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Parte 1 de La Campaña de El Enemigo Interior Parte 1 de La Campaña de El Enemigo Interior

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®

TM

PARTE 1 DE LA CAMPAÑA DE EL ENEMIGO INTERIOR


WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ÍNDICE
EL ENEMIGO INTERIOR LA SCHAFFENFEST Una cosa tras otra................................ 103
Visitar la Schaffenfest............................ 55 Un incordio que quema....................... 103
¡SE BUSCAN AVENTUREROS AUDACES! Encuentros opcionales........................... 56 El Ostendamm.................................... 103
Cómo empezar la aventura.................... 11 Espectáculos de medicina...................... 56 El almacén 17................................. 104
La posada La Diligencia y los Caballos.... 11 Pitonisos........................................... 56 El almacén 13................................. 104
Al acercarse a la posada......................... 13 Sucesos aleatorios............................. 58 La hora señalada.................................. 104
El viaje................................................... 17 Ubicaciones principales......................... 60 El ritual.......................................... 105
Resolución............................................. 20 El cuadrilátero.................................. 61 Cómo frustrar el ritual.................... 106
Personajes No Jugadores........................ 20 El mercado de ganado...................... 61 El ritual frustrado........................... 106
Los campos de justas........................ 62 El ritual completado....................... 107
CONFUSIÓN DE IDENTIDADES La Corte del Festival y los cepos....... 63 Resolución........................................... 109
Sangre en el camino............................... 24 La Zoocopea del Doctor Malthusius.....64 Personajes No Jugadores...................... 111
Aullidos al viento................................... 26 Resolución............................................. 65
La gira del misterio caótico................... 26 Personajes No Jugadores........................ 65 APÉNDICES
El doble............................................ 26
Llegan las fuerzas del orden.............. 26 HACIA LA OSCURIDAD GUÍA DE BÖGENHAFEN
La posada Los Siete Radios................... 28 Adentrarse en las alcantarillas................ 70 Mapa de Bögenhafen.......................... 115
Resolución............................................. 29 Aventurarse en las alcantarillas.............. 70 Cronología de Bögenhafen.................. 116
Personajes No Jugadores........................ 29 Mapa del alcantarillado.................... 71 Bögenhafen, hoy.................................. 118
Encuentros opcionales........................... 72 Los gobernantes.................................. 118
EL CORAZÓN DEL IMPERIO Ubicaciones principales......................... 74 Bögenhafen: Guía para visitantes........ 120
Aventurarse por la capital...................... 32 Salir de las alcantarillas.......................... 77 El Anillo de Adel........................... 120
Mapa de Altdorf............................... 33 Resolución............................................. 77 La Altstadt..................................... 123
La llegada a Altdorf............................... 33 Personajes No Jugadores........................ 77 El Barrio de los Artesanos.............. 125
El Príncipe Hergard von Tasseninck....34 Bögenseite...................................... 126
Bienvenido a Altdorf, Herr Lieberung... 35 A LA CAZA DE FANTASMAS La Dreieckeplatz............................ 127
El cazarrecompensas......................... 35 Comienza la investigación..................... 80 La Göttenplatz............................... 129
Un viejo amigo...................................... 35 Sucesos.................................................. 80 El Foso........................................... 132
La calle de las Cien Tabernas........... 36 Ubicaciones principales......................... 84 Teuerberg........................................ 134
El predicador callejero loco................... 36 La Corte del Festival........................ 84 Los muros y más allá...................... 137
La Posada del Barquero........................... 37 Los aposentos de Richter................. 84 El ducado de Saponatheim.................. 139
Resolución............................................. 40 El Consistorio.................................. 85 El condado de Kleinwald................ 140
Personajes No Jugadores........................ 40 De vuelta a las cloacas....................... 87 La baronía de Stürmdunkel............ 141
Las Picas Cruzadas............................ 87 Sectas oscuras y bandas de mala fama..... 141
HACIA BÖGENHAFEN Las oficinas de los Steinhäger........... 89 La Nariz Ensangrentada................. 141
Partida de Altdorf.................................. 43 El Anillo de Adel............................. 90 Los Lucios Negros......................... 142
El viaje hasta Weissbruck...................... 44 El almacén de los Steinhäger............ 92 El Ojo Vigilante............................. 142
Weissbruck............................................ 45 La Schaffenfest................................. 92
La Posada de la Trompeta................... 46 Los cuarteles de la Guardia.............. 92 NUEVAS REGLAS
El plan del cazarrecompensas........... 46 Los Templos..................................... 92 PNJs.................................................... 144
El viaje hasta Bögenhafen...................... 49 Los Gremios..................................... 94 Puertas y cerraduras............................. 145
Resolución............................................. 49 La Trucha Dorada.............................. 95 Enfermedades e infecciones................. 145
Personajes No Jugadores........................ 50 El ritual se acerca................................... 96 Nuevos rasgos de criatura.................... 147
Resolución............................................. 96
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN Personajes No Jugadores........................ 96 AYUDAS Y MATERIAL
PARA LOS JUGADORES
LA HERENCIA FALSA EL PEOR MOMENTO El Calendario Imperial........................ 149
Bögenhafen........................................... 52 Desencadenar el ritual......................... 100 Ayudas................................................. 151
El mapa............................................ 52 Una visita inesperada........................... 100
Visita a los abogados.............................. 52 Un mensaje.......................................... 100 ÍNDICE ALFABÉTICO............................ 157
Resolución............................................. 54 Un asesinato abominable..................... 101 ÍNDICE DE PNJS.....................................159

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WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

PRÓLOGO
La primera entrega de la campaña El Enemigo Interior, El Ene- originalmente en 1987, también se reimprimió en tapa dura. Las
migo Interior, se publicó en diciembre de 1986, un mes después de tres entregas se combinaron en un solo volumen, Warhammer Adven-
la primera edición de las reglas básicas de Warhammer. Todos en el ture, en 1989. En 1995, Hogshead Publishing reimprimió El Enemigo
estudio de diseño de Games Workshop, que ocupaba dos pisos de Interior y Sombras sobre Bögenhafen en una edición combinada de tapa
un pequeño edificio de oficinas en el centro de Nottingham, estaban blanda: El Enemigo Interior: Vol. 1 - Sombras sobre Bögenhafen.
orgullosos de las reglas básicas, pero todos sabían también que el
éxito del juego dependería de contar con buenas aventuras. Hubo una segunda edición de WJdR en 2005 y una tercera en 2009.
La tercera edición publicó incluso una campaña titulada El Enemi-
Jim Bambra y Phil Gallagher (junto a Graeme Morris, que se mar- go Interior que exploraba los mismos temas que la original mediante
chó para hacer carrera en la arqueología) habían sido responsables de nuevas aventuras. Pero la campaña original de El Enemigo Interior
muchos módulos de juego de rol bien considerados antes de entrar en continuó ocupando un lugar especial en el corazón de los fans, quienes
Games Workshop, algunos de los cuales podrían describirse como lec- siguen hablando de la campaña por Internet, señalando problemas y
ciones prácticas sobre cómo montar una campaña. Así que, en cuanto el sugiriendo soluciones. Treinta años de partidas de jugadores de todo el
libro de reglas se envió a la imprenta, Jim y Phil se pusieron a planificar mundo han dado un nivel de pruebas de juego que casi ningún diseña-
una campaña para WJdR. Mientras tanto, yo seguía desarrollando mi dor de juegos puede imaginar siquiera y han encontrado y solucionado
propia aventura, Sombras sobre Bögenhafen, siguiendo las instrucciones muchos problemas que se nos escaparon en la primera versión.
del jefe de GW, Bryan Ansell, para crear una aventura incruenta para
Warhammer centrada en la investigación. Jim y Phil la incluyeron en la Por eso estoy tan contento de que Cubicle 7 me pidiera crear esta
campaña como segunda entrega y se publicó a inicios de 1987. versión del director de la campaña El Enemigo Interior. Y, por su-
puesto, el nuevo reglamento de esta editorial resuelve muchas pecu-
Tanto El Enemigo Interior como Sombras sobre Bögenhafen se pu- liaridades de las mecánicas de ediciones anteriores de WJdR, pero
blicaron por primera vez en formato de módulo, en un pliego me- manteniendo el escenario y la atmósfera que hicieron que los juga-
tido en una carpetilla de cartón y con un fajo de mapas y ayudas de dores amaranla primera edición de WJdR, con todos sus defectos.
juego, todo retractilado. Warhammer Campaign, publicada en 1988,
combinaba El Enemigo Interior y Sombras sobre Bögenhafen en un - Graeme Davis, 2019
libro de tapa dura. Al año siguiente, Muerte en el Reik, publicado

CRÉDITOS
Diseño y texto original: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher Versión del director: Graeme Davis
Diseño y texto: Graeme Davis, Andy Law, Dominic McDowall Texto adicional: Andy Leask Ilustraciones: Mark Gibbons, Dániel
Kovács, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Janine van Moosel, Clara-Marie Morin, JG O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Matteo
Spirito Cartografía: Jérôme Huguenin, Andy Law, Daniel Kovacs, JG O’Donoghue Diseño Gráfico: Rachael Macken, Rory
McCormack Redacción: Síne Quinn Corrección: Tim Gray Asistentes de producción: Zak Dale-Clutterbuck, Ben Scerri
Producción: Andy Law, Dominic McDowall Publicidad: Dominic McDowall

Agradecimientos especiales: Games Workshop

Una publicación de: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca Edición de JdR: Vanesa Carballo Traducción: Marc Zamarreño
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Coordinación de maquetación: David Gómez (Basetis)
Maquetación: David Gómez y Marc Codina (Basetis) Revisión: Salvador Tintoré

Devir Iberia
Rosellón 184, 5.ª planta 08008 Barcelona (España)
[Link]
Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida en modo alguno
por cualquier método, ya sea electrónico, mecánico, fotocopias, grabación o cualesquiera otros sin permiso previo de los editores.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition es © Copyright de Games Workshop Limited 2020; © de 2020 Games Workshop Limited para
la versión española. Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.ª edición, el logo de Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.ª edición, GW,
Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de cola gemela y todos los logotipos asociados, así como las
ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o ©
de Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7 Entertainment y el logo de
Cubicle 7 Entertainment son marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos.

Depósito legal: B 8100-2021


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WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

INTRODUCCIÓN
El Enemigo en las Sombras presenta las dos primeras aventuras de Más allá de las fronteras del Imperio, tras los helados límites de
la campaña El Enemigo Interior, El Enemigo Interior y Sombras sobre Kislev y Norsca, las crecientes fuerzas del Caos habitan los De-
Bögenhafen, en una versión revisada y ampliada para la 4.ª edición de siertos del Norte del Caos, retorcidos y antinaturales. Los líderes
las reglas básicas de Warhammer. Este libro contiene todo lo necesario se alzan y caen mientras reúnen ejércitos para asaltar y saquear, tan
para jugar la aventura, excepto las reglas básicas de WJdR. sólo para ver cómo se dispersan de nuevo.

Si buscas otras opciones, misiones adicionales, personajes pregene- Han pasado dos siglos desde que surgiera el último Campeón del
rados y mucho más, el Compendio de El Enemigo en las Sombras Caos que tuvo la fuerza suficiente para unir al Enemigo Exterior.
–el volumen hermano de este libro– incluye gran cantidad de mate- Pero dicen los rumores que un nuevo Elegido de los Poderes Ruino-
rial complementario que puedes utilizar para que este capítulo de la sos recorre el norte y que está uniendo a las tribus belicosas. Por ello,
campaña El Enemigo Interior sea aún más entretenido. los gobernantes del Viejo Mundo no bajan la guardia. Mantienen
fija la mirada en esta terrible amenaza externa. Y, al hacerlo, pierden
de vista al Enemigo Interior
LA HISTORIA
.
En la superficie, el Imperio es casi invencible. Es el reino más gran-
de del Viejo Mundo, tanto en extensión como en poder militar.

Fundado hace dos milenios y medio, ha resistido innumerables


asaltos de los pieles verdes, los skaven, el Caos y sus muchos con-
géneres. Bajo el estandarte del cometa de dos colas –emblema del
dios fundador, Sigmar Heldenhammer–, los Ejércitos Estatales del
Imperio salen a combatir confiados en la victoria tras el poderoso
Emperador, que va montado en un grifo.

Sin embargo, al rascar la superficie y mirar justo debajo, las cosas


adoptan un aspecto diferente. Hay rumores preocupantes sobre la
salud del Emperador, que no se ha acercado a su grifo en meses. En
lo más profundo de los bosques lejanos de este vasto reino, acechan La Mano Púrpura
hombres bestia y seres aún peores, pese a que las fuerzas del Caos Hay muchas sectas del Caos activas en el interior del Imperio en
se expulsaron del país hace dos siglos. La mácula del Caos se ve por cualquier momento dado. La mayoría son grupos incautos y efímeros
todas partes, infligiendo extrañas mutaciones que obligan a la buena de locos y descontentos. Seducidos por las falsas promesas de los Po-
gente a esconderse de los vecinos o a enfrentarse a las llamas de los deres Ruinosos, se delatan demasiado rápido y perecen en las llamas
cazadores de brujas. Sectas extrañas y secretas adoran a los dioses de los cazadores de brujas. La buena gente del Imperio se reúne para
blasfemos con títulos como ‘el Que Cambia las Cosas’, ‘el Príncipe presenciar los juicios, arrojarles estiércol e insultos y regresar a casa
del Placer’ y ‘el Padre de la Decadencia’. cuando el fuego purificador ha hecho su trabajo, y se siente segura
al saber que las autoridades la están protegiendo. Pero no todos los
seguidores malditos del Caos son tan evidentes o descuidados.

OPCIONES: RECUADROS PARA GROGNARD


Grognard, n. Del francés grognard (gruñón). Un viejo soldado u otro tipo de veterano: en origen, un miembro de la Vieja Guardia
del ejército de Napoleón, cuyo largo y fiel servicio les valió el derecho a quejarse, incluso frente al emperador. Más recientemente, un
jugador experimentado de wargames o JdR (y a menudo obstinado).

Durante los últimos treinta años (más o menos) un montón de gente ha jugado la campaña El Enemigo Interior. Si bien esta versión
del director incluye algunos cambios, no son suficientes en sí para ofrecer una experiencia nueva y completa a alguien que ya haya
jugado la campaña. Aquí entran en escena los recuadros para grognards. En puntos clave de la historia, recuadros como
éste te ofrecerán ideas nuevas y sucesos diferentes para que la campaña sea tan fresca y desafiante para los fans
experimentados de WJdR como lo fue cuando apareció por primera vez en 1987. Estos textos se identifican gracias
al viejo soldado de Reikland que aparece enmarcado en el recuadro (como el distinguido individuo de la parte
inferior izquierda de esta página). Obviamente, eres libre de usar estas opciones con un grupo de principiantes
si lo crees adecuado.

4
INTRODUCCIÓN

La Orden de la Mano Púrpura es una de tantas sectas del Caos


que hay a la sombra del Imperio, pero pocas están más extendidas LA HEREJÍA DE SIGMAR
y son más peligrosas. Estos adoradores de Tzeentch planean poner
al Imperio de rodillas infiltrándose en posiciones de poder y luego Los que creen en ella afirman que Sigmar Heldenhammer, el
manipulando los asuntos según sus propios intereses. La Mano fundador del Imperio y su dios patrón, nunca ascendió a la
Púrpura ha logrado colocar a miembros en los cultos de Sigmar divinidad. Por el contrario, la herejía afirma que el culto de
y Ulric y está trabajando para difundir la disidencia religiosa, so Sigmar es una invención humana por completo, llena de tontos
pretexto de la llamada Herejía de Sigmar (ver en esta misma pág.). engañados sin vínculo alguno con lo divino. Sostienen que los
milagros de Sigmar se conjuran mediante la fe individual, no por
Al enfrentar a los cultos de Sigmar y Ulric, los dos más poderosos intervención divina. De ser cierto, significaría que los milagros de
del lugar, la Mano Púrpura planea crear un polvorín donde la chispa Sigmar son en realidad mágicos, no divinos; una idea del todo
más mínima podría hundir al Imperio en una guerra civil. Esto lle- aborrecible para el culto de Sigmar, una institución conocida por
varía a un debilitamiento del baluarte más fuerte del Viejo Mundo sus cazadores de brujas, no por sus brujas.
contra las fuerzas del Caos, lo que allanaría el camino para una
incursión de los Desiertos del Norte del Caos. Citando viejas disertaciones del Señor del Conocimiento Teclis
–el alto elfo fundador de los Colegios de la Magia del Imperio–
Sin embargo, ese día todavía está muy lejos y esta secta del Caos los argumentos teológicos y mágicos que sostienen esta herejía
de momento es sólo una de varias que se esfuerzan por llevar a los son complejos y abstrusos, demasiado sutiles para que alguien,
Poderes Ruinosos al corazón del Viejo Mundo de diversas maneras. excepto los eruditos, los entienda. Pero su significado implícito
Y, por suerte para éste, se siguen entorpeciendo entre ellas dema- –muy claro, aunque incorrecto– es que Sigmar no es un dios.
siado a menudo.

Kastor Lieberung Fassbinder, de la universidad de esa ciudad. El profesor Fassbinder


Este hombre perteneció a la Mano Púrpura durante la mayor parte tenía la autorización del anterior Emperador, Luitpold III, para es-
de su malvada y corrupta vida. Por méritos propios, consiguió con tudiar y catalogar las múltiples sectas del Caos y sus miembros. Esta
rapidez una posición de cierto poder en la célula de Nuln. investigación le había hecho reparar en la Mano Púrpura. Supo de-
cirle al cazador de recompensas mucho sobre el cometido del ma-
Como magister impedimentae, su principal deber era adquirir lo que gister impedimentae y darle algunas pistas para localizar al fugitivo.
la secta requiriera por cualquier medio necesario. Entre otras cosas, Entre ellas había un nombre: Kastor Lieberung.
fue responsable de organizar una campaña de secuestros para satis-
facer la constante necesidad de la secta de víctimas para sacrificios. El plan de Adolphus era sacar al magister de su escondite con la
promesa de una lucrativa herencia, que incluía una pequeña ha-
Cuando una sectaria –la hermana Beatha– intentaba secuestrar cienda y un título menor. Envió una carta a la última dirección
a un comerciante, la capturaron, la torturaron y lo confesó; pero, conocida de Kastor, en Nuln, para atraerlo a una trampa en el
por suerte para Lieberung, sólo conocía a su superior por el título. mercado de Bögenhafen.
Temiendo por su seguridad, Kastor huyó de Nuln y se fue Mid-
denheim. En esta ciudad se unió a otra célula y siguió fomentando
las ambiciones de la Mano Púrpura.

Las autoridades de Nuln fueron incapaces de determinar la identidad


del magister impedimentae y, al final, abandonaron la investigación,
frustradas. Pero algunos se mostraron reacios a cerrar el caso, y pronto
comenzó una nueva investigación. Se ofreció una suma generosa por
la cabeza del misterioso magister impedimentae, y muchos cazarrecom-
pensas quisieron hacerse con ella. De éstos, unos cuantos investigaron
demasiado las actividades de la secta y desaparecieron. Otros se cansa-
ron de perseguir a un fantasma, se dieron por vencidos y fueron tras
presas más fáciles.

Pero un cazarrecompensas, Adolphus Kuftsos (ver pág. 50),


logró infiltrarse en los niveles inferiores de la Mano Púrpu-
ra. Cuando se enteró de que el magister impedimentae había
abandonado Nuln para irse a Middenheim tras el chapucero
secuestro, comenzó la caza.

Con el objeto de ganarle la partida a esta presa, Adolphus


pasó primero por Altdorf y contactó con el profesor Quintus
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

A su debido tiempo, un sectario de Nuln envió la carta a Midden- CÓMO DIRIGIR UNA CAMPAÑA
heim, y Kastor partió de inmediato a hacerse con ese dinero caído del
cielo. Con Kastor establecido como un noble terrateniente, los planes Una campaña de rol es una serie de aventuras enlazadas. Además
de la secta para desbaratar el Imperio avanzarían mucho. De camino, de ser una historia en sí misma, cada aventura avanza la trama de la
Kastor recibió instrucciones de contactar con la célula de la Mano campaña en conjunto y nutre las temáticas subyacentes a la historia
Púrpura en Altdorf, que le prestaría toda la ayuda que necesitara. que se esté contando. Durante el camino, los Personajes exploran una
gran área del mundo del juego y los Jugadores se familiarizan con esa
cultura, esa sociedad y los diversos peligros que acechan en ella.
El doble
Kastor nunca llegó a Altdorf ni nunca lo hará. Ha muerto a manos
de unos mutantes en un ataque fortuito a la diligencia. Su cuerpo El amplio mundo
espera a ser descubierto por los Personajes, uno de los cuales tiene Mientras los PJs combatan al enemigo por el Imperio, oirán no-
un asombroso parecido con el sectario. ticias y rumores de todo el mundo. No es simplemente un telón
de fondo estático para las aventuras, es un reino vital y activo con
El cazarrecompensas no es el único problema que tendrá doble: millones de habitantes, donde siempre pasan cosas. Algunos su-
como no logrará contactar con la célula de la Mano Púrpura en Alt- cesos sólo sirven para dar la impresión de que el mundo es más
dorf, la secta concluirá que el magister impedimentae ha cambiado de grande, otros refuerzan la atmósfera del escenario y las temáticas de
bando y planea traicionarlos y quedarse con el dinero. la campaña y los hay que se convierten en pistas y encuentros que
desarrollan la campaña en conjunto.

Las sombras se oscurecen Algunos pueden tentar a los Jugadores a seguir caminos secun-
Al llegar al mercado de la ciudad, los PJs se dirigen al despacho del darios, apelando a su curiosidad o incluso llevándolos a concluir,
abogado –donde uno de ellos va a enriquecerse con la firma de unos de manera errónea, que son pistas relacionadas con el argumento
papeles– sólo para toparse en una emboscada. Después de librase principal de la campaña. Cuando el grupo parece ir en la direc-
del cazarrecompensas de una vez por todas, quizá quieran tomarse ción equivocada, te enfrentas a una elección: obligar a los PJs a
unos días y disfrutar de las diversas atracciones de la feria anual. volver a la trama o complacer a los Jugadores por un tiempo y
Diversiones aparte, una feria local puede ser un buen lugar para dejarlos vagar.
encontrar empleo.

Cuando un simple trabajo lleve a un descubrimiento espeluznante, Mundo abierto frente a aventura lineal
el grupo se verá envuelto en una conspiración mortal que invo- Cuando se dirige una campaña, el mayor desafío es mantener a
lucrará a algunos ciudadanos prominentes de la población. Las los PJs en el camino sin que resulte demasiado obvio. Los Juga-
autoridades locales no van a aceptar la palabra de un abigarrado dores pueden frustrarse con rapidez si sospechan que se les está
grupo de extraños contra la de familias que dirigen la economía restringiendo la libertad de acción y los ‘llevan de un lugar a otro
de la ciudad y pagan los salarios de todos. Los aventureros tendrán de la campaña’,. Por tanto, debes transmitir la impresión de que
que salvar Bögenhafen por su cuenta, y al hacerlo es probable que hay todo un mundo vivo para que los PJs lo exploren, al tiempo
los tachen de delincuentes. que te aseguras de que quieran ir adonde la campaña los lleve y, a
ser posible, de que los Jugadores crean que han elegido el camino
que van a seguir.
Consecuencias
Si los aventureros no logran salvar Bögenhafen, será desastroso, ya Esto requiere mucho equilibrio: prepárate para seguirles el juego
que se abrirá una Puerta del Caos dentro de la población (que es a los Jugadores si toman un par de desvíos. Ello requiere rapidez
posible que se vea borrada del mapa por completo). Si tienen éxito, de pensamiento e improvisación, pero –si se conoce bien el mundo
la sociedad y la política de la población quedarán patas arriba y del juego– puede ser divertido llevar a cabo alguna que otra sesión
nadie les dará las gracias, ni siquiera les creerá. En cualquier caso, ‘sobre la marcha’. Hay grupos que prefieren este estilo de juego de
una salida rápida es recomendable y –con un golpe de suerte inusi- ‘mundo abierto’ a seguir un rumbo fijo: exploran el escenario a vo-
tado– uno de sus pocos amigos tendrá una barcaza fluvial. Dejarán luntad y se detienen cuando algo interesante les llama la atención.
atrás Bögenhafen y se dirigirán río abajo a la siguiente etapa de la Este estilo de juego es tan válido como cualquier otro.
campaña El Enemigo Interior: Muerte en el Reik.
Se proporcionan opciones para tratar con Jugadores descarriados
y maneras de traerlos de vuelta a la trama principal cuando sea
necesario. Aunque hay ciertos sucesos clave en el argumento de
la campaña, como puntos de referencia en una ruta, puede haber
muchas maneras diferentes de ir de uno a otro. El Enemigo en las
Sombras comienza como un viaje, pero se dan algunas opciones
para que los Jugadores hagan ese viaje como les plazca. Después se
vuelve más libre, lo que permitirá a los PJs seguir su propio curso
después de descubrir las primeras pistas que pusieron en marcha
la aventura.

6
INTRODUCCIÓN

Hazlo tuyo
Sobre todo, no debes sentirte encorsetado por el material que hay en 0 El Libro 5: El Imperio en Ruinas termina la campaña y pro-
estas páginas. No hay una forma correcta o incorrecta de jugar esta fundiza en las clases políticas y militares del Imperio, además
campaña: una partida de rol es un medio interactivo y los Jugadores de proporcionar información sobre Altdorf, la gran capital
dan forma a la historia tanto como el Director de juego y los auto- del mismo.
res. La mayoría de DJs experimentados están de acuerdo en que no
hay forma de saber lo que un grupo de Jugadores hará, incluso en las En conjunto, los cinco libros de campaña y los cinco compendios
situaciones más sencillas. Parte del desafío (y del placer) de un DJ es de esta serie contienen todo lo necesario para crear aventuras casi
la necesidad de reaccionar, improvisar y entretener en respuesta a lo ilimitadas en que los aventureros se enfrentarán a todo tipo de ame-
que los Jugadores decidan que hagan los PJs. nazas internas, lo que les permitirá salvar el Imperio una y otra vez.

Las aventuras que siguen son un recurso que debe utilizarse como
inspiración, y no un guion que deba seguirse como un borrego. Deja TEMÁTICA DE LA CAMPAÑA
que los Jugadores exploren el mundo y se abran un poco de camino;
casi siempre estarán dispuestos a volver a la trama de la campaña Desde que se publicó por primera vez, los jugadores y los críticos
tarde o temprano. Un DJ hábil encontrará más formas de tentarlos han comentado el tono único de la campaña El Enemigo Interior.
con el argumento que la simple exploración. Gran parte de este tono único proviene de las temáticas subyacentes
de la misma.
Cada grupo es una colección única de individuos, y nadie conoce a
tu grupo mejor que tú. Por lo tanto, siempre debes sentirte libre de En aquel momento, todos los juegos de fantasía se inspiraban en
adaptar las aventuras escritas añadiendo o cambiando detalles para la literatura de fantasía heroica (‘alta fantasía’) o en las leyendas
dar el tipo de experiencia de juego que el grupo prefiera. Mientras artúricas. La ‘baja fantasía’ y la fantasía oscura eran relativamente
todos se lo pasen bien, no hay una forma incorrecta de jugar. desconocidas, incluso como términos; en aquel momento, descri-
bimos WJdR como ‘fantasía sombría’ a falta de una palabra mejor.

Después de la aventura
Cada episodio de la campaña original de El Enemigo Interior se El enemigo interior
escribió para que fuera útil aun después de que la aventura ya se Este enemigo tiene rostro humano y camina entre la gente de a pie.
hubiera completado. Para ello, la primera parte contenía informa- Mientras que todos los ojos están puestos en el enemigo exterior, el
ción sobre el Imperio, donde se desarrolla la campaña, así como la enemigo interior camina con libertad, intercambiando saludos ale-
aventura introductoria de El Enemigo Interior. gres con amigos y vecinos, incluso mientras planea destruir el mundo.

Del mismo modo, Sombras sobre Bögenhafen le daba al DJ toda una Aprovechando la distracción que crea el enemigo exterior (las hor-
ciudad comercial para usar en futuras aventuras. Con un nombre das del Caos vastas y retorcidas que acechan más allá del Imperio y
diferente y algunos cambios en el mapa, Bögenhafen podía valer por de Kislev, al norte, listas para cruzar la frontera y entrar en el Viejo
docenas de ciudades a lo largo del Imperio, lo cual permitía que se Mundo sin avisar), el enemigo interior está más cerca y podría de-
utilizara una y otra vez. cirse que es mucho más peligroso.

Esta versión del director sigue el mismo modelo y ofrece una La sociedad del Imperio está plagada de sectas del Caos, grandes y
mezcla de aventura y material de trasfondo para crear un conjun- pequeñas. Algunas, como la Mano Púrpura, están muy extendidas,
to mayor. Todo esto se amplía aún más con los cinco Compen- y sus planes son vastos e incuestionables; otras, como la Ordo Sep-
dios de El Enemigo Interior, cada uno de los cuales está lleno tenarius, son pequeñas y locales, y puede que ni siquiera sepan que
de material útil, de ambientaciones y de escenarios para ampliar sirven a los Poderes Ruinosos. A medida que los Personajes avancen
la campaña y permitir que la partida continúe mucho después de en la campaña, serán más y más conscientes de que cualquiera que
que ésta haya concluido. conozcan podría ser un agente disfrazado del Caos.

0 El Libro 2: Muerte en el Reik es el siguiente volumen de la


campaña. Incluye información detallada sobre los grandes
ríos del Imperio, los artesanos que los surcan y la cultura de
los ribereños, así como reglas para transportar mercancías
y comerciar.

0 El Libro 3: El Poder tras el Trono describe cómo aventurar-


se por Middenheim, una gran ciudad del Imperio donde se
pueden tener muchas otras correrías.

0 El Libro 4: La Rata Cornuda examina a los viles skavens,


una raza de ratas del Caos que se esconde bajo el Viejo
Mundo en busca del mágico mineral conocido como ‘piedra
bruja’.

7
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

La fragilidad humana Elegir entre dos males


Todos en el Viejo Mundo luchan por seguir adelante. Todos quieren Muchos juegos e historias de fantasía tienen una moralidad muy
algo: riqueza (o al menos, tener suficiente para comer), seguridad simplista: los héroes son héroes, los villanos son villanos y no hay
para ellos mismos y sus seres queridos, progreso social y el respeto acercamiento posible entre ambos. Así como WJdR evita los pa-
de sus vecinos, venganza contra quienes los hayan agraviado, justicia lacios inmaculados y la magia libre de consecuencias de la fantasía
(o al menos la promesa de un trato justo) y felicidad (signifique lo heroica en favor de un escenario más sórdido y más auténtico, sus
que signifique para cada individuo). Tienen deseos y preocupacio- aventuras mejoran cuando presentan a los Jugadores una ambigüe-
nes similares a los de cualquier otra persona, y harán lo que puedan dad moral.
por satisfacer los unos y mitigar las otras.
Los mutantes, por ejemplo, son una amenaza para el Imperio y el
El Caos se aprovecha de estos deseos y preocupaciones mortales, resto del Viejo Mundo, y deben destruirse. Pero la mayoría de los
colándose de manera inadvertida por las fisuras en las vidas de mutantes también son víctimas: simples granjeros, ciudadanos y
los mortales desprevenidos. Ser vengado, ser temido y respetado gente normal cuyos cuerpos comenzaron a cambiar sin razón algu-
y ser lo bastante fuerte para soportar todo tipo de peligros, éstas na que ellos entiendan. Expulsados u obligados a huir para salvar
son las promesas de Khorne, el Dios de la Sangre. La riqueza, el la vida, hacen lo que pueden para sobrevivir en un mundo hostil,
conocimiento, el poder y la mejora de posición son los señuelos escondiéndose y robando. Despreciados, temidos y rechazados por
que Tzeentch, el Gran Mutador, lanza a los mortales. El placer, todos los demás, estos mutantes gravitan lentamente hacia el Poder
el consuelo y la evasión son las tentaciones que ofrece Slaanesh, Ruinoso del Caos. ¿Cuán heroico puede ser un aventurero cuando
el Príncipe del Placer. Mientras tanto, la pereza, la rendición y el está ante una joven que suplica por su vida con lágrimas que brotan
miedo a la mortalidad atraen a otros a Nurgle, el Padre de la Des- de sus, no dos, sino tres grandes ojos azules?
composición y de la Enfermedad.

Siempre comienza de una manera irrisoria e inocente en apariencia: Fantasía sombría


un medio para complacer las predilecciones de uno, un atajo para El Enemigo Interior recurre a una fantasía baja y oscura; o ‘fantasía
conseguir un pequeño deseo, una evasión para evitar una amenaza sucia’ como solíamos llamarla antes de que se acuñaran semejantes
o una preocupación menor. Un amigo, o el amigo de un amigo, que términos. Los personajes de WJdR no suelen ser demasiado he-
sabe cómo hacer algo, a cambio de un favor futuro. Cada vez es más roicos en comparación con sus homólogos letales de otros juegos
fácil ceder a la tentación. Cada vez, te alejas un paso más de la co- de fantasía. En lugar de torres relucientes de piedra encantada, los
rriente principal de la sociedad, hasta que ya no te es posible ignorar edificios del Imperio son mitad de madera, y se amontonan como
la creciente desviación de tus gustos y acciones. Al fin, un nombre las ciudades de la Europa medieval. En este mundo se conoce la
terrible se pronuncia y un alma se condena. magia, pero no está extendida y es peligrosa de usar. Se sabe que los
monstruos viven en las zonas salvajes que hay entre las islas de la
Los cazadores de brujas los queman y la sociedad los teme, pero civilización, pero los enemigos más peligrosos suelen ser los vecinos
cada vez que se descubre a una secta del Caos y se interroga a los cercanos, la mayoría de los cuales son demasiado humanos.
miembros de ésta, un pensamiento corre por la mente de muchos:
‘Ése podría haber sido yo’.

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INTRODUCCIÓN

Donde otras aventuras de fantasía suelen tener lugar en un clima per- Y más...
fecto en un entorno que es como un parque, el Imperio es un lugar Estas son unas cuantas temáticas que generaciones de jugadores y
donde llueve a menudo –a veces durante horas o días– y normalmente DJs han encontrado en El Enemigo Interior. Algunas son el resul-
en los momentos más inoportunos. Los caminos se convierten en ato- tado de decisiones deliberadas de diseño en el texto original; otras
lladeros intransitables, el barro cubre las botas y el frío y la humedad se son reflejo de las peculiaridades de la personalidad de los escritores; y
filtran de manera deprimente en los huesos del aventurero más recio. las hay que son más o menos casuales. Es cierto que hay más de ellas
esperando a ser descubiertas: algunas, quizá, en la campaña escrita, y
muchas más que introduzcan Jugadores y DJs y que surgen del gusto
El humor frente al horror personal y del azar hasta que se perfilen tan grandes para un grupo
Una parte esencial de la fantasía sombría –y de la que a menudo como cualquier cosa que haya escrito un diseñador del juego. Cuando
carecen otros juegos que dicen ser de fantasía baja u oscura– es el hu- juegues esta nueva edición de la campaña, ten en cuenta estas temáti-
mor. Antes de WJdR, el juego de miniaturas Warhammer de Games cas establecidas, pero no dejes que sean las dominantes: basta con que
Workshop incluía una gran cantidad de humor, a menudo en forma te fijes en ellas cuando aparezcan y aproveches cualquier oportunidad
de nombres bobos y referencias apenas veladas a la cultura ‘pop’ y a que te ofrezcan para crear una experiencia más intensa y entretenida.
los acontecimientos contemporáneos. WJdR continuó esta tradición
y descubrió que los elementos de la farsa y la ‘comedia vulgar’ propor-
cionaban un contrapunto único y muy bienvenido a la desesperación
descarnada del mundo y al horror cósmico de la lucha contra el Caos. ORGANIZACIÓN
Igual que las bromas macabras que intercambian los soldados en
DE LA AVENTURA
las trincheras de la Primera Guerra Mundial, cada uno de estos
chistes representaba un pequeño triunfo del espíritu humano contra Los primeros capítulos de El Enemigo en las Sombras están pensa-
la abrumadora condena que lo amenaza desde dentro y desde fuera. dos para cubrir una amplia gama de situaciones comunes, el tipo de
Un momento de chanza puede romper la tensión de una búsqueda desafíos que surgirán una y otra vez en la campaña y en casi cualquier
al parecer desesperada; una observación irónica puede servir de re- partida de WJdR. Hay muchos consejos sobre cómo llevar a cabo los
cordatorio de que la vida continúa en todo su esplendor y ridiculez; diversos incidentes y encuentros. Durante el transcurso de la aventura,
y la capacidad de reír puede mostrar que no todo está perdido. Bien los Jugadores podrán ver lugares típicos del Imperio, como una posada,
utilizado, el humor puede hacer una partida mucho más agradable un camino forestal, una gran ciudad, una población de tamaño medio y
que una dieta interminable de pesimismo y tristeza; bien utilizado, hacer un viaje por un río y un canal.
el humor puede ser tan conmovedor como cualquier tragedia.
Además de facilitaros a los Jugadores y a ti el acceso a los escenarios
y a la mecánica importante del juego, El Enemigo en las Sombras
Enemigos que piensan también establece las temáticas y los enemigos principales de la cam-
Los enemigos de El Enemigo Interior no son villanos de bigo- paña El Enemigo Interior en su conjunto. Al mismo tiempo que el
te retorcido que se empeñan en ser malos porque sí. Incluso los Caos amenaza por fuera, debilita por dentro. Algunos sirvientes de los
oponentes que no son humanos tienen metas, deseos y debilidades Poderes Ruinosos son conversos voluntarios –seducidos por promesas
que los impulsan. No se limitan a esperar en su guarida a que de poder, placer y más cosas–, pero la mayoría son víctimas de la mala
los héroes irrumpan y los maten; reaccionan de forma inteligente, suerte, mutados por una exposición al Caos involuntaria y accidental.
ajustan los planes y suponen un objetivo cambiante y desafiante.
En su mente, son ellos –y no los Personajes– los héroes de su pro- Una vez que los aventureros llegan a Bögenhafen, la historia se vuelve
pia historia, y actúan en consecuencia. más compleja, demasiado compleja como para presentarla de manera
cronológica. Los Jugadores tienen mucha libertad y debes estar pre-
parado para reaccionar a las decisiones de éstos, sacar la información
Si algo puede salir mal... necesaria de varios lugares e improvisar cuando sea necesario. Antes
El exceso de confianza es el mayor enemigo del aventurero de de comenzar la aventura, debes tomarte tu tiempo para leer este libro
WJdR. Si las cosas parecen ir bien, casi todos los Jugadores experi- con detenimiento y familiarizarte con la trama, las opciones que tienen
mentados comenzarán a preocuparse. Sin torturar a los Jugadores, los Personajes en cada etapa y la relevancia de cada suceso y encuentro.
una campaña de WJdR no para de plantearles accidentes y sucesos También sería prudente pensar en algunos planes de contingencia en
que son frustrantes en el momento, pero que pueden ser muy diver- caso de que los Jugadores decidan tomar una dirección inesperada o
tidos en retrospectiva. Se cuentan más historias sobre contratiem- hacer cualquier otra cosa que haga descarrilar la campaña.
pos que sobre triunfos gloriosos ante unas jarras de Bugman, y casi
todas van acompañadas de vendavales de risas. Ten en cuenta que El Enemigo en las Sombras forma parte de una
campaña más grande. Algunos de los muchos hilos que comienzan
aquí se quedarán en el tintero por ahora, sólo para reaparecer en una
El cerebro, la mejor arma aventura posterior.
Luchar suele ser la peor opción posible para los aventureros de
WJdR. El combate es brutal, sangriento y –a menudo– breve. Los
Personajes suelen ir mucho más lejos usando el cerebro y las habili- NUEVAS REGLAS
dades que no son de combate, y la mayoría de los Jugadores disfrutan El Enemigo en las Sombras usa nuevas reglas para Dificultad, en-
de este desafío mucho más que el simple y repetitivo proceso de tirar fermedades, PNJs, Puertas y Cerraduras, y más. Para facilitarte la
los dados para golpear e infligir daño. consulta, todas ellas se encuentran en el Apéndice 2: Nuevas reglas,
en la pág. 144.

