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Personalidad y adicción a videojuegos

Este estudio examinó los rasgos de personalidad y la psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos. Se evaluó a 119 estudiantes de secundaria y se diagnosticó adicción a videojuegos en el 6,4% de la muestra. Los adolescentes con adicción a videojuegos mostraron bajos niveles de conciencia y amabilidad, y mayor mala adaptación escolar en comparación con los estudiantes sanos. Los adolescentes con adicción a videojuegos eran predominantemente varones. La probabilidad de adic
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Personalidad y adicción a videojuegos

Este estudio examinó los rasgos de personalidad y la psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos. Se evaluó a 119 estudiantes de secundaria y se diagnosticó adicción a videojuegos en el 6,4% de la muestra. Los adolescentes con adicción a videojuegos mostraron bajos niveles de conciencia y amabilidad, y mayor mala adaptación escolar en comparación con los estudiantes sanos. Los adolescentes con adicción a videojuegos eran predominantemente varones. La probabilidad de adic
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original adicciones vol.

 xx, nº x · 2021

Rasgos de personalidad y psicopatología en


adolescentes con adicción a videojuegos
Personality traits and psychopathology in
adolescents with videogame addiction

Marta Sánchez-Llorens*,**, María Isabel Marí-Sanmillán**, Ana Benito**,***,


Francesc Rodríguez-Ruiz*,**, Francisca Castellano-García**, Isabel Almodóvar*,**,
Gonzalo Haro*,**.

* Departamento de Psiquatría, Consorcio Hospitalario Provincial de Castellón, Castellón, España.


** Grupo de investigación TXP, Departamento de Medicina, Universidad Cardenal Herrera-CEU, Castellón, España.
*** Unidad de salud mental de Torrente, Valencia, España.

Resumen Abstract
El trastorno por uso de videojuegos se incluyó recientemente en la 11ª Gaming disorder (GD) was recently included in the 11th edition of
edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Se realizó the International Classification of Diseases. A cross-sectional study
un estudio transversal en cinco institutos, con una muestra final de was conducted in five secondary schools, with a final sample of 119
119 alumnos. El 6,4% (n = 23) de los sujetos tenía trastorno por uso de students. A diagnosis of GD was made in 6.4% (n = 23) of this sample.
videojuegos. Los adolescentes con trastorno por uso de videojuegos Compared with healthy subjects, adolescents with GD showed low
mostraron bajos niveles de consciencia (F = 7,82; p = ,001) y amabilidad levels of conscientiousness (F = 7.82; p = .001) and agreeableness (F
(F = 3,31; p = ,041); y puntuaron más alto en inadaptación escolar = 3.31; p = .041) and scored higher in school maladjustment (SMC;
(SMC; F = 9,230; p < ,001) que los sanos. Obtuvimos dos funciones F = 9.23; p < .001). Two discriminating functions were obtained that
discriminantes que clasificaban correctamente al 60,5% (Z1 = 0,406 × allowed us to predict patient group allocation with a success rate of
Sexo + 0,560 × Conciencia - 0,677 × SMC; Z2 = 0,915 × Sexo + 0,191 × 60.5% (Z1 = 0.406 × Sex + 0.560 × Conscientiousness − 0.677 × SMC;
Conciencia + 0,326 × SMC). Los sujetos con adicción se diferenciaban Z2 = 0.915 × Sex + 0.191 × Conscientiousness + 0.326 × SMC). Subjects
de los sanos en presentar inadaptación escolar y baja conciencia, with addiction differed from healthy subjects in presenting school
mientras que ambos grupos con adicción se diferenciaban en que maladjustment and low consciousness, while both groups of subjects
los alumnos con adicción a videojuegos eran en mayor proporción with addiction differed in that video game addiction was proportionally
varones. La probabilidad de trastorno por uso de videojuegos higher in boys. The probability of GD was higher if subjects were
aumentaba si el sujeto era varón (OR [CI 95%] = 4,82 (1,17-19,81); male (OR [95% CI]) = 4.82 [1.17-19.81]; p = .029) and had school
p = ,029) con inadaptación escolar (OR [IC 95%] = 1,08 (1-1,17); p maladjustment (OR [95% CI] = 1.08 [1-1.17]; p = .047); while that of
= ,047); mientras que el trastorno por uso de sustancias aumentaba substance use disorder was higher if the subjects had neuroticism (OR
si el sujeto presentaba neuroticismo (OR [IC 95%] =1,07 [1-1,14]; p [95% CI] = 1.07 [1-1.14]; p < .040), clinical maladjustment (OR [95%
< ,040), desajuste clínico (OR [IC 95%] = 1,10 [1,01-1,20]; p = ,020), CI] = 1.10 [1.01- 1.20]; p = .020), school maladjustment (OR [95% CI]
inadaptación escolar (OR [IC 95%] = 1,06 [1-1,13]; p = ,048), bajo = 1.06 [1-1.13]; p = .048), low personal adjustment (OR [95% CI] =
ajuste personal (OR [IC 95%] = 0,94 [0,88-0,99]; p = ,047) y síntomas 0.94 [0.88-0.99]; p = .047) and emotional symptoms (OR [95% CI] =
emocionales (OR [IC 95%] = 0,86 [0,78-0,96]; p = ,006). 0.86 [0.78-0.96]; p = .006).
Palabras clave: Trastorno por uso de videojuegos predominantemente Key words: Internet gaming disorder (IGD); gaming disorder (GD);
en línea; trastorno por uso de videojuegos; trastorno por uso de substance use disorder; personality; conscientiousness.
sustancias; personalidad; consciencia.

Recibido: Octubre 2020; Aceptado: Julio 2021.


Enviar correspondencia a:
Gonzalo Haro. Departamento de Medicina, Universidad Cardenal Herrera-CEU, Calle Grecia 31. Castellón, 12002, España.
E-mail: [Link]@[Link]

ADICCIONES, 2021 · VOL. xx NÚM. x · PÁGS. xx-xx


Rasgos de personalidad y psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos

E
l uso de videojuegos es una conducta que tiene condiciones psicopatológicas, tener impulsividad, el tiem-
cada vez más presencia en nuestra sociedad; en po dedicado al juego y algunos subtipos de juegos en línea
España es la principal opción de ocio audiovi- (Buiza-Aguado, Alonso-Canovas, Conde-Mateos, Buiza-Na-
sual, tanto en el ámbito doméstico con el uso de varrete y Gentile, 2018; Gentile et al., 2017). Varios estudios
las consolas (26%) o los PC (21%) y vía teléfonos móviles indican que el sexo parece ser un predictor robusto de IGD
o dispositivos (21%). De hecho, aproximadamente 2,34 bi- porque, en comparación con las mujeres, los hombres son
llones de personas consideran jugar a videojuegos una de más propensos a usar videojuegos y a ser clasificados como
las opciones de entretenimiento más valoradas (Asociación jugadores problemáticos (Bouna-Pyrrou et al., 2018; Dong
Española de Videojuegos –AEVI–, 2017; Statista, 2020). En et al., 2018; Krossbakken et al., 2018). De hecho, se han
2018, los jugadores de videojuegos aumentaron un 6,2%, identificado motivaciones de género para niveles más altos
siendo el 59% hombres y el 41% mujeres. En cuanto a la de juego, lo que sugiere que pueden ser necesarias diferen-
frecuencia de juego, el 77,4% jugó todas las semanas, y los tes intervenciones para hombres y mujeres para diseñar un
jóvenes españoles dedican una media de 6,2 horas semana- enfoque equilibrado respecto al abordaje de los videojuegos
les a los videojuegos, la mayoría adolescentes o preadoles- (Brooks, Chester, Smeeton y Spencer, 2016).
centes (AEVI, 2017). Tampoco está clara la influencia de la edad en el IGD,
Este incremento implica la definición de unos criterios pero la prevalencia es mayor en adolescentes (Paulus, Oh-
para detectar la adicción a videojuegos. Tras la inclusión mann, Von Gontard y Popow, 2018). Aunque los adoles-
en la quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico centes parecen ser los más vulnerables al IGD (Fam, 2018),
de los Trastornos Mentales (Asociación Americana de Psi- las estimaciones de prevalencia reportadas para esta po-
quiatría –APA–, 2013) del trastorno por uso de videojue- blación varían ampliamente, entre 0,7% a 15,6%, según el
gos como una condición pendiente de estudio adicional, el método de medición, la edad y el área geográfica conside-
trastorno por uso de videojuegos se incluyó recientemente rados. Un estudio reciente estimó una prevalencia de IGD
como un diagnóstico formal en la 11ª edición de la Clasifi- entre 1%-10% en países occidentales (Chung et al., 2018;
cación Internacional de Enfermedades (CIE-11) (Organi- Saunders et al., 2017) y una prevalencia de IGD de 8,3% en
zación Mundial de la Salud –OMS–, 2018). La CIE se refiere una muestra de 708 adolescentes españoles (Buiza-Aguado
tanto a juegos en línea como no en línea y diferencia entre et al., 2018); otros investigadores hallaron tasas similares
el trastorno de videojuego y el juego de riesgo (Throuvala, de aproximadamente 6,1% (Chamarro et al., 2014) y 8.2%
Janikian, Griffiths, Rennoldson y Kuss, 2019). Los criterios (Porter, Starcevic, Berle y Fenech, 2010).
de la CIE-11 incluyen (1) control deficiente sobre el juego Dos de los modelos más influyentes en los estudios so-
(p. ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, fin y con- bre el juego son la interacción de Persona-Afecto-Cogni-
texto); (2) aumento de la prioridad dada a jugar, en que ción-Ejecución (I-PACE) y el Uso Compensatorio de In-
los juegos tienen prioridad sobre otros intereses vitales y ternet (CIU). El I-PACE (Brand, Young, Laier, Wölfling y
actividades diarias; y (3) continuación o escalada del juego Potenza, 2016) proporciona un marco teórico integrador
a pesar de sus consecuencias negativas. El patrón conduc- en relación a los trastornos relacionados con Internet y
tual necesario para un diagnóstico de trastorno por uso de postula que las características fundamentales de las per-
videojuegos debe ser de gravedad suficiente para causar un sonas –incluyendo personalidad, constitución biopsicoló-
deterioro significativo en la funcionalidad a nivel personal, gica, cogniciones sociales y psicopatología– constituyen
familiar, social, educacional, laboral, u otras áreas funcio- los factores etiológicos involucrados en el desarrollo, el
nales importantes (OMS, 2018). Dado que el trastorno por mantenimiento y la recaída de IGD (Kircaburun, Griffiths
uso de videojuegos en Internet (IGD) no es un diagnóstico y Billieux, 2019). Del mismo modo, Paulus et al. (2018)
formal de adicción a videojuegos, este estudio no diferen- sugirieron que el desarrollo de IGD requiere la interacción
ciará entre el trastorno por uso de videojuegos en Internet de varios factores internos, tales como una deficiente au-
y el trastorno por uso de videojuegos. toregulación, control del estado de ánimo y de las recom-
No hay una comprensión exhaustiva de la etiología de pensas y problemas con la toma de decisiones y de factores
IGD, quizás porque actualmente es imposible diferenciar externos, incluyendo antecedentes familiares y habilidades
con claridad las conductas patológicas y no patológicas sociales deficientes. El modelo de CIU propone que un uso
(Costa y Kuss, 2019). El desarrollo de conductas de juego adictivo de Internet puede compensar necesidades insatis-
problemáticas es complejo porque, a diferencia de las adic- fechas (p. ej., de logro y pertenencia social, entre otras)
ciones a sustancias, los juegos aportan algunos beneficios, o ayudar a afrontar el sufrimiento psicológico, p. ej., en
incluso mejoras en las habilidades espaciales, mayor creativi- personas con depresión, ansiedad o traumas (Kircaburun
dad y habilidades de resolución de problemas (Chung, Sum et al., 2019). Ambos modelos también proponen la hipó-
y Chan, 2018; Granic, Lobel y Engels, 2014). Aunque ha tesis de que los rasgos de personalidad son factores pre-
sido difícil definir los factores de riesgo del uso problemáti- disponentes, mientras que la I-PACE sugiere que las inte-
co de videojuegos, son posibles candidatos ser varón, tener racciones entre factores de personalidad potencialmente

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Marta Sánchez-Llorens, María Isabel Marí-Sanmillán, Ana Benito, Francesc Rodríguez-Ruiz, Francisca Castellano-García,
Isabel Almodóvar, Gonzalo Haro

