PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN, 3º ESO
ÍNDICE DE LA PROGRAMACIÓN
1. Base legal
2. Tecnología y digitalización
3. Definiciones
4. Objetivos
5. Competencias clave y descriptores operativos
6. Competencias específicas de Tecnología y Digitalización
7. Criterios de evaluación 3º ESO
8. Saberes básicos 3ºESO
9. Relación entre los elementos del currículum en Tecnología y
Digitalización, 3º ESO
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
1. BASE LEGAL
Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3
de mayo, de Educación (LOMLOE) que se ha publicado en el BOE de 30 de diciembre de 2020.
Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las
enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria.
2. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
La materia Tecnología y Digitalización es la base para comprender los profundos cambios que
se dan en una sociedad cada vez más digitalizada, y tiene por objeto el desarrollo de ciertas
destrezas de naturaleza cognitiva y procedimental a la vez que actitudinal. Desde ella, se
fomenta el uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, la valoración de las
aportaciones y el impacto de la tecnología en la sociedad, en la sostenibilidad ambiental y en la
salud, el respeto por las normas y los protocolos establecidos para la participación en la red,
así como la adquisición de valores que propicien la igualdad y el respeto hacia los demás y
hacia el trabajo propio.
La aplicación de la resolución de problemas mediante un aprendizaje basado en el desarrollo
de proyectos, el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación de las tecnologías
digitales en los procesos de aprendizaje, la naturaleza interdisciplinar propia de la tecnología,
su aportación a la consecución de los Objetivos del Desarrollo Sostenible y su conexión con el
mundo real, así como el fomento de actitudes como la creatividad, la cooperación, el
desarrollo tecnológico sostenible o el emprendimiento, son algunos de los elementos
esenciales que conforman esta materia.
Estos elementos, además, están concebidos de manera que posibiliten al alumnado movilizar
conocimientos científicos y técnicos, aplicando metodologías de trabajo creativo para
desarrollar ideas y soluciones innovadoras y sostenibles que den respuesta a necesidades o
problemas planteados, aportando mejoras significativas con una actitud creativa y
emprendedora. Asimismo, la materia permite al alumnado hacer un uso responsable y ético de
las tecnologías digitales para aprender a lo largo de la vida y reflexionar de forma consciente,
informada y crítica, sobre la sociedad digital en la que se encuentra inmerso, para afrontar
situaciones y problemas habituales con éxito y responder de forma competente según el
contexto. Entre estas situaciones y problemas cabe mencionar las generadas por la producción
y transmisión de información dudosa y noticias alsas, los relacionadas con el logro de una
comunicación eficaz en entornos digitales, el desarrollo tecnológico sostenible o los relativos a
la automatización y programación de objetivos concretos, todos ellos aspectos necesarios para
el ejercicio de una ciudadanía activa, crítica, ética y comprometida tanto a nivel local como
global.
El desarrollo de esta materia implica una transferencia de conocimientos de otras disciplinas,
conocimientos que quedan recogidos en bloques de contenidos interrelacionados y que se
presentan diferenciados entre sí para dar especial relevancia a la resolución de problemas, la
digitalización y el desarrollo sostenible. Pero estos no deben entenderse de manera aislada y
su tratamiento debe ser integral. Su presentación no supone una forma de abordar los
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contenidos en el aula, sino una estructura que ayuda a la comprensión del conjunto de
conocimientos, destrezas y actitudes que se pretende que el alumnado adquiera y movilice a
lo largo de la etapa. Supone una ocasión para mostrar cómo los contenidos pueden actuar
como motor de desarrollo para hacer frente a las incertidumbres que genera el progreso
tecnológico y la vida en una sociedad cada vez más digitalizada.
La materia se organiza en cinco bloques: Proceso de resolución de problemas; Comunicación y
difusión de ideas; Pensamiento computacional, programación y robótica; Digitalización del
entorno personal de aprendizaje y Tecnología sostenible.
La puesta en práctica del bloque de Proceso de resolución de problemas exige un componente
científico y técnico y ha de considerarse un eje vertebrador a lo largo de toda la asignatura. En
él se trata el desarrollo de habilidades y métodos que permitan avanzar desde la identificación
y formulación de un problema técnico, hasta la solución constructiva del mismo y, todo ello, a
través de un proceso planificado y que busque la optimización de recursos y de soluciones.
El bloque Comunicación y difusión de ideas, propias de la cultura digital, implican el desarrollo
de habilidades en la interacción personal mediante herramientas digitales.
El bloque Pensamiento computacional, programación y robótica, abarca los fundamentos de
algorítmica para el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas sencillas para ordenador y
dispositivos móviles, siguiendo con la automatización programada de procesos, la conexión de
objetos cotidianos a internet y la robótica.
Un aspecto importante de la competencia digital se aborda en el bloque Digitalización del
entorno personal de aprendizaje, enfocado a la configuración, ajuste y mantenimiento de
equipos y aplicaciones para que sea de utilidad al alumnado y optimice su capacidad para el
aprendizaje a lo largo de la vida.
En el bloque de Tecnología sostenible se contempla el desarrollo de proyectos que supongan la
puesta en marcha de acciones para desarrollar estrategias sostenibles, incorporando un punto
de vista ético de la tecnología para solucionar problemas.
