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D&D Reglas Básicas, Noviembre 2018

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D&D REGLAS BÁSICAS, NOVIEMBRE 2018

CREDITOS

Jefes de Diseño: Jeremy Crawford, Mike Mearls, Basado en el juego original D&D creado por:
Christopher Perkins E. Gary Gygax y Dave Arneson,
con Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward y Don Kaye
Equipo de Diseño: James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J.
Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell Con un desarrollo expandido de:
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Jefe de Redacción: Jeremy Crawford
Harold Johnson, David “Zeb” Cook, Ed Greenwood, Keith Baker,
Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb,
Equipo de Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter
Gray, Kim Mohan
Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins y Rob Heinsoo
Diseñadores Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji Pruebas del sistema de juego:

Ilustraciones interiores: Jaime Jones, Richard Whitters Más de 175.000 fans de D&D, ¡Gracias!
Ayudantes adicionales: Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille,
Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Traducción al Castellano realizada por Archiroleros:
Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen MarioMshinu, Blackhand, Thruik, Nexo, Humuusa, ProSyh,
JM74,Nadie, AdoptaUnAlien, sito34, Tel Arin, Morimaru
Productor: Greg Bilsland Maquetación: Morimaru
Basado en: Reglas Básicas para Jugadores (versiones 0.2 y 1.2 -
Administración del Proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay Archiroleros)

Marca y Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Player's Handbook Basic Rules November 2018
Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Versión en español - Febrero de 2019
Kidd

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of
Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive
likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the
copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of
the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast.

©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by
Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

1
Contenidos
Introducción CP.8: De Aventuras ........................................................... 66
Tiempo ...................................................................................... 66
Mundos de Aventura ..................................................................... 3
Movimiento .............................................................................. 66
Usando estas reglas ........................................................................ 4
Velocidad ....................................................................................... 66
Como Jugar ..................................................................................... 4
El Entorno ...................................................................................... 68
Aventuras ........................................................................................ 5
Interacción Social ......................................................................... 69
PARTE 1: CREANDO UN PERSONAJE Descanso ........................................................................................ 70
Entre Aventuras ........................................................................... 70
CP.1: Personajes Paso a Paso ............................................ 8 CP.9: Combate ................................................................... 72
Más allá del 1er Nivel................................................................... 12 El Orden de Combate .................................................................. 72
Movimiento y Posición ............................................................... 73
CP.2: Razas ......................................................................... 13
Acciones en el Combate ........................................................... 74
Eligiendo Raza .............................................................................. 13 Realizar un Ataque ...................................................................... 75
Rasgos Raciales ............................................................................. 13 Cobertura ...................................................................................... 77
Enanos ........................................................................................... 14 Daño y Curación .......................................................................... 77
Elfos ............................................................................................... 15 Combate Montado ....................................................................... 80
Medianos ....................................................................................... 18 Combate bajo el Agua .................................................................. 80
Humanos ....................................................................................... 19

CP.3: Clases ........................................................................ 22


PARTE 3: LAS REGLAS DE LA MAGIA
Clérigo ........................................................................................... 22
CP.10: Lanzamiento de Conjuros ................................... 82
Guerrero ........................................................................................ 26
Pícaro ............................................................................................. 28 ¿Qué es un Conjuro? ................................................................... 82
Mago .............................................................................................. 31 Lanzando un Conjuro ................................................................. 83

CP.4: Personalidad y Trasfondo ..................................... 35 CP.11: Conjuros ................................................................ 86


Detalles del personaje .................................................................. 35 Conjuros de Clérigo ..................................................................... 86
Inspiración .................................................................................... 37 Conjuros de Mago ........................................................................ 86
Trasfondos .................................................................................... 38 Descripciones de Conjuros ......................................................... 87

CP.5: Equipo ....................................................................... 45 PARTE 4: EL DUNGEON MASTER


Equipo Inicial ................................................................................ 45
Riqueza ........................................................................................... 45 CP.12: Monstruos ........................................................... 110
Armaduras y Escudos ................................................................... 46 Estadísticas ................................................................................. 110
Armas ............................................................................................. 47 Criaturas Legendarias .............................................................. 114
Equipo de Aventurero ................................................................. 49 Fichas de Monstruos ................................................................ 115
Herramientas ................................................................................ 52 Personajes No Jugadores ......................................................... 162
Monturas y Vehículos ................................................................. 53
Mercancías ..................................................................................... 54 CP.13: Construyendo Encuentros de Combate ......... 165
Gastos ............................................................................................. 54 Modificando la Dificultad de los Encuentros ...................... 166
Baratijas .......................................................................................... 56 Encuentros de Combate Divertidos ...................................... 166
Clasificación de Monstruos según Valor de Desafío .......... 167
CP.6: Opciones de personalización ................................. 58
Multiclase ....................................................................................... 58 CP.14: Objetos Mágicos ................................................. 168
Dotes .............................................................................................. 58 Usar un Objeto Mágico ........................................................... 168
Descripción de Objetos ............................................................ 168
PARTE 2: JUGANDO AL JUEGO
APÉNDICES
CP.7: Usando las Características .................................... 60
Puntuaciones de Características y Modificadores ................... 60 APÉNDICE A: Condiciones ......................................... 171
Ventaja y Desventaja ................................................................... 60
APÉNDICE B: Dioses del Multiverso ......................... 172
Bonificador de Competencia ..................................................... 60
Pruebas de Característica ........................................................... 61 APÉNDICE C: Las Cinco Facciones .......................... 174
Usando cada Característica ........................................................ 62
Tiradas de Salvación .................................................................... 65

HOJA DE PERSONAJE ................................................ 177

¿QUÉ ES LO SIGUIENTE? ........................................... 180

CONTENIDO
2
Introducción
El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre contar Trabajando juntos, el grupo puede explorar un oscuro
historias en mundos de espada y brujería. Comparte elementos dungeon*, una ciudad en ruinas, un castillo encantado,
con los juegos infantiles de fingir y jugar a ser personajes un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caverna
imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la de lava debajo de una montaña. Los aventureros pueden
imaginación. Se trata de imaginarse un castillo en la noche, bajo resolver puzzles, hablar con otros personajes, combatir contra
un tormentoso cielo e imaginarse como un aventurero de monstruos fantásticos y descubrir fabulosos objetos mágicos y
fantasía podría reaccionar a los desafíos que la escena presenta. otros tesoros.
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Director de juego o
Dungeon Master, el narrador del juego y árbitro. El DM crea
Dungeon Master (DM): después de pasar a través de los aventuras para los personajes, los cuales se desplazarán a través
Picos Peñascosos, el camino gira súbitamente hacia el este de sus peligros y decidirán que sendas explorar. El DM puede
y el Castillo de Ravenloft emerge delante de ti. Derruidas describir la entrada al Castillo de Ravenloft, y los jugadores
torres de piedra mantienen una silenciosa vigilia sobre las decidir que quieren que hagan sus aventureros. ¿Caminarán a
cercanías. Más allá de éstas, un amplio abismo se abre, través del desgastado puente levadizo? ¿Se ataran unos a otros
desapareciendo en una profunda niebla. Un puente con una cuerda para minimizar las posibilidades de que alguien
levadizo bajado se extiende por el abismo, el cual lleva a se precipite al vacío si el puente levadizo se desmorona? ¿O
un arco de entrada al patio del castillo. Las cadenas del lanzarán un conjuro que los transporte a través del abismo?
puente levadizo crujen con el viento, con el hierro comido Es cuando el DM determina los resultados de las acciones de
por la herrumbre y desgastado por el peso. Desde la cima los aventureros y narra que ocurre y experimentan. Gracias a
de los altos y fuertes muros, unas gárgolas de piedra se te que el DM puede improvisar para reaccionar a cualquier cosa
quedan mirando desde cuencas huecas y sonríen que los jugadores intenten, D&D es infinitamente flexible, y
horriblemente. Un rastrillo de madera podrida, verde con cada aventura puede ser emocionante e inesperada.
el matorral que la abriga, se cuelga en el túnel de entrada. El juego no tiene un final real cuando una historia o aventura
Más allá de esto, las puertas principales del Castillo de finaliza, otra puede empezar a continuación, creando una
Ravenloft están abiertas, una rica y cálida luz se derrama historia prolongada y constante llamada campaña. Muchas
en el patio. personas que juegan mantienen sus campañas a lo largo de
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las gárgolas. meses o incluso años, reuniéndose con sus amigos cada semana
Tengo un presentimiento de que no son solo estatuas. para retomar la historia donde la dejaron. Los aventureros
Amy (jugando a Riva): ¿El puente levadizo parece
crecen en poderío a medida que la campaña avanza. Cada
monstruo derrotado, cada aventura completada, cada tesoro
peligroso? Quiero ver como es de fuerte. ¿Pienso que
recuperado no sólo le da continuidad a la campaña sino que les
podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo nuestro
proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este
peso?
incremento de poder se refleja en el nivel del personaje.
No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons
A diferencia de un juego de “finjo o imagino ser”, D&D & Dragons, al menos, no de la forma en que esos términos se
proporciona estructura a las historias, un camino que entienden habitualmente. Juntos, el DM y los jugadores crean
determina las consecuencias de las acciones de los aventureros. una emocionante historia de bravos aventureros que enfrentan
Los jugadores tiran los dados para resolver si sus ataques mortales peligros. Algunas veces un aventurero podía llegar a
impactan o fallan, si sus personajes pueden trepar un un macabro final, destrozado por un feroz monstruo o un
acantilado, echarse a un lado para no ser impactados por un malvado villano. Incluso entonces, los otros aventureros
rayo relampagueante, o evitar algún otro acontecimiento pueden buscar un poderoso objeto mágico que reviva a su
peligroso. Cualquier cosa es posible, pero los dados hacen camarada caído, o el jugador podría elegir crear un nuevo
algunos resultados más probables que otros. personaje para proseguir. El grupo podría fracasar en completar
una aventura con éxito, pero si todo el mundo pasó un buen
rato y se creó una memorable historia, entonces todos ganaron.
Dungeon Master (DM): muy bien, de uno en uno. Felipe,
¿Estás mirando a las gárgolas?
Felipe: sí. ¿Hay alguna pista de que puedan ser criaturas y Mundos de Aventura
no solo decoración? Los muchos mundos de Dungeons & Dragons son lugares de
DM: realiza una prueba de Inteligencia. magia y monstruos, de valientes guerreros y espectaculares
Felipe: ¿Se aplica mi habilidad de Investigación? aventuras. Comienzan con una base de fantasía medieval y
DM: ¡Por supuesto! luego añaden las criaturas, los lugares y la magia que hacen
Felipe (tirando un d20): ups. Siete. únicos estos mundos.
DM: a ti te parecen decoración. Amy, ¿Riva está revisando Los mundos de Dungeons & Dragons existen dentro de un
vasto cosmos llamado el multiverso, conectados de maneras
el puente levadizo?
extrañas y misteriosas entre sí y con otros planos de existencia,
tales como el Plano Elemental del Fuego, o las Infinitas
Profundidades del Abismo. Dentro de estos multiversos hay
En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un una variedad infinita de mundos. Muchos de ellos han sido
aventurero (también llamado personaje) y compone un publicados como ambientaciones oficiales para el juego de
equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos). D&D. Las leyendas de los Reinos Olvidados, Dragonlance,

*Dungeon: Mazmorra, calabozo. Habitaciones, celdas y pasillos, por lo general oscuros y subterráneos. INTRODUCCIÓN
3
Falcongris, Sol Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en la
trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de miles
Cómo Jugar
más, creados por las generaciones de jugadores de D&D para Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de acuerdo
sus propias ambientaciones. Y en medio de toda la riqueza del con este patrón básico.
multiverso, puedes crear un mundo propio. 1. El DM describe el entorno. El DM dice a los jugadores
Todos estos mundos comparten características, pero cada dónde están sus aventureros y lo que hay alrededor de ellos,
mundo se distingue por su propia historia y características presentando la gama básica de opciones que se les presentan
culturales, los monstruos y razas distintivas, geografía (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, lo que hay en
fantástica, antiguos dungeons e intrigantes villanos. Algunas una mesa, quien está en la taberna y así sucesivamente).
razas tienen rasgos inusuales en mundos diferentes. Los 2. Los jugadores describen lo que ellos quieren hacer. A
medianos de la ambientación Sol Oscuro, por ejemplo, son veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: “Vamos a
caníbales que habitan en la selva y los elfos son los nómadas del tomar la puerta del este”, por ejemplo. Otras veces, diferentes
desierto. Algunos mundos tienen razas desconocidas en otros aventureros hacen cosas diferentes: un aventurero podría
entornos, como los Forjados de Eberron, soldados creados y buscar un cofre del tesoro, mientras que un segundo examina
cargados con vida para luchar en la Última Guerra. Algunos un símbolo esotérico grabado en una pared y un tercero se
mundos están dominados por una gran historia, como la mantiene atento a los monstruos. Los jugadores no tienen que
Guerra de la Lanza que juega un papel central en la esperar su turno, pero el DM escucha a cada jugador y decide
ambientación de Dragonlance. Pero todos son mundos de D&D cómo resolver esas acciones.
y puedes utilizar las reglas en este libro para crear un personaje A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero quiere
y jugar en cualquiera de ellos. caminar por la habitación y abrir la puerta, el DM podría
Tu DM puede establecer la campaña en uno de estos mundos simplemente decir que la puerta se abre y describir lo que hay
o en uno que ha creado. Debido a que hay tanta diversidad más allá. Pero la puerta puede estar bloqueada, el suelo podría
entre los mundos, debes consultar con tu DM acerca de ocultar una trampa mortal, o alguna otra circunstancia podría
cualquier regla propia que afecte a como juegas el juego. En hacer que sea difícil para un aventurero completar una tarea. En
última instancia, el DM es la autoridad en la campaña y su esos casos, el DM decide lo que pasa, a menudo contando con la
entorno, incluso si el escenario es un mundo publicado. tirada de un dado para determinar los resultados de una acción.
3. El DM narra los resultados de las acciones de los

Usando estas Reglas aventureros. Describir los resultados a menudo conduce


a otro punto de decisión, lo que hace que se vuelva
El documento Reglas Básicas D&D se divide en cuatro partes. a la etapa 1.
Parte 1. Trata sobre cómo crear un personaje, Este patrón se mantiene si los aventureros están explorando
proporcionando las normas y orientación que necesitas para cautelosamente unas ruinas, hablando con un astuto príncipe, o
crear el personaje con el que vas a jugar en el juego. Incluye inmersos en un combate mortal contra un poderoso dragón. En
información sobre las distintas razas, clases, trasfondos, equipo, ciertas situaciones, sobre todo el combate, la acción es más
y otras opciones de personalización que elegir. Muchas de las estructurada y los jugadores, y el DM, se turnan para hacer la
reglas en la parte 1 se basan en el material de las partes 2 y 3. elección y la resolución de las acciones. Pero la mayor parte del
Parte 2. Detalla las reglas de cómo jugar al juego, más allá de tiempo, el juego es fluido y flexible, adaptándose a las
los conceptos básicos que se describen en esta introducción. Esa circunstancias de la aventura.
parte abarca los tipos de tiradas de dados que realizas para A menudo la acción de la aventura tiene lugar en la
determinar el éxito o el fracaso en los intentos de tu personaje imaginación de los jugadores y el DM, basándose en las
de llevar a cabo sus tareas, y describe las tres grandes categorías descripciones verbales del DM para preparar el terreno. A
de actividades en el juego: exploración, interacción y combate. algunos DMs les gusta usar música, dibujos o efectos de sonido
Parte 3. Tiene que ver con la magia. Cubre la naturaleza de la grabados para ayudar a crear ambientación y muchos jugadores
magia en el mundo de D&D, las reglas de lanzamiento de y DMs por igual adoptan diferentes tonos de voces para los
conjuros y una selección de los conjuros típicos disponibles diferentes aventureros, monstruos y otros personajes que
para personajes (y monstruos) que utilizan la magia en el juego. interpretan en el juego. A veces, un DM puede trazar un mapa y
Parte 4. Especialmente dedicada al Dungeon Master. utilizar fichas o figuras en miniatura para representar a cada
Contiene información sobre como desafiar a los jugadores con criatura involucrada en una escena para ayudar a que los
adversarios dignos de sus habilidades, así como docenas de jugadores hagan un seguimiento de dónde están todos.
descripciones de monstruos listos para usar directamente.
También ofrece una lista de objetos mágicos que los jugadores
pueden conseguir como recompensas por vencer a esos mismos
Dados de Juego
monstruos por ejemplo. El juego utiliza dados poliédricos con diferente número de
El final del documento contiene material suplementario. caras. Puedes encontrar dados como éstos en las tiendas de
Apéndice A recopila todas las definiciones de las condiciones juegos y en muchas librerías.
que pueden afectar a los personajes o a los monstruos. En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la
Apéndice B es una breve exposición de las deidades del juego, letra “d”, seguido del número de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y
en particular aquellas pertenecientes a la ambientación de d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el típico dado
Reinos Olvidados. cúbico que muchos juegos utilizan).
Apéndice C describe las cinco facciones de Reinos Olvidados a El dado porcentual, o d100, funciona de forma un poco
las cuales pueden afiliarse los personajes. diferente. Se genera un número entre 1 y 100 por lanzar dos
Para terminar una Hoja de Personaje que proporciona a los dados diferentes de diez caras numeradas del 0 al 9. Un dado
jugadores una forma estandarizada de registrar y hacer un (designado antes de lanzar) da la cifra de las decenas, y el otro
seguimiento de las habilidades y posesiones de sus personajes. da la unidad. Si sacas un 7 y un 1, por ejemplo, el número

INTRODUCCIÓN
4
obtenido es 71. Dos 0 representan 100. Algunos dados de diez Ventaja y Desventaja
caras están numerados en decenas (00, 10, 20, etc...), por lo que
es más fácil distinguir las decenas de las unidades. A veces, una prueba de característica, tirada de ataque o una
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te indican la tirada de salvación es modificada por situaciones especiales
cantidad a tirar de un cierto tipo, así como los modificadores llamadas ventajas y desventajas. La ventaja refleja las
que se han de agregar. Por ejemplo, “3d8 + 5” significa tirar tres circunstancias positivas que rodean una tirada de d20, mientras
dados de ocho caras, sumarlos, y añadir 5 al total. que la desventaja refleja lo contrario. Cuando tienes cualquiera
La misma anotación “d” aparece en las expresiones “1d3” y de las dos, ventaja o desventaja, se tira un segundo d20 cuando
“1d2”. Para simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el haces la tirada. Utilizas el valor más alto de las dos tiradas si
número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para tienes ventaja, y utilizas la tirada más baja si tienes desventaja.
simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 ó 2 a Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras
la tirada en función de un número par o impar. Como el 5. Si por el contrario tienes ventaja y salen esos números, se
alternativa, si el número obtenido es más de la mitad del utiliza el 17.
número de caras del dado, es un 2. O también puedes lanzar Reglas más detalladas sobre ventaja y desventaja se presentan
1d4 y dividir el número obtenido por 2 (redondeando hacia en el capítulo 7.
arriba).
Lo específico refuta lo general
El D20 Este libro contiene las reglas, especialmente en las partes 2 y 3,
¿Podrá la espada de un aventurero herir a un dragón o que rigen la forma como se desarrolla el juego. Como se dijo,
muchos rasgos raciales, habilidades de clase, conjuros, objetos
simplemente rebota en sus escamas duras como el hierro? ¿El
mágicos, características de monstruos y otros elementos del
ogro creerá el evidente intento de engañarlo? ¿Nadar a través de
juego algunas veces contradicen las reglas generales, y de alguna
un río de aguas bravas? ¿Puede un personaje evitar la explosión
manera, crean una excepción a cómo funciona el resto del
principal de una bola de fuego? En los casos en que el resultado juego. Para esos casos recuerda: si una norma específica
de una acción es incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa contradice una norma general, la regla específica gana.
en el lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para Las excepciones a las normas suelen ser de menor
determinar el éxito o el fracaso. importancia. Por ejemplo, algunos aventureros no tienen
Todos los personajes y monstruos en el juego tienen competencia con arcos largos, pero todos los elfos del bosque la
capacidades definidas por seis puntuaciones de característica. tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea una excepción en
Estas características son Fuerza, Destreza, Constitución, el juego. Otros ejemplos de excepciones de las reglas son más
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y por lo general varían entre notables. Un aventurero normalmente no puede pasar a través
3 y 18 para la mayoría de los aventureros. (Los monstruos de las paredes, pero algunos conjuros hacen que sea posible. La
podrían tener puntuaciones tan bajas como 1 o tan altas como magia representa la mayor parte de excepciones a las reglas.
30.) Estas puntuaciones de características, y los modificadores
de característica derivados de ellas, son la base de casi todas las Redondear hacia abajo
tiradas d20 que un jugador hace a favor de un personaje o un Hay una regla general que necesitas saber desde el principio.
monstruo.
Cada vez que se divide un número en el juego, redondéalo
Las pruebas de características, las tiradas de ataque y tiradas
hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la fracción
de salvación son los tres tipos principales de tiradas d20, que
es la mitad o mayor.
forman el núcleo de las reglas del juego. Los tres siguen estos
sencillos pasos.
1. Tirar el dado y añadir un modificador. Tira un d20 y Aventuras
agrega el modificador correspondiente. Este suele ser el
El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de
modificador derivado de una de las seis puntuaciones de
personajes embarcándose en aventuras que el Dungeon Master
características, y que a veces incluye un bono de competencia
les presenta. Cada personaje aporta unas capacidades en
para reflejar un personaje especialmente habilidoso. (Consulta
particular a la aventura en forma de puntuaciones de
el capítulo 1 para más detalles sobre cada habilidad y cómo
características y habilidades, rasgos de clase, rasgos raciales,
determinar el modificador de la característica).
equipo y objetos mágicos. Cada personaje es diferente, con sus
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circunstanciales.
Un rasgo de clase, un conjuro o una circunstancia en particular fortalezas y debilidades, por lo que el mejor grupo de
podría dar una bonificación o penalización para la prueba. aventureros es uno en el que los personajes se complementan
3. Compara el total con un número objetivo. Si el total es uno a otro cubriendo las debilidades de sus compañeros. Los
igual o superior al número objetivo, la prueba de característica, aventureros deben cooperar para completar con éxito la
la tirada de ataque o la tirada de salvación es un éxito, de lo aventura.
contrario, es un fracaso. El DM es por lo general el que La aventura es el corazón del juego, una historia con un
determina el número objetivo y les dice a los jugadores si sus principio, un nudo y un final. Una aventura debe ser creada por
pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de el Dungeon Master o comprada de las ya creadas por las
salvación tienen éxito o no. editoriales y ajustada y modificada para adaptarse a los deseos y
El número objetivo para una prueba de característica o una necesidades del DM. En cualquiera de los casos, una aventura se
tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). caracteriza por un entorno fantástico, tanto si se trata de un
El número objetivo para una tirada de ataque se dungeon subterráneo, un castillo en ruinas, un tramo de desierto
llama Clase de Armadura (CA). o una animada ciudad. Cuenta con un rico reparto de
Esta simple regla rige la resolución de la mayoría de las tareas personajes: los aventureros creados y jugados por los jugadores
en el juego D&D. El capítulo 7 proporciona reglas más en la mesa, así como personajes no jugadores (PNJs). Esos
detalladas para el uso del d20 en el juego. personajes podrían ser clientes, aliados, enemigos, mercenarios

INTRODUCCIÓN
5
o simplemente extras de fondo en una aventura. A menudo El combate es el elemento más estructurado de una sesión de
uno de los PNJs es un villano cuyas actividades impulsan gran D&D, con las criaturas tomando turnos para asegurarse que
parte de la acción de la aventura. todos tengan la oportunidad de actuar. Incluso en el contexto
En el transcurso de sus aventuras, los personajes se enfrentan de una batalla campal, todavía hay un montón de
a una variedad de criaturas, objetos, y situaciones a las que oportunidades para los aventureros que intentan acrobacias
tienen que hacerle frente de alguna manera. A veces, los locas como deslizarse por un tramo de escaleras en un escudo,
aventureros y otras criaturas planean la mejor manera de para examinar el entorno (tal vez para tirar de una palanca
matarse o capturarse en combate. En otras ocasiones, los misteriosa) y para interactuar con otras criaturas, incluyendo
aventureros le hablan a otra criatura (o incluso a un objeto aliados, enemigos y sujetos neutrales.
mágico) con un objetivo en mente y a menudo, pasan el tiempo
tratando de resolver un rompecabezas, evitar un obstáculo,
encontrar algo oculto o resolver la situación actual. Mientras Las Maravillas de la Magia
tanto, exploran el mundo, tomando decisiones sobre qué
Pocas aventuras de D&D terminan sin algún acontecimiento
camino recorrer y lo que van a tratar de hacer a continuación.
mágico. Ya sea útil o dañina, la magia aparece con frecuencia en
Las aventuras varían en duración y complejidad. Una
la vida de un aventurero, y es el foco de los capítulos 10 y 11.
aventura corta podría presentar pocos problemas, y podría
En los mundos de Dungeons & Dragons, los practicantes
tomar una sola sesión de juego para completarse. Una aventura
de la magia son raros, apartados de las masas de gente por su
larga puede implicar cientos de combates, interacciones y otros
extraordinario talento. La gente común podría ver evidencia de
desafíos, y tomar decenas de sesiones para jugar, haciendo que
la magia de forma regular, pero por lo general es raro – un
se extienda durante semanas o meses de tiempo real. Por lo
monstruo fantástico, una plegaria contestada visiblemente, un
general, el final de una aventura está marcada por los
mago caminando por las calles con un escudo animado
aventureros dirigiéndose de nuevo a la civilización para
guardián como guardaespaldas.
descansar y disfrutar del botín de sus aventuras.
Para los aventureros, sin embargo, la magia es la clave de su
Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar en una
supervivencia. Sin la magia curativa de clérigos y paladines, los
aventura como un único episodio de una serie de TV,
aventureros sucumbirían rápidamente a sus heridas. Sin el
compuesto por varias escenas emocionantes. Una campaña es
apoyo mágico de los efectos aumentadores de bardos y clérigos,
toda la serie, varias aventuras unidas, con un grupo consistente
los guerreros podrían sentirse abrumados por enemigos
de aventureros siguiendo la narración de principio a fin.
poderosos. Sin el poder mágico puro y la versatilidad de los
magos y druidas, toda amenaza sería magnificada diez veces.
La magia es también una herramienta favorita de los villanos.
Los Tres Pilares de la Aventura Muchas aventuras son impulsadas por las maquinaciones de
Los aventureros pueden tratar de hacer cualquier cosa que sus lanzadores de conjuros que están empeñados en usar la magia
jugadores puedan imaginar, pero puede ser útil hablar acerca para algún fin malvado. Un líder de una secta busca despertar
de sus actividades en tres grandes categorías: la exploración, un dios que dormita bajo el mar, una bruja secuestra a jóvenes y
interacción social y el combate. por arte de magia extrae su vigor, un mago loco trabaja en un
Exploración: Incluye tanto el movimiento de los aventureros ejército de autómatas con un facsímil de vida, un dragón
a través del mundo y su interacción con los objetos y comienza un ritual místico para alzarse como un dios de la
situaciones que requieren su atención. La exploración es el “dar destrucción – éstas son sólo algunas de las amenazas mágicas
y recibir” de los jugadores que describen lo que ellos quieren que los aventureros pueden enfrentarse. Con su propia magia,
que sus personajes hagan, y el Dungeon Master diciéndoles lo en forma de conjuros y objetos mágicos, los aventureros podría
que sucede como resultado. A gran escala, esto podría prevalecer.
involucrar a los personajes gastando un día en cruzar una
ondulada llanura o una hora caminando a través de cavernas
subterráneas. En la escala más pequeña, podría significar un
personaje tirando de una palanca en una habitación de un
dungeon para ver qué pasa.
Interacción Social: Destaca que los aventureros hablen con
alguien (o algo) más. Podría significar exigir que un batidor
capturado revele la entrada secreta a la guarida de los trasgos,
obtener información de un prisionero rescatado, pedir
misericordia de un jefe orco o persuadir a un espejo mágico
parlante para que muestre un lugar distante a los aventureros.
Las reglas en los capítulos 7 y 8 apoyan la exploración y la
interacción social, al igual que muchos rasgos de clase en
el capítulo 3 y rasgos de personalidad en el capítulo 4.
Combate: El enfoque del capítulo 9, incluye personajes y
otras criaturas lanzando conjuros, entrechocando las armas,
maniobrando para conseguir una posición ventajosa, y así
sucesivamente, todo en un esfuerzo para derrotar a tus
RICHARD WHITTERS

oponentes, si eso significa matar a todos los enemigos, tomar


prisioneros o forzar a una derrota.

INTRODUCCIÓN
6
PARTE 1
CREANDO UN PERSONAJE
RICHARD WHITTERS

7
Capítulo 1: Personajes Paso a Paso
El primer paso para jugar y aventurarte en el juego Dungeons también puede ser divertido. Paladines medianos o enanos de
& Dragons es imaginar y crear un personaje propio. Tu las montañas magos por ejemplo, pueden ser inusuales pero
personaje es una combinación de estadísticas de juego, ganchos personajes memorables.
para la interpretación y tu imaginación. Escoge una raza (como Tu raza también incrementa una o más de tus puntuaciones
humano o mediano) y una clase (como guerrero o mago). de características, éstas se determinan en el paso 3. Anota esos
También inventa la personalidad, apariencia y trasfondo del incrementos y recuerda aplicarlos más tarde.
personaje. Una vez completado, tu personaje sirve como tu Apunta los rasgos concedidos por tu raza, tus lenguajes
representación en el juego, tu avatar en el mundo de Dungeons iniciales y tu velocidad base, también en tu hoja de
& Dragons. personaje.
Antes de que llegues al paso 1 que viene a continuación,
piensa en el tipo de aventurero que quieres para jugar. Puede Creando a Bruenor, Paso 1
ser un guerrero valiente, un pícaro fisgón, un clérigo ferviente, Bob está sentado para crear su personaje y un gruñón enano
o un mago extravagante. O podrías estar más interesado en un de las montañas encaja con el héroe que quiere jugar. Anota
personaje poco convencional, como un pícaro musculoso al que los rasgos raciales en su hoja de personaje, incluyendo su
le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un gran tirador que velocidad de 25 pies y los lenguajes conocidos, común y enano.
elimina a los enemigos desde lejos. ¿Te gusta la fantasía con
enanos o elfos? Intenta crearte un personaje de una de esas 2. Escoge una Clase
razas. ¿Quieres que tu personaje sea el aventurero más duro
Cada aventurero es un miembro de una clase. El término
en la mesa? Considera la clase de guerrero. Si no sabes por
describe ampliamente la vocación de un personaje, que talentos
dónde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este libro
especiales posee y las tácticas que más le gusta usar cuando está
para ver lo que capta tu interés.
explorando un dungeon, luchando con un monstruo o
Una vez que tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
participando en una tensa negociación. Las clases son descritas
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el
en el capítulo 3.
personaje que buscas. Tu concepción del personaje podría
Tu personaje recibe un número de beneficios de la elección de
evolucionar con cada elección que hagas. Lo que es importante
su clase. Algunos de esos beneficios son rasgos de clase –
es que llegues a la mesa con un personaje con el cual estés
capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros) que lo
emocionado de jugar.
hacen diferente de los otros miembros de las otras clases.
A lo largo de este capítulo, se utiliza el término hoja de
También ganas una serie de competencias: armadura, armas,
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento de
habilidades, tiradas de salvación y algunas veces herramientas.
tu personaje, ya sea la hoja oficial (como la que se halla al final),
Tu competencia define algunas de las cosas que tu personaje
alguna forma de registro digital o un pedazo de papel de un
puede hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o
cuaderno. Una hoja de personaje oficial de D&D es un buen
decir una mentira convincente.
lugar para empezar hasta que sepas qué información necesitas y
Anota en tu hoja de personaje, todas las características
cómo la usas durante el juego.
que tu clase da en el nivel 1.
Creando a Bruenor Nivel
Cada paso de creación de personaje incluirá un ejemplo de un Normalmente, un personaje comienza en el nivel 1 y va
jugador ficticio llamado Bob creándose a su personaje enano, subiendo de nivel embarcándose en aventuras y ganando
Bruenor. Puntos de Experiencia (PE, o también PX). Un personaje de
nivel 1 no tiene experiencia en el mundo de la aventura, aunque
podría haber sido un soldado o un pirata y haber hecho cosas
1. Escoge una Raza peligrosas antes.
Comenzando por el nivel 1 se marca la entrada de tu
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas personaje en la vida de aventurero. Si ya estás familiarizado con
especies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las razas el juego, o estás introduciéndote en una campaña ya en marcha
de personaje más comunes son enanos, elfos, medianos y de D&D, tu DM puede decidir que tengas que comenzar a un
humanos. Algunas razas también tienen subrazas, como los nivel más alto, dando por hecho que tu personaje ya ha
enanos de las montañas o los elfos de los bosques. El Capítulo 2 sobrevivido a algunas horrorosas aventuras.
contiene más información sobre esas razas. La raza que elijas Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estás comenzando
contribuye a la identidad de tu personaje en una forma a un nivel más alto, anota los elementos adicionales que tu clase
importante, mediante el establecimiento de una apariencia te concede después de pasar del nivel 1. También escribe en tu
general y los talentos naturales obtenidos de la cultura y hoja de personaje tus puntos de experiencia. En el nivel 1, un
ascendencia. personaje tiene 0 PE. Un personaje con niveles más altos
La raza de tu personaje garantiza rasgos particulares raciales, normalmente comienza con la cantidad mínima requerida
(consulta adelante “Más allá del 1er Nivel” en este capítulo).
como sentidos especiales, competencia con ciertas armas o
herramientas, competencia en una o diversas habilidades, o la
Puntos de Golpe y Dados de Golpe
capacidad de usar conjuros menores. Estos rasgos a veces
enlazan con las capacidades de ciertas clases (ver paso 2). Por Los puntos de golpe del personaje definen lo duro que es tu
ejemplo, los rasgos raciales de los medianos piesligeros hacen personaje en el combate y otras situaciones peligrosas. Tus
de ellos excepcionales pícaros y los altos elfos tienden a ser puntos de golpe están determinados por tus Dados de golpe
poderosos magos. Algunas veces jugar contra el estereotipo (abreviatura de Dados de Puntos de golpe).

CP.1: PERSONAJES PASO A PASO


8
En el primer nivel, tu personaje tiene 1 Dado de golpe y su 3. Determina las Puntuaciones de Característica
tipo de dado es determinado por su clase. Comienzas con un
número de puntos de golpe igual a la tirada más alta del dado, Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de
como está indicado en la descripción de tu clase. (También sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución,
añades tu modificador de CON, el cual determinarás en el paso Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada característica tiene
3.) Esto también es tu Máximo de puntos de golpe. una puntuación, la cual es un número que anotas en tu hoja de
Anota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. También personaje.
apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y el Estas seis características y su uso en el juego están descritas en
número de ellos que tiene. Después de descansar, puedes gastar el capítulo 7. La tabla resumen de las puntuaciones de
un Dado de Golpe para restaurar puntos de vida (ver característica provee de una rápida referencia sobre qué
“Descanso” en el capítulo 8). cualidades son medibles por cada característica, qué razas las
incrementan y qué clases consideran cada característica
Bonificador de Competencia particularmente importante.
Tú generas las 6 puntuaciones de características del
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
personaje de forma aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras y apunta
bono de competencia, el cual es de +2 para un personaje de
en una hoja de papel la suma total de los números de los 3
nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplicará en algunos
dados con la puntuación más alta. Realiza esta acción cinco
de los números anotados en tu hoja de personaje:
veces más, por lo que en total tendrás seis números. Si quieres
• Tiradas de ataque usando armas con las que tienes ahorrar tiempo o no te gusta la idea de determinar al azar las
competencia. puntuaciones de características, puedes utilizar las siguientes
• Tiradas de ataque con conjuros que lanzas. puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
• Pruebas de característica usando habilidades con competencia Ahora toma los seis números y escribe cada número al lado de
• Pruebas de característica usando herramientas con una de tus seis características de personaje para asignar
competencia puntuaciones a Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
• Tiradas de salvación en la que tienes competencia. Sabiduría y Carisma. Después, realiza los cambios en las
• La CD (clase de dificultad) de la tirada de salvación para los puntuaciones de característica como resultado de tu elección de
conjuros (explicado en cada clase lanzadora de conjuros). la raza del personaje.
Tu clase determina tu competencia en armas, en tiradas de Después de asignar las puntuaciones de característica,
salvación y también en algunas de tus habilidades y determina tus modificadores de característica usando sus
herramientas (las habilidades están descritas en el capítulo 7, puntuaciones y la Tabla de modificadores. Para determinar un
las herramientas en el capítulo 5.) Tu trasfondo te concede modificador de característica sin consultar la tabla, resta 10 de
competencias adicionales en habilidades y herramientas. Y la puntuación del atributo y luego divide el resultado por 2
algunas razas también brindan algunas competencias extra. (redondéalo hacia abajo). Escribe el modificador junto a cada
Asegúrate de tomar nota de todas estas competencias, así como una de tus puntuaciones.
del bonificador de competencia en tu hoja de personaje.
El bonificador de competencia no se puede añadir más de una
Creando a Bruenor, Paso 3
vez a una única tirada de dados o a cualquier otro número. Bob decide usar el conjunto estándar de puntuaciones (15, 14,
Ocasionalmente, tu bono de competencia puede ser modificado 13, 12, 10, 8) para las características de Bruenor. Dado que es
un guerrero, pone su máxima puntuación, 15, en Fuerza. Su
(doblado o reducido, por ejemplo, a la mitad) antes de
siguiente puntuación más alta, 14, va para Constitución.
aplicarlo. Si una circunstancia sugiere que el bono de
Bruenor podría ser un luchador temerario, pero Bob decide que
competencia se aplica más de una vez a la misma tirada de
quiere que el enano sea más viejo, más sabio y un buen líder,
dados o que se debe multiplicar más de una vez, sólo se suma por lo que pone una decente puntuación en Sabiduría y
una vez. Se multiplica sólo una vez y se reduce a la mitad Carisma. Después aplicando sus bonificadores raciales
sólo una vez. (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su Fuerza en
2), las puntuaciones de las características de Bruenor y
Creando a Bruenor, Paso 2 modificadores quedarán así: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0),
Bob imagina a Bruenor cargando hacia la batalla con un Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 13
hacha y con un cuerno roto en su casco. Lo crea como guerrero (+1), Carisma 12 (+1).
y anota sus habilidades y las características de clase de nivel 1
en su hoja de personaje. Como guerrero de nivel 1, tiene 1 Puntuaciones de características y modificadores
Dado de golpe – 1d10 – y comienza con un número de Puntos Puntos Modificador Puntos Modificador
de golpe de 10 + mod. de Constitución. Bob también anota el 1 −5 16–17 +3
Bonificador de competencia Nivel 1, el cual es de +2. 2–3 −4 18–19 +4
4–5 −3 20–21 +5
CREACIÓN RÁPIDA 6–7 −2 22–23 +6
La descripción de cada clase en el capítulo 3 incluye
sugerencias para crear rápidamente un personaje de 8–9 −1 24–25 +7
cada clase, incluyendo la forma de asignar las
puntuaciones más altas a características, un trasfondo 10–11 +0 26–27 +8
adecuado para la clase y los conjuros iniciales. 12–13 +1 28–29 +9
14–15 +2 30 +10

Bob rellena la hoja de personaje con los puntos de golpe


finales de Bruenor: 10 + su modificador de Constitución
de +3, para un total de 13 puntos de golpe.

CP.1: PERSONAJES PASO A PASO


9
SUMARIO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA COSTE DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Fuerza Puntos Coste Puntos Coste
Mide: Capacidad Atlética, Poderío físico 8 0 12 4
Importante para: Guerrero 9 1 13 5
Incremento racial: 10 2 14 7
Enano de las Montañas (+2) 11 3 15 9
Humano (+1)
4. Describe a tu Personaje
Destreza
Una vez que conozcas los aspectos básicos del personaje, es
Mide: Agilidad, Reflejos, Equilibrio hora de que le des más detalles como persona. Tu personaje
importante para: Pícaro necesita un nombre. Dedica unos minutos a pensar qué aspecto
Incremento racial: tiene y cómo se comporta en términos generales.
Elfo (+2) Usando la información del capítulo 4, se puede profundizar
Humano (+1) Mediano (+2) en términos generales en la apariencia física de tu personaje y
los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de tu
Constitución personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los
Mide: Salud, Aguante, Vigor ideales. El capítulo 4 también te ayuda a identificar las cosas que
más aprecia tu personaje, llamado vínculos, y los defectos que
Importante para: Todos
podrían un día socavarlo.
Incremento racial:
El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su
Enano (+2) ocupación original y el lugar del personaje en el mundo de
Mediano Fornido (+1) D&D. Tu DM puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de
Humano (+1) los incluidos en el capítulo 4, y podría estar dispuesto a trabajar
contigo para diseñar uno que se ajuste con más precisión a tu
Inteligencia concepto de personaje.
Mide: Agudeza mental, Memoria, Razonamiento El trasfondo también le concede un rasgo de trasfondo (un
Importante para: Mago beneficio general) y el dominio de dos competencias, y puede
ser que también le conceda más lenguajes o competencia con
Incremento racial:
ciertos tipos de herramientas. Anota esta información, junto
Alto Elfo (+1)
con la de la personalidad a desarrollar, en tu hoja de personaje.
Humano (+1)
Las Características de tu Personaje
Sabiduría Toma las puntuaciones de características y raza y tenlo en
Mide: Sintonía, Percepción, Intuición cuenta a medida que profundizas en su apariencia y
importante para: Clérigo personalidad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia
Incremento racial: podría pensar y comportarse de manera muy diferente a un
Enano de las colinas (+1) Humano (+1) personaje muy inteligente con poca Fuerza.
Elfo de los bosques (+1) Por ejemplo, una alta puntuación de Fuerza generalmente se
corresponde con un cuerpo fornido y atlético, mientras que
Carisma un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o regordete.
Mide: Confianza, Elocuencia, Liderazgo Un personaje con gran Destreza es probablemente esbelto
Importante para: Líderes y Diplomáticos y delgado, mientras que con poca Destreza podría ser
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
Incremento racial:
Con alta Constitución normalmente se lo ve saludable,
Mediano Piesligeros (+1) Humano (+1)
con los ojos brillantes y abundante energía. Con baja
Constitución podría ser un personaje enfermizo o con un
Variante: Personalización Puntos de Características cuerpo frágil.
Como forma opcional para tu Dungeon Master, puedes Con una alta Inteligencia podría ser muy curioso y
utilizar esta variante para determinar las puntuaciones de estudioso, mientras que un personaje con Inteligencia baja
características. El método descrito aquí te permite crear un podría hablar de manera sencilla o el personaje podría
personaje con un conjunto de puntuaciones de característica olvidarse fácilmente de los detalles.
que decides de forma individual. Con una gran Sabiduría tiene buen juicio, empatía y una
Tienes 27 puntos para gastar. El costo de cada una se muestra consciencia general de lo que está pasando a su alrededor. Con
en la Tabla de costo de puntuaciones de característica. Por Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o ajeno a lo que
ejemplo, una puntuación de 14 cuesta 7 puntos. Usando este está pasando.
método, 15 es la puntuación más alta de característica. No se Con un gran Carisma exudas confianza, que normalmente se
puede tener una puntuación inferior a 8. mezcla con una elegante o intimidante presencia. Un
Este método de determinación de las puntuaciones de personaje con Carisma bajo podría tener un carácter gruñón,
característica permite crear un conjunto de tres números altos y con dificultad para articular palabras, o ser tímido.
tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de números que están
por encima del promedio y casi igual (13, 13, 13, 12, 12, 12)
o cualquier conjunto de números entre esos extremos.

CP.1: PERSONAJES PASO A PASO


10
Creando a Bruenor, Paso 4 Tu personaje tiene que ser hábil con armaduras y escudos
Bob rellena algunos de los detalles básicos de Bruenor: su para llevarlos y utilizarlos de manera efectiva, y tu competencia
nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su con armaduras y escudos está determinada por tu clase. Hay
alineamiento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitución desventajas en llevar una armadura o que lleves un escudo si no
sugieren un cuerpo atlético sano, y su baja Inteligencia sugiere tienes el nivel de competencia requerido, como se explica en el
un cierto grado de falta de memoria. capítulo 5.
Bob decide que proviene de un linaje noble, pero su clan fue Algunos conjuros y habilidades de clase te ofrecen una forma
expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era muy joven. diferente para calcular tu CA. Si tienes múltiples rasgos que te
Creció trabajando como herrero en las aldeas remotas del valle dan diferentes formas de calcular la CA, tú eliges cuál usar.
del Viento Helado. Pero Bruenor tiene un destino heroico –
reclamar su tierra natal – así Bob elige el trasfondo de Héroe del Armas
pueblo para su enano, y anota las competencias y rasgos Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el
especiales que le dan. modificador que se utiliza cuando atacas con el arma y el daño
Bob tiene una imagen clara de la personalidad de Bruenor, por que haces cuando golpeas.
lo que se salta los rasgos de personalidad que se sugieren en el Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 y
trasfondo Héroe del pueblo, señalando en cambio que es un añade tu bono de competencia (pero sólo si tienes competencia
enano cariñoso, sensible, que ama a sus amigos y aliados, pero con el arma) y el modificador de característica
esconde ese corazón tierno tras un comportamiento rudo y adecuada.
gruñón. Elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su • Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu
trasfondo y nos dice que Bruenor cree que nadie está por
modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un
encima de la ley.
arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el
Dada su historia, el Vínculo de Bruenor es obvio: él aspira a
estoque o la daga, pueden utilizar el modificador de Destreza
recuperar algún día Mithril Hall, su tierra natal, del dragón
en su lugar.
sombra que llevó a cabo la expulsión de los enanos. Su defecto
• Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu
está ligado a su sensible naturaleza cuidando a otros, tiene una
modificador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. Un
debilidad por los huérfanos y las almas descarriadas, que lo
arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el hacha de
llevan a mostrar misericordia, incluso sin justificación.
mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lugar.

5. Elige Equipo Creando a Bruenor, Paso 5


Tu clase y trasfondo determina el equipo inicial de tu Bob anota el equipo que recibe a partir de su clase de
personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de guerrero y el trasfondo héroe del pueblo. Su equipo de
aventurero. Anótalo en tu hoja de personaje. Todos inicio incluye una cota de malla y un escudo, que se combinan
estos artículos se detallan en el capítulo 5 "Equipo". para dar a Bruenor una CA de 18.
En lugar de tomar el equipo que te ha sido asignado por tu Para las armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y dos
clase y el trasfondo, puedes comprar tu equipo inicial. Tienes hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo a
un número de piezas de oro (po) para gastar en función de tu cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza para
clase, como se muestra en el capítulo 5. Extensas listas de sus ataques y el daño. Su bono de ataque es su modificador de
equipo, con los precios, también aparecen en ese capítulo. Si Fuerza (+3) más el bono de competencia (+2), para un total de
quieres, también puedes tener una baratija sin costo alguno 5. El hacha de batalla hace 1d8 de daño cortante, y Bruenor
(ver la tabla de Baratijas al final del capítulo 5). añade su modificador de Fuerza al daño cuando golpea, para un
Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que total de 1d8 + 3 de daño cortante. Al lanzar un hacha de mano,
puedes llevar. Trata de no comprar equipo con un peso total Bruenor tiene el mismo bono de ataque (el hacha de mano,
(en libras) superior a tu puntuación de Fuerza multiplicada como arma arrojadiza, usa la fuerza para los ataques y el daño),
por 15. En el Capítulo 7 tienes más información sobre la y el arma inflige 1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea.
capacidad de carga.
6. Reunirse
Clase de Armadura
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada
Tu Clase de armadura (CA) representa la forma como tu
personaje evita ser herido en la batalla. Las cosas que personaje tiene un papel dentro de un grupo, un grupo de
contribuyen a tu CA incluyen la armadura que llevas, el aventureros que trabajan juntos por un objetivo común. El
escudo y tu modificador de Destreza. Sin embargo, no todos trabajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente
los personajes llevan armadura o escudo. las posibilidades de tu grupo para sobrevivir a los muchos
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 + peligros en los mundos de Dungeons & Dragons. Habla con tus
tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una compañeros de juego y tu DM para decidir si tus personajes se
armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcula su CA conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué tipo de misiones
usando las reglas del capítulo 5. Anota tu CA en tu hoja de podría emprender el grupo.
personaje.

CP.1: PERSONAJES PASO A PASO


11
Más allá del Primer Nivel En el primer grado (niveles 1-4), los personajes son simples
aprendices de aventureros. Están aprendiendo las
A medida que tu personaje va de aventuras y supera los habilidades que los definen como miembros de clases
desafíos, gana experiencia, representado por los puntos de particulares, incluyendo las principales opciones que le dan
experiencia. Un personaje que llega a un determinado nivel su toque especial a medida que avanzan (como Tradición
total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades. Este arcana en el mago o Arquetipo marcial en el guerrero). Las
avance se llama ganar un nivel. amenazas que enfrentan son relativamente menores, por lo
Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo otorga general con peligro para las granjas o aldeas locales.
rasgos adicionales, como se detalla en ella. Algunas te permiten En el segundo grado (niveles 5-10), los personajes ya entran
mejorar las puntuaciones de característica, ya sea aumentando en su clase. Muchos lanzadores de conjuros obtienen el
dos puntuaciones de características en 1 cada una o aumentar acceso a los conjuros de nivel 3 al inicio de este
una característica en 2. No puedes aumentar una puntuación de nivel, cruzando un nuevo umbral de poder mágico con
característica por encima de 20 con este sistema. Además, el conjuros como Bola de fuego y Rayo Relampagueante. En
bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles. este nivel, muchas clases que utilizan armas obtienen la
Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de golpe adicional. capacidad de hacer múltiples ataques en el primer turno.
Lanza el Dado de golpe, añade tu modificador de Constitución Estos personajes se han vuelto importantes, enfrentándose
a la tirada y añade el total a tu máximo de puntos de golpe. a peligros que amenazan a ciudades y reinos.
Alternativamente, puedes utilizar el valor fijo que se muestra en En el tercer grado (niveles 11-16), han alcanzado un nivel
la descripción de la clase, que es el resultado medio de la tirada de poder que establece que están por encima de la población
de tu Dado de golpe (redondeando hacia arriba). normal y los hace especiales, incluso entre los aventureros.
Cuando el modificador de Constitución se incrementa en 1, En el nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen
tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 por cada acceso a conjuros de nivel 6, algunos de los cuales crean
nivel alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor alcanza el octavo efectos antes imposibles de lograr. Otros personajes
nivel como guerrero, aumenta su puntuación de Constitución adquieren habilidades que les permiten hacer más ataques o
de 17 a 18, lo que aumenta su modificador de Constitución de cosas más impresionantes con ellos. Estos valientes suelen
+3 a +4. Sus puntos de vida máximos entonces aumentan en 8.
enfrentarse a las amenazas de regiones y continentes enteros.
La tabla de avance de personajes resume los Puntos de
En el cuarto grado (niveles 17-20), los personajes alcanzan
experiencia que se necesitan para avanzar niveles desde el nivel
el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en
1 hasta nivel 20 y el Bonificador de competencia para un
arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El
personaje de ese nivel. Consulta la información en la
destino del mundo o incluso el orden fundamental del
descripción de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en
multiverso pueden colgar de un hilo durante sus aventuras.
cada nivel.
TABLA DE AVANCE DEL PERSONAJE
Grados de Juego Puntos de Experiencia Nivel
Bonificador de
Competencia
El sombreado en la tabla de Avance del personaje muestra los 0 1 +2
cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla
300 2 +2
asociada con ellas, son una descripción general de cómo la
900 3 +2
experiencia de juego cambia a medida que los personajes
adquieren niveles mayores. 2,700 4 +2
6,500 5 +3
14,000 6 +3
23,000 7 +3
34,000 8 +3
48,000 9 +4
64,000 10 +4
85,000 11 +4
100,000 12 +4
120,000 13 +5
140,000 14 +5
165,000 15 +5
195,000 16 +5
225,000 17 +6
265,000 18 +6
305,000 19 +6
355,000 20 +6
RICHARD WHITTERS

CP.1: PERSONAJES PASO A PASO


12
Capítulo 2: Razas Rasgos Raciales
Una visita a una de las grandes ciudades en los mundos de La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes a
D&D (Aguasprofundas, La Ciudad Libre de Falcongris, o los miembros de esa raza. Los siguientes títulos aparecen entre
incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas) abruman los rasgos de la mayoría de las razas.
los sentidos. Voces conversan en incontables lenguajes
diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de cocinas Incremento de Puntuaciones de Característica
diferentes se mezclan con los olores de calles abarrotadas de Toda raza incrementa una o más puntuaciones de
gente y su deficiente higiene. Construcciones en multitud de características de tu personaje.
estilos arquitectónicos muestran los diversos orígenes de sus
habitantes. Edad
Y la propia gente, gente de varios tamaños, formas y colores, El apartado de edad indica la edad a la que un miembro de la
vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y estilos, raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de
representa a muchas razas diferentes, desde los diminutos dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir como de
medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente bellos viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes elegir
elfos mezclándose entre una variedad de etnias de humanos. cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcionar
Dispersos entre los miembros de las razas más comunes, se una explicación de algunas de tus puntuaciones de habilidad.
encuentran los verdaderamente exóticos: un pesado dracónido Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy viejo, tu
aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un astuto tiflin allí, al edad podría explicar una fuerza o constitución particularmente
acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. Un grupo de baja, mientras que una edad avanzada podría considerarse para
gnomos ríen mientras uno de ellos activa un inteligente juguete una gran inteligencia o sabiduría.
de madera que mueve según su propia iniciativa. Semielfos y
semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer Alineamiento
del todo a las razas de cualquiera de sus padres. Y allí, bien La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos
alejado de la luz del sol se encuentra un solitario drow (un alineamientos descritos en esta entrada. El personaje no está
fugitivo de la subterránea extensión de la infraoscuridad, atado a estos alineamientos. Pero considerar porqué tu enano es
intentando construir su propio camino en un mundo que teme caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal enana,
a los de su especie). El Manual del Jugador contiene más puede ayudarte a definir mejor tu personaje.
información acerca de estas razas poco comunes.
Tamaño
Eligiendo Raza Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Medio,
una categoría de tamaño que incluye a criaturas que son
Los humanos son la más común de la gente en los mundos de
aproximadamente desde los 4 a los 8 pies de altura. Los
D&D, sin embargo, ellos viven y trabajan junto a enanos, elfos,
miembros de unas pocas razas son Pequeños (entre 2 y 4 pies de
medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu personaje
altura), lo cual significa que ciertas reglas del juego les afectan
pertenece a una de estas razas.
de forma diferente. La más importante de estas reglas es que los
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropiadas
personajes pequeños tienen dificultades empuñando armas
para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, medianos y
pesadas, como se explica en el capítulo 5.
humanos son las razas más comunes para producir la clase de
aventureros que conforman el típico grupo. Otras razas y
subrazas son menos comunes como aventureros.
Velocidad
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover
Tu elección de raza afecta muchos aspectos diferentes de tu
cuando viajas (capítulo 8), o cuando peleas (capítulo 9).
personaje. Establece las cualidades fundamentales que existen
durante toda la carrera de aventurero de tu personaje. Cuando
tomas esta decisión, ten en mente el tipo de personaje con el
Idiomas
Por la virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y
que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría ser una
escribir ciertos lenguajes. El capítulo 4 lista la mayoría de los
buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para un duro
idiomas comunes del multiverso de D&D.
guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones de
característica y rasgos sino que también proporciona las
Subrazas
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza
indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada
poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos
descripción de raza en este capítulo incluye información para
específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas
ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo
varían significativamente entre razas y mundos. En el escenario
personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tendencias
de campaña Dragonlance, por ejemplo, los Enanos de la
de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son sugerencias
Montaña y los Enanos de las Colinas viven juntos como
para ayudarte a pensar sobre tu personaje, los aventureros
diferentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos
pueden desviarse ampliamente de la pauta de su raza. Vale la
Olvidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar
pena considerar porqué tu personaje es diferente, como forma
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
útil para pensar acerca de su trasfondo y personalidad.

CP.2: RAZAS
13
Clanes y Reinos
Enanos Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las
“¡Llegas tarde, elfo!” vino el áspero canto de una familiar voz. montañas donde los enanos pican gemas y metales preciosos y
Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte posterior de su donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el arte
enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado monstruo de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos enanos,
estaba sentado encima de su amigo élfico. A pesar del malestar este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier manera, la
añadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota nariz del riqueza que no pueden encontrar en sus montañas la
enano y de la ya surcada de gris pero aun roja como el fuego compensan a través del comercio. No les gustan los barcos, así
barba, vino como un espectáculo de bienvenida para Drizzt. que emprendedores humanos y medianos son los que
“¡Sabía que te encontraría en problemas si salía y te buscaba!” frecuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a
través de las aguas. Miembros de otras razas dignos de
– R.A. Salvatore, La Piedra de Cristal confianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar
de que algunas zonas están fuera de los límites incluso para
ellos.
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las La unidad regente de la sociedad enana es el clan y los enanos
raíces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en aprecian sobremanera el estatus social. Incluso los enanos que
profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan viven lejos de sus propios reinos aprecian la identidad de sus
y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y trasgos, estos clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos relacionados e
temas comunes unen a todos los enanos. invocando los nombres de sus ancestros en juramentos y
maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los destinos que le
puede acontecer a un enano.
Pequeños y Robustos Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos,
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles especialmente armeros y joyeros. Algunos se convierten
en mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados por su
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal.
lealtad y coraje.
Aunque midan menos de 5 pies, los enanos son tan anchos y
compactos que pueden pesar tanto como un humano más de 2
pies más alto. Su coraje y resistencia también igualan Dioses, Oro y Clan
fácilmente a cualquiera de la gente más alta. Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden
El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro a estar motivados por el deseo de un tesoro – para su propio
una tonalidad más pálida con matices rojos, pero los tonos más bien, para un propósito específico o incluso por el deseo
comunes son el marrón claro o un intenso bronceado, como altruista de ayudar a los demás. Otros enanos son guiados por
ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado, largo y en estilos órdenes o inspiración divina de una deidad, una llamada
simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los enanos más directa o simplemente deseo de llevar gloria a uno de sus dioses
pálidos son frecuentemente pelirrojos. Los enanos masculinos enanos. El clan y el linaje son también grandes motivaciones.
valoran mucho sus barbas y prestan atención a sus cuidados.
Lentos para Confiar
Grandes Memorias, Grandes Rencores Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo que las otras razas. “La diferencia entre un conocido y un amigo es
los enanos más ancianos a menudo recuerdan un mundo muy aproximadamente de cien años,” es un dicho enano que
puede ser una exageración, pero ciertamente señala como de
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos más viejos
difícil puede ser para un miembro de una raza de corta
viviendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos existencia ganarse la confianza de un enano.
Olvidados) pueden recordar el día, más de tres siglos atrás, Elfos. “No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que
cuando los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a hará un elfo a continuación; cuando el martillo se encuentre
un exilio que duró más de 250 años. Esta longevidad les con la cabeza de un orco ellos encuentran tan apropiado
garantiza una perspectiva que las razas con menos esperanza ponerse a cantar como sacar una espada. Son frívolos y
de vida como los humanos y los medianos carecen. caprichosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen
Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas muchos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
excelente. Y cuando los orcos y trasgos vengan corriendo por
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica
fuera de las montañas, es bueno tener un elfo cubriéndote las
resistencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus espaldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
clanes, siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más ellos odian a los orcos tanto como nosotros.”
antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin Medianos. “Claro, son gente agradable. Pero muéstrame a
abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devoción a los un héroe mediano. Un imperio, un ejército triunfador. O tal
dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos de sus vez un tesoro para la historia hecho por manos de medianos.
labores industriales, su habilidad en batalla y su devoción por Nada. ¿Cómo puedes tomarlos en serio? ”
la forja. Humanos. “Tomate tiempo para conocer a un humano, y
para entonces estará en su lecho de muerte. Si eres
Los individuos enanos poseen determinación y lealtad, son
afortunado ella tendrá familia –una hija o una nieta quizá– que
fieles a su palabra y decisivos en la acción, algunas veces hasta tenga un corazón y unas manos tan buenas como las suyas.
el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un fuerte Eso es cuando puedes hacer un amigo humano. ¡Y verle partir!
sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que han Ellos ponen sus corazones en algo, y lo conseguirán, ya sea el
sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo su alijo de un dragón o el trono de un imperio. Tienes que
clan, así que lo que empieza como la cacería de un enano en admirar ese tipo de dedicación incluso si les lleva a problemas
busca de venganza, puede convertirse en la de todo su clan. más a menudo que a buenos momentos. ”

CP.2: RAZAS
14
Un enano puede buscar restaurar el honor perdido de un
clan, vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan o buscar Duergar
el hacha que empuñó un poderoso ancestro, perdida en el En las profundas ciudades de la infraoscuridad, viven los
campo de batalla siglos atrás. duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para
conseguir prisioneros y venderlos. Tienen habilidades mágicas
Nombres Enanos innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente
El nombre de un enano es concedido por un anciano del
clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado Idiomas: puedes hablar, leer y escribir Común y Enano. El
para un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de Enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y
generaciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al esas características se vierten en cualquier otro lenguaje que el
individuo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del enano pueda hablar.
clan es despojado del mismo e impedido por ley para usar Subrazas: dos principales razas de enanos pueblan los
cualquier nombre enano en su lugar. mundos de D&D: Enanos de las Colinas y Enanos de la
Nombres masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Montaña. Escoge una de estas subrazas.
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Enanos de las Colinas
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. profunda intuición y una notable resistencia. Los Enanos
Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, dorados de Faerûn en su poderoso reino del sur son enanos de
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar de
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Krynn en el escenario de Dragonlance.
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Incremento de puntuación de característica: tu puntuación
Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, de Sabiduría es aumentada en 1.
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Dureza enana: tus puntos de golpe máximos son aumentados
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, en 1, y son aumentados en 1 cada vez que ganes un nivel.
Ungart.
Enanos de las Montañas
Rasgos Enanos Como enano de la montaña, eres fuerte y duro, acostumbrado
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, a una vida difícil es un terreno áspero. Probablemente eres alto
que forman parte de su naturaleza enana. (para un enano) y tiendes hacia una coloración de piel más
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación clara. Los enanos escudo del norte de Faerûn, a la vez que el
de Constitución es aumentada en 2. dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de Dragonlance,
Edad: los enanos maduran al mismo tiempo que los son enanos de la montaña.
humanos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan Incremento de puntuación de característica: tu puntuación
los 50 años. De media, viven unos 350 años. en fuerza es aumentada en 2.
Alineamiento: la mayoría de los enanos son legales, creyendo Entrenamiento con Armadura Enana: tienes competencia
firmemente en los beneficios de una sociedad bien ordenada. con las armaduras ligeras e intermedias.
Tienden hacia el bien, también con un fuerte sentido del juego
limpio y una creencia de que todo el mundo merece compartir
los beneficios de un orden justo.
Tamaño: los enanos miden entre 4 y 5 pies, y pesan alrededor
Elfos
de 150 libras. Tu tamaño es Mediano. “Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello” dijo
Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 25 pies. Tu Goldmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura pero
velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada. al final la recompensa había sido mucho mayor de lo imaginado.
Visión en la oscuridad: acostumbrado a vivir bajo tierra, Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que se
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y divisaba la legendaria ciudad de Qualinost. De cada uno de los
penumbra (luz tenue). Puedes ver en penumbra hasta a 60 pies cuatro vértices de la ciudad surgía un esbelto chapitel de piedra
desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad blanca y brillante,
como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la aspeada de reluciente plata; parecían cuatro ruecas
oscuridad, tan sólo formas y sombras. resplandecientes y estaban unidos entre sí por gráciles arcos que
Resistencia enana: tienes ventaja en las tiradas de salvación se elevaban hacia el cielo. Habían sido construidos por viejos
contra veneno, y posees resistencia contra el daño por veneno enanos herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para
(explicado en el capítulo 9). soportar el peso de un ejército, aunque parecían tan frágiles que
Entrenamiento de combate enano: eres competente con el daba la impresión de que si un pájaro se posara sobre ellos,
hacha de batalla, hacha de mano, martillo ligero y martillo de rompería el equilibrio. Estos arcos relucientes eran los límites
guerra. virtuales de la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada.
Competencia con Herramientas: ganas competencia con las La ciudad de los elfos abría sus brazos amorosamente a la
herramientas de artesano de tu elección: herramientas de espesura de los bosques."
herrero, materiales de cervecería o herramientas de albañil.
Afinidad con la piedra: cuando quiera que hagas una prueba –Margaret Weis & Tracy Hickman, El Retorno de los
de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de un Dragones
trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en la
habilidad de Historia, y añades el doble de tu bonificador de
competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de
competencia normal.

CP.2: RAZAS
15
Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, Arrogantes pero Corteses
viviendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son
lugares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en corteses incluso con aquellos que no logran cumplir sus
plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde elevadas expectativas – lo que significa la mayoría de no elfos.
una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son Aun así, pueden encontrar la parte buena en prácticamente
transportadas por la brisa. Aman la naturaleza, la magia, el arte, cualquiera.
Enanos. “Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo
la maestría, la música, la poesía y las cosas buenas del mundo. que carecen en humor, sofisticación y modales, lo compensan
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen
Esbeltos y Gráciles un arte que se aproxima a la calidad élfica.”
Medianos. “Los medianos son gente de placeres simples, y
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos esa no es una cualidad nada desdeñable. Son buena gente, se
resultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y han
miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente demostrado ser más duros de lo que parecen cuando surge la
más bajos que los humanos, variando su altura entre algo necesidad.”
menos de 5 pies hasta justo sobre los 6 pies. Son más esbeltos Humanos. “Toda esa prisa, su ambición y necesidad de lograr
algo antes de que sus breves vidas pasen de largo, los empeños
que los humanos, pesando tan sólo entre 100 y 145 libras. Los humanos parecen tan fútiles a veces. Pero entonces ves todo lo
varones y las mujeres son aproximadamente de la misma que han logrado y no puedes sino apreciar sus logros. Ojalá
estatura y los varones son sólo marginalmente más pesados. La pudieran calmarse un poco y adquirir algo de refinamiento. ”
coloración de los elfos abarca el espectro humano normal y
también incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un blanco
casi azulado, cabello de verde o azul, y ojos como estanques de Exploración y Aventura
oro o plata líquidos. Los elfos no tienen vello facial y poco vello Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que
corporal. Sienten predilección por los ropajes elegantes de tienen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de
colores brillantes, y adoran la joyería simple pero preciosa. exploración y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la
sociedad humana, regimentada en su día a día pero cambiando
Una Perspectiva Atemporal constantemente a lo largo de las décadas, así que buscan
profesiones que les permitan viajar libremente e imponer su
Los elfos pueden vivir bastante más de 700 años, lo que les da
propio ritmo. Los elfos también disfrutan ejercitando su
una amplia perspectiva de los sucesos que podrían preocupar
pericia marcial o ganando un mayor poder mágico, y la
más profundamente a las razas de vidas más breves. Son más
aventura les permite hacerlo. Algunos podrían unirse con
proclives a mostrar un interés contenido que un verdadero rebeldes que luchen contra la opresión, y otros podrían
entusiasmo, y es más probable que sean curiosos que convertirse en campeones de causas morales.
avariciosos. Tienden a mostrarse distantes e impávidos ante los
pequeños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin Nombres Élficos
embargo, sean aventuras en una misión o al aprender una nueva A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí
habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse centrados e mismo adultos, en algún momento después de su centésimo
incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y enemigos, y cumpleaños y antes de este período se los conoce por sus
más lentos aún para olvidarlos. Responden a los insultos nombres de niñez.
banales con desdén y a los insultos graves con venganza. Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto,
Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles ante aunque aquellos que los conocieron de jóvenes podrían seguir
el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso para usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo adulto es
resolver las diferencias antes de que escalen en violencia. Se una creación única, aunque podría reflejar los nombres de
sabe de casos en los que se han retirado de intrusiones a sus individuos respetables u otros miembros de la familia. Existe
bosques, esperando simplemente a que los invasores se vayan. poca distinción entre los nombres masculinos y los femeninos;
Pero cuando surge la necesidad, revelan su dura faceta marcial, las agrupaciones que aparecen aquí reflejan únicamente
demostrando gran habilidad con la espada, el arco y la estrategia. tendencias generales. Además, cada elfo posee un nombre
familiar, típicamente una combinación de otras palabras en
Reinos ocultos en los Bosques élfico. Algunos elfos, al viajar, traducen sus nombres familiares
al Común, otros preservan la versión en élfico.
La mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los bosques
Nombres de niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
ocultas entre los árboles. Los elfos cazan, recolectan comida y
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall
cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite sustentarse
Nombres adultos masculinos: Adran, Aelar, Aramil,
sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son artesanos de
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
talento, creadores de vestimentas y objetos de arte bellamente
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
trabajados. Su contacto con los extranjeros es normalmente
Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan la vida
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
comerciando objetos artesanales a cambio de metales (ya que
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna,
no tienen ningún interés por la minería).
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna,
Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele,
habitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,
humanos compiten por los servicios de instructores elfos para Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia
que enseñen esgrima o magia a sus hijos.

CP.2: RAZAS
16
Nombres Familiares (Traducciones en Común): Amakiir Subrazas: antiguas divisiones entre el pueblo élfico resultaron
(Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bosques y
(Susurro Lunar), Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Este
(Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Talón documento presenta dos de estas subrazas entre las cuales
de Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo elegir. En algunos mundos, se dividen aún más (como los elfos
Lunar), Xiloscient (Pétalo Dorado). solares y los elfos lunares de los Reinos Olvidados), así que si lo
deseas, puedes elegir una subraza menor.
Rasgos Élficos
Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades naturales, Altos Elfos
el resultado de miles de años de refinamiento élfico. Como alto elfo, tienes una mente afilada y la maestría sobre al
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación de menos los rudimentos de la magia. En muchos de los mundos
Destreza aumenta en 2. de D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los
Edad: aunque los elfos alcanzan la madurez física más o elfos grises y elfos de los valles de Falcongris, los Silvanesti de
menos a la misma edad que los humanos, la comprensión élfica Dragonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son
de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca la altivos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no elfos e
experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama la edad incluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos
adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años, y puede elfos de Falcongris, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos
vivir hasta los 750. lunares de los Reinos Olvidados) son más comunes y más
Alineamiento: los elfos aman la libertad, la variedad y la amistosos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras
autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los aspectos razas.
más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad de los Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como elfos
demás al igual que la suya propia, y son más a menudo de dorados o elfos del amanecer) tienen piel broncínea y cabello
alineamiento bueno que de cualquier otro. cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados
Tamaño: la estatura de los elfos varía entre algo menos de 5 o negros. Los elfos lunares (también conocidos como elfos
pies hasta justo por sobre los 6 pies, y tienen complexiones plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, con piel de
esbeltas. Tu tamaño es Medio. alabastro a veces teñida de azul. A menudo tienen cabello
Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 30 pies. blanco plateado, negro o azul, pero diversas gamas de rubio,
Visión en la oscuridad: acostumbrados a los bosques castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes
iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una y moteados de oro.
visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz Incremento de puntuación de característica: tu puntuación
tenue hasta a 60 pies como si fuera en plena luz, y en la de Inteligencia aumenta en 1.
oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir Entrenamiento en armas élficas: Eres Competente con la
colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Sentidos agudos: eres competente con la habilidad de Trucos: conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros
Percepción. de mago. La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de
Ancestros feéricos: tienes ventaja en las tiradas de salvación conjuros con él.
contra Encantamiento y no puedes ser dormido mediante magia. Idioma Adicional: sabes hablar, leer y escribir un lenguaje
Trance: los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan adicional de tu elección.
profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4
horas al día (la palabra en Común para tal meditación es Elfos de los bosques
“trance”). Mientras meditas, puedes soñar en cierta manera; tales Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son
sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y
en un reflejo a lo largo de años de práctica. Tras descansar de sigilosamente a través de tus bosques natales. Esta categoría
esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 incluye a los elfos salvajes (grugach) de Falcongris y a los
horas de sueño. Kalanesti de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas
Idiomas: sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. El como elfos de los bosques en Falcongris y los Reinos Olvidados.
En Faerûn, los elfos de los bosques (también conocidos como
élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada. La
elfos salvajes, elfos verdes, o elfos silvanos) son aislacionistas y
literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas
desconfían de los no elfos.
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden su
La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono cobrizo, a
lenguaje para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.
veces con trazas de verde. Su cabello tiende al castaño y al
negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus ojos son
La Oscuridad de los Drow verdes, marrones o color avellana.
Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los Incremento de puntuación de característica: tu puntuación
drow sería universalmente despreciada. Su depravada de Sabiduría aumenta en 1.
sociedad está obcecada con el favor de Lolth, su diosa-araña, Entrenamiento en armas élficas: Eres Competente con la
quien aprueba el sacrificio y el exterminio de familias enteras al espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
competir entre sí las casas nobles por una mejor posición. Los
Ligero de Pies: tu velocidad base caminando aumenta a 35
drow crecen creyendo que las razas que moran en la superficie
son inútiles excepto como esclavos. pies.
Con todo, por lo menos un drow rompió el molde. En el Máscara de la espesura: puedes intentar esconderte
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, montaraz del incluso cuando sólo estás ligeramente oculto por el follaje,
Norte, ha demostrado sus cualidades como noble defensor de una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos
los débiles y los inocentes. naturales.

