Inform TIC: Guía de Estudio
Inform TIC: Guía de Estudio
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Guía de estudio
INFORMÁTICA
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grabación, impresión, fotocopiado, etc.
Área Académica:
Vania Castro Ortiz
Diseño de portada:
Braulio Augusto Reyes Herrera
ÍNDICE
UNIDAD 1 Hoja de cálculo 8
b. TIPO DE DATOS 11
Valores numéricos 12
e. FUNCIONES 25
f. MACROS 28
Un lenguaje de programación 29
Automatización de tareas 29
¿Cómo se ve una macro en Excel? 29
Mostrar la ficha programador 30
Mostrar la ficha programador en Excel 2013 30
Barra de herramientas de la ficha del programador (desarrollador) 31
Ejemplo de cómo crear una macro 32
g. USO DE TECLAS 32
Inicio 32
Insertar 34
Diseño de página 35
INFORMÁTICA │ 1
a. USOS DE UN PROCESADOR DE TEXTOS 37
a. CICLOS DE VIDA 46
Ciclo de vida clásico del desarrollo de sistemas 46
1). Investigación preliminar 46
2). Determinación de los requerimientos del sistema 46
3). Diseño del sistema 46
4). Desarrollo del software 46
5). Prueba de sistemas 46
6). Implantación y evaluación 47
INFORMÁTICA │ 2
Diagramas de estructura 61
Diagramas de comportamiento 63
Diagramas de interacción 64
c.- EL ALOJAMIENTO 77
Alojamiento gratuito 77
Ventajas del alojamiento compartido 77
Desventajas del alojamiento virtual 78
INFORMÁTICA │ 3
b) Editores wysiwyg 79
ii.- html 80
1.- Marcas 80
a) Marcador html 80
b) Elementos 80
2.- Atributos 82
3.- Comandos 82
Comandos obligatorios 82
Comandos para toda la página 82
Comandos para presentación de texto 82
Comandos para presentación de párrafos 85
Comandos para tratamiento de imágenes 85
Comandos para listas 86
Comandos para enlaces o link 86
Comandos para tablas 87
Comandos para formularios 89
4.- Frames o marcos 90
5.- Formularios 92
La etiqueta form 92
Dentro de la etiqueta form 93
Envío de datos 93
La etiqueta input 93
La etiqueta textarea 94
La etiqueta select 95
Ejemplo de formulario 95
Final del formulario 97
Atributos de etiquetas form y tipos de entrada 97
iii.- hojas de estilo 98
a) La hoja de estilos css 99
b) Crear la hoja de estilos "[Link]" 99
c) Publicar página web en internet 101
APÉNDICES 115
APENDICE A. ATAJOS EXCEL 115
APENDICE B. ATAJOS WORD 124
BIBLIOGRAFIA 136
UNIDAD 1 136
UNIDAD 2 136
INFORMÁTICA │ 4
UNIDAD 3 138
UNIDAD 4 138
UNIDAD 5
Presentación.
Las filas son horizontales y están identificadas por los números en secuencia ascendente. Las
columnas en cambio están identificadas con las letras del alfabeto y van de forma vertical. En ellas
se insertan valores, fórmulas o funciones para realizar cálculos y realizar gráficas de distintos tipos.
1
Wikipedia (2013) Hoja de Cálculo. Mayo 2016, [Link]
INFORMÁTICA │ 5
Tienen su origen en el año de 1971 cuando se publicó un artículo escrito por Richard Mattessich
Pardo y Landau llamado “Budgeting Models and System Simulation” basado en la creación de un
programa que realizaba una serie de algoritmos. Dan Bricklin
es el inventor reconocido de las hojas de cálculo, él se inspiró
en un profesor que realizó una tabla de cálculos muy
elaborada y al percatarse de un error tuvo que borrar y
reescribir nuevamente, haciendo el procedimiento tedioso y
laborioso; es por esto que Bricklin pensó en el computador,
usando el paradigma de tablero y hoja de cálculo, su idea se
convirtió en VisiCalc una aplicación fundamental de las
computadoras personales. Hoja de cálculo de Visicalc
Las hojas de cálculo fueron evolucionando hasta llegar a lo que conocemos como Excel, los
programas que nos llevaron a él fueron Fortran, multical, Lotus 123, Quatro también conocido
como Qpro y así sucesivamente hasta llegar a los paquetes de Office2. De aquí viene la palabra
Ofimática.
Para efecto de nuestro trabajo, utilizaremos la paquetería de Microsoft Office, en este caso sería el
programa de Microsoft Excel 2013, aunque se utilizaran ejemplos de otras versiones para mejor
comprensión de los temas.
2
Vizarreta Diaz. C. (2007). Microsoft Excel, Mayo 2016, [Link] › Computacion ›
Software
INFORMÁTICA │ 6
a. USOS DE UNA HOJA DE CÁLCULO3
Se utilizan para hacer diagramas y gráficos que ilustren mejor los patrones de datos. Puedes
previsualizar las alternativas rápidamente y elegir las que representan mejor tus datos. Aplicar
formatos, minigráficos, diagramas y tablas con un solo clic. Usar barras, colores e iconos para
resaltar visualmente los valores importantes y destacar tendencias y patrones. En algunas
versiones se pueden realizar previsiones que nos muestren tendencias futuras con las series de
datos.
En estadística:
Histograma: es una representación gráfica de una variable en forma de barras, donde la superficie de cada barra es pr
4
Los histogramas sirven para obtener una "primera vista" general, o panorama, de la distribución
de la población, o la muestra, respecto a una característica, cuantitativa y continua, de la misma y
que es de interés para el observador. De esta manera ofrece una visión en grupo permitiendo
observar una preferencia, o tendencia, por parte de la muestra o población por ubicarse hacia una
determinada región de valores dentro del espectro de valores posibles que pueda adquirir la
característica. Así pues, podemos evidenciar comportamientos, observar el grado de
homogeneidad, acuerdo o concisión entre los valores de todas las partes que componen la
población o la muestra, o, en contraposición, poder observar el grado de variabilidad, y por ende,
la dispersión de todos los valores que toman las partes, también es posible no evidenciar ninguna
tendencia y obtener que cada miembro de la población toma por su lado y adquiere un valor de la
característica aleatoriamente sin mostrar ninguna preferencia o tendencia, entre otras cosas. Es
por esto que es muy útil aplicar histogramas en hojas de cálculo.
3
cmm (2016) Hoja de cálculo. Mayo 2016, [Link] › Enciclopedia › Principiantes › Hojas de
cálculo
4
Wikipedia (2016), Histograma, Mayo 2016, [Link]
INFORMÁTICA │ 7
Utilizado en Estadística. Representación gráfica de una variable en forma de barras.
En matemáticas:
5
En geometría elemental y en geometría diferencial son utilizadas las curvas.
GLOSARIO
Curva o línea curva: es una línea continua de una dimensión, que varía de dirección paulatinamente.
Cuadro de sectores
También llamada cuadro de pastel. Es una gráfica circular que utiliza radios para dividir el círculo
en sectores, de manera que las áreas de los sectores son proporcionales a las cantidades
representadas6.
5
Wikipedia (2016), Curva, Mayo 2016, [Link]
6
[Link]
INFORMÁTICA │ 8
También llamada cuadro de pastel.
Imagen tomada de
Las hojas de cálculo son herramientas multiusos que nos sirven para las actividades que implican
la organización de grandes cantidades de datos los cuales pueden ser visualizados más claramente
con estas representaciones. Y pueden utilizarse en infinidad de aplicaciones desde la organización
de una tienda hasta la automatización de las grandes empresas. Nos permite construir planillas,
cuadros estadísticos, registros, etc.
b. TIPO DE DATOS7
Todos los libros de Excel están formados por hojas, cada una de las hojas contiene más de 17 mil
millones de celdas y en cada una de esas celdas podremos almacenar nuestros datos. Por esta
razón es importante conocer los tipos de datos que podemos ingresar en cada una de las celdas
de Excel.
Valores numéricos.
Texto.
Fórmulas
Valores numéricos
Representan cantidades, montos, porcentajes, etc. Cuando ingresamos un valor numérico en una
celda el contenido será alineado a la derecha.
7
Ortíz, M. (2013) Tipos de datos en Excel 2013, Excel Total, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │ 9
Un valor numérico puede tener un formato especial, es decir, Excel puede desplegar el valor
numérico de diferentes maneras. Por ejemplo, en la imagen de abajo puedes observar que las
columnas B y C tienen los mismos valores numéricos que la columna A pero son desplegados de
una manera diferente.
Es importante distinguir entre el valor de una celda y el valor desplegado por la celda. En el
ejemplo anterior las celdas de una misma fila tienen el mismo valor pero son desplegados de
manera diferente debido al formato aplicado a la celda, el cual modifica la apariencia pero no su
valor. Para este ejemplo el formato de las columnas B y C fue aplicado utilizando la lista de
formatos que se encuentra en la pestaña Inicio, dentro del grupo Número.
Uno de los datos que vemos frecuentemente en Excel son las fechas y que pueden desplegarse de
diferentes maneras. En la imagen puedes observar diferentes formatos de una misma fecha.
Aunque cada celda muestra un formato de fecha diferente, en realidad todas las celdas tienen el
mismo valor. Una manera de conocer el valor numérico de una fecha es cambiando el formato de
la celda al formato general.
Texto en Excel.
INFORMÁTICA │ 10
El otro tipo de dato en Excel es el texto, que inevitablemente encontraremos en nuestras hojas de
Excel, ya que es utilizado para indicar diversos tipos de datos. Por texto entendemos aquellas
cadenas que están formadas por caracteres alfanuméricos y/o símbolos especiales. Una manera
de identificar fácilmente una celda con un valor de texto es porque dicho valor se alineará de
manera automática a la izquierda. Inclusive, un valor que comience por un número seguido de
algunas letras es considerado texto y por lo tanto estará alineado a la izquierda de cualquier celda.
Formulas en Excel.
A parte de los valores numéricos y el texto, una celda de Excel puede contener una fórmula que no es
más que un conjunto de “instrucciones” que manipularán los valores numéricos o texto y nos
devolverán un resultado.
La barra de herramientas o cinta de opciones está conformada por fichas (Excel 2007 y 2010)
ahora pestañas (2013) que contemplan las diferentes funciones que se pueden ejecutar con el
programa Excel. En esta guía nos enfocaremos sólo a la Barra de menús, que nos ayudarán para la
mejor comprensión de las herramientas de trabajo: Archivo, Inicio, Insertar y Diseño de Página En
estas barras se encuentran los comandos que son todas las opciones para personalizar un trabajo.
Barra de
Barra de título
acceso rápido
Barra de menús
INFORMÁTICA │ 11
Barra de
Banda de Fórmulas
fórmulas
Vistas
Barra de etiquetas Barra de desplazamiento
Archivo
INFORMÁTICA │ 12
VERSIONES. Referente a las versiones de Excel. Administra.
Compartir a otros
EXPORTAR CREAR UN DOCUMENTO CON OTROS PROGRAMAS
Inicio
EJEMPLOS
Los siguientes ejemplos son aplicados en Excel pero también algunos se aplican en Word, con la
diferencia de que en Excel se aplica sobre la selección de celdas y en Word es sobre áreas
específicas de palabras o textos. Incluyendo las imágenes.
INFORMÁTICA │ 13
Si deseamos pegar algún texto o palabra en alguna zona de un trabajo se deben llevar a
cabo los siguientes pasos:
1.- Elegir la palabra o texto que vamos a necesitar.
2.- La seleccionamos posicionando el ratón en el inicio de la palabra y presionamos el clic izquierdo deslizando la
Si deseamos cortar algún texto, palabras o imagen y pegarla en alguna zona de un trabajo
se deben llevar a cabo los siguientes pasos:
1.- Elegir la palabra, texto o imagen que vamos a necesitar.
2.- La seleccionamos posicionando el ratón en el inicio de la palabra y presionamos el clic izquierdo deslizando
4.- Posicionamos el cursor donde lo queremos pegar y con un clic izquierdo en el icono pegar
quedará listo.
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Si deseamos copiar algún formato, es decir nos gusta cómo queda una selección de
diseño y lo queremos aplicar a otra parte del documento debemos seguir los
siguientes pasos.
1.- Elegir el contenido con el formato deseado.
2.- Lo seleccionamos posicionando el ratón en el inicio del texto o sección, marcamos
lo que deseamos igualar presionando el clic izquierdo y resaltando que es de nuestro
interés.
3.- Presionamos el icono de copiar y pegar formato .
4.- Elegimos otra sección que queremos que quede igual diseñada. Y se aplicará en
automático.
5.- Para aplicar el formato en varios lugares, hacer doble clic en copiar formato .
Otras formas de copiar un rango de datos sin tener que usar la pestaña de inicio
es: 1.- Seleccionar las celdas a copiar.
2.- Colocarse en la esquina inferior hasta obtener el controlador de relleno y éste se
convertirá en una cruz negra.
3.- Pulsar el ratón y arrastrar hasta donde se quiera copiar el rango, aparecerá un
cuadro de opciones de autorrelleno y elegir el tipo de copiado.
Pegado especial, se ejecuta casi de la misma forma, eligiendo el rango a copiar, con
clic derecho elegir en el menú que se desplega la opción de copiar y dando
nuevamente clic se desplega el menú de pegado especial. Éste tiene diferentes
funciones entre ellas copiar sólo valores sin fórmula, o copiar fórmulas, copiar
formato, entre otras. Las versiones más recientes de Excel tienen muchas opciones
de pegado especial.
INFORMÁTICA │ 15
Si deseamos poner en negritas una selección del texto o palabra, debemos seguir estos
pasos:
1.- Elegir la palabra o texto a resaltar en negritas.
2.- La seleccionamos posicionando el ratón en el inicio de la palabra y presionamos el clic
izquierdo deslizando la palabra o texto para que quede resaltada el área que queremos
utilizar.
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Si lo que deseamos es cambiar el tipo de letra o fuente debemos seguir los siguientes pasos.
1.- Elegir la palabra o texto.
2.- Lo seleccionamos posicionando el ratón en el inicio de la palabra o texto y presionamos el clic
izquierdo deslizando para que quede resaltado el área que queremos cambiar.
3.- Posicionamos el cursor en el icono y damos clic en la flechita que aparece al lado derecho y se
desplegara un catálogo de diferentes tipos de escritura.
4.- También podemos elegir el tamaño en el icono que se encuentra en la parte derecha igualmente
desplegamos la flechita y personalizamos el tamaño.
5.- El texto cambiará automáticamente.
Si lo que deseamos es realizar automáticamente una suma, debemos seguir los siguientes pasos.
1.- Introducimos una serie de datos en las celdas como se muestra.
2.- Con el cursor seleccionamos el área a sumar.
3.- Presionamos el icono de Autosuma . Y aparecerá la respuesta en la parte de abajo.
INFORMÁTICA │ 17
[C a p t e l a a t e nc i ó n d e lo s l ec t o r e s
Si ahora lo que deseamos e s o r d e n a r o f i lt ra r in fo r m a c i ó n debemos seguir
el siguiente
procedimiento. mediante una cita importante
1.- Introducimos una serieexdteradídataodseelndolacsucmelednatsocoomutoilisce muestra.
2.- Seleccionamos el áreaedseteinefsopramcaiocipóanraqur e daeltsaeraumnopsuonrtdoenar o filtrar.
clave. Para colocar el cuadro de
texto en cualquier lugar de la
p á g i n a , s o l ti e n e q u e ar r a s t rl . ]
3.- Presionamos con un cl ic i z q u i e r d o e l i co n o d e fi l tr a r y or d enar.
4.- Si elegimos ordenar la informacion de forma alfabetica nos aparecerá de la
siguiente manera.
5.- Podemos elegir otras formas de arreglar nuestra información. Solo tenemos que
personalizar.
Ordenado
Insertar
INFORMÁTICA │ 18
Para insertar una tabla se llevan a cabo los siguientes pasos.
[Link] la pestaña de INSERTAR.
2.-Elaboramos una serie de datos en las celdas.
3.- Seleccionamos con el ratón sin dejar de presionar una área de interés para poder hacer una tabla.
INFORMÁTICA │ 19
Para insertar formas seguiremos los siguientes pasos.
2.- Saldrá una pantalla con muchas opciones para realizar el grafico elegimos que sea de
nuestro interés, lo aceptamos y lo diseñamos.
INFORMÁTICA │ 20
Para el diseño de gráficas.
1.- Elaborar una serie de datos.
2.- Seleccionarlos presionando el clic izquierdo del ratón sin soltarlo.
3.- En la barra de tareas elegir el tipo de grafico que sea más adecuado al trabajo que realicemos.
Diseño de página
EJEMPLOS:
1.- Ponemos nuestro cursor sobre el icono de orientación y lo presionamos con un clic
izquierdo y elegimos horizontal o vertical y será el diseño de nuestra página.
Para configurar los márgenes y el tamaño de la hoja ocupamos desplegar el diseño de la página y
para estos casos llevaremos a cabo la siguiente configuración.
INFORMÁTICA │ 21
Este icono nos ajusta el tamaño de la hoja como la deseemos. Si presionamos
un clic izquierdo sobre el icono nos despliega una serie de aplicaciones para poder
seleccionar el tamaño que nos interese. Carta, Tabloide, Oficio, Ejecutivo, A3, A4, etc.
Como se muestra en la siguiente imagen.
Pero si queremos personalizar el diseño nos muestra una barra de más tamaños de
papel personalizados que si presionamos sobre ella el clic izquierdo de nuestro ratón
saldrá una pantalla como la siguiente:
INFORMÁTICA │ 22
Este icono nos ajusta los márgenes como lo deseemos según el documento o la
selección que marquemos. Si presionamos un clic izquierdo sobre el icono nos despliega
una serie de aplicaciones para poder seleccionar el tamaño que nos interese con
márgenes establecidos como normal, ancho o estrecho, los cuales ya cuentan con
especificaciones. Pero si queremos personalizar el diseño nos muestra una barra de
márgenes personalizados que si presionamos sobre ella el clic izquierdo de nuestro
ratón saldrá una pantalla como la siguiente:
8
Vizarreta Diaz. C. (2007). Microsoft Excel, Mayo 2016, [Link] › Computacion ›
Software
INFORMÁTICA │ 23
d. USO DE TECLAS. (ATAJOS DEL TECLADO9)
Prácticamente todas las herramientas y acciones de Excel se pueden ejecutar desde el teclado. Eso
te da mucha más velocidad a la hora de manejar Excel y aumenta tu productividad en tu trabajo
diario. Al finalizar la guía se muestra el APENDICE A muy detallado con estas funciones.
e. FUNCIONES
9
Todo Excel (2013), Atajos del teclado, Mayo 2016, [Link]
INFORMÁTICA │ 24
Una función es una fórmula predefinida que realiza los cálculos utilizando valores específicos en
un orden particular. Todas las funciones tienen que seguir una sintaxis y si ésta no se respeta Excel
nos mostrará un mensaje de error.
