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Aplicaciones de la Informática Gráfica

Este documento describe varias aplicaciones de la informática gráfica como el diseño asistido por computadora, gráficos de presentación, creaciones artísticas, entretenimiento, simulación y entrenamiento, visualización científica y médica, y gráficos 3D en la web. También resume brevemente la evolución histórica de la informática gráfica desde sus inicios en la década de 1950 hasta la popularización de los gráficos por computadora en los años 1980.
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Aplicaciones de la Informática Gráfica

Este documento describe varias aplicaciones de la informática gráfica como el diseño asistido por computadora, gráficos de presentación, creaciones artísticas, entretenimiento, simulación y entrenamiento, visualización científica y médica, y gráficos 3D en la web. También resume brevemente la evolución histórica de la informática gráfica desde sus inicios en la década de 1950 hasta la popularización de los gráficos por computadora en los años 1980.
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la Informática Gráfica

Aplicaciones de la I.G.
• Diseño asistido por computador
– CAD: (Computer Aided Design)
• Herramientas gráficas que permiten diseñar
prototipos y evaluarlos antes de construirlos
– Áreas importantes
• Diseño industrial
• Arquitectura
• Circuitería eléctrica
• Circuitos impresos e integrados
– Técnica habitual
• Diseño basado en primitivas constructivas,
superficies curvas, etc.
– Otras posibilidades
• Sugerencias constructivas, análisis del diseño,
conexión con el sistema de fabricación (CAM),
realidad virtual, realidad aumentada.
Aplicaciones de la I.G.

• Gráficos de presentación
– Uso de los gráficos para producción de ilustraciones
de soporte a informes y trabajos
– Áreas de mayor uso

30 Ene

• Economía Feb


25
Estadística Mar

Abr
• Matemáticas 20
May

• Administración y gestión 15 Jun

– Técnicas principales 10 Jun


May

• Gráficos de línea 5
Abr
Mar

• Gráficos de barra 0
Feb

Ene
• Gráficos de tarta Comidas
Transporte
Alojamiento

• Superficies 3D
Aplicaciones de la I.G.

• Creaciones artísticas
– En este campo se
producen imágenes con
un fin artístico o comercial
• Diseño de logotipos
• Bellas Artes
• Animaciones publicitarias
– Técnicas y software
• Programas de dibujo
vectorial
• Programas de soporte a
la animación
• Técnicas de tratamiento
de imagen
• Técnicas de visualización
(rendering)
Aplicaciones de la I.G.

• Entretenimiento
– Áreas
Inf
• Cine: (Tron, Toy Story, etc.)
• Televisión (Cortinillas,
or
cabeceras, etc.)
• Juegos por computador

– Técnicas
• Animación
tic
• Visualización realista
• Efectos especiales (Ej.
a
morphing)
• Interactividad Gr
áfi
Aplicaciones de la I.G.
• Simulación y entrenamiento
– Áreas
• Simulación de conducción:
simuladores de vuelo, de
automóviles
• Simulación de procesos: paneles
de procesos industriales
• Entrenamiento: montaje y
operación de equipos, medicina
• Enseñanza:
– Técnicas
• Tiempo real, Interactividad
– Equipamiento
• Equipamiento específico (Ej.
Simuladores de vuelo)
– Nuevas técnicas
• Realidad Virtual
Aplicaciones de la I.G.

• Visualización científica y médica


– Visualización gráfica de gran cantidad de
Inf
datos
– Áreas
or


Medicina (Ej. Resonancias)
Ingeniería (Ej. Esfuerzos en mecanismos)



Física (Ej. Campos)
Química (Ej. Interacción molecular)
tic


Matemáticas (Ej. Solución a ecuaciones)
Topografía y oceanografía (Ej. Terrenos y
a
corrientes)
– Técnicas Gr
• Codificación por color
• Curvas de nivel áfi
• Visualización de volúmenes
Aplicaciones de la I.G.

