Experiencia de aprendizaje basado en proyectos en diseño de
circuitos electrónicos digitales con VHDL
Felipe Machado, Susana Borromeo
Departamento de Tecnología Electrónica. Universidad Rey Juan Carlos. c/ Tulipán s/n, 28933, Móstoles, España
En este trabajo se expone la experiencia docente en la 2003-04. En este artículo se describe la metodología
enseñanza del diseño de circuitos y sistemas electrónicos aplicada y los resultados en los dos últimos cursos.
digitales con FPGA mediante VHDL. La asignatura sigue La organización de este artículo es la siguiente: En
una metodología de aprendizaje basado en proyectos en la
que los alumnos aprenden a diseñar circuitos y sistemas primer lugar se resume el contexto formativo que tienen
digitales de manera práctica. A lo largo del curso los los alumnos que cursan esta asignatura. Posteriormente
alumnos realizan circuitos digitales de complejidad se detallan los objetivos y contenidos de la asignatura.
incremental. En consecuencia, al final del curso son Seguidamente se describen la infraestructura con la que
capaces de realizar un proyecto de relativa complejidad, se cuenta para poder llevar a cabo la metodología
como lo son sistemas de procesamiento de imágenes o
videojuegos. Como resultado, los alumnos aprenden de
propuesta. En la sección V se describe la metodología.
manera activa el diseño de circuitos digitales. Por último se muestran los resultados y para terminar se
elaboran las conclusiones.
I. INTRODUCCIÓN
II. CONTEXTO FORMATIVO
El aumento del empleo de dispositivos lógicos
programables (FPGA, CPLD) y de herramientas CAD La asignatura "Diseño de circuitos y sistemas
(Computer Aided Design) para el diseño de sistemas electrónicos" (DCSE) es una asignatura troncal de seis
electrónicos digitales ha sido muy notable en los últimos créditos que se imparte en cuarto curso del plan de
años. Debido a este cambio en el ámbito profesional, los estudios de Ingeniería de Telecomunicación. En la
informes de la ACM (Association for Computing figura 1 se muestran las asignaturas previas relacionadas
Machinery) y el IEEE (Institute of Electrical and con DCSE. Como puede apreciarse, una vez llegado a
Electronics Engineers) sobre el desarrollo de guías este curso, los alumnos tienen una base de
curriculares de programas docentes de titulaciones conocimientos importante en circuitos eléctricos y
relacionadas con las TIC (Tecnologías de la circuitos electrónicos analógicos.
Información y Comunicaciones) recomiendan la Electrónica Electrónica Fundamentos
introducción de nuevos contenidos docentes que curso
analógica digital de computadores
incorporen estos aspectos [1-2].
ADC (6cred)
Por otro lado, con la inminente implantación en la 1º
1º Análisis y diseño de
Universidad Española del Espacio Europeo de circuitos
Educación Superior promulgado por la Declaración de
CEM (6cred) ED1 (4,5cr)
Bolonia, se tendrán que incorporar nuevas metodologías Componentes Electrónica
docentes que fomenten un aprendizaje más activo de los electrónicos y medidas digital I
alumnos [3].
EA (6cred) ED2 (4,5cr) FC1(6cr)
Considerando estas dos circunstancias, en este 2º
2º Electrónica Electrónica Fund. de los
trabajo se describe la metodología empleada para la analógica digital II computadores I
asignatura "diseño de sistemas y circuitos electrónicos" FC2(6cr)
(DCSE) de la titulación de Ingeniería de Fund. de los
Telecomunicación en la Universidad Rey Juan Carlos computadores II
(URJC). En la metodología docente de la asignatura se
3º SED (6cr)
han incorporado las propuestas curriculares citadas 3º Sistemas
anteriormente, aplicando la estrategia de aprendizaje electrónicos
digitales
basado en proyectos (Project Based Learning: PBL) en
la asignatura [4-6]. DCSE
4º
4º DCSE ((66créditos
créditos))
La asignatura se lleva impartiendo desde hace sólo Diseño
Diseñode
decircuitos
circuitosyy
tres años debido a que la Universidad Rey Juan Carlos sistemas
sistemaselectrónicos
electrónicos
es una universidad de reciente creación y la carrera de Figura 1: Asignaturas previas en el plan de estudios
Ingeniería de Telecomunicación se inició en el curso relacionadas con DCSE.