GLOSARIO
njunto de reglas que definen las secuencias correctas de los elementos de un lenguaje de programación. Definición según la Real Academia
1) Los argumentos o valores de entrada van siempre entre paréntesis. No dejes espacios antes o
después de cada paréntesis.
2) Los argumentos pueden ser valores constantes (número o texto), fórmulas o funciones.
Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por ejemplo, los datos
literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que un dato tipo numérico
(entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de forma automática. Sin embargo,
puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o más cálculos en una celda, es necesario
escribir el cálculo de un modo diferente.
Barra de fórmulas
INFORMÁTICA │ 25
EJEMPLOS:
INFORMÁTICA │ 26
Existen operadores aritméticos básicos como la suma, la diferencia, el producto y el cociente que
permiten realizar dichos cálculos, existen además funciones predeterminadas para dicho fin. En
todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a todos estos tipos de cálculos para que la
plantilla “reconozca” a ese dato como una operación aritmética o función sobre determinado dato
o grupo de datos.
La multiplicación se realiza por medio del operador * (que se visualiza como un asterisco).
Multiplica los valores que hay en las celdas b1 y c3. Se pueden multiplicar más de dos celdas.
=b1*c3
La división se realiza por medio del operador /. Divide el valor que hay en la celda b1 por el de la
celda c3.
=b1/c3
Si se desea elevar el valor de una celda al exponente n, debe utilizarse el símbolo circunflejo (^).
Para elevar el contenido de la celda c4 al cubo se escribe la fórmula siguiente.
=c4^3
=a1+a2+a3 =a1-b1-c1
Cuando se deben hacer operaciones combinadas (divisiones que se suman a una multiplicación,
por ejemplo), se pueden usar paréntesis como en matemáticas para separar una operación de
otra. Sin
INFORMÁTICA │ 27
embargo, y también del mismo modo que en matemáticas, las operaciones tienen un Orden de
Prioridad “natural” de operación. Primero se resuelven potencias y raíces. Después cocientes y
productos. Y finalmente adiciones y sustracciones.
Todas las subexpresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las subexpresiones con paréntesis
anidados se evalúan desde el centro hacia los extremos.
f. MACROS10
Las macros de Excel nos permiten automatizar tareas que realizamos cotidianamente de manera
que podamos ser más eficientes en nuestro trabajo.
Una macro no es más que una serie de comandos o instrucciones que permanecen almacenados dentro de Excel y que
Es posible que en alguna ocasión te hayas encontrado ejecutando una misma serie de acciones
una y otra vez. Por ejemplo, si todas las mañanas creas un reporte de ventas y en ese reporte
siempre das el mismo formato a los textos, se podría crear una macro para que lo haga
automáticamente por ti. Las macros se utilizan principalmente para eliminar la necesidad de
repetir los pasos de aquellas tareas que realizas una y otra vez.
Un lenguaje de programación
Las macros se escriben en un lenguaje de computadora especial que es conocido como Visual
Basic for Applications (VBA). Este lenguaje permite acceder a prácticamente todas las
funcionalidades de Excel y con ello también ampliar la funcionalidad del programa.
10
Ortiz, M. (2011), Excel Total, Introducción a las Macros, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │ 28
Excel provee de una herramienta especial que permite crear una macro sin necesidad de conocer
los detalles del lenguaje de programación.
Automatización de tareas
Las macros son escritas en un lenguaje de computadora conocido como VBA por sus siglas en
inglés (Visual Basic for Applications). Como cualquier otro lenguaje de computadora debemos
aprender a utilizar los comandos que nos ayudarán a indicar a Excel lo que deseamos hacer con
nuestros datos.
INFORMÁTICA │ 29
Aprender el lenguaje VBA no es nada complicado y se puede lograr fácilmente. Lo que toma un
poco más de tiempo es pulir nuestras habilidades de programación. El lenguaje nos permitirá
introducir el código con las instrucciones que serán ejecutadas por la macro. Existe otro método
que es utilizar la Grabadora de macros la cual irá grabando todas las acciones que realicemos en
Excel hasta que detengamos la grabación. Una vez grabada la macro podremos “reproducir” de
nuevo las acciones con tan solo un clic.
Si quieres escribir una nueva macro o ejecutar una macro previamente creada, entonces debes
habilitar la ficha Programador dentro de la cinta de opciones. Para mostrar esta ficha sigue los
siguientes pasos.
Haz clic en la ficha Archivo y elige la sección Opciones. Se mostrará el cuadro de diálogo Opciones
de Excel donde deberás seleccionar la opción Personalizar cinta de opciones. En el panel de la
derecha deberás asegurarte de seleccionar la ficha Programador. Acepta los cambios y la ficha se
mostrará en la cinta de opciones.
INFORMÁTICA │ 30
Las macros están deshabilitadas por defecto en Excel. Es así para protegerle de macros maliciosas
que se ejecutan automáticamente en ficheros Excel descargados. Para usar macros, tendrá que
primero habilitarlas desde el Centro de Confianza. Para hacer esto vaya a Archivo, seleccione
Opciones, entre en el Centro de Confianza. Haga click en el botón de Configuración del centro de
confianza. Acceda a Configuración de macros y habilite la opción de Habilitar todas las macros.
Haga click en Aceptar. Ahora puede empezar a usar macros en sus hojas de cálculo Excel.
El grupo Código tienes los comandos necesarios para iniciar el Editor de Visual Basic donde se
puede escribir directamente código VBA. También nos permitirá ver la lista de macros disponibles
para poder ejecutarlas o eliminarlas. Y no podríamos olvidar mencionar que en este grupo se
encuentra
INFORMÁTICA │ 31
el comando Grabar macro el cual nos permite crear una macro sin necesidad de saber sobre
programación en VBA.
El grupo Controles incluye funcionalidad para agregar controles especiales a las hojas de Excel,
como los controles de formulario que son botones, casillas de verificación, botones de opción
entre otros más que serán de gran utilidad para ampliar la funcionalidad de Excel.
El grupo XML permite importar datos de un archivo XML así como opciones útiles para codificar
archivos XML. Finalmente el grupo Modificar solamente contiene el comando Panel de
documentos.
Utilizando la grabadora de macros. La macro será un ejemplo muy sencillo pero permitirá ilustrar
el proceso básico de creación.
Crearemos una macro que siempre
introduzca el nombre de tres departamentos
de una empresa y posteriormente aplique un
formato especial al texto. Para iniciar la
grabación debes ir al comando Grabar
macro que se encuentra en la ficha
Programador o desarrollador según su
versión de Excel, lo cual mostrará el siguiente
cuadro de diálogo.
Observa cómo lleva un nombre la macro y además está especificado el método abreviado CTRL+d
para ejecutarla posteriormente. Una vez que se pulsa el botón Aceptar se iniciará la grabación. Se
escriben los nombres de los tres departamentos y se les da el formato deseado y al terminar se le
da clic en Detener grabación. Para ejecutar la macro sólo basta con abrir una nueva hoja de Excel
seleccionar una celda y seleccionar el comando macros seleccionar el deseado y pulsar Ejecutar:
g. USO DE TECLAS
Inicio
PEGAR
INFORMÁTICA │ 32
CORTAR
INICIO PORTAPAPELES
INFORMÁTICA │ 33
COPIAR
PEGAR FORMATO
TIPO DE LETRA
TAMAÑO DE LETRA
NEGRITAS
CURSIVAS
SUBRAYADO
FUENTE FORMATO DE BORDES
COLOR DE RELLENO
COLOR DE FUENTE
AUMENTO DE FUENTE
DISMINUCIÓN DE FUENTE
ALINEAR EN LA PARTE SUPERIOR
ALINEAR A LA IZQUIERDA
ALINEAR EN EL MEDIO
CENTRAR
ALINEAR EN LA PARTE INFERIOR
ALINEAR A LA DERECHA
ORIENTACION
ALINEACIÓN DISMINUIR SANGRIA
AUMENTAR SANGRIA
AJUSTAR TEXTO
COMBINAR Y CENTRAR
FORMATO DE NUMERO
FORMATO DE NUMERO DE CONTABILIDAD
ESTILO PORCENTUAL
NÚMERO
ESTILO MILLARES
AUMENTAR DECIMALES
DISMINUIR DECIMALES
FORMATO CONDICIONAL
ESTILOS DAR FORMATO COMO TABLA
ESTILOS DE CELDA
INSERTAR
CELDAS ELIMINAR
FORMATO
INFORMÁTICA │ 34
AUTOSUMA
RELLENAR
BORRAR
MODIFICAR
ORDENAR Y FILTRAR
BUSCAR Y SELECCIONAR
Insertar
TABLA DINAMICA
TABLAS
TABLAS DINAMICAS
TABLA
IMÁGENES
IMÁGENES EN LINEA
ILUSTRACIONES FORMAS
INSERTAR UN GRAFICO SMARTART
TOMAR UNA CAPTURA DE PANTALLA
GRAFICOS RECOMENDADOS
INSERTAR GRAFICO DE COLUMNAS
GRÁFICO DINÁMICO
INFORMES
POWER VIEW
LÍNEA
MINIGRÁFICOS COLUMNA
GANANCIA O PÉRDIDA
INFORMÁTICA │ 35
SEGMENTACIÓN DE DATOS
FILTROS
ESCALA DE TIEMPO
VÍNCULOS HIPERVÍNCULOS
CUADRO DE TEXTO
Diseño de página
TEMAS
TEMAS COLORES
FUENTES
EFECTOS
MÁRGENES
ORIENTACIÓN
TAMAÑO
SALTOS
FONDO
IMPRIMIR TÍTULOS
ANCHO
AJUSTAR ÁREA DE IMPRESIÓN ALTO
ESCALA
VER
OPCIONES DE LA HOJA LÍNEAS DE DIVISIÓN
IMPRIMIR
INFORMÁTICA │ 36
ENCABEZADOS VER
IMPRIMIR
TRAER ADELANTE
ENVIAR ATRÁS
ALINEAR
AGRUPAR
GIRAR
INFORMÁTICA │ 37
RECOMENDACIONES DE ESTUDIO
Uso de Excel para presentar información y tipo de datos que se utilizan (a. usos de una
hoja de cálculo y b. tipo de datos).
Elementos y funciones de las barras de Excel: barra de título, acceso rápido, fórmulas,
etiquetas y menús (c. uso de barra de herramientas).
Principales funciones de la barra de Inicio: cortar y pegar texto o imágenes, copiar
formato, dar formato de fuente, tipo de letra, negritas, tamaño, color, formato de
párrafo, resaltar o rellenar párrafo, dibujar bordes, autosuma y ordenar datos (inicio).
Principales funciones de la barra Insertar: formas, gráficos, esquemas de SmartArt
(insertar).
Principales funciones de la barra Diseño de página: márgenes, orientación, tamaño de la
hoja y vista preliminar (diseño de página).
Uso de funciones y sintaxis (e. funciones).
Uso de macros, cómo grabar una macro y su función (f. macros).
El procesador de texto es un tipo de para la creación, edición, modificación y procesamiento de documentos de text
Es una alternativa moderna a las antiguas máquinas de escribir, siendo mucho más potente y
versátil11. Brindan la posibilidad de insertar tablas, imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto. Además de que pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados
documentos, así como impresos a través de diferentes medios. Los procesadores de texto también
incorporan correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de
sinónimos, que facilitan en gran medida la labor de redacción.
cartas,
artículos,
informes,
libros,
revistas,
etc.
11
Wikipedia (2016), Procesador de texto, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │ 38
Otorga la capacidad de:
crear,
almacenar
imprimir un
documento Permitiendo
escribir,
editar,
insertar gráficos,
dar formato, y
guardar el documento fácilmente.
Elaboración de Memorándum,
Cartas,
Documentos Legales,
Documentos Referenciales,
CurrÍculum Vitae,
etc.
Publicaciones Académicas,
Artículos,
Tesis de Grado,
Trabajos de Investigación,
etc.
Microsoft Word,
WordPerfect,
Lotus WordPro, y
Open Office Writer12.
Sugiero incluir:
Para efecto de nuestro trabajo utilizaremos la paquetería de Microsoft Office, en este caso sería el programa
de Microsoft Word 2013.
12
[Link]
ESADOR_TEXTO.pdf
INFORMÁTICA │ 39
Barra de título
Barra de menús
Regla horizontal
Barra de desplazamiento
Barra de estado
Barra de estado: aparece en la parte inferior de la pantalla y muestra información sobre el estado
actual de un programa como, por ejemplo, el estado de los elementos en la ventana del programa,
el progreso de una tarea actual o la información sobre un elemento seleccionado. La barra de
estado aparece de forma predeterminada, pero se puede ocultar.13
Barra de menú: Contiene los menús que permiten ejecutar acciones en un programa. Cada menú
se muestra con una palabra que hace referencia al tipo de acciones que puede realizar. 14
13
[Link]
83abae4a8a60
14
[Link]
INFORMÁTICA │
Archivo
INFORMACIÓN PROTEGER LIBRO. Nos ayuda a controlar los cambios que le pudieran
hacer al documento.
INSPECCIONAR LIBRO. Nos muestra las propiedades del documento
como
son autor, ruta de acceso, contenido Comprueba si existe algún
problema.
VERSIONES. Referente a las versiones de Excel. Administra.
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SOMBREADO
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EDICIÓN REEMPLAZAR
SELECCIONAR
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INSERTAR PÁGINAS PÁGINA EN BLANCO
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TABLAS
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IMÁGENES EN LÍNEA
ILUSTRACIONES FORMAS
SMARTART
GRÁFICO
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APLICACIONES PARA OFFICE
MULTIMEDIA
VIDEO EN LÍNEA
HIPERVÍNCULO
VÍNCULOS MARCADOR
REFERENCIA CRUZADA
COMENTARIOS COMENTARIO
ENCABEZADO
ENCABEZADO Y PIE DE PÁGINA PIE DE PÁGINA
NÚMERO DE PÁGINA
CUADRO DE TEXTO
EXPLORAR ELEMENTOS RÁPIDOS
TEXTO AGREGAR UNA LÍNEA DE FIRMA
INSERTAR WORART
FECHA Y HORA
INFORMÁTICA │
AGREGAR UNA LETRA CAPITAL
OBJETO
ECUACIÓN
SÍMBOLOS
SÍMBOLO
Diseño de página
MÁRGENES
ORIENTACIÓN
TAMAÑO
CONFIGURACIÓN PÁGINA COLUMNAS
INSERTAR SALTOS DE PÁGINA Y SECCIÓN
MOSTRAR NÚMEROS DE LÍNEA
CAMBIAR GUIONES
APLICAR SANGRÍA IZQUIERDA
DERECHA
PÁRRAFO
ESPACIADO ANTES
DESPUÉS
DISEÑO DE PÁGINA
POSICIÓN
AJUSTAR TEXTO
TRAER ADELANTE
ORGANIZAR
ENVIAR ATRÁS
INFORMÁTICA │
EJEMPLO
Este es un fragmento del texto original ahora procedamos a cambiar el formato del título.
1.- Con el clic izquierdo del ratón seleccionamos el título sin dejar de presionarlo hasta cubrir lo en
su totalidad.
15
José María, (2010), sabiduría para compartir, Carta a “la Madre Tierra”, Junio 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
3.- Seleccionamos nuevamente el área del título con clic izquierdo del ratón y ahora presionamos
el icono para cambiar a letras mayúsculas.
4.- Ahora justificaremos el texto. Seleccionando con el ratón el área a personalizar y presionando
el icono
5.- Ahora corregiremos la ortografía de la palabra “mi” que aparece marcada con un subrayado
especial en color azul. Nos posicionamos con el cursor sobre la palabra y presionamos el clic
derecho y nos muestra algunas opciones y seleccionamos la correcta.
Quedando así:
INFORMÁTICA │
También puedes corregir la ortografía con la pestaña de Revisar con el siguiente icono .
8.- Si quisiéramos recuperar algo del trabajo que hemos realizado, por ejemplo, queremos
regresar el título a la parte superior izquierda, y aún no hemos guardado los cambios, utilizamos
el icono
deshacer .
Dentro del programa de tratamiento de textos de Microsoft Word somos muchos los usuarios que
prefieren usar el teclado, con sus atajos, que andar constantemente del teclado al ratón y del
ratón al teclado16. Estos atajos se pueden consultar en el APÉNDICE B.
Algunos atajos que te permiten moverte dentro de la página del procesador de texto son las
siguientes:
16
Braña, F. (2008), Los atajos de teclado de Microsoft Word, Mayo 2016,
[Link]
[Link]
INFORMÁTICA │
1. Control + flechas derecha, Te permite moverte un espacio a la
izquierda, arriba, abajo derecha, izquierda, arriba, abajo.
2. Av pág ó Re pág Te permite avanzar al final de la página o
retroceder a la ubicación original del
cursor en la página que estás trabajando.
3. Control + Re Pág Te permite ir al inicio de la página anterior.
4. Control + Av Pág Te permite ir al inicio de la página
posterior.
5. Control + inicio Te permite ir al inicio de tu documento.
RECOMENDACIONES DE ESTUDIO
INFORMÁTICA │
UNIDAD 3. Diseño de sistemas de información.
Un sistema de información, es un sistema, automatizado o manual, que engloba a personas, máquinas y/o métodos o
a. CICLOS DE VIDA17
El de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y que sostiene que los sistemas son desarrollados d
El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas, es el conjunto de actividades que los
analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.
El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases:
2). Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis
de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se
encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben
estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: ¿Qué es
lo que hace?, ¿Cómo se hace?, ¿Con que frecuencia se presenta?, ¿Qué tan grande es el volumen
de transacciones o decisiones?, ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?,
¿Existe algún problema?, ¿Qué tan serio es?, ¿Cuál es la causa que lo origina?.
3). Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que
establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la
fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño
lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.
17
Castañeda, C. (2011), Ciclo de vida de un sistema de información, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar
software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La
elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y
de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las
grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
Cualquier sistema de información va pasando por una serie de fases a lo largo de su vida. Su ciclo
de vida comprende una serie de etapas entre las que se encuentran las siguientes:
- Planificación
- Análisis
18
Berzal, F. (2006), El ciclo de vida de un sistema de información, Mayo 2016,
[Link]/docencia/2005-2006/2/apuntes/[Link]
INFORMÁTICA │
- Diseño
- Implementación
- Pruebas
- Instalación o despliegue
- Uso y mantenimiento
Estas etapas son un reflejo del proceso que se sigue a la hora de resolver cualquier tipo de
problema. Ya en 1945, mucho antes de que existiese la Ingeniería del Software, el matemático
George Polya describió este proceso en su libro How to solve. Básicamente, resolver un problema
requiere:
Para cada una de las fases en que hemos descompuesto el ciclo de vida de un sistema de
información se han propuesto multitud de prácticas útiles, entendiendo por prácticas aquellos
conceptos, principios, métodos y herramientas que facilitan la consecución de los objetivos de
cada etapa.
i. Planificación
Delimitación del ámbito del proyecto, con la finalidad de especificar los alcances del
proyecto, qué va a contener y qué no puede incorporarse en este proyecto o etapa.
Estudio de viabilidad, identificar el beneficio que obtendrá la organización con el
desarrollo del sistema de información.19
Análisis de los riesgos asociados al proyecto, identificar los aspectos negativos que
pueden afectar el proyecto y como reducir esos posibles efectos.
Estimación del coste del proyecto, valoración del costo del proyecto, generalmente se
realiza al inicio de este.
Planificación temporal, es la asignación de tareas específicas del proyecto y el tiempo
para el desarrollo.
ii. Análisis
19
[Link]/[Link]/pruebas/article/download/2/3
INFORMÁTICA │
Lo primero que debemos hacer para construir un sistema de información es averiguar qué es
exactamente lo que tiene que hacer el sistema. La etapa de análisis en el ciclo de vida del software
corresponde al proceso mediante el cual se intenta descubrir qué es lo que realmente se necesita
y se llega a una comprensión adecuada de los requerimientos del sistema.
¿Por qué resulta esencial la etapa de análisis? Simplemente, porque si no sabemos con precisión
qué es lo que se necesita, ningún proceso de desarrollo nos permitirá obtenerlo. El problema es
que puede que ni nuestro cliente sepa qué es exactamente lo que necesita. Por tanto, deberemos
ayudarle a averiguarlo con ayuda de distintas técnicas.
¿Por qué es tan importante averiguar exactamente cuáles son los requerimientos del sistema si el
software es fácilmente maleable? Porque el coste de construir correctamente un sistema de
información a la primera es mucho menor que el coste de construir un sistema que habrá que
modificar más adelante. Cuanto antes se detecte un error, mejor. Distintos estudios han
demostrado que eliminar un error en las fases iniciales de un proyecto (en la etapa de análisis)
resulta de 10 a 100 veces más económico que subsanarlo al final del proyecto. Conforme avanza el
proyecto, el software se va describiendo con un mayor nivel de detalle, se concreta cada vez más y
se convierte en algo cada vez más rígido.
iii. Diseño
Mientras que los modelos utilizados en la etapa de análisis representan los requisitos del usuario
desde distintos puntos de vista, los modelos que se utilizan en la fase de diseño representan las
características del sistema que nos permitirán implementarlo de forma efectiva.
Un software bien diseñado debe exhibir determinadas características. Su diseño debería ser
modular en vez de monolítico. Sus módulos deberían de encargarse de una sola tarea concreta y
estar débilmente acoplados entre sí. Cada módulo debería ofrecer a los demás interfaces bien
definidas y ocultar sus detalles. Por último, debe ser posible relacionar las decisiones de diseño
tomadas con los requerimientos del sistema que las ocasionaron.
INFORMÁTICA │
GLOSARIO
Interfaz: Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones.
GLOSARIO
Iterativa: Que se repite.
Verbo Iterativo: Que expresa una acción que se compone de acciones repetidas. Según el diccionario de la Real Academia Española.
Igual que en la etapa de análisis creábamos distintos modelos en función del aspecto del sistema
en que centrábamos nuestra atención, el diseño de un sistema de información también presenta
distintas facetas:
o Es necesario abordar el diseño de la base de datos.
o Hay que diseñar las aplicaciones que permitirán al usuario utilizar el sistema de
información. Tendremos que diseñar la interfaz de usuario del sistema y los
distintos componentes en que se descomponen las aplicaciones.
a) Patrones de diseño.
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de y otros ám
20
Wikipedia (2016), Patrón de diseño, Junio 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
Factory Method . Singleton
Prototype Model View Controller (MVC)
PATRONES ESTRUCTURALES: Son los patrones de diseño software que solucionan problemas
de composición (agregación) de clases y objetos.
Facade.
Adapter o Wrapper. Flyweight.
Bridge. Proxy.
Composite. Módulo.
Decorator.
PATRONES DE COMPORTAMIENTO: Se definen como patrones de diseño software que ofrecen
soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los
algoritmos que encapsulan.
Memento.
Chain of Responsibility. Observer.
Command. State.
Interpreter. Strategy.
Iterator. Template Method.
Visitor.
Mediator.
PATRONES DE INTERACCION: El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las
interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la
propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few
panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En años más recientes investigadores
como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell han desarrollado colecciones de patrones de
interacción para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de
programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan
esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los
desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de
diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Los patrones de interacción
buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de los recursos de las
páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el diseño del sitio web y
permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.
b) Aplicaciones de los patrones de diseño.
Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado
precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples
ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de patrones" y extensos "catálogos" de la mano de
diversos autores.
En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:
Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de
construir interfaces hombre-máquina.
INFORMÁTICA │
Patrones para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales
esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstracción importante para
maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema.
INFORMÁTICA │
Patrones para la integración de sistemas, es decir, para la intercomunicación y coordinación
de sistemas heterogéneos.
Patrones de flujos de trabajo, esto es para la definición, construcción e integración de
sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales.
iv. Pruebas
Errar es humano y la etapa de pruebas tiene como objetivo detectar los errores que se hayan
podido cometer en las etapas anteriores del proyecto y corregirlos. Lo suyo, además, es hacerlo
antes de que el usuario final del sistema los tenga que sufrir. De hecho, una prueba es un éxito
cuando se detecta un error.
La búsqueda de errores que se realiza en la etapa de pruebas puede adaptar distintas formas, en
función del contexto y de la fase del proyecto en la que nos encontremos:
Las pruebas de unidad sirven para comprobar el correcto funcionamiento de un
componente concreto de nuestro sistema. Es este tipo de pruebas, el "probador" debe
buscar situaciones límite que expongan las restricciones de la implementación del
componente, ya sea tratando éste como una caja negra ("pruebas de caja negra") o
fijándonos en su estructura interna ("pruebas de caja blanca"). Resulta recomendable
que, conforme vamos añadiéndole nueva funcionalidad a nuestras aplicaciones,
vayamos creando nuevas pruebas de medir nuestro progreso y también repitamos los
antiguos para comprobar que lo que antes funcionaba sigue funcionando (test de
regresión). 22En programación, se denomina cajas blancas a un tipo de pruebas de
software que se realiza sobre las funciones internas de un módulo. Así como las
pruebas de caja negra ejercitan los requisitos funcionales desde el exterior del módulo,
las de caja blanca están dirigidas a las funciones internas. Entre las técnicas usadas se
encuentran; la cobertura de caminos (pruebas que hagan que se recorran todos los
posibles caminos de ejecución), pruebas sobre las expresiones lógico-aritméticas,
pruebas de camino de datos (definición-uso de variables), comprobación de bucles (se
verifican los bucles para 0,1 e interacciones, y luego para las interacciones máximas,
máximas menos uno y más uno). Las pruebas de caja blanca se llevan a cabo en primer
lugar, sobre un módulo concreto, para luego realizar las de caja negra sobre varios
subsistemas (integración). En los sistemas orientados a objetos, las pruebas de caja
blanca pueden aplicarse a los
21
Rubenfa (2014), Patrones de diseño: que son y por qué debes usarlos, Junio 2016,
[Link]
que-debes-usarlos
22
Wikipedia (2015), Caja blanca (sistemas), Junio 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
métodos de la clase, pero según varias opiniones, ese esfuerzo debería dedicarse a otro
tipo de pruebas más especializadas (un argumento podría ser que los métodos de una
clase suelen ser menos complejos que los de una función de programación
estructurada). Dentro de las Pruebas de Caja Blanca encontramos las llamadas
coberturas (sentencia, decisión, condición y múltiple además de los mencionados
caminos ciclomáticos propuestos por McCabe). Este concepto también es utilizado
de manera análoga en la teoría general de sistemas.
Las pruebas de integración son las que se realizan cuando vamos juntando los
componentes que conforman nuestro sistema y sirven para detectar errores en sus
interfaces. En algunas empresas, como Microsoft, se hace una compilación diaria
utilizando los componentes del sistema tal como estén en ese momento (daily build) y
se somete al sistema a una serie de pruebas básicas (la prueba de humo, smoke test)
que garanticen que el proyecto podrá seguir avanzando al día siguiente. El causante de
que la compilación diaria falle suele tener que quedarse a hacer horas extra para que
sus compañeros puedan seguir trabajando al día siguiente.
Una vez "finalizado" el sistema, se realizan pruebas alfa en el seno de la organización
encargada del desarrollo del sistema. Estas pruebas, realizadas desde el punto de vista
de un usuario final, pueden ayudar a pulir aspectos de la interfaz de usuario del
sistema.
Cuando el sistema no es un producto a medida, sino que se venderá como un producto
en el mercado, también se suelen realizar pruebas beta. Estas pruebas las hacen
usuarios finales del sistema ajenos al equipo de desarrollo y pueden resultar vitales
para que un producto tenga éxito en el mercado.
En sistemas a medida, se suele realizar un test de aceptación que, si se supera con
éxito, marcará oficialmente el final del proceso de desarrollo y el comienzo de la etapa
de mantenimiento.
Por último, a lo largo de todo el ciclo de vida del software, se suelen hacer revisiones de
todos los productos generados a lo largo del proyecto, desde el documento de
especificación de requerimientos hasta el código de los distintos módulos de una
aplicación. Estas revisiones, de carácter más o menos formal, ayuden a verificar la
corrección del producto revisado y también a validarlo.
Al realizar cualquiera de los tipos de prueba descritos, es importante recordar que el desarrollo de
software es una actividad que se realiza en equipo, por lo que pueden surgir roces personales y
disputas políticas entre los miembros del equipo. Las pruebas resultan particularmente delicadas
en este sentido, ya que su objetivo es, al fin y al cabo, encontrar defectos.
INFORMÁTICA │
1. Pruebas de unidad23.
2. Pruebas de integración.
v. Implementación
Una vez que sabemos que funciones debe desempeñar nuestro sistema de información y hemos
decidido cómo vamos a organizar sus distintos componentes, es el momento de pasar a la etapa
de implementación, pero nunca antes. Antes de escribir una sola línea de código es fundamental
haber comprendido bien el problema que se pretende resolver y haber aplicado principios básicos
de diseño que nos permitan construir un sistema de información de calidad.
A la hora de programar, deberemos procurar que nuestro código no resulte indescifrable. Para que
nuestro código sea legible, hemos de evitar estructuras de control no estructuradas, elegir
cuidadosamente los identificadores de nuestras variables, seleccionar algoritmos y estructuras de
datos adecuadas para nuestro problema, mantener la lógica de nuestra aplicación lo más sencilla
posible, comentar adecuadamente el texto de nuestros programas y, por último, facilitar la
interpretación visual de nuestro código mediante el uso de sangrías y líneas en blanco que separen
distintos bloques de código.
Además de las tareas de programación asociadas a los distintos componentes de nuestro sistema,
en la fase de implementación también hemos de encargarnos de la adquisición de todos los
recursos necesarios para que el sistema funcione. Usualmente, también desarrollaremos algunos
casos de prueba que nos permitan ir comprobando el funcionamiento de nuestro sistema
conforme vamos construyéndolo.
23
Wikimedia (2016), Pruebas de Software, Mayo 2016, [Link]
Prueba_unitaria
INFORMÁTICA │
Una vez concluidas las etapas de desarrollo de un sistema de información (análisis, diseño,
implementación y pruebas), llega el instante de que poner el sistema en funcionamiento, su
instalación o despliegue.
De cara a su instalación, hemos de planificar el entorno en el que el sistema debe funcionar, tanto
hardware como software: equipos necesarios y su configuración física, redes de interconexión
entre los equipos y de acceso a sistemas externos, sistemas operativos, bibliotecas y componentes
suministrados por terceras partes, etcétera.
Para asegurar el correcto funcionamiento del sistema, resulta esencial que tengamos en cuenta las
dependencias que pueden existir entre los distintos componentes del sistema y sus versiones. Una
aplicación puede que sólo funcione con una versión concreta de una biblioteca auxiliar. Un disco
duro puede que sólo rinda al nivel deseado si instalamos un controlador concreto. Componentes
que por separado funcionarían correctamente, combinados causan problemas, por lo que
deberemos utilizar sólo combinaciones conocidas que no presenten problemas de compatibilidad.
Si nuestro sistema reemplaza a un sistema anterior o se despliega paulatinamente en distintas
fases, también hemos de planificar cuidadosamente la transición del sistema antiguo al nuevo de
forma que sus usuarios no sufran una disrupción (Interrupción súbita de algo), en el
funcionamiento del sistema. En ocasiones, el sistema se instala físicamente en un entorno
duplicado y la transición se hace de forma instantánea una vez que la nueva configuración
funciona correctamente. Cuando el presupuesto no da para tanto, tal vez haya que buscar un
momento de baja utilización del sistema para realizar la actualización.
La etapa de mantenimiento consume típicamente del 40 al 80 por ciento de los recursos de una
empresa de desarrollo de software. De hecho, con un 60% de media, es probablemente la etapa
más importante del ciclo de vida del software.
1. CORRECTIVO.- Eliminar los defectos que se detecten durante su vida útil, lo primero que a
uno se le viene a la cabeza cuando piensa en el mantenimiento de cualquier cosa.
2. ADAPTATIVO.- Adaptarlo a nuevas necesidades, cuando el sistema ha de funcionar sobre
una nueva versión del sistema operativo o en un entorno hardware diferente.
3. PERFECTIVO.- Añadirle nueva funcionalidad, cuando se proponen características deseables
que supondrían una mejora del sistema ya existente.
Si examinamos las tareas que se llevan a cabo durante la etapa de mantenimiento, nos
encontramos que en el mantenimiento se repiten todas las etapas que ya hemos visto del ciclo de
vida de un sistema de información. Al tratar principalmente de cómo añadirle nueva funcionalidad
a un sistema ya existente, el mantenimiento repite "en miniatura" el ciclo de vida completo de un
sistema de información. Es más, a las tareas normales de desarrollo hemos de añadirle una nueva,
comprender
INFORMÁTICA │
el sistema que ya existe, por lo que se podría decir que el mantenimiento de un sistema es más
difícil que su desarrollo.
Todas las actividades descritas en las distintas secciones del apartado anterior están presentes en
cualquier proyecto de desarrollo de software. Sin embargo, las tareas concretas que se realicen
dependerán de la naturaleza del proyecto al que nos enfrentemos y de las características de
nuestro entorno de trabajo.
El director de un proyecto, contando con el asesoramiento de los demás miembros del equipo,
debe elegir los métodos y herramientas más adecuados en cada momento para satisfacer las
necesidades específicas del proyecto, además de establecer las medidas oportunas que permitan
controlar la evolución del proyecto. Las decisiones tomadas en este sentido han de tener como
objetivo satisfacer los tiempos de entrega pactados con el cliente sin comprometer la calidad del
producto final.
i. Tipos de modelos
Existen distintas formas de organizar el orden concreto en el que se acometerán las distintas
etapas del ciclo de vida de un sistema de información.
1. Modelo en cascada
El modelo en Cascada se basa en intentar hacer las cosas bien desde el principio, de una vez y para siempre.
El modelo de ciclo de vida clásico, también es denominado modelo en cascada, Se pasa, en orden,
de una etapa a la siguiente sólo tras finalizar con éxito las tareas de verificación y validación
propias de la etapa. Si resulta necesario, únicamente se da marcha atrás hasta la fase
inmediatamente anterior.
Este modelo tradicional de ciclo de vida exige una aproximación secuencial al proceso de
desarrollo del software. Por desgracia, esta aproximación presenta una serie de graves
inconvenientes, entre los que cabe destacar:
Los proyectos reales raramente siguen el flujo secuencial de actividades que propone este
modelo.
Normalmente, es difícil para el cliente establecer explícitamente todos los requisitos al
comienzo del proyecto.
No habrá disponible una versión operativa del sistema hasta llegar a las etapas finales del
proyecto, por lo que la rectificación cualquier decisión tomada erróneamente en las etapas
iniciales del proyecto supondrá un coste adicional significativo, tanto económico como
temporal.
INFORMÁTICA │
Tal cual, el modelo de ciclo de vida en cascada no nos indica nada acerca de la relación
contractual existente entre el cliente y la organización encargada del desarrollo de software.
Desde el punto de vista de una empresa de desarrollo de software, formalizar la firma de un
contrato al final de la etapa de análisis, por ejemplo, puede ayudar a reducir el riesgo que supone
elaborar un presupuesto cuando aún no se dispone de toda la información necesaria para que la
estimación del esfuerzo requerido por el proyecto sea lo suficientemente precisa. Este tipo de
contrato obliga a que el cliente se haga cargo de los costes adicionales ocasionados por cambios
en los requerimientos, mientras que la empresa de desarrollo de software deberá asumir los
gastos ocasionados si el producto finalmente entregado no cumple todas las condiciones
pactadas a la firma del contrato.
