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Gamificación en Matemáticas: Necesidad Actual

Este documento analiza distintas propuestas de gamificación aplicadas al aprendizaje de matemáticas. Los autores realizaron una revisión bibliográfica de artículos y tesis publicados entre 2016 y 2021 sobre gamificación y matemáticas. Encontraron 32 investigaciones inicialmente, pero luego de un proceso de selección obtuvieron 11 trabajos. Los resultados muestran una tendencia creciente de investigación sobre gamificación en matemáticas en 2021. La mayoría de investigaciones usan metodologías cuantitativas cuasi experimentales y experimentales, y
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Gamificación en Matemáticas: Necesidad Actual

Este documento analiza distintas propuestas de gamificación aplicadas al aprendizaje de matemáticas. Los autores realizaron una revisión bibliográfica de artículos y tesis publicados entre 2016 y 2021 sobre gamificación y matemáticas. Encontraron 32 investigaciones inicialmente, pero luego de un proceso de selección obtuvieron 11 trabajos. Los resultados muestran una tendencia creciente de investigación sobre gamificación en matemáticas en 2021. La mayoría de investigaciones usan metodologías cuantitativas cuasi experimentales y experimentales, y
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La gamificación en matemáticas, una necesidad educativa actual

Pablo Andrés Guallpa Erráez


pguallpa@[Link]
Docente de Física y Matemáticas
Colegio Alemán Stiehle de Cuenca
Cuenca-Ecuador

Diego Ismael Guerrero Guevara


[Link]@[Link]
Técnico Docente
Universidad de Cuenca
Cuenca-Ecuador

Natalia Raquel Tapia Malla


natalyrtm@[Link]
Docente de Física y Matemáticas
Unidad Educativa Antonio Ávila
Cuenca-Ecuador
RESUMEN
Las Matemáticas constituyen una asignatura de importancia en cualquier sistema
educativo del mundo, pues es el lenguaje de la ciencia y la naturaleza. El desarrollo de la
tecnología ha modificado drásticamente la sociedad. Por lo tanto, las necesidades
educativas obligan a buscar nuevas metodologías de enseñanza con la finalidad de que
los estudiantes sean capaces de construir su propio conocimiento. En este trabajo se
analizarán distintas propuestas de gamificación aplicadas al proceso de aprendizaje de las
Matemáticas. Para ello, se realizó una revisión documental de artículos y tesis de pregrado
y posgrado publicados desde el año 2016 hasta la actualidad en Google Scholar,
Mendeley, Dialnet, utilizando los siguientes términos: “gamificación”, “matemáticas” y
“gamificación” AND “matemáticas”. De la búsqueda mencionada se encontraron 32
investigaciones; sin embargo, luego de un proceso de selección, se obtuvieron 11 trabajos.
De los resultados muestran una tendencia creciente de investigación de la gamificación
en Matemáticas, siendo el 2021 un año en el cual se publicaron varios artículos de este
carácter. También, se evidencia que la mayoría de investigaciones utilizan una
metodología cuantitativa cuasi experimental y experimental; finalmente se visualizó en
los resultados que las mayores tendencias de investigaciones se dan en el nivel educativo
de secundaria.
Palabras claves: gamificación, matemáticas, estrategias pedagógicas.

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ISN 2707-2207 / ISSN 2707-2215 (en línea), enero- febrero, 2022, Volumen 6, Número 1.
[Link] p 4543
La gamificación en matemáticas…

Gamification in mathematics, a current educational need

ABSTRACT
Mathematics is an important subject in any educational system in the world, since it is the
language of science and nature. The development of technology has drastically modified
society. Therefore, educational needs make it necessary to look for new teaching
methodologies so that students are able to construct their own knowledge. In this paper,
different gamification proposals applied to the learning process of Mathematics will be
analyzed. For this purpose, a documentary review of articles and undergraduate and
graduate theses published from 2016 to the present in Google Scholar, Mendeley, Dialnet,
using the following terms: "gamification", "mathematics" and "gamification" AND
"mathematics" was carried out. From the aforementioned search, 32 researches were
found; however, after a selection process, 11 papers were obtained. The results show a
growing trend of research on gamification in Mathematics, with 2021 being a year in
which several articles of this nature were published. Also, it is evident that most of the
researches use a quasi-experimental and experimental quantitative methodology; finally,
it was observed in the results that the greatest tendency of researches is at the secondary
educational level.

Key words: gamification; mathematics; pedagogical strategies.