predisponentes, las expectativas del uso y estilos de afron- puntuaciones más altas en el Inventario de Depresión de
tamiento disfuncionales podría ser uno de varios procesos Beck y en el Inventario de Fobia Social y eran menos agra-
importantes facilitadores del desarrollo de GD (Laier, Weg- dables, exhaustivos o emocionalmente estables, con una
mann y Brand, 2018). mayor severidad de intensidad de ira, culpa, ansiedad, y
Respecto del modelo de los cinco grandes rasgos de envidia entre jugadores con adicción, en comparación con
personalidad, los autores están de acuerdo en que el neu- controles (Naskar, Victor, Nath y Sengupta, 2016).
roticismo tiene una asociación positiva con el IGD, y que Mientras que el GD es común en el trastorno por déficit
hay una asociación negativa entre el GD y extraversión y de atención con hiperactividad (TDAH) (Bhat, Prakash y
responsabilidad (Borzikowsky y Bernhardt, 2018; Bou- Srivastava, 2019), el vínculo entre TDAH y videojuegos no
na-Pyrrou et al., 2018; Laier et al., 2018). Los escasos estu- es concluyente, y algunos autores no hallan asociación al-
dios que han explorado la asociación de los rasgos de los guna entre el juego y TDAH (Lobel, Engels, Stone, Burk
cinco grandes y el GD en adolescentes hallan una asocia- y Granic, 2017). En cuanto a su impacto social, algunos
ción consistente entre una baja responsabilidad y el IGD. de los efectos secundarios reportados incluyen aislamiento
Sin embargo, los resultados son menos contundentes res- social, cese de aficiones o actividades en compañía de otras
pecto de otras dimensiones (extraversión, neuroticismo, personas, conflictos familiares y dificultades en las relacio-
amabilidad, apertura a nuevas experiencias) (López-Fer- nes interpersonales (Chung et al., 2018). Hay mayor con-
nández, Mezquita, Griffiths, Ortet y Ibáñez, 2020). Otros cienciación pública de que el GD es un trastorno grave con
rasgos de personalidad se han relacionado con el IGD, consecuencias negativas, como fracaso escolar y problemas
en particular impulsividad (Bouna-Pyrrou et al., 2018), familiares y relacionales (Borzikowsky et al., 2018), y mu-
menor autocontrol/autorregulación, búsqueda de sen- chos autores están de acuerdo en que existe una asociación
saciones, menor competencia social y empatía (Estévez, consolidada entre juego problemático y bajo rendimiento
Jauregui y López-González, 2019), baja responsabilidad académico (Chung et al., 2018; Lobel et al., 2017; Naskar
(González-Bueso et al., 2018a), tendencia al aburrimiento, et al., 2016). Solo un estudio mostró una asociación indi-
conductas de riesgo (Paulus et al., 2018) y hostilidad y ma- recta entre el juego estratégico de videojuegos y un ren-
yores niveles de agresión (Estévez et al., 2019; Kuss, 2013; dimiento académico mayor, lo que sugiere la posibilidad
Paulus et al., 2018). El IGD también se ha relacionado con de que algunos subtipos de videojuegos pueden impactar
baja autoestima, alexitimia, regulación emocional disfun- de forma positiva en el rendimiento académico (Adachi y
cional (Bonnaire y Baptista, 2019) y psicoticismo (Gonzá- Willoughby, 2013).
lez-Bueso et al., 2018a). Según diferentes estudios y, por En comparación con otras adicciones, el GD muestra
el contrario, perseverancia/determinación (Borzikowsky mecanismos neurales idénticos a los trastornos por uso de
et al., 2018), resiliencia psicológica (Canale et al., 2019), sustancias (TUS) y muchas otras adicciones conductuales,
reevaluación positiva (Kökönyei et al., 2019), responsabili- como el juego patológico (Bhat et al., 2019). Aunque hay
dad, dependencia de la recompensa, complacencia y auto- dos tipos diferentes de adicciones, con frecuencia coexis-
dirección (Brand et al., 2016; González-Bueso et al., 2018a) ten porque ambas involucran mecanismos biológicos idén-
también pueden ser factores protectores. ticos o similares (Kuss, Pontes y Griffiths, 2018). Además,
El GD se considera una conducta progresiva con un cur- el uso problemático de videojuegos comparte una base
so de cronicidad que puede resultar en importantes pro- psicopatológica en común con otras adicciones, incluido
blemas sociales, físicos y de salud mental. Aunque algunos sesgo de atención, bajo control inhibitorio e impulsividad,
estudios han mostrado el impacto positivo de un uso mode- y características psicopatológicas como depresión, baja
rado de videojuegos, algunas personas juegan de manera autoestima y aislamiento (Buiza-Aguado et al., 2018). Los
disfuncional y esta conducta se convierte en disruptiva, por síntomas en pacientes con GD se asemejan a los fenóme-
tanto, con el potencial de cumplir los criterios para el diag- nos específicos de la adicción comparables con los obser-
nóstico de adicción (Throuvala et al., 2019). Décadas de vados en los TUS, incluidos el craving y los síntomas de
investigación han mostrado que algunos adolescentes que abstinencia, tales como estados de tolerancia y sensaciones
usan videojuegos de forma persistente pueden tener efec- desagradables (Kim et al., 2017). Además, igual que ocu-
tos negativos entre leves y graves en su bienestar psicológi- rre en otras conductas adictivos, el GD se ha asociado con
co (King y Potenza, 2019) a niveles cognitivo, psicológico y muchos rasgos de personalidad disfuncionales. De hecho,
emocional (Throuvala et al., 2019). Lehenbauer-Baum et el neuroticismo podría representar un factor de riesgo de
al. (2015) informaron niveles más altos de psicopatología salud general que predispone a las personas a la adicción;
en jugadores adictivos, en comparación con controles sa- puntuaciones más altas en neuroticismo están relacionadas
nos. Es más, las personas diagnosticadas con GD tienden a con el GD y con la propensión a sentir ansiedad, depresión
experimentar depresión, ansiedad, ansiedad social y hosti- y culpa (Bouna-Pyrrou et al., 2018).
lidad (Király et al., 2015), siendo depresión el síntoma más Aunque no existe un consenso respecto de todos los ras-
común. De hecho, las personas con adicción obtuvieron gos de personalidad involucrados en el GD, varios estudios

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Rasgos de personalidad y psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos

han analizado el peso de la personalidad en el desarrollo punto de corte en todos los cuestionarios), 59 fueron selec-
de GD, así como su relación con los TUS u otros factores, cionados aleatoriamente para obtener una muestra final
tales como relaciones interpersonales, dinámicas familia- de 119 alumnos. La figura 1 muestra el diagrama de flujo
res o estrategias de regulación emocional. Sin embargo, del muestreo.
muy pocos estudios empíricos han examinado la relación
entre la personalidad y la psicopatología en el GD y la im-
plicación de estas variables en el GD y los TUS nunca se
ha establecido con claridad. Este estudio tuvo como obje-
tivo (1) identificar los rasgos de personalidad implicados
en el desarrollo de GD en una población adolescente; (2)
comprender la diferencia entre los rasgos de personalidad
de los adolescentes con TUS y GD; (3) aclarar la relación
entre GD, psicopatología y rendimiento académico; y (4)
establecer la base científica para desarrollar programas de
prevención de adicciones para determinados tipos de per-
sonalidad en la población adolescente.
Proponemos las siguientes hipótesis empíricas: (1) Cier-
tos rasgos de personalidad predisponen a conductas adic-
tivas en general, siendo la baja responsabilidad un factor
de riesgo para el desarrollo de GD; (2) La psicopatología
como ansiedad, depresión y ansiedad social, se encuentra
en sujetos con GD; (3) El GD está relacionado con inadap-
tación escolar y bajo rendimiento académico.

Método
Diseño
Estudio observacional, transversal con componentes
descriptivos y analíticos.

Participantes Figura 1. Diagrama de flujo del muestreo.