Por desgracia, un modelo contractual como el descrito en el párrafo anterior no siempre resulta
aceptable para el cliente, que puede verse obligado a invertir dinero a cambio de nada. Esto
podría pasar si, tras la etapa de análisis, el proyecto se desestima por no ser técnica o
económicamente viable. Es más, si el cliente acepta a regañadientes la firma de un contrato al
final de la etapa de análisis, la imagen de la empresa desarrolladora de software puede verse
seriamente deteriorada en cuanto surja cualquier tipo de problema.
Para limar las asperezas que pueden surgir en la relación cliente-proveedor y mejorar el
rendimiento del equipo del proyecto, hoy en día se suele recurrir a modelos iterativos.
2. Modelo en espiral
El modelo en espiral de Barry Boehm hace especial hincapié en la prevención de riesgos.
Este modelo define cuatro actividades principales: planificación (determinar los objetivos,
alternativas y restricciones del proyecto), análisis de riesgos (análisis de alternativas e
identificación/resolución de riesgos), ingeniería (desarrollo del producto) y evaluación (revisión
por parte del cliente y valoración de los resultados obtenidos de cara a la siguiente iteración). En
cada iteración alrededor de la espiral se construyen versiones cada vez más completas del
software.
INFORMÁTICA │
3. Modelo evolutivo
Los modelos evolutivos se caracterizan por realizar entregas por etapas del sistema.
4. Modelo estructural
Existen modelos estructurales que nos ayudan a la hora de organizar un sistema complejo.
Por ejemplo, un diagrama entidad/relación nos indica cómo se estructuran los datos de un sistema
de información, mientras que un diagrama de flujo de datos nos da información acerca de cómo
se
INFORMÁTICA │
descompone un sistema en subsistemas y del flujo de datos que existe entre los distintos
subsistemas.
5. Modelo de comportamiento24
Entre los modelos de comportamiento existentes se distinguen dos de estos: modelos de flujo de
datos, que modelan el procesamiento de los datos en el sistema, y modelos de máquinas de
estado, que modelan como el sistema reacciona a los eventos. Estos modelos pueden usarse de
forma separada o conjuntamente, dependiendo del tipo de sistema que se esté desarrollando.
La mayoría de los sistemas de negocio están fundamentalmente dirigidos por los datos. Están
controlados por las entradas de datos al sistema con relativamente poco procesamiento de
eventos externos.
Un modelo de flujo de datos puede ser todo lo que se necesite para representar el
comportamiento de estos sistemas. Por el contrario, los sistemas de tiempo real a menudo están
dirigidos por eventos con un mínimo procesamiento de datos. Un modelo de máquina de estados
es la forma más efectiva de representar su comportamiento. Otras clases de sistemas pueden
estar dirigidas tanto por datos como por eventos. En estos casos se puede desarrollar ambos tipos
de modelos.
24
Wikipedia (2015), Modelo de comportamiento (informática), Junio 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
Dentro del modelo de comportamiento se involucrará el desarrollo de un diagrama de flujo de
datos (DFD)25.
Para explicar este modelo se utilizará el enfoque de partición por acontecimiento, el cual incluye
los siguientes cuatro pasos:
El tercer paso definitivamente no es mecánico, pero usualmente es bastante directo: Para cada
burbuja dibujada, identifique las entradas que requiere para efectuar su trabajo. Identifique las
salidas que cada una produce e identifique los almacenes a los que cada burbuja debe tener
acceso. Esto normalmente se hace entrevistando al usuario o usuarios apropiados y
concentrándose en cada acontecimiento y su burbuja asociada. Las preguntas son: ¿Qué necesita
esta burbuja para hacer su trabajo? y ¿Qué salidas genera?
En muchos casos el acontecimiento está determinado por el flujo; esto significa que el sistema
detecta la ocurrencia de un acontecimiento por la llegada de algún dato de un terminador externo,
lo que quiere decir que se pueden requerir entradas adicionales (de otros terminadores, y de
almacenes de datos) para que un proceso produzca su salida requerida.
De manera similar, como parte de la respuesta dibuje las salidas adecuadas producidas por el
proceso. En muchos casos, esto implica devolver salidas a los terminadores fuera del sistema; sin
embargo, puede también involucrar salidas que se envían a los almacenes de datos, para ser
usadas como entradas de otros procesos.
25
Turmero Astros, I. (2007), Análisis y diseño de sistema de información, Mayo 2016,
[Link]
[Link]
INFORMÁTICA │
El cuarto paso es una actividad de verificación de consistencia: Verifique cada entrada del
diagrama de contexto para ver si está conectada con alguna entrada de alguno de los procesos del
DFD preliminar, y verifique también que cada salida producida por algún proceso en el DFD
preliminar se envíe a un almacén o sea una salida externa incluida en el diagrama de contexto.
Existen dos casos especiales, el primero de ellos son los acontecimientos únicos que causan
respuestas múltiples y, el segundo caso comprende los acontecimientos múltiples que causan la
misma respuesta.
En el primer caso, un solo acontecimiento puede causar múltiples respuestas, cada una de las
cuales se modela con su propia burbuja en el DFD preliminar. Sólo es apropiado si todas las
respuestas usan el mismo flujo de datos de entrada, y sólo si todas las respuestas son
independientes entre sí.
De manera inversa, habrá situaciones ocasionales en las que un proceso se asocia con más de un
acontecimiento. Es válido y apropiado sólo si la respuesta de la burbuja es idéntica para los
diversos acontecimientos, y sólo si los datos de entrada y salida son idénticos para las diversas
respuestas a acontecimientos.
Obsérvese que en los ejemplos anteriores ninguno de los procesos en el diagrama de flujo de
datos preliminar está conectado con otro; las burbujas no se comunican directamente con otras.
En vez de eso se comunican entre sí a través de otros almacenes de datos.
Una vez hecho esto se procede a un proceso de limpieza, el cual se describirá posteriormente,
para producir un modelo bien organizado del proceso y un modelo de datos para presentarlo al
usuario final. Este enfoque se llamó partición por acontecimientos.
26
Loaiza Rosas, R. Lenguaje de modelado unificado, Mayo 2016,
[Link]
[Link]
INFORMÁTICA │
27
Oriente, J. (2014), ¿Cuántos tipos de diagramas existen?, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
Los diferentes tipos de diagramas se dividen en dos grupos, los que describen la estructura del
sistema y los que describen su comportamiento. Dentro de los de comportamiento hay a su vez un
subgrupo con los de interacción.
Diagramas de estructura
Dentro de los diagramas de estructura están los diagramas de clases, objetos, paquetes, despliegue, estructura com
29
28
Wikipedia (2016), Diagrama de clases, Junio 2016,
[Link]
29
SG Buzz, Unified Modelig Language. Elementos básicos. Junio 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
30
31
32
30
IU PPD 03 (2011), Diagrama de clases, Junio 2016, [Link]
[Link]/2011/02/[Link]
31
Ecured (2012), Diagrama de despliegue, Junio 2016,
[Link]
32
Abiztar, Componiendo lo descompuesto - Diagrama de Estructura Compuesta, Diagrama de
estructura compuesta, Junio 2016,
[Link]
ra_compuesta.ht
INFORMÁTICA │
ra_compuesta.ht
INFORMÁTICA │
33
Diagramas de comportamiento
Dentro de los diagramas de comportamiento están los de casos de usos, de estado y de actividad. Diagramas de Intera
33
Medina (2011), Diagrama de componentes, Junio 2016, [Link]
[Link]/2011/12/[Link]
34
Microsoft (2016), Diagramas de casos de uso de UML: Instrucciones, Diagrama caso de usos,
Junio 2016, [Link]
35
WikiUML (2016), Diagrama de estados, Junio 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
[Link]
INFORMÁTICA │
DIAGRAMA DE Muestran el flujo paso a paso de
ACTIVIDAD una computación (proceso, flujo de
control o flujo de datos). Una
actividad muestra un conjunto de
acciones, el flujo entre ellas y los
valores producidos o consumidos.
Cubren la vista dinámica de un
sistema.
36
Diagramas de interacción
Los diagramas de interacción son un grupo especial de diagramas de comportamiento que muestran una interacción:
Conjunto de objetos o roles y mensajes que pueden ser enviados entre ellos.
Cubren la vista dinámica de un sistema.
37
36
Microsoft (2015),Diagrama de actividades UML: Referencia, Junio 2016,
[Link]
37
Microsoft (2015),Diagrama de actividades UML: Referencia, Junio 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │ 73
38
39
40
d. BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados
En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría
por documentos y textos impresos en papel y organizados para su consulta. En la actualidad, y
debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática la electrónica, la mayoría de las
bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al
problema de almacenar datos41. Una base de datos es una colección de información organizada de
forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos
que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico.
38
Maria Guadalupe (2012), Diagrama De Las Etapas Y Elementos Del Procesos De Comunicación.
Diagrama de etapas. Junio 2016,
[Link]
39
[Link] (2009), Diagrama de colaboración, Junio 2016,
[Link]
40
Jose Manuel (2011), Los 13 tipos de diagramas UML, Diagrama de tiempos, Junio 2016,
[Link]
41
Buitrago, L. (2008), TBT: Sistemas de información y base de datos, Base de datos, Mayo 2016,
[Link]
[Link]
INFORMÁTICA │ 74
Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que
permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las
propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del
ámbito de la informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e
instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto
de almacenar la información experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos
tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países.
Una base de datos no es más que un componente de un sistema de información. Por tanto, el ciclo
de vida del sistema de información incluye el ciclo de vida de la base de datos que forma parte de
él. En particular, desde el punto de vista de la base de datos, centraremos principalmente nuestra
atención.
El problema de diseñar bases de datos consiste en diseñar la estructura lógica y física de una o más
bases de datos para atender las necesidades de información de los usuarios de un conjunto
definido de aplicaciones. Estos usuarios pueden pertenecer todos a una organización concreta
(como sucede con los trabajadores de una empresa o los funcionarios de un organismo público), o
bien formar parte de un colectivo con intereses comunes (tal es el caso de los usuarios de
multitud de aplicaciones web, desde un buscador como Google hasta un servicio de información
geográfica tipo Páginas Amarillas).
Antes de pasar a ver la metodología que utilizaremos para diseñar bases de datos, hay que
recordar que el diseño de bases de datos es sólo una de los procesos involucrados en la
construcción de un sistema de información. Generalmente, para construir un sistema de
información se llevarán a cabo distintas actividades paralelas:
Por un lado, será necesario diseñar el contenido y la estructura de la base de datos que dará
soporte al sistema de información.
Por otro, también será imprescindible diseñar el conjunto de aplicaciones que le permitirán al
usuario sacar partido del sistema de información.
Tanto en las actividades relacionadas con los datos del sistema (todo lo relativo a la base de datos)
como en aquéllas relacionadas con los procesos del mundo real que el sistema trata de mejorar
(mediante un conjunto de aplicaciones), resulta recomendable el uso de una metodología
apropiada.
INFORMÁTICA │ 75
Una buena metodología de diseño ha de incluir todo lo que normalmente resulte necesario para
obtener un buen diseño. Generalmente, una metodología, que implicará el uso de métodos y
técnicas adecuadas a nuestro problema, se centrará en la coordinación de las actividades que han
de realizarse. De acuerdo con las etapas del ciclo de vida de un sistema de información, una
metodología de diseño descompone el proceso de diseño en una serie de etapas. Para cada una
de las etapas, propondrá el uso de determinadas técnicas y herramientas de diseño, así como la
generación de una serie de documentos que facilitarán la transición de una etapa a la siguiente.
Fases
a. Análisis de
requerimientos Objetivo
Recabar información sobre el uso que se le piensa dar a la base de datos.
Tareas
Elicitación de los requisitos del sistema:
- Identificación de las principales áreas de la aplicación y grupos de usuarios.
- Estudio y análisis de la documentación existente relativa a las aplicaciones.
- Estudio del entorno de operación actual.
- Estudio del uso de la información (transacciones, frecuencias y flujos de datos).
GLOSARIO
Elicitación: (del griego elicitus, "inducido" y elicere, "atrapar") es un término de que puede referirse más que nada a
Cabe aclarar que elicitar es un término que no forma parte del Diccionario de la Real Academia Española y una innec
Resultados
Documento de especificación de requerimientos:
- Descripción del sistema en lenguaje natural.
- Lista de requerimientos (organizados de forma jerárquica).
- Diagramas de flujo de datos (DFD).
- Casos de uso.
b. Diseño conceptual
Objetivo
INFORMÁTICA │ 76
Producir un esquema conceptual de la base de datos (independiente del sistema gestor de bases
de datos que luego vayamos a utilizar).
Tareas
- Comprensión de la estructura, semántica, relaciones y restricciones asociadas a los datos que
deben almacenarse en la base de datos.
- Modelado de los datos del sistema (obtención de una descripción estable de lo que será el
contenido de la base de datos).
- Comunicación entre usuarios finales, analistas y diseñadores para comprobar la validez del
modelo obtenido.
Resultados
- Diagrama E/R (diagrama o modelo entidad-relación), diagrama CASE*Method o diagrama de
clases UML(Lenguaje Unificado de Modelado).
- Diccionario de metadatos.
c. Diseño
lógico Objetivo
Crear el esquema conceptual de la base de datos (y todos los esquemas externos asociados a las
distintas aplicaciones del sistema) de acuerdo con el modelo de datos del sistema gestor de base
de datos elegido.
Tareas
Para realizar el diseño lógico de la base de datos, hay que transformar los esquemas obtenidos en
el diseño conceptual en un conjunto de estructuras propias del modelo abstracto de datos elegido.
En el caso de las bases de datos relacionales tendremos que realizar las siguientes tareas:
- Paso del diagrama E/R (o equivalente) a un conjunto de tablas.
- Normalización de las tablas
Resultado
Un conjunto de estructuras propias del modelo abstracto de datos del SGBD (sistema gestor de
bases de datos) elegido.
d. Diseño físico
Objetivo
El diseño físico de la base de datos consiste en elegir las estructuras de almacenamiento
apropiadas (tablas, particiones de tablas, índices...) para que el rendimiento de la base de datos
sea el adecuado para las distintas aplicaciones a las que ha de dar servicio.
Sobre el rendimiento de la base de datos
Por rendimiento de las aplicaciones se entiende el tiempo de respuesta del sistema a las
peticiones del usuario, el aprovechamiento del espacio de almacenamiento en disco utilizado por
la base de datos, la productividad de las transacciones de la base de datos y cualquier otro aspecto
que pueda afectar a la percepción del sistema por parte del usuario.
Usualmente, el rendimiento del sistema dependerá del tamaño de la base de datos, del número de
registros de cada tipo que ha de almacenar y del número de usuarios que accederán
concurrentemente a la base de datos, así como de los patrones concretos de inserción,
actualización y obtención de datos.
Tareas
- Estimar adecuadamente los diferentes parámetros físicos de nuestra base de datos, para lo cual
podemos recurrir a técnicas analíticas (modelos matemáticos del rendimiento de un sistema) y a
técnicas experimentales (como la construcción de prototipos, el uso de técnicas de simulación o la
realización de pruebas de carga).
INFORMÁTICA │ 77
- Preparar las sentencias DDL (Lenguaje de definición de datos), correspondientes a las estructuras
identificadas durante la etapa de diseño lógico de la base de datos.
Resultado
Un conjunto de sentencias DDL escritas en el lenguaje del SGBD elegido (incluyendo la creación de
índices, la selección de parámetros físicos de la base de datos, etcétera).
Capas
Arquitecturas multicapa
La división de un sistema en distintas capas o niveles de abstracción es una de las técnicas más
comunes empleadas para construir sistemas complejos. Esta división se puede apreciar en el
hardware, donde el diseño de un sistema en un lenguaje de alto nivel como VHDL o Verilog se
traduce en un diseño a nivel de registros lógicos (RTL); éste se implementa mediante puertas
lógicas, a partir de las cuales se obtiene un diseño a nivel de transistores; los transistores,
finalmente, se crean en un circuito integrado con una serie de máscaras. Los protocolos de red
también se diseñan utilizando distintas capas: la capa de aplicación (HTTP) utiliza los servicios de la
capa de transporte (TCP), la cual se implementa sobre la capa de red (IP) y así sucesivamente hasta
llegar a la transmisión física de los datos a través de algún medio de transmisión.
En realidad, el uso de capas es una forma más de la técnica de resolución de problemas conocida
con el nombre de "divide y vencerás", que se basa en descomponer un problema complejo en una
serie de problemas más sencillos de forma que se pueda obtener la solución al problema complejo
a partir de las soluciones a los problemas más sencillos. Al dividir un sistema en capas, cada capa
puede tratarse de forma independiente (sin tener que conocer los detalles de las demás).
Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software, la división de un sistema en capas facilita el
diseño modular (cada capa encapsula un aspecto concreto del sistema) y permite la construcción
de sistemas débilmente acoplados (si minimizamos las dependencias entre capas, resultará más
fácil sustituir la implementación de una capa sin afectar al resto del sistema). Además, el uso de
capas también fomenta la reutilización ([Link]. TCP/IP se utiliza en una amplia variedad de
aplicaciones, desde HTTP y FTP hasta telnet y SSH).
Como es lógico, la parte más difícil en la construcción de un sistema multicapa es decidir cuántas
capas utilizar y qué responsabilidades asignarle a cada capa.
En las arquitecturas cliente/servidor se suelen utilizar dos capas. En el caso de las aplicaciones
informáticas de gestión, esto se suele traducir en un servidor de bases de datos en el que se
almacenan los datos y una aplicación cliente que contiene la interfaz de usuario y la lógica de la
aplicación.
El problema con esta descomposición es que la lógica de la aplicación suele acabar mezclada con
los detalles de la interfaz de usuario, dificultando las tareas de mantenimiento a que todo
software se
INFORMÁTICA │ 78
ve sometido y destruyendo casi por completo la portabilidad del sistema, que queda ligado de por
vida a la plataforma para la que se diseñó su interfaz en un primer momento.
Mantener la misma arquitectura y pasar la lógica de la aplicación al servidor tampoco resulta una
solución demasiado acertada. Se puede implementar la lógica de la aplicación utilizando
procedimientos almacenados, pero éstos suelen tener que implementarse en lenguajes
estructurados no demasiado versátiles. Además, suelen ser lenguajes específicos para cada tipo de
base de datos, por lo que la portabilidad del sistema se ve gravemente afectada.