Artículo recibido: 15 enero 2022


Aceptado para publicación: 08 febrero 2022
Correspondencia: pguallpa@[Link]
Conflictos de Interés: Ninguna que declarar

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ISN 2707-2207 / ISSN 2707-2215 (en línea), enero- febrero, 2022, Volumen 6, Número 1.
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Guallpa Erráez y otros…

INTRODUCCIÓN
Gamificación es una palabra adaptada del inglés gamification cuyo origen se encuentra
en el ámbito empresarial, pero su evolución la derivó a otros campos, como el educativo.
La gamificación sugiere “el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para
mejorar el compromiso y la motivación de los participantes” (Contreras, 2016, p.28). Así,
en el aula de clase puede mejorar el proceso educativo, pues resulta una estrategia
atractiva para niños y jóvenes por la oportunidad de aprender jugando.
En la actualidad, existe un aumento en la aplicación de la gamificación en el proceso de
enseñanza aprendizaje debido a la dificultad para abordar procesos inflexibles anteriores
(Holguín-Álvarez, Villa, Tafur y Chávez 2019). Además, la educación se ha visto
obligada, a causa de la pandemia por COVID-19, a modificar el estilo de aprendizaje
tradicional que asimile la cotidianidad tecnológica (Cabrera, 2019) e impulse la
motivación de quien aprende.
Werbach & Hunter (2012), citados por Teixes (2015) señalan que la gamificación es la
adaptación de recursos de los juegos en espacios no lúdicos, con el objetivo de variar las
conductas de los individuos, actuando en su motivación, para la consecución de objetivos
definidos. Lo mencionado anteriormente resulta más que acertado dado que la
gamificación se entiende como el proceso de aplicación de técnicas de juego en entornos
ajenos al juego para poder aprovechar su potencial como instrumento para la mejora de
procesos de interacción social y/o académicos.
Existen varios trabajos relacionados a la aplicación de gamificación como herramientas
para mejorar el proceso de aprendizaje de la Matemática. Por citar algunos de ellos,
González y Mora (2015) presentan elementos de gamificación para el sistema EMATIC
(Educación Matemática con TIC) que consiste en una serie de aplicaciones tecnológicas
orientadas a dispositivos móviles para la enseñanza de las operaciones elementales; Melis
y Siekmann (2004) presentan ActiveMath el cual proporciona recursos interactivos para
mejorar y enriquecer el proceso de aprendizaje de la Matemática. Ambos trabajos
exponen mejoras en la motivación y la comprensión de la asignatura por parte de los
estudiantes.
Dado que la gamificación usa técnicas de juego, es necesario que se mantenga la estética
como elemento enganchador de la atención de los jugadores, además de que se debe
propiciar un pensamiento lúdico, es decir, tener un pensamiento en el cual el alumno tenga

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un estado de ánimo positivo y la predisposición para afrontar los retos de un juego y a la


vez divertirse con ello.
En la literatura especializada sobre gamificación en Matemática se presentan artículos de
diferente naturaleza y con objetivos diversos, esto por cuanto el estudio de esta técnica de
aprendizaje continúa en desarrollo. Por ende, sería importante conocer las características
que presentan los artículos publicados sobre gamificación en Matemática.
Por lo antes expuesto, el presente artículo tiene como objetivo recopilar la bibliografía
relacionada con la gamificación en Matemática durante el periodo comprendido entre los
años 2016 y 2021 en Latinoamérica, y analizar el tipo de metodologías, diseños utilizados
y el nivel educativo en el que se realizaron dichas investigaciones.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Como menciona Guevara (2016) “el estado del arte requiere de un análisis hermenéutico
y crítico de su objeto de estudio para la transformación de su significado, de manera que
le permita superar la visión de técnica de análisis del conocimiento investigado” (p.166).
En la búsqueda de la verdad acerca del estudio realizado, se han tomado varias fuentes
bibliográficas y se ha llevado a cabo una revisión y evaluación exigente, siguiendo una
prescripción minuciosa. De la misma manera, en las revisiones sistemáticas normalmente
se comparan características de una investigación acerca de una intervención o
metodología aplicada lo cual ayuda a decidir resultados estandarizados para
posteriormente comparar los resultados bajo un criterio establecido (Codina, 2020).
En el presente trabajo se desarrollará una revisión bibliográfica, para luego de la
aplicación de ciertos filtros obtener resultados que se encuentren acorde a las exigencias
de la investigación realizada.
Criterios de selección
En consecuencia, para la elaboración de este artículo nos enfocamos en la búsqueda de
información mediante la selección de artículos científicos, tesis pre y post grado; con las
siguientes palabras claves: “gamificación en matemática” y “gamificación” AND
“matemática”; partiendo de bases de datos reconocidas como Google Scholar, Mendeley
y Dialnet.
De la búsqueda se obtuvieron 32 trabajos de investigación entre artículos y tesis de
pregrado y posgrado. Los criterios de selección fueron: a) artículos entre 2016 y 2021; b)
investigaciones que hayan sido aplicadas en la asignatura de Matemáticas; c) que hayan

