Presentación de Panicovisión

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Este documento presenta un suplemento para fragmentos escrito por Mario Fernández titulado "Panicovisión". El suplemento incluye doce entregas que resumen y analizan películas de terror clás…

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UN LIBRO DE NOSOLOROL EDICIONES PRESENTANDO UN SUPLEMENTO PARA FRAGMENTOS ESCRITO POR MARIO FERNÁNDEZ

“PANICOVISIÓN”
FOTOGRAFÍAS DE MARIO FERNÁNDEZ DOCTORMACRO Y OTROS DISEÑO MANUEL J. SUEIRO PORTADA MARIO FERNÁNDEZ
CARTELES ESTHER SANZ MAQUETACIÓN CECILIA JOS VIELCAZAT CORRECCIONES ISABEL PANADERO Y EDÉN CLAUDIO RUIZ
MARIO FERNÁNDEZ
Índice
PRESENTACIÓN 5
COMENCEMOS CON LAS PRESENTACIONES 5
PANICOVISIÓN 6
CONTENIDO DEL LIBRO 8
INTERPRETANDO AL VISIONADOR 8
PRIMERA ENTREGA: «DESPIERTA» 11
«DESPIERTA» (2002) 11
SEGUNDA ENTREGA: «FASE 4» 19
TAN CERCA, TAN LEJOS� 19
RETROFUTURISMO 20
«FASE 4» (1978) 20
TERCERA ENTREGA: «IL DOLCE SUSSURRO DI VOLPE» 27
REGLAS DE OBSESIÓN 28
«IL DOLCE SUSSURRO DI VOLPE» (1973) 28
CUARTA ENTREGA: «HELL’S BREATH» 37
«HELL’S BREATH» (2016) 37
QUINTA ENTREGA: «DESCANSA EN PEDAZOS» 45
«DESCANSA EN PEDAZOS» (2001) 45
SEXTA ENTREGA: «RUTA SANGRIENTA» 53
NUEVO ESCENARIO TÍPICO: LA CARRETERA PERDIDA 53
«RUTA SANGRIENTA» (1987) 54
SÉPTIMA ENTREGA: «CERA» 61
GÉNERO GAMBERRO 61
«CERA» (1986) 63
«CERA 2» (1988) 71
INTRODUCIENDO LA COMEDIA EN «CERA 2» 75
OCTAVA ENTREGA: «1999: NEW YORK ZOMBIE» 77
«1999: NEW YORK ZOMBIE» (1981) 77
NOVENA ENTREGA: «INFIERNO ROJO» 83
«INFIERNO ROJO» (2005) 83
DÉCIMA ENTREGA: «LA FERIA DE LOS HORRORES» 89
NUEVA REGLA DE CREACIÓN DE PERSONAJES: NIÑOS 89
CINE EN BLANCO Y NEGRO 91
«LA FERIA DE LOS HORRORES» (1959) 92
UNDÉCIMA ENTREGA: «SLASHER TV» 99
«SLASHER TV» (1993) 99
«SLASHER TV»: LA SERIE 103
DUODÉCIMA ENTREGA: «LA MALDICIÓN DE DRÁCULA» 109
ANATOMÍA DE UN VAMPIRO 109
«DRÁCULA, SEÑOR DE LA NOCHE» (1958) 112
«LAS AMANTES DE DRÁCULA» (1960) 119

CRÉDITOS
ESCRITO POR MAQUETACIÓN POR
Mario Fernández Cecilia Jos Vielcazat

FOTOGRAFÍAS ORIGINALES Y PORTADA CORRECCIÓN POR


Mario Fernández Isabel Panadero y Edén Claudio Ruiz

MODELOS STOCK
Pascual Boigues (p. 17), Carola Woodward Pexels, pxfuel, doctormacro,
(p. 33), Carlos Llorca (pp. 40, 124) y Ricardo Murad
Caterina Punzo (pp. 92, 115)

CARTELES
Esther Sanz

Publicado por Nosolorol


C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid
[Link]
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PANICOVISIÓN
PRESENTACIÓN 5
Comencemos con las presentaciones
En 1954, la KABC-TV (la estación de televisión de la cadena ABC para la zona de Los �ngeles)
comenzó a emitir una serie de películas de terror de madrugada con su presentadora como único
nexo común. Al comienzo de cada película, Vampira, nombre del personaje al que interpretaba la
actriz y modelo Maila Nurmi, aparecía andando por pasillos inundados de niebla entre candelabros,
telarañas y viejos sofás. La imagen de Vampira resultaba, como poco, chocante: ataviada con ropa
negra ajustada que destacaba su cintura de avispa, grandes escotes, afiladas uñas negras y una
piel blanca que contrastaba con sus cejas delineadas y su pintalabios oscuro. Las presentaciones de
Vampira, con guiños y bromas macabras, duraban en torno a un par de minutos y aderezaban el
comentario del film que iba a presentar.
Esta mezcla de humor y terror en las presentaciones es deudora de los cómics de terror de la edi-
torial Entertainment Comics (EC). En sus series (Historias de la cripta es seguramente la más
conocida) había siempre un anfitrión de aspecto tétrico que presentaba y despedía las historias con
comentarios sobre el destino, muchas veces irónico y siempre trágico, que corrían sus protagonistas.
El show de Vampira fue ganando audiencia y marcó a toda una generación de jóvenes que se con-
vertirían en amantes del terror. A partir de aquí, las cadenas locales de las principales ciudades
de Estados Unidos quisieron tener su propio conductor de shows de terror. En tiempos en los que
toda la televisión se hacía en directo, no era raro que el presentador del tiempo acabase su espacio
y, durante la publicidad, corriese a hacer un cambio de vestuario e introducir la película de terror
desde un nuevo set.
A rebufo de Vampira, otros presentadores consiguieron cierto éxito, como Zacherley, una mezcla
de noble gótico y mad doctor ojeroso. Aunque sin duda la que mayor fama y repercusión mediática
obtuvo fue Elvira, a principios de los ochenta, con una estética muy cercana a la de Vampira. La
presencia de Elvira en las pantallas ha llegado hasta el siglo xxi, donde nuevos presentadores, como
Mr. Lobo en su espacio Cinema Insomnia, han trasladado esta figura a las nuevas generaciones. En
cada episodio, Mr. Lobo anuncia la emisión de un clásico inmortal del cine de terror, como El fantas-
ma de la ópera o La semilla del diablo. Pero siempre imprevistos de última hora, como un accidente
o un ataque extraterrestre, impiden la emisión de la cinta programada y obligan a la exhibición
de un film de mucha menos calidad, normalmente alguna rareza de serie Z. A través de internet,
el fenómeno ha mutado en forma de youtubers con maquillaje y disfraces tétricos que hacen sus
presentaciones de cine de terror.
En paralelo a esto, y también influenciados por el lenguaje y estética de los cómics de EC, proli-
feraron series de televisión de producción propia y de duración en torno a los treinta minutos que
mostraban una historia de género terrorífico o fantástico independiente en cada entrega. Tenían en
común con los cómics la presencia de un anfitrión que daba continuidad a la serie. Seguramente la
más célebre de este tipo haya sido En los límites de la realidad, cuyo creador, Rod Serling, intro-
ducía cada uno de los episodios (fórmula que repetiría más adelante en Galería nocturna). Fueron
muchos los rostros conocidos que se atrevieron a pasar por este formato, como el de Hitchcock en
Alfred Hitchcock presenta, Freddy Krueger, Vincent Price o Boris Karloff.
Presentación

Aunque el show que más directamente siguió la estructura de los cómics de EC fue, como no podía
ser de otra manera, la adaptación de uno de ellos, Historias de la cripta. En él, una marioneta ca-
davérica y jocosa se saltaba la cuarta pared echándose unas risas a costa de los espectadores y de
los desdichados protagonistas del capítulo del día.
En España estas figuras no se han prodigado, pero tenemos algunos ejemplos más que remarcables.
Seguramente el presentador de películas de terror más destacado fue Chicho Ibáñez Serrador, que,
tras sus exitosas Historias para no dormir en diversas encarnaciones y a través de varias décadas,
6 abandona la producción propia para presentar a
principios de los ochenta Mis terrores favoritos.
Este serial semanal emitía películas de terror
clásicas, como las del Drácula de Christopher
Lee, La invasión de los ladrones de cuerpos o
El increíble hombre menguante, y, en etapas
más modernas, cine contemporáneo como Pesa-
dilla en Elm Street. El show era presentado a
dúo por el propio Chicho, que se encargaba de la
parte más jocosa, y por Luisa Armenteros, que
proporcionaba la ficha técnica y exponía los da-
tos más relevantes sobre el film de la semana.
Ya en los noventa, muchos recuerdan con nos-
talgia el espacio Noche de lobos, en el que el
periodista Joan Lluís Goas iniciaba cada emi-
sión con su famosa frase: �Buena luna, criatu-
ras de la noche�. Aunque no sin cierta ironía,
las presentaciones de un Goas vestido de traje
eran bastante sobrias y carentes de humor ma-
cabro, centrándose en los aspectos técnicos del
film, como una pequeña master class del géne-
ro en cada emisión. Coetáneo de este fue Alu-
cine, espacio presentado por un Narciso Ibáñez
Menta, que, solo con la modulación de su voz y
su presencia escénica, era capaz de producir es-
calofríos sin necesidad de disfraces o complejo
atrezo. El programa servía también como conte-
nedor de películas de terror sin más continuidad
que la otorgada por el presentador, aunque en
ocasiones se programasen a lo largo de las sema-
nas pequeños ciclos, como los de las películas de
Roger Corman basadas en relatos de Poe, todo
un clásico recurrente de este tipo de emisiones.

Panicovisión
Si ha habido un programa de películas de terror
con conductor que haya cosechado éxito durante
décadas, ese ha sido Panicovisión.
El show se abrió un hueco en las parrillas de me-
dio mundo cuando la televisión en color era un
lujo al alcance de muy pocos. Generaciones de
jóvenes se reunían con sus amigos y con algo de
picar todos los viernes por la noche para disfru-
PANICOVISIÓN

tar de las terroríficas películas que presentaba


el enigmático Visionador. Este personaje oculto
bajo una máscara se convirtió en todo un refe-
rente generacional en la década de los ochenta,
llegando a protagonizar su propia película, Des-
cansa en pedazos. La máscara del Visionador ha
sido una de las más demandadas en las fiestas
de Halloween, y algunos de los actores que han dado vida al personaje (al contrario que otros anfi-
triones, han sido varios los intérpretes que se han metido en la piel del Visionador) son actualmente
7
estrellas demandadas en convenciones de género. En contraposición, algún actor que aceptó el pa-
pel en sus inicios como intérprete ha adquirido con el tiempo cierto estatus como actor dramático y
reniega del personaje.
En una época en la que no había la actual sobresaturación informativa en torno al cine de terror, las
películas emitidas en Panicovisión eran una garantía de calidad, ya fuesen estrenos más o menos
recientes o clásicos en blanco y negro.
Tras muchos años sin Panicovisión en las parrillas, Nosolorol vuelve a acercar a los aficionados de
las películas de terror una nueva temporada cargada de asesinos del más allá, muertos vivientes,
psicópatas y fábulas futuristas.
En esta nueva encarnación, la identidad oculta bajo la máscara del Visionador es una incógnita,
aunque su risa diabólica y su humor negro siguen siendo la seña de identidad del personaje. Pero
no solo serán las presentaciones lo que caracterice cada show. En cada entrega, la nueva produc-
tora pone a disposición de los televidentes información sobre los distintos géneros, las formas de
transmitir el horror de los mejores directores, el contexto histórico de las películas y nuevas formas
de hacer volar la imaginación de los espectadores para crear sus propias historias de terror en
Fragmentos.

Presentación
8 Contenido del libro
Panicovisión está dividido en entregas (doce en total), como si se tratase de la temporada de un
show televisivo.
Cada entrega comienza con un breve resumen de lo que el capítulo ofrece. En la siguiente sección
encontrarás contenido exclusivo relacionado con la película de la semana. En ocasiones serán aña-
didos a las reglas de Fragmentos o consejos de ambientación o nuevos escenarios o referencias a
títulos similares que podrás utilizar como inspiración. A continuación encontrarás la presentación
del Visionador, específica de cada entrega. Entre bromas de dudoso gusto, golpes de efecto y ame-
nazas veladas, el director de juego hará una pequeña interpretación que servirá para introducir a
los jugadores en el universo de la película.
Tras la presentación llega el plato fuerte de cada entrega: la película, estructurada como el resto de
películas de Fragmentos. Hemos intentado dar cabida a gran cantidad de géneros y épocas. Algo
que no habías visto hasta ahora en otras películas de Fragmentos es que se incluye el año en que
la película fue rodada. Esto te servirá para darle un sabor particular propio del cine de cada época
a tus partidas. Para algunas entregas os hemos preparado una suculenta sesión doble, por si tú y
tus amigos queréis enfrentaros a una maratón de cine de terror con el que llenar un fin de semana
de juego.
Por último y por si os quedan ganas de más, al final de cada película encontrarás el tráiler con el
que narrar a tu grupo la película que el Visionador traerá en la siguiente entrega.

Interpretando al Visionador
Al principio de cada película, el Visionador, interpretado por el director, hará una presentación de
la película que se va a emitir. El principal consejo es que evites limitarte a leer el texto. Las pre-
sentaciones no duran más de uno o dos minutos (si haces muchas pausas dramáticas) y los guiones
son fáciles de memorizar. También, si eres bueno improvisando, puedes quedarte con las ideas
principales y darles tu punto.
Si quieres buscar inspiración para tus presentaciones, no estaría de más que buscases en internet
algún vídeo de los que hacían Vampira, Rod Serling, Chicho Ibáñez o, mejor aún, el Guardián de la
Cripta; es de este último de quien más bebe el estilo de nuestro Visionador.
Una de las principales características interpretativas del personaje es su risotada maniaca. Haz
unos cuantos intentos, quítate la vergüenza y suelta tu mejor risotada. Eso sí, la risa maniaca no
funciona bajito. Si no vas a poder gritar mucho, sustitúyela por un carcajeo enfermizo como el del
actor Dwight Frye interpretando a Renfield en el Drácula de 1931: resulta impertinente y fácil de
imitar. Tras un par de sesiones, bastará con escuchar tu carcajeo para que los jugadores se pongan
de los nervios y vayan metiéndose en el ambiente.
Dale vida y un carácter definido al personaje. Nadie sabe a ciencia cierta quién es el Visionador. �Un
horror de la naturaleza que se esconde tras una máscara? �Un sádico al que le gusta regodearse en
el sufrimiento humano? �Un millonario que da rienda a sus más bajos instintos a través de este alter
ego? �Un demonio que se pasea entre los mortales adoptando forma humana? �Un espíritu anclado a
la máscara que toma posesión de aquellos desdichados que se atreven a portarla? En Panicovisión no
PANICOVISIÓN

damos respuesta a esta pregunta, preferimos que seas tú quien escoja la más adecuada y la que creas
que se va a adaptar mejor a tu interpretación. Pero asegúrate de que el Visionador tenga una serie de
tics y comportamientos identificables que lo hagan único y un poco exagerado.
Si se te da bien imitar acentos, puedes darle uno centroeuropeo, como el que tenía Béla Lugosi, o un
acento alemán para darle un toque de mad doctor. Puedes impostar la voz de un anciano o una voz
siniestra, grave y áspera como la que utilizaba Christian Bale interpretando a Batman.
9

Anda encogido o encorvado como un jorobado, o bien muéstrate altivo y orgulloso como un noble
transilvano. Haz movimientos bruscos y rápidos como los que haría un reptil o flexibles como los de
un gato; o sé pausado, lento y un poco extraterrestre, como lo era Max Schreck en Nosferatu.
Vigila tu atrezo, especialmente si juegas con desconocidos. Si estás jugando con tus amigos de
siempre o en una partida online y en un momento de la presentación el Visionador saca un cuchillo,
puedes coger uno de la cocina. Pero si estás jugando con gente nueva, evita ponerlos incómodos y
lleva un par de cubiertos de plástico, de los que se utilizan en los campings� y en las cárceles.
Viste al personaje tanto como quieras, aunque ten por seguro que tu interpretación será el mejor
vestuario que puedas darle. Aun así, un abrigo o una tela negra grande que puedas ponerte a modo
de capa con capucha siempre quedan bien.
Una máscara es imprescindible. Si es posible, que muestre la boca para poder darle vida a tu in-
terpretación. Es fácil encontrar una careta neutra e inexpresiva en cualquier bazar; suelen ser de
Presentación

plástico y puedes recortar la parte inferior para dejar la boca visible. Puedes pintarla o persona-
lizarla según tus aptitudes para que se parezca lo más posible a la del Visionador o para darle un
carácter propio.
Y recuerda empezar cada sesión con una música identificable que sirva como sintonía. A mí perso-
nalmente me gusta �Until the Next Time (End Title)�, de la banda sonora de Creepshow. Dejo que
suenen los primeros compases pausados y, en cuanto empieza a subir la escala de piano, hago que
el Visionador comience su presentación.
10
PANICOVISIÓN
PRIMERA ENTREGA: «DESPIERTA»
Esta semana en Panicovisión� 11
Comenzamos la primera entrega con Despierta, una película que bebe principalmente de la saga Pesadi-
lla en Elm Street, aunque también contiene elementos de El príncipe de las tinieblas de John Carpenter.
La película arranca con un grupo científico multidisciplinar poniendo a prueba una máquina que
les permitirá viajar de manera lúcida al mundo de los sueños, demostrando que este paisaje onírico
es un lugar común a todos los humanos y no individual. Por supuesto, las cosas se tuercen. En el
segundo arco argumental, los personajes se encontrarán dentro de una pesadilla en la que hace acto
de presencia Besel, el villano de la cinta.
En este tipo de películas, es habitual que sus protagonistas no sean capaces de diferenciar cuándo
están dentro de la ensoñación y cuándo en la realidad. Del mismo modo, la primera vez que los per-
sonajes estén atrapados en una de las pesadillas de Besel, salta de uno a otro y mantén la tensión
lo más alta posible y los visos de irrealidad tan bajos como puedas. Evita que sean conscientes de
estar en un sueño hasta el último momento.
Además de la aventura, esta entrega incluye la ficha de Besel y de seis personajes listos para ser
utilizados. Sus historiales están pensados para que enlacen con las terroríficas pesadillas que he-
mos preparado para ellos, aunque siempre podéis crear personajes nuevos y adaptar estas pesadi-
llas o inventar las tuyas propias.

«DESPIERTA» (2002)
PRESENTACIÓN:
El Visionador
Bienvenidos, amantes de las pesadillas, a una nueva entrega de Panicovisión. Entrad, no seáis ver-
gonzosos. Sentaos, poneos cómodos. (Mostrando falsa amabilidad, como un mayordomo victoriano).
No desaprovechéis la oportunidad. Al fin y al cabo, quizás estos sean vuestros últimos momentos de
paz y tranquilidad. (Risotada maniaca). Sí, poneos cómodos, pero no demasiado o correréis el riesgo de
quedaros dormidos y descubrir lo fina que es la línea que divide nuestra realidad de otra mucho más
aterradora. O peor aún, �podríais dormiros y encontraros conmigo! (Queda pensativo unos segundos,
en silencio, como si hubiese caído en la cuenta de algo). No, espera�, �pero si ya os tengo a mi lado!

Primera entrega: «Despierta»


(Estrechando entre sus brazos a uno de los jugadores). �Querrá eso decir que estáis en medio de una
horrible pesadilla? (Risotada maniaca). Bueno, si tenéis dudas, siempre se lo podéis preguntar a los
protagonistas de Despierta. Eso si queda alguno vivo al final de esta historia� (Risotada maniaca).

GÉNERO:
Monstruos.

SINOPSIS:
La línea divisoria entre el mundo de los sueños y nuestra realidad es muy fina. Más aún, existen
dimensiones que desconocemos y cuyo velo es igual de frágil. Un grupo de científicos descubrirá que
hay puertas que es mejor no abrir.

REGLAS:
La protección de guion se pierde cuando el nivel de amenaza llega a 8. En ese momento, Besel con-
sigue entrar en el mundo físico. En el mundo onírico no existe protección de guion. Independiente-
mente del nivel de amenaza, el daño recibido se acumula al despertar. Si hay más de tres o cuatro
jugadores, es posible que el nivel de amenaza suba demasiado rápido. Si esto es así, asegúrate de
bajar a menudo el nivel de amenaza pagando puntos de superación, o haz que la protección de guion
y el renacer de Besel no lleguen hasta un nivel de amenaza de 10 o 12.
REPARTO:
12 El reparto lo componen un grupo multidisciplinar de jóvenes universitarios que, junto con el pro-
fesor Nathan Kesler, van a formar parte de un experimento. A través de una máquina en cuya
construcción han participado todos, van a introducirse en el plano onírico mediante un sueño lúcido
autoinducido.

NOMBRE: Dr. Kesler


CONCEPTO: Doctor en física cuántica
HITOS: • Orgulloso de sus alumnos aventajados.
• No le mueve el ego, sino la ciencia.
• Tiene un currículum envidiable.

COMPLICACIÓN: Enamorado en secreto de una de las chicas.

Nathan Kesler es un hombre de 40 años que, a pesar de su


envidiable potencial científico, decidió entregarse a
la docencia. Ha sido el talento que ha descubierto entre
los protagonistas lo que le ha hecho embarcarse en esta
ay
apasionante aventura que podría revolucionar la cienci
la psiquiatría. Vive solo con su gato Hawking.

ACCIÓN 1 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 4

• Temeroso +1 • Ciencia +3
• Huir +1 • Pensamiento lógico +1
• Docencia +1

BRENDA LAWRENCE
Doctora en Psicología
Acción 2: Falsificar recetas +1, Inmovilizar
psicóticos +1. Interacción 4: Psicoanalizar +2,
Mentir +1, Tranquilizar +1. Cognición 3: Sueños
+2, Farmacología +1.
Hitos: Su vocación nació a raíz de la enferme-
dad mental de su madre. Ha desarrollado una
teoría sobre el inconsciente colectivo como lugar
físico.
Complicación: Se automedica ansiolíticos.

ROY DEACON
Estudiante de Ingeniería
PANICOVISIÓN

Acción 3: Trabajar sin dormir +1, Forzar meca-


nismos +1, Dame una llave inglesa +1. Interac-
ción 1: Fardar de coche +1. Cognición 5: Con-
ducción arriesgada +2, Ingeniería +3.
Hitos: Ha diseñado la parte mecánica del
Expreso Onírico. Su Chevy Impala modificado
es su orgullo.
Complicación: No trabaja bien en equipo.
REBECA MAYERS
Pobre niña rica
Acción 4: Bellezón +2, Taichí +1, Eludir a la prensa
+1. Interacción 3: Sociable +2, Aprovechar su fama
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+1. Cognición 2: Moda +1, Observadora +1.
Hitos: Corre con los gastos del proyecto a cambio de
participar en él. En el ojo del huracán mediático.
Complicación: Adicta a la adrenalina.

CHARLOTTE GREY
Estudiante de Periodismo
Acción 3: Esquivar +1, Correr tras la noticia +2.
Interacción 3: Sonsacar información +2, Pasar des-
apercibida +1. Cognición 3: Documentarse +1, Foto-
grafía +1, Sensacionalismo +1.
Hitos: Documentar el experimento le proporcionará el
Pulitzer. Le saca veinte años, pero está loca por Kesler.
Complicación: Vértigo.

TRACY «CHIPS» FIELDS


Friki de la tecnología
Acción 3: Defensa personal +2, Miss Red Bull
+1. Interacción 2: 50 000 followers +1, Bromear
+1. Cognición 4: Programar +2, Cultura pop +1,
Hacker +1.
Hitos: Sufrió violencia machista. Ha diseñado el soft
ware del Expreso Onírico.
Complicación: Ligera agorafobia.

LORENA COLTON
Estudiante de Antropología
Acción 4: Natación +3, Juegos de manos +1. Interac-
ción 2: Trabajar en equipo +2. Cognición 3: Antropo-

Primera entrega: «Despierta»


logía +2, Leyendas populares +1.
Hitos: Su tesis sobre el dios Hipnos fue lo que hizo
que Kesler se fijara en ella. Se interesó por la antro-
pología por las pelis de Indiana Jones.
Complicación: Fobia a los insectos.
ESCENARIO:
INSTALACIONES CIENTÍFICAS DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA
Laboratorio cuasifuturista
Unas enormes instalaciones en los sótanos de la facultad. Las paredes y el suelo son de acero. En
el centro de la estancia, llena de ordenadores, está el Expreso Onírico, la máquina que han creado.
Vista desde arriba, tiene el aspecto de una flor en la que los pétalos serían las vainas en las que se
introducen los soñadores y el pistilo, el generador que conecta las mentes.
Descriptores: Aséptico, frío y con un avanzadísimo equipamiento. El único acceso tiene muchos
metros de pasillos con tuberías y fluorescentes parpadeantes.
Hitos: La dirección de la Universidad no conoce exactamente la naturaleza ni el alcance del
experimento. Hasta ahora la facultad no ha tenido ningún descubrimiento importante.
14 EL PLANO ONÍRICO
El mundo de los sueños
El doctor Kesler ha descubierto que el mundo de los sueños es una dimensión real a la que nuestra
mente se transporta mientras dormimos. Con el Expreso Onírico pretende explorar de manera
consciente esta dimensión, a la que denomina �plano onírico�. En esta región todo es posible. Besel
es muy poderoso y puede modelar la realidad según sus deseos. Lo que los personajes no sabrán es
que ellos también pueden hacerlo: solo deben expresar su deseo de volar, derribar un edificio o crear
algo. En el momento en el que sean conscientes de su poder, serán aún más poderosos que Besel:
dejan de tirar por sus características y lanzan tantos dados como deseen. Si los jugadores descubren
esto antes de que Besel viaje a nuestro plano, será sencillo librarse de él. Si además se conectan
todos mediante el Expreso Onírico, podrán hacerle frente en grupo.
Descriptores: Extraño, imprevisible.
Hitos: Un plano existencial al que todos viajamos. Todo es posible en el mundo de los sueños.

EL PÁRAMO
Localización adimensional contigua al plano onírico
El Páramo es una porción de una dimensión contigua al plano onírico. Se trata de una llanura cu-
bierta por una espesísima niebla que impide la visión a más de dos metros de distancia. Por el lugar
circulan a velocidad lenta pero constante un elevado número de criaturas aparentemente humanoi-
des, cubiertas con un sudario. Estas criaturas parecen ajenas a los protagonistas.
Descriptores: Frío, húmedo, terrorífico. Cubierto por una niebla espesísima.
Hitos: Los protagonistas han confundido esta dimensión con el plano onírico.

NOMBRE: Besel
CONCEPTO: Criatura adimensional
HITOS: • Pertenece a una dimensión alimentada por el
miedo y la desesperación.
• Nuestra realidad está llena de alimento.

DEBILIDAD: En el mundo de los sueños, cualquiera podría


ser tan poderoso como él.

Besel es una criatura más del Páramo. Su aspecto es el de


un humanoide sin piel. Su musculatura no para de sangrar
y supurar. Al principio de la historia, persigue a los
protagonistas y encuentra una forma de pasar a nuestro plano onírico. A partir de
aquí, se alimentará del miedo de los personajes que lo han llevado al plano onírico.
Cada vez que gasten un punto de superación, además de subir el nivel de amenaza, lo
alimentan. Cuando el nivel llegue a 8, si los protagonistas no han descubierto cómo
vencerlo en el plano onírico, será lo bastante poderoso como para materializarse en
PANICOVISIÓN

nuestro mundo. En el mundo de los sueños no utiliza sus características de Acción,


sino su capacidad de «Sueños tangibles». Si llega al mundo real, utiliza su poder
«Cambiante» para convertir sus extremidades en afiladas armas de carne y hueso.

ACCIÓN 7 INTERACCIÓN 7 COGNICIÓN 5

• Cambiante* +4 • Sueños tangibles* +5 • Rastrear +3


• Agilidad • Devorar miedos* +2 • Descubrir
sobrehumana +3 debilidades +2
TRAMA: 15
1. El grupo se conecta a la máquina inductora de sueño. Por un error de cálculo (no lo sabrán hasta
más adelante), aparecen todos en el Páramo, creyendo que en realidad están en el plano onírico.
Exploran el lugar entre las criaturas que habitan esta dimensión hasta que una de ellas parece
ser consciente de su presencia y se gira hacia ellos (o ellos mismos deciden levantar la gasa de
una de las cosas). Ven por primera vez a Besel, que corre para atraparlos. Cuando está a punto
de hacerse con ellos, Nathan despierta al grupo. Analizan la experiencia vivida como algún
tipo de pesadilla y quedan para continuar experimentando al día siguiente.
2. A partir de aquí, cada uno de los protagonistas tiene una pesadilla en la que terminan siendo
atacados por Besel. Este salta de una a otra para que crean que lo que les está sucediendo es
real, hasta el último momento en que despiertan.
3. Al día siguiente, los protagonistas descubren que Nathan se conectó él solo al Expreso y ha
quedado en coma. Ha dejado una nota en la que se explica: piensa que ha habido un error en sus
cálculos que podría haberlos llevado a otra dimensión en lugar de al plano onírico. Teme que
alguna cosa los siguiera. Los personajes hacen una investigación en bibliotecas, archivos, etc.,
y descubren leyendas sobre seres (los baku en Japón, los görmar escandinavos�) capaces de
aumentar su poder en el mundo de las pesadillas en un intento por alcanzar nuestra realidad.
Alguno puede conocer teorías sobre el multiverso y partículas capaces de viajar entre distintos
universos. A nivel teórico, si encontrásemos la forma de traspasar una de esas puertas, no sería
descabellado deducir que podríamos saltar a otras conociendo su localización o existencia.
4. Los personajes hacen intentos infructuosos por no dormir, viviendo tensas escenas de vigilia
forzada.
5. Si los protagonistas no descubren la forma de vencerlo en el plano onírico, Besel posee el cuerpo
del último personaje que haya hecho subir el nivel de amenaza o a través de Kesler. Lo primero
que hace es arrancarse la piel de la cara.
6. Besel tiene un último enfrentamiento a muerte con los personajes.
7. Cuando los protagonistas están convencidos de haber vencido a su antagonista, uno de ellos
despierta.
16 BANDA SONORA:
Steve Jablonsky: A Nightmare on Elm Street OST
Cuando viajan al Páramo: �Where the monster lives�
Durante las primeras pesadillas: �Rufus?�
Volviendo a conectarse al Expreso: �Like It Used To Be�
Lucha a muerte con Besel: �Boo�

PESADILLAS:
Tras visitar el Páramo, los personajes irán teniendo pesadillas. De las dos que se exponen para cada
uno de ellos, la primera incurrirá en daño emocional y la segunda, en físico. Si los personajes se
conectan juntos al Expreso, tendrán una pesadilla conjunta. No hace falta jugarlas todas.

TRACY
1. Tracy se sienta al ordenador. Se abre una ventana de chat: �Conecta la webcam. Hay algo que
debes saber sobre lo que os ha pasado en el Expreso Onírico�. Cuando conecta la cámara descu-
bre al hombre que la agredió en el pasado en otra estancia de su casa.
2. Tracy se encuentra en el mundo de Donkey Kong, donde un gigantesco gorila sin piel en la cara
le arroja barriles.

LORENA
1. Lorena está tomando un café. Al removerlo con una cucharilla, sube a la superficie una araña
muerta. Una más cae del techo. Al mirar arriba, Lorena ve que está infestado de arañas. Al
tratar de escapar por la puerta, queda atrapada en una enorme tela.
2. Se encuentra en el interior de una pirámide. Sus compañeros están abriendo la tapa de un sar-
cófago. A pesar de sus gritos de advertencia, la abren y de ella sale Besel.

BRENDA
1. En el camino de vuelta a casa, una vecina le pregunta si ha visto a su hija pequeña; no sabe dónde
está desde hace horas. Al llegar a su casa encuentra a su madre devorando las vísceras de la niña.
2. Justo después de tomar un ansiolítico, siente cómo este se mueve por el interior de su boca como
un insecto rumbo a su cerebro. Sentirá cómo se mueve bajo su piel desgarrando en su avance, y
la única forma de librarse de él será arrancarlo con un cuchillo.

ROY
1. Conduciendo a toda velocidad por la autopista, Roy recibe una llamada de Kesler. Cuando apar-
ta la mirada del teléfono, ve una figura en mitad de la vía. Pega un volantazo para no atrope-
llarla. Tanto si la esquiva como si la arrolla, durante una décima de segundo puede ver que se
trata de la criatura descarnada a la que vieron en el Páramo.
2. La gente huye despavorida al ver a Roy. Cuando este se mira en un espejo, descubre que él
mismo es Besel. Desde el reflejo, es atacado por la criatura.
PANICOVISIÓN

REBECA
1. Prepara esta escena diciéndole a Rebeca cuando salgan de usar el Expreso que tiene una sesión
de fotos al día siguiente. Cuando llega a ella, descubre que realmente se trata de un rodaje snuff
en el que ella es la víctima.
2. Rebeca se encuentra en el interior de una limusina que empieza a conducir a toda velocidad.
La ventanilla que la separa del conductor se baja. En ella está Besel, que va a estrellar el coche
como la chica no salte en marcha.
CHARLOTTE 17
1. Antes de irse, Kesler le pasa en secreto una
nota: �Hay algo de lo que quiero hablar con-
tigo. Por favor, vuelve en un rato�. Cuando
llega ante el profesor, este le dice: �Tengo
la sensación de que algo va a suceder entre
nosotros y no te va a gustar nada��. En ese
momento se arranca la cara.
2. Queda atrapada en un ascensor. Unas ga-
rras de carne destrozan el suelo. Ante ella
queda un abismo de cientos de metros.

CONJUNTA
El grupo se encuentra en la ciudad. Ven pasar
a todos sus seres queridos y conocidos. Andan
como zombis, ajenos a todo. Entonces la reali-
dad comienza a transformarse y poco a poco se
convierte en el Páramo.

La próxima semana
en Panicovisión�
Suena el tema �Opening titles� de la banda so-
nora de The Dead Zone, de Michael Kamen.
Vemos un furgón de los años setenta atravesan-
do una carretera en mitad del desierto. En su
interior hay un variado grupo de personas.
Vemos a los pasajeros descendiendo del furgón
e introduciéndose en unos tubos de plástico que
los conectan con unas claustrofóbicas instala-

Primera entrega: «Despierta»


ciones de cemento gris.
Hay varios fundidos a negro sobre planos en los
que se ve a los personajes vestidos con blusones
de hospital, hablando y discutiendo entre ellos.
Vemos una cucharilla golpeando una de las pa-
redes. Al otro lado del tabique, uno de los pro-
tagonistas dice: �Es morse. Dice que hay algo
siniestro en este experimento��.
En el siguiente plano, vemos a los protagonis-
tas huyendo por uno de los pasillos de cemento
perseguidos por varias figuras. Funde a negro.

Narrador en off
�Estás preparado para participar en el experi-
mento más aterrador de tu vida?
En la pantalla aparece la señal en movimiento
de un cardiograma y tras él se dibuja el título
�FASE 4�.
18
PANICOVISIÓN
19
SEGUNDA ENTREGA: «FASE 4»
Esta semana en Panicovisión�
La medicina y la experimentación dentro del thriller y el terror vivieron un pequeño momento de
esplendor en la década de los setenta gracias en gran medida al éxito de las novelas de Robin Cook.
Una de sus más célebres adaptaciones al celuloide fue Coma, de cuyas inquietantes imágenes con
centenares de cuerpos suspendidos en una sala es decididamente deudora la Fase 4 que tenemos
en esta segunda entrega. También habría que tener presente, sobre todo teniendo en cuenta el
giro final, a la película australiana Sed. En esta cinta, la protagonista es seducida por un grupo
de vampiros para unirse a ellos. Este grupo se alimentaba de la sangre de humanos confinados en
�granjas�. Un escenario parecido se pudo ver en la reciente Daybreakers.
El cine de terror en general, pero el género vampírico en particular, ha sido empleado a menudo
como metáfora más o menos velada de cuestiones que generaban controversia y que posiblemente
hubiesen encontrado obstáculos para ser representados directamente en la pantalla. La represión,
la doble moral o el temor a las enfermedades de transmisión sexual son algunos de ellos. En pelícu-
las como las señaladas Sed y Daybreakers, o Fase 4, nuestra película de la semana, el tema de fondo
es la lucha de clases: una élite privilegiada se alimenta de los estratos sociales más desfavorecidos.
Este enunciado, que podría interpretarse como una soflama anticapitalista, se vuelve literal en
Fase 4.
El foco de la historia se sitúa sobre el �ganado�, papel que interpretarán los protagonistas de la película.
Desde los primeros compases, será inevitable que los jugadores sospechen que hay algo turbio en el
experimento. Para desviar el foco y darle un sabor cinematográfico, prueba a introducir los flash-
backs propuestos en la aventura: distraerán a los jugadores sobre la amenaza y harán que la gran
revelación que oculta la Urik resulte más inesperada e impactante.
Como habrás podido ver, junto al título de las películas aparece el año en que fueron rodadas. En la
presente entrega incluimos una guía de consejos que te serán útiles para ambientar tus películas
en las décadas de los setenta y ochenta, empezando por esta setentera Fase 4.