La muestra inicial estaba formada por 397 alumnos de
tercer o cuarto curso de educación secundaria obligatoria,
de cuatro colegios privados o concertados y de un colegio Instrumentos de medición
de secundaria público de la provincia de Castellón. Estos La escala del Cuestionario de experiencias asociadas a
centros educativos fueron seleccionados mediante mues- los videojuegos (CERV, Questionnaire of Experiences As-
treo intencional, según disponibilidad y ubicación geográ- sociated with Video games) evalúa el uso problemático
fica. Utilizamos el software G*Power (versión 3.1) para cal- de los videojuegos no masivos. Consta de 17 ítems sobre
cular la necesidad de un tamaño muestral mínimo de N = preocupación, negación, aumento de la tolerancia, efectos
111 para realizar un ANOVA con tres grupos, un intervalo negativos, reducción de actividades, pérdida de control,
de confianza de 95% a una potencia de 80% y con un ta- evasión y deseo de jugar. El punto de corte fue ≥ 26, con-
maño del efecto de 0,30. siderando las puntuaciones entre 26 y 38 como problema
Se seleccionaron los participantes con una adicción a potencial y las puntuaciones entre 39 y 68 como problema
videojuegos (puntuación por encima de la puntuación grave. Los coeficientes alfa de Cronbach para las subesca-
de corte en CERV y GASA; n = 23) o con una adicción a las son: 0,869 para consecuencias negativas y 0,861 para
sustancias (por encima del umbral en al menos dos de los dependencia y evasión, con un alfa de Cronbach total de
cuestionarios CRAFFT, POSIT y AUDIT; n = 37). Se excluyó 0,912 (Chamarro et al., 2014). El alfa de Cronbach en la
a los participantes que obtuvieron puntuaciones por enci- muestra fue de 0,95.
ma del punto de corte en solo uno de los cuestionarios de La Escala de Adicción al Juego para Adolescentes
sustancias o videojuegos porque, aunque no podrían consi- (GASA, Game Addiction Scale for Adolescents) evalúa la
derarse sanos, un solo cuestionario es insuficiente para un adicción a videojuegos. Consta de 7 ítems correspondien-
diagnóstico adecuado. También excluimos a aquellos con tes a 7 dimensiones (saliencia, tolerancia, emoción, recaí-
adicciones a ambos sustancias y videojuegos. De los restan- da, abstinencia, conflictividad y problemas) agrupados en
tes participantes sanos (los que puntuaron por debajo del un factor de orden superior: adicción. Los elementos se

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Marta Sánchez-Llorens, María Isabel Marí-Sanmillán, Ana Benito, Francesc Rodríguez-Ruiz, Francisca Castellano-García,
Isabel Almodóvar, Gonzalo Haro

puntúan de forma dicotómica y luego se suman los ele- mo de riesgo y nocivo, así como una posible dependencia
mentos positivos; el punto de corte fue ≥ 4. La fiabilidad al alcohol (Babor, Higgings-Biddle, Saunders y Monteiro,
de la adaptación española es el alfa de Cronbach de 0,81 2000). La consistencia interna estaría entre 0,75 y 0,94. En
(Lloret, Morell, Marzo y Tirado, 2018), valor que supera general, los índices de consistencia interna son de aproxi-
el criterio de 0,70 y que es coherente con los publicados madamente 0,80 (Allen, Litten, Fertig y Babor, 1997). Tie-
por los autores originales (Lemmens, Valkenburg y Peter, ne una sensibilidad de entre 57-59% y una especificidad de
2009), quienes obtienen alta confiabilidad, tanto en la es- entre 91-96% (Álvarez, Gallego, Latorre y Bermejo, 2001).
cala de 21 ítems (primera muestra, alfa de Cronbach de El Alfa de Cronbach de esta muestra fue 0,84.
0,94; segunda muestra, alfa de Cronbach de 0,92), como El cuestionario de personalidad Big Five para niños y
en la escala de 7 ítems (primera muestra, alfa de Cronbach adolescentes (BFQ-NA) es una adaptación del modelo de
de 0,86; segunda muestra, alfa de Cronbach de 0,81) (Llo- personalidad Big Five (Barbaranelli et al., 2013). Consta
ret et al., 2018). El Alfa de Cronbach de esta muestra fue de 65 ítems. Las cinco dimensiones evaluadas son (a) Con-
0,92. ciencia: autonomía, orden, precisión, perseverancia y cum-
La prueba de detección de abuso (CRAFFT, Abuse plimiento de normas y compromisos; (b) Apertura: incluye
Screening Test) es una herramienta diseñada para usar elementos de algunos factores intelectuales, creatividad e
con adolescentes para evaluar el consumo de riesgo de al- intereses culturales; (c) Extraversión: sociabilidad, activi-
cohol y otras sustancias. Consta de 6 ítems dicotómicos (sí/ dad, entusiasmo, asertividad y autoconfianza; (d) Amabili-
no) y el punto de corte fue ≥ 2 ítems positivos. El nivel de dad: tendencia hacia el altruismo, prosocialidad y grado de
consistencia interna obtenido en la validación psicométri- cooperación y sensibilidad hacia otros y sus necesidades;
ca española fue de 0,74, un nivel similar al obtenido en el y (e) Neuroticismo: tendencia a ser neurótico y sentirse
estudio de validación original de Knight, Sherritt, Shrier, incómodo, expresado como cambios de humor, ansiedad,
Harris y Chang (2002), que obtuvo una consistencia inter- depresión, descontento e irritabilidad. El alfa de Cronbach
na de 0,72. En el estudio mencionado, la sensibilidad fue en su versión original varía entre 0,74 y 0,90 para cada uno
de 92% y la especificidad de 82%, habiendo obtenido en la de los factores (Caprara y Zimbardo, 1996). Del Barrio,
versión española una sensibilidad de 74,4% y una especifi- Carrasco y Holgado-Tello (2006) obtuvieron una adecuada
cidad de 96,4% (Rial et al., 2019). El alfa de Cronbach en confiabilidad (alfa de Cronbach entre 0,78 y 0,88; test-re-
la muestra fue de 0,91. test entre 0,62 y 0,84). Por subescalas, la consistencia fue:
El Instrumento para la evaluación de problemas propios alfas de 0,87 para conciencia; 0,82 para amabilidad; 0,83
de la adolescencia (POSIT, Problem Oriented Screening para inestabilidad emocional; 0,76 para extraversión; 0,75
Instrument for Teenagers) es un instrumento común, uti- para apertura. Por último, hubo una consistencia interna
lizado internacionalmente para el cribado del consumo de para el total de la escala de 0,86 (Soto et al., 2011). El Alfa
riesgo de alcohol y otras drogas en adolescentes. También de Cronbach de esta muestra fue 0,60.
consta de 17 ítems dicotómicos (sí/no) y tiene un punto El sistema multidimensional para la evaluación de la
de corte de ≥ 2 ítems positivos. Este instrumento muestra conducta (BASC, Behavior Assessment System for Chil-
un buen comportamiento psicométrico en su versión en dren) es otro sistema de evaluación de la conducta en ni-
español, con altos valores de consistencia interna (alfa de ños y adolescentes (Reynolds y Kamphaus, 2004) que con-
Cronbach de 0,82), sensibilidad (94,3%) y especificidad tiene cinco componentes que se pueden utilizar juntos o
(83,9%) ​(Araujo, Golpe, Braña, Varela y Rial, 2018). Res- individualmente: este estudio utilizó el autoinforme (S3) y
pecto de los datos hallados por otros estudios, la consisten- un cuestionario para padres (P3). La consistencia interna
cia interna de las escalas medidas por el alfa de Cronbach de las dimensiones globales varía entre 0,76 y 0,96, con un
varió en las pruebas utilizadas en el test (0,40 - 0,79) y en el valor medio de 0,91 (Reynolds y Kamphaus, 2004). El alfa
retest (0,45 - 0,87) (Knight, Goodman, Pulerwitz y Durant, de Cronbach en la muestra para S3 fue 0,69 y para P3 fue
2001). Los índices de sensibilidad y especificidad indican 0,84. El BASC es multidimensional porque mide numero-
valores de 95% y 79%, respectivamente (Latimer, Winters sos aspectos de la conducta y la personalidad, incluidas las
y Stinchfield, 1997). El Alfa de Cronbach de esta muestra dimensiones adaptativas e inadaptadas (patológicas). El S3
fue 0,84. proporciona datos de escalas clínicas y cuatro dimensiones
Por último, el Cuestionario de Identificación de los globales: inadaptación escolar (SMC), inadaptación clínica
Trastornos debidos al Consumo de Alcohol (AUDIT, Alco- (CMC), ajuste personal (PAC) y el índice de síntomas emo-
hol Use Disorders Identification Test) es una prueba de cionales (ESI). La SMC mide la actitud hacia la escuela y
cribado desarrollada en colaboración con la Organización los profesores, así como la búsqueda de sensaciones; pun-
Mundial de la Salud que se utiliza para detectar el consu- tuaciones altas están relacionadas con la psicopatología, el
mo excesivo de alcohol. Consta de 10 preguntas y se pun- riesgo de absentismo escolar y la tendencia a adoptar con-
túa sobre un total de 40 puntos; las puntuaciones totales ductas nuevas o de riesgo. La CMC mide la atipicidad, el
de ≥ 8 en hombres y de ≥ 6 en mujeres indican el consu- locus de control, la ansiedad y la somatización; puntuacio-