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EL ENEMIGO INTERIOR 10
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CAPÍTULO 1
¡SE BUSCAN AVENTUREROS AUDACES!
Nuestros héroes son una banda heterogénea, cuya sed de aventuras para la población local, que se refugia tras sus robustos muros para
los lleva a seguir el camino que lleva hasta Altdorf, camino que evitar el ataque de mercenarios, hombres bestia o goblins. Pero en
recorren muchos que proceden del medio rural del Imperio y de tiempos más tranquilos, son un lugar apacible donde descansar.
ciudades más pequeñas. Altdorf, la vasta y bulliciosa capital impe-
rial, donde las calles están pavimentadas con oro y todo es posible. Una posada suele ser independiente, pero en las rutas bien tran-
sitadas se pueden encontrar cadenas de ellas (a menudo llamadas
El viaje se ve interrumpido de manera abrupta por un encuentro ‘casas de postas’) que son propiedad de compañías de diligencias.
con una diligencia destrozada y una banda de mutantes, a quienes Los dueños se ganan la vida no sólo con los huéspedes, sino tam-
encuentran dándose un festín con los restos de los pasajeros y la bién con los alquileres que abonan las diversas compañías que usan
tripulación. Entre los cadáveres hallan una pista que promete una sus instalaciones y con una pequeña cuota que les paga el Ejército
gran riqueza, aunque no es exactamente una aventura. Lo que aún Estatal por abastecer a los guardas de caminos. El plano muestra
no saben es que el cadáver en cuestión es el de Kastor Lieberung, una posada de tamaño medio. Algunas son mucho más grandes y
un sectario de rango alto del Caos que fue el magister impedimentae parecen más castillos que posadas, mientras que otras consisten en
(maestro de accesorios) de la Orden de la Mano Púrpura. poco más que una barra, unos cuantos dormitorios y un establo.

1. Muro exterior
La mayoría de las posadas que están fuera de las grandes ciudades
CÓMO EMPEZAR LA AVENTURA tienen algún tipo de muro defensivo. Según el lugar, está hecho de
piedra o madera y suele tener entre 8 y 12 pies de altura. Se entra
La aventura comienza con los personajes de camino a Altdorf por por unas puertas de doble hoja que conducen a la carretera. Éstas
carretera. Las razones de ello se dejan abiertas, para que las decidas suelen encontrarse abiertas, a menos que el propietario tenga razo-
con el grupo. La aventura presupone que los Personajes se dirigen nes para esperar problemas del exterior. En las áreas salvajes, donde
desde Delbren a la carretera que va de Middenheim a Altdorf para los monstruos son más comunes, las puertas siempre están cerradas
luego ir hacia el sur, a la capital, pero el punto de partida podría ser y atrancadas, y los cocheros que quieran entrar por la noche deben
cualquiera. Cualquier lugar a un par de días de Altdorf por camino soplar un cuerno para avisar al personal de la posada cuando llegan.
es perfecto, a ser posible a finales de novanio. El camino de Delbren, que cruza las colinas boscosas de Las Cinco
Hermanas, no es tan salvaje, por lo que la puerta de La Diligencia y
Es decir, dos días en diligencia. A pie se podría tardar hasta una semana. los Caballos se mantiene abierta de día.
Por este motivo, la primera preocupación de los aventureros es asegu-
rarse plaza en una diligencia que se dirija a la capital. Es posible que 2. Portería
algunos PJs ya se conozcan; los otros se encontrarán por primera vez Generalmente hay un portero de guardia día y noche para atender a
cuando se reúnan en una posada cercana, La Diligencia y los Caballos. las diligencias que llegan o parten. El portero recibe a la diligencia
cuando llega y lleva al conductor a un establo disponible.

3. Patio
LA POSADA LA DILIGENCIA Y El patio está pavimentado y sirve como área para el aseo general de
LOS CABALLOS los caballos y la reparación de las diligencias.

4. Bar
Esta posada es similar a miles más que se encuentran por todo Es la zona que más usan los viajeros. En ella pueden relajarse y
el Imperio. Su ubicación exacta no importa, siempre y cuando probar la comida y las bebidas de la posada. Por donde más se ve al
esté a unos dos días de viaje de Altdorf. Aunque es probable que propietario, Gustav, es por el bar. Aquí supervisa al personal o atien-
los Personajes hayan visitado antes una posada, quizás ésta sea la de las mesas en persona. Las comidas varían en coste desde 3 p por
primera experiencia de algunos Jugadores en una. Por ello vale tazones de sopa o pan y queso, 6 p por una olla pequeña de estofado
la pena tomarse algún tiempo para describir la posada cuando el de carne o un pastel de tamaño considerable y 12 p o 1 cp por un
grupo llegue. plato completo del asado del día, salchichas y verdura. La cerveza de
fabricación local está al razonable precio de unos 2 p, pero los vinos
Hay posadas así por todo el Viejo Mundo. Sirven como lugares de importados son caros y se venden por botella, entre 2 y 6 cp.
parada para viajeros cansados y permiten a los cocheros cambiar de
caballos en viajes largos y reparar cualquier daño en los vehículos. 5. Establos y cochera
También las utilizan los guardas de caminos como bases temporales En este lugar se hallan los mozos de cuadra de la posada y se cuidan
y celdas para los delincuentes que capturan en los peligrosos cami- los caballos. Con mal tiempo y durante los meses de invierno, las
nos del Imperio. En tiempos de disturbios, actúan como fortalezas diligencias se guardan en la cochera; de lo contrario, se suelen dejar
en el patio.

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6. Herrería 10. Habitaciones


Aquí trabajan un herrero, carretero o herrador realizando pequeñas re- Estos dormitorios ofrecen intimidad y comodidad y están mejor
paraciones, según sea necesario. En los establecimientos más pequeños, amueblados que la sala común. En cada uno caben dos personas con
el herrero también trabaja como peón, barman o lo que sea necesario. comodidad, pero se pueden alojar cuatro si comparten camas. El
coste medio de una habitación es de 10 cp por noche. Todas las ha-
7. Almacén bitaciones están cerradas con llave; y la llave la tienen sus ocupantes
Los objetos que transportan las compañías de diligencias se pueden dejar o Gustav, el propietario. Las cerraduras son normales: Desafiante
aquí por la noche. Es una práctica común que el equipaje de los pasajeros (+0) y se requieren 2 NE para abrirlas.
se guarde aquí también. La mayoría de posaderos se niegan a responsabi-
lizarse de los robos que puedan suceder durante la noche, pero el almacén 11. Cuarto del servicio
es más seguro que dejar el equipaje en la diligencia. Se aconseja a los Los sirvientes de la posada duermen aquí. A menudo, alojan a los
viajeros que siempre se lleven consigo cualquier objeto de valor. cocheros visitantes aquí por la noche, aunque algunas posadas po-
nen a su disposición habitaciones o la sala común, siempre y cuando
8. Cervecería la posada no esté abarrotada.
Es una práctica común de las posadas elaborar su propia cerveza en
las instalaciones, una costumbre que disfrutan muchos huéspedes, 12. Guardas de caminos
ya que cada nueva posada ofrece una nueva cerveza que probar. Muchas posadas tienen un par de habitaciones reservadas para ellos,
que suelen estar marcadas con el blasón del Ejército Estatal del lu-
9. Sala común gar. Los guardas de caminos cuentan con camas para pasar la noche
Es un gran dormitorio capaz de albergar hasta veinte huéspedes en ca- y un lugar para ocuparse de sus deberes administrativos, mientras
mas, y más en el suelo. Suele estar en condiciones y limpio, pero a menu- que la posada se beneficia de la presencia de los mismos. Estas habi-
do es un lugar ruidoso, sobre todo cuando está lleno de viajeros borrachos taciones también las acostumbran a utilizar los oficiales del Ejército
o que roncan. El dormitorio lo acostumbran a utilizar los huéspedes más Estatal, aunque la mayoría prefiere pagarse habitaciones privadas,
pobres, ya que su coste medio por noche es de sólo 15 p, o 10 p sin cama. más grandes.

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A primera vista, la diligencia parece estar en buenas condiciones,
AL ACERCARSE A LA POSADA pero los Personajes que la miren de cerca y pasen un Chequeo De-
safiante (+0) de Percepción o un Chequeo Fácil (+40) de Oficio
Se supone que los Personajes llegan a la posada temprano, justo (carpintería) o similar, se darán cuenta de que está vieja y destarta-
cuando se va la última diligencia. Si quieres que lleguen en otro mo- lada. Debajo de la pintura y el pulimento brillante, la estructura de
mento, haz los cambios necesarios en la información que aparece a la diligencia está podrida y plagada de carcoma.
continuación. Cuando los PJs se acercan a la posada, una diligencia
sale por las puertas. La diligencia pertenece a la compañía Cuatro
Estaciones y viaja hacia Middenheim (u otro destino adecuado); El bar
acaba de reparar una rueda y el conductor se apresura a recuperar el Es un lugar brillante y alegre. Al abrir la puerta, los PJs huelen las
tiempo perdido. Una vez cruzadas las puertas, éste pone los caballos viandas que se están cocinando y oyen las risas de los dos cocheros,
al galope y enfila el camino a una velocidad vertiginosa. que beben y bromean juntos. Desde el otro lado de la habitación,
los aventureros notan la mirada helada de una joven mujer, vestida
La diligencia no se detiene ante nadie, y el conductor azotará con finamente (la dama Isolda von Strudeldorf ). Se sienta a una mesa
el látigo a cualquier PJ que se interponga en el camino. Si los PJs con otras dos mujeres: una es alta y de complexión fuerte (Marie,
intentan detenerla, el guarda, alzando el trabuco, les gritará que se la guardaespaldas) y la otra es pequeña y de aspecto tímido ( Janna
hagan a un lado. Si esto no los detiene, no dudará en disparar: es Alleiner, la sirvienta). Un joven (Ernst Heidlemann) está en otra
un disparo Difícil (-20) usando la HP 32 del cochero: Daño: +8, mesa y parece absorto en un libro. Apoyado en la barra hay un ele-
Explosiva 3, Peligrosa. El cochero atropellará a cualquier Personaje gante caballero (Phillipe Descartes) que observa con detenimiento
lo bastante inepto para interponerse en el camino de los caballos. A a los PJs antes de volver a mirar la barra. Un camarero de aspecto
menos que estos PJs pasen un Chequeo Normal (+20) de Esquivar delgado (Herpin) y el regordete posadero (Gustav) están detrás de
para salir de la trayectoria, sufrirán 1d10+6 Heridas (modificadas ésta. Sobre la barra, apostado en una viga de madera manchada de
por Resistencia, pero no por PA). guano, está el cuervo mascota del propietario, Tizón.

El patio de la posada es un hervidero cuando los PJs llegan. Un Antes de que los PJs hagan mucho más que captar la escena, Gus-
denso olor a estiércol fresco flota en el aire. Se ve a un par de mozos tav, el gordo y efusivo dueño, se acerca a ellos. Sonríe cálidamente
de cuadras fuera de los establos, almohazando un tiro de cuatro y saluda a los aventureros con una charla interminable: ‘¡Saludos!
caballos. De la posada misma viene el delicioso olor de la cocina y Bienvenidos a La Diligencia y los Caballos. Por favor, sentaos. Po-
el sonido de una alegre risa. neos junto al fuego, allí se está mejor y más caliente. ¿Querríais algo de
beber o de comer? ¿Sí? Claro, las bebidas primero. ¡Qué tonto!’. Mien-
tras Gustav balbucea, Tizón se pavonea en la viga sobre la barra,
La diligencia imitando la voz de Gustav casi a la perfección, pero mezclando
Hay una diligencia en el patio de la posada. Lleva la librea de Líneas las palabras: ‘¿Bienvenidos al asiento? ¿Poneos una mejor por tonto?
Ratchett de Altdorf, una antigua casa de diligencias que lucha por ¿Bebidas con los caballos?’.
sobrevivir ante la competencia de la compañía Cuatro Estaciones.
El carruaje ha llegado esta la tarde y saldrá hacia Altdorf por la
mañana. En estos momentos, los pasajeros y los cocheros están re-
lajándose en el bar de la posada.
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Mientras se acomodan en la mesa, los PJs se dan cuenta de que Phi- DE TONTOS Y CABALLOS
llipe Descartes los observa mucho. Cuando lo ven, Phillipe vuelve
la mirada con rapidez hacia la copa de vino que tiene en la barra. Al inicio de la aventura, es importante que los Personajes
Los demás huéspedes no reparan en ellos: la dama Isolda juega con intenten conseguir un carruaje a Altdorf. Esto implica que
la comida de forma quisquillosa mientras la criada tiene la mirada no deberían tener caballos y que no deberían poder adquirir
perdida; Marie, la guardaespaldas de Isolda, bebe vino de buena gana; caballos antes de llegar a Bögenhafen.
la cabeza de Ernst Heidlemann está enterrada en un libro, que es-
tudia con avidez toda la velada; los cocheros, Gunnar y Hultz, están Si ninguno de los Personajes empieza como jinetes o escuderos,
ocupados emborrachándose, pues aprovechan la oportunidad para que empiezan con caballos, esto no es mucho problema: los
divertirse antes de que tengan que volver al camino por la mañana. Personajes iniciales no pueden permitirse comprar caballos y
puedes hacer fácilmente que sea muy complicado conseguirlos
El alojamiento de otras formas, como por ejemplo robando. Si los Jugadores
Los pasajeros de la diligencia ocupan tres dormitorios. La dama parecen estar contemplando alguna actividad ilegal, puedes
Isolda y su doncella Janna comparten una habitación, mientras que recordarles los riegos que ello implica.
la guardaespaldas Marie tiene una habitación contigua. Phillipe el
jugador y Ernst el estudiante tienen una habitación cada uno. Esto Si los Personajes incluyen a un jinete o escudero con un caballo,
deja una habitación disponible para los PJs, que también pueden queda en tus manos cómo resolverlo. La forma más fácil es
quedarse en la sala común con los dos cocheros. preguntarle al Jugador en cuestión: "¿Por qué tu Personaje no
tiene caballo?" y crear una historia al respecto con él.
Las puertas
Todas pueden cerrarse con llave, y a menudo lo están; poca precau-
ción es poca, teniendo en cuenta la clase de gente que viaja por los El jugador
caminos estos días. Por lo general, las únicas puertas que se dejan Phillipe, un viajero bretoniano, cumple una función diferente: ofre-
sin cerrar con llave son las de uso común. ce a los Personajes una partida de cartas y, si le pillan haciendo
trampas, se desata una pelea. Es entretenido de representar ya que
tiene un fuerte acento bretoniano (es decir, francés) y afición por los
Los PNJs gestos extravagantes.
Esta parte de la aventura gira en torno a que los PJs hablen e
interactúen con los PNJs de la posada. Para ello, debes dar vida El camarero
a los PNJs: esto es muy fácil para la mayoría, ya que no hablan a A menos que la posada esté muy concurrida, Herpin se queda detrás
menos que se les hable primero. Sin embargo, Gustav el posadero de la barra o en la bodega, sirviendo las bebidas como le ha ordena-
y Phillipe el jugador son diferentes, ya tomarán la iniciativa. Pue- do Gustav, pero nunca acude a las mesas. Si algún cliente necesita
des poner en juego a otros PNJs cuando lo necesites o lo desees. algo, lo atiende el dueño, que lo someterá a una charla interminable
Por ejemplo, si un aventurero pide a los cocheros que los lleven a a menos que lo esquive inteligentemente.
Altdorf, deberás interpretar el papel del cochero. De lo contrario,
sólo hay que llamar la atención de los aventureros sobre la bebida, Los cocheros
las risas y las canciones ocasionales de éstos. Cuando el grupo entra en la posada, los dos cocheros, Gunnar y
Hultz, ya están borrachos. A medida que avanza la noche, se ríen,
Los detalles de todos los PNJs están al final del capítulo. Eres beben, cantan, beben y bromean. Al final, tras beber un poco más, se
libre de cambiar o embellecer estos detalles según sea necesario van tambaleando hacia la cama.
para hacer la partida lo más entretenida posible para los Jugadores.
Aunque la diligencia está casi llena, se muestran dispuestos a llevar
El dueño al grupo a la próxima posada que da servicio a Líneas Ratchett (la
Gustav el propietario es la entrada inicial a la posada. Recibe a los posada Los Siete Radios, un viaje de unas 50 millas) donde podrán
PJs tan pronto como llegan, hablando sin parar y deteniéndose sólo abordar otro carruaje hasta Altdorf. Cobran 4 cp por PJ que viaje
para que los aventureros le respondan. Pregunta por la salud de fuera; pero, si pierden un Chequeo Enfrentado de Regatear, bajan
éstos, su destino, si quieren habitaciones, etc. Incluso llena el más el precio a 3 cp; si lo pierden por 6 NE, se les puede regatear hasta
breve momento de silencio con cháchara sobre negocios, el clima, el 2 cp por PJ. Cobran el doble a quien viaje dentro de la diligencia.
estado del camino y cualquier otra cosa que se le ocurra. Se muestra Gunnar y Hultz exigen el pago por adelantado, y se gastarán el
entusiasmado con los demás huéspedes, en especial con la dama dinero que les den en más alcohol.
Isolda, ya que está muy emocionado de tener a una mujer de la
nobleza en la posada. La noble
La dama Isolda no hablará con los PJs, pues piensa que asociarse
Deberías interpretar a Gustav como un leve engorro, pero demasiado con gentuza así no es propio de ella. Si insisten en hablar con la
bondadoso como que alguien se enfade en serio con él. Cualquier mujer, parecerá muy molesta y mandará a la doncella, Janna, que
comida, bebida o habitación que se le pida irá acompañado de una les diga a los PJs que la dejen en paz. Janna hará esto más bien de
charla sin sentido sobre cualquiera de sus temas favoritos. Gustav es manera dócil, mientras que Marie, la guardaespaldas de Isolda, los
muy difícil de ofender, pero se enfadará si se le amenaza con violencia. mirará con ojos amenazantes. Si los PJs persisten, Isolda y el séquito
En tal caso, ordenará a los PJs que salgan de la posada si son ‘incapa- se retirarán a sus habitaciones.
ces de mantener un tono civilizado’.

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RUMORES
Durante la aventura, el grupo puede encontrar los siguientes rumores. Éstos no dependen de ningún PNJ en concreto, así que puedes elegir
quién se los pasa a los Personajes y cuándo. Las fuentes de información iniciales más obvias son el posadero Gustav y el jugador Phillipe,
pero muchos otros PNJs pueden soltar algún que otro cotilleo: desde un huésped reciente a un cochero que está de paso, pasando por el
cuñado de un vecino de un amigo. No debes usar todos los rumores en la posada, algunos pueden aparecer en el viaje en diligencia, en
Altdorf o en cualquier otro lugar que creas que tiene más sentido.

Los rumores muestran a los Jugadores el mundo entero y los sucesos que tienen lugar aparte del grupo y sus acciones. Incluye un rumor
en la conversación cuando lo consideres oportuno. Si quieres que los Jugadores sientan que sus Habilidades tienen relevancia, haz correr
un rumor o dos después de tener éxito en un Chequeo de Cotilleo. Depende por completo de ti.

Como la mayoría de rumores, los que aparecen a continuación se encuentran entre la verdad y la mentira. Muchos han crecido y cambiado
en las innumerables veces que se han contado, pero hay al menos un grano de verdad en cada uno. Todos ellos son ciertos de verdad para los
PNJs que los relatan, y éstos pueden ofenderse si alguien duda o se burla de ellos. Éste es un mundo supersticioso, donde la magia funciona
y la mayoría de gente considera que los sucesos que parecen improbables son posibles.

0 El pueblo de Blutroch se ha visto arrasado por una misteriosa enfermedad 0 El zoo de Altdorf lleva semanas cerrado. He oído que Garra de
que hace que la gente quede envuelta de manchas rojas. ¡Asegúrate de Muerte, el grifo del Emperador, está furioso. Probablemente porque el
mantenerte bien lejos de cualquiera que tenga marcas rojas! Emperador no ha ido a verlo en meses.
Este rumor ayuda a definir el escenario del Imperio; tú decides Este rumor es común en Altdorf, y es cierto: el Emperador
si es cierto o no. evita al grifo por razones que se aclararán en posteriores
entregas de El Enemigo Interior.
0 El Emperador tiene una hermana escondida en el Gran Hospicio, al
norte de Altdorf. ¡Es la vergüenza secreta del Imperio! 0 El tiempo va a empeorar y mañana va a llover.
Es cierto en parte. En el Gran Hospicio, hay alguien que dice Es probable que sea cierto. Llueve mucho en esta parte del
ser la hermana del Emperador, pero depende de ti si lo es de Imperio. Y, dado que es invierno, puede que nieve en vez de ello.
verdad o no.
0 No os apartéis de los caminos para adentraros en el bosque. Quienes
0 El camino a Altdorf está lleno de bandidos. La semana anterior, una lo hacen nunca regresan: o bien los devoran los hombres bestia o
diligencia no pudo pasar. Son tiempos difíciles, y ya es hora de que el algo mucho peor.
Emperador empiece a cuidar de la gente corriente. Este rumor suele ser muy cierto.
Cierto. Las diligencias a menudo no logran ‘pasar’, como el
grupo pronto descubrirá. 0 Quemaron en la hoguera al alcalde de Grunburgo hace unos meses por
estar aliado con el Caos. Lo oyeron hablar con su gato, y le dio sangre
0 Han visto un lobo blanco sagrado de Ulric en el bosque de Drakwald, humana mezclada con la leche. Más de un testigo afirmó que el alcalde
no muy lejos de Delberz. Los sacerdotes de Ulric están ahí, buscándolo. le dijo al gato: ‘¡Deja de aullar y bébete la maldita leche!’
Puedes decidir si este rumor es cierto o no. Este rumor humorístico caldea el ambiente. Tú decides si es
cierto o no.
0 Hace poco que Fabergus Heinzdork, el cazador de brujas, ha quemado
el pueblo de Teufelfeuer. Descubrió que los aldeanos estaban aliados con 0 Han visto extrañas luces en el cielo hacia el este. Parecen demonios de
los demonios, ¡tenía algo que ver con comer carne cruda! fuego bailando entre las estrellas.
Este rumor ambienta los acontecimientos actuales en el Es un rumor de ambientación; tú decides la verdad del mismo.
Imperio; tú decides si es cierto o no.
0 El coronel Sievers de los Ostlanders Imperiales ha vuelto de los Reinos
0 Las carreteras están empeorando porque el Emperador ya no se molesta Fronterizos. ¡Deben de haber derrotado a los pieles verdes! ¡Una gran
en mantenerlas, está demasiado ocupado gastando dinero en el Ejército victoria para el Emperador!
Estatal para arreglar problemas como el berenjenal de Ubersreik. Nadie ha derrotado a los pieles verdes, y Sievers ha vuelto para
El Emperador gasta mucho en el Ejército Estatal de Altdorf, advertir al Emperador de que orcos y goblins se están reuniendo
y ahora tiene a tres regimientos estacionados en Ubersreik. al sur del Paso del Fuego Negro, lo que tiene consecuencias en
Para más información al respecto, echa un vistazo a la Caja la última entrega de El Enemigo Interior: El Imperio en Ruinas.
de iniciación de WJdR.
0 Los guardas de caminos son corruptos y no se puede confiar en ellos.
0 La última vez que estuve en Altdorf... había un ambiente extraño. Serán Es cierto en parte. Gustav no propagará semejante rumor.
esos hechiceros. Hay demasiados en la capital, digo yo.
Es cierto en parte. Hay problemas en Altdorf, pero no son 0 La Schaffenfest de este año promete ser la más grande, rentable y
los hechiceros. Las próximas entregas de El Enemigo Interior divertida hasta la fecha. Y, probablemente, la más peligrosa.
lo explicarán. La Schaffenfest está en boca de todos, que harán lo que sea necesario
para asistir. Sólo por los puestos de comida, ya vale la pena.

15
I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El aprendiz
Ernst Heidlemann está tan contento, leyendo solo en una esquina AYUDA DE JUEGO 1:
del bar. Se asusta un poco si algún PJ se le acerca. Responde a las
preguntas de forma distraída e intenta evitar las conversaciones si le
¡SE BUSCAN AVENTUREROS AUDACES!
es posible. Pide a cualquiera que lo moleste que lo deje en paz, ale- En La Diligencia y los Caballos, o en alguna otra posada
gando que tiene mucho que estudiar para el examen de entrada en en el camino, los Personajes encuentran un cartel que parece
la universidad. Ernst parece poco interesante, sin nada importante ofrecerles la posibilidad de una aventura (ver Ayuda de juego 1
que decir, pero esconde un oscuro secreto (ver pág. 22). en la pág. 151). Dice lo siguiente.

Cómo vérselas con lo inesperado ¡Se buscan aventureros audaces!


La posada ofrece a los aventureros la oportunidad de pasar una
tarde tranquila y encontrarse con PNJs del resto del mundo, un Su Excelencia, el Príncipe Heredero Hergard von Tasseninck
mundo del que solo han tenido un atisbo en la vida hasta la fecha. del Gran Principado de Ostland, hace saber que reside en
Los Jugadores nuevos pueden probar las reglas para todo tipo de Altdorf en la actualidad y que desea contratar los servicios
interacciones sociales y, si eres un DJ novato, tienes la posibilidad de un grupo de hábiles aventureros. El empleo comenzará lo
de practicar presentando unos cuantos PNJs variados e interpre- antes posible y por un período indefinido.
tando el tipo de situaciones que es probable que los PJs encon-
trarán muchas veces en el futuro, en posadas de todo el Imperio. Se advierte a los solicitantes de que se les pedirá que lleven
a cabo una misión muy peligrosa en regiones inexploradas de
Sin embargo, siempre cabe la posibilidad de que algunos Jugadores las Montañas Grises. El asunto es de la mayor delicadeza y
decidan realizar algo que no esté cubierto en estas páginas de ma- requiere discreción absoluta.
nera expresa. Por ejemplo, pueden intentar robar a un PNJ por la
noche o quizá contratarse como guardaespaldas de la dama Isolda. La remuneración es negociable en función de la experiencia,
Se ha proporcionado información suficiente para que puedas cubrir pero se garantiza un mínimo de 8 co por persona y día,
tales sucesos con un mínimo de esfuerzo: basta con usar las reglas además de una generosa prima al completar la misión. No se
del juego para interpretar estos sucesos y algo de imaginación para aceptan perezosos, cobardes ni enanos.
decidir cómo reaccionan los diferentes PNJs ante los PJs.
Firmado
¿Un juego de azar? El escribano personal del Príncipe Heredero Hergard
Phillipe Descartes mide a los Personajes al llegar éstos y los observa
cuando cree que no están mirando. Si le hablan, se muestra ami-
gable, aunque un poco cauteloso. Si los aventureros lo ignoran, se alto que el de Phillipe, lo verá hacer trampas. A menos que lo atrapen,
acerca a la mesa después de una media hora y les da conversación, Phillipe se retirará a dormir después de ganarle al grupo tanto dinero
tratando de congraciarse. Se acaricia la punta de la nariz (un hábito como estén dispuestos a apostar.
que tiene) y se ofrece a pagar una ronda. Después de preguntar de
manera educada sobre los asuntos de los PJs, Phillipe sugiere una Si se le acusa de tramposo, Phillipe lo negará con rotundidad y fin-
partida de la Emperatriz Escarlata, un popular juego de cartas del girá estar muy molesto de que alguien lo acuse. Intenta salir de cual-
Imperio, para pasar el rato. quier situación con buenas palabras; pero, si las cosas pintan mal,
sacará la pistola y abrirá fuego, confiando en el terrible estruendo
Cada PJ que juegue intenta pasar un Chequeo Desafiante (+0) de del disparo y la nube de humo para intimidar a los Jugadores (ver
Jugar, y la mano irá a parar al personaje con el NE más alto. Phi- el Rasgo de arma De pólvora negra en WJdR, pág. 298). Con el
llipe jugará por cualquier apuesta, pero considera una pérdida de humo como cobertura, Phillipe se dirigirá a las escaleras y correrá
tiempo jugar por menos de 2 cp. Pierde de manera deliberada las hacia lo alto.
dos primeras manos (ignora las tiradas). Luego comienza a jugar en
serio, usando el Talento Fullero para aumentar en +2 NE el éxito Repartiendo plomo
en los Chequeos de Juego. Phillipe también recurrirá al Talento Los PJs que persigan a Phillipe por las escaleras se enfrentarán a un
Suerte para repetir las pruebas fallidas si las apuestas son altas. Sólo Gustav nervioso y confundido que blande el trabuco y les grita que
puede hacerlo tres veces antes de que se le acabe la suerte (ya que se detengan. Gustav no tiene ni idea de lo que ha pasado abajo, pero
tiene el Talento tres veces). Intentará subir las apuestas cuando lo pretende ponerle fin. Disparará a cualquiera que se mueva y caerá
crea conveniente, con el objetivo de apostar alrededor de 8 cp una cuando el retroceso del trabuco lo desequilibre. Por supuesto, se dis-
mano. Si pierde tres manos seguidas jugando limpio, hará trampas, culpará profusamente cuando repare en la verdad de la situación.
guardándose cartas en la mano o en la manga.
Desde lo alto de las escaleras, Phillipe saltará por la ventana a los
Ello requiere un Chequeo Desafiante (+0) de Prestidigitación. Si establos. Realiza un Chequeo Normal (+20) de Atletismo y, si tiene
tiene éxito, elige una de las dos siguientes opciones: 1) Invertir un éxito, la caída como contará una yarda menos, más una yarda más
Chequeo de Juego fallido; o 2) usar el NE de Prestidigitación en por NE positivo. Así que, si consigue +3 NE, aterrizará, rodará por
lugar del NE de Juego para determinar el ganador de la mano. Sin el suelo y saldrá ileso. De lo contrario, sufrirá Daño por caída igual
embargo, se le puede pillar: debes tirar en secreto un Chequeo De- a 1d10 Heridas + 3 por yarda que caiga (ver WJdR, pág. 166). Si
safiante (+0) de Percepción enfrentado con el Chequeo de Presti- sufre más heridas que su bonificador por Resistencia, también se le
digitación de Phillipe (se suele decir ‘un Chequeo Enfrentado de aplicará el Estado Tumbado, ya que se pegará una buena torta con-
Percepción/Prestidigitación’). Cualquier PJ que tenga un NE más tra el suelo. Cualquier Personaje que quiera seguirlo a por la ventana

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puede hacer lo mismo (o tal vez descolgarse primero, lo que reducirá Son casi las diez en punto cuando la diligencia está lista al fin y los
la distancia de caída a sólo 2 yardas, pero dará tiempo a Phillipe pasajeros suben. Esto plantea una nueve serie de problemas: sólo
para escaparse). Si se le da alcance, Phillipe se volverá de mala gana pueden viajar con comodidad en el interior seis personas. La dama
para luchar. Prefiere contener los golpes (WJdR, pág. 173) para que Isolda se niega de manera rotunda a ir ‘apretujada con plebeyos’, afir-
no inflijan heridas críticas y usará el Talento Desarmar. Sin embar- mando que ‘ya es bastante malo tener que viajar con gentuza para que
go, si lo atacan más de dos PJs a la vez, dejará de contenerse. Si su encima no paren de clavarme sus sucias rodillas y codos en la cara’. Los
puntuación de Heridas se reduce a 3 o menos, se rendirá y devolverá cocheros no están para discutir; suben vacilantes a sus puestos y se
el dinero que haya ganado en la partida. sientan, agarrándose la cabeza, sin prisa para salir, al parecer.

A menos que lo atrapen, huirá a Altdorf en un caballo del dueño. Los PJs que estén dispuestos a desafiar a los elementos pueden viajar
Cualquiera que intente seguirlo debe tener la Habilidad Montar y es- en el techo: ningún PNJ estará de acuerdo en hacerlo. Tratar de me-
tar dispuesto a robar un caballo o pronto Phillipe lo dejará muy atrás. ter más pasajeros se encontrará con una gran resistencia de la dama
Isolda, que amenazará con represalias por parte de sus parientes más
Bienvenido a la cárcel importantes en Altdorf. Intentar que los cocheros les devuelvan lo
Lo que los PJs hagan con Phillipe si lo atrapan depende de ellos. pagado por los pasajes es imposible: ya se han gastado el dinero, lo
Gustav no desea retenerlo en la posada y lo liberará tan pronto que queda patente por su estado actual.
como los aventureros se vayan, a menos que tenga una buena razón
para no hacerlo. La situación puede resolverse de varias maneras. Un PJ podría
ganarse a la dama con una canción o un recital adecuado (con
Puede que el grupo insista en llevar a Phillipe ante la justicia, pero esto un Chequeo de Animar o Tocar) o utilizar una Habilidad como
implicará largas (al menos 3d10 días) y costosas (50-100 cp por semana) Carisma. Nota: cuando se trata de la dama Isolda, todos los Che-
disputas legales en Altdorf (a menos que uno un PJ sea abogado, por queos de Carisma de los PJs de la categoría Plata o Bronce sufren
supuesto, lo que abaratará mucho los procedimientos legales). Además, un penalizador -10 (ver WJdR, páginas 50-51). Si no consiguen
un Chequeo Muy fácil (+60) de Sabiduría académica (Derecho) o un ganarse a la dama Isolda, los aventureros que no quepan en la
Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia les indicarán que es probable diligencia deberán viajar en el techo.
que pierdan el caso a menos que gasten un buen dinero en sobornos.
Por supuesto, Phillipe alegará a gritos que solo se estaba defendiendo. Si el grupo considera la posibilidad de esperar a la próxima diligencia,
Por desgracia, los dos cocheros y los demás pasajeros han visto a los PJs Gustav les informará de que no hay ninguna prevista hasta dentro
amenazar al jugador con violencia. de dos días, y es probable que vaya tan llena como ésta. ‘¡La anterior
iba muy llena! Estaban amontonados en el techo, y unos cuantos también
Si lo dejan ir, Phillipe no les guardará rencor, ya que lo pillen ha- colgaban a los lados...’.
ciendo trampas es un gaje del oficio al que está acostumbrado, por lo
que se esfuerza al máximo para evitarlo. Si se le procesa, se enfadará En el improbable caso de que los PJs logren ganarse a la dama
mucho. Buscará vengarse lo antes posible y perseguirá sin descanso Isolda y se metan en la diligencia, ésta se arrepentirá muy
a los PJs sin importar adónde vayan. pronto y les ordenará que salgan. Si salen, todo irá
bien: si no, la dama Isolda estará de muy mal
La forma que adopte la venganza de Phillipe y cuándo ocurra, de- humor durante todo el viaje y sólo hablará
pende de ti. Quizá contrate a una banda de ladrones para atacar a para espetar a sus compañeros de viaje un
los PJs o los cace uno a uno cuando estén solos. insulto bien elegido.

EL VIAJE
Por fin, los Personajes se preparan para partir hacia Altdorf a
la mañana siguiente. El viaje va a ser más memorable de lo que
cualquiera de ellos espera.

¡Arriba y a por todas!


La mañana es brumosa y nublada. Los pasajeros: la dama Isolda,
Janna, Marie, Ernst Heidlemann y Phillipe, en su caso, se reúnen
en el bar a las ocho para desayunar, servidos por Gustav. A los co-
cheros no se les ve por parte alguna, siguen en la cama durmiendo
la mona. A las nueve en punto se hace evidente que no van a
aparecer: una rápida mirada a la diligencia muestra que ni siquiera
la han preparado para el viaje. Despertar a los cocheros es fácil;
pero conseguir que mantengan una conversación inteligible, no.
Ambos tienen una resaca antológica y sólo hablan en murmullos.
Mientras preparan el carruaje y los caballos, se les ve tropezar y no
paran de agarrarse la cabeza y gemir cuando eso ocurre.
I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

OPCIONES: ¿DÓNDE ESTÁ LA TRAMPA?


Los Jugadores experimentados esperarán que Phillipe Descartes haga trampas, y sus PJs sin duda vigilarán
muy de cerca las cartas de éste. Haz que juegue limpio y, cuando los PJs lo miren con recelo, dales una o
dos sorpresas de fondo.

Problemas con los bandidos La fugitiva


Gustav pasa información en secreto pasa información La dama Isolda viaja a Altdorf para escapar de un
de bandidos del lugar y aprovecha su comportamiento matrimonio que no quiere, que ha concertado su familia
parlanchín para medir a todos los que entran en la posada. por razones políticas. Ya han notado la ausencia en la casa;
y por la noche Lukas, el hermano de la noble, irrumpirá en
Después de que los PJs se vayan, y justo cuando los la posada frente a una banda de matones con la intención
Jugadores esperen encontrarse con los mutantes (ver capítulo de llevarla a casa por la fuerza. Si los aventureros ayudan a
2), la diligencia se verá detenida por unos bandidos que salvarla, les estará agradecida y ofrecerá una recompensa de
saben con exactitud dónde guarda la dama Isolda las joyas 2 co al grupo. Además, es posible que sea una patrona útil
y qué objetos de valor tienen todos los demás pasajeros. en fechas posteriores…

Como alternativa, es posible que Gustav participe de buen El magus rival


grado en esta operación. ¿Quizá los bandidos retienen a Esta opción es un poco más extrema y sólo debes utilizarla si
su esposa e hijos, que están ausentes de la posada cuando estás seguro de que la trama no va a descarrilar.
los PJs la visitan y, si los aventureros se encaran con él,
puede que se derrumbe y les ofrezca una recompensa por Gustav no sabe que el cuervo Tizón es mucho más de lo que
rescatarlos y ocuparse de los bandidos? parece. Después de que los aventureros hayan aprendido a
ignorar sus payasadas, se posará en un marco, sobre la cabeza
Como alternativa, los cocheros Gunnar y Hultz podrían de Ernst Heidlemann y mirará desde o alto el libro que está
ser bandidos disfrazados que sólo fingen estar borrachos. estudiando. Entonces, Tizón empezará a leer en voz alta. A
El astuto dúo observa a los pasajeros de la misma manera Ernst se le saldrán los ojos de las órbitas y se estremecerá
que haría Gustav. A la postre, pretenden llevar a los PJs cuando un humo negro surja de las páginas del libro y adopte
directamente a un ataque de los bandidos, donde les la forma de un retorcido demonio menor. Éste necesita 1
indicarán qué aventureros representan el mayor peligro y Asalto para formar un cuerpo confuso y emplumado y luego
cuáles son los más ricos. atacará al Personaje más cercano con unas garras delgadas.

FHLUGER’DAGH – DEMONIO MENOR


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 35 35 45 45 50 25 25 25 15 13

Rasgos: Arma (garras) +7, Armadura 1,


Corrupción (moderada), Demoníaco (9 o más), Miedo 2

Ernst deja caer el libro de un grito en cuanto éste empieza


a humear. Luego huye de la posada y deja atrás el equipaje.
Esto significa que no viajará a Altdorf con los PJs, pero
será posible encontrarlo más tarde en la campaña cuando
reaparezca en Muerte en el Reik.

En cuanto a Tizón, saldrá volando por una ventana abierta


con una risa demente (y muy humana). De ti depende que
el ‘pájaro’ –al que enviaron a desbaratar los planes de los
agentes de la Corona Roja (ver las estadísticas de Ernst) y
reemplazó al cuervo del dueño– vuelva a ser visto alguna vez.