La solución, por tanto, pasa por crear nueva capa en la que se separe la lógica de la aplicación de la
interfaz de usuario y del mecanismo utilizado para el almacenamiento de datos. El sistema
resultante tiene tres capas:
a. Capa de presentación
La capa de presentación, encargada de interactuar con el usuario de la aplicación mediante una interfaz de usuario (ya
b. Lógica de la aplicación
La lógica de la aplicación [a la que se suele hacer referencia como business logic o domain logic], usualmente implemen
La capa de acceso a los datos, encargada de gestionar el almacenamiento de los datos, generalmente en un sistema ge
Cuando el usuario del sistema no es un usuario humano, se hace evidente la similitud entre las
capas de presentación y de acceso a los datos. Teniendo esto en cuenta, el sistema puede verse
como un núcleo (lógica de la aplicación) en torno al cual se crean una serie de interfaces con
entidades externas. Esta vista simétrica del sistema es la base de la arquitectura hexagonal de
Alistair Cockburn.
INFORMÁTICA │ 79
No obstante, aunque sólo fuese por las peculiaridades del diseño de interfaces de usuario, resulta
útil mantener la vista asimétrica del software como un sistema formado por tres capas. Por
ejemplo, la interfaz de usuario debe permitir que el usuario se pueda equivocar (y rectificar de la
manera menos traumática posible) y estar especialmente diseñada para agilizar su trabajo (y
nunca entorpecerlo). Además, suele ser recomendable diferenciar lo que se suministra
(presentación) de lo que se consume (acceso a los servicios suministrados por otros sistemas).
A pesar del atractivo de esta arquitectura con tres capas (basta con pensar lo que facilitaría la
conversión de aplicaciones Windows en aplicaciones web), esta arquitectura no se ha impuesto
del todo porque las herramientas de desarrollo suelen estar diseñadas para construir aplicaciones
cliente/servidor ligadas a algún productor de software. De hecho, puede resultar difícil (e incluso
imposible) descomponer un sistema en tres capas con determinadas herramientas de desarrollo.
RECOMENDACIONES DE ESTUDIO
a. CONCEPTOS BÁSICOS
INFORMÁTICA │ 80
En algunos casos puede no existir, especialmente cuando se trata de direcciones que dependen de
otra página principal. Es una organización dedicada a la estandarización de casi todas las
tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
ii. Html42
Hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que
sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes
versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición
de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros. Es un
estándar a cargo del WWW. Se considera el lenguaje web más importante siendo su invención
crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la WWW. Es el estándar que se ha impuesto en la
visualización de páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado.
Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas
características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web
compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos
inteligentes, tabletas, bÍpers etc. No obstante, para interpretar correctamente una nueva versión
de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario
debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados.
Normalmente los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox,
Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en un
sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Por lo que un navegador desactualizado no será
capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la
que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar técnicas y
cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código
HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o
reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores todavía mantienen la
capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, todavía
existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.
42
Wikipedia (2016), HTML, Mayo 2016, [Link]
INFORMÁTICA │ 81
iii. Formatos gráficos compatibles con la web43
El componente gráfico de las páginas web tiene mucha importancia, es el que hace que estas sean
vistosas y el que nos permite aplicar nuestra creatividad para hacer del diseño de sitios una tarea
agradable. Es también una herramienta para acercar los sitios al mundo donde vivimos, sin
embargo, es también el causante de errores graves en las páginas y hacer de estas, en algunos
casos, un martirio para el visitante.
Las nociones básicas para el uso de archivos gráficos son sencillas, conocerlas, aunque sea
ligeramente, nos ayudará a crear sitios agradables y rápidos. No cometer errores en el uso de las
imágenes es fundamental, aunque no seas un diseñador y las imágenes que utilices sean feas,
utilízalas bien y así estarás haciendo más agradable la visita a tus páginas.
Tipos de archivos
En Internet se utilizan principalmente dos tipos de archivos gráficos GIF y JPG, pensados
especialmente para optimizar el tamaño que ocupan en disco, ya que los archivos pequeños se
transmiten más rápidamente por la Red.
El formato de archivo GIF se usa para las imágenes que tengan dibujos, mientras que el formato JPG se usa para las f
Los dos comprimen las imágenes para guardarlas. La forma de comprimir la imagen que utiliza
cada formato es lo que los hace ideales para unos u otros propósitos.
Adicionalmente, se puede usar un tercer formato gráfico en las páginas web, el PNG. Este formato
no tiene tanta aceptación como el GIF o JPG por varias razones, entre las que destacan el
desconocimiento del formato por parte de los desarrolladores, que las herramientas habituales
para tratar gráficos (como por ejemplo Photoshop) generalmente no lo soportaban y que los
navegadores antiguos también tienen problemas para visualizarlas. Sin embargo, el formato se
comporta muy bien en cuanto a compresión y calidad del gráfico conseguido, por lo que resulta
muy útil en infinidad de casos. Todos estos problemas han pasado y ya sólo Internet Explorer 6
tiene algunos fallos cuando trata con PNG, pero la aceptación actual es más que suficiente para
incorporarlo a nuestras posibilidades reales de trabajo con formatos y optimización de archivos.
A continuación se puede ver una tabla comparativa de las principales características de los
formatos gráficos para crear páginas web:
43
Alvarez, M. (2001), Formatos gráficos para páginas web, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │ 82
Formato gif
A parte de ser un archivo ideal para las imágenes que estén dibujadas tiene muchas otras
características que son importantes y útiles.
Compresión: Es muy buena para dibujos, como ya hemos dicho. Incluso puede ser
interesante si la imagen es muy pequeña, aunque sea una foto.
Colores: Con este formato gráfico podemos utilizar paletas, conjuntos, de 256 colores o
menos. Este es un detalle muy importante, puesto que cuantos menos colores utilicemos
en la imagen, por lo general, menos ocupará el archivo. En ocasiones, aunque utilicemos
menos colores en un gráfico, este no pierde mucho en calidad, llegando a ser inapreciable
a la vista. En algunos programas podemos modificar la cantidad de colores al guardar el
archivo, en otros lo hacemos mientras creamos el gráfico.
Formato jpg
INFORMÁTICA │ 83
Transparencia: Este formato no tiene posibilidad de crear áreas transparentes. Si
deseamos colocar una imagen con un área que parezca transparente procederemos así:
con nuestro programa de diseño gráfico haremos que el fondo de la imagen sea el mismo
que el de la página donde queremos colocarla. En muchos casos los fondos de la imagen y
la página parecerán el mismo.
Colores: JPG trabaja siempre con 16 millones de colores, ideal para fotografías.
Optimizar ficheros.
Para que las imágenes ocupen lo menos posible y se transfieran rápidamente por la Red debemos
aprender a optimizar los ficheros gráficos. Para ello debemos hacer lo siguiente:
Para los archivos GIF: Reduciremos el número de colores de nuestra paleta. Esto se hace con
nuestro editor gráfico, en muchos casos podremos hacerlo al guardar el archivo. Es imprescindible
disponer para optimizar la imagen de una herramienta buena que nos permita configurar estas
características de la imagen con libertad y fácilmente. Photoshop 5.5 o 6 es un programa bastante
recomendable, pues incorpora una opción que se llama "Guardar para el Web" con la que
podemos definir los colores del GIF, calidad del JPG y otras opciones en varias muestras a la vez.
Así con todas las opciones configurables, viendo los resultados a la vez que el tamaño del archivo
podemos optimizar la imagen de una manera precisa con los resultados que deseamos.
También existen en el mercado otros programas que nos permiten optimizar estas imágenes de
manera sorprendente. Una vez hemos creado la imagen la pasamos por estos programas y nos
comprimen aún más el archivo, haciéndolo rápido de transferir y, por tanto, más óptimo para
Internet. Al ser estas utilidades tan especializadas los resultados suelen ser mejores que con los
programas de edición gráfica.
INFORMÁTICA │ 84
Y con versiones Online:
- GIF Wizard
A. Crear los ficheros o archivos que componen la Web. Una Web normalmente se compone
de un cierto número de páginas.
B. Una dirección de Internet. Por ejemplo la dirección. Por ejemplo [Link]
C. Tener un alojamiento o servidor en Internet donde colocar la Web. Lo normal es construir
la web y tenerla en el disco duro de nuestro ordenador y luego enviarla a un servidor de
Internet. Un servidor de Internet en realidad es otro ordenador que está
permanentemente encendido y conectado a la Red.
D. Y enviar los ficheros normalmente desde el disco duro de su ordenador al sitio donde se
alojará la página. Algunos Portales permiten la creación y alojamiento de páginas
personales directamente en Internet de forma sencilla.
La construcción de las páginas de una Web se suele realizar utilizando diferentes programas
editores. Los programas editores permiten la creación de páginas de una forma sencilla sin tener
que programar cada instrucción del lenguaje Html.
Los diseñadores de páginas web, suelen emplear varios programas para la creación de las páginas.
Uno de los favoritos es el Dreamweaver.
Las versiones antiguas de Microsoft office tenían un programa para crear páginas web.
Otra opción es programar directamente en HTML. Esta es una opción para los que desean
profundizar y comprender el lenguaje que se encuentra detrás de las páginas de Internet.
b) La dirección de internet.
44
Aula Facil (2016), Curso gratis de creación de páginas web. Mayo 2016,
[Link]
web/introduccion
INFORMÁTICA │ 85
Si desea crear una página personal y no necesita que la Web disponga de una dirección de primer
nivel puede crear y alojar su página en alguno de los Portales que ofrecen esta posibilidad.
Algunos Portales que proporcionan alojamiento y facilidades para crear páginas personales son
Iespana y Pobladores.
Para realizar las páginas necesitará seguramente imágenes o GIF y diferentes complementos para
darle vistosidad a las páginas.
c. EL ALOJAMIENTO
El término de alojamiento virtual o compartido se usa para describir múltiples dominios alojados
en un mismo servidor. Este tipo de alojamiento suele incluir.
El alojamiento puede ser gratuito. Normalmente es una opción para páginas personales.
Varios Portales en Internet proporcionan alojamiento gratuito con ciertas restricciones.
Para las empresas lo normal es pagar un alojamiento para sus páginas.
Alojamiento gratuito
Si lo que quieres es crear tu página web, ya sea personal o profesional. Puedes buscar en las
plataformas de Wix, Weebly, ooowebhost, Yola, EDUBlogs, Freehostia, Webs, 5GBfree, Jimdo,
[Link] o ETCETER.COM45
Soporte
La mayoría de los proveedores ofrecen ayuda dándote seguridad.
Flexibilidad
Te permite probar diferentes características sin necesidad de establecer compromisos a largo
plazo. Además, los planes ofrecidos son variados lo que te permite ajustarlo a tus necesidades e
incluso algunas compañías permiten que configures el plan a tu gusto.
45
Oleaga, J. (2013), Los 10 mejores sitios para crear una web gratis, Junio 2016,
[Link]
46
Atlantica Digital (2010), Ventajas y desventajes del alojamiento compartido o digital, Junio 2016,
[Link]
virtual/ consultado 1 junio 2016
INFORMÁTICA │ 86
Costo
El hosting virtual es de gran valor para aquellas empresas con un presupuesto ajustado. Sin la
necesidad de comprar grandes equipos, es ideal para empresas que intentan minimizar tú su coste
inicial.
Limitaciones
Dado que tu sitio web se aloja junto a otros en un mismo servidor, tus usuarios “compiten” por el
acceso. Es decir, se pueden producir ralentizaciones en las respuestas del servidor en horas de
mucha demanda y puede haber fallos o no mostrarse la página web. Dependerá de tu empresa de
hosting regular esto.
GLOSARIO
que algo se vuelva más lento o se desarrolle con menor rapidez. Esto quiere decir que la ralentización consiste en reducir la velocidad o en
Riesgos
Compartir un misma dirección IP puede resultar perjudicial en los motores de búsqueda si quienes
comparten contigo esa dirección son spammers o realizan actividades cuestionables.
Control
Los usuarios comparten los componentes del software. Como resultado surge la imposibilidad de
configurar determinadas aplicaciones independientemente del resto de los usuarios.
Para subir los ficheros que ha creado desde el disco duro de su ordenador al servidor de Internet
disponemos de varias opciones. Nuestra opción favorita es utilizar un programa especializado FTP.
Un editor de páginas web es una aplicación diseñada con el fin de facilitar la creación y edición de
documentos HTML o XHTML. Su complejidad puede variar desde la de un simple editor de texto
plano, entornos WYSIWYG, hasta editores WYSIWYM
INFORMÁTICA │ 87
También llamado editor de texto plano. Este tipo de editor suele ser muy sencillo. Dos ejemplos
son Notepad o Bloc de Notas (incluido en Windows) y Kate (GNU/Minix). Con cualquiera de los dos
bastaría para escribir las líneas de código necesarias para diseñar una página Web.
47
Existen editores de texto específicamente diseñados para la edición Web, que como Kate,
incluyen dentro de su simplicidad coloreado de sintaxis y las etiquetas de marcado usuales
necesarias en el lenguaje de hipertexto. Dichos editores incluyen una serie de botones para
insertar rápidamente las etiquetas, o combinaciones de estas, más corrientes, salvar el documento
con un clic y visionarlo posteriormente en una nueva ventana el paquete.
Es una versión ligeramente más sofisticada que la anterior. Suelen constar de un par de ventanas.
Un área de trabajo, donde se teclea el código HTML y el texto que se quiere incluir en la página, y
en la otra se visualiza el resultado en tiempo real. En otras palabras se obtiene una
previsualización del documento generado. Lo que significa que no se tiene que guardar el
documento, previamente, antes de volver a abrirlo con el navegador para comprobar el resultado.
b) Editores wysiwyg
47
Wikipedia (2016), Editor de páginas web, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │ 88
El término WYSIWYG es What You See Is What You Get, que traducido al castellano quiere decir:
"lo que tú ves es lo que obtienes", en los que de manera visual se pueden colocar distintos
elementos sobre una vista previa de la página, encargándose el programa de generar el
documento HTML. La manera de trabajar en este tipo de editores, es muy similar a la que se usa
cuando se trabaja con un procesador de texto. Esto quiere decir que un usuario no tiene por qué
teclear las etiquetas del lenguaje de marcado. En lugar de eso, el usuario escribe el texto, lo
formatea, e inserta las imágenes en los lugares deseados, trabajando igual a como lo haría con
Writer, (el procesador incluido en la suite ofimática [Link]), o Word. Posteriormente el
editor transforma la vista por pantalla en código HTML perfectamente configurado.
Cualquiera de estos editores son una buena alternativa a los editores de texto simple. Los mejores
editores HTML señalan las líneas de código mediante distintos tipos de fuente a las usadas en el
texto introducido directamente por teclado. Además, proporcionan la posibilidad de volver hacia
atrás entre los distintos tipos de vista.
Ejemplos claros de editores de páginas web son KompoZer (antes llamado NVU), Mozilla
Composer, Amaya, Dreamweaver o Microsoft Frontpage, entre otros.
ii.- html
1.- Marcas
a) Marcador html
El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>,/). El HTML
también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o
hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento
de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más
ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como
XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y
anteriores).
HTML consta de varios componentes vitales, entre ellos los elementos y sus atributos, tipos de
data y la declaración de tipo de documento.
b) Elementos
Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas:
atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere
válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (por ejemplo,
<nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (por ejemplo, </nombre-de-elemento>). Los
atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre
las dos etiquetas (por ejemplo, <nombre-de-elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-
INFORMÁTICA │ 89
elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de
cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.
El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo, <h2>Golf</h2> establece
«Golf» como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una
manera similar al título «Marcado HTML» al principio de esta sección. El marcado estructural no
define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el
formato de los elementos. Puede aplicarse un formato específico al texto por medio de hojas de
estilo en cascada.
El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indic
El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mis
Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que
establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace que muestre el
texto de la dirección y vaya hacia nuestra Wikipedia podría ser de la forma <a
href=”[Link] También se pueden crear
enlaces sobre otros objetos, tales como imágenes <a href=”enlace”><img src=”imagen” /></a>.
INFORMÁTICA │ 90
2.- Atributos
La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual
«=» y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre del elemento. El
valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden
estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML).De todas maneras, dejar los valores sin comillas es
considerado poco seguro. En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que
afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento
img).
3.- Comandos 48
Comandos obligatorios
[Link]
<body Deberá reemplazarse por el
Imagen de
background="nombreimage nombre de la imagen. Se
Fondo
[Link]"> recomienda utilizar formatos .gif o
.jpg
Colores de Permite definir los colores que se
<body text="#RRVVAA"
texto color aplicarán en forma genérica para
Link ="#RRVVAA"
de enlaces el texto como para los enlaces. El
Vlink ="#RRVVAA"
enlaces color está representado por un
Alink ="#RRVVAA"
visitados número hexadecimal
48
Montilla, W., Guia rápida de comandos HTML, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │ 91
Estilos <style>
Permite definir propiedades
internas del documento.
Name = "description" content =
<meta
”Será el resumen con que se
name="description"
publicará en el buscador. No
content="comentarios" </met
Meta utilizar más de 25 palabras"
name="keywords" a>
Name = "keywords" content
content="palabra1 palabra2
= "podrán definirse palabras
... palabran">
claves para que nuestro
documento sea encontrado por
los
buscadores"
Ejecuta un archivo de sonido.
<bgsound
INFORMÁTICA │ 92
Subíndice <sub> </sub> Representa el texto
sobre el renglón o bajo
Superíndice <sup> </sup> el renglón.
Permite colocar un color
<font a la fuente. El color está
Color del Texto </font>
color="#RRVVAA"> representado por un
número hexadecimal.
Define un tamaño de
fuente específico, n
representa un número
Tamaño del Texto <font size="n"> </font>
del 0 al 7 al que luego
podrán agregarle los
signos + o -
<font Permite definir un
Tipo de fuente face="nombre de </font> nombre de Fuente
fuente"> específico.
Formato de fuente
Estilo de fuente <tt> </tt> Courier de tamaño
menor (Typewriter)
Formato de fuente tipo
Texto
<pre> </pre> Courier. Se representan
preformateado
los espacios en blanco
Permite que un texto
tenga movimiento.
Pueden agregarse
Texto en atributos para
<marquee>(texto) </marquee>
Movimiento dimensionar la
marquesina, para
alinear
el texto, para modificar
tamaño, fuente y color.