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Rasgos de personalidad y psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos

nes altas se asocian con angustia emocional, sentimientos blemas internalizantes, habilidades de adaptación e índice
de impotencia o falta de motivación, ansiedad e incluso global de síntomas conductuales del BASC. Aplicamos la
síntomas psicóticos. El PAC mide las escalas de Relaciones corrección de Bonferroni. Especificamos estas diferencias
con los padres, Relaciones interpersonales, Autoestima y utilizando un ANOVA unidireccional, y las pruebas post
Autosuficiencia. El ESI es un indicador global autoinfor- hoc de Tukey cuando las varianzas eran homogéneas y de
mado de trastornos emocionales graves, en particular tras- Games-Howell cuando no lo eran. Se calculó el tamaño del
tornos internalizantes; se compone de cuatro escalas del efecto (ES) como eta cuadrado parcial y la potencia obser-
compuesto Problemas internalizantes (estrés social, ansie- vada (1-β). Utilizando las variables en las que se encontra-
dad, depresión y sensación de insuficiencia) y dos escalas ron diferencias significativas en el ANOVA y la prueba de
del PAC (autoestima y autosuficiencia). Los cuestionarios chi cuadrado, mediante análisis discriminante, obtuvimos
de evaluación P3 miden las conductas inadaptadas. Por úl- dos ecuaciones que nos permitieron predecir las catego-
timo, como dimensión global, el BASC nos permitió cal- rizaciones de los participantes. Por último, utilizando las
cular cuatro valores: Problemas externalizantes, Problemas variables en las que se hallaron diferencias significativas en
internalizantes, Habilidades adaptativas e Índice de sínto- el ANOVA y el chi cuadrado, empleamos regresión logís-
mas conductuales. tica multinomial para obtener variables que nos permitie-
ran predecir la categorización de grupos. Cada variable fue
Procedimiento controlada por todas las demás incluidas en el análisis.
Para acceder a la muestra de interés, contactamos con
los equipos directivos de los cinco centros educativos y les Aspectos éticos
explicamos la finalidad del estudio en una reunión presen- Se cumplieron en todo momento los principios de la
cial. A continuación, se envió una carta a todos los padres Declaración de Helsinki y del Convenio del Consejo de Eu-
de los alumnos de tercero o cuarto de educación secunda- ropa (Asociación Médica Mundial, 2013). La confidenciali-
ria obligatoria de estos centros para solicitar su autoriza- dad y la privacidad de los datos de los participantes fueron
ción para la participación de sus hijos en este estudio. Las garantizados de acuerdo con la ley del Reglamento General
pruebas fueron administradas a los alumnos por dos psicó- de Protección de Datos (GDPR) de mayo de 2016 (Parla-
logos independientes de nuestro equipo educativo entre mento Europeo y Consejo, 2016). Los alumnos y tutores le-
octubre y diciembre de 2018 durante dos días consecutivos gales incluidos en este estudio firmaron un consentimiento
durante una hora y media durante las sesiones de clase es- informado previo a su participación. El protocolo general
pecíficamente planificadas para este fin. Los padres de los del estudio fue autorizado por el Ministerio de Educación,
participantes recibieron sus cuestionarios por correo pos- Investigación, Cultura y Deporte (CN00A/2018/25/S), el
tal y nos devolvieron las encuestas completadas a través de Comité de Ética de la Universidad Cardenal Herrera-CEU
sus respectivas escuelas. Ni las familias ni los adolescentes (CEI18/112) y la Comisión de Investigación del Hospital
recibieron retribución alguna por su colaboración. Provincial de Castellón (3-16/12/19).

Análisis estadístico
Utilizamos el software SPSS (v21, IBM Corp., Armonk,
Resultados
NY) para analizar las relaciones entre las variables estu- En la muestra inicial (N = 397), el 46,9% (n = 168) era
diadas. Comparamos las características sociodemográficas sano, el 9,3% (n = 37) tenía adicción a alguna sustancia, el
entre los sujetos incluidos y excluidos mediante pruebas t 6,4% (n = 23) tenía adicción a videojuegos, el 34,6% (n =
para variables cuantitativas y chi cuadrado para variables 124) puntuó por encima del punto de corte en al menos un
categóricas. Los resultados alcanzaron significancia cuan- cuestionario de adicción, y el 1,6% (n = 6) tenía una adic-
do p < ,05. Comparamos los grupos estudiados mediante ción tanto a sustancias como a videojuegos. En la muestra
pruebas de chi cuadrado para variables categóricas. Calcu- final (n = 119), el 49,6% (n = 59) era sano, el 31,1% (n =
lamos las correlaciones entre las variables de personalidad 37) tenía adicción a sustancias y el 19,3% (n = 23) tenía
y psicopatológicas y las escalas de cribado de adicciones. adicción a videojuegos. La tabla 1 muestra la comparación
Debido a la correlación entre algunas variables cuanti- entre los sujetos incluidos y excluidos de la muestra final.
tativas, realizamos un análisis de varianza multivariante No existen diferencias de edad, sexo y cursos repetidos; sin
(MANOVA) utilizando el grupo diagnóstico (adicción a embargo, una mayor proporción de los sujetos incluidos
sustancias, adicción a videojuegos o sanos) como variable en el estudio vivía con el padre o la madre solo y una me-
independiente y edad, cursos repetidos, y responsabilidad, nor proporción con ambos progenitores.
apertura, extraversión, afabilidad y neuroticismo del BFQ La tabla 2 muestra las correlaciones entre las variables
como variables dependientes; y el índice de inadaptación de personalidad y psicopatológicas y las escalas de criba-
clínica, inadaptación escolar, ajuste personal, índice global do de adicciones en la muestra final. El MANOVA informó
de síntomas emocionales, problemas externalizantes, pro- que hubo diferencias entre los grupos en las variables estu-

