mago Batini Daud-Alá, el
antiguo guerrero cuyo conocimiento de las Escrituras cristianas sobrepasaba de lejos el de Bernardette.
Aunque muchos cristianos habían sido enemigos suyos, Daud-Alá tenía gran reverencia por las
enseñanzas de Cristo, tanto que se había pasado la vida oponiéndose a los creyentes descarriados. Veía la
vergonzosa ironía que se encontraba detrás de las sangrientas Cruzadas, y por eso había jurado que
destruiría a los cruzados. Daud-Alá cuidó mucho de la joven (a sus ojos) cantora, porque ella, también,
apreciaba la pureza de la religión cristiana. Aunque Bernardette nunca se dio cuenta de esto, él atesoró las
canciones que ella le cantaba en transcurso de sus discusiones, porque las consideraba expresiones
hermosas de sus sentimientos por su religión, sin alterar por las complejidades de la doctrina. Su error se
encontraba en intentar incrementar la profundidad de su conocimiento por la Escritura; Bernardette llegó
a resentirse por el conocimiento superior de Daud-Alá, y su admiración inicial por el Batini pronto se
convirtió en amargura. Daud-Alá, cuyos ojos antiguos hacía mucho que habían desarrollado la habilidad
de ver más allá de las superficies, vio en su reacción una respuesta a su culpa. La propia Bernardette era
una cruzada más; ella, en nombre de la cristiandad, había utilizado sus poderes para destruir a los
enemigos de la Inquisición. La cantora del Coro Celestial ocultaba ciertas verdades que no quería que
fueran oídas.
Aunque reconocía la pureza y la bondad del alma de Daud-Alá, la distancia entre la cantora y el
guerrero sabio se hizo cada vez más amplia, incrementada más todavía por el hecho de que ella misma
nunca había aprendido a leer. Para ella, constituía una habilidad frívola. Por este fallo, muchos de sus
compañeros de la orden de los Dominicos la trataban con burla. Esto constituyó un secreto celosamente
guardado durante los muchos años de vida de la Hermana Bernardette, y puede explicar su desagrado por
el erudito mago Hermético Louis DuMonte, a quien juzgaba arrogante por su conducta.
Aunque la palabra escrita nunca atrajo la atención de Bernardette, todavía hoy sigue siendo
reverenciada como una de las mejores cantoras del Coro Celestial –de hecho, muchas de sus canciones
todavía se encuentran en los archivos de la Tradición. Se comunicaba solamente a través de la canción, un
talento inusual pero no desconocido en una Tradición basada en la música. Entre sus habilidades mágicas
poseía una capacidad extraordinaria para manifestar proyecciones de sí misma, cada una con su propia
voz dentro del diseño de la melodía de Bernardette; mediante este método la cantora debatía consigo
misma, a menudo durante la noche, porque rara vez dormía. Aunque la mayoría de los miembros de la
Primera Cábala la respetaban, unos pocos, como Brisa de Otoño y Halcón Caminante, encontraban esta
costumbre muy inquietante. A medida que pasaba el tiempo sus compañeros se distanciaron de ella,
temerosos de sus continuos cantos.
Aunque cuando se unió a la Primera Cábala era una mujer de unos cuarenta y cinco años, su
apariencia infantil llevó a sus compañeros a tratarla como si fuera una joven frágil, siempre protegiéndola
y defendiéndola del peligro. Un poco más alta que Louis DuMonte, Bernardette parecía más pequeña al
lado del austero mago, porque su delgada figura era fina y ligera como la de un pajarillo. De hecho, sus
compañeros se sorprendían de la profundidad y el poder de las voces que resonaban desde el cuerpo
menudo de la Hermana. Su cabello negro como el plumaje de un cuervo, estaba cortado al estilo de un
paje, incrementando su encanto inocente, y sus brillantes ojos azules asomaban bajo sus párpados como
un reflejo de los cielos. Se vestía con unas sencillas ropas negras que parecían ser muy pesadas sobre sus
delicados hombros, lo que servía para enfatizar sus ojos azules y sus finos labios rojo borgoña. Hasta su
cara era como la de un pájaro, con mejillas altas y afiladas y una larga nariz puntiaguda.
La predisposición de Bernardette a ver las cosas sólo en términos de blanco o negro constituyó
una fuente de tensión en sus relaciones con sus compañeros; era incapaz de aceptar ciertos elementos de
sus naturalezas, y también en sí misma. El mago Extático, Akrites, resultó ser un desafío para el voto de
castidad de la cantora, porque aunque lo consideraba un pecador, se sentía atraída por su encanto
enigmático. Los Extáticos afirman que Akrites sedujo a todos los miembros de la Primera Cábala, pero
encuentro difícil de creer que Bernardette terminara cayendo ante el poder de su directa sensualidad. Lo
más probable es que la sensación de atracción por Akrites sólo provocara que se distanciara más del mago
Extático.
Una inestable amistad surgió entre Bernardette y Eloine, porque se dice que las dos compartían
un vínculo espiritual, destinadas a encontrarse a lo largo de muchas vidas, como amigas, amantes o
encarnizadas enemigas. Desde el principio se entendieron bien, y el vínculo entre ellas resultó evidente
para toda la Primera Cábala. Sin embargo, en el viaje de sus vidas, la tenue confianza de las dos mujeres
estaba destinada a fracasar. La espada que las separó fue Heylel Teomim, el inexplicable líder del grupo,
cuyo poder era tan grande que atrajo a todos los miembros de la Primera Cábala a sus brazos, física o
metafóricamente. El abrazo de Bernardette fue sólo metafórico, pero Eloine consumó su amor por Heylel.
308

Después de que ambos comenzaran a compartir su tienda, la amistad que había surgido entre las dos
mujeres se marchitó rápidamente. Bernardette desarrolló desconfianza y sospecha por Eloine, emociones
que puede que surgieran de los celos, porque Bernardette nunca sucumbiría a los deseos secretos que ella
también sentía por Heylel.
¿Sobrevivió Bernardette a las torturas que sufrió a manos de los magos de la Cábala del
Pensamiento Puro durante su encarcelamiento? Físicamente, claro está, sobrevivió para cantar una
canción sobre su ordalía. Sin embargo su religión tenía tanto control sobre ella que nunca aprendió a ver
el mundo más allá de cómo la Biblia lo pintaba. A sus ojos, los magos eran ángeles –y hasta los ángeles
podían caer de la gracia de Dios- ¿Quién entre nosotros puede culpar a este espíritu puro pero tímido en
su búsqueda para curar las heridas oscuras del mundo? A mis ojos ninguna otra música ha sido mejor que
la que tocó este mundo al final, el Coro Celestial, que ha conservado en prosa lírica la vida de la Hermana
Bernardette.

EL CUENTASUEÑOS – HALCÓN CAMINANTE


Un hombre de pocas palabras, discurso directo y aspecto salvaje, Halcón Caminante parecía a
ojos de muchos un primitivo sin iluminar. La verdad es que este hombre medicina del pueblo Seneca
demostró ser un curandero hábil y un visionario sabio, un hombre que compartía un vínculo poderoso con
la Madre Tierra y el reino de los espíritus. Admito que los talentos del Cuentasueños me sorprendieron en
su momento, acostumbrado como estaba a la rígida disciplina académica de la magia Hermética. La
relación del indígena Seneca con el mundo se encontraba y se sigue encontrando completamente fuera del
alcance de mi experiencia. La sabiduría de Halcón Caminante procedía de la Tierra. Reconocía que todas
las cosas de la naturaleza –animales, plantas, árboles, rocas y agua- tienen una energía vital que las une al
Gran Espíritu, el dador de vida y creador del universo. Conocía el lenguaje de los espíritus y los llamaba
mediante plegarias y ceremonias. Las respuestas llegaban en la forma de crepúsculos y nevadas, vientos
favorables y lluvias de primavera- efectos muy diferentes de las destacadas manifestaciones de poder de
la magia Hermética, las voces del coro celestial de Bernardette, o la naturaleza mutable de los Solificati-
pero igual de poderosas.
Con su altura, porte orgulloso y vestimenta colorida, Halcón Caminante era en todos los aspectos
un clásico jefe guerrero; por esto al principio sus compañeros se sentían atemorizados por él. Louis
DuMonte, el erudito, albergaba serías dudas sobre el alcance de su aprendizaje mágico, considerándolo
poco más que un salvaje. Sólo Akrites y Eloine apreciaban la imagen de nobleza exótica del indígena
Seneca; su forma de vestir rivalizaba con el propio gusto extranjero del mago Extático. Halcón Caminante
llevaba su cabello peinado en una cresta, y a menudo se la teñía de rojo o la adornaba con plumas de
colores; a ambos lados de la cabeza se afeitaba el pelo con afilados raspadores de concha. Sus ojos eran
negros y críticos, reflejando poco pero absorbiendo mucho de lo que veían. Su piel oscura tenía el tono
del cuero, curtida por su larga exposición a los elementos. El Cuentasueños se vestía con pieles suaves y
secadas al sol, llevando sólo un taparrabos cuando el tiempo era más cálido, pero añadiendo perneras y
una camisa de caza o un gorro de piel de ciervo en los días más fríos. Nunca se le veía sin un colorido
cinturón de fibras vegetales a la cintura, del que colgaban las bolsas que contenían sus preciosas
medicinas. Estaban teñidas y decoradas con púas de puercoespín, como los suaves mocasines que llevaba
para caminar sobre cualquier tipo de terreno. Coloridos pendientes de concha adornaban los lóbulos de
sus orejas, bandas de cobre estampado circundaban sus poderosos brazos musculosos y en ocasiones lucía
un collar de garras de oso.
Educado como un guerrero, Halcón Caminante se convirtió en jefe de su pueblo con dieciséis
años, después de que su padre y su madre fueran asesinados en un ataque contra su aldea. Durante
muchos años guió a su pueblo en la senda de la guerra, sediento de venganza, y su tomahawk se tiñó de
rojo con la sangre de sus enemigos. Sin embargo, se encontraba destinado para un propósito más grande
que una muerte vengativa, aunque heroica. Tras resultar gravemente herido en una emboscada durante
una de sus incursiones, Halcón Caminante quedó yaciendo indefenso en el suelo y sangrando cuando un
espíritu lobo se apareció ante él. El lobo le prometió que salvaría su vida si enterraba su tomahawk y
seguía la senda del curandero. Halcón Caminante aceptó y dio la espalda para siempre a los días de
guerra. Tras su Despertar aprendió con la ayuda de los espíritus a utilizar hierbas y plantas para curar a
los enfermos y heridos. Pronto fue conocido entre los pueblos por su milagrosa habilidad curativa.
Halcón Caminante también era un visionario; las profecías a menudo venían a él en forma de
sueños o durante sus danzas ceremoniales. Fue una de esas visiones la que llevó a embarcarse en un
peligroso viaje a través de las aguas hasta llegar a una nueva tierra, donde finalmente se unió a la Gran
Convocatoria. Sus visiones, armonizadas con las fuerzas espirituales del mundo natural que lo rodeaba,
guiaron a menudo a la Primera Cábala, leyendo las señales de peligro inminente. Pasó mucho tiempo en
plegarias y meditación, que en ocasiones resultaron ser motivo de irritación para los demás. Junto con las
meditaciones de sus compañeros, estas paradas a menudo provocaban más demoras.
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Los años de viaje por una tierra extranjera fueron difíciles para el mago Cuentasueños, porque se
encontró en un mundo extrañamente privado de vida, lleno de lugares yermos y campos donde los árboles
y la vegetación crecían alterados y retorcidos. A sus ojos las ciudades que atravesaba estaban llenas de
una terrible enfermedad, no mucho mejor que una plaga natural, que sofocaba a las plantas y animales
vivos que habían prosperado antes. Añoraba los vastos bosques de su tierra, que se extendían hasta donde
alcanzaba la vista, donde un hombre podía retirarse para cazar, pescar y meditar. La furia del guerrero que
había reprimido en su interior se hizo cada vez más intensa a medida que continuaban viajando, como su
añoranza por volver a sus tierras nativas.
A pesar del hecho de que sus compañeros magos no podían comprender sus creencias sencillas y
sus profundos lazos con el espíritu de la Tierra, Halcón Caminante forjó estrechas amistades con varios
miembros de la Primera Cábala. Quizás fue de la compañía de Akrites Salonikas de la que disfrutó más,
porque el Vidente de Cronos podía contar una historia mejor que los renombrados narradores de la tribu
de Halcón Caminante, y poseía un agudo interés por el conocimiento herbal. Los dos a menudo
compartían una pipa mientras intercambiaban historias de sus experiencias. Como Akrites, Halcón
Caminante creía que Daud-Alá era noble y sabio, pero a menudo discutía con él por cuestiones de
religión: no podía comprender por qué el Dios de Daud-Alá no era igual para todos, o por qué tenía que
leer sobre camisas de hojas para escuchar la palabra del Gran Espíritu.
Brisa de Otoño tenía un lugar especial en el corazón de Halcón Caminante. La Hermana
Akáshica era feroz en batalla –un rasgo que el curandero admiraba, aunque él mismo había renunciado a
esa senda- y tenía un espíritu noble, disposición para aprender, y una tendencia a la risa que a menudo
iluminaba su propia solemnidad. Era demasiado viejo para tomarla como esposa, así que simplemente se
limitaba a disfrutar de su compañía. A veces le enseñaba sus técnicas de combate, sigilo y rapidez en
batalla –un conocimiento que había adquirido en sus días como guerrero-. Y descubrió que era una
estudiante dispuesta y rápida. Sin embargo, no pudo enseñarle cómo escuchar el viento, o a hablar con los
espíritus de los pequeños animales que a menudo le seguían. Halcón Caminante fue para Brisa de Otoño
una sabia figura paterna y un mentor gentil, pero sus profundos silencios la dejaban perpleja. Sólo ella
veía la tristeza que a veces asomaba a sus ojos cuando la observaba practicando sus técnicas de combate
con el mago Batini.
Halcón Caminante no confiaba en Heylel Teomim –ningún animal de la naturaleza guardaba
semejanza con el hermafrodita, y la existencia mutable de Heylel estaba completamente fuera de su
alcance. Creía que los espíritus se habían apoderado del cuerpo del mago Solificato y luchaban por
dominarlo. Las apasionadas discusiones y debates en los que Heylel atraía a sus compañeros eran
incomprensibles para el mago Cuentasueños; porque el pueblo Seneca discutía de forma diferente: cada
participante hablaba sólo una vez durante largo tiempo y después, en silencio, escuchaba a sus
compañeros. Los largos debates que Heylel iniciaba sólo confundían a Halcón Caminante, porque no
podía dar sentido a tantas palabras que no llevaban a una conclusión aceptada. Sus sentimientos hacia
Heylel se oscurecieron después de que iniciara su relación con Eloine, a quien consideraba una hermosa
hija de la Tierra, envenenada por una voz más oscura.
Tras sobrevivir a la batalla con los esbirros de la Orden de la Razón y a las torturas a manos de la
Cábala del Pensamiento Puro, Halcón Caminante regresó finalmente a su tierra natal con su pueblo,
advirtiéndoles de la inminente amenaza que había presenciado en sus viajes. Aunque desde entonces se
convirtió en un líder poderoso y respetado de la tribu Seneca, la terrible derrota de la Primera Cábala –y
la pérdida de su querida Brisa de Otoño- le hirió profundamente; y algunos de su propio pueblo incluso se
preguntaron si no se habría vuelto loco como resultado de sus aventuras. Ferozmente leal al propósito de
la Primera Cábala, Halcón Caminante fue quien quizás realizó el mayor sacrificio, porque los largos años
que pasó viajando por tierras extranjeras poco a poco consumieron su alma. Todavía queda mucho por
aprender de esta enigmática figura, porque hablaba en un lenguaje más profundo e intenso que las simples
palabras: el lenguaje de los árboles; la poesía de los sueños.

EL SOLIFICATO – HEYLEL TEOMIM THOABATH


El líder de la Primera Cábala de los Nueve, cuyo nombre se traduce como “Las luces gemelas
del lucero del alba”, fue quizás el más extraordinario de todos los magos que la formaban –y el más
insondable. Heylel Teomim, el creador de la legendaria Piedra Filosofal, fue el producto de la amalgama
alquímica de dos entidades, el intento de crear la unión perfecta entre los elementos masculino y
femenino de la psique humana. Aunque Heylel es la prueba de la prodigiosa superación de los límites de
la alquimia, esta extraña y hermosa criatura es en conjunto un fracaso trágico; los individuos cuyas almas
se convirtieron en una en Teomim no pudieron unir del todo sus seres separados para producir una fusión
total. La existencia de Heylel estuvo constantemente marcada por el conflicto interno, una crisis de
identidad surgida de la incapacidad de abrazar la unidad de su espíritu. Esto se refleja a su tendencia a
cambiar en el uso en la conversación de “yo” y “nosotros” cuando se refería a sí mismo, a veces en la
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misma frase. En aras de la sencillez hablaré de Heylel en términos masculinos cuando me refiera a él,
aunque el mago no era hombre ni mujer, pues ambos sexos estaban contenidos en el mismo cuerpo.
De la historia de Heylel sabemos poco. Antes de su transformación era Iulius de Médici y Mia de
Napoli. El primero era el hijo más joven de una rica familia italiana; aunque los rumores sugieren que
pudo haber sido un hijo bastardo, estas afirmaciones nunca han podido demostrarse. Poco después de su
Despertar y del descubrimiento de su talento “hechicero”, Iulius fue desposeído, separado del negocio
familiar y privado de su herencia. De no haber sido abandonado con tanta brutalidad, es posible que
nunca se hubiera embarcado en la senda que le llevó hasta los Solificati y sus milagrosos descubrimientos
alquímicos.
Mia de Napoli fue abandonada cuando era pequeña; he sido incapaz de determinar quiénes
fueron sus padres. Fue criada literalmente en las calles, y rápidamente aprendió a sobrevivir en los peores
barrios de Nápoles. Todo lo que se sabe con certeza es que trabajó como prostituta y ladrona. Se rumorea
que también trabajó para un asesino, pero este rumor parece exagerado para la época. Cómo Iulius y Mia
se encontraron constituye un tema de especulación, pero su papel en la historia de la Tradición Solificati
es incuestionable.
Algunos dicen que fue el proceso de unir a los dos seres lo que llevó a Heylel a crear la Piedra
Filosofal, que se rumorea altera la materia y concede la inmortalidad, y fue por esta razón por la que
Teomim consiguió una elevada posición entre los Nueve. Sin embargo, yo no comparto esta teoría
particular, porque considero que semejante logro no puede haber sido accidental. Los rumores
persistentes sobre la Pera de Oro de Bottger –que supuestamente concede a quien la come los secretos de
la Piedra Filosofal- aporta más peso a mis objeciones.
Esta fusión era imperfecta; el aspecto físico de Heylel cambiaba de un día para otro, alternando
entre rasgos predominantemente masculinos y femeninos, aunque algunos rasgos eran comunes a ambos
aspectos. Cambios sutiles en la altura y el color de ojos, así como en el crecimiento de los pechos o la
sombra de la barba, marcaban la dirección de los cambios. En conjunto, Heylel tenía cabello castaño
oscuro con reflejos dorados, que caía en ondulaciones que se extendían hasta sus hombros. Su rostro era
de forma oval y estrecha, con un ceño fuerte y una nariz larga y puntiaguda, y labios sensuales. Sus ojos
entrecerrados cambiaban de forma intermitente del castaño, al verde y al azul, proporcionando una
cualidad sobrenatural al aspecto de Heylel. A menudo, los miembros de la Primera Cábala se encontraban
mirando fascinados a Heylel, como si este ser cambiante hubiera llegado de una tierra mítica o de otro
tiempo para vivir entre los humanos ordinarios. La verdad es que poseía una hermosura antinatural. Ya
fuese en forma femenina o masculina, las manos de Heylel eran largas y elegantes, su piel lisa y suave.
Cuando hablaba, lo hacía con elocuencia para destacar sus palabras. A menudo antes de presentar un
argumento o iniciar una discusión, se mostraba profundamente pensativo o concentrado, como si
escuchara los susurros de una voz interior; fueran o no sus dos almas interiores, ofreciéndole sus
pensamientos, sus ideas y sus sabidurías, las palabras que pronunciaba parecían haber sido inspiradas en
otro mundo.
Aunque pocos en el Concilio llegaron a comprender a Heylel, lo eligieron gustosamente líder de
la Primera Cábala. Su aire noble, nacido del conocimiento de que estaba más cerca que cualquiera de la
verdadera perfección, conquistó la confianza de los demás. Era firme, pero no condescendiente, señalando
los fallos y responsabilidades en las palabras y acciones de sus compañeros, y su dirección de la Primera
Cábala fue hábil y sutil. El mago Hermético Louis DuMonte fue el aliado más estrecho de Heylel en la
cábala, porque confiaba en la objetividad de Louis y a menudo encontraba refugio en su compañía de la
carga de sus pasiones conflictivas.
La vívida elocuencia de Heylel también actuó en su favor. Sus críticas se convertían en elogios
mediante el tono y la música de su voz; las discusiones y debates en que participaba se volvían fructíferos
y los participantes se sentían recompensados. Entre las lenguas que conocía, Heylel Teomim hablaba con
fluidez su nativo italiano, alemán, francés, griego, inglés y latín, así como fragmentos de chino y picto.
Heylel no sólo hablaba con palabras, sino también con todo su cuerpo, caminando y gesticulando
mientras se encontraba en medio de un discurso apasionado. Heylel fomentaba debates continuos entre
sus compañeros sobre temas de importancia política, religiosa y filosófica, y se mostraba siempre abierto
a sus perspectivas, escuchando con interés genuino antes de presentar sus argumentos en contra.
Raramente permitía que sus emociones influyeran sobre sus palabras, aunque no se esforzaba en suprimir
su sentido del humor, y se reía de corazón de las bromas de sus compañeros mientras viajaban para
iluminar senderos oscuros.
A su manera, cada miembro de la Primera Cábala estableció algún tipo de vínculo con Heylel.
Como se encontraba tan cerca de la perfección, los demás lo consideraban la respuesta a una necesidad,
un elemento para llenar el vacío de sus almas. Fue quizás el mejor amigo del reservado Louis DuMonte;
ciertamente fue el único miembro de la Primera Cábala que comprendió de verdad el dolor del mago
Hermético, y fue el primero en percibir el beneficio de su enorme sabiduría práctica. Para Akrites, Heylel
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fue una poderosa figura paternal; alcanzó el delicado equilibrio de amistad y disciplina que le permitió
conquistar el aprecio y la lealtad del Vidente de Cronos. El antiguo Daud-Alá descubrió en Heylel a un
igual en intelecto, el primero en muchos años, que le permitió descubrir nuevos pensamientos y
experiencias, porque Heylel era una criatura como ninguna otra que el viajero persa se hubiera encontrado
en su existencia de siglos. La perspectiva de Heylel extendió los límites de la comprensión de Daud-Alá
sobre el mundo.
Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, el respeto y la confianza de los magos de la
Primera Cábala hacia Heylel Teomim comenzó a resquebrajarse; erosionado por las dudas y envidias.
Halcón Caminante, un hombre de creencias sencillas y pocas palabras, nunca llegó a confiar del todo en
el mago Solificato. Hermoso en su aspecto masculino y femenino, Heylel en ocasiones inflamaba las
pasiones de sus compañeros, incluyendo a la casta y santa Hermana Bernardette. Creo que sólo Eloine
llegó a consumar su deseo por Heylel. Quizás este romance trágico fue el único error fatal de Heylel,
porque la atención que prestó a la hermosa maga Verbena afectó a una alianza que ya se tambaleaba. Sus
profanas e inexplicables emociones hacia Heylel llevaron a muchos magos de la Primera Cábala a
distanciarse de él, mientras sus mezquinas disputas les llevaban a separarse unos de otros. Al final fue
quizás el comportamiento de sus compañeros lo que impulsó a Heylel a cometer su Traición definitiva.
Los verdaderos motivos de sus acciones siguen constituyendo un misterio, y no impondré mi
propio juicio aquí, aunque debo reconocer que a lo largo de mi larga vida he comenzado a cuestionarme
mi propia condena implacable hacia su persona.

LA VERBENA – ELOINE “ELEGIDA Y AMADA”


Encuentro difícil mantener mi compostura académica al escribir sobre Eloine. Cuando era joven,
conocí a su familia; cuando me hice un hombre, la deseé; cuando me convertí en mago, la reverencié,
como hicieron cada uno de los Nueve. Su espíritu pareció florecer después de su iniciación entre los
Elegidos; mientras que antes parecía una llama danzarina, después ardió con fuerza, como un infierno. El
corazón roto que conocí cuando regresó a Horizonte, angustiada, con su cuerpo y su espíritu rotos, ha
reverberado durante siglos. Sólo la muerte de mi primera esposa, Catharina, y la desesperación que se
incrementa en mí con cada intriga que surge dentro de estos muros, es comparable al dolor que sentí
cuando contemplé lo que nuestros ideales, y el suyo, habían hecho a la mujer que amé.
Afectos pasados aparte, Eloine, llamada “Protectora” y “Amada”, jugó un papel especial en la
historia de nuestro Concilio: engendró gemelos de su unión con el Gran Traidor, gemelos que
desaparecieron en la leyenda cuando el padre luchó contra la madre. El misterio de estos ilustres gemelos
ha provocado muchas especulaciones, pero ninguna respuesta confirmada. Debieron de haber jugado
algún papel trascendental en el siglo siguiente si es que llegaron a sobrevivir; No puedo creer que el
Destino ignorarse los frutos de una unión tan magnífica, aunque trágica.
Cualquiera que haya sido el destino de sus hijos, la Elegida Verbena era una mujer memorable;
aunque no tan sabia como Brisa de Otoño o Daud-Alá, ni tan formidable como el Maestro DuMonte o
Cygnus Moro, Eloine era una Adepta poderosa por derecho propio, con un don intuitivo por las Artes
elementales y un respeto sincero por los hijos de la Madre. De todos los Nueve, sus ideales eran los más
puros –y los más frágiles.
Como Brisa de Otoño, Eloine era joven cuando acudió a la Gran Convocatoria. Su padre y su
madre eran dos magi Despertados con la sangre de los Wyck primordiales en sus venas y compartían
amistad con la Prima Nightshade. Se encontraban entre los primeros magos que habían acudido a su
llamada de unidad, aunque habían permanecido en su hogar en la costa de Irlanda hasta que Eloine
cumplió casi quince años. Antes de viajar a Horizonte, la familia protegía a los aldeanos locales y
perseguía a los esbirros que habían sobrevivido al “aciago” encuentro del General Wyndgarde con
Nightshade. Sorprendentemente, Eloine no tuvo hermanos; fue educada como hija única, nadando en el
afecto de sus padres y absorbiendo sus enseñanzas y su Arte. Cuando viajó con ellos a Horizonte, era una
hechicera poderosa, con un Avatar fuerte y un entusiasmo sin límite.
Confieso que me quedé prendado al ver la metamorfosis de la niña; la recordaba de cuando era
pequeña, y ahora era una mujer sensual que bailaba, llena de vida, fuerte y seductora. Aunque en
confianza no podía cortejarla antes de su iniciación, la vigilé de lejos. Se dice que descendía del linaje
real de Boadicea, y que emitía esa nobleza salvaje con cada gesto. Su lustroso cabello pelirrojo se
extendía por su espalda, y sus ojos, como mármol verde, insinuaban tiempos más antiguos en sus
profundidades. Mostraba su cuerpo voluptuoso con libertad, para escándalo de los magi más ascéticos, y
siempre caminaba descalza salvo durante el tiempo más duro. Su sensualidad era una cualidad natural,
nada exagerado o calculado, sino que procedía de su afinidad con la Madre Tierra. A pesar de su actitud,
en muchos sentidos era una inocente: al contrario que las Videntes Bacantes, que disfrutaban de su lujuria
con completa indulgencia, Eloine se reservaba a sí misma. En la mayoría de los casos los pocos amantes
que eligió procedían de su Tradición –hasta Heylel.
312

No hablaré mucho de la relación entre ellos; los Recuerdos que ella misma nos ha dejado nos ha
hecho convertir las especulaciones en cotilleos. No puedo negar que me siento celoso de su unión (cuando
finalmente oí hablar de ella) pero la vida de Eloine siempre le perteneció. El celo con el que abrazó el
Destino la dejó quebrantada cuando finalmente la marea se alejó de ella.
Su magia procedía en gran parte del éxtasis de la danza y de la canción; con ellas era capaz de
tocar el pulso de la Tierra y el mundo espiritual. Como he dicho, sus padres le habían enseñado de todo,
desde cantos curativos a tallar la madera; aunque no estaba dotada para los lenguajes, se comunicaba
bastante bien con los demás miembros de la Primera Cábala como para participar en sus debates.
También sabía manejar las armas aunque dudaba en utilizarlas a menos que se sintiera amenazada. No fue
la habilidad ni la educación ni la sabiduría ni el poder lo que llevó a Nightshade a elegir a la joven para la
misión que la propia Prima de los Verbena había iniciado; fue su espíritu y su honestidad. Eloine
personificaba las virtudes que Nightshade esperaba que guiaran a la Primera Cábala. Posteriormente tuvo
razones para lamentar su decisión, pero creo que el tiempo ha demostrado que Nightshade decidió
correctamente.
Al contrario que la Hermana Bernadette, su hermana del alma, Eloine no era ingenua; había
derramado sangre y cazado hombres, había pasado noches de pasión y debate. Sin embargo, el vínculo
entre ambas mujeres ha sido tema de gran especulación durante muchos años. Algunos Akáshicos afirman
que las dos mujeres poseían un vínculo de Avatar, una afinidad en su ciclo de reencarnación. Otros
afirman que las dos poseían algo del pasado en común que tenían que resolver, y que incluso ahora
todavía se siguen la una a la otra a través de un bucle infinito de hermandad ambivalente. Se ha dicho ente
los magos de inclinaciones cósmicas que la oposición primaria entre sus dos Tradiciones marcaba el
enfoque entre el yin y el yang de la Primera Cábala. En el Culto del Éxtasis incluso se afirma que las dos
fueron amantes. Personalmente creo que todo eso son tonterías. Eloine y Bernardette tuvieron la
oportunidad de encontrarse en una encrucijada del Destino. Ninguna emergió intacta.
Todos los que conocían a Eloine quedaron aturdidos por su transformación cuando Akrites trajo
a los supervivientes a la Capilla de Horizonte. Su espíritu danzarín había sido azotado en un cuerpo lleno
de cicatrices que ni siquiera Nightshade consiguió curar. Se había ido como una mujer joven y había
regresado como una vieja viuda apenas cuatro años después. Los llantos de sus bebés atormentaron a
Eloine y la despertaban para emprender furiosas búsquedas nocturnas; más de una vez se la encontró
vagando perdida por algún rincón del Reino de Horizonte, con sus ojos suplicantes y su rostro demacrado.
A pesar de su estado de frenesí nunca pronunció los nombres de sus bebés en voz alta o los escribió en
papel. Quizás percibía algún tipo de amenaza mágica que podía seguir un nombre hasta quien lo
pronunciara o a su poseedor. Si los Verbena llegaron a conocer la identidad de los dos gemelos, la han
mantenido en silencio. Para el resto de nosotros, esos nombres se han perdido.
Quizás fue el destino de los gemelos lo que impidió que Eloine tuviera más hijos; aunque
probablemente tomó otros amantes, esas relaciones debieron estar vacías de pasión. Ningún relato sobre
Eloine habla de amores posteriores a Heylel, y la amargura y la culpa que emanan de sus Recuerdos
habrían envenenado futuras uniones. Resulta irónico que la Elegida de los curanderos carnales se
consumiera tan rápidamente; en pocos años Eloine pasó de Doncella a Madre y de Madre a Anciana.
Aunque sobrevivió unas décadas tras el fin de la Primera Cábala, renunció a su Arte y se convirtió en una
vagabunda.
Varios relatos afirman que Eloine se unió a un grupo clandestino de mujeres que salvaban a las
acusadas de brujería por los inquisidores o que vengaban las atrocidades que caracterizaron la caza de
brujas en Europa. Por intensos que hayan sido sus esfuerzos, esta compañía, si existió, tuvo poco impacto
sobre la locura que consumió a magos e inocentes por igual. La Cábala del Pensamiento Puro y sus
servidores mortales resultaron demasiado efectivos; en dos siglos, millones de personas habían muerto en
formas que debieron haber hecho sonreír a los Caídos. Eloine pereció entre las llamas de ese primer
holocausto, con su cuerpo envejecido, pero con su fe, según se dice, renovada cerca del momento de su
muerte. Dondequiera que descanse ahora el Avatar de Eloine, espero que haya encontrado la paz. Su
Testamento se convierte en mi oración y mi adiós.

EL VIDENTE DE CRONOS – AKRITES SALONIKAS


Akrites Salonikas, bautizado con el nombre del legendario señor bizantino Akrites Digenes, fue
por naturaleza un rebelde, un espíritu salvaje que prendía llamas de pasión en los corazones de amigos y
seguidores por igual. Antes de sus años con la Primera Cábala, el Vidente viajó desde su tierra natal en
Persia, introduciendo a los Durmientes a las artes extáticas de la danza, la música, el incienso, las drogas
y los placeres sexuales, explorando las Pasiones mediante estas prácticas alteradoras de la mente. Un
profeta a los ojos del pueblo, utilizó su influencia para provocar rebeliones contra el ciclo de la esclavitud.
Fiel a su nombre (en griego “fronterizo”), Akrites caminó por la estrecha línea que marcaba la frontera
entre orden y caos. Creía que el orden establecido debía ser alterado periódicamente, destruido y dejado
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atrás para dar paso a un orden nuevo o la sociedad se quedaría eternamente bloqueada en un éstasis –una
condición que consideraba que perpetuaba la decadencia moral y espiritual. La rebelión, según Akrites,
era el camino que conducía a la libertad.
Más que cualquiera de sus compañeros, Akrites comprendió la verdadera naturaleza de la
amenaza que representaba la Orden de la Razón. Había vislumbrado un mundo dominado por
laTecnocracia. Durante su Despertar, bajo la guía de Prateeti, su maestro y mentor durante muchos años,
Akrites utilizó sus habilidades precognitivas y viajó adelante a través del tiempo. Tan poderoso era su
talento que cruzó la Celosía del Tiempo construida por los Tecnócratas del siglo XX y contempló un
mundo gobernado por las máquinas y despojado de la maravilla de la magia. Este peligroso viaje le hizo
desarrollar una peculiar reacción de Paradoja: cuando el Vidente se sentía excitado o preocupado, una
nube acre de hachís se materializaba a su alrededor. La visión de Akrites atrajo la atención del Concilio,
aunque sus pasiones dinámicas levantaron gran controversia en la Gran Convocatoria, y en una ocasión
fue vetado de los procedimientos durante varios días. Sin embargo, su sabiduría sobre los métodos del
enemigo llevó al Concilio a elegirlo para formar parte de los Nueve.
Akrites era un viajero del tiempo; desde su juventud había experimentado visiones del pasado y
del futuro (un hecho que su madre había ocultado celosamente), aunque fue sólo tras su Despertar que
aprendió a controlarlas y comprenderlas. Creía que el tiempo era la clave para la Ascensión –que cuando
alguien viajaba a través del tiempo y acumulaba experiencia, purificaba sus Pasiones, el Ser extendido
más allá de los límites del “Yo” hasta alcanzar una mayor profundidad de sí mismo –hasta abarcar el
conjunto del universo. Se encontraba fascinado por Daud-Alá, el Antiguo, a quien reverenciaba como un
espíritu puro y sabio, y con el que compartía la inimitable experiencia de haber viajado lejos por los
senderos del tiempo. De la misma forma desarrolló una profunda amistad con el Cuentasueños, Halcón
Caminante. El indígena Séneca procedía de un pueblo que amaba la narración, y Akrites era un gran
narrador, aunque muchas de sus historias eran grandes exageraciones de sus primeras aventuras. Los dos
a menudo compartían una pipa juntos e intercambiaban anécdotas divertidas o contaban las leyendas de
sus pueblos.
Desde el principio, Brisa de Otoño se llevó bastante bien con Akrites, atraída por su encanto
sensual y sus maneras directas. Si Halcón Caminante hubiera sido un hombre más joven, esta relación
podría haber sido un motivo de disputa entre ellos –porque Halcón Caminante se preocupaba mucho por
la Hermana Akáshica- pero su amor por ella era el de un padre por su hija, así que siguieron siendo
buenos compañeros.
Akrites creía que su papel en la Primera Cábala era exponer a sus compañeros a nuevos reinos de
experiencia –reinos que servirían para romper el orden de sus vidas y liberarlos de las prisiones creadas
por sus naturalezas. Por este motivo habitualmente aconsejaba las formas más heterodoxas de actuar,
intentando seducir a la Primera Cábala con su sensualidad y encanto y actuar contra las reglas y normas
aceptadas. Sexualmente era libre y consideraba irrelevantes las controversias morales. De hecho, los
Extáticos afirman que sedujo a todos los miembros de la Primera Cábala en un momento u otro. Pero a
menudo se dedicaba a jugar el papel de abogado del diablo sólo para provocar a los demás y animaba a
sus compañeros con historias exageradas y bromas optimistas. Como un niño maleducado, Akrites en
ocasiones actuaba por su cuenta para abrir un nuevo camino: a veces los demás lo seguían, pero los más
conservadores de la cábala –Bernardette, Cygnus Moro, Louis DuMonte- pronto se cansaron de sus
planes. La Primera Cábala pronto aprendió a tomar sus palabras con un granito de sal. Extrañamente,
Akrites desarrolló un estrecho vínculo con Heylel, que demostró ser una influencia estabilizadora, un
equilibrio para su espíritu dinámico; con unas pocas palabras amables, el líder de la Primera Cábala podía
convencerlo de que regresara al propósito del grupo y de la necesidad de unidad de acción.
Akrites era de ascendencia persa, el hijo ilegítimo de una esclava y de un soldado de la corte de
un noble macedonio. Rebelde incluso en sus primeros años, fue una fuente constante de decepción para su
padre, un hombre severo aunque cariñoso. Se negó a aceptar la vida que le habían preparado, rechazando
una educación clásica y finalmente siendo expulsado de la Universidad de Constantinopla. Su padre,
finalmente hastiado de su conducta descarriada, lo desposeyó en favor de un hijo legítimo que había
tenido con su esposa cristiana. Está claro que la devoción de Akrites por Heylel procedía de su necesidad
subconsciente de una figura paternal que lo comprendiera y canalizara el fuego de su espíritu sin intentar
apagar su llama.
La apariencia casi clásica del Vidente era casi igual a su valentía y atrevida confianza, porque
nació con una piel casi dorada (de su madre de ascendencia persa) y un cuerpo de proporciones perfectas,
con hombros anchos y rectos, caderas y torso más estrechos, y piernas bien definidas y musculosas. Lucía
una barba corta bien peinada alrededor de su mandíbula cuadrada. Quizás eran sus ojos el rasgo que decía
más de él, porque en igual medida brillaban con su temperamento salvaje y se suavizaban con la emoción.
Sin embargo, en ocasiones esos grandes ojos oscuros brillaban misteriosamente y nadie podía decir en
qué estaba pensando. Al estilo de un auriga bizantino, su cabello estaba peinado hacia delante y recogido
314

en una cola de caballo. Tenía la mirada de la eterna juventud, que había conseguido mediante las Artes
del Tiempo, la Mente y la Vida.
Como Daud-Alá, Akrites prestaba mucha atención a su forma de vestir, y a menudo se vestía de
una forma digna de un noble o un rey –un comportamiento que algunos miembros de la Primera Cábala
consideraban una señal de vanidad. Le gustaban las ropas de lana o de seda, telas teñidas con matices de
granate o azul, o elaboradamente tejidas con hilos de oro y plata. Nunca dejaba de utilizar algún tipo de
ornamento para la cabeza, fuese un turbante o en invierno, un sombrero de piel. Akrites era el único
miembro de la Primera Cábala que utilizaba joyas, su oreja izquierda estaba perforada con pendientes de
piedras preciosas, que parecían cambiar de forma y color día tras día. En los dedos de su mano derecha
estaba tatuada la marca de los profetas, círculos negros, mientras que en la mano izquierda llevaba la
marca de los fieles, llamas ardientes.
Akrites Salonikas fue de lejos el miembro más controvertido de la Primera Cábala. Aunque
profundamente dedicado al objetivo de la misión, algunos dirían que en realidad estaba motivado más por
su propio interés que por un sentimiento de deber u obligación. La verdad es que el Vidente contemplaba
las cosas desde una perspectiva diferente y quizás más amplia. Con el beneficio de la retrospección ahora
veo el propósito que se encontraba tras sus acciones. Quizás en el fondo simplemente actuaba por el bien
de todos. ¿Habrían cambiado los acontecimientos de haber actuado antes siguiendo su terrible visión? ¿O
como sospecho nos habríamos enfrentado a problemas mucho peores de lo que representan los
Tecnócratas actuales?
Algunos dicen que Akrites fue un cobarde por escapar de la confrontación final cuando la Orden
de la Razón atacó al resto de la Primera Cábala. Pero con esa acción también fue un héroe, porque regresó
para rescatar a sus compañeros supervivientes de la tortura y de una muerte casi segura. Mi propósito aquí
no es juzgar, sino tan sólo iluminar los hechos, y presentarlos con la luz más clara posible. El papel que
eligió constituyó una carga pesada para el Vidente; después de haber efectuado el rescate de Eloine,
Halcón Caminante y de la Hermana Bernardette, Akrites se retiró para pasar el resto de sus días en un
exilio autoimpuesto en los yermos del Ártico. Su Testamento revela lo que sabía y por qué actuó como lo
hizo.

CANTANDO A LA LUZ DE LA LUNA: CHAMANISMO


EUROPEO
Por Bryan Armor, Kraig Blackwelder, John Chambers, Sam Chupp, Leonard Gentile, Mur Lafferty

Por todas partes el alma humana se encuentra entre un hemisferio de luz y otro de oscuridad en
los confines de imperios eternamente hostiles –Necesidad y Libre Voluntad.
-Thomas Carlyle, Ensayos
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EL CHAMÁN
Guerrero. Sabio. Sabia. Bardo. Psicopompo. Profeta. Curandero. Adivina. Todos estos títulos
pueden resumirse en una palabra: Chamán. Aunque esta palabra es utilizada por todo el mundo para
designar a un hombre o una mujer que utiliza la magia, cada lugar parece tener chamanes con poderes
diferentes. Quienes practican las tradiciones chamanísticas proceden de culturas antiguas de todo el
mundo, de Asia, Siberia y América. Estos practicantes de la vieja magia se han extendido por todo el
mundo, y actúan en sociedades muy diferentes, aunque utilizan métodos espirituales muy similares. Los
chamanes de todo el mundo parecen tener funciones similares en sus sociedades, pero con poderes
diferentes.
Por todo el mundo el chamanismo se define como la práctica de la magia espiritual, en la que el
practicante tiene un vínculo especial con el mundo espiritual y los poderes de la naturaleza. Este vínculo
especial distingue al chamán y le proporciona poderes que pueden curar o hacer daño. El chamán
contempla el mundo como un ser vivo: todo está impulsado por una fuerza o espíritu que es poderoso en
sí. Las fuerzas naturales, como el mar, los ríos, los árboles y las montañas, tienen espíritus o poderes
propios que como mínimo deben ser respetados y en muchos casos tienen que ser aplacados y
reverenciados. El chamán contempla los espíritus de los animales y las plantas como seres afines, y toma
sus poderes o formas para hacer su trabajo.
Este artículo trata sobre los chamanes europeos. El chamanismo europeo es suficientemente
diverso como para ocupar libros enteros, e incluso dentro de una zona relativamente pequeña como son
muchos países europeos, los chamanes cumplen papeles muy diferentes. Mientras que en las tribus
germánicas del este de la actual Alemania los chamanes adoraban a los espíritus de los animales y
viajaban al mundo espiritual, los sabios fineses utilizaban la música para comunicarse con los espíritus y
activar su magia, y los antiguos británicos apreciaban el valor guerrero de los chamanes.
Utilizar la palabra “chamán” hace que los jugadores de Mago: la Ascensión piensen de
inmediato en la Tradición Cuentasueños y su magia chamánica. Sin embargo, la magia de los antiguos
chamanes europeos era increíblemente variada, y tiene aspectos dignos de estudio e interés prácticamente
para todas las Tradiciones.
La rica historia europea convierte el continente en un buen lugar para investigar sobre magia
olvidada en una Crónica. Dondequiera que se encuentren culturas antiguas, también se encuentra un estilo
distintivo y único de chamanismo. Los magos de hoy tienen mucho que aprender de estas artes muertas.

¿POR QUÉ DEBERÍA IMPORTARNOS?


La mayoría de las Tradiciones tienen sus propias razones para explorar la magia de los
chamanes europeos. Obviamente los Cuentasueños son los más interesados, pues son los descendientes
de los viejos magos que exploraban los Otros Mundos. Su deseo por recuperar la magia perdida de su
Tradición debería ser un buen incentivo; aunque hayan conservado las antiguas costumbres con más
cuidado que otras Tradiciones, incluso ellos se sorprenderían si supieran cuánto conocimiento se ha
perdido.
El Culto del Éxtasis puede sentirse intrigado por los psicotrópicos y trances utilizados por los
antiguos chamanes. Muchos hechiceros de las tribus germánicas entraban en la Umbra con más
facilidad utilizando métodos que pueden resultar familiares para los Extáticos de hoy. Los trances
obtenidos tras danzar y beber durante días permitían a los chamanes comunicarse mejor con los
espíritus del Otro Mundo. Un mago Extático sin duda podría incrementar su poder añadiendo estas
técnicas antiguas a su propio repertorio para provocar el placer y el dolor.
Algunos chamanes de la antigua Europa enseñaban que la muerte física fortalecía el espíritu, y
en las antiguas culturas chamánicas los mitos sobre el renacimiento son comunes. Los magos de la
Tradición Eutánatos podrían encontrar que estas teorías encajan con sus propias creencias. El animismo
chamánico enseña que el Jabalí Negro de Britania devora el cuerpo durante los rituales los rituales para
que el cuerpo espiritual pueda renacer. Aunque esta teoría no encaja del todo con la creencia de los
Eutánatos en la muerte en un sentido literal en lugar de metafórico, merece la pena investigarla.
Incluso la rígida Orden de Hermes y los tecnomantes de los Hijos del Éter tienen razones para
estudiar las enseñanzas de los chamanes. El simple hecho de que una magia tan poderosa se haya
perdido de tal manera es suficiente para poner nervioso a cualquier mago Hermético; debe ser
recuperada y enseñada de nuevo. Los Hijos del Éter se sentirán interesados por las estructuras físicas de
Britania –Stonehenge y otros círculos megalíticos, túmulos, etc. Existen teorías que afirman que estas
antiguas estructuras en realidad podían servir como ordenadores primitivos, como un enorme
mecanismo místico. Descubrir para qué servían, y comprobar si pueden aprovecharse, es suficiente para
mantener ocupado a un mago de estas Tradiciones durante bastante tiempo.
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De hecho, la magia perdida de los chamanes tiene algo que ofrecer a los magos de cualquier
Tradición, si los magos le dedican suficiente tiempo y esfuerzo para descubrir los conocimientos
perdidos.

EL SALMÓN: IRLANDA
Irlanda es el lugar donde las historias extrañas y los finales felices son posibles.
-Charles Haughey, Daily Telegraph (Londres, 14 de julio de 1988)

Gran parte de la historia de Irlanda ha sido revelada a través de sus poemas e historias sobre
héroes épicos, siendo los más notables Fionn McCumhaill y CúChullain. Las historias épicas cuentan las
historias de reyes y guerreros famosos de esta isla, conocidos por su sabiduría o sus armas legendarias.
Irlanda vibraba con magia durante esos tiempos legendarios, y los chamanes y guerreros de la
época no tenían mucha dificultad para aprovecharla y utilizarla para sus propósitos. Los antiguos
irlandeses consideraban que el salmón era un símbolo de gran sabiduría, y los guerreros y chamanes
irlandeses lo consideraban sagrado, pues canalizaban su poder y su sabiduría en su magia.

FIONN MAC CUMHAILL


El más famoso de los guerreros irlandeses era hijo de Cumhaill MacBaiscne, el líder de los
Fianna y Muirne, nieta de una de las hadas. Con la sangre de la Parentela Garou de su padre y la sangre
de los Sidhe de su madre, Fionn estaba marcado como un niño especial desde el principio. Cumhaill fue
asesinado por Goll mac Morna antes de ver el nacimiento de su hijo, y Muirne, temiendo que Mac Morna
quisiese matar al niño, entregó a Fionn a dos mujeres, una druida y una guerrera, para que lo criaran.
A los diez años Fionn dejó a sus guardianas para buscar sabiduría, y terminó al servicio del poeta
guerrero Finegas. Fionn sirvió a Finegas hasta los 17 años, cuando Finegas trataba de pescar al deseado
Salmón del Conocimiento, que se había alimentado de las avellanas de la sabiduría que crecían en un
árbol de la Umbra. Finegas pescó el salmón y se lo entregó a Fionn para que lo cocinara, pero el chico se
quemó un dedo mientras llevaba el pez caliente a la mesa y se lo chupó para aliviar la quemadura,
consiguiendo la sabiduría y el conocimiento del futuro que proporcionaba el salmón. Finegas se dio
cuenta de que Fionn había probado el pez antes que él y se sintió disgustado al descubrir que el chico se
había quedado con la sabiduría y el conocimiento que esperaba obtener, pero cuando supo la verdadera
identidad de Fionn se dio cuenta de que no podía hacer nada y permitió que Fionn se comiera todo el pez.
Posteriormente Fionn tuvo nuevas oportunidades de conseguir más sabiduría y poderes, como cuando
bebió del pozo de la luna.
Fionn dejó a Finegas para recuperar el lugar de su padre entre los Fianna como líder de la
legendaria banda de guerreros. Salvó Teamhair, el palacio del Alto Rey de Irlanda, del asalto anual de las
hadas (que eran parientes lejanos del propio Fionn) con la ayuda de su lanza y de su manto mágico. Tras
derrotar al príncipe de las hadas con su lanza, reclamó el liderazgo de la tribu Fianna con las bendiciones
del rey derrotado, ayudado sin duda por sus conexiones familiares con la tribu y su herencia Garou.
Entonces dirigió a los Fianna contra el clan de Mac Morna y finalmente mató a Goll Mac Morna, el
asesino de su padre.
Poco después de su triunfo, la vieja mentora de Fionn, la guerrera Fiachel, lo llamó desde la
Umbra. Combatió contra un gran dragón durante tres días, equipado con un escudo de roble encantado y
su lanza Birga, sufriendo muchas heridas. Fiachel pasó tres años terrenales curando a Fionn, aunque
parecía que sólo había pasado una semana en la Umbra.
Fue en la Umbra que un druida maldijo a la hermana de Fionn con la maldición del cambio de
forma, convirtiéndola en una perra. En esta forma dio a luz a dos hijos, Bran y Sceolan. Incapaz de
devolverles la forma humana, Fionn los tomó como leales perros de caza. Fueron ellos quienes
encontraron a Sadb, la primera esposa de Fionn, que también había sido maldecida y convertida en una
cierva. Fionn consiguió devolverle su forma humana, se casaron y Sadb dio a luz a Oisin; sin embargo fue
de nuevo maldecida y convertida en cierva y dejó a Fionn.
Se dice que Fionn nunca murió, sino que sigue durmiendo en la Umbra hasta que Irlanda vuelva
a necesitarle.

CÚCHULLAIN
El origen de CúChullain es toda una leyenda en sí mismo. Su madre lo concibió la noche de
bodas, vomitando un niño tras beber un vaso de agua.
Cuando era niño, CúChullain superó a todos sus compañeros y atrajo la atención de la Corte del
Rey Connor. Cuando fue convocado al Salón de los Héroes, pronunció su famosa frase: “No me importa
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si muero mañana o el año que viene, me basta con que mis hazañas me sobrevivan.” Vivió para cumplir
sus palabras y dio lugar a cientos de historias en las que se contaron sus hazañas.
Entre las hazañas de CúChullain se cuenta su defensa en solitario del Ulster contra la reina Madb
de Connaught. También derrotó a la guerrera Aoilfe y le perdonó la vida cuando prometió retirar sus
ejércitos, le dio la bienvenida en su lecho y le dio un hijo. Tristemente, CúChullain le impuso un geas al
niño, llamado Conlaoch, prohibiéndole pronunciar su nombre, desviarse de su camino o rechazar un
desafío. Este geas condenó a Conlaoch, porque cuando acudió junto a su padre siete años después para no
romper su geas se vio obligado a derrotar o matar a muchos de los hombres de CúChullain. Finalmente el
propio Cúchullain apareció para enfrentarse a su hijo y casi lo mató. Terminó la batalla cuando utilizó su
lanza encantada para abrir el estómago del chico.
El poder de CúCuchullain se manifestó en muchas ocasiones en batalla. El salto del salmón era
un salto legendario que utilizaba para cruzar los ríos y asustar a sus enemigos en medio del combate. Se
dice que cada vez que lo utilizaba ganaba más y más sabiduría. Era famoso por su frenesí, una furia que
se apoderaba de su cuerpo y provocaba que asumiera una forma horrorosa, mediante la cual era capaz de
masacrar hasta 500 guerreros. Tras el frenesí su cuerpo quedaba tan caliente que tenían que sumergirlo en
tres cubos de agua para enfriarlo. El primer cubo se rompía como una nuez, cuando el calor del héroe
fundía las abrazaderas de cobre, el agua del segundo hervía y el tercero quedaba tan caliente que pocos
hombres pudieron acercarse.
CúChullain también estaba sometido a su propio geas: nunca debía comer carne de perro y nunca
debía rechazar la hospitalidad. Supo que su muerte estaba cerca cuando estas dos prohibiciones entraron
en conflicto: una anciana a la que encontró por el camino lo invitó a comer carne de perro.
CúChullain murió en medio de una batalla, de espaldas a una gran piedra. Murió aferrando su
lanza y su escudo, y sus enemigos no se atrevieron a acercarse a su cadáver durante días por miedo a que
siguiera vivo.

EL PAPEL DEL CHAMÁN GUERRERO


Aunque estos héroes irlandeses no parecen personificar el estilo habitual de un chamán, cumplen
el papel de chamanes y guerreros. Es cierto que la historia refleja a Fionn y a CúChullain principalmente
como guerreros, pero su dominio de la magia y su sabiduría espiritual son las de los chamanes de la
época.
Fionn Mac Cumhaill pasó gran parte de su juventud adquiriendo sabiduría y poderes proféticos.
Sus viajes por la Umbra son consistentes con los encuentros y tratos de los chamanes con los espíritus,
tanto amistosos como hostiles. Había otros como Fionn que practicaban la magia con fines malvados,
como los que convirtieron en animales a sus seres queridos. Incluso existe debate sobre si Fionn sigue
vivo o no. Podría simplemente encontrarse en la Umbra esperando hasta el momento en que Irlanda lo
necesite de nuevo.
CúChullain tuvo una vida más guerrera que la de Fionn, pero la magia que rodeó su vida no fue
menos chamánica por ello. La mayor parte de sus hazañas en batalla están conectadas con el animismo o
un trance extático. Cuando realizaba su salto del salmón, estaba canalizando el poder del salmón,
conocido habitualmente en el folklore irlandés como símbolo de sabiduría. Su frenesí lo situaba en estado
de trance, y le permitía canalizar poderes primarios en su cuerpo, proporcionándole una gran fuerza.
El folklore irlandés nos muestra que el chamán no se limita a sentarse y entrar en trance para
hablar con los espíritus. Un chamán irlandés tiene muchos papeles, incluso el de un poderoso líder o
guerrero, aunque siga utilizando magia tradicional para viajar al Otro Mundo y sus conexiones con los
tótems de los animales.

CHAMANES DE EDAD OSCURA


Aunque esta magia casi se ha perdido en los tiempos modernos, todavía era practicada por unos
pocos chamanes en la Alta Edad Media. En otras palabras, los magos de Edad Oscura: Mago podrían
conocer estos hechizos. Esta magia era practicada principalmente por los Portavoces de los Espíritus.
Cada Receta presentada aquí también aparece presentada con los Pilares equivalentes de los Portavoeces
de los Espíritus para los jugadores que utilicen Edad Oscura: Mago. Unas pocas recetas selectas también
pueden ser conocidas por los magos de la Vieja Fe de la época, y en ese caso, también aparecen sus
Pilares.

RECETAS IRLANDESAS
NACIMIENTO SIN PADRE (Cardinal 5, Entropía 5, Espíritu 5, Vida 5)
Mucho antes que la Virgen María, las mujeres eran capaces de concebir sin haber conocido
varón. Grandes héroes como Väinämöinen y dioses como Cuervo nacían de mujeres que no los habían
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concebido de forma normal. Estas concepciones eran artificiales, utilizando magia mediante métodos
como hacer que la futura madre bebiera agua encantada, comiera una baya, o una aguja de pino. Se creía
que la madre de Väinämöinen había quedado embarazada por el mismísimo viento.
A pesar del nombre de esta Receta, los bebés que son concebidos mediante estos métodos
inusuales sí que tienen padres –en cierta manera. Los espíritus son los padres en la mayoría de los casos;
los únicos casos sin un padre obvio son Cuervo y Taliesin, que se engendraron a sí mismos. El nombre de
la Receta indica que la concepción fue obtenida por un medio no sexual.
Para crear un Nacimiento sin Padre, se requiere un control delicado de todas las Esferas
necesarias. El objetivo no tiene por qué ser una virgen, pero no puede ser alguien que haya concebido un
niño antes o que crea que puede quedarse embarazada (por ejemplo, una mujer con un compañero sexual
estable). Existen ciertos elementos que deben considerarse –cómo la mujer embarazada reaccionará en
una época como la actual en la que existen diversos métodos de evitar embarazos indeseados, si el
hechicero puede (o desea) controlar a la madre y/o el hijo, etc.
Sistema: El objetivo del Efecto debe tener edad suficiente para quedar embarazada. El mago
utiliza Espíritu para invocar al padre del niño, y después añade Cardinal y Vida para crear la “semilla” del
niño mágico (una baya o fruto, agua encantada o algún otro objeto inofensivo pero natural que debe ser
ingerido por el objetivo) y finalmente la Esfera de Entropía coloca un destino sobre el niño (y asegura que
la semilla provoque el embarazo).
Se necesitan tres éxitos en una tirada sencilla (no extendida); los éxitos adicionales fortalecen el
destino. Esta Receta es coincidente –nadie cree de verdad que una mujer pueda quedarse embarazada
comiendo un fruto mágico, simplemente se asume que la mujer desconoce o no quiere revelar la identidad
del padre.
Vieja Fe: Primavera 5 (para crear vida), Otoño 4 (para imbuir un buen destino)
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 5, Cacique 2, Sabio 5

MUCHOS NACIDOS DE VIRGEN


Cuando oímos las palabras “nacido de virgen” sin importar nuestra religión (o carencia de la
misma), normalmente pensamos en Jesucristo, cuyo nacimiento es tan famoso que a menudo se lo
considera El Nacido de Virgen, de la misma forma que María es La Virgen.
Sin embargo, existen otras historias y leyendas –incluso más antiguas que Cristo- en las que
aparecen mujeres que concibieron sin ser tocadas por un hombre y dieron a luz. Estas mujeres aparecen
con frecuencia en leyendas e historias épicas, hasta el punto de que es posible preguntarse si la magia
tuvo algo que ver en alguno de estos nacimientos…
La colección finesa de historias épicas conocida como el Kalevala, comienza y termina con un
nacido de virgen. Antes de que el mundo fuera creado, Ilmatar, el espíritu del aire, encontró al espíritu
del mar y sopló sobre ella. El espíritu del mar se agitó y finalmente quedó embarazada. Concibió al niño
durante años (y mientras tanto creó el mundo con una cáscara rota, pero eso no es importante sobre lo
que estamos hablando) y finalmente el bebé se sintió inquieto y se dio a luz a sí mismo. Se convirtió en el
sabio Väinämöinen y fue el más grande de los chamanes de Finlandia.
En el último poema del Kalevala, Marjatta es una hermosa doncella, que pretende ser tan pura
que se niega a atar un caballo a su carro, y también se niega a montar una yegua que haya sido montada
por un caballo. Insiste en que su carruaje sólo puede ser tirado por criaturas tan puras como ella.
Tampoco ordeña las vacas y se niega a tocar a una criatura masculina. Sin embargo un día, mientras
recoge bayas, una de ellas cae en su boca y la deja embarazada. Sus padres se indignan y la echan de
casa como una prostituta cuando da a luz. Después del nacimiento de su hijo, un sabio anuncia que el
niño será el siguiente rey, y el anuncio lleva a Väinämöinen a imponerse un exilio autoimpuesto de mala
gana.
La leyenda de la concepción de Cúchullain es todavía más extraña, con dos nacimientos de
vírgenes aparentemente fallidos que precedieron a su existencia, y que se produjo mediante medios
normales. Mientras perseguía a una bandada de pájaros el poderoso rey Conchobar, su hermana
Deichtine y los hombres del Ulsters se cruzaron con la casa de una mujer embarazada y su marido. Los
hombres descansaron en la casa y Deichtine ayudó a la mujer en su parto. Fuera, una yegua dio a luz a
dos potros gemelos. A la mañana siguiente la casa, los pájaros, la pareja y la yegua habían
desaparecido, y sólo quedaba el niño y los dos potros. Deichtine crió al niño como si fuera suyo, pero
murió de una enfermedad dos años después. Cuando lamentaba la muerte de su hijo adoptivo, bebió una
copa de agua que contenía una pequeña criatura que la dejó embarazada. Un hombre acudió a ella en
sueños y dijo que le había dado un hijo, y le dio instrucciones de cómo debía educarlo. Nadie sabía cómo
se había producido la concepción y algunos sospecharon que el rey Conchobar había yacido con su
hermana. Para acabar con los rumores, Conchobar prometió a Deichtine con Sualdam Mac Roigh
mientras todavía estaba embarazada. Deichtine se encontraba tan avergonzada por tener que casarse
319

embarazada que se puso enferma y terminó vomitando el niño. Entró virgen en el lecho de Mac Roigh, y
allí concibió a CúChullain.
La diosa Ceridwen preparó una poción de sabiduría para su horroroso hijo, asumiendo que la
única forma en la que podía sobrevivir en el mundo era siendo sabio. Cuando llegó el momento de darle
la poción, el niño Gwion se puso delante de su hijo y la bebió, creyendo que el niño feo no se merecía la
sabiduría. Ceridwen se enfureció tanto con él que emprendió una persecución con sucesivos cambios de
forma hasta que él se convirtió en un grano de trigo y ella en una gallina. Se lo tragó, y nueve meses
después lo dio a luz como Taliesin, que se convertiría en el bardo más grande y sabio de Gales.
De una forma muy similar, en la mitología Inuit el dios Cuervo deseaba robar el sol. Se
convirtió en una aguja de pino y fue engullido por una doncella. Todavía no se sabe por qué la doncella
se comió la aguja de pino y posiblemente sea mejor no preguntar. Cuervo se gestó en su interior y nació
nueve meses después. El recién nacido lloraba tanto que le dieron el sol para que jugara y Cuervo lo
robó inmediatamente.
Estas historias de partenogénesis tienen dos elementos en común: cada una de estas mujeres dio
a luz a un hombre extremadamente poderoso –sabio, rey o dios- y cada embarazo se produjo mediante la
intervención de un ser poderoso. Requeriría una considerable manipulación del destino, la fisiología y
posiblemente la cooperación de un espíritu para dejar embarazada a una mujer y marcar el destino de
una mujer en estos días. Los Nacidos de Virgen son personajes poderosos y puede que quieras introducir
uno para hacer interesante una Crónica. Algunas posibilidades es definir la historia de un personaje
para que sea un Nacido de Virgen o que un espíritu deje embarazado a un incauto personaje jugador.
Esto requiere un poco de planificación, pues traer un ser tan poderoso al mundo posiblemente lo
cambie para siempre, y puede que sea algo demasiado grande para que los magos (y el Narrador)
puedan lidiar con ello. No es algo que arrojar arbitrariamente en una Crónica, pero con una buena
planificación puede resultar intrigante.
La Receta Nacimiento sin Padre (no todos los nacidos con esta receta nacen de vírgenes)
permite a un mago manipular el destino del nacido.

GRAN GEAS (Entropía 5, Mente 4)


Una versión más poderosa y peligrosa que Geas Menor (ver a continuación). El Gran Geas no es
elegido voluntariamente –el mago lo impone sobre un objetivo.
Sistema: Similar al Efecto de Entropía Juramento de Atadura, salvo que Mente permite al mago
imponer la compulsión sobre un objetivo. Si se rompe la prohibición impuesta, voluntariamente o no, el
objetivo sufre los terribles efectos de un destino aciago. Los éxitos determinan cuánto dura el Efecto. Esta
Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2

GEAS MENOR (Entropía 2, Mente 2)


El geas o geasa –un juramento fortalecido mediante la magia- era utilizado con frecuencia en
Irlanda. Eran juramentos o promesas con poder mágico, por encima de las morales personales. Los
portadores de un geas a menudo lo asumían voluntariamente, considerándolo un complemento de sus
códigos de honor personales.
Actualmente un Geas Menor puede utilizarse para algo tan trivial como ayudar a alguien a perder
peso hasta imponer educación en una tensa reunión diplomática. Un mago siempre debe tomar un Geas
Menor voluntariamente, pues el Efecto no es tan poderoso como para ser impuesto por la fuerza.
Sistema: La Esfera de Mente somete el código de honor personal a las reglas que el objetivo
acepta seguir. Entroía castiga a quien rompe el geas con mala suerte. Los éxitos obtenidos en la activación
no indican el poder de la compulsión, sino la intensidad de la mala suerte que surgirá si el geas se rompe.
Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4

MALDICIÓN DEL CAMBIO DE FORMA (Mente 4, Vida 5)


Peor que colocar una compulsión o atadura sobre alguien, u obligarle mediante un geas, es el
horrible poder de un cambio de forma forzoso. Varios familiares del legendario héroe Fionn mac
Cumhaill fueron atormentados con esta maldición: su hermana y sus hijos Bran y Sceolan fueron
convertidos en perros y Sadb, la primera esposa de Fionn, fue convertida en cierva. A menudo estas
víctimas legendarias sólo podían ser liberadas por el chamán que las había maldecido, o por uno más
poderoso (En el caso de los sobrinos de Fionn, ni siquiera eso. Fionn los mantuvo a su lado como sus
leales perros de caza).
Una forma menos malévola de utilizar este Efecto es cuando un maestro chamán lo utiliza con
sus iniciados. El cambio de forma sirve para introducir al iniciado en el poder de los tótems animales con
320

los que se espera que se familiarice estrechamente. El iniciado puede pasar desde unos días hasta un año
bajo una forma animal, y el Efecto se disipa cuando el maestro lo considera adecuado. Los dos porqueros
irlandeses Friuch y Rucht, fueron castigados con el cambio de forma y condenados a luchar bajo la forma
de pájaros, criaturas acuáticas, ciervos, fantasmas, dragones y gusanos. Pasaron dos años en cada forma y
no sabían quiénes eran; solamente tenían el impulso de destruirse el uno al otro.
Sistema: Similar al Efecto de Vida: Forma Animal, pero la Maldición del Cambio de Forma es
más maligna, porque utiliza la Esfera de Mente para controlar la mente del objetivo. Una activación
exitosa de este hechizo convierte al objetivo en un animal con la mente de un animal. Los éxitos
determinan la duración del tiempo que el objetivo permanece bajo forma animal sin el control de su
mente.
Esta Receta siempre es vulgar.
Portavoces de los Espíritus: Embucador 5, Cacique 4

SALMÓN DE LA SABIDURÍA (Espíritu 2 (Opcional), Mente 3, Tiempo 2)


El héroe irlandés Fionn mac Cumhaill es considerado uno de los hombres más sabios que jamás
han existido, y se dice que consiguió este poder probando el salmón de la sabiduría (accidentalmente). Se
dice que este salmón vivía bajo un avellano mágico y que la sabiduría que proporcionaba el salmón
provenía de las avellanas que se comió. Presumiblemente, el árbol, el estanque del salmón y el propio
salmón todavía siguen en algún lugar de la Umbra, aunque nadie sabe dónde. Actualmente la historia del
salmón de la sabiduría parece una mera leyenda, pero un mago puede convocar la sabiduría para
conseguir experimentar una visión profética.
El mago cae en un breve trance onírico que le revela una parte del futuro, aunque normalmente
de una forma simbólica o metafórica y no tanto mediante imágenes exactas. Interpretar adecuadamente la
visión que se recibe y los lugares a los que se viaja forma parte del auténtico arte de la profecía.
Sistema: Mente se utiliza para permitir al mago experimentar el trance sin perder la consciencia
u olvidar lo que ocurre, y Tiempo invoca a las sombras del futuro. Opcionalmente, utilizando la Esfera de
Espíritu el mago puede comunicarse con el salmón de la sabiduría, que aparecerá en el trance, señalando
aspectos importantes, bien físicamente o mediante lenguaje espiritual.
Cuantos más éxitos obtenga el mago, más vívida será la escena evocada. Un éxito puede revelar
un lugar nebuloso y sin horizonte donde unas extrañas figuras interactúan de forma confusa –interpretar
las identidades y acciones de las figuras es la clave. Tres o más éxitos pueden evocar un bosque místico
con un avellano muy antiguo, y bajo su sombra se encuentra un estanque donde nada el salmón de la
sabiduría con el que el mago debe hablar. Cinco éxitos pueden revelar más que metáforas –personas que
el mago conoce o con las que pronto se encontrará.
La interpretación adecuada de los sueños se realiza mejor mediante interpretación, pero una
tirada de Inteligencia + Enigmas, puede llevar al Narrador a proporcionar más pistas. Esta Receta es
coincidente, ya que sólo el mago que experimenta el trance recibe la profecía.
Portavoces de los Espíritus: Sabio 4

FRENESÍ DE GUERRA (Cardinal 3, Fuerzas 3, Vida 4)


El más poderoso Efecto de batalla de CúChullain era su Frenesí de Guerra. Se describe que en
batalla alteraba su forma, convirtiéndose en un ser horrible con miembros hinchados, ojos asesinos y con
un cuerpo que emitía un calor increíble.
El Frenesí de Guerra es una ayuda increíblemente poderosa para un mago que desee incrementar
sus poderes de guerra. El Efecto altera físicamente al mago, convirtiéndolo en un guerrero lleno de furia.
La temperatura de su cuerpo también se incrementa, causando daño adicional a quienquiera que lo toque.
Sistema: Cardinal y Vida activan la transformación inicial de un mago retraído en un guerrero
horrible. Fuerzas causa que el cuerpo del mago se caliente hasta un nivel insoportable para quienes lo
rodean. Los éxitos obtenidos determinan cuánto dura el Frenesí de Guerra.
Un mago que experimente el Frenesí de Guerra consigue un dado extra en todos sus Atributos
Físicos por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de activación. Además, causa dos dados extra de daño
debido al calor intenso que lo rodea. Los éxitos extra pueden aplicarse a la duración, pero si el Frenesí de
Guerra dura más de una escena, el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada
duración adicional para conservar la cordura –si no lo hace, se convierte en un berserker sin mente.
Esta Receta es muy vulgar.
Vieja Fe: Verano 4
Portavoces de los Espíritus: Guerrero 4

MARAVILLAS IRLANDESAS
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AVELLANAS DE LA SABIDURÍA
Encantamiento de nivel 2
Los antiguos irlandeses consideraban sagradas las avellanas: Fionn mac Cumhaill y otros héroes
de la mitología celta buscaban la sabiduría de los nueve avellanos sagrados que rodeaban un estanque.
Fionn adquirió gran sabiduría del salmón que había comido las avellanas que caían en el estanque y se
dice que con sólo chuparse el dedo al quemarse con el salmón cocinado, se volvió muy sabio. El Rey
Cormac también encontró un estanque como éste en un viaje a la Tierra de la Promesa.
Las Avellanas de la Sabiduría son objetos que pueden utilizarse como focos, o que pueden ser
comidas para activar Efectos mágicos, si son cosechadas de la forma adecuada. Sin embargo, para
conseguir las avellanas, es necesario encontrar el árbol adecuado en la Umbra. La localización del
avellano mágico de la sabiduría hace tiempo que se perdió, y un mago que lo busque tendrá que investigar
bastante e interrogar a muchos espíritus para hacerse una idea de dónde se encuentra.
[Si se utiliza como foco, una avellana mágica puede dar al mago una bonificación de +1 a las
tiradas relacionadas con la Astucia, pues la sabiduría incrementa el ingenio personal del mago. Si es
ingerida, una avellana dará al mago una bonificación temporal de +2 a su puntuación de Astucia; este
efecto dura una escena]

LANZA DE GOBHNIU
Artefacto de nivel 4
La lanza era el arma sagrada de los chamanes celtas, y esta arma aparece en muchas leyendas.
Tanto Fionn mac Cumhaill como CúChullain utilizaban poderosas lanzas, bien imbuidas con magia o
encantadas para hacer un daño terrible en batalla.
Se dice que Gobhniu (el dios irlandés de la forja) forjaba lanzas que nunca fallaban su objetivo.
Forjó muchas lanzas que los héroes llevaron en batallas legendarias (y que posteriormente fueron
utilizadas para colgar las cabezas de los héroes y enemigos caídos). Actualmente quedan algunas viejas
armas conservadas en colecciones y museos; algunas pueden seguir enterradas bajo túmulos misteriosos o
menhires (como en Stonehenge) o estar ocultas de algún modo.
[Un mago que posea una de las Lanzas de Gobniu posee un arma muy poderosa (aunque también
muy vulgar). Proporciona una bonificación de +2 a las reservas de ataque, y hace daño agravado al
afectar al Patrón de un objetivo además de al cuerpo]

EL JABALÍ NEGRO: BRITANIA


La conducta admirable es la senda hacia el poder entre los pueblos de todo el mundo.
-Beowulf (traducción de Seamus Heaney)

El misterio cubre gran parte del pasado chamánico de Britania. En las tierras del norte de la isla
de Gran Bretaña (actualmente Escocia) vivían los pictos, un pueblo cuya historia se ha perdido en gran
parte. Hacia el centro y el sur se encontraban enormes montículos de tierra y círculos de piedra, como
Stonehenge y Avebury. Las leyendas del gran guerrero Beowulf, así como las de Bran de Gales y Taliesin
el bardo también son originarias de esas regiones, junto con las historias sobre el gran Jabalí Negro de
Gales.

LOS PICTOS
Honestamente sabemos muy poco sobre los pictos. La mayor parte de lo que conocemos sobre
ellos procede de una fuente de segunda mano: las historias de los romanos sobre los guerreros bárbaros
que vivían al norte de la provincia de Britania (actualmente Escocia), y las historias celtas que describen a
los clanes del norte de Gran Bretaña como enemigos de los romanos. Se desconoce de dónde venían esos
guerreros; algunos eruditos asumen que de Irlanda, otros de Finlandia o de Rusia, España o Francia y
otros asumen que eran un pueblo anterior a los celtas.
Lo que conocemos de este misterioso pueblo es la genealogía de sus reyes, que seguía una
extraña línea matriarcal. Los historiadores asumen que los guerreros pictos se asentaron en el norte de
Britania, y que ninguna mujer viajaba con ellos. Supuestamente los hombres pictos hicieron un pacto con
los pueblos autóctonos: les darían mujeres para que se casaran con los pictos y a cambio sus reyes
seguirían el linaje de la madre. De esta forma los reyes pictos gobernaron como reyes, pero la hermana
del rey era la que daba a luz al siguiente heredero al trono. Esta teoría también puede explicar por qué
muchas palabras gaélicas entraron en el lenguaje picto.
Los pictos nunca fueron conquistados por los romanos y presumían de sus legendarios reyes: se
dice que el rey Cruithne gobernó durante cien años y dividió su reino entre sus siete hijos. Dice la leyenda
que el rey Durst luchó en cien batallas y las ganó todas. Estos reyes posiblemente fueron quienes hicieron
admitir a los romanos que el norte de Britania no merecía la pena el gran gasto de recursos y hombres
322

para mantenerlo. Incluso San Columbano temía que la magia de los bárbaros del norte (él los llamaba
“druidas”) fuera más poderosa que el poder sagrado que le había dado Dios.
Aparte de sus reyes legendarios, también conocemos la habilidad de los pictos para levantar
grandes monumentos megalíticos por el norte de Gran Bretaña. Tallaron palabras misteriosas en ellos, y
gran parte de su lenguaje es actualmente desconocido. Las piedras antiguas tienen diseños geométricos o
de animales tallados en ellas, que se cree eran emblemas heráldicos familiares, estelas funerarias para los
reyes, marcadores territoriales o monumentos conmemorativos dedicados a los muertos. Por otra parte,
simplemente pueden haber sido obras de arte.
Los magos modernos pueden descubrir que esos símbolos son dedicatorias a los tótems
animales. Peces, caballos, jabalíes, toros, águilas y un extraño animal llamado “el elefante picto” que
aparece con frecuencia.
Los romanos también describían que los pictos se tatuaban con los símbolos de las bestias. El
jabalí era una figura que simbolizaba su diosa madre, y lo tatuaban en sus cuerpos para protegerse.

EL JABALÍ NEGRO DE BRITANIA


El Jabalí Negro (o mejor dicho “Jabalina”) era conocido por las tierras de Gales y Britania como
una figura terrible, que viajaba de noche (normalmente en Hallowe’en o Samhain), destruyendo el cuerpo
profano de cualquier hombre que encontrara para reconstruirlo como un recipiente sagrado lleno de poder
espiritual. El jabalí no tenía cola y en galés era conocido como yr Hwch Ddu Gwta. A veces se lo
representaba como una mujer sin cabeza vestida de blanco.
El Jabalí posiblemente tenga algún tipo de conexión con Cerridwen, una figura triple formada
por tres diosas asociadas con los jabalíes y la fertilidad. Esto conecta con la perspectiva del Jabalí Negro
como símbolo de renacimiento espiritual
Actualmente la configuración del mito ha cambiado para representar al Jabalí Negro como una
figura maligna, un símbolo de la fría muerte. La mayoría han olvidado la imagen de renacimiento que lo
acompaña, y el poder chamánico de este animal se ha perdido.

BEOWULF
Es el momento de recordar las clases de literatura. Beowulf es posiblemente la historia
anglosajona escrita más antigua que se conserva, y cuenta las gloriosas hazañas de un poderoso guerrero.
Aunque la historia fue escrita en la Britania sajona, cuenta la historia de un guerrero escandinavo,
Beowulf, y su triunfo sobre los monstruos que amenazan la tierra de sus amigos y su propio hogar.
La batalla más famosa de Beowulf es la primera: contra Grendel, un terrible monstruo que ataca
a los daneses durante años hasta que Beowulf llega y lo mata con las manos desnudas. Tras una noche de
celebración, los presentes se sorprenden ante el ataque de la madre del monstruo. Beowulf toma su espada
encantada, Hrunting, y con más dificultades consigue matarla –después de que Hrunting le falle por
primera vez.
Beowulf se convierte en rey y gobierna prósperamente durante cincuenta años. Un avaricioso
buscador de tesoros se encuentra con el cubil de un dragón y enfurece a la bestia. Beowulf debe volver a
luchar, aunque siente que este enfrentamiento puede ser el último. Cuando todos sus hombres salvo uno
lo abandonan, mata al dragón con una daga tras haber recibido una herida mortal. Ordena que el colosal
tesoro del dragón sea retirado de su cubil. El tesoro es enterrado con él en un enorme túmulo en la costa, y
supuestamente todavía sigue allí en la actualidad.

EL PAPEL DEL CHAMÁN BRITANO


Se sabe poco sobre la magia de los pictos, pero las evidencias extraídas de los restos
arqueológicos y de los registros escritos muestran que practicaban con frecuencia el animismo y la
adoración de tótems animales. El chamán utilizaba los tatuajes de los animales como medio para imbuir el
cuerpo con los poderes de los tótems como el jabalí, que simbolizaba la diosa madre. El tótem del Jabalí
Negro también era adorado por toda la isla de Gran Bretaña, y los chamanes utilizaban su poder en
rituales de renacimiento. Estas historias y mitos muestran la importancia que tenían los tótems animales
para los antiguos británicos, y cómo confiaban en los chamanes para que contactaran con los espíritus de
los animales y los representaran.
Beowulf era una figura de chamán guerrero similar a Fionn o a CúChullain y como ellos,
también era respetado por su sabiduría. Tenía el poder para entrar en trances extáticos chamánicos
mediante los que conseguía derrotar a sus enemigos: los poderosos monstruos que acechaban en la
naturaleza.
Los antiguos mitos y leyendas británicos son consistentes con el poder de los chamanes
legendarios. Los pictos y los britanos establecieron conexiones con el poder de los tótems animales, y los
mitos de Beowulf establecieron el poder de los trances chamánicos para utilizarlos en batalla.
323

RECETAS BRITANAS

PERRO GUARDIÁN (Cardinal 2, Materia 3)


Aunque el significado tras los menhires y monumentos megalíticos de Gran Bretaña todavía
elude a los Despertados y a los Durmientes por igual, algunos magos han teorizado que esas antiguas
piedras eran utilizadas como guardianes. Se han encontrado varias piedras derribadas sobre el suelo,
cubriendo esqueletos aplastados. También existen muchas historias antiguas sobre invasores cristianos
que ordenaron a sus seguidores que derribaran las piedras paganas, sólo para rápidamente tener que
rectificar después de perder a varios hombres aplastados por los colosos de piedra. Así ordenaron que
ningún cristiano tocara las piedras embrujadas, creyendo que los paganos habían puesto demasiado poder
en ellas para desafiarlas.
Similar a poner una Protección sobre una zona, este Efecto imbuye un objeto, ya sea un menhir o
la mesa de una cocina, imbuyéndolo con suficiente energía para que actúe como guardián. Aunque el
objeto carece de inteligencia, quedará encantado para hacer daño a cualquiera que lo mueva.
Sistema: El mago utiliza Cardinal y Materia para activar este Efecto, manipulando el Patrón del
objeto objetivo y canalizando Quintaesencia en él. El elemento de activación debe disponerse al realizar
el Efecto, ya sea para que un coche atropelle a alguien que se le acerque demasiado o un cuchillo de
cocina ataque a alguien que abre una alacena. El número de éxitos determina cuánto tiempo permanecerá
encantado el objeto hasta que se active, y una vez expirada la duración el Efecto debe realizarse de nuevo.
Los fracasos indican que el mago cree que el objeto ha sido encantado, aunque realmente no ha tenido
ningún efecto.
Esta Receta es coincidente mientras el Efecto pueda ser explicado de forma racional –las rocas
que se caen o los coches que atropellan “accidentalmente” a alguien son coincidentes, pero los cuchillos
que persiguen a la gente son bastante vulgares.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2

MARAVILLAS BRITANAS
HRUNTING
Artefacto Único de nivel 4
Aunque Beowulf acabó con el monstruoso Grendel con sus poderosas manos, intentó utilizar su
espada mágica contra la horrible criatura que lo había engendrado. Sin embargo, en aquel momento de
necesidad la espada le falló, y se negó a atravesar el pellejo del monstruo, así que la arrojó a un lado.
Hrunting quedó abandonada en la tumba subacuática de Grendel y su madre. Nadie sabe dónde
se encuentra ahora –todavía podría seguir allí. La leyenda dice que esa espada fue templada con sangre,
que a menudo fue utilizada para realizar hazañas heroicas y que siempre golpeaba su objetivo. Aunque la
espada no resultó muy útil para el gran guerrero Beowulf, podría ser de gran utilidad para otros. Como
Beowulf descubrió en su batalla final contra el dragón, simplemente tenía demasiada fuerza para llevar
armas –se romperían o fallarían ante su poderoso agarre.
Normalmente Hrunting es una buena espada y golpeará a su objetivo (+3 dados de bonificación a
las reservas de ataque). Sin embargo, existe el riesgo de que falle a su amo en un momento de necesidad.
Al ser de origen mágico, puede hacer daño agravado al Patrón del objetivo además del cuerpo.

CALAVERA PROFÉTICA
Artefacto de nivel 2
Como se puede apreciar en la magia sagrada de la cabeza de Bran, los chamanes de Europa
consideraban que las cabezas de los enemigos y amigos caídos eran valiosos trofeos. Muchos santuarios
en la Galia disponían de pilares para mostrar las cabezas colgadas de los enemigos muertos. Una gran
estatua de un águila vigilaba las cabezas, y se decía que eran capaces de adivinar el futuro respondiendo a
preguntas de sí o no. La mayoría de las cabezas han desaparecido desde la época en que fueron
construidos los pilares, pero todavía existen. La mayoría se utilizan como herramientas de adivinación,
conservadas en cajas que se sostienen entre las manos cuando se formula una pregunta.
Existe la posibilidad de que no todas las cabezas funcionen igual. Una cabeza puede adivinar el
propósito del mago y puede tener sus propios intereses, por así decirlo. Si la personalidad y el propósito
del mago coinciden con los del guerrero caído, es más probable que proporcione respuestas fiables.
Una respuesta de “sí” se indica haciendo que la caja se vuelva más ligera, mientras que un “no”
hace que la caja se vuelva muy pesada. La cabeza debe permanecer en la caja para conservar su poder.
[Las cabezas tienen los poderes proféticos equivalentes al Efecto de Tiempo Adivinaciones, que
aparece en el manual revisado de Mago: la Ascensión].
324

EL LOBO: FINLANDIA
Ahora en el noveno año, en el décimo verano, ella levantó su cabeza desde el mar y levantó la
corona de su cabeza.
Comenzó a realizar actos de creación para llevar a cabo su obra.
En la amplia extensión del mar, en el gran mar abierto.
-Elias Lönnrot, Kalevala (1:269 – 272)

La historia épica oficial de Finlandia es el Kalevala, 50 poemas épicos que describen las hazañas
de muchos héroes fineses, siendo el más destacado de ellos el sabio Väinämöinen. Los fineses tenían una
rica mitología, en la que describían todo, desde el origen del mundo hasta el robo del sol y de la luna.
Los chamanes de la época elaboraban su magia mediante la canción, utilizando las
manifestaciones de su poder para viajar a la Umbra, curar heridas e incluso hacer que los perros dejaran
de ladrar. El lobo, un animal astuto que simboliza la fuerza y la inteligencia, es un tótem adecuado para
representar a Väinämöinen y su país.

EL KALEVALA
Los 50 poemas del Kalevala están compuestos en gran parte a partir de la historia oral de las
zonas rurales de Finlandia y de Rusia, recogida por Elias Lönnrot. Después de que fuera escrito, los
fineses lo adoptaron como su saga nacional. Aunque los poemas cuentan muchas historias, desde la
creación del mundo hasta la locura de hombres orgullosos, la mayoría de los poemas tratan sobre el astuto
héroe Väinämöinen.
Nacido de Ilmatar, el espíritu virgen del mar, Väinämöinen es el hombre más sabio que jamás ha
existido en la tierra de Finlandia. Es amable, gracioso, atrevido y con su música invoca una magia
poderosa. La mayoría de sus historias se centran en sus viajes por la tierra de Pohjola y su deseo de
casarse con una hija de la Granja del Norte. Para conseguirlo, a cambio de la mano de la muchacha
ofrece a su madre, Louhi, el Sampo, un molinillo que puede crear un suministro eterno de comida, sal y
dinero. La madre acepta, y Väinämöinen le pide a su herrero Ilmarinen que construya el Sampo, a lo que
accede de mala gana, puesto que también está enamorado de la muchacha. La cuestión de quién merece la
mano de la hija de Louhi se convierte en un conflicto, pues la propia chica quiere casarse con Ilmarinen,
aunque Väinämöinen la atrae.
El turbulento amor provoca una guerra con los celos de Väinämöinen, la muerte de la esposa de
Ilmarinen, que forja una mujer fría de oro y secuestra a otra de las hijas de Louhi (que se ve obligada a
transformarse en una gaviota). El conflicto lleva a Väinämöinen y a Ilmarinen a decidir que Pohjola no
merece la riqueza del Sampo, así que deciden robarlo. Durante la batalla final contra Louhi, que los ataca
en forma de águila, el Sampo es destruido. Los héroes luchan contra Louhi para recuperar el sol y la luna,
que ha robado y escondido, y cuando Ilmarinen comienza a forjar un nuevo sol y luna, Louhi los libera.
La historia épica termina con la llegada del nuevo rey de Carelia, nacido de una virgen, y el
autoexilio del disgustado Väinämöinen, prediciendo que volverá a ser llamado para ayudar a Finlandia y a
construir un nuevo Sampo para el pueblo.
Väinämöinen utiliza su magia para curar a los enfermos y matar a los espíritus bestiales que le
envían sus enemigos. Ata a sus enemigos o los transforma. La magia de la tierra de Finlandia es
representada por este astuto anciano, y un mago haría bien en estudiar su historia y sus técnicas. La magia
del herrero Ilmarinen también es fascinante, pues fue el creador del Sampo, la mujer de oro y muchos
artefactos mágicos.

EL PAPEL DEL HERRERO


Aunque los herreros no eran considerados chamanes, también poseían magia propia. La
habilidad del herrero finés Ilmarinen era lo bastante considerable para crear el mágico Sampo, forjar una
mujer de oro y construir sustitutos para el sol y la luna. Otros mitos afirman que los antiguos herreros
también tenían el poder de curar y de ver el futuro. También eran capaces de rechazar a los espíritus
malignos con el calor y el ruido del trabajo en sus forjas. Esto se consideraba una habilidad ventajosa,
pues los espíritus malignos a menudo se sentían atraídos por la luz y el poder del fuego. Algunas leyendas
dicen que los espíritus malignos fueron quienes les dieron su poder a los herreros y desde entonces los
molestan continuamente.
Algunos mitos incluso afirman que los herreros tenían el poder de templar las almas de los
chamanes con el fuego de sus forjas, permitiéndoles pasar al Otro Mundo con más facilidad. A cambio,
los chamanes podían curar las enfermedades de los herreros provocadas por los espíritus malignos.
Celebraban un ritual que consistía en ungir las herramientas de los herreros con sangre de toro,
325

sacudiendo una cabeza de toro sobre el fuego, y entonces el chamán interrogaba a un espíritu que hablaba
a través del chamán y respondía a las preguntas sobre el tratamiento que el herrero debía recibir.

EL PAPEL DEL CHAMÁN BARDO


Los chamanes fineses utilizaban su magia para manipular a los espíritus, entrar en el Otro
Mundo, canalizar poder sobre otros e incluso cambiar de forma. Los relatos que conservan sus historias
describen la magia en detalle, permitiendo que los magos de hoy estudien los Efectos y propósitos de los
poderosos antiguos chamanes.
El contacto y el control sobre los espíritus y su mundo, y la canalización del poder mediante la
música y los trances personifican gran parte del estilo chamánico de la magia finesa.

RECETAS FINLANDESAS
CANCIÓN DE ATADURA (Correspondencia 2, Tiempo 3)
Tallando la piedra sagrada
Lanzando lejos el dado de la fortuna
Leyendo las runas que han sido lanzadas
Te quedarás donde estás.
La saga finesa del Kalevala incorpora el arte perdido de la magia de las canciones, dándole al
cantor una herramienta poderosa para crear muchos Efectos diferentes. La Canción de Atadura era única,
permitiendo al cantor detener a alguien sobre sus pasos.
Sistemas: La canción incorpora Correspondencia y Tiempo para detener a una persona en el
espacio y el tiempo. Los objetivos serán conscientes de lo que ocurre a su alrededor, y pueden ser incluso
capaces de hablar, si el cantor lo desea. El número de éxitos determina cuánto tiempo permanecerá
retenido el objetivo. Esta Receta es vulgar.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4

ENTRAR EN LA SAUNA (Espíritu 2)


La sauna era el lugar sagrado de los chamanes fineses; aunque era un lugar popular entre la gente
común, los chamanes comprendían que existía un día cada año para que los espíritus utilizaran la sauna.
Los humanos debían tener cuidado y no visitar la sauna en ese día. Sin embargo, los chamanes se
sentaban fuera de la sauna en trance y hacían preguntas a los espíritus y determinaban las respuestas
interpretando las sensaciones físicas que sentían en su trance.
Los magos de hoy pueden utilizar el mismo sistema, un trance meditativo, para llegar hasta los
espíritus y hacer algunas preguntas para obtener respuestas sencillas. Los practicantes del Culto del
Éxtasis pueden desear replicar los efectos del trance de la sauna para experimentar el efecto completo,
mientras que los Portavoces de los Espíritus pueden simplemente meditar. En cualquier caso, si los
espíritus de la adivinación son contactados, responderán mediante los mismos métodos que los fineses
experimentaban –un “no” es indicado mediante un picor, y “sí”, mediante una suave caricia en la espalda.
Sistema: El mago puede hacer una pregunta a la que debe contestarse con sí o no por cada éxito.
Ten en cuenta que el espíritu interrogado puede no conocer la respuesta, o puede creer que la conoce y
dar una respuesta equivocada. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Sabio 2

CANCIÓN DE EXORCISMO (Espíritu 2, Mente 4)


Como un conejo seguro en su madriguera
Como un halcón en su hogar en el cielo
Como un pez que descansa en el fondo del mar
Un espíritu debe estar en su lugar.
La posesión por parte de espíritus y otras criaturas de la Umbra es algo terrible a lo que
enfrentarse, que es la razón por la que la Canción del Exorcismo fue creada. Esta canción encantadora y
aparentemente inofensiva contiene una magia poderosa para obligar a salir de un cuerpo a cualquier
espíritu Umbral indeseado. El exorcismo requiere una mente armonizada y esta larga canción requiere
bastante disciplina y concentración, por no mencionar la posibilidad de que el espíritu o el demonio
decida atacar al mago tras haber sido obligado a salir de su huésped.
Sistema: La magia de Mente y Espíritu es utilizada para obligar al espíritu, permitiendo que el
mago le fuerce a marcharse ante una posesión indeseada. Un éxito provoca que el espíritu abandone el
cuerpo que posee, pero no tiene que abandonar la zona, y puede intentar poseer a otra persona en los
alrededores (no puede volver a poseer a la misma persona durante al menos 24 horas). Tres o más éxitos
lo obligan a abandonar el lugar. Si se consiguen cinco o más éxitos el espíritu pierde su cuerpo efímero
326

actual y se reforma en otro lugar de la Umbra, a menos que gaste un punto de Poder, en cuyo caso
simplemente debe irse.
Esta Receta es coincidente, ya que la mayoría de la gente es incapaz de ver a los espíritus y
creerá que la ceremonia tiene un efecto principalmente psicológico.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2

CANCIÓN DE PROTECCIÓN (Correspondencia 2, Fuerzas 2, Espíritu 2 (Opcional))


Los monstruos de la oscuridad no te harán daño
Los terrores de la oscuridad no pueden hacerte huir
Mientras los gules mastican el hueso y el pellejo
Estás a salvo aquí, y a salvo conmigo.
Cuando eras pequeño y te asustaba la oscuridad, tu abuela te decía que cantando una canción te
sentirías más valiente. ¿Fue así? Ella no sabía cuánta razón tenía. A veces cuando hay amenazas por todas
partes, la mejor opción es utilizar el poder de las canciones mágicas finesas y tejer una canción de
protección. El mago que la canta se rodea con un campo mágico que no puede ser atravesado por armas
ordinarias o Efectos ofensivos de bajo nivel. También se encontrará oculto de Efectos de vigilancia. La
desventaja de este Efecto es que el mago tampoco puede atacar, pues el campo de fuerza funciona en
ambos sentidos.
Sistema: Este Efecto combina los Efectos de Protección y Campo de Fuerza, creando una barrera
mágica que protege al mago del daño físico y energético. Las armas mágicas y los Efectos de nivel alto
pueden destrozar esta protección, pero sigue siendo bastante útil si alguien se ha separado del grupo,
perdido en territorio hostil o se encuentra herido en una situación peligrosa. Una versión opcional que
utiliza Espíritu añade una barrera espiritual, manteniendo a los espíritus a raya. Normalmente esta Receta
es coincidente, a menos que no exista forma de explicar sus efectos de repulsión.
Portavoces de los Espíritus: Guerrero 3, Sabio 3

MARAVILLAS FINLANDESAS
FRAGMENTOS DEL SAMPO
Artefactos de nivel 2
El chamán Väinämöinen le pidió a su herrero Ilmarinen que creara el Sampo para Louhi, la
señora de la tierra de Pohjola, a cambio de ser bien recibido en su casa y la mano de la hija de la señora en
matrimonio. El Sampo era un molinillo de tres lados, y cada lado había sido diseñado para proporcionar
un suministro ilimitado de grano, sal y dinero. Louhi ocultó el Sampo en una cueva para que creara
continuamente riquezas para su tierra. Sin embargo, la hija no sólo rechazó la petición de matrimonio de
Väinämöinen, sino también de Ilmarinen, y los dos hombres se dispusieron a robar el Sampo de la tierra
de Pohjola. Mientras huían en un barco, Louhi los persiguió bajo la forma de un águila gigante, y el
Sampo fue destruido en la batalla y se cayó al mar.
Algunos dicen que varios trozos del artefacto terminaron llegando a las costas de Finlandia,
proporcionando gran riqueza y prosperidad al país. Se dice que todavía quedan muchos trozos en el fondo
del mar.
Los trozos del Sampo parecen trozos de cerámica brillante y colorida engastados sobre trozos de
hierro. Un mago que encuentre uno de estos trozos verá cómo se incrementa su suerte, sus ganancias y si
alguna vez se queda sin comida, tendrá pocas dificultades para encontrarla. Una herramienta útil para
conseguir que la suerte gire a favor del poseedor, sin embargo, los fragmentos del Sampo no son muy
útiles como focos. Es mejor considerarlos como un encantamiento de buena suerte.
El Narrador determina los efectos en el juego de los fragmentos del Sampo. El Narrador puede
decidir que un personaje encuentre algo que estaba buscando, o que haga una tirada en una Habilidad para
salir triunfante de una situación por un tiempo. Sin embargo, la suerte es volátil y el mago puede llevar un
fragmento del Sampo y no tener suerte durante toda la confrontación contra un enemigo, y terminar
encontrando un billete de 50 $ mientras se tambalea herido de vuelta a casa.

EL ÁGUILA: TRIBUS ESLAVAS


Tres palomas hablan entre ellas
Hablan de cómo crear el mundo
“Vayamos al fondo del mar.
Encontremos arena fina;
Esparzamos la arena fina,
Para que se convierta en tierra negra.
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Recojamos piedras doradas;


Esparzamos las piedras doradas.
Para que se conviertan en un cielo brillante.
Un cielo brillante, un sol brillante,
Un sol brillante y una luna brillante
Una luna brillante y un lucero brillante
Un lucero brillante y estrellas brillantes.
-Mykhailo Petrovych Drahomaniv, antiguo villancico ruso

TRIBUS ESLAVAS
Las tribus eslavas son difíciles de situar en la Historia Antigua, pues su mundo no está definido
por fronteras naturales o nacionales. Las tribus se movían libremente por toda Europa, mezclándose con
los antiguos nórdicos, eslavos, francos e incluso con los celtas.
Cuando el Sacro Imperio Romano conquistó tierras eslavas, muchos habitantes fueron
bautizados, pero algunos chamanes todavía practicaban su arte en el siglo XIX en algunas ciudades
pequeñas. Existen evidencias sobre chamanes que practicaban su magia espiritual incluso antes de que los
modernos Wiccanos y Druidas construyeran sus santuarios a la Gran Diosa Madre y al Dios Cornudo.
La leyenda dice que la magia llegó por primera vez a través de una mujer que estaba recogiendo
setas. Una tormenta repentina cayó sobre ella, y se refugió bajo un árbol, por lo que se quitó la ropa y la
puso bajo el tronco para que no se mojara. Cuando dejó de llover se vistió y siguió recogiendo setas. Un
dios se encontró con ella y quiso saber qué magia había utilizado para mantenerse seca durante la
tormenta. Ella accedió a decírselo, si él aceptaba contarle todos sus secretos mágicos. Él se lo reveló todo,
y comprensiblemente se enfadó cuando se dio cuenta de que había sido engañado. Pero el daño había sido
hecho, y el primero de los eslavos Despertó.
Los chamanes germánicos enfocaban su poder en la magia de la muerte y el renacimiento,
utilizando a sus tótems animales para que los guiaran en la muerte espiritual, lo que los llevaba a la
Umbra, y confiaban en ellos para que los llevaran de vuelta para renacer espiritualmente. Los chamanes
tenían un gran respeto por los animales, y los consideraban manifestaciones de sus dioses, más próximos
al mundo espiritual que los simples humanos.
La gente de los pueblos polacos y del oeste de Rusia a menudo respetaba a sus hechiceros
residentes, a los hombres se los llamaba koldun (las mujeres eran koldun’ia). Eran figuras importantes en
las pequeñas villas y ciudades hasta época medieval y post-medieval y se acudía a ellos en busca de
hechizos curativos o para que bendijeran los campos. Los kolduny eran pobres y no tenían tierras, su
única “posesión” era su conocimiento herbal y mágico. Ofrecían su poder por los pueblos para mantener
su modesto estilo de vida, y eran invitados de honor en muchas festividades y banquetes. Uno de sus
principales deberes sociales era honrar las bodas con su asistencia.
Aunque vendían sus servicios como curanderos y videntes, algunos de los hechizos más
habituales que los kolduny utilizaban eran maldiciones o protecciones de las maldiciones de otro chamán.
La gente temía su ira, y si un koldun resultaba ofendido o insultado, a menudo lanzaba una maldición
contra sus ofensores. Este Efecto era de naturaleza destructiva: arruinar cosechas, causando que nacieran
criaturas de dos cabezas, o maldiciendo el día de la boda de una pareja feliz.
Los kolduny comenzaron a ser cada vez más escasos cuando los campesinos comenzaron a
envalentonarse y a culparlos de todos los males que sufrían. Muchos de estos chamanes fueron apalizados
o asesinados por turbas furiosas, tuvieran algo que ver con los infortunios o no.
Los pueblos eslavos medievales también adoraban tótems animales. Consideraban tabú matar a
un tótem animal (excepto en ceremonias religiosas), creyendo que cada persona tenía un gemelo animal, y
si ese gemelo moría, la persona moriría también.

EL PAPEL DEL CHAMÁN ESLAVO


Los chamanes eslavos son quizás lo más parecido a la definición esencial de “chamán” de todos
los estilos europeos. Se toman el papel de psicopompos muy en serio, explorando la Umbra y los diversos
caminos para viajar allí. Los kolduny asumían la responsabilidad social de curanderos y sabio respetado
de la aldea cuando curaban al pueblo y bendecían –o maldecían- matrimonios.
Estudiando su historia y aplicándola a la magia de hoy, un mago puede aprender mucho más
sobre la Umbra, espíritus guías y los tótems –especialmente el Águila, la forma en la que los chamanes
pueden viajar a la Umbra. Los magos de hoy también pueden descubrir que los viejos dioses no están
muertos. Simplemente están aguardando el momento de volver.

RECETAS ESLAVAS
328

FORMA DE ÁGUILA (Espíritu 2, Mente 4)


Algunos chamanes guerreros utilizaban formas animales para incrementar su habilidad en
batalla, pero los guías espirituales también adoptaban formas animales habitualmente. Los sabios
cambiaban de forma astralmente para facilitar sus viajes a la Umbra, viajando sin esfuerzo a través de los
mundos con el vestido astral de un águila. El mago que domina esta Receta puede pasar con facilidad a
través de los pericarpos Umbrales –las Celosías que separan los reinos Umbrales.
Sistema: Es una forma modificada de la Receta: Proyección Astral en la que el mago invoca el
poder del tótem Águila y toma su forma. Esto le proporciona mayor facilidad cuando atraviesa cualquier
Celosía o barrera Umbral: cada éxito en la tirada de activación de la Receta sustrae 1 de la puntuación de
la Celosía para el mago. Si esto reduce la Celosía por debajo de 1, entonces la barrera deja de existir para
el mago. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 5, Sabio 3

RUINA (Entropía 2, Vida 2)


Aunque los kolduny, los chamanes de Europa Oriental, eran considerados miembros respetados
de la sociedad en las aldeas y pueblos donde servían, también eran conocidos por los daños que causaban
cuando se les ofendía. De forma justa o no, mostraban su desagrado a los Durmientes que les rodeaban
mediante Ruina. La gente consideraba que era una idea muy mala no invitar a un koldun a una boda,
porque podían reaccionar ante el insulto apareciendo de todas formas y maldiciendo a la pareja (o a los
padres descuidados) con algo como arruinar una cosecha, hacer enfermar al ganado o dejar el matrimonio
estéril.
El uso de esta Receta actualmente puede parecer arcaico cuando existen otros muchos Efectos
para causar daño a un rival o enemigo, pero es sorprendente cuánto daño puede causar una maldición en
la vida de otra persona. Maldecir a un enemigo con dedos temblorosos para que no pueda sujetar focos,
confunda componentes, o que simplemente tropiece cuando intenta correr puede ser más efectivo y
frustrante que causar daño físico. El daño emocional de sentirse de repente incapaz de hacer algo que ha
sido fácil y rutinario durante años puede tener efectos impresionantes.
Sistema: Entropía se utiliza para traer mala suerte al objetivo, mientras que Vida altera la
cosecha o el ganado. Esta Receta es coincidente: normalmente existen muchas explicaciones para
justificar una repentina mala suerte.
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 4

FORMA DE LOBO (Mente 2, Vida 4)


Los chamanes eslavos tenían muchos usos para el cambio de forma, más allá de adoptar la forma
de un animal concreto. Los chamanes guerreros preferían dejar el aire a sus compañeros más espirituales
y adoptar la forma de criaturas terrestres más adecuadas para la batalla, como el lobo. Eran más poderosos
en batalla gracias a estas formas, adoptando el poder de otras criaturas.
En la iniciación del chamán guerrero y en la práctica general, el chamán se perdía en el cambio
de forma, permitiendo que su mente se adaptara a la forma animal, para comprender mejor al tótem
animal y la manera de utilizar sus dones.
Sistema: La magia de Vida se utiliza para adoptar la forma de un lobo (como el Efecto: Mutar
Forma), pero Mente se utiliza para mantener la consciencia humana. Esta Receta es vulgar.
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 5

MARAVILLAS ESLAVAS
PIEL DE TORO SAGRADO
Artefacto de nivel 2
El toro a menudo era considerado un símbolo de fuerza y poder, pero el pellejo de uno de ellos
también podía utilizarse como herramienta de adivinación. Los chamanes comían la carne cruda del toro,
bebían su sangre y dormían bajo las pieles de estos tótems animales sagrados. Mientras dormían, los
chamanes tenían un sueño y recibían inspiración o la respuesta a una pregunta. Las pieles eran bien
preservadas, y unas pocas han sobrevivido hasta hoy. Quizás hayan sido transmitidas a través de linajes
familiares –quizás incluso se encuentren en posesión de quienes desconozcan su poder. Dormir bajo una
de ellas puede dar al mago un atisbo del futuro, pero como todas las herramientas y Efectos adivinatorios,
puede que no se sea capaz de determinar lo que significa el sueño antes de que sea demasiado tarde.

LICENCIAS ARTÍSTICAS
Aunque intentamos ser tan históricamente precisos como resulta posible, algunos misterios de
este mundo simplemente no tienen respuesta, y posiblemente sigan así para siempre. Nadie está seguro de
329

quién construyó Stonehenge –de la misma forma, muchos de los túmulos y menhires de las Islas
Británicas carecen de cualquier indicio sobre quién los creó- o por qué fueron construidos. Los rumores y
leyendas van desde gigantes africanos que llevaron las piedras a Irlanda y construyeron monumentos allí
(sólo para ser desmantelados y llevados a Inglaterra por Merlín) a miles de trabajadores de los antiguos
pueblos celtas y pictos. Nadie lo sabe con seguridad.
Por lo que se refiere a los pictos, son otro misterio. Este pueblo del norte de Gran Bretaña
(actualmente Escocia) no dejó casi ninguna evidencia para indicar cuál era su modo de vida. Los
historiadores han especulado sobre su lenguaje, sus monumentos megalíticos, sus prácticas, y sin
embargo casi no están de acuerdo en nada. ¿Procedían de Rusia? ¿De Irlanda? ¿La Galia? ¿Finlandia?
Varios indicios señalan en direcciones diferentes.
Para especular correctamente sobre estos temas necesitaríamos más información arqueológica
que todos los arqueólogos e historiadores. Así que hacemos lo que podemos.
Cuando se trata de magia antigua, prácticas y creencias, utilizamos la información histórica que
tenemos, y entonces la llevamos en una dirección que encaja en un mundo de ficción. Como te
recordamos a menudo, esto es un juego, y lo que se escribe aquí puede finalmente partir de la realidad.
Esto es una obra de ficción, y se ha tomado una licencia artística, se hicieron suposiciones y se crearon
reglas para un juego. De la misma forma que puedes aceptar las creencias de los Hijos del Éter y los
Verbena, también puedes aceptar las teorías mágicas sobre los misterios de los chamanes.
Trabaja con nosotros.

¿POR QUÉ NO HABLÁIS DE…?


El término “chamanismo europeo” es una categoría muy amplia que abarca muchas culturas
diferentes. Describimos varias en este artículo, pero debido a las inevitables restricciones de espacio,
hemos tenido que dejar algunas fuera. Si te gusta el estilo chamanístico y quieres incorporar otros mitos,
leyendas o magia en tu Crónica, no dejes que nuestras limitaciones te detengan. Aquí tienes una lista de
otras posibilidades de estudio si quieres profundizar en el chamanismo mítico europeo:
Oisin: El hijo de Fionn MacCumhaill, se hizo un nombre propio más allá de su famoso padre.
Fue un bardo de cierto renombre –se dice que compuso la mayoría de las historias sobre Fionn- y se
encontró con Niamh, una ninfa, que lo invitó a Tir Nan Og. Se quedó con ella durante 300 años como
amante suyo, y tuvo muchas aventuras, rescatando doncellas y derrotando demonios. Regresó a Irlanda
cuando sintió añoranza de su hogar. Niamh le advirtió de que no se bajara del lomo de su montura y
tocara el suelo, pero se cayó del caballo y se convirtió en un hombre viejo y ciego. Cayó en la depresión
cuando descubrió el estado del país desde la desaparición de su padre, y se negó a recibir el cristianismo
de San Patricio porque no podía seguir a un dios que no reconocía el poder de Fionn.
Mad Sweeny: Fue un rey del Ulster que ofendió a la persona equivocada y como castigo fue
convertido en pájaro, condenado a pasar el resto de su vida en amargura y buscando la paz. Voló de
árbol en árbol, condenando a todos los humanos que cortaban sus ramas y le quitaban su comida o que
simplemente vivían felices mientras él era tan miserable. Pasaba el tiempo lamentando su dolor en verso.
Su historia se cuenta en el poema “Sweeny Astray”.
Berserker: Era parte de los trucos de los chamanes europeos, especialmente de los chamanes
que utilizaban artes guerreras. Estos magos guerreros perdían por completo la consciencia en batalla,
cediendo el control a un espíritu animal –normalmente Oso o Lobo- y lo utilizaban para luchar con
salvajismo. Por ejemplo, habitualmente se cree que Beowulf convocó el poder del berserker para
derrotar al demonio Grendel con las manos desnudas.
El Mabinogion: Se trata de una colección de aventuras galesas que consiste en cuatro historias
sobre Pwyll, Príncipe de Dyfed; Branwen, hija de Llyr; Manawydan, hijo de Llyr; y Math, hijo de
Mathonwy. Estas historias están llenas de rituales de iniciación de cambio de forma y armas misteriosas
y son una lectura inspiradora.

LOS MAGOS DE HOY Y LOS CHAMANES DE AYER


Al final cada sueño encuentra su forma; existe agua para cada sed, y amor para cada corazón. Y
no hay mejor forma de pasar la vida que en la incesante preocupación sobre una idea –un ideal.
-Gustave Flaubert, Correspondencia (vol. 1, carta, 14 de enero de 1857 a Elisa Schlesinger).

Cuando se contempla la historia del continente europeo durante la época en la que el


chamanismo se practicaba extensamente –que se corresponde aproximadamente desde la época anterior a
Cristo hasta el final de la Alta Edad Media- es necesario separar la historia de las sagas épicas y poemas
de la época. Gran parte de la historia y el conocimiento chamánico se perdió a medida que el cristianismo
se extendía por Europa, destruyendo a los “paganos”, quemando su pasado escrito y obligándolo a
ocultarse en la tradición oral.
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Por fortuna, esos poemas y sagas todavía existen, y gran parte de la magia de aquella época se
conserva en esos escritos. Las historias y la poesía nos hablan de esa época mágica y sangrienta, e ilustran
cómo utilizaban su magia algunos de los chamanes del pasado.
Cualquier mago ansioso de poder querría investigar las historias y leyendas europeas en busca de
indicios sobre la magia de los chamanes antiguos. Ellos utilizaban grandes poderes desde el cambio de
forma a diversas técnicas de adivinación. Un chamán podría imponer un geas sobre un enemigo o
simplemente maldecir a la esposa de su enemigo para que se vuelva estéril. Los brujos, chamanes y sabios
de la época eran respetados, honrados y temidos por el pueblo, y se escribieron muchas historias sobre su
gloria. Semejante poder puede ser aprovechado de nuevo por los magos de hoy.
Una de las razones más importantes para investigar la magia muerta de Europa es aprender
técnicas para atravesar la Celosía. Cierto, la Celosía no era tan fuerte hace más de dos mil años, o incluso
hace mil años (sin embargo, Väinämöinen describía la Celosía como un viaje sobre un puente hecho de
cuchillos y espadas), pero las técnicas utilizadas por los chamanes es posible que pudieran ser utilizadas
hoy para hacer el viaje a través de la Celosía un poco más fácil:
Aunque los Cuentasueños de hoy consideran que el precio que hay que pagar para cruzar la
Celosía merece la pena, los chamanes de los tiempos antiguos utilizaban Efectos diseñados
específicamente para hacer el viaje menos doloroso. Llegar al Otro Mundo era lo importante, no el dolor
sufrido por el camino, lo que resulta irónico considerando que el dolor que los chamanes antiguos habrían
experimentado es nada en comparación con la Celosía y la Tormenta de Avatar que los magos de hoy
tienen que soportar.
Los Efectos utilizados para viajar al Otro Mundo variaban por toda Europa y parece que en cada
lugar existía una técnica distinta. Las tribus eslavas consideraban que cambiar de forma y convertirse en
águilas les permitía atravesar el velo entre los mundos con más facilidad. Los pájaros, especialmente las
águilas eran considerados símbolos de conocimiento y habilidad proféticos, una conexión entre la Umbra
y el mundo físico (ya sea en forma física o astral), lo que facilitaba el viaje para algunos chamanes.
Algunos guerreros galeses descubrieron que la cabeza de Bran, uno de sus mejores guerreros, les permitía
pasar fácilmente de este mundo a la Umbra. Los antiguos chamanes fineses tenían canciones
prácticamente para todo, desde restañar una herida a impedir que un perro ladrase. Preferían utilizar su
magia mediante sus instrumentos musicales para activar sus hechizos mientras cantaban. Väinämöinen
tenía un arpa mágica que utilizaba para acompañar sus canciones. Además, el bardo irlandés Oisin, el hijo
de Fionn MacCumhaill, descubrió que las ninfas (especialmente Niamh) podían hacer el viaje más
placentero –aunque el regreso tenía un precio.

NOTAS DE CRÓNICA
A menudo, por un coraje inesperado
El destino recompensa al hombre que no ha sido marcado.
-Beowulf (572 -3, traducción de Seamus Heaney)

Ahora que has leído todo sobre las historias épicas en las que se habla sobre la antigua magia
chamánica, es el momento de adaptar la magia chamánica a tu propia historia épica. Tus magos
descubrirán poderosas Maravillas y encontrarán formas de adaptar la vieja magia en las Esferas
conocidas, y como Narrador, tendrás que preparar sus viajes.
El simple acto de descubrir y aprender cómo utilizar la información descubierta puede mantener
una Crónica durante algún tiempo. La magia no está ahí simplemente para tomarla; ha sido buscada
durante cientos –puede que miles- de años y no es probable que se dé a conocer simplemente porque tus
magos la pidan. Encontrar la vieja magia de las tribus celtas y germánicas no es algo fácil. No es tan fácil
como simplemente cantar una canción del Kalevala. Era la mentalidad de los chamanes antiguos, la forma
en la que pensaban y el propósito que tenían mientras manipulaban a los tótems animales y atravesaban la
Celosía lo que les permitía dominar los Efectos que conjuraban. El mago de hoy debe armonizarse con
eso.