Traza un línea horizontal
No utiliza etiqueta
Línea Horizontal <hr="n"> cuyo grosor está
de cierre
representado por “n”
No utiliza etiqueta Representa un espacio
Espacio en Blanco  
de cierre en blanco.
Comentarios que no
Comentario <!- comentario> -> serán visibles en la
pantalla.
Para Permiten que los
Escribo caracteres especiales
ver
< < sean leídos por todos los
> > navegadores en sus
Caracteres distintas versiones.
& &
especiales
" "
á á
é é
INFORMÁTICA │ 93
í í La escritura de cada
ó ó carácter comienza con
ú ú el signo ampersand (&)
Á Á y debe terminar con
É É punto y coma (;)
Í Í
Ó Ó
Ú Ú
En esta tabla vemos
ñ ñ
como escribir algunos
Ñ Ñ
símbolos, signos, las
ü ü letras Ñ y ñ, y las vocales
Ü Ü acentuadas en
¿ ¿ mayúscula y minúscula.
¡ ¡
<right> </right>
Se utiliza para destacar una
Sangria <blockquote> </blockquote>
cita.
Realiza la separación entre
Parrafo <p align= párrafos, y la alineación de
</p>
center*left*right*justify> estos.
Renglones en Permite dejar renglones en
<br>
blanco blanco
INFORMÁTICA │ 94
Indicará la posición
en que ubicaremos
<img al texto que
src="[Link]" acompaña a la
Alineación del
imagen
texto
align= top * middle *
bottom> Top Arriba
*Middle Medio
*Bottom Abajo
Define el tamaño de
la imagen
<img
Ancho
src="[Link]"
Width = ancho
width="n"
Alto * height = altura n =
height="n">
será un valor en
pixeles
<img Permite agregar
dynsrc="[Link]" archivos de video.
Videos
loop=infinite controls
start= mouseover>
INFORMÁTICA │ 95
Comandos para enlaces o link
INFORMÁTICA │ 96
Las celdas podrán
separarse por
Separación
<table cellspacing=n> el nvalor
entre celdas
INFORMÁTICA │ 97
Se puede
Celda que
combinar una
ocupa
<td colspan=numero de columnas> </td> celda para que
muchas
ocupe muchas
columnas
columnas.
INFORMÁTICA │ 98
tantos input como
opciones deseamos.
reset = visualiza un
botón que al hacerle
click borrará los datos.
submit = visualiza un
botón que al hacerle
click enviará los datos.
text = crea un campo
para ingresar
caracteres alfa-
numéricos
<textarea Permite ingresar un
Ingreso de un
name="nombre del campo texto extenso, por
texto que
formulario" </textarea> ejemplo comentarios
ocupa muchas
rows="cantidad de filas"
líneas
cols="cantidad de columnas">
<select name="nombre del Permite optar por los
Ingreso por campo formulario"> datos de un menú
medio de un <option>1º opción </select>
menú <option>2º opción
<option>3º opción
4. Frames o marcos
Inicia la definición de un
Definición <frameset> </frameset>
frame.
Define dos frame en co-
lumnas ocupando uno el
20% de la pantalla y el
Frames en <frameset cols="20%,80%">
otro el 80% restante.
columnas
Define dos frame en
Frame en filas <frameset rows="30%,70%>
filas ocupando una el
30% de la pantalla y la
otra el
70% restante
Define en que frame se
cargará cada página.
<frame src="[Link]">
Contenido de Se asignará unname en
<frame src="[Link]"
cada frame este caso principal para
name="principal">
indicar que se visualicen
allí los futuros enlaces
Se utiliza como atributo
de un enlace e indica en
Destino del
target="principal" que frame deberá
frame
visualizarse ese enlace.
"_ blank" = se abrirá una
INFORMÁTICA │ 99
INFORMÁTICA │
nueva ventana del nave-
gador y se visualizará en
ella.
"_self" = el enlace se
carga en el propio
frame.
"_top" = el enlace se
carga a pantalla
completa en la misma
ventana, suprimiendo
los otros frame.
Border = 0 indica que no
habrá huecos de
separación entre frames
(para Netscape).
frameborder = 0indica
Atributos del border=0 que no habrá borde de
tag frameset frameborder=0 separación entre
framespacing=0 frames.
framespacing = 0indica
que no habrá huecos de
separación entre frames
(para Explorer).
Frameborder =elimina
los bordes de un frame
marginwidth ymargin-
height = definen el
ancho y alto de los
frameborder="no" margenes del frame.
marginheight="número" name = define el
marginwidth="número" nombre del frame.
Atributos del
name="nombre del frame"
tag frame
noresize Noresize = indica que el
scrolling="yes/no/auto" fram no podrá redimen-
src="direcció[Link]" sionarse.
scrolling = indica si
tendrá o no barra de
desplazamiento.
src = indica el contenido
del frame.
Si el navegador no
cuenta con la
posibilidad de incluir
Si el frame no
Frames, con este tag
puede <noframes> </noframes>
puede definirse una
visualizarse
dirección
alternativa. Se coloca
luego de los tag FRAME
y
INFORMÁTICA │
llevan dentro un texto
INFORMÁTICA │
definifo entre los tag
<body> </body>
5.- Formularios49
Los formularios interactivos permiten a los autores de páginas Web poner elementos interactivos
en sus páginas, por ejemplo, para recibir mensajes de sus lectores, de forma similar a las cartas de
respuestas que se encuentra en algunas revistas.
El lector escribe la información rellenando campos o haciendo clic sobre botones, y luego presiona
un botón de envío para enviarla a una dirección URL que se suele dirigir a una dirección de correo
electrónico o a un script dinámico Web como PHP, ASP o CGI.
La etiqueta form
Los formularios están delimitados con la etiqueta <FORM> ... </FORM>, que permite reunir varios
elementos de formulario, como botones y casillas de texto y que debe poseer los siguientes
atributos:
"POST" es el valor que envía los datos al agente de procesamiento almacenándolos en el cuerpo
del formulario, en tanto que "GET" envía los datos agregándolos a la dirección URL y separándolos
de la dirección con un signo de interrogación (para aprender más sobre los métodos POST y GET.
ACTION indica la dirección a la que se enviará la información (un script CGI o dirección de correo
electrónico ([Link]
Un atributo opcional de la etiqueta FORM es ENCTYPE, que especifica cómo se codifican los datos
del formulario. De cualquier forma, esto no necesita especificarse, ya que el valor predeterminado
(application/x-www-form-urlencoded) es el único valor válido. El atributo opcional ACCEPT se usa
para establecer tipos MIME para los datos que el formulario puede enviar.
49
ccm (2016), Formularios HTML, Mayo 2016, [Link]
INFORMÁTICA │
Aquí hay algunos ejemplos de las etiquetas FORM:
La etiqueta FORM actúa como una especie de contenedor para almacenar elementos que
permiten al usuario seleccionar o introducir datos. Todos los datos se enviarán a la dirección URL
indicada en el atributo ACTION de la etiqueta FORM, por el método indicado en el atributo
METHOD.
Se puede insertar cualquier elemento HTML en una etiqueta FORM (como texto, botones, tablas y
enlaces), pero los elementos interactivos son los más interesantes. Estos elementos interactivos
son:
Envío de datos
Cuando se envía un formulario (haciendo clic en el botón de envío), los datos del formulario se
envían a un script CGI bajo la forma de pares nombre/valor, es decir conjuntos de datos
representados por el nombre del elemento formulario, un signo igual ("=") y luego el valor
asociado. Estos pares nombre/valor se separan unos de otros mediante el símbolo de unión ("&").
Por lo tanto, los datos que se envían al script se verán así:
campo1=valor1&field2;=valor2&field3;=valor3
Con el método GET (enviar los datos mediante una dirección URL), la URL será una cadena como la
siguiente:
La etiqueta input
La etiqueta INPUT es una etiqueta esencial para los formularios, ya que se usa para crear muchos
elementos “interactivos”. La sintaxis de esta etiqueta es la siguiente:
INFORMÁTICA │
<INPUT type="Nombre de campo" value="Valor predeterminado" name="Nombre de elemen to">
El atributo name es esencial, ya que permite al script CGI reconocer qué campo está asociado con
un par nombre/valor, lo que significa que el nombre del campo estará seguido de un signo igual
("=") seguido de un valor que el usuario introdujo, o si el usuario no introdujo ningún valor, por el
valor predeterminado de la etiqueta value.
El atributo type se usa para especificar qué tipo de elemento se representa con la etiqueta INPUT.
Estos son los valores posibles:
checkbox: Las casillas de elección pueden adoptar uno de dos estados: checked (seleccionado) o
unchecked (no seleccionado). Cuando la casilla es seleccionada, el par nombre/valor se envía al
CGI. hidden: Este campo, que el navegador no muestra, es para definir una configuración única
que se enviará al CGI como par nombre/valor.
file: Un campo que permite al usuario especificar una ruta de archivo que lleva al archivo que se
enviará con el formulario. Los tipos de archivo que pueden ser enviados deben especificarse
utilizando el atributo ACCEPT de la etiqueta FORM.
image: Un botón de envío personalizado que aparece cuando se ubica una imagen en la ubicación
definida por el atributo SRC.
password: Una casilla de texto donde los caracteres escritos aparecen como asteriscos para
camuflar el texto de entrada.
radio: Un botón que permite al usuario elegir entre varias opciones. Cada uno de estos botones
debe tener el mismo atributo name. El par nombre/valor del botón radio seleccionado se enviará
al CGI. Al aplicar el atributo checked para uno de estos botones se definirá como seleccionado de
forma predeterminada.
reset: Un botón de restauración para quitar todos los elementos en el formulario y restablecer sus
valores predeterminados.
submit: Un botón de envío para enviar el formulario. El texto en el botón puede definirse usando
el atributo value.
text: Una casilla de texto para escribir una línea de texto. El tamaño de la casilla puede definirse
usando el atributo size y la extensión máxima del texto con el atributo maxlength.
La etiqueta textarea
La etiqueta TEXTAREA se usa para definir un cuadro de texto más grande que la línea simple
propuesta por la etiqueta INPUT. Esta etiqueta tiene los siguientes atributos:
INFORMÁTICA │
La etiqueta select
La etiqueta SELECT sirve para crear una lista desplegable de elementos (especificados por las
etiquetas OPTION dentro de ella). Los atributos de esta etiqueta son:
name: name: representa el nombre asociado con la casilla de texto, que permite su identificación
en el par nombre/valor.
disabled: crea un lista desactivada, que aparece atenuada
size: representa el número de líneas de la lista (este valor puede ser más grande que el número de
elementos reales de la lista).
multiple: Permite al usuario seleccionar varios campos de la lista
Ejemplo de formulario
Los formularios pueden ubicarse en una página usando tablas (algo recomendable para una
presentación profesional). Este es un ejemplo que resume los puntos precedentes, mostrándole
cómo disponer un formulario en una página Web mediante una tabla:
Registro de un usuario
<TABLE BORDER=0>
<TR>
<TD>Apellido</TD>
<TD>
</TD>
</TR>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Género</TD>
<TD>
INFORMÁTICA │
Hombre:
</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Ocupación</TD>
<TD>
<SELECT name="ocupación">
<OPTION VALUE="profesor">Profesor</OPTION>
<OPTION VALUE="estudiante">Estudiante</OPTION>
<OPTION VALUE="ingeniero">Ingeniero</OPTION>
<OPTION VALUE="jubilado">Jubilado</OPTION>
<OPTION VALUE="otro">Otro</OPTION>
</SELECT>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Comentarios</TD>
<TD>
Enviar
</TD>
</TR>
<TR>
<TD COLSPAN=2>
INFORMÁTICA │
<INPUT type="submit" value="Enviar">
</TD>
</TR>
</TABLE>
</FORM>
Registro de usuario
Apellido
Nombre
Género
Hombre: Mujer: Mujer:
Profesor
Ocupación
Enviar
INFORMÁTICA │
<INPUT> TYPE submit realiza la ACTION de la Send
etiqueta <FORM>
NAME Nombre
COLS
<OPTION> ...
</OPTION> MULTIPLE Múltiples posibles
selecciones Opción 1
</SELECT>
<OPTION> ... SELECTED Elección Opción 1
</OPTION> predeterminada Opción 2
Opción 3
VALUEValor forzado
Las hojas de estilo (style sheets) son conjuntos de instrucciones, a veces en forma de archivo
anexo, que se asocian a los archivos de texto y se ocupan de los aspectos de formato y de
presentación de los contenidos: tipo, fuente y tamaño de letras, alineación y posicionamiento del
texto, colores y fondos, etc. Las hojas de estilo permiten liberar la composición del texto de los
aspectos visuales y favorecen que se estructure y anote mediante códigos que permiten un
tratamiento más eficaz de los contenidos. El uso adecuado de las hojas de estilo es uno de los
aspectos clave de la edición digital. Las hojas de estilo son una herramienta de gran utilidad de los
programas de tratamiento de
50
Wikipedia (2016), Hoja de estilo, Mayo 2016, [Link]
INFORMÁTICA │
textos, como [Link] o Microsoft Word. Asimismo, constituyen una parte esencial de los
lenguajes de marcas para edición digital: LaTeX, XML y XHTML. Dos lenguajes de hojas de estilo
son CSS y XSL.
Este archivo de características se llama Hoja de Estilos y aunque podemos ponerle el nombre que
queramos, vamos a llamarlo siempre [Link]. Por un lado hemos de crear ese nuevo archivo y
por otro lado hemos de indicar en cada una de las páginas de nuestra web que ha de leer esa Hoja
de Estilos para saber cómo queremos que se presenten los elementos de la web.
Para crear la hoja de estilos volvamos a abrir el Html-Kit y activamos la vista de Workspace para
tener a mano el sitio "web-ejemplo-cctw". Igual que hicimos para crear la página principal
[Link] ahora vamos a hacer algo parecido para crear el archivo [Link]. Hacemos clic con el
botón derecho del ratón sobre la carpeta del sitio "web-ejemplo-cctw" de la ventana Workspace y
escogemos New > Create File... Se abre entonces la ventana que nos pregunta qué tipo de archivo
queremos crear.
Fíjate que está en la primera pestaña, donde pone StyleSheet que significa Hoja de Estilo y que
hemos escogido "Blank Style Sheet" que significa Hoja de Estilo en blanco. Al pulsar Ok nos
pregunta qué nombre queremos darle al nuevo archivo. Escribimos "[Link]"
INFORMÁTICA │
Tras pulsar Ok aparece este nuevo archivo en la lista de archivos del sitio "web-ejemplo-cctw" de
la ventana Workspace, nuestra Hoja de Estilo para variar, en blanco.
51
Ahora que tenemos creada la Hoja de Estilos (en blanco, pero la tenemos) hay que decirle a la
página web [Link] que tiene que leer las características que hay en [Link] para que sepa
qué propiedades queremos que tenga cada elemento de la página.
Como los estilos no son un elemento que aparecerá en la página sino algo que indica cómo se han
de mostrar los elementos (color, tamaño, etc), parece fácil adivinar que los estilos (o la llamada a
la hoja de estilo) hay que indicarlos dentro de la cabecera o Head de la página. La línea de código
Html que tenemos que incluir en la cabecera, es decir, entre <head> y </head> es esta:
(No pongas lo escrito en rojo. Eso significa que en ese lugar tienes que escribir la ruta, no que
tengas que escribir "ruta/" literalmente)
Lo único que tendrás que cambiar en algunas ocasiones de esa línea es ruta/. Vamos a usar una
ruta relativa para indicar dónde ha de leer la página [Link] el archivo [Link]
51
Como crear tu web (2013), Explicando el color y la imagen de fondo de una página web, Mayo
2016, http:// [Link]
[Link]
INFORMÁTICA │
Como tanto la página [Link] como el archivo [Link] están en la misma carpeta, basta con
escribir el nombre del archivo de la Hoja de Estilo. Esto es, usar rutas relativas. El código Html ha
de queda entonces así.
De modo que abrimos el Html-Kit, abrimos la página [Link] y escribimos esa línea de código
dentro del Head, quedando de esta forma:
Si ahora nos vamos a la vista previa haciendo clic en "Preview" (en la parte de abajo del Html-Kit)
verás como no hay cambio alguno. Esto es porque la Hoja de Estilo ([Link]) está todavía vacía.
Publicar una página se entiende por subir o montar su página a un servidor; y, para ello debes
estar seguro que ya tienes un espacio disponible. Si todavía no lo tienes acude a un proveedor de
servicio de Internet y pide el espacio que necesita. Si su proveedor no te lo da gratuitamente
entonces busque dentro del INTERNET lugares en donde se otorga gratuitamente este espacio.
Algunos de los lugares más comunes son:
52
Cabrera, S. (2004), ¿Cómo se hace una página web?, ¿Qué hago para publicar mi página?, Mayo
2016, [Link]
INFORMÁTICA │
Al obtener su espacio, su proveedor le dará un NOMBRE DE USUARIO (LOGIN) y una CONTRASEÑA
(PASSWORD) necesarios para ingresar esta información dentro del servidor de páginas WEB. Según
el lugar en donde usted guarde su página WEB, deberá seguir algunas reglas generales ya que
algunos ISP tienen otras disposiciones.
Luego te preguntará que nombre desea ponerle a esta página, esta información servirá para que
cuando alguien haga un AGREGAR A FAVORITOS (ADD TO BOOKMARK) en el navegador, este
nombre aparezca allí.
INFORMÁTICA │
RECOMENDACIONES DE ESTUDIO
53
Muchas son las mujeres que han incursionado en el mundo de la investigación y el desarrollo pero
sin duda el tiempo se ha encargado de marcar el reconocimiento a aquellas que han dejado huella
en el mundo de la tecnología y en especial de la Informática desde sus inicios a lo que hoy
conocemos. La presente unidad es un homenaje a estas mujeres que han llegado a ser INCLUIDAS
en el mérito y la aprobación de los estudios, aunque sin duda cae el desánimo y el abandono por
no obtener el lugar que realmente ocupan en el campo de la innovación.