CP.2: RAZAS
17
Medianos Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver
a un ser vivo sufriendo. Son generosos, no tendrán ningún
"Regis el Mediano, el único de su especie en cientos de millas en problema en compartir sus bienes incluso en tiempos difíciles.
cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras su cabeza y se
tumbó en la mohosa falda del tronco del árbol. Regis era bajo, Mezclados con la Multitud
incluso para los estándares de su diminuta raza, con la pelusilla Los medianos son expertos en encajar en comunidades
de sus rizados cabellos castaños apenas coronando la marca de humanas, enanas, o élficas, consiguiendo que los valoren y que
tres pies, aunque su barriga sí que engordó con creces debido a su sean bienvenidos. La combinación de su sigilo innato y su
amor por una buena comida, o varias, según las oportunidades naturaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier
que se le presentasen. El palo torcido que le servía como caña de atención no deseada.
pescar se alzaba por encima suyo, apretado entre dos de los dedos Los medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles a sus
de sus pies, y colgando sobre el tranquilo lago, reflejado amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una ferocidad
perfectamente en la cristalina superficie del Maer Dualdon." excepcional cuando sus familiares o amigos están en peligro.
– R.A. Salvatore, La Piedra de Cristal

Las comodidades del hogar son las metas en la vida de la Placeres Pastoriles
mayoría de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y
tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y La mayoría de los medianos viven en comunidades pequeñas
enfrentamientos de ejércitos; un buen fuego y una comida y pacíficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy
generosa; buena bebida y buena conversación. Aunque algunos raramente construyen reinos por su cuenta, ni acaparan más
medianos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, tierras de las que necesitan sus pequeños poblados. Por regla
otros forman grupos nómadas que viajan constantemente, general no reconocen ningún tipo de nobleza o realeza
atraídos por nuevos caminos y anchos horizontes, para mediana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias más
descubrir las maravillas de las nuevas tierras y gente. Pero antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradiciones a
incluso estos viajeros aman la paz, la comida, el bienestar y el pesar del alzamiento y la caída de los imperios.
hogar, aunque el hogar sea un carretón empujado a través de Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo
un camino embarrado o una barcaza flotando río abajo. duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y
Pequeños y Prácticos comodidades. Algunas comunidades de medianos viajan como
medio de vida, conduciendo carretones o guiando barcazas de
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.
más grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible,
evitando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies Explorando Oportunidades
de alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por
ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras de Los medianos normalmente se lanzan al camino del
los imperios y al margen de las guerras y conflictos políticos. aventurero para defender su comunidad, ayudar a sus
Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravillas.
entre las 40 y 45 libras. Para ellos, aventurarse no es tanto una profesión sino una
La piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida con oportunidad o algunas veces una necesidad.
tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o castaño
claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castaño o color Nombres Medianos
avellana. Los hombres medianos a menudo llevan largas
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar,
patillas, pero es raro que lleven barba, y más aún que lleven
bigote. Les gusta vestir ropas simples, prácticas y cómodas, y posiblemente un apodo. Los nombres familiares normalmente
preferentemente de colores brillantes. son apodos que se afianzan tan fuertemente que se mantienen a
La funcionalidad de los medianos se extiende más allá de sus través de generaciones.
ropas. Se contentan con necesidades básicas y placeres muy Nombres de varón: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
simples, y no suelen pecar de ostentación. Incluso el más rico de Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
los medianos mantiene sus tesoros bajo llave en una bodega en Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
lugar de mostrarlos a la vista de todos. Los medianos tienen un Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
don para encontrar la solución más sencilla a un problema, y Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
tienen muy poca paciencia para tomar decisiones. Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nombres familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botellaverde,
Amables y Curiosos Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadeté, Mideespinas,
Lanzaguijarros, Ramabaja.
Los medianos son gente afable y alegre. Aprecian las bondades
de la familia y la amistad tanto como la comodidad y el calor del
hogar, albergando muy pocos sueños de oro o gloria. Incluso los Rasgos Medianos
aventureros medianos normalmente se aventuran al exterior Tu personaje mediano tiene una serie de rasgos en común
por razones de comunidad, amistad, ganas de viajar o simple con todos los de su especie.
curiosidad. Les encanta descubrir cosas nuevas, incluso las más Incremento de puntuación de característica: tu puntuación
simples, algo como una comida exótica o un nuevo estilo de de Destreza aumenta en 2.
vestimentas. Edad: un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.

CP.2: RAZAS
18
Alineamiento: la mayoría de los medianos tienen un Afables y Positivos
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y
corazón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el procuran no generalizar – especialmente de forma negativa.
abuso. Son también muy ordenados y tradicionales, son Enanos. “Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar
fuertemente propensos a ayudar a su comunidad y a la con que ellos mantendrán su palabra, ¿Pero acaso les haría
comodidad de sus viejas tradiciones. daño sonreír de vez en cuando? ”
Elfos. “¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia y todo
Tamaño: el promedio de los medianos está alrededor de los 3
lo demás. Es como si hubiesen salido de un maravilloso sueño.
pies de alto y pesan unas 40 libras. Tú tamaño es Pequeño. Pero no hay forma de saber que está pasando detrás de sus
Velocidad: tú velocidad base al caminar es 25 pies. sonrientes caras, seguramente más de lo que dejan ver. ”
Suerte: cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque, prueba Humanos. “Los humanos son muy parecidos a nosotros, en
de característica o tirada de salvación puedes volver a tirar el serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los
dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva tirada castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras
Valiente: tienes ventaja en tiradas de salvación contra muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y
ser asustado. los soldados – tienes que admirar su convicción y protegiendo
sus propias tierras nos protegen a nosotros también. ”
Agilidad mediana: puedes moverte a través del espacio de
cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir Común y Mediano. El
lenguaje Mediano no es secreto pero los medianos son reacios a
compartirlo con otros. Escriben muy poco, así que no tienen Humanos
una gran cantidad de literatura. Su tradición oral, sin embargo,
es muy fuerte. Casi todos los medianos hablan Común para "Éstas eran historias de un pueblo inquieto que hace
conversar con la gente en las tierras donde viven o a través de mucho tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos,
las que están viajando. primero para aterrorizar y saquear las tierras, y más
Subrazas: los dos tipos principales de mediano, piesligeros y tarde para asentarse en ellas. Aun así en aquello había una
fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas subrazas. energía, un amor por la aventura, que se hacía notar en todas y
Elige una de estas subrazas. cada una de las páginas. Liriel leyó bien entrada la noche,
encendiendo una vela tras otra. Ella nunca había pensado
Piesligeros demasiado en los humanos, pero esas historias la fascinaron. En
esas amarillentas páginas se encontraban historias de duros
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
héroes, fieros y extraños animales, poderosos dioses primitivos, y
fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
una magia que era parte y creadora de aquella lejana tierra.
Tiendes a ser amable y llevarte bien con los demás. En los
–Elaine Cunningham, Hija del Drow
Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los más
extendidos por lo que son la variedad más común. En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son
Los piesligeros son más propensos al gusto por viajar que la más joven de las razas comunes, con una llegada tardía al
otros medianos, y siempre viven junto a otras razas o mundo y una vida corta en comparación con los enanos, elfos,
emprenden una vida nómada. En el mundo de Falcongris, estos y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en
medianos son llamados piespeludos o compañerosaltos. conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación de O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas más
Carisma aumenta en 1. antiguas, y es por eso que construyen poderosos imperios
Sigiloso por naturaleza: puedes intentar esconderte incluso basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les
cuando solamente estás escondido tras una criatura que es al motiva, los humanos son los innovadores, los pioneros y los
menos un tamaño más grande que tú. triunfadores de los mundos.

Fornidos Un Amplio Espectro


Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y tienes
algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos Con su afición por la migración y la conquista, los humanos
tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos medianos son físicamente más diversos que cualquiera de las razas
son llamados corazonesfuertes y son más comunes en el sur. comunes. No hay un humano típico. Un individuo puede
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación medir desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y pesar desde
de Constitución aumenta en 1. 125 a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos varía desde
Resistencia fornida: tienes ventaja en tiradas de salvación casi el negro completo a un pálido muy claro, y el color de su
contra veneno, y tienes resistencia contra daño por veneno. cabello varía desde negro hasta rubio (ondulado, rizado o liso);
los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden ser poco
poblados o muy densos. Un gran número de humanos tienen
también parte de sangre no humana, revelando rasgos élficos,
orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca
de la veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.

CP.2: RAZAS
19
Variedad en Todas las Cosas Everyone’s Second-Best Friends
Just as readily as they mix with each other, humans mingle
Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable entre with members of other races. They get along with almost
todas las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se everyone, though they might not be close to many. Humans
han asentado, los humanos han variado considerablemente sus serve as ambassadors, diplomats, magistrates, merchants,
gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asientan, sin and functionaries of all kinds.
embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciudades que Dwarves. “They’re stout folk, stalwart friends, and true to
perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos reinos que their word. Their greed for gold is their downfall, though.”
pueden aguantar siglos. Un individuo humano quizás tenga un Elves. “It’s best not to wander into elven woods. They
corto período de vida, pero una nación o cultura humana don’t like intruders, and you’ll as likely be bewitched as
preserva tradiciones cuyos orígenes están mucho más lejos de lo peppered with arrows. Still, if an elf can get past that
que ninguna memoria humana pueda recordar. Los humanos damned racial pride and actually treat you like an equal, you
viven pensando en el presente, permitiendo que se adapten can learn a lot from them.”
perfectamente a la vida de aventurero, pero también planean el Halflings. “It’s hard to beat a meal in a halfling home,
futuro, esforzándose en dejar un legado que perdure. as long as you don’t crack your head on the ceiling—good
Individualmente y como grupo, los humanos son oportunistas y food and good stories in front of a nice, warm fire. If
de fácil adaptación, y siempre están alerta ante los cambios halflings had a shred of ambition, they might really amount
políticos y sociales. to something.”

Instituciones Duraderas docena localizados en diferentes áreas de Faerûn. Estos grupos


Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser usados sin
responsabilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso importar a qué mundo pertenezca tu humano.
secreto, los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas
para esos propósitos. Mientras que los clanes enanos y los Calishitas
ancianos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros
generación, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y humanos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, como
códigos legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el
la historia. La inmortalidad es solo un sueño para los humanos suroeste de Faerûn.
(excepto para aquellos que buscan la no muerte o la ascensión Nombres Calishitas: (varón) Aesir, Bardeid, Haseid,
divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan de Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (mujer) Atala, Ceidil,
conseguirla asegurándose de que serán recordados cuando ya se Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (apellidos)
hayan marchado. Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
Aunque algunos humanos son xenófobos, en general sus
sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen Khondazhanos
multitud de no humanos en comparación con la proporción de Los Khondazhanos son gente delgada de piel rojiza y cabellos
humanos que viven en tierras no humanas. castaños, que varían desde el rubio hasta casi negro total. La
Ejemplos de Ambición mayoría son altos y tienen ojos verdes o castaños, pero esos
rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos de
Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos Khondazhano dominan las tierras centrales de Faerûn,
y ambiciosos miembros de una raza de por sí atrevida y alrededor del Mar Interior.
ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compañeros Nombres Khondazhanos: (varón) Darvin, Dorn, Evendur,
amasando poder, riquezas y fama. Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (mujer)
Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
Etnias y Nombres Humanos Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buckman, Dundragon,
Evenwood, Greycastle, Tallstag
Teniendo mucha más variedad que otras culturas, los
humanos como raza no tienen nombres típicos. Algunos
padres humanos les dan a sus hijos nombres de otras lenguas, Damaranos
como la Enana o la Élfica (con una pronunciación más o Encontrados principalmente en el noroeste de Faerûn,
menos correcta), pero la mayor parte de los padres les ponen los Damaranos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel
nombres que están relacionados con la cultura de su región o que varían entre rojizo y claro. Su pelo es normalmente castaño
con los nombres tradicionales de sus ancestros. o negro, y su color de ojos varía enormemente, aunque el más
El material cultural y las características físicas de los común es el castaño.
humanos pueden cambiar drásticamente de una región a otra. Nombres Damaranos: (varón) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan,
En los Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (mujer) Alethra, Kara,
arquitectura, cocina, música, y literatura son diferentes en las Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (apellidos) Bersk,
tierras del noroeste de la Marca Argéntea que en la distante Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.
Turmish o Impiltur al este y aún más diferentes que en el
lejano Kara-Tur. Las características físicas de los humanos, sin
embargo, varían dependiendo de las antiguas migraciones de
los primeros humanos, por eso los humanos de Marca
Argéntea tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos
En los Reinos Olvidados, nueve grupos étnicos humanos
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una

CP.2: RAZAS
20
Iluskanos Turami
Los Iluskanos son gente alta y de piel clara con ojos azules o Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es
de color gris acero. La mayoría tiene el pelo negro azabache, generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabello
pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden tener negro y ondulado, y ojos oscuros.
cabellos rubios, pelirrojos o castaños. Nombres Turami: (varón) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Nombres Iluskanos: (varón) Ander, Blath, Bran, Frath, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (mujer) Balama, Dona,
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (mujer) Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos) Agosto,
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
(apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Ramondo
Stormwind, Windriver.

Mulan
Rasgos Humanos
Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu
Mulan son generalmente altos, delgados y de piel color ámbar, personaje humano tendrá estos rasgos.
con ojos de color castaño o avellana. Sus cabellos varían del Incremento de puntuación de característica: todas tus
negro al marrón oscuro, aunque en las tierras donde los Mulan puntuaciones de características mejoran en 1.
son más prominentes, la nobleza y otros muchos Mulan se Edad: los humanos alcanzan la madurez cerca de la
afeitan la cabeza completamente. veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Nombres Mulan: (varón) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Alineamiento: los humanos tienen a no tener un
Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (mujer) alineamiento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo
Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, mejor como lo peor.
Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Tamaño: los humanos varían mucho en cuanto a altura
Nathandem, Sepret, Uuthrakt y constitución, desde apenas 5 pies hasta más de 6 pies de alto.
Independientemente de tu altura, tu tamaño es Medio.
Rashemies Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 30 pies.
Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y Idiomas: puedes hablar, leer y escribir Común y una lengua
siempre mezclados con los Mulan, los Rashemies suelen ser extra de tu elección. Los humanos normalmente aprenden
bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel y idiomas de otras personas con las que tienen trato, incluyendo
ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su lenguaje con
Nombres Rashemies: (varón) Borivik, Faurgar, Jandar, palabras que toman prestadas de otras lenguas: maldiciones
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (mujer) orcas, expresiones musicales élficas, frases militares enanas, etc..
Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra,
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Variantes de Rasgos Humanos
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Manual
del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita esta variación
Shou de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de Mejora de
puntuaciones de características en 1.
Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso Incremento de puntuación característica: dos puntuaciones
en Kara-Tur, lejos del este de Faerûn. Su piel es de tonos de característica diferentes que elijas aumentan en 1.
bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos Habilidades: ganas competencia en una habilidad de tu
Shou normalmente se dicen antes que el nombre. elección.
Nombres Shou: (varón) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Dote: ganas una dote de tu elección.
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia, Lei,
Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao, Kung,
Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

Tezhyrianos
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Faerûn, los Tezhyrianos son de constitución y altura media,
con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte se
asientan. El color de sus cabellos y sus ojos varía
enormemente, aunque el cabello castaño y los ojos azules es la
variación más común. Los Tezhyrianos suelen usar nombres
Khondazhanos
RICHARD WHITTERS

CP.2: RAZAS
21
Capítulo 3: Clases
Los aventureros son gente extraordinaria, conducidos por una
ansia de emociones a llevar una vida que otros no se atreverían
Clérigo
a escoger. Son héroes, motivados a explorar los lugares más Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en los
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos que mujeres y labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna que
se extiende para curar a sus aguerridos compañeros.
hombres de menor semblante no podrían confrontar.
Entonando un cántico acerca de la gloria, un enano
La clase es lo que define principalmente lo que tu personaje
blande su hacha en amplios barridos para cortar a través de las
puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación de tu
formaciones de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a
personaje. La clase moldea la manera en la piensas acerca del los dioses por cada enemigo abatido. Conjurando una
mundo e interaccionas con él, así como tu relación con otras maldición sobre hordas de muertos vivientes, un humano
personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, por ejemplo, alza su símbolo sagrado mientras este desprende luz para
puede ver el mundo en términos pragmáticos de estrategia y hacer retroceder a los zombis que se agolpan contra sus
maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un mero peón en compañeros.
un juego mucho mayor. Un clérigo, por el contrario, puede Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los
verse a sí mismo como un sirviente voluntario en el desarrollo distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como son
del plan de un dios o en el creciente conflicto entre varias los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan para
deidades. Mientras que la guerrera tiene contactos en una personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes
compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás conozca a ordinarios, los clérigos se encuentran llenos de magia divina.
algunos sacerdotes, paladines o devotos que compartan su fe.
Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales Sanadores y Combatientes
como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los
conjuros de un mago. En niveles bajos, tu clase te otorga dioses, fluyendo de ellos hacia el mundo. Los clérigos son el
únicamente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de conducto de dicho poder, manifestándose como efectos
nivel conseguirás más y a menudo mejorarán los que ya posees. milagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que
La descripción de cada clase en este capítulo incluye una tabla lo busca sino únicamente a aquellos escogidos para cumplir
resumiendo los beneficios que adquieres en cada nivel, y una una vocación superior.
explicación detallada de cada uno de ellos. Captar magia divina no requiere de estudio o entrenamiento.
Los aventureros a menudo progresan en más de una clase. Un Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos
pícaro quizás quiera cambiar de vida e interesarse por la clase ancestrales, pero la habilidad de lanzar conjuros clericales se
clérigo mientras sigue progresando como pícaro. Los elfos son basa en la devoción y un sentido intuitivo de los deseos de una
conocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento deidad.
mágico y avanzarcomo guerreros y magos al mismo tiempo. Los clérigos combinan la útil magia de sanación e inspiran a
Reglas opcionales para combinar clases de esta manera, sus aliados con conjuros que dañan y entorpecen a los
enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y terror, imponer
llamadas multiclase, pueden encontrarse en el Manual del
maldiciones de plagas y venenos, e incluso invocar llamas
Jugador.
celestiales para consumir a sus enemigos. Para aquellos
Cuatro clases básicas -listadas en la tabla de Clases-, pueden
malvados que requieran un mazazo en la cabeza, los clérigos
ser encontradas en prácticamente cualquier mundo de D&D y confían en su entrenamiento de combate para combatir cuerpo
definen a los aventureros más comunes. Busca en el Manual del a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
Jugador si quieres información acerca de otras clases.
Agentes Divinos
No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario
son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada de vivir

Clases
Dado de Característica Competencia Competencias
Clase Descripción golpe Primaria Salvaciones Armas y Armaduras
Clérigo Campeón sacerdotal que esgrime d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armadura ligera e intermedia,
armas y magia divina sirviendo a escudos, armas simples.
un poder mayor.

Guerrer Maestro del combate marcial, d10 Fuerza Fuerza y Constitución Todas las armaduras, escudos,
o experto en armas y armaduras. armas simples y marciales.
Pícaro Un canalla que usa el sigilo y la d8 Destreza Destreza e Inteligencia Armadura ligera, armas simples,
astucia para superar obstáculos y ballestas de mano, espadas largas,
enemigos. estoques y espadas cortas.
Mago Usuario de la magia, instruido d6 Inteligencia Inteligencia y Sabiduría Dagas, dardos, hondas, bastones,
para manipular la realidad. ballestas ligeras.

CP.3: CLASES
22
una vida tranquila sirviendo a un templo, portando la voluntad en mente alguna misión especial para ti?¿O te estás esforzando
de sus dioses mediante oración y sacrificio, no mediante la para probarte digno de una gran misión?
magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades, el
sacerdocio se relaciona con cargos políticos, viéndose como un Creación Rápida
trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin tener Puedes crearte un clérigo rápidamente siguiendo estas
ningún tipo de relación con un dios. Los clérigos auténticos sugerencias. Primero, tu mayor puntuación de característica
son raros en la mayoría de las jerarquías. debería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución.
Cuando un clérigo toma una vida de aventura, normalmente Segundo, elige el trasfondo de Acólito.
lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir los objetivos de
los dioses a menudo implica enfrentarse a peligros más allá de
los muros de la civilización, destruir el mal o buscar reliquias
sagradas en tumbas ancestrales. De muchos clérigos también se
Rasgos de Clase
Como clérigo, ganas los siguientes rasgos de clase.
espera que protejan a los adoradores de su deidad, lo cual
puede significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar Puntos de Golpe
tratados de paz entre naciones en disputa, o sellar un portal Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo
que permitiría entrar al mundo a un príncipe demoníaco. Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu bonificador
Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de de Constitución
conexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
de sus religiones. Un templo puede solicitar la ayuda de un bonificador de Constitución por cada nivel de clérigo
clérigo, o un sacerdote supremo puede tener la autoridad para después del primer nivel.
demandarla.
Competencias
Creando un clérigo Armaduras: armaduras ligeras e intermedias, escudos
Armas: todas las armas simples
A la hora de crearse un clérigo, la pregunta más importante a
Herramientas: ninguna
considerar es a que deidad servir y que principios quieres que
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades:
tu personaje represente. El Manual del Jugador incluye listas
con muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM elige dos entre Historia, Perspicacia, Medicina,
para conocer que deidades hay en tu campaña. Persuasión y Religión.
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación de tu Equipo
clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntariamente? Empiezas con el siguiente equipo, sumándose al
¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a servirle sin equipo concedido por tu trasfondo:
tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de ti los • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente)
sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón o la de
• (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero, o (c) cota de malla
un alborotador?¿Cuáles son tus objetivos finales?¿Tiene tu dios
(si eres competente)

El Clérigo
— Espacios para conjuros por nivel de conjuro —
Bono de Trucos
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Lanzar Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — —
2º +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), 3 3 — — — — — — — —
rasgo Dominio Divino
3º +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Mejora de puntuación de característica 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 Destruir muertos vivientes (VD 1/2)* 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), 4 4 3 3 — — — — — —
rasgo Dominio Divino
7º +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Mejora de puntuación de característica, Destruir 4 4 3 3 2 — — — — —
muertos vivientes (VD 1)*, rasgo Dominio Divino
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Intervención Divina 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 Destruir muertos vivientes (VD 2)* 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Mejora de puntuación de característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Destruir muertos vivientes (VD 3)* 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Mejora de puntuación de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Destruir muertos vivientes (VD 4)*, 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
rasgo Dominio Divino
18º +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Mejora de puntuación de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Intervención Divina mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
* VD: Valor de Desafío, ver Reglas Básicas para el Dungeon Master CP.3: CLASES
23
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma Dominio Divino
simple
• (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
• Un escudo y símbolo sagrado Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería, o Guerra. El
dominio Vida está definido al final de la descripción de la clase
Lanzamiento de Conjuros y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Lee el
Manual del Jugador para aprender detalles acerca de todos los
Como conducto de poder divino, eres capaz de lanzar dominios.
conjuros de clérigo. Ve al capítulo 10 para ver las reglas Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos
generales acerca de lanzar conjuros y al capítulo 11 para ver cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga formas
una selección de conjuros de clérigo. adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes ese
Trucos rasgo en nivel 2 y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de Conjuros de Dominio
conjuros del clérigo. Aprendes trucos de clérigo adicionales de Cada dominio tiene una lista de conjuros, sus conjuros de
tu elección en niveles más altos, como se muestra en la dominio, que obtienes en los niveles de clérigo anotados en la
columna Trucos conocidos de la tabla del clérigo. descripción del dominio, siempre lo tienes preparado, y no
cuenta para el número de conjuros que puedes preparar al día.
Preparar y lanzar Conjuros Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en tu lista de
La tabla del clérigo muestra cuantos espacios para conjuros
conjuros de clérigo, el conjuro cuenta de todas formas como
tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para
un conjuro de clérigo para ti.
lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio del nivel
de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para
conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Canalizar Divinidad
Preparas la lista de conjuros de clérigo que eres capaz de En el nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina
lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar
lo haces, escoge un número de conjuros de clérigo igual a tu efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar
modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un muertos vivientes y un efecto determinado por tu dominio.
conjuro). Los conjuros debes ser de un nivel para el cual tengas Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida
espacios de conjuros. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, que consigues niveles, como esta anotado en la descripción del
tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. dominio.
Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges cual efecto crear.
incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Debes finalizar un descanso corto o un descanso prolongado
Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar Heridas, puedes para poder volver usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de
salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la CD equivale a
lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
la CD de la salvación de conjuros del clérigo.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Empezando en el nivel 6, puedes usar Canalizar Divinidad
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de dos veces entre descansos, y empezando en el nivel 18, puedes
conjuros de clérigo requiere gastar tiempo en oración y usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso
meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada corto o prolongado, recuperas tus usos gastados.
conjuro en tu lista.
Canalizar Divinidad: Expulsar muertos vivientes
Característica para Lanzar Conjuros Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de una plegaria en contra de los muertos vivientes. Cada muerto
clérigo. El poder de tus conjuros proviene de tu devoción a tu viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies debe
deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la
hace referencia a tu característica para lanzar conjuros. tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o
Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la hasta que recibe cualquier daño.
CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que Una criatura expulsada debe gastar sus turnos intentando
lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno. moverse tan lejos de ti como sea capaz y no puede acercarse
CD salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + voluntariamente a una distancia menor a 30 pies. Tampoco
tu modificador de Sabiduría puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la
Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador de acción de desplazarse o intentar escapar de un efecto que le
impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la
competencia + tu modificador de Sabiduría
criatura puede usar la acción de Esquivar.
Conjuración Ritual
Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese Mejora de Puntuación de Característica
conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro preparado. Al alcanzar el nivel 4 y también el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
mejorar 2 puntos una puntuación de característica o puedes
Foco de lanzamiento de conjuros
incrementar 1 punto de dos de ellas a tu elección. Como es
Puedes usar un símbolo sagrado (ver el capítulo 5) como un
usual, no puedes incrementar una puntuación de característica
foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.
por encima de 20 utilizando este procedimiento..

CP.3: CLASES
24
Destruir Muertos Vivientes haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando las
fuerzas de la muerte y la no muerte. Prácticamente cualquier
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su deidad no malvada puede clamar influencia sobre este
tirada de salvación contra tu Expulsar muertos vivientes, la dominio, particularmente deidades agrícolas (Chauntea,
criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío Arawai, y Demeter), dioses del sol (Lathander, Pelor, y Re-
(VD) es igual o menor que cierto rango. Se muestra en la tabla: Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia (Ilmater,
Mishakal, Apollo, y Diancecht), y dioses del hogar y la
Destruir Muertos Vivientes comunidad (Hestia, Hathor, y Boldrei).
Nivel Clérigo Destruir muertos vivientes con VD*
5º 1/2 o menor Conjuros Dominio Vida
8º 1 o menor Nivel Clérigo Conjuros
11º 2 o menor 1º Bendecir, Curar heridas
14º 3 o menor 3º Restablecimiento menor, Arma espiritual
17º 4 o menor 5º Faro de esperanza, Revivificar
7º Custodia contra la muerte, Guardián de la fe
Intervención Divina 9º Curar heridas en masa, Revivir a los muertos

Empezando en el nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que Bonificación de competencia
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea urgente. Cuando eliges este dominio en el nivel 1, ganas competencia
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción, con armadura pesada.
describas la asistencia que buscas, y tires un dado porcentual. Si
tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad Discípulo de la Vida
interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto También en el nivel 1, tus conjuros de sanación son más
de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior
sería apropiado. para restaurar puntos de golpe a una criatura, esa criatura
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del
durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar conjuro.
un descanso prolongado.
En el nivel 20, tu invocación para la intervención tiene Canalizar divinidad: Preservar Vida
éxito automáticamente, y no es necesaria ninguna tirada. Empezando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para curar a los malheridos.
Dominios Divinos Como acción, muestras tu símbolo sagrado y convocas una
energía curativa que puede restaurar un número de puntos de
En el panteón, cada deidad tiene influencia sobre un aspecto golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier
diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el número de criaturas en un radio de 30 pies de ti, y reparte estos
dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más
tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura.
deidad. Por ejemplo, la cartera del dios Griego Apolo incluye los No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un
dominios de Conocimiento, Vida, y Luz. Como clérigo, eliges constructo.
uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual
enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. Sanador Bendecido
Tu elección puede responder a una secta en particular Empezando en el nivel 6, los conjuros de sanación que
dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en conjuras en otros te sanan a ti también. Cuando conjuras un
una zona como Phoebus Apolo (“radiante”), enfatizando su conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe a
influencia sobre el dominio Luz, y en un lugar diferente como una criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe iguales a
Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el 2 + el nivel del conjuro.
dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio puede
ser simplemente una cuestión de preferencia personal, o el Golpe Divino
aspecto de la deidad que más te atraiga. En el nivel 8, ganas la habilidad de infundir energía divina en
La descripción de cada dominio te da ejemplos de deidades los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos
que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dioses cuando golpees a una criatura con un ataque con tu arma,
de los mundos de las ambientaciones de campaña de Reinos puedes hacer que el ataque haga 1d8 puntos de daño radiante
Olvidados, Falcongris, Dragonlance y Eberron, así como de extra al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño extra se
los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios. incrementa a 2d8.
Sanación Suprema
Dominio Vida Empezando en el nivel 17, cuando normalmente tirarías uno
El dominio Vida se centra en la vibrante energía positiva, o más dados para recuperar puntos de golpe con un conjuro,
una de las fuerzas fundamentales del universo, que sustenta en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada
toda la vida. Los dioses de la vida promueven vitalidad y la dado. Por ejemplo, en vez de restaurar 2d6 puntos de golpe a
salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, una criatura, restauras 12.

* VD: Valor de Desafío, ver Reglas Básicas para el Dungeon Master CP.3: CLASES
25
Guerrero- Creando un Guerrero
Mientras creas tu guerrero, piensa acerca de dos elementos
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas
sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras la masa de relacionados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te
trasgos. Tras ella un elfo, vestido con una armadura de cuero entrenaste para el combate, y qué te separó de los otros
tachonado, acribilla a los trasgos con flechas lanzadas desde su guerreros con los que tratabas? ¿Eras particularmente
exquisito arco. El semiorco cercano grita órdenes, ayudando a despiadado? ¿A lo mejor conseguiste ayuda extra de un mentor,
los dos combatientes a que coordinen su asalto para conseguir quizás gracias a tu excepcional dedicación? ¿Qué es lo que te
el mejor resultado. llevó en primer lugar a tomar este entrenamiento? ¿Una
Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre el amenaza a tu patria, sed de venganza, o una necesidad de
garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero golpe. probarte algo a ti mismo? Quizás todos esos factores tuvieron
Su compañera, una semielfa con una armadura de escamas, algo que ver.
zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador a la vez Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de un
que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus defensas. noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una academia
Un gladiador pelea por deporte en la arena, un maestro del militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia militar. O
tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y quizás eres autodidacta – de forma rudimentaria, pero con
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas – y para su buenas bases. ¿Hiciste de la espada una forma de escapar del
propia ventaja táctica. La espada de su oponente brilla con una límite impuesto por una vida de granjero, o seguiste una
luz azul tan sólo unos instantes antes de que le lance un orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conseguiste tus armas y
fulgurante rayo para golpearlo. armaduras? Quizás las conseguiste por la vía militar, o por una
Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de personaje herencia familiar, o quizás ahorraste durante años para poder
más diversa en el universo de Dungeons & Dragons. Caballeros comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus más
en misiones sagradas, conquistadores señores de la guerra, importantes posesiones – la única cosa que se interpone entre
campeones reales, soldados de élite, duros mercenarios, y reyes tú y el frío abrazo de la muerte.
bandidos – como guerreros, todos ellos comparten un dominio
magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo Creación Rápida
conocimiento de las habilidades del combate. Además, están Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas
muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como sugerencias. Primero, haz que tu puntuación de característica
mirándola fijamente, desafiantes, a la cara. más alta sea Fuerza o Destreza, dependiendo de si quieres
centrarte en cuerpo a cuerpo o a distancia (con armas sutiles).
Especialistas equilibrados Tu segunda puntuación de característica más alta debería ser
Constitución. Segundo, escoge el trasfondo de soldado.
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de
combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir un
estoque, portar una espada larga o espadón, usar un arco, o
El Guerrero
incluso atrapar enemigos con una red con un poco de Bono de
habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con los Nivel Competencia Rasgos
escudos y con cualquier tipo de armadura. Pasado ese grado 1º +2 Estilo de Combate, Nuevas Energías
básico de conocimientos, cada guerrero se especializa en algún 2º +2 Oleada de Acción (un uso)
estilo de combate en particular. Algunos se centran en el arco, 3º +2 Arquetipo Marcial
mientras que otros lo hacen en el combate con dos armas al 4º +2 Mejora de puntuación de característica
mismo tiempo y otros en aumentar sus habilidades de combate 5º +3 Ataque Extra
con magia. Esta combinación de habilidades generales y 6º +3 Mejora de puntuación de característica
especializaciones hacen de los guerreros luchadores
7º +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
excepcionales tanto en los campos de batalla como en los
8º +3 Mejora de puntuación de característica
dungeons.
9º +4 Indomable (un uso)
Entrenados para el peligro 10º +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11º +4 Ataque Extra (2)
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia
12º +4 Mejora de puntuación de característica
del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. La mayoría
de esas tropas son soldados con relativamente poco 13º +5 Indomable (dos usos)
entrenamiento, sólo con el conocimiento de combate más 14º +5 Mejora de puntuación de característica
básico. Los soldados veteranos, oficiales militares, 15º +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
guardaespaldas entrenados, caballeros dedicados, y figuras 16º +5 Mejora de puntuación de característica
similares son guerreros. 17º +6 Oleada de Acción (dos usos),
Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su Indomable (tres usos)
entrenamiento como aventureros. Explorar dungeons, 18º +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
exterminar monstruos, y otras tareas comunes entre los 19º +6 Mejora de puntuación de característica
aventureros son como una segunda naturaleza para los 20º +6 Ataque Extra (3)
guerreros, para nada diferente a la forma de vida que hayan
dejado atrás. Puede que hayan mayores riesgos, pero también
mucho mayores recompensas – pocos guerreros en la guardia
de la ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una
espada mágica lengua de fuego, por ejemplo.

CP.3: CLASES
26
Rasgos de Clase Lucha con dos Armas
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, añades
Como guerrero, ganas los siguientes rasgos de clase. tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
Puntos de Golpe Nuevas Energías
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero
Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + tu bono de Tienes una fuente limitada de aguante que puedes usar
Constitución para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu usar una acción adicional para ganar una cantidad
bono de Constitución por cada nivel de guerrero después del de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero.
primer nivel Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso
corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
Competencias
Armaduras: todas las armaduras, escudos Oleada de Acción
Armas: armas simples y armas marciales
Empezando en el nivel 2, por un momento, puedes
Herramientas: ninguna
presionarte a ti mismo más allá de los límites normales. En
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
tu turno puede usar una acción adicional además de tu
Habilidades: elige dos entre Acrobacia, Atletismo,
acción normal y tu posible acción adicional.
Historia, Intimidación, Manejo de animales, Percepción,
Una vez que hayas usado este rasgo, debe tomar un
Perspicacia, Supervivencia
descanso corto o prolongado antes de poder volver a
Equipamiento usarlo. A partir de Nivel 17 puede usarlo dos veces antes de
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo descansar, pero sólo una vez en el mismo turno.
otorgado por tu trasfondo:
• (a) Una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco Arquetipo Marcial
largo y carcaj con 20 flechas En el nivel 3, eliges un arquetipo que encaje con tu forma de
• (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales enfocar tus estilos y técnicas de combate. El arquetipo de Campeón
• (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas está detallado al final de la descripción de la clase; mira el Manual
de mano del Jugador para más información sobre los arquetipos militares. Tu
• (a) Un equipo de dungeons o (b) un equipo de explorador arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3, y otra vez en el nivel 7, 10,
15 y 18.
Estilo de Lucha
Adoptas un estilo particular de lucha como especialidad.
Mejora de puntuación de característica
Elige una de las siguientes opciones. No puedes tomar un Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en el nivel 6, 8, 12, 14,
mismo Estilo de Lucha más de una vez, incluso cuando más 16 y 19, puedes mejorar una puntuación de característica que
adelante tengas que volver a escoger uno. elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de
característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes
Arquería incrementar una puntuación de característica por encima de
Ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque que hagas 20 usando este método.
con armas a distancia.

Defensa
Ataque Extra
Mientras lleves puesta una armadura, sea cual sea, ganas un Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar
+1 la CA. de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. El
número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11
Duelista en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más,
ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con esa arma. Indomable
Lucha con Arma a dos Manos A partir del nivel 9, puedes volver a hacer una tirada de
Cuando sacas un 1 o un 2 en una tirada de daño con un arma salvación que hayas fallado. Si lo haces, debes usar la nueva
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas
deberás usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada vuelve a tomado un descanso prolongado. Puedes usar este rasgo dos
ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13
la propiedad versátil para ganar este beneficio. y tres veces entre descansos a partir del nivel 17.

Protección
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo
que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu
reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

CP.3: CLASES
27
Arquetipos Marciales Pícaro
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para Haciendo señas a sus compañeros para que esperen, una
perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial mediana se arrastra hacia delante a través del salón del
que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero. dungeon. Ella presiona su oreja contra la puerta, y entonces
saca un juego de herramientas y toma la ganzúa tan rápido
Campeón como un pestañeo. Luego desaparece en las sombras mientras
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de poder su amigo guerrero avanza para pegar una patada a la puerta y
físico bruto, afinándolo hasta una perfección mortífera. abrirla.
Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán Un humano acecha en las sombras de un callejón mientras su
una excelencia física con infligir golpes devastadores. cómplice prepara su parte para la emboscada. Cuando su
objetivo – un esclavista muy conocido – pasa por el callejón, el
Crítico Mejorado cómplice grita, el esclavista corre a investigar y la hoja del
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3, los ataques asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún
de tus armas obtienen un impacto crítico en tiradas de 19 o 20. sonido.
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos y como
Atleta Destacado por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón del
A partir del nivel 7, puedes añadir la mitad de tu bono de guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la
competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son
libres para poder escapar. Los pícaros confían en la habilidad,
Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu bono de
el sigilo, y en las vulnerabilidades de sus enemigos para
competencia.
conseguir sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don
Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la distancia para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema,
que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu demostrando un ingenio y versatilidad que es la piedra angular
modificador de Fuerza. de cualquier buen grupo de aventureros.
Estilo de Lucha Adicional Habilidad y Precisión
En el nivel 10, puedes escoger una segunda opción del rasgo
Estilo de Lucha. Los pícaros dedican esfuerzo tanto a dominar el uso de una
variedad de habilidades como a perfeccionar sus capacidades
Crítico Superior de combate, obteniendo una gran pericia que muy pocos
A partir del nivel 15, los ataques de tus armas obtienen un personajes pueden conseguir. Muchos pícaros se centran en
impacto crítico en tiradas de 18-20. el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las
habilidades que les ayudan en un entorno de dungeons, tales
Superviviente como trepar, buscar, desarmar trampas, y abrir cerraduras.
En el nivel 18, alcanzas el máximo de resistencia en la batalla. En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad
Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de a la astucia por sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere
puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si hacer un golpe preciso, en el sitio exacto donde el ataque
no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe. oponente con un bombardeo de ataques. Tienen un don casi
sobrenatural para evitar el peligro y algunos aprenden trucos
mágicos para complementar sus otras capacidades.

Una Vida en las Sombras


En todos los pueblos y ciudades hay pícaros, la mayoría de
ellos se ajustan a los peores estereotipos de su clase, viviendo
como ladrones, asesinos, rateros, o estafadores. A menudo,
estos sinvergüenzas se organizan en hermandades de ladrones o
en familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma
independiente, pero incluso ellos algunas veces reclutan
aprendices para ayudarlos en sus estafas y robos. Un número
reducido de pícaros llevan una vida honesta como cerrajeros,
investigadores, o exterminadores, lo que puede ser un trabajo
peligroso en un mundo donde ratas gigantes – y hombres rata –
acechan en las alcantarillas.
Como aventureros, los pícaros recaen en ambos lados de la
ley. Algunos son duros criminales que deciden buscar su
fortuna en montones de tesoros, mientras que otros toman una
vida de aventura para escapar de la ley. Algunos han aprendido
y perfeccionado sus habilidades con el único objetivo de
infiltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas a buscar tesoros.
RICHARD WHITTERS

Creando un Pícaro
Mientras creas tu personaje pícaro, considera tu relación
con la ley. ¿Tienes un pasado criminal, o presente? ¿Estás

CP.3: CLASES
28
escapando de la ley o de un jefe de alguna hermandad de El Pícaro
ladrones? ¿Quizás dejaste tu hermandad en busca de mayores
Bono de Ataque
riesgos y recompensas? ¿Es la codicia lo que te conduce en tus Nivel Competencia Furtivo Rasgos
aventuras, o es otro deseo o ideal?
1º +2 1d6 Ataque furtivo. Pericia.
¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartases de tu vida
anterior? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente Canto de ladrones
mal hizo que te replanteases tu profesión? ¿Quizás tuviste 2º +2 1d6 Acción astuta
suerte y un buen golpe te dio las monedas que necesitabas para 3º +2 2d6 Arquetipo de pícaro
escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que 4º +2 2d6 Mejora puntuación de caract.
finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te 5º +3 3d6 Esquiva asombrosa
encontrabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que 6º +3 3d6 Pericia
encontrar nuevas formas de ganarte la vida. O quizás hiciste un 7º +3 4d6 Evasión
nuevo amigo, otro miembro de tu grupo de aventuras, que te 8º +3 4d6 Mejora puntuación de caract.
enseñó nuevas posibilidades de ganarse la vida y de usar tus
9º +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de pícaro
talentos.
10º +4 5d6 Mejora puntuación de caract.
Creación Rápida 11º +4 6d6 Talento seguro
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas 12º +4 6d6 Mejora puntuación de caract.
sugerencias. Primero, la Destreza debería ser tu puntuación de 13º +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de pícaro
característica más alta. Haz que la Inteligencia sea la siguiente 14º +5 7d6 Sentido ciego
puntuación más alta si quieres destacarte en la Investigación. 15º +5 8d6 Mente resbaladiza
Escoge Carisma en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las
16º +5 8d6 Mejora puntuación de caract.
interacciones sociales. Segundo, escoge el trasfondo criminal.
17º +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de pícaro

Rasgos de Clase 18º


19º
+6
+6
9d6 Escurridizo
10d6 Mejora puntuación de caract.
Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
20º +6 10d6 Golpe de suerte
Puntos de Golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro En el nivel 6, puedes escoger dos más de tus competencias
Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu bono de (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
Ataque Furtivo
bono de Constitución por cada nivel de pícaro después Empezando en nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y
del primer nivel aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno,
puedes infligir un 1d6 extra de daño a una criatura que golpees
Competencias con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque
Armaduras: armaduras ligeras debe usar un arma sutil o un arma a distancia.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo
y corta, estoque de tu objetivo está a 5 pies o menos de él, ese enemigo no está
Herramientas: herramientas de ladrón incapacitado, y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.
Pruebas de salvación: Destreza e Inteligencia La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas
Habilidades: elige cuatro entre Acrobacia, Atletismo, Engaño, niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataque
Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Furtivo en la tabla del Pícaro.
Interpretación, Persuasión, Juego de manos, y Sigilo
Canto de los Ladrones
Equipo
Comienzas con el siguiente equipamiento, además del equipo Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los
que te otorgue tu trasfondo: ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot, y código que te
• (a) un estoque o (b) una espada corta permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una
• (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de
espada corta los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro
• (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo de dungeons, o veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que
(c) un equipo de explorador hacerlo de manera convencional.
• Armadura de cuero, dos dagas, y herramientas de ladrón Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos
usados para transmitir mensajes simples y cortos, como si un
área es peligrosa o es territorio de una hermandad de ladrones,
Pericia si hay un botín cercano, o si la gente de un lugar es presa fácil, o
En el nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, si existe un escondite para los ladrones que estén escapando.
o una de tus competencias en habilidades y tu competencia
con las herramientas de ladrón. Tu bono de competencia será
el doble para cualquier prueba de característica que hagas
usando cualquiera de las competencias escogidas.

CP.3: CLASES
29
Acción Astuta Golpe de Suerte
Empezando en el nivel 2, tu rapidez mental y tu agilidad te En el nivel 20, tienes un don asombroso para acertar cuando
permiten mover y actuar rápidamente. Puedes utilizar una necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está
acción extra en cada uno de tus turnos en combate. Usa esta dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe.
acción solamente para Desplazarte, Retirarte u Ocultarte. Además, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar
la tirada d20 como un 20.
Arquetipo de Pícaro Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo
En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en hasta que hayas completado un descanso corto o prolongado.
la que usas tus habilidades de pícaro. El arquetipo de Ladrón se
detalla aquí; mira el Manual del Jugador para otros arquetipos. Arquetipos de Pícaro
Tu elección te ofrecerá rasgos en el nivel 3, y de nuevo a los Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su
niveles 9, 13 y 17. énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortífera
metodología de combate, y sus rápidos y crecientes reflejos. Sin
Mejora de puntuación de característica embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos en diferentes
Cuando alcances el nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 10, 12, 16, direcciones, personificando los arquetipos de pícaro. El
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica a tu arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo enfocas a tu
antojo en 2, o puedes incrementar 2 puntuaciones de pícaro, no es necesariamente una indicación de la profesión
características a tu antojo en 1. Como norma general no puedes que hayas elegido, sino una descripción de tus técnicas preferidas.
aumentar una puntuación de característica por encima de 20
usando este método. Ladrón
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
Esquiva Asombrosa bandidos, rateros, y otros criminales son los que normalmente
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver siguen este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que
te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a prefieren pensar en ellos mismos como buscadores de tesoros
la mitad el daño que sufras por parte del atacante. profesionales, exploradores, saqueadores, e investigadores.
Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades
Evasión útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extrañas,
y usar objetos mágicos que normalmente no podrías.
Comenzando en el nivel 7, puedes esquivar ágilmente algunos
efectos de área, como por ejemplo el aliento ardiente de un Manos Rápidas
dragón rojo o un conjuro de Tormenta de hielo. Cuando estás Empezando en el nivel 3, puedes usar la acción extra que te
sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza
de Destreza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso (Juego de manos), usar tus herramientas de ladrón para
no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y desarmar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
sólo la mitad de daño si fallas la tirada. acción de Utilizar un objeto.

Talento Seguro Trabajo en el Segundo Piso


En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta casi la Cuando escoges este arquetipo en el nivel 3, ganas la
perfección. Siempre que hagas una prueba de característica habilidad de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te
que te permita añadir tu bono de competencia, si en la tirada costará movimiento extra. Además, cuando haces un salto
d20 obtienes un 9 o menos, puedes tratarlo como un 10. mientras corres, la distancia que abarcas incrementa en un
número de pies igual a tu modificador de Destreza.
Sentido Ciego Sigilo Supremo
Empezando en el nivel 14, si eres capaz de escuchar, eres Empezando en el nivel 9, tienes ventaja en una prueba de
consciente de dónde se encuentra cualquier criatura Destreza (Sigilo) si no te mueves a más de la mitad de tu
escondida o invisible a 10 pies o menos de ti. velocidad en el mismo turno.

Mente Resbaladiza Usar Objeto Mágico


En el nivel 13, has aprendido tanto sobre cómo funciona la
En el nivel 15, has adquirido una fuerza mental excepcional. magia que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando
Obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. no están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos
los requerimientos de clase, raza, y nivel para el uso de objetos
Escurridizo mágicos.
Empezando en el nivel 18, eres tan evasivo que ráramente
los atacantes tienen ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque Reflejos de ladrón
tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado. Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un experto
en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro.
Puedes usar dos turnos durante el primer asalto de cualquier
combate. En el primero de tus turnos puedes usar con
normalidad tu iniciativa y en el segundo usas tú iniciativa
menos 10. No puedes usar esta característica cuando estás
sorprendido.

CP.3: CLASES
30
Mago Estudiosos de lo Arcano
Salvaje y enigmático, variado en forma y función, el poder de
Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa
la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar sus
cierra los ojos para dejar fuera las distracciones del campo de
misterios. Algunos aspiran a llegar a ser como dioses, alterando
batalla y comienza su silencioso canto.
la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de un
Los dedos tejen en frente de ella, completa el conjuro y típico conjuro requiere únicamente la pronunciación de unas
lanza una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, pocas palabras, cortos gestos, y algunas veces un pizca o un
donde estalla en una conflagración que engulle a los puñado de exóticos materiales, estos componentes son sólo la
soldados. superficie y apenas insinúan la experiencia necesaria alcanzada
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano escribe a través de años de aprendizaje e incontables años de estudio.
con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo desnudo, Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo demás es
después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada línea y secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que
grácil curva. Cuando el círculo está completo, canturrea una experimentan y crecen en experiencia. También pueden
larga invocación. Un agujero se abre en el espacio dentro del aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o
círculo, trayendo un olor a azufre desde el plano extraterreno del inscripciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) que
más allá. están impregnadas en magia.
Agachado en el suelo de una intersección de un dungeon, un
gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con símbolos La Atracción del Saber
místicos, susurrando unas pocas palabras de poder sobre ellos. La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca que
Cerrando sus ojos para ver las visiones más claramente, asiente un mago esta de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o
lentamente, después abre los ojos y señala por el pasillo de su maestro de una biblioteca o universidad, enseñando a otros los
izquierda. secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios
Los magos son los practicares de magia supremos, definidos y como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una
unidos como una clase por los conjuros que lanzan. A partir de vida de delincuencia o dominación.
la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos Pero la atracción del conocimiento y del poder llama incluso a
lanzan conjuros de explosivo fuego, arcos de rayo, sutil engaño, los menos audaces magos a abandonar la seguridad de sus
y control mental de la fuerza bruta. Su magia invoca monstruos bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades perdidas
de otros planos de la existencia, vislumbra el futuro, o vuelve a y ruinas derrumbadas. La mayoría de los magos creen que sus
enemigos en zombis. Sus conjuros más poderosos cambian una semejantes de antiguas civilizaciones conocían secretos de la
sustancia en otra, llaman meteoros de los cielos, o abren portales magia que han estado perdidos durante eras, y que
a otros mundos. descubriendo esos secretos revelarán el camino a un poder
mayor que cualquier magia disponible en la presente era.
El Mago
—Espacio para conjuros por nivel de conjuro—
Bono de Trucos
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Lanzar conjuros, Recuperación Arcana 3 2 — — — — — — — —
2º +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — —
3º +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Mejora de puntuación de característica 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 Arcane Tradition feature 4 4 3 3 — — — — — —
7º +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Mejora de puntuación de característica 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Mejora de puntuación de característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Mejora de puntuación de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Maestría en Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Mejora de puntuación de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Conjuro de Signatura 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CP.3: CLASES
31
Creando un Mago Trucos
En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de
Crear un personaje mago requiere una historia de fondo
conjuros del mago. Aprenderás trucos extra de tu elección en
dominada por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo
niveles mayores, tal como se muestra en la columna de trucos
tu personaje su primer contacto con la magia? ¿Cómo
conocidos de la tabla del mago.
descubriste que tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento
natural, o lo conseguiste simplemente a través de estudiar Libro de Conjuros
mucho y de la incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura En el nivel 1, tienes un libro de conjuros conteniendo 6
mágica o un tomo antiguo que te enseño las bases de la magia? conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer mago. Este libro sólo posee conjuros, no contiene trucos, lo
bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han cuales están fijados en tu mente.
llegado a ti los rumores de un depósito secreto de conocimiento
que todavía no ha sido saqueado por ningún otro mago? Quizás Preparando y Lanzando Conjuros
simplemente estás ansioso por poner a prueba tus habilidades La tabla del mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes
mágicas recién encontradas a pesar del peligro. para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de
estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de igual
Creación Rápida nivel o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros
Puedes hacer un personaje mago rápidamente siguiendo estas cuando finalizas un descanso prolongado.
sugerencias. Primero, la Inteligencia debería ser tu puntuación Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para ser
de característica más alta, seguida de Constitución o Destreza. lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros de
Segundo, elige el trasfondo de Sabio. Tercero, elige los trucos mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de
Luz, Mano de mago y Rayo de escarcha junto con los siguientes Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo de un conjuro). Los
conjuros de nivel 1 para tu Libro de conjuros: conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de
Armadura de mago, Dormir, Escudo, Hechizar persona, conjuros.
Manos ardientes y Proyectil mágico. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios
de conjuros de nivel 1 y 2 espacios de conjuros de nivel 2. Con
Rasgos de Clase una Inteligencia de 16, la lista de conjuros preparados puede
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación, de tu libro de [Link] preparas el conjuro de
Puntos de Golpe nivel 1 Proyectil mágico puedes lanzarlo usando un espacio de
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2. Lanzar
Puntos de golpe en el primer nivel: 6 + tu bono de Constitución un conjuro no lo quita de tu lista de conjuros preparados.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu bono de Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando
Constitución por cada nivel de mago después del primer nivel finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de
conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro de conjuros y
Competencias memorizar las gesticulaciones y encantamientos que debes
Armaduras: ninguna realizar para lanzar el conjuro: al menos 1 minuto por nivel del
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos y hondas conjuro, por cada conjuro de tu lista.
Herramientas: ninguna
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría Característica para Lanzamiento de Conjuros
Habilidades: elige una sola habilidad entre Arcano, Historia, La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros
Investigación, Medicina, Perspicacia o Religión para tus conjuros de mago, puesto que aprendes conjuros a
través del dedicado estudio y memorización. Usas tu
Equipo Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu
Comienzas con uno de los siguientes equipos además de característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu
cualquier equipo concedido por tu trasfondo: modificador de Inteligencia cuando estableces la clase de
• (a) un bastón (b) o una daga dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de
• (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano mago que lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
• (a) un equipo de erudito o (b) equipo de explorador CD salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia +
• Un libro de conjuros tu modificador de Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento Ritual
Lanzamiento de Conjuros Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de conjuro tiene el término ritual y lo tienes en tu libro de
conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
destellos de tu verdadero poder. Mira el Capítulo 10 para las Foco del lanzamiento de conjuros
reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el capítulo 5)
para la lista de conjuros del mago. como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
de mago.

CP.3: CLASES
32
Aprendiendo conjuros de 1er nivel y mayores Tradicion Arcana
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos
Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradición arcana, que
conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de
determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho
estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios
escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación
de conjuros, tal como se muestra en la tabla del mago. A lo
Alteración, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión,
largo de tus aventuras, puedes encontrar otros conjuros para
Nigromancia o Transmutación. La escuela de Evocación está
añadir a tu libro (mira el recuadro Tu libro de conjuros)
detallada al final de la descripción de clase, consulta el Manual
Recuperación arcana del Jugador para ver descripciones de otras escuelas.
Tu elección te proporciona rasgos de la escuela elegida en el
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas nivel 2, y otra vez en el nivel 6, 10 y 14.
gracias al estudio de tu Libro de conjuros. Una vez por día
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir que espacios Mejora de puntuación de característica
de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden
Cuando alcanzas el nivel 4, y otra vez en el nivel 8, 12, 16 y 19,
tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago
puedes incrementar una puntuación de característica de tu
(redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de
elección en 2 o incrementar dos puntuaciones de característica
conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un
mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes incrementar
de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros una puntuación de característica por encima de 20 de esta forma.
de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2
Maestría de Conjuros
Tu Libro de Conjuros En el nivel 18, has logrado tal grado de maestría sobre ciertos
Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de
ganas niveles, reflejan la investigación arcana que realizas por nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté en
tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido tu Libro de conjuros. Puedes conjurar esos conjuros a su nivel
sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas más bajo sin gastar un espacio de conjuros cuando lo tienes
encontrar otros conjuros durante tus aventuras. Podrías preparado. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor,
encontrar un conjuro contenido en un pergamino en un cofre entonces debes gastar un espacio de conjuros de la manera
de un malvado mago, por ejemplo, o en un polvoriento tomo
habitual.
de una antigua biblioteca.
Copiar un conjuro a un libro. Cuando encuentras un Gastando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o
conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu ambos de los conjuros que has elegido por diferentes conjuros
libro de conjuros si es de un nivel de conjuro que puedas de los mismos niveles.
preparar y si puedes conseguir tiempo suficiente para
descifrarlo y copiarlo. Conjuros de Signatura
Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma
básica del conjuro, después descifrar el sistema único de Cuando alcanzas el nivel 20, ganas maestría sobre dos
anotación que usó el mago para escribirlo. Debes practicar el poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo.
conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeridos, Elige dos conjuros de nivel 3 de mago de tu libro de conjuros
después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu propia como tus conjuros de signatura. Siempre tienes estos conjuros
anotación. preparados, no cuentan para el número de conjuros que
Por cada nivel del conjuro, el proceso toma 2 horas de puedes tener preparados, y puedes conjurarlos una vez cada
tiempo y 50 po. El costo representa los componentes uno en el nivel 3 sin gastar espacios de conjuros. Cuando haces
materiales que gastas en experimentar con el conjuro para
esto, no lo puedes volver a hacer a menos que finalices un
dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas para
registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero, descanso corto o prolongado.
puedes prepararlo como es usual. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a mayor nivel, debes
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de gastar un espacio de conjuros de la manera habitual.
conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una
copia de tu libro de conjuros. Esto es igual a copiar un nuevo
conjuro a tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil puesto
Tradiciones Arcanas
que entiendes tu propia anotación y ya conoces como lanzar El estudio de la hechicería es antiguo, se remonta a los
el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de primeros descubrimientos de los mortales. Está firmemente
conjuro copiado. establecido en los mundos de Dungeons & Dragons, con varias
Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo tradiciones dedicadas a su complejo estudio. Las tradiciones
procedimiento para transcribir los conjuros que has
arcanas más comunes en el multiverso giran en torno a las
preparado a un nuevo libro de conjuros. Completar el resto
de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros escuelas de magia. Los magos a través de las eras han
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
libros de conjuros en lugar seguro. llamadas Escuelas, tal como se describen en el Capítulo 10. En
La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una única algunos lugares, estas tradiciones son literalmente Escuelas. En
recopilación de conjuros, con su propio filigrana decorativo y otros lugares, son más como ramas académicas, con facultades
notas al márgen. Puede ser un simple y funcional volumen rivales compitiendo por estudiantes y fondos. Incluso los
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus propias
una colección suelta de notas que te has agenciado después de torres usan la división de la magia en Escuelas como un
perder tu anterior libro de conjuros en un percance. recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros de cada
Escuela requieren el dominio de diferentes técnicas.

CP.3: CLASES
33
Escuela de Evocación Sobrecargar
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder
efectos elementales como el frío glacial, las llamas abrasadoras, de tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de
mago de nivel 1 a 5 que provoque daño, puedes realizar daño
truenos rodantes, crepitantes rayos y ácido ardiente. Algunos
máximo con ese conjuro. Esta característica no beneficia a
evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares,
los trucos.
sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemigos
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adversos.
desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares poderes para Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso
proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su beneficio prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel
como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos. del conjuro, inmediatamente después del lanzamiento.
Prodigio Evocador Cada vez que uses este rasgo nuevamente antes de finalizar
un descanso prolongado, el daño necrótico por nivel del
Comenzando cuando seleccionas tu escuela en el nivel 2, el
conjuro se incrementa en 1d12. Este daño ignora
oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de resistencias e inmunidades.
evocación a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.
Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación.
Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número de ellas
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito
automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro,
y no sufren daño si normalmente tomarían la mitad de daño en
una salvación exitosa.
Truco Poderoso
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infringen daño
afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del
mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de
salvación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del
daño del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales
que éste tenga.
Evocación Fortalecida
Comenzando en el nivel 10, puedes añadir tu bono de
Inteligencia a una tirada de daño de cualquier conjuro de
evocación que lances
RICHARD WHITTERS

CP.3: CLASES
34
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
Los personajes están definidos por mucho más que su raza y su No necesitas estar condicionado al concepto binario del sexo
clase. Son individuos que tienen sus propias historias, intereses, y el género. Por ejemplo, el dios elfo Corellon Larethian
conexiones, y capacidades más allá de la definición de la clase y siempre es visto como un ser andrógino o hermafrodita, y
la raza. En este capítulo se explican los detalles que distinguen a algunos elfos en estos mundos están creados a imagen y
un personaje de otro, incluyendo lo más básico como el nombre semejanza de su dios. También podrías jugar el papel de un
y la descripción física, las reglas del trasfondo, las lenguas, personaje femenino que se presenta a sí misma como hombre,
y las características más sutiles de la personalidad y el un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o
alineamiento. por ejemplo una enana barbuda que odia que la tomen por un
varón. La orientación sexual de tu personaje es decisión tuya.
Detalles del Personaje Altura y Peso
Puede que el nombre de tu personaje y sus características
físicas sean las primeras cosas que los otros jugadores aprendan Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la
sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca de cómo esas información ofrecida en la descripción de tu raza o en la tabla
características reflejan al personaje que tienes en mente. de Altura y peso aleatorios. Piensa en cómo tus puntuaciones
de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso.
Nombre Un personaje débil pero ágil puede que sea delgado. Un
personaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente
La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de pesado.
ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien qué Si quieres, puedes lanzar un dado para generar
nombre usarás, incluso si va a ser uno de esa lista. aleatoriamente el peso y la altura de tu personaje en base a la
Tabla de altura y peso aleatorios. La tirada que consigas en la
Sexo columna del Modificador de Altura determinará la altura
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin adicional de un personaje (en pulgadas) por encima de la
tener que preocuparte de ganar ningún tipo de habilidad altura base. El número de la tirada anterior multiplicado por la
especial. Piensa en qué medida tu personaje se amolda o no a tirada o por el valor especificado en la columna del
las expectativas que tiene su cultura sobre el sexo, género, y Modificador de Peso determinará el peso adicional del
comportamiento sexual. Por ejemplo, un sacerdote drow varón personaje (en libras) por encima del peso base.
se opone a las divisiones tradicionales de las sociedades drow,
lo que podría ser una razón para que tu personaje abandonase Altura y Peso Aleatorios
esa sociedad y saliese a la superficie. Altura Mod. Peso Mod.
Raza Base Altura Base Peso
Humano 4'8" +2d10 110 lb. × (2d4) lb.
Tika y Artemis: Contrastando Personajes
Los detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de Enano, colinas 3'8" +2d4 115 lb. × (2d6) lb.
configuración para diferenciar tu personaje de cualquier otro. Enano, montañas 4' +2d4 130 lb. × (2d6) lb.
Observa los dos siguientes guerreros humanos: Elfo, alto 4'6" +2d10 90 lb. × (1d4) lb.
Procedente de las tierras de Dragonlance, Tika Waylan fue
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija Elfo, bosques 4'6" +2d10 100 lb. × (1d4) lb.
de un ladrón, escapó de casa y practicó el oficio de su padre Mediano 2'7" +2d4 35 lb. × 1 lb.
en las calles de Solace. Cuando intentó robar al propietario de
la Posada del Último Hogar, éste la pilló, la tomó bajo su
protección y la empleó como camarera. Pero cuando los Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4 pies y
ejércitos draconianos devastaron la ciudad de Solace y 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. Su jugador lanza una tirada de
destruyeron la posada, la necesidad forzó a Tika a meterse de 2d10 y obtiene un total de 12, así que Tika mide 5 pies y 8
lleno en la vida de aventurera junto a los amigos que había
hecho en su niñez. Su talento como guerrera (la sartén pulgadas de alto. Entonces el jugador usa esa misma tirada de
sigue siendo una de sus armas favoritas) combinado con su 12 y la multiplica por 2d4 libras. Su tirada de 2d4 es 3, así que
historia en las calles le proporcionan unas incalculables Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x 3) sumado a sus
capacidades para su carrera como aventurera. 110 libras de peso base, por lo que tiene un peso total de 146
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los
Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para
libras.
conseguir su pedazo de territorio en uno de los cientos de
poblados pobres de chabolas que había en la ciudad. Después
Otras Características Físicas
de varios años, terminó atrayendo la atención de una de las Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu
hermandades de ladrones más poderosas de la ciudad, y a personaje. Para darle un toque distintivo, quizás quieras darle a
pesar de su edad, ascendió rápidamente dentro de ella. tu personaje una característica inusual o memorable, como una
Artemis se convirtió en uno de los asesinos predilectos de
uno de los altos cargos militares de la ciudad, quien lo mandó
cicatriz, una cojera, o un tatuaje.
a la lejana Icewind Dale a recuperar unas gemas robadas. Es
un asesino profesional, retándose constantemente a sí mismo Alineamiento
para mejorar sus habilidades.
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con Una típica criatura en los mundos de Dungeons & Dragons
alguna experiencia como pícaros), que tienen una alta tiene un alineamiento, que en grandes rasgos describe su moral
puntuación en Destreza y Fuerza, pero ahí es donde acaban y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una
las similitudes. combinación de dos factores: uno identifica la moralidad
(bueno, malvado o neutral), y el otro describe aptitudes para

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


35
con la sociedad y el orden establecido (legal, caótico o neutral). Tika y Artemis: Alineamiento
Por lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente tiene
combinaciones. buen corazón y trata de ayudar a los demás cuando
Este breve resumen de los nueve alineamientos describe puede. Artemis es legal malvado, despreocupado con el
el comportamiento típico de una criatura con ese alineamiento. valor de una vida pero al menos profesional cuando se
Es posible que el comportamiento típico de un individuo sea trata de asesinar.
diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar a Como personaje malvado, Artemis no es el ideal de
aventurero. Comenzó su carrera como villano y solo
rajatabla los preceptos de su alineamiento.
coopera con héroes cuando debe — que es cuando sirve a
Legal bueno (LB) Se puede contar con que las criaturas harán sus propios intereses. En la mayoría de partidas, los
lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los dragones aventureros malvados suelen causar problemas en los
dorados, paladines, y la mayoría de los enanos son legales grupos. El alineamiento malvado suele reservarse para los
buenos. villanos.
Neutral bueno (NB) La gente hace lo que puede para ayudar a
los demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos celestiales, alineamiento, son no alineadas. Una criatura así es incapaz
algunos gigantes de las nubes, y la mayoría de los gnomos son
de hacer una elección moral o ética debido a su naturaleza de
neutrales buenos.
bestia. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo,
Caótico bueno (CB) Las criaturas actúan según les dicta su
conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los demás. Los pero no son malvados; no tienen alineamiento.
dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son caóticos
buenos.
Idiomas
Legal neutral (LN) Los individuos actúan acorde a la ley, Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de
tradiciones, o códigos personales. Muchos monjes y hechiceros forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de acceso a
son legales neutrales. uno o más lenguajes adicionales de tu elección. Anota esos
Neutral (N) Es el alineamiento de aquellos que prefieren idiomas en tu hoja de personaje.
mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer a Escoge tus idiomas de la tabla de Idiomas Estándar o elige uno
ningún bando, haciendo lo que ellos creen que es lo mejor en que sea común en tu campaña. Con el permiso de tu DM,
cada momento. Los hombres lagarto, la mayoría de los druidas, puedes escoger un lenguaje de la tabla de Idiomas Exóticos o un
y muchos humanos son neutrales. lenguaje secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de los
Caótico neutral (CN) Estas criaturas hacen lo que les apetece,
druidas.
valorando su libertad por encima de todo. Muchos bárbaros y
Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas
pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales.
con muchos dialectos. Por ejemplo, el lenguaje Primordial
Legal malvado (LM) Las criaturas cogen metódicamente
aquello que quieren, dentro de los límites de su tradición, incluye los dialectos Aurano, Acuano, Ignaro, y Terrano, uno
lealtad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los trasgos por cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos
son legales malvados. dialectos de un mismo lenguaje pueden comunicarse unas con
Neutral malvado (NM) Es el alineamiento de aquellos que otras.
hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, sin Idiomas Estándar
compasión ni escrúpulos. Muchos drow, algunos gigantes de las
nubes, y yugoloths son neutrales malvados. Idioma Hablantes Típicos Alfabeto
Caótico malvado (CM) Las criaturas actúan con una Común Humanos Común
violencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed Enano Enanos Enano
de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son caóticos Élfico Elfos Élfico
malvados.
Gigante Ogros, Gigantes Enano
Alineamiento en el Multiverso Gnomo Gnomos Enano
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una Trasgo Trasgoides Enano
decisión moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas Mediano Medianos Común
humanoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del Orco Orcos Enano
mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los dioses de
alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la
libertad para que pudieran escoger sus caminos morales, Idiomas Exóticos
sabiendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud. Idioma Hablantes Típicos Alfabeto
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras razas, Abisal Demonios Infernal
las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen unas fuertes Celestial Celestiales Celestial
tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses desde el día de su Habla Profunda Azotamentes, —
nacimiento. La mayoría de los orcos comparten la naturaleza Contempladores
salvaje y violenta del dios orco, Gruumsh, y tienden hacia lo
Dracónico Dragones, Dracónido
maligno. Incluso si un orco escoge un alineamiento bueno, él
estará luchando contra su naturaleza durante toda su vida. Dracónidos
(Incluso los semiorcos se sienten atraídos constantemente por Infernal Demonios Infernal
la influencia del dios orco.) Primordial Elementales Enano
El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de los Silvano Ciatruras feéricas Élfico
celestiales y los demonios. Un diablo no escoge ser legal Infracomún Comerciantes de Élfico
maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal la infraoscuridad
maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal
maligno, dejaría de ser un diablo. La mayoría de las criaturas
que no tienen capacidad de pensamiento racional no tienen
CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO
36
Características Personales Pueden funcionar de forma parecida a los ideales, guiando a un
personaje hacia sus motivaciones y metas.
Construir la personalidad de tu personaje – el conjunto de Los vínculos quizás respondan algunas de estas preguntas:
características, peculiaridades, hábitos, creencias, y defectos que ¿De qué persona te preocupas más? ¿Con qué lugar sientes una
le dan a una persona una identidad única – te ayudarán a conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
traerlo a la vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro Quizás tus vínculos estén atados con tu clase, tu raza o algún
categorías de características: rasgos personales, ideales, vínculos otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje. Puede
y defectos. Más allá de estas categorías, piensa acerca de las que ganes nuevos vínculos en el transcurso de tus aventuras.
frases o palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos
habituales, vicios y manías, y cualquier cosa que puedas Defectos
imaginar. Por último, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad
Cada trasfondo que se presenta más adelante en este capítulo de tu personaje representa algún vicio, comportamiento
incluye sugerencias sobre características que podrías usar para compulsivo, miedo o debilidad, en particular, cualquier cosa
fomentar tu imaginación. No estás atado a estas opciones, pero que alguien podría aprovechar para arruinarte o hacer que
son un buen punto de inicio. actúes en contra de tus propios intereses. Más importante que
un rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que
Rasgos de Personalidad responda a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos de pone rabioso? ¿A qué persona, concepto o evento le tienes
personalidad son formas pequeñas y simples para ayudar a terror? ¿Cuáles son tus vicios?
diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus
rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y
divertido sobre tu personaje. Deberían ser auto descripciones
Inspiración
específicas sobre qué hace que tu personaje se destaque. “Soy La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede usar
inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a muchos para recompensarte por jugar con tu personaje de forma que
personajes. “He leído cada uno de los libros de Candelero” te refleje sus rasgos personales, ideales, vínculos y debilidades.
cuenta algo específico sobre los intereses y la disposición Usando la inspiración, puedes confiar en tu rasgo de
de tu personaje. personalidad de compasión por los oprimidos para obtener
Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas que le ventaja en las negociaciones con el Príncipe Mendigo. O la
gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas que tu inspiración podría permitirte apelar a tus vínculos con la
personaje teme o que no le gustan, su comportamiento o defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un
costumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones conjuro que te han lanzado.
de característica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre los Ganando Inspiración
rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de Tu Dungeon Master puede darte inspiración por muchas
característica más alta y más baja y definir un rasgo relacionado razones. Normalmente se otorgará cuando actúes acorde a tus
con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: podrías rasgos personales, a tus debilidades o vínculos, o simplemente
trabajar muy duro para superar una puntuación baja, o podrías por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu
ser arrogante en relación a tu puntuación más alta. Dungeon Master te dirá como ganar inspiración en el juego.
O tienes inspiración o no la tienes, no puedes almacenar
Ideales múltiples “inspiraciones” para usarlas después.
Describe un ideal que impulsa a tu personaje. Tus ideales son
aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus Usando la Inspiración
fundamentos morales y principios éticos que te hacen actuar de
la forma en que actúas. Los ideales engloban todo desde tus Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una tirada
metas en la vida hasta tus creencias más básicas. de ataque, tirada de salvación, o prueba de característica.
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas preguntas: Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu siguiente
¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te tirada.
sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus
objetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la Tika y Artemis: Detalles de Personaje
que luchas?. Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alineamiento Entreri posicionan a estos personajes separados uno del
de tu personaje es un buen punto de partida para empezar a otro y reflejan sus personalidades. Tika es una mujer joven
definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye seis con la determinación de demostrar que ya no es ninguna
sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a aspectos niña, y su nombre la hace sonar joven y normal. Artemis
Entreri viene de una tierra exótica y usa un nombre
del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neutral. El mucho más misterioso.
último tiene más que ver con el trasfondo en particular, y no Tika tiene diecinueve años al inicio de su aventura y
con perspectivas éticas o morales. tiene pelo castaño, ojos verdes, piel clara con pecas, y un
lunar en su cadera derecha. Artemis es un hombre
Vínculos pequeño, compacto, delgado y musculoso. Tiene unas
Creas un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan facciones angulosas y pómulos prominentes y siempre
la conexión del personaje con la gente, lugares, y eventos en el parece que necesita afeitarse. Su pelo negro azabache es
mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Quizás frondoso, pero sus ojos son grises y sin vida – delatando el
vacío de su vida y su alma.
te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus
propios intereses si se encuentran en peligro.

