LA IGLESIA DEL DIOS AHOGADO
Todos deben adorar al dios de las profundidades.
¡Sufre y ahógate para darle la bienvenida a su divinidad en ti!.
Aventura One-Shot nivel 6
Una Traducción de LeirA
La Iglesia del Dios Ahogado
Todos deben adorar al dios de las profundidades.
¡Sufre y ahógate para darle la bienvenida a su divinidad en ti!
Vallarg, el Gran Sacerdote
Trasfondo de La Aventura Gancho de Aventura
El miedo a ahogarse es común entre las especies humanoi- La desaparición de siete personas en la iglesia, han impul-
des de la superficie. Muchos lo consideran una mala manera sado a las autoridades a actuar. Se ofrece una recompensa de
de morir. El proceso de quedarse sin aire poco a poco y colap- 2.500 gp a los mercenarios y aventureros que visiten la
sar en la nada, es algo que hasta los más valientes temen. Los iglesia y paren las actividades malignas de Vallarg.
eruditos lo llaman batofobia: la sensación visceral de mirar a
los océanos y abismos más profundos. Cuando esos senti-
mientos se encuentran con el fervor religioso, nace el peor Características de la
culto. Iglesia
Fanatismo Hacia las Profundidades Las siguientes características corresponden al mapa de la
Iglesia del Dios Ahogado; áreas 1 a 15.
La iglesia del Dios Ahogado está ubicada a unos cientos de Puertas Secretas. Empujar botones de ladrillo
metros de las puertas de la ciudad de Dalkin. Es una ingeniosamente ocultos hace que se deslicen hacia el lado
hermosa construcción de piedra y mármol que sigue las secciones de la pared y revelan pasajes estrechos y oscuros
tendencias arquitectónicas de otras religiones de la zona. En (Investigación DC 15).
cambio, el culto que se reúne dentro sigue costumbres que Luz. La iglesia cuenta con portavelas con conjuros de
hasta el corazón más frío se remueve al conocerlas. llama continua. Se apagan después de 1 minuto si se retiran.
El líder religioso de esta organización es una figura oscura Aura de Supresión de Fuego. El fuego natural se
conocida como el Gran Sacerdote Vallarg. El hombre de extingue y no puede encenderse dentro de la iglesia y la
mediana edad lleva una larga túnica azul oscuro y un collar mazmorra. El fuego mágico requiere una comprobación de
hecho de huesos de diversas criaturas marinas. Cuando concentración de CD 16 para ser lanzado y causa daño
Vallarg era joven, fue secuestrado y mantenido cautivo por mínimo a cualquier objetivo.
los extraños seres parecidos a peces que habitan las
profundidades del océano. Estuvo allí durante meses, 1. Area de La Iglesia
mantenido con vida porque los hombre pez, lo encontraban
divertido de alguna manera. Vallarg se convirtió en una La iglesia de reciente construcción carece de cualquier
especie de mascota de los implacables seres y aprendió símbolo o signo de la fe que sirve. Un grupo de individuos con
algunas de sus costumbres y prácticas rituales. Vallarg logró túnicas cuida las grandes puertas de roble.
escapar más tarde y finalmente regresó a la ciudad de Dalkin,
pero ya no era el mismo hombre. Se convirtió en una figura La iglesia está rodeada de colinas ondulantes y zonas de
religiosa y adoctrino a otros en la Iglesia del Dios Ahogado. áreas boscosas. El sendero lleva a una carretera bien
La nueva religión adora a una entidad marina críptica que transitada y a la ciudad de Dalkin. Hay muchas huellas que
bendecirá a aquellos que se ahoguen y regresen de la muerte. van y vienen.
Vallarg y su creciente culto finalmente construyeron una Guardianes Entusiastas. Un grupo de seis cultistas y un
iglesia fuera de la ciudad de Dalkin, con mucho disgusto de cultista fanático vigilan las puertas. Cuestionan a cualquier
los habitantes del pueblo, que desprecian su fe pagana. visitante y solo dejan entrar a aquellos que afirman querer
unirse al culto y convertirse en creyentes (DC 16 Engaño).