57
Benavente, R. (2015), Ocho mujeres que marcaron el camino de la informática tal y como la
conocemos, Mayo 2016, [Link]
que-marcaron-el-camino-de-la-informatica-tal-y-como-la-conocemos_723948/
INFORMÁTICA │
Se han llevado a cabo estudios en varios países de como es el decremento de estudios de la mujer
en este campo y se están tomando medidas para nuevamente motivarlas a retomar esta área de
estudio.
Además, se están realizando esfuerzos para hacer más visibles a científicas informáticas a través
de eventos como la serie de conferencias Grace Hopper Celebration of Women que permite
reunirse, colaborar y presentar sus trabajos a las mujeres del ámbito. Las exposiciones proactivas y
positivas previas a las primeros experiencias con ordenadores, como el proyecto Alice, fundado
por el fallecido Randy Pausch en Carnegie Mellon University. La preocupación mundial sobre el
papel actual y futuro de las mujeres en tareas de computación adquirió más importancia con la
aparición de la era de la información. Estas preocupaciones motivaron la organización de debates
públicos sobre la igualdad de género al verse que las aplicaciones informáticas ejercen una
creciente influencia en la sociedad.
Un libro de 2008 titulado Gender and Information Technology: Moving Beyond Access to Co-
Create Global Partnership utiliza teoría de Riane Eisler sobre la transformación cultural para
ofrecer una perspectiva de sistemas sociales interdisciplinarios en temas de acceso a la tecnología.
(Eisler es mejor conocido por su best-seller internacional The Chalice and the Blade Our History,
Our Future). Gender and Information Technology explora cómo pasar de sistemas dominadores a
sistemas de colaboración, como se refleja en cuatro instituciones sociales primarias
(comunicación, medios de comunicación, educación y negocios), puede ayudarnos a ir más allá de
la noción simplista de acceso a co-crear una verdadera revolución digital en todo el mundo.
Un libro de 2000 titulado Athena Unbound, ofrece un análisis (basado en entrevistas y encuestas)
sobre mujeres científicas partiendo de su interés de la primera infancia, hasta la universidad, la
escuela de posgrado y, finalmente, en el puesto de trabajo académico. La tesis de este libro es que
"las mujeres se enfrentan a un sinfín de barreras relacionadas con el género para entrar y triunfar
en las carreras científicas, estas barreras persisten a pesar de los avances recientes".
Desde la Unión Europea se está trabajando para enfrentar el Factor Atenea que denomina al
fenómeno de retirada de las mujeres del sector digital. Algunas especialistas están tratando de
combatir esta situación con el apoyo de instituciones nacionales e internacionales.
TECNOLOGIA
54
Wikipedia (2016), Mujeres en informática, Mayo 2016,
[Link]
55
PoquiBlog (2012), Las mujeres más importantes en la historia de la tecnología, Mayo 2016,
[Link]
56
Wikipedia (2016), Mujeres en informática, Mayo 2016,
[Link]
57
Benavente, R. (2015), Ocho mujeres que marcaron el camino de la informática tal y como la
conocemos, Mayo 2016, [Link]
que-marcaron-el-camino-de-la-informatica-tal-y-como-la-conocemos_723948/
INFORMÁTICA │
ADA LOVELACE (1843)
MISS AUGUSTA ADA KING, CONDESA DE LOVELACE, fue la única hija legítima
del famoso poeta Lord Byron, es considerada la madre de la programación
informática. Ada Lovelace es recordada principalmente por haber escrito una
descripción de la antigua máquina analítica de Charles Babbage que nunca se
construyó, la cual firmó no con su nombre completo por miedo a ser
censurada por ser mujer sino únicamente con sus iniciales, y por haber
desarrollado instrucciones para hacer cálculos en una versión inicial del
computador. Hoy en día se reconoce a Ada Byron como la primera persona en
describir un lenguaje de programación de carácter general interpretando las
ideas de Babbage, pero reconociéndosele la plena autoría y originalidad de
sus aportes. Ada Byron se llamó a sí misma una analista, un concepto
realmente moderno para la época. Ada es la primera persona en escribir un
programa para un ordenador programable, escribió un "plan" donde
describe los pasos que permitirían calcular los valores de los números de
Bernoulli, su primer programa, que utilizaba dos bucles, con esto demostró
la capacidad de bifurcación de la máquina de Babbage. También describió
cómo se podían calcular operaciones trigonométricas que contaban con
variables utilizando la máquina de Babbage. Sugirió el uso de tarjetas
perforadas como método de entrada de información e instrucciones a la
máquina analítica. Además introdujo una notación para escribir programas,
principalmente basada en el dominio que Ada tenía sobre el texto de Luigi
Menabrea de 1842 (que comentó personalmente completándolo con
anotaciones que son más extensas que el texto mismo) sobre el
funcionamiento del telar de Jacquard así como de la máquina analítica de
Babbage. Es reseñable además su mención sobre la existencia de ceros o
estado neutro en las tarjetas perforadas siendo que las tarjetas representaban
para la máquina de Babbage números decimales y no binarios (8 perforaciones
equivaldrían entonces a 8 unidades). Durante su vida sus aportes fueron poco
apreciados, aunque se le dieron la importancia merecida años después de su
muerte, pero no fue hasta el siguiente siglo donde se aprovecharon para los
avances de la informática. Muchas han sido las mujeres que han realizado
grandes aportes a la informática, aun así Ada Lovelace es la única mujer que
cuenta con un lenguaje de programación que lleva su nombre: en 1979 el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos creó un lenguaje de
programación basado en Pascal en honor de Ada Byron llamado lenguaje de
programación Ada. Su rostro también ha aparecido como marca de
autenticidad
en los certificados de licencia del sistema operativo Microsoft Windows.
INFORMÁTICA │
HENRIETTA SWAN LEAVITT (1892)
Las programadoras originales del primer computador ENIAC. Si bien fueron los
ingenieros de ENIAC, Mauchly y Eckert, los que pasaron a la historia como los
creadores de la primera computadora electrónica de propósito general, hubo
seis mujeres que se ocuparon de programarla, cuya historia ha sido silenciada
a lo largo de los años y recuperada en las últimas décadas. Clasificadas
entonces como "sub-profesionales", posiblemente por una cuestión de género
o para reducir los costos laborales, este equipo de programadoras destacaba
por ser hábiles matemáticas y lógicas y trabajaron inventando la programación
a medida que la realizaban. Prácticamente no aparecen en los libros de
historia de la computación, mas dedicaron largas jornadas a trabajar con la
máquina utilizada principalmente para cálculos de trayectoria balística y
ecuaciones diferenciales y contribuyeron al desarrollo de la programación de
computadoras. Cuando la ENIAC se convirtió luego en una máquina legendaria,
sus ingenieros se hicieron famosos, mientras que nunca se le otorgó crédito
alguno a estas seis mujeres que se ocuparon de la programación.
INFORMÁTICA │
accesible para todos, crearon el primer set de rutinas, las primeras aplicaciones
de software y las primeras clases en programación. Su trabajo modificó
drásticamente la evolución de la programación entre las décadas del 40 y el 50.
JEAN BARTIK (1945)
INFORMÁTICA │
análisis estadístico que fue utilizado en el primer censo de los EEUU realizado
en 1950. Betty trabajó con John Mauchly en el desarrollo de las instrucciones
en C-10 para BINAC que fue considerado el prototipo de todos los lenguajes de
programación modernos. También participó del desarrollo de los primeros
estándares para los lenguajes COBOL y Fortran junto a Grace Murray Hopper.
En 1997 se convirtió en la única de las seis programadoras originales de la
ENIAC en obtener el Premio Ada Lovelace, uno de los más altos honores
concedidos en el campo de la programación. En ese mismo año, junto con sus
cinco compañeras en la ENIAC, ingresó al Women in Technology International
Hall of
Fame. Ganó el premio Ada Lovelace en 1977
ÁNGELA RUIZ ROBLES (1949)
INFORMÁTICA │
Pero este retiro duró poco, ya que la armada la volvió a llamar en agosto de
1967 en principio, por un periodo de seis meses para que estandarizara los
lenguajes de alto nivel que usaban, pero fue de forma indefinida. Se retiró de
nuevo en 1971 pero se le pidió volver al servicio activo de nuevo en 1972. Fue
ascendida a capitán en 1973. En 1986, Hopper se retiró de la armada de
manera definitiva, siendo en ese momento la oficial de más edad de la armada
de los Estados Unidos. Tras su retiro, se incorporó como asesora en Digital
Equipment Corporation, participando en foros industriales, dando unas 200
conferencias por año y participando en programas educativos hasta su muerte.
Falleció mientras dormía en su domicilio de Arlington, Virginia, el 1 de enero
de 1992 a los ochenta y cinco años. Fue enterrada con todos los honores
militares el 7 de enero en el cementerio Nacional de Arlington. A lo largo de
gran parte de su carrera, Hopper era muy demandada como oradora en
eventos relacionados con la informática. Era conocida por su animado e
irreverente estilo de oratoria, así como por sus historias de guerra. A menudo,
se le atribuye erróneamente la invención del término bug para referirse a un
error o fallo en un programa. Trabajando con un Mark II en la universidad de
Harvard el 9 de septiembre de 1947, los ingenieros encontraron una
mariposilla enganchada a uno de los relés del ordenador y que impedía el
funcionamiento del mismo. Dicho lepidóptero pasó a la historia de la
informática por ser pegado al libro de registro de actividad del ordenador con
el comentario «First actual case of bug being found», en español «Primer caso
real de bug encontrado» (el termino bug no se traduce al castellano por
considerarse una palabra técnica). Como ella misma
reconoció, no fue ella la que encontró el insecto.
MARY ALLEN WILKES (1959)
INFORMÁTICA │
JEAN E. SAMMET (1962)
INFORMÁTICA │
XIAOYUAN TU (1996)
ANITA BORG(1997)
Fundadora y directora en tecnología del proyecto One Laptop per Child (OLPC),
One Laptop per Child (OLPC).
INFORMÁTICA │
Premio Turing de la ACM. Los motivos son sus "contribuciones que mejoraron
fundamentalmente el rendimiento de los programas de computador y
aceleraron el uso de sistemas de computación de alto rendimiento." Ganó el
premio Ada Lovelace en el año 2002, es también la primera mujer en ganar el
premio "Turing" de ACM (el nobel de la computación) en el año 2006.
ARANTZA ILLARRAMENDI (2010)
INFORMÁTICA │
EVELYN BEREZIN
Invento en 1953 el ordenador de oficina. Desarrollo el primer sistema de
reserva de vuelos. Conocida como la madre de los procesadores de texto.
LYNN CONWAY
Pionera en el campo de diseño chips micro electrónicos.
RADIA PERLMAN
58
Wikipedia (2016), Mujeres en informática, Mayo 2016,
[Link]
INFORMÁTICA │
BCSWomen, Grupo de Especialistas de la Sociedad de Computación Británica, que es
asociación sólo para mujeres.
CPSR Women in Computing mujeres en InformáticaWomen in Computing.
Computing Research Association. Comisión de la Condición Jurídica y Social de la Mujer en
la investigación de Informática.
Debian Women.
IEEE Women in Engineering (WIE).
Feminist Approach to Technology, Feminista Enfoque a la tecnología.
LinuxChix, una asociación orientada a mujeres en el movimiento de código abierto.
DevChix, grupo de mujeres desarrolladoras / programadoras.
(NCWIT) Centro Nacional para las Mujeres y Tecnología de la Información, [Link].
Girl Geek Dinners - un grupo internacional de mujeres de todas las edades.
APÉNDICES
APENDICE A
ATAJOS EXCEL59
Teclas de dirección Moverse una celda hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la
derecha
CTRL+ tecla de dirección Ir hasta el extremo de la región de datos actual
INICIO Ir hasta el comienzo de una fila
CTRL+INICIO Ir hasta el comienzo de una hoja de cálculo
CTRL+FIN Ir a la última celda de la hoja de cálculo, que es la celda ubicada en la intersección de
la columna situada más a la derecha y la fila ubicada más abajo (en la esquina inferior derecha) o
la celda opuesta a la celda inicial, que es normalmente la celda A1
AV PÁG Desplazarse una pantalla hacia abajo
RE PÁG Desplazarse una pantalla hacia arriba
ALT+AV PÁG Desplazarse una pantalla hacia la derecha
ALT+RE PÁG Desplazarse una pantalla hacia la izquierda
CTRL+AV PÁG Ir a la siguiente hoja del libro
CTRL+RE PÁG Ir a la hoja anterior del libro
CTRL+F6 o CTRL+TAB Ir al siguiente libro o a la siguiente ventana
CTRL+MAYÚS+F6 o CTRL+MAYÚS+TAB Ir al libro o a la ventana anterior
F6 Mover al siguiente panel de un libro que se ha dividido
MAYÚS+F6 Mover al anterior panel de un libro que se ha dividido
CTRL+RETROCESO Desplazarse para ver la celda activa
F5 Mostrar el cuadro de diálogo Ir a
MAYÚS+F5 Mostrar el cuadro de diálogo Buscar
59
Todo Excel (2013), Atajos del teclado, Mayo 2016, [Link]
INFORMÁTICA │
MAYÚS+F4 Repetir la última acción de Buscar (igual a Buscar siguiente)
TAB Desplazarse entre celdas desbloqueadas en una hoja de cálculo protegida
Teclas para moverse por una hoja de cálculo con el modo Fin activado:
Teclas para moverse por una hoja de cálculo con la tecla BLOQ DESPL activada:
INFORMÁTICA │
Teclas para introducir datos en una hoja de cálculo:
INFORMÁTICA │
la barra de fórmulas
CTRL+` (comilla simple izquierda) Alternar entre mostrar valores o fórmulas en las celdas
CTRL+’ (apóstrofo) Copiar una fórmula de la celda situada sobre la celda activa en la celda o en la
barra de fórmulas
ALT+FLECHA ABAJO Presentar la lista de Autocompletar
Presione Para
ALT+’ (apóstrofo) Mostrar el cuadro de diálogo Estilo
CTRL+1 Mostrar el cuadro de diálogo Formato de celdas
CTRL+E Aplicar el formato de número General
CTRL+MAYÚS+$ Aplicar el formato Moneda con dos decimales (los números negativos aparecen
en rojo)
CTRL+MAYÚS+% Aplicar el formato Porcentaje sin decimales
CTRL+MAYÚS+^ Aplicar el formato numérico Exponencial con dos decimales
CTRL+MAYÚS+# Aplicar el formato Fecha con el día, mes y año
CTRL+MAYÚS+@ Aplicar el formato Hora con la hora y minutos e indicar a.m. o p.m.
CTRL+MAYÚS+! Aplicar el formato Número con dos decimales, separador de millares y signo
menos (–) para los valores negativos
CTRL+MAYÚS+& Aplicar un borde
CTRL+MAYÚS+_ Quitar los contornos
CTRL+N Aplicar o quitar el formato de negrita
CTRL+K Aplicar o quitar el formato de cursiva
CTRL+S Aplicar o quitar el formato de subrayado
CTRL+5 Aplicar o quitar el formato de tachado
CTRL+9 Ocultar filas
CTRL+MAYÚS+( (paréntesis de apertura) Mostrar filas
CTRL+0 (cero) Ocultar columnas
CTRL+MAYÚS+) (paréntesis de cierre) Mostrar columnas
INFORMÁTICA │
Teclas para insertar, eliminar y copiar una selección:
ENTRAR Moverse de arriba a abajo dentro de la selección (abajo), o bien moverse en la dirección
que se haya seleccionado en la ficha Edición (menú Herramientas, comando Opciones)
MAYÚS+ENTRAR Moverse de abajo a arriba dentro de la selección (arriba), o bien moverse en la
dirección que se haya seleccionado en la ficha Edición (menú Herramientas, comando Opciones)
TAB Ir de izquierda a derecha dentro de la selección o desplazarse una celda hacia abajo si sólo se
ha seleccionado una columna
MAYÚS+TAB Ir de derecha a izquierda dentro de la selección o desplazarse una celda hacia arriba
si sólo se ha seleccionado una columna
CTRL+PUNTO Desplazarse en el sentido de las agujas del reloj hasta la siguiente esquina de la
selección
CTRL+ALT+FLECHA DERECHA Desplazarse hacia la derecha entre selecciones no adyacentes
CTRL+ALT+FLECHA IZQUIERDA Desplazarse hacia la izquierda entre selecciones no adyacentes
CTRL+MAYÚS+* (asterisco) Seleccionar la región actual alrededor de la celda activa (la región
actual es un área de datos ubicada entre filas y columnas en blanco)
MAYÚS+tecla de dirección Ampliar la selección una fila o columna
CTRL+MAYÚS+tecla de dirección Ampliar la selección a la última celda que no esté en blanco de la
misma columna que la celda activa
MAYÚS+INICIO Ampliar la selección hasta el comienzo de la fila
CTRL+MAYÚS+INICIO Ampliar la selección hasta el comienzo de la hoja de cálculo
CTRL+MAYÚS+FIN Ampliar la selección hasta la última celda utilizada en la hoja de datos (esquina
inferior derecha)
CTRL+BARRA ESPACIADORA Seleccionar toda la columna
MAYÚS+BARRA ESPACIADORA Seleccionar toda la fila
CTRL+MAYÚS+BARRA ESPACIADORA Seleccionar toda la hoja de
cálculo
MAYÚS+RETROCESO Seleccionar sólo la celda activa cuando están seleccionadas varias celdas
MAYÚS+AV PÁG Ampliar la selección una pantalla hacia abajo
MAYÚS+RE PÁG Ampliar la selección una pantalla hacia arriba
CTRL+MAYÚS+BARRA ESPACIADORA Con un objeto seleccionado, seleccionar todas las celdas de
una hoja
CTRL+6 Alternar entre ocultar objetos, mostrarlos o mostrar marcadores de los objetos
CTRL+7 Mostrar u ocultar la barra de herramientas Estándar
F8 Activar la ampliación de una selección utilizando las teclas de dirección
INFORMÁTICA │
MAYÚS+F8 Agregar otro rango de celdas a la selección; o utilice las teclas de dirección para
moverse al principio del rango que desee agregar y, a continuación, presione F8 y las teclas de
dirección para seleccionar el siguiente rango
BLOQ DESP, MAYÚS+INICIO Ampliar la selección hasta la celda de la esquina superior izquierda de
la ventana
BLOQ DESP, MAYÚS+FIN Ampliar la selección hasta la celda superior derecha de la ventana
CTRL+MAYÚS+* (asterisco) Seleccionar la región actual alrededor de la celda activa (la región
actual es un área de datos ubicada entre filas y columnas en blanco)
CTRL+/ Seleccionar la matriz actual, que es la matriz a la que pertenece la celda activa
CTRL+MAYÚS+O (letra O) Seleccionar todas las celdas con comentarios
CTRL+ Seleccionar las celdas de una fila que no coincidan con el valor en la celda activa de esa fila.