Relativo al aprendizaje de la electrónica digital, los Tema Contenidos
alumnos han recibido dos cursos de 4,5 créditos cada
T-1 Introducción a los sistemas electrónicos
uno. En el primer curso (ED1) han aprendido los - Diseño de sistemas electrónicos digitales
fundamentos teóricos del diseño digital con puertas y - Especificaciones y requisitos del sistema
bloques lógicos. En la práctica han empleado circuitos - Microprocesadores, dispositivos programables, ASICs
de pequeña escala de integración (SSI) pero sobre todo T-2 Dispositivos de lógica programable
han realizado diseños en FPGA con esquemáticos [7]. - Evolución histórica
En el segundo curso de electrónica digital (ED2) se - Arquitecturas
profundiza en el diseño digital. Aprendiendo la T-3 Herramientas de diseño
metodología de diseño para realizar circuitos digitales - Síntesis y simulación: Xilinx ISE, Modelsim
con máquinas de estados finitos de cierta complejidad e T-4 Metodología de diseño
implementándolos en las FPGA mediante VHDL [8]. - Diseño con VHDL
Por último, los alumnos también han adquirido - Diseño modular y jerárquico
conocimientos sobre estructura de computadores. - Diseño para síntesis
- Diseño genérico y configurable
Además, en la asignatura de "sistemas electrónicos - Reutilización, propiedad intelectual
digitales" (SED) han trabajado con microcontroladores - Equipos humanos de diseño
tanto en la teoría como en la práctica. T-5 Comprobación de los circuitos
Así pues, los alumnos que llegan a este curso - Diseño de bancos de pruebas
disponen de una notable base teórica y práctica en el - Estrategias de diseño para test
diseño de circuitos digitales, además de conocimientos T-6 Diseño de circuitos aritméticos y filtros digitales
de estructura de computadores y electrónica analógica. - Sumadores, restadores
- Multiplicadores, divisores
- Filtros digitales
III. OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA T-7 Sincronización, diseño de interfaces
- Comunicación asíncrona
El objetivo principal de la asignatura es enfrentar al - Protocolos y buses
alumno con el diseño de sistemas electrónicos digitales
T-8 Optimización
reales, dando a conocer las distintas alternativas y - Tipos: frecuencia, área, consumo
enseñando a valorar sus implicaciones. - Segmentación y paralelización
Otros objetivos que se pretenden que el alumno Tabla 1: Contenidos de la asignatura DCSE.
logre con esta asignatura son:
• Obtener una visión global del diseño electrónico
IV. INFRAESTRUCTURA Y MATERIALES
digital y arquitectura de computadores, aunando los
conocimientos aprendidos en los cursos precedentes Para la asignatura se dispone de un laboratorio
• Conocer las distintas alternativas de diseño de equipado para electrónica digital en el que hay
sistemas digitales ordenadores con las herramientas de diseño ISE
• Aprender a valorar las implicaciones de cada Webpack de Xilinx [9] y ModelSim XE de Mentor
alternativa en sus diferentes aspectos: costes, tiempo Graphics [10].
de desarrollo, prestaciones, consumo, flexibilidad,... Para la implementación de los diseños digitales se
• Utilizar herramientas de diseño digital y dispositivos usa una FPGA Virtex 2P de Xilinx integrada en la tarjeta
electrónicos programables Virtex-II Pro Development System (XUP-V2P) [11].
• Dominar el lenguaje de descripción de hardware La capacidad de la FPGA supera con creces la lógica
VHDL que se quiere implementar. La FPGA contiene bloques
• Diseñar componentes aritméticos y filtros digitales de memoria RAM, multiplicadores y dos núcleos de
• Saber optimizar los diseños en cuanto a velocidad, procesadores PowerPC.