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Isabel Almodóvar, Gonzalo Haro

diadas (F = 1,907; p = ,007; ES: ,287; (1-β) = 0,995). La tabla raciones entre grupos por ANOVA. Con respecto al grupo
3 muestra las puntuaciones medias de la muestra final, así de abuso de sustancias, los sujetos sanos obtuvieron pun-
como las puntuaciones desglosadas por grupo y las compa- tuaciones más altas en Responsabilidad (p = ,005) y Apertu-
ra (p = ,015); y puntuaciones más bajas en Neuroticismo (p
= ,006), Inadaptación clínica (p = ,008) e Inadaptación es-
Tabla 1. Características sociodemográficas y comparaciones entre
los participantes incluidos (n = 119) y excluidos (n = 278) en el colar (p < ,001). Con respecto al grupo de adicción a video-
estudio. juegos, los sujetos sanos obtuvieron puntuaciones más altas
en Responsabilidad (p = ,005) y Amabilidad (p = ,045); y
INCLUIDOS EXCLUIDOS
puntuaciones más bajas en Inadaptación escolar (p = ,027).
(N = 119) (N = 278) t/χ2
VARIABLE Las pruebas post hoc no alcanzaron significación en Ajuste
¯X/N ¯X/N p
SE/% SE/% personal y en el Índice global de síntomas emocionales. No
EDAD
14,85 14,80 ,624 se identificaron diferencias significativas entre los grupos
0,79 0,71 ,533
de adicción a videojuegos y adicción a sustancias. Por chi
48 122 cuadrado, había más varones que hembras en el grupo con
Hombres
40,3 44 ,467
SEXO
,494
adicción a videojuegos ( χ2= 7,87; p = ,020). No hubo dife-
71 155
Mujeres rencias en la convivencia (χ2= 5,816; p = ,213).
59,7 56
68 202 Creamos dos funciones que podrían predecir la asigna-
Ambos progenitores
65,4 82,4 ción grupal de estos alumnos con una tasa general de éxito
CONVIVENCIA** Solo padre o madre
33 39 12,167 de 60,5% (sanos 81,4%, adicción a sustancias 40,5% y adic-
31,7 15,9 ,002
ción a videojuegos 39,1%). Estas ecuaciones son:
3 4 Z1 = ,406 x Sexo + ,560 x Responsabilidad - ,677 x SMC
Otros familiares
2,9 1,6
Z2 = ,915 x Sexo + ,191 x Responsabilidad + ,326 x SMC
0,33 0,22 1,485
CURSOS REPETIDOS La figura 2 muestra el diagrama de dispersión para estas
0,62 0,53 ,139
funciones discriminantes. El primero tenía un eigenvalor
Nota. **p < ,001.

Tabla 2. Correlaciones entre variables de personalidad y psicopatológicas y las escalas de cribado de adicciones.

CRAFFT POSIT AUDIT CERV GASA


r r r r r
p p p p p
-0,211 -0,263 -0,158 -0,165 -0,154
RESPONSABILIDAD
0,022* 0,004** 0,187 0,073 0,098
-0,084 -0,174 -0,129 -0,046 -0,072
APERTURA
0,366 0,059 0,285 0,616 0,441
0,001 -0,050 0,065 -0,059 -0,049
EXTRAVERSIÓN
0,990 0,592 0,591 0,526 0,598
-0,107 -0,146 -0,061 -0,224 -0,222
AMABILIDAD
0,247 0,112 0,612 0,014* 0,017*
0,125 0,407 0,349 0,083 0,076
NEUROTICISMO
0,176 <0,001** 0,003** 0,367 0,420
0,209 0,471 0,446 0,099 0,098
INADAPTACIÓN CLÍNICA
0,023* <0,001** <0,001** 0,287 0,299
0,172 0,344 0,317 0,159 0,173
INADAPTACIÓN ESCOLAR
0,063 <0,001** 0,007** 0,086 0,065
-0,123 -0,169 -0,238 -0,183 -0,127
AJUSTE PERSONAL
0,185 0,068 0,047* 0,048* 0,175
ÍNDICE GLOBAL DE SÍNTOMAS 0,068 0,177 0,206 0,320 0,300
EMOCIONALES 0,462 0,055 0,088 <0,001** 0,001**
0,163 0,156 0,309 0,067 0,067
PROBLEMAS EXTERNALIZANTES
0,103 0,120 0,018* 0,508 0,509
0,068 0,185 0,154 -0,095 -0,061
PROBLEMAS INTERNALIZANTES
0,498 0,063 0,243 0,345 0,546
-0,100 -0,146 -0,142 -0,057 -0,020
HABILIDADES DE ADAPTACIÓN
0,321 0,144 0,287 0,574 0,844
ÍNDICE GLOBAL DE SÍNTOMAS 0,046 0,178 0,149 0,030 0,031
CONDUCTUALES 0,647 0,074 0,265 0,768 0,765

Nota. *p < ,01 *p < ,05.

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Rasgos de personalidad y psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos

Tabla 3. Puntuaciones medias (n = 119) y comparaciones entre grupos.

F ES
VARIABLE OS H SA VGA
p 1-β
14,85 14,88 15 14,56 0,830 0,019
EDAD
0,79 0,87 0,66 0,72 0,440 0,188
0,33 0,42 0,31 0,13 1,438 0,033
CURSOS REPETIDOS
0,62 0,10 0,09 0,09 0,243 0,300
52,07 56,23 48 47,95 7,826 0,157
RESPONSABILIDAD**
1,69 1,51 8,90 1,01 0,001 0,945
53,90 56,67 5,32 52,56 4,283 0,093
APERTURA*
1,31 1,76 8,19 1,55 0,017 0,732
48,74 5,16 48 46,30 0,787 0,018
EXTRAVERSIÓN
11,22 1,86 11,17 12,16 0,459 0,180
5,29 52,91 49,05 45,56 3,316 0,073
AMABILIDAD*
9,96 1,51 8,83 8,31 0,041 0,614
53,72 49,15 6,32 54,82 5,049 0,107
NEUROTICISMO**
11,98 1,70 1,79 12,09 0,008 0,805
52,14 47,72 58,10 53,69 4,989 0,106
INADAPTACIÓN CLÍNICA**
11,41 9,23 12,01 11,01 0,009 0,800
51,47 46,55 57,21 54,65 9,230 0,180
INADAPTACIÓN ESCOLAR**
11,29 9,76 1,80 1,49 <0,001 0,973
45,20 49,01 41,40 41,69 3,340 0,074
AJUSTE PERSONAL*
12,75 11,63 12,32 13,77 0,040 0,617
53,93 49,84 56,35 6,34 4,087 0,089
ÍNDICE GLOBAL DE SÍNTOMAS EMOCIONALES*
12,45 9,63 11,79 16,12 0,020 0,711
47,51 45,29 51 48,55 2,017 0,046
PROBLEMAS EXTERNALIZANTES
1,63 8,25 13,03 11,64 0,139 0,406
48,59 47,42 52,27 46,31 1,259 0,029
PROBLEMAS INTERNALIZANTES
12,03 8,41 14,13 16,17 0,289 0,267
52,20 53,74 5,03 51,11 1,023 0,024
HABILIDADES DE ADAPTACIÓN
1,84 9,74 12,61 1,81 0,364 0,223
47,56 45,61 5,48 48,72 1,078 0,025
ÍNDICE GLOBAL DE SÍNTOMAS CONDUCTUALES
11,82 1,77 13,18 12,09 0,345 0,233

Nota. OS: Muestra general (N = 119), H: Sanos, SA: Adicción a sustancias, VGA: Adicción a videojuegos, ES: Tamaño del efecto por eta cuadrado parcial, *p < ,005, **p
< ,001.

de 0,352 y explicaba el 83,2% de la varianza; el segundo


tenía un eigenvalor de 0,071 y explicaba el 16,8% de la
varianza.
Por último, la tabla 4 muestra el resultado de la regre-
sión logística multinomial incluyendo las variables que re-
sultaron significativas en el ANOVA. Este modelo explica el
47,4% (pseudo R2 = 0,474) de la varianza y clasifica correc-
tamente al 72% de los participantes (sanos = 77,6%, adic-
ción a sustancias = 73% y adicción a videojuegos = 56,5%).
Las variables que predijeron adicción a sustancias eran
neuroticismo (p = ,040), inadaptación clínica (p = ,020),
inadaptación escolar (p = ,048) e índice global de síntomas
emocionales (p = ,006). Las variables que predijeron los
trastornos por uso de videojuegos fueron ser varón (p =
,029) e inadaptación escolar (p = ,047).