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Volver a ponerla requiere pasar un Chequeo Normal (+20) de Con-
Un pequeño retraso ducir o un Chequeo Muy fácil (+60) de Oficio (carpintero) y 10
Cuando todos los pasajeros están listos, los cocheros ya no están minutos de tiempo.
preparados para salir. Uno se encierra en el retrete de la posada y no
se le puede convencer de que abra la puerta durante veinte minutos Gotas de lluvia que al caer...
al menos. Los sonidos y los olores que proceden del interior son La diligencia se pone de nuevo en marcha y, unos veinte minutos des-
harto desagradables. pués, comienza a llover. Las primeras gotas pronto se convierten en un
aguacero que empapa con rapidez a los PJs que viajan en el exterior.
Al otro cochero se le oye roncar con suavidad desde el asiento que
ocupa en la parte superior de la diligencia. Si los PJs deciden robar La dama Isolda se opone con vehemencia a que los plebeyos mo-
la diligencia, tendrán que lidiar con los indignados pasajeros y, a su jados entren. Marie, la guardaespaldas, hace cumplir dicho deseo.
debido tiempo, los guardas de caminos los buscarán. Si los atrapan, Tratar de entrar en la diligencia mientras ésta se mueve requiere
llegarán a tener verdaderos problemas. lograr un Chequeo Complicado (-10) de Atletismo para descol-
garse, seguido de un Chequeo Muy fácil (+60) de Fuerza para
abrir la puerta. Si no se consigue descolgar, el PJ caerá al suelo y
Comienza el viaje sufrirá una caída de 2 yardas, más un daño adicional de 1d10 por
Al final, los cocheros están listos para comenzar el viaje y arrearán a la velocidad a la que se mueva el vehículo, por un total de 2d10+6
los caballos para que vayan a paso lento, unas 2 millas por hora. Si de daño (ver WJdR, pág. 166). El conductor se detendrá por cual-
les mandan ir más rápido, los cocheros azotarán a los caballos, pero quier aventurero que se caiga.
pronto los obligarán a ir más despacio. A esta velocidad, el movimien-
to de la diligencia es un balanceo lento y suave que es cómodo para las Se permite repetir los intentos de entrar en la diligencia, pero cual-
cabezas doloridas de los cocheros, pero es obvio que la diligencia no quiera que lo logre se verá pateado por Marie, que usa la Habilidad
llegará a la posada siguiente antes de que oscurezca. Cuerpo a cuerpo (pelea) enfrentada a un Chequeo Complicado
(-10) de Esquivar o de Cuerpo a cuerpo (pelea). Si acierta, resuelve
Si un PJ se ofrece a tomar las riendas, los cocheros no se opondrán. el Daño de la forma normal; y además el PJ golpeado también deberá
Estarán más que felices de acurrucarse y dormir para no tener lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Fuerza para evitar caerse al
resaca mientras otro hace el trabajo. Cualquier PJ con la Habili- camino. Los Personajes que eviten la patada se abrirán paso a la fuer-
dad Conducir puede llevar la diligencia bastante rápido; si no la za al interior de la diligencia, donde se producirá una refriega. Todos
tiene, deberá pasar un Chequeo Normal (+20) de Conducir o el los PNJs que haya dentro harán lo posible para echar a empujones a
viaje se hará algo más lento. Si un PJ falla por -2 NE o más, el los empapados PJs. Luchar en la diligencia con cualquier cosa menos
carruaje chocará contra una roca u otro obstáculo y se desprenderá con puños o dagas conlleva un penalizador -20 al ataque.
una rueda. La diligencia se precipitará peligrosamente a la cuneta,
todos los pasajeros sufrirán daño y el sobresalto despertará a cual- Los cocheros no toman parte en esta pelea a menos que los PJs
quier cochero dormido. empiecen a dañar la diligencia (por ejemplo, intentando cortar el
techo), en cuyo caso, les dirán que paren. Si esto no funciona, el co-
Se necesita un total de al menos 100 puntos de Fuerza (por ejemplo, chero amenazará con el trabuco y disparará a cualquier PJ que no se
4 PJS con una Fuerza de 25 cada uno) y conseguir un Chequeo detenga; sin embargo, este disparo sólo funciona con una tirada de
Desafiante (+0) de Fuerza para enderezar la diligencia. Cada PJ impacto par (como 24 o 32) debido a la lluvia. Si se saca un número
que ayude añadirá +10 al Chequeo para enderezar el vehículo (ver impar, como 23 o 35, habrá que recargar el trabuco en un lugar seco
WJdR pág. 155). Por suerte, la rueda desprendida no está dañada. para poder volver a disparar con él. Nota: disparar el trabuco es el

OPCIONES: COMPAÑEROS DE VIAJE


Los que han jugado antes a El Enemigo Interior saben más sobre estos compañeros de viaje de lo que deberían saber los PJs.
Para mantener las cosas frescas, puedes cambiar a estos PNJs por otros o mezclarlos.

Si quieres crear tus propios PNJs (ver pág. 144), deberás asegurarte de que cada uno tenga una razón para viajar a Altdorf,
así como recursos para ello. Además, debes crear a los PNJs por su potencial para generar conflictos, tanto entre ellos como
con los PJs. Puede que se opongan a compartir una diligencia con un grupo de aventureros andrajosos, sobre todo cuando
haga mal tiempo, y quizá tener otros hábitos y actitudes que, aunque enfurezcan a los aventureros, serán entretenidos para los
Jugadores mientras los ánimos se caldean por el camino. Asegúrate de que ningún PNJ sea muy útil en un combate, aunque
tengan otras habilidades valiosas que hagan el viaje más llevadero. Pero, cuando se produzca el encuentro crucial con los
mutantes (ver pág. 29), debe quedar claro para los Jugadores que los PJs son los únicos capaces de defender la
diligencia y a los pasajeros.

De manera alternativa, puede que baste intercambiar el propósito de un PNJ con el de otro. Por ejemplo, Ernst
Heidlemann el estudiante de medicina, no estudia en secreto magia demoníaca como parte de la secta del
Caos de la Corona Roja (ver pág. 22). En lugar de él, podría ser la dama Isolda. O la doncella de ésta.

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I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

último recurso, porque el ruido retumbará en la resaca de Gunnar El dueño


y Hultz y les causará casi tanto dolor como el que el disparo inflija Gustav mide 5’ 7", es calvo y tiene patillas canosas y ojos azules.
a los aventureros! Está entre los cincuenta y los sesenta y es un tipo grande y alegre
que siempre tiene mucho que decir a todo el mundo, muestre in-
La encrucijada clinación a escucharlo o no. La mayor parte de la conversación de
Para de llover al cabo de un par de horas. Al fin, la diligencia llega Gustav tiene gira en torno al bienestar de los huéspedes, el estado
a la encrucijada con la carretera principal que va de Middenheim del tiempo, el estado de los caminos y cualquier otra cosa que se le
a Altdorf. Un poste al lado del camino indica: ‘Altdorf, 120 millas’. ocurra. Gustav hablará durante horas con su acento de Altdorf si
se le da oportunidad y puede ser una fuente de información muy
En la encrucijada hay una casa de postas llamada La Logia de los Cinco valiosa (ver Rumores, pág. 15).
Hermanos, que es propiedad de la compañía Cuatro Estaciones. La
diligencia del grupo no tiene parada aquí, pero –si los PJs insisten en
bajarse– hay una espera de dos horas antes de que llegue la siguiente
diligencia, que está llena y no para. La siguiente diligencia llega en
otras cuatro horas. Tiene espacio para que los aventureros viajen en el
techo a un precio de 10 cp por cada uno. De todas maneras para los
PJs, pronto se encontrarán con algo desagradable en el camino.

RESOLUCIÓN
Recompensas
Además de las recompensas habituales por buena interpretación e
ideas brillantes que se otorgan al final de la sesión de juego (30-50
PX es lo más normal), se deben dar PX por lo siguiente: GUSTAV FONDLEBURGER - CIUDADANO HUMANO
(PLATA 2)
Y 10 puntos por atrapar a Phillipe el fullero haciendo trampas.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Y 20 puntos por PJ por capturar a Phillipe. 4 28 32 31 41 38 34 35 39 29 52 13

Y De 5 a 20 puntos a los PJs que persuadan a la dama Habilidades: A distancia (pólvora negra) 42, Intuición 52,
Isolda de que los deje entrar en la diligencia. Regatear 62

Eres libre de premiar con PX por cualquier otra cosa que lo Talentos: Condenado (‘El cayado, el venado, el lobo en la
merezca, usando como guía el nivel general de las recompensas noche’), Fornido, Leer/Escribir
que aparecen arriba.
Rasgos: A distancia (trabuco) +8 (20), Arma (puño) +3

PERSONAJES NO JUGADORES Accesorios: casa de postas, semillas (comida de Tizón), tra-


buco (suele tenerlo bajo la barra)

El personal de la posada
La Diligencia y los Caballos es una casa de postas aislada que Tizón, el cuervo
atiende Gustav, el dueño y su camarero, Herpin, así como una La mascota de Gustav se aposta en una viga en lo alto de la barra
serie de caballerizos, cocineros, sirvientes, un portero (Fredrick) del bar y, a veces, se le oye imitar a su dueño. La voz es perfecta,
y un herrero (Artur). Los personajes sólo pueden interactuar con pero si Gustav es imparable, Tizón es incomprensible: ‘Bien, bien-
Gustav, Herpin, y tal vez con el cuervo de Gustav, Tizón. Si venido, ¿ya te vas?, me alegro de verte, ¿quieres un camino para
necesitas perfiles para otro miembro del personal de la posada, recorrer o acabas de llegar? ¡Oh! ¡Claro que sí! ¡Toma un pollo
asume que cualquier Característica es 30 y cualquier Habilidad para beber!’. Tizón puede seguir así durante horas y es casi tan
relevante para su Carrera es 40. incansable como Gustav.

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TIZÓN - CUERVO
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
2 15 - 5 14 29 36 15 21 18 10 1

Habilidades: Hablar
idioma (reiklandés) 26

Talentos: Imitador

Rasgos: Arma +0, Asustadizo,


Entrenado (domado, doméstico),
Tamaño (diminuto), Volar 100
GUNNAR Y HULTZ - COCHEROS HUMANOS
(PLATA 2)
El camarero
Herpin tiene un marcado acento middenlandés, pelo castaño canoso M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
y ojos azules. Está a punto de cumplir los treinta años, pero parece 4 32 42 31 34 36 44 29 27 30 27 12
mayor. Es alto, delgado y taciturno y no quiere que nadie se sienta
bienvenido. Proviene de la aldea cercana de Moersum y le pagan Habilidades: A distancia (pólvora negra) 52, Carisma animal
por sus dotes para elaborar cerveza y su ética de trabajo, no por sus 40, Conducir 59, Consumir alcohol 44, Criar animales 37
habilidades sociales.
Talentos: A distancia (trabuco) +8 (20), Arma (espada) +7,
Armadura (cuero) 1

Accesorios: abrigo (grande y caliente), clarín de aviso, guantes

La dama Isolda y su séquito


La dama Isolda viaja con una doncella, Janna, y una guardaespaldas
experimentada, Marie.

La dama Isolda y su doncella


Como típica mujer de la nobleza de Drakwald, lady Isolda von Stru-
deldorf es esbelta, tiene el cabello dorado rojizo, los ojos verdes y un
refinado acento noble de Reikland. Es joven, testaruda y cubre su falta
de confianza con un aire esnob. Se viste con ropa de la mayor calidad
HERPIN STIGGERWURT - ALDEANO HUMANO y tiene una gran variedad de sombreros inusuales y elegantes: las cajas
(BRONCE 3) de éstos ocupan mucho espacio del techo del carrua-
je. Durante el viaje en diligencia está sentada, afe-
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H rrando el estuche de un laúd, y se opondrá con
4 35 32 45 45 36 39 32 24 28 25 14 firmeza si los PJ intentan entrar por la fuerza y
los amenazará con todo tipo de represalias por
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 45, Oficio (cervecero) 49 parte de sus importantes parientes en Altdorf.

Talentos: Fornido, leer y escribir Con sólo 16 años, Janna es delgada, con el
pelo castaño claro y unos tímidos ojos de
Rasgos: Arma (daga) +5 color gris azulado. Dice pocas cosas, aunque
a veces la dama Isolda la obliga a hablar en
su nombre. Cuando esto sucede, habla con
un leve acento de Drakwald y parece harto
Los cocheros incómoda. A pesar de su timidez, Janna
es muy buena en su trabajo.
Gunnar y Hultz
Gunnar, de cabello color arena, y Hultz, de barba oscura, son los Los objetos de valor de la dama
cocheros de Líneas Ratchett. Ambos son de mediana estatura pero Isolda están guardados en un baúl
el segundo, a sus 40 años, está un poco más fondón. Ninguno de de la habitación que ocupa. El
ellos tiene mucho que decir a los PJs, a menos que éstos les paguen baúl tiene una cerradura Com-
una cerveza o tres (o más, a poder ser) después de lo cual se vuelven plicada (-10) que requiere 2 NE
colegas y son una gran fuente potencial de información (ver Rumo- para abrirse y contiene ropa y joyas
res en la pág. 57). caras por valor de 7 co.

21
I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ISOLDA VON STRUDELDORF – VÁSTAGO HUMANA MARIE SCHUTZ – GUARDIA DE HONOR HUMANA
(ORO 1) (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 36 32 31 32 35 31 43 30 33 28 12 4 55 32 56 48 45 54 43 30 33 26 16

Habilidades: Intimidar 46, Mando 42, Sabiduría académica Habilidades: Aguante 63, Cuerpo a cuerpo (básico) 70,
(heráldica) 40, Tocar (laúd) 58 Cuerpo a cuerpo (pelea) 65, Esquivar 64, Intimidar 71, In-
tuición 60, Sanar 40
Talentos: Condenado (Los cuernos del toro acabarán con tu rei-
nado), Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble, Suerte Talentos: Condenado (Al final empieza tu vida), Etiqueta (sir-
vientes), Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Incansable,
Rasgos: Arma (puño) +3 Levantarse de un salto, Muy fuerte, Tenaz

Rasgos: Armadura (cuero) 1, Arma (puños americanos) +7,


Arma (espada) +9

Otros viajeros
El aprendiz
A sus veinte años, Heidlemann es de estatura normal e intenta,
con mucho esfuerzo, dejarse crecer la barba. Tiene el cabello liso,
castaño y los ojos azul pálido. Es un miembro de poco rango de la
Corona Roja, una secta del Caos que está consagrada a Tzeentch y
enemistada con la Mano Púrpura.

Se hace pasar por aprendiz de físico que se dirige a continuar los es-
tudios en la Universidad de Altdorf, pero en realidad va allí a entre-
gar preparados vitales a un demonólogo y estudiar Magia Oscura. Si
JANNA ELLEINER – SIRVIENTE HUMANA los PJs descubren su verdadera misión, Ernst intentará matarlos, ya
(PLATA 3) sea por si solo o con la ayuda de matones contratados.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 24 34 39 43 43 34 27 25 26 11 ERNST HEIDLEMANN – APRENDIZ DE HECHICERO
HUMANO (PLATA 2)
Habilidades: Intuición 54, Percepción 58
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Talentos: Bien equipado, Etiqueta (sirvientes), Condenado 4 30 32 30 26 31 34 44 33 30 29 10
(Ten cuidado con la pezuña, la zarpa y la uña), Sin importancia
Habilidades: Canalización (Dhar) 37, Esquivar 40,
Rasgos: Arma (puño) +3 Hablar idioma (clásico) 43, Hablar idioma (magia) 47,
Intimidar 35, Intuición 36, Percepción 36, Sabiduría
académica (magia) 42

La guardaespaldas Talentos: Condenado


Cual guerrera de las leyendas de Middenland, (Llegar muy arriba implica
Marie es inusualmente alta, atlética y muscu- caer muy bajo), Magia
losa y tiene una melena tupida de cabello ru- menor (descarga, putre-
bio oscuro y ojos azul hielo. Con treinta años, facción), Leer/Escribir
lleva ropa oscura y apagada y nunca sonríe.
Marie lleva 15 años trabajando para la Rasgos: Arma (puño) +3
familia von Strudeldorf y es más que
capaz de cuidar de la dama Isolda. Accesorios: libro,
Habla muy poco, y cuando lo maletín de viaje
hace sólo suele ser para decirle
a la gente: ‘No molesten a la Corrupción: 6
señorita’. Si se trata de una
pelea, prefiere actuar a la de-
fensiva y proteger a su ama por
encima de cualquier otra cosa.

22
E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 1 – ¡ S E B U S C A N AV E N T U R E R O S AU DAC E S ! I
El libro de Ernst tiene una cubierta falsa. Parece un ejemplar de
Las sanguijuelas y sus propiedades curativas, pero en realidad se titula
De Vitae Occultae Daemoniis (La vida secreta de los demonios). El
libro está escrito en idioma clásico, y el PJ que lo lea adquirirá un
conocimiento básico de los demonios como se describen en el Bes-
tiario (WJdR, páginas 335-336) y sufrirá una Exposición menor
a la Corrupción (ver WJdR, pág. 182); esto significa que el lector
debe lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o anotarse 1
punto de Corrupción.

El maletín de viaje de cuero de Ernst contiene sus efectos persona-


les. En un compartimento oculto están los preparados que lleva a
Altdorf: seis viales de líquidos verdes burbujeantes, polvos de colo-
res y cualquier otro material que quieras inventarte.

Ernst no sabe para qué sirven, sólo que deben entregarlos al


doktor Schmidt de la Universidad de Altdorf. Lograr un Chequeo
Desafiante (+0) de Oficio (boticario) o uno Complicado (-10)
de Sabiduría académica (Química) o similar los identifica como PHILLIPE DESCARTES – EMBAUCADOR HUMANO
mejunjes para aliviar la parálisis y reponer las fuerzas. Si algún PJ (BRONCE 1)
que no esté cualificado se apodera de estos preparados, no podrá
usarlos y puede incluso envenenarse por accidente. El consumo M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
de dos sustancias diferentes causa (1d10 - Bonificador por 4 30 32 30 26 31 34 44 33 30 29 10
Resistencia) Estados de Envenenado (mínimo 1), que se resisten
superando un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Habilidades: A distancia (pólvora negra) 60, Aguante 53,
Atletismo 60, Carisma 44, Consumir alcohol 58,
Ernst es un personaje recurrente y parecerá más adelante en la Cotilleo 44, Cuerpo a cuerpo (básico) 57, Cuerpo a cuerpo
campaña de El Enemigo Interior, así que haz lo posible por (pelea) 47, Escalar 62, Esquivar 60, Frialdad 60, Hablar
mantenerlo vivo por ahora. idioma (batalla) 49, Intimidar 52, Intuición 50, Jugar 50,
Mando 49, Percepción 55, Prestidigitación 64, Regatear 44,
El jugador Sanar 39, Supervivencia 44, Tocar (tambor) 35
Phillipe es de Parravon, Bretonia, y lleva seis meses viajando por
el Imperio. Este cuarentón fue sargento mercenario del ejército de Talentos: Atractivo, Entrenado, Etiqueta (soldados),
un duque local antes de desertar al Imperio por el Paso de la Dama Experto en dados, Fullero, Gato callejero, Líder de
Gris. Phillipe afirma que se dirige a Altdorf para visitar a un viejo guerra, Percepción de combate, Recarga rápida
amigo, pero en realidad sólo trabaja en las posadas de los caminos
del Imperio. Es alto, apuesto y lleva una camisa adornada con en- Rasgos: A distancia (pistola) +7 (30), Arma (espada) +8
cajes y una chaqueta y unos pantalones bordados. Tiene el cabello
largo, negro y rizado y un lunar artificial en la mejilla izquierda. Accesorios: dados (2 juegos de dados, uno cargado), baraja
A pesar de esa apariencia de petimetre, Phillipe es muy capaz de de cartas marcadas (con 5 ases de más), 49 cp y 67 p
cuidar de sí mismo y no teme al peligro.

23
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAPÍTULO 2
CONFUSIÓN DE IDENTIDADES
Los héroes se encuentran con una banda de mutantes medio muertos
de hambre que se han trasladado hace poco a esta zona. La voraz banda AYUDA DE JUEGO 2: ROLF HURTSIS
la lidera Knud Cratinx, un antiguo ladrón de ovejas que hace poco ha La figura que se precipita como un poseso hacia vosotros te
empezado a mostrar la marca del Caos en forma de escamas en la resulta familiar. De repente, caes en la cuenta. Debajo de la
piel. Knud y sus compañeros mutantes han asaltado una diligencia carne podrida y el icor goteante, reconoces el rostro de Rolf
de las Cuatro Estaciones que se dirigía a Altdorf y están masacrando Hurtsis, un ladrón y viejo amigo. De jóvenes, corristeis mu-
a los ocupantes. Durante este encuentro, los Personajes descubren chas aventuras juntos, pero está cambiado de forma horrible.
el cuerpo de Kastor Lieberung (ver pág. 5) y, sin darse cuenta, se
ven atrapados en una red que el Caos está extendiendo por todo el Hará cosa de un año que a Rolf le salió un extraño sarpullido.
Imperio. Un PJ (a ser posible, con una Carrera de Pícaro) reconoce a Cambió y se volvió más irritable e incluso violento a veces.
un viejo conocido al que ha mutado el Caos, un recordatorio de que Para ocultar este mal de la piel, se hizo una capucha con un
la mácula de los Poderes Ruinosos es una amenaza permanente de la viejo saco, pero esto le dificultaba la visión y no podía escapar
que nadie está a salvo. de la Guardia cuando un trabajo salía mal. Lo último que
supiste de él fue que escapó de una celda y desapareció sin
dejar rastro... hasta ahora.
SANGRE EN EL CAMINO
Un par de horas después de que la diligencia tome el camino
principal, da una vuelta en una curva y, se encuentra con un Un PJ Pícaro (o en su defecto, un Burgués de nivel Bronce, un
espectáculo espeluznante. En cuclillas en el camino hay una figura Académico u otro PJ urbano) caerá en la cuenta, perplejo, de que
humana, de espaldas al vehículo, inclinada sobre el cuerpo de un este mutante es Rolf Hurtsis, un compañero ladrón y viejo amigo de
cochero de la compañía de las Cuatro Estaciones. La figura se da la su ciudad natal. Dale al jugador la Ayuda de juego 2: Rolf Hurtsis
vuelta y, los Personajes ven una mano humana cortada colgando de (ver pág. 152).
la asquerosa boca de la criatura, que es reconocible como humana,
pero la carne cuelga en jirones de su cara y manos, y un icor verde Cuando Rolf se abalanza sobre la diligencia, los caballos se asustan y
se filtra de sus ojos. Escupiendo la mano, se precipita hacia vuestra escapan, rompiendo los arreos para ello. Hultz, que aferra las riendas,
diligencia blandiendo una daga ensangrentada. se ve apartado de la diligencia y arrastrado por el tiro. Gunnar lucha
por frenar y evitar que la diligencia se estrelle contra los árboles. Lo
logra, pero queda paralizado de miedo cuando Rolf salta sobre él.
Depende de los aventureros salvar la situación. Si no hacen nada,
Gunnar sufrirá 1 Estado de Sorprendido, por lo que es incapaz
de defenderse del horrible mutante hasta el asalto siguiente. Los
pasajeros de la diligencia no harán nada a menos que ellos mismos
corran peligro. Si Phillipe sigue aquí, acudirá en ayuda de los
aventureros, usando la espada en lugar de la pistola por miedo a herir
a un aliado. Es un luchador hábil y será capaz de identificar a los
PJs más débiles para ayudar a protegerlos. Marie se quedará en la
diligencia para proteger a la dama Isolda y sólo se apartará de ella si
con ella la defenderá mejor de cualquier peligro que se acerque.

Una vez que tengan la oportunidad de inspeccionar el cuerpo


mutilado del cochero de las Cuatro Estaciones, los Personajes verán
que un virote de ballesta clavado en el cuello ha sido la causa de su
muerte. El cochero lleva una cota de malla, que se ajusta a cualquier
Personaje humano de mediana estatura. El rastro que ha dejado la
diligencia continúa por el camino, alejándose de los aventureros y
perdiéndose de vista tras una curva.
E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 2 – C O N F U S I Ó N D E I D E N T I DA D E S II

OPCIONES: ¿QUÉ…? ¿NO HAY MUTANTES...?


Si los Jugadores esperan mutantes, puede que quieras sorprenderlos con un encuentro diferente. Por el bien de
la historia de la campaña, los PJs deben encontrar el cadáver de Kastor Lieberung y las dos cartas que llevaba:
cómo suceda esto no es importante en absoluto. Aunque sea la primera vez que los Jugadores viven esta aventura,
las alternativas siguientes al ataque de los mutantes pueden servirte de inspiración.

Una investigación oficial Es un sacerdote de la secta en la Carrera de Hechicero (o, si


Cuando el grupo llega al lugar de la diligencia destrozada, ya tienes el Compendio de El Enemigo en las Sombras, la Carrera
hay dos guardas de caminos allí. Paran la diligencia de los de Hechicero del Caos). Su magia les ha permitido a él y a sus
aventureros y piden ayuda para cargar en una carreta los cuerpos compañeros derrotar a los mutantes que atacaron la diligencia,
de las víctimas. Llevarán los cadáveres al pueblo más cercano pero no ha impedido que la destrozaran; Lieberung y varios
para enterrarlos, mientras que los cuerpos de los tres mutantes compañeros están heridos y detienen a la diligencia de los
muertos en el ataque los quemarán in situ, usando los restos de aventureros rogando que los lleven.
la diligencia como leña.
Cuando se les rechaza –y la dama Isolda insiste en que estos
Mientras ayudan a los guardas de caminos, puede que los PJs individuos andrajosos, manchados de sangre e inútiles no van a subir
tengan la oportunidad de saquear un par de cuerpos sin ser vistos: a su diligencia– atacan. Aunque debes asegurarte de que Lieberung
lo que cojan depende de ti. Al encontrarse con el cuerpo de muera en el combate consiguiente, los aventureros y todos los
Kastor Lieberung y notar el parecido con un PJ, pueden afirmar demás tienen tiempo de notar cuánto se le parece a un PJ.
que son parientes y reclamar el cuerpo y los efectos personales
de éste. A tu discreción, un buen uso de Carisma o Soborno Los hombres rata
asegura el éxito. Claro está, los PJs tendrán ahora un cuerpo del Los skaven son una parte importante de la campaña El Enemigo
que preocuparse, y la dama Isolda no tolerará para nada intento Interior desde Muerte en el Reik en adelante. Si quieres presentar a
alguno de llevarlo en la diligencia. los esquivos hombres rata antes, tienes una oportunidad perfecta
para hacerlo aquí.
Si los Jugadores están molestamente pagados de sí mismos con la
emboscada que esperaban, puedes cambiar las tornas describiendo Además de los documentos relativos a la supuesta herencia,
de forma ambigua la primera impresión de la escena que tienen los Lieberung llevaba un pedazo de piedra bruja en una caja forrada
aventureros. Los guardas de caminos no llevan ningún uniforme de plomo. Un grupo de skaven lo siguió desde Middenheim con
aparente y las insignias no son visibles, ya que dirigen un grupo la intención de robarla. Los PJs llegan a la batalla justo a tiempo
andrajoso de jornaleros que dio la casualidad que pasaban en un para ver a Lieberung caer y un grupo de figuras encapuchadas y
carro de estiércol: mientras se mueven entre los cuerpos, es difícil encorvadas desaparecer en el bosque con un pequeño cofre.
saber si están investigando o saqueando; esas ropas andrajosas y
sucias, esas caras sucias y esas posturas encorvadas podrían parecer No hay motivo para alarmarse
a primera vista signos de mutaciones menores; y es posible que Todo está tranquilo cuando llegan los PJs. Los atacantes se han
uno o más estén masticando mientras se agachan sobre los cuerpos ido y nada se mueve en el bosque circundante, excepto la vida
caídos, con empanadas en la mano mientras miran hacia arriba, silvestre.
impasibles, cuando los aventureros llegan a la escena.
Por supuesto, los Jugadores no lo saben y, si esperan que
Con un poco de imaginación, se podría convencer a los Jugadores los mutantes ataquen en cualquier momento, puedes divertirte
demasiado ansiosos de que son mutantes, y los PJs se verán en problemas manteniendo las cosas tranquilas y permitiendo que los Jugadores
si atacan a unos guardas de caminos que cumplen con su deber. entren a un frenesí paranoico sobre un ataque que nunca llega.
El crujido de una rama que cae, el ruido de una pequeña criatura
Bandidos atravesando la maleza, una brisa repentina que mueve las hojas,
Como se menciona en la pág. 11, el personal de la posada La todo esto puede hacer que los nervios se pongan a flor de
Diligencia y los Caballos puede trabajar para una banda de piel, sobre todo si el grupo ha sufrido heridas en un encuentro
bandidos. En lugar de mutantes, los PJs se encuentran con unos anterior y ven que están demasiado débiles
forajidos saqueando la destrozada diligencia, pero por lo demás para luchar contra un enemigo serio.
el capítulo continúa igual.
¿Te conozco?
En lugar de encontrar el cuerpo de Kastor Lieberung, los aventureros
pueden hallarlo con vida, junto con un puñado de sectarios más.

25
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

AULLIDOS AL VIENTO y lo registran, los PJs encuentran 2 co, 3 cp, 13 p, un anillo por valor
de 3 co y un medallón de plata por valor de 1 co que contiene una
Mientras los Personajes se preguntan qué hacer a continuación, un miniatura de uno de los artesanos muertos. Todo esto aparece en la
grito bestial retumba en el aire y se oyen sonidos de golpes a través pág. 30, en el apartado de Accesorios de Knud.
de la maleza de un lado del camino. Algo sale del bosque hacia ellos,
muy rápido. Los aventureros deben estar tensos en este punto y
podrían disparar antes de reconocer a Hultz, el cochero que vieron El doble
por última vez arrastrado por los caballos desbocados. El hombre Mientras los PJs examinan la escena de la emboscada o persiguen a
corre de vuelta al carruaje, gritando, ‘¡Soy yo, Hultz! ¡No disparéis!’. los mutantes por el bosque, ven otro cuerpo tendido bajo un arbusto,
Si algún PJ dispara, puede matarlo, ya que sólo le quedan 2 Heridas un poco apartado de la diligencia, pero no lo suficiente para que lo
después de la peripecia. pasen por alto. El cuerpo tiene dos virotes de ballesta clavados en
la espalda y lleva ropa que lo identifica como habitante de un pue-
Tanto si Hultz vive como si no, los PJs aún tendrán el problema de blo, es posible que un artesano. Es el cadáver de Kastor Lieberung
los caballos fugitivos y los gritos más adelante. Habrá que animar (ver pág. 5), un sectario mayor de la Mano Púrpura. Kastor iba
a los PJs a buscar la fuente de los chillidos. Si no van de manera de Middenheim a Bögenhafen para cobrar una herencia. Cuando
voluntaria, la dama Isolda les ordenará que lo hagan. Bajo ningún han atacado la diligencia, ha intentado escabullirse, sólo para que lo
concepto ella o su séquito abandonarán las inmediaciones de la abatan dos virotes de la ballesta de Knud.
diligencia. Los cocheros, si siguen vivos, se ofrecerán a buscar los
caballos, pero no costará mucho convencerlos de que esperen. Ellos Al dar la vuelta al cadáver, los personajes se van a llevar un buen
tampoco investigarán los gritos. Ernst también desea mantenerse al susto, porque se parece mucho a uno de ellos. A cuál, depende de ti.
margen, alegando que detesta la violencia. Es probable que el PJ sea el que se deje llevar por la idea de hacerse
pasar por Kastor para obtener la herencia de éste.

LA GIRA DEL MISTERIO CAÓTICO Un trozo de pergamino manchado de sangre sobresale de la cha-
queta del cadáver. Dale al jugador la Ayuda de juego 3: La herencia.
Mientras doblan un recodo o avanzan sigilosos por el bosque, Más adelante se reproduce una copia del texto. Las manchas de
los Personajes se encuentran con una escena espantosa. Hay una sangre oscurecen algunos detalles. Después de leerlo, los personajes
diligencia volcada al otro lado del camino, con cuerpos tirados en deberán estar dispuestos a viajar a Bögenhafen para apoderarse de
el suelo alrededor. Dos caballos tratan de liberarse de los arneses, la herencia.
desesperados, mientras una criatura con el cuerpo grande y la cabeza
increíblemente pequeña les pega con un hacha como un loco. En un bolsillo interior hay otra carta sin manchar, la Ayuda de jue-
go 4: La declaración jurada.
Un humano con cabeza de perro yace al lado de la diligencia, gritando.
Le mana sangre de una pierna herida mientras otro mutante con la
cabeza puntiaguda intenta vendarla. Un cuarto mutante, con pezuñas Llegan las fuerzas del orden
en lugar de pies, se da un festín con un cuerpo. Rebuscando entre los Poco después de que los PJs inspeccionen la escena de la emboscada,
cadáveres hay un humano de piel escamosa que sostiene una ballesta oirán jinetes procedentes de Altdorf. Es una patrulla de cinco
cargada. Es Knud Cratinx, el líder de la banda. guardas de caminos liderados por Magnus Pflaster, que galoparán
hacia los Personajes tan pronto como vean la diligencia volcada.
Si los Personajes atacan, los mutantes, que no prestan mucha
atención al entorno, sufrirán 1 Estado de Sorprendido. Si los Los guardas de caminos se muestran muy desconfiados en un
Personajes eligen sólo el combate con proyectiles, los confusos principio con los aventureros, que es probable que se parezcan mucho
mutantes sufrirán 1 Estado de Sorprendido durante dos asaltos, a bandidos a primera vista. Los guardas de caminos exigen saber lo
lo que significa que pueden disparar 2 andanadas de proyectiles que está pasando e inspeccionar la escena muy de cerca. Si los PJs
antes de que éstos reaccionen. Los mutantes se apresuran a atacar se muestran educados y explican lo que saben sobre los mutantes,
mientras Knud se queda atrás, disparando a los personajes con la los guardas de caminos les creerán. Por otro lado, los insultos y las
ballesta. Cuando mueran dos mutantes, los demás se darán la vuelta amenazas harán que detengan a los Personajes y los lleven a la posada
y huirán al bosque. Se les puede seguir el rastro durante media milla siguiente para interrogarlos a fondo.
antes de que se pierda; ninguna búsqueda recuperará el rastro. Si los
PJs entran en el bosque, intenta que se sientan incómodos y llámales Los guardas de caminos cogen las riendas y obligan a todos los PJs
la atención sobre extraños crujidos en el sotobosque, formas oscuras que puedan a echar una mano. Está claro que la dama Isolda y su
que parecen asomarse al borde de su vista y la ausencia total de séquito están exentos, pero se espera que todos los demás ayuden.
sonidos de animales o insectos. Los PJs están a salvo por el Con un poco de esfuerzo y con cualquier tirada de dados que
momento, pero no deberían saberlo. consideres necesaria, conseguirán enderezar la diligencia. Sacrifican
a uno de los caballos supervivientes, que está herido de muerte,
Los cadáveres esparcidos alrededor de la diligencia son del otro mientras el otro se calma gracias a la presencia de los guardas de
cochero, un par de artesanos, un iniciado de Sigmar y un obrero. caminos y sus monturas.
El cochero todavía lleva puesto su cota de malla, y el trabuco y la
munición que llevaba están esparcidos cerca. Ningún otro cadáver Los caballos de la diligencia de los PJs están pastando a poca
tiene algo de valor, ya que Knud lo ha cogido todo. Si Knud muere distancia, en el bosque. Si se les acerca un PJ sin ningún Avance en

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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 2 – C O N F U S I Ó N D E I D E N T I DA D E S II

OPCIONES: TÚ NO TE PARECES EN NADA A KASTOR...


En la campaña tal como está escrita, el magister impedimentae es un humano llamado Kastor Lieberung. Eso
está bien siempre y cuando el grupo incluya un PJ humano y varón. Si no –o si, simplemente quieres cambiar
la especie y si es necesario, el género del magister impedimentae para que coincida con un PJ de aspecto
similar–, consulta la tabla siguiente.
¿Qué hay en un nombre?
Los humanos constituyen el grueso de los miembros de las sectas del Caos dentro del Imperio; los halflings, los elfos y los
enanos son menos comunes, pero los hay. Una vez elijas al PJ que será el doble, sólo hay que cambiar el nombre de Kastor
según corresponda.
Especie y género Nombre
Humano Kastor Lieberung
Humana Kastelle Lieberung
Mediano Crisper (Kipernius) Puertobajo
Mediana Kally (Kallistabell) Puertobajo
Alto elfo Calamor Miembros rápidos
Alta elfa Calarian Miembros rápidos
Elfo silvano Karrawyr Hoja de tilo
Elfa silvana Karrastra Hoja de tilo
Enano Kazrik Lakkarsson
Enana Kallar Linkassniz
Para el magister debes elegir la identidad que encaje de la forma más divertida y desafiante para un PJ. El nombre del magister ni
siquiera debe sonar como el de Kastor Lieberung, sobre todo para un grupo de grognards con expectativas: puede ser cualquiera
que decidas. Si cambias la identidad de Kastor, ten en cuenta que también tendrás que modificar la Ayuda de juego 3: La herencia
y la Ayuda de juego 4: La declaración jurada (ver páginas 151 y 152).

AYUDA DE JUEGO 3: LA HERENCIA


Bufete de los Sres. Lock, Stock y Barl
Abogados de lo Civil, Comisionados de Juramentos, etc.
Garten Weg
Bögenhafen

Distinguido Herr Lieberung:

Tras largas investigaciones, hemos llegado al convencimiento de que es usted el único pariente vivo del difunto baronet
Lieberung, de la población de Ubersreik. Por consiguiente, y sin perjuicio de cualquier otro factor desconocido y pertinente
hasta la fecha, se me ha encargado informarle de que es usted es el único beneficiario del testamento del difunto baronet (en
lo sucesivo, la parte de la primera parte) así como de su título nobiliario y de todas las tierras y fincas vinculadas a él.

El abajo firmante, en calidad de albacea testamentario del mencionado documento de la parte de la primera parte, por la
presente le exhorta a que se dirija con toda la rapidez posible a mis oficinas en la dirección que se indica en el membrete
de la misma. A continuación, y tras presentar por su parte una declaración jurada firmada por dos testigos que confirme su
identidad como Kastor Aloysius Lieberung, nos complacerá entregarle el título de propiedad de la mansión Lieberung y de
todas las tierras y fincas vinculadas, así como la suma legada de veinte mil coronas de oro imperiales.

Su más humilde y respetuoso servidor,

Dietrich Barl. K.C., lL. B. (Alt)


Firmado el décimo día de trasbrujo del año dos mil quinientos doce del Imperio.

27
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

siguiente posada. Allí se toma declaración jurada a cada testigo del


AYUDA DE JUEGO 4: LA ataque de los mutantes y se preparan los cuerpos para la llegada de
DECLARACIÓN JURADA un Presagiador, un Sacerdote errante de Morr.

Los abajo firmantes juramos y afirmamos solemnemente que No se hace ningún esfuerzo por identificar a los muertos. El Imperio
el portador de este documento es Kastor Aloysius Lieberung. es un lugar violento, y los guardas de caminos no tienen recursos para
rastrear e informar a los familiares de cada viajero muerto. En lugar
Ingrid Zicherman, sacerdotisa de ello, se deja que el culto de Morr anote los detalles de los fallecidos
Templo de Sigmar, Nuln y luego los comunique a la iglesia local de Verena, donde se guardan
los registros de todas las defunciones.
Oskar Helmut
Maestre del Gremio de Mercaderes, Nuln El cuerpo de Kastor Lieberung no tiene más identificación que
las dos cartas que ahora están en manos de los PJs, por lo que es
Y en calidad de testigo probable que lo consideren un desconocido. Si algún PJ se siente
Julius Schwungrad, de la Excelentísima Compañía de obligado por su sentido de la honradez a mencionar las cartas, los
Abogados, Nuln guardas de caminos dejan claro que no tienen ni tiempo ni ganas de
ocuparse de semejantes trivialidades. ‘¡En nombre de Sigmar, ocupaos
las Habilidades de Montar (caballo), Criar animales o Carisma de vuestros asuntos y dejad de molestarme!’.
animal, los animales todavía estarán nerviosos y arremeterán contra
él; el PJ deberá superar un Chequeo de Esquivar para acercarse Si los PJs no han tomado medidas para disfrazar al doble de Kastor
lo suficiente para agarrar los restos de los arreos y controlar a los o para desfigurar su cadáver, los guardas de caminos señalarán con
animales. Si los PJs no lo logran, intervendrán algunos guardas de ironía la similitud (‘¿Era tu hermano gemelo? Qué mala pata, amigo’),
caminos, que calmarán con facilidad a los caballos. pero no harán más. Todos ellos han visto cosas más extrañas durante
las largas patrullas por el bosque de Drakwald. Y, además, preguntar
Los caballos supervivientes se reparten entre las dos diligencias, y se por dobles sospechosos no les vale la pena.
reparan los arneses dañados.
El resto del viaje a la posada siguiente transcurre sin incidentes.
Con el grupo de vuelta a la diligencia y los cadáveres apilados Los PJs se cruzan con un par de diligencias con destino a Delberz,
en la otra, los guardas de caminos abren la marcha hasta la algunas caravanas comerciales, un destacamento de caballería del
Ejército Estatal y cualquier otra cosa que consideres apropiada.
Al fin, mientras oscurece, la diligencia llega a su destino, la última
parada antes de Altdorf: la posada Los Siete Radios.

LA POSADA LOS SIETE RADIOS


Esta casa de postas tiene una disposición similar a La Diligencia
y los Caballos. Tres diligencias se quedan a pasar la noche, así que
la posada está llena. Será una parada tranquila a menos que los
Personajes quieran interactuar con los clientes, ninguno de los
cuales es interesante en especial a menos que elijas lo contrario.
Cualquier PNJ puede revelar algún rumor disponible (ver pág.
57), pero en general éste debe ser un lugar tranquilo para pasar la
noche, y el viaje debe continuar sin problemas por la mañana. Sin
embargo, los cocheros beberán tanto como antes –o incluso más,
dado el día que acaban de vivir– y es posible que tengan la misma
resaca a la mañana siguiente.