Tan cerca, tan lejos�


Ambientando películas en la década de los setenta y ochenta.

Segunda entrega: «Fase 4»


Resulta relativamente fácil ambientar partidas en la actualidad o remontarse a tiempos más le-
janos, como el Medievo o la época victoriana. Sin embargo, cuando queremos saltar tan solo unas
décadas atrás, es complicado imprimir a la narración el tono con el que crear un carácter diferen-
ciador; no solo en cuanto a ambientación de la historia, sino también a las peculiaridades técnicas
de las películas de aquella época.
Si nos remontamos a los setenta y ochenta, existen diferencias evidentes, las más importantes a ni-
vel tecnológico, aunque también las hay culturales y sociales. Entre las primeras, cabe destacar la
ausencia de formas de comunicación tan revolucionarias como internet y la telefonía móvil. Aunque
ambas se encontraban presentes mucho antes (en los ochenta ya podíamos ver yuppies hablando
con enormes teléfonos portátiles a bordo de sus descapotables), el uso de ambas tecnologías no llega
a generalizarse hasta finales de los noventa. Pero más allá de estos elementos sustanciales, conse-
guirás un sabor genuino subrayando los pequeños detalles. Haz notar determinadas diferencias,
como gente fumando en lugares públicos e incluso consultas médicas. Describe la moda de la época,
habla del chillón jersey rojo de cuello vuelto que viste el empleado del ayuntamiento y de cómo fuma
en su puesto de trabajo; pantalones campana, chaquetas con hombreras, abrigos de pieles, patillas
20 y cortes de pelo mullet. Incluye marcas vintage y tecnología de la época en tus descripciones, como
un enorme cartel de Atari junto a la licorería, una joven haciendo footing con un walkman o un tipo
bebiendo una lata de Tab. Cuando describas coches, no te limites a hablar de un utilitario o un
sedán, sino de un Ford Pinto o una ranchera Chrysler LeBaron.
Infórmate de qué películas se estrenaron en la época y haz que los personajes pasen por delante de un
cine en el que se está proyectando Tiburón o Krammer contra Krammer. Busca referencias televisi-
vas o históricas que tus jugadores puedan apreciar. Una familia puede estar delante de la televisión
riendo a carcajadas con Gilda Radner en el Tonight Show o alguien puede pedir al camarero de un bar
que cambie el canal en el que están hablando sobre el regreso de las tropas americanas de Vietnam.
Tampoco es necesario llenar cada escena con referentes: con un par bien colocados al principio de la
película, tus jugadores tendrán la mente alineada en esta época durante toda la historia.
Pero si hay un elemento que puede ayudar en gran medida a captar la esencia de una época, es su
música. En cada uno de nuestros escenarios te recomendamos música acorde con la fecha en que fue
rodada, pero puedes elegir además algún tema de la época para que suene de fondo en el aparato
de radio de la gasolinera en la que acaban de entrar los protagonistas. El empleado puede hacer
algún comentario que suene desfasado del tipo �ese Michael Jackson no creo que llegue a nada, es
otra moda pasajera�.
En las películas de los ochenta fue habitual incluir, aparte de la música ambiental, algún tema principal
de bandas conocidas de pop o rock que ayudaban a promocionar el film. Estos temas solían aparecer
en la secuencia de créditos iniciales, finales o con un montaje cercano a un videoclip en mitad de la
película, donde la narración se aceleraba mostrando un momento largo en forma de elipsis sin diálogo.
Por ejemplo, los héroes encerrados en el granero decidían utilizar los elementos a su disposición para
crear armas caseras contra los zombis y entraba un tema rock mientras se veían un par de planos de
cada personaje haciendo su arma. En la acción real quizás pasasen horas, pero, al terminar la canción,
el grupo ya estaba preparado para la lucha. Crea una de estas elipsis en momentos rutinarios de la
partida que no creas que merezcan ser jugados pero sí descritos o que se resuelvan con una sola tirada.

Retrofuturismo
Determinadas historias pueden estar ambientadas en el futuro, pero también puedes querer jugar
una película rodada en la década de los setenta u ochenta pero ambientada en un futuro más o
menos cercano que en el mundo real ya hemos superado. Aquí debes dar muestras de las erra-
das estimaciones de la época. Por ejemplo, puedes describir comunicadores interpersonales (lo que
serían los teléfonos móviles actuales) como un reloj de pulsera al que hay que sacar una antena,
�sofisticados� centros de control llenos de parpadeantes pantallas de fósforo verde e impresoras de
aguja que escupen algo parecido a encefalogramas.

«FASE 4» (1978)
PRESENTACIÓN:
El Visionador
PANICOVISIÓN

(El Visionador aparece vestido con una bata de médico). Bienvenidos, amantes de las pesadillas.
Gracias por acudir una semana más y aceptar voluntariamente formar parte de nuestro experi-
mento. Los protagonistas de nuestra historia de hoy se han presentado también para probar un
medicamento en su Fase 4, la fase en la que, después de diversas pruebas, se suministra a humanos
antes de ponerla a la venta. Su experimento va a durar semanas, pero yo no os voy a pedir tanto
a vosotros� (Mira a los distintos jugadores a los ojos y se mantiene unos segundos en silencio,
como si les leyese la mente). No, claro que no� �nicamente necesito que os toméis este fármaco que
hemos diseñado para vosotros. (Deja delante de cada jugador un caramelo que sea reconocible, como
21
un Sugus o, mejor aún, un Drácula). A continuación procederé a tomaros una pequeña muestra de
sangre, solo un pinchacito. Creedme, no vais a notar nada� (Saca una jeringuilla gigantesca o un
cuchillo o martillo de carpintero y rompe en su risotada maniaca).

SINOPSIS:
Un grupo de voluntarios se prestan a la fase 4 de experimentación de una nueva droga, la fase en
la que la sustancia se prueba en humanos. Confinados en unas instalaciones de alta seguridad, los
personajes descubren el terrible secreto que oculta la sustancia y que podría costarles la vida.

GÉNERO:
Experimentos.

REGLAS:
Sigue las reglas del género, salvo la que hace referencia a superar un reto cognitivo peligroso, que lo
cambiaremos por uno físico. Esto representará la pérdida de salud debida a la extracción de sangre.
A partir de un nivel de amenaza de 3 (incluido) y cada vez que haya un nivel de amenaza impar, los
protagonistas deben superar un reto peligroso cuya dificultad será el nivel de amenaza. Una vez por
partida, pueden hacer uso de �No es tan grave como parece� sin el coste habitual.

REPARTO:
Los personajes tienen en común que se han ofrecido como cobayas humanas para los test clínicos de una
farmacéutica (Urik Medical Resources). Durante dos semanas probarán los efectos de un nuevo somní-
fero. Todos deberían tener un hito que explicase por qué han aceptado participar (parados, arruinados,
perseguidos, estudiantes, etc.), pero, más allá de eso, los protagonistas pueden ajustarse a cualquier rol.
En las partes más tranquilas de la partida, cuando los personajes están pasando el día con norma-
lidad, busca entre ellos algún hito interesante e interpretad ese momento como si se tratase de un
flashback, dando al resto de jugadores papeles secundarios en dicho recuerdo. Cuando el flashback
se acerque a su clímax, vuelve al tiempo presente.
Si los jugadores son menos de cuatro, se puede añadir el siguiente secundario para que forme parte
del grupo (si nadie ha escogido un sintecho). Fletch también puede ser un sujeto de experimenta-
ción de una instalación contigua que empiece a comunicarse con los protagonistas mediante golpe-
citos con una cucharilla.
22
NOMBRE: Norman Fletch
CONCEPTO: Sintecho
HITOS: • Su mejor amigo le robó la empresa de
electrónica que compartían.
• Desde hace cinco años malvive en las calles.

COMPLICACIÓN: Sufre una fuerte depresión y en parte desea


acabar con todo.
Fletch es relativamente joven, aunque aparenta más de
50 años. Aunque es poco hablador, si alguien se preocupa
realmente por él, se abrirá. Es un genio de la electrónica
que llegó a crear una potente empresa, pero su socio y mejor
amigo hizo un desfalco que acabó con Fletch arruinado.
Desde entonces no ha sido capaz de levantar cabeza.

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 4


• Afanar +1 • Nunca hablo • Superviviente +2
• Escabullirse +1 sobre mí +1. • Electrónica +2

ESCENARIO:
INSTALACIONES DE EXPERIMENTACIÓN DE LA UMR
Granja humana de extracción de sangre
Las instalaciones se encuentran bajo tierra, en medio de un desierto a pocas horas de varias ciuda-
des importantes. Es muy posible que haya granjas como esta en distintas partes del globo.
Varios kilómetros antes de llegar a la instalación, las carreteras que conducen a ella se internan
bajo tierra creando una especie de tela de araña en cuyo centro se encuentra la zona de experi-
mentación. Esta zona está a su vez rodeada por puertas que conducen a dependencias gemelas
para alojar a otros grupos de estudio. Los grupos desconocen si hay más sujetos aparte de ellos
en la instalación. Cuando la furgoneta para, se conecta a ella un tubo de plástico traslúcido y los
sujetos no ven el resto de puertas de camino a su hábitat. La instalación entera está construida
con cemento gris, no hay ventanas ni ningún elemento decorativo. En todas las habitaciones hay
una cámara de seguridad, aunque el vigilante tiene tantas a su cargo que solo las chequea cuando
le comunican una incidencia concreta u ocasionalmente cada varias horas. En las dependencias de
cada grupo hay un dormitorio por persona, un armario en el que dejan su ropa el primer día y un
intercomunicador para llamar a la enfermera o al personal de guardia. Además, hay un acceso se-
creto e indetectable por el que son abducidos todas las noches por guardianes, unos aseos comunes,
una sala comedor y una de esparcimiento donde hay una mesa de ping-pong, un televisor conectado
PANICOVISIÓN

a una especie de vídeo comunitario en el que solo se emiten películas clásicas, una librería con un
centenar de tomos y un par de sofás.
En la parte más profunda de la �tela de araña�, estaría la sala de extracción, donde descansan un
centenar de cuerpos sedados conectados a máquinas que les extraen sangre y por la que siempre
rondan unos técnicos comprobando las constantes de los pacientes. También en esta zona hay diver-
sas salas de control (maquinaria, apertura de puertas, pantallas de vigilancia, etc.).
Descriptores: Mucho más de lo que parece. Enormes instalaciones, cemento, numerosos técni-
cos y guardianes. Cientos de víctimas.
23
Hitos: Lazlo Urik es el actual administrador de un proyecto que se remonta tres siglos. La in-
fluencia de la UMR impide que la granja trascienda a la opinión pública y autoridades.

BANDA SONORA:
Michael Kamen: The Dead Zone OST
Llegando a las instalaciones: �Opening Titles�
Los protagonistas descubren la verdad: �1st Vision - 2nd Sight�
Los personajes tratan de escapar: �Political Death�

MONSTRUO:
Los vampiros son una realidad entre nosotros. Pero no como en las leyendas clásicas, sino como
vampiros hematodíxicos, un trastorno que produce en el paciente una cierta fotofobia (ligeras que-
maduras tras una exposición prolongada) y que requiere la ingesta de sangre humana. Como con-
trapartida, estas criaturas obtienen una longevidad que las lleva a vivir cientos de años. Más allá
de eso, no son ni inmortales ni invulnerables y se puede acabar con ellas como con cualquier huma-
no. Este grupo de vampiros ya no sale a las calles en busca de víctimas, sino que tienen un sistema
de granjas de extracción de sangre. Los voluntarios, pensando que participan en un experimento,
son sedados y conducidos a una sala donde se �ordeña� su sangre. Cuando atacan, algunos de los
vampiros utilizan un accesorio metálico en los dientes con cuchillas afiladas como escalpelos que
recuerdan a los dientes de los vampiros clásicos.
Todos los trabajadores de la instalación son vampiros. No se revelarán como tales hasta que los
personajes traten de escapar o sabotear las instalaciones.

NOMBRE: Jossalyn Greenday


CONCEPTO: Enfermera vampira
HITOS: • Descubrió que era hematodíxica en la adolescencia.

Segunda entrega: «Fase 4»


• Es una de las pupilas favoritas de Urik.

DEBILIDAD: Le aterroriza que Urik pueda detectar en ella


un error.

A pesar del aspecto campechano y profesional de Greenday,


que aparenta estar en torno a la cincuentena, la enfermera
ha existido desde hace ciento cincuenta años. Se muestra
amable pero inflexible con los pacientes. Si estos descubren el secreto del centro,
se pone una dentadura metálica con colmillos afilados y ataca a mordiscos.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 3 COGNICIÓN 2

• Colmillos metálicos • Tranquilizar • Atenta


+2 pacientes +1 a los detalles +1,
• Perseguir +1 • Detectar mentiras +1 • Enfermería +1
NOMBRE: Miembro de la instalación
24 CONCEPTO: Guardián
HITOS: • Vampiro �joven� entregado a la causa.
• Fue elegido para el cargo por su predisposición
a la violencia.

DEBILIDAD: Hace su trabajo de manera rutinaria y confiada.

Los guardianes van vestidos con ropa de aspecto policial.


Portan una pistola, una porra y una llave maestra que
abre la mayor parte de las instalaciones, o las llaves de
alguno de los vehículos que hay en las zonas de acceso.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 2

• Pistola +1 • Dar el alto +1 • Buscar +1


• Conducir +1
• Pelea +1

NOMBRE: Miembro de la instalación


CONCEPTO: Técnico
HITOS: • Vampiro �maduro� entregado a la ciencia.
• Fue elegido para el puesto por su inhumana ansia de
experimentación.

DEBILIDAD: Se creen más listos que los humanos �normales�.


Aparentan entre 50 y 60 años. Suelen estar vestidos con
batas de color rojo. La habilidad Aspectos técnicos hace
referencia a su especialidad, ya sea ingeniería, medicina,
farmacología, mantenimiento, etc. Todos llevan siempre
algún arma blanca que produzca heridas de las que puedan
beber, como escalpelos, navajas barberas, cúteres�

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 4

• Navaja barbera +1 • Bromas de científico +1 • Aspectos técnicos +2


• Despreciar pacientes +1 • �Qué ha sido eso? +1

TRAMA:
1. Los protagonistas viajan en una furgoneta cuya parte trasera va aislada, por lo que no pueden
ver la ruta que están siguiendo. En una pequeña pantalla, Lazlo Urik, el presidente de Urik
PANICOVISIÓN

Medical Resources, les da las gracias y la bienvenida al experimento. Tras un recorrido de


varias horas, la furgoneta para con su portón lateral dando directamente a un pasillo tubular,
por lo que tampoco ven dónde ha aparcado la furgoneta. Tras recorrer el pasillo, llegan a las
instalaciones donde se alojarán.
2. La enfermera Greenday les muestra el lugar y les expone las normas: un empleado traerá tres
comidas al día y ella será la encargada de administrarles la medicación todas las tardes. Cada
vez que despierten deberán anotar la hora y una breve descripción de cómo se encuentran.
Cada tres días se les tomarán muestras de sangre y orina.
3. Tras las primeras tomas y sueño, los personajes comienzan a encontrarse extremadamente
débiles. Greenday asegura que es totalmente normal, que es un efecto de la medicación que en
unos días comenzará a revertir.
4. Pasan algunos días más. Los personajes participan en juegos y tienen algunos recuerdos de su 25
vida antes de entrar en las instalaciones. La extrema debilidad en la que se encuentran hace
que uno de ellos decida no tomar la medicación y hacerse el dormido.
5. Mientras los personajes descansan, un grupo de técnicos retira a los pacientes por el panel co-
rredero que hay en sus dormitorios. Tras muchos metros de pasillo, son conducidos a una sala
gigantesca en la que, junto a otros cientos de pacientes inconscientes, son conectados a máqui-
nas que les van drenando la sangre.
6. Si un protagonista comparte su descubrimiento con la enfermera Greenday, esta lo conducirá
fuera de la instalación para intentar asesinarlo una vez separado del grupo. Si todos en bloque
se encaran con ella, llamará a una cuadrilla de vampiros para que la ayuden. Lo mejor que
pueden hacer es trazar un plan de fuga.
7. Tarde o temprano, los personajes descubren que sus captores son vampiros y deberán enfren-
tarse a ellos.
8. Los protagonistas alcanzan el pasillo en el que los dejó la furgoneta y llegan al exterior, donde
descubren que hay decenas de muelles que conducen a lo que parecen instalaciones gemelas a
las suyas. En una de ellas hay una furgoneta que acaba de dejar otro grupo de pacientes. Esta
sería su mejor baza para escapar.
9. Tras robar la furgoneta, el grupo escapa por un largo túnel. Dos vehículos conducidos por vam-
piros tratan de darles caza.
10. Tras escapar de sus perseguidores, se activa la pantalla del coche y Lazlo Urik se dirige a ellos
otra vez. Tiene toda la información referente a los personajes: residencia, familia, etc. Amena-
za con que las represalias no solo caerán sobre ellos, sino también sobre sus seres queridos. Y,
por otra parte, �quién iba a creerlos? Les da la oportunidad de volver al experimento. Sí, qui-
zás alguno muera, pero seguramente no es eso lo peor que podría pasarles, y tienen la oportu-
nidad de sobrevivir. Además, con su sacrificio estarán haciendo una labor social manteniendo
a los vampiros fuera de las calles y de la caza. �Qué decisión tomará cada jugador? �Han salido
a relucir temas de su pasado que sean relevantes en este momento? �Se enfrentarán entre
ellos? Una vez tomada la decisión, la imagen funde a negro y pasamos a los títulos de crédito.

La próxima semana en Panicovisión�


Se escucha el tema �Crepuscolo sul mare�, de Piero Umiliani. Vemos a dos jóvenes bellísimas cami-

Segunda entrega: «Fase 4»


nando por una playa desértica. Una de ellas es Isabella.

Joven 1: «No nos separaremos nunca».


Isabella besa a la otra joven en la mejilla. La imagen funde a un cementerio donde Isabella llora
desconsolada ante un ataúd.
Vemos un avión despegando y, sobre el cielo, se forman las palabras �Il dolce sussurro di volpe�.
Vemos coches circulando alrededor de la plaza de Cibeles en los años setenta. A continuación, un
plano de Isabella hablando con un atractivo hombre moreno.
Isabella: «No voy a parar hasta descubrir al asesino de mi amiga».
Se solapan imágenes de una persecución en coche por las calles de Oporto que se cortan rápidamen-
te por el plano de una mano abriendo un cúter, y un plano de Isabella saltando por una ventana. La
imagen funde a negro y, al salir, vemos una imagen a cámara lenta de una bellísima mujer desnuda
avanzando hacia cámara con una máscara de zorro mientras multitud de brazos desnudos acarician
su cuerpo.
Narrador en off: «Déjate seducir por Isabella. Déjate seducir por el dulce susurro del zorro».
26
PANICOVISIÓN
27
TERCERA ENTREGA: «IL DOLCE SUSSURRO DI VOLPE»
Esta semana en Panicovisión�
Si hay un género que haya sufrido el hostigamiento de la censura aún más que el cine de terror, ese
ha sido el género erótico. En la década de los cincuenta, ese control comienza a resquebrajarse por el
lugar más insospechado: la salas de arte y ensayo, con títulos firmados por Ingmar Bergman como
Un verano con Mónica. En la década de los setenta se produce una efervescencia de un cine erótico
que se manifiesta a través de dos vertientes: una que opta por un erotismo más o menos elegante,
como el que representan las películas de la saga Emmanuelle, y, por otro lado, un cine con mayores
pretensiones artísticas que denuncia la vacuidad de los valores de nuestra sociedad, como Último
tango en París o Portero de noche.
Es en Italia donde el género erótico da algunos de sus mejores títulos, firmados por autores como
Bertolucci, Fellini o Pasolini. Por su parte, en España comienza a notarse el debilitamiento del ré-
gimen franquista y la desaparición de la censura en el año 77. Esto conduce a una variante más �lú-
dica� conocida como �el destape� y un cine comprometido de la mano de autores como Bigas Luna.
Obviamente, este aumento de la permisividad de contenidos que afectó al cine erótico lo hizo
también con el terror (antes incluso), y fue cuestión de tiempo que ambos géneros se entremez-
clasen de forma mucho más explícita que hasta el momento. En Italia es el giallo quien se nutre
de elementos eróticos, mientras que en España el fantaterror o Spanish horror vive una época
dorada de la mano de nombres como Paul Naschy o León Klimovsky. Este cine barato se inspira

Tercera entrega: «Il dolce sussurro di volpe»


en las producciones inglesas de la Hammer con añadidos eróticos que las hacían muy atractivas
de cara al mercado internacional. Paradójicamente, todas las escenas que contenían desnudos se
rodaban dos veces: una con un erotismo explícito para su exportación y otra sin desnudos para el
mercado nacional.
Il dolce sussurro di volpe es una historia pensada para un jugador y un director. Si en el cine de
terror es habitual el protagonismo coral, similar al de los juegos de rol, son también muchas las
películas en las que el protagonista se encuentra solo ante el terror, como en La escalera de Jacob,
Purgatorio o El quimérico inquilino. Sobre la mesa de juego, además de historias en las que el ho-
rror se vuelve más psicológico e íntimo, se genera un vínculo entre jugador y director que permite
explorar otras facetas de la narración que no suelen aparecer en partidas con grandes grupos de
juego.
Il dolce sussurro di volpe es un giallo al que hemos añadido la coletilla �erótico� y que aúna el thri-
ller con el discurso erótico de novelas como Cincuenta sombras de Grey o la película Eyes Wide Shut.
Las narraciones subidas de tono que se proponen seguramente lo hagan más adecuado para disfru-
tarlo entre parejas, e incluso puede ser una buena oportunidad para atraer al rol a ese novio o novia
que no acaba de arrancarse con él. Libres de prejuicios, las narraciones eróticas pueden resultar
igualmente excitantes independientemente de que tu género sea distinto al que interpretes. En las
secuencias eróticas, no te limites a señalar que un personaje practica sexo con otro. Sé lo más des-
criptivo posible y anima al jugador a que también lo sea. Echa un vistazo a alguna novela erótica
para calibrar cuán descriptivo ser en estas secuencias.
La película bebe de las coproducciones italohispanolusas y ofrece un recorrido casi turístico por
localizaciones de los tres países. No estará de más que eches al menos un vistazo a fotografías o
documentales para mejorar el sabor de las descripciones.
Además, se incluye la ficha de Isabella y un resumen de las reglas de obsesión del género giallo.
28 Reglas de obsesión
La obsesión por descubrir al asesino es lo que mueve a los protagonistas de los giallos. Il dolce
sussurro di volpe es, además de thriller, el relato del descubrimiento sexual de Isabella, su protago-
nista. Durante la película, simulamos cómo el personaje se sumerge cada vez más en esa búsqueda
de respuestas y florecimiento sexual a través del atributo Obsesión.
Se trata de una reserva de puntos marcada mediante contadores que deben ser distintos a los de
superación para no confundir ambos.
Isabella comienza la historia con un punto de obsesión, que irá incrementando en un punto cada
vez que el personaje:
A Tenga una visión relacionada con el asesino.
A Descubra una pista importante que podría estar relacionada con la identidad del asesino.
A Se ponga en peligro en pos de la captura o descubrimiento del asesino.
A Dé un paso en dirección a tener un encuentro sexual (como citarse con otro personaje con un
interés romántico).
A Tenga un encuentro sexual con otro personaje.

La adquisición de estos puntos es acumulativa y se pueden obtener varios en una misma escena.
Los puntos de Obsesión no se gastan, aunque pueden perderse a razón de uno o más (a criterio del
director de juego) si:
A Isabella evita una situación de potencial peligro relacionada con el misterio en lugar de
investigarlo.
A No acude a un grito o señal de violencia.
A Rechaza separarse de otros personajes para investigar en solitario.
A Busca un arma de fuego para llevarla siempre consigo.
A Recurre a secundarios que la ayuden en lugar de resolver una situación ella misma.

Es importante tratar de mantener el nivel de obsesión por encima del nivel de amenaza actual, ya
que de lo contrario Isabella no podría gastar puntos de superación.
Si quieres ampliar información sobre las reglas de obsesión y el género giallo, puedes consultar la
guía Profondo Giallo para Fragmentos.

«IL DOLCE SUSSURRO DI VOLPE» (1973)


PRESENTACIÓN:
El Visionador
(El Visionador aparece vestido con ropa sugerente o escasa sosteniendo una rosa entre los dientes.
Tararea y baila con una persona imaginaria hasta percatarse de que no está solo). Oh, vaya, no me
había dado cuenta de que no estaba solo� (Se tapa, como si estuviese ruborizado o avergonzado). �Y
PANICOVISIÓN

tú? �Qué haces? �A qué has venido a mi guarida? (Sonríe lentamente y asiente). Ah, ya entiendo�
Has venido a jugar� (Saca algún juguete sexual o unas esposas. Lo pasa de una mano a otra). Pero
antes quiero que conozcas una historia: la de Isabella, que no ha dejado de tener pesadillas desde
que asesinaron a su mejor amiga. En ellas revive su asesinato (hace un gesto con el pulgar de cortar
el cuello y saca la lengua) una y otra vez, una y otra vez� Te parece sexy, �verdad? A mí también.
(Risotada maniaca). Sí, vamos a disfrutar de Il dolce sussurro di volpe� y quizás luego juguemos
un poco más. (Coqueteando. Risotada maniaca).
SINOPSIS: 29
Después del asesinato de Gloria, Isabella no para de tener pesadillas que la instan a descubrir al
asesino de su amiga. Su búsqueda de pistas la llevará a diferentes ciudades europeas, donde no solo
encontrará respuestas: también se encontrará a sí misma y, quizás, al amor.

GÉNERO:
Giallo erótico.

REGLAS:
Sigue todas las reglas descritas para el género giallo (consulta el suplemento Profondo Giallo).
El nivel de amenaza inicial es de 2.
El protagonista gana un punto de obsesión cada vez que practica sexo con algún personaje relacio-
nado con la investigación (que son todos los que aparecen en la aventura). También gana un punto
de superación al practicar sexo con cualquiera de estos personajes, pero solo una vez por personaje.
Como solo habrá un jugador, es posible que el nivel de amenaza no suba todo lo rápido que debe-
ría. Para compensarlo, cuando Isabella gane un punto de superación por mantener un encuentro
sexual, no bajes el nivel de amenaza.

LA CLAVE:

Tercera entrega: «Il dolce sussurro di volpe»


Durante la investigación, la identidad del asesino quedará grabada en el inconsciente de Isabella,
pero no lo descubrirá hasta el final.

BANDA SONORA:
Tema principal: �Crepuscolo sul mare� de Piero Umiliani
Recorriendo las calles de Madrid: �Forcing� de Piero Umiliani
Recorriendo las calles de Oporto: �Meu Fado Meu� de Mariza
En la orgía de Oporto: �Italian Beauty� de Ibiza del Mar

REPARTO:
Isabella y Gloria eran dos amigas inseparables. Tanto que en ocasiones parecían tener una co-
nexión mística y ambas aseguraban ser capaces de sentir si la otra se encontraba mal, incluso a
kilómetros de distancia. Se criaron frente al Adriático, en la localidad de Ancona, en Italia. Las dos
tenían una belleza espectacular, pero Isabella era más insegura y hogareña y a Gloria le podía su
afán de viajar, por lo que en cuanto cumplió la mayoría de edad, se fue a vivir a Madrid para probar
suerte como modelo. Aun así, nunca perdió el contacto con su amiga. Las cosas no le fueron bien y
tuvo que sacar unos ingresos extra a través de Secret Spell, una agencia que organiza orgías para
millonarios en diferentes ciudades. Gloria nunca se atrevió a contárselo a su amiga. Desgraciada-
mente, la joven fue brutalmente asesinada en misteriosas circunstancias. El corazón de Isabella
quedó destrozado, pero tras el funeral ha sentido que le vuelven las fuerzas, como si parte de la
esencia de su amiga estuviese entrando en ella. Ha jurado sobre la tumba de Gloria que encontrará
a su asesino y, con una copia de las llaves del piso que su amiga tenía en Madrid, ha salido por pri-
mera vez de su pueblo para encontrar respuestas. Isabella es la única protagonista de esta historia.
También hay tres secundarios con frase con los que interactuará. Aquel con el que decida quedarse
al llegar el final será quien resulte ser el asesino. Tras la descripción de cada personaje, aparece el
móvil del asesinato y las pistas que apuntarían a él. Si en el enfrentamiento entre el asesino e Isa-
bella esta descubre el móvil y se lo dice, el asesino se derrumbará. Si el personaje no es el asesino,
la información referente al móvil se omite.
NOMBRE: Isabella Guidi
30 CONCEPTO: Monitora de aeróbic
HITOS: • Obsesionada con la muerte de Gloria.
• Descubriendo su sexualidad.

COMPLICACIÓN: Curiosidad insaciable.

Isabella se ha convertido ya en mujer, pero conserva


la inocencia de alguien más joven. Sin embargo, desde
que Gloria desapareció, ha surgido en ella un impulso
aventurero y curioso. Se ha tomado un descanso en sus
de
estudios para dar con lo que se oculta tras el asesinato
su amiga.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 3

• Dulce +2 • Metódica +2
• Belleza +2 • Alerta +1
• Defensa personal +2

NOMBRE: Giancarlo Rossi


CONCEPTO: Seductor hombre de negocios
HITOS: • Se ha arruinado tantas veces como fortunas
ha creado.
• Siente que quizás sea hora de sentar la cabeza.

COMPLICACIÓN: Le pierden las jovencitas.

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 4 COGNICIÓN 2

• Maduro atractivo +2 • Gran vendedor +2 • Oportunidad


• Gran seductor +2 de negocio +2

Giancarlo se encuentra cerca de los cincuenta, pero aun así tiene un irresistible
atractivo que, combinado con su labia y su talento para elegir buenos trajes, lo
convierten en el seductor definitivo. Giancarlo tiene una fábrica de calzado en la
PANICOVISIÓN

provincia italiana de Le Marche que sirve a numerosas ciudades europeas. Cuando


conoce a Isabella en el avión, le cuenta que va a Madrid a visitar a uno de sus clientes.
MÓVIL: Si Giancarlo resulta ser el asesino, Isabella recuerda que su rostro aparecía
en alguna de las fotos que Gloria tenía en su casa, aunque llevaba gafas de sol y no
pudo reconocerlo. También recordará su rostro entre la multitud asistente al entierro
de Gloria. Él y Gloria iniciaron una relación. Cuando Giancarlo se enteró de las
actividades de Gloria con Secret Spell, se volvió loco de celos y la asesinó.
NOMBRE: Alejandro Ortega
CONCEPTO: El vecino ideal
31
HITOS: • Nunca lo ha tenido fácil, pero siempre sale
adelante.
• Se siente asqueado de formar parte de Secret Spell.

COMPLICACIÓN: Se mete en problemas por ayudar a los demás.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 3

• Masaje sensual +1 • Entrañable +2 • Creativo +2


• Conducir +1 • Camarero +1
• Manitas +1

Alejandro es un atractivo joven de veinticuatro años con un cuerpo que parece cincelado
en mármol. Cuando está en casa, suele ir con una camiseta ajustada de tirantes o con una
camisa desabotonada y unos vaqueros. Su actividad como escultor no es suficiente para
pagar las facturas, por lo que trabaja de camarero. Alejandro era el mejor amigo de Gloria
en Madrid y el que la introdujo en Secret Spell, pero esto no se lo dirá a Isabella hasta
rescatarla en Oporto. Si llega a captar el interés erótico de la joven, nunca pasará más
allá de los besos y caricias, aduciendo que ella es especial y quiere ir poco a poco.
Aun así, estos escarceos serán suficientes para que Isabella aumente su obsesión y
superación.
MÓVIL: Alejandro estaba obsesionado con Gloria, pero era impotente e incapaz de afrontar
su problema con ella, por lo que aparentaba no querer otra cosa más que su amistad. Para
colmo, verla entregada a tantos hombres en Secret Spell fue más de lo que pudo soportar.
Si Isabella trata finalmente de mantener relaciones sexuales con este personaje, notará
que Alejandro no termina de excitarse y que lleva el cúter que ya le vio una vez en su
bolsillo trasero.
NOMBRE: Juan Alberto Fontfría
32 CONCEPTO: Inspector de policía
HITOS: • No teme saltarse las normas para resolver un caso.
• Está separado de su mujer y ve a su hijo menos de lo
que querría.

COMPLICACIÓN: Su trabajo está llevando su carácter al límite.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 4

• Tirador de élite +1 • Tipo duro +1 • Tirar del hilo +2


• Inmovilizar • Burocracia +1
sospechoso +1 • Bajos fondos +1
• Amante agresivo +1

A pesar del aspecto desaliñado de Fontfría, hay algo en la dureza de su expresión y en


su mirada fiera que lo hace irresistible. Sabe lo que quiere y cuándo lo quiere. Tiene
cierto grado de sadismo en sus relaciones sexuales, pero tras el primer encuentro
levantará todas sus barreras y máscaras mostrándose como una pareja cariñosa y
comprensiva.
MÓVIL: Fontfría contactó con Gloria mientras investigaba Secret Spell. Se enamoró
de ella y tuvieron un encuentro sexual demasiado violento para el gusto de la joven,
por lo que decidió romper la relación. El inspector no se lo tomó bien y, tras intentar
infructuosamente retomar la relación, forzó a Gloria y la situación se le fue de las
manos. Si es el elegido, Fontfría llamará a Isabella �Belleza�, igual que en la nota que
encontró en su casa. También sacará unas esposas iguales a las que Isabella vio en el
sueño de su asesinato.

ESCENARIO:
APARTAMENTO DE GLORIA
Loft en la zona centro de Madrid
La zona de Chueca a finales de los 70 no era el barrio multicultural y cosmopolita que es hoy en día.
Aglutina una mezcla de bohemios y familias humildes; sus calles las comparten niños jugando y
prostitutas. Un registro de la vivienda permite encontrar una bella máscara de zorro, una cartilla
bancaria en la que hay varios ingresos importantes espaciados por meses a nombre de Secret Spell
y una carta con el sello de Secret Spell en la que se informa de que el próximo encuentro será en
Oporto. La fecha indicada es dos días después de la llegada de Isabella a Madrid. Dicen que envia-
rán las coordenadas exactas por correo. Sobre el escritorio hay una pequeña llave (la del buzón) y
un corcho con un montón de fotos de Gloria e Isabella y algunas de Gloria sola de fiesta por Madrid
con muchos hombres y mujeres. En un cajón hay una nota manuscrita (una letra masculina): �Lo
siento, Belleza. Te prometo que no volverá a pasar. No hago más que pensar en ti�.
PANICOVISIÓN

Descriptores: Pequeño, coqueto, decorado con encanto. Un espacio amplio que hace las veces de
salón, dormitorio y cocina. Un pequeño baño y un balcón.
Hitos: Localizado en una zona humilde del centro. En el ambiente se respira la felicidad de
Gloria y, a la vez, su tragedia.
SEDE DEL ENCUENTRO DE SECRET SPELL 33
Bodega en la zona industrial de Oporto
Oporto tiene un encanto decadente. Cuando
caen las luces en la ribera del río, junto a las
bodegas, ese encanto se torna siniestro.
La zona principal del edificio donde se lleva a
cabo la orgía es una sala enorme con gargan-
tuescas cubas de madera. Todo ha sido decora-
do para la ocasión con ondeantes telas trans-
parentes, sofás y cojines dispuestos al estilo
árabe. Hay varias zonas que se utilizan como
vestuarios, zona de trabajo para los camareros,
etc. Unas escaleras conducen a un pasillo y una
ventana por la que Isabella podrá escapar hacia
los tejados.
Descriptores: Enorme, oscuro, iluminado
por velas. Olor a incienso, vino y roble.
Hitos: Las bodegas han sido el motor econó-
mico de la región durante años. El dulzor y
alta graduación del vino de Oporto lo hacen
distinto a los vinos tradicionales.

