Enseñanza-aprendizaje a través del juego
[9.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[9.2] El juego como recurso en el aprendizaje
[9.3] Principios metodológicos en la aplicación del juego. Ventajas
e inconvenientes
[9.5] Enseñanza-aprendizaje de la aritmética a través del juego
[9.6] Enseñanza-aprendizaje del álgebra a través del juego
9 TEMA
Enseñanza-aprendizaje a través del juego
Esquema
TEMA 9 – Esquema
Juegos y la Juegos y la
El juego como Principios enseñanza de enseñanza
recurso en el metodológicos la aritmética del álgebra
aprendizaje
A la hora de
utilizar el juego
El juego es una Acertijos y
en el aula,
actividad lúdica, pasatiempos.
debemos hacer
amena y
una reflexión » Cierra la
recreativa cuya
sobre qué caja
finalidad es
objetivos » Bingo
divertir. Consta
pretendemos » Sudoku
de un conjunto
alcanzar con » Crucigrama
de reglas y unos
ellos y su s
objetivos.
utilidad. » Pañuelo
matemático
Didáctica de la aritmética y el álgebra
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Didáctica de la aritmética y el álgebra
Ideas clave
9.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema lee atentamente las páginas que encontrarás a continuación,
donde se desarrollan los contenido básicos en relación a la conceptualización de los
términos, recursos y materiales.
Además, también lee las páginas indicadas de los siguientes textos:
» Las páginas 1-13 de: Olfos, R. y Eduvina, C. (2001). Actividades lúdicas y juegos de
iniciación al álgebra. Integra, 5, 1-13.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
[Link]
9.2. El juego como recurso en el aprendizaje
Una de las primeras actividades que el ser humano desarrolla desde su nacimiento y
sigue realizando a lo largo de toda la vida, es la de jugar. Actividad considerada como
una necesidad básica a partir de la cual cada persona puede desarrollarse de una
manera global, si se enfoca adecuadamente.
Al pronunciar u oír la palabra juego, nuestro cerebro realiza una asociación inmediata
con entretenimiento y diversión, siendo escasas las ocasiones en las que se establezca
conexión entre dicha palabra con términos como enseñanza, aprendizaje o educación.
En términos generales, y de manera global y genérica, la palabra juego se define como
sigue:
» Una actividad lúdica, amena y recreativa cuya finalidad es divertir.
» Puede ser una actividad tanto física como mental.
» Actividad que debe tener un conjunto de reglas claras que rigen el juego, dejando
claro los objetivos, la manera de proceder de cada jugador y cuando se finaliza el
mismo.
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» Actividad que no tiene ningún propósito utilitario u objetivo fuera del de pasar un
rato entretenido.
Desde edades tempranas, el niño interactúa y comprende el mundo que le rodea
utilizando como principal recurso el juego, ya que se trata de la forma natural de
relacionarse con él. Pero su verdadero potencial se alcanza cuando se establece el
vínculo con el desarrollo de otras habilidades y destrezas, como son la creatividad, la
resolución de problemas, la representación, la simbolización y la adquisición del
lenguaje dentro del proceso de socialización. Es aquí donde su función educativa
emerge, contribuyendo además al progreso en las capacidades cognitiva y en la
aprehensión de conocimiento, ampliando su función como divertimento hacia logros a
nivel didáctico y pedagógico.
Como docentes, podemos inventar o adaptar juegos para el aprendizaje de contenidos
del área de modo que el alumno va a poder aprender mientras juega, sin ser consciente
de ello. Además, el hecho de poder ajustar el juego y modificar las reglas para que dicho
aprendizaje tenga lugar, facilita de igual manera la atención a la diversidad, pues vamos
a poder ir reajustando las características y normas de los mismos para que todos y cada
uno de los alumnos pueda desarrollarse y aprender en relación a sus necesidades de
aprendizaje.
Linaza (1991) estableció una serie de elementos comunes que caracterizan a los juegos
de reglas:
Tabla 1. Elementos comunes del juego. Basado en Linaza (1991).
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Debemos tener presente que no todo lo divertido en clase de matemáticas tiene que
estar vinculado con los juegos, sino que es muy importante promover una dinámica
dentro del aula en donde aprender de manera lúdica, recreativa y manipulativa no sea
lo extraordinario. De este modo conseguiremos generar en nuestros alumnos un
sentimiento alejado de la frustración y el miedo hacia la asignatura.