Adoctrinado Fallido
Los creyentes interesados, son arrojados a un pozo profundo 2. Habitación de La Sacerdotisa Caranna
para ahogarse en una gran ceremonia donde los cultistas La segunda al mando del maligno culto, la Sacerdotisa
cantan y alaban. Los nuevos fieles se ahogan y llegan al fondo Caranna, duerme en esta cámara. Por lo general, se la
del recinto de la iglesia. Allí, Vallarg intenta revivirlos con encuentra en el área 4 supervisando la adotrinación de los
técnicas de primeros auxilios simples. Aquellos que nuevos creyentes y rezando al Dios Ahogado. El cofre de
sobreviven a la prueba son bienvenidos en la Iglesia del Dios madera contiene túnicas de sacerdote, símbolos sagrados de
Ahogado; algunos incluso pueden recibir bendiciones madera y dos dagas.
arcanas de la entidad submarina sin rostro. Trampa Oculta. Los personajes descuidados activan una
Uno de cada cuatro candidatos no sobrevive. Se les trampa oculta y caen a una celda en el área 9 (Destreza DC
considera indignos del favor del Dios Ahogado y sus cuerpos 16).
son desechados en el río cercano sin mucha atención. Hasta
ahora, siete personas han sufrido este destino.
2 LA IGLESIA DEL DIOS AHOGADO
3. Baulero 5. Cuarto del Gran Sacerdote Vallarg
Numerosos recuerdos y efectos personales de aquellos La cámara bastante humilde contiene una cama, una
adoctrinados en el culto están en una mesa de madera y estantería y un cofre de piedra. El Gran Sacerdote Vallarg
estanterías. Los creyentes entusiastas no tienen necesidad de solo viene aquí para descansar. La estantería contiene una
tales pertenencias. gran colección de pergaminos escritos por él mismo. Los
Tesoro. Las estanterías y el cofre contienen 370 gp, 3.800 pergaminos muestran extrañas costumbres, rituales y
sp, dos pociones de curación y un hacha de mano+1. principios para aquellos que siguen la Iglesia del Dios
Ahogado. La mayoría de los textos son ininteligibles o hacen
4. Nave de La Iglesia suposiciones extravagantes sobre el mundo y la magia.
La Iglesia del Dios Ahogado no tiene símbolos, iconos o Tesoro. El cofre contiene 2.100 gp, 1.300 sp, una poción de
representación física de su deidad. Un pozo mágico de 60 curación mayor y una bolsa de contención.
pies de profundidad es el único medio de llegar a los niveles
subterráneos de la iglesia. Muchos cultistas rezan en silencio 6. Biblioteca de la Iglesia
en la cámara cuando los personajes llegan por primera vez Esta habitación fue convertida en una biblioteca/archivo para
(ver a continuación). los logros de la fe del Dios Ahogado, los creyentes y todo tipo
Ritual de Adoctrinamiento. La Sacerdotisa Caranna de registros. El cultista Arthur Vash está a cargo de recopilar
(sacerdote), diez cultistas y tres cultistas fanáticos rezan a todos los datos posibles y catalogarlos aquí. Defiende la
su deidad maligna. Si los personajes luchan contra los biblioteca con su vida, si es necesario.
guardianes en el área 1, aquí, están al tanto de la batalla que Los Registros. Una búsqueda de 30 minutos revela una
se avecina. De lo contrario, si los personajes expresan su lista de los veintidós miembros de la fe, las seis personas que
intención de unirse al culto, son escoltados hasta el pozo. La se retiraron en el último momento y actualmente están
sacerdotisa los envía uno a uno a ahogarse. El pozo mágico atrapadas en las celdas (áreas 8 y 9), y los siete pobres que se
puede quitarte la vida en el proceso, pero los personajes ahogaron en el pozo y fueron considerados indignos.
pueden salir en las áreas 7 u 11.
7. Sala de Púas 11. Fondo del Pozo
Algunas personas se retiran del proceso de adoctrinamiento La mayoría de las criaturas que llegan a este nivel a través del
cuando comienzan a ahogarse. El pozo de agua no tiene pozo se ahogan en el proceso. Por costumbre, el Gran
paredes en este nivel o debajo, el agua está suspendida en el Sacerdote Vallarg hace un esfuerzo por revivirlos, pero
aire; sostenida por una fuerza mágica. Aquellos que intentan cualquiera puede hacerlo (Medicina DC 14). La curación
escapar del pozo en esta etapa son recibidos con dolor. mágica de cualquier tipo también revivirá a una persona
El Pozo de Agua. Las corrientes mágicas arrastran a los ahogada. Cuatro cultistas fanáticos cuidan esta habitación.
sujetos hacia el área 11 para ahogarlos. Cualquier criatura en Esperan nadadores de vez en cuando, pero se sorprenden
el pozo puede intentar nadar hacia el área 7 (Atletismo DC sinceramente cuando encuentran resistencia armada.
16). En caso de fallar, la criatura es arrastrada hacia el área Cuatro dispositivos mágicos en las esquinas de esta
11 y pierde todo el aire de los pulmones y el cuerpo habitación mantienen en su lugar el pozo mágico. Destruir
(Constitución DC 12). En caso de fallar, la criatura se ha cualquiera de ellos provoca que las barreras mágicas del
ahogado y puede morir a menos que se proporcione ayuda pozo se debiliten. El agua se colapsa e inunda este nivel hasta
médica inmediata (Medicina DC 14). una altura de 3 pies.
Las Púas. Las criaturas que nadan hacia afuera de esta
área, caen en púas de 3 pies de largo, se empalan y sufren 12. Cámara del Abandono
4d6 de daño por perforación. Hay una posibilidad de 1 entre
8 de que caigan en el estrecho pasillo y no sean afectados por La cámara está amueblada con tres suntuosos pedestales de
las afiladas púas. piedra ornamentados. Numerosos adornos y objetos de poco
valor están apoyados sobre superficies planas.
8. Celdas del Sur
Una gran cámara desocupada está adyacente a tres celdas de Cuando una nueva persona es revivida por el Gran Sacerdote
5 por 5 pies. Una repisa de piedra al este, junto al pozo, Vallarg después de ahogarse en el pozo, se la lleva a esta
contiene los efectos personales y pertenencias de los cámara para dejar todas sus posesiones terrenales atrás. El
prisioneros actuales y anteriores. gran sacerdote explica que ninguna de sus pertenencias de
Tres personas se encorvan en las oscuras celdas su vida anterior tendrá ninguna relevancia o efecto en su
(plebeyos). Sus nombres son Ana, Fargo y Carkin. Todos nuevo camino. Se les da una túnica y un cuchillo.
ellos intentaron unirse al culto del Dios Ahogado en busca de Cuando un personaje pasa por el proceso de
iluminación y un propósito en la vida, pero nadaron fuera del adoctrinamiento pretendiendo ser parte del culto, se espera
pozo y sobrevivieron a las púas en el área 7. Están que deje todo su equipo atrás después de ser revivido por el
hambrientos, exhaustos y demasiado débiles para luchar. gran sacerdote en el área 11. La puerta de roble del área 13
Ayudan a los personajes a luchar contra cualquier cultista tiene un candado resistente (DC 20 con herramientas de
restante si son curados y alimentados. ladrón).
9. Celdas del Norte 13. Estudio Divino
Un estrecho pasillo de 5 pies de ancho está repleto con cinco
celdas. Cuatro de ellas están actualmente ocupadas por Los pergaminos marcados con runas divinas y fórmulas
habitantes de la ciudad y están en peligro (plebeyos). Sus oscuras se extienden sobre el escritorio de madera junto a
nombres son Darg, Juliana, Amary y Felid. Todos ellos tintas especiales, plumas y otros utensilios de caligrafía.
intentaron unirse al culto del Dios Ahogado en busca de
iluminación, pero nadaron fuera del pozo y sobrevivieron a
las púas en el área 7. Están en la misma situación lamentable El Gran Sacerdote Vallarg es la única persona con la llave de
que los prisioneros del área 8. este lugar. Es su espacio personal para estudiar e investigar
Tesoro. Darg logró guardar un pequeño saquito de cuero las capacidades divinas del culto que fundó. Está dedicado a
con tres esmeraldas (55 gp cada una). Ofrece algo a cambio encontrar más formas de manifestar los poderes del Dios
de dejarlo a él y a los demás prisioneros salir. Ahogado. Pronto, comenzará a enseñar más magia a un
grupo selecto y leal de cultistas talentosos.
10. Falsa Bóveda Tesoro. La habitación contiene instrumentos y tintas
especiales valorados en 360 gp, un pergamino de conjuro de
Un cofre de piedra ornamentado yace al final de un oscuro curar heridas en masa, un pergamino de conjuro de
pasillo secreto. Un resplandor se filtra a través de su tapa maldición, un pergamino de conjuro de adivinación, un
entreabierta. pergamino de conjuro de despertar y un pergamino de
conjuro de cono de frío.
El cofre está vacío. Es una trampa inteligente diseñada para 14. Salón de Bienvenida
lidiar con ladrones e intrusos potenciales. Los cultistas están A menos que sean convocados a otro lugar, el gran sacerdote
al tanto y no tocan los diseños del gran sacerdote. se encuentra en esta cámara meditando con su círculo
Trampa de Rayo. Interactuar con el cofre de cualquier interior de cultistas. Los nuevos creyentes son permitidos en
manera provoca que un rayo de 5to nivel salga del cofre hacia esta cámara después de pasar por el proceso de iniciación.
la pared más al oeste del área 8. Las criaturas en esta línea Aquí el gran sacerdote comulga con cultistas selectos y les
sufren 10d6 de daño por rayo (Destreza DC 16). imparte su sabiduríaí.
4 LA IGLESIA DEL DIOS AHOGADO
El Gran Sacerdote. Vallarg (clérigo nivel 9), tres cultistas
fanáticos, un sacerdote y cuatro cultistas están en esta
habitación. Se ofenden mucho por intrusos y personas que
fingen formar parte de su culto. Vallarg lanza dominar
persona sobre el personaje más fuerte y le ordena atacar a un
lanzador de conjuros o a alguien sin armadura de metal.
15. Cámara Secreta
Este es el verdadero tesoro de la iglesia. Solo el Gran
Sacerdote Vallarg y la Sacerdotisa Caranna tienen permitido
permanecer dentro.
Tesoro. Los cofres de piedra contienen 4.500 monedas de
oro, 2.700 monedas de plata, una coraza +2, una lanza +1 y
una carillón de apertura.
Desarrollo
Los personajes llegan al final de esta aventura y enfrentan las
consecuencias de sus actos.
El Culto es Derrotado
Derrotar al Gran Sacerdote y desactivar el pozo de agua
provoca que el culto se disuelva. Cualquier cultista restante
pierde su fervor sobrenatural y se rinde. Las autoridades de
la Ciudad de Dalkin los encarcelan por crímenes contra el
pueblo de la ciudad y los personajes recogen la recompensa
de 2.500 monedas de oro y se les otorga el título de
"Salvadores del Ahogado".
Los Sobrevivientes
Si alguna de las seis personas encarceladas en las celdas
logra salir con vida, cuentan a la ciudad sobre las hazañas
valientes de los personajes y organizan un banquete en su
honor. Los improbables sobrevivientes son bienvenidos de
nuevo a sus antiguas creencias como misioneros y
portadores de la palabra de su dios.
El Culto Continúa
El Gran Sacerdote Vallarg derrota a los personajes en
combate bajo la Iglesia del Dios Ahogado. Los personajes
supervivientes que han perdido su voluntad son arrojados al
pozo de agua para ahogarse. Se someten a una nueva
invocación ideada por Vallarg que los convierte en siervos sin
mente.
FIN
LA IGLESIA DEL DIOS AHOGADO 5