la Informática Gráfica
Aplicaciones de la I.G.
• Diseño asistido por computador
– CAD: (Computer Aided Design)
• Herramientas gráficas que permiten diseñar
prototipos y evaluarlos antes de construirlos
– Áreas importantes
• Diseño industrial
• Arquitectura
• Circuitería eléctrica
• Circuitos impresos e integrados
– Técnica habitual
• Diseño basado en primitivas constructivas,
superficies curvas, etc.
– Otras posibilidades
• Sugerencias constructivas, análisis del diseño,
conexión con el sistema de fabricación (CAM),
realidad virtual, realidad aumentada.
Aplicaciones de la I.G.
• Gráficos de presentación
– Uso de los gráficos para producción de ilustraciones
de soporte a informes y trabajos
– Áreas de mayor uso
má
30 Ene
• Economía Feb
•
25
Estadística Mar
Abr
• Matemáticas 20
May
• Administración y gestión 15 Jun
– Técnicas principales 10 Jun
May
• Gráficos de línea 5
Abr
Mar
• Gráficos de barra 0
Feb
Ene
• Gráficos de tarta Comidas
Transporte
Alojamiento
• Superficies 3D
Aplicaciones de la I.G.
• Creaciones artísticas
– En este campo se
producen imágenes con
un fin artístico o comercial
• Diseño de logotipos
• Bellas Artes
• Animaciones publicitarias
– Técnicas y software
• Programas de dibujo
vectorial
• Programas de soporte a
la animación
• Técnicas de tratamiento
de imagen
• Técnicas de visualización
(rendering)
Aplicaciones de la I.G.
• Entretenimiento
– Áreas
Inf
• Cine: (Tron, Toy Story, etc.)
• Televisión (Cortinillas,
or
cabeceras, etc.)
• Juegos por computador
má
– Técnicas
• Animación
tic
• Visualización realista
• Efectos especiales (Ej.
a
morphing)
• Interactividad Gr
áfi
Aplicaciones de la I.G.
• Simulación y entrenamiento
– Áreas
• Simulación de conducción:
simuladores de vuelo, de
automóviles
• Simulación de procesos: paneles
de procesos industriales
• Entrenamiento: montaje y
operación de equipos, medicina
• Enseñanza:
– Técnicas
• Tiempo real, Interactividad
– Equipamiento
• Equipamiento específico (Ej.
Simuladores de vuelo)
– Nuevas técnicas
• Realidad Virtual
Aplicaciones de la I.G.
• Visualización científica y médica
– Visualización gráfica de gran cantidad de
Inf
datos
– Áreas
or
•
•
Medicina (Ej. Resonancias)
Ingeniería (Ej. Esfuerzos en mecanismos)
má
•
•
Física (Ej. Campos)
Química (Ej. Interacción molecular)
tic
•
•
Matemáticas (Ej. Solución a ecuaciones)
Topografía y oceanografía (Ej. Terrenos y
a
corrientes)
– Técnicas Gr
• Codificación por color
• Curvas de nivel áfi
• Visualización de volúmenes
Aplicaciones de la I.G.
• Gráficos 3D en la web
– Mundos virtuales en la red
Inf
– Áreas
•
or
má
Comercio electrónico
• Presentación de productos
•
tic
Comunicación (avatares)
• Entretenimiento
– Técnicas
• Gráficos en tiempo real
• Transmisión de modelos
a
• Realidad Virtual
Gr
áfi
Evolución histórica
• Prehistoria
– Whirlwind: Sistema defensivo de radar (1951). Origen de los
Inf
gráficos por computador.
– DAC-1: IBM & General Motors, sistema de representación 3D
or
de un automóvil.
