Madre de Dios Capital de la Biodiversidad
UNIVERSIDAD NACIONAL AMAZÓNICA DE
MADRE DE DIOS
FACULTAD DE INGENIERÍA
DEPARTAMENTO ACADÉMICODE INGENIERÍA DE SISTEMAS E
INFORMÁTICA
SÍLABO
ASIGNATURA APLICACIONES MOVILES I
DOCENTE (S) Mg. Gleizer Greewich Panduro Vasquez
FECHA DE
ACTUALIZACIÓ 24 DE ABRIL DE 2023
N
2023
APLICACIONES MOVILES I
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1 Asignatura : Aplicaciones Móviles I
1.2 Código de la Asignatura : IS404AIS
1.3 Escuela Profesional : Ingeniería de sistemas e informática
1.4 Plan de Estudios : 2017
1.5 Semestre Académico : 2023 - I
1.6 Ciclo de Estudios : Octavo Ciclo
1.7 Área Curricular : Formación de Especialidad
1.8 Créditos : 4 Créditos
1.9 Número de Horas por Semana : 4 Horas
1.9.1 Horas Teóricas : 3 H. T.
1.9.2. Horas Prácticas : 2 H. P.
1.10 Fecha de Inicio : 24 de abril de 2023
1.11 Fecha de Finalización : 23 de agosto de 2023
1.12 Duración del Semestre : 17 Semanas
1.13 Fecha de Conclusión : 23 de Diciembre de 2023
1.14 Requisito académico de asignatura : SI405
1.15 Docente : Mg. Gleizer Greewich Panduro Vasquez
1.16 Email : [Link]@[Link]
II. SUMILLA
2.1. Área a la que pertenece la asignatura (general, especifica o especialidad):
La asignatura corresponde al área de estudios de especialidad.
2.2. Naturaleza: Asignatura de naturaleza teórico – práctico de carácter
obligatorio.
2.3. Propósito: Desarrollar en el estudiante la capacidad de implementar
aplicaciones orientadas a dispositivos móviles, en las plataformas más
difundidas.
2.4. Contenido: Asignatura de naturaleza teórico – práctico de carácter
obligatorio, la asignatura corresponde al área de estudios de especialidad.
Tiene como propósito desarrollar en el estudiante la capacidad de
implementar aplicaciones orientadas a dispositivos móviles, en las
plataformas más difundidas.
III. COMPETENCIA
Planificar, elaborar y gestionar el uso de Tecnologías de Información y
Comunicación de una organización, a partir del análisis de sus requerimientos,
teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional
propiciando el trabajo en equipo.
1
APLICACIONES MOVILES I
IV. CAPACIDADES
Desarrollar aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y
normatividad vigente.
Comprender la computación Móvil, sus aplicaciones, tecnología inalámbrica y
la programación en el desarrollo de una aplicación en Android.
Diseñar e implementar IDEs para una aplicación móvil en Android.
Diseñar e implementar interfaces visuales para las aplicaciones Android.
V. ORGANIZACIÓN DIDÁCTICA DEL SÍLABO
UNIDAD I:
CONTENIDOS INSTRUMENTO
N° FECHA ESTRATEGIA
CONCEPT PROCEDIM DE RESPONSABLE
SESIÓN Y HORA ACTITUDINAL METODOLÓGICA
UAL ENTAL EVALUACIÓN
1º
SEMANA
CALENDARIZACIÓN POR SEMANAS DE LAS CLASES
1º SEMANA
Conoce las normas, políticas y metodología de la unidad didáctica y realiza su
presentación personal, narrando lo que conoce sobre aplicaciones móviles.
Identifica las herramientas para crear aplicaciones móviles.
2º SEMANA
¿Qué es java? conceptos generales.
¿Qué es Android?
3º SEMANA
Kernel, bibliotecas, marco de aplicaciones.
Versiones de Android.
4º SEMANA
Instalación de Android Studio para Java.
Instalación plugin ADT.
5º SEMANA
Instalación SDK de Android.
Emulador y alternativas para el desarrollo.
6º SEMANA
Programa aplicaciones JAVA con entrada/salida a Consola- Java Nivel Básico,
comprendiendo cómo se usan las clases básicas y resuelve problemas
2
APLICACIONES MOVILES I
cotidianos.
PRESENTACIÓN DE AVANCE DE PROYECTO.
EXPOSICIÓNES GRUPALES
PRIMER EXAMEN PARCIAL
7º SEMANA
Desarrolla sus aplicaciones visuales y a la vez programa aplicaciones con
acceso a base de datos desde un servidor de internet que se conecten desde
dispositivos móviles.
8º SEMANA
Uso de Android Studio, vistas del proyecto.
Programas de ejemplo con sintaxis del lenguaje.