área y consumo. Conocer los compromisos entre La tarjeta utilizada para la asignatura proporciona
estas variables. una plataforma de desarrollo avanzada ya que, además
• Diseñar estrategias de comprobación y verificación de la FPGA de altas prestaciones que contiene, se
de los sistemas dispone de un amplio conjunto de periféricos que
• Establecer la comunicación entre los distintos pueden ser usados para crear un sistema electrónico
componentes del sistema y con el exterior complejo. Entre los periféricos se encuentran: VGA,
• Aprender a trabajar en equipo puertos serie, ethernet y PS/2, codificador de audio,
memoria externa, LED, interruptores y pulsadores.
Con este entorno el alumno dispone de los medios
Estos objetivos se estructuran en los siguientes
para implementar un sistema electrónico complejo.
contenidos:
V. METODOLOGÍA universidades. Por tanto no tenían la formación
específica, especialmente en VHDL, que poseían los
A. Planteamiento alumnos de la propia universidad. Esto fue más notorio
en el curso 2007-08 en donde un 31% de los alumnos
Para impartir los contenidos de la asignatura (tabla
venía de fuera. En el curso 2008-09 la proporción fue
1) se ha optado por la metodología de aprendizaje
menor (17%).
basado en proyectos (PBL). Además, en vez de seguir
una estructura separada por temas como la mostrada en B. Estructura del curso
la tabla, se han introducido los temas según las
El curso se estructura en tres tipos de clases:
necesidades de cada proyecto propuesto. Con esto se
seminarios, prácticas guiadas y proyecto final
pretende que la necesidad del alumno de resolver un
Los seminarios son clases teóricas impartidas a lo
problema le conduzca a querer conocer los métodos
largo del curso para explicar los temas iniciales (temas 1
para su resolución.
y 2) e introducir cada una de las prácticas y el proyecto
En los cursos anteriores los alumnos ya han
final. En estos seminarios se esbozan los problemas
demostrado los conocimientos teóricos fundamentales
principales con los que se enfrentarán los alumnos y las
para el diseño electrónico digital, además de
distintas estrategias para abordarlos. Se incluyen
conocimientos relativos a la estructura de computadores
también referencias para obtener una mayor
y electrónica analógica. En esta asignatura se pretende
información.
que el alumno aprenda la metodología de diseño de
Las prácticas guiadas constituyen la base del
forma práctica, que integre los conocimientos
aprendizaje de la asignatura. Los alumnos se enfrentan
adquiridos en cursos anteriores y, sobre todo, que se
con proyectos con una complejidad gradual. La
enfrente a los problemas reales del diseño electrónico
realización de estas prácticas les permite tener la
digital y los sepa resolver.
experiencia necesaria para afrontar el proyecto final
Sin embargo, hay que tener en cuenta que un
importante número de alumnos provenía de otras
nº Práctica Horas Objetivos
1 Manejo elemental 2 - Conocer la tarjeta de desarrollo - Comprobar que todo funciona bien
de la tarjeta - Introducir el entorno de desarrollo - Interfaz con pulsadores
2 Simulación 2 - Recordar cómo se simula - Diferencias entre VHDL sintetizable y de simulación
- Herramientas para simulación
voluntaria - Repaso de ED2
3 Registros de
desplazamiento
voluntaria - Repaso de ED2
4 Máquinas de
estados finitos
5a Transmisor 12 - Realizar un diseño de cierta complejidad - Comprender los problemas de la comunicación asíncrona
UART - Integrar lo aprendido en cursos anteriores - Diseño genérico
- Realizar bancos de pruebas complejos
5b Transmisor- 8 - Diseño jerárquico - Profundizar en los bancos de pruebas y simulación
receptor UART - Reutilización - Diseño genérico
6 Controlador 8 - Temporización y sincronización - Comprender el funcionamiento de aparatos que conocen
VGA - Realizar un diseño complejo - Profundizar en los bancos de pruebas y simulación
- Vislumbrar las posibilidades del diseño digital
7 Videojuego de 8 - Operaciones matemáticas - Profundizar en la sincronización y temporización
tenis - Concurrencia
voluntaria - Reutilización - Interfaz, puertos de entrada/salida