Tercera entrega: «Il dolce sussurro di volpe»


ATREZO:
Hazte con un cúter para abrirlo y blandirlo cada
vez que aparece en la historia o que el asesino
ande cerca. Echa un vistazo a alguna guía de las
tres ciudades que aparecen en la aventura (An-
cona, Madrid y Oporto) y haz descripciones de
las zonas turísticas más importantes.
Descorcha una botella de vino de Oporto y dis-
frutadla durante el paseo de Isabella por la ciu-
dad y en la bodega.

TRAMA:
1. Asistimos al asesinato de Gloria. Atada con
unas esposas al cabecero de la cama, forcejea
inútilmente. Una mano frente a ella abre un
cúter y llena su cuerpo de cortes que rápi-
damente tiñen su piel de rojo. Isabella des-
pierta zarandeada por un hombre: todo ha
sido una pesadilla. El hombre se presenta
como Giancarlo, su compañero de asiento
en el avión. Mantienen una agradable con-
versación en la que, además de insinuarse,
Giancarlo se ofrece a ayudarla en todo lo que
necesite en su estancia en Madrid.
34 Giancarlo se ofrece a acompañar a la joven en el coche que le espera en el aeropuerto de Barajas
hasta el apartamento de Gloria, pasando antes por delante de algunos de los monumentos más
importantes de la ciudad. Tras llegar al apartamento y hacer un somero registro, Isabella baja
al buzón y, entre un montón de propaganda, encuentra la carta de Secret Spell. En ella hay un
billete de avión con destino a Oporto para dentro de dos días, una pulsera dorada con las letras
SS grabadas y una nota con una dirección (la bodega) y una hora (las 23:00). También se la insta
a ir con su máscara personal.
2. Mientras Isabella sube las escaleras de regreso al loft, una mano abre un cúter. Cuando la chica
llega a su piso, descubrimos que se trata del vecino de enfrente que está abriendo un paquete
que acaba de recibir. Se presenta como Alejandro Ortega. Alejandro le habla a Isabella sobre su
relación con Gloria mientras toman un café.
3. Por la tarde, Isabella va a la comisaría. Allí conocerá a Fontfría, el inspector encargado del
caso. El inspector no tardará en �calar� a Isabella y tratará de seducirla en la privacidad de su
despacho. Si tienen un encuentro sexual satisfactorio, Fontfría le dirá lo poco que sabe. Tienen
sospechas de Secret Spell, una misteriosa organización relacionada con la prostitución de lujo.
También piensan que el asesino era alguien del entorno de confianza de Gloria, ya que no había
muestras de lucha previa en el apartamento.
4. Isabella y Gloria pasean junto al mar riendo y recordando una anécdota que el jugador que in-
terpreta a Isabella deberá inventar. Al final de la ensoñación, unas manos surgen bajo la tierra
agarrando a Gloria de los tobillos, tirando y hundiéndola bajo tierra. Justo antes de desaparecer
por completo, Gloria le grita: �¡Ya sabes quién es mi asesino!�. Isabella despierta con el avión
tomando tierra en el aeropuerto de Oporto. Un taxi recorre el viejo Oporto con la chica mirando
fascinada desde su interior.
5. A la hora indicada, Isabella llega a la vieja bodega. Dos matones de traje comprueban que lleva
su pulsera y le ordenan que se la ponga. A continuación le indican un pasillo que conduce a un
vestuario ocupado por bellísimas mujeres desnudas, enmascaradas como animales. Una especie
de madame le dice a Isabella que se desnude y la invita a tomar una copa de vino. La bebida
contiene una droga que hará que la joven gane el aspecto temporal Desinhibida.
6. En algún lugar suenan unas campanadas y todas las mujeres son conducidas a una enorme bo-
dega donde se va a celebrar la orgía. Por la zona hay más miembros de seguridad y camareros,
todos ellos también enmascarados. Un grupo de hombres y mujeres desnudos se unen a las chicas.
Isabella puede decidir participar o abstenerse. Sea como fuere, tarde o temprano los miembros
de seguridad se dan cuenta de que Isabella no es quien dice ser. Uno de los camareros que ha
PANICOVISIÓN
reconocido la máscara de Gloria avisa a la joven de que van a ir a por ella y le indica por dónde
puede escapar.
35
7. La joven, perseguida por dos matones, acaba saliendo por una ventana y huyendo por los teja-
dos. Baja a la calle y, justo cuando parece que va a ser atrapada, un Renault 4 abre la puerta y
la invita a subir. El conductor es Alejandro, vestido de camarero (es quien la avisó en la orgía).
Juntos escapan a Madrid. Durante el viaje, Alejandro confiesa que fue él quien le facilitó el
contacto de Secret Spell a Gloria.
8. Al amanecer llegan al piso de Gloria, donde Isabella cae rendida. Vuelve a soñar con su amiga,
que le advierte: �Crees que no conoces a mi asesino, pero él sabe que lo has descubierto y va a
ir a por ti�. Al día siguiente, lo único que Isabella tiene que hacer es elegir al chico que más le
atraiga de los que ha conocido (Alejandro, Fontfría o Giancarlo) y tener una cita con él.
9. Tras una cita romántica por algún lugar típico de Madrid (las salas del Museo del Prado son
un buen lugar), la pareja acaba en el apartamento de Gloria. El elegido resulta ser el auténtico
asesino. Justo cuando Isabella lo descubre, el asesino abre su cúter.

EPÍLOGO:
Tras vencer al asesino, Isabella se encuentra con otro de los hombres que aparecieron durante la
historia. Pasean juntos por la Gran Vía hasta perderse entre la multitud.

La próxima semana en Panicovisión�


Vemos un plano en negro en el que se ve el estatus de una batería y un contador de tiempo. Alguien

Tercera entrega: «Il dolce sussurro di volpe»


quita la tapadera del objetivo de una cámara digital que ofrece un plano en el que dos hombres y
una mujer están cargando su equipaje en un coche. La voz femenina de la mujer que filma se dirige
a ellos: �Vamos, chicos, animad esa cara. �Qué excusa puede haber mejor para unir otra vez al gru-
po que viajar a la casa del terror más extrema de Estados Unidos?�.
La imagen se corta y hay unos segundos de interferencias digitales.
El siguiente plano se ve desenfocado. Estamos en un pasillo de una mansión terrorífica.

Voz en off masculina:


��Segura de que esto es solo un juego, verdad?�.
La cámara avanza lentamente por el pasillo.

Voz en off femenina (no muy convencida):


�Sí, segura��.
Al fondo del pasillo vemos un payaso siniestro cruzándolo con un palo de cricket. Los mira y conti-
núa fuera de plano.

Voz en off masculina (insistiendo):


��Segura?�.
Vemos una sucesión de planos a toda velocidad:
Un hombre gritando.
Una cabeza aplastada por un martillazo.
Alguien tratando de huir por una ventana mientras una silueta se acerca por su espalda.
Un hombre en una discoteca que se quita la capucha para mostrar un rostro desfigurado.
La imagen va a negro y en la pantalla aparece el texto �HELL’S BREATH�.
36
PANICOVISIÓN
37
CUARTA ENTREGA: «HELL’S BREATH»
Esta semana en Panicovisión�
Un fenómeno nacido el siglo pasado pero que ha sufrido una notable efervescencia en los últimos
años ha sido el de las casas del terror.
Nacidas como atracciones dentro de grandes parques en que compartían protagonismo con norias,
montañas rusas y puestos de algodón de azúcar, dieron el salto fuera de estos, liberándose en mu-
chos casos de las restricciones que imponía un centro de ocio para todos los públicos.
Así, encontramos instalaciones con grandes presupuestos que llegan a conformar enormes parques
de atracciones compuestos únicamente por casas del terror, como otras mucho más modestas con
vocación amateur, que llegan a anunciarse como experiencias extremas que pueden incluso mover-
se en las lindes de la legalidad por la �fisicidad� de su propuesta.
No es de extrañar que este fenómeno haya llegado a verse reflejado en las pantallas cinematográ-
ficas creando un microgénero de cine de terror del que alguno de sus mejores exponentes serían
The houses October built, La casa del terror (Haunt) o Hell House LLC, así como sus respectivas
secuelas.
Una de las características de estas producciones ha sido dar muestra de lo bien que se lleva con el
género found footage, del que también es exponente nuestra entrega de esta semana, Hell’s Breath.
Esta cuenta, además, con la peculiaridad de estar narrada desde dos puntos de vista de protagonis-
tas cuyos destinos colisionarán de forma aterradora.

«HELL’S BREATH» (2016)


PRESENTACIÓN:
El Visionador

Cuarta entrega: «Hell's Breath»


(El Visionador mira muy serio a los espectadores. Además de su máscara, lleva una nariz roja de
payaso. Se mantiene serio e hierático. Cuando el silencio comienza a hacerse tenso, habla): Pregun-
ta: �qué hay más divertido que un personaje muerto?
(Deja unos segundos para que los espectadores piensen en ello y finalmente responde): ¡Un personaje
muerto disfrazado de payaso! (Risa maniaca).
(Si alguno de los jugadores conoce el chiste y da la respuesta, el Visionador se arranca la nariz, la
arroja con furia y exclama): ¡Arruinaste el chiste! Me temo que vas a ser el primero en caer.

SINOPSIS:
Un grupo de amigos aficionados al terror se reúnen tras años sin verse para buscar juntos Hell’s
Breath, la que tiene fama de ser la casa del terror de Halloween más extrema.

GÉNERO:
Found footage. Sigue las reglas del género. Recuerda que todo lo que sucede en la partida es una
grabación en vídeo. Mete interferencias en las descripciones, temblores de cámara, fallos de foco.
Hazles encender el modo nocturno y describe el fósforo verde y los ojos como diminutas candelas
brillando en la oscuridad.
38 REPARTO:
En esta película hay dos grupos de protagonistas.
Grupo 1 (rojo): Uno es el de protagonistas principales, compuesto por viejos amigos del instituto.
Sus caminos se separaron y llevan mucho tiempo sin verse. Uno de ellos, periodista de Vice, quiere
hacer un reportaje sobre Hell’s Breath, una casa del terror cuya ubicación y métodos son un mis-
terio. Dar con Hell’s Breath podría ser una fantástica oportunidad para volver a reunir a su viejo
grupo de amigos y vivir juntos una aventura.
Grupo 2 (negro): El otro grupo lo componen los trabajadores de Hell’s Breath, que protagonizan un
breve interludio en mitad de la historia y que más adelante aparecen como antagonistas poseídos
por los espíritus de la casa.
El grupo 2 ha tenido la mala fortuna de querer montar su casa del terror en un viejo caserón con
una terrorífica tragedia a sus espaldas, donde hay varios espíritus enloquecidos atrapados. Mien-
tras el grupo ultimaba las trampas de la casa, tuvieron la desgracia de cruzarse con el espíritu de
Clarice, materializado como una joven que venía a pedir trabajo. El resto de espíritus de la casa han
comenzado a matar y poseer indiscriminadamente a todos en un intento desesperado de librarse
de su captora.
El grupo 1 llega entonces a la casa para enfrentarse a una historia de terror mucho más real de lo
que esperaban.
Hay cinco protagonistas y dos secundarios.

NOMBRE: Steve Clark


CONCEPTO: Propietario del Hell’s Breath
HITOS: • Sueña con ser director de cine de terror.
• En Hell’s Breath hace desde contable a actor.

COMPLICACIÓN: Se siente responsable de todos sus


empleados.

Steve ha creado una fórmula por la que llegar a su casa


del terror, es parte del juego. Sus clientes empiezan a
jugar días antes dando mayor sensación de realismo a
la experiencia, y luego pide a los participantes que no
revelen su secreto

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 3 COGNICIÓN 3


PANICOVISIÓN

• Dar sustos +2 • Empresario +2


• Gordito +1 • Imaginación
• Bricolaje +1 • Coordinar equipos +1
macabra +1
LANA GILMORE 39
PAYASO SINIESTRO Popular periodista de Vice
Uno de los actores del Hell’s Breath Acción 2: Real fooder +2. Interacción 4: Entre-
vistar +3, Conozco mis derechos +1. Cognición 3:
Acción 4: Un tipo enorme +2, Mazo de cricket
Camarógrafa +2, Oído fino +1.
+2. Interacción 2: Risa macabra +2. Cogni-
ción 3: Se conoce la casa +2, Escuchar +1. Hitos: No ha tenido otra amiga como Norma. Su
máxima es que no hay malas historias, sino malos
enfoques.
ALICIA BANE Complicación: Es demasiado coqueta para usar
Juerguista repudiada por su padre gafas.
Acción 3: Dedos ágiles +1, Sigilosa +2. Interac-
ción 4: Negociar +1, Bajos fondos +2, Distraer RAY BREZINSKY
+1. Cognición 2: Drogas +1, Sexto sentido +1.
Factótum
Hitos: El menudeo de marihuana mantiene su
estilo de vida. �Lo de Ray� significó más que un Acción 5: Levantar peso +2, Trabajo no cualificado
rollo de una noche. +2, Ruidoso +1. Interacción 2: De pocas palabras
+1, Sexy +1. Cognición 2: Un año de Derecho +1,
Complicación: Suele estar fumada.
Derrotista + 1.
Hitos: Le pesa haber sido el triunfador del grupo y
NORMA BLAKE ahora ser un perdedor. Aunque los quiere, empieza a
Diseñadora conocida en la escena indie pensar que ya nada lo une a Lana y Gordon.
Acción +3: Footing con su perro +1, Pilates +1, Complicación: Pánico a sentar la cabeza.
Defensa personal +1. Interacción 2: «You got
the look» +2. Cognición 4: Buena memoria +1, JENNIFER CHAMBERS
Documentarse +2, Dibujo +1.
Carpintería de autor
Hitos: Duda entre la seguridad de su empleo o
hacer lo que ama como freelance. Desprecia la Acción 4: Martillo +2, Reparar +1, Fuerte +1. Inte-
clase de tipo en que se ha convertido Gordon. racción 2: Ruda +1, Trabajar en equipo +1. Cog-
nición 3: Ebanistería +1, Construcción +1, Meca-
Complicación: La enfermedad todavía no se ha

Cuarta entrega: «Hell's Breath»


nismos +1.
hecho muy evidente, pero le han diagnosticado
Parkinson. Hitos: No ha encontrado muchos sitios donde mos-
trar su valía. Todo esto de los monstruos y el terror
le da bastante mal rollo.
GORDON BELT Complicación: Se siente impelida a mostrarse más
Brocker despiadado fuerte y segura que nadie alrededor.
Acción 3: Squash +2, Esconderse +1. Interac-
ción 3: Liderar +1, Contactos +2. Cognición 3: DWAYNE LOMBARD
Bolsa +2, Decidir bajo presión +1.
Técnico de efectos especiales
Hitos: Sus juegos bursátiles acaban de dejar sin
empleo a 200 personas. Sus excompañeros son el Acción 3: Grandullón +2, Nunca enferma +1. Inte-
peaje que debe pagar para estar con Lana. racción 2: Bonachón +2. Cognición 4: Electrici-
dad +2, Mecánica +1, Efectos especiales +1.
Complicación: Cree que todo se arregla con
dinero. Hitos: El pequeño de ocho hermanos. Trabajó en un
corto ganador del festival de cine de Marlon.
Complicación: Si se estresa, no para de comer.
40

LUCAS MANFIELD
Artista del método
Acción 2: Delgado +1, Esgrima +1.
Interacción 4: Declamar +1, Llorar a
voluntad +1, Asustar +2. Cognición 3:
Memorizar textos +2, Pegar la oreja +1.
Hitos: Miente cuando asegura haberse
formado en el Actors Studio. Hell’s
Breath es su última oportunidad antes
de trabajar de camarero.
Complicación: Oculta sus insegurida-
des tras una coraza de prepotencia.

JAKE �ACID� CHASTAIN


Actor de segunda
Acción 3: Salir por patas, +2 Pasar
desapercibido +1. Interacción 2: Actor
+2. Cognición 4: Calar a la gente +2,
Camarógrafo +2.
Hitos: Hell’s Breath y su gente son su
hogar. Disfruta del juego de captar
clientes.
Complicación: Se desfiguró el rostro
de niño en un accidente doméstico.

CLARICE
Estudiante universitaria
Acción 2: Rápida +1, Flexible +1.
Interacción 3: Ocultar la verdad +2,
Ganarse la confianza +1. Cognición 4:
Manipular +3, Alerta +1.
Hitos: No recuerda cómo ha llegado a
Hell’s Breath, pero sabe que hay algo
peligroso fuera de la casa. Hará cual-
quier cosa para quedarse hasta descan-
sar y aclararse.
PANICOVISIÓN

Complicación: Su sensación de peligro


le impide confesar que está amnésica.
MONSTRUO: 41
Clarice Wayward fue una joven que, en un brote psicótico, mató a sus padres y sus cinco hermanos
antes de suicidarse. Desde entonces, todas sus almas están atrapadas en la mansión Wayward. El
espíritu de Clarice sigue siendo el más fuerte y continúa atormentando y enloqueciendo a los suyos.
Clarice es tan fuerte que incluso es capaz de materializarse físicamente. Su hoja de personaje (�Cla-
rice�) está manipulada para que el jugador que la interprete pueda hacerlo siendo fiel al personaje
sin necesidad de mentir. Una vez que el personaje se revela como antagonista, cambia su habilidad
�Manipular� por �Control mental*�.
Su debilidad es que fuera de la casa pierde su invulnerabilidad y puede ser destruida.

ESCENARIO:
HELL’S BREATH
Antigua mansión Wayward
La casa cayó en desgracia tras la masacre de Clarice. Dos familias más vivieron en ella, pero no
tardaron en huir despavoridas cuando los espíritus comenzaron a hacer de las suyas. Steve Clark
es su actual propietario, que, gracias a una astuta campaña de marketing, la ha convertido en un
lucrativo negocio.
La casa está rodeada de bosques. Durante la partida se apunta varias veces a que hay un peligro
oculto, pero son perfectamente seguros: es solo para desviar la atención de la amenaza real.
Descriptores: Terrorífica, decadente, tramposa.
Hitos: La casa fue el escenario de una masacre real. Las víctimas de Clarice podrían ayudar a
quienes intentasen liberarlas.

BANDA SONORA:
En la discoteca: �Black Lipstick� de Powerman 5000
D. Bensi y S. Jurriaans: The Autopsy of Jane Doe OST
Reciben un extraño paquete: �Lights Out�

Cuarta entrega: «Hell's Breath»


Los protagonistas llegan a la mansión: �Credits 1�
El payaso siniestro se queja del grupo: �Hair Cut�
Los protagonistas tratan de huir de la masnsión: �Trapped�

TRAMA:
1. Desde el comienzo de la historia, Lana está filmando con una cámara oculta. Los protagonistas del
grupo 1 se reúnen en un club en el que un tal �Acid� podría conducirlos a Hell’s Breath. �Lo cono-
ceréis cuando lo veáis�, asegura un tipo al que preguntan. Efectivamente, Acid tiene media cara
quemada. Se muestra intrigante. Les cuenta que él mismo estuvo en Hell’s Breath y que fue una
experiencia que le cambió la vida, pero no entrará en más detalles. Finalmente accede a ponerlos
en contacto con los organizadores y guarda el número de teléfono de alguno de los protagonistas.
2. Poco después, el grupo recibe una caja con un corazón ensangrentado (de cerdo). Dentro hay una
nota con un número de cuenta en el que deben hacer el ingreso de 3000 dólares que cuesta la
�experiencia�. Un día después de hacer el pago, reciben en el móvil un mensaje desde un número
oculto con coordenadas, día y hora. Si buscan información sobre la casa que hay allí, descubren
que se trata de la mansión Wayward, donde una joven mató a toda su familia para más tarde
suicidarse. Los bosques que rodean la casa tienen fama de estar malditos. Según se cuenta, los
espíritus de los esclavos africanos que murieron allí siguen atormentando a los incautos.
42 3. Cuando se estén acercando a la zona, los lugareños les avisan de que los bosques no son un buen
lugar para buscar diversión. Según se internan en el bosque, pierden la cobertura. Es posible
que el vehículo en el que viajan se accidente o quede atrapado en el fango y deban recorrer los
últimos kilómetros a pie.
4. Ya en la casa, ven que la puerta está abierta. Al entrar, todo parece preparado para recibirlos,
pero no hay nadie. Recorren algunas de las estancias. En uno de los primeros pasillos hay una
silueta amenazadora: al llegar a ella descubren que es solo un maniquí. En otro verán un payaso
siniestro igualmente estático, pero esta vez sí se trata de un humano, que se oculta cuando se
acercan. Finalmente encuentran una cámara de vídeo en el suelo manchada de sangre. Si miran
su contenido, comienza la historia del grupo 2.
5. La cinta comienza unos días antes de la inauguración, con Acid llegando a la casa después de
haber concertado cita con el último de los grupos y grabando el ambiente para hacer un making
off. Uno de los actores está de baja y deben hacerle la entrevista a su sustituta. Se trata de
Clarice. El director interpretará a Steve, el dueño de Hell’s Breath, mientras hace la típica
entrevista de trabajo.
6. La casa es un trasiego continuo de gente. Solo quedan un par de días para la inauguración.
Los personajes pueden hablar entre sí sobre ideas para crear nuevos sustos (estas se verían, al
menos esbozadas, cuando la acción vuelva a cambiar al grupo 1). Aparece en escena un payaso
siniestro (el tipo que se le apareció al grupo 1). Se quita la máscara y es un tipo bonachón.
7. Viene a quejarse de que cada uno está yendo a su rollo. Les enseña una pintada que nadie
había dado orden de hacer. En el pasillo pone: �Fuera de la casa, es vulnerable�. Steve parece
consternado. Pide a los presentes que le dejen a solas con Acid, al que le cuenta que, vaciando el
sótano, ha descubierto algo extraño sobre la historia de la casa. Mientras le dice esto, vemos al
payaso siniestro acercándose por detrás a Steve. Lleva un enorme martillo de cricket. Le golpea
la cabeza y la lente de la cámara queda parcialmente cubierta de sangre. El payaso grita: �No
existe descanso mientras esté en la casa�. Ataca a Acid y la grabación se interrumpe cuando la
cámara cae al suelo.
8. La acción vuelve al grupo 1. El payaso vuelve a aparecer tras una puerta y huye. Lo sigan o no,
de una falsa pared aparece Jennifer armada con su martillo. Ambos atacan al grupo. Clarice
(manejada ahora por el director) los ayuda a escapar. Les cuenta que sus compañeros se volvie-
ron locos y comenzaron a matarse unos a otros.
9. Las ventanas están tapadas con madera claveteada. Clarice les dice que ha perdido la memoria,
pero que de alguna forma sabe que el auténtico horror está en los bosques. Steve, vestido de
monstruo de la matanza de Texas, los ataca con una sierra mecánica real. Mientras huyen de
él, activan una trampilla que desde el techo los cubre de cucarachas.
10. En el sótano se encuentran una veintena de maniquíes. Uno de ellos es Acid, que también los
atacará. Hay unos ventanucos por los que podrán escapar, los únicos sin tapiar. Si aun así se
quedan a registrar el sótano tratando de dar con lo que descubrió Steve, encuentran unas cajas
con papeles de uno de los anteriores inquilinos. Se trata de un artículo de la época de los asesi-
natos. En ellos aparece una foto de Clarice como autora de la masacre.
11. Puedes utilizar al resto de miembros del reparto como asesinos cuando te convenga argumen-
PANICOVISIÓN

talmente, quizás en una persecución en el exterior.


12. El grupo huye de la casa. Si han descubierto a Clarice, esta tratará de acabar con ellos con sus
habilidades psíquicas, pero tendrán oportunidad de vencerla. Si no han descubierto el secreto de
la casa y huyen en el coche, Clarice obliga al conductor a tener un accidente mortal.
La historia en ese caso concluye con la cámara grabando el coche estrellado, pero Clarice no está
entre los pasajeros.
43

La próxima semana en Panicovisión�


Se escucha el tema �Until the Next Time�, de la banda sonora de Creepshow.
La cámara avanza por un pasillo alicatado de blanco aséptico. Los fluorescentes que iluminan el
lugar parpadean con los cebadores estropeados. Se distingue una silueta al fondo del pasillo.

Voz en off:
«Tras años aterrorizando a los telespectadores, el Visionador te invita a introducirte en sus más
selectas pesadillas».
La cámara llega hasta el Visionador, que está junto a una antigua televisión hacia la que se va la
cámara mostrando las siguientes imágenes:

Cuarta entrega: «Hell's Breath»


Plano 1: Una mujer huye aterrorizada ante unos tentáculos oscilantes que se le acercan en cámara
subjetiva. Los tentáculos la alcanzan y la descuartizan en un flash de sangre y vísceras.
Plano 2: Una enorme luna llena brilla sobre un bosque.
Plano 3: Un hombre apresado por cadenas comienza a retorcerse y a gritar.
Plano 4: Un gato negro salta sobre el rostro de un joven punki y le saca los ojos.
Volvemos a ver al Visionador en el pasillo blanco ante tres personas. Una de ellas le da una cinta
de vídeo que el Visionador introduce en un magnetoscopio.

Visionador:
«Vamos a conocer cada una de vuestras historias».
Vemos una de las paredes de azulejo, sobre la que comienza a chorrear sangre y aparece el título:
�DESCANSA EN PEDAZOS�.

Voz en off:
«El Visionador te invita a disfrutar en su primera película de las más escalofriantes historias de
terror».
Suena la risa maniaca del Visionador.
44
PANICOVISIÓN
45
QUINTA ENTREGA: «DESCANSA EN PEDAZOS»
Esta semana en Panicovisión�
Si el cuento o relato corto encontró en la literatura de terror el medio ideal en que desenvolverse, el
cine episódico hizo lo mismo con las películas de terror.
Fue la productora Amicus (la rival inglesa de la Hammer) quien se especializó en este género du-
rante las décadas de los sesenta y setenta, con títulos como La bóveda de los horrores o El club de
los monstruos. El género vivió una nueva edad de oro en los ochenta con la inyección de popularidad
que le imprimieron Creepshow y En los límites de la realidad. En la actualidad vive una edad de
plata gracias a cintas como ABCs of Death o la saga V/H/S, o Historias de fantasmas.
Lo más probable es que las tres historias que componen Descanse en pedazos, más la narración de
fondo, te lleven algo más de tiempo que la partida media de Fragmentos si no vas al grano. Este
tipo de relatos no son excesivamente complejos y basan todo su impacto en un giro sorprendente o
un planteamiento original que quedará diluido si la historia se estira más de la cuenta.
Por otra parte, tenemos como uno de los protagonistas principales al Visionador, quien se encarga
de servir de unión entre las historias. Su participación se circunscribe a la parte menos jugable de
la película, por lo que tampoco les des más espacio a estos bloques del mínimo necesario.

«DESCANSA EN PEDAZOS» (2001)


PRESENTACIÓN:

Quinta entrega: «Descansa en pedazos»


En esta ocasión, la presentación forma parte de la película. Se divide en un prólogo que se emite al
comienzo y un epílogo cuando las historias han terminado.

PRÓLOGO:
Explica a los tres jugadores que son un hombre joven, un hombre maduro y una mujer, pero que
no recuerdan nada sobre sí mismos ni sobre lo que los ha traído aquí. Solo saben que cada uno de
ellos lleva una cinta de vídeo. Se encuentran en un enorme pasillo alicatado de azulejos blancos e
iluminado por fluorescentes. Solo tienen dos posibles direcciones: adelante o atrás, y ambas con-
ducen al mismo lugar. Según avanzan, comienzan a encontrar manchas y restregones de sangre
por el suelo y las paredes. Llegan hasta una silueta humana bajo un fluorescente parpadeante. Al
acercarse, descubren que es el Visionador y que a su lado hay una mesita sobre la que reposa una
vieja televisión y un reproductor de vídeo.

El Visionador
Bienvenidos, amantes de las pesadillas. Imagino que os estaréis haciendo muchas preguntas.
�Quién soy yo? �Quiénes sois vosotros? �De dónde venís? �Qué hacéis aquí? �Qué le pasa a Nicolas
Cage en el pelo? (Risa maniaca). Tranquilos, todo tendrá respuesta. Pero antes vamos a conocer
cada una de vuestras historias… (Toma la cinta de uno de ellos y la introduce en el reproductor. A
partir de aquí comienza la primera de las historia).

GÉNERO:
Historias cortas.
46
REGLAS:
Cada una de las historias sigue las reglas de su propio género. La protección de guion se pierde
cuando el nivel de amenaza llega a 3. Reparte 2 puntos de superación por personaje en lugar de 5
al comienzo de cada una de las historias.
A Elspot: Found footage.
A Losniños del sótano: Monstruos.
A Zarpazos: Slasher.

ATREZO:
Hazte con una vieja cinta de VHS y tómala como si fueses a introducirla antes de cada una de las
historias.

BANDA SONORA:
Jeff Grace: The Innkeepers OST
Los personajes avanzan por el pasillo: �Claire’s Room�
Jack les dice �la verdad�: �The Pendulum Breaks�
Jack comienza a transformarse y los niños del sótano ponen en marcha su plan de
fuga: �The Garage�
Ambiente para Los niños del sótano y Zarpazos: �Right Behind You!�
Los pandilleros matan al gato joven: �I Gotta Get Outta Here!�
Epílogo: �The Innkeepers�

REPARTO:
La película está pensada para tres jugadores y un director, aunque no será un problema au-
mentar esta cifra. Si se hace así, en el prólogo y epílogo habrá jugadores que simplemente serán
espectadores.

LOS NIÑOS DEL SÓTANO


LOS NIÑOS
Criaturas aberrantes las tiradas. Utiliza los mismos valores para los
Estas tres criaturas de aspecto monstruoso tres, variando un punto arriba o abajo. Para el
piensan que son niños normales y, al contra- propósito de la historia no hacen falta hitos ni
rio, que las personas normales son criaturas complicaciones.
demenciales. Intenta no describirlos al princi- Acción 3: Boca retráctil +3, Tentáculos +3. In-
pio, pero si insisten en saber cómo son, haz una teracción 1: Chillido aterrador +2. Cognición
descripción vaga e intenta que el final no se 2: Instintos de supervivencia +2.
contradiga con lo que les dijiste. Por ejemplo,
PANICOVISIÓN

si le dices a un jugador que lleva a una chica


rubia de piernas largas, al final describe el pelo
MAMÁ Y PAPÁ (ANTAGONISTAS)
rubio que cubre todo su abdomen y sus ocho Ama de casa y oficinista
largas patas de araña. Dales a los jugadores Acción 2: Tareas del hogar/manitas +1. Inte-
sus puntuaciones, pero no les digas sus cuali- racción 2: Ocultar la verdad a los vecinos +2.
dades, y súmalas tú en secreto cuando hagan Cognición 2: �Has oído un ruido abajo? +2.
47

EL SPOT
Los protagonistas (Ethan, Ellen y Mohammed) pertenecen a una pequeña productora de vídeo local
que han acudido a la llamada de Jack supuestamente para rodar un pequeño comercial sobre su casa.

ETHAN KLINE MOHAMMED ACHA


Cámara Productor
Acción 3: Pasado de kilos +1, Habilidoso +2. Acción 2: Atractivo +2. Interacción 5: Calar
Interacción 2: Huraño +1, Amenazante +1. a la gente +3, Vender +2. Cognición 2: Cultura
Cognición 4: Camarógrafo +3, Electrónica +1. árabe +2.

Quinta entrega: «Descansa en pedazos»


Hitos: Sueña con ser el nuevo Tarantino. Hitos: Muy ambicioso, la productora es solo un
primer escalón.
Complicación: Le gusta Ellen en secreto.
Complicación: Creando hábito a la cocaína.
ELLEN NORRINGTON
Ayte. de cámara y operadora de sonido JACK FORD (ANTAGONISTA)
Acción 3: Capoeira +1, Conducir +1, Dedos ági- Lúnatico/Hombre lobo
les +1. Interacción 3: Sincera +2, Simpática Jack es un hombre de mediana edad, con bas-
+1. Cognición 3: Primeros auxilios +2, Audio tante vello y que parece estar en forma. Los va-
y vídeo +1. lores entre paréntesis tenlos en cuenta solo si
Jack se convierte en hombre lobo.
Hitos: No quiere esperar demasiado para for-
mar una familia. Acción 5 (9): Como un roble +2, Escopeta +2,
Un poco bajito +1 (Garras +3, Mordisco +3).
Complicación: Asmática.
Interacción 2: Cordial +1, Mentir +1. Cogni-
ción 2: Leyendas +1, Sabotear +1.
ZARPAZOS
GATO NEGRO
Líder del clan
Hitos: Es un líder respetado por todo el clan.
Acción 2: Cazar +1, Agilidad felina +2. Inte-
racción 2: Maullar +1, Líder +1. Cognición 2: Complicación: Asume demasiados riesgos para
Buscar comida +2. poner a salvo a la camada.
48 GATA ATIGRADA GATO GRANDE
Esposa de Gato Negro Soldado pendenciero
Acción 1: Agilidad felina +2, Habilidosa +2. Acción 2: Zarpazo +3. Interacción 1: Bufar
Interacción 2: Maullido lastimero +2. Cogni- +2. Cognición 1: No muy listo +1.
ción 3: Tender emboscadas +2, Atenta a deta-
Hitos: No le teme a nada.
lles +1.
Complicación: Le pierden los ovillos y cosas
Hitos: Es descendiente lejana del gato familiar
brillantes.
de una bruja.
Para los dos pandilleros utiliza como referencia
Complicación: En una pelea perdió un trozo
los valores del convicto en la página 66 del libro
de su cola.
de reglas.
PANICOVISIÓN
ESCENARIO: 49
SÓTANO DE LOS NIÑOS
Sótano en una casa de clase media
Es el típico sótano de una vivienda unifamiliar, aunque tiene como característica fuera de lo común
una única ventana tapiada. Está sin reformar y pueden verse las distintas tuberías que comunican
con el resto de la casa. El lugar apesta a humedad, pescado podrido y excrementos. Hay un montón
de trastos apilados que deben de llevar allí más de una década y una escalera que da a una pesada
puerta protegida por media docena de cerrojos.
Descriptores: Húmedo, apestoso. El suelo está cubierto por una mezcla de mugre y barro.
Hitos: Cuando la dueña de la casa dio a luz a las nefandas criaturas, se apiadó de ellas y, en
lugar de entregarlas a las autoridades, las encerró en el sótano.

CASA DE DISEÑO
Refugio de Jack Ford
Una bella casa en mitad de un idílico y solitario paraje boscoso. La casa recuerda a una construc-
ción de Le Corbusier. Junto a la cocina, unas escaleras descienden a un sótano en el que hay unos
grilletes amarrados a la pared.
Descriptores: Sofisticada, de madera, vidrio, acero y hormigón.
Hitos: La arquitecta del refugio fue la fallecida esposa de Jack.

EDIFICIO ABANDONADO
Hogar de una manada de gatos
El edificio tiene únicamente la estructura de hormigón y unas pocas paredes en las plantas más

Quinta entrega: «Descansa en pedazos»


bajas. La estructura de las escaleras no están todas terminadas y hay algunos huecos que dan a
una caída de varias plantas.
Descriptores: Hierros oxidados y retorcidos que asoman del suelo. Cartones que sirven como
lecho de sintechos. Jeringuillas y una buena comunidad de ratas.
Hitos: Se empezó su construcción en los últimos coletazos del auge inmobiliario, pero la crisis
obligó a dejarlo inacabado.

TRAMA:
LOS NIÑOS DEL SÓTANO
1. Los protagonistas comienzan atados con unos grilletes en un sótano húmedo. Lo único que sa-
ben es que siempre han estado allí, no conocen otro mundo.
2. Aparece su carcelero, una horrible criatura de incognoscible fealdad de la que deben apartar la
mirada y que les arroja un cubo con desperdicios y malolientes vísceras de pescado para que se
alimenten.
3. Tarde o temprano, los protagonistas querrán elaborar un plan de fuga y librarse de los grilletes.
Los dos monstruos salen a su encuentro.
4. Tras una lucha a muerte, los protagonistas vencen a los dos monstruos. Si han sufrido alguna
herida, di que sangran un líquido verdoso. Aunque durante el combate solo hayan dicho cosas
como �golpeo al monstruo�, describe a los cadáveres de sus enemigos como destripados y mor-
disqueados en el suelo.
50 5. Al salir a la calle, otros �monstruos� como sus carceleros huyen al verlos. Haz descripciones
como �la criatura lanza un agudo chillido por su única boca visible y sale corriendo sobre única-
mente dos piernas. Mientras cuatro de tus bocas frontales lanzan dentelladas de nerviosismo,
corres en la dirección opuesta a toda la velocidad que te permiten tus ocho extremidades�.