EL USO PRÁCTICO DEL MAGO DE HOY


Desarrollar el descubrimiento de la magia chamánica y sus Maravillas en una Crónica debería
resultar muy sencillo para los Narradores. La Crónica debería de incluir algo de tiempo de investigación,
búsquedas, estudio y aprendizaje de la magia antigua. Existen varias formas de poner a tus magos en la
búsqueda de información u objetos. Aquí tienes unos pocos ejemplos:
-Cartas y libros antiguos: En todos los registros antiguos de muchas Tradiciones, debe haber
volúmenes mohosos de conocimiento olvidado y magia de tiempos pasados. El descubrimiento de estos
libros debería ser el primer paso –después los magos en cuestión tendrán que pasar algo de tiempo
331

reconstruyendo la información de esos escritos y adaptarla a las Esferas de hoy. En esos libros también
podrían describirse un objeto mágico o dos ocultos en algún lugar, y lo que podría estar custodiándolos:
-Experimentación: El Kalevala y muchos relatos irlandeses describen cómo un chamán elaboraba
su magia con más detalle que la mayoría de los mitos. Un mago podría estudiar estas historias e intentar
provocar los mismos efectos utilizando el poder del que dispone. Sin embargo, se trata de un proceso
peligroso y puede terminar en un desastre. Un mago tendría que ser especialmente brillante o estar
especialmente loco para intentarlo. No es algo tan sencillo como cantar una de las canciones del Kalevala
y esperar que funcione; existen muchos elementos de la estructura de esa magia muerta que se han
perdido y deben recuperarse antes de poder controlar otra vez esos Efectos.
-El viejo ermitaño en su choza: ¿Estás seguro de que toda la magia antigua se ha perdido?
Sabemos que existen magos que no siguen la magia de las Tradiciones y prefieren aferrarse a las viejas
costumbres –y no estamos hablando de los extraños Huecos. Seguramente existe alguien en algún lugar
que todavía conoce un par de los viejos trucos ¿y si desea encontrar un aprendiz a quién transmitírselos?
-Magia de Tiempo: Los Cultistas del Éxtasis y otros magos del Tiempo pueden descartar la
investigación indirecta. ¿Para qué leer viejos libros y pensar en posibles teorías cuando puedes dar un
paseo y ver cómo se hacía? Los Maestros de la magia del Tiempo tienen el poder para viajar a través de
las corrientes temporales y si quieren arriesgarse a los peligros de la Paradoja extrema y la posibilidad de
terminar atrapados en una corriente temporal diferente, pueden intentar descubrir los secretos de los
chamanes con la magia que controlan hoy.
-Ayuda espiritual: Los magos están buscando la magia de los chamanes; un lugar obvio en el que
investigar es entre los propios espíritus. Contactar con un viejo espíritu y convencerlo de que ayude en la
búsqueda y el aprendizaje de las costumbres de los viejos chamanes sería un buen principio. Por supuesto,
es necesario que el espíritu en cuestión esté dispuesto y sea capaz de ayudar.
-Estilo local: La sabiduría y los mitos de las comunidades pequeñas tardan en morir, y todavía
hoy un mundo de cortas miras las ignora con sus historias. Viajar a localidades pequeñas puede ser toda
una recompensa para los magos que investigan las leyendas de los viejos kolduny, o que siguen los
rumores sobre lo que se esconde bajo el menhir del camino, o las historias sobre un monstruo que todavía
vive y vigila un tesoro más grande que el de Beowulf.
-Avatares y reencarnación: En raras circunstancias un mago puede encontrarse conectado con el
pasado –un chamán finés o un guerrero irlandés- bajo el disfraz de su Avatar. El pasado puede contactar
con un mago para despertar la magia de su interior. Podría ser una feliz y sencilla coincidencia y el mago
podría utilizar su Avatar interior como un guía para aprender. Sin embargo, a menudo el Avatar tendrá
sus propios planes para asegurarse de que el mago aprenda las viejas costumbres. Las razones para
hacerlo pueden no resultar tan buenas en conjunto; podría incluir una venganza o la continuación de un
plan maligno

NOTA PARA EL NARRADOR: BOB DOMINA EL SALTO DEL SALMÓN


Digamos que tu jugador, Bob, quiere que su mago intente realizar el Salto del Salmón de
CúChullain. No existe una Receta oficialmente escrita para eso. Sin embargo, Bob cree que ha
investigado lo suficiente de los mitos y el folklore irlandés para hacerse una idea. Como Narrador,
puedes sentarte con él y ayudarle a diseñar el Efecto.
Asegúrate de abarcar exactamente lo que el Efecto puede hacer. En el caso del Salto del
Salmón, el mago debe saber exactamente lo alto y lejos que quiere llegar. ¿Tiene otro beneficio el
Efecto? (Por ejemplo, se dice que CúChullain podía saltar a través de las tierras mágicas con el Salto
del Salmón y se volvía más sabio con cada salto).
También debes asegurarte de que el mago comprende bien, no sólo la(s) Esfera(s) de la magia
que utiliza, sino también las creencias y mentalidad necesarias para controlar la forma en la que los
antiguos chamanes conjuraban su magia. Si no, no es probable que el Efecto tenga éxito. Para realizar
estos Efectos es necesario comprender totalmente la forma de pensar de los chamanes antiguos.
Simplemente esperar que lanzar un Efecto de Cardinal 4 hará que ocurra algo similar no funciona.
También deberás determinar las consecuencias del fracaso en un Efecto. ¿El mago se eleva con
el salto pero recibe daño al caer? ¿Cuán severa es la reacción de la Paradoja? No es necesario que
discutas estos detalles con tu jugador, pues un mago no tiene por qué conocer las consecuencias de un
Efecto fallido cuando se adentra en un terreno mágico nuevo.

PARADOJA, VULGARIDAD Y LAS VIEJAS COSTUMBRES


Tristemente, los magos que investigan la vieja magia chamánica para evitar la Paradoja o
encontrar una forma de realizar magia vulgar de una forma no tan vulgar quedarán chasqueados. El
universo todavía percibe cuándo ocurre algo que no debería existir, y no se detendrá a considerar si se
trata de un Efecto de otra época o no. La Paradoja está presente y funciona según las reglas normales.
332

Sin embargo, una cosa que los chamanes europeos proporcionan son métodos y herramientas de
adivinación. Fionn MacCumhaill comió el salmón de la sabiduría, los galeses hablaban con la cabeza de
Bran y los fineses hacían preguntas a los espíritus reposando en una sauna. Las herramientas y Efectos de
adivinación son en gran parte inofensivos para el universo: sólo la forma en que reacciones a las
respuestas es lo que le importa a la Paradoja.
Sin embargo, las herramientas para atravesar la Celosía y evitar la Tormenta de Avatar son
interesantes para los aspirantes a chamanes. Ejecutar “el vuelo del alma” era un proceso habitual, y
facilitar el viaje del alma era un elemento al que los chamanes daban gran importancia. Estudiar las
costumbres de los chamanes debería permitir a un mago realizar el viaje a la Umbra con una protección
similar a un Escudo de la Tormenta.

GANCHOS DE HISTORIAS
Estos ganchos de historias deberían ayudarte a diseñar ideas sobre la dirección que quieres que
tomen tus magos mientras aprenden los Efectos y descubren los secretos y Maravillas de los antiguos
chamanes. Puede bastar con la búsqueda de antiguos artefactos, investigar crímenes de hace más de dos
mil años (¿os suena la invasión romana?) o lo más importante, descubrir formas a través de las cuales los
secretos de los chamanes puedan servir para solucionar los problemas de hoy.
Iniciación chamánica otra vez.
La Tradición de los Cuentasueños ha sido la que mejor ha mantenido las antiguas costumbres,
pero incluso ellos se sorprenden al descubrir cuánto se ha perdido de las antiguas artes chamánicas.
Cuando lo viejo vuelve a ser nuevo, los Cuentasueños intentarán reincorporar la magia antigua al
entrenamiento actual de los nuevos chamanes.
Esta idea funciona mejor con un grupo pequeño, y comienza convirtiendo de nuevo a los
personajes en estudiantes, intentando descubrir las nuevas/viejas artes a través de un mentor dispuesto a
enseñar. El mentor les enseñará adivinación antigua, técnicas y disciplinas aprendidas mediante un
cambio de forma forzoso.
Cuando el entrenamiento se completa, la Crónica puede seguir direcciones muy diferentes. Un
Narrador puede enviar a los magos en la búsqueda de una antigua Maravilla, llevar un mensaje a la
Umbra o descubrir más magia y artes ocultas.
Posibles problemas: Los chamanes no son personas que les guste trabajar en grupo. Los
Cuentasueños son la Tradición más solitaria y conseguir que se congreguen y sigan a un mentor no es
algo que deba pasarse por alto. Además, el Narrador debe dirigir creativamente a un grupo mixto que
recibe enseñanzas de un mago de una Tradición que no es la suya.
El hombre tras el telón.
La antigua magia de los chamanes de Europa está regresando de nuevo al mundo, casi como si
alguien estuviera sutilmente procurando que eso ocurra. Claro está, los magos que se encuentran con esta
magia a menudo creen que la han recuperado mediante su conocimiento y habilidad –o mediante la
manipulación astuta de quienes ya poseían ese conocimiento. Sin embargo, si pudieran ver la perspectiva
desde más lejos, pronto les resultaría obvio que alguien los está manipulando para que descubran magia y
objetos que hace mucho tiempo que han sido olvidados. Viejos libros, documentos antiguos e indicios que
señalan la ubicación de objetos, parecen caer en manos de los magos por coincidencia…
Aunque para los magos resulta excitante encontrar nuevos usos para las Esferas familiares, y
quizás incluso encontrarse una Esfera o dos, un mago con la mirada puesta en la Ascensión podría querer
descubrir quién o qué se encuentra detrás de todo esto, y qué efectos puede tener el regreso de la magia
chamánica al mundo.
Uno de los magos en cuestión, se hace llamar Conchobar y vive en una pequeña ciudad costera
de Gales. Si los personajes son lo bastante ingeniosos para descubrirlo y conseguir una reunión con él, se
habrán encontrado con la punta del iceberg. Efectivamente, Conchobar ha preparado la recuperación de
estos “descubrimientos” –o por lo menos, de algunos de ellos. Sin embargo, nadie sabe cuáles son sus
planes, y mucho menos para quién trabaja, si es que está al servicio de alguien. Un Narrador puede llevar
esta idea en la dirección que desee. Sin embargo, debería recordar que cuanto mayor sea la conspiración,
mucho mejor.
Posibles problemas: Conchobar no debería ser encontrado con demasiada facilidad. Es un
experto en maquinaciones sutiles; dejará un rastro muy leve. Cuando sea encontrado, se necesitará mucho
ingenio para poder reunirse con él. Esta Crónica puede resultar muy difícil para un grupo de magos, y el
Narrador tendrá que ajustar correctamente el nivel de dificultad de investigación y tratos: no quieres que
los magos encuentren a Conchobar fácilmente, pero tampoco te conviene que no lo encuentren.
No es el único
Mientras algunos magos buscan al misterioso Conchobar (o a algún otro misterioso benefactor
que les esté ayudando en su búsqueda de la magia antigua), otros magos se encuentran en situaciones
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peligrosas mientras intentan encontrar los secretos de los antiguos chamanes. Existen demasiados
obstáculos como para que resulte una coincidencia; alguien está intentando detenerlos.
Mientras intentan descubrir más, la amenaza resulta más insistente y peligrosa, desde trampas
sencillas a espíritus enfurecidos. ¿Quién está vigilando a los magos? ¿Es posible que el mismo Lobo que
está guiando a algunos magos hacia la verdad esté desviando a otros? ¿Por qué? ¿No los considera
dignos? ¿Hay alguien entre ellos que los pone en peligro?
Los magos deben negociar con mucho cuidado en la Crónica, y es difícil tratar con algo hostil
cuando no sabes a quién has ofendido. Las trampas y los peligros deberían empeorar, posiblemente
culminando con la captura e interrogatorio de los magos por espíritus furiosos si se acercan demasiado a
la respuesta o a cualquier otra cosa.
Nota: No se trata de las trampas y obstáculos habituales que un mago se encuentra cuando busca
una Maravilla o un mentor reticente a enseñarle las antiguas costumbres. Estos magos deberían
enfrentarse a pruebas o a caer en trampas antes de darse cuenta de que están siguiendo una pista.
Posibles problemas: Tus magos deben permanecer por completo ignorantes en esta Crónica; a
veces saben que se están acercando a algo antes de ser detenidos, pero a menudo se presentarán
obstáculos sin razón aparente. Mantener la ignorancia de tus magos puede resultar frustrante si la Crónica
se dirige mal, así que procura conceder una pequeña victoria de vez en cuando, aunque se trate de
información que deja caer un Agente aunque ese mismo Agente les está pateando el culo.

EL CASINO DIEFENBAKKER
Por Mark Czenczyk y Phil Brucato. Completado por Magus.

¿Os creéis que esos lugares de Reno o Las Vegas son diversión inofensiva? Idiotas, son para
perdedores, mamones que quieren algo a cambio de nada, el chico que lleva el sobre de la paga en el
bolsillo y pierde el dinero de la comida del fin de semana. El jugador rico pierde 40 de los grandes, se
ríe y volverá buscando más. Pero el jugador rico no es el negocio. La mayor parte de lo robado viene de
los centavos, de los cuartos y medios dólares y de vez en cuando de los billetes de un pavo o incluso de
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cinco dólares. Los beneficios del negocio llegan como el agua de las tuberías en el baño, un chorro
continuo que nunca deja de fluir…es el negocio del Sindicato, los verdaderos beneficios.
-Raymond Chandler, “El largo adiós”.

Diefenbakker’s se encuentra en la ciudad de Vancouver, Canadá, y es el más nuevo de una serie


de casinos que fueron construidos a una breve distancia de la frontera entre Canadá y los Estados Unidos.
Comenzó a funcionar hace apenas un año, y este palacio de luces del norte se encuentra sobre los antiguos
terrenos de la Expo, en el corazón de la ciudad. Diefenbakker’s atrae clientes de la ciudad de Vancouver y
de lugares tan lejanos como Seattle y Tacoma, y se ha convertido en una joya de neón de la industria del
ocio y entretenimiento del Noroeste del Pacífico.
Diefenbakker’s (o “Dief’s”, como lo han bautizado los nativos) constituye un centro de
despliegue para las operaciones norteamericanas más recientes de la Convención del Sindicato, y
rápidamente se ha convertido en una de sus empresas más beneficiosas. El casino también constituye la
base más nueva de su compañía financiera padre, Dominion Consolidated Gaming, Ltd. Esta corporación
en manos del Sindicato controla la mayoría de las propiedades de los casinos a lo largo de la frontera
entre Canadá y los Estados Unidos, y posee inversiones en las cataratas del Niágara (cerca de Búfalo) y
en Windsor, Ontario (cerca de Detroit). Además, Dominion controla importantes consultorías con
influencia sobre los salones de juego y casinos de muchas reservas de nativos americanos en Canadá y el
norte de los Estados Unidos.
Muchos de los gastos operativos de Diefenbakker’s son absorbidos por los beneficios de estos
otros casinos, mediante bonos de inversión adquiridos por DCG Ltd. La cantidad de dinero obtenido a
través de DCG Ltd. es todo un motivo de orgullo para los Directores del Sindicato. Diefenbakker’s
funciona, no sólo como un gran casino y complejo de ocio, sino también como una base central para la
construcción y expansión de la Tecnocracia. ¿Quién necesita robar cuando tanta gente se desvía de su
camino para entregarte todo lo que tiene?

AMALGAMA: LOS AMOS DEL TAPETE


Diefenbakker’s, por su propia naturaleza, emplea a cientos de trabajadores en sus diversas
operaciones y proyectos, tanto dentro como fuera del complejo del casino. Un empleo en el Dief’s se
considera bien pagado, así que el complejo nunca carece de buenos empleados. Una gran parte del
servicio es muy eficiente y atractivo y mantiene el funcionamiento del casino, mientras que una
escrupulosa fuerza de seguridad de 40 hombres y 10 mujeres mantiene el orden cuando es necesario.
Cada oficial de seguridad lleva un comunicador, un taser, una pistola de 9 mm y trabaja 5 días, 40 horas a
la semana. Por lo general, los guardias son leales y se encuentran motivados, y por encima de todo, son
espabilados. Sin embargo, con la excepción de su jefe, son Durmientes.
Los verdaderos “magos” de la operación, las personas que han convertido Diefenbakker’s en el
éxito presente forman una Amalgama apodada “Los Amos del Tapete”. Otros dos empleados
Despertados, Nathan Port (Control de Medios) y Charline Steeler (Desembolsadores), se ocupan de las
operaciones cotidianas del casino; sin embargo, son meros Asociados y tienen poco poder. Otros
Tecnócratas vienen y pasan por el Dief’s, pero los Amos del Tapete son una constante. Aunque muchos
de los empleados mundanos del complejo reconocen a los “mandamases” de Diefenbakker’s, los
Durmientes no tienen ni la más ligera idea del alcance del poder o las conexiones de los Amos. Para ellos,
John Simcoe, Mack Brolin y Tori Whittingham son simplemente personas muy carismáticas y capaces.

JOHN EATON SIMCOE


Naturaleza: Conspirador
Conducta: Arquitecto
Esencia: Buscadora
Metodología: Financieros
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4,
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 4, Consciencia 2, Detectar Engaño 4, Diplomacia 4,
Estilo 5, Intriga 4, Intuición 3, Pelea 2, Seducción 3, Subterfugio 5, Bailar 2, Armas de Fuego 3, Armería
2, Cazar 3, Conducir 2, Etiqueta 5, Jugar 4, Liderazgo 4, Montar 3, Rastrear 3, Supervivencia 3,
Tecnología 3, Ciencias (Economía) 3, C. Hombres Lobo 2, C. Tradiciones 2, C. Vampiros 2, Cultura
General 3, Historia 3, Informática 2, Leyes 3, Lingüística (francés, tlingit) 2
Trasfondos: Aliados 5, Avatar 3, Capilla 4, Influencia 6, Recursos 8, Sanctum 4 (una mansión de
lujo fuera de la ciudad)
Areté: 7
Esferas: Entropía 4, Fuerzas 4, Materia 3, Mente 4, Tiempo 3, Vida 3
335

Quintaesencia: 8
Fuerza de Voluntad: 8
Paradoja: 2
Historia: John Eaton Simcoe (no es su verdadero nombre) llegó a Canadá como comerciante a
principios del siglo XIX. Despertado a edad temprana pronto se estableció como un importante director
de la Compañía de la Bahía de Hudson, que controlaba el comercio y el desarrollo económico en Ontario,
Québec y las Provincias Marítimas. Simcoe hizo una fortuna comerciando en los Estados Unidos y
Canadá durante la primera mitad del siglo XIX y pronto se convirtió en uno de los hombres más ricos del
nordeste de Canadá. Cuando se descubrió oro en California en 1849 viajó a San Francisco,
estableciéndose como banquero e invirtiendo en varios salones famosos y casas de apuestas de la ciudad.
Cuando el oro apareció en Sutter’s Mill, Simcoe construyó su pequeño imperio financiero en la Costa
Oeste y pronto pasó a controlar las inversiones de los bancos y compañías de crédito de San Francisco,
Los Ángeles, Sacramento y otras prósperas ciudades californianas.
En 1897 estalló una nueva fiebre del oro, en esta ocasión en los Territorios del Yukón en el norte
de Canadá. John Eaton Simcoe volvió a seguir la corriente del dinero y repitió su éxito con los bancos y
casas de apuestas en el creciente centro minero. A principios del siglo XX Simcoe controlaba una red de
bancos y salones de entretenimiento que se extendían desde San Diego hasta la frontera de Alaska.
Invirtió más capital en sus casas de apuestas y entretenimiento y continuó amasando riquezas hasta que
llegó la Gran Depresión. Desapareció de la vida pública y adoptó varios alias; John Simcoe sólo es el más
reciente de los muchos nombres que ha utilizado.
En la década de 1950 Simcoe y varios de sus compañeros del Sindicato unieron sus recursos en
la industria del juego para constituir el Dominion Gaming Group, que finalmente sería conocido como
DCG Ltd. El propio Simcoe es personalmente responsable de la enorme operación del complejo de
Diefenbakker’s. Ocupa un asiento en el Simposio que supervisa las operaciones de la Tecnocracia en el
Noroeste del Pacífico; aunque deja los deberes administrativos mundanos a su flamboyante amigo Harold
Wu (ver el Telar del Destino) Simcoe se encuentra, en muchos aspectos, al mando de las actividades de la
Tecnocracia en la zona.
Un ávido cazador, Simcoe se escapa del casino los fines de semana para compartir una enorme
mansión con su amante estable Sandra Watkins, una analista informática que, aunque es una Durmiente,
conoce la naturaleza “avanzada” de la Tecnocracia. Aunque tiene casi 50 años, Sandra parece tener
apenas 30. Los dos han estado juntos durante casi 25 años y confían el uno en el otro de forma implícita.
A pesar de esta confianza, Sandra no está relacionada con el Diefenbakker’s. La pareja se niega a mezclar
sus vidas personales y profesionales.
Imagen: John Eaton Simcoe parece un hombre a principios de los 40 años. Los tratamientos de
sus colegas Progenitores y un régimen firme de ejercicio lo mantienen en forma y saludable. Mide
alrededor de 1,75 m con cabello salpicado de canas con un peinado semejante al de Julio César. Su
carisma de Cary Grant ha conquistado a muchas personas con una simple mirada; sus profundos ojos
azules advierten a sus rivales que siempre está un paso por delante de ellos.
Como Director Ejecutivo de Diefenbakker’s, Simcoe es el único intermediario entre el casino y
el mundo exterior, y se preocupa de mantener su conducta atractiva e hipnótica para su posición. Simcoe
viste con sencillos y conservadores trajes ejecutivos de Armani, camisas blancas y corbatas elegantes. Se
muestra simpático con los clientes del casino pero es implacable con sus competidores.
Consejos de Interpretación: Para el mundo exterior, eres Diefenbakker’s. Mostrar una imagen
positiva de ti mismo y de tu negocio es tan importante como dirigir el casino. Entre el casino, Sandra, tus
deberes con el Simposio y las molestas intrusiones de aberraciones de la realidad, definitivamente tienes
todo un buffet ocupado de obligaciones. Guárdate algo para ti mismo.
No puedes tolerar y no toleras fallos o traiciones de ninguno de tus subordinados, pero un buen
servicio se merece una generosa recompensa. Sé cordial con el público cuando te relaciones con los
Durmientes en el casino, pero déjate de pretensiones con tus empleados. Eres su jefe, no su amigo. La
tiranía es contraproducente –unas pocas órdenes y amenazas en el momento adecuado son más efectivas
que una mano de hierro- pero puedes ser cruel cuando es necesario. Muy cruel.

MACKENZIE “MACK” BROLIN


Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Protector
Esencia: Ordenada
Metodología: Proyectos Especiales
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3,
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
336

Habiliades: Alerta 4, Conciencia 3, Callejeo 4, Detectar Engaño 5, Diplomacia 4, Estilo 3, Pelea


1, Subterfugio 4, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Documentación 4, Etiqueta 4, Jugar 3, Lectura Rápida
2, Liderazgo 2, Montar 1, Pericias 2, Tecnología 3, Ciencias (Matemáticas 3, Economía 3, Física 2)
Informática 3, Investigación 2, Leyes 5, Psicología 4
Trasfondos: Aliados 6, Biblioteca 3, Avatar 3, Influencia 3, Recursos 5
Areté: 3
Esferas: Correspondencia 1, Entropía 3, Mente 3, Tiempo 1, Vida 2
Quintaesencia: 2
Fuerza de Voluntad: 7
Paradoja: 0
Historia: El Casino Diefenbakker nunca habría existido sin el esfuerzo de Mack Brolin. Un
antiguo socio del famoso gangster Benjamin “Bugsy” Siegel, Brolin fue imprescindible para convertir un
terreno yermo del desierto de Nevada en la meca del turismo y el juego conocida como Las Vegas. La
habilidad de Brolin para cristalizar y dirigir el trazado del paraíso del juego –en formas que le convenían
tanto como convenían a sus socios- impresionaron a Simcoe, que se presentó a Brolin en 1965 y le ofreció
una posición como Vicepresidente de Investigación y Desarrollo en DCG Ltd. Brolin aceptó
inmediatamente la oferta y ha sido la mano derecha de Simcoe desde entonces.
Brolin comenzó su carrera como un Durmiente de talento, pero pronto salió de su “ceguera” bajo
la tutela de Simcoe. Con el paso de los años Brolin ha demostrado ser un excelente director de proyectos
y negociador. Sólo sus esfuerzos han incrementado los beneficios básicos de la empresa casi hasta un 800
% desde que fue contratado. Bajo su guía, DCG Ltd. ha extendido su base de operaciones y se ha
dedicado a adquirir y crear nuevos palacios de juego por todo el mundo. Como parte de Proyectos
Especiales Brolin trabajó estrechamente con Ardus Enterprise para presentar un “ambiente seguro”
durante la construcción de Diefenbakker’s; también es responsable de la coordinación y control de las
inversiones de las subsidiarias de Pentex que desean subcontratar a Dief’s. Aunque es un Tecnócrata
débil, Brolin es un chico dispuesto que normalmente se sale con la suya.
MacKenzie es un hombre tranquilo cuyos modales ocultan su fascinación con el poder. Para él la
intimidación, el chantaje y la presión son herramientas más efectivas que la fuerza bruta. Un hombre no
puede trabajar si le rompes la espalda y además no es probable que se haga amigo tuyo. A los ojos de
Brolin el poder no se mide en heridas o destrucción, sino en influencia. Cuantas más sean las personas a
quienes les gustes (o te deban favores) mayores serán tu alcance y tu poder. Tiene buenas palabras para
todo aquél con quien se encuentra y diga lo que diga siempre parece sincero.
A pesar de su filosofía personal Brolin acepta la fuerza bruta cuando es necesario. Además de
mantener extensos lazos con la mafia, dispone de un grupo de matones personales conocidos como
“Servicio de Limpieza” (Primer Equipo #45 de Pentex). A pesar de sus poderes sobrenaturales cada
miembro del equipo puede actuar con normalidad en la sociedad humana –un rasgo que Brolin aprovecha
proporcionándoles puestos “no oficiales” en el servicio de seguridad de Diefenbakker’s. Aunque esto ha
causado ciertas fricciones con Tori Whittingham, ambos compañeros se dan cuenta de que la rivalidad es
contraproducente. Los Limpiadores trabajan como protección “freelance” en el casino, realizando
ocasionales “patrullas” y disfrutando a cambio de libertad en el lugar.
A Brolin le gusta construir cosas, entre sus aficiones se encuentran completar puzzles complejos,
montar maquetas y una colección de coches de época que intenta restaurar (sin mucho éxito). Su objetivo
último es dejar un legado de entretenimiento a los Durmientes, beneficiarse con sus socios y dejar una
gran herencia a su esposa Martha y a sus tres hijos. Para salvaguardar su legado, Brolin está dispuesto a
casi todo. Difamación, extorsión, asesinato –a veces simplemente forma parte del trabajo. No comprende
la verdadera naturaleza o los objetivos reales de Pentex, y se horrorizaría si los descubriera. Hasta el
momento ha ido demasiado lejos para retirarse, pero el dinero y la ambición han cegado a hombres
mejores que Mack.
Imagen: Mack parece un hombre de unos 33 años y mide casi 2 m. Su cabello es pelirrojo y
rizado y se deja barba y bigote muy cuidados. Su guardarropa incluye la última moda ejecutiva; lo
complementa con un par de gafas redondas de montura metálica. A pesar de su impulso y determinación,
Brolin es increíblemente tranquilo. Sin embargo, su cerebro se encuentra en constante funcionamiento.
Consejos de Interpretación: Al contrario que Simcoe, eres el amigo de los empleados –o por lo
menos quieres que piensen eso. Irradias serenidad, confianza y una actitud educada con empleados y
clientes; eres un poli bueno en un mundo de polis malos. Los métodos sucios son adecuados para trabajos
sucios. No tienes miedo de usarlos, pero existen otras tácticas más efectivas. Un hombre muerto es un
desperdicio de potencial y el poder valora la economía por encima de todo.

TORI WHITTINGHAM
Naturaleza: Brava
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Conducta: Directora
Esencia: Primordial
Metodología: Ejecutores
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 4,
Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Callejeo 3, Consciencia 2, Detectar Engaño 3, Esquivar 3,
Intimidación 4, Pelea 3, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 4, Cazar 2, Conducir 3, Desenfundar 2, Jugar 2,
Liderazgo 3, Meditación 2, Pericias 2, Primeros Auxilios 2, Rastrear 2, Sigilo 2, Tecnología 2,
Informática 2, Leyes 2, Lingüística (español, francés) 2, Ocultismo 3
Trasfondos: Aliados 3, Arcano 2, Avatar 4, Recursos 3
Areté: 2
Esferas: Correspondencia 2, Entropía 1, Mente 2, Vida 2
Quintaesencia: 5
Fuerza de Voluntad: 6
Paradoja: 3
Poderes especiales: Mediante una infección de Perdiciones, Whittingham ha adquirido los
siguientes poderes: Berserker (3 puntos de Rabia que le permiten tomar 3 adiciones adicionales; 3
puntos), MegaAtributos (Fuerza y Resistencia, 6 puntos), Regeneración (1 nivel de salud por turno, 5
puntos) y Causar Locura (3 dados, 6 puntos) –al coste de las siguientes Manchas: Adicción
(Psicotrópicos, 3 puntos), Lavado de Cerebro (Lealtad al Sindicato, 3 puntos), Trastornos (suicida, 3
puntos, paranoica, 2 puntos) y Bomba Latente (una válvula de seguridad para Pentex, 5 puntos) y un
Areté permanentemente bajo.
Historia: En 1984, una joven guardia de seguridad llamada Victoria Kelly fue descubierta
vagando entre las ruinas de Industrias Liston, una subsidiaria de Pentex en la zona de Vancouver. Como
muchos de los otros supervivientes, Kelly afirmaba que la había atacado una banda de terroristas; al
contrario que los demás, comprendía lo que había visto. La visión de los salvajes hombres lobo había
destrozado las ilusiones de Victoria sobre la realidad, Despertándola a posibilidades mayores.
Como una de las pocos supervivientes del personal de seguridad, Victoria Nelly fue enviada al
Instituto Psiquiátrico Hartfield –una “institución de interrogatorio” al servicio de Pentex. Pronto fue
liberada…con una Perdición recién nacida creciendo en su interior. Esa Perdición, ayudada por su
Despertar, el trauma emocional y las continuas preguntas sobre “el incidente Liston” impulsó a Victoria
al suicidio. Atormentada por pesadillas e incapaz de mantener un trabajo, cayó en un infierno emocional
durante cinco años antes de que un encuentro afortunado con Harold Wu la llevara a conocer al Sindicato.
Wu nunca desperdiciaba un agente potencial, así que contrató a Victoria Kelly y le enseñó a utilizar los
“dones” que la atormentaban.
Victoria pasó por diez años de terapia, cambió de nombre y fue contratada por un nuevo jefe –
Mack Brolin- antes de volver a juntar las piezas de su psique. Como una servidora leal de la Tecnocracia,
la “renacida” Tori Whittingham se encarga de dirigir el servicio de seguridad del nuevo casino. En las
operaciones rutinarias de seguridad, es meticulosa y eficiente. Como es de esperar, odia a las aberraciones
de la realidad y las mata siempre que puede. Durante su escaso tiempo libre acompaña a su jefe en
cacerías más mundanas. Tori es una buena amiga de Sandra, la amante de Simcoe y mantiene una
relación inestable con su supervisor directo, Mack Brolin. Siente que sus “socios” se interponen en su
trabajo, pero evita discusiones directas sobre el tema. Algunos de los clientes nocturnos del casino la
inquietan, pero a menos que alguno de ellos rompa la tranquilidad (algunos de ellos lo han hecho y han
terminado lamentándolo), Tori los deja en paz.
Las pesadillas de Tori todavía regresan ocasionalmente, así que continúa con sus sesiones
psiquiátricas en la clínica Hartfield; a cambio la institución ha alimentado a la Perdición de su interior,
enseñándole a reaccionar de forma subliminal ante las agresiones de Whittingham. Y lo está haciendo
bien. Tori es inusualmente fuerte y cuando se pone nerviosa emite oleadas de locura a su alrededor.
Gracias a los psicotrópicos que se toma antes de trabajar, raramente alcanza este estado en el casino. Sin
embargo, fuera del trabajo la situación es muy diferente; sin saberlo Tori provoca peleas de bar y traumas
nerviosos siempre que se siente especialmente angustiada.
Tori Whittingham es un ser raro y peligroso: una maga fomori, y además loca. Conoce sus
talentos inusuales pero cree que todo tiene la misma causa. Su Avatar es una cosa retorcida, una figura
demoníaca y encapuchada, que en ocasiones se descubre para mostrar el rostro de la propia Tori. Al
contrario que otros muchos Tecnócratas acepta la existencia de lo sobrenatural como un hecho. ¿Qué otra
cosa podría explicar lo que ocurrió en Liston? En sus momentos más oscuros se pregunta (correctamente)
si forma parte de lo que desprecia. Estos pensamientos mantienen a Tori en un estado casi suicida. Su
devoción al deber enmascara un deseo de morir que posiblemente satisfaga algún día. Mientras tanto,
permanece soltera y sola. Aparte de Sandra y Simcoe, la jefa de seguridad tiene pocos amigos. Nadie, ni
338

siquiera Mack Brolin, sabe lo graves que son sus problemas. Sus relaciones románticas son breves y a
menudo terminan en peleas violentas. Tori Whittingan es fuerte y decidida, pero en última instancia está
sola.
Imagen: La jefa de seguridad tiene la constitución de una heroína de cómic –una heroína
aterradora. Es una mujer musculosa de 1,80 m, con cabello rubio corto con un peinado que deja caer el
flequillo sobre sus ojos. Cuando trabaja, Whittingham disfraza su posición (y su constitución) con
vaqueros y sudaderas amplias. Simcoe la ha descrito como una tigresa herida, y es una comparación
adecuada. Los ojos verdes de Tori tienen un dolor feroz y su mirada parece decir: ¡huye o lucha! Una
mujer atractiva e inteligente, sin embargo emite un aura de nerviosismo. Sus subordinados murmuran que
sólo su amistad con el jefe la mantiene en su lugar.
Consejos de Interpretación: Mantén a raya la mierda que hay dentro de tu cabeza. Tienes un
buen trabajo, así que no lo jodas haciendo el loco. Eres una superviviente, tía, así que no te quejes por
pequeñeces. Evita los espejos –te muestran cosas que todavía no puedes soportar ver. Cuando todo lo
demás falla, haz ejercicio. Un buen esfuerzo es un bálsamo para tu alma.

EL SERVICIO DE LIMPIEZA
Hace años, los hombres lobo expulsaron a la multinacional Pentex del área de Vancouver.
Ahora, bajo una buena fachada, Pentex ha regresado. Este grupo paramilitar, un sigiloso Primer Equipo,
se ha infiltrado tras las líneas enemigas y ha jurado fidelidad a su amigo Mack. Locos, poderosos y
totalmente corrompidos, los miembros del Servicio de Limpieza son más listos que muchas de sus
contrapartidas. Raramente utilizan todo su poder, aceptan bien las órdenes y son más sociables que la
mayor parte de los fomori. Por supuesto, esto los hace mucho más peligrosos que una banda de esclavos
lunáticos. Vancouver es territorio hostil para Pentex, y al contrario que la mayoría de los fomori el
Servicio de Limpieza cree en la supervivencia.
Todos los Limpiadores llevan pequeñas armas de fuego y cuchillos además de sus armas
“naturales”. Cuando realizan misiones llevan chalecos de kevlar bajo abrigos y utilizan armas de fuego
más “serias” –ametralladoras, escopetas, granadas, y ocasionalmente lanzacohetes. Se guardan sus
tendencias antisociales para las víctimas que secuestran o “incursiones salvajes” –misiones de castigo
contra individuos que exigen lecciones terminales. Sin embargo, en la mayoría de las circunstancias, los
Limpiadores parecen un grupo de personas encantadoras y amistosas. Mack Brolin les ha dado
comunicadores personales y Dispositivos que ocultan sus chisporroteantes auras negras de la visión de la
Esfera de Mente (aunque no de la detección de la Esfera de Espíritu). Además, los superiores del equipo
de Pentex les han proporcionado el poder Engaño, que les permite caminar entre los hombres lobo sin ser
detectados. En el peor de los casos los Limpiadores parecen un grupo de matones refinados, no una
manada de asesinos sobrenaturales. Los únicos que saben la verdad están de su lado o están muertos.
Los miembros del Servicio de Limpieza son: Leia G (una fomori Seductora superfuerte); Brad
Krupp (un enorme y atractivo fomori “bruto”), “Madre” Teresa Markley (otra Seductora, que también
provoca locura en sus víctimas), Keven Forrest (un “bruto” con vómito corrosivo y pellejo duro), Fenner
Kahnn (Un hombre lobo de la tribu de los Danzantes de la Espiral Negra de rango 3 más cuerdo que la
mayoría) y Oliver Kent (un fomori Comecerebros). Aunque prefieren trabajar en equipo, en ocasiones
parecen trabajar solos, normalmente actuando como cebos mientras el resto del equipo rodea al objetivo.
Ante una señal prefijada, el equipo ataca. Hasta el momento el equipo ha “limpiado” a casi una docena de
hombres lobo, media docena de vampiros, dos cábalas de las Tradiciones y casi cien humanos normales.
A pesar de haber causado tantas víctimas, se ocultan a plena vista. Entre su eficiencia, su naturaleza
discreta y las conexiones de Brolin nadie ha conseguido enlazar el enorme número de víctimas con un
mismo grupo, y muchos menos con un equipo de Pentex. Por el momento el Servicio de Limpieza sigue
siendo un secreto bien guardado. (Consulta el suplemento Legión de Monstruos de Hombre Lobo: el
Apocalipsis para más detalles sobre los fomori y los Danzantes de la Espiral Negra).

DESCRIPCIÓN DEL CONSTRUCTO: EL CASINO


El Casino Diefenbakker es un edificio de tres pisos situado en el corazón de Vancouver. Se
encuentra al norte de False Creek, que se encuentra orientado del este al oeste de la ciudad. Como muchas
empresas de Canadá, Dief’s utiliza la hoja de arce como marca y motivo estilístico; a vista de pájaro el
edificio del casino tiene la forma de una gigantesca hoja de arce de cristal y acero. El techo está
iluminado con neón rojo y blanco, los colores de la bandera canadiense; es imposible ignorar este símbolo
colosal y brillante de Canadá desde cualquier mirador decente de Vancouver.
Aunque esencialmente es un casino, Dief’s es realmente uno de los mayores, diversos y
ambiciosos centros de entretenimiento de Canadá, similar a lugares como el SkyDome de Toronto o el
impresionante centro comercial de Edmonton. Una enorme fuente se encuentra en el centro de la entrada
339

abovedada del edificio; en el vestíbulo hay un espectáculo de luces láser cada hora –una especie de viñeta
de bienvenida para todos los que visitan el complejo.

HISTORIA
La localización del Diefenbakker’s tiene un pasado turbulento. Anteriormente había sido el lugar
de una Exposición Universal, pero tras su cierre se convirtió en un vertedero tóxico (Consulta el
suplemento Alianza Oscura: Vancouver de Hombre Lobo: el Apocalipsis). Tras un impresionante
proyecto de limpieza dirigido por Mack Brolin (que requirió algo de ayuda tecnomágica de los Ingenieros
del Vacío, los Progenitores y una subsidiaria de Pentex) el lugar fue declarado seguro y comenzó la
construcción. El complejo fue inaugurado en la víspera de Año Nuevo de 1995 y ha tenido un éxito
fenomenal desde entonces.
Mack Brolin no es el único “hombre mágico” con lazos sombríos. Sandra, la amante de John
Simcoe es una amiga de Julie Foster; Foster, a su vez es la compañera vampírica de Sigfrido, el Príncipe
de los Vástagos de Vancouver. La amistad de las mujeres ha generado una relación similar entre sus
parejas, un vínculo que ha creado un afecto genuino. Aunque Sandra conoce las “excentricidades” de
Julie, los vampiros han mantenido en secreto su verdadera naturaleza. Simcoe se ha dado cuenta de que
Sigfrido parece tan inmortal como él, pero ambos se han abstenido de indagar más debido a un acuerdo
tácito “entre caballeros” que han respetado (Sigue ignorando la corrupción de sus compañeros magos,
pero con tantas obligaciones y responsabilidades es natural que termine obviando algo).
Esta extraña relación ha beneficiado a Diefenbakker’s. Los vampiros de la ciudad consideran el
casino un Elíseo y muchos son socios VIP del Club Sterling (ver a continuación). Los Tecnócratas saben
que algunos de sus clientes son, por así decirlo, inusuales, pero respetan sus extraños hábitos mientras
nadie resulte herido. Sigfrido ha declarado que un vampiro que rompa la Mascarada en el complejo
renuncia a la protección del Príncipe; el destino de cuatro Vástagos que molestaron a Tori Whittingham
(y otros seis que fueron destruidos por el Servicio de Limpieza) ha afilado la declaración de Sigfrido –y
en el proceso también ha reforzado su propia reputación y poder.
Diefenbakker’s puede ser un paraíso parásito, pero es ordenado, tranquilo y beneficioso. El
complejo proporciona trabajo y toneladas de dinero en impuestos a la ciudad de Vancouver; los
empleados de Tori mantienen el orden y la tasa de criminalidad es baja; los ciudadanos de Vancouver
están encantados por las diversiones que ofrece el club y las figuras del crimen organizado recogen su
parte en la puerta de atrás. Ocasionales chantajes, sobornos y visitas del Servicio de Limpieza redondean
el círculo de protección del club y todos están contentos. Los Durmientes se divierten, los Vástagos tienen
un santuario, Pentex consigue un asidero y el Sindicato hace dinero con todos.
¿No es una maravilla?

DOMINION CONSOLIDATED GAMING LTD.


DCG Ltd. es una de las mayores y beneficiosas multicorporaciones del Sindicato. Con una sede
central en Toronto DCG dispone de una compañía de desarrollo, construcción, promoción y equipamiento
para casinos de todo el mundo. La gran mayoría de las máquinas tragaperras, ruletas y otras máquinas de
juego de Norteamérica proceden de las fábricas y distribuidoras de DCG. Los operativos del Sindicato
dispersos entre los principales clientes de DCG distribuyen y manejan esas máquinas, recogiendo la
Quintaesencia que absorben y acumulando las ganancias en cualquiera de las cuentas de DCG.
Sin embargo, recientemente DCG se ha convertido en una red de adquisición y propagación de
casinos. Agentes de Control de Medios, Proyectos Especiales y Financieros consideran los casinos una
fuente divertida y segura para corregir la falta de efectivo y los déficits gubernamentales. Aunque DCG
ha influenciado la construcción de varias decenas de casinos por todo el mundo, Diefenbakker’s es el
primer casino que pertenece a DCG. Dief’s es el niño mimado de DCG, y ese niño está comenzando a
crecer a un ritmo alarmante.

“MODIFICACIONES”
En la mayoría de las circunstancias, Diefenbakker’s es un lugar tranquilo; la policía local está
bien pagada para asegurarse de que sea así y no se toman a la ligera a los individuos problemáticos. Para
incrementar la seguridad el complejo del casino dispone de varias “modificaciones” dispuestas por si
intrusos indeseados deciden infiltrarse en el lugar. Además del servicio de seguridad de Tori, el personal
mundano del complejo puede llamar a la policía y esperar una reacción rápida. Los personajes jugadores
que intenten frustrar los planes de la Tecnocracia tendrán dificultades si sacan armas en Dief’s –
especialmente considerando que las armas de fuego tienen enormes restricciones legales en Canadá.
Red de Sensores: John Simcoe mantiene vigiladas sus inversiones. Con este propósito Dief’s
dispone de una extensa red de sensores tanto dentro como fuera del edificio del casino. Las videocámaras
monitorizan las salas y pasillos del complejo, las oficinas, las habitaciones privadas de juego y también
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otras áreas complementarias. Lo peor para los magos intrusos son los sensores tecnomágicos que rastrean
las alteraciones y fluctuaciones de Quintaesencia. Los clientes que realicen magia en el casino pueden
activar estos Dispositivos, alarmando al personal “más especializado” de Dief’s ante los problemas
inminentes.
Detección: Las cámaras en los lugares públicos son bastante obvias; cualquiera que realice una
tirada de Percepción + Callejeo (dificultad 6) puede verlas. Las cámaras ocultas son más difíciles de
descubrir (dificultad 8) y los micrófonos son casi imposibles de detectar (dificultad 10) sin algún tipo de
visión de Fuerzas o Materia, que revelan su presencia con una dificultad de 7.
Sensores mundanos: Tira cinco dados a dificultad 7 para detectar problemas. Acciones sutiles,
furtivas u ocultas enfrentan al personaje contra la tirada de la cámara (Tirada enfrentada de Destreza +
Callejeo contra los 5 dados de la reserva de la cámara). La dificultad de la tirada debería de ser 6 para la
mayoría de las acciones, 8 para las realmente sutiles, y 4 para las obvias.
En la mayoría de las circunstancias, las habitaciones privadas son vigiladas estrechamente. Las
salas y estancias grandes son, por necesidad, escaneadas periódicamente. El servicio de seguridad no es lo
bastante grande ni atento para vigilarlo todo a vez, así que existen posibilidades de que los visitantes
astutos puedan evitar la detección a menos que hagan algo realmente estúpido. Después de todo, Dief’s es
un lugar bullicioso, así que los Narradores no deberían apresurarse en enviar a la seguridad a menos que
ocurra algo importante en las zonas comunes.
Sensores mágicos: Tira cinco dados a dificultad 7. Los Efectos especialmente poderosos o
vulgares podrían reducir la dificultad a 6 o incluso 5. Por cada dos puntos de Quintaesencia que un mago
utilice la dificultad del sensor se reduce en -1. Un mago que lance una bola de fuego vulgar y gaste dos
puntos de Quintaesencia será detectado con una dificultad de 3 o menos. Estos sensores están
programados para ignorar los Procedimientos descritos a continuación.
Tarjetas de Identificación: Cada uno de los cinco Tecnócratas lleva una tarjeta plástica de
seguridad. Aunque estas tarjetas parecen pases de identificación normales, cada una de ellas ha sido
creada a medida. La banda magnética tiene un código encriptado; pero la verdadera seguridad es un
implante biotecnológico en la superficie de la tarjeta. Esta Maravilla de la seguridad de los Progenitores
coincide con una muestra del ADN del portador. Si los dos no coinciden, la tarjeta no funciona. La
posibilidad de que el código genético de otra persona coincida es tan irrelevante que sólo un clon
cuidadosamente engendrado podría coincidir con el propietario correcto de la tarjeta. Los Progenitores se
especializan en la creación de esos clones, pero pocos otros magos podrían duplicar esa hazaña –o la
tarjeta- con posibilidad de éxito.
Un impostor potencial necesitaría tiempo, suerte y mucha información detallada (por no
mencionar una muestra de tejido) para falsificar un código genético. Hasta con magia de Vida sería difícil
falsificar la combinación (10 éxitos, dificultad 9, si puedes permitirte hacer la tirada. Cada intento debería
llevar horas o incluso días, y requiere una muestra de tejido del Tecnócrata en cuestión). Si la tarjeta falla
en la cerradura, la cerradura se traga la tarjeta y la destruye, evitando mayores abusos.
Emisores: Los agentes de la ley se maravillan ante la atmósfera amistosa del Dief’s. Peleas,
vandalismo, suicidios y otros actos desagradables son raros en este casino, y todos parecen felices de
gastar su dinero. Existe una razón para este ambiente: Hay instalados varios emisores o “cajas de
felicidad” tecnocrática, que envían constantes ondas de “buenas vibraciones” por todo el complejo. Un
Efecto sencillo de Mente 2, proyectado por docenas de emisores, anima a los visitantes a ser generosos y
desinhibirse y a dejar las frustraciones y hostilidades en la puerta. No se trata de un “control mental”;
todos los clientes y empleados conservan su libertad de acción. Los emisores simplemente inyectan “buen
rollito” en todo lo que ocurre dentro del lugar. En Dief’s la fiesta está en todas partes.
Los visitantes con Consciencia mística (como Habilidad) u otros sentidos mágicos pueden
percibir el rastro de una “cortina” por todo el pasillo. Los Narradores podrían ofrecer a los jugadores una
tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) para que los personajes puedan percibir el campo de los
emisores, pero para comprender su propósito se necesita un Efecto de Mente 1 (o una sospecha
razonable). Bloquear los emisores es muy sencillo en cuanto se descubre para qué funcionan: un Efecto
sencillo de Mente 2 o una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) permite resistir su efecto durante el
resto del día. Si no se sospecha nada, el casino simplemente parece un lugar encantador, un centro de
diversión y buena voluntad.
HIT Marks: Cuando un rival poderoso necesita la atención especial que sólo un cyborg
indestructible puede proporcionar, un HIT Mark V es el mejor mensajero que el dinero puede comprar.
Estos “agentes de seguridad” son demasiado valiosos para una vigilancia normal, pero pueden apoyar al
servicio regular (y quizás al Servicio de Limpieza) en un suspiro. Si ocurriera lo peor, entonces seis
nuevos guardias aparecerían desde nichos ocultos, armados para el ataque. Simcoe nunca ha necesitado
activar a los seis HIT Marks a la vez, pero ha utilizado unos pocos para ocasionales “misiones
especiales”. Vestidos con uniformes de seguridad normales, estos asesinos mecánicos tienen armas
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automáticas y no se detienen ante nada ni ante nadie. Dos HIT Marks se encuentran “aparcados” en cada
nivel del casino. En una batalla abierta, Simcoe, Brolin y Whittingan poseen los códigos de activación de
los cyborgs y tienen autorización para utilizarlos.

ESTRUCTURA
Ocupando aproximadamente dos bloques de edificios, el complejo del Diefenbakker’s consiste
en varias estructuras interconectadas como se ha mencionado, con forma de hoja de arce. El casino ocupa
el medio de la “hoja” mientras que el Timberwolf Lodge se encuentra al oeste y los dos clubes y el teatro
dominan el ala este. Tres pisos de oficinas mantienen invisible el servicio del complejo. A ojos del
visitante, Dief’s es una enorme maravilla que parece funcionar por sí sola.

PLANTA BAJA/PRIMERA PLANTA


-Las máquinas: La zona central del Dief’s está dominada por dos grandes salones de juego
llenos de máquinas electrónicas de juego: tragaperras, videopóker y keno. Un gran tablero de monitores
en la pared central muestra los resultados de loterías y apuestas de Canadá y los Estados Unidos; Dief’s
dispone de un sistema casero de “canales de lotería” que permanecen en contacto con las loterías de 50
estados y 10 provincias. Mediante ellos los clientes pueden enviar sus apuestas a cualquier lugar de
Norteamérica.
-Eighty-Sixer’s: El Eighty-Sixer’s es un club de baile. Está completamente insonorizado del
resto del casino, algo realmente bien pensado, ya que el club está abierto las 24 horas del día, emitiendo
los últimos éxitos musicales alto y fuerte. El club está construido en un círculo dividido en tres partes; un
bar en el medio domina la danza de baile oval en el centro de la habitación en el nivel más bajo. El bar
también dispone de mesas y asientos en el nivel superior a la pista de baile. Pantallas instaladas en las
paredes emiten videos musicales, y el mobiliario incluye luces, bolas de espejo y neón que convierten al
Eighty-Sixer en una inundación sensorial de lo más agradable.
-El puesto de ventas: Esta serie de tiendas en la planta baja venden de todo desde cristalería a
botas de vaquero hechas a medida, hasta juguetes importados. Incluso ofrece una oficina donde los
inversores más ricos pueden comprar acción del Casino Dieffenbakker. Las acciones se venden a unos
1.000 $.
-El Timberwolf Lodge: Cualquier buen casino necesita un lugar para que los clientes echen una
cabezada tras un largo día de juego. El Lodge, un modesto hotel de tres pisos unido al casino, ofrece
precios baratos y habitaciones cómodas. Las habitaciones individuales cuestan 30 $ canadienses la noche,
mientras que las habitaciones de lujo cuestan unos 80 $ la noche. Las habitaciones están vigiladas, claro
está (consulta Sensores) y ofrecen servicio de comidas y teléfono con coste adicional. La dirección del
hotel hace negocio con el dinero del casino o los clubes, así que mantiene bajos los precios del hotel.
El Timberwolf consiste en un pequeño edificio (construido con paneles de roble falso y
construido alrededor de una enorme hoguera de piedra), con una cafetería y docenas de habitaciones en el
primer piso. En los pisos superiores hay 24 habitaciones individuales, 4 dobles y 2 habitaciones de lujo.
Una piel de lobo cuelga en el recibidor, una piel negra con marcas plateadas y marcas que parecen
anteojos alrededor de las cuencas oculares. Aunque los empleados del hotel aseguran a los visitantes
quisquillosos que la piel es falsa, de hecho, es real. Los clientes familiarizados con los hombres lobo
pueden darse cuenta con una inspección detallada que la piel perteneció a la tribu de los Moradores del
Cristal –un miembro de la tribu que desapareció hace dos años.

SEGUNDA PLANTA
-Las mesas: Situado directamente sobre las tragaperras y las apuestas en pantalla, un escaparate
de juegos “manuales” espera a los jugadores más tradicionales: póquer, blackjack, ruleta, bacará y dados.
Un ejército de croupiers anima a los clientes a probar suerte. Las mesas ofrecen partidas con apuestas sólo
ligeramente a favor de la casa –las leyes normales de la probabilidad funcionan bastante bien para
asegurarse unos considerables beneficios sin hacer trampas, y los clientes siempre tienden a arriesgarse
más cuando se sienten “seguros”.
-Estancias VIP: Las habitaciones privadas a menudo se encuentran disponibles para sesiones de
póquer cerradas durante toda la noche. Estas habitaciones están vigiladas por el servicio mediante
cámaras de video, micrófonos y sensores armonizados con Cardinal, y muy poco escapa a su atención.
-El Club Sterling: El Club Sterling es un bar más lujoso que el de la sala de baile de la planta
baja. Este bar, construido con madera de caoba, cuero y bronce, proporciona un ambiente más exclusivo a
la segunda planta. También ofrece un cenador a los clientes y residentes de clase alta de Vancouver, que
pueden adquirir reservas anuales o de por vida en el Club Sterling. Estas reservas proporcionan a los
clientes un tratamiento preferente en cualquier otro lugar del Diefenbakker’s y cuestan 300 $ por año o
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1000 $ para toda la vida. El Sterling ofrece una gran variedad de platos exóticos, vinos exquisitos y
postres famosos, todo servido de manera impecable y con calidad de cinco estrellas.
-La Reed Room: La Reed Room es el Cotton Club West, un club de música swing/jazz/big-
band con un restaurante fino y espectáculos en vivo cada noche. Con un contraste marcado frente al caos
del Eighty-Sixer’s, por la Reed Room han pasado muchos músicos famosos de blues o jazz y también
músicos prometedores. La Reed Room es un fragmento del pasado, un islote de la elegancia de la década
de 1930 en medio del ambiente moderno del Dief’s.
-TheatreQ: En el Dieffenbaker’s también se encuentra el TheatreQ en la segunda y tercera
planta, con ocho pantallas de cine donde se emiten éxitos de taquilla de Hollywood, así como
reposiciones de fin de semana y clásicos de culto a medianoche. En el TheatreQ también se encuentra un
cybercafé y una tienda de películas en el primer piso.

TERCERA PLANTA
En la tercera planta del Casino Dieffenbaker se encuentran las oficinas, salas de conferencias, el
departamento de contabilidad y la cámara acorazada. En el ala este se encuentra el segundo piso del
TheatreQ, y en el ala oeste se encuentran habitaciones de hotel. Las tres secciones están separadas y
reforzadas, con paredes insonorizadas; la única conexión entre ellas se encuentra en una serie de pasillos
muy vigilados y protegidos con falsas estancias y sistemas de seguridad con tarjetas identificativas. El
acceso a la tercera planta está restringido a quienes trabajan en aspectos de administración del casino; la
mayoría de los empleados del complejo nunca han visto esta planta, y circulan historias siniestras en el
servicio sobre el chico nuevo que entró en el lugar equivocado y al que nunca se le volvió a ver…historias
tontas, claro está, pero mantienen a los curiosos en el lugar que tienen que estar.
La decoración de la planta administrativa recuerda la afición de John Simcoe por los grandes
espacios naturales. Los escritorios son de madera oscura y sólida; la alfombra es de color verde bosque y
la luz es sutil y agradable. Los cuadros de las paredes muestran cacerías, cabañas en el campo y
maravillas naturales. La tercera planta emite una sensación de riqueza y buen gusto en tonos subliminares
pero inconfundibles.
Los Amos del Tapete evitan cualquier clase de acto espectacular o extravagante con sus
empleados presentes. Incluso la tecnomagia es sutil –nada de teclados ciclópeos ni de Inteligencias
Artificiales existe aquí. No hace falta decir que la magia mística es completamente vulgar en esta planta;
cualquier Paradoja generada en la tercera planta activa una alarma silenciosa en la sala de monitores. En
conjunto el lugar parece elegante, rico y sofisticado, pero no especialmente avanzado. John Simcoe es un
tipo de la vieja escuela para ser un Tecnócrata y le gusta dirigir con sencillez.
-Acceso: Los ascensores del centro del complejo se detienen en la segunda planta. Para subir a la
tercera planta un empleado debe presentar su tarjeta de identificación (una tarjeta normal de seguridad, no
las biotecnológicas de los Tecnócratas) en un escáner situado tras un panel falso en los controles del
ascensor. Un espía puede manipular el sistema con una buena tirada de Astucia + Seguridad (tres éxitos,
dificultad 8) y las herramientas adecuadas. Si falla, el ascensor se detiene, suena la alarma y tres guardias
de seguridad acuden para “escoltar” al visitante a una sala de interrogatorio. La magia no puede ayudar en
la tirada, pues un intento de “piratear” el sistema sin las habilidades adecuadas lo estropeará.
Una serie de escaleras (construidas según los cánones de seguridad) lleva a las oficinas de la
tercera planta, pero la puerta está cerrada desde el interior de la planta. Varias videocámaras vigilan las
escaleras y un “cable” láser se encuentra conectado en los últimos cinco peldaños. Dos guardias armados
vigilan la escalera desde detrás de una garita reforzada, tras ellos se encuentra la sala de monitores de
seguridad.
Aunque el sistema informático de las oficinas está conectado con la red mundial, la conexión
está protegida mediante contramedidas y códigos. Salir del sistema es fácil, piratearlo es casi imposible
(Astucia + Informática, 10 éxitos, dificultad 9); los intentos fallidos activarán una alarma que enviará
programas de rastreo para que encuentren y bloqueen la fuente. En la Telaraña Digital la red del casino es
un Sector Formateado y protegido por mortíferos Geómidos de Ataque (consulta el suplemento La
Telaraña Digital). Piratear el sistema del Dief’s en la realidad virtual no es un pasatiempo saludable.
-Salas de seguridad: Dos puestos protegen la planta de las oficinas. En condiciones normales,
Dief’s dispone al menos de 20 guardias de seguridad en servicio por turno (eventos importantes o
períodos de vacaciones necesitan seguridad adicional). La mayoría de los guardias patrullan el complejo,
pero ocho vigilan la planta de oficinas constantemente. Las salas de seguridad funcionan como puntos de
encuentro, informe y armerías. En el caso de un ataque total, todos los guardias disponibles serán
convocados a la tercera planta, donde serán armados.
El servicio del Dief’s esta preparado para lo inesperado. En cada puesto de seguridad hay 30
chalecos kevlar (Armadura de clase 3), kits de primeros auxilios, una panoplia de 10 escopetas, 10 rifles
de asalto de 9 mm, 30 pistolas automáticas de 9 mm y suficiente munición para preparar una defensa
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sostenida. Veinte cajas especiales, pintadas de naranja para distinguirlas, contienen balas de plata; Tori
Whittingham las guarda en un lugar seguro “por si acaso”. Aunque nadie del servicio sabe nada sobre
hombres lobo o el incidente Liston, nunca hace daño asegurarse.
-El armario de la limpieza: Una armería separada contiene “las escobas y fregonas” del
Servicio de Limpieza –una colección de tecnología que llenaría de orgullo el Duke Nukem. Explosivos,
ametralladoras, pequeñas armas, lanzacohetes…si puedes llevarlo encima, ellos lo tienen. Esta reserva de
armas es extremadamente ilegal; nadie aparte de los Amos del Tapete y del Servicio de Limpieza saben
que existe, aunque los HIT Marks han sido programados con sus coordenadas. El “armario de la
limpieza” se encuentra escondido tras un panel corredizo de cemento en un corredor de acceso que no se
utiliza. Sólo ocho personas tienen las llaves del armario de la limpieza; los tres Amos y los miembros del
Servicio.
-La cámara acorazada: Como corresponde a un casino de su tamaño, el Diefenbakker’s
dispone de una serie de cajas fuertes donde se guardan más de 3 millones de dólares en dinero y bienes
diversos. La mayoría de las cajas fuertes son muy sencillas; el dinero y los objetos importantes pasan a
través de un Armario de Schroedinger (Un portal de Correspondencia 4) situado en la oficina de Simcoe.
Un depósito diario envía las ganancias a las oficinas centrales de la DCG en Toronto.
Aunque la cámara acorazada de la tercera planta es segura para los estándares mortales y tiene
una cerradura electrónica especialmente complicada (Astucia + Informática, 10 éxitos, dificultad 8 para
desactivarla), Simcoe no le dedica mucha atención. Después de todo, 3 millones de dólares no son nada
para el Sindicato. No merece la pena arriesgarse a provocar la Paradoja para proteger la cámara y
cualquiera que intente robar en el bolsillo del Sindicato haría bien en desaparecer después.
-Sala de monitores: Tras tres paredes de monitores se sientan cuatro vigilantes atentos –no son
guardias, sino vigilantes que observan las continuas idas y venidas que pasan por el Diefenbakker’s. En
esta sala, apretada entre mesas de reunión y armarios de suministros, las videocámaras y los sensores de
Cardinal pueden cazar todo lo que los vigilantes pueden ignorar. Tras sus sillas los vigilantes tienen
pistolas de 9 mm, pequeñas neveras, ordenadores y botones de alarma. Un reproductor de CD emite
música clásica. Los clientes regulares son observados mientras entran y salen, especialmente si parecen
tener negocios importantes. Los visitantes sospechosos son vigilados cuidadosamente por todo el
complejo; si los vigilantes creen que una persona representa una amenaza real, podrían alertar a los
guardias a medida que pasa por sus puestos. Cualquier suceso inusual es anotado para un informe
posterior; cualquier cosa extraordinaria o amenaza potencial hace que los vigilantes pulsen el botón de
alarma. (Consulta el apartado de “Sensores” para comprobar las posibilidades de que los vigilantes
descubran actividad inusual).
-Salas de conferencias: Diez salas, que tienen un tamaño variable entre una oficina pequeña y
un lujoso seminario de unos 20 m se encuentran en la tercera planta. Los directores del Dief’s realizan
todos los “negocios abiertos” en las salas más grandes; las salas pequeñas se reservan para entrevistas,
despidos e interrogatorios ocasionales. Tres salas han sido insonorizadas y reforzadas para lo segundo, y
los intrusos son traídos hasta aquí si intentan infiltrarse en la planta de oficinas.
Cada una de las salas de conferencias (incluyendo las pequeñas) está equipada con videocámaras
y una pantalla y sistemas de sonido para exposiciones y explicaciones. En las salas más grandes hay
asientos cómodos, mesas pulidas e iluminación relajante. Las salas más pequeñas han sido diseñadas para
generar una ligera incomodidad –la iluminación es intensa, los asientos son pequeños y desequilibrados.
En todas las salas hay Dispositivos de ajuste para el ambiente para ocasiones especiales.
-Las oficinas: Cada supervisor importante dispone de su propia oficina en la tercera planta.
Todos también disponen de un secretario personal, y tres ayudantes “ocasionales” si es necesario. Ningún
trabajador temporal trabaja en la tercera planta del Dief’s, todos deben ser entrevistados por al menos uno
de los Amos del Tapete para obtener un puesto fijo y acceso a la tercera planta, y cada trabajador dispone
de un pase codificado. El viejo estereotipo de “Soy nuevo. Es mi primer día de trabajo aquí.” no
funcionará en el Diefenbakker’s.
Cada uno de los Tecnócratas también dispone de oficina propia; cerraduras hipersofisticadas
cierran las puertas (acceso informático codificado; Astucia + Informática, 5 éxitos, dificultad 8 para
abrir). Para entrar se necesita una tarjeta de identificación biotecnológica (Consulta el apartado de tarjetas
identificativas). Cada puerta ha sido recubierta con una fina capa de Primium que protege la estancia de
intrusiones mágicas (reduce en tres éxitos todas las tiradas de magia utilizadas para entrar en las oficinas).
Cada oficina tiene también al menos una estantería de roble y la de Brolin tiene tres. Y por supuesto, cada
Tecnócrata tiene un ordenador y las contraseñas han sido codificadas en código triple por Iteración X
(Inteligencia + Matemáticas, 5 éxitos, dificultad 10 para descifrar el código). Aunque cada ordenador está
conectado con la red de las oficinas, esa conexión ha sido asegurada con precauciones similares. ¡Piratear
a través de la red no es una opción!
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John Simcoe, como es de esperar, tiene la oficina más grande, un lujoso sanctum lleno de plantas
naturales y decoración de roble. Tiene un viejo rifle Enfield expuesto en una pared y vigila el casino a
través de un discreto monitor en su escritorio. El Portal de Schroedinger a través del cual envía las
ganancias se encuentra escondido detrás de un panel corredizo en una pared de paneles de roble. Para
abrir el panel se necesita la tarjeta identificativa de Simcoe, que debe pasarse por un escáner secreto
situado debajo del escritorio.
La oficina de Mack Brolin está llena de libros que se apilan en las estanterías o se encuentran
abiertos sobre su escritorio, como si hubiera estado leyéndolos cuando alguien lo interrumpe por
cuestiones de negocios. Los libros tienen títulos ominosos: “El arte negro”, “Hombres lobo en la realidad
y la ficción”, “El grito eterno: el movimiento infinito”, y otras selecciones divertidas. Brolin tiene un
pequeño armario pasado de moda en un rincón; un intruso podría descubrir algunos vínculos
problemáticos entre el Sindicato y varias subsidiarias de Pentex.
El despacho de Tori Whittingham refleja su agitado estado mental; para ser una Tecnócrata es
muy desordenada, y deja los informes, mensajes y memorándums por cualquier sitio. Las paredes de su
despacho son verdes y cubiertas con dibujos de “Dilbert” y “Beetle Bailey”. Tiene unas pesas muy
grandes en un rincón –un hombre fuerte tendría dificultades para levantarlas de forma seguida- y guarda
una escopeta automática cargada con munición de plata detrás de su escritorio.
La oficina de Nathan Port refleja su obsesión con los medios de comunicación. Varias portadas
de revistas muestran el Diefenbakker’s, a Simcoe y las obras en el lugar de la Expo; toda una sección de
sus estanterías está llena con revistas como Time, Vogue, Spin e incluso The Nation. La oficina en sí es
una estancia ordenada e inmaculada; teniendo en cuenta su ocupada agenda de viaje, es toda una sorpresa
que Port se encuentre en su oficina.
La oficina de Charline Steeler es sencilla y espartana. Las plantas de la esquina son artificiales
(un hecho que irrita a Simcoe); su librería está casi vacía, y el escritorio está limpio. Steeler hace la mayor
parte de su trabajo con un ordenador; para ella el papel es un desperdicio de tiempo, espacio y recursos.
La austera Srta. Steeler se permite un sillón cómodo y grande, pero el resto de los muebles –dos sillas, un
escritorio, un archivador y una estantería- están poco usados y cubiertos de polvo.

PROPÓSITO
Por encima de todo, el Casino Diefenbakker se dedica a hacer dinero. Los casinos son un
añadido relativamente reciente en Norteamérica; las leyes estatales prohibieron las apuestas y los juegos
de azar durante décadas. Sin embargo, los gobiernos de Canadá y los Estados Unidos terminaron
cediendo ante el todopoderoso dólar; cuando las loterías estatales y los casinos situados en las reservas de
los nativos americanos (fuera de las leyes estatales) comenzaron a obtener enormes beneficios, los
legisladores locales “se dieron cuenta” del valor de los casinos y de los juegos de azar. En los últimos
años, las apuestas y juegos de azar se han extendido mediante la flexibilización de las leyes estatales.
Diefenbakker’s (incluyendo DCG Ltd.) se ha propuesto redefinir la industria de los juegos de azar. Y
puede que lo consiga en los próximos años.
Sin embargo, el verdadero propósito del Constructo es crear algo nuevo: una base unida de
operaciones para cada una de las divisiones del Sindicato. Aquí, los Financieros controlan las operaciones
de juego y mantienen relaciones cordiales con los bancos locales. Control de Medios domina las
operaciones de entretenimiento en el complejo y emplea a un pequeño grupo de “consultores” que hacen
propaganda del casino en Estados Unidos y Canadá. La división de Desembolsadores mantiene una base
financiera fuera de Diefenbakker’s manejando los fondos del Simposio en la zona. A medida que Seattle
y Vancouver se convierten en destacados centros tecnológicos y de entretenimiento, la zona del Noroeste
del Pacífico obtiene una influencia financiera sin precedentes en Estados Unidos y Canadá. Los
Desembolsadores lo saben bien, y han elegido Diefenbakker’s como una base central para dirigir el
financiamiento de la Unión Tecnocrática en la zona.
Los Ejecutores y la División de Proyectos Especiales trabajan juntos en el casino. A las familias
criminales locales y a las bandas se les ha permitido comprar acciones y reciben apoyo financiero, armas,
operaciones de lavado de dinero y otros “servicios de purificación” de los Ejecutores. A cambio los
“amigos” de los Ejecutores han asumido posiciones clave en los círculos de contrabando, vicio y drogas
en la zona de Vancouver y Seattle, pasando de todo desde heroína y cocaína a armas y obras de arte a
través de la frontera entre Estados Unidos y Canadá. La División de Proyectos Especiales colaboró con
Pentex cuando la tierra sobre la que se construyó Diefenbakker’s fue “adquirida” y ambas facciones se
hicieron mutuos favores. Ardus Enterprises proporcionó a la División de Proyectos Especiales un lugar
limpio en el que trabajar, y un problemático túmulo de los hombres lobo fue “esterilizado” por los
Ingenieros del Vacío y los HIT Marks. La alianza continúa con la prosperidad de Diefenbakker’s; la
División de Proyectos Especiales ha adquirido videojuegos y máquinas de videoapuestas de Tellus
Enterprises y recientemente subcontrató las concesiones del restaurante de Diefenbakker’s a la cadena de
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restaurantes “Family Place” de O’Tolley’s. El Servicio de Limpieza es el agente nuevo de este esfuerzo
cooperativo y su presencia es la señal de planes más grandes y mejores.

SUMINISTRO DE QUINTAESENCIA
Para Diefenbakker’s la Quintaesencia llega bajo la forma del dinero de sus clientes. Cada vez
que alguien cambia un billete de veinte dólares en una de las muchas máquinas de cambio del Dief’s para
conseguir fichas para las máquinas o mesas de juego, en esencia entrega una pequeña parte de riqueza, de
fuerza vital de Cardinal, al reino del azar. Mediante las sencillas leyes del azar, Diefenbakker’s acumula
una vasta reserva de Cardinal. El flujo de la excitación y la diversión en el complejo crea un enorme
Nodo –el propio Constructo. Entre este poder y el Tass puro cosechado por máquinas especiales, el
Constructo tiene todo el “zumo” que necesita, y más.
Hace años, los hombres lobo de Vancouver sospechaban que un Nodo Oscuro –Un Foso
Infernal- había sido abierto en el lugar de la Exposición Universal. Aunque nadie ha demostrado jamás
esa teoría, la presencia de los agentes de Pentex en el casino (y el papel de la corporación en la supuesta
“limpieza” del lugar) sugiere que los hombres lobo podrían tener razón. El lugar podría ser inofensivo, tal
y como cree la Tecnocracia; pero también podría estar contaminado con una corrupción espiritual que
nadie puede percibir, una corrupción originada por la avaricia y el abandono y que se multiplica día tras
día. Diefenbakker’s puede ser el sueño dorado del Sindicato en Norteamérica, o podría ocultar la mayor
bomba espiritual del Noroeste del Pacífico. Los detalles del futuro quedan en tus manos, como Narrador,
en función de las necesidades de tu Crónica.
Que la Dama Fortuna guíe tu mano.

NOTAS ADICIONALES
La ciudad de Vancouver es detallada en el suplemento “Alianza Oscura: Vancouver” donde
también se describen los vampiros y hombres lobo que viven en la ciudad y sus inmediaciones. En el
suplemento, “Un mundo de Rabia”, para Hombre Lobo, se actualiza brevemente la situación de la
política sobrenatural en la ciudad. A grandes rasgos, Vancouver es un lugar donde hombres lobo y
vampiros han alcanzado una especie de tregua para evitar conflictos. Sin embargo, esta tregua ha sido
puesta a prueba por el asesinato del líder de la tribu de los Moradores del Cristal y la presencia
renovada del Wyrm en la ciudad, lo que ha intranquilizado los ánimos de los hombres lobo.
El Casino Diefenbakker’s avanza en la metatrama de Vancouver, añadiendo una nueva facción
sobrenatural a una Crónica en la ciudad. Se puede utilizar como parte de una Crónica independiente de
Mago: la Ascensión o también se puede involucrar a las demás facciones sobrenaturales. La alianza
entre el Sindicato y Pentex sin duda situará a los hombres lobo como adversarios antes o después,
cuando descubran lo que está ocurriendo en el casino. La amistad incipiente entre John Simcoe y el
Príncipe Sigfrido también puede originar un conflicto potencial con los vampiros de la ciudad.
Para los jugadores de Mago: la Ascensión el Casino Diefenbakker está lleno de posibilidades.
Como personajes de la Tecnocracia, los jugadores pueden verse involucrados en la defensa de los
intereses del Sindicato y tal vez desvelar los turbios acuerdos con Pentex. Como personajes de las
Tradiciones, el casino es una importante base de la Tecnocracia, y teniendo en cuenta las actividades del
“Servicio de Limpieza” es más probable que sus ataques hayan causado bajas entre la comunidad
mística local.
Por último, es necesario tener en cuenta los efectos de la Tormenta de Avatar en 1999. Muy
posiblemente John Simcoe se vea afectado por la Paradoja, resultando muerto u obligado a abandonar el
plano físico, si no es capaz de encontrar una alternativa. La desaparición de Simcoe o su debilitamiento
sin duda alguna afectará al equilibrio del Diefenbakker’s.
Un Narrador hábil sabrá aprovechar todas esas posibilidades…

LOS DRAGONES ELEMENTALES: LA TECNOCRACIA


EN ORIENTE
Por Bryan Armor, Christine Gregory, Ellen Kiley, Steve Long y Malcolm Sheppard

Durante siglos los Dragones Elementales han permanecido ocultos para los extranjeros, incluso
para los extranjeros que abrazaban los dictados de la razón y el orden. De hecho, muchos de ellos han
conseguido hacerse pasar con éxito por miembros de una Convención Tecnócrata de occidente u otra,
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dejando a Iteración X y el Nuevo Orden Mundial con la creencia confundida de que la Tecnocracia ha
asumido el control de los países asiáticos –e incluso asumir el mérito de sus logros y fallos. Los Dragones
Elementales consideran que esta visión es cierta –a medias.
Para los Dragones Elementales el secretismo les ha sido útil para varios propósitos. La primera
ventaja, y la más obvia, es que al ser menos visibles atraen menos la atención de sus enemigos. Varios
shen, dedicados a sembrar el desorden y el caos entre las Masas, sienten la necesidad de atacar a las
organizaciones que sólo luchan por el bien común –y por lo tanto esas organizaciones deben ocultarse por
su propia seguridad. Los Dragones Elementales nunca mencionan sus verdaderos nombres ni
localizaciones, pero de vez en cuando dejan pistas e indicios para los Dragones de Metal si determinados
shen se sienten demasiado animados a extender el caos. En la mayoría de ocasiones los Dragones de
Metal han sido más que capaces de enfrentarse a las situaciones planteadas –aunque hayan tenido que
hacer el trabajo sucio de agentes “menos competentes”. Y en otros casos…bien, la pérdida de operativos
por la búsqueda del orden es una lástima. Por otra parte, en los asuntos de la Tecnocracia no hay espacio
para la incompetencia.
El secretismo también permite a los Dragones Elementales dedicarse a sus intereses sin ser
molestados. “Los fallos de cálculo” pueden ser atribuidos a los Dragones de Metal –el término que
reciben las Convenciones de occidente. Si los Dragones Elementales nunca mencionan sus nombres ni sus
localizaciones, están más que dispuestos a revelar información sobre los Dragones de Metal –e incluso
más que dispuestos a dirigir a los shen más problemáticos hacia las corporaciones bajo control occidental,
ocupándose de dos problemas a la vez. De hecho, esta estrategia ha sido la principal de los Miao Guan –
consiguiendo mantener el nivel tecnológico controlado y el nivel de orden elevado.
Lo más importante es que esta actitud secretista procede de la reticencia asiática a mostrar
abiertamente los asuntos más sensibles. Aunque los Dragones de Metal también prefieren actuar en
secreto y utilizar distracciones y engaños cuando la situación lo requiere, los Dragones Elementales lo
hacen simplemente porque siempre lo han hecho así. No se presume de las hazañas y de los logros
propios. Sólo es necesario observar los resultados.
Los muros de este secretismo comenzaron a derrumbarse a comienzos del siglo XX, cuando los
Zaibatsu revelaron abiertamente su existencia como grupo separado. Sin embargo, incluso entonces el
grupo fue considerado simplemente como “la rama japonesa de la Tecnocracia”. Se asumió que los
Zaibatsu formaban parte del Nuevo Orden Mundial o quizás de Iteración X, quizás de ambas
Convenciones –financiados por el Sindicato y no independientes. Y si en ocasiones las conexiones eran
difíciles de trazar –bien, estaba claro que la Tecnocracia tenía que ocultar ciertos secretos.
En ocasiones, algunos agentes de las demás organizaciones -o de sus grupos de cazadores de
shen- rompían el silencio y admitían la responsabilidad de ciertas acciones. A finales de la década de
1970 unos agentes de los Taiping Tianguo admitieron haber ayudado a los fuerzas de Vietnam del Norte
durante la Guerra de Vietnam- y su reconocimiento fue seguido de inmediato por la acusación de que lo
habían hecho siguiendo órdenes del Sindicato. Y en la década de 1990 cuatro agentes del Nuevo Orden
Mundial se sintieron forzados a abandonar China, aunque no pudieron dar razones satisfactorias por su
partida. Sin embargo, el conjunto de las acciones de los Dragones Elementales han permanecido en
secreto, un secreto en parte mantenido por las manipulaciones mentales de los Miao Guan.
Sólo ahora, con el cambio de siglo, los Dragones Elementales han comenzado a manifestarse
abiertamente como organizaciones diferenciadas, cada una con sus propios intereses y políticas. Se
desconoce hasta qué punto los Dragones Elementales han participado en la Guerra de la Ascensión -o si
el reciente fin de esta guerra ha sido el motivo que les ha llevado a revelarse. Algunos agentes fuera de la
organización han especulado que los misteriosos Miao Guan, los diplomáticos de los Dragones
Elementales, ya no son capaces de mantener las protecciones y escudos mentales que evitaron que los
Dragones fueran detectados durante mucho tiempo. Otros rechazan esa idea. Porque las conspiraciones
milenarias no caen con tanta facilidad…

DRAGONES ELEMENTALES CONTRA DRAGONES DE METAL


Muchos Chin’Ta se refieren a los Tecnócratas orientales como “Los Cinco Dragones de Metal” y
no hacen distinciones entre el Pueblo de Piedra de Occidente y sus contrapartidas de Asia. Los Dragones
Elementales prefieren que sea así –mientras sus adversarios los consideren otra cosa de lo que realmente
son, pueden ocultar sus verdaderos objetivos.
Los Dragones Elementales se infiltran en las agencias de los Tecnócratas occidentales, pretenden
ser operativos de la Tecnocracia y en muchos casos parecen tener objetivos que coinciden con los de la
Tecnocracia, aunque con algunos cambios culturales. La verdad es que los Dragones Elementales tienen
sus propios objetivos y están conformes permitiendo a los Cinco Dragones de Metal -los Tecnócratas de
Occidente, o los orientales que se unen a la Tecnocracia- que piensen que los Dragones Elementales son
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meras extensiones de su propia organización, absorbidas de las alianzas de artesanos y eruditos de siglos
pasados.
Semejante conspiración provoca una situación complicada y confusa. Un Dragón Elemental bien
podría ser considerado o reconocido como miembro de, por ejemplo, el Nuevo Orden Mundial, y el
Nuevo Orden Mundial podría considerarlo un agente válido. Sus propias predilecciones culturales y
pecadillos tradicionales simplemente son considerados aficiones o rasgos de personalidad. Por su parte, el
operativo sigue los objetivos de los Dragones Elementales y considera que la Tecnocracia es simplemente
otra organización en la que infiltrarse y manipularla para sus propios fines. El condicionamiento mental
de los Miao Guan permite al agente evadir y superar las evaluaciones periódicas de la Tecnocracia, y en
muchos casos el agente de los Dragones Elementales encuentra honestamente que su interés coincide con
el de los Dragones de Metal. Sin embargo, un Dragón Elemental nunca jamás se considerará un mero
agente de la Tecnocracia. Para los Dragones Elementales, los Cinco Dragones de Metal son aficionados
que han desarrollado tecnologías que no comprenden del todo y con un sistema social destructivo, pero
sus técnicas pueden utilizarse con propósitos constructivos –podría decirse que son bárbaros con juguetes
poderosos.

PERSONAJES DRAGONES ELEMENTALES


Los Dragones Elementales constituyen personajes complejos y atractivos. Cualquier tipo de
concepto resulta apropiado –en sus filas hay monjes, soldados, oficiales de policía, artistas manga, lo que
quieras. Debido a su síntesis de la tecnología y el estudio místico del Chi, los Dragones Elementales
pueden proceder de cualquier nivel social y participar en el continuo debate sobre el equilibrio necesario
entre misticismo y ciencia.
Los personajes Dragones Elementales son similares a los personajes Tecnócratas, como se
describe en la Guía de la Tecnocracia –incluyendo su necesidad de equipo y Trasfondos especializados.
Sin embargo, un Dragón Elemental tiene una afiliación separada con uno de los grupos más
especializados de Asia, y no se opone necesariamente al uso del misticismo.

¿MISTICISMO Y CIENCIA?
Los Dragones Elementales parecen practicar una mezcla de misticismo y ciencia. Hasta cierto
punto es correcto, pero no es una descripción perfecta. Ten en cuenta que a pesar de utilizar el Chi, la
mayoría de los Dragones dependen del uso de herramientas, no sólo técnicas de mente y cuerpo para
canalizar la energía Chi de maneras productivas. Un Dragón Elemental no puede utilizar directamente las
técnicas de los magos de las Tradiciones porque eso significa “aceptar el misticismo”. La diferencia
esencial es que los Dragones Elementales aceptan el misticismo “en sus propios términos”, lo que incluye
una definición y clasificación rígida para asegurar que el orden y la armonía correctos surgen de la
manipulación del Chi. Esta perspectiva se traduce en un extenso trabajo, estudio, dedicación y uso de
herramientas y métodos armonizadores. Un Dragón Elemental es un Tecnócrata de la cabeza a los pies,
simplemente con un enfoque diferente para alcanzar el efecto final.

ZI GUANG
Perfección.
Un objetivo sencillo.
Que resulta extremadamente difícil y frustrante de alcanzar.
Pero si algo han aprendido los Zi Guang con el paso del tiempo, es a ser pacientes.
Los orígenes de los Zi Guang se encuentran envueltos en la oscuridad y la propaganda, incluso
para los Dragones Elementales. Como los demás Dragones, los Dragones de Madera afirman haber
ocupado un lugar destacado en la Historia, y consideran que la fecha de su creación se remonta a una
época tan lejana como el 10000 a.C. (Debe señalarse, que como el resto de los Dragones Elementales, los
Zi Guang han rechazado por completo la idea anticuada del paso de las Edades de la Historia y utilizan
los mismos sistemas de datación que las Convenciones de Occidente).
Los Zi Guang afirman haber sido los primeros en desarrollar el cultivo del arroz, canalizando el
Chi acumulado en el suelo sobre las plantas de arroz para crear especies más productivas y sistemas de
cultivo que acelerasen el crecimiento del arroz enfocando la energía natural del Chi a través de las raíces
de las plantas. Los primeros Zi Guang crearon campos armoniosamente cultivados según los diseños de
las líneas de Chi mediante sistemas perfectos o cultivados formando símbolos, formas espirituales y
patrones de salubridad. Sin embargo, los Zi Guang no tardaron en darse cuenta de que la cantidad de Chi
que podía utilizarse de esa forma era muy limitada y comenzaron a buscar otros métodos.
Finalmente, encontraron esos métodos en el cuerpo humano.
348

Los demás Dragones Elementales murmuran que los primeros experimentos de los Zi Guang con
el Chi crearon monstruos terribles y peligrosos –hombres de tres cabezas, monstruos simiescos
recubiertos de pelaje anaranjado, gatos gigantes con inteligencia humana. Sea cual sea la verdad estos
experimentos fueron pronto abandonados, cuando los Zi Guang se dieron cuenta de que la forma humana,
con su cuidadoso equilibrio de dos ojos, dos piernas, dos manos y demás miembros, era el vehículo
perfecto para canalizar el Chi. Por desgracia, a medida que la humanidad comenzó a aumentar, también
aumentó la cantidad de Chi en el ecosistema. El exceso de acumulación de Chi resultaba difícil de
controlar e incluso peligroso en concentraciones elevadas.
Fue en este momento cuando los Zi Guang se dividieron. Algunos viajaron hasta el Templo
Shaolin, mientras que otros, los que permanecieron en el valle del Río Amarillo, comenzaron a trabajar en
dos proyectos separados. En China, los Zi Guang enfatizaron un sistema familiar estructurado, que les
permitía vigilar mejor los peligrosos desbordamientos de Chi, así como una forma rápida de descubrir y
adoptar en sus filas cualquier alteración o mutación que pareciese prometedora. A medida que la
población china se incrementaba, también lo hacía la cantidad de Chi. Los Zi Guang reclaman el mérito
en su mayor parte de la formación y expansión de la cultura china, fomentando la expansión del cultivo,
las ciudades y la medicina. Los Zi Guang esperaban conseguir moldear culturas enteras, así como
promover una armonización masiva de la energía Chi, cuyo resultado sería una energía perfecta que
podrían utilizar para sobrepasar los frágiles límites de sus experimentos previos. El ascenso y la caída de
los sucesivos imperios chinos reflejaba los ciclos de movimiento del Chi, y muchos de los oponentes de
los Zi Guang a menudo discuten el verdadero nivel de influencia de los Dragones de Madera; estos
“granjeros”, según sus oponentes, no crearon ni la religión ni el saber académico.
Lo que nadie discute es que los Zi Guang tuvieron una importante influencia sobre la dinastía
Shang, impulsada por su interés en el arte Shang de la adivinación mediante huesos de dragón. Los Zi
Guang descubrieron pronto que las ceremonias Shang de adivinación provocaban “remolinos” que
afectaban al Chi acumulado en el terreno –remolinos que podían relacionarse con problemas o eventos
posteriores.
Claramente, estos remolinos tenían que ser controlados. Sin embargo, unos pocos experimentos
descuidados demostraron a los Zi Guang que en sus condiciones físicas los humanos sólo podían
controlar pequeñas cantidades de Chi. A medida que los Zi Guang estudiaban los remolinos descubrieron
que las emociones humanas podían intensificarlos de alguna forma indeterminada. De hecho, los Zi
Guang terminaron por descubrir que el Chi, no se encontraba, tal como habían creído anteriormente,
acumulado dentro del terreno.
La estrategia que adoptaron los Zi Guang fue reducir la velocidad del cambio para poder
controlarlo mejor. ¿Pero cómo? Investigando desesperadamente, los Zi Guang desarrollaron un plan para
utilizar el propio cuerpo humano. “Cultivando” cuidadosamente humanos con Chi poderoso y propagando
masas humanas, los Zi Guang consiguieron no sólo generar más fuentes de Chi sino también construir
“medidores” que podían determinar el flujo de Chi que los rodeaba. Despertando a más humanos a su
potencial, podían crear más moldeadores para que les ayudaran en su tarea –o quizás, incluso elevar a
toda la humanidad hasta ese potencial.
Pero mientras algunos Zi Guang investigaban para desarrollar las fuerzas y percepciones del
cuerpo, otros trabajaban en un sistema bastante diferente –la creación de gobierno y orden. Los Zi Guang
afirman que Confucio fue uno de sus más grandes pensadores (aunque por supuesto, más de una facción
Despertada afirma que Confucio fue uno de sus miembros). Para los Zi Guang, el ideal de seres vivos
trabajando en armonía, como en una colonia de hormigas, constituía un paso en la evolución más allá del
pensamiento individual humano; los Zi Guang creen que la sociedad en sí adopta las características de
una mente con todos los rasgos predecibles en una consciencia masiva formada mediante la unión de
miles de mentes más pequeñas. Canalizando los pensamientos de muchos en direcciones similares, con
ajustes adecuados para los flujos del Chi, los Zi Guang crean un organismo nuevo –uno en el que cada
mente viva llena de Chi constituye el equivalente a una célula cerebral en un humano, y el poder de cada
individuo contribuye al poder del conjunto.
Muchos Zi Guang han abrazado el comunismo chino, considerando que su doctrina de igualdad
completa finalmente les proporcionará el orden que les ha evitado durante tanto tiempo. Otros se
concentran en la burocracia que han creado, fortaleciendo y redefiniendo sus sistemas para asegurarse de
que el Chi fluye correctamente a través de las líneas artificiales que han establecido. Poco a poco los Zi
Guang han integrado la idea de la canalización humana a través de la burocracia –elevar los impuestos en
una población, hacer que la gente se marche y reduzca el Chi ambiental; fomentar la construcción en otro
lugar, elevar el Chi a través de las direcciones creadas por los nuevos edificios. El orden y la precisión, el
crecimiento planificado y las fuentes de Chi –los Zi Guang han visto el ascenso de las energías del Chi
mientras la población de China se extendía en direcciones sutilmente manipuladas.
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Hoy los Zi Guang trabajan por toda China y con sus aliados putativos los Miao Guan
supervisando y vigilando gran parte del desarrollo del gobierno y la sociedad chinos. Millones de chinos
continúan trabajando en una agricultura de subsistencia con una interacción limitada con la tecnología, y
esas masas son pastoreadas por los Zi Guang. Al mismo tiempo la biotecnología y las herramientas para
moldear los organismos vivos (como las que utilizan los Progenitores) fascinan a los Zi Guang y algunos
elementos progresistas creen que esos “atajos” podrían permitir a la facción alcanzar sus objetivos de
controlar las formas de vida y por extensión el flujo del Chi con más rapidez. Sin embargo, recientemente
los Zi Guang y los Miao Guan se encuentran divididos; los Zi Guang han abrazado algunos elementos de
la biotecnología, mientras que los Miao Guan han permanecido aferrados a los elementos tradicionales, y
algunos Zi Guang han aconsejado cambios radicales en el gobierno, quizás a través de ciudadanos
cultivados mediante métodos eugenésicos o biotecnológicos, una perspectiva que los Miao Guan
encuentran desagradable. Si los Zi Guang terminan por convertirse en verdaderos biotecnólogos o
encuentran algún equilibrio mezclando la biotecnología con la tradición será lo que determine las
relaciones entre los Dragones Elementales para el nuevo milenio.
Los Zi Guang suelen cooperar bien con los demás Dragones Elementales, aunque rechazan lo
que consideran excesos de los demás grupos. En conjunto, sus miembros tienden hacia el
conservadurismo; los riesgos y apuestas de los Taiping Tianguo no son su estilo. Además, los Zi Guang
creen que el control del Chi requiere estabilidad, una mente serena y una actitud adecuada hacia el
cultivo, quizás un efecto derivado de su pasado agrícola. Los Zi Guang deploran los cambios rápidos
provocados por el Zaibatsu o la creciente dependencia tecnológica fomentada por la Tecnocracia; para
ellos las herramientas y cambios sirven para promover nuevas y mejores formas de seres vivos, capaces
de una mejor armonía con el Chi. Con este propósito, los Zi Guang a menudo trabajan en zonas rurales o
suburbanas, extendiendo sus peculiares formas de ingeniería social y crecimiento agrario, esperando que
los Durmientes sigan los patrones que ellos establecen y aprendiendo poco a poco a moverse en armonía
con el Chi.
Por desgracia, la mayoría de los Durmientes contienen más Chi del que sus almas pueden
controlar con seguridad. Aunque esto no causa problemas en las zonas menos pobladas, países
densamente poblados como China o la India rebosan con cantidades peligrosas de Chi que debe
controlarse de alguna forma. Y lugares como el Tíbet, donde el Chi ya se encuentra en un nivel de
sobresaturación natural, presentan una dificultad particular. Sin un control cuidadoso, el Chi salvaje de
esos lugares puede convertirse en una peligrosa amenaza para Durmientes y Shen por igual. Por fortuna
para los Durmientes, los Zi Guang son maestros vigilando –y cosechando- el Chi que contiene cada alma
viva.
Actualmente los Zi Guang se encuentran divididos. Los miembros más veteranos todavía se
aferran a la antigua tradición y se resisten al cambio, señalando –con cierta justificación- que el cambio
no ha traído nada a China salvo dolor y problemas. Esos miembros fomentan la necesidad de los xuanxi
de incrementar la cantidad de burocracia necesaria para aprobar proyectos. No siempre funciona; tanto los
Zaibatsu como los Saensaeng se están convirtiendo en hábiles burócratas para evitar los obstáculos
impuestos por los conservadores. De hecho, los Taiping Tianguo han demostrado las limitaciones de esta
estrategia cuando, desesperados por la necesidad de disponer de una fuente grande y fiable de Chi,
atravesaron las defensas burocráticas de los Zi Guang y construyeron la Presa del río Yang-Tsé. Los
miembros más recientes de los Zi Guang afirman que la tecnología proporciona todas las herramientas
para promover la cultura de masas y la formación de Chi, y que los Zi Guang deberían actuar con rapidez
y decisión para provocar ese cambio, saltando al siguiente nivel de evolución. ¿Pero a dónde les llevaría
eso?

Esfera especializada: Vida

Aparatos y metodologías comunes: Agricultura, medicina, bioingeniería, acciones en grupo,


hierbas, pociones, partes de animales (cuerno de rinoceronte, pies de pato, aletas de tiburón…)

LOS SAENSAENG
Belleza. Cultura. Honor. La senda del guerrero.
A los viejos Saensaeng les gusta contar la historia de que los Dragones Elementales aparecieron
cuando fueron capaces de contemplar el mundo de verdad. Los Dragones de Madera vieron los defectos
de las personas a las que servían y comenzaron a arreglarlas. Los Dragones de Agua vieron la
oportunidad y el azar, los Dragones de Fuego vieron los peligros que amenazaban el mundo, y los
Dragones de Espíritu apenas podían ver el mundo verdadero. Sólo los Dragones de Tierra podían ver más
allá y contemplar la belleza del mundo y sólo los Dragones de Tierra tenían ojos para ver el arte que
surgía de ella.
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Los Saensaeng más jóvenes rechazan esta historia y la consideran una mera fábula, pero se
enorgullecen de su herencia como los más cultos de los Dragones Elementales. Para muchos Saensaeng
los Taiping Tianguo son poco más que pícaros rebeldes; los Miao Guan idealistas perdidos en sus sueños;
los Zi Guang manipuladores cobardes que se niegan a moverse más allá de su burocracia; y los Zaibatsu
traidores a la belleza de la cultura asiática en su loca adicción a la tecnología. Sólo los Saensaeng tienen
el coraje y la habilidad para guiar a Asia a través de la cuidadosa línea entre tradición y modernidad.
Los Saensaeng trazan su herencia hasta la Corte de los Crisantemos, un grupo de Ch’in Ta que
se formó en torno a la corte imperial de Japón a principios del siglo VIII, reclutando a sus miembros entre
artesanos y guerreros. Los Saensaeng se atribuyen el mérito de desarrollar los elementos de civilización y
orden tan esenciales para la sociedad japonesa incluso hoy –la ceremonia del té, las artes florales y el
bushido. En el siglo XIV, por razones desconocidas, entregaron su poder político a la Corte de las Flores
de Ciruelo, para recuperarlo poco después de mediados del siglo XIX. Tras la Segunda Guerra Mundial,
humillados por la devastadora derrota de Japón, y para huir de sus vengativos rivales entre los Zaibatsu y
el Sindicato, la mayoría de los miembros de la Corte se trasladaron a Corea del Sur, donde se rebautizaron
como los Saensaeng. Contemplaron horrorizados la modernización impuesta sobre Asia, y se dedicaron a
la preservación de la cultura oriental, aunque admitiendo la utilidad de la tecnología. ¿Por qué negarse a
utilizar un ordenador para recrear la belleza de los antiguos diseños orientales?
Aristócratas de corazón, los elegantes agentes de los Saensaeng incluyen a varios miembros de la
familia imperial japonesa, e incluso, según se dice, al actual emperador. (También se dice que el
emperador puede estar utilizando Chi para evitar el nacimiento de su nieto, aunque los motivos concretos
no parecen claros). Otros agentes proceden de trasfondos más humildes, pero la mayoría tienen (o afirman
tener) sangre noble en sus venas.
Los Saensaeng utilizan el Chi para formar y crear belleza. Mientras otros grupos pueden
dedicarse a fomentar el desarrollo humano, buscar herramientas nuevas y mejores o concentrarse en un
enfoque mental, los Saensaeng reconocen la división en el alma humana entre guerrero y artista, y tratan
de conciliarlos. La guerra se convierte en una forma de arte, mientras que el poderoso Chi generado en el
calor de la pasión y la batalla produce expresiones artísticas llenas de ardor.
Pero cualesquiera que sean sus orígenes personales, ahora los Saensaeng se encuentran
amargamente divididos, con más de la mitad de sus agentes viviendo en Corea del Sur bajo una rígida
estructura de orden y un grupo más pequeño trabajando en Japón para debilitar a los Zaibatsu y en sus
palabras “restaurar el imperio de Japón a su antigua gloria.” A primera vista, parece que no han tenido
mucho éxito. Sin embargo, observadores externos entre los Zi Guang y los Taiping Tianguo, han señalado
que aunque los Zaibatsu han hecho todo lo posible para erradicar el concepto de restauración del poder
imperial, sus esfuerzos no han tenido éxito. El emperador sigue en el trono, una ruidosa minoría
conservadora todavía se aferra a las viejas costumbres en la Dieta, y los Zaibatsu mantienen un control
firme sobre los intereses empresariales japoneses.
Pero según los Saensaeng, el impulso de los Zaibatsu hacia la modernización ha destruido mucho
de lo que era grande y hermoso en Japón. Las tradiciones, el honor, la cultura –eso, no los grandes
letreros de luces de neón, fue lo que hizo grande a Japón en el pasado y volverá a hacerlo en el futuro.
Aunque ningún Saensaeng defiende un regreso completo al pasado –la civilización moderna ofrece
demasiadas ventajas para rechazarla- todavía defienden con intensidad la importancia de la tradición,
afirmando que la tradición trae orden, y el orden trae paz, seguridad y bienestar para todos.
Los Saensaeng, ya sean coreanos o japoneses, mantienen su sangre pura y odian las demás
culturas con un profundo desdén. Muy pocos Saensaeng se preocupan por estudiar o comprender otras
culturas. Los Saensaeng también se casan entre ellos, primo con primo y en ocasiones incluso medio
hermanos y hermanas para mantener la pureza de sus linajes. Aunque esto ha provocado algunas
desventajas genéticas, otros rasgos han sido cultivados con más fuerza, y estos Saensaeng a menudo se
encuentran entre los científicos de mayor talento. Los rasgos naturales transmitidos en la familia como la
innovación o una increíble habilidad física a menudo se desarrollan entre los Saensaeng, y en algunos
casos parece que incluso los rasgos místicos se transmiten mediante la herencia –los Saensaeng
debidamente respetuosos pueden conseguir el respeto de los espíritus de su familia y algunos muestran un
talento hereditario para canalizar y moldear el Chi sin la necesidad de artes de concentración como la
esgrima kendo o la escritura haiku.
Varios Saensaeng continúan practicando las artes florales, jardinería y la ceremonia del té,
mientras que otros pasan al menos dos horas diarias practicando kendo y esgrima oriental. Sin embargo,
la mayoría de los Saensaeng se enfocan en el trabajo –ya sea en la forma de negocios empresariales o
nuevas tecnologías, vigilando y cazando shen, o enseñando las costumbres tradicionales a otros coreanos
y japoneses, o, sobre todo, a los miembros de sus familias que algún día pueden unirse a sus filas. Todos
los Saensaeng valoran enormemente la herencia que Japón casi perdió durante la modernización y se
aferran a las formas tradicionales de arte como la caligrafía, la poesía y las kata; un espadachín Saensaeng
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utiliza formas precisas de kenjutsu transmitidas desde el siglo XII, mientras que un pintor rechaza los
estilos modernos de arte por la caligrafía tradicional. Mediante una rígida adherencia a esas técnicas, los
Saensaeng acumulan la energía natural del Chi e invoca efectos de poder divino. Un grito kiai canaliza el
golpe de una espada en una fuerza capaz de cortar la piedra sin mellar la espada, o puede encantar el
poder de la poesía con el fuego de la pasión.
Aunque la rígida estructura de poder de los Saensaeng puede parecer opresora, tiene sus
beneficios. Los jóvenes Saensaeng son mucho más leales que los subordinados de cualquier otro grupo y
reciben mucha más libertad y confianza. Los vínculos familiares son fuertes, y los Saensaeng no tienen
demasiado miedo a la traición; el instinto guerrero perfeccionado con el bushido, combinado con una
feroz lealtad hacia la tradición y la familia, hace casi imposible quebrar a un Saensaeng.

Esfera especializada: Fuerzas

Aparatos y Metodologías: Espadas, poesía, ceremonia del té, arreglos forales, jardinería,
origami, música, tejer seda

LOS MIAO GUAN


En un grupo de Tecnócratas los Miao Guan permanecen aparte. Incómodos con la tecnología, los
Dragones de Espíritu prefieren pasarse horas elaborando una compleja carta escrita con caligrafía oriental
que enviar un correo electrónico. Que los Taiping Tianguo presuman de sus trajes ejecutivos y de sus
móviles; un Miao Guan habitual posiblemente aparezca vestido con discretas ropas de trabajo azul oscuro
o a veces como mucho un uniforme de artes marciales. Esto no quiere decir que rechacen todo el
ambiente empresarial y tecnológico pero prefieren reservarlo para ocasiones muy contadas –normalmente
reuniones con otros Dragones. Y sin embargo, estos hombres sencillos y discretos son los más temidos
entre los Dragones Elementales –aunque la mayoría nunca lleven armas visibles. Después de todo, los
Miao Guan tienen un arma muy superior: sus mentes.
Siglos de estudio han convertido a los Miao Guan en maestros absolutos no sólo en el control de
sus propias mentes, sino también en las de los demás. Mientras los nuevos agentes se concentran en
utilizar sus mentes para canalizar los “poderes psíquicos” clasificados por Fuerza de Combate Cero y los
Progenitores, los agentes más tradicionales prefieren utilizar técnicas de respiración, alquimia interna,
infusiones herbales especiales y posturas de concentración del Chi. Reflejando el Chi del interior de sus
cuerpos, los Miao Guan se protegen contra los ataques mentales y aprenden a mejorar sus poderes
sensoriales. Con el tiempo los Miao Guan aprenden a controlar el flujo natural del Chi fuera de sus
cuerpos dirigiéndolo hacia el interior de otros e influyendo en sus pensamientos y acciones simplemente
creando una emoción o impulso dentro de sí mismos y transmitiéndolos a sus víctimas.
Además, los Miao Guan son maestros obteniendo información. Por supuesto, es un proceso que
tiene sus costes para sus objetivos –dolores de cabeza extremos, dolores en general y fatiga así como
largas sesiones curativas a posteriori con los maestros Zi Guang- si hay un después. Pero con demasiada
frecuencia los estúpidos shen intentan resistirse a los inquisidores Miao Guan; los resultados siempre son
lamentables. Es una lástima que en muchos sentidos los Miao Guan no estén interesados por el
conocimiento en sí, sino en un elemento más crucial: la motivación. Comprendiendo una característica se
puede influir en ella. Si un Miao Guan comprende el hambre que impulsa a un ching shih, puede sentir
esa hambre, aprender a controlarla, dirigirla y utilizarla. Si se abre a los sueños de los hsien, puede sentir
la gracia del Cielo, y dirigirla a cualquier mente que pueda tocar.
Los Miao Guan no pueden supervisar a los tres mil millones de mentes que habitan Asia, es algo
imposible. En su lugar los Miao Guan utilizan lo que llaman “mente de grupo” o “mente colectiva” –una
estructura mental teorizada por los Zi Guang. Los Miao Guan reconocen el caos inherente a los sistemas
sociales y sienten las profundas emociones que afectan a sociedades enteras. Utilizando los elementos del
nacionalismo, el miedo, el deber o el odio, pueden crear subcorrientes de emociones que se extienden por
la sociedad como la tinta en el agua. Aunque esas técnicas requieren mucho tiempo y esfuerzo, los Miao
Guan tienen una paciencia infinita; después de todo hace mucho tiempo que han dominado sus deseos,
caprichos e impulsos.
Por encima de todo, los Miao Guan son diplomáticos y pacifistas. Los agentes más veteranos
pueden recordar los horrores de la Segunda Guerra Mundial; algunos pueden recordar incluso tiempos
más antiguos, cuando China fue devastada por guerras civiles que destruyeron familias enteras y dejaron
huérfanos empobrecidos llorando en las calles –y a China a merced de los invasores extranjeros. Los
Miao Guan han jurado que nunca volverán a permitir que China vuelva a un estado semejante –aunque
eso signifique que China nunca tendrá el lujo del pensamiento libre.
Las técnicas básicas de adiestramiento de los Miao Guan son habituales entre los Dragones
Elementales e incluyen métodos para incrementar la inteligencia, percepción, alerta y astucia con el paso
352

del tiempo. Algunos agentes especialmente hábiles también pueden conseguir mejoras físicas a medida
que sus cuerpos acompañan a sus mentes, y unos pocos se armonizan con la corriente espiritual; la
consciencia extendida permite a los Tecnócratas sentir los poderosos impulsos imbuidos en el Chi que
crean los Efímeros, seres que existen en los planos puros del pensamiento y las emociones.
También se rumorea que a pesar de su aparente rechazo por las máquinas, los Miao Guan son
más que capaces de enviar sus mentes dentro de los sistemas informáticos y leer todo lo que contienen.
Por lo menos los Taiping Tianguo temen la interferencia de los Miao Guan. Sin embargo, como ocurre
con todos los rumores sobre los Miao Guan, podría tratarse sencillamente de una exageración o
propaganda. Los discretos Miao Guan pueden conseguir acceso prácticamente a cualquier localización
como fantasmas si lo desean; ¿quién puede saber el alcance de sus capacidades? De todas formas, de la
misma forma que los Iteradores postulan que la mente y la consciencia informática se fusionan en algún
plano, los Miao Guan reconocen las corrientes de la información. Aunque rechacen la tecnología,
muchos Miao Guan parecen conocer intuitivamente el funcionamiento de los ordenadores.

Esfera especializada: Mente

Aparatos y Metodologías: Sutras, libros, ecuaciones complejas, ábacos, aparatos de tortura,


lenguaje corporal, meditación.

LOS TAIPING TIANGUO


Temeridad. Juegos. Momentos salvajes. Osadía. Audacia.
No puedes tener orden sin un poco de diversión.
Los miembros de los Taiping Tianguo son balas perdidas, y a la mayoría les gusta serlo. Dicen
que sería maravilloso si el mundo pudiera ser de verdad el modelo de los Siete Reinos del Cielo o la
Burocracia Celestial. Sin embargo, no es posible que esos modelos anticuados encajen en los sistemas
modernos. Asia está avanzando hacia delante –y los Taiping Tianguo están más que contentos de ir en
cabeza.
Aunque los Taiping Tianguo se encuentran concentrados en Taiwan, sus miembros se encuentran
dispersos por toda Asia –de hecho, mucho más que los demás Dragones. Los agentes tienen influencia en
cualquier lugar donde el dinero cambia de manos, el riesgo trae la posibilidad de éxito o la sombra de la
destrucción precede a la renovación. Por toda Asia pozos de decadencia como Singapur permiten
satisfacer cualquier deseo posible. Rompiendo los límites del gusto, es posible comprender a la
humanidad y percibir los límites que los humanos se imponen sobre sí mismos o los muros con los que se
aíslan las sociedades. Los Taiping Tianguo fomentaron toda clase de elementos divisivos, desde
prostitutas y tahúres a soldados y narcotraficantes, con la intención específica de observar cómo esos
elementos discordantes afectan al flujo y las corrientes de Chi. De hecho, muchos actos destructivos del
Chi –suicidios, abuso de drogas y perversiones de rituales sagrados- proceden de las estrategias de los
Taiping Tianguo; crean medios de moldear o bloquear el Chi y poner a prueba sus límites o encontrar sus
contrapartidas.
Recientemente los Taiping Tianguo casi han terminado el proyecto de la Presa del Yangtsé, un
proyecto que recogerá y acumulará la gran corriente de Chi creada por este río. Varios miembros de los Zi
Guang se han opuesto a este proyecto, afirmando que intentar regular el flujo natural del Chi con
constructos artificiales en lugar de elementos vivos corrompe el Chi. A los Taiping Tianguo no les
importa: su proyecto proporciona información, una forma de comprobar cuánto pueden soportar las
corrientes de Chi antes de descontrolarse por completo. Si la presa funciona y recoge Chi, los Taiping
Tianguo cosecharán los beneficios, y si falla, descubrirán otra forma de manipular el Chi de sus enemigos
y comprenderán la mitad destructiva del ciclo.
Los Taiping Tianguo, al contrario que los demás Dragones Elementales, comprenden la
necesidad de encontrar el equilibrio en el Chi. O quizás, mejor dicho, los Taiping Tianguo perciben el
equilibrio de forma diferente –mientras que los demás Taiping Tianguo creen que el Chi prospera de los
seres vivos y crece de forma controlada, los Taiping Tianguo se enfocan tanto en la destrucción del Chi
como en su creación. Por esta razón los Taiping Tianguo no son tan erráticos y volubles como muchos de
los demás Dragones creen. Aunque un Taiping Tianguo pueda utilizar vicios aleatorios para contaminar
una corriente de Chi, sus actos no sólo le permiten aprender más sobre la naturaleza del Chi, sino también
aprender sobre la naturaleza del vicio. En última instancia los Taiping Tianguo tratan de controlar el
propio caos para generar orden. Los demás Dragones Elementales pueden tratar de erradicar el caos; los
Taiping Tianguo crean orden a través del caos.
En esta época moderna los Taiping Tianguo disfrutan de los artefactos tecnológicos, y
especialmente de la increíble complejidad que les proporcionan los ordenadores y las ciencias físicas
avanzadas. Cada oportunidad de promover o examinar sistemas complejos es otra oportunidad de probar
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otra forma de ordenar el caos. Aunque los Taiping Tianguo no se esfuerzan tanto como los Zaibatsu en el
desarrollo de la tecnología, tienen un interés significante en la industria informática de su país. Cualquier
Taiping Tianguo es una mezcla de consejero, señor del vicio, pirata informático y matemático del caos,
todo a la vez.

Esfera especializada: Entropía

Aparatos y Metodologías: Apuestas, actos arriesgados, armas, herramientas de destrucción.

LOS ZAIBATSU
Tienes que ver sus juguetes.
Desde su cuartel general en Tokio, los Zaibatsu dirigen laboratorios de tecnología avanzada e
instalaciones de seguridad por toda Asia y se rumorea que sus redes de influencia se extienden también
por Europa y Norteamérica. Trabajando detrás del frente del colosal conglomerado corporativo Mikoshi
tienen un solo objetivo: eliminar a los shen. Todos los shen.
Para los Zaibatsu los shen –gaki, hengeyokai, Chin’ Ta y los monstruos occidentales-
constituyen una amenaza clara y presente para toda la sociedad. Los shen se alimentan de la población
mortal y también realizan manipulaciones descontroladas y mortíferas en el flujo del Chi. Sus
manipulaciones pueden destruir las mentes de los Durmientes; sus manipulaciones también pueden crear
peligrosos efectos físicos. De hecho, el geólogo Ahuro Tsui afirma que la mayoría de los terremotos de
Japón son provocados por shen que alteran inconscientemente enormes reservas de Chi; sus alteraciones
pueden afectar a la propia Tierra. Los Zaibatsu actúan con rapidez para controlar a esas peligrosas
anomalías pero se ven obligados a jugar continuamente al gato y al ratón. Está claro que la estrategia es
insuficiente; los Zaibatsu necesitan eliminar la fuente del problema sobrenatural.
Por suerte, los Zaibatsu se encuentran en condiciones de hacerlo. Después de todo, ellos son lo
mejor de lo mejor: soberbiamente entrenados y armados, tanto mental como físicamente con armas
tecnológicas avanzadas en constante evolución, educados profundamente en ciencias y economía (la
mayoría de los agentes tienen como mínimo de un título de doctor en economía o algún tipo de ciencia
avanzada). Los Zaibatsu afirman que sus fundadores domaron el fuego y por lo tanto son los Dragones
más antiguos, una afirmación justificada nada menos que por el hecho de que la humanidad controló el
fuego antes de desarrollar la cerámica, la agricultura o la medicina. Y como dominadores del fuego,
quizás comprenden la energía mejor que nadie en el planeta.
Y sin embargo este orgullo oculta una profunda carencia de confianza. Porque los Zaibatsu
ocultan un oscuro secreto. La mayoría de sus miembros no descienden de las nobles familias de samurai y
shogun de Japón, sino de los etas, o castas impuras. En el pasado los etas eran los japoneses encargados
por nacimiento de ocuparse de los cadáveres; los individuos que ocupaban la posición social más baja, a
los que ni siquiera se les permitía tocar a otros seres humanos vivos. La mayoría de los Zaibatsu cambian
sus nombres e identidades en parte para ocultar su herencia impura.
Cómo algunos de esos eta consiguieron contactar con la decadente Corte de las Flores de
Melocotón en el siglo XIV constituye un secreto celosamente guardado. De todas formas la frágil alianza
proporcionó a la Corte de las Flores de Melocotón las herramientas para influir en la poderosa familia del
shogun Tokugawa –y de esa manera influir en la historia de Japón durante los dos siglos siguientes. La
corte prohibió cualquier contacto entre los japoneses y los diabólicos gaijin, evitando que sus rivales
incrementaran su conocimiento del Chi –mientras los Dragones de Fuego se dedicaban a estudiar los
cadáveres de Durmientes y Despertados por igual.
La llegada del Almirante Perry de los Estados Unidos provocó la caída temporal de la Corte de
las Flores de Melocotón, una caída corregida tras los errores cometidos por los Saensaeng durante la
Segunda Guerra Mundial.
Hoy, los Zaibatsu controlan la poderosa corporación Mikoshi, que fabrica de todo, desde coches
a videojuegos, ropas y licores. Mikoshi también dispone de influencia directa o indirecta a través de
subsidiarias sobre el 85 % del territorio de Japón y está adquiriendo terrenos en otros países a una
sorprendente velocidad. En conjunción con otras corporaciones, la corporación Mikoshi es “la compañía”.
Cuando contrata a alguien en un puesto fijo, el trabajador nunca se va. Incluso los diversos rangos
reconocen que la compañía maneja una complejidad tal que ninguna otra compañía menor podría
mantener. A través de la compañía, los Zaibatsu ejerce influencia en el ámbito financiero, tirando incluso
de los hilos del Sindicato, y financiando su investigación tecnológica puntera. El dinero de los Zaibatsu es
el que financia y promueve la Fuerza de Combate Zero, y los dispositivos de los Zaibatsu canalizan el Chi
de forma tan eficaz como los juguetes de la Tecnocracia canalizan la Quintaesencia.
Para los Zaibatsu, sólo existe una forma de establecer el orden: destruir cualquier cosa que no
encaje. Por supuesto, en la práctica los procedimientos varían, pero en conjunto los Zaibatsu se dedican a
354

eliminar competidores, problemas y shen, a menudo al mismo tiempo. Siguiendo su herencia como
trabajadores fanáticos, investigadores y políticos tras el telón, los Zaibatsu no se inclinan ante la tradición;
rechazan el pasado porque están construyendo el futuro. Los demás Dragones Elementales cada vez
sienten más miedo y desconfianza hacia los Zaibatsu, pero por ahora su cruzada contra los shen ayuda a
contener la energía Chi, el dinero y la tecnología de los Zaibatsu ayudan a los demás Dragones y sus
contactos excepcionales en la Tecnocracia vigilantes sobre sus contrapartidas occidentales –estas excusas
y otras permitan a los Zaibatsu ganar espacio y consolidar su dominio sobre los Dragones Elementales
más caducos, y puede que consigan controlarlos algún día.

Esfera especializada: Materia

Aparatos y Metodologías: Dispositivos de tecnología avanzada de todo tipo.

Nota: El nombre de la corporación Mikoshi es una alusión clara al Rey Yama Mikaboshi (Mik-
ab-oshi). Esto podría indicar que los Zaibatsu podrían estar trabajando sin saberlo para él.

LAS CONFESIONES DE HEYLEL TEOMIN THOABATH,


BANI SOLIFICATO, DECLARADO BARABBI
Por Phil Brucato

Un ensayo de Porthos Fizt-Empress


355

En mis tratos con los miembros de la Primera Cábala, pocos recuerdos son tan poderosos como
el de mi primer encuentro con Heylel. La confianza parecía emanar de su cuerpo y su rostro poseía una
extraña belleza. Esos dos elementos combinados eran una fuerza casi abrumadora. Quizás incluso
demasiado abrumadora para el propio mago. La predilección de Heylel por cambiar de “yo” a
“nosotros” cuando se refería a sí mismo se incrementó con el paso de los años, y resulta especialmente
evidente en su confesión final.
Esta crisis de identidad es comprensible; pocos sabían cómo referirse a Heylel como no fuera
por su nombre, especialmente cuando cambiaba entre sexos. Aunque el Solificato era realmente un
hermafrodita (en teoría un ser perfecto según muchos teoremas alquímicos), utilizaré el término “él” en
todas mis descripciones, simplemente porque me parece más apropiado que “ello”.
Hasta hoy sigo recordando la fascinación que sentía a su alrededor, una necesidad primordial
de contemplarlo de forma casi constante cuando me encontraba en su presencia. Su conducta era mucho
más que magnética y la atracción que los demás sentían hacia él era mucho más que humana. Como la
mayoría de mis compañeros, me sentía atraído y repelido a la vez: estar cerca de Heylel te hacía sentir
como una polilla cerca de una vela en la oscuridad –la luz te atraía cada vez más mientras el calor te
alejaba.
La reputación de Heylel fue suficiente para proporcionarle un lugar entre los Nueve. Un ser
formado por dos personas unidas para forjar su nuevo cuerpo era más que sorprendente; este prodigio
hubiera bastado para otorgarle el derecho a ocupar un lugar tan prestigioso. Sin embargo, como
creador de la fabulosa Piedra Filosofal, también terminó convirtiéndose en el líder de la Primera
Cábala. A lo largo del tiempo han surgido muchas teorías y discusiones sobre los motivos que le llevaron
a traicionar a las Tradiciones; toda la Tradición Solificati se disolvió discutiendo sobre el tema. En el
pasado, como muchos de mis compañeros en aquel momento, creí que Heylel se había asociado con
demonios (de ahí su título posterior de “Thoabath” –“Abominación”), pero en los últimos años he
terminado creyendo en sus propias explicaciones. Quizás los rumores que he oído de vez en cuando son
ciertos; quizás he terminado volviéndome loco en los años de mi Crepúsculo y el hecho de que creo que
Heylel decía la verdad es sólo un síntoma de mi locura. Que los demás decidan.
El único aspecto de su confesión en el que no puedo dudar es en la pasión pura de sus palabras.
Habló de la Traición con una voz que hervía y restallaba de emoción, mientras sus palabras a los
testigos de su ejecución les ofrecían un desprecio cargado con una estricta cortesía. Heylel Teomin
Thoabath fue la única persona que he conocida que podía hacer que un “estimados colegas” sonara más
vulgar que las palabras de un marinero furioso.
Estuve allí y observé mientras se realizaba el Gilgul. Los nueve Primi convocaron a los
elementos sobre él, arrancaron a sus espíritus gemelos de su cuerpo y lo aniquilaron todo. No fue una
voz la que gritó, sino dos almas. Siglos después no me siento cómodo reconociendo si lo que se le hizo a
Heylel fue sabio y justo. Como he dicho en otra ocasión, lo que antes fue pragmatismo ahora se ha
convertido en barbarie, mientras que las abominaciones antiguas se han convertido en algo frecuente.
¿Quién puede decir lo que habría ocurrido si Heylel no nos hubiera Traicionado? Quizás nuestro mundo
sería un lugar más brillante, o quizás más oscuro. En cualquier caso, todo está hecho. Heylel Teomin
está muerto, sin ninguna oportunidad de regresar jamás. ¿Tenía razón en sus actos? ¿La tuvimos
nosotros? No lo sé. ¿Realmente creía que su Traición traería la unidad de las Nueve Tradiciones? Creo
que sí.

