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Metodología Design Thinking en Educación

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3.

-DESIGN THINKING
¿Qué es?
DESIGN THINKING es una metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o
para abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las
personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas especialistas en diseño,
integrando enfoques de distintos campos y metodologías. Favorece y promueve la empatía, la
intuición, la creatividad y la generación de ideas innovadoras.
¿Para qué sirve?
Aplicada a la educación favorece el desarrollo de competencias para la resolución de
problemas mediante el trabajo en grupo, de forma creativa. El alumnado “aprende haciendo” y
siente que aporta su granito de arena. Se convierte en protagonista de su propio aprendizaje,
experimentando con herramientas y procesos que combinan momentos de divergencia, de
convergencia y de síntesis.
Las 5 fases o etapas del design thinking,
a.- empatizar. –
Empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los usuarios. Lo
básico para ser empático es: - Observar: Mira a los usuarios y sus comportamientos en el
contexto de sus vidas. Debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse,
las mejores ideas vienen en estas situaciones así. - Involúcrate: Generar una conversación, esta
puede ser desde una pregunta de pasillo, breve o una conversación más estructurada. Prepara
algunas preguntas para ir manejando la conversación siempre manteniendo levemente
estructurada. Lo importante es siempre preguntar “¿Por qué?” ya que eso descubre nuevos
significados, preguntar una y dos veces si es necesario… ¿Por qué? ¿Por qué? - Mira y Escucha:
Lo mejor siempre es combinar estas dos, la conversación y el engagement. Pídele también que
te explique como hace algunas cosas y que vaya vocalizando lo que pasa por su mente cuando
esté en su trabajo. Ten una conversación mientras trabaja y esté en su contexto. Como
Diseñador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son problemas de otras
personas. Para diseñar para estas personas debes adquirir la empatía por lo que ellos son como
personas y lo que es importante para ellos. La empatía que es el elemento esencial del proceso
de diseño. Entonces entras en un modo, en un estado de observación que es el modo empatía.
Que es básicamente el trabajo que haces para entender a los usuarios dentro del contexto del
cual estás diseñando. Es el esfuerzo por comprender las cosas que hacen y porqué, sus
necesidades físicas y emocionales, como conciben el mundo y que es significativo para ellos.
Son las personas en acción las que inspiran al diseñador y direccinan una idea una idea en
particular. A esta etapa se le llama “immerse” ya que el diseñador debe hundirse en un mar de
aprendizaje.
b.- definir. -
Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se
definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado
en lo aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en un experto
instantáneo del problema adquiriendo una empatía invaluable por la persona de la cual estás
diseñando, esta etapa es sobre crear coherencia sobre la variada información que se ha
reunido. El modo definición es crítico para el proceso de diseño ya que la a meta de esta etapa
es moquetear un “Point of View” (POV) que significa crear una declaración de problema viable
y significativo y que será guía para enfocarse de mejor manera a un usuario en particular. Los
insights no aparecen de la nada y repentinamente como por arte de magia. Estos insights
nacen al procesar y sintetizar la información y enfrentando el problema para hacer conexiones
y descubrir patrones racionales. Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:
- Enmarcar un problema con un enfoque directo. - Que sea inspirador para el equipo. - Que
genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas. - Que capture las mentes y corazones de
las personas que has estudiado. - Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar
conceptos que sirven para todo y para todos.
c.- idear. –
Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa se entrega los
conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas
son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos
racionales y la imaginación. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre
previas ideas. En esta etapa se conciben una gran cantidad de ideas que dan muchas
alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de encontrar una sola mejor
solución. También se puede trabajar con métodos como croquis, mindmaps, prototipos y
stroryboards para explicar la idea de la mejor manera. Pero el utilizar todas no significa éxito e
incluso puede ser peor. A su vez, es necesario también separar el área de generación de ideas
con el área de evaluación de ideas. La creación de múltiples ideas permite atacar distintos
focos: - Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de
innovación del set de posibilidades - Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada
equipo de trabajo y el trabajo colectivo - Descubrir áreas inesperadas de exploración creando
mayor volumen y mayores opciones para innovar.
d.- prototipar. –
El modo Prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y
objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea, no
necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede
ser un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser
algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora o sea en las
fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera
rápida y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de
usuarios y colegas. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos
van mostrando más características como funcionales, formales y de uso. ¿Por qué hacer
prototipos? - Para inventar y construir para pensar en resolver el problema - Para comunicar. Si
una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imágenes - Para empezar conversaciones.
Las conversaciones con los usuarios son más eficientes cuando están concentradas sobre algo
con que conversar como un objeto - Para cometer errores antes y de manera barata - Para
evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que comprometerse
con una demasiado temprano - Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a
identificar distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se puedan
evaluar y arreglar de mejor forma.
¿Como hacer prototipos? - Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que estás haciendo,
el solo acto de recoger un material será suficiente para empezar a andar - No le dediques
demasiado tiempo a un prototipo: Déjalo ir antes de que te involucres demasiado
emocionalmente. - Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas
cuando se esté evaluando. Se debe estar atento a las respuestas de la interacción del objeto
con el usuario - Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregúntate… ¿Que esperar
evaluar con el usuario? ¿Qué tipo de comportamientos esperas? El contestar estas preguntas
ayuda a tener un
e.- evaluar. –
Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de
los mismos usuarios y colegas además de ser otra oportunidad para ganar empatía por las
personas de las cuales estas diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un
prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero debemos evaluar pensando que estamos
equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente
se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
¿Por qué Evaluar?
- Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que
algunas veces significa volver a la mesa de dibujo - Para aprender más sobre el usuario. Es otra
oportunidad para crear empatía a través de observaciones y engagement. Muchas veces
entrega inesperados insights.
- Para refinar el POV. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en la
solución, pero también en enmarcar bien el problema.
¿Como evaluar?
- No lo digas, muéstralo: Dales a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja que la
persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y
cómo interactúan con él, posteriormente escucha todo lo que tengan que decir al respecto y
responde las preguntas que tengan.
- Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente y
recrear la experiencia para tener una visión más acabada del contexto.
- Pídele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para probar dándole
al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades potenciales.

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