9.3. Principios metodológicos en la aplicación del juego.
Ventajas e inconvenientes
El juego es un recurso didáctico que supone un cambio en la manera de enseñar y
aprender en clase de matemáticas, pues mediante este se pueden crear situaciones de
gran valor educativo y cognitivo, donde el aprendizaje se produce de manera
significativa mediante la investigación, la experimentación, el descubrimiento y la
reflexión. Supone una enseñanza más activa, motivadora y creativa muy distinta de la
que tiene lugar en situaciones de aprendizaje más clásicas y tradicionales, basadas en
un aprendizaje pasivo y verbalista.
A través de su utilización, podemos lograr promover un aprendizaje más significativo
de los contenidos de la asignatura de matemáticas, a la vez que desarrollamos otras
competencias trasversales y potenciamos la adquisición y consolidación de múltiples
destrezas, pues como sostienen D´Andrea y De Guzmán:
«Para ganar en un juego es necesario recurrir a habilidades matemáticas. Hay
que observar jugadas, contar, deducir, generalizar resultados, planificar
futuras jugadas, investigar posibles nuevos métodos o estrategias» (D´Andrea,
2012, p. 1).
«Pero, sobre todo, el espíritu lúdico de acercamiento a los problemas más
serios es el aspecto que más puede beneficiar al estudiante, impregnando
positivamente toda su personalidad científica para el futuro » (De Guzmán,
1989, p.64)
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Alsina (2006, p. 14) recoge en un decálogo los aspectos más relevantes en relación al
uso del juego como recurso metodológico para el aprendizaje de las matemáticas:
» Es la parte de la vida más real de los niños. Utilizándolo como recurso metodológico,
se traslada la realidad de los niños a la escuela y permite ver la necesidad y la
utilidad de aprender matemáticas.
» Las actividades lúdicas son muy motivadoras, dado que los alumnos se implican
mucho en ellas.
» Abarca diversos tipos de conocimientos, habilidades y actitudes hacia las
matemáticas.
» Los alumnos se sienten más capaces de afrontar los contenidos matemáticos sin
temor.
» Se aprende a partir del propio error y del error de los demás.
» Existe un respeto en relación a la atención a la diversidad del alumnado. Todos
quieren jugar, pero lo que resulta más significativo es que todos pueden jugar en
función de sus propias capacidades.
» Desarrolla procesos psicológicos básicos para el aprendizaje de las matemáticas,
como son la atención y la concentración, la percepción, la memoria, la resolución de
problemas y búsqueda de estrategias.
» Ayuda en el proceso de socialización y autonomía personal.
» Es necesario el contacto con la realidad de los niños.
» Se alcanza un aprendizaje significativo para el niño.
A la hora de utilizar el juego en el aula, debemos hacer una reflexión sobre qué
objetivos pretendemos alcanzar con ellos y su utilidad.
9.4. Enseñanza-aprendizaje de la aritmética a través del juego
Muchos son los juegos que podemos emplear para que nuestros alumnos interioricen,
comprendan y exploren las distintas operaciones y propiedades que deben manejar en
referencia a los distintos conjuntos numéricos.
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Imagen 1. Juego «cierra la caja».
Veamos, por ejemplo, cómo podemos trabajar con el juego «cierra la caja». Se trata de
un juego mediante el cual el alumno, lanzando dos dados, debe bajar aquellas fichas
cuya suma sea igual al número que se obtiene al sumar el resultado de los dados. Gana
aquel que al final de su turno obtiene menor puntuación al sumar los números de las
piezas que se han quedado levantadas al no poder seguir jugando.
Se trata de un juego de características simples para nuestros alumnos de secundaria,
pero nosotros podemos modificarlo para sacarle partido.
Por ejemplo, diseñar tarjetas con mayor cantidad de números, que iremos dando
cuando hagamos uso de ellos, simulando la bajada de ficha del «cierra la caja».
También podemos incluir números negativos, números fraccionarios, números
decimales y mediante la adaptación o fabricación de nuestros propios dados, trabajar
las operaciones de dentro de distintos conjuntos numéricos: suma, resta,
multiplicación, división, propiedad distributiva, etc. ¿Cómo se te ocurre modificar este
juego para trabajar otros contenidos?