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sido publicadas de acuerdo con el contexto de Latinoamérica. Se excluyeron del estudio


las tesis de pregrado y posgrado. Tras aplicar los criterios antes mencionados, se
seleccionaron 11 artículos, lo cual representa el 34,4%.
Para el análisis de los artículos se establecieron 4 categorías en función del año de
publicación, metodología utilizada (cualitativa, cuantitativa o mixta), el tipo de diseño y
la etapa educativa en la que se realizó la investigación.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A continuación, se presentan las características: año, metodología, tipo de diseño y etapa
educativa de los artículos seleccionados. (Tabla 1).
Tabla 1.
Características de los artículos seleccionados

Autor Año Metodología Tipo de diseño Etapa Educativa

Busto, S. 2017 Cualitativa No especifica Secundaria

Elles, M., Gutiérrez, D. 2021 Cuantitativa Cuasi experimental Secundaria

Holguín, J., Taxa, F.,


2020 Cuantitativa Experimental Primaria
Flores, R., Olaya, S.

Holguín, J., Villa, G.,


2018 Cuantitativa Experimental Primaria
Baldeón, M., Chávez, Y.

Holguín, J., Villa, G.,


2019 Cuantitativa Experimental Primaria
Oyague, S., Sasame, S.

Holguín, J., Villa, G.,


2019 Cuantitativa Experimental Primaria
Tafur, L., Chávez, Y.

Macías, A. 2018 Mixta Pre experimental Secundaria

Prada, R., Hernández, C., Investigación-


2021 Cualitativa Secundaria
Avendaño, W. acción

Ramos, R., Ramos, P 2021 Cuantitativo Cuasi experimental Secundaria

Sánchez-Pacheco, C. 2021 Mixta Cuasi experimental Secundaria

Zepeda-Hernández, S.,
Abascal-Mena, R., López- 2016 Cualitativa No especifica Universidad
Ornelas, E.

Nota: Fuente propia

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a. Año de publicación.
El análisis de los artículos presentados de acuerdo con su año de publicación se aprecia
en la figura 1.
Figura 1.
Distribución de artículos según el año de publicación.

Elaboración propia.

De acuerdo con lo expuesto, las investigaciones se concentran, en su mayoría, en el año


2021. Si bien el uso del término gamificación tiene ya algunos años en la educación,
existe en Latinoamérica un mayor interés por seguir investigando acerca de este tema en
la actualidad. Lo antes expuesto concuerda con lo planteado por Lozada y Betancur
(2016), los cuales señalan que “los juegos en ambientes no lúdicos están ganando espacio
en la Educación” (p. 122) e instan a seguir desarrollando esta temática especialmente en
el nivel superior, dado que la gamificación es una metodología que resulta atractiva al
alumnado y permite alcanzar aprendizajes significativos con una mayor participación en
el aula.
Así mismo, el artículo de Guzmán, Escudero y Canchola (2019) plantea que en la
literatura especializada se habla del desarrollo de la gamificación, en los próximos años,
debido al uso continuo de los dispositivos digitales en la población joven.

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b. Metodología.
Figura 2.
Distribución de artículos según la metodología utilizada.

Elaboración propia.

Como se puede apreciar en la Figura 2, prevalece el uso de la metodología cuantitativa


en las investigaciones analizadas, siendo el 55% (6) de los artículos que utilizan esta
metodología. Según Neill, Quezada y Arce (2018) la investigación cuantitativa es una
excelente forma de obtener resultados que servirán para probar o refutar una hipótesis;
acorde al estudio bibliográfico realizado, la metodología cuantitativa de las
investigaciones analizadas permitió demostrar los beneficios de la aplicación de la
gamificación en las clases de Matemáticas. En este sentido, en el trabajo de Guzmán et
al. (2019) también se concluye que la mayoría de los artículos sobre la gamificación
utilizan una metodología cuantitativa.
Por otra parte, el 27% de los artículos seleccionados (3) versan en el enfoque
metodológico cualitativo y el 18% de los artículos seleccionados (2) se enfocan en una
metodología mixta.
c. Tipo de diseño.
En el análisis de los artículos seleccionados se obtuvo una variedad de tipos de diseño,
como se puede apreciar en la Figura 3.