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


37
Tika y Artemis: Características Personales más dinero? ¿Cómo aprendiste las habilidades de tu clase? ¿Qué
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos personales. A Tika es lo que te separa de la gente normal que comparte
Waylan no le gusta la ostentación y tiene miedo a las tu trasfondo?
alturas por culpa de una mala caída durante su carrera Los trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan beneficios
como ladrona. Artemis Entreri siempre está preparado concretos (características, competencias e idiomas) y
para lo peor y se mueve rápido y con seguridad.
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como sugerencias de interpretación.
una niña, creyendo en el valor de la vida y la importancia de
apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento neutral Competencias
bueno, ella personifica los ideales de la vida y el respeto. Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos
Artemis Entreri nunca permite que sus emociones lo habilidades. Las habilidades son descritas en el capítulo 7.
controlen, y constantemente se pone a prueba a sí mismo Además, la mayoría de trasfondos le dan al personaje
para mejorar sus habilidades. Su alineamiento legal una competencia con una o más herramientas. Las
maligno le otorga ideales de imparcialidad y ansia de
poder. herramientas y las competencias con herramientas están
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. explicadas en el capítulo 5.
El propietario de la posada le dio una nueva oportunidad Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes
para vivir y su amistad con sus amigos aventureros se forjó diferentes, podrá escoger una competencia diferente del mismo
durante su trabajo allí. Su destrucción por parte de los tipo (habilidad o herramienta).
ejércitos dracónidos asaltantes otorga a Tika una razón
muy personal para odiarlos con toda su alma. Su vínculo Idiomas
podría escribirse como “Haré lo que sea necesario para
castigar los ejércitos dracónidos por la destrucción de la Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan
Posada del Último Hogar.” lenguajes adicionales además de los otorgados por la raza. Mira
El vínculo de Artemis Entreri es extraño, con su “Idiomas” en los apartados anteriores en este capítulo.
paradójica relación con Drizzt Do’Urden, su igual en el
manejo de la espada y firme determinación. En su primera Equipo
batalla con Drizzt, Artemis reconoció algo de él en su Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento.
oponente, algún indicio de que si su vida hubiera sido Si usas la regla opcional del capítulo 5 para gastar dinero en
diferente, quizás habría acabado con una vida más
parecida a la del heroico drow. Desde ese momento, equipo, no recibirás el equipamiento inicial de tu trasfondo.
Artemis es más que un asesino criminal – es un antihéroe,
instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría
Características Sugeridas
escribirse como “No descansaré hasta que haya Un trasfondo contiene características personales sugeridas
demostrado que soy mejor que Drizzt Do’Urden.” basadas en tu trasfondo. Puedes escoger características, hacer
Cada uno de estos personajes también tiene una tiradas para escogerlas de forma aleatoria o usar las sugerencias
importante debilidad. Tika Waylan es inocente y como inspiración para usar características de tu propia creación.
emocionalmente vulnerable, más joven que sus
compañeros y le molesta mucho que ellos sigan pensando Personalizando un Trasfondo
en ella como la niña que conocieron años atrás. Es posible
que sea tentada a actuar en contra de sus principios si se Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las
convence de que conseguir algo en concreto podría características de un trasfondo de forma que encaje mejor con tu
demostrar su madurez. Artemis Entreri se siente personaje o con tu campaña. Para ajustar
completamente ajeno a ninguna relación personal y sólo un trasfondo, puedes reemplazar una característica por
quiere estar solo. otra, escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un
total de dos competencias con herramientas o lenguajes
Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro de los trasfondos de ejemplo. Puedes usar el conjunto de
jugador por buena interpretación, por pensar de forma equipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en equipo
inteligente, o simplemente por hacer algo emocionante en la como se describe en el capítulo 5. (Si gastas dinero, no
partida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye puedes escoger el conjunto de equipamiento inicial de tu
realmente a la historia de una forma divertida e interesante, clase.) Por último, escoge dos rasgos de personalidad,
puedes pasarle tu inspiración. un ideal, un vínculo, y un defecto. Si no encuentras una
característica que concuerde con el trasfondo que estás
Trasfondos buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear
una.
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje
revela de dónde vienes, cómo te convertiste en un aventurero y
cuál es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya sido Tika y Artemis: Trasfondos
un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechicero Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus años de niñez
pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro quizás ha como pillos en las calles. La siguiente etapa en la carrera de
estado en una hermandad de ladrones o ha actuado en grandes Tika como camarera realmente no la cambió, así que ella
audiencias como bufón. quizás escogería un trasfondo de pillo, ganando
competencia en las habilidades de Juego de manos y Sigilo, y
Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes sobre aprendiendo las herramientas del comercio de los ladrones.
la identidad de tu personaje. La pregunta más importante Artemis está más definido por su trasfondo criminal,
acerca de tu trasfondo es ¿qué ha cambiado? ¿Por qué dejaste otorgándole habilidades como Engaño y Sigilo, además de
de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para empezar una competencia con herramientas de ladrón y venenos.
vida de aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero para tu equipo
inicial, o si vienes de un trasfondo adinerado, por qué no tienes

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


38
Acólito d8 Rasgos de Personalidad
Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un 1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia
dios o panteón específico. Actúas como intermediario entre el constantemente a los hechos y el ejemplo de esa persona.
reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, la realización de 2 Puedo encontrar un objetivo común entre los enemigos
ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir a más feroces, empatizando con ellos y siempre trabajando
los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que tú eres hacia la paz.
un clérigo, realizar ritos sagrados no es lo mismo que la 3 Veo presagios en cualquier acontecimiento . Los dioses
canalización de la energía divina. tratan de hablar con nosotros, sólo tenemosque escuchar.
Elige un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi
4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.
divino, y habla con tu DM para detallar la naturaleza de tus
5 Cito (o cito incorrectamente) los textos sagrados y
servicios religiosos. ¿Realizabas funciones menores en un
templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a los sacerdotes proverbios en casi todas las situaciones.
en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que de pronto 6 Soy tolerante (o intolerante) con otras religiones y
experimentó una llamada para servir a tu dios de una forma respeto (o condeno) la adoración de otros dioses.
diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño fuera de 7 He disfrutado de la buena comida, la bebida, y la alta sociedad
cualquier estructura establecida del templo, o incluso un grupo entre la élite de mi templo. Me incomoda la vida ruda.
ocultista que sirvió a un maestro diabólico que ahora se 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
niega a seguir. experiencia práctica en el trato con personas en el mundo
Competencias en habilidades: Percepción, Religión exterior.
Idiomas: dos de tu elección
Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el d6 Ideales
sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plegarias, 5 1 Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio
barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de ropa común y deben ser preservadas y defendidas. (Legal)
un cinturón con una bolsa que contiene 15 po 2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin
Rasgo: Refugio de los Fieles importar el costo personal. (Bueno)
Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten 3 Cambio. Debemos ayudar a lograr los cambios del mundo en los
tu fe, y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tú que los dioses están trabajando constantemente (Caótica)
y tus compañeros de aventuras pueden esperar recibir sanación 4 Poder. Espero que algún día llegue a la cima de la
gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia jerarquía religiosa de mi fe. (Legal)
establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los 5 Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe
componentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos en que si trabajo duro, las cosas irán bien. (Legal)
que comparten tu religión te mantendrán (pero sólo a ti) en 6 Aspiración. Trato de probarme a mí mismo, ser
un estilo de vida modesto. merecedor de los favores de mi dios, haciendo coincidir
También podrías tener vínculos con un templo específico
mis acciones con sus enseñanzas. (Cualquiera)
dedicado a la deidad o panteón elegido, y tienes una residencia
allí. Este podría ser el templo que utilizas para realizar los
servicios, si permaneces en buena relación con él, o un templo d6 Vínculos
en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras estés cerca 1 Daré mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe
de tu templo, se puede llamar a los sacerdotes para asistencia, que se perdió hace mucho tiempo.
siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a 2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo
quien la realiza y permaneces en buena relación con tu templo. que me calificó de hereje.
Características sugeridas 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis
Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o padres murieron.
en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y 4 Todo lo que hago es para la gente común.
principios de su fe y sus relaciones con los templos, santuarios, 5 Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví.
o jerarquías afectan su manera de comportarse e ideales. Sus 6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
defectos pueden ser alguna hipocresía o idea herética oculta o consideran herético y tratan de destruir.
un ideal o vínculo llevado al extremo.
d6 Defectos
1 Juzgo a otros con dureza, y a mí aún más severamente.
2 Puse demasiada confianza en quienes ejercen el poder
dentro de la jerarquía de mi templo.
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que
profesan la fe en mi Dios.
4 Soy inflexible en mi pensamiento.
5 Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de
ellos.
6 Una vez que cojo un objetivo, me obsesiono con él en
detrimento de todo lo demás en mi vida.

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


39
Criminal d8 Rasgos de Personalidad
Eres un criminal experimentado con un historial violando la 1 Siempre tengo un plan para saber qué hacer cuando las
ley. Has pasado mucho tiempo entre los otros criminales y cosas van mal.
todavía tienes contactos dentro del submundo del delito. Estas 2 Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación.
mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo de Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
asesinato, robo y violencia que prevalece en los barrios bajos 3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar
de la civilización, y has sobrevivido hasta este punto por nota de las ubicaciones de todo lo valioso, o donde esas
burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
cosas podrían estar ocultas.
Competencias en habilidades: Engaño, Sigilo 4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo
Competencias en herramientas: un tipo de set de juego, 5 Soy increíblemente lento para confiar. Aquellos que
herramientas de ladrón parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar
Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura
6 No le presto atención a los riesgos de una situación.
incluyendo una capucha y un cinturón con una bolsa que
Nunca.
contiene 15 po
7 La mejor manera para mí de llegar a hacer algo es decirme
Especialidad Criminal que no puedo hacerlo.
Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de 8 Golpeo al menor insulto.
ladrones o una organización criminal similar, los miembros
individuales tienen especialidades particulares. Incluso los d6 Ideales
criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento
2 Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, igual
de otros. Escoge un rol de tu vida criminal o tira un dado y
consulta la tabla. que aquellos que las forjaron. (Caótico)
3 Caridad. Robo a los ricos para que poder ayudar a las
d8 Especialidad d8 Especialidad personas necesitadas. (Bueno)
1 Chantajista 5 Asaltante de Caminos 4 Codicia. Voy a hacer todo lo necesario para convertirme
2 Desvalijador 6 Asesino a Sueldo en alguien rico. (Malvado)
3 Ejecutor 7 Carterista 5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y todo
4 Matón 8 Contrabandista el mundo puede hacer un viaje por la laguna Estigia, no
me importa. (Neutral)
Rasgo: Contacto Criminal 6 Redención. Hay una chispa de bondad en todos.
Tienes un contacto fiable y de confianza que actúa como (Bueno)
enlace con la red de otros delincuentes. Sabes cómo hacerles
llegar mensajes y te los envíen mediante el contacto, incluso a d6 Vínculos
grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros 1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un
locales, maestros de caravana corruptos, y los marineros de
generoso benefactor.
mala muerte que te pueden entregar mensajes.
2 Mis ganancias mal ganadas van a mantener a mi familia.
Características sugeridas 3 Algo importante me fue robado, y mi objetivo es robarlo
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos de vuelta.
lo son hasta la médula. Pero algunos tienen una abundancia de 4 Voy a ser el ladrón más grande que jamás haya existido.
encanto, una característica redentora. Puede haber honor entre 5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda
ladrones, pero los criminales rara vez muestran algún respeto redimirme por ello.
por la ley.
6 Alguien que amaba murió a causa de un error propio.
Variante Criminal: Espía Nunca volverá a suceder.
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de los
de un ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste d6 Defectos
en un contexto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es 1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más
posible que hayas sido un agente oficial de la corona, o quizás que en la forma de robarlo.
hayas vendido secretos descubiertos al mejor postor.
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis
amigos, por lo general elijo el dinero.
3 Si hay un plan, yo lo olvidaré. Si no lo olvido, lo voy a
ignorar.
4 Tengo un “algo” que revela cuando estoy mintiendo.
5 Doy la vuelta y corro cuando las cosas se ven o ponen mal.
6 Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que
cometí. Y no me arrepiento de eso.

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


40
Héroe del pueblo d8 Rasgos de Personalidad
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado 1 Juzgo a la gente por sus acciones, no por sus palabras.
para mucho más. La gente de tu pueblo natal ya te considera 2 Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a ayudar.
como su campeón, y tu destino te llama a estar en contra de 3 Cuando me concentro en algo, lo sigo sin importarme nada
los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común de lo que se interponga en mi camino.
en todas partes. 4 Tengo un fuerte sentido de juego limpio y siempre trato de
Competencias en habilidades: Manejo de Animales, encontrar la solución más equitativa a los argumentos.
Supervivencia 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que
Competencias en herramientas: un tipo de herramientas de pueda para inspirar confianza en los demás.
artesanos, vehículos (tierra) 6 Pensar es para otros. Yo prefiero la acción.
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu 7 Hago mal uso de las palabras en un intento de parecer inteligente
elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa
8 Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con
común y un cinturón con una bolsa que contiene 10 po
mi destino?
Definición del evento
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión d6 Ideales
sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero,
1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad
siervo, pastor, leñador, o sepulturero. Pero algo sucedió que fijó
y respeto. (Bueno)
un camino diferente y que te marcó para realizar cosas más
grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento decisivo 2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la
que te marca como un héroe del pueblo. ley y nadie está por encima de la ley. (Legal)
3 Libertad. No se les debe permitir a los tiranos oprimir al
d10 Defición del Evento pueblo. (Caótica)
1 Me alcé en contra de los agentes de un tirano. 4 Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que
2 Salvé a la gente durante un desastre natural. yo merezco. (Malvado)
3 Me quedé solo contra un terrible monstruo. 5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo
4 Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres. que no soy. (Neutral)
5 Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor. 6 Destino. Nada ni nadie me puede apartar de mi más alta
6 Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al vocación. (Cualquiera)
pueblo.
7 Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la d6 Vínculos
granja como armas contra los soldados de un tirano. 1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están.
8 Un señor rescindió un decreto impopular después de Un día, espero volver a verlos.
dirigir un acto simbólico de protesta en contra de éste. 2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y protegeré la
9 Una criatura celestial, un vidente, o similar me dio una tierra.
bendición o me ha revelado mi origen secreto. 3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y
10 Fui reclutado en el ejército de un señor, me alcé en el voy a vengarme de cualquier matón que me encuentre.
liderazgo y fui elogiado por mi heroísmo. 4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los
llevo conmigo para nunca olvidar mis raíces.
Rasgo: Hospitalidad Rústica 5 Protejo a los que no pueden protegerse a sí mismos.
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre 6 Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido
ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, conmigo a perseguir mi destino.
descansar o recuperarte entre otros comunes, a menos que
hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la
d6 Defectos
ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no
arriesgarán sus vidas por ti. 1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada
para verme muerto.
Características sugeridas 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y
Un héroe del pueblo es una persona común, para bien o ciego a mis carencias y el riesgo de fracasar.
para mal. La mayoría de los héroes populares ven sus 3 Los que me conocieron de joven saben mi secreto
humildes orígenes como una virtud, no como un defecto y
vergonzoso, así que nunca puedo volver a casa de nuevo.
sus comunidades de origen siguen siendo muy importantes
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad,
para ellos.
especialmente beber grandes cantidades.
5 En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un
tirano que maneja las tierras.
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


41
Noble d8 Rasgos de Personalidad
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título 1 Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la
nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce persona más importante y maravillosa del mundo.
un significativo poder político. Podrías ser un mimado 2 La gente común me quiere por mi amabilidad y
aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de generosidad.
comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la 3 Nadie que mire a mi regia barba puede dudar de que estoy
nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado por encima de las sucias masas.
sentimiento sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un
4 Hago grandes esfuerzos para buscar siempre lo mejor y
honesto y trabajador terrateniente que se preocupa
profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, seguir las últimas modas.
muy consciente de sus responsabilidades para con ellos. 5 No me gusta ensuciarme las manos y no seré atrapado
Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y jamás en alojamientos inadecuados.
determinar cuanta autoridad proporciona ese título. Un título 6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima de
nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad otra gente. Todos tenemos la misma sangre.
de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será 7 Mi aprobación, una vez perdida, es para siempre.
descendencia para tus hijos. No solo necesitas determinar tu 8 Si me hieres, te aplastaré, arruinaré tu nombre y echaré sal
título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM a tus campos.
en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
¿Es tu familia antigua y bien establecida, o tu título ha sido
d6 Ideales
otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política tiene y
sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu familia entre 1 Respeto. El respeto es debido a mi rango, pero toda la
los aristócratas de su región? ¿Cómo los considera la gente gente sin importar su posición social, debe ser tratada con
común? dignidad. (Bueno)
¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de familia? 2 Responsabilidad. Está en mi deber el respetar a la
¿Has heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre la autoridad de aquellos por encima de mí, así como los que
responsabilidad? ¿0 estás tan abajo en la línea sucesoria que lo están por debajo de mí deben respetarme. (Legal)
que hagas no le importa a nadie, mientras no avergüences a la 3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de
familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de
mí mismo, sin las indulgencias de mi familia. (Caótico)
aventurero? ¿Estás en buenas relaciones familiares o has sido
4 Poder. Si puedo lograr más poder, nadie volverá a
rechazado por el resto de tu familia?
¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que decirme que tengo que hacer. (Malvado)
puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que 5 Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)
puedas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un 6 Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a
símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu aquellos por debajo de mí. (Bueno)
familia?
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título d6 Vínculos
como rasgos del mundo de campaña. 1 Afrontaré lo que sea para de conseguir la aprobación de mi familia.
Competencias en habilidades: Historia, Persuasión 2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser
Competencias en herramientas: un tipo de set de juego mantenida a cualquier precio.
Idiomas: uno a tu elección 3 Nadie es más importante que los otros miembros de mi
Equipo: un conjunto de ropas elegantes, un anillo de sello, un familia.
pergamino de Pedigrí, un monedero con 25 po. 4 Estoy enamorado de un heredero (o heredera) de una
Rasgo: posición de privilegio familia que mi clan desprecia.
Gracias a tu nacimiento como noble, la gente se inclina en 5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la 6 La gente común debe verme como un héroe de la gente.
gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que
estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas d6 Defectos
cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te 1 Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mí.
tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes
2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso
garantizar una audiencia con un noble local, si es necesario.
que podría arruinar a mi familia para siempre.
Características sugeridas 3 Muy a menudo escucho insultos disimulados y amenazas
Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente en cada palabra que me dirigen y me enfado con rapidez.
que la mayoría de la gente nunca experimentará y sus 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario 5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor.
viene con una plétora de vínculos – responsabilidades para con 6 Debido a mis palabras y acciones, suelo dar vergüenza a
la familia, otros nobles, (incluyendo al monarca), gente
mi familia.
encargada al cuidado de la familia o incluso al título en sí
mismo. Estas responsabilidades son a menudo una buena
manera de socavar la confianza de un noble.

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


42
Sabio d8 Rasgo de Personalidad
Pasaste años aprendiendo la tradición del multiverso. Has 1 Uso palabras polisilábicas para dar la impresión de gran
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a erudición.
los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus 2 He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del
esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio. mundo o me gusta presumir de que lo he hecho.
Competencias en habilidades: Arcano, Historia 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan
Idiomas: dos de tu elección inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta vez cualquier cosa.
de un colega muerto que planteaba una pregunta que aún no 4 No hay nada que me guste más que un buen misterio.
ha sido capaz de responder, un conjunto de ropa común y un 5 Estoy dispuesto a escuchar cada parte de un argumento
cinturón con una bolsa que contiene 10 po antes de hacer mi propio juicio.
6 Yo.... hablo.... lentamente.... cuando.... hablo.... para....
Especialidad
idiotas.... que.... casi.... todos.... lo son.... comparándose....
Para determinar la naturaleza de su formación académica,
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla. conmigo.
7 Estoy terriblemente incómodo en situaciones sociales.
d8 Especialidad d8 Especialidad 8 Estoy convencido de que la gente siempre está
1 Alquimista 5 Profesor tratando de robar mis secretos.
2 Astrónomo 6 Investigador
3 Académico 7 Aprendiz de Mago d6 Ideales
desacreditado 8 Escriba 1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la automejora es
4 Bibliotecario a través del conocimiento. (Neutral)
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia
Rasgo: Investigador lo que es verdadero. (Bueno)
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro
información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes pensamiento lógico. (Legal)
en dónde o de quién lo puedes obtener. Por lo general, esta 4 Sin límites. Nada debe restringir la posibilidad infinita e
información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad,
inherente a toda existencia. (Caótico)
un sabio o de otra persona o criatura sabia. Tu DM podría
5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la
decidir que el conocimiento que buscas es secreto, en un lugar
lejano casi inaccesible, o que simplemente no se puede dominación. (Malvado)
encontrar. Develar los secretos más profundos del multiverso 6 Superación. La meta de una vida de estudio es la
puede requerir una aventura o incluso toda una campaña. mejora de uno mismo. (Cualquiera)

Características sugeridas d6 Vínculos


Los Sabios se definen por sus extensos estudios y sus
1 Es mi deber proteger a mis alumnos.
características reflejan esta vida de estudio. Dedicado a
actividades académicas, un sabio valora mucho el 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que
conocimiento, a veces en su justa medida, y a veces como un no deben caer en las manos equivocadas.
medio para sus objetivos. 3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad,
scriptorium o monasterio.
4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados
con un campo específico del saber.
5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una
pregunta determinada.
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer
grandes hazañas y ganarla de nuevo.

d6 Defectos
1 Me distraigo con facilidad por la promesa de información.
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a
un demonio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.
3 Desenterrar un antiguo misterio vale el precio de una
civilización.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las
complicadas.
5 Hablo normalmente sin pensar que mis palabras,
RICHARD WHITTERS

invariablemente insultan a otros.


6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de
cualquier otro.

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


43
Soldado d8 Rasgos de Personalidad
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste 1 Siempre soy educado y respetuoso.
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y 2 Estoy traumatizado por los recuerdos de la guerra. No
armaduras y aprendiste las técnicas básicas de supervivencia, puedo sacar las imágenes de violencia fuera de mi cabeza.
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de 3 He perdido muchos amigos y yo soy lento haciendo
batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional nuevos.
permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez un 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi
miembro de una milicia local que saltó a la fama durante la
experiencia militar, relevantes para casi todas las
reciente guerra.
Al elegir este contexto, trabaja con su DM para determinar de situaciones de combate.
qué organización militar eras parte, tu progreso avanzando de 5 Puedo hacer bajar la mirara a un Perro infernal sin pestañear.
rango en las filas y qué tipo de experiencias tuviste durante tu 6 Me gusta ser fuerte y romper cosas.
carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de 7 Tengo un sentido del humor crudo.
guardias de la ciudad o una milicia del pueblo? O podrías haber 8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple
sido miembro del ejército privado de un noble o de un y directa es el mejor camino hacia el éxito.
comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.
Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidación d6 Ideales
Competencias en herramientas: un tipo de set de juego, 1 Bien mayor. Nuestro destino es poner nuestras vidas en
vehículos (tierra) defensa de otros. (Bueno)
Equipo: una insignia de rango, un trofeo tomado de un 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco sólo a la
enemigo caído (una daga, una hoja rota o un pedazo de una
autoridad. (Legal)
bandera), un conjunto de dados de hueso o baraja de cartas, un
3 Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes
conjunto de ropa común y un cinturón con una bolsa que
contiene 10 po ciegamente, abrazan una especie de tiranía. (Caótica)
4 Poder. En la vida como en la guerra, los fuertes ganan. (Malvado)
Especialidad 5 Vivir y dejar vivir. Los ideales no son dignos de morir o
Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel específico de ir ala guerra por ellos. (Neutral)
que desempeñabas en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige 6 Nación. Mi ciudad, nación o las personas son
entre las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol: todo lo que importa. (Cualquiera)

d8 Especialidad d8 Especialidad
d6 Vínculos
1 Oficial 6 Intendencia
1 Me gustaría volver a dar mi vida por las personas con las
2 Batidor 7 Abanderado
que serví.
3 Infantería 8 Personal de
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hoy en
4 Caballería apoyo (cocinero,
día, yo nunca voy a dejar atrás a un amigo.
5 Sanador herrero, etc..)
3 Mi honor es mi vida.
Rasgo: Rango Militar 4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos compañía o a los enemigos que lo hicieron.
leales pertenecientes a tu antigua organización militar todavía 5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir.
reconocen tu autoridad e influencia y se dirigirán a ti con 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango
para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar d6 Defectos
equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla
también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas todavía me deja temblando de miedo.
amistosas en las que se reconozca tu rango militar.
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un
Características sugeridas guerrero probado en batalla.
Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del 3 He cometido un error terrible en la batalla que costó muchas
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando vidas y haría cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
forma a sus ideales, creando lazos fuertes y con frecuencia 4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
dejándolos con cicatrices y vulnerables al miedo, la 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley provoque miseria.
vergüenza y el odio. 6 Prefiero comerme mi armadura antes que admitir que me
equivoco.

CP.4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO


44
Capítulo 5: Equipo
El mercado de una gran ciudad está lleno de compradores y Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un carcaj,
vendedores de muchas clases: herreros enanos y elfos talladores una buena cuerda de 50 pies de largo o una cabra. Un artesano
de madera, agricultores medianos y joyeros gnomos, por no experto (pero no excepcional) puede ganar una moneda de oro
hablar de humanos de diferente aspecto, tamaño y colorido, al día. La pieza de oro es la unidad de medida estándar para la
provenientes de un amplio espectro de naciones y culturas. En riqueza, incluso si la moneda en sí misma no es de uso común.
las ciudades más grandes, casi cualquier cosa imaginable se Cuando los comerciantes discuten ofertas que involucran
ofrece en venta, desde especias exóticas puestas en cestas de bienes o servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro,
mimbre, ropa de lujo y espadas. las transacciones no suelen implican el intercambio de
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, armas, monedas individuales. Más bien, la pieza de oro es una medida
mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma importancia, ya estándar de valor, y el intercambio real es en barras de oro,
que el equipo adecuado puede significar la diferencia entre la cartas de crédito, o bienes valiosos.
vida y la muerte en un dungeon o en las indómitas tierras Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata, la
salvajes. En este capítulo se detalla la mercancía mundana y moneda más frecuente entre los plebeyos. Con una pieza de
exótica que los aventureros encuentran comúnmente útil frente plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite
a las amenazas que el mundo de D&D presenta. de lámpara o una noche de descanso en una mala posada.
Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
Equipo Inicial comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola pieza
de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo de tiza.
Al crear tu personaje, recibirás el equipo basado en una
Además, las monedas inusuales hechas de otros metales
combinación de tu clase y trasfondo. Alternativamente, puedes
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza de
comenzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y
electro (pe) (aleación de oro y plata) y la pieza de platino (ppt)
gastarlas en artículos de la listas de este capítulo.
son originarias de imperios caídos y reinos perdidos, y que a
Consulta la Tabla de riqueza inicial por clase para determinar la
veces despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se
cantidad de oro que tienes que recibir.
utilizan en transacciones. Una pieza de electro vale cinco piezas
Tú decides cómo ha conseguido tu personaje ese equipo
de plata, y una pieza de platino tiene un valor de diez piezas de
inicial. Podría haber sido una herencia, o de bienes que el
oro.
personaje ha adquirido durante su crianza. Es posible que hayas
Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una
sido equipado con un arma, armadura, y una mochila como
onza, así que cincuenta monedas pesan una libra.
parte del servicio militar. Puede ser que incluso hayan robado tu
equipo. Un arma podría ser una reliquia de la familia,
transmitida de generación en generación hasta que tu personaje Tasas de Cambio Estándar
finalmente tomó el manto y siguió los pasos aventureros de un Moneda pc pp pe po ppt
antepasado. Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1,000
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Riqueza Inicial por Clase Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Clase Fondos
Platino (ppt) 1,000 100 20 10 1
Clérigo 5d4 × 10 po
Guerrero 5d4 × 10 po
Pícaro 4d4 × 10 po Venta del Tesoro
Mago 4d4 × 10 po En los dungeons que explores abundan las oportunidades
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho
más. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
Riqueza cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un cuando puedas encontrar compradores y mercaderes
mundo de D&D. Las monedas, piedras preciosas, artículos de interesados en tu botín.
comercio, objetos de arte, animales y bienes pueden reflejar el Armas, armaduras y otros equipos. Como regla general, con
bienestar financiero de tu personaje. Los miembros del armas, armaduras y otros equipos no dañados, puedes
campesinado comercian con bienes, mediante el sistema de recuperar la mitad de su costo de mercado
trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos en cuando se venden. Las armas y armaduras utilizadas por los
grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian con los monstruos raramente están en condiciones suficientemente
derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto, o buenas para venderse.
tierras de cultivo, o en barras de oro, midiendo el oro en libras Objetos mágicos. La venta de objetos mágicos es
en lugar de la moneda. Sólo los comerciantes, aventureros y problemática. Encontrar alguien para comprar una poción o un
aquellos que ofrecen servicios profesionales de alquiler pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos están
comúnmente tratan en monedas. fuera del alcance de la mayoría, excepto de los nobles más ricos.
Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mágicos
Acuñación comunes, normalmente no encontrarás objetos mágicos o
De forma común las monedas tienen diferentes conjuros para comprar. El valor de la magia es mucho más alto
denominaciones basándose en el valor relativo del metal del que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
que están hechas. Las tres monedas más comunes son las piezas
de oro (po), las de plata (pp) y las de cobre (pc).
CP.5: EQUIPO
45
Gemas, joyería, y objetos de arte. Estos artículos conservan Variante: Tamaños de Equipo
su valor total en el mercado, y puedes comerciar con ellos por En la mayoría de las campañas, puedes usar o llevar cualquier
monedas o utilizarlos como moneda para otras transacciones. equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los límites
Para tesoros excepcionalmente valiosos, el DM puede requerir del sentido común. Por ejemplo, un corpulento semiorco no
que tengas que encontrar un comprador en una ciudad grande cabe en la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo
o una comunidad más grande primero. sería devorado por la elegante ropa de un gigante de las
Mercancías. En las zonas fronterizas, muchas personas nubes.
El DM puede imponer más realismo. Por ejemplo, una
realizan transacciones a través del trueque. Al igual que las
armadura de placas hecha para un humano no podría encajar
joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hierro, en otro sin alteraciones significativas, y el uniforme de un
bolsas de sal, animales de granja, y así sucesivamente, guardia podría estar visiblemente mal ajustada cuando un
conservan todo su valor en el mercado y pueden ser utilizados aventurero intenta usarlo como un disfraz.
como moneda de cambio. Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran
armadura, ropa, y artículos similares que se hacen para ser
Armaduras y Escudos usados, pudieran necesitar visitar a un herrero, sastre,
peletero, o experto similar para hacer que el artículo se pueda
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas llevar. El costo de este tipo de trabajo varía de un 10 a un 40
culturas diferentes, cada uno con su propio nivel de tecnología. por ciento del precio de mercado del artículo. El DM puede
Por esta razón, los aventureros tienen acceso a una variedad de lanzar un 1d4 × 10 o determinar el aumento del costo
basándose en la extensión de las alteraciones necesarias.
tipos de armaduras, que van desde la armadura de cuero a la
cota de malla o la costosa armadura de placas, con varios otros
tipos de armaduras en el medio. La Tabla de armaduras
muestra los tipos disponibles que más comúnmente se Sigilo. Si la Tabla de armaduras muestra “desventaja” en la
encuentran en el juego y los separa en tres categorías: las columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en las pruebas de
armaduras ligeras, intermedias y pesadas. Muchos guerreros Destreza (Sigilo).
complementan su armadura con un escudo. Escudos. Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva
La Tabla de armaduras muestra el costo, peso y otras en una mano. Empuñando un escudo aumenta tu Clase de
propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas en los Armadura en 2. Sólo puedes beneficiarte de un escudo a la vez.
mundos de D&D.
Competencia con armaduras. Cualquiera puede ponerse una
armadura o atar un escudo a un brazo. Sin embargo sólo Armadura Ligera
aquellos competentes en el uso de la armadura saben cómo Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los
usarla de manera eficaz. Tu clase te da competencia con ciertos
aventureros ágiles, ya que ofrece una cierta protección sin
tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no tienes
sacrificar la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu
competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de
habilidad, tiro de salvación o tirada de ataque que implica modificador de Destreza al número base de tu tipo de armadura
fuerza o destreza y no puedes lanzar conjuros. para determinar tu Clase de Armadura.
Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su portador Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas
de los ataques. La armadura (y escudo) que te pones determina de tela acolchadas y reforzada.
tu Clase de Armadura base. Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de esta
Armadura pesada. La armadura más pesada interfiere con la armadura están hechas de cuero endurecido en aceite
capacidad del usuario para moverse rápidamente, hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más
sigilosamente, y libremente. Si la Tabla de armaduras dice blando y flexible
“FUE 13” o “FUE 15” en la columna de la Fuerza para un tipo Cuero tachonado. Esta armadura está fabricada de cuero,
de armadura, la armadura reduce la velocidad del usuario en 10
resistente y flexible y reforzada con remaches metálicos,
pies a menos que el usuario tenga una puntuación de Fuerza
cercanos entre sí.
igual o mayor que la puntuación en la lista.

Armaduras
Tipo de Armadura Precio Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armadura Ligera
Acolchada 5 po 11 + Mod. DES — Desventaja 8 lb.
Cuero 10 po 11 + Mod. DES — — 10 lb.
Cuero Tachonado 45 po 12 + Mod. DES — — 13 lb.
Armadura Intermedia
Piel 10 po 12 + Mod. DES (max. 2) — — 12 lb.
Camisote de Malla 50 po 13 + Mod. DES (max. 2) — — 20 lb.
Cota de escamas 50 po 14 + Mod. DES (max. 2) — Desventaja 45 lb.
Coraza 400 po 14 + Mod. DES (max. 2) — — 20 lb.
Media Placa 750 po 15 + Mod. DES (max. 2) — Desventaja 40 lb.
Armadura Pesada
Cota de Anillas 30 po 14 — Desventaja 40 lb.
Cota de Malla 75 po 16 FUE 13 Desventaja 55 lb.
Cota de Bandas 200 po 17 FUE 15 Desventaja 60 lb.
Armadura de Placas 1,500 po 18 FUE 15 Desventaja 65 lb.
Escudos
Escudo 10 po +2 — — 6 lb.

CP.5: EQUIPO
46
Armadura Intermedia Ponerse y Quitarse la Armadura
Ofrece más protección que la armadura ligera, pero también Categoría Ponerse Quitarse
perjudica más al movimiento. Si llevas armadura media, añades Armadura Ligera 1 minuto 1 minuto
tu modificador de Destreza, hasta un máximo de 2, al número Armadura Intermedia 5 minutos 1 minuto
de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura. Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Piel. Esta vasta armadura está compuesta de varias capas de Escudo 1 acción 1 acción
cuero y pieles de animales. Es comúnmente usada por las tribus
bárbaras, humanoides malignos y otra gente que no tiene acceso
a las herramientas y materiales necesarios para crear armaduras
mejores.
Armas
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo que
Camisote de malla. Hecho de anillos metálicos entrelazados,
refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas que
se usa entre capas de ropa o cuero. Esta armadura ofrece una
protección modesta para la parte superior del cuerpo del tienes mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a favor de
usuario y permite que el sonido del roce de los anillos entre sí una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capacidad de
sea amortiguado por las capas externas. manejarla de forma efectiva pueden significar la diferencia
Cota de escamas: Una armadura formada por cota y grebas de entre la vida y la muerte mientras estás de aventuras.
cuero (y quizás un faldar separado), cubiertas con piezas de La Tabla de armas muestra las más comunes que se utilizan en
metal superpuestas a modo de escamas de pez. Incluye los el mundo de D&D, su precio y el peso, el daño que hacen
guanteletes. cuando golpean y propiedades especiales que poseen. Cada
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de metal en arma se clasifica como cuerpo a cuerpo (melee) o a distancia.
el pecho equipada con cuero flexible debajo. Aunque deja las Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo
piernas y los brazos relativamente sin protección, esta armadura hasta a 5 pies de ti, mientras que un arma a distancia se utiliza
proporciona una buena protección para los órganos vitales del para atacar a un blanco a distancia.
usuario, dejando al usuario relativamente cómodo para
moverse. Competencia con Armas
Media placa. Se compone de placas de metal que cubren la Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con
mayor parte de cuerpo del usuario. No incluye protección para determinadas armas o categorías de armas. Las dos categorías
las piernas más allá de simples grebas que se fijan con tiras de son simples y marciales. La mayoría de la gente puede utilizar
cuero. armas simples con competencia. Estas armas incluyen porras,
Armadura Pesada mazas y otras armas que a menudo se encuentran en manos
de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen espadas, hachas
De todas las categorías de armadura, las armaduras pesadas y armas de asta, requieren un entrenamiento más
ofrecen la mejor protección. Estas armaduras cubren todo el especializado para utilizarlas con eficacia. La mayoría de los
cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de
guerreros usan armas marciales, porque con estas armas
ataques. Sólo los guerreros competentes pueden manejar su
realizan un mejor uso de sus estilos de combate y
peso y volumen. La armadura pesada no te permite añadir tu
entrenamiento.
modificador de Destreza a tu Clase de Armadura, pero
tampoco te penaliza si tu modificador de Destreza es negativo. Tener competencia con un arma te permite añadir tu bono
Cota de anillas. Esta armadura es una armadura de cuero con de competencia a la tirada de ataque que se haga con esa arma.
anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas ayudan a reforzar la Si haces una tirada de ataque con un arma con la que te falta
armadura contra los golpes de las espadas y hachas. La cota de competencia, no añades tu bono de competencia a la tirada de
anillas es inferior a la cota de malla, y por lo general es usada ataque.
sólo por aquellos que no se pueden permitir una mejor
armadura.
Propiedades de las Armas
Cota de malla. Esta armadura está compuesta de anillas de Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su
acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya uso, como se muestra en la Tabla de armas.
irritación y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes. Alcance. Esta arma añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con
Cota de bandas. Esta armadura está compuesta de tiras ella. Esta propiedad también determina el alcance en los ataques de
estrechas verticales de metal remachadas a un soporte oportunidad.
de cuero que se coloca debajo de tela acolchada. Una cota de A dos manos. Esta arma requiere de dos manos para atacar
malla flexible protege las articulaciones. (aunque la puedes sostener con una sola mano).
Armadura completa (Placas). Esta armadura está compuesta Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el
de placas metálicas, remachadas y ajustadas para cubrir arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un arma
completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de característica
cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso
para las tiradas de ataque y de daño que el que usarías en un ataque
(incluido). Las correas y hebillas hacen que el peso esté
cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de
distribuido de forma equilibrada.
mano, utilizas tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu
Ponerse y Quitarse la Armadura Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutileza.
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esa arma, se
depende de la categoría de la armadura. puede disparar una sola pieza de munición cuando se utiliza una
Ponerse. Este es el tiempo que se necesita para ponerse una acción, una acción adicional o reacción al disparar, sin importar el
armadura. Te beneficias de la CA de tu armadura sólo si te número de ataques que puedas hacer normalmente.
tomas el tiempo completo para ponértela.
Quitarse. Este es el tiempo que se necesita para quitarse una
armadura. Si tienes ayuda, reduces este tiempo a la mitad.

CP.5: EQUIPO
47
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas Simples - Melee
Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Versátil (1d8)
Clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A dos manos
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. Sutil, ligera, Arrojadiza (rango 20/60)
Hacha de Mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. Ligera, Arrojadiza (rango 20/60)
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (rango 30/120)
Lanza corta 1 po 1d6 perforante 3 lb. Versátil (1d8), Arrojadiza (rango 20/60)
Martillo Ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Ligera, arrojadiza (rango 20/60)
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb. —
Porra 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligera
Armas Simples - a distancia
Arco Corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. Munición (rango 80/320), a dos manos
Ballesta Ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. Munición (rango 80/320), recarga, a dos manos
Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb. Sutil, arrojadiza (rango 20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente — Munición (rango 30/120)
Armas Marciales - Melee
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. Pesada, a dos manos, alcance
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb. Pesada, a dos manos
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Sutil, ligera
Espada Corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. Sutil, ligera
Espada Larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb. Pesada, a dos manos
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Hacha de Batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Versátil (1d10)
Gran Hacha 30 gp 1d12 cortante 7 lb. Pesada, a dos manos
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. Pesada, a dos manos, alcance
Lanza 10 po 1d12 perforante 6 lb. Alcance, especial
Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. Sutil, alcance
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb. —
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. Versátil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb. —
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. Pesada, a dos manos, alcance
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb. —
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (rango 20/60), versátil (1d8)
Armas Marciales - a distancia
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. A dos manos, munición (rango 150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 penetrante 3 lb. Ligera, munición (rango 30/120) recarga
Ballesta Pesada 50 po 1d10 penetrante 18 lb. A 2 manos, munición (rango 100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 penetrante 1 lb. Munición (rango 25/100), recarga
Red 1 po — 3 lb. Arrojadiza (rango 5/15), especial

Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas arma improvisada (ver “Armas Improvisadas” más adelante en
inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción del la sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño
arma (ver “Armas especiales” más adelante en esta sección). cuando se usa de esta manera. Cargar un arma de una mano
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por lo requiere tener una mano libre.
que es ideal para usarla cuando se combate con dos armas (ver Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en tiradas
las reglas de “Combate con dos armas” en el Capítulo 9). de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de un
Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de arma pesada hacen que sea muy grande para que una criatura
munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes pequeña pueda usarla con eficacia.
munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas Rango. Un arma que se puede utilizar para hacer un ataque a
con el arma, gastas una pieza de munición. Tomar la munición distancia tiene un rango que se muestra entre paréntesis
de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final después de la propiedad de munición o arrojadiza. La
de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición distancia se indica mediante dos números. El primero es el
gastada tomando un minuto para buscar en el campo de alcance normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance
batalla. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición máximo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como

CP.5: EQUIPO
48
alcance normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se
puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del arma.
Equipo de Aventurero
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes utilizar Esta sección describe los artículos que tienen normas
ya sea tu modificador de Fuerza o de Destreza para las tiradas de especiales o requieren de más explicaciones.
ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas Abrojos. Como una acción, puedes desplegar una sola bolsa
tiradas. de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. Cualquier
Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un valor criatura que entra en la zona debe tener éxito en una tirada de
de daño entre paréntesis aparece en las propiedades – éste es el salvación de Destreza CD 15 o dejar de moverse y recibir 1
daño cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer un punto de daño perforante. Hasta que la criatura no recupera al
ataque cuerpo a cuerpo. menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar se reduce en
10 pies. Una criatura que se mueve a través del área a la mitad
Armas improvisadas de su velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.
A veces los personajes no tienen sus armas y tienen que atacar Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que
con todo lo que esté a mano. Un arma improvisada incluye contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite de
cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, este frasco sobre una criatura hasta a 5 pies de ti o tirarlo hasta
como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Para hacer
de carro, o un trasgo muerto. un ataque a distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata
En muchos casos, un arma improvisada es similar a un arma el aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo
real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata de la está cubierto en aceite. Si el objetivo sufre cualquier daño por
mesa es similar a una clava. A discreción del DM, un personaje fuego antes que el aceite seque (después de 1 minuto), el
hábil con un arma puede utilizar un objeto similar como si se objetivo recibe 5 puntos de daño adicional de fuego del aceite
tratara de ese arma y utilizar su bonificación de competencia. ardiendo. También puedes verter un frasco de aceite en el suelo
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño (el para cubrir un área de 5 pies cuadrados, a condición de que la
DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si un superficie esté nivelada. Si es encendido, el aceite se quema
personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque durante 2 asaltos e inflige 5 puntos de daño por fuego a
cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene la cualquier criatura que entra en el área o termina su turno en la
propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma zona. Una criatura sólo puede recibir este daño una vez por
improvisada lanzada tiene un alcance normal de 20 pies y un turno.
alcance largo de 60 pies. Ácido. Como una acción, puedes salpicar el contenido del vial
en una criatura hasta a 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia
Armas de Plata de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquiera de los
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las
casos, haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto,
armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, por lo
tratando al ácido como un arma improvisada. Con un impacto,
tanto aventureros cautelosos invierten dinero adicional para
el objetivo sufre 2d6 de daño por ácido.
enchapar sus armas con plata. Sólo puedes utilizar esta técnica
Agua bendita. Como una acción, puedes salpicar el contenido
con un arma o con diez piezas de munición, con un costo de 100
de este frasco a una criatura hasta a 5 pies de ti o lanzarlo hasta
po. Este costo representa no sólo el precio de la plata, sino
una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En
también el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata al
cualquier caso, haz un ataque a distancia contra una criatura
arma sin que sea menos eficaz.
objetivo, tratando al agua bendita como un arma improvisada.
Armas Especiales Si el objetivo es un demonio o muerto viviente, sufre 2d6 de
Las armas con reglas especiales se describen aquí. daño radiante. Un clérigo o paladín puede crear agua bendita
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a un realizando un ritual especial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a
objetivo a 5 pies o menos de ti. Además, requiere dos manos cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que el lanzador
para empuñarla cuando no estás montado. gaste un espacio de conjuro de 1er nivel.
Red. Una criatura Grande o más pequeña, impactada por una Antídoto. Una criatura que beba el líquido de este vial gana
red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene efecto en ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante 1 hora.
criaturas que son sin forma o criaturas que son Enormes o más No otorga beneficios a los muertos vivientes o constructos.
grandes. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz
prueba de Fuerza de CD 10, liberándose ella misma u otra brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20 pies.
criatura dentro su alcance si tiene éxito. Haciendo 5 puntos de Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida
daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin e impactas, hace 1 punto de daño por fuego.
dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red. Aparejo de pesca. Este equipo incluye una caña de madera,
Cuando se utiliza una acción, acción adicional o reacción para hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, lastres de
atacar con una red, sólo puedes hacer un ataque sin importar el plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas.
número de ataques que puedas hacer normalmente. Aparejo de poleas. Un conjunto de poleas con un cable
enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los objetos,
permite izar hasta cuatro veces el peso normal que puedes
levantar.
Ariete portátil. Puedes utilizarlo para derribar puertas. Al
hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la Prueba de Fuerza.
Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, lo cual te da
ventaja en esta prueba.

CP.5: EQUIPO
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Equipo de Aventurero
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Ábaco 2 po 2 lb. Lacre 5 pp —
Abrojos (bolsa de 20) 1po 2 lb. Lámpara 5 pp 1 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb. Libro 25 po 5 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb. Libro de conjuros 50 po 3 lb.
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb. Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb.
Almádena 2 po 2 lb. Linterna, sorda o con capucha 5 po 2lb.
Antídoto (vial) 50 po — Lupa 100 po —
Antorcha 1 pc 1 lb. Manta 5 pp 3 lb
Aparejos de pesca 1 po 4 lb. Martillo 1 po 3 lb
Aparejo de poleas 1 po 5 lb. Mochila 2 po 5 lb.
Ariete portátil 4 po 35 lb. Munición
Balanza de mercader 5 po 3 lb. Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
Barril 1 po 2 lb. Balas de honda (20) 4 pc 1½ lb.
Barreta 2 po 5 lb. Flechas (20) 1 po 1 lb.
Bolas de cojinetes (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1½ lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb. Odre 2 pp 5 lb. (lleno)
Botella de cristal 2 po 2 lb. Olla, de hierro 2 po 10 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb. Pala 2 po 5 lb.
Campanilla 1 po — Papel (una hoja) 2 pp —
Carcaj 1 po 1 lb. Perfume (vial) 5 po —
Catalejo 1.000 po 1 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp —
Candado 10 po 1 lb. Pértiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
Cesta 4 pp 2 lb. Pico, de minero 2 po 10 lb.
Cofre 5 po 25 lb. Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
Cubo 5 pc 2 lb. Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Cuerda, de cáñamo (50 pies) 1 po 10 lb. Pitón 5 pc 1/4 lb.
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb. Pluma para escribir 2 pc —
Equipo de campaña 2 pp 1 lb. Poción de curación 50 po 1/2 lb.
Equipo de curandero 5 po 3 lb. Raciones (1 día) 50 gp 1/2 lb.
Equipo de escalada 25 po 12 lb. Reloj de arena 25 po 1 lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb. Ropa
Espejo, de acero 5 po 1/2 lb. Común 5 pp 3 lb.
Estuche, de virotes de ballesta 1 po 1 lb. de Disfraz 5 po 4 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb. Elegante 15 po 6 lb.
Foco arcano de Viajero 2 po 4 lb.
Cetro 10 po 2 lb. Túnica 1 po 4 lb.
Cristal 10 po 1 lb. Saco 1 pc 1/2 lb.
Orbe 20 po 3 lb. Saco de dormir 1 po 7 lb.
Vara 5 po 4 lb. Sello (anillo) 5 po —
Varita 10 po 1 lb. Silbato de señales 5 pc —
Foco druídico Símbolo sagrado
Ramita de muérdago 1 po — Amuleto 5 po 1 lb.
T ótem 1 po — Emblema 5 po —
Vara de madera 5 po 4 lb. Relicario 5 po 2 lb.
Varita de tejo 10 po 1 lb. Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
Frasco o taza 2 pc 1 lb. Tinta (botella de 1 onza) 10 po —
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. Tiza (trozo) 1 pc —
Garfio o gancho 2 po 4 lb. Trampa de caza 5 po 25 lb.
Grilletes 2 po 6 lb. Vela 1 pc —
Jabón 2 pc —. Veneno, básico (vial) 100 po —
Jarro o jarra 2 pc 4 lb. Vial 1 po —
Yesquero 5 pp 1 lb.

CP.5: EQUIPO
50
Balanza de mercader. Incluye una pequeña balanza, platillos o un objeto totémico que incorpora plumas, piel, huesos y
y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con él, puedes dientes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del
medir el peso exacto de los objetos pequeños, como los metales Manual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de
preciosos en bruto o comerciar bienes, para ayudar a lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.
determinar su valor. Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se
Barreta. Usando una barreta se garantiza ventaja en las inflama cuando se expone al aire. Como una acción, puedes
pruebas de Fuerza, donde la energía de palanca de la barreta lanzar este frasco hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Haz
puede ser aplicada. un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratándolo
Bolas de cojinetes. Como una acción, puedes desparramar como un arma improvisada. Si se tiene éxito, el objetivo sufre
estas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de sus turnos.
de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la Una criatura puede poner fin a este daño usando su acción para
superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación hacer una prueba Destreza CD 10 para extinguir las llamas.
de Destreza CD 10 o caerá tumbada. Una criatura que se mueve
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener una
a través del área a media velocidad no tiene que hacer la tirada
criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grilletes se
de salvación.
requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para
Bolsa de componentes. Se trata de una pequeña bolsa de
romperlos se requiere una prueba exitosa de Fuerza CD 20.
cinturón, de cuero e impermeable, que cuenta con
compartimentos para contener todos los componentes Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, una
materiales y otros elementos especiales que necesitas para criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la
lanzar tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen cerradura de las esposas con una prueba exitosa de Destreza
un costo específico (como se indica en la descripción del CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
conjuro). Lámpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies y
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero que puede 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la llama
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).
entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener Libro. Un libro puede contener poesía, descripciones
componentes de conjuros se llama bolsa de componentes (que históricas, información relativa a un campo en particular
se describe antes en esta sección). de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o
Cadena. Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe. Se puede casi cualquier otra cosa que pueda ser representada mediante el
romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20. uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro que
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. contiene conjuros (descrito más adelante en esta sección).
Candado. Se proporciona una llave con éste. Si no se tiene,
una criatura hábil con las herramientas de ladrón puede abrir el
candado con una prueba exitosa de Destreza CD 15. Tu DM Paquetes de Equipo
puede decidir que mejores candados están disponibles por El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colección
precios más altos. de equipo útil de aventuras, puesto todo junto en un paquete.
Cuerda. Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 puntos de El contenido de estos paquetes se enumera aquí. Si estás
golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 17. comprando tu equipo inicial, puedes comprar uno por el
Catalejo. Los objetos vistos a través de él son ampliados precio mostrado, que podría ser más barato que la compra de
los artículos individualmente.
al doble de su tamaño. Equipo de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de
Equipo de campaña. Esta caja de metal contiene una taza y 1.000 bolas de cojinetes, 10 pies de hilo, una campanilla, 5
cubiertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran velas, una barreta, un martillo, 10 pitones, una linterna con
juntas, una de las partes puede ser usada como un recipiente de capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero
cocción y la otra como un plato o recipiente poco profundo. y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda
Equipo de escalada. Incluye pitones especiales, botas de cáñamo atados a un lado del mismo.
puntiagudas, guantes y un arnés. Puedes utilizar el equipo de Equipo de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa elegante, un
escalador como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5
puedes caer más allá de 25 pies desde el punto donde te has hojas de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón.
anclado y no puedes subir más de 25 pies de distancia de ese Equipo de dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir, una
punto sin deshacer el anclaje. barreta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero,
Equipo de curandero. Este equipo es una bolsa de piel que raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete también
contiene vendas, pomadas, y férulas. El equipo sólo tiene diez cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atados a un lado del
usos. Como una acción, puedes gastar un uso del equipo para mismo.
Equipo de animador (40 po). Incluye una mochila, un saco
estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin de dormir, 2 conjuntos de ropa de disfraz, 5 velas, raciones
necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina). para 5 días, un odre de agua y un equipo de disfraz.
Estuche, de virotes de ballesta. Esta caja de madera Equipo de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
puede contener hasta 20 virotes de ballesta. de dormir, un equipo de campaña, un yesquero, 10 antorchas,
Estuche, de mapas o pergaminos. Este estuche de cuero raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta
cilíndrico puede contener hasta diez hojas de papel o cinco con 50 pies de cuerda de cáñamo atados a un lado del mismo.
hojas de pergamino enrolladas. Equipo de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una manta,
10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 barras de
Foco arcano. Un foco arcano es un objeto especial – un orbe, incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días y un
un cristal, un cetro, un bastón especialmente construido, una odre de agua.
varita como un trozo de madera o algún objeto similar diseñado Equipo de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
para canalizar el poder de conjuros arcanos. Un hechicero, conocimientos, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino,
brujo o mago puede utilizar uno de estos objetos como un foco una bolsa pequeña de arena y un cuchillo pequeño
de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.
Foco druídico. Este objeto podría ser una ramita de muérdago
o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra madera
especial, un bastón todo esculpido como un árbol vivo

CP.5: EQUIPO
51
Libro de conjuros. Esencial para los magos, un libro de Capacidad de los Contenedores
conjuros es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas
Contenedor Capacidad
de pergamino en blanco, adecuadas para inscribir conjuros.
Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz brillante en Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos sólidos
un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adicionales. Una vez Bolsa 41/5 pies cúbicos /6 libras de equipo
encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 Botella 1½ pinta de líquido
pinta). Como una acción, puedes bajar la capucha, reduciendo Cesta 2 pies cúbicos /40 onzas de equipo
la iluminación a luz tenue en un radio de 5 pies. Cofre 12 pies cúbicos /300 libras de equipo
Linterna, ojo de buey. Ilumina con luz brillante en un cono
Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cúbico sólido
de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies. Una
vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 Frasco o Taza 1 pinta de líquido
pinta). Jarro o Jarra 1 galón de líquido
Lupa. Esta lente permite una mirada más cercana a objetos Mochila* 1 pie cúbico /30 libras de equipo
pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal y Odre 4 pintas de líquido
acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa Olla, de hierro 1 galón de líquido
requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla, Saco 1 pie cúbico /30 libras de equipo
yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se
Vial 4 onzas de líquido
encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de
característica hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que * También puedes atar con una correa objetos, como un saco de
es pequeño o muy detallado. dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.
Poción de curación. Un personaje que bebe el líquido rojo
mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 puntos de
golpe. Beber o administrar una poción toma una acción.
Herramientas
Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no
adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un
frutos secos, galletas y nueces. documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, o
Símbolo sagrado. Se trata de una representación de un dios o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramientas. La
panteón. Puede ser un amuleto que lleve dibujado un símbolo competencia con esta herramienta te permite añadir tú
que representa a una deidad, el mismo símbolo cuidadosamente bonificador de competencia a cualquier prueba que realices
grabado o incrustado como un emblema en un escudo, o una cuando uses una de estas herramientas. El uso de una
pequeña caja transportando un fragmento de una reliquia herramienta no está ligado a ninguna característica en
sagrada. El manual del jugador enumera muchos dioses del particular, la competencia con una herramienta representa un
multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o paladín puede conocimiento más amplio sobre su uso. Por ejemplo, el DM
utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de podría pedir una prueba de Destreza para realizar un tallado
conjuros, como se describe en el Capítulo 10. Para utilizar el delicado con las herramientas de ebanista, o una prueba de
símbolo de esta manera, el lanzador debe sostenerlo en la mano, Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura.
portándolo de forma visible o llevarlo en un escudo Equipo de disfraz. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabello,
Tienda. Un refugio simple y portátil de lona. Tiene capacidad y pequeños accesorios, permite crear disfraces que cambian tu
para dos. apariencia física. La competencia con este equipo te permite
Trampa de caza. Cuando utilizas tu acción para montarla,
añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba que
la trampa forma un anillo de acero con dientes de sierra que se
realices para crear disfraces visuales.
cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una placa de
presión en el centro. La trampa se fija por una cadena pesada a Equipo de falsificación. Esta pequeña caja contiene varios
un objeto inmóvil, como un árbol o una pica clavada en el suelo. papeles y pergaminos, plumas para escribir, tintas, sellos, lacre,
Una criatura que camina por encima de la placa debe tener éxito láminas de oro y plata y otros suministros necesarios para crear
en una prueba de Destreza CD 13 o recibe 1d4 de daño falsificaciones convincentes de documentos físicos. La
perforante y deja de moverse. A partir de entonces, y hasta que competencia con este equipo te permite añadir tu bonificador
no se libere la criatura de la trampa, su movimiento está de competencia a cualquier prueba que realices para crear
limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies de una falsificación física de un documento.
largo). La criatura puede utilizar su acción para hacer una Equipo de herbalismo. Este equipo contiene varios
prueba de Fuerza CD 13, liberándose a sí misma o a otra instrumentos tales como unas podadoras, mortero, pequeños
criatura dentro de su alcance. Cada intento fallido hace 1 punto sacos y viales usados por los herbalistas para crear remedios y
de daño perforante a la criatura atrapada. pociones. La competencia con este equipo te permite añadir tu
Vela. Durante 1 hora, ilumina con luz brillante en un radio de bonificador de competencia a cualquier prueba de característica
5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue. que realices para identificar o utilizar hierbas. Además, la
Veneno, básico. Puedes utilizar el veneno contenido en este competencia con este equipo es requisito para crear antídotos y
vial para cubrir un arma cortante o perforante o un máximo de pociones de curación.
tres piezas de munición. Aplicar el veneno toma una acción. Equipo de veneno. Un equipo de veneno incluye los viales
Una criatura golpeada por el arma o la munición envenenada químicos y otro equipo necesario para la creación de venenos.
debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de Constitución o La competencia con este equipo te permite añadir tu
recibir 1d4 de daño por veneno. Una vez aplicado, el veneno bonificador de competencia a cualquier prueba de característica
conserva la potencia durante 1 minuto antes de secarse. que realices para crear o usar venenos.
Yesquero. Este pequeño recipiente contiene una pieza de acero,
Herramientas de artesano. Estas herramientas especiales
pedernal y la yesca (por lo general tela seca empapada
incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o
ligeramente en aceite). Es utilizado para encender fuego. Usado
comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de
para encender una antorcha, o cualquier otra cosa empapada en
combustible, toma una acción. Encender cualquier otro fuego herramientas más comunes, cada uno proporcionando los
toma 1 minuto.
CP.5: EQUIPO
52
Herramientas barco y seguir cartas de navegación. Además estas herramientas
te permiten añadir tu bonificador de competencia a cualquier
Artículo Precio Peso prueba de característica que realices para evitar perderte en el
Equipo de disfraz 25 po 3 lb. mar.
Equipo de falsificación 15 po 5 lb. Instrumentos musicales. Varios de los tipos de instrumentos
Equipo de herbalismo 5 po 3 lb. musicales más comunes son mostrados en la tabla como
ejemplos. Si eres competente con un instrumento musical dado
Equipo de veneno 50 po 2 lb.
puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier
Herramientas de Artesano prueba de característica que realices para tocar música con el
Herramientas de albañil 10 po 8 lb. instrumento. Cada tipo de instrumento musical requiere una
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. competencia por separado.
Herramientas de calderero 50 po 10 lb. Set de juego. Este objeto engloba un amplio rango de piezas de
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. juego incluyendo dados y barajas de cartas para juegos tales
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb. como Tres dragones. Algunos ejemplos comunes aparecen en la
tabla de herramientas pero existen otros tipos de sets de juego. Si
Herramientas de ebanista 1 po 6 lb.
eres competente con un set de juego puedes añadir tu
Herramientas de herrero 20 po 8 lb. bonificador de competencia a las pruebas de característica que
Herramientas de joyero 25 po 2 lb. realices para jugar a un juego con este set. Cada tipo de set de
Herramientas de peletero 5 po 5 lb. juego requiere una competencia por separado.

Monturas y Vehículos
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb.
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
Una buena montura (bestia para cabalgar o de carga) puede
Materiales alquímicos 50 po 8 lb. ayudar a moverte más rápidamente a través de la naturaleza,
Materiales de caligrafía 10 po 5 lb. pero su función principal es transportar el equipo que de otra
Materiales de cervecería 20 po 9 lb. manera te ralentizaría. La tabla de monturas y otros animales
Materiales de pintor 10 po 5 lb. muestra la velocidad de cada animal y la capacidad de carga
Utensilios de cocina 1 po 8 lb. base.
Un animal tirando de una carreta, carro, carruaje, carretón o
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb.
trineo puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base
Herramientas de navegación 25 po 2 lb. incluyendo el peso del vehículo. Si varios animales tiran del
Instrumentos musicales mismo vehículo pueden sumar sus capacidades de carga
Caramillo 2 po 1 lb. conjuntas.
Cuerno 3 po 2 lb. Otras monturas diferentes a las nombradas aquí están
Dulcimer 25 po 10 lb. disponibles en los mundos de D&D, pero son raras y no están
Flauta 2 po 1 lb. normalmente disponibles para la compra. Esto incluye
monturas voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales
Flauta de pan 12 po 2 lb.
similares) e incluso monturas acuáticas (por ejemplo caballitos
Gaita 30 po 6 lb.
de mar gigantes). Adquirir tales monturas normalmente
Laúd 35 po 2 lb. significa obtener un huevo y criar a la criatura por ti mismo,
Lira 30 po 2 lb. realizar un trato con una poderosa entidad o negociar con la
Tambor 6 po 3 lb. montura.
Viola 30 po 1 lb. Bardas. La barda es una armadura diseñada para proteger la
Sets de juego cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de
armadura mostrada en la tabla de armaduras en este capítulo
Set de ajedrez de dragón 1 po 1/2 lb.
puede ser comprada como una barda. El costo es cuatro veces el
Set de baraja de cartas 5 pp — precio de la armadura equivalente hecha para humanoides y su
Set de dados 1 pp — peso es del doble.
Set de Tres dragones 1 po — Sillas de montar. Una silla de montar militar sostiene al jinete
Vehículos (terrestres o acuáticos) * * ayudándolo a permanecer en su silla sobre una montura activa
en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier prueba que
* Ver la sección “Monturas y Vehículos”
realices para permanecer montado. Una silla de montar exótica
elementos relacionados con un tipo de oficio. La competencia es requisito para montar cualquier montura acuática o
con las herramientas de artesano te permite añadir tu voladora.
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices Competencia con vehículos. Si eres competente con un cierto
cuando usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de tipo de vehículo terrestre o acuático puedes añadir tu
herramienta de artesano requiere una competencia por bonificador de competencia a cualquier prueba que realices
para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles.
separado.
Embarcaciones de remo. Barcazas y botes de remos son
Herramientas de ladrón. Este set de herramientas incluye
usados en lagos y ríos. Si van a favor de la corriente sumas la
una pequeña lima, un juego de ganzúas, un pequeño espejo
velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) a la
montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja estrecha y
velocidad del vehículo. Estos vehículos no pueden remar
pinzas. contracorriente en cursos del río significativamente fuertes,
Herramientas de navegación. Este set de instrumentos es pero pueden ser transportados río arriba por animales de carga
usado para la navegación por el mar. La competencia con las por las orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en caso de
herramientas de navegación te permite trazar el rumbo de un que los aventureros lo transporten por tierra.

CP.5: EQUIPO
53
Monturas y otros Animales Mercancías
Capacidad Precio Mercancía
Artículo Precio Velocidad de Carga 1 pc 1 lb. de trigo
Burro o Mula 8 po 40 pies 420 lb. 2 pc 1 lb. de harina o una gallina
Caballo, de guerra 400 po 60 pies 540 lb. 5 pc 1 lb. de sal
Caballo, de montar 75 po 60 pies 480 lb. 1 pp 1 lb. de hierro o 1 yarda cuadrada de tela
Caballo, de tiro 50 po 40 pies 540 lb. 5 pp 1 lb. de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón
Camello 50 po 50 pies 480 lb. 1 po 1 lb. de jengibre o una cabra
Elefante 200 po 40 pies 1.320 lb. 2 po 1 lb. de canela o pimienta, o una oveja
Mastín 25 po 40 pies 195 lb. 3 po 1 lb. de clavo de olor o un cerdo
Poni 30 po 40 pies 225 lb. 5 po 1 lb. de plata, o una yarda cuadrada de lino
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca
Arreos, Guarniciones y Vehículos de Tiro 15 po 1 lb. de azafrán o un buey
Artículo Precio Peso 50 po 1 lb. de oro
Alforjas 4 po 8 lb. 500 po 1 lb. de platino
Bardas x4 x2
Bocado y bridas
Carreta
2 po
100 po
1 lb.
600 lb.
Gastos
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la
Carro 15 po 200 lb.
tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o
Carruaje 250 po 100 lb. haciendo la guerra en contra de la invasora oscuridad, los
Carretón 35 po 400 lb. aventureros enfrentan realidades más mundanas. Incluso en un
Comida (por día) 5 pc 10 lb. mundo de fantasía, la gente tiene necesidades básicas como
Establos (por día) 5 pp — alojo, sustento y vestimenta. Estas cosas cuestan dinero, aunque
Sillas de Montar algunos estilos de vida cuestan más que otros.
Exótica 60 po 40 lb.
Militar 20 po 30 lb. Gastos según Estilo de Vida
De carga 5 po 15 lb. Según el estilo de vida los gastos te proporcionan una manera
De montar 10 po 25 lb. sencilla de calcular los costos de vida en un
Trineo 20 po 300 lb. mundo de fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y
todas tus otras necesidades. Además, los gastos cubren el costo
Vehículos Acuáticos del mantenimiento de tu equipo así puedes estar listo cuando la
aventura te llama.
Artículo Precio Velocidad Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección) elige un
Barcaza 3000 po 1 mph estilo de vida de la tabla de Gastos y paga el precio para
Barco de guerra 25.000 po 2½ mph mantener ese estilo de vida. Los precios mostrados son por día,
Bote de remos 50 po 1½ mph así que si deseas calcular el costo de tu estilo de vida elegido en
Galera 30.000 po 4 mph un período de 30 días, multiplica el precio listado por 30. Tu
Nave larga 10.000 po 3 mph estilo de vida podría cambiar de un período al siguiente, en
Velero 10.000 po 2 mph función de los fondos de los que dispones, o podrías mantener el
mismo estilo de vida a través de toda la carrera de aventurero de
tu personaje.
Mercancías La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. Mantener
La mayor parte de las riquezas no está en monedas. Se mide en un estilo de vida rico podría ayudarte a hacer contactos entre los
ganado, granos, tierras, derechos para cobrar impuestos, o ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el riesgo de atraer
derechos a recursos (como una mina en un bosque) la atención de ladrones. Asimismo, vivir de manera austera
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las podría ayudarte a evitar a los criminales, pero es poco probable
compañías certificadas les son garantizados los derechos para que hagas contactos poderosos.
llevar a cabo el comercio a través de ciertas rutas comerciales, Gastos según Estilo de Vida
para mandar barcos mercantes a varios puertos, o para comprar
y vender ciertas mercancías. Los gremios establecen los precios Estilo de Vida Precio/día
para determinadas mercancías o servicios que controlan y Miserable —
determinan quienes pueden o no vender tales mercancías o Escuálido 1 pp
servicios. Normalmente los comerciantes intercambian sus Pobre 2 pp
productos sin usar dinero. La tabla de Mercancías comerciales
Modesto 1 po
muestra el valor de los productos de cambio más comunes.
Confortable 2 po
Rico 4 po
Aristocrático 10 po mínimo

CP.5: EQUIPO
54
Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar al probable es que te veas envuelto en acuerdos de política
que llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, secretos, tanto como un peón o como participante.
deslizándote furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas
cajas y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor Comida, Bebida y Alojamiento
posición económica que tú. Un estilo de vida miserable
presenta abundantes peligros. Violencia, enfermedades y el La tabla de Comida, bebida y alojamiento proporciona los
hambre te siguen dondequiera que vayas. Otras personas en precios para los productos alimenticios personales y para el
esta misma situación codician tu armadura, armas y equipo de alojamiento individual por noche. Estos precios están
aventurero, los cuales representan una fortuna para sus incluidos en los gastos de tu estilo de vida.
estándares de vida. La mayoría de la gente no te presta atención. Comida, Bebida y Alojamiento
Escuálido. Vives en un establo con goteras, en una choza
Artículo Precio
enlodada de barro justo a las afueras del pueblo o en una
pensión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Alojamiento en posada (por día)
Tienes refugio de la intemperie, pero vives en un ambiente Escuálida 7 pc
desesperado y normalmente violento, en lugares plagados de Pobre 1 pp
enfermedades, hambre y desdichas. La mayoría de la gente no te Modesta 5 pp
presta atención y tienes pocas protecciones legales. La mayoría Confortable 8 pp
de la gente en este estilo de vida ha sufrido algún tipo de
Rica 2 po
adversidad terrible. Podrían estar trastornados, marcados como
Aristocrática 4 po
exiliados o sufrir de alguna enfermedad.
Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las Banquete (por persona) 10 po
comodidades disponibles en una comunidad estable. Comidas y Carne, trozo 3 pp
alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones Cerveza
impredecibles que dan como resultado unas adecuadas, aunque Galón 2 pp
desagradables, experiencias. Tus alojamientos podrían ser una Jarra 4 pc
habitación en una pensión de mala muerte o en una sala común
Comidas (por día)
encima de una taberna. Te beneficias de algunas protecciones
Escuálida 3 pc
legales, pero todavía tienes que lidiar con la violencia, el crimen,
y la enfermedad. Las personas en este estilo de vida tienden a Pobre 6 pc
ser trabajadores no especializados, vendedores ambulantes, Modesta 3 pp
buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos con mala Confortable 5 pp
reputación. Rica 8 pp
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado de
Aristocrática 2 po
los barrios marginales y te asegura que puedes mantener tu
equipo. Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una Queso, trozo 1 pp
habitación en una pensión, posada o templo. No pasas hambre Pan, barra 2 pc
ni sed, y tus condiciones de vida son limpias aunque sencillas. Vino
La gente común que vive en este estilo de vida son los soldados Común (jarra) 2 pp
con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes, asistentes de Excelente (botella) 10 po
magos y otros así.
Confortable. Elegir un estilo de vida confortable significa
que puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mantener
Servicios
fácilmente tu equipo. Vives en una pequeña cabaña en un Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores
barrio de clase media o en una habitación privada en una buena para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de
posada. Te relacionas con mercaderes, comerciantes diestros y circunstancias. La mayoría de estos PNJ contratados tienen
oficiales militares. habilidades bastante comunes, mientras que otros son maestros
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida de en un oficio artístico, y algunos de ellos son expertos en
lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus social asociado conocimientos especializados de aventurero.
con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives en un Algunas de las clases más básicas de asalariados aparecen en la
estilo de vida comparable sólo a los más exitosos mercaderes, tabla Servicios. Otros asalariados comunes incluyen cualquier
siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios de unos persona que vive en una típica ciudad o pueblo, donde los
pocos y pequeños negocios. Tienes alojamientos respetables, aventureros le pagan por realizar una tarea específica. Por
normalmente una casa espaciosa en una parte buena del pueblo ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para fabricar un
o una suite confortable en una buena posada. Es posible que refinado cofre (y su réplica en miniatura) para usarlo con el
tengas un pequeño grupo de criados. conjuro Cofre secreto de Leomundo. Un guerrero podría
Aristocrático. Vives una vida de plenitud y confort. Te encargar a un herrero que forjara una espada especial. Un
mueves en los círculos poblados por la gente más poderosa de bardo podría pagar a un sastre para que le diseñara unos
la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizás una casa exquisitos ropajes para su próxima interpretación delante del
de campo en la parte más bonita de un pueblo, o habitaciones duque.
en la más lujosa de las posadas. Cenas en los mejores Otros asalariados proporcionan servicios más concretos o
restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante sastre y peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios para
tienes criados atendiendo a todas tus necesidades. Recibes hacerse cargo de un ejército de grandes trasgos, de la misma
invitaciones a las Reuniones sociales de los ricos y poderosos y forma que se contratan los servicios de unos sabios para
noches en compañía de los políticos, líderes de los gremios, investigar un antiguo y misterioso conocimiento. Si un
altos sacerdotes y nobleza. También debes enfrentarte con las aventurero de alto nivel construye algún tipo de fortaleza, él o
más altas traiciones y engaños. Cuanto más rico eres, más ella necesitarán contratar todo el personal de sirvientes y

CP.5: EQUIPO
55
Servicios
Servicio Pago
Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar los dados una vez
Asalariado según la tabla de Baratijas para obtener una de éstas, un
Entrenado 2 po por día objeto sencillo con un ligero toque de misterio. El DM
No Entrenado 2 pp por día también puede usar esta tabla. Puede servirle para equipar
Cochero una sala de un dungeon o para llenar los bolsillos de una
Entre pueblos 3 pc por milla criatura.
En ciudad 1 pc Baratijas
Mensajero 2 pc por milla d100 Baratija
Pasaje en barco 1 pp por milla 01 Una mano de trasgo momificada
Peaje de carretera o puerta 1 pc 02 Un trozo de cristal que brilla débilmente bajo la luna
03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida
personal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces
mayordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los
establos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo 05 Un anillo de latón que nunca se deslustra
plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza 06 Un vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal
como parte del pago ofrecido. 07 Un par de dados de hueso, con un símbolo de una calavera
Los asalariados entrenados incluyen a todos aquellos que son donde normalmente mostrarían el seis
contratados para hacer un servicio que requiera cierta 08 Un pequeño ídolo que representa a una criatura de pesadilla
competencia (incluidas armas, herramientas o habilidades): un que provoca inquietantes sueños cuando duermes cerca de ella
mercenario, artista, escribano, etc. La cantidad presentada es el Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro
09
pago mínimo por el servicio; algunos expertos requieren más dedos de elfo momificados
monedas. Los asalariados no entrenados son contratados para
trabajos menores que no requieren habilidades particulares, y 10 La escritura de una parcela de tierra en un reino
pueden incluir obreros, mozos, criados, y trabajadores similares. desconocido para ti

Servicio de Lanzamiento de Conjuros


11 Un bloque de una onza de peso de un material desconocido
12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la 13 El diente de una bestia desconocida
categoría de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien 14 Una escama enorme, tal vez de un dragón
dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores, 15 Una pluma verde y brillante
pero no suele ser fácil y no existe un precio establecido. Como
16 Una vieja carta de adivinación que guarda cierto parecido a ti
regla, cuanto más alto sea el nivel de conjuro, más difícil será
localizar a alguien que lo lance y más alto será su precio. 17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un 18 Un huevo de una onza de peso con una cáscara roja y brillante
conjuro común de nivel 1 o 2, como Curar heridas o Identificar, 19 Una pipa que hace pompas
es bastante fácil, y tendrá un precio de entre 10 a 50 piezas de oro 20 Una jarra de cristal que contiene un extraño pedazo de carne
(además del costo de cualquier componente material). Encontrar flotando en un líquido de salmuera y vinagre
a alguien dispuesto y capaz de lanzar un conjuro de alto nivel Una pequeña caja de música de manufactura gnómica en la
21
puede significar viajar a una ciudad grande, quizás una que tenga que suena una canción que recuerdas vagamente de tu niñez
universidad o un destacado templo. Una vez encontrado,
conjurador podría requerir un servicio a modo de pago, la clase 22 Una pequeña estatuilla de madera de un mediano engreído
de servicios que sólo unos aventureros pueden proporcionar, 23 Un orbe de latón grabado con extrañas runas
como recuperar un raro objeto de un lugar peligroso o atravesar 24 Un disco de piedra multicolor
un desierto infestado de monstruos para entregar algo 25 Un diminuto icono de plata de un cuervo
importante en un lejano asentamiento. 26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos
con caries
Autosuficiencia 27 Un fragmento de obsidiana que siempre está caliente al tacto
Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo 28 Una garra huesuda de un dragón que cuelga de un collar de
asumen que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, cuero liso
haciendo uso de cualquiera de los servicios que te puedas
permitir: comida y alojamiento, pagar a los artesanos del 29 Un par de calcetines viejos
pueblo para que te afilen la espada y reparen tu armadura, 30 Un libro en blanco cuyas páginas se niegan a ser escritas con
etc. Sin embargo algunos personajes podrían querer pasar tinta, tiza, grafito, o cualquier otra sustancia o marca
ese tiempo fuera de la civilización, cazando para comer,
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas
forrajeando y reparando su equipo ellos mismos.
Mantener este estilo de vida no requiere el gasto de 32 Un cuchillo que perteneció a un familiar
ninguna moneda, pero consume mucho tiempo. Si dedicas el 33 Un vial de cristal repleto de uñas cortadas
tiempo entre aventuras a aprender una profesión, tal como 34 Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas
describe el Cap. 8, puedes mantener un estilo de vida pobre. metálicas a cada lado que lanzan chispas cuando se mojan
Si eres competente en supervivencia, sería el equivalente a un
estilo de vida confortable. 35 Un guante blanco con lentejuelas de tamaño humano
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros
37 Un pequeño e ingrávido bloque de piedra
38 Un pequeño retrato de un trasgo

CP.5: EQUIPO
56
d100 Baratija d100 Baratija
39 Un vial de cristal vacío que huele a perfume cuando se 73 La cáscara de un huevo pintada con escenas de miseria
abre humana realizadas con inquietante detalle
40 Una piedra preciosa que parece un trozo de carbón 74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido
cuando es examinada por cualquiera menos tu 75 Una colección de pipas de hueso
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera 76 Un trébol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que
42 Una insignia de rango de un legionario perdido trata acerca de modales y etiqueta
43 Una pequeña campana de plata sin badajo 77 Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo
44 Un canario mecánico dentro de una lámpara gnómica artilugio mecánico
45 Un diminuto cofre esculpido para que parezca que 78 Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna
tiene numerosos pies en la parte inferior espada que hayas encontrado hasta ahora
46 Un hada muerta dentro de una botella de cristal 79 Una invitación a una fiesta donde se cometió un asesinato
47 Una lata de metal que no ha sido abierta, pero que suena 80 Una estrella de cinco puntas de bronce con la cabeza de
como si estuviera rellena de líquido, arena, arañas o una rata grabada en su centro
cristales rotos (a tu elección) 81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso
48 Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez archimago
de colores que nada con la precisión de un reloj 82 La mitad del plano de un templo, castillo o alguna otra
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango estructura
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado 83 Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se
51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano convierte en una gorra de moda
52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza 84 El recibo de depósito en un banco situado en una ciudad remota
53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaños 85 Un diario al que le faltan siete páginas
54 Una vela que no puede dar luz 86 Una tabaquera de plata vacía con una inscripción en su base
55 Una pequeña jaula sin puerta que dice “sueños”
56 Una vieja llave 87 Un símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido
57 Un mapa del tesoro indescifrable 88 Un libro que cuenta el alzamiento y la caída de un
58 La empuñadura de una espada rota legendario héroe, al que le falta el último capítulo
59 Una pata de conejo 89 Un vial con sangre de dragón
60 Un ojo de cristal 90 Una antigua flecha élfica
61 Un camafeo tallado que representa a una persona horrible 91 Una aguja que nunca se dobla
62 Un cráneo de plata del tamaño de una moneda 92 Un ornamentado broche enano
63 Una máscara de alabastro 93 Una botella de vino vacía con una bonita etiqueta que
64 Una pirámide de pegajoso incienso que huele muy mal dice: “El Mago de las Bodegas, Dragón Rojo Exprimido,
65 Un gorro de dormir que, al usarlo, produce agradables sueños 331422-W”
66 Una sola tachuela hecha de hueso 94 Un mosaico de azulejo con la superficie vidriada y multicolor
67 El marco de un monóculo de oro sin lente 95 Un ratón petrificado
68 Un cubo de 1 pulgada, con cada cara pintada de un color diferente 96 Una bandera pirata con un cráneo de dragón y dos
69 Una manija de puerta de cristal tibias cruzadas
70 Una pequeña bolsa llena de polvo rosa 97 Un diminuto cangrejo o araña mecánica que sólo se
71 El fragmento de una bella canción, escrita con notas musicales mueve cuando nadie la observa
en dos trozos de pergamino 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: “Grasa
72 Un pendiente de plata en forma de lágrima fabricado con de Grifo”
una auténtica lágrima 99 Una caja de madera con un fondo de cerámica en el que hay
un gusano vivo con una cabeza en cada extremo de su cuerpo
100 Una urna metálica que contiene las cenizas de un héroe

CP.5: EQUIPO
57
Capítulo 6: Opciones de personalización
La combinación de las puntuaciones de características, la raza,
la clase y el trasfondo definen las capacidades de tu personaje en
Puntos y Dados de Golpe
el juego, así como el conjunto de detalles personales que se crean Ganas los puntos de golpe de la nueva clase que se describen
para diferenciarlo de todos los otros personajes. Incluso dentro para los niveles después del primero. Ganas los puntos de
de tu clase y raza, tienes varias opciones para ajustar lo que tu golpe de 1er nivel de una clase sólo cuando comienzas como
personaje puede hacer. Pero unos pocos jugadores – con el un personaje de nivel 1.
permiso de su DM – quieren ir un paso más allá. Sumas los Dados de golpe concedidos por todas tus clases
En el Capítulo 6 del Manual del Jugador se definen dos para formar tu grupo de Dados de Golpe. Si los dados de golpe
conjuntos de reglas opcionales para personalizar tu personaje: son del mismo tipo, sólo tienes que juntarlos. Si tus clases te
multiclase y dotes. Multiclase te permite combinar varias clases dan Dados de golpe de diferentes tipos, úsalos por separado.
juntas, y las dotes son opciones especiales que puedes elegir en
lugar de aumentar las puntuaciones de característica a medida
Bonificador de Competencia
que adquieres niveles. Tu DM decide si estas opciones están Tu bonificador de competencia es siempre sobre la base de
disponibles en una campaña. tu nivel total de personaje, como se muestra en la tabla
Avance de personajes en el capítulo 1, no en tu nivel en una
Multiclase clase en particular.
Te permite obtener niveles en varias clases. Si lo haces, puedes Competencias
mezclar las habilidades de esas clases para hacer realidad el
concepto de un personaje que podría no estar reflejado en las Cuando ganas un nivel en una clase que no sea la primera,
opciones de clase estándar. obtienes sólo algunas de las competencias iniciales de la clase.
Con esta regla, tienes la opción de adquirir un nivel en una Mira el capítulo 6 del Manual del Jugador para más
nueva clase cada vez que avanzas de nivel, en lugar de obtener información.
un nivel de tu clase actual. Los niveles en todas tus clases se
suman para determinar tu nivel de personaje. Por ejemplo, si
Rasgos de Clase
tienes nivel 3 de Mago y nivel 2 de Guerrero, eres un personaje Obtienes el equipo inicial sólo de tu primera clase.
de nivel 5. Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase, recibes sus
A medida que avances en los niveles, podrías seguir siendo un rasgos para ese nivel. Algunos, sin embargo, tienen reglas
miembro de la clase original con sólo un par de niveles en otra adicionales cuando eres multiclase. Mira el capítulo 6 del
clase, o puedes cambiar de rumbo totalmente, sin mirar hacia Manual del Jugador para más información.
atrás a la clase que dejaste. Podrías incluso comenzar a avanzar
en una tercera o cuarta clase. En comparación con un personaje
de una sola clase del mismo nivel, sacrificas un poco de
Dotes
Una dote representa un talento o un área de experiencia que
especialidad a cambio de versatilidad.
le da a un personaje capacidades especiales. Comprende el
Requisitos previos entrenamiento, experiencia y habilidades más allá de lo que
proporciona una clase. Mira el capítulo 6 del Manual del
Para estar cualificado para una nueva clase, debes cumplir Jugador para más información.
con los prerrequisitos previos de puntuación de características En ciertos niveles, la clase te da la capacidad de Mejora de
tanto para tu clase actual y la nueva, como se muestra en la puntuación de característica. Usando la regla opcional de
tabla de los prerrequisitos previos para multiclase que se Dotes, puedes renunciar a tomar esa opción y en cambio elegir
puede encontrar en el Manual del Jugador. Sin el una dote a tu elección en su lugar. Sólo puedes escoger cada
entrenamiento completo que recibe un personaje principiante, dote una vez, a menos que en la descripción de la dote diga lo
debes ser de aprendizaje rápido en tu nueva clase, teniendo contrario.
una aptitud natural que se refleje en puntuaciones de Debes cumplir con cualquier prerrequisito especificado en
características más altas de lo normal. una dote al escogerla. Si alguna vez pierdes el prerrequisito de
una dote, no puedes utilizarla hasta que recuperes esa
Puntos de Experiencia condición.