Discusión
Figura 2. Diagrama de dispersión para predecir la inclusión de Este estudio tuvo como objetivo principal explorar la re-
participantes en la adicción a videojuegos, adicción a sustancias,
o grupos sanos por dos funciones discriminantes, incluyendo sexo, lación entre IGD, personalidad y psicopatología, así como
responsabilidad e inadaptación escolar. su delimitación como nuevo diagnóstico de adicción y sus

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Tabla 4. Regresión logística multinomial (Categoría de referencia:


Sanos). solo analizó un número limitado de rasgos o se centró en
una sola sustancia, lo que dificulta la integración del cuer-
ADICCIÓN A SUSTANCIAS ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS po de evidencia en cuanto a otros rasgos o sustancias. Sin
OR AUC OR AUC
embargo, la baja responsabilidad parece estar asociada de
VARIABLE (IC 95%) (IC 95%) (IC 95%) (IC 95%) manera consistente con el consumo de tabaco, marihuana,
p p p p
heroína o cocaína (Terracciano, Löckenhoff, Crum, Bien-
1,59 4,82 0,34 venu y Costa, 2008).
SEXO: VARÓN (0,48-5,28) (1,17-19,81) (0,22-0,47) En la regresión, el neuroticismo predijo la adicción a
0,441 0,029* 0,024*
sustancias, pero no a videojuegos. Nuestros resultados
0,92 0,89 muestran que el neuroticismo fue un factor de riesgo para
RESPONSABILIDAD (0,83-1,02) (0,79-1,00)
la adicción a sustancias. Aunque el neuroticismo es un ras-
0,130 0,053
go de personalidad relevante en la población adulta, no
1,01 1,09 encontramos asociación entre neuroticismo e IGD de ma-
APERTURA (0,92-1,11) (0,99-1,21)
0,718 0,072 nera coherente con estudios previos realizados con adoles-
centes. Esto podría deberse a que la inestabilidad emocio-
1,03 0,97
AMABILIDAD (0,95-1,11) (0,88-1,07)
nal es menos importante en la población más joven con GD
0,431 0,606 que en la adulta (López-Fernández et al., 2020). También
podría deberse a que la diferencia entre personas sanas y
1,07 0,71 0,98
NEUROTICISMO (1,00-1,14) (0,62-0,81) (0,91-1,05) con adicción a sustancias en esta variable es tan conside-
0,040* <0,001** 0,688 rable que enmascara la posible diferencia entre personas
1,10 0,71 0,95
sanas y con adicción a videojuegos. De hecho, los estudios
INADAPTACIÓN
(1,01-1,20) (0,62-0,82) (0,85-1,05) que detectan una relación entre neuroticismo y responsa-
CLÍNICA
0,020* <0,001** 0,352 bilidad y adicción a videojuegos hacen una comparación
1,06 0,72 1,08 0,61 directa con personas sanas, sin incluir la comparación con
INADAPTACIÓN
(1,00-1,13) (0,63-0,81) (1,00-1,17) (0,49-0,74) personas con adicción a sustancias (Bouna-Pyrrou et al.,
ESCOLAR
0,048* <0,001** 0,047* 0,78
2018; Laier et al., 2018).
0,94 0,34 1,02 No encontramos asociación significativa entre IGD y ex-
AJUSTE PERSONAL (0,88-0,99) (0,23-0,44) (0,92-1,13)
traversión. Esto podría deberse a que los introvertidos, en
0,047* 0,006** 0,621
general, prefieren tener relaciones que reducen la comu-
ÍNDICE GLOBAL DE 0,86 0,60 1,10 nicación presencial y se sienten más cómodos en el anoni-
SÍNTOMAS (0,78-0,96) (0,49-0,71) (0,98-1,24)
EMOCIONALES 0,006* 0,079 0,098 mato de Internet (Braun, Stopfer, Müller, Beutel y Egloff,
2016). Es más, hoy hay una amplia disponibilidad de géne-
Nota. OR: Razón de Momios, AUC: Área bajo la curva, IC: Intervalo de confianza. ros de videojuegos, lo que permite para algunos que el uso
de videojuegos sirva como una forma de conectarse con
diferencias con la adicción a sustancias. Este conocimiento sus compañeros y fortalecer sus vínculos relacionales. De
es fundamental para posicionar el IGD como una adicción hecho, muchos videojuegos tienen un diseño multijugador
conductual pero también, dada la asociación entre la SMC y anima a la colaboración entre jugadores, apoyando la hi-
y este trastorno, para facilitar el desarrollo de programas pótesis de que los juegos cooperativos pueden promover
de prevención de IGD. un comportamiento prosocial (Lobel et al., 2017).
Respecto de la personalidad, se ha encontrado una aso- Respecto de la psicopatología, en comparación con con-
ciación positiva entre IGD y neuroticismo, así como una troles sanos, nuestros resultados mostraron puntuaciones
asociación negativa entre IGD y extraversión y responsabi- más altas en SMC tanto para las personas con adicción a
lidad (Borzikowsky et al., 2018; Bouna-Pyrrou et al., 2018; sustancias como con IGD, sin diferencias significativas
Laier et al., 2018). De hecho, el neuroticismo y la responsa- entre estas adicciones. Si bien algunos autores proponen
bilidad no solo están asociadas con IGD, sino también con que el uso de las nuevas tecnologías y los medios electróni-
una propensión general a desarrollar trastornos adictivos cos puede ser útil para crear una conducta social positiva,
(Dash et al., 2019). De manera coherente, las ecuaciones prevenir la violencia y mejorar el rendimiento académico
discriminantes hallaron una diferencia entre personas (Khatib et al., 2018), la mayoría de los autores se ha cen-
sanas y personas con adicción respecto de la responsabi- trado en la fuerte asociación entre IGD y bajo rendimien-
lidad, según los estudios que encuentran que la responsa- to académico, lo que incluye hacer caso omiso a las tareas
bilidad es un factor protector contra la adicción (Dash et escolares y el empeoramiento de las calificaciones (Bui-
al., 2019), y una asociación negativa entre IGD y responsa- za-Aguado et al., 2018; Naskar et al., 2016; Singh, 2019).
bilidad (Vollmer, Randler, Horzum y Ayas, 2014). Respec- De hecho, algunos autores proponen que el empeora-
to de la adicción a sustancias, la mayoría de los estudios miento del rendimiento académico debe considerarse una