• Gráficos 3D en la web
– Mundos virtuales en la red
Inf
– Áreas

or

Comercio electrónico
• Presentación de productos

tic
Comunicación (avatares)
• Entretenimiento
– Técnicas
• Gráficos en tiempo real
• Transmisión de modelos
a
• Realidad Virtual
Gr
áfi
Evolución histórica

• Prehistoria
– Whirlwind: Sistema defensivo de radar (1951). Origen de los
Inf
gráficos por computador.
– DAC-1: IBM & General Motors, sistema de representación 3D
or
de un automóvil.
• Avances en los 60

– Skechpad: Ivan Sutherland, considerado el padre de la I.G., tic
a
crea un programa interactivo de dibujo.(1961)
– SpaceWar: Steve Russell (MIT) diseña el primer vídeojuego

Gr
sobre un DEC PDP-11. (1961)
– Primeros cortos de animación para simulación de efectos físicos
(gravedad, movimiento, etc.) (1963)
áfi
Evolución histórica
– Sutherland (MIT) inventa el primer casco de visualización
estereoscópica (1966)
Inf
– Primer algoritmo de superficies ocultas, Catmull y otros en la
Universidad de Utah. Finales de los 60. or
– El mismo equipo empieza a interesarse por el realismo
mediante sombreado de superficies con color. má
• Avances en los 70
– Introducción de los gráficos por computador en la televisión en
tic
manipulación de imagen.
– Gouraud presenta su famoso método para el suavizado de
a
superficies poligonales (1971)
– Comercialización del microprocesador (1971)
Gr
– Fundación de Atari, empresa impulsora de los videojuegos
(1972).
áfi
Evolución histórica
– Primeros intentos de introducción de la I.G. en
el cine.
Inf
– Newell en la U. de Utah crea la famosa tetera,
banco de pruebas hasta nuestros días. or
– Comienzo de las texturas y Z-Buffer (1974).
– Phong desarrolla su método de suavizado de

superficies poligonales (1974).
– 1975 Baum y Wozniak crean Apple en un
tic
garaje.
– Gates funda Microsoft (1975).
a
– Lucasfilm crea la división de gráficos por
computador con los mejores talentos del
Gr
momento (1979).
Evolución histórica

• Avances en los 80
– Popularización del SIGGRAPH como el evento anual más
Inf
importante en el área.
– Whitted publica un articulo sobre la técnica del trazado de rayos.
or
1980.
– Carpenter, en Lucasfilm, construye el primer motor de rendering

el REYES, precursor del Renderman.(1981)
– Realización de la película TRON de Lisberger y Kushner en la
tic
Disney (principios de los 80)
– Venta masiva de terminales gráficas: IBM, Tektronix.
a
– Aparece el primer estándar ISO y ANSI como norma de
construcción de librerías gráficas: el GKS.
Gr
– IBM crea el Personal Computer PC. áfi
Evolución histórica

Inf
• Avances en los 90
– Extensión de la plataforma P.C.
or
– Comercialización de tarjetas gráficas de bajo coste y altas
prestaciones.

– Desarrollo de los gráficos 3D en la red VRML (1996) y X3D.
– Avances en Hardware
tic
– Gráficos en tiempo real a
Gr
áfi
El proceso de obtención de imágenes
• El proceso de obtención de imágenes se
puede tratar desde dos puntos de vista
Inf
– Tratamiento de imágenes
• La adquisición y tratamiento de una imagen
or

para conseguir un modelo informático de la
misma
– Síntesis de imagen
• La representación gráfica en el computador
del modelo informático de una imagen tic
• El proceso de síntesis de una imagen
(proceso de visualización) a
– Conjunto de operaciones (en 3D y en 2D)
sobre un modelo informático de datos que Gr
áfi
resultan en una representación gráfica del
mismo en un dispositivo físico de
representación
El proceso de obtención de imágenes

• En general, se considera
disponible:
Inf
– Una descripción geométrica 3D de
los objetos
or
– Una descripción física asociada a
los objetos

– Un observador de la escena
(conjunto de objetos)
tic
– Unas condiciones de iluminación
– Un dispositivo físico de
a
representación
– Un objetivo a cumplir (realismo,
Gr
rapidez, codificación por colores,
etc.)
áfi
El proceso de obtención de imágenes
• Recorrido de la escena
– La escena es el conjunto de objetos que se
Inf
quieren representar y su entorno (luces,
cámaras, etc.) or

– La geometría de los objetos se describe con
un modelo

tic
– El recorrido de la escena comprende los
métodos de interrogación de las
características de los objetos a visualizar
– Sistemas de coordenadas
• Sistema 3D particular de los objetos a
Gr
• Sistema de coordenadas de la escena
– Técnicas implicadas

áfi
• Modelado geométrico
• Modelado jerárquico
• Métodos de recorrido y edición

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