El carácter esencialmente práctico de la materia y el enfoque competencial del currículo,
requiere metodologías específicas que lo fomenten, como la resolución de problemas basada
en el desarrollo de proyectos, la implementación de sistemas tecnológicos (eléctricos,
mecánicos, robóticos, etc.), la construcción de prototipos y otras estrategias que favorezcan el
uso de aplicaciones digitales para el diseño, la simulación, el dimensionado, la comunicación o
la difusión de ideas o soluciones, por ejemplo. Del mismo modo, la aplicación de distintas
técnicas de trabajo, complementándose entre sí, y la diversidad de situaciones de aprendizaje
que intervienen en la materia, deben promover la participación de alumnos con una visión
integral de la disciplina, resaltando su esfera social ante los desafíos y retos tecnológicos que
plantea nuestra sociedad para reducir la brecha digital y de género, prestando especial
atención a la desaparición de estereotipos que dificultan la adquisición de competencias
digitales en condiciones de igualdad. Una posible actividad para desarrollar en el aula en
pequeños grupos de trabajo podría ser el diseño y construcción en equipo de un robot móvil
programado para detectar y esquivar obstáculos, haciendo uso de algunos de los contenidos y
competencias específicas trabajados en el tercer curso de la Educación Secundaria Obligatoria.
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3. DEFINICIONES
a) Objetivos: Logros que se espera que el alumnado haya alcanzado al finalizar la etapa y
cuya consecución está vinculada a la adquisición de las competencias clave.
b) Competencias clave: Desempeños que se consideran imprescindibles para que el
alumnado pueda progresar con garantías de éxito en su itinerario formativo, y afrontar
los principales retos y desafíos globales y locales. Son la adaptación al sistema
educativo español de las competencias clave establecidas en la Recomendación del
Consejo de la Unión Europea de 22 de mayo de 2018 relativa a las competencias clave
para el aprendizaje permanente.
c) En cuanto a la dimensión aplicada de las competencias clave, se ha definido para cada
una de ellas un conjunto de descriptores operativos, partiendo de los diferentes
marcos europeos de referencia existentes. Los descriptores operativos de las
competencias clave constituyen, junto con los objetivos de la etapa, el marco
referencial a partir del cual se concretan las competencias específicas de cada área,
ámbito o materia. Esta vinculación entre descriptores operativos y competencias
específicas propicia que de la evaluación de estas últimas pueda colegirse el grado de
adquisición de las competencias clave definidas en el Perfil de salida y, por tanto, la
consecución de las competencias y objetivos previstos para la etapa.
d) Competencias específicas: Desempeños que el alumnado debe poder desplegar en
actividades o en situaciones cuyo abordaje requiere de los saberes básicos de cada
área. Las competencias específicas constituyen un elemento de conexión entre, por
una parte, las competencias clave, y por otra, los saberes básicos de las áreas y los
criterios de evaluación.
e) Criterios de evaluación: Referentes que indican los niveles de desempeño esperados
en el alumnado en las situaciones o actividades a las que se refieren las competencias
específicas de cada área en un momento determinado de su proceso de aprendizaje.
f) Saberes básicos: Conocimientos, destrezas y actitudes que constituyen los contenidos
propios de un área y cuyo aprendizaje es necesario para la adquisición de las
competencias específicas.
g) Situaciones de aprendizaje: Situaciones y actividades que implican el despliegue por
parte del alumnado de actuaciones asociadas a competencias clave y competencias
específicas, y que contribuyen a la adquisición y desarrollo de las mismas.
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4. OBJETIVOS
la Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en el alumnado las
capacidades que les permitan:
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a
las demás personas, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las
personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos como
valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía
democrática.
b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo
como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como
medio de desarrollo personal.
c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre
ellos. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres.
d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus
relaciones con las demás personas, así como rechazar la violencia, los prejuicios de
cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.
e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con
sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Desarrollar las competencias tecnológicas
básicas y avanzar en una reflexión ética sobre su funcionamiento y utilización.
f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en
distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas
en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el
sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar,
tomar decisiones y asumir responsabilidades.
h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana,
textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la
literatura.
i) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.
j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de las
demás personas, así como el patrimonio artístico y cultural.
k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las
diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación
física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y
valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente
los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado, la empatía y el
respeto hacia los seres vivos, especialmente los animales, y el medio ambiente,
contribuyendo a su conservación y mejora.
l) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones
artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.
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5. COMPETENCIAS CLAVE Y DESCRIPTORES OPERATIVOS
De conformidad con lo dispuesto en el artículo 11.1 del Real Decreto 217/2022, de 29 de
marzo, las competencias clave son las siguientes:
a) Competencia en comunicación lingüística.
b) Competencia plurilingüe.
c) Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.
d) Competencia digital.
e) Competencia personal, social y de aprender a aprender.
f) Competencia ciudadana.
g) Competencia emprendedora.
h) Competencia en conciencia y expresión culturales.
Descriptores operativos
Competencia en comunicación lingüística (CCL)
CCL1. Se expresa de forma oral, escrita, signada o multimodal con coherencia, corrección y
adecuación a los diferentes contextos sociales, y participa en interacciones comunicativas
con actitud cooperativa y respetuosa tanto para intercambiar información, crear
conocimiento y transmitir opiniones, como para construir vínculos personales.
CCL2. Comprende, interpreta y valora con actitud crítica textos orales, escritos, signados o
multimodales de los ámbitos personal, social, educativo y profesional para participar en
diferentes contextos de manera activa e informada y para construir conocimiento.