Diversos son los juegos que podemos adaptar para hacer de la aritmética algo más
entretenido:
» Bingo
» Dominó
» Sudoku
» Crucigramas
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Didáctica de la aritmética y el álgebra
Pero podemos ir más allá de simples juegos de mesa o tablero, como se puede ver con el
siguiente ejemplo:
Pañuelo matemático
» Descripción
Adaptación del juego tradicional del pañuelo a la utilización de contenidos y
operaciones matemáticas. En esta variable del juego, de manera similar a como ocurre
en el juego tradicional, cada alumno tendrá asignado un dorsal con el resultado de una
operación. Dicho resultado puede ser un número natural, entero, decimal, fracción, etc.
El profesor, que sostiene el pañuelo, indicará una determinada operación y cada equipo
debe resolverla para saber cuál de los compañeros es el que tiene que correr a recoger el
pañuelo.
Una vez que un determinado equipo ha conseguido llevar el pañuelo hasta su zona de
seguridad, se comprobará que el compañero que ha ido a recogerlo era el correcto,
comprobando que la solución de la operación sea acertada y se procede a la asignación
de puntos:
» Solución correcta. Suman 300 puntos.
» Solución errónea. Restan 100 puntos.
En caso de que el jugador del equipo contrario logre alcanzar al compañero que ha
cogido el pañuelo antes de llegar a su zona de seguridad, se procederá de la misma
manera a la comprobación de la solución y asignación de puntos para su equipo.
El equipo que más puntos haya adquirido tras diez rondas, será el ganador del juego.
En cada curso los alumnos se agruparán en grupos de cinco estudiantes —los
agrupamientos son modificables en función del número de alumnos participantes—.
El juego descrito se desarrollará por curso, jugando cuatro equipos de cinco jugadores
de manera simultánea.
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Imagen 2. Esquema de organización de equipos.
Al finaliza las tandas, se procederá al recuento de puntos. ¿Se te ocurre cómo adaptar
este juego para vincularlo con conceptos algebraicos?
9.5. Enseñanza-aprendizaje del álgebra a través del juego
La finalidad de este apartado es presentar diferentes juegos, acertijos y pasatiempos
que pueden ser útiles en el aula de Matemáticas. Estos juegos serán de diferente índole:
tradicionales, de estrategia, de conocimiento, etc. En cuanto a su aplicación, también
será variada, siendo algunos más adecuados para el bloque de álgebra principalmente.
¿Puede haber algo más motivador que un taller donde se ponga en escena el juego y
ciertas pautas de misterio? ¿Por qué? Porque planteamos, en este sentido, el aula como
un espacio donde aparezca la reflexión y el replanteamiento de situaciones, tanto por
parte del estudiante como del docente, de forma constante.
Damos a continuación ejemplos de algunas de las actividades que podemos utilizar
como base para este taller, con una premisa para el maestro: ¡No olvides evaluar estas
prácticas! Te darán valiosa información de los avances en el aprendizaje de los
estudiantes, de una manera informal pero no menos rica. El diseño del taller lo
dejamos en tus manos, observa a tus estudiantes y las pautas te las dará el propio
grupo.
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Didáctica de la aritmética y el álgebra
Figura 3. Ejemplo de acertijo.
Este tipo de acertijos nos permite trabajar con el álgebra, sin la necesidad de utilizar
expresiones complejas, únicamente con una pauta visual. Podemos sustituir las formas
geométricas por frutas o cualquier objeto cercano a los niños.
Podemos incorporar en estos acertijos los signos. En la imagen anterior, hemos
indicado que la operación a realizar en todas las direcciones es la suma, pero si
construimos situaciones semejantes a la siguiente podemos incorporar un mayor nivel
de dificultad.
Figura 4. Ejemplo de acertijo. Fuente: [Link]
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Didáctica de la aritmética y el álgebra
Otro ejemplo son las pirámides algebraicas (Azcarate, 2011), donde podemos introducir
las incógnitas y variar la dificultad en términos de dimensión de la pirámide.
9.6. Referencias bibliográficas
Alsina, A. (2006). Cómo desarrollar el pensamiento matemático de 0 a 6 años.
