1) Preparar el mazo de locura: En función del Nºde jugadores 2 - 20 cartas, 3 - 25 cartas, 4 - 30 cartas, 5-35.
2) Magos: Elegir un personaje. Cada jugador coge su ficha de Mago y mazo de cartas iniciales. Las cartas de
valor 1 sobrantes, se devuelven a la caja. Se reparten los 4 hechizos básicos (borde blanco) a cada mago.
3) Biblioteca de hechizos avanzados: Se elige una carta al azar de cada elemento con valores 1,2 y 3.
Colocándose por elementos y en orden ascendente, dejando al descubierto el hechizo con valor 1.
4) Grimorio: Se elige 1 cubierta al azar, 5 páginas intercaladas y la tapa final del libro.
5) Dificultad de la partida: Coloca el indicador de ronda (sombrero) en la columna I (fácil), II (medio), III
(difícil). Los símbolos indican la cantidad de cartas de maldiciones multielemento que se añaden por
ronda, que se jugará en el Turno de maldiciones y monstruos, si procede.
6) Indicador de Fase: Coloca el indicador de ronda (libro) de la flecha, sobre el tablero (a la derecha del 1)
7) Jugador activo: Se elige un jugador inicial que recibe el token de jugador activo.
OBJETIVO:
Pasar todas las páginas del libro hasta llegar al último monstruo y derrotarlo para cerrar el libro y ganar la partida.
Para derrotar a un monstruo hay que destruir todas sus maldiciones. Si se consigue se aplicará la bonificación (en
naranja) y sino, la penalización (en morado) Derrota: Los jugadores pueden perder de tres formas diferentes:
- Si cuando llegan a la última página no derrotan al último monstruo del grimorio.
- Si en el momento de robar una carta de locura el mazo de se encuentra vacío.
- Si todos los jugadores se han vuelto locos (ver cartas de locura).
CONCEPTOS Y ACLARACIONES:
● Habilidad de Mago - Se puede activar una vez por turno.
● Valor superior - Se refiere a la carta inmediatamente superior respetando el elemento (2>1)(3>2)
● Cartas de locura - Se añaden a la pila de descarte del mago cada vez que se apura el mazo y debe ciclarse,
por un efecto de un monstruo o una penalización por no derrotarlo. Las cartas de locura se pueden retirar
del mazo poniéndolas en la reserva de apoyo, curándolas con hechizos (vuelven al mazo de locura) o
destruyéndolas (se retiran de la partida)... En caso de que un monstruo indique que hay que poner una carta
en la reserva de apoyos y estén los 3 espacios ocupados, se recibirá igualmente ocupando una 4ª plaza ficticia
hasta que se use una carta de apoyos y pasará a ocupar el 3er hueco. Un jugador que tenga 6 cartas de locura
en la mano queda eliminado de la partida.
● Apurando el mazo - Cada vez que se agote el mazo de mago se añade una carta de locura a la pila de
descartes y se forma un nuevo mazo.
● Apoyos y reserva de apoyos - Mediante hechizos se forma el elenco de cartas de apoyo que permiten a
otros magos acceder a estas cartas en su turno. Las cartas de apoyo se colocan en el tablero individual del
mago que realiza al hechizo, una vez empleada la carta regresa al descarte del mago original. Cuando una
carta menciona el término “Apoyo” hace referencia al apoyo de un sólo jugador; “reserva de apoyos” hace
referencia a la zona de Apoyos de todos los magos.
● Acciones en el turno de otro jugador - Algunos hechizos permiten jugar en el turno de otro jugador, pero
tan sólo se podrá realizar la acción que se indica y ninguna otra.
● Pila de Descarte - La carta descartada se pone al lado del mazo y forma la pila de descarte. La pila de
descartes puede consultarse en cualquier momento de la partida.
● Destruir - Las cartas se eliminan de la partida. Determinados efectos pueden volverlas a poner en juego.
● Neutralizar - La carta neutralizada se mantiene en juego, boca-abajo y deja de tener efecto.
○ En hechizos - No pueden activarse; pero sí pueden destruirse en caso de aprender uno nuevo.
○ En maldiciones - No causa daño pero no puede ser destruída mientras esté neutralizada. Si al
terminar las fases de invocación, sólo quedara una maldición neutralizada, no se puede derrotar
al monstruo y los magos sufrirían la penalización por fracaso.