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Rasgos de personalidad y psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos

herramienta de cribado o señal de alerta en las entrevistas tudio encontramos que el perfil de participantes con IGD
clínicas para diagnosticar IGD (Sussman, Harper, Stahl y es ser varón, con baja responsablidad y SMC. Por tanto, los
Weigle, 2018). Hemos mostrado una relación significativa módulos para ayudar a prevenir IGD probablemente ten-
entre ambas adicciones y las puntuaciones altas en SMC; drían mayor efectividad si (1) detectan angustia emocional
aunque no se estableció una relación directa entre IGD y o psicopatología (es decir, trabajan la autoconciencia) y
fracaso escolar, podemos afirmar que una mala actitud ha- enseñan estrategias de regulación emocional; (2) fomen-
cia la escuela y los profesores y SMC se relacionan con IGD. tan la responsabilidad; y (3) exploran adaptaciones y acti-
Nuestros datos también indican que un buen ajuste per- tudes hacia la escuela.
sonal era un factor protector contra la adicción a sustan- Es importante interpretar nuestros hallazgos a la luz de
cias. Dicho de otra forma, las personas con autoconfianza sus limitaciones. Primero, todavía no existe consenso so-
y que estaban satisfechas en sus relaciones con sus iguales bre cuáles criterios diagnósticos o instrumentos psicomé-
y familiares estaban mejor capacitadas para gestionar sus tricos deben aplicarse para los estudios sobre IGD; algunas
emociones y afrontar las dificultades cotidianas y, por tan- de las pruebas que utilizamos omitieron variables impor-
to, más protegidas contra el desarrollo de una adicción. tantes, tales como tipo de videojuego, tiempo de juego o
Otros han informado de una asociación entre IGD y rendimiento académico, que posteriormente limitaron las
depresión, ansiedad y fobia social (González Bueso et al., comparaciones con otros estudios y la extrapolación de
2018a; Krossbakken et al., 2018). Sin embargo, en nuestro nuestras conclusiones. Aunque el texto utiliza los términos
estudio las puntuaciones en CMC y ESI se relacionaron trastorno por uso de videojuegos predominantemente en
con la adicción a sustancias, pero no con la adicción a vi- línea (IGD), trastorno por uso de videojuegos (GD) y tras-
deojuegos. Una vez más, la diferencia entre personas sanas tornos por uso de sustancias (TUS), dado que estas cate-
y con adicción a sustancias podría enmascarar la diferencia gorías fueron obtenidas a través de las pruebas de cribado,
con personas con adicción a videojuegos. Sin embargo, no los lectores pueden considerarlas como un alto riesgo de
sabemos si la conducta adictiva es una consecuencia o un trastorno en lugar de como trastornos en sí. Segundo, el
desencadenante de la psicopatología, por lo que la relación diseño transversal de este estudio implica el no estableci-
entre psicopatología y adicción sigue sin estar clara (Gonzá- miento de causalidad; los estudios longitudinales podrían
lez-Bueso et al., 2018b). De manera similar, desconocemos ayudar a establecer la causalidad y a detectar la direccio-
si un problema psiquiátrico específico conduce al desarrollo nalidad de la relación entre adicciones y psicopatología.
de IGD, o si sus consecuencias negativas provocan trastornos También sería útil continuar con el estudio de los rasgos
psiquiátricos (González-Bueso et al., 2018b). Sin embargo, la de personalidad en las conductas adictivas y respecto de
ausencia de diferencias estadísticas entre ambas adicciones distintos tipos de videojuegos, lo que podría ser útil para
en este estudio sugiere que puede haber una base neurobio- el desarrollo de programas de prevención más específicos,
lógica común o rasgos de personalidad compartidos que, en enfocados hacia determinados rasgos de personalidad.
general, podría predisponer a las personas a una conducta Tercero, aunque los sujetos incluidos y excluidos del es-
adictiva. Esto significaría que otros factores determinarían el tudio no mostraron diferencias en cuanto a sexo, edad o
desarrollo de una adicción u otra. Por ejemplo, en nuestro haber repetido curso, sí que hubo diferencias respecto de
estudio, ser varón aumentó la probabilidad de adicción a la convivencia, con una mayor proporción de sujetos que
videojuegos. Esto también está respaldado por el hecho de vive con un solo progenitor. Esto podría suponer un sesgo
que muchos rasgos de personalidad son factores protectores de selección debido a la inclusión de todos los sujetos con
contra conductas adictivas, sin discriminar entre sustancias adicción, ya que la adicción se ha relacionado con la pér-
o adicciones conductuales. Por tanto, quizás nuestros hallaz- dida parental y la separación o el divorcio de los padres
gos resultaron del hecho de que adicción y psicopatología (Abasi y Mohammadkhani, 2016).
comparten mecanismos subyacentes biológicos, sociodemo- En conclusión, altos niveles de responsabilidad son pro-
gráficos o psicológicos, aumentando la vulnerabilidad de las tectores e inadaptación escolar es un factor de riesgo para
personas a ambas y, por tanto, explicando su concurrencia desarrollar adicción, tanto a sustancias como a videojuegos.
(González-Bueso et al., 2018a). La ecuación que predijo la clasificación en los grupos estu-
Según la revisión de King et al. (2018), la mayoría de los diados incluyó las variables sexo masculino, responsabilidad
programas de prevención utiliza estrategias selectivas (diri- y SMC. Los factores de riesgo para desarrollar GD fueron
gidas a una subpoblación con mayor riesgo de desarrollar sexo masculino y SMC. Los factores de riesgo para desarro-
IGD) e involucra módulos de psicoeducación diseñados llar TUS fueron neuroticismo, CMC, SMC, ESI y PAC bajo.
para ayudar a los participantes a comprender el uso pro-
blemático de videojuegos; enseñar técnicas de gestión del
estrés y de autocontrol; desarrollar relaciones sociales; es-
Contribuciones de los autores
tablecer límites temporales y gestionar el tiempo de uso de MSMI, BA y HG conceptualizaron el artículo. HG ob-
Internet; e identificar actividades alternativas. En este es- tuvo las fuentes de financiación y las autorizaciones éticas.

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Marta Sánchez-Llorens, María Isabel Marí-Sanmillán, Ana Benito, Francesc Rodríguez-Ruiz, Francisca Castellano-García,
Isabel Almodóvar, Gonzalo Haro

MSMI, AI y CGF recopilaron los datos. SLM y RRF realiza- cohol and other drugs risk consumption among ado-
ron el control de calidad para todos los datos. SLM coordi- lescents. Adicciones, 30, 130-139. doi:10.20882/adiccio-
nó las actividades relacionadas con las bases de datos. BA nes.958.
realizó el análisis de datos. SLM redactó el artículo. Todos Barbaranelli, C., Caprara, G. V., Rabasca, A., Barrio, M. V.,
los autores contribuyeron a los borradores posteriores y se Carrasco Ortíz, M. A. y Holgado-Tello, F. P. (2013). BFQ-
encargaron de revisar y aprobar el manuscrito final. HG NA: Cuestionario “Big Five” de personalidad para niños y ado-
supervisó el estudio y la elaboración del artículo íntegro. lescentes: Manual (3a ed. rev.). Madrid: TEA.
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