CCL3. Localiza, selecciona y contrasta de manera progresivamente autónoma información
procedente de diferentes fuentes, evaluando su fiabilidad y pertinencia en función de los
objetivos de lectura y evitando los riesgos de manipulación y desinformación, y la integra y
transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo,
crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual. CCL4. Lee con
autonomía obras diversas adecuadas a su edad, seleccionando las que mejor se ajustan a
sus gustos e intereses; aprecia el patrimonio literario como cauce privilegiado de la
experiencia individual y colectiva; y moviliza su propia experiencia biográfica y sus
conocimientos literarios y culturales para construir y compartir su interpretación de las
obras y para crear textos de intención literaria de progresiva complejidad.
CCL5. Pone sus prácticas comunicativas al servicio de la convivencia democrática, la
resolución dialogada de los conflictos y la igualdad de derechos de todas las personas,
evitando los usos discriminatorios, así como los abusos de poder, para favorecer la
utilización no solo eficaz sino también ética de los diferentes sistemas de comunicación.
Competencia plurilingüe (CP)
CP1. Usa eficazmente una o más lenguas, además de la lengua o lenguas familiares, para
responder a sus necesidades comunicativas, de manera apropiada y adecuada tanto a su
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desarrollo e intereses como a diferentes situaciones y contextos de los ámbitos personal,
social, educativo y profesional.
CP2. A partir de sus experiencias, realiza transferencias entre distintas lenguas como
estrategia para comunicarse y ampliar su repertorio lingüístico individual.
CP3. Conoce, valora y respeta la diversidad lingüística y cultural presente en la sociedad,
integrándola en su desarrollo personal como factor de diálogo, para fomentar la cohesión
social.
Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
STEM1. Utiliza métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en
situaciones conocidas, y selecciona y emplea diferentes estrategias para resolver
problemas analizando críticamente las soluciones y reformulando el procedimiento, si
fuera necesario.
STEM2. Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar los fenómenos que
ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo,
planteándose preguntas y comprobando hipótesis mediante la experimentación y la
indagación, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, apreciando la importancia
de la precisión y la veracidad y mostrando una actitud crítica acerca del alcance y las
limitaciones de la ciencia.
STEM3. Plantea y desarrolla proyectos diseñando, fabricando y evaluando diferentes
prototipos o modelos para generar o utilizar productos que den solución a una necesidad o
problema de forma creativa y en equipo, procurando la participación de todo el grupo,
resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir, adaptándose ante la
incertidumbre y valorando la importancia de la sostenibilidad.
STEM4. Interpreta y transmite los elementos más relevantes de procesos, razonamientos,
demostraciones, métodos y resultados científicos, matemáticos y tecnológicos de forma
clara y precisa y en diferentes formatos (gráficos, tablas, diagramas, fórmulas, esquemas,
símbolos...), aprovechando de forma crítica la cultura digital e incluyendo el lenguaje
matemático-formal con ética y responsabilidad, para compartir y construir nuevos
conocimientos.
STEM5. Emprende acciones fundamentadas científicamente para promover la salud física,
mental y social, y preservar el medio ambiente y los seres vivos; y aplica principios de ética
y seguridad en la realización de proyectos para transformar su entorno próximo de forma
sostenible, valorando su impacto global y practicando el consumo responsable.
Competencia digital (CD)
CD1. Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y
fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y archivándolos, para
recuperarlos, referenciarlos y reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir
conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la
información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la
más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.
CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e
información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera
responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía
digital activa, cívica y reflexiva.
CD4. Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para
proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar
conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y
sostenible de dichas tecnologías.
CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y
sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando
interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo
sostenible y uso ético.
Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
CPSAA1. Regula y expresa sus emociones, fortaleciendo el optimismo, la resiliencia, la
autoeficacia y la búsqueda de propósito y motivación hacia el aprendizaje, para gestionar
los retos y cambios y armonizarlos con sus propios objetivos.
CPSAA2. Comprende los riesgos para la salud relacionados con factores sociales, consolida
estilos de vida saludable a nivel físico y mental, reconoce conductas contrarias a la
convivencia y aplica estrategias para abordarlas.
CPSAA3. Comprende proactivamente las perspectivas y las experiencias de las demás
personas y las incorpora a su aprendizaje, para participar en el trabajo en grupo,
distribuyendo y aceptando tareas y responsabilidades de manera equitativa y empleando
estrategias cooperativas.
CPSAA4. Realiza autoevaluaciones sobre su proceso de aprendizaje, buscando fuentes
fiables para validar, sustentar y contrastar la información y para obtener conclusiones
relevantes.
CPSAA5. Planea objetivos a medio plazo y desarrolla procesos metacognitivos de
retroalimentación para aprender de sus errores en el proceso de construcción del
conocimiento.
Competencia ciudadana (CC)
CC1. Analiza y comprende ideas relativas a la dimensión social y ciudadana de su propia
identidad, así como a los hechos culturales, históricos y normativos que la determinan,
demostrando respeto por las normas, empatía, equidad y espíritu constructivo en la
interacción con los demás en cualquier contexto.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
CC2. Analiza y asume fundadamente los principios y valores que emanan del proceso de
integración europea, la Constitución española y los derechos humanos y de la infancia,
participando en actividades comunitarias, como la toma de decisiones o la resolución de
conflictos, con actitud democrática, respeto por la diversidad, y compromiso con la
igualdad de género, la cohesión social, el desarrollo sostenible y el logro de la ciudadanía
mundial.
CC3. Comprende y analiza problemas éticos fundamentales y de actualidad, considerando
críticamente los valores propios y ajenos, y desarrollando juicios propios para afrontar la
controversia moral con actitud dialogante, argumentativa, respetuosa y opuesta a
cualquier tipo de discriminación o violencia.