EL SPOT
1. Tras un largo trayecto por carreteras serpenteantes, los protagonistas aparcan en el exterior
de la casa de Jack. Este les explica su necesidad de filmar un spot publicitario para vender la
propiedad, que se encuentra tan apartada de la civilización que nadie quiere acercarse sin tener
referencias. El grupo es libre de trabajar como quiera y recorrer la zona.
2. Algún miembro del equipo podría bajar a tomar unos planos en el sótano. Allí encontrará unos
grilletes de plata con cadenas anclados a una pared. Si tratan de usar el teléfono en algún
momento, verán que no hay cobertura. Con el coche tampoco pueden escapar, ya que Jack ha
manipulado el motor.
3. Cuando confronten a Jack, el sol estará empezando a ocultarse. Este reconoce que ha mentido:
en realidad los ha traído porque es un hombre lobo. Quiere que filmen cómo se transforma y
que, antes de que pueda hacerles daño, lo maten con la escopeta con postas de plata que ha pre-
parado. Advierte que no tienen otra salida: si simplemente huyen, él los alcanzará antes de que
logren escapar de las montañas. También advierte que deben disparar rápido, en cuanto vean
los primeros signos de cambio. Si no, se soltará de los grilletes y ni siquiera las postas podrán
detenerlo.
4. Jack se ata. Advierte que la transformación comenzará cuando la luna llena esté en lo alto. Esta
puede verse ascendiendo a través de un ventanuco.
5. Jack comienza a retorcerse y gritar, se cubre la cabeza con las manos. Finalmente, hace saltar
los grilletes. Si en ese momento los protagonistas disparan, habrán matado a un hombre normal
y serán responsables de un asesinato. Alarga un rato la escena para que puedan ver los grilletes
trucados y darse cuenta de que todo fue una paparrucha de un loco o un suicida. Muestra el
símbolo de la batería gastada antes de cortar la historia. Si no disparan, Jack se transforma y
la cámara cae al suelo entre ruidos de disparos, dejando de grabar. Es un escenario con trampa
en el que no es posible ganar.

ZARPAZOS
1. Los gatos protagonistas son testigos de cómo dos pandilleros entran en el viejo edificio derruido
en el que viven, arrastrando a una joven inconsciente y golpeada. Un gato joven, sobrino de Gato
Negro, se acerca a lamer la cara de la chica para despertarla, pero el líder pandillero le parte el
cuello al animal.
2. La camada protagonista comienza a jugar al gato y al ratón con los pandilleros. Intentan ven-
garse y quizás salvar a la joven de una brutal agresión. Llaman la atención de los pandilleros
para alejarlos hacia otras zonas e improvisan trampas.
3. El primero de los pandilleros cae en una trampa, lo que seguramente hace que él y sus compa-
PANICOVISIÓN

ñeros sean conscientes de que se están enfrentando a un grupo de �mininos�.


4. Continúa la caza, pero los gatos han perdido el anonimato y ahora son perseguidos por el pan-
dillero superviviente.
5. Una lucha a cara descubierta acaba con el último de los pandilleros. La joven despierta lamida
por los gatos supervivientes ajena a lo que ha sucedido y se los lleva con ella a casa.
DESCANSA EN PEDAZOS 51
EPÍLOGO
El Visionador saca la última de las cintas del reproductor. Tras haber visto las películas, las tres
personas se reconocen como: la mujer que retenía a las criaturas encerradas en Los niños del sóta-
no; el hombre maduro es Jack, de El spot; y el joven es el líder pandillero de Zarpazos.

El Visionador
(Dirigiéndose a la mujer). Querida mía, sé que no tuviste la culpa por haber sido violada por aque-
lla horrible criatura ni por haber dado a luz esas tres nefandas monstruosidades que ocultabas en
el sótano y a las que llamabas hijos. Pero sí eres culpable de no haber acabado con ellas cuando
pudiste y del horror que se desató después. (Dirigiéndose a Jack si este no era un hombre lobo). Tú
fuiste culpable de haber abandonado tu medicación, del asesinato de tu esposa y de hacer que tres
jóvenes inocentes cargaran el resto de su vida con la culpa de haber acabado contigo. (Dirigiéndose
a Jack si era un hombre lobo). Tú eres culpable de las muertes de tres jóvenes inocentes y de todas
las que causaste antes y después, incluida la de tu esposa. (Dirigiéndose al pandillero). Y tú, ade-
más de todo el mal que repartiste por el mundo, vas a descubrir que la vida de un pequeño gatito,
arrebatada sin piedad, es suficiente para traerte hasta mí.
En ese momento se va la luz (apaga las luces de la sala) y quedan a oscuras con la risa maniaca del
Visionador. Las risas comienzan a multiplicarse, como si las emitiesen distintas personas desde
distintos puntos. Un parpadeo de fluorescente permite ver que ahora en el pasillo hay cientos de
siluetas dirigiéndose hacia ellos. La luz vuelve y vemos cómo un centenar de Visionadores se echan
sobre los personajes, cuyos gritos quedan sepultados por centenares de carcajadas.

La próxima semana en Panicovisión�

Quinta entrega: «Descansa en pedazos»


Vemos a un grupo de personas montadas en un coche con �Don’t Get me Wrong� de The Pretenders
sonando en el equipo mientras todos cantan. El coche avanza a toda velocidad por carreteras desér-
ticas. La cámara se acerca a un cartel de �wrong way� caído. Se ve a los personajes preguntándole
a un recepcionista:

Joven
«�Tiene una habitación para pasar la noche?».
La música cambia a �Through the Mirror� de la banda sonora de Prince of Darkness.
Iluminado por unos faros de coche, vemos pasar el asfalto de una carretera a toda velocidad. Sobre
ella se dibuja el título �RUTA SANGRIENTA� en letras rojas. Se superponen varios planos:
Plano 1: Un punki gritando con la boca empapada de sangre.
Plano 2: Un coche perseguido por dos motocicletas.
Plano 3: Unos chicos cogiendo un manojo de llaves del bolsillo de un cadáver.
Plano 4: Un joven con aspecto de sintecho abriendo fuego con una escopeta sobre la vidriera de una
cafetería.
La música para de manera abrupta y vemos un sheriff con unas gafas de espejo mirando a cámara
y preguntando:

Sheriff
«�Seguro que no os habéis drogado?».
52
PANICOVISIÓN
53
SEXTA ENTREGA: «RUTA SANGRIENTA»
Esta semana en Panicovisión�
En esta entrega recuperamos otro clásico de las estanterías de videoclub: las películas de vampiros.
Aunque los escenarios por excelencia de estas criaturas fueron el goticismo de castillos centroeu-
ropeos y callejuelas victorianas, el género sufrió una puesta al día en la década de los ochenta que
lo trajo a localizaciones contemporáneas. Uno de estos escenarios pudimos verlo en películas como
Los viajeros de la noche, Abierto hasta el amanecer o Los malditos: vampiros del desierto. Se trata
de la carretera perdida, un nuevo escenario que incluimos en esta entrega para ayudarte a ambien-
tar la partida y a crear tus propias películas.

NUEVO ESCENARIO TÍPICO: LA CARRETERA PERDIDA


Las carreteras perdidas funcionan como una poderosa metáfora sobre la muerte y el abandono.
Junto a sus kilómetros de asfalto, encontramos localizaciones que nos recuerdan al tumulto y a la
vida que algún día la recorrieron, como bares, moteles o atracciones turísticas, pero que están hoy
deshabitadas, decrépitas y llenas de viejos recuerdos. Quizás este camino fue lo bastante importan-
te como para dar vida a una comunidad entera, pero la construcción de una autopista más moderna
a pocos kilómetros condenó a toda la zona al olvido.
Los motivos para elegir este tipo de vías pueden ser varios. Quizás se trate solo de disfrutar de la con-
ducción y los paisajes que brinda, o bien hay alguna localización a la que solo se puede acceder desde
ella, o quizás la propia ruta aparece mentada en alguna novela famosa. Lo cierto es que en las películas
de terror su presencia suele estar ligada a una mala elección, un giro mal tomado, una señalización
errónea (puede que maliciosamente manipulada) o un desvío pasado por alto en mitad de una discusión.
No solo las edificaciones que se encuentran en ella han sufrido los estragos del tiempo, también sus
escasos habitantes parecen haber sido moldeados por el aislamiento, la apatía y una alarmante
falta de solidaridad.

Sexta entrega: «Ruta Sangrienta»


La carretera perdida es un escenario perfecto para todo tipo de predadores. Cuando se toma por
error, puede llevar a sus víctimas a muchos kilómetros de la ruta que sus familiares y amigos creían
que tomarían, alejando cualquier investigación. En muchas ocasiones, quien toma estos caminos
deliberadamente lo hace huyendo de las vías principales por alguna razón que puede ser un tanto
oscura. Esta gente rara vez habrá informado a otros de su paradero. Y, en cualquier caso, en vías
en las que en solo unas pocas horas has recorrido cientos de kilómetros, acotar un radio en el que
realizar una investigación policial se hace harto difícil.
Por estas carreteras debemos temer amenazas tan mundanas como autoestopistas de amplia sonri-
sa y oscuras intenciones, o familias endogámicas y caníbales que preparan trampas en la carretera.
Pero también otras de corte más abiertamente fantástico, como extraterrestres que hacen un alto
en el secuestro de vacas para estudiar humanos, o vampiros que salen a la caza cuando el abrasador
sol del desierto se oculta.
Como parte de la escenografía de la carretera perdida, encontramos otros escenarios típicos: el bosque
(página 57 del libro de reglas), el viejo motel de carretera, la feria abandonada o el club de alterne.
Entre los descriptores a utilizar, deberíamos incluir algunos que hiciesen referencia al estado del
pavimento y a la climatología de la zona, como temperaturas de 40 grados a la sombra, llena de
baches, resbaladiza gravilla o lluvias continuas. Otros descriptores podrían señalar la abundancia
o ausencia de población y comercios, o algún rasgo típico de ellos, como sin apenas gasolineras
abiertas, atraviesa un pueblo con solo una docena de habitantes, lleno de carteles de personas desa-
parecidas o hay varios radares de la policía.
54 Sus hitos podrían hacer referencia al tipo de amenaza que aguarda a los jugadores, como todos los
años desaparecen medio centenar de personas, los vecinos aseguran ver luces en el cielo o el país ente-
ro busca a la joven Charlotte. También podrían destacar las razones por las que se ha convertido en
una vía secundaria, como la nueva autopista absorbió todo el tráfico o el aumento de desapariciones
ha alejado a los lugareños.
EMPLEADO DE GASOLINERA AUTOESTOPISTA
Acción 2: Escopeta bajo el mostrador +2. Inte- Acción 3: Navaja en la bota +1, Largas camina-
racción 3: Despectivo +1, No vayan allí +2. Cog- tas +2. Interacción 2: Empático +1, Hablar por
nición 2: Rutas cercanas +1, Cotilleos locales +1. hablar +1. Cognición 3: Viajero infatigable +2,
Evaluar amenazas +1.
CAMARERA
Acción 1: Bonitas piernas +1. Interacción
2: Dime, cariño +1, Cínica +1. Cognición 3:
Camarera +2, Recordar caras +1.

«RUTA SANGRIENTA» (1987)


PRESENTACIÓN:
El Visionador
(Sentado ignorando a los personajes, dándole vueltas a un mapa. Frente a él hay un vaso con algo
de bebida. Tras un rato, se dirige a los jugadores). Buenas noches, amigos de las pesadillas. Me he
perdido y pensé que quizás pudierais echarme una mano� Busco un local, uno muy exclusivo en
cuya puerta pone: �Abandonad toda esperanza, aquellos que entréis aquí�. (Risa maniaca). Vaya,
veo que no lo has pillado. (A quien menos se haya reído). Debes de llevar más tiempo sin leer un
libro que sin ligar� En fin, hoy tampoco va a ser muy importante vuestra cultura, ya que a las
criaturas que se esconden en la Ruta Sangrienta solo les importa el líquido que corre por vuestras
venas. (Sorbe con la pajita lo que queda en el vaso haciendo todo el ruido posible. Risa maniaca).

SINOPSIS:
La legendaria ruta 66 se extiende cerca de 4000 kilómetros y todos los años la recorren miles de nos-
tálgicos venidos de todas las partes del mundo. Muchos de ellos se equivocan en alguna bifurcación
que los separa algunas horas de su destino. Otras veces, nunca vuelven a casa�

GÉNERO:
Monstruos.

REPARTO:
Los protagonistas son un grupo de amigos o familiares que recorren la legendaria ruta 66. Cualquier
excusa es buena, como seguir el trayecto de la novela On the Road, una mudanza, una celebración
de fin de curso o el transporte de algún material de contrabando en el maletero. Preferiblemente no
PANICOVISIÓN

deberían ser personajes armados ni experimentados en el combate. Uno de los protagonistas podría
ser ajeno al grupo, como un autoestopista al que han recogido poco antes del desvío.
En su camino se encontrarán con los secundarios que hay a continuación, que puedes utilizar como
reemplazo.
También se cruzarán con Jeff, el empleado del motel, cuyas características no se especifican ya que
muere al poco de comenzar la historia, y el sheriff Cooper, para el que puedes utilizar las caracte-
rísticas del detective de la página 66 del libro de reglas.
NOMBRE: Mindy Cooper 55
CONCEPTO: Camarera y propietaria del Daddy’s
Treasure
HITOS: • Su padre la ayudó a establecerse en un
restaurante.
• Hija del sheriff de Blind Valley.

COMPLICACIÓN: No piensa abandonar su negocio.

Mindy es una atractiva mujer. A pesar


de ser muy joven y del escaso tráfico en
la carretera, se las ha arreglado para
convertir el Daddy’s Treasure en un buen
negocio.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 3 COGNICIÓN 2

• Hospitalaria +2 • Camarera +2
• En forma +1 • Cantar country +1
• ¡Quita esas manos! +1 • Bromear +1
• Atractiva +1

NOMBRE: Alonso Gómez


CONCEPTO: Cocinero en el Daddy’s Treasure
• Vino desde México para vivir con sus tíos en Blind Valley.

Sexta entrega: «Ruta Sangrienta»


HITOS:
• Se ha dado cuenta de que algo raro pasa en la región.

COMPLICACIÓN: Está tan agradecido a Mindy que daría


la vida por ella.

Alonso es un joven mexicano que se ha establecido hace pocos


meses. Si los protagonistas le dan la oportunidad de meterse
en la conversación, les hablará de las leyendas que le ha
ra
contado su tía abuela sobre vampiros que rondan la carrete
y sus debilidades.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 2

• Chapurrear inglés +1 • Leyendas mexicanas +1


• Corpulento +2 • Cocina +1
• Echar borrachos +1
• Manitas +1
56 ESCENARIO:
DESVÍO DE LA RUTA 66
Carretera perdida a Blind Valley
Un desvío mal tomado conduce a esta ruta. Los primeros kilómetros están perfectamente asfal-
tados, lo que a un conductor despistado puede hacerle pensar que se encuentra todavía en la vía
principal. Pasados unos cientos de kilómetros, la ausencia de negocios y gasolineras abiertas (todas
cerraron al decaer la industria de Blind Valley) y el empeoramiento del asfaltado dejan patente que
uno no está donde creía. El primer local habitado es el Santa Cecilia, un clásico motel de carretera
que sufre sus últimos estertores.
Descriptores: Aire ondulante a nivel del asfalto por el calor. Noches frías. Carteles de desapa-
recidos en los postes telefónicos.
Hitos: Blind Valley tuvo una floreciente industria licorera arruinada por diversas crisis. Desde
entonces, la carretera es un páramo perdido que solo utilizan los habitantes de Blind Valley.

BANDA SONORA:
Tema principal: �Don’t Get Me Wrong� de The Pretenders
John Carpenter y Alan Howarth: Prince of the Darkness OST
Algo raro pasa en la habitación de al lado: �Opening Credits�
Huida de los vampiros: �Through the Mirror�
El Rata ataca: �Darkness Falls�
Enfrentamiento en la casa de Mindy: �The Devil Awakens�

MONSTRUO:

NOMBRE: El Rata
CONCEPTO: Siervo humano de vampiros
HITOS: • Recorrió el país haciendo autoestop.
• Los vampiros no cumplen su promesa de hacerle
inmortal a cambio de sus servicios.

DEBILIDAD: Realmente es un gallina. Le aterrorizan los


maltratos de sus amos y esto se les puede volver
en su contra.

El Rata escapó de un hogar disfuncional en Chicago con


dieciséis años. Creció en la carretera, rapiñando y malviviendo
del pillaje, hasta que dio con un par de vampiros que le
perdonaron la vida (acababan de perder a su anterior siervo).
Le pareció genial la idea de convertirse en un chupasangre y
darles su merecido a todos los que le habían hecho daño, pero
PANICOVISIÓN

hasta ahora no ha recibido otra casa de los vampiros más que palizas y malos tratos.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 2

• Escopeta +2 • Insultar +1 • Conducción


• Perseguir +1 temeraria +1
• Vampiros +1
57
NOMBRE: Russell

CONCEPTO: Vampiro punki

HITOS: • Lleva en el mundo desde principios del siglo xix.


• Se enamoró de Luna en Woodstock.

DEBILIDAD: Luna es su debilidad. Cualquier daño que


se le haga a su pareja le hace perder la
concentración.

Russell tiene la apariencia de un prototípico punki


veinteañero con la cabeza afeitada salvo por una cresta. Sus
rasgos son angulosos y sus ojos grises están llenos de odio.
Ni siquiera a Luna le ha contado cómo ni quién le convirtió.

ACCIÓN 6 INTERACCIÓN 3 COGNICIÓN 4

• Cabezazo +2 • Aterrorizar +2 • Seguir rastro +2


• Mordisco +2 • Humor negro +1 • Historia americana +1
• Revolver +1 • Motero +1

NOMBRE: Luna
CONCEPTO: Vampira hippie

Sexta entrega: «Ruta Sangrienta»


HITOS: • Durante años fue una groupie.
• Lleva poco menos de una década como vampira.

DEBILIDAD: Se ha cansado de Russell y preferiría ir por


libre.

Luna vivía en una espiral de rock y LSD a finales de los


setenta. Para ella el vampirismo solo ha sido una forma de
continuar la diversión para siempre y el cambio de unas
adicciones por otras. Ha tenido una buena relación con
Russell, pero el concepto �para siempre� a su lado le viene
grande. Luna es una belleza de piel morena y ojos miel.

ACCIÓN 5 INTERACCIÓN 4 COGNICIÓN 3

• Mordisco +3 • Seductora +2 • Olfatear sangre +2


• Navaja de mariposa +2 • Falsamente tierna +1 • Cultura pop +1
58

Los monstruos de esta aventura son un grupo de vampiros y su siervo humano. Son inmortales e
inmunes a los crucifijos e iconografía religiosa. Les afecta el daño físico, pero recuperan automáti-
camente un punto de acción perdido por turno. La única forma de acabar con ellos es cortarles la
cabeza tras haber bajado sus puntos de acción a cero o darles un �baño de sol�. Estos vampiros no
contagian su maldición a través de un mordisco.

ATREZO:
Para la secuencia inicial de la película, coloca las sillas ordenadas como si fuesen en un coche y a
tus jugadores sentados en ellas. Imprime la letra de la canción principal y anímales a que la canten
mientras suena, como si fuesen conduciendo con la música puesta. Empezar así de fuerte hará que
los jugadores se encuentren mucho más desinhibidos.

TRAMA:
1. El grupo protagonista se encuentra en la ruta 66. Van en el coche con el tema principal sonando.
Al terminar la canción, descubren que se han equivocado en una de las bifurcaciones y llevan
horas perdidos en una carretera en medio de ninguna parte. La noche ha caído y la gasolina se
les ha terminado cuando ven el motel Santa Cecilia abierto.
2. El joven que regenta el local (Jeff) se muestra colaborador. Les dice que tiene su coche aparcado
en la parte de atrás (se palmea el bolsillo donde guarda las llaves) y que hay una gasolinera a
unos treinta minutos. Mañana cuando abra a las 10, se acercará y les traerá combustible para
que puedan seguir el camino un centenar de kilómetros más adelante, donde vuelven a conectar
con la ruta a la altura de un pueblecito llamado Blind Valley. Les pide que no hagan mucho
ruido cuando se metan en la habitación; hay otra pareja que debe de estar durmiendo.
3. Al llegar, descubren que la pareja no está durmiendo, sino que están en medio de un ruidoso
encuentro sexual. Avanzada la noche, una furgoneta aparca junto al coche de los protagonis-
tas. Escuchan cómo alguien llama a la habitación de al lado insistentemente (Russell). El tipo
de la habitación amenaza con partirle la cara a quien sea si no se larga, pero el extraño sigue
PANICOVISIÓN

golpeando la puerta. Finalmente abre, y a partir de aquí se escucha un disparo y una mezcla de
gruñidos, gritos de terror y sonidos de lucha. Si los personajes se asoman a la ventana, verán
que hay otro tipo parado junto a la furgoneta con una escopeta (el Rata) y una mujer con col-
millos y el rostro cubierto de sangre (Luna) que sale de la recepción chupándose los dedos. La
mujer se dirige a la habitación de los protagonistas.
4. La única salida que les queda es huir por la ventana del servicio que da al otro lado del motel.
Aparcado enfrente está el coche de Jeff. Los personajes entran por la puerta que comunica
también este lado con la recepción y cogen del bolsillo del cadáver de Jeff (con el cuello desga-
rrado) las llaves de su coche. Se dan a la fuga, pero los vampiros se dan cuentan y salen tras
59
ellos.
5. Tras una persecución, el sol comienza a salir por el horizonte y la furgoneta se desvía. Los
jugadores llegan al Daddy’s Treasure. El local todavía no ha abierto, pero la joven propietaria
(Mindy) ya lo está preparando todo. Mientras los protagonistas cuentan su relato, llega Alonso,
el cocinero mexicano. Mindy les dice que su padre es el sheriff de Blind Valley.
6. El sheriff Cooper tarda un rato en llegar y, cuando lo hace, tiene cara de sueño y pocos amigos.
Parece no creer la declaración de los chicos y hace preguntas del tipo: ��Seguro que no tomasteis
un poco de ácido antes de hospedaros en el motel?�. Finalmente decide ir a echar un vistazo,
pero les hace prometer a los chicos que no se van a mover de allí, bajo amenaza de poner una
orden de busca y captura contra ellos.
7. Al atardecer, Cooper todavía no ha vuelto. Entonces ponen la tele y ven una noticia en directo
con imágenes tomadas desde un helicóptero. El Santa Cecilia está en llamas y, en el aparca-
miento, está el coche del sheriff Cooper. A partir de ahora seguramente quieran poner tierra
de por medio. Es entonces cuando aparece el Rata (que ha saboteado el coche de los protago-
nistas) armado con su escopeta. El Rata tratará de entretenerlos lo suficiente hasta que se
ponga el sol.
8. El grupo consigue vencer al Rata, pero ya ha anochecido. Es entonces cuando ven dos motocicle-
tas acercándose. Se trata de Russell y Luna, que vienen a por ellos. Mindy les da las llaves de
su casa y les dice dónde oculta su padre las armas.
9. Los protagonistas llegan al pueblo con los vampiros pisándoles los talones. Nadie parece querer
ayudarlos. Se refugian en casa de Mindy y abren un armario blindado en el que encuentran
armas de fuego.
10. Los vampiros llegan al exterior de la casa. Si dejaron a la chica sola, los vampiros la han secues-
trado y la utilizan para negociar. Ocultos entre las sombras de la casa, los protagonistas tienden
emboscadas a los chupasangre y se enfrentan a ellos en una lucha a muerte.

La próxima semana en Panicovisión�

Sexta entrega: «Ruta Sangrienta»


Suena �End Sequence: 1 West Looks for Hill’s Head �, de la banda sonora de Bride of Re-Animator.
Vemos un grupo de personas saliendo de un edificio en una ciudad en la que el resto del mundo está
inmóvil como maniquíes. Los coches están muertos y el único movimiento es el de hojas de periódico
revoloteando.

Voz en off
«Creyeron que habían acabado con la amenaza, pero el terror ha inundado las calles. �Qué haríais
vosotros si fueseis los únicos seres vivos sobre la Tierra?».
Vemos un sintecho apuntando a cámara con una pistola.

Sintecho
«Arrodillaos ante vuestro rey».
Se suceden planos en los que el grupo del principio destruye con bates y palancas a enemigos que
avanzan como zombis y que se quiebran como esculturas al recibir los golpes.
Finalmente, una imagen de Jack Nicholson caracterizado como en El resplandor, devorado por las
llamas y derritiéndose. Antes de fundirse por completo, grita: �Here’s Johnny!�.
En la pantalla aparecen las palabras �CERA 2� derritiéndose.
60
PANICOVISIÓN
61
SÉPTIMA ENTREGA: «CERA»
Esta semana en Panicovisión�
Esta semana tenemos una sesión doble ideal para una maratón.
Recuperamos el clásico Cera, primera película de la saga en la que se homenajeaba a las �ensaladas
de monstruos� en tono de comedia, mezclando vampiros, brujos, hombres lobo y psycho killers.
A continuación tenemos su secuela, Cera 2: La venganza de Carruthers. En ella se mantiene el tono
de comedia, pero se ajusta el dial hacia el survival horror.
Además, se incluyen las reglas para un nuevo género: el gamberro, cuya plantilla se superpone
siempre al de los otros géneros (monstruos, survival, found footage, etc.).

GÉNERO GAMBERRO
La comedia gamberra de terror coge uno o varios de los otros géneros y los suaviza o acentúa con to-
ques de humor. La cantidad de gags con la que se carga el guion da resultados de lo más variopintos:
desde comedias puras que utilizan el terror como un simple recurso argumental hasta películas en
las que una pincelada de humor tiene el único propósito de enfatizar los momentos más terroríficos.
En su vertiente más cercana a la comedia, se parte de la versión más clásica del género al que se
pretende emular, resaltando todos aquellos clichés con los que el público ya está familiarizado. Si,
por ejemplo, la historia pertenece al género de monstruos, el adversario es un conde vampiro que
vive en un castillo en los Cárpatos o un científico loco del siglo xix experimentando con la vida des-
pués de la muerte. Incluso se llegan a dejar de lado los homenajes más o menos velados y se nombra
directamente a Drácula o a Frankenstein. Siguiendo este ejemplo, las historias del género slasher
estarían ambientadas en un camping junto a un lago o en la propiedad de una familia de rednecks;
las de casas encantadas se localizarían en una vieja mansión victoriana y las de exorcismo girarían
en torno a una niña poseída.
La primera referencia que nos viene a la cabeza cuando nombramos un género es la que mejor
acepta este tipo de adaptación. Exagerando clichés que todos conocemos, podemos dar los primeros
pasos hacia la comedia. La sensación de inevitabilidad y destino aciago que todos intuimos ante
determinados tópicos nos saca una sonrisa a la vez que nos produce un nudo en el estómago. El tipo
del que sospechan que es un vampiro y al que han invitado a cenar, que pregunta a sus anfitriones
si no habrán echado ajo en la ensalada; el recepcionista de un motel de carretera que suelta una

Séptima entrega: «Cera»


siniestra carcajada al informar a los protagonistas de que no hay cobertura de móvil en toda la zona
y que el único teléfono del motel está fuera de servicio.
Muchas veces en estas películas los protagonistas interactúan con elementos sobrenaturales sin
ser conscientes de ello: encuentran a un hombre alto, pálido y calvo con la cabeza repleta de cla-
vos y piensan que es el portero de la finca, que ha tenido un mal día. Esto no es posible llevarlo a
cabo con los jugadores de una partida de rol, pero sí lo puedes introducir a través de los personajes
secundarios. Por ejemplo, una amiga del grupo les cuenta que esa misma noche tiene una cita con
un apuesto joven europeo apellidado Drácula, o un tipo les presenta a su abuela diciéndoles que la
mujer normalmente no habla mucho pero que hoy está especialmente rara, cuando a los ojos de los
protagonistas no hay lugar a dudas de que se ha convertido en un zombi.
En la vertiente más clásica de este género es habitual encontrar las �ensaladas de monstruos�.
Estas películas suelen tener un cierto sabor a inocente comedia de los cincuenta y en ellas aparecen
los arquetipos de varias criaturas diferentes compartiendo metraje. Por ejemplo, un vampiro junto
a un hombre lobo, una bruja y un zombi. En este caso, o uno de ellos es el que ejerce de villano
principal y el resto son simples peones, o hay otro personaje u objeto de poder que es quien los con-
62 trola a todos y el auténtico adversario a batir.
En ocasiones se añaden nuevos géneros a la ecuación de comedia más terror. Por ejemplo, el mu-
sical, con canciones y coreografías que salpican el metraje; el cine de acción, donde no falta una
ametralladora de gran calibre o una sierra mecánica haciendo estragos entre los no muertos; o el
cine negro, en el que se implican clanes mafiosos y exuberantes femmes fatales. También es normal
encontrar a grandes estrellas de Hollywood haciendo pequeños cameos o parodiándose a sí mismas.
El contraste suele ser norma en el género gamberro: una vampira letal acompañada de un secuaz
incompetente con tendencia a meter la pata, una mansión encantada en la que se alojan un grupo de
drag queens, un tranquilo barrio residencial en el que de la noche a la mañana encuentras al panade-
ro devorando el cerebro de tu mascota, un protagonista inteligente y capaz entre un grupo de idiotas.
Uno de los recursos habituales que puedes implementar fácilmente en tus partidas de género gam-
berro son los diálogos chocantes. Por ejemplo, el ayudante de un científico loco quejándose amar-
gamente de su trabajo: �Todo el día arriba y abajo sin un momento para descansar y cuidar de mi
colección de arañas. Cuando no he de traerle su café de la mañana, son unas probetas, y cuando
no, el cerebro calentito de una virgen��. En cualquier caso, por la dinámica normal de un grupo
de jugadores que han quedado a pasarlo bien con una partida de rol, suele ser más difícil alejar las
bromas de una partida de terror que lo contrario. Solo tienes que mantener la mente abierta y lo
más probable es que la comedia fluya sola hacia la partida.

ATREZO:
Introducir cierto atrezo festivo en la mesa también te será de ayuda. Disfraza a tus jugadores
como sus personajes si crees que puede tener un efecto cómico. Si la película está ambientada en
los ochenta, pídeles que vengan a la sesión con hombreras imposibles, pelo cardado, americanas
remangadas al mejor estilo Sonny Crockett con una camiseta rosa debajo� Y no nos olvidemos del
poderoso efecto cómico del travestismo. Si hay jugadoras, hazlas escoger personajes masculinos y
viceversa. Hay pocas cosas tan básicas y tronchantes como ver a tus amigos disfrazados de algo
parecido a animadoras de instituto.

REGLAS:
A El nivel de amenaza, reglas y avance de la trama se rigen por los del género al que parodia.
A Los personajes protagonistas pueden ser de cualquier tipo, aunque funcionan especialmente
bien aquellos con tendencia al exceso o los adolescentes en busca de juerga. Es a través de sus
cualidades que puedes comenzar a sembrar semillas que den lugar a momentos descacharran-
tes. Un personaje que forme parte del reparto de una historia con hombres lobo y cuya compli-
cación sea �Es alérgico al pelo de mascotas� estaría apuntando en la dirección correcta. No solo
se producirá una situación chocante en el momento en el que se encuentre incapaz de contener
sus estornudos ante la bestia, sino que la situación de indefensión en la que estará inmerso
servirá para destacar un momento de terror puro. Complicaciones como �Se bebe hasta el agua
de los floreros�, �Incapaz de resistirse a ligar con una chica guapa� (introducida en una partida
como una atractiva vampira), �Torpe, se le caen las cosas de las manos� o �Suelta bromas en
momentos inapropiados� son también algunas buenas opciones.
A Las interpretaciones se pueden exagerar a través de nuevas reglas. Si, por ejemplo, la acción
PANICOVISIÓN

transcurre en Francia, haz que todos (incluidos los secundarios y figurantes) hablen con un
impostado acento francés. Si alguno de los personajes es un noble inglés, que hable con la flema
británica propia de una caricatura. Si alguien se sale del papel y habla sin su acento cutre, los
secundarios no lo entenderán, como si de repente se hubiese puesto a hablar en otro idioma.
A Cuando alguno de los protagonistas muere, suele ser de una forma estúpida y anticlimática.
A ser posible, con mucha sangre salpicando a sus compañeros.
Se sigue el avance de la trama del género con el que se fusiona, aunque aquí se muestran algunas
guías que pueden sumarse: 63
AMENAZA AVANCE DE LA TRAMA
La historia comienza en mitad de un ambiente tranquilo y distendido.
Independientemente de que la película tienda más hacia el humor o el
0-2
terror, esta parte está repleta de elementos cómicos relacionados con
los hitos y relaciones de los protagonistas.
Se presentan las primeras pistas que van a apuntar sus destinos hacia
3
lo sobrenatural y terrorífico.
Los protagonistas y secundarios con nombre entran en contacto con
4 el terror, pero no acaban de ser conscientes de la amenaza que supone.
El humor se centra en ese desconocimiento de lo terrorífico.
Los protagonistas son perfectamente conscientes de la amenaza a la
que se enfrentan. Ha muerto al menos un secundario con nombre. Si la
5-7
película tiende más hacia el terror puro, a partir de aquí casi desa-
parecen por completo los elementos de comedia.
Mientras el clímax se precipita y siendo conscientes de que no supo-
nen un rival para la amenaza a la que se enfrentan, los protagonis-
8-10
tas descubren un plan descacharrante con el que podrían vencer al
antagonista.

PELÍCULAS:
Algunos de los representantes del género gamberro serían El jovencito Frankenstein, Las brujas de
Zugarramurdi, Waxwork, Zombieland, John muere al final, La noche del cometa, Terroríficamente
muertos y Un hombre lobo americano en Londres.

«CERA» (1986)
PRESENTACIÓN:

Séptima entrega: «Cera»


El Visionador
(Observa a uno de los jugadores muy fijamente sin decir nada. Se acerca más a él, a pocos centí-
metros, como si quisiese fijarse en algún detalle de su cara. Si el jugador le dice algo o lo separa, el
Visionador chilla como si le hubiesen dado un susto de muerte). ¡Madre de Dios! ¡Estás vivo! ¡Pensé
que eras una estatua de cera! (Si el jugador no dice nada, el Visionador mira al resto de jugadores
y les dice): ¡Qué bien hecho está! Casi parece vivo. (Risotada maniaca). Aunque para bien hechos,
los muñecos de nuestras películas de hoy, Cera y su secuela. Una película que los amantes de las
pesadillas y los mitómanos vais a disfrutar por igual. Esta noche, igual tenéis la suerte de conocer
a alguno de vuestros ídolos� e incluso de morir a sus manos. (Risotada maniaca).

SINOPSIS:
Un grupo de jóvenes en busca de diversión se internan a medianoche en un misterioso museo de
cera. Allí las carcajadas darán paso a la noche más terrorífica de su vida.
GÉNERO:
Gamberro + monstruos. Sigue las reglas del género.
64 La protección de guión se pierde cada vez que la amenaza llega a 7.
Cada vez que se atraviesa uno de los portales mágicos que aparecen junto a las figuras, los perso-
najes recuperan los puntos en las características que hubiesen perdido. Si alguno muere en uno
de los escenarios, cuando los demás vuelven lo encuentran junto a su asesino como figura de cera.

REPARTO:
El reparto principal está compuesto por un grupo de amigos. Todos deben tener un hito en común
con Alison Danvers, pudiendo ser su pareja, un familiar, su mejor amiga, un compañero de clase o
del trabajo�

NOMBRE: Alison Danvers


CONCEPTO: Juerguista
HITOS: • Tiene antecedentes por los daños causados en una
biblioteca pública al fumarse un cigarrillo y
activar la alarma antiincendios.
• Todos los que la rodean saben que es una gran amiga
que haría cualquier cosa por ellos.