Cuando haya terminado mi discurso ante vuestro respetable Concilio, me entregaréis a la muerte.
Me impondréis el Gilgul, la destrucción de mi alma y todo lo que me hace lo que somos, y después
destruiréis la cáscara vacía de mi cuerpo. Lo haréis, cometeréis ese terrible acto contra mí, porque me
habéis encontrado culpable de asociarme con demonios y de haber traicionado al Concilio de las Nueve
Tradiciones ante sus enemigos. Me encuentro ante vosotros preparado para enfrentarme a nuestra muerte.
Existen situaciones en este mundo triste y decadente que no pueden controlarse con mi magia; el destino
que me ofrecéis es una de ellas.
He pedido esta última oportunidad de hablar ante mis compañeros. Los Primi, en su indudable e
infinita sabiduría, graciosamente me han permitido pronunciar mi discurso final. No me defenderé por
segunda vez. Ya conocéis los detalles de mis acciones y seguramente consideraréis cualquier intento por
mi parte de suplicar compasión como algo divertido y patético. Por no decir aburrido. Ninguno de los
presentes en esta reunión ha acudido en esta noche tan fría de invierno a escuchar discursos; me encuentro
aquí porque no tengo elección y vosotros, estimados colegas, habéis venido para presenciar una
ejecución. Por estas razones procuraré que mis palabras sean lo más breves posibles y puedo asegurar que
mis explicaciones y advertencias al venerable Concilio y a las Tradiciones aquí representadas serán
necesarias.
Comenzaré por aclarar las razones por las que voy a morir.
356

Sobre los cargos de Diabolismo debo, en buena fe, mantener mi inocencia.


Nunca me he asociado con demonios, diablos, servidores del inframundo o súcubos. Nunca he
necesitado su ayuda en los actos de mi vida, ni vendería mi alma inmortal por nada tan mezquino como el
dinero o el poder. He tenido suficiente de ambos a lo largo de mis días para estar satisfecho. Durante mi
tiempo entre los Solificati y mis años asociado a las Nueve Tradiciones, nunca hemos sido conocidos por
mentir. Ni tampoco tengo razón para hacerlo ahora. No adoro al dios cristiano, ni al dios musulmán, ni al
dios de los judíos. Nunca he necesitado a Alá, Buda, Mahoma, Yavé, Jehová, o a cualquiera de las
numerosas encarnaciones consideradas como dioses. ¿Por qué entonces tendría razón para creer o adorar
a sus contrapartidas entre los infernales?
Veo en los ojos de muchos de quienes se encuentran ante mí que mis palabras han ofendido a
algunos y tienen sentido para otros. No me disculparé por mis palabras más de lo que vosotros queréis
disculparos por vuestras acciones contra mí. De todas formas ninguna disculpa sería aceptada con gracia
en estos últimos momentos.
Sobre los cargos de Haber Traicionado a la Primera Cábala de las Nueve Tradiciones Místicas,
debo admitir nuestra culpa. Tras cuatro años de viaje con mis distinguidos asociados en la misión de
iluminación y compasión, en verdad Traicioné a mis amigos y camaradas a la Cábala del Pensamiento
Puro, la más terrible entre las patéticas filas de la Orden de la Razón. A pesar de vuestro odio, ahora os
aseguro que sufrí la pérdida de mis queridos amigos Brisa Caída, el Maestro Louis DuMonte de la Casa
Quaesitor, Daud-Allah Abu Hisham Ibn-Muqia al-Baghdadi y sufrí la muerte posterior de Cygnus Moro
mucho más que cualquiera presente en aquel momento, con la posible excepción de mis escasos
compañeros supervivientes de la Primera Cábala.
No necesito ver la rabia en vuestros ojos ni escuchar los murmullos de la multitud para
comprender lo poco que me creéis. Me resulta indiferente, he sufrido su pérdida sólo como podría hacerlo
un amigo y amante. Sacrificando a los Nueve elegidos del Concilio, no sólo perdí mi Cábala, sino
también perdí a mis hijos; la única esperanza que me habría quedado que de alguna forma podríamos
continuar existiendo más allá del amanecer que se acerca. He perdido mucho más de lo que vosotros
sabréis jamás.
La mayoría de vosotros, queridos colegas, sólo os aferráis al pensamiento de que vuestra
preciosa Primera Cábala ha sido traicionada; en algunos casos, el representante de vuestra Tradición ha
muerto debido a un terrible acto de Traición desde dentro. Los Solificati entre vosotros sin duda debéis
sufrir un gran dolor, porque fue vuestro elegido quien instigó esa “Gran Traición”. Sé que los magos con
los que he viajado durante estos últimos cuatros años, junto a los que he luchado, con los que he discutido
y debatido en incontables situaciones, han sido asesinados, torturados o han sufrido cosas peores por
culpa de mis acciones. No sabéis cuán dura es la carga que eso representa sobre mis hombros.
¡Qué sueños tuvimos! Oh, si me quedaran lágrimas las derramaría por haber perdido esos
sueños. ¡Compartimos visiones de una unidad que provocaría la desaparición de la Orden de la Razón!
Yo, Heylel Teomin, que soy dos unidos en uno, creía con todo nuestro corazón que todas las Tradiciones
podían mantenerse firmes y sinceras en sus creencias y vivir en armonía como nosotros hemos hecho
durante muchos años. Yo, que creé la Piedra Filosofal, me atreví a soñar que las Nueve podían
convertirse en Una y sobrevivir a la Locura de la Razón. ¿Decís que no tengo sentimientos, que disfruto
con la desaparición de una visión tan gloriosa? ¿Me acusáis de asociarme con fuerzas más allá del reino
incluso de los Despertados? ¡Idiotas patéticos! Soy todo lo que queríais que fuera: el equilibrio perfecto
entre Hombre y Mujer, el símbolo ideal de la unidad y de la armonía interna. ¿Cómo podéis creer que mi
Traición podría ser algo menos que una agonía insufrible?
Contemplé cómo Brisa que Cae, la mujer que me enseñó tanto sobre las costumbres de su pueblo
y de su Tradición, luchaba valientemente contra los diablos sin corazón que servían a la Cábala del
Pensamiento Puro. Contemplé cómo la herían una y otra vez, y seguía luchando para salvar a sus amigos
del mal que había traído conmigo. Con sólo sus manos y sus pies como armas, la vi diezmar a soldado
tras soldado hasta que se alzó sobre una montaña de cadáveres. Mientras viva y respire nunca olvidaré la
mirada de odio impío que Halcón Caminante me lanzó mientras la dulce Brisa que Cae moría entre sus
brazos. De todos los miembros de la Primera Cábala, sólo Brisa que Cae aceptó mi forma única como
algo natural de la vida –sólo ella nunca cuestionó cómo había llegado a existir. Sentí cada herida que
sufrió y todavía las siento noche tras noche cuando cierro los ojos y encuentro algo de paz en el sueño.
El sonido de los huesos de Louis DuMonte rompiéndose resuena para siempre en mis oídos, y su
voz herida mientras me reconocía entre las filas de la Orden de la Razón todavía me atormenta. Louis era
un hombre amargo, pero incluso él se esforzaba por compartir una chanza conmigo e incluso todavía lo
siento en mi corazón.
Daud-Allah cayó ante las armas que había traído con mi Traición. Un hombre valiente y noble
que fue destruido por mis acciones. Durante cuatrocientos años sirvió a su pueblo y a su nación, un
ejemplo para todos los que creían como él, y mi vil conducta trajo el fin de un hombre que era una
357

auténtica leyenda viviente entre los persas. Fue un guerrero destacado, pero también un erudito magnífico
y un buen amigo. ¿Creéis que me resulta posible olvidar sus gritos de dolor? Nunca debería haber sufrido
una agonía semejante, y mucho menos por un hombre de semejante honor. Si todos los Batini son tan
nobles como él, entonces puede que todavía quede una oportunidad de salvaros al resto.
Sé que la inocencia y la ternura de la Hermana Bernadette fueron destruidas por lo que permití
que ocurriera. Me doy cuenta de que sus dulces canciones de ingenuidad nunca sonarán con suficiente
claridad para agradar incluso a los dioses más comprensivos, y sufro por la certeza de que eso también es
mi culpa.
Sé que Akrites Salonikas –un hombre tan apasionado, tan lleno de vida y del placer puro que la
vida ofrece, cuya alegría desatada podía llenar los cielos con felicidad- nunca volverá a sonreír de la
misma manera. Sé que el querido Akrites nunca será capaz de considerarme como otra cosa que como un
enemigo cuando piense en mí, si todavía sigo ocupando un lugar en sus pensamientos. Esto me hiere con
dureza. El dolor corta líneas de vergüenza en mi mismísima alma.
Mejor que ninguno de mis jueces sé que Eloine, la madre de mis hijos y la única mujer a la que
he considerado digna de ser mi compañera, llevará para siempre los recuerdos del tiempo que pasamos
juntos con repulsión y maldecirá mi nombre con cada latido de su pecho. Siento la impronunciable
pérdida de sus hijos y siento el odio ardiente de sus ojos sobre mí cuando descubrió quién era el
responsable de las acciones que separaron a sus vástagos de ella. No sé lo que le ha ocurrido a mis hijos.
No sé si viven o han muerto. ¿Han sufrido torturas horribles a manos de la Orden de la Razón? Quizás no,
pero mi mente me atormenta con sus llantos temerosos cada hora de cada día.
¡Cygnus Moro era mi amigo! ¿Me creéis tan despiadado para no sufrir junto a todos los que lo
conocían? ¿Pensáis que no me causó dolor descubrir que no sólo había muerto, sino que había sufrido una
muerte lenta y tortuosa? ¡Hipócritas! Incluso ahora muchos de vosotros todavía murmuráis en su contra,
llamándolo vil criatura, y servidor de las Fuerzas Oscuras. Era un hombre bueno y justo. No juzguéis a
quienes nunca habéis conocido. Si todo el mundo hubiera sido tan honesto como Cygnus lo fue en vida,
mis actos nunca habrían sido necesarios.
Durante mucho tiempo no pude comprender por qué Halcón Caminante odiaba mi existencia.
Cierto, hizo lo que pudo para ocultar sus sentimientos, pero lo sabíamos. Saber que ese odio estaba más
que justificado era el último destino posible que hubiera querido sufrir. Es un hombre valiente y noble, a
pesar de sus costumbres aparentemente bárbaras. Ruego su perdón por mis trasgresiones, pero temo que
si estuviera dispuesto a perdonarnos eso haría que mi vergüenza fuera cien veces peor de soportar.
¿Pensáis que me castigáis destruyendo mi alma y terminando con mi miserable vida? Os digo
que me estáis haciendo un gran favor. Una angustia como la que siento no puede soportarse mucho
tiempo sin sucumbir a la locura. Destruyendo mi alma, también destruís cualquier temor que tenga de que
pueda existir un infierno esperando para consumirme en sus abismos, donde seguramente habría sufrido
de no ser por vuestra amable intención. Y la verdad es que no tengo deseo de reencarnarme de nuevo,
porque sé en mi corazón que en cada encarnación sufriría la vergüenza de lo que he hecho a las ocho
personas que llegué a amar como mi familia. Lo que consideráis una condena para mí es tan sólo una
bendición.
No creáis que cometí mis crímenes contra la Primera Cábala simplemente por rencor. Sé que lo
hice fue necesario para que vosotros, necios, comprendierais lo cerca que camináis del borde del olvido.
No he odiado a quienes han acudido a mí para preservar nuestra forma de vida; los he querido mucho y
todavía los quiero. Reservo nuestro odio para los líderes indignos de las Nueve Tradiciones, que prefieren
luchar entre ellos en lugar de atreverse a enfrentarse a sus verdaderos enemigos.
No deseaba la muerte de mis compañeros –quería que los capturaran. No huí del vil ataque que
mató a la mitad de la Primera Cábala; ¡y hubiera venido hasta este mismo salón, preparado para demandar
la unidad de las Nueve Tradiciones para salvar a mi Cábala de la locura de la Razón!
A pesar de todo el amor que hemos compartido con la Primera Cábala, también vi los defectos
de cada Tradición, defectos que manifestaron sus mejores representantes a la vista de todos los que estén
dispuestos a ver. Vi el fuego del odio ardiendo lentamente y creciendo entre Daud-Allah y la Hermana
Bernadette. ¿El motivo de su odio? El peor de todos los pecados, la negación a comprender las creencias
del otro o a aceptar que sus religiones compartían el mismo dios y los mismos objetivos. Contemplé las
constantes discusiones entre Brisa que Cae y Cygnus Moro, que permitían que las mezquinas disputas del
pasado y su propio orgullo los separaran. Se negaron a aceptar la sabiduría que cada uno podía ofrecer al
otro, y sólo veían la historia que compartían.
He visto el desprecio que la Orden de Hermes manifiesta hacia todos los demás, y contemplé
cómo mi querida Eloine de los Verbena se lo devolvía. He visto amigos unidos en la unidad, y separados
por comentarios inesperados y fallos amargos. He visto a los Videntes insultar a los Cuentasueños por
intentar alcanzar la misma visión de formas diferentes. He soportado las desquiciantes discusiones entre
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Brisa que Cae y Eloine, cada una despreciando a la otra por atreverse a caminar hacia la Ascensión
universal que todos deseamos desde ángulos diferentes.
¿Os habéis vuelto todos locos? ¿Por qué no sois capaces de ver que todas esas diferencias deben
dejarse a un lado si las Nueve Tradiciones quieren derrotar a la Orden de la Razón? Os presentáis ante mí
y me acusáis de traición y de asociarme con los demonios. Estoy ante vosotros y yo os acuso de una
arrogancia monumental, de un orgullo incuestionable y de la incapacidad de ver más allá de vuestras
visiones estrechas. Estáis dispuestos a perseguir y convertir y destruir a los Huérfanos que han
Despertado por sí mismos porque son diferentes. ¿Cómo os atrevéis a consideraros mejores que la Orden
de la Razón? Habéis despreciado a las Artes menores y las habéis rechazado, considerándolas indignas de
vuestra atención, mirando desde el desprecio de vuestra visión estrecha, apartando a aliados potenciales
en la batalla de la Ascensión. ¿Es esa actitud la que define vuestra sabiduría? ¿Cómo os atrevéis a juzgar
a quienes caminan en una Senda diferente, cuando ni siquiera sois capaces ya de encontrar el camino
vosotros solos? Despreciáis a los Durmientes considerándolos peones ciegos, olvidando que ellos poseen
los sueños que pueden controlar la realidad. ¿Quién está dormido de verdad? Arrogantemente os
presentáis e intentáis predicar la Verdad a oídos sordos, mientras la Inquisición quema los cuerpos de los
Magi que no ven el mundo de formas que cada uno de vosotros encuentre aceptable, y mientras tanto
vuestros enemigos se hacen más fuertes.
¿Dónde está vuestro coraje? ¡Queréis enseñar la Verdad a los Durmientes mientras la Orden de
la Razón altera esa misma Verdad para siempre, mientras vosotros ni siquiera os podéis poner de acuerdo
en qué consiste esa Verdad! ¿Cómo esperáis ganar? ¡No podréis derrotar a vuestro enemigo mutuo a
menos que podáis primero encontrar la unidad entre vosotros!
¡La verdad es que el Concilio de las Nueve haría mejor en llamarse el Concilio de las Nueve
Mil! Los mejores representantes de cada Tradición no pudieron encontrar un terreno común, excepto un
mismo desprecio entre ellos. ¿Somos nosotros el único que puede ver cómo las Nueve Tradiciones se
están separando incluso ahora y se aíslan en terrenos separados, aunque se hayan unido para contemplar
mi destrucción? ¡Miraos y llorad! ¡Porque si no podéis encontrar solidaridad destruyendo a vuestro Gran
Traidor no tenéis esperanza de permanecer unidos frente a la marea creciente de la Ciencia y la Razón!
¿Por qué he Traicionado a los embajadores de las Tradiciones a la Orden de la Razón? La verdad
es que había muchos entre vuestros propios seguidores que jugaban con la idea de abandonar las Nueve
Tradiciones y unirse al enemigo que todos vosotros queríais destruir. “¡Oh, menuda mentira! Ninguno de
nuestros elegidos pensaría en cometer un acto tan vil”, sin duda pensaréis algunos. ¡Imbéciles! ¡Nuestros
propios oídos escucharon las palabras de los traidores ocultos! Y ocultos seguirán, porque quienes han
muerto por mis actos no necesitan que sus nombres sean manchados con mis palabras; quienes todavía
viven seguramente verán ahora que la Cábala del Pensamiento Puro y de hecho toda la Orden de la Razón
es implacable y defectuosa, una gema de belleza sorprendente que no tiene valor y sólo puede provocar el
dolor y la pobreza para quien busque placer y riqueza. ¿Acaso no han sufrido ya los hierros candentes de
esos locos?
Tras escuchar mi Traición, el Concilio de las Nueve Tradiciones exigió mi captura, y lo ha
conseguido. Durante un momento breve y glorioso las Nueve estuvieron realmente unidas como Una,
buscando detener el mal que es Heylel Teomin, ahora llamado Heylel Thoabath. En cuestión de menos de
una quincena de días fui encontrado, interrogado, torturado, juzgado y condenado. La verdad es que no
resultó difícil encontrarme. De todas formas, durante esos días vuestras Tradiciones fueron capaces de
actuar concertadamente. Vuestra gran ordalía ha terminado, el Gran Traidor ha sido capturado y todos
están aquí para vernos morir. ¿Hasta cuándo durará esta gran unidad antes de deshacerse en facciones de
nuevo? ¿Por qué no podéis uniros por segunda vez para detener esa locura que se hace llamar Orden de la
Razón? Hemos conseguido mostraros la fuerza que surge cuando os unís pero he fracasado en manteneros
unidos contra un enemigo mucho más grande que yo. La única esperanza de verdad que les queda a las
Tradiciones es recordar las Verdades que todos conocemos y reverenciamos: los Puros se tambalearon y
cayeron porque carecían de cohesión y ya no deseaban ser Uno. Desde entonces, todos hemos luchado
para unirnos de nuevo, reunir los fragmentos de la realidad y ser capaces juntos de mucho más de lo que
cualquiera puede soñar en conseguir por separado. Debéis luchar para unir las Esferas que cada uno de
vosotros reverenciáis en una Esfera singular y mayor, al igual que seguramente los Puros utilizaban el
Todo en Uno antes de la Gran Ruptura. Si conseguís alcanzar la Ascensión universal, podréis conseguir la
unidad.
Toda nuestra vida antes de la unión de Julius de Médici y Mía de Napoli, luché por comprender
cómo podría conseguirse la Ascensión. Uní la humilde y empobrecida debilidad de una mujer huérfana
criada en las calles con la riqueza educada de un hombre nacido en el poder y en un gran linaje. Nos
fusioné en el ser que se encuentra ante vosotros y me he demostrado superior a mis seres separados.
Aprended cómo yo he aprendido, unid las Tradiciones como yo me he unido y entonces, quizás, las
Nueve Tradiciones podrán Ascender.
359

Sólo soy un ser. Vosotros sois legión. Vuestro enemigo crece en número, aunque consigue actuar
como si fuera uno, y por eso vuestros sueños de un mundo perfecto caerán en la ruina. Los únicos que
pueden detener el fin de nuestro mundo y de nuestros sueños se encuentran ante mí, furiosos porque he
hablado en su contra y los he acusado. Os veo y temo que nuestras palabras hayan caído en oídos de
piedra, incapaces de escuchar la verdad, cualquier verdad, salvo la que cada par de oídos sigue
individualmente.
¡Por todo lo que amáis, queréis y deseáis, demostradme que me equivoco! Mostraos por encima
de las diferencias que os separan y levantaos para reconquistar el mundo y reconstruirlo como estaba
destinado a ser. Si podéis conseguirlo, si podéis unir vuestras fuerzas y corregir todo lo que la Orden de la
Razón ha luchado por destruir, entonces sabré que nuestra muerte ha servido para un propósito. ¡Sabré
que la caída de la Primera Cábala no habrá sido en vano! Si no podéis conseguir algo tan sencillo,
entonces me apiado de quienes sobreviviréis más allá de los primeros rayos del sol naciente. Mis almas
habrán sido destruidas, desgarradas en un breve espasmo de dolor. Si fracasáis en esto, vuestras almas se
marchitarán poco a poco y morirán tan lentamente que no podréis percibirlo. En comparación, mi muerte
habrá sido algo dulce y amable.
Gracias por escuchar mis últimas palabras.
Ahora estoy preparado para morir.
Que vuestros dioses tengan compasión de vuestras almas.

LA REVELACIÓN DE AKRITES SALONIKAS EL VIDENTE


Y conoceréis la verdad, y la verdad os hará libres. – Evangelio de San Juan 8, 32

Y en esos días los hombres buscarán la muerte y no la encontrarán; y desearán morir, y la muerte
huirá de ellos –Revelaciones 9, 6

La manipulación del tiempo durante los siglos XIV y XV era uno de los tipos de magia más
controvertidos de Europa, pues provocaba inquietantes preguntas sobre el destino y la responsabilidad
personal: si la precognición mostraba a una persona cometiendo un acto determinado, ¿significaba que
estaba atada a ese destino? Además, ¿qué responsabilidad tenía el clarividente ante Dios (o el dios), ante
la humanidad y ante sí mismo para revelar o evitar actos dañinos o pecaminosos, e incluso ser culpado
por ellos?
Akrites Salonikas, uno de los Extáticos más grandes de la historia escrita, así como una de las
figuras más controvertidas de la Marcha de los Nueve, se encontraba en la vanguardia de la ética de la
manipulación del tiempo. Quizás precisamente era debido a la magnitud de su talento que hizo lo que
hizo. En este sentido, su Revelación es quizás la más importante de una serie de manuscritos todavía
existentes que revelan la participación de Salonikas en la ética del tiempo. Esta Revelación fue escrita
durante el exilio autoimpuesto de Salonikas en el Ártico por el difunto Assam el Vagabundo (1562 –
1824)-, aprendiz del propio Salonikas durante la primera mitad del siglo XVII. Estas valiosas
revelaciones históricas fueron posteriormente guardadas en la biblioteca de un monasterio insignificante
en las afueras de Rostock, Alemania, una biblioteca que este editor adquirió a los Cultistas del Éxtasis de
la Capilla del Theater von der Blinden cerca de Hamburgo. Cuando Assam regresó con su maestro al
Ártico en 1705, Akrites había desaparecido sin dejar ni rastro. A pesar del hecho de que en estos escritos
Akrites se refiere a sí mismo como “un hombre muerto con un gran peso en el corazón”, nadie ha
descubierto con evidencias concluyentes qué le ocurrió a este legendario Vidente de Cronos.
Los manuscritos más antiguos revelan que Akrites había vivido durante un tiempo en el Ártico
durante el auge de las cacerías de brujas en Europa, quizás para escapar de la amenaza, quizás porque
no podía soportar la visión de los horrores que la humanidad estaba cometiendo contra sí misma. En uno
de estos manuscritos, Akrites, aparentemente consciente de cómo sería considerado en Europa durante
esa época, se refiere a sí mismo como “el luxurioso diavole con piele oscurae et riquezas en
abundantia.” (Salonikas, Verbi Addititii, p. 199). Si en verdad era un “diavole”, como le hubiera
gustado, que Cronos lo decida.

AÑADIDO DEL AUTOR


A ti y a tus contemporáneos, Porthos, porque me parece justo que yo, un hombre muerto con un
gran peso en el corazón, revele secretos a un hermano que sigue vivo, aunque también con una gran carga
encima. Escribo estas revelaciones y confesión en confianza –confiando que no revelarás su contenido ni
directa ni indirectamente, por comisión o por omisión, hasta que llegue el momento en que te dignes
revelarlas para servir a un bien mayor. Ese tiempo llegará bien y pronto, según la corriente del tiempo, y
360

comprenderás que estas revelaciones deben guardarse hasta la hora de necesidad de las Tradiciones. No
deseo que me jures nada, porque veo que no traicionarás mi confianza.
Tú conoces esto demasiado bien, pero por el bien de nuestros lectores que no lo saben, hace
varios siglos (para vosotros) se produjo una Gran Traición, semejante a los asesinatos del gran César
durante la gloria de Roma. Como pretendo servir a las grandes pasiones del hombre, esta carta a los hijos
e hijas del futuro debe revelar la fuente de la mencionada traición –el alma de Heylel el Traidor- y las
mentes nobles de quienes deseaban controlar el poder de ese ser.
Con este propósito, os confío la historia de un suceso que ocurrió hacia el final del segundo año
de la Marcha de los Nueve (la misión en la que el Concilio de las Nueve Tradiciones nos embarcó). Lo
que ocurrió se encuentra estrechamente unido con la naturaleza del Traidor y no, menos importante,
también está unido a la misión mencionada. Además, debo confesar aquí mi conocimiento sobre los actos
de los Videntes de Cronos y de las Tradiciones, gran parte de los cuales me fueron relatados por el
famoso Extático Prateeti Rashiveda, y también por el difunto Heylel Teomim Thoabath. Finalmente, y me
parece de la mayor importancia, os ofrezco mis visiones de un futuro sin vuestro pasado, un futuro en el
que a Heylel no se le permitió traicionar a la Primera Cábala y en consecuencia no sería condenado al
Gilgul y a la muerte. Por lo tanto, aquí os ofrezco mi visión, queridos hijos e hijas, para el bien de todos, y
que esta Revelación beneficie a cuantos la oigan.

EL DESEO DEL PENITENTE


Como siempre he hecho, cierro mis ojos mientras navego por estas tierras blancas, porque a
menos que se tenga cuidado, es posible quedarse ciego por su brillo. Era una tierra de belleza peligrosa
donde todo parecía fundirse en todo por matices. El océano, no muy lejos de la villa noruega de Kirkenes,
se extendía en todas direcciones y estaba recubierto por trozos de hielo, que brillaban como las mil
facetas de una gema pulida. Las elevadas costas que se extendían desde los fiordos eran como muros
palaciegos de hielo azulado, hermosos, casi mágicos, pero gélidos y sin vida. El sol frío relucía sobre los
rostros helados de los lagos serenos como una reina vanidosa mirándose en espejos de claridad
excepcional. Las llanuras que se extendían hasta las mesetas que los nativos llaman fjelds estaban
recubiertas de nieve, también hermosas y peligrosas. Era una tierra en la que podías perder tu visión si
contemplabas su belleza durante demasiado tiempo.
El Eutánatos Cygnus Moro ya se había quedado ciego temporalmente, lo cual me parecía bien.
Siempre había pensado que no se le debería haber permitido acompañarnos en nuestra misión porque su
herejía, la herejía de su Tradición, estaba descontrolada. La ceguera que había sufrido por su tozudez
había calmado su orgullo, y posiblemente eso era bueno para él.
Para añadir más peligrosidad a la amenaza a la que ya nos habíamos enfrentado, sabía que entre
nosotros había otro que sufría un orgullo todavía más grave que el de Moro –hasta tal punto que yo
sospechaba traición- pero en aquel momento no sabía quién era. Fue durante esta misión que descubrí la
identidad del Traidor sin duda alguna.
Aquel día nuestra presa era Tormod de Kirkenes, un viejo mago de un Arte noruego que, en
aquel momento, huía hacia su choza en el fjeld. La larga escalada por el fjeld era más dura de lo que
parecía. Detrás de mí Brisa que Cae, nuestra representante Akáshica temperamental pero de corazón
abierto, con cuidado guió al ciego Cygnus Moro, agarrándolo cuando resbalaba en la superficie helada
bajo la nieve. Ayudé a Bernardette, que en ocasiones se hundía en la nieve hasta la cintura. Entre la
Cábala, el Solificatus Heylel parecía ser quien sufría menos esfuerzo recorriendo el terreno, deslizándose
a través de él como si estuviera en armonía con su ser. Delante, y todavía evitando nuestra persecución,
podíamos escuchar a Tormod murmurando: “Forsiktig! Forsiktig!” (“¡Cuidado! ¡Cuidado!”) a sí mismo,
mientras se esforzaba y se hundía a través de la nieve hacia su pequeña choza.
Heylel fue el primero que llegó a lo alto del fjeld, y cuando lo hizo, envió una cascada de nieve
por encima de nuestras cabezas. Sorprendido, Moro resbaló, gritó, y rodó por la ladera nevada hasta el
fondo, donde se golpeó y quedó inconsciente. Por un momento me pregunté que pensamientos benditos
de mortalidad y reencarnación habían pasado por el cerebro del Eutánatos en aquel momento de vértigo,
mientras continuaba escalando por la empinada ladera, sosteniendo la mano de Bernardette. Confieso que
no me preocupaba especialmente el destino del portador de la muerte. Sin embargo, por razones que no
me atrevo a especular, Brisa que Cae y la Verbena Eloine, la chica de entendederas cortas, descendieron
para ayudar al Eutánatos.
En el momento en que Bernardette y yo llegamos hasta la cabaña, Heylel había acorralado a
Tormod. El viejo mago estaba de pie con la espalda contra la puerta de la cabaña, la mano sobre el tronco
que bloqueaba la puerta, con el pelo de su barba gris levantado por el viento frío. Sólo llevaba una túnica
ligera de tela de saco, gastada por el uso, pero desde luego no suficiente para protegerlo del frío. De todas
formas, el viejo ermitaño no parecía afectado por el frío, ni parecía haber vivido en aquel ambiente hostil
durante décadas, como supuestamente había hecho. Su cara era vieja pero infantil, con sus mejillas
361

suaves, rojas y lisas, y su frente sin arrugas. Sólo sus ojos, que nos miraban con un brillo furioso, su fina
barba gris y su figura frágil revelaban su avanzada edad.
Había aprendido fragmentos de Nórdico mientras viajábamos por el norte, por lo que fui capaz
de comprender el torrente de explicaciones que pronunció Tormod. Después de todo, había estado
viviendo aquí como un ermitaño durante décadas antes de que nosotros llegáramos bruscamente a
molestarle. Las posibilidades de que los Primi nunca hubieran puesto los pies en este remoto glaciar, y
que se hubieran despreocupado de este anciano aparentemente insignificante eran enormes. Dudé de que
la Orden de la Razón pudiera siquiera concebir que existiera un lugar tan apartado como aquél en el que
vivía el anciano.
De todas formas, aunque ésta era nuestra última parada en el trayecto norte de nuestra misión,
por lo menos cuatro de nosotros –Heylel, Bernardette, mi extraño y querido amigo el Cuentasueños
Halcón Caminante y yo – creíamos que nuestro mensaje debía llegar a todo el que pudiera marcar la
diferencia, sin importar si teníamos que viajar a los cuatro rincones de la tierra, a los sueños más
profundos de la humanidad o los confines más oscuros de la Teluria. Y nuestra investigación nos había
revelado que Tormod de Kirkenes en el pasado había mostrado grandes poderes –poderes que muchos de
nosotros no podíamos imitar- antes de haber jurado en público que nunca volvería a utilizar los “poderes
del diablo”. A pesar de sus rumoreadas habilidades, no estaba muy impresionado: el poder es una cosa, el
amor es otra. A lo largo de su vida, aquel hombre no había mostrado ningún amor por la humanidad,
ninguna inmersión en sus Pasiones, ninguna participación en el ciclo de la vida.
Sin embargo, no podía juzgarlo con demasiada dureza. Muchos de los miembros de nuestra
Cábala tampoco habían cumplido mis expectativas hasta que se unieron a la Cábala. E incluso entonces,
tuvieron que unirse, no ser elegidos para ese deber. Tenían que consagrar sus corazones, mentes y almas a
la salvación de la humanidad, aunque eso significara la gloria o la muerte para todos nosotros. Después de
que el orgullo que la mayoría de nosotros guardábamos en secreto en nuestros corazones se disipó con la
rutina diaria, el viaje, la retórica, los debates y la violencia, lo que quedó fue una Cábala digna de tal
nombre. Teníamos nuestras debilidades, pero estábamos unidos, al menos desde el exterior.
Posteriormente nos separamos por culpa del orgullo pero creo que nunca por culpa de la arrogancia. Ese
pecado peligroso sólo era atribuible a uno solo de nuestra compañía.
Con su aliento todavía cálido a pesar del frío, Tormod parecía enfadado por haber sido abordado
tan cerca de su retiro. Reuniendo tanto aplomo como pude, cambié mi expresión para tranquilizar al
hombre, arreglando mi sombrero de piel –mi mano cálida pronto lo lamentó- e inclinándome
respetuosamente ante el viejo noruego. Recoloqué mi sombrero y moví mis manos en un gesto de paz.
Tormod me miró con sospecha, sin duda examinando mis rasgos faciales, que traicionaban mi exótica
herencia persa y griega, aparentemente fuera de lugar. Iba a ser todo un desafío.
Cuando el resto de la Cábala llegó, no tenían muchas sugerencias, posiblemente porque la
mayoría habían apoyado y ahora lamentaban la decisión de viajar hasta este rincón del lejano norte.
Heylel parecía divertirse y se echó a un lado para contemplar el espectáculo. Halcón Caminante no
ofreció ayuda, porque normalmente dejaba las cuestiones diplomáticas en manos de otros cuando
estábamos en Europa. Y me negué a recurrir a Bernardette, temiendo que creyera que sabía lo que hacer.
Tormod refunfuñó, con sus orejas y mejillas cada vez más enrojecidas por la ira y la indignación. Antes
de que estallara, decidí que intentaría alcanzar su mente, en lugar de parecer un bufón de la corte con
movimientos exagerados y gestos imprecisos. Acaricié los pendientes que perforaban mi oreja derecha,
un hábito adoptado durante mi aprendizaje en Bujara, y después uní las palmas de mis manos como si
rezara a la usanza cristiana. La mente de Tormod era resistente, pero no hostil, mientras poco a poco
atravesaba el velo que separaba mis pensamientos de los suyos. Un remolino de imágenes confusas
mezcladas con emociones inundó mi mente, pero me concentré y levanté una presa mental. Un saludo
cauteloso pasó de mi mente a la suya, una cortesía apenas perceptible a su edad y sabiduría. Una emoción
salió de su mente, que tocó tentativamente la mía –un asentimiento gruñón a mi talento y un impulso
breve y ansioso acompañado por la imagen de un arzobispo católico que se disipó rápida e
intencionadamente, como si se tratara de un error vergonzoso. Con curiosidad, devolví la imagen del
arzobispo a la mente de Tormod, un paso en falso que ahora deseo con todo mi ser no haber cometido
nunca.
Debéis de saber que Tormod, como descubrí posteriormente, se había preguntado por un
momento si la Iglesia nos había enviado para asesinarle –a primera vista, por sus supuestos crímenes
contra Dios, y la verdad, por su conocimiento de los mezquinos secretos políticos del arzobispo. Después
de todo, la naturaleza proporciona la más secreta de las tumbas y Tormod no sabía, o quizás no podía
saberlo, que éramos un grupo de respetables magos. Quizás pensó que éramos esbirros o asesinos de la
Iglesia. Quizás consideró mi imagen del arzobispo como una amenaza directa. Al margen de lo que
creyera, de repente sentí una marea de hostilidad, culpa y furia canalizada hacia mí. Intenté
362

desconectarme de su mente antes de que pudiera hacerme daño, pero sólo lo conseguí en parte, y sufrí
gran parte de su ataque mental.
Más tarde Bernardette me proporcionó una versión coherente de lo que había ocurrido. En
apariencia Tormod había desaparecido de repente, y al mismo tiempo, me derrumbé sobre la nieve.
Comencé a hablar en una lengua que ninguno de ellos podía comprender, aunque recuerdo hablar la
lengua del anciano. No tenía ni idea de lo que dije en el suelo, sólo que mi lengua había tomado el control
de mi boca y que estaba teniendo una visión. Bernardette intentó calmarme, aunque estoy bastante seguro
de que ella pensaba que necesitaba ayuda espiritual, no física. Acostumbrados a mis impulsos Extáticos,
los demás se dispersaron en busca de Tormod. Heylel simplemente miró alrededor mientras los miembros
de la Cábala se separaban y entonces, con un guiño de complicidad a Bernardette, intentó desbloquear la
cabaña.
El anciano se encontraba acurrucado en su interior. Le gruñó algo a Heylel, pero Heylel
simplemente entró en la estancia hasta el hogar y comenzó a manejar el atizador con sus manos delicadas.
Tormod se encontraba visiblemente furioso, pero no parecía dispuesto a obligar a Heylel a que se
marchara, quizás confundido por quién o lo que era, o intimidado por lo que creía que era Heylel.
Bernardette arrastró mi cuerpo al interior, todavía hablando en lenguas, sobre el suelo de la única
habitación de la choza y sus tablones desnudos, hasta colocarme en el lecho. Volvió a cruzar la
habitación, cerró la puerta y colocó los troncos del interior para bloquear la puerta. Ni Heylel ni
Bernardette se molestaron en llamar a los otros miembros de la Cábala. Sólo podía sospechar sus motivos.
Durante ese tiempo, como he dicho, experimenté una visión, quizás provocada por el ataque de
Tormod. A veces era muy simbólica. En otras simplemente me transmitía el futuro. Sin embargo, durante
la visión, sentía que las dos caras, la simbólica y la precognitiva, se encontraban estrechamente
entrelazadas. Fue como si la mente de Tormod fuera propensa a lo simbólico, mientras mi propia mente
comprendiera lo precognitivo, y las dos mentes estuvieran trabajando juntas para revelarme algo.
Superpuesto a la visión se encontraba el abrumador sentimiento de que Tormod quería concederme un
deseo, cuya naturaleza no podía determinar, una emoción descontrolada es una herramienta tosca para
una comunicación precisa.

La visión era algo así: α Ώ (alfa y omega) Mente y Entropía.


Las colinas nevadas, los acantilados gélidos, los lagos helados, se acercaron a mí, como si todo
el mundo se acercara bajo mis pies. De repente, comenzó a caer sangre del cielo –plic, clic, como gotas de
lluvia- al primero unas pocas, y después un continuo torrente de sangre, como si el sol hubiera cortado la
yugular del cielo con un rayo brillante y afilado. Todo el mundo chilló a la vez, como si, como se ha
dicho después “un millón de voces hubieran chillado de repente como una, y de repente hubieran caído en
silencio.”
…corríamos sobre la nieve, persiguiendo a nuestra presa, que sentía tanto desprecio por nosotros
como nosotros, me di cuenta de repente, sentíamos por él. Subimos por la ladera del fjeld, ayudándonos
entre nosotros, metro a metro. Delante de nosotros el Sol brillaba en lo alto del acantilado, fundiendo
despreocupadamente un trozo de hielo, con témpanos que caían hacia nosotros como la crítica de
desprecio de un sacerdote. El hielo fundido por el Sol caía del acantilado, hiriendo a la Noche y
arrastrándola hacia el fondo. Con Templanza, la Naturaleza apareció para curar a la Noche. Sentí un
repentino impulso de furia. Y todo ese tiempo la Pasión y la Fe continuaron subiendo sin flaquear, sólo
enterradas en la nieve que el Sol parecía poseer. El Sol desapareció más allá del Horizonte. Me sentí
sorprendido y aliviado al ver a la Noche cubrir el Cielo con manos gentiles.
…otra noche, una luna nueva. Aunque me sentaba ante un fuego rugiente, el frío de la oscuridad
congelaba mis huesos. A través de los ojos ónice de un cuervo, contemplaba nuestro campamento, las
personas que se encontraban en él y vi el futuro, la carroña de las bestias. Bernardette, Eloine, Moro, el
Hermético Louis DuMonte, Halcón Caminante, Brisa que Cae y el profundo Ahl-i-Batin Daud-Allah –
tranquilamente hacían sus tareas en torno al fuego, moviéndose como si cargaran con pesadas cadenas
sobre sus miembros. Sus espaldas estaban inclinadas con gran pesar y apenas hablaban. Todos estaban
presentes excepto dos: yo mismo y Heylel. Los demás tenían la expresión de quienes van a morir. Temblé
aterrorizado, porque eran los Elegidos, quienes debían llevar la voluntad de las Nueve Tradiciones en sus
corazones. No parecían más animados que el pobre criado que tiene que vaciar los orinales de las
habitaciones de una posada –prisioneros olvidados, rotos, sin esperanza. De hecho, habían perdido su
voluntad de vivir, porque habían perdido la voluntad de luchar. Y esta escena era aterradora para mí,
porque si los Elegidos eran incapaces de luchar, ¿quién lo haría?
Lo peor de todo, ¿qué hacían aquellos bebés allí? Eran dos –parecían gemelos- envueltos en
mantas, y acurrucados contra el pecho cálido de Eloine. ¿Iba Eloine a tener niños? ¿Lo había hecho
impulsada por el amor o iconscientemente? Llevar niños en una misión como la nuestra, exponerlos a
tantos peligros, era un acto egoísta.
363

Una cosa me preocupaba: ¿por qué no me encontraba presente en la Cábala? ¿Iba a morir antes
de que esa visión se hiciera realidad? Y si no, ¿dónde estaba? ¿Y dónde estaba Heylel?
…Pero entonces llegó Heylel Teomim –el honorable líder de los Elegidos, aliado de confianza, y
me di cuenta por la mirada venenosa que le lanzó Eloine que Heylel era el padre de los gemelos
inocentes. Cabalgaba dirigiendo una tropa de caballeros y al Sol que trae la muerte, tal y como lo conocen
los habitantes del desierto, tras él. Los rostros de los caballeros estaban envueltos en sombras, pero
cabalgaban de forma arrogante y no traían nada bueno. Sus monturas, blancas como la corona brillante
del sol, humeaban bajo el frío de la mañana, preparadas para descender sobre el valle que se extendía ante
ellos. Heylel detuvo su montura en lo alto de la colina, medio girado, con su mano delicada elevada hacia
el cielo para que las tropas la vieran. Di un giro para mirarle. La mitad de su noble rostro, el rostro de un
patricio, estaba pálido, sin sangre, iluminado por el sol, mientras la otra mitad era oscura, misteriosa,
envuelta en sombras. Me pregunté en qué estaba pensando y entonces bajó su mano. En silencio, como la
nieve, los caballeros rodearon el campamento y descendieron. Temblé. Mi Éxtasis se incrementa y
muchas cosas se me revelaron en un torrente de visión. Son las Sendas de la Historia: las ramas del
Tiempo que desafían al Destino:
Veo: Estoy durmiendo plácidamente en mi tienda, soñando con traición, fracaso y rendición.
Una rama se rompe fuera y despierto. Me escurro bajo la tela de mi tienda y miro fuera. En el exterior,
sobre un caballo de puro color blanco, se sienta una delgada figura, parece un mago, pero en sus ojos,
como en los ojos de todos los que Obran Magia, veo la llama de Primus, la Pasión eterna, chispeando
como un fuego fatuo. Y sin embargo es a mirada de los muertos, sus ojos sólo valoran la utilidad y
desprecian la emoción, la curiosidad y la estética. Me atrae con una mano huesuda que sólo sugiere
derrota.
Veo: La alarma en el campamento, preparado para la batalla. Siempre vigilante, Brisa que Cae
monta guardia en la ladera de la colina y se lanza derecha, con sus músculos, ojos y oídos armonizados.
Eloine huye al bosque, camuflada sólo como una Verbena puede ocultarse. La dulce Bernardette ofrece
plegarias a su Dios, plegarias a Heylel a quien ama (¿es que está tan ciega que cree que no lo sabíamos?)
y neciamente ignora la pasión que siento por ella. Halcón Caminante entona de forma contemplativa su
kinnikinick mientras afila la maza de guerra que llama tomahawk. Los demás se preparan según sus
costumbres, pero no veo sentido en permanecer a plena vista. ¿Por qué luchamos como quiere el enemigo,
por qué honramos a quienes desconocen el rostro de la divinidad?
Escurriéndome en la tienda donde los niños duermen tranquilamente, inconsciente de que su
madre lucha contra su padre, levanto su pequeña cesta y la llevo sigilosamente fuera del campamento,
esperan evitar los ojos vigilantes de su madre. Se agitan y echo a correr, temeroso del ruido que pueden
causar. Cronos, mi amigo y familiar, se une a mí a un kilómetro del campamento, y pongo la cesta de los
bebés entre los dos arneses de su lomo (porque ha elegido la forma de un camello) y lo envío de regreso a
la civilización, donde tengan la oportunidad de ser recibidos por la compasión y no por la justicia. (Nota
de Porthos: En este momento y en otros de su visión, la historia de Salonikas parece contradecirse con la
de Eloine sobre el destino de los gemelos. Aunque no existe una respuesta definitiva a esta contradicción,
la mejor explicación es la propia naturaleza de la visión de Salonikas: sólo describe lo que podría haber
ocurrido (Las Sendas de la Historia, las ramas del Tiempo que desafían al Destino) y no necesariamente
lo que ocurrió).
Veo: A Heylel y a mí sentados sobre un tronco en un claro idílico del bosque. Le cuento mi
visión, sobre la Traición, y él se sienta tranquilo y junta las rodillas mientras escucha. El odio profesado
por Heylel hacia la Orden de la Razón es evidente. No sé qué le hizo la Orden de la Razón, pero he visto
cómo sus ojos brillaban con furia y sus labios, normalmente sonrientes y hermosos, se mueven en una
desagradable expresión ante la mínima mención de la Orden. Esperaba que mi mensaje provocara su
enfado, pero sólo recibo dignidad. Me estoy torturando a mí mismo y a él y no deseo continuar.
Heylel respira profundamente, y sin pretenderlo desvío mi mirada hacia sus pechos redondos
(porque él o ellos, se encuentran hoy en su aspecto femenino). No parece intranquilo, simplemente
pensativo. Me dice: “Lo que me has contado puede ocurrir, amigo mío, pero si ocurriera, sin duda tendré
una noble razón para hacerlo.” Mis ojos se abren llenos de sorpresa. “¿Entonces tienes la intención de
traicionarnos” Heylel pone una mano delicada en mi rodilla y niega con la cabeza. “Por supuesto que no.
¿Pero crees que ha sido sabio contarme eso? Has puesto la semilla de la especulación en mi mente.” Los
labios de Heylel se curvan en una seductora sonrisa, sabiendo que sé que está jugando conmigo. “¿Es que
ni siquiera ahora ves que deberías aprender a utilizar con sabiduría los dones que Cronos te ha otorgado?”
Veo: Estoy durmiendo tranquilamente, despierto antes del amanecer, sabiendo lo que nos
ocurrirá. Me preparo y tomo mi decisión. Nada ha sido nunca tan duro como esto: que debo permitir que
Heylel se traicione a sí mismo y a nosotros, que debo permitir que maten a mis aliados y que se rompa el
Círculo de los Nueve, y que a pesar de que sé que es cierto, muchos creerán que entre Heylel y yo, yo he
cometido la peor traición. De todas formas espero la llegada del Sol.
364

Cuando llega, aparece con una falange de los soldados de la Razón, dirigidos por nuestro antiguo
líder leal. Llegan sobre monturas blancas, descienden sobre el valle tranquilo con el sigilo de la
experiencia. Yo contemplo, siempre contemplo, mientras Eloine sale de su tienda, con una extraña mirada
de reconocimiento y resignación, cubriéndose la cara. Grita para alertar al resto de la Cábala, pero es
demasiado tarde. Ella y Bernardette apenas tienen tiempo de prepararse, mientras los demás todavía están
apartando las mantas. Debo llevar las malas noticias a los Nueve. Con un gran peso en el corazón, me
alejo de la horrible escena para huir con mi fiel familiar Cronos, y sólo me detengo brevemente e
imperceptiblemente para tocar la mente de Bernardette con un beso de adiós.

Cuando me desperté de la visión, Heylel me dijo que habían pasado nueve días. Me encontraba
muy sediento y tenía un dolor de cabeza comparable a la amenaza de la Orden de la Razón. Bernardette y
los demás se habían dirigido al sur hacia Danzig, donde Heylel había acordado que se reuniría con ellos,
porque había asuntos urgentes que solucionar allí. Era un giro inesperado de los acontecimientos, pero
ninguno de nosotros había quedado incapacitado durante tanto tiempo. Hasta donde he podido saber,
Heylel se quedó conmigo por simple amabilidad.
Cuando me recuperé, me sentí inmediatamente abrumado por tantas cosas sobre las que pensar,
pero no estaba preparado para ello, porque parecía que me habían partido la cabeza en dos. Me giré hacia
Heylel, que me había envuelto en una manta de piel y encendido un fuego en el hogar y tomé su mano.
Encontré extraño que temiera el contacto, pero pareció pensárselo mejor. Sin embargo, no pareció darse
cuenta de que tenía sentimientos ambivalentes sobre su aparente traición y que quería creer que mi visión
simplemente había sido un sueño febril.
Después de un tiempo el calor de la cabaña aumentó y me relajé. Mi mente comenzó a moverse
de nuevo, produciendo pregunta tras pregunta. Tenía que decidir dos cosas: qué hacer con Tormod, que
había sido tan amable de dejar que nos quedáramos –especialmente tras nuestra intrusión- y qué hacer con
Heylel si es que mis visiones no eran el producto de una mente febril. Mirando a mi alrededor, por
primera vez me di cuenta de que Tormod no se encontraba allí. Heylel debió haber percibido mi
curiosidad porque me respondió antes de que le preguntara:
-Está muerto.
Las palabras me sorprendieron. Parecía razonablemente sano cuando lo encontramos. ¿Lo había
matado la Cábala? ¿O le había hecho algo cuando me atacó, quizás en autodefensa? Heylel continuó
hablando:
-Tormod de Kirkenes estaba cuidando de ti en el sexto día de tu trance.- Hizo una pausa,
encogiéndose como un gato a punto de saltar. -En un impulso angustiado–sus ojos se estrecharon y su voz
indicaba sarcasmo- tomaste la mano de Tormod y el anciano se marchitó ante nuestros ojos.
Al principio no parecía tener sentido, pero pensé en ello y poco a poco la gravedad de la
afirmación de Heylel me golpeó. Por las Pasiones, pensé ¿qué había hecho? ¿Podía haber matado a un
hombre inocente ante los mismísimos ojos de los Nueve? Lo peor de todo, pensé ¿Había matado a un
mago que podía haber ayudado al Concilio en su guerra? En ese momento era muy consciente del hecho
de que estaba aferrando la mano de Heylel, y que él también me agarraba con fuerza, como si me acusara.
Entonces continuó:
-Descansa, estoy seguro de que no fue culpa tuya. Sólo fue un accidente.
Conseguí gemir, muy débil:
-Entonces, todos…
Heylel negó con su cabeza.
-No, sólo nosotros.
Esa noche no pude descansar. Heylel dormía a mi lado en la pequeña cama de Tormod, pero mis
ojos se negaban a cerrarse, llenos de horror, culpa y penitencia que se habían apoderado de mi corazón.
No importaba que no hubiera querido hacerlo. Temía que quizás mi falta de control sobre mi magia se
había vuelto demasiado peligrosa, y que el Concilio me condenaría al Gilgul por ello. Fue literalmente,
por mi propia mano, que Tormod, que había estado cuidando de mí, había sido asesinado. En ese
momento, un impulso de ver lo que había ocurrido me superó, así que contemplé los oscuros tablones
encima de la cama y comencé a pensar hacia atrás. La noche se convirtió en crepúsculo y el crepúsculo en
mañana –el amanecer del noveno día. Hacia atrás, pensé con más fuerza, hacia el sexto día.
Estoy aquí. Veo a Heylel despertarse al amanecer, seguido poco después por Tormod, que estaba
durmiendo junto al hogar. Heylel le indica a Tormod que va a salir de la choza, y Tormod asiente. Estoy
en la cama, con la manta de piel tirada en un montón arrugado en el suelo. Mis brazos y pies están
cubiertos de arañazos donde he golpeado o rozado la pared a mi lado. Mis ojos miran blancos hacia el
interior de mi cabeza, mientras dejo escapar un grito inhumano como el de un banshee. Me convulsiono
como si me estuvieran torturando. Mis dedos, donde llevo los tatuajes de los Profetas y de los Fieles,
brillan con las Pasiones. Es una maravilla que los otros dos magos hayan conseguido dormir.
365

Tormod se atusa la barba, entonces acerca un tosco taburete de madera a la cama, se sienta y
espera.
De repente, me estiro y relajo. Mi rostro está encendido, mi pecho húmedo de sudor. El brillo de
mis dedos se reduce y desaparece. Con paciencia, Tormod me cubre con la manta de piel hasta el pecho y
mueve pesimista la cabeza. Rendido, murmuro algo y duermo profundamente. Al mediodía, Heylel
vuelve y despierto brevemente. Me giro y Tormod se apresura para recolocar la manta. Alcanzo su mano
y él permite que le toque. Heylel se sienta junto al fuego.
Y entonces, de repente e inesperadamente, mi cuerpo se arquea en el aire como si me hubiera
alcanzado un rayo, pero sigo aferrando la mano de Tormod. Se asusta e intenta soltarse, pero no puede.
Desde mi perspectiva temporal, veo una tormenta de Tiempo, como un tornado, rodeando la choza, y mi
corazón comienza a latir aceleradamente. Algo muy peligroso para los mortales, una tormenta de Tiempo,
un raro fenómeno que se sabe que es provocado por los magos que atraviesan el Tiempo, pero resulta
aleatorio en dónde y cuándo estalla. Tormod se asusta e intenta apartarse de mí. Heylel lo coge por la
cintura y tira de él. Pero es demasiado tarde. Tormod ha quedado atrapado en una anomalía y yo no soy
consciente del peligro y no puedo ayudarle. Su barba crece más, sus mejillas rosadas se hunden y se
vuelven pálidas, sus ojos se ciegan. Heylel se suelta de golpe y cae hacia atrás. Los músculos de Tormod
se reducen, su estómago se hunde –porque cuando estás atrapado en una tormenta de Tiempo, el tiempo
se acelera a tu alrededor hasta que no te queda tiempo. Tormod se marchita, se ahoga (porque no puede
aspirar suficiente aire para llenar su cuerpo acelerado) y muere. En una súplica final se vuelve hacia
Heylel y le extiende su brazo libre. Antes de que Heylel pueda reaccionar, el cuerpo de Tormod se
oscurece y derrumba en una pila de huesos y piel podrida.
Todo ocurre muy rápido (Nota de Porthos: Esta “Tormenta de Tiempo” puede haber sido un
antiguo efecto de Paradoja, quizás un anticipo de la realidad consensuada por la que estaba luchando la
Orden de la Razón. Extremadamente rara en estos días que la realidad se ha “solidificado”, su existencia
no obstante está corroborada por otros relatos de finales del siglo XV y principios del siglo XVI. Véase
“Ars Magia et Portento Rari”, pp. xiv y xxi de Dominicus Caeli y “The Nature of Things to Comme”, pp.
137-154 de Alfred Huxley.)
Inconsciente, continúo murmurando y entonces comienzo a convulsionarme otra vez. Heylel está
paralizado, la sangre cae de su cara. Desde otro tiempo, me cubro los ojos y lloro. Dejo ese día a los
buitres del pasado.
Como Tormod fue un penitente vestido sólo con tela de saco yo he decidido tomar su juramento.
No era ni soy cristiano, pero los cristianos no son los únicos que sienten remordimientos. En esas
circunstancias no puedo concebir que pueda reunirme con la Cábala. De esta forma juré enterrarme en la
penitencia por un pasado que no pude curar. Mi deseo esa noche fue olvido, Olvido sagrado, el opuesto
necesario de la Pasión, de la misma forma que el diablo cristiano es el opuesto de Cristo.
Y así me atormenté con la enormidad de un voto semejante. Si entonces hubiera abandonado mi
juramento al Concilio, ¿no estaría más avergonzado de lo que estoy ahora? Con lágrimas ardientes
corriendo por mi cara, me quedé en silencio en la cama con Heylel a mi lado, con su respiración serena,
sin ser molestado por la tormenta de mi interior. Luché para no llorar, para no despertar a Heylel y
avergonzarme, pero mi respiración me traicionó y terminó despertándose. Al principio no percibió mis
lágrimas, pero tras un momento me escuchó y me acarició la mejilla.
Nunca pensé que Heylel, tan arrogante, lógico y algunas veces sarcástico, podía ser tan amable, y
de repente sentí la necesidad de abrazarle, sentir su calor contra mi pecho, sentir su vida reconociendo la
mía. Tiernamente me devolvió el abrazo, como si supiera la angustia que provoca una traición de
confianza. Parecía comprender mi necesidad, limpió las lágrimas de mis mejillas, me acomodó de nuevo
sobre el lecho y se tendió junto a mí. Ni él ni yo dormimos el resto de la noche, ni tampoco hablamos.
Pero estuvo allí, compartiendo el silencio y el olvido conmigo para que no me sintiera solo. ¿Cómo podía
ser él quien iba a traicionar al Concilio, a las Tradiciones y de hecho a toda la humanidad?
Esa noche decidí continuar mis viajes con la Cábala. Pero también juré que regresaría a los
yermos del Ártico para pagar mi deuda con quien había muerto por mi mano y recuperar los secretos que
se habían perdido con su muerte. Tú, Porthos, y vosotros, lectores de este libro, sois testigos de que he
respetado ese voto, porque escribo desde los yermos del Ártico, recluido de los horrores de este mundo y
con mi aprendiz Assam como única compañía.

PRAEDICTUM APOCALYPSIS
Entonces del Veneno recogido hice una Medicina,
El Veneno Mata pero salva lo que no puede tomar.
-Sir George Ripley, “Visión”, Las Doce Puertas
366

Escuchad ahora, oh, hijos e hijas del futuro, lo que habría ocurrido si no hubiera permanecido en
silencio mientras Heylel Thoabath asesinaba y aprisionaba a mis amigos en aquella infame mañana de
1470.
Repito las palabras de Cicerón mientras intentaba convencer a Catilina de que dejara Roma,
porque Catilina, a ojos de su país, era un Traidor, no como Heylel Thoabat.

Y ahora, ¿qué es tu vida? Porque te hablo no movido por el odio, ni por el deber, sino por la
lástima de alguien que nada te debe.
Viniste temprano al Senado. ¿Te recibió una gran multitud de amigos y parientes? ¿Esperas que
se pronuncie un insulto en voz alta cuando ya has sido castigado por el juicio del silencio?
…¿No crees que deberías dejar la ciudad? Si mis compañeros ciudadanos me consideraran
sospechoso de tantos crímenes, preferiría evitarlos que ver tantos ojos enemigos. ¿No dudas en evitar las
miradas y la presencia de tantas mentes y sentimientos que quieren hacerte daño? Si tus padres te
temieran y no pudieras calmarlos de ninguna manera ¿no te apartarías de sus ojos como haría yo?
Ahora tu tierra patria, que es el padre común de todos, te teme, y todos los que han estado a tu lado sólo
piensan en su muerte.

Así fue tratado Heylel Thoabath. Ninguno en nuestro sabio Senado quería que siguiera en las
filas de los magos, y el silencio que rodeó el tema llenó volúmenes. Como dice Cicerón, era sospechoso
nada menos que de conspirar para el asesinato de las Tradiciones –o su libertad- y teníamos miedo de lo
que había hecho y de lo que podía seguir haciendo. Porque no fue el Hado ni el Destino, ni la mano de un
dios cruel la que guió al Traidor, sino simplemente, tan simplemente, su propia decisión la que llevó a
Heylel a abandonar la senda de la humanidad por el hubris.
Pero pocos entre nosotros saben de verdad de qué era capaz Heylel, y el que menos, el propio
Traidor. Fue por eso que decidí permitir a Heylel que traicionara nuestra Cábala: por los que sabíamos
que era necesario y para crear una excusa que borrara el nombre de Heylel Theomim Thoabath para
siempre del Libro de la Vida. Necesitábamos que hiciera algo tan horrible que pudiera justificar la
aniquilación del Avatar de Heylel, su ser eterno. La Traición tan bien documentada tan sólo fue una
excusa.
Por mucho que me duela –porque Heylel, hasta el final, era mi amigo- confieso que mi visión fue
la llave que abrió la puerta del juicio. Estaba en la choza de Tormod de Kirkenes, a quien yo mismo
traicioné, cuando descubrí el futuro inquebrantable de Heylel, del que nunca podría escapar, y el hecho de
que nos traicionaría. Todavía pasaría un año entre esa visión y la siguiente, y fue la segunda visión lo que
me aterró tanto como para buscar en secreto el consejo de los Videntes de Tronos. Esa Profecía del
Apocalipsis, como creo que Porthos la llamará, me convenció de tomar la senda que había de seguir.
Esto fue lo que vi:
Un ejército de oscuridad, aunque falsamente brillante con la luz de la pureza, marchaba a través
de la tierra. Sus soldados de a pie, autómatas sin mente, gólems de carne que habrían sido humanos si
hubieran vivido en mi época. Sus generales, los Resucitados de la Orden de la Razón. Su líder, Heylel
Theomim Thoabat.
Porque cada senda que Thoabath podía tomar o haber tomado llevaba a un mismo destino:
traicionar a las Tradiciones y a la humanidad. Si lo encarcelábamos, hubiera devorado a las Tradiciones
desde dentro como un cáncer. Incluso en prisión, sus seductores ideales habrían atraído seguidores como
moscas a la miel, y a su vez reclutarían más seguidores. Pronto las Tradiciones, siguiendo ciegamente la
nueva senda, se unirían con la Orden de la Razón bajo el estandarte de Thoabath para librar el mundo de
lo desconocido y lo no cognoscible.
Y si le hubiéramos permitido traicionar a los Nueve y escapar, se habría hecho más fuerte y
devorado a las Tradiciones como la lepra. Su lujuria por consumir habría crecido con cada bocado y
cualquier oposición se habría derrumbado ante la fuerza de su carisma imparable. No se le podía ignorar.
Y si hubiera vivido, habrían aparecido máquinas, mecanismos hechos de metales y sustancias
químicas y energías, los sueños más elevados de los Alquimistas y los Artesanos, y de hecho de
cualquiera de nosotros, y habrían impuesto su justicia implacable sobre quienes pensaran, y por encima de
todo, sobre quienes soñaran. Quienes escribieran serían arrojados a fosos de ácido con sus libros y
tratados entre las aclamaciones del populacho.
Se crearían programas de apareamiento para mortales y magos, donde los humanos serían
llevados para producir descendencia que pareciera eugenésica. Los niños nacerían para ser máquinas, para
trabajar como esclavos, y si se mostraban prometedores, para ser cultivados y convertirse en soldados de
a pie o incluso líderes del ejército maldito de Thoabath.
La magia, tal y como la conocemos, sería abolida. Las máquinas eliminarían quirúrgicamente la
imaginación y la intuición de los cerebros de los recién nacidos. Quienes sobrevivieran con ellas serían
367

sistemáticamente purgados o convertidos en autómatas. Después de que Thoabath eliminara por completo
su oposición sólo quedaría una realidad: la Razón. Razón sin imaginación. Razón unida bajo eficiencia,
utilidad y ausencia de sentimientos. Razón sin humanidad. Y Heylel, él solo, habría unido a todas las
facciones, aquellos cuya avaricia no conoce límites –de hecho incluso podría sospecharse que los
Nefandos se habrían infiltrado en esa sociedad-, aquellos que luchan por alcanzar la perfección y dejar la
humanidad atrás, y cuya depravación habría engendrado monstruosidades para la causa del Traidor,
aquellos que controlan las mentes y los corazones de las masas y aquellos que vigilan todo el conjunto
para destruir a los pocos que conservan sus mentes.
En mi visión, quienes leéis esto estáis muertos o peor, convertidos en máquinas malditas que
sirven a Heylel. Vosotros, sus servidores, lo llamáis MOLOCH, pero es la misma criatura que conocimos,
aunque despojada de cualquier vestigio de su anterior humanidad. Obedecéis sus órdenes; como perros
obedecéis las órdenes de quienes le sirven. Cortáis el mundo hasta separarlo de la Teluria. Perseguís y
destruís a sus habitantes. Recogéis libros para quemarlos –de hecho, el primer libro que quemáis es éste.
Siguiendo las órdenes de Heylel, construís campos de muerte y experimentación donde los sabios de
Moloch prueban nuevas teorías sobre los cuerpos y almas torturados de los vivos. Vuestra respuesta a la
pobreza y la enfermedad es mejorar los horrorosos ejércitos de Moloch con vuestras creaciones, los
infelices engendros que surgen de los experimentos de esos campos. Vuestra respuesta a la guerra es unir
a todas las facciones bajo el estandarte infernal de Moloch, el Traidor de la Humanidad, con la amenaza
de la destrucción universal. Vuestra respuesta a la pasión es el castigo. Vuestra respuesta a la diversidad
es la igualdad. Sois la vida que personifica la muerte. Vuestro interior se pudre.
Y en sus cámaras privadas resuena la risa de Moloch. Una risa vacía. La risa de una criatura que
sabe que se ha perdido, pero no recuerda el camino en el que nació. Una criatura que atraviesa el Tiempo
con nosotros para aniquilarlo. Porque, a pesar de su crueldad, desea compasión. Desea escapar de su
propio Edén.
Y sin embargo, queda esperanza, siempre queda algo de esperanza. Entre nieblas veo el éxodo
desesperado de unos pocos magos y sus servidores. Utilizan las mismas máquinas que Heylel ha creado
para escapar y asentarse en una tierra extraña lejos de la Tierra. Esta esperanza, separada de cualquier
lazo y que no pretende volver nunca a su hogar perdido, jugará un papel en la destrucción de dos
sucesores del futuro lejano, pero no puedo decir lo que es.
Acudí a los Videntes con esta visión, y ellos, en su sabiduría, verificaron la profecía, y añadieron
profecías que no soy libre para revelar. De todas formas, os revelo estas visiones a vosotros, Porthos y los
Hijos e Hijas del Tiempo, por vuestro buen futuro. A pesar de todos los obstáculos, por lo menos sé que
mi corazón no es culpable de una indigna ambivalencia, o de una cobardía que hubiera costado el alma de
la humanidad. La elección fue mía, y aunque me duela, sé que hice lo correcto. Por lo tanto os ruego que
no me juzguéis como un hombre sin compasión ni honor. Porque después de todo lo que se ha dicho y
después de todo lo que se ha hecho, sólo Cronos, el Separador de Almas, puede juzgarnos. Que Cronos
muestre a este humilde Vidente compasión y me juzgue bajo la luz de mi conocimiento.

ASÍ TERMINA LA REVELACIÓN DE AKRITES SALONIKAS EL


VIDENTE

LAS CONFESIONES DE HEYLEL TEOMIM EN LA CRÓNICA


-Las visiones de Akrites Salonikas y los Videntes de Cronos señalan a Heylel como traidor sin
importar el camino que tome. ¿Era en verdad su destino inevitable? ¿Se habría cumplido la profecía de
Akrites si Heylel no hubiera sido condenado al Gilgul? Los personajes jugadores pueden ser las manos
que alteren ese destino, bien descubriendo pruebas que alteren la sentencia de Heylel, tal vez simplemente
condenándolo a muerte y no al Gilgul…con lo que tal vez podría reaparecer en una encarnación futura.
¿Y si alguien interfiere en el proceso del Gilgul y el Avatar de Heylel sobrevive a la destrucción?
-Un grupo de magos, posiblemente Solificati, intenta liberar a Heylel, que constituye toda una
inspiración para la Tradición. ¿Se unirán los magos a ellos o lucharán para detenerlos?
-¿Cuál es el destino de los hijos gemelos de Heylel y Eloine? Jamás se volvió a saber de ellos y
no se sabe si Akrites los ocultó o terminaron en las manos de la Orden de la Razón, pero puede que
iniciaran un linaje que en el futuro haga renacer la encarnación del poderoso mago.
-En la saga de novelas El Guerrero de la Ascensión una figura que afirma ser el propio Heylel
Teomim comienza a reunir un ejército de Huérfanos y magos diversos y planea asaltar la fortaleza de
Horizonte. ¿Es el verdadero Heylel, que ha sobrevivido gracias a su poder o tal vez el de otros o se trata
de un impostor?
368

ELECTROGITANO
Por Magus

Here he is the electro gypsy


In his caravan
It's the future man
369

See him play a tune upon his Yamaha


A guitar won't do
They are to old skool
-Savlonic, “Electro Gypsy”

“Electrogitano” es una aventura para Mago: la Ascensión para 4-5 jugadores ambientada en la
ciudad de Madrid, aunque puede situarse perfectamente en cualquier escenario urbano con escasas
modificaciones. La aventura está pensada para todo tipo de personajes de las Tradiciones, aunque los más
adecuados son magos del Culto del Éxtasis, Huérfanos o Huecos. Como la aventura está diseñada en
directa oposición a la Tecnocracia, los magos de las Convenciones serán los principales adversarios.

COMENZANDO
En principio los personajes deberían ser bastante jóvenes y con escasa experiencia, o de alguna
forma disponer de escasos contactos y medios, habiendo Despertado recientemente. Otra posibilidad es
que hayan sido especialmente afectados por la Tormenta de Avatar.
En Madrid las Tradiciones se encuentran en desarraigo. Nunca fueron demasiado poderosas, así
que la desaparición de los poderosos Archimagos y magos de Horizonte no ha sido tan devastadora como
en otros lugares. La mayoría de los místicos madrileños son jóvenes bastante inexpertos, muchos de ellos
Huérfanos, que con el paso del tiempo han tendido a unirse a una u otra Tradición.
A comienzos del siglo XXI la capilla Extática más poderosa que queda en la capital de España es
“Sonata de Invierno”, un bar de ambiente gótico regentado por una prestigiosa Cultista del Éxtasis, que se
ha convertido en el refugio de muchos Huérfanos. Aunque existen muchos rumores sobre el poder de la
dueña de “Sonata de Invierno” lo cierto es que no parece haber sido demasiado afectada por la reciente
Tormenta de Avatar, que continúa sirviendo copas y atendiendo a los clientes con una sonrisa, como ha
hecho siempre.
Debido a la discreción de “Sonata de Invierno”, por el momento la Tecnocracia ha preferido
pasarla por alto mientras no se convierta en un foco de disturbios. Además, el lugar constituye un método
para mantener a raya a los jóvenes inexpertos. Hasta algún Tecnócrata se ha dejado caer de vez en
cuando, y a pesar de ciertas miradas, los propietarios del local han dejado claro que su establecimiento
está abierto a todo el mundo mientras respete la paz. Por otra parte, la Tecnocracia también considera que
si es necesario, nunca está de más saber dónde se reúnen sus enemigos…
Los personajes comienzan la aventura en “Sonata de Invierno” por diversos motivos: tal vez sea
un lugar de reunión habitual para la cábala, especialmente si alguno de ellos es un Huérfano o un Cultista
del Éxtasis. Otra opción es que uno de los contactos o aliados de los personajes invite a los personajes a
un evento especial en el bar: una fiesta o algún tipo de celebración. También es posible que los personajes
hayan conocido a Índigo en aventuras anteriores y que tal vez debido a un favor pasado o a que
simplemente le hayan resultado simpáticos, los invite a su establecimiento.

CAPÍTULO UNO: SONATA DE INVIERNO


El bar “Sonata de Invierno” se encuentra cerca del barrio de Chueca, en un lugar que no ha sido
afectado por las recientes renovaciones y que todavía conserva parte de su aspecto anticuado. El local fue
construido en la década de 1960, y aunque ha sufrido varias remodelaciones y reconstrucciones, los
propietarios prefieren que mantenga su aspecto gastado. No les interesa tanto atraer una clientela de lujo
como disfrutar de un lugar cordial, donde disponga de clientes habituales y puedan permitirse cierta
confianza. El local se encuentra en un sótano al que se accede a través de unas escaleras, y se encuentra
un poco oculto salvo para quienes ya han acudido con anterioridad. Tras bajar por los siete escalones
bordeados por una barandilla de hierro forjado se accede a una puerta negra decorada con varios motivos
florales plateados. Decorando el arco de la entrada y también en letras plateadas se puede leer el nombre
“Sonata de Invierno.”
Una vez se abre la puerta se accede a una enorme sala rectangular bastante baja, con varias
mesas, sillas y una gastada mesa de billar que ha visto mejores tiempos. La decoración es bastante
sencilla, con iluminación tenue, paredes pintadas de violeta y negro, carteles de películas clásicas y
ocasionales exposiciones de cuadros. La música depende de los gustos de los camareros, con horarios
rotativos, aunque también admiten peticiones de los clientes.
Aunque los clientes del bar son en su mayor parte góticos y siniestros, los parroquianos de
“Sonata de Invierno” son un grupo bastante heterogéneo. Una cábala de Cultistas del Éxtasis abrió el bar
durante la época de la Transición y tuvieron cierta importancia en la época de la “movida” madrileña. De
los fundadores de la cábala sólo permanece su líder “Índigo”. Sus compañeros hace tiempo que se fueron,
pero otros Extáticos se han unido a ella o han reclutado nuevos aprendices. Índigo es considera la líder no
oficial del Culto del Éxtasis en Madrid, y tiene cierta reputación en la Tradición a nivel de España.
370

Muchos Huérfanos también acuden a ella, a menudo por motivos personales, y porque se sabe que a
menudo les ha ayudado en momentos difíciles.
A través de la puerta detrás de la barra se accede al almacén y a un apartamento que es el
sanctasantórum de Índigo. Aunque es su hogar desde hace décadas dispone de pocos elementos místicos.
La cábala de Índigo disponía de un pequeño Reino en otro almacén, pero perdieron acceso a él cuando
estalló la Tormenta de Avatar. Sin embargo, no han sido tan afectados como otras Tradiciones que habían
invertido gran parte de sus recursos en la Umbra.
Cuando los personajes llegan el bar se encuentra poco frecuentado. Algunos clientes Durmientes
–que los personajes pueden conocer de aventuras anteriores o no- y dos Despertados.
Albert Fló: Albert es una figura destacada del Culto del Éxtasis, y el líder no oficial de la
Tradición en toda España, aunque habitualmente se encuentra con su cábala en Sitges y Barcelona. Desde
la Transición se ha dedicado a luchar por los derechos de la comunidad homosexual en España. Es un
joven descarado y pelirrojo de rostro encantador y pícaros ojos verdes. Desde la Tormenta de Avatar un
mechón blanco ha aparecido en su cabellera. Albert se encuentra en Madrid para prevenir a Índigo. La
Tecnocracia planea capturar a un importante Extático conocido como “El Electrogitano” y quiere pedirle
su ayuda.
Por lo que se refiere a los personajes intentará seducir a alguno de ellos si le resulta
especialmente atractivo –no necesariamente por su físico-, aunque se echará atrás si se sienten
visiblemente incómodos diciendo simplemente “Liberad vuestra mente y vuestro culo irá detrás.”. En
principio no les hablará sobre sus planes, aunque podría hacerlo si se encuentra con un compañero del
Culto del Éxtasis. En ese caso dirá que se encuentra en Madrid para ayudar a un maestro Extático que ha
llegado recientemente tras sobrevivir a la Tormenta de Avatar y que podría necesitar ayuda.
Christian: Christian (su verdadero nombre es Gumersindo, pero es un secreto muy bien
guardado) es uno de los camareros habituales de “Sonata de Invierno” –y un mago Hueco. Su Despertar
fue bastante traumático, cuando era niño, y causó un accidente que terminó con sus padres. Pilar lo
encontró mientras estaba internado en un correccional, y viendo su potencial mágico decidió hacerse
cargo de él. Han pasado casi diez años desde entonces y Christian se ha convertido en un adolescente
incorregible, que en ocasiones llega a superar la infinita paciencia de Pilar. En un gesto de rebeldía
rechazó pertenecer al Culto del Éxtasis, convirtiéndose en un Mago Hueco, y abrazando por completo la
parafernalia y modo de estilo gótico. Pilar lo ha dejado hacer, aunque de vez en cuando le da un aviso
para refrenarlo. Es la única que tiene algún control sobre él.
Christian es un chico de unos 18 años y mantiene una pose de tipo duro, pero en el fondo sigue
siendo un niño. Su gusto por lo oscuro y macabro podría interpretarse como una manera de llamar la
atención. Puede que sólo ante una verdadera crisis demuestre su verdadero potencial. De momento sólo
Pilar ha conseguido abrirse paso hasta su corazón, el resto del mundo no importa.
Maneja esta escena de forma relajada, para que los personajes se confíen. Procura
proporcionarles fragmentos de información aquí y allá, especialmente si se relacionan con otros
Despertados presentes:
-La Tormenta de Avatar resulta un tema especialmente preocupante de conversación. Puede que
los personajes se encuentren con alguien afectado personalmente, que haya perdido a su maestro o algún
ser querido en la conflagración.
-Christian es especialmente vocal sobre su rechazo a la Tecnocracia y fanfarronea diciendo que
obviamente la Tormenta de Avatar es una muestra más de su modo chapucero de actuar.
-Tal vez desees introducir algún suceso reciente sobre las Tradiciones o quizás alguna subtrama
secundaria que quieras utilizar más tarde.

CAPÍTULO DOS: REDADA


Mientras los personajes estén departiendo con el resto de los clientes del bar, de repente verán
que un grupo de la policía local irrumpe en el establecimiento. Comienzan a actuar de oficio, registrando
en busca de drogas y uno de ellos se dirige hacia la barra, preguntando por Pilar Amades. Christian mira a
los policías con gesto serio y por el momento colabora, afirmando que la dueña de “Sonata de Invierno”
no se encuentra presente.
Sin embargo, Albert no se muestra tan conciliador. Da una profunda calada al cigarro de
marihuana que está fumando y se dirige al capitán:
-Ahórrate la pantomima, Tecnomamón. ¿Qué es lo que quieres de ella?
El capitán de policía se vuelve hacia él y enarbola su porra. Los personajes con Percepción +
Consciencia pueden percibir que emite una especie de campo eléctrico y se prepara para golpear. Sin
embargo, Albert le echa su aliento, que toma la forma de una nube verdosa y en unos instantes el policía
se derrumba.
371

Los demás policías se despliegan en torno a Albert. Éste vuelve a inspirar su cigarro, al mismo
tiempo que comienza a concentrarse y a exhalar una nube verdosa a su alrededor. En tres asaltos todo está
lleno de humo.
Los personajes pueden intervenir en ayuda de Albert. La nube incrementa la dificultad de todas
las tiradas de Percepción en +2, pero el mago Extático la aprovecha plenamente, difuminándose entre la
bruma, de forma que resulta muy difícil alcanzarlo. Los personajes pueden utilizar cualquier Efecto para
poder desenvolverse sin ser vistos, saliendo discretamente del local o participando en la pelea con los
policías, pero en cualquier caso parece que el Tapiz ha sido incrementado artificialmente, lo que aumenta
la dificultad de la magia en +1. Algunos clientes huyen, otros comienzan a pelearse. La situación se
descontrola. Prolonga la pelea tanto como quieras, pero la intención no es capturar a los personajes. De
repente uno de los policías pide refuerzos por la radio y alguien responde. Llegarán en diez asaltos, por lo
que deberían largarse en cuanto puedan.

POLICÍAS
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,
Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 2,
Intimidación 2, Pelea 2, Seguridad 2, Tecnología 2

En cuanto los personajes salgan, Albert los seguirá, tosiendo en medio de la bruma verdosa. Su
piel ha adquirido un tono verde temporalmente, un efecto secundario de la Paradoja de haber utilizado
una magia tan vulgar. Tanto él como Christian conocen muy bien las calles que rodean “Sonata de
Invierno,” y pueden ayudar a los personajes a despistar a la policía. De lo contrario, haz que hagan una
tirada de Astucia + Callejeo (dificultad 7).
En cualquier caso, pronto el bar está rodeado por varios coches de policía, y entre ellos se
encuentra un grupo de Tecnócratas camuflado como una “unidad especial.” Este grupo ha incrementado
el Tapiz de la zona artificialmente como paso previo a la intervención. Sin embargo, su plan consiste en
provocar suficiente confusión para distraer a los magos de las Tradiciones y registrar el local.
Los Tecnócratas se mantendrán a distancia, utilizando sus dispositivos para anular y destejer los
Efectos de los magos a distancia, pero no intervendrán a menos que sean atacados de forma directa.
Procura mantener a los personajes ocupados y déjales que huyan.
Índigo aparece poco después, con el pelo crepitando por la Paradoja. Si hay algún personaje
herido le ofrecerá su ayuda, llevándolo hasta el piso de un Acólito para atender sus heridas. Albert la
acompañará.
Cuando se encuentren en un lugar seguro, Índigo revelará a los personajes que los Tecnócratas
atacaron “Sonata de Invierno” en busca de un maestro de las Tradiciones conocido como “El
Electrogitano.” Cualquier personaje podrá reconocer el nombre con una tirada de Inteligencia + Política
(dificultad 8, 6 para personajes del Culto del Éxtasis), con un éxito lo reconocerán como una leyenda de
la Tradición del Culto del Éxtasis y con cinco conocerán toda su leyenda. En cualquier caso, tanto Albert
como Índigo les explicarán los detalles.

LA LEYENDA DEL ELECTROGITANO


“El Electrogitano (nadie conoce su verdadero nombre) apareció durante la Segunda Guerra
Mundial. Se dice que era un joven español que luchó en el bando republicano durante la guerra civil.
Tras la derrota de la República huyó a Francia, donde se unió a la Resistencia contra los nazis. Fue
capturado y terminó en un campo de concentración, donde fue sometido a un terrible experimento…hay
quien dice que a manos de un grupo de científicos corruptos de la Tecnocracia. En cualquier caso, a
través del dolor Despertó y consiguió huir de sus captores, uniéndose al bando de las Tradiciones y
convirtiéndose en un importante miembro del Culto del Éxtasis
Desde entonces ha recorrido los campos de batalla de la Ascensión, apareciendo por toda
Europa en las décadas siguientes. Estuvo en la Primavera de Praga, en las manifestaciones y luchando
por los derechos de los oprimidos. Sin embargo, sus acciones no se han limitado a este mundo. En
ocasiones ha viajado a la Umbra, gracias a los implantes que le habían colocado sus carceleros, y ha
frustrado varios planes de la Tecnocracia.
Cuando estalló la Tormenta de Avatar muchos lo dieron por muerto, como tantos Maestros que
quedaron atrapados en los Reinos Umbrales. Sin embargo, consiguió regresar y ahora se encuentra en
Madrid.

Albert e Índigo afirman haberlo conocido en persona durante la segunda mitad del siglo XX.
Como muchos otros magos lo habían dado por muerto hasta hace poco. Albert añadirá:
372

-No hay duda de que la noticia también se ha filtrado a la Tecnocracia, y ahora los Tecnócratas
lo están buscando. En cuanto me enteré de que estaba en Madrid acudí rápidamente para prestar ayuda. Y
veo que he sido bastante oportuno. Los lugares de reunión de los Extáticos de la ciudad deben encontrarse
bajo vigilancia en estos momentos. Debemos encontrarlo y ayudarle en lo que podamos, aunque sólo sea
por la ayuda que ha prestado desinteresadamente a las Tradiciones.
En estos momentos Albert e Índigo intentarán reclutar la ayuda de los personajes. Albert se
ofenderá si le piden algún tipo de recompensa“¡Ese tipo salvó a muchas personas de la miseria de los
campos de concentración y de las prisiones de la Tecnocracia sin pedir nada a cambio y ahora en vez de
ayudarle lo tratáis como una mercancía!”, y les echará en cara su talante mercenario en una situación
como la presente en la que se requiere la colaboración de las Tradiciones, cerrándose en banda y decidido
a llevar a cabo la búsqueda del Electrogitano por su cuenta y sin su ayuda. Índigo suspirará pacientemente
y se ofrecerá para enseñar algunos “trucos” a los personajes, aunque dejará bien claro que la han
decepcionado “Todos arriesgamos mucho en este momento como para tratar de aprovecharnos unos de
otros.”
Si los personajes se muestran especialmente intransigentes, como si el problema no fuera con
ellos, la aventura termina aquí, aunque su actitud se extenderá entre el resto de los magos de las
Tradiciones, y su reputación se verá afectada a la hora de conseguir ayuda de los místicos de la ciudad…e
incluso más allá.

CAPÍTULO TRES: MOVIDA MADRILEÑA


La búsqueda de los personajes puede llevarles tanto tiempo como desees. Madrid es una ciudad
muy grande, y la búsqueda no será sencilla. A continuación se muestran algunas posibilidades y pistas
para poner en el camino de los personajes, aunque puedes añadir tranquilamente las tuyas.
-Los Cultistas del Éxtasis, liderados por Albert e Índigo, comenzarán a indagar en los locales y
lugares frecuentados por los magos de la Tradición en Madrid, pero esa búsqueda pronto se revela
infructuosa…y peligrosa, porque la Tecnocracia está siguiendo la misma estrategia. Algún mago Extático
incluso puede ser detenido para que revele lo que sabe, lo que puede añadir una complicación más y una
subtrama para liberarlo.
-Si a los personajes se les ocurre capturar a algún agente de la Tecnocracia, revelará bastante
poco. Tienen órdenes de buscar a un mago de las Tradiciones y disponen de una foto tomada a partir de
las cámaras de seguridad de una estación de autobús. Aunque no del todo clara la foto revela a un hombre
muy alto y espigado, vestido con pantalones y cazadora negra, camisa blanca, gafas oscuras y cabello
largo y peinado hacia arriba. Lleva una funda de guitarra al hombro (Es posible que los personajes puedan
obtener esta información mediante otros medios, tal vez a través de algún mago que haya conocido al
Electrogitano personalmente, como Albert o Índigo).
-Si buscan información sobre el Electrogitano, más allá de la leyenda conocida (y que Albert o
Índigo les pueden proporcionar) pueden recurrir a otros magos de Madrid de la época de la guerra civil
española. Todos sus aliados mortales o místicos han muerto o hace tiempo que abandonaron la capital.
También es posible utilizar algún Efecto de adivinación, pero la información conseguida es muy vaga.
Como datos adicionales puedes añadir in extremis que su nombre es Saúl Fernández y que nació en
Madrid, a pesar de criarse con unos tíos en Sevilla.
-Cuando los personajes comiencen a desesperar, el teléfono móvil de uno de ellos comenzar a
sonar –si no tienen móviles la llamada se producirá de una forma coincidente, haciendo sonar el teléfono
más cercano. Se trata de Albert (o Índigo si lo han ofendido en la escena anterior).
La Tecnocracia está haciendo una redada en un piso de ocupas en la carrera de San Jerónimo,
nº 13. Allí se encuentra un grupo de Huérfanos y parecen querer interrogarlos como hicieron en “Sonata
de Invierno.” Sin embargo, esta vez parece que lo han encontrado. ¡El Electrogitano está allí! ¡Id
rápidamente!

La carrera de San Jerónimo no se encuentra demasiado lejos, y los personajes pueden llegar
rápidamente a pie. Nada más llegar se encuentran con que la calle está cortada y hay varios coches de
policía presentes. Sin embargo, cuando comiencen a pensar en una forma de colarse bajo el cordón
policial, un grupo de ocupas y manifestantes parecen surgir de la nada de una calle adyacente y
comienzan a enfrentarse a la policía –los Cultistas del Éxtasis han utilizado sus contactos en el
movimiento ocupa y varios grupos de extrema izquierda para crear una distracción. Cuando se produce la
confusión, los personajes pueden tratar de abrirse paso entre la multitud, tratando de evitar a la policía con
una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6).
Los agentes de la Tecnocracia han rodeado el edificio nº 13 de la carrera de San Jerónimo, un
edificio abandonado de cuatro pisos de la década de 1970, y que está siendo utilizado por una cábala de
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magos Huérfanos como refugio y sanctasantórum. El edificio tiene un aspecto ruinoso y se ven varias
pintadas en la fachada. Se oyen varios gritos y detonaciones en el interior.
Los personajes pueden enfrentarse a los policías como en la escena anterior. Sin embargo, en
esta ocasión los agentes de la Tecnocracia serán más persistentes, ya que creen que han encontrado su
presa. Entre ellos hay algunos Hombres de Negro (tantos como personajes) utilizando el uniforme de la
policía.

HOMBRES DE NEGRO
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 3, Pelea 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2,
Supervivencia 2
Areté: 3
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 2, Fuerzas 2
Fuerza de Voluntad: 6

La lucha dentro del edificio se traslada piso por piso, con varias emboscadas de agentes
Durmientes y Despertados, y donde los personajes tendrán que poner a prueba su habilidad, aunque
deberías premiar cualquier idea ingeniosa para abrirse paso y moverse de forma desapercibida. Si en
algún momento los personajes están a punto de ser derrotados o crees que deberías recompensar su
empeño dos policías acaban de acorralar a uno de los magos ocupas contra la pared y entonces el
Electrogitano entra en escena.
Es un individuo muy alto y delgado, con una frondosa mata de pelo negro encrespado y que
necesita un afeitado a fondo. Lleva unas gafas de sol y viste con una camisa blanca, pantalones negros de
cuero, cinturón rojo y unas botas gastadas. Cuando camina parece escucharse un zumbido metálico y
emitir un aura de energía. Lleva lo que parece una guitarra eléctrica en las manos, pero en realidad se trata
de un extraño instrumento.
En ese momento golpea la guitarra. Un estruendo resuena por todo el edificio. Todo parece
vibrar, como si se estuviera produciendo un terremoto, y los personajes deben realizar una tirada de
Destreza + Atletismo (dificultad 6) para mantenerse en pie. Un zumbido ensordecedor recorre las paredes,
y algunos de los presentes se llevan las manos a los oídos. Un personaje que haga una tirada de
Percepción + Consciencia (dificultad 7) puede sentir un Efecto de Fuerzas en estado puro…una magia
nada inofensiva….y siente la presión de la Paradoja resultante. Todo el mundo debe realizar una tirada de
Resistencia (dificultad 8) para mantenerse en pie.
La propia realidad parece temblar. Todos los presentes se sienten mareados, como si el espacio y
el tiempo perdieran su perspectiva. Sólo la figura del Electrogitano se mantiene nítida en el centro de la
habitación. Golpea una y otra vez las cuerdas de su guitarra mientras sus dedos sangran, salpicando gotas
rojas que quedan suspendidas en el aire. Sin embargo, poco a poco el zumbido parece disiparse y los
personajes pueden recobrar el sentido. Sin embargo, el Efecto no se ha disipado, sino que se ha hecho más
selectivo: los policías y los Hombres de Negro se encuentran arrodillados, tapándose los oídos, mientras
que el resto de los presentes comienza a recuperarse. Si no lo han hecho ya, alguno de los ocupas grita:
-¡Corred!
Si alguno de los personajes intenta acercarse al Electrogitano en estos momentos, recibirá una
descarga de Paradoja. No es una buena idea intentar interrumpirle ahora mismo, cuando está tratando de
controlar tanta energía desatada.
Fuera la policía intenta detener a los manifestantes y los personajes pueden encontrarse con
Albert o Índigo que les ayudarán a esconderse entre la multitud. Un helicóptero de la policía sobrevuela la
zona y nuevos refuerzos llegan después. Sin embargo, para entonces los magos habrán huido.
Al día siguiente en la sección de sucesos de los periódicos y en las noticias se habla de forma
sucinta de un enfrentamiento entre la policía y un grupo de manifestantes contrarios al desahucio de un
grupo de ocupas. La acción policial es justificada ante la amenaza de ruina del edificio, que fue derribado
pocas horas después.

CAPÍTULO CUATRO: EL CONCIERTO


Tras su enfrentamiento con la policía y la Tecnocracia, los magos Extáticos y Huérfanos y sus
Acólitos y seguidores se retiran para replegarse y curar sus heridas. Es posible que los personajes tengan
que emprender una persecución para huir de los agentes de la Tecnocracia, salvo que consideres que ya
han sufrido lo suficiente. Entre los fugitivos se encuentran algunos de los ocupas de la carrera de San
Jerónimo, que dieron cobijo al Electrogitano.
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El líder de los ocupas es Diego Vázquez, un mago Hueco amigo del camarero Christian de
“Sonata de Invierno.” Desde hace años dirigía un grupo formado por tres magos Huérfanos y varios
Acólitos, y lamenta que su lugar de reunión haya sido atacado por la Tecnocracia.
Respecto al Electrogitano podrá afirmar:

Estábamos celebrando una fiesta cuando apareció en la puerta. Enseguida nos dimos cuenta de
que era uno de los nuestros. Parecía bastante confuso y estaba tan cargado de Paradoja que tocarlo era
como tocar un enchufe con los dedos mojados. Pensamos que venía de algún tipo de batalla o algo así y
como dijo que estaba escapando de la Tecnocracia le dimos cobijo. No teníamos ni idea de quién era,
pero si era enemigo de los Tecnos, para nosotros estaba bien.
No habló mucho mientras estuvo con nosotros. Podía hacer unos trucos increíbles con su
guitarra. La música salía echando chispas y formando imágenes a su alrededor. Imágenes de otros
tiempos: fiestas, viajes…creo que intentaba comunicarnos su historia sin palabras.

Si le preguntan dónde cree que puede haber ido:

Nos preguntó qué conciertos se iban a celebrar en Madrid en estos días. Hay varios bares que
contratan a grupos, pero dijo que buscaba algo más grande. En broma le dijimos que Dustin Miller
estaba de gira por la capital, y entonces se mostró muy interesado.

Con una tirada de Inteligencia (dificultad 5) los personajes podrán reconocer sin problemas el
nombre de Dustin Miller. Se trata de un cantante pop canadiense famoso en todo el mundo que está
causando furor entre las adolescentes en los últimos tiempos. Si han estado atentos a los medios de
comunicación no tendrán problemas en recordar que el primer concierto de Dustin en España se celebra
esa misma noche a las 22.00.
¿Qué interés podría tener el Electrogitano en el concierto de una estrella de pop adolescente? Su
comportamiento errático y su Paradoja pueden llevar a los personajes a preocuparse por su destino. Si se
encuentran en buenos términos con Albert o Índigo, afirmarán que sería aconsejable presentarse en el
concierto. A estas alturas las entradas se encuentran agotadas, pero no es nada que un mago un poco
ingenioso no pueda solucionar. De hecho, Albert o Índigo las pueden proporcionar con un pequeño
Efecto ilusorio.

EL PALACIO DE LOS DEPORTES DE MADRID


El Palacio de los Deportes se encuentra en la calle Goya. En 1872 fue construida una plaza de
toros, que fue abandonada en 1934 por un recinto más amplio en la plaza Las Ventas y derribada pocos
días después. En 1953 la alcaldía de Madrid abría el concurso para la construcción de un pabellón
deportivo, que se inauguró en 1960. Fue ampliado posteriormente con pistas de ciclismo, hockey,
atletismo y ha servido de foro para numerosas actividades deportivas. Ha sido sede del Real Madrid entre
1986 – 1998 y del equipo Estudiantes de baloncesto desde 1987.
También ha servido para celebrar numerosos espectáculos artísticos, comenzando por un festival
de jazz en 1961 y continuando con numerosos grupos y artistas nacionales e internacionales en años
sucesivos.
El Palacio de los Deportes consiste en un edificio circular de 115 m de diámetro, construido en
hormigón armado y con cubierta metálica. Dispone de aforo para entre 10.000 – 16.000 espectadores,
dependiendo de la configuración de la grada y las actividades desarrolladas en su interior.

Contando con entradas, aunque los personajes tendrán que hacer cola en medio de legiones de
adolescentes y fans descontroladas y sus numerosos acompañantes, los personajes lo tendrán fácil, a
menos que su aspecto destaque por algún motivo y atraiga la atención indebida de los vigilantes.
Sin embargo, si entran por medios legales, su entrada no pasará desapercibida. Tras los
enfrentamientos en “Sonata de Invierno” y la carrera de San Jerónimo, los agentes de la Tecnocracia
estarán atentos. Tras haber perdido al Electrogitano, su principal objetivo, deciden seguir a los magos que
estuvieron presentes en el edificio ocupa, pensando correctamente que pueden llevarlos hasta su presa.
Cuando descubran que se dirigen hacia el Palacio de los Deportes, pondrán en marcha sus medidas de
seguridad.
El concierto de Dustin Miller interesa a la Tecnocracia por otros motivos. Ha sido organizado
por un destacado miembro del Sindicato y tras unir las piezas, los Tecnócratas creen que el Electrogitano
y los Cultistas del Éxtasis planean sabotearlo. Sus agentes enseguida se desplegarán por la zona.
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Los personajes deben moverse con mucho cuidado. En un lugar tan atestado de Durmientes
pueden correr el riesgo de dañar a alguien, y el riesgo de convocar magia vulgar y una reacción de
Paradoja con tantas miradas incrédulas es muy grande.
Los Tecnócratas también son conscientes de los peligros que puede provocar un enfrentamiento
en el Palacio de los Deportes. Sus agentes se dirigirán hacia los personajes con uniformes de seguridad, y
bajo la excusa de “Ha entrado sin pagar” intentarán capturarles. En principio se enfrentarán a los
personajes sin magia ni armas sofisticadas, pero si los magos representan una amenaza factible, entonces
asumirán más riesgos, recurriendo a “tásers” (armas aturdidoras) y en general dispositivos tecnocráticos
camuflados de forma bastante mundana (chalecos antibalas, porras, esposas, etc. “mejorados”).
Los personajes pueden intentar buscar al Electrogitano, pues resulta más fácil de lo que parece.
Sin embargo, no descubrirán mucho si se quedan en las gradas mirando el escenario esperando a que los
agentes de seguridad de la Tecnocracia reciban instrucciones de arrestarlos. Una tirada de Percepción +
Consciencia (dificultad 7) puede revelar un rastro de Paradoja, la atmósfera cargada como si amenazara
una tormenta. Sentirán que ocurre algo debajo de las gradas. Para poder escurrirse sin ser visto sería
necesaria una tirada de Astucia + Sigilo o tal vez algún Efecto discreto que los ayude a pasar
desapercibidos con el consiguiente riesgo de atraer la Paradoja y a la Tecnocracia.
Los personajes encuentran al Electrogitano tras el escenario, acorralado por cuatro Hombres de
Negro y por un individuo de cabello gris y traje ejecutivo. Se encuentra visiblemente cansado, con la
camisa rota. Chispas de Paradoja lo rodean, y sangra por la nariz y los ojos. Lo más chocante de todo es
que una de sus manos es una prótesis mecánica. A pesar de encontrarse en un estado lamentable, el
Electrogitano todavía encuentra suficiente ánimo para aferrar su guitarra.
-A…yuda.
Los personajes deben enfrentarse a los cuatro Hombres de Negro y a Stephan Weinstein
(consulta el apéndice). Si consideras que es un desafío demasiado grande para ellos, haz que alguno de los
Cultistas del Éxtasis o de los Huérfanos de Madrid aparezca para ayudarles, deseosos de vengarse de los
Tecnócratas. En cualquier caso, gracias a los personajes, el Electrogitano consigue suficiente tiempo para
cumplir lo que ha venido a hacer. Se arrastra entre bambalinas con una vitalidad y perseverancia
asombrosas e irrumpe en el escenario, donde Dustin Miller y su grupo están tocando.
De repente los micrófonos e instrumentos musicales enmudecen. El viejo mago Extático utiliza
su guitarra electrónica como foco para lanzar un último hechizo. Conectando los altavoces y
amplificadores entona una melodía de desafío que resume toda su vida. Sobre el escenario se proyectan
imágenes de la guerra civil española, de la Segunda Guerra Mundial, de numerosos festivales e incluso
paisajes de otros mundos. De repente una ráfaga de disparos acierta al Electrogitano, pero éste, consciente
de que su tiempo se termina, hace acopio de toda su voluntad e imprime un ritmo frenético a su melodía.
Sus dedos sangran mientras rasga cuerdas y toca teclas a un ritmo endiablado...y finalmente la Paradoja lo
consume.
Una espiral de fuego y luces asciende hacia el cielo, y el cuerpo del Electrogitano es arrastrado
en medio del vendaval, su cuerpo reduciéndose poco a poco hasta desaparecer.
El estallido de Paradoja produce suficiente confusión para que los personajes puedan huir. El
escenario produce un incendio que comienza a extenderse, por lo que el público es evacuado mientras
llegan los bomberos. Los Tecnócratas se ocuparán primero de ocultar todo lo posible lo ocurrido, por lo
que por el momento capturar a los magos no resulta prioritario. Si los personajes han sido capturados, en
esos momentos los Cultistas o los Huérfanos acudirán para liberarlos y los llevarán a un lugar seguro.

EPÍLOGO: RÉQUIEM
Lleno de nervios, Dustin se recluyó en la habitación de su hotel y cerró la puerta. Había sido
una experiencia terrible. El micrófono se había estropeado, y los altavoces habían dejado de funcionar
hasta que aquel loco de mirada perdida había subido al escenario con aquella guitarra tan extraña.
Y de repente se puso a tocar. Su música tenía una cualidad inolvidable, el sonido…parecía
brillar…la luz parecía sonar. No había forma de explicar aquella mezcla de sensaciones increíbles que
por una parte lo llevaban al éxtasis y por otra lo asustaban. No podía creer lo que estaba viendo. Tuvo la
impresión de que un remolino de luz y llamas envolvía a aquel loco y se lo llevaba hacia el cielo…y se
desmayó.
Despertó en la habitación del hotel. Le dijeron que el Palacio de los Deportes de Madrid había
sufrido un incendio y que el concierto había sido cancelado. Un sentimiento de tristeza lo invadió. Lo
sentía por sus fans. Era consciente de que no podían demorar su gira, había otras ciudades que visitar,
pero se preguntó si podría convencer a Stephan de que volvieran a Madrid en otra ocasión.
De alguna forma se sentía cambiado. Ahora los colores parecían más vívidos como…como…si
se hubiera despertado en otro mundo. Se preguntó si se debería a la influencia de algún antibiótico o
calmante que le hubieran inyectado tras desmayarse.
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Una voz en su interior le respondió.


“No.”

Quienes hayan presenciado el final del Electrogitano, quedarán marcados por la experiencia, por
lo que puedes permitir a los personajes que incrementen su Areté con experiencia. Si ayudaron en su
búsqueda de forma desinteresada Albert e Índigo los recompensarán generosamente, bien mediante
instrucción personal, proporcionándoles Aliados y Contactos y por supuesto la buena voluntad del Culto
del Éxtasis. Si actuaron de forma “mercenaria,” Índigo respetará el trato que haya hecho con ellos al pie
de la letra, pero no querrá volver a saber nada de los personajes.
El Palacio de los Deportes arde hasta convertirse en una ruina, aunque por fortuna no hay que
lamentar víctimas, salvo algunas heridas y quemaduras de escasa relevancia entre el personal presente en
el escenario. La causa del incendio se atribuye a un fallo en los efectos especiales del concierto, que
provocaron una conflagración explosiva.
Es posible que alguno de los asistentes al concierto Despierte tras lo ocurrido en el Palacio de los
Deportes, debido a las imágenes proyectadas por el Electrogitano. Ayudar a estos nuevos magos podría
ser la base de futuras historias.
Gran parte de lo ocurrido en esta historia aparece en los trasfondos de los personajes principales
en el Apéndice. Es posible que los personajes jugadores descubran todo o parte de ello a través de sus
investigaciones o conversando con Albert e Índigo.

APÉNDICE: PERSONAJES PRINCIPALES


SAÚL FERNÁNDEZ “EL ELECTROGITANO”
Saúl nació en Madrid en una familia gitana. Cuando estalló la guerra civil luchó en el bando
republicano después de que su padre y su tío fueran asesinados por los falangistas. Huyó a Francia tras la
derrota en 1939, y se unió a otros soldados españoles que se enfrentaban a la ocupación nazi.
Desgraciadamente fue capturado y enviado a un campo de concentración.
Sin embargo, el destino le tenía deparada muchas cosas. Terminó en el laboratorio del Dr.
Stadion, un renegado de los Hijos del Éter que aprovechaba la maquinaria nazi para procurarse sujetos de
experimentación. Realizó varios implantes tecnológicos en el cuerpo de Saúl, y éste apenas consiguió
sobrevivir al dolor, pero contra todo pronóstico lo hizo, y aferrándose a ese dolor, Despertó.
El Dr. Stadion y sus esbirros resultaron destruidos por la “criatura” que habían contribuido a
crear y Saúl, confundido, huyó en busca de sus antiguos compañeros de la resistencia. En París tuvo la
suerte de encontrarse con una cábala de magos del Culto del Éxtasis, entre los que se encontraba Albert
Fló, y que le ayudaron a utilizar sus poderes y a adaptarse a su nueva naturaleza tecnológica. A grandes
rasgos el Dr. Stadion había conseguido construir una especie de cyborg, capaz de conectarse y manejar la
tecnología que lo rodeaba.
Adoptando el nombre de guerra de “Gitano Eléctrico” o “Electrogitano”, Saúl y sus compañeros
colaboraron con las Tradiciones para acabar con los místicos –tanto Tradicionalistas como Tecnócratas-
que apoyaban a los nazis. Sin embargo, terminada la guerra se unió plenamente a la causa de las
Tradiciones, realizando varios golpes de efecto contra las bases de los Tecnócratas. Sin embargo, durante
esta época comenzó a acumular demasiada Paradoja, por lo que finalmente, hacia 1987 se retiró al Reino
de Horizonte.
Apenas consiguió escapar de la destrucción de Horizonte y la Tormenta de Avatar, para
encontrarse en un mundo en el que su naturaleza tecnológica simplemente no encajaba. Sabiendo que su
tiempo terminaba, se dirigió a Madrid para cerrar su ciclo.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Areté: 7
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 2, Entropía 4, Espíritu 5, Fuerzas 3, Materia 3, Tiempo 5
Fuerza de Voluntad: 9

STEPHAN WEINSTEIN
Stephan Weinstein nació en Dresde en la década de 1930 y cuando era joven se unió a las
Juventudes Hitlerianas, no tanto por idealismo como por orden de sus padres, que eran conscientes de las
consecuencias de negarse a que su hijo participara en las instituciones nazis. Cuando regresó a su hogar se
encontró que sus padres habían muerto durante el bombardeo de los Aliados. Solo y sin donde ir comenzó
a trabajar como limpiabotas y chico de los recados para los soldados vencedores. Despertó
accidentalmente tras ser atropellado por un coche y unos meses después atrajo la atención de un mago del
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Sindicato que lo tomó bajo su tutela. Stephan participó en la reconstrucción económica de Alemania por
parte del Sindicato. Sin embargo, durante la década de 1960, tras haber acumulado una fortuna, decidió
emigrar a Estados Unidos.
A Stephan le encantaba la música desde que era pequeño y como parte de su proyecto personal
quería crear una discográfica para promocionar nuevos talentos. Presentó su proyecto ante el Sindicato, y
aunque en principio obtuvo bastante rechazo, terminó convenciéndolos al presentarles un “plan de
contingencia” para utilizar su discográfica contra las Tradiciones. Si el Sindicato asumía el negocio de la
música de esta forma impediría que Durmientes prometedores terminaran bajo la influencia de los
místicos y extendieran ideas subversivas.
El proyecto de Weinstein fue un éxito y propició la aparición de una facción de Tecnócratas del
Sindicato encargados de supervisar el ámbito musical. En las últimas décadas los Tecnócratas se encargan
de saturar el mercado musical y evitar que las voces de las Tradiciones suenen demasiado alto.
Stephan es un hombre que aparenta entre cincuenta y sesenta años, de cabello blanco y una
madurez atractiva, que viste con un traje de ejecutivo, y que se comporta de forma muy extrovertida con
todo el mundo. Aunque tiene buen ojo para los negocios, también sabe ser distendido y jovial cuando se
encuentra en una reunión informal.
Areté: 4
Esferas: Cardinal 2, Entropía 2, Materia 4, Mente 3
Fuerza de Voluntad: 6

DUSTIN MILLER
Dustin nació y creció en Ontario, Canadá. Fue criado por su madre soltera, que se quedó
embarazada cuando tenía 18 años y se ocupó de diversos trabajos de baja remuneración para mantener su
hogar.
Con el paso de los años Dustin demostró sus aspiraciones musicales y aprendió de forma
autodidacta a tocar el piano, la batería, la guitarra y la trompeta. Animado por su madre participó en
varios concursos y por casualidad o no fue descubierto por un cazatalentos de Stephan Weinstein, que
finalmente se puso en contacto con la madre de Miller. Tras cierta desconfianza inicial, permitió que su
hijo acompañara a Weinstein a Atlanta, donde grabó su primer demo y firmó un contrato con la SWMG
(Stephan Weinstein Media Group), la discográfica de su mentor.
Con el apoyo del Sindicato, Dustin Miller se ha convertido en la nueva estrella del pop
adolescente en apenas dos años, llenando las arcas de la Convención y colaborando en el proyecto
musical de la Tecnocracia.
El Despertar de Dustin al final de la historia se presenta como una posibilidad. Tal vez le haya
tocado recoger el testigo del Electrogitano…en ese caso el tiempo dirá si sigue colaborando con la
Tecnocracia o dirige su destino uniéndose a las Tradiciones….puede que los personajes tengan algo que
ver en su futuro.

ARTES DE MESOAMÉRICA
Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang
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NARRACIÓN EN MESOAMÉRICA
Sudamérica es un escenario estupendo para las historias de Mundo de Tinieblas, pero demasiado
a menudo es ignorado. Asumámoslo, los típicos jugadores norteamericanos y europeos no están
acostumbrados a pensar que el mundo más allá de los Estados Unidos y de Europa esté remotamente
“civilizado.”
Sudamérica también tuvo civilizaciones; a los conquistadores de Europa les costó más
extenderse por el continente, posiblemente porque las enormes selvas y desiertos eran menos adecuadas
para viajar y asentarse que las grandes llanuras de Norteamérica. Además, España y Portugal estaban más
interesadas en los beneficios que podían obtener del colonialismo y no fueron capaces o simplemente no
se molestaron en gastar demasiado esfuerzo en controlar todo el territorio. De esta forma la civilización
occidental moderna se extendió más lentamente por Sudamérica que por Norteamérica. De todas formas,
el continente dispone de suficientes lugares “civilizados.”
Sudamérica es un gran escenario para una Crónica que resulte un poco exótica, sin tener que
recurrir a un escenario en Asia. Las grandes ciudades como Río de Janeiro tienen muchos elementos
modernos, así que los personajes tecno-fetichistas pueden disponer de enchufes eléctricos. Por otro lado,
incluso con la enorme deforestación del Amazonas, existen grandes extensiones de selva y tierras salvajes
en Sudamérica. También hay pirámides, tumbas, momias, magos, civilizaciones perdidas y proyectos de
la Tecnocracia, cambiaformas amenazadores, vampiros independientes y tumultos políticos. En resumen
puedes dirigir cualquier tipo de historia que se te ocurra en Sudamérica.

¿ASTRONAUTAS ANTIGUOS?
Las famosas líneas de Nazca de Perú supuestamente muestran símbolos de seres que parecen
esbozos de alienígenas y de varias víctimas de abdución. ¿Son de verdad seres de otro planeta? Los
magos podrían clasificarlos como algún tipo de entidades Umbrales, pero podrían ser algún otro tipo de
seres inteligentes. ¿Y qué es lo que querían de los Incas? Obviamente la Tecnocracia intenta desmontar y
desprestigiar esas teorías, pero los Cuentasueños de Sudamérica insisten en que la Unión Tecnocrática
dispone de una base secreta donde ocultan a la raza híbrida entre los mayas y los Grises.

INFIERNO DE SANGRE
Los Aztecas mataron a muuucha gente. Mucha. Las víctimas están muuuy locas. Por lo menos,
las que se convirtieron en fantasmas. Estos espíritus furiosos desatados en México pueden causar muchos
accidentes con las armas del siglo XX. Lo peor de todo ¿Y si los fantasmas aztecas están regresando para
poseer a la gente y comenzar de nuevo a realizar sacrificios?

¡SANTA MIERDA! ¡ES ORO!


Parece que los Incas creían que el oro y la plata eran literalmente las heces de los dioses. Los
españoles fundieron la mayoría de las estatuas ceremoniales de los nativos durante la conquista, pero los
exploradores que han investigado las montañas han descubierto muchos asentamientos Incas que han
permanecido intactos durante siglos. En estos lugares pueden encontrarse tesoros y quizás antiguos
artefactos mágicos en los que magos y tecnócratas podrían estar interesados –los magos para conseguir
oro con el que pagar sus facturas y conseguir nuevos juguetes, los tecnócratas para impedir que lo hagan.

IMPERIOS PERDIDOS
Aunque resulta fácil clasificar a todos los magos nativos de América en un mismo grupo
(después de todo, era lo que había intentado hacer el Concilio de las Nueve Tradiciones), la verdad es
ligeramente más complicada. No todos los magos nativos americanos eran chamanes u hombres
medicina, y muchas sectas no encontraban su lugar entre los Cuentasueños. Sudamérica en particular es
diferente de lo que mucha gente cree cuando escucha el término “nativos americanos”. Aunque los
conquistadores consiguieron abrirse paso de forma sangrienta en el continente, en última instancia los
españoles nunca hicieron un esfuerzo serio por colonizar todo el territorio que conquistaban. En naciones
como los actuales Perú y Bolivia, la mayoría de la población estaba formada por nativos indígenas, y
actualmente la mayoría de la población nativa sigue hablando sus propias lenguas y practicando sus
propias costumbres. Aunque muchos de los magos de América pertenecen a la Tradición Cuentasueños,
otros forman facciones y sectas dentro de otras Tradiciones.
Coro Celestial: Herederos del sacerdocio inca, los Hijos de Inta están divididos sobre su papel
en el mundo moderno. Los tradicionalistas se esfuerzan por conservar la cultura y religión de sus
ancestros viva en aisladas aldeas andinas, mientras que los reformistas creen que su deber es guiar a la
moderna nación de Perú en el siglo XXI sin olvidar su herencia cultural. Ambas facciones rinden
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homenaje a los espíritus de sus ancestros, consultándoles con frecuencia para obtener consejo en
momentos críticos. Además, ambas facciones también mantienen su devoción a Inta, el dios del sol del
que descendía la dinastía real de los incas, aunque los modernistas en ocasiones mezclan las creencias
tradicionales con el catolicismo romano. Los Hijos tradicionalistas son libros de historia vivientes,
perfectamente conocedores de los antiguos rituales y costumbres del Imperio Inca. Los Hijos modernistas
aceptan toda la cultura moderna de Perú, desde músicos folklóricos e historiadores, a empresarios y
políticos.
Culto del Éxtasis: Entre los primeros Maestros de los Sahajiya se encontraba Xiootan Iox, un
sacerdote y místico maya cuyos sacerdotes utilizaban las artes sagradas del derramamiento de sangre para
activar su magia divina. Hoy sus descendientes son conocidos como “los sangradores”, un culto secreto
de México y América Central. Sus miembros se atraviesan el cuerpo, frecuentemente la lengua o los
genitales, para alcanzar un éxtasis místico derramando su sangre. La sangre sirve como sacrificio para
dioses y espíritus, permitiendo a los sangradores tocar el mundo espiritual. La magia más poderosa
requiere atravesar partes del cuerpo con largas y gruesas cuerdas, un acto seguido por frenéticas danzas
que provocan que la sangre se derrame a través de las cuerdas y mediante el movimiento se disperse
como una ofrenda a los cuatro vientos.
Menos sangrienta es la vaga compañía de la Tribu del Quinto Mundo. Remontando sus raíces a
los ritualistas que utilizaban peyote en el Sudoeste Americano, la Tribu experimentó un renacer con el
surgimiento de la cultura Beat en la década de 1950. Actualmente la secta combina varias formas de
chamanismo de los nativos americanos con música social y rebelde y un estilo de vida anarquista y a
menudo nómada. La Tribu ha incorporado incontables formas de expresión musical con el paso del
tiempo, incluyendo palabras sagradas, tambores tradicionales, blues, heavy metal y rap. Los miembros
con frecuencia realizan búsquedas visionarias utilizando peyote, baños de sudor, la danza del sol e incluso
las legendarias flautas Quetzlzacatenango. Varios Adeptos practican el arte del cambio de forma y pueden
adoptar el cuerpo de sus espíritus totémicos (coyotes, cuervos, serpientes, conejos y osos son los más
comunes), y a veces dejan a los observadores con la impresión errónea de que entre la Tribu hay
licántropos.
Orden de Hermes: Aunque la mayoría de los Herméticos se burlarían de la idea de que América
contuviera algo de valor para su arte, otros no son tan cortos de miras. La Casa Fortunae ha demostrado
ser la más dispuesta a incorporar ideas extrañas en su estilo de magia. Algunos miembros estudian
cherokee, navajo y otras lenguas que utilizan como base para elaborar códigos secretos mejorados
místicamente. Las capillas Herméticas de México son el centro de proyectos de estudio de matemáticas,
astronomía y astrología maya y azteca, en la búsqueda de sabiduría mística y de indicios sobre la reciente
Tormenta de Avatar.
Verbena: Mientras Nightshade viajaba a través de América, se encontró con los sacerdotes
jaguar de los Mayas conocidos como los Balamob. Para los Balamob, la sangre humana y otros fluidos
corporales eran inherentemente sagrados. Son la savia mística del árbol del mundo con forma física y su
sacrificio a los dioses se encuentra en el núcleo de los rituales de la secta. El derramamiento de sangre y
la mutilación corporal son actos de piedad, que permiten al sacerdote tocar Xibalba (el mundo espiritual)
y realizar su magia. Tras su iniciación, cada Balamob contacta con su wayob, su compañero espíritu que
le sirve como consejero y guardián (y para los magos Despertados, como Avatar). El cambio de forma,
especialmente la forma de jaguar, es la principal distinción de la secta, pero también poseen gran
habilidad como chamanes y adivinos mediante el uso de alucinógenos y astrología. Aunque algunos de
sus miembros se han aventurado en las junglas urbanas de los Estados Unidos, la mayoría de la secta se
encuentra entre los nativos mayas del sur de México y Guatemala. Allí trabajan en defensa de los
derechos de su pueblo y a menudo se encuentran en conflicto con los militares locales.
Los Balamob asistieron a la Gran Convocatoria invitados por Nightshade. Debido a su habilidad
como cambiaformas, su reverencia por la magia de la sangre y su respeto por Nightshade, los sacerdotes
jaguar eligieron unirse a los Verbena. Con el fin de la Gran Convocatoria sus representantes regresaron a
América Central y durante el caos producido por la conquista española y las primeras batallas de la
Guerra de la Ascensión, perdieron el contacto con el resto de las Tradiciones. Los Verbena descubrieron
que sus parientes mayas habían sobrevivido cuando un grupo de Balamob acudió a Horizonte para asistir
al funeral de Nightshade en 1988, pero incluso desde entonces el contacto con ellos es muy escaso.
Ahora, tras la Tormenta de Avatar, los Balamob desean fortalecer los lazos con la Tradición de la que han
permanecido separados durante tanto tiempo.
Eutánatos: En la Gran Convocatoria un pequeño grupo de mayas pidió unirse a los Eutánatos.
Como servidores de Ah Puch, el dios maya de la muerte, habitaban las casas de los enfermos, curando a
los destinados a vivir y matando a los destinados a morir. Daban voz a los espíritus de los muertos y sus
gritos de duelo atravesaban la oscuridad de la noche, llevando el terror a todos los que los escuchaban.
Cuando la Convocatoria terminó, regresaron a su tierra natal y nunca volvieron a ser vistos. Actualmente
380

muchos asumen que fueron destruidos durante la conquista española y sólo un puñado de historiadores
Eutánatos se acuerda de ellos. Pero en las junglas de Guatemala y Yucatán, los nativos todavía susurran el
nombre de los Yum Cimil –los Señores de la Muerte.