• Avances en los 60
má
– Skechpad: Ivan Sutherland, considerado el padre de la I.G., tic
a
crea un programa interactivo de dibujo.(1961)
– SpaceWar: Steve Russell (MIT) diseña el primer vídeojuego
Gr
sobre un DEC PDP-11. (1961)
– Primeros cortos de animación para simulación de efectos físicos
(gravedad, movimiento, etc.) (1963)
áfi
Evolución histórica
– Sutherland (MIT) inventa el primer casco de visualización
estereoscópica (1966)
Inf
– Primer algoritmo de superficies ocultas, Catmull y otros en la
Universidad de Utah. Finales de los 60. or
– El mismo equipo empieza a interesarse por el realismo
mediante sombreado de superficies con color. má
• Avances en los 70
– Introducción de los gráficos por computador en la televisión en
tic
manipulación de imagen.
– Gouraud presenta su famoso método para el suavizado de
a
superficies poligonales (1971)
– Comercialización del microprocesador (1971)
Gr
– Fundación de Atari, empresa impulsora de los videojuegos
(1972).
áfi
Evolución histórica
– Primeros intentos de introducción de la I.G. en
el cine.
Inf
– Newell en la U. de Utah crea la famosa tetera,
banco de pruebas hasta nuestros días. or
– Comienzo de las texturas y Z-Buffer (1974).
– Phong desarrolla su método de suavizado de
má
superficies poligonales (1974).
– 1975 Baum y Wozniak crean Apple en un
tic
garaje.
– Gates funda Microsoft (1975).
a
– Lucasfilm crea la división de gráficos por
computador con los mejores talentos del
Gr
momento (1979).
Evolución histórica
• Avances en los 80
– Popularización del SIGGRAPH como el evento anual más
Inf
importante en el área.
– Whitted publica un articulo sobre la técnica del trazado de rayos.
or
1980.
– Carpenter, en Lucasfilm, construye el primer motor de rendering
má
el REYES, precursor del Renderman.(1981)
– Realización de la película TRON de Lisberger y Kushner en la
tic
Disney (principios de los 80)
– Venta masiva de terminales gráficas: IBM, Tektronix.
a
– Aparece el primer estándar ISO y ANSI como norma de
construcción de librerías gráficas: el GKS.
Gr
– IBM crea el Personal Computer PC. áfi
Evolución histórica
Inf
• Avances en los 90
– Extensión de la plataforma P.C.
or
– Comercialización de tarjetas gráficas de bajo coste y altas
prestaciones.
má
– Desarrollo de los gráficos 3D en la red VRML (1996) y X3D.
– Avances en Hardware
tic
– Gráficos en tiempo real a
Gr
áfi
El proceso de obtención de imágenes
• El proceso de obtención de imágenes se
puede tratar desde dos puntos de vista
Inf
– Tratamiento de imágenes
• La adquisición y tratamiento de una imagen
or
má
para conseguir un modelo informático de la
misma
– Síntesis de imagen
• La representación gráfica en el computador
del modelo informático de una imagen tic
• El proceso de síntesis de una imagen
(proceso de visualización) a
– Conjunto de operaciones (en 3D y en 2D)
sobre un modelo informático de datos que Gr
áfi
resultan en una representación gráfica del
mismo en un dispositivo físico de
representación
El proceso de obtención de imágenes
• En general, se considera
disponible:
Inf
– Una descripción geométrica 3D de
los objetos
or
– Una descripción física asociada a
los objetos
má
– Un observador de la escena
(conjunto de objetos)
tic
– Unas condiciones de iluminación
– Un dispositivo físico de
a
representación
– Un objetivo a cumplir (realismo,
Gr
rapidez, codificación por colores,
etc.)
áfi
El proceso de obtención de imágenes
• Recorrido de la escena
– La escena es el conjunto de objetos que se
Inf
quieren representar y su entorno (luces,
cámaras, etc.) or
má
– La geometría de los objetos se describe con
un modelo
tic
– El recorrido de la escena comprende los
métodos de interrogación de las
características de los objetos a visualizar
– Sistemas de coordenadas
• Sistema 3D particular de los objetos a
Gr
• Sistema de coordenadas de la escena
– Técnicas implicadas
áfi
• Modelado geométrico
• Modelado jerárquico
• Métodos de recorrido y edición