COMPLICACIÓN: Es una bomba de relojería ambulante.

Con algunos kilitos de más, Alison es una belleza risueña


que encandila a todos en cuanto la conocen. Es la mejor
confidente, novia y compañera, aunque tiene una especial
predisposición a meterse en líos y causar accidentes. En la
noche en que comienza la historia, sale del bar donde estaba
con sus amigos para tomar un poco el fresco y da con un
extraño museo de cera abierto a medianoche.
Cuando la encuentran en el escenario de la condesa, puede servir de personaje de
reemplazo si alguno de los principales muere.

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 4 COGNICIÓN 3

• Bailar toda la noche +2 • Ligar +1 • Dónde está la fiesta +2


• Caer bien +1 • Liarla parda +1
• Líder +1
• Cotilleos +1

BANDA SONORA:
Richard Band: Bride of Re-Animator OST
PANICOVISIÓN

En la capilla del horror: �Maybe his Nerves�


Calles de Insbrook: �Well, We Could��
Cae la noche en Shadow Lake: �Hill Whith Inspector�
En el palacio de Farala: «Building the Bride�
Créditos: �Eyes Without a Face� de Billy Idol
MONSTRUOS:
NOMBRE: Jordan Carruthers 65
CONCEPTO: Nigromante diminuto
HITOS: • Siempre ha sido ridiculizado por su tamaño.
• Pretende dominar el mundo con las diez criaturas de la
Capilla del Horror.
DEBILIDAD: Como se relata en �Los secretos de la nigromancia�,
si alguien pronuncia su nombre al revés (Srehturrac
Nadroj), se convierte en figura de cera.
A Carruthers, incluso sus padres lo trataron con desprecio a
causa de su tamaño. Desde joven se prometió que la humanidad
entera pagaría por el sufrimiento que le había causado.
Entró al servicio de un poderoso nigromante transilvano que
basaba su magia en el modelado de figuras de cera y, tras un
tiempo, lo asesinó y robó todos sus secretos.
Jordan ha elaborado un ritual para traer a las diez almas más crueles como un pequeño
ejército a su servicio. Para tener éxito debe mandar una víctima a través de un portal
mágico para que el asesino la mate y recargar con su alma el muñeco de cera que ha
creado. Pero, para resucitar, todos deben ser alimentados. Si uno solo falla, puede
resucitar al resto, pero como torpes zombis de cera.
Cuando los protagonistas se encuentren con Carruthers por primera vez, pensarán que
se trata también de una figura y se pegarán un buen susto al verle moverse. También
se darán cuenta de que Penny es el mismo Carruthers travestido. Él lo negará, y si
insisten dirá que es su hermana gemela.

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 5 COGNICIÓN 3

• Acondroplasia +2 • Engañar incautos +3 • Alta hechicería +3


• Encajar mal
las bromas +2

NOMBRE: Lord Emil Hünger


CONCEPTO: Hombre lobo snob

Séptima entrega: «Cera»


HITOS: • No es consciente de su maldición (tiene lagunas de los
momentos en que se transforma en lobo).
• Está empeñado en dar con el causante de las muertes,
sin sospechar que se trata de sí mismo.

COMPLICACIÓN: La plata es lo único que puede acabar con él.

Un apuesto caballero de ascendencia alemana. Hace algunos


meses, una vieja gitana le lanzó una maldición, convirtiéndolo
en hombre lobo. Cada luna llena se transforma y causa numerosas
víctimas. Al amanecer vuelve a casa sin recordar nada.

ACCIÓN 7 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 3

• Garras y dientes +4 • Aullido aterrador +2 • Rastrear +3


• Agilidad +3
NOMBRE: Chiquilín
CONCEPTO: Asesino psicópata
66 HITOS: • Fue diagnosticado como autista.
• Su primera víctima fue su padre.
DEBILIDAD: Se queda paralizado cuando escucha la
caja de
música de su cuarto.
Chiquilín es una mole de músculos ocul
ta en el sótano de su
madre. Cuanda sale en busca de víctimas,
lo hace desnudo, con
un cráneo humano a modo de careta y un
machete. Le gusta jugar
con sus presas al gato y al ratón. Sus
instintos homicidas han
venido alentados por su psicótica y sobre
protectora madre.
ACCIÓN 6 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 2
• Resistente +4 • Mirada enloquecida
• Machetazo +3 • Técnicas de caza +2
+1

NOMBRE: Lucinda Graves


CONCEPTO: Administradora del campamento Shadow Lake
HITOS: • Descubrió que su hijo superaba el autismo cuando
torturaba y asesinaba.
• Le construyó una máscara con el cráneo de su difunto
marido.
DEBILIDAD: Dará su vida antes de permitir que se haga daño
a su �niño�.

Lo más importante para la desquiciada mente de Lucinda


es su hijo, al que mantiene encerrado en el sótano.
Siempre habla de él como �mi pobrecito Chiquilín�.

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 4 COGNICIÓN 2


• Resistente +1 • Camelarse a turistas • Recetas +2
• Cuchillo de cocina +1 +2
• Azuzar a su hijo +2

NOMBRE: Condesa Farala e


CONCEPTO: Vampira y nigroma ant
sus humildes padres.
le la com pró
HITOS: • Un nob ó la inmortalidad bebiendo una pócima.
• Consigui
romancia� aparece
ro �Los secretos de la nig
DEBILIDAD: En el lib ver tirla en cenizas.
un ritual que puede con
leza inusual
cubrió en Farala una bel
De niña, un noble que des se de todo lujo.
, permitiéndola rodear
se la compró a sus padres anc ia, Far ala dio con
erés por la nigrom
Gracias a un notable int
PANICOVISIÓN

a. Tras adquir ir el título


tió en vampir
un ritual que la convir . El conde
convirtió en su lacayo
nobiliario del conde, lo se de ella.
protagonistas a librar
ayudará encantado a los

INTERACCIÓN 5 COGNICIÓN 5
ACCIÓN 5
• Etiqueta +2
• Hipnotizar +3 • Bailes de salón +2
• Belleza +1
preternatural +3
• Seducir +2 • Preguntas incómodas
• Vampirismo* +2
NOMBRE: Zombi de cera
CONCEPTO: Criatura a medio resucitar
HITOS: • Debía resucitar como un ser casi inmortal, 67
pero la cosa fue mal.

DEBILIDAD: Torpe. Está hecho de cera y es fácil romperlo.


Muy inflamable.
Si alguna de las diez criaturas de la capilla no consigue
un alma con la que alimentarse, Carruthers puede
resucitar al resto pero sin su poder, como patéticas
figuras de cera con instintos homicidas.

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 1


• Dar manotazos +1 • Gruñido cavernoso • ¡Matar! +1
• Mordiscos +1 +1

ESCENARIO:
MUSEO DE CERA
Siniestra trampa para incautos
Junto a la entrada al museo, bastante pequeña para la enormidad que oculta dentro, hay un cartel
en el que se lee: �Último día. Entrada gratuita. Abierto toda la noche�.
El museo está desangelado, como si llevase treinta años abierto sin que nadie se ocupara de su man-
tenimiento. Nada más traspasar el umbral está Penny, la taquillera cincuentona. A partir de aquí
comienza el museo, lleno de figuras de cera a cada cual más cutre. Según se avanza por las salas,
se van abriendo más caminos alternativos, que convierten el museo en un auténtico laberinto. En
el centro del laberinto está la Capilla del Horror. Las terroríficas figuras que alberga sí son enor-
memente realistas. De hecho, siete de ellas parecen totalmente reales, y junto a estas hay figuras
que los personajes podrán reconocer como las personas desaparecidas de los carteles que pueblan
el barrio. Además, hay tres figuras de cera que no se parecen a ninguna víctima: una es una mujer
desnuda increíblemente bella saliendo de una bañera llena de sangre (condesa Farala), otra es un
hombre lobo en un callejón (lord Emil Hünger) y, por último, un musculoso gigante con una calave-
ra humana a modo de máscara acechando el exterior de una cabaña (Chiquilín).

Séptima entrega: «Cera»


Descriptores: Destartalado, descuidado, cutre. Huele a humedad y naftalina.
Hitos: Siete de sus figuras contienen el corazón de las criaturas más terroríficas que han existi-
do. Con las almas de tres incautos más, todas las figuras estarán alimentadas.

CALLEJUELAS DE INGSBROOK
Pueblecito irlandés en el año 1904
Típico pueblo irlandés lleno de callejuelas empedradas. Los habitantes están tan asustados por el
hombre lobo que asola la comarca que no se atreverán a abrir las puertas ante las súplicas de los
protagonistas.
En la parte de atrás de El Cerdo Degollado, la taberna local, hay una herrería donde los personajes
podrían fundir algo de plata con la que combatir a la criatura.
Descriptores: Húmedo, frío, cubierto por la bruma.
Hitos: No ha pasado nada importante en los cuatro siglos de historia del pueblo. El lema del
pueblo es �cuanto más primo, más me arrimo�.
68 CAMPAMENTO SHADOWLAKE
Unas vacaciones de muerte
El campamento veraniego suele acoger a estudiantes. Está compuesto por una suerte de cabañas
de madera en la ribera del lago. El pueblo más cercano se encuentra a quince kilómetros, pero las
recientes lluvias han cortado la única carretera. La casa de la señora Graves es prácticamente igual
al resto de barracones, salvo por una trampilla en el suelo que baja a un sótano que hace las veces
de guarida de su hijo. Además de un montón de trapos a modo de cama y un cacharro con restos de
comida, hay una caja de música.
Descriptores: Tétrico, solitario, aislado. Silencio sepulcral (las ranas dejan de croar de pronto).
Hitos: La primera víctima del campamento fue su propietario, el señor Graves. Si se drenase el
lago, se encontrarían los cuerpos de una veintena de adolescentes.

PALACIO DE LA CONDESA
Casa nobiliaria en la Francia del siglo xviii
Se trata de un palacio de estilo Luis XVI. La acción principal transcurre en un enorme comedor con
una mesa servida iluminada por velas. Hay una cincuentena más de salas entre estudios, dormito-
rios, salón de baile�
El suelo es muy resbaladizo, y quienes corran por él irán patinando. En los aposentos de la condesa
hay un ataúd forrado de satén rosa en lugar de cama. Sobre un escritorio está el libro Los secretos
de la nigromancia, en el que se incluye un hechizo para convertir a la condesa en cenizas. También
hay una sección dedicada a la nigromancia de cera, donde se detalla un hechizo con el que derrotar
a Carruthers.
Descriptores: Lujoso, resbaladizo, iluminado por velas.
Hitos: Fue construido por el padre del conde. Actualmente es la guarida de una vampira.

TRAMA:
1. Los personajes jugadores están en una discoteca cuando se dan cuenta de que Alison ha des-
aparecido. Bien porque investigan o porque un conocido común se lo dice, ha debido de entrar
un poco bebida en un extraño lugar (el museo). De camino al museo, ven numerosos carteles
de jóvenes desaparecidos en las últimas semanas. Al llegar, Penny les informa que Alison está
dentro. Empiezan a recorrer los pasillos entre risas.
2. Alison no aparece por ningún lado y los personajes se dan cuenta de que son incapaces de en-
contrar la salida del museo.
3. Llegan al centro del laberinto, a la Capilla del Horror. Allí encuentran a Carruthers. Si los perso-
najes tratan de dañar alguna de las diez figuras, descubren que hay un campo de fuerza que las
protege. Si tratan de herir a Carruthers, este se pone a salvo tras una mampara de seguridad.
Les dirá dice que, si quieren volver a ver a Alison con vida, deberán atravesar tres portales hasta
encontrarla. Entonces, un portal de energía se abre junto a la figura del hombre lobo.
4. Al atravesar el portal se encuentran en las callejuelas de Insbrook, vestidos con atuendos de
PANICOVISIÓN

la época, siguiendo a lord Hünger, que va armado con una escopeta y se muestra muy locuaz,
dándoles las gracias por acompañarlo a cazar a la bestia. Entre risas, como si no tuviera que ver
con lo que está sucediendo, les habla de la maldición que le echó la gitana. Instantes después,
la luna llena aparece en el cielo y Emil comienza a transformarse, haciendo pedazos el único
69
arma del grupo.
5. Los protagonistas huyen por las solitarias calles escuchando el aullido del lobo a poca distancia.
Nadie quiere ayudarlos. Solo podrán convencer a los parroquianos de la taberna.
6. El hombre lobo sigue el rastro de los personajes hasta la taberna. Deberán ingeniar un plan
para eliminarlo. Una vez vencido, un portal como el que los trajo los devuelve al museo. Si al-
guno ha muerto, habrá alimentado la figura del hombre lobo, que podrá resucitar al final de la
historia.
7. En la Capilla, Carruthers alabará su trabajo mofándose de ellos e instándolos a continuar para
salvar a su amiga. Hay un nuevo portal abierto junto a la figura de Chiquilín. Al atravesarlo, se
encuentran paseando junto a la señora Graves, que les enseña las instalaciones. Los personajes
tienen el resto del día para pasear y hablar con otros visitantes.
8. Si pasean por la noche, se encuentran un cadáver descabezado. Si no salen de su cabaña, Chi-
quilín arroja una cabeza cortada por su ventana.
9. El grupo huye hasta la cabaña de la señora Graves. Allí tendrán que hacerle frente a ella y luego
al hijo. Quizás encuentren la caja de música en el sótano. Si vencen a Chiquilín o si este acaba
con uno de ellos, se abre un nuevo portal de vuelta a la Capilla.
10. En la Capilla del Horror, encuentran un nuevo portal junto a la figura de la condesa Farala. Al
otro lado se encuentran en el palacete, vestidos con ropa y pelucas de época y sentados ante una
mesa abundantemente servida.
11. Alison está también sentada, ajena al peligro que corren y divertida por la aventura que están
viviendo. A su lado hay un mayordomo (el conde), que les dice que disfruten de la cena (�¿Quién
sabe si será la última?�) hasta que venga la condesa a degustar el postre. Aparece la condesa
dispuesta a juguetear y seducir al más mujeriego antes de merendárselos a todos.
12. Si la entretienen, el resto podrá hablar con el conde, que se mostrará encantado de colaborar
y que les hablará de un aposento en el que se encuentra el libro del que la condesa obtuvo sus
poderes.
13. Los personajes corren por la casa hasta encontrar el libro.
14. Cuando vuelven, la condesa está a punto de vampirizar a los personajes que se quedaron con
ella. Es momento de hacerle frente. Cuando vencen, se abre un nuevo portal.
15. De vuelta en el museo, Carruthers despierta a las figuras como un ejército imparable (si las tres

Séptima entrega: «Cera»


últimas también consiguieron su víctima) o como zombis de cera (si al menos uno de los mons-
truos no llegó a matar a alguno de los protagonistas). Si conocen el hechizo adecuado, podrán
detenerlo antes. Si no, también pueden liarse a golpes.

EPÍLOGO:
Vemos a Penny Carruthers (¡en verdad era la hermana!) cogiendo un taxi y pidiéndole al taxista
que se aleje todo lo que pueda. El taxista da la vuelta a la manzana y se detiene: �Hasta aquí es todo
lo lejos que puedo ir, acabo de terminar mi turno�. Penny se queda un tanto consternada, pero al ver
un enorme local en alquiler, sonríe y responde: �Está bien� Está mejor que bien�.
70
PANICOVISIÓN
«CERA 2» (1988) 71
SINOPSIS:
Los protagonistas parecen ser los únicos supervivientes en una ciudad en la que todos sus habitan-
tes se han convertido en estatuas de cera. �Serán los últimos habitantes sobre la faz de la tierra?
O, peor aún, �habrá alguien más con ellos?

GÉNERO:
Gamberro + survival horror.
Sigue las reglas del género.

REPARTO:
El reparto principal está compuesto por un grupo de personas que pueden ser amigos o no. Lo único
que tienen en común es que se encuentran dentro de un ascensor en el momento en que Penny Ca-
rruthers pronuncia el hechizo. Uno de ellos tendrá el hito Es fan de Madonna.

BANDA SONORA:
Richard Band: Bride of Re-Animator OST
Descubriendo el mundo convertido en cera: �End Sequence 1: West Looks for Hill’s Head�
Enfrentándose a las figuras maniacas principales: �The Freak Show/The End of Herbert West�
Lucha final: �Main Titles�
Créditos: �Material Girl�

MONSTRUOS:
ZOMBI DE CERA TOM CRUISE
Criatura a medio resucitar Figura maniaca resucitada
Las criaturas resucitadas del museo tienen las Acción 4: No usa dobles +2. Interacción 2:
mismas características que las del primer esce- Convertir a la cienciología +2, Histrionismo +1,
nario. Solo algunas especialmente carismáticas Al escondite inglés +1. Cognición 2: ¡Matar! +2.
han adquirido retazos de personalidad. Siéntete Hitos: La estatua resucitada de Cruise es tan
libre de introducir cuantas quieras, pero no las carismática que ha adquirido un poco de la per-
hagas muy poderosas. Algunas de las que no son

Séptima entrega: «Cera»


sonalidad del original. Es la más poderosa de
más que meros zombis pueden gruñir alguna las figuras del museo.
frase por las que el personaje al que represen-
Debilidad: Está hecho de cera y es fácil de rom-
tan es famoso.
per. Inflamable.
MADONNA
Figura maniaca resucitada
Acción 2: Uñas postizas negras +2, Coreogra-
fías agresivas +2. Interacción 2: Cantar +2.
Cognición 1: ¡Matar! +1.
Hitos: La estatua resucitada de Madonna es tan
carismática que ha adquirido un poco de la per-
sonalidad del original.
Debilidad: Está hecha de cera y es fácil de rom-
per. Inflamable. Haría cualquier cosa por sus fans.
NOMBRE: Penny Carruthers
CONCEPTO: Nigromante diminuta
72 HITOS: • Su hermano le enseñó algunos rudimentos sobre
nigromancia de cera.
• Desde que su hermano fue vencido, ha estado
planeando su venganza.

DEBILIDAD: Una guantazo es suficiente para tumbarla.

Todo el mundo se burlaba siempre de la pequeña Penny. Todos


excepto su hermano, que, tras su vuelta de Transilvania,
la convirtió en su secuaz para llevar a cabo un plan que
les otorgaría poder ilimitado. Pero un grupo de jóvenes
consiguió frustrar sus planes. Ahora en solitario, Penny ha
montado un nuevo museo y ha tratado de emular los planes de
Jordan. Para ello ha ejecutado un ritual que debería devolver
a la vida a las figuras del museo.
Los supervivientes de la anterior película estaban tras su pista y trataron de
detenerla, pero la cosa ha salido mal y, además de devolver a la vida a las figuras
(como zombis patéticos), ha convertido al resto del mundo en figuras de cera
inmóviles, incluidos ella y quienes trataban de detenerla. Los únicos que no se han
visto afectados han sido quienes se encontraban dentro de una caja metálica en el
momento en que se realizó el hechizo.

ACCIÓN 2 INTERACCIÓN 5 COGNICIÓN 2

• Acondroplasia +2 • Engañar incautos +2 • Alta hechicería +2


• Encajar mal
las bromas +3

NOMBRE: John Doe


CONCEPTO: Sintecho desquiciado
HITOS: • Fue un militar condecorado.
• Al volver de la guerra, su esposa lo dejó y no fue
capaz de mantener un trabajo.
DEBILIDAD: Está como una regadera y no sabe que solo le
quedan tres balas en el cargador.

John es un excombatiente del ejército al que no le fueron


bien las cosas y acabó viviendo en la calle. Se le han aflojado
varios tornillos. Tal como él mismo contará, antes de irse
a dormir dentro de una vieja nevera, le rezó al niño Jesús
para que lo convirtiera en el rey del mundo. Al despertar
PANICOVISIÓN

descubrió que sus plegarias habían sido escuchadas. Ahora se


cree con el poder de hacer cuanto le venga en gana.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 2

• Excombatiente +1 • Desvaríos +2 • Confundir


la realidad +2
ESCENARIO: 73
MUSEO DE CERA DE LAS CELEBRIDADES
Lugar de dudoso interés turístico
En la entrada hay una recepción con una peana vacía en cuya placa identificativa se lee: �Madonna�.
También hay un walkie-talkie caído en el suelo. Tras una puerta cerrada, el museo se divide en
estancias temáticas separadas por puertas (los zombis de cera no saben abrirlas). Hay una sala
de estrellas de cine y televisión, otra de personajes históricos, otra de mitos de la música, etc. Las
figuras resucitadas campan a sus anchas atacando a quienes se atrevan a acceder a su sala. Los
protagonistas tendrán que enfrentarse a equipos formados por los Beatles y Mozart, Gandhi y
Lincoln o el reparto de la serie La hora de Bill Cosby. En la última sala se encuentran Penny ante
un grimorio realizando una invocación y los supervivientes de Cera en posición de correr como si
tratasen de detenerla. Todos los personajes de esta sala están convertidos en estatuas inmóviles
salvo Tom Cruise (la figura favorita de Penny), que los custodia y que se hará pasar por figura no
resucitada para atacar por sorpresa.
Descriptores: Hortera, barroco.
Hitos: Penny ha creado todas las figuras en un tiempo récord y se nota.

SUMINISTROS EL CASTOR
Almacén de herramientas
El almacén se encuentra lindando con el museo. Hay interminables hileras de herramientas de todo
tipo que pueden utilizarse como armas: taladros gigantes, pistolas de clavos, sierras mecánicas,
palanquetas�
Descriptores: Grande, pulcro, completo.
Hitos: Es el almacén de herramientas más grande de la ciudad. Su propietario murió tras tra-
tar de comprar el museo aledaño.

Séptima entrega: «Cera»


74
TRAMA:
1. Los personajes participan de aquello que estén haciendo antes de coger el ascensor. Puede ser
una fiesta en un ático o una entrevista de trabajo.
2. Toman el ascensor. Cuando llegan abajo descubren que todo el mundo está convertido en esta-
tuas de cera.
3. Vagabundean por las calles, donde ven que el mundo entero parece haber corrido la misma
suerte.
4. Encuentran a John Doe, que les cuenta su alocada versión de lo que está sucediendo: ahora los
personajes son sus súbditos y trata de obligarlos a realizar servicios humillantes. En cuanto se
niegan, John se pone violento. Si simplemente lo eluden, reaparece al final de la historia, cuan-
do los protagonistas piensen que todo ha acabado.
5. Madonna encuentra a los personajes por la calle. Por supuesto, habrá mucha violencia. Exami-
nando el cuerpo descubren una etiqueta del museo de las celebridades.
6. Al llegar a la zona del museo, encuentran el almacén de herramientas y se arman hasta los
dientes.
7. Los personajes llegan al recibidor del museo. Encuentran el walkie-talkie y escuchan la voz de
Alison Danvers saliendo de él. Según cuenta, anoche salió de juerga y, sin saber cómo, acabó
atrapada en el maletero de un coche, por lo que no ha podido ir con el resto de sus amigos a
detener a Penny. Alison puede darles algunas respuestas a través del walkie (pero no su propia
ubicación). Cuando le expliquen la situación en la que se encuentran, les pedirá que descubran
la forma de revertir el hechizo en el grimorio de Penny.
PANICOVISIÓN
8. Los personajes entran en la primera sala y luchan contra las figuras.
75
9. Tras sucesivos combates, alcanzan la sala en la que están Penny, los supervivientes de Cera y
el grimorio. Efectivamente, hay un hechizo para revertir todo el proceso.
10. Antes de que los protagonistas puedan hacer el ritual, Tom Cruise trata de detenerlos. Una
vez lanzado el hechizo, la ciudad vuelve a la normalidad. Cuando ya estén en la calle pensando
que todo ha terminado, aparece John Doe, que los acusa de haberle quitado su reino y trata de
asesinarlos.

INTRODUCIENDO LA COMEDIA EN «CERA 2»


Si eliges la opción de que el grupo forme parte de una entrevista de trabajo, que sea para un único
puesto cutre. Interpreta al jefe de personal y hazles pasar por preguntas incómodas como ��por qué
no deberíamos contratar a la persona sentada a su derecha?�.
Los mejores momentos de comedia para el grupo los vas a conseguir cuando los personajes puedan
hacer añicos a importantes celebridades, así que escoge aquellas que puedan tener connotaciones
especialmente cómicas para los jugadores. Resalta el contraste entre la actitud belicosa de las fi-
guras y lo que griten. Por ejemplo, la estatua animada de Gandhi podría espetar: �La violencia es
el miedo a los ideales de los demás� mientras se abalanza sobre ellos blandiendo la barra de hierro
de un bolardo. Cuando le vayan a dar el golpe de gracia, podría soltar: �Ojo por ojo y todo el mundo
acabará tuerto�. John Lennon podría romperle su guitarra en la espalda a un personaje al grito de
�All you need is love!�. Interpreta a un Tom Cruise pasado de vueltas. Aunque Madonna y Cruise
son los personajes propuestos, sustitúyelos por los famosos que creas que más gracia pueden hacer
a tu grupo.

La próxima semana en Panicovisión�


Suena �NYC Main Title�, de la banda sonora de Cannibal Ferox.
Vemos un grupo de atractivos tipos duros andando por las calles de una asolada ciudad de Nueva
York. Visten chalecos, pantalones de campana y camisas ajustadas.

Voz en off
«Son los tipos más duros del país».
Vemos un primer plano de uno de los tipos duros soltándole un puñetazo a un punki y otro plano de
otro tipo duro derribando a dos bárbaros con una sola patada giratoria.

Séptima entrega: «Cera»


Voz en off
«Y han venido a la ciudad más peligrosa a partir caras�».
Vemos a otro de los tipos duros volándole de un disparo la cabeza a un zombi.

Voz en off
«� y a salvarte el culo de la amenaza zombi».
En la pantalla aparece el texto �NEW YORK ZOMBIE� acercándose a toda velocidad.
76
PANICOVISIÓN
77
OCTAVA ENTREGA: «1999: NEW YORK ZOMBIe»
Esta semana en Panicovisión�
A principios de los ochenta, los altos niveles de delincuencia juvenil en Estados Unidos hicieron que
se fuese gestando un subgénero de cine de pandilleros y adolescentes violentos, a medio camino en-
tre el slasher y el drama o la acción, según el caso. La traslación del pandillero al ambiente urbano
que tratamos hoy encontraría sus exponentes más célebres en Los amos de la noche y Curso 1984,
pero sobre todo en 1997: Rescate en Nueva York. Al rebufo de estas nació una saga de producciones
italianas ambientadas en un Nueva York distópico, conocida como la saga del Bronx. Calles post­
apocalípticas y pandilleros de estética pseudomedieval se mezclan con zombis en la película que os
traemos hoy.
Hemos querido hacerle un guiño a las películas de acción de la productora Cannon, invitándote a
escoger conocidos personajes de acción de la época para darle un desenfadado tono de serie B a la
película. Por último, queremos sugerirte que repases el capítulo sobre retrofuturismo que incluimos
en la segunda entrega para ayudarte a ambientar la partida.

«1999: NEW YORK ZOMBIe» (1981)


PRESENTACIÓN:
El Visionador
(La presentación comienza después de que los jugadores hayan elegido el actor que va a dar vida
a su personaje. El Visionador aparece con una libreta y un bolígrafo y va pidiéndoles autógrafos a

Octava entrega: «1999: New York Zombie»


los jugadores como si fuesen los actores). Buenas tardes, señor Norris [Chuck]. �Sería tan amable
de firmar �Con cariño para mi gran gran amigo el Visionador�? Estoy deseando verle ejecutar su
famosa patada giratoria�, aunque me pregunto cómo la hará cuando los zombis le hayan devorado
hasta la rodilla� (Risotada maniaca). ¡Señor Schwarzenegger, a sus pies! Por favor, un autógrafo
para este humilde fan. ¡Madre mía, qué pedazo de brazo! (Cogiéndoselo al jugador mientras firma).
¡Qué cantidad de músculo! ¡Nada de grasa! Los zombis a dieta lo agradecerán. (Risotada maniaca).
No les voy a entretener más. Sé que tienen un viaje que hacer, amantes de las pesadillas. Uno a
New York Zombie. Disfrútenlo y vuelvan de una pieza� o varias. (Risotada maniaca).

SINOPSIS:
Un brote zombi obligó a aislar la ciudad de Nueva York. Ahora, en el distante año 1999, el virus
amenaza con extenderse al resto del planeta. Solo los mejores héroes de acción podrán salvar el
mundo regresando a la ciudad en la que empezó todo.

BANDA SONORA:
Roberto Donati: Cannibal Ferox OST
Texto introductorio y primera secuencia: �Into the Bush�
Desembarco en Manhattan y primera pelea: �NYC Main Title�
Entrando en Grand Central y lucha final con Slautter: �Cannibal Ferox�
Andando por Nueva York de noche: �Not the Piranhas�
Lucha en el hospital: �Mike Flips Out�
REPARTO:
Esta película tiene como protagonistas a los mejores héroes de acción de los ochenta. Invita a tus
78 jugadores a que elijan un actor conocido y creen un personaje en torno al papel que interpretaría
en una película postapocalíptica. Por ejemplo, Charles Bronson podría ser un frío militar retirado,
letal con su Magnum; Bruce Lee, un experto en artes marciales; Sylvester Stallone, el actual cam-
peón de los pesos pesados. Sobra decir que va a haber numerosas peleas y que todos los personajes
deberían tener niveles altos en acción, de 4 o 5. Si prefieres no incluir este guiño, los protagonistas
serán simples militares de la NZA anónimos.
Los protagonistas se cruzarán con tres secundarios con frase importantes en la historia y con mu-
cha carne de cañón. Es probable que deban enfrentarse a uno o varios gladiadores al llegar a Grand
Central. Clónalos variando su arma característica (pistolas de clavos, bola con pinchos, lanzalla-
mas�) y alguno de sus rasgos (saltimbanqui, karateka, enano�).

NOMBRE: General Slautter


CONCEPTO: Máximo responsable de la NZA
HITOS: • Es el responsable del brote zombi.
• Haría cualquier cosa por no perder a su hija.
COMPLICACIÓN: Se desmoronaría si se apelase a lo que su
hija pensaría de lo que ha hecho.
Slautter estaba al cargo de un proyecto de investigación
militar en el corazón de Nueva York. El diagnóstico
de una enfermedad degenerativa en su hija lo llevó a
malversar y reconducir los fondos para desarrollar una
cura. Probó una versión preliminar de la cura en Aaron
Spencer (el paciente 0), un militar con la misma afección
que su hija. Pero algo no salió bien e hicieron cambios en
el tratamiento, que administraron de urgencia a la hija
de Slautter y que parecía estable. Sin embargo, Spencer murió y resucitó como un
zombi que propagó la infección por toda la ciudad. Después de estos años, parecía
que la hija del general estaba curada, pero en las últimas horas ha comenzado a
mostrar los mismos síntomas que Spencer antes de convertirse. A Slautter se le acaba
el tiempo para encontrar una forma de detener el proceso.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 4 COGNICIÓN 2

• Arma reglamentaria +2 • Dar órdenes +2 • Plan B +2


• A cubierto +1 • Amenazar +2

PANDILLERO MOTORISTA GLADIADOR DE GRAND CENTRAL


Superviviente salvaje Máquina de matar
Acción 2: Machete +1, Motocicleta +1. Interac- Acción 4: Motosierra +2, Montaña de músculo
ción 1: Risa enloquecida +1. Cognición 2: Ten- +2. Interacción 1: Retar +1. Cognición 2:
der trampas +1. Buscar punto débil +1, Concentrado +1.
PANICOVISIÓN

Este tipo de personaje es carne de cañón. Nor-


malmente aparecen en grupo. Suma o resta al-
gún punto de acción y su tipo de arma para darles
diversidad. Visten como una mezcla entre pandi-
llero, motorista y guerrero medieval. Utiliza esta
misma plantilla para los vigilantes del refugio de
Grand Central. Ármalos con Uzi y katanas.
NOMBRE: Teniente Meadows (Tarántula) 79
CONCEPTO: Líder del asentamiento humano
HITOS: • Fue traicionado por Slautter.
• Organizó y lideró a los supervivientes.
COMPLICACIÓN: En la ciudad no tiene nada que perder,
pero su mujer y su hijo siguen en el exterior.
Slautter encargó a Meadows, uno de sus mejores hombres de
acción, que evaluara y contuviese la amenaza que suponía
el zombi Spencer. Meadows sugirió que se evacuase a la
población y que el Ejército al completo tomase cartas en
el asunto. Slautter, temiendo que se descubriese su mala
gestión, hizo caso omiso. Meadows se mantuvo al pie del
cañón, pero hizo que su mujer abandonase la ciudad. Cuando,
a pesar de sus esfuerzos, la plaga zombi quedó fuera de control, Meadows se vio
atrapado en la ciudad.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 4

• Combate • Imponer su ley +1 • Tácticas defensivas +1


cuerpo a cuerpo +2 • Evaluar amenazas +2
• Ballesta +1 • Ciudad de Nueva York +1
• Ocultarse +1

ESCENARIO:
NUEVA YORK EN EL AÑO 1999

Octava entrega: «1999: New York Zombie»


Capital mundial zombi
Hace diez años, un brote zombi asoló la ciudad. Las autoridades, temerosas de que la enfermedad
pudiese extenderse al resto del país, destruyeron todos los accesos, condenando a los humanos que
quedaban con vida dentro. Algunos de ellos han conseguido crear pequeños y violentos reductos
de corte feudal. Durante el día, la ciudad está completamente desierta y arrasada, a excepción de
algún humano temeroso que se oculta ante cualquier extraño o grupos de pandilleros salvajes aún
más peligrosos que los zombis. Cuando cae la noche, las calles vuelven a ser tomadas por miles de
personas como antaño, con la diferencia de que son todos zombis.
Descriptores: Arrasada, descuidada, solitaria, oscura.
Hitos: En otro tiempo fue la capital del mundo. Cuando cae la noche, los zombis reinan.

GRAND CENTRAL STATION


Principal asentamiento humano
La mítica Estación Central se convirtió en el principal asentamiento humano en la ciudad. Sus
habitantes viven como bárbaros, rindiendo pleitesía al Tarántula, su líder. La plaza central de la
estación se ha convertido en una arena donde modernos gladiadores se enfrentan para diversión de
los habitantes, como castigo o para dirimir discrepancias. El edificio está fuertemente custodiado
por musculosos guerreros armados.
Descriptores: Iluminada por fogatas en bidones. Llena de basura y roedores. Caótica.
Hitos: La estación de tren con el mayor número de vías del mundo. Se ha convertido en una
ciudadela feudal.
MONSTRUO:
80 ZOMBI
Utiliza las características de Amanecer púrpura, en la página 43 del libro de reglas. Durante la
noche están completamente activos, buscando humanos a los que devorar y entre los que propagar
la enfermedad. Cuando sale el sol, buscan un lugar oscuro en el que guarecerse. Por el día están
menos activos y parcialmente aletargados, pero en ningún caso indefensos. Si un humano se mueve
lo suficientemente cerca, lo atacarán.

NOMBRE: Aaron Spencer


CONCEPTO: Paciente 0
HITOS: • Le diagnosticaron una enfermedad degenerativa y
se ofreció para un tratamiento experimental.
• Cuando las cosas salieron mal, no trataron de
curarlo, sino de eliminarlo.
• Conserva una foto de su hijo.
DEBILIDAD: Detesta en lo que se ha convertido.
En vida, Aaron era un impresionante hombre de casi dos
metros. Tras resucitar como zombi, es una monstruosidad
musculosa de dientes afilados, ojos lechosos y venas
negruzcas que se le dibujan bajo la piel. Cuando el
tratamiento al que se ofreció voluntario salió mal,
descubrió horrorizado que Slautter ordenó su ejecución.
Resucitó como un zombi sin recuerdos y propagó la enfermedad por todo Nueva York.
Con los años, ha ido recuperando vagos recuerdos y conciencia de sí mismo: recuerda
a su familia y odia en lo que se ha convertido, por lo que estaría dispuesto a
entregar su no vida. Más fuerte que su hambre de cerebros es destruir a Slautter y,
además, ha obtenido la capacidad de transmitir órdenes mentales al resto de zombis.