El costo de puntos de experiencia para ganar un nivel


siempre se basa en tu nivel total de personaje, como se muestra
en la tabla de Avance de personajes en el Capítulo 1, no en tu
nivel en una clase en particular.
RICHARD WHITTERS

CP.6: OPCIONES DE PERSONALIZACIÓN


58
PARTE 2
JUGANDO AL JUEGO
RICHARD WHITTERS

59
Capítulo 7. Usando las Características
Seis características proporcionan una breve descripción de las Debido a que los modificadores de características afectan
características físicas y mentales de cada criatura: todas las tiradas, pruebas de características tiradas de salvación
y tiradas de ataque, se usan con más frecuencia que sus
Fuerza, mide la potencia física
puntuaciones asociadas.
Destreza, mide la agilidad
Constitución, mide la resistencia
Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria Ventaja y Desventaja
Sabiduría, mide la percepción y visión A veces una habilidad especial o un conjuro dice que tienes
Carisma, mide la fuerza de personalidad ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada
de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas
¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y
un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más
encantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones de características
alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada más baja
definen esas cualidades, mostrando los factores positivos así
si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un
como debilidades de las criaturas.
17 y un 5, utilizarás el 5. Si por el contrario tienes ventaja y
Las tres tiradas principales del juego, prueba de característica,
sacas esos números, se utiliza el 17.
tirada de salvación y la tirada de ataque, dependen de las seis
Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada una
puntuaciones de características. En la introducción del libro se
de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanzarás d20
describen los detalles de las reglas básicas para esas tiradas: tira
adicionales más de una vez. Por ejemplo, si dos situaciones
un d20, añade un modificador de característica derivado de una
favorables conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20
de las seis puntuaciones de características, y compara el total
adicional.
con un número objetivo.
Si las circunstancias provocan una tirada que tenga ventaja y
Este capítulo se centra en el uso de pruebas de características
desventaja, se considera que no tienes ninguna de ellas, y tiras
y tiradas de salvación, que abarcan las actividades
sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circunstancias
fundamentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas
imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja, o viceversa.
para las tiradas de ataque las encontrarás en el Capítulo 9.
En tal situación, no tienes ventaja ni desventaja.
Puntuaciones de Características Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego,
como el rasgo Suerte del mediano, te permite volver a tirar el
y Modificadores d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes que
Cada una de las características de una criatura tiene una elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja o
puntuación, un número que define la magnitud de esa desventaja sobre una prueba de característica y saca un 1 y un
característica. Una puntuación de característica no 13 en sus tiradas, el mediano podría usar el rasgo de Suerte y
es sólo una medida de las capacidades innatas, sino que también volver a tirar el 1.
abarca el entrenamiento de una criatura y su competencia en Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del uso
actividades relacionadas con esa característica. de habilidades especiales, acciones o conjuros. La Inspiración
Una puntuación de 10 o 11 es el promedio humano normal, también te puede dar ventaja en las tiradas (mira el capítulo 4).
pero los aventureros y muchos monstruos están por encima del El DM también puede decidir que las circunstancias pueden
promedio en la mayoría de características. Una puntación de 18 influir en una tirada, ya sea en una u otra dirección, y
es la más alta que una persona suele alcanzar. Los aventureros garantizar ventaja o imponer desventaja como resultado.
pueden tener puntuaciones de hasta 20, y los monstruos y seres
divinos pueden tener puntuaciones de hasta 30.
Cada característica también tiene un modificador, derivado de
Bonificador de Competencia
su puntuación y que va desde -5 (para una puntuación de Los personajes tienen un bonificador de competencia
característica de 1) a +10 (para una puntuación de 30). La tabla determinado por el nivel, tal como se detalla en el capítulo 1.
de Puntuaciones de características y Modificadores muestra los Los monstruos también tienen este bonificador, que se incluye
modificadores de características para la gama de posibles en su apartado de estadísticas. El bonificador se utiliza en las
puntuaciones de características, del 1 al 30. pruebas de características, las tiradas de salvación, y las tiradas
Para determinar un modificador de característica sin consultar de ataque.
a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego divide el total por 2 Tu bonificación no se puede añadir a una tirada de dados o
(redondeándolo hacia abajo). cualquier otro número más de una vez. Por ejemplo, si dos
Puntuaciones de características y modificadores reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bonificador de
competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agrégalo
Puntuación Modificador Puntuación Modificador sólo una vez cuando hagas la salvación.
1 −5 16–17 +3 De vez en cuando, tu bonificador de competencia podría
2–3 −4 18–19 +4 ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad,
4–5 −3 20–21 +5 por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo de clase
6–7 −2 22–23 +6 Pericia del pícaro duplica el bonificador de competencia para
8–9 −1 24–25 +7 ciertas pruebas de características. Si una circunstancia sugiere
10–11 +0 26–27 +8 que tu nivel de bonificador de competencia se aplica más de
12–13 +1 28–29 +9 una vez para la misma tirada, se añade sólo una vez, y se
multiplica o divide sólo una vez.
14–15 +2 30 +10

CP.7: USANDO LAS CARACTERÍSTICAS


60
De la misma manera, si una característica o efecto te permite comparar el total contra una CD, se comparan los totales de
multiplicar tu bonificador de competencia al realizar una sus dos tiradas. El que consiga el mayor resultado será el que
prueba de característica que normalmente no se beneficiaría de gane. Ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o evita
él, no se agrega el bonificador para la prueba. Para esa prueba tu que el otro de tenga éxito.
bonificador es 0, por lo que al multiplicar 0 por cualquier Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la
número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes competencia misma que era antes. En ese caso, un competidor podría ganar
en la habilidad de Historia, no se gana ningún beneficio de una la tirada por ausencia de acción. Si dos personajes empatan al
habilidad que te permite duplicar el bonificador de realizar una tirada para tomar un anillo en el suelo, ninguno
competencia cuando haces una prueba de Inteligencia de los dos lo recoge. En una contienda entre un monstruo
(Historia). tratando de abrir una puerta y un aventurero tratando de
Normalmente, no se multiplica el bonificador de característica mantener la puerta cerrada, un empate significa que la puerta
para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si una permanece cerrada.
característica o efecto permite que lo hagas, se aplican las
mismas reglas. Habilidades
Pruebas de Característica Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades,
incluyendo las habilidades en que un personaje o un monstruo
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y pueden ser competentes.
el entrenamiento del monstruo o del personaje en un esfuerzo Una habilidad representa un aspecto específico de una
por superar un reto. El DM pide una prueba de característica puntuación de característica, y la competencia individual en una
cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no habilidad demuestra un enfoque en ese aspecto. (La
sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el competencia inicial en habilidades de un personaje se determina
resultado es incierto, los dados determinan los resultados. en su creación, y la competencia en habilidades de un monstruo
Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de las aparece en sus estadísticas.)
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un intento
seis características es relevante para la tarea a realizar y la
del personaje de realizar un truco acrobático, de hurtar un
dificultad de la tarea, representada por una Clase de Dificultad
objeto o de permanecer oculto. Cada uno de estos aspectos de la
(CD). Cuanto más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla
Destreza tiene una habilidad asociada: Acrobacia, Juego de
de clases de dificultad típicas muestra las CD más comunes. manos y Sigilo respectivamente. Así, un personaje que tiene la
Clases de dificultad típicas habilidad de Sigilo es particularmente bueno realizando pruebas
de Destreza relacionadas con esconderse u ocultarse.
Dificultad CD Las habilidades relacionadas con cada puntuación de
Muy fácil 5 característica se muestran en la siguiente lista. (No hay
Fácil 10 habilidades relacionadas con Constitución.) Mira la descripción
Media 15 de las características en las secciones posteriores de este capítulo
Difícil 20
para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una
característica.
Muy difícil 25
Casi imposible 30 Fuerza Sabiduría
Atletismo Manejo de Animales
Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega Destreza Perspicacia
el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas de Acrobacia Medicina
d20, aplica bonificaciones y penalizaciones y compara el total Juego de Manos Percepción
con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un éxito – Sigilo Supervivencia
la criatura supera el reto. De lo contrario, es un fracaso, lo que Carisma
significa que el personaje o monstruo no hace ningún inteligencia
Engaño
progreso hacia el objetivo, o hace un progreso combinado con Arcano
Intimidación
un contratiempo determinado por el DM. Historia
Interpretación
Investigación
Contiendas Naturaleza
Persuasión
Religión
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se
oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando A veces, el DM puede pedir una prueba de característica
dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, “Hacer prueba
tener éxito, como intentar arrebatar un anillo mágico que ha de Sabiduría (Percepción)”. Otras veces, un jugador puede
caído en el suelo. Esta situación también se aplica cuando uno preguntar al DM si la competencia en una habilidad en
de ellos está tratando de evitar que el otro logre algo – por particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la
ejemplo, cuando un monstruo hace fuerza para intentar abrir competencia en una habilidad significa que puedes agregar tu
una puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. En bonificador de competencia para las pruebas que impliquen esa
situaciones como éstas, el resultado es determinado por una habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace la prueba
normal de característica.
forma especial de prueba de característica llamada tirada
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso
enfrentada (o prueba enfrentada).
acantilado, el DM puede pedir una prueba de Fuerza
Ambos participantes realizan una tirada de la característica
(Atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, se añade
apropiada para sus esfuerzos. Se aplican todas las el bonificador de competencia a la prueba de Fuerza. Si no tiene
bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de esa competencia, sólo hace una prueba de Fuerza.

CP.7: USANDO LAS CARACTERÍSTICAS


61
Variante: habilidades con diferentes características Pruebas en Grupo
Normalmente, tu competencia en una habilidad se aplica sólo Cuando numerosas personas están tratando de lograr algo
a un tipo específico de prueba de característica. La competencia como un grupo, el DM puede pedir una prueba de
en Atletismo, por ejemplo, se aplica generalmente a las pruebas característica en grupo. En algunas situaciones, los personajes
de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, tu competencia que son hábiles en una determinada tarea ayudan a cubrir a
podría razonablemente aplicarse a un tipo diferente de pruebas. aquellos que no lo son.
En tales casos, el DM podría pedir una prueba con una Para realizar una prueba de característica en grupo, todos los
combinación inusual de habilidad y característica, o podrías del grupo hacen la prueba de característica. Si por lo menos la
preguntarle al DM si puedes usar una competencia en una mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene éxito. De lo
prueba diferente. Por ejemplo si tienes que nadar de una isla en contrario, el grupo falla.
alta mar hacia el continente, el DM podría requerir una tirada Las pruebas en grupo no se realizan muy a menudo y son más
de Constitución para ver si tienes la energía para llegar tan útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fracasan como
lejos. En este caso, el DM podría permitir que puedas usar tu grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atraviesan un
competencia en Atletismo y pedir una prueba de Constitución pantano, el DM podría requerir una prueba en grupo de
(Atletismo). Así que si eres competente en Atletismo, se aplica Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los personajes
el bonificador de competencia a la prueba de Constitución tal y pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y otros peligros
como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza naturales del entorno. Si por lo menos la mitad del grupo tiene
(Atletismo). Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza éxito, los personajes exitosos son capaces de guiar a sus
una muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el compañeros fuera de peligro. De lo contrario, el grupo
DM podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), a pesar tropieza con uno de esos peligros.
que Intimidación se asocia normalmente con Carisma.

Pruebas pasivas Usando cada Característica


Cada tarea que un personaje o monstruo podría intentar
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de realizar en el juego está cubierta por una de las seis
característica que no implica ninguna tirada de dados. Pruebas características. En esta sección se explica con más detalle lo que
así pueden representar el resultado promedio para una tarea significan y las formas en que se utilizan en el juego.
hecha en repetidas ocasiones, como la búsqueda de puertas
secretas una y otra vez, o pueden ser utilizadas cuando el DM Fuerza
quiere determinar en secreto si los personajes tienen éxito en
Mide la potencia física, entrenamiento deportivo y situaciones
algo sin tirar los dados, como notar un monstruo oculto.
en que se puede ejercer fuerza física.
Así es como se determina el total para una prueba
pasiva de un personaje: Pruebas de Fuerza
Una prueba de Fuerza puede involucrar cualquier intento de
10 + todos los modificadores que se aplican normalmente
levantar, empujar, tirar o romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar
Si el personaje tiene ventaja en la prueba, sumas 5. En caso de a través de un espacio, o para aplicar la fuerza bruta a una
tener desventaja, restas 5. En el juego se refiere al total de una situación. La habilidad de Atletismo refleja la aptitud en ciertos
prueba pasiva como puntuación. tipos de pruebas de Fuerza.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una Sabiduría de
Atletismo. La prueba de Fuerza (Atletismo) cubre las
15 y la habilidad de Percepción, tiene una puntuación de
situaciones difíciles que te encuentres al trepar, saltar o
prueba pasiva de Sabiduría (Percepción) de 14. Este número se
nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
obtiene así: 10 + 2 (bonificador de competencia del nivel 1) + 2
(modificador de característica de Sabiduría 15). • Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitar
Las normas referentes a ocultarse en la sección “Destreza” peligros mientras escalas una pared, o aferrarte a una
que está a continuación dependen de las pruebas pasivas, al superficie mientras que algo está tratando de darte una paliza.
igual que las reglas de exploración en el capítulo 8. • Intentar saltar una distancia inusualmente larga o llevar a
cabo un salto corto acrobático.
Trabajando Juntos • Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes
traicioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran
A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea.
espesor, alguna criatura trata de empujarte, meterte bajo el
El personaje que está liderando el esfuerzo o el que tenga el
agua o interferir con el nado.
modificador de característica más alto, puede hacer una prueba
con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por los otros Otras pruebas de Fuerza. El DM también podría requerir
personajes. En el combate, esto requiere la acción de Ayuda comprobar una prueba de fuerza cuando se intentan llevar a
(mira el capítulo 9). cabo tareas como las siguientes:
Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es
una que podría intentar él sólo. Por ejemplo, tratar de abrir una • Abrir a la fuerza una puerta atascada, bloqueada o con barrotes
cerradura requiere habilidad con herramientas de ladrón, por • Liberarte de ataduras
lo que un personaje que carece de esa competencia no puede • Arrastrarte a través de un túnel que es demasiado pequeño
ayudar a otro en esa tarea. Por otra parte, un personaje sólo • Aferrarte a un carretón mientras eres arrastrado detrás de él
puede ayudar cuando dos o más individuos son realmente más • Derribar una estatua
productivos trabajando juntos. Algunas tareas, como enhebrar • Evitar que una roca salga rodando
una aguja, no son más fáciles aunque se tenga ayuda.

CP.7: USANDO LAS CARACTERÍSTICAS


62
Tiradas de ataque y daño Ocultarse
Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y de El DM decide cuándo son apropiadas las circunstancias para
daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, como una esconderse. Lo importante es que no te puedan ver con
maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo claridad. Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de
Destreza (Sigilo). Hasta que no te descubran o pares de
a cuerpo, para hacer ataques cuerpo a cuerpo, en el combate
esconderte, el total de la prueba se opone a la prueba de
mano a mano, y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que busca
un ataque a distancia. activamente los signos de tu presencia.
No puedes esconderte de una criatura que pueda verte
Levantando y transportando claramente y si haces ruido (como gritar una advertencia o
Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso derribar un florero) indicas tu posición. Una criatura invisible
que puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que no puede verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse.
puedes levantar o transportar. Sin embargo, los signos de su paso aún podrían ser notados y
todavía tiene que quedarse quieta.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta
de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso que puedes llevar a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de tu
(en libras), y que es lo suficientemente alto para que la mayoría escondite y te acercas a una criatura, por lo general te verá.
de los personajes no suelan tener que preocuparse por ello. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master
Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arrastrar o podría permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a
levantar un peso de hasta el doble de tu capacidad de carga en una criatura que está distraída, lo que te permite obtener una
libras (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras empujas ventaja en el ataque antes que se percate de tu presencia.
Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad
o arrastras un peso que excede tu capacidad de carga, la que alguien se dé cuenta que estás oculto, incluso sin estar
velocidad se reduce a 5 pies. buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta que
Tamaño y Fuerza. Las criaturas más grandes pueden hay alguien escondido, el DM compara tu Destreza (Sigilo)
soportar más peso, mientras que las criaturas diminutas con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de esa
pueden llevar menos. Para cada categoría de tamaño por criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabiduría de la
encima de Mediana, dobla la capacidad que la criatura puede criatura, así como otras bonificaciones o penalizaciones que
tenga. Si la criatura tiene ventaja, añade 5. Con desventaja,
transportar en libras, y el peso que puede empujar, arrastrar o
resta 5.
levantar. Para una criatura Diminuta, reduce a la mitad esos pesos. Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bonificador
Variante: Carga de competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un
modificador de +2) y la habilidad de percepción, tiene una
Las reglas para el levantamiento y transporte son puntuación de sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
intencionadamente simples. He aquí una variante si estás ¿Qué puedes ver? Uno de los principales factores que
buscando unas reglas más detalladas para determinar cómo un determinan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto
personaje se ve obstaculizado por el peso del equipo. Cuando es lo bien que puedes ver en un área, que puede estar
se utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla ligeramente o fuertemente oscurecida, como se explica en el
capítulo 8.
de Armaduras en el capítulo 5.
Si llevas un peso de más de 5 veces tu puntuación de Fuerza,
estás cargado, lo que significa que tu velocidad disminuye en Destreza (Juego de manos) para determinar si puedes robar un
10 pies. monedero o sacar algo del bolsillo de otra persona.
Si llevas un peso de más de 10 veces tu puntuación de Fuerza, Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas
hasta tu capacidad máxima de carga, estás muy cargado, lo que de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias,
significa que tu velocidad disminuye en 20 pies y tienes deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente a alguien
desventaja en las pruebas de característica, las tiradas de ataque sin ser visto ni oído.
y tiradas de salvación que usan Fuerza, Destreza o Constitución. Otras pruebas de Destreza. El DM puede pedir una
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas
Destreza como las siguientes:
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. • Controlar un carro muy cargado en una fuerte bajada
• Dirigir un carro alrededor de una curva cerrada
Pruebas de Destreza • Abrir una cerradura
Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento • Desactivar una trampa
de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para
• Atar firmemente a un prisionero
mantenerte de pie al caer. Las habilidades de Acrobacia, Juego
• Librarse hábilmente de ataduras
de manos y Sigilo reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas
• Tocar un instrumento de cuerda
de Destreza.
• Elaborar un objeto pequeño o detallado
Acrobacia. La prueba de Destreza (Acrobacia) cubre tus
intentos de mantenerte en pie en una situación difícil,
por ejemplo, cuando estás tratando de correr a través de una Tiradas de ataque y daño
capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o permanecer en Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de
posición vertical sobre la cubierta de un barco meciéndose. El daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda
DM también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacia) o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de
para ver si puedes ejecutar acrobacias en una interpretación, Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un
incluyendo saltos, ejercicios de trapecio, volteretas y otros arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad de sutileza, como
ejercicios. una daga o un estoque.
Juego de manos. Cada vez que se intenta un acto de engaño
manual o prestidigitación, como ponerle algo a otra persona, u
ocultar de la vista un objeto, haces una prueba de Destreza
(Juego de manos). El DM también puede pedir una prueba de
CP.7: USANDO LAS CARACTERÍSTICAS
63
Clase de Armadura históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.
parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase de Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas
Armadura, como se describe en el capítulo 5. y haces deducciones basándote en ellas, tienes que hacer una
prueba de Inteligencia (Investigación). Es posible deducir la
Iniciativa ubicación de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una
Al comienzo de cada combate, lanza iniciativa haciendo una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto
prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los más débil de un túnel que podría provocar que se colapse.
turnos de las criaturas en el combate, como se describe en el Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en busca de un
capítulo 9. fragmento oculto de conocimiento también podría necesitar
una prueba de Inteligencia (Investigación).
Constitución Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu
Mide la salud, el aguante y el vigor. capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y
animales, el clima y los ciclos naturales.
Pruebas de Constitución Religión. Tu prueba de Inteligencia (Religión) mide tu
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay capacidad para recordar información acerca de las deidades,
ninguna habilidad relacionada con esta característica, debido ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las
a que el aguante que esta característica representa es en gran prácticas de cultos secretos.
medida pasivo en vez de involucrar un esfuerzo específico por Otras pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una
parte de un personaje o un monstruo. Una prueba de prueba de Inteligencia cuando se intentan llevar a cabo tareas
Constitución puede representar tu intento de ir más allá de como las siguientes:
los límites normales. • Comunicarse con una criatura sin usar palabras
El DM puede pedir una tirada de Constitución al intentar • Estimar el valor de un objeto precioso
realizar tareas como las siguientes: • Armar un disfraz para hacerse pasar por un guardia de la ciudad
• Mantener la respiración • Falsificar un documento
• Marchar o trabajar durante horas sin descansar • Recuperar los conocimientos de un oficio o comercio
• Estar sin dormir • Ganar un juego de habilidad
• Sobrevivir sin comida ni agua
• Beber toda una jarra de cerveza de una sola vez Capacidad de Lanzamiento de Conjuros
Los magos usan la inteligencia como su capacidad de
Puntos de golpe lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar la CD de
Tu modificador de Constitución contribuye a tus puntos de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.
golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución
para cada dado de golpe que lanzas para tus puntos de golpe. Sabiduría
Si cambia tu modificador de Constitución, tus puntos de
golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo Refleja cómo estas en sintonía con el mundo a tu alrededor y
modificador desde el nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu representa la percepción e intuición.
puntuación de Constitución al llegar al nivel 4 y tu Modificador Pruebas de Sabiduría
de Constitución aumenta de +1 a +2, ajusta el máximo de Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer
puntos de golpe como si el modificador siempre hubiera sido el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien,
+2. Así agregas 3 puntos de golpe por los tres primeros niveles, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona
y luego lanzas tus puntos de golpe por el cuarto nivel usando tu lesionada. Las habilidades de manejo de los animales,
nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún efecto Perspicacia, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan
disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo tu aptitud en ciertos tipos de pruebas de Sabiduría.
modificador de Constitución en 1, tus puntos de golpe máximo Manejo de Animales. Cuando hay alguna duda sobre si se
se reducen en 7. puede calmar a un animal domesticado, controlar una montura
Inteligencia
Mide la agudeza mental, la exactitud para recordar y la Encontrar un objeto oculto
capacidad de razonar. Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una
puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que
Pruebas de Inteligencia hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra
información y pistas que puede ser que de lo contrario pases
recurrir a la lógica, la educación, la memoria o el razonamiento por alto.
deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia, Investigación, En la mayoría de los casos, es necesario describir el lugar
Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en ciertos tipos de donde buscas para que el DM determine tus posibilidades de
éxito. Por ejemplo, una clave está oculta debajo de un
pruebas de inteligencia. conjunto de ropa doblada en el primer cajón de un escritorio.
Arcano. Tu prueba de Inteligencia (Arcano) mide tu Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitación,
capacidad para recordar información sobre conjuros, objetos mirando las paredes y los muebles en busca de pistas, no
mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos tienes ninguna oportunidad de encontrar la clave,
independientemente del resultado de la comprobación de tu
de existencia y los habitantes de esos planos. prueba de Sabiduría (Percepción). Tendrías que especificar
Historia. Tu prueba de inteligencia (Historia) mide tu que estás abriendo los cajones o buscando en la oficina de con
capacidad para recordar la información acerca de los eventos el fin de tener alguna posibilidad de éxito.

CP.7: USANDO LAS CARACTERÍSTICAS


64
asustada o intuir las intenciones de un animal, el DM podría de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, el
pedir una prueba de Sabiduría (Manejo de Animales). DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma
También haces una prueba de Sabiduría (Manejo de (Intimidación). Los ejemplos incluyen intentar sacar
Animales) para controlar tu montura cuando intentas una información de un prisionero, convencer a los matones de la
maniobra arriesgada. calle para que renuncien a pelear o utilizar el borde de una
Perspicacia. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) decide botella rota para convencer a un visir burlón a reconsiderar
si se pueden determinar las verdaderas intenciones de una una decisión.
criatura, como cuando se busca una mentira o el próximo Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretar)
movimiento de alguien. Si lo logras, implica que consigues determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con la
pistas del lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios música, la danza, la actuación teatral, la narración de cuentos
en sus modales. o alguna otra forma de entretenimiento.
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te
Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o a un
permite intentar estabilizar un compañero moribundo o
grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras,
diagnosticar una enfermedad.
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma
Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te
permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando
algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la actuando de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones
agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías tratar de cordiales o exhibes la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros
escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán que
escuchar a escondidas bajo una ventana abierta, o escuchar deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en
monstruos moviéndose sigilosamente por el bosque. O guerra, o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
podrías tratar de ver las cosas que están ocultas o difíciles de Otras pruebas de Carisma. El DM puede pedir una
ver, ya sea una emboscada de orcos en una carretera, matones prueba de Carisma al intentar realizar tareas como las
escondiéndose en las sombras de un callejón, o la luz de las siguientes:
velas detrás de una puerta cerrada secreta.
• Encontrar la mejor persona para obtener noticias,
Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una
prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, rumores y chismes
cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos • Mezclarte entre una multitud para conseguir información
congelados, identificar signos de que osos lechuza viven sobre los temas clave
cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras
amenazas naturales.
Capacidad de Lanzamiento de Conjuros
Otras pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las como su capacidad de lanzamiento de conjuros, que ayuda a
siguientes: determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros que
lanzan.
• Tener un presentimiento sobre el curso de acción a seguir
• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es un
muerto viviente
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación – también llamada Salvación –
Capacidad de Lanzamiento de Conjuros representa un intento de resistirse a un conjuro, una trampa, un
Los clérigos usan Sabiduría como su capacidad de lanzamiento veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente
de conjuros, lo que ayuda a determinar la CD de las tiradas de no se decide hacer una tirada de salvación; te ves obligado a
salvación de los conjuros que lanzan. hacer una porque tu personaje o monstruo están en riesgo de
sufrir daños.
Carisma Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el
Mide su capacidad para interactuar de forma efectiva con modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, utiliza
tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia y
Destreza.
puede representar una personalidad encantadora o dominante.
Una tirada de salvación puede ser modificada por una
Pruebas de Carisma situación bonificada o penalizada y puede verse afectada por la
Una tirada de Carisma podría surgir cuando intentas ventaja o desventaja, según lo determine el DM.
influenciar o entretener a los demás, cuando intentas crear una Cada clase da competencia en al menos dos tiradas de
salvación. El Mago, por ejemplo, es competente en las
impresión o decir una mentira convincente, o cuando te
salvaciones de Inteligencia. Al igual que con las competencias
desplazas por una situación social difícil. Las habilidades de
en habilidades, la competencia en una tirada de salvación le
Engaño, Intimidación, Interpretación y Persuasión reflejan la permite a un personaje añadir su bonificador de competencia a
aptitud en ciertos tipos de pruebas de Carisma. las tiradas de salvación usando una puntuación de característica
Engaño. Tu prueba de Carisma (Engaño) determina si puedes en particular. Algunos monstruos también tienen bonificador
ocultar la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente o de competencia en las tiradas de salvación.
por medio de tus acciones. Este engaño puede abarcar todo, Se determina la Clase de Dificultad para una tirada de
desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir salvación según el efecto que provoque. Por ejemplo, la CD
mentiras descaradas. Las típicas situaciones incluyen tratar de para una tirada de salvación permitida por un conjuro está
persuadir a un guardia, estafar a un comerciante, ganar dinero determinada por la capacidad de lanzamiento de conjuros del
con el juego, hacerse pasar por alguien disfrazado, difundir lanzador y el bonificador de característica.
falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se
cuentas una gran mentira. detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, una
Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a través salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o
reduce el daño de un efecto.

CP.7: USANDO LAS CARACTERÍSTICAS


65
Capítulo 8. De Aventuras
Adentrándose en la antigua Tumba de los Horrores,
deslizándose a través de los callejones de Aguasprofundas,
Movimiento
siguiendo un rastro reciente por las junglas de la Isla del Nadando a través de un río caudaloso, deslizándote por el
Terror: estas son las cosas de las que están hechas las corredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de
aventuras de Dungeons & Dragons. Tu personaje en el juego una montaña: todos los tipos de movimiento juegan un papel
podría explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, fundamental en las aventuras de D&D.
descubrir secretos oscuros y tramas siniestras, y matar El DM puede resumir el movimiento de los aventureros sin
monstruos repugnantes. Y si todo va bien, tu personaje calcular distancias exactas o tiempos de viaje: “Viajan a través
podría sobrevivir y reclamar cuantiosas recompensas antes del bosque y encuentran la entrada del dungeon al final de la
de embarcarse en una nueva aventura. tarde del tercer día.” Incluso en un dungeon, y más en particular
Este capítulo cubre las bases de la vida de aventurero, un dungeon grande o una red de cavernas, el DM puede
desde las mecánicas del movimiento a las complejidades de resumir el movimiento entre encuentros: “Tras matar al
guardián de la entrada a la antigua fortaleza enana, consultan su
la interacción social. Las reglas de descanso también están en
mapa que los conduce a través de millas de resonantes pasillos a
este capítulo, junto con una discusión de las actividades que
un abismo atravesado por un estrecho arco de piedra.”
tu personaje podría realizar entre aventuras.
A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva ir de
No importa si los aventureros están explorando un
un punto a otro, ya sea la respuesta en días, horas o minutos.
dungeon polvoriento o las relaciones complejas de una corte
Las reglas para determinar el tiempo de viaje dependen de dos
real, el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la
factores: la velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se
introducción del libro:
desplazan y el terreno por el que se mueven.
1. El DM describe el entorno.
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. Velocidad
3. El DM narra los resultados de sus acciones. Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la
Normalmente, el DM usa un mapa como guión de la distancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en
aventura, registrando el progreso de los personajes mientras 1 turno. Este número asume pequeños impulsos de movimiento
exploran pasillos de un dungeon o regiones salvajes. Las notas enérgico en mitad de una situación de riesgo de vida.
del DM, incluyendo las referencias del mapa, describen lo que Las siguientes reglas determinan cuánto pueden moverse en
los aventureros encuentran cuando entran en cada área nueva. un minuto, una hora o un día un personaje o monstruo.
En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los
aventureros determinan lo que ocurre, por lo cual el DM
Ritmo de Viaje
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a
debería usar un cronograma o diagrama de flujo para registrar
ritmo normal, rápido o lento como se muestra en la tabla de
el progreso en lugar de un mapa.
Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos el grupo puede

Tiempo moverse en un período de tiempo y si el ritmo tiene algún


efecto. Un ritmo rápido hace que los personajes sean menos
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible registrar
importante, el DM determina el tiempo que requiere una tarea. los alrededores y buscar en un área más concienzudamente (ver
El DM debería usar una escala de tiempo diferente dependiendo la sección “Actividad durante el viaje” más adelante en este
del contexto de la situación actual. En un entorno de dungeons, capítulo para más información).
el movimiento de los aventureros transcurre en una escala Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje asume que los
de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar con cautela un personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden ir más allá de
amplio vestíbulo, otro minuto para buscar trampas en la puerta este límite, pero con riesgo de quedar exhaustos. Por cada hora
al final de la sala y sus buenos diez minutos para buscar por toda adicional de viaje más allá de las 8 horas, los personajes cubren
la habitación en busca de algo interesante o valioso. la distancia mostrada en la columna de Hora para su rimo, y
En una ciudad o en tierras salvajes, una escala de horas es a cada personaje tiene que hacer una tirada de salvación de
menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos por llegar a la Constitución al final de la hora. La CD es 10 + 1 por cada hora
torre solitaria en el corazón del bosque se apresuran a través de más allá de las 8 horas. Con una tirada de salvación fallida, el
esas quince millas en algo menos de cuatro horas. personaje sufre un nivel de exhausto (ver apéndice A).
Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Monturas y vehículos. Por períodos cortos de tiempo (hasta
Siguiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas, una hora), muchos animales se mueven mucho más rápido que
los aventureros viajan cuatro días sin eventos hasta que una los humanoides. Un personaje montado puede cabalgar al
emboscada de trasgos interrumpe su viaje. galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de la distancia
En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se habitual para un ritmo rápido. Si hay monturas nuevas
sustenta en asaltos, un período de tiempo de 6 segundos disponibles cada 8 o 10 millas, los personajes pueden cubrir
descrito en el capítulo 9. distancias más largas a este ritmo, pero esto es muy infrecuente
excepto en zonas densamente pobladas.
Los personajes en carretones, carretas u otros vehículos
terrestres escogen el ritmo de modo normal. Los personajes en
un vehículo acuático están limitados a la velocidad del navío

CAP.8: DE AVENTURAS
66
(ver capítulo 5), y no sufren penalizadores por un ritmo rápido Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito en
ni ganan beneficios de un ritmo lento. Dependiendo del navío y una tirada de Destreza (Acrobacia) CD 10 para caer de pie. De
del tamaño de la tripulación, las embarcaciones pueden ser lo contrario, caerías tumbado.
capaces de viajar hasta 24 horas por día. Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcanzas
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o en el aire un número de pies igual a 3 + tu modificador de
vehículos especiales como una alfombra voladora, te permiten Fuerza, si tomas una carrera de al menos 10 pies. Cuando
viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master contiene realizas un salto de altura sin tomar carrera, puedes saltar
más información sobre métodos especiales de viaje. sólo la mitad de esa distancia. De cualquier modo, cada pie
que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En
Ritmo de Viaje
algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada
Distancia cubierta por... de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que
Ritmo Minuto Hora Día Efecto normalmente podrías.
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas −5 en puntuación Puedes extender tus brazos durante el salto, aumentando
pasiva de Sabiduría así la mitad de tu altura. De este modo, podrías
alcanzar hasta una distancia por encima de ti igual a la
(Percepción)
altura del salto más 1½ veces tu altura.
Normal 300 pies 3 millas 24 millas —
Lento 200 pies 2 millas 18 millas Se puede usar sigilo Actividad durante el viaje
Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon
Terreno Difícil o de las tierras salvajes, necesitan permanecer alerta del
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de Ritmo de peligro, y algunos personajes podrían realizar otras tareas para
Viaje asumen un terreno relativamente simple: caminos, facilitar la travesía del grupo.
llanuras abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los
aventureros a menudo se enfrentan a bosques densos, Orden de marcha
pantanos profundos, ruinas repletas de escombros, montañas Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un
escarpadas y suelo cubierto de hielo: todos considerados orden de marcha hace más fácil determinar qué personajes son
terrenos difíciles. afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
Te mueves a la mitad de velocidad en terreno difícil (moverse ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos cuando
1 pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de modo se desata un combate.
que puedes cubrir sólo la mitad de la distancia normal en un Un personaje puede ocupar la posición del frente y uno o
minuto, una hora o un día. más las posiciones medias o la posición de retaguardia. Los
personajes en el frente y retaguardia necesitan espacio
Tipos Especiales de Movimiento suficiente para viajar codo a codo con los otros en su misma
posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el orden de
El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas
marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los personajes
salvajes a menudo requiere más que simplemente
a la posición media.
caminar. Los aventureros tienen que trepar, arrastrarse,
Menos de tres posiciones. Si un grupo de aventureros
nadar o saltar para llegar a donde necesitan ir.
organiza su orden de marcha con sólo dos posiciones, éstas
Trepar, nadar y arrastrarse serán la del frente y la de retaguardia. Si sólo hay una posición,
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 esta se considerará posición del frente.
pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una Sigilo
criatura tenga velocidad de trepar o nadar. A criterio del DM,
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden
trepar por una superficie vertical o una con escaso agarre
moverse con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta,
requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo
podrían intentar sorprender o acechar a otras criaturas
modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría
que encuentren. Ver las reglas de ocultarse en el capítulo 7.
requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).
Saltar Separando el grupo
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de
aventureros, especialmente si quieres que uno o más
Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud, cubres personajes exploren por delante. Pueden formar varios
un número de pies igual a tu puntuación de Fuerza si puedes grupos, cada uno moviéndose a velocidades diferentes. Cada
tomar una carrera de al menos 10 pies. Cuando haces un salto grupo tendría sus propias posiciones del frente, medias y
de longitud sin tomar carrera, puedes alcanzar sólo la mitad de retaguardia.
esa distancia. De cualquier modo, cada pie que cubras con el El inconveniente de esta táctica es que el grupo podría
salto te cuesta un pie de movimiento. encontrarse dividido en varios grupos más pequeños durante
un ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de personajes
Esta regla asume que la altura de tu salto no importa, como sigilosos moviéndose lentamente puede ser capaz de acechar
podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discreción a enemigos que podrían descubrir a personajes más ruidosos.
del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza Un par de pícaros moviéndose a ritmo lento son mucho más
(Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto difíciles de detectar cuando dejan atrás a su amigo enano guerrero.
que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él.

CAP.8: DE AVENTURAS
67
Detectando amenazas cae tumbada, a no ser queevite recibir daño de la caída.
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de los
personajes para determinar si alguien en el grupo se percata de Asfixia
una amenaza oculta. El DM podría decidir que una amenaza Una criatura puede aguantar su respiración un número de
podría ser detectada sólo por personajes en una posición minutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo
particular. Por ejemplo, mientras los personajes están 30 segundos).
explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir que Cuando una criatura se queda sin aire, puede sobrevivir un
sólo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen número de asaltos igual a su modificador de Constitución
posibilidades de oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al (mínimo 1 asalto). Al inicio de su siguiente turno, baja a 0
grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias o al puntos de golpe y está moribundo, y no puede recuperar esos
frente no podrían. puntos de golpe o estabilizarse hasta poder respirar
Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un nuevamente.
penalizador de -5 en sus puntuaciones pasivas de Sabiduría Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 podría
(Percepción) para detectar amenazas ocultas. aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a
Encuentros con criaturas. Si el DM determina que los ahogarse, tiene 2 asaltos para tomar aire antes de que se quede
aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras con 0 puntos de golpe.
viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a
continuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una Visión y luz
conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro grupo.
Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse del
Sorprendiendo a los enemigos. Si los aventureros tienen un peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo en
encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM determina combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar unas
si los aventureros o sus enemigos podrían ser sorprendidos pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de un
cuando estalla el combate. Mira el capítulo 9 para más personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscurecen
información sobre la sorpresa. la visión pueden significar un impedimento significativo.
Un área determinada puede estar ligera o fuertemente
Otras actividades oscurecida. En un área ligeramente oscurecida (como la luz
Los personajes que centran su atención en otras tareas tenue, niebla dispersa o follaje moderado) las criaturas tienen
mientras el grupo viaja no están concentrados en detectar el desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que tengan
peligro. Estos personajes no contribuyen con su puntuación que ver con la línea de visión.
pasiva de Sabiduría (Percepción) a las posibilidades del grupo Un área fuertemente oscurecida (como la oscuridad, niebla
de detectar amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que opaca o follaje denso) bloquea la visión por completo. Una
no esté pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar criatura en un área fuertemente oscurecida no queda cegada,
una de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con aunque ciertamente no puede ver nada allí.
permiso del DM. La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres
Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de que categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad.
se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia) La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver
cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master tiene reglas normalmente. Incluso los días nublados proveen de luz
para determinar si el grupo se pierde). brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuego y otras
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que fuentes de iluminación, en un radio específico.
registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a volver a La luz tenue, también llamada sombras o penumbras, crea un
la senda en caso de que se pierdan. No se requiere ninguna área ligeramente oscurecida. Un área de luz tenue es
tirada de característica. normalmente el límite entre una fuente de luz brillante como
una antorcha y la oscuridad de alrededor. La suave luz del
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra
crepúsculo y el amanecer también cuentan como luz tenue.
criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Superviviencia)
Una luna llena particularmente brillante podría bañar la tierra
cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene con luz tenue.
las reglas para rastrear). La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encontrar personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche
fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabiduría (incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los
(Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del confines de un dungeon sin iluminar, una cripta subterránea, o
Dungeon Master contiene las reglas de forrajear). en un área de oscuridad mágica.

El Entorno Vista Ciega


Una criatura con vista ciega puede percibir sus alrededores
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en sin tener que depender de la vista, dentro de un radio
lugares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las criaturas
explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las formas con eco localización o sentidos incrementados, como los
más importantes en las que los aventureros interaccionan con el murciélagos y los dragones auténticos, poseen este sentido.
entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon Master contiene
reglas que cubren situaciones más inusuales. Visión en la oscuridad
Caída Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente
aquellas que residen bajo tierra, poseen visión en la oscuridad.
Una caída de una gran altura es uno de los peligros más Dentro de un rango específico, una criatura con visión en la
frecuentes a los que se puede enfrentar un aventurero. Luego oscuridad puede ver en la oscuridad como si la oscuridad fuese
de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño contundente por luz tenue, por lo tanto las áreas de oscuridad están simplemente
cada 10 pies de caída, hasta un máximo de 20d6. La criatura ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa criatura. Sin

CAP.8: DE AVENTURAS
68
embargo, la criatura no puede distinguir colores en la y son inmunes a efectos que requieran otras salvaciones.
oscuridad, solo tonos de gris. Cuando un objeto baja a 0 puntos de golpe, se rompe. Un
personaje también puede intentar una tirada de Fuerza para
Visión verdadera romper un objeto. El DM fija la CD para cualquiera de estas
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un tiradas.
rango específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver
criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente
ilusiones visuales y tener éxito automáticamente en tiradas
Interacción Social
de salvación contra ellas, y percibir la forma original de un Explorar dungeons, superar obstáculos y matar monstruos son
cambiaformas o una criatura que haya sido transformada partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos
por medio de la magia. Además, la criatura puede ver importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que los
dentro del Plano Etéreo. aventureros tienen con otros habitantes del mundo.
La interacción se da de formas variadas. Puedes necesitar
Agua y Comida convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese sobre alguna
actividad ilícita, o puedes intentar adular a un dragón para que
Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de
te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier
quedar exhausto (ver apéndice A). Estar exhausto por la
personaje que participe en la interacción y que no pertenezca a
ausencia de comida o bebida no puede ser quitado hasta que el
ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera de estos personajes
personaje coma y beba la cantidad requerida por completo.
será llamado personaje no jugador (PNJ).
Comida En términos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se describe
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs amistosos están
hacer que su comida dure más subsistiendo con medias predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles están inclinados a
raciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta interponerse en tu camino. Es más fácil obtener lo que quieres
como medio día sin comida. de un PNJ amistoso, por supuesto.
Un personaje puede subsistir sin comida un número de días Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios:
igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1). Al final interpretación y tiradas de característica.
de cada día más allá de este límite, un personaje sufre
automáticamente un nivel de exhausto. Interpretación
Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días sin La interpretación es, literalmente, el acto de representar un
comida. rol. En este caso, tú como jugador estás determinando cómo tu
personaje piensa, actúa y habla.
Agua La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego, y
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones cobra más relevancia durante las interacciones sociales. Las
por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba sólo la rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad tendrán
mitad de esa agua debe tener éxito en una tirada de salvación de influencia en cómo se resuelven las
Constitución CD 15 o sufrirá un nivel de exhausto al final del interacciones.
día. Un personaje con aún menos agua sufre automáticamente Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu
un nivel de exhausto al final del día. Si el personaje ya tenía uno personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Muchos
o más niveles de exhausto, el personaje recibirá dos niveles de jugadores usan una combinación de los dos estilos. Usa
exhausto en cualquiera de los dos casos anteriores. cualquier combinación de los dos que mejor te funcione.
Interactuando con objetos Método de interpretación descriptivo
La interacción de un personaje con objetos en un entorno Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu
en el juego es a menudo fácil de resolver. El jugador le cuenta personaje al DM y a los otros jugadores. Basado en la imagen
al DM que su personaje está haciendo algo, como mover una mental de tu personaje, le cuentas a todos lo que tu personaje
palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de que ocurra hace y cómo lo hace.
algo). Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek tiene
Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa por los
palanca, que podría, como consecuencia, levantar un infortunios de su familia. En una taberna, un juglar elfo
rastrillo, inundar una habitación de agua o abrir una puerta aborrecible se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una
secreta en un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada conversación con el enano.
por el óxido, sin embargo, el DM podría requerir una tirada Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al
de Fuerza para ver si el personaje puede mover la palanca. El bardo y se marcha hacia la barra, dando pisotones. Se sienta en
DM fija la CD de cualquier tirada basada en la dificultad de la un taburete y mira con furia al elfo antes
tarea. de pedir otra bebida.”
Los personajes también pueden dañar los objetos con sus En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek y le
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones de su
daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por personaje.
ataques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. Cuando uses la interpretación descriptiva, ten en cuenta estas
El DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus cosas:
puntos de golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen • Describe las emociones y la actitud de tu personaje.
resistencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil • Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo
cortar una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos otros las perciben.
siempre fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, • Provee de tantos adornos como te sea posible.

CAP.8: DE AVENTURAS
69
No te preocupes en hacer las cosas perfectamente bien.
Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje haría
Descanso
y describe lo que veas en tu imaginación. Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar
cada hora del día a estar centrados en la exploración, la
Método de interpretación activo interacción social y el combate. Necesitan descansar – tiempo
Mientras que la interpretación descriptiva le cuenta al DM y a para dormir y comer, atender sus heridas, refrescar sus mentes
tus compañeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva
interpretación activa se los muestra. aventura. Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos
Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de tu en la mitad del día de aventuras, y un descanso prolongado al
personaje, como un actor interpretando un papel. Puedes final del día.
incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu
personaje. Este método es más inmersivo que la interpretación Descanso Corto
descriptiva, aunque aún necesitarás describir cosas que no Un descanso corto es un período de reposo, de al menos una
pueden ser actuadas de forma razonable. hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas.
Tordek, esta sería la escena si Chris hubiese usado la Un personaje puede gastar uno o más Dados de Golpe al final
interpretación activa: de un descanso corto, hasta el número máximo de Dados de
Hablando como Tordek, Chris dice con una voz áspera y Golpe del personaje, que es igual al nivel de dicho personaje.
profunda: “Me preguntaba por qué de pronto olía mal por aquí. Por cada Dado de Golpe gastado de este modo, el jugador lanza
Si quisiera escuchar algo de ti, te partiría el brazo y disfrutaría el dado y añade su modificador de Constitución al mismo. El
de tus alaridos.” Con su voz normal, Chris añade: “Me levanto, personaje recupera ese total de puntos de golpe. El jugador
miro con furia al elfo y me dirijo puede decidir gastar un Dado de Golpe adicional tras cada
a la barra”. tirada. Un personaje recupera algunos Dados de Golpe gastados
Resultados de la interpretación tras finalizar un descanso prolongado, como se explica más
El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para adelante.
determinar cómo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde cederá
bajo amenazas de violencia. Un enano terco impedirá que
Descanso Prolongado
alguien lo fastidie. Un dragón vanidoso aceptará con Un descanso prolongado es un período extendido de reposo,
entusiasmo las adulaciones. de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a la duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o
representación del humor, diálogo y personalidad del PNJ. montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es
Deberías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad, interrumpido por un período de actividad extenuante (al
ideales, vínculos y defectos del PNJ, y entonces poder tomar menos 1 hora de caminar, luchar, conjurar o actividades
ventaja para influenciar la actitud de dicho PNJ. aventureras similares), los personajes deben reanudar el
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo.
interacciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera
quiere, amenazarlo con algo que teme o tomar ventaja de sus todos los puntos de golpe perdidos. El personaje además
objetivos y simpatías, puedes usar las palabras para conseguir recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número de
cualquier cosa que quieras. Por otro lado, si insultas a un dados igual a la mitad del número total para ese personaje
guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus (mínimo 1 dado). Por ejemplo, si un personaje tiene ocho
esfuerzos para convencerlos o engañarlos pronto fracasarán. Dados de Golpe, recuperará cuatro Dados de Golpe tras
finalizar un descanso prolongado.
Pruebas de Característica Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso
prolongado en un período de 24 horas y el personaje debe tener
Como complemento a la interpretación, las pruebas de al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso para ganar sus
característica son fundamentales en determinar el beneficios.
resultado de una interacción.
Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de un
PNJ, pero podría haber un elemento de azar en la situación. Por
Entre Aventuras
ejemplo, tu DM podría pedir una prueba de Carisma en algún Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,
punto de una interacción si quiere que los dados jueguen un los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y
papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras pruebas prepararse para su siguiente aventura. Muchos aventureros
podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a discreción del además usan este tiempo para realizar otras tareas, como forjar
DM. armas y armaduras, realizar investigaciones o gastar su oro tan
Presta atención a tu competencia en habilidades cuando duramente ganado.
pienses en cómo podrías interactuar con un PNJ, e inclina el En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre con
tablero a tu favor usando una táctica que se sustente en tus poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una nueva
mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita aventura, el DM puede simplemente declarar que ha pasado un
engañar a un guardia para que los deje entrar en un castillo, un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas en términos
pícaro que tiene competencia en Engaño es la mejor apuesta generales qué ha estado haciendo tu personaje. Otras veces, el
DM podría querer llevar la cuenta de cuánto tiempo ha pasado
para llevar la conversación. Cuando negocies por la liberación
ya que los eventos más allá de tu percepción siguen avanzando.
de un rehén, un clérigo con Persuasión debería ser el que más
hablase.

CAP.8: DE AVENTURAS
70
Gastos del estilo de vida Si eres miembro de una organización que te provee empleo
remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, puedes
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida confortable
pagas el costo del mantenimiento de ese estilo de vida como en su lugar.
se describe en el Capítulo 5 (Equipo). Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces uso
Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran de esa habilidad de interpretar durante tu tiempo de
efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el inactividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un
modo en el que otros individuos o grupos reaccionan ante ti. estilo de vida rico en su lugar.
Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría
serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si Recuperarse
vivieses en la pobreza. Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para
recuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno.
Actividades en período de inactividad Tras tres días de inactividad usados recuperándote, puedes
Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con una
haciendo tu personaje durante su período de descanso. Los salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes
períodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada resultados:
actividad de inactividad requiere un cierto número de días en • Termina un efecto que te impida la recuperación de
completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos 8 puntos de golpe.
horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para que el • En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas
día cuente. Los días no necesitan ser consecutivos. Si dispones de salvación contra una enfermedad o veneno que
de más del mínimo de días para usar, puedes hacer la misma te esté afectando en la actualidad.
cosa por un período más prolongado de tiempo o cambiar a
otra actividad entre aventuras. Investigación
Son posibles otras actividades entre aventuras, diferentes a las El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para
aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su tiempo de realizar investigación, ganando entendimiento de los misterios
inactividad realizando una tarea no cubierta aquí, discútelo con que se han ido desplegando durante el transcurso de la
tu DM. campaña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente
tomos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca
Artesanía o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de chismes de sus labios.
aventurero y obras de arte. Debes tener competencia con las Cuando comiences tu investigación, el DM determina si la
herramientas relacionadas con el objeto que estás intentando información está disponible, cuántos días de inactividad
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías además debería tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción a
requerir acceso a materiales o lugares especiales necesarios para tu búsqueda (como la necesidad de buscar a alguien en
crearlos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de particular, algún tomo o alguna localización). El DM también
herrero necesita una forja en condiciones para crear una espada podría requerir que hagas una o más tiradas de características,
o una pieza de armadura. como una tirada de Inteligencia (Investigación) para encontrar
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, puedes pistas que apunten hacia la información que buscas, o una
crear uno o más objetos con un valor total de mercado que no prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la ayuda de
exceda las 5 po, y necesitas usar materias primas por un valor alguien. Una vez que se reúnen estas condiciones, encontrarás
equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si algo que dicha información si está disponible.
quieres crear tiene un valor de mercado mayor que 5 po, haces Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir
progresos cada día en incrementos de 5 po hasta que alcances el tus gastos. Este costo se suma a tus gastas normales del estilo de
valor de mercado para ese objeto. Por ejemplo, una coraza vida (como se discute en el capítulo 5).
completa (valor de mercado de 1.500 po) llevaría 300 días en ser
creada por ti mismo. Entrenamiento
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos para Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un nuevo
crear un solo objeto, dando por hecho que todos los personajes lenguaje o entrenarte con un set de herramientas. Tu DM podría
tuviesen competencia con las herramientas requeridas y que permitirte opciones de entrenamiento adicionales.
estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada personaje Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a
contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día usado en enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si harán
ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres personajes con el falta una o más tiradas de características.
requisito de competencia en herramientas y las instalaciones El entrenamiento dura 250 días y tiene un costo de 1 po por
apropiadas, podrían crear una coraza en 100 días con un costo día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero,
total de 750 po. aprendes el nuevo lenguaje o ganas competencia con la nueva
Mientras estés confeccionando algún objeto, puedes mantener herramienta.
un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día o un
estilo de vida cómodo a la mitad del costo normal (ver capítulo 5
para más información sobre los gastos del estilo de vida).
Ejercer una profesión
Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver
capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de vida).
Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu profesión.

CAP.8: DE AVENTURAS
71
Capítulo 9. Combate con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o
monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al
El estruendo de una espada golpeando contra un escudo. El principio del encuentro.
terrible y desgarrador sonido de unas garras rasgando una Si estás sorprendido, no puedes moverte o realizar una
armadura. El brillante resplandor de luz de la esfera de llamas acción en tu primer turno de combate y no puedes hacer una
del conjuro de un mago. El penetrante olor a sangre en el aire, reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de un bando
cortando a través del hedor de viles monstruos. Rugidos de puede ser sorprendido incluso si los demás no lo han sido.
furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El combate en D&D
puede ser caótico, mortal y emocionante.
Iniciativa
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya sea una combate. Cuando el combate empieza cada participante hace
breve escaramuza o un extenso conflicto en un dungeon o un una prueba de Destreza para determinar su lugar en el orden de
campo de batalla. Durante todo este capítulo, las reglas te iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos de
conciernen, ya seas jugador o Dungeon Master. El Dungeon criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al
Master controla todos los monstruos y personajes no jugadores mismo tiempo.
involucrados en el combate, y cada jugador controla un EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel con
aventurero. “Tu” también puede significar el personaje o el puntaje más alto en el total de la prueba de Destreza hasta
monstruo que controlas. aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden de
iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El orden de
El orden de combate iniciativa permanece siendo el mismo de un asalto a otro. Si
ocurre un empate, el DM decide el orden entre las criaturas
Un encuentro de combate típico es un enfrentamiento entre
empatadas controladas por él, y los jugadores deciden el orden
dos bandos, una ráfaga de golpes con un arma, amagues,
entre sus personajes empatados.
evasivas, juego de pies, y lanzamiento de conjuros. El juego
El DM puede decidir el orden si el empate es entre un
organiza el caos del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un
monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM
asalto representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de
puede pedir a los personajes y monstruos empatados que tiren
juego. Durante un asalto, cada participante de una batalla toma
un d20 para determinar el orden, siendo las tiradas más altas las
un turno. El orden de los turnos queda determinado al
que irán primero.
principio del encuentro de combate, cuando todos hacen la
tirada de iniciativa. Una vez que todo participante ha tenido su Tu Turno
turno, la pelea continúa en el siguiente asalto, si ninguno de los
bandos ha derrotado al contrario. En tu turno, puedes moverte hasta una distancia igual a tu
velocidad y realizar una acción. Tú decides entre moverte o
Sorpresa realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad, algunas veces
denominada velocidad para caminar, está anotada en tu hoja de
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un
personaje.
campamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para
Las acciones más comunes que puedes realizar están
atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo
descritas en la sección “Acciones en combate”, más adelante
de un dungeon, pasando inadvertido ante los aventureros
en este capítulo. Muchos rasgos de clase y otras habilidades
hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situaciones,
proveen opciones adicionales para tu acción.
un bando de la batalla sorprende al otro.
La sección “Movimiento y Posición”, más adelante en este
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno
capítulo, detalla las reglas para tu movimiento. Puedes
de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se
abstenerte de moverte, realizar una acción, o no hacer nada en
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las
absoluto durante todo tu turno. Si no puedes decidir qué hacer
tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose
en tu turno, considera realizar las acciones de Esquivar o
Preparado, descritas en “Acciones en Combate”.

Combate Paso a Paso Acciones adicionales


1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando
Algunos rasgos de clase, conjuros y otras habilidades te
cualquiera involucrado en un encuentro de combate es permiten realizar acciones adicionales en tu turno,
sorprendido. denominadas acciones adicionales. El rasgo Acción Astuta,
2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están colocados por ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional.
los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los Puedes tener una acción adicional solamente cuando una
aventureros o sus posiciones ya establecidas en la habilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indique que
habitación u otra localización, el DM calculará dónde están puedes hacer algo a modo de acción adicional. En caso
los adversarios – qué tan lejos y en qué dirección. contrario no tienes ninguna acción adicional que realizar.
3. Tirada de Iniciativa. Todo participante involucrado en el Solamente puedes realizar una acción adicional en tu turno,
encuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden
por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar
de turno de los combatientes.
cuando tienes más de una disponible.
4. Tomar turnos. Cada participante en la batalla toma un
turno según el orden de iniciativa. Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todos los turno, a menos que se especifique el momento de la acción
involucrados en el combate ya han tenido un turno, el asalto adicional. Cualquier cosa que te prive de tu capacidad para
finaliza. Repite desde el paso 4 hasta que la pelea finalice. realizar acciones también te impedirá realizar acciones
adicionales.

CAP.9: COMBATE
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Otra actividad en tu turno En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu
Tu turno puede incluir una variedad de adornos que no velocidad. Puedes usar tanto de tu velocidad como quieras
requieren una acción o un movimiento. en tu turno, siguiendo estas reglas.
Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de breves Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estos
palabras y gestos, mientras realizas tu turno. distintos modos de movimiento pueden ser combinados con
También puedes interactuar con un objeto o característica caminar, y pueden constituir tu movimiento completo. Sin
del entorno con total libertad, tanto durante tu movimiento embargo mientras te estás moviendo, descuentas la distancia de
como durante tu acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta cada parte de tu movimiento de tu velocidad hasta que se haya
mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma agotado o hayas terminado tu movimiento.
como parte de la misma acción que utilizas para atacar. La sección “Tipos Especiales de Movimiento” en el capítulo
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar 8, muestra las particularidades acerca de saltar, trepar y
tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales nadar.
siempre requieren una acción para usarlos, como está
expresado en sus descripciones. Separar tu movimiento
El DM puede pedirte que uses una acción para algunas Puedes separar el movimiento de tu turno, usando parte de tu
actividades cuando se necesite especial cuidado o se presente velocidad antes y parte después de tu acción. Por ejemplo, si
un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pedirte tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies,
razonablemente que uses una acción para abrir una puerta realizar tu acción y después moverte 20 pies.
atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
Moverse entre ataques
Reacciones Si realizas una acción que incluya más de un ataque
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te con armas, puedes separar tu movimiento aún más moviéndote
permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero
reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de que pueda llevar a cabo dos ataques con el rasgo de
alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier Ataque Extra y que tenga una velocidad de 25 pies
otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante en este puede moverse 10 pies, realizar un ataque, moverse 15
capítulo, es el tipo de reacción más común. pies y atacar de nuevo.
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna otra Usar diferentes velocidades
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad para
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre esas
continuar su turno justo después de la reacción. velocidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta

Movimiento y Posición la distancia que ya te has movido de tu nueva velocidad. El


resultado determina cuánto puedes moverte. Si el resultado es 0
En combate, los personajes y los monstruos están en o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el
constante movimiento, a menudo usando su movimiento movimiento actual.
y posición para ganar ventaja. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de
vuelo de 60 ya que un mago te ha lanzado un conjuro de Volar,
podrías volar 20 pies, caminar 10 pies, y entonces elevarte en el
Interactuar con objetos que te rodean aire para volar 30 pies más.
Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
puedes hacer al mismo tiempo que tu movimiento y acción: Terreno Difícil
• Desenfundar o envainar una espada El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en
• Abrir una puerta cerrada planicies sin características. Cavernas repletas de piedras,
• Sacar una poción de tu mochila
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras – el escenario
• Recoger un hacha caída
• Tomar un juguete de la mesa de una pelea típica contiene terreno difícil.
• Quitar un anillo de tu dedo Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie
• Meterte algo de comida en la boca adicional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un
• Clavar una bandera en el suelo espacio cuentan como terreno difícil.
• Buscar a tientas unas monedas de tu bolsillo del Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas,
cinturón
• Beber toda la cerveza de una jarra nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno
• Accionar una palanca o interruptor difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también
• Tomar una antorcha de su soporte de pared cuenta como terreno difícil.
• Tomar un libro de un estante que puedas alcanzar
• Extinguir un fuego pequeño
• Ponerte una máscara
Estar Tumbado
• Tomar la capucha de tu capa y ponerla sobre tu Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el
cabeza suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se han
• Acercar tu oído a una puerta tirado al suelo ellos mismos. En el juego, están tumbados,
• Patear una piedra pequeña
una condición descrita en el Apéndice A.
• Girar la llave en una cerradura
• Golpear el suelo con un vara de 10 pies Puedes tumbarte sin necesidad de usar tu velocidad.
• Dar un objeto a otro personaje Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad.

CAP.9: COMBATE
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Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 Escabullirse en un espacio más pequeño
pies de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no Una criatura puede escabullirse en un espacio que sea lo
te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0. suficientemente grande para una criatura de un tamaño menos
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o que ella. De este modo, una criatura Grande puede escabullirse
usar magia como la teletransportación. Cada pie de movimiento por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras está
mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Gatear 1 pie apretada en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie adicional
en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de movimiento. por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las tiradas de
ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque
Moverse a través de otras criaturas contra la criatura tienen ventaja mientras está en un espacio
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. más pequeño.
Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una
criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tamaños
mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra criatura
Acciones en el combate
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de
es terreno difícil para ti. las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de tu
Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga, clase o de un rasgo especial o una acción que improvises.
no puedes terminar tu movimiento en su espacio. Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios
Si sales fuera del alcance de una criatura durante tu apartados de estadísticas.
movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como está Cuando describes una acción no detallada en ningún lugar de
explicado más adelante en el capítulo las reglas, el DM te dirá si esa acción es posible y qué tipo de
Movimiento Volando tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar
el éxito o el fallo.
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de
movilidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de
Ataque
caer. Si una criatura es derribada quedando tumbada, tiene su La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya
velocidad reducida a 0, o si de cualquier otra manera es sea blandiendo una espada, disparando una flecha con un
privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae, a arco o peleando con tus puños.
menos que tenga la habilidad de flotar o sea mantenida en el Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a
aire mediante magia, como con el conjuro Volar. distancia. Consulta la sección “Realizar un Ataque” para las
reglas que rigen los ataques.
Tamaño de Criatura Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Extra del guerrero, te
Cada criatura ocupa una cantidad diferente de espacio. La permiten realizar más de un ataque con esta acción.
tabla Categorías de Tamaño muestra cuanto espacio controla
una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos
algunas veces usan las mismas categorías de tamaño. Variante: Jugar con casillas
Si juegas un combate usando casillas cuadradas y miniaturas o
Categorías de Tamaño fichas, sigue estas reglas.
Tamaño Espacio Monstruos de ejemplo Casilla. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies.
Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve de casilla en
Menudo 2½ por 2½ pies Diablillo, duende casilla al usar una rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en
Pequeño 5 por 5 pies Rata gigante, trasgo tramos de 5 pies. Esto es particularmente fácil si traduces tu
Mediano 5 por 5 pies Orco, hombre lobo velocidad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo,
una velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogro casillas.
Enorme 15 por 15 pies Gigante de fuego, treant Si usas rejillas a menudo, considera anotar tu velocidad
Gargantuesco 20 por 20 pies o más Kraken, gusano púrpura en casillas en tu hoja de personaje.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener al
menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla es
Espacio diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuentras.
El espacio de una criatura es el área en pies que controla (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por el
efectivamente en combate, no una expresión de sus bien de un juego más fluido. La Guía del Dungeon Master
dimensiones físicas. Una típica criatura Mediana no es de 5 pies proporciona directrices para usar un acercamiento más
realista.) Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo
de ancho, por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese hace una casilla de terreno difícil, necesitas tener suficiente
tamaño. Si un gran trasgo mediano permanece en una entrada movimiento para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener
de 5 pies de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos al menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una
que el gran trasgo se lo permita. casilla de terreno difícil.
El espacio de una criatura también refleja el área que necesita Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la
esquina de un muro, árbol grande, u otro rasgo del terreno que
para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un límite en el llene el espacio.
número de criaturas que pueden rodear a otra criatura en Rangos. Para determinar el rango o distancia entre dos cosas
combate. Asumiendo combatientes de tamaño Mediano, ocho en una rejilla – sean criaturas u objetos – empieza a contar
criaturas pueden entrar en un radio de 5 pies alrededor de otra. casillas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para
Debido a que criaturas mayores ocupan más espacio, pocas de contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino más
pueden rodear una criatura. Si cinco criaturas Grandes se corto.
apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña, hay poco
espacio para otras. Por el contrario, hasta veinte criaturas
Medianas pueden rodear a un Gargantuesco.

CAP.9: COMBATE
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Lanzar un conjuro Ocultarse
Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Clérigos, así Cuando realizas la acción de Ocultarse, realizas una tirada
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las
usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un reglas para ocultarse en el capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres
tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar ciertos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes
una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el ocultos y objetivos” más adelante en este capítulo.
conjuro. Lanzar un conjuro, por lo tanto, no es obligatoriamente
una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de Preparado
lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa
su acción en combate para lanzar dicho conjuro. Consulta el Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una
capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de conjuros. circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes
realizar la acción Preparado en tu turno, y de ese modo podrás
Desplazarse actuar usando tu reacción antes del comienzo de tu siguiente
turno.
Cuando realizas la acción Desplazarse, ganas movimiento Primero, decides que circunstancia perceptible desencadenará
adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu reacción. Después, decides la acción que realizarás en
tu velocidad, después de aplicarle cualquier modificador – la respuesta a dicho desencadenante o eliges moverte usando tu
velocidad se duplica. Con una velocidad de 30 pies, por
velocidad en respuesta a él. Algunos ejemplos incluyen “Si el
ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si usas la
cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la abre”,
acción Desplazarse. Cualquier incremento o disminución de tu
y “Si el trasgo llega hasta mí, me muevo en sentido opuesto”.
velocidad cambia este movimiento adicional en la misma
Cuando el desencadenante ocurre, puedes realizar tu reacción
cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por
justo después de que acabe el desencadenante o ignorarlo.
ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies en ese turno si usas la
Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por asalto.
acción Desplazarse.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
Retirarse normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu
reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, u
Si realizas la acción de Retirarse, tu movimiento no conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y
provoca ataques de oportunidad por el resto del turno. mantener la energía del conjuro requiere concentración
(explicada en el capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe,
Esquivar el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por concentrando en el conjuro Telaraña y preparas Proyectil
completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente Mágico, tu conjuro Telaraña acaba, y si recibes daño antes de
turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en liberar tu Proyectil Mágico con tu reacción, tu concentración
desventaja si puedes ver al atacante y puedes realizar las tiradas también puede romperse.
de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si
estás Incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si tu Buscar
velocidad se ve reducida a 0. Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en
Ayudar encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda,
el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que
ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de característica que Utilizar un objeto
realice para llevar a cabo la tarea en la que estás ayudando,
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras
siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente
haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una
turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga a atacar espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu
otra criatura hasta a 5 pies de ti. Amagan, distraen al objetivo, o acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un objeto. Esta
trabajan en equipo de cualquier otra manera para hacer el acción es también útil cuando quieres interactuar con más de
ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo un objeto en tu turno.

Realizar un ataque
antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se
realiza con ventaja.
Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando
Improvisar una acción un arma a distancia, o haciendo una tirada de ataque como
Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura sencilla.
las acciones de este capítulo, como derribar puertas,
intimidar enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas, 1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de
o solicitar negociar con el enemigo. La única limitación en las ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
acciones que puedes intentar está en tu imaginación y en las 2. Determina modificadores. El DM determina si el objetivo
puntuaciones de característica tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra el
de tu personaje. Mira en las descripciones de características
en el capítulo 7 para inspirarte a la hora de improvisar.
objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales, y
Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonificadores
DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada a tu tirada de ataque.
necesitas para hacerla, en caso de haberla, para determinar el
éxito o el fracaso.

CAP.9: COMBATE
75
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Si hay un Ataques a Distancia
impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ataque en
particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos Cuando haces un ataque a distancia, disparas un arco o una
ataques causan efectos especiales, además de o en lugar de los ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cualquier manera
daños. envías proyectiles para impactar a un enemigo a distancia. Un
monstruo puede disparar espinas de su cola. Muchos conjuros
Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo cuenta también implican realizar un ataque a distancia.
como un ataque, la regla es sencilla: si estás realizando una
tirada de ataque, estás haciendo un ataque. Rango
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos dentro
Tiradas de Ataque de un alcance específico.
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si el Si un ataque a distancia, como uno realizado con un conjuro,
ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque, lanza tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más allá de
un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total de la ese alcance.
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados con un
tirada más los modificadores iguala o excede la Clase de
arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El número más
Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de un
pequeño es el alcance normal, y el más grande es el alcance
personaje se determina en la creación del personaje, mientras
máximo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando el objetivo
que la CA de un monstruo está en su apartado de estadísticas. está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un objetivo
Modificadores a la tirada que esté más lejos de tu alcance máximo.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos Ataques a distancia en combate cercano
modificadores más comunes a la tirada son el modificador de Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando el
característica y el bonificador de competencia del personaje. enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia
Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa con un arma, conjuro, o algún otro medio, tienes desventaja en
cualquier modificador proporcionado en su apartado de la tirada de ataque si estás a 5 pies o menos de una criatura
estadísticas. hostil que pueda verte y no se encuentre incapacitada.
Modificador de Característica. El modificador de
característica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, Ataques cuerpo a cuerpo
y el modificador de característica utilizado por un arma a
Usados en combates mano a mano, un ataque cuerpo a
distancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades
cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance. Un ataque
sutileza o arrojadiza rompen esta regla.
cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano como una
Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El
espada, un martillo de guerra, o un hacha. Un monstruo típico
modificador de característica usado por un conjuro de ataque
realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus
depende de la característica de lanzamiento de conjuros del
garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra parte del cuerpo.
lanzador, como se explica en el capítulo 10.
Algunos conjuros también implican realizar un ataque cuerpo
Bonificador de competencia. Añades tu bonificador de
a cuerpo.
competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y
arma con la cual eres competente, así como cuando ataques con
pueden atacar de ese modo a objetivos hasta a 5 pies de ellos
un conjuro.
cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas
Resultados en tiradas de 1 o 20 (normalmente aquellas más grandes que las de tamaño
Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance
causando que el novato impacte y que el veterano falle. Si la mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque impacta En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a
independientemente de cualquier modificador o la CA del cuerpo, se puede hacer un ataque sin armas o desarmado: un
puñetazo, patada, cabezazo, o un golpe contundente similar
objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, como se
(ninguno de los cuales cuentan como armas). En un impacto, el
explica más adelante en este capítulo. Si la tirada de d20 para un
ataque sin armas causa daño contundente igual a 1 + tu
ataque es un 1, el ataque falla independientemente de cualquier
modificador de Fuerza. Eres competente en los ataques sin
modificador o la CA del objetivo. armas.
Atacantes Ocultos y Objetivos Opportunity Attacks
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a
de sus enemigos mediante el ocultamiento, lanzando el conjuro que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte de
de Invisibilidad, o acechando en la oscuridad. forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte en
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estás
criatura hostil que puedas ver sale fuera de tu alcance. Para
adivinando la posición del objetivo o si tienes como blanco a
realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para
una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo no
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo
se encuentra en la posición que has atacado, automáticamente provoca. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que
fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ataque ha lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura
fallado, no si has adivinado la posición del objetivo. abandone tu alcance.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando
tiradas de ataque contra ella. Si estás oculto cuando realizas un la acción Retirarse. Además no provocas un ataque de
ataque – ya sea sin poder ser visto como sin ser oído – revelas tu oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o algo
posición cuando el ataque impacte o falle. te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por

CAP.9: COMBATE
76
ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una Contests in Combat
explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la Battle often involves pitting your prowess against that of
gravedad causa que caigas dejando atrás a un enemigo. your foe. Such a challenge is represented by a contest. This
section includes the most common contests that require an
Combate con dos armas action in combat: grappling and shoving a creature. The DM
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma can use these contests as models for improvising others.
ligera cuerpo a cuerpo que estás sosteniendo en una mano,
puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma
proporciona cobertura media y del tronco de un árbol que le
ligera cuerpo a cuerpo diferente que estés sosteniendo con la
proporciona una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una
otra mano. No añades tu modificador de característica al daño
cobertura de tres cuartos.
del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de +2 a
negativo.
Si alguna de las armas tiene la propiedad arrojadiza, puedes la CA y a los tiros de salvación de Destreza. Un objetivo tiene
lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo cobertura media si un obstáculo bloquea al menos la mitad de
con ella. su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble
grande, un tronco de árbol delgado o una criatura, ya sea
Agarre enemiga o amiga.
Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con ella, Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un
puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque cuerpo bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvación de Destreza.
a cuerpo especial, un Agarre. Si eres capaz de realizar ataques Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si
múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza a uno de aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta por un
ellos. obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o
El objetivo que quieras agarrar no puede ser más de un un tronco de árbol grueso.
tamaño mayor que tú, y tiene que estar dentro de tu alcance. Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo
Usando al menos una mano libre, intentas agarrar al objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros
realizando una prueba de agarre: una prueba de Fuerza pueden alcanzar dicho objetivo si está dentro de su área de
(Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) del efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completamente
objetivo o a una prueba de Destreza (Acrobacia) (el objetivo oculta por un obstáculo.
elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo
a la condición de Agarrado (ver apéndice A). La condición
describe que situaciones la terminan, y puedes soltar al objetivo
Daño y Curación
Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros
cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción). permanentes de aquellos que exploran los mundos de D&D. La
Escapar de un Agarre. Una criatura agarrada puede usar su estocada de una espada, una flecha bien colocada, o la explosión
acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una de llamas de un conjuro de Bola de fuego tienen el potencial de
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.
enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo). Mover una
criatura Agarrada. Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la Puntos de Golpe
criatura agarrada contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la
mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños menor que tú. Los puntos de golpe representan una combinación del
desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las
Empujar a una criatura criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar.
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo Aquellas con menos puntos de golpe son más frágiles.
a cuerpo especial para Empujar a una criatura, tanto para Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente
derribarla y tumbarla, o apartarla de ti. Si eres capaz de realizar llamados sólo puntos de golpe) pueden ser cualquier número
ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque entre el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este
reemplaza a uno de ellos. número cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe
El objetivo que quieras empujar no puede ser más de un daño o curación.
tamaño mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de
Realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) (el efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducidos
objetivo elige la característica a usar). Si ganas la tirada sus puntos de golpe a 0.
enfrentada, derribas y tumbas al objetivo, o bien lo empujas a 5
pies lejos de ti. Tiradas de daño
Cobertura
Cada arma, conjuro, y habilidad dañina de un monstruo
define el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño, añades
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las armas
cobertura durante el combate, haciendo que sea más difícil mágicas, habilidades especiales, y otros factores pueden
dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cobertura proporcionar un bonificador al daño.
sólo cuando un ataque u otro efecto se origine en el lado Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de
opuesto de la cobertura. característica al daño – el mismo utilizado para la tirada de
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás de ataque. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño, y si
múltiples fuentes de cobertura, sólo se considera la de mayor hay que añadir algún modificador.
grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por Si un conjuro u otro efecto inflige daño a más de un objetivo
ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que al mismo tiempo, haz la tirada de daño una sola vez para

CAP.9: COMBATE
77
todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una Bola de fuego o Describir los efectos de daño
un clérigo lanza Descarga flamígera, el daño del conjuro se tira Los Dungeons Masters describen la pérdida de puntos de
una vez para todas las criaturas dentro de la explosión. golpe de distinta forma. Cuando el total de puntos de golpe
actuales es la mitad o más de tu máximo de puntos de golpe,
Impactos críticos típicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus
Cuando logras un impacto crítico, obtienes dados adicionales puntos de golpe bajan de la mitad, muestras signos de
deterioro, como cortes y moretones. Un ataque que
para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados directamente reduzca tus puntos de golpe a 0, deja una
de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade herida sangrante u otra lesión, o simplemente te deja
cualquier modificador relevante comonormalmente harías. inconsciente.
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño a la
vez.
Por ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga, tira
Resistencia al daño y
2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu vulnerabilidad
modificador de característica relevante. Si el ataque implica otro Algunas criaturas y objetos son demasiado difíciles o
dado de daño, como el rasgo de Ataque Furtivo del pícaro, inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si
también tiras ese dado dos veces. una criatura u objeto tienen resistencia a un tipo de daño, el
daño de ese tipo contra ellos es reducido a la mitad. Si una
Tipos de daño criatura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño,
Diferentes ataques, conjuros hirientes y otros efectos
el daño de ese tipo contra él es del doble.
dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño
La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después de
no tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la
otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura tiene
resistencia al daño, dependen de éstos. Los tipos de daño
resistencia al daño contundente y es impactada por un ataque
mostrados a continuación y sus ejemplos ayudan al DM a
que le inflige 25 de daño contundente. La criatura también
asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.
está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5.
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón negro
Los 25 de daño son reducidos primero en 5 y después son
y las enzimas disueltas segregadas por un pudín negro
reducidos a la mitad, por lo cual la criatura recibe 10 de daño.
infligen daño por ácido.
Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad que
Contundente. Ataques de fuerza contundente – martillos,
afecten al mismo tipo de daño cuentan como una sola. Por
caídas, constricciones, y similares – infligen daño
ejemplo, si una criatura tiene resistencia al daño por fuego y
contundente.
también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un
fuego no mágico contra la criatura es reducido a la mitad, y
diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco
no a una cuarta parte.
infligen daño por frío.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego y muchos
conjuros crean llamas para infligir daño por fuego.
Fuerza. La fuerza es energía mágica pura concentrada en
una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño
por fuerza son conjuros, incluyendo Proyectil Mágico y
Arma espiritual.
Relámpago. Un conjuro de Rayo relampagueante y el
aliento de un dragón azul infligen daño por relámpago.
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muertos
vivientes y algunos conjuros, marchita la materia e incluso el
alma.
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento,
incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen
daño perforante.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de
un dragón verde infligen daño por veneno. Psíquico.
Habilidades mentales como la explosión psiónica de un
azotamentes infligen daño psíquico.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro
Descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un
ángel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu
con poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos
infligen daño cortante.
Trueno. Una explosión de sonido contusiva, como el efecto
del conjuro Onda atronadora, inflige daño por trueno.
RICHARD WHITTERS

CAP.9: COMBATE
78
Caer inconsciente
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes
inconsciente (consulta el apéndice A). Esta inconsciencia
termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
Tiradas de salvación de muerte
Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe, debes
realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de
salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la
muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de
salvación, éste no está relacionado con ninguna puntuación de
característica. Estás en las manos del destino ahora, ayudado
sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de
superar una tirada de salvación.
Lanza un d20. Si el resultado es 10 o más, tienes éxito. De otra
manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tiene efecto por sí
mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta más abajo).
En tu tercera falla, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por
qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que
consigas tres de un mismo tipo. El número de ambos se
restablece a cero cuando recuperes algún punto de golpe o te
estabilices.
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte
y obtienes un 1 con el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un
20 con el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier daño mientras
estás con 0 puntos de golpe, obtienes una tirada
fallida de salvación de muerte. Si el daño es de un impacto
crítico, sufres en su lugar dos tiradas fallidas. Si el daño iguala o
excede tu máximo de puntos de golpe, mueres
Curación instantáneamente.

A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Estabilizar una criatura


Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe
El descanso puede restaurar los puntos de golpe (como se es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede
explica en el capítulo 8), y los métodos mágicos como el ser estabilizada para que no muera debido a los tiros fallidos de
conjuro de Curar heridas o una poción de curación pueden salvación de muerte.
eliminar el daño en un instante. Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a
Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que
puntos de golpe recuperados son añadidos a sus punto de golpe requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD 10.
actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de
exceder su máximo de puntos de golpe, por lo que cada punto muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero
de golpe que se gane por encima de ese número se pierden. Por
permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe
ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 puntos de golpe de
comenzar a realizar tiros de salvación de muerte nuevamente si
curación. Si el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y
recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada
tiene un máximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupera
6 puntos de golpe del druida, no 8. recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de Monstruos y muerte
golpe a menos que alguna magia como el conjuro de Revivificar La mayoría de los DM hacen que un monstruo muera
la haya devuelto a la vida. instantáneamente si sus puntos de golpe se ven reducidos a 0,
Llegar a 0 Puntos de golpe en lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de
salvación de muerte.
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, mueres de forma rotunda o Los poderosos villanos y personajes no jugadores especiales
bien caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones. son excepciones habituales; el DM puede hacer que caigan
inconscientes, y seguir las mismas reglas que con los personajes
Muerte instantánea jugadores.
El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando
el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay daño restante,
mueres si el daño restante iguala o supera tu máximo de
Dejar inconsciente
puntos de golpe. Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en
Por ejemplo, un clérigo con un máximo de puntos de lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce a 0
golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si recibe
RICHARD WHITTERS

los puntos de golpe de una criatura con un arma cuerpo a


18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus puntos cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El
de golpe, pero restan 12 puntos de daño. Debido a que el atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el
daño restante iguala su máximo de puntos de golpe, el daño es infligido. La criatura cae inconsciente, y está estable.
clérigo muere.

CAP.9: COMBATE
79
Puntos de golpe temporales Controlar una montura
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntos Mientras estás montado, tienes dos opciones, puedes controlar
de golpe temporales a una criatura. Los puntos de golpe la montura o dejarla que actúe de forma independiente. Las
temporales no son puntos de golpe actuales, sino que son una criaturas inteligentes, como los dragones, actúan de forma
reserva de puntos de golpe contra el daño que te protegen de independiente.
las lesiones. Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada o
Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, los acepta un jinete. Se asume que los caballos domesticados, burros
puntos de golpe temporales se pierden primero, y cualquier y criaturas similares tienen dicho entrenamiento. La iniciativa
daño restante se aplica a tus puntos de golpe normales. Por de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya
ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y sólo tiene
daño, pierdes los puntos de golpe temporales y recibes 2 puntos tres acciones posibles: Desplazarse, Retirarse y Esquivar. Una
de daño. montura controlada puede moverse y actuar incluso en el
Debido a que los puntos de golpe temporales van por turno en el que la montas.
separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar tu Una montura independiente conserva su turno en el orden de
máximo de puntos de golpe. Un personaje puede, por tanto, iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones que la
tener el máximo de puntos de golpe y recibir puntos de golpe montura puede realizar, y se mueve y actúa a su voluntad. Puede
temporales. huir del combate, apresurarse para atacar y devorar un enemigo
La curación no puede restaurar los puntos de golpe herido de muerte, o de cualquier otro modo actuar en contra de
temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes puntos tus deseos.
de golpe temporales y recibes más de ellos, tú decides cuales En cualquiera de los casos, si la montura provoca un ataque de
conservas, los que ya tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede atacarte
conjuro te proporciona 12 puntos de golpe temporales cuando a ti o a la montura.
ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe
temporales no te devuelve la consciencia ni te estabiliza. Esos
Combate bajo el agua
puntos de golpe temporales aún pueden absorber daño directo Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta su
mientras estás en ese estado, pero sólo la verdadera curación hogar bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo barco
puede salvarte. naufragado, o se encuentran en un dungeon inundado, deben
A menos que un rasgo que te proporcione puntos de golpes luchar en un entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las
temporales tenga una duración, permanecen hasta que se han siguientes reglas.
agotado o finalizas un descanso prolongado. Cuando realizas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, la
criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u
Combate montado otorgada por magia) tiene desventaja en la tirada de ataque, a
menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, tridente.
un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente
clérigo planeando a través del cielo en un pegaso, todos ellos contra un objetivo que esté fuera del alcance normal del arma.
disfrutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una
Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, la tirada de
montura puede proveer. Una criatura predispuesta que sea al
ataque tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta,
menos de un tamaño mayor que tú y que tenga una anatomía
una red o un arma que sea arrojadiza como una jabalina
apropiada puede servir como montura, usando las reglas que
(incluyendo una lanza, tridente o dardo).
siguen.
Las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos
Montar y Desmontar en el agua tienen resistencia al daño por fuego.

Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura


que esté hasta a 5 pies de ti, o desmontarla. Hacer esto te cuesta
una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad.
Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para
montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te
quedan 15 pies de movimiento o si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras
estás en ella, debes de tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza CD 10 o caerás de la montura, aterrizando tumbado
en un espacio a 5 pies o menos de ella. Si eres derribado
quedando tumbado mientras estás montado, debes realizar la
misma tirada de salvación.
Si tu montura es derribada quedando tumbada, puedes usar
tu reacción para desmontarla a medida que cae y aterrizar de
pie. De otro modo, caes desmontado y tumbado en un espacio a
5 pies o menos de ella.

CAP.9: COMBATE
80
PARTE 2
LAS REGLAS DE LA MAGIA
RICHARD WHITTERS

81
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Capítulo 10. Lanzamiento de Conjuros
La magia impregna los mundos de D&D y muy a menudo Espacios de conjuros
aparece en la forma de un conjuro.
Este capítulo provee las reglas para lanzar conjuros. Las Sin importar cuántos conjuros un lanzador conozca o
diferentes clases de personajes poseen formas distintas de prepare, sólo puede lanzar un número limitado de conjuros
aprender y preparar sus conjuros, y los monstruos utilizan los antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar
conjuros de formas únicas. Sin importar su fuente, un conjuro su energía incluso en el conjuro más sencillo es agotador tanto
física como mentalmente, y en los conjuros de mayor nivel lo es
sigue estas reglas.
aún más. Por ello, cada descripción de las clases lanzadoras de

¿Qué es un conjuro? conjuros incluye una tabla que muestra cuántos espacios de
conjuros para cada nivel de conjuro puede utilizar un personaje
Un conjuro es un efecto mágico discreto, una única en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago Umara de
conformación de las energías mágicas que impregnan el nivel 3 posee cuatro espacios de conjuros de 1er nivel y dos
multiverso de una forma específica y limitada. Cuando un espacios de 2º nivel.
personaje lanza un conjuro, puntea cuidadosamente las hebras Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de
invisibles de magia en bruto que impregnan el mundo, las une ese nivel de conjuro o mayor, efectivamente “ocupando” un
en un lugar según un patrón en particular, las hace vibrar de espacio con el conjuro. Puedes pensar que un espacio de
una forma específica y luego las libera para desencadenar el conjuro es una ranura de cierto tamaño – pequeña para un
efecto deseado – todo ello, en la mayoría de los casos, en un conjuro de 1er nivel, y más grande para un conjuro de mayor
lapso de segundos. nivel. Un conjuro de 1er nivel cabe en un espacio de cualquier
Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o tamaño, pero un conjuro de 9º nivel sólo cabe en un espacio de
defensas protectoras. Pueden infligir daño o sanar, imponer o 9º nivel. Así que cuando Umara lanza su Proyectil Mágico, un
quitar condiciones (ver apéndice A), drenar energía vital, y conjuro de 1er nivel, gasta uno de sus cuatro espacios de 1er
nivel y le quedan tres restantes.
devolver la vida a los muertos.
Terminar un descanso prolongado restablece cualquier
En el transcurso de la historia del multiverso se han creado
espacio de conjuro gastado (consulta el capítulo 8 para las
miles de incontables conjuros, y muchos de ellos hace tiempo
reglas sobre descansar).
que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer registrados
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes especiales
en libros de conjuros destartalados, ocultos en ruinas antiguas o que les permiten lanzar conjuros sin utilizar espacios de conjuros.
atrapados en las mentes de dioses muertos. O algún día podrían
ser reinventados por un personaje que ha acumulado poder y Lanzar un conjuro a un nivel mayor
sabiduría suficiente como para hacerlo. Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
un espacio que es de nivel mayor que el conjuro, el conjuro
Nivel de conjuro adopta el nivel mayor para ese lanzamiento. Por ejemplo, si
Cada conjuro posee un nivel desde el 0 al 9. El nivel de Umara lanzase Proyectil Mágico utilizando uno de sus espacios
conjuro es un indicador general de cuan poderoso es, con el de 2º nivel, ese Proyectil Mágico es de 2º nivel. Efectivamente, el
más bajo (pero aún impresionante) Proyectil mágico de 1er conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es situado.
nivel y el increíble Detener el tiempo de 9º nivel. Los trucos – Algunos conjuros, como Proyectil Mágico o Curar heridas,
poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un nivel
conjuros sencillos pero poderosos que los personajes pueden
mayor, como se explica en la descripción del conjuro.
lanzar casi de forma rutinaria – son de nivel 0. Cuando mayor
es el nivel de un conjuro, mayor debe ser el nivel del lanzador
de conjuros para utilizar ese conjuro.
Trucos
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corresponden Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad,
directamente. Normalmente, un personaje tiene que ser al sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con
menos de nivel 17, no de nivel 9, para lanzar un conjuro de 9º antelación. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la
nivel. mente del lanzador y lo ha impregnado con la magia necesaria
para producir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de
Conjuros conocidos y preparados un truco siempre es 0.

Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un Rituales


conjuro, debe tener el conjuro firmemente grabado en la mente,
Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: ritual. Tal
o debe tener acceso al conjuro en un objeto mágico. Los
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales para
miembros de algunas clases poseen una lista de conjuros
lanzamiento de conjuros, o el conjuro puede ser lanzado como
limitada que conocen, que siempre están grabados en la mente.
un ritual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos o
Lo mismo es cierto para muchos monstruos usuarios de magia.
más que la forma normal para lanzarlo. Tampoco no gasta un
Otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y magos, se
espacio de conjuro, lo que significa que la versión ritual de un
someten a un proceso para preparar conjuros. Este proceso
conjuro no puede ser lanzada a un nivel mayor.
varía para las diferentes clases, como se explica en sus
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
descripciones.
conjuros debe poseer un rasgo que se lo permita. Por ejemplo,
En cada caso, el número de conjuros que un lanzador puede
el clérigo y el druida poseen tal rasgo. El lanzador ha de tener el
tener grabado en la mente en un momento dado depende del
conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser
nivel del personaje.
que el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, como es
el caso del mago.

CP.10: LANZAMIENTO DE CONJUROS


82
Lanzando un conjuro Componentes
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se siguen las Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o los que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada
efectos del conjuro. La descripción de cada conjuro en el conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáticos
capítulo 11 comienza con un apartado de información, (S) o materiales (M). Si no puedes proporcionar uno o más de los
incluyendo el nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de componentes de un conjuro, no eres capaz de lanzar el conjuro.
lanzamiento, alcance, componentes y duración del conjuro. El
resto de la descripción del conjuro habla sobre sus efectos.
Verbal (V)
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas.
Tiempo de lanzamiento Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro; en
su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono y
La mayoría de conjuros requiere una única acción para resonancia específicos, pone en marcha las hebras de la magia.
lanzarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, Así, un personaje que esta amordazado o en un área de silencio,
una reacción o mucho más tiempo para lanzarse. como la creada por un conjuro de Silencio, no puede lanzar un
Acción adicional conjuro con un componente verbal.
Un conjuro lanzado con una acción adicional es Somático (S)
especialmente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un
turno para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no has movimiento de manos obligatorio o un juego complicado de
llevado a cabo una acción adicional durante ese turno. No gestos. Si un conjuro requiere un componente somático, el
puedes lanzar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un lanzador debe tener al menos una mano libre para realizar
truco con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. estos gestos.
Reacciones Material (M)
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular,
Estos conjuros sólo tardan una fracción de segundo en llevarse especificados entre paréntesis en el apartado de componentes.
a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un Un personaje puede utilizar una bolsa de componentes de
conjuro puede ser lanzado como una reacción, la descripción conjuro o un foco de lanzamiento de conjuros (que se
del conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo. describen en el capítulo 5) en lugar de los componentes
Tiempos de lanzamiento más largos especificados para un conjuro. Pero si se indica el costo para un
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como componente, el personaje debe poseer el objeto específico antes
rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso de que pueda lanzar el conjuro.
horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de Si un conjuro dice que un componente material es
lanzamiento mayor que una única acción o reacción, debes consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este
gastar tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento componente para cada lanzamiento del conjuro.
del conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para
haces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu acceder a los componentes, o para sostener un foco de
concentración es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no lanzamiento de conjuros, pero puede ser la misma mano que
gastas un espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar el utiliza para realizar componentes somáticos.
conjuro nuevamente, debes comenzar otra vez.
Duración
Rango La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del rango de persiste el conjuro. Una duración se puede expresar en asaltos,
minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especifican
alcance del conjuro. Para un conjuro como Proyectil Mágico, el
que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipados o
objetivo es una criatura. Para un conjuro como Bola de Fuego,
destruidos.
el objetivo es un punto en el espacio donde explota la bola de
fuego. Instantáneo
La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en pies. Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, cura,
Algunos conjuros sólo pueden tener como objetivo a una crea, o altera a una criatura u objeto en una forma que no
criatura que tocas (incluyéndote a ti). Otros conjuros, como el puede ser disipada, porque su magia sólo existe durante un
conjuro de Escudo, sólo te afecta a ti. Estos conjuros poseen un instante.
alcance personal. Aunque algunos conjuros forman conos o
lineas de efecto, el origen del conjuro siempre debe de ser el Concentración
lanzador (Ver "Áreas de efecto" más tarde en este capítulo) Algunos conjuros requieren que mantengas la
concentración con el fin de mantener activa su magia. Si
pierdes la concentración, tal conjuro finaliza.
Lanzamiento de conjuros con Armadura Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración,
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos ese hecho aparece en el apartado de Duración, y el conjuro
para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura
que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura
indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes
te estorba físicamente y te distrae para lanzar conjuros. finalizar la concentración en cualquier momento (no se
requiere ninguna acción).

CP.10: LANZAMIENTO DE CONJUROS


83
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere Las Escuelas de Magia
con la concentración. Los siguientes factores pueden romper la Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho
concentración: categorías llamadas escuelas de magia. Los eruditos,
especialmente los magos, aplican estas categorías a todos los
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la conjuros, creyendo que toda la magia funciona esencialmente
concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro que de la misma manera, ya sea que provenga de un estudio
requiere concentración. No te puedes concentrar en dos riguroso o sea otorgada por una deidad.
conjuros a la vez. Las escuelas de magia ayudan a describir los conjuros; éstas
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás no poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen
referencia a las escuelas.
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de Los conjuros de Adivinación revelan información, ya sea en
salvación de Constitución para mantener tu concentración. forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro,
La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has sufrido, lo que las ubicaciones de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones,
sea más alto. Si sufres daño de diferentes fuentes, como de visiones de gente o lugares lejanos.
una flecha y del aliento de un dragón, realizas tiradas de Los conjuros de Abjuración son de naturaleza protectora,
aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean
salvación separadas, una por cada fuente de daño. barreras mágicas, impiden efectos dañinos, dañan a los
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración en un intrusos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
conjuro si quedas incapacitado o mueres. Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el transporte
de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos conjuros
El DM también podría decidir que ciertos fenómenos convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador, mientras
ambientales, como una ola que choque contra ti cuando estás que otros permiten al lanzador teletransportarse a otro lugar.
en un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de la nada.
éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la Los conjuros de Encantamiento afectan la mente de los
demás, influenciando o controlando su conducta. Tales
concentración en un conjuro. conjuros pueden hacer que los enemigos consideren como un
Objetivos amigo al lanzador, obligar a criaturas a tomar un curso de
acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos a Los conjuros de Evocación manipulan la energía mágica para
ser afectados por la magia del conjuro. La descripción del producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de
fuego o estallidos de relámpagos. Otros canalizan energía
conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivo a criaturas, positiva para curar heridas.
objetos, o un punto de origen para un área de efecto (descrita a Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o mente de
continuación). los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están allí,
A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una escuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca
criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue el tuvieron lugar. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas
que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más
objetivo de un conjuro. Un efecto como un rayo maliciosas implantan directamente una imagen en la mente de
relampagueante es obvio, pero un efecto más sutil, como un una criatura.
intento por leer los pensamientos de una criatura, Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la
normalmente pasa desapercibido, a no ser que el conjuro vida y la muerte. Tales conjuros pueden dar una reserva
indique otra cosa. adicional de fuerza vital, drenar la energía vital de otra
criatura, crear muertos vivientes, o incluso devolver la vida a
Una vía libre hasta el objetivo los muertos. Crear muertos vivientes a través del uso de
conjuros nigrománticos, como revivir a los muertos, no es un
Para elegir algo como objetivo, debes tener la vía libre hasta él, buen acto y sólo lanzadores malignos utilizan tales conjuros
por lo tanto el objetivo no puede estar detrás una cobertura con frecuencia.
total. Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de
Si eliges como área de efecto un punto que no puedes ver y una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a un enemigo
hay un obstáculo entre ti y ese punto (como una pared), el en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un aliado,
hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador o
punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obstáculo. mejorar las habilidades sanadoras innatas de una criatura para
Eligiéndote como objetivo recuperarse rápidamente de una herida.

Si un conjuro elige como objetivo a una criatura de tu


elección, puedes elegirte a ti mismo, a no ser que la criatura punto de origen. Si ninguna línea recta sin bloquear se extiende
deba ser hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si desde el punto de origen hasta un lugar dentro del área de
estás en el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes efecto, esa ubicación no se incluye en el área del conjuro. Para
elegirte a ti mismo como objetivo. bloquear una de esas líneas imaginarias, un obstáculo debe
proporcionar cobertura total, como se explica en el capítulo 9.
Áreas de Efecto
Los conjuros como Manos Ardientes o Cono de Frío abarcan
Cono
Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la vez.
punto de origen. El ancho de un cono en un punto
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que
determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono,
desde ese punto al punto de origen. El área de efecto de un
cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un
cono especifica su largo máximo. El punto de origen de un
punto de origen, un lugar desde el cual la energía del conjuro
cono no se incluye en el área de efecto del cono, a no ser que
surge. Las reglas para cada forma indican cómo posicionas su
decidas lo contrario.
punto de origen. Normalmente, un punto de origen es un
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área Cube
cuyo origen es una criatura o un objeto. Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en
El efecto de un conjuro se expande en líneas rectas desde el cualquier parte de una cara del efecto cúbico. El tamaño del

CP.10: LANZAMIENTO DE CONJUROS


84
del cubo se expresa según la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de
Combinar efectos mágicos
efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario. Los efectos de diferentes conjuros se suman mientras que las
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los
Cilindro efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo combinan. En su lugar, el efecto más potente – con
de un radio determinado, como se indica en la descripción del bonificadores más altos – de estos lanzamientos se aplica
conjuro. El círculo debe estar sobre el suelo o a la altura del mientras que sus duraciones se superponen.
efecto del conjuro. La energía en un cilindro se expande en Por ejemplo, si dos clérigos lanzan Bendecir sobre el mismo
líneas recta desde el punto de origen hasta el perímetro del objetivo, ese personaje obtiene sólo una vez los beneficios del
círculo, formando la base del cilindro. Luego el efecto del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales.
conjuro se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo
desde la punta, hasta una distancia igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de
efecto del cilindro.
La Urdimbre (El tejido de la magia)
Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos.
Línea Toda existencia esta bañada de poder mágico, y la energía
Una línea se extiende en línea recta desde su punto de origen potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y
criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es la
hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho. materia de la creación, la voluntad muda e inconsciente de la
El punto de origen de la línea no se incluye en el área de existencia, empapando cada fragmento de materia y presente
efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario. en cada manifestación de la energía por todo el multiverso.
Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
Esfera en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un tipo
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende de modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de
hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se expresa conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de
los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que es
en pies como un radio que se extiende desde ese punto. la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen
El punto de origen de la esfera está incluido en el área de efecto muchas formas para nombrar y visualizar este medio de
de la esfera. comunicación. A pesar del nombre, sin la Urdimbre, la magia
en bruto es inaccesible y está resguardada; el archimago más
Tiradas de salvación poderoso no puede encender una vela con magia en un área
donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo
una tirada de salvación para evitar algunos o todos los efectos para destruir a los enemigos, transportarse cientos de millas
en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte.
del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos
utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa. diferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a 8 + tu conjuros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente
modificador de característica de lanzamiento de conjuros + son llamados magia arcana. Estos conjuros dependen de la
tu bonificador de competencia + cualquier modificador comprensión – aprendida o intuitiva – de las obras de la
Urdimbre. El lanzador puntea directamente las hebras de la
especial. Urdimbre para crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos
y los embaucadores arcanos también utilizan magia arcana.
Tiradas de ataque Los conjuros de los clérigos, druidas, paladines y exploradores
son llamados magia divina. El acceso de estos lanzadores de
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada conjuros a la Urdimbre está mediado por el poder divino, los
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta al dioses, las fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado
objetivo previsto. del juramento de un paladín.
Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es igual a Siempre que es creado un efecto mágico, las hebras de la
Urdimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer
tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros + que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan
tu bonificador de competencia. conjuros de adivinación como Detectar magia o Identificar, se
La mayoría de los conjuros que requieren tiradas de ataque vislumbra la Urdimbre. Un conjuro como Disipar magia suaviza
involucran ataques a distancia. Recuerda que posees desventaja la Urdimbre. Conjuros como Campo antimagia reconfiguran la
Urdimbre para que la magia fluya alrededor de, en lugar de a
en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies o menos de través del área afectada por el conjuro. Y en los lugares donde
una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapacitada la Urdimbre está dañada o desgarrada, la magia funciona en
(consulta el capítulo 9). formas impredecibles – o no funciona en absoluto.
RICHARD WHITTERS

CP.10: LANZAMIENTO DE CONJUROS


85
Capítulo 11. Conjuros
Este capítulo describe los conjuros más comunes en los Conjuros de Mago 4º Nivel
mundos de Dungeons & Dragons. El capítulo comienza con Invisibilidad Mayor
listas de conjuros seleccionados para las clases lanzadoras de Trucos (Nivel 0)
Muro de Fuego
conjuros más comunes. El resto del capítulo contiene Contacto Electrizante Ojo Arcano
descripciones de conjuros, ofrecidos en orden alfabético según Ilusión Menor
el nombre del conjuro. Piel Pétrea
Luces Danzantes Puerta Dimensional
Luz
Conjuros de Clérigo 4º Nivel Mano de Mago
Tormenta de Hielo

Trucos (Nivel 0) Adivinación Prestidigitación 5º Nivel


Custodia contra la Rayo de Escarcha Cono de Frío
Llama Sagrada
Muerte Rociada de Veneno Dominar Persona
Luz
Guardián de la Fe Salpicadura de Ácido Mensaje Onírico
Orientación
Libertad de Virote de Fuego Muro de Piedra
Preservar al Moribundo
Movimiento Pasamiento
Resistencia 1er Nivel
Taumaturgia Localizar Criatura
Armadura de Mago 6º Nivel
1er Nivel 5º Nivel Comprensión Idiomática Baile Irresistible de Otto
Comunión Detectar Magia Desintegrar
Bendecir
Curar Heridas en Masa Disfrazarse Globo de
Curar Heridas
Descarga Flamígera Dormir Invulnerabilidad
Escudo de Fe
Restablecimiento Escudo Relámpago
Detectar Magia
Mayor Manos Ardientes Zigzagueante
Infligir Heridas
Revivir a los Muertos Hechizar Persona Sugestión de Masas
Orden Imperiosa
Identificar Visión Verdadera
Palabra Sanadora 6º Nivel
Rayo Dirigido Imagen Silenciosa
Barrera de Cuchillas 7º Nivel
Santuario Proyectil Mágico
Dañar Onda atronadora Dedo de la Muerte
2º Nivel Encontrar la Senda Espada de
Festín de Héroes 2º Nivel Mordenkainen
Arma Espiritual
Sanar Apertura Teletransportar
Augurio
Visión Verdadera Arma Mágica Bola de Fuego de
Auxilio Divino
Cerradura Arcana Explosión
Inmovilizar Persona 7º Nivel
Contorno Borroso Retardada
Ligadura de Vigilancia
Etereidad Esfera Flamígera
Plegaria de Sanación 8º Nivel
Regenerar Estallar
Restablecimiento
Resurrección Inmovilizar Persona Dominar Monstruo
Menor
Tormenta de Fuego Invisibilidad Estallido Solar
Silencio
Levitar Laberinto
8º Nivel
3º Nivel Oscuridad Palabra de Poder
Aura Sagrada Aturdidor
Disipar Magia Paso Brumoso
Campo Antimagia
Quitar Maldición Sugestión 9º Nivel
Terremoto
Espíritus Guardianes Telaraña
Cautiverio
Faro de Esperanza 9º Nivel Trepar Cual Arácnido
Detener el Tiempo
Hablar con los Muertos Proyección Astral 3º Nivel Palabra de Poder Mortal
Palabra Sanadora de Sanar a las Masas Presciencia
Masas Acelerar
Resurrección Tromba de Meteoros
Protección contra la Bola de Fuego
Verdadera
Energía Contraconjuro
Umbral
Revivificar Disipar Magia
Imagen Mayor
Protección contra la
Energía
Rayo Relampagueante
Volar

CP.11: CONJUROS
86
Descripción de los Conjuros Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan lejos
como a 300 pies, surge del objeto elegido como objetivo
Los conjuros se presentan en orden alfabético.
Arma Espiritual
Acelerar 2º nivel, evocación
3º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Rango: 60 pies
Rango: 30 pies Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (una viruta de raíz de regaliz) Duración: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un arma espectral que flota dentro del alcance y que
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del permanece mientras dura el conjuro o hasta que lances otra vez
alcance. Hasta que finalice el conjuro, la velocidad del objetivo este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar un
se dobla, obtiene un bonificador +2 en la CA, y posee ventaja en ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura hasta a 5
las tiradas de salvación de Destreza, y obtiene una acción pies del arma. Con un impacto, el objetivo sufre daño por
adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción sólo puede ser fuerza igual a 1d8 + tu modificador de característica de
utilizada para Atacar (sólo un ataque de arma), Desplazarse, lanzamiento de conjuros.
Retirarse, Ocultarse o Utilizar un objeto. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover el arma
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo no puede moverse o hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura hasta a 5
realizar acciones hasta después de su siguiente turno, ya que una pies de ella.
oleada de cansancio lo abruma. El arma puede adoptar la forma que desees. Los clérigos de
deidades que tienen asociada un arma en particular (como San
Adivinación Cuthbert que es conocido por su maza y Thor por su martillo)
4º nivel, adivinación (ritual) hacen que el efecto del conjuro recuerde a esa arma.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Rango: Tú un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el daño aumenta
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada a tu en 1d8 por cada dos espacios de conjuro por encima del 2º.
religión, juntos con un valor de al menos 25 po, que el conjuro
consume)
Arma Mágica
Duración: Instantánea 2º nivel, transmutación
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu dios o un Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
sirviente de tu dios. Le realizas una única pregunta que tiene que Rango: Toque
ver con un objetivo, evento o actividad específica que va tener Componentes: V, S
lugar en los próximos 7 días. El DM ofrece una respuesta Duración: Concentración, hasta 1 hora
verdadera. La respuesta podría ser una frase breve, una rima Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro, el
críptica o un presagio. arma se convierte en un arma mágica con un bonificador +1 en
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible las tiradas de ataque y de daño.
que pueda cambiar el resultado, como el lanzamiento de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
conjuros adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero. un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el bonificador
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de finalizar tu aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de conjuro de 6º nivel
siguiente descanso prolongado, existe un 25% de probabilidad o mayor, el bonificador aumenta a +3.
acumulativa para cada lanzamiento después del primero, de que
obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta tirada en Armadura De Mago
secreto. 1er nivel, abjuración
Apertura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
2º nivel, transmutación
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 8 horas
Rango: 60 pies
Tocas a una criatura voluntaria que no esté llevando
Componentes: V
armadura y la rodea una fuerza mágica protectora hasta que
Duración: Instantánea
finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se convierte en 13 +
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto su modificador de Destreza. El conjuro finaliza si el objetivo se
puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, pone una armadura o disipas el conjuro como una acción.
un candado u otro objeto que contenga un método corriente o
mágico que impida abrirlo. Augurio
Un objetivo que está cerrado por una cerradura corriente o 2º nivel, adivinación (ritual)
que está atascado o atrancado, queda abierto, desatascado o Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
desatrancado. Si el objeto posee varias cerraduras, sólo una de Rango: Tú
ellas queda abierta. Componentes: V, S, M (palillos, huesos, o fichas similares,
Si eliges un objetivo que está mantenido cerrado con especialmente marcados, por un valor mínimo de 25 po)
Cerradura arcana, ese conjuro queda suprimido durante 10 Duración: Instantánea
minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y
cerrado de forma normal.

CP.11: CONJUROS
87
Ya sea tirando palillos incrustados con gemas, lanzando Baile Irresistible De Otto
huesos de dragón, disponiendo cartas con ilustraciones 6º nivel, encantamiento
o empleando alguna otra herramienta de adivinación,
recibes un presagio de una entidad de otro mundo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sobre los resultados de un curso de acción específico Rango: 30 pies
que planees llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. Componentes: V
El DM elige entre los siguientes presagios posibles: Duración: Concentración, hasta 1 minuto
• Dicha, para buenos resultados. Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
• Desdicha, para malos resultados. objetivo comienza un baile cómico en el lugar; moviendo los
• Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como malos. pies, zapateando y haciendo piruetas mientras dura el conjuro.
• Nada, para resultados que no son especialmente buenos Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este
o malos. conjuro.
Una criatura que está bailando debe usar todo su movimiento
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia para bailar sin abandonar su espacio y posee desventaja en las
posible que pueda cambiar el resultado, como el lanzamiento tiradas de salvación de Destreza y tiradas de ataque. Mientras el
de conjuros adicionales, o la pérdida o ganancia objetivo esté afectado por este conjuro, las otras criaturas
de un compañero. poseen ventaja en las tiradas de ataque contra él. Como una
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de finalizar acción, una criatura que está bailando puede realizar una tirada
tu siguiente descanso prolongado, existe un 25% de de salvación de Sabiduría para recuperar el control sobre sí
probabilidad acumulativa para cada lanzamiento misma. Con una salvación exitosa, finaliza el conjuro.
después del primero, de que obtengas una lectura al azar. El
DM realiza esta tirada en secreto. Barrera De Cuchillas
Aura Sagrada 6º nivel, evocación
8º nivel, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Rango: Tú Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V, S, M (un relicario diminuto por un valor de
al menos 1.000 po que contenga una reliquia sagrada, como Crear un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias hechas
un retazo de ropa de la túnica de un santo o un trozo de de energía mágica. El muro aparece dentro del alcance y
pergamino de un texto religioso) persiste mientras dure el conjuro. Puedes crear un muro recto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de hasta 100 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de grosor, o
un muro redondo de hasta 60 pies de diámetro, 20 pies de alto y
Una luz divina te rodea y se condensa en un círculo de 5 pies de grosor. El muro proporciona tres cuartos de cobertura
resplandor suave de 30 pies de radio que te rodea. Las a las criaturas tras él, y su espacio es terreno difícil.
criaturas a tu elección dentro de ese radio, cuando lanzas este Cuando una criatura entra en el área del muro por primera
conjuro, desprenden luz tenue en un radio de 5 pies y poseen vez en un turno o comienza allí su turno, la criatura debe
ventaja en todas las tiradas de salvación, y las demás criaturas realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación,
poseen desventaja en las tiradas de ataque contra ellas hasta la criatura sufre 6d10 puntos de daño cortante. Con una
que finaliza el conjuro. Además, cuando un demonio o un salvación exitosa, la criatura sufre la mitad de daño.
muerto viviente golpea con un ataque cuerpo a cuerpo a una
criatura afectada por el conjuro, el aura destella con luz Bendecir
brillante. El atacante debe tener éxito en una tirada de 1er nivel, encantamiento
salvación de Constitución o queda cegado hasta que finalice
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el conjuro.
Rango: 30 pies
Auxilio Divino Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita)
2º nivel, abjuración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
Rango: 30 pies Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque o una tirada
Componentes: V, S, M (un tira diminuta de tela blanca) de salvación antes de que termine el conjuro, el objetivo puede
Duración: 8 horas tirar un d4 y añadir el resultado obtenido a la tirada de ataque o
tirada de salvación.
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
determinación. Escoge hasta tres criaturas dentro del alcance. un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, puedes elegir como
Los puntos de golpe máximos y los puntos de golpe actuales objetivo a una criatura adicional por cada espacio de conjuro
aumentan en 5 mientras dure el conjuro. por encima del 1º.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, los puntos de
golpe del objetivo aumentan 5 puntos adicionales por cada
espacio de nivel por encima del 2º.

CP.11: CONJUROS
88
Bola De Fuego Campo Antimagia
3º nivel, evocación 8º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 150 pies Rango: Tú (esfera de radio de 10 pies)
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o
murciélago y azufre) limaduras de hierro)
Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo hasta Una esfera invisible de 10 pies de radio de antimagia te rodea.
un punto a tu elección dentro del alcance y luego explota en El área queda separada de la energía mágica que impregna el
llamas con un rugido grave. Cada criatura dentro de una esfera multiverso. Dentro de la esfera, no se pueden lanzar conjuros,
de 20 pies de radio con centro en ese punto debe realizar una las criaturas convocadas desaparecen e incluso los objetos
prueba de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 8d6 puntos mágicos se vuelven corrientes. Hasta que el conjuro finaliza, la
de daño por fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño esfera se mueve contigo, centrada en ti.
con una salvación exitosa. Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos
El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Enciende los creados por un artefacto o una deidad, quedan suprimidos
objetos inflamables que no están siendo usados o transportados. dentro de la esfera y no pueden salir de ella. Un espacio gastado
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando para lanzar un conjuro suprimido se gasta. Mientras un efecto
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño aumenta en está suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que pasa
1d6 por cada nivel por encima del 3. suprimido cuenta para su duración.
Bola de Fuego de Explosión Retardada Efectos con Objetivo: Los conjuros y otros efectos mágicos,
como un Proyectil Mágico o Hechizar Persona, que tengan
7º nivel, evocación
como objetivo a una criatura o a un objeto dentro de la esfera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no tienen efecto en el objetivo.
Rango: 150 pies Áreas de Magia: El área de otro conjuro o efecto mágico,
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de como una Bola de fuego, no se puede extender dentro de la
murciélago y azufre) esfera. Si la esfera se superpone a un área de magia, la parte del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto área que queda cubierta por la esfera queda suprimida. Por
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo, para ejemplo, las llamas creadas por un Muro de Fuego quedan
luego condensarse y permanecer como una bolita brillante del suprimidas dentro de la esfera, creando un hueco en el muro si
tamaño de un guisante, en un punto elegido dentro del alcance, el solapamiento es lo suficientemente grande.
mientras dura el conjuro. Cuando termina el conjuro, ya sea Conjuros: Cualquier conjuro u otro efecto mágico activo
porque tu concentración es interrumpida o porque decides sobre una criatura o un objeto dentro la esfera
terminarlo, la bolita del tamaño de un guisante explota en queda suprimido mientras la criatura o el objeto estén
llamas con un rugido grave que se extiende alrededor de las dentro del campo.
esquinas. Cada criatura dentro de una esfera de 20 pies de radio Objetos Mágicos: Las propiedades y poderes de objetos
mágicos quedan suprimidos en la esfera. Por ejemplo, una
con centro en ese punto debe realizar una tirada de salvación
espada larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no
de Destreza. Una criatura sufre daño por fuego igual al daño
mágica.
total acumulado para una salvación fallida o la mitad de daño
Las propiedades y poderes de un arma quedan suprimidos si
con una salvación exitosa.
es utilizada contra un objetivo en la esfera o esgrimida por un
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la
atacante en la esfera. Si un arma mágica o una munición
bolita del tamaño de un guisante todavía no ha detonado, el
mágica abandona totalmente la esfera (por ejemplo, si estás
daño aumenta en 1d6.
disparando una flecha mágica o arrojas una lanza a un objetivo
Si la bolita es tocada antes de que el intervalo haya expirado, la
fuera de la esfera), la magia del objeto deja de estar suprimida
criatura que la toca debe realizar una tirada de salvación de
tan pronto como sale.
Destreza. Con una salvación fallida, el conjuro finaliza Viaje Mágico: La teletransportación y el viaje entre los planos
inmediatamente, haciendo que la bolita estalle en llamas. Con no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de destino o
una salvación exitosa, la criatura puede lanzarla hasta 40 pies de de partida para tal viaje mágico. Un portal entre lugares,
distancia. Cuando golpea a una criatura o a un objeto sólido, el mundos o planos de existencia, así como una apertura a un
conjuro finaliza, y la bolita del tamaño de un guisante explota. espacio extradimensional como el creado por el conjuro Truco
El fuego daña a los objetos en el área, y enciende los objetos de la Cuerda, se cierra temporalmente mientras está dentro de
inflamables que no están siendo usados o transportados. la esfera.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando Criaturas y Objetos: Una criatura u objeto convocado o
un espacio de conjuro de 8º nivel o superior, el daño base creado por magia desaparece transitoriamente de la existencia
aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 7º. en la esfera. Tal criatura reaparece instantáneamente una vez
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no está dentro de la
esfera.
Disipar Magia: Los conjuros y efectos mágicos como Disipar
Magia no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las esferas
creadas por diferentes conjuros de Campo Antimagia no se
anulan unas a otras.

CP.11: CONJUROS
89
Cautiverio identidad o deidad de la criatura, pero por otro lado debe
9º nivel, abjuración basarse en acciones o cualidades visibles y no en base a cosas
intangibles como el nivel, la clase o los puntos de golpe.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Un conjuro de Disipar Magia puede finalizar el conjuro sólo
Rango: 30 pies si es lanzado como conjuro de 9º nivel, teniendo como objetivo
Componentes: V, S, M (una representación en vitela o una la prisión o bien el componente especial utilizado para crearla.
estatuilla tallada a semejanza del objetivo, y un componente Puedes utilizar un componente especial en particular para
especial que varía según la versión del conjuro que elijas, con crear sólo una prisión a la vez. Si lanzas de nuevo este conjuro
un valor de al menos 500 po por Dado de Golpe del objetivo) utilizando el mismo componente, el objetivo del primer
Duración: Hasta ser disipado lanzamiento queda inmediatamente libre de su cautiverio.
Creas un tipo de restricción o encarcelamiento mágico para
retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
Cerradura Arcana
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de 2º nivel, abjuración
Sabiduría o queda atrapado por el conjuro; si tiene éxito, es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras una Rango: Toque
criatura está afectada por este conjuro, no necesita respirar, Componentes: V, S, M (polvo de oro valuado en al menos 25
comer o beber, y no envejece. Los conjuros de adivinación no po, que el conjuro consume)
pueden localizar o encontrar al objetivo. Duración: Hasta ser disipado
Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las siguientes
Tocas una puerta, ventana, portal, tesoro u otra entrada y
formas de cautiverio:
queda cerrada mágicamente mientras dure el conjuro. Tú y las
Enterramiento: El objetivo queda enterrado a gran
criaturas que designes cuando lanzas este conjuro pueden abrir
profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza mágica que es
el objeto de forma normal. También puedes colocar una
lo suficientemente grande para albergar al objetivo. Nada
contraseña que, cuando se pronuncie a 5 pies o menos del
puede atravesar la esfera, y ninguna criatura puede
objeto, suprime el conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no
teletransportarse o utilizar viaje por lo planos para entrar o
se puede abrir hasta que sea roto, o el conjuro sea disipado o
salir de ella.
suprimido. Lanzar Apertura sobre el objeto suprime la
El componente especial para esta versión del conjuro es un
cerradura arcana durante 10 minutos.
orbe pequeño de mithril.
Mientras sea afectado por este conjuro, el objeto es más difícil
Encadenado: Unas cadenas pesadas, fuertemente fijadas al
de romper o abrir por la fuerza; la CD para romperlo o abrir
suelo, retienen al objetivo en el lugar. El objetivo queda sujeto
cualquier cerradura aumenta en 10.
hasta que finalice el conjuro, y no puede moverse o ser movido
con ningún método hasta entonces. Contorno Borroso
El componente especial para esta versión del conjuro es una 2º nivel, ilusión
cadena elegante de un metal precioso.
Prisión Cubierta: El conjuro transporta al objetivo a un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Tú
semiplano que está protegido contra el teletransporte y el
Componentes: V
viaje por los planos. El semiplano es un laberinto, una jaula,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una torre o cualquier edificación o área cerrada parecida, a tu
elección. Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando para
El componente especial para esta versión del conjuro es una todos los que te pueden ver. Mientras dure el conjuro,
representación en miniatura de la prisión hecha de jade. cualquier criatura posee desventaja en las tiradas de ataque
Contención Mínima: El objetivo se encoge hasta un tamaño contra ti. Cualquier atacante es inmune a este efecto si no
de 1 pulgada y queda encerrado dentro de una gema u objeto depende de la vista, como con Sentido ciego o si puede ver a
similar. La luz puede atravesar la gema de forma normal través de las ilusiones, como con Visión verdadera.
(permitiendo al objetivo mirar hacia afuera y a las demás Comprensión Idiomática
criaturas mirar dentro), pero nada más puede atravesarla,
1er nivel, adivinación (ritual)
incluso por medios de teletransporte o viaje por lo planos. La
gema no puede ser cortada o no puede romperse mientras el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro siga en efecto. Rango: Tú
El componente especial para esta versión del conjuro es una Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y de sal)
gema grande y transparente, como un corindón, un diamante Duración: 1 hora
o un rubí. Mientras dure el conjuro, comprendes el significado literal de
Sueño: El objetivo queda dormido y no puede ser cualquier lenguaje hablado que oigas. También comprendes
despertado. cualquier lenguaje escrito que veas, pero debes estar tocando la
El componente especial para esta versión del conjuro superficie sobre la cual están escritas las palabras. Es necesario
consiste en hierbas somníferas raras. alrededor de 1 minuto para leer una página de texto.
Finalizando el Conjuro: Durante el tiempo de lanzamiento Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un
del conjuro, en cualquiera de sus versiones, debes especificar glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un lenguaje
una condición que hará que finalice el conjuro y libere al escrito.
objetivo. La condición puede ser tan específica o tan
complicada como quieras, pero el DM debe estar de acuerdo
en que la condición es razonable y tiene una probabilidad de
cumplirse. La condición puede basarse en el nombre,

CP.11: CONJUROS
90
Comunión Contraconjuro
5º nivel, adivinación (ritual) 3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes llevar a cabo
Rango: Tú cuando veas a una criatura hasta a 60 pies de ti lanzando un
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua bendita o conjuro
sacrílega) Rango: 60 pies
Duración: 1 minuto Componentes: S
Contactas con tu deidad o una representación divina y realizas Duración: Instantánea
hasta tres preguntas que puedan ser respondidas con un sí o no. Intentas interrumpir el proceso para lanzar un conjuro de una
Debes realizar tus preguntas antes de que termine el conjuro. criatura. Si la criatura está lanzando un conjuro de 3º nivel o
Recibes una respuesta correcta a cada pregunta. menos, el conjuro falla y no tiene efecto. Si está lanzando un
Los seres divinos no son necesariamente omniscientes, así que conjuro de 4º nivel o mayor, debes realizar una prueba de
podrías recibir “confuso” como respuesta si una pregunta tiene característica utilizando tu característica de lanzamiento de
que ver con información que se encuentra más allá del conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con un
conocimiento de la deidad. En el caso de que una repuesta de éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
una palabra pudiese inducir al error o se oponga a los intereses A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
de la deidad, el DM podría ofrecer en su lugar una frase breve un espacio de conjuro de 4º nivel o mayor, el conjuro
como respuesta. interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu del espacio de conjuro que utilizaste.
próximo descanso prolongado, existe un 25% de probabilidad
acumulativa para cada lanzamiento después del primero para Custodia Contra La Muerte
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto. 4º nivel, abjuración

Cono de Frío Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Toque
5º nivel, evocación
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 8 horas
Rango: Tú (cono de 60 pies)
Tocas a una criatura y le concedes una cantidad de protección
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal pequeño)
contra la muerte.
Duración: Instantánea
La primera vez que los puntos de golpe del objetivo caigan a 0
Un estallido de frío intenso surge de tus manos. Cada criatura como resultado de sufrir daño, en su lugar los puntos de golpe
en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de del objetivo caen a 1 y el conjuro termina.
Constitución. Una criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío Si el conjuro aún sigue en efecto cuando el objetivo es blanco
con una salvación fallida o la mitad de daño con una exitosa. de un efecto que lo mataría instantáneamente sin causarle daño,
Si una criatura muere a causa de esta daño queda convertida en su lugar el efecto contra el objetivo es anulado y el conjuro
en un estatua de hielo hasta que se descongela. finaliza.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño aumenta en Curar Heridas
1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 5º. 1er nivel, evocación
Contacto Electrizante Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, evocación Rango: Toque
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
Rango: Toque
Componentes: V, S Una criatura que tocas recupera un número de puntos de
Duración: Instantánea golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica de
lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre
De tu mano surgen relámpagos que producen una descarga a
muertos vivientes o constructos.
una criatura que intentas tocar. Realizas una tirada de ataque de
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Posees ventaja en
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, la curación
esta tirada de ataque si el objetivo lleva armadura compuesta de
aumenta en 1d8.
metal. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por
relámpago, y no puede llevar a cabo reacciones hasta el Curar Heridas en Masa
comienzo de su siguiente turno. 5º nivel, evocación
El daño del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel
(2d8), el 11º nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una oleada de energía sanadora se extiende desde un punto a
tu elección dentro del alcance. Elige hasta seis criaturas en una
esfera de 30 pies de radio centrada en ese punto. Cada objetivo

CP.11: CONJUROS
91
recupera puntos de golpe iguales a 3d8 + tu modificador de Desintegrar
característica de lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene
6º nivel, transmutación
efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 6º nivel o mayor, la curación aumenta Rango: 60 pies
en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 5º. Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de polvo)
Duración: Instantánea
Dañar
Un delgado rayo verde surge de la punta de tu dedo hasta un
6º nivel, nigromancia
objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica,
Rango: 60 pies como el muro creado por Muro de Fuerza.
Componentes: V, S Una criatura elegida como objetivo para este conjuro debe
Duración: Instantánea realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación
Desatas una enfermedad atroz sobre una criatura que puedes fallida, el objetivo sufre 10d6 +40 puntos de daño por fuerza. Si
ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, queda
salvación de Constitución. Con una salvación fallida, sufre 14d6 desintegrado.
puntos de daño necrótico, o la mitad de daño si tiene éxito. El Una criatura desintegrada y todo lo que usa y transporta,
daño no puede hacer que los puntos de golpe del objetivo excepto los objetos mágicos, queda reducido a un montón de
caigan a menos de 1. Si el objetivo falla la tirada de salvación, fino polvo gris. La criatura puede ser devuelta a la vida sólo por
sus puntos de golpe máximos se reducen durante 1 hora en una medio de los conjuros de Resurrección Verdadera o Deseo.
cantidad igual al daño necrótico sufrido. Cualquier efecto que Este conjuro desintegra automáticamente a un objeto no
elimine una enfermedad permite que los puntos de golpe mágico o a una de creación de fuerza mágica Grande o de
máximos de una criatura vuelvan al valor normal antes de que menor tamaño. Si el objetivo es un objeto o una creación de
pase el tiempo. fuerza Enorme o mayor, este conjuro desintegra una porción de
un cubo de 10 pies de lado. Un objeto mágico no se ve afectado
Dedo De La Muerte por este conjuro.
7º nivel, nigromancia A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 7º nivel o superior, el daño aumenta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en 3d6 por cada espacio por encima del 6º.
Rango: 60 pies
Componentes: V, S Detectar Magia
Duración: Instantánea 1er nivel, adivinación (ritual)
Envías energía negativa que recorre el cuerpo de una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que puedas ver dentro del alcance, causándole un dolor Rango: Tú
ardiente. El objetivo debe realiza una tirada de salvación de Componentes: V, S
Constitución. Sufre 7d8 + 30 puntos de daño necrótico con una Duración: Concentración, hasta 10 minutos
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Un humanoide que muere a causa de este conjuro se levanta Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia
al comienzo de tu siguiente turno como un zombi que está hasta a 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes
permanentemente bajo tu control, siguiendo tus órdenes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier
verbales lo mejor posible dentro de sus capacidades. criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguas
su escuela de magia, si existe.
Descarga Flamígera El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero es
5º nivel, evocación bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una
delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies Detener El Tiempo
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre) 9º nivel, transmutación
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una columna vertical de fuego divino ruge hacia abajo desde Rango: Tú
los cielos en un lugar que específicas. Cada criatura en un Componentes: V
cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un Duración: Instantánea
punto dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación
de Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo
4d6 puntos de daño radiante con una salvación fallida, o la excepto para ti. El tiempo no pasa para las demás criaturas,
mitad de daño con una exitosa. mientras que tú obtienes 1d4 + 1 turnos consecutivos, durante
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando los cuales puedes utilizar acciones y moverte de forma normal.
un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño por fuego El conjuro finaliza si una de las acciones que usas durante este
o el daño radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada período de tiempo, o cualquier efecto que crees durante este
espacio de conjuro superior al 5º. período de tiempo, afecta a una criatura aparte de ti, o a un
objeto está siendo usado o transportado por alguien distinto de
ti. Además, el conjuro finaliza si te mueves a un lugar a más de
1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.

CP.11: CONJUROS
92
Disfrazarse especificar un curso de acción sencillo y general, como “Ataca a
esa criatura”, “Corre hasta aquí”, o “Recoge ese objeto”. Si la
1er nivel, ilusión
criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción parte, se defiende y se cuida lo mejor que puede.
Rango: Tú Puedes utilizar tu acción para tomar el control total y preciso
Componentes: V, S del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura sólo
Duración: 1 hora realiza acciones que tú elijas y no hace nada que no le permitas
Haces que tu aspecto – incluyendo ropa, armadura, armas y hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la
otras posesiones en tu persona – se vea diferente hasta que criatura utilice una reacción, pero esto exige que también
finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para disiparlo. utilices tu propia reacción.
Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto y puedes parecer más Cada vez que el objetivo sufre daño, éste realiza una nueva
delgado, más gordo o algo intermedio. No puedes cambiar el tipo tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la tirada
de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
disposición básica de extremidades. Aparte de eso, la magnitud A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un
de la ilusión depende de ti. espacio de conjuro de 9º nivel, la duración es concentración,
hasta 8 horas.
Los cambios creados por este conjuro no son eficaces ante una
inspección física. Por ejemplo, si utilizas este conjuro para añadir Dominar Persona
un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y 5º nivel, encantamiento
cualquiera que lo toque no sentiría nada o tocaría tu cabeza y
pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de lo que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte chocaría Rango: 60 pies
contigo mientras pareciera que aún está en el aire. Componentes: V, S
Para distinguir que estás disfrazado, una criatura puede utilizar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
su acción para examinar tu apariencia y debe tener éxito en una Intentas controlar a un humanoide que puedes ver
prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación dentro del alcance. Debe tener éxito en una tirada de salvación
de conjuro. de Sabiduría o quedará encantado mientras dure el conjuro. Si
tú o criaturas que son tus amigas están luchando contra él,
Disipar Magia posee ventaja en la tirada de salvación.
3º nivel, abjuración Mientras la criatura esté encantada, posees un vínculo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción telepático con ésta mientras los dos estén en el mismo plano de
Rango: 120 pies existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle
Componentes: V, S órdenes a la criatura mientras estés consciente (no se exige
Duración: Instantánea acción), que hace todo lo posible por obedecer. Puedes
especificar un curso de acción sencillo y general, como “Ataca a
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. esa criatura”, “Corre hasta aquí”, o “Recoge ese objeto”. Si la
Cualquier conjuro de 3º nivel o menor sobre el objetivo finaliza. criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu
Para cada conjuro de 4º nivel o superior sobre el objetivo, realiza parte, se defiende y se cuida lo mejor que puede.
una prueba de característica utilizando tu característica de Puedes utilizar tu acción para tomar el control total y preciso
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura sólo
conjuro. Con una prueba exitosa, el conjuro finaliza. realiza acciones que tú elijas, y no hace nada que no le permitas
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, finalizas criatura utilice una reacción, pero esto exige que también
automáticamente los efectos de un conjuro sobre el objetivo si el utilices tu propia reacción.
nivel del conjuro es de nivel igual o menor que el nivel del Cada vez que el objetivo sufre daño, éste realiza una nueva
espacio de conjuro que utilizaste. tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la tirada
de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
Dominar Monstruo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
8º nivel, encantamiento un espacio de conjuro de 6º nivel, la duración es concentración,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro utilizando un
Rango: 60 pies espacio de conjuro de 7º nivel, la duración es concentración,
Componentes: V, S hasta 1 hora. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
Duración: Concentración, hasta 1 hora de conjuro de 8º nivel, la duración es concentración, hasta 8
horas.
Intentas controlar a una criatura que puedes ver dentro del
alcance. Debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o quedará encantada mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas
que son tus amigas están luchando contra ella, ésta posee ventaja
en la tirada de salvación.
Mientras la criatura esté encantada, posees un vínculo
telepático con ésta mientras los dos estén en el mismo plano de
existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle
órdenes a la criatura mientras estés consciente (no se exige
acción), que hace todo lo posible por obedecer. Puedes

CP.11: CONJUROS
93
Dormir Esfera Flamígera
1er nivel, encantamiento 2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre, y
o un grillo) un espolvoreado de polvo de hierro)
Duración: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro hace que las criaturas entren en un Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un espacio sin
adormecimiento mágico. Tira 5d8; el total es la cantidad de ocupar de tu elección dentro del alcance y permanece mientras
puntos de golpe de criaturas que este conjuro puede afectar. Las dura el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies
criaturas a 20 pies o menos de un punto a tu elección dentro del o menos de la esfera debe realizar una tirada de salvación de
alcance quedan afectadas en orden ascendente de sus puntos de Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego con
golpe actuales (ignorando a las criaturas inconscientes). una salvación fallida, o la mitad con una exitosa.
Comenzando con la criatura que posee la menor cantidad de Como una acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30
puntos de golpe actuales, cada criatura que es afectada por este pies. Si arrojas la esfera contra una criatura, esa criatura debe
conjuro cae inconsciente hasta que finaliza el conjuro, la realizar la tirada de salvación contra el daño de la esfera, y la
criatura dormida sufra daño, o alguien utilice una acción para esfera deja de moverse en el turno.
abofetear o sacudir a la criatura dormida. Resta los puntos de Cuando muevas la esfera, puedes dirigirla sobre barreras de
golpe de cada criatura del total previamente obtenido antes de hasta 5 pies de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La
pasar a la siguiente criatura (siempre en orden ascendente, esfera enciende los objetos inflamables que no estén siendo
desde la criatura con menos puntos de golpe actuales a la que usados o transportados, y desprende luz brillante en un radio de
tiene mayores puntos). Los puntos de golpe de una criatura 20 pies y luz tenue por 20 pies adicionales.
deben ser iguales o menores al total restante para que esta A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
criatura sea afectada. un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el daño aumenta en
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas 1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 2º.
no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Encontrar la Senda
un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, tira 2d8 adicionales 6º nivel, adivinación
por cada espacio de conjuro por encima del 1º. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Tú
Escudo
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas adivinatorias
1er nivel, abjuración – como huesos, palillos de marfil, cartas, dientes, runas talladas
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual llevas a cabo – por un valor de 100 po y un objeto del lugar que deseas
cuando eres impactado por un ataque o eres el objetivo del encontrar)
conjuro Proyectil Mágico. Duración: Concentración, hasta 1 día
Rango: Tú Este conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y
Componentes: V, S más directa hasta un lugar fijo y específico con el que estés
Duración: 1 asalto familiarizado en el mismo plano de existencia. Si nombras un
Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. destino en otro plano de existencia, un destino que se mueve
Hasta el comienzo de tu turno siguiente, posees un bonificador (como una fortaleza móvil) o un destino que no sea específico
+5 a la CA, inclusive contra el ataque que activa el conjuro y no (como “la guarida de un dragón verde”) el conjuro falla.
sufres daño de un Proyectil Mágico. Mientras dure el conjuro, siempre que estés en el mismo plano
de existencia que el destino, sabes cuán lejos está y en qué
Escudo de Fe dirección se encuentra. Mientras estés viajando hacia allí,
1er nivel, abjuración siempre que se te presente una elección de sendas por el camino,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional determinas automáticamente qué senda es la ruta más corta y
Rango: 60 pies más directa (pero no necesariamente la ruta más segura) hasta el
Componentes: V, S, M (un pergamino pequeño y un trozo de destino.
un texto sagrado escrito en él)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Espada de Mordenkainen
7º nivel, evocación
Aparece un campo brillante que rodea a una criatura de tu
elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador +2 a la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CA mientras dure el conjuro. Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una espada de platino en miniatura
con una empuñadura y pomo de cobre y zinc, por un valor de
250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un plano de fuerza con forma de espada que flota dentro
del alcance. Permanece mientras dure el conjuro. Cuando
aparece la espada, realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra un objetivo de tu elección hasta a 5 pies de la espada. Con

CP.11: CONJUROS
94
un impacto, el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por fuerza. cada pie de movimiento te cuesta un pie adicional. Puedes oír y
Hasta que finalice el conjuro, puedes usar una acción adicional ver el plano desde el que provienes, pero todo parece gris y no
en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20 pies puedes ver más allá de 60 pies.
hacia un lugar que puedas ver y repetir este ataque contra el Mientras permanezcas en el Plano Etéreo, sólo puedes afectar
mismo objetivo u otro diferente. y ser afectado por otras criaturas en ese plano. Las criaturas que
no están en el Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden
Espíritus Guardianes interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial o mágica
3º nivel, conjuración les proporcione la habilidad para ello.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ignoras a todos los objetos y efectos que no están en el Plano
Rango: Tú (radio de 15 pies) Etéreo, permitiéndote moverte a través de objetos que percibes
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) en el plano del que provienes.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al plano
del que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si ocupas
Convocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean a tu el mismo espacio que un objeto o criatura sólida cuando esto
alrededor a una distancia de 15 pies mientras dura el conjuro. Si ocurre, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio sin
eres de alineamiento bueno o neutral, estas formas espectrales ocupar más cercano que puedas ocupar y sufres daño por fuerza
parecen angelicales o feéricas (a tu elección). Si eres maligno, igual a dos veces el número de pies que te has movido.
parecen demoníacas. Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras estás en el
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar a cualquier Plano Etéreo o un plano que no tiene fronteras con él, como
número de criaturas que puedas ver para que no se vean alguno de los Planos Exteriores.
afectadas. La velocidad de una criatura afectada es reducida a la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
mitad en el área, y cuando la criatura entra en el área por un espacio de conjuro de 8º nivel o superior, puedes elegir como
primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar objetivo hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, cada espacio de conjuro por encima del 7º. Las criaturas deben
la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante (si eres de estar hasta a 10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
alineamiento bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico
(si eres maligno). Con una salvación exitosa, la criatura sufre la Estallido Solar
mitad de daño. 8º nivel, evocación
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 4º nivel o mayor, el daño aumenta en
Rango: 150 pies
1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 3º.
Componentes: V, S, M (fuego y un trocito de piedra solar)
Estallar Duración: Instantánea
2º nivel, evocación Una luz solar brillante estalla en un radio de 60 pies centrado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura
Rango: 60 pies alcanzada por la luz debe realizar una tirada de salvación de
Componentes: V, S, M (un trocito de mica) Constitución. Con una salvación fallida, una criatura sufre 12d6
Duración: Instantánea puntos de daño radiante y queda cegada durante 1 minuto. Con
una salvación exitosa, sufre la mitad de daño y no queda cegada
Un repentino sonido fuerte y vibrante, dolorosamente intenso, por el conjuro. Los muertos vivientes y los cienos poseen
surge de un punto a tu elección dentro del alcance. Cada desventaja en esta tirada de salvación.
criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada de
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos.
criatura sufre 3d8 puntos de daño por trueno con una salvación Con una salvación exitosa, ya no sigue cegada.
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Una criatura Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que haya
compuesta de material inorgánico, como piedra, cristal o metal sido creada por algún otro conjuro.
posee desventaja en esta tirada de salvación.
Cualquier objeto no mágico que no esté siendo usado o Faro de Esperanza
transportado también sufre daño si está en el área del conjuro. 3º nivel, abjuración
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, el daño aumenta en
Rango: 30 pies
1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 2º.
Componentes: V, S
Etereidad Duración: Concentración, hasta 1 minuto
7º nivel, transmutación Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier
Tiempo de lanzamiento: 1 acción número de criaturas dentro del alcance. Mientras dure el
Rango: Tú conjuro, cada objetivo posee ventaja a sus tiradas de salvación de
Componentes: V, S Sabiduría y tirada de salvación de muerte, y recupera la cantidad
Duración: Hasta 8 horas máxima de puntos de golpe posibles gracias a cualquier
sanación.
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en un
área donde se solapa con tu plano actual. Permaneces en la
Frontera Etérea mientras dure el conjuro o hasta que utilices tu
acción para disipar el conjuro. Durante este tiempo, puedes
moverte en ninguna dirección. Si te mueves hacia arriba o abajo,

CP.11: CONJUROS
95
Festín de Héroes Guardián de la Fe
6º nivel, conjuración 4º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (un cuenco cubierto de gemas por un Componentes: V
valor de al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Duración: 8 horas
Duración: Instantánea Un guardián espectral Grande aparece y flota mientras dure
Haces un gran festín, incluyendo comida y bebida magnífica. el conjuro en un espacio sin ocupar a tu elección que puedas
Para consumir el festín es necesaria 1 hora, desaparece pasado ver dentro del alcance. El guardián ocupa ese espacio y es
ese tiempo y los efectos beneficiosos no se notan hasta que ha indistinguible excepto por una espada brillante y un escudo con
pasado esa hora. Hasta otras doce criaturas pueden participar el símbolo de tu deidad. Cualquier criatura hostil contigo que
del festín. se mueva a un espacio a 10 pies o menos del guardián por
Una criatura que participe del festín obtiene varios beneficios. primera vez en un turno debe tener éxito en una tirada de
La criatura se cura de todas las enfermedades y venenos, se salvación de Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño
vuelve inmune el veneno y a quedar asustada, y realiza todas sus radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
tiradas de salvación de Sabiduría con ventaja. Sus puntos de exitosa. El guardián desaparece cuando ha sufrido un
golpe máximos también aumentan en 2d10, y gana el mismo total de 60 puntos de daño.
número de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.
Hablar con los Muertos
Fuego Feérico 3º nivel, nigromancia
1er nivel, evocación (Conjuro de Bardos y Druidas) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Rango: 10 pies
Rango: 60 pies Componentes: V, S, M (quemar incienso)
Componentes: V Duración: 10 minutos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Otorgas la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu
Cada objeto en un cubo de 20 pies de lado dentro del alcance elección dentro del alcance, permitiéndole responder a las
queda rodeado por una luz azul, verde o violeta (a tu elección). preguntas que le planteas. El cadáver aún debe poseer boca y no
Cualquier criatura dentro del área cuando se lanza el conjuro puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver fue
también queda rodeada por la luz si falla una tirada de salvación el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.
de Destreza. Mientras dure el conjuro, los objetos y criaturas Hasta que finalice el conjuro, puedes realizarle al cadáver
afectados desprenden luz tenue en un radio de 10 pies. hasta 5 preguntas. El cadáver sabe lo que sabía en vida,
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto incluyendo los lenguajes que conocía. Normalmente las
afectado posee ventaja si el atacante puede verlo y la criatura u respuestas son breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no está
objeto afectado no puede beneficiarse de ser invisible. obligado a ofrecer una respuesta cierta si eres hostil hacia él o te
reconoce como enemigo. Este conjuro no hace volver el alma de
Globo de Invulnerabilidad la criatura a su cuerpo, sólo anima su espíritu. Por ello, el
6º nivel, abjuración cadáver no puede aprender información nueva, no comprende
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nada que haya pasado desde que murió, y no puede especular
sobre eventos futuros.
Alcance: Tú (radio de 10 pies)
Componentes: V, S, M (una bolita de vidrio que estalla cuando Hechizar Persona
el conjuro finaliza) 1er nivel, encantamiento
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
De la nada se crea una barrera inmóvil que brilla dévilmente Rango: 30 pies
en un radio de 10 pies alrededor tuyo, y que Componentes: V, S
permanece mientras dure el conjuro. Duración: 1 hora
Cualquier conjuro de 5º nivel o menor lanzado desde
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del
fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos
alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
en su interior, incluso si el conjuro es lanzado utilizando
Sabiduría y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros están
un espacio de conjuro superior. Tal conjuro puede elegir
luchando con él. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado
como objetivo a las criaturas u objetos dentro de la
hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus compañeros le
barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De
hagan algo dañino. La criatura hechizada los considera un
igual forma, el área dentro de la barrera queda excluida
conocido amistoso. Cuando finaliza el conjuro, la criatura sabe
de las áreas afectadas por tales conjuros. que ha sido hechizada por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel o superior, un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puedes elegir
la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de
cada espacio de conjuro por encima del 6º. conjuro por encima del 1º. Las criaturas deben estar hasta a 30
pies unas de otras cuando las eliges como objetivo.