En la posada, la dama Isolda, Janna y Marie dejan la diligencia y


reservan asientos en un carruaje de las Cuatro Estaciones que sale
hacia la capital por la mañana. Los PJs también pueden dejar la
diligencia y buscar otra.

El resto del viaje a Altdorf es tranquilo, aunque quizá quieras


señalarles algunos rumores a los aventureros o hacerlos pasar
junto a una unidad de caballería o un vendedor ambulante con un
carromato bien surtido para añadir un poco de color.
E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 2 – C O N F U S I Ó N D E I D E N T I DA D E S II
El físico fortuito
Puede que uno o más PJs resulten heridos tras el encuentro con
los mutantes, y sería una suerte que hubiera un físico en Los
Siete Radios. Por una vez, Ranald sonríe a nuestros héroes: la
doktora Anida Pflaster se encuentra en la posada. La mujer está
disfrutando de una bebida en el bar mientras el cochero cambia
de caballos y atenderá a los heridos por 4 cp por PJ. La buena
doktora o alguien como ella pueden encontrarse en casi cualquier
lugar durante esta aventura u otras si los Personajes tienen una
gran necesidad y te sientes misericordioso. Estos servicios nunca
son gratuitos, por supuesto, y los Jugadores no deben acabar con
una falsa sensación de seguridad por tener encuentros con físicos
demasiado frecuentes y convenientes. Pero, una o dos veces, tal ROLF HURTSIS – BANDOLERO MUTANTE (BRONCE 0)
encuentro puede resultar un salvavidas, literalmente.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 32 25 27 28 40 45 39 29 25 - 8
RESOLUCIÓN
Habilidades: Atletismo 55, Cuerpo a cuerpo (básico) 37,
Esquivar 55, Percepción 45, Supervivencia 43
Recompensas
Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena Talentos: ¡Huir!, Percepción de combate
interpretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
Rasgos: Arma (daga) +4, Bestial, Hambriento,
Y 10 puntos por derrotar a Rolf Hurtsis Mutación (carne podrida)

Y 20 puntos a cada uno por derrotar a los mutantes


Los bandoleros mutantes
Y 10 puntos a cada uno por encontrar la carta sobre la herencia Conforman un grupo inquietante y más horrible aún, ya que los restos
de su humanidad están a la vista. Uno tiene una cabeza diminuta y
Y 5 puntos a cada uno por no levantar sospechas entre los habla (y a menudo se ríe) con la voz aguda y ceceante de un niño. Otro,
guardas de caminos la de un perro feroz y sólo es capaz de ladrar, gritar y quejarse.

Como siempre, eres libre de premiar con PX por cualquier otra cosa El tercero tiene una testa puntiaguda muy peculiar y emite un
que creas que lo merezca, usando las cantidades anteriores como guía. quejido casi constante y cargado de dolor. El último tiene patas
de cabra y habla con un acento reiklandés sorprendentemente
refinado. Los mutantes se presentan con el mismo perfil de
PERSONAJES NO JUGADORES personaje, aunque cada uno cuenta con una mutación distintiva
(ver la pág. 147 para una descripción de cada una) y tiene un
número diferente de Heridas restantes.
Los mutantes
El mutante del camino
Rolf fue una vez un hombre normal, de estatura y complexión
corrientes, pero ahora lleva la marca de una mutación espantosa que
ha convertido su rostro en una ruina grotesca y supurante, ya que la
piel se ha desprendido de éste. Va sucio y andrajoso, con los restos
de ropa manchados de comidas anteriores y con su propia sangre.
Debido a la mutación que sufre, las cuerdas vocales de Rolf se han
atrofiado y podrido y no le permiten articular nada más que un
gruñido bajo y amenazador.

29
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

TERENZ, MIKAEL, JOHANN, ERIK


BANDOLEROS MUTANTES (BRONCE 0)
Los guardas de caminos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Sargento Pflaster
Es un hombre enjuto de estatura media, tiene el cabello negro muy
4 45 30 35 35 30 40 30 30 30 30 12*
corto, piel oscura y ojos castaños. Como buen oficial curtido de
Altdorf, no se deja avasallar por nadie. Tiene como trabajo mantener
Rasgos: Arma (+7), Corrupción (menor), Mutación (varias*) los caminos seguros y, aunque a veces esto implique proteger a los
viajeros, da más valor a la seguridad de dichos caminos que a las vidas
*Todos los mutantes están heridos después del encuentro con por separado. Habla con ritmo y acento de clase baja, con tono firme.
Kastor Lieberung. Las Heridas restantes y las Mutaciones de No suele trabajar en estos caminos, pero hace poco se ha enterado
cada uno son: de que su hermana se dirige sola a Middenheim. Está ansioso
por localizarla para persuadirla de que no cometa tal estupidez.
Terenz: Microcefalia, 3 Heridas
Mikael: Cabeza de bestia (perro), 1 Herida
Johann: Cabeza puntiaguda, 4 Heridas
Erik: Patas de animal (cabra), 2 Heridas

El líder de los mutantes


Con poca luz, Knud parece incluso humano. Sin embargo, a la fría
luz del día, la mancha de la corrupción se ve con claridad: gruesas
escamas verde oscuro cubren cada centímetro de su piel. La voz
de Knud está también afectada y adopta una sibilancia inhumana
mientras esa lengua bífida se mueve entre los dientes amarillentos
y retorcidos. Habla con un acento fuerte y ceceante de Altdorf,
aunque sólo para insultar, amenazar o intimidar, cosas con las que
disfruta mucho.

MAGNUS PFLASTER – SARGENTO DE CAMINOS


HUMANO (PLATA 4)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 49 37 44 46 27 28 32 39 41 14

Habilidades: A distancia (pólvora negra) 64, Cotilleo 51,


Criar animales 42, Cuerpo a cuerpo (básico) 60, Intimi-
dar 52, Mando 56, Montar (caballo) 42, Percepción 51

Talentos: Olfato para los problemas

KNUD CRATINX – FORAJIDO MUTANTE (BRONCE 1) Rasgos: A distancia (pistola) (20) +8, Arma (espada) +7,
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Armadura (camisote de malla) 2, Prejuicio (delincuentes)
4 36 43 39 32 35 33 29 33 35 30 12
Accesorios: caballo de monta con silla y arneses, camisote de
malla, espada, pistola (con 10 disparos)
Habilidades: A distancia (ballesta) 52, Cuerpo a cuerpo
(básico) 54, Intimidar 49, Mando 45, Percepción 43,
Supervivencia 38

Rasgos: A distancia (ballesta) (60) +6, Arma (espada) +7,


Corrupción (menor), Mutación (escamas espinosas)

Accesorios: anillo (valorado en 3 co), ballesta, espada,


guardapelo (de plata, valorado en 1 co), 3 co y 13 cp

30
E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 2 – C O N F U S I Ó N D E I D E N T I DA D E S II
La patrulla de Pflaster Los Siete Radios
Esta unidad, compuesta por cuatro guardas de caminos, tiene un
fuerte acento de Altdorf pero deja toda charla oficial en manos La doktora
de su sargento, que cobra por ese tipo de tonterías. Si el sargento Esta mujer siempre está con el ceño fruncido y es una persona
no está a la vista, ningún patrullero se priva de poner multas por brusca con el cabello negro y rizado, que se cubre cuando trata a
infracciones inventadas o aceptar sobornos para que los problemas los pacientes. Cualquiera que se dirija a ella debe hacerlo como
desaparezcan. De hecho, así adquieren la mayoría de ganancias, ‘doktora’ o caerá sobre él un torrente de insultos muy elocuentes.
de las que gran parte se gastarán más tarde en El Caballo Bayo, su Tiene los mismos ojos marrones y piel oscura que su hermano, el
taberna favorita de Altdorf. sargento Pflaster, y está muy interesada en mantenerse alejada de su
sobreprotector pariente. No tiene tiempo para la idiotez de éste, y
no se muerde la lengua si el tema sale a colación... lo que es probable
que suceda si se le da la oportunidad.

Anida no tolera la cháchara cuando trabaja y no hay duda de que es


hábil y segura de sí misma. Va de camino a una conferencia médica
–o vuelve de ella, según se necesite– en su alma mater, el Colegio de
Teología de Middenheim, por lo que tiene poco tiempo para bobos
imprudentes que buscan problemas y no tarda en decirlo.

Sin embargo, hizo el juramento de ayudar a los necesitados (por una


cuota de 4 cp) y, con un suspiro de cansancio, cuidará con esmero
cualquier Herida tan pronto como las monedas cambien de manos.

Si los PJs han apartado a Magnus de su camino y se lo dicen,


estará encantada de ofrecerles un descuento de 1 cp respecto al
precio normal.

BALDWIN, LEOPOLD, SUNNA, WILLIRUN


GUARDAS DE CAMINOS HUMANOS (PLATA 2)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 49 37 44 46 27 28 32 39 41 14

Habilidades: A distancia (ballesta) 55, Criar animales


40, Cuerpo a cuerpo (básico) 50, Intimidar 40, Intuición
50, Montar (caballo) 40, Percepción 45, Sobornar 40
ANIDA PFLASTER – DOKTORA HUMANA (PLATA 5)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Talentos: Golpe conmocionador
4 27 32 31 36 55 35 54 53 47 44 13
Rasgos: A distancia (ballesta) +9, Arma (garrote)
+7, Armadura (chaqueta de cuero) 1, Prejuicio Habilidades: Sabiduría académica (anatomía) 63, Sabiduría
(delincuentes, personas que no les sobornan) académica (medicina) 73, Sanar 68

Accesorios: ballesta (con 10 virotes), espada, camisote de Talentos: Cirugía, Leer/Escribir, Primeros
malla, caballo de monta con silla y arneses auxilios, Resistencia (enfermedad)

Rasgos: Arma (puños) +3, Prejuicio (patanes e idiotas)

Accesorios: bolsa para medicinas que contiene: vendajes


(los que sean necesarios), pociones de curación (6),
herramientas del oficio (medicina), licencia del Gremio
y demás pertenencias que consideres oportunas

31
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAPÍTULO 3
EL CORAZÓN DEL IMPERIO
La diligencia de los héroes sale del bosque Drakwald y se dirige Algo huele a podrido en Altdorf
hacia el sur para llegar a Altdorf, la capital del Imperio y la ciudad Hay alguna cosa que está muy mal en Altdorf. Quienes viven ahí
más grande y rica de éste. están acostumbrados a ello, habituados a su sutil y penetrante
influencia, pero los recién llegados no pueden evitar el sentirse...
Desde las afueras se ve el Palacio Imperial, que se eleva por encima inquietos y se pierden con bastante facilidad, como si las calles no
del río Reik y domina la ciudad. Durante todo el año, Altdorf es el estuvieran bien ordenadas.
patio de recreo de la nobleza. Los jóvenes de sangre azul van de las
haciendas de sus padres a la ciudad para pasar el tiempo bebiendo Un cambio de escena
y alardeando de riquezas por las calles. Se supone que muchos Cuando describas Altdorf por primera vez, céntrate en los detalles que
estudian en la Universidad de Altdorf, pero pocos asisten a clase, sugieran que la ciudad cambia de un estado a otro y, a menudo, de forma
para gran alivio (hay que decirlo) de los profesores. Esto les da más contradictoria. Muchos edificios los están renovando o repintando,
tiempo para concentrarse en los alumnos más aplicados o, en el caso mientras que otros se caen a pedazos. Un pregonero proclama que
de unos pocos afortunados, dedicarse a la investigación o vivir de han declarado culpable de corrupción y encarcelado a un reconocido
sus abundantes ingresos. filántropo de Altdorf, mientras que otro anuncia que una rata callejera
sin dinero ha resultado ser el heredero de las propiedades de los
Al ser una ciudad tan grande, todos los servicios se pueden encontrar Rickard-Goellner. También asegúrate de describir a los montones
en Altdorf si se busca lo suficiente y casi todos los bienes están de agitadores que abarrotan las calles, todos clamando por un nuevo
disponibles (por un precio). Cuando se comprueba la disponibilidad orden, desesperados por tener una capital mejor. Y diferente.
de algún artículo en Altdorf, si se falla, se puede volver a hacer un
Chequeo de Disponibilidad a diario –no cada semana– y los objetos Muchos bulliciosos ciudadanos también actúan de forma extraña,
exóticos ganan un índice de Disponibilidad del 10%. Además, si aunque pocos lo notan, simplemente porque ya se supone que
estás dispuesto a pagar el doble del precio de un artículo, puedes la vida en Altdorf engendra un estado permanente de ajetreo y
repetir un Chequeo de Disponibilidad fallido al día. agitación. Todos en la capital están llenos de una impaciencia que
les impregna el alma. Los cocheros chasquean el látigo y gritan a
los demás para que se aparten. Los estudiosos se apresuran a aferrar
AVENTURARSE los libros, todos en tareas importantes que no admiten espera, al
POR LA CAPITAL parecer. Los compradores se niegan a pasar dos veces por la misma
tienda, seguros de que el vendedor siguiente tendrá una oferta
mejor. Todo el mundo tiene un lugar donde ir y nunca va lo bastante
El mapa de Altdorf muestra los barrios principales de la ciudad y rápido. Es una metrópolis inquieta, irritable y ansiosa. Hasta los
algunos lugares importantes. Este capítulo de la aventura pasa de perros callejeros están nerviosos y ladran a las paredes y entre sí, y
manera somera por la capital imperial, por lo que los únicos detalles son propensos a correr ante la amenaza más mínima, con los ojos
que se proporcionan son los necesarios para jugar. Los aventureros muy abiertos, enseñando los dientes y la baba cayéndoseles de las
volverán a Altdorf con posterioridad en esta campaña y entonces se fauces temblorosas.
les proporcionará información más completa sobre la capital; por
ahora lo mejor es animar al grupo a seguir la pista hasta Bögenhafen Un cambio de carácter
y la promesa de una riqueza imprevista. Sin embargo, si quieres que El paso por Altdorf influye en los PJs de maneras bastante inesperadas,
permanezcan más tiempo en la ciudad, consulta Altdorf: La Ciudad casi como si los Dioses Oscuros los vigilaran de cerca...
de Sigmar (NdC: de futura aparición) para una explicación a fondo de
la capital, aparte de los detalles que también aparecen en Muerte en 0 Todos los hechiceros obtienen +1 NE en cualquier Chequeo
el Reik y El Imperio en Ruinas. de Hablar idioma (magia) o de Canalización a menos que
el resultado incluya un 9 en cualquier dado (como 19, o 92),
Como se verá en las páginas siguientes, el cazarrecompensas en cuyo caso se llevarán +1d10 NE y sufrirán una Disfunción
Adolphus Kuftsos se acercará a Kastor Lieberung y matará a mágica mayor.
cualquier sectario que vea contactar con los PJs.
0 Quienes no son hechiceros y tengan el Talento Sexto Sentido
Si éstos muestran una inclinación inoportuna a explorar Altdorf en se sienten incómodos en todo momento y no pueden usar las
lugar de ir a Bögenhafen, puedes improvisar una serie de ataques reglas de dicho Talento.
desconcertantes (pero no fatales) contra el grupo, con más sectarios
muertos debido a virotes que alguien dispara desde las sombras, 0 Tira 1d10 cada día. Con un resultado de 8, un PJ al azar sufre
mientras los agentes de la Mano Púrpura continúan con sus 1 punto de Corrupción. Si sale un 9, a un PJ al azar le cambia
intentos de establecer contacto mediante gestos extraños. Incapaces el color del pelo o de los ojos (tú eliges). De sacar un 10, un
de atrapar al asaltante y preocupados por la violencia creciente, PJ obtiene 1 punto de Fortuna.
los PJs deberían acabar por concluir que Altdorf es una ciudad
demasiado agitada para ellos y seguir adelante.

32
EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III

0 Cualquier PJ con el Talento Visiones sagradas sufre terribles y con el mejor servicio posible’. Como la Königsplatz está cerca
pesadillas que olvida al despertar. Por cada semana que pase en del final de la calle de las Cien Tabernas, el lugar nocturno más
la ciudad, sufrirá +1 Estado de Fatiga que solo podrá quitarse famoso de la ciudad, no podría estar mejor situada para los viajeros
si abandona la ciudad o pasa al menos 1d10 horas rezando. cansados que buscan comida, bebida y posiblemente pasar un buen
rato. Sin embargo, también resulta ser un lugar donde encontrar
0 Antes de que el grupo salga de la ciudad, una prenda al azar amigos, tanto viejos como nuevos.
de un PJ cambia de color cuando nadie está mirando. Esto
puede ser tan sutil o tan obvio como quieras. Al bajar de la diligencia, Los PJs se ven recibidos con gritos de
‘¡Angelino’s! ¡La mejor comida de la ciudad!’ y ‘¡Hospedaos en
El Gato y el Violín! ¡La mejor música y las mejores camas!’. Los
LA LLEGADA A ALTDORF clamores van acompañados de manos rápidas que aferran el equipaje
de cualquier pasajero para llevarlo hacia donde está la posada en
Se tardan varias horas en recorrer los caminos y calzadas que cuestión. Las discusiones no tardan en aparecer, así como los puños.
atraviesan las Llanuras de Altdorf, los vastos pantanos que rodean
la capital imperial. Al final, la tierra se alza en un mosaico de Mientras los PJs intentan abrirse paso a través de una multitud
cultivos y pequeñas aldeas y, no mucho después, se empiezan congregada, se detienen a causa del sonido de fuertes trompetas
a ver los blancos muros de Altdorf brillando en la distancia
y extendiéndose de este a oeste. Justo después del anochecer,
la diligencia de los Personajes atraviesa la intrincada Puerta ¿QUÉ SUCEDE EN ALTDORF?
del Lobo, por el norte de la ciudad. No son conscientes de los
problemas que están a punto de encontrar. Detrás de cada trama, cada plan y cada giro de rueda en
Altdorf se encuentra Tzeentch, el Dios del Caos de la Magia,
Altdorf es enorme y pasa algún tiempo antes de que la diligencia se la Mutación y el Cambio. Su horrible influencia está cerca,
detenga en la extensión abierta de la Königsplatz (Plaza del Rey), pero escondida y no se descubrirá hasta El Imperio en Ruinas.
cerca del centro de la ciudad. Así que, por el momento, juega con la espeluznante atmósfera
de manera sutil, inquieta un poco a los PJs y usa estas extrañas
Chalanes entusiasmados rodean a los pasajeros, en representación circunstancias para llevar al grupo hacia Bögenhafen.
de varias posadas, y cada uno les ofrece alojarse en ‘el mejor
establecimiento de la ciudad, jefe’, todo ‘a precios muy razonables

33
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

y el ruido de pies en marcha. En poco rato, un desfile de soldados entre la gente; hay que tener éxito en 3 Chequeos en los primeros
del 1er Regimiento de Infantería de Reikland, la Guardia Imperial, 3 asaltos para alcanzarlo. Después de 3 asaltos sin que lo atrapen, el
atraviesa la plaza. El Emperador –de porte viril y orgulloso, en ladrón (y el equipaje robado) desaparecerán para siempre (ver pág.
armadura completa y montado en un magnífico corcel negro con 60). Si pierde un Chequeo Enfrentado de Intimidar o sufre alguna
una barda dorada– va detrás de la falange en marcha. Al lado y Herida, dejará caer el equipaje e intentará huir.
detrás de él avanzan filas de caballeros vestidos de gala. La multitud
aplaude mientras avanza la procesión. Solamente cuando el desfile
ha pasado de largo, se reanudan los quehaceres. El Príncipe Hergard Von Tasseninck
Si los Personajes vieron el aviso de expedición que proponía el
Aunque los PJs no lo saben, éste no es el Emperador real, sino un Príncipe Heredero Hergard (ver pág. 16 y la Ayuda de juego 1:
doble de tantos. El Karl-Franz de verdad está convaleciente en el ¡Se buscan aventureros audaces!, en la pág. 151), querrán ir a
Palacio Imperial, al otro lado del río, a una distancia prudencial. la residencia del príncipe con la esperanza de conseguir trabajo
El doble está para acallar los rumores de la creciente fragilidad al servicio de Ostland.
del hombre. Es la cuarta vez que ha cruzado la Königsplatz esta
semana, y ya se rumorea que el Emperador tiene un doble. Nota: El príncipe heredero reside en un edificio imponente a orillas del
es importante que los Personajes vean al doble imperial por razones río, no lejos del final de las Cien Tabernas, en una calle que va de la
que se aclararán en La Rata Cornuda, así que no te saltes esta Königsplatz al río.
escena o tu propia versión de ella.
Cualquiera al que pregunten los PJs les indicará dónde está la finca
si se logra un Chequeo Normal (+20) de Cotilleo. Sin embargo, les
¡Al ladrón! dirá también que el príncipe heredero partió hacia el sur, en direc-
Un par de ladrones están al acecho entre la multitud. Intentarán ción a las Montañas Grises, hará tres días, acompañado de un grupo
hacerse con un equipaje de la diligencia o de un viajero incauto y de aventureros de aspecto rudo y un pequeño ejército de criados.
desaparecer entre el gentío. Si quieres, puede tratarse de la bolsa de un
PJ (si se deja, claro) o una que pertenezca a un PNJ de la diligencia. Si los PJs investigan más a fondo, los guardias de la puerta de la
casa de Von Tasseninck lo confirman. Parece que los PJs llegan
Una vez que un ladrón robe una bolsa, los PJs tendrán un asalto para demasiado tarde; el príncipe Hergard y su séquito ya han abando-
perseguirlo antes de que se pierda entre la muchedumbre. Nadie nado la ciudad en barcaza, dirigiéndose al sur con la intención de
responderá a los gritos de ‘¡Al ladrón!’ o similares; están demasiado desembarcar en Bögenhafen.
absortos en sus propios asuntos para preocuparse de los problemas
de los demás. Si algún PJ persigue al ladrón, deberá lograr un Che-
queo Desafiante (+0) de Atletismo cada asalto o perderá a la presa

34
EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
BIENVENIDO A ALTDORF, El cazarrecompensas
Después de intentar varias veces obtener la respuesta correcta sin
HERR LIEBERUNG éxito, la expresión de los sectarios cambia de manera repentina de la
confusión al alivio. Se apresuran a acercarse al umbral de una casa
En medio del bullicio de la plaza, dos hombres se acercan a los donde hay un hombre fornido. Lo siguen a través de la puerta, que
Personajes. No parecen diferentes de la multitud, pero actúan de se cierra tras ellos demasiado rápido para que los PJs lo sigan. Se
forma extraña. Mientras uno observa a la muchedumbre, el otro trata de Adolphus Kuftsos, el cazarrecompensas (ver pág. 50).
se rasca la oreja izquierda con el meñique de la mano derecha.
Mientras lo hace, mira fijamente a la persona que cree que es Es importante que los PJs vean a Adolphus en este punto, y él
Kastor Lieberung. Esta acción se repite varias veces, cada una más aparece tanto si el grupo intenta hablar con los sectarios como si no.
evidente que la anterior. Este episodio debe interpretarse en clave El cazador de recompensas estaba vigilando la plaza por si llegaba
humorística, con la rutina de rascarse cada vez más exagerada y Kastor y ha visto a los sectarios intentando contactar con alguien.
el par de hombres mirando cada vez más extrañados mientras los Dado que sabe algunas cosas de la Mano Púrpura y sus códigos,
aventureros no responden como esperan. Kuftsos ha dado a los sectarios la contraseña correcta mientras los
PJs miraban hacia otro lado y los sectarios han caído en la trampa. Y
Los dos son sectarios y ambos están al tanto de la misión de se los ha llevado, pero no sin reconocer antes al PJ que se hace pasar
Lieberung. La rama correspondiente de la Mano Púrpura les ha por Kastor Lieberung.
ordenado que se pongan en contacto con él. Tienen la descripción
del magister, pero no lo conocen. Para identificarse, usan un código
secreto de la secta: rascarse la oreja izquierda con el meñique de la UN VIEJO AMIGO
mano derecha.
En el próximo encuentro, los Personajes se topan con una cara ami-
La respuesta correcta a esta señal es un ligero arqueo de las cejas y ga en el bullicio de Altdorf. Si el grupo incluye a un PJ de la Clase
tocarse el pelo con la mano izquierda. Si los aventureros intentan Ribereño, Josef Quartjin es un viejo conocido de éste. Si no, elige
acercarse a ellos o llamarlos, los sectarios parecerán preocupados al PJ que tenga conexiones más estrechas con la vida en el río o el
y se retirarán. Es obvio que algo va mal, ¿tal vez se trata de la comercio fluvial. Los PJs están recién llegados a la capital y quizás
persona equivocada? Es muy improbable que los PJs den la algo abrumados por el tamaño y las multitudes de ésta, por lo que es
contraseña correcta; pero, si lo hacen, basta con que añadas esto al probable que acojan con agrado la perspectiva de amistad y ayuda,
malentendido cómico. sobre todo cuando están seguros de que pueden confiar en Josef.

Puedes utilizar el encuentro cuando decidas que es el momento de


avanzar, pero lo ideal es que tenga lugar por la noche o a última

OPCIONES: CÓMO MANTENER A DISTANCIA A ADOLPHUS


Es posible que los Jugadores experimentados hagan todo lo posible por encontrar a Adolphus, y su empeño puede llevar a descarrilar la
aventura si no los manejas con cuidado.

En lugar de limitarte a decir que el cazarrecompensas escapa, debes estar preparado para tirar algunos dados. Deja que los Jugadores ideen
el plan que quieran, pero recuerda que Adolphus es perro viejo y hábil y sabe burlar a los perseguidores. También conoce las zonas de
Altdorf (y de Weissbruck, más adelante en la aventura) donde los PJs se encuentran con él y ha trazado vías de escape antes de que se
den cuenta de su presencia.

Observa al grupo desde las sombras y tiene cuidado de que no lo vean. Cuando los PJs lo detectan, se da cuenta de inmediato y se
escabulle en las sombras o a por una taberna llena de gente. Los aventureros no tienen tiempo de preparar hechizos o armas de proyectiles
antes de que huya y tienen pocas posibilidades de alcanzarlo una vez se ha ido. No hay nada malo en dejar que lo intenten –tal vez con
uno o dos Chequeos de Atletismo o de Percepción– pero no tienen casi ninguna posibilidad de éxito.

Si, con mucha suerte o gracias a una planificación espectacular, logran atrapar al cazarrecompensas, aún tienes opciones. Éste hará cuanto
se encuentre a su alcance para escapar, y tiene algunas habilidades que lo ayudarán. Si no lo logra, asegúrate de que no esté
trabajando solo y que tenga un compañero que vigile desde las sombras, listo para retomar la investigación (usando el
mismo perfil de personaje de Adolphus de la pág. 50).

De hecho, el compañero podría matar al cazarrecompensas con un virote de ballesta desde las sombras para evitar que
caiga en el poder de los sectarios del Caos o quizás Adolphus use una cápsula de veneno que ha escondido en un diente
postizo y prefiera suicidarse en lugar de que lo capturen. Al fin y al cabo, cree que se las está viendo con miembros
de alto rango de una secta cruel y diabólica, y prefiere morir antes que caer en sus manos.

35
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

hora de la tarde. Si los PJs han expresado interés en comprar cosas


en Altdorf, deberías permitirles realizar algunas compras primero. AYUDA DE JUEGO 5: JOSEF QUARTJIN
Si se dejan llevar por el sonriente chalán de una posada local, Josef ¡Por fin una cara amiga! Esa barba o esa barriga redonda son
podría ser un encuentro útil en el camino o al día siguiente, después inconfundibles. Se trata de tu viejo amigo Josef Quartjin.
de que hayan descansado un poco. Como alternativa, es posible que Conoces a Josef desde hace más de diez años y has pasado
el hombre esté deambulando por la Königsplatz cuando acabe el muchas veladas felices con él en diversas tabernas de la ribera.
incidente con los sectarios, meneando la cabeza con asombro por Josef tiene una tolerancia increíble para el alcohol y un talento
haber visto al Emperador unos minutos antes. para encontrar siempre la mejor bebida donde quiera que vaya.

El PJ elegido se girará al oír que alguien lo llama para ver a un tipo


alto y corpulento con una barba enorme que se dirige hacia el grupo.
Dale al jugador la Ayuda de juego 5: Josef Quartjin, cuya copia La calle de las Cien Tabernas
figura a continuación. Esta avenida baja desde la Königsplatz hasta la orilla del río. Hay
carteles y señales que indican los muchos nombres que ha tenido
Josef se ofrece a ayudar a los PJs a orientarse en Altdorf y está muy en el pasado, incluidos el avejentado cartel que pone ‘Calle de las
interesado en escuchar las historias de éstos. ‘Al fin remas solo, ¿eh?’, Muchas Tabernas’ en el cruce con la Universitätsstraße y el que reza
dice con una sonrisa. ‘¡Necesitabas tu tiempo, joven granuja! Ya sabía ‘Calle de las Mil Tabernas’, que se apoya a duras penas en Los Pechos
yo que tu antigua vida no te satisfacía’. de Myrmidia, uno de los establecimientos menos salubres que hay a
disposición de la clientela.
Es hablador y servicial e indica a los PJs dónde pueden comprar lo
que necesitan a los mejores precios y, por supuesto, los lleva a los Si quieres saber más de este famoso lugar, consulta Altdorf: La Ciudad
mejores lugares para comer y beber. A menos que tengan otros pla- de Sigmar. Para esta aventura, solo necesitas transmitir que es una calle
nes, estará encantado de sentarse y ponerse al día con su viejo amigo muy transitada, llena de tabernas, hostales, restaurantes y posadas.
en La Posada del Barquero. ‘La pista está en el título. Siempre que paso
por Altdorf, debo visitarla al menos una vez. La mejor cerveza del norte Josef lleva a los PJs por la larga avenida y les señalando los detalles
del Reik, te lo digo yo. Vamos, echemos un trago’. de cada local, pero sólo le interesa llegar al fondo, donde su taberna
favorita –La Posada del Barquero– da a un canal muy grande del río
Si le preguntan por los extraños sucesos de la Königsplatz, Josef Reik, que discurre por Altdorf.
se encoge de hombros y dice, ‘Tenemos un dicho en el río: ‘gente de
ciudad, gente de cuidar’. Son raros, ¿y quién no lo sería, todo el día
encerrado entre edif icios? ¡Pref iero hablar de que he visto al Empera- EL PREDICADOR
dor! ¿De qué os parece que va esto? CALLEJERO LOCO
Josef conoce los rumores siguientes, que divulga en el transcurso
de la noche: Esta escena puede jugarse en cualquier momento antes de llegar a La
Posada del Barquero con Josef. A un lado de la avenida, un predicador ca-
0 La nobleza está loca; son endogámicos y están contamina- llejero muy flaco, vestido con harapos, agarra con fuerza un pergamino
dos por el Caos, como todo el mundo sabe. mientras grita profecías a cualquiera que le escuche. Cuando pasan los
Personajes, el vidente de ojos salvajes los escruta y jadea. Los señala con
0 Ha habido extraños sucesos en la Universidad. Está llena el brazo izquierdo y grita una revelación poniendo los ojos en blanco.
de demonólogos y nigromantes que juegan con cosas que es
mejor no tocar. Josef no sabe qué sucede en verdad; en cam- ‘Veo la Oscuridad congregándose mientras cae la última Casa de la
bio, se inventa cualquier cosa que suene sensacional, como Alegría... ¡cuidado, porque las Sombras sobre Bögenhafen se agitan!
historias de figuras con extrañas túnicas que merodean por Entonces el amado Morr, fulgurante en su Verde Vestimenta, se alzará
los claustros de la Universidad a altas horas de la noche, sobre el Gran Río de Sigmar. ¡Sí, veo Muerte en el Reik y me invade
acompañadas de sonidos de cantos extraños, campanas que la desesperación! ¡Porque entonces la Mano Manchada guiará al Señor
doblan y aullidos siniestros. Antaño Poderoso, y ese Poder tras el Trono nos maldecirá a todos! ¡Hete
aquí que la Rata Cornuda se apoderará del Rey Quebrado en su Trono de
0 Las mutaciones pueden afectarte en el ocaso de la vida. A un Mentiras y las Murallas Blancas caerán y dejarán el Imperio en Ruinas!
barquero que había trabajado en el río durante veinte años o Temblad de miedo, poderosos, porque el Fin de los Tiempos habrá llegado’.
más, de repente le empezó a salir una piel amarilla y aceitosa
y ponérsele los ojos saltones. El barquero está muerto, claro; Si quieres concluir la escena con un punto teatral, el profeta de la
lo ahogaron sus propios compañeros. fatalidad se derrumbará entonces, con espuma manchada de sangre
en la boca mientras tiembla de manera incontrolable y al final se
desmayará. Como alternativa, cuando el vidente termine, haz que
sonría y deje de predicar por hoy. No hará caso de su propia profecía.
‘Ah, no. Yo me creería nada de eso. Es sólo un espectáculo que hago por
dinero. Deja contentos a los peregrinos que llegan. ¿El Señor Antaño
Poderoso? ¿Caerán las Murallas Blancas? Ni idea, amigo. Sólo digo lo que
se me ocurre. Si te ha gustado... ¿te importaría invitarme a una pinta?’.

36
EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
LA POSADA DEL BARQUERO Cualquier PJ que acepte la oferta de Josef de trabajar como tripulante
puede entrar de inmediato en la Carrera de Barquero por 0 PX. Es
Al final, Josef lleva a los aventureros por la calle de las Cien Tabernas una oferta única. Si los PJs desean aprovechar la oportunidad más
hasta el río. Hay todo tipo de embarcaciones amarradas a la orilla, tarde, les costará la cantidad estándar de PX que se indica en WJdR
desde barcos de altos mástiles hasta barcazas más pequeñas y casas a tal efecto.
flotantes. La Posada del Barquero es uno de tantos establecimientos
que hay a lo largo del malecón. Parece ser un lugar alegre; un poco
destartalado, pero acogedor. El hombre de negro
En algún momento, mientras los PJs se divierten en la posada, un
Hay varios ribereños en la posada. La mayoría son barqueros, pero hombre alto y demacrado entra en la sala. Tiene rasgos aguileños y
también hay algunos marineros del Reiksport. El ambiente es cordial una cicatriz profunda que le cruza la mejilla izquierda. Todos en la
y amigable, y la comida y bebida son de buena calidad y tienen un posada se giran para mirarlo, y él les dedica una mueca de desprecio.
precio razonable. Josef pide tantas botellas de vino como Personajes El personaje es Max Ernst, un protagonista. Mientras camina hacia
haya en el grupo, más una para él; es evidente que está de humor el bar, las tenues luces de la posada se reflejan en la ropa de cuero
celebrar el encuentro. Luego, lleva a todos a una mesa. negro. Los clientes se estremecen de manera visible cuando Max
pasa junto a las mesas.
Nadie se interesa mucho por el grupo, y el comienzo de la noche
debería transcurrir con placidez. Josef transmitirá los rumores que El protagonista le pide una botella de brandy a la tabernera y lanza
sabe y dirá a los Personajes que busca ayuda para ir a Bögenhafen, un puñado de monedas a la barra. Luego se acerca a una mesa en
donde espera vender un poco de vino reiklandés en una feria y mer- un rincón de la estancia, cuyos ocupantes abandonan con rapi-
cado de ganado conocida como la Schaffenfest. Es de las ferias más dez. Max se sienta y bebe, pero cualquiera que haya pasado algún
grandes de Reikland y atrae a gente de todo pelaje de los alrededo- tiempo en establecimientos de este tipo no tiene duda de que el
res. Josef tiene un folleto publicitario de la feria (da a los Jugadores hombre de negro busca pelea. Si no se presenta la oportunidad
la Ayuda de juego 6: La Schaffenfest de la pág. 152) y señala que cuando termina de beber, elige a una víctima adecuada y comienza
es posible que el graf Wilhelm von Saponatheim y el gran duque él la pelea.
Leopold de Middenland no sean los únicos nobles que vayan. Qui-
zá los PJs encuentren allí otras oportunidades de expedición con las Sin embargo, esta noche está de suerte: hay un par de jóvenes
que quitarse el mal sabor de boca que les ha dejado la del Príncipe nobles que han salido de juerga, decididos a molestar a algunos
Hergard von Tasseninck. plebeyos y luego a lanzar a Max contra ellos. Debes interpretar al
protagonista de forma que los PJs se sientan incómodos; no hace
Josef pagará 2 cp por día por hasta cuatro PJs que se enrolen como nada abiertamente amenazador en esta etapa, pero está claro que
tripulantes y está dispuesto a transportar al resto del grupo sin coste nadie se sienta cerca de él. Max mira con frialdad a cualquiera que
alguno. Zarpa al amanecer del día siguiente y se ofrece embarcar a se atreve a hablar con él, pero no dice nada.
los PJs la noche antes de zarpar hacia el Canal de Weissbruck por
la mañana.
Los caballeretes
Poco después de que llegue Max –o antes, si parece que los aventureros
se disponen a salir– entran en la posada dos jóvenes nobles con
cuatro guardaespaldas enormes. ‘¡Os lo digo yo, muchachos! ¡Qué
AYUDA DE JUEGO 6: LA establecimiento tan pintoresco!’ –ríen entre ellos con un tonos agudo
SCHAFFENFEST y aristocrático. Uno de ellos avanza pavoneándose hacia la barra y
dice–: ‘¡Dos de tu mejor brebaje, tabernera!’.
El Consejo y los ciudadanos de Bögenhafen
anuncian que la gran inauguración de la Los dos nobles ya están borrachos y se ríen como niños de los
Schaffenfest comentarios que intercambian sobre la posada, los clientes y los
de este año se llevará a cabo en el prado de la población plebeyos en general. Son desagradables e insultantes para todos en
el próximo día de Primeros brotes. la posada y los llaman ‘sucios plebeyos’ y ‘cerdos apestosos’. De la
La feria durará tres días, durante las horas de luz, conversación se deduce que uno parece llamarse Jacob y el otro Georg.
y cuenta con el permiso de Su Excelencia
el Graf Wilhelm von Saponatheim En poco tiempo, comienzan una competición de bebida que
y de su Alteza Real llaman el ‘rebote de brandy’ y que consiste en beber pintas de este
el Gran Duque Leopold de Middenland. aguardiente y luego vomitarlo sobre cualquiera que haya cerca. Por
Se celebrará una gran justa entre los caballeros y los escuderos desgracia, acaban eligiendo como objetivo a un PJ (elegido al azar).
de ambas casas. Ambos jovencitos piensan que es muy divertido, pero es probable
Todo esto, además de las habituales atracciones de nuestro que cualquier plebeyo con ideas violentas tenga que lidiar con los
famoso cuatro guardaespaldas corpulentos y con cara de pocos amigos.
mercado de ganado
y la mayor feria ambulante de Reikland.

37
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Lograr un Chequeo Normal (+20) de Intuición permite a los PJs Virotes en la oscuridad
notar que es evidente que Max conoce a los guardaespaldas y los Al salir de la posada, Josef lleva a los PJs a la barcaza. Durante el
vigila de cerca, pero trata de ocultarlo mientras bebe el licor. Josef camino, el grupo se da cuenta de que los están siguiendo. Cual-
intenta evitar que los PJs se comporten de manera violenta y les quier PJ que tenga el Talento Sexto sentido se da cuenta de esto
señala que no sería prudente molestar a una familia noble, sobre a las primeras de cambio; los demás oyen claramente el sonido de
todo porque los guardaespaldas parecen tener ganas de pelea. Salir unos pasos de lograr un Chequeo Fácil (+40) de Percepción unos
de la posada no es fácil, ya que dos de ellos bloquean la puerta. Si cuantos asaltos más tarde. A los PJs les siguen los dos sectarios de la
los PJs no pueden contenerse y hacen ademán de atacar, Max Ernst plaza, a los que a su vez persigue Adolphus Kuftsos.
empujará la silla hacia atrás y se acercará a ellos, pues lo han con-
tratado para ello. Con voz seca y áspera dirá, ‘ Yo que tú no lo haría, Este episodio no tiene por qué tener sentido para los Jugadores.
cerebro de mosquito’. ‘¿Por qué no te sientas y disfrutas?’. Toda la posada Tras evitar que el magister impedimentae se pusiera en contacto con
se callará mientras espera la respuesta de los PJs. Los jóvenes nobles la célula de Altdorf de la Mano Púrpura, descaminando a los dos
retrocederán hasta ponerse detrás de los guardaespaldas, mientras se sectarios cuando llegó la diligencia, el cazarrecompensas ha decidi-
ríen y disfrutan de la alegre chanza. do matarlos.