ACCIÓN 6 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 3

• Correr +2 • Coordinar zombis +2 • ¡Venganza! +1


• Propagación* +2 • Comunicarse • Recuerdos +1
• Morder y desmembrar +2 con humanos +1 • Exmilitar +1

TRAMA:
Justo antes de la película vemos el siguiente texto sobre un plano general de una Nueva York apo-
calíptica: �En el año 1985, una epidemia zombi estalla en la isla de Manhattan. Las autoridades son
incapaces de contener la epidemia. Se crea una nueva agencia gubernamental, la National Zombie
Agency (NZA), dirigida por el general George Slautter, que recomienda la destrucción de la ciudad.
Puesto que todavía quedan miles de personas que no han sido infectadas, se opta por destruir los
accesos e impedir que nadie salga. Nueve años después, la isla permanece incomunicada y poblada
por muertos vivientes y algunos reductos de humanos que viven como salvajes�.
1. Vemos una secuencia en la que los protagonistas son reclutados por personal de la NZA para la
PANICOVISIÓN

misión. En cada escena, cada uno sale ejerciendo su técnica especial de combate. Seguidamente
son reunidos en los cuarteles de la NZA, donde Slautter les expone la misión. Se ha producido un
nuevo brote de la enfermedad fuera de la isla y la Agencia teme no ser capaz de contenerlo. La
única opción que les queda es crear una vacuna. Con la tecnología actual podrían conseguirla si
se hiciesen con una muestra de la sangre del paciente 0. El equipo deberá contactar con un exmi-
litar que se oculta en Grand Central, conocido como Tarántula, que podría ayudarlos a localizar
al paciente 0. Slautter les dará una grabación que deberán mostrarle para conseguir su ayuda.
2. El equipo accede a la isla por el día mediante un minisubmarino. Nada más desembarcar, son
atacados por una banda de motoristas a los que vencen con facilidad. Con vehículos en su poder,
no tardan en llegar a Grand Central. La estación está fuertemente armada. Si tratan de hablar
81
con los vigilantes, les dicen que la única forma de entrar será combatiendo en la arena.
3. Armados solo con bates, cadenas y demás, los protagonistas deberán enfrentarse a una banda
con aspecto de bárbaros. Cuando vencen, son presentados ante el líder del asentamiento, que
resulta ser Tarántula. Por supuesto, no tiene muchas ganas de colaborar con un grupo de en-
viados del mundo exterior. Cuando los protagonistas le enseñan la grabación, descubren junto
a él que aparece Slautter apuntando con una pistola al hijo de Tarántula: será ejecutado si los
protagonistas no vuelven vivos antes de veinticuatro horas.
4. Tarántula colabora a regañadientes. Les dice que algo ha cambiado en los zombis, parecen igual
de estúpidos pero es como si siguieran un plan y un líder. Una gran fuerza zombi se está reagru-
pando en Harlem. Si los protagonistas quieren respuestas, deberían buscar allí.
5. Quedan solo un par de horas para que anochezca. Debería ser suficiente para llegar a Harlem,
pero hay eventos que se lo impiden. Una mujer que va a ser violada por un grupo de pandilleros,
las calles cortadas por barricadas hechas con coches, el ataque de otra banda, etc.
6. Los últimos rayos se ocultan por el horizonte y los muertos comienzan a salir a las calles. Es
un momento terrorífico en el que ningún refugio parece seguro. Cuando piensen que no tienen
salida, se abre una tapa de alcantarilla y alguien les silva desde dentro.
7. Bajo las alcantarillas conocen a Orlando, un chico que les asegura que ha visto a un zombi enor-
me que da órdenes al resto y que se refugia en un antiguo hospital de Harlem. Orlando los guía
por las alcantarillas y juntos llegan a una salida, a tan solo una calle de distancia del hospital.
El grupo trata de alcanzarlo sin ser descubierto por los zombis. Si le dicen a Orlando que se
quede en las alcantarillas, este desoye los consejos.
8. El grupo se mueve en sigilo por el hospital hasta ser descubiertos, posiblemente en la morgue,
momento en que se inicia un tiroteo. Los protagonistas contienen a duras penas el ataque, hasta

Octava entrega: «1999: New York Zombie»


que el paciente 0 aparece sosteniendo a Orlando por el cuello.
9. El paciente 0 revela su identidad y el papel de Slautter. Está dispuesto a colaborar, pero quiere
al general. Volverá en el minisubmarino con los personajes. Si algo le sucede antes de conseguir
su objetivo, mandará la orden telepática a los zombis de asesinar al chico.
10. El grupo cruza el Hudson junto con el zombi. En la otra orilla los espera Slautter con una peque-
ña división, preparados para ejecutar a los protagonistas una vez le den el vial. El grupo sufre
una encarnizada lucha. Finalmente, si el paciente 0 sobrevive tras matar al general, se ofrece a
que le tomen la muestra y acaben con su vida.

La próxima semana en Panicovisión�


Suena �Embry Square�, de la banda sonora de Gears of War.
Una imponente nave espacial se acerca a Marte. En uno de los camarotes interiores, un hombre
parece estar grabando un videomensaje.
Hombre: «Dile a nuestra hija que la quiero. Dile que papá va a volver muy pronto. Os lo prometo».
Vemos a este mismo hombre con el resto de la tripulación en una lanzadera de la que salen chispas.
Desde el exterior parece estar cayendo a tierra sin control.
Piloto: «¡No vamos a conseguirlo! ¡Preparaos para el impacto!».
En la siguiente escena, un grupo de astronautas se acerca a una base. Vemos un plano del grupo des-
de el interior. El plano retrocede un poco y descubrimos una silueta femenina desnuda que los observa
desde una ventana. La mujer comienza a aullar como un animal rabioso y, justo cuando se da la vuel-
ta para mirar a cámara, la imagen funde a negro. En pantalla aparece el texto �INFIERNO ROJO�.
82
PANICOVISIÓN
83
NOVENA ENTREGA: «INFIERNO ROJO»
Esta semana en Panicovisión�
Desde El Carnaval de las almas hasta Los otros, las películas en las que los protagonistas resul-
taban ser fantasmas sin saberlo han cautivado al espectador cuando han sido capaces de sorpren-
derlo con la revelación final. En Infierno rojo intentamos sorprender a los jugadores de la misma
manera, haciéndoles creer que están jugando una película de aislamiento o survival horror al estilo
de Los últimos días en Marte o Fantasmas de Marte, cuando realmente juegan una historia de fan-
tasmas. Omite el género de la película o directamente miente sobre él.
Busca un equilibrio entre convertir al planeta rojo en un cajón de sastre para llenarlo de elementos
inquietantes y terroríficos y la posible decepción de tus jugadores si creas preguntas demasiado
interesantes que se acaban resolviendo con un �estabais todos muertos�.
En esta película es recurrente el uso de flashbacks. Estos pueden estar más o menos relacionados
con la trama principal, pero, aun no influyendo en ella directamente, cumplen un doble cometido:
por un lado, �distraen� a los jugadores del giro final; por otro, los vinculan más con sus personajes
y hacen que la revelación final sea un mazazo aún más duro.
Genera esos flashbacks a través de sus hitos. Si uno de ellos tiene el hito «Su mujer la abandonó
poco antes de partir a la misión», corta la acción cuando quieras incluir el flashback. Lleva a otro
jugador aparte y dile que él va a interpretar a la mujer del personaje y que va a decirle que la
abandona. Este jugador puede inventarse lo que quiera, que ya no la ama, que está con otra� Elige
él. Si ambos hacen una buena interpretación de los flashbacks, puedes premiarlos con un punto de
superación. La esposa de este personaje o el hijo que ambos tenían en común podrían ser las pro-
yecciones que los atacasen.

«INFIERNO ROJO» (2005)


PRESENTACIÓN:

Novena entrega: «Infierno rojo»


El Visionador
(Sentado en una silla). Bienvenidos, amantes de las pesadillas. Esta semana nos vamos de viaje�
nada menos que a Marte. Un lugar hostil para la supervivencia, pues, como ya dijo el clásico: �en el
espacio nadie puede oír tus gritos�� y, peor aún, tampoco mis presentaciones. (Risotada maniaca).
Pónganse los cinturones de seguridad y agárrense bien a sus asientos, porque vamos a despegar en:
five, four, three, two, two y medio. (Risotada maniaca).

GÉNERO:
Aislamiento y paranormal/fantasmas.
Las proyecciones se manifiestan de manera agresiva cuando el nivel de amenaza llega a 7.

SINOPSIS:
Una expedición científica a Marte deberá descubrir qué le sucedió al anterior equipo si quieren
escapar del planeta rojo con vida.
BANDA SONORA:
84 Kevin Riepl: Gears of War OST
Tema principal, primeros compases en la USS Hope: �14 Years After E-Day�
Problemas en la lanzadera: �Locust Infestation�
Atacan las proyecciones: �Embry Square�
Sam Hulick y Clint Mansell: Mass Effect OST
Epílogo: �An End, Once and for All�

REPARTO:
El reparto lo conforman un grupo de astronautas. Todos deben ocupar uno o dos roles dentro de
la tripulación, como jefe de misión, oficial médico, piloto de lanzadera, biólogo, jefe de seguridad,
miembro de seguridad, oficial científico, ingeniero, etc. Deben tener uno o varios hitos que potencien
sus miedos o un pasado oscuro, que irán reviviendo como flashbacks.
Lo que sucede realmente en la historia es que todos están muertos. Seguramente la lanzadera quedó
demasiado dañada para volver y las provisiones, perdidas o arruinadas. El anterior equipo había
terminado con sus propios recursos y era imposible recibir ayuda de la Tierra, puesto que la construc-
ción de un nuevo transbordador y los seis meses de viaje dejaban a las dos tripulaciones a su suerte.
El hambre comenzó a afectar a los astronautas y pronto llegaron las disputas y la violencia. Algunos
murieron de inanición, otros en violentas luchas, otros se suicidaron. Unos pocos aguantaron algo ali-
mentándose de sus compañeros muertos, pero al final todos sucumbieron. Pasarán varios años hasta
que una nueva expedición llegue a Marte. Mientras, la difunta tripulación revive una y otra vez su
llegada sin ser conscientes de que realmente están muertos. Aquellos que mueran víctimas del ataque
de las proyecciones o que �sobrevivan� hasta la llegada del nuevo equipo sin ser conscientes de que
realmente están muertos, estarán condenados a revivir el mismo horror una y otra vez.

ESCENARIO:
MARTE
Cuarto planeta de nuestro Sistema Solar
En el año 2050 se han dado los primeros pasos para hacer viable la terraformación de Marte, aun-
que esto no se hará efectivo hasta pasado un siglo. No hay oxígeno, la temperatura media es de
−55 ºC y apenas hay atmósfera. Las radiaciones solares impiden a los humanos pasar allí largos
periodos de tiempo.
Descriptores: Rojo, seco, helado, inhóspito.
Hitos: Hace millones de años se dieron las condiciones en su superficie para albergar vida. El
planeta no será habitable hasta dentro de un siglo.

USS HOPE
Transbordador espacial
La Hope es la más avanzada lanzadera espacial jamás construida. Para hacer más llevadero el ais-
lamiento de seis meses que dura el viaje, la tripulación se medica por turnos para entrar en perio-
dos de sueño de dos o tres días con vigilias de doce horas en las que se nutren y realizan sus tareas
PANICOVISIÓN

a bordo. Cuando llegan a Marte, los astronautas descienden hasta la superficie en una lanzadera
mientras la Hope se queda orbitando. El grupo que está en la base utiliza esta nave para regresar a
la Hope, y con ella a la Tierra. Seis meses después, una nueva tripulación repite el ciclo.
Descriptores: Futurista, aséptica, con algún fallo inesperado.
Hitos: Este es su segundo viaje a Marte, el cual tarda seis meses en llevarse a cabo.
85

BASE EDÉN IV
Estación en Marte
La Edén IV es una pequeña base compuesta por varios laboratorios, dos grandes invernaderos
donde se cultivan las algas con las que se pretende iniciar la terraformación y las dependencias
necesarias para vivir con relativa comodidad durante un año. En el exterior hay unos enormes
paneles solares. También dispone de un vehículo todoterreno con el que la estación se comunica
con una prospección minera. El nuevo equipo trae los suministros necesarios para su supervivencia
durante otro año. Cuando los protagonistas lleguen a la base, descubren que el suministro eléctrico
está cortado (una tormenta de arena ha tapado los paneles solares y nadie los ha limpiado). Dentro

Novena entrega: «Infierno rojo»


hay varios cadáveres en avanzado estado de descomposición.
Descriptores: Claustrofóbica, necesitada de reparaciones constantes, huele a podredumbre y
muerte.
Hitos: La base Edén es la baza más importante para la supervivencia de la especie humana a
largo plazo. Parece que llevase muchos meses abandonada.

MONSTRUO:
PROYECCIONES DEL INCONSCIENTE
Es una creencia popular que, cuando nos llega la hora, revivimos hechos de nuestro pasado. Las
proyecciones sacadas de este pasado son el canal que tiene el inconsciente de informar a los perso-
najes de que están muertos. Estas proyecciones adoptarán diversas formas: si uno de los personajes
atropelló a una mujer y se dio a la fuga, esta podría ser su encarnación. Independientemente de
su aspecto, son siempre agresivas y sus características son iguales que las del personaje de cuya
psique han nacido. Son invulnerables a cualquier tipo de daño y solo se puede huir de ellas o tratar
de ponerles barreras.
Debilidad: Cuando el personaje cuyo inconsciente la ha creado comprende que está muerto, la pro-
yección desaparece.
86 TRAMA:
1. El equipo despierta de su último sueño inducido. Quedan seis horas para que la Hope quede en
órbita estacionaria y puedan descender a Marte. En ese tiempo pueden hacer lo que quieran.
Seguramente alguno tenga un flashback.
2. El coronel Perkins, líder de la expedición a la que van a revelar, les da la bienvenida a través
de las pantallas de comunicación. Todos en su equipo están deseando volver a casa. Les informa
que sus compañeros han encontrado algo raro en la prospección minera, pero asegura que lo
tendrán resuelto para cuando lleguen. Realmente esto es solo una pista falsa para desviar las
sospechas de los jugadores. Un problema técnico inesperado en la Hope (los impulsores pierden
potencia, un problema en el generador de oxígeno o en las comunicaciones�) les hace pensar
que la misión se va a ir al traste, pero la tripulación consigue sacarlo adelante. Otro personaje
podría tener un flashback.
3. Debido a la posición de Marte respecto a la Tierra, esta será la última vez que puedan comu-
nicarse con ella durante los próximos tres días. Alguien puede despedirse de un ser querido a
través de un videomensaje. La tripulación sube en la lanzadera que deberá llevarlos hasta la
superficie de Marte. Todo parece ir bien hasta que una lluvia de meteoritos destroza uno de los
propulsores.
4. El piloto consigue librarse de la lluvia, pero bajan demasiado rápido. Si no se deshacen del
contenido de la bodega de carga, se estrellarán contra el suelo. Otro de los personajes vuelve a
tener un recuerdo de su pasado.
5. La nave realiza un aterrizaje forzoso sobre la superficie marciana y queda inutilizable. Los
personajes han de ponerse sus trajes para recorrer los varios kilómetros que los separan de la
estación Edén. En la lejanía, sobre una colina, divisan una figura humana (es la primera de las
proyecciones): lo terrorífico es que no tiene traje espacial.
PANICOVISIÓN
6. La tripulación llega a la base Edén para descubrir que las puertas que dan al exterior están
abiertas. Van muy justos de oxígeno y el equipo tiene que trabajar a contrarreloj para sellar los
87
accesos y volver a crear una atmósfera habitable en el complejo. Otro de los personajes vuelve
a tener un recuerdo de su pasado.
7. El espectáculo dentro de la base es aterrador. Hay varios astronautas muertos (algunos parecen
devorados). A uno de ellos lo reconocen por la identificación de su traje: el coronel Perkins. Lo
curioso es que hay más cuerpos humanos que miembros de la tripulación y parecen llevar meses
muertos.
8. Mientras registran la base, son atacados por una proyección.
9. Parte del equipo viaja en busca de información a la prospección minera, pero allí no hay res-
puestas, sino más ataques. Quizás encuentren el vehículo terrestre con uno de los miembros
de la tripulación muerto. Hay un mensaje pendiente de ser enviado a la Tierra: una grabación
en la que el miembro dice que uno de los protagonistas se ha vuelto loco y está intentando
matarlo.
10. Los personajes encuentran serios problemas para sobrevivir a las proyecciones. A la vez, tras
estudiar los cadáveres no identificados que había en la base, descubren que la información ge-
nética de estos coincide con la suya.

EPÍLOGO:
A partir de este punto los jugadores solo asisten como observadores. Una nave parecida a la suya
desciende, baja una tripulación nueva que recorre la base Edén sin percatarse de la presencia de
los jugadores �supervivientes�, como si estos fuesen invisibles e intangibles. Entre ellos hablan de
lo que pasó realmente: la tripulación, sin alimento ni posibilidad de ayuda, acabó enloqueciendo.
��Imaginas que exista algún tipo de vida después de la muerte? Imaginas una eternidad condenado
en este Infierno rojo?�.

La próxima semana en Panicovisión�


Suena �The Curse of the Mummy’s Tomb�, de Carlo Martelli.
La imagen es en blanco y negro. Vemos un grupo de niños entrando en una especie de carpa. En

Novena entrega: «Infierno rojo»


su interior, casi en una completa oscuridad entre humo de incienso, hay una mujer con un gran ojo
redondo en lugar de cabeza.

Mujer ojo
«Acerca la mano� No temas, voy a leer tu futuro».
La mujer mira la mano del niño y tras unos segundos se levanta de un salto y profiere un chillido
de terror.
Vemos imágenes superpuestas de una mujer esquelética, dos siamesas riendo y señalando a cáma-
ra y una sirena en el interior de un tanque de agua.
Vemos a los niños montando en un trenecito de feria que comienza a coger velocidad a la vez que
los gritos de los niños aumentan.

Voz en off
«Niños, la Feria de los Horrores ha abierto sus puertas en la ciudad. No os la perdáis».
Sobre la imagen de una feria aparecen unas letras ondulantes que se van fijando hasta dejar ver el
texto �LA FERIA DE LOS HORRORES�.
88
PANICOVISIÓN
DÉCIMA ENTREGA: «LA FERIA DE LOS HORRORES» 89
Esta semana en Panicovisión�
La Feria de los Horrores es una película pensada para ser jugada con protagonistas niños. Para
ello, hemos incluido reglas especiales para este tipo de personajes. También incluimos una breve
anotación para evocar el blanco y negro en tus partidas.
La Feria trata de mezclar el tono lisérgico de películas infantiles como Los 5000 dedos del Dr. T con
el ritmo plomizo y aspecto grisáceo de la serie B amateur de El carnaval de las almas.
La primera mitad de la película tiene un ritmo pausado en el que el misterio se va mostrando poco a
poco en la trama. No te apresures en esta parte y deja que los protagonistas exploren e interactúen
cuanto quieran hasta encontrar la amenaza que oculta la feria.

Nueva regla de creación de personajes: niños


JUEGO DE NIÑOS
Por ser un juego orientado al terror, las siguientes reglas para Fragmentos no están pensadas
para incluir a niños como jugadores, sino a adultos que quieran interpretar a niños como personajes.
Los niños están muy próximos al terror y a lo fantástico. Para ellos todavía tiene sentido pensar
que algo se oculta al acecho bajo la cama o que su vecino taciturno es realmente un extraterrestre
con un disfraz de piel humana. El momento en el que la fantasía infantil y la realidad colisionan en
lugar de excluirse, el terror está servido.

Décima entrega: «La Feria de los Horrores»


Si quieres jugar con niños utilizando las mismas reglas de creación de un adulto, puedes hacerlo,
pero teniéndolo presente y activando continuamente el aspecto implícito �Es un niño�. Si quieres
unas reglas de creación más precisas, puedes seguir esta guía.
Los niños en las películas de terror deben enfrentarse a hándicaps evidentes: son más débiles que
un adulto, no disponen de conocimientos profesionales o de licencia de conducción, no tienen acce-
so a armas, etc. Pero seamos sinceros: �cuántos adultos suelen salvarse de la sierra mecánica de
Leather­face a puñetazos? Si te encuentras con el gran Cthulhu, �de verdad vas a intentar salvar el
día con tu pistolita? �Cuánto crees que vas a poder correr con tu coche antes de que los cenobitas
den contigo? Si hay una debilidad que realmente los sitúa en inferioridad de condiciones respecto
a un adulto es que nadie cree a los niños. Y menos aún si se trata de cuestiones relacionadas con
monstruos. Si un niño quiere provocar un registro policial en la casa de su vecino, mejor acusarlo de
pedófilo que explicar que la noche anterior lo vio a través de la ventana mordiendo a una jovencita
con sus dientes de vampiro.
A cambio, los niños cuentan con una ventaja en las películas de terror: ni siquiera los más violentos
psicópatas suelen cebarse con los más pequeños.
Por lo tanto, al crear un personaje niño, ten en cuenta algunas cuestiones.
El concepto de personaje de un niño debe ser acorde a su condición. Aunque hay un montón de pe-
lículas con numerosos clichés, aquí te ofrecemos algunas ideas:
A Genio de las integrales con problemas para integrarse.
A Jugador de Ogros y mazmorras en la edad del pavo.
A Niña de papá con muy malas pulgas.
A Paper boy que lo sabe todo de sus vecinos.
A Eterna castigada después de clase.
A Fan del programa Panicovisión.
90 Cuando vayas a repartir puntos de características y rasgos, sigue esta tabla por edades:

CARACTERÍSTICAS RASGOS SUPERACIÓN


Niño (13 años o menos) 4 2 7
Adolescente (de 14 a 17 años) 6 5 6

Cuando el niño trate de llevar a cabo cualquier reto, el director tendrá en cuenta su condición de
infante a la hora de imponer una dificultad o incluso decidir si se llega a hacer la tirada.
Ejemplo: La puerta del garaje no funciona y el pequeño Toby escucha cómo la criatura que ha ase-
sinado a sus padres está descendiendo por el garaje. Si se tratase de un adulto, poner en marcha el
coche no requeriría de tirada. Sin embargo, Toby deberá pasar un chequeo de dificultad 5. Toby lan-
za sus dos dados de acción y obtiene un 6 y un 2. El motor arranca justo cuando la criatura llega al
garaje. Toby pisa el acelerador para tratar de derribar la puerta. Un adulto solo hubiese requerido
un chequeo a dificultad 5, pero este tipo de tarea es muy compleja para Toby, que vuelve a lanzar sus
dados y obtiene dos 4. El joven tiene que estirar tanto el pie para pisar el acelerador que involunta-
riamente gira el volante y acaba estrellándose contra el marco de la puerta.
Igualmente, es posible que ser niño le reporte ventajas respecto a un adulto.
Ejemplo: El Asesino de los Caramelos persigue a la pequeña Candy hasta su casa. En lugar de
perder tiempo abriendo la puerta, Candy trepa al árbol como ha hecho cientos de veces y corre a
través de la rama para entrar en su habitación. El director determina que cualquier niño sube sin
problemas al árbol, pero exige una tirada para ver lo rápido que lo hace. Le impone una dificultad
de 4, que Candy supera sin problemas lanzando sus tres dados de Acción. Cuando el Asesino de los
Caramelos llega al árbol, se pregunta: ��Cuánto tiempo hace que no trepo por uno?�. El director le
exige superar una dificultad de 5, que el asesino supera; aunque cuando llega arriba, Candy gasta
uno de sus puntos de superación para declarar que la rama es demasiado frágil para aguantar a
un adulto.
Escoge la puntuación de rasgos que se indica en la tabla, pero no permitas que ninguno de ellos sea
mayor que 2. Estos podrían ser algunos rasgos típicos de niños:
Acción: Escurridizo, Veloz, Elástico, Ágil, Gordito, Manitas, Trucos de magia, Pegado a su bici.
Interacción: �He sido yo?, Sonrisa encandiladora, Contar chistes, Enrollarse, Comunicarse con su
perro.
Cognición: Novelas de aventuras, Cotilleos del pueblo, Trigonometría, Pelis de terror, Memoria
fotográfica, Piratear wifi.
Algunas complicaciones típicas de los niños serían:
A Sus padres le utilizan como arma arrojadiza en su divorcio.
A Tontea con drogas.
A Se distrae fácilmente.
A Víctima de bullying.
A Gafotas.
PANICOVISIÓN

EL GRAN AMIGO DEL NIÑO


Si lo deseas, en lugar de entregar puntos extras de superación en la creación de personaje, puedes
hacer que parta con 5 pero dotarle de un artilugio o compañero especial. Algo como una silla de
ruedas motorizada que alcanza las ochenta millas por hora, un perro que entiende todo lo que su
dueño le dice y que está siempre presto a ayudarlo o un amigo imaginario que parece saber cosas
que el niño no debería saber.
MANTENIENDO LA PROTECCIÓN DE GUION 91
Los niños más pequeños no deberían perder la protección de guion en toda la partida. Esto no quie-
re decir que nada malo pueda pasarles. De hecho, les sucederá cuando no queden puntos de supera-
ción en su reserva con los que sobreponerse a las adversidades. Si quieres una partida de terror más
ligera, puedes extender esta regla a los adolescentes o sacarlos del juego de maneras más creativas
y menos cruentas que a sus contrapartidas adultas. Por ejemplo, si alguno de sus rasgos llega a 0,
puede querer decir que sus padres lo �sacan� de la partida mediante �arresto domiciliario forzoso�,
queda demasiado horrorizado para seguir adelante o sucede algo que se resuelve fuera de cámara.
Ejemplo: La criatura finalmente acorrala a Toby, que forcejea con la portezuela del coche tratando
de huir. La criatura ataca a Toby con sus 6 puntos de Acción, a los que suma un +2 de su Ataque
tentacular. Toby, que ya no tiene puntos de superación, lanza sus dos dados de Acción. El niño no
solo pierde, sino que la tirada deja su valor de Acción a 0. El director describe cómo la criatura
arranca la portezuela. Sus tentáculos se abalanzan sobre Toby, al que seguimos oyendo gritar cuan-
do la imagen funde a negro.
Toby desaparece y queda fuera de juego a partir de ese momento. Pero si quisieras dar un toque
más ligero, podrías incluir un epílogo en el que la policía encuentra la madriguera donde la criatura
llevaba a sus víctimas y en la que se encontraba Toby todavía con vida (seguramente lo reservaba
para zampárselo más adelante).
Ejemplo: El Asesino de los Caramelos levanta su machete sobre Candy. Ambos enfrentan su caracte-
rística de Acción y el resultado dejaría fuera de escena a la niña. En lugar de describir cómo acaba
con ella, el director decide dejar a 0 sus puntos de Cognición en lugar de los de Acción y narra cómo el
asesino levanta su arma y se detiene unos instantes viendo el rostro desencajado de la niña. Compren-
de que ella ya no es una amenaza y prefiere dejarla viviendo aterrorizada y pensando en el día en que

Décima entrega: «La Feria de los Horrores»


él vuelva. Baja el arma y lanza una sonora carcajada. Candy permanece con vida pero fuera de juego.
Quizás si alguien consigue acabar con el Asesino de los Caramelos, se recupere al final de la partida.

CINE EN BLANCO Y NEGRO


Aunque existe la creencia de que primero se creó el cine en blanco y negro y muchos años después
se alcanzó la tecnología para hacer películas en color, lo cierto es que ambos formatos han coexistido
desde los inicios del cinematógrafo. Eso sí, hasta pasados unos años desde la llegada del Techni-
color, principalmente durante finales de los años treinta y los cuarenta, el blanco y negro seguía
siendo el líder indiscutible. Ya en los cincuenta, la industria dio un vuelco y los espectadores y
productoras apostaron mayoritariamente por el cine en color. Aun así, durante dos décadas más,
ambos tipos de película compartieron las carteleras. La mayor asequibilidad del celuloide en blanco
y negro hizo de este la elección de muchos cineastas de serie B y terror.
La regla cuando ambientes una película en blanco y negro es obvia: no describir en términos de co-
lor. Aun así, puedes mencionarlos si sirven para subrayar el hecho de que estás viendo una película
en blanco y negro. Por ejemplo: �A pesar de que en la pantalla el insectoide se ve de un gris claro,
no resulta difícil imaginar que su piel es de un verde brillante� o �La sangre inunda la estancia,
viéndose de un gris tan oscuro que casi parece negro�.
Aliña tus descripciones en términos de claroscuros, tonos de gris y efectos lumínicos. La descripción
cuando los niños llegan a la feria al comienzo de la película podría ser similar a esta: �Salimos de
un fundido desde negro a un bello plano en blanco y negro. Unas esponjosas nubes se mueven a toda
velocidad sobre un plomizo cielo gris. El plano baja ofreciéndonos una vista general de las carava-
nas y roulottes que conforman la Feria de los Horrores. Un conjunto desordenado de edificaciones
grisáceas posadas en oscuros pastos, sobre los que se recorta un camino serpenteante por el que
avanzan unos críos montados en bici, primero ocultos por la sombra de una nube y luego iluminados
cuando el sol se abre paso al llegar los chicos a la feria y apoyar las bicicletas contra la valla�.
92
«LA FERIA DE LOS
HORRORES» (1959)
PRESENTACIÓN:
El Visionador
Buenas noches, amantes de las pesadillas.
Esta noche volvemos a tener a un grupo de ni-
ños como protagonistas. Niños� ¡Niiiñosss�!
�Os he dicho ya que adoro a los niños? Tan tier-
nos� que no se hacen bola cuando los masti-
cas (Risa enloquecida). Los niños son el futuro,
dicen algunos, pero no creo que sea el caso de
nuestro grupo protagonista de hoy, que ha de-
cidido saltarse las clases y esquivar ese futu-
ro prometedor para adentrarse en ¡LA FERIA
DE LOS HORRORES! Los niños son el futuro,
dicen algunos… (Sacándose una enorme ser-
villeta de tela y anudándosela al cuello). Pero
definitivamente es otro futuro el que aguarda
a nuestros jóvenes protagonistas. (Sacando un
cuchillo y tenedor y blandiéndolos ante la cá-
mara. A continuación, más risa enloquecida).

GÉNERO:
Invasión localizada.

REGLAS:
Las predicciones inquietantes de Zoltar, vi-
siones en el Laberinto de Espejos, etc., fun-
cionan como presagios y aumentan el nivel de
amenaza.

BANDA SONORA:
Tema principal y primeros compases:
�The Curse of the Mummy’s Tomb�, de
Carlo Martelli
Acercándose al Tren de la Noche:
�A Signal from Mars�, de Professor Armchair
Entrando en el universo insectoide:
�Forbidden Planet�, de Louis y Bebe Barron
PANICOVISIÓN

Lucha final con Jinx: �The Curse of the


Mummy’s Tomb (finale)�, de Carlo Martelli.

REPARTO:
El reparto está protagonizado por un grupo de
niños que se han saltado las clases para poder
ir a la Feria de los Horrores. Utiliza las reglas de creación de personajes niños de la cuarta entrega.
93
Incluye hitos como «Quiere impresionar a sus amigos» o «No le gusta que le tomen por gallina» para
impulsarlos a seguir adelante. Alguno como «¡Que no se enteren mis padres!» servirá para que no
intenten involucrar a las autoridades.
La feria está poblada por multitud de personajes. Improvisa sus características o utiliza las de per-
sonajes que aparecen en el libro de reglas de Fragmentos. Por ejemplo, el forzudo debería tener
un 5 en Acción y la cualidad Levantar peso +3. Para la pitonisa puedes utilizar a la Tarotista de la
página 68.

ESCENARIO:
LA FERIA DE LOS HORRORES
Un portal a otra dimensión
La feria lleva más de una generación recorriendo los Estados Unidos. Ha sido refugio de parias y
perseguidos, pero siempre se ha tratado de gente de bien. A lo largo de su historia ha tenido pro-
blemas en muchos pueblos, pero se debía a que, siempre que sucedía algo fuera de lo normal en
alguna localidad en la que actuase la feria, lo más fácil era acusar a sus extraños componentes. Sin
embargo, hace un par de años que el Tren de la Noche se unió a la pacífica comunidad de feriantes,
convirtiendo el lugar en un auténtico agujero negro en el que han desaparecido varios niños.
Descriptores: Siniestra, anclada en el pasado, descolorida, descascarillada, decadente.
Hitos: Ha sido refugio de parias y pelagatos durante casi un siglo. Una siniestra criatura ha
abierto en ella un portal a otra dimensión.

Décima entrega: «La Feria de los Horrores»


A continuación se describen algunas de las atracciones que se pueden visitar:

El Laberinto de Espejos
Será muy fácil que los personajes se separen en el Laberinto de Espejos. Hay espejos ampliadores,
reductores, enfrentados de manera que producen un desconcertante efecto infinito. También con la
polaridad de los espejos puede interferir el universo insectoide, haciendo que alguno de los prota-
gonistas vislumbre un paisaje aterrador o una criatura de pesadilla proveniente de esta dimensión.

Zoltar Habla
Se trata de una vieja máquina con un autómata de aspecto hindú que dice la buenaventura si se
introduce en él una moneda. Si alguno de los jugadores prueba, el autómata realiza algunos mo-
vimientos torpes, se le iluminan los ojos y suelta por una ranura un papelito con un inquietante
mensaje que hará alusión a alguno de sus hitos. Por ejemplo, si el personaje es huérfano, el mensaje
podría decir: �Pronto te encontrarás con tus padres�. Si el personaje está secretamente enamorado
de uno de sus compañeros de pandilla, el mensaje podría ser: �Hoy perderás a quien quieres�. El
resto de intentos serán comunes y asépticos, como �Hoy va a ser un gran día�, �Es mejor reflexionar
antes de actuar�, etc.

El Carnaval del Horror


Se trata de un largo pasillo pobremente iluminado. El suelo lo recorre una moqueta rojiza llena de
manchas de humedad. A los lados hay escaparates y, en cada uno de ellos, criaturas cada vez más
desconcertantes:
La mujer esqueleto es una enferma con el síndrome de Marfán que pasea semidesnuda encorvando
el cuerpo para enfatizar su peculiar aspecto. Actúa como si no fuese capaz de ver lo que hay al otro
lado de la mampara y profiere quejidos y lamentos.
94 El hombre de una tonelada realmente pesa poco más de ciento ochenta kilos. Está sentado en una
banqueta con una montaña de huesecitos junto a él. Cuando ve niños, les dice que serían un postre
delicioso.
Una de las urnas está llena de agua. En su interior nada una bella sirena pelirroja. Por supuesto
la cola de pez es falsa, aunque está muy lograda. La joven es capaz de aguantar hasta tres minutos
sin subir a tomar aire.
Pulgarcito es un enano. La perspectiva de la sala en la que se encuentra y el tamaño de los objetos
que hay en ella han sido falseados para que, junto con el cristal distorsionante que cubre su decora-
do, parezca que Pulgarcito es poco más grande que la lata de refresco sobre la que se sienta.
Puedes incluir también a la mujer barbuda, a Hércules, a las siamesas y al hombre araña con seis
brazos.

El Ojo que Todo lo Ve


En el interior de una carpa pobremente iluminada en la que flota el humo de incensarios, una mujer
con un casco que simula ser un enorme ojo realiza lecturas de mano.
El Ojo comienza leyendo el pasado de su cliente. Puedes hacer que simplemente no dé ni una o
puedes hacer que no dé ni una� aparentemente, porque lo que estará leyendo es al jugador, no al
personaje. No lo hagas tan evidente como para que no queden dudas. Cuando lea el futuro, recibirá
una interferencia del universo insectoide que la aterrorizará, haciendo que deje de leer.

El Tren de la Noche
Es una típica atracción del tren de la bruja. Los pasajeros montan en unas vagonetas que van
haciendo un recorrido por pasillos de cartón piedra del que cuelgan telarañas, con toscos esquele-
tos que se balancean delante del tren. Pero hay algo especial en esta atracción y es que la dirige
un ser de otra dimensión que, de vez en cuando, activa un portal que comunica con su mundo,
mandando niños que servirán como alimento y esclavos. Una vez que el vagón atraviesa el portal,
las paredes de cartón se van volviendo más realistas mientras el vehículo alcanza velocidades de
vértigo. Se sale de las cuevas para llegar a un siniestro paisaje desértico con un cielo de energía
fluctuante.

EL MUNDO DE LOS INSECTOIDES


Una terrorífica dimensión
El mundo de los insectoides se caracteriza por sus altas temperaturas y por un cielo en el que se
producen continuas descargas, como si estuviese cubierto por una jaula de Faraday. Tras cientos
de kilómetros recorridos a toda velocidad, la vagoneta llega a una montaña llena de agujeros y ga-
lerías, similar a un hormiguero.
Descriptores: Extraterrestre, desértica.
Hitos: Una dimensión poblada por insectos humanoides. Requiere de niños como alimento y
mano de obra.
PANICOVISIÓN
MONSTRUOS: 95
NOMBRE: Jinx, encargado del Tren de la Noche

CONCEPTO: Insectoide con burdo disfraz humano


HITOS: • Es uno de los cientos de insectoides designados
por la colmena para venir a la Tierra.
• Es culpable de la desaparición de una veintena
de niños.