8 Puerto PS/2
(útil para - Concurrencia
proyecto)
voluntaria - Paralelización - Dificultad y alternativas de las operaciones matemáticas
9 Operaciones
(útil para - Segmentación - Frecuencia, área y consumo
matemáticas proyecto)
voluntaria - Uso de memorias (ROM), direccionamiento - Operaciones matemáticas
10 Dibujar imagen
(útil para - Representación de imágenes en memoria - Reutilización
en pantalla proyecto) - Temporización y sincronización
voluntaria - Temporización y sincronización - Uso de memorias ROM y RAM, control de acceso
11 Escritura de
(útil para - Reutilización - Integración de un sistema
caracteres en proyecto)
pantalla - Diseño jerárquico - Simulación de un sistema complejo
12 Procesamiento voluntaria - Operaciones matemáticas - Uso de memorias ROM y RAM, control de acceso
digital de (útil para - Filtros digitales - Diseño jerárquico
imágenes proyecto) - Temporización y sincronización - Integración de un sistema
- Reutilización - Simulación de un sistema complejo
Tabla 2: Prácticas obligatorias y voluntarias de la asignatura.
La tabla 2 muestra las prácticas guiadas de la Arkanoid, Super Mario Bros, Tetris, Serpiente, Pang o
asignatura. Éstas se realizan durante las horas de clase, de carreras de coches.
aunque como los programas de diseño y simulación Para el videojuego, los requisitos mínimos eran
tienen versión gratuita, los alumnos pueden realizar el hacer uso de memorias ROM para mostrar imágenes y
diseño fuera de las horas de clase y luego probarlo en el poner marcadores numéricos realizados con mapas de
laboratorio. bits. Se realizaron videojuegos como el Come-cocos,
Todas las prácticas tienen un guión para su Arkanoid, Super Mario Bros, Tetris, Serpiente, Pang o
realización. En éste se resaltan los aspectos nuevos o de carreras de coches.
importantes que el alumno debe tener en cuenta [12]. En el procesamiento de imágenes, la FPGA recibía
En el curso 2007-08, las prácticas 3 y 4 fueron una imagen por el puerto serie, le aplicaba un filtro
obligatorias para asentar los conceptos básicos. Esto se digital y mostraba por pantalla la imagen original y
hizo así a causa de la gran proporción de estudiantes que procesada.
venían de otras universidades. Esto hizo que hubiese
menos tiempo para el proyecto final, y por tanto, éste
tuvo una menor exigencia.
Tanto las prácticas guiadas como el proyecto final se
realizan por parejas, aunque también se les daba la
posibilidad de realizarlas individualmente. Durante el
curso 2007-08 había 19 alumnos mientras que en el
curso 2008-09 había 29 alumnos.
El proyecto final es un diseño digital de cierta
complejidad y tamaño en el que se integra todo lo
aprendido en las prácticas.
Para la elección del proyecto final se permite a cada
grupo proponer un proyecto que les parezca interesante.
Durante la propuesta, el profesor y los alumnos estudian Figura 3: Imagen de proyecto final de procesamiento
las distintas maneras de abordar la realización del
C. Evaluación
proyecto, se evalúa su complejidad y se valora si tiene
suficiente entidad como para considerarlo como Los alumnos son evaluados a través de cuatro
proyecto final o si por el contrario, excede con creces fuentes
los requisitos de la asignatura. Durante esta fase se • El proyecto final (80%)
establecen los objetivos mínimos del proyecto y la • Las prácticas obligatorias (apto - no apto)
calificación aproximada según los objetivos alcanzados. • Las prácticas optativas (punto adicional)
Aquellos alumnos que no tuviesen ninguna • Una prueba teórica (20%)
propuesta de proyecto final, se les planteaban varias El proyecto final es la principal fuente de
posibilidades entre las que tenían que elegir. evaluación del alumno, ya que cuenta un 80% de la
En general los alumnos optaron por dos tipos de nota. Al finalizarlo, los alumnos deben presentarlo
proyecto: realizar un videojuego (ver figura. 2) o indicando sus características generales y las dificultades
realizar un procesamiento de imágenes. que afrontaron. La entrega del proyecto va acompañada
de una memoria descriptiva que se asemejaría a las
especificaciones del sistema realizado.