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Figura 3.
Distribución de artículos según el tipo de diseño.

Elaboración propia
De acuerdo con la Figura 3, la mayor parte de trabajos analizados (7) corresponden a
diseños de tipo cuasi experimental y experimental. Acorde con Cabezas, Andrade y
Torres (2018), un diseño cuasi experimental estudia el impacto de la aplicación de un
proyecto o estudio sin tomar en cuenta la aleatoriedad de la formación de grupos; en
cambio, un diseño experimental sí toma en consideración la aleatoriedad de grupos. Las
investigaciones con estos dos tipos de diseño, en su mayoría, utilizaron grupos control y
experimental para contrastar la información y verificar los objetivos de investigación. Por
otra parte, apenas un artículo se enfoca en un diseño pre experimental y otro en
investigación-acción. Finalmente, dos artículos no especifican el tipo de diseño,
limitándose a describir experiencias de aprendizaje y de aplicación de la gamificación en
la clase. Se considera que el uso mayoritario de la metodología cuasi experimental y
experimental se da por la necesidad de demostrar numéricamente la relación positiva
entre la gamificación y la cognición del alumnado.
Los resultados obtenidos en esta categoría no fueron contrastados con otras
investigaciones debido a que no se encontraron en la literatura estudios de naturaleza
similar. Por ende, sería importante el planteamiento de esta categoría para futuras
revisiones para realizar una comparativa entre los distintos tipos de diseño aplicados a la
Gamificación de las Matemáticas.

d. Etapa educativa.

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De los artículos seleccionados, se puede apreciar que la mayor cantidad de trabajos fueron
propuestos para la educación secundaria.
Figura 4.
Distribución de los artículos según la Etapa Educativa.

Elaboración propia.

Como se puede apreciar en la figura 4, la mayoría de los artículos seleccionados se


centraron en la educación secundaria (54,5%). Esto coincide con lo expuesto por López,
Franco y Reynoso (2021) quienes indican que la estrategia de gamificación aplicada al
aprendizaje de Matemáticas en secundaria resultó ser efectiva y apropiada, ya que el
alumnado presentó una mejora en su desempeño académico. Por otra parte, la
investigación en educación primaria fue del 36,4%; de hecho, Molina, Ortiz y Agreda
(2017) señalan que, en Educación Primaria, la gamificación es un elemento relevante para
introducir en el aula de forma planificada, pues responde a los intereses de cada alumno.
Finalmente, apenas un artículo versó sobre la gamificación en el ámbito universitario
(9,1%). Esto coincide con lo manifestado por Lozada y Betancur (2017) al señalar que a
pesar de que el tema de la Gamificación en la Educación Superior es novedoso también
resulta poco explorado.
CONCLUSIONES.
La gamificación es una técnica educativa que favorece el aprendizaje de los contenidos
matemáticos en el alumnado. El presente trabajo muestra una recopilación de artículos
referentes a la Gamificación en Matemáticas desde el año 2016 hasta la actualidad, en

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diversas bases de datos, de los cuales se seleccionaron 11 artículos de investigación luego


de un proceso de filtrado.
De los resultados obtenidos se pudo evidenciar un incremento en el interés por abordar
investigaciones sobre gamificación en Matemáticas en los últimos años, siendo el año
2021 en el que se concentraron la mayoría de las publicaciones.
También se encontró que la metodología cuantitativa fue la más utilizada, a través de
diseños experimentales y cuasi experimentales; esta metodología contrasta grupos control
y experimentales, permitiendo obtener conclusiones a los objetivos planteados en cada
investigación; sin embargo, no existe literatura que contraste los tipos de diseño
experimental en la aplicación de la gamificación.
Finalmente, en el nivel educativo que tuvo más presencia las investigaciones sobre
gamificación en Matemática fue en la secundaria. A pesar de ello, es necesaria una mayor
investigación en las diferentes etapas educativas.
Alcances futuros: Análisis de la gamificación en base a las estrategias metodológicas
utilizadas.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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