Barcelona: Octaedro
D‘Andrea, C. (2012). Juegos matemáticos y análisis de estrategias ganadoras, pp. 1-
18. Barcelona: Departamento de álgebra y geometría de la Universidad de Barcelona.
Recuperado de [Link]
De Guzmán, M. (1989). Juegos y matemáticas. SUMA, 4, 61-64.
García, A. (27 de junio de 2011). Pirámides algebraicas I [Mensaje en un blog].
Recuperado de [Link]
algebraicas/
Linaza, J.L. (1991). Jugar y aprender. Madrid: Alhambra Longman.
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Juegos para la enseñanza del álgebra
En esta lección magistral se mostrará juegos a partir de los cuales enfocar el trabajo de
la aritmética y el álgebra en clase.
La lección magistral está disponible en el aula virtual
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Estudio sobre las fases de resolución de un juego y de un problema
Edo, M., Baeza, M., Deulofeu, J. y Badillo, E. (2008). Estudio del paralelismo entre las
fases de resolución de un juego y las fases de resolución de un problema. Revista
Iberoamericana de Educación Matemática, 14, 61-75.
En este artículo, se establece la relación entre las fases que podemos emplear para
resolver una situación problemática y los pasos que seguimos cuando planteamos una
estrategia de resolución en los juegos.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
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Generación de expresiones algebraicas a partir del juego Torres de Hanoi
En el siguiente vídeo, puedes visualizar como obtener expresiones algebraicas a partir
del juego de las Torres de Hanoi.
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+ Información
A fondo
Matemáticas para divertirse
Gardner, M. (2007). Matemáticas para divertirse. Barcelona: RBA.
Un libro lleno de acertijos con diferente nivel de dificultad, relacionados con las
matemáticas. Encontrarás acertijos de aritmética, de geometría, de probabilidad, etc.
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Webgrafía
Retomates
Página web que ofrece numerosos juegos de matemáticas, exámenes y ejercicios, tanto
de la ESO como del último ciclo de Primaria.
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TEMA 9 – + Información © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Didáctica de la aritmética y el álgebra
Test
1. Indica cuál de las siguientes opciones no es una característica común de los juegos:
A .Es libre.
B. Está condicionado por el exterior.
C. Produce una sensación agradable al jugar.
D. Se producen conductas específicas.
2. Los juegos para la enseñanza-aprendizaje de la aritmética parten de la utilización de
tablero o similar:
A. Falso.
B. Verdadero.
3. Indica cuál de las siguientes afirmaciones no es una limitación de la utilización del
juego en el aula:
A. El nivel de ruido que se genera en las interacciones.
B. La distribución del aula y del mobiliario.
C. El número de alumnos que se encuentra en el aula.
D. Los prejuicios de padres.
4. Al escoger un juego para la clase de matemáticas, debe hacerse en función de:
A. Mejor si no son juegos populares.
B. De los objetivos a conseguir.
C. El azar.
D. Los materiales sean atractivos y caros.
5. A partir del juego se establecen conexiones entre la realidad del alumno y la
asignatura de matemáticas:
A. Verdadero.
B. Falso.
6. El dominó permite trabajar:
A. Ecuaciones.
B. Operaciones con fracciones.
C. Números naturales.
D. Todas son correctas.
TEMA 9 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Didáctica de la aritmética y el álgebra
7. El juego del pañuelo permite:
A. Que los alumnos operen con cualquier conjunto numérico.
B. Que los alumnos resuelvan ecuaciones.
C. Es un juego que no se puede adaptar al aprendizaje del álgebra.
D. A y B son correctas.
8. Una vez finalizado el juego, y de forma colectiva:
A. El maestro debe buscar otro juego similar.
B. El maestro debe otorgar un premio a los ganadores como motivación.
C. Se deben analizar los procesos de resolución que han aparecido.
D. No hay nada que hacer.
9. El factor de competición en el juego siempre genera frustración y sentimiento de
fracaso en los alumnos perdedores:
A. Verdadero.
B. Falso.
10. Indica cuál de las siguientes opciones no es una razón para trabajar con juegos en
Educación Infantil y Primaria:
A. Atiende a la diversidad de los alumnos.
B. Consolida contenidos.
C. Estimula la autoestima.
D. Favorece el aprendizaje individual.
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