9º SEMANA
Variables, tipos de datos primitivos, operadores.
Estructuras de control de flujo.
10º SEMANA
Clases, Objetos, Clases estáticas y abstractas.
Interfaces, Herencia y polimorfismo.
11º SEMANA
Componentes de una aplicación, Ciclo de vida de una aplicación.
Archivos de un proyecto Android, Android Manifest, Resources.
12º SEMANA
Correr y debuggear un programa sobre Android.
Desarrolla aplicaciones NATIVAS para ANDROID.
PRESENTACIÓN DE AVANCE DE PROYECTO.
EXPOSICIÓNES GRUPALES
SEGUNDO EXAMEN PARCIAL
13º SEMANA
Diseño de un aplicación móvil
Application Context, Activities
14º SEMANA
Resources: Layout, Strings, Colors y Pictures
Elementos de las pantallas:
Layouts, Form Widgets, Text Fields, Events
15º SEMANA
3
APLICACIONES MOVILES I
Utilización de interfaces gráficas
Intents, Dialogs, Menus
16º SEMANA
Elementos de las pantallas: ListView, ImageView,, Time&Date,
Events
17º SEMANA
Base de datos
18º SEMANA
El lenguaje SQL: DDL y DML
19º SEMANA
Base de datos SQLITE: principales características
PRESENTACIÓN DE PROYECTO.
EXPOSICIÓNES GRUPALES
TERCER EXAMEN PARCIAL
COMPETENCIAS
1. Conceptuales: Plantea y resuelve problemas de las unidades.
2. Procedimentales: Identifica los contenidos de la Sesiones.
3. Actitudinales:
Asiste puntualmente a las sesiones de clases.
Asume con responsabilidad el desarrollo de sus capacidades indicadas en el sílabo.
Valora críticamente el contenido de aprendizaje en clase.
Demuestra comportamiento honesto.
Demuestra responsabilidad y respeto.
Participa constantemente con actitud proactiva.
Manifiesta una constante superación personal y académica
Demuestra predisposición para el trabajo en equipos multidisciplinarios.
Considera el orden y claridad en el modelamiento de un problema.
Critica los resultados obtenidos en la solución de los problemas.
Mantiene presente el compromiso ético en las decisiones empresariales.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
1. Método: Debate sobre toma de decisiones mediante la simulación de sistemas.
2. Técnica: Exposición demostración, preguntas, aprendizaje basado en problemas.
3. Medios y Materiales: Audiovisuales, pizarra, laboratorio.
4. Evaluación: Control de lectura, intervenciones en clases, respuesta a las preguntas
que se formulen.
VI. ACTIVIDADES ACADÉMICAS
Exposiciones de estudios de casos según sesión de aprendizaje.
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APLICACIONES MOVILES I
Presentaciones orales según sesión de aprendizaje.
Lista de cotejos.
Realización de mapas conceptuales, etc.
VII. ACTIVIDADES DE RESPONSABILIDAD SOCIAL GRUPAL
Se realizará una actividad de responsabilidad social según la sesión de aprendizaje
que corresponda por cada grupo de estudiantes.
VIII. ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN
Realización de 1 Proyecto de investigación según la sesión de aprendizaje que
corresponda.
IX. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES CON J2ME.
Lozano Ortega, Miguel Ángel.
JAVA 2 INICIACIÓN.
Jesús Sánchez Allende.
J2ME EN A NUTSHELL
Kim Topley.
LA BIBLIA DEL JAVA 2
Steven Holzner.
FUNDAMENTOS FÍSICOS DE INFORMÁTICA Y LAS COMUNICACIONES.
Luis Montoto San Miguel.
MANUAL DE JAVA.
Patrick Naughton.
FUNDAMENTOS DE BASE DE DATOS CON JAVA.
Kevin Mukhar.
ANDROID: GUIA PARA DESARROLLADORES.
Ableson, Frank, Collins, Charlie y Sen, Robi.
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APLICACIONES MOVILES I
DESARROLLO DE APLICACIONES PARA IPHONE.
Ray, Jhon y Jhonson, Sean.
DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID.
Ribas Lequerica, Joan.
FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE BLACKBERRY.
Jhon Wargo.
GUÍA DEL DESABOLLADOR NEWBIE PARA BLACKBERRY.
Omar D. Berroterán Silva
SISTEMA DE COMUNICACIONES ELECTRÓNICAS.
Wayne Tomasi,
X. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Procedimental 46%
Conceptual 46%
Actitudinal 8%
PF (4 Créditos) = (Evaluación Sumativa 1 + Evaluación Sumativa 2 + Evaluación Sumativa 3) /
3
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Mg. Gleizer Greewich Panduro Vasqeuz