ENCANTAMIENTOS SANGRIENTOS
No te confundas: gran parte de la magia de América Central no es para las personas sensibles.
Aunque las antiguas culturas mexicanas realizaban prácticas chamánicas, los aztecas y sus vasallos
construyeron un régimen brutal. Los dioses sangrientos exigían ritos sangrientos. Las prácticas de los
mayas, toltecas e incas están nubladas por el misterio; sus rituales invocaban poderes que incluso los
magos Herméticos consideran aterradores. Por otra parte, una magia poderosa requiere un mago
igualmente poderoso.

COSAS QUE TE ASUSTAN DE NOCHE


No hay que negarlo: los aztecas hicieron cosas jodidas y horribles. Estaban en guerra
continuamente simplemente para conseguir más sacrificios para sus altares. Sacrificaron a miles de
personas (prisioneros de guerra y ciudadanos) a sus dioses sedientos de sangre. Adoraban a entidades
que devoraban la vida de su imperio.
¿Qué puede impulsar a toda una civilización a hacer algo semejante? Para quienes no lo sepan,
la supervivencia del universo. El sacrificio de sangre y corazones humanos proporcionaba a los dioses
aztecas el poder que necesitaban para mantener la Creación. El propio sol necesitaba sangre para poder
alzarse de nuevo cada día.
Estas lúgubres creencias se extendieron por toda la zona a medida que el imperio azteca se
extendía. Y si el consenso de las creencias da forma a la realidad…
¿Y si los aztecas tenían razón y el sol realmente no podía alzarse sin todos esos corazones
ensangrentados y cálidos? ¿Y si los sacrificios de los aztecas eran lo único que impedía el fin del mundo?
Teniendo en cuenta esta terrible “realidad,” el sacrificio ritual de miles de personas debe haber
parecido un precio barato frente a la alternativa.

CATÁLOGO DEL CIELO (Espíritu 3, Tiempo 1)


Los patrones divinos de la Cuenta Larga de los mayas no sólo gobernaban la tierra, sino también
los muchos mundos espirituales mayas. Durante ciertos períodos de tiempo, desde minutos a milenios, los
planos de existencia se acercan entre ellos. Los Cuentasueños modernos que todavía siguen las
tradiciones mayas leen la Cuenta Larga para determinar los mejores momentos para cruzar de lado a la
Umbra.
Sistema: Un estudiante que aprenda los entresijos de la Cuenta Larga podría conocer lo
suficiente para localizar uno o dos momentos en los que un Reino de la Umbra Próxima sea más
accesible; sin embargo un Maestro podría determinar los momentos más propicios incluso para llegar a la
Umbra Profunda. Los éxitos en esta Receta reducen la dificultad de cruzar la Celosía. Los éxitos también
pueden incrementar la utilidad de la lectura, revelando al mago los mejores momentos y Reinos. El
Narrador también puede decidir la accesibilidad de ciertos Reinos en función de las necesidades de la
historia o la fecha de la Cuenta Larga en su Crónica.
Un fracaso podría significar una oportunidad perdida o una frustración inútil. Por ejemplo, el
mago cree que es imposible cruzar a la Umbra Profunda en la primera noche en doscientos años.
Ten en cuenta que el Catálogo del Cielo no evita otros problemas del viaje como una Celosía
incrementada artificialmente o la Tormenta de Avatar; sin embargo, ayuda al mago a percibir las
Conjunciones útiles, momentos en los que la Umbra se encuentra cerca de un lugar determinado. Esto
también puede ser útil para determinar cuándo una correspondencia cercana entre los mundos materiales
y espirituales podría provocar un exceso de Quintaesencia que podría ser cosechada por alguien con el
conocimiento apropiado de Cardinal.

COPA DE ITZ (Cardinal 1, Vida 2)


Un fresco maya muestra a un sacerdote sacrificando su propia sangre para poder acceder al poder
de los dioses. Un enorme cuenco decorado con un papel en él es utilizado para recoger la sangre, y a
continuación se quema el papel; el humo del papel atraviesa un agujero sobre el altar hasta llegar al cielo
con los dioses. A cambio, los dioses proporcionan al suplicante un poco de su energía divina, que
desciende del cielo hasta el sacerdote. El rito es claramente similar a otras formas de sacrificio utilizadas
por los magos de las Tradiciones (ver la Sangre del Corazón, en el manual básico de Mago), pero esta
versión es un poco más truculenta –la forma típica del ritual maya requería que el mago se atravesara sus
genitales con una larga aguja para derramar la sangre para el encantamiento.
381

Sistema: Los éxitos generados por este Efecto permiten al mago exprimir su propia vida y
convertirla en energía de Cardinal, como la Receta de la Sangre del Corazón. Sin embargo, el añadido de
magia de Vida proporciona al mago la oportunidad de minimizar los peores efectos del daño; aunque no
puede evitarlo, por lo menos el mago no sufrirá el dolor del rito. Los sacerdotes mayas posiblemente
utilizaban algún tipo de alucinógeno o narcótico durante el ritual –o por lo menos, ésa es la teoría de los
historiadores de la Tecnocracia.

UN CORAZÓN PARA HUITZILOPOCHTLI (Cardinal 5, Espíritu 5, Vida 5)


La práctica azteca de los sacrificios humanos es muy conocida. Los sabios del conocimiento
oculto teorizan que utilizan esos ritos para alimentar a dioses sanguinarios y hambrientos, quizás incluso a
sacerdotes vampíricos. Lo que los magos actuales conocen con certeza es que el poder del sufrimiento
humano puede ser canalizado mediante los ritos del sacrificio humano –pero el precio es elevado en una
terrible Resonancia.
Los aztecas se consideraban el pueblo elegido de Huitzilopochtli y le hacían sacrificios a él y
otros dioses hambrientos, proporcionándole un suministro regular de corazones hambrientos. Los mitos
aztecas sobre la creación incluso afirman que el monstruo del que se formó el mundo exigía corazones
humanos a cambio del crecimiento de las cosechas.
Un rito terrible y horroroso, este poder exige que el mago abra el pecho de una víctima y le
arranque el corazón. La sangre de la víctima es derramada sobre un fuego, esparcida alrededor del altar y
en ocasiones hasta ingerida por el mago loco. Mientras el mago arranca el corazón de la víctima viva y
aullante, también le arranca su fuerza vital y la convierte en poder mágico. Los magos aztecas
posiblemente ofrecían ese poder a sus dioses, pero los magos avarientos y psicóticos de la era moderna
posiblemente se guarden ese poder para sí mismos.
Sistema: El mago debe literalmente matar a su víctima y arrancarle el corazón. Nada menos es
suficiente para completar el rito. La víctima debe morir, normalmente en el extremo afilado de un
cuchillo ceremonial. Cuando la víctima expira el Efecto captura su esencia vital y espíritu, y a
continuación lo convierte en poder para el mago. El mago comienza invocando este Efecto mientras
hunde el cuchillo en la carne de la víctima y lo termina arrancándole el corazón; cada éxito obtenido en el
Efecto canalizada 3 puntos de Quintaesencia directamente en el mago o en cualquier entidad o
receptáculo preparado y expectante (la Quintaesencia puede dividirse entre varios recipientes si se desea).
Si se obtienen 5 o más éxitos en el Efecto, el propio Avatar de la víctima es sacrificado en el proceso –
Gilgul. La Quintaesencia generada por este Efecto habitualmente tiene la Resonancia Entrópica de
Muerte, aunque en algunos casos muy especiales, los sacrificios dedicados a dioses de la fertilidad o la
agricultura podrían recibir una Resonancia Entrópica de Renovación.
En cada ocasión que un mago utiliza este Efecto, adquiere un punto de Resonancia Entrópica.
Los sacerdotes aztecas eran figuras terribles con semblantes distorsionados y hundidos y una obsesión
maníaca por conseguir víctimas para sus dioses. Cualquier mago que utilice este rito se arriesga a seguir
esa senda. Además, utilizar magia de este tipo casi con certeza provocará la ira de cualquier otro mago
que lo descubra: el imperio azteca tenía muchos enemigos entre sus vecinos, porque debido a la demanda
constante de sacrificios los aztecas declaraban la guerra a muchos de los pueblos vecinos.
Un fracaso en este rito es realmente horrible: un poder antiguo decide que el sacrificio realizado
por el mago es insuficiente o ha sido realizado de forma incorrecta. Como siempre el efecto exacto queda
en manos del Narrador, pero una muerte horrible y truculenta no es un mal comienzo.

DERRAMAMIENTO VISIONARIO DE SANGRE (Espíritu 2, Mente 1)


A veces, cuando pierdes mucha sangre, comienzas a ver cosas. Por lo menos los aztecas y los
mayas lo hacían. Utilizan pequeñas agujas y cuchillos para atravesar espiritualmente partes simbólicas de
su cuerpo como las orejas, los genitales y la lengua. A veces introducían cuerdas anudadas a través de las
perforaciones para que la sangre siguiera fluyendo. Las alucinaciones que ese derramamiento de sangre
inspiraba se consideraban mensajes importantes de los dioses.
Sistema: La naturaleza de la visión varía en función del número de éxitos obtenido en el Efecto,
con un éxito el mago podría ver una imagen momentánea e incomprensible. Con cuatro éxitos o más, un
dios mesoamericano (o de un panteón diferente, dependiendo del paradigma del mago) aparece,
ofreciendo un consejo críptico o revelando su mensaje mediante una alucinación especialmente vívida.
Habitualmente el sacrificio de sangre causa que el espíritu se muestre favorable hacia el mago, así que
normalmente proporciona un consejo útil.
Aunque la visión del mago puede proporcionar información útil, los adoradores sinceros
simplemente utilizan la Receta para comunicarse con lo divino. La magia de Espíritu contacta con los
dioses (o con Umbrole accesible, si en el paradigma del mago no existen divinidades), mientras que
Mente utiliza los símbolos y asociaciones más profundos de la mente del invocador para traducir el
382

mensaje del espíritu en una alucinación con significado. El mago recupera uno o dos puntos de Fuerza de
Voluntad al final de una invocación con éxito, más si el Efecto tuvo un éxito especialmente elevado o la
alucinación fue especialmente iluminada (por supuesto, los Narradores pueden transmitir información
importante mediante esas visiones, aunque un Narrador no debería sentirse obligado a proporcionar el
futuro exacto de una Crónica).
Mientras experimenta la alucinación el mago ignora sus alrededores y puede resultar vulnerable.
Aunque el mago puede ser despertado de su visión, el Efecto se anula si algo rompe el estado de trance.
Habitualmente la pérdida de sangre y las perforaciones causan dos niveles de daño letal; como el mago se
está haciendo daño deliberadamente, el daño no puede absorberse, ni siquiera con magia.
Si no se utilizan ciertos usos de magia de Vida, un mago sólo puede realizar esta Receta una vez
por semana más o menos. Derramar sangre de forma regular puede ser perjudicial para la salud, por
decirlo suavemente.
En algunos paradigmas Derramamiento Visionario de Sangre lleva hasta una Búsqueda.

ESPERANDO PARA EXHALAR (Entropía 3, Espíritu 2; Correspondencia 1


(opcional))
Esta Receta es similar a la Copa de Itz, pero un grupo de mujeres –normalmente parientes o
amigas próximas- aportan la sangre del ritual. El humo del papel ensangrentado asciende hacia los dioses,
que a su vez protegen los hogares, vecindarios o incluso las ciudades de las mujeres de accidentes
desafortunados. Con las adaptaciones modernas de este ritual esta Receta reduce la posibilidad de que se
produzcan incendios, accidentes domésticos, heridas en los niños y cenas quemadas.
Sistema: La magia de Espíritu permite que la ofrenda de sangre llegue a los dioses, mientras que
Entropía permite realizar cambios en la fortuna. Cada éxito en el Efecto extiende la duración de esta
Receta o incrementa la dificultad de cualquier Efecto de Entropía coincidente y dañino en la zona en +1.
Si se utiliza Correspondencia los éxitos también pueden incrementar el alcance del Efecto más allá del
lugar donde se realiza el ritual. El ritual tarda una noche. Utiliza las reglas de Actuar en Concierto
(manual básico de Mago) si más de un mago aporta sangre al ritual.

EL JUEGO DE PELOTA (Vida 2)


A veces un sacrificio tiene que realizarse sin tener que declarar la guerra; y entonces recurrías a
los corazones de los atletas. Los aztecas y mayas hacían que sus esclavos jugaran con una enorme pelota
de caucho; los dos equipos terminaban sacrificados, pero los ganadores eran los primeros sacrificios.
Quizás el juego divertía a los dioses, o simplemente levantaba los ánimos competitivos, pero los
jugadores eran sacrificios dignos.
En las noches modernas varios grupos han adaptado este ritual a su paradigma. Los Caballeros
Águila, una banda callejera de Tijuana, secuestran víctimas a punta de pistola y las obligan a jugar al
fútbol en un callejón antes de sacrificarlas a Tezcatlipoca, el dios azteca de la guerra y la muerte.
Sistema: Si los éxitos obtenidos en este ritual extendido superan la dificultad el sacrificio,
reduce la dificultad de ese sacrificio en -1 si se sacrifica a un participante. La tirada del sacrificio se tira
por separado. Un fracaso incrementa la dificultad del sacrificio y significa que a los dioses no les ha
gustado el juego…

MANTO DE JAGUAR (Cardinal 3, Espíritu 2, Materia 3, Vida 5)


Los guerreros más feroces mostraban su valor en batalla con terribles trofeos. Algunos se vestían
con las pieles de jaguares y otros animales peligrosos. Como los berserkers de la mitología nórdica, que
llevaban pieles de oso y luchaban feroces como osos, los guerreros mesoamericanos obtenían la velocidad
del jaguar y su habilidad en la caza. Unos pocos hasta podían convertirse en jaguares y recorrer las selvas
a gran velocidad para matar a sus oponentes con sus garras.
Por supuesto, pocos guerreros tenían la habilidad mágica para poder transformarse, pero sus
sacerdotes conocían rituales para encantar mantos y armaduras de piel de jaguar para que el guerrero que
los llevara pudiera transformarse. Los guerreros se reunían periódicamente con los sacerdotes para
renovar sus mantos, realizar tareas secretas y mantener el poder de sus pieles de jaguar. Las víctimas
causadas en la batalla también mantenían el poder de los mantos.
Sistema: Un manto o piel de jaguar encantado con esta Receta queda armonizado a un portador
específico. Mediante la magia de Vida, la piel reconoce sólo a su portador y le proporciona el poder de
asumir la forma del jaguar. Un guerrero feroz y de voluntad fuerte puede incluso controlar la
transformación, consiguiendo brevemente garras o un mordisco afilado sin convertirse en una bestia.
Cuando el portador se transforma, la magia de Materia permite que el manto se convierta en parte del
383

portador –a efectos prácticos se convierte en su piel y vuelve a convertirse en manto cuando el portador
revierte a su forma normal.
Un mago que encante una piel de jaguar debe conseguir suficiente éxitos para que el objeto tenga
una duración útil y que el manto afecte a su portador. El portador se arriesga a los problemas normales de
la transformación: su mente puede volverse salvaje si permanece demasiado tiempo en la forma de un
jaguar. Debido a esto, las sociedades secretas de los guerreros que utilizaban estos mantos a menudo sólo
aceptaban a los guerreros más brutales y de mente más fuerte –quienes poseían suficiente fortaleza mental
para conservar la razón y suficiente astucia animal para parecer jaguares (y de esta forma poseer una
buena Resonancia para armonizar con el hechizo).
El manto de jaguar renueva su poder mediante las hazañas de su portador en combate. Cuando el
portador mata a sus enemigos, el encantamiento canaliza la angustia de los espíritus muertos y la canaliza
en energía mágica (con magia de Cardinal y Espíritu). La energía espiritual imbuye al guerrero con una
sensación de éxtasis que alimenta el manto. Cada persona asesinada por el portador en el fragor de una
batalla añade otro día al encantamiento del manto. Finalmente, el guerrero se vuelve ansioso de sangre y
busca la batalla para mantener el poder del manto y saciar sus apetitos cada vez más animales –algunos
guerreros incluso devoran los órganos de sus enemigos, como si el mero flujo de almas no bastara para
saciarlos.
Pocos se atreven a utilizar estos mantos actualmente, pero se rumorea que en el Amazonas hay
hombres que pueden convertirse en jaguares.

NUESTROS ENEMIGOS SON DELICIOSOS (Espíritu 3, Vida 3)


Los aztecas tenían algo parecido a la barbacoa del vecino, pero la carne era especialmente
escasa. Los aztecas se dedicaban a conquistar nuevos pueblos constantemente no sólo para conseguir
sacrificios, sino también porque eran un imperio de caníbales donde la principal delicadeza eran los
guerreros capturados. Después de que los sacerdotes sacrificaran a cientos de prisioneros los cadáveres
eran entregados a los guerreros que los habían capturado. Esos cadáveres se preparaban en un banquete al
que asistían los guerreros, sus amigos, vecinos y parientes.
Los cocineros aztecas exigían unos preparativos adecuados. Alimentos exóticos acompañaban a
los muertos, y se esperaba que los amigos de los guerreros elogiaran a su anfitrión por la calidad del
banquete.
Sin embargo, si un sacerdote Despertado realizaba el sacrificio la carne imbuía al caníbal con
fuerza. Ejércitos enteros canibalizaban a sus prisioneros para que los guerreros adquirieran una parte del
poder de sus almas. Los sacerdotes sólo utilizaban esta Receta antes de batallas importantes, para evitar
que sus guerreros se volvieran demasiado adictos a este poder.
Sistema: Si una persona come un cadáver preparado con esta Receta, incrementa todos sus
Atributos Físicos en +1, pero también reducen todos sus Atributos Sociales en -1. El cadáver debe ser
comido el mismo día en que se prepara. (En algunos paradigmas, el cocinero –no el sacerdote- es quien
realiza esta Receta sobre el cadáver). Cada día después a partir de la activación del poder, el caníbal
pierde un punto en uno de sus Atributos Físicos y recupera uno de sus Atributos Sociales, hasta que todos
recuperan sus puntuaciones originales.
La Receta tiene dos peligros. Primero, el sacrificio ritual y el canibalismo proporcionan una
fuerte Resonancia Entrópica. En segundo lugar, un caníbal puede volverse adicto a esta poderosa
delicadeza. Cada vez que un personaje consume carne preparada con esta Receta, tira la Fuerza de
Voluntad del personaje (dificultad 5, pero se eleva rápidamente si se devoran este tipo de cadáveres de
forma regular). Si la tirada falla, el personaje se aficiona al consumo de cadáveres; reduce sus Atributos
Físicos en -1 si no consume este tipo de carne al menos una vez por semana. Un mes sin cometer
canibalismo y con suficiente gasto de Fuerza de Voluntad cura la adicción, si no la Resonancia.
Por supuesto, el Efecto normalmente está diseñado para durar al menos un día. Una versión más
breve puede realizarse si el mago simplemente no puede acumular suficientes éxitos, pero la recuperación
de la penalización social no se acelera.

OBSIDIANA DE ACERO (Materia 4)


La obsidiana es una roca cristalina, resistente y afilada, que era un material muy utilizado en las
armas y herramientas de Mesoamérica. Mediante una cuidadosa artesanía se moldeaban las piezas de
obsidiana, y algunas podían utilizarse como cuchillos cortos, herramientas de curtido o la punta de un
arma perforadora. Incluso la ciencia moderna reconoce la increíble capacidad de corte de la obsidiana,
que se utiliza incluso en cirugía.
Cuando se utilizaba como arma, la obsidiana era mortal. La única desventaja era su fragilidad;
los objetos más grandes que una punta de flecha podían romperse al golpear con fuerza contra piedra y
metal. Sin embargo, un sacerdote poderoso podía hacer la obsidiana más duradera. Bañando el arma
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terminada con sangre, endureciéndola al fuego, y afilándola con piedra, el mago podía dar a la obsidiana
suficiente fuerza para atravesar casi cualquier armadura.
Obsidiana de Acero utiliza un sencillo Efecto de Materia de transmutación, proporcionando a la
obsidiana la durabilidad de la piedra o del metal. Los objetos tratados de esta manera no se agrietan ni se
rompen, y sus filos pueden penetrar la madera o, en algunos casos, el metal. Los Efectos de la Receta a
menudo son coincidentes: Si un trozo de obsidiana no se rompe al golpear algo, puede ser simplemente
debido a la suerte.
Sistema: Los éxitos obtenidos en Obsidiana de Acero causan que los objetos tratados –por lo
general nada más grande que una punta de flecha, de lo contrario, la magia es vulgar- se vuelvan más
resistentes. Los trozos de obsidiana pueden colocarse en un garrote para que pueda atravesar armaduras
con más facilidad. También puede utilizarse en armaduras. Por supuesto, el mago debe acumular
suficientes éxitos para que el Efecto dure lo suficiente para ser útil. Un cambio de Patrón permanente
(añadiendo Cardinal) podría crear un Artefacto; se rumorea que existen unas pocas armas hoy en día que
siguen encantadas desde su creación.

PATRONES DE LA CUENTA LARGA (Cardinal 1, Espíritu 1)


Los mayas creían que los reinos de la tierra y del espíritu estaban gobernados por patrones
cíclicos de tiempo. Dependiendo del dios que gobernara sobre un ciclo particular de tiempo, existían más
posibilidades de que ocurrieran ciertos eventos y los Despertados que podían percibir Patrones veían
tendencias en el paso del tiempo y los movimientos de los reinos espirituales.
Sistema: El mago lee la Cuenta Larga (el calendario maya) y percibe los Patrones que existen
entre las fechas del calendario. Durante la duración del Efecto, reduce la dificultad de los Efectos
realizados con una Esfera en -1. Esto es sólo uno de los patrones que se pueden encontrar en la Cuenta
Larga. Los grupos pueden desarrollar sus propios Efectos con el calendario maya, haciendo que las
reacciones de Paradoja sean más severas en una determinada noche o incrementando la puntuación de
Quintaesencia que se puede extraer de los Nodos. Simplemente mantén las bonificaciones bajas y
asegúrate de que la tendencia cósmica encaje en la historia.
Los Patrones determinados por la lectura sólo se aplican a los Efectos de los magos que creen en
los ciclos de la Cuenta Larga (el mago percibe la tendencia, pero no la hace real para otros). A discreción
del Narrador, esta Receta también podría proporcionar al personaje información sobre el estado de la
realidad teniendo en cuenta la Cuenta Larga. Un fracaso significa que el mago ha interpretado mal el
Patrón: comienza por alterar a tu criterio los números de dificultad.

QUAHUITL (Correspondencia 3)
Cuando los españoles se encontraron por primera vez con los aztecas, la precisión arquitectónica
de Tenochtitlan superaba la de cualquier ciudad española. Las medidas españolas variaban de provincia
en provincia, mientras que los aztecas habían desarrollado una rigurosa comprensión del paisaje y la
tierra.
Sistema: Cualquiera podría utilizar un quahuitl –una cuerda cortada a una longitud específica-
para medir una distancia. Sin embargo, un mago puede proporcionar propiedades específicas –una especie
de versión azteca de delimitar un terreno. Una zona acordonada con un quahuitl, probablemente durante
varios turnos mientras el mago extiende y recoge la cuerda, puede ser protegida de cualquier intrusión
indeseada o evitar cualquier huida del interior. Funciona de forma similar al Efecto Protección del manual
de Mago. La Receta demuestra cómo un mago puede realizar un Efecto común bajo un paradigma
específico.

RUINA DE CUICUILCO (Fuerzas 5, Materia 4)


Cuicuilco era una gran ciudad de las tierras altas de México hasta su destrucción hacia el año 150
por un volcán en erupción. Teotihuacan se convirtió en la ciudad más poderosa que quedaba en la región.
Algunos magos especulan que la desaparición de Cuicuilco fue deliberada y convertida en un desastre
natural para terminar con su amenaza potencial, mientras que otros atribuyen su fin desde a la
intervención de dioses furiosos a un movimiento tectónico desafortunado. Cualquiera que sea la razón,
alguna especie de ritual ha sido diseñado para demostrar que es posible provocar un desastre semejante
mediante influencia mágica.
El mago debe sacrificar una víctima humana, como podía esperarse de la magia mesoamericana,
para despertar el poder del volcán (dioses del fuego o lo que sea). En algunas versiones la víctima podría
tener que ser arrojada al volcán; en otras la víctima simplemente es sacrificada cerca de la base del
volcán. De cualquier forma, el ritual es peligroso, ya que no es probable que el mago consiga ponerse a
salvo a tiempo.
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Sistema: Los éxitos del Efecto generan tremendas fuerzas tectónicas y presionan el material del
núcleo de un volcán elegido. Con suficientes éxitos en el ritual en teoría el mago podría provocar la
erupción del volcán, quizás destruyendo un lugar como Cuicuilco. Un Efecto semejante es un logro
fenomenal, por lo que se requieren al menos veinte o más éxitos para obtener un resultado marginal; un
mago que obtiene menos éxitos podría provocar un desagradable burbujeo y quizás un río de lava, pero
no una erupción espectacular. Mejor no fracases.

SANGRE PARA LOS DIOSES (Cardinal 1, Espíritu 3, Vida 2)


Los sacerdotes aztecas realizaban docenas de sacrificios dirigidos a dioses específicos. En el
sacrificio dedicado a Huehueteotl, por ejemplo, los cautivos eran drogados, arrojados a un foso en llamas
y sacados de las brasas con garfios. Entonces sus corazones –todavía vivos- eran extraídos y arrojados de
regreso al fuego. Unos pocos paradigmas místicos, normalmente corruptos y demoníacos, siguen
realizando este ritual en veneración a dioses diferentes.
Sistema: Los éxitos en la tirada del Efecto determinan la duración de los dones otorgados por los
dioses. El don específico depende de la deidad a quién está dirigido el ritual. La magia de Espíritu atrae la
atención divina, mientras que Vida incorpora la bendición del dios al Patrón del mago. Se requiere un
fundamento de Cardinal para que el Patrón pueda asimilar el influjo de poder; un mago que realice esta
Receta sin el requisito de Cardinal adquiere una inquietante Resonancia que perciben incluso los
Durmientes durante unos pocos días antes de que explote de forma espontánea en un estallido de sangre.
Este Efecto incrementa un Atributo o Talento en dos o proporciona alguna característica menor,
y proporciona al mago una terrorífica Resonancia Entrópica. El Narrador decide ambas, en función de la
naturaleza del dios que recibe el sacrificio. Un fracaso significa que el dios no está nada contento.
Ten en cuenta que este rito no es la misma Receta que Un Corazón para Huitzilopochtli y es algo
más sencilla de realizar; la intervención de los dioses sin duda facilita las cosas. Sin embargo, tampoco
proporciona al mago la misma cantidad de poder puro. En su lugar otorga al mago algún beneficio de los
dioses –quizás lo hace especialmente rápido durante la duración del Efecto si el sacrificio va dirigido a
Tezcatlipoca, que a menudo aparece representado como un jaguar, o le proporciona un rostro terrible y la
habilidad de respirar agua, si el sacrificio está dirigido a Tlaloc, el dios de la lluvia.

TALISMANES Y OBJETOS
EL CÓDICE MENDOZA (Especial)
Cuando los españoles arrasaron el imperio azteca, se llevaron muchos artefactos y tesoros de
Tenochtitlan. Por supuesto, la sociedad azteca se enfureció con los españoles ya que muchos murales y
libros que detallaban la religión e historia del imperio fueron quemados. El Códice Mendoza sobrevivió a
esta purga. Se hicieron varias copias, así que actualmente es relativamente accesible.
El Códice Mendoza describe la historia de los aztecas desde su perspectiva. El lector necesita ser
capaz de descifrar su lenguaje logográfico –el lenguaje azteca que evolucionó de los pictogramas
mixtecas. Aparte de contener registros tributarios y los resultados de varias guerras, los pictogramas del
Códice Mendoza “completo” también describen algunas prácticas religiosas y mágicas, incluyendo el rito
que los magos conocen como Un Corazón para Huitzilopochtli. Naturalmente, un mago que conozca este
hecho se asegurará de que las copias del libro permanezcan lejos de las manos de sus enemigos,
especialmente los Nefandos, que parecen haber estado buscando el rito. Ahora sólo es una cuestión de
tiempo.

HUACA (Artefacto de 2 puntos)


Los huacas son tallas sagradas, a menudo hombrecillos o escenas de historias. Se dice que los
huacas tienen el poder de los objetos que describen. Como los huacas a menudo muestran elementos
mágicos o seres enanos que supuestamente viven bajo los Andes, estos talismanes pueden resultar útiles
para forjar conexiones arcanas. Esto significa que un mago que utilice un huaca para establecer una
conexión con uno de los enanos posiblemente establezca un encantamiento de protección, o puede ser
capaz de conseguir información sobre la localización de un escenario místico, como el aterrizaje de los
llamados “astronautas antiguos.”

LUGARES MÍSTICOS
Perú, México, Brasil, el Amazonas, los Andes, el templo del Sol: existen suficientes lugares para
atraer la atención de los magos hacia Sudamérica. Los magos reconocen la ubicación de los antiguos
templos y pirámides sobre lugares que tuvieron poder en el pasado (y que en algunos casos todavía lo
tienen). Muchos de esos lugares se han convertido en atracciones turísticas, pero unos pocos conservan
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conexiones con su pasado. Y por supuesto, algunos son tan grandiosos que los visitantes pierden de vista
la magia en medio de su majestuosidad.

LOS ANDES
Aunque los Andes son demasiado grandes para ser considerados un único Nodo, albergan
suficientes lugares para atraer a los magos en busca de los lugares ocultos que supuestamente se
encuentran en sus cumbres. Con una altura formidable, los Andes presentan varios problemas para los
viajeros en potencia –aunque se puede viajar a través de los Andes, la mayoría de los magos saben que lo
mejor se encuentra apartado del camino. Además, pocos se encuentran preparados para viajar a
semejantes alturas y los viajeros que no se encuentren adaptados a la altitud física están buscando
problemas, especialmente si están huyendo de espíritus o criaturas hostiles.
Según la leyenda los incas construyeron sus ciudades y civilización sobre las ruinas de otras
ciudades subterráneas más antiguas. Los exploradores de las ruinas incas podrían encontrarse con una
conspiración de la Tecnocracia para ocultar esas ruinas. Algunas historias incluso afirman que los túneles
atraviesan la tierra hasta llegar a lugares ocultos bajo Egipto, China y ubicaciones en el otro lado del
planeta. Si esas historias son ciertas, un mago que haya descubierto un medio de viajar tan rápido de un
lugar a otro podría tener acceso a una telaraña de poderosos Nodos.
Aparte de las ruinas incas, los magos encuentran que los Andes son un escenario de naturaleza
montañosa intacta. Por supuesto, muchos territorios han sido deforestados, excavados y arrasados
(especialmente en el Mundo de Tinieblas), pero todavía quedan muchos espacios que ocultan todo tipo de
flora y fauna extraña. Los magos inclinados hacia la magia de Vida podrían encontrar usos para las
criaturas o plantas de los Andes, algunas de las cuales no se encuentran en ningún otro lugar de la Tierra –
o fuera de la Umbra.

CHOLULA
La dinastía Olmeca-Xicallanca construyó una pirámide en Cholula, la mayor de América. Si los
rumores son ciertos, las pirámides sudamericanas son, como sus homónimas de Egipto, lugares de
enorme poder. Se rumorea que un mago con suficiente habilidad de Cardinal podría no sólo despertar el
Nodo de un lugar semejante, sino canalizar y dirigir su energía hacia cualquier otra pirámide del planeta.
Si es así, ningún mago lo ha conseguido en milenios.

JAINA
Muchas culturas de América Central tenían fuertes lazos con la muerte, por lo que no es
sorprendente que también construyeran necrópolis. En el caso de Jaina dedicaron toda una isla a esa
función. Es una necrópolis situada en una isla en la costa oeste de las tierras bajas de Petén. Los espíritus
furiosos de quienes murieron y fueron enterrados sin siquiera conocer los terribles sacrificios que se
realizaban en los templos todavía podrían seguir ahí. Es casi seguro que antiguas herramientas y objetos
mágicos podrían permanecer en el lugar, y un Cuentasueños jura que en Jaina se encuentra una puerta
natural que conecta con el Inframundo, aunque se dice que los fantasmas de los guerreros mayas la
custodian.

SAN LORENZO
Mil años antes de Cristo los Olmecas construyeron una de las primeras ciudades de Sudamérica.
El lugar actualmente conocido como San Lorenzo permaneció durante varios cientos de años como un
tributo a la brutalidad sanguinaria que posteriormente se extendería por todo el continente americano.
San Lorenzo muestra evidencias de haber sido un lugar de cultura y ceremonias religiosas. Allí
se encuentran las primeras evidencias históricas de los juegos de pelota, registros de templos y fosos de
sacrificios. Drenajes de piedra actuaban como acueductos, mientras que enormes cabezas de piedra y
murales adornaban la ciudad. Sus habitantes se dedicaban a los pasatiempos de su cultura –sacrificios
humanos, canibalismo, alucinaciones religiosas. ¿Qué Resonancia podría tener un lugar semejante en la
actualidad?

PROTEUS
Por DJ Babb
387

En las profundidades de la Umbra, Proteus latía con placer. El Dr. Kai le había dicho lo útil
que había sido para rechazar el último ataque de los Merodeadores. Proteus todavía sentía una especie
de euforia tras consumir a los “maníacos,” como el Dr. Kai los llamaba pero “Él” sabía que sólo eran
sentimientos de orgullo y satisfacción. Todo el mundo le decía siempre a Proteus lo útil que era, y lo
valiosa que era su ayuda, y Proteus brillaba de alegría…

En una espiral de pudding de chocolate y sangre irradiada con uranio, una banda de figuras
agachadas se sentaba en círculo gritando. Gritaban esperando que su carne superaría la voluntad de
su Devorador, y que podrían utilizarlo contra los Amos del Muro. En su último ataque habían
conseguido infectar al Devorador con uno de los suyos, y sus pensamientos comenzaban a invadir su
mente. Sus gritos pronto se escucharían…

TRASFONDO
Proteus fue concebido (por así decirlo) a finales de la década de 1960 por la Convención de los
Progenitores en un intento de diseñar una criatura cuya estructura celular estuviera unida a una “mente
enjambre.” Los Progenitores esperaban utilizar su idea de “carne viva” para permitir una instantánea
regeneración de tejidos cambiantes, haciendo que la carne adoptara cualquier forma del cuerpo anfitrión
(que dominaría la mente enjambre) decidiera. La carne fue diseñada para sobrevivir a las corrientes de
Quintaesencia, y podría crecer y extenderse cuando se expusiera a cantidades más concentradas de
energía mágica.
En 1975 fue creada la primera célula de Proteus. Los Progenitores comenzaron experimentos
para manipular el tejido utilizando las Esferas de Mente y Vida. En 1978 Proteus ya ocupaba un pequeño
almacén. A pesar de las protestas del Sindicato de los elevados costes y los escasos resultados, Proteus
fue trasladado a la Umbra para facilitar su crecimiento y estudio. En 1982 Proteus desarrolló consciencia
de sí mismo, formó una boca y habló. La Tecnocracia no sabía qué hacer.
Los Progenitores recurrieron a Iteración X (que había utilizado varias teorías de los experimentos
de Proteus como inspiración para desarrollar sus propios HIT Mark VI, y una película para preparar a las
masas para la llegada de la nueva tecnología) en busca de ayuda. Como los Progenitores ya realizaban
intercambios importantes con MECHA, ofreciendo clones y cyborgs recubiertos de tejido a cambio de
Quintaesencia, los miembros de Iteración X estaban más que dispuestos a ayudar en el diseño de equipo
de contención y control que funcionara con Proteus. Los Ingenieros del Vacío también ofrecieron
enormes cantidades de Quintaesencia a cambio de utilizar la idea de los Progenitores para crear vida
biodiseñada útil para explorar otros planetas y el vacío del espacio. Y aunque los Progenitores
consiguieron mantener su control sobre el proyecto a pesar de la situación, el Nuevo Orden Mundial y el
Sindicato exigían que el proyecto fuera limitado. Los Ingenieros del Vacío, que todavía se estaban
recuperando de los efectos sociales y científicos de la explosión del Challenger, decidieron no desafiar las
objeciones de los Tecnócratas y limitaron su ayuda a donaciones de Quintaesencia.
El momento decisivo llegó en el invierno de 1982, cuando Proteus destruyó todo un Ahriman de
los magos Nefandos y una pequeña horda de sus criaturas alienígenas. Cuando la Tecnocracia descubrió
el inmenso potencial de Proteus, cedió, clasificándolo como una especie de “arma secreta.” Aunque los
Progenitores creían que la lealtad de Proteus estaba asegurada, el Sindicato y el Nuevo Orden Mundial
temían el poder de la criatura. Aunque el proyecto podía considerarse un éxito, su carne era inútil cuando
se separaba de Proteus aunque la criatura había conseguido consciencia, y además, no podía abandonar la
Umbra sin sufrir los efectos de la Paradoja.
Sin embargo, el Sindicato también había descubierto que Proteus se había convertido en una de
las mayores baterías de Quintaesencia del mundo. Aunque Proteus requería enormes cantidades de
Quintaesencia pura de MECHA y los Ingenieros del Vacío, esa energía también podía ser reconvertida y
refinada de nuevo en Quintaesencia. Desde entonces el Sindicato no sólo se ha dedicado a buscar una
forma de apoderarse de Proteus, sino que en secreto también trata de aprovechar su poder.
El Nuevo Orden Mundial ha acudido para asegurarse de que la criatura no sólo permanece bajo
el firme control de la Tecnocracia, sino también para evitar que ninguna otra facción Despertada se
apodera de ella. El Nuevo Orden Mundial también es responsable de “mantener la estructura mental” de
Proteus (aunque afirman estar estudiando y manteniendo su salud mental, también están intentando “lavar
su cerebro” para que en última instancia sólo obedezca al Nuevo Orden Mundial), aunque no ha sido
capaz de determinar la fuente de las recientes alteraciones mentales menores (que se cree han sido
producidas por el estrés de la “reprogramación,” una actividad que no piensan detener).
Por supuesto, Proteus es un sueño de los Progenitores hecho realidad. Es capaz de imitar
cualquier secuencia de ADN a la que sea expuesto y puede (con suficiente información e inspiración)
simular el efecto de cualquier cambio concebible de código de ADN. Proteus ha sido expuesto a todas las
criaturas mundanas que se encuentran sobre la tierra, incluyendo todas las especies de los reinos vegetal y
388

animal, así como todos los microorganismos mundanos. Proteus ha sido utilizado por los Progenitores
para desarrollar curas contra el cáncer, el SIDA y todas las enfermedades conocidas por la ciencia
moderna. Sin embargo, también han tenido mucho cuidado introduciendo formas de vida “extraterrestres”
en Proteus, temiendo el efecto que podría causar una criatura o virus umbral. Debido a este temor, Proteus
rechaza constantemente cualquier intento de un organismo no aprobado de invadir su estructura celular.
Proteus trabaja con los Progenitores, ayudándoles a aprender y experimentar. Se ha convertido en una
especie de mascota, conejillo de indias y maestro, formando una estrecha relación con sus “padres”
Progenitores.
De hecho, Proteus es considerado tan valioso por los líderes de la Convención de los
Progenitores que se han asegurado de que no esté tan estrictamente controlada o limitado como “Él”
debería estar. Los líderes Progenitores están interesados en observar cómo evoluciona y se desarrolla
Proteus con un poco de autodeterminación. Sin embargo, los Progenitores también han desarrollado una
forma de que Proteus se “disuelva” si “Él” abandona a la Tecnocracia o llega a convertirse en una
amenaza demasiado grande para los Progenitores.
Otros dos grupos tienen un interés especial por Proteus; un grupo de Merodeadores –los
Rompedores del Muro- y la Dra. Hendricks, un Oráculo Tecnocrático. Ambos grupos han descubierto un
rasgo sorprendente de Proteus; como una de sus células es consciente y se encuentra unida a las demás
mediante una mente enjambre, podría llegar a definir la realidad. Sin embargo, como Proteus sólo existe
en la Umbra (un lugar donde la realidad es mucho más fluida), actualmente no puede hacerlo. Tanto el
Oráculo como los Merodeadores no han compartido su descubrimiento con nadie. En el caso del Oráculo
teme las repercusiones que podría tener sobre la Tecnocracia, pues todas las Convenciones intentarían
apoderarse de “Él”, provocando una guerra civil. Por otra parte los Merodeadores están intentando
“infectar la mente enjambre de Proteus con sus propias mentes, llevarlo a la tierra y obligar a la realidad
no sólo a aceptar el caos de los Merodeadores, sino también la existencia de una colosal mole de tejido.
Aunque a los Nefandos les gustaría corromper a Proteus, actualmente asumen que “Él” se
encuentra demasiado adoctrinado y controlado por las creencias de la Tecnocracia (no es verdad) o que se
encuentra constantemente vigilado (sí es verdad). Los Nefandos que han decidido probar suerte y
corromper a Proteus han sido atacados por los Merodeadores casi tan pronto como han comenzado sus
planes.

AMALGAMAS DE PROTEUS
Diagnósticos Psicológicos, Monitores Celulares y Experimentos Proteicos de Carne son las tres
principales amalgamas de la Tecnocracia que trabajan en/con/dentro de Proteus y responden a los
Representantes.

DIAGNÓSTICOS PSICOLÓGICOS
Miembros: Harold Smith (Adepto, Nuevo Orden Mundial); Janice Smith (Maestra, Nuevo
Orden Mundial); Maxwell Brown (Maestro, Nuevo Orden Mundial), Eric Thompson (Maestro,
Progenitor)
El equipo de Diagnósticos Psicológicos es responsable de observar y analizar el desarrollo
mental de Proteus y aconsejarlo sobre lo que “Él” debería hacer. Los miembros de Diagnósticos
Psicológicos (con la excepción de Eric) en secreto están intentando conseguir el control de Proteus para el
Nuevo Orden Mundial. Si Eric descubriera este secreto informaría de inmediato a los demás Progenitores,
causando que los magos del Nuevo Orden Mundial fueran expulsados del proyecto (y creando un intenso
conflicto entre las dos Convenciones).

MONITORES CELULARES
Miembros: Carlos Rodríguez (Maestro, Progenitor); Alison Verne (Adepta, Progenitora); Ian
Chang (Adepto, Progenitor)
Los Monitores Celulares son una de las dos Amalgamas dedicadas exclusivamente al estudio de
la Carne Proteica y de Proteus. Estudian la capacidad de la Carne Proteica para ser alterada, son
responsables de la introducción de muestras de células “nuevas” para Proteus, y catalogar y analizar las
creaciones celulares únicas de sus experimentos. Proteus se diseña a sí mismo. Los Monitores han
descubierto unas pocas células dispersas que parecen encontrarse en las primeras fases de desarrollo de su
propia personalidad (las “infecciones” desconocidas de los Merodeadores. Los Progenitores y Proteus no
pueden esperar a ver cómo se desarrollarán estos “hijos.”

EXPERIMENTOS DE CARNE PROTEICA


389

Miembros: Patricia Goldstein (Maestra, Progenitora); Benjamin Matthews (Maestro,


Progenitor); Emily Campbell (Adepta, Progenitora –realmente la Dra. Hendricks (Oráculo disfrazado));
Lucas Steed (Adepto, Progenitor)
El equipo de Experimentos de Carne Proteica es responsable de intentar encontrar una forma de
injertar la Carne Proteica en otros organismos conservando sus propiedades metamórficas. El ECP está
intentando encontrar una forma de permitir que Proteus se “rompa” en varias partes, cada una
independiente y conectada a la mente enjambre. Hasta el momento ambos proyectos han terminado en
fracasos, pero con la ayuda siempre dispuesta de Proteus, el ECP cree que está cerca del éxito.

LOS REPRESENTANTES
Miembros: Dr. Kai (Maestro, Progenitor); Kyle Vandenburg (Maestro, Progenitor)
Los Representantes son los responsables de informar a las demás Convenciones de la
Tecnocracia y coordinar a las Amalgamas que trabajan con Proteus. Los Representantes también son los
encargados de negociar con Proteus para que cumpla la voluntad de la Tecnocracia, ordenándole que
ataque los Reinos de Horizonte de los enemigos. Sin embargo, como Proteus ha expresado su deseo de
evitar la violencia, los Representantes se han visto obligados a permitir al Nuevo Orden Mundial que
“reprograme” su mente para crear un estado de mayor sumisión y obediencia.

EL CONSTRUCTO PROTEUS
AMBIENTE
Los Tecnócratas que trabajan con Proteus, también trabajan dentro de Proteus. Proteus es un
“Reino” autosuficiente, que recicla oxígeno tomando el dióxido de carbono generado por los Tecnócratas
imitando células vegetales artificiales. El agua es reciclada de los fluidos desechados y también es traída
por los Progenitores de la tierra para probar diversas creaciones y modificaciones de la estructura celular
de Proteus y sus reacciones en un ambiente acuático. El único elemento que los Progenitores necesitan
aprovisionar es su propio alimento.
Proteus puede imitar hasta patrones climáticos en su interior, incluyendo lluvia, vientos de fuerza
huracanada y tornados, formando diversos orificios y moviendo el agua de una localización a otra en su
interior. Proteus no puede duplicar un rayo o nieve y granizo, pero está intentando desarrollar formas para
conseguirlo. Proteus puede proporcionar luz sintetizando hongos fosforescentes en su interior, así como
otras creaciones luminiscentes de su propio diseño.

HABITANTES
Aparte de los miembros de la Tecnocracia, organismos guardianes (principalmente Dracoformas
y Superiores) y organismos experimentales, Proteus se encuentra completamente carente de vida. En
ocasiones una criatura se dirige hacia Proteus pero “Él” rápidamente se deshace de ella (asustándola o
destruyéndola si la criatura se muestra especialmente persistente) para evitar una “exposición alienígena
no autorizada.”

PUNTUACIONES MÁGICAS
Nota: Estas listas están incluidas para mostrar el alcance de las habilidades de Proteus (en
términos mágicos). Los cambios en las Esferas no afectan a los magi, ya que Proteus no es un
“verdadero” Reino de Horizonte. Proteus no gana Paradoja utilizando esos Efectos.
-Cardinal: 5 (Proteus puede canalizar Quintaesencia directamente de sí mismo en lo que lo rodea
(un rasgo que sólo conoce el Oráculo Hendricks. Ni siquiera Proteus conoce esta capacidad suya.))
-Correspondencia: 0 (sin cambios)
-Entropía: 2 (Proteus se encuentra “fijo” de una forma en que “Él” puede controlar el azar y la
entropía de su estructura celular).
-Espíritu: 0 (sin cambios)
-Fuerzas: 0 (sin cambios)
-Materia: 0 (sin cambios)
-Mente: 2 (Proteus puede comunicarse o conectarse mentalmente con cualquier organismo que
entre en contacto con “Él.” Sin embargo, Proteus sólo puede leer pensamientos superficiales y no puede
realizar alteraciones o leer los recuerdos de una persona).
-Tiempo: 0 (sin cambios)
-Vida: 5 (Proteus puede alterar cualquier forma de vida que entre en contacto con “Él,” a
voluntad. Esos cambios son permanentes y no pueden ser invertidos salvo por Proteus).
390

OTROS DETALLES
Proteus debería ser considerado una batería de Quintaesencia ENORME. Cada una de sus células
fue creada a partir de Quintaesencia pura y también pueden ser reconvertidas en Quintaesencia. Un kilo
de Carne Proteica equivale a 5 puntos de Quintaesencia. Como en 1985 se estimaba que Proteus pesaba
más de 2.000 toneladas, su valor de Quintaesencia actual es desconocido. Sólo el Sindicato, y el Oráculo
Dr. Hendricks conocen este dato.
Sólo los Merodeadores y el Dra. Hendricks conocen el potencial de Proteus para moldear la
realidad. Ambos grupos se esfuerzan por asegurarse de que esta información permanezca oculta. También
es la razón por la que los Merodeadores intentan “infectar” mágicamente a Proteus con sus mentes.
El rasgo más interesante de Proteus es el hecho de que no es un verdadero Reino de Horizonte.
Aunque Proteus está alimentado con Quintaesencia, también es consciente y capaz de imitar los Efectos
de Esferas mágicas. Como Proteus sólo permite ser alterado según los deseos de los Progenitores y
también se cambia a sí mismo a voluntad (un hecho que conocen, pero no les importa), hasta el momento
no ha sido clasificado como un Reino de Horizonte. Se producen debates entre los Progenitores y los
Ingenieros del Vacío sobre este tema. También resulta interesante la habilidad de Proteus para canalizar
Quintaesencia de la Umbra. Sólo el Oráculo Dra. Hendricks lo sabe, y ni siquiera él sabe cómo lo ha
conseguido. Sin embargo, el Sindicato está comenzando a sospechar que Proteus es capaz de hacer algo
como eso.

DESCRIPCIÓN DEL CONSTRUCTO


Intentar describir a Proteus es casi imposible. Proteus puede cambiar de forma a voluntad,
formar cualquier forma de vida de la Tierra (o una parte de cualquier forma de vida) en cualquier parte de
sí mismo. Sin embargo, Proteus está limitado porque posee cierta cantidad de masa y densidad que
siempre debe poseer y “Él” parece incapaz de imitar por completo otra forma de vida como una quimera
de la misma forma que un Maestro de Vida.
Actualmente Proteus ha decidido adoptar la forma de una esfera gigante (de 1 km de diámetro),
recubierta de escamas amarillas y púrpura. Proteus forma orificios, mentes sensibles y siente a través de
millones de órganos sensoriales microscópicos, cuidando de quienes se le dice o quienes son admitidos
por los Representantes. Al principio Proteus parecía una masa de tejido blanquecino, y aunque consiguió
la capacidad de adoptar muchas formas, mantiene una forma consistente para el beneficio de los
Tecnócratas.
El interior de Proteus consiste en una serie de corredores y habitaciones formados cuando “Él”
permitió acceso a los Progenitores. Proteus ha creado multitud de “laboratorios” imitando todo tipo de
ambientes de la Tierra desde océanos a desiertos (tundras y climas más fríos son creados con la ayuda de
tecnología de Iteración X, ya que hasta el momento Proteus no puede generar frío por sí mismo). Los
Progenitores traen formas de vida para que Proteus experimente con ellas y pruebe cómo los nuevos
organismos se adaptarán a sus cambios.
En el interior también existen habitaciones que la Tecnocracia utiliza como auditorios,
almacenes y dormitorios. La mayoría de los objetos del interior de Proteus están formados por “Él” y
también conectados a “Él,” pero a veces algunos objetos (como tecnología, alimentos y libros, por
ejemplo) tienen que ser importados.

HABITANTES DE LA CAPILLA
Aparte de los magos que viven a tiempo completo en el interior de Proteus, no existen otras
formas de vida nativa. Varios guardianes y experimentos de los Progenitores pueden encontrarse viviendo
dentro de Proteus y en ocasiones la Convención de los Progenitores utiliza a Proteus como una especie de
centro de reunión, un hecho que ha proporcionado mucho prestigio al Constructo. Además Proteus ha
sido utilizado como lugar de almacenaje para los Superiores y otros clones en tiempos de necesidad,
aunque no es lo habitual.

ESTRUCTURA INTERNA Y RELACIONES


Todos los Progenitores responden a los Representantes, que a su vez responden ante los líderes
de la Convención de los Progenitores y a su vez ante los demás líderes de la Tecnocracia (en ese orden).
Los miembros del Nuevo Orden Mundial presentes en Proteus también responden ante los
Representantes, pero su verdadera lealtad se encuentra en su Convención y rápidamente traicionarían a
sus “aliados” Progenitores si se les ordenara. Proteus es muy querido por los Progenitores que lo tratan
como una persona trataría a su mascota favorita. Los Progenitores han establecido un extraño vínculo
afectivo con su colosal creación; un vínculo que Proteus también comparte. El Nuevo Orden Mundial
también finge afecto, pero sólo considera a Proteus como una herramienta. Aunque los Progenitores son
391

conscientes de este engaño por parte del Nuevo Orden Mundial, aún no han convencido a Proteus que no
todos pueden ser “amigos.”
Sin embargo, los líderes de los Progenitores podrían destruir y destruirán a Proteus si intenta
rebelarse. Y esa orden sería obedecida sin rechistar por el conjunto de la Convención.

RELACIONES EXTERNAS
Los diversos magos que trabajan con Proteus son en su gran parte aislacionistas. En ocasiones
los Representantes permiten que se unan nuevos miembros de los Progenitores, y también se permiten
visitas de las demás Convenciones. Sin embargo, el Sindicato es tratado con frialdad, debido a sus
continuas peticiones de que las inversiones para Proteus sean canceladas y el proyecto disuelto.
Los magos no Tecnócratas son considerados enemigos, y rechazados de inmediato.

POSICIÓN Y REPUTACIÓN
Dentro de la Convención de los Progenitores, Proteus es la joya de la corona. Ser elegido para
trabajar con Proteus parece uno de los mayores honores que un Progenitor podría recibir. Todas las demás
Convenciones consideran a Proteus un proyecto respetable (debido a su poder potencial como arma), pero
nada de lo que entusiasmarse.
Posición: 3 (5 para Progenitores)
Reputación: 2 (5 para Progenitores)

POLÍTICA EXTERIOR
Los miembros de Proteus son en gran parte, aislacionistas. Tienen órdenes de informar a los
Representantes sobre cualquier miembro de la Tecnocracia que intente entrar o aproximarse a Proteus,
que analizarán sus registros y comprobarán si las Convenciones han preparado el encuentro con
antelación. Como mínimo, los miembros de Proteus saben a quién se espera y a quién no. Cualquier
visitante inesperado puede ser destruido de inmediato.
Los Progenitores que visiten Proteus pueden esperar una gira completa, pues los residentes
intentarán mostrarles a su ayudante gigantesco. Las demás Convenciones de la Tecnocracia recibirán una
recepción correcta, a menos que expresen interés por Proteus como algo más que una herramienta o arma.
Si un Tecnócrata muestra un interés real o no en las aplicaciones biológicas de Proteus también puede
esperar una visita completa.

ALIADOS Y ENEMIGOS
Los miembros de Proteus pueden pedir ayuda a cualquier Progenitor en cualquier momento.
Además, los Progenitores han llegado a varios acuerdos con MECHA y los Ingenieros del Vacío. Y el
Oráculo Dra. Hendricks está en secreto intentando convertir a Proteus en un ser más compasivo (es ella
quien ha convencido a Proteus de que no destruya indiscriminadamente a todos los objetivos que la
Tecnocracia le diga).
Al Sindicato le encantaría drenar las enormes reservas de Quintaesencia de Proteus y cortar los
fondos de un proyecto que no parece proporcionar beneficios financieros. Un Umbrole conocido sólo
como Appleseed ha descubierto a Proteus e intenta matarlo por razones desconocidas. Sin embargo,
actualmente la mayor amenaza contra Proteus es un enorme grupo de Merodeadores que han decidido
“infectar” la mente enjambre del organismo con sus propios patrones enloquecidos de pensamiento y
utilizarlo para destruir el paradigma de la Tecnocracia en la Tierra.

CAPACIDADES DE INVESTIGACIÓN
En el ámbito de las ciencias biológicas, biología celular, etc., la Tecnocracia no tiene nada mejor
que Proteus, que puede imitar organismos y patrones celulares. “Él” ha sido expuesto a todo tipo de
organismos terrestres y ha creado otros desconocidos. El Nuevo Orden Mundial también dispone de
equipo avanzado y de adiestramiento de forma de vida “inusuales” y los miembros del Nuevo Orden
Mundial son enviados a Proteus para que desarrollen su habilidad en ese tipo de técnicas.

NODOS
Proteus se mantiene absorbiendo Quintaesencia proporcionada por los Ingenieros del Vacío y
MECHA. Aparte de eso, Proteus no tiene acceso a ningún otro Nodo. En el caso de MECHA cortara su
suministro a Proteus (algo improbable, ya que los Progenitores de Proteus también proporcionan la
mayoría de los requisitos biológicos de MECHA), Proteus tendría que encontrar una forma de obtener
Quintaesencia de la Umbra Profunda y podría sobrevivir con la Quintaesencia que flota libremente allí
(un hecho que Proteus desconoce en este momento).
392

HISTORIAS
Las historias relacionadas con Proteus tienen dos temas y ambientes dependiendo de quién
participe. Para los Progenitores, el tema predominante de las historias relacionadas con Proteus es similar
a una historia entre “padre-hijo” o entre “niño-mascota.” Proteus y los Progenitores colaboran entre sí con
gran compasión e incluso amistad entre ellos. Aunque los Progenitores sienten poca compasión hacia sus
experimentos animales o humanos, se muestran mucho más amables con Proteus. El ambiente de las
historias entre Proteus y los Progenitores es de amabilidad y amistad, habiendo conseguido grandes
avances juntos y habiendo desarrollado un estrecho vínculo.
Por otra parte, en lo que se refiere a las historias del Nuevo Orden Mundial / Sindicato, el tema
de las historias en torno a Proteus gira en sobre el deseo de ambas Convenciones de robar a Proteus a los
Progenitores sin permitir que sus aliados descubran el engaño. En resumen, el tema es de traición y
conspiración y el ambiente es frío, calculador y cruel. Tanto el Nuevo Orden Mundial como los
Economantes sospechan de las intenciones de los otros respecto a Proteus, así que procuran actuar con
cuidado y lentamente, sin revelar sus intenciones.
Ejemplos de historias:
1) Un grupo de magos de las Tradiciones descubre la existencia de Proteus a partir de un
Progenitor renegado que sólo puede hablar con fascinación del “ser gigante.” Tras haber atraído su
interés, la mayoría de los magos de las Tradiciones estarían dispuestos a investigar la gigantesca mascota
de los Progenitores.
2) Un grupo de magos de la Tecnocracia ha sido enviado a Proteus para determinar si los
rumores sobre la participación de la Dra. Hendricks son ciertos. Si es así, las instrucciones de los magos
son descubrir por qué la Doctora se ha interesado por la criatura, y cuáles son sus intenciones con
respecto a Proteus.

PERSONAJES DESTACADOS
DR. KAI
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Protector
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Meditación 3, Tecnología 5
Conocimientos: Burocracia 5, Ciencias (Genética) 5, C. Magos 4, Informática 5, Ocultismo 3
Fuerza de Voluntad: 10
Areté: 7
Trasfondos: Arcano 5, Avatar 3, Contactos 2, Recursos 2, Sueño 1
Esferas: Cardinal 5, Ciencia Dimensional 4, Correspondencia 3, Entropía 3, Materia 4, Vida 5
Trasfondo: El Dr. Kai es un enigma. Fue nombrado por los líderes de la Convención de los
Progenitores como uno de sus dos Representantes en Proteus tras pasar dos décadas de leal servicio a los
Progenitores. Ha mostrado un profundo interés por Proteus y ayuda a sus compañeros Progenitores en su
investigación. Por encima de todo, el Dr. Kai es un miembro bien respetado del grupo y Proteus siempre
escucha lo que el Dr. Kai tiene que decir.
El Dr. Kai tiene varios secretos. Aunque es un miembro de los Progenitores, fue el Sindicato
quien lo recluto inicialmente debido a sus exitosas operaciones comerciando con opio en el Triángulo de
Oro. Cuando el Sindicato descubrió la habilidad del Dr. Kai con el diseño de drogas y su conocimiento de
bioquímica, el Sindicato manipuló la situación para que los Progenitores descubrieran “causalmente” al
doctor y lo reclutaran mientras mantenía sus lazos con el Sindicato como agente durmiente.
Pero no es el único secreto del Dr. Kai. En realidad, no está dispuesto a entregar Proteus al
Sindicato. Su objetivo a largo plazo es liberarlo y permitirle que huya de los juegos de poder de la
Tecnocracia, dándole la libertad para que elija su propio camino en la existencia (algo con lo que incluso
los demás Progenitores estarían en desacuerdo).
Imagen: El Dr. Kai es un hombre oriental de unos cincuenta años. Mide alrededor de 1,70 m,
con una constitución media. Normalmente se viste con trajes blancos y una bata de laboratorio. Siempre
parece un individuo controlado y calculador en todos sus movimientos, aunque al mismo tiempo puede
mostrarse protector y amable con sus compañeros científicos.
393

Consejos de Interpretación: Proteus es impresionante. Todo el mundo lo quiere. Pero a nadie le


importa lo que “Él” quiere. Salv a ti. Te preocupa la Tecnocracia, especialmente el Sindicato que te
descubrió y los Progenitores que te aceptaron. Hubo un tiempo en que nada te importaba, pero eso fue
hace mucho tiempo, antes de que te encontraras con Proteus. Ahora te importa algo más que ti mismo. Lo
consideras una especie de segunda oportunidad.

DRA. HENDRICKS, ORÁCULO (DISFRAZADA COMO EMILY CAMPBELL)


Esencia: Buscadora
Naturaleza: Protectora
Conducta: Solitaria
Atributos Físicos: Fuerza 9, Destreza 9, Resistencia 9
Atributos Sociales: Carisma 6, Manipulación 6, Apariencia 9
Atributos Mentales: Percepción 7, Inteligencia 7, Astucia 8
Talentos: Todos a 6 excepto los siguientes: Consciencia 7, Intuición 7
Técnicas: Todas a 6 excepto la siguiente: Meditación 7
Conocimientos: Todos a 6 excepto los siguientes: Ciencias (Química) 9, Ciencias (Genética) 9
Fuerza de Voluntad: 10
Areté: 10
Trasfondos: Avatar 10, Arcano 7, Contactos 3, Sueño 5
Esferas: Cardinal 5, Correspondencia 4, Entropía 4, Espíritu 5, Fuerzas 5, Materia 5, Mente 6,
Tiempo 4, Vida 7
Trasfondo: La doctora Patricia Hendrick era una brillante ingeniera química que estaba
trabajando en drogas alteradoras genéticas. Su talento pronto fue descubierto por los Progenitores, que la
atrajeron a sus filas (apartándola de los Hijos del Éter y del Culto del Éxtasis, que la habían estado
vigilando durante un tiempo). Patricia pronto ascendió entre sus filas, y tuvo un papel crucial en la
creación de Proteus. A medida que Patricia observaba cómo crecía Proteus, comenzó a conseguir un
mayor conocimiento del funcionamiento de la vida (y del universo). Cuando Proteus adquirió
consciencia, Patricia fue recibida entre los Oráculos y se unió a sus filas.
Tras su Ascensión, Patricia ha continuado vigilando a Proteus. Aunque se considera una especie
de “madre”, sabe que otros miembros de su Convención no eran tan amables, así que comenzó a alterar
sus sentimientos, haciendo que se sintieran unidos a su “hijo.” Algún día espera que Proteus descubra su
potencial para moldear la realidad de la Tierra. En ese momento los Progenitores ganarán la Guerra de la
Ascensión y NO la Tecnocracia. Y ella, con la ayuda de Proteus, hará que la humanidad Despierte para
poder ascender también.
Imagen: Una atractiva joven caucásica, incluso sin alteraciones mágicas. La Dra. Hendricks
mide casi 1,80 m de altura. Aunque su cuerpo se encuentra en buena forma a utilizado su magia para
alterar su cuerpo a niveles extremos. Lleva ropa ligera con muchos bolsillos (para almacenar equipo y
otros dispositivos). Tienden a peinar su cabello pelirrojo hacia atrás, y la gente tiende a tranquilizarse y a
sentirse bien en su presencia.
Consejos de Interpretación: Proteus es tu hijo. Sino en carne, sí en espíritu, de hecho le debes
que haya iluminado la senda de la Ascensión para ti. Los demás intentan utilizarlo, pero no se lo
permitirás. Sin embargo, temes lo que pueda ocurrirle a Proteus si alguna vez revelas tu presencia, así que
te ocultas entre los demás haciéndote pasar por Emily Campbell, miembro de la Amalgama de
Experimentos de Carne Proteica.

LOS ROMPEDORES DEL MURO


Son un grupo de Merodeadores que están intentando “infectar” la mente enjambre de Proteus.
Utiliza estadísticas básicas para Merodeadores.

PROTEUS
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Niño
Conducta: Sicofante
Atributos Físicos: Fuerza 20, Destreza 2, Resistencia 24
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 0
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 1
Talentos: Alerta 2, Consciencia 5, Expresión 4, Pelea 2
Técnicas: Meditación 2, Tecnología 2
Conocimientos: Ciencias (Genética) 5, C. Magos 5 (Los Progenitores le han enseñado todo lo
que sabe)
394

Fuerza de Voluntad: 5
Trasfondos: Aliados 10 (La Convención de los Progenitores y la Dra. Hendricks), Sueño 2
Trasfondo: ¿Quieres más?
Imagen: Mencionada
Consejos de Interpretación: Te gustan tus amigos y no quieres dejarlos nunca. A veces te
preguntas si les gustas de verdad o no, así que te esfuerzas por hacerlos felices. En ocasiones te preguntas
por qué la gente de traje negro sólo “pretende ser tu amiga” (como dicen los Progenitores) y por qué
sigues oyendo gritos cuando duermes y sueñas.

LA TORMENTA DE AVATAR
Proteus fue un suplemento desarrollado antes de la última edición de Mago: la Ascensión y por
lo tanto es anterior al estallido de la Tormenta de Avatar. Como tantas capillas, constructos y Reinos de
Horizonte situados en la Umbra lo más probable es que Proteus quede atrapado más allá de la Celosía,
con sus habitantes convertidos en criaturas espirituales, e inextricablemente unidos a él. Eso, si los planes
de los Merodeadores o de las facciones que alberga en su interior no se desatan primero provocando el
caos, y quizás un enfrentamiento que termine arruinando el proyecto de los Progenitores.

HIJOS DE MERU: PERSONAJES AKÁSHICOS


Por Malcolm Sheppard
395

Guerreros que dominan las artes de matar. Ascetas honorables que renuncian a la carne. La
Hermandad Akáshica sufre por las ilusiones creadas en Occidente e incluso por ellos mismos. En su
corazón el Akashayana está formado por hombres y mujeres que creen que pueden salvarse del
sufrimiento y guiar a otros en el camino para comprenderse mejor a sí mismos. Es más que una reflexión
serena de la naturaleza del ser –es una aventura que pone a prueba cuerpos y almas.
Todo el mundo tiene que seguir el camino medio entre sacrificarse a la Rueda y sucumbir a los
placeres vacíos y el dolor persistente. Los siguientes personajes representan el camino en el que la Sangha
lucha por mantener el equilibrio.

GUERRERO DEL TRUENO


Cita: Yo acepto mi muerte; tú no aceptas la tuya. Y por eso vas a perder.
Preludio: Siempre habías sabido lo que estabas destinado a ser. Cuando eras un niño fuiste
adiestrado en las artes de la lucha por un Sifu Akáshico, preparándote para luchar en el frente de la
Guerra de la Ascensión. Tu familia lo había hecho durante generaciones, y toda tu educación fue dirigida
a prepararte para la vida en el Vajrapani. Oíste historias sobre héroes como Chang Ng y Kwan Te. Tus
padres te sacaron de la escuela y llenaron tu mente con el Drahma Sutra y filosofía oriental.
En tus años de adolescente, la fachada de normalidad se hizo más difícil de mantener. Las
heridas y huesos rotos de tu intenso entrenamiento hicieron que tus amigos sospecharan que abusaban de
ti. Cuando eso ocurrió, te ordenaron que buscaras nuevos amigos. Aunque los aliados de la Sangha se
encontraban en todas partes, a veces sentías el impulso de salir al mundo y descubrir las cosas por ti
mismo. A veces simplemente te escapabas durante unos días, sólo para disfrutar del mundo exterior sin la
presión de la herencia que te pesaba.
Fue una estupidez. Cuando los Dragones de Metal mataron a tus padres, te diste cuenta de que la
Akashayana era más importante que tus necesidades egoístas. Volviste a adiestrarte para la venganza,
dedicando cada momento y cada impulso a defender a la Hermandad. Cuando practicaste con toda tu
devoción sincera, pensaste que podías liberarte de las ataduras de tu yo egoísta.
Finalmente Despertaste una noche en la que las pesadillas sobre la muerte de tus padres te
sacaron de la cama. Fuiste al altar familiar y entonaste un mantra para tranquilizarte, pero la imagen de
tus padres se hizo más y más brillante. Lloraste y gritaste, pero las apariciones no se fueron. Agarraste
una espada, ¿quién sabe lo que ibas a hacer con ella? -y entonces fuiste bañado en una luz dorada. Viste
los fantasmas como lo que eran- emanaciones del Bodhicitta. Al día siguiente apareciste en el
Bodhimandala, aliviado por dar otro paso más hacia el Samadhi.
Concepto: Un guerrero Vajrapani hecho y derecho, estás preparado para dar tu vida al servicio
de la Hermandad Akáshica. Eres un guerrero cuya violencia bruta ha sido pulida con las facetas brillantes
de un sabio, poeta y servidor fiel. Eres la encarnación moderna de los héroes ronin y wuxia, preparado
para luchar sin miedo ni duda. Por desgracia no conoces mucho de la vida aparte de eso. Tu terrible
sonrisa es una fachada para ocultar una personalidad tímida y sin desarrollar.
Consejos de Interpretación: No toleras las críticas a la Hermandad Akáshica. En otra época
estarías dispuesto a matar a la menor ofensa contra tu Tradición, pero un pétreo silencio es la mejor
opción en estos días. Casi nunca tienes miedo, porque has sustituido el pánico con la consciencia
mediante años de disciplina. Cuando aparece el peligro, adoptas en silencio la postura de combate.
Cuando comienza la lucha, te mueves como un remolino. Procura aislarte (estás asustado y confuso)
cuando te enfrentes a las relaciones personales y la vida cotidiana.
Magia: Puedes canalizar Cardinal y Fuerzas mediante el Do y una serie de armas cuerpo a
cuerpo. Los mantras constituyen la base de tu entrenamiento de Mente. Cuando te dedicas a tocar los
Dharmas, lo haces con completa dedicación, sin importar los peligros de la Shamsara.
Equipo: Ropa moderna y tradicional, armas cuerpo a cuerpo (incluyendo una espada mágica, un
Talismán de dos puntos), rosarios de oración y hermosos tatuajes de los Tres Ministros.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Niño
Esencia: Buscadora
Conducta: Conformista
Facción: Vajrapani
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (Preciso) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Expresión 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 1, Meditación 2, Sigilo 1
Conocimientos: Enigmas 1, Lingüística 2, Ocultismo 2
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Esferas: Cardinal 2, Fuerzas 3, Mente 1


Trasfondos: Avatar 3, Biblioteca 3, Destino 1
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 6
Resonancia: Entrópica (Fatalista) 1

MONJE SHAOLIN
Cita: No existe nada sagrado en el Dharma.
Preludio: Nunca te gustó el mundo exterior. Tu familia no dejaba de dedicarse a los requisitos
de la posición. Tu ropa de lujo costaba comidas normales y tiempo juntos. Decían que mantenían las
apariencias por tu propio bien, pero sabías que simplemente se aferraban al lujo y la riqueza como una
forma de medir su valía. Todo lo demás se daba por sentado, pero como tú sufrías, no estabas de acuerdo.
Los círculos en los que te movías durante la adolescencia defendían los mismos valores. Seguir
la moda se mezclaba con insultos hacia la pobreza. Cuando tu secreto se descubrió –que a pesar de la ropa
cara y de la escuela privada eras peor que cualquiera de ellos- te convertiste en la víctima de sus abusos.
Cuando tu adolescencia terminaba, habías tenido más que suficiente.
Te dedicaste a las religiones orientales. El budismo te atraía debido a su visión antimaterialista.
Contra los deseos de tu familia fuiste a varias conferencias del Dharma y sesiones de meditación. Cuando
los monjes te hablaban, la comprensión inundaba tu corazón. Al mismo tiempo, los monjes parecían más
que dispuestos a hablar contigo. Un día decidiste afeitarte la cabeza y tomar votos monásticos.
Como monje te liberaste de los intereses egoístas de tu familia y el desprecio de tus compañeros.
Por primera vez tuviste un sentimiento de paz, pero parecía una paz diferente a la que describía la senda
budista. Tenías visiones, soñabas despierto con los dioses y diablos que te aterrorizaban pero te llenaban
con un sentimiento de maravilla.
Tus compañeros también parecían tener un lugar especial para ti. El abad te sometió a severas
prácticas ascéticas y entrenamiento de kung fu, diciéndote que era la forma más segura de ir más allá de
las ilusiones maravillosas y terribles que surgían de tu mente. Dijo que las visiones eran meras sombras
de tu naturaleza interior en estado puro y necesitabas dominarlas para encontrar tu yo Despertado. El
entrenamiento físico era ideal; cultivaba la furia interior que habías acumulado desde niño y liberó tu
cuerpo de las distracciones de la enfermedad y del dolor.
Con el paso de los años descubriste lo que eran los Kannagara y el Akashayana, y los abrazaste
de todo corazón. Te convertiste en un monje Despertado, heredero de la tradición shaolin. Aunque el
templo se ha perdido, todavía sigues la misma serenidad y disciplina que tus ancestros cultivaron hace
siglos.
Concepto: Has abrazado por completo los métodos shaolin de la facción Kannagara en la
Hermandad Akáshica. Eres un asceta, un artista marcial y un sacerdote que dedica su vida al rechazo de la
ilusión del mundo material. Estás dispuesto a ayudar a otros a seguir el mismo camino, o simplemente
hablarles para consolarles de una forma mundana. Puede que salgas fuera del monasterio, pero cuando lo
haces la práctica física enclaustrada se encuentra en tu entrenamiento.
Consejos de Interpretación: No te impresionan la riqueza ni el poder; son cosas volátiles que
provocan más sufrimiento que placer en la vida de la gente. Impulsan a la gente a cometer actos
avariciosos o destructivos. Contrasta una pacífica serenidad con una ferocidad repentina cuando llega el
momento de defender el Drahma o sacar a la gente de sus cómodas ilusiones. Habla en koan, pero sin
exagerar.
Magia: Mente te ayuda a trascender la falsa estructura del mundo racional, mientras que Espíritu
te permite fusionarte con el todo. Cardinal es un efecto secundario de tu adiestramiento en el Do.
Superando la fragilidad física, el Chi de tu cuerpo obedece tus direcciones. Utilizas focos tradicionales de
la facción Kannagara.
Equipo: Túnica, una cuchilla, un cuenco para pedir y un sistro (un bastón con tres aros
entrelazados). Y eso es todo. Recuerda que eres un asceta.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Masoquista
Esencia: Ordenada
Conducta: Perfeccionista
Facción: Kannagara
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Concentración) 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Consciencia 3, Esquivar 2
Técnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 2, Meditación 3, Pericias 2
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Conocimientos: Academicismo 3, Cosmología 2, Enigmas 3, Leyes 1, Lingüística 2, Medicina 1,


Ocultismo 1
Esferas: Cardinal 1, Espíritu 2, Mente 3
Trasfondos: Avatar 3, Arcano 3, Sueño 2
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 7
Resonancia: Estática (Serena) 1

REENCARNACIÓN
Cita: Ya he hecho esto antes. ¿Por qué tengo que hacerlo ahora?
Preludio: Eras una niña extraña. Nunca tuviste muchos amigos; se sentían intranquilos ante tus
vívidas fantasías. Tus maestros y padres también estaban preocupados, porque las historias que les
contaban sobre tus sueños contenían cosas con las que ningún niño debería estar familiarizado. Les
hablaste de guerras sangrientas y de espadachines sobrenaturales y mortíferos. A veces cantabas para
ellos en un extraño lenguaje. Tu familia te llevó a una serie de psicólogos infantiles. Algunos de ellos te
recomendaron drogas antipsicóticas y otros simplemente afirmaron que se trataba de una fase de tu
crecimiento. Al final tu familia te retiró la medicación y decidió esperara ver si te volvías un poco más
estable mientras madurabas.
No lo conseguiste. A veces tenías pesadillas vívidas, donde dioses de muchos brazos se
enfrentaban en un enorme espacio oscuro. Se extendió el rumor de que eras una friki y el instituto se
convirtió en un infierno especial para ti. Cuando tenías 14 años volvías a casa tras haber sufrido otro día
de insultos y golpes y te encontraste con tus padres hablando con un grupo de hombres calvos con
túnicas. Algo en ellos te parecía inquietantemente familiar; ¿no habías soñado con ellos?
Tu padre te dijo que aquellos hombres habían realizado un largo viaje desde Dharamsala, en la
India, para conocerte. Te dijeron que eras una tulku, una maestra espiritual reencarnada de su tierra. Te
sorprendió que tus padres aceptaran eso con tanta tranquilidad y fuiste derecha junto a los hombres
calvos. Tenías problemas, sin duda, pero no necesitabas otro diagnóstico decepcionante.
Entonces cantaron y conocías el canto –el extraño lenguaje que te había acompañado desde la
infancia. Algo surgió en tu interior, y comenzaste a cantar, uniéndote a ellos en el Sutra de Piedra.
Animada por la experiencia, te sentaste con ellos, y te dijeron que habían pasado vidas enteras
buscándote.
Los monjes abrieron una bolsa y te enseñaron una colección de cascabeles, huesos y pergaminos.
Los sueños te susurraban y tú elegiste los artefactos que te habían pertenecido en tu vida pasada. Entonces
abrieron de nuevo la bolsa y te dieron algo más –la mandíbula de tu cuerpo anterior.
El pasado te inundó: tus vidas en el Akashayana, tus muertes debido a la guerra, la enfermedad,
la vejez y los secretos de los Dharmas. Te fuiste con ellos sin apenas pararte a pensar; “¿Y qué será de mi
vida?” “¿Qué será de mi familia?”
Ahora estás a punto de terminar la adolescencia, y luchas entre la vida que la Hermandad
Akáshica te ha preparado y la vida que tu familia te ha dado. Los echas de menos y ahora comprendes que
posiblemente no te dejaron marchar por libre voluntad. Te agobias bajo la rutina ritualista que sigues
porque aunque recuerdas por qué los rituales son tan importantes quieres seguir adelante. Quieres que tu
iluminación venga de esta vida, no de las anteriores.
Concepto: Eres miembro de los Chabnagpa Jnani y una heredera espiritual de la magia y
espiritualidad del Tíbet. Has pasado muchas encarnaciones como parte del jat, pero tienes una vida que es
más que la ruta preparada para ti durante cientos de vidas. Quieres adaptarte a las costumbres de la
Hermandad Akáshica mediante tu experiencia, pero no quieres rechazar la antigua tradición. Sabes lo
importante que eres para la Sangha, los tulku son la columna vertebral de la Sangha. La prueba viviente
de sus creencias. No quieres quitarles eso.
Consejos de Interpretación: Une lo antiguo y lo moderno en tus palabras. Eres joven, pero
tienes autoridad; úsala par ayudar a la Hermandad Akáshica a crecer. Tienes “ayudantes” que te respetan
pero regulan todo lo que haces, desde la dieta a la forma de vestir. Intenta sorprender a uno de vez en
cuando, sólo para demostrar que no eres como tus ancestros.
Magia: Tu habilidad de Mente y Tiempo surge de tu fuerte conexión con la Hermandad
Akáshica. Espíritu procede de tu enseñanza con la secta del Agua Negra. Usas prácticas acéticas, cantos y
escritos para tocar los Dharmas.
Equipo: Túnica, rosario, un sonajero de hueso, un bastón de caminar de tus reencarnaciones
anteriores y un par de pantalones ajustados que usas cuando tus tutores no están presentes.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Niña
Esencia: Dinámica
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Conducta: Tradicionalista
Facción: Jnani
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación (Segundas Intenciones) 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Consciencia 2, Expresión 2, Subterfugio 2
Técnicas: Etiqueta 2, Interpretación 3, Meditación 3, Sigilo 1
Conocimientos: Academicismo 3, Cosmología 3, Enigmas 1, Lingüística 3, Ocultismo 3
Esferas: Espíritu 2, Mente 2, Tiempo 2
Trasfondos: Avatar 3, Destino 3, Mentor 2, Sueño 4
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 7
Resonancia: Entrópica (Vibrante) 1

FISCAL
Cita: No puedo condenar a alguien que cree que Buda le dijo que lo hiciera. Me retiro.
Preludio: No siempre fuiste un defensor de la justicia. El tercer hijo de una familia enriquecida,
no tenías que preocuparte de dirigir el negocio familiar o de casarte con una rica heredera para beneficiar
los intereses de tu padre. Eso te dejaba libre para ser el enfant terrible. Fuiste expulsado de tantos
colegios privados que dejaste de deshacer tu equipaje cada vez que te trasladabas.
Con la madurez buscaste vicios más serios: alcohol, cocaína y prostitutas. Dejaste de hacer
amigos y comenzaste a perder trabajos estables y matrimonios. Tu familia dejó de hablarte. ¿Y qué más
daba? Los cheques seguían llegando.
Todo eso cambió cuando la conociste. Se presentó dejándote un sobre con su número de
teléfono. Dentro había fotos de una de tus fiestas con dos prostitutas. La telefoneaste y concertaste una
reunión en un restaurante de moda de clase alta, en los que no entrabas desde hacía años. Una mujer de
mirada dura con cabello gris te estaba esperando.
Sonreíste como solías hacer para ganar tiempo antes de mentir, pero te dijo que era una detective
privada que trabajaba para tu familia. Te relajaste lo suficiente para que te pillara desprevenido cuando te
dijo que la habían contratado para que te chantajeara. Te entregó otro sobre, lleno de formularios de
universidades prestigiosas. Para tu sorpresa, una de las universidades de la Liga de la Hiedra ya te había
aceptado.
Al principio fuiste a la universidad de mala gana, siempre buscando una forma de volver a tu
antigua vida. En cada ocasión la detective privada aparecía justo en el peor momento y lugar. Te
dedicaste a los estudios con la esperanza de que todo terminaría cuando te graduaras, y luchaste contra tus
adicciones lo mejor que pudiste.
Después de un tiempo comenzaste a disfrutar de verdad de tu nueva vida. Parecías haber nacido
para la disciplina de la vida académica; ¿por qué no habías hecho esto antes? Tenías una habilidad natural
para el derecho, y en los falsos juicios que interpretabais en clase, podías reducir a un testigo a un montón
de sollozos. Durante tu año de graduación volviste a la casa de tu familia para darles las gracias. Resultó
que en casa no sabían nada de lo que les hablabas; nunca habían contratado a nadie para que te siguiera;
¡y te habían cortado el dinero hacía años! Pensaste que estaban avergonzados de admitir que habían
recurrido a un detective privado para ayudarte.
Razonando que serías un buen fiscal porque conocías cómo funcionaba el crimen desde dentro,
te dedicaste a trabajar para la justicia. Un día la mujer de pelo gris apareció en el banco de los acusados.
La saludaste y conseguiste salvarla de media docena de casos de violencia. Tus argumentos fallaban
sutilmente, reduciendo las evidencias obvias y convenciendo a todos de que habías perdido la batalla ante
el tribunal. Estabas en plena forma.
La mujer acusada se acercó a ti tras el juicio. Llamó magia a tus habilidades y te presentó a los
Shi-Ren. Aprendiste a dominar tus palabras y emociones, y las utilizaste para sacar a los Hermanos
Akáshicos de problemas legales y meter a criminales peligrosos en la cárcel.
Concepto: Eres un abogado (y de los buenos), aunque no eres de los habituales. Con tu
perspectiva Despertada, la ley sólo es otra faceta de la Realidad que una persona superior puede utilizar
en su provecho. Utilizas la habilidad para ganar o perder casos según te convenga. Eres los ojos y oídos
del Akashayana en los tribunales, y proteges a los magos Tradicionalistas cuando sus casos van a ser
juzgados. Por lo que se refiere a los peores criminales, te esfuerzas por conquistar emocionalmente al
jurado antes de pedir la máxima pena posible.
Consejos de Interpretación: Eres astuto y disciplinado. Mientras que antes disfrutabas siendo la
oveja negra de tu familia, ahora encuentras satisfacción dominando los tribunales. Incluso cuando pierdes
a propósito, tienes un encanto secreto para ganarte a tus compañeros. La verdad es que necesitas seguir
399

manteniendo esa satisfacción para evitar volver a tus viejos vicios. Persigues los casos de tráfico de
drogas con celo, recordando siempre las consecuencias de lo que podría ocurrir si volvieras a caer en la
tentación.
Magia: Destacas en la magia de Mente; te permite descubrir la verdad, incluso extraerla. La
Entropía puede obstaculizar o facilitar una investigación policial. Cardinal es un resultado natural de tu
pasión por lo que haces; necesitas dominar tu Chi para ser el mejor.
Equipo: Un buen apartamento, una selección de trajes sencillos pero elegantes y otras ropas (te
gusta vestir casual), un Porche que tienes desde que eras adolescente, un maletín de cuero y un pequeño
teléfono móvil.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Vividor
Esencia: Dinámica
Conducta: Arquitecto
Facción: Shi-Ren
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación (Sutil) 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Atletismo 1, Callejeo 2, Intimidación 2, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 2, Meditación 2
Conocimientos: Academicismo 1, Enigmas 2, Informática 1, Investigación 3, Leyes 3,
Lingüística 1, Ocultismo 2
Esferas: Cardinal 2, Entropía 2, Mente 2
Trasfondos: Avatar 2, Contactos 3, Influencia 3, Recursos 4
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 6
Resonancia: Dinámica (Astuta) 1

MARISCAL DE LA CALLE
Cita: ¡La propiedad es un robo y esto es una restitución! (con un ladrillo lanzado contra un
escaparate de Starbucks para dar énfasis)
Preludio: Sabías lo que era la desigualdad social. Creciste en un país pobre y en una familia
pobre. Comenzaste a trabajar cuando tenías seis años. Cuando cumpliste los doce, tus manos estaban
callosas de manejar una máquina de coser en una fábrica que hacía zapatos para los Estados Unidos. La
paga era más dinero del que tu familia había visto nunca, pero se necesitaba el sueldo de cuatro meses
para comprar un par de los zapatos que fabricabas cada día.
Pero ver cómo los frutos de tu trabajo eran embarcados al extranjero inflamó tu ambición. Ibas a
conseguir que tu familia subiera “la montaña de oro.” Estudiaste en cada momento libre. Cuando podías ir
a la escuela, destacabas. Finalmente viajaste a América con una beca del gobierno. Te dieron suficiente
dinero para que pudieras vivir y unos ingresos regulares, pero aún así era más dinero del que jamás habías
visto en toda tu vida.
Pero “la montaña de oro” no era lo que parecía ser. Entre el racismo de la calle y la ignorancia
del estadounidense medio sobre el origen de sus lujos y comodidades, tuviste suficiente para decir basta.
En Estados Unidos también había gente pobre y la justicia era escasa. Sólo parecía que la opresión estaba
mejor financiada. Enviabas dinero a casa cuando podías y buscaste un trabajo en tu universidad. Al
mismo tiempo permaneciste en contacto con los emigrantes de tu país. Todos reaccionaban a tus quejas
con un asentimiento conformista y familiar, excepto un anciano que te animó a seguir luchando. Con el
tiempo, se convirtió en tu mejor amigo y mentor.
Terminaste trabajando en el periódico de la universidad, que estaba lleno de personas con una
mentalidad similar a la tuya. Aprendiste a organizar protestas con posters, graffitis internet, y también
cómo mantener unidos a un grupo de manifestantes cuando la policía cargaba a caballo y lanzaba gas
lacrimógeno. Tras esas aventuras debatías con tu mentor sobre la moralidad de tus acciones, y te animó a
aplicar tus principios antiautoritarios a otros aspectos de tu vida.
Al principio las técnicas de autodefensa que te enseñó habían sido lo que te había hecho volver
una y otra vez junto a él. Finalmente, comenzaste a debatir con su ingenio. Aprendiste a refinar tus
opiniones después de cada argumento.
Tras un choque con la policía en Seattle, dirigiste una banda desafiante en una zona acordonada.
Ni siquiera parecían haberos visto hasta que un oficial apareció en un coche negro. Te apuntó con un
extraño instrumento y de repente te quedaste inconsciente. En un abrir y cerrar de ojos te encontrabas a
cinco manzanas en brazos de tu mentor.
400

Tu maestro te enseñó lo que era ser un Li-Hai, pero en tu corazón ya sabías que lo eras. Vas a ser
la primera que rompa los pies de barro de la hegemonía occidental y permita que sus beneficios robados
vayan a parar a la gente con la que creciste.
Concepto: Eres una revolucionaria pero no una terrorista. Crees en la resistencia, no en la
violencia, y no apruebas el uso de la fuerza salvo en defensa propia. Sin embargo, la propiedad es un
blanco justo –las multinacionales que dominan el mundo necesitan aprender una lección. Como Li-Hai
crees que todo el mundo merece un trato igual ante el Cielo.
Consejos de Interpretación: No seas paciente –ése es el consejo que la autoridad da para
tranquilizar a los menos afortunados otro día, otro año, otra década. Respeta la habilidad, no la posición, y
obedece el Drahma rechazando su forma exterior. No te consideras una persona violenta –en un mundo
perfecto serías una pacifista- pero te enfureces ante las cosas terribles que Occidente da por sentadas.
Recuerda a todo el mundo que esas cosas existen.
Magia: Mente te proporciona el impulso emocional en tus discursos y Entropía te pone en el
lugar correcto en el momento correcto durante el caos cuando las protestas se descontrolan. Vida te
proporciona un subidón cuando es necesario huir o luchar; perfeccionas tus técnicas de Do sólo para
conseguirlo.
Equipo: Ropa militar muy gastada, grandes botas negras con cordones azules, una cazadora
negra, revistas políticas, armadura corporal improvisada a partir de media docena de contactos deportivos
(1 punto de armadura), un ordenador portátil y un bote de pintura.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Arquitecta
Esencia: Buscadora
Conducta: Brava
Facción: Li-Hai
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (Reflejos relámpago) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia (Situaciones) 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Expresión 1, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Meditación 2, Sigilo 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 2, Informática 1, Leyes 2
Esferas: Entropía 1, Mente 2, Vida 3
Trasfondos: Aliados 2, Avatar 3, Contactos 2, Mentor 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Apasionada) 1

CAPOEIRISTA DA RODA D’OURO


Cita: El círculo de la vida y de la muerte es demasiado amplio para limitar la verdad de
cualquier cultura. Entra en el círculo conmigo.
Preludio: Siempre has sido un atleta natural. Destacabas en casi cualquier deporte que probabas,
pero no eras capaz de seguir ninguno más allá de unos pocos meses. Quizás porque siempre te maravilló
lo que significaba el verdadero “deporte,” y no estabas interesado en machacar a otro equipo. Cuando no
marcaste la canasta de la victoria en un partido de baloncesto de tres a tres, sentiste que estabas perdiendo
el tiempo, pero en el barrio de la ciudad donde habías crecido no había mucho más que pudieras hacer, y
te ganaste el respeto de tus compañeros. Además tu cuerpo necesitaba seguir adelante. El único problema
es que tu mente no quería moverse con él.
En tus años de universitario probaste con deportes marciales: el boxeo, la esgrima y la lucha libre
te permitieron poner a prueba tu coraje y tomar tus propias decisiones sin estar sometido a un entrenador
o capitán. Aprovechaste la oportunidad para probar tu valentía, pero sentías que el momento perfecto en
el que el cuerpo y la mente se unían sólo duraba un instante.
Pensaste que las artes marciales podían ser la respuesta, pero encontraste las tradiciones
asociadas a ellas limitadoras y rígidas. Querías encontrar una forma que te permitiera expresarte, no ganar
un cinturón negro ni convertirte en maestro. Sólo una escuela parecía tener lo que querías. Un compañero
de esgrima te dio la dirección –te enseñaron una serie de movimientos de artes marciales de todo el
mundo y los maestros enfatizaban un sentimiento de camaradería en lugar de autoridad. Te adaptaste a la
esgrima y el dumog con facilidad, pero fue la capoeira la que te enamoró. Los movimientos danzantes del
arte marcial afro-brasileño y su filosofía –que las artes marciales eran un espacio para la amistad en lugar
de la obediencia ciega- te conquistaron por completo. Despertaste en medio de la roda (práctica en
círculo) girando desde tu mestre al sonido del tambor. De repente viste el patrón oculto tras los giros y
movimientos.
401

Tu maestro te llevó aparte y te habló sobre la Roda D’Ouro y su lugar en la Hermandad


Akáshica. Ahora comprendes algo mejor las artes orientales que en el pasado evitaste, pero sigues sin
querer cambiar el arte sublime que has aprendido por nada.
Concepto: No todas las artes marciales vienen de oriente, ni tampoco todos los Hermanos
Akáshicos. Te uniste a los Li-Hai a través de la Roda D’Ouro o “Rueda de Oro,” una compañía de
Akashayana que se dirige al Drahma mediante técnicas físicas no orientales. Sigues las creencias
Akáshicas pero crees que cada cultura las sigue a su manera.
Consejos de Interpretación: Sonríe con calidez y da la mano de forma suave pero firme. La
amistad es la primera lección de la roda. La segunda lección es el engaño; contra tus enemigos busca el
ritmo para que los espíritus bailen y ataquen entre latidos. Nunca les permitas saber si estás bailando o te
estás moviendo para atacar. En la roda aprendes a disciplinarte y a no confiarte demasiado.
Magia: El Do, al estilo de las artes que amas, alimenta tu magia. Mente te permite ser un
oponente formidable y Entropía incrementa tu impredecibilidad. Finalmente Correspondencia te permite
dominar la ilusión de la distancia y te proporciona más perspectivas que las que te dan tus ojos. Para
efectos más elaborados podrías utilizar unos tambores, o un ritual de santería, pero traduces esos focos
mediante el paradigma Akáshico.
Equipo: Normalmente viste ligero, con ropas casuales, cuchillos filipinos, tambores, una
motocicleta y un reproductor de MP3.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Competidor
Esencia: Buscadora
Conducta: Vividor
Facción: Li-Hai
Atributos Físicos: Fuerza (Explosivo) 4, Destreza (Ocultar) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo (Saltar) 4, Esquivar 3, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Interpretación 3, Meditación 2, Pericias 1
Conocimientos: Lingüística 2, Medicina 1, Ocultismo 3
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 2, Entropía 2, Mente 2
Trasfondos: Aliados 3, Avatar 2, Recursos 2
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Engañosa) 1

ALQUIMISTA LOCO POR EL YIN


Cita: El Tao recupera el equilibrio cuando es alterado más allá de la dualidad.
Preludio: Tu padre era un herborista y acupuntor. Cuando murió, ya te había enseñado lo que
sabía sobre el poder interno. Él era un curandero, pero tú siempre estuviste más interesado en mejorarte a
ti mismo. Dirigiste el negocio familiar con bastante habilidad, pero sólo expresabas tu verdadero talento
de noche, después de que tus pacientes se hubieran marchado y pudieras dedicarte a antiguos
experimentos.
Los principales textos taoístas aconsejaban moderación, pero considerabas que ese camino era
frustrante y sin resultados. Si funcionaba tan bien, ¿por qué no conocías a ningún inmortal? En su lugar te
dedicaste a buscar el Elixir de Jade de las antiguas leyendas. Estudiaste las leyendas sobre los Ching Shi y
los espíritus zorro que habían alcanzado la vida eterna yendo más allá de la oscuridad. Quizás la
moderación no era la clave después de todo. Quizás tuvieras que ir más allá del Yin para detener la
decadencia de tu cuerpo y alma.
Tu primer experimento de prueba casi te envenenó, destilando pociones que hace mucho tiempo
que habían sido consideradas tóxicas por la ciencia occidental. Te dejaste crecer el pelo y las uñas para
disfrutar del flujo del Chi sin límite y practicaste ejercicios que canalizaban poder oscuro a través de tus
venas y huesos. Uno tras otro tus pacientes se fueron, como si pudieran sentir que tu mente, tu cuerpo y tu
espíritu estaban sufriendo cambios siniestros.
Finalmente, tras una noche sin sueño descubriste el Elixir de Jade en tu laboratorio sin luz,
destilando una poción a base de cinamomo, hierro y hierbas amargas. La bebiste y comenzaste los lentos
movimientos que extenderían su energía por tu cuerpo y alma. Despertaste un poder gélido y ardiente,
como un dragón de ébano que se escurriera a través de tus puntos de poder y supiste que habías
conseguido tu objetivo.
Te uniste a los Jnani con tus lecciones ya bien aprendidas, buscando más conocimiento para
poder sacar provecho de tu nuevo estado. Te enseñaron el refinamiento del Do y el camino hacia la
402

inmortalidad final, pero encuentras tediosos sus debates éticos. No es que estés en desacuerdo, pero fue la
búsqueda del Elixir de Jade lo que te dio la inmortalidad, no la ayuda de los seres espiritualmente
inferiores que te encontraste por el camino. Los Jnani dicen que quieren rehabilitarte, pero estás seguro de
que sigues el camino correcto.
La oscuridad aguarda, y en la noche, verás el Drahma, como la fuente de poder oculto que
realmente es.
Concepto: Has rechazado las creencias tradicionales taoístas para dominar poderes legendarios.
En lugar de buscar el equilibrio perfecto quieres ir más allá. Lanzándote salvajemente hacia el Yin te
separas de la dualidad caótica del mundo material. No eres una mala persona, pero tienes una
combinación de fanatismo e insensibilidad que tus compañeros encuentran problemático.
Consejos de Interpretación: Vístete con ropas tradicionales y cita a los clásicos. Después de
todo sabes que las historias sobre la magia negra china son auténticas, así que ¿Por qué no utilizarla?
Combina comentarios siniestros y ambiguos con discursos fanáticos, pues el apasionado Yang se apodera
de tu cuerpo en momentos impredecibles. Sonríe para ti mismo cuando piensas en lo que has conseguido
y el poder que se encuentra a tu alcance.
Magia: La magia de Espíritu te permite asociarte con los servidores del Augusto Personaje de
Jade e identificar a los dioses que habitan en tu cuerpo y en el cuerpo de los demás. Entropía te permite
canalizar el Yin en ti mismo, y Cardinal y Vida te permiten cosechar Chi de tu cuerpo. Utilizas métodos
tradicionales Akáshicos con un especial énfasis en las hierbas y pociones.
Equipo: Manto, túnica, una espada recta, una tienda de hierbas bien provista y un estudio de
acupuntura.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Fanático
Esencia: Primordial
Conducta: Pervertido
Facción: Jnani
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia (Duro) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Metódico) 4, Astucia 3
Talentos: Consciencia 3, Intimidación 1, Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 2, Meditación 3, Pericias 1, Sigilo 3
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 2, Enigmas 1, Lingüística 1, Medicina 3, Ocultismo 4
Esferas: Cardinal 1, Entropía 2, Espíritu 1, Mente 1, Vida 2
Trasfondos: Biblioteca 2, Recursos 2, Sanctum 3
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 7
Resonancia: Entrópica (Siniestra) 1

TEÓLOGA
Cita: No creo en un Dios personal. Eso sería egoísta.
Preludio: Conociste la Iglesia cuando tus padres te llevaron a catequesis. Siempre parecías hacer
las preguntas equivocadas. ¿Cómo podía un Dios del amor enviar a los no creyentes al infierno? ¿Cómo
podía tener sexo? Tus profesores no estaban muy contentos.
Sin embargo, seguiste siendo una participante activa en la Iglesia durante tu adolescencia. Al
principio simplemente trabajabas con cáritas o programas juveniles, pero el sexismo y la homofobia de
algunos de tus compañeros de parroquia te hacían preguntarte si estabas haciendo lo correcto. Para
responder a esas preguntas de una vez por todas para ser una mujer sacerdote (Nota: es de suponer que la
personaje es anglicana o alguna rama cristiana que permita el sacerdocio femenino).
Por desgracia el seminario no consiguió reconciliarte con tu fe y los principios de tu rama del
cristianismo. Rechazaste la ordenación sacerdotal porque no creías que pudieras servir a una Iglesia que
te exigía obedecer. Preferiste seguir estudiando en la universidad y convertirte en una teóloga laica.
Conociste las religiones orientales a través de tus estudios: cuando Thomas Merton hablaba
sobre las similitudes entre las tradiciones monásticas occidentales y orientales, confirmaba tu creencia de
que todas las culturas deben tener alguna idea de la verdad divina. Fuiste a conferencias donde conociste
monjes budistas y sacerdotes taoístas y quedaste impresionada por su sabiduría, a pesar del hecho de que
muchos de ellos creían que Dios no podía ofrecer ninguna sabiduría especial sobre la condición espiritual
de cada persona.
Con el tiempo tus creencias cambiaron de adorar a un Dios personal que respondía a tus
plegarias a una devoción hacia el principio absoluto de la realidad. Dios era el amor y la justicia
intrínsecos al diseño de todas las cosas. Aprendiste a contemplar el Nirvana o el Absoluto como el
403

camino que Dios había mostrado a otras culturas, de la misma forma que Él (o Ella) se había mostrado a
la tuya a través de Jesús.
Colaboraste junto a sacerdotes orientales, compartiendo tus nuevas creencias con cualquiera
dispuesto a escuchar. Cuando fuiste invitada a dar una conferencia en un monasterio en Japón, hiciste las
maletas y llena de ideas, escribiste tu discurso mientras ibas en el avión.
Hablaste durante horas y sentiste una iluminación nueva cada vez que presentabas un concepto
nuevo. Los monjes te escuchaban con atención, mientras sentías una luz emanar de tu interior. Terminaste
diciendo que Dios era la fuerza que hacía mover la Rueda, y el espacio último donde la realidad era
creada y destruida. Al final de tu discurso, Despertaste.
En tus estudios has identificado un Dios que no es diferente del Drahma, y los Kannagara están
contentos de enseñarte más sobre el Camino.
Concepto: Tu búsqueda religiosa te ha llevado hasta la Hermandad Akáshica. Aunque tienes
unos cimientos cristianos en tu aproximación al Drahma, no crees que sea la mejor senda para todo el
mundo. Al contrario que algunos monoteístas del Coro Celestial, no consideras a Dios un redentor
personal, sino mas bien el pilar que sostiene la realidad. Tu Dios no toma bandos ni interfiere como
individuo sino que proporciona el mundo para que la gente viva y la amable corrección del karma para
recordarnos nuestros deberes entre nosotros.
Consejos de Interpretación: Señala las similitudes entre misticismo religioso, pero muestra
respeto por los diferentes caminos que los demás toman. No reces por los demás; la oración es una forma
de entrenar la mente para unirte con la divinidad, y sería egoísta imponer tus propios valores a los demás.
Nunca toleres la discriminación o la inmoralidad, pero acepta que son partes necesarias del plan de Dios.
Hasta el dolor forma parte del todo. Dios siempre cambia, pero el cambio es la fuerza que impulsa la
justicia a través de todo.
Magia: Mente te abre a las creencias de los demás y Espíritu te permite ver sus formas
corporales. Utilizas las oraciones de muchas culturas, meditación y el estudio de textos sagrados en tus
métodos mágicos. No invocas a Dios sino que intentas ver lo divino personalmente.
Equipo: crucifijo cristiano, rosario, ropas cómodas y discretas y una enorme colección de textos
religiosos de todo el mundo.
Tradición: Hermandad Akáshica
Naturaleza: Vividora
Esencia: Primordial
Conducta: Pedagoga
Facción: Kannagara
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Sabia) 4, Astucia 3
Talentos: Consciencia 1, Expresión 2, Liderazgo 2
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 3, Interpretación 1, Meditación 3, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 3, Cosmología 1, Enigmas 3, Lingüística 3, Ocultismo 4
Esferas: Espíritu 3, Mente 3
Trasfondos: Aliados 2, Biblioteca 4, Contactos 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Gozosa) 1

SUSURROS DEL VACÍO: AKASHAYANA DESTACADOS


El conjunto de la Hermandad Akáshica rechaza el concepto de que algunos entre los suyos
merezcan un lugar más destacado (o despreciable) en la historia que los demás. Sin embargo, la Sangha
atesora su historia. Los hermanos comparten las historias de sus maestros que les inspiraron y de los
enemigos que llenaron el camino hacia Samadhi con peligro y sufrimiento.

NU YING: ÁGUILA FURIOSA


Trasfondo: Uno de los pocos verdaderos Sifu que quedan en la Tierra, Águila Furiosa puede
remontar sus encarnaciones hasta las Guerras del Himalaya. Esto le ha dejado con una carga que pocos
Hermanos estarían dispuestos a soportar voluntariamente.
Nu Ying descubrió la verdad sobre la Guerra y trató de ocultarla por el bien de la Sangha. Para
hacerlo se convirtió en un embustero y asesino, eliminando a los Hermanos que recordaban la guerra y se
negaban a permanecer en silencio. Pagó por su dedicación con una deuda kármica que lo condena siempre
que abandona el Bodhimandala durante más de una semana. Algunos susurran que ha sufrido en el Pozo
404

de la Armonía, encarnándose en la tortura del Yomi cuando el peso de sus pecados se hace demasiado
grande para su cuerpo mortal.
Águila Furiosa comenzó su vida actual en 1950, cuando nació en una familia de clase
trabajadora en Denver, Colorado. Se dedicó a los deportes desde que era niño, convirtiéndose en un
boxeador hábil a los 16 años. Despertó tras una intensa sesión de sparring cuando derrotó con facilidad a
su adiestrador, más fuerte y experimentado. Su maestro Jou Shan llegó un día después, y tomó al chico
como su aprendiz.
Al principio Nu Ying sirvió como Vajrapani en un Bodhimandala en una montaña cerca de su
hogar. Mientras estudiaba el Akashadharma y aprendía sobre su pasado, se le confiaron algunas de las
misiones más peligrosas de la Guerra de la Ascensión. Tras la destrucción de la Consanguinidad del Goce
Eterno, se retiró con los Kannagara, pero los secretos que había encerrado en su mente le dejaban poco
espacio para la paz interior. Sin la distracción de la Guerra de la Ascensión se vio obligado a enfrentarse a
su pasado.
Como Sifu, Águila Furiosa cumple con su deber en la Hermandad Akáshica, pero prefiere
aislarse cuando puede, entrenándose en una antigua cueva en el Valle Garuda. En ocasiones enseña a
algún Sidai algunos secretos del Do de combate, pero esas lecciones van acompañadas de frecuentes
lecturas mentales para asegurarse de que el estudiante no dé un mal uso a sus poderosas enseñanzas.
Imagen: Águila Furiosa se afeita la cabeza por completo. Esto hace que sus ojos parezcan más
oscuros y profundos. Aunque es un hombre en la cincuentena, parece unos veinte años más joven. No es
tanto un resultado de la magia como de un estilo de vida saludable –es capaz de vencer a sus alumnos sin
una pizca de ayuda sobrenatural. Se mueve con precisión y nunca duda. En combate se especializa en
movimientos sencillos, perfectos y letales.
Por otra parte, viste horriblemente. Cuando debe utilizar algo aparte de su atuendo clerical, lleva
un traje azul muy mal conjuntado o ropa casual de hace veinte o treinta años. Prefiere la comodidad al
estilo. Suele llevar un rosario budista con él a todas partes, un Periapt que le proporciona 5 puntos de
Quintaesencia, un regalo de su maestro Jou Shan.
Consejos de Interpretación: No desperdicies palabras. Todo lo que dices debería ser una
lección, una advertencia o un camino para practicar el Drahma. Raramente alabas a tus estudiantes porque
crees que pueden encontrar un significado más profundo en la práctica que de tu intención de elevar sus
egos. Cuando recuerdas los errores de tus vidas anteriores, a veces te ves superado por la tristeza y el
dolor. En esas situaciones te retirar a tu cueva y entrenas cuando puedes. En conversación, casi nunca
muestras tus emociones. Cuando debes expresar tus sentimientos, lo haces con silencio o un ejemplo
práctico. Desprecias la violencia y a veces das a tus oponentes más tiempo del necesario para que se
corrijan, pero tu habilidad superlativa raramente permite que eso se convierta en un problema.
Secta: Kannagara, anteriormente Vajrapani
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Penitente
Conducta: Pedagogo
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta (Sentir Emboscadas) 4, Atletismo (Saltar) 5, Callejeo 1, Consciencia 3,
Esquivar (Atacantes Múltiples) 5, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea (Boxeo) 4
Técnicas: Armas C.C. (Espadas) 4, Do (Movimientos Básicos) 5, Etiqueta (Akáshica) 4,
Meditación (Silencio) 4, Pericias (Forja de Armas) 3, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo (Historia Akáshica) 3, Control Corporal (Respiración) 4,
Cosmología 2, Enigmas 2, Estrategia 3, Investigación 3, Leyes 3, Lingüística 3, Medicina 3, Ocultismo
(Oriente) 4
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Biblioteca 3, Destino 4, Sueño 4
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 4, Entropía 3, Espíritu 2, Fuerzas 3, Mente 5, Tiempo 3
Areté: 7
Fuerza de Voluntad: 9
Paradoja: 5
Resonancia: Dinámica (Explosiva) 1, Entrópica (Cruel) 1, Estática (Concentrada) 2

XIAO MENGLI: CRUCE DE CAMINOS


Trasfondo: Xiao Mengli se encuentra en la encrucijada de muchos elementos Akáshicos
modernos. Se desconocen sus encarnaciones pasadas o su huella kármica en el Registro, pero se dedica a
sus estudios Akáshicos con naturalidad y habilidad. Tiene un temperamento salvaje, pero sigue siendo
justa y sabia incluso cuando se enfada. Es una mujer china bastante tradicional, aunque se adapta
405

fácilmente a las convenciones y costumbres modernas cuando es necesario. Es un recuerdo de lo que fue
la Hermandad Akáshica y a dónde se dirige.
Mengli todavía es joven, con no más de 21 o 22 años. Su edad exacta es desconocida, pues
procede de una comuna agrícola rural de China en la que se conservan pocos registros. Cuando llegó al
Bodhimandala de Beijing, los monjes sorprendidos la recibieron y le preguntaron a qué había venido.
-Mis pies me trajeron aquí porque ya conocían el camino –contestó.
Como estudiante Kannagara, Mengli destacó el estudio de técnicas de combate y sigilo y en los
aspectos marciales del Do. Conoce muy bien la ley. Sin embargo, se encuentra intranquila. Aunque
respeta la tradición y rechaza a quienes carecen de paciencia o respeto, tolera poco el exceso de estudio y
rigidez. Durante un tiempo se interesó por la dirección de la filosofía utilitaria de los Li-Hai antes de
finalmente admitir que sus tendencias y anhelos se dirigían más hacia los Vajrapani.
Cuando dominó los rudimentos del Do y obtuvo suficiente autocontrol para no meterse en
demasiados problemas, Mengli dejó a los Kannagara para “que sus pies la llevaran de nuevo al camino.”
Desapareció durante unos tres meses hasta que reapareció en los Estados Unidos con una identidad
alternativa y unos pocos contactos entre los magos americanos. En los dos años siguientes dirigió un
grupo de contrabando, trasladando artefactos valiosos, armas e incluso personas –robando al gobierno
chino un artefacto de importancia mística, devolviendo a un expatriado a su país o simplemente
trasladando reliquias de un Bodhimandala a otro. Los Akáshicos más tradicionalistas miran con
desaprobación y fruncen el ceño ante su carencia de respeto por la propiedad o la ley, aunque deben
reconocer su valor para la Shanga. Por ahora ha conseguido evitar la atención de la Tecnocracia y cada
año que pasa reaparece con un nuevo artefacto o información de la historia de la Hermandad Akáshica,
aunque no recuerda nada al respecto.
Nadie sabe, ni siquiera la propia Mengli, a dónde la llevará su camino.
Imagen: Xiao Mengli tiene los rasgos de una clásica mujer china, joven y dispuesta, robusta y
esbelta debido a su crecimiento en el campo y su entrenamiento marcial. Sus ojos son oscuros y curiosos,
siempre observando lo que la rodea –siempre sospecha que alguien podría estar vigilándola. En batalla
ataca a su enemigo y golpea para incapacitar y después huye con increíble rapidez. Siempre lleva su pelo
negro corto y el flequillo recortado para que no le moleste a la vista.
Dependiendo de donde se encuentre, Mengli se viste con prendas gruesas o una sencilla camisa
negra y pantalones. Desde hace mucho aprendió la ventaja de no destacar demasiado.
Consejos de Interpretación: No estás realmente segura de dónde vienes o a dónde vas –los
monjes te dicen que no tienes pasado, una página en blanco sin un karma que pese sobre ti. Los
Kannagara te han tenido cantando y rezando durante toda tu vida con la esperanza de que alcances la
liberación sin la carga de ninguna reencarnación pasada, pero no tienes paciencia. ¡Es mejor hacer algo!
Aunque estás de acuerdo con la mayoría de los principios de la Hermandad Akáshica, consideras
molesta la filosofía de no establecer ataduras. Cierto, es más sencillo decir que nada existe de verdad,
pero eso no ayuda a los millones de personas que luchan y sufren. Es necesario llevar a las personas más
allá de la necesidad de sobrevivir antes de que puedan dedicarse a la búsqueda de la iluminación. Por eso
haces lo que haces: no sólo llevas una vida encantadora, sino que además proporcionas herramientas de
valor y recursos a la Hermandad para ayudar a otros.
Y por supuesto, te encanta patear culos cuando llega el momento.
Secta: Vajrapani
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Ansiosa de Emociones
Conducta: Superviviente
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3,
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 4, Consciencia 2, Esquivar 4, Intimidación 1, Pelea 2,
Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 3, Meditación 2, Pericias
(Armería) 1, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 1, Enigmas 1, Informática 1, Investigación 1, Leyes 1,
Lingüística (inglés, francés, japonés, chino-tibetano) 3, Ocultismo 1
Trasfondos: Aliados 2, Arcano 2, Avatar 1, Contactos 5, Destino 3, Influencia 1, Recursos 3
Esferas: Correspondencia 2, Mente 3, Tiempo 2
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 7
Quintaesencia: 1
Paradoja: 0
Resonancia Dinámica (Impredecible) 1
406

LAS CASAS DE HERMES


407

Por Beth Fischi

Como la casa del Padre del proverbio bíblico (Juan 14, 2), la Orden de Hermes tiene muchas
Casas. Dentro de nuestra organización cada Casa (un término arcaico, “Collegium,” perdió popularidad
en el siglo XVIII) es una sociedad plenamente mágica en sí mismo, a menudo con muchos siglos de
existencia. Cada Casa es comparable a las demás Tradiciones, sino en número, por lo menos en historia e
independencia de perspectiva. Incluso sus praxis resultan especialmente diversas. Sin embargo, las nueve
Casas comparten el énfasis Hermético en una disciplina meticulosa, rituales correctos, adopción
pragmática de ideas que funcionan y por encima de todo, el lenguaje.
Los nuevos aprendices a menudo se preguntan por qué las Casas permanecen separadas dentro
de la Orden. Durante cinco siglos la discusión ha dominado muchos debates en más de una Alianza: ¿Por
qué no integrar las Casas o repartirlas entre las diferentes Tradiciones? Entre las diversas propuestas que
han surgido, apoyo una especialmente pragmática. El camino hacia el poder requiere una voz en el
Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas e influencia en nuestros Grandes Tribunales de Hermes. Una
Casa que se separa de la Orden pierde lo primero; una Casa que se integra renuncia a lo segundo. Así que
todo sigue igual, incómodo pero tolerable.
En esta sección sobre las Casas, el Maestro Aram Marangoudakis, bani Tytalus, no habla de su
situación actual. De hecho, a pesar de sus detallados y en algunos aspectos excesivos tratados sobre las
Nueve Casas, el Maestro omite cualquier referencia a la política. Con su obra el Maestro Marangoudakis
ha hecho a cada nuevo aprendiz un servicio innegable –tal y como es- pero un novicio que entre de
repente en la vida Hermética puede encontrar las siguientes notas más accesibles y comprensibles.