CP.11: CONJUROS
96
Identificar Mientras estés dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu
acción para hacer que la ilusión se mueva hacia cualquier lugar
1er nivel, adivinación (ritual)
dentro del alcance. Mientras la ilusión cambia de sitio, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto alterar su apariencia para que así sus movimientos parezcan
Rango: Toque naturales para la imagen. Por ejemplo, si creas una ilusión de
Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al una criatura y la mueves, puede alterar la ilusión para que así
menos 100 po y una pluma de búho) parezca estar moviéndose. De igual forma, puedes hacer que el
Duración: Instantánea conjuro produzca sonidos diferentes en momentos diferentes,
Escoges un objeto que debes tocar durante todo el tiempo de incluso, por ejemplo, hacer que mantenga una
lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o algún otro conversación.
objeto impregnado de magia, averiguas sus propiedades y cómo La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
utilizarlo, si exige sintonización para utilizarse, y cuántas cargas porque las cosas pueden atravesarla. Una criatura que use su
posee, si las tiene. Averiguas si existen conjuros que estén acción para examinar la imagen puede determinar que es una
afectando al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado por un ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito
conjuro, averiguas con qué conjuro se creó. contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura percibe la
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo de ilusión por lo que es, la criatura puede ver a través de la imagen
lanzamiento, averiguas qué conjuros, si los hay, le están y sus otras cualidades sensoriales se desvanecen para la criatura.
afectando actualmente. "� OJWFMFT�TVQFSJPSFT�� Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o mayor, el conjuro dura
Ilusión Menor hasta que es disipado, sin requerir tu concentración.
Truco, ilusión
Imagen Silenciosa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
�FS� �
OJWFM�
JMVTJØO
Rango: 30 pies
Componentes: S, M (un pedazo de vellón) 5JFN QP�EF�BO[ BN JFOUP�1 acción
M
Duración: 1 minuto 3 BOHP�60 pies
$ PN QPOFOUFT�V, S, M (un pedazo de vellón)
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance,
%VSBDJØO�Concentración, hasta 10 minutos
que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también
finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este Creas la ilusión de un objeto, una criatura o algún otro
conjuro. fenómeno visible que no sea más grande que un cubo de 15 pies
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un de lado. La ilusión aparece en un lugar dentro del alcance y
grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un permanece mientras dura el conjuro. La ilusión es puramente
león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El visual; no genera sonido, olor u otro efecto sensorial.
sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del Puedes usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva
conjuro o puedes crear sonidos discretos en momentos hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión
diferentes antes de que finalice el conjuro. cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que así sus
Si creas la imagen de un objeto – como una silla, huellas en el movimientos parezcan naturales para la ilusión. Por ejemplo, si
barro, o un cofre pequeño – no debe ser mayor que un cubo de 5 crear una ilusión de una criatura y la mueves, puede alterar la
pies de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o ilusión para que parezca estar caminando.
cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden ya que las cosas la pueden atravesar. Una criatura que utilice su
atravesar. acción para examinar la imagen puede determinar que es una
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito
imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura percibe la
de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de ilusión por lo que es, la criatura puede ver a través de la imagen.
conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la
Infligir Heridas
ilusión se desvanece para la criatura.
�FS� �
OJWFM�
OJHSPNBODJB
Imagen Mayor 5JFN QP� EF�BO[ BN JFOUP�1 acción
M
��� �
OJWFM�
JMVTJØO "M DBODF��Toque
5JFN QP�EF�
MBO[ BN JFOUP�1 acción $ PN QPOFOUFT�V, S
3 BOHP�120 pies %VSBDJØO�Instantánea
$ PN QPOFOUFT��V, S, M (un pedazo de vellón) Realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
%VSBDJØO��Concentración, hasta 10 minutos una criatura que puedas alcanzar. Con un impacto, el objetivo
sufre 3d10 puntos de daño necrótico.
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o algún otro
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies de
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, el
lado. La ilusión aparece en un lugar que puedas ver dentro del
daño aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuro por
alcance. Parece completamente real, incluyendo los sonidos,
encima del 1º.
olores y temperatura apropiada a la cosa mostrada. No puedes
crear suficiente calor o frío para causar daño, un ruido lo
suficientemente alto para infligir daño por trueno o dejar
ensordecida a una criatura, o un olor que podría dejar
incapacitada a una criatura (como el hedor de un troglodita).

CP.11: CONJUROS
97
Inmovilizar Persona Levitar
2º nivel, encantamiento 2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y pequeño) Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o bien un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto trozo de alambre de oro doblado en forma de copa con un
mango en un extremo)
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o quedará paralizado mientras dure el conjuro. Al Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del
final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies y permanece
tirada de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el conjuro suspendido mientras dure el conjuro. El conjuro puede hacer
finaliza para el objetivo. levitar a un objetivo que pese hasta 500 libras. Una criatura
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando reacia que tenga éxito en una tirada de salvación de
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, puedes elegir como Constitución no es afectada por el conjuro.
objetivo a un humanoide adicional por cada espacio de conjuro El objetivo sólo se puede mover si se empuja contra o se agarra
por encima del 2º. Los humanoides deben estar hasta a 30 pies de un objeto o superficie fija a su alcance (como un muro o un
unos de otros cuando los elijas como objetivos. techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando.
Puedes cambiar la altitud del objetivo en hasta 20 pies hacia
Invisibilidad arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte
2º nivel, ilusión hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción modo, puedes utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe
Rango: Toque permanecer dentro del alcance del conjuro.
Componentes: V, S, M (una pestaña incrustada en goma Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta
arábiga) el suelo si aún sigue en el aire.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Ligadura de Vigilancia
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finalice el 2º nivel, abjuración
conjuro. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
transportando se vuelve invisible siempre que esté sobre el
Rango: Toque
objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino por un
conjuro.
valor de al menos 50 po cada uno, el objetivo debe llevarlos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
puestos mientras dure el conjuro)
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, puedes elegir como
Duración: 1 hora
objetivo a una criatura adicional por cada espacio de conjuro
por encima del 2º. El conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y crea
una conexión mística entre ti y el objetivo hasta que finalice el
Invisibilidad Mayor conjuro. Mientras el objetivo esté a 60 pies o menos de ti,
4º nivel, ilusión obtiene un bonificador de +1 en la CA y en tiradas de salvación,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción y posee resistencia a todo daño. Asimismo, cada vez que la
Rango: Toque criatura protegida sufra daño, tú sufres la misma cantidad de
Componentes: V, S daño.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto El conjuro finaliza si tus puntos de golpe descienden a 0, o si tú
y el objetivo se separan más de 60 pies. También finaliza si el
Tú o una criatura que toques se vuelve invisible hasta que conjuro se lanza otra vez sobre cualquiera de las criaturas
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o conectadas. También puedes disipar el conjuro como una
transportando también se vuelve invisible siempre que esté acción.
sobre el objetivo.
Libertad de Movimiento
Laberinto 4º nivel, abjuración
8º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Rango: Toque
Rango: 60 pies Componentes: V, S, M (una correa de cuero, atada alrededor
Componentes: V, S del brazo o extremidad similar)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: 1 hora
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el
hacia un semiplano laberíntico. El objetivo permanece allí movimiento del objetivo no se ve afectado por terreno difícil, y
mientras dure el conjuro, o hasta que escape del laberinto. los conjuros y otros efectos mágicos tampoco pueden reducir la
El objetivo puede usar su acción para intentar huir. Cuando lo velocidad del objetivo o hacer que éste quede paralizado o
hace, realiza una prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, neutralizado.
escapa y el conjuro finaliza (un minotauro o un demonio El objetivo también puede gastar 5 pies de movimiento para
goristro tienen éxito automáticamente). huir automáticamente de las ataduras no mágicas, como
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el espacio grilletes, o de una criatura que lo tenga agarrado. Por último,
que abandonó o, si ese espacio está ocupado, en el espacio sin estar bajo el agua no impone penalizadores al movimiento o a
ocupar más cercano. los ataques del objetivo.
CP.11: CONJUROS
98
Llama Sagrada Luz
Truco, evocación Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies Rango: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: Instantánea Duración: 1 hora
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier
criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende luz
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 brillante en un radio de 20 pies y luz tenue por 20 pies
puntos de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Si se cubre
beneficio por cobertura para esta tirada de salvación. completamente el objeto con algo opaco se bloquea la luz. El
El daño del conjuro aumenta 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una
(2d8), el 11º nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8). acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está siendo usado o
Localizar Criatura sostenido por una criatura hostil, esta criatura debe tener éxito
4º nivel, adivinación en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mano de Mago
Rango: Tú
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de un sabueso) Truco, conjuración
Duración: Concentración, hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Describes o nombras a una criatura que conozcas. Percibes en Rango: 30 pies
qué dirección se encuentra la criatura, siempre que la criatura Componentes: V, S
esté hasta a 1.000 pies de ti. Si la criatura se está moviendo, Duración: 1 minuto
conoces la dirección de su movimiento. Una mano espectral y flotante aparece en un punto a tu
El conjuro puede encontrar a una criatura específica que elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure
conoces, o a la criatura más cercana de un tipo concreto (como el conjuro o hasta que lo disipes como una acción. La mano
un humano o un unicornio) siempre que hayas visto de cerca a desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti o si lanzas este
tal criatura – a 30 pies o menos – al menos una vez. Si la criatura conjuro nuevamente.
que nombras o describes está en una forma diferente, como por Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar
ejemplo estando bajo los efectos de un conjuro de polimorfar, la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o
este conjuro no encuentra a la criatura. contenedor sin llave, colocar o recuperar un objeto de un
El conjuro no puede encontrar a una criatura si hay agua contenedor abierto, o verter fuera los contenidos de un vial.
corriendo con al menos 10 pies de ancho que bloquee el camino Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.
directo entre tú y la criatura. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o
transportar más de 10 libras.
Luces Danzantes
Truco, evocación Manos Ardientes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1er nivel, evocación
Rango: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o madera de bruja, Rango: Tú (cono de 15 pies)
o una luciérnaga) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantánea
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los
dentro del alcance, haciendo que se parezcan a antorchas, dedos separados, una delgada cortina de llamas se extiende
linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un
conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una sola, cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de
con la vaga forma de un humanoide de tamaño Mediano que Destreza. Una criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego con
brilla. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz desprende una salvación fallida, la mitad de daño con una salvación
luz tenue en un radio de 10 pies. exitosa.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover las luces El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el área que
hasta 60 pies hacia una nueva posición dentro del alcance. Cada no esté siendo usado o transportado.
luz creada por este conjuro debe estar hasta a 20 pies una de la A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
otra, y si una luz excede el alcance el conjuro se extingue. un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta en
1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 1º.

CP.11: CONJUROS
99
Mensaje Onírico A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
5º nivel, ilusión un espacio de conjuro de 5º nivel o mayor, el daño aumenta en
1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 4º.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Especial Muro de Piedra
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, una gota de tinta 5º nivel, evocación
y una pluma para escribir arrancada de un pájaro durmiendo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 8 horas
Rango: 120 pies
Este conjuro moldea lo sueños de una criatura. Elige a una Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito)
criatura que conozcas como objetivo de este conjuro. El Duración: Concentración, hasta 10 minutos
objetivo debe estar en el mismo plano de existencia
De la nada aparece un muro no mágico de piedra sólida en un
que tú. A las criaturas que no duermen, como los elfos, no se las
punto a tu elección dentro del alcance. El muro posee 6
puede contactar con este conjuro. Tú, o una criatura voluntaria
pulgadas de espesor y está compuesto por diez paneles de 10
que toques, entra en un estado de trance, actuando como un
pies por 10 pies. Cada panel debe estar al lado de al menos otro
mensajero. Mientras esté en trance, el mensajero es consciente
panel. Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies por 20
de todo a su alrededor, pero no puede llevar a cabo acciones o
pies que sólo tengan 3 pulgadas de espesor.
moverse.
Si el muro pasa a través del espacio de una criatura cuando
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus
aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu
sueños y puede hablar con él mientras permanece dormido,
elección). Si una criatura quedase rodeada por todos lados por
durante el tiempo que dura el conjuro. El mensajero también
el muro (o el muro y otra superficie sólida), la criatura puede
puede moldear el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito,
otras imágenes. El mensajero puede salirse del trance en
puede utilizar su reacción para moverse hasta su velocidad, y así
cualquier momento, terminando antes el efecto del conjuro.
no quedar atrapada por el muro.
Tras despertarse, el objetivo recuerda el sueño perfectamente.
El muro puede tener cualquier forma que quieras, aunque no
Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. El
mensajero lo sabe y puede terminar el trance (y el conjuro), o
muro no necesita ser vertical o descansar sobre cimientos
bien esperar a que el objetivo se quede dormido, momento en
firmes. No obstante, debe fusionare y debe estar firmemente
el cual el mensajero aparece en los sueños del objetivo.
asentado sobre piedra existente. Por ello, puedes utilizar este
Puedes hacer que el mensajero aparezca con forma
conjuro para tender un puente sobre una grieta o crear una
monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el mensajero
rampa. Si creas un tramo con una longitud mayor a 20 pies,
no puede entregar un mensaje de más de diez palabras, y luego
debes dividir a la mitad el tamaño de cada panel para crear
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
apoyos. Puedes moldear toscamente el muro para crear
Con una salvación fallida, los recuerdos de la monstruosidad
almenas, parapetos y otras estructuras.
fantasmal le producen al objetivo pesadillas que le duran todo
El muro es un objeto compuesto de piedra que puede ser
su sueño y le impiden obtener cualquier beneficio por
dañado, por lo que puede tener brechas. Cada panel posee una
descansar. Además, cuando el objetivo se despierta, sufre 3d6
CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada de espesor. Reducir un
punto de daño psíquico.
panel a 0 puntos de golpe lo destruye y podría hacer que los
Si posees una parte del cuerpo del objetivo, como un mechón
paneles conectados se derrumbasen a discreción del DM.
de pelo, trozos de uñas cortadas u otra parte similar, el objetivo
Si mantienes tu concentración sobre este conjuro por toda su
debe realizar su tirada de salvación con desventaja.
duración, el muro se vuelve permanente y no puede ser
Muro de Fuego disipado. De otro modo, el muro desaparece cuando finaliza el
4º nivel, evocación conjuro.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ojo Arcano


Rango: 120 pies 4º nivel, adivinación
Componentes: V, S, M (un trocito de fósforo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Rango: 30 pies
Creas un muro de fuego sobre una superficie sólida dentro Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
del alcance. Puedes hacer que el muro mida hasta 60 pies de Duración: Concentración, hasta 1 hora
largo, 20 pies de alto y 1 pulgada de espesor, o un muro
Creas un ojo mágico invisible dentro del alcance que flota en
redondo de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1
el aire mientras dura el conjuro. Recibes mentalmente la
pulgada de espesor. El muro es opaco y permanece mientras
información visual del ojo, el cual posee una visión normal y
dura el conjuro.
una visión en la oscuridad de hasta 30 pies. El ojo puede mirar
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe
en cada dirección.
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies en cualquier
fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño por fuego, o la
dirección. No existen límites sobre cuán lejos puedes alejar al
mitad de daño con una salvación con éxito.
ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de existencia. Las
Un lado del muro, elegido cuando lanzas este conjuro, inflige
barreras sólidas bloquean el movimiento del ojo, pero el ojo
5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que termine su
puede atravesar cualquier agujero de 1 pulgada o más de
turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro. Una
diámetro.
criatura sufre el mismo daño cuando entra en el muro por
primera vez en un turno o finaliza tu turno allí. El otro lado del
muro no inflige daño.

CP.11: CONJUROS
100
Orden Imperiosa Orientación
1er nivel, encantamiento Truco, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies Rango: Toque
Componentes: V Componentes: V, S
Duración: 1 asalto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el
tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su resultado obtenido a una prueba de característica de su elección.
siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba de
muerto viviente, si no comprende tu lenguaje, o si tu orden característica. Luego el conjuro finaliza.
es directamente dañina para él. Oscuridad
A continuación tienes algunas órdenes típicas y sus efectos.
2º nivel, evocación
Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces,
el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. Rango: 60 pies
Acércate: El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta Componentes: V, S, M (piel de murciélago, y una gota
y directa, terminando su turno si llega a 5 pies o menos de ti. de brea o trozo de carbón)
Suéltalo: El objetivo suelta cualquier cosa que esté Duración: Concentración, hasta 10 minutos
sujetando y luego termina su turno. Una oscuridad mágica se extiende de un punto a tu elección
Huye: El objetivo usa su turno alejándose de ti de la forma dentro del alcance, para llenar una esfera de 15 pies de radio
más rápida posible. mientras dura el conjuro. La oscuridad se extiende alrededor de
Arrástrate: El objetivo se tira al suelo, queda tumbado, y las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede
termina su turno. ver en esta oscuridad y las luces no mágicas no pueden
Detente: El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. iluminarla.
Una criatura voladora permanece en el aire, si le es posible. Si Si el punto que eliges es un objeto que sujetas, o uno que no
tiene que moverse para permanecer en el aire, vuela la está siendo usado o transportado, la oscuridad emana desde el
distancia mínima necesaria para permanecer en el aire. objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro oscuridad con un objeto opaco, como un cuenco o un yelmo,
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, bloquea la oscuridad.
puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio de Si algo del área de este conjuro se superpone a un área de luz
conjuro por encima del 1º. Las criaturas deben estar hasta a creada por un conjuro de 2º nivel o menor, el conjuro que crea
30 pies unas de otras cuando las eliges como objetivo. luz es disipado.

Onda Atronadora Palabra de Poder Aturdidor


1er nivel, evocación 8º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Tú (cubo de 15 pies de lado) Rango: 60 pies
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Instantánea Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede arrollar la mente
Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada
de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola
criatura en un cubo de 15 pies de lado que se origina en ti estupefacta. Si el objetivo posee 150 puntos de golpe o menos,
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con queda aturdida. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
una salvación fallida, una criatura sufre 2d8 puntos de daño El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvación de
por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Con una Constitución al final de cada uno de sus turnos. Con una
salvación con éxito, la criatura sufre la mitad de daño y no es salvación exitosa, finaliza el efecto aturdidor.
empujada.
Además, los objetos que no estén asegurados y se Palabra de Poder Mortal
encuentren totalmente dentro del área son automáticamente 9º nivel, encantamiento
empujados 10 pies lejos de ti por el efecto del conjuro. El
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro emite un sonido atronador que se puede escuchar Alcance: 60 pies
hasta a 300 pies. Componentes: V
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Duración: Instantánea
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, el daño
aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del Pronuncias una palabra de poder que puede matar
1º. inmediatamente a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. Si la criatura que eliges posee 100 puntos de golpe o
menos, muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.

CP.11: CONJUROS
101
Palabra Sanadora Piel Pétrea
1er nivel, evocación 4º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies Rango: Toque
Componentes: V Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de 100
Duración: Instantánea po, el cual consume el conjuro)
Una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance, Duración: Concentración, hasta 1 hora
recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de El conjuro hace que la piel de una criatura voluntaria que
característica de lanzamiento de conjuros. Ese conjuro no tiene tocas se vuelta tan dura como la piedra. Hasta que finalice el
efecto sobre muertos vivientes o constructos. conjuro, el objetivo posee resistencia al daño no mágico de tipo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando contundente, cortante y perforante.
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, la curación
aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro por encima del 1º. Plegaria de Sanación
2º nivel, evocación
Palabra Sanadora de Masas
3º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V
Rango: 60 pies Duración: Instantánea
Componentes: V
Duración: Instantánea Hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver dentro del
alcance recuperan cada una puntos de golpe iguales a 2d8 + tu
Cuando dices en voz alta palabras de restauración, hasta seis modificador de característica de lanzamiento de conjuros. El
criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
recuperan puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, la sanación aumenta
efecto sobre muertos vivientes o constructos.
en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 2º.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, la curación Presciencia
aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro por encima del 3º. 9º nivel, adivinación
Pasamiento Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
5º nivel, transmutación Rango: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 8 horas
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de semillas de Tocas a una criatura voluntaria y le concedes la capacidad
sésamo) para ver en el futuro inmediato. Mientras dure el conjuro, el
Duración: 1 hora objetivo no puede ser sorprendido y posee ventaja en las tiradas
Aparece un pasadizo en un punto a tu elección que puedas ver de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.
en una superficie de madera, yeso o piedra dentro del alcance Además, las demás criaturas poseen desventaja en las tiradas de
(como un muro, un techo o un suelo), que permanece mientras ataque contra el objetivo mientras dure el conjuro.
dura el conjuro. Tú eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 Este conjuro finaliza inmediatamente si lo lanzas de nuevo
pies de ancho, 8 pies de alto y 20 pies de profundidad. El antes de que su duración expire.
pasadizo no produce inestabilidad en las estructuras Preservar al Moribundo
circundantes.
Truco, nigromancia
Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u objeto que
aún se encuentre en el pasadizo creado por este conjuro son Tiempo de lanzamiento: 1 acción
expulsadas de forma segura hacia el espacio sin ocupar más Rango: Toque
cercano a la superficie sobre la que lanzaste el conjuro. Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Paso Brumoso
2º nivel, conjuración Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La
criatura queda estabilizada. Este conjuro no tiene efecto sobre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional muertos vivientes o constructos.
Rango: Tú
Componentes: V
Duración: Instantánea
Brevemente rodeado por una bruma plateada, te teletransporta
hasta 30 pies hacia un espacio no ocupado que puedas ver.

CP.11: CONJUROS
102
Prestidigitación alma y tu cuerpo quedan separados, matándote al instante.
Truco, transmutación Tu forma astral puede viajar libremente a través del Plano
Astral y puede atravesar cualquier portal que conduzca a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cualquier otro plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
Rango: 10 pies al plano en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu
Componentes: V, S cuerpo y tus posesiones son transportadas junto con el
Duración: Hasta 1 hora cordón de plata, permitiéndote volver a entrar en tu cuerpo al
Este conjuro es un truco mágico menor que los aprendices entrar en el nuevo plano. Tu forma astral es una encarnación
de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas uno de separada. Cualquier daño u otro efecto que sufra tu forma
los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: astral no afecta tu cuerpo físico, ni persiste cuando regresas a
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como él.
una lluvia de chispas, un soplo de viento, notas musicales El conjuro finaliza para ti y para tus compañeros cuando
suaves o un olor extraño. utilices tu acción para terminarlo. Cuando finaliza el conjuro,
• Puedes encender o apagar instantáneamente una vela, una la criatura afectada por él regresa a su cuerpo físico y se
antorcha o un fuego de campamento pequeño. despierta.
• Puedes limpiar la suciedad o manchar instantáneamente El conjuro también podría finalizar antes, para ti o uno de
un objeto de hasta un 1 pie cúbico. tus compañeros. Un conjuro de Disipar magia utilizado con
• Enfrías, calientas o das sabor a material inerte de hasta un éxito contra un cuerpo físico o astral finaliza el conjuro para
1 pie cúbico durante 1 hora. esa criatura. Si el cuerpo original o la forma astral de una
• Haces que un color, una marca pequeña o un símbolo criatura cae a 0 puntos de golpe, el conjuro finaliza para esa
aparezca en un objeto o sobre una superficie durante 1 hora. criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de plata sigue
• Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que intacto, el cordón lleva de vuelta la forma astral hasta su
puede caber en tu mano, y que dura hasta el final de tu cuerpo, terminando su estado de animación suspendida.
siguiente turno. Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus
compañeros permanecen en sus formas astrales y deben
Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener activos encontrar su propio camino de vuelta a sus cuerpos,
hasta tres de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes generalmente cayendo a 0 sus puntos de golpe.
disipar a cada uno de tales efectos como una acción.
Proyectil Mágico
Protección Contra la Energía 1er nivel, evocación
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Rango: 120 pies
Rango: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Instantánea
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que tocas impacta a una criatura de tu elección que puedas
posee resistencia a un tipo de daño a tu elección: ácido, frío, ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de
fuego, relámpago, o trueno. daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan
Proyección Astral a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura
o a varias.
9º nivel, nigromancia
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 hora utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, el
Rango: 10 pies conjuro crea un dardo o más por cada espacio de conjuro
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por este por encima del 1º.
conjuro, debes utilizar un jacinto por un valor de al menos
1.000 po y una barra de plata tallada por un valor de al Puerta Dimensional
menos 100 po, todo lo cual es consumido por el conjuro) 4º nivel, conjuración
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance Rango: 500 pies
proyectan sus cuerpos astrales hacia el Plano Astral (el Componentes: V
conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya estás en ese Duración: Instantánea.
plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente Te teletransportas desde tu ubicación actual hacia otro
y en un estado de animación suspendida; no necesita comer o lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar deseado.
respirar y no envejece. Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todos visualizar, o uno que puedas describir expresando la distancia
los aspectos, replicando tus estadísticas de juego y posesiones. y la dirección, como “a 200 pies en línea recta hacia abajo” o
La diferencia principal es el añadido de un cordón de plata “hacia arriba al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 pies”.
que se extiende desde tus omóplatos y que te sigue, Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no
volviéndose invisible después de 1 pie. Este cordón es la exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una
atadura con tu cuerpo material. Mientras la atadura criatura voluntaria de tu tamaño o menor, que esté
permanezca intacta, puedes encontrar tu camino de vuelta a transportando equipo dentro de su capacidad de carga.
casa. Si el cordón es cortado – algo que puede pasar sólo La criatura debe estar hasta a 5 pies de ti cuando lances
cuando un efecto indica específicamente que lo hace – tu este conjuro.

CP.11: CONJUROS
103
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una criatura, A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un
tú y cualquier criatura que viaje contigo sufrá 4d6 de daño por espacio de conjuro de 4º nivel o mayor, el daño aumenta en 1d6
fuerza (cada uno), y el conjuro fallará en teletransportarte. por cada espacio de conjuro por encima del 3º.
Quitar Maldición Relámpago Zigzagueante
3º nivel, abjuración 6º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque Rango: 150 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un
Duración: Instantánea fragmento de ámbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres alfileres
Con tu toque, todas las maldiciones que están afectando a una de plata)
criatura u objeto finalizan. Si el objeto es algo mágico y maldito, Duración: Instantánea
su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación Creas una descarga eléctrica que salta hacia un objetivo de tu
del dueño con el objeto para que así pueda ser quitado o elección que puedas ver dentro del alcance. Luego tres descargas
descartado. saltan desde ese objetivo hasta un máximo de otros tres objetivos,
cada uno de los cuales debe de estar a 30 pies o menos del primer
Rayo de Escarcha objetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto, y sólo
Truco, evocación puede ser el blanco de una de las descargas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Rango: 60 pies El objetivo sufre 10d8 puntos de daño por relámpago con una
Componentes: V, S salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Duración: Instantánea A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un
espacio de conjuro de 7º nivel o superior, una descarga adicional
Un rayo gélido de luz azulada surge desde ti hacia una
salta desde el primer objetivo a otro objetivo por cada espacio de
criatura objetivo dentro del alcance. Realizas un ataque de
conjuro por encima del 6º.
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
objetivo sufre 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad es Regenerar
reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. 7º nivel, transmutación
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el 5º
nivel (2d8), el 11º nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8). Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Toque
Rayo Dirigido Componentes: V, S, M (una rueda de plegaria y agua bendita)
1er nivel, evocación Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a una criatura y favoreces su aptitud de curación
Rango: 120 pies natural. El objetivo recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Mientras
Componentes: V, S dure el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
Duración: 1 asalto comienzo de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe cada
minuto).
Un destello de luz surca el aire hacia una criatura a tu elección
Si el cuerpo del objetivo posee miembros seccionados (dedos,
dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia
piernas, colas, etcétera), éstos son recuperados después de 2
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d6 puntos
minutos. Si tú posees algún miembro seccionado y lo sostienes
de daño radiante, y la siguiente tirada de ataque realizada
contra el muñón, el conjuro hace que la extremidad se suelde
contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno posee
instantáneamente al muñón.
ventaja, gracias a la luz tenue mística que brilla sobre el objetivo
hasta entonces. Resistencia
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Truco, abjuración
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta
en 1d6 por cada espacio de nivel por encima del 1º. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Rayo Relampagueante Componentes: V, S, M (un manto en miniatura)
3º nivel, evocación Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
Rango: Tú (línea de 100 pies) finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal y un cetro resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede lanzar
de ámbar, vidrio o cristal) el dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Luego
Duración: Instantánea finaliza el conjuro.
De ti surge una descarga eléctrica formando una línea de 100
pies y 5 pies de ancho en una dirección a tu elección. Cada
criatura en la línea debe realizar una prueba de salvación de
Destreza. Una criatura sufre 8d6 puntos de daño por relámpago
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
El relámpago enciende los objetos inflamables que no están
siendo usados o transportados.

CP.11: CONJUROS
104
Restablecimiento Mayor El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera
cualquier parte del cuerpo que falte.
5º nivel, abjuración
Regresar de la muerte es una experiencia traumática. El
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las
Rango: Toque tiradas de ataque, las tiradas de salvación y pruebas de
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de al característica. Cada vez que el objetivo termina un descanso
menos 100 po, que el conjuro consume) prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.
Duración: Instantánea Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que
Llenas de energía positiva a una criatura que tocas para ha permanecido muerta durante un año o más te cobra un alto
deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir un nivel de precio. Hasta que finalices un descanso prolongado, no puedes
exhausto del objetivo, o terminar uno de los siguientes efectos volver a lanzar conjuros, y posees desventaja en todas las tiradas
sobre el objetivo: de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.
• Un efecto que ha encantado o petrificado al objetivo. Resurrección Verdadera
• Una maldición, incluyendo la vinculación del objetivo 9º nivel, nigromancia
a un objeto mágico maldito.
• Cualquier reducción a una de las puntuaciones de Tiempo de lanzamiento: 1 hora
características del objetivo. Rango: Toque
• Un efecto que ha reducido los puntos de golpe máximo del Componentes: V, S, M (una rociada con agua bendita y
objetivo. diamantes por un valor de al menos 25.000 po, los cuales
consume el conjuro).
Revivificar Duración: Instantánea
3º nivel, nigromancia Tocas a una criatura que no haya estado muerta durante más
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de 200 años y que murió por cualquier razón, excepto por vejez.
Rango: Toque Si el alma de la criatura es libre y está dispuesta, la criatura
Componentes: V, S, M (diamantes valuados en 300 po, los regresa a la vida con todos sus puntos de golpe.
cuales consume el conjuro) El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutraliza
Duración: Instantánea cualquier veneno, cura todas las enfermedades, y elimina
cualquier maldición que afectaba a la criatura cuando murió. El
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto. La
conjuro regenera o recupera las partes y órganos del cuerpo que
criatura regresa a la vida con 1 punto de golpe. El conjuro no
falten.
puede devolver la vida a una criatura que haya muerto por
El conjuro puede proporcionar incluso un cuerpo nuevo si el
vejez, y no puede regenerar ninguna parte del cuerpo que falte.
original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre
Restablecimiento Menor de la criatura. Luego la criatura aparece en un espacio sin
2º nivel, abjuración ocupar a tu elección hasta a 10 pies de ti.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Revivir a los Muertos


Rango: Toque 5º nivel, nigromancia
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: Instantánea
Rango: Toque
Tocas a una criatura y finalizas una enfermedad o una Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos 500
condición que la aflija. La condición puede ser cegado, po, que consume el conjuro)
ensordecido, paralizado o envenenado. Duración: Instantánea
Resurrección Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas,
7º nivel, nigromancia suponiendo que haya muerto en los últimos 10 días. Si el alma
de la criatura está en libertad y dispuesta para reunirse con el
Tiempo de lanzamiento: 1 hora cuerpo, la criatura regresa a la vida con 1 punto de golpe.
Rango: Toque Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en el
1.000 po, el cual consume el conjuro) momento en que murió. No obstante, este conjuro no elimina
Duración: Instantánea enfermedades mágicas, maldiciones mágicas o efectos similares;
Tocas a una criatura muerta que no lleve muerta más de un si tales efectos no son eliminados antes de lanzar el conjuro,
siglo, que no haya muerto por vejez y que no sea un muerto tienen efecto cuando la criatura regresa a la vida. El conjuro no
viviente. Si su alma es libre y está dispuesta, el objetivo regresa puede devolver a la vida a una criatura que sea un muerto
a la vida con todos sus puntos de golpe. viviente.
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no
enfermedades normales que afectaban a la criatura cuando regenera las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan
murió. No obstante, no elimina enfermedades mágicas, partes del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia,
maldiciones mágicas y similares; si tales efectos no son por ejemplo su cabeza, el conjuro falla automáticamente.
eliminados antes de lanzar el conjuro, afectan a la criatura Regresar de la muerte es una experiencia traumática. El
cuando regresa a la vida. objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las tiradas de
ataque, las tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada
vez que el objetivo termina un descanso prolongado, el
penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.

CP.11: CONJUROS
105
Rociada de Veneno Santuario
Truco, conjuración 1er nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Rango: 10 pies Rango: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un pequeño espejo de plata)
Duración: Instantánea Duración: 1 minuto
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro Proteges a una criatura de todo ataque, dentro del alcance.
del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo desde tu palma. Hasta que finalice el conjuro, cualquier criatura que elija como
La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de objetivo a la criatura protegida con un ataque o conjuro dañino,
Constitución o sufrirá 1d12 puntos de daño por veneno. primero debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas el una salvación fallida, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o
5º nivel (2d12), el 11º nivel (3d12) y el 17º nivel (4d12). perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura
custodiada de los efectos de área, como la explosión de una bola
Salpicadura de Ácido de fuego.
Truco, conjuración Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que afecta a una criatura enemiga, este conjuro finaliza.
Rango: 60 pies Silencio
Componentes: V, S
2º nivel, ilusión (ritual)
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Arrojas una burbuja de ácido. Elige a una criatura dentro del
Rango: 120 pies
alcance, o elige a dos criaturas dentro del alcance que estén
Componentes: V, S
hasta a 5 pies una de otra. Un objetivo debe tener éxito en una
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 puntos de daño por
ácido. Mientras dure el conjuro, ningún sonido puede ser creado
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º dentro o atravesar una esfera de 20 pies de radio centrada en un
nivel (2d6), el 11º nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6). punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier criatura u
objeto totalmente dentro de la esfera es inmune al daño por
Sanar trueno y las criaturas están ensordecidas mientras están
6º nivel, evocación completamente dentro de la esfera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Dentro de la esfera es imposible lanzar un conjuro que posea
Rango: 60 pies un componente verbal.
Componentes: V, S Sugestión
Duración: Instantánea
2º nivel, encantamiento
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
oleada de energía positiva baña a la criatura, haciendo que
Rango: 30 pies
recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también finaliza la
Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente y un trozo de
ceguera, la sordera y cualquier enfermedad que afecte al
panal o bien una gota de aceite dulce)
objetivo. Este conjuro no tiene efecto sobre los constructos o
Duración: Concentración, hasta 8 horas
muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Sugieres que se lleve a cabo un actividad (limitada a una o dos
un espacio de conjuro de 7º nivel o mayor, la cantidad de frases) e influencias mágicamente a una criatura que puedas ver
curación aumenta en 10 por cada espacio de conjuro por dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Las
encima del 6º. criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este
efecto. Esta sugerencia debe ser expresada de manera que llevar
Sanar a las Masas a cabo la acción suene razonable. Pedirle a la criatura que se
9º nivel, evocación provoque un daño a sí misma, como apuñalarse o inmolarse,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción causa la finalización del conjuro automáticamente.
Rango: 60 pies El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Componentes: V, S Con una salvación fallida, sigue el curso de acción que has
Duración: Instantánea descrito, en la medida de sus posibilidades. El curso de acción
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la
Un flujo de energía sanadora fluye desde ti hacia las criaturas actividad sugerida puede ser completada en menor tiempo, el
heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700 puntos de golpe conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer.
divididos a tu elección entre cualquier número de criaturas que También puedes especificar las condiciones que activarán una
puedas ver dentro del alcance. Las criaturas sanadas por este actividad especial a lo largo de la duración del conjuro. Por
conjuro también son curadas de todas las enfermedades, y ejemplo, podrías sugerir que un caballero entregase su caballo de
cualquier efecto que las haya dejado cegadas o ensordecidas. guerra al primer mendigo que encuentre. Si la condición no se
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad no es
constructos. llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañan a una criatura
afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura.

CP.11: CONJUROS
106
Sugestión de Masas Telaraña
6º nivel, encantamiento 2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies Rango: 60 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de Componentes: V, S, M (un trozo de telaraña)
panal o bien una gota de aceite dulce) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 24 horas
Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en un punto
Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada a una o a tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo
dos frases) e influencias mágicamente hasta a doce criaturas a tu de 20 pies de lado desde ese punto mientras dure el conjuro.
elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y Las telarañas son terreno difícil y oscurecen ligeramente el área.
comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son Si las telarañas no están sujetas entre dos masas sólidas (como
inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada una muros o árboles) o dispuestas sobre un suelo, pared o techo, las
manera que llevar a cabo el curso de acción suene razonable. telarañas conjuradas se derrumban sobre sí mismas, y el
Pedirle a una criatura que se apuñale, se interponga ante una conjuro finaliza al inicio de tu siguiente turno. Las telarañas
lanza, se inmole o se provoque algún daño evidente causa la dispuestas sobre una superficie lisa poseen una profundidad de
finalización del conjuro automáticamente. 5 pies.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Cada criatura que comience su turno en las telarañas, o que
Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el curso de acción entre en ellas durante su turno, debe realizar una tirada de
que has descrito, en la medida de sus posibilidades. El curso de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura
acción sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si queda neutralizada mientras permanezca
la actividad sugerida puede ser completada en menor tiempo, el en las telarañas o hasta que se libere.
conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió
Una criatura neutralizada por las telarañas puede utilizar su
hacer.
acción para realizar una prueba de Fuerza contra tu CD de
También puedes especificar las condiciones que activarán una
salvación de conjuro. Si tiene éxito, deja de estar neutralizada.
actividad especial a lo largo de la duración del conjuro. Por
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de
ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados entregase
lado de telarañas que se vea expuesto al fuego, arde y se
todo su dinero al primer mendigo que encuentre. Si la
consume en 1 asalto, infligiendo 2d4 puntos de daño por fuego
condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la
a cualquier criatura que comience su turno en el fuego.
actividad no es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañan a una criatura Teletransportar
afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura. 7º nivel, conjuración
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 7º nivel o superior, la duración es de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
10 días. Cuando utilizas un espacio de conjuro de 8º nivel, la Rango: 10 pies
duración es de 30 días. Cuando utilizas un espacio de conjuro Componentes: V
de 9º nivel, la duración es de una año y un día. Duración: Instantánea

Taumaturgia Este conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta a


ocho criaturas voluntarias a tu elección que puedas ver dentro
Truco, transmutación
del alcance, o a un único objeto que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance, hasta un destino que eliges. Si tienes como objetivo a
Rango: 30 pies un objeto, éste debe ser capaz de encajar completamente en un
Componentes: V cubo de 10 pies de lado, y no puede estar sostenido o
Duración: Hasta 1 minuto transportado por una criatura reacia.
Manifiestas una maravilla menor, una señal de poder Debes conocer el destino que eliges, y debe estar en el mismo
sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino
efectos mágicos dentro del alcance: determina si llegas con éxito. El DM tira un d100 y consulta la
tabla.
• Tu voz se vuelve tres veces más alta de lo normal durante 1
minuto. Familiaridad: “Círculo permanente” significa un círculo de
• Haces que las llamas parpadeen, se aviven, se apaguen, o teletransporte permanente cuya secuencia de símbolos conoces.
cambien de color durante 1 minuto. “Objeto asociado” significa que posees un objeto extraído del
• Causas temblores inofensivos en la tierra durante 1 minuto. destino deseado dentro de los últimos seis meses, como un libro
• Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto a tu de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una habitación de
elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el la realeza o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.
graznido de un cuervo, o susurros siniestros. “Muy familiar” es un lugar en el que has estado muy a
• Haces que una puerta o ventana sin llave se abra o se cierre menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente o un
con un golpe de forma instantánea. lugar que puedes ver cuando lanzas el conjuro. “Visto alguna
• Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto. vez” es algún lugar que has visto más de un vez sin llegar a estar
familiarizado con él. “Visto una vez” es un lugar que has visto
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta
una sola vez, posiblemente utilizando magia. “Descripción” es
tres de sus efectos de 1 minuto, y puedes disipar a cada uno de
un lugar cuya ubicación y apariencia conoces a través de la
tales efectos como una acción.
descripción de alguien, quizás de un mapa.

CP.11: CONJUROS
107
“Destino falso” es un lugar que no existe. Quizás intentaste Cuando lances este conjuro y al final de cada turno que pases
escudriñar el santuario de un enemigo pero en su concentrado en él, toda criatura sobre la tierra en el área debe
lugar viste una ilusión, o estás intentando trasladarte a un lugar realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación
familiar que ya no existe. fallida, la criatura queda tumbada.
En el Objetivo. El grupo y tú (o el objeto como objetivo) Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo
aparecen donde querías. del terreno en el área, como determine el DM.
Lejos del Objetivo. El grupo y tú (o el objeto como objetivo) Grietas: Por toda el área del conjuro se abren grietas, al
aparecen a una distancia aleatoria del destino en una dirección comienzo de tu siguiente turno después de que hayas lanzado
también aleatoria. La distancia lejos del objetivo es 1d10 x 1d10 el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en lugares elegidos
por ciento de la distancia a recorrer inicialmente. Por ejemplo, si por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10 pies de profundidad, 10
querías viajar 120 millas, aterrizas lejos del objetivo, y obtienes pies de ancho y se extienden desde el borde del área del
un resultado de 5 y 3 en los dos d10, entonces estarías lejos del conjuro hasta el lado opuesto. Una criatura que esté de pie
objetivo en un 15%, que son 18 millas. El DM determina sobre un lugar donde se abre una grieta debe tener éxito en
aleatoriamente la dirección lejos del objetivo tirando un d8 y una tirada de salvación de Destreza o caerá en ella. Una
designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como este, y así criatura que se salva con éxito se mueve junto con el borde de
sucesivamente con los puntos cardinales. Si te estabas la grieta mientras ésta se abre.
trasladando a una ciudad costera y terminas a 18 millas alejado Una grieta que se abre bajo una edificación hace que ésta se
en el mar, podrías tener problemas. derrumbe automáticamente (consulta más abajo).
Área Similar. Tú y tu grupo (o el objeto como objetivo) Edificaciones: El temblor causa 50 puntos de daño
terminan en un área que es visualmente o temáticamente contundente a cualquier edificación en contacto con la tierra
parecida al área que deseabas alcanzar. Por ejemplo si te estás en el área cuando lanzas el conjuro y al comienzo de cada uno
dirigiendo hacia tu laboratorio personal, podrías terminar en el de tus turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los puntos de
laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros golpe de una edificación caen a 0, se derrumba dañando
alquímicos que posee las mismas herramientas potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura a la
y utensilios que tu laboratorio. Normalmente, apareces en el mitad de distancia de la altura de una edificación debe realizar
lugar parecido más cercano, pero debido a que el conjuro no una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida,
posee límites de distancia, posiblemente podrías terminar en la criatura sufre 5d6 puntos de daño contundente, queda
cualquier parte del plano. tumbada y enterrada entre los escombros, siendo necesaria
Percance. La magia impredecible del conjuro da como una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción para
resultado un viaje complicado. Cada criatura trasladada (o el escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o hacia abajo la CD,
objeto como objetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza y el dependiendo de la naturaleza de los escombros. Con una
DM realiza tiradas consultando la tabla para ver dónde terminas salvación exitosa, la criatura sufre la mitad de daño y no queda
(múltiples percances pueden ocurrir, infligiendo daño cada vez). tumbada ni enterrada.

Área Fuera de En el Tormenta de Fuego


Familiaridad Percance Similar Objetivo Objetivo 7º nivel, evocación
Círculo Permanente — — — 01–100 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Objeto Asociado — — — 01–100 Rango: 150 pies
Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 Componentes: V, S
Visto alguna vez 01–33 34–43 44–53 54–100 Duración: Instantáneo
Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–100 Una tormenta compuesta por cortinas de llamas rugientes
Descripción 01–43 44–53 54–73 74–100 aparece en un lugar a tu elección dentro del
Destino falso 01–50 51–100 — — alcance. El área de la tormenta consiste en hasta diez cubos de
10 pies de lado, que puedes ubicar como desees. Cada cubo
debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo.
Terremoto Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación
8º nivel, evocación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por fuego con una
salvación fallida y la mitad con una exitosa.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El fuego daña a objetos en el área y enciende los objetos
Rango: 500 pies
inflamables que no están siendo usados o transportados. Si tú
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo
lo decides, la vida vegetal en el área no es afectada por este
de piedra, y un trozo de arcilla)
conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra que Tormenta de Hielo
puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, un 4º nivel, evocación
temblor intenso recorre la tierra en un círculo de 100 pies de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
radio centrado en ese punto y sacude a las criaturas y Rango: 300 pies
edificaciones en contacto con la tierra en ese área. Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas pocas gotas
La tierra en el área se vuelve terreno difícil. Cada criatura de agua)
sobre la tierra que se esté concentrando debe realizar una tirada Duración: Instantánea
de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, la
concentración de la criatura queda interrumpida. Una lluvia de granizo, de un hielo tan duro como la
roca, golpea el suelo en un cilindro de 20 pies de radio y

CP.11: CONJUROS
108
40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Cada Las deidades y otros gobernantes de los planos pueden
criatura en el cilindro debe realizar una tirada de salvación de impedir que los portales creados por este conjuro se abran en
Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y su presencia o en cualquier sitio dentro de sus dominios.
4d6 puntos de daño por frío con una salvación fallida, o la mitad Cuando lanzas este conjuro, puedes pronunciar el nombre de
de daño con una exitosa. una criatura específica (no funciona un pseudónimo, título o
El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en terreno apodo). Si esa criatura está en un plano diferente al que tú te
difícil hasta el final de tu siguiente turno. encuentras, el portal se abre en la cercanía inmediata a la
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando criatura y hace que lo atraviese, saliendo en el espacio no
un espacio de conjuro de 5º nivel o mayor, el daño contundente ocupado más cercano de tu lado del portal. No obtienes ningún
aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 4º. poder especial sobre la criatura, y ésta es libre de actuar como
le parezca apropiado al DM. Podría irse, atacarte o ayudarte.
Trepar Cual Arácnido
2º nivel, transmutación Virote de Fuego
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Truco, evocación
Rango: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña) Rango: 120 pies
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S
Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria que Duración: Instantánea
toques obtiene la aptitud para moverse arriba, abajo y a los lados Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del
de superficies verticales y boca abajo por los techos, mientras alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el
tenga sus manos libres. El objetivo también obtiene una objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de
velocidad de trepar igual a su velocidad de caminar. daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este
conjuro se enciende si no está siendo usado o transportado.
Tromba de Meteoros El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el
9º nivel, evocación 5º nivel (2d10), el 11º nivel (3d10) y el 17º nivel (4d10).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Visión Verdadera
Rango: 1 milla
Componentes: V, S 6º nivel, adivinación
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Orbes de fuego en llamas caen en picada sobre la tierra en
Componentes: V, S, M (una pomada ocular que cuesta 25 po,
cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Cada
que está compuesta por polvo de setas, azafrán y grasa, y es
criatura en una esfera de 40 pies de radio centrada en cada uno
consumida por el conjuro)
de los puntos que eliges debe realizar una tirada de salvación de
Duración: 1 hora
Destreza. La esfera se extiende alrededor de las esquinas. Una
criatura sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 puntos de El conjuro proporciona a una criatura voluntaria que tocas la
daño contundente con una salvación fallida, o la mitad de daño aptitud para ver las cosas tal y como son en realidad. Mientras
con una exitosa. Una criatura en el área de más de uno de los dure el conjuro, la criatura posee Visión verdadera, percibe las
orbes en llamas sólo se ve afectada por uno de ellos. puertas secretas ocultas por la magia y puede mirar al Plano
El conjuro daña a los objetos en el área, y enciende los objetos Etéreo, todo con un alcance de 120 pies.
inflamables que no están siendo usados o transportados.
Volar
Umbral 3º nivel, transmutación
9º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Rango: Toque
Rango: 60 pies Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos Duración: Concentración, hasta 10 minutos
5.000 po) Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo obtiene una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto velocidad de vuelo de 60 pies mientras dure el conjuro. Cuando
Conjuras un portal – o umbral – que conecta un espacio no finalice el conjuro, el objetivo cae si aún está volando, a no ser
ocupado que puedas ver dentro del alcance, con otro lugar que pueda detener la caída.
preciso dentro de un plano de existencia diferente. El portal es A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando
una apertura redonda, que puedes crear con un diámetro de un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, puedes elegir
entre 5 a 20 pies. Puedes orientar el portal hacia cualquier como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de
dirección que elijas. El portal permanece mientras dura el conjuro por encima del 3º.
conjuro.
El portal posee una parte delantera y una parte trasera en cada
plano donde aparece. El viaje a través del portal es posible sólo
moviéndose a través de su parte delantera. Cualquier cosa que lo
haga es instantáneamente transportada al otro plano,
apareciendo en el espacio no ocupado más cercano al portal.

CP.11: CONJUROS
1082
PARTE 4
HERRAMIENTAS DEL
DUNGEON MASTER
RICHARD WHITTERS

109
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Capítulo 12. Monstruos
Como Dungeon Master, dispones de una vasta cantidad de Constructos: son fabricados, no nacidos. Algunos son
recursos para hacer las partidas más excitantes y divertidas para programados por sus creadores para seguir una sencilla serie de
tus jugadores — y los monstruos está en la parte alta de la lista. instrucciones, mientras que otros son dotados de consciencia y
Un monstruo se define como una criatura con la que se puede capacidad de pensar con independencia. Los golems son
interactuar y potencialmente, combatir y liquidar. Incluso algo constructos icónicos. Muchas criaturas nativas de los planos
en apariencia tan inofensivo como una rana o benevolente exteriores de Mecanus, como los modrones, son constructos
como un unicornio, sigue siendo un monstruo por definición. formados de material bruto del plano por la voluntad de
Este término se aplica a humanos, elfos, enanos o cualquier criaturas más poderosas.
criatura que pueda ser amiga o rival de los personajes jugadores. Dragones: son grandes criaturas reptilianas de origen remoto
Este capítulo presenta una amplia selección de monstruos y tremendo poder. Los verdaderos dragones, incluyendo los
listos-para-jugar — un ejemplo de lo que nos podemos benignos dragones metálicos y malvados dragones cromáticos,
encontrar en el Manual de Monstruos. Cada descripción usa un son altamente inteligentes y poseen magia innata. También hay
formato estandarizado que explica claramente las capacidades en esta categoría criaturas lejanamente relacionadas con los
de cada monstruo. Las pautas para entender la información auténticos dragones, pero menos poderosas, menos inteligentes
ofrecida en las estadísticas de los monstruos se dan a y menos mágicas, como los dracos y los pseudodragones.
continuación. Elementales: son criaturas nativas de los planos elementales.
Algunas criaturas de este tipo son meras masas de sus
Estadísticas respectivos elementos, incluyendo criaturas simplemente
llamadas elementales. Otras tienen forma biológica cargada con
Las estadísticas de un monstruo, a veces referidas como su energía elemental. Las razas de genios, incluyendo al djinni e
apartado de estadísticas, aportan información esencial que ifriti, forman las civilizaciones más importantes de los planos
necesitas para dirigir al monstruo. elementales. Otras criaturas elementales incluyen azers,
Tamaño caminantes invisibles y engendros de agua.
Fatas: son criaturas mágicas estrechamente vinculadas a las
Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, Mediano, fuerzas de la naturaleza. Moran en arboledas crepusculares y
Grande, Enorme o Gargantuesco. Consultar el Capítulo 9 de bosques brumosos. En algunos mundos, están estrechamente
este documento para más información sobre el espacio y vinculadas al Feywild, también llamado Plano Feérico. Algunas
tamaño de una criatura. también son encontradas en los Planos Exteriores,
Tipo especialmente en Arbórea y en la Tierra de las Bestias. Las fatas
incluyen dríadas, pixis y sátiros.
El tipo de monstruo indica su naturaleza fundamental. Ciertos Gigantes: se elevan sobre los seres humanos y su especie. Son
conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos en el como humanos en aspecto, aunque algunos tienen múltiples
juego, interactúan de formas especiales con criaturas de un tipo cabezas (ettins) o deformidades (fomorianos). Las seis
en particular. Por ejemplo, una flecha asesina de dragones variedades de verdaderos gigantes son: gigantes de las colinas,
provoca daño extra no sólo a dragones, sino también a otras gigantes de piedra, gigantes de hielo, gigantes de fuego, gigantes
criaturas del tipo dragón, como un dragón tortuga y un draco. de las nubes, y gigantes de las tormentas. Además de éstos,
El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los cuales no criaturas como ogros y trols también son gigantes.
tienen reglas propias. Humanoides: son los habitantes principales del mundo de
Aberraciones: son seres absolutamente alienígenas. Muchas D&D, tanto civilizados como salvajes, incluyen humanos y una
de ellas poseen aptitudes mágicas innatas sacadas de la mente tremenda variedad de otras especies. Tienen lenguaje y cultura,
alienígena de la criatura en lugar de provenir de las fuerzas forma bípeda, y poca o ninguna aptitud mágica innata (aunque
místicas del mundo. Las aberraciones más típicas son los la mayoría de humanoides puede aprender el lanzamiento de
aboleths, contempladores, azotamentes y slaadi. conjuros). Las razas humanoides más comunes son las más
Bestias: son criaturas no humanoides que son parte natural de adecuadas como personajes jugadores: humanos, enanos, elfos
la ecología fantástica. Algunas de ellas poseen poderes mágicos, y medianos. Casi tan numerosos pero más salvajes, brutales,
pero la mayoría son criaturas de poca inteligencia y carentes de y casi uniformemente malvados, son las razas de trasgoides
sociedad o lenguaje. Incluyen animales comunes y gigantes, y (trasgos, grandes trasgos y osgos/espantajos), orcos, gnolls,
dinosaurios. hombres lagartos y kobolds.
Celestiales: son criaturas nativas de los Planos Superiores. Infernales: son criaturas crueles, nativas de los Planos
Muchos de ellos son sirvientes de deidades, usados Inferiores. Unos pocos son siervos de deidades, pero la mayoría
como mensajeros o agentes en el reino mortal y a trabaja bajo el liderazgo de archidiablos y príncipes demonio.
través de los planos. Los celestiales son buenos por naturaleza, Malvados sacerdotes y magos a veces invocan infernales al
por lo que un celestial atípico que se aparte mundo material para que cumplan sus órdenes. Si un celestial
del camino del bien es una rareza horrorosa. Los malvado es raro, un infernal bondadoso es casi inconcebible.
celestiales incluyen ángeles, couatls y pegasos. Los infernales incluyen demonios, diablos, canes del infierno,
Cienos: son criaturas gelatinosas que raramente tienen una rakshasas y yugoloths.
forma constante. Son mayoritariamente subterráneos, morando
en cavernas y mazmorras, y se alimentan de desechos, carroña o
criaturas desafortunadas por cruzarse en su camino. El pudín
negro y los cubos gelatinosos son los más reconocibles entre los
cienos.

Chapter 12: Monsters


110
Monstruosidades: son monstruos en el sentido más estricto Hit Points
– criaturas aterradoras poco comunes, no naturales realmente,
y casi nunca benignas. Algunos son el resultado de A monster usually dies or is destroyed when it drops
experimentos mágicos que salieron mal (como los osos to 0 hit points. For more on hit points, see chapter 1 of
lechuzas) y otros son producto de una horrible maldición this document.
(incluyendo minotauros y yuanti). Se resisten a una A monster’s hit points are presented both as a die
clasificación y en cierto modo sirven como una categoría para expression and as an average number. For example, a
criaturas que no encajan dentro de ningún otro tipo. monster with 2d8 hit points has 9 hit points on aver-
Muertos vivientes: son criaturas que alguna vez estuvieron age (2 × 4½).
vivas, traídas a un horrendo estado de “no muerte” a través de A monster’s size determines the die used to calculate
la práctica de magia nigromántica o alguna maldición sacrílega. its hit points, as shown in the Hit Dice by Size table.
Los muertos vivientes incluyen cuerpos caminantes como
vampiros y zombis, y también espíritus sin cuerpo como Hit Dice by Size
fantasmas y espectros. Monster Size Hit Die Average HP per Die
Plantas: en este contexto son criaturas vegetales, no flora Tiny d4 2½
ordinaria. La mayoría son deambulantes y algunas carnívoras.
Small d6 3½
Las plantas más típicas son la broza movediza y el ent.
Medium d8 4½
Criaturas fungoides como la espora de gas y el micónido
también están en esta categoría. Large d10 5½
Huge d12 6½
Etiquetas Gargantuan d20 10½
Un monstruo puede tener una o más etiquetas anexas a su
tipo, entre paréntesis. Por ejemplo, un orco tiene el tipo A monster’s Constitution modifier also affects the
humanoide (orco). La etiqueta entre paréntesis provee number of hit points it has. Its Constitution modifier is
categorización adicional para ciertas criaturas. Las etiquetas no multiplied by the number of Hit Dice it possesses, and
tienen reglas por sí mismas, pero algo en el juego, como un
the result is added to its hit points. For example, if a mon-
objeto mágico, podría hacer referencia a ellas. Por ejemplo, una
ster has a Constitution of 12 (+1 modifier) and 2d8 Hit
lanza que es especialmente efectiva contra demonios podría
Dice, it has 2d8 + 2 hit points (average 11).
funcionar contra cualquier monstruo que tenga la etiqueta de
demonio. Speed
Alignment A monster’s speed tells you how far it can move on its
turn. For more information on speed, see chapter 8 and
A monster’s alignment provides a clue to its disposition
chapter 9 of this document.
and how it behaves in a roleplaying or combat situation.
All creatures have a walking speed, simply called the
For example, a chaotic evil monster might be difficult
monster’s speed. Creatures that have no form of ground-
to reason with and might attack characters on sight,
based locomotion have a walking speed of 0 feet.
whereas a neutral monster might be willing to negotiate.
Some creatures have one or more of the following addi-
See chapter 4 of this document for descriptions of the
tional movement modes.
different alignments.
The alignment specified in a monster’s stat block is Burrow
the default. Feel free to depart from it and change a mon- A monster that has a burrowing speed can use that speed
ster’s alignment to suit the needs of your campaign. If you to move through sand, earth, mud, or ice. A monster can’t
want a good-aligned green dragon or an evil storm giant, burrow through solid rock unless it has a special trait
there’s nothing stopping you. that allows it to do so.
Some creatures can have any alignment. In other
words, you choose the monster’s alignment. Some mon- Climb
ster’s alignment entry indicates a tendency or aversion A monster that has a climbing speed can use all or part of
toward law, chaos, good, or evil. For example, a berserker its movement to move on vertical surfaces. The monster
can be any chaotic alignment (chaotic good, chaotic neu- doesn’t need to spend extra movement to climb.
tral, or chaotic evil), as befits its wild nature.
Many creatures of low intelligence have no compre- Fly
hension of law or chaos, good or evil. They don’t make A monster that has a flying speed can use all or part of
moral or ethical choices, but rather act on instinct. These its movement to fly. Some monsters have the ability to
creatures are unaligned, which means they don’t have an hover, which makes them hard to knock out of the air (as
alignment. explained in the rules on flying in chapter 9 of this docu-
ment). Such a monster stops hovering when it dies.
Armor Class
Swim
A monster that wears armor or carries a shield has an Ar-
A monster that has a swimming speed doesn’t need to
mor Class (AC) that takes its armor, shield, and Dexterity
spend extra movement to swim.
into account. Otherwise, a monster’s AC is based on its
Dexterity modifier and natural armor, if any. If a monster
has natural armor, wears armor, or carries a shield, this
is noted in parentheses after its AC value.

Chapter 12: Monsters


111
Ability Scores magic item, or another magical source). In addition, some
creatures are immune to certain conditions.
Every monster has six ability scores (Strength, Dexterity,
Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma) and Senses
corresponding modifiers. For more information on abil-
ity scores and how they’re used in play, see chapter 7 of The Senses entry notes a monster’s passive Wisdom
this document. (Perception) score, as well as any special senses the mon-
ster might have. Special senses are described below.
Saving Throws Blindsight
The Saving Throws entry is reserved for creatures that A monster with blindsight can perceive its surroundings
are adept at resisting certain kinds of effects. For exam- without relying on sight, within a specific radius.
ple, a creature that isn’t easily charmed or frightened Creatures without eyes, such as grimlocks and gray
might gain a bonus on its Wisdom saving throws. Most oozes, typically have this special sense, as do creatures
creatures don’t have special saving throw bonuses, in with echolocation or heightened senses, such as bats and
which case this section is absent. true dragons.
A saving throw bonus is the sum of a monster’s relevant If a monster is naturally blind, it has a parenthetical
ability modifier and its proficiency bonus, which is deter- note to this effect, indicating that the radius of its blind-
mined by the monster’s challenge rating (as shown in the sight defines the maximum range of its perception.
Proficiency Bonus by Challenge Rating table).
Darkvision
Proficiency Bonus by Challenge Rating A monster with darkvision can see in the dark within a
Proficiency Proficiency specific radius. The monster can see in dim light within
Challenge Bonus Challenge Bonus the radius as if it were bright light, and in darkness as
0 +2 14 +5 if it were dim light. The monster can’t discern color in
darkness, only shades of gray. Many creatures that live
1/8 +2 15 +5
underground have this special sense.
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6 Tremorsense
1 +2 18 +6 A monster with tremorsense can detect and pinpoint the
2 +2 19 +6 origin of vibrations within a specific radius, provided
3 +2 20 +6 that the monster and the source of the vibrations are in
4 +2 21 +7 contact with the same ground or substance. Tremorsense
5 +3 22 +7 can’t be used to detect flying or incorporeal creatures.
6 +3 23 +7 Many burrowing creatures, such as ankhegs and umber
7 +3 24 +7 hulks, have this special sense.
8 +3 25 +8 Truesight
9 +4 26 +8 A monster with truesight can, out to a specific range, see
10 +4 27 +8 in normal and magical darkness, see invisible creatures
11 +4 28 +8 and objects, automatically detect visual illusions and
12 +4 29 +9 succeed on saving throws against them, and perceive
13 +5 30 +9 the original form of a shapechanger or a creature that is
transformed by magic. Furthermore, the monster can see
Skills into the Ethereal Plane within the same range.

The Skills entry is reserved for monsters that are profi- Languages
cient in one or more skills. For example, a monster that is
very perceptive and stealthy might have bonuses to Wis- The languages that a monster can speak are listed in al-
dom (Perception) and Dexterity (Stealth) checks. phabetical order. Sometimes a monster can understand a
A skill bonus is the sum of a monster’s relevant ability language but can’t speak it, and this is noted in its entry.
modifier and its proficiency bonus, which is determined A “—” indicates that a creature neither speaks nor under-
by the monster’s challenge rating (as shown in the Profi- stands any language.
ciency Bonus by Challenge Rating table). Other modifiers
Telepathy
might apply. For instance, a monster might have a larg-
Telepathy is a magical ability that allows a monster to
er-than-expected bonus (usually double its proficiency
communicate mentally with another creature within a
bonus) to account for its heightened expertise.
specified range. The contacted creature doesn’t need to
share a language with the monster to communicate in
Vulnerabilities, Resistances, this way with it, but it must be able to understand at least
and Immunities one language. A creature without telepathy can receive
Some creatures have vulnerability, resistance, or immu- and respond to telepathic messages but can’t initiate or
nity to certain types of damage. Particular creatures are terminate a telepathic conversation.
even resistant or immune to damage from nonmagical at- A telepathic monster doesn’t need to see a contacted
tacks (a magical attack is an attack delivered by a spell, a creature and can end the telepathic contact at any time.

Chapter 12: Monsters


112
The contact is broken as soon as the two creatures are Special Traits
no longer within range of each other or if the telepathic Special traits (which appear after a monster’s challenge
monster contacts a different creature within range. A rating but before any actions or reactions) are character-
telepathic monster can initiate or terminate a telepathic istics that are likely to be relevant in a combat encounter
conversation without using an action, but while the mon- and that require some explanation.
ster is incapacitated, it can’t initiate telepathic contact,
and any current contact is terminated. Innate Spellcasting
A creature within the area of an antimagic field or in A monster with the innate ability to cast spells has the
any other location where magic doesn’t function can’t Innate Spellcasting special trait. Unless noted otherwise,
send or receive telepathic messages. an innate spell of 1st level or higher is always cast at its
lowest possible level and can’t be cast at a higher level.
Challenge If a monster has a cantrip where its level matters and no
A monster’s challenge rating tells you how great a threat level is given, use the monster’s challenge rating.
the monster is, according to the encounter-building An innate spell can have special rules or restrictions.
guidelines in chapter 13 of this document. Those guide- For example, a drow mage can innately cast the levitate
lines specify the number of adventurers of a certain level spell, but the spell has a “self only” restriction, which
that should be able to defeat a monster of a particular means that the spell affects only the drow mage.
challenge rating without suffering any deaths. A monster’s innate spells can’t be swapped out with
Monsters that are significantly weaker than 1st-level other spells. If a monster’s innate spells don’t require at-
characters have a challenge rating lower than 1. Mon- tack rolls, no attack bonus is given for them.
sters with a challenge rating of 0 are insignificant except
in large numbers; those with no effective attacks are
Spellcasting
worth no experience points, while those that have attacks A monster with the Spellcasting class feature has a spell-
are worth 10 XP each. caster level and spell slots, which it uses to cast its spells
Some monsters present a greater challenge than even a of 1st level and higher (as explained in chapter 10 of this
typical 20th-level party can handle. These monsters have document). The spellcaster level is also used for any can-
a challenge rating of 21 or higher and are specifically de- trips included in the feature.
signed to test player skill. The monster has a list of spells known or prepared
from a particular class. The list might also include spells
Experience Points from a feature in that class, such as the Divine Domain
The number of experience points (XP) a monster is worth feature of the cleric. The monster is considered a mem-
is based on its challenge rating. Typically, XP is awarded ber of that class when attuning to or using a magic item
for defeating the monster, although the DM may also that requires membership in the class or access to its
award XP for neutralizing the threat posed by the mon- spell list.
ster in some other manner. A monster can cast a spell from its list at a higher level
Unless something tells you otherwise, a monster sum- if it has the spell slot to do so. For example, a drow mage
moned by a spell or other magical ability is worth the XP with the 3rd-level lightning bolt spell can cast it as a 5th-
noted in its stat block. level spell by using one of its 5th-level spell slots.
The guidelines in chapter 13 of this document explain You can change the spells that a monster knows or has
how to create encounters using XP budgets, as well as prepared, replacing any spell on a monster’s spell list
how to adjust an encounter’s difficulty. with a different spell of the same level and from the same
class list. If you do so, you might cause the monster to
Experience Points by Challenge Rating be a greater or lesser threat than suggested by its chal-
lenge rating.
Challenge XP Challenge XP
0 0 or 10 14 11,500 Actions
1/8 25 15 13,000
When a monster takes its action, it can choose from
1/4 50 16 15,000
the options in the Actions section of its stat block or
1/2 100 17 18,000
use one of the actions available to all creatures, such
1 200 18 20,000 as the Dash or Hide action, as described in chapter 9 of
2 450 19 22,000 this document.
3 700 20 25,000
4 1,100 21 33,000 Melee and Ranged Attacks
5 1,800 22 41,000 The most common actions that a monster will take in
6 2,300 23 50,000 combat are melee and ranged attacks. These can be spell
7 2,900 24 62,000 attacks or weapon attacks, where the “weapon” might be
a manufactured item or a natural weapon, such as a claw
8 3,900 25 75,000
or tail spike. For more information on different kinds of
9 5,000 26 90,000
attacks, see chapter 9 of this document.
10 5,900 27 105,000 Creature vs. Target. The target of a melee or ranged
11 7,200 28 120,000 attack is usually either one creature or one target, the
12 8,400 29 135,000 difference being that a “target” can be a creature or
13 10,000 30 155,000 an object.

Chapter 12: Monsters


113
Hit. Any damage dealt or other effects that occur as Equipment
a result of an attack hitting a target are described after
the “Hit” notation. You have the option of taking average A stat block rarely refers to equipment, other than armor
damage or rolling the damage; for this reason, both the or weapons used by a monster. A creature that customar-
average damage and the die expression are presented. ily wears clothes, such as a humanoid, is assumed to be
Miss. If an attack has an effect that occurs on a miss, dressed appropriately.
that information is presented after the “Miss:” notation. You can equip monsters with additional gear and trin-
kets however you like, using chapter 5 of this document
Multiattack for inspiration, and you decide how much of a monster’s
A creature that can make multiple attacks on its turn has equipment is recoverable after the creature is slain and
the Multiattack ability. A creature can’t use Multiattack whether any of that equipment is still usable. A battered
when making an opportunity attack, which must be a sin- suit of armor made for a monster is rarely usable by
gle melee attack. someone else, for instance.
If a spellcasting monster needs material components
Ammunition to cast its spells, assume that it has the material compo-
A monster carries enough ammunition to make its nents it needs to cast the spells in its stat block.
ranged attacks. You can assume that a monster has 2d4
pieces of ammunition for a thrown weapon attack, and
2d10 pieces of ammunition for a projectile weapon such
Legendary Creatures
A legendary creature can do things that ordinary crea-
as a bow or crossbow.
tures can’t. It can take special actions outside its turn,
Reactions and it might exert magical influence for miles around.
If a creature assumes the form of a legendary creature,
If a monster can do something special with its reaction, such as through a spell, it doesn’t gain that form’s legend-
that information is contained here. If a creature has no ary actions, lair actions, or regional effects.
special reaction, this section is absent.
Legendary Actions
Limited Usage A legendary creature can take a certain number of
Some special abilities have restrictions on the number of special actions—called legendary actions—outside its
times they can be used. turn. Only one legendary action option can be used at
X/Day. The notation “X/Day” means a special ability a time and only at the end of another creature’s turn. A
can be used X number of times and that a monster must creature regains its spent legendary actions at the start
finish a long rest to regain expended uses. For example, of its turn. It can forgo using them, and it can’t use them
“1/Day” means a special ability can be used once and that while incapacitated or otherwise unable to take actions.
the monster must finish a long rest to use it again. If surprised, it can’t use them until after its first turn in
Recharge X–Y. The notation “Recharge X–Y” means a the combat.
monster can use a special ability once and that the ability
then has a random chance of recharging during each A Legendary Creature’s Lair
subsequent round of combat. At the start of each of the
A legendary creature might have a section describing
monster’s turns, roll a d6. If the roll is one of the numbers
its lair and the special effects it can create while there,
in the recharge notation, the monster regains the use of
either by act of will or simply by being present. Not all
the special ability. The ability also recharges when the
legendary creatures have lairs. This section applies only
monster finishes a short or long rest.
to legendary creatures that spend a great deal of time in
For example, “Recharge 5–6” means a monster can
their lairs and are most likely to be encountered there.
use the special ability once. Then, at the start of the mon-
ster’s turn, it regains the use of that ability if it rolls a 5 or Lair Actions
6 on a d6. If a legendary creature has lair actions, it can use them
Recharge after a Short or Long Rest. This notation to harness the ambient magic in its lair. On initiative
means that a monster can use a special ability once and count 20 (losing all initiative ties), it can use one of its lair
then must finish a short or long rest to use it again. action options. It can’t do so while incapacitated or other-
wise unable to take actions. If surprised, it can’t use one
Grapple Rules for Monsters until after its first turn in the combat.
Many monsters have special attacks that allow them to
quickly grapple prey. When a monster hits with such an Regional Effects
attack, it doesn’t need to make an additional ability check to The mere presence of a legendary creature can have
determine whether the grapple succeeds, unless the attack strange and wondrous effects on its environment, as
says otherwise. noted in this section. Regional effects end abruptly or dis-
A creature grappled by the monster can use its action sipate over time when the legendary creature dies.
to try to escape. To do so, it must succeed on a Strength
(Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check against the
escape DC in the monster’s stat block. If no escape DC
is given, assume the DC is 10 + the monster’s Strength
(Athletics) modifier.

Chapter 12: Monsters


114
Monster Stat Blocks
The odor of sulfur and pumice surrounds a red dragon,
Adult Red Dragon whose swept-back horns and spinal frill define its silhou-
ette. Its beaked snout vents smoke at all times, and its
Huge dragon, chaotic evil
eyes dance with flame when it is angry.
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 256 (19d12 + 133) A Red Dragon’s Lair
Speed 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. Red dragons lair in high mountains or hills, dwelling in
caverns under snow-capped peaks, or within the deep
STR DEX CON INT WIS CHA
halls of abandoned mines and dwarven strongholds.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
Caves with volcanic or geothermal activity are the most
Saving Throws Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11 highly prized red dragon lairs, creating hazards that hin-
Skills Perception +13, Stealth +6 der intruders and letting searing heat and volcanic gases
Damage Immunities fire wash over a dragon as it sleeps.
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive With its hoard well protected deep within the lair, a red
Perception 23 dragon spends as much of its time outside the mountain
Languages Common, Draconic as in it. For a red dragon, the great heights of the world
Challenge 17 (18,000 XP) are the throne from which it can look out to survey all it
controls—and the wider world it seeks to control.
Legendary Resistance (3/Day). If the dragon fails a saving Throughout the lair complex, servants erect monu-
throw, it can choose to succeed instead. ments to the dragon’s power, telling the grim story of
its life, the enemies it has slain, and the nations it has
Actions conquered.
Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence.
It then makes three attacks: one with its bite and two
Lair Actions
with its claws. On initiative count 20 (losing initiative ties), the dragon
takes a lair action to cause one of the following effects;
Bite. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. the dragon can’t use the same effect two rounds in a row:
Hit: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.
• Magma erupts from a point on the ground the dragon
Claw. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. can see within 120 feet of it, creating a 20-foot-high,
Hit: 15 (2d6 + 8) slashing damage. 5-foot-radius geyser. Each creature in the geyser’s area
Tail. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking
Hit: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much
damage on a successful one.
Frightful Presence. Each creature of the dragon’s choice that • A tremor shakes the lair in a 60-foot radius around the
is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed dragon. Each creature other than the dragon on the
on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 ground in that area must succeed on a DC 15 Dexterity
minute. A creature can repeat the saving throw at the end of
saving throw or be knocked prone.
each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a
• Volcanic gases form a cloud in a 20-foot-radius sphere
creature’s saving throw is successful or the effect ends for it,
centered on a point the dragon can see within 120 feet
the creature is immune to the dragon’s Frightful Presence for
of it. The sphere spreads around corners, and its area
the next 24 hours.
is lightly obscured. It lasts until initiative count 20 on
Fire Breath (Recharge 5–6). The dragon exhales fire in a the next round. Each creature that starts its turn in the
60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 cloud must succeed on a DC 13 Constitution saving
Dexterity saving throw, taking 63 (18d6) fire damage on a throw or be poisoned until the end of its turn. While
failed save, or half as much damage on a successful one. poisoned in this way, a creature is incapacitated.
Legendary Actions Regional Effects
The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the The region containing a legendary red dragon’s lair is
options below. Only one legendary action option can be used warped by the dragon’s magic, which creates one or more
at a time and only at the end of another creature’s turn. The of the following effects:
dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.
• Small earthquakes are common within 6 miles of the
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. dragon’s lair.
Tail Attack. The dragon makes a tail attack. • Water sources within 1 mile of the lair are supernatu-
Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings. rally warm and tainted by sulfur.
Each creature within 10 feet of the dragon must succeed • Rocky fissures within 1 mile of the dragon’s lair form
on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8)
portals to the Elemental Plane of Fire, allowing crea-
bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon
can then fly up to half its flying speed. tures of elemental fire into the world to dwell nearby.
If the dragon dies, these effects fade over the course of
1d10 days.