A partir de aquí, Max toma el control y provocará a cualquier PJ También intenta asustar a su verdadera presa, Kastor Lieberung –o
que intente volver a sentarse y les regalará insultos como: ‘Vosotros, al PJ al que ha confundido con éste– y alejar al grupo de Altdorf y
palurdos, ¿por qué no os laváis la mierda que lleváis encima antes de dirigirlo hacia Bögenhafen, donde les ha tendido una trampa para
entrar en una ciudad civilizada?’. Max seguirá incitando a los PJs separar al magister impedimentae del resto del grupo.
hasta que reaccionen físicamente o hasta que crea que la escena ha
durado lo suficiente. En el primer caso, Max atacará para desarmar Es probable que los PJs reaccionen al saber que los siguen y tracen
o aturdir al oponente, suponiendo que se trate de una pelea justa. un plan, como emboscar a los sectarios o tratar de despistarlos en
Si se enfrenta a más de un oponente, Max comentará que hace falta un callejón.
más de un tonto de pueblo para asustarlo y comenzará a luchar en
serio. La verdad es que a Max no le interesa matar, pero lo hará si Si están al acecho, verán cómo un virote de ballesta abate a un
se enfrenta a un número abrumador. No tendrá ayuda de los nobles sectario de golpe y por la espalda y, cuando el otro se vuelve, otro
ni de los guardaespaldas, que encontrarán la escena muy divertida. virote le atravesará la garganta. Los sectarios mueren al instante, y
Adolphus –a quien los PJs no ven desde su posición– se escabulle
Después de la pelea, o si se evita ésta, los nobles saldrán de la tan tranquilo en la oscuridad. Los aventureros pueden ser capaces
posada riéndose a mandíbula batiente y se dirigirán a otro de determinar la dirección aproximada de donde provinieron los
establecimiento. Cualquiera que intente seguirlos deberá vérselas proyectiles fatales, pero no hay rastro que puedan seguir y no logran
con los cuatro guardaespaldas. alcanzar al asesino invisible.

En la posada, se tratará a los PJs como héroes si han derrotado a A menos que fallen una tirada de dados crucial, si los PJs deciden
Max y los invitarán a bebidas durante el resto de la noche. Si caen perder a los sectarios en los callejones, no tendrán problemas para
derrotados, los clientes de la posada se reunirán para compadecerse ello. Cuando los sectarios del Caos se den cuenta de que han perdido
de ellos. En cualquier caso, Max no se quedará. Si sale victorioso, al magister y al grupo, se dirigirán al barco de Josef, el Berebeli; pues
escupirá a los oponentes caídos y saldrá con un aspecto aún más el barquero es muy conocido en los muelles y los sectarios lo han
peligroso que cuando entró; si lo derrotan, se escabullirá en la identificado como ‘amigo del magister’. Cuando los aventureros
noche. Si lo matan, un pequeño grupo de lugareños sacará el cuerpo llegan al fin a la barcaza, encontrarán los cuerpos de los dos sectarios
de la posada envuelto en una manta y lo arrojará al río. desplomados junto a la pasarela, con heridas en la espalda y el cuello,
que –con un éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción
Puede que los PJs vengativos decidan seguir a Max fuera y terminar o Normal (+20) de A distancia– determinarán que corresponden
el asunto en el muelle. Éste dará la vuelta y se enfrentará a los perse- a virotes de ballesta. Rácano por naturaleza, Adolphus recuperó los
guidores, con un comentario sarcástico sobre lo valientes que son si virotes después de matar a los sectarios.
le superan en número, y luchará a muerte utilizando todos los trucos
sucios que tenga. Matar a Max de esta manera no reportará a los Si los aventureros no hacen caso de los perseguidores o no los ven,
aventureros admiración alguna; aunque estaba lejos de ser popular, es posible que se limiten a ir al barco. Los sectarios los seguirán,
será sólo otro asesinato en el muelle en lugar de la derrota honorable sólo para que los abatan desde las sombras justo cuando el último PJ
de un matón local. ponga pie en cubierta. No sabrán con exactitud de dónde vinieron
los virotes y no tendrán posibilidad real de seguir el rastro del
cazarrecompensas.

Registrar los cuerpos de los sectarios dará como resultado dos dagas
y 3 cp/19 p. No llevan más identificación que un pequeño tatua-
je en el pectoral derecho que representa una mano púrpura. Estos
tatuajes no se descubren a menos que los aventureros hagan una
búsqueda muy minuciosa y desagradable, ya que la higiene personal
de ambos sectarios deja mucho que desear.

38
EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III

OPCIONES: UN ADOLPHUS DIFERENTE


Sin duda, los Jugadores veteranos esperarán que Adolphus el cazarrecompensas sea justo como se describe, lo que
te ofrece una oportunidad perfecta para sorprender y confundir a esos presuntuosos dándole a Adolphus un conjunto
diferente por completo de motivaciones. Aquí tienes cuatro sugerencias, pero eres libre de ampliarlas como prefieras.

Recopilar información Un inocente


En lugar de matar o capturar a ‘Kastor Lieberung’ a la primera Para invertir por completo el papel de Adolphus, el
oportunidad, Adolphus está jugando una partida a más largo plazo. cazarrecompensas resulta ser un verdadero campeón de la verdad y
Si sigue al supuesto magister impedimentae y observa con quién la justicia, que es una razón por la que lo contrataron en primer
se reúne, el cazarrecompensas será capaz de identificar a docenas lugar: es menos probable que se corrompa mientras da caza a la
de sectarios de la Mano Púrpura, lo que le permitirá informar a Mano Púrpura. Preocupado ya por el engaño que llevó a cabo
su patrón hasta dónde llega la influencia de esta secta del Caos. para atraer al magister a Bögenhafen, se horroriza cuando se entera
de que el sectario de verdad está muerto. Le repugna el hecho de
Por tanto, después de identificar al doble en Altdorf, Adolphus que un inocente –quizá codicioso y poco honesto, sin duda, pero
se limita a observar y esperar. No teme perder el rastro del aun así inocente– sea el objetivo de agentes de la Mano Púrpura
magister porque sabe que se dirigirá hacia Bögenhafen; durante cada vez más agresivos a causa de la artimaña que ha usado.
el camino, aprovecha la oportunidad para matar a cualquier Atado por un sentido de la vergüenza o un código de silencio,
sectario que vea interactuar con el doble. promete no darse a conocer nunca o no revelar la verdad a los
desventurados PJs, sino seguir, observar y proteger sin delatarse.
Tarde o temprano, Adolphus se dará cuenta de que el PJ no es el Al final, en función de cómo los resuelvan los PJs los problemas
verdadero magister impedimentae: las miradas confusas con las que en Bögenhafen, puede salir de la sombra para proponerles una
responde a los signos de la secta y otros intentos de comunicación alianza. De lo contrario, Adolphus sólo revelará su verdadera
lo dejan patente. Aun así, el doble puede seguir siendo útil como naturaleza si los aventureros logran capturarlo o acorralarlo.
cebo. A medida que los sectarios redoblen los esfuerzos para
contactar con el magister y averiguar lo que está pasando y, en La conexión con Ubersreik
última instancia, decidir que se ha desviado del camino y tratar de Adolphus trabaja para lady Emmanuelle Nacht, actual
matarlo, la secta expondrá a más y más de sus miembros. gobernante de facto de Ubersreik y una mujer con razones
para odiar a la Mano Púrpura (ver la Guía de Ubersreik,
Adolphus tratará de mantener al doble con vida el mayor págs. 19 y 62, para más información). En lugar de matar a
tiempo posible, sin mostrar sus cartas, disparando virotes Kastor Lieberung, le han encargado que capture al magister
desde las sombras y arreglando distracciones y trampas que impedimentae y lo lleve a Ubersreik para vérselas con Nacht.
alejen a los sectarios del grupo en momentos cruciales. Sin
embargo, al final, sólo le importa que el PJ doble sea útil. Si optas por esto, haz que Adolphus siga a los PJs por
dondequiera que vayan, como una sombra constante de
cada paso que den. En lugar de emboscar en persona a
los PJs en Weissbruck (ver pág. 44), envía a sus matones.
También les da instrucciones explícitas de no hacerle daño
al doble. Adolphus planea reducir los aliados del magister
impedimentae antes de dar el paso. Del mismo modo,
Adolphus no atacará en persona a los PJs en Bögenhafen
(ver pág. 55). En su lugar, vuelve a enviar subordinados para
ello, también con la intención de debilitar a quien cree que
Un rastro de cadáveres son los aliados del magister.
Adolphus va dejando una estela de sectarios de la Mano Púrpura
muertos dondequiera que vaya, es decir, dondequiera que vaya el Adolphus hace la jugada de verdad después de que concluya
PJ. Pronto, los dirigentes de la secta concluirán que el magister Sombras sobre Bögenhafen. Planea capturar a Lieberung y a
ha cambiado de bando y ha empezado a matar a sus antiguos cualquier aliado que le quede y llevarlos a rastras a Ubersreik
aliados y responderán contratando a asesinos para acabar con él. para que su patrona los interrogue.

Adolphus alimenta de manera deliberada la desconfianza para Suponiendo que lo consiga, Nacht descubrirá con rapidez la
desestabilizar la estructura de poder de la secta y debilitarla desde verdad si los PJs se sinceran, lo que puede asegurarles una
dentro. No le importa el doble, más allá del hecho de que el PJ atrae aliada poderosa para el futuro. Mejor aún, ya que los PJs están
a más sectarios a la luz todavía, cada uno menos amigable que el en Ubersreik, tienes la oportunidad de jugar partes de la Caja
anterior. Pronto, serán miembros de mayor rango de la secta en lugar de iniciación de WJdR o algunas Aventuras en Ubersreik, antes
de mensajeros de baja estofa, por lo que la utilidad del doble aumenta, de empezar con Muerte en el Reik.
pero también lo hace la dificultad de mantener al PJ con vida.

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III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

RESOLUCIÓN JOSEF QUARTJIN – CAPITÁN DE BARCAZA HUMANO


(PLATA 5)
Recompensas M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena inter- 4 48 38 55 48 42 43 39 30 24 48 15
pretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
Habilidades: Consumir alcohol 73, Navegar 82, Oficio
Y 5 puntos por frustrar los planes del ladrón de equipajes (carpintero de ribera) 49, Orientación 50, Remar 64,
Sabiduría académica (ríos) 45, Supervivencia 47
Y 10 puntos cada uno por volverse amigo de Josef Quartjin
Talentos: Condenado (Una sed insaciable te ahogará),
Y 5 puntos cada uno por no atacar a los jóvenes nobles Muy fuerte, Orientación, Pescador

Y De 5 a 10 puntos cada uno por encargarse de Max Ernst Rasgos: A distancia (ballesta) (60) +9, Arma (hacha) +8,
Armadura (capacete y chaqueta de cuero) 1
Y 10 puntos a cada uno por marcharse de Altdorf en el Berebeli.
Accesorios: ballesta, barcaza de río Berebeli, botellas de vino
Además, si algún Personaje hace algo que creas que vale la pena (unas cuantas), capacete de cuero, chaqueta de cuero, hacha,
recompensar, usa como guía las cantidades de PX anteriores. 34 cp y156 pb (en el Berebeli)

PERSONAJES NO JUGADORES LA TRIPULACIÓN DEL BEREBELI


El barco de Josef es el Berebeli, una GABARRA estándar del
Reik, del tipo más común en todo el Imperio. Esta embarcación
En el Berebeli es el hogar de los tripulantes de Josef, Wolmar y Gilda, y de la
hija pequeña de estos, Elsa. Hace dos años que Wolmar y Gilda
trabajan para Josef y se llevan muy bien con él. Son muy leales al
capitán de la barcaza, que los sacó del río después de que su barco
se hundiera, y son amables con cualquier amigo de éste.

En La Posada del Barquero

El patrón del Berebeli


Josef es un hombre alto, de pelo largo y gris y sonrisa omnipresente.
Es de hombros anchos y musculoso, aunque ambas cosas
quedan ocultas bajo una generosa capa de grasa. Tiene una gran
barba erizada que cae justo sobre una panza enorme. Josef es de
temperamento alegre y disfruta de la buena compañía.

Habla en voz alta con un fuerte acento de Middenland. Es propenso El alborotador


a alabar a los dioses cuando las cosas van bien y suele dar las gracias Max Ernst es un sádico de aspecto mezquino y de sangre fría. Es
a Sigmar, Taal y al Abuelo Reik, y ruega la ayuda de éstos cuando alto y fuerte, lleva el cabello castaño claro recogido y tiene los ojos
las cosas van mal. de un tono azul metálico. Lo rodea un aire de autoridad imponente
y nunca se le ve con otra ropa que no sea de cuero negro. Max dice
poco, pero cuando habla su voz es grave y ronca, con un acento
tosco de Altdorf. Suele mirar a los ojos de quien le habla, de manera
muy desconcertante. Max bebe mucho y, cuando está solo ahoga en
brandy y lágrimas, los recuerdos de su difícil vida.

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EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
MAX ERNST – PROTAGONISTA HUMANO (PLATA 1) IR DE SUBURBIOS
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Es un pasatiempo popular entre los jóvenes de la nobleza del
4 42 23 44 39 45 46 24 34 45 24 12 Imperio. Combina varias actividades que les gustan mucho:
beber en exceso, salir incólumes con un comportamiento
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 52, Esquivar 56, escandaloso y sentirse superiores a la masa.
Frialdad 65, Intimidar 54, Montar (caballo) 51
Algunos jóvenes merodean en manada, confiando en la ventaja
Talentos: Condenado (Tu caja se hundirá con brillantes recom- numérica para protegerse cuando no basta el respeto por su rango
pensas), Desarmar, Golpe conmocionador, Golpe letal, Golpe o un puñado de monedas. Otros contratan a guardaespaldas para
poderoso, Pelea callejera, Sangre fría asegurarse de que nunca tengan que afrontar las consecuencias
de comportarse mal. Al fin y al cabo, todo es en broma y muy
Rasgos: Armadura (cuero) 1, Arma (espada) +8, Prejuicio divertido. ¿Qué les da a estos plebeyos maleducados el derecho
(hacia los que parecen débiles) a quejarse cuando sus negocios se van a la ruina o se les rompen
algunos huesos? Hay personas que no tienen sentido del humor.
Accesorios: chaqueta de cuero y polainas (todo de color ne-
gro), espada, 50 cp y 36 pb

Los caballeretes que van de suburbios Los guardaespaldas


Jacob von Katzenreik y Georg von Ostbrun son justo el tipo de Los dos nobles van acompañados de cuatro guardaespaldas. Son grandes
degenerados odiosos y privilegiados que tanto enardecen a los como armarios, cada uno de ellos mide más de 6 pies de altura y son muy
instigadores y agitadores de la Kaiserplatz. Son demasiado confiados musculosos. Rara vez hablan y se contentan con estar al acecho cerca de
y ambos exudan un gran sentido de superioridad. Van vestidos con sus amos, siempre listos para intervenir si alguien se atreve a dirigirse (no
ropa fina chillona y muy poco práctica, llevan los dedos cargados de digamos ponerle la mano encima) a estas preciadas joyas de la nobleza de
anillos, tienen las mejillas sonrojadas y lucen pelucas empolvadas. Son Reikland. Si se les presiona para que hablen, su acento gruñón es el típico
más ricos de lo imaginable, desprecian los pensamientos, sentimientos de los rufianes más bajos del Extremo Oriental de Altdorf.
y luchas de la gente corriente del Imperio y hablan con el nítido
acento reiklandés de la clase alta. Y también son propensos a los
ataques de risa, sobre todo cuando han dicho o hecho algo insultante.

JACOB VON KATZENREIK Y GEORG VON OSTBRUN


VÁSTAGOS HUMANOS (ORO 1)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H ARWIN, FRANKA, GORROF, MILTRUD
4 37 29 33 24 41 36 44 22 26 47 9 GUARDAS HUMANOS (PLATA 2)

Habilidades: Consumir alcohol 34, Cuerpo a cuerpo


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
(parada) 42,Mando 52 4 49 31 54 52 43 43 29 28 30 27 18

Talentos: Sangre noble Rasgos: Armadura (cuero) 1, Arma (varias) +7, Prejuicio
(contra cualquiera que no les guste a sus patronos)
Rasgos: Arma (daga) +5, Odio (a los pobres), Prejuicio
(contra plebeyos)

Accesorios: daga, joyas (valoradas en 6 co)

41
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Clientela habitual La tabernera


Los PJs no son las únicas personas que hay en la posada. Es sabido La extrovertida dueña de La Posada del Barquero, Una Mühlmauer,
que los estibadores son duros, pero no son tontos. disfruta de este trabajo. Está orgullosa de su hostería y es cariñosa
con el personal y los clientes habituales. Es una mujer de mediana
Mientras que los ricachones no sean demasiado molestos y limiten estatura, delgada y de tez morena. Tiene el cabello liso y siempre
su atención a los extraños, los clientes habituales evitan problemas luce una sonrisa.
y puede que incluso se diviertan a expensas de algún idiota de fuera
de la ciudad, al que vean caer al agua merecidamente o algo peor. Ha heredado la posada de su trabajador padre, fallecido hace poco.
Pese a que sólo tiene veinte años, Una es una mujer segura de sí
Sin embargo, tarde o temprano –es decir, cuando consideren que los misma. Si se la trata con respeto y quizá la invitan a un par de copas,
aventureros necesitan ayuda o, con más probabilidad, que están a punto estará encantada de pasar el rato con los PJs y darles información
de reaccionar con una violencia letal en lugar de una pelea sana–, es sobre el lado más sórdido de los muelles de Altdorf, un tema del que
posible que algunos clientes habituales intervengan. Pegarán para aturdir, sabe mucho más de lo que la mayoría sospecharía.
con la intención de echar de la posada a los niñatos, a los guardaespaldas,
a los PJs y a cualquier otro extraño para volver a beber en paz. La madre de Una era una pandillera de Tilea, y ella finge el suave,
susurrante y exótico acento de su ascendencia materna. Sin embargo,
Sin embargo, si alguien saca un arma, responderán con dagas, si ha bebido un poco, se le escapa su acento natural de clase baja de
botellas rotas y cuanto tengan a mano. Altdorf y pronto le salen los tacos. Por encima de todo, a Una le
encanta una buena broma.
Los clientes habituales son un batiburrillo de barqueros, mujeres de
río y estibadores, la mayoría de Altdorf, pero algunos provenientes
de todos los rincones del Imperio, así que los acentos son tan
variados como quieras.

BEBEDORES DEL PUERTO UNA MÜHLMAUER – CIUDADANA (PLATA 2)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 41 30 40 44 42 31 36 29 27 32 14 4 41 30 40 44 42 31 36 29 27 32 14

Rasgos: Arma (puños) +3, Arma (varias) +8, Armadura (cuero) 1 Rasgos: A distancia (pólvora negra) 39, Carisma 57,
Consumir alcohol 40, Cotilleo 57, Frialdad 60, Regatear 57
Accesorios: arma de mano, bichero, chaqueta de cuero, dis-
tintivos y colores de una colla de estibadores Talentos: Etiqueta (trabajadores), Gregario 2

Rasgos: A distancia (trabuco) (20) +8, Arma (mayal improvisado*) +5,


Prejuicio (contra los tacaños y los clientes maleducados)

Accesorios: mayal improvisado (hecho con dos patas de ta-


burete), trabuco (bajo la barra)

*Pese a ser un arma improvisada, este mayal tiene las Cuali-


dades de arma Envolvente y Molesta.

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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 4 - H AC I A B Ö G E N H A F E N … IV
CAPÍTULO 4
HACIA BÖGENHAFEN…
Altdorf ofrece un sinfín de actividades y oportunidades de aventuras, A menos que los PJs sean unos temerarios, estarán ansiosos de
pero es hora de que los héroes dejen la capital y se dirijan a Bögenhafen, dirigirse a Bögenhafen lo antes posible. Para cuando regresen a
donde los espera la siguiente parte de la campaña. Josef va a ir allí, así Altdorf, ya se habrá capturado a los verdaderos culpables y se habrán
que tienen la oferta de un viaje gratis y una pequeña recompensa para calmado las aguas, pero por ahora Josef y todos los demás con los que
endulzar el trato. También está la carta de los abogados, que promete han trabado amistad en la posada les aconsejan en los términos más
riqueza y ennoblecimiento a un tal ‘Kastor Lieberung’. Además, Josef enérgicos que salgan de la ciudad lo antes posible si desean evitar un
afirma que el festival de Bögenhafen, la Schaffenfest, es un buen lugar juicio sumario y una ejecución rápida.
para encontrar trabajo.

En teoría, los Personajes no necesitarán más motivos para ir a PARTIDA DE ALTDORF


esa ciudad, pero –si se muestran propicios a pasar más tiempo en
Altdorf–, puedes usar las noticias siguientes para acelerar la partida. Josef y su tripulación, que es posible que incluya a los Personajes,
sueltan las amarras del Berebeli y guían la barcaza hacia el Kaiser
Reik, el mayor canal que cruza Altdorf. Mientras Josef da órdenes,
Sangre en la noche risueño, los cabos se tensan, las velas se hinchan y la barcaza pronto
Después de dejar La Posada del Barquero, parece ser que los dos corta las aguas yendo río abajo.
caballeretes siguieron haciendo de las suyas y molestando a más
personas hasta que, al final, se produjo una pelea encarnizada en En menos de una hora, el Berebeli navega hacia el Reiksport, el
El Toro Negro, de los peores tugurios del muelle. Asesinaron a un enorme puerto natural de Altdorf, que se encuentra fuera de los
noble y los guardaespaldas huyeron. Por la mañana, la orilla del río muros de la ciudad. Allí se encuentran casi todos los muelles y
rebosa de noticias. Llega a oídos de Josef que la Guardia busca a astilleros de la capital.
los PJs porque los vieron discutir con los nobles en La Posada del
Barquero esa misma tarde, más temprano. Los buques de guerra de la Primera Flota Imperial están anclados
en todas partes, con los estandartes al viento y los cañones sobresa-
Se ve que alguien piensa que los PJs siguieron a los nobles que los liendo en cada cubierta. Muchos de esos barcos, que tienen todos
mortificaron y se vengaron de manera violenta; y, dado el estatus los tamaños, nunca han visto el mar. La ciudad de Marienburgo, en
del difunto, va a ser muy difícil que haya un juicio justo. Lograr un la desembocadura del Reik, a cientos de millas río abajo, cobra unos
Chequeo Fácil (+40) de Sabiduría académica (Derecho) o Sabi- impuestos exorbitantes a los buques de guerra que pasan por allí,
duría académica (Reikland o Altdorf ) lo deja muy claro. por lo que la flota del Imperio rara vez sale del río.

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IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Josef explica todo esto con una sonrisa jovial mientras bebe vino sin La patrulla alcanza la barcaza y trota al lado de ésta. El sargento
soltar el timón. Señala la enorme nave Emperador Wilhem III, de la Glucker, el jefe de la patrulla, está de buen humor y charla con cual-
que se dice que tiene una tripulación de más de mil personas, y afir- quiera que se encuentre en cubierta durante un rato y les advertirá
ma que nunca ha dejado el Reiksport en sus setenta años de servicio. de que puede haber bandidos en la zona y que anoche asesinaron a
También identifica varias carracas presidio y afirma tan tranquilo un joven noble y dos artesanos en la ciudad, junto al río. La patrulla
que las dirigen los propios delincuentes del río a los que se supone no sospecha de nadie del Berebeli (a menos que el nerviosismo de
que deben encarcelar. los PJs sea tan obvio que les haga sospechar) y prosigue el camino
al cabo de un rato.
Una vez rebasado lo mejorcito de la Armada Imperial, Josef dirige
el Berebeli hacia el sur, en dirección al Canal de Weissbruck. Este encuentro está pensado para poner a los Jugadores nerviosos
y para animarlos a esconderse o a intentar engañar a la patrulla.
Josef desaconseja usar la violencia, ya que sólo conllevará mayores
problemas para todos los involucrados.
EL VIAJE HASTA WEISSBRUCK
Si los PJs atacan, la patrulla se defenderá; de continuar la lucha des-
El viaje a Bögenhafen implica recorrer todo el Canal de Weissbruck pués de 5 asaltos, los guardas de caminos supervivientes se apartarán
desde las afueras de Altdorf hasta dicha ciudad, donde se une al río y volverán al galope a Altdorf en busca de refuerzos, y se acordarán
Bögen. Josef lleva la barcaza a la gran esclusa de entrada, junto al del Berebeli y de las descripciones detalladas de los PJs. A partir de
tranquilo pueblo de Lethov, en la linde misma de las Llanuras de entonces, los guardas de caminos los buscarán por todo Reikland.
Altdorf. Aquí se paga un peaje de 2 co, y la embarcación se adentra
en el canal propiamente dicho.

El Canal de Weissbruck
Este canal de 60 millas de longitud se completó en el 2462 CI para
transportar carbón y hierro desde las minas de Delfgruber a Altdorf
sin pasar por los costosos peajes de Carroburgo. En un principio se
pensó para acomodar barcazas estrechas que iban remolcadas por
caballos, pero los dueños han abierto el canal a todo tipo de éstas
para aumentar los ingresos por peaje. Sin embargo, como quiera que
el canal sólo tiene 25 pies de ancho en el punto más estrecho y la
barcaza común del Reik tiene un promedio de 23 pies de manga, el
canal es demasiado estrecho para que dos barcazas grandes pasen
una al lado de la otra. Para remediarlo, hace 20 años que se inició
una costosa remodelación para ampliar el canal a 50 pies por lo Hacia Weissbruck
menos en tramos importantes y proporcionar de este modo ‘lugares El resto del viaje por el Canal de Weissbruck es lento. El Berebeli es
de paso’. Ya era así de ancho en los puntos de atraque y las esclusas, demasiado ancho para permitir que las barcazas que circulan en el
pero había pocos y los atascos eran el pan de cada día. otro sentido pasen bien, por lo que se detiene con frecuencia para
permitir que barcos estrechos, barcazas del Reik y más sigan el viaje.
Hoy en día, todos los puntos de atraque originales cuentan con po- Se ve que a ningún capitán de las barcazas que os encontráis le gusta
sadas adyacentes, que son de un diseño muy similar a La Diligencia el Berebeli.
y los Caballos. La Casa Gruber de Weissbruck administra el canal
en nombre de las tres casas nobles que son dueñas de éste a partes ‘¡Saca tu gorda barcaza del Weissbruck!’, ‘¡Es demasiado grande!’, ‘¡Vete
iguales: Gruber, Holzkrug y Holswig-Schliestein. Hay un peaje de a casa!’.
18 cp por barcaza por entrar en el canal (o de 2 co para barcazas de
más de 12 pies de ancho), que se cobra en el extremo de Reiksport A Josef no parece importarle. Sonríe, saluda, toma un largo trago de
o en el de Weissbruck. No hay más pagos en todo el canal. Las vino y pide que Bögenauer bendiga a todos los transeúntes. Si algún
barcazas de la Casa Gruber lo usan de manera gratuita, y son una PJ le pregunta quién es Bögenauer, se lo explica:
estampa frecuente durante el viaje, tiradas por caballos y vigiladas
por los guardas de caminos del Ejército Estatal de Weissbruck. ‘¿Bögenauer? Es el dios del río Bögen. Es mejor tenerlo contento cuando
pasas por aquí. Tira alguna verdura al canal, con eso bastará. Tienes
Buenos días, viajeros alguna, ¿no?’.
Durante la primera mañana en el canal, los Personajes ven a un
grupo de guardas de caminos que los siguen por el camino de sirga Entonces empieza a llover de nuevo, con intensidad. En estas
desde Altdorf. Los hombres se dirigen a la segunda esclusa, junto al condiciones, el viaje por el canal dura casi tres días. Por fortuna, aparte
pueblo de Hartsklein, para comprobar la veracidad de un informe de todas las barcazas que se quejan y maldicen a Josef y la enorme
sobre bandidos en la zona (esta esclusa está detallada y cartografia- embarcación, es un viaje sin incidentes. Por la noche, el Berebeli
da en Edificios de Reikland, pág. 10). No buscan a los PJs, pero el amarra cerca de una posada de las esclusas y los aventureros se relajan
grupo no lo sabe; si se han ido de Altdorf para que no los acusen de junto a un fuego caliente mientras toman una copa y prueban la
asesinato, es comprensible que estén nerviosos. comida del lugar. Y es posible que oigan uno o dos rumores mientras
están allí (ver pág. 57).

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WEISSBRUCK
Weissbruck es una población en rápido crecimiento a orillas del río Al ver a Adolphus, los PJs se decidirán por una de las tres vías
Bögen. La gobierna una familia de nuevos nobles, la Casa Gruber, posibles. Es probable que los Jugadores quieran ir a por él. Los
que debe su riqueza a las profundas minas que posee en las colinas más asustadizos optarán por irse a Bögenhafen en el acto. O tam-
Skaag pero que tiene poco estatus. Hace menos de un siglo, Weiss- bién es posible que el grupo pase la noche en Weissbruck, aunque
bruck era sólo otro pequeño pueblo agrícola y pesquero, aunque quizá tome más precauciones para vigilar la barcaza y parta hacia
con la apertura de las minas cercanas y la construcción del canal ha Bögenhafen al amanecer. El apartado siguiente se divide en dos
crecido con rapidez. partes: la primera trata de lo que pasa si los PJs van a buscar a
Adolphus; la segunda, de lo que ocurre si el cazarrecompensas
Ahora es una bulliciosa población mercantil y el sonido de las obras lleva a cabo el plan.
resuena por las afueras a medida que nuevos edificios la expanden
por todos los lados. Hay almacenes por el canal y en las orillas del
río donde se guardan el carbón y el mineral de hierro de las minas
cercanas, lana y vino de Bögenhafen y todo tipo de mercancías de
Altdorf, Carroburgo y los canales de Vorbergland.

Como el peaje del Berebeli se ha pagado ya en el lado de Altdorf, los


escluseros orientan a la barcaza para que atraviese la última esclu-
sa y luego remonte el Bögen. Hay varias barcazas amarradas en el
muelle, y se ve mucho tráfico de mercancías. Varias posadas tienen
vistas al río y al canal.

Es probable que sea a última hora de tarde cuando los PJs lle-
guen allí. Mientras se disponen a amarrar la barcaza, reparan en
un personaje sombrío y cubierto de polvo que está de pie en la
puerta de El Oro Negro, una posada cercana. Es Adolphus Kuft-
sos, el cazarrecompensas. Vio entrar al Berebeli por el Canal de
Weissbruck y se ha adelantado a caballo hasta llegar a Weissbruck.
Si pasan un Chequeo Normal (+20) de Percepción, reconocen
al fornido hombre como al de la Königsplatz de Altdorf que de
alguna manera ahuyentó a los hombres que hacían gestos extraños.
Será fácil recordar que aquellos dos hombres aparecieron muertos
la noche antes de que el grupo saliera de Altdorf, abatidos por
virotes de ballesta y que el hombre luce una ballesta colgada a la
espalda. Resulta igual de obvio que está observando cómo amarra
el Berebeli, pero, antes de que nadie logre acercarse, se da la vuelta
y entra en la posada.

Si los PJs saltan de la barcaza para seguirlo hasta la posada, no se le


ve por ningún lado, ya que se ha escabullido por la puerta trasera.
Obtener información de los ocupantes de la posada requiere superar
un Chequeo de Sobornar o Cotilleo. El PJ que logre dichos Che-
queos se enterará de que el hombre es un cazarrecompensas que
llegó a Weissbruck anoche. Que descubran dónde se aloja depende
de cómo quieras llevar a cabo la parte siguiente de la aventura.

Adolphus no quiere enfrentarse a los aventureros de inmediato.


En cambio, planea atacar de noche, aprovechando el factor sor-
presa. Desconocía que lo hubieran visto en la Königsplatz y se
retira en el momento en el que se da cuenta de que lo han reco-
nocido, abandonando la posada por una puerta trasera y siguiendo
un camino de vuelta tortuoso al hostal en el que se aloja, donde
se supone que espera órdenes una banda de matones locales a los
que ha contratado.
IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

OPCIONES: TOCAR OTRA TROMPETA


Es posible que los Jugadores veteranos recuerden que Adolphus se hospeda en La Posada de la Trompeta.
Hay diferentes maneras de presentar esta parte.

¡Es una trampa! Posiciones comprometedoras


Los PJs sólo han descubierto que el cazarrecompensas se Si quieres avergonzar a los PJs y frustrarlos, La Posada de la
hospeda en La Posada de la Trompeta porque así lo ha Trompeta puede ser una casa de lenocinio en lugar de un hostal.
querido él. Ha alquilado una habitación, pero está llena de
trampas imaginativas. Él y los matones a sueldo vigilan la Estos establecimientos abundan en los muelles del Imperio,
posada. Siguen a los PJs al interior, listos para emboscarlos pero éste en particular satisface algunos gustos especializados
cuando salgan, heridos y con las manos vacías, de la que horrorizarán y avergonzarán por lo menos a algún PJ. El
habitación con trampas. lugar puede ser incluso la tapadera de una secta de Slaanesh,
aunque quizás éste sea un giro demasiado obvio.
Esta dirección no existe
Adolfo ha sobornado a varios habituales de El Oro Negro y En cualquier caso, las autoridades de la ciudad, dirigidas por
de El Hombre Feliz para que dirijan a cualquiera que pregunte un sacerdote de Sigmar, asaltan el pecaminoso establecimiento
por él hacia La Posada de la Trompeta. Les ha dicho a algunos justo cuando los PJs comienzan a investigar allí. Todos los
que espera que unos socios pregunten por él y a otros que les presentes pasarán una noche en las celdas y los llevarán ante
está gastando una broma a unos amigos. Nadie sabe dónde se los magistrados de la ciudad por la mañana para responder a
aloja en verdad. cargos de conducta inmoral.

El largo y sinuoso camino No hay nadie en casa


La Posada de la Trompeta es otro callejón sin salida, como El La opción más obvia y simple es que Adolphus no está en
Oro Negro y El Hombre Feliz. Adolphus frecuenta un alma- La Posada de la Trompeta y se aloja en otro de los muchos
cén en el muelle desde el cual puede vigilar el Berebeli. Bengt, hostales de Weissbruck.
Gurt y Willie –la banda de matones locales que ha contrata-
do– van con él. Uno de ellos sale cada veinte minutos, más o Echa un vistazo al mapa de la pág. 45 y elige la posada en
menos, a dar un paseo por los muelles y las calles circundantes la que esté Adolphus entre las que aparecen en la lista o crea
en busca de los PJs. Informará a Adolphus cuando los vea. una propia y, por lo demás, dirige la aventura tal y como se
presenta aquí.

La Posada de la Trompeta
Si los PJs van directos a este hostal desde El Oro Negro, donde han Si Adolphus es consciente de que los PJs saben dónde se aloja, sal-
avistado a Adolphus, lo verán conversando con tres matones en drá de La Posada de la Trompeta por la puerta de atrás y se dirigirá a
el bar. No lograrán entender lo que dicen a menos que tengan el otro hostal. Los PJs pueden seguirlo si están vigilando el lugar y su-
Talento Leer labios o Sentidos desarrollados. peran un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para verlo salir y
ganan además un Chequeo Enfrentado de Movimiento silencioso
Un PJ será capaz de colarse en la sala si supera un Chequeo (urbano) contra Percepción para seguirlo sin ser vistos.
Desafiante (+0) de Movimiento silencioso (urbano) y acercarse lo
suficiente para escuchar sin que lo perciban. Confiado de sus capacidades, el cazarrecompensas intenta matar
a cualquier PJ solitario que vea que lo sigue. Sin embargo, no es
Si falla, Adolphus y los matones dejarán de hablar, pero no recurri- imprudente y evita la lucha si hay dos o más PJs presentes.
rán a la violencia a menos que los ataquen. En vez de ello, clavarán
los ojos en el intruso, listos para defenderse, deseando que éste haga El plan del cazarrecompensas
el primer movimiento. Adolphus pretende atacar el Berebeli mientras está amarrado, por
la noche, cuando la mayoría de la tripulación duerme. Si los PJs
Adolphus le está indicando a uno de los matones que vigile el Bere- se apresuran a ir hacia Bögenhafen después de verlo fuera de El
beli y lo siga después de informarle de que ha zarpado. El matón sale Oro Negro, Adolphus los seguirá y lanzará el ataque en un punto
de inmediato y se aposta en la orilla, desde donde puede vigilar la determinado mientras remontan el río.
barcaza sin que lo vean. Los otros dos matones tienen instrucciones
de volver más entrada la tarde; apuran las jarras y se van unos cinco Si nadie vigila la barcaza, Adolphus y los matones subirán a bordo
minutos después. Es posible seguirlos hasta El Oro Negro, donde y aguardarán el regreso de los PJs. Cuando ataquen, todos los opo-
pasan las siguientes dos horas bebiendo. nentes sufrirán 1 Estado de Sorprendido a menos que hagan prepa-
rativos especiales.

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OPCIONES: EL ATAQUE
Es posible que los Jugadores veteranos esperen el ataque de Adolphus, lo que elimina el factor sorpresa. De hecho,
quizás algunos Jugadores dediquen una parte considerable de tiempo y de esfuerzo a idear formas de convertir la
barcaza en una fortaleza. Aquí hay algunas sugerencias para usar al cazarrecompensas de otra manera.

Una noche tranquila


Adolphus no ataca esa noche, pues ha decidido que los Si los aventureros han fortificado el Berebeli en
muelles de Weissbruck están demasiado a la vista. En lugar previsión de un ataque, deberán convencer con rapidez a una
de esto, sigue el rastro de la barcaza cuando sale de la ciudad patrulla doble del Ejército Estatal, respaldada por un bote
y ataca la primera o segunda noche tras zarpar, cuando la patrulla fluvial, de que el hecho de montar armas y reforzar los
barcaza está amarrada en la orilla del río, en una zona remota. mamparos no supone una amenaza para el tráfico fluvial.

Un soplo anónimo Tiempo de espera


En lugar de atacar con los matones, Adolphus informa de Adolphus decide seguir con el plan original y no atacar a los
manera anónima a las autoridades de la población de que un PJs hasta que lleguen a Bögenhafen. Sale de Weissbruck esa
grupo de peligrosos bandidos están preparando una barcaza misma noche para preparar la emboscada (ver pág. 45).
para empezar una campaña de piratería por los muelles.

El humo os ciega Josef, Wolmar y Gilda deberían de ser capaces de apagar cualquier
Si los PJs se quedan en el Berebeli y nadie monta guardia, Adolphus fuego con bastante rapidez. Cualquier daño que se cause durante
y los matones se cuelan en la barcaza por la noche. Si la estufa la lucha lo puede reparar al día siguiente Josef usando la Habilidad
está encendida, los intrusos tapan la chimenea con un cubo para Oficio (carpintero de ribera).
intentar asfixiar a los aventureros. De lo contrario, la embuten de
trapos aceitosos prendidos y humeantes con el mismo resultado. En La carta
cualquier caso, los PJs atrapados en el denso humo deben hacer Si Adolphus muere y los PJs registran el cadáver, encontrarán la
un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante cada Asalto o sufrir 1 carta del profesor Quintus Fassbinder en que le dice que busque a
Estado de Fatigado por los ataques de tos. Gastando una Acción Kastor Lieberung (Ayuda de juego 7: La carta, ver pág. 153) y un
para recuperarse se elimina 1 Estado de Fatigado sufrido a causa del boceto que se asemeja al PJ que se hace pasar por Kastor Lieberung.
humo cada Asalto. El cazarrecompensas lo utilizó para identificar al magister
impedimentae. La única indicación de la identidad del autor de la
Los PJs que abren puertas o ventanas para ventilar son recibidos carta son unas iniciales: Q. F.
con ollas de aceite hirviendo que les tiran los matones. Es un ata-
que a distancia que requiere lograr un Chequeo Desafiante (+0) Si Adolphus sobrevive al ataque a la barcaza, los PJs no hallarán
de Habilidad de Proyectiles por parte del matón, y se le puede la carta en ese momento. La encontrarán después de que les haya
oponer un Chequeo Enfrentado de Esquivar. El aceite hirviendo tendido la trampa en Bögenhafen (ver pág. 53).
causa +7 de Daño y 2 Estados de Ardiendo. Si el matón saca un
fallo asombroso (-4 NE) o peor, se le caerá un poco de aceite Hasta entonces, deben permanecer en la inopia al respecto.
encima y sufrirá 2 Estados de Ardiendo. El cazarrecompensas y
cualquier matón que no sufra quemaduras atacan a los PJs que
logran llegar a cubierta.