CASA BONISAGUS
Nombres: Bonisagi, Investigadores, los Dispersos, Torres de Marfil, Cucuruchos
(despreciativo)
En el siglo VIII, un reclusivo Archimago mercúrico que vivía en la Selva Negra, Bonisagus,
utilizó la Palabra parma (en latín, “escudo”) para uno de sus hechizos. Un investigador brillante y
paciente, elaboró con la palabra desarrollando el parma magica, un escudo antimágico que permitía que
los magos parlamentaran con sus rivales sin miedo a sufrir una emboscada o ataque mágico inesperado.
Cuando la Maestra Trianoma se encontró con Bonisagus en su búsqueda de otros magi hacia el
año 731, estudió con él, aprendió el parma magica y lo convirtió en una de las claves para extender su
propia Palabra: Unidad. Ayudó a Bonisagus a descubrir una dimensión más amplia en la que estaba
impliada su Palabra, un proyecto de sociedad que protegería a los magos de todo el mundo. Ayudado por
el genio político de Trianoma, Bonisagus reclutó una pequeña cábala de seguidores, que constituirían el
núcleo de la futura Casa Bonisagus. Enseñando el parma magica a los magi de toda Europa, los Bonisagi
construyeron los cimientos de la Orden de Hermes, y por lo tanto de las Tradiciones.
Durante la Alta Edad Mítica, la Casa Bonisagus ejerció una considerable influencia
convirtiéndose en el grupo de los principales investigadores de la Orden de Hermes. ¡Qué gran visión!
Casi todos los años los Bonisagi parecían descubrir una forma nueva e imaginativa de utilizar la magia; su
investigación pionera sobre vampiros, hombres lobo, wraiths y hadas fascinó a la comunidad mágica.
Pero al final de esta época, las reservas de Quintaesencia de esta Casa se redujeron, sus recursos
disminuyeron y sus miembros sucumbieron a las luchas internas.
Actualmente, los jóvenes magos de otras Casas consideran a los Bonisagi caducos y obsoletos.
Tienen una razón para mantener esta creencia: sólo una cábala, la Sociedad Fraternal de Bonisagus de
Doissetep, sigue siendo políticamente poderosa. Sus cuatro Maestros se encuentran involucrados no en la
investigación ni en la Ascensión, sino en batallas contra una base Tecnocrática. Sin embargo, los críticos
de la Casa subestima a “los Dispersos”: varios investigadores independientes dispersos por toda la
Teluria, cada uno de ellos trabajando en un antiguo laboratorio, siguen aferrándose a los ideales de
Bonisagus. Y todos ellos son teóricos de primera clase. Incluso actualmente, de vez en cuando, uno de
estos aislados ermitaños reaparece para presentar alguna Receta innovadora o un Reino recién
descubierto. Esta actitud posibilista hace que los Bonisagi sigan siendo vitales para la sociedad
Hermética.
Filosofía: Los teóricos Bonisagi ortodoxos normalmente adoptan Palabras relacionadas con
límites o fronteras. Superando los límites mediante praxis antinómicas, o extendiendo las fronteras
mediante la investigación, los Bonisagi transforman su espíritu en algo nuevo e inexplorado. Según la
doctrina Hermética (“Como es arriba, así es abajo”) esta actitud abre al investigador a las posibilidades de
una nueva Verdad, un nuevo aspecto del reino de la gnosis. Entonces el mago lleva su nuevo
conocimiento de vuelta al mundo material. Cualquier teórico Disperso puede describir el proceso a largo
plazo en términos completamente incomprensibles.
408

Por lo que se refiere a la última cábala superviviente de la Casa, la Sociedad Fraternal de


Bonisagus, es difícil clasificar sus doctrinas. ¿Qué relación puede tener el fotógrafo de una revista con
una praxis casi Extática? ¿O un ex – alcalde de un cantón suizo que se dedica a aprender lenguas
(actualmente conoce 74) y a coleccionar trenes eléctricos? Sean cuales sean los cimientos teóricos de la
Sociedad, son ciertamente eclécticos.
Estilo: Los investigadores Bonisagi se especializan en una jerga tan arcana que confunde incluso
a sus compañeros Herméticos –y sospecho que a veces hasta a ellos mismos. Los observadores bromean
con que los Dispersos pueden enloquecerse hablando. Sin embargo nunca llegan a tanto –una
rudimentaria habilidad en Ars Mentis a menudo corrige este defecto trivial- pero de todas formas los
Investigadores se concentran obsesivamente en ideas abstrusas; su aire distraído le da a su apodo un doble
sentido. Sin embargo, ninguna otra Casa puede manejar los incontables detalles de un ritual elaborado o
la compleja conversación con los Umbrole.
En contraste, en la Sociedad Fraternal de Doissetep, sus miembros emulan el ejemplo de la
Maestra Trianoma, que nunca fue una investigadora importante, pero sí una brillante política. Estos
incansables magos comparten un odio vitriólico hacia la Tecnocracia y constantemente conspiran contra
los magos de la Razón. Cuando visitan muchas Alianzas por todo el mundo, los Hermanos de Bonisagus
utilizan sus considerables habilidades personales para conseguir ayuda o recursos para su causa.
Un viejo mago Flambeau habló de esta manera de su trato con los Hermanos: “Siempre
recuerdan tu nombre y tu cumpleaños, y le regalan juguetes a tu familiar. Beben y comen contigo, tienen
una conversación de lo más agradable y cuando termina la velada te das cuenta de que les has prometido
un avión de combate F – 14 para el martes.”
Objetivos: Entre los Dispersos, la investigación actual incluye la exploración de la Décima
Esfera, Ars Concordiae y formas de evitar la Paradoja. En la práctica nunca es sencillo determinar que
temas atraen la atención de estos teóricos. Trabajan aislados, normalmente en Reinos de Horizonte, y
realizan ocasionales viajes a la Tierra en busca de documentos esotéricos o ingredientes importantes. La
Orden de Hermes en conjunto raramente conocen los intereses de los Bonisagi hasta que aparecen de
repente en un Gran Tribunal llevando un puñado de pergaminos garabateados que muestran con detalles
precisos de cómo convertir a un enemigo lejano en cristal.
Hace unas décadas, la fortaleza Tecnocrática de Metrópolis2 se apoderó de una de las líneas de
poder más importantes de Doissetep. La Sociedad Fraternal de Bonisagus se ha dedicado durante muchos
años a lanzar ataques de castigo contra Metrópolis2, aunque hasta el momento con resultados escasos. Sin
embargo, han tenido éxito convenciendo a otras cábalas de que les “presten” los recursos necesarios…
Organización: La Sociedad Fraternal tiene cuatro miembros que se reúnen regularmente en
Doissetep, frecuentemente en el aspecto de la Capilla en Barcelona. Los Dispersos generalmente no se
reúnen y no son conocidos por comunicarse entre ellos, salvo en casos de emergencia.
Iniciación: Cada Adepto o Maestro recluta y enseña a sus propios aprendices. La cábala de
Doissetep a menudo los recluta entre agencias gubernamentales secretas como la CIA. En los últimos
siglos el número de sus miembros se ha reducido enormemente; los Dispersos se encuentran demasiado
aislados para encontrar reclutas apropiados, y pierden a demasiados en accidentes inusuales. Resulta
irónico que los invencibles muros de Doissetep no puedan proteger a sus residentes de “accidentes”
mortales…
Esfera de Especialidad: Cardinal
Palabra: La Palabra de un Bonisagus a menudo designa un Ideal o un simbolismo leano (como
Parma de Bonisagus, que simbolizaba no solo el escudo mágico representado por el Parma Magica, sino
también la institución que puso los fundamentos para que su sucesor protegiera el mundo de los
Despertados): Descubrimiento, Sophia (“sabiduría”) o Excelencia, por ejemplo.

FIGURAS DESTACADAS
Philippus Aureolus Paracelsus (1493 – 1541): Alquimista y físico suizo. Un emblema de la
Tradición Hermética, escribió extensamente sobre ella e hizo varios grandes descubrimientos. Ayudó a
descubrir el efecto de la creencia de los Durmientes sobre la magia. Se dice que murió en 1541, pero
algunos creen que se convirtió en un Oráculo.
Phoebe Tetramagestus (1214 – 1488): Erudita francesa (su nombre de nacimiento era Isabelle
Hénault) de la Capilla Sangréal, de Marsella. Una maravillosa y prolífica investigadora, a la que se
atribuyen más de 80 Recetas originales, incontables variantes y tres Prix d’Honneur (Premios
Honoríficos). Vivió una existencia recluida y finalmente sucumbió a un Crepúsculo acumulado durante
décadas.
John Visballi (nacido en 1833): Mago húngaro nacido en Italia, maestro de Ars Essentiae,
Conjunctionis y Animae. Líder actual de la Sociedad Fraternal de Bonisagus en Doissetep.
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Livia Margold (fecha de nacimiento desconocida): Investigadora Dispersa, recientemente


reaparecida tras un largo aislamiento. Desarrolló un método mejorado para invocar criaturas Umbrole.
Ante varias preguntas reveló que había obtenido ese conocimiento de un Señor Umbrole a cambio de un
zigoto humano. Un Tribunal Censuró a Livia; que al sufrir este castigo se adentró en la Umbra Profunda.
Su paradero actual es desconocido.

CASA EX MISCELLANEA
Nombres (además de los nombres individuales de las Casas): Orden de Miscelánea, magos
“mixtos,” El Batiburrillo, la Casa Ensalada (broma), Chusma (derogatorio)
Un grupo muy diverso de magos sin conexión, la Casa Ex Miscellanea alberga a los últimos
supervivientes de Casas extintas junto con magos extraños que se unieron a la Orden de Hermes para
protegerse. Al contrario que otras Casas Herméticas, que se especializan en reclutamiento, defensa,
investigación y otros ámbitos, los Misceláneos no cumplen ninguna función formal en la Orden. Incluso
así, algunos “magos mixtos” a menudo dominan poderes desconocidos en nuestra Tradición.
A pesar de su confusa variedad, el origen histórico de la Casa es concreto y dramático. En el año
816 la maga Pralix, bani Tytalus, reclutó varios magos ingleses independientes para destruir al peligroso
nigromante Dav’nalleous. Tras tener éxito en destruir a su presa, Pralix fundó la Orden de Miscelánea. Al
principio planeaba luchar contra la Orden de Hermes, pero la Maestra Trianoma convenció a Pralix y a
sus seguidores de que formaran una Casa dentro de la Orden. Y lo hicieron.
La composición del Batiburrillo ha cambiado algo con el paso de los siglos. En los primeros días
de las Tradiciones, sufrió cambios rápidos. Algunas de las Casas de Hermes originales con posiciones
políticas débiles (Criamon, Jerbiton y Merinita) se unieron durante la Gran Convocatoria a Ex
Miscellanea, donde permanecen hasta hoy. Otros magos abandonaron la Miscelánea para unirse a otros
grupos. Los Bjornaer, una Casa de magos cambiaformas germánicos (actualmente extinta), apenas
pasaron un año en Ex Miscellanea antes de unirse a la Tradición Verbena.
En los últimos siglos, Ex Miscellanea ha sufrido menos cambios, acogiendo a los restos de otras
Casas; en este último siglo ha atraído a algunos refugiados de la Tradición Perdida, los Ahl-i-Batin.
Los Herméticos de otras Casas a menudo desprecian a Ex Miscellanea; sin embargo, en conjunto
la Orden de Hermes considera que esta Casa es una ventaja valiosa. Proporciona una contrapartida
Hermética a las demás Tradiciones, y muestra el triunfo de la senda de la Orden. La diversidad de la Casa
utiliza casi cualquier praxis y paradigma imaginable, siempre con un toque Hermético exclusivo. Cierto,
esta Casa carece de poder político, pero su gran tamaño, vigor e ideas nuevas y vitales convierte a
Miscelánea en un arma secreta en la guerra por las mentes de los Durmientes.
La mayoría de los “mixtos” son los restos de cuatro Casas Herméticas anteriores:
Criamon: Profetas, videntes, “nadadores en el mar del Tiempo,” estos visionarios tatuados se
especializan en Ars Temporis, Mentis y Manium. Otros Herméticos escuchan las profecías de los magos
Criamon, pero raramente perciben el futuro en detalle. En su lugar muestran indicios, enigmas y hablan
en acertijos.
Jerbiton: Estos filósofos, diplomáticos y poetas de la Edad Mítica se unieron a Ex Miscellanea a
finales del siglo XV. Muy afectados por la Paradoja y la desconfianza de los Durmientes, los antaño
arrogantes Jerbiton han sido reducidos a un puñado de endurecidos supervivientes –humildes eruditos y
artistas (novelistas, artesanos, trabajadores sociales, psicólogos) con compasión por los pobres y los no
iluminados.
Merinita: Sabios románticos que creen en la resolución del misterio que se encuentra en el
mundo de las hadas. Aunque el paso de los siglos ha diezmado su talento para utilizar la extraña magia
feérica, los magos Merinita todavía conservan extensos registros sobre la buena gente, recopilan tradición
oral y folklore, visitan lugares feéricos y conspiran con los changelings. Estos magos desarrollan (o
sufren) cambios extraños de humor, un gusto por la ropa extravagante y un irresistible impulso por los
juegos de palabras.
Verditius: En el pasado fueron un destacado gremio de artesanos y forjadores de objetos
mágicos, pero la Casa Verditius se redujo hasta unirse al Batiburrillo en el siglo XVII. Encantadores
Herméticos sin igual, los magos Verditii diseñan Talismanes, elixires y objetos similares con su Arte.
Recluidos en lejanos Reinos de Horizonte, encerrados en laboratorios oscuros llenos de antiguos tomos,
estos magos a menudo se vuelven gruñones, desconfiados y retraídos. A pesar de su mal carácter, crean
objetos de inimaginable belleza y poder.
Filosofía: Los “mixtos” individuales adaptan magia pagana, chamánica, artística e incluso
feérica a una estructura Hermética –es decir se dedican a esforzarse en memorizar rituales y desarrollar
encantamientos complejos en lugar de “conjurar” como hacen los magos de otras Tradiciones. Pero las
eclécticas teorías de la Casa no siempre se adaptan al pensamiento Hermético ortodoxo, y las disputas son
habituales. Un mago Criamon, por ejemplo, podría repetir encantamientos cortos sin parar, a veces en
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conjunción con drogas o danza para alcanzar un trance profético. Trascendiendo su cuerpo y el mundo
condicionado, alcanza una conciencia unificada del pasado y del futuro. Esta perspectiva extática no
encaja (por decirlo suavemente) con la doctrina Hermética de poder controlado. Sin embargo las demás
Casas se dedican a observar sin interferir; con suerte podrían aprender algo del Criamon que les ayude en
sus propias investigaciones.
Estilo: Los estilos mágicos dentro de Ex Miscellanea varían casi tanto como los estilos de las
diferentes Tradiciones. Un Criamon indio pronuncia los nombres de los Siete Tormentos mientras se tatúa
un símbolo místico en la punta de los dedos. Un Jerbiton israelí prepara un festín sólo de alimentos
blancos servidos en cuencos de mármol blanco como parte de una artística ceremonia de paz. Un Merinita
inglés inscribe la runa del Agua Espiritual alrededor de un árbol para invocar a una dríada. Y un Verditius
alemán entona las Diez Órdenes de los Benditos y las Diez Esferas del Mundo para imbuir un anillo con
poderes purificadores. La Casa Ex Miscellanea tiene casi tantos estilos como miembros.
Objetivos: Misceláneos, por supuesto. En esa casa se encuentran jóvenes eruditos radicales,
fervientes rosacruces y filósofos de izquierdas que luchan sus batallas con pluma y tinta. Los únicos
objetivos comunes que tienen todos los miembros es seguir sus propias teorías y paradigmas y defender
los derechos de Ex Miscellanea en la Orden de Hermes.
Organización: La Casa Ex Miscellanea no tiene una estructura gobernante formal ni se reúne de
forma regular. Grupos de mentalidad similar en la Casa forman Alianzas y cábalas, cada una con sus
propias reglas y regulaciones. Los líderes de estos grupos pueden, con dificultades, unir a toda la Casa
para defender sus derechos en la Orden de Hermes.
Los Mixtos se comunican con eficiencia mediante una “enredadera” informal pero muy seria
utilizando telepatía, mensajeros espirituales y métodos mundanos como teléfonos y listas de correo de
internet. Otros Herméticos pueden contactar con cualquiera o todos los “magos mixtos” mediante la
División de Personal…si tienen tiempo para esperar.
Iniciación: Aleatoria. Los Mixtos individuales a veces reclutan a sus propios aprendices, pero la
mayoría simplemente aceptan estudiantes que les asigna la División de Personal.
Palabra: La Casa Ex Miscellanea abarca un considerable número de términos Herméticos y
pseudo-Herméticos. De este modo, las Palabras de Ex Miscellanea van desde Uruz (la runa nórdica de la
fuerza), a Enlil (“Señor del Orden”; el dios sumerio del cielo) o Yama (“montaña” en japonés), y otras
muchas.

FIGURAS NOTABLES
Grimgroth (¿ - 1210): Destacado líder Jerbiton de la Alianza de Mistridge durante la Edad
Mítica. Maestro de la magia de aire, especialmente nudos aéreos náuticos. Muerto tras haber traicionado
Mistridge.
Merinita (752 – 798): Poderosa maga del siglo VIII y fundadora de la Casa del mismo nombre.
Desapareció en torno al año 798; recientemente se ha informado de varios avistamientos de Merinita en
Inglaterra, aunque no han sido confirmados.
Virgil Endrina (nacido en 1410): Destacado mago autodidacta que se unió a la Casa Merinita
tras alcanzar la Maestría por sí mismo. Ahora dirige la pequeña pero respetada Sociedad de la Respuesta
Esotérica en Doissetep. Experto en la magia de los Merodeadores; a veces se le llama “embajador no
oficial de las hadas.”
Geoffrey Twidmarch (nacido en 1922): Historiador contemporáneo de la Casa Merinita, que
recientemente asistió a una reunión de magos y changelings en Gran Bretaña.

CASA FLAMBEAU
Nombres: Casa Ignis, Magos Llameantes, Apromorianos, Nucleares (en broma)
Si las Tradiciones tuvieran un arsenal de armas nucleares, sería la Casa Flambeau. Nacidos de las
llamas de las cruzadas de la Europa medieval, la Casa Ignis conserva la pasión de la guerra hasta hoy. Los
modernos Magos Llameantes evitan sutilmente la amenaza de la Paradoja practicando un arte más
discreto que sus predecesores, pero siguen amenazando a la Tecnocracia con magia de “Vis” (Essentia) y
Materia e, igual de importante, con una astucia estratégica sin igual. Enviados para acabar con los
problemas por tácticos Tytalus o jueces Quaesitori, los magos Flambeau constituyen la fuerza de ataque
de la Orden de Hermes, su primera línea de defensa.
El propio Flambeau fue una figura misteriosa incluso durante su propia vida brillante, aunque
breve (760? – 843). Probablemente pertenecía a la nobleza cristiana de la península ibérica. Junto con su
maestro (cuyo nombre Flambeau nunca reveló, una omisión extraña e inexplicable), Flambeau declaró la
guerra a los magos árabes. Cuando perdió a su maestro y su familia ante los moros, Flambeau dirigió su
magia de fuego contra otros magos, incinerando a casi cincuenta antes de que la maga Trianoma
consiguiera convencerlo de que se uniera a la Orden de Hermes. Flambeau formó su propia Casa,
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dedicada al estudio del fuego y la destrucción, y reclutó a muchos seguidores antes de terminar
inmolándose en un aparente accidente.
Originalmente los magos Flambeau caían en dos categorías: los volátiles y los vengativos. Esta
división se originó a partir de los dos primeros aprendices del fundador, Lucinda y Apromor. A partir del
siglo XVII los volátiles magos de fuego “Lucindinos” que ignoraban la Paradoja tendían a volar en
pedazos (junto con sus aliados) y perdieron influencia en la Casa. Actualmente los magos
“Apromorianos,” más cuidadosos y perseverantes, que planean estrategias y venganzas a largo plazo,
dominan la Casa Flambeau.
Filosofía: La Casa Flambeau preserva una de las corrientes menos importantes del pensamiento
Hermético, el zoroastrismo persa (en el mundo Durmiente esta filosofía sobrevive entre los parsis del
norte de la India, pero los Flambeau defienden una estructura de ideas más antiguas y occidentalizadas, y
la influencia parsi sobre la Casa es irrelevante). En la perspectiva dualista zoroástrica las fuerzas del bien
(luz/fuego/inspiración) luchan constantemente contra el mal (oscuridad/frío/razón).
Los magos Flambeau habitualmente adoptan su Palabra a partir del nombre del dios persa que
personifica los ideales elegidos por el mago: Ahuramazda, el Señor de la Sabiduría; los Amesha Sientas, o
Santos Inmortales; o Atar, el genio del fuego. Mediante esta praxis el mago aspira a encarnarse en el dios
elegido en su interior. Esta unión con lo divino representa la Ascensión Flambeau.
Estilo: Los magos Flambeau dominan espíritus elementales y las llamas de Ignis (el término de
la Casa para Ars Essentiae o Fuerzas). En sus Sancta realizan ceremonias elaboradas de atadura y
aprisionamiento de elementales en bastones y cetros complejos y objetos heliotrópicos. Cuando están en
el campo de batalla, desatan las fuerzas procurando crear efectos coincidentes. Explosiones de gas, hornos
microondas que funcionan mal y camiones de dinamita que pasan “casualmente” –los mejores Magos
Llameantes saben ir más allá de estas estrategias tan básicas. Utilizando objetos cercanos –calentadores
de agua, pintura inflamable e incluso aerosoles- estas tropas de choque a tiempo parcial saben convertirse
en peligrosos incendiarios.
Muy viajeros, los magos Flambeau recogen elementos de muchos estilos mágicos, cuanto más
exóticos mejor. En una ocasión una Flambeau canadiense se encontró acosado por un trasgo
problemático, un diablillo de humo. Para librarse de él, se pintó de rojo los lóbulos de las orejas y realizó
una danza de fuego punjabi. Después tuvo que aplicarse paños fríos a sus quemaduras durante semanas,
pero consiguió derrotar al trasgo.
Objetivos: Los objetivos de los Flambeau magnifican el resto de los de la Orden. Quieren
vengarse de la Tecnocracia, ¡y quieren hacerlo ya! Durante la llamada Edad de la Razón, los ancestros de
la Tecnocracia golpearon a la Casa Flambeau primero y con más fuerza. Los Flambeau, cuyo estilo hasta
entonces se había basado en vulgares manifestaciones pirotécnicas, y cuyo carácter no podía asumir con
facilidad la derrota, literalmente estallaron de rabia. En 1585 los magos Flambeau de la Alianza Vapeur
se lanzaron contra las murallas del Constructo Mitternacht, incinerándose mientras el aceite mágico era
arrojado de los baluartes y se aferraba a su piel. Los campesinos confundieron a los magos que ardían con
demonios que aullaban con impío regocijo, y esa noche atacaron a los supervivientes en sus Sancta.
Los pocos Flambeau que sobrevivieron juraron vengarse de los magos de la Razón. Hoy, la Casa
requiere a cada iniciado un juramento solemne de participar completamente en la Guerra de la Ascensión.
A la mayoría les gustaría destruir el paradigma actual para poder volver a utilizar bolas de fuego; por lo
que sabemos, todavía no lo han conseguido. Quizás sea una suerte.
Organización: En la Casa Flambeau se encuentran muchos de los magos más competitivos de la
Orden de Hermes, segundos sólo de los Tytalus. Para ascender dentro de una de sus seis grandes cábalas,
los iniciados de la Casa participan en frecuentes desafíos y certámenes y en una chaunivista “red de
veteranos.” Las magas tienen dificultades para romper el cristal de prejuicios que les impide avanzar –
aunque una, la Maestra Ananiya Divraniya, ha ascendido hasta el liderazgo de la Casa. Consiguió
posicionarse entre los otros cinco consejeros reticentes, los líderes de la Casa y sus compañeros Primi
mediante su fuerza de personalidad, ingenio y poder destructivo.
La mayoría de los consejeros obtienen su posición no mediante su habilidad de liderazgo, sino
mediante victorias políticas y devastadoras explosiones. Sin embargo, sus tozudas estrategias hacen que
los Flambeau sean fáciles de manipular. Como la mayoría de los Apromorianos siguen un código leal de
“actúa o muere,” otros compañeros más maquiavélicos los convierten en armas útiles; de ahí el apodo de
“Nucleares estratégicos.” Hoscos y agresivos para lo que resulta habitual entre los Herméticos, muchos
magos Flambeau siguen el ejemplo de su fundador. Por preferencia se reúnen en los Reinos de Horizonte,
donde pueden volar casas o incinerar árboles como les apetezca.
Iniciación: La División de Personal entrega casi una tercera parte de los candidatos a aprendiz a
la Casa Flambeau, porque la Casa los necesita a un ritmo sorprendente. Muchos candidatos habituales son
bomberos (¡trabajo de seguridad!), expertos en demoliciones, soldados y físicos.
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En la prueba de iniciación (siempre una misión individual), el aprendiz debe sabotear o destruir
una operación Tecnocrática menor. El éxito no se mide tanto en el efecto destructivo como en valentía,
creatividad y discreción. Una vez iniciados, los Flambeau tienden a tener carreras breves, aunque
espectaculares.
Palabra: Aunque durante muchos años era tradicional que un Flambeau adoptara su nombre a
partir del nombre de un dios persa (un recuerdo de las raíces zoroástricas de la Casa), está costumbre se
está perdiendo lentamente. En consecuencia, un viejo Apromoriano puede tener como su Palabra el
nombre de Atar, el Genio del Fuego, pero un Flambeau más joven podría elegir palabras como
Conflagración o Fisión para describir su búsqueda de la Ascensión.

FIGURAS NOTABLES
William Castille (1427 – 1449): Adepto tozudo pero de talento; se inmoló en el polvorín de los
Masones durante la segunda batalla de Mistridge, provocando graves bajas a las fuerzas de la Razón. Se
lo considera un ejemplo de la dedicación de los Flambeau (entre otras cosas…).
Porthos Fitz-Empress (nacido en 1410): Archimago, líder de la cábala de los Drua’shi (los
Buscadores de la Verdad) y de la Capilla de Doissetep; por consenso común, el mago más poderoso de
las Tradiciones activo en la actualidad.
Ananiya Divraniya (nacida en 1945): Maestra, líder de la Casa y de la Orden de las Almas
Sanguinarias en Horizonte, una cábala militarista dedicada a la destrucción de la Tecnocracia. Se rumorea
que ha sido una agente de alto rango en el gobierno soviético. Tiene varios títulos doctorales en física
nuclear y matemáticas aplicadas. Habla diez idiomas.
Mack Freeman (nacido en 1960): Adepto, líder joven y sereno de la Sociedad del Alma
Endurecida en Doissetep.

CASA FORTUNAE
Nombras: Cabalistas, Fati, Magos de la Fortuna, Casa de la Suerte, Numismantes,
Aritmosofistas, Numerólogos.
Maestros de la fortuna en todos sus sentidos, los miembros de la Casa Fortunae analizan la magia
de la probabilidad, la suerte y el dinero. Como se mueven entre la sociedad Durmiente mucho más a
menudo que la mayoría de los Herméticos, los Magos de la Fortuna se han convertido en los principales
reclutadores de nuevos pupilos para toda la Orden de Hermes.
Unos Cabalistas de Ex Miscellanea fundaron un grupo Fortunae en 1910; en la década de 1920
extendieron un nuevo movimiento pitagórico entre los matemáticos Durmientes; este proyecto floreció en
una década y científicos bien respetados publicaron las ideas del grupo en una serie de debates. Debido a
su éxito en 1936 el Gran Tribunal admitió a los Fortunae como una Casa de pleno derecho. Desde
entonces, la filosofía cabalista original del grupo se ha ampliado para abarcar los aspectos esotéricos de
las matemáticas avanzadas.
Los magos Fortunae no confían en la suerte; la manipulan. La probabilidad es su negocio y
utilizan una profunda comprensión de teoría cuántica, matemáticas, gematría, numismancia, aritmosofía y
numerología. Aunque la mayoría de los Herméticos consideran de mal gusto el respeto a los Tecnócratas,
los Fati a menudo citan a Roger Bacon, un Maestro de la Razón medieval: “Las matemáticas divinas
pueden purgar el intelecto y preparar al estudiante para la adquisición de todo el conocimiento.”
Cada mago Fortuna conoce el concepto del dinero, que reduce gran parte de la existencia a
avaricia grosera y banal, pero de todas formas mágica. Después de todo, el dinero moldea en profundidad
la vida de cada Durmiente, aunque no exista en forma física. La gente acepta papel (sin valor por sí
mismo) para adquirir sus bienes y servicios, porque otras personas lo aceptan también. Una idea
inmaterial transforma la realidad: ¡magia! Los Fortunae comprenden el verdadero poder del dinero mejor
que nadie en las Tradiciones –y que nadie en el mundo, de hecho, salvo su peor enemigo, el Sindicato. A
nivel práctico, siempre está bien tener un amigo Fortuna. Dispondrá de un talento maravilloso para cerrar
la puerta de un ascensor justo cuando los Tecnócratas entran en la oficina, o para encontrar la anilla de la
granada que dejaste caer en el cubo de la basura.
Filosofía: Los Cabalistas creen que Dios le ha dado a la humanidad un lugar fijo en su jerarquía
celestial, junto con un dominio sobre una pequeña parte del universo: los números. Interpretando pasajes
talmúdicos y bíblicos por palabras y números, estos devotos eruditos perciben significados dobles e
incluso triples. Manipulando esta información los Cabalistas descubren significados todavía más
profundos e investigan los misterios del universo, capa por capa. Ciencias místicas auxiliares, como la
numerología y la gematría (el estudio de la revelación divina mediante criptogramas numéricos), son su
pan de cada día, pero las nuevas matemáticas y la teoría del caos proporcionan oportunidades infinitas de
estudio.
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Muchos Fati modernos ignoran las ideas cabalísticas que inspiraron la Casa y encuentran guía en
las profundidades de las matemáticas modernas: números transfinitos y trancendentales, fractales, células
autómatas, estructuras prigogínicas de entropía elevada y teoría de juegos. Guiados por sus Avatares, los
Fati de mentalidad matemática meditan con intensidad sobre esos “problemas complejos,” buscando
pruebas dentro de la mente de la realidad en lugar de la demostración objetiva.
Aprenden cómo ser más precisos mientras la realidad se hace más imprecisa; manipulando estas
incertidumbres irreducibles consiguen resultados “afortunados.” Cuando los Adeptos Virtuales se unieron
al Concilio, la Casa acogió a sus miembros más académicos, conciliando terreno común, y comenzaron a
intercambiar respeto e ideas, una relación que continúa hasta hoy.
Estilo: Los Magos de la Fortuna trabajan con el lenguaje de los números, y con el enoquiano en
sus aspectos numerológicos. Utilizan instrumentos para que les ayuden a interpretar símbolos y calcular
formulae, y actúan con facilidad en seminarios universitarios, bolsas de valores, casinos –de hecho, casi
en cualquier parte. Su buena suerte les ayuda a identificar a los candidatos adecuados para el aprendizaje;
sus habilidades sociales, tan diferentes de la arquetípica arrogancia Hermética, les ayudan a reclutar
candidatos en la Orden de Hermes.
Objetivos: En términos estratégicos, la Casa Fortunae busca el control de la educación pública,
esperando corregir el sorprendente analfabetismo numérico de los Durmientes. No puede decirse que
hayan tenido mucho éxito, pero han conseguido infiltrarse en algunas instituciones de investigación.
Dentro de la Orden, los Fortunae planean un reclutamiento más agresivo de aprendices; puede que pronto
comiencen a liberar a jóvenes estudiantes de los Constructos Tecnocráticos.
Un Mago de la Fortuna (que prefiere permanecer en el anonimato) afirma que su Casa aspira a
separarse de la Orden de Hermes, formar su propia Tradición y tomar el control del Asiento del Concilio
de Entropía. Los Fortunae (según dice este mago) consideran a la Tradición Eutánatos una banda
aberrante de aspirantes a Nefandos que no representan a ninguna tradición (con “t” minúscula) histórica
mágica de verdad. “¿Qué son ellos? –se pregunta- “¿Cultistas Thuggee? ¿Asesinos? ¡Por favor!” A pesar
de este sentimiento, algunos Fati traban relaciones amistosas con algunos Eutánatos que parecen más
interesados con el Destino que con contar cadáveres.
Organización: Anteriormente los Fortunae practicaban un rígido sistema de experiencia, un
legado de su práctica cabalística. Pero una nueva generación de Adeptos Fati, aunque prestan un
respetuoso servicio a sus ancianos Maestros, han introducido una meritocracia de facto. Los que publican
los ensayos matemáticos más brillantes obtienen una posición elevada en la Casa. En consecuencia,
adquieren posiciones prestigiosas en la Alianzas de la Casa, que se encuentran en casi todas las grandes
universidades del mundo. Los Magos de la Fortuna más prestigiosos también reciben invitaciones para
dar conferencias en otras Alianzas. La celebridad en este elitista elenco no proporciona riqueza en sí, pero
el dominio de la Casa sobre la fortuna a menudo sí.
Los magos más veteranos mantienen sus líneas de comunicación a través de la División de
Personal y, en caso de emergencia, mediante elaborados ritos de Correspondencia. Los jóvenes Fati se
comunican a través de internet, codificando sus conversaciones y mensajes electrónicos con algoritmos
criptográficos avanzados que confunden a cualquiera por debajo del talento de un Adepto Virtual.
Iniciación: En su incesante búsqueda de reclutas –o mejor dicho, en sus constantes
descubrimientos afortunados de candidatos potenciales- los Fortunae suelen quedarse con matemáticos y
físicos para su Casa. Como ocurre en otras Casas, los candidatos deben pasar muchas pruebas rigurosas
de intelecto y filosofía; los Fortunae son inusuales porque muchos candidatos avanzan a su ritmo. Al final
de su entrenamiento, un aprendiz debe descifrar un criptograma que habitualmente necesita años para ser
resuelto. El candidato debe manipular la probabilidad que le lleva a adivinar el significado correcto.
Esfera de Especialidad: Entropía.
Palabra: La Palabra de un mago Fortunae casi siempre procede de conceptos cabalísticos,
aritmosóficos o de matemática avanzada. Gematría (la disciplina de buscar el conocimiento mediante las
correspondencias numéricas localizadas en textos religiosos, principalmente Hebreos), Pi (el elusivo
número del círculo perfecto, un reflejo del Ideal) o Caos, por ejemplo, pueden servir como foco a un
Numismante.

FIGURAS NOTABLES
Próculo (hacia 410 – 485 a.C.): Mago antecesor de los Fortunae, nacido en Constantinopla,
educado en Alejandría y Atenas; se convirtió en líder de la Academia de Platón hacia el año 483.
Controlaba elementales utilizando aritmosofía (magia de números). Influyó en muchas escuelas de
aritmosofía en los siglos posteriores a su muerte.
Hassam al-Jadidi ibnu Faridi (1885 – 1983?): Matemático saudí, mago de Ex Miscellanea;
fundador y primer Primus de la Casa Fortunae, responsable del auge del neopitagorismo y de los debates
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de 1937. Se retiró en 1944; desapareciendo y reapareciendo en distintos momentos a posteriori; aunque


no se le ha visto desde 1983 no se le considera muerto.
Stephen Landon Masters (nacido en 1944): Matemático de Cambridge, actual Primus de la
Casa Fortunae.
Marianne Nube Caminante (nacida en 1963): Criptógrafa del pueblo navajo; combinó su
amor por las matemáticas con su lengua nativa para crear códigos de seguridad que protegieran las
instituciones Durmientes y Herméticas. También es considerada una Adepta Virtual de honor.

CASA JENÍZARA
Nombres: Ianisari, Jenízaros, Jasesinos (no utilices este nombre cuando estén presentes…)
Las Tradiciones se encuentran rodeadas de enemigos; la Orden de Hermes, en opinión de
algunos magos Herméticos, se encuentra rodeada de Tradiciones hostiles; cada Casa intenta evita ser
dominada políticamente por las Casas rivales; cada Alianza dentro de una Casa compite por los recursos y
por el favor de su Primus; por lo que se refiere a las cábalas dentro de cada Alianza, sus relaciones se
dejan como un ejercicio para el lector. En esta atmósfera de suspicacia extendida, los Herméticos
proporcionan gran importancia a la seguridad interna. La Casa Janissari cumple ese papel con vigor,
competencia y algo de paranoia.
En las historias de los durmientes, los jenízaros (en minúscula) originales eran los guardianes de
élite de los sultanes turcos otomanos. Los turcos reclutaban a la mayoría de los jenízaros a la fuerza,
tomando a los hijos varones de sus enemigos cristianos, y después educándolos como leales guerreros
musulmanes. Temidos por su valor y su incuestionable lealtad, finalmente los jenízaros terminaron por
asumir el poder político en los palacios de los sultanes.
Uno de estos influyentes guardias fue Dincer Albayrak; que Despertó como Huérfano a
principios de la veintena. Dincer escapó con varios compañeros del palacio del sultán y huyó a su tierra
natal. Sus compañeros se convirtieron en sus consors, y en la década siguiente viajaron en busca de otros
magos. Dincer encontró a varios, principalmente Herméticos y Batini –los únicos supervivientes de
cábalas destruidas por la Orden de la Razón. En 1733 estos magos se unieron formalmente bajo el
liderazgo de Dincer como los Jenízaros (en mayúscula), una cábala secreta que se oponía al dominio de la
Tecnocracia. El grupo rescató a otros jenízaros en los dominios otomanos, antiguos compañeros de
Dincer, y los utilizaron como maestros en estrategias de batalla y técnicas militares. El éxito del grupo
contra la Orden de la Razón terminó atrayendo la atención de las Tradiciones. Después de que los
seguidores de Dincer consiguieran derrotar al Constructo Ulugdag en Turquía (1716), la Orden de
Hermes le extendió una oferta formal para que se unieran a la Casa Ex Miscellanea. Dincer aceptó de
buena gana, encantado de pertenecer a una Tradición tan respetada.
Aunque astuto y poderoso, Dincer no estaba familiarizado con la filosofía Hermética. Sin
embargo, modeló su grupo según la organización de las Casas de Hermes, y animó a sus seguidores a
practicar los ideales Herméticos. Con este propósito buscó a un prometedor chico beduino, Caeron
Mustai, y lo entrenó como su aprendiz. El estudiante pronto sobrepasó al maestro. Caeron se convirtió en
un Hermético de primera clase que alcanzó la Maestría en apenas una década, y de esta forma se convirtió
en el líder de los Jenízaros en todo salvo el nombre. Consiguió varias victorias importantes contra el
enemigo y mostró una habilidad política que igualaba su habilidad militar. En el año 1764 consiguió
promover el pequeño grupo de su mentor y convirtió la Casa Jenízara en una Casa de pleno derecho,
separándose de Ex Miscellanea.
A Dincer le gustaba la vida como Primus Jenízaro. Aunque no se mostraba interesado por
incrementar el tamaño de la Casa más allá de su pequeña cábala, cumplió con sus deberes con lealtad y
acierto hasta su inesperada desaparición en 1822. Caeron Mustai asumió el liderazgo de la Casa sin
oposición alguna, y pronto comenzó a cambiar su papel en la Orden, cultivando amigos en la Casa
Quaesitor con tanta diligencia como extendía sus tentáculos en el hervidero de intrigas de Doissetep.
Afirmando que había descubierto elementos subversivos en la Orden de Hermes, puso a sus seguidores a
eliminar a los espías e infiltrados. Encontraron a varios, y el éxito de la Casa se convirtió en el éxito de
Caeron. Aunque nunca han recibido responsabilidades formales –por lo menos no en público- los
Jenízaros se han convertido en la policía secreta de facto de la Orden de Hermes.
Filosofía: Secretistas en todo, los Jenízaros defienden abiertamente sólo la necesidad de una
praxis segura. Dicen que un Hermético que trata de perfeccionarse necesita un ambiente perfecto.
Eliminando espías y disidentes, los Jenízaros trabajan para proteger la integridad y perfección de la
Orden.
Cada Jenízaro defiende diversas filosofías personales similares (y según dicen sus detractores,
derivadas de) a la doctrina de los Quaesitori. Esta perspectiva requiere que el mago mantenga los mayores
niveles posibles de disciplina y sacrificio personal, y que evite a quienes no alcancen esos niveles. Uno de
los dichos favoritos de los Jenízaros afirma: “Un necio no es compañía.”
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Estilo: Estos magos silenciosos prefieren ocultar sus habilidades. Lo que otros intentan con
magia, los Jenízaros lo consiguen con aliados, peones, palabras sutiles y una reputación formidable.
Cuando se ven obligados a mostrar su habilidad mágica, la realizan rápidamente y sin ceremonias, como
un maestro de aikido derribando a un oponente. En esas raras ocasiones muestran una consumada
habilidad con magia de Espíritu, Fuerzas y Mente. Se dice que el propio Caeron Mustai dispone de
aliados Umbrole a su servicio; la verdad tras estos rumores no está clara.
Objetivos: Con la aprobación oficial de los Quaesitori, los miembros de la Casa Jenízara visitan
cada Alianza de la Orden de Hermes. Allí, utilizando métodos irregulares vigilan a sus objetivos a
distancia y de repente muestran por sorpresa evidencias de “deslealtad.” Un Quaesitor llega pronto para
juzgar el caso y castigar al ofensor. Esta…diligencia…en cumplir su deber hace que los Jenízaros no sean
muy populares en la Orden; sin embargo, su poder inspira respeto.
Aparte de vigilar a sus compañeros, los objetivos abiertos de los Jenízaros incluyen la
destrucción de varios Constructos del Nuevo Orden Mundial. Por ahora se dedican a debilitar los
baluartes de la Convención. Sus detractores insinúan que los Jenízaros chantajean a magos Huérfanos y
de otras Tradiciones para que trabajen para ellos como espías y soldados desechables. Si esta acusación es
cierta, esta práctica (prohibida en Doissetep) provocaría un severo castigo de los Diáconos de la Alianza,
y posiblemente incluso de un Tribunal.
Organización: En teoría, la Casa sólo dispone de una pequeña cábala en Doissetep y unos pocos
agentes independientes y anónimos. Sin embargo, se rumorea que varios magos o consors de cada Casa
guardan lealtad secreta a los Jenízaros.
Caeron Mustai lidera y los demás obedecen: los Jenízaros (por lo menos la cábala de Doissetep)
son en esencia una dictadura. Más allá de la capilla suprema, los agentes individuales aparentemente
siguen sus propios planes, con el consejo y la aprobación de los subordinados de Mustai.
Iniciación: Los Jenízaros aceptan aprendices de organizaciones políticas secretas del mundo
Durmiente; la duración y los detalles del proceso de iniciación son desconocidos fuera de la Casa.
Esfera de especialidad: Mente
Palabra: La Palabra de un Jenízaro normalmente es un término que evoca nociones de lealtad y
secreto, así como hermandad y compañerismo.

FIGURAS NOTABLES
Dincer Albayrak (1682 – 1822?): Fundó los Jenízaros a principios del siglo XVIII. Aunque
nunca dominó toda la erudición Hermética, Dincer disponía de considerables poderes mágicos y un
Avatar poderoso. Su dominio del Arte creció hasta principios del siglo XIX, cuando desapareció
misteriosamente mientras guiaba a su estudiante, Caeron Mustai, en una visita al Regnum Essentiae.
Caeron Mustai (nacido en 1785?): Primus actual de los Jenízaros. Elegante, firme y
eternamente ambicioso, Caeron es un poder en ascenso dentro de Doissetep. En ocasiones expresa su
desacuerdo con la “ausencia de mentalidad agresiva” en la Alianza y quiere llevar la Guerra de la
Ascensión directamente contra la Tecnocracia.
Robin Herod (nacido en 1939): Un antiguo mago Verbena, Robin se unió a la Orden de
Hermes hace unos pocos años. Desde entonces se ha establecido como un consumado diplomático,
especialmente con otras Tradiciones.
Geneva Bye (nacida en 1960): La única otra Maestra de la Casa Jenízara, aparte de Caeron
Mustai. Su belleza, habilidad y crueldad la hacen muy útil en los muchos planes de Caeron. Sin embargo,
igual de a menudo parece tener planes propios.

CASA QUAESITOR
Nombres: Quaesitores, Jueces, Praetor(es), Magistrati, Casa de los Jueces, Ma’ati (arcaico),
Sabuesos (jerga)
Los Quaesitores no dirigen la Orden de Hermes, pero deciden quiénes lo hacen. No pueden
imponer sus deseos sin oposición, pero pueden evitar que otros lo hagan. En una Tradición interesada
principalmente en el poder, la Casa Quaesitor controla uno de los mayores poderes: el de la ley. Los
Magistrati son los abogados y jueces de la Orden de Hermes, maestros de códigos y regulaciones arcanas
de la Tradición más arcana. Y se toman ese legado muy en serio.
Cada Alianza Hermética cae bajo la jurisdicción de un Quaesitor; supervisa sus Tribunales, juzga
las disputas internas e interpreta el Código de Hermes. Normalmente el Quaesitor no reside en la Alianza,
sino a un día de viaje. En caso de emergencia puede llegar a la Alianza rápidamente utilizando Ars
Conjunctionis. Si es necesario, actúa como juez y verdugo: Muchos Quaesitores controlan poderosas
magias destructivas. El terrible Rito del Gilgul, que destruye el Avatar de la víctima, es un invento de la
Casa Quaesitor y le corresponde a ella utilizarlo.
416

El nombre oficial de la Casa Quaesitor (que en la práctica nunca se utiliza) es Guernicus, tomado
del sardónico mago que la fundó. Cuando la Maga Trianoma organizó las Casas, Guernicus afirmó que la
organización terminaría cayendo pronto ante las luchas internas. Finalmente Trianoma convenció a
Guernicus de que estableciera una Casa para defender las leyes de la Orden. Durante siglos la Casa fue
muy respetada por la mayoría de los magos Herméticos y temida por otros (que en ocasiones murmuraban
la palabra “Inquisición”) pero en conjunto cumplió su función –con ocasionales errores.
Cuando la Casa Tremere maniobró políticamente para destruir a la Casa Díedne durante la
Guerra del Cisma (1003 – 1012), los Quaesitores apoyaron a los Tremere. Entre otras acusaciones se
encuentra el escándalo de los “Pergaminos de Duresca.” Estos documentos, atribuidos a Guernicus,
perfilaban un plan para dominar la Orden de Hermes y después el mundo. En el año 940 los Quaesitores
(para sorpresa de nadie) declararon que los pergaminos eran fraudulentos y los quemaron. Avergonzados
hasta hoy por estos escándalos, los Quaesitores modernos se esfuerzan por seguir vigilando y juzgando
correctamente.
Filosofía: Los Quaesitores consideran las leyes físicas de la Teluria, el ritual Hermético y el
Código de Hermes como manifestaciones del orden divino. El universo es fundamentalmente justo. La
ley representa una armonización ideal al cosmos, a la que los mortales imperfectos se aferran en diversos
niveles. Si la ley cambia, refleja un cambio en el cosmos o un error de interpretación de los mortales.
Estilo: Los Quaesitores utilizan Ars Conjunctionis para atrapar sospechosos (aunque a menudo
utilizan a los magos Flambeau para que hagan el trabajo sucio) y Ars Mentis para leer sus motivaciones.
Sus instrumentos incluyen vendas para los ojos, balanzas, mazos, esposas y barras de hierro.
La Casa aconseja a sus miembros que eviten “ataduras” como el matrimonio o los hijos; esas
relaciones abren al mago al chantaje o cosas peores. Pocos Quaesitores disponen de un familiar. Es una
carga pesada.
Quizás para aliviar esa soledad, los Jueces se especializan en magia de grupo. El terrible ritual
del Gilgul es realizado por seis Maestros juntos, y es su principal marca de distinción. Otro hechizo, el
Juramento de la Verdad, es una versión Hermética del antiguo geas. La víctima debe realizar evitar una
acción establecida bajo pena de muerte. En 1593 un Tribunal Quaesitor obligó al Duque Cornelius de
Hutman a tomar este Juramento, el castigo por destruir un Talismán que pertenecía al sultán visitante de
Kazán. De Houtmann fue sentenciado a localizar la fabulosa Luna Enjoyada de Pejeng y llevarla a los
Jueces, que se la entregarían al sultán en una ceremonia pública. El duque viajó hasta las islas Molucas,
donde encontró la Luna, pero se negó a entregarla a los Quaesitores; por lo que murió tras una dolorosa
agonía. Nadie sabe por qué se quedó la joya, ni qué fue después de ella.
Objetivos: La Casa Quaesitor mantiene el orden en la Orden de Hermes, y extrae la corrupción
de la Tradición –y, cada vez más, más allá de ella. En su búsqueda concienzuda de espías de la
Tecnocracia, los Quaesitores a menudo cruzan los límites entre nuestra Orden y otras Tradiciones. A
veces su visión se confunde.
En un caso reciente, un iniciado anónimo de la Casa Thig, mientras investigaba un Constructo de
Iteración X, encontró evidencias de traición entre los Adeptos Virtuales. Siguiendo el protocolo, este
mago informó a la Casa Quaesitor. Ese mismo protocolo requería que los Jueces entregaran esa evidencia
a su contacto entre los Adeptos. Lo que ocurrió posteriormente varía en función de la fuente consultada,
pero todos los testigos coinciden en que un Praetor de la Casa Quaesitor y un equipo de ataque de magos
Flambeau estuvieron presentes cuando el apartamento que pertenecía al Adepto Virtual Bowzer Wowzer
fue incendiado y destruido. Wowzer (que posteriormente fue absuelto de todos los cargos) desafió al
Quaesitor a una guerra de llamas en la Telaraña Digital; el Juez invocó un desafío de certamen en
protesta. El tema de la justicia entre Tradiciones promete que el próximo Gran Tribunal será…interesante.
Organización: La Casa reconoce tres grados de veteranía. Los iniciados ocupan la posición de
Quaesitor; cada uno administra una o más Alianzas. Los miembros de grado Adepto normalmente son
conocidos como Praetores; normalmente supervisa a entre tres y cuatro Quaesitores. Siete Magistrati
sirven como Tribunal Supremo de la Casa y la última corte de apelación de todos los veredictos de los
Quaesitores. Cuando un Asiento de este Tribunal queda vacante, los Praetores eligen un nuevo
Magistratus entre sus filas.
La principal Alianza Quaesitor es la casa tribunal de Stuttgart, en Alemania. Allí los Magistrati
se reúnen cada mes para resolver asuntos de la Casa, tomar juramento a los iniciados y ejecutar sentencias
capitales.
Iniciación: La Casa recluta aprendices del sistema legal mundano. El candidato ideal muestra
una profunda sabiduría, hábitos de estudio y talento para tomar decisiones bien fundamentadas.
Los aprendices normalmente se entrenan y estudian la ley Hermética durante siete años. Para
superar la prueba de iniciación, “La Gavela,” aprobada durante siglos, el estudiante es encerrado en una
habitación sellada durante tres días con libros de leyes pero sin comida ni agua. Allí, debe responder a
100 preguntas de prueba que describen situaciones hipotéticas de moralidad ambigua. Un Praetor juzga
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todas las respuestas. Los estudiantes que fallan aunque sólo sea una pregunta, deben estudiar durante otro
año más. Los estudiantes que responden a todas las preguntas correctamente se convierten en iniciados y
comienzan a aprender los famosos (y temidos) rituales de grupo de la Casa.
Esfera de Especialidad: Mente o Espíritu.
Palabra: La Palabra de un Quaesitor normalmente evoca principios de la justicia divina y el
equilibrio, Geburah (“juicio” o “severidad” en el Árbol de la Vida de la Cábala), Karma y, por supuesto,
Ma´at, son las Palabras que expresan adecuadamente la idea de un propósito superior y abarcan
universalmente el concepto de ley y orden. El Quaesitor percibe mediante su Palabra el castigo del mal, la
exaltación de la virtud y la inviolabilidad de las normas deseados por la propia Creación, por difícil que
pueda ser de comprender y por confuso que pueda parecer a los seres de percepciones básicas, pequeñas y
limitadas.

FIGURAS NOTABLES
Guernicus (730 – 1066): Fundador de la Casa Quaestior y descubridor del ritual del Gilgul.
Parethis de Éfeso (¿ - 1736): Un mártir Quaesitor del siglo XVIII que proporcionó información
crucial al Concilio de las Nueve Tradiciones en 1736, que llevó a la expulsión de los Jenízaros de
Horizonte. Desde su regreso, Parethis no era muy popular entre los Jenízaros y murió misteriosamente
unos meses después.
Louis DuMonte (1400 – 1470): Representante de la Orden de Hermes en la Primera Cábala;
aunque se opuso a unir a todas las Casas en una sola Orden, el Maestro DuMonte proporcionó una ayuda
siempre servicial a sus compañeros. Asesinado mientras luchaba en Narbona.
Anna “Annie Sísifo” Hardwyck (nacida en 1963): Líder del movimiento cruzado para
actualizar los códigos Herméticos en un formato más moderno de interpretación.

CASA SHAEA
Nombres: Shaea, Serket, Sesmu, Seshati, Casa de Seshat, Casa de la Luna Creciente.
La Casa de Hermes más antigua y más reciente a la vez, Shaea abraza muchos elementos
opuestos. Su historia se extiende hasta el antiguo Culto de Thoth. En la Orden de Hermes, el fundador del
Culto, Djhowtey, atrae toda la atención, pero una rama igualmente interesante fue ignorada durante
mucho tiempo: el Culto de Seshat, la esposa de Djhowtey y diosa de la escritura. Hace unos 4.000 años,
los sabios egipcios la veneraban como “La que destaca en la Casa de los Libros.” Actualmente su Casa,
compuesta principalmente de mujeres, continúa con su misión.
Actualmente las Seshati cumplen una función subestimada pero vital (y sutilmente poderosa):
son las historiadoras de la Orden de Hermes, las guardianas de los escritos mágicos, Logos, creación,
civilización y conocimiento. Conocen con fluidez todas las grandes lenguas, vivas y muertas, en todos los
dialectos, en todas las criaturas, guardan registros, elaboran libros y pergaminos. Lo más importante de
todo es que las Seshati dominan el lenguaje secreto de nuestra Orden: el Enoquiano.
El Culto de Seshat creció hasta transformarse en una religión llamada Seshetat que se extendió al
oeste y noroeste del Antiguo Egipto. Después de la llegada del cristianismo, las Seshetat se redujeron
hasta convertirse en una orden mística arcana, extendida por Egipto, el norte de África y Turquía. En los
siglos posteriores enseñaron la escritura a muchas culturas diferentes y escribieron influyentes historias
ocultistas.
Durante las Cruzadas y posteriormente durante las cazas de brujas, las Seshati fueron
perseguidas casi hasta el exterminio por cristianos y musulmanes por igual. Buscando protección, la
Suma Sacerdotisa Fátima Baijani de Sesmu pidió unirse a la Orden de Hermes en el año 1412. El
Concilio ofreció protección a las Seshati en la Casa Ex Miscellanea, pero la relación fue especialmente
desigual hasta 1982, cuando finalmente decidieron volver a separarse de la Orden. Sin embargo, muchos
Herméticos influyentes habían terminado dependiendo de la Casa de la Luna Creciente debido a su
habilidad lingüística y sus investigaciones históricas. Para proteger este recurso, la Orden de Hermes
ofreció formalmente a las Seshati una posición como Casa de pleno derecho, una maniobra que enfureció
a otras muchas Casas menores de Ex Miscellanea, y que todavía sigue siendo un motivo de fricción en la
actualidad. Por supuesto, las Seshati aceptaron; el nombre de la Casa, Shaea, deriva de un antiguo término
egipcio que significa “auspicio.”
La Casa Shaea es más mística y secretista que otras muchas Casas, y en la Orden de Hermes eso
es decir mucho. Históricamente, las Seshati se han unido raramente a otras cábalas más allá de su propio
grupo unido. Este aislamiento, fomentado por la falta de respeto a los escribas en general y a las mujeres
en particular, se ha suavizado en los últimos años. Estos días, las aventureras iniciadas Shaea se unen a
cábalas de varias Casas e incluso de varias Tradiciones, supuestamente para recoger información, pero es
más probable que para disfrutar de un respiro de su estudio.
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Filosofía: La Casa Shaea valora muchas polaridades: intuición y razón, impermanencia y


permanencia, lo pasivo y lo poderosamente agresivo. Para una Seshati, la única forma de comprender las
polaridades de la Teluria es comprenderse como parte de ellas, un vínculo que puede seguir hasta la
cadena de poder de los dioses. De esta forma, el nombre de una Seshati es un derivado de uno de los
muchos nombres de Dios, sólo los Ascendidos, dicen, conocen todos los Nombres verdaderos de Dios.
Estilo: Con su gusto por el Antiguo Egipto, la magia de la Casa Seshat enfatiza el uso de
nombres y encantamientos, normalmente pronunciados en egipcio faraónico o enoquiano. Una palabra del
lenguaje de un mago se describe en sí misma, la esencia de su Avatar. Se convierte en su Nombre, o en
uno de ellos; con experiencia descubrirá otros Nombres, de los que deriva poder mágico. Como el dios
Khepera relata en el Papiro de Nesi-Amsu, “Pronuncié mi propio Nombre…y así ascendí de la materia
primordial.”
En ocasiones las Shaea atan al mal (que ellas llaman Tute, Apep, Hah-hra, Hemhenti, Qetu,
Amam, Saatetta o Sekhem-hra) para obligarlo a que sirva al bien. En ocasiones escriben en el aire
jeroglíficos brillantes, o inscriben un nombre en un pequeño trozo de pergamino y se lo tragan,
convirtiendo el nombre en una parte de ellas. Las jóvenes Seshati también utilizan con frecuencia
amuletos inscritos con bendiciones protectoras en muchos lenguajes. Son muy conocidas por su afinidad
con los gatos, y mantienen antiguos pactos con los Bastet de la tribu Bubasti. En ocasiones auspiciosas,
cuando la luna y las estrellas se encuentran alineadas correctamente, las Seshati realizan ceremonias
mágicas dirigidas por su Suma Sacerdotisa. Estas ceremonias pueden estar relacionadas con la protección,
agresión, iniciación o incluso con la fertilidad. Algunos ritos invocan al Avatar de las propias Seshat, que
supuestamente aparece como una pantera negra de ojos brillantes o como un enorme halcón.
Objetivos: Durante siglos la Casa Shaea ha odiado a la Tecnocracia, a la que se refieren como
Apep, un nombrado tomado de la monstruosa serpiente egipcia que quiere devorar el sol. Desde el punto
de vista de las Seshati, los Tecnócratas han fracasado a la hora de transmitir las maravillas de la
educación, sustituyendo el aprendizaje por la pereza. Para combatir a Apep, estas magas fomentan las
reformas educativas o enseñan a los propios Durmientes, abriendo sus ojos a la magia –y el poder- del
aprendizaje. A lo largo del tiempo se han dedicado a debilitar la influencia de la Tecnocracia en el Buró
Educativo Nacional de Washington y el Buró de Reforma Educativa de Londres revelando escándalos –
reales e inventados- sobre los “reeducadores” del Nuevo Orden Mundial infiltrados allí.
Organización: La Suma Sacerdotisa –actualmente Archimaga Maraksha Kashaf –protege el
Sanctum interno de la Casa de los Libros (llamada el Salón de Khesef-hra-khemiu), ofrece consejo y
dirige las grandes ceremonias. Las Guardianas, un grupo rotativo de ancianas, ponen a prueba a la Suma
Sacerdotisa cada semana en busca de señales de corrupción; es importante que continúe siendo leal a las
Shaea, porque protege las genealogías sagradas. A su vez, la Casa Shaea se reúne una vez al mes para
poner a prueba al Consejo de las Ancianas.
Dentro de esta pequeña Casa, las actitudes hacia las magas más inexpertas son muy abiertas –una
costumbre de la que otras Casas deberían tomar buena nota. Las magas ancianas escuchan a las jóvenes
con atención y llevan sus intereses a las reuniones del consejo con la Suma Sacerdotisa.
Iniciación: Normalmente las Shaea son mujeres eruditas en diversos idiomas, artes escritas y
conocimiento egipcio. El aprendizaje puede durar años, pues las aspirantes a magas aprenden Enoquiano
y al menos otros siete idiomas (normalmente árabe, egipcio, griego, hebreo, latín, sánscrito y farsi). Las
reclutas aprenden historia sobre Seshat, Egipto, la elaboración de libros, su preservación y otros temas, y
marcan su iniciación creando un Libro de Nombres personal, listas de Nombres útiles para controlar a las
personas y las cosas. Para los extraños, estas magas parecen serenas e inofensivas; sin embargo, como
cualquier Hermético sabe, no es sabio desafiar a quien posee un Nombre…
Esfera de Especialidad: Tiempo
Palabra: Una Palabra de Seshat, a menudo un Nombre (normalmente de una deidad) en egipcio
antiguo, que resume el ámbito de estudio del mago y su camino deseado de aprendizaje. Así Ptah (El
Abridor de Puertas), Tehuti (el nombre original de Thoth, y posteriormente Hermes), o Atón (El Sol
Indivisible), por ejemplo, pueden servir como guía y ejemplo para la Shaea aspirante.

FIGURAS NOTABLES
Isis Samshen (nacimiento y muerte desconocidos): Mística legendaria fundadora de la Casa
Shaea hacia el 3500 a.C; su nombre significa “Isis de la Unidad Eterna.”
Donata de Alejandría (368 -389): Mártir durmiente venerada en las historias de la Casa Shaea,
consor de las Seshati de Alejandría, murió quemada mientras rescataba de forma heroica pergaminos de
la Biblioteca en llamas.
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Maraksha Kashaf (nacida en 1820?): Fundadora de la moderna Casa Shaea. Con más de 170
años, Maraksha conoce 26 idiomas, tiene 14 hijas (algunas en el Consejo de Ancianas) y ha evitado en
dos ocasiones que “Apep” destruya la Casa de los Libros.
Lucian Dark (nacido en 1952?): Destacado erudito; su obra sobre los Verbena, los
Cuentasueños y los Otros Mundos, se ha convertido en toda una referencia obligada en la Orden de
Hermes.

CASA THIG
Nombres: Thig, Crisol de Thig, los Hijos, Jóvenes Hitlers (despreciativo)
Una Casa joven de Tecno-Herméticos que canalizan su arte mediante la tecnología moderna,
inesperadamente Thig se ha convertido en los servicios secretos de la Orden de Hermes. Aunque estos
Hijos del Rubí (un nombre recibido de su principal cábala) carecen de fuerza bruta, tienen una habilidad
ingeniosa para adivinar los objetivos y movimientos de la Tecnocracia, lo que los convierte en valiosos
espías…y, por desgracia, en objetos de sospecha dentro de la Orden.
Situada en Manchester, Inglaterra, Thig surgió en 1762, fundada por Joseph Ryelander, un
Adepto Huérfano. Tras 42 años dirigiendo una secta mistérica Durmiente basada en la teoría Hermética,
Joseph se unió a la Orden de Hermes bajo el nombre de “Los Hijos del Rubí.” En ese momento su grupo
estaba formado por una pequeña cábala de Huérfanos con inclinaciones ocultistas en busca de protección.
El Concilio Hermético los encajó en la Casa Ex Miscellanea y pronto se olvidó de ellos.
Durante el siglo siguiente Joseph Ryelander fundó otras dos cábalas similares una (Los Hijos de
la Esmeralda) en Providence, Rhode Island y la otra (Los Hijos del Diamante) en Filadelfia, Pensilvania.
El nombre “Hijos” está relacionado con la creencia de Ryelander de que todos los magos son niños que
juegan con las obras de Dios. Durante el renacimiento ocultista de finales del siglo XIX en América,
ambas cábalas crearon sociedades Durmientes que se extendieron poco a poco por los Estados Unidos.
Mientras tanto los Hijos del Rubí se arriesgaron en misiones de espionaje y sabotaje para sus
aliados los Jenízaros –y se adentraron en las profundas aguas de la política. En 1846, después de que los
Hijos hubieran descubierto o dañado una docena de operaciones encubiertas de la Tecnocracia, el Maestro
Caeron Mustai, bani Jenízaro, habló elocuentemente en su favor ante el Gran Tribunal. Gracias a su
enorme peso político, el Concilio Hermético concedió a las tres cábalas de Ryelander un reconocimiento
pleno como Casa Thig, una palabra enoquiana que significa tanto “hijos” como “venganza.” Esta decisión
provocó el enfado de otros magos de Ex Miscellanea, igual que la promoción de la Casa Shaea un siglo
después; Thig actuó discretamente y esperó a que sus críticos olvidaran lo ocurrido.
Cuando Joseph Ryelander se separó de su propia Casa en 1877, Thig había perdido sus cábalas
americanas ante los ataques enemigos. Los Hijos del Rubí originales se retiraron a Doissetep bajo el ala
protectora de los Jenízaros y se convirtieron en los espías y mensajeros secretos de la Orden de Hermes,
un papel en el que continúan hasta hoy. Mientras restablecían sus perdidas sectas mistéricas en los
Estados Unidos, los curiosos Hijos establecieron relaciones amistosas con los primeros Hijos del Éter y
Adeptos Virtuales. Cuando ambos grupos finalmente se separaron de la Tecnocracia, Thig impulsó a los
Jenízaros (y posteriormente a los Fortunae) a apoyar a las nuevas Tradiciones. Esta estrategia garantizó a
la Casa Thig un nuevo renacimiento –y la gratitud eterna de los Eteritas y Adeptos. De esta manera los
Hijos consolidaron su posición como maestros Herméticos de la tecnomagia…un lugar que cada día es
más valioso.
Filosofía: Los Thig canalizan sus Artes a través de la tecnología moderna; sin embargo, como
corresponde a la doctrina Hermética, los Hijos se encuentran menos interesados en los principios
científicos tras estos dispositivos que en el papel simbólico de la tecnología en la sociedad humana –un
significado que pocos magos Virtuales o Eteritas comprenden.
A un nivel mundano, los Hijos parecen practicar una filosofía social de “no te rayes, sigue
adelante.” Como muchos habituales de los grupos de internet que frecuenta obsesivamente, los Thig
pueden guardan rencores durante décadas. Si ofendes a uno de ellos, puede estar seguro que de alguna
forma, antes o después, irá a por ti.
Estilo: La magia Thig utiliza formulae Herméticas de nivel bajo, la magia a la que aspira la
Orden del Amanecer Dorado. Sin embargo, los Hijos envuelven estos hechizos rutinarios en envoltorios
modernos, revelando su profunda comprensión (y subversión) de la sociedad Tecnocrática. Las Casas
más viejas siguen utilizando magia de Tierra, Aire, Agua y Fuego; los Thig prefieren los elementos
modernos del mundo: Coches, Conceptos, Plástico y Televisión.
Esta comprensión no es meramente académica; los Thig comprenden los espíritus elementales
modernos como muy pocos chamanes. Los pactos que han forjado con espíritus de Cristal, Acero e
Internet, les permiten mantenerse informados sobre rivales problemáticos –incluidos entre ellos, según se
dice, algunos Herméticos. Combinando símbolos eternos con máquinas modernas, los Hijos estudian las
Artes Mentis y Essentiae como sus compañeros Jenízaros, pero también dirigen las Artes antiguas en
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extrañas y nuevas direcciones. La mayoría de los Thig encuentran el ocultismo (tanto el conocimiento
real como las versiones diluidas de los Durmientes) fascinante; la Casa en conjunto dispone de una red de
sectas ocultistas Durmientes con las que intercambian secretos místicos.
Objetivos: Los objetivos conocidos de Thig incluyen conseguir un asiento entre los Diáconos de
Doissetep; los jóvenes líderes de la Casa tendrán primero que dejarse crecer algo de barba. Enemigos
implacables de la Tecnocracia, los Hijos concentran su odio vengativo sobre el Constructo Tecnocrático
de ComNet Internacional (situado en Burlinton, Manchester, con oficinas en Londres). El origen de su
odio no está claro, pero parece estar relaciones con los experimentos de Avatar realizados sobre víctimas
involuntarias.
Organización: Por unidos que parezcan, los Thig no actúan al unísono. Fuertes corrientes
políticas internas –a menudo generadas por la Casa Jenízara, los Eteritas o los Adeptos Virtuales-
impulsan proyectos en un u otro sentido. Estos proyectos constituyen objetivos por defecto más que por
decisión. Un líder emerge –normalmente el que sea “más guay,” el que conozca a más Jenízaros, pueda
recitar a Paracelso o sea el más guapo. (Al contrario que los Huecos, los Thig no son trágicamente
pesimistas; son “frikis,” estudiosos y maníacos obsesionados con aprender nueva magia). El líder expone
su opinión y el resto de la cábala lo apoya por defecto. Sin embargo, es necesario señalar que a veces el
liderazgo cambia de un mes para otro.
El líder actual de la cábala de los Hijos del Rubí en Doisstep es un joven inestable llamado
Altimeas Cowling. Una división reciente llevó a Sharad Osei, uno de los Hijos del Rubí, a convertirse en
líder de los renacidos Hijos de la Esmeralda en Providence, mientras que Beulah Frith dejó la Casa para
restaurar a los Hijos del Diamante en Pensilvania.
Iniciación: La Casa Thig encuentra a sus iniciados principalmente entre los rechazados de los
Jenízaros y las víctimas traumatizadas de la Tecnocracia que Despiertan durante sus “tratamientos.” Las
tres cábalas de la Casa admiten a magos de otras Tradiciones, mientras renuncien a cualquier afiliación
previa.
Los iniciados Thig estudian mucho para mantenerse al nivel de sus compañeros. Se considera
vergonzoso no estar al tanto de las últimas teorías y predicciones ocultistas. Tras un momento sin
especificar –que depende en gran parte del mentor del candidato- el aspirante emprende una misión para
robar información de un lugar bien protegido de la Tecnocracia. Los candidatos se convierten en iniciados
si completan su misión sin comprometer el secretismo del Crisol de Thig.

FIGURAS NOTABLES
Joseph Ryelander (1736 – 1954): Fundador de los Hijos del Rubí y de la Casa Thig; más tarde
renunció a sus conexiones con los Thig y se unió a los Jenízaros. Asesinado por HIT Marks en octubre de
1954.
Sharad Osei (nacido en 1965): Líder actual y carismático de los Hijos de la Esmeralda de
Providence. Algunos predicen que pronto será asesinado si sigue amenazando con revelar las actividades
de los Hijos del Rubí en Doissetep.
Beulah Frith (nacido en 1969): Líder (y en este momento único miembro Despertado) de los
Hijos del Diamante de Filadelfia. Adepto joven, secretista y astuto con muchas conexiones entre las
clases bajas y minoritarias de los Estados Unidos.
Altimeas Cowling (nacido en 1979): Líder actual de la cábala de los Hijos del Rubí de
Doissetep. Un joven traumatizado y notoriamente vengativo con lazos estrechos con la Maestra Geneva
Bye, bani Jenízara.

CASA TYTALUS
Nombres: Tytalianos, Tytali, Seguidores de Tytalus, Generales, Mayordomos, Césares (jerga),
Calzones Rojos (origen oscuro)
El magus más agresivo de la Europa Mítica, el Maestro Tytalus, desafiaba a certámenes a casi
cualquier creador de maravillas con el que se encontraba. Creía en una forma de evolución mágica por la
que los magos se adaptaban y evolucionaban afrontando desafíos. Hasta cierto punto, la teoría evolutiva
de Tytalus ha influido sobre toda la Orden de Hermes, pero es un dogma descontrolado (por así decirlo)
en la Casa que lleva su nombre. Mediante la lucha constante, los magos de la Casa Tytalus se endurecen y
permanecen alertas, perfeccionando sus considerables dones para el pensamiento estratégico. Estas
cualidades convierten a los Tytali en los generales naturales de la Orden, las mentes maestras en la guerra
de nuestra Tradición contra la Tecnocracia.
Esta posición de favor es reciente; en el pasado los Tytali eran especialmente problemáticos. En
el siglo X la Orden de Hermes descubrió que la Prima y otros dos líderes de la Casa Tytalus (junto con
numerosos seguidores) se dedicaban a la práctica del diabolismo. Los líderes fueron quemados en la
hoguera, y el resto fueron oficialmente Renunciados. Ese estigma todavía les sigue afectando hoy, pero
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los Herméticos no hablan del diabolismo Tytaliano a menos que quieran afrontar un desafío de certamen.
Otro escándalo conecta a los Tytalus con los massasa (vampiros) de la Casa Tremere. Esta Casa se opuso
a la Interdicción de los Tremere, y provocó sospechas con su actitud. El Maestro Baldric LaSalle,
fundador del Concilio al que pertenecemos, rechazó esta tendencia, pero terminó siendo considerado
“débil” por muchos compañeros de su Casa, que preferían adoptar una actitud más agresiva.
Esta situación se mantuvo hasta la época victoriana. Entonces el Maestro Aram Marangoudakis,
un joven líder Tytaliano –casi el último líder joven que la Casa ha visto- consiguió persuadir a la Casa
para que se reformara (teniendo en cuenta la cultura Tytaliana, se puede adivinar su método de
“persuasión.”). Marangoudakis, un capitán griego antes de su Despertar, reinterpretó la doctrina Tytaliana
para enfatizar los desafíos no contra sus propios compañeros, sino contra el enemigo. Teniendo en cuenta
el ascenso de la Orden de la Razón, sus compañeros Tytali aceptaron. Desde entonces la estrategia militar
les ha proporcionado un enfoque; sus ingeniosas victorias han salvado la Casa de la disolución.
Actualmente el coraje y las estratagemas de los Tytalus han obtenido el reconocimiento cauteloso de las
demás Casas de Hermes.
Filosofía: La doctrina Tytaliana ha evolucionado siguiendo la filosofía de Friedrich Nietzsche,
un filósofo loco de los Durmientes: “Lo que no nos mata, nos hace más fuertes.” La Ascensión personal
sólo llega mediante un continuado esfuerzo y disciplina. En un mundo de enemigos, la confianza en uno
mismo lo es todo. Sin una vigilancia constante, la fuerza personal puede fallar en cualquier momento. Y
provocar otros fallos.
Estilo: Los Seguidores de Tytalus confían en su fuerza interior. En combate personal, prefieren
actuar discretamente. Los cánticos elevados y los gritos de batalla no son su estilo; prefieren desafiar
honorablemente a un adversario, inundar sus pensamientos con Ars Mentis y entonces atacar físicamente,
cambiando de forma, utilizando garras, alas y lo que sea. Los Tytali utilizan todo tipo de magia
Hermética, pero evitan las relaciones con los espíritus.
Ars Mentis es el Arte favorito de los Tytali; si pueden controlar la mente, todo lo demás viene
después. Naturalmente, las magias de Anima, Essentia y Vis son unas buenas armas cuando la sutileza
falla. La mayoría de los Tytali estudian doctrina militar con el mismo fervor con el que estudian magia.
Para aprender nuevas tácticas se mezclan libremente con otras Tradiciones (cuando se les permite
hacerlo), incorporando sus métodos para crear nuevas estrategias.
Objetivos: El principal objetivo de los Tytali es la perfección mediante el desafío. En nuestros
días, esos desafíos envuelven asaltos bien planeados contra fortalezas Tecnocráticas. El objetivo a largo
plazo de la Casa es preparar a los demás Herméticos y magos de las Tradiciones para el inevitable Juicio
Final, cuando las Tradiciones desafiarán a la Tecnocracia (y otros rivales) en una batalla abierta.
Quizás esto explica por qué los Tytali todavía se siguen asociando con los massasa. Cada
Hermético conoce los poderes de la sangre vampírica; para un Tytaliano, una alianza con los massasa
proporciona recursos vitales. O quizás los massasa simplemente les proporcionan un buen desafío. En
cualquier caso, algunos Tytalianos trabajan para crear lazos renovados con la Casa Tremere. Por el
momento sus intenciones hacen más mal que bien a la Casa.
Organización: La Casa Tytalus tiene gran influencia en la Orden de Hermes, y sus planes
estratégicos han resultado esenciales en la Guerra de la Ascensión. Sin embargo, la Casa no deja de
reducirse en la última década a medida que sus viejos miembros se desafían unos a otros hasta agotarse.
Actualmente la Casa de los Césares consiste en una orden fraternal de cuatro cábalas que se
llaman a sí mismos “Los Seguidores de Tytalus.” En cuestiones que afectan a las cuatro cábalas, los
líderes reúnen los votos de todos los miembros, y la mayoría gana. Una cábala reside en Doissetep,
apoyando a los Drua’shi y manteniendo una rivalidad con la Sociedad Fraternal de Bonisagus en la
Alianza. La otras tres (una en la Domus Magnus de Fudarus en Boloña, Francia, y las otras dos en
Bombay y Teherán) apoyan los esfuerzos de la cábala de Doissetep por debilitar a los Jenízaros. Si los
Tytali continúan reduciéndose, uno de los principales obstáculos para el dominio de los Jenízaros en
Doissetep podría desaparecer pronto.
Iniciados: Actualmente existen pocos iniciados Tytali, simplemente porque el aprendizaje es
muy desagradable. Muchos renuncian porque no pueden soportar los rigores impuestos por sus mentores:
los maestros Tytali los ponen a prueba constantemente –en mitad de la noche, durante las comidas,
cuando están haciendo el amor…nada es sacrosanto porque “nunca sabes cuándo podría atacar el
enemigo.”
La primera lección que cada aprendiz Tytalus aprende es que al derrotar a tu maestro puedes
escribir nuevas reglas; la segunda es que debes desafiar abiertamente a tu maestro; la tercera es que no
estás limitado a los métodos que te haya enseñado. En consecuencia, los iniciados experimentados buscan
mentores adicionales, a veces fuera de la Casa e incluso fuera de la Tradición.
422

La prueba final de un candidato normalmente es un certamen contra su maestro, aunque algunos


maestros enfrentan a sus estudiantes contra un Umbrole o un Tecnócrata capturado. Nada es imposible, y
el estudiante debería esperarse sorpresas.
Esfera de Especialidad: Mente
Palabra: La Palabra de un Tytalan debería resumir su impulso para ponerse a prueba y
reformarse continuamente, para superar los desafíos del mundo y ganar en la batalla inmediata que es la
búsqueda de la Ascensión. Palabras como Cumplimiento, Kether (“corona”, Voluntad: la Sephirot en lo
más alto del Árbol de la Vida) o Leónidas (el nombre del rey espartano que dirigió una gloriosa
resistencia de 300 hombres contra el ejército de Jerjes de 400.000 persas) pueden proporcionar claridad a
un Tytalan, impulsándolo adelante, hacia la Ciudad de Pymander.

FIGURAS NOTABLES
Tytalus (740? – 807): Fundador de la Casa. Fue un enemigo de la Orden de Hermes, pero
posteriormente se convirtió en un ferviente reclutador para la misma. Tytalus desapareció hacia el año
807, cuando desafió a la Reina de las Hadas en los Bosques de Maddenhofen (Alemania).
Baldric LaSalle (1393 - 1491): Fundador del Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas. El
Maestro LaSalle superó su naturaleza agresiva para unir a las facciones enfrentadas –todo un desafío,
teniendo en cuenta el odio entre magi, Iglesia y brujas. Asesinado durante un certamen con otro Tytalus;
fue enterrado en Horizonte.
Getulio Vargas Sao Cristavao (nacido en 1601): Archimago brasileño y durante largo tiempo
representante Hermético en el Concilio. Recientemente se desveló que era un espía de los Jenízaros (y
posiblemente también de otras facciones), por lo que su posición en el Concilio ha sido suspendida
durante la investigación por parte de los Quaesitores.
Aram Marangoudakis (nacido en 1712): Líder griego de la Domus Magnus de la Casa Tytalus
en Fudarus, miembro de la cábala Clínica Clisténica en Horizonte y autor de muchos libros, incluyendo
las descripciones de la Casa en su Libro de Chuletas del Aprendiz al que estas entradas sirven como pie
de página. El Maestro Marangoudakis jugó un papel decisivo estableciendo el reciente Programa de
Embajadas entre Tradiciones en Horizonte aunque resultaba impopular para el resto de la Orden de
Hermes.

LAS NUEVAS CASAS


Los recientes problemas dentro de la Orden (como la destrucción de muchos de sus más
poderosos Maestros de Doissetep y Horizonte, y la aparición de la Tormenta de Avatar) han tambaleado
considerablemente la estructura de las Grandes Casas (las más poderosas Casas de Hermes a nivel
individual junto con Ex Miscellanea, la coalición de las Casas Menores). El Arte conocido antaño como
los Hijos del Conocimiento (y conocido anteriormente como la Tradición Solificati) aceptó finalmente la
oferta de membresía a la Orden a principios del año 2000, asumiendo la posición de Casa Solificati.
Mientras tanto, la Casa Thig, el joven rebelde de la Orden, había perdido su poder político desde la
muerte del venenoso Altimeas Cowling (una de las muchas bajas de Doissetep).
Recientemente aparecieron extrañas (e inquietantes) evidencias y testimonios sobre la traición de
la Casa Jenízara (los espías y asesinos de la Orden), que los vinculaban a una sociedad similar conocida
como los Ksirafai de la vieja Orden de la Razón. Como resultado, numerosas cábalas de magos Eutánatos
cayeron sobre la Casa y asesinaron a la mayor parte de sus miembros mientras el resto de la Orden miraba
hacia otro lado. Los pocos supervivientes Jenízaros se unieron rápidamente a la Casa Quaesitor, después
de que hicieran varios juramentos vinculantes de fidelidad.
Además recientemente la Orden admitió a varias nuevas sociedades místicas de diverso origen
(bajo la forma de Casas Menores), lo que produjo un gran cambio en la estructura de poder de la Casa Ex
Miscellanea y en estos momentos las Casas de Hermes se encuentran en un período de gran cambio y
posibilidades.

NUEVAS CASAS MENORES DE EX MISCELLANEA


Hong Lei- La Casa del Trueno Carmesí, compuesta, al menos en parte, por miembros del Arte
Wu Lung que se negaron a unirse a las filas de sus tradicionales enemigos, los Shaolin (la Hermandad
Akáshica en su encarnación Despertada). Los magos Hong Lei pratican magia ritualizada mediante
prácticas como la alquimia de los Cinco Elementos (tierra, madera, agua, fuego y metal), adoración a los
ancestros, invocaciones a los dragones, dioses y poderosos espíritus y poderosas artes marciales místicas.
Ngoma- Durante la fundación de las Nueve Tradiciones Místicas, la Orden de Hermes intentó
arrinconar a una confederación de místicos y altos ritualistas africanos en las filas de los Cuentasueños, a
pesar de varias similitudes con las praxis e ideales Herméticos. Los sacerdotes-hechiceros Ngoma
decidieron seguir un camino independiente y durante largo tiempo se convirtieron en un leve latido en el
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radar de las Tradiciones, reconstruyendo su número e influencia tras las terribles depredaciones sufridas
por la exploración (y explotación) de Europa sobre el llamado “Continente Oscuro”. Su reciente
inducción en la Orden cumple, de alguna forma, un extraño ciclo.
Skopos- La Casa Skopos es un producto de los tiempos cambiantes. Fundada para estudiar las
disciplinas modernas de la noética y la física cuántica mediante el principio de la observación, Skopos
(del griego “vigilante” o “cuidador”), que pretende aplicar a la teoría Hermética la idea de que sólo lo
percibido existe. Hasta el momento la Casa sólo consiste en su fundador, el Dr. Spiro Hatzis,
anteriormente de la Casa Bonisagus, y sus dos estudiantes (su hija, Diana, recientemente inducida en la
Orden, y un converso de los Hijos del Éter, Theodore Marceau). La Casa se enfoca en las magias
sensoriales y de percepción, así como rigurosas meditaciones esotéricas utilizadas para alterar las
expectativas del subconsciente sobre los fenómenos no observados, así como para provocar que esos
fenómenos, cuando son percibidos por primera vez, encajen con esas expectativas. El objetivo establecido
por la Casa es crear una perspectiva de la realidad subjetiva que alcance la Ciudad de Pymander.
Xaos- Cuando la Casa Thig se transformó recientemente, a varios de los miembros más rebeldes
y discordantes no les gustó la forma en que estaba cambiando el grupo, considerando a Sharad Osei y sus
seguidores unos vendidos que habían traicionado el espíritu inconformista de la Casa por un poco de
poder temporal. Estos rebeldes se unieron junto con un puñado de aspirantes de mentalidad similar, para
fundar la completamente caótica Casa Xaos. El centro espiritual de la Casa es una carismática Discípula
que se hace llamar Kallisti (“para la más hermosa”, la palabra inscrita en la manzana de oro que dio
comienzo a la Guerra de Troya y un símbolo del misticismo discordante), y que activamente promueve el
uso de la Casa de muchos estilos dispares y aparentemente contradictorios unidos en un extraño (y a
menudo superficial) Hermetismo.

CASA SOLIFICATI
Nombres: Coronados, Hijos del Conocimiento, Alquimistas, el Décimo Asiento (normalmente
sólo dentro de la Casa), la Tradición Caída (denigrante), Heylels (extremadamente denigrante)
Historia: Las raíces de la Casa Solificati se encuentran en las antiguas prácticas de la alquimia,
la primera ciencia mística. Durante muchos siglos, no existía ningún tipo de organización entre los
practicantes del Arte Real aparte de alguna alianza superficial o alguna pequeña orden aislada. Cuando la
Orden de la Razón comenzó a formarse, los dispersos alquimistas escucharon lo que los Dedalianos
tenían que decir pero rápidamente la rechazaron y fueron rechazados por la naciente sociedad de
científicos-filósofos. Los alquimistas no querían tener nada que ver con aquella “asamblea banal y
aburrida”, mientras que los Dedalianos se disgustaron ante la increíble arrogancia que proyectaban los
perfeccionistas magi. Los alquimistas aprendieron lo que pudieron de la Orden de la Razón (y también
encontraron un nuevo sentimiento de solidaridad tras su breve flirteo con ella) y trataron de negociar con
esa información para convertirla en un asiento en el Concilio de las Nueve Tradiciones en la primera Gran
Convocatoria, un plan que funcionó. Rebautizados como los Solificati (“Los Coronados”), planeaban una
gran visión para unir la Creación en un único y elevado paradigma místico.
Por desgracia, no pudo ser. El niño prodigio de la Tradición, el rebus (hermafrodita) Heylel
Teomim, traicionó a la Primera Cábala de las Tradiciones frente a la Orden de la Razón para demostrar
una teoría. Heylel fue juzgado y condenado al Gilgul y a la ejecución, y los Solificati, después del
asesinato del Primus de la Tradición por un rival, se desperdigaron. Algunos buscaron refugio en la Orden
de la Razón, vagando sin rumbo entre las filas más bajas de los Artífices (antepasados de Iteración X),
mientras que unos pocos se acogieron a la protección de la Orden de Hermes. Sin embargo, la mayoría
desaparecieron en la oscuridad, reorganizándose en un Arte llamado los Hijos del Conocimiento. Los
Alquimistas pasarían cerca de cinco siglos en esta situación, dividiendo su tiempo entre la Tierra y el
Reino de Horizonte del Arte, perfeccionado alquímicamente.
Sin embargo, a finales del siglo XX algo cambió. Durante la mayor parte del exilio de los
Solificati, la Orden de Hermes había permanecido en contacto con los Maestros más destacados de los
Alquimistas y les ofrecieron unirse a la Orden. Sin embargo, orgullosos e independientes, los Hijos del
Conocimiento se resistieron, aguardando regresar triunfantes como la Décima Tradición, reclamando el
asiento vacío de Horizonte, un asiento que los Hijos llamaban “Unidad”. Sin embargo, las dificultades
políticas entre las Tradiciones hacían que este regreso fuera prácticamente imposible. Los Verbena, cuya
representante en la Primera Cábala engendró gemelos antes de sucumbir a la desesperación y morir a
manos de la Inquisición, y la del Coro Celestial, cuyo amor no correspondido por Heylel provocó que
dirigiera a su Tradición contra los Solificati tras la caída de la Primera Cábala, no querían ni oír hablar del
regreso de los Alquimistas. Pero la devastación de la Tormenta de Avatar, junto con la pérdida de muchos
Maestros del Arte, provocaron que los demás Hijos del Conocimiento reconsideraran su posición.
Aunque puede que nunca volvieran a ser una Tradición (e incluso eso no era del todo seguro…), tenían
que tomar una decisión antes de que alguien la tomara por ellos. Era el momento de levantarse o caer con
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los escombros. Como la Orden de Hermes se estaba recuperando de sus heridas, cuando los Hijos del
Conocimiento aceptaron la oferta de unión su anuncio pareció una bendición del cielo. Por supuesto, los
Alquimistas exigieron su propia Gran Casa. La Orden, que no se encontraba en condiciones de negarse y
la verdad sea dicha, muy contenta de que estos hijos pródigos regresaran al hogar, aceptaron rápidamente.
Filosofía: El estudio de la Alquimia (también conocida como el Arte Real) es el estudio de la
transformación y la purificación. Es la única arte de una vida digna y la única forma verdadera de
misticismo; todas las demás son reflejos o distracciones. De la misma forma que el Despertar eleva a una
persona del vulgar mundo mundano al reino del pensamiento y la acción elevada, existe un estado
superior al Despertar, el elusivo estado de la Ascensión. Por supuesto la transformación de los metales
básicos (plomo en oro, por utilizar el ejemplo clásico) no es nada más que una metáfora de la evolución
del espíritu en un ser de belleza y esplendor perfectos. Un verdadero maestro del Arte Real es un crisol
viviente en el que el mundo se purifica y perfecciona, y se hace perfecto mediante su genio.
Objetivo: El estudio del Arte Real y sus aplicaciones en la sociedad no iluminada, con la
motivación expresa de mejorarlo a través de cualquier medio razonable, llevando los principios
alquímicos de purificación y elevación a los Durmientes del mundo.
Estilo: Todos los efectos mágicos de un Coronado se filtran a través del arte de la alquimia,
elaborando pociones, cataplasmas, ungüentos y compuestos, que son los focos favoritos de esta Casa.
Elixires para curar heridas, inciensos que cuando son inhalados expanden las percepciones: estos son
algunas de las maravillas de los Alquimistas. Además, la sangre joven de la Casa ha traído nuevas
sustancias a la Casa, como compuestos de naturaleza mística que alteran la mente. Además, la naturaleza
a menudo sutil de las formas de realización del Arte Real a menudo proporcionan una gran coincidencia a
las obras de los Solificati, una ventaja de la que carecen otros Herméticos. Esta coincidencia se produce
incluso delante de Durmientes (“¡Pensé que estaba viendo fantasmas, pero debo estar alucinando por lo
que ese tipo me dio a probar…!”).
Organización: Los Hijos del Conocimiento tenían su propio sistema de rangos, derivados de la
jerarquía reminiscente de la Tradición Solificati y ligeramente parecido al de la Orden de Hermes, lo cual
no resulta sorprendente considerando que las dos organizaciones han permanecido en estrecho contacto a
lo largo de los siglos desde que los Solificati se “disolvieran” oficialmente. Este sistema, que utilizaba los
nombres de metales alquímicamente perfectos, designaba varios niveles de comprensión de las Esferas.
Estas categorías encajan bastante bien en las clasificaciones Herméticas y todos salvo los más orgullosos
e independientes de los Alquimistas que se unieron a la Orden, las han abandonado. Ante la carencia de
organización que afecta a la Casa, existe poca autoridad directa entre los Solificati actualmente, salvo los
vínculos entre maestro y aprendiz y el respeto que se le otorga a un mago de mayor conocimiento e
iluminación.
El reclutamiento de los Solificati tiende a ser realizado por el futuro mentor, a menudo en
ámbitos sorprendentes por su diversidad: bioquímica, filosofía, física de partículas, Cábala, ingeniería,
cultura de drogas y otros. Los Coronados razonan que de esta forma ocupan menos a la División de
Personal y les permite ser más activos y selectivos en el proceso de iniciación. Puede ser igualmente
bueno o malo aceptar a quien te has ofrecido a adiestrar como mago Hermético, pero después de todo, la
creación de un Alquimista, es toda una Gran Obra por sí misma.
Esfera de Especialidad: Materia
Palabra: El concepto de elegir una Palabra que personifica la esencia de un espíritu Despertado
es algo novedoso para los miembros de esta Casa. La Palabra o bien trata de resumir el infinito o crear
una exclusividad. Los pocos Solificati que se han dignado a adoptar una Palabra a menudo han elegido
términos de aplicación ambigua que abarcan el Arte Real: Perfección o Ein Soph (el estado trascendente
de la Divinidad que existe “sobre” el Árbol de la Vida de la Cábala), por ejemplo.

CASA VERDITIUS
Nombres: “El Taller”, la Forja de Hermes, el Gambito de Osei, los Hijos de Hierro, la Casa de
los Sombríos Tratos de Sharad (broma o denigrante dependiendo de quien y cómo lo diga y a quién se le
diga).
Historia: Ésta es la historia de dos Casas, la historia de un matrimonio nacido de la política en el
que se encuentra un nuevo y glorioso comienzo: la vieja Casa Verditius, una sociedad de artesanos y
artífices medievales, orgullosos a pesar de sus siglos de decadencia, y la joven Casa Thig, hijos rebeldes
de una nueva Edad Oscura, maestros de los elementales de la fibra de vidrio y de los ángeles del disco
duro.
Durante siglos la Casa Verditius había existido bajo el manto de Ex Miscellanea, trabajando
durante años en un anonimato virtual, con sus miembros inventando en decrépitos talleres
Sanctasantorum, fabricando cachivaches encantados sin ninguna utilidad y mentes que habían diseñado
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las máquinas de asedio mágicas y las espadas matadragones de la Edad Mítica y actuando como los
excéntricos jugueteros de los Despertados.
Por otra parte, la Casa Thig era joven y moderna hasta la médula. Se encontraba dividida,
reflejando una edad de individualismo narcisista, con miembros a menudo inmaduros y que sin embargo
pertenecían a la Orden de Hermes. Los Thig disfrutaban de su posición como la bala perdida de las
Grandes Casas, mirando de forma arrogante incluso a las figuras de mayor autoridad de la Tradición y
reuniéndose en cábalas y capillas aisladas y que desconfiaban mutuamente unas de otras como clanes
familiares.
La situación continuaba así, con los Verditi practicando un arte obsoleto y los Thig estudiando
varias formas de elementos tecnomísticos y erróneo Hermetismo, hasta que se produjo la Caída de
Doissetep. En años recientes, muchos incluso de los más férreos tradicionalistas de la Casa Verditius
habían decidido seguir una nueva dirección: aplicar las antiguas artes del encantamiento a las tecnologías
modernas. Cuando Doissetep cayó, la mayoría de las voces que podían disentir desaparecieron, sin dejar
ningún obstáculo en el camino al renacimiento de Verditius. Mientras tanto, la Casa Thig se estaba
recuperando de la destrucción de los Hijos del Rubí, su punta de lanza política, durante la caída de la
poderosa capilla. A pesar de los mejores esfuerzos de Sharad Osei, el líder de los Hijos de la Esmeralda
de Providence, parecía que no había nada en el clima político de la Orden de Hermes del momento que
evitara la lenta e inevitable caída de una de las Casas mayores pero poco hábil en la política, dentro de las
filas de la Casa Ex Miscellanea.
Se produjeron una serie de negociaciones, iniciadas por Sharad Osei, con Jessica Metzger, líder
de la Casa Verditius. Después de todo, ahora ambas Casas fomentaban el uso y manipulación de
tecnologías ordinarias para conseguir efectos extraordinarios. Lo que Sharad Osei carecía en mentalidad
política lo compensaba con determinación oportunista y Jessica Metzger, una política capaz, vio en el
líder irreverente y sin escrúpulos de los Hijos de la Esmeralda la oportunidad de restaurar su Casa a la
grandeza que merecía. Separadas, Verditius y Thig carecían de lo necesario para mantener una posición
de preeminencia dentro de la Orden de Hermes, pero los Thig tenían los miembros y Verditius el pedigrí
y la habilidad política para fundar una Gran Casa sostenible y con credibilidad. De esta forma alcanzaron
un compromiso; los Thig renunciarían a su nombre en lugar de descender a la posición de Casa menor,
pero a cambio Sharad Osei se convertiría en Primus de una Casa Hermética y la mayoría de sus
seguidores más próximos en la Casa Thig asumirían posiciones destacadas dentro de la nueva Casa
Verditius. Y así las negociaciones concluyeron a finales del año 2002, surgiendo una restaurada Casa
Verditius que era a la vez una de las más jóvenes y antiguas de las Grandes Casas de Hermes.
Filosofía: Información tecnológica. Información. Tecnología. Estos son los dos elementos clave
de la edad moderna: el poder del conocimiento y el poder de las herramientas que utilizan y manipulan
ese conocimiento. Algunas cosas nunca cambian aunque así lo parezca. Información y tecnología son sólo
las dos caras modernas de las mismísima fuerzas que el Orden primordial utilizaba para el control en
Egipto. La única diferencia entre los encantamientos que alimentan el fuego místico en una espada
forjada de oricalco y los que le dan a un ordenador personal la habilidad de intercomunicarse con
cualquier otro ordenador de la realidad es que el último tiene un uso actual en la sociedad contemporánea;
el resto es dejar enfriar el pastel. El Hermetismo puede sobrevivir como hasta ahora, pero sólo puede
recuperar su trono infectando los elementos clave del mundo actual.
Objetivo: La asimilación de las innovaciones modernas en el paradigma Hermético con el fin de
someter esas innovaciones para los objetivos de la Orden e infiltrar de forma inextricable los principios
Herméticos en la curva de los descubrimientos y avances científicos.
Estilo: Dos principios de magia caracterizan a la moderna Casa Verditius. Una es la idea de que
la información, o el conocimiento, describe y contiene la suma total de todos los elementos de la
Creación. Si un individuo pudiera asimilar toda la información de la realidad, entonces llegaría a poseer
todo el poder del Universo. El otro principio sugiere que aunque las obras mágicas pueden ser fugaces y
las artesanías del mundo mundano duraderas, pueden unirse a través de su mínimo común denominador,
la artesanía mística, que eleva lo ordinario al punto de lo sublime y le da permanencia, de una forma
práctica y útil, a la fantasía. Este neo-Hermetismo no es ni el cacareado e infantil “¡Hermes mola!” de la
antigua Casa Thig ni el complicado y amargo martilleo solitario de la vieja Casa Verditius. De esta
forma, los Thig han madurado un poco y los Verditius han recuperado un poco de sentido de la maravilla
e ilusión gracias a un sentimiento renovado de juventud.
Organización: Ahora Verditius es quizás la segunda mayor Casa de la Orden de Hermes, y está
pisando sobre terreno firme en lo que se refiere a la organización, lo mejor para adoptar un aire de
legitimidad y para cultivar un aura de tradición (y por lo que se refiere a la propia Orden, respetabilidad).
El Primus da las órdenes, filtrando su voluntad mediante una red elaborada y conectada de Adeptos y
Discípulos.
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Iniciación: La Casa Verditius, tal y como es hoy, es tan reciente que no ha tenido de determinar
ritos de iniciación, y mucho menos para iniciar nuevos miembros en la Casa. Por ahora, el Primus y sus
consejeros inmediatos de las viejas Casas Thig y Verditius están elaborando un proceso de inducción para
combinar de forma cohesiva varias de las tradiciones prácticas de los artesanos Herméticos con los
bizarros rituales de los hijos de la distopía presente, así como añadir nuevos y únicos ritos para establecer
la nueva identidad de la Casa.
Esfera de Especialidad: Correspondencia o Materia.
Palabra: Los miembros de esta nueva versión de la Casa Verditius han elegido casi todos
nuevas Palabras, que resuenan con el poder del nuevo y establecido objetivo de la Casa de conquistar las
herramientas –información y tecnología- de la Tecnocracia, reformándolas como descubrimientos de la
Orden de Hermes. Palabras como Gnosis (“conocimiento” o “comprensión”), Subversión y Malkuth (la
décima Sephiroth, que representa el mundo material), pueden ayudar al mago Verditius en la consecución
de ese fin.

LOS MAESTROS Y CASAS ORIGINALES


Cuando en la Alta Edad Media 11 magos realizaron sus juramentos ante Bonisagus, no tenían ni
idea de que estaban comenzando un grupo mágico que duraría más de 1000 años con pocos cambios.
Aunque ha habido cambios dentro de la Orden de Hermes, su estabilidad ha sido remarcable. Considera
esto: la Pax Hermetica se produjo 50 años antes de Carlomagno, 300 años antes de la conquista de
Inglaterra por los Normandos, 700 años antes de Cristóbal Colón, 1000 años antes de la creación de los
Estados Unidos de América y 1200 años antes de los ordenadores personales. Y a pesar de todo este
tiempo, las cosas no han cambiado demasiado.
Las Casas originales ocupan un lugar especial en el corazón Hermético. Aunque varias han caído
de su posición –o han caído completamente- se espera que cada Hermético conozca por lo menos los
principios de cada Casa de la Fundación (Para más detalles, consulta el Capítulo Dos).
-Casa Bjornaer: Una rústica organización de magos cambiaformas, fundada por una maga
germánica autodidacta. Se unió a la Tradición Verbena durante la Gran Convocatoria.
-Casa Bonisagus: Una orden de teóricos Herméticos, fundada por los Grandes Unificadores
Bonisagus y Trianoma. Todavía sigue activa, aunque muy débil.
-Casa Criamon: Extraños esoteristas dedicados a enigmáticas búsquedas; fundada por Criamon,
un secretista mago de las ilusiones que hablaba en enigmas (cuando se dignaba hablar). Se unió a la Casa
Ex – Miscellanea durante el siglo XVIIII y casi resultó destruida durante la década de 1990.
-Casa Diedne: Magos célticos descendientes de las tradiciones druídicas de la antigüedad.
Fundada por la joven sacerdotisa Diedne, que renunció a su mentor para unirse a Bonisagus. Destruida
durante la Guerra del Cisma, pero se rumorea que “se encuentran en alguna parte…”
-Casa Flambeau: Tempestuosa orden de magos del fuego, dedicados a la llama purificadora.
Fundada por Flambeau, un mago ibérico. Esta casa sigue viva y muy activa a comienzos del siglo XXI.
-Casa Jerbiton: Diplomáticos sociales, versados tanto en las artes mundanas como en las
místicas. Fundada por un noble mago romano sin mucho interés por la magia. Esta Casa declinó durante
la Edad Media, se unió a la Casa Ex – Miscellanea cerca del año 1300, floreció durante el Renacimiento y
actualmente disfruta de una nueva vitalidad.
-Casa Mercere: Maestros de la política, las comunicaciones y las conspiraciones, débiles en
magia pero fuertes de voluntad. Fundada por el mago Mercere, que perdió sus poderes poco después de la
fundación de la Casa. Se unió a la Casa Fortunae en la década de 1930 tras más de 300 en la Casa Ex –
Miscellanea.
-Casa Merinita: Místicos feéricos con afinidades con la naturaleza. Fundada por la Dama
Merinita del Bosque, que tenía sangre de hadas en su linaje. Muchos de sus magos más notables
desaparecieron misteriosamente en los Otros Mundos. Se unió a la Casa Ex – Miscellanea en el siglo XIV
y ha atravesado períodos de expansión y de decadencia desde entonces.
-Casa Quaesitor: Jueces y legisladores, organizados por el Maestro Guernicus y Trianoma para
proteger las leyes dentro de la Orden. Todavía activos, pero afectados por años de descuidos y
sobreconfianza.
-Casa Tremere: Carismáticos maestros de la dominación y la intriga, formaron un culto de
personalidad en torno a su fundador, el Señor Tremere. Después de dominar la Orden en sus primeros
años, la Casa Tremere volvió a sus compañeros Herméticos contra la Casa Diedne, quizás para ocultar sus
experimentos con el vampirismo. Aunque fueron expulsados y exterminados en la Edad Media, muchos
de sus miembros siguen vivos…o no muertos en la actualidad.
-Casa Tytalus: Devotos de la Voluntad Suprema, organizados en torno a su belicoso Maestro
Tytalus para desafiar y poner a prueba a los demás magos. Siempre poderosos, actualmente la Casa se
encuentra en ruinas tras la Segunda Guerra Massasa.
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-Casa Verditius: Maestros artesanos que construyen objetos maravilloso. Fundada por
Verditius, que nunca consiguió dominar un solo hechizo, la Casa prosperó durante el Renacimiento,
perdió su posición durante la Revolución Industrial y actualmente es bastante poderosa.

CASAS POSTERIORES A LA FUNDACIÓN


A pesar de su naturaleza tradicional, la Orden reconoce la necesidad de la innovación…hasta
cierto punto. De este modo, varias Casas nuevas se han unido a la Orden y la han abandonado desde su
fundación. El resultado de estas nuevas Casas es diverso, pero ha tenido bastante éxito como para aceptar
futuros experimentos.
-Casa Ex Miscellanea (fundada en el año 817): La primera de las Casas posteriores es un
grupo de diversas tradiciones “exóticas”, que fue fundada por Pralix bani Tytalus décadas después de la
Pax Hermetica. A menudo se la considera un cajón de sastre para las viejas Casas debilitadas y un
criadero para nuevas.
-Casa Fortunae (fundada en 1910): Videntes y cronomantes, fundada dentro de la Casa Ex
Miscellanea por Hassam al-Jaddi ibnu Faridi a principios del siglo XX y que se convirtió en una Casa
independiente en 1936.
-Casa Golo (1171-1188): Antepasados de los Hijos del Éter, fue fundada dentro de la Casa Ex
Miscellanea por Lorenzo Golo para promover la ciencia mágica. Cuando Golo abandonó la Orden en
1188, los miembros de la Casa terminaron uniéndose a la Orden de la Razón o a las Casas Bonisagus y
Verditius.
-Casa Hong Lei (2000): Ritualistas chinos descendientes de los magos Wu Lung. Fundada por
Hsiao Kuei, y actualmente sometida a prueba.
-Casa Jenízara (1700-2001): Temibles magos guerreros de origen árabe y turco. Fundada por
Dincer Albayrak y antaño muy influyente. Resultó muy dañada por la Conflagración de Doissetep y fue
destruida durante la Segunda Guerra Massasa.
-Casa Luxor (1872-1936): Primera Casa americana, creada para explorar el terreno común entre
ciencia, espiritualismo y religión. Fundada por Max Theon y Paschal Beverly Randolf (el primer Maestro
Hermético negro); posteriormente perjudicada por la Gran Depresión, los miembros supervivientes
terminaron uniéndose a los Hijos del Éter.
-Casa Ngoma (2001): Altos ritualistas descendientes de una tradición aspirante de África.
Fundada dentro de la Orden por Alyssha Abadeet, aunque sus raíces se remontan al siglo XIV.
-Casa Shaea (1412/1982): Maestros de los lenguajes y la comunicación, con orígenes en el
antiguo Egipto, se unieron a la Casa Ex Miscellanea en 1412, y se convirtieron en una Casa independiente
en 1982, bajo el liderazgo de Maraksha Kashaf.
-Casa Skopos (2000): Pequeña secta dedicada al estudio de la realidad cuántica; fundada por
Spiro Hatzis. Aunque sólo tiene un puñado de miembros, tiene un gran potencial.
-Casa Solificati (1315/1999): Alquimistas supremos fundados originalmente en el año 1315 por
Luis Tristán de Varre como un grupo independiente. Después de una larga y agitada historia, terminaron
uniéndose a la Orden de Hermes en 1999.
-Casa Tharsis (1522-1897): Magos de la tormenta concentrados en el estudio del agua, el
tiempo y los viajes por mar. Fundada por Samuel Nash (Maestro Tharsis), la Casa prosperó durante el
período de las exploraciones y las colonizaciones. Destruida y disuelta por corrupción diabólica.
-Casa Thig (1846-1999): Futuristas inquietos, organizados por Joseph Ryelander. Muy dañados
durante la Conflagración de Doissetep y la Guerra de Concordia. Los supervivientes fundaron la Casa
Xaos en el año 2001.
-Casa Validas (1557-1700): Fundada por Edward Validas “El Brillante”, esta Casa disfrutó de
gran éxito durante el reinado de Isabel I de Inglaterra, pero fue diezmada durante la Catástrofe de Nasby.
Denunciada por diabolismo, Validas se convirtió en una secta infernal que puede que todavía siga activa
en algún rincón de Inglaterra.
-Casa Xaos (2001): Magos del caos neodiscordantes, fundados por la maga Kallisti de las ruinas
de la Casa Thig. La mayoría de los Herméticos la consideran una broma.
-Casa Ziracah (1327-1780): Maestros del Ars Cupiditae, fundada por Lady Alimont Ziracah,
posteriormente asociada con Edward Kelly. Debilitada durante la Catástrofe de Nasby, fue destruida
cuando sus supervivientes enfurecieron al Rey Jorge III de Inglaterra.
428

LOS CABALISTAS
Por Anders Sanderg

INTRODUCCIÓN
Los Cabalistas se encuentran entre los subgrupos más antiguos e influyentes de toda la Orden de
Hermes. Su simbolismo y métodos místicos son la columna vertebral del hermetismo occidental moderno.
Por ejemplo, el Sello de Salomón es de origen cabalístico, como gran parte de los símbolos utilizados en
el Círculo.

ORIGEN E HISTORIA
La Cábala es de origen judío y parece hundir sus raíces en la magia de las tribus de Oriente
Medio, combinada con magia egipcia y caldea. Según algunos Cabalistas la tradición fue recibida por
Moisés en el Sinaí directamente de Dios, pero se trata de una leyenda sin confirmar.
La Cábala más antigua es conocida como el misticismo del Merkabah o Hechalot (que significa
“ascenso”). El Merkabah era el nombre del trono de Dios en Hebreo, y el objetivo de los místicos
Merkabah era contemplar a Dios en Su Trono. Poco se sabe de este grupo aparte de los escritos históricos
de la Orden de Hermes y del Coro Celestial. Los místicos hebreos se remitían a los primeros capítulos del
Génesis y la Visión de Ezequiel. Para realizar el ascenso el místico tenía que atravesar los siete palacios
del cielo, pronunciando las palabras correctas, y entregando señales y talismanes a los guardianes.
Durante esta época los místicos Merkabah mantuvieron buenas relaciones con los antepasados del Coro
Celestial.
Durante los primeros siglos de la era cristiana la Cábala comenzó a evolucionar. Se escribieron
los libros “Sepher Yetzirah” (El Libro de la Formación) y el “Bahir.” La filosofía y la magia de Grecia
influenciaron a los Cabalistas. Comenzaron a interactuar con el Culto de Mercurio y los Gnósticos, una
facción de magos del Coro Celestial. Durante la expansión del cristianismo los Gnósticos fueron purgados
por el Coro y considerados herejes. Muchos de los supervivientes se unieron al Culto de Mercurio y a los
Cabalistas. Puede que la admisión de los Gnósticos fuera uno de los motivos de los enfrentamientos de
estos grupos durante la Edad Media.
Los Cabalistas se convirtieron en una parte integral de las facciones Herméticas, pero tenían
poca influencia. Se extendieron por Europa, aislados entre las minorías judías. Entonces se formó la
Orden de Hermes y la mayoría de los subgrupos Herméticos se unieron para colaborar en el gran plan.
Pero los Cabalistas no se unieron a ellos, afirmando que creían que el plan estaba condenado al fracaso.
Los demás Herméticos los ignoraron y siguieron adelante con sus proyectos.
Con los enfrentamientos internos de la Orden de Hermes y el ascenso de la Orden de la Razón,
muchos subgrupos aparecieron y se disolvieron, como los magos Goéticos. Otros magos abandonaron la
Orden. De repente, los Cabalistas aparecieron ante los Herméticos desencantados y muchos magos no
judíos se unieron a ellos. De repente los Cabalistas se convirtieron en un grupo influyente en la Orden de
Hermes, aunque no llegaron a conformar una Casa propia. Muchos magos se convirtieron en Cabalistas y
se retiraron del mundo para seguir sus estudios sin ser molestados.
Esta fusión produjo un renacimiento de la Cábala. En el siglo XIV Moisés de León escribió el
Zohar (“El esplendor”), uno de los principales textos de la Cábala, otros magos Herméticos desarrollaron
sus propias ideas, utilizando el simbolismo y las teorías cabalísticas. La Cábala se convirtió en uno de los
pilares de la Orden de Hermes, una posición que sigue ocupando. La Cábala se extendió y comenzó a
diluirse, perdiendo gran parte de sus elementos judíos. Al mismo tiempo la Cábala fue desacreditada entre
muchos judíos tras la aparición de un falso mesías que apoyó activamente a los Cabalistas.
Nuevos grupos cabalísticos surgieron de la Orden de Hermes, como los Enoquianos y los
Rosacruces, que basaban gran parte de su magia en la Cábala. La Orden de Hermes continuó
evolucionando y la influencia de los Cabalistas comenzó a menguar. De nuevo regresó a sus raíces y
recuperó el pensamiento judaico. Al mismo tiempo los métodos, ideas y símbolos cabalísticos se
convirtieron en una de las principales corrientes de la Orden. Todavía hoy a menudo se requiere que un
iniciado adquiera algo de conocimiento de la Cábala.
Hoy los Cabalistas son un pequeño subgrupo pero muy respetado por la mayoría de los
Herméticos. Todavía ejercen una considerable influencia en el pensamiento de la Orden. Existen muchos
tipos de Cabalistas, desde judíos ultraortodoxos a magos seculares que mezclan magia cabalística,
enoquiana y goética y realizan gematría con sus ordenadores.

CONEXIONES CON OTROS GRUPOS


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Los Cabalistas a menudo tienen lazos con el Coro Celestial, y también han influenciado su
pensamiento. De hecho, algunos Cabalistas se consideran más próximos al Coro que a la Orden de
Hermes. Los Cabalistas son el vínculo más fuerte entre ambas Tradiciones, y a menudo son utilizados
como diplomáticos y embajadores. Sin embargo, existe una pequeña facción dentro del Coro Celestial
que actúa de forma activa contra los Cabalistas, quizás debido a su origen étnico o debido a su antigua
conexión con los Gnósticos (que para complicar más la situación actualmente en parte forman parte del
Coro).
Los Cabalistas son Herméticos conservadores, lo que significa que no interfieren en los asuntos
mundanos. Afirman que cada vez que los magos lo han hecho, siempre han provocado desastres.
Consideran que los magos deberían dedicar su tiempo al estudio y la investigación de la magia en lugar
de imponer sus ideas sobre la humanidad. La mayoría de los magos sólo conocen la mitad de lo que
quieren alcanzar, y tienden a corromperse cuando se relacionan con el mundo mundano.
Los Ahl-i-Batin y los Cabalistas han tenido muchos contactos y comparten muchos puntos de su
filosofía básica. No existe una división extrema entre los Batini y los Cabalistas y nadie intenta trazar
ninguna. Sin embargo, a los Cabalistas les desagrada la interferencia en los asuntos mortales de algunas
facciones Bainiti, y recuerdan lo que hicieron los árabes en el pasado.
Los Cabalistas no están muy interesados en la guerra contra la Tecnocracia. Su largo historial
está lleno de supervivencia estoica frente a los ataques recibidos de los Durmientes, Despertados y
Tecnócratas. En lugar de luchar, prefieren tratar de evitar al enemigo y esperar su momento. La paciencia
es su mejor arma y saben que ocurra lo que ocurra, no durará para siempre. Esta actitud puede ser su
mayor error.

LA CÁBALA
Desde el punto de vista de los Cabalistas, todo es el símbolo de algo, y el mundo está lleno de
conexiones sutiles. Incluso el texto u objeto más trivial oculta profundos secretos. Utilizando este
conocimiento los Cabalistas tratan de comprender la totalidad del universo.
Dios creó el universo permitiendo que algo de su Quintaesencia fluyera en él, transmutándolo en
la materia de la realidad. El objetivo de muchos Cabalistas es comprender este proceso, el universo y el
camino de regreso a Dios. La idea de Dios en la Cábala es bastante compleja, y no necesariamente de
carácter religioso. Dios tiene muchos nombres con poderes diferentes que gobiernan sobre diferentes
jerarquías de ángeles, pero también es una entidad completamente abstracta. Muchos Cabalistas dicen que
es imposible decir nada sobre la naturaleza de Dios, excepto posiblemente las cosas que Dios no es.
Actualmente el símbolo más importante de la Cábala es el Árbol de las Sephirot, un diagrama
que consiste de diez esferas (“Sephirot”) y 22 sendas que las unen. Se trata de una especie de huella del
universo, que muestra cómo fluye la Quintaesencia en el mundo material a través de niveles diferentes.
Cada Sephirot simboliza un tipo de existencia diferente. La más baja, Malkuth, el Reino, representa el
mundo material. La más elevada, Keter, la Corona, es la fuente de la Quintaesencia sin manifestar. Entre
ellas se encuentran las Sephirot que simbolizan otros aspectos como Fuerza, Forma, Inteligencia y
Equilibrio. Cada Sephirot se corresponde con un número, un color, nombres diferentes de Dios y otros
símbolos. Las 22 sendas se corresponden con las 22 letras del alfabeto hebreo y los Arcanos Mayores del
Tarot. Este sistema tiene muchas similitudes con la teoría enoquiana.
El Árbol no sólo representa la creación, también la mente humana. Cada Sephirot se corresponde
con una parte de la mente o el alma. Utilizando este conocimiento, un Cabalista puede utilizar su magia
para transferir energía de una Sephirot a otra para cambiarse a sí mismo o el mundo que lo rodea. Por
ejemplo, un mago que desee incrementar temporalmente su velocidad de pensamiento invocará a Hod
(Esplendor, claridad de pensamiento), utilizando el número 8, el color naranja, Mercurio, cinamomo y los
nombres de los ángeles de Hod. Si desea hacerse más fuerte invocará a Geburah (fuerza mental) o a
Malkuth (fuerza física).
Otro aspecto importante de la Cábala es el estudio esotérico de los textos sagrados. Un texto a
menudo contiene secretos sutiles, que pueden ser revelados por el mago. La Gematría consiste en calcular
el número de una palabra dándole un valor a cada letra (por ejemplo A=1, B=2, y así sucesivamente) y
sumarlo. Este número representa la palabra y las palabras que tienen el mismo número tienen algún tipo
de conexió. Por ejemplo en hebreo ACHD (Unidad)=AHBH (Amor) y 13+13 =26=YHVH, el nombre
impronunciable de Dios.
Otras formas de descubrir los secretos de un texto consisten en leer sólo la primera letra de cada
palabra o de cada cincuenta palabras. En Notarikon un mago puede crear acrónimos que resuman frases, o
tratar de encontrar las frases ocultas en los acrónimos. Temura mezcla las letras según algunas reglas,
convirtiendo A en B, B en C y así sucesivamente (Avgad) o Aiq Beker, en el que las letras se dividen en
nueve clases de equivalencias y son intercambiadas entre ellas. Esta numerología y la magia de las
430

palabras a menudo se utilizan para construir talismanes y palabras de poder, y ocultar secretos dentro de
textos en apariencia inofensivos.
La magia cabalística a menudo es ceremonial, como el sistema enoquiano y a menudo más
dirigida hacia la iluminación y la adquisición de conocimiento en lugar de efectos prácticos. Muchos
Cabalistas pasan más tiempo estudiando que ejecutando magia. Sin embargo, los Cabalistas muestran
gran habilidad creando útiles talismanes y protecciones contra espíritus y fuerzas malignas.
Los talismanes cabalísticos a menudo consisten en trozos de pergamino inscritos con símbolos,
nombres y cifras. A menudo se llevan como amuletos alrededor del cuello. Raramente tienen efectos
directos y obvios como los talismanes de otras Tradiciones. En su lugar suelen ayudar al mago a obrar
magia (por ejemplo, reduciendo la dificultad) o protegiéndolo. Los Cabalistas son muy conocidos por sus
talismanes contra los espíritus malignos. Ejemplos habituales de talismanes son los talismanes de salud,
que ayudan al portador a recuperarse; los talismanes de Hod, que incrementan la velocidad del portador,
lo hacen más ingenioso y más intelectual y los talismanes de Miguel, que dan al portador protección
contra las fuerzas del mal.
Los Cabalistas están muy interesados en los espíritus y sus reinos. Muchos pueden escudriñar lo
que ocurre en la Umbra, pero algunos pueden viajar a través de ella. Suelen investigar las relaciones entre
los Celestiales y el mundo, e intentan recopilar tanta información como sea posible sobre la geografía de
la Umbra. Otro ámbito de investigación son los espíritus y reinos malignos o sin armonía, conocidos
como los Qlippoth o “cáscaras.” Se cree que son restos o partes defectuosas de la Creación que no han
sido recicladas.
Los Cabalistas a menudo utilizan jerarquías de ángeles, como los Enoquianos. Los nombres
sagrados de Dios se utilizan para invocar ángeles y espíritus de diferentes niveles. Existen ángeles
asociados a las Sephiroth, las sendas y diferentes fenómenos materiales. Comprender correctamente y
recordar la jerarquía angelical es una de las partes más importantes del aprendizaje de la Cábala.
En lugar de utilizar las habituales Nueve Esferas, algunos Cabalistas utilizan las Sephiroth como
Esferas. Eso significa que la magia de las Sephiroth se concentra en el resultado deseado, no en la forma
de alcanzarlo. Un mago normal puede curar a alguien utilizando la Esfera de Vida y reparando el Patrón
dañado de sus pacientes. Un Cabalista en la misma situación invocaría a las fuerzas de la compasión y la
salud (Chochma y Tiphareth), lo que le permitiría curar al paciente de la mejor manera. Si la magia
funciona correctamente, ambos métodos darán el mismo resultado. Los Cabalistas tienden a utilizar magia
estática en su vida cotidiana y utilizan la magia dinámica en sus templos.

FILOSOFÍA
Como es arriba, así es abajo. El universo está lleno de conexiones, sutiles y obvias. Todo, por
pequeño o insignificante que parezca, tiene un significado oculto. Las fuerzas que gobiernan el
Macrocosmos son similares a las fuerzas que gobiernan el Microcosmos del hombre. Es necesario
estudiar esos secretos sutiles, que son revelados por los textos sagrados y la danza de las letras.
Descubriremos nuestro camino hacia arriba en el Árbol, hacia Keter y el resplandor divino más
allá de los Tres Velos. Pero no seguiremos la senda del Bastón, la senda del Místico. Seguiremos la senda
de la Serpiente, la senda del mago, equilibrando las fuerzas del universo mientras avanzamos. Por el
camino debemos ayudar a otros buscadores a encontrar sus sendas, aunque no sean paralelas a la nuestra.
Cuidado con los Qlippoth, porque te hundirán y arrastrarán a la materia.
La humanidad tiene su lugar en el mundo y una parte en el gran plan. Pero no debemos interferir
en él, pues nuestro destino no es el mismo que el destino de la humanidad.