Chapter 12: Monsters


115
Pounce. If the allosaurus moves at least 30 feet straight
Air Elemental toward a creature and then hits it with a claw attack on the
Large elemental, neutral
same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength
saving throw or be knocked prone. If the target is prone,
Armor Class 15
the allosaurus can make one bite attack against it as a
Hit Points 90 (12d10 + 24)
bonus action.
Speed 0 ft., fly 90 ft. (hover)
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2) Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 15 (2d10 + 4) piercing damage.
Damage Resistances lightning, thunder; bludgeoning, Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
piercing, and slashing from nonmagical attacks
Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage.
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed,
petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious The allosaurus is a predatory dinosaur of great size,
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 strength, and speed. It can run down almost any prey
Languages Auran over open ground, pouncing to pull creatures down with
Challenge 5 (1,800 XP) its wicked claws.

Air Form. The elemental can enter a hostile creature’s space


and stop there. It can move through a space as narrow as 1 Animated Armor
inch wide without squeezing. Medium construct, unaligned

Actions Armor Class 18 (natural armor)


Multiattack. The elemental makes two slam attacks. Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 25 ft.
Slam. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Whirlwind (Recharge 4–6). Each creature in the elemental’s
space must make a DC 13 Strength saving throw. On a failure,
Damage Immunities poison, psychic
a target takes 15 (3d8 + 2) bludgeoning damage and is flung
Condition Immunities blinded, charmed, deafened,
up 20 feet away from the elemental in a random direction and
exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
knocked prone. If a thrown target strikes an object, such as a Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius),
wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for passive Perception 6
every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another Languages —
creature, that creature must succeed on a DC 13 Dexterity Challenge 1 (200 XP)
saving throw or take the same damage and be knocked prone.
If the saving throw is successful, the target takes half the
bludgeoning damage and isn’t flung away or knocked prone. Antimagic Susceptibility. The armor is incapacitated while in
the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the
armor must succeed on a Constitution saving throw against
An air elemental is a funneling cloud of whirling air the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
with a vague semblance of a face. It can turn itself into
a screaming cyclone, creating a whirlwind that batters False Appearance. While the armor remains motionless, it is
creatures even as it flings them away. indistinguishable from a normal suit of armor.

Actions
Allosaurus Multiattack. The armor makes two melee attacks.
Large beast, unaligned Slam. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 51 (6d10 + 18)
Speed 60 ft. This suit of magically animated plate armor clamors as it
moves, banging and grinding like the vengeful spirit of a
STR DEX CON INT WIS CHA fallen knight.
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Skills Perception +5
Senses passive Perception 15
Languages —
Challenge 2 (450 XP)

Chapter 12: Monsters


116
Ankylosaurus Awakened Shrub
Huge beast, unaligned Small plant, unaligned

Armor Class 15 (natural armor) Armor Class 9


Hit Points 68 (8d12 + 16) Hit Points 10 (3d6)
Speed 30 ft. Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) 3 (−4) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (−2)

Senses passive Perception 11 Damage Vulnerabilities fire


Languages — Damage Resistances piercing
Challenge 3 (700 XP) Senses passive Perception 10
Languages one language known by its creator
Challenge 0 (10 XP)
Actions
Tail. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. False Appearance. While the shrub remains motionless, it is
Hit: 18 (4d6 + 4) bludgeoning damage. If the target is a indistinguishable from a normal shrub.
creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw
or be knocked prone. Actions
Rake. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target.
Thick armor plating covers the body of the plant-eating Hit: 1 (1d4 − 1) slashing damage.
dinosaur ankylosaurus, which defends itself against
predators with a knobbed tail that delivers a devastat- An awakened shrub is an ordinary shrub given sentience
ing strike. and mobility by magic.

Ape Awakened Tree


Medium beast, unaligned
Huge plant, unaligned

Armor Class 12 Armor Class 13 (natural armor)


Hit Points 19 (3d8 + 6) Hit Points 59 (7d12 + 14)
Speed 30 ft., climb 30 ft. Speed 20 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2) 19 (+4) 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)
Skills Athletics +5, Perception +3 Damage Vulnerabilities fire
Senses passive Perception 13 Damage Resistances bludgeoning, piercing
Languages — Senses passive Perception 10
Challenge 1/2 (100 XP) Languages one language known by its creator
Challenge 2 (450 XP)
Actions
Multiattack. The ape makes two fist attacks. False Appearance. While the tree remains motionless, it is
indistinguishable from a normal tree.
Fist. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage. Actions
Rock. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 25/50 ft., one Slam. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.
target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage. Hit: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage.

An awakened tree is an ordinary tree given sentience and


mobility by magic.

Chapter 12: Monsters


117
Axe Beak Actions
Large beast, unaligned Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 piercing damage.
Armor Class 11
Hit Points 19 (3d10 + 3)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


Banshee
Medium undead, chaotic evil
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Armor Class 12
Senses passive Perception 10
Hit Points 58 (13d8)
Languages —
Speed 0 ft., fly 40 ft. (hover)
Challenge 1/4 (50 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA
Actions 1 (−5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Beak. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Saving Throws Wis +2, Cha +5
Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage. Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder;
bludgeoning, piercing, and slashing from
An axe beak is a tall flightless bird with strong legs, a nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
wedge-shaped beak, and a nasty disposition.
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Baboon Languages Common, Elvish
Small beast, unaligned Challenge 4 (1,100 XP)

Armor Class 12
Hit Points 3 (1d6) Detect Life. The banshee can magically sense the presence of
Speed 30 ft., climb 30 ft. creatures up to 5 miles away that aren’t undead or constructs.
She knows the general direction they’re in but not their
STR DEX CON INT WIS CHA exact locations.
8 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) Incorporeal Movement. The banshee can move through
other creatures and objects as if they were difficult terrain.
Senses passive Perception 11 She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn
Languages —
inside an object.
Challenge 0 (10 XP)
Actions
Pack Tactics. The baboon has advantage on an attack roll Corrupting Touch. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
against a creature if at least one of the baboon’s allies is one target. Hit: 12 (3d6 + 2) necrotic damage.
within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
Horrifying Visage. Each non-undead creature within 60
Actions feet of the banshee that can see her must succeed on a DC
13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A
Bite. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target.
frightened target can repeat the saving throw at the end of
Hit: 1 (1d4 − 1) piercing damage.
each of its turns, with disadvantage if the banshee is within
line of sight, ending the effect on itself on a success. If a
target’s saving throw is successful or the effect ends for it, the
target is immune to the banshee’s Horrifying Visage for the
Badger next 24 hours.
Tiny beast, unaligned
Wail (1/Day). The banshee releases a mournful wail, provided
Armor Class 10 that she isn’t in sunlight. This wail has no effect on constructs
Hit Points 3 (1d4 + 1) and undead. All other creatures within 30 feet of her that can
Speed 20 ft., burrow 5 ft. hear her must make a DC 13 Constitution saving throw. On
a failure, a creature drops to 0 hit points. On a success, a
STR DEX CON INT WIS CHA creature takes 10 (3d6) psychic damage.
4 (−3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
The woeful banshee is a spiteful creature formed from
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 11
Languages —
the spirit of a female elf. Its face is wreathed in a wild
Challenge 0 (10 XP) tangle of hair, its body clad in wispy rags that flutter and
stream around it.

Keen Smell. The badger has advantage on Wisdom


(Perception) checks that rely on smell.

Chapter 12: Monsters


118
strong jaws, the creature consumes this stone, which re-
Bat turns to organic form in its gullet.
Tiny beast, unaligned

Armor Class 12 Black Bear


Hit Points 1 (1d4 − 1) Medium beast, unaligned
Speed 5 ft., fly 30 ft.
Armor Class 11 (natural armor)
STR DEX CON INT WIS CHA Hit Points 19 (3d8 + 6)
2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3) Speed 40 ft., climb 30 ft.

Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11 STR DEX CON INT WIS CHA
Languages — 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Challenge 0 (10 XP)
Skills Perception +3
Senses passive Perception 13
Echolocation. The bat can’t use its blindsight while deafened.
Languages —
Keen Hearing. The bat has advantage on Wisdom Challenge 1/2 (100 XP)
(Perception) checks that rely on hearing.
Keen Smell. The bear has advantage on Wisdom (Perception)
Actions checks that rely on smell.
Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 1 piercing damage. Actions
Multiattack. The bear makes two attacks: one with its bite
and one with its claws.

Basilisk Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Medium monstrosity, unaligned
Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Armor Class 15 (natural armor) Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage.
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2) Blink Dog
Medium fey, lawful good
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages — Armor Class 13
Challenge 3 (700 XP) Hit Points 22 (4d8 + 4)
Speed 40 ft.

Petrifying Gaze. If a creature starts its turn within 30 feet STR DEX CON INT WIS CHA
of the basilisk and the two of them can see each other, the 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
basilisk can force the creature to make a DC 12 Constitution
saving throw if the basilisk isn’t incapacitated. On a failed Skills Perception +3, Stealth +5
save, the creature magically begins to turn to stone and is Senses passive Perception 13
restrained. It must repeat the saving throw at the end of its Languages Blink Dog, understands Sylvan but can’t speak it
next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the Challenge 1/4 (50 XP)
creature is petrified until freed by the greater restoration spell
or other magic.
Keen Hearing and Smell. The dog has advantage on Wisdom
A creature that isn’t surprised can avert its eyes to avoid the
(Perception) checks that rely on hearing or smell.
saving throw at the start of its turn. If it does so, it can’t see
the basilisk until the start of its next turn, when it can avert its Actions
eyes again. If it looks at the basilisk in the meantime, it must
immediately make the save. Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
If the basilisk sees its reflection within 30 feet of it in Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage.
bright light, it mistakes itself for a rival and targets itself Teleport (Recharge 4–6). The dog magically teleports, along
with its gaze. with any equipment it is wearing or carrying, up to 40 feet to
an unoccupied space it can see. Before or after teleporting,
Actions the dog can make one bite attack.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6)
A blink dog takes its name from its ability to blink in and
poison damage.
out of existence, a talent it uses to aid its attacks and to
avoid harm.
A basilisk is a multilegged, reptilian horror whose deadly
gaze transforms victims into porous stone. With its
Chapter 12: Monsters
119
Blood Hawk Brown Bear
Small beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 12 Armor Class 11 (natural armor)


Hit Points 7 (2d6) Hit Points 34 (4d10 + 12)
Speed 10 ft., fly 60 ft. Speed 40 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (−2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

Skills Perception +4 Skills Perception +3


Senses passive Perception 14 Senses passive Perception 13
Languages — Languages —
Challenge 1/8 (25 XP) Challenge 1 (200 XP)

Keen Sight. The hawk has advantage on Wisdom (Perception) Keen Smell. The bear has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on sight. checks that rely on smell.
Pack Tactics. The hawk has advantage on an attack roll Actions
against a creature if at least one of the hawk’s allies is within 5
feet of the creature and the ally isn’t incapacitated. Multiattack. The bear makes two attacks: one with its bite
and one with its claws.
Actions Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Beak. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage.
Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.
Taking its name from its crimson feathers and aggressive
nature, the blood hawk fearlessly attacks with its dag-
gerlike beak.
Bugbear
Medium humanoid (goblinoid), chaotic evil
Boar
Medium beast, unaligned Armor Class 16 (hide armor, shield)
Hit Points 27 (5d8 + 5)
Armor Class 11 (natural armor) Speed 30 ft.
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft. STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3) Skills Stealth +6, Survival +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Senses passive Perception 9 Languages Common, Goblin
Languages — Challenge 1 (200 XP)
Challenge 1/4 (50 XP)
Brute. A melee weapon deals one extra die of its damage when
Charge. If the boar moves at least 20 feet straight toward a the bugbear hits with it (included in the attack).
target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the
Surprise Attack. If the bugbear surprises a creature and hits
target takes an extra 3 (1d6) slashing damage. If the target is
it with an attack during the first round of combat, the target
a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw
takes an extra 7 (2d6) damage from the attack.
or be knocked prone.
Relentless (Recharges after a Short or Long Rest). If the boar Actions
takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it Morningstar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
is reduced to 1 hit point instead. target. Hit: 11 (2d8 + 2) piercing damage.

Actions Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5


ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing
Tusk. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
damage in melee or 5 (1d6 + 2) piercing damage at range.
Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.

Bugbears are hairy goblinoids born for battle and may-


hem. They survive by raiding and hunting, but are fond of
setting ambushes and fleeing when outmatched.

Chapter 12: Monsters


120
Camel Actions
Large beast, unaligned Multiattack. The centaur makes two attacks: one with its pike
and one with its hooves or two with its longbow.
Armor Class 9
Hit Points 15 (2d10 + 4) Pike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.
Speed 50 ft. Hit: 9 (1d10 + 4) piercing damage.
Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
STR DEX CON INT WIS CHA target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.
16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)
Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft.,
Senses passive Perception 9 one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP)
A centaur has the body of a great horse topped by a hu-
manoid torso, head, and arms. Reclusive wanderers, they
Actions avoid conflict but fight fiercely when pressed.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
Chimera
Large monstrosity, chaotic evil

Armor Class 14 (natural armor)


Cat Hit Points 114 (12d10 + 48)
Tiny beast, unaligned Speed 30 ft., fly 60 ft.

Armor Class 12 STR DEX CON INT WIS CHA


Hit Points 2 (1d4) 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (−4) 14 (+2) 10 (+0)
Speed 40 ft., climb 30 ft.
Skills Perception +8
STR DEX CON INT WIS CHA Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Languages understands Draconic but can’t speak
Challenge 6 (2,300 XP)
Skills Perception +3, Stealth +4
Senses passive Perception 13
Languages — Actions
Challenge 0 (10 XP)
Multiattack. The chimera makes three attacks: one with its
bite, one with its horns, and one with its claws. When its
Keen Smell. The cat has advantage on Wisdom (Perception) fire breath is available, it can use the breath in place of its
checks that rely on smell. bite or horns.

Actions Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 slashing damage. Horns. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 10 (1d12 + 4) bludgeoning damage.

Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


Centaur Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.
Large monstrosity, neutral good
Fire Breath (Recharge 5–6). The dragon head exhales fire in a
15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15
Armor Class 12
Hit Points 45 (6d10 + 12) Dexterity saving throw, taking 31 (7d8) fire damage on a failed
Speed 50 ft. save, or half as much damage on a successful one.

STR DEX CON INT WIS CHA A chimera is a vile combination of goat, lion, and dragon,
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0) and features the heads of all three of those creatures. It
likes to swoop down from the sky and engulf prey with its
Skills Athletics +6, Perception +3, Survival +3 fiery breath before landing to attack.
Senses passive Perception 13
Languages Elvish, Sylvan
Challenge 2 (450 XP)

Charge. If the centaur moves at least 30 feet straight toward a


target and then hits it with a pike attack on the same turn, the
target takes an extra 10 (3d6) piercing damage.

Chapter 12: Monsters


121
Cockatrice Crab
Small monstrosity, unaligned Tiny beast, unaligned

Armor Class 11 Armor Class 11 (natural armor)


Hit Points 27 (6d6 + 6) Hit Points 2 (1d4)
Speed 20 ft., fly 40 ft. Speed 20 ft., swim 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3) 2 (−4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (−5) 8 (−1) 2 (−4)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Skills Stealth +2


Languages — Senses blindsight 30 ft., passive Perception 9
Challenge 1/2 (100 XP) Languages —
Challenge 0 (10 XP)

Actions
Amphibious. The crab can breathe air and water.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage, and the target must Actions
succeed on a DC 11 Constitution saving throw against being
Claw. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target.
magically petrified. On a failed save, the creature begins to
Hit: 1 bludgeoning damage.
turn to stone and is restrained. It must repeat the saving
throw at the end of its next turn. On a success, the effect
ends. On a failure, the creature is petrified for 24 hours.

The cockatrice looks like a hideous hybrid of lizard, bird,


Crocodile
Large beast, unaligned
and bat. It is infamous for its ability to turn flesh to stone.
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 19 (3d10 + 3)
Constrictor Snake Speed 20 ft., swim 30 ft.
Large beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA
Armor Class 12 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Hit Points 13 (2d10 + 2)
Speed 30 ft., swim 30 ft. Skills Stealth +2
Senses passive Perception 10
STR DEX CON INT WIS CHA Languages —
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4) Challenge 1/2 (100 XP)

Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10 Hold Breath. The crocodile can hold its breath for 15 minutes.
Languages —
Challenge 1/4 (50 XP) Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Actions creature. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target is
grappled (escape DC 12). Until this grapple ends, the target is
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.
restrained, and the crocodile can’t bite another target.
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Constrict. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the
target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends,
the creature is restrained, and the snake can’t constrict
another target.

Chapter 12: Monsters


122
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Cyclops Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature,
Huge giant, chaotic neutral
it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw
against disease or become poisoned until the disease is
Armor Class 14 (natural armor)
cured. Every 24 hours that elapse, the creature must repeat
Hit Points 138 (12d12 + 60)
the saving throw, reducing its hit point maximum by 5
Speed 30 ft.
(1d10) on a failure. This reduction lasts until the disease is
cured. The creature dies if the disease reduces its hit point
STR DEX CON INT WIS CHA
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (−2) 10 (+0) maximum to 0.

Senses passive Perception 8 A death dog is an ugly two-headed hound that roams
Languages Giant plains, deserts, and the Underdark.
Challenge 6 (2,300 XP)

Poor Depth Perception. The cyclops has disadvantage on any Deer


attack roll against a target more than 30 feet away. Medium beast, unaligned

Actions Armor Class 13


Multiattack. The cyclops makes two greatclub attacks. Hit Points 4 (1d8)
Speed 50 ft.
Greatclub. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one
target. Hit: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage. STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
Rock. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 30/120 ft., one
target. Hit: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.
Senses passive Perception 12
Languages —
Cyclopes are one-eyed giants that eke out a meager exis- Challenge 0 (10 XP)
tence in wild lands. They are a terrifying threat in combat
due to their size and strength, but they can often be
tricked by clever foes.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 2 (1d4) piercing damage.
Death Dog
Medium monstrosity, neutral evil

Armor Class 12 Dire Wolf


Hit Points 39 (6d8 + 12) Large beast, unaligned
Speed 40 ft.
Armor Class 14 (natural armor)
STR DEX CON INT WIS CHA Hit Points 37 (5d10 + 10)
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (−2) Speed 50 ft.

Skills Perception +5, Stealth +4 STR DEX CON INT WIS CHA
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 15 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Languages —
Challenge 1 (200 XP) Skills Perception +3, Stealth +4
Senses passive Perception 13
Languages —
Two-Headed. The dog has advantage on Wisdom
Challenge 1 (200 XP)
(Perception) checks and on saving throws against being
blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked
unconscious. Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on hearing or smell.
Actions
Pack Tactics. The wolf has advantage on an attack roll against
Multiattack. The dog makes two bite attacks. a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of
the creature and the ally isn’t incapacitated.

Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature,
it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be
knocked prone.

Chapter 12: Monsters


123
Doppelganger Draft Horse
Medium monstrosity (shapechanger), neutral Large beast, unaligned

Armor Class 14 Armor Class 10


Hit Points 52 (8d8 + 16) Hit Points 19 (3d10 + 3)
Speed 30 ft. Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)

Skills Deception +6, Insight +3 Senses passive Perception 10


Condition Immunities charmed Languages —
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Challenge 1/4 (50 XP)
Languages Common
Challenge 3 (700 XP)
Actions
Shapechanger. The doppelganger can use its action to Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
polymorph into a Small or Medium humanoid it has seen, or target. Hit: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage.
back into its true form. Its statistics, other than its size, are the
same in each form. Any equipment it is wearing or carrying
isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.
Ambusher. In the first round of a combat, the doppelganger
Eagle
Small beast, unaligned
has advantage on attack rolls against any creature
it surprised. Armor Class 12
Surprise Attack. If the doppelganger surprises a creature and Hit Points 3 (1d6)
hits it with an attack during the first round of combat, the Speed 10 ft., fly 60 ft.
target takes an extra 10 (3d6) damage from the attack.
STR DEX CON INT WIS CHA
Actions 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 7 (−2)
Multiattack. The doppelganger makes two melee attacks.
Skills Perception +4
Slam. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Senses passive Perception 14
Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage. Languages —
Challenge 0 (10 XP)
Read Thoughts. The doppelganger magically reads the
surface thoughts of one creature within 60 feet of it. The
effect can penetrate barriers, but 3 feet of wood or dirt, Keen Sight. The eagle has advantage on Wisdom (Perception)
2 feet of stone, 2 inches of metal, or a thin sheet of lead checks that rely on sight.
blocks it. While the target is in range, the doppelganger can
continue reading its thoughts, as long as the doppelganger’s
Actions
concentration isn’t broken (as if concentrating on a spell). Talons. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
While reading the target’s mind, the doppelganger has Hit: 4 (1d4 + 2) slashing damage.
advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Deception,
Intimidation, and Persuasion) checks against the target.

Doppelgangers are devious shapeshifters that take on


the appearance of other humanoids, throwing off pur-
suit or luring victims to their doom with misdirection
and disguise.

Chapter 12: Monsters


124
Earth Elemental Elephant
Large elemental, neutral Huge beast, unaligned

Armor Class 17 (natural armor) Armor Class 12 (natural armor)


Hit Points 126 (12d10 + 60) Hit Points 76 (8d12 + 24)
Speed 30 ft., burrow 30 ft. Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) 22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 3 (−4) 11 (+0) 6 (−2)

Damage Vulnerabilities thunder Senses passive Perception 10


Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing Languages —
from nonmagical attacks Challenge 4 (1,100 XP)
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, paralyzed, petrified,
poisoned, unconscious Trampling Charge. If the elephant moves at least 20 feet
Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., straight toward a creature and then hits it with a gore attack
passive Perception 10 on the same turn, that target must succeed on a DC 12
Languages Terran Strength saving throw or be knocked prone. If the target is
Challenge 5 (1,800 XP) prone, the elephant can make one stomp attack against it as
a bonus action.

Earth Glide. The elemental can burrow through nonmagical, Actions


unworked earth and stone. While doing so, the elemental
Gore. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.
doesn’t disturb the material it moves through.
Hit: 18 (3d8 + 5) piercing damage.
Siege Monster. The elemental deals double damage to objects
Stomp. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone
and structures.
creature. Hit: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.
Actions
Multiattack. The elemental makes two slam attacks.
Slam. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Elk
Hit: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. Large beast, unaligned

Armor Class 10
An earth elemental plods forward like a walking hill,
Hit Points 13 (2d10 + 2)
club-like arms of jagged stone swinging at its sides. Its Speed 50 ft.
head and body consist of dirt and stone, occasionally set
with chunks of metal, gems, and bright minerals. STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 6 (−2)

Senses passive Perception 10


Languages —
Challenge 1/4 (50 XP)

Charge. If the elk moves at least 20 feet straight toward a


target and then hits it with a ram attack on the same turn,
the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a
creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw
or be knocked prone.

Actions
Ram. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.
Hooves. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
prone creature. Hit: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.

Chapter 12: Monsters


125
Fire Elemental Fire Giant
Large elemental, neutral Huge giant, lawful evil

Armor Class 13 Armor Class 18 (plate)


Hit Points 102 (12d10 + 36) Hit Points 162 (13d12 + 78)
Speed 50 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2) 25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing Saving Throws Dex +3, Con +10, Cha +5
from nonmagical attacks Skills Athletics +11, Perception +6
Damage Immunities fire, poison Damage Immunities fire
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed, Senses passive Perception 16
petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious Languages Giant
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Challenge 9 (5,000 XP)
Languages Ignan
Challenge 5 (1,800 XP)
Actions
Fire Form. The elemental can move through a space as Multiattack. The giant makes two greatsword attacks.
narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that Greatsword. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one
touches the elemental or hits it with a melee attack while target. Hit: 28 (6d6 + 7) slashing damage.
within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition,
the elemental can enter a hostile creature’s space and stop Rock. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 60/240 ft., one
there. The first time it enters a creature’s space on a turn, target. Hit: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage.
that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until
someone takes an action to douse the fire, the creature takes With dark skin and flaming red hair, fire giants have a
5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns. fearsome reputation as soldiers and conquerors. They
Illumination. The elemental sheds bright light in a 30-foot dwell among volcanoes, lava flows, and rocky moun-
radius and dim light in an additional 30 feet. tains, and are known for their ability to burn, plunder,
and destroy.
Water Susceptibility. For every 5 feet the elemental moves in
water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1
cold damage.

Actions
Multiattack. The elemental makes two touch attacks.
Touch. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a
flammable object, it ignites. Until a creature takes an action
to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the
start of each of its turns.

A faint humanoid shape shows in a fire elemental’s


capricious devastation. Wherever it moves, it sets its
surroundings ablaze, turning the world to ash, smoke,
and cinders.

Chapter 12: Monsters


126
Flameskull Flesh Golem
Tiny undead, neutral evil Medium construct, neutral

Armor Class 13 Armor Class 9


Hit Points 40 (9d4 + 18) Hit Points 93 (11d8 + 44)
Speed 0 ft., fly 40 ft. (hover) Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3)

Skills Arcana +5, Perception +2 Damage Immunities lightning, poison; bludgeoning, piercing,
Damage Resistances lightning, necrotic, piercing and slashing from nonmagical attacks not made with
Damage Immunities cold, fire, poison adamantine weapons
Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed, Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
poisoned, prone paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common Languages understands the languages of its creator
Challenge 4 (1,100 XP) but can’t speak
Challenge 5 (1,800 XP)
Illumination. The flameskull sheds either dim light in a 15-
foot radius, or bright light in a 15-foot radius and dim light Berserk. Whenever the golem starts its turn with 40 hit points
for an additional 15 feet. It can switch between the options or fewer, roll a d6. On a 6, the golem goes berserk. On each
as an action. of its turns while berserk, the golem attacks the nearest
creature it can see. If no creature is near enough to move to
Magic Resistance. The flameskull has advantage on saving and attack, the golem attacks an object, with preference for
throws against spells and other magical effects. an object smaller than itself. Once the golem goes berserk,
Rejuvenation. If the flameskull is destroyed, it regains it continues to do so until it is destroyed or regains all
all its hit points in 1 hour unless holy water is sprinkled its hit points.
on its remains or a dispel magic or remove curse spell is The golem’s creator, if within 60 feet of the berserk golem,
cast on them. can try to calm it by speaking firmly and persuasively. The
golem must be able to hear its creator, who must take an
Spellcasting. The flameskull is a 5th-level spellcaster. Its action to make a DC 15 Charisma (Persuasion) check. If the
spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 13, +5 to check succeeds, the golem ceases being berserk. If it takes
hit with spell attacks). It requires no somatic or material damage while still at 40 hit points or fewer, the golem might
components to cast its spells. The flameskull has the go berserk again.
following wizard spells prepared:
Aversion of Fire. If the golem takes fire damage, it has
Cantrip (at will): mage hand disadvantage on attack rolls and ability checks until the end
1st level (3 slots): magic missile, shield of its next turn.
2nd level (2 slots): blur, flaming sphere
3rd level (1 slot): fireball Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect
that would alter its form.
Actions Lightning Absorption. Whenever the golem is subjected to
Multiattack. The flameskull uses Fire Ray twice. lightning damage, it takes no damage and instead regains a
number of hit points equal to the lightning damage dealt.
Fire Ray. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 30 ft., one
target. Hit: 10 (3d6) fire damage. Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws
against spells and other magical effects.
Blazing green flames and mad, echoing laughter sur- Magic Weapons. The golem’s weapon attacks are magical.
round an undead flameskull. This disembodied skull
blasts foes with fiery rays from its eyes and dreadful Actions
spells called up from the dark recesses of its memory. Multiattack. The golem makes two slam attacks.
Slam. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

A flesh golem is a grisly assortment of humanoid body


parts stitched and bolted together into a muscled brute
imbued with formidable strength. Powerful enchant-
ments protect it, deflecting spells and all but the most
potent weapons.

Chapter 12: Monsters


127
Flying Snake Frog
Tiny beast, unaligned Tiny beast, unaligned

Armor Class 14 Armor Class 11


Hit Points 5 (2d4) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. Speed 20 ft., swim 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
4 (−3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) 1 (−5) 13 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)

Senses blindsight 10 ft., passive Perception 11 Skills Perception +1, Stealth +3


Languages — Senses darkvision 30 ft., passive Perception 11
Challenge 1/8 (25 XP) Languages —
Challenge 0 (0 XP)
Flyby. The snake doesn’t provoke opportunity attacks when it
flies out of an enemy’s reach. Amphibious. The frog can breathe air and water.

Actions Standing Leap. The frog’s long jump is up to 10 feet and its
high jump is up to 5 feet, with or without a running start.
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 piercing damage plus 7 (3d4) poison damage.
A frog has no effective attacks. It feeds on small insects
and typically dwells near water, in trees, or underground.
A flying snake is a brightly colored, winged serpent
found in remote jungles.
Frost Giant
Huge giant, neutral evil
Flying Sword
Small construct, unaligned Armor Class 15 (patchwork armor)
Hit Points 138 (12d12 + 60)
Armor Class 17 (natural armor) Speed 40 ft.
Hit Points 17 (5d6)
Speed 0 ft., fly 50 ft. (hover) STR DEX CON INT WIS CHA
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5) Saving Throws Con +8, Wis +3, Cha +4
Skills Athletics +9, Perception +3
Saving Throws Dex +4 Damage Immunities cold
Damage Immunities poison, psychic Senses passive Perception 13
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, Languages Giant
frightened, paralyzed, petrified, poisoned Challenge 8 (3,900 XP)
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius),
passive Perception 7
Languages — Actions
Challenge 1/4 (50 XP)
Multiattack. The giant makes two greataxe attacks.

Antimagic Susceptibility. The sword is incapacitated while in Greataxe. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one
the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the target. Hit: 25 (3d12 + 6) slashing damage.
sword must succeed on a Constitution saving throw against Rock. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60/240 ft., one
the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute. target. Hit: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.
False Appearance. While the sword remains motionless and
isn’t flying, it is indistinguishable from a normal sword. Frost giants are creatures of ice and snow, with hair and
beards of pale white or light blue, and flesh as blue as
Actions glacial ice. They respect only brute strength and skill
Longsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one in battle.
target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

A magically animated flying sword dances through the


air, fighting like a warrior that can’t be injured.

Chapter 12: Monsters


128
Gargoyle Actions
Medium elemental, chaotic evil Withering Touch. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 17 (4d6 + 3) necrotic damage.
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 52 (7d8 + 21) Etherealness. The ghost enters the Ethereal Plane from the
Speed 30 ft., fly 60 ft. Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane
while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can’t
STR DEX CON INT WIS CHA affect or be affected by anything on the other plane.
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2) Horrifying Visage. Each non-undead creature within 60 feet
of the ghost that can see it must succeed on a DC 13 Wisdom
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and saving throw or be frightened for 1 minute. If the save fails by
slashing from nonmagical attacks not made with 5 or more, the target also ages 1d4 × 10 years. A frightened
adamantine weapons
target can repeat the saving throw at the end of each of its
Damage Immunities poison
turns, ending the frightened condition on itself on a success.
Condition Immunities exhaustion, petrified, poisoned
If a target’s saving throw is successful or the effect ends for it,
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Terran the target is immune to this ghost’s Horrifying Visage for the
Challenge 2 (450 XP) next 24 hours. The aging effect can be reversed with a greater
restoration spell, but only within 24 hours of it occurring.

False Appearance. While the gargoyle remains motionless, it Possession (Recharge 6). One humanoid that the ghost can
is indistinguishable from an inanimate statue. see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Charisma
saving throw or be possessed by the ghost; the ghost then
Actions disappears, and the target is incapacitated and loses control
of its body. The ghost now controls the body but doesn’t
Multiattack. The gargoyle makes two attacks: one with its
deprive the target of awareness. The ghost can’t be targeted
bite and one with its claws.
by any attack, spell, or other effect, except ones that turn
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. undead, and it retains its alignment, Intelligence, Wisdom,
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. Charisma, and immunity to being charmed and frightened. It
otherwise uses the possessed target’s statistics, but doesn’t
Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. gain access to the target’s knowledge, class features, or
Hit: 5 (1d6 + 2) slashing damage. proficiencies.
The possession lasts until the body drops to 0 hit points,
These malevolent creatures of elemental earth resemble the ghost ends it as a bonus action, or the ghost is turned or
grotesque, fiendish statues. A gargoyle lurks among ma- forced out by an effect like the dispel evil and good spell. When
sonry and ruins, delighting in the terror it creates when it the possession ends, the ghost reappears in an unoccupied
breaks from its suspended pose. space within 5 feet of the body. The target is immune to this
ghost’s Possession for 24 hours after succeeding on the
saving throw or after the possession ends.
Ghost
Medium undead, any alignment A ghost is the soul of a once-living creature, bound to
haunt a location, creature, or object from its life.
Armor Class 11
Hit Points 45 (10d8)
Speed 0 ft., fly 40 ft. (hover)

STR DEX CON INT WIS CHA


7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder;


bludgeoning, piercing, and slashing from
nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Languages any languages it knew in life
Challenge 4 (1,100 XP)

Ethereal Sight. The ghost can see 60 feet into the Ethereal
Plane when it is on the Material Plane, and vice versa.
Incorporeal Movement. The ghost can move through other
creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5
(1d10) force damage if it ends its turn inside an object.

Chapter 12: Monsters


129
Ghoul Giant Badger
Medium undead, chaotic evil Medium beast, unaligned

Armor Class 12 Armor Class 10


Hit Points 22 (5d8) Hit Points 13 (2d8 + 4)
Speed 30 ft. Speed 30 ft., burrow 10 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Damage Immunities poison Senses darkvision 30 ft., passive Perception 11


Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned Languages —
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Challenge 1/4 (50 XP)
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Keen Smell. The badger has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on smell.
Actions
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage. Multiattack. The badger makes two attacks: one with its bite
and one with its claws.
Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage.
Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
target can repeat the saving throw at the end of each of its Hit: 6 (2d4 + 1) slashing damage.
turns, ending the effect on itself on a success.

With their razor-sharp teeth and jagged claws, ghouls


roam the night in packs, driven by an insatiable hunger Giant Bat
for humanoid flesh. Large beast, unaligned

Armor Class 13
Hit Points 22 (4d10)
Giant Ape Speed 10 ft., fly 60 ft.
Huge beast, unaligned

STR DEX CON INT WIS CHA


Armor Class 12
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Hit Points 157 (15d12 + 60)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11
Languages —
STR DEX CON INT WIS CHA
Challenge 1/4 (50 XP)
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Skills Athletics +9, Perception +4 Echolocation. The bat can’t use its blindsight while deafened.
Senses passive Perception 14
Languages — Keen Hearing. The bat has advantage on Wisdom
Challenge 7 (2,900 XP) (Perception) checks that rely on hearing.

Actions
Actions Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.
Multiattack. The ape makes two fist attacks. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Fist. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target.


Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.
Rock. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 50/100 ft., one
target. Hit: 30 (7d6 + 6) bludgeoning damage.

Chapter 12: Monsters


130
Giant Boar Giant Constrictor Snake
Large beast, unaligned Huge beast, unaligned

Armor Class 12 (natural armor) Armor Class 12


Hit Points 42 (5d10 + 15) Hit Points 60 (8d12 + 8)
Speed 40 ft. Speed 30 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 7 (−2) 5 (−3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Senses passive Perception 8 Skills Perception +2


Languages — Senses blindsight 10 ft., passive Perception 12
Challenge 2 (450 XP) Languages —
Challenge 2 (450 XP)
Charge. If the boar moves at least 20 feet straight toward a
target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the Actions
target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one
a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw
creature. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.
or be knocked prone.
Constrict. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
Relentless (Recharges after a Short or Long Rest). If the boar
creature. Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the
takes 10 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it
target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends,
is reduced to 1 hit point instead.
the creature is restrained, and the snake can’t constrict
Actions another target.

Tusk. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage.

Giant Crab
Medium beast, unaligned

Giant Centipede Armor Class 15 (natural armor)


Small beast, unaligned Hit Points 13 (3d8)
Speed 30 ft., swim 30 ft.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6 + 1) STR DEX CON INT WIS CHA
Speed 30 ft., climb 30 ft. 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4)

STR DEX CON INT WIS CHA Skills Stealth +4


5 (−3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4) Senses blindsight 30 ft., passive Perception 9
Languages —
Senses blindsight 30 ft., passive Perception 8 Challenge 1/8 (25 XP)
Languages —
Challenge 1/4 (50 XP)
Amphibious. The crab can breathe air and water.

Actions Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Claw. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage, and the target is
must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or take grappled (escape DC 11). The crab has two claws, each of
10 (3d6) poison damage. If the poison damage reduces the which can grapple only one target.
target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1
hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while
poisoned in this way.

Chapter 12: Monsters


131
A giant eagle is a noble creature that speaks its own lan-
Giant Crocodile guage and understands some speech.
Huge beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor) Giant Elk


Hit Points 85 (9d12 + 27) Huge beast, unaligned
Speed 30 ft., swim 50 ft.
Armor Class 14 (natural armor)
STR DEX CON INT WIS CHA Hit Points 42 (5d12 + 10)
21 (+5) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2) Speed 60 ft.

Skills Stealth +5 STR DEX CON INT WIS CHA


Senses passive Perception 10 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (−2) 14 (+2) 10 (+0)
Languages —
Challenge 5 (1,800 XP) Skills Perception +4
Senses passive Perception 14
Languages Giant Elk, understands Common, Elvish, and
Hold Breath. The crocodile can hold its breath
Sylvan but can’t speak them
for 30 minutes. Challenge 2 (450 XP)
Actions
Multiattack. The crocodile makes two attacks: one with its Charge. If the elk moves at least 20 feet straight toward a
bite and one with its tail. target and then hits it with a ram attack on the same turn,
the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a
Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw
Hit: 21 (3d10 + 5) piercing damage, and the target is grappled or be knocked prone.
(escape DC 16). Until this grapple ends, the target is
restrained, and the crocodile can’t bite another target. Actions
Tail. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target Ram. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.
not grappled by the crocodile. Hit: 14 (2d8 + 5) bludgeoning Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.
damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
16 Strength saving throw or be knocked prone. prone creature. Hit: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage.

Giant Eagle Giant Fire Beetle


Large beast, neutral good Small beast, unaligned

Armor Class 13 Armor Class 13 (natural armor)


Hit Points 26 (4d10 + 4) Hit Points 4 (1d6 + 1)
Speed 10 ft., fly 80 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (−1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)

Skills Perception +4 Senses blindsight 30 ft., passive Perception 8


Senses passive Perception 14 Languages —
Languages Giant Eagle, understands Common and Auran but Challenge 0 (10 XP)
can’t speak them
Challenge 1 (200 XP)
Illumination. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius
and dim light for an additional 10 feet.
Keen Sight. The eagle has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on sight. Actions
Actions Bite. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 2 (1d6 − 1) slashing damage.
Multiattack. The eagle makes two attacks: one with its beak
and one with its talons.
A giant fire beetle is a nocturnal creature that features a
Beak. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. pair of glowing glands that give off light for 1d6 days after
Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
the beetle dies.
Talons. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage.

Chapter 12: Monsters


132
Giant Frog Giant Goat
Medium beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 11 Armor Class 11 (natural armor)


Hit Points 18 (4d8) Hit Points 19 (3d10 + 3)
Speed 30 ft., swim 30 ft. Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Skills Perception +2, Stealth +3 Senses passive Perception 11


Senses darkvision 30 ft., passive Perception 12 Languages —
Languages — Challenge 1/2 (100 XP)
Challenge 1/4 (50 XP)
Charge. If the goat moves at least 20 feet straight toward a
Amphibious. The frog can breathe air and water. target and then hits it with a ram attack on the same turn,
the target takes an extra 5 (2d4) bludgeoning damage. If the
Standing Leap. The frog’s long jump is up to 20 feet and its
target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength
high jump is up to 10 feet, with or without a running start.
saving throw or be knocked prone.
Actions Sure-Footed. The goat has advantage on Strength and
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Dexterity saving throws made against effects that would
Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target is grappled knock it prone.
(escape DC 11). Until this grapple ends, the target is
restrained, and the frog can’t bite another target. Actions
Ram. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Swallow. The frog makes one bite attack against a Small or
Hit: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.
smaller target it is grappling. If the attack hits, the target
is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target
is blinded and restrained, it has total cover against attacks
and other effects outside the frog, and it takes 5 (2d4) acid
damage at the start of each of the frog’s turns. The frog can Giant Hyena
have only one target swallowed at a time. Large beast, unaligned
If the frog dies, a swallowed creature is no longer restrained
by it and can escape from the corpse using 5 feet of Armor Class 12
movement, exiting prone. Hit Points 45 (6d10 + 12)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Skills Perception +3
Senses passive Perception 13
Languages —
Challenge 1 (200 XP)

Rampage. When the hyena reduces a creature to 0 hit points


with a melee attack on its turn, the hyena can take a bonus
action to move up to half its speed and make a bite attack.

Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage.

Chapter 12: Monsters


133
Giant Lizard Giant Owl
Large beast, unaligned Large beast, neutral

Armor Class 12 (natural armor) Armor Class 12


Hit Points 19 (3d10 + 3) Hit Points 19 (3d10 + 3)
Speed 30 ft., climb 30 ft. Speed 5 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 13 (+1) 10 (+0)

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10 Skills Perception +5, Stealth +4


Languages — Senses darkvision 120 ft., passive Perception 15
Challenge 1/4 (50 XP) Languages Giant Owl, understands Common, Elvish, and
Sylvan but can’t speak them
Challenge 1/4 (50 XP)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Flyby. The owl doesn’t provoke opportunity attacks when it
Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage. flies out of an enemy’s reach.
Keen Hearing and Sight. The owl has advantage on Wisdom
Giant lizards are fearsome predators often used as (Perception) checks that rely on hearing or sight.
mounts or draft animals by reptilian humanoids and resi-
dents of the Underdark. Actions
Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 8 (2d6 + 1) slashing damage.
Giant Octopus
Large beast, unaligned
Giant owls are intelligent creatures that are the guard-
Armor Class 11 ians of their woodland realms.
Hit Points 52 (8d10 + 8)
Speed 10 ft., swim 60 ft.
Giant Poisonous Snake
STR DEX CON INT WIS CHA Medium beast, unaligned
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3)
Armor Class 14
Skills Perception +4, Stealth +5 Hit Points 11 (2d8 + 2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14 Speed 30 ft., swim 30 ft.
Languages —
Challenge 1 (200 XP) STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
Hold Breath. While out of water, the octopus can hold its
breath for 1 hour. Skills Perception +2
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 12
Underwater Camouflage. The octopus has advantage on Languages —
Dexterity (Stealth) checks made while underwater. Challenge 1/4 (50 XP)

Water Breathing. The octopus can breathe only underwater.


Actions
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.
Tentacles. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 15 ft., one Hit: 6 (1d4 + 4) piercing damage, and the target must make
target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison
a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple damage on a failed save, or half as much damage on a
ends, the target is restrained, and the octopus can’t use its successful one.
tentacles on another target.
Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest). A 20-foot-
radius cloud of ink extends all around the octopus if it is
underwater. The area is heavily obscured for 1 minute,
although a significant current can disperse the ink. After
releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a
bonus action.

Chapter 12: Monsters


134
Giant Rat Giant Sea Horse
Small beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 12 Armor Class 13 (natural armor)


Hit Points 7 (2d6) Hit Points 16 (3d10)
Speed 30 ft. Speed 0 ft., swim 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Senses passive Perception 11


Languages — Languages —
Challenge 1/8 (25 XP) Challenge 1/2 (100 XP)

Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception) Charge. If the sea horse moves at least 20 feet straight toward
checks that rely on smell. a target and then hits it with a ram attack on the same turn,
the target takes an extra 7 (2d6) bludgeoning damage. If the
Pack Tactics. The rat has advantage on an attack roll against a
target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength
creature if at least one of the rat’s allies is within 5 feet of the
saving throw or be knocked prone.
creature and the ally isn’t incapacitated.
Water Breathing. The sea horse can breathe only underwater.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage. Ram. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.

Giant sea horses are often used as mounts by aquatic


Giant Scorpion humanoids.
Large beast, unaligned

Armor Class 15 (natural armor)


Hit Points 52 (7d10 + 14) Giant Shark
Speed 40 ft. Huge beast, unaligned

STR DEX CON INT WIS CHA Armor Class 13 (natural armor)
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4) Hit Points 126 (11d12 + 55)
Speed 0 ft., swim 50 ft.
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 9
Languages — STR DEX CON INT WIS CHA
Challenge 3 (700 XP) 23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (−5) 10 (+0) 5 (−3)

Skills Perception +3
Actions Senses blindsight 60 ft., passive Perception 13
Languages —
Multiattack. The scorpion makes three attacks: two with its Challenge 5 (1,800 XP)
claws and one with its sting.
Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Blood Frenzy. The shark has advantage on melee attack rolls
Hit: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is against any creature that doesn’t have all its hit points.
grappled (escape DC 12). The scorpion has two claws, each of
which can grapple only one target. Water Breathing. The shark can breathe only underwater.

Sting. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Actions


creature. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target Bite. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.
must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 Hit: 22 (3d10 + 6) piercing damage.
(4d10) poison damage on a failed save, or half as much
damage on a successful one.
A giant shark is 30 feet long and normally found in
deep oceans.

Chapter 12: Monsters


135
Amphibious. The toad can breathe air and water.
Giant Spider
Large beast, unaligned Standing Leap. The toad’s long jump is up to 20 feet and its
high jump is up to 10 feet, with or without a running start.
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 26 (4d10 + 4) Actions
Speed 30 ft., climb 30 ft. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 5 (1d10) poison
STR DEX CON INT WIS CHA damage, and the target is grappled (escape DC 13). Until this
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) grapple ends, the target is restrained, and the toad can’t bite
another target.
Skills Stealth +7
Senses blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Swallow. The toad makes one bite attack against a Medium
Perception 10 or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target
Languages — is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target
Challenge 1 (200 XP) is blinded and restrained, it has total cover against attacks
and other effects outside the toad, and it takes 10 (3d6) acid
Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, damage at the start of each of the toad’s turns. The toad can
including upside down on ceilings, without needing to make have only one target swallowed at a time.
an ability check. If the toad dies, a swallowed creature is no longer
restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet
Web Sense. While in contact with a web, the spider knows of movement, exiting prone.
the exact location of any other creature in contact with
the same web.
Web Walker. The spider ignores movement restrictions
caused by webbing. Giant Vulture
Large beast, neutral evil
Actions
Armor Class 10
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit Points 22 (3d10 + 6)
Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make Speed 10 ft., fly 60 ft.
a DC 11 Constitution saving throw, taking 9 (2d8) poison
damage on a failed save, or half as much damage on a STR DEX CON INT WIS CHA
successful one. If the poison damage reduces the target to 0 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even
after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned Skills Perception +3
in this way. Senses passive Perception 13
Web (Recharge 5–6). Ranged Weapon Attack: +5 to hit, Languages understands Common but can’t speak
range 30/60 ft., one creature. Hit: The target is restrained Challenge 1 (200 XP)
by webbing. As an action, the restrained target can make a
DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success. Keen Sight and Smell. The vulture has advantage on Wisdom
The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp (Perception) checks that rely on sight or smell.
5; vulnerability to fire damage; immunity to bludgeoning,
poison, and psychic damage). Pack Tactics. The vulture has advantage on an attack roll
against a creature if at least one of the vulture’s allies is within
5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.

Actions
Giant Toad Multiattack. The vulture makes two attacks: one with its beak
Large beast, unaligned
and one with its talons.
Armor Class 11 Beak. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit Points 39 (6d10 + 6) Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.
Speed 20 ft., swim 40 ft.
Talons. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
STR DEX CON INT WIS CHA Hit: 9 (2d6 + 2) slashing damage.
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
A giant vulture has advanced intelligence and a malev-
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Languages —
olent bent.
Challenge 1 (200 XP)

Chapter 12: Monsters


136
Languages —
Giant Wasp Challenge 1/4 (50 XP)
Medium beast, unaligned

Armor Class 12 Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces,
Hit Points 13 (3d8) including upside down on ceilings, without needing to make
Speed 10 ft., fly 50 ft. an ability check.

STR DEX CON INT WIS CHA Web Sense. While in contact with a web, the spider knows
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4) the exact location of any other creature in contact with
the same web.
Senses passive Perception 10 Web Walker. The spider ignores movement restrictions
Languages — caused by webbing.
Challenge 1/2 (100 XP)
Actions
Actions Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target must make
Sting. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one a DC 11 Constitution saving throw, taking 7 (2d6) poison
creature. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target damage on a failed save, or half as much damage on a
must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 successful one. If the poison damage reduces the target to 0
(3d6) poison damage on a failed save, or half as much hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even
damage on a successful one. If the poison damage reduces after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned
the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for in this way.
1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while
poisoned in this way.
Giant wolf spiders hunt prey across open ground or hide
in burrows or crevices to attack from ambush.

Giant Weasel
Medium beast, unaligned Gnoll
Medium humanoid (gnoll), chaotic evil
Armor Class 13
Hit Points 9 (2d8) Armor Class 15 (hide armor, shield)
Speed 40 ft. Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3) STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)
Skills Perception +3, Stealth +5
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages — Languages Gnoll
Challenge 1/8 (25 XP) Challenge 1/2 (100 XP)

Keen Hearing and Smell. The weasel has advantage on Rampage. When the gnoll reduces a creature to 0 hit points
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. with a melee attack on its turn, the gnoll can take a bonus
action to move up to half its speed and make a bite attack.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing
Giant Wolf Spider damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two
Medium beast, unaligned hands to make a melee attack.

Armor Class 13 Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150/600 ft.,
Hit Points 11 (2d8 + 2) one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.
Speed 40 ft., climb 40 ft.
Gnolls are feral, hyena-headed humanoids that attack
STR DEX CON INT WIS CHA
without warning, slaughtering their victims and devour-
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
ing their flesh.
Skills Perception +3, Stealth +7
Senses blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive
Perception 13

Chapter 12: Monsters


137
Goat Grick
Medium beast, unaligned Medium monstrosity, neutral

Armor Class 10 Armor Class 14 (natural armor)


Hit Points 4 (1d8) Hit Points 27 (6d8)
Speed 40 ft. Speed 30 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Senses passive Perception 10 Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing


Languages — from nonmagical attacks
Challenge 0 (10 XP) Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages —
Challenge 2 (450 XP)
Charge. If the goat moves at least 20 feet straight toward a
target and then hits it with a ram attack on the same turn,
the target takes an extra 2 (1d4) bludgeoning damage. If the Stone Camouflage. The grick has advantage on Dexterity
target is a creature, it must succeed on a DC 10 Strength (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.
saving throw or be knocked prone.
Actions
Sure-Footed. The goat has advantage on Strength and
Multiattack. The grick makes one attack with its tentacles. If
Dexterity saving throws made against effects that would
that attack hits, the grick can make one beak attack against
knock it prone.
the same target.
Actions Tentacles. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Ram. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. target. Hit: 9 (2d6 + 2) slashing damage.
Hit: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.
Beak. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Goblin This wormlike monstrosity blends in with the rock of the


caverns it haunts. When prey comes near, its barbed ten-
Small humanoid (goblinoid), neutral evil
tacles unfurl to reveal its hungry, snapping beak.
Armor Class 15 (leather armor, shield)
Hit Points 7 (2d6)
Speed 30 ft. Griffon
Large monstrosity, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1) Armor Class 12
Hit Points 59 (7d10 + 21)
Skills Stealth +6 Speed 30 ft., fly 80 ft.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages Common, Goblin STR DEX CON INT WIS CHA
Challenge 1/4 (50 XP) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)

Nimble Escape. The goblin can take the Disengage or Hide Skills Perception +5
action as a bonus action on each of its turns. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages —
Actions Challenge 2 (450 XP)

Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one


target. Hit: 5 (1d6 + 2) slashing damage. Keen Sight. The griffon has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft.,
one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. Actions
Multiattack. The griffon makes two attacks: one with its beak
Goblins are small, black-hearted humanoids that lair in and one with its claws.
despoiled dungeons and other dismal settings. Individu-
Beak. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
ally weak, they gather in large numbers to torment other
Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage.
creatures.
Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

A griffon is an avian carnivore with the muscular body of


a lion and the head, forelegs, and wings of an eagle.
Chapter 12: Monsters
138
Harpy Hawk
Medium monstrosity, chaotic evil Tiny beast, unaligned

Armor Class 11 Armor Class 13


Hit Points 38 (7d8 + 7) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 20 ft., fly 40 ft. Speed 10 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1) 5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 14 (+2) 6 (−2)

Senses passive Perception 10 Skills Perception +4


Languages Common Senses passive Perception 14
Challenge 1 (200 XP) Languages —
Challenge 0 (10 XP)

Actions
Keen Sight. The hawk has advantage on Wisdom (Perception)
Multiattack. The harpy makes two attacks: one with its claws checks that rely on sight.
and one with its club.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 6 (2d4 + 1) slashing damage. Talons. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 slashing damage.
Club. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.
Luring Song. The harpy sings a magical melody. Every
humanoid and giant within 300 feet of the harpy that can hear Hell Hound
the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw Medium fiend, lawful evil
or be charmed until the song ends. The harpy must take a
bonus action on its subsequent turns to continue singing. It Armor Class 15 (natural armor)
can stop singing at any time. The song ends if the harpy is Hit Points 45 (7d8 + 14)
incapacitated. Speed 50 ft.
While charmed by the harpy, a target is incapacitated and
ignores the songs of other harpies. If the charmed target is STR DEX CON INT WIS CHA
more than 5 feet away from the harpy, the target must move 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)
on its turn toward the harpy by the most direct route, trying
to get within 5 feet. It doesn’t avoid opportunity attacks, but Skills Perception +5
before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, Damage Immunities fire
and whenever it takes damage from a source other than the Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
harpy, a target can repeat the saving throw. A charmed target Languages understands Infernal but can’t speak it
can also repeat the saving throw at the end of each of its Challenge 3 (700 XP)
turns. If the saving throw is successful, the effect ends on it.
A target that successfully saves is immune to this harpy’s Keen Hearing and Smell. The hound has advantage on
song for the next 24 hours. Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
Pack Tactics. The hound has advantage on an attack roll
A harpy combines the body, legs, and wings of a vul- against a creature if at least one of the hound’s allies is within
ture with the torso, arms, and head of a human female. 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
Its sweet song has lured countless adventurers to
their deaths. Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.
Fire Breath (Recharge 5–6). The hound exhales fire in a
15-foot cone. Each creature in that area must make a DC
12 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one.

Fire-breathing fiends that take the form of powerful dogs,


hell hounds commonly serve evil creatures that use them
as guard animals and companions.

Chapter 12: Monsters


139
Hill Giant Hobgoblin
Huge giant, chaotic evil Medium humanoid (goblinoid), lawful evil

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 18 (chain mail, shield)


Hit Points 105 (10d12 + 40) Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Skills Perception +2 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10


Senses passive Perception 12 Languages Common, Goblin
Languages Giant Challenge 1/2 (100 XP)
Challenge 5 (1,800 XP)
Martial Advantage. Once per turn, the hobgoblin can deal
Actions an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon
attack if that creature is within 5 feet of an ally of the
Multiattack. The giant makes two greatclub attacks.
hobgoblin that isn’t incapacitated.
Greatclub. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
target. Hit: 18 (3d8 + 5) bludgeoning damage. Actions
Longsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
Rock. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60/240 ft., one
target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1)
target. Hit: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.
slashing damage if used with two hands.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150/600 ft.,
Hill giants are selfish, dimwitted brutes that hunt and
one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.
raid in constant search of food. Their skins are tan from
lives spent beneath the sun, and their weapons are up-
rooted trees and rocks pulled from the earth.
Hobgoblins are large goblinoids with dark orange or
red-orange skin. A hobgoblin measures virtue by physical
strength and martial prowess, caring about nothing ex-
Hippogriff cept skill and cunning in battle.
Large monstrosity, unaligned

Armor Class 11
Hit Points 19 (3d10 + 3) Hunter Shark
Speed 40 ft., fly 60 ft. Large beast, unaligned

STR DEX CON INT WIS CHA Armor Class 12 (natural armor)
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 8 (−1) Hit Points 45 (6d10 + 12)
Speed 0 ft., swim 40 ft.
Skills Perception +5
Senses passive Perception 15 STR DEX CON INT WIS CHA
Languages — 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)
Challenge 1 (200 XP)
Skills Perception +2
Senses blindsight 30 ft., passive Perception 12
Keen Sight. The hippogriff has advantage on Wisdom Languages —
(Perception) checks that rely on sight. Challenge 2 (450 XP)

Actions
Blood Frenzy. The shark has advantage on melee attack rolls
Multiattack. The hippogriff makes two attacks: one with its
against any creature that doesn’t have all its hit points.
beak and one with its claws.
Water Breathing. The shark can breathe only underwater.
Beak. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage. Actions
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.

A hunter shark is 15 to 20 feet long, and usually hunts


A hippogriff is a magical creature possessing the wings
alone in deep waters.
and forelimbs of an eagle, the hindquarters of a horse,
and a head that combines the features of both animals.

Chapter 12: Monsters


140
Hydra Hyena
Huge monstrosity, unaligned Medium beast, unaligned

Armor Class 15 (natural armor) Armor Class 11


Hit Points 172 (15d12 + 75) Hit Points 5 (1d8 + 1)
Speed 30 ft., swim 30 ft. Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Skills Perception +6 Skills Perception +3


Senses darkvision 60 ft., passive Perception 16 Senses passive Perception 13
Languages — Languages —
Challenge 8 (3,900 XP) Challenge 0 (10 XP)

Hold Breath. The hydra can hold its breath for 1 hour. Pack Tactics. The hyena has advantage on an attack roll
against a creature if at least one of the hyena’s allies is within
Multiple Heads. The hydra has five heads. While it has more
5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
than one head, the hydra has advantage on saving throws
against being blinded, charmed, deafened, frightened, Actions
stunned, and knocked unconscious.
Whenever the hydra takes 25 or more damage in a single Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
turn, one of its heads dies. If all its heads die, the hydra dies. Hit: 3 (1d6) piercing damage.
At the end of its turn, it grows two heads for each of its
heads that died since its last turn, unless it has taken fire
damage since its last turn. The hydra regains 10 hit points for
each head regrown in this way. Jackal
Small beast, unaligned
Reactive Heads. For each head the hydra has beyond
Armor Class 12
one, it gets an extra reaction that can be used only for
Hit Points 3 (1d6)
opportunity attacks.
Speed 40 ft.
Wakeful. While the hydra sleeps, at least one of its
heads is awake. STR DEX CON INT WIS CHA
8 (−1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Actions
Multiattack. The hydra makes as many bite attacks as Skills Perception +3
it has heads. Senses passive Perception 13
Languages —
Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Challenge 0 (10 XP)
Hit: 10 (1d10 + 5) piercing damage.
Keen Hearing and Smell. The jackal has advantage on
The hydra is a reptilian horror with a crocodilian body Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
and multiple heads on long, serpentine necks. Although
Pack Tactics. The jackal has advantage on an attack roll
its heads can be severed, the hydra magically regrows
against a creature if at least one of the jackal’s allies is within
them in short order.
5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.

Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 (1d4 – 1) piercing damage.

Chapter 12: Monsters


141
Killer Whale Lion
Huge beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 12 (natural armor) Armor Class 12


Hit Points 90 (12d12 + 12) Hit Points 26 (4d10 + 4)
Speed 0 ft., swim 60 ft. Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Skills Perception +3 Skills Perception +3, Stealth +6


Senses blindsight 120 ft., passive Perception 13 Senses passive Perception 13
Languages — Languages —
Challenge 3 (700 XP) Challenge 1 (200 XP)

Echolocation. The whale can’t use its blindsight Keen Smell. The lion has advantage on Wisdom (Perception)
while deafened. checks that rely on smell.
Hold Breath. The whale can hold its breath for 30 minutes. Pack Tactics. The lion has advantage on an attack roll against
a creature if at least one of the lion’s allies is within 5 feet of
Keen Hearing. The whale has advantage on Wisdom
the creature and the ally isn’t incapacitated.
(Perception) checks that rely on hearing.
Pounce. If the lion moves at least 20 feet straight toward a
Actions creature and then hits it with a claw attack on the same turn,
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw
Hit: 21 (5d6 + 4) piercing damage. or be knocked prone. If the target is prone, the lion can make
one bite attack against it as a bonus action.
Running Leap. With a 10-foot running start, the lion can long
jump up to 25 feet.
Kobold
Small humanoid (kobold), lawful evil Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Armor Class 12 Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
Hit Points 5 (2d6 − 2)
Speed 30 ft. Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.
STR DEX CON INT WIS CHA
7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8


Languages Common, Draconic
Lizard
Tiny beast, unaligned
Challenge 1/8 (25 XP)
Armor Class 10
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the kobold has Hit Points 2 (1d4)
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom Speed 20 ft., climb 20 ft.
(Perception) checks that rely on sight.
STR DEX CON INT WIS CHA
Pack Tactics. The kobold has advantage on an attack roll 2 (−4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)
against a creature if at least one of the kobold’s allies is within
5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated. Senses darkvision 30 ft., passive Perception 9
Languages —
Actions Challenge 0 (10 XP)
Dagger. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Actions
Sling. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one
Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target.
target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.
Hit: 1 piercing damage.

Kobolds are craven reptilian humanoids that commonly


infest dungeons. They make up for their physical inepti-
tude with a cleverness for trap making.

Chapter 12: Monsters


142
Lizardfolk Actions
Medium humanoid (lizardfolk), neutral Gore. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one
target. Hit: 25 (4d8 + 7) piercing damage.
Armor Class 15 (natural armor, shield)
Hit Points 22 (4d8 + 4) Stomp. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one
Speed 30 ft., swim 30 ft. prone creature. Hit: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage.

STR DEX CON INT WIS CHA A mammoth is an elephantine creature with thick fur and
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2) long tusks.

Skills Perception +3, Stealth +4, Survival +5


Senses passive Perception 13
Languages Draconic Manticore
Challenge 1/2 (100 XP) Large monstrosity, lawful evil

Armor Class 14 (natural armor)


Hold Breath. The lizardfolk can hold its breath for 15 minutes. Hit Points 68 (8d10 + 24)
Speed 30 ft., fly 50 ft.
Actions
Multiattack. The lizardfolk makes two melee attacks, each STR DEX CON INT WIS CHA
one with a different weapon. 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. Languages Common
Challenge 3 (700 XP)
Heavy Club. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
Tail Spike Regrowth. The manticore has twenty-four tail
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach
spikes. Used spikes regrow when the manticore finishes
5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2)
a long rest.
piercing damage.
Spiked Shield. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Actions
target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. Multiattack. The manticore makes three attacks: one with its
bite and two with its claws or three with its tail spikes.

Lizardfolk are primitive reptilian humanoids that lurk in Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
swamps and jungles. Fiercely territorial, they kill when it Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
is expedient and do whatever it takes to survive. Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.
Tail Spike. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 100/200
Mammoth ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
Huge beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor) A manticore has a vaguely humanoid head, the body of
Hit Points 126 (11d12 + 55) a lion, and the wings of a dragon. Its long tail ends in a
Speed 40 ft. cluster of deadly spikes that can impale prey at impres-
sive range.
STR DEX CON INT WIS CHA
24 (+7) 9 (−1) 21 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 6 (−2)

Senses passive Perception 10


Languages —
Challenge 6 (2,300 XP)

Trampling Charge. If the mammoth moves at least 20 feet


straight toward a creature and then hits it with a gore attack
on the same turn, that target must succeed on a DC 18
Strength saving throw or be knocked prone. If the target is
prone, the mammoth can make one stomp attack against it
as a bonus action.

Chapter 12: Monsters


143
Mastiff Actions
Medium beast, unaligned Multiattack. The medusa makes either three melee attacks—
one with its snake hair and two with its shortsword—or two
Armor Class 12 ranged attacks with its longbow.
Hit Points 5 (1d8 + 1)
Speed 40 ft. Snake Hair. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage plus 14 (4d6)
STR DEX CON INT WIS CHA poison damage.
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Skills Perception +3
Senses passive Perception 13 Longbow. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 150/600
Languages — ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 7 (2d6)
Challenge 1/8 (25 XP) poison damage.

Keen Hearing and Smell. The mastiff has advantage on A victim of a terrible curse, the serpent-haired medusa
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. petrifies all those who gaze upon it, turning creatures
into stone monuments to its corruption.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a creature, Merfolk
it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be Medium humanoid (merfolk), neutral
knocked prone.
Armor Class 11
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Mastiffs are impressive hounds prized by humanoids for
Speed 10 ft., swim 40 ft.
their loyalty and keen senses.
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Medusa
Medium monstrosity, lawful evil Skills Perception +2
Senses passive Perception 12
Armor Class 15 (natural armor) Languages Aquan, Common
Hit Points 127 (17d8 + 51) Challenge 1/8 (25 XP)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA Amphibious. The merfolk can breathe air and water.
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Actions
Skills Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +5 Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14 or range 20/60 ft., one target. Hit: 3 (1d6) piercing damage,
Languages Common or 4 (1d8) piercing damage if used with two hands to make a
Challenge 6 (2,300 XP) melee attack.

Petrifying Gaze. When a creature that can see the medusa’s Merfolk are aquatic humanoids with the lower body of a
eyes starts its turn within 30 feet of the medusa, the medusa fish. They live in small tribes beneath the waves.
can force it to make a DC 14 Constitution saving throw if
the medusa isn’t incapacitated and can see the creature. If
the saving throw fails by 5 or more, the creature is instantly
petrified. Otherwise, a creature that fails the save begins to
turn to stone and is restrained. The restrained creature must
repeat the saving throw at the end of its next turn, becoming
petrified on a failure or ending the effect on a success. The
petrification lasts until the creature is freed by the greater
restoration spell or other magic.
Unless surprised, a creature can avert its eyes to avoid the
saving throw at the start of its turn. If the creature does so, it
can’t see the medusa until the start of its next turn, when it
can avert its eyes again. If the creature looks at the medusa in
the meantime, it must immediately make the save.
If the medusa sees itself reflected on a polished surface
within 30 feet of it and in an area of bright light, the medusa
is, due to its curse, affected by its own gaze.

Chapter 12: Monsters


144
Minotaur Actions
Large monstrosity, chaotic evil Hooves. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 76 (9d10 + 27)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


Mummy
Medium undead, lawful evil
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1)
Armor Class 11 (natural armor)
Skills Perception +7 Hit Points 58 (9d8 + 18)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17 Speed 20 ft.
Languages Abyssal
Challenge 3 (700 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1)
Charge. If the minotaur moves at least 10 feet straight toward
a target and then hits it with a gore attack on the same turn, Saving Throws Wis +2
the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target Damage Vulnerabilities fire
is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone. from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison
Labyrinthine Recall. The minotaur can perfectly recall any Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
path it has traveled. paralyzed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Reckless. At the start of its turn, the minotaur can gain Languages the languages it knew in life
advantage on all melee weapon attack rolls it makes during Challenge 3 (700 XP)
that turn, but attack rolls against it have advantage until the
start of its next turn.
Actions
Actions Multiattack. The mummy can use its Dreadful Glare and
Greataxe. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one makes one attack with its rotting fist.
target. Hit: 17 (2d12 + 4) slashing damage.
Rotting Fist. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
Gore. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage plus 10 (3d6)
Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage. necrotic damage. If the target is a creature, it must succeed
on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with
Their fur stained with the blood of fallen foes, minotaurs mummy rot. The cursed target can’t regain hit points, and
its hit point maximum decreases by 10 (3d6) for every 24
are massive, bull-headed humanoids whose roar is a sav-
hours that elapse. If the curse reduces the target’s hit point
age battle cry that all civilized creatures fear.
maximum to 0, the target dies, and its body turns to dust.
The curse lasts until removed by the remove curse spell or
other magic.
Mule
Medium beast, unaligned Dreadful Glare. The mummy targets one creature it can see
within 60 feet of it. If the target can see the mummy, it must
Armor Class 10 succeed on a DC 11 Wisdom saving throw against this magic
Hit Points 11 (2d8 + 2) or become frightened until the end of the mummy’s next
Speed 40 ft. turn. If the target fails the saving throw by 5 or more, it is
also paralyzed for the same duration. A target that succeeds
STR DEX CON INT WIS CHA on the saving throw is immune to the Dreadful Glare of all
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) mummies (but not mummy lords) for the next 24 hours.

Senses passive Perception 10


Raised by dark funerary rituals and still wrapped in the
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP) shrouds of death, mummies shamble out from lost tem-
ples and tombs to slay any who disturb their rest.

Beast of Burden. The mule is considered to be a Large animal


for the purpose of determining its carrying capacity.
Sure-Footed. The mule has advantage on Strength and
Dexterity saving throws made against effects that would
knock it prone.

Chapter 12: Monsters


145
Spider Climb. The jelly can climb difficult surfaces, including
Nothic upside down on ceilings, without needing to make an
Medium aberration, neutral evil
ability check.
Armor Class 15 (natural armor) Actions
Hit Points 45 (6d8 + 18)
Speed 30 ft. Pseudopod. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage plus 3 (1d6)
STR DEX CON INT WIS CHA acid damage.
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)
Reactions
Skills Arcana +3, Insight +4, Perception +2, Stealth +5 Split. When a jelly that is Medium or larger is subjected to
Senses truesight 120 ft., passive Perception 12 lightning or slashing damage, it splits into two new jellies if it
Languages Undercommon has at least 10 hit points. Each new jelly has hit points equal
Challenge 2 (450 XP) to half the original jelly’s, rounded down. New jellies are one
size smaller than the original jelly.
Keen Sight. The nothic has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight. An ochre jelly is a yellowish ooze that can slide under
doors and through narrow cracks in pursuit of creatures
Actions to devour.
Multiattack. The nothic makes two claw attacks.
Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage. Octopus
Small beast, unaligned
Rotting Gaze. The nothic targets one creature it can see
within 30 feet of it. The target must succeed on a DC 12 Armor Class 12
Constitution saving throw against this magic or take 10 (3d6) Hit Points 3 (1d6)
necrotic damage. Speed 5 ft., swim 30 ft.
Weird Insight. The nothic targets one creature it can see STR DEX CON INT WIS CHA
within 30 feet of it. The target must contest its Charisma 4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
(Deception) check against the nothic’s Wisdom (Insight)
check. If the nothic wins, it magically learns one fact or secret Skills Perception +2, Stealth +4
about the target. The target automatically wins if it is immune Senses darkvision 30 ft., passive Perception 12
to being charmed. Languages —
Challenge 0 (10 XP)
A nothic is a monstrous creature with terrible talons and
a single great eye. When driven to violence, it uses its Hold Breath. While out of water, the octopus can hold its
horrific gaze to rot the flesh from its enemies’ bones. breath for 30 minutes.
Underwater Camouflage. The octopus has advantage on
Dexterity (Stealth) checks made while underwater.
Ochre Jelly
Large ooze, unaligned Water Breathing. The octopus can breathe only underwater.

Armor Class 8 Actions


Hit Points 45 (6d10 + 12) Tentacles. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Speed 10 ft., climb 10 ft. target. Hit: 1 bludgeoning damage, and the target is grappled
(escape DC 10). Until this grapple ends, the octopus can’t
STR DEX CON INT WIS CHA use its tentacles on another target.
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)
Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest). A 5-foot-
Damage Resistances acid radius cloud of ink extends all around the octopus if it is
Damage Immunities lightning, slashing underwater. The area is heavily obscured for 1 minute,
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, although a significant current can disperse the ink. After
exhaustion, frightened, prone releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), bonus action.
passive Perception 8
Languages —
Challenge 2 (450 XP)

Amorphous. The jelly can move through a space as narrow as


1 inch wide without squeezing.

Chapter 12: Monsters


146
Ogre Owl
Large giant, chaotic evil Tiny beast, unaligned

Armor Class 11 (hide armor) Armor Class 11


Hit Points 59 (7d10 + 21) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 40 ft. Speed 5 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2) 3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8 Skills Perception +3, Stealth +3


Languages Common, Giant Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 2 (450 XP) Languages —
Challenge 0 (10 XP)

Actions
Flyby. The owl doesn’t provoke opportunity attacks when it
Greatclub. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one flies out of an enemy’s reach.
target. Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.
Keen Hearing and Sight. The owl has advantage on Wisdom
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach (Perception) checks that rely on hearing or sight.
5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4)
piercing damage. Actions
Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
Ogres are hulking giants notorious for their quick tem- Hit: 1 slashing damage.
pers. When its rage is incited, an ogre lashes out in a
frustrated tantrum until it runs out of objects or crea-
tures to smash.
Owlbear
Large monstrosity, unaligned
Orc
Medium humanoid (orc), chaotic evil Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 59 (7d10 + 21)
Armor Class 13 (hide armor) Speed 40 ft.
Hit Points 15 (2d8 + 6)
Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0) Skills Perception +3
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Skills Intimidation +2 Languages —
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Challenge 3 (700 XP)
Languages Common, Orc
Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Sight and Smell. The owlbear has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight or smell.
Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its
speed toward a hostile creature that it can see. Actions
Multiattack. The owlbear makes two attacks: one with its
Actions beak and one with its claws.
Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
Beak. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
creature. Hit: 10 (1d10 + 5) piercing damage.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach
Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3)
Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
piercing damage.

A monstrous cross between giant owl and bear, an owl-


Orcs are savage humanoids with stooped postures,
bear’s reputation for ferocity and aggression makes it one
piggish faces, and prominent teeth that resemble tusks.
of the most feared predators of the wild.
They gather in tribes that satisfy their bloodlust by slay-
ing any humanoids that stand against them.

Chapter 12: Monsters


147
Panther Phase Spider
Medium beast, unaligned Large monstrosity, unaligned

Armor Class 12 Armor Class 13 (natural armor)


Hit Points 13 (3d8) Hit Points 32 (5d10 + 5)
Speed 50 ft., climb 40 ft. Speed 30 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 7 (−2) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Skills Perception +4, Stealth +6 Skills Stealth +6


Senses passive Perception 14 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages — Languages —
Challenge 1/4 (50 XP) Challenge 3 (700 XP)

Keen Smell. The panther has advantage on Wisdom Ethereal Jaunt. As a bonus action, the spider can magically
(Perception) checks that rely on smell. shift from the Material Plane to the Ethereal Plane,
or vice versa.
Pounce. If the panther moves at least 20 feet straight toward a
creature and then hits it with a claw attack on the same turn, Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces,
that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw including upside down on ceilings, without needing to make
or be knocked prone. If the target is prone, the panther can an ability check.
make one bite attack against it as a bonus action.
Web Walker. The spider ignores movement restrictions
Actions caused by webbing.

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.
Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make
Hit: 4 (1d4 + 2) slashing damage. a DC 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison
damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one. If the poison damage reduces the target to 0
hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even
Pegasus after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned
in this way.
Large celestial, chaotic good

Armor Class 12 A phase spider possesses the magical ability to phase in


Hit Points 59 (7d10 + 21) and out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of
Speed 60 ft., fly 90 ft.
nowhere and quickly vanishes after attacking.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Saving Throws Dex +4, Wis +4, Cha +3


Skills Perception +6
Senses passive Perception 16
Languages understands Celestial, Common, Elvish, and
Sylvan but can’t speak
Challenge 2 (450 XP)

Actions
Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

The white winged horses known as pegasi soar through


the skies, a vision of grace and majesty.