CC4. Comprende las relaciones sistémicas de interdependencia, ecodependencia e
interconexión entre actuaciones locales y globales, y adopta, de forma consciente y
motivada, un estilo de vida sostenible y ecosocialmente responsable.
Competencia emprendedora (CE)
CE1. Analiza necesidades y oportunidades y afronta retos con sentido crítico, haciendo
balance de su sostenibilidad, valorando el impacto que puedan suponer en el entorno,
para presentar ideas y soluciones innovadoras, éticas y sostenibles, dirigidas a crear valor
en el ámbito personal, social, educativo y profesional.
CE2. Evalúa las fortalezas y debilidades propias, haciendo uso de estrategias de
autoconocimiento y autoeficacia, y comprende los elementos fundamentales de la
economía y las finanzas, aplicando conocimientos económicos y financieros a actividades y
situaciones concretas, utilizando destrezas que favorezcan el trabajo colaborativo y en
equipo, para reunir y optimizar los recursos necesarios que lleven a la acción una
experiencia emprendedora que genere valor.
CE3. Desarrolla el proceso de creación de ideas y soluciones valiosas y toma decisiones, de
manera razonada, utilizando estrategias ágiles de planificación y gestión, y reflexiona sobre
el proceso realizado y el resultado obtenido, para llevar a término el proceso de creación
de prototipos innovadores y de valor, considerando la experiencia como una oportunidad
para aprender.
Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC)
CCEC1. Conoce, aprecia críticamente y respeta el patrimonio cultural y artístico,
implicándose en su conservación y valorando el enriquecimiento inherente a la diversidad
cultural y artística.
CCEC2. Disfruta, reconoce y analiza con autonomía las especificidades e intencionalidades
de las manifestaciones artísticas y culturales más destacadas del patrimonio, distinguiendo
los medios y soportes, así como los lenguajes y elementos técnicos que las caracterizan.
CCEC3. Expresa ideas, opiniones, sentimientos y emociones por medio de producciones
culturales y artísticas, integrando su propio cuerpo y desarrollando la autoestima, la
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creatividad y el sentido del lugar que ocupa en la sociedad, con una actitud empática,
abierta y colaborativa.
CCEC4. Conoce, selecciona y utiliza con creatividad diversos medios y soportes, así como
técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para la creación de
productos artísticos y culturales, tanto de forma individual como colaborativa,
identificando oportunidades de desarrollo personal, social y laboral, así como de
emprendimiento.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
6. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
Competencias específicas.
1. Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de
manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de
productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir
problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la
información obtenida.
Esta competencia específica aborda el primer reto de cualquier proyecto técnico: definir el
problema o necesidad a que solucionar. Requiere investigar a partir de múltiples fuentes,
evaluando su fiabilidad y la veracidad de la información obtenida con actitud crítica, siendo
consciente de los beneficios y riesgos del acceso abierto e ilimitado a la información que
ofrece internet (infoxicación, acceso a contenidos inadecuados, etc.). Además, la
transmisión masiva de datos en dispositivos y aplicaciones conlleva la adopción de
medidas preventivas para proteger los dispositivos, la salud y los datos personales,
solicitando ayuda o denunciando de manera efectiva, ante amenazas a la privacidad y el
bienestar personal (fraude, suplantación de identidad, ciberacoso, etc.) y haciendo un uso
ético y saludable.
Por otro lado, el análisis de objetos y de sistemas incluye el estudio de los materiales
empleados en la fabricación de los distintos elementos, las formas, el proceso de
fabricación y el ensamblaje de los componentes. Se estudia el funcionamiento del
producto, sus normas de uso, sus funciones y sus utilidades. De la misma forma se analizan
sistemas tecnológicos, como pueden ser algoritmos de programación o productos
digitales, diseñados con una finalidad concreta. El objetivo es comprender las relaciones
entre las características del producto analizado y las necesidades que cubre o los objetivos
para los que fue creado, así como, valorar las repercusiones sociales positivas y negativas
del producto o sistema y las consecuencias medioambientales del proceso de fabricación o
del uso del mismo.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el
anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CCL3, STEM2, CD1, CD4, CPSAA4, CE1.
2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando
conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa,
para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz,
innovadora y sostenible.
Esta competencia se asocia con dos de los pilares estructurales de la materia, como son la
creatividad y el emprendimiento, ya que aporta técnicas y herramientas al alumnado para
idear y diseñar soluciones a problemas definidos que tienen que cumplir una serie de
requisitos, y lo orienta en la organización de las tareas que deberá desempeñar de manera
personal o en grupo a lo largo del proceso de resolución creativa del problema. El
desarrollo de esta competencia implica la planificación, la previsión de recursos
sostenibles necesarios y el fomento del trabajo cooperativo en todo el proceso. Las
metodologías y marcos de resolución de problemas tecnológicos requieren la puesta en
marcha de una serie de actuaciones o fases secuenciales o cíclicas que marcan la dinámica
del trabajo personal y en grupo. Abordar retos con el fin de obtener resultados concretos,
garantizando el equilibrio entre el crecimiento económico, bienestar social y ambiental,
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aportando soluciones viables e idóneas, supone una actitud emprendedora, que estimula
la creatividad y la capacidad de innovación. Asimismo, se promueve la autoevaluación
estimando los resultados obtenidos a fin de continuar con ciclos de mejora continua.
En este sentido, la combinación de conocimientos con ciertas destrezas y actitudes de
carácter interdisciplinar, tales como autonomía, innovación, creatividad, valoración crítica
de resultados, trabajo cooperativo, resiliencia y emprendimiento resultan imprescindibles
para obtener resultados eficaces en la resolución de problemas.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el
anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CCL1, STEM1, STEM3, CD3, CPSAA3,
CPSAA5, CE1, CE3.
3. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos
interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas,
teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar
soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes
contextos.
Esta competencia hace referencia, por un lado, a los procesos de construcción manual y la
fabricación mecánica o digital y, por otro, a la aplicación de los conocimientos, tanto
teóricos como prácticos, relativos a operadores y sistemas tecnológicos (estructurales,
mecánicos, eléctricos y electrónicos) necesarios para construir o fabricar prototipos en
función de un diseño y planificación previos. Las distintas actuaciones que se
desencadenan en el proceso creativo llevan consigo la intervención de conocimientos
interdisciplinares e integrados. Asimismo, la aplicación de las normas de seguridad e
higiene en el trabajo con materiales, herramientas y máquinas, son fundamentales para la
salud del alumnado, evitando los riesgos inherentes a muchas de las técnicas que se deben
emplear. Por otro lado, esta competencia requiere el desarrollo de habilidades y destrezas
relacionadas con el uso de las herramientas, recursos e instrumentos necesarios
(herramientas y máquinas manuales y digitales) y de actitudes vinculadas con la
superación de dificultades, así como la motivación y el interés por el trabajo y la calidad
del mismo.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el
anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: STEM2, STEM3, STEM5, CD5, CPSAA1,
CE3, CCEC3.
4. Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o
digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados,
así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las
herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.
La competencia abarca los aspectos necesarios para la comunicación y expresión de ideas.
Hace referencia a la exposición de propuestas, representación de diseños, manifestación
de opiniones, etc. Asimismo, incluye la comunicación y difusión de documentación técnica
relativa al proceso. En este aspecto se debe tener en cuenta la aplicación de herramientas
digitales tanto en la elaboración de la información como en lo relativo a los propios
canales de comunicación.
Esta competencia requiere, además del uso adecuado del lenguaje y de la incorporación
de la expresión gráfica y terminología tecnológica, matemática y científica en las
exposiciones, garantizando así la comunicación entre el emisor y el receptor. Ello implica
una actitud responsable y de respeto hacia los protocolos establecidos en el trabajo
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colaborativo, extensible tanto al contexto presencial como a las actuaciones en la red, lo
que supone interactuar mediante herramientas, plataformas virtuales o redes sociales
para comunicarse, compartir datos e información y trabajar colaborativamente, aplicando
los códigos de comunicación y comportamiento específicos del ámbito digital, la
denominada «etiqueta digital».
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el
anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CCL1, STEM4, CD3, CCEC3, CCEC4.
5. Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando
los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías
emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y
aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
Esta competencia hace referencia a la aplicación de los principios del pensamiento
computacional en el proceso creativo. Es decir, implica la puesta en marcha de procesos
ordenados que incluyen la descomposición del problema planteado, la estructuración de la
información, la modelización del problema, la secuenciación del proceso y el diseño de
algoritmos para implementarlos en un programa informático. De esta forma, la
competencia está enfocada al diseño
y activación de algoritmos planteados para lograr un objetivo concreto. Este objetivo
podría referirse, por ejemplo, al desarrollo de una aplicación informática, a la
automatización de un proceso o al desarrollo del sistema de control de una máquina, en la
que intervengan distintas entradas y salidas que queden gobernadas por un algoritmo. Es
decir, la aplicación de la tecnología digital en el control de objetos o máquinas,
automatizando rutinas y facilitando la interactuación con los objetos, incluyendo así, los
sistemas controlados mediante la programación de una tarjeta controladora o los sistemas
robóticos.
Además, se debe considerar el alcance de las tecnologías emergentes como son internet
de las cosas (IoT), Big Data o inteligencia artificial (IA), ya presentes en nuestras vidas de
forma cotidiana. Las herramientas actuales permiten la incorporación de las mismas en el
proceso creativo, aproximándolas al alumnado y proporcionando un enfoque técnico de
sus fundamentos.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el
anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CP2, STEM1, STEM3, CD5, CPSAA5,
CE3.
6. Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones
habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y
funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro
de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
Esta competencia hace referencia al conocimiento, uso seguro y mantenimiento de los
distintos elementos que se engloban en el entorno digital de aprendizaje. El aumento
actual de la presencia de la tecnología en nuestras vidas hace necesaria la integración de
las herramientas digitales en el proceso de aprendizaje permanente. Por ello, esta
competencia engloba la comprensión del funcionamiento de los dispositivos implicados en
el proceso, así como la identificación de pequeñas incidencias. Para ello se hace necesario
un conocimiento de la arquitectura del hardware empleado, de sus elementos y de sus
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
funciones dentro del dispositivo. Por otro lado, las aplicaciones de software incluidas en el
entorno digital de aprendizaje requieren una configuración y ajuste adaptados a las
necesidades personales del usuario. Se pone de manifiesto la necesidad de comprensión
de los fundamentos de estos elementos y de sus funcionalidades, así como su aplicación y
transferencia en diferentes contextos para favorecer un aprendizaje permanente.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el
anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CP2, CD2, CD4, CD5, CPSAA4, CPSAA5.
7. Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un
desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de
las tecnologías emergentes, para identificar las aportaciones y el impacto del
desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
Esta competencia específica hace referencia a la utilización de la tecnología con actitud
ética, responsable y sostenible y a la habilidad para analizar y valorar el desarrollo
tecnológico y su influencia en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental. Se refiere
también a la comprensión del proceso por el que la tecnología ha ido resolviendo las
necesidades de las personas a lo largo de la historia. Se incluyen las aportaciones de la
tecnología tanto a la mejora de las condiciones de vida como al diseño de soluciones para
reducir el impacto que su propio uso puede provocar en la sociedad y en la sostenibilidad
ambiental.
La eclosión de nuevas tecnologías digitales y su uso generalizado y cotidiano hace
necesario el análisis y valoración de la contribución de estas tecnologías emergentes al
desarrollo sostenible, aspecto esencial para ejercer una ciudadanía digital responsable y en
el que esta competencia específica se focaliza. En esta línea, se incluye la valoración de las
condiciones y consecuencias del desarrollo tecnológico, así como los cambios ocasionados
en la vida social y organización del trabajo por la implantación de tecnologías de la
comunicación, robótica, inteligencia artificial, etc.
En definitiva, el desarrollo de esta competencia específica implica que el alumnado
desarrolle actitudes de interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales, a
la vez que, por el desarrollo sostenible y el uso ético de las mismas.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el
anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: STEM2, STEM5, CD4, CC4.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 3º ESO
Competencia específica 1.
1.1. Analizar problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información
procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y
pertinencia.
1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis
de objetos y sistemas de diversa índole, empleando el método científico y utilizando
herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.
1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud
personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y
analizándolos de manera ética y crítica.
Competencia específica 2.
2.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas definidos,
aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de
sostenibilidad con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas necesarios, así como
secuenciar las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema
planteado con previsión de los tiempos necesarios para el desempeño de cada tarea,
trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.
Competencia específica 3.
3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales,
empleando herramientas y máquinas adecuadas, incluidas máquinas de fabricación digital
como las impresoras 3D, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos,
electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud correspondientes.
3.2. Medir y realizar cálculos de magnitudes eléctricas en circuitos sencillos, comprobando
la coherencia de los datos obtenidos.
3.3. Estimar cualitativamente el consumo de dispositivos eléctricos y electrónicos,
valorando medidas de ahorro energético y el consumo responsable.
Competencia específica 4.
[Link] y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta
su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas
digitales, empleando los formatos, la simbología y el vocabulario técnico adecuados, de
manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.
4.2. Difundir la información de un proyecto a través de internet, mediante páginas web
sencillas, blogs, wikis u otras herramientas.
Competencia específica 5.
5.1. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos
móviles y otros) empleando, los elementos de programación por bloques de manera
apropiada y aplicando herramientas de edición así como módulos de inteligencia artificial
que añadan funcionalidades.
5.2. Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a
internet, mediante el análisis, construcción y programación por bloques de robots y
sistemas de control.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
Competencia específica 6.
6.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la
resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de
comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la
protección de datos y equipos.
6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas,
configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de
aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la
etiqueta digital.
Competencia específica 7.
7.1. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad
social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las
mismas.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
8. SABERES BÁSICOS 3ºESO
A. Proceso de resolución de problemas.
– Estrategias, técnicas y marcos de resolución de problemas en diferentes contextos y sus
fases.
– Estrategias de búsqueda crítica de información para la investigación y definición de
problemas planteados.
– Análisis de productos y de sistemas tecnológicos: construcción de conocimiento desde
distintos enfoques y ámbitos.
– Electricidad y electrónica básica para el montaje de esquemas y circuitos físicos o
simulados. Funciones básicas de los principales componentes de circuito electrónico:
diodos y transistores, entre otros. Simbología e interpretación. Conexiones básicas. Cálculo
de magnitudes fundamentales y asociación de resistencias. Aplicación de la Ley de Ohm.
Medida de magnitudes eléctricas fundamentales con el polímetro. Diseño y aplicación en
proyectos. Cálculo de los valores de consumo y potencia eléctrica en proyectos y
situaciones cotidianas.
– Introducción a la fabricación digital. Diseño e impresión 3D. Respeto de las normas de
seguridad e higiene.
– Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemas desde
una perspectiva interdisciplinar.
B. Comunicación y difusión de ideas.
– Vocabulario técnico apropiado.
- Introducción al manejo de aplicaciones CAD (Computer Aideed Desing) en dos
dimensiones y en tres dimensiones para la representación de esquemas, circuitos,
planos y objetos sencillos.
– Acotación normalizada y escalas más habituales en el plano de taller.
– Herramientas digitales para la publicación y difusión de documentación técnica e
información multimedia relativa a proyectos.
C. Pensamiento computacional, programación y robótica.
– Introducción a la inteligencia artificial: Sistemas de control programado. Computación
física. Montaje físico y/o uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos.
Sistemas de control en lazo abierto y en lazo cerrado. Internet de las cosas.
– Fundamentos de la robótica: Componentes básicos: sensores, microcontroladores y
actuadores. Montaje y control programado de robots de manera física y/o por medio de
simuladores.
D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
– Conceptos básicos en la transmisión de datos: componentes (emisor, canal y receptor),
ancho de banda (velocidad de transmisión) e interferencias (ruido).
– Principales tecnologías inalámbricas para la comunicación.
– Herramientas de edición y creación de contenidos multimedia: instalación, configuración
y uso responsable.
– Respeto a la propiedad intelectual y a los derechos de autor.
E. Tecnología sostenible.
– Ética y aplicaciones de las tecnologías emergentes.
– Tecnología sostenible. Valoración crítica de la contribución a la consecución de los
Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
9. RELACIÓN ENTRE LOS ELEMENTOS DEL CURRÍCULO EN TECNOLOGÍA Y
DIGITALIZACIÓN PARA 3º ESO
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
Unidad 1: El proceso de resolución de problemas tecnológicos
Contenidos de la unidad
1. La resolución tecnológica de problemas
2. El método de proyectos: analizar
3. El método de proyectos: diseñar
4. El método de proyectos: construir y evaluar
5. Productos tecnológicos. Ciclo comercial
6. Productos tecnológicos. Tecnología sostenible
Situación de aprendizaje
Creación de un producto para dar respuesta a una necesidad social de acuerdo con criterios de sostenibilidad
Saberes básicos Criterios de evaluación Competencia Descriptores
específica operativos
A Proceso de resolución de problemas 1.1. Analizar problemas o necesidades planteadas, buscando y 1 CCL3, STEM2,
- Estrategias, técnicas y marcos de resolución de contrastando información procedente de diferentes fuentes de CD1, CD4,
problemas en diferentes contextos y sus fases. manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. CPSAA4, CE1
– Estrategias de búsqueda crítica de información 1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual
para la investigación y definición de problemas a través del análisis de objetos y sistemas de diversa índole,
planteados. empleando el método científico y utilizando herramientas de
– Análisis de productos y de sistemas tecnológicos: simulación en la construcción de conocimiento.
construcción de conocimiento desde distintos 2.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a 2 CCL1, STEM1,
enfoques y ámbitos. problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y STEM3, CD3,
- Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de CPSAA3,
sostenibilidad con actitud emprendedora, perseverante y creativa. CPSAA5, CE1,
creatividad para abordar problemas desde una
CE3
perspectiva interdisciplinar.
E Tecnología sostenible 7.1. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al 7 STEM2,
– Tecnología sostenible. Valoración crítica de la bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto STEM5, CD4,
contribución a la consecución de los Objetivos de ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. CC4
Desarrollo Sostenible.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
Unidad 2: Comunicación de ideas mediante la representación gráfica
Contenidos de la unidad
1. Comunicación gráfica de ideas
2. Normalización
3. Escalas
4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas
5. Representación de objetos en perspectiva
6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas
7. Acotación. Tipos de líneas
Situación de aprendizaje
Expresar ideas utilizando el lenguaje gráfico
Saberes básicos Criterios de evaluación Competencia Descriptores
específica operativos
B Comunicación y difusión de ideas 4.1. Representar y comunicar el proceso de 4 CCL1,
-Vocabulario técnico apropiado. creación de un producto desde su diseño hasta STEM4, CD3,
-Introducción al manejo de aplicaciones CAD (Computer Aideed Desing) su difusión, elaborando documentación técnica y CCEC3,
en dos dimensiones y en tres dimensiones para la representación de gráfica con la ayuda de herramientas digitales, CCEC4
esquemas, circuitos, planos y objetos sencillos. empleando los formatos, la simbología y el
– Acotación normalizada y escalas más habituales en el plano de taller. vocabulario técnico adecuados, de manera
– Herramientas digitales para la publicación y difusión de colaborativa, tanto presencialmente como en
documentación técnica e información multimedia relativa a proyectos. remoto.
D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje 6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y 6 CP2, CD2,
– Herramientas de edición y creación de contenidos multimedia: difundirlos en distintas plataformas, CD4, CD5,
instalación, configuración y uso responsable. configurando correctamente las herramientas CPSAA4,
digitales habituales del entorno de aprendizaje, CPSAA5
ajustándolas a sus necesidades y respetando los
derechos de autor y la etiqueta digital.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
Unidad 3: Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
Contenidos de la unidad
1. Fabricación digital
2. Impresión 3D
3. El dilema de los plásticos
4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar
5. Técnicas de fabricación con materiales plásticos
6. Fabricación sostenible
Situación de aprendizaje
Trabajar con nuevas tecnologías de fabricación seleccionando correctamente las técnicas y los materialesmás apropiados para desarrollar proyectos en
entornos seguros y sostenibles
Saberes básicos Criterios de evaluación Competencia Descriptores
específica operativos
A Proceso de resolución de problemas 3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y 3 STEM2,
– Estrategias, técnicas y marcos de resolución de conformación de materiales, empleando herramientas y STEM3,
problemas en diferentes contextos y sus fases. máquinas adecuadas, incluidas máquinas de fabricación digital STEM5, CD5,
– Introducción a la fabricación digital. Diseño e como las impresoras 3D, aplicando los fundamentos de CPSAA1, CE3,
impresión 3D. Respeto de las normas de seguridad e estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando CCEC3
higiene. las normas de seguridad y salud correspondientes.
B Comunicación y difusión de ideas 4.1. Representar y comunicar el proceso de creación de un 4 CCL1,
- Introducción al manejo de aplicaciones CAD producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando STEM4, CD3,
(Computer Aideed Desing) en dos dimensiones y en documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas CCEC3,
tres dimensiones para la representación de digitales, empleando los formatos, la simbología y el vocabulario CCEC4
esquemas, circuitos, planos y objetos sencillos. técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto
presencialmente como en remoto.