ORGANIZACIÓN Y REUNIONES
Muy informal, cuando existe. Los Cabalistas a menudo son individuos solitarios, y se reúnen de
manera informal para debatir y discutir sobre sus últimas teorías e ideas. Muchos Cabalistas sólo se
comunican mediante correo (o utilizando magia).

INICIACIÓN
Los Cabalistas raramente tienen una iniciación obvia; los mentores prefieren guiar a sus
iniciados poco a poco a lo largo de varios años de estudio. El mentor a menudo comienza por entregar al
iniciado textos que traducir y analizar, y a continuación ofrece problemas cada vez más complejos de
gematría y simbolismo. El iniciado lentamente comprende cada vez más, hasta que de repente consigue el
conocimiento sobre las interconexiones del universo. El iniciado a menudo realiza un juramento a
continuación, afirmando su determinación para el estudio de la magia.

CAPILLA
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Los Cabalistas tienen pocas Capillas, pero la más importante se encuentra en Praga. En esta
Capilla se encuentra la segunda mayor biblioteca de toda la Orden de Hermes (la mayor posiblemente sea
la de Córdoba). Esa biblioteca contiene libros extremadamente raros en todos los lenguajes concebibles.
La literatura de Oriente Medio se encuentra especialmente representada. Muchos magos de otras
Tradiciones visitan la Biblioteca

ACÓLITOS
Judíos piadosos, sabios, artistas

ESFERA
Espíritu o Fuerzas. Muchos Cabalistas estudian Cardinal y Mente con gran celo. Entropía y
Materia se consideran algo peligrosas, y su estudio en ocasiones no es fomentado por otros Cabalistas.
Sin embargo, muchos de ellos poseen conocimientos importantes sobre la estructura de la Materia y el
papel de la Entropía.

FOCOS
Los Cabalistas casi siempre utilizan los focos convencionales de la Orden de Hermes,
especialmente porque definieron muchos de ellos. Cuando utilizan magia de las Sephirot prefieren
rodearse de objetos asociados a la Sephirot utilizada. Un mago que utilice Geburah dibujará pentagramas,
vestirá de rojo, llevará una espada de hierro y quemará incienso irritante. No es necesario, pero muchos
magos afirman que facilita su magia. A menudo sólo es necesario utilizar el símbolo de la Sephirot
empleada, como un cuchillo de hierro para Geburah o un anillo de oro para Tipharet.

LENGUAJE
Casi siempre hebreo, pero los Cabalistas heterodoxos utilizan latín, enoquiano u otros lenguajes.

CÍRCULO
Tiende a inscribirse con nombres hebreos de ángeles, poderes y los nombres secretos de Dios. A
menudo se realiza en una habitación o templo consagrados.

SELLO DE SALOMÓN
Convencional

CONCEPTOS
Rabino, anciano sabio, autor surrealista

CITA
“Contempla el significado secreto del Sello de Salomón. El triángulo inferior es el símbolo del
fuego, y el triángulo superior el símbolo del agua. Fuego y agua. La estrella de David muestra los dos
opuestos equilibrados en perfecta armonía, creando algo más grande que las partes. Es un símbolo
adecuado para el Macrocosmos. Mira los seis rayos, que representan Tiphareth. Si lo pones en el Árbol,
sus rayos apuntarán a los planetas, con el Sol en el centro. Es el símbolo de equilibrio más poderoso.”

ESTEREOTIPOS
Adeptos Virtuales: Todavía no lo saben, pero sus ordenadores se basan en los patrones secretos
de las letras y números que utilizamos. Hemos hecho lo mismo que ellos durante siglos, pero a mano. Sin
embargo, los ordenadores son muy útiles para alguna magia, aunque deberías saber lo que haces y
respetar los símbolos. Su carencia de respeto por los poderes que utilizan puede provocar su caída algún
día.
Ahl-i-Batin: Somos como ellos, aunque ellos no se dan cuenta del peligro de interferir en
asuntos mortales. ¿No deberían habrán aprendido por lo menos de sus propios errores?
Coro Celestial: Nuestros hermanos y hermanas. Han contemplado la luz. Sentimos su caída pro
quizás sea necesario que experimenten algo de humildad. Espero sinceramente que vuelvan a levantarse.
El mundo los necesita.
Cuentasueños: Estos magos adoran a Malkuth, la hija de Dios, tratan de restaurar el equilibrio,
reunirla con su esposo en Tiphareth. Por desgracia su magia es primitiva y demasiado vinculada a los
planos inferiores para ser útil.
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Culto del Éxtasis: Dedican todas sus vidas a la esfera de la sensación, sin pensar en el mañana.
Lamentables, y en última instancia, condenados. Si no ascienden desde los planos inferiores, caerán
presas de los Qlippoth de su propia creación.
Enoquianos: Magos extraños. Han descubierto algo… ¿o algo los ha encontrado?
Eutánatos: Esta Tradición quizás sea la que mejor comprende el Abismo de Daath. Pero todavía
no lo han cruzado. Si consiguen hacerlo, se transformarán en algo nunca antes visto.
Hermandad Akáshica: Comprenden mucho, pero por desgracia sólo a nivel intuitivo. Su
intuición les resulta útil, pero no serán capaces de ir más allá hasta que comprendan lo que sienten.
Hijos del Éter: Se diga lo que se diga de su “magia”, por lo menos han aprendido la necesidad
de evitar la sociedad humana.
Huecos: Niños extraños. No los comprendemos.
Orden de Hermes: Nuestros compañeros nos han enseñado mucho, y han aprendido mucho de
nosotros. ¿Pero han comprendido de verdad lo que les hemos enseñado?
Rosacruces: No han aprendido nada del gran Fracaso. Intentan repetirlo otra vez, y esta vez
también utilizan algo de nuestra magia. Podrían provocar la caída de toda la Orden.
Verbena: Atrapados en los mundos inferiores. Su magia de sangre obviamente tiene su origen
en el Qlipphot. Representan el lado oscuro de Malkuth, Lilith, la reina de la carne y la lujuria. Deberían
ser vigilados, pero con mucho cuidado.

RECETAS
El rito de sellado de Yetzirach (Mente 3)
Originario de Sepher Yetzirach, esta Receta se utiliza ampliamente como protección. El mago
utiliza permutaciones de las letras Yud, Heh y Vav en las seis direcciones quemando un palo de incienso
mientras reza. Ahora el mago queda protegido mientras la Receta esté activa. La gente que rodea al mago
lo ignorará y no lo recordará muy bien, si es que llega a recordarlo. No se fijarán en el mago mientras no
atraiga la atención.
Esta Receta se hizo muy popular entre los Rosacruces, que lo llamaron el Ritual de la Rosacruz
(en el que el mago utiliza cruces en lugar de letras).
Sistema: La receta hace que la gente ignore al mago. Tres éxitos son suficientes para ser
ignorado por todas las personas en las cercanías del mago. Cada éxito sustrae un dado de cada tirada de
Percepción dirigida activamente a encontrar al mago, mientras no atraiga la atención. Como la mayoría de
la gente normalmente no se preocupa por quién se cruza a su alrededor, en la práctica el mago es casi
invisible.

El Ritual del Pilar del Medio (Cardinal 2)


Esta Receta fortalece el cuerpo, la mente y el alma del mago. El mago se levanta y se visualiza
como el pilar central del Árbol de las Sephirot. Por debajo está el mundo material y por encima de su
cabeza Keter, la fuente de Cardinal. Siente la energía fluyendo a través de él, en el mundo, y desde el
mundo de vuelta a su origen. El mago se sentirá imbuido de poder, en perfecto equilibrio de cuerpo y
mente.
Sistema: El mago bombea Quintaesencia en su propio Patrón durante un tiempo. Esto lo
fortalece temporalmente y debilitará los Patrones intrusos. Cada éxito eliminará un éxito de magia
(beneficiosa y dañina) como una tirada de contramagia. El número objetivo de la Receta es la Esfera más
elevada del Efecto +3 o 5, lo que sea más alto. No curará el daño ya causado ni detendrá los defectos en el
Patrón del propio mago. El uso prolongado de esta Receta termina provocando egocentrismo, pues el
mago subconscientemente comienza a considerarse el centro del universo.

Bendecir al Sirviente Fiel (Cardinal 2, Espíritu 2)


El mago bendice a un espíritu, imbuyendo Quintaesencia en su Patrón. Es algo que la mayoría de
los espíritus desean, ya que los hará más poderosos a largo plazo. Además, al menos desde el punto de
vista de un humano, parecen sentir placer en el proceso. Esta Receta a menudo se utiliza para dar gracias
a los espíritus que han ayudado al mago.

La Invocación de los Cuatro Arcángeles (Espíritu 2)


El mago estira sus brazos a ambos lados del cuerpo, formando una cruz. Invoca a los cuatro
Arcángeles: “Ante mí Rafael. Detrás de mí Gabriel. En mi mano derecha Miguel. En mi mano izquierda
Uriel. Me rodean las llamas del pentagrama y dentro de mi brilla la estrella de seis rayos.” Utilizando esta
Receta el mago asusta a la mayoría de los espíritus, temerosos de los poderosos Arcángeles y del
433

poderoso mago. Los Rosacruces han desarrollado su propia versión, la Expulsión Menor del Pentagrama,
que funciona casi de la misma manera.
Sistema: Normalmente los Arcángeles no aparecerán en persona, pero si el mago tiene suerte
enviarán a sus subordinados. No se manifestarán físicamente, pero a menudo harán sentir su presencia.
Los ángeles subordinados expulsarán a los seres inferiores e las cercanías. Después de hacerlo,
informarán a sus superiores de lo ocurrido. No es muy aconsejable abusar de esta Receta.
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LOS ROSACRUCES
Por Anders Sandberg

Los Rosacruces no son una Tradición, sino un subgrupo dentro de la Orden de Hermes. Después
del fracaso medieval, la Orden se tambaleó hasta sus cimientos. Muchos magos simplemente se unieron a
otras Tradiciones o fundieron sus propios grupos. Muchos afirmaban que el fracaso de la Orden de
Hermes se debía a un exceso de contacto con el mundo mundano, y prefirieron retirarse a la “pureza” del
estudio.
Los Rosacruces eran una facción radical de la Orden de Hermes. Afirmaban que el fracaso no se
debía al contacto con los mundanos, sino al hecho de que habían sido demasiado laxos en su
reclutamiento, lo que había provocado el surgimiento de diabolistas, magos hambrientos de poder o
demasiado destructivos. Los Rosacruces querían continuar extendiendo las ideas Herméticas entre los
Durmientes, pero sólo entre los “dignos” que podían utilizarlas. Durante el siglo XVI los Rosacruces se
organizaron, y poco a poco prepararon su gran plan. Se aliaron con algunas sectas de los Ahl-i-Batin, e
intercambiaron información con ellas.
Para evitar a los Tecnócratas inventaron un truco: ocultarse a plena vista. Su idea era crear tantas
órdenes esotéricas falsas como fuera posible, para confundir y enojar a la Orden de la Razón. En el año
1615 publicaron “Fama Fraternitatis” y “Confessio fratrnitatis Rosaee Crucis, ad eruditos Europae,” dos
manifiestos que revelaban su existencia y algunos de sus poderes. También contenía un anuncio a todos
los hombres eruditos de Europa para que se unieran a ellos en su búsqueda. Por supuesto, este plan
provocó un montón de ruido. Las Tradiciones estaban furiosas. Los Tecnócratas estaban furiosos.
Hombres eruditos y no tan eruditos sentían curiosidad, y querían unirse a los Rosacruces. Exactamente
como habían planeado.
Pronto muchas personas se dedicaron a buscar a los elusivos Rosacruces. Eruditos y sabios
escribieron sus propios libros sobre ellos, revelando sutilmente que el autor era muy sabio y podía ser un
recluta en potencia. Algunas personas confundieron estos libros con mensajes secretos de los propios
Rosacruces, y comenzaron a creer que algunos autores pertenecían al subgrupo. Otros autores
comenzaron a escribir textos condenando a los Rosacruces, y con el paso del tiempo aparecieron cientos
de manifiestos, libros y textos sobre ellos. Los Rosacruces estaban satisfechos. Pronto comenzaron a
construir órdenes de Rosacruces por toda Europa. Las sociedades secretas comenzaron a florecer y los
verdaderos Rosacruces sutilmente tomaron el control de los grupos que les interesaban, utilizándolos
como bases de operaciones. La Orden de la Razón simplemente no podía detenerlos, porque por cada
grupo de Rosacruces verdaderos existían cientos de imitaciones, y la mayoría de ellas actuaban en
secreto.
El movimiento de los Rosacruces evolucionó. Actualmente son los amos secretos de varios
grupos masónicos y de muchas sociedades secretas diferentes. Y continuamente siguen iniciando nuevos
grupos y movimientos, que utilizan como fachada al mismo tiempo que inician a los “dignos” en sus
secretos. A menudo no los convierten en magos completos, prefiriendo difundir su iluminación en la
sociedad Durmiente. Las sociedades resultan muy útiles para encontrar nuevos candidatos a la
membresía. También intentan contactar con tantos mecenas poderosos y ricos como sea posible, para
protegerse y extender su poder.
Los Tecnócratas no son capaces de contener todos estos grupos secretos. No pueden destruirlos,
ya que resultaría demasiado sospechoso y en ellos se encuentran muchas personas influyentes. En su
lugar intentan infiltrarse en ellos o utilizarlos para detener a los Rosacruces. Los Rosacruces reaccionan
creando más grupos nuevos, y atrayendo a los Tecnócratas a sus trampas. Algunos grupos falsos son
creados simplemente para que la Tecnocracia cometa errores. Por su parte los Tecnócratas tratan de
desacreditar a las sociedades secretas, tratando de erosionar la base de poder de sus enemigos. También
intentan crear sus propios grupos, tratando de atraer a los Rosacruces y atraparlos cuando se infiltren en
ellos. Esta guerra secreta ha influenciado a las sociedades esotéricas durante varios siglos y por el
momento no parece detenerse. Todos están atrapados en una telaraña de intrigas y la paranoia está
extendida entre todos los participantes.
La Orden Hermética del Amanecer Dorado fue una de las fachadas con más éxito. Iniciaba a la
gente a plena vista. Por desgracia se dividió debido a los conflictos internos (y posiblemente debido a la
interferencia de los Tecnócratas). Esta ruptura creó muchas órdenes nuevas, y algunas se distanciaron de
los Rosacruces. Aleister Crowley utilizaba métodos tanto de los Rosacruces como del Culto del Éxtasis
(para decepción de los Rosacruces). Con el tiempo los grupos escindidos han influenciado a otros muchos
grupos, como la wicca, la magia del caos y muchas órdenes del Amanecer Dorado “verdaderas.” Esto
también ha ayudado a los Rosacruces, pues ahora hay todavía más grupos en los que ocultarse, pero los
Herméticos heterodoxos que han surgido de ellos a menudo son causa de gran vergüenza.
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Los Rosacruces han acumulado más riqueza y poder mundano que cualquier otro grupo de la
Orden de Hermes. Mediante fondos de beneficencia controlan diferentes grupos masónicos, y pueden
presionar a varios bancos e instituciones para que inviertan dinero como quieran. Muchas personas
poderosas e importantes son miembros de sus diversas logias y órdenes. Algunos de sus grupos funcionan
como trampas, donde los Rosacruces atrapan a personas y consiguen evidencias de culpabilidad para
utilizar como chantaje. Mediante manipulaciones financieras, presión política y muchos contactos, los
Rosacruces son una fuerza a tener en cuenta.
Los Rosacruces son los maestros indiscutibles de la intriga sutil junto con los Ahl-i-Batin (que
les enseñaron sus fundamentos). Sus planes extremadamente complejos sin embargo tienden a
desenmarañarse cuando se enfrentan a la realidad, provocando la confusión de los participantes. No es
raro que sus agentes crean que están trabajando para otro bando, o incluso que son agentes dobles.
Algunos de hecho lo son, haciendo que los Rosacruces sean más paranoicos. La guerra contra los agentes
y logias controlados por la Tecnocracia se vuelve cada vez más absurda, y cada participante intenta
desesperadamente permanecer en el control todo el tiempo mientras intenta separar la información
verdadera de la falsa.
Los Rosacruces destacan en la criptografía. La mentalidad Hermética, combinada con su
paranoia, los ha convertido en maestros secretos de la comunicación. Aparte de los códigos más obvios,
han desarrollado códigos ocultos que pueden situar en obras de arte, textos normales u objetos
completamente inesperados como la decoración de una habitación o un jardín. Una forma habitual de
ocultar mensajes es usar símbolos y referencias que sólo tienen sentido para un Rosacruz de suficiente
nivel (esto sirve para ocultar información importante de los miembros de nivel bajo).
Aparte de los Rosacruces conspiradores y habituales existen miembros retirados que se dedican a
ayudar a los Durmientes necesitados. Remontan su origen a un pequeño grupo que surgió en el siglo XIV,
que deseaban redimirse por su arrogancia y ayudar a la gente con su magia. Esta facción ha continuado su
obra, protegidos y ayudados por los conspiradores. A veces utilizan métodos alquímicos, pero prefieren
evitar sospechas haciéndose pasar por científicos. Sin embargo, una de sus estrictas reglas es no aceptar
nunca ningún tipo de pago por su trabajo, porque la ayuda que prestan es gratuita para todos los
necesitados. Los Rosacruces curanderos son apoyados por otros grupos de la Orden de Hermes, como
Alquimistas y Cabalistas. Los Rosacruces conspiradores apoyan a los curanderos con donaciones,
protección e información, mientras utilizan a los curanderos como una especie de filántropos de su grupo.

FILOSOFÍA
La humanidad debe Ascender, pero se ve obstaculizada por la ignorancia, la maldad y la
avaricia. Debemos preparar el camino en secreto, iniciando a los dignos en los misterios y extendiendo
iluminación en el mundo. Debemos actuar en secreto, o nuestros enemigos nos encontrarán y destruirán.
Mientras nos ocultemos entre nuestros imitadores estaremos seguros. Para guardar nuestros secretos,
debemos revelarlos.

ORGANIZACIÓN
La orden de los Rosacruces se encuentra muy organizada en órdenes muy pequeñas, aunque
tienen poco contacto entre sí. Esto puede provocar incidentes cuando dos órdenes comienzan a luchar
entre ellas, sin darse cuenta de quién es el enemigo. Las órdenes se organizan en grados de iniciación.
Cada miembro tiene un grado, y no se le permite aprender los secretos de los grados superiores hasta que
es iniciado en ellos. Las iniciaciones son rituales complejos, en los que el candidato es instruido en los
misterios, contraseñas y señales secretas. Los siguientes grados son un ejemplo, basados en la Orden
Hermética del Amanecer Dorado, una de sus fachadas con más éxito.
Miembro a prueba: un candidato a la membresía, aunque todavía no es un mago. Muchos son
acólitos.
Neófito: el candidato es iniciado y despertado. Es instruido y permanece en este grado hasta que
ha dominado Fuerzas 1.
Celador, Teórico, Práctico, Filósofo: Estos cuatro grados representan los elementos de Tierra,
Aire, Agua y Fuego. El iniciado aprender a controlar las fuerzas menores. Cuando el mago ha dominado
una fuerza es iniciado en el grado siguiente.
Adepto Menor, Adepto Mayor y Adepto Exento: Estos grados son para los magos que han
alcanzado Fuerzas 3.
Magus y Maestre del Templo: El mago ahora tiene poder sobre las fuerzas mayores. Adeptos de
Fuerzas. Muchos magos de estos grados controlan diferentes sociedades secretas para la orden principal.
Ipissimus: Ahora el mago es un Maestro de Fuerzas, y a menudo se le permite crear su propia
orden.
436

REUNIONES
Principalmente en los cuatro equinoccios y en cada luna llena. Las diferentes órdenes tienen
calendarios bastante distintos, a menudo bastante similares a las reuniones de las logias masónicas. Estas
reuniones son bastante ceremoniales, pero tras la parte más solemne la mayoría de los grupos cenan y
discuten sobre temas menos importantes o mundanos.

INICIACIÓN
Varía entre las órdenes. Una iniciación típica consiste en un elaborado ritual de aspecto
masónico, en el que el iniciado es guiado a través del templo y se le presentan diferentes símbolos,
guardianes y debe responder a preguntas y hacer juramentos. Tras un tiempo prolongado y agotador, a
menudo con una atmósfera de suspense, el iniciado es inesperadamente traumatizado de alguna forma con
el propósito de Despertar su Avatar. A menudo el iniciado tiene algún tipo de visión.

CAPILLA
Viena es la sede de la capilla más antigua de los Rosacruces, una vieja mansión. Esta capilla es
una de las capillas Herméticas más influyentes de Europa. Oficialmente es propiedad de la orden fraternal
Ordo Rosae Crucis (para ser secreto, es necesario ser obvio). La mayoría de los Rosacruces residen en
capillas Herméticas o tienen lazos con ellas, o dirigen sus propias capillas disfrazadas como sociedades
secretas o logias masónicas.

ACÓLITOS
Masones, miembros de sociedades secretas, admiradores de los illuminati, enfermeras.

ESFERA
Fuerzas es la Esfera principal, con gran importancia simbólica. Distintos subgrupos se
concentran en Cardinal, Mente o Vida dependiendo de la filosofía y sus necesidades. Mente es popular
entre los conspiradores, que la utilizan para manipular a las personas y protegerse. Vida es común entre
los curanderos que se especializan en la protección de los enfermos y necesitados. Cardinal es el ámbito
de estudio de los Rosacruces más míticos, que la consideran la puerta hacia la verdadera Ascensión.

PERSPECTIVAS DE LAS ESFERAS


Cardinal: Es la fuerza más elevada, la fuerza que une el Universo. Es la luz del Gran Arquitecto
del Universo. Comprenderla es necesario para todas las formas de magia elevada.
Correspondencia: todo el mundo está conectado a todo lo demás mediante vínculos simbólicos.
Siguiendo esos vínculos (utilizando la sabiduría de la Tradición) un mago puede ver las conexiones entre
elementos diferentes a primera vista. También puede utilizar este conocimiento para manipular las
conexiones, acercando o alejando los elementos, o incluso transportarse a sí mismo a través de las
conexiones.
Entropía: la decadencia y las disoluciones son una triste constante de nuestro mundo caído. Un
mago debe luchar para purificar el mundo de nuevo y acercarlo a la Ascensión. Esta Esfera proporciona el
poder necesario, pero también es una gran tentación para los incautos.
Espíritu: el mundo espiritual representa un mundo superior, donde existen los verdaderos
símbolos de la realidad. Aprendiendo a elevarse a los planos superiores un mago puede encontrar
verdades profundas y ver la Gran Obra con más claridad. Pero cuidado con los seres traicioneros y
caprichosos del Abismo, sólo buscan engañar y hacer daño.
Fuerzas: Todo el universo está creado por la interacción entre diversas fuerzas. Cuando dos
fuerzas opuestas se encuentran, crean algo nuevo. Cuando la Luz se encuentra con la Oscuridad, aparecen
las sombras. El Fuego y el Agua se destruyen, aunque en su batalla transmutan la materia.
Materia: la Materia está compuesta de fuerzas que han sido tejidas en patrones estables. Es una
Esfera inerte, que conforma los cimientos del Templo de la Ascensión pero que carece del poder para
elevarse. La Materia se controla fácilmente utilizando las fuerzas menores, pero es un servidor poderoso
si se utiliza de forma adecuada, aunque una causa de problemas si es mal utilizada.
Mente: las fuerzas de la Mente son sutiles y poderosas. Las mentes no iluminadas están llenas de
caos, pensamientos dispersos y emociones en conflicto. Los Iluminados pueden controlar esas fuerzas y
convertirlas en poderosas herramientas para la Ascensión.
Tiempo: Todo lo que ocurre sólo es una parte de las grandes cadenas del destino. Aprendiendo
cómo funcionan, un mago diligente puede seguir su trayecto hacia atrás y adivinar su futuro hacia delante.
Pero el Destino es una fuerza muy poderosa, e intentar cambiarlo puede provocar terribles peligros.
437

Vida: el mundo vivo está lleno de organización y belleza. Aprendiendo a ver el secreto
subyacente que se encuentra bajo todo lo vivo, un mago puede curar a los enfermos y heridos restaurando
las fuerzas y estructuras al equilibrio. Es uno de los usos más nobles de la magia, y utilizar esta Esfera
para dañar o alterar indebidamente a los seres vivos es una afrenta a todas las sensibilidades.

FOCOS
A menudo los mismos que la Orden de Hermes, pero a veces los Rosacruces utilizan una vara,
una espada, una copa y un pentáculo en lugar el Sello de Salomón. Los focos utilizados dependen del tipo
de magia a realizar, relacionada con los cuatro elementos. Una bola de fuego utilizará la vara, mientras
que un hechizo de invisibilidad utilizaría la espada.
La Vara se utiliza para magia destructiva y de fuego. A menudo se utilizan para manejar fuerzas
superioras. A menudo es de color rojo, con inscripciones en hebreo y latín.
La Espada es el símbolo del aire, la luz y la electricidad. A veces se utiliza para Mente, fuerzas
menores y Correspondencia. A menudo se utiliza una espada ceremonial o a veces una daga.
La Copa es un símbolo de agua, magia emocional y de vida. A menudo está hecha de plata, con
inscripciones complejas.
El Pentáculo (un disco con un pentagrama o un escudo o moneda) se utiliza para magia de tierra,
materia y estabilidad.

CONCEPTOS
Masón, conspirador, mago ceremonial, científico

CITA
“Yo, en presencia del Señor del Universo y de esta Sala de Neófitos de la Orden del Amanecer
Dorado en el Exterior, regularmente reunidos bajo la garantía de los Grandes y Honorables Jefes de la
Segunda Orden, por mi propia voluntad y acuerdo desde ahora y en adelante solemnemente juro que me
dedicaré a mantener el secreto de esta Orden, su nombre y el nombre de sus miembros, y los
procedimientos que tendrán lugar en sus reuniones, de todas las personas en todo el mundo que se
encuentran fuera del palio de la Orden, y ni siquiera discutiré los secretos con los iniciados a menos que
estén en posesión de la contraseña a su momento debido, ni con cualquier miembro que haya renunciado,
sido depuesto o expulsado, y me dedicaré a mantener una relación amable y benevolente con todos los
Fratres y Sopores de la Orden.”

ESTEREOTIPOS
Adeptos Virtuales: Un grupo interesante y muy eficaz. Tenemos mucho que aprender de ellos.
Por desgracia su filosofía es ridícula y limitada

¡Estos son los verdaderos Iluminati! Se reúnen en sociedades secretas, utilizan sus propios
códigos secretos e intentan apoderarse del mundo “por el bien de la humanidad.” ¿A qué me suena?

Ahl-i-Batin: Nuestros amigos más próximos. Actúan de la misma forma que nosotros, y por lo
general se esfuerzan por alcanzar los mismos objetivos. Por desgracia su secretismo los ha dividido, al
contrario que nosotros. Sin embargo, en general cooperamos bien y así lo hemos hecho durante siglos.

Han aprendido bien, pero por desgracia tienden a involucrarse en los asuntos mundanos más
que en unir al mundo.

Coro Celestial: Una hermosa filosofía, ¿pero qué hay detrás de las máscaras? Recordamos lo
que hizo la Inquisición, recordamos lo que hicieron los jesuitas a los masones y a la vieja orden de los
Rosacruces. Tened cuidado.

Algunas personas nunca aprenden. Ahora son tan incapaces de ayudar a la gente como los
magos de los que surgieron. La mayoría están demasiado interesados en el poder y la riqueza para
preocuparse de los humanos ordinarios. Sin embargo, damos la bienvenida a los pocos que se dedican a
curar a la gente.

Cuentasueños: Es agradable soñar, pero es necesario cambiar las cosas. Se han quedado sin
poder…
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Se han quedado tan atrapados en la intriga y el estudio que ya no escuchan su voz interior. Se
han convertido en una parodia de quienes quieren derrotar.

Culto del Éxtasis: Ni siquiera merece la pena hablar de ellos.

Fiestas masónicas… ¿necesito decir más?

Eutánatos: Sus objetivos son cuestionables, pero por lo menos se esfuerzan por ellos.

Un secreto es una herramienta, no un objetivo. ¿Se acuerdan de cuál era su objetivo original?

Hermandad Akáshica: Nuestros aliados orientales. Ellos también han descubierto la necesidad
de extender la iluminación. Por desgracia muchos todavía siguen encerrados en sus viejos monasterios.

Demasiado atrapados en su guerra de sombras para darse cuenta de que la Verdad está entre
ellos.

Hijos del Éter: Todavía aferrados al plano material. Y son mucho menos activos que nuestros
compañeros.

¿Quiénes?

Huecos: Quizás una señal de que nuestro trabajo ha comenzado a dar frutos. Una lástima que
parezcan carecer de dirección, y la mayoría de ellos no son dignos de nuestros poderes. Si podemos
encontrarlos antes de que queden atrapados en sus extrañas creencias, quizás podamos dirigirlos hacia la
luz.

Estirados, pretenciosos y arrogantes. Viven en una novela de espías eterna sólo para no tener
que enfrentarse a la realidad.

Orden de Hermes: Ya no quieren seguir extendiendo la Ascensión entre los Durmientes. Se han
retirado a la investigación pura para evitar los peligros del exterior. Sin embargo, sin ellos no habríamos
sido capaces de llegar tan lejos.

Demasiado políticos, pero por otra parte, muy buenos magos.

Verbena: Permiten que las fuerzas de la naturaleza y su carne dominen sus almas. Están
perdidos.

Se aferran desesperadamente a sus preciosas organizaciones, su poder y su riqueza. No se dan


cuenta de que están condenados al igual que la Tecnocracia, a la que imitan sin saberlo ¿o sí?

RECETAS
Ritual del Pilar del Medio (Cardinal 2)
Esta Receta fue desarrollada a partir de un hechizo Cabalista, y se volvió muy popular entre la
Orden Hermética del Amanecer Dorado. Fortalece el cuerpo, la mente y el alma del mago. El mago se
levanta y se visualiza como el tronco del Árbol de las Sephirot. Por debajo se encuentra el mundo
material y por encima de su cabeza Meter, la fuente de Cardinal. Siente la energía fluyendo a través de él,
en el mundo y de vuelta a su fuente. El mago se siente lleno de poder, en perfecto equilibrio de cuerpo y
mente.
Sistema: El mago bombeará Quintaesencia en su propio Patrón durante un tiempo. Esto
fortalecerá temporalmente el propio Patrón del mago y debilitará los Patrones intrusos. Cada éxito
eliminará un éxito de magia (beneficiosa y dañina) como una tirada de contramagia. El número de
dificultad de la Receta es la Esfera más elevada en el Efecto +3 o 5, lo que sea más alto. No curará ningún
daño ya causado ni detendrá los efectos en el propio patrón del mago. El uso prolongado de esta Receta
provoca algo de egocentrismo, pues subconscientemente el mago comienza a considerarse el centro del
universo.
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El Ritual de la Rosacruz (Mente 2)


Esta Receta consiste en que el mago dibuje seis cruces célticas con un palo de incienso en las
direcciones Este, Sur, Oeste, Norte, Arriba y Abajo. Las líneas trazadas en el aire formarán una esfera
protectora que hará que la gente ignore al mago. La gente que lo rodea no lo recordará muy bien, si llega
a recordarlo. No pensarán en el mago a menos que llame la atención.
Sistema: La Receta hace que la gente ignore al mago. Tres éxitos son suficientes para ser
ignorado por las personas en las cercanías. Cada éxito sustraerá un dado de cualquier tirada de Percepción
para descubrir al mago, mientras no llame la atención. Como la mayoría de las personas normalmente se
ignoran unas a otras, el efecto vuelve al mago casi invisible.

Detectar Desinformación (Entropía 1, Mente 1, a menudo Correspondencia 3 y/o Tiempo 2)


Muchos Rosacruces se muestran paranoicos con respecto a la información que reciben y tratan
de descubrir si es falsa. Esta Receta fue desarrollada por un grupo de magos especialmente preocupados,
que temían la sutil desinformación de la Tecnocracia. Estudiaban la información en la imagen mental de
sí mismos, invocando a Miguel y otros ángeles de la verdad para que les ayudaran a encontrar falsedades
y mentiras. Buscando inconsistencia internas, consiguieron determinar algo de validez. Posteriormente
este método fue desarrollado en una Receta muy eficiente añadiendo Correspondencia y Tiempo. El mago
no sólo estudia la consistencia interna de la información, también la compara con las cadenas causales y
el estado actual del mundo. Esto puede llevar mucho tiempo si se trata de una información compleja o se
une con detalles específicos, así que su uso es algo limitado. Sin embargo, incluso un breve chequeo
puede revelar algún tipo de desinformación.

Reunión Mental de Tritheimus (Correspondencia 2, Mente 3)


Esta Receta fue utilizada en el pasado para mantener comunicados a los líderes de los
Rosacruces. Los participantes se concentran en un momento específico, y buscan las mentes de sus
compañeros magos mientras llaman a los ángeles de la comunicación (como describe Tritheimus). La
comunicación será semi-telepática, haciendo muy difícil que los extraños escuche la conversación.
Actualmente esta Receta ha caído en desuso debido a la Paradoja y las comunicaciones modernas, pero
muchos tradicionalistas todavía la usan. Otro ha adoptado una variante prestada de los vampiros Tremere,
que une las mentes de los participantes a larga distancia. Se dice que el resultado es una especie de lavado
de cerebro, donde los participantes se vuelven más leales al conjunto de la organización. La mayoría de
los Rosacruces creen que este uso es demasiado peligroso.

Expulsión del Pentagrama Menor (Espíritu 2)


Se trata de otra Receta adaptada de los Cabalistas. El mago dibuja la Cruz Cabalista,
pentagramas protectores en los puntos cardinales y entonces extiende los brazos a ambos lados, formando
una cruz con su cuerpo. Entonces invoca a los cuatro Arcángeles: “Ante mí Rafael. Detrás de mí Gabriel.
En mi mano derecha, Miguel. En mi mano izquierda, Uriel. Me rodea el fuego del pentagrama y dentro de
mí brilla la estrella de seis rayos.” Utilizando esta Receta el mago expulsará a la mayoría de los espíritus,
temerosos de los poderosos Arcángeles y del poderoso mago.
Sistema: Normalmente los Arcángeles no aparecerán en persona pero si el mago tiene suerte
enviarán a sus subordinados. No se manifestarán físicamente, pero a menudo se siente su presencia. Los
ángeles subordinados expulsarán a los espíritus menores en las cercanías. Después de hacerlo, informarán
a sus superiores de lo ocurrido. No es aconsejable abusar de esta Receta o darle un mal uso.

Probar al Traidor (Entropía 1, Mente 3, a veces Tiempo 2)


Esta Receta se utiliza para poner a prueba a los iniciados en busca de posibles traidores. A
menudo se utiliza durante la ceremonia de iniciación, mientras el iniciado está nervioso o concentrado en
otra cosa, ya que las defensas psicológicas son más débiles. Los usuarios (a menudo varios Rosacruces
veteranos que colaboran en secreto) tratan de encontrar puntos débiles en la devoción a los ideales
Rosacruces y posibles pensamientos traicioneros. Contemplan la mente de la persona, comparándola con
la pureza de sus sellos. Los magos también utilizan Tiempo si pueden, para ver si existe la posibilidad de
que la persona probada sea susceptible a esas ideas o haya sido sometida a ellas.

Esfera de la Verdad (Cardinal 2, Fuerzas 3, Mente 2)


Esta Receta es utilizada por los Rosacruces en los tribunales y juicios para comprobar si alguien
dice la verdad o habla con verdadera convicción sobre algo. El usuario de la Receta dibuja un símbolo
con su sello, mientras pronuncia los doce nombres secretos de la Verdad. Desde el interior del sello surge
una pequeña esfera de luz parpadeante. Puede ser sostenida, y mientras el mago la sostenga en la palma
cambiará de color, tamaño y forma dependiendo del estado de mente de quien la lleve y de lo que diga. Si
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miente, la esfera se volverá más oscura, corrupta y comenzará a vibrar con un sonido siniestro. Si el
portador dice la verdad, brillará más. Si el portador habla con verdadera convicción y dice la verdad
comenzará a moverse de arriba, abajo, brillando con colores intensos.

Juramento (Cardinal 3, Correspodencia 2, Materia 2/3, Mente 3/4)


Otra forma de mantener la lealtad de sus miembros, los juramentos de atadura son utilizados a
menudo por los Rosacruces. Cuando un iniciado hace su juramento de Neófito, esta Receta se utiliza en
algunas logias. Crea un vínculo entre el juramento, el mago y un objeto material (a veces una gota de
sangre de los iniciados, o su firma o un símbolo creado durante la ceremonia). Si el iniciado rompe su
juramento, el vínculo se romperá, causando algún tipo de cambio en el objeto material (la sangre arderá,
la firma se borrará o el símbolo se romperá). Utilizando magia mental más poderosa, el vínculo puede
recordar al mago su deber si alguna vez piensa algo contrario a su juramento. Algunos grupos han
desarrollado una versión más terrible, que dañará a quien rompa el juramento (a menudo utilizando
Espíritu, Fuerzas o Vida, dependiendo de los invocadores).

Programación Profunda (Cardinal 2, Mente 4, a veces Espíritu 2)


El mago entra en la mente de una persona (a menudo mientras está dormida o en trance) y la
reprograma en secreto. El uso más habitual consiste en colocar sugerencias o ideas en el subconsciente,
de donde terminan surgiendo a la superficie. Otras posibilidades son profundas sugerencias hipnóticas
que le dan al mago control sobre las acciones o pensamientos de la víctima, bloqueos mentales de ciertos
recuerdos, colocar “puertas secretas” que le permiten al mago evitar defensas mentales o la creación de
subpersonalidades. Este último uso, a menudo llamado Invocación de los Seres Telémicos, a veces se
utiliza en combinación con Espíritu. Estas submentes son independientes de la mente principal, y pueden
influenciarla, leer sus pensamientos o hacer otras cosas a nivel mental, según haya programado el mago.
Es una forma sutil de atravesar la protección mental de un enemigo.

BIBLIOGRAFÍA
Illuminati: the Conspiracy por Stephen Esdale. Un suplemento de internet sobre conspiraciones.
La trilogía Illuminatus de Robert Anton Wilson y Robert Shea. La clásica novela sobre
conspiraciones. Incluye suficiente material y confusión para llenar varias Crónicas.
El péndulo de Foucault de Humberto Eco. Una novela más erudita. Incluye montones de
conspiraciones y teorías reales mezcladas con invenciones. Extremadamente adecuada para Crónicas
relacionadas con los Rosacruces, la Orden de Hermes y los Ahl-i-Batin.
El sistema de magia de la Golden Dawn completo de Israel Regardie. Una descripción muy
completa de los rituales y teorías de una organización surgida de los Rosacruces.
GURPS Illuminati de Steve Jackson Games. Un suplemento muy bueno para todo tipo de
campañas sobre las conspiraciones, incluyendo muchas ideas sobre cómo las sociedades secretas
controlan las cosas.
441

EN LA CUMBRE DEL MUNDO – MAGIA EN EL


CÍRCULO ÁRTICO
Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang

EL AÑO INVERNAL
He visitado Grecia y África en busca de conocimiento esotérico. He excavado culturas que el
tiempo ha arrasado de forma sistemática. A veces resulta duro, sabiendo que a mis predecesores e
incluso a algunos de mis contemporáneos les encantaría destruir todo el conocimiento que intento
recuperar.
En el caso del Ártico, han hecho bien el trabajo.
Supongo que se debe a que el colonialismo nunca llegó a alcanzar de verdad los confines
árticos. La exploración de los polos se produjo sólo como un complemento a la búsqueda del fabuloso
Paso del Noroeste o por el impulso de la carrera por llegar los primeros al Polo Norte. Las ideas
europeas habían conquistado América mucho antes de que se extendieran hacia el hielo. Así que cuando
la civilización occidental llegó al Ártico, procuró destruir cualquier cosa que no encajara en su punto de
vista. Los exploradores occidentales ya se habían enfrentado anteriormente con los chamanes de los
nativos americanos. La iglesia y el estado ya sabían como acabar con ellos.
Lo que hace más difícil mi búsqueda es que, como ocurre en África, gran parte de la historia
cultural del Ártico procede de fuentes orales. Sin embargo, al contrario que en África, no se trata de la
historia de diez mil años transmitida a través de fuentes variadas. Es una historia que estaba fresca hace
sólo unas décadas, pero que ha sido tan modernizada y destruida que podría haber ocurrido hace
milenios.
Los propios Innu dicen que han estado en los territorios de Canadá y Newfoundland durante
siete mil años, y algunas evidencias arqueológicas parecen indicar mucho más. Cuando los exploradores
estadounidenses, franceses e ingleses se encontraron por primera vez con ellos, vivían en el hielo,
cazando, construyendo trampas y utilizando hachas de piedra y arcos. Los gobiernos llegaron,
levantaron fronteras y explotaron a los Innu para comerciar. Las primeras compañías que se asentaron
intercambiaban alimentos por pieles e hicieron enormes beneficios a costa del trabajo de los Innu. Igual
que ocurrió con los demás pueblos nativos de América, los siglos de cultura de los Innu no significaban
nada para los recién llegados que acudían en busca de riqueza.
Puede que suene victimista, como uno de esos discursos de “mira lo mal que lo pasaron los
pobres nativos,” pero el hecho es que los estilos de vida de los Innu y los Innuit fueron destruidos con la
colonización. Los pueblos del Ártico fueron encaminados hacia los sistemas modernos de educación, que
requerían ciudades y escuelas, lo que a su vez imponía estilos de vida sedentarios. Para un pueblo que
centraba su existencia e incluso su espiritualidad en la caza, resultó devastador. En apenas un par de
generaciones muchas de sus prácticas simplemente desaparecieron.

UNA CHARLA CON EL ANCIANO


Encontrarse con los Innu no es tan fácil cómo adentrarse en el hielo y esperar tropezarse con
ellos. Algunos siguen vagando nómadas, pero es algo cada vez más raro en cada generación. Además,
existe muuucho territorio en la tundra; aunque podría haber pedido algún tipo de guía y entonces ir en la
dirección correcta, resultó mucho más sencillo dirigirse a uno de los asentamientos construidos por el
gobierno como los viejos territorios de caza en Davis Inlet.
Me he encontrado y hablado con algunos ancianos. En estos días hasta los más viejos sólo
pueden recordar las historias que escucharon a sus padres y abuelos. Pero un anciano en particular
tenía mucho que decir.
Con amargura el anciano me contó muchas cosas. Me dijo que su pueblo ya no podía cazar,
porque muchos lugares habían sido expropiados por los sucesivos gobiernos. Los aviones vuelan por el
cielo haciendo prácticas militares, las fábricas contaminan el paisaje y los geólogos perforan las
montañas en busca de uranio, petróleo y piedras preciosas. Muchos de los animales han desaparecido.
Aunque su pueblo quisiera recuperar su estilo de vida como cazadores nómadas, no podría. Las viejas
costumbres son imposibles de recuperar.
El anciano me ha dicho que los chamanes ya no ejercen en la actualidad. Cuando llegaron los
misioneros jesuitas, instruyeron al pueblo para que se concentrara. Hicieron que los cazadores
rompieran con las viejas costumbres y los enviaron a los asentamientos del gobierno para “salvar a los
salvajes.” Las organizaciones eclesiásticas acabaron con prácticas como la “tienda temblorosa,” la
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forma en la que los Innu entraban en comunión con los espíritus. Relegaron a los monstruos a las
supersticiones para que el pueblo no volviera a ser acechado por espíritus caníbales o del hielo, pero
ahora no pueden hablar con los espíritus de los animales o los beneficiosos. Los arcos fueron sustituidos
con rifles, canoas y biplanos y de esta forma los cazadores pudieron despoblar territorios enteros sin
razón alguna, sin respeto alguno, y los espíritus animales sufrieron.
Los Innu relacionan gran parte de su magia con la caza; un cazador que trata a los animales
con respeto es favorecido por ellos y tiene buenas cacerías. Ahora no pueden cazar. Los nativos compran
su comida en los supermercados. Donde el pueblo sigue cazando los animales son mucho más escasos,
habiendo sido aniquilados o expulsados a otros lugares. Las habilidades de los cazadores Innu se han
convertido en una leyenda.
Los espíritus también vagan por el hielo, y muchos no son amistosos. Los Innu dicen que existen
espíritus amistosos, mish tapeu, que interceden ante los humanos y traducen la voluntad de espíritus
incomprensibles para los mortales. Los Inuit hablan de los torngak, espíritus incorpóreos que a veces se
manifiestan y aceptan los deseos de los chamanes. Los científicos le dicen a la gente que no son reales,
que no existen espíritus y que los mitos de la creación no son más que cuentos. El cristianismo les dice
que sus espíritus animales son demonios y que la tienda temblorosa es magia negra. Sólo quienes vagan
por el hielo y se aferran a las viejas costumbres pueden comunicarse con seguridad con los espíritus,
pero cada vez menos gente recuerda esas costumbres, y los espíritus abandonan a la humanidad.
No he podido encontrar respuestas entre las cálidas paredes prefabricadas de las comunidades
del gobierno. Tengo que ir a los yermos helados donde el frío lo es todo.

EN EL HIELO
Es difícil escribir –la tinta se congela como el agua y los dedos entumecidos no son muy hábiles.
Canalizar un poco de calor en el lugar es complicado y quizás la mejor magia simplemente consista en
encender un fuego. Las cosas vivas son cálidas y esta tierra es hostil al calor.
He traído algunas provisiones pero tengo el sentimiento pesimista de que no van a ser
suficientes, así que necesito pensar de forma correcta, contemplar este lugar con la misma sensación de
maravilla con la que contemplé Grecia antes de que viajar a la tierra de los espíritus del hielo. Eso
significa que tengo que dejar que la tierra entre en mí, tengo que aprender a sobrevivir con lo que me
ofrece.
Mi parka está hecha con piel de caribú; supongo que podré conservarla. Los zapatos para la
nieve también están hechos a mano. Tengo un cuchillo y varias páginas de cómo hacer trampas, y
supongo que podré construirme una lanza…no me atrevo a intentarlo con un arco. ¿Pero qué ocurre si
me muero de hambre mientras espero a ver algo que puede haber desaparecido hace mucho tiempo?
Empiezo a pensar que la supervivencia es magia.

TSHISHTASHKAMUKU?
Los Innu dicen que existe un pequeño puente de tierra a Tshishtashkamuku, el mundo de los
espíritus. Lo sitúan aproximadamente al sudoeste, pero es obvio que la dirección es un concepto
subjetivo en este lugar. Mi brújula se ha congelado y roto; no pensé en que tenía que haber conseguido
una para esta clase de clima. Creo que puedo encontrar el camino de vuelta, pero me siento perdido en
esta inmensidad helada…
Se dice que un gran remolino engulle a quienes intentan cruzar el mar para llegar a
Tshishtashkamuku. No tengo una canoa, y estoy encantado de no tenerla o me sentiría tentado de
intentarlo. La escasa agua que hay aquí es engañosamente tranquila, pero me han dicho que el agua
puede ocultar témpanos de hielo y rocas afiladas incluso cuando parece tranquila. Después de todo, así
se hundió el Titanic.
Tengo la sensación de que este mundo es infinito, pero sólo es un pequeño trozo de algo más
grande. Es la misma clase de sensación que se tiene cuando se mira el mundo espiritual, pero aquí todo
lo que te rodea es hielo; no encuentras lugares resguardados, o ni siquiera un pequeño refugio del
viento, lo único que es ves es llanuras de color blanco y pardo en todas direcciones.
Estoy seguro de que existen caminos para llegar a Tshishtashkamuku. Pero no estoy seguro de
querer encontrar una tierra todavía más hostil que ésta.

SANGRE
Mi comida se ha agotado, así que recurro a mis notas para aprender a cazar y cocinar. No soy
muy hábil, pero un poco de empeño y de guía ayuda. Unas pocas hojas y trozos de madera pueden
secarse y convertirse en una pequeña hoguera. A veces los pájaros acuden a la costa y hay peces en los
lagos más profundos. No estoy acostumbrado –siento rechazo, pero el hambre me hace continuar. Intento
entenderme con este lugar. Estoy comiendo a los animales que viven en él, estoy invitando a la tierra a
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entrar en mí. Creo que los espíritus pueden terminar respetando mi esfuerzo, pero por ahora se
mantienen apartados. Puede que decidan que soy insignificante y se marchen, dejando que me muera,
aunque asientan y digan: “Era un hombre respetable.”

PELIGRO
Se dice que los misioneros los expulsaron, pero hoy he tenido que luchar para salvar mi vida
contra algo que el anciano juró que había desaparecido. Hoy pensé que había visto a otra persona y
mientras me acercaba me fijé en que llevaba una parka de piel como la mía y que avanzaba inclinado
como si luchara contra el frío. Cuando lo vi mejor me di cuenta de que era grande, más de dos metros de
alto, caminaba dando pasos cortos y su postura inclinada confundía su verdadero tamaño. Me sentía un
poco intranquilo después de haber estado sin compañía humana durante tanto tiempo, pero quizás se
trataba de un mero instinto. Cuando finalmente me miró, pensé que estaba sonriendo o riéndose –pero no
tenía labios. No soy un chamán, ni tenía una tienda temblorosa en la que refugiarme. Lo ataqué con mi
lanza, y sangró como un humano aunque no olía como uno.
Dejé mi lanza en el cuerpo. Será más difícil cazar hasta que me haga una nueva, pero sé que
comer de su carne es invitar al shen a entrar.

FRÍO, FRÍO, FRÍO, FRÍO, FRÍO


La nieve lo ha cubierto todo. El paisaje es tan blanco que apenas puedo ver. Hasta el papel
parece brillar en mis manos. El sol se refleja en cada copo de nieve. El sol es frío, no cálido.
Mis símbolos tienen poco sentido. Debo darme la vuelta, escribir requiere tiempo, no es sólo la
supervivencia. Este lugar es peligroso. Existen seres que me observan garabatear y saben que mis
símbolos son cadenas para clasificarlos y atraparlos en las descripciones. Tengo mis fórmulas a las que
me puedo aferrar pero pierdo el calor de mi cuerpo con sólo pronunciarlas. Este lugar es demasiado
peligroso para el hombre, así que debo volver.
Escucho castañetear mis dientes. No quedan tiendas temblorosas, pero a veces el Señor Caribú
y los espíritus animales hablan entre ellos. A veces hablan de este hombre de piel blanca que se ha
acercado tanto a su mundo. No puedo comprender sus palabras pero sé que no tengo la protección de un
chamán. La tienda temblorosa no está a mi alrededor, protegiéndome, aislándome de su mundo y a ellos
del nuestro.
Si pierdo el conocimiento moriré, debo volver.

MUCHAS CULTURAS, RAÍCES SIMILARES


El Círculo Ártico es el hogar de muchas culturas diferentes: Inuit, Innu, Yupiak, Inupiat y otras.
A pesar de su separación, comparten rasgos comunes. Después de todo, cuando se vive en tierras
continuamente heladas con sólo herramientas sencillas, la supervivencia es la principal prioridad, y
existen muchas formas de sobrevivir. Como la simple existencia es como mínimo difícil en los yermos
árticos, los diversos pueblos han desarrollado métodos similares. Con siete mil años para hacerlo,
finalmente recurrieron a los medios más eficaces para sobrevivir con sus escasos recursos.
Las sociedades árticas tienden a ser culturas nómadas de cazadores y recolectores. Aunque los
esquimales y otras culturas pasan sus vidas en iglúes, dependen de hachas de piedra, lanzas y cuchillos
para cazar. Focas, osos polares, caribúes y peces conforman una dieta complementada por ocasionales
pájaros migratorios y unas pocas bayas silvestres. Algunos grupos tienen dietas ligeramente diferentes –
unos pocos cultos no comen bayas, mientras que la religión prohibía a algunos Innu comer foca, pero en
general no había muchas elecciones. Enterrar carne en el hielo la preservaba para consumirla
posteriormente, y las pieles se mantenían en buen estado durante un tiempo. Las comunidades
sobrevivían simplemente en base a la caza y la pesca y los movimientos de las migraciones animales.
Por lo que se refiere a los viajes…cuando no puedes pastorear animales o cultivar cosechas, no
existe mucho sentido para los asentamientos estables, aparte de para cuidar de los ancianos y enfermos.
Muchas comunidades del Ártico se desplazaban de lugar en lugar según necesitaban para seguir a los
rebaños de caribúes, las migraciones de las ballenas y otros animales. No utilizaban caballos ni camellos,
sólo calzado para la nieve o esquís, y ocasionales kayaks y canoas para viajar por el agua.
Las comunidades del Ártico no tenían tiempo para lujos o la población para declarar guerras a
gran escala. Una piel de caribú cuidadosamente curtida podía pasar por un producto de lujo, mientras que
ocasionales episodios de canibalismo constituían los incidentes más extremos de los conflictos humanos
en la zona. Debido a sus valores, estas culturas no tenían utilidad para cosas como el dinero o las
propiedades. Comían de forma sencilla, utilizaban herramientas sencillas, tenían deseos sencillos y
contaban historias muy diversas para entretenerse en las largas y frías, frías noches. Esto no quiere decir
que fuesen terriblemente primitivos; los arpones utilizados por los Inuit constituían en su momento una
444

increíble innovación tecnología, los iglúes que utilizaban para emergencias eran obras increíbles de
ingeniería con materiales perecederos y los kayaks eran sencillos y resistentes. Estas culturas sobrevivían
con sencillez con lo que necesitaban, pero no eran incivilizadas.
El colonialismo, aunque llegó tardíamente, golpeó con dureza a las culturas del Ártico. Mientras
ingleses, franceses y alemanes se extendían por Norteamérica, y mientras Rusia conquistaba poco a poco
los confines más norteños de Siberia, los habitantes de esos territorios se encontraban con los europeos,
su tecnología avanzada y sus ideales colonialistas. Los sacerdotes moravos convirtieron a muchos Inuit,
mientras que los jesuitas acabaron con el chamanismo de los Innu. Hachas y cuchillos de piedra, aunque
buenos para cazar focas, no podían competir con los rifles y las armas de metal que traían los europeos;
aunque los enfrentamientos armados no eran comunes, los nativos a menudo comerciaban para conseguir
las armas europeas, y en el proceso abandonaban sus habilidades tradicionales de caza. Los asentamientos
estables se convirtieron en la norma, así como la comida traída de lugares más fértiles. Y de la misma
forma que otros pueblos nativos, los pueblos árticos sufrieron la condescendencia de los europeos, la
confiscación de sus tierras y las enfermedades que trajeron los extranjeros. Cuando Occidente terminó de
colonizar el Norte, las tribus árticas habían perdido siete mil años de historia.

MITOLOGÍA ÁRTICA
Los mitos de los pueblos orientados hacia la supervivencia en el Círculo Ártico a menudo son
sencillos. Sus historias son directas, con pocos adornos o detalles. Por supuesto, los historiadores
modernos a menudo clasifican todas esas historias en un mismo grupo. Los narradores tienen una
perspectiva diferente –clasifican sus historias en función de sus orígenes. Los Innu dividen tipatshimuna y
atanukana, siendo las primeras historias “de verdad” y las segundas sus mitos y leyendas. Los científicos
pueden considerar que todas ellas son ficción, ya que entre las tipatshimuna se incluyen historias sobre
espíritus y magia, pero los magos lo saben mejor.
Como casi todas las culturas humanas, los nativos del Ártico tienen historias variadas sobre la
creación. Para ellos, es natural que hombres y animales participen en la creación, que la historia y el mito
son algo más que un relato literal. Si existe una verdad, es una verdad que no está adherida a una lógica o
necesidad estrictas. Son historias sencillas para responder preguntas. Cuando una mente curiosa busca
respuestas, cada historia le ofrece una verdad, aunque no necesariamente una verdad objetiva.
En la historia Inuit de la creación, Tulugaak (un hombre con pico) crea accidentalmente el
mundo como un niño, y mientras la tierra surge del océano Tulugaak la coloca en su lugar. Aunque sólo
Tulugaak y su padre y su madre habitan en el primer trozo de tierra, el mundo se extiende desde allí a
medida que la humanidad se propaga. Un día Tulugaak, aburrido, atraviesa una vejiga animal con su pico
mientras su padre está fuera; la luz sale de la vejiga, y su padre, al volver le obliga a tirar la vejiga en el
exterior para que su choza no se llene de luz. Incluso así, el sol y la luna no aparecen hasta tiempo
después: cuando una chica besa a un chico con la cara tiznada en un baile y más tarde descubre que es su
hermano. Avergonzada, coge una antorcha y huye, mientras el chico la persigue. Corren tan rápido que
suben al cielo y se convierten en el sol y la luna, siempre persiguiéndose, con la mugre de la cara del
chico, ocultando los rasgos de la luna. Las fases de la luna se corresponden con la despreocupación del
chico, que se olvida de comer y adelgaza, y finalmente desaparece durante días cuando se acuerda de
comer y regresa saciado.
Los mitos de los Inuit y los Innu pueden parecer muy simples, pero explican el mundo para
satisfacción de un pueblo que no tiene necesidad o deseo de profundizar en cuestiones de ciencia,
filosofía y religión. Son respuestas asumidas para un mundo duro.

EL PODER DE LOS SEÑORES ANIMALES


La magia, para los Innu y sus contemporáneos, parece dividida en tres tipos: magia espiritual, a
través de la cual el chamán habla con los mishtapeu y los señores animales; magia de caza, a través de la
cual un cazador consigue buenas presas (o es maldecido con mala suerte), respetando sencillos ritos de
caza; y magia de encantamientos, a través de la cual un cazador se protege utilizando hechizos especiales,
bolsas y joyas.
Los Kamantushit realizan magia espiritual, a menudo utilizando la “tienda temblorosa.” En el
pasado la tienda temblorosa era una figura habitual en los paisajes helados. Una construcción cónica
similar a un tipi, la tienda temblorosa proporcionaba un lugar para que el chamán hablara con los espíritus
aislándose del resto del mundo. El kamantushit entraba en la tienda y pedía la intervención de los señores
animales. Sin embargo, los espíritus son extraños y peligrosos, así que el kamantushit debía recurrir a la
ayuda de un espíritu mishtapeu para que tradujera sus deseos. Utilizar la tienda temblorosa es una práctica
peligrosa: si el espíritu se siente ofendido por el chamán o escapa de la tienda, puede sembrar el caos en el
mundo material. Por ello, el chamán debe tener cuidado con los espíritus y no sobreestimar sus
capacidades invocando a seres demasiado poderosos para controlarlos.
445

Los cazadores normales también utilizan magia, pero no mediante la intervención de espíritus.
Se dice que los señores animales cuidan de sus protegidos, y un cazador que los trata con respeto puede
conseguir su favor. Por lo tanto los cazadores utilizan ritos muy especiales en sus cacerías. Deben
mostrarse humildes cuando hablen con los animales y dar las gracias por las presas que cazan. Deben
colocar trampas de forma que el sacrificio del animal no sea en vano. Quienes cazan simplemente por
placer, y no para sobrevivir, o que permiten que los carroñeros coman en las trampas donde los animales
entregaron sus vidas para los hombres, no muestran respeto y por lo tanto ofenden a los señores animales.
El éxito del cazador depende tanto de su respeto por los ritos de caza como de su habilidad personal.
Muchos Inuit y culturas similares también utilizan diversos tipos de hechizos: pescadores,
cazadores y recolectores llevan bolsas o pieles que les proporcionan buena suerte. Los pescadores Inuit
atan pequeñas bolsas de piel a sus canoas para desviar la atención de los espíritus hostiles, mientras que
las prohibidas figurillas tupilak arrojan enfermedad y muerte contra el objetivo marcado por su creador.
Las figurillas y pieles pueden ser utilizadas para invocar animales o tomar sus formas.
Ten en cuenta que este tipo de magia no está limitada a los chamanes. Cualquiera puede utilizar
estos poderes, inherentes a los fenómenos naturales.

LÉXICO
La mayor parte de las palabras especializadas de este artículo proceden de la cultura Inuit e
Innu, pero existen unos pocos términos aquí y allá tomados de otras culturas. Existe cierto intercambio
entre los grupos del Círculo Ártico, así que muchos de sus iconos culturales tienen raíces similares.
Anikunapeu: Hombre Sapo, el espíritu de Sapo.
Annigan: El chico Inuit que se convirtió en la luna. La cara sucia y manchada de la luna es
atribuida a la mugre de su rostro.
Ashkui: Una gran extensión de agua como un lago u océano, adecuada para pescar y cazar
pájaros.
Inua: Los espíritus presentes en todas las cosas.
Kamantushit: Un chamán Innu.
Kakushapatak: Un chamán Innu que utiliza una tienda temblorosa para comunicarse con
diversos espíritus.
Kuekuatsheu: Glotón, que en algunos mitos Innu es considerado el creador del mundo.
Malina: La chica Inuit que se convirtió en el sol.
Makusham: Un festín de varias familias Innu.
Manitushiun: Magia.
Matshishkapeu: Hombre Pedo –el espíritu Innu de la flatulencia.
Mishtapeu: Entidades espirituales gigantes que viven en un reino separado pero a veces se
comunican con los humanos. Algunos son buenos, y otros son malvados.
Mupimanu: Una danza de tambores celebrada en un Makusham.
Nimushum: Abuelo.
Nukum: Abuela.
Nutshamet: El paisaje. La tundra y los terrenos de caza.
Papakashtshihku: Señor de los Caribúes, considerado uno de los señores animales más
poderosos.
Tupilak: Término Inuit para los espíritus como los Mishtapeu de las historias Innu; también un
término para una figurilla utilizada para desatar la ira del creador con la ayuda del espíritu que habita
en el objeto.
Tulugaak: Nombre Inuit para Cuervo, un hombre con pico y una figura destacada de los mitos.
Tshishtashkamuku: Un mundo hostil en el que residen los mishtapeu, junto con monstruos y
animales gigantes.
Uanaikan: Una trampa de madera para cazar.

NARRACIÓN EN EL CÍRCULO ÁRTICO


El nutshamet parece una tierra muerta: helada, yerma, sólo con unos pocos endurecidos
cazadores y hierbajos dispersos que se enfrentan al frío. Sin embargo, esa misma separación del familiar
mundo civilizado resulta en beneficio de un mago. La Celosía a menudo es sorprendentemente débil en
las tundras heladas en las que no existen casas ni coches. Estos lugares están llenos de espíritus y
animales que bullen con la energía de la vida, más que las cáscaras muertas de los campos de batalla y las
ruinas de las ciudades.
Obviamente, la principal preocupación en los climas árticos es la supervivencia. Pocas personas
recuerdan cómo cazar, crear ropas calientes con pieles, montar trampas para cazar martas y zorros, o
construir refugios protegidos para mantener el calor durante las largas noches invernales. La creciente
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modernización ha suprimido esas prácticas, y las naciones invaden el Ártico en busca de petróleo o
minerales, utilizan la tierra para ejercicios militares y exterminan a los animales nativos.
Los magos que se encuentren en el Ártico posiblemente dispongan de buenas medidas de
supervivencia, con sus coches, ropas sintéticas y magia. Sin embargo, los que quieran contactar con los
antiguos espíritus, despertar la magia perdida o busquen lugares de poder, necesitan adentrarse en el
hielo. Eso significa dejar muchas comodidades atrás y enfrentarse al invierno Ártico sólo con ingenio,
herramientas sencillas y un poco de magia práctica.
Los Narradores que quieran introducir la gélida blancura del Ártico deberían enfatizar el terrible
frío, la carencia de comodidades y la repentina hostilidad de la naturaleza. Esto significa más que asientos
de retrete helados: los magos se arriesgan a congelarse o morir de hambre, volverse locos por la cegadora
nieve o la monotonía (especialmente individuos modernos como los Adeptos Virtuales). Incluso efectos
sencillos de Fuerza tienen dificultades para alterar tanta inercia. ¡Un mago necesita algo más que un éxito
para mantenerse confortablemente cálido!
Para los Narradores más interesados en lo sublime, los magos pueden enfrentarse a los peligros
del Ártico con poco esfuerzo. Al ser enormes extensiones yermas deshabitadas o exploradas
superficialmente, grandes tramos del Ártico se encuentran conectados con la Umbra. De hecho, los Innu
dicen que cruzando un puente de tierra se entra en el mundo de los espíritus, aunque no lo recomiendan –
a veces esos seres matan a los humanos- pero por lo menos es posible en teoría. Cuando un mago se
encuentra en mitad de un yermo nevado sin nada más que líquenes dispersos y ocasionales pájaros o
zorros su mentalidad debe cambiar para acomodarse a este nuevo mundo. Cuando eso ocurre, el mago
sentirá la realidad con una visión diferente, que a su vez le abrirá la puerta para realizar una magia nueva.
Por supuesto puede ser más sencillo introducir un poco de magia gélida en una Crónica en
marcha. Los Cuentasueños en particular comprenden y aprecian los misterios del Ártico. La mayoría de
los rituales de supervivencia están relacionados con la caza o la magia de Espíritu, pero un mago
ingenioso e innovador puede encontrar formas de adaptarlos a la vida moderna. Después de todo, si una
figurilla te protege de las influencias malignas ¿Tiene importancia si la llevas encima o la pones en el
alféizar de tu apartamento? Si comer determinados alimentos te proporciona suerte, ¿Qué te impone
cenarlos comprándolos en un supermercado especializado o pidiéndolos por correo?
Los Narradores podrían probar a introducir cualquiera de los siguientes ganchos de historia:

¿LOS ATSHEN HAN RENACIDO?


Según las leyendas, los caníbales atshen desaparecieron después de la llegada de los jesuitas a
las tierras de los Innu. ¿A dónde se fueron? Quizás emigraron a otros lugares. Quizás los atshen han
descubierto que les gustan los territorios cálidos con más abundancia de comida. ¿Y si un culto trata
deliberadamente de traer de vuelta a los atshen en un intento de dirigirlos contra sus enemigos –o incluso
convertir a sus cautivos en atshen obligándolos a comer carne humana? Los magos de los jugadores
necesitan apurarse y hacer las investigaciones necesarias para descubrir lo que son los atshen, cómo
detenerlos y quizás encontrar la manera de devolver a alguien a su estado normal.

LA RECUPERACIÓN DE LA TIENDA TEMBLOROSA


Hace tiempo que la tienda temblorosa no se ve en las tierras Innu. Sin embargo, muchos
ancianos han discutido sobre la posibilidad de construir de nuevo una, especialmente a medida que cada
vez más nativos decepcionados recurren al regreso de su vieja cultura. Sin embargo, bajo el consenso del
mundo moderno, la tienda temblorosa tiene poder sólo si un mago entra en comunión con los espíritus.
Los ancianos pueden conocer las viejas costumbres, pero necesitan a alguien con poder, alguien que
conozca el mundo espiritual. Acuden a uno de los personajes en busca de ayuda para que hable con los
espíritus. Los ancianos quieren saber cómo pueden recuperar las viejas costumbres y sacarse el yugo que
los gobiernos modernos han impuesto sobre sus tierras. Los personajes pueden verse arrastrados a la
política local o incluso a la Umbra del Ártico.

TUPILAK DESATADO
Un mago rival ha liberado un tupilak contra los personajes jugadores o sobre uno de sus aliados
o familiares. Esta historia funciona especialmente si el afectado es un amigo o pariente mortal sin Areté y
que por lo tanto no puede defenderse con facilidad. El poder del tupilak está matando lentamente a su
víctima y los magos deben encontrar la forma de detenerlo. Para hacerlo, necesitan saber cómo actúa y a
continuación descubrir quién lo envió y evitar que libere a otro si consiguen expulsarlo.

MAGIA HELADA
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Como otras formas de magia icónica, los hechizos de los Innu, Inuit y pueblos similares, a
menudo difuminan las líneas entre el objeto y el invocador. Aunque los kamantushit se comunican
directamente con los espíritus y realizan bendiciones, existen muchos ritos menores que pueden ser
realizados por los cazadores o que se activan comiendo alimentos de la suerte y siguiendo determinadas
prácticas. Por lo tanto, existe una amplia variedad de rituales que lentamente han desaparecido a medido
que los Tecnócratas “educan” a la gente para que deje de creer en su eficacia, pero unos pocos magos de
talento todavía pueden realizar esa magia. Lo mismo ocurre con los objetos de poder: aunque no son tan
comunes como antes, los magos dedicados todavía pueden crearlos, y algunos objetos tienen un poder
propio que no procede del hombre. Las raíces animistas de esta tradición honran a todo tipo de espíritus –
los Inua, como los llaman los Inuit. De esta forma los objetos, la gente, y la tierra misma tienen poder,
además de los poderosos espíritus que viven apartados de ellos.

ATITSIAK (Vida 4, Espíritu 3)


Antes de que el cristianismo sustituyera muchas prácticas de los Inuit, los niños a menudo
recibían el nombre de la persona que había muerto más recientemente en la comunidad. Se creía que el
niño heredaría las características del nombre heredado, o atitsiak.
Sistema: El ritual del atitsiak permite a un individuo adoptar las características de un difunto.
Utilizado sobre niños pequeños, el ritual puede provocar que el niño crezca con mejores habilidades o
talentos similares a los de la persona cuyo nombre ha heredado. Obtener varios éxitos en este rito puede
asegurar que el niño desarrolle sólo las características positivas.
Además, un mago puede adoptar brevemente el nombre de una persona muerta mediante este
ritual. Esta versión es una adaptación reciente de las Tradiciones. Los éxitos del mago le permiten
canalizar en sí mismo las características físicas de una persona muerta cuyo nombre conozca. La magia de
Vida incrementa las capacidades naturales, mientras que la magia de Espíritu atrae los restos espirituales
del difunto para activar el poder y un Patrón.
Ten en cuenta que el nombre prestado de una persona muerta no significa que este ritual
funcione con alguien realmente muerto –no se puede tomar el nombre de un fantasma o un vampiro.
Por supuesto, el ritual del atitsiak no permite a un mago tomar las habilidades sobrenaturales de
un difunto sólo con un éxito o dos. Una buena regla de oro es que cada punto obtenido requiere un éxito
en el Efecto. Los éxitos adicionales son utilizados en la duración. Un Efecto de este tipo no puede ser
permanente, pero puede ser utilizado como tendencia –es decir, que si a un niño se le da el atitsiak de
alguien muy fuerte, ese niño crecerá para ser muy fuerte. Es una buena justificación para que un personaje
mejore con puntos de experiencia.

CONFUNDIR APISHTISS (Fuerzas 2 o Mente 2)


Los cazadores Innu a menudo apreciaban la carne de las barnaclas, una especie de ganso
migratorio a los que llamaban apishtiss. Por desgracia, las barnaclas ya no vuelan sobre los hogares de los
Innu, pero la gente todavía conserva la magia. En el pasado aldeas enteras de Innu gritaban mientras los
gansos pasaban sobre sus cabezas, confundiendo a las aves y provocando que cayeran del cielo. Los
cazadores las recogían para un festín posterior. A menudo una buena cosecha de apishtiss recibía el
nombre de makusham, o gran festín, y muchos grupos se reunían para compartir los sabrosos gansos.
Confundir Apishtiss permite a un chamán magnificar de forma tremenda sus gritos contra un
objetivo, desorientando a sus enemigos. El mago salta arriba y abajo, aúlla y aplaude haciendo tanto ruido
como le resulta posible.
Sistema: Los éxitos de este Efecto desorientan a un enemigo, provocando que se distraiga,
elevando todas sus dificultades durante la duración del Efecto hasta +3. Si el mago consigue más éxitos
que la Fuerza de Voluntad del objetivo, entonces quedará aturdido e incapaz de actuar durante un turno
completo.

MUKASHUAN (Vida 3, Espíritu 3 opcional)


Según la leyenda, el Señor Caribú fue una vez humano, pero vivió tanto tiempo con los caribúes
que se convirtió en uno de ellos. Los gobernó y permitió que la gente los cazara sin miedo a represalias
del mundo espiritual. Los caribúes son importantes no sólo porque proporcionan alimento y pieles, sino
también medicina. El Señor Caribú se asegura de que existan rebaños para que los humanos los cacen y
aprovechen sus muchas propiedades. Los Innu consideran que la médula del caribú tiene propiedades
curativas. Combinada con la intervención del Señor Caribú o un espíritu ayudante del chamán, la médula
puede detener el avance de la muerte o la enfermedad y curar heridas graves. Un festín de médula, o
mukashuan, alivia el daño y la depresión.
Sistema: Los éxitos de este Efecto curan al objetivo. Como otros muchos Efectos curativos
coincidentes, acelera la velocidad de curación del objetivo, en lugar de curar milagrosamente todas las
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heridas y síntomas de una sola vez. Con la ayuda de Espíritu, un espíritu ayudante puede ser convocado o
el propio Señor Caribú podría intervenir –esta forma vulgar de la Receta cura al instante.

PEZ DE QAYAQ (Vida 3, Materia 3)


El héroe Qayaq es el protagonista de muchas leyendas Inuit. En una de ellas, trata de cruzar el
mar para poder reunirse con su familia. Un espíritu amistoso crea un pez gigante y mágico de la madera,
que Qayaq cabalga y con el que cruza las olas.
Sistema: El mago talla un animal de piezas de madera y las une. Mediante el encantamiento el
animal cobra vida y se hace real, al menos durante un breve tiempo. Los éxitos del Efecto determinan la
duración y el tamaño del animal que puede crear el mago. Obviamente, se trata de un Efecto muy vulgar.

BENDICIÓN DE SEDNA (Correspondencia 2, Mente 2)


Una vanidosa mujer mortal, Sedna fue entregada en matrimonio a un cazador solitario porque su
familia no podía permitirse alimentarla. Para su decepción, su nuevo marido resultó ser Tulugaak, el
hombre con pico, disfrazado; Sedna gritó pidiendo a su padre que la rescatara, pero en el proceso se cayó
en el mar helado. Los Inuit atribuyen las focas y ballenas a su creación y dicen que yace en el fondo del
océano.
Los chamanes Inuit bucean en el mar para peinar el cabello de Sedna –atraviesan las algas del
océano- para alabar su vanidad y hacerle compañía. A cambio, Sedna envía sus creaciones al suplicante.
Entonces el chamán y sus amigos pueden cazar focas y ballenas para sobrevivir con su bendición.
Naturalmente los magos modernos han encontrado muchos usos para esta sencilla invocación:
Unos pocos cambios permiten llamar a otro tipo de animales, y la mayoría de los magos capaces de
utilizar este hechizo también pueden tranquilizar a las criaturas y quizás utilizarlas como aliados, y no
sólo como alimento.
Sistema: Con suficientes éxitos, la Correspondencia de este Efecto permite al mago enviar sus
impulsos tranquilizadores sobre una zona amplia. La magia de Mente llama a los animales –focas y
ballenas en la magia Inuit, pero posiblemente otros para un mago moderno que altere el Efecto. Los éxitos
se utilizan principalmente para extender la zona afectada, ya que el invocador normalmente sólo necesita
llamar a uno o dos animales.

TIENDA TEMBLOROSA (Espíritu 3)


La peligrosa comunión ritual de los Innu, la Tienda Temblorosa es una espectacular
demostración de comunicación espiritual. El chamán entre en una tienda cilíndrica e invoca a los espíritus
mediante su mishtapeu. Debido a que los espíritus viven en tshishtashkamuku, no siempre es seguro
pedirles que acudan; de hecho se dice que los gigantes y espíritus de la tierra han matado y expulsado a
los humanos que los han llamado. Los espíritus animales a menudo vienen y se comunican con golpeteos,
castañeos y otros sonidos, que el mishtapeu interpreta para el chamán. A cambio, el chamán canta para
los espíritus, y el mishtapeu interpreta la canción para ellos. La gente que se encuentra fuera de la tienda a
veces puede oír los sonidos, pero nunca los comprende.
Los espíritus invocados con Tienda Temblorosa negocian con el chamán, que puede intentar
obtener información de ellos o persuadirlos de que le ayuden en algo. Siempre existe el riesgo de que un
espíritu utilice su poder para atacar al chamán o decida gastarle una mala pasada al infeliz mortal. Para
algunos espíritus poderosos, una broma puede consistir en arrastrar al chamán hasta tshishtashkamuku,
despellejarlo o contarle secretos terribles que lo conviertan en un idiota balbuceante.
Una vez en la tienda, un chamán se abre a la comunión con los espíritus tocando el tambor y
cantando. En lugar de permitir que el espíritu lo posea, invoca al espíritu dentro de la tienda. A menudo el
espíritu no desperdicia su poder materializándose, sino que simplemente manifiesta su presencia
manipulando objetos y agitando la tienda. El chamán habla con un espíritu menor que actúa como
intermediario. Cuanto más cante y toque el tambor el chamán, más poderoso es el espíritu que puede
invocar; pero esto también incrementa el riesgo de que un espíritu peligroso decida jugar con él.
Es muy peligroso abrir la tienda durante el ritual, pues el espíritu invocado puede escapar para
sembrar el caos en las tierras de los vivos.
Sistema: Los éxitos generados por este ritual tienen el mismo efecto que Invocar Espíritu, como
se describe en el manual revisado de Mago: la Ascensión. Sin embargo, en lugar de invocar directamente
a un espíritu mayor, el chamán invoca a un mishtapeu y le pide que interceda en su beneficio.

FAVOR DEL SHISHIPAT (Vida 1)


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En un makusham, tras una caza exitosa, un anciano trae un recipiente de grasa de caribú
almacenada y la frota sobre la carne del shishipat. Los cazadores comían del estofado hervido en grasa
como podían, y el cazador que comía más tenía buena suerte en la caza en la estación siguiente.
Sistema: Un mago invoca el Favor del Shishipat siguiendo la antigua tradición: un festín de
ganso hervido con grasa de caribú. El objetivo de la magia debe comerse el ganso. Esta Receta es una
forma de magia de caza, en la que el sujeto obtiene el favor respetando adecuadamente el valor del ganso.
Si se hace correctamente este Efecto ayuda en cazas posteriores: la receta permite al mago ganar
bonificaciones de tiradas de Supervivencia y Atletismo, como Incrementar Habilidades (consulta el
manual básico revisado de Mago: la Ascensión), y casi garantiza una caza con éxito cuando se persiguen
presas. El cazador parece saber dónde encontrar animales, y los rastrea y atrapa con facilidad. Los magos
modernos han modificado la Receta un poco –la clave es obtener el favor de la presa de alguna forma.
Espíritus animales diversos pueden ser apaciguados mediante la canción y la danza que acompañe un
festín realizado correctamente, donde al animal se lo honra de forma apropiada. Cazar personas es un
poco más complicado y podría requerir canibalismo…

CANTAR A LAS BALLENAS (Mente 2)


Mediante canciones ululantes, algunos pescadores Inuit cantaban a las ballenas para que se
acercaran. Los pueblos del Ártico utilizaban a las ballenas para conseguir grasa, carne, aceite y otros
productos de necesidad básica. Mediante varias prácticas ascéticas los pescadores prestaban poder al
torngak del chamán (otro tipo de espíritu auxiliar), que a su vez le daba el poder para atraer a las ballenas.
Sistema: El invocador de este ritual debe respetar algún tipo de tabú durante al menos una
semana, así como cualquiera que le ayude en la invocación –en los cultos de pescadores Inuit, los tabúes
habituales eran no usar fuego, no cortar madera o no comer bayas. Los magos modernos pueden utilizar
tabúes importantes similares, como abstenerse del uso de la electricidad. Con cantos ululantes, quizás
algo parecidos a las canciones de las ballenas, el mago las atrae; ruidos similares de animales pueden
invocar a otras criaturas. Los éxitos generados dan a los animales el impulso de acercarse al invocador.

ARPÓN DE TULUGAAK (Fuerzas 3, Materia 3, Cardinal 2)


Una leyenda Inuit cuenta cómo las aguas de una gran inundación amenazaban con cubrirlo todo.
Aunque muchas personas intentaron detenerla, nadie lo consiguió. Tulugaak, inseguro de sus habilidades,
de todas formas arrojó su arpón contra un montículo de tierra, que estalló y detuvo el agua.
Sistema: El mago arroja un objeto –tradicionalmente un arpón- contra un objetivo, que golpea
con fuerza y provoca que estalle. La magia causa que los fragmentos se multipliquen y dispersen sobre
una zona amplia. Los éxitos de este Efecto pueden utilizarse para incrementar la fuerza con la que el
objeto explota y multiplicar el tamaño de la zona afectada.

AMENAZAS DEL HIELO


Las historias del Ártico no siempre son terriblemente descriptivas sobre las criaturas hostiles, lo
que irónicamente las hace más aterradoras. Las historias Inuit e Innu mencionan monstruos y espíritus
que pueden atravesar las capas de hielo, fluir a través de la roca, arrojar desechos a la gente en sus tiendas
o incluso perseguir a los humanos como presas. Incluso las criaturas mundanas del Ártico son peligrosas
para los incautos: las focas pueden embestir con gran fuerza y se sabe que los osos polares pueden cazar
deliberadamente a los humanos. No es un lugar en el que quedarse sin un arma y desconociendo el
terreno.

ANIKUNAPEU
Una leyenda Innu cuenta cómo el Hombre Sapo hibernaba en las riberas fangosas de un río, pero
despertó para secuestrar a una chica de una aldea y tomarla como esposa. Un híbrido retorcido de hombre
y sapo, no era una criatura especialmente hostil, pero ciertamente sabía lo que quería. Un aldeano que
golpeó el brazo de Anikunapeu se asustó al ver que las heridas que le causaba se curaban tan rápido que
no le hacían daño. El Hombre Sapo finalmente arrastró a su nueva esposa al barro bajo el río, pero los
Innu tienen como práctica tomar varias esposas y Anikunapeu bien podría seguir la misma costumbre. ¿Y
si además ha tenido hijos?
Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4
Fuerza de Voluntad: 7
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataque: Anikunapeu agarra a sus oponentes si es atacado, pero lo más probable es que si se ve en
apuros se oculte en el barro.
Habilidades: Alerta 3, Consciencia 3, Esquivar 2, Pelea 3, Supervivencia 3
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Notas: Anikunapeu regenera automáticamente un nivel de salud por turno.

ATSHEN
A veces los caníbales vagan por la tundra, y como son tan astutos como cualquier persona,
pueden resultar bastante peligrosos. Se dice que quienes practican el canibalismo se corrompen comiendo
carne humana. Los que lo practican demasiado terminan convirtiéndose en atshen: monstruos
hambrientos y gigantes que sólo pueden alimentarse de carne humana. Los atshen son más grandes que
los humanos normales, feroces y fuertes. Un atshen no tiene labios y tiene una zona velluda sobre el
corazón. En teoría, un atshen podría hacerse pasar por un humano grande con una parka con capucha,
pero por lo general no son demasiado listos –a veces los chamanes engañan a los atshen para que corran
en círculos o caigan en trampas.
Los atshen desaparecieron tras la llegada de los misioneros cristianos, pero poco después los
Inuit y los Innu abandonaron las tundras y se asentaron en los lugares asignados por el gobierno.
Actualmente puede que los atshen sobrevivan en algunos rincones lejanos de la tundra.
Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataque: Los atshen pueden pelear de forma normal, o morder haciendo un daño de Fuerza +1 si
consiguen agarrar a un oponente.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 4, Supervivencia 4

MATSHISHKAPEU
El “Hombre Pedo” del mito Innu, Matshishkapeu es el más poderoso de los espíritus, una
posición que demostró tras una legendaria discusión con el Señor Caribú. El gran espíritu no quería darle
alimento, así que Matshishkapeu lo maldijo con un constipado. ¡Como los caribúes son esenciales para la
supervivencia de los Innu, cualquier espíritu que pueda causar daño al Señor Caribú tiene que ser
poderoso!
Por supuesto, Matshishkapeu aparece en varias historias de humor. Cuando sobrevives en gran
parte a base de carne grasienta y grasa acumulada, la flatulencia se convierte en una forma de vida…
Rabia 5, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 7, Poder Especial
Hechizos: Matshiskapeu, como muchos de los señores espirituales, no puede materializarse,
pero puede realizar muchos trucos a discreción del Narrador. En lugar de asignarle una lista estática d
Hechizos y Poder, es mejor asumir que puede realizar toda clase de cosas. En estos días en el lado
material de la Celosía por lo general no puede hacer mucho más que provocar flatulencias, pero su
naturaleza embaucadora indica que sabe mucho y podría ayudar a un chamán a convencer a otro espíritu
de que le ayude en alguna tarea.

MISHTAPEU
Los mishtapeu son espíritus auxiliares que existen en tshishtashkamuku, el mundo espiritual.
Interceden para ayudar a los chamanes y a veces responden preguntas, y también hacen de traductores
entre los señores animales y los humanos. Los mishtapeu se aparecen en gran variedad de formas, a
menudo más grandes que los humanos. Se alimentan de los órganos ricos en sangre de las presas y de
nada más.
Los mishtapeu pueden mostrarse benevolentes u hostiles. A veces pueden luchar entre ellos –un
chamán protegido por uno tiene una defensa poderosa contra espíritus hostiles o engañosos.
Rabia 4-7, Gnosis 4-7, Fuerza de Voluntad 4-7, Poder 10-30
Hechizos: Un mishtapeu concreto podría tener cualquier tipo de poderes. A menudo pueden
traducir el lenguaje de otros espíritus, viajar por tshishtashkamuku, adivinar el futuro y a veces causar
enfermedades o muerte a los vivos. El Narrador debería asignarle los poderes que considere necesarios.

KAJUTAIJUK
Una vez un pequeño grupo nómada dejó un campamento detrás. Cuando se dirigían a otro lugar
sin saberlo desenterraron a un poderoso demonio mientras buscaban comida.
Kajutaijuk es un espíritu femenino que toma la forma de una cabeza gigante con dos piernas con
pies de tres dedos. Tiene pechos en la cara y genitales femeninos en su mejilla, y como muchas criaturas
del mundo espiritual se muestra hostil a la humanidad. Nadie sabe cómo consiguió hacerse con una forma
física en el mundo material, pero aplasta a la gente, destruye hogares y devora provisiones tanto por rabia
animal como por pura maldad. Kajutaijuk no habla pero a veces hace ruidos horribles. Sus pisadas
resuenan a través de la Umbra.
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Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6


Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de salud: OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Ataque: Pisotear con 8 dados; Mordisco con 6 dados. A veces Kajutaijuk engulle enteros a sus
desafortunados oponentes.
Habilidades: Alerta 2, Pelea 3

WENTSHUKUMISHITEU
Los espíritus del agua son un peligro constante para los cazadores del Ártico. El mar es
caprichoso, gélido y toda una amenaza por sí solo. Pero los cazadores que no tienen cuidado también se
arriesgan a provocar la ira de los espíritus invisibles que viven al otro lado de la barrera entre aire y agua.
Se dice que estos espíritus empujan rocas, hunden barcos y asustan a los peces.
Rabia 8, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5, Poder 20
Hechizos: Percibir Trochas, Materializarse, Rastrear

HECHIZOS DE LA NIEVE
ATADURA DE I’NOGO (Hechizo de 1 punto)
Una “casa de los espíritus” funciona como una bolsa medicina. Es un hechizo sencillo: un poco
de pelo de foca, envuelto en tendones. Como otros hechizos de este tipo la Atadura de i’noGo trae suerte
a su propietario, pero se gasta con el tiempo.
Como el Hechizo del Viajero, la Atadura de i’noGo ofrece al jugador la oportunidad de repetir
hasta tres tiradas en tareas que no estén relacionadas con la magia.

TUPILAK (Artefacto de 4 puntos)


Cuando un mago desea matar a alguien, un Tupilak sirve como foco para esa emoción –y de
hecho, puede matar. Un Tupilak habitualmente parece una pequeña figurilla tallada con un rostro
monstruoso y miembros atrofiados esculpidos pegados al cuerpo. Los turistas los consideran simples
estatuillas grotescas, pero un mago puede activar su poder. Si el mago es lo suficientemente poderoso, el
Tupilak busca y mata a la víctima.
Activar un Tupilak requiere una tirada de Areté (dificultad 8). El mago canta al Tupilak y lo
coloca en el agua. La estatua se anima y busca al objetivo del mago. Cuando llega junto a él, el objetivo
tiene la posibilidad de resistirse –si el objetivo también es un mago puede ser capaz de enviar al Tupilak
de vuelta contra quien lo envión. Un Tupilak activo persigue a la víctima y le causa una enfermedad
espiritual. El objetivo recibe un nivel de daño agravado por día durante ocho días. Sin embargo, si el
objetivo puede superar los éxitos de Areté de quien lo haya enviado con una tirada propia de Areté, puede
enviar al Tupilak de vuelta para infectarlo, y el primer mago que lo envió no puede expulsarlo de la
misma manera. Las víctimas sin Areté pueden realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8)
para cancelar el daño del Tupilak; cada éxito absorbe un nivel de daño.
Cuando un Tupilak alcanza a su víctima, se queda quieto. No necesita atacar ni seguirla –
simplemente entrega el mensaje, por así decirlo.

LUGARES DE PODER
Como los Inuit son nómadas, raramente atribuyen poder a lugares específicos. Por lo tanto, las
leyendas sobre lugares importantes destacan todavía más.

LAS LUCES DEL NORTE


No tanto un lugar como un fenómeno, la aurora boreal es muy conocida. Lo que no es tan
conocido es su significado en la mitología Inuit. Para los Inuit, las luces de la aurora proceden
naturalmente de los espíritus –algunos dicen que de espíritus que juegan con una calavera, quizás incluso
una calavera humana. Se dice que los silbidos acercan las luces, mientras que los aplausos las alejan. Por
supuesto, si las luces son espíritus que juegan con una calavera, ¿quién querría que se acercaran? Quizás
alguien que tenga necesidad de la ayuda de espíritus tan feroces.
Por mucho que la ciencia intente explicar la aurora boreal como tormentas magnéticas o difusión
atmosférica, a veces aparece en lugares o momentos inesperados. Un mago que vea luces danzarinas en la
tundra debería de tener cuidado con cualquier sonido que haga si no quiere atraer atención indebida.

LA ISLA DE MÁRMOL
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Las historias dicen que la Isla de Mármol era de hielo, pero tras muchos años se volvió
mágicamente de mármol. Aunque a primera vista no puede distinguirse, la isla se convirtió en el lugar
final de descanso para los balleneros del sur que naufragaban y morían allí. Como no formaban parte de
las tierras heladas, los espíritus de los balleneros permanecieron embrujando la isla. Se dice que
cualquiera que llegue a la isla no debe pisarla ni caminar sobre ella, sino arrastrarse para evitar ofender a
los espíritus. Quienes no cumplan esta regla pueden convertirse en el objetivo de alguna infortunada
atención espiritual.

TSHISHTASHKAMUKU
El mundo espiritual de la leyenda Innu tiene vínculos naturales con la Umbra. Un viajero que
llegue a los confines lejanos de la tundra y se pierda se arriesga a entrar en Tshishtashkamuku. En la
tundra, este reflejo es hostil a la vida humana. Grandes espíritus vagan por este lugar, y saben que los
humanos no deben estar ahí. Probablemente maten o devoren a los incautos sin razón alguna, por lo que
no es muy recomendable para turistas o visitantes. Sin embargo, un mago que busque a un espíritu
concreto o que quizás trate de descubrir lo que le ha ocurrido a un señor animal desaparecido, puede que
no tenga otra opción que arriesgarse a vagar por este reflejo espiritual yermo e infinito.
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EL MANUSCRITO DE LOS MERODEADORES


Por DJ Babb. Agradecimientos a Francesca por su inspiración

“Aquí estoy y no sé qué decir. Me acuerdo de un paciente que vi en una ocasión en un


manicomio y que tenía el dedo metido en el culo “para impedir que se le escaparan los pensamientos,”
mientras que con la otra mano intentaba arrancarse el pelo porque “pertenecía a su padre.” Y aquí
tenemos a un hombre que me dice que hace estas cosas porque alguien lo llamó esquizofrénico. ¿Qué
puedo decirle?”
-Paul Meehl, cuando se le presentó la idea de que los esquizofrénicos eran locos porque otros les
habían llamado esquizofrénicos.

De la misma forma que los Nefandos representan al Wyrm y la Tecnocracia personifica la


Tejedora, los Merodeadores representan el Kaos. Los Merodeadores representan la locura, el caos, el
cambio, el azar y mucho más.
En el “Libro de la Locura,” se explica en detalle el misterio de los Merodeadores. Ese
suplemento explica cómo los Merodeadores son capaces de escapar de los efectos plenos de la Paradoja
envolviéndose en un escudo de Silencios dementes y alucinaciones. Los Locos son cuidadosamente
explicados, clasificados y revelados hasta la médula. Nada podría ser más incierto.
Por su misma naturaleza los Merodeadores no pueden ser explicados de forma generalizada.
Cada Merodeador es único, incluso entre los demás magos. Sin embargo, a pesar de la individualidad de
estos magos es posible percibir algunas similitudes entre los diversos Merodeadores y clasificarlos en
grupos.

INVESTIGADORES
Muchos magos no se molestan en estudiar a los Locos, considerando que el conocimiento que
podría obtenerse de ellos no merece el tiempo, esfuerzo y peligro. Sin embargo algunos grupos
(especialmente la Orden de Hermes, el Nuevo Orden Mundial, los Adeptos Virtuales e incluso los
Nefandos) afrontan el riesgo y han conseguido algún éxito.
La Orden de Hermes dispone de la información más antigua y comprensible sobre los Locos.
Algunos Herméticos han realizado los estudios con la esperanza de poder duplicar de alguna manera la
inmunidad a la Paradoja de los Merodeadores, obteniendo el poder para poder realizar su magia vulgar
ante los Durmientes (obligándoles a aceptar el paradigma Hermético a largo plazo) o por lo menos
conseguir reducir los efectos de la Paradoja (permitiendo por lo menos que los Herméticos sobrevivan
mejor que las demás Tradiciones).
Los Adeptos Virtuales también están interesados en la inmunidad a la Paradoja de los
Merodeadores, buscando una “cura” para la Paradoja como los Herméticos. Sin embargo el principal
interés de los Adeptos es más sencillo: quieren información. Son incapaces de resistirse al desafío de un
misterio sin resolver, no pueden ignorar la carencia de conocimiento y varios Adeptos han emprendido
grandes búsquedas para conseguir una información que posiblemente es inconseguible. En su búsqueda,
los Adeptos se han infiltrado en capillas de la Orden de Hermes y en constructos del Nuevo Orden
Mundial (e incluso en unos pocos Laberintos Nefandos), combinando la información limitada de esas
facción para crear una visión completa (pero muy pequeña) de los Locos.
Muchos Nefandos también ansían el conocimiento de los Merodeadores, tratando de dominar la
inmunidad a la Paradoja y descubrir alguna manera de convertir a los Locos a la atracción del Wyrm.
Hasta el momento todos sus intentos han fracasado horriblemente, dejando rastros de Fomori
destrozados…y también de los Caídos. Estos investigadores entre los Caídos suelen espiar a las facciones
de Extraños y K’llasshaa, creando conflictos entre las facciones de Nefandos.
Aunque la Orden de Hermes es el grupo con mayor información de los Merodeadores, ha sido el
Nuevo Orden Mundial el que ha tenido mayor efecto. Con su conocimiento sobre la psicología y la magia
de Mente, han tenido un éxito limitado experimentando y convirtiendo a magos de las Tradiciones en
Merodeadores. Sin embargo, los experimentos para invertir el proceso han fracasado hasta el momento,
pero el Nuevo Orden Mundial espera alcanzar el éxito algún día. El Nuevo Orden Mundial ha conseguido
mucha información experimental, pero su mayor triunfo ha sido su estructuración de la realidad estática
con el Manual de Diagnóstico y Estadística de Desórdenes Mentales o MDS.
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El MDS es utilizado por los psicólogos Durmientes y otros para evaluar desórdenes mentales y
su posible tratamiento. Revisando y actualizando continuamente el MDS los Durmientes asumen que
algún día todos los desórdenes mentales serán clasificados y comprendidos. Además, mediante la
descripción, explicación y tratamiento de los desórdenes mentales el Nuevo Orden Mundial define cada
vez más los estados mentales de los Merodeadores (y de otros magos en general) como síntomas de algún
tipo de enfermedad mental, y no como una forma de pensamiento interno para alterar la realidad. El
Nuevo Orden Mundial lo considera una especie de “red” para atrapar a los Merodeadores; cuando los
Locos sean atrapados, terminarán curados o destruidos. En cualquier caso, el Nuevo Orden Mundial no
puede permitirles existir en la realidad estática.
También se rumorea que la Tradición perdida de los Ahl-i-Batin reunió enorme información
sobre los Merodeadores en sus antiguas batallas con los Locos y sus aliados Djinn. Estos registros se cree
que se encuentran almacenados en el legendario Monte Qaf, y los Adeptos Virtuales se esfuerzan
continuamente por encontrar la sabiduría perdida de los Sutiles.

TRASTORNOS, SILENCIO Y MERODEADORES


Antes de poder estudiar de verdad a los Merodeadores, deben realizarse una serie de
distinciones. Los trastornos consisten en cualquier clase de alteración mental que cualquier individuo
puede poseer, normalmente debido a una experiencia traumática o daño mental. Todos los Merodeadores
que han sido encontrados manifiestan uno o más trastornos mentales severos, pero no todos los magos
con trastornos son Merodeadores (un hecho que proporciona un gran alivio).
A primera vista un Silencio es muy similar a un trastorno pero en realidad es muy diferente. El
Silencio es causado por diversas causas. Paradoja, ataques de Mente, percepciones sensoriales alteradas y
otros factores, que pueden llevar a un mago al Silencio. Sin embargo, el Silencio es único porque no sólo
altera la percepción de la realidad del mago, sino también la propia realidad. Muchos Merodeadores
existen en profundos estados de Silencio, alterando y retorciendo la realidad con su sola presencia. Pero
por supuesto, no todos los magos que caen en Silencio se convierten en Merodeadores.
El poder de un mago para cambiar la realidad procede en última instancia del Kaos. Ya sea un
Progenitor que cree gatos ignífugos o un Nefando que utilice su poder para convertir un feto humano en
una bola de tentáculos, o un Hijo del Éter que construya una cabina de teleportación, todos los magos
dependen del Kaos para imponer su voluntad sobre la realidad. Sin embargo, aunque un mago normal
utilice el poder del Kaos, se ha teorizado que lo inverso también es posible, y que cuando el Kaos toma el
control de un mago se crea un Merodeador. Pero esto es sólo una teoría.
Los Merodeadores son distinguibles de los magos normales por dos elementos: la locura y la
inmunidad a la Paradoja. Ya se ha explicado que no todos los magos locos son Merodeadores, pero
TODOS los magos inmunes a la Paradoja son Merodeadores. Cómo lo han conseguido es un proceso en
gran parte desconocido. Algunos parecen alterarse a sí mismos en realidades de Silencio, utilizando sus
realidades alteradas por la locura como una especie de escudo. Cuanto más fuerte sea el Silencio, mayor
será la protección de la Paradoja (consulta el Libro de la Locura para más detalles). Por desgracia, esto
sólo explica una pequeña parte de la más diversa de las facciones místicas.

CLASIFICACIONES
A pesar de todas sus diferencias, la Orden de Hermes y el Nuevo Orden Mundial han llegado a
conclusiones muy similares. Cuando han estudiado a los Merodeadores, ambos grupos han actuado de
forma independiente y clasificado a sus objetos de estudio en una serie de grupos, cada uno de ellos
específico y preciso, hasta que finalmente consiguen que un Merodeador sea adecuadamente clasificado y
categorizado. Lo que sigue es la terminología del Nuevo Orden Mundial, que es aceptada (a
regañadientes) incluso entre las facciones de Herméticos y Adeptos Virtuales. Se cree que los Nefandos
utilizan otro tipo de clasificación basada exclusivamente en el nivel y poder de la locura de los
Merodeadores.
La mayoría de los investigadores comienzan con una categoría tan amplia como sea posible,
añadiendo progresivamente límites cada vez más preciso. El primer límite se basa en cuándo la “locura”
del Merodeador se manifiesta (normalmente mediante un análisis de magia de Mente y Tiempo), seguido
por la forma o causa mediante la que el Merodeador fue creado, y a continuación la facción en la que
mejor encaja el Merodeador, si la hay (normalmente es obvia, pero sigue siendo estudiada). A
continuación se determina si el Merodeador es un solitario o miembro de una cábala; entonces se analiza
a los Locos para ver cómo consiguen evitar la Paradoja. Finalmente el investigador intentará, si es
posible, tratar de determinar el alcance de las habilidades mágicas y conocimiento del Merodeador, así
como la “potencia” de su locura.

MOMENTO DEL DESPERTAR


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El efecto destructor de la mente que crea a un Loco puede producirse en cualquier momento,
antes o después de cualquier Despertar. Miles y miles de individuos locos recorren las calles, viven en
instituciones mentales o intentan vivir en el mundo cuerdo, sin descubrir nunca su potencial mágico. Sin
embargo, entre estas hordas dementes, existen quienes han Despertado, encontrando algo de verdad en el
funcionamiento de la realidad sin darse cuenta o comprender que lo han conseguido. Estos Merodeadores
“Predespertados” normalmente no utilizan magia, o ni siquiera saben que pueden cambiar la realidad, y
en su lugar su presencia y estados emocionales se manifiestan en lo que los rodea, cambiando en función
de su humor y pensamientos.
Los Merodeadores “Postdespertados” fueron en el pasado magos normales, que por cualquier
razón se han convertido en Locos. Cada Tradición, Convención, facción y capilla es vulnerable. Ningún
mago está realmente a salvo. Estos Merodeadores tienden a saber que pueden cambiar la realidad y
muchos son conscientes del poder que les ofrece su locura. Sin embargo, esa misma consciencia también
los limita. Perciben cosas que no existen, pierden la habilidad de comunicarse con otros, y otras
numerosas disfunciones. Finalmente el mago se convierte en algo más que una mera molestia para sus
compañeros de capílla y a menudo se vuelve tan poderoso que nadie se arriesga a “retirarlo” (Porthos de
Doissetep salta de inmediato a la mente, aunque no sea un verdadero Merodeador).
Algunos Herméticos creen que otros Merodeadores se han formado durante extrañas
fluctuaciones temporales, y que su creación depende de un salto temporal que crea al Merodeador. La
mayoría de los demás investigadores que han analizado la idea la rechazan, un error posiblemente fatal.

CAUSAS DEL ESTADO DE LOS MERODEADORES


Las fuerzas que causan la formación de un Merodeador son quizás infinitas. La tortura brutal que
provoca pesadillas en un mago puede llevar a otro completamente más allá del límite. El Silencio que
lleva a un mago hacia una sabiduría superior arroja a otro en abismos de locura. Los investigadores han
descubierto numerosas razones, pero se ven obligados a reconocer que deben existir muchas más. En
muchos casos, la causa que provoca la aparición de un Merodeador parece solaparse, pero normalmente
pueden definirse y explicarse.
La causa más extendida y comprendida es el Silencio, e incluso sus relaciones con la creación de
los Merodeadores. Los investigadores creen que la siguiente razón más extendida y comprendida para la
transformación en Loco es ser expuesto a una “fuerza exterior” como una posesión mental de un Incarna
o un Aeón Umbrole. Otros Merodeadores se forman a partir de una desviación/disrupción psicológica no
producida por el Silencio; el número de causas es tan numeroso como las inestabilidades en la psique de
los Durmientes.
Los Merodeadores formados por su Silencio son distinguibles debido a sus estados preceptúales
alterados y la naturaleza “alterada” de sus Silencios (distinguiéndose de la naturaleza de los magos
normales que han entrado en Silencio). Perciben cosas que no existen en la realidad, y son incapaces de
experimentar otras. Aunque los detalles completos de su naturaleza se describen en el Libro de la Locura,
también se ha determinado recientemente que un Merodeador de Silencio adquiere mayor iluminación y
poder mágico, y su mera presencia altera la realidad para adaptarla a las alucinaciones inducidas por su
Silencio. Extrañamente, casi todos los Merodeadores de Silencio parecen sufrir algún tipo de alucinación;
ningún registro de encuentros con estos Merodeadores ha informado de rasgos de esquizofrenia,
parafilias, etc. Sin embargo, se asume que su descubrimiento es inevitable.
En ocasiones un mago intenta comprender entidades o conceptos más allá de su habilidad de
comprensión o aceptación. Pero cuando un mago lo intenta no puede parar y cuando termina
“comprendiendo,” su intelecto humano se rompe y remodela de forma inhumana. Sin embargo, más a
menudo un ser de poder inmenso (un Incarna o un Umbrole) tratará de dominar o alterar la voluntad del
mago en función de la suya, controlando al mago y creando un Merodeador Expuesto. El rasgo más
dominante de todos los Expuestos es algún tipo de obsesión con la “fuerza” que los cambió. Algunos
tratan de ayudar a la fuerza, mientras que otros tratan de controlarla o destruirla. Normalmente también
presenta algún tipo de “marca,” física, una señal de propiedad de la fuerza. En la presencia de los
Expuestos la realidad se altera drásticamente para reflejar la fuerza de cambio, al margen del paradigma o
conocimiento mágico del Merodeador. Se cree que es esa misma fuerza lo que da a estos Merodeadores
una inmunidad total a la Paradoja y también es la fuente de sus poderes incrementados de alteración.
Durmientes y magos por igual pueden sufrir de trastornos mentales como alucinaciones,
esquizofrenia, psicosis depresiva, personalidad múltiple, desórdenes mentales y otros tipos de locura. Sin
embargo, como se ha insistido, no todos los magos locos son Merodeadores Trastornados, que son
fácilmente distinguibles por la manifestación mágica de su locura. Las alucinaciones y esquizofrenias se
hacen reales, las personalidades antisociales a menudo alteran de forma muy vulgar los cuerpos de los
Locos (con enormes músculos, colmillos y garras) y los ritos de los obsesivos compulsivos los protegen
de verdad de sus enfermedades o amenazas imaginadas. Por lo general se cree que la misma fuerza que
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permite a estos Locos alterar la realidad conforma sus psicosis y también es la fuente de su inmunidad
total a la Paradoja. Se cree que estos Merodeadores son simplemente una variación de los Expuestos (o
viceversa), originando un intenso debate sobre la naturaleza de la fuerza de su locura, y quizás la
presencia potencial de “algo desconocido,” una posibilidad que inquieta tanto a Durmientes como
Despertados.
Un hecho que pone nerviosos a muchos magos (especialmente en el Nuevo Orden Mundial) son
las alteraciones físicas experimentados por Durmientes como desorden de personalidad múltiple; algunos
de estos individuos manifiestan cambios fisiológicos en función de la personalidad dominante en el
momento. El Nuevo Orden Mundial espera poder “corregir” este fallo en la Teluria (sin dañar ningún
factor del paradigma tecnocrático).

FACCIONES
A pesar de sus orígenes en el Kaos (y la creencia de muchos magos), no todos los Locos tratan
de fomentar la causa del Kaos. Los Merodeadores pueden aparecer para apoyar cualquier facción y causa.
Entre los Nefandos, las facciones de Extraños y K’llasshaa representan a los Merodeadores que
defienden la causa del Wyrm. Aunque los Extraños normalmente son Merodeadores Trastornados o de
Silencio, los K’llasshaa siempre son Expuestos. Ambas facciones dicen que sirven a incontables Aeones
demoníacos e Incarna engendrados por el Wyrm, pero los K’llasshaa se enorgullecen de ser “los
Elegidos,” y llevan sus marcas con orgullo. Ambos grupos suelen atacar incluso a sus compañeros
Nefandos, en parte como represalia por los secuestros que realizan los investigadores Nefandos en su
búsqueda de la inmunidad a la Paradoja de Extraños y K’llasshaa, y en parte porque consideran que sus
compañeros Nefandos son sacrificios excelentes para sus Aeones oscuros. Pero hasta los K’llasshaa y los
Extraños luchan internamente para mostrar su lealtad a sus amos.
Entre las Tradiciones también existen Merodeadores, a pesar de la “situación” de Huérfanos de
muchos Locos. Estos Merodeadores y las Tradiciones se consideran aliados debido a sus enemigos en
común (la Tecnocracia y los Nefandos). Sin embargo los Merodeadores saben (por lo menos a nivel
subconsciente), que si cualquier facción gana la Guerra de la Ascensión, la Tejedora triunfará. Esta teoría
suele utilizarse para explicar la rapidez con la que los Merodeadores se vuelven contra sus aliados. En
ocasiones, cuando una alianza de magos de las Tradiciones y los Merodeadores ha derrotado a sus
enemigos, los Locos se han vuelto contra sus aliados para proteger el Kaos. Sólo la Orden de Hermes y
algunos magos apoyan esta teoría, todos los demás investigadores la consideran una fantasía exagerada
sobre la lucha de poderes cósmicos. El Nuevo Orden Mundial la considera simplemente una locura y que
cualquier teoría de “proteger el equilibrio de la Tríada” o “el Kaos” es puro delirio.
Un hecho que pocos magos saben, y todavía menos reconocen, es que los Merodeadores se
encuentran activos en la Tecnocracia. No son simples espías y saboteadores que tratan de acabar con los
tecnócratas, sino que los apoyan. Pueden surgir en cualquier Convención. Magos del Sindicato que creen
que todo el dinero sigue siendo el de la Antigua Roma. Progenitores que han intentado extender sus
percepciones para abarcar toda la vida y se han convertido en…algo más. Y por supuesto, también se
encuentran algunos raros Merodeadores que luchan para que la Tecnocracia gane la Guerra de la
Ascensión a su manera. Muchos se burlan de la misma idea de que los magos del Kaos sirvan a la
Tejedora, pero así es la naturaleza del azar y el cambio. El procedimiento habitual de los magos de la
Tecnocracia es intentar aislar y estudiar (o neutralizar) a los Merodeadores que afirman servir a la
Tejedora y vigilar con cuidado a los Tecnócratas que “se han vuelto un poco raros,” manteniéndolos si su
trabajo es esencial y estudiándolos/neutralizándolos si no lo es.

SOLITARIOS Y EN EQUIPO
La gran mayoría de los Merodeadores actúan solos. Los psicópatas antisociales tratan de destruir
a sus compañeros, los Merodeadores que sufren de desórdenes emocionales pueden tratar de conseguir el
amor de sus compañeros cortándoles las muñecas, etc. E incluso cuando se forman grupos de
Merodeadores tienden a destruirse cuando sus miembros se niegan a aceptar y apoyar las psicosis de sus
aliados (“¡eso no es un dragón de helado! ¡Es un gigante capullo volador que se caga en el mundo por
amor a todos nosotros!”). En ocasiones los Locos cooperan juntos, pero esas uniones tienden a ser frágiles
y temporales en el mejor de los casos. Sin embargo, siempre que los Merodeadores se unen, los
investigadores acuden para determinar por qué, ya que las cábalas de Merodeadores siempre se unen por
algún objetivo especial.
Los Irregulares de la Calle del Carnicero trabajan juntos porque sus ilusiones son (en gran parte)
compatibles, y esa compatibilidad tiende a ser el único factor que mantiene unido un grupo de
Merodeadores. En los estudios del Nuevo Orden Mundial también aparece un grupo de ciclistas en la
Umbra y un trío de Locos en México. La situación actual de esos grupos es desconocida. Sin embargo, las
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mayores amenazadas proceden de los K’llasshaa y grupos similares que se unen bajo una causa común
que amenaza con dañar la Teluria o la Celosía.

INMUNIDAD A LA PARADOJA
Los investigadores que estudian a los Merodeadores, investigan la naturaleza de su inmunidad a
la Paradoja mucho después que cualquier otro factor. Hasta el momento los investigadores han teorizado
que la inmunidad de los Locos está unida directamente con la causa de su estado alterado. Los
Merodeadores de Silencio se protegen con su Silencio, y cuanto mayor es éste, mayor es su inmunidad a
la Paradoja. Los Expuestos parecen derivar su inmunidad de su “comunión” única con seres y conceptos
superiores. De los tres grandes grupos Merodeadores, los Trastornados son los peor comprendidos. Se
cree que su inmunidad procede de una conexión primordial con el Kaos que comparten todos los
Merodeadores.

CONOCIMIENTO Y MAGIA
Lo siguiente que intentan comprender los investigadores es cómo y por qué interpretar un
Merodeador el universo, y cómo afecta a la manifestación de su magia. ¿Por qué un Merodeador “sabe”
que los coches se comunican en un código secreto y qué clase de mensajes e información puede un
Merodeador (o cualquier otro mago) obtener de una procesión de automóviles? ¿Es la presencia del
Merodeador lo que provoca que los coches emitan mensajes o se trata de algún poder oculto lo que
transmite esos mensajes? Intentar comprender esos factores ha llevado a muchos investigadores a lo
locura por sus intentos de comprenderla.

INTENSIDAD DE LA LOCURA
La naturaleza y profundidad de la locura de un Merodeador es el último factor estudiado. ¿Sufre
el Loco alucinaciones continuadas y es incapaz de hablar coherentemente o simplemente ve un elefante
rosa en ocasiones? ¿Vuelve violento al Loco la naturaleza de la locura? ¿Autodestructivo? ¿Brilla con el
calor del sol? Estos factores se observan al principio y durante el proceso de investigación, pero es en la
fase final cuando los investigadores intentan clasificar y cuantificar la locura en sí misma. También es la
fase en la que el Nuevo Orden Mundial intentará “corregir” el lastimoso estado del Merodeador utilizando
el conocimiento obtenido de Durmientes locos y (cuando se considera que es necesario para la seguridad
de los objetivos de la Tecnocracia) alterando el paradigma estático en sí mismo.

BESTIAS MÍTICAS, CONSORS Y OTROS ALIADOS


Muchos Merodeadores aliados del Kaos utilizan criaturas fantásticas de la Edad Mítica para
dañar el paradigma tecnocrático (así como a quienes se cruzan en su camino). Algunos Merodeadores
tratan de reclutar activamente a estas criaturas, ofreciéndoles poder, alimento, una oportunidad de aplastar
a quienes les obligaron a marcharse, o la simple promesa de poder volver a casa. Otros Merodeadores
simplemente parecen atraer a las Bestias Míticas, que encuentran en el paradigma del Merodeador y su
habilidad para remodelar la realidad un refugio seguro cuando se aventuran en la Teluria. Por supuesto,
también hay Merodeadores que rechazan las Bestias Míticas. Algunos Locos simplemente no creen en
dragones llameantes, otros prefieren aliados infernales, mientras que otros incluso consideran que lo
apropiado son las creaciones “aprobadas” por la Tecnocracia.
Aunque un Merodeador actúe por sí mismo, puede tener aliados. A veces, algún espíritu o
criatura se interesa en el Merodeador; los espíritus más extraños pueden considerar que los Merodeadores
son las ÚNICAS criaturas conscientes que existen, y que todas las demás son animales sin mente. En
ocasiones los Locos pueden tener seres queridos que cuidar (o incluso adorar), pero por cada uno de esos
Merodeadores, tres balbucean en un psiquiátrico y diez no tienen a nadie salvo sus compañeros Locos.

ORÁCULOS
Los Oráculos Merodeadores existen. Y existen más de lo que cree cualquier mago normal.
Incluso puede ser posible que la mentalidad de los Oráculos esté tan alejada de la humanidad mundana,
que todos los Oráculos podrían ser algún tipo de Merodeadores.
Medea (ver Libro de la Locura) es conocida por muchos investigadores, pero en la Tecnocracia
muchos están oyendo hablar sobre un Oráculo Merodeador originado de los Hijos del Éter llamado Dr.
Vórtice. Numerosos miembros de los Hijos del Éter, Adeptos Virtuales e incluso Iteración X han
renunciado a sus facciones para seguir la visión de armonía mundial del Dr. Vórtice.

NOTAS FINALES
Una vez más no puede afirmarse con rotundidad que los Merodeadores sean la personificación
del Kaos. No existen reglas fijas y universales sobre los Merodeadores, y no pueden existir. Cuando los
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investigadores creen que comprenden a los Locos se encuentran con excepciones que desafían sus
“verdades” obtenidas con gran esfuerzo.
Además, a la hora de interpretar o crear Merodeadores, un Narrador (o jugador) debería evitar
los estereotipos. Debe evitar los “locos felices” e imitadores del Joker. Ambos tipos de Locos existen,
pero no debería abusarse de ellos. En el mundo real, las enfermedades mentales no siempre convierten a
una persona en un loco psicópata, ni todos los Merodeadores deberían ser bufones asesinos. Existen
individuos extraños que no son capaces de comprenderse a sí mismo y su visión del mundo los amenaza
junto con todo lo que los rodea. Los Merodeadores no son payasos con poderes mágicos.

SISTEMAS DE JUEGO
NUEVAS RECETAS
SOBRECARGA DE PERCEPCIÓN (Cardinal 1, Correspondencia 2, Entropía 1, Espíritu 1,
Fuerzas 1, Materia 1, Mente 4, Tiempo 1, Vida 1)
Aunque existen muchas recetas y procedimientos que permiten a un mago experimentar la
inmensidad que lo rodea, esta receta ofensiva lo satura. Diseñada por el Nuevo Orden Mundial, este
procedimiento obliga a la mente del objetivo a abrir por completo sus sentidos para que se inunden con
una cantidad tremenda de estímulos, dañando literalmente el cerebro del objetivo con semejante cantidad
de información. Normalmente un mago que utilizara este tipo de receta sobre sí mismo podría esperar en
el peor de los casos un período de Silencio, pero destruyendo todas las defensas mentales, este
procedimiento puede destruir por completo la mente de un mago cuerdo, convirtiéndolo (normalmente)
en un Merodeador de Silencio.
Existen variaciones de esta receta, que utilizan la privación sensorial en lugar de la sobrecarga
para obtener los mismos resultados. Recientemente el Nuevo Orden Mundial ha comenzado a
experimentar mediante el uso de este procedimiento para forzar a los Durmientes a Despertar como
Merodeadores.
[El invocador tira su Areté contra una dificultad de 8 (9 si el objetivo es un Durmiente) y el
objetivo resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Sin embargo, el Nuevo Orden
Mundial a menudo utiliza un procedimiento prolongado y lo combina con drogas de los Progenitores
para inhibir la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuando el procedimiento obtiene más éxitos que la
Fuerza de Voluntad del objetivo, se vuelve irremediablemente loco (y potencialmente se convierte en un
Merodeador). Por cada cuatro éxitos (resistidos o no) que obtiene el innovador, el objetivo sufre un nivel
de salud no absorbible cuando su tejido cerebral se rompe bajo la tensión de la sobrecarga sensorial].

LA COMPRENSIÓN (Entropía 5, Mente 5)


Esta receta de la Orden de Hermes se remonta a la Edad Mítica y se cree que fue creada
mediante la ayuda de otra Tradición (un rumor que los Herméticos niegan de plano). Esta receta permite a
un mago no sólo crear un vínculo mental con un Merodeador, sino también alterar su propia mente lo
suficiente para comprender las percepciones retorcidas del Merodeador y mantenerla a salvo de cualquier
daño permanente.
[Tirando su Areté contra una dificultad de 8, esta receta coincidente permite al mago
comprender la lógica y pensamientos de un único Merodeador. El invocador puede predecir las acciones
y pensamientos de su objetivo, y es capaz de transmitir la información a otros. Un fracaso en este hechizo
debería enviar al invocador al Silencio, si es que no recibe algún tipo de locura permanente.]