Chapter 12: Monsters


148
Plesiosaurus Polar Bear
Large beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 12 (natural armor)


Hit Points 68 (8d10 + 24) Hit Points 42 (5d10 + 15)
Speed 20 ft., swim 40 ft. Speed 40 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

Skills Perception +3, Stealth +4 Skills Perception +3


Senses passive Perception 13 Senses passive Perception 13
Languages — Languages —
Challenge 2 (450 XP) Challenge 2 (450 XP)

Hold Breath. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour. Keen Smell. The bear has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on smell.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Actions
Hit: 14 (3d6 + 4) piercing damage. Multiattack. The bear makes two attacks: one with its bite
and one with its claws.
This predatory marine reptile and cousin to the di- Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
nosaurs attacks any creature it encounters. Its long, Hit: 9 (1d8 + 5) piercing damage.
flexible neck lets it twist in any direction to deliver a pow-
Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
erful bite.
Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

Poisonous Snake
Tiny beast, unaligned
Pony
Medium beast, unaligned
Armor Class 13
Hit Points 2 (1d4)
Speed 30 ft., swim 30 ft. Armor Class 10
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
2 (−4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP) Senses passive Perception 10
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10
Hooves. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a
target. Hit: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.
failed save, or half as much damage on a successful one.

Chapter 12: Monsters


149
Pteranodon Rat
Medium beast, unaligned Tiny beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 10


Hit Points 13 (3d8) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 10 ft., fly 60 ft. Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3) 2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Skills Perception +1 Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10


Senses passive Perception 11 Languages —
Languages — Challenge 0 (10 XP)
Challenge 1/4 (50 XP)
Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception)
Flyby. The pteranodon doesn’t provoke an opportunity attack checks that rely on smell.
when it flies out of an enemy’s reach.
Actions
Actions Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.
Hit: 6 (2d4 + 1) piercing damage.

These flying reptilian cousins to the dinosaurs have no


teeth, instead using their sharp beaks to stab prey too Raven
large to swallow with one gulp. Tiny beast, unaligned

Armor Class 12
Hit Points 1 (1d4 − 1)
Quipper Speed 10 ft., fly 50 ft.
Tiny beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA
Armor Class 13 2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 0 ft., swim 40 ft.
Skills Perception +3
Senses passive Perception 13
STR DEX CON INT WIS CHA Languages —
2 (−4) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4) Challenge 0 (10 XP)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8


Languages — Mimicry. The raven can mimic simple sounds it has heard,
Challenge 0 (10 XP) such as a person whispering, a baby crying, or an animal
chittering. A creature that hears the sounds can tell they are
imitations with a successful DC 10 Wisdom (Insight) check.
Blood Frenzy. The quipper has advantage on melee attack
rolls against any creature that doesn’t have all its hit points. Actions
Water Breathing. The quipper can breathe only underwater. Beak. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 piercing damage.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 piercing damage.

A quipper is a carnivorous fish with sharp teeth.

Chapter 12: Monsters


150
Reef Shark Riding Horse
Medium beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 12 (natural armor) Armor Class 10


Hit Points 22 (4d8 + 4) Hit Points 13 (2d10 + 2)
Speed 0 ft., swim 40 ft. Speed 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)

Skills Perception +2 Senses passive Perception 10


Senses blindsight 30 ft., passive Perception 12 Languages —
Languages — Challenge 1/4 (50 XP)
Challenge 1/2 (100 XP)

Actions
Pack Tactics. The shark has advantage on an attack roll
against a creature if at least one of the shark’s allies is within Hooves. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated. target. Hit: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.

Water Breathing. The shark can breathe only underwater.

Actions Saber-Toothed Tiger


Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Large beast, unaligned
Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Armor Class 12
Hit Points 52 (7d10 + 14)
Reef sharks measure 6 to 10 feet long, and inhabit shal-
Speed 40 ft.
low waters and coral reefs.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
Rhinoceros
Large beast, unaligned Skills Perception +3, Stealth +6
Senses passive Perception 13
Armor Class 11 (natural armor) Languages —
Hit Points 45 (6d10 + 12) Challenge 2 (450 XP)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA Keen Smell. The tiger has advantage on Wisdom (Perception)
21 (+5) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2) checks that rely on smell.
Pounce. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a
Senses passive Perception 11 creature and then hits it with a claw attack on the same turn,
Languages — that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or
Challenge 2 (450 XP)
be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make
one bite attack against it as a bonus action.
Charge. If the rhinoceros moves at least 20 feet straight
toward a target and then hits it with a gore attack on the same Actions
turn, the target takes an extra 9 (2d8) bludgeoning damage. If Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength Hit: 10 (1d10 + 5) piercing damage.
saving throw or be knocked prone.
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Actions Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage.
Gore. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

Chapter 12: Monsters


151
Satyr Sea Horse
Medium fey, chaotic neutral Tiny beast, unaligned

Armor Class 14 (leather armor) Armor Class 11


Hit Points 31 (7d8) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 40 ft. Speed 0 ft., swim 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 1 (−5) 12 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4)

Skills Perception +2, Performance +6, Stealth +5 Senses passive Perception 10


Senses passive Perception 12 Languages —
Languages Common, Elvish, Sylvan Challenge 0 (0 XP)
Challenge 1/2 (100 XP)
Water Breathing. The sea horse can breathe only underwater.
Magic Resistance. The satyr has advantage on saving throws
against spells and other magical effects.

Actions Skeleton
Ram. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Medium undead, lawful evil
Hit: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage.
Armor Class 13 (armor scraps)
Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
Hit Points 13 (2d8 + 4)
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. Speed 30 ft.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft.,
one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Satyrs are raucous fey that resemble stout male humans Damage Vulnerabilities bludgeoning
with the furry lower bodies and cloven hooves of goats. Damage Immunities poison
They frolic in wild forests, driven by curiosity and hedo- Condition Immunities exhaustion, poisoned
nism in equal measure. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages understands all languages it knew in life
but can’t speak
Scorpion Challenge 1/4 (50 XP)
Tiny beast, unaligned

Armor Class 11 (natural armor)


Actions
Hit Points 1 (1d4 − 1) Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Speed 10 ft. target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft.,
STR DEX CON INT WIS CHA
one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
2 (−4) 11 (+0) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 2 (−4)

Senses blindsight 10 ft., passive Perception 9


Languages —
Challenge 0 (10 XP)

Actions
Sting. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 1 piercing damage, and the target must make
a DC 9 Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison
damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.

Chapter 12: Monsters


152
Spectator Spider
Medium aberration, lawful neutral Tiny beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor) Armor Class 12


Hit Points 39 (6d8 + 12) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover) Speed 20 ft., climb 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4)

Skills Perception +6 Skills Stealth +4


Condition Immunities prone Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16 Languages —
Languages Deep Speech, Undercommon, telepathy 120 ft. Challenge 0 (10 XP)
Challenge 3 (700 XP)
Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces,
Actions including upside down on ceilings, without needing to make
an ability check.
Bite. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 2 (1d6 − 1) piercing damage. Web Sense. While in contact with a web, the spider knows
the exact location of any other creature in contact with
Eye Rays. The spectator shoots up to two of the following
the same web.
magical eye rays at one or two creatures it can see within 90
feet of it. It can use each ray only once on a turn. Web Walker. The spider ignores movement restrictions
caused by webbing.
1. Confusion Ray. The target must succeed on a DC 13
Wisdom saving throw, or it can’t take reactions until the end Actions
of its next turn. On its turn, the target can’t move, and it
uses its action to make a melee or ranged attack against a Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.
randomly determined creature within range. If the target can’t Hit: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC
attack, it does nothing on its turn. 9 Constitution saving throw or take 2 (1d4) poison damage.
2. Paralyzing Ray. The target must succeed on a DC 13
Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The
target can repeat the saving throw at the end of each of its
turns, ending the effect on itself on a success. Stirge
3. Fear Ray. The target must succeed on a DC 13 Wisdom Tiny beast, unaligned
saving throw or be frightened for 1 minute. The target can
repeat the saving throw at the end of each of its turns, with Armor Class 14 (natural armor)
disadvantage if the spectator is visible to the target, ending Hit Points 2 (1d4)
the effect on itself on a success. Speed 10 ft., fly 40 ft.
4. Wounding Ray. The target must make a DC 13
Constitution saving throw, taking 16 (3d10) necrotic damage STR DEX CON INT WIS CHA 4
on a failed save, or half as much damage on a successful one. (−3)16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)

Create Food and Water. The spectator magically creates Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
enough food and water to sustain itself for 24 hours. Languages —
Challenge 1/8 (25 XP)
Reactions
Spell Reflection. If the spectator makes a successful saving
throw against a spell, or a spell attack misses it, the spectator Actions
can choose another creature (including the spellcaster) it can Blood Drain. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
see within 30 feet of it. The spell targets the chosen creature creature. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge
instead of the spectator. If the spell forced a saving throw, attaches to the target. While attached, the stirge doesn’t
the chosen creature makes its own save. If the spell was an attack. Instead, at the start of each of the stirge’s turns, the
attack, the attack roll is rerolled against the chosen creature. target loses 5 (1d4 + 3) hit points due to blood loss.
The stirge can detach itself by spending 5 feet of its
movement. It does so after it drains 10 hit points of blood
A spectator is a lesser type of beholder—a foul and deadly
from the target or the target dies. A creature, including the
aberration. It resembles a floating sphere with a gaping
target, can use its action to detach the stirge.
maw and a single great eye, set within four eyestalks that
shoot forth deadly rays.
This horrid monster looks like a cross between a large
bat and an oversized mosquito. Its legs end in sharp pin-
cers, and its long, needle-like proboscis slashes the air as
it seeks to feed on the blood of living creatures.

Chapter 12: Monsters


153
Stone Golem Swarm of Bats
Large construct, unaligned Medium swarm of Tiny beasts, unaligned

Armor Class 17 (natural armor) Armor Class 12


Hit Points 178 (17d10 + 85) Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft. Speed 0 ft., fly 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Damage Immunities poison, psychic; bludgeoning, piercing, Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
and slashing from nonmagical attacks not made with Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
adamantine weapons paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11
paralyzed, petrified, poisoned Languages —
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10 Challenge 1/4 (50 XP)
Languages understands the languages of its creator
but can’t speak
Challenge 10 (5,900 XP) Echolocation. The swarm can’t use its blindsight
while deafened.

Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect Keen Hearing. The swarm has advantage on Wisdom
that would alter its form. (Perception) checks that rely on hearing.

Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and
against spells and other magical effects. vice versa, and the swarm can move through any opening
large enough for a Tiny bat. The swarm can’t regain hit points
Magic Weapons. The golem’s weapon attacks are magical. or gain temporary hit points.

Actions Actions
Multiattack. The golem makes two slam attacks. Bites. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 0 ft., one
creature in the swarm’s space. Hit: 5 (2d4) piercing damage,
Slam. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target.
or 2 (1d4) piercing damage if the swarm has half of its hit
Hit: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.
points or fewer.
Slow (Recharge 5–6). The golem targets one or more
creatures it can see within 10 feet of it. Each target must
make a DC 17 Wisdom saving throw against this magic.
On a failed save, a target can’t use reactions, its speed is
halved, and it can’t make more than one attack on its turn.
Swarm of Insects
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
In addition, the target can take either an action or a bonus
action on its turn, not both. These effects last for 1 minute. Armor Class 12 (natural armor)
A target can repeat the saving throw at the end of each of its Hit Points 22 (5d8)
turns, ending the effect on itself on a success. Speed 20 ft., climb 20 ft.

Stone golems are magical constructs cut and chiseled STR DEX CON INT WIS CHA
from stone to appear as tall, impressive statues. Like 3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)
other golems, they are nearly impervious to spells and
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
ordinary weapons.
Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/2 (100 XP)

Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and


vice versa, and the swarm can move through any opening
large enough for a Tiny insect. The swarm can’t regain hit
points or gain temporary hit points.

Actions
Bites. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target
in the swarm’s space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or
5 (2d4) piercing damage if the swarm has half of its hit
points or fewer.

Chapter 12: Monsters


154
Swarm of Poisonous Snakes Swarm of Rats
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor Class 10
Armor Class 14 Hit Points 24 (7d8 − 7)
Hit Points 36 (8d8) Speed 30 ft.
Speed 30 ft., swim 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
8 (−1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10 Languages —
Languages — Challenge 1/4 (50 XP)
Challenge 2 (450 XP)

Keen Smell. The swarm has advantage on Wisdom


Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and
(Perception) checks that rely on smell.
vice versa, and the swarm can move through any opening
large enough for a Tiny snake. The swarm can’t regain hit Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and
points or gain temporary hit points. vice versa, and the swarm can move through any opening
large enough for a Tiny rat. The swarm can’t regain hit points
Actions or gain temporary hit points.
Bites. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature
in the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage, or 3 Actions
(1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points Bites. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 0 ft., one
or fewer. The target must make a DC 10 Constitution saving target in the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage,
throw, taking 14 (4d6) poison damage on a failed save, or half or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit
as much damage on a successful one. points or fewer.

Swarm of Quippers Swarm of Ravens


Medium swarm of Tiny beasts, unaligned Medium swarm of Tiny beasts, unaligned

Armor Class 13 Armor Class 12


Hit Points 28 (8d8 − 8) Hit Points 24 (7d8 − 7)
Speed 0 ft., swim 40 ft. Speed 10 ft., fly 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4) 6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing Skills Perception +5


Condition Immunities charmed, frightened, grappled, Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8 paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Languages — Senses passive Perception 15
Challenge 1 (200 XP) Languages —
Challenge 1/4 (50 XP)
Blood Frenzy. The swarm has advantage on melee attack rolls
against any creature that doesn’t have all its hit points. Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and
vice versa, and the swarm can move through any opening
Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and large enough for a Tiny raven. The swarm can’t regain hit
vice versa, and the swarm can move through any opening points or gain temporary hit points.
large enough for a Tiny quipper. The swarm can’t regain hit
points or gain temporary hit points. Actions
Water Breathing. The swarm can breathe only underwater. Beaks. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target in the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage,
Actions or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit
Bites. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 0 ft., one creature points or fewer.
in the swarm’s space. Hit: 14 (4d6) piercing damage, or
7 (2d6) piercing damage if the swarm has half of its hit
points or fewer.

Chapter 12: Monsters


155
One of the most aggressive of the herbivorous dinosaurs,
Tiger a triceratops possesses great horns and formidable
speed, which it uses to gore and trample would-be preda-
Large beast, unaligned
tors to death.
Armor Class 12
Hit Points 37 (5d10 + 10)
Speed 40 ft. Troll
Large giant, chaotic evil
STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1) Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 84 (8d10 + 40)
Skills Perception +3, Stealth +6 Speed 30 ft.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages — STR DEX CON INT WIS CHA
Challenge 1 (200 XP) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)

Keen Smell. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) Skills Perception +2
checks that rely on smell. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Giant
Pounce. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a Challenge 5 (1,800 XP)
creature and then hits it with a claw attack on the same turn,
that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or
Keen Smell. The troll has advantage on Wisdom (Perception)
be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make
checks that rely on smell.
one bite attack against it as a bonus action.
Regeneration. The troll regains 10 hit points at the start of its
Actions turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn’t
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. function at the start of the troll’s next turn. The troll dies only
Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage. if it starts its turn with 0 hit points and doesn’t regenerate.

Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
Multiattack. The troll makes three attacks: one with its bite
and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Triceratops Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
Huge beast, unaligned
Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 95 (10d12 + 30)
Speed 50 ft. Fearsome green-skinned giants, trolls eat anything they
can catch and devour. Only acid and fire can arrest the
STR DEX CON INT WIS CHA regenerative properties of a troll’s flesh.
22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 11 (+0) 5 (−3)

Senses passive Perception 10


Languages —
Challenge 5 (1,800 XP)

Trampling Charge. If the triceratops moves at least 20 feet


straight toward a creature and then hits it with a gore attack
on the same turn, that target must succeed on a DC 13
Strength saving throw or be knocked prone. If the target is
prone, the triceratops can make one stomp attack against it
as a bonus action.

Actions
Gore. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.
Stomp. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone
creature. Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage

Chapter 12: Monsters


156
This enormous predatory dinosaur terrorizes all other
Twig Blight creatures in its territory. It chases anything it thinks it
can eat, and there are few creatures it won’t try to de-
Small plant, neutral evil
vour whole.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6 + 1)
Speed 20 ft. Vulture
Medium beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA
6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4) Armor Class 10
Hit Points 5 (1d8 + 1)
Skills Stealth +3 Speed 10 ft., fly 50 ft.
Damage Vulnerabilities fire
Condition Immunities blinded, deafened STR DEX CON INT WIS CHA
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
passive Perception 9
Languages understands Common but can’t speak Skills Perception +3
Challenge 1/8 (25 XP) Senses passive Perception 13
Languages —
False Appearance. While the blight remains motionless, it is Challenge 0 (10 XP)
indistinguishable from a dead shrub.
Keen Sight and Smell. The vulture has advantage on Wisdom
Actions (Perception) checks that rely on sight or smell.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
Pack Tactics. The vulture has advantage on an attack roll
Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.
against a creature if at least one of the vulture’s allies is within
5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
A twig blight is an awakened plant that resembles a
woody shrub that can pull its roots free of the ground. Its Actions
branches twist together to form a humanoid-looking body Beak. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
with a head and limbs. Hit: 2 (1d4) piercing damage.

Tyrannosaurus Rex
Huge beast, unaligned Warhorse
Large beast, unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 136 (13d12 + 52) Armor Class 11
Speed 50 ft. Hit Points 19 (3d10 + 3)
Speed 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 9 (−1) STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Skills Perception +4
Senses passive Perception 14 Senses passive Perception 11
Languages — Languages —
Challenge 8 (3,900 XP) Challenge 1/2 (100 XP)

Actions Trampling Charge. If the horse moves at least 20 feet straight


toward a creature and then hits it with a hooves attack on
Multiattack. The tyrannosaurus makes two attacks: one
the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength
with its bite and one with its tail. It can’t make both attacks
saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the
against the same target.
horse can make another attack with its hooves against it as a
Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. bonus action.
Hit: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium
or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this Actions
grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
can’t bite another target. target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.

Chapter 12: Monsters


157
Skills Perception +3, Stealth +5
Water Elemental Senses passive Perception 13
Large elemental, neutral Languages —
Challenge 0 (10 XP)
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 114 (12d10 + 48)
Speed 30 ft., swim 90 ft. Keen Hearing and Smell. The weasel has advantage on
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1) Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Damage Resistances acid; bludgeoning, piercing, and Hit: 1 piercing damage.
slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed,
petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Werewolf
Languages Aquan Medium humanoid (human, shapechanger), chaotic evil
Challenge 5 (1,800 XP)
Armor Class 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf
or hybrid form
Water Form. The elemental can enter a hostile creature’s Hit Points 58 (9d8 + 18)
space and stop there. It can move through a space as narrow Speed 30 ft. (40 ft. in wolf form)
as 1 inch wide without squeezing.
STR DEX CON INT WIS CHA
Freeze. If the elemental takes cold damage, it partially freezes;
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
its speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.
Skills Perception +4, Stealth +3
Actions Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing from
Multiattack. The elemental makes two slam attacks. nonmagical attacks not made with silvered weapons
Senses passive Perception 14
Slam. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Languages Common (can’t speak in wolf form)
Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.
Challenge 3 (700 XP)
Whelm (Recharge 4–6). Each creature in the elemental’s
space must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, Shapechanger. The werewolf can use its action to polymorph
a target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large into a wolf-humanoid hybrid or into a wolf, or back into its
or smaller, it is al so grappled (escape DC 14). Until this true form, which is humanoid. Its statistics, other than its
grapple ends, the target is restrained and unable to breathe AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or
unless it can breathe water. If the saving throw is successful, carrying isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.
the target is pushed out of the elemental’s space.
The elemental can grapple one Large creature or up to Keen Hearing and Smell. The werewolf has advantage on
two Medium or smaller creatures at one time. At the start of Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
each of the elemental’s turns, each target grappled by it takes
13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. As an action, a creature Actions
within 5 feet of the elemental can pull a creature or an object Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only). The werewolf
out of it by succeeding on a DC 14 Strength check. makes two attacks: two with its spear (humanoid form) or
one with its bite and one with its claws (hybrid form).

Beings native to the Elemental Plane of Water and sum- Bite (Wolf or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack:
moned to the world, water elementals resemble cresting +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a
waves that roll across the ground. A water elemental en-
DC 12 Constitution saving throw or be cursed with werewolf
gulfs any creatures that stand against it.
lycanthropy.
Claws (Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack: +4 to hit,
Weasel reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage.
Tiny beast, unaligned
Spear (Humanoid Form Only). Melee or Ranged Weapon
Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature.
Armor Class 13
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing
Hit Points 1 (1d4 − 1)
damage if used with two hands to make a melee attack.
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


3 (−4) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 3 (−4) A werewolf is a savage predator that can appear as a hu-
manoid, as a wolf, or in a terrifying hybrid form—a furred
and well-muscled humanoid body topped by a ravening
wolf’s head.

Chapter 12: Monsters


158
Skills Perception +5, Stealth +3
Wight Damage Immunities cold
Medium undead, neutral evil Senses passive Perception 15
Languages Common, Giant, Winter Wolf
Armor Class 14 (studded leather) Challenge 3 (700 XP)
Hit Points 45 (6d8 + 18)
Speed 30 ft.
Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom
STR DEX CON INT WIS CHA (Perception) checks that rely on hearing or smell.
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Pack Tactics. The wolf has advantage on an attack roll against
a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of
Skills Perception +3, Stealth +4
the creature and the ally isn’t incapacitated.
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing,
and slashing from nonmagical attacks not made with Snow Camouflage. The wolf has advantage on Dexterity
silvered weapons (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned Actions
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages the languages it knew in life Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Challenge 3 (700 XP) Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a creature,
it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be
knocked prone.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the wight has
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom Cold Breath (Recharge 5–6). The wolf exhales a blast of
(Perception) checks that rely on sight. freezing wind in a 15-foot cone. Each creature in that area
must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8)
Actions cold damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.
Multiattack. The wight makes two longsword attacks or
two longbow attacks. It can use its Life Drain in place of one
longsword attack. Arctic-dwelling winter wolves are evil and intelligent
creatures with snow-white fur and pale blue eyes.
Life Drain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) necrotic damage. The target
must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its
hit point maximum is reduced by an amount equal to the Wolf
damage taken. This reduction lasts until the target finishes Medium beast, unaligned
a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point
maximum to 0. Armor Class 13 (natural armor)
A humanoid slain by this attack rises 24 hours later as a Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.
zombie under the wight’s control, unless the humanoid is
restored to life or its body is destroyed. The wight can have
STR DEX CON INT WIS CHA
no more than twelve zombies under its control at one time.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Longsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage, or 7 (1d10 + 2) Skills Perception +3, Stealth +4
slashing damage if used with two hands. Senses passive Perception 13
Languages —
Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., Challenge 1/4 (50 XP)
one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom


Wights are intelligent undead humanoids that resemble (Perception) checks that rely on hearing or smell.
armed and armored corpses. They never tire in pursuit of
their goal of making eternal war against the living. Pack Tactics. The wolf has advantage on attack rolls against
a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of
the creature and the ally isn’t incapacitated.
Winter Wolf Actions
Large monstrosity, neutral evil
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Armor Class 13 (natural armor) Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature,
Hit Points 75 (10d10 + 20) it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be
Speed 50 ft. knocked prone.

STR DEX CON INT WIS CHA


18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Chapter 12: Monsters


159
Worg Yeti
Large monstrosity, neutral evil Large monstrosity, chaotic evil

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 12 (natural armor)


Hit Points 26 (4d10 + 4) Hit Points 51 (6d10 + 18)
Speed 50 ft. Speed 40 ft., climb 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (−1) 12 (+1) 7 (−2)

Skills Perception +4 Skills Perception +3, Stealth +3


Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14 Damage Immunities cold
Languages Goblin, Worg Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Challenge 1/2 (100 XP) Languages Yeti
Challenge 3 (700 XP)
Keen Hearing and Smell. The worg has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on hearing or smell. Fear of Fire. If the yeti takes fire damage, it has disadvantage
on attack rolls and ability checks until the end of its next turn.
Actions
Keen Smell. The yeti has advantage on Wisdom (Perception)
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. checks that rely on smell.
Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature,
it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be Snow Camouflage. The yeti has advantage on Dexterity
knocked prone. (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.

Actions
A worg is a monstrous wolf-like predator that delights in
Multiattack. The yeti can use its Chilling Gaze and makes two
hunting and devouring creatures weaker than itself.
claw attacks.
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Wyvern Hit: 7 (1d6 + 4) slashing damage plus 3 (1d6) cold damage.
Large dragon, unaligned
Chilling Gaze. The yeti targets one creature it can see within
30 feet of it. If the target can see the yeti, the target must
Armor Class 13 (natural armor)
succeed on a DC 13 Constitution saving throw against this
Hit Points 110 (13d10 + 39)
Speed 20 ft., fly 80 ft. magic or take 10 (3d6) cold damage and then be paralyzed
for 1 minute, unless it is immune to cold damage. The target
STR DEX CON INT WIS CHA can repeat the saving throw at the end of each of its turns,
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2) ending the effect on itself on a success. If the target’s saving
throw is successful, or if the effect ends on it, the target is
Skills Perception +4 immune to the Chilling Gaze of all yetis (but not abominable
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14 yetis) for 1 hour.
Languages —
Challenge 6 (2,300 XP) Yeti are hulking monstrosities that stalk alpine peaks in
a ceaseless hunt for food. Their snow-white fur lets them
move like ghosts against the frozen landscape.
Actions
Multiattack. The wyvern makes two attacks: one with its bite
and one with its stinger. While flying, it can use its claws in
place of one other attack.
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one
creature. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 13 (2d8 + 4) slashing damage.
Stinger. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one
creature. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must
make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6)
poison damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.

Cousins to the great dragons, wyverns have two scaly


legs, leathery wings, and a sinewy tail topped with a poi-
son stinger that can kill a creature in seconds.

Chapter 12: Monsters


160
Young Green Dragon Zombie
Large dragon, lawful evil Medium undead, neutral evil

Armor Class 18 (natural armor) Armor Class 8


Hit Points 136 (16d10 + 48) Hit Points 22 (3d8 + 9)
Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Saving Throws Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 Saving Throws Wis +0
Skills Deception +5, Perception +7, Stealth +4 Damage Immunities poison
Damage Immunities poison Condition Immunities poisoned
Condition Immunities poisoned Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
Senses blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Languages understands the languages it knew in life
Perception 17 but can’t speak
Languages Common, Draconic Challenge 1/4 (50 XP)
Challenge 8 (3,900 XP)
Undead Fortitude. If damage reduces the zombie to 0 hit
Amphibious. The dragon can breathe air and water. points, it must make a Constitution saving throw with a DC
of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or
Actions from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit
Multiattack. The dragon makes three attacks: one with its point instead.
bite and two with its claws.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one
Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
target. Hit: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 7 (2d6)
Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.
poison damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage. Undead zombies move with a jerky, uneven gait. They are
clad in the moldering apparel they wore when put to rest,
Poison Breath (Recharge 5–6). The dragon exhales poisonous
and carry the stench of decay.
gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must make
a DC 14 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison
damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.

The most cunning and treacherous of true dragons,


green dragons use misdirection and trickery to get the
upper hand against their enemies. A green dragon is
recognized by the crest that begins near its eyes and
continues down its spine, reaching full height just behind
the skull.

Chapter 12: Monsters


161
Nonplayer Characters
This section contains statistics for various humanoid Acolytes are junior members of a clergy, usually answer-
nonplayer characters (NPCs) that adventurers might en- able to a priest. They perform a variety of functions in
counter during a D&D campaign. These stat blocks can a temple and are granted minor spellcasting power by
be used to represent both human and nonhuman NPCs. their deities.

Customizing NPCs
There are many easy ways to customize the NPCs in this Bandit
appendix for your home campaign. Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
Racial Traits. You can add racial traits to an NPC.
Armor Class 12 (leather armor)
For example, a halfling priest might have a speed of 25
Hit Points 11 (2d8 + 2)
feet and the Lucky trait. Adding racial traits to an NPC
Speed 30 ft.
doesn’t alter its challenge rating. For more on racial
traits, see chapter 2 of this document. STR DEX CON INT WIS CHA
Spell Swaps. One way to customize an NPC spell- 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
caster is to replace one or more of its spells. You can
substitute any spell on the NPC’s spell list with a dif- Senses passive Perception 10
ferent spell of the same level from the same spell list. Languages any one language (usually Common)
Swapping spells in this manner doesn’t alter an NPC’s Challenge 1/8 (25 XP)
challenge rating.
Armor and Weapon Swaps. You can upgrade or
downgrade an NPC’s armor, or add or switch weapons. Actions
Adjustments to Armor Class and damage can change an Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
NPC’s challenge rating. target. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.
Magic Items. The more powerful an NPC, the more Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range
likely it has one or more magic items in its possession. A 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.
mage, for example, might have a magic staff or wand, as
well as one or more potions and scrolls. Giving an NPC
a potent damage-dealing magic item could alter its chal- Bandits rove in gangs and are sometimes led by more
lenge rating. powerful NPCs, including spellcasters. Not all bandits
A few magic items are described in chapter 14 of are evil. Oppression, drought, disease, or famine can of-
this document. ten drive otherwise honest folk to a life of banditry.

Acolyte Berserker
Medium humanoid (any race), any alignment Medium humanoid (any race), any chaotic alignment

Armor Class 10 Armor Class 13 (hide armor)


Hit Points 9 (2d8) Hit Points 67 (9d8 + 27)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Skills Medicine +4, Religion +2 Senses passive Perception 10


Senses passive Perception 12 Languages any one language (usually Common)
Languages any one language (usually Common) Challenge 2 (450 XP)
Challenge 1/4 (50 XP)
Reckless. At the start of its turn, the berserker can gain
Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its advantage on all melee weapon attack rolls during that turn,
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to but attack rolls against it have advantage until the start of
hit with spell attacks). The acolyte has following cleric its next turn.
spells prepared:
Actions
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
1st level (3 slots): bless, cure wounds, sanctuary
target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
Actions
Club. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers
Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. come together in war parties and seek conflict wherever
they can find it.

Chapter 12: Monsters


162
Skills Perception +2
Commoner Senses passive Perception 12
Medium humanoid (any race), any alignment Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)
Armor Class 10
Hit Points 4 (1d8)
Speed 30 ft. Actions
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage,
or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to
Senses passive Perception 10 make a melee attack.
Languages any one language (usually Common)
Challenge 0 (10 XP) Guards include members of a city watch, sentries in a cit-
adel or fortified town, and the bodyguards of merchants
and nobles.
Actions
Club. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. Knight
Medium humanoid (any race), any alignment
Commoners include peasants, serfs, slaves, servants, pil-
grims, merchants, artisans, and hermits. Armor Class 18 (plate)
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft.
Cultist STR DEX CON INT WIS CHA
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Armor Class 12 (leather armor)
Saving Throws Con +4, Wis +2
Hit Points 9 (2d8)
Senses passive Perception 10
Speed 30 ft.
Languages any one language (usually Common)
Challenge 3 (700 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Brave. The knight has advantage on saving throws against
Skills Deception +2, Religion +2 being frightened.
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common) Actions
Challenge 1/8 (25 XP) Multiattack. The knight makes two melee attacks.
Greatsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage.
against being charmed or frightened.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range
Actions 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one Leadership (Recharges after a Short or Long Rest). For 1
creature. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage. minute, the knight can utter a special command or warning
whenever a nonhostile creature that it can see within 30 feet
Cultists swear allegiance to dark powers, and often show of it makes an attack roll or a saving throw. The creature can
signs of insanity in their beliefs and practices. add a d4 to its roll provided it can hear and understand the
knight. A creature can benefit from only one Leadership die at
a time. This effect ends if the knight is incapacitated.
Guard Reactions
Medium humanoid (any race), any alignment
Parry. The knight adds 2 to its AC against one melee attack
Armor Class 16 (chain shirt, shield) that would hit it. To do so, the knight must see the attacker
Hit Points 11 (2d8 + 2) and be wielding a melee weapon.
Speed 30 ft.
Knights are warriors who pledge service to rulers, re-
STR DEX CON INT WIS CHA
ligious orders, and noble causes. A knight’s alignment
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
determines the extent to which a pledge is honored.

Chapter 12: Monsters


163
Spellcasting. The priest is a 5th-level spellcaster. Its
Mage spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +5 to
Medium humanoid (any race), any alignment
hit with spell attacks). The priest has the following cleric
spells prepared:
Armor Class 12 (15 with mage armor)
Hit Points 40 (9d8) Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
Speed 30 ft. 1st level (4 slots): cure wounds, guiding bolt, sanctuary
2nd level (3 slots): lesser restoration, spiritual weapon
STR DEX CON INT WIS CHA 3rd level (2 slots): dispel magic, spirit guardians
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Actions
Saving Throws Int +6, Wis +4 Mace. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
Skills Arcana +6, History +6 Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage.
Senses passive Perception 11
Languages any four languages
Challenge 6 (2,300 XP) Priests are the spiritual leaders of temples and shrines.

Spellcasting. The mage is a 9th-level spellcaster. Its


spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to
Thug
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
hit with spell attacks). The mage has the following wizard
spells prepared:
Armor Class 11 (leather armor)
Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation Hit Points 32 (5d8 + 10)
1st level (4 slots): detect magic, mage armor, magic Speed 30 ft.
missile, shield
2nd level (3 slots): misty step, suggestion STR DEX CON INT WIS CHA
3rd level (3 slots): counterspell, fireball, fly 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
4th level (3 slots): greater invisibility, ice storm
5th level (1 slot): cone of cold Skills Intimidation +2
Senses passive Perception 10
Actions Languages any one language (usually Common)
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, Challenge 1/2 (100 XP)
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2)
piercing damage. Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll against
a creature if at least one of the thug’s allies is within 5 feet of
Mages spend their lives in the study and prac- the creature and the ally isn’t incapacitated.
tice of magic.
Actions
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Priest Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Medium humanoid (any race), any alignment
creature. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
Armor Class 13 (chain shirt) Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range
Hit Points 27 (5d8 + 5) 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Speed 25 ft.
Thugs are ruthless enforcers skilled at intimidation and
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) violence. They work for money and have few scruples.

Skills Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4


Senses passive Perception 13
Languages any two languages
Challenge 2 (450 XP)

Divine Eminence. As a bonus action, the priest can expend a


spell slot to cause its melee weapon attacks to magically deal
an extra 10 (3d6) radiant damage to a target on a hit. This
benefit lasts until the end of the turn. If the priest expends a
spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by
1d6 for each level above 1st.
RICHARD WHITTERS
Chapter 13: Building Combat Encounters
When creating a combat encounter, let your imag- 2. Determine the Party’s XP Threshold. For each
ination run wild and build something your players will category of encounter difficulty, add up the characters’
enjoy. Once you have the details figured out, use this sec- XP thresholds. This determines the party’s XP threshold.
tion to adjust the difficulty of the encounter. You’ll end up with four totals, one for each category of en-
counter difficulty.
Combat Encounter Difficulty For example, if your party includes three 3rd-level
There are four categories of encounter difficulty. characters and one 2nd-level character, the party’s
Easy. An easy encounter doesn’t tax the characters’ totaled XP thresholds would be as follows:
resources or put them in serious peril. They might lose a Easy: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
few hit points, but victory is pretty much guaranteed. Medium: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
Medium. A medium encounter usually has one or two Hard: 825 XP (225 + 225 + 225 + 150)
scary moments for the players, but the characters should
Deadly: 1,400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
emerge victorious with no casualties. One or more of
them might need to use healing resources. Record the totals, because you can use them for every
Hard. A hard encounter could go badly for the adven- encounter in your adventure.
turers. Weaker characters might get taken out of the 3. Total the Monsters’ XP. Add up the XP for all of
fight, and there’s a slim chance that one or more charac- the monsters in the encounter. Every monster has an XP
ters might die. value in its stat block.
Deadly. A deadly encounter could be lethal for one or 4. Modify Total XP for Multiple Monsters. If the
more player characters. Survival often requires good tac- encounter includes more than one monster, apply a
tics and quick thinking, and the party risks defeat. multiplier to the monsters’ total XP. The more monsters
there are, the more attack rolls you’re making against the
XP Thresholds by Character Level characters in a given round, and the more dangerous the
encounter becomes. To correctly gauge an encounter’s
Character ————— Encounter Difficulty —————
difficulty, multiply the total XP of all the monsters in
Level Easy Medium Hard Deadly the encounter by the value given in the Encounter Multi-
1st 25 50 75 100 pliers table.
2nd 50 100 150 200 For example, if an encounter includes four monsters
3rd 75 150 225 400 worth a total of 500 XP, you would multiply the total XP
4th 125 250 375 500 of the monsters by 2, for an adjusted value of 1,000 XP.
5th 250 500 750 1,100 This adjusted value is not what the monsters are worth in
6th 300 600 900 1,400 terms of XP; the adjusted value’s only purpose is to help
7th 350 750 1,100 1,700 you accurately assess the encounter’s difficulty.
When making this calculation, don’t count any mon-
8th 450 900 1,400 2,100
sters whose challenge rating is significantly below the
9th 550 1,100 1,600 2,400
average challenge rating of the other monsters in the
10th 600 1,200 1,900 2,800 group unless you think the weak monsters significantly
11th 800 1,600 2,400 3,600 contribute to the difficulty of the encounter.
12th 1,000 2,000 3,000 4,500
13th 1,100 2,200 3,400 5,100 Encounter Multipliers
14th 1,250 2,500 3,800 5,700 Number of Number of
15th 1,400 2,800 4,300 6,400 Monsters Multiplier Monsters Multiplier
16th 1,600 3,200 4,800 7,200 1 ×1 7–10 × 2.5
17th 2,000 3,900 5,900 8,800 2 × 1.5 11–14 ×3
18th 2,100 4,200 6,300 9,500 3–6 ×2 15 or more ×4
19th 2,400 4,900 7,300 10,900
20th 2,800 5,700 8,500 12,700 5. Compare XP. Compare the monsters’ adjusted XP
value to the party’s XP thresholds. The threshold that
Evaluating Encounter Difficulty equals the adjusted XP value determines the encounter’s
Use the following method to gauge the difficulty of any difficulty. If there’s no match, use the closest threshold
combat encounter. that is lower than the adjusted XP value.
1. Determine XP Thresholds. First, determine the ex- For example, an encounter with one bugbear and three
perience point (XP) thresholds for each character in the hobgoblins has an adjusted XP value of 1,000, making it
party. The XP Thresholds by Character Level table has a hard encounter for a party of three 3rd-level characters
four XP thresholds for each character level, one for each and one 2nd-level character (which has a hard encounter
category of encounter difficulty. Use a character’s level to threshold of 825 XP and a deadly encounter threshold of
determine his or her XP thresholds. Repeat this process 1,400 XP).
for every character in the party.

Chapter 13: Building Combat Encounters


165
Party Size opponents in an adventure as a guideline for how far the
party is likely to progress.
The preceding guidelines assume that you have a party For each character in the party, use the Adventuring
consisting of three to five adventurers. Day XP table to estimate how much XP that character is
If the party contains fewer than three characters, apply expected to earn in a day. Add together the values of all
the next highest multiplier on the Encounter Multipliers party members to get a total for the party’s adventuring
table. For example, apply a multiplier of 1.5 when the day. This provides a rough estimate of the adjusted XP
characters fight a single monster, and a multiplier of 5 for value for encounters the party can handle before the
groups of fifteen or more monsters. characters will need to take a long rest.
If the party contains six or more characters, use the
next lowest multiplier on the table. Use a multiplier of 0.5 Adventuring Day XP
for a single monster.
Adjusted XP per Day Adjusted XP per Day
Level per Character Level per Character
Multipart Encounters 1st 300 11th 10,500
Sometimes an encounter features multiple enemies that 2nd 600 12th 11,500
the party doesn’t face all at once. For example, monsters 3rd 1,200 13th 13,500
might come at the party in waves. For such encounters,
4th 1,700 14th 15,000
treat each discrete part or wave as a separate encounter
5th 3,500 15th 18,000
for the purpose of determining its difficulty.
A party can’t benefit from a short rest between parts of 6th 4,000 16th 20,000
a multipart encounter, so they won’t be able to spend Hit 7th 5,000 17th 25,000
Dice to regain hit points or recover any abilities that re- 8th 6,000 18th 27,000
quire a short rest to regain. As a rule, if the adjusted XP 9th 7,500 19th 30,000
value for the monsters in a multipart encounter is higher 10th 9,000 20th 40,000
than one-third of the party’s expected XP total for the
adventuring day (see “The Adventuring Day,” below), the Short Rests
encounter is going to be tougher than the sum of its parts. In general, over the course of a full adventuring day, the
party will likely need to take two short rests, about one-
Building Encounters on a third and two-thirds of the way through the day.
Budget
You can build an encounter if you know its desired diffi-
Modifying Encounter Difficulty
culty. The party’s XP thresholds give you an XP budget An encounter can be made easier or harder based on the
that you can spend on monsters to build easy, medium, choice of location and the situation.
hard, and deadly encounters. Just remember that groups Increase the difficulty of the encounter by one step
of monsters eat up more of that budget than their base (from easy to medium, for example) if the characters have
XP values would indicate (see step 4). a drawback that their enemies don’t. Reduce the difficulty
For example, using the party from step 2, you can build by one step if the characters have a benefit that their en-
a medium encounter by making sure that the adjusted emies don’t. Any additional benefit or drawback pushes
XP value of the monsters is at least 550 XP (the party’s the encounter one step in the appropriate direction. If the
threshold for a medium encounter) and no more than 825 characters have both a benefit and a drawback, the two
XP (the party’s threshold for a hard encounter). A single cancel each other out.
monster of challenge rating 3 (such as a manticore or Situational drawbacks include the following:
owlbear) is worth 700 XP, so that’s one possibility. If you • The whole party is surprised, and the enemy isn’t.
want a pair of monsters, each one will count for 1.5 times • The enemy has cover, and the party doesn’t.
its base XP value. A pair of dire wolves (worth 200 XP • The characters are unable to see the enemy.
each) have an adjusted XP value of 600, making them a • The characters are taking damage every round from
medium encounter for the party as well. some environmental effect or magical source.
To assist with this approach, appendix B in the Dun- • The characters are hanging from a rope, in the midst of
geon Master’s Guide presents a list of all monsters in scaling a sheer wall or cliff, stuck to the floor, or other-
the Monster Manual organized by challenge rating. See wise in a situation that hinders their mobility.
“Monsters by Challenge Rating” later in this chapter for a
list by CR of the monsters included in this document. Situational benefits are similar to drawbacks except
that they benefit the characters instead of the enemy.
The Adventuring Day Fun Combat Encounters
Assuming typical adventuring conditions and average
luck, most adventuring parties can handle about six to The following features can add more fun and suspense to
eight medium or hard encounters in a day. If the adven- a combat encounter:
ture has more easy encounters, the adventurers can get • Terrain features that pose inherent risks to both the
through more. If it has more deadly encounters, they can characters and their enemies, such as a frayed rope
handle fewer. bridge and pools of green slime
In the same way you figure out the difficulty of an en- • Terrain features that provide a change of elevation,
counter, you can use the XP values of monsters and other such as pits, stacks of empty crates, and ledges

Chapter 13: Building Combat Encounters


166
Challenge Rating Giant sea horse Giant scorpion
When putting together an encounter or adventure, Giant wasp Hell hound
especially at lower levels, exercise caution when using Gnoll Killer whale
monsters whose challenge rating is higher than the party’s Hobgoblin Knight
average level. Such a creature might deal enough damage
Lizardfolk Manticore
with a single action to take out adventurers of a lower level.
For example, an ogre has a challenge rating of 2, but it can Orc Minotaur
kill a 1st-level wizard with a single blow. Reef shark Mummy
Satyr Owlbear
• Features that either inspire or force characters and Swarm of insects Phase spider
their enemies to move around, such as chandeliers, Thug Spectator
kegs of gunpowder or oil, and whirling blade traps Warhorse Werewolf
• Enemies in hard-to-reach locations or defensive posi- Worg Wight
tions, so that characters who normally attack at range Winter wolf
Challenge 1 (200 XP)
are forced to move around the battlefield Yeti
Animated armor
Monsters by Challenge Rating Brown bear Challenge 4 (1,100 XP)
The following list organizes the monsters in this docu- Bugbear Banshee
ment by challenge rating. Death dog Elephant
Dire wolf Flameskull
Challenge 0 (0–10 XP) Merfolk
Ghoul Ghost
Awakened shrub Mule
Giant eagle Challenge 5 (1,800 XP)
Baboon Poisonous snake
Giant hyena
Badger Pony Air elemental
Giant octopus
Bat Stirge Earth elemental
Giant spider
Cat Twig blight Fire elemental
Giant toad
Flesh golem
Commoner Challenge 1/4 (50 XP) Giant vulture
Crab Giant crocodile
Acolyte Harpy
Deer Giant shark
Axe beak Hippogriff
Eagle Hill giant
Blink dog Lion
Frog Triceratops
Boar Swarm of quippers
Giant fire beetle Troll
Constrictor snake Tiger
Goat Water elemental
Draft horse Challenge 2 (450 XP)
Hawk Elk Challenge 6 (2,300 XP)
Hyena Allosaurus
Flying sword Chimera
Jackal Awakened tree
Giant badger Cyclops
Lizard Berserker
Giant bat Mage
Octopus Centaur
Giant centipede Mammoth
Owl Gargoyle
Giant frog Medusa
Quipper Giant boar
Giant lizard Wyvern
Rat Giant constrictor snake
Giant owl Challenge 7 (2,900 XP)
Raven Giant elk
Giant poisonous snake
Grick Giant ape
Scorpion Giant wolf spider
Sea horse Griffon Challenge 8 (3,900 XP)
Goblin
Spider Hunter shark
Panther Frost giant
Vulture Nothic
Pteranodon Hydra
Weasel Ochre jelly
Riding horse Tyrannosaurus rex
Ogre
Challenge 1/8 (25 XP) Skeleton Young green dragon
Pegasus
Bandit Swarm of bats Challenge 9 (5,000 XP)
Plesiosaurus
Blood hawk Swarm of rats Fire giant
Polar bear
Camel Swarm of ravens
Priest Challenge 10 (5,900 XP)
Cultist Wolf
Rhinoceros Stone golem
Flying snake Zombie
Saber-toothed tiger
Giant crab Challenge 1/2 (100 XP) Swarm of poisonous snakes Challenge 17 (18,000 XP)
Giant rat Ape Adult red dragon
Challenge 3 (700 XP)
Giant weasel Black bear
Guard Ankylosaurus
Cockatrice
Kobold Basilisk
Crocodile
Mastiff Doppelganger
Giant goat

Chapter 13: Building Combat Encounters


167
Chapter 14: Magic Items
Every adventure holds the promise—but not a
guarantee—of finding one or more magic items. This
Item Descriptions
chapter presents an assortment of magic items that hints
at the wider variety of magic items waiting to be found in
Amulet of Health
the worlds of D&D. See the Dungeon Master’s Guide for Wondrous item, rare (requires attunement)
many more items. Your Constitution score is 19 while you wear this amulet.
It has no effect on you if your Constitution is 19 or higher
Using a Magic Item without it.
A magic item’s description explains how the item works. Armor, +1, +2, or +3
Handling a magic item is enough to give a character a Armor (light, medium, or heavy), rare (+1), very rare (+2),
sense that something is extraordinary about the item. or legendary (+3)
The identify spell is the fastest way to reveal an item’s
You have a bonus to AC while wearing this armor. The
properties. Alternatively, a character can focus on one
bonus is determined by its rarity.
magic item during a short rest, while being in physical
contact with the item. At the end of the rest, the character Bag of Holding
learns the item’s properties, as well as how to use them. Wondrous item, uncommon
Potions are an exception; a little taste is enough to tell the
taster what the potion does. This bag has an interior space considerably larger than
Some magic items require a creature to form a bond its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at
with them before their magical properties can be used. the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500
This bond is called attunement, and certain items have a pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag
prerequisite for it. If the prerequisite is a class, a creature weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving
must be a member of that class to attune to the item. If an item from the bag requires an action.
the prerequisite is to be a spellcaster, a creature qualifies If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures
if it can cast at least one spell using its traits or features, and is destroyed, and its contents are scattered in the
not using a magic item or the like. Astral Plane. If the bag is turned inside out, its contents
Attuning to an item requires a creature to spend a short spill forth, unharmed, but the bag must be put right be-
rest focused on only that item while being in physical con- fore it can be used again. Breathing creatures inside the
tact with it (this can’t be the same short rest used to learn bag can survive up to a number of minutes equal to 10
the item’s properties). This focus can take the form of divided by the number of creatures (minimum 1 minute),
weapon practice, meditation, or some other appropriate after which time they begin to suffocate.
activity. If the short rest is interrupted, the attunement Placing a bag of holding inside an extradimensional
attempt fails. Otherwise, at the end of the short rest, the space created by a Heward’s handy haversack, portable
creature gains an intuitive understanding of how to ac- hole, or similar item instantly destroys both items and
tivate any magical properties of the item, including any opens a gate to the Astral Plane. The gate originates
necessary command words. where the one item was placed inside the other. Any
An item can be attuned to only one creature at a time, creature within 10 feet of the gate is sucked through it
and a creature can be attuned to no more than three to a random location on the Astral Plane. The gate then
magic items at a time. Any attempt to attune to a fourth closes. The gate is one-way only and can’t be reopened.
item fails; the creature must end its attunement to an
item first. Additionally, a creature can’t attune to more
Boots of Striding and Springing
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
than one copy of an item. For example, a creature can’t
attune to more than one ring of protection at a time. While you wear these boots, your walking speed be-
A creature’s attunement to an item ends if the creature comes 30 feet, unless your walking speed is higher, and
no longer satisfies the prerequisites for attunement, if your speed isn’t reduced if you are encumbered or wear-
the item has been more than 100 feet away for at least 24 ing heavy armor. In addition, you can jump three times
hours, if the creature dies, or if another creature attunes the normal distance, though you can’t jump farther than
to the item. A creature can also voluntarily end attune- your remaining movement would allow.
ment by spending another short rest focused on the item,
unless the item is cursed. Cloak of Elvenkind
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
While you wear this cloak with its hood up, Wisdom (Per-
ception) checks made to see you have disadvantage, and
you have advantage on Dexterity (Stealth) checks made to
hide, as the cloak’s color shifts to camouflage you. Pull-
ing the hood up or down requires an action.

Chapter 14: Magic Items


168
Gauntlets of Ogre Power Ring of Evasion
Wondrous item, uncommon (requires attunement) Ring, rare (requires attunement)
Your Strength score is 19 while you wear these gaunt- This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended
lets. They have no effect on you if your Strength is 19 or charges daily at dawn. When you fail a Dexterity sav-
higher without them. ing throw while wearing it, you can use your reaction
to expend 1 of its charges to succeed on that saving
Gloves of Swimming and Climbing throw instead.
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
While wearing these gloves, climbing and swimming Ring of Protection
don’t cost you extra movement, and you gain a +5 bonus Ring, rare (requires attunement)
to Strength (Athletics) checks made to climb or swim. You gain a +1 bonus to AC and saving throws while wear-
ing this ring.
Goggles of Night
Wondrous item, uncommon Ring of Resistance
While wearing these dark lenses, you have darkvision out Ring, rare (requires attunement)
to a range of 60 feet. If you already have darkvision, wear- You have resistance to one damage type while wearing
ing the goggles increases its range by 60 feet. this ring. The gem in the ring indicates the type, which
the DM chooses or determines randomly.
Headband of Intellect
Wondrous item, uncommon (requires attunement) d10 Damage Type Gem
Your Intelligence score is 19 while you wear this head- 1 Acid Pearl
band. It has no effect on you if your Intelligence is 19 or 2 Cold Tourmaline
higher without it. 3 Fire Garnet
4 Force Sapphire
Keoghtom’s Ointment 5 Lightning Citrine
Wondrous item, uncommon 6 Necrotic Jet
This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 7 Poison Amethyst
doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The 8 Psychic Jade
jar and its contents weigh 1/2 pound. 9 Radiant Topaz
As an action, one dose of the ointment can be swal- 10 Thunder Spinel
lowed or applied to the skin. The creature that receives it
regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is
Spell Scroll
cured of any disease.
Scroll, varies
Potion of Flying A spell scroll bears the words of a single spell, written
Potion, very rare in a mystical cipher. If the spell is on your class’s spell
When you drink this potion, you gain a flying speed equal list, you can read the scroll and cast its spell without pro-
to your walking speed for 1 hour and can hover. If you’re viding any material components. Otherwise, the scroll
in the air when the potion wears off, you fall unless you is unintelligible. Casting the spell by reading the scroll
have some other means of staying aloft. This potion’s requires the spell’s normal casting time. Once the spell is
clear liquid floats at the top of its container and has cast, the words on the scroll fade, and it crumbles to dust.
cloudy white impurities drifting in it. If the casting is interrupted, the scroll is not lost.
If the spell is on your class’s spell list but of a higher
Potion of Invisibility level than you can normally cast, you must make an
Potion, very rare ability check using your spellcasting ability to determine
whether you cast it successfully. The DC equals 10 + the
This potion’s container looks empty but feels as though it
spell’s level. On a failed check, the spell disappears from
holds liquid. When you drink it, you become invisible for
the scroll with no other effect.
1 hour. Anything you wear or carry is invisible with you.
Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and
The effect ends early if you attack or cast a spell.
the scroll itself crumbles to dust.
Potion of Vitality The level of the spell on the scroll determines the
Potion, very rare spell’s saving throw DC and attack bonus, as well as the
scroll’s rarity, as shown in the Spell Scroll table.
When you drink this potion, it removes any exhaustion
you are suffering and cures any disease or poison affect-
ing you. For the next 24 hours, you regain the maximum
number of hit points for any Hit Die you spend. The
potion’s crimson liquid regularly pulses with dull light,
calling to mind a heartbeat.

Chapter 14: Magic Items


169
Spell Scroll
Spell Level Rarity Save DC Attack Bonus
Cantrip Common 13 +5
1st Common 13 +5
2nd Uncommon 13 +5
3rd Uncommon 15 +7
4th Rare 15 +7
5th Rare 17 +9
6th Very rare 17 +9
7th Very rare 18 +10
8th Very rare 18 +10
9th Legendary 19 +11

A wizard spell on a spell scroll can be copied just as


spells in spellbooks can be copied. When a spell is copied
from a spell scroll, the copier must succeed on an Intelli-
gence (Arcana) check with a DC equal to 10 + the spell’s
level. If the check succeeds, the spell is successfully cop-
ied. Whether the check succeeds or fails, the spell scroll
is destroyed.

Wand of Magic Detection


Wand, uncommon
This wand has 3 charges. While holding it, you can
expend 1 charge as an action to cast the detect magic
spell from it. The wand regains 1d3 expended charges
daily at dawn.

Wand of Magic Missiles


Wand, uncommon
While you hold this wand, you can use an action to ex-
pend 1 to 3 of its 7 charges to cast the magic missile spell
without using any components. For 1 charge, you cast the
spell as if you used a 1st-level spell slot, and you increase
the spell slot level by one for each additional charge
you spend.
The wand regains 1d6 + 1 expended charges each day
at dawn. However, if you expend the wand’s last charge,
roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is
destroyed.

Weapon, +1, +2, or +3


Weapon (any), uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3)
You have a bonus to attack and damage rolls made with
this magic weapon. The bonus is determined by the
weapon’s rarity.
RICHARD WHITTERS

Chapter 14: Magic Items


170
Appendix A: Conditions
Conditions alter a creature’s capabilities in a va- Invisible
riety of ways and can arise as a result of a spell, a class • An invisible creature is impossible to see without the
feature, a monster’s attack, or other effect. Most condi- aid of magic or a special sense. For the purpose of
tions, such as blinded, are impairments, but a few, such hiding, the creature is heavily obscured. The creature’s
as invisible, can be advantageous. location can be detected by any noise it makes or any
A condition lasts either until it is countered (the prone tracks it leaves.
condition is countered by standing up, for example) or • Attack rolls against the creature have disadvantage,
for a duration specified by the effect that imposed the and the creature’s attack rolls have advantage.
condition.
If multiple effects impose the same condition on a Paralyzed
creature, each instance of the condition has its own • A paralyzed creature is incapacitated (see the condi-
duration, but the condition’s effects don’t get worse. tion) and can’t move or speak.
A creature either has a condition or doesn’t. • The creature automatically fails Strength and Dexterity
The following definitions specify what happens to saving throws.
a creature while it is subjected to a condition. • Attack rolls against the creature have advantage.
• Any attack that hits the creature is a critical hit if the
Blinded attacker is within 5 feet of the creature.
• A blinded creature can’t see and automatically fails any
ability check that requires sight. Petrified
• Attack rolls against the creature have advantage, and • A petrified creature is transformed, along with any
the creature’s attack rolls have disadvantage. nonmagical object it is wearing or carrying, into a
solid inanimate substance (usually stone). Its weight
Charmed increases by a factor of ten, and it ceases aging.
• A charmed creature can’t attack the charmer or target • The creature is incapacitated (see the condition), can’t
the charmer with harmful abilities or magical effects. move or speak, and is unaware of its surroundings.
• The charmer has advantage on any ability check to • Attack rolls against the creature have advantage.
interact socially with the creature. • The creature automatically fails Strength and Dexterity
saving throws.
Deafened • The creature has resistance to all damage.
• A deafened creature can’t hear and automatically fails • The creature is immune to poison and disease,
any ability check that requires hearing. although a poison or disease already in its system
is suspended, not neutralized.
Frightened
• A frightened creature has disadvantage on ability Poisoned
checks and attack rolls while the source of its fear is • A poisoned creature has disadvantage on attack rolls
within line of sight. and ability checks.
• The creature can’t willingly move closer to the source
of its fear. Prone
• A prone creature’s only movement option is to crawl,
Grappled unless it stands up and thereby ends the condition.
• A grappled creature’s speed becomes 0, and it can’t • The creature has disadvantage on attack rolls.
benefit from any bonus to its speed. • An attack roll against the creature has advantage if the
• The condition ends if the grappler is incapacitated attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the
(see the condition). attack roll has disadvantage.
• The condition also ends if an effect removes the
grappled creature from the reach of the grappler or Restrained
grappling effect, such as when a creature is hurled • A restrained creature’s speed becomes 0, and it can’t
away by the thunderwave spell. benefit from any bonus to its speed.
• Attack rolls against the creature have advantage,
Incapacitated and the creature’s attack rolls have disadvantage.
• An incapacitated creature can’t take actions • The creature has disadvantage on Dexterity
or reactions. saving throws.

Stunned
• A stunned creature is incapacitated (see the condition),
can’t move, and can speak only falteringly.
• The creature automatically fails Strength and Dexterity
saving throws.
• Attack rolls against the creature have advantage.

Appendix A: Conditions
171
Unconscious
• An unconscious creature is incapacitated (see the
Appendix B: Gods of
condition), can’t move or speak, and is unaware
of its surroundings. the Multiverse
• The creature drops whatever it’s holding and
falls prone. Religion is an important part of life in the worlds of
• The creature automatically fails Strength and Dexterity the D&D multiverse. When gods walk the world, clerics
saving throws. channel divine power, evil cults perform dark sacrifices
• Attack rolls against the creature have advantage. in subterranean lairs, and shining paladins stand like
• Any attack that hits the creature is a critical hit if the beacons against the darkness, it’s hard to be ambivalent
attacker is within 5 feet of the creature. about the deities and deny their existence.
Many people in the worlds of D&D worship different
Exhaustion gods at different times and circumstances. People in the
Some special abilities and environmental hazards, such as Forgotten Realms, for example, might pray to Sune for
starvation and the long-term effects of freezing or scorching luck in love, make an offering to Waukeen before heading
temperatures, can lead to a special condition called to the market, and pray to appease Talos when a severe
exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect storm blows in—all in the same day. Many people have a
can give a creature one or more levels of exhaustion, as
favorite among the gods, one whose ideals and teachings
specified in the effect’s description.
they make their own. And a few people dedicate them-
Level Effect selves entirely to a single god, usually serving as a priest
1 Disadvantage on ability checks or champion of that god’s ideals.
2 Speed halved Your DM determines which gods, if any, are worshiped
3 Disadvantage on attack rolls and saving throws in his or her campaign. From among the gods available,
4 Hit point maximum halved you can choose a single deity for your character to serve,
5 Speed reduced to 0 worship, or pay lip service to. Or you can pick a few that
6 Death your character prays to most often. Or just make a mental
If an already exhausted creature suffers another effect that note of the gods who are revered in your DM’s campaign
causes exhaustion, its current level of exhaustion increases so you can invoke their names when appropriate. If you’re
by the amount specified in the effect’s description. playing a cleric or a character with the Acolyte back-
A creature suffers the effect of its current level of ground, decide which god your deity serves or served, and
exhaustion as well as all lower levels. For example, a consider the deity’s suggested domains when selecting
creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved your character’s domain.
and has disadvantage on ability checks.
An effect that removes exhaustion reduces its level as D&D Pantheons
specified in the effect’s description, with all exhaustion
effects ending if a creature’s exhaustion level is Each world in the D&D multiverse has its own pantheons
reduced below 1. of deities. This appendix deals with one pantheon, that of
Finishing a long rest reduces a creature’s exhaustion level the Forgotten Realms.
by 1, provided that the creature has also ingested some
food and drink. Also, being raised from the dead reduces a The Forgotten Realms
creature’s exhaustion level by 1. Dozens of deities are revered, worshiped, and feared
throughout the world of the Forgotten Realms. At least
thirty deities are widely known across the Realms, and
many more are worshiped locally, by individual tribes,
small cults, or certain sects of larger religious temples.

Nonhuman Deities
Certain gods closely associated with nonhuman races
are revered on many different worlds, though not always
in the same way. The nonhuman races of the Forgotten
Realms and Greyhawk share these deities.
Nonhuman races often have whole pantheons of
their own. Besides Moradin, for example, the dwarf
gods include Moradin’s wife, Berronar Truesilver, and
a number of other gods thought to be their children
and grandchildren: Abbathor, Clangeddin Silverbeard,
Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn,
Haela Brightaxe, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard
Harr, and Vergadain. Individual clans and kingdoms of
dwarves might revere some, all, or none of these deities,
and some have other gods unknown (or known by other
names) to outsiders.

Appendix B: Gods of the Multiverse


172
Deities of the Forgotten Realms
Deity Alignment Suggested Domains Symbol
Auril, goddess of winter NE Nature, Tempest Six-pointed snowflake
Azuth, god of wizards LN Knowledge Left hand pointing upward, outlined in fire
Bane, god of tyranny LE War Upright black right hand, thumb and fingers together
Beshaba, goddess of misfortune CE Trickery Black antlers
Bhaal, god of murder NE Death Skull surrounded by a ring of blood droplets
Chauntea, goddess of agriculture NG Life Sheaf of grain or a blooming rose over grain
Cyric, god of lies CE Trickery White jawless skull on black or purple sunburst
Deneir, god of writing NG Knowledge Lit candle above an open eye
Eldath, goddess of peace NG Life, Nature Waterfall plunging into still pool
Gond, god of craft N Knowledge Toothed cog with four spokes
Helm, god of protection LN Life, Light Staring eye on upright left gauntlet
Ilmater, god of endurance LG Life Hands bound at the wrist with red cord
Kelemvor, god of the dead LN Death Upright skeletal arm holding balanced scales
Lathander, god of birth and renewal NG Life, Light Road traveling into a sunrise
Leira, goddess of illusion CN Trickery Point-down triangle containing a swirl of mist
Lliira, goddess of joy CG Life Triangle of three six-pointed stars
Loviatar, goddess of pain LE Death Nine-tailed barbed scourge
Malar, god of the hunt CE Nature Clawed paw
Mask, god of thieves CN Trickery Black mask
Mielikki, goddess of forests NG Nature Unicorn’s head
Milil, god of poetry and song NG Light Five-stringed harp made of leaves
Myrkul, god of death NE Death White human skull
Mystra, goddess of magic NG Knowledge Circle of seven stars, or nine stars encircling a
flowing red mist, or a single star
Oghma, god of knowledge N Knowledge Blank scroll
Savras, god of divination and fate LN Knowledge Crystal ball containing many kinds of eyes
Selûne, goddess of the moon CG Knowledge, Life Pair of eyes surrounded by seven stars
Shar, goddess of darkness and loss NE Death, Trickery Black disk encircled with a border
Silvanus, god of wild nature N Nature Oak leaf
Sune, goddess of love and beauty CG Life, Light Face of a beautiful red-haired woman
Talona, goddess of disease and poison CE Death Three teardrops on a triangle
Talos, god of storms CE Tempest Three lightning bolts radiating from a central point
Tempus, god of war N War Upright flaming sword
Torm, god of courage and self-sacrifice LG War White right gauntlet
Tymora, goddess of good fortune CG Trickery Face-up coin
Tyr, god of justice LG War Balanced scales resting on a warhammer
Umberlee, goddess of the sea CE Tempest Wave curling left and right
Waukeen, goddess of trade N Knowledge, Trickery Upright coin with Waukeen’s profile facing left
Appendix C: The Five Factions
Many characters created in the Forgotten Realms stops the tyrant, feeds the oppressed, and asks for noth-
setting, especially those for organized D&D play, belong ing in return.
to one of five factions that have risen to prominence in the
world of Faerûn. Each faction has its own motivations, We are the song for those who have no voice.
goals, and philosophy. Some are more heroic than others, —Remallia “Remi” Haventree
but all band together in times of trouble to address ma-
jor threats.
Order of the
Harpers Gauntlet
The clandestine network of
The Order of the Gauntlet is a
spellcasters and spies known
relatively new organization ded-
as the Harpers seeks to tip the
icated to smiting evil wherever
scales in favor of the innocent,
it lurks and without hesitation.
the weak, and the poor. Harper
Its members understands that
agents pride themselves on
evil wears many guises, playing
being incorruptible defenders
games and tricking others in
of good, and they never hesitate
order to hasten its spread. That
to aid the oppressed. Because
is why its members act on their
they prefer to work behind the
own authority, identifying threats
scenes, they are rarely noticed
and removing them before they
as they thwart tyrants, depose
can reach their full potential.
rulers, and head off any growing
Because the seeds of evil are
force that is thought to have evil
nourished in the shadows, the
intent. The faction has its finger
Order of the Gauntlet rides out to the most dangerous
on the pulse of power in the
dungeons, the darkest caverns, and the foulest pits to
Realms, and its members work tirelessly to even the odds
weed out wrongdoers. Even so, its members are keenly
for the downtrodden.
aware that the seed of evil lies within everyone, waiting
Individual Harper agents operate alone, relying on their
for a moment when it can take root in their souls. The or-
wits and the faction’s extensive information network to
der’s paladins, monks, and clerics spend long hours deep
gain an advantage over their enemies. They know that
in prayer to keep their inner eye vigilant and focused on
knowledge is power, so gathering intelligence beforehand
their own thoughts and emotions. In this way they purify
is paramount to their success. They are well informed
themselves from within before taking up their swords to
and always have access to aid, magical and otherwise.
cleanse the world.
Veteran members have secret caches of information
The Order of the Gauntlet believes that all sentient
stashed all over Faerûn, along with trusted sources sta-
beings must come forth into the light of reason and good-
tioned in every major town and city.
ness of their own volition. That is why the faction is not
The organization is always on the lookout for pow-
interested in controlling minds: it focuses only on deeds,
erful items, expressly to keep them out of the hands of
setting an example for the world in the hope of inspiring
evildoers. To this end, its agents use various guises and
and enlightening others. The order holds that faith in
identities to aid their search for carefully guarded secrets
one’s god, one’s friends, and one’s self are the best weap-
such as ancestral maps, buried cities, and mages’ keeps.
ons for combating the hordes of malice.
The bond between Harpers is strong, and the
Possessed of such devout conviction, the order’s
friendships they form are nigh unbreakable. Rarely do
members can be relied on as a source of strength
they operate in the open, but on rare occasions they must,
to themselves and others, a bright light against the
because there is no other choice. When that happens,
darkness. They are not preemptive bullies, though. A
you can be sure that a fellow Harper is watching closely,
strict code of honor allows them to strike only when
ready to dart out from the shadows and help a comrade at
evil deeds are being committed. Thus, the Order of the
a moment’s notice.
Gauntlet is constantly vigilant, using every resource at its
A Harper is first and foremost self-reliant, for once you are disposal—both magical and mundane—to tell where and
when dark deeds will occur.
autonomous, no one can tempt you into using power as a
crutch. You are sovereign unto yourself. That’s the thing about evil: it is darkness, it is shadow, it hides
Therefore, a Harper’s soul must be incorruptible. Many in your blind spot. Then, when you are distracted, it sneaks
believe themselves to be so, but power comes in many guises, in. Evil is a master of disguise—and what is the greatest dis-
and it will surely find your weakness. Of this you may be guise, you ask? Yourself. Evil will cloak itself in thoughts and
certain. Only a true Harper can pass this test and transform emotions pretending to be your own, telling you to get angry,
weakness into strength. That is why we are the hand that to be greedy and envious, to hold yourself above others.

Appendix C: The Five Factions


174
People aren’t born evil—it takes time for evil to fool you midst of a noisy, crowded city, we can feel the presence of the
into thinking that its voice is yours. That is why to know who natural world inside us, fresh, strong, and alive. The enclave
you truly are is what the order requires from each hopeful seeks to make awareness of this power available to all.
who wishes to join our ranks. Bravery isn’t fighting the drag- Freedom. Is not this the highest of callings?
on out there—it is fighting the dragon within. That is what —Delaan Winterhound
we do in our prayers. Once you have slain that dragon, you
have overcome the darkness lurking within yourself. Only
then do you have the capacity to know true goodness. Only
Lords’ Alliance
then are you ready to take up the sword and wear the badge The Lords’ Alliance is an asso-
ciation of rulers from cities and
of our order. towns across Faerûn (primarily
—Kajiso Steelhand in the North), who believe that
solidarity is needed to keep evil
at bay. The rulers of Waterdeep,
Emerald Enclave Silverymoon, Neverwinter, and
other free cities dominate the
The Emerald Enclave is a far-ranging group that opposes
coalition, and all lords in the alli-
threats to the natural world and helps others survive
ance work primarily for the fate
in the wilderness. Branches of
and fortune of their individual
the organization are scattered
settlements.
throughout Faerûn and often
Alliance agents include sophis-
operate in isolation from the
ticated bards, zealous paladins,
others. This existence instills in
talented mages, and grizzled
the enclave’s members a fierce
warriors. They are chosen pri-
self-reliance and mastery of cer-
marily for their loyalty and are experts in observation,
tain fighting and survival skills.
stealth, innuendo, and combat. Backed by the wealthy
A ranger of the enclave might
and the privileged, they carry fine equipment (often dis-
be hired to lead a caravan
guised to appear common), including large numbers of
through a treacherous moun-
scrolls scribed with spells of communication.
tain pass or across the frozen
Agents of the Lords’ Alliance ensure the safety and
tundra of Icewind Dale. A druid
prosperity of civilized Faerûn by standing united against
might volunteer to help a village
the forces that threaten civilization. They aggressively
prepare for a long, brutal winter.
eliminate such threats by any means, fighting with pride
Barbarians and druids who live
for the glory and security of their people, and for the
as hermits might appear from nowhere to help defend a
welfare of the lords who rule over those folk. Alliance
town against marauding orcs.
operatives are often motivated by glory, looking to gain
Members of the Emerald Enclave know how to survive
an advantage in status over their counterparts from
and, more important, how to help others do the same.
other alliance cities. The leaders of the faction know that
They are not opposed to civilization or progress, but
the group will survive only if its members support each
they strive to keep such “advances” in balance with the
other, requiring all to find a balance between pride and
wild. They restore and preserve the natural order, even
diplomacy. Rogue agents within the Lords’ Alliance are
as they root out and destroy all that is unnatural. They
rare, but defections have been known to occur.
keep the elemental forces of the world in check and
prevent civilization and the wilderness from destroying Everyone wants to sleep at night and feel safe in their homes,
one another.
but how many want to do what it takes to keep the tide of
We of the Emerald Enclave serve as gatekeepers to that vast evil at bay? To stand in the cold and rain, waiting for battle
space beyond the city walls. We are the defenders both of the while hunger gnaws at their bellies? Many wish to reap the
wilderness and of the society that does not understand it. rewards of a good harvest, but few care to remove the stones
Most have forgotten that there is an ancient, natural order and till the fields for planting.
that held sway long before we formed our intellectual con- The Lords’ Alliance fights the things that the shopkeeper in
cepts of it. To come into contact with that primal order is to his bed has never even heard of. We remove threats before
touch the power that guides all of life. the town mayor even knows about them. We make bad
Those who walk the way of the Emerald Enclave are things go away. That’s what we’re good at.
infused with this power; we embody it, and it moves us to —Rameel Jos
do our work. That is why we are never alone. Even in the

Appendix C: The Five Factions


175
Zhentarim The organization encourages individual ambition and
rewards innovators who take matters into their own
The Zhentarim, also called the hands. Results are all that matter. Those who come
Black Network, is an organiza- into the Black Network with nothing can become major
tion of well-trained mercenaries, players within the organization through their own
savvy rogues, and crafty war- ambition and perseverance.
locks who seek to expand their
influence and power throughout Membership in the Zhentarim is like a key to a thousand
Faerûn. Agents of the Zhen- doors, each one a gateway to fulfilling a personal desire.
tarim believe that if they play
by the rules, nothing gets done.
Most people shy away from this kind of freedom. They like
Ultimately, they want to make their restraints, laws, and swaddling—it gives them the illu-
the rules—and, in some cases, sion of security.
they already have. They walk a The Black Network provides what I need to explore realms
careful line when it comes to fol-
lowing the letter of the law and and dimensions that would tear apart minds accustomed to
don’t shy away from the occa- limits. Only in such places can I find magic powerful enough
sional shady deal or illicit activity to defeat beings that know no such things as time, fear, or
to get what they want.
mercy. You might not like the Zhentarim’s methods, but when
To the Zhentarim, wealth is power. Its agents know
that nothing else inspires such confidence and dispels a demon crawls out of the Abyss and comes for your family,
doubt so well. Zhentarim agents routinely carry the finest you’ll be glad that I have gone to the darkest of realms to find
weapons and armor, since the faction spares no expense the answer to your problem.
in their outfitting. When a merchant needs an escort for a
caravan, when a noble family requires bodyguards to pro-
—Ianna Asterion
tect its holdings, or when a city is desperate for trained
soldiers to defend its walls, the Zhentarim provides the
best warriors money can buy.
RICHARD WHITTERS

Appendix C: The Five Factions


176
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIÓN
FUERZA

CLASE DE
BONIFICADOR ARM.
DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Máximos


Fuerza
DESTREZA
Destreza
Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias(Des) Total ÉXITOS

Arcanos(Int) FALLOS

Atletismo (Fue) DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS


INTELIGENCIA Engaño (Car)
Historia (Int)
NOMBRE BONIF. ATAQUE DAÑO/TIPO
Interpretación (Car)
Intimidación(Car)
Investigación (Int)

SABIDURÍA Juego de Manos(Des)


Medicina(Sab)
Naturaleza(Int)
Percepción (Sab)
Perspicacia(Sab)
Persuasión (Car)
CARISMA
Religión(Int)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Trato con Animales(Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y CONJUROS

SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)


PC

PP

PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SyMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIzATIONS

ADDITIONAL fEATuRES & TRAITS

CHARACTER BACkSTORy TREASuRE

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SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

4
SPELLS KNOWN

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