E Tecnología sostenible 7.1. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al 7 STEM2,
– Ética y aplicaciones de las tecnologías emergentes. bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto STEM5, CD4,
– Tecnología sostenible. Valoración crítica de la ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. CC4
contribución a la consecución de los Objetivos de
Desarrollo Sostenible.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
Unidad 4: Electricidad y electrónica básicas
Contenidos de la unidad
1. Circuitos eléctricos y electrónicos
2. Magnitudes eléctricas. La ley de Ohm
3. Energía y potencia eléctricas
4. Asociación de resistencias y generadores. Cálculo de magnitudes eléctricas fundamentales
5. Funciones básicas de los principales componentes de un circuito
Situación de aprendizaje
Conocimiento del mundo real a través de distintos montajes de circuitos físicos y simulados
Saberes básicos Criterios de evaluación Competencia Descriptores
específica operativos
3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y 3 STEM2,
A Proceso de resolución de problemas conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas STEM3,
– Electricidad y electrónica básica para el montaje adecuadas, incluidas máquinas de fabricación digital como las STEM5, CD5,
de esquemas y circuitos físicos o simulados. impresoras 3D, aplicando los fundamentos de estructuras, CPSAA1,
Funciones básicas de los principales componentes mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de CE3, CCEC3.
de circuito electrónico: diodos y transistores, entre seguridad y salud correspondientes.
otros. Simbología e interpretación. Conexiones 3.2. Medir y realizar cálculos de magnitudes eléctricas en circuitos
básicas. Cálculo de magnitudes fundamentales y sencillos, comprobando la coherencia de los datos obtenidos.
asociación de resistencias. Aplicación de la Ley de 3.3. Estimar cualitativamente el consumo de dispositivos eléctricos y
Ohm. Medida de magnitudes eléctricas electrónicos, valorando medidas de ahorro energético y el consumo
fundamentales con el polímetro. Diseño y aplicación responsable.
en proyectos. Cálculo de los valores de consumo y
potencia eléctrica en proyectos y situaciones
cotidianas.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
Unidad 5: Pensamiento computacional, programación y robótica
Contenidos de la unidad
1. Automatismos y robots
2. Microcontroladores
3. Sistemas de control
4. Elementos de un sistema de control
5. Inteligencia artificial
6. Internet de las cosas
7. Elementos de un robot
8. La tarjeta controladora Arduino Uno
9. Software de programación para Arduino
10. Cómo conectar la tarjeta Arduino al ordenador
Situación de aprendizaje
Simulación, programación y control de sistemas de control y robots
Saberes básicos Criterios de evaluación Competencia Descriptores
específica operativos
A Proceso de resolución de problemas 2.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, 2 CCL1, STEM1,
- Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para innovadoras y sostenibles a problemas definidos, STEM3, CD3,
abordar problemas desde una perspectiva interdisciplinar. aplicando conceptos, técnicas y procedimientos CPSAA3,
interdisciplinares, así como criterios de CPSAA5, CE1,
CE3
sostenibilidad con actitud emprendedora,
perseverante y creativa.
C Pensamiento computacional, programación y robótica 5.1. Programar aplicaciones sencillas para distintos 5 CP2, STEM1,
– Introducción a la inteligencia artificial: Sistemas de control dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y STEM3, CD5,
programado. Computación física. Montaje físico y/o uso de otros) empleando, los elementos de programación CPSAA5, CE3
simuladores y programación sencilla de dispositivos. Sistemas de por bloques de manera apropiada y aplicando CCL3,
control en lazo abierto y en lazo cerrado. Internet de las cosas. herramientas de edición, así como módulos de STEM2, CD1,
– Fundamentos de la robótica: Componentes básicos: sensores, inteligencia artificial que añadan funcionalidades. CD4,
microcontroladores y actuadores. Montaje y control programado de 5.2. Automatizar procesos, máquinas y objetos de CPSAA4, CE1
robots de manera física y/o por medio de simuladores. manera autónoma, con conexión a internet,
mediante el análisis, construcción y programación
por bloques de robots y sistemas de control.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.
Unidad 6: Herramientas digitales para la publicación y difusión de información
Contenidos de la unidad
1. Publicación y difusión de documentación relativa a proyectos
2. Conceptos básicos en la transmisión de datos
3. Principales tecnologías inalámbricas para la comunicación
4. Conexión a Internet
5. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos
Situación de aprendizaje
Difusión de un proyecto tecnológico mediante la publicación de la información y la documentación técnica con herramientas digitales
Saberes básicos Criterios de evaluación Competencia Descriptores
específica operativos
B Comunicación y difusión de ideas 1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los 1 CCL3,
– Herramientas digitales para la publicación y difusión de dispositivos, los datos y la salud personal, identificando STEM2, CD1,
documentación técnica e información multimedia relativa a problemas y riesgos relacionados con el uso de la CD4,
proyectos. tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. CPSAA4, CE1
4.2. Difundir la información de un proyecto a través de 4 CCL1,
internet, mediante páginas web sencillas, blogs, wikis u STEM4, CD3,
otras herramientas. CCEC3,
CCEC4
D Digitalización del entorno personal de aprendizaje 6.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos 6 CP2, CD2,
– Conceptos básicos en la transmisión de datos: digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas CD4, CD5,
componentes (emisor, canal y receptor), ancho de banda sencillos, analizando los componentes y los sistemas de CPSAA4,
(velocidad de transmisión) e interferencias (ruido). comunicación, conociendo los riesgos y adoptando CPSAA5
– Principales tecnologías inalámbricas para la comunicación. medidas de seguridad para la protección de datos y
– Herramientas de edición y creación de contenidos equipos.
multimedia: instalación, configuración y uso responsable. 6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en
– Respeto a la propiedad intelectual y a los derechos de distintas plataformas, configurando correctamente las
autor. herramientas digitales habituales del entorno de
aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando
los derechos de autor y la etiqueta digital.
Tecnología y digitalización, 3º ESO. Proyecto STAR. Editorial Donostiarra.