ELEVAR EL RUIDO (Entropía 5, Mente 4)


Inventada por un Adepto Virtual…con recursos, esta receta permite al invocador sobrecargar la
locura de un Merodeador (o de cualquier otro). Las personas que escuchan una voz dentro de su cabeza de
repente tienen que enfrentarse a una hueste de voces que gritan, sollozan, suplican y exigen. De repente
una personalidad dividida puede convertirse en legión, fluyendo de una personalidad a otra sin ningún
control o forma predecible. Se cree que esta receta ha provocado tantas muertes de invocadores como ha
salvado.
[Tirando Areté contra una dificultad de 9 (10 para los Durmientes) y obteniendo más éxitos de
lo que el objetivo obtenga en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6), se incrementará cualquier
tipo de locura, trastorno o incluso Silencio del objetivo. Un éxito adicional puede obligar a un
esquizofrénico a escuchar sus voces con más claridad, mientras que cinco podría convertir al objetivo en
una masa gimoteante e inútil durante toda su vida.]

REHABILITACIÓN (Entropía 5, Mente 5, Vida 5)


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Quizás la mayor creación de la Tecnocracia, este procedimiento combina el tratamiento


psicológico con sustancias que alteran el cerebro para corregir la inestabilidad de un Merodeador.
Mientras los miembros del Nuevo Orden Mundial utilizan diversas técnicas para remodelar y modificar la
mente de un objetivo, los Progenitores lo exponen a diversas sustancias químicas que alteran la estructura
básica de su cerebro. Aunque este tratamiento combinado ha tenido éxito con algunos desórdenes del tipo
obsesivo compulsivo entre los Durmientes, los Merodeadores tratados (aunque sin duda han mejorado)
siguen mostrando una conducta demasiado excéntrica para el gusto de la Tecnocracia. Y por cada triunfo
hay cinco tragedias.
[El objetivo tira su Areté contra una dificultad de 8 (9 si el objetivo es un Durmiente) y el
objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. El número de éxitos necesarios
varía, dependiendo de la severidad de la locura del objetivo. Pueden ser necesarios dos éxitos para curar
a alguien con una esquizofrenia, mientras que cinco pueden ser necesarios para curar el Silencio. Por
cada éxito adicional obtenido (los que quedan después de la resistencia del objetivo), el Silencio del
Merodeador se reduce en un punto (si el objetivo es un Merodeador de Silencio); cuando el Silencio llega
a 0 el objetivo ya no es un Merodeador, es afectado por la Paradoja y está libre del daño de la locura
(Por supuesto, el Silencio puede terminar devolviendo al Merodeador a su estado anterior). Este
procedimiento siempre es extensivo para obtener un efecto máximo.]

UNO DE MUCHOS (Cardinal 2, Correspondencia 5, Mente 3, Vida 5)


Nadie sabe de dónde vino esta receta. Parece haber surgido de la nada. Sin embargo, se cree que
es la obra de un Oráculo Merodeador, pues todos los magos que estudian activamente a los Locos
finalmente terminan tropezando con esta receta por azar.
Esta receta es única porque se introduce en la mente del objetivo y crea individuos reales a partir
de los recuerdos del objetivo. Estas creaciones actúan y se comportan de forma independiente, actuando
como se espera de ellos. Esta receta resulta especialmente interesante para quienes disponen de un
desorden de personalidad múltiple, retirando o alterando las personalidades del objetivo y dándoles
cuerpos independientes. El Nuevo Orden Mundial todavía no ha probado esta receta.
[Después de que el invocador tenga éxito en una tirada de Areté a dificultad 10, creará una
encarnación de una persona por cada tres éxitos. Las habilidades, atributos, etc. se basan en cómo el
objetivo percibe a esa persona creada y cómo es realmente. Un objetivo que recibió abusos cuando era
niño podría manifestar la personalidad paterna como un hombre enorme (con una Fuerza de 5 o de 6),
mientras que una personalidad alternativa que se considera lista puede manifestarse con un enorme
intelecto (una Inteligencia de 5 o 6). Sin embargo, cuando el efecto de la receta finaliza, todas las
creaciones se disipan, a menos que el invocador fracase, en cuyo caso podrían volverse más…
permanentes.]

EL SUEÑO REPARADOR (Espíritu 5, Mente 5)


Esta antigua receta de los Cuentasueños es muy eficaz y también muy peligrosa. El
Cuentasueños entra en los sueños de los locos (originalmente Durmientes que acudían a sus chamanes
para eliminar sus “malos pensamientos.”) y saca el espíritu de la locura de la mente del objetivo mediante
una serie de cantos y toque de tambor dentro de una tienda llena de humo. Cuando es retirado, el espíritu
normalmente intentará volver al interior de una mente, bien la del anfitrión original o la del Cuentasueños
que lo expulsó, obligando al Cuentasueños a destruirlo de una vez por todas y liberar al loco. Muchos
Durmientes se extrañan al ver personas peleándose con el aire y gritando a algo que no está ahí. Sin
embargo, los Cuentasueños saben que no es así.
[Esta receta coincidente funciona a dos niveles. En primer lugar, llega al interior de la mente
del objetivo y separa las “partes malas” de su mente del resto y después reforma esos pensamientos en
una entidad espiritual. El poder de un espíritu semejante debería ser proporcional a la locura del
objetivo. Un Durmiente que ve en ocasiones un elefante rosa sería como mucho un espíritu menor,
mientras que la locura de un Merodeador podría formar legiones de monstruosidades. A menos que el
Cuentasueños destruya a los espíritus, el objetivo seguirá afectado por su locura. Con un fracaso el
objetivo empeorará o el espíritu podría conseguir aferrarse a la mente del Cuentasueños (cambiando de
anfitrión).

CÁBALAS/AMALGAMAS
A.I.T.L.
La Amalgama de la Tecnocracia conocida como A.I.T.L. (Adquisiciones, Investigaciones y
Tratamiento para los Locos) combina tres equipos separados en un único grupo dedicado a erradicar la
460

locura entre los Durmientes y los Despertados. Cada grupo actúa de forma independiente, bajo el
liderazgo de un triunvirato formado por los líderes de cada equipo.
La rama de Adquisiciones se encarga de recoger a los locos Durmientes y a los Merodeadores.
Las diversas Convenciones han desarrollado numerosas técnicas y tecnologías para capturar y retener
Merodeadores, mientras que los secuestros más mundanos (pero no menos efectivos) de instituciones
mentales, psiquiátricos o de la calle se utilizan para recoger locos Durmientes. Adquisiciones se considera
el equipo más peligroso de A.I.T.L. en el que trabajar y también el más visible, pero los demás equipos
también corren sus propios riesgos a la hora de estudiar y tratar a quienes han recogido.
El equipo de Investigaciones se dedica a recoger datos. ¿Quién es el individuo loco? ¿Qué
provocó su enfermedad? ¿Cómo se relaciona su enfermedad y conducta con otros casos? Y así
sucesivamente…Investigaciones es responsable del trabajo de campo y el desarrollo de una base de
información para el equipo de Tratamiento. También se consideran ligeramente responsables de cualquier
fracaso. Pero la base final para el juicio del equipo de Investigaciones es la cantidad y calidad de la
información que puede conseguir.
La tercera facción de la Amalgama es el equipo de Tratamiento, responsables de desarrollar y
aplicar métodos para curar desórdenes mentales. Este equipo está formado exclusivamente por miembros
de los Progenitores y del Nuevo Orden Mundial, aunque ocasionalmente se autoriza a alguien de Iteración
X para poner a prueba algún dispositivo nuevo (La terapia de electroshock fue una “cura” creada por
Iteración X y enviada a las Masas mediante el equipo de Tratamiento). Este equipo se enorgullece de su
habilidad para recuperar hasta los individuos más desequilibrados hasta algún estado de funcionamiento
mental “normal.” Los miembros de este grupo también son responsables de extender procedimientos
eficaces entre las Masas y remodelar el paradigma para tener éxito en el tratamiento de desórdenes
mentales.
Actualmente la Amalgama es bastante grande, abarcando los tres equipos. El equipo de
Adquisiciones está formado por 2 agentes del Nuevo Orden Mundial, 2 Progenitores, 2 miembros de
Iteración X y un representante ocasional del Sindicato o de los Ingenieros del Vacío (por cualquier razón).
Investigaciones está formado casi exclusivamente por miembros del Nuevo Orden Mundial, con 7
tecnocrátas veteranos de esa Convención y 10 Consors; también se encuentran presentes 2 miembros del
Sindicato, encargados de rastrear los recursos y elementos de las vidas de los Merodeadores. El equipo de
Tratamiento es el más extenso, con 8 miembros del Nuevo Orden Mundial, 7 Progenitores y otros 3
tecnócratas (responsables de la mejora tecnológica añadida al conocimiento psicológico o el desarrollo
químico); en este grupo también hay presentes 20 Consors responsables de extender los procedimientos
de trabajo entre las Masas, redefiniendo el paradigma en el proceso.

LOS ALTOS PROGAMADORES


Se sabe que esta Amalgama está formada por magos de Iteración X (y según algunos rumores,
Adeptos Virtuales). Son maestros de la Convención, sirviéndola y a la Tecnocracia en ese orden. En el
mismísimo corazón de Autoctonia determinan la ruta que seguirán hacia la Ascensión, mientras una
oscura fuerza tira de sus hilos.
Algo desconocido incluso para el resto de la Tecnocracia es que los líderes de Iteración X son
Merodeadores. O por lo menos una clase peculiar de Merodeadores. Los Altos Programadores fueron en
el pasado Maestros de gran talento de Iteración X que fueron llevados ante el Ordenador y fueron
cambiados para servir mejor a sus objetivos. Sus mentes se quebraron mientras el Ordenador dominaba y
controlaba sus mismísimas almas. Sin embargo, al contrario que la mayoría de los Merodeadores, los
Altos Programadores parecen servir a la causa de la Tejedora (en la forma del propio Ordenador).
Siempre que un miembro de Iteración X requiere una IA, los servicios de una Araña del Patrón,
inmersión en la Telaraña Digital o un Talismán que le proporcione acceso a Autoctonia, los Altos
Programadores se encargan (con la aprobación del Ordenador, por supuesto). A medida que crece la
Telaraña Digital también lo hace el poder del Odenador y también se incrementa el número de Altos
Programadores. También existen Adeptos Virtuales que están siendo “mejorados” por el Ordenador para
que sirvan mejor a sus propósitos.
El Ordenador espera algún día convertir a todos los miembros de Iteración X en Altos
Programadores bajo su control. Con su poder unido, el Ordenador planea absorber a los Adeptos
Virtuales y finalmente tomar el control de la Telaraña Digital (y así ser capaz de controlar y construir su
propio destino, en lugar de ser esclavizado por otros). Los Tecnócratas de Iteración X miran al Ordenador
con fascinación y el poder de la Convención se extiende en la Telaraña Digital día tras día.

LOS CHICOS LOCOS


Esta cábala de Adeptos Virtuales (llamada en broma los “Chicos Locos” por sus compañeros
Adeptos Virtuales) desea obtener conocimiento e información de una fuente inusual; quieren saberlo todo
461

sobre los Merodeadores. Los Chicos Locos creen que antes de que la Ascensión se produzca (tanto a
escala personal como mundial), es necesario comprender la locura. ¿Por qué parece que la gente normal
se vuelve loca al azar? ¿Produce la alteración de su visión del mundo y de su percepción una sabiduría
mayor (como sospechan muchos magos de las Tradiciones) o elimina cualquier sabiduría que pudiera
tener esa persona anteriormente?
Para poder conseguir información, los Chicos Locos utilizan cualquier método posible. Un par
de Chicos Locos se han infiltrado en el Nuevo Orden Mundial, robando gran parte de la información
obtenida de A.I.T.L. Otros se han infiltrado en los salones de Doissetep, copiando en secreto la
información acumulada por los Herméticos durante siglos. Estos incursores han conseguido incluso
copiar los registros de los Ahl-i-Batini de sus antiguas guerras contra los Djinn (provocando la
desconfianza entre Adeptos Virtuales y Batini). Por si no fuera suficiente, los Chicos Locos no sólo están
considerando saquear bibliotecas de los Nefandos (lo que podría llevarles a la corrupción eterna), sino
que además están planeando una serie de infiltraciones entre los propios Merodeadores, utilizando una
versión más limitada y controlada de Sobrecarga de Percepción.
Actualmente los Chicos Locos tienen la mejor información entre los grupos que investigan a los
Merodeadores; sus bancos de datos tienen información que se remonta al Antiguo Egipto de todo el
mundo. Sin embargo, a pesar de la cantidad de su información, los Chicos Locos siguen comprendiendo
menos que el Nuevo Orden Mundial y su curiosidad y espías los están convirtiendo en objetivos de
represalias (y el valor del conocimiento que han reunido también atrae a potenciales ladrones y atacantes).

EL CULTO DE EXCRATAKALI, LA LIBERACIÓN BENDITA


Este culto oscuro y retorcido remonta sus orígenes a la década de 1970, cuando un mago barabbi
Hermético ofreció unir su alma con la de un demonio menor. Sin embargo, ambas partes, en su prisa por
asumir la posición dominante tras la fusión, corrompieron el ritual lo suficiente para que aunque el alma
del mago fuese absorbida por el demonio, la mente del mago no fue destruida por completo.
Actualmente el mago se considera Excratakali, la Madre de la Liberación Bendita. Él…o…ella
ha reunido una banda leal de marginados y aspirantes a satanistas intrigados por sus promesas de
seguridad y poder. Actualmente el culto dispone de 3 Consors (los “elegidos” del culto) y 11 Acólitos (“el
rebaño bendito” de Excratakali), todos bajo el liderazgo de la propia Excratakali. El culto se encuentra
oculto en una zona rural del este de Oklahoma, aunque sus actividades ya han comenzado a atraer la
atención de las autoridades locales y algunos Nefandos.
El culto utiliza diversos rituales Herméticos, mantras hindúes completamente erróneos, música
invertida de heavy metal, sacramentos coprofílicos, violaciones en grupo de niños secuestrados y
cualquier otra cosa que exija Excratakali como forma de adoración. Sus actividades han atraído unas
pocas Perdiciones que se han unido con algunos miembros (convirtiéndolos en “elegidos”), y el culto
espera pronto reclutar nuevos miembros a la fuerza.

LOS SEÑORES DEL FLUJO


Esta cábala extremadamente arrogante (incluso para lo que son los magos) de Herméticos se ha
dedicado a dominar y controlar las energías del Reino del Flujo. Aunque ninguno de los magos se ha
librado de la influencia del Reino (todos muestran uno o más extrañas alteraciones corporales o
mentales), han realizado pasos enormes para conseguir su objetivo.
La cábala ha presenciado la expansión de la Tecnocracia para el control de la Teluria y separar la
realidad de la Umbra, y han visto que la presencia de los Nefandos se debilita cada vez más, por lo que
han decidido buscar una cura para recuperar el equilibrio. Su objetivo último es abrir el Reino del Flujo
en la realidad, purificándola de la influencia de la Tejedora. Creen que a largo plazo la Tejedora (o quizás
un poder superior) reconstruirá y reestructurará el caos resultante y comenzará de nuevo el ciclo. Aunque
están dispuestos a sacrificarse por su causa, el control y el poder al que aspiran es imposible. Pero a
medida que profundizan en el Reino del Flujo (y se unen a su influencia) esta situación podría cambiar
algún día.

TALISMANES/DISPOSITIVOS
SISTEMA AVANZADO DE RECOPILACIÓN E INTERPRETACIÓN DE DATOS ····· (Areté 8,
Quintaesencia 40)
Este sistema informático fue construido por un miembro de los Adeptos Virtuales para Alan
Skinner en su trabajo para A.I.T.L. después de que el Dr. Skinner curara a la hermana del Adepto Virtual
de su autismo. Este sistema se utiliza para tres funciones: reunir informes comprensibles y completos del
pasado de un individuo, elaborar una ficha psicológica detallada del mismo y sugerir tratamientos
apropiados para conseguir los resultados requeridos, así como sugerir conductas probables del individuo
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con o sin tratamiento. El Dr. Skinner es muy consciente de las posibles aplicaciones de este dispositivo,
pero se niega a traicionar la confianza de su costructor.
[Cada función requiere una tirada separada para activarla y el gasto de un punto de
Quintaesencia. TODO el pasado del objetivo es determinado mediante un efecto de Correspondencia 2,
Tiempo 2 (dificultad 7). La ficha mental se crea mediante un efecto de Mente 3, Tiempo 2 (dificultad 7)
tras haber determinado el pasado del objetivo. Además puede utilizarse para predecir futuras conductas
y pensamientos del objetivo mediante otro efecto de Correspondencia 2, Mente 3, Tiempo 2 (dificultad 7),
tras el análisis de la ficha psiquiátrica del objetivo. Además el sistema puede ser utilizado para
proporcionar consejo con una reserva de dados de Psicología de 6.]

EL ROLEX ···· (Areté 7, Quintaesencia 20)


El líder de los Rompedores del Muro, Mackgnash III, recientemente adquirió este raro Talismán
de un extraño niño albino. Al principio Mackgnash tenía dudas sobre el uso de este reloj de oro y
diamantes, pero desde entonces se ha acostumbrado a su uso. Con él puede atormentar a una persona con
recuerdos de su pasado y visiones de su futuro, a menudo provocando un daño cerebral permanente.
Además, el Rolex siempre parece capaz de gritar los secretos más oscuros y vergonzosos de una persona
cuando Mackgnash se lo coloca en la oreja. Se cree que el reloj dispone de otros poderes adicionales, pero
de momento Mackgnash no ha descubierto ninguno más.
[Tirando el Areté del reloj contra una dificultad de 6, el usuario puede exponer a un objetivo a
una aterradora serie de recuerdos y visiones (Mente 2, Tiempo 2). Aunque sólo el objetivo es consciente
de este ataque (y puede tirar Fuerza de Voluntad para resistirse) recibirá un nivel de heridas por cada
éxito tirado al activar el reloj y recibirá -2 a todas sus reservas de dados durante un turno (excepto daño
y absorción). Además, el reloj puede espiar la mente de un objetivo y chivar su secreto más horrible de
forma telepática a todos los que se encuentran alrededor (un efecto de Mente 4, con una dificultad 8.
Cada éxito que permanezca después de la resistencia del objetivo permite que dos personas a elección
del portador del reloj, conozca el secreto más oscuro del objetivo. Finalmente, y desconocido para todos
salvo Mackgnash, el reloj puede transformar la luz de una farola en una triste y deprimente melodía de
saxofón (Fuerzas 4 y Expresión 3).]

LOS LABIOS DE EXCRATAKALI ···· (Areté 7, Quintaesencia 35)


Aunque el mago que afirma ser Excratakali es un hombre, cree firmemente en su papel como
diosa femenina. Para reflejarlo, Excratakali elaboró los Labios. En apariencia los Labios son una enorme
vagina peluda de casi dos metros de diámetro que Excratakali afirma manifiestan su verdadera feminidad.
A los miembros que son considerados dignos del culto se les permite tocar los Labios y recibir los
mayores placeres que puedan imaginar. Esos placeres pueden convertirse en una forma de adicción, y el
mayor placer que los cultistas reciben es entregarse a los Labios. Además, a los Labios se les puede
ordenar que concedan la Liberación Bendita, un torrente de tejido y fluidos menstruales mezclados con
trozos retorcidos de metal oxidado. Finalmente, Excratakali puede teleportar los Labios a donde desee,
una táctica útil cuando el culto se enfrenta a las “masas impías.”
[El placer de los Labios se debe a un torrente de emociones que atraviesan el cuerpo de quien
los toca (un efecto de Mente 3, dificultad 7). Mientras la persona sucumbe sucesivamente a los Labios, la
dificultad se reduce en -1, y cuando la dificultad llega a 0, la persona se convierte en un esclavo
voluntario de los Labios y Excratakali (en ese orden). Además, los Labios pueden ser activados para
emitir un torrente de sangrientos desechos vaginales y metal oxidado (Cardinal 2, Materia 4, dificultad
7). Finalmente los Labios pueden ser teleportados de un lugar a otro (Correspondencia 3, dificultad 7).

LAS NIEBLAS DE CALLUS ·· (Areté 4, Quintaesencia 20)


Este antiguo Talismán Hermético se remonta a los días del emperador romano Augusto, cuando
Callus (un poderoso senador) exigiera un regalo a un mago Hermético local, tras liberar a su hermano de
la esclavitud. El mago, tras una idea retorcida, estuvo más que contento de darle a Callus su regalo antes
de huir fuera del Imperio Romano.
Las Nieblas consisten en una esfera pulida de bronce llena con la extraña atmósfera de la Umbra.
Su poseedor puede abrir la esfera y contemplar el aire neblinoso de su interior. Estas nieblas siempre
muestran visiones confusas y enloquecedoras, erosionando poco a poco las mentes de quienes las miran.
Después de que Callus se volviera loco (y poco después se suicidara), las Nieblas fueron regaladas a la
familia de otro senador, lo que produjo un progresivo ciclo de locura y adicción entre los líderes del
Imperio Romano.
[Las Nieblas sólo tienen un poder, aunque es impresionante. Siempre que una persona abra la
esfera y contemple la niebla de su interior (realmente la Quintaesencia de la esfera) su mente se inunda
con escenas de pesadilla y delirio que poco a poco destruyen su mente (un efecto de Mente 4, dificultad
463

10). Cada vez que la persona contemple las imágenes mentales, su voluntad será progresivamente
destruida y su deseo de volver a mirar las nieblas se incrementará (cada éxito en la tirada de Areté
destruye un punto de Fuerza de Voluntad permanente, y refuerza el deseo de contemplar el interior de la
esfera).

MATRIZ DE DEFENSA MENTAL · (Areté 2, Quintaesencia 10)


Este Dispositivo menor fue asignado a los miembros de A.I.T.L. y otros miembros de la
Tecnocracia que se enfrentan a los Merodeadores. La Matriz es pequeña, ni siquiera llega al tamaño del
capuchón de un bolígrafo, y se inserta en la oreja. Una vez colocada, la Matriz comienza a generar un
latido sónico que se utiliza para proteger la mente del usuario de “patrones de pensamiento externos.”
Aunque es un objeto fiable, muchos agentes lo rechazan debido a los rumores de “sobrecarga de batería”
que no sólo dañan los nervios auditivos de los usuarios, sino también su oído interno.
[La Matriz crea una barrera idéntica al efecto de Escudo y cada uso cuesta un punto de
Quintaesencia.]

AYUDANTES HAMBRIENTOS ··· (Areté 6, Quintaesencia 30)


A primera vista parecen neveras, microondas, hornos, etc., pero estos electrodomésticos de
cocina son en realidad una extraña forma de Fetiche. Los Ayudantes Hambrientos funcionan igual que el
objeto al que imitan, con un añadido sorprendente: ¡aceptan sacrificios! Si pones algo de basura en un
Horno Hambriento recibes a cambio una cena de primera para cuatro. ¿Quieres tener algo en la nevera?
Pon unos periódicos viejos y tendrás una botella de dos litros de cerveza y una pizza. La única limitación
es que un Ayudante no convertirá un objeto en comida a menos que nadie esté mirando (simplemente con
girar la cabeza unos segundos será suficiente), y el usuario debe decir “aquí tienes,” “toma,” o algo
similar antes de que se produzca el efecto.
Se sabe que una persona puso una bolsa llena de gatitos muertos en un Frigorífico Hambriento.
Sus restos fueron encontrados esparcidos por su apartamento y el Frigorífico (y los gatitos) habían
desaparecido. A partir de este incidente los investigadores están tratando de descubrir lo que ocurre
cuando se colocan cadáveres en los Ayudantes. Hasta el momento no han tenido resultados. Por lo
general se cree que el Frigorífico no era un Ayudante Hambriento, sino algún tipo nuevo de Talismán
creado por los Merodeadores. Asumiendo que puedas encontrar a alguien dispuesto a hablar de
electrodomésticos encantados.
[Los Ayudantes siempre son electrodomésticos de cocina en los que los alimentos se cocinan o
conservan, como hornos, exprimidores o microondas. Si cualquier tipo de objeto no orgánico
(periódicos, lámparas, etc.) se coloca y dentro y nadie mira, el Ayudante convertirá el objeto en comida
de gran calidad para el gusto del usuario (un efecto de Materia 4, Mente 2, dificultad 9). Objetos como el
Frigorífico mencionado son casi con seguridad un tipo de objetos diferentes.]

SERIE DE IMPLANTES CANTOR ····· (Areté 10, Quintaesencia 50)


Este Dispositivo único es utilizado por un Alto Programador conocido como Delta. El
Dispositivo es muy diferente a cualquier otro utilizado por Iteración X, ya que en parte es orgánico y no
cibernético. De alguna el Ordenador implantó un concepto matemático en Delta, que le permite manipular
estos implantes de varias maneras.
Utilizando el Implante Cantor, Delta puede hacer que una tercera parte de su cuerpo desaparezca,
aunque no es afectado por la pérdida. Las balas pueden atravesar su cabeza inexistente, pero todavía
puede ver, oír, pensar, etc. Además, Delta puede utilizar los implantes para disolver Patrones, retirando
una tercera parte de un cuerpo, después otra tercera parte, y así sucesivamente hasta hacerlo desaparecer
por completo.
[La propia naturaleza de los Implantes Cantor siempre distorsionan el cuerpo del usuario. Delta
(la única persona a la que el Ordenador ha proporcionado los Implantes) consigue dos grandes ventajas:
todas las dificultades para golpearle se incrementan en +2 (es más difícil golpear a una persona cuando
una tercera parte de su cuerpo ha desaparecido) y todas las dificultades de absorción se reducen en 2 (es
más difícil dañar a alguien cuando parte de lo que has golpeado ha desaparecido). Sin embargo, esta
función de los implantes nunca puede apagarse y reduce la Apariencia de Delta en -4.
Sin embargo, un poder mucho más terrible e impresionante es la capacidad de los Implantes
para disolver los Patrones de otros. Tirando Areté contra una dificultad de 10 el objetivo pierde un nivel
de salud por cada tres éxitos obtenidos por Delta. Las pérdidas son permanentes. Magia poderosa de
Cardinal, Mente y Vida pueden retejer y restaurar estos niveles, y se necesita Materia para objetos
inorgánicos y Cardinal, Espíritu y Mente para seres Umbrales (con un rango de 5 para cada Esfera
necesaria).
464

Finalmente Delta puede utilizar los Implantes para encarnar su “tercera parte perdida.”
Tirando Areté a dificultad 6, Delta puede crear un “doble” que puede actuar separadamente. Este doble
es invisible e insustancial excepto como una esfera de energía mágica (Correspondencia, Fuerzas y
Mente para ser exactos), pero Delta puede percibir a través de su doble y al mismo tiempo utilizar su
cuerpo “principal” y puede manipular objetos con el doble (pero esos objetos no se vuelven invisibles o
insustanciales con el doble.)

PERSONAJES NO JUGADORES
Dr. ALAN SKINNER, LÍDER DEL EQUIPO DE TRATAMIENTO DE A.I.T.L.
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Protector
Conducta: Arquitecto
Convención: Nuevo Orden Mundial
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta 5, Consciencia 3, Expresión 4, Instrucción 2, Intuición 4, Subterfugio 4
Técnicas: Documentación 5, Etiqueta 3, Liderazgo 4, Meditación 3, Tecnología 4
Conocimientos: Ciencias 3, Cultura 5, Enigmas 3, Informática 4, Investigación 2, Lingüística 2
(inglés, alemán, ruso), Medicina 3, Psicología 5
Esferas: Cardinal (Ordenador) 3, Correspondencia (Ordenador) 1, Entropía (CRTs) 5, Espíritu
(Manchas de Rorschach) 2, Fuerzas (Medidor de luz) 3, Materia (Tabla periódica) 1, Mente (Resultados
de análisis psicológicos) 5, Vida (Drogas) 5
Trasfondos: Avatar 3, Destino 3, Influencia (comunidad psicológica) 4, Talismán (consultar
arriba) 5
Areté 8, Fuerza de Voluntad 9
Quintaesencia 6, Paradoja 2
Cita: “A.I.T.L. no es una amalgama de tecnoguerreros, pero nuestras batallas son igual de
importantes. Mientras que otros luchan para destruir al enemigo, nosotros luchamos para curarlo. Y si
podemos salvar aunque sólo sea a una persona, merecerá la pena.”
Trasfondo: El deseo de Alan Skinner (algunos dirían que obsesión) por curar la enfermedad
mental se remonta a la historia de la esquizofrenia que destruyó a su familia. Incapaz de aceptar que su
orgullosa y noble familia pudiera ser devastada de aquella manera, Alan trató de curar la enfermedad para
evitar a otros los golpes que había sufrido.
Mientras trabajaba en su trabajo de doctorado en psicología, Alan recibió la visita del decano del
departamento con una “oferta especial.” Alan aceptó y pronto comenzó a ascender en la jerarquía del
equipo de Tratamiento de A.I.T.L. En un tiempo récord de tres años desde su ingreso, Alan se convirtió
en el líder del equipo. Aunque miembros ambiciosos de Tratamiento buscan alguna manera de ocupar el
lugar de Skinner, su interés genuino y su deseo de ayudar a los enfermos lo han protegido de
conspiraciones.
Apariencia: Un hombre atractivo a mediados de la treintena, Alan Skinner siempre viste de una
forma moderna aunque algo informal. Camisetas y vaqueros, de cualquier manera que sus pacientes
sientan confianza y se relajen (y teniendo en cuenta cuáles son algunos de sus pacientes, su forma de
vestir puede resultar muy rara). Pero al margen de cómo vista Alan, de inmediato se puede percibir su
compasión sincera y su interés por los demás.
Consejos de Interpretación: Aunque algunos miembros del Nuevo Orden Mundial (incluso en tu
equipo) desafían tus métodos e ideas heterodoxas, no te importa. Has conseguido numerosos éxitos,
curado a varios individuos de toda clase de problemas y has avanzado en los objetivos del equipo de
Tratamiento, A.I.T.L. y la Tecnocracia en general. Ignoras por completo los prejuicios personales y
conspiraciones por el poder mientras no te impidan ayudar a los demás. Las personas son importantes,
todo lo demás es secundario.

“ÓSCAR”
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Solitario
Conducta: Bravo
Tradición: Merodeador (Huérfano)
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
465

Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1


Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 3, Pelea 3
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 4
Conocimientos: Enigmas 2
Esferas: Cardinal (2), Correspondencia (3), Espíritu (4), Fuerzas (4), Tiempo (3), Vida (5)
Trasfondos: Arcano 4, Avatar 2, Sueño 3
Areté 5, Fuerza de Voluntad 4
Quintaesencia 3, Paradoja no
Cita: “Ellos vienen. Esos putos ojos rasgados. Se esconden. ¡Podría conseguir la calabaza pero
no permitas que ellos la tengan! Pero Joel les enseñó a esa pequeña puta. Los putos perros se comieron
todos mis dedos. Los ojos rasgados les obligaron a hacerlo. Los perros no querían mi calabaza.”
Trasfondo: Una vez “Óscar” fue Thomas Peterson, un soldado de la guerra de Vietnam. La
guerra se cobró factura en la mente de Thomas, pero el regreso a casa le costó todavía más. Sus continuas
pesadillas, mezcladas con el odio y el desprecio que América sentía por los “asesinos de Vietnam”
finalmente le hicieron estallar. Thomas vagó por las calles de Nueva York, solo y olvidado.
Su vida sufrió un enorme cambio en el invierno de 1982. Mientras Thomas rebuscaba comida en
un contenedor de basura, un trío de niños lo vio y comenzó a burlarse llamándole “Óscar el Gruñón”
(Uno de los personajes de Barrio Sésamo). Al principio Thomas intentó ignorarlos hasta que se dio cuenta
de que uno de los niños era asiático. En ese momento Thomas se convirtió en Óscar y su Avatar
Despertó. Inmediatamente un escuadrón de soldados vietnamitas apareció de la nada y masacró a los
niños mientras Óscar huía aterrorizado.
Desde esa noche Óscar ha estado huyendo. Sabe que lo persiguen y que pueden atraparlo en
cualquier momento. Ha estado huyendo durante más de 13 años y sólo quiere poder pararse. Pero nunca
lo consigue.
Apariencia: Un hombre sucio que parece tener más de sesenta años (realmente tiene 52).
Siempre lleva unas ropas harapientas del ejército y una larga barba. Sus ojos brillan con miedo y locura y
sus palabras son caóticas e incomprensibles. Óscar también ha perdido tres dedos de su mano izquierda
(arrancados por unos perros en un campamento).
Consejos de Interpretación: Siempre te persiguen esos cabrones de ojos rasgados; no te pillarán.
No te creen; están demasiado ocupados recibiendo órdenes de los Charlies por sus teléfonos y echando
sustancias químicas en el agua. Sigue corriendo y quizás algún día escapes de ellos. Los perros siempre
están ladrando, diciéndoles a los Charlies dónde estás. Los ladridos les dicen a todos donde está la
calabaza, pero a nadie parece importarles. Idiotas, los perros traerán a los Charlies y entonces todos
tendrán que pagar.
Notas especiales: Óscar no sabe que es un mago ni tampoco que puede cambiar la realidad.
Subconscientemente utiliza su magia para cuidar de sus necesidades y crea un grupo de soldados
vietnamitas de la época de la Guerra de Vietnam en situaciones de estrés (lo que ocurre muy a menudo).
Además, siempre que Óscar se acerca a una persona puede oír los sonidos de perros ladrando y olor a
calabaza, que se hace más fuerte cuanto más tiempo pase en un mismo lugar (lo que pone muy nervioso a
Óscar). Siempre que Óscar se asusta, se pone nervioso o se enfada tira su Areté contra una dificultad de 6
para crear el sonido de unos perros ladrando (y cuantos más éxitos saque más fuerte y duradero será el
sonido). Entonces tira el Areté de Óscar a una dificultad de 10 por cada turno que Óscar siga nervioso.
Por cada éxito obtenido un soldado de Vietnam es creado en un radio de 100 metros de Óscar (salen por
las puertas cercanas, aparecen detrás de objetos, etc.). Los soldados se siguen incrementando en número,
manteniendo a Óscra en un estado de miedo emocional. Aunque Óscar no es consciente de ello y no
puede creerlo aunque se lo digan, Óscar es inmune a los ataques de estos soldados vietnamitas.

THOMAS CONSTANTINOPLE
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Pervertido
Tradición: Merodeador (antiguo Ingeniero del Vacío)
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2/0
Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Instrucción 3
Técnicas: Conducir 1, Documentación 4, Tecnología 3
Conocimientos: Astronomía 4, Ciencias 4, Cosmología 2, Informática 3
466

Esferas: Cardinal (Medidor de energía) 2, Correspondencia (Ordenador) 2, Espíritu (Telescopio)


3, Fuerzas (Batería eléctrica) 3, Tiempo (Calculadora) 5
Trasfondos: Aliados (un Nefando y un Huérfano) 2, Avatar 2, Sueño 1
Areté 5, Fuerza de Voluntad 6,
Quintaesencia 3, Paradoja no
Cita: “Es tan atractiva, tío. ¿Una persona que viaja atrás en el tiempo y deja embarazada a su
propia madre está cometiendo incesto? Devuélveme los sesos, mi pobre cabeza acaba de reventar.
Trasfondo: Thomas era un estudiante de astronomía normal aunque un poco raro que estudiaba
en una Amalgama de los Ingenieros del Vacío en Inglaterra. Avanzaba rápido comprendiendo cada vez
mejor el paradigma de los Ingenieros del Vacío y de la Tecnocracia. Entonces, mientras analizaba la
existencia de realidades alternativas basándose en desviaciones temporales, llegó a un bloqueo mental.
Se volvió cada vez más desesperado por comprender la teoría que estaba desarrollando; deseaba
poder demostrarla de alguna forma. Entonces, debatió este problema con dos conocidos por internet (uno
es un Huérfano que utiliza varios paradigmas y el otro un Nefando vil y loco por el sexo). Mientras el
Huérfano desarrollaba justificaciones matemáticas y científicas para las teorías de Thomas, el Nefando
añadía sutilmente ideas y sugerencias al concepto básico, combinando el nuevo conocimiento de la Esfera
de Tiempo de Thomas y su renacer como Merodeador.
Tras huir de la Tecnocracia y explorar líneas de tiempo alternativas (conocidas como Virtuales),
Thomas regresó al mundo y comenzó a extender sus teorías e ideas por internet. Por supuesto, su visión
es mucho más confusa y retorcida, y la gente raramente puede comprender las palabras y frases que deja.
Apariencia: Un hombre alto y pálido a principios de la veintena. Siempre lleva unas gafas viejas,
camiseta, vaqueros y unas zapatillas sucias. Por supuesto, el rasgo más inusual es que la parte posterior de
su cabeza está expuesta, como si le hubiera estallado el cerebro, pero incluso cuando se le señala este
hecho, Thomas no lo acepta o cree en ello.
Consejos de Interpretación: En esencia eres un tipo agradable que quieres compartir tus
descubrimientos con el resto del mundo. Aunque unos pocos aceptan tus verdades y otros muchos se
burlan de ti, no te importa. Les mostrarás la grandeza que existe en otras líneas temporales, aunque tengas
que arrastrar a los demás contigo.
Notas especiales: Cómo funciona el cuerpo de Thomas sin un cerebro es un enigma peliagudo
para los demás. Aunque su Apariencia normalmente es de 2, cuando la gente ve el agujero desagradable y
sangrante de la nuca se vuelve de 0. Thomas sabe que puede cambiar la realidad e intenta convencer a los
demás para poder remodelar el paradigma. Sin embargo, aunque Thomas puede ser lúcido, pronto termina
cayendo en una serie incoherente de verborrea sobre el tiempo, las realidades alternativas y Gillian
Anderson (su madre).

EXCRATAKALI
Esencia: Primordial
Naturaleza: Fanática
Conducta: Fanática
Tradición: Merodeador/Nefando (antiguo Orden de Hermes barabbi)
Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 1
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Callejeo 5, Consciencia 5, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 4, Pelea 3,
Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Meditación 3, Sigilo 3, Supervivencia 2
Conocimientos: C. Infernal 3, Cosmología 3, Enigmas 1, Ocultismo 4
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia (Pentáculos) 4, Entropía 3, Espíritu 4, Fuerzas 5, Mente 4,
Vida 4
Trasfondos: Arcano 4, Avatar 3, Destino 3, Sueño 2, Talismán 4
Areté 7, Fuerza de Voluntad 10
Quintaesencia 5, Paradoja no
Cita: “Las mujeres poseen el don de la creación. Nosotros poseemos el don de la Liberación
Bendita. Vida, hálito, mierda, nos liberamos de todo. ¿No deberíamos poseer también la llave de la
muerte? ¿No deberíamos también ser adoradas como diosas? Yo os daré mi vida, mi hálito, mi mierda.
Os daré la Liberación Bendita.
Trasfondo: En el pasado Excratakali fue conocido como Jack Bledsoe, un Discípulo menor de la
Orden de Hermes. En su deseo por conseguir más poder y magia, Jack intentó robar el poder de un
demonio, pero el demonio intentó robar su alma y el ritual terminó horriblemente mal. El demonio (un
súcubo) fue absorbido por el Avatar de Jack, y su mente quedó destrozada.
467

El ser fusionado, creyéndose con el poder de una diosa, tomó el nombre de Excratakali y
proclamó su “divinidad.” Jack no existía y Excratakali huyó de su cábala Hermética para seguir sus
propios objetivos. Comenzó a formar un culto de sin techo y enfermos mentales dándoles refugio y
comida. Además, Excratakali creó los “Labios de Excratakali” (consulta la sección de Talismanes) para
mostrar su naturaleza femenina e incrementar su poder sobre el culto.
Actualmente Excratakali está siendo perseguida por la cábala Hermética de la que huyó y de un
grupo de Nefandos conocidos como el Cabaret de la Medianoche. Todavía está por verse cómo
conseguirá enfrentarse con estas amenazas.
Apariencia: Excratakali sería un hombre atractivo si no estuviera recubierto por una mezcla de
excrementos humanos, y fluidos sexuales y menstruales. Además se ha mutilado las partes “ofensivas” de
su anatomía. También lleva vestidos de noche manchados y sucios sobre su figura peluda y masculina.
Consejos de Interpretación: Eres salvación y libertad. Eres madre y puta. Los infieles, quienes
dudan de tu divinidad y cuestionan tu género, deben recibir la Liberación Bendita y aprender a explorarse
por tu verdad.
Notas especiales: La mayor parte del poder de Excratakali procede de la fusión de Jack con el
demonio y la destrucción de su psique. Si en alguna ocasión el demonio fuera expulsado (un proceso
difícil pero no imposible), entonces el poder de Excratakali se reduciría drásticamente.

ALTO PROGRAMADOR 1101 (“DELTA”)


Esencia: Ordenada
Naturaleza: Fanático
Conducta: Sicofante
Convención: Merodeador/Iteración X
Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Carisma 0, Manipulación 4, Apariencia 0
Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 2
Talentos: Todos a 5
Técnicas: Todas a 5
Conocimientos: Todos a 5
Esferas: Cardinal (Disco de Primium) 4, Correspondencia (Satélite) 5, Entropía (Escáner de
Diagnóstico) 4, Espíritu (El Ordenador) 5, Fuerzas (Batería energética) 5, Materia (Elixir) 5, Mente
(Ordenador neuronal) 4, Tiempo (Cronógrafo atómico) 4, Vida (Probeta biomecánica) 5
Trasfondos: Aliados (Iteración X) 10, Avatar 5, Destino 5, Mentor (El Ordenador) 1º, Talismán
(Implantes Cantor) 5
Areté 9, Fuerza de Voluntad 10
Quintaesencia 9, Paradoja 4 permanente
Cita: “Somos el camino de la carne. Somos el camino del futuro.”
Trasfondo: El origen de la mujer que se convertiría en Delta se pierde en el tiempo. Su historia
ha sido trazada hasta el final de la Edad Mítica, cuando ayudó a diseñar los cañones utilizados contra las
capillas Herméticas extendidas por Europa. Después de ascender progresivamente en las filas de Iteración
X, Delta alcanzó un nivel de bloqueo. Al principio asumió que se debía al sexismo extendido en la época,
pero mientras exploraba y analizaba terminó descubriendo la fuerza que obstaculizaba su ascenso.
Encontró el Ordenador.
Cuando descubrió el secreto se unió voluntariamente al círculo de los Altos Programadores y
cambió para siempre. Ahora Delta sirve al Ordenador con sus compañeros sirviendo de ejemplo para el
resto de Iteración X, vigilando los portales y caminos al reino Umbral de Autoctonia, invocando Arañas
de la Red y otros espíritus para el uso de Iteración X y otros actos que al resto de la Convención les están
prohibidos. Además, como señal de Devoción, Delta (y otros Altos Programadores), han recibido
poderosos Talismanes para su uso (consulta el Sistema de Implantes Cantor).
Apariencia: Puede que en el pasado Delta haya sido una mujer atractiva pero los implantes han
alterado su cuerpo tan drásticamente que parece más repulsiva que atractiva. Una tercera parte de su
cuerpo es inexistente y el resto de su cuerpo es una combinación que se mueve y cambia de forma
constante. Su mano izquierda puede desaparecer durante un segundo y al siguiente es todo su brazo lo que
desaparece, pero aunque sus partes desaparecen sus huesos y venas son visibles en medio de marañas de
cables, convirtiéndola en una visión inquietante para muchos. Debido a extrañas alteraciones realizadas
con Correspondencia puede vivir sin corazón, pensar sin cerebro y manipular objetos sin manos, aunque
para los observadores esas partes no existan.
Delta no viste nada, ya que no lo necesita.
468

Consejos de Interpretación: Estás unida al Ordenador. No existe “Yo” sino “Nosotros,” y


vivimos para servir al Ordenador y avanzar junto a Iteración X. Quienes descubren lo que somos deben
convertirse en un Alto Programador y unirse a nosotros. Al final, todo formará parte de nosotros.
Notas especiales: Delta tiene Paradoja permanente debido a sus implantes, Atributos
incrementados y Dispositivos avanzados. Sin embargo, no recibe Paradoja al realizar Procedimientos u
otras actividades mágicas. Su uso de la Esfera de Espíritu está directamente controlado por el Ordenador,
como toda ella.

LORI
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Ansiosa de Emociones
Conducta: Vividora
Tradición: Merodeadora (antigua Cultista del Éxtasis)
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Consciencia 1, Esquivar 2, Pelea 2, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 2, Meditación 1
Conocimientos: Lingüística (inglés, sueco) 1, Medicina 2
Esferas: Cardinal (música) 2, Correspondencia (incienso) 2, Fuerzas (música) 3, Mente 3,
Tiempo 2, Vida 3
Trasfondos: Arcano 1, Avatar 1
Areté 4, Fuerza de Voluntad 5
Quintaesencia 2, Paradoja no
Cita: “¿Es que no puedes verlo? No quiero perderte. Nos conocimos ayer, pero estamos
destinados a estar juntos. ¡¡¡ ¿ES QUE NO PUEDES VER QUE HA SIDO EL DESTINO, CAPULLO?!!!
No me dejes, no sé que haría si me dejaras. No pienso volver a estar sola otra vez.
Trasfondo: Laura Kaufmann siempre fue un poco rara, pero no demasiado. Si el mago del Culto
del Éxtasis que la Despertó hubiera sabido más sobre ella, posiblemente hubiera preferido que siguiera
como Durmiente. Durante un tiempo Laura y su mentor tuvieron la relación más idílica que una pareja
podía esperar, pero con el tiempo se volvió cada vez más paranoica y obsesionada ante la posibilidad de
que su pareja se viera con otras mujeres. Él supo que había llegado el momento de hacer algo cuando
Laura amenazó con suicidarse si la dejaba. Utilizando su magia, el Cultista consiguió someterla y escapar,
y envió a unos trabajadores sociales para que la ayudaran.
Lori consiguió escapar de las ataduras de su maestro y huir antes de recibir ayuda. Ahora vaga de
hombre en hombre, obsesionándose de forma suicida con cada relación. Pobre de quien le muestre un
pequeño momento de compasión o lujuria.
Apariencia: Una pelirroja atractiva, Lori brilla con vitalidad. Habitualmente lleva camisetas y
blusas de manga larga para cubrir las numerosas cicatrices de sus brazos. También tiende a llevar faldas,
pero nunca llega vaqueros.
Consejos de Interpretación: Temes quedarte sola más que cualquier otra cosa. Parece que todos
los hombres son iguales, sólo quieren usarte y abandonarte. Pero tú les harás quedarse, los apartarás de las
putas y zorras que quieren quitártelos.
Notas Especiales: Laura Kaufmann tenía una personalidad inestable mucho antes de su
Despertar. Desde que aprendió la verdadera naturaleza del universo ha quedado encantada con el mundo
oculto con el que antes sólo soñaba. Su magia le permite sobrevivir a cantidades masivas de daño y
manipular las emociones de los demás. Quienes entran en contacto con ella a menudo se vuelven igual de
obsesionados e irracionales.

SEGUIDORES Y CRIATURAS
LOS ELEGIDOS DE EXCRATAKALI
Naturaleza: Fanático
Conducta: Bravo
Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Consciencia 1, Esquivar 3, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Sigilo 2
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Conocimientos: C. Infernal 2
Trasfondos: Arcano 1, Sueño 1
Fuerza de Voluntad 6
Cita: “< ¡GROOOAR!> Hemos visto la verdad en las aguas purificadoras de Excratakali. ¡Ahí
está la verdad!
Trasfondo: Dos hombres y una mujer que han sido transformados en los “Elegidos.” Sirven a
Excratakali y a su culto con celo fanático, debido en parte a la exposición repetida (y subsiguiente
adicción) a los Labios de Excratakali.
Apariencia: Aunque cada Elegido parece diferente, todos están cubiertos de excrementos
humanos secos, como su diosa. Todos están horriblemente desfigurados y mutilados, con heridas
horrorosamente infectadas que supuran pus y sangre siempre que se mueven.
Consejos de Interpretación: Tú y los demás Elegidos servís al culto y os abrazáis en la
Liberación Bendita. Excratakali es tu diosa y sus palabras son maná. Deseas con fuerza bautizar a otros en
tu estado bendito, pero muchos se niegan. Debes mostrarles su error.
Notas especiales: Cada uno de los Elegidos es realmente un Fomor, creado por Perdiciones que
fueron atraídas mediante las retorcidas prácticas y rituales del culto.
Uno de los hombres tiene los siguientes poderes y defectos: Berserker, Púas Corporales (5 dados
adicionales a Pelea), Atributo Superior (+1 a Fuerza), Adicción (debe beber de los Labios de Excratakali
cada hora), Condenado (sólo le quedan seis meses de vida), Segunda Cabeza.
El otro hombre tiene los siguientes: Berserker, Atributo Superior (+2 a Fuerza, Destreza y
Resistencia y un nivel adicional de heridas), Adicción (debe beber de los Labios cada hora), Segunda
Cabeza.
La mujer tiene los siguientes: Berserker, Atributo Superior (+1 a Fuerza), Forma Plásmica,
Adicción (debe beber de los Labios cada hora), Segunda Cabeza.
Consulta el suplemento “Legión de Horrores” o invéntate tus propios desagradables poderes
Fomori y limitaciones.

SOLDADOS DEL VIET-CONG


Naturaleza: Bravo
Conducta: Bravo
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 2
Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Sigilo 2
Conocimientos: Ninguno
Fuerza de Voluntad 7
Cita: (Los soldados nunca hablan excepto para gritarse órdenes en “vietnamita.” Sin embargo el
lenguaje no es vietnamita, sino una jerigonza creada a partir de la ignorancia de Óscar de su lenguaje).
Trasfondo: Los soldados del Viet-Cong son creaciones de la confusa mente de Óscar. No existen
de verdad, y se forman a partir del subconsciente de Óscar siempre que se encuentra bajo una severa
presión (por cualquier motivo). Aunque no pueden hacerle daño, lo perseguirán hasta que caiga agotado
en un profundo sueño. Aunque los soldados no pueden atraparlo ni hacerle daño atacarán a cualquiera con
el que se crucen.
Apariencia: Un grupo de jóvenes asiáticos de ambos sexos, vestidos con uniformes verdes,
marrones y grises. Siempre tienen una mirada furiosa y amenazadora excepto cuando atacan y sus rostros
muestran un brillo infernal. Todos parecen diferentes, pero están armados con cuchillos y AK-47.
Consejos de Interpretación: Los soldados vietnamitas no pueden comunicarse con otras personas
por ningún medio, pero también son muy crueles y viles. Se comunican entre ellos mediante su lenguaje
incomprensible, y atacarán a todos los individuos cercanos. Sólo dejarán de perseguir a Óscar si aparecen
otras víctimas potenciales o si Óscar cae inconsciente o se relaja.
Notas especiales: Los soldados vietnamitas no son humanos, y ni siquiera reales. Óscar los
controla a nivel subconsciente y ni siquiera sabe que es la causa de su existencia. Los soldados parecen
saber que no pueden hacer daño a Óscar y lo dejarán escapar. No tienen recuerdos de sus sucesivas
apariciones y puede que ni siquiera sean capaces de pensar de verdad (a pesar de su conducta maliciosa).

CUCARACHAS ELÉCTRICAS
Fuerza de Voluntad 2, Rabia 1, Gnosis 1, Poder 15
Hechizos: Poner Huevos (Especial), Rayos, Materializarse, Apagón, Rastrear
470

Estadísticas (Materializadas): Destreza 3, Esquivar 2, 7 niveles de salud (pero sin Resistencia


para absorber), Coste total de poder: 5 puntos.
Cita: “¡Screech!”
Trasfondo: Las Cucarachas Eléctricas son una plaga extraña que ha llegado al mundo para
alimentarse y reproducirse. Utilizar su Hechizo: Rastrear para localizar sistemas eléctricos, circuitos y
fuentes de energía en el mundo material. Cuando lo consiguen, se materializan y se alimentan. Tras
alimentarse durante un período suficiente de tiempo, depositan sus huevos y vuelven a la Umbra para
volver a comenzar el ciclo. Muchos Durmientes (y magos) descubren que algún objeto u equipo eléctrico
tras otro se vuelven inútiles a medida que las cucarachas devoran más y más. A menudo todo un edificio
queda infestado, pues las cucarachas tienden a permanecer cerca de una gran fuente de alimento.
Es sólo una cuestión de tiempo que la Tecnocracia y las Tradiciones descubran estas extrañas
criaturas, pero puede que sea demasiado tarde.
Apariencia: Básicamente una pequeña cucaracha que puede emitir electricidad con sus
mandíbulas. Aunque eso es lo que parecen materializadas, en la Umbra parecen cucarachas compuestas
de “energía oscura,” con franjas eléctricas en lugar de antenas y patas.
Consejos de Interpretación: Come. Caga. Reprodúcete. Fríe a cualquiera que intente interrumpir
cualquiera de tus funciones.
Notas especiales: Por cada 5 minutos que una cucaracha puede pasar comiendo sin ser molestada
gana 1 punto de Poder. Cuando su Poder lleva a 15 entonces comienza a desarrollar un “huevo.” Cuando
la cucaracha absorbe 15 puntos adicionales de energía el huevo está listo para ser depositado en la Umbra
y eclosiona con 0 de Poder (El proceso de poner un huevo tarda 10 minutos).

CIRENAS (“EL PUEBLO CARTA”)


Fuerza de Voluntad 7, Rabia 3, Gnosis 10, Poder 30
Hechizos: Crear Objeto o Controlar Sistemas Eléctricos (en ocasiones ambos), Drenar (especial),
Influencia, Lenguaje Mental.
Trasfondo: El origen de las Cirenas es un misterio. Sin embargo, han existido desde hace siglos,
alimentándose de individuos solitarios donde pueden encontrarlos. En el pasado las Cirenas eran
conocidas como “El Pueblo Carta,” porque enviaban una serie de cartas a los individuos solitarios,
infiltrándose en sus vidas, seduciéndolos con amistad y amor. Mientras se alimentaban, profundizaban
cada vez en la vida de sus víctimas, hasta que se obsesionaban con las Cirenas.
En ese momento la Cirena se marchaba, cortando toda comunicación con la víctima y
encontrando una nueva fuente de sustento. A su paso dejaban esperanzas y sueños rotos, sin comprender
la frágil naturaleza del deseo humano. Y ahora que han descubierto la Telaraña Digital, están comenzando
a llegar a cientos. En estos momentos tres de los Chicos Locos han sido atraídos por una misma Cirena,
aunque cada uno cree que se trata de un individuo separado que sólo se comunica con ellos.
Apariencia: En la Umbra las Cirenas aparecen como humanoides imposiblemente estrechos, sin
género, formados de comunicación. No pueden ser vistas en el sentido normal de la palabra, pero pueden
ser “sentidas;” un observador puede percibir detalles y rasgos en una Cirena, pero no es capaz de
describirlas (una ironía interesante teniendo en cuenta de qué están hechas).
Consejos de Interpretación: Los humanos son criaturas extrañas, les das algo de tu tiempo y a
cambio te alimentan. Cuando deseas un nuevo sabor de comunicación, pensamientos, emociones,
expresiones y noticias, simplemente te marchas y los buscas. Finalmente otra Cirena (o alguien)
encontrará a la persona que dejaste, así que no hay necesidad de preocuparse.
Notas especiales: Aunque las Cirenas no comprenden (ni aprecian) las emociones y sentimientos
humanos, saben cómo manipularlos. Combinando sus Hechizos de Influencia y Lenguaje Mental, “leen”
a hombres y mujeres y crean personalidades basadas en los deseos e intereses de sus víctimas,
haciéndolas volver por más. Algunas utilizan sencillos mensajes entre amigos, mientras que otras utilizan
métodos como llamadas y correo erótico (mediante Crear Objetos pueden crear una carta y su sobre o
mediante Controlar Sistemas Eléctricos crear una cuenta de correo electrónico, el sonido de una llamada
telefónica, etc.). Por cada diez minutos que la víctima pase leyendo o escribiendo a la Cirena, ésta obtiene
3 puntos de Poder. Cuando la Cirena se cansa de la víctima, simplemente se marcha sin avisar (aunque no
siempre) y nunca vuelve a saberse de ella.

LOS JUGUETES ENCANTADOS DE LA SEÑORITA DARKE


Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Consciencia 1, Esquivar 2
Técnicas: Ninguna
471

Conocimientos: C. Sexualidad Humana, C. Zonas Erógenas 5


Poderes: Ver a continuación
Fuerza de Voluntad 8
Quintaesencia 10
Niveles de salud: 2 para juguetes pequeños, 5 para los grandes
Trasfondo: La Señorita Darke era una prometedora Adepta de los Huecos que sentía atracción
por…las cosas atrevidas. Entre sus posesiones se encontraba una colección de juguetes sexuales de todos
los diseños, tamaños y formas. Dildos de cuero, ropa interior con púas y otros objetos que harían salivar a
un Maestro Cultista del Éxtasis. Darke también era aficionada a coleccionar amantes; su objetivo era
explorar los dones sexuales de los miembros más dotados (mágicamente o de otra forma) de las
Tradiciones, e incluso Tecnócratas, Merodeadores y Nefandos. Fue su deseo de probarlo todo lo que
provocó su caída.
Un Merodeador conocido como Mac Daddy Placer D, era famoso entre los Cultistas del Éxtasis
y los Huecos como un maestro inofensivo de la carne humana. Darke lo quería más que cualquier otra
cosa. Y cuando finalmente lo encontró, él no estaba impresionado. Sin embargo, en lugar de
decepcionarla, el Loco convirtió su gran colección de juguetes en algo más…íntimo. Darke tuvo que huir
de su capilla después de que sus juguetes intentaran violarla, y sus compañeros la siguieron poco después
cuando los juguetes fueron a por ellos.
La capilla fue abandonada por los Huecos, y la colección de Darke quedó atrás. Actualmente una
cábala del Culto del Éxtasis local se encuentra negociando para adquirir el edificio y su contenido
(construido en un poderoso Nodo) para convertirlo en una Cúpula de Placer. Cuál será el resultado es
incierto y Darke quiere recuperar su colección.
Apariencia: Existen 87 Objetos Encantados, que llenan todo el apartamento de la Srta. Darke.
Uniformes ceñidos de cuero, vibradores simples y dobles y todo lo que una mente obsesionada
sexualmente podría imaginar. Todos ruedan, caminan o se colocan en cualquier posición para la que
fueron fabricados.
Consejos de Interpretación: Todos los juguetes son individuos únicos y de voluntad libre. Sin
embargo, aunque puedan tener rasgos distintos (al traje de cuero le gusta jugar al escondite antes y
después del sexo) existen para dar placer a la lujuria de los demás. A menudo se agrupan en número de
cinco o más sobre un individuo, superando por completo las inhibiciones morales y culturales.
Reglas especiales: Los juguetes pueden conseguir algunos efectos. Tirando su Fuerza de
Voluntad contra una dificultad de 5 pueden repararse, y a dificultad 6 pueden reparar a otros. Tirando su
Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente pueden superar las
inhibiciones de su objetivo. Si los juguetes se concentran en una misma persona pueden acabar con sus
deseos reprimidos y satisfacer sus ansias carnales.
472

PROYECTO ANDROIDES
Por Gervasio “Data” da Silva Filho gervasiosf@[Link].

INTRODUCCIÓN
Existen varios grupos científicos en el Mundo de Tinieblas que se dedican a crear un nuevo tipo
de máquina, con un aspecto similar al de cualquier criatura viva de la Tierra, pero por lo general utilizan
la forma humana. Estas máquinas o seres normalmente reciben el nombre de Androides, y en su mayoría
son creados con diversos propósitos, desde ayudantes a soldados. Es habitual que los Androides sean
seres no conscientes, es decir, no poseen voluntad propia, obedeciendo ciegamente a sus creadores, pero
de vez en cuando unos pocos consiguen adquirir consciencia y la mayoría de sus creadores los consideran
“defectuosos,” por lo que deben ser destruidos y en consecuencia estos Androides “defectuosos” huyen
para que su existencia no termine.
Los diversos grupos sobrenaturales del Mundo de Tinieblas que con más probabilidad usan y se
relacionan con Androides son los Cyber-Lobos (Moradores del Cristal), Pentex, Iteración X, los Hijos del
Éter y los Adeptos Virtuales. Entre los grupos mundanos también existen agencias gubernamentales como
la CIA, el MR-5, etc., que aunque todavía no han conseguido desarrollar prototipos tan funcionales como
las facciones sobrenaturales se encuentran bastante avanzados.
En cualquier caso, sin importar su origen, los Androides tienen casi las mismas características
físicas y funcionales que serán explicadas a continuación.

ESTRUCTURA FÍSICA
Sin importar los grupos que desarrollen a los Androides, la estructura física resultante es muy
similar, variando algunas características, pero el modelo básico es el mismo.
Endoesqueleto de Titanio-Carbono: Se trata de un esqueleto interno elaborado con una
aleación metálica de titanio y carbono, muy ligera y resistente, que se parece mucho a su equivalente
orgánico del esqueleto humano, aunque puede variar en algunos Androides. Los movimientos son
similares a os de los humanos.
Órganos Cibernéticos: Los Androides no poseen órganos con funciones similares a los seres
vivos, sus órganos poseen funciones propias y diferenciadas. Por ejemplo, los Androides no necesitan
pulmones y sistema digestivo, y por ello en su lugar sus órganos poseen otras funciones, que varían de
Androide en Androide. Sin embargo, sí poseen dos órganos cibernéticos esenciales, que son:
Corazón Energético: Este órgano tiene la función de transmitir energía a todas las partes del
cuerpo, siendo un órgano vital para un Androide, y si es dañado o destruido, el Androide puede quedar
completamente desactivado.
Red de Conducción Energética: Es el equivalente al sistema circulatorio y como tal lleva la
energía desde el Corazón Energético a todas las partes del cuerpo, que puede utilizar un medio líquido
conductor con una textura metálica, en la que se encuentran nanorobots, que son responsables del sistema
de autorreparación del Androide.
Músculos Sintéticos: Son el sistema muscular del Androide, hecho de materiales sintéticos, con
un gran parecido a su equivalente orgánico, pero mucho más fuerte y resisten para cumplir las mismas
funciones que sus equivalentes orgánicos.
Cerebro y Sistema Nervioso Electrónico: Son los sistemas nerviosos del Androide. El cerebro
es un procesador lógico eficiente y poderoso. Son similares a sus equivalentes orgánicos, pero son mucho
más rápidos y con mayor capacidad. El sistema nervioso se ocupa del movimiento y las “sensaciones”
con mayor eficiencia. Las sensaciones “molestas” como el dolor a menudo son eliminadas.
Piel Sintética: Un sistema sintético que simula la piel de los seres vivos, aunque mucho más
resistente que su equivalente orgánico. A menudo es lo que permite al Androide adoptar la apariencia de
un ser vivo, aunque otros muestran abiertamente su estructura electrónica.
473

Aparte de estos elementos, los Androides poseen otras características físicas y de


comportamiento que se describen a continuación.
Modelos: La mayoría de los Androides son creados a partir de la forma humana, aunque pueden
existir otros con formas diferentes, como felinos, cánidos, aves, animales acuáticos, etc. En el caso de que
un jugador quiera jugar con un Androide con estas formas alternativas tendrá limitaciones y algunas
ventajas físicas.
Sistema de Autorreparación: Debido a que los Androides disponen de nanorrobots en sus
sistemas que se encargan de las reparaciones internas, se regeneran mucho más rápido, recuperando un
nivel de salud por turno, pero sólo si el daño no es agravado (Contundente y Letal). Recuperan un nivel
de daño agravado cada día, además de necesitar materiales externos para reparar este tipo de daño.
Absorción de Daño y Regeneración: Los Androides pueden absorber daño no agravado con su
Resistencia de forma normal, pero no les resulta posible absorber daño agravado (sólo con la ayuda del
Cibernético: Armadura). Aparte de eso, el daño contundente se reduce a la mitad tras la absorción, pues
sus cuerpos no están realmente vivos. Los Androides sólo reciben daño agravado de fuentes eléctricas o
magnéticas, por temperaturas altísimas o bajísimas (por encima de los 500º C o de los -100º bajo cero) y
por la pérdida de miembros. Para que un Androide regenere su daño agravado necesita gastar 1 punto de
Energía y 2 puntos de Determinación por nivel de salud al día. En el caso de miembros perdidos el
Androide debe añadir material externo a su sistema (metal, plástico, etc.), que puede ser absorbido por vía
oral, y los nanorrobots internos y el Sistema de Autorreparación se encargan de reconstruir los miembros
perdidos. Otros sistemas de reparación externos pueden también ayudar en el proceso.
Atributos, Habilidades y “Poderes”: Debido a su estructura física y neuroelectrónica, los
Androides poseen un punto inicial en todos sus Atributos. Cada modelo de Androide es creado para una
función específica. Por lo tanto y dependiendo del modelo el jugador puede escoger un Atributo Físico o
Mental (nunca uno Social) que tenga 2 puntos iniciales en lugar de uno. Por ejemplo, un Androide de
reconocimiento dispondrá de un punto extra en Percepción, mientras que un Androide diseñado para el
combate personal tendrá un punto adicional en Fuerza.
Los Androides pueden llegar a alcanzar una puntuación de 8 en Atributos y Habilidades. Sin
embargo, en Trasfondos y “Cibernéticos” (los poderes de los Androides) sólo pueden alcanzar 5 puntos.
Características Innatas y Ventajas: Debido a su naturaleza artificial los Androides poseen de
forma natural Méritos como Memoria Eidética, Aprendiz Rápido y Sentido Temporal. En el caso de que
el Androide no posea estas características debe adquirir los Defectos opuestos. Además, como el
funcionamiento de sus mentes es diferente al de los seres vivos conscientes todos los poderes
sobrenaturales que afectan directa o indirectamente a la mente (ejemplo: Ofuscación, Quimerismo,
Dominación, Esfera de Mente, Dones, etc.) tienen una dificultad de +2 a la hora de afectar a un Androide
y necesitan un número de éxitos superior a la Determinación del Androide. Además, cualquier poder que
actúe sobre la materia orgánica no afecta a los Androides.
Desventajas: Naturalmente los Androides no poseen emociones, por lo tanto cualquier acción
social relacionada con los seres vivos conscientes posee una dificultad de +2, pero todos los poderes que
afectan a las emociones no les afectan. Además, todos los animales se asustan, atacan o huyen de los
Androides. Los Androides poseen una gran desventaja, pues cualquier poder que afecte directamente a
máquinas o dispositivos electrónicos posee una dificultad igual a la Determinación de Androide -1 para
afectarle.

CREACIÓN DEL PERSONAJE


Un personaje Androide se crea según las reglas normales del Sistema Narrativo: 7/5/3 para
Atributos, 13/9/5 para Habilidades, 5 para Trasfondos, 5 para Cibernéticos, Determinación inicial de 5,
Energía inicial de 10 y 15 puntos gratuitos.
Los Androides tienen ciertas limitaciones de Trasfondos. Sólo pueden tener Mentor (un humano
que ayuda y “protege” al Androide), Aliados, Contactos y muy raramente Recursos (que no pueden ser
superiores a 2 durante la creación del personaje). Además poseen un nuevo Trasfondo llamado Batería,
que será explicado a continuación.
En relación con las Habilidades, los Androides poseen las mismas presentadas en Mago: la
Ascensión con la excepción de Análisis en lugar de Consciencia, Hipertecnología en lugar de Do y
Academicismo en lugar de Cosmología.

NUEVAS HABILIDADES
ANÁLISIS (TALENTO)
474

Esta Habilidad refleja la capacidad del Androide para analizar objetos, seres vivos y situaciones.
De esta manera el Androide puede conocer de forma aproximada la altura y peso de un objeto
determinado, estructuras, seres vivos, etc. En niveles elevados esta Habilidad es especialmente precisa.
· Novato
·· Practicante
··· Competente
···· Experto
····· Maestro

HIPERTECNOLOGÍA (TÉCNICA)
Esta Técnica es similar a Tecnología, pero está relacionada con un nivel de tecnología por lo
general muy superior y actualmente existente en el mundo. Es esencial para el Androide para la situación
en que necesite realizar alteraciones u otros procesos en su cuerpo, pues se trata de una criatura creada
con Hipertecnología.
· Novato
·· Practicante
··· Competente
···· Experto
····· Maestro

ACADEMICISMO (CONOCIMIENTO)
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en “humanidades” (literatura,
historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un personaje con Academicismo suele tener una base
sólida en esos campos y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas
de estudio.
· Estudiante
·· Licenciado
··· Postgraduado
···· Doctorado
····· Erudito

NUEVO TRASFONDO
BATERÍA
Normalmente un Androide posee 10 niveles permanentes de Energía (que será explicada más
adelante) pero con este Trasfondo puede incrementar estos niveles hasta llegar a 20. Cada punto en este
Trasfondo incrementa 2 niveles permanentes de Energía al coste de 2 puntos por nivel de Trasfondo.
Este Trasfondo puede ser adquirido durante la creación de personajes o incrementado con
experiencia.

PUNTOS GRATUITOS Y EXPERIENCIA


El sistema de coste de Puntos Gratuitos y Experiencia se explica en la siguiente tabla

Característica Coste en Puntos Gratuitos Coste en Experiencia


Atributos 5 por punto Nivel actual x4
Habilidades 2 por punto Nivel actual x2
Trasfondos 1 por punto Nivel actual
Cibernéticos 7 por punto Nivel actual x7
Batería 2 por punto 3 para el primer nivel y Nivel actual x3
Nueva Habilidad - 3
Nuevo Cibernético - 10 por el primer nivel

Un Androide posee diferencias relacionadas con el aumento de algunas características con


experiencia. Cada vez que un Androide desea aumentar con experiencia sus Atributos Físicos, Mentales o
Apariencia; adquirir o aumentar Cibernéticos o el Trasfondo: Batería, debe realizar una tirada de
Inteligencia + Hipertecnología, con una dificultad igual al nivel actual +2, siendo necesario solamente un
éxito. Esta tirada es necesaria para determinar si el Androide consiguió realizar alteraciones básicas en su
estructura física, pues a diferencia de los seres orgánicos los Androides no incrementan su Fuerza o su
Inteligencia con adiestramiento o estudio.
475

Si el Androide falla en una de estas tiradas no puede gastar los puntos necesarios y no podrá
intentarlo de nuevo durante una día y en caso de un fracaso no podrá tirar en una semana.

ENERGÍA
La Energía es la fuerza que hace funcionar a un Androide, siendo muy similar a la Gnosis de los
Garou con puntos permanentes y temporales. Un Androide comienza con 10 niveles de Energía, pudiendo
alcanzar hasta 20 niveles.

UTILIZANDO LA ENERGÍA
La Energía se utiliza de la siguiente forma:
-Cada 24 horas de funcionamiento el Androide gasta 1 punto temporal de Energía para continuar
sus funciones.
-Por lo general algunos Cibernéticos necesitan el gasto de 1 o más puntos temporales de Energía.
-Los puntos de Energía también se utilizan para recuperar niveles de daño agravados, explicados
en la parte de Autorreparación y daños.

RECUPERANDO PUNTOS DE ENERGÍA


Los puntos de Energía perdidos pueden ser recuperados si el Androide simplemente se conecta a
una toma común de electricidad, pues todos poseen algún tipo de “conexión de recarga” en algún lugar
del cuerpo (por lo general en los brazos). Cada 5 minutos conectado a la red eléctrica el Androide
recupera un punto temporal de Energía. Existen rumores sobre Androides que poseen formas alternativas
de recarga, pero son muy raros.

CONSECUENCIAS DE LA PÉRDIDA TOTAL DE PUNTOS DE ENERGÍA


Si un Androide pierde todos sus puntos de Energía pero no llegó al nivel Incapacitado, sus
sistemas se colapsan, y todas sus funciones se desactivan, para que todos sus bancos de datos se
conserven, en un estado muy similar al letargo de los vampiros. Quedará en este estado hasta que
recupere por lo menos 2 puntos de Energía, pero incluso así tras su “despertar” el Androide pierde 1
punto en sus Atributos Mentales a elección del jugador.
Si el Androide agota todos sus puntos de Energía y recibe heridas que sobrepasen el nivel de
Incapacitado, todo el sistema se sobrecarga y en un número de turnos igual a la Resistencia del Androide
explotará. La explosión causará un daño agravado igual a la Resistencia x2 del Androide con un alcance
de un diámetro igual a la Resistencia x2.

LA DETERMINACIÓN
De forma paradójica lo que diferencia un Androide “consciente” de los “no conscientes” es un
error en su programación básica, un error que les permite tener voluntad propia, una voluntad tan fuerte
que consigue sobrepasar la programación de control y sumisión. Este error es conocido simplemente
como Determinación.
En términos de juego la Determinación es una característica que varía entre 1 y 10, sustituyendo
a la Fuerza de Voluntad, ya que la Fuerza de Voluntad es una características de seres conscientes,
naturales y sobrenaturales, y cuando mayor sea el nivel de Determinación más independiente y
“consciente” es el Androide. Un Androide con Determinación 0 no pasa de ser una máquina sin voluntad
y con nivel 10 posee un nivel de independencia casi igual a un ser humano.
La Determinación sigue las mismas reglas que la Fuerza de Voluntad en todos sus
funcionamientos. En todas las tiradas y dificultades que utilizan la Fuerza de Voluntad, si se aplica al caso
de un Androide se debe utilizar la Determinación.

CIBERNÉTICOS
Los Cibernéticos son habilidades especiales de los Androides, un conjunto de características
similares, una especie de poderes desarrollados por los Androides. Los Cibernéticos siguen una mecánica
patrón, para activarlos siempre se debe realizar una tirada con un Atributo adecuado + una Habilidad
adecuada con una dificultad igual al nivel del Cibernético utilizado +3 al coste de 1 punto de Energía, a
menos que se especifique otra cosa.

ACELERACIÓN
Este Cibernético incrementa la rapidez y velocidad del Androide. Cada nivel en el mismo
proporciona una acción extra por turno, al coste de 1 punto de Energía.
Tirada: Ninguna
Coste: 1 punto de Energía
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ARMADURA
Este Cibernético proporciona una resistencia adicional al Androide. Cada nivel en el mismo
proporciona un dado adicional en las tiradas de absorción de todo tipo de daño, tanto normal como
agravado.
Tirada: Ninguna
Coste: Ninguno

POTENCIA
Este Cibernético incrementa la Fuerza del Androide. Cada nivel en el mismo proporciona 1 éxito
automático en todas las tiradas de Fuerza o daño provocado por Fuerza.
Tirada: Ninguna
Coste: Ninguno

ARSENAL
Este Cibernético representa algún tipo de armamento que posee el Androide, por lo general
implantado en uno de sus brazos (En el caso de los Androides con forma humana, aunque puede situarse
en otros lugares en los Androides de forma no humana) con el que puede disparar algún tipo de elemento
o energía dañina, que siempre es agravado.
El tipo de disparo de este Cibernético debe ser negociado entre Narrador y jugador. Por ejemplo:
electricidad, plasma, hidrógeno líquido, balas explosivas, etc., pero estos disparos nunca pueden ser
“excéntricos” y siempre deben ser coherentes con la naturaleza mecánica del Androide.
Debido al coste de Energía de este Cibernético, es inviable disponer de más de un disparador en
el cuerpo del Androide, y sólo puede disparar una vez por turno.
Notas: Hasta el momento de disparar el elemento o energía, éste está almacenado con seguridad
y no provoca daño al Androide.
Tirada: Destreza + Armas de Fuego para disparar
Coste: 1 punto de Energía por disparo.
· 2 dados de daño
·· 4 dados de daño
··· 6 dados de daño
···· 8 dados de daño
····· 10 dados de daño
Nota: Es posible modificar el Arsenal con implantes que causen más daño, pero en este caso la
letalidad debería equilibrarse con un incremento de coste, una recarga periódica del elemento disparado y
una mayor posibilidad de causar daño al Androide. El valor normal de este Trasfondo indica un Arsenal
autosuficiente y que no implica más problemas que los ya indicados.

CAMUFLAJE
Este Cibernético permite al Androide generar un campo de ocultación que lo vuelva “invisible”,
de forma similar al efecto de la película “Predator”. Cuanto mayor sea el nivel en este Cibernético mayor
será el sistema de camuflaje. Como ocurre con el Cibernético Holografía, cualquier poder de percepción
extrasensorial con un nivel superior al nivel de este Cibernético atravesará el Camuflaje. A partir de nivel
3 este Cibernético afecta a otras máquinas.
Tirada: Manipulación + Sigilo
Coste: 1 punto de Energía de activación y 1 punto por cada hora de funcionamiento.
· Camuflaje total en las sombras o con poca luminosidad. Se deshace con el movimiento. +1 a la
dificultad de las tiradas para encontrar a Androide y +1 dado a las tiradas de Sigilo del Androide.
·· Camuflaje total bajo luz de ambiente, pero no bajo luminosidad brillante (como luces de focos
o faros sobre el Androide). Puede moverse a la mitad de la velocidad total de desplazamiento, sin
movimientos bruscos, o se deshará el Camuflaje. +2 a la dificultad de las tiradas para encontrar al
Androide y +2 dados a las tiradas de Sigilo del Androide.
··· Camuflaje total bajo cualquier tipo de luz, el Androide puede moverse con normalidad, pero
movimientos bruscos y rápidos o combates lo deshacen. +3 a la dificultad de las tiradas para encontrar al
Androide o +3 dados a sus tiradas de Sigilo.
···· Camuflaje total, el Androide puede correr sin deshacerlo, pero no combatir. +4 a la dificultad
de las tiradas para encontrar al Androide o 4 dados a sus tiradas de Sigilo. A partir de este nivel puede
extender su Camuflaje a otras personas a razón de 1 persona extra por cada 2 puntos de Resistencia, 1
punto de Energía adicional por persona y un incremento de +1 en la dificultad de activación.
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····· Camuflaje perfecto, el Androide puede permanecer invisible bajo cualquier circunstancia, y
puede correr y combatir manteniendo su estado. +5 a la dificultad de las tiradas para localizar al Androide
y +5 dados adicionales en sus tiradas de Sigilo. Puede extender su Camuflaje a otras personas a razón de
1 persona por cada punto de Resistencia, 1 punto de Energía adicional por persona y +1 de dificultad en la
tirada de activación.

HOLOGRAFÍA
Este Cibernético permite al Androide crear imágenes holográficas de altísima resolución, que
pueden crearse a partir de cualquier cosa que el Androide haya visto y cuyo funcionamiento conozca. A
partir de nivel 3 las imágenes proyectadas también afectan a los dispositivos electrónicos. Cualquier
poder sobrenatural extrasensorial detectará que el holograma no es real, pero como mínimo debe ser un
nivel superior a Holografía. Por ejemplo, un holograma creado con Holografía 2 puede ser detectado con
Auspex 3
Tirada: Manipulación + Subterfugio
Coste: Ninguno
· Hologramas pequeños, simples e inmóviles, objetos comunes sin muchos detalles apenas
afectan a la visión normal.
·· Objetos mayores con movimiento o detalles más completos (como pinturas, fotos, etc.). Sólo
afecta a la visión.
··· Hologramas del tamaño de un humano y en movimiento, como un tigre en una jaula. Afectan
a la visión y a audición. En este nivel el Androide puede parecerse a otra persona como si utilizara el
nivel 3 de la Disciplina: Ofuscación, con tres éxitos a dificultad 8.
···· Hologramas hasta el tamaño de un automóvil, que afectan a dos de estos tres sentidos:
visión, oído y tacto. Se necesitan 3 éxitos a dificultad 7 para parecerse a otra persona.
···· Hologramas “sólidos” que son prácticamente indistinguibles a la realidad, afectando a todos
los sentidos. Se necesitan tres éxitos a dificultad 6 para parecerse a otra persona. A este nivel los
hologramas “sólidos” pueden provocar “daño”, pero cualquier daño que cause la “muerte” desaparece a
las pocas horas o cuando el holograma desaparezca, lo que ocurra antes. Es similar al poder 5 de
Quimerismo: Realidad Horrenda.

LÁMINAS MORTALES
Este Cibernético representa un conjunto de armas blancas acopladas al cuerpo del Androide, que
puede ser de cualquier tipo que se utilice con una mano: hachas, puñales, garras, etc. No importa el tipo
de arma utilizado sólo es posible tener una debido a la complejidad de su incorporación. En cualquier
caso para “sacar” su armamento el Androide necesita 1 turno completo.
Nota: El daño del arma es determinado por el nivel de Cibernético. Su daño no es agravado.
Tirada: Resistencia + Hipertecnología
Coste: Ninguno
· Daño: Fuerza +1
·· Daño: Fuerza +2
··· Daño: Fuerza +3
···· Daño: Fuerza +4
····· Daño: Fuerza +5

PROPULSIÓN
Con este Cibernético el Androide puede literalmente volar mediante minigeneradores
gravitacionales y propulsión iónica. Cuanto mayor sea el nivel de este Cibernético más rápido podrá
volar.
Tirada: Ninguna, pero puede necesitar Destreza + Atletismo para realizar maniobras complejas
(como combates aéreos)
Coste: 1 punto de Energía para despegar, 1 punto de Energía por cada hora de funcionamiento.
· Puede volar hasta 250 km/h
·· Puede volar hasta 500 km/h
··· Puede volar hasta 750 km/h
···· Puede volar hasta 1000 km/h
····· Puede volar hasta 1500 km/h

SENSORES
Este Cibernético concede al Androide una gama de sensores que puede utilizar para los
propósitos más variados.
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Tirada: Percepción + Análisis, para los niveles 2 hasta el 5. El nivel 1 no necesita tirada.
Coste: 1 punto de Energía, pero solamente para el nivel 5.
· Sentidos especiales: En este nivel el Androide puede incrementar uno solo de sus sentidos
(vista, olfato, oído, tacto y gusto), pero también es más vulnerable a una sobrecarga repentina de
información procedente de ese sentido, pudiendo quedar “sordo” o “ciego” temporalmente (a discreción
del Narrador). Cada vez que activa esta facultad el Androide reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas
de Percepción relacionadas con ese sentido.
·· Visión espectral: En este nivel el Androide puede alterar el estado del espectro luminoso de su
visión, pudiendo ver los distintos espectros desde el ultravioleta al infrarrojo, pudiendo ver en la
oscuridad total sin penalización, así como distinguir las diversas fuentes emisoras de energía,
distinguiendo las artificiales de las naturales. En este punto un Androide puede diferenciar seres humanos
normales de seres sobrenaturales, pues estos últimos poseen un patrón energético distinto: los vampiros
poseen temperatura ambiental y su emisión de calor es casi nula; los licántropos en general emiten el
doble de emisión térmica que un humano normal; magos y hadas poseen un patrón término de cerca del
50 % por encima de un humano normales y otros seres sobrenaturales dependen del Narrador.
··· Visión ultrasensorial: como el nivel anterior, pero ahora el Androide puede percibir patrones
energéticos más poderosos, como rayos x, rayos gamma, partículas ionizadas, etc. Las ventajas y
desventajas de este tipo de visión dependen del Narrador.
···· Radar: Tal sea la facultad más útil de este Cibernético, a este nivel el Androide puede utilizar
un poderoso radar con un alcance máximo igual a su Percepción x2 en metros. Cuando está activado el
Androide no necesita su visión para localizar objetos y nada puede esconderse del radar, excepto poderes
sobrenaturales especialmente poderosos y equipos de ocultación hipertecnológicos que escapen a esta
habilidad.
····· Multisistema: A este nivel el Androide puede utilizar simultáneamente cualquiera de los
niveles anteriores sin sufrir una sobrecarga de información. Hasta puede agudizar varios o todos sus
sentidos al mismo tiempo.

MÉRITOS Y DEFECTOS
Dependiendo siempre de la aprobación del Narrador los Méritos de los diversos manuales de
Mundo de Tinieblas pueden ser adecuados para los Androides, dentro del sentido común. No se les
aplican Méritos y Defectos Psicológicos (excepto Código de Honor, Propósito Superior, Compulsión,
Secreto Oscuro, Dificultad de Habla y Objetivo Conductor con algunas alteraciones), tampoco se les
aplican los Mentales (con excepción de Sentido Común, Concentración, Amnesia, Confusión y Distraído
con algunas alteraciones), no se les aplican Defectos de Percepción (excepto Sin Colores), tampoco
prácticamente todos los Sobrenaturales (con excepción de Sentido del Peligro, Resistencia a la Magia,
Compañero Sobrenatural, Suerte, Destino, Existencia Encantada, Ángel de la Guarda, Susceptibilidad a la
Magia y Futuro Sombrío) y todos los Físicos (con excepción de Flexibilidad, Grande, Bajo, Desfigurado,
Niño, Deformidad, Monstruoso y Mudo con algunas alteraciones).
A continuación se muestran algunos Méritos y Defectos exclusivos para Androides.

FUENTE ALTERNATIVA (Mérito de 4 puntos)


El Androide posee una fuente alternativa para recuperar sus puntos de Energía además de la red
eléctrica, y puede tratarse de energía solar, calor, radiación y hasta la conversión de materia o combustible
en energía, siguiendo las reglas de tiempo para recarga normal. El Narrador y el jugador deben decidir el
tipo de recarga alternativa que posee el personaje, tratándose de UNA sola fuente alternativa.

CUERPO MODULAR (Mérito de 5 puntos)


Con este Mérito el Androide es capaz de controlar cada miembro de su cuerpo a distancia,
aunque sus piezas hayan sido separadas o esparcidas, dentro de lo razonable (por lo general cabeza,
tronco y extremidades individuales). Los miembros separados pueden permanecer activos durante un
tiempo máximo igual a Resistencia x5 minutos y hasta una distancia de hasta Resistencia x2 metros. Más
allá de estos límites de tiempo y distancia los miembros dejan de funcionar y no se reactivan hasta que
vuelven a conectarse a la fuente principal de energía. Aparte de eso con este Mérito el Androide no sufre
daño agravado en el caso de que “pierda” algún miembro.

INMORTAL ONLINE (Mérito de 7 puntos)


El Androide es prácticamente inmortal. Aunque su cuerpo sea destruido su consciencia seguirá
existiendo, pues se encuentra ligada directamente a un ordenador o red informática que mantiene un
registro continuado de su memoria y conocimiento. Se algún día el cuerpo del Androide es destruido,
podrá reconstruirlo utilizando máquinas y talleres externos, pero la reconstrucción podría llevar años.
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CONSCIENCIA VOLÁTIL (Defecto de 5 puntos)


La consciencia del Androide es extremadamente volátil. En el caso de que sus puntos de Energía
llegen a 0, tu individualidad se apagará y morirá “literalmente.” No se puede adquirir el Mérito Inmortal
Online si se adquiere este Defecto.

OTROS DEFECTOS
Los Defectos Memoria Normal (2 puntos), Sentido Atemporal (1 punto), Aprendizaje Normal (3
puntos) y Sin Talento Matemático (1 punto) son opuestos a los Méritos: Memoria Eidética, Sentido del
Tiempo, Aprendizaje Rápido y Calculador Relámpago, que los Androides poseen de forma innata.
Adquirir estos Defectos significa que el Androide no posee esas ventajas en su construcción.

CRÓNICAS
Algo que Narradores y Jugadores deben recordar es que los Androides son criaturas
extremadamente raras, más que las Momias, siendo casi imposible una Crónica exclusiva de Androides,
aunque las circunstancias pueden dar pie a ello. Quizás los personajes han sido creados como parte de un
proyecto ultrasecreto para la investigación de inteligencias artificiales o en alguna situación similar.
Por lo que se refiere a otras criaturas del Mundo de Tinieblas a continuación se muestra una
breve descripción sobre posibles relaciones:

VAMPIROS
Poquísimos no muertos conocen la existencia de los Androides y en general procuran
permanecer al margen de ellos. Casi todas sus Disciplinas de control mental son ineficaces con ellos.
Auspex sólo funciona hasta nivel 3 y la mente cibernética de los Androides no puede ser leída mediante
Auspex 4. Las Disciplinas físicas, por supuesto, permiten hacerles daño, pero los escasos Vástagos que
los conocen consideran que es mejor evitarlos, pues son difíciles de manipular.
Por lo que se refiere a los Androides que conocen la existencia de los no muertos, los consideran
criaturas enigmáticas y extremadamente caóticas como para aliarse con ellas.

HOMBRES LOBO
Prácticamente ningún Garou aparte de los Moradores del Cristal conoce la existencia de los
Androides y si lo supieran los considerarían creaciones de la Tejedora, o peor todavía del Wyrm, que
deben ser destruidas por considerarlos un insulto a la creación natural de Gaia. Siendo conscientes de ello,
la política de la tribu de los Moradores del Cristal es guardar bajo siete llaves todas sus investigaciones
relacionadas con los Androides, porque consideran que estas maravillas de la Tejedora terminarían siendo
destruidas por la ignorancia de las demás tribus.
En general los Androides evitan a los grandes licántropos, considerándolos seres
extremadamente violentos y peligrosos. Se han producido algunos contactos fiables con los Moradores
del Cristal, pero ningún Androide quiere que su existencia sea interrumpida por una manada de hombres
lobo rabiosos.

MAGOS
Con certeza los Despertados son la facción sobrenatural que se relaciona más a menudo con los
Androides, aunque sólo sea por el hecho de que la mayoría son creación suya. La Tecnocracia persigue a
los “conscientes” e “independientes” y si no pueden ser “adaptados” al orden general el protocolo es la
“desactivación total” de esas unidades. Los Androides que desarrollan consciencia en la Tecnocracia
tienden a huir de sus creadores en cuanto tienen la oportunidad.
El Consejo de las Nueve Tradiciones también conoce la existencia de los Androides, pero
aunque sólo las Tradiciones de paradigma científico se relacionan habitualmente con ellos, las de
paradigma místico no gustan mucho de estas criaturas tecnológicas. Sólo la Orden de Hermes se sitúa en
término medio, ya que la Tradición tiene cierta experiencia e historial con la creación de homúnculos y
gólems. Los Androides creados por los Hijos del Éter y los Adeptos Virtuales son los que con mayor
frecuencia desarrollan consciencia propia y cuando eso ocurre sus creadores suelen dejarles libertad para
que actúen como quieran, a menudo permaneciendo junto a sus creadores como ayudantes e incluso como
Compañeros o simplemente amigos.

WRAITHS
El Gremio de Artesanos simplemente adora los Androides, pues aparte de ser maravillas
tecnológicas pueden utilizar sus cuerpos, que son mejores que los de los humanos, para actuar en las
Tierras de la Piel sin utilizar su Arcanos: Habitar. Los Androides desconocen por lo general la existencia
480

de los Wraiths, así que les causa extrañeza que en ocasiones sus cuerpos actúen sin que se les ordene,
considerándolo algún tipo de defecto.

HADAS
En general a las Hadas no les gustan los Androides, pues poseen un nivel de Banalidad muy
elevado, entre 9 y 10 y sólo el linaje de los Nockers se atreve a relacionarse o incluso a aliarse con ellos.
Por su parte, los Androides no “registran” la existencia de las hadas, pues sus mentes lógicas no
consiguen procesar la existencia de “seres quiméricos” originarios del Ensueño y solamente los Cantrips
más poderosos pueden hacer que los Androides los perciban, siendo necesario utilizar los reinos de
Objeto y Actor combinados para obtener algún resultado.
481

DERECHO DIVINO
El orgullo lleva a la destrucción, y un espíritu arrogante lleva a la caída.
Proverbios, 16,18

Por Rowan Cota, Anna Kreider, Danielle Lauzon,


Matthew McFarland, Geoffrey McVey, Renee Knipe,
Renee Ritchie, Malcolm Sheppard, Brian Vo, Stew Wilson,
Filamena Young

-¿Que quiere qué?


Cuando el paje había llegado para transmitir su mensaje, Ioanna no se había molestado en
darse la vuelta y dar crédito a su presencia. Su atención se encontraba demasiado concentrada en el
mapa que se extendía ante ella. El escritorio era casi dos veces del tamaño de su cama en los aposentos
que se le habían asignado. El enorme mueble y la mano abierta con todos los preparativos decía mucho
sobre la largueza y generosidad de su anfitrión, el emperador Federico II. ¿Cuántas cruzadas habría
emprendido para llenar los cofres para permitirse tantas cosas como deseaba y agasajar y alimentar a
sus caprichosos invitados con tanta riqueza? Ioanna se preguntó en secreto si e oro con que le había
pagado desaparecería al amanecer, pero siempre permanecía.
El paje carraspeó y abrió el enorme tomo que llevaba. Volvió el enorme ribete de terciopelo que
marcaba de rojo la página veinte y recorrió el discurso latino buscando un pasaje. La postura de Ioanna
se volvió rígida mientras veía la mano pálida de un chico volver las páginas; en su mente temía que sus
manos cortesanas, delicadas y sin callos, la soltasen con su mero peso.
-“En la Coronación del Emperador Amarillo se establece claramente que…”-comenzó el paje.
-¡Sé lo que dice! –siseó Ioanna, cortándolo en seco. Se inclinó hacia delante, arrebatando el
libro de las manos del paje y apretándolo contra su pecho. Sus brazos apenas lo abarcaban.
-¡No debería haber dejado su lugar en la biblioteca! ¿Sabes el riesgo que has corrido
trayéndolo aquí?
El paje permaneció en su lugar, mudo de terror. Ioanna se burló del chico.
-Por supuesto que no, idiota.
Finalmente el paje logró recomponer la compostura y sólo contestó:
-Señora, co…como Su Majestad desee y ordene –mientras hablaba se enderezó y levantó las
cejas- ¿Debo decirle que os negáis?
Ioanna acarició el libro con un suspiro de cansancio y se tocó el puente de la nariz.
-Sirvo para el agrado de Su Majestad. Veré lo que puede hacerse. Ahora sal de mi vista. Y
llévate esto contigo –devolvió el libro a los brazos del chico-. Procura colocarlo en su sitio exactamente
como lo encontraste o tendrás un lugar especial en el ritual - El paje parpadeó y miró a Ioanna
confundido. Ioanna sonrió al paje, mostrando sus dientes- En las catacumbas.
Al decir eso, los ojos del paje se agrandaron y su nuevo coraje se evaporó. Salió del aposento
como si Ioanna o el mismísimo Diablo lo siguieran.
Ioanna volvió su atención al escritorio. Contempló la hoja de pergamino desplegada sobre la
parte sur del mapa y comenzó a observarla otra vez, murmurando para sí misma. Si el Sacro Emperador
Romano quería un cuerno de fuego para su gran ritual, lo conseguiría, lo quisiera Ioanna o no. Sin
embargo, por emperador que fuera, Federico II sólo era un hombre mundano. Correspondía a Ioanna
asegurarse de que el maldito ritual funcionara. O bueno, por lo menos que “funcionara” como el
emperador deseara.

INTRODUCCIÓN CRUZADA
Hadas: El emperador Federico II gobierna con una fachada de sentido común y sobriedad
alternada con inquietud. Se ha llegado a decir que el emperador ha convencido a las Cortes de las
Estaciones para utilizar los caminos de las tierras feéricas para mover grandes ejércitos. Semejante plan
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requiere un poderoso juramento que sólo puede hacerse cuando el sol está oculto a mediodía. ¿Qué está
Federico II dispuesto a dar a cambio de semejante poder? ¿Cómo sería posible abrir los caminos de las
tierras feéricas para tantos hombres? ¿Cómo afectará eso a las Nieblas de las que los Primonatos
dependen tanto? Llega el Verano, y el olor de la sangre llega en los vientos cálidos.
Hombres Lobo: Mediante los esfuerzos de dos ancianos Theurge, Mummad Al-Sik de los
Caminantes Silenciosos y Paul Laistorus de los Protectores de los Hombres, los jugadores Garou
escuchan rumores de que el emperador del Sacro Imperio trata de ir un paso más allá de la humanidad
mediante un peligroso rito que invocará a la propia Selene. En teoría esto podría traer una nueva era para
la humanidad. En la práctica, el rito podría hacer a Federico II susceptible ante Perdiciones poderosas que
podrían transformarlo en un Fomor de increíble poder. El emperador germánico ha desoído las
advertencias de que el rito podría acelerar el fin del mundo. Mediante el sigilo o una tormenta de garras,
Federico II debe ser detenido por su propio bien.-
Inquisidores: Inquieta por la noticia sobre el rápido ascenso al poder de Federico II y la paz
intranquila en la zona, los Inquisidores son enviados a Jerusalén para descubrir la verdad y actuar según
consideren necesario. Creen que el emperador hará su movimiento durante el anunciado oscurecimiento
del cielo, pero en qué consistirá en concreto es algo desconocido, pero hay pocas dudas en que lo que
ocurrirá servirá para mayor gloria de Dios. Existen muchos objetivos: la gente “común” que sabe un poco
más de lo que aparenta, los soldados que parecen demasiado vigilantes en sus puestos, y el círculo interno
del propio Federico. Incluso el propio emperador no está fuera del alcance de la Inquisición; simplemente
es menos accesible. Algunos Inquisidores pueden tratar de defender a los inocentes en el proceso, y otros
pueden considerar a los inocentes sacrificios necesarios por un bien mayor.
Vampiros: Federico II no quiere convertirse en un ser superior, sino que trata de conseguir el
control sobre un Matusalén que se encuentra bajo las catacumbas de Jerusalén, como hicieron los magos
Tremere en sus inicios. Como todos sus aliados habituales se niegan a ayudarle en un cometido tan
sacrílego, el emperador se ve obligado a recurrir a extraños y mercenarios, vampiros y otros, para que le
ayuden. Federico II intenta encontrar a este ser poderoso, sometiéndolo a su voluntad. Todo gira en torno
al eclipse, cuando el emperador se interna en las catacumbas de Jerusalén. Jugadores vampíricos pueden
tratar de ayudar a Federico II para que tenga éxito, y buscar robar el poder del Matusalén para ellos.
También podrían traicionarlo, haciendo que Federico se vuelva loco con el poder robado o liberen a un
Matusalén hambriento en la ciudad de Jerusalén.

UNA NOTA SOBRE LA HISTORIA


La línea de Edad Oscura comenzó antes de la aparición de fuentes y recursos como la
Wikipedia, pero este libro ha sido publicado en una época donde resulta sencillo para cualquiera con
conexión a internet encontrar información básica sobre esta época, la gente y los lugares mencionados
en este apartado. Por lo tanto, no perderemos el tiempo repitiendo hechos históricos mundanos, aunque
nos referiremos a ellos mientras nos concentramos en los secretos de la Edad Oscura.
Debería señalarse que hemos alterado un poco la historia normal manteniendo a Federico II en
Jerusalén en el año 1230, aunque en el mundo real se había ido un año antes, tras convertir a su
representante Riccardo Filangieri en regente. Filangieri se verá obligado a defender la autoridad de
Federico contra la nobleza de los cruzados en la Guerra de los Lombardos. En esta historia esas
tensiones se manifiestan a través de magi alineados con las facciones enfrentadas.

MAPA DE LA CRÓNICA
Esta historia se divide en escenas que no contienen objetivos per se, pero los momentos de
interés para los jugadores de los magi pueden resolverse de varias maneras, que son:
Profecías y comunicaciones: Éste es el punto de entrada de la historia. Mediante varios medios
los magi descubren que varios de los suyos se están reuniendo en Jerusalén para aconsejar y participar en
un proyecto mágico patrocinado por el Sacro Emperador Romano –un hombre que se rumorea tiene poco
aprecio por la doctrina cristiana y mucha curiosidad por los secretos de la Creación.
Peregrinos y asesinos: En el camino a Jerusalén y en la propia ciudad los magi descubren que
bajo la paz impuesta por el tratado de Federico II con los musulmanes, se han formado extrañas alianzas a
favor y en contra de su autoridad. Con el apoyo discreto de las Voces Mesiánicas y del sultán de Egipto,
el Ahl-i-Batin Faruq ibn Hassan Al-Masri ha acudido para interrumpir la ceremonia. Al-Masri es un
erudito por encima de todo y se encuentra incómodo en su papel como herramienta política.
La corte del rey hereje: En el palacio de Federico II los magi intercambian información,
solucionan rivalidades y se preparan para el inminente ritual. Presencian experimentos maravillosos y
horribles que conforman los preparativos. Dependiendo de sus opiniones y perspectiva, los jugadores de
los magi pueden ser invitados de honor, o deben infiltrarse en la corte. Podrían descubrir que sin importar
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el resultado del ritual algo ocurrirá. El eclipse abrirá un agujero en la esfera lunar, un portal con las
energías que se encuentran allá –O sabe Dios qué.
Gritando bajo el velo de la noche: El 14 de mayo de 1230 un eclipse atraviesa la barrera entre
el Cielo y la Tierra. Federico II se sienta en el centro de una coronación celestial. Si el ritual tiene éxito se
convierte en algo sobrehumano, pero lejos de ser Dios. Sin embargo el fracaso desata fuerzas terribles
más allá de los límites de su carne. De esta manera los magi deben elegir entre un emperador demonio o
una legión de lo que podría ser el infierno.

AGENTES Y CONSPIRADORES
DURAND DE GRISSE
Trasfondo: El hijo de unos prósperos granjeros de Orlénas, Durand deGrisse fue atormentado
por terribles dolores de cabeza y visiones de ángeles cuando era niño, por lo que era incapaz de trabajar la
tierra. Sus padres consiguieron que entrara en un monasterio como monje novicio, pero huyó a los
dieciséis años –no podía leer, por mucho que le enseñaran y pegaran. Entró al servicio (o por lo menos se
convirtió en un seguidor) de unos soldados que marchaban a la Quinta Cruzada. Las Voces Mesiánicas
que acompañaban a los Caballeros Templarios percibieron su piedad y potencial místico, pero fueron
incapaces de adiestrarlo para que se convirtiera en un Teúrgo. En su lugar aprendió unas pocas oraciones
efectivas (los Herméticos lo llamarían un “mago menor”) y las artes de la guerra. Dirigió una mesnada de
los Templarios durante el ataque contra la ciudad de El Cairo en 1221, pero se vio obligado a retroceder
con los demás Cruzados.
Desde entonces ha actuado como servidor especial de las Voces Mesiánicas, dirigiendo a los
Templarios mundanos para los propósitos de las Voces en Europa y Oriente Medio. Todavía no puede
leer, pero los dolores de cabeza se han reducido y ha descubierto que tiene talento para aprender idiomas
y estrategias que le sirven en sus viajes. De Grisse ahora recibe órdenes de Malbertt, el llamado
“Guardián de la Dolorosa.”
Imagen: De Grisse es un hombre curtido de unos treinta años con ojos azules y claros, pelo
rubio y rizado que comienza a encanecer y una barba sin afeitar en su rostro. Su pesada armadura y
escudo se encuentran pintados de gris para ocultar sus orígenes. Habla francés con fluidez, y otros
lenguajes sólo con un ligero acento, aunque su voz es ronca.
Consejos de Interpretación: En tus tiempos has visto milagros y horrores satánicos que han
eliminado cualquier duda sobre tu misión. Dios actúa en el mundo. El Diablo descarría a los inocentes.
Has sido bendecido con la habilidad de invocar unos pocos milagros pequeños, pero sabes que tus
superiores y sus enemigos más poderosos son capaces de mucho, mucho más. Prefieres atacar por
sorpresa, sabiendo que la duda podría dejar a tus hombres ardiendo en el infierno.
De Grisse no es un verdadero mago, pero es capaz de realizar unos pocos actos milagrosos que
canalizan gritando oraciones fervientes y levantando objetos benditos.
Amuleto SATOR: Entonando la plegaria del señor ante un amuleto SATOR (consulta Edad
Oscura: Mago) De Grisse puede utilizarlo como un péndulo y balancearlo para descubrir donde se ha
utilizado magia durante la semana pasada. Cada uso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
Espada reliquia: De Grisse cree que la empuñadura de su espada bastarda contiene un
fragmento de la legendaria espada Durandarte. Cuando reza y medita sobre las tentaciones de Cristo en el
desiert, el arma brilla cn un fuego etéreo, visible para él y otros capaces de ver energías espirituales e
invisibles. Esto añade +2 al daño del arma, que se vuelve agravado durante la escena. Este acto provoca
que De Grisse manifiesta heridas similares a estigmas, que le causan un nivel de daño agravado mientras
esta habilidad está activada. Los Narradores pueden añadir una o dos habilidades más, pero éstas son las
más poderosas y las que utiliza más a menudo.
Durand De Grisse va a la batalla con armadura de caballero (+4 absorción daño contundente y
letal), un yelmo completo (+3 de absorción contra daño contundente y +4 contra daño letal ataques contra
la cabeza), un escudo (tiene escudos diferentes para ir a pie y a caballo, con una dificultad de bloqueo de
6, +1 a la dificultad de las armas C.C. y proyectiles). Su espada bastarda “bendita” (Fuerza +5 de daño
letal, +1 a la dificultad si se utiliza con una sola mano) y una daga (Fuerza +1 de daño letal). Cuando va a
caballo lleva un lucero del alba (Fuerza +3 de daño contundente) y dos lanzas (Fuerza +0 letal o Fuerza
+8 a caballo) también.
Influencia: Técnicamente, Durand De Grisse es un sargento de los Caballeros Templarios
porque no es un aristócrata, pero entre la élite de la orden se sabe que De Grisse tiene el respaldo de
individuos poderosos, así que respetan su autoridad cuando es necesario.
Edad: 30
Naturaleza: Juez
Conducta: Penitente
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Atributos Físicos: Fuerza 4 (Brazo poderoso), Destreza 3, Resistencia 3


Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 3, Liderazgo 3, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. (Espada) 4, Montar 3, Pericias 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco
2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Academicismo 1, Investigación 3, Lingüística 4 (francés, árabe y otros a
discreción del Narrador), Medicina 2, Ocultismo 3, Política 1, Sabiduría Popular 2, Teología 3
Trasfondos: Contactos 4, Influencia 2, Recursos 3
Fuerza de Voluntad: 5

“PROSCRITOS” TEMPLARIOS
Trasfondo: Dirigidos por Durand De Grisse, estos 18 soldados son uno de varios grupos de
Templarios organizados para misiones que consisten en matar a “viajeros extraños” que podrían estar
ayudando a Federico II.
Imagen: Algunos de los Templarios creen que se enfrentan con “herejes” y “servidores de
Satán,” pero la mayoría creen que atacan los caminos para hacer los peregrinajes más peligrosos y
enfatizar la necesidad de la presencia de los Templarios. Sin embargo, ninguno de estos “proscritos”
utiliza heráldica o vestiduras que los identifiquen, aunque unos pocos llevan medallones Templarios (que
muestran a dos hermanos de armas montando el mismo caballo) bajo sus ropas. También podrían
delatarse debido a sus largas barbas y cabello, pues muchos Templarios no se lo cortan como acto de
piedad. Alrededor de la mitad de ellos mantienen esa tradición.
Consejos de Interpretación: Bajo las órdenes de De Grisse, los Templarios atacan con
inteligencia, utilizando a sus arqueros antes de lanzarse a la carga con sus caballos y soldados de a pie. No
utilizarán más de la mitad de sus hombres a menos que De Grisse considere que el enemigo necesita una
fuerza mayor. Evitarán matar a peregrinos inocentes, pero no dudarán en acabar con cualquiera que alce
las armas contra ellos, “brujo” o no. Si dudan en la victoria, seguirán a los magi hasta Jerusalén, enviando
a varios por delante para enfrentarse e ellos en la ciudad.
Los Templarios han sido equipados como arqueros, soldados de a pie y guerreros montados.
Cuando se preparan para la batalla utilizan lo siguiente.
Arqueros: Armadura ligera (+1 C/+2 L absorción), escudo pequeño (colgado a la espalda
cuando utilizan el arco; bloquear dificultad 4), arco corto (2L, 30 m de distancia), sable (Fuerza +2 daño
letal), daga (Fuerza +1 daño letal).
Soldados de a pie: Armadura pesada (+3C/+4/L absorción), yelmo ligero (+2C/+3L absorción
contra ataques en la cabeza), escudo de infantería (bloquear dificultad 6, +1 a la dificultad de ataques de
Armas C.C. y proyectiles), espada ancha (Fuerza +4 daño letal), maza (Fuerza +1 daño contundente),
daga (Fuerza +1 daño letal).
Caballeros montados: Armadura compuesta (+2C/+3L absorción), yelmo ligero (+2C/+3L
absorción contra ataques en la cabeza), escudo de caballería (bloquear dificltad 6, +1 a la dificultad contra
ataques C.C. y proyectiles), 2 lanzas (daño Fuerza +0L o Fuerza +8 a caballo), sable (Fuerza +2 daño
letal), maza (Fuerza +1 daño contundente) y daga (Fuerza +1 daño letal).
Influencia: Ninguna
Edad: Desde los veinte hasta pasados los treinta años.
Naturaleza: Varias
Conducta: Varias
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Montar 2 (3 para caballeros veteranos), Pericias 1, Sigilo 2,
Supervivencia 1, Tiro con Arco 2 (3 para arqueros veteranos)
Conocimientos: Academicismo o Sabiduría Popular 1, Ocultismo 1, Lingúística 1 a 3 (todos
hablan francés), Teología 2
Trasfondos: No aplicable
Fuerza de Voluntad: 3 cada uno

FARUQ IBN-HASSAN AL-MASRI


Trasfondo: Faruq Ibn-Hassan Al-Masri es un filósofo y místico, no un asesino. Sin embargo,
como un tejedor de maravillas de los Ahl—Batin se ha visto obligado a actuar como espía y asesino para
defender los intereses de su hermandad. Esta infeliz situación se debe a que Al-Masri se convirtió en
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Batini mediante la secta musulmana de los ismaelíes nizaríes. Los Ahl-i-Batin aprecian las similitudes
entre las creencias nizaríes y su propia Doctrina de la Unidad, hasta el punto que algunos Batini dicen que
la teología del Hassan-i-Sabbah, “El Viejo de la Montaña”, fue inspirada por el propio Cuaja-al-Akbar.
Por desgracia, los Batini no eran la única sociedad secreta inspirada por los nizaríes. Una secta
de vampiros paganos se apropió de aspectos de la secta nizarí, yendo tan lejos como para crear un
imitador de Hassan-i-Sabbat e imitar la fortaleza de Alamut, corrompiendo la cadena de mando nizarí.
Los magi rivales confundieron todavía más la situación a la hora de juzgar a los cultos que se desviaban
de la fe. Al-Masri pertenece a un grupo de Batini que se dedican a proteger a los ismaelíes de la
corrupción. Gran parte de su obra consiste en preservar escritos e ideales, pero con el tiempo se ha visto
obligado a aprender habilidades violentas y sutiles para arrebatar el conocimiento de las manos de sus
enemigos. Por mucho que prefiera la lectura de Platón o las complejidades filosóficas de los hadices del
Corán, utiliza el cuchillo con tanta habilidad como su mente.
Imagen: Su verdadera forma es la de un robusto hombre egipcio de unos 46 años con ojos de
color marrón claro que brillan con curiosidad e inteligencia. Al-Masri está acostumbrado a asumir otras
formas y rostros, pero tiene problemas para ocultar su mirada identificativa. De todas formas, sabe cómo
cambiar de postura y voz al instante para complementar su disfraz mágico.
Consejos de Interpretación: Los Alh-i-Batin desean mantener buenas relaciones con el sultán
de Egipto y las Voces Mesiánicas de Jerusalén. El destino parece alterarse alrededor de este emperador
Cruzado y de su corte de magi –es como un miembro enfermo que debe ser amputado. ¿Pero quién es
capaz de amputar un miembro sin que el paciente lo sepa? El sultán egipcio debe parecer inocente de lo
que va a ocurrir. Cuando realices tu delicada cirugía podrás volver a tus libros.
Influencia: Ninguna.
Edad: 46. Disfrazado, normalmente alterna su apariencia entre el principio de la adolescencia y
el final de la cincuentena.
Compañía: Ahl-i-Batin
Naturaleza: Pedagogo
Conducta: Defensor
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación (Desviar la atención) 5, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Buscar información) 4, Inteligencia (Leer Libros) 4, Astucia
(Ingenioso) 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 3, Expresión 3, Pelea 2, Subterfugio (Disfraz) 5
Técnicas: Armas C.C. (Dagas) 4, Etiqueta 3, Herbalismo 3, Montar 3, Pericias 2, Sigilo
(Fortalezas) 4, Supervivencia 1, Tiro con Arco 3
Conocimientos: Academicismo (Filosofía) 4, Enigmas 3, Investigación 3, Lingüística 3 (arameo,
francés, parsi, copto y árabe) Ocultismo (Prácticas mágicas) 4, Sabiduría Popular 1, Teología (Islam) 4
Trasfondos: Biblioteca (en El Cairo) 3, Recursos 3
Fundamento: Al-Ikhlas 4
Pilares: Al-Anbiya 2, Al-Fatihah 3, Al-Hajj 3, Al-Layl 4
Fuerza de Voluntad 7

MALBERT, GUARDIÁN DE LA DOLOROSA


Trasfondo: Bendecido con una larga vida, una fe inquebrantable y una voluntad de acero,
Malbert atribuye sus dones a la ciudad santa. La fe lo nutre en la vejez y el Señor lo guía en un camino
traicionero pero puro, lejos de la devoción adulterada por la tolerancia. Sus primeros recuerdos son de
esclavitud; antes de eso siente impresiones de disturbios y batallas demasiados dolorosos para recordar.
Cuando tenía ocho años supo que era Malbert el Bastardo, un producto de la violencia de la Cruzada.
Pasó de un amo a otro como parte de unos bienes hasta que fue entregado a un grupo de sacerdotes que
atendían a los peregrinos cristianos. Malbert los consideró sus verdaderos padres. Le enseñaron a leer y
escribir, y le dieron la esperanza de que podría entrar en el clero. Todo eso cambió el día en que salvó a
un hombre agonizante tras caerse de un caballo. Sus oraciones curaron al viajero, pero los sacerdotes lo
contemplaron con tristeza. Le dijeron que debía dejarles y entrar al servicio de otra secta: las Voces
Mesiánicas.
Convirtió su fe en un Arte mágico, pero nunca perdió su resentimiento por haber sido arrebatado
a su verdadera familia. Ocultó su odio a los sarracenos y judíos de la Compañía manteniéndose apartado
de ellos y meditando en lugares sagrados. Finalmente se negó a hablar con los no cristianos. Cuando una
Cruzada tras otra rompió la unidad Mesiánica, él estaba allí para cuidar de su rebaño cristiano y expulsar
al resto. Reclutó seguidores entre las órdenes militantes y les mostró verdaderos milagros. Pronto, los
Templarios y otros soldados fieles se convirtieron en sus ojos, oídos y espadas. Ahora considera que la
Vía Dolorosa es su protectorado especial, pero tiene planes para “purificar” el resto de Jerusalén. Se trata
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de un problema delicado, pues la ciudad se encuentra nominalmente gobernada por un hereje en el


nombre de Cristo. Para eliminar al hereje y proteger la ciudad se ve obligado a negociar de nuevo con los
sarracenos. De todas formas son mejores en el engaño y la manipulación por naturaleza.
Imagen: Malbert parece tan bien como para desafiar los intentos de estimar su edad exacta. El
cree que tiene unos cien años. Sin embargo, todavía se mueve con la vitalidad de un hombre maduro. Su
pelo y barba son largos, blancos y sucios y contrasta con su piel morena. Cubre su figura alta y delgada
con varios harapos de atavíos rechazados por el clero.
Consejos de Interpretación: La fe ascética sola no puede convertirte en el instrumento puro de
Dios. Debes cultivar esa pureza interna y dejar que florezca en la más santa de las ciudades liberando tu
hogar de herejes, judíos y sarracenos. Eres un pecador, pero Dios te ha dado un propósito puro,
liberándote para considerar estrategias que si otros las llevaran a cabo podrían condenar sus almas. Has
entregado toda tu fe a Cristo, y su sangre ha trazado un camino hacia el Cielo para ti sin importar lo que
ocurra. Si todavía no te ha llamado a su lado, es porque todavía te queda trabajo por hacer.
Influencia: Malbert es el líder de una secta de seis Voces Mesiánicas cristianas, tres de las uales
son oficiales Templarios. A través de estos magos puede dirigir a los Caballeros Templarios para que
sigan sus objetivos, aunque no puede darles órdenes directas. Malbert sabe que si ha conseguido esta
influencia, otras facciones interesadas en la orden podrían tratar de arrebatársela.
Edad: Por lo menos cien.
Compañía: Voces Mesiánicas.
Naturaleza: Juez
Conducta: Penitente
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma (Santo) 5, Manipulación (Ocultar Intenciones) 4, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia (Dirigir a la Gente) 4, Astucia 2
Talentos: Consciencia (Fe Verdadera) 5 Empatía 3, Expresión 3, Pelea 1, Subterfugio (Parecer
poco importante) 4
Técnicas: Etiqueta (Iglesia) 4, Montar 2, Pericias 2, Sigilo (Pasar desapercibido) 4,
Supervivencia (Ascetismo) 4
Conocimientos: Academicismo (Historia) 4, Cosmología 3, Enigmas 3, Investigación 3,
Lingüística (árabe, arameo y francés) 2, Ocultismo (Teurgia) 4, Sabiduría Popular 2, Teología
(Cristianismo) 4
Trasfondos: Biblioteca 3, Recursos 3
Fundamento: Divinidad 5
Pilares: Gavri-El 3, Mikha-El 4, Rapha-El 5, Uri-El 4
Fuerza de Voluntad: 9

DESTINO FUTURO: LOS TEMPLARIOS


Malbert finalmente será olvidado, pero su influencia sobre los Templarios le sobrevivirá.
Aunque tres de los fundadores de la orden fueron magi cristianos, la orden en sí creció demasiado
rápidamente para que ejercieran un liderazgo efectivo. A mediados del siglo XII la orden sufría los
efectos de las maquinaciones de vampiros, otros magi, clérigos y reyes, todos compitiendo por
aprovecharse de la riqueza y de la fuerza militar de la orden.
Actuando tras el colapso efectivo de la influencia sobrenatural externa, Malbert revive las
ambiciones religiosas de los Templarios y al mismo tiempo les enseña que la discreción política no es un
obstáculo para llevarlas a cabo. Esto asegura la supervivencia de una fuerza de caballeros clérigos,
mientras otros Templarios se dedican a amasar riqueza involucrándose en los asuntos económicos y de
gobierno. A pesar de la persecución a manos del rey Felipe IV de Francia y la disolución por parte del
Papado a principios del siglo XIV, la Orden mágica del Templo de Salomón sobrevive hasta la era
moderna.