Se debe seleccionar la fila que comience con la celda activa.
CTRL+MAYÚS+| Seleccionar las celdas de una columna que no coincidan con el valor en la celda
activa de esa columna. Se debe seleccionar la columna que comience con la celda activa.
CTRL+[ (corchete de apertura) Seleccionar sólo las celdas a las que se hace referencia directa en
fórmulas de la selección
CTRL+MAYÚS+{ (llave de apertura) Seleccionar sólo las celdas a las que se hace referencia directa
o indirecta en fórmulas de la selección
CTRL+] (corchete de cierre) Seleccionar sólo las celdas con fórmulas que hagan referencia directa a
la celda activa
CTRL+MAYÚS+} (llave de cierre) Seleccionar todas las celdas con fórmulas que hagan referencia
directa o indirecta a la celda activa
ALT+; (punto y coma) Seleccionar sólo celdas visibles de la selección actual
CTRL+AV PÁG Seleccionar la siguiente hoja de un libro, hasta que se seleccione la hoja de gráficos
que desea
CTRL+RE PÁG Seleccionar la hoja anterior de un libro, hasta que se seleccione la hoja de gráficos
que desea
INFORMÁTICA │
1. Presione la tecla F10 para activar la barra de menús.
5. Presione la tecla TAB para avanzar (o MAYÚS+TAB para retroceder) en la pila de objetos hasta
que aparezca el gráfico incrustado que desee seleccionar.
ALT+tecla, donde tecla es la letra subrayada en el nombre del campo o del comando Seleccionar
un campo o un botón de comando
FLECHA ABAJO Ir al mismo campo del siguiente registro
FLECHA ARRIBA Ir al mismo campo del anterior registro
TAB Ir al siguiente campo modificable del registro
MAYÚS+TAB Ir al anterior campo modificable del registro
ENTRAR Ir al primer campo del siguiente registro
MAYÚS+ENTRAR Ir al primer campo del registro anterior
AV PÁG Ir al mismo campo 10 registros más adelante
CTRL+AV PÁG Moverse a un nuevo registro
RE PÁG Ir al mismo campo 10 registros más
atrás CTRL+RE PÁG Ir al primer registro
INICIO o FIN Ir al comienzo o al final de un campo
MAYÚS+FIN Ampliar una selección hasta el final de un
campo
MAYÚS+INICIO Ampliar una selección hasta el comienzo de un campo
FLECHA IZQUIERDA o FLECHA DERECHA Desplazarse un carácter hacia la izquierda o hacia la
derecha dentro de un campo
MAYÚS+FLECHA IZQUIERDA Seleccionar el carácter de la izquierda
MAYÚS+FLECHA DERECHA Seleccionar el carácter de la derecha
INFORMÁTICA │
Teclas de dirección para seleccionar la celda que contenga el rótulo de columna y, a continuación,
presione ALT+FLECHA ABAJO para mostrar la lista de Autofiltro de la columna actual
FLECHA ABAJO Seleccionar el siguiente elemento de la lista de
Autofiltro FLECHA ARRIBA Seleccionar el elemento anterior de la lista de
Autofiltro ALT+FLECHA ARRIBA Cerrar la lista de Autofiltro de la
columna actual INICIO Seleccionar el primer elemento (Todo) en la lista
de Autofiltro FIN Seleccionar el último elemento de la lista de Autofiltro
ENTRAR Filtrar la lista mediante el elemento seleccionado en la lista de Autofiltro
FLECHA ARRIBA o FLECHA ABAJO Seleccionar el botón de campo anterior o siguiente de la lista
FLECHA IZQUIERDA o FLECHA DERECHA Seleccionar el botón de campo situado a la izquierda o a la
derecha en una lista de botones de campo con varias columnas
ALT+C Desplazar el campo seleccionado al área de columna
ALT+D Desplazar el campo seleccionado al área de datos
ALT+L Mostrar el cuadro de diálogo Campo de la tabla dinámica
ALT+P Desplazar el campo seleccionado al área de página
ALT+R Desplazar el campo seleccionado al área de fila
Teclas para los campos de página que se muestran en un informe de tabla dinámica o de gráfico
dinámico:
INFORMÁTICA │
Teclas para diseñar un informe de tabla o de gráfico dinámico:
3. Presione las teclas FLECHA IZQUIERDA o FLECHA DERECHA para seleccionar el menú situado a la
izquierda o a la derecha o, cuando el submenú está visible, para pasar del menú principal al
submenú.
4. Presione ENTRAR (en un botón de campo) y las teclas FLECHA ABAJO y FLECHA ARRIBA para
seleccionar el área a la que desee mover el campo seleccionado.
Utilice estas teclas para concluir el Paso 2 del Asistente para cubos OLAP.
Dimensiones
2. Presione la tecla de FLECHA ARRIBA o FLECHA ABAJO para seleccionar el campo que desea mover.
3. Presione la tecla TAB para seleccionar el botón > y, a continuación, presione ENTRAR.
Para mover un campo a un nivel superior o inferior dentro del cuadro Dimensiones
2. Presione la tecla FLECHA ARRIBA o FLECHA ABAJO para seleccionar el campo que desea mover.
3. Presione CTRL+X
4. Presione la tecla FLECHA ARRIBA o FLECHA ABAJO para seleccionar el lugar al que desea mover
el campo.
INFORMÁTICA │
5. Presione CTRL+V
APENDICE B
ATAJOS WORD60
Opciones comunes:
Negrita: CONTROL+B ó Control +N
Cursiva: CONTROL+I ó Control+K
Subrayar: CONTROL+U ó Control + S
Reducir tamaño fuente: CONTROL+SHIFT+Menor que
Incrementar tamaño fuente: CONTROL+SHIFT+Mayor que
Eliminar el formato del párrafo: CONTROL+Q
Eliminar formato de carácter: CONTROL+SPACEBAR
Copiar el texto u objeto seleccionado: CONTROL+C
Cortar el texto u objeto seleccionado: CONTROL+X
Pegar texto u objetos: CONTROL+V
Deshacer la última acción: CONTROL+Z
Rehacer la última acción: CONTROL+Y
Teclas de función:
Obtener Ayuda en Línea o el Asistente de Office: F1
Mover texto o gráficos: F2
Insertar una entrada de auto texto: F3
Repetir la última acción: F4
60
Braña, F. (2008), Los atajos de teclado de Microsoft Word, Mayo 2016,
[Link]
[Link]
INFORMÁTICA │
Ir a: F5
Ir a la próxima hoja: F6
Ortografía: F7
Extender una selección: F8
Actualizar campos seleccionados: F9
Activar la barra de menú: F10
Ir próximo campo: F11
Guardar como: F12
SHIFT+teclas de función:
Inicie Ayuda o revele formato: SHIFT+F1
Copiar texto: SHIFT+F2
Cambian tamaño letras: SHIFT+F3
Repetir acciones Buscar o Ir a: SHIFT+F4
Ir a la revisión previa: SHIFT+F5
Ir a la página previa: SHIFT+F6
Elige sinónimos (Herramientas, submenú idioma): SHIFT+F7
Reducir una selección: SHIFT+F8
Cambiar entre código de campo y su resultado: SHIFT+F9
Mostrar un menú de atajos: SHIFT+F10
Ir al campo previo: SHIFT+F11
Guardar: SHIFT+F12
CONTROL+Function key
Vista preliminar: CONTROL+F2
Cortar: CONTROL+F3
Cerrar la ventana: CONTROL+F4
Restaurar el tamaño de ventana: CONTROL+F5
Ir a la próxima ventana: CONTROL+F6
Mover: CONTROL+F7
Tamaño: CONTROL+F8
Insertar un campo vacío: CONTROL+F9
Maximizar ventana documento: CONTROL+F10
Bloquear un campo: CONTROL+F11
Abrir: CONTROL+F12
CONTROL+SHIFT+teclas de función
INFORMÁTICA │
Pegado especial: CONTROL+SHIFT+F3
Editar una marca de texto: CONTROL+SHIFT+F5
Ir a la ventana previa: CONTROL+SHIFT+F6
Actualizar información enlazada en un documento de Word: CONTROL+SHIFT+F7
Extender una selección (presionar flechas): CONTROL+SHIFT+F8
Eliminar enlace de un campo: CONTROL+SHIFT+F9
Activar la regla: CONTROL+SHIFT+F10
Desbloquear un campo: CONTROL+SHIFT+F11
Imprimir: CONTROL+SHIFT+F12
ALT+Function key
Ir próximo campo: ALT+F1
Crear una entrada de auto texto: ALT+F3
Salir de Word: ALT+F4
Restaurar el tamaño de la ventana: ALT+F5
Buscar el siguiente error gramática: ALT+F7
Iniciar una macro: ALT+F8
Cambiar entre los códigos y sus resultados: ALT+F9
Maximizar la ventana: ALT+F10
Mostrar el código Microsoft Visual Basic: ALT+F11
ALT+SHIFT+teclas de función
Ir campo previo: ALT+SHIFT+F1
Guardar: ALT+SHIFT+F2
Iniciar GOTO o MACRO desde el campo que muestra los resultados de campo: ALT+SHIFT+F9
Mostrar código Microsoft Visual Studio: ALT+SHIFT+F11
CONTROL+ALT+teclas de función
Mostrar Microsoft System Information: CONTROL+ALT+F1
Abrir: CONTROL+ALT+F2
INFORMÁTICA │
Disminuir el tamaño en 1 punto: CONTROL+ Corchete izquierdo
Interlineado
Interlineado simple: CONTROL+1
Interlineado doble: CONTROL+2
Interlineado a 1.5: CONTROL+5
Añadir o eliminar una línea de espacio antes de un párrafo: CONTROL+ 0 (cero)
Alinear párrafos
Centrar un párrafo: CONTROL+E
Justificar un párrafo: CONTROL+J
Alinear a la izquierda un párrafo: CONTROL+L
Alinear a la derecha un párrafo: CONTROL+R
Sangrar un párrafo desde la izquierda: CONTROL+M
Eliminar un párrafo sangrado desde la izquierda: CONTROL+SHIFT+M
INFORMÁTICA │
Crear un sangrado: CONTROL+T
Reducir un sangrado: CONTROL+SHIFT+T
Eliminar el formato del párrafo: CONTROL+Q
Aplicar estilos
Aplicar un estilo: CONTROL+SHIFT+S
Iniciar Auto-Formato: ALT+CONTROL+K
Aplicar estilo normal: CONTROL+SHIFT+N
Aplicar estilo 1: ALT+CONTROL+1
Aplicar estilo 2: ALT+CONTROL+2
Aplicar estilo 3: ALT+CONTROL+3
Aplicar estilos de lista: CONTROL+SHIFT+L
INFORMÁTICA │
Salto de columna: CONTROL+SHIFT+ENTER
Un guión: CONTROL+HYPHEN
El símbolo copyright: ALT+CONTROL+C
El símbolo marca registrada: ALT+CONTROL+R
El símbolo de marca: ALT+CONTROL+T
Seleccionar texto
Un carácter a la derecha: SHIFT+flecha derecha
Un carácter a la izquierda: SHIFT+flecha izquierda
Hasta el final de una palabra: CONTROL+SHIFT+flecha derecha
Hasta el principio de una palabra: CONTROL+SHIFT+flecha izquierda
Hasta el final de una línea: SHIFT+fin
Hasta el principio de una línea: SHIFT+inicio
Una línea abajo: SHIFT+flecha abajo
Una línea arriba: SHIFT+flecha arriba
Hasta el final de un párrafo: CONTROL+SHIFT+flecha abajo
Hasta el inicio de un párrafo: CONTROL+SHIFT+flecha arriba
Una pantalla abajo: SHIFT+PAGE DOWN
Una pantalla arriba: SHIFT+PAGE UP
Hasta el principio del documento: CONTROL+SHIFT+Inicio
Hasta el final del documento: CONTROL+SHIFT+Fin
Hasta el final de una ventana: ALT+CONTROL+SHIFT+ Repag
Incluir el documento entero: CONTROL+A
Hasta un bloque vertical de texto: CONTROL+SHIFT+F8, y después usa las flechas; presiona ESCAPE
para cancelar la selección
Hasta un lugar específico en el documento: F8+flechas; presione ESCAPE para cancelar la selección
INFORMÁTICA │
Extender una selección
Modo extender: F8
Seleccionar el carácter más próximo: F8, y después presiona flecha izquierda o derecha
Incrementar el tamaño de una selección: F8 (presionar una vez para seleccionar una palabra, dos
veces para seleccionar una frase, etc.)
Reducir el tamaño de una selección: SHIFT+F8
Turn extend mode off: ESCAPE
INFORMÁTICA │
Primera celda en una fila: ALT+Inicio
Ultima celda en una fila: ALT+Fin
Primera celda en una columna: ALT+AvPag
Ultima celda en una columna: ALT+RePag
Fila previa: flecha arriba
Próxima fila: flecha abajo
INFORMÁTICA │
Teclas para revisar documentos
Insertar un comentario: ALT+CONTROL+M
Encender/apagar información sobre formato del texto: CONTROL+SHIFT+E
Ir al principio de un comentario Inicio
Ir al final de un comentario: Fin
Ir al principio de una lista de comentarios: CONTROL+Inicio
Ir al final de una lista de comentarios: CONTROL+Fin
INFORMÁTICA │
Insertar un enlace: CONTROL+K
Volver una página: ALT+flecha izquierda
Avanzar una página: ALT+flecha derecha
Actualizar: F9
INFORMÁTICA │
Cambiar a la opción previa: SHIFT+TAB
Moverse a través de las opciones en la lista seleccionada o entre algunas opciones en un grupo:
flechas de direcciones
Realizar la acción seleccionada al botón; seleccionar o limpiar la ventana: Barra espaciadora
En la lista seleccionada, moverse a la próxima opción que comienza con la letra que escribes: Tecla
de letra
Abrir la lista seleccionada: ALT+flecha abajo (cuando una lista está seleccionada)
Cierra la lista seleccionada: ESCAPE (cuando la lista está seleccionada)
Cancelar la orden y cerrar la ventana de diálogo: ESCAPE
Moverse en un documento o seleccionar texto en una ventana de texto
Moverse al principio de la línea: Inicio
Moverse hasta el final de la línea: Fin
Mover un carácter a la derecha o la izquierda: flecha izquierda o derecha
Mover una palabra a la izquierda o la derecha: CONTROL+flecha izquierda o CONTROL+flecha
derecha
Seleccionar desde el punto de inserción hasta el inicio de la línea: SHIFT+Inicio
Seleccionar desde el punto de inserción hasta el final de la línea: SHIFT+Fin
Seleccionar o cancelar la selección de un carácter a la izquierda: SHIFT+flecha izquierda
Seleccionar o cancelar la selección de un carácter a la derecha: SHIFT+flecha derecha
Seleccionar o cancelar la selección de una palabra a la izquierda: CONTROL+SHIFT+flecha izquierda
Seleccionar o cancelar la selección de una palabra a la derecha: CONTROL+SHIFT+flecha derecha
Teclas para trabajar con las ventanas de diálogo Abrir y Guardar como
Mostrar la ventana de diálogo Abrir: CONTROL+F12
Mostrar la ventana de diálogo Guardar como: F12
Ir carpeta anterior: ALT+1
Abrir la carpeta un nivel desde la carpeta abierta: ALT+2
Cierra la ventana de diálogo y abre tu página de búsqueda de Internet (Seach the Web button):
ALT+3
Borra la carpeta seleccionada o fichero: ALT+4
Crea una nueva subcarpeta en la carpeta abierta: ALT+5
Cambiar entre Lista, Detalles, Propiedades, y Vista en miniaturas: ALT+6
Mostrar el menú Herramientas: ALT+7
Actualizar los ficheros visibles en la ventana de diálogo Abrir o Guardar como: F5
INFORMÁTICA │
Seleccionar barra de tareas próxima o previa: CONTROL+TAB o CONTROL+SHIFT+TAB
Seleccionar el botón o menú previo o próximo en la barra de tareas: TAB o SHIFT+TAB (cuando la
barra de herramientas esta activada)
Abrir el menú: ENTER (cuando un menú en una barra de tareas está seleccionada)
Realizar la acción asociada al botón: ENTER (cuando el botón está seleccionado)
Introducir texto en una ventana de texto: ENTER (cuando la ventana de texto está seleccionada)
Seleccionar la opción que prefieras: ENTER
Moverse por las opciones en un menú: flechas de dirección
INFORMÁTICA │
BIBLIOGRAFIA
UNIDAD 1
Ortíz, M. (2013) Tipos de datos en Excel 2013, Excel Total, Mayo 2016,
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[Link]
cmm (2016) Hoja de cálculo. Mayo 2016, [Link] › Enciclopedia › Principiantes › Hojas
de cálculo
Vizarreta Diaz. C. (2007). Microsoft Excel, Mayo 2016, [Link] ›
Computacion › Software
Ortiz, M. (2011), Excel Total, Introducción a las Macros, Mayo 2016,
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teclado/
Mikoluk, C. (2013), Tutorial de Macros Excel: Cómo Crear una Sencilla Macro en Excel
2013, Mayo 2016,
Wikipedia (2016), Histograma, Mayo 2016, [Link]
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[Link] (imagen cuadro de pastel).
UNIDAD 2
INFORMÁTICA │
UNIDAD 3
INFORMÁTICA │
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[Link] (2009), Diagrama de colaboración, Junio 2016,
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Maria Guadalupe (2012), Diagrama De Las Etapas Y Elementos Del Procesos De
Comunicación. Diagrama de etapas. Junio 2016,
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UNIDAD 4
UNIDAD 5
INFORMÁTICA │
Benavente, R. (2015), Ocho mujeres que marcaron el camino de la informática tal y como
la conocemos, Mayo 2016, [Link]
mujeres-que-marcaron-el-camino-de-la-informatica-tal-y-como-la-conocemos_723948/
INFORMÁTICA │