● Objetivo de un hechizo:
○ Frase: “A ti” afecta al jugador activo.
○ Frase: “A los demás jugadores” afecta a todos menos al jugador activo.
○ Frase: “A cada jugador” afecta a todos.
○ Frase: “A un jugador” afecta a un Jugador de tu elección (incluído tú mismo)
TURNO DE JUEGO
El juego está dividido en 6 rondas (sombrero), una por cada página del grimorio. En cada una de las rondas aparece
un monstruo del grimorio que estará presente durante 5 fases, llamadas fases de invocación (libro). Este será el
tiempo que tengan los magos para intentar derrotarlo antes de que ataque (flecha). El turno del mago se divide en:
1) Concentración - Se recargan los hechizos agotados (si se han utilizado previamente).
2) Grimorio - Esta fase representa los efectos dañinos del grimorio sobre los jugadores. Avanza el
indicador de la fase de invocación (libro de madera) y aplica sus efectos según dónde se encuentre:
● Maldiciones (Fase 1, 2, 3, 4 ó 5) - Si hay una maldición, se activa y afecta a todos los
jugadores a menos que se indique lo contrario. Una vez activa, mantiene sus efectos hasta que es
destruída, o hasta que el indicador de fase llegue al final de recorrido.
● Monstruos (Fase de final de recorrido) - Se siguen los pasos:
○ ¿Monstruo derrotado? - Si las maldiciones vinculadas al monstruo han sido
destruidas el monstruo es derrotado y queda atrapado en el grimorio, todos los
jugadores reciben la bonificación en texto naranja. Por el contrario, si hay una o más
maldiciones en juego, el monstruo se libera se aplica la penalización en texto morado.
Retira las maldiciones activas.
○ Tiempo - Avanza una casilla el indicador de ronda (sombrero) y añade tantas cartas de
maldición multielemento como indique.
○ Nueva página - Mueve el indicador de fase de invocación (libro) a la fase 1 y pasa la
página del grimorio haciendo aparecer un nuevo monstruo. Aplicad el efecto inicial y
añadir las maldiciones en el orden que indique (detrás de las maldiciones multielemento).
3) Magos: El jugador activo puede utilizar cartas de elemento y hechizo para intentar derrotar al monstruo
y retenerlo en el grimorio. Se pueden realizar 5 acciones, tantas veces y en el orden que se quiera. Cada
acción conlleva un coste de elementos, que se debe descartar de la mano o del apoyo. El valor de una carta
no puede dividirse para pagar acciones diferentes, el sobrante que no se utilice se pierde.
ACCIONES COSTE DESCARTE EFECTO
Activar un hechizo Coste de activación: -Se aplica el efecto del hechizo. En caso de que se
(que no esté agotado) Valor inferior izquierda. realice un hechizo potenciado la variable (círculo
Posibilidad de hacer un blanco) se multiplica x2 ó x3. El hechizo debe
hechizo potenciado hacer su efecto si no puede completar su condición
pagando el coste x2 ó x3 se hará en la medida de lo posible.
-Tras el uso, gira el hechizo 90º para agotarlo.
Aprender un hechizo Coste de aprendizaje: -Se añade el nuevo hechizo preparado.
Valor superior izquierda -Si ya se tienen 5 hechizos, se elimina 1 antes.
Adquirir una carta de Coste de adquisición = -Se añade la nueva carta al descarte junto con las
elemento Nº Potencia y elemento cartas con las que se ha pagado.
Destruir una maldición Coste de destrucción = -Se recibirá una bonificación de 1 carta de
Mismo valor en elemento con potencia 2 a escoger.
elementos como los
vinculados a la maldición
Curar una carta de Coste de dos cartas de -La carta se devuelve al mazo de locura.
locura (de la mano, de elemento del mismo
apoyos o reserva de tipo.
apoyos)
4) Casteo de Magia: Se comprueba el número de cartas de la mano (6); si es mayor se descarta el exceso de
cartas de elemento (no se pueden descartar las cartas de locura), si es menor, roba hasta tener 6 cartas. Si
tiene que robar cartas y el mazo está vacío, se añade una carta de locura a la pila de descartes y se baraja
para formar un nuevo mazo. Pasa el turno al siguiente jugador. NOTA: Si un jugador tiene en su mano 6
cartas de locura queda eliminado y no podrá seguir jugando, la partida continúa sin este mago.