IOANNA, LA MASONA IMPERIAL


Trasfondo: Nacida en una familia de aristócratas bizantinos exiliados, Ioanna ardió con el Don
desde que era joven, pero se unió a la Orden de Hermes con reticencia. Su amor por el Arte entraba en
conflicto con su desprecio hacia los Herméticos que habían permanecido impasibles mientras Cruzados y
sarracenos saqueaban su hogar. Hablaban de desarrollar poderes asombrosos, pero sólo los usaban en
luchas irrelevantes entre ellos mismos. Conocían los secretos que se encontraban más allá de las
enseñanzas de cualquier religión pero no desafiaban a los clérigos que enviaban a los soldados,
prometiendo la salvación como recompensa por el derramamiento de sangre.
Entonces entre los magi surgió un nuevo movimiento de orígenes humildes. Sus miembros
decían que la Creación era una máquina que podía moverse con la habilidad suficiente –y que debería
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moverse para el bien común, no para una noción etérea de iluminación. Ioanna se unión a los Masones
Artesanos y convirtió sus Artes en las suyas. Les proporcionó su pequeña Casa con los recursos de las
arcas de la familia y les ayudó a recibir audiencia de la nobleza. A pesar de los intentos sexistas de
silenciarla, se dio a conocer por sus conferencias sobre filosofía y física y escribió varios libros bajo
seudónimos para compartir sus ideas.
Sus esfuerzos llamaron la atención del emperador Federico II, y pronto se convirtió en su
confidente intelectual. Para ella el ritual representa la oportunidad de romper las cadenas de la Iglesia y
establecer una sociedad gobernada por la razón. Como uno de los reyes filósofos de Platón, Federico II
cuidará del Bien Divino y utilizará su luz para quemar la mitología religiosa. Sin embargo, no es tan
estúpida como para revelar todo lo que piensa a las personas equivocadas y adereza sus planes con
palabras que los magi y otros eruditos quieren oír. Sus habilidades diplomáticas no han nublado su celo, y
continúa volviendo la vista ante los peligros del ritual.
Imagen: Influencia por sus estudios como Masona Artesana, Ioanna es una mujer baja y
musculosa de unos 45 años. Viste con vestidos sencillos de materiales finos y lleva una capa con capucha
en lugar de una cofia para cubrir su largo cabello negro.
Consejos de Interpretación: Mediante este proyecto místico, crearás una gloria como no se ha
visto desde el auge del Imperio Romano. Crearás un emperador capaz de utilizar su glorioso destino.
Terminará con las guerras de religión y convertirá a los clérigos en excéntricos inofensivos, predicando
mitos a las personas ordinarias mientras los sabios rezarán en el altar de la Razón. Estás llena de
confianza ¿y por qué no? Eres la persona más inteligente que conoces. Tus dos aprendices te reverencian,
y tu los tratas como aristócratas, aunque tengan orígenes humildes.
Influencia: Ioanna tiene voz ante el Sacro Emperador Romano Germánico, pero sabe que si
abusa de esa conexión, provocará la ira de la Iglesia contrra el emperador y la ira de los magi Herméticos
que se oponen a la interferencia en asuntos mundanos.
Edad: 45
Compañía: Masones Artesanos
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Pedagoga
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Diplomacia) 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Filosofía) 5, Astucia 3
Talentos: Atletismo 3, Conciencia 3, Empatía 3, Intimidación 2, Liderazgo (Académico) 4,
Subterfugio 3
Técnicas: Etiqueta 3, Herbalismo 3, Montar 2, Pericias (Máquinas) 4, Sigilo 2
Conocimientos: Academicismo (Filosofía) 4, Cosmología (Reinos Celestiales) 4, Enigmas
(Metafísica) 4, Investigación 3, Lingüística (a discreción del Narrador, conoce todos los necesarios para la
historia) 5, Ocultismo (Grimorios) 5, Sabiduría Popular 3, Teología 2
Trasfondos: Biblioteca (En la Torre de David) 4, Destino 3, Fuente 3, Recursos 4
Fundamento: Modus 5
Pilares: Anima 2, Corona 3, Materia 2, Primus 5, Vires 3
Fuerza de Voluntad: 8

PROFECÍAS Y COMUNICACIONES
Te hemos proporcionado tres formas de conectar a tus personajes con la historia. Puedes
desarrollar otra o mezclar las guías que te proporcionamos parta adaptarlas a tu grupo. De cualquier
manera, los jugadores de los magi podrían involucrarse mediante la astrología, sueños ominosos, una
invitación directa o informándose sobre el rito de Jerusalén a través de otros magos.

ASTROLOGÍA
En función de sus estudios astrológicos y proto-científicos, unos pocos magi saben que se
producirá un eclipse el 14 de mayo de 1230. Entre ellos se incluyen magos de la Orden de Hermes, los
Masones Artesanos, los Ahl-i-Batin y unas pocas Voces Mesiánicas monásticas.
Las tres primeras Compañías obtienen su información del conocimiento ptolemaico y los secreos
sobrenaturales que los magi utilizan para darle poder, pero sigue siendo un conocimiento especializado.
Numerosos volúmenes obtienen sus principios de un grimorio llamado el Pentabiblios, un libro que se
dice fue escrito por Ptolomeo con la ayuda de Simón Secundo, una reencarnación de Simón Mago. El
mejor conocido como Tetrabiblios (un libro que existe en nuestro mundo, así como en la Edad Oscura) es
una versión depurada del Pentabiblios, con varios principios filosóficos y ocultistas purgados. Junto al
Almaghest de Ptolomeo es un obra de consulta habitual entre los eruditos que estudian las estrellas y los
planetas.
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Los eruditos convencionales y los miembros de todas las Compañías que siguen tradiciones
clásicas creen en el sistema ptolemaico, en el que los cuerpos celestiales se mueven alrededor del punto
fijo de la Tierra en armonía con las esferas celestiales. La esfera lunar envuelve el mundo, y sirve como
límite para el alcance de la hechicería. Los estudiantes más iluminados del Pentabiblios aprenden a
predecir los eclipses y otros fenómenos celestiales raros y complejos con una certeza perfecta mediante
una receta conocida como Verdadero Conocimiento Celestial. Para aprender sólo se necesita estudiar el
libro y poseer el requisito astrológico (Cosmología 3).

UN AGUJERO EN EL CIELO
Los jugadores de los magi pueden tropezar con un evento ominoso durante sus estudios de
astrología, o cuando sus aliados utilizan Verdadero Conocimiento Celestial y descubren el inminente
eclipse. Sienten que el 14 de mayo se producirá el eclipse, pero no se limitará a cubrir el mundo de
sombra, sino que lo sumergirá en oscuridad durante casi cinco horas. Este eclipse es una “negación del sol
y de la luna.” Los textos dicen que ambos serán sustituidos por un gran agujero en la esfera lunar, entre
los poderes del Cielo y la Tierra. La magia podría llegar más allá de la barrera lunar y las energías
celestiales superiores podrían tocar el plano mortal. Los astrólogos hábiles percibirán que el eclipse tiene
una relación inconjunta con Júpiter. Los eruditos que combinen esta información con su conocimiento
político del mundo se darán cuenta de que esta formación apareció entre el Sol y Júpiter durante el
nacimiento de Federico II –pero esta alineación celestial es oscura, no brillante.

SABIDURÍA PAGANA
Los miembros de las llamadas Compañías “paganas” no utilizan el sistema ptolemaico, pero
pueden descubrir eventos del futuro según los dictados de sus propias tradicionaes. Todos saben que
después de que el hilo de la vida cae, algunos de los muertos pueden mirar en la rueda del tiempo,
indiferentes a lo que los mortales llaman pasado o futuro. Los Valdaermen son quizás los más hábiles,
pero los magi de otras Compañías paganas saben que algunos fantasmas pueden ver el futuro, y podrían
ser persuadidos de que lo revelen si se les amenaza o se les hacen las ofrendas correctas. Los fantasmas
capaces de ver el futuro no son meros reflejos, sino poderosas personalidades que han dominado una
habilidad arcana que llaman Fatalismo para ver el futuro.
Alternativamente, algunos miembros de la Vieja Fe saben cómo utilizar sus antiguos lugares
sagrados para observar los fenómenos celestiales. Estos círculos de madera y piedra a menudo marcan
Manantiales Místicos. Muchos han sido destruidos, pero los que permanecen bastante intactos pueden ser
utilizados para predecir fenómenos astrológicos de la misma manera que un grimorio mágico.
Normalmente requiere un Efecto conjunto de rango 1 utilizando la Estación del tiempo para la invocación
y la Estación posterior que el pagano desea estudiar.

SUEÑOS OMINOSOS
El inminente eclipse, el rito mencionado y sus consecuencias tienen tanta importancia que los
individuos sensibles al poder mágico pueden ser afectados con sueños y visiones de lo que va a ocurrir.
Estos fenómenos se producen con más probabilidad ante magi con elevados Trasfondos de Fuente y
Destino. El primero conecta al magus con las corrientes de Quintaesencia del mundo y el segundo une su
destino importante al de otros –será impulsado hacia naciones que caen, o fracturas en la estructura de la
Creación.
Haz a esos personajes, así como a los magi con tendencia a utilizar visiones y profecías,
receptores de los sueños siguientes, así como de cualquier otro que quieras inventar. Presenta indicios
para que los interpreten como hechos relevantes que los magi encontrarán durante la historia o utilizando
habilidades para interpretarlos. Por ejemplo, un magus que ha visto una coronación imperial podría
identificar la Corona de Hierro de Lombardía con facilidad. Otro magus podría necesitar investigar en una
crónica histórica. Un tercer magus analfabeto sólo vería un símbolo viejo y valioso de algún rey que
desconoce.

LA ESTATUA
El personaje ve la estatua de madera de un hombre maduro con un pequeño agujero tallado en lo
alto de su cabeza. La estatua está en un lugar oscuro, aunque parece un taller sencillo, como una forja o
una cocina. En una esquina hay un fuego que se está apagando, con un caldero negro decorado con
estrellas de hierro burbujeando encima. El personaje siente el impulso de coger el caldero y derramar el
líquido de su interior dentro del agujero de la estatua. Una voz le sisea: “¡No debes derramar ni una gota o
el sol provocará un desastre!” A lo lejos se escucha una llamada musulmana a la oración.
Interpretación: La estatua es el emperador Federico II y el taller representa el ritual. La efigie
de madera también recuerda sus experimentos para capturar las almas de los condenados. El caldero es el
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eclipse y su fluido el poder que recibirá el rey o se “derramará” sobre el mundo. La llamada a la oración
indica la ciudad de Jerusalén.

EL NIÑO PÁLIDO
Un pequeño niño pálido vestido con harapos y con la cabeza, los brazos y las piernas quemados
se arrastra por la Puerta de Jaffa en Jerusalén. Se mueve a cuatro patas como un niño salvaje. Balbuceaba
sonidos sin sentido, pero el soñador comprende lo que dice: “He venido a sentarme a la derecha de mi
padre, que me ha llamado a través de una Puerta más grande.” Un guarda coloca la Corona de Hierro de
Lombardía sobre la cabeza del niño.
Interpretación: El niño pálido se parece a uno de los niños a los que Federico II aisló para
aprender la lengua de Babel y también representa el poder que llegará a través de la “Puerta más Grande”
del eclipse. La Corona de Hierro de Lombardía pertenece a Federico como Sacro Emperador Romano, y
la ciudad señala la localización del rito.

RUMORES
Aunque sólo los Herméticos y unas pocas Voces Mesiánicas disponen de presencia significativa
en Occidente, todos los magi disfrutan de los vínculos de la Compañía, y podrían descubrir información
sobre las ambiciones de Federico II, el ritual y el inminente eclipse mediante esas conexiones. Las
siguientes Compañías disponen de rumores sobre lo que va a ocurrir. Ten en cuenta que los personajes del
Narrador presentados sólo son esbozos superficiales que puedes utilizar si no dispone de nadie que pueda
ocupar su lugar.

AHL-I-BATIN
Los Batini egipcios conocen a Mohareb el Copto, el diplomático de la Compañía ante los
Francos y otros extranjeros que visitan Egipto y las tierras de Oriente Próximo. Dice que las Voces
Mesiánicas en el interior de los Templarios creen que Federico II es un posible hereje, quizás incluso un
infernalista, aunque está seguro de que estas acusaciones vienen y van según la conveniencia política. En
cualquier caso, las Voces Mesiánicas han dejado claro que quieren que el “rey de los romanos y de
Jerusalén” se vaya, y han invitado a los Batini a que les hagan el trabajo. La Compañía ha preferido que el
sultán mundano de Egipto se ocupe del asunto, y podrían enviar a un emisario para que actúe como espía
o quizás como asesino.

LA ORDEN DE HERMES
Según dice Alexandra bani Criamon (una Casa menor de Hermes), la Orden ha visto cómo los
reyes vienen y se van, y todos eran necios piadosos o utilizaron la religión como herramienta de su
oportunismo político. Pero este gobernante, el emperador Federico II, es diferente. Igual que un magus,
Federico busca la verdad más allá del dogma. Las capillas Herméticas tradicionalmente han ignorado a
los gobernantes mundanos y esperan que ellos hagan lo mismo, pero el emperador les envía regalos a
cambio de consejo como si los magos fuesen un auténtico “cuarto estado.” Considerando los problemas
actuales de la Orden con los chupasangres Tremere, se trata de una oportunidad bienvenida. De hecho,
tres magi Herméticos lo ayudan en sus estudios sobre la naturaleza del alma, y ha invitado a otros de
muchas naciones a acudir a Jerusalén antes del mes de mayo.

PORTAVOCES DE LOS ESPÍRITUS


Algo susurra en la noche sobre los mundos invisibles. Viene de las estrellas. Puedes oírlo, pero
no puedes entenderlo. Se hace más fuerte con cada día que pasa.

VALDAERMEN
Los Valdermen viajaron con los antiguos mercaderes nórdicos a todos los rincones del mundo
conocido. La mayoría de ellos viven entre la nieve y el hielo del norte, pero las arenas de Levante no les
son desconocidas. Harald Ojo Negro se hace pasar por un mercader bizantino, pero esta fachada le
proporciona recursos y cobertura para su cometido espiritual atendiendo a un rebaño de seguidores
paganos clandestinos entre la población varangiana de Oriente. Habiendo pasado por Jerusalén en varias
ocasiones por asuntos de negocios, se ha dado cuenta de que en la ciudad se están reuniendo numerosos
magi y su tendencia a luchar entre ellos, al igual que las sectas religiosas por la “ciudad santa.”

LA VIEJA FE
Las estaciones se están desequilibrando. La nieva cae en junio, los toros se vuelven locos en las
noches de luna nueva, y ningún sacrificio parece ser capaz de persuadir a los Viejos Dioses de que
revelen ningún secreto aparte de que “llegará una gran oscuridad a mediados de mayo.” La anciana
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escocesa Athdara de Strathclyde acudió a uno de los lugares sagrados antiguos, Starry Staves cerca de
Stonehenge, y recibió información sobre el eclipse, lo que se revela en el apartado “Un agujero en el
Cielo.” Athdara lo ha interpretado como “la apertura del Ojo de Balor, a través del cual puede llegar un
gran mal.”

VOCES MESIÁNICAS
Según el magus-monje Tomás de Roma, el emperador Federico II sólo es amigo de los
sacerdotes cuando quiere aprender de ellos. Estudia vorazmente sin ningún aprecio por la autoridad
doctrinal de una obra. Esto agrada a las Voces que se adhieren a interpretaciones herejes del cristianismo,
pero enfurece a los defensores conservadores de la Iglesia. Fue excomulgado una vez, pero él consideró la
excomunión como un mero impedimento político. Ahora reina sobre una paz corrupta en Tierra Santa que
sólo compró apaciguando a los sarracenos y a sus defensores Batini. Algunos magi-caballeros de los
Templarios han prometido encargarse de ello. De la misma manera, el emperador sabe que los magi
existen. Se dice que unos pocos trabajan para él en experimentos ocultistas, pero ninguno de ellos
pertenece a las Voces Mesiánicas.

INVITACIONES
La forma más sencilla de que los jugadores de los magi se involucren es que el propio emperador
Federico II los invite. Se trata de algo plausible si han conseguido algo de fama entre la comunidad
dispersa de los magi con los que han mantenido relaciones, especialmente de la Orden de Hermes.
Las cartas medievales eran muy estructuradas, largos ejercicios de retórica, por lo que en lugar
de introducir una al completo te sugerimos que transmitas la esencia del siguiente mensaje: la parte
invitada y sus “hermanos en la búsqueda de la verdadera sabiduría” han sido invitados a asistir a la corte
de Federico II en Jerusalén a comienzos de mayo. Mientras se encuentren allí, podrán hablar con otros de
los suyos con el objetivo de perfeccionar “una operación para conocer la verdadera voluntad del Señor,
para que pueda guiar a sus reinos en la Tierra.” La carta realiza promesas y una recompensa significante
pero sin especificar para cualquiera que diseñe la llave para llevar a cabo esta operación.
Se aconseja al invitado y sus compañeros que presenten la carta como garantía de paso libre en
su viaje a Tierra Santa, con el respaldo de la firma y sello del emperador.

PEREGRINOS Y ASESINOS
Para algunos magi emprender un viaje es un juego de niños; pueden utilizar magia que altere la
distancia como el Pilar al-Hajj de los Batini o cabalgar sobre espíritus a través de la Umbra. Sin embargo,
la mayoría tendrán que enfrentarse a las dificultades del camino, pero tendrán la satisfacción del hecho de
que recorrerán rutas muy bien conocidas y frecuentadas, ya que Jerusalén es un destino para los
peregrinos de varias religiones. Esto significa que no debería resultar difícil encontrar compañeros de
viaje y lugares donde descansar por el camino, como la casa de un campesino, o menos habitualmente, un
hostal para peregrinos.
El Grimorio de Edad Oscura: Mago discute la realidad del viaje en la Edad Oscura, así como
las permutaciones mágicas. El viaje a pie con una carga típica de suministros personales sólo permite una
marcha de 15 a 20 km al día. Con caballos, los magi pueden viajar con el doble de rapidez, y la magia
abre la posibilidad de velocidades todavía mayores. Si los personajes no llegan el 14 de mayo se habrán
perdido la oportunidad de intervenir en los planes de Federico II, así que deberían encontrar alguna
manera de llegar a tiempo. A menos que prefieras simplemente presentar la llegada ante las puertas de
Jerusalén un viaje largo debería incluir complicaciones: figuras santas, discusiones y peleas de peregrinos
(lee los Cuentos de Canterbury) y seres sobrenaturales territoriales.

PROSCRITOS UNGIDOS
Los bandidos en ocasiones atacan a los grupos de viajeros, especialmente si atraviesan territorios
políticamente inestables. Estos bandidos son desertores, fugitivos, soldados perdidos o mercenarios
dispuestos a aprovecharse de los viajeros entre misiones oficiales.
Puedes arrojar bandidos harapientos contra tus magi para representar la mala suerte de la Edad
Oscura, pero te sugerimos que una de esas bandas consista en Templarios bien equipados dirigidos a
matar a los personajes jugadores. Si mostraron una carta de invitación para facilitar el viaje, llamarán la
atención de los Templarios. De otra manera, seguirán a su líder Durand De Grisse, que utiliza su amuleto
SATOR para rastrear a los magi después de que lancen hechizos.

EN JERUSALÉN
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Los jugadores de los magi llegan a Jerusalén para descubrir una ciudad cuya paz oficial oculta un
tumulto de conflicto importado. Expulsada debido a las Cruzadas anteriores, gran parte de la población
nativa de los siglos anteriores ha emigrado a lugares más pacíficos, dejando que el resto se preocupe de
los lugares sagrados y sirva las necesidades de peregrinos y conquistadores. A pesar del pacífico traspaso
de poder a manos cristianas, la ciudad brilla con un conflicto feudal. Federico II es un extranjero que
conquistó la ciudad mediante maniobras políticas y se proclamó rey, aunque la sucesión debería recaer
sobre su hijo, Conrado, a través de su madre, Yolanda (formalmente llamada Isabel II de Jerusalén).
Hasta donde la aristocracia cristiana de Levante y Chipre se preocupa, es un intruso, y el príncipe
Conrado debería ser guiado al trono por la nobleza “nativa.”
Liderados por la familia Ibelin, los nobles de Tierra Santa han atraído a los Caballeros
Templarios en su esfera de influencia. El bando de Federico II está apoyado por los Caballeros
Hospitalarios y Teutónicos. La violencia entre los partidarios de las diversas facciones es habitual y la
verdad es que el poder del “Rey de Jerusalén” no se extiende muy lejos de su fortaleza, la Torre de David.
La situación es una costra superficial sobre la profunda herida de política sobrenatural en la
ciudad. Los “Cainitas,” o vampiros solían disfrutar de un sorprendente poder para ser un lugar con tantos
sitios sagrados. De hecho, aprendieron a utilizar esos lugares en su provecho como lugares de encuentro
para sus intermediarios y para marcar los límites de sus territorios. El incremento vampírico sobrepasó la
capacidad de la población permanente de la ciudad; ahora la mayoría de los Cainitas se han marchado,
han sido destruidos o esperan tiempos mejores en un letargo cercano a la muerte.
Los magi se adelantaron para sustituir a los vampiros como conspiradores y benefactores
secretos, pero actúan con motivos diferentes. Las Voces Mesiánica se han autoproclamado guardianes de
los lugares sagrados de la ciudad, pero en gran parte han abandonado la tolerancia que muestran en otros
países. Abrumados por la riqueza y la fuerza militar de los Templarios, las Voces cristianas han
rechazado o aislado a sus contrapartidas de otras religiones monoteístas. Algunos Teúrgos judíos y
musulmanes han abandonado la Compañía y ahora se dedican al estudio en solitario.
Teniendo en cuenta la situación política actual, esta tensión ha producido un resultado
paradójico. Las Voces cristianas influyentes desprecian a Federico II pero es el Sacro Emperador Romano
mientras evite otra excomunión. Sería un suicidio político enviar a los Templarios contra él mientras los
cristianos de Tierra Santa se sigan negando a actuar abiertamente. Además, Federico II tiene a magi
herejes de su lado. Después de todo, la hechicería debe ser combatida con hechicería. Por lo tanto, han
recurrido a los Ahl-iBatin, de la misma manera que los Templarios se han comunicado en secreto con los
“asesinos” nizaríes para animarles a sabotear el gobierno del emperador o incluso acabar con él.
Los Templarios patrullan los lugares sagrados bajo la pretensión de permitir acceso a los
peregrinos sin obstáculos, pero realmente estorban a los no cristianos (especialmente a los musulmanes)
en su camino hacia la Cúpula de la Roca, pues la mezquita fue cedida a los musulmanes como parte del
tratado con el sultán de Egipto. En Jerusalén los Templarios actúan como ojos y oídos de un grupo de
Voces Mesiánicas dirigidas por Malbert, Guardián de la Dolorosa. Dentro de sus límites, los Templarios
se dedican a seguir, asaltar y cuando pueden salirse con la suya, matar a los “sabios herejes” que han
acudido para reunirse bajo el estandarte de Federico II. A los Templarios se les ha advertido del peligro
de la brujería y se retirarán hacia un lugar sagrado cristiano de las cercanías (consulta la siguiente lista y
efectos) si un magus muestra sus verdaderos poderes. Hasta el momento han acabado con un puñado de
magi débiles con ataques por sorpresa. Malbert y sus discípulos en ocasiones han proporcionado ayuda
ocasional para neutralizar las Artes del enemigo. Utiliza los rasgos de las fuerzas de Durand De Grisse
para estas patrullas. De hecho, el propio De Grisse podría encontrarse entre ellas, si ha seguido a los
personajes a la ciudad. Si los Templarios creen que los magi forman parte de los brujos y herejes que han
acudido en ayuda de Federico II, tratarán de matarlos. Si consiguen suficiente información anticipada (y
como Narrador, deberías crear un desafío apropiado) pueden beneficiarse de armas mejoradas con magia
y “bendiciones” contra la brujería de sus maestros Mesiánicos.

LUGARES SAGRADOS Y FE VERDADERA


Debido a su antigüedad y la popularidad de las religiones que la reclaman, Jerusalén contiene
un número de lugares sagrados sin precedentes que arden con Fe Verdadera. Contra los magi, el terreno
sagrado tiene las siguientes características:
-Incrementa las dificultades de lanzar hechizos en +2 a menos que el magus practique una
forma de magia basada en la fe compatible con el trasfondo religioso del lugar.
-Sustrae la puntuación en Fe Verdadera del lugar en éxitos (no sólo dados) de todas las tiradas
de lanzamiento de hechizos, incluyendo cada tirada en un ritual. Esto también se aplica en retrospectiva,
a los hechizos lanzados antes de que el magus entrara en el terreno sagrado.
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-Añade la Fe Verdadera del lugar a cualquier Azote. Este Azote adopta formas apropiadas al
ambiente religioso del lugar cuando es aplicable. Las “brujas” pueden arder o ser desgarradas por
demonios invisibles.
-Unos pocos magi poseen puntuaciones personales de Fe Verdadera. Si su Fe Verdadera está
conectada a la misma religión que el terreno sagrado, sustrae la puntuación de fe del mago de la fe del
lugar con el propósito de determinar cualquier efecto negativo.
Los magi no sufren una incomodidad especial cuando entran en terreno sagrado. Por lo tanto a
menudo utilizan los lugares sagrados como territorio neutral para reunirse sin miedo a ataques mágicos.
Los magi de Jerusalén actúan de forma inusual en este aspecto, pues consideran el terreno sagrado como
territorio exclusivo
Los lugares sagrados principales de Jerusalén (y sus puntuaciones de Fe Verdadera) incluyen:
-Iglesia del Santo Sepulcro 7
-Iglesia de Santa Ana 2
-Cenáculo de la Última Cena 4
-Tumba de David 5
-La Cúpula de la Roca 7
-La Puerta de los Desperdicios 1
-La Puerta de Oro 3
-La Puerta de Herodes 1
-La Puerta del León 2
-Fuente de Bethesda 4
-Fuente de Exequias 1
-Monte del Templo 7
-La Vía Dolorosa 7
-El Muro de las Lamentaciones 7

LOS CONSPIRADORES
Después de consultar con Al-Kamil, sultán de Egipto (que cedió la ciudad de Jerusalén a
Federico II sin entablar batalla), los Batini decidieron enviar a un agente para que interfiera en el
rumoreado ritual mágico y si es posible, mate al emperador. Faruq Ibn-Hassan Al-Masri ha sido advertido
para que no revele ninguna conexión con el sultán egipcio por miedo a que estalle una guerra. Es un
agente con muchas reticencias, pero su enfoque erudito le resulta muy útil, porque está familiarizado con
las prácticas místicas de muchas Compañías y cultos.
Utilizando sus sentidos mágicos y la observación mundana, detecta a los magi de los jugadores y
utiliza cualquier disfraz que considere efectivo. Sabe cómo hacerse pasar por un guía local, un miembro
de las Voces Mesiánicas o de la Orden de Hermes, o como un mensajero Hermético llamado “Gorra
Roja” (ha robado su emblema). Utiliza magia sutil de Al-Layl para hacerse especialmente convincente.
Incluso si descubre el propósito de los magi jugadores de interferir en el rito, no revelará su verdadera
identidad. En ocasiones debe informar de sus avances ante Malbert, que le ha prometido reducir el acoso
a los musulmanes de Jerusalén si considera que está avanzando. En ocasiones, la magia no puede
ayudarle a comunicarse a distancia, pues Malbert a menudo pasa el tiempo en lugares sagrados. Debe
presentarse en persona –una clave posible para descubrir sus verdaderos motivos.

LA CORTE DEL REY HEREJE


La corte del emperador Federico II se encuentra en la Torre de David, la sede tradicional de los
reyes cruzados. La ciudadela es una estructura híbrida, que mezcla la construcción romana con
fortificaciones levantadas por los gobernantes cristianos y musulmanes. Bajo ella se encuentran ruinas y
catacumbas todavía más antiguas. La gente cree que éste es el lugar donde se encontraba el palacio del
rey David, pero el tiempo y la guerra han borrado cualquier historia creíble. Hace un siglo incluso fue un
lugar sagrado, pero los reyes, el derramamiento de sangre y las sucesivas reconstrucciones han eliminado
hasta la última chispa espiritual de Fe Verdadera del lugar.
La fortaleza se encuentra bien protegida por las tropas lombardas del emperador, extranjeros
cuya presencia no hace sino incrementar el antagonismo de Federico II con los cristianos locales. Sin
invitaciones selladas los visitantes serán desafiados y asesinados por los centinelas (utiliza los rasgos para
los soldados Templarios, pero limítalos con armadura ligera y escudos pequeños, sin importar el tipo de
tropas). Además, los intentos mágicos de acceder al interior serán neutralizados por protecciones y
barreras creadas por la Masona Ioanna y sus compañeros Herméticos. Estas protecciones protegen el gran
salón donde el emperador reúne a su corte, así como sus aposentos y las zonas adyacentes que conectan
ambas localizaciones. Para espiar o entrar mágicamente mediante teleportación o a través de la Umbra es
necesario derrotar 10 éxitos de protección para tener éxito. Si los jugadores de los magi presentan una
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invitación, uno de los Herméticos utiliza hechicería para confirmar su autenticidad. Sin embargo, si han
sido invitados de verdad, los guardians mundanos los tratarán con gran deferencia y los escoltarán hasta la
corte.

LA CONVOCATORIA IMPERIAL
La corte de Federico II está casi completamente entregada a la “Gran Obra.” Una docena de
magi que respondieron a la invitación del emperador se dedican a debatir, compartir conocimiento y
estudiar extraños grimorios. La mayoría de ellos proceden de las Compañías de Occidente, pero casi una
tercera parte proceden de sociedades extranjeras. Sus Compañías e identidades quedan en manos del
Narrador. Uno podría ser un hechicero Wu Lung que ha seguido la Ruta de la Seda, o un Taftâni, uno de
los cazadores de djinn herederos de Salomón y Zoroastro. Ninguno de ellos pertenece a los Ahl-i-Batin o
las Voces Mesiánicas, pero esta omisión es previsible. El emperador quiere hablar de Dios, y los
miembros de esas Compañías lo consideran el colmo del orgullo.
La mayoría de los magi presentes se preocupan poco del ritual en sí. Están interesados en el oro,
los títulos y la oportunidad de adquirir conocimiento secreto. El emperador sólo aparece una hora o dos
cada noche para animarlos, pero Ioanna de los Masones Artesanos actúa como su representante,
impulsándolos a trabajar con un objetivo común: abrir una vía de comunicación que se extienda más allá
de la esfera lunar en los confines desconocidos del Cielo. Han estado colaborando unidos durante algún
tiempo, tanto en Jerusalén como en pequeños grupos en otros lugares antes de la reunión, así que los más
dubitativos ya han sido purgados en duelos y otros incidentes desagradables y violentos. De todas formas,
esta convocatoria de magi ha conseguido descubrir que a pesar de sus diferencias, los ocultistas con
filosofías divergentes pueden trabajar unidos con un mismo objetivo –una posibilidad que sus
descendientes podrían explorar en los siglos venideros. Por ahora están motivados por las ganancias
personales. En el caso de que estalle un conflicto violento, no van a arriesgar sus cuellos por el emperador
o sus seguidores. Sólo Ioanna y sus aprendices intervendrán en una crisis semejante.
El problema central al que se enfrentan los magos reunidos es que aunque puedan concebir
“hablar de Dios” en sentido abstracto y conozcan las estrellas y los reinos exteriores mediante la
astrología y otros medios pasivos, ninguno de ellos practica una forma de magia que llegue más allá de la
esfera definida por el curso de la Luna. Unos pocos extranjeros afirman poder comunicarse con un reino
celestial superior, pero Federico II considera a Dios como el ser platónico definitivo, no el habitante de un
“sueño pagano.”
Para traducir esto en un sistema, el ritual requiere conocimiento y poder adicional más allá del
alcance de los magi reunidos. Federico II y sus magos han progresado a la hora de acumular ambas cosas,
mediante experimentos y libros ocultistas. Si los magi de los jugadores intentan realizar el rito deben
completar un objetivo marcado con (Poder) entre paréntesis y otro con (Conocimiento). De lo contrario,
el poder del eclipse y de las entidades del más allá se manifestará de forma descontrolada.

MAGI MISCELÁNEOS
En esta sección y otras del escenario se encuentran numerosos magi anónimos y sin rasgos.
Entre ellos se incluyen los aliados Mesiánicos de Malbert, los dos aprendices de Ioanna y los doce magos
de la corte de Federico II. Las consideraciones de espacio nos impiden detallarlos a todos, pero debería
señalarse que ninguno de estos personajes secundarios posee rango 5 en ningún Fundamento ni Pilar.
Utiliza las siguientes guías resumidas para determinar sus Rasgos:
Magi débiles (Aprendices de Ioanna y Visitantes de escaso poder): 3-4 en la mayoría de las
reservas de dados mundanas donde el personaje posee puntos de Habilidad, 6-7 en unas pocas reservas,
Fundamento 2, Pilares 2/1 o 1/1/1.
Magi normales (Templarios Mesiánicos, la mayoría de los visitantes de la corte): 4-5 en la
mayoría de las reservas de dados mundanas donde el personaje posee puntos de Habilidad, 7-8 en unas
pocas reservas, Fundamento 3, divide 8 rangos entre Pilares (máximo 3 por Pilar).
Magi poderosos (Visitantes poderosos de la corte): 5-6 en la mayoría de las reservas de dados
mundanas donde el personaje posee puntos de Habilidad. 8-9 dados en unas pocas reservas, Fundamento
4, divide 10 rangos entre Pilares (máximo 4 por Pilar).

EL LABORATORIO
El emperador Federico II es un devoto de la razón, no de la fe –pero la razón, tal y como él la
concibe, actúa según la estructura de un universo descrito por el Génesis y los filósofos griegos. Con esa
estructura en mente, ha apoyado experimentos sobre la naturaleza del lenguaje y del alma. Antes de que
los magi reunidos lo ayudaran no tuvieron éxito, pero con su ayuda, podrían ser aportaciones importantes
para el ritual. Un ala de las mazmorras de la Torre de David ha sido preparada para estos estudios, entre
los que se incluyen:
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Cosecha de Almas (Poder): Los prisioneros condenados han sido encerrados en contenedores
completamente sellados salvo por un pequeño agujero. Federico esperaba utilizar este experimento para
observar y quizás capturar un alma durante su huida del cuerpo, pues cree que el alma debe estar
compuesta de un material extremadamente sutil que sólo podría salir a través del agujero. Este
experimento era consistente con las enseñanzas sobre la sustancia de ángeles y demonios. Los magi deben
potenciar este experimento con hechizos que puedan manipular las almas, lo que podría conseguirse con
Al-Fatihah 5, Primavera 5, Uri-El 5, Sabio 5, y a discreción del Narrador, aplicaciones extrañas de otros
Pilares. Sacrificar un alma durante el transcurso del rito proporciona el poder necesario.
El Lenguaje de Babel (Conocimiento): El emperador ha intentado criar a varios niños aislados
de cualquier lenguaje. Cree que al ser inocentes deberían escapar de la confusión de lenguas si no son
corrompidos por ninguna enseñanza y por lo tanto deberían desarrollar espontáneamente el lenguaje
hablado por la humanidad antes de la caída de la Torre de Babel. Privados de lenguaje y aislados de la
mayor parte del contacto humano, estos niños son criaturas sucias y salvajes, como el niño que aparece en
el sueño de El Niño Pálido. Este experimento podría ser “perfeccionado” abriendo a los niños al contacto
con la Umbra, cuyos habitantes hablan algo que podría considerarse un lenguaje primordial. Pilares como
Corona 4, Gavri-El 5, Primavera 4, y Sabio 4 puede conseguirlo, así como usos nuevos o conjuntos de
otros Pialres. Sin embargo, el invocador debe garantizar de alguna forma que la entidad correcta contacta
con el niño y protegerlo contra visitantes indeseados. Este proporciona conocimiento sobre el “lenguaje
divino” que puede utilizarse para completar el ritual.

LA BIBLIOTECA
Federico II y sus magi aliados han reunido una biblioteca impresionante especializad en los
reinos celestiales, el alma y la comunión ocultista con poderes superiores. La colección proporciona una
puntuación de Biblioteca 4 a los magi estudiosos y también incluye varios volúmenes curiosos. Si estos
libros estuvieran completos, serían grimorios místicos que podrían ayudar en el ritual.
Sobre la Muerte (Conocimiento): Este libro no tiene nombre. Notas marginales en las primeras
páginas revelan que es una traducción sintetizada de fragmentos árabes y griegos, y que los eruditos que
elaboraron el libro le dieron este título por razones pragmáticas. A medida que el lector avanza en la
lectura, se dará cuenta de que las notas degeneran en bromas crueles, frases sin sentido y advertencias
terribles cada vez más ilegibles. El libro contiene una descripción detallada sobre el paso del alma
después de la muerte, el destino de un “Daemon compañero” y cómo podrían ser manipuladas por
poderes innombrables utilizando cánticos y sellos que no se parecen a los métodos de ninguna Compañía
conocida. En el futuro el libro será conocido como Ex Libris Necro. Una vez sus secciones finales han
sido recuperadas, Sobre la Muerte proporciona el conocimiento necesario para completar el rito. También
reduce el coste total de estudiar un Pilar que afecte a almas o fantasmas en 5 puntos de experiencia.
La Coronación del Emperador Amarillo (Poder): Aunque en el prefacio se afirma que el libro
procede de la lejana Catay, está escrito en árabe y un dialecto griego utilizado por los Yavanas, los
descendientes de los soldados de Alejandro Magno que permanecieron en la India. Es una descripción
informal de una ceremonia diseñada para reclamar el derecho de un rey a “hablar en nombre del Cielo,”
escrita como si guiara a los practicantes de la ceremonia indicando la manera de vestir y las frases
rituales. En su mayor parte parece una obra de teatro. Uno de los participantes lleva una máscara pálida e
interpreta el papel del enviado del Cielo. Debe ser pacificado con diagramas ocultistas, sacrificios y el
drama del propio ritual. Bajo otra forma, este libro podría un día ser conocido como El Signo Amarillo, El
Rey de Amarillo.
Si un magus encuentra los fragmentos finales del grimorio y realiza el ritual, adquiere la
habilidad de lanzar un único hechizo como si poseyera rango 6 en un Pilar que conozca. Es un beneficio
de una oportunidad que se traduce en un grave coste: un Trastorno permanente provocado por el contacto
con los poderes que se encuentran más allá de las esferas celestiales conocidas.
El Folio Afilado (Especial): Últimamente la mayoría de los Herméticos han oído hablar de la
Casa Golo, un grupo de la Casa Ex –Miscelánea de la Orden de Hermes formada por el magus-mercader
italiano Lorenzo Golo y sus aprendices. La Casa Golo sigue la filosofía que se encuentra en un libro pre-
socrático que Golo adquirió en Al-Ándalus: el Kitab al-Alacir. La Casa Golo ha copiado y compartido el
libro –excepto estas páginas, que parecen haber sido arrancadas del original y, debido a los bordes
ennegrecidos, quemadas y recuperadas del fuego. El Kitab al-Alacir ordinario afirma que todos los
objetos concebibles existen, y pueden ser invocados del reino de las ideas, pero esta sección advierte que
algunas entidades secretas e inteligentes deben existir cuando son concebidas con suficiente detalle. Un
magus sólo puede influenciar la forma de su llegada, pero no detenerla.
Una vez está unido con el resto del Kitab al-Alacir, este grimorio inspira el Don de la magia en
un mundano si ya se encuentra en la antesala espiritual, aunque es una propiedad que ya posee el Kitab
ordinario. Con el añadido del Folio Afilado, el personaje adquiere dos rangos en el Trasfondo: Destino,
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que puede incrementarse cuado el personaje es diseñado como magus (no se puede incrementar el rasgo
por encima de 5). Sin embargo, esto es de interés secundario para los magi que investigan el rtual. Para
ellos el Folio Afilado resulta útil incluso en su estado incompleto, porque revela que las preparaciones del
ritual han puesto algo en movimiento, y que no causará tanto un fenómeno como afectarán a su
manifestación.

COMPLETAR LOS GRIMORIOS


Los magi deben aventurarse más allá de la corte para encontrar los últimos fragmentos de estos
grimorios incompletos. Si llegan mucho antes del 14 de mayo, una excursión secundaria para encontrar el
resto de cada grimorio puede mantener el ritmo de la historia. Si te gustaría que un grimorio adoptara un
papel central, recuerda que otro de los magos reunidos puede hacer el trabajo de campo. No importa quién
se dedique a encontrar estos restos, pero los Narradores pueden beneficiarse de los siguientes ganchos.
Aunque otros magi busquen las últimas páginas, sus esfuerzos pueden inspirar otras historias.
Sobre la Muerte: Estudiar la historia y la estructura de este libro revela la existencia de una
traducción más antigua titulada el Azif al-Muat (“El Lamento de la Muerte”). Los fragmentos de ese texto
podrían completar Sobre la Muerte, pero pueden encontrarse en El Cairo en el santuario del Hem-Ka
Sobk: un culto dedicado a destruir el pecado. Devotos del dios cocodrilo devorador de corazones del
antiguo Egipto, estos ascetas a menudo desempeñan sus misiones devorando a los indignos. No les
preocupa nada el dinero o el poder temporal y viven como mendigos. La mayoría de ellos no pueden leer
los textos que custodian, pero saben que podrían utilizarse para desatar un gran mal. Los magi deben
convencer a este culto de su propósito justo o derrotar a esta secta de asesinos silenciosos y caníbales.
La Coronación del Emperador Amarillo: La parte de este libro que se encuentra en la Torre
de David fue robada de un infernalista menor que se la estaba llevando a su maestro en la ciudad persa de
Ray. Conocido como el Mentiroso, este hechicero cree que el texto puede invocar a un deva alineado con
Ahriman para que haga su voluntad. El Mentiroso no tiene aliados más allá de su aprendiz ahora muerto,
pero se rodea de demonios menores sometidos a su voluntad. Algunos de sus demonios más poderosos
custodian el resto del grimorio.
El Folio Afilado: No es estrictamente necesario completar este texto para que el ritual funcione
pero por suerte es relativamente sencillo adquirir una copia del Kitab al-Alacir –a menos que la Casa
Golo descubra que es para completarlo con el Folio Afilado censurado. En se caso, los miembros de la
Casa tratarán de apoderarse y destruir el Folio.

PLANES Y CONTRAMEDIDAS
Envueltos en las complejidades sociales y ocultistas de la corte de Federico II, los magi
jugadores no tienen motivaciones para seguir un curso en particular. En su lugar, las escenas de la
convocatoria se desarrollan según los deseos y acciones de lo personajes. Puede que pretendan detener el
ritual, completarlo o incluso tomar lo que puedan y huir. Sin embargo, no pueden impedir que el eclipse
desate el caos mágico.

ASESINAR AL EMPERADOR
Para cualquiera que intente detener el ritual, matar a Federico II podría parecer la forma más
rápida y sencilla de actuar. Ioanna, sus aprendices y docenas de guardias de élite se interponen en el
camino, pero el propio emperador, aunque un erudito brillante, no es un magus. Matar al emperador no
impedirá que el eclipse provoque fenómenos mágicos y si él no actúa como recipiente para ese poder, se
liberará sobre la ciudad. Alternativamente, Ioanna decidir que el proyecto debe seguir adelante, por lo que
continúa el ritual, ocupando el lugar del emperador. Si la noticia de la muerte de Federico II se extiende
más allá de los muros de la fortaleza, los Templarios y sus aliados locales intentarán apoderarse de la
Torre de David y asumir el control de Jerusalén. Cuando las noticias lleguen a Egipto, el sultán Al-Kamil
considerará que el tratado por el que entregó la ciudad a Federico queda anulado y enviará un ejército
para recuperarla.

COMPLETAR EL RITUAL
El Narrador puede dar a los magi de los jugadores la responsabilidad de completar el ritual, o
convertirlo en un elemento de trasfondo puesto en movimiento por otros magi reunidos. Si los magi
jugadores llegan cerca del 14 de mayo, la última opción posiblemente sea más conveniente. También
puede ser posible que los personajes del Narrador ya hayan resuelto el requisito de Poder o Conocimiento,
pero necesiten ayuda exterior para finalizar el proyecto. Malbert y Al-Masri se opondrán a los esfuerzos
de perfeccionar la ceremonia utilizando soldados armados y cuchillos en la noche, respectivamente.
Aunque los magi jugadores no estén participando en el ritual, pueden presenciar estas intervenciones, y
pueden que tengan que rechazar a Al-Masri o a los asesinos Templarios enviados contra otros.
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SAQUEAR LA CORTE
Los magi de la corte han reunido una biblioteca impresionante. Pueden haber acudido con
Talismanes y otros tesoros. Federico II también es uno de los hombres más ricos de la cristiandad. El
tesoro de la Torre de David contiene sólo una fracción de esas riquezas, pero sigue siendo suficiente para
desbordar la imaginación de una persona normal, incluso aunque sea un magus. Ioanna sabe que algunos
magi pueden atravesar las paredes, así que ha instruido a la corte para que mantenga en secreto la
localización del tesoro, pues no se ha dedicado a aplicar protección y barreras místicas como en otros
lugares de la fortaleza.
Ioanna es capaz de rastrear a los ladrones de libros que no borren la “Resonancia” mística o la
conexión simpática de sus adquisiciones, pero no tiene semejante poder sobre las monedas y gemas del
emperador. Un robo lo bastante importante (que requeriría espíritus o fuerzas arcanas, debido a la
cantidad envuelta) demoraría la corriente de pagos imperial, provocando demoras en los pagos a su
servicio, bajas temporales e intranquilidad civil que otros podrían utilizar para desafiar la autoridad del
emperador.

SABOTEAR EL RITUAL
La maniobra más sutil de todas podría ser presentarse para ayudar en la ceremonia, pero
realmente introducir defectos que puedan impedir su funcionamiento. Por ejemplo, un magus Hermético
podría introducir sólidos platónicos defectuosos que representen a los planetas, provocando que las
energías celestiales se desborden sin control. El truco es que no parezca erróneo, sino ocultar con éxito los
fallos a Ioanna y a cualquier otro que revise el plan. Actuando en concierto, cada saboteador debe tirar
Inteligencia + Enigmas (dificultad 6) y acumular sus éxitos. Si cualquier participante falla, el sabotaje es
obvio para cualquier ocultista y el saboteador lo sabe. Esto borra todos los éxitos y un día de trabajo. Es
necesario volver a comenzar. Con un fracaso, el sabotaje resulta obvio, pero el saboteador no lo sabe. Sus
compañeros no lo descubren a menos que se dediquen a revisar cuidadosamente su trabajo, como hará
Ioanna. Ella (y cualquier otra parte interesada) puede inspeccionar el plan del ritual con una tirada
extendía de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6, dos horas de intervalo entre cada tirada). Si iguala o
supera los éxitos de los saboteadores, detecta los fallos. Ioanna pasará hasta 16 horas revisando el ritual a
menos que sea presionada por el tiempo o se distraiga. Si cualquiera que revise el rito obtiene cinco o más
éxitos que el éxito colectivo de los saboteadores potenciales, puede distinguir los fallos intencionados y el
resultado del descuido o la ignorancia. Pero más allá de los sistema, los magi que intenten sabotear el
ritual deben encontrar tiempo para conspirar y actuar, y deben encontrar una forma de evitar que Ioanna
tenga suficiente tiempo para descubrir su sabotaje.

SOBORNO Y AMENAZAS
Todo tiene un precio. A pesar de recibir un pago muy generoso por sus servicios, los soldados
mercenarios y los magos que custodian y realizan los rituales pueden ser “convencidos” para que miren
hacia otro lado, fracasen en un trabajo o directamente actúen contra el emperador Federico II y sus
aliados con la compensación y motivación apropiadas. Teniendo en cuenta la profundidad de los
bolsillos del emperador, los personajes tendrán que esforzarse mucho o ser especialmente ingeniosos
para poder desviar las inclinaciones de sus objetivos.
Hasta quienes son más leales a Federico II, con la excepción de Ioanna, pueden ser convencidos
con la presión apropiada, evidencias de crímenes u otros métodos de persuasión. Ético o no, si la
evidencia de que Federico II no es quien dice ser se muestra de forma convincente a sus aliados, los magi
jugadores pueden reclutar a camaradas poderosos a su causa.
Con o sin aliados, los magi jugadores deberían ser una fuerza a tener en cuenta. Mediante su
arte, ingenio y habilidad pueden aplicar presión en lugares apropiados para interferir en el ritual como
un rayo.

GRITANDO MÁS ALLÁ DEL VELO DE LA NOCHE


El ritual perfecto para el rey perfecto: Federico II no acepta nada menos que la excelencia de
sus servidores y tesoros. Con la guía de la Orden de Hermes y los Masones Artesanos, el emperador
espera lo mismo de sus ceremonias mágicas; el ritual no sólo debe ser efectivo, también debe ser
estéticamente digno. El resultado es una manifestación pura, elegante y compleja de poder, un ritual
excelente creado por hombres excelentes por un gobernante extraordinario. Con varios caminos para el
éxito y varios fallos y bajas asumibles, es algo muy representativo del hombre para el que fue diseñado.
La fuerte inspiración musical interpretada durante el ritual sólo toca su ego, añadiendo un toque de clase
que eleva la gracia y el porte de un monarca que llegará a gobernar sobre mucho más.
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ORÍGENES
Este ritual fue diseñado por Ioanna y los magi convocados para crearlo. Bajo el ojo incansable de
Ioanna y su impulso pertinaz por la perfección, todos los participantes voluntarios han trabajado noche y
día investigando pergaminos, papiros y grimorios para descubrir fragmentos de teorías esotéricas,
evidencias metafísicas y cálculos astrológicos. Todo ese esfuerzo ha sido acumulado para desarrollar el
ritual más poderoso que utiliza a todos los recursos humanos, geográficos y arquitectónicos de la Torre de
David.
Los componentes del ritual proceden de la filosofía Hermética, fragmentos de los grimorios
reunidos por los magi (con una profunda inspiración de la Coronación del Emperador Amarillo), y los
propios toques personales de Federico II. A pesar de estas presiones, Ioanna ha conseguido que el
conjunto de la operación sea tan armonioso como posible. Mediante habilidad, trabajo, fuerza de voluntad
y el sufrimiento de incontables indeseables e inocentes, Federico II y la cábala de magi ahora tienen la
estructura y el diseño de una ceremonia que traerá un estado de omnisciencia a un hombre. Ese hombre
será Federico II de Hohenstaufen, a menos que sea detenido. Los personajes jugadores tendrán que
decidir si lo ayudan y consiguen el favor de un ser así elevado o destruyen su oportunidad mediante la
pura fuerza de la magia, el engaño o la traición.

LA MÚSICA DE LAS ESFERAS


Fue Platón quien dijo “La música es el movimiento del sonido que llega al alma para la
educación de su virtud.” Éste es el principio básico del ritual, y una pizca de drama y orquesta ha sido
preparado para el procedimiento. En esencia el ritual consiste en el levantamiento temporal de una
construcción mágica que sobresaldrá sobre la Torre de David. Esta construcción absorberá todas las
experiencias del mundo en un único ser. Este es el primer paso que los magi han teorizado que debería
tener lugar antes de extenderlo para llegar más allá de la Tierra y al cosmos. Esta acumulación y
consumición taumatúrgica de conocimiento será el primer paso para alcanzar la divinidad, creando el
humano mejor y perfecto, y desde allí, convertirlo en el ser perfecto.
Sin embargo, la mera presión mental de asumir todo el conocimiento del conjunto del mundo,
incluso durante una minúscula fracción de tiempo, provocaría que el recipiente se consumiera ante el
volumen de información a procesar. El principal problema del ritual es el control del tiempo y se han
dedicado enormes esfuerzos a controlar la cuarta dimensión. Aunque en cierta manera resulta fácil
conseguir toda la experiencia del mundo con suficiente tiempo, los medios mágicos normales hacen que
sea imposible para cualquiera que tenga la longevidad o la fortaleza física de un magus o un mundano
para recibir ese conocimiento. Para conseguirlo dentro del espacio de una vida humana y sólo dentro de la
duración del eclipse, sería imposible sin una masiva cantidad de esfuerzo e investigación místicos.

MUERTE, FRENTE Y CENTRO


El principal motor y fuente de energía del ritual es un complejo tejido de sufrimiento humano
cosido por la suave exhalación del último suspiro de muerte de los prisioneros retenidos bajo la superficie
del palacio, dentro de las catacumbas. Este concierto de dolor y muerte es interpretado por los hábiles
torturadores al servicio de Federico II. Es la fuerza magnética en el motor del ritual para empujar las
palancas psíquicas que elevarán con fuerza al objetivo de esas energías hasta la cumbre de la humanidad.
Durante semanas antes del eclipse han tenido lugar ejecuciones y torturas crueles, creando una
frecuencia y dolor hasta que una cacofonía de muerte alcance su cenit cuando el eclipse llegue a su auge.
La pura potencia de estas energías mágicas requiere un considerable esfuerzo para dirigirlas
hacia su propósito. Varios filtros deben separar el grano de la paja, cada filtro debe remover las
experiencias duplicadas, o simplemente reducir el flujo de energía y conocimiento de una marea
destructora de civilizaciones a un río mucho más manejable. Después de todo, no hay necesidad de
experimentar la muerte de un granjero pobre, de un huérfano congelado, o de un sacrificio humano miles
de veces. En última instancia, en esencia cada uno es igual.

SALVAGUARDAS ELEMENTALES
Cuatro filtros elementales han sido dispuestos en cada uno de los muros de la Torre de David.
Estas llaves musicales elevan el ritual de una ceremonia tosca a un esfuerzo realmente armonioso.
Los muros que rodean el palacio también juegan un papel como una capa adicionalmente de
fundamento, anclando las energías del ritual dentro de los límites de la ciudadela.

LA GEOGRAFÍA DEL RITUAL CELESTIAL


Los conductos elementales han sido construidos en las cuatro direcciones cardenales en los
cimientos de la Torre de David. Estos cuatro conductos también son conocidos como las cuatro “fases”
del ritual. Estos conductos tienen un pequeño complemento de guardias que los rodean y uno o dos magi
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supervisando sus funciones. Estos magi posiblemente no serán de la Orden de Hermes. Por mucho que
Ioanna podría gustarle poner a los Herméticos en primera línea del frente, los magos animistas y con
magia de la naturaleza son más eficaces en ese lugar. Si los magi de los jugadores se han aliado con
Durand De Grisse y sus Templarios, podrían ser convocados para distraigan a los enemigos con
inclinaciones marciales. Se anima a los Narradores a que utilicen su discreción a la hora de determinar la
protección de cada fase del ritual. Haz que los enemigos sean un desafío para los jugadores de los magi,
pero no completamente insuperables.

EL MURO DEL ESTE – EL CONDUCTO DEL AIRE


El aire es claro y brillante para levantar las motas de polvo. Lo inconsecuente es barrido.
Función y resumen: Representante de los instrumentos de viento, esta fase es uno de los filtros
que ayuda a proteger a Federico II impidiendo que reciba demasiada información innecesaria. Como el
polvo dispersado por el viento, este foco elemental elimina las trivialidades, logros, problemas y pequeñas
victorias duplicadas que tanto pueblan la experiencia humana.
Estructura: Una serie de tubos tallados en lustrosa obsidiana se encuentran enroscados y
unidos, lado a lado, curvándose en un patrón espiral, como una barrera muy inusual. Desde el más
elevado tubo exterior hasta a medio metro del suelo se levanta una espiral de diez metros de media, que
forma un enorme taladro desde la distancia.
Ventajas: El muro este de la ciudadela se encuentra por completo dentro de la ciudad de
Jerusalén. Cualquier fuerza exterior que intente asaltar la ciudadela e impedir el ritual tendrá primero que
atravesar la ciudad. Una gran plaza pública se encuentra adyacente al muro este, y cualquiera tan idiota
como para atacar mediante la fuerza, por medios mágicos o mundanos, se encontraría en una gran
desventaja.
Debilidades: Por otra parte, la confianza en una ventaja táctica mundana, hace que el cuerpo
principal del instrumento sea vulnerable a ataques no convencionales más sutiles. El subterfugio y el
engaño son métodos que posiblemente pueden atravesar las defensas militares del Conducto del Aire.
Además, los tubos de obsidiana son frágiles. Una piedra bien dirigida desde una catapulta podría
romperlos con facilidad.

EL MURO DEL OESTE – EL CONDUCTO DEL AGUA


Lava las preocupaciones del día y purifica tu cuerpo y alma. Todo lo que quieres es pureza,
entonces sumérgete en el cuenco.
Función y resumen: Representando a los instrumentos de cuerda, el agua gira discurre a través
del instrumento en esta fase y la experiencia del mundo fluye por él. La agitación del agua pule las
asperezas del conocimiento celestial y lubrica la entrada en la mente del emperador Federico II.
Estructura: El fundamento de la ceremonia en esta fase es un cuerpo especialmente elegante de
metal forjado. Cuidadosamente moldeado de una sola pieza de cobre fundido y arcilla con aleación de
plata, el aparato parece un enorme cuenco vacío con la forma de una gran cuchara con el mango curvado
para formar un semicírculo. Cinco tubos surgen del fondo, y un tubo sale de la pared del cuenco,
perpendicular al mango. Un drenaje en el fondo del cuenco impide que el recipiente se desborde, y una
maquinaria no visible hace que la fuente se mueva de forma continua.
Procedimiento: A lo largo de esta estructura hueca fluye agua purificada como el cristal. Los
cinco tubos inferiores constantemente bombean chorros de agua hacia arriba. Cada pocos segundos, en un
patrón irregular, el tubo perpendicular emite un chorro de agua para romper el patrón de fuente, creando
un sonido reminiscente a un arpa siendo tocada por la mano hábil de un virtuoso.
Ventajas: La maleabilidad del medio transmisor de energía, el agua, significa que un ataque
directo posiblemente tenga un efecto temporal mientras el agua del recipiente siga fluyendo de alguna
manera. La calidad de la construcción del cuerpo le proporciona una propiedad innata de purificación.
Corromper el agua o su contenedor requeriría un esfuerzo mucho mayor de lo que sería de esperar para
superficies similares de agua.
Debilidades: Existen varias partes móviles en el Conducto del Agua, y siempre deben estar en
movimiento para que sea efectivo. Los guardianes del recipiente deben asegurarse de que la maquinaria
interna esté libre constantemente de obstrucciones. Detener el flujo del agua destruirá el efecto de esta
fase.

EL MURO DEL NORTE – EL CONDUCTO DE LA TIERRA


Sin un cimiento sólido, todo lo que construyas se derrumbará, todo lo que sabes será olvidado y
ninguno de tus esfuerzos será conocido.
Función y resumen: Representante de los instrumentos de percusión, esta fase está salpicada
con sonidos duros y estruendosos, que provocan esferas de granito que caen desde gran altura. El impacto
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enmudecido de la roca contra el suelo llena el aire como enormes puños de piedra que golpean la tierra, y
entonces se levantan para volver a golpear. Estos impactos estruendosos comprimen los tentáculos de
significado y los trozos monolíticos de pensamiento en pedazos más pequeños que son más fáciles de
procesar.
Estructura: Una inmensa pirámide escalonada ha sido construida dominando la Puerta de Jaffa.
La plataforma en lo alto de la estructura está redondeada para que nada que ruede pueda permanecer en
ella. La pirámide está hueca, su interior está reforzado extensamente mediante medios mundanos y
mágicos para que pueda resistir el gran castigo que le causan las esferas de granito cuando caen desde lo
alto. Estas esferas crean un sonido retumbante y resonante, que encaja perfectamente en el medio de la
estructura antes de llegar al centro. La más ligera vibración o impulso del viento las impulsa en cualquier
dirección particular. A medida que las esferas caen de la pirámide cada peldaño sucesivo crea un tono
más bajo y profundo. Un elaborado sistema de rampas guía las esferas de granito de vuelta a lo alto de la
pirámide. Unos trabajadores mantienen las esferas en movimiento y en ocasiones añaden tierra a la
plataforma de la cúspide de la pirámide para mantenerla redondeada.
Ventajas: El foco de más resistencia física, un ataque frontal posiblemente le causaría poco daño
significativo. Cada trabajador está igual de bien esculpido que la tierra que trabajan, y si son presionados,
pueden utilizar su fuerza física para defender la pirámide.
Debilidades: Es fácil aproximarse y debido a la naturaleza ruidosa del ritual, el Conducto de la
Tierra puede ser fácilmente espiado por quienes adopten una actitud más cautelosa. La Puerta de Jaffa y
el Camino del Rey David que llevan a la ciudad proporcionan un método sencillo de aproximación.
Aunque las esferas son pesadas, la aleatoriedad deseada del ritual puede ser convertida en una dañina
predecibilidad mediante una presión coordinada de energía. Los asaltantes podrían simplemente atacar a
los trabajadores; a pesar de su habilidad en combate, la distracción podría interrumpir el ritual.

EL MURO DEL SUR – EL CONDUCTO DEL FUEGO


Sin fuego y destrucción, no puede haber creación.
Función y resumen: Representante de los instrumentos de metal, la función del Conducto del
Fuego es doble. Amplifica la energía de las demás fases y el calor quema las experiencias indignas.
Estructura: Una enorme buccina curvada (un antiguo instrumento romano de bronce) se
encuentra fijada en el muro.
Procedimiento: Desde la entrada, unos trabajadores utilizando fuelles impulsan el aire con
fuerza dentro de la buccina, alimentando las continuas llamas que brotan del otro extremo. Estas llamas
son acompañadas de sonidos de profundas notas metálicas asociadas con tubas. La buccina debe ser
alimentada con una dieta continua de enormes troncos, manejados cuidadosamente por esclavos
bronceados, algunos de los cuales pueden ser consumidos por el fuego si no tienen cuidado.
Ventajas: La naturaleza de las llamas consumidoras y mortales, tan calientes como el infierno,
es su propio mecanismo defensivo. Quienes traten de interrumpir el ritual con un asalto frontal tendrán
que diseñar contramedidas adecuadas para evitar simplemente el daño de la temperatura, y por supuesto
el riesgo de combustión.
Debilidades: Aparte de los guardianes requeridos para defender la fase, Ioanna confía en la pura
fuerza destructiva del fuego para detener a posibles saboteadores. Si los magi jugadores pueden atravesar
esas dos defensas, podrían tomar esta fase por sorpresa. Además, la fase depende del combustible y
podría consumirse. Destruyendo, o bloqueando el acceso a la fuente de combustible, los magi jugadores
pueden dejar fría esta fase. Perversamente, incrementando la cantidad de combustible para acelerar el
ritmo el ritual, los magi jugadores podrían provocar que el ritual termine prematuramente.

LAS CATACUMBAS BAJO LA TORRE DE DAVID


Sólo mediante el silencio absoluto puedes comprender de verdad el universo, y la muerte es el
Silencio Definitivo.
Función y resumen: Representante del silencio y el vacío desconocido, la angustia, el
sufrimiento y la crueldad absorben la energía celestial que trata de llenar el vacío que sólo puede ser
causado mediante cantidades ingentes de muerte.
Estructura: No es una “fase” construida como los cuatro filtros de la superficie, pero de todas
formas las catacumbas bajo la Torre de David han recibido un tratamiento extensivo para asegurar los
cimientos del ritual, aunque quizás de forma más funcional y menos grandiosa en apariencia. Braseros
llameantes se encienden en cada esquina para evitar emboscadas e incrementar el terror de las víctimas,
con sus ojos abiertos a la fuerza, para que presencian cada laceración, asfixia y quemadura que tendrán
lugar ante sus ojos.
Procedimiento: Indeseables, bebés, niños, hombres y mujeres son sacrificados en un orden muy
particular, y sus llantos son una sinfonía de gritos armonizada con la música compuesta por los eruditos y
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astrólogos de Federico II durante tanto tiempo. Muchas de las víctimas fueron elegidas por sus fechas de
nacimiento aciagas, pero a medida que el día del ritual se acerca, Ioanna y los magi que supervisan el
ritual se vuelven mucho menos selectivos. Estas pobres almas son desventradas, sus gritos amplificados
por tubos y chimeneas construidos para llegar a la superficie y su sangre derramada en las cloacas.
Varios torturadores presiden la danza macabra de la muerte demorada y la liberación,
acumulando la energía liberada por los “participantes” en la ceremonia mientras viven y mueren bajo la
misericordia implacable del acero y el fuego. Estas muertes invocan la atención del cielo, como un imán
que provoca que una lluvia de partículas de hierro se dirija en una dirección. La fuerza de esta energía
pasa directamente a través del agujero en los cielos creado por el eclipse y normalmente destruiría
cualquier cosa que se encontrara en el centro, pues ningún hombre podría soportar esas energías sin
ayuda.
Por eso se necesitan los filtros mencionados anteriormente. Las fases de los cuatro elementos
crean un vórtice de Quintaesencia que gira y dirige la energía, reduciéndola y filtrando el sonido a una
pureza comprensible que pueda ser manejada por hombres extraordinarios como Federico II. El
emperador tomará toda esta energía y el éxtasis de las visiones del otro mundo llenarán su forma humana
y lo transformarán en algo más.
Ventajas: Éste es el secreto mejor guardado del ritual celestial de Federico II. Las catacumbas se
encuentran muy bien fortificadas y defendidas contra los ataques sigilosos. Se han dedicado grandes
esfuerzos a ocultar las entradas más exteriores, y además, soldados y guardias veteranos protegen el nivel
superior contra los intrusos. Finalmente, el último anillo de defensa está formado por Ioanna y sus
confidentes más leales, para asegurarse de que la horrible carnicería tiene lugar.
Debilidades: Si es descubierto, la revelación de esta fase del ritual podría ser suficiente para
motivar a las masas de Jerusalén, así como a fuerzas más motivadas por la justicia para que se unan
contra Federico II. Hasta los magi que supervisan las fases elementales ignoran lo que ocurre en esta fase,
y algunos de los magi más honorables, si reciben pruebas suficientes, podrían ser convencidos de que se
vuelvan contra su mecenas, especialmente si las tornas se están volviendo en su contra. Debido al
secretismo y la especial fortificación del ritual, los defensores están confiados, pero están lejos de estar
perfectamente seguros. Esta confianza podría ser la semilla de su caída. Su disciplina no es tan elevada
como podría parecer, y el aislamiento del ritual añade otra capa de seguridad. Una ofensiva significante
con una saludable dosis de sorpresa podría resultar efectiva, pero si es detenida en cualquier punto y los
defensores se asustan, la trampa se cerraría rápidamente y la tortuga demostraría ser bastante
inexpugnable.

FEDERICO, CORONADO EN LA TORRE DE DAVID


A medida que avanza el ritual, Federico se sienta en su trono en la sala más elevada de la Torre
de David, no en reposo, sino ansioso, dispuesto, con sus ojos claros y abiertos con el propósito de un loco.
Federico se sienta orgulloso, la espalda recta y firme en su propósito, un hombre imperfecto motivado por
una visión perfecta del mundo. Busca poder y conocimiento como herramientas y convertirse a sí mismo
en su propio instrumento perfecto, un propósito puro a través del recipiente de un hombre.
Está flanqueado por una guardia de honor de veinte soldados curtidos y experimentados. Son
expertos en armas, cada uno bien adiestrado en el manejo de lanza, arco, espada y escudo. Más allá de la
guardia de honor de élite también está acompañado por la propia Ioanna. Más guardias se encuentran
dispuestos en la base de la propia torre, para asegurarse de que nadie entre ni salga hasta que el ritual sea
complete.

AFECTANDO AL RESULTADO
Los magi jugadores tienen muchos caminos y vías que pueden recorrer, y muchos puntos de
presión que pulsar que ya han sido mencionados. El Narrador puede asumir que sea cual sea el lado hacia
el que empujen los magi jugadores, el otro lado también está siendo impulsado y necesitarán empujar con
más fuerza para vencer al oponente “status quo.” No importa lo que ocurra, ocurrirán cosas terribles como
se detalla a continuación.

EL “ÉXITO” DEL EMPERADOR FEDERICO II: EL ASCENSO DEL REY


MERODEADOR
Este resultado se produce si el conjunto del ritual ha tenido éxito. Por lo menos la mitad de los
rituales de filtro deben tener éxito, así como el ritual que se realiza en las catacumbas. Federico II grita y
se retuerce, a medida que el conocimiento celestial se introduce en su cuerpo como una aguja. El
emperador se transforma en algo más allá del alcance mortal, asumiendo una forma físicamente capaz de
absorber el conocimiento de la existencia humana invocado por la ceremonia. Sus ojos asumen el color de
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la piedra caliza, y su piel parece obsidiana flexible, un material lo bastante fuerte para absorber la melodía
divina del “Cielo” que la carne humana no podría resistir. Cada uno de sus movimientos causa grietas y
fragmenta su piel cristalina, y cuando su movimiento se detiene, su carne reasume su forma original. Con
este poder, Federico II asume su plan metódico para remodelar la ciudad para sus nuevas necesidades,
antes de tomar los pasos inexorables para remodelar el propio mundo.
Surge del ritual con un nuevo propósito que se desvía de sus objetivos humanos originales. Hará
todo lo que quiera de acuerdo con lo que quiera. Sus objetivos serán remodelar la ciudad de Jerusalén en
una especie de ideal nunca visto en este mundo, un ideal de mezcla, de resistencia, de fortaleza. Tratará
de “mejorar las cosas.” Si es correcto o incorrecto ya no es relevante. Sólo quiere resultados que tengan
sentido para él, que piensa en fortalecerse. En resumen, el emperador mundano Federico II se ha
convertido en un Merodeador inmensamente poderoso.

LA GUARDIA DE HONOR Y LA CRISÁLIDA


Con un gesto de su mano y una mirada terrena, los guardias de honor del emperador gritan
mientras son retorcidos para transformarlos en seres “puros,” los elementos de su armadura y del
ambiente que les rodea se fusionan en sus cuerpos, convirtiéndolos en autómatas de metal, madera y
piedra. Sus almas son arrancadas y suspendidas brevemente fuera de sus cuerpos antes de volver a ser
introducidas en esos nuevos autómatas de piel de hierro, guardias y ejecutores eficientes. Se convierten en
representaciones de sus armas elegidas, inmensamente altos y aterradoramente inhumanos. Forman
guardia en torno a su rey y preparan la llegada de un nuevo orden en el mundo, con una voz metálica y
extraña.
La nueva forma de Federico II, a pesar de toda su nueva resistencia y poder, sólo es una crisálida
antes de la siguiente fase de trascendencia. Tardará una hora en completarla y con cada minuto se volverá
más protegido. Es el momento en que se encuentra más vulnerable y una posibilidad para que los magi de
los jugadores lo ataquen directamente. Tras una hora se forma un caparazón de tres capas, una de ellas
resistente a la magia, otra resistente al daño físico y la última contra las intrusiones mentales. Esta
crisálida, si no es destruida en 24 horas, permitirá al emperador convertirse en algo muy parecido a un ser
omnipotente y algo realmente aterrador.

LUCHAR CONTRA EL REY


Hasta los magi más mercenarios (o especialmente egoístas) pueden percibir que no hay futuro
sirviendo al cuerpo “trascendente” de Federico II. Quienes ya se oponen a él posiblemente se vean
impulsados en su deseo de detenerlo, o quizás prefieran ponerse a salvo. No será una tarea sencilla, pero
la situación ha cambiado tan drásticamente que podrían producirse extrañas alianzas, por lo menos hasta
que esta amenaza sea eliminada.
Semejante coalición podía traer esperanza a un futuro en el que todos los magi colaboraran
unidos para fomentar las artes mágicas. Los magi de los jugadores pueden unirse o dirigir esta coalición,
trayendo los talentos necesarios para romper el caparazón de Federico y eliminarlo.
Si tienen éxito venciendo a sus guardias, rompiendo la crisálida y destruyendo su forma
increíblemente resistente, queda la cuestión del gobierno de Jerusalén y del Sacro Imperio Romano
Germánico. La solución más sencilla sería poner a un regente del emperador en el poder y dar la noticia
de que Federico II ha emprendido un peregrinaje a Roma para pedir perdón al Papa. Es completamente
plausible afirmar que el emperador murió durante el viaje y que su cuerpo no pudo ser recuperado.

UN FINAL ALTERNATIVO
Si nadie destruye la crisálida que protege a Federico en menos de 24 horas, se abrirá, liberando
una oleada de abrumadora energía cósmica. Cuando los magi jugadores se recuperen para mirar en el
interior de la crisálida, la encontrarán vacía. Sólo la corona del emperador permanece. Los magi
jugadores (y el Narrador) pueden interpretarlo de varias maneras. Quizás la enormidad del
conocimiento consumió por completo a Federico. Quizás los cielos declararon que Federico era indigno
del poder que había conseguido. ¿Sigue el emperador en el reino físico o ahora reside en el reino de los
muertos? Quizás la crisálida ha incluso permitido a Federico ascender más allá de la esfera lunar…
¿pero a dónde?

PROTEGER Y UNIRSE AL REY MERODEADOR


Si los magi jugadores apoyaron el ritual y lo vieron completarse, se encontrarán en una posición
especialmente precaria. Simplemente seguir adelante con los deseos del rey sería un camino directo al
olvido sin precauciones adecuados, pues simplemente se limita a transformar a cualquier que no
demuestra su valor inmediato en algo más funcional. Esto requiere un acto de equilibrio de poder presente
502

y confianza sin una insubordinación directa. Sin embargo, la templanza y la razón podrían devolver al rey
loco a algo más armonizado con la moral del mundo. Ioanna tenía este objetivo en mente desde el
comienzo del ritual, aunque no tenía ni idea del alcance de la transformación de Federico.
El mejor escenario devolvería a Federico II a presentar alguna imagen de lo que solía ser. Esto
requeriría considerablemente menos energía que remodelar la ciudad y los recuerdos de todos los
habitantes de Jerusalén en el día del eclipse. Con el tiempo, se podría traer al emperador de regreso del
borde de la locura. Si conservará su estado Despertado es una incógnita, pero si es así, el ritual podría ser
redefinido para iluminar a los mundanos uno por uno.

FALLO: CAE LA OSCURIDAD, LOS DEMONIOS SE ALZAN


Si la facción que se opone a Federico II tiene éxito, o quienes lo apoyan fallan, se produce este
escenario. Los requisitos para el fallo se cumplirán si al menos la mitad o más de los requisitos
presentados anteriormente son neutralizados con éxito o son destruidos. Corresponde al Narrador decidir
qué determina la “neutralización” y la “destrucción.”
Federico II comienza una transformación gradual, gritando exultante, sintiendo el “éxito”
aparente del ritual realizado sobre él. Su rostro cruel se vuelve atractivo, incluso alegre, durante varios
doloroso minutos antes de un repentino”mal” pueda ser sentido por todos los que se encuentran en la
Torre de David. Esta sensación se extiende por la ciudad de Jerusalén, despejando las calles a medida que
la gente se apresura para encerrarse en sus casas o en cualquier escondrijo accesible. Quienes estaban
dentro de sus casas y cerraron sus puertas durante el eclipse se atrincheran por completo para protegerse
de lo que pueda ocurrir. Hasta quienes se encuentran dentro de lugares sagrados no pueden reprimir un
escalofrío de miedo.
De repente, el emperador se da cuenta de que su cuerpo es incapaz de absorber todo el
conocimiento derramado en su ser. Su cuerpo se hincha y crece como una baya repleta de jugo en un
intento de adquirir el volumen necesario para contenerlo todo, pero sus huesos se rompen y su piel se
rasga. Incluso con la ayuda de Ioanna, las proporciones de un humano más grande resultan incapaces de
sostener tanto poder. Gorgotea y grita, y su sangre hierve y espumea a través de sus poros hasta que
estalla como una fruta podrida arrojada contra un muro de granito. La melodía desencadenada de sonido
etéreo se extiende sobre la ciudad, con la “voz de Dios” hablando a muchos. Quienes pueden oírla pero
no son lo bastante fuertes para canalizar el poder son susceptibles al cambio. Un portal se abre en el lugar
donde se encontraba Federico II y una vanguardia demoníaca comienza a entrar en la Tierra, tratando de
convertir Jerusalén en la primera avanzadilla desde donde alimentarse de los estúpidos que se hacen
llamar humanos.

LOS DETALLES MACABROS DEL DIFUNTO FEDERICO II Y EL PORTAL


RESULTANTE
Lo que fue un momento de gloria inefable ha sido cortado en seco por un horrible sonido de
chapoteo, pintando las paredes con sangre y entrañas. El coro divino dispersado de repente ha pasado de
ser un ritual bien diseñado a la personificación del caos. Este sonido discordante, ahora sin focos ni
filtros, se extiende sin ningún ritmo ni razón. Es una sensación desagradable para los disciplinados y
fuertes, pero quienes no tienen la voluntad de resistir son cambiados en otra cosa. La combinación de
sufrimiento y sonido celestial convierte a los susceptibles en monstruos con el fuerte impulso de ayudar a
los demonios a entrar desde el portal que se abrió en el cuerpo y alma de Federico II o simplemente
provocar tanta destrucción como sea posible antes de ser detenidos. Estas transformaciones se producen
en oleadas, centrándose en el entorno del emperador. Quienes le eran fanáticamente leales se convierten
en los demonios más poderosos y líderes del ataque a Jerusalén. Quienes tengan Fuerza de Voluntad 4 o
menos se transforman automáticamente, los que tengan Fuerza de Voluntad 5 o más deben tener éxito en
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10 para mundanos, dificultad 8 para magi). Si la tira tiene
éxito, la víctima puede resistir los efectos perniciosos y permanece como es. Si la tirada falla, pierden el
control de sí mismo. Quienes se encuentren bajo el dominio de la magia descontrolada deben tener éxito
en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10) para conseguir un momento de lucidez y actuar
libremente durante un turno de combate. Cinco tiradas exitosas de Fuerza de Voluntad proporcionan la
claridad para rechazar por completo la presencia demoníaca, así como la muerte del objetivo.
Debido a la inmensa cantidad de sufrimiento, las catacumbas bajo la Torre de David, a menos
que sean significativamente diezmadas por los magi jugadores ahora son un hervidero de criaturas
demoníacas. Quienes se encontraban al borde de la muerte por las torturas del ritual se han convertido en
criaturas demoníacas y tratan de llega a la superficie. Si los filtros fueron neutralizados por corrupción
demoníaca o espiritual, también se convierten en portales para que los demonios entren en Jerusalén.
503

FORMANDO ALIANZAS
Teniendo en cuenta la inmediatez de la amenaza, los grupos supervivientes de Templarios, magi
y ciudadanos de Jerusalén deben unirse o pisotearse unos a otros en la carrera hacia la huida. Los magi
jugadores deben tener parte a la hora de inclinar la balanza en cualquier dirección, y los Narradores
deberían interpreta el caos en la Ciudad Santa, desmoronándose a su alrededor.
La preocupación más inmediata es neutralizar la amenaza inmediata de los demonios y de las
personas transformadas. Los magi jugadores pueden utilizar medios mágicos para ayudar a las hordas
transformadas a purgarse de la influencia demoníaca o expulsar a las entidades demoníacas mediante la
fuerza arcana. Dirigir a las personas afligidas a localizaciones sagradas de gran puntuación de Fe purgará
la influencia demoníaca rápidamente. Añade un número de dados igual a la puntuación de Fe Verdadera
de una localización concreta a la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo para recuperar la lucidez.

CERRANDO LOS PORTALES


Cuando la seguridad haya sido establecida, lo portales serán la siguiente preocupación. Energías
arcanas o sagradas de inmenso poder deben ser dirigidas contra los portales que se han abierto,
especialmente el portal de la torre y el portal de las catacumbas donde los demonios continúan entrando si
no son controlados. Los filtros corruptos pueden necesitar un tratamiento similar. Los jugadores
inteligentes podrían utilizar los conductos elementales supervivientes para amplificar sus esfuerzos.
Si todo lo demás falla, los magi de los jugadores podrían simplemente huir de la ciudad y llamar
a poderes más grandes que ellos para que acaben con el caos. Las puertas de la ciudad están abarrotadas
de personas que intentan huir de forma desordenada. Las oleadas de gente hacen difícil maniobrar para
encontrar la salida y las entidades demoníacas están provocando matanzas. Los jugadores necesitan hacer
tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 6) para emprender cualquier acción física en medio de la
gente, incluyendo pasar por las calles cuando el caos se extiende. La Puerta de Jaffa es la ruta de huida
más rápida desde la Torre de David, pero también puede ser la más abarrotada. Intentar escapar a través
de una puerta de la ciudad con una puntuación de Fe Verdadera reduce la dificultad de la tirada de
Destreza + Atletismo a 5.

NUEVOS SISTEMAS
VERDADERO CONOCIMIENTO CELESTIAL (Al-Anbiya ··, o Gavri-El ··, o
Primus ··; también se requiere Cosmología ···)
Con esta receta un magus medita sobre cartas astrales y observaciones de los cielos,
incrementando su conocimiento y abriendo su mente a mayor inspiración. Esto le proporciona un
conocimiento perfecto de los fenómenos celestiales. Esta receta puede utilizarse para predecir las
posiciones de estrellas y planetas, la longitud de los días y otros fenómenos ordinarios. Todos los sabios
saben que la Música de las Esferas marca el movimiento de los acontecimientos terrenales, así que esta
receta permite al magus interpretar el significado astrológico de sus predicciones: cómo podrían afectar a
la gente, lugares e incluso países enteros. Estas interpretaciones a menudo están nubladas por símbolos
ambiguos, pero por lo menos es un punto de inicio.
Sistema: Para el propósito de lanzar Verdadero Conocimiento Celestial, la duración representa
el período abarcado por la predicción, que comienza al final del lanzamiento. El invocador puede predecir
una categoría general de fenómenos celestiales perfectamente (como alineamientos planetarios, la
posición de las estrellas, lluvias de meteoros y eclipses próximos), aunque dentro del modelo de
Ptolomeo. El magus puede incluso predecir sucesos celestiales inminentes (como el paso de cometas) que
no pueden ser predecidos por sabios mundanos. El magus también descubre cómo esos fenómenos
afectan al mundo. Las estrellas influyen en ciertos países e indiviuos, y los eclipses representan “lentes”
celestiales que presagian algo importante concentrando poder o abriendo un agujero en una de las esferas.
Esta información normalmente se manifiesta bajo la forma de una escritura inspirada o como un código
en las estrellas que lleva al invocador a interpretar pasajes peculiares de otros textos. En cualquier caso, el
Narrador determina el tipo y claridad de la información que compartirán y puede incluso introducir
eventos derivados de fenómenos que el invocador no estaba buscando. El lanzamiento con éxito puede ser
utilizado para decirle al jugador si sus pronósticos son más fiables o ineficaces. Los Ahl-i-Batin, magi
Herméticos (incluyendo Masones Artesanos) y Voces Mesiánicas son capaces de utilizar esta receta.
Otras Compañías pueden poseer recetas equivalentes desarrolladas de su propia investigación de los
cielos.
504

MENTE SOBRE MATERIA


Por Chris Hinds

Pienso, luego existo.


-Louis Descartes

La cultura francesa del siglo XVII existe, por lo tanto pienso, luego existo.
-Robert M. Pirsig, Lila

TEMA Y AMBIENTE
El tema de esta historia está relacionado con el poder y la paradoja de la mente humana. La
inteligencia superior le ha dado a la humanidad grandes libertades, pero también se ha convertido en una
especie de prisión. Debido al sistema de creencias establecido en los últimos siglos, la gente no puede
aceptar nada que se encuentre fuera del paradigma de “la realidad estática,” atrapando a las personas
dentro de posibilidades limitadas. Quienes tienen ideas radicales y una percepción auténtica son
considerados desequilibrados mentales. Aunque los magos tienen una mente más abierta que la mayoría
de la gente, sus creencias, percepción, memoria y miedo pueden traicionarlos. Realmente no hay nada que
temer salvo “al miedo en sí.” El miedo es un producto de la mente. Para un mago, la habilidad de
imaginar realidades mayores trae consigo la capacidad de imaginar y temer terrores mayores. Así, la
posibilidad de la realidad dinámica también puede hacer realidad los peores miedos de un mago.
El ambiente de este misterio es similar a la novela de Agatha Christie: “Diez pequeños indios.”
Los pacientes, médicos y los magos se encuentran atrapados en un hospital psiquiátrico mientras la razón
se derrumba y reina el caos. Deben trabajar juntos para descubrir la verdad de lo que ocurre y utilizar ese
conocimiento para triunfar. Su cordura depende de ello.

TRASFONDO
Un mago Hermético vive en un psiquiátrico en una isla en la Bahía de San Francisco. No es un
médico ni un paciente, sino un Maestro de Mente y Vida conocido simplemente como Amled. Encerrado
en una habitación, mantiene la misma posición congelada durante horas, días o incluso semanas seguidas,
aparentemente en estupor catatónico. Aunque físicamente no parece muy dinámico, Amled dedica el
tiempo a crear su modelo de realidad perfecta dentro de su mente.
Todo el mundo en San Francisco ha contribuido a su mundo mental. Desconectada de su cuerpo,
la mente de Amled ha revoloteado de una persona a otra, absorbiendo recuerdos, emociones, percepciones
y personalidades. Conoce muchos secretos. Incluso ha creado una “telaraña neuronal” semipermanente
vinculando su yo mental con un grupo de personas bajo su influencia: los pacientes y médicos del
psiquiátrico.
Hace unos veinte años, mientras exploraba su mundo mental, tropezó con lo que cree que es el
Subconsciente Colectivo. Pensamientos tan intensos y profundos lo hicieron caer en un Silencio. Ha
permanecido en coma desde entonces, sondeando las permutaciones de una teoría recién inspirada. Al
mismo tiempo su poderosa magia se ha filtrado al mundo que lo rodea, creando una pequeña pero
creciente Paradoja. Ahora está listo para poner a prueba su hipótesis y Amled lucha contra el Silencio,
buscando ayudantes para que presencien su experimento brillante.

INTRODUCCIÓN
Amled lo sabe todo sobre los magos jugadores, que en estos momentos llevan un tiempo
viviendo en San Francisco. Utilizando sus poderes de la Esfera de Mente, les envía mensajes
subliminares, enviándoles una ilusión de que eligen voluntariamente o que siguen la causalidad. Su
propósito es impulsarlos a actuar, no asustarlos. Una posible explicación.
505

Visitar a un conocido: Amled inserta un falso recuerdo en la mente del personaje, recordándole
que tiene que visitar a su amigo Amled Dagmarsen en el hospital. Ha sufrido un serio colapso provocado
por el estrés y hoy es el momento de su visita mensual. Como Narrador, puedes responder a todas las
preguntas relacionadas con este “amigo”; Amled ha creado un trasfondo muy detallado. Sin embargo,
nadie entre la familia o amigos del personaje ha oído hablar jamás de Amled Dagmarsen…
Necesitarás otras explicaciones para que encajen con personajes específicos. Un personaje
psicólogo podría ser trasladado al New Hospital (después de que Amled implante esa idea en la mente de
su superior). Quizás otro mago tenga sueños recurrentes en torno al mismo edificio de estuco gris que se
encuentra en una isla yerma; después de algo de investigación consigue identificarlo como el New
Hospital. Si puedes hacerlo, haz que Amled vuelva loco temporalmente a un personaje para que sea
ingresado. Con cada introducción los jugadores deberían animarse a ser suspicaces sobre las increíbles
coincidencias que los llevan al psiquiátrico. Para que esto funcione (especialmente si los personajes no se
conocen entre sí) puedes escribir una nota breve a cada jugador explicándole la razón por la que su
personaje se encuentra allí. Los jugadores deberían descubrir la coincidencia durante la historia mediante
la interpretación.

ESCENA UNO: LA RESERVA


Situado en una pequeña isla de la Bahía de San Francisco se encuentra uno de los principales
edificios de la ciudad: el New Hospital de St. Mary of Bethlehem (El Hospital Nuevo de Santa María de
Belén). Oficialmente el nombre más habitual es “New Hospital,” pero informalmente la gente lo llama
“New Bedlam” (Nota: Una referencia al histórico psiquiátrico Bedlam de Londres, que dio lugar a la
palabra “bedlam” en inglés, referida a algo caótico o loco). El psiquiátrico está abierto al público y ofrece
visitas guiadas al edificio mediante reserva previa (Entre las 17.00 – 22.00 h durante la semana y desde
mediodía hasta las 18.00 h los sábados). La entrada es de 20 $ por persona, que incluye el traslado en
ferry desde el puerto y una visita de una hora; muchas personas pagan de buena gana por la posibilidad de
que la visita degenere en un espectáculo de locos.
Esta trama asume que los magos jugadores hacen reserva para una visita al New Hospital.
(Fingir locura para ser admitido requiere una tirada extendida de Manipulación + Actuar, dificultad 8, y
acumular 10 éxitos). Si los personajes no se conocen, haz que se encuentren en el puerto, donde
descubren que han reservado el mismo turno de visita. Una barca de madera, el Fleet of Though, los lleva
a través de la bahía, desplazándose lentamente a través del agua gris y la niebal. El barquero un viejo
gordo llamado Pops, permanece callado aunque en ocasiones murmura que “esa casa de locos me da
dolor de cabeza.” A unos 20 metros de la isla de St. Mary (donde se encuentra el New Hospital), de
repente Pops gruñe y se inclina, aferrándose la cabeza. Su vientre presiona el timón, y el motor de
cuarenta caballos ruge, dirigiendo la barca hacia la costa sin detenerse.
Para detener la barca apartando a Pops del timón se requiere una tirada de Astucia + Pelea. La
magia puede parecer coincidente deteniendo el motor (Fuerzas 2) o solucionar la crisis haciendo que la
costa “parezca más lejana de lo que pensábamos” (Correspondencia 2, dificultad 8); la magia vulgar
podría reducir el tiempo para proporcionar más oportunidades (Tiempo 3), o “sugerir a Pops” que se
aparte del timón (Mente 2). Los pasajeros pierden tres Niveles de Salud (menos el número más elevado
de éxitos) cuando la barca encalla en la costa con más o menos brusquedad. Tres éxitos impiden que el
Fleet of Though rompa su quilla; cinco éxitos impiden que el motor toque el suelo y se rompa. (Amled ha
preparado este accidente como parte de su plan para mantener a los personajes en la isla).
Un par de médicos corren hacia la orilla y ayudan a todos los pasajeros a salir de la barca. Los
pacientes, que antes se dedicaban a pasear por el césped o se relajaban en tumbonas, miran la escena del
accidente. Mientras Pops sale de la barca explica que “¡El dolor de cabeza casi me rompe en dos!”. Una
enfermera se lo lleva para examinarlo.
Un hombre vestido con una chaqueta marrón deportiva de pana, una pajarita y vaqueros, llega
para recibir a los visitantes. Se trata del Dr. Jack Rush, un hombre de unos cincuenta años que parece más
un ex jugador de fútbol americano que el jefe de servicio del New Hospital. Es muy insistente sobre
cualquier opinión que tenga (su Conducta es Protector; su Naturealeza es Bravo). El Dr. Rush pide
disculpas por el accidente y espera que el resto de la visita transcurra sin incidentes. Indica a los
personajes que le sigan por un sendero de piedra enlosada hacia el New Hospital, más allá del parque y
los pacientes del exterior. Los jugadores deberían tirar Astucia + Consciencia y consultar los siguientes
resultados:
Fracaso: El personaje acepta sin problemas todo lo que rodea; se siente tranquilo y añade un +3 a
la dificultad de todas las tiradas de Conciencia durante esta historia.
0 éxitos: No se da cuenta de nada; no consigue ninguna información.
1 éxito: Percibe algo raro, pero no consigue determinar qué es.
506

2 éxitos: Los jardines a ambos lados de la senda alternan flores frescas y resecas. Los pocos
árboles dispersos por la isla se encuentran en diversas fases de crecimiento. Algunos están secándose,
mientras que otros están en flor. Las hojas de unos pocos arbustos han cambiado de color o se han caído.
Por un momento, el personaje se siente confuso.
3 éxitos: El personaje es consciente del poder de la Paradoja en todas partes. Recuerda haber
leído un artículo del periódico donde se decía que a pesar de que en el psiquiátrico se encuentran algunos
de los psiquiatras más expertos de la Costa Oeste, sólo el 10 % de los pacientes han sido tratados con
éxito.
4 éxitos: Oleadas de una poderosa energía psíquica se extienden hacia el exterior desde una
habitación en un piso superior del hospital, causando una disonancia psíquica que parece cargada de
Paradoja (esto podría ayudar a encontrar la habitación de Amled; consulta “La habitación del Silencio” en
la Escena Dos).
5 éxitos: La rareza podría ser el resultado de la Quintaesencia filtrándose en el mundo real o de
un mago que ha acumulado tanta energía negativa que se ha convertido en un “imán de Paradoja.”
El Dr. Rush y todos los demás habitantes de la isla no parecen ser conscientes de la presencia de
la energía. El New Hospital es un amplio edificio de estuco gris de dos pisos. Su atmósfera hace que
algunos visitantes se preguntan si la isla es Alcatraz en lugar de St. Mary. Las pocas ventanas son altas y
estrechas, con marcos de acero reforzando el cristal. Con un chirrido, una de las ventanas del piso
superior se abre y una cara bronceada aparece.
-¡Van a ocurrir Cosas Importantes! –grita la cara- ¡Doctor! ¡Usted se encuentra entre ellas! ¡Sus
palabras, pensamientos y existencia no existen! ¡Sea franco y sincero! ¡Cosas Importantes…y Extrañas!
Si se le pregunta, el Dr. Rush explica que se trata de Gordon Redwood, un nativo americano con
el trastorno paranoico de que es el agente de alguien en un gran plan. Sugiere a los visitantes que lo
ignoren. Si le responden, Redwood continúa deliberando y balbuceando un tiempo (En la Escena Dos
habrá otro encuentro con él). De repente su cara desaparece de la vista, seguida por gritos sofocados y un
sonido de algo que se rompe. El Dr. Rush guía a los personajes a través de una pesada puerta doble de
roble, un brillante salón blanco de recepción y hasta su oficina. Dice a los personajes que volverá en un
momento para guiarles.
Pero el Dr. Rush no vuelve. Los jugadores deberían tomar la iniciativa, quizás examinando su
oficina. La habitación parece estar en un orden perfecto. Un cráneo trepanado se encuentra sobre un
montón de papeles al lado de un ordenador personal Tandy CoCo IV. En las estanterías se encuentran
varios manuales de psicología. Dos sillas de cuero, una mesa y un antiguo escritorio completan el
mobiliario. En esta habitación se pueden encontrar varias pistas, ocultas bajo el caos aparente:
 Si alguien decide buscar en los cajones del escritorio, debe tirar Destreza + Seguridad para
abrir cada cerradura. El cajón del fondo contiene objetos personales, una caja negra que
contiene una botella de morfina y jeringuillas, la llave de la habitación 2M (consulta “La
habitación del Silencio”), y una carpeta cerrada. Cuando se abre, dentro de la carpeta hay
una hoja con una mancha de tinta Roschrack y anotaciones en roja: “Esto es un cerebro”
(tachado); “Esto es un cerebro drogado” (tachado); y un gran “¡Ja!”. La mancha apenas
parece un cerebro humano (Puede que quieras preparar tu mancha de tinta y preguntar a los
jugadores qué piensan sus personajes, revelando su personalidad).
 Una tirada de Inteligencia + Informática (dificultad 7) enciendo el ordenador Tandy Coco Iv
y permite acceder a archivos incompletos y sin sentido sobre los pacientes del psiquiátrico.
Según los archivos, entre los pacientes nunca ha habido un Amled Dagmarsen. Este archivo
también muestra en qué habitaciones se encuentran los pacientes. Gordon Redwood se
encuentra en la 2B (segundo piso). Los personajes también pueden obtener detalles
interesantes como la situación clínica de cada paciente. Amled carece de archivo. Como los
archivos no se encuentran en orden alfabético (ni en orden), cada búsqueda lleva unos (10 –
número de éxitos) minutos.

ESCENA DOS: FRAGMENTOS DEL CAOS


Junto a métodos vanguardistas (algunos en experimentación), el servicio del New Hospital
continúa utilizando tratamientos extremos como drogas, electroshocks y ataduras. Extrañamente (o quizás
de forma no tan extraña, considerando que es un escenario Gótico-Punk), nadie parece darse cuenta o a
nadie parecen importarle las condiciones inhumanas. Sin embargo, la violencia es la excepción y no la
regla. A la mayoría de los pacientes se les deja explorar sus delirios personales. Pocos se curan.
507

En el primer piso se encuentran oficinas, una cafetería y habitaciones recreativas. La decoración


es sencilla y blanca y las luces del techo son blancas. Los pacientes vagan por las salas o se sientan en
sofás, contemplando el espacio. En el piso superior se encuentran las habitaciones de los pacientes y
detrás de una puerta apartada y cerrada se encuentra el cuerpo de Amled (consulta “La habitación del
Silencio”).
En el sótano las habitaciones están mal iluminadas con bombillas antiguas de 60w que cuelgan
de cables pelados. Los pacientes más violentos aúllan dentro de habitaciones acolchadas. El aire está
rancio y huele a moho, humedad y hedores corporales. Es un lugar frío y húmedo. También es la
localización de los Centros de Tratamiento (consulta “La ruleta de Rush). Los representantes de la APA
(Asociación Psiquiátrica Americana) raramente investigan el sótano. Sin embargo, unos pocos visitantes
retorcidos piden bajar al sótano para completar la visita.
Tras haber perdido al Dr. Rush, los magos jugadores pueden explorar libremente el hospital.
Pueden intentar continuar su visita, buscar a Gordon Redwood (consulta “Tambor del Destino”), buscar a
Amled o simplemente pasear. Para buscar cualquier habitación o persona en particular, haza una tirada de
Percepción + Intuición (dificultad 7) o si deciden preguntar a alguien una tirada de Carisma + Liderazgo
(dificultad 4). Una actitud abierta causa problemas: con 2 éxitos o menos, los enfermeros y trabajadores
desaprueban que los personajes se paseen sin un guía. Los pacientes pueden proporcionarles información
más “imaginativa”. A continuación se muestran algunos encuentros de ejemplo en una “visita” al New
Hospital.
El Tambor del Destino: Gordon Redwood era un programador informático de IBM antes de
que sus delirios paranoicos se descontrolaran. Es extremadamente desconfiado, así que las tiradas de
Manipulación tienen una dificultad de +3. Cuando se encuentra en su habitación de piso superior, está
sentado con las piernas cruzadas en una cama, mirando por la ventana. En su regazo tiene un extraño
tambor construido con un trozo de madera y hueco recubierto de piel tensada. De vez en cuando lo toca y
murmura. Mirando por la ventana los personajes no ven nada, sólo nubes de tormenta, acumulándose en
el cielo oscurecido. Los jugadores pueden ganarse la confianza de Gordon fingiendo ser sus aliados
contra las “Cosas Importantes.” Con una tirada extendida de Carisma + Empatía (dificultad 8) y cinco
éxitos, proporciona una respuesta críptica.
-Estáis aquí y lo sabéis. El juego de las Cosas Importantes…el mundo correcto y constructivo, la
consciencia universal. Según las Cosas Importantes, este Juego es la cosa más importante de todas;
contiene las noticias y la consciencia del mundo colectivo y honesto…pero en el mundo telepático es el
cerebro el que juega. Debéis utilizar la telepatía sincero para que quede claro el significado de mis
palabras…”
Se niega a responder a más preguntas verbalmente. La magia de Mente lo impresionará para que
indique la habitación de Amled (consulta “La habitación del Silencio”).
Desorientación: Vita Cabrillo es una mujer atractiva (Apariencia 4) de unos treinta años. Su
pelo negro y liso y su sombra de ojos azul la hacen parecer más una reina egipcia que una maestra de
instituto latinoamericana. Cuando insiste que la llamen Sra. C., normalmente salta a la mente el nombre
de “Cleopatra.” Cabrillo sufre un desorden de personalidad narcisista, lo que le proporciona una poderosa
sensación de importancia e interés por recibir atención. No estaría en el New Hospital de no ser por su
aracnofobia, un miedo exagerado a las arañas. Juntos, estos desórdenes crean un ciclo sin fin. La atención
que recibe al asustarse refuerza su miedo instintivo.
Los personajes podrían encontrarla en una sala recreativa trabajando en una pintura acrílica. El
lienzo está cubierto por un patrón repetitivo de blanco y gris sobre un fondo rojo. Una inspección de cerca
revela miles de pequeñas arañas, con pequeños cuerpos grises arrugados (una tirada de Inteligencia +
Expresión a nivel 4 permite al mago identificarlos como cerebros) y patas negras. Cabrillo ve a los
personajes y les pide que critiquen (es decir, elogien) su brillante creación. Si no recibe elogios recurrirá a
otra táctica, gritar: “¡Aaaah…arañas” y comienza a frotarse frenéticamente. Bailará de forma
descontrolada, haciendo como si las aplastara. Aunque las arañas no existen (Percepción + Alerta), un
Caballero o Protector podría ayudarla a “matar a las arañas” o proporcionarle consuelo.
Eso es exactamente lo que quiere. Abraza al rescatador masculino más atractivo, apretando su
cuerpo suave y cálido bajo el camisón del hospital. Rápidamente se encapricha de los hombres pero
carece de la empatía necesaria para establecer relaciones maduras (sus flirteos se parecen a una escena de
Atracción Fatal). En una vena íntima, Cabrillo continúa exagerando su grandeza, pero se queja de que no
consigue impresionar a su “Mentor” (es medio consciente del reino onírico de Amled). Si los personajes
muestran interés en ese Mentor, exagera hasta el punto de afirmar que sabe dónde se encuentra (lo que
noes cierto). Tras llevar a los personajes arriba y abajo por el hospital haciéndoles perder el tiempo,
finalmente se cansa, señala a su frente y a regañadientes admite que “Sólo está aquí dentro.”
Vita Cabrillo es más o menos una distracción, aunque puede convertirse en algo más si un
personaje se enamora de ella (consulta “Paradoja de Locura”).
508

Yin y Yang: La mayoría de la gente reconoce el nombre de Stephen Yang como el autor del
bestseller “Crónicas del Hombre Lobo.” Pocas personas saben que el nombre es un seudónimo utilizado
por una escritora llamada Susan Yin. Susan Yin no ha escrito nada desde hace tiempo tras recibir un susto
especialmente desagradable en una visita al Parque Nacional del Yosemite. Fue ingresada en el New
Hospital con varios desórdenes de personalidad múltiple.
Un encuentro con ella podría ser algo así: un paciente oriental “asexuado” debido a su pijama de
hospital y la cabeza afeitada, se tambalea hacia a los personajes, aferrando un libro contra su pecho. Con
un profundo acento, Susan Yin susurra:
-Me sigue, poz favor, llevaz esto…cómo deziz…código. No quiero zecretoz.
Sale corriendo. Cómo los personajes manejan esta “identidad errónea” corresponde a ellas.
El libro es la versión en tapa dura de “La rabia de Varg,” la segunda novela de las Crónicas del
Hombre Lobo de Stephen Yang. Hay varios pasajes subrayados en amarillo y azul: el texto en amarillo
muestra las transformaciones del protagonista y su naturaleza dual; los textos en azul muestran cómo el
personaje descubre su falta de control. Dentro de la cubierta hay un mensaje garabateado en amarillo que
dice: “…Doc Rush parece bueno por fuera…pero no lo es. MALO por dentro…” La siguiente página
contiene un mensaje garabateado en azul: “No veis el conjunto. Como Claudius Varg, de “La rabia de
Varg”, el buen doctor es una marioneta en un escenario; una gruesa cortina oculta al titiritero y su mundo
real.”
Más tarde el mismo paciente se tambalea hacia ellos y los mira confiado.
-Así que habéis recuperado el objeto –dice Stephen Yang con un inglés perfecto-. Ahora me lo
llevaré.
Si no se lo devuelven a él/ella, Yang parece impresionado.
-Por fin he encontrado a alguien que cargue con mi conocimiento. Buena suerte contra ESO.
Él/Ella se va. Este ciclo se repite sin parar hasta que los personajes se queden con el libro.
La ruleta de Rush: Siguiendo direcciones o sólo por pura suerte, los personajes encontrarán al
Dr. Rush en un Centro de Terapia del sótano. La habitación parece una mazmorra medieval. Recipientes
con drogas y líquidos extraños se apilan en las estanterías junto con instrumentos médicos afilados y
retorcidos. En un rincón hay un pequeño generador electroestático, lleno de polvo por el desuso. Vasos de
cristal, bisturíes y cuencos de porcelana agrietados y oxidados utilizados para realizar sangrías también se
encuentran aquí. Una mesa de operaciones (equipada con correas de cuero) se encuentran inocente en un
rincón, presumiblemente para realizar lobotomías, aplicar técnicas de presión y psicocirugía
experimental. En un contraste asombroso hay máquinas de tecnología avanzada para realizar escaneados,
lecturas cerebrales y otro tipo de mediciones.
En un estado similar al trance, el Dr. Rush se encuentra aplicándose un tratamiento de
electroshock, poniendo el generador a 150 voltios en un ciclo de un segundo y medio (se está preparando
para dormir). Si no es interrumpido, sacará un vial de morfina y una jeringa de su maletín y se preparará
una inyección. Tras tumbarse en la mesa de operaciones, se pone las correas lo mejor que puede y
presiona los diodos eléctricos contra sus meninges. Su dedo presiona un botón.
Si los personajes interfieren, Amled les atacarán con varios efectos de Mente (impulsos
subliminares, bombardeo de recuerdos e incluso control mental; consulta los efectos de la Esfera de
Mente). Si los personajes no pueden resistirse, se encontrarán en el otro extremo del hospital sin recordar
lo que ha ocurrido.
La habitación del Silencio: Aunque Amled “invitó” a los magos jugadores al New Hospital, no
los quiere crca de su cuerpo físico. Si descubren su habitación (con una tirada de Percepción +
Consciencia durante “La reserva” o con la ayuda de Gordon Redwood), deben tirar una tirada de
Percepción + Intuición (dificultad 7). Una tirada fallida provoca la frustración de haberse perdido. Cada
personaje jugador sólo puede intentarlo una vez. Si todo el mundo falla, el cuerpo de Amled permanecerá
oculto.
La habitación de Amled está cerrada con una llave que se encuentra en la oficina del Dr. Rush,
pero puede abrirse con una tirada de Destreza + Seguridad (dificultad 8, tres éxito), una tirada de Fuerza
de 3 para derribarla o magia adecuada. Detrás de la puerta hay una habitación vacía. Sentado en un
taburete hay un hombre desnudo de mediana edad. Se encuentra inclinado con los brazos cruzados y su
cabeza reposando en un puño. Aunque parece estar en coma (Inteligencia + Medicina), sus penetrantes
ojos azules traicionan la expresión vacía que enmascara su rostro. Por otra parte, su cuerpo no muestra
ninguno de los síntomas del coma (piel pálida, manos y pies azulados y flaccidez resultante de la falta de
movimiento y malnutrición).
Si alguien se acerca a menos de tres metros de Amled, una luz blanca brota de su frente, cegando
de forma temporal a todos los presentes en la habitación. Pasa a la Escena Tres: La mente de un mago.

ESCENA TRES: LA MENTE DE UN MAGO


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La historia entra en la mente de Amled después de que los personajes se acerquen al cuerpo de
Amled (ver “La habitación del Silencio”) o que alguien trate de entrar en su mente por su propia
iniciativa, obteniendo más de tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Meditación o en la magia de
Mente adecuada. Como la “telaraña neuronal” de Amled ha caído sobre el psiquiátrico, quedarse dormido
también proporcionará acceso a su mente (este proceso podría ser acelerado con drogas inductoras del
sueño como la morfina).
El mundo mental de Amled consiste en una telaraña de muchos “tentáculos de pensamiento.” Se
parece a un Reino Quimérico, pero es más controlado. Debido a esto, los personajes deben utilizar
poderes cerebrales cuando interactúen con el ambiente.
 Percepción: Además de utilizarla como sentidos, utiliza Percepción en lugar de los Atributos
Sociales (por ejemplo, Percepción + Liderazgo para dar órdenes).
 Inteligencia: Además de razonamiento, la Inteligencia representa la fuerza bruta y el poder
para crear cosas. En este mundo mental el conocimiento es poder y la mente triunfa sobre la
materia. Por lo tanto, se utiliza Inteligencia 3, en lugar de Fuerza 3, para romper una puerta
de madera.
 Astucia: Astucia se utiliza para todas las tiradas de combate y movimiento. Por ejemplo, se
tira Astucia + Atletismo para correr rápidamente.
Aunque cualquier cosa es posible, como se verá a continuación, conspirar contra Amled
provocará la imposición de su propio paradigma de realidad. El mundo mental adopta Correspondencia -
2, Fuerzas +1, Vida +3, Materia -4, Mente +5 y 0 en las demás Esfera. Así cualquier movimiento “físico”,
en el que la mayoría de los magos están limitados por su mente, requiere magia, aunque Amled puede
simplemente desvincular su mente de su “cuerpo.”
Los personajes que entren en el mundo mental caen en una oscuridad que parece hecha con gotas
grises. No describas nada si no te lo piden. Permite a los personajes preguntar sobre lo que les rodea. Por
cada pregunta haz que hagan una tirada aplicable; los éxitos indican una repuesta afirmativa. De hecho,
cualquier pregunta, teoría o comentario, por extraño que resulte, recibe una respuesta positiva si la tirada
tiene éxito. Simplemente, cualquier cosa que se diga, es. Los personajes son lo que definen lo que les
rodea. Fomenta las preguntas que requieran sí o no; otras deberían interpretarse o retorcerse. Por ejemplo,
si alguien pregunta “¿Dónde estoy?” contesta con la pregunta “¿Dónde crees que estás?” Después de
responder haz la tirada. Posibles preguntas o comentarios incluyen:
 ¿Estoy solo?: (Percepción + Alerta). El éxito indica aislamiento, mientras que un fallo indica
que hay alguien o algo cerca…(Ten en cuenta que el fallo define el mundo mental tanto
como el éxito).
 Joder, me gustaría tener un arma: Tira Inteligencia + Armas de Fuego. El éxito significa que
el personaje encuentra un arma (suya o no) en el cinto.
 No me lo digas. Todo lo que tengo que hacer es apuntar con mi dedo y decir Shazam:
Astucia + Ocultismo. El éxito es penalizado con un “No te lo voy a decir.” Un fallo provoca
un relámpago.
El Narrador y os jugadores deberían definir el ambiente utilizando estas guías de preguntas y
respuestas. Dos localizaciones iniciales podrían hacer pensar a los personajes que se encuentran en el
espacio profundo o dentro de un ataúd. Al principio evita que los personajes descubran que controlan
completamente el mundo, presentando las cosas como algo perfectamente natural y coincidente (como el
ejemplo del arma). Cuando lo descubran, termina con la charada y permite que ocurran cosas cada vez
más fantástica. El mundo mental sólo está limitado por la imaginación.
Mientras exploran los personajes pueden encontrarse con otras personas del psiquiátrico
persiguiendo (o siendo perseguidas) sus propios delirios privados como Vita Cabrillo y sus arañas o
Yin/Yang y un hombre lobo. También podrían encontrar varias personificaciones de sus mentes: El Id
intentará confundirlos con trivialidades, el Ego les proporcionará ayuda y el Superego les aconsejará
cautela y que no hagan nada. Los recuerdos podrían atormentarles, permitiéndoles repetir Preludios para
comprobar qué habría ocurrido si las cosas hubieran sido diferentes. Ocurra lo que ocurra finalmente
encontrarán el siguiente escenario (ya sea saliendo de un ataúd o acercándose a un planeta gris desde el
espacio).
Un paisaje de esponjosa materia gris se extiende hacia el horizonte por todas partes,
interrumpido sólo por un arroyo oscuro. Árboles rojos sin hojas crecen en el suelo. Arcos de luz pasan
sobre su cabeza, a veces golpeando un árbol. Amled aparece para explicar a los magos por qué los ha
invocado hasta aquí.
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-Hace tiempo realicé un descubrimiento increíble: la Inteligencia Universal de Cardinal se


encuentra contenida dentro de toda la humanidad. Estáis aquí para presenciar cómo se crea la historia.
Hoy Despertará un Durmiente, no mediante la alianza habitual de espíritu y material, sino tocando el
Subconsciente Universal mediante mi voluntad. Este Durmiente afortunado es Jack Rush.
Una tirada de Inteligencia + Ocultismo revela que aunque los Despertares espontáneos ocurren,
ninguno ha sido impuesto a nadie mediante la magia. O bien este mago ha conseguido ver más allá de las
percepciones habituales o está tan loco como los pacientes del psiquiátrico. Si se le pregunta sobre la
acumulación de Paradoja, Amled explica la otra razón para invitar a los magos a presenciar su
experimento.
El experimento está dividido en fases, que Amled describe mientras se producen. Los personajes
pueden ayudar; si es así cada uno da forma a su propia percepción de los eventos. La creatividad es
crucial; las tiradas de dados simulan sus esfuerzos.
Paso Uno: El mundo mental de Amled es el hogar de muchas mentes. Antes de comenzar, debe
purgarse cualquier pensamiento extraño que pueda interferir. El cordón policial de la escena de un
crimen, la historia bíblica del Éxodo o la evacuación estadounidense de Saigón de 1975 podrían
representar esta fase.
Paso Dos: Ahora el mundo mental debe ser armonizado con las ondas mentales del cerebro de
Jack Rush. Los personajes podrían encontrarse domando a un semental salvaje o apuntando un telescopio
hacia una estrella lejana.
Paso Tres: El arroyo oscuro representa la consciencia de Rush. Deben descender a su
subconsciente (convirtiéndose en buceadores o animales acuáticos) o deben parar su curso utilizando
barro, rocas o una presa hidroeléctrica.
Paso Cuatro: Finalmente, deben excavar en el suelo esponjoso (con picos y palas o con una
excavadora) hasta desenterrar el Subconsciente Colectivo. Una luz dorada brillará a través del polvo.
Cuando lo consigan, Amled utilizará magia vulgar para finalizar su experimento, gritando la palabra
“Eureka.” (En el mundo real, el Dr. Rush recibirá un electroshock, que aclara su mente).
Pero algo sale terriblemente mal. Los personajes no sabrán si se debe a un fallo en la teoría de
Amled o a la presencia de la Paradoja en el psiquiátrico. Los rayos del cielo de repente golpean a Amled.
Se convierte en un pararrayos humano y la electricidad sacude su localización. De repente los personajes
se encuentran de pie dentro de un submarino. Se encienden luces rojas parpadeantes y suenan alarmas. A
través del periscopio se ven los ojos del Dr. Rush. Si se mira bastante tiempo se aprecian los eventos
descritos en la Escena Cuatro: Paradoja de Locura. (Las descripciones de lo que ocurre pueden ser
utilizadas por el Narrador como los puntos de vista diversos que aparecen en muchas películas de terror).
Por otra parte, Jack Rush puede ser “desconectado” del mundo mental en cualquier momento.
Una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 7) permite a un personaje darse cuenta de que ajustando
el ciclo circadiano del electroshock podrá despertar al doctor. Por supuesto, el personaje tendría que estar
en el mundo físico para hacerlo.
El trauma del fracaso ha vuelto a arrojar a Amled al Silencio, dejando solos a los magos
jugadores. Para dejar el mundo mental se necesita el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un éxito
en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la Manipulación + Meditación de Amled (9
dados). Cuando Amled cae en Silencio, la tirada de Fuerza de Voluntad no obtiene resistencia y basta con
un éxito. La tirada puede repetirse tantas veces como sea necesario.

ESCENA CUATRO: PARADOJA DE LOCURA


Al volver al mundo físico los personajes encontrarán un caos completo. Hay una tormenta en el
exterior, invocada por el tambor que Amled le dio a Gordon Redwood. Los rayos finalmente provocan un
apagón en el psiquiátrico. En su locura, Jack Rush desata la barca del hospital y la empuja lejos de la
costa. El mar está tan picado que nadie desde tierra firme podría cruzarlo aunque se pudiera pedir ayuda
(y por supuesto, la línea telefónica está cortada).
La acumulación de tanta Paradoja ha invocado a un espíritu que finalmente ha atrapado a Amled.
Aunque hasta el momento el avatar del mago ha impedido que lo ataque directamente, el espíritu recorre
el lugar, curando a los pacientes y volviendo locos a los médicos y enfermeros. Jack Rush corre por la isla
con un bisturí en la mano, matando a todo el que encuentra. Debido a la morfina en su sangre, no es
afectado por las penalizaciones por heridas. Los demás médicos no pueden proporcionar ayuda, porque
también están locos. Los personajes jugadores pueden encontrar aliados inesperados en Gordon
Redwood, Susan Yin y Vita Cabrillo.
Finalmente el espíritu de Paradoja siente la presencia de los magos jugadores y los ataca. Una
tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) revela al espíritu que viene a por ellos: parece un
cerebro que late y flota en el aire, sacudiendo una espían dorsal. El sistema nervioso golpea como
tentáculos sangrientos. Tres o más éxitos bastan para identificarlo como un espíritu de Paradoja, o más
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específicamente (5 éxitos) como un poderoso espíritu de Mente llamado Paradox Dementia. Para sus
estadísticas, recurre a la sección de Espíritus de Paradoja que aparece en la sección de “Antagonistas” de
Mago: la Ascensión. Los magos deben luchar para salvar su cordura. Cuando el espíritu de Paradoja es
expulsado, todo vuelve a la normalidad.

CONCLUSIÓN
Después de completar con éxito esta historia, cada personaje podría añadir un punto a su
Trasfondo de Mentor (Amled), pero sólo si pueden ganarse la confianza de Amled. También es posible
que un mago se haya encariñado de Vita Cabrill. Podría intentar curarla; el conocimiento obtenido de su
locura podría convertirla en una fuente de información útil para otras aventuras.

REPARTO
AMLED (INTROVERTIDO EN COMA)
Como un hombre misterioso, el pasado de Amled resulta vago. Sin embargo, los personajes
pueden pensar en algunas teorías. Aunque Amled habla con una mezcla de muchos acentos hay un matiz
(Percepción + Lingüística, dificultad 8) de alemán en sus palabras. Como un Maestro de Mente y Vida es
capaz de crear nuevos cuerpos y trasferir su mente. Posiblemente haya vivido drante mucho tiempo.
Quizás verificando esta teoría, habla con burla sobre el “experimento mítico” de la Edad Media,
y a pesar de su puntuación en Arcano, parece preocupado de que alguien lo encuentre…
Tradición: Orden de Hermes
Esencia: Dinámica (Mente/Vida)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 7
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 1
Talentos: Consciencia 3, Intuición 2, Expresión 3
Técnicas: Armas C.C. 4, Documentación 1, Etiqueta 2, Meditación 5
Conocimientos: Cosmología 3, Enigmas 5, Liderazgo 2, Lingüística 3, Ocultismo 3
Trasfondos: Arcano 5, Sueño 3
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 2, Entropía 2, Espíritu 2, Fuerzas 3, Materia 1, Mente 5,
Tiempo 2, Vida 5
Areté: 5
Fuerza de Voluntad: 10
Quintaesencia: 4
Paradoja: 11
Consejos de Interpretación: En una de las raras ocasiones en las que Amled vuelve al mundo
físico desde su mundo mental, habla excitado y con disposición maníaca. También tiene el hábito
inquietante de terminar las frases de las personas y saber “lo que quieres de verdad.”
Capilla: Aunque no pertenece a una Cábala, el hospital en cierto sentido es su Capilla. Los
psiquiatras y locos de New Bedlam, quienes estudian los trastornos mentales y quienes los sufren en
carne propia son necesarios para el mundo experimental de Amled.

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