DEBILIDAD: Disfraz burdo.

Enseguida se nota que hay algo raro en Jinx. Apenas


habla, sus ojos no miran nada fijamente, tiene un andar
extraño (si ya se ha visto un insectoide, se comprueba que
es el mismo renqueo) y en su cuello se percibe un extraño
pliegue (la junta de su máscara humana).

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 2

• Excombatiente +1 • Desvaríos +2 • Confundir


la realidad +2

Décima entrega: «La Feria de los Horrores»


NOMBRE: Insectoide
CONCEPTO: Insecto humanoide extradimensional
HITOS: • Le encanta devorar niños.
DEBILIDAD: Si se le dañan los ojos, queda automáticamente
incapacitado.
Los insectoides tienen el aspecto de enormes mantis
religiosas erguidas. Tienen una característica forma
de andar, como si cojeasen de ambas patas. Con las patas
delanteras se frotan a menudo la cabeza, casi como un
tic. Llaman especialmente la atención sus enormes ojos
compuestos que ocupan casi toda la cabeza.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 3

• Garras +2 • Garras +2 • Alerta +1


• Andar renqueante +1 • Andar renqueante +1 • Manejar humanos +1
• Su lugar en la colmena +1
96

TRAMA:
1. Los niños llegan a la feria y comienzan a pasear por sus instalaciones. El lugar está desierto, a
excepción de los operarios de las atracciones. Se encuentran con un puesto de algodón de azúcar
donde reponen fuerzas. A continuación se introducen en el Laberinto de Espejos, donde uno de
los niños vislumbra el mundo insectoide y sale aterrorizado.
2. Otro niño prueba suerte con Zoltar. Entran en el Carnaval del Horror.
3. Antes de llegar al Tren de la Noche, pueden jugar en un puesto de tiro con escopeta. El que gana
consigue un punto de superación y saca una tarjeta de premio. En el expositor de premios hay
cosas chulísimas, como peluches gigantes, bombones, pelotas, etc. Prepara tres tarjetas y dale
PANICOVISIÓN

a elegir una al ganador. Que en las tres ponga �Martillo y caja de clavos�, aunque los jugadores
no deben saber que en las tres ponía lo mismo. Si el niño muestra su extrañeza, el encargado
del puesto puede decirle que se lo regale a su papá. Al llegar al tren, queda claro que hay algo
raro en Jinx.
4. El vagón se pone en marcha y, tras un breve paseo por un tren de la bruja normal, atraviesa
el portal dimensional y los niños se encuentran en el mundo insectoide a demasiada velocidad
como para saltar.
5. Los niños llegan al hormiguero. Siguiendo el recorrido de las vías, pueden ver a otros niños 97
cargando unas esferas gelatinosas amarillas, vigilados por los terroríficos insectoides. El vagón
para y uno de los bichos les señala un grupo de esferas que otros niños están cogiendo. Si no
entienden que deben coger cada uno una y unirse a la procesión, otro niño los alienta a hacerlo:
�O si no los insectoides nos utilizarán como comida�.
6. Cuando cogen la esfera ven que dentro, flotando en una especie de gelatina, hay trozos de niño:
una mano, una cabeza, etc. La procesión los aleja de las vías y los lleva al corazón del hormigue-
ro, donde la gigantesca reina acumula esferas que no para de engullir.
7. Llegados aquí, los niños deberían idear algún tipo de plan. Lo mejor sería que metiesen los cla-
vos o alguna otra cosa en la bola de gelatina. Es posible que intenten algo más peregrino, como
atacar a la reina con el martillo y piedras. Bueno, dales una oportunidad.
8. Ya sea por el ataque o por haber ingerido clavos, la reina comienza a retorcerse de dolor. Todos
los insectores comienzan a chillar y corretear enloquecidos. Los niños corren hasta las vagone-
tas y cambian la palanca para viajar en sentido contrario.
9. Al verlos de vuelta, Jinx comienza a perseguirlos y posiblemente atrape a alguno o arrincone a
todos si no se separan. Justo antes de que les haga daño, aparecerá un grupo de la feria. Quizás
el hombre forzudo, las siamesas y la chica sirena, más algún otro con el que hayan tenido una
interacción larga, como el encargado del puesto de puntería.
10. Jinx balbuceará que los niños le han robado. Si los chicos demuestran que es un bicho (por
ejemplo, quitándole la máscara), los feriantes los defenderán. Para evitar que se conviertan en
meros espectadores, puedes hacer que los jugadores pasen a controlar a los feriantes durante
el combate.

Décima entrega: «La Feria de los Horrores»


La próxima semana en Panicovisión�
Suena �Come on Sunshine�, de la banda sonora de Dog Soldiers.
Vemos una luna llena brillando sobre las aguas de un lago cristalino.

Voz en off
«El horror ha vuelto al campamento Shadowlake».
Un grupo de personas despierta aturdido en unos camastros.

Voz en off
«Pero esta vez va a ser retransmitido a millones de personas».
En una vieja televisión vemos a un presentador con un ballet a su espalda.

Presentador
«Bienvenidos a Slasher TV, el juego de supervivencia definitivo».
Un tipo musculoso con una máscara de metal fríe con un lanzallamas a una mujer.
Dos personas corren a través de un bosque. Un enorme perro acorrala a una pareja contra la pared.
Una mujer ayuda a un hombre jadeante a ponerse en pie.

Hombre
«Lo� Lo hemos conseguido� Hemos sobrevivido�».
En ese momento, un disparo vuela la cabeza del hombre, que deja el rostro de su acompañante cu-
bierto de sangre. La mujer grita. En la pantalla aparece el texto �SLASHER TV�.
98
PANICOVISIÓN
UNDÉCIMA ENTREGA: «SLASHER TV» 99
Esta semana en Panicovisión�
En Slasher TV unimos el género slasher con los realities. Una propuesta que te recordará a Perse-
guido, en la que Arnold Schwarzenegger participaba en un concurso retransmitido en el que debía
enfrentarse a una suerte de gladiadores modernos. Slasher TV bebe también de la saga La purga, en
la que todos los ciudadanos de Estados Unidos renuncian a sus derechos constitucionales una vez al
año para verse en una orgía de cazadores y presas. Por otra parte, los fans de la saga Cera habrán
notado que hacemos un guiño a la primera de las películas revisitando el campamento Shadowlake.
Este tipo de películas que transitan entre la acción y el terror suelen llevar asociado algún tipo de
crítica social, normalmente en contra del ultracapitalismo y del �todo vale� que algunos medios de
comunicación adoptan a la hora de entretener a su público.
Después de la película te damos el armazón para que crees una miniserie basada en la franquicia
y nuevas reglas para trasladar el favor de la audiencia a las posibilidades de supervivencia de los
personajes en esta o cualquier otra serie de televisión.

«SLASHER TV» (1993)


PRESENTACIÓN:
El Visionador
(Comienza su presentación ignorando a los jugadores y mirando atentamente una televisión que
solo emite estática. A veces parece estar muy interesado en lo que está viendo, que obviamente solo
está en su cabeza, y otras suelta su risa enloquecida, como si hubiese escuchado algo muy divertido.
Finalmente apaga la televisión y se dirige a los jugadores). Buenas noches, amantes de las pesadi-
llas. Hoy vamos a hablar de la televisión� (Soñador). Ese reducto de sueños, cultura y cadáveres
amontonados en el informativo� Quiero presentaros uno de mis programas favoritos. Se trata de
Slasher TV y tiene todas esas cosas que tanto me gustan en un concurso y en sus participantes:
instinto de superación, principios y una regocijante habilidad para desmembrar a sus congéneres.

Undécima entrega: «Slasher TV»


(Risa maniaca). Lo bueno para vosotros es que habrá al menos un ganador del concurso, aunque
sinceramente dudo que seáis ninguno de vosotros. (Decepcionado). Deberíais plantearos poneros un
poquito en forma. (Risa enloquecida).

SINOPSIS:
Bienvenido a Slasher TV, el juego de supervivencia definitivo donde la audiencia podrá disfrutar
de todo aquello que más les gusta: desmembramientos, decapitaciones y tortura en el más grande
y terrorífico plató.

REPARTO:
Todos los personajes deben tener en común haber firmado un acuerdo con la multinacional Next
Productions, con la que se comprometen a participar en una �actividad� en la que renuncian a todos
sus derechos individuales en favor de la compañía durante una noche. Las razones por las que cada
uno firma el acuerdo pueden variar. Algunos podrían ser convictos (culpables o injustamente con-
denados) que a cambio verían conmutada su pena, estrellas del pop en horas bajas a cambio de un
contrato discográfico o un repunte de su popularidad perdida, familiares de un enfermo necesitado
de un trasplante o gente de todo tipo pasando por un apuro económico que podría ver en el concur-
so una forma de ganar dinero. Ninguno de ellos sabe en qué consiste la actividad. Únicamente se
presentan en un centro médico donde son anestesiados. A continuación se ofrece un secundario con
nombre que puede concursar junto a los protagonistas y servir de reemplazo.
100
NOMBRE: Alex O’Hara
CONCEPTO: Actor en horas bajas
HITOS: • Durante una década ha sido la estrella de un show de
televisión.
• Cuando cancelaron su serie, nadie quiso contar con él.
COMPLICACIÓN: Se hace un lío con los inventos de unos
capítulos y otros.
Alex O’Hara fue el protagonista de la serie «Mr. Navaja
Suiza». En ella interpretaba a un agente secreto que
nunca utilizaba la violencia, sino su agudo ingenio
para crear complejas trampas con elementos comunes como
clips, cerillas y chicles. Tras cancelarse su serie, está
en bancarrota.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 4 COGNICIÓN 2

• Buen físico +1 • Resultar creíble +2 • Lo que aprendí


• Atacar a traición +1 • Motivar a otros +1 del guion +1

MONSTRUO:
NOMBRE: Ejecutor
CONCEPTO: Exmilitar sádico y psicótico
HITOS: • Ha sido reclutado entre los militares demasiado
chiflados para servir a la nación.
• Adicto a los esteroides y estimulantes.

DEBILIDAD: En cuanto atrapa una víctima, se olvida del resto


hasta acabar con ella.

Ejecutor no es realmente un hombre, sino varios, todos


ellos de características similares: enormes, musculosos,
vestidos de guerrillero y cubiertos por una máscara de
acero. Representa que son distintos variando alguno de
sus puntos arriba o abajo y cambiando sus armas (siempre
estrafalarias, como lanzallamas, ballestas, motosierras�).

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 1


PANICOVISIÓN

• One army man +2 • Frase lapidaria +2 • No muy listo +1


• Saco de músculos +1
• Perseguir +1

Para el papel de miembro de la Asociación Nacional del Rifle puedes utilizar las características del
guardabosques de la página 59 del libro de reglas.
ESCENARIO: 101
CAMPAMENTO SHADOWLAKE
Estudio de televisión enorme
El terreno en que se rueda Slasher TV tiene una extensión aproximada de 150 km2. La parte
superior la ocupa el lago, que limita con una cadena montañosa que hace las veces de límite por
el norte. En la zona central del terreno estaría el campamento propiamente dicho. En él hay
barracones, un granero y un edificio de servicio con cocina, comedor y demás. Es posible que los
personajes quieran buscar armas: encontrarán cuchillos, tridentes y aerosoles que pueden usarse
como lanzallamas con un mechero. También hay un coche averiado, pero si algún personaje es
manitas o mecánico, podría arreglarlo. El problema es que el depósito está seco. Si alguien busca
combustible, mándale a Ejecutor con un lanzallamas y varios galones de gasolina en él. El resto
del terreno lo componen zonas boscosas hasta llegar a la valla delimitadora. Puedes inventarte
cabañas, graneros o algún comercio abandonado si crees que puede ayudar a la historia o a algún
plan de los personajes especialmente ingenioso que les permita defenderse de sus atacantes. Por
supuesto, todo el terreno está cubierto con micros y cámaras con potentes zooms que pueden se-
guir la emisión incluso en el centro del lago. También hay numerosas trampas (dificultad 6 para
detectarlas), como cepos para osos ocultos o lazos que dejarán a los personajes colgando boca
abajo de los árboles. �Se detendrán sus compañeros a ayudarlos o los dejarán a merced de sus
perseguidores?

Descriptores: Temperatura veraniega. Iluminado por la luna llena. Hay puntos ciegos que no
recoge ninguna cámara.
Hitos: Fue el auténtico campamento Shadowlake en el que la señora Graves y su hijo sembraron
el terror. Next Productions lo ha comprado y convertido en estudio de televisión.

BANDA SONORA:
Mark Thomas: Dog Soldiers OST
Ambiente: �Rabbit’s Foot�

Undécima entrega: «Slasher TV»


Los protagonistas ponen en marcha un plan: �Come on Sunshine�
Entran en combate: �Special Forces�
¡Hay dos Ejecutores!: �Silhouettes�

TRAMA:
1. Los protagonistas despiertan aturdidos en los camastros de una cabaña. Descubren que llevan
un grillete electrónico. Un pequeño televisor se enciende y en él aparece Roland Corben, el pre-
sentador del show, que se dirige a ellos dándoles la bienvenida a Slasher TV, el programa de
supervivencia definitivo. Los personajes podrán interactuar con el presentador, que responderá
de forma satírica a sus preguntas y objeciones. Los más observadores descubrirán que hay mi-
cros y cámaras por toda la cabaña. El presentador les dice las reglas para ganar el premio: ser
la única persona que quede viva o aguantar hasta el amanecer, en cuyo caso los supervivientes
se reparten el premio. También les explica que el perímetro está rodeado por una valla: las
pulseras contienen una carga explosiva y estallarán si tratan de saltarla. Además, llevan un
localizador que la productora utilizará para acosar a los concursantes, pero esto no se lo dirá.
Sin más explicaciones, se corta la emisión.
2. Los personajes pueden salir y explorar los alrededores. Descubren que se encuentran en un
campamento de verano llamado Shadowlake. También pueden ver el coche averiado y los edi-
ficios aledaños.
102

3. Se enciende otra televisión en la que se está emitiendo la conversación que tuvieron hace unos mi-
nutos. El presentador señala que es en riguroso directo, lo que les sirve para darse cuenta de que
están manipulando el contenido. Después aparece Ejecutor subiendo a una motocicleta. Roland
lo presenta como el asesino psicótico de la noche y resume su historial. Se abren unas puertas en
la valla y Ejecutor entra en la zona de juego seguido por un rottweiler por cada dos concursantes.
4. Los protagonistas irán trazando sus estrategias de supervivencia. Alguno puede querer cortar-
se la mano para escapar del perímetro y otros, arreglar el coche. Unos preferirán mantenerse
unidos y otros, separarse. Y algunos harán cábalas sobre cómo acabar con sus compañeros para
ser los últimos supervivientes.
5. Los primeros en atacar serán los perros y lo harán al grupo más numeroso.
6. Ejecutor hace su primera aparición e irá a por el grupo más pequeño. Si en él hay personajes con
niveles de Cognición altos, permíteles que, mediante tiradas y el uso de puntos de superación,
consigan llevar a cabo maniobras evasivas.
7. Si diriges la secuencia anterior delante de todo el grupo de jugadores, es posible que los que
están separados de la acción piensen que se trata de un buen momento para poner tierra de
por medio, ya que los perros han sido eliminados y Ejecutor está ocupado. Es entonces cuando
Ejecutor número 2 hace acto de presencia.
8. Los supervivientes encontrarán una precaria barquichuela. Quizás piensen que internarse con
ella en el lago es una buena forma de mantenerse a salvo. Un Ejecutor con bombona de oxígeno
se colocará bajo la barca y tratará de ensartarlos con un machete.
9. A una hora del amanecer, Roland presenta al presidente de la Asociación del Rifle. Él y media
docena de sus afiliados han sido invitados a entrar con sus armas y dar caza a los concursantes.
PANICOVISIÓN

10. A partir de aquí, no quedan más enemigos en el tablero que los que hubiese hasta el momento.
Si algún Ejecutor sigue vivo, es posible que, estando locos como están, incluso ayuden a los per-
sonajes cortando la cabeza de algún miembro de la Asociación del Rifle que estuviese a punto de
matar a uno de los protagonistas. Una vez que el sol despunta o solo queda un protagonista vivo,
suenan unas alarmas por todo el complejo. Roland, seguido por un grupo de cámaras y técnicos
y dos bellas azafatas, aparece en limusina. Entregan el premio al superviviente y le ponen un
micrófono delante para que diga unas palabras. La película finaliza con esa declaración.
103
«SLASHER TV»: LA SERIE
A continuación, te proponemos el esqueleto argumental para convertir Slasher TV en una miniserie
de seis capítulos y algunas nuevas reglas para utilizar en esta u otras series.

FAVOR DE LA AUDIENCIA
En todas las series suele haber un héroe intocable. Es aquel en el que se centra el foco de atención,
quien cuenta con las mejores líneas de diálogo, cumple las más grandes gestas heroicas, entabla
una relación romántica y se convierte en el favorito del público.
Para controlar este favor de la audiencia, además de los contadores de superación, cada personaje
llevará puntos de audiencia. Todos empezarán la partida con cinco puntos, que irán aumentando o
disminuyendo según las acciones que realicen. Cada vez que un personaje lleve a cabo una acción
que pueda producir una reacción positiva o negativa en la audiencia, los jugadores (menos el im-
plicado) y el director hacen una votación para decidir por mayoría si le conceden o restan el punto.
En caso de empate, es el voto del director el que decide. En caso de que los jugadores consideren
mayoritariamente que una determinada acción puede tener un componente especialmente emotivo
para la audiencia, se le pueden dar o restar dos puntos en lugar de uno.
El favor del público puede tener cierto carácter aleatorio. Para representarlo, al final de cada episo-
dio el director puede arbitrariamente sumar un punto a un personaje y restar otro. Puede hacerlo
como premio o castigo, siguiendo los mismos criterios o bien concederlos en pos de aumentar la
competitividad.
La ventaja con la que cuenta el personaje con mayor favor de la audiencia es disfrutar de protección
de guion hasta que el nivel de amenaza llege a 10. En caso de que el favor del público varíe después
de superado el punto en el que los personajes han perdido la protección de guion, el personaje que
ha subido en la clasificación obtiene la protección de guion y el que desciende la pierde.
Las acciones que pueden hacer ganar el favor de la audiencia son las siguientes:
A Decir frases ingeniosas o divertidas (deben ser pronunciadas por el personaje, no se trata de que

Undécima entrega: «Slasher TV»


el jugador esté continuamente haciendo bromas durante la partida).
A Frases lapidarias (�Qué cachondo eres, Brewster�).
A Frases lapidarias antes de eliminar a un adversario (�Hasta la vista, baby�).
A Acciones heroicas.
A Eliminar con estilo a un adversario.
A Poner a su personaje en peligro por una buena causa.
A Poner a su personaje en peligro por una buena causa y resolver la acción de manera heroica.
A Trazar un gran plan.
A Trazar un gran plan y obtener un resultado positivo con su ejecución.
A Generar un giro de guion sorprendente con una de sus acciones, lo que abarcaría cosas tan dis-
pares como mostrarse como un villano cuando nadie lo espera o confesar un hecho de su pasado
relevante en un momento dramáticamente apropiado.
A Crear un vínculo emocional con otro personaje.
A Besarse con otro personaje.
A Crear tensión sexual no resuelta con otro personaje.
A Resolver una tensión sexual largo tiempo mantenida. Los dos personajes aumentarían el favor
de la audiencia. Si uno de los personajes establece un vínculo emocional con el personaje que
tiene en ese momento el nivel más alto de favor de la audiencia, obtiene automáticamente dos
puntos.
Las acciones que pueden hacer perder el favor de la audiencia son las siguientes:
104 A Fracasar
A Decir
al decir una frase ingeniosa o divertida o decir una poco afortunada.
una frase lapidaria poco afortunada.
A Comportarse de manera cobarde cuando la situación exige una acción heroica. Por ejemplo, a
un personaje que por definición sea cobarde no se le puede castigar por actuar como tal. Pero
puede llegar un punto en el que mostrarse de manera heroica haría que el personaje se redimie-
se ante la audiencia. Es en tal caso cuando dicho personaje sería penalizado.
A Expresar insistentemente que el grupo no se separe.
A Intentar un acercamiento romántico con otro personaje de manera burda, de forma que a la
audiencia le resulte que es falsa y forzada y que solo busca el favor del público.
A Trazar un plan y que en su ejecución quede de manifiesto que ha sido ridículo; lo que no es
equivalente a que fracase, ya que un buen plan también puede fallar.
Habrá ocasiones en las que una acción implique tanto la obtención de favor de la audiencia como
puntos de superación, y acciones contrapuestas en las que ambas posibilidades sean excluyentes.
Si un personaje muere y el jugador toma uno de reemplazo, independientemente de los que tuviera
antes, comienza con cinco puntos. Si se crea uno nuevo, comienza con seis (los ojos de los espectado-
res están más atentos con los personajes que aparecen en mitad de una serie).

PUNTOS DE SUPERACIÓN:
El número de puntos de superación con el que comienza cada personaje varía en función del nú-
mero de jugadores. Si son cinco o más, parten únicamente con tres puntos de superación cada uno;
cuatro jugadores partirían con cuatro puntos cada uno; tres o menos jugadores, con cinco puntos
de superación.
Al cambiar de capítulo, los personajes solo recuperan un punto de superación hasta el máximo
anteriormente indicado. Esta cifra solo puede ser rebasada con los puntos que el jugador obtuviera
en la entrega anterior.

REGLAS:
El género de la serie es slasher. Respeta las reglas del género, salvo las que se indican a continuación.
Si la duración de una película de Fragmentos suele estar en torno a tres horas de juego, la de un
capítulo de Slasher TV debería estar entre una hora y media y dos, siendo habitual jugar dos capí-
tulos por sesión. A pesar de esto, cada capítulo debería finalizar en un momento dramáticamente
adecuado, ya sea cuando se consigue un objetivo o se produce un cliffhanger. Si una de estas dos
posibilidades te obliga a reducir aún más la duración del episodio o si los personajes están en me-
dio de una trama lo suficientemente entretenida como para dar pie a alargar el tiempo de juego,
deberías hacerlo.
Todos los capítulos comienzan con un nivel de amenaza de tres, salvo en el capítulo final de tempo-
rada, en el que se empieza con cinco puntos de amenaza. Se pierde la protección de guion al llegar
a ocho.
Durante la creación de personaje, invita a que varios de ellos tengan hitos que los relacionen con el
concurso. Por ejemplo:
PANICOVISIÓN

A Hermano de un antiguo concursante en busca de respuestas.


A Adicto a la violencia.
A Periodista de investigación encubierto.
A Busca resucitar su carrera como protagonista de reality de supervivencia.
A Forzado a concursar por tratar de destapar los trapos sucios del concurso.
A Ha descubierto que su pareja también se ha presentado y ha sido seleccionada.
CREANDO CLIMA DE SERIE: 105
Elige una canción que sirva como sintonía de la serie y ponla al principio y al final de cada episodio.
No vayas a saco con la trama propuesta, deja espacios en la narración para que los personajes
puedan conocerse y crear vínculos entre ellos. Haz uso regular de flashbacks. Si uno de los hitos de
un personaje es «Mató a un hombre en Colorado», inventa una situación para dramatizarlo. Dale
a otro jugador el papel de su pareja y diles que están tranquilamente en una bar de copas. Lleva a
otro jugador aparte y dile que va a interpretar a un personaje al que han despedido para contratar
a un �niño bonito� de ciudad como el personaje principal o su pareja. Dile que tiene ganas de bronca
y que no va a parar hasta que la consiga. Déjales interactuar y toma las riendas cuando creas que
debes forzar el final de la secuencia.

PERSONAJES DE REEMPLAZO:
El concurso Slasher TV que vamos a ver en la serie se está rodando en diferentes localizaciones a la
vez, aunque la serie siga una línea principal. Cuando se señale en los capítulos, aparecerán nuevos
personajes de reemplazo que han estado participando en otras localizaciones y viviendo experien-
cias similares a las del resto del grupo.

TRAMA:
CAPÍTULO 1: REGRESO AL INSTITUTO
El primer capítulo establece el setting de la serie y presenta a los personajes. La acción es muy si-
milar a lo que vimos en la película, pero esta vez el escenario elegido es un instituto, con sus aulas,
su cancha de baloncesto, etc. Al inicio, se informa a los personajes de que en esta nueva edición
hay reglas nuevas y premios mayores. Se presenta un nuevo villano. Puedes escoger alguno de los
que aparecen en el libro de reglas, como Mister Creepy, Christopher Winter IV o el Erik Stark de
Sangrientas Navidades. Pero aquí hay una trampa. Durante la exploración se encontrarán a tres
adolescentes. Les contarán que ellos no se presentaron a ningún casting, fueron secuestrados y
puestos allí. Cuando los protagonistas piensen que han acabado con el asesino, descubrirán que
los chicos también son villanos al servicio de la productora. Cuando se descubra esto, llegamos al

Undécima entrega: «Slasher TV»


primer cliffhanger, que marca el final del episodio.

CAPÍTULO 2: CLASES DE RECUPERACIÓN


Los tres adolescentes asesinos acosan a los protagonistas. �Serán estos capaces de usar fuerza letal
contra menores? Encontrarán un laboratorio. Si hay algún cerebrito en el grupo, verá que hay gran
cantidad de material para preparar bombas y ácidos letales. La acción se resuelve en un enorme
gimnasio decorado para un baile de graduación en el que suena música para adolescentes. Final-
mente consiguen acabar con los chicos o aguantar hasta el amanecer. El presentador del programa
y unos cámaras llegan para captar las impresiones de los supervivientes y darles la enhorabuena.
Por fin pueden salir del instituto, donde hay un minibús que los conducirá a la ciudad. Parece que
todo ha terminado. Una mampara impide ver al conductor. Mientras el vehículo se pone en marcha,
unos cierres de seguridad bloquean las puertas y una pantalla se enciende mostrando al presenta-
dor, que les dice que las reglas han cambiado: no han hecho más que pasar la primera ronda.

CAPÍTULO 3: REUNIÓN FAMILIAR


Los protagonistas despiertan en el interior del vehículo parado en una carretera en mitad de la
nada, mientras el sol se oculta por el horizonte y una tormenta se avecina. Por supuesto, la zona
se encuentra plagada de cámaras y micros. Junto a ellos despiertan tantos pasajeros adicionales
como personajes principales hubieran muerto (serán el reemplazo). Todavía no lo saben, pero se
106

encuentran en terreno de la familia White (ver Samuel White en la página 44 del libro de reglas).
A unos cientos de metros se divisa la cabaña de la familia. Dos de los White aparecen para hosti-
garlos en una pickup. Serán un blanco fácil si no corren a refugiarse en la cabaña. Este lugar es
un museo de los horrores lleno de huesos humanos y un matadero en el que hay restos humanos.
En el interior de la casa los esperan Samuel y el abuelo White. Tras jugar al gato y al ratón y
mientras buscan armas o cualquier otra cosa, encuentran unos paneles bastantes sofisticados
detrás de los tablones de la desvencijada casa. Si los sabotean, se apagan los pilotos de todas las
cámaras de vigilancia. Si no lo hacen así, haz que se produzca un apagón tras la caída de un rayo
que tenga el mismo efecto. Tras esto, se encuentran al más pequeño de la familia, que los ayuda
mostrándoles una trampilla de madera que conduce a una puerta altamente sofisticada. El niño
tiene una tarjeta que dice haber encontrado y que permite abrir la puerta. Se la entrega al perso-
naje que mejor se haya portado con él. Si decidieron enfrentarse también al niño, encuentran la
tarjeta en su cuerpo. El grupo atraviesa la puerta y se adentra en un conducto futurista.

CAPÍTULO 4: A TRAVÉS DE LA MADRIGUERA DEL CONEJO


Los personajes exploran las instalaciones. Ven los mecanismos que controlan las trampas de la
casa. Finalmente llegan a una especie de control de realización lleno de pantallas que emiten las
imágenes de las cámaras exteriores. Varios técnicos parecen buscarlos muy nerviosos. Escuchan
una conversación en la que hablan con sus superiores y reconocen haber perdido la señal de los con-
cursantes, como si hubiesen abandonado la �zona de juego�. Los superiores les dicen que ninguno
de los concursantes puede sobrevivir, por lo que mandan un equipo de asalto a peinar la zona. En
ese momento escuchan a los White que quedan y se han colado en la zona. Tienen la oportunidad de
esconderse y ver cómo la familia de caníbales ataca a los técnicos. Los protagonistas pueden elegir
ayudarlos. Uno de los técnicos, agradecido, usará su tarjeta para abrir la última de las puertas,
que da a un garaje. Si no los ayudaron, verán que, cuando tratan de utilizar la tarjeta que les dio el
pequeño de los White con la puerta, esta marca �Permisos insuficientes� y no se abre. Pueden igual-
mente buscar en el cadáver de uno de los técnicos. Al otro lado de la puerta encuentran algo pare-
cido a un garaje con varios coches. Los concursantes puentean uno de los vehículos (o encuentran
uno con las llaves puestas) y escapan por el único conducto que hay, un túnel que avanza varios
PANICOVISIÓN

kilómetros bajo tierra. Finalmente vislumbran el oscuro exterior, pero, al llegar, unas potentísimas
luces se encienden dejándolos cegados.

CAPÍTULO 5: SEASON FINALE


El coche se frena automáticamente y descubrimos que los protagonistas se encuentran en un gigan-
tesco plató de televisión rodeados de público (separado por una mampara protectora), que aplaude
rabioso. Si hay alguna baja, aquí encontrarán personajes de reemplazo. También hay un muro con
107
tantas puertas como concursantes y una mesa de reuniones con sillas. El presentador les da la
bienvenida a la fase final de Slasher TV. Les explicará que uno de los concursantes no es quien dice
ser y es en realidad el asesino final. Juega esta parte como si se tratase de un rol en vivo. Los juga-
dores deberán hacer a los demás preguntas sobre su pasado y su comportamiento en el concurso y
elucubrar teorías de por qué los demás son el asesino. Es importante que hagan buenas argumen-
taciones, porque de ellas dependerá quién sea realmente el villano. Los jugadores podrán pagar con
sus puntos de superación para desvelar hitos y debilidades de sus rivales. Esto se mostrará como
información que facilita la productora sobre los concursantes a través de pantallas. Cuando el nivel
de amenaza llegue a 8, todos los jugadores hacen una votación secreta dando dos puntos a su prin-
cipal candidato y uno a su segundo sospechoso. Basándose en lo que han presenciado, el público (a
través del director) vota dando tres y dos puntos.
Solo el director verá el resultado. El asesino no es quien esté en cabeza (nunca resulta ser el prin-
cipal sospechoso), sino el segundo en la clasificación. En caso de empate, el director elige. Deberá
reunirse con cada jugador por separado y explicarle si es o no el asesino. Al elegido le dirá que su
misión principal es matar al resto. Deberá subir los atributos físicos del asesino a 5 y proporcionarle
algún arma blanca (la que él elija) y un +1 a su uso.
Cada jugador atraviesa una de las puertas y se encuentran en un laberinto por el que deben per-
derse. Cada jugador lanza un dado: aquellos que saquen el mismo resultado se encuentran en el la-
berinto y el asesino tiene la oportunidad de cargárselo. Aquellos que acertaron quién era el asesino
tienen la opción de actuar antes que él sin necesidad de gastar punto de superación.
Si hay supervivientes, el público enloquece. El presentador se acerca a darles un enorme cheque y
les ofrece el micro. Aquel con el nivel de audiencia más alto será quien tenga la oportunidad de ha-
blar. Se ven imágenes de multitudes mirando las enormes pantallas de Times Square, de Picadilly
Circus, familias en Shanghái, Dubái y remotas aldeas de Senegal, todas reunidas en torno al viejo
televisor de un bar. Las palabras del ganador cierran la serie.

La próxima semana en Panicovisión�


Se escucha el tema �Opening Credits� de la banda sonora de Frankenstein Must Be Destroyed.

Undécima entrega: «Slasher TV»


Desde un plano aéreo sobre un cementerio victoriano, vemos un grupo de hombres portando un
ataúd. Al fondo, los últimos rayos del atardecer dan paso a la noche.

Voz en off
«Directo desde la mente genial de Bram Stocker�».
La cámara se aleja y se dirige a toda velocidad hacia el suelo. La imagen funde para mostrarnos un
recorrido por oscuras galerías en las que revolotean murciélagos.

Voz en off
«� nos llega un clásico de la literatura en su mejor adaptación a la gran pantalla. Un horror que
ha sobrevivido generaciones».
La cámara se ralentiza al llegar a una bóveda abierta en la que descansan varios ataúdes entre una
neblina lechosa. Uno de ellos no tiene tapa. Podemos ver una mano saliendo de él y aferrándose al
borde. Instantes después, un hombre elegante, atractivo y pálido se yergue mirando a cámara con
los ojos inyectados en sangre. Aparece sobreimpreso el título de la película a la vez que lo nombra
el narrador.

Voz en off
«Drácula, señor de la noche».
108
PANICOVISIÓN
109
DUODÉCIMA ENTREGA: «LA MALDICIÓN DE DRÁCULA»
Esta semana en Panicovisión�
Nos despedimos de la primera temporada de Panicovisión con una sesión doble: los dos primeros
capítulos de la saga La maldición de Drácula.
La maldición de Drácula pretende homenajear las distintas encarnaciones del personaje de Drá-
cula a lo largo de la historia del cine, además de los diversos tratamientos que se le han dado a la
figura del vampiro en el celuloide. Las primeras películas, entre las que se incluyen Drácula, señor
de la noche y Las amantes de Drácula, rememoran los films del conde transilvano que la británica
Hammer Films produjo en las décadas de los sesenta y setenta.
En Drácula, señor de la noche, la primera película de la saga, asistimos a una adaptación de la
novela de Stocker con los cambios suficientes para mantener la sorpresa del espectador que ya cono-
ciese la obra original y para adaptarse al ritmo de una partida de Fragmentos. Desde el principio,
los jugadores van a saber quién es el monstruo de la película, pero esto no hará sino aumentar la
tensión cuando sus personajes se vean obligados a estrechar la mano del conde manteniendo una
fachada de normalidad. Anima a los jugadores a obviar lo que saben en favor de lo que desconocen
sus personajes. Si quieres utilizar algún otro giro, puedes hacer que, en lugar de ser Renfield el co-
laborador del conde, sea uno de los personajes principales que no hayan escogido los jugadores. Por
ejemplo, el viudo doctor Westenra podría haber aceptado la promesa de Drácula de traer de vuelta
a su fallecida esposa o Seward podría haber resultado tentado por �la droga definitiva�.

Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»


Al igual que en el clásico Las novias de Drácula que protagonizó Peter Cushing, en Las amantes de
Drácula, segunda película de la sesión doble de esta semana, tenemos una película de la saga en
la que el conde solo aparece en el título. Esta película nos da la oportunidad de atar cabos respecto
al destino de Jonathan, visitar el castillo de Drácula que aparecía en la novela pero no en Drácula,
señor de la noche y retomar un grupo más experimentado (permite que modifiquen algún hito para
reflejar los hechos de la anterior película) en una aventura con más acción.
Además de estos dos escenarios, hemos incluido algunos otros apartados que te ayudarán a la hora
de dirigir las partidas de la saga y de crear tus propias películas de vampiros.
En «Anatomía de un vampiro» encontrarás un repaso a las debilidades y fortalezas de Drácula y las
criaturas de la noche en esta saga, muy cercanas al canon original, así como elementos narrativos
habituales de las películas de vampiros y su traslación a mecánicas de juego.

Anatomía de un vampiro
¡MUERE, DRÁCULA, MUERE!
Drácula es inmortal, pero eso no quiere decir que no haya formas de mantenerlo a raya, dañarlo e
incluso acabar con él. Aunque para desdicha de los protagonistas, veremos que hay otras tantas de
hacerle volver a la no vida.
Para empezar, un vampiro debe beber sangre a diario y descansar durante el día sobre tierra no
santificada. Si no se da alguno de estos dos factores, el vampiro pierde un punto de acción.
Los crucifijos serán útiles para mantener al vampiro a distancia u obligarlo a huir. Para que esto
suceda, el personaje que sostiene el crucifijo deberá vencer al vampiro en un duelo de voluntades.
En caso de vencer el personaje protagonista, mantiene a raya al vampiro. Si pierde, el crucifijo arde
en sus propias manos o el vampiro se lo quita de un manotazo. También puedes variar este efecto
dependiendo del nivel de poder del vampiro. Por ejemplo, lo que a Drácula lo obliga a retroceder un
par de pasos, a un vampiro menor podría postrarlo en el suelo retorciéndose de dolor.
110 En ocasiones, los personajes querrán hacer uso de las cruces para tocar la piel del vampiro y pro-
ducirle dolorosas quemaduras. En caso de que lo consientas, nunca dejes que el vampiro sufra más
de un punto de daño con este sistema; la quemadura es más estética que letal. Ten en cuenta que el
personaje se ha visto obligado a ponerse a muy poca distancia del vampiro, lo que podría bonificar
la tirada de este cuando lo ataque.
El agua bendita actúa como ácido al contacto con la piel del vampiro. Es posible que los personajes
intenten verter unas gotas de agua bendita sobre litros de agua corriente y afirmar que las propie-
dades de una se contagian a otra, tal y como habrán visto en muchas películas. Es mejor que no lo
permitas (resulta un arma demasiado poderosa en manos de un jugador con imaginación), alegando
que la mezcla hace desaparecer las propiedades letales del agua bendita. Conseguir un cura que
bendiga una gran cantidad de agua debe ser una aventura en sí misma.
Un ramo de rosas sobre su ataúd le impedirá salir de él.
Un vampiro no puede entrar en una casa si no ha sido previamente invitado, y aun en tal caso, una
ristra de ajos colocada en el cerco de puertas o ventanas le impide atravesarlas. Normalmente el
vampiro utilizará sus capacidades mesméricas para obligar a un habitante de la casa a retirar el ajo,
abrir las ventanas e invitarlo a entrar.
La luz directa del sol es una de las herramientas más eficaces para acabar con los vampiros. Según
te convenga, puedes hacer que el vampiro muera instantáneamente o bien que solo resulte dañado,
obligándolo a huir a una zona de sombras. Si no quieres que el vampiro sea destruido inmediata-
mente, quítale un punto de acción por cada turno que esté expuesto. Vampiros especialmente pode-
rosos, como Drácula, pueden en ocasiones permanecer despiertos durante el día con gran esfuerzo, e
incluso caminar bajo la luz del sol si este está cubierto por nubes. En tal estado, todas sus reservas
de dados se reducen a la mitad y no puede sumar rasgos.
Los dos métodos más eficaces y directos para acabar con el vampiro son la decapitación y la consabida
estaca en el corazón. Cualquier objeto de madera que atraviese el corazón de un vampiro acaba con él.
Acertar en el corazón a un vampiro en movimiento supone un −1 a la tirada y requiere obtener al
menos dos puntos de daño en una sola tirada enfrentada. Si el vampiro está inmóvil, estos éxitos se
pueden conseguir en dos tiradas sucesivas (lo que supondría un par de mazazos). Cortar la cabeza
del vampiro también funciona, e igualmente se requieren dos éxitos en la tirada.
La muerte de Drácula ha de ser narrada siempre de forma espectacular y diferente, y variará
dependiendo de la forma en que sea eliminado. Unas veces estallará envuelto en llamas, otras se
derretirá o envejecerá cientos de años en unos pocos segundos, dejando en ambos casos tan solo un
esqueleto; en otras ocasiones se convertirá en bruma o en poéticos pétalos de rosa o se irá transfor-
mando en ceniza arrastrada por la brisa hasta desaparecer; y en raras ocasiones no pasará nada,
salvo que su rostro lívido recuperará el rubor y una expresión de paz inundará su expresión.
Según vayan pasando las partidas y los jugadores vean que tarde o temprano Drácula siempre vuel-
ve de la tumba, querrán ser cada vez más expeditivos con los restos del vampiro. No les valdrá con
dejar a su suerte el esqueleto de Drácula, sino que querrán molerlo con una mezcla de ajo, bañarlo
en agua bendita, dejarlo secar y repartir una pizca por cada una de las iglesias y lugares santos del
planeta. No te preocupes. Al igual que la muerte de Drácula al final de las películas, uno de los mo-
mentos álgidos de las historias clásicas de la Hammer era descubrir cómo conseguía resucitar cada
PANICOVISIÓN

vez. Al principio de varias de las películas de la saga explicamos cómo sucede. En otras, ni siquiera
es necesario explicarlo, pero, si quieres escenificarlo en una secuencia a modo de prólogo o utilizarlo
para tu propio escenario, aquí tienes algunas ideas:
A Una joven es violada y asesinada sobre el lugar en el que reposan los restos (aunque sean
simples cenizas) de Drácula. La sangre se filtra a través de la tierra, que empieza a burbujear
absorbiendo el cuerpo al completo de la joven. De la tierra, convertida en un barro rojizo, surge
la inconfundible mano del vampiro.
A Un grupo de satanistas que se han hecho con alguna de las posesiones del conde (un anillo, su
capa, un cáliz del que bebió sangre) invocan un ritual ante un ataúd en el que depositan el ob-
111
jeto y que llenan con la sangre de varias mujeres degolladas sobre él. De entre la sangre surge
el rostro del vampiro, que no duda en asesinar a todos los satanistas.
A La Orden del Dragón se reúne en el lugar en el que el conde fue ajusticiado. Atan al suelo a uno
de los personajes que causaron su muerte o a un ser querido suyo. La Orden realiza un ritual
que causa terribles dolores en el prisionero, cuyo cuerpo comienza a contorsionarse y mutar
hasta transformarse en el del conde.
A Descubrimos que lo que creímos el final de la anterior película resultó engañoso. Por ejemplo,
si terminamos con Drácula envuelto en llamas, al comienzo de la siguiente película vemos esta
misma secuencia, pero en esta ocasión las llamas inundan toda la estancia, impidiendo ver que
el conde ha caído por una de las ventanas de su castillo hasta un riachuelo cientos de metros
más abajo.
Considera la posibilidad de convertir a los jugadores en parte jugable de esta introducción. Por
ejemplo, ellos pueden creer que ya han empezado la partida con un conjunto de personajes pre-
generados que les habrás entregado, para descubrir que son asesinados en pocos minutos por
miembros de la Orden del Dragón o algún lacayo de Drácula. Igualmente, si tus jugadores ya han
jugado varias películas de la saga y conocen la Orden, puede ser divertido jugar una introducción
en la que interpreten a los miembros de la secta culpables de la resurrección del vampiro. Si ha-
béis terminado una partida y todavía os queda tarde por delante para compartir, prueba a meter
la secuencia de resurrección al final. Así conseguirás ese final abierto de algunas películas que
apuntan a una secuela, o como escena postcréditos.

Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»


LA SENSUALIDAD DEL VAMPIRO
El vampiro supone una �humanización� de representaciones diabólicas clásicas como los íncubos y
súcubos. Es una criatura seductora que visita de manera subrepticia y nocturna el dormitorio de
sus víctimas. Una vez la víctima ha sucumbido a sus encantos, el vampiro es capaz de convertir el
castigo en puro éxtasis. El vampiro no es solo el depredador definitivo, es el amante y seductor total.
El sexo y las escenas de desnudos están intrínsecamente ligados al cine de vampiros, ya sea meta-
fórica o literalmente. Cuando no son las víctimas quienes practican relaciones mientras son ace-
chadas, es el propio vampiro el que ejecuta elaborados prolegómenos previos a la cópula, que es
siempre sustituida por el mordisco (como metáfora de penetración). Se trata de un sexo cargado de
�culpa cristiana�, ya que el orgasmo está ligado a la condenación del alma de la víctima, y en el que
el �asalto alimenticio� adquiere cierta equiparación con la violación. Con la misma connotación,
pero en sentido opuesto, es habitual encontrar un grupo de clérigos sosteniendo a una bella vampira
semidesnuda tratando de escapar, mientras otro la �penetra� con una estaca en una metáfora muy
poco sutil.
El lesbianismo ha sido una constante en el cine de vampiros, teniendo la homosexualidad masculi-
na una menor presencia, aunque también con destacados ejemplos.
Si quieres dotar a tus vampiros de esta aura de seducción, añade a los personajes protagonistas
cualidades como ardiente juventud, adicto al sexo, enamorado de X (siendo ese un personaje que
será convertido en vampiro) y premia a los jugadores que lleven estos personajes con un punto de
superación cuando caigan voluntariamente presa de sus instintos.

ÚLTIMAS LUCES
Resulta evidente que la noche es el momento del día en que más peligro corre todo aquel que vo-
luntaria o involuntariamente se cruce con un vampiro, pero es el atardecer lo que marca el punto
máximo de tensión en las películas y también debería serlo en tus partidas.
112 Además de unas connotaciones evidentes a nivel inconsciente entre el ocaso y la proximidad de la
muerte, el atardecer debe ser una carrera contrarreloj constante para los protagonistas. Durante el
día, el sol parece moverse lentamente en el firmamento, pero cuando queda poco para que se oculte
por el horizonte, su movimiento se acelera y resulta visible a simple vista. Las sombras se alargan
y se mueven de manera siniestra, la luz se torna de una tonalidad rojiza y cada ocaso que presencia
alguien que va a enfrentarse a un vampiro parece ser el último. Intenta transmitir esto en tu mesa de
juego de manera cinematográfica. Describe el sol moviéndose a toda velocidad entre las nubes y ocul-
tándose tras los edificios, igual que en los planos acelerados de las películas. Juega con la percepción
del tiempo de los personajes, manda obstáculos inesperados que los retrasen en sus acciones mientras
el cielo se va tiñendo inexorablemente de naranja. Págales con puntos de superación mientras senten-
cias que no han calculado correctamente el tiempo y que es más tarde de lo que pensaban. Igualmen-
te, si quieres acrecentar esta sensación de peligro, una vez que sean conscientes de que se enfrentan
a vampiros, aumenta en un punto el nivel de amenaza cada vez que el último rayo de sol se oculte.
Si quieres añadir algo de atrezo, existen lámparas led que permiten cambiar el color de la luz que
emiten. Si puedes llevar una a tu mesa de juego, ve pasando del verde a los amarillos, naranjas y
rojos hasta que la noche caiga por completo y los envuelva en un tenue azul.

«DRÁCULA, SEÑOR DE LA NOCHE» (1958)


PRESENTACIÓN:
El Visionador
¡Ladies and gentlemen! ¡Niños y niñas! ¡Amantes de las pesadillas! (Levantando las manos para
indicar a los jugadores que realmente deben levantarse). Pónganse en pie para dar la bienvenida al
ínclito, al inigualable, al rey de todos los monstruos, a su majestad� ¡DRÁCULA, SEÑOR DE LA
NOCHE! (Contrariado). Vamos, no seáis ridículos, es solo una forma de hablar� ¡Sentaos! No tene-
mos a Drácula realmente entre nosotros, se trata solo de una película. (Risa maniaca). Esta noche
vamos a disfrutar de un clásico que ha aterrorizado a generaciones desde la era victoriana. Espero
que hayáis venido bien cargados de ajo� y de chicles, por si luego hay besos. (Risa maniaca).

SINOPSIS:
Coincidiendo con la llegada a Whitby del conde Drácula, una extraña enfermedad se extiende entre
los pacientes del psiquiátrico de Carfax, requiriendo la intervención del doctor Van Helsing.

GÉNERO:
Monstruos. Sigue las reglas del género.

BANDA SONORA:
James Bernard: Frankenstein Must Be Destroyed OST
Tema principal: �Opening Credits�
PANICOVISIÓN

En la abadía de Carfax: �Frankenstein’s Lust�


En el cementerio: �Brandt Awakens�
En las catacumbas: �Finale and End Credits�

REPARTO:
A continuación se presentan los personajes principales de la historia. Los jugadores pueden escoger
a cuales quieran y modificarlos a su gusto. El resto pueden servir como personajes de reemplazo.
A los que no escojan, preséntalos durante la partida pero no permitas que hagan el trabajo sucio de
los protagonistas.
113
A El doctor James Westenra, director de la institución mental y padre Lucy. Debido a que su hija
ha caído víctima del extraño mal que se ha cobrado la vida de una paciente del psiquiátrico, ha
pedido la ayuda de su colega el doctor Van Helsing.
A Abraham van Helsing es un filósofo y médico especialista en �males extraños�. Aunque es cono-
cedor de diversos temas ocultistas, no es un especialista en asuntos vampíricos (aún). Acudien-
do al llamado de Westenra, llega la misma tarde en que comienza la película.
A Mina Murray. Su prometido, Jonathan Harker, se encargó de viajar a Transilvania para poner
en orden los asuntos legales de Drácula antes de su venida a Londres. Mina recibió una asép-
tica carta de Jonathan, enviada desde el puerto de Varna, anunciando su regreso. Pero él no se
encontraba en el barco cuando atracó. Una semana después debía llegar Drácula en otro barco,
el Demeter. Mina está ansiosa por interrogar al conde sobre el destino de su novio. La realidad
es que Drácula dejó a Jonathan preso en su castillo. El conde asegurará que dejó a Jonathan en
Varna a punto de coger el barco y no ha vuelto a saber de él.
A Lucy Westenra, bella joven aquejada de una misteriosa afección anémica y de la que la única
pista son dos punzadas en el cuello. Realmente ha sido mordida por Drácula y está muy cerca
de la no muerte. Lucy será un personaje secundario, ya que se encontrará �indispuesta� y en
cama la mayor parte del tiempo.
A El doctor John Seward, psiquiatra del hospital. Guarda dos secretos: es morfinómano y está
enamorado de Lucy.
A Arthur Holmwood, rico heredero que recientemente se ha prometido con Lucy.
A Quincey Morris, millonario y hombre de acción texano, amigo de Arthur y John, que casualmen-

Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»


te estaba pasando unos días por la zona.

MONSTRUOS:
NOMBRE: El conde Drácula
CONCEPTO: Señor de la noche
HITOS: • Cuatro siglos a sus espaldas.
• Quiere extender su reino del terror al mundo
civilizado.
DEBILIDAD: Todas las de la mitología vampírica clásica
(listadas en «Anatomía de un vampiro»).
El origen de Drácula se remonta al siglo xv. Fue un príncipe
valaco cuya crueldad le valió el sobrenombre de Vlad el
Empalador. Le encanta conversar sobre la grandeza del linaje
al que pertenece (los Dracul), líderes de la Orden del Dragón,
y se le iluminan los ojos cuando rememora sus conquistas
sobre los infieles turcos (las que atribuye a un antepasado).
Drácula es un hombre alto, fuerte y atractivo de
aparentemente 40 años. Su constitución y manera de moverse son más propias de un
guerrero que de un noble, aunque sus modales y conocimiento de las convenciones
sociales sí son acordes a su título. Tras cuatro siglos como señor de la noche en
Transilvania, ha decidido extender su reinado de terror al mundo civilizado.

ACCIÓN 7 INTERACCIÓN 5 COGNICIÓN 6


• Vampirismo* +3 • Gran conversador +2 • Mesmerismo* +2
• Guerrero +2 • Seductor +2 • Control del clima* +2
• Transformarse* +2 • Aterrorizar +2 • Cultivado +2
114 GRUPO DE RATAS Las características son para todo el grupo de
ratas. Puedes concentrar su ataque sobre un
Alimañas controladas por Drácula
solo personaje o dividirlo (dividiendo los dados
Acción 5. Interacción 1: Chillido +1. Cogni- de acción) entre tantos personajes como quieras.
ción 1: Servir al Amo +1. Cuando se han acabado con todos sus puntos de
Acción, las ratas que quedan huyen.

NOMBRE: Renfield
CONCEPTO: Lacayo oscuro
HITOS: • Lleva treinta años trabajando como celador
en el psiquiátrico.
• Es famoso entre los internos por su crueldad.
• Drácula le ha prometido la inmortalidad a cambio
de sus servicios.
DEBILIDAD: Es un cobarde. Si se le presiona, contará
lo que sabe.
Renfield lleva treinta años trabajando en la institución.
Quiso ganar un dinero extra transportando el equipaje de
Drácula a la abadía y allí fue seducido por el vampiro de
quien es ahora esclavo. Es Renfield quien lo ha invitado a
entrar en la abadía.
ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 1 COGNICIÓN 2
• Reducir locos +2 • Escabullirse +1 • Celador +1
• Je, je, je� +1 • Servir al Amo +1

NOMBRE: La señora de sangre

CONCEPTO: Vampira

HITOS: • En vida tuvo una hija que murió de tuberculosis.


• Sus víctimas favoritas son mujeres, cuanto más
jóvenes mejor, como si fuesen sus nuevas hijas.

DEBILIDAD: Todas las de la mitología vampírica clásica


(listadas en «Anatomía de un vampiro»).

Julie Neward, paciente del psiquiátrico, ha sido la


primera víctima de Drácula. Es enterrada el día en que
comienza la película, pero esa misma noche se levanta
de la tumba y acude al psiquiátrico a alimentarse. Es
PANICOVISIÓN

Rendfield quien la invita a pasar.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 3 COGNICIÓN 2


• Vampirismo +2 • Falsa inocencia +1 • Mesmerismo +1
• Huir +1 • Aterrorizar +2 • Carcajada
enloquecida +1
Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»
115
116

ESCENARIOS:
WHITBY
Pueblecito pesquero
Este pintoresco pueblo se encuentra en la zona nororiental de Inglaterra. Sus orígenes se remontan
a tiempos romanos. Sus habitantes se dividen principalmente en pequeños pescadores y un reducto
de burgueses que se relacionan únicamente entre ellos.
Descriptores: Acantilados escarpados, mar embravecido, nubarrones que anuncian tormenta.
Hitos: Las noticias vuelan en Whitby. El rey de los vampiros lo acaba de tomar como base.

SANATORIO MENTAL DE WHITBY


Manicomio del siglo xix
Arcaica institución dirigida por el doctor Westenra. A pesar de que ha hecho todo lo posible por su
modernización, la masificación (aquí son traídos los enfermos mentales de toda la región de York­
shire) y la falta de medios convierten el pasear entre sus galerías de ladrillo en un espectáculo dan-
tesco. Dentro del perímetro amurallado de la institución, se encuentra también la lujosa vivienda
del doctor Westenra y su hija, construida sobre una pequeña elevación del terreno que ofrece unas
espléndidas vistas de la bahía y la abadía.
Descriptores: Manicomio tétrico recorrido a todas horas por los gritos de los pacientes más
enloquecidos. La casa del doctor contrasta por su placidez y sus bellos jardines.
Hitos: Fue construido sobre unas catacumbas romanas que conectan con la abadía. Drácula
tiene un ataúd en las catacumbas bajo el hospital.

ABADÍA DE CARFAX
Guarida de Drácula
Se trata de una antigua abadía del siglo v. Se construyó sobre unas catacumbas romanas que Drá-
cula ha descubierto y que comunican con el sanatorio, donde el vampiro tiene otro ataúd.
El tiempo en el que Drácula ha reconstruido el lugar ha sido milagroso. Desde el exterior sigue pa-
PANICOVISIÓN

reciendo en ruinas, pero el interior da a un enorme y lujoso salón, en el que una amplia escalinata
sirve como referencia del colosal tamaño. Esta estancia está decorada con velas. Si los personajes
se fijan, en la zona más alta todavía queda alguna bella y tensa tela de araña.
En la planta superior hay dormitorios que el vampiro utiliza como fachada, puesto que donde real-
mente duerme es en el sótano, protegido por un enorme portón de madera que un solo hombre no
podría levantar. El sótano es gigantesco, casi del tamaño de toda la planta de la abadía. Encontrar
el ataúd lleno de tierra transilvana y el de cualquier otro vampiro que descanse con él no será fácil
y rápido. Oculto tras algunas cajas está el arco que ha dejado un muro derrumbado que conduce a 117
las catacumbas.

Descriptores: Ruinoso por fuera, lujoso y decadente en su interior. El contraste entre un lugar
que fue santo y la guarida de un vampiro puede estremecer a las personas sensibles.
Hitos: Hay toda una leyenda negra alrededor de la propiedad. Los niños iban allí como prueba
de valor.

TRAMA:
1. La historia comienza con el entierro de Julie. Mientras sellan la lápida de la fosa común en la
que ha sido enterrada, llega Abraham van Helsing. Si solicita exhumar el cadáver para practi-
car una autopsia, tendrá una oposición frontal por parte de las autoridades eclesiásticas. Tras
examinar a Lucy, el profesor holandés tiene sus primeras sospechas de vampirismo.
2. Mina apunta las sospechas hacia Drácula, pues todo comenzó con su llegada. El doctor Westen­
ra tiene la invitación para la fiesta que Drácula ofrece para las autoridades locales y vecinos
destacados. Los personajes se ponen sus mejores galas y acuden a la fiesta.
3. El conde no parece estar todavía en la fiesta, aunque sus invitados ya han llegado. Varios
camareros van sirviendo bebidas y aperitivos y los protagonistas pasan una agradable velada
hablando con algunos de los invitados. Por uno de ellos se enteran de que un barco, el Demeter,
llegó a las costas de Scarborough (una localidad cercana) con toda la tripulación muerta.

Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»


4. Desde los enormes ventanales de la abadía se puede ver el sol ocultándose tras el horizonte.
En ese momento, el conde hace acto de presencia desde lo alto de las escaleras. Drácula tiene
una animada conversación sobre su tierra natal y baila con alguno de los personajes femeninos.
Finalmente, ayudado de un péndulo (que realmente no necesita), hace una demostración de
mesmerismo sobre alguno de los invitados.
5. Cuando los personajes regresan al psiquiátrico, descubren que el vampiro se ha cobrado una
nueva víctima. Algunos pacientes que han sido testigos describen a la atacante como �una her-
mosa señora de sangre�. También afirman que Renfield (uno de los celadores) la acompañaba.
Si lo buscan, no serán capaces de encontrarlo.
6. Si los personajes van esa misma noche a la tumba de Julie, efectivamente ha escapado de la
fosa. Si la esperan un poco, la ven volver con una niña en los brazos, lo que les dará la oportuni-
dad de enfrentarse a ella en un mausoleo lleno de cadáveres y esqueletos.
7. Mientras los protagonistas se enfrentan a la vampiresa, Drácula vuelve a atacar secuestrando
a Lucy. Ya a la luz del día, los protagonistas recaban más información sobre Drácula y el Deme-
ter, y deciden pasar a la acción.
8. Los personajes asaltan la abadía de Carfax. Tras descubrir el acceso al sótano, son encerrados
allí por Renfield, que les ha tendido una trampa. Tras un rato explorando el sótano, los prota-
gonistas encuentran el ataúd del vampiro, pero Drácula no está allí. Finalmente, descubren el
acceso a las catacumbas.
9. Trabajosamente, los personajes recorren las angostas y semiderruidas galerías de la catacumba
y descubren para su sorpresa que conduce a los sótanos del psiquiátrico. Un grupo de ratas
rabiosas enviadas por Drácula ralentizan al grupo. Al haber pasado varias horas dentro de los
túneles, no tienen conciencia exacta de si habrá anochecido, más allá de lo que les dice su reloj.
La hora está próxima�
10. Llegan al sótano en el que están los ataúdes de Drácula y Lucy justo para ver cómo se alzan. Si
consiguen vencer al conde antes de que Lucy se cobre su primera víctima, la habrán salvado.
118
PANICOVISIÓN
«LAS AMANTES DE DRÁCULA» (1960) 119
PRESENTACIÓN:
El Visionador
Hola otra vez, amantes de las pesadillas. (Se queda un par de segundos pensativos antes de conti-
nuar). Después de ver Drácula, señor de la noche me preguntaba qué puede haber mejor que pasar
una velada con el señor de los vampiros� (Duda otros segundos). Y he pensado que infinitamente
mejor es pasarla con sus novias. (Risa maniaca). Ya sabéis la fama de donjuán que tiene el conde.
Su gusto por las mujeres es exquisito, y os puedo asegurar que Las amantes de Drácula están de
toma pan y moja� en sangre. (Risa maniaca).

SINOPSIS:
Un grupo de valientes se interna en el corazón de los Cárpatos en busca de su amigo desaparecido.
Llegar al castillo de Drácula con el conde definitivamente muerto no debería ser un problema, pero
la sombra del vampiro se extiende por toda la comarca.

GÉNERO:
Monstruos. Sigue las reglas del género.

BANDA SONORA:

Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»


Tema principal: Countess Dracula OST: �Opening Credits� de Harry Robinson
En Brisbadigse: �Tofig Guliyev Ilk Bahar� de Imamyar Hasanov
Camino al castillo: Lust for a Vampire OST: �Opening Credits� de Harry Robinson
Combatiendo y peligro: �Castle Karnstein Burns� de Harry Robinson

REPARTO:
Los protagonistas serán los supervivientes de la anterior película, que han viajado a Transilvania
para descubrir el destino de su amigo Jonathan Harker. Su última carta fue enviada desde el casti-
llo del conde y desde entonces no se ha sabido más. Al final de la aventura aparece como secundario.

NOMBRE: Tara
CONCEPTO: Posadera voluptuosa
HITOS: • Su madre murió víctima de Drácula.
• Siempre ha querido vengarse de los vampiros.
• Sueña con que un hombre apuesto la saque de este
poblacho.

DEBILIDAD: Es muy impulsiva.


Tara es una voluptuosa belleza pelirroja de dieciocho
años. Es muy divertida, aunque en presencia de su padre se
muestra reservada. Odia la mojigatería y falta de redaños
de sus vecinos.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 2 COGNICIÓN 4


• Un cuerpo • Seducir +2 • Más lista de lo que
para el pecado +2 parece +1
• Joven y atlética +1 • Conozco a los hombres +2
• Los Cárpatos +1
NOMBRE: Jonathan Harker
CONCEPTO: Asesor inmobiliario
HITOS: • Locamente enamorado de su prometida Mina.
120 • No logró escapar de Drácula.
• Durante meses ha sido el lacayo de las vampiras.
DEBILIDAD: La convivencia con los vampiros lo ha
trastornado seriamente.
El futuro parecía sonreír a Jonathan. Debía viajar
a Transilvania para cerrar una operación de venta
y volver a Inglaterra con un ascenso y la bella Mina
esperándolo para contraer matrimonio. Por desgracia,
acabó siendo esclavo de los vampiros.

ACCIÓN 3 INTERACCIÓN 3 COGNICIÓN 1


• Apuesto +1 • Inmuebles +1 • Aterrorizado +1
• Agresivo +2 • Desvariar +2

MONSTRUOS:

NOMBRE: Ingrid
CONCEPTO: Vampira
HITOS: • Era una belleza antes de recibir su condena eterna.
• Actúa casi como un animal.
DEBILIDAD: Todas las de la mitología vampírica clásica.
Ni la propia Ingrid recuerda quién fue antes de integrar las
filas de los no muertos. Su mente se quebró al ver el horror en
que se había transformado: un ser lechoso con diminutos ojos
rojos y una enorme boca de tiburón que le ocupa media cara.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 3 COGNICIÓN 3

• Vampirismo* +2 • Aterrorizar +3 • Ver en la oscuridad +2


• Agilidad sobrenatural • Acechar +1
+1

NOMBRE: Grisel
CONCEPTO: Vampira
HITOS: • Pensó que Drácula era un noble que la salvaría
de su aburrida vida.
• Fue la esposa del posadero y madre de Tara, a quien
todos daban por muerta.
DEBILIDAD: Todas las de la mitología vampírica clásica.
PANICOVISIÓN

Puede dudar un instante si ve a su hija.


Grisel es la más joven de las tres vampiras, pero
resulta igual de letal e insaciable. Su belleza
recuerda a la de su hija.

ACCIÓN 4 INTERACCIÓN 4 COGNICIÓN 4


• Vampirismo* +2 • Fingirse humana +2 • Mesmerismo* +1
• Huir +2 • Dar pena +1 • Acechar +1
• Seducir +1
LILITH 121
Poderosa vampira
Acción 6: Vampirismo* +3, Agilidad sobre-
natural +2 Transformarse en murciélago* +1.
Interacción 4: Seductora +3, Aterrorizar +1.
Cognición 5: Mesmerismo* +1, Control de los
animales* +1.
Hitos: Lleva siglos siendo la amante de Drácula.
Sabe que su señor regresará tarde o temprano.
Debilidad: Todas las de la mitología vampírica
clásica.

ESCENARIO:
PUEBLO DE BRISBADIGSE
Aldea húngara remota
El pueblo es un conjunto relativamente pequeño
de casas abigarradas. Se podría cruzar el pueblo
de lado a lado saltando por los tejados, ya que las
estrechas y oscuras calles no suelen tener más
de dos o tres metros de ancho. La niebla suele

Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»


ser tan espesa que desde los tejados es imposible
ver el suelo.
La posada y la iglesia son los centros neurálgicos
del pueblo. La primera, al igual que el resto de
casas, está llena de ristras de ajos colgando por
el techo y ventanas. La planta baja es una taber-
na donde beber aguardiente y cerveza y degustar
alguna humilde sopa y pan. Las dos plantas su-
periores son la vivienda de los dueños del comer-
cio y algunos cuartos en alquiler.
Descriptores: Oscuro, medieval, húmedo y
cubierto por una espesa niebla.
Hitos: Originariamente fue un asentamiento
de gitanos que creció en torno a una taber-
na y paso de carruajes. La vida del pueblo
se desarrolla a la sombra proyectada por el
castillo.

CASTILLO DE DRÁCULA
Guarida de tres vampiras
El castillo, situado en una escarpadísima lade-
ra, parece una extensión de las montañas cuan-
do se lo ve a contraluz. De aspecto medieval y
decadente, sus patios exteriores parecen haber
sido ideados para albergar gigantes. El inte-
rior es laberíntico. La austeridad de la piedra
contrasta con pesados y raídos cortinajes rojos
122 y algunas vidrieras multicolores con motivos relativos a la historia de Valaquia. Solo se puede
acceder al castillo por uno de sus laterales, ya que los otros están suspendidos sobre un precipicio.
La cripta de los vampiros, en la que hay tres ataúdes y numerosas ratas, no es accesible desde
ninguna puerta. Solo tiene un ventanuco que da al precipicio. Para acceder a él habrá que des-
cender desde alguna ventana superior. Los vampiros entran en la cripta trepando como arañas
por la pared.
El cuarto en el que se alojó Jonathan sigue tal y como quedó tras su intento de fuga (desde entonces
debe dormir en un sótano húmedo). Sobre el escritorio se puede ver su diario (ver la última entrada
como ayuda de juego).
Descriptores: Medieval, escalofriante, lleno de telarañas y corrientes de aire que suenan como
gemidos.
Hitos: El castillo fue una de las numerosas fortalezas de los Dracul en la zona, aunque en los
últimos siglos ha sido el hogar del más infame de todos los miembros del linaje.

TRAMA:
1. Un carruaje llega a la pequeña localidad de Brisbadigse, en los Cárpatos transilvanos, mientras
los últimos rayos de luz se ocultan tras las montañas. El cochero se niega a adentrarse más: los
bosques y acantilados son traicioneros cuando cae la noche. Los personajes toman refugio en
una posada donde todos parecen mostrar cierto grado de hostilidad salvo un matrimonio ameri-
cano con una niña pequeña, que está celebrando su aniversario recorriendo Europa. La mujer y
la niña no tardan en subir a sus aposentos. Ninguno de los lugareños parece dispuesto a acercar
al grupo hasta el castillo del conde.
2. Los aldeanos, que desconocen el paradero de Harker, acaban confesando a regañadientes que,
desde la desaparición del conde, sus diabólicas tres amantes andan sueltas sembrando el terror.
Y las tres juntas son aún más insaciables que su amo. En ese momento, se escucha un grito
proveniente de la habitación de la americana. Cuando los personajes llegan a la habitación, se
encuentran a la mujer inconsciente con la marca del vampiro en el cuello y a Ingrid huyendo por
los tejados con la niña en brazos.
3. Algunos de los protagonistas persiguen a Ingrid por las azoteas. Finalmente consiguen aco-
rralarla y liberar su alma. Ante el acto heroico de los personajes, Tara, la hija del posadero, se
siente atraída por uno de los protagonistas y trata de seducirlo. En caso de conseguirlo, se ofrece
voluntaria para conducir al grupo hasta el castillo al amanecer.
4. El grupo parte al amanecer a pesar de las protestas del padre de Tara. Una manada de lobos
(página 75 del libro de reglas) les hace frente en los bosques. El camino es abrupto y alcanzan
el castillo cuando solo quedan unas horas para el atardecer.
5. Registrar el castillo es una tarea ardua. Tanto si la noche los coge vagando por las estancias
como si trataron de ocultarse en los bosques hasta el amanecer, son atacados por Grisel, que
resulta ser la madre de Tara. Primero se hará pasar por humana para pillarlos con la guardia
baja.
6. Tras dar con los antiguos aposentos de Harker, el grupo encuentra una nota que nunca llegó
a mandar. Esta les servirá para encontrar la cripta de las vampiras, solo accesible tendiendo
PANICOVISIÓN

una cuerda desde la ventana del cuarto de Jonathan. La cripta no tiene ninguna puerta que
comunique con el castillo, solo un ventanuco suspendido en el precipicio unos veinte metros por
debajo del cuarto de Harker, por el que todas las noches salen las vampiras como si se tratasen
de arañas.
7. El grupo baja hasta la cripta, un descenso lleno de peligros en el que las ráfagas de viento y el
ataque de una bandada de murciélagos pueden dar con sus huesos al fondo del precipicio.
8. Preferiblemente cuando todos hayan bajado por la cuerda, Jonathan hace su aparición y corta la
soga, dejando a los protagonistas atrapados en la cripta. El joven ha sido convertido en esclavo
123
de las vampiras. Si alguno de los personajes no bajó por la cuerda, deberá luchar contra Harker.
9. El tiempo debe jugar en contra de los personajes que estén en la cripta. Si el anochecer está
próximo, aceléralo aún más y que los últimos rayos se oculten justo cuando abran el ataúd de
Lilith (pero que tengan al menos una oportunidad de zanjar las cosas de un estacazo). Si el
amanecer está cerca, Lilith tratará de acabar con ellos antes de que el sol salga frente al ven-
tanuco. Si esto tiene lugar en mitad de la noche, no encontrarán a Lilith, pero posiblemente
queden atrapados por culpa de Harker hasta momentos antes del anochecer, cuando regresa la
vampira.
10. Bien sea por la estaca o la luz del sol, la última de las vampiras muere y Harker consigue esca-
par de su influjo diabólico.

LA ÚLTIMA PÁGINA DEL DIARIO

Duodécima entrega: «La maldición de Drácula»


124
PANICOVISIÓN
, ,
Panico,vision: Vuelve el sho w ma s exitoso
de peliculas de terror
r con conductor que
Si ha habido un programa de películas de terro
ha sido Panicovisión. El
haya cosechado éxito durante décadas, ese
io mundo cuando la
show se abrió un hueco en las parrillas de med
pocos. Generaciones
televisión en color era un lujo al alcance de muy
de picar todos los
de jóvenes se reunían con sus amigos y con algo
ríficas películas que
viernes por la noche para disfrutar de las terro
époc a en la que no
presentaba el enigmático Visionador. En una
torno al cine de terror,
había la actual sobresaturación informativa en
garantía de calidad, ya
las películas emitidas en Panicovisión eran una
cos en blanco y negro.
fuesen estrenos más o menos recientes o clási
Nosolorol vuelve
Tras muchos años sin Panicovisión en las parrillas,
de terror una nueva
a acercar a los aficionados de las películas
muertos vivientes,
temporada cargada de asesinos del más allá,
es un suplemento
psicópatas y fábulas futuristas. Panicovisión
las historias del show a
para Fragmentos que te permitirá trasladar
rás:
tu mesa de juego. En este suplemento encontra
la temporada del
Doce películas listas para jugar que forman
géneros y épocas.
show televisivo y que abarcan gran cantidad de
ula de la semana,
Contenido exclusivo relacionado con la pelíc
de ambientación,
como reglas de Fragmentos, consejos
lares que podrás
nuevos escenarios y referencias a títulos simi
utilizar como inspiración.
del Visionador. Sus
Directrices para realizar las presentaciones
amenazas veladas
bromas de dudoso gusto, golpes de efecto y
en el universo de la
servirán de introducción a los jugadores
película.
o ilustraciones
Terroríficas y evocadoras fotografías com
siguiendo la línea de Fragmentos.

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