Si los aventureros han puesto un vigilante en la barcaza, Adolphus


intentará deshacerse de él con la ballesta en primer lugar, dispa-
rando desde la cubierta mientras los matones corren desde la otra
dirección con las ollas de aceite hirviendo. El plan es, en esencia, el
mismo: convertir la barcaza en un infierno y atacar a los ocupantes
mientras salen a cubierta, incapacitados por el humo.

Apagar el fuego
Mientras los PJs se las ven con Adolphus y los matones, Josef,
Wolmar y Gilda intentarán apagar cualquier fuego y, después,
soltar amarras. Se suele tardar en zarpar 20 asaltos al menos, pero,
si cortan las amarras, los reducirán a sólo 6. Las amarras tienen 6
Heridas y un Bonificador por Resistencia de 4.

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¿DE QUÉ VA TODO ESTO?


AYUDA DE JUEGO 7: LA CARTA
A partir de esta información, es posible que los aventureros saquen
A la atención personal de Herr Adolphus Kuftsos las conclusiones siguientes, si no lo han hecho ya. Si a algún Jugador
Casa de postas Las Nueve Estrellas le cuesta apreciar la importancia de esta carta, que los PJs realicen
Carretera de Middenheim Chequeos Normales (+20) de Inteligencia para averiguar un retal
Altdorf de información de los que siguen, y por cada +2 les das uno extra.

Estimado Herr Kuftsos: 0 El hombre fornido se llamaba Adolphus Kuftsos.


Pesquisas posteriores entre los guardias de la ciudad y
Quizá recuerde cierta conversación que tuvimos el último otras fuerzas de la ley de Reikland revelarán que era un
destilario en el bar de El Gancho y la Hachuela, en Nuln. cazarrecompensas respetado.
En aquel momento, mencionó que estaba interesado en las
actividades de cierta sociedad cuyo nombre no mencionaré 0 Estaba tras la pista de alguien perteneciente a una sociedad
aquí. En particular, ansiaba mucho saber el paradero de cierto secreta de algún tipo y que tenía el título de magister impedi-
cargo, conocido sólo como magister impedimentae. mentae. Cualquier PJ que sea capaz de leer el idioma clásico
sabe de manera automática que ese título significa ‘maestro de
Ahora me veo en posición de confirmar todas y cada una pertrechos’, lo que implica que estaba involucrado de alguna
de las sospechas que tenía. Tras marchar usted, hice algunas manera en la obtención y gestión de suministros.
investigaciones discretas y logré averiguar que la persona que
busca usa el nombre de Kastor Lieberung. El señor Lieberung 0 El magister impedimentae se llamaba Kastor Lieberung, la
planea ir a Altdorf por la carretera de Middenheim a finales misma persona en cuyo cadáver encontraron la carta que
del mes de novanio. señalaba hacia Bögenhafen.

También he tenido la buena fortuna de hacerme con un retrato 0 El hecho de que viajara de a Altdorf a Middenheim podría
de Herr Lieberung, que adjunto a esta carta. deberse a algún plan del tal Adolphus Kuftsos.

Me reitero como su más obediente servidor, 0 Es posible que los aventureros estén confundidos aún sobre
los dos hombres que Adolphus mató en Altdorf. Puede que se
Q. F. hayan dado cuenta de que él disparó los virotes que acabaron
con la vida de éstos. Si revisaron los cuerpos y encontraron los
tatuajes de la Mano Púrpura, quizá concluyan que es el signo
de la sociedad anónima mencionada en la carta.

0 Con un poco de imaginación, los Jugadores deducirán (o sos-


pecharán al menos) que la carta de Lock, Stock y Barl de
Bögenhafen era un cebo que Adolphus ideó para conducir a
Lieberung a una trampa. Es posible que eviten Bögenhafen
y quieran ir a otro lugar o bien que concluyan que en las
oficinas de Lock, Stock y Barl quizá se encuentran las únicas
pistas que hay sobre lo que está pasando.

OPCIONES: ADOLPHUS, CONDENADO


En la versión original de ‘Confusión de identidades’, se animaba al DJ a manipular las tiradas de dados para asegurarse de que
Adolphus muriera en este encuentro y que los Personajes nunca tuvieran la oportunidad de interrogarlo, por muy hábil que fuera el
ataque. Junto con la anterior consigna de que jamás se les permita atraparlo, esto ha acarreado la frustración de muchos Jugadores y
muchas críticas. Puedes manejar esta situación con mucha más delicadeza.

Desde luego, no se perderá nada si el cazarrecompensas muere en este combate. Tenía en marcha el plan de tender una
trampa en Bögenhafen usando la carta falsa como cebo, pero, tras observar a los aventureros en Altdorf y Weissbruck, se
impacienta y decide actuar antes. Al encontrar al supuesto magister impedimentae y sus compañeros en el espacio escaso
y vulnerable de una barcaza fluvial, aprovecha la oportunidad de atacar con fuego y el factor sorpresa.

Sin embargo, si el combate comienza a torcerse, minimizará las pérdidas y volverá al plan original. Dejará tirados
a los matones a sueldo y desaparecerá en los callejones de Weissbruck usando todas sus Habilidades y Talentos
para no dejar ni rastro. Reaparecerá una vez más en Bögenhafen (ver pág. 55).

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EL VIAJE HASTA BÖGENHAFEN RESOLUCIÓN
Tardan cuatro días en ir de Weissbruck a Bögenhafen. No
hay incidentes, aparte de la constante necesidad de reparar el Recompensas
Berebeli si la barcaza sufrió desperfectos por fuego durante el Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena
ataque de Adolphus. interpretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:

Si los Personajes muestran signos de nerviosismo en relación a Bö- Y De 5 a 10 puntos por seguirle la pista a Adolphus Kuftsos
genhafen, tienes varias maneras de calmarlos o, al menos, asegurarte
de que sigan el rastro de la herencia. Usando a Josef y a otros PNJs, Y De 10 a 20 a cada uno por sobrevivir al ataque al Berebeli
tienes la posibilidad de argumentarles lo siguiente:
Si quieres premiar a un PJ por hacer algo digno de tener en cuenta,
0 Si Adolphus está muerto, ya no podrá molestarles. Es proba- usa como directriz las cantidades de PX indicadas arriba.
ble que Bögenhafen sea un lugar seguro y, de todas formas,
después del asalto todo el mundo está en guardia.

0 Si Adolphus está vivo, Bögenhafen será la única pista que


tengan los PJs para encontrarlo. Es posible que haya planeado
otro ataque, pero esta vez el grupo estará listo.

0 Si capturan e interrogan a Adolphus, éste hará todo lo posi-


ble para dirigir a los PJs hacia Bögenhafen y llegará a jurar
que la herencia es real y que se enteró a través de sus agentes.
En realidad, espera que la trampa siga su curso y que, aunque
los aventureros lo maten, los aliados del cazarrecompensas
sean capaces aún de completar su misión y conseguir que cai-
ga el magister impedimentae.

0 Josef ha parcheado el Berebeli, pero éste todavía necesita


reparaciones. Afirma que Bögenhafen es el mejor lugar
para hacerlas, ya que cuenta con las mejores instalaciones
(a excepción de Altdorf pero, como es probable que las
autoridades de esta ciudad busquen a Josef y los pasajeros,
no quiere ir allí). Además, tiene un cargamento con destino
a Bögenhafen y contratos que cumplir allí. Por si fuera poco,
si algunos PJs se enrolaron como tripulación para el viaje
a Bögenhafen, Josef estará muy decepcionado si deciden
echarse atrás y no cumplen.

0 Hay que investigar el signo de la Mano Púrpura. Quienquiera


que haya sido este magister impedimentae, causará más
problemas si confunden con tanta facilidad a un PJ con él. Los
aventureros necesitan poner fin a este asunto o se pasarán toda
la vida recelando de las personas que hagan gestos extraños o
lleven ballesta.

Si los PJs insisten en evitar Bögenhafen, no te preocupes. Quizá


necesites improvisar algunas aventuras o modificar otras ya
publicadas, pero no es difícil. Basta con que te asegures de que,
dondequiera que vayan los aventureros, se topen con gente que
hace gestos extraños antes de desaparecer entre la multitud. O de
que encuentren cartas colocadas en la almohada o en la ropa con
las palabras, ‘¿Qué noticias hay de Bögenhafen?’ o ‘¿Qué pasa con la
herencia?’ y exigencias cada vez más apremiantes de que el magister
impedimentae informe. Después de dos o tres aventuras salpicadas
por el persistente acoso, la mayoría de Jugadores cederá e irá a
Bögenhafen: es evidente que es el único lugar donde puede acabar
este ridículo asunto.

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PERSONAJES NO JUGADORES
ADOLPHUS KUFTSOS – CAZARRECOMPENSAS
MAESTRO HUMANO (PLATA 5)
Los cazadores
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
El agente de la Heraldo 4 48 58 51 55 35 57 35 30 34 27 18
Adolphus Kuftsos es una bola de ira, músculo y empecinamiento.
Aunque es relativamente anodino –con el cabello castaño a Rasgos: A distancia (ballesta) 73, Aguante 85, Atletismo
media melena, barba corta y unos ojos azules llorosos–, los 77, Carisma 37, Cotilleo 47, Criar animales 40, Cuerpo a
constantes gruñidos que emite le hacen destacar en cualquier cuerpo (básico) 63, Escalar 66, Intimidar 66, Intuición 50,
multitud. La única otra característica distintiva que tiene es Mando 37, Montar (caballo) 67, Movimiento silencioso
una cicatriz lívida que luce alrededor del cuello, recuerdo (rural) 72, Movimiento silencioso (urbano) 77, Nadar
de cuando evitó por los pelos que lo ahorcara un 61, Percepción 55, Rastrear 45, Regatear 32, Sobornar
grupo de bandidos. Esto le dañó la garganta, por 42, Supervivencia 45
lo que habla con una voz lenta y silbante que es
difícil que sea más siniestra. A sus treinta años, Talentos: Buenas espaldas, Condenado (Y hete
Adolphus ha sido un cazarrecompensas durante aquí que se te pregonará por el portal), Corredor,
seis y en este tiempo ha entregado o matado a Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Ha-
muchos delincuentes. Es muy decidido y utiliza bilidad de tirador, Incansable, Odio (secta-
cualquier medio al alcance para llevar a su rios), Sombra 2, Tirador
presa ante la justicia o a un final rápido.
En la actualidad, está al servicio de lady Rasgos: A distancia (ballesta) (60) +9,
Emmanuelle Nacht, una importante noble Arma (espada) +9, Armadura (cota de
reiklandesa que lo ha contratado en malla y cuero) 2
Ubersreik para que persiga a la Mano
Púrpura sin descanso, sea donde sea. Accesorios: ballesta (con 40 virotes), ca-
ballo, cuerda (20 yardas), espada, grilletes de
hierro con llaves (3 juegos)

Los matones
Bengt, Gurt y Willie, los tres matones que ha contratados Adolphus,
trabajan en ocasiones en los muelles de Weissbruck como estibadores.
No son brillantes ni leales en particular y todos tienen acento reiklandés
de clase baja. Si los PJs los capturan, los pueden persuadir de revelar el
plan de Adolphus con un Chequeo Fácil (+40) de Intimidación o de
Sobornar. Si uno de ellos queda herido durante un combate, realiza
un Chequeo Desafiante (+0) de Mando por Adolphus. Si falla, los
tres matones sufren 1 Estado de Quebrantado.

BENGT, GURT, Y WILLIE – ESTIBADORES HUMANOS


(BRONCE 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 33 33 36 43 32 43 27 24 25 27 13

Rasgos: Armadura (cuero) 1, Arma (garrote) +7, Prejuicio


(contra los ricos)

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S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 5 - L A H E R E N C I A FA L S A V

BOGENHAFEN
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN
51
V WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAPÍTULO 5
LA FALSA HERENCIA
Recién llegados a Bögenhafen, nuestros héroes están sin duda Si temes que se vayan con Josef y se pierdan la aventura, éste se
ansiosos de buscar el bufete de Lock, Stock y Barl para cobrar la marcha sin decirles que se va; después de todo, Josef es un barquero
herencia prometida. Sin embargo, descubren que las cosas no son ambulante poco de fiar y a menudo tiene problemas con las
tan sencillas como parecen y que deben sobrevivir a la trampa autoridades locales.
mortal de un cazarrecompensas.

VISITA A LOS ABOGADOS


BÖGENHAFEN
Garten Weg es un estrecho callejón que va hacia el este desde la
Es la típica población mercantil, de las muchas que abundan en Eisen Bahn, a poca distancia al norte del Gremio de Herreros. Lo
los grandes ríos del Imperio. Los Personajes encontrarán más de flanquean edificios pequeños y destartalados. Se necesita superar un
ellas en Muerte en el Reik. Bögenhafen se presenta en detalle en Chequeo Fácil (+40) de Sabiduría académica (Derecho), o De-
el Apéndice 1 y puedes consultar su descripción de nuevo siempre safiante (+0) de Inteligencia con cualquier Personaje Burgués o
que necesites presentar una población mercantil a los Jugadores, en Cortesano para sospechar que no es el lugar más indicado para un
esta campaña o en otras. bufete de abogados que se ocupe de títulos y propiedades de nobles.

Antes de dirigir este capítulo, deberías tomarte algo de tiempo para Adolphus Kuftsos alquiló un edificio a mitad del callejón para tender
leer a fondo el resto del libro y familiarizarte con la población y los la trampa. El estado del edificio depende de si Adolphus sobrevivió al
sucesos que están a punto de ocurrir allí. Los PJs pueden hacer casi ataque al Berebeli en Weissbruck (ver pág. 45).
cualquier cosa en respuesta a lo que descubran en Bögenhafen. No
es posible que estas páginas den una respuesta para cada situación,
pero, si estás muy familiarizado con el lugar y la trama, no tendrás Un callejón sin salida
problemas en idear una respuesta adecuada incluso a las elecciones Si Adolphus murió en Weissbruck y no tenía un compañero que lo
más inesperadas de los Jugadores. ayudara (ver pág. 35), no habrá señal alguna fuera y puertas y venta-
nas estarán cerradas. Nada habrá que lleve a pensar que éste no sea
un edificio abandonado. Las preguntas que hagan en Garten Weg
El mapa acabarán en un callejón sin salida; nadie ha oído hablar de un bufete
Date cuenta que hay dos mapas de la población. El mapa de los de abogados llamado Lock, Stock y Barl. De hecho, nadie ha oído
Jugadores de Bögenhafen (ver la parte de atrás del libro) es para hablar de un bufete de abogados en Garten Weg. Se aconseja a los
que lo usen éstos y muestra los lugares que son bien conocidos por PJs que pregunten en los juzgados (ver pág. 128), pero, si lo hacen, se
todos los habitantes de la población. El mapa del DJ de Bögenhafen les dirá que ningún abogado con esos nombres ha ejercido nunca en
(en la pág. 115) es para ti y tiene ubicaciones adicionales que quizá Bögenhafen y se les sugerirá que la carta es un fraude.
los PJs descubran durante el curso de la aventura. Todos los sitios
importantes se describen en el Apéndice 1: Guía de Bögenhafen,
en la pág. 118. ¡Es una trampa!
Si Adolphus escapó o si tenía un compañero para llevar a cabo la
misión, el cazarrecompensas se instalará en el edificio de enfrente.
Llegada a Bögenhafen Los postigos de las ventanas y la puerta están abiertos y un cartel
El Berebeli atraca en el muelle de los Haagen (ver pág. 127). Josef sobre la puerta reza: ‘Lock, Stock y Barl. Abogados’.
y la tripulación se encargan de atracar y abonar los gastos del ama-
rre. Los muelles son relativamente tranquilos, pero se oye juerga Dentro, un joven oficinista, en realidad un estudiante de derecho
procedente de la Schaffenfest, que ya ha comenzado (ver pág. 55). contratado por Adolphus, está sentado detrás de un escritorio, es-
Josef paga a los PJs cualquier salario que se les deba. cribiendo en un libro de contabilidad. Levanta la vista al entrar los
Personajes y. cuando se le muestra la carta y la declaración jurada,
Explica que tiene que ir a las oficinas de un comerciante local sonríe ampliamente.
llamado Ruggbroder para cobrar el vino transportado y organizar
la descarga con los estibadores locales. Sugiere que el grupo ‘Herr Barl arde en deseos de conocerlo, Herr Lieberung’, dice. ‘Le haré
aproveche la oportunidad de echar una ojeada a la Schaffenfest, saber que ha llegado’. Coge los dos documentos y sale de la habitación
algo que sin duda no deben perderse. Si quieres continuar la por la puerta trasera. Al cerrarse ésta, ocurren otras varias cosas.
relación de Josef con los aventureros, se volverá a reunir con ellos
más tarde, ya sea en la feria o en la barcaza. De lo contrario, haz Desde fuera del edificio, unas manos invisibles cierran los postigos
que se vaya en un día o dos, una vez que los PJs se comprometan a y dejan a oscuras la habitación. Se oye el ruido de cerrojos que
aventurarse en la población. aseguran las ventanas y ambas puertas. ¡Los PJs están atrapados!

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S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 5 - L A H E R E N C I A FA L S A V

¿QUÉ SUCEDE EN BÖGENHAFEN?


Bajo el exterior bullicioso y cotidiano de Bögenhafen se esconde La orden la dirige Teugen, y Gideon se hace pasar por un primo
un secreto mortal, un secreto que puede significar la destrucción lejano y consejero de Teugen. Por debajo de ellos se encuentra el
del lugar y –en última instancia– poner en peligro al propio Consejo Interno de siete miembros, ninguno de los cuales tiene
Imperio. Sin quererlo, el concejal Johannes Teugen (ver pág. ni idea de la verdadera naturaleza de Gideon.
**112), en un esfuerzo por salvar su alma, está a punto de abrir
una Puerta del Caos en la población. Son estos siete los que Teugen planea cambiar por su propia alma.
Los miembros más importantes del consejo, a efectos de esta
Teugen y Gideon aventura, son los consejeros Steinhäger y Magirius (ver páginas
Mientras estudiaba en la Universidad de Nuln, Teugen se interesó 97 y 99). Los otros son ciudadanos ricos e influyentes, pero no
en la demonología. Esto culminó en la invocación de un demonio al hay que precisar su identidad a menos que sea necesario. También
que llamó Gideon (ver pág. 113). A cambio de saber más de las artes hay cuarenta y nueve miembros rasos de la sociedad, siete por
mágicas oscuras y prohibidas, Teugen le prometió a Gideon su alma, cada miembro del consejo. Estas personas no saben casi nada de
que le daría al cabo de siete años. Gideon. Creen de corazón que la sociedad es un lugar de encuentro
inofensivo para comerciantes bienintencionados y que es digna
Se ha beneficiado mucho de las enseñanzas y la ayuda de Gideon, benefactora de muchas causas de la población que lo necesitan.
empezando por el papel que tuvo el demonio en la muerte del
hermano mayor de Johannes, Karl. Cuando Karl se vio afligido por ¿Qué sucede en realidad?
una enfermedad desconocida y terrible provocada por Gideon, se allanó Los siete miembros del Consejo Interno creen que la sociedad
el camino para el meteórico ascenso al poder de Johannes, pero el final tiene otro propósito: Teugen les ha dicho que tiene el poder de
de los siete años se acerca con rapidez. influir en las fuerzas del mercado mediante el uso de la hechicería.
Los convence de que, si participan en una ceremonia con él,
Teugen tiene una oportunidad de escapar del trato. Gideon le ha hecho Bögenhafen se convertirá en el centro comercial y financiero del
creer que, si es capaz de persuadir a siete mortales para que participen Imperio, lo cual les reportará fortunas incalculables. Poco saben
en un ritual muy concreto, se llevará las almas de éstos en lugar de la que Teugen pretende sacrificar sus almas para salvarse.
de él, que será libre.
Sin embargo, éste también es víctima de un engaño. Gideon sirve
La Ordo Septenarius al Dios del Caos Tzeentch. Lejos de salvar el alma de Teugen, el
Con este fin, Teugen ha fundado la Ordo Septenarius. En ritual sirve para sacrificar a toda la población y crear una Puerta
apariencia, se trata de una organización inofensiva. Reclutada entre del Caos menor a través de la cual surgirán hordas de criaturas
las clases mercantiles de la población, la Ordo Septenarius trabaja del Caos. Entonces el Imperio se verá atrapado entre los ejércitos
de incógnito para recaudar fondos para diversas causas benéficas del Caos que amenazan Kislev al norte y los que saldrán de la
y funciona como un club social y un medio para cerrar acuerdos nueva puerta de Bögenhafen.
comerciales confidenciales entre sus miembros.

El cazarrecompensas Algún tipo de monstruo parece haber destrozado el cadáver, que


Al cabo de un rato, una voz grita desde el otro lado de la puerta: aún está caliente. Tiene el pecho y el vientre abiertos y el corazón
partido en dos. El cuerpo yace en un charco de sangre e intestinos
‘¡Kastor Lieberung, también conocido como el magister impedimentae mientras que esos ojos sin vida miran horrorizados a algo que ya
de la secta de la Mano Púrpura! En nombre del Emperador, te detengo no está allí.
a ti y a tus compañeros por confabulación con el Caos, asesinato, robo y
otros delitos que se detallarán con posterioridad. ¡Deponed las armas y Al registrar el cuerpo mutilado aparece la carta de ‘Q. F’. (Ayuda
rendíos!’. de juego 7: La carta, ver pág. 153). Si los PJs no se ven tentados a
buscar, se verá un extremo de la carta sobresaliendo de la bota del
Se hace el silencio mientras los PJs sopesan sus opciones y luego cazarrecompensas muerto. La carta responderá algunas preguntas,
se oye un ruido terrible procedente del exterior. Resuenan gritos pero dejará al grupo con muchas más.
en los edificios circundantes, acompañados de sonidos asquerosos y
desgarradores. Tras unos segundos, todo vuelve a quedar en silencio.

Los aventureros siguen atrapados en el edificio y deben encontrar


una salida. Las puertas y ventanas están cerradas a cal y canto (BR
2, H 6), pero se pueden romper con relativa facilidad. Si los PJs mi-
ran en el callejón detrás del edificio, encontrarán el cuerpo mutilado
del hombre fornido que vieron en Altdorf y Weissbruck.

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V WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

OPCIONES: EL MALVADO VILLANO


Cualquiera que haya jugado al escenario Sombras sobre Bögenhafen original recordará que Johannes Teugen es el villano de la campaña
y que lo ayuda un demonio llamado Gideon. Por lo tanto, es posible que quieras utilizar un PNJ diferente como jefe de la Ordo
Septenarius, de modo que la conclusión de la aventura siga suponiendo un resto y una sorpresa para los Jugadores.

Hay varios candidatos posibles para un simple intercambio de nombres. Franz Steinhäger y Friedrich Magirius son los más obvios,
aunque los sucesos en la Corte del Festival podrían tomar un rumbo diferente si el magistrado Richter fuera, en secreto, el jefe de la
Ordo Septenarius. En lugar de verse afligido por una enfermedad mágica (ver Los aposentos de Richter en la pág. 87), sólo lo finge
y trabaja en secreto para proteger el templo oculto y cambiar el lugar del ritual. Hieronymus Ruggbroder podría ser un oponente
acérrimo de la Ordo en público, pero su líder en secreto, que deja a un figurante –tal vez Steinhäger o Magirius– para dirigir el
Consejo Interno. O es posible que algún comerciante de una familia menor desconocido hasta el momento sea el jefe en secreto y
lleve en público una vida tranquila para no llamar la atención.

Para tener un mayor impacto dramático, está el recurso de que Johannes Teugen sea un comerciante de talento, pero del todo
inocente, cuyo éxito espectacular desde que volvió de la Universidad ha impulsado a otros mercaderes de la ciudad a unirse para
evitar que se les acabe el negocio. Quizás el líder de la Ordo podría planee inculparlo de asesinato, hechicería y otros
delitos con el fin de perturbar aún más su negocio. Y podrían haber asesinado a Karl Teugen como parte de este plan,
o bien la Ordo está capitalizando la muerte del hermano, que se debió a causas naturales (pero muy desagradables).

Un DJ emprendedor utilizará todas estas ideas y añadirá otras nuevas, de modo que los PJs se enfrenten a un
abanico de sospechosos desalentador, con muy poco tiempo para discernir a los inocentes de los culpables y
descubrir lo que está pasando antes de que el ritual tenga lugar.

Gideon en guardia
En este punto, los PJs no tienen idea de cómo o por qué ha muerto
el cazarrecompensas, pero tendrán oportunidad de averiguarlo más
adelante. Gideon, el demonio de Tzeentch que coopera con Johannes
Teugen (ver pág. 112), se enteró de que un cazarrecompensas había
llegado a Bögenhafen e indagaba sobre los seguidores del Señor del
Cambio. Como ha concluido que el recién llegado representaba una
amenaza para el plan, Gideon lo ha seguido hasta el edificio de Gar-
ten Weg, ha adoptado la forma de demonio y lo ha hecho pedazos
antes de que causara daño alguno a la Ordo Septenarius.

Gideon no tiene ni idea de quiénes son los PJs ni de qué quería el


cazarrecompensas de ellos, y en este momento no le importa. El he-
cho de haber salvado sin saberlo a las mismas personas que resultarán
ser la mayor amenaza para su plan es una gran ironía, simplemente.

RESOLUCIÓN
Recompensas
Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena inter-
pretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:

Y De 5 a 10 puntos a cada uno por evitar el ataque de


Adolphus Kuftsos o sobrevivir a éste

Y 20 puntos a cada uno por derrotar a Adolphus Kuftsos

54
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
CAPÍTULO 6
LA SCHAFFENFEST
Es probable que nuestros héroes, tras descubrir que la herencia era izquierda por la calle Hafen y sigue recto hasta la Puerta del Este. ¡No
una farsa, necesiten animarse un poco. Por suerte, uno de los festi- tiene pérdida!’. Las calles están decoradas con banderolas de colores
vales más grandes de Reikland ya está aquí: ¡la Schaffenfest! y las multitudes van sobre todo hacia el este, hacia la feria. El grupo
pronto se ve rodeado de asistentes al festival alegres y risueños, todos
deseosos de disfrutar de lo que ofrece la Schaffenfest.
VISITAR LA SCHAFFENFEST
Cada primavera, gentes de todo Reikland se reúnen en Bögenhafen Cómo dirigir la Schaffenfest
para la Schaffenfest. Además de un enorme mercado de ganado, Los PJs pueden recorrer la feria a su propio ritmo, explorándola
hay decenas de tenderetes y espectáculos de todo tipo, lo que hace y metiéndose en varios tipos de problemas, dependiendo de cómo
que esta feria de tres días sea una gran atracción y un momento reaccionen a las diversas atracciones de la misma. En medio de todo
señalado del calendario de la ciudad. La zona entre la Puerta del ello, hay dos escenas esenciales que deben tener lugar para que la
Este y la Puerta del Postigo está llena de corrales para el ganado, aventura avance, preferentemente en el siguiente orden.
tenderetes y espectáculos de todo tipo, y en el aire resuenan los
gritos de los animadores y vendedores ambulantes. 1. Escena clave: El enano borracho — Los PJs ven al enano
borracho en un cepo a la salida de la Corte del Festival (ver
Vayan primero los Personajes en busca del bufete de abogados o no, pág. 63).
es probable que quieran visitar la Schaffenfest. Josef les hace saber
que estará allí por si quieren reunirse con él. Aunque los aventureros 2. Escena clave: El goblin fugitivo — Los PJs son testigos
quieran buscar fortuna en otro lugar, se quedarán en Bögenhafen al de la fuga de un goblin mutante de tres piernas, que se
menos un día o dos, y la feria es una buena forma de pasar el tiempo escapa de la zoocopea del doctor Malthusius (ver pág. 64).
mientras buscan un medio de transporte nuevo. Además, todo el
mundo sabe que una feria es un buen lugar para encontrar empleo. El grupo puede pasear con libertad por la Schaffenfest y disfrutar
Una bolsa de monedas por un trabajo ocasional como guardaespaldas de uno de los mejores festivales que el Imperio ofrece. Para ayudarte
o repartidor siempre ayuda a financiar un plan de viaje. Si son muy a darle vida, este capítulo presenta una selección de encuentros
afortunados, quizás encuentren un noble local que esté montando opcionales para que los uses como quieras y también describe cinco
una expedición como la que se perdieron en Altdorf. Teniendo en ubicaciones principales que representan lugares importantes para
cuenta todo, no hay razón para estar en otro lugar. Josef (o cualquier la aventura o el festival. En dichas ubicaciones se incluyen las dos
transeúnte) les indicará cómo llegar a la Schaffenfest: ‘Gira a la escenas esenciales que debes presentar para que la aventura avance.
Cada ubicación principal ofrece también dos encuentros opcionales
que puedes usar como quieras.

55
VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

En esta parte de la aventura tu tarea consiste en dar vida al ruidoso, Espectáculos de medicina
concurrido y bullicioso recinto ferial mientras los PJs exploran los Hay varios de ellos por la Schaffenfest. Son una mezcla entre
tenderetes y los espectáculos e interactúan con los acontecimientos puesto y espectáculo, y la mayoría los dirigen charlatanes cuya única
y los PNJs interesantes, tal y como lo hace la gente en una feria preocupación es ganar dinero vendiendo algún brebaje sin valor
real. Describe la atmósfera, incluida la gran mezcla de personas como si fuera una panacea. Entre los productos que anuncian estos
que se codean, desde sucios mendigos hasta artesanos bien vestidos pícaros están: ‘El maravilloso tónico del Doctor Zeuss’, ‘Extraña agua
pasando por animadores con ropa colorida y guardias de aspecto espirituosa élfica’ y ‘Talismanes de plata genuinos de Norsca’.
sombrío: todo el espectro de la población de Bögenhafen está
representado allí. Hay braceros que cantan en voz alta y desafinan Las propiedades atribuidas a estos mejunjes son muchas y variadas,
(tras haber bebido demasiado en uno de los puestos de cerveza más como que ‘...cura el cólico, el reuma, las verrugas y el mal aliento’, o
cercanos), bebés que lloran y vendedores ambulantes que pregonan ‘aleja el frío, los malos espíritus y al gato del vecino...’ y así. Por lo que
sus mercancías, todo ello entremezclado con el bullicio general de respecta a todos estos remedios dudosos, la naturaleza precisa del
la gente que se divierte. producto y el precio de venta (por lo normal, 2d10 cp), queda a tu
discreción.

La Guardia Elvyra Kleinestun


La Schaffenfest es demasiado grande para que la Guardia de Hay un tenderete, propiedad de Elvyra Kleinestun (ver la pág. 68),
Bögenhafen (ver pág. 111) la patrulle sola, por lo que se recluta a donde se pueden adquirir remedios de hierbas verdaderos. El hecho
muchos guardias temporales para ayudar a los soldados del Ejército de que la mayoría de ellos sean inútiles a menos que los aplique un
Estatal a mantener la paz. Debido a esto, muy pocos son buenos de PJ con la Habilidad Sanar es irrelevante.
verdad en su trabajo.
Cualquier aventurero que tenga la Habilidad Sabiduría académica
Durante la feria, la Guardia suele ser lenta en responder, una patrulla (hierbas o plantas), la de Oficio (boticario o herbolario) o cualquier
acostumbra a tardar de 2 a 20 (2d10) minutos en llegar. Los perfiles otra que consideres relevante, se dará cuenta de que este teatrillo
de la Guardia se encuentran en la pág. 112. para vender no es una tontería y verá que las hierbas son genuinas
de inmediato.
¡Detenido!
Si cogen a algún miembro del grupo en circunstancias sospechosas, Elvyra está encantada de conocer a cualquier Personaje capaz
se puede evitar la detención con un Chequeo Simple Desafiante de ‘distinguir mis hierbas del estiércol de vaca’. Aunque vende los
(+0) de Carisma. Como alternativa, los PJs pueden intentar sobor- productos al doble del precio normal, es posible intentar bajarlo con
nar a la Guardia. El precio de esta ‘cooperación’ suele variar entre 2 y la Habilidad Regateo.
20 cp (2d10), según la naturaleza de la falta de discreción del grupo.
Si los PJs no pueden persuadir (o sobornar) al líder de la patrulla, Si a Elvyra le gustan los PJs sugerirá que, si alguno de ellos
los detendrán. quiere emprender ‘estudios farmacéuticos serios’, debería visitarla en
Weissbruck, donde vive y puede enseñarle dichos conocimientos.
Si los aventureros se resisten con violencia, la Guardia responderá
de la misma manera. Tal comportamiento es una prueba clara de Si no les interesa, les dice que serán bienvenidos de todos modos si
culpabilidad y no tiene sentido arriesgarse a herir a guardias valiosos pasan por la población.
intentando mantener con vida a los delincuentes. La Guardia utiliza
silbatos para llamar a los refuerzos, y los PJs se verán superados en El grupo tendrá la oportunidad de hacer justo eso y ayudarla a salir
número a menos que sean capaces de huir. de una situación difícil en la próxima etapa de la campaña: Muerte
en el Reik. Debido a ello, vale la pena asegurarse de que los PJs
¡Os han trincado, prendas! conozcan a Elvyra. Es bueno tenerla como amiga en la feria, sobre
Los detenidos en la Schaffenfest están sujetos a un procedimiento todo si uno o más PJs necesitan atención médica.
legal diferente al del resto de la ciudad. Debido a que la feria se
compone en gran parte de gente que está de paso, resulta difícil
conseguir testigos, por lo que se organiza una Corte del Festival Pitonisos
especial (ver pág. 63) para ventilar con rapidez todas las disputas Los clarividentes, quirománticos y supuestos profetas se suelen
y delitos menores que surjan en la feria. En el transcurso de esta instalar en pequeñas tiendas poco iluminadas para adivinar la fortuna
aventura, el juez en funciones es el Magistrado Superior Heinz Ri- por una pequeña cantidad, generalmente entre 5 y 16 p. El precio
chter (ver la pág. 66). Este tribunal es algo más indulgente que uno varía no sólo de un pitoniso a otro, sino también según estime éste
normal, y tanto el veredicto como la sentencia se dictan en el acto. que puede sacarle al cliente. La adivinación se realiza de varias
maneras, que incluyen quiromancia, cartas del tarot, dados, bolas de
cristal, hojas de té y demás. La mayoría de pitonisos emplean alguno
ENCUENTROS OPCIONALES de estos métodos, cada uno con su parafernalia correspondiente. Las
predicciones de rigor refieren encuentros con extraños altos y morenos
Utiliza los encuentros opcionales descritos aquí como consideres opor- o viajes largos, pero un pitoniso ‘genuino’ puede proporcionar alguna
tuno para crear tu versión de la Schaffenfest, y preséntalos en el orden información útil a los PJs.
que quieras. No es necesario usarlos todos, y muchos funcionan igual
de bien en la ciudad que en la feria, así que puedes recurrir a ellos más
tarde o incluso aprovecharlos para cualquier aventura en Bögenhafen.

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SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
RUMORES
Estos rumores deberían usarse de la misma manera que los de la pág. 15, pero representan nuevas habladurías que han surgido desde que
el grupo dejara Altdorf. Toma nota del último, porque es grande y está en todas partes.

0 No compres ningún caballo en la Schaffenfest. La Guardia ha detenido 0 El concejal Teugen sólo asiste a las reuniones del gremio por las tardes.
a un pastor de Averland que intentaba vender una yegua con nueve ojos Ha reorganizado todos los horarios del gremio de comerciantes según
en ampollas de la boca. Ahora está colgada en la Puerta Este. sus preferencias nocturnas.
Este rumor ambienta el Imperio; tú decides si es cierto o no Es un rumor común en Bögenhafen, pero, como la mayoría de
y si fue la yegua o el pastor quien acabó colgado. rumores sobre Teugen, no es del todo cierto. Ver pág. 112 para
más información sobre el concejal más importante de Bögenhafen.
0 La sobrina de la condesa de Nuln hizo que un hechicero asesinara a un
rival en amores en una fiesta de la Semana de la Pólvora Negra, hará 0 La niebla en el Bögen empeora. Recuerda lo que digo, ¡se avecinan
unas semanas. Pero eso es típico de Nuln, según he oído. problemas!
Es cierto en parte. Para más información sobre la grafina Es probable que sea cierto. La niebla en el Bögen es más
Maria-Ulrike, la sobrina de la condesa, echa un vistazo a fuerte cada año, y los problemas están llegando a Bögenhafen.
Noches agitadas y días difíciles.
0 Ya no hay patrullas en las alcantarillas de Bögenhafen. ¿Qué hace el
0 El río Bögen está plagado de mutantes. El pasado mes, tres barcazas se ayuntamiento? ¡Ahora hay bichos viviendo allá abajo!
hundieron en el tramo del castillo de Grauenburgo. ¡El graf tiene que Este rumor es muy cierto. La Ordo Septenarius (ver la
invertir más en guardianes del río! pág. 54) hace cuanto puede para asegurarse de que no se
Cierto, como los PJs pronto constatarán, al comenzar la detecten sus actividades debajo de Bögenhafen.
siguiente parte de El Enemigo Interior, Muerte en el Reik.
0 El Padre Huss, un sigmarita del norte fornido como un oso, pasó por
0 Se dice que han divisado un cometa de dos colas sobre Lachenbad, y Bögenhafen el mes pasado y exigió que se le dejara entrar en el Gran
no se ha visto en ningún otro lugar. Templo de Sigmar. ¿Quién ha oído hablar de los sigmaritas del norte?
Este rumor ayuda a ambientar el Imperio y el Fin de los Tiempos, Lo rechazaron, claro.
donde los sucesos ominosos son cada vez más comunes. Cierto en parte. El padre Luthor Huss, un sigmarita, sí que
ha pasado por Bögenhafen hace poco y es del norte. Sin
0 Encontraron al duque de Midwald colgando del Gran Roble de Bluttal, embargo, la suposición de que lo rechazaron es un prejuicio,
con los ojos picoteados por los cuervos. Su pueblo lo ahorcó por sin más.
simpatizar con Ulric después de que regresara de Altdorf con tres
nuevos perros lobos... 0 Si ves un grajo, lo abates y lo clavas en un poste. Los grajos son los
Este rumor ambienta los acontecimientos actuales en el ojos de los Dioses Oscuros, ¿no lo sabías? Pero no los confundas con
Imperio; tú decides si es cierto o no. los cuervos. ¡No quieras llamar la atención de Morr!
Es un rumor de ambientación; tú decides si es verdad.
0 El Emperador ha dado la espalda a los Colegios de Magia, por eso
ha encargado a la Escuela Imperial de Ingenieros construir las nuevas 0 He visto un regimiento entero de mercenarios de Trott marchando hacia
torres de mensajería. ¡Ya era hora de que el Emperador entrara en razón el sur, hacia Schrabwald. Deben de haber problemas en Vorbergland.
y se deshiciera de los brujos! Cierto. Hay problemas en Vorbergland. Una alianza reciente
Es cierto a medias, como queda claro en la siguiente parte de entre la Casa Trott y la Casa Jungfreud ha comportado una
El Enemigo Interior, Muerte en el Reik. concentración militar importante cerca de Ubersreik. Para
más información, consulta la Guía de Ubersreik y la Caja de
0 Mi prima acaba de regresar de Altdorf con el cabello negro. Pero iniciación de WJdR.
siempre había sido rubia. Dice que miento, ¡pero es verdad!
Es posible que sea cierto. Algo va muy mal en Altdorf y las 0 El Emperador ha proclamado en un nuevo edicto que no existen mutantes
cosas cambian allí, como se explica en la pág. 32. en el Imperio. La práctica de exiliar o asesinar por su mera apariencia
a aquellos desafortunados que tienen algún tipo de deformidad física es
0 Mutantes y hombres bestia de los ilegal de ahora en adelante y se castiga con la muerte.
bosques arrasaron la aldea de Stust. Solo Este rumor es, aunque parezca mentira, es totalmente cierto.
quedan montones de cráneos y huesos Dicho decreto llega a Bögenhafen el mismo día que los PJs
rotos. Este rumor es para ambientar; y está en boca de todos, en tabernas y puestos de cerveza.
tú decides si es verdad o no. Es Las razones por las que el Emperador sanciona un edicto
probable que lo sea. así se explican en la última entrega de El Enemigo Interior,
el Imperio en Ruinas, y ello causa importantes trastornos
políticos en todas partes.