Sin embargo, la evaluación de este proyecto no se
realiza únicamente en el día de la presentación debido al
seguimiento continuo por parte de los profesores. Ya
que durante las horas de laboratorio y en tutorías los
alumnos solicitan orientación para resolver los múltiples
problemas con los que se enfrentan. Por tanto la
evaluación es continua y los alumnos pueden mejorar el
proyecto en caso de que quieran subir nota. Hasta cierto
punto, los alumnos pueden decidir hasta donde quieren
llegar y a qué nota aspiran.
Figura 2: Imágenes de proyectos finales de videojuegos Las prácticas obligatorias deben entregarse durante
Para el videojuego, los requisitos mínimos eran el transcurso del curso. Estas prácticas son necesarias
hacer uso de memorias ROM para mostrar imágenes y para aprobar la asignatura ya que dan los conocimientos
poner marcadores numéricos realizados con mapas de y experiencia adecuada para afrontar el proyecto final
bits. Se realizaron videojuegos como el Come-cocos,
Las prácticas optativas son un conjunto de alumnos no superó la prueba. Las siguientes causas
prácticas adicionales que el alumno puede realizar pueden explicar esta situación:
voluntariamente para reforzar los conocimientos • En 2008-09 el examen fue bastante más difícil que en
adquiridos, aumentar su destreza o repasar conceptos de el curso anterior
cursos anteriores. La entrega de estas prácticas se valora • Por tanto, los alumnos habrían supuesto una
positivamente en la nota final de la asignatura. También dificultad similar
se consideran prácticas voluntarias las mejoras • El examen se realizó antes de que muchos alumnos
sustanciales de las prácticas obligatorias. finalizaran su proyecto. Algunas de las cuestiones
Por último, se ha realizado una prueba teórica para hacían referencia a aspectos teóricos que no habían
evaluar los conocimientos de los alumnos. No es implementado aún.
condición necesaria superar esta prueba para aprobar la • Los alumnos conocían los criterios de evaluación, y
asignatura. sabían que se podía aprobar la asignatura sin superar
el examen.
Aunque haber puesto el examen antes de la fecha
VI. RESULTADOS
oficial (a petición de los alumnos) pudo haber sido
Los resultados de la asignatura se han evaluado por determinante para que suspendiese un mayor número de
las calificaciones obtenidas por los alumnos y por el alumnos, esto aporta una ventaja en el aprendizaje, pues
grado de satisfacción que han mostrado los alumnos al los alumnos se dan cuenta de sus deficiencias y de
finalizar la asignatura. aspectos que no habían tenido en cuenta. A la hora de
aplicar esos conceptos en el proyecto final les es más
A. Resultados académicos
fácil de entender. Seguramente que la propuesta de
Como se ha dicho, el proyecto final ha constituido la realizar una segunda prueba teórica para los que no han
principal fuente de evaluación, el resto de la nota la ha aprobado sea más acertada [14].
aportado el examen teórico. Las prácticas voluntarias
B. Evaluación de la asignatura por los alumnos
podían hacer subir hasta un punto la nota final.
Algunos de los proyectos finales superaron La evaluación de la asignatura por parte de los
ampliamente los objetivos del curso, en concreto cinco alumnos se ha basado en las encuestas oficiales
grupos en el curso 2008-09 y tres grupos en el curso (informes de valoración docentes) realizadas por la
2007-08. universidad y también a través de una encuesta
Por otro lado, hubo tres grupos en el curso 2008-09 voluntaria y anónima que se entregó en el día del
que no pudieron terminar a tiempo el proyecto y dos examen teórico.
grupos en el curso 2007-08. En el curso 2007-08, la encuesta oficial de la
Aunque los alumnos presentan el proyecto para su asignatura tuvo una participación del 84,2%. De ella
evaluación, éstos tienen un seguimiento continuo del extraemos los siguientes apartados (puntuación sobre 5):
profesor, ya que solicitan tutorías para resolver los • Planificación y organización de la asignatura: 3,9
problemas con los que se enfrentan. Por tanto, • Metodología docente: 4,4
normalmente los profesores conocen la evolución del • Implicación del alumno: 4,1
proyecto y las aportaciones de los alumnos para Destacando que el apartado de la encuesta que
solventar las dificultades que surgen. Este seguimiento pregunta si los contenidos de la asignatura le parecen
hace que realmente no sea necesaria la presentación interesantes se obtuvo una puntuación de 4,5. Del curso
final del proyecto para saber de manera aproximada la 2008-09 no se disponen aún de las encuestas oficiales.
calificación. En cierta medida, esto permite a los Es importante señalar que las encuestas oficiales se
alumnos decidir la calificación a la que aspiran y el realizan antes de que los alumnos hayan empezado a
esfuerzo que quieren dedicar. realizar el trabajo final que es cuando llegan a tener una
La tabla 3 muestra la distribución de las visión global de la asignatura.
calificaciones en el examen, el proyecto y la nota final. Las encuestas voluntarias entregada por el profesor
curso 2007-08 curso 2008-09 fueron rellenadas por el 72% de los alumnos en el curso
Examen Proyecto Final Examen Proyecto Final 2008-09 y por el 76% de los alumnos en el curso
Susp. 16% 11% 11% 48% 10% 10% anterior. La tabla 4 muestra un extracto de las respuestas
Aprob 16% 37% 37% 24% 28% 31% de los alumnos.
Notable 32% 21% 21% 21% 28% 31% No se han incluido todas las preguntas de la encuesta
Sobres 37% 32% 32% 7% 34% 28% porque algunas no eran con respuesta definida sino que
Tabla 3: Distribución de las calificaciones obtenidas se les pedía opiniones personales y comentarios.
Es interesante observar la nota del examen teórico. Hay varias preguntas que merecen un análisis más
Mientras que en el curso 2007-08 aprobaron la mayoría detallado. Por ejemplo, se debe citar que bastantes
de los alumnos, en el curso siguiente casi la mitad de los alumnos creen que la electrónica digital no les va ser
útil en su futuro profesional debido a las escasas óptima, se dan cuenta de sus inconvenientes, y
posibilidades de trabajo que, en su opinión, tiene este comprenden de forma práctica las ventajas de otras
campo en España (pregunta 2). soluciones más adecuadas. Es habitual incluso ver
07-08 08-09 cómo alumnos de distintos grupos se ayudan
1 ¿Te gusta la electrónica digital? 1,9 1,9 mutuamente a resolver las dificultades con las que se
2 ¿Crees que es útil para tu futuro profesional? 1,6 1,5 enfrentan.
3 ¿Te ha gustado la asignatura? 1,9 2 Al terminar la asignatura, en muchos de los casos,
4 ¿Consideras que has aprendido? 1,7 1,7 los alumnos expresan su agradecimiento por un
5 ¿Preferirías más contenidos (2) o menos (0)? 1,8 1 planteamiento tan práctico e incluso entretenido, a la
6 ¿Te gusta que la asignatura sea tan práctica? 1,9 1,8 vez que descubren que la materia impartida les gusta
7 ¿Estas conforme con el método de evaluación? 2 2 más de lo que pensaban.
Tabla 4: Extracto de la valoración de la asignatura por parte Sin embargo, este tipo de metodología no siempre es
de los alumnos. 0: Poco; 1: Normal; 2: Mucho. del agrado para todos los alumnos y además plantea
Nótese la diferencia de respuestas en la pregunta 5 ciertos problemas al evaluar los conocimientos teóricos.
según el curso. En el curso 2008-09 la mayoría de los Por otro lado, cuando el número de alumnos es elevado
alumnos indicaron que el contenido de la asignatura era se hace más complicado llevar a cabo un metodología
apropiado (nota: 1). Sin embargo, en el curso anterior, de estas características.
hubo muchos alumnos que hubiesen preferido haber
aumentado los contenidos a costa del tiempo dedicado AGRADECIMIENTOS
al repaso. Se ha comentado que este repaso se alargó
debido a la alta proporción de alumnos que venían de Los autores quieren agradecer a los alumnos de
fuera. No obstante, en la encuesta, un alto porcentaje de cuarto curso de Ingeniería de Telecomunicación de la
alumnos declaró que el repaso fue fundamental para Universidad Rey Juan Carlos por su dedicación y
poder seguir la asignatura. esfuerzo en las clases, así como su participación en la
Es relevante señalar que muchos comentarios encuesta voluntaria de la asignatura.
expresaban el entusiasmo de los alumnos por la
asignatura y que gracias a este tipo de metodología BIBLIOGRAFÍA
habían descubierto lo que les gustaba la electrónica
digital. [1] "Computing Curricula 2005, the Overview Report".
ACM, IEEE-Computer Society 2005
Sin embargo, también se debe indicar que en el
[2] A. McGettrick, M. D. Theys, D. L. Soldan, and P. K.
curso 2008-09 casi un 20% de los alumnos encuestados Srimani, “Computer engineering curriculum in the new
hubiesen preferido más contenido teórico y que uno de millennium,” IEEE Trans. Educ., vol.46, no. 4, pp. 456–
ellos estaba bastante disconforme con el planteamiento 462, Nov. 2003.
de la asignatura (pregunta 6). En el año anterior sólo un [3] ECTS Users’ Guide. Office for Official Publications of
the European Communities, Luxemburgo 2009
alumno hubiese preferido más contenido teórico
[4] J. Macías, J. M. Montero, R. San-Segundo, A. Araujo,
(aunque no estaba disconforme con el planteamiento de O. Nieto, "A project-based learning Approach to design
la asignatura). Electronic System Curricula", IEEE Trans. Educ.,
vol.49, no. 3, pp. 389–397, Agosto 2006.
[5] J. Cerdá et al, "An active methodology for teaching
VII. CONCLUSIONES electronic system designs", IEEE Trans. Educ., vol. 49,
no. 3 Agosto 2006
En este artículo se ha expuesto una experiencia [6] [Link] et al, "FFT spectrum analyzer project for
docente en una asignatura de electrónica digital con teaching digital signal processing with FPGA devices"
metodología orientada al aprendizaje basado en IEEE T. on Education, 50(3), 2007
proyectos. Desde nuestro punto de vista los resultados [7] F. Machado, S. Borromeo, N. Malpica "Diseño digital
con esquemáticos y FPGA", ed. Dykinson, 2009
pueden considerarse muy positivos. En general, tras
[8] S. Borromeo, B. Romero, "Experiencia docente de la
cursar la asignatura, los alumnos adquieren experiencia enseñanza de la electrónica digital basada en tarjetas de
y confianza en sus capacidades como diseñadores. Es desarrollo en la Universidad Rey Juan Carlos",
interesante observar cómo, antes de realizar los Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la
proyectos, los alumnos consideran casi imposible la Electrónica , Madrid, España 2006
[9] [Link]
tarea de llevar a cabo un desarrollo de la magnitud que
[10] [Link]
se plantea y que, tras terminarlos, se dan cuenta de que [11] [Link]
en realidad saben mucho más de lo que pensaban. [12] F. Machado, S. Borromeo, N. Malpica, "Diseño digital
Por otro lado, los alumnos aprenden a trabajar en avanzado con VHDL". ed Dykinson, 2009.
equipo y a analizar las distintas soluciones antes de [13] Página de la asignatura: [Link]
ponerse a realizar el diseño. Asimismo, cuando [14] P. Canto et al, "Cómo congeniar los exámenes y los
proyectos en asignaturas PBL", Jorn. de la Enseñanza
empiezan a resolver el problema de una manera poco Universitaria de la Informática, Teruel, España, 2007