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Megret 'la Mística'


Esta mujer lleva toda la vida escudriñando el futuro. Los augurios
de Megret, aunque no siempre sean inteligibles de inmediato, ni si- TABLA DE SUCESOS ALEATORIOS
quiera para ella misma, son ciertos casi siempre. Que el grupo se tope
d100 Suceso/Encuentro
con su carpa roja y amarilla te da la oportunidad de sembrar varios
indicios y pistas sobre lo que ocurre en Bögenhafen. Dependiendo de 01-04 Acusación
cuándo las escuchen, las declaraciones de Megret pueden ser útiles o,
05-12 Animador
simplemente, sirven para crear atmósfera. Es probable que no signi-
fiquen nada en ese momento, pero, cuando se cumplan, los PJs y los 13-16 Detención
Jugadores se quedarán con una cierta sensación de intranquilidad. A
17-19 Ganado a la fuga
continuación se proporcionan algunos ejemplos de predicciones de
Megret. No las des todas a la vez, pero deja que los PJs vuelvan a por 20-22 Guardaespaldas
más cuando quieran, ya sea en grupo o solos.
23-27 Intolerancia
• Veo un lugar oscuro. Un lugar estrecho, con agua. Allí hay muerte. 28-33 Juegos de la feria
Se refiere a la alcantarilla donde será arrojado el cuerpo de
Gottri Gurnisson (ver pág. 75). 34-38 Ladrón
39-43 Mendigo
• Cuidado con un hombre grande, un hombre rico. Traerá mucho peligro.
Esta es una referencia a Johannes Teugen (ver pág. 112). 44-46 Mercenarios

• Veo un hombre oscuro. No es lo que parece.


47-51 Patrulla de la Guardia
Esto se refiere a Gideon, el demonio invocado por Teugen 52-58 Pelea
(ver pág. 113).
59-63 Puesto de cerveza
• El signo de la rosa es rojo, y gotea sangre. 64-97 Tenderete/Vendedor
Una rosa roja, estilizada en forma de cruz, es la insignia de la
Casa Teugen (ver pág. 120). 98-00 Trilero

• Veo siete hombres y dos. Uno de los dos destruirá a los otros y a
muchos más.
Los ‘siete hombres’ son los miembros del Consejo Interno de intentan retener a los aventureros hasta que llega una patrulla de la
la Ordo Septenarius. Los ‘dos’ son Johannes Teugen y Gideon. Guardia para detenerlos. Es obvio que ha habido algún error y, siempre
que los PJs no traten de probar su inocencia luchando contra la Guar-
Esta predicción final no debe darse hasta que los aventureros dia, los sueltan al final. Sin embargo, va a costar convencer al sargento
hayan regresado de las alcantarillas tras descubrir el cuerpo de de la patrulla.
Gottri Gurnisson.
Animador
• El grande mató al pequeño y los más altos sirven a los más bajos. Uno o más artistas (Ciudadanos) han montado un espectáculo
Corréis gran peligro. El Ojo os vigila. improvisado y están tocando en la calle. Los espectáculos típicos
Ésta es una referencia críptica al hecho de que Teugen mató incluyen grupos de actores y mimos, animadores con animales,
a Gottri el Enano y que las clases dirigentes de Bögenhafen escapistas, tragafuegos, malabaristas y cómicos. La naturaleza
son peones involuntarios de un gran demonio del dios del exacta del espectáculo queda a tu elección.
Caos Tzeentch.
Detención
Como su padre antes que ella, Megret es muy hábil en esta Los PJs ven a una patrulla de la Guardia arrastrar a alguien que va
profesión. Podría ser una mentora útil si hay algún aventurero que afirmando en voz alta que es inocente. Quizá quieran proporcionar
quiera convertirse en Místico. Por supuesto, si el grupo incluye un más pistas sobre la inocencia o la culpabilidad del acusado. Si este
PJ así, Megret ya lo sabe y se presenta. suceso tiene lugar después del suceso del ladrón, el PNJ podría ser el
mismo. La alternativa que escojan los PJs, si es que la hay, depende
de ellos.
Sucesos aleatorios
Utiliza cualquier suceso de la lista cuando lo creas más apropiado o Ganado a la fuga
tira al azar en esta tabla cuando los PJs deambulen por la feria y no Algunos animales se han escapado del mercado y pasan en
estén pasando muchas cosas. Si un suceso necesita un PNJ, usa las estampida entre la multitud.
características genéricas de los Feriantes de la pág. 69, listados como
Burgueses, Cortesanos, Campesinos, Pícaros o Guerreros. Un animal viene cargando desde una dirección inesperada y ataca
a un PJ al azar, que también sufre 1 Estado de Sorprendido. Los
animales están enloquecidos y cargan a menos que los Personajes
Acusación les planten cara, quizá con el uso de las Habilidades Adiestrar
Un tendero u otro feriante acusan a un PJ de robar y en nada ponen animales o Carisma animal. Si capturan a algún animal sin da-
el grito en el cielo; todos los PNJs de la zona inmediata (Burgueses) ñarlo, el dueño se lo agradecerá y les entregará una recompensa

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SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
de 10 p. Si un animal muere en el intento, los dueños (Burgueses) Fatigado. Si tienes más Estados de Fatigado que tu Bonificador
esperarán que se les repare la pérdida y llamarán a la Guardia de por Resistencia, te desplomas. Un buen trago o media hora de
la Schaffenfest si el asunto no se puede resolver de forma amis- descanso elimina los Estados de Fatigado. El primero que da la
tosa. Si llaman a la Guardia, ésta escoltará a todos a la Corte del vuelta al ancla tres veces gana.
Festival para que haya un juicio justo.
0 Escalar un poste engrasado: haz un Chequeo Prolongado Muy
difícil (-40) de Escalar. El primero que llegue a +8 NE gana.
d10 Ganado
1-5 Oveja 0 Arrojar un martillo: haz un Chequeo Normal (+20) de A
distancia (lanzamiento) y suma tu Bonificador por Fuerza al
6-7 Vaca
NE para determinar lo lejos que has lanzado el martillo. El PJ
8-9 Cabra con el total más alto lanza más lejos y gana. Cada participante
10 Cerdo tiene 3 intentos.

0 Tirar de la cuerda: dos equipos de cuatro, seis u ocho


Guardaespaldas personas tiran de los extremos opuestos de una cuerda en
Un PJ se ve apartado de un empujón por un guardaespaldas un Chequeo de Fuerza. Cada miembro del equipo realiza
(Guerrero) que acompaña a un noble o comerciante de la ciudad a un Chequeo Fácil (+40) de Fuerza, y se suman los NE para
dar una vuelta por la feria (Burgués). obtener un total de equipo. El equipo con el NE total más
alto gana la disputa.
Si se produce una pelea, el noble o comerciante intentará usar su
influencia para culpar a los PJs cuando llegue una patrulla de la Además, si tienes Noches agitadas y días difíciles, también se
Guardia, después de 1d10 asaltos. ofrecen Ondear el trapo y Middenbol, así como cualquier otro juego
de bar que quieras añadir.
Conseguir un Chequeo Enfrentado de Carisma contra el dignatario
de la ciudad convence a la Guardia de que los PJs han sido las Ladrón
víctimas. La patrulla reconoce al guardaespaldas como un notorio Este suceso se presenta de una de dos maneras. O bien los PJs
alborotador, aunque lo deja ir sólo con una amonestación. ven a un carterista (Pícaro) robar a un ciudadano rico (Burgués)
o un carterista intenta robar a un integrante del grupo. En el
Intolerancia primer caso, los aventureros pueden intentar detener al ladrón
Una multitud de paletos borrachos (Campesinos) se mete con los PJs. ellos mismos o llamar la atención para atraer a una patrulla de la
La razón de ello depende de ti. Quizá se deba a que son de fuera de la Guardia en 1d10 asaltos.
ciudad o a que tienen a un enano, goblin, halfling, hechicero o algún
otro blanco fácil de burlas. Si alguien del grupo es la víctima, debes elegirla al azar, a menos
que un PJ haya estado llamando la atención ostentando dinero.
Hay 1d10+10 paletos, que se vuelven cada vez más ofensivos, y es Si el ladrón logra un Chequeo Enfrentado de Prestidigitación/
posible que lleguen a arrojar fruta podrida o algo peor. Si estalla una Percepción, la víctima no notará la pérdida en 2d10 asaltos.
pelea, una patrulla de la Guardia de cuatro hombres llegará en 1d10
asaltos y detendrá a todos los involucrados. Mendigo
Un mendigo (Pícaro) aborda a los PJs y les pregunta, con aire
Juegos de la feria apesadumbrado, si alguien puede darle unos pocos centavos. Si los
La Schaffenfest organiza varias pruebas deportivas sencillas, la aventureros le dan dinero al mendigo, hay un 50% de posibilidades
mayoría patrocinadas por tabernas y posadas locales que ofrecen de que otro mendigo los acose durante el transcurso de los próximos
premios de cerveza y vino a los ganadores. Los juegos, que incluyen tres encuentros.
correr, hacer rodar anclas, escalar postes engrasados, arrojar martillos,
tirar de la cuerda y tantos otros como se quiera, no están centralizados, Si los Personajes no dan ninguna moneda, hay un 50% de posibilidades
por lo que no tienen una ubicación fija. Mientras los PJs se abren de que el mendigo los siga durante 1d10 minutos, gritándoles insultos
camino por la feria, es común que el organizador de una prueba llame desde lejos.
a los participantes. ¿Se apuntan?
Mercenarios
0 Correr: haz un Chequeo Prolongado Normal (+20) de Los PJs se encuentran con un grupo de 1d10+1 mercenarios
Atletismo y suma tu Movimiento al NE para crear un Total en (Guerreros) que han acompañado a un comerciante a la ciudad. Están
cada Asalto. El primero en alcanzar el objetivo de +15 NE gana. fuera de servicio, borrachos y buscando pelea. Empiezan por insultar
a los aventureros. Si estalla una pelea, una patrulla de la Guardia de
0 Hacer rodar un ancla: haz un Chequeo Fútil (-40) de Fuerza. cuatro hombres llegará 1d10 Asaltos más tarde para detener a todos
El éxito hace que la enorme ancla dé una vuelta. Un Fracaso los involucrados.
impresionante (-4 NE) o peor te hace sufrir 1 Estado de

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Patrulla de la Guardia Puesto de cerveza


Los aventureros pasan delante de cuatro hombres de la Guardia Este lugar es una taberna improvisada donde los feriantes se
de la Schaffenfest (ver pág. 56). Es su deber patrullar por el re- refrescan, intercambian cotilleos y, por lo general, se toman un
cinto ferial, manteniendo el orden y vigilando a los ladrones y a descanso del bullicio de la feria. A medida que pasa el día, estos
otros indeseables. Si los PJs se comportan de forma sospechosa, lugares se van llenando, y los clientes cada vez alzan más la voz.
es posible que los paren e interroguen; y, si causan algún proble- Hay un 10% de probabilidad de que haya una pelea en curso en
ma, los detendrán. cualquier puesto de cerveza por el que pasen los PJs (ver el suceso
Pelea). El rumor más comentado es el del edicto de los mutantes
Pelea (ver pág. 57).
Los aventureros se encuentran con una pelea en curso. Selecciona
los participantes o tira 1d10 para descubrir quién está involucrado Trilero
en la tabla de abajo. En un puesto improvisado, los PJs ven lo que parece ser un simple
juego de azar. De hecho, lo dirige un charlatán (Pícaro).
Una patrulla de la Guardia de cuatro miembros llegará en 1d10
asaltos para detener al mayor número posible de participantes. En Una combinación de prestidigitación, accesorios manipulados y en-
la confusión, es muy probable que acaben detenidos también uno o gaños hace prácticamente imposible que el trilero pierda. Si algún
más transeúntes inocentes (incluidos uno o más PJs) y los lleven a PJ decide aceptar el desafío, se le permitirá realizar un Chequeo
rastras a la Corte del Festival (ver pág. 66). Muy Difícil (-30) de Percepción para ver si detecta la trampa en
el juego.

d10 Pelea entre... Los juegos favoritos incluyen decir cuál de tres conchas o tazas
Miembros de los Gremios de Cocheros cubre una moneda o una bola, intentar sacar ciertas cartas de una
1-5 y de Estibadores (Burgueses contra más baraja (por ejemplo: cada una más alta que la anterior, todas de
Burgueses) diferente palo, etc.) o probar a tirar un lazo o un aro de madera
sobre premios que son algo más anchos que lo lanzado.
Lugareños y granjeros de visita (Burgueses
6-7
contra Campesinos) Vendedores
1d10 lugareños (Burgueses o Campesinos) Por toda la feria hay numerosos vendedores ambulantes (Burgue-
8-9 ses), algunos deambulan con bandejas de mercancías alrededor del
pegándole una paliza a un elfo
cuello, otros llevan pequeños puestos. La mayoría son lugareños
Mercenarios fuera de servicio (Guerreros)
10 que ven la Schaffenfest como una oportunidad para desplumar a
y lugareños (Burgueses o Campesinos)
los muchos visitantes. La mayoría de artículos en venta son basura
sin valor o algún tipo de comida (pasteles, dulces y similares). Los
precios suelen oscilar entre 5 y 2 cp.

Por lo general, los productos cuestan el doble del valor normal, ya


que todos aprovechan la feria para subir los precios. Sin embargo,
cabe bajarlos usando la Habilidad Regatear.

UBICACIONES PRINCIPALES
La Schaffenfest tiene una enorme variedad de atracciones para
que los Personajes se distraigan. Los siguientes son los lugares más
importantes para la aventura y la feria, pero no dudes en ampliarlos,
ya que serán los que más valore el grupo.

¿Y si hay una gran carpa donde el famoso Circo de la Familia


Cuppolalinni asombra a las multitudes reunidas? ¿O tal vez dos
monjas myrmidianas hacen un asombroso despliegue de habilida-
des marciales para atraer a nuevos miembros a la orden? ¿Quizá la
música de la Emperatriz Edna, una de las grandes óperas bufas de
Guillibert y Salomon, resuena desde la Schaffenfest, procedente de
la Tripulación del Almirante, un coro de animadores de Altdorf ?
Todo depende de ti.
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
El cuadrilátero 0 Rosa Blatt, dueña de la tienda de cerveza Bögen, está asustada.
Un animador vestido de forma chillona está delante de una zona Braugen ‘el Aplastador’ lleva todo el día bebiendo en su puesto
acordonada invitando a los esperanzados contendientes de la multi- y, durante las últimas tres horas, le ha estado frunciendo el ceño.
tud a luchar contra un campeón tatuado y claramente exhausto por Se acerca a los PJs con la promesa de cerveza gratis por un día si
una posible bolsa de 4 co. pueden quitarle de encima a este luchador que tanto la intimi-
da. En realidad, ‘el Aplastador’ está enamorado de Rosa. Antes
‘¡Subid aquí y haceos con dos coronas! Así es, ¡dos coronas de oro por no ha fingido torcerse el tobillo para poder visitarla y ofrecerle una
más de unos pocos minutos de algo de esfuerzo! ¡Solo tenéis que aguantar tres flor para expresar su admiración. Pero, paralizado por la duda
minutos en el cuadrilátero con mi campeón! ¡Dos coronas si aguantáis tres y el miedo, ha bebido todo el día, ha chafado la flor y frunce el
minutos y cuatro si derrotáis al campeón en ese tiempo! ¡Tú, el de ahí! ¡Pareces ceño. ‘El Aplastador’ responde muy mal a las amenazas, pero es
rápido con los pies! ¿Crees que podrías mantenerte alejado de los golpes durante receptivo a la comprensión, sin más. Si un PJ logra organizar de
tres minutos? ¡No es tanto tiempo, vamos! ¿Y tú? ¡Sí, tú! ¿Por qué no les alguna manera una cita entre él y Rosa, llora de alegría y accede
demuestras a tus amigos lo fuerte que eres? ¡Dos chelines de plata por inscribirte a hacer una pelea el día siguiente.
y es todo tuyo!’
El mercado de ganado
Vamos, amigos, ¿quién se va a enfrentar al campeón? Es sólo una inversión de La parte norte de la Schaffenfest la domina un enorme mercado de
dos chelines que podríais multiplicar por veinte o por cuarenta en tres minutos o ganado. Su cargado aire bulle con con los sonidos y los olores de
cuatro. Si fuera un prestamista, me encerrarían por cobrar intereses así. miles de bestias y sus ajetreados cuidadores. Consta de dos amplios
ruedos de subasta para los animales más grandes, docenas de ruedos
Si nadie muestra interés, alguien en la multitud empuja a un PJ y secundarios para los animales más pequeños y más especializados y
grita, ‘¡Yo mismo!’. Por supuesto, todo el mundo piensa que ha sido un número incontable de rediles bien vigilados. Todos los animales
el aventurero empujado el que ha gritado y puede que las multitudes de granja están disponibles, pero las ovejas, las vacas, los caballos, los
que lo vitorean sean imposibles de aplacar. cerdos y las aves de corral son los más comunes y también se ofrecen
burros, gatos, perros y, en ocasiones, criaturas aún más raras.
Lograr un Chequeo de Intuición revela que la apariencia exhaus-
ta del campeón es parte del espectáculo; después de todo, si el Los dos primeros días, en los ruedos de subastas se organiza el Gran
campeón parece demasiado duro, habría menos espectadores dis- Desfile, en el que los dueños sacan a los animales para que los valoren.
puestos a ser contrincantes. Los mejores animales ganan cintas de ‘Campeones’ (mejor animal de
cada sexo dentro de una raza), de ‘Excelentes’ (mejor ejemplar de una
Si se participa en un combate (lo cual cuesta 2 cp), se necesitan 18 raza), de ‘Premiados’ (mejor ejemplar de cada animal) y de ‘Rey’ y
Asaltos para que pasen 3 minutos. La única Habilidad de Combate ‘Reina’ (mejor animal de cada sexo).La mayoría de Reyes y Reinas
Cuerpo a cuerpo que se permite es Cuerpo a cuerpo (pelea). de la Schaffenfest son ovejas, es posible que por tradición (NdT: schaf
El campeón (ver pág. 66), da vueltas con cautela alrededor del es oveja en alemán). Que un animal gane una cinta puede cambiar
contendiente durante los primeros Asaltos para acumular Ventaja la fortuna de un granjero, ya que los animales premiados suelen
usando la Habilidad Intuición si no lo atacan. Finge menos habilidad multiplicar por mucho su precio normal cuando se venden. Debido a
de la que tiene para evitar que más contendientes se desanimen, así esto, la competencia es feroz.
que si gana alguno de los 12 Primeros Asaltos, este cuenta como
una puntuación de sólo +0 NE, con independencia de lo bien que A medianoche del segundo día, mientras los comerciantes reunidos
gane. Después del Asalto 12, pegará más fuerte, buscando eliminar al contienen el aliento de expectación y los recaudadores de impuestos
oponente. El primero en quedarse sin Heridas, pierde. miran de brazos cruzados, suenan fuertes campanas y comienza el
‘Geltgrubetag’, con un rugido de ofertas y contraofertas. Durante
0 El campeón de Klaus Schattiger, Braugen ‘el Aplastador’, se las veinticuatro horas siguientes, todas las ventas de ganado están
ha torcido el tobillo en el último combate, por lo que le hace libres de impuestos. La gente viene de lejos para beneficiarse de
falta un nuevo campeón para el resto del día. Esto podría esta oferta única, que sólo se aplica al ganado doméstico que se
comportar unas buenas ganancias para un PJ Guerrero. Para encuentre en el mercado. En los últimos años, este día de comercio
simular el trabajo del día en el cuadrilátero, haz 5 Chequeos frenético se ha convertido en una especie de deporte para los espec-
Enfrentados de Cuerpo a cuerpo (pelea) contra un Cuerpo tadores, con reuniones de gente para ver a los comerciantes hacer
a cuerpo (pelea) de 40. Suma el NE de cada Chequeo. Si el todo lo posible para impulsar el mayor número de ventas, llevando
total es +0 NE o más, el PJ gana 1 + NE chelines. Si el total es los animales con rapidez, mientras los agentes del Duque de Sapo-
-0 NE o menos, entonces le debe a Klaus 1d10 chelines para natheim se aseguran de que todos los intercambios se llevan a cabo
cubrir las pérdidas del día. Con independencia del resultado, de manera legal.
el PJ también pierde 1d10 - NE Heridas (mínimo 1) y debe
lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir 1 Los ruedos de subasta están llenos de gente los tres días, mientras
Estado de Fatigado, más un +1 Estado de Fatigado adicional se saca el ganado de los rediles y este desfila bajo la mirada crítica
por cada -2 NE que se saquen en este Chequeo.

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

de los granjeros y los compradores. Pero siempre están mucho más recibida con miradas gélidas. Un pabellón real, lleno de nobles de
animados en el Geltgrubetag, cuando de verdad se vende el ganado. todo Reikland, se apoya en la muralla de la ciudad frente a una larga
talanquera, con un grupo de tiendas circulares a cada extremo. Fren-
0 Un grito terrible atraviesa el aire del mercado de ganado, te al pabellón hay gradas de madera donde se sitúan los plebeyos.
seguido de un tremendo alboroto cuando algunos animales Varios caballeros, escuderos y hombres de armas se preparan entre
perturbados son presas del pánico en los corrales y los las tiendas y dos jinetes están justando.
granjeros salen corriendo, preocupados. Si los PJs investigan,
encontrarán un hipogrifo agitado y angustiado que está El duelo es entre el extenso séquito del Graf Wilhelm von
enjaulado junto a los recintos de aves de corral. No muy lejos Saponatheim, el señor feudal de esta parte de Reikland y el del Gran
de allí, Gordi Widdensehen, un cazador de monstruos local Duque Leopold de Middenland, que está de visita con un séquito
de cierta reputación, recibe una reprimenda de un inspector importante. No es un concurso abierto, así que los aspirantes que no
de impuestos. ‘No, Herr Widdensehen, no importa lo que usted sean de allí no son bienvenidos. Los escuderos que buscan empleo
diga, esto no es una gallina gigante. Y, sin duda, tampoco es un con uno de los caballeros reciben un rechazo condescendiente. Los
'animal doméstico'. Puede venderlo en Geltgrubetag, claro, pero PJs que no estén en las gradas de los plebeyos y sea obvio que no
pagará los impuestos que tocan si lo hace. son de clase alta serán desalojados una y otra vez por la Guardia de
la ciudad, los soldados o los guardias de una u otra casa y también se
0 Es casi seguro que Aberich, un carnero de Hopfberg propiedad verán insultados por jóvenes vividores borrachos. Si los aventureros
de Nanci Alschwartz, va a ser coronado Rey de la Schaffenfest. responden de la misma manera, serán detenidos.
Talya Schwering, propietaria de Jeph, un marón de pelo largo
de Vorbergland, está dispuesta a pagar para asegurarse de que Si quieres más información sobre los PNJs principales de la Casa
eso no suceda. Al fin y al cabo, si coronan a Jeph, valdrá diez Saponatheim, consulta el Apéndice 1: Guía de Bögenhafen y
veces más que antes. ¡Quizá veinte! ¿Hay algún PJ dispuesto a Noches agitadas y días difíciles.
matar a palos a Aberich por 2 co? Y, si son capaces de llevar a
cabo tan retorcida acción, ¿cómo reaccionarán cuando Jeph no 0 Primus von Bildhofen está aterrorizado. No quiere participar
gane la cinta y Talya no pueda pagarles? en la justa, no importa lo que su padre, el Gran Duque
Leopold, le pida. Cuando una sirvienta informa que ha visto
Los campos de justas a alguien que tiene un físico casi clavado al de Primus, se
Las personalidades más respetables de la ciudad se reúnen en ahí, le ocurre una idea brillante: Primus podría enviar al PJ a
donde se preparan para un torneo de tres días centrado en las justas, competir en su lugar. Al fin ya al cabo, la armadura va cerrada
aunque al tercer día se celebra un gran combate cuerpo a cuerpo. por completo, así que nadie apreciaría el cambio. En serio,
Hay varios grupos de personas discutiendo los detalles más nimios ¿qué podría salir mal?
del deporte una manera pseudosofisticada y cualquier interrupción
de un ‘plebeyo’ (es probable que eso incluya a los Personajes) será

62
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VIII
VI

OPCIONES: UN ENANO CON SUERTE


Los Jugadores que conozcan el destino de Gottri quizá decidan pasar mucho tiempo con él, ya sea para
mantenerlo a salvo o para tratar de averiguar quién lo va a asesinar y luego tirar el cuerpo a las alcantarillas
(ver pág. 70). Gideon elige más tarde a Gottri como sacrificio para invocar al demonio guardián porque el
enano está solo y no tiene amigos, por lo que nadie lo echará en falta. Sin embargo, si Gideon ve a los PJs
vigilando al enano, elegirá otra víctima, lo que comporta que más tarde aparece otro cadáver diferente.

0 En el pabellón real se está preparando un festín para celebrar 0 Cuando los PJs pasan por la Corte del Festival, un halfling
la presencia del Gran Duque Leopold en Bögenhafen. corre a toda velocidad hacia la multitud. ‘¡Detenedlo!’ grita un
¿Harán algo los aventureros cuando vean a un sirviente de los soldado mientras tropieza con la alabarda y cae de bruces en
Saponatheim actuar de forma sospechosa y luego verter con el barro. El halfling (‘Inocente’ Puertobajo) tiene Movimien-
toda claridad una sustancia en un tazón dorado? to 3 con Atletismo 39. Si los aventureros lo persiguen, usa las
reglas de persecución y establece la distancia inicial en 2. Si lo
atrapan, Inocente se rinde de inmediato. Si los PJs rechazan
La Corte del Festival y los cepos el soborno de 6 cp que les ofrece para mirar hacia otro lado,
Este tribunal es una gran carpa con el escudo de la ciudad colgado vuelve a la Corte sin ninguna queja. ‘¡Me llamo Inocente, jefe!
afuera. Se instala durante la Schaffenfest para entender de los Y nunca miento’. Richter concede una recompensa de 1 cp por
agravios que surjan durante esta feria e impartir justicia in situ. su captura. Sonriendo, Inocente señala entonces que, ‘¡Ni ol-
Dos alabarderos del Ejército Estatal de Bögenhafen flanquean la vidaré ni perdonaré lo que has hecho, camarada!’.
entrada. Tienen órdenes de dejar pasar sólo a aquellos que tengan
interés en un caso particular, que suelen ser el demandante, el 0 ‘Eh, amigos, ¿tenéis basura de sobra? Nos hemos quedado sin na’
demandado y los testigos. que tirar a los delincuentos. No tenemos dinero pa’ daros ni na’,
pero la usaremos bien’. Los emprendedores golfillos pretenden
Dentro de la carpa hay otros dos alabarderos y el Magistrado Superior, vender cualquier cosa que los PJs les den a quien quiera arrojar
Heinz Richter, quien dirime un flujo constante de casos insignificantes algo a los que están en los cepos por el módico precio de 1 p.
todo el día. Si los PJs se interesan en alguno de ellos, improvisa los
detalles que sean necesarios, tal vez utilizando los encuentros opcionales Escena clave: El enano borracho
(ver la pág. 73) como inspiración. Al pasar por delante de los dos cepos que hay fuera de la Corte del
Festival, los Personajes encuentran uno ocupado por Gottri Gur-
Cualquier aventurero al que se acuse de un delito, con razón o sin nisson, un enano algo ebrio. Un pequeño grupo de golfillos se burla
ella, será arrastrado a la Corte del Festival para que lo juzguen. El del desafortunado cautivo y
acusado puede hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma o le lanzan fruta podrida
un Chequeo Fácil (+40) de Sabiduría académica (Derecho) para y otros objetos.
explicar su versión del caso, algo que será un paso más difícil si el
PJ se ha resistido a la detención. El demandante se opone entonces
con las mismas opciones de Chequeo. A continuación, Richter hará
un juicio mediante un Chequeo Desafiante (+0) de Intuición. El
ganador del Chequeo Enfrentado entre el demandado y el deman-
dante puede entonces modificar el NE final de Richter ya sea hacia
arriba o hacia abajo con su NE. Si Richter termina con un éxito
(0+ NE), determina la verdad de lo sucedido y emite el veredicto
apropiado. Si Richter no lo logra, el tribunal falla por partida doble.

Cualquier PJ al que se declare culpable se ve multado con una suma


entre 1 y 20 cp, de acuerdo con la naturaleza del delito. Los PJs que
no pueden pagar la multa son puestos en uno de los dos cepos hasta
el anochecer o hasta que se necesite el cepo para otro prisionero,
un período de 1d10 horas. Los PJs que hay en los cepos se ven
cubiertos de fruta podrida y, lo que es peor, arrojada por un grupo
de golfillos pequeño pero entusiasta. El PJ debe realizar un Che-
queo Muy fácil (+60) de Aguante cada hora. El primer fracaso en
el Chequeo le hace sufrir 1 Estado de Fatigado, que se elimina con
una buena noche de descanso en una cama. Cualquier otro fracaso
en el Chequeo comporta la pérdida de 1 Herida.

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Si alguien se acerca, Gottri les ruega lastimero que le presten los 2 0 Grunni contrata a gente para que deambule por la Schaffenfest
cp que necesita para pagar la multa y ser libre. Si algún PJ paga la con un cartel que dice: ‘La Zoocopea del Doctor Malthusius’.
multa, adulará al libertador de la forma más vergonzosa, le jurará ‘Vengan a ver las fauces inacabables’. Pagará 1 cp si se lleva el
amistad de por vida y contará a todos los demás el buen amigo que cartel todo el día.
ha encontrado.
0 El cazador de brujas Alprecht Kassel se encuentra en la ciudad
Después de un rato, sin embargo, cambia la conversación a su tema y está interesado en la Zoocopea. Quiere saber si el Doctor
favorito: la bebida y cómo podría seguir bebiendo. Interpreta al enano Malthusius ha capturado a algún mutante y se ha quedado con
a fondo, haciendo hincapié en lo grosero, embarazoso y maloliente él, un delito penado con la muerte. Para averiguarlo, Kassel
que es y, en general, obliga a los Personajes a que se arrepientan de contratará a gente menos propensa a levantar sospechas que
haber pagado la multa. él para investigar el espectáculo ambulante. Y, si hay mutantes,
intentará usar dicha información para chantajear a Malthusius
Los que acompañen a Gottri a tomar una copa y traten saber más y que se una a la causa de las Agujas de Plata, una secta secreta
de su historia, desafiando las miradas hostiles y los comentarios por dedicada a Tzeentch, a la cual pertenece.
lo bajini de todos los demás en el puesto de cerveza, se enterarán
de que lo expulsaron del Gremio de Ingenieros Enanos por algún Escena clave: el goblin fugitivo
invento que no logra explicar con coherencia y que ha estado aho- Una creciente multitud de espectadores emocionados llama la
gando sus penas desde entonces. atención de los PJs y los gritos tronantes del dueño del espectáculo
que está reuniendo una multitud.
La única manera que tienen los aventureros de librarse de Gottri
es darle suficiente dinero para un trago. Si algún PJ hace esto (por ‘¡Pasen y vean!’, grita, ‘¡En sólo una hora serán testigos de la exhibición
cualquier razón), el enano se dirige de inmediato al tenderete más original y asombrosa de curiosidades zoológicas que jamás se haya
de cerveza más cercano sin dar las gracias, con una mezcla de hecho a lo largo y ancho de nuestro glorioso Imperio!
determinación y tristeza.
¡Bienvenidos a la Zoocopea del Doctor Malthusius! Fenómenos reunidos
Más tarde, hay un 20% de probabilidad de que Gottri esté bebiendo aquí para su conocimiento, entretenimiento y edificación desde los rinco-
en cualquier puesto de cerveza que los PJs encuentren después de nes más lejanos del mundo conocido, a un coste incalculable. ¡Lo inusual!
que el enano sea liberado del cepo y un 10% de que vuelva a estar en ¡Lo extraño! ¡Sí, incluso lo que es algo asqueroso! Nunca volverán a ver
el cepo cuando pasen de nuevo por la Corte del Festival. una cosa igual, amigos míos, ni aunque vivieran mil años.’

Es probable que los aventureros terminen dándole a Gottri una pe-


queña cantidad de dinero para un trago sólo para librarse de él. Si
deciden mantener a Gottri en el grupo, debería escabullirse sin ser
visto hacia el final del día, ya que aparecerá más tarde en la aventura,
en circunstancias un tanto diferentes (ver pág. 66).

La Zoocopea del Doctor Malthusius


Un recinto de cuerda semicircular se apoya en la muralla de Si los PJs se abren paso a codazos hasta la parte delantera de la
la ciudad marcando los límites de la Zoocopea del Doctor multitud, verán que la mayoría de las jaulas están cubiertas con
Malthusius. En la parte trasera hay dos carros, uno de los cuales lonas. Una extraña criatura que parece ser un pequeño goblin de
tiene un estandarte en el costado que proclama ‘¡La Zoocopea tres patas observa desde el interior de una. Está acurrucado de
del Doctor Malthusius! ¡Extrañas criaturas de todos los rincones del manera miserable en una esquina, con los brazos cruzados, atado
mundo! Las más maravillosas, extrañas y repugnantes. ¡Traídas hasta a una estaca mediante una cadena unida a un collar de hierro.
ustedes con un enorme gasto! ¡No hay otra igual en el mundo!’. El otro Mientras el Doctor Malthusius reúne a la multitud, que sonríe
carromato es una batea con un montón de jaulas resistentes de nerviosa, Grunni se esconde entre las jaulas, preparándose para que
madera encima, todas cubiertas de lonas engrasadas. Del interior comience el espectáculo. El goblin, al ver que se aproxima el enano,
proceden unos sonidos extraños. Apoyados en él hay una gran entra en pánico y tira con fuerza del collar de hierro, desesperado
variedad de carteles para publicitar el espectáculo, que es de por escapar. Y entonces, éste se parte...
suponer que pondrán alrededor del perímetro de cuerda.
Tras haber roto el collar de hierro mal forjado, el delgado goblin se
Cuando los PJs pasan por primera vez por la Zoocopea del Doctor escabulle entre dos barrotes de la jaula y se da a la fuga. Mientras
Malthusius, está cerrada. El buen doctor está dentro de un carro, la multitud jadea y grita, la asustada criatura corre directa hacia los
haciendo los preparativos. Su compañero, un enano con malas pin- PJs, que pueden realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Cuerpo a
tas llamado Grunni, revisa las jaulas. Si alguien se acerca demasiado, cuerpo (pelea) para atraparlo. Si el goblin los esquiva, otros miem-
Grunni lo ahuyenta: ‘¡Eh! Aún no hemos empezado, caray. Volved en bros de la multitud lo capturarán.
una hora. ¡El doctor os verá entonces!’
En cualquier caso, el Doctor Malthusius está muy agradecido por
la ayuda para recuperar a su ejemplar y les da 1 cp a cada Personaje
(más los miembros de la multitud que ayudaron), y los invita a ver
gratis el espectáculo.

64
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
Una vez que todos se calman, Grunni comienza a cobrar la entrada de RESOLUCIÓN
1 cp mientras deja que la emocionada gente entre en el perímetro de
cuerdas. Después de que hayan pasado todos, el Doctor Malthusius
revisa a la multitud en busca de cazadores de brujas. Una vez satisfecho, Recompensas
se pone en el centro del escenario mientras Grunni saca a relucir varias Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena
rarezas y curiosidades para que el público las vea. Muestra una serie interpretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
de criaturas extraordinarias, que incluyen ‘el terrorífico y peludo horror
de Hochland’ (un simio de pelo largo comprado en Marienburgo), ‘el Y 5 puntos por enfrentarse a Braugen ‘el Aplastador’
vil perro tuerto de Diesdorf ’ (un mutante de verdad con un solo ojo en
la frente, bastante ilegal), ‘las fauces inconmensurables de las Montañas Y 10 puntos por derrotarlo
Centrales’ (un garrapato relativamente pequeño) y ‘el espantoso goblin
de tres patas de Grissenwald’. Y 5 puntos por dejar que Megret la mística te lea la buenaventura

Mientras Grunni lleva al goblin hacia afuera, éste de repente se da Y 10 puntos por liberar a Gottri Gurnisson
la vuelta, le muerde la mano y hace otro intento de escapar. La mul-
titud, al espantarse, se interpone en el camino e impide del todo que Y De 5 a10 puntos por capturar de nuevo al goblin en su
cualquier PJ persiga al goblin antes de que se esfume por un pequeño primer intento de escapar
agujero de la muralla de la ciudad, por detrás de Malthusius, donde
una reja de hierro se ha oxidado hasta quedar en nada. Los Personajes Y De 5 a 10 puntos por resolver un encuentro aleatorio difícil
no tienen ninguna posibilidad real de evitar esta fuga.
Y 10 puntos por aceptar seguirle el rastro al goblin mutante
Pronto, una patrulla de la Guardia del Ejército Estatal llega para
averiguar la causa del alboroto. Para cuando llega, Grunni ya ha de- Como siempre, si quieres dar recompensas por algún otro hecho,
vuelto la mayoría de ejemplares de Malthusius a las jaulas; además utiliza las cantidades de PX indicadas arriba como guía.
del goblin, por supuesto. Si los Personajes no explican de manera
voluntaria lo que pasó, Malthusius dará un paso al frente y explicará
de manera teatral los sucesos más recientes, guardándose mucho de PERSONAJES NO JUGADORES
mencionar el hecho de que el goblin sea un mutante. ‘Los monstruos
que exhibo a veces se salen de lo habitual, claro. Pero tenemos mucho cui-
dado de que todo lo que llevamos sea legal por completo. ¡Buenos señores, El cuadrilátero
no es más que un goblin!’. Si los PJs mencionan la pierna de más, los
soldados fruncen el ceño y Malthusius sonríe con tanta inocencia
como puede.

Al darse cuenta de que es más de lo que pueden manejar, los


soldados pronto escoltan al Doctor Malthusius, a Grunni y a los
PJs a la Corte del Festival, donde el Magistrado Heinz Richter
escucha el informe. El Doctor Malthusius ofrece de inmediato
a los Personajes una recompensa de 5 co por el goblin, sano y
salvo, diciendo que es ‘un miembro preocupado de la ciudadanía, y es
importante que yo haga lo necesario para mantenernos a salvo de este
peligro’. Richter asiente con la cabeza, impresionado por semejante
charla cívica, y ofrece a los PJs la misma cantidad por sacar al
goblin de las alcantarillas. Además si los aventureros ya capturaron
al goblin antes, añadirá: ‘ Ya que lo habíais capturado, repetirlo no será
una tarea demasiado pesada’. Para cuando el caso se falla y se decide
el curso de acción, ya será casi de noche y la feria cerrará por ese día.
Si los PJs aceptan el trabajo, se les ofrecerá alojamiento a cargo del
consistorio en El Final del Viaje (ver pág. 135), una cómoda posada
cerca de la Puerta del Este. El presentador
El moreno Klaus Schattiger es el típico animador de poca monta que
Se espera que los PJs empiecen a trabajar en cuanto dejen el equipa- trabaja en las ferias del Viejo Mundo. Tiene una edad indeterminada,
je en dicha posada. Richter sólo retrasará la búsqueda si uno o más entre treinta y cincuenta años, quizá. Viste ropa chillona de colores
están heridos y necesitan una noche de descanso para recuperarse. brillantes y llamativos.
Sólo los aventureros delgados con el Talento Contorsionista, pue-
den entrar en las alcantarillas por la ruta utilizada por el goblin, y En el escenario, su voz es melodiosa y profunda, suena casi como
eso sin llevar ningún tipo de accesorio. A los demás PJs los llevan de clase alta y refuerza cada expresión con grandes gestos con los
a una tapa de registro de las alcantarillas y desde allí se les permite brazos. Fuera del escenario, tiene un acento algo nasal y quejumbroso
bajar a las cloacas (el punto A1 del mapa de la pág. 71). de Hochland y suelta bastantes tacos.

65
VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

KLAUS SCHATTIGER – CHARLATÁN HUMANO Richter no es tonto y no se le puede engañar o embaucar con faci-
(BRONCE 5) lidad. Habla con un tono medido y recortado que delata su costosa
educación. Si algún PJ domina la Sabiduría académica (Derecho) y es
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H cortés, Richter se mostrará educado con todos ellos e incluso podría
4 34 36 30 35 45 34 35 33 43 53 13 convertirse en un posible aliado o mentor a largo plazo. Si los aventu-
reros vienen de Ubersreik y conocen a Osanna Winandus, Richter se
Habilidades: Carisma 68, Conducir 44 mostrará encantado. Ha estado intercambiando correspondencia con
la ingeniosa abogada y le gustará mucho preguntar por ella.
Talentos: Delincuente 1, Orador, Parloteo

Rasgos: Arma (daga) +5, Armadura (cuero) 1, Prejuicio HEINZ RICHTER – JUEZ HUMANO (ORO 2)
(contra los listos)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Accesorios: carro, cofre (que contiene 5 co, 107 cp y 56 p), 4 23 25 36 52 60 25 49 62 58 59 18
chaqueta de cuero (bajo la ropa), daga, llave (del cofre), mula,
ropajes (coloridos), reloj de arena (mide intervalos de tres Habilidades: Aguante 72, Animar (discursos) 74, Arte
minutos y medio), cuadrilátero (plegable), 1 co, 15 cp y 10 p (escritura) 59, Carisma 74, Consumir alcohol 57,
Cotilleo 69, Idioma (clásico 72, gremial 77), Derecho 82,
Intuición 90, Investigar 82, Lengua secreta (gremio) 70,
El luchador
Percepción 75, Regatear 69, Sabiduría académica
Braugen el ‘Aplastador’ es un bruto capaz de intimidar a una pared
(Bögenhafen 72, Teología 72)
de piedra. Cuando trabaja, se deja el pecho al descubierto y espe-
ra en el centro del cuadrilátero al próximo contendiente. Respira
Talentos: Condenado (Por perro o por gato, vendrá en la
con fuerza, tal como le ha enseñado Klaus, asegurándose de parecer
niebla), Etiqueta (gremio, erudito), Espabilado, Gregario 3,
siempre que está al borde del agotamiento. El presentador y él han
Intelectual 4, Leer/Escribir, Rico
disfrutado de una asociación beneficiosa para ambos durante años.
3, Sabio (Derecho), Vigilancia
Schattiger atrae a las multitudes y cuida del dinero, mientras Brau-
gen ruge en el cuadrilátero y les salta los dientes a los contrincantes.
Rasgos: Arma (espada) +7
Los dos confían el uno en el otro de manera implícita, pero el resto
del mundo es campo libre. Fuera del cuadrilátero, Braugen es un
Accesorios: amuletos (de
hombre sensible y pausado con un suave acento de Middenland.
Verena), anillo con
sello (Gremio de
BRAUGEN ‘EL APLASTADOR’ – GUERRERO DE FOSO Abogados), espa-
HUMANO (PLATA 2) da oficial, mazo
de juez, peluca,
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H ropajes (jurista),
4 57 28 54 52 41 33 29 23 30 27 18 sello del consistorio

Habilidades: Aguante 74, Cuerpo a


cuerpo (básico) 62, Cuerpo a cuerpo El enano borracho
(pelea) 67, Esquivar 53, Intimidar 74 Gottri es fofo, sucio, tiene el pelo gris enmarañado y una barba
desaliñada, y los ojos castaños e inyectados en sangre. Es una cria-
Talentos: Giro, Pelea callejera tura maloliente y repugnante, cuya anterior vida de ingeniero ya es
2, Quijada de hierro sólo un eco del pasado. Cuando los PJs lo ven por primera vez, da
hasta pena, pero, si lo liberan, será probable que cambien de opinión
Rasgos: Arma (puño) +5 cuando Gottri tome el siguiente trago. Y los que quedan. Tiene la
barba y la ropa manchadas de fruta podrida y se rasca los piojos
Accesorios: rosa chafada, tatuajes sin cesar. Cuando está en el cepo, sólo está medio consciente, con
un pizarrín colgado alrededor del cuello que pone ‘BORRACHO
Y VAGO’. Farfulla al ha-
blar y es propenso a usar
La Corte del Festival y los cepos chanzas de borracho que
tienen muy poco sentido.
El magistrado del festival
Heinz Richter tiene unos cincuenta años, el pelo canoso y los ojos azul
claro. Se esfuerza por parecer severo, pero no puede ocultar su carácter
afable y bondad de corazón. Va bien vestido y luce una maravillosa
peluca de jurista, como corresponde a la posición que ocupa. Cuando
estudiaba en la universidad de Nuln, Richter era un ejemplo de salud
muscular, pero ahora su estructura, antes bien construida, es blanda y
fláccida, estropeada por demasiados años de buena vida.

66
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
GOTTRI GURNISSON – MENDIGO ENANO (BRONCE 0)
El fiel ayudante
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Grunni tiene los ojos de color pizarra
4 43 39 37 49 23 23 19 35 42 17 15 y un aspecto mucho más abandonado
que el de su jefe. Se rasca de manera
Rasgos: Adicto (alcohol), Animosidad (niños), Arma (pu- constante una barba sucia y cano-
ños) +3, Infestado, Odio (a los pieles verdes), Prejuicio (con- sa, murmurando para sí mismo y
tra los que se niegan a ayudarlo, la Guardia), Visión nocturna mirando con desdén. Está lleno de
autocompasión y se desahoga con
Accesorios: pulgas, trapos los ejemplares de la Zoocopea y los
pincha con la estaca que siempre
lleva encima. Creció en Altdorf y
La Zoocopea su áspero acento lo refleja, pero a él
le basta con no volver a ver esa ciudad.
El ‘Doctor Malthusius’
Puede que no sea el hombre más alto o el más guapo, pero sus ojos
brillan de una forma especial. El Doctor Malthusius luce una melena
rubia y brillante hasta los hombros y una sonrisa deslumbrante. Va
vestido de forma llamativa, como muchos artistas de la feria, pero con
GRUNNI – DOMÉSTICO ENANO (PLATA 1)
las ropas viejas, descoloridas y gastadas. Sin embargo –y a pesar de su M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
aspecto algo raído– Malthusius es un artista natural con un don para 4 44 27 49 62 26 26 35 33 51 13 27
la hipérbole que no deja indiferente. Tiene un acento marcado del
Extremo Oriental de Altdorf, pero de alguna manera hace que cada Rasgos: Arma (daga +6), Arma (estaca) +4, Animosidad (contra
palabra suene a poesía. Detrás de todas esas sonrisas, el verdadero los halflings Puertobajo), Recio, Resistencia a la magia,
nombre de Malthusius es Hans Pfliefer, un conocido estafador de Odio (pieles verdes), Prejuicio (contra todos), Visión nocturna
Middenheim, que huyó de allí hace más de una década con la Guar-
dia pisándole los talones. No lo reconocerá, pero está orgulloso de que Accesorios: daga (sucia, con el Rasgo Infectada), estaca
todavía haya una recompensa de 5 co por su cabeza.

El goblin mutante
El piel verde de tres piernas de la Zoocopea es una criatura inusual.
Ya sea porque los goblins criban a su propia gente o, simplemente,
porque son más resistentes a los estragos del Caos, no es común
encontrar mutaciones en ellos. A este o capturaron unos mercenarios
en las Montañas Grises, está atrofiado, confundido y presenta un
estado miserable y sólo quiere una cosa: alejarse de Grunni a toda
costa. Siempre que el enano está cerca, se echa a temblar y abre los
aterrorizados ojos de par en par.

El Doctor Malthusius sabe que tener un mutante es ilegal (o, al menos


lo era, las noticias de Altdorf sugieren que las cosas están cambiando),
pero nunca ha dejado que la legalidad de una situación se interponga
HANS PFLIEFER – ANIMADOR HUMANO (PLATA 2) entre él y una bolsa de monedas bien repleta. Si se le plantea la cues-
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H tión, dirá que pensó que la criatura era una especie de goblin menor,
una especie poco conocida con tres piernas en lugar de dos. Fingirá
4 27 28 29 36 23 33 39 35 35 61 11
sorpresa y horror si alguien dice que en realidad es un mutante.

Habilidades: A distancia (enmarañamiento) 33, Animar


(relatar) 73, Carisma 76, Prestidigitación 49, Regatear 71 GOBLIN MUTANTE
Talentos: Atractivo, Delincuente 3, Identidad secreta, Imitador M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 25 35 25 25 30 50 35 20 10 20 5
Rasgos: A distancia (látigo 6) +4, Arma (daga) +4, Prejuicio
(contra la gente que se cree mejor que él) Rasgos: Animosidad (hacia todos), Arma (dientes y garras) +5,
Infectado, Mutación (pánico de urgencia, piernas múltiples),
Accesorios: cofre (que contiene 4 co, 38 cp y 56 p), daga, llave Rápido, Tamaño (pequeño), Temor (a los elfos y enanos),
(para el cofre), látigo, ropa (chillona pero gastada), Zoocopea Visión nocturna

67
VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Encuentros opcionales
La boticaria La mística
Elvyra está más cerca de los cuarenta de que los treinta, es de cabello Megret es una mujer delgada de unos cincuenta años, de pelo ru-
castaño claro y ojos azul oscuro y tiene una personalidad atractiva y bio canoso y ojos gris pizarra que ha recorrido los rincones más
extrovertida. Bajo esta apariencia superficial hay una mente penetrante recónditos de Vorbergland durante los últimos veinte años. ‘La
muy entusiasmada por su profesión. Es capaz de hablar del trabajo todo Mística’ va de pueblo en pueblo, ganando lo que puede con el
el día y la mayor parte de la noche y siempre está encantada de conocer trabajo de pitonisa, como hiciera su padre antes que ella. Sabiendo
a alguien con intereses similares. Suele considerar a los físicos como que a los clientes les gusta una experiencia auténtica, Megret suele
ratones de biblioteca engreídos con poco conocimiento práctico y a los llevar una peluca negra y adopta un terrible acento de Sylvania
seguidores de Verena como idiotas sonrientes con más fe que inteligencia, cuando echa las cartas. También le gusta poner los ojos en blanco
por lo que cualquier PJ de una u otra Carrera debe demostrar que está y agitar las manos de forma extravagante. Todo es innecesario,
interesado de verdad y, a ser posible bien informado, para que se empiece pero da resultados. Su acento natural, igual que su personalidad de
a entusiasmarse con él. Habla con un acento reiklandés inteligible y verdad, es típico de Reikland.
tiene debilidad por los huérfanos, la ginebra y la raíz extraña.

ELVYRA KLEINESTUN
BOTICARIA MAESTRA HUMANA (PLATA 3) MEGRET SEE – SABIA HUMANA (BRONCE 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 31 24 27 53 59 36 69 65 64 62 18 4 22 34 30 37 40 49 50 48 54 51 17

Habilidades: Aguante 58, Animar (actuar 72, relatar 77), Habilidades: Aguante 47, Animar (actuar 74, relatar 66,
Carisma 82, Conducir 74, Consumir alcohol 73, Cotilleo 90, pitonisa 71), Atletismo 54, Carisma 76, Carisma animal
Cuerpo a cuerpo (básico) 34, Esquivar 41, Frialdad 74, 69, Consumir alcohol 42, Cotilleo 79, Criar animales
Idioma (clásico 80, gremio 70), Intuición 79, Jugar 70, 58, Cuerpo a cuerpo (pelea) 27, Esquivar 64, Frialdad
Lengua secreta 75, Mando 67, Oficio (boticario 89, 74, Intimidar 50, Intuición 65, Movimiento silencioso
envenenador 89), Percepción 74, Prestidigitación 51, (rural) 54, Percepción 65, Regatear 74, Sabiduría
Regatear 80, Sabiduría académica (Medicina 80, plantas 80, académica (Vorbergland) 56, Supervivencia 58, Tasar 53
Reikland 70), Sanar 85, Sobornar 72, Tasar 75
Talentos: Atractivo, Bien equipado 4, Clarividencia,
Talentos: Artesano (boticario), Artesano maestro (boticario), Condenado (Te llegará por sorpresa), Cortés, Detectar artefacto,
Boticario, Condenado (Tu hermana desencadenará un crimen), Errante, Espabilado, Leer/Escribir, Magia menor (aviso, amigo
Delincuente 2, Elaborar, Espabilado, Etiqueta (delincuentes), animal, dirección, escuchar, manos furtivas, modales), Olfato
Leer/Escribir, Manos rápidas, Parloteo, Primeros auxilios, para los problemas, Recio, Sentidos desarrollados (vista), Sexto
Resistencia (veneno), Sangre fría, Suerte 2, Vigilancia sentido 3, Suerte 3, Visiones sagradas 4

Rasgos: Arma (daga) +4, Prejuicio (contra los ratones de biblioteca) Rasgos: Arma (daga) +4, Prejuicio (contra quienes la ningunean)

Accesorios: cofre (que contiene 6 co, 17 cp y 6 p), daga, Accesorios: amuletos (amplia selección), baraja de cartas
drogas y hierbas (disponibilidad como si fuera una Ciudad), (tarot reiklandés), bolsa cruzada, joyas (baratas y llamativas),
herramientas de Oficio (boticario), licencia del Gremio, llave petate, tienda (blanca y azul), 34 cp y 12 p
(del cofre), pociones curativas (10), tenderete de mercado
(plegable), vendajes (10)

68
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
Ganado a la fuga
Las características siguientes
describen animales de granja
comunes de Reikland. Si crees
que un animal no representa
un desafío suficiente o estás
usando el mismo encuentro
por segunda vez, usa los Rasgos
opcionales listados o los Rasgos
genéricos de criatura (ver
WJdR, pág. 314).

CABRA (CABRA MONTESA DE ROTTGEIST)


Asistentes a la feria
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Si necesitas alguna característica para los diversos asistentes a la
6 30 — 25 30 25 50 — 15 15 — 9 Schaffenfest, utiliza uno de los siguientes perfiles genéricos de
Personaje. Siéntete libre de adornarlos como sea necesario con los
Rasgos: Arma +5, Armadura (piel) 1, Asustadizo, Bestial, Rasgos genéricos de criatura (ver WJdR, pág. 310).
Cuernos, Visión nocturna, Zancada

Opcional: Adiestrado (domado, entretener, guerra, vigilan-


PÍCAROS
cia), Beligerante, Infectado, Infestado M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 40 30 30 40 40 45 35 30 40 12
JABALÍ (PUERCO DE VORBERGLAND)
Rasgos: Arma +6
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 — 35 40 30 15 — 15 10 — 12 Opcional: A distancia +5 (10), Enfermedad (cualquiera), In-
fectado, Infestado, Movimiento silencioso
Rasgos: Arma +6, Armadura (piel) 1, Asustadizo, Bestial,
Cuernos (colmillos),Visión nocturna, Zancada
GUERREROS
Opcional: Adiestrado (domado, entretener), Beligerante, M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Furia, Infectado, Infestado, Rastreador 4 45 40 40 40 30 35 30 30 40 30 16

Rasgos: Arma +7
OVEJA (DE PELO LARGO DE HUGELTAL)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Opcional: A distancia +9 (60), Beligerante, Campeón, En-
5 25 — 25 35 20 30 — 5 10 — 7 fermedad (cualquiera)

Rasgos: Arma +2, Armadura (piel) 1, Asustadizo, Bestial,


BURGUESES
Tamaño (pequeño), Zancada
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Opcional: Adiestrado (domado), Cuernos, Enfermedad 4 30 30 30 35 40 40 40 40 35 45 12
(plaga del empaquetador), Infectado, Infestado
Rasgos: Arma +5
VACA (LECHERA DE STIMMIGEN)
Opcional: Enfermedad (cualquiera)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 30 — 35 35 20 20 — 10 10 — 20 CAMPESINOS
Rasgos: Arma +5, Armadura (piel) 1, Asustadizo, Bestial, M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Cuernos, Tamaño (grande) 4 30 40 40 45 30 40 40 30 35 30 15

Opcional: Adiestrado (monta, domado), Beligerante, Rasgos: Arma +3


Enfermedad (plaga del empaquetador), Infectado, Infestado
Opcional: A distancia +8 (50), Enfermedad (cualquiera), In-
festado, Rastreador, Recio

69
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAPÍTULO 7
HACIA LA OSCURIDAD
Nuestros héroes se dirigen a las alcantarillas en busca del goblin mutante Una vez estén abajo y a salvo, los PJs se encuentran con una gran
que se ha fugado. Allí se encuentran con el templo secreto donde Johannes alcantarilla que corre hacia el este y el oeste, en un cruce con otra
Teugen planea llevar a cabo el ritual que cree que salvará su alma. gran alcantarilla que va al sureste, hacia la muralla de la ciudad.

ADENTRARSE EN AVENTURARSE EN
LAS ALCANTARILLAS LAS ALCANTARILLAS
A menos que los Personajes se cuelen en las alcantarillas por el Bögenhafen tiene dos tipos de galerías en las alcantarillas:
mismo agujero que ha utilizado el goblin, se les deja entrar a través principales y secundarias.
de una boca marcada con una ‘A1’ en el mapa de las alcantarillas.
El hedor emana en cuanto se quita la tapa de registro y empeora a Las principales (que se indican mediante una línea gruesa en el
medida que los Personajes descienden. Un pozo vertical desciende mapa) tienen dos pasarelas, cada una de 3 pies de ancho, a cada lado
hacia la oscuridad. Aunque hay puntos de apoyo colocados de ma- de un canal de efluentes de 5 pies de ancho. Éste suele tener unos
nera conveniente, el pozo enlodado no inspira confianza. 5 pies de profundidad y está lleno al menos hasta la mitad con lo
peor que Bögenhafen tiene para ofrecer. El techo curvo alcanza los
Después de descender unos 8 pies, éste se abre a un canal principal 3 metros por encima de las pasarelas en el punto más alto. Éstas son
del alcantarillado. Para llegar a las pasarelas que corren a ambos lados lo bastante amplias para permitir avanzar a los PJs en fila.
del canal central de efluentes, la Guardia proporciona una escala de 8
pies de largo. Tiene ganchos en un extremo y debe bajar por el pozo, Las alcantarillas secundarias (las líneas finas en el mapa de la pág.
engancharse en el punto de apoyo más bajo y colocarse de manera que 71) son tuberías simples, de 5 pies de diámetro con un flujo de aguas
la base se apoye en una pasarela. Ésta es una tarea difícil. El primer residuales de un pie de profundidad. Son bastante fáciles de sortear,
PJ que baje por el pozo debe realizar un Chequeo Normal (+20) de aunque apestan tanto que incomodan.
Atletismo para poner la escalera y bajar con seguridad a la pasarela.
Fallar el Chequeo hace que el PJ resbale y caiga a las aguas residuales. Hay dos tipos de uniones en esta red. Donde una alcantarilla se-
El daño por caída se reduce a la mitad (de 7 a 4 yardas) debido a los cundaria desemboca en una principal, el empalme está debajo de la
efectos amortiguadores de los apestosos residuos de la ciudad. pasarela y ésta no se interrumpe. Donde dos alcantarillas principales
se encuentran, el camino se corta, lo cual obliga a los aventureros
a improvisar un puente de algún tipo o saltar 5 pies para cruzarlo.
MIENTRAS TANTO, EN OTRO LUGAR…
A la vez que los Personajes andaban ocupados por la feria, Teugen
ha ido a ver a un contacto que le ha proporcionado el último
componente necesario para el ritual: un antiguo pergamino, saqueado
de una lejana tumba. Pero el tiempo se acaba, ya que los siete años
de poder que le da el contrato con Gideon expiran pronto...

Con el pergamino a buen recaudo, Teugen le ha dicho a Gideon Moverse por las alcantarillas
que soltara a Gottri Gurnisson del cepo (ver pág. 66), donde estaba Ir a velocidad de Caminar no entraña riesgos. Cualquier PJ que vaya
languideciendo después del encuentro con los PJs. Han llevado más rápido debe lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo
al enano ante Teugen, atraído por promesas de bebida gratis, y (como Acción gratuita) antes de realizar el Movimiento adicional o
luego lo han sacrificado para invocar a un demonio que custodie caerá a las aguas residuales.
el templo de la cloaca. Las órdenes del demonio son destruir a
cualquier bicho viviente (excepto Teugen o Franz Steinhäger) que Los PJs que quieran cruzar el canal de efluentes deben saltarlo o va-
entre en el templo. Una vez concluida la invocación, han arrojado dearlo. Debido a la estrechez, sólo hay espacio para coger carrerilla
el cadáver de Gottri a las cloacas, que se ha desplazado hasta la si el PJ corre en diagonal por el canal de efluentes y salta 4 yardas.
ubicación A3 en el mapa de las alcantarillas. Mientras tanto, el Si falla el Chequeo, el PJ caerá a las aguas residuales.
goblin mutante que se había escapado ha conseguido refugiarse
en las alcantarillas. Al llegar al templo oculto, se ha colado por Los aventureros que vadean el canal deben hacer un Chequeo de
la reja de la puerta, con la esperanza de esconderse allí por un Atletismo antes de su Turno en Combate (o cada minuto cuando
tiempo. Por desgracia para él, el demonio guardián lo ha matado no combatan) para evitar resbalar y caer. Los que quieran recorrer
y, además, se lo ha comido. las alcantarillas secundarias deberán vadear.

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Hasta arriba de... Vadear es moverse por ellas, pero manteniendo la cabeza por encima
Es muy posible que los PJs caigan a las aguas residuales o deban de la superficie. Sumergirse significa que se tiene la cabeza bajo la
vadearlas. Estas aguas reducen a la mitad todos los Chequeos basados superficie de las aguas residuales.
en Empatía hasta que se limpien, ellos y su ropa. Sólo los aventureros
que midan menos de 4 pies corren el riesgo de ahogarse si caen a Por cada media hora de vadear o fracción, se hace un Chequeo
una alcantarilla principal. Atarse con una cuerda entre ellos ayudará a Normal (+20) de Aguante. Si se logra, no pasa nada, más allá de
evitar semejante destino. acabar hasta arriba de m... Si se falla, el PJ que vadea contrae la
Plaga picante (WJdR, pág. 187).
Heridas infectadas
Las alcantarillas son antihigiénicas, por decirlo con elegancia. Si se sumerge, se realiza un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
Mientras estén en ellas, después de un encuentro en el que un PJ Si lo pasa, no sucede nada más allá de la incomodidad de estar mojado
sufra cualquier pérdida de Heridas (que no sean las debidas a la de aguas fecales. Con un Fracaso marginal (-0 NE), se contrae la
Caída), éste deberá lograr un Chequeo Fácil (+40) de Aguante o Plaga picante. Con un Fracaso (-2 NE), la Diarrea galopante
sufrirá una Infección leve (ver WJdR, pág. 187); si este Chequeo (WJdR, pág. 186). Con un Fracaso impresionante (-4 NE) o peor, la
resulta en un Fracaso impresionante (-4 NE) o peor, sufrirá una Podredumbre sanguínea (WJdR, pág. 187).
Herida supurante (ver WJdR, pág. 187).

Además, si a un PJ se le inflige una Herida crítica cuando está Vista, sonido y olfato
en las alcantarillas, aunque utilice Desvío crítico (ver WJdR, pág. Las alcantarillas son un lugar oscuro. Ni los PJs que tengan el
299), deberá realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Talento Visión nocturna ven a menos que lleven una fuente de luz,
Si tiene éxito, sufrirá una Infección leve. Si fracasa, la Herida como una antorcha o un farol.
crítica se convertirá en una supurante.
El sonido resuena y se transporta el doble de lo normal en las
Enfermedades alcantarillas, por lo que hay un modificador +10 a todos los Chequeos
Mientras los PJs se mantengan fuera de las aguas residuales, es de Percepción basados en el sonido.
probable que escapen de las alcantarillas sin contraer algo desa-
gradable. Sin embargo, es muy diferente si se dan un chapuzón. Por último, el olor en las alcantarillas es, como mínimo, desagradable. Al
La exposición a estas aguas se da de dos formas: vadeándolas y entrar en las alcantarillas, todos los Personajes deben lograr un Chequeo
sumergiéndose en ellas. Normal (+20) de Aguante o sufrir los efectos del Síntoma Náuseas (ver
WJdR, pág. 189) hasta que salgan de las mismas. Cualquier Estado de
Aturdido debido a ellas dura hasta el final del Asalto siguiente.

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ENCUENTROS OPCIONALES 1d100 TABLA DE


Además de los lugares marcados en el mapa del alcantarillado, tal vez SUCESOS ALEATORIOS
desees añadir más peligros y encuentros para mantener la tensión a
Alcantarilla Alcantarilla
flor de piel. Los encuentros opcionales siguientes son para ayudarte Encuentro
principal secundaria
a recrear la atmósfera de las alcantarillas y no pretenden ser un gran
obstáculo para los Personajes. Lo más importante es trasmitir lo oscuro, 01–05 01–10 Ameba
húmedo y maloliente que es el lugar, usando ecos extraños y distantes y
06–15 11–15 Murciélagos
salpicaduras cercanas para inquietar a todos.
16–25 16–40 Moho mortal
Para usar estos encuentros opcionales, tira 1d10 cada diez minutos más
o menos, donde un resultado de un 8 (que representa la estrella de ocho
26–35 – Ratas
puntas del Caos) indica un encuentro, o úsalos más si lo consideras 36–40 – Ladrón
oportuno. Tras determinar que va a tener lugar un encuentro, elige uno
o genéralo al azar usando 1d100 en la Tabla de sucesos aleatorios. 41–50 41–70 Bolsa de metano*
51–80 – Pasarela peligrosa*
Ten cuidado con encadenar estos sucesos, por ejemplo: tres bolsas
de metano sucesivas es estirar un poco los límites de la probabilidad. 81–00 71–90 Obstáculo
imperceptible*
Además, puede que sea buena idea decidir los encuentros que – 91–00 Hoyo*
quieres utilizar antes de comenzar la partida, en lugar de durante *: Deberías señalar la ubicación de estos encuentros en el mapa
la misma; de lo contrario, alertarás a los Jugadores de que está a de las alcantarillas, puesto que seguirán en ese lugar si los PJs
punto de suceder algo mientras te poner a leer la lista y tratar de vuelven a pasar por allí (excepto las bolsas de metano, que
seleccionar un suceso apropiado. desaparecerán si detonan, claro).

Sucesos aleatorios Hasta es posible que vean una rata de alcantarilla nadando por el
Estos sucesos y obstáculos aleatorios están pensados para ser moles- medio del canal que desaparece de manera abrupta bajo la superficie.
tos en lugar de peligrosos y no debes tener miedo de modificar los Tras haber acumulado tensión de esta manera, el siguiente encuentro
resultados del Chequeo o reducir el daño causado si los PJs están en tendrá un comienzo repentino y dramático.
horas bajas. Los sucesos de este capítulo deben preocupar, asustar
y enfurecer a los PJs en lugar de matarlos o herirlos de gravedad. Las aguas residuales del canal se abren de repente y un hedor
nauseabundo asalta las fosas nasales de los aventureros mientras un
tentáculo fosforescente y de una viscosidad obscena sale de debajo de
Ameba la superficie y arremete hacia el PJ que encabeza el grupo. No hace
En varias ocasiones, mientras los PJs se abren camino por las un ataque en esta etapa, sino que se adhiere a la pared o a la pasarela
alcantarillas, les debería de llamar la atención unas ondulaciones con el fin de sacar del canal un enorme cuerpo hinchado y amorfo.
inexplicables en la superficie de las aguas residuales. Si algún aventurero le acerca una llama viva, la cosa retrocederá y se
retirará al canal con una gran salpicadura. De lo contrario, se moverá
hacia adelante, implacable, lo que obligará a los aventureros a ceder
terreno o verse envueltos en el cuerpo viscoso.

Murciélagos
Los PJs perturban a una colonia de estos animales, que se aloja en
el techo de la alcantarilla. Los murciélagos se asustan y forman una
nube arremolinada. Cada aventurero sufre un ataque de HA 30 con
el Rasgo Arma +2, modificado por el Bonificador por armadura y
la Resistencia, como es habitual. Después, todo PJ debe hacer un
Chequeo Normal (+20) de Esquivar o caer en la corriente de aguas
residuales mientras intenta evitar los chirriantes murciélagos y su-
frir además 1 Estado de Tumbado.
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Moho mortal La bolsa tiene 2d10 yardas de largo y ocupa todo el ancho de la
Un moho rojo o amarillo cubre parte de la pared de una alcantarilla alcantarilla. La probabilidad de que haya una explosión es de un
(igual probabilidad de cada tipo). Puede identificarse con un Che- 10% acumulativo por cada metro que un PJ cruce la bolsa llevando
queo Fácil (+20) de Sabiduría académica (plantas) o Desafiante una llama viva. Si hay una explosión, el metano se encenderá con
(+0) de Sabiduría académica (hierbas). Los PJs detectan el moho un fogonazo repentino y una fuerte detonación. Cada aventurero
antes de llegar a él. En una alcantarilla principal, los aventureros sólo perderá 1d10 Heridas, modificadas por los puntos de Armadura y
pueden evitar que el moho suelte esporas si cruzan a la otra pasare- el Bonificador por Resistencia, como es normal, y deberá pasar un
la. Si el encuentro tiene lugar en una alcantarilla secundaria, no hay Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Tum-
forma de que los aventureros puedan pasar junto al moho sin activar bado. Además, todos los PJs sufrirán (Bonificador por Resistencia
la liberación de esporas. Si se activa, el moho llena la alcantarilla con - NE) Estados de Ensordecido y Aturdido y 1 Estado de Ardiendo.
una nube de esporas a 5 yardas a cada lado del lugar que ocupa.
Si los PJs no se dan cuenta de lo que ha causado la explosión, no
0 Moho rojo: la nube de esporas dura 3 Asaltos. Los PJs que lo expliques. La tensión aumenta si el grupo se pregunta si se ha
estén en el área afectada deben hacer un Chequeo Desafiante debido a una trampa, magia o algo peor.
(+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Cegado y +1 Estado de
Cegado por cada -NE.

0 Moho amarillo: la nube de esporas dura 1d10 Asaltos. Los


aventureros en el área afectada deben hacer un Chequeo
Desafiante (+20) de Aguante o sufrir 1 Estado de Cegado,
y +1 Estado de Cegado por cada -NE. Además, todos los PJs
pierden 1 Herida por cada Asalto que pasen en la nube de
esporas, sin tener en cuenta los modificadores.

Ratas
Los aventureros molestan a una manada de ratas. Éstas se lanzan,
enfurecidas, por las alcantarillas hacia los PJs, lo que provoca 1 ata-
que con HA 25 y el Rasgo Arma +4 contra cada aventurero mientras Obstáculo imperceptible
pasan, antes de desaparecer en varios pequeños agujeros y grietas. En este punto, existe la posibilidad de que el PJ que lidera el grupo
Las botas cuentan como 1 Punto de Armadura contra este ataque. tropiece con una pequeña barra de hierro o se golpee la cabeza
con un soporte de antorcha que sobresalga en el pasadizo. Como
Después de esto, cada PJ debe hacer un Chequeo Normal (+0) de alternativa, podría haber un tubo de desagüe a la altura de los pies o
Esquivar o caer en el flujo de aguas residuales mientras intenta evi- de los tobillos. En todo caso, realiza un Chequeo Desafiante (+0) de
tar las ratas chillonas y sufrir además 1 Estado de Tumbado. Percepción en secreto por el PJ que va en cabeza, que será un paso
más difícil si el aventurero se mueve más rápido que a la velocidad
Ladrón de Caminar. Si falla el Chequeo, el PJ no se dará cuenta del peligro
Este encuentro puede introducirse de manera similar a la ameba. En hasta que sea demasiado tarde. No detectar el obstáculo significa que
diversos momentos, los PJs pueden oír el sonido de unos pasos o una el PJ tropieza; pierde 1d10 de Heridas, modificadas por puntos de
tos distantes. Al final, los aventureros ven una figura oscura que hay Armadura y Bonificador por Resistencia, como es normal, y sufre 1
delante. Ésta percibe al grupo casi de inmediato y echa a correr. Los Estado de Tumbado. Además, deberá pasar un Chequeo Desafiante
PJs han molestado a un ladrón que usa las alcantarillas para moverse (+0) de Atletismo o caerá en la corriente de aguas residuales.
por debajo de la ciudad sin que lo vean. Éste se dirige a la salida más
cercana y deja atrás con rapidez a los PJs antes de perderse en las ca- Pasarela peligrosa
lles de Bögenhafen. O, si lo prefieren, el ladrón los lleva, por una ruta La pasarela de un lado de la alcantarilla es peligrosa en este punto.
indirecta, a la taberna Las Picas Cruzadas (ver pág. 87). Tal vez haya un hueco de 1d10 yardas donde se ha desmoronado,
quizá no sea sólida y se desmorone si se pisa o podría haber un
Bolsa de metano tramo resbaladizo. Si eliges una de las dos últimas opciones, el PJ
Una bolsa de metano se ha ido acumulando en un tramo de la al- que encabeza el grupo deberá hacer un Chequeo Desafiante (+0) de
cantarilla, que es algo más alto que en otras partes. Primero, los PJs Percepción para ver el peligro a tiempo. De lo contrario, resbala o
se dan cuenta de que están subiendo por una pendiente y luego la pasarela se derrumba bajo él. En ambos casos, lograr un Chequeo
notan que el aire comienza a ser aún más fétido que de costumbre. Desafiante (+0) de Atletismo evita que caiga a las aguas residuales.

Cualquier PJ que haya completado una Carrera de Minero o de Hoyo


Cazador de ratas sabe de manera automática lo que significa esto. Hay un hoyo en la alcantarilla, bajo el Personaje. El aventurero que
Otros también si logran un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría va en cabeza debe pasar un Chequeo Difícil (-20) de Atletismo
académica (Ingeniería) o de Sabiduría académica (Geología) o si para no meter el pie. Si fracasa, el pie queda atrapado y el PJ sufre
pasan un Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia de tener el PJ 1 Estado de Tumbado. Además, si el Chequeo resulta en un Fracaso
alguna otra Habilidad o Talento que sean apropiados. La bolsa de gas impresionante (-4 NE) o peor, el PJ también sufre una lesión de
es inflamable y hay peligro de explosión a menos que se apaguen las Desgarro muscular (menor) en una Ubicación de impacto al azar de
antorchas, las lámparas (excepto las de Davrich) y otras llamas vivas. la Pierna cuando se le tuerce el tobillo de gravedad. Esto no puede
evitarse con Desvío crítico.

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UBICACIONES PRINCIPALES Unos invitados inesperados


Si los PJs entran por las alcantarillas, deberán encontrar la llave escon-
Los lugares siguientes son importantes para la aventura. Están dida, usar un Hechizo de Abrir cerradura o derribar la puerta (BR 3,
señalados en el mapa de las alcantarillas. H 8). Por el lado del sótano, la puerta está oculta tras una pila de cajas
vacías que se caen con mucho ruido si se rompe la puerta. El resto del
sótano está lleno de barriles y más cajas. Tres hombres se sientan entre
El punto de acceso del goblin todo ello. Uno de ellos es moreno y enjuto: Baumann. Otro es alto,
Es el pozo tan estrecho que utilizó el goblin para entrar en las corpulento y con perilla: Reinhold. El tercero es recio y de pelo oscuro:
alcantarillas. Hay algunos pozos similares que perforan las murallas Reinhardt. Parecen sorprendidos cuando los PJs entran en el sótano,
de la ciudad, para evitar que se acumulen las peligrosas bolsas de pero no se los ve demasiado preocupados y no hacen movimientos
gas metano en el alcantarillado y cuyas salidas están cubiertas por agresivos a menos que los ataquen.
rejillas de hierro. La rejilla al final de este pozo se ha oxidado hasta
quedar en nada. El pozo tiene 12 pulgadas cuadradas de sección ‘Pasad, ¿no?, dice Baumann. ‘Tomad asiento’. Apunta a una silla con una
transversal y, para cualquier Personaje que quiera entrar, es necesario daga que estaba usando para limpiarse las uñas.
tener el Talento Contorsionista y ser delgado.
Si algún PJ no ha entrado aún, Baumann lo llama para que venga, tan
El goblin se hizo un corte mientras se contorsionaba para entrar por tranquilo. Cuando están todos dentro, tira de una palanca oculta y se
ese estrecho pasaje. Cabe detectar este rastro de sangre con un Che- abre un foso debajo del grupo, que cae por un agujero en el suelo. Al
queo Muy Fácil (+60) de Percepción o Normal (+20), modificado ser pillados del todo por sorpresa, no tienen oportunidad de reaccionar
en función de la luz disponible. cuando una docena de seguidores de Ranald saltan sobre ellos, los atan
con firmeza y les cubren la cabeza con un saco. Luego los llevan arriba,
Fuente de luz Modificador a una habitación...
Farol -10
Una vez en ésta, les quitan los sacos, los desarman y amordazan. Rein-
Lámpara/Vela -20 hold y Reinhardt realizan esta operación, mientras Baumann se sienta
Antorcha -30 tras la puerta, limpiándose todavía las uñas con la daga.

‘Así está mejor’, dice. Ahora podemos hablar o, mejor dicho, yo puedo
Si se halla el rastro del goblin, se puede seguir con pocos problemas hablar y vosotros escuchar. ¡Pero qué grosero soy! Soy Franz y mis aquí
hasta el Templo oculto, donde desaparece. El PJ que rastrea debe mis dos amigos son Rein y Rein. Gemelos
pasar otro Chequeo Muy Fácil (+60) de Rastrear o Normal (+20)
de Percepción para volver a detectar el rastro cada vez que atraviesa ‘Es un placer conoceros, ¿no es verdad Rein?’.
un obstáculo como, por ejemplo, una brecha en el camino.
‘Pues sí que lo es, Rein. Para nosotros, al menos’.

La puerta a Las Picas Cruzadas ‘Bueno’, continúa Baumann, ‘pues tenemos un problema. Esa puerta
En una arcada estrecha de la pared legamosa de la alcantarilla hay una que habéis encontrado puede que no sea muy vistosa, pero a nosotros
tosca puerta de madera desvencijada. Sus bordes están delimitados nos gusta. Es curioso cómo te apegas a las cosas. Llámanos egoístas
por una raya de la luz que viene del otro lado, pero, al mirar por estos si quieres, pero en realidad somos bastante posesivos. No queremos
huecos no se llega a ver nada y no se escucha ningún ruido. compartirla con nadie. Si la gente entrara y saliera por ella de aquí
a su antojo... Bueno, se desgastaría, ¿no? Y eso sería una lástima. De
La puerta se abre hacia adentro y está cerrada con llave (D -20, NE hecho, nos molestaría bastante.
2; BR 5, H 4). Lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción
revela un extraño símbolo rayado en la mampostería que hay junto Así que no estamos seguros de qué hacer. Aquí mis dos socios me dicen que
a la puerta. Cualquier PJ que pase un Chequeo Normal (+20) de les gustaría haceros papilla y tiraros a las alcantarillas con un saco de
Lengua secreta (ladrón) sabe que indica una casa franca. Si saca ladrillos atado al cuello. Pero eso no sería muy agradable. Suelen ponerse
un Éxito impresionante (+4 NE), el PJ sabe además que es probable nerviosos cuando se molestan por algo. Estoy seguro de que los entenderéis
que la casa franca la use la orden de los Dedos Torcidos de Ranald y los perdonaréis, ¿verdad?’
para esconder de las autoridades personas y mercancías. El ladrillo
donde se encuentra el símbolo está suelto y esconde detrás la llave ‘No’, me he dicho cuando os he visto la cara. ‘Esta gente es razonable.
de la puerta. Seguro que lo entenderá’. Así que voy a pediros que lo tratemos como
nuestro pequeño secreto. Sois capaces de guardar un secreto, ¿verdad?
La puerta lleva al sótano de la taberna Las Picas Cruzadas (ver pág. Estoy seguro de que sí. Y confío mucho en mi juicio. Me viene de parte de
87). Si los PJs se ven tentados de entrar, quizá porque hayan seguido madre, ¿sabéis? Tenía mucho talento en ese sentido.
al ladrón mencionado en los encuentros opcionales (ver pág. 72),
se verán en problemas de inmediato con el dueño de la taberna, Así que me decepcionaría mucho equivocarme y también a mis dos amigos
Franz Baumann, y se les hará prometer que mantendrán en secreto aquí presentes. Y a todos nuestros demás amigos. ¿Sabéis?, somos muy afortu-
la entrada a las alcantarillas. Sin embargo, es una buena manera de nados: tenemos muchos amigos. Supongo que somos sociables por naturaleza.
introducir a los aventureros en los bajos fondos de la ciudad.

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Y ahora, ¿prometéis guardarnos este pequeño secreto? Hacedlo por mí. Si los PJs intentan rastrear de dónde viene el cuerpo remontando
Me haría muy feliz que lo prometierais’. la corriente de aguas residuales, acaban por llegar a una encrucijada
cerca del Templo oculto.
Aquí los PJs tienen muy pocas opciones. Si se niegan a cooperar,
les dan una paliza de muerte y los tiran a las alcantarillas atados Es posible que concluyan que arrojaron el cuerpo por un pozo de
a sendos sacos de ladrillos. Si los Personajes aceptan la condición, registro. Sin embargo, si un PJ logra un Chequeo Normal (+20) de
Baumann los felicita por la sabia decisión, señalando que siempre Rastrear o un Chequeo Complicado (-10) de Percepción e inves-
supo que podía confiar en ellos y que no haría esto por cualquiera. tiga de cerca el pozo, le será obvio que no han movido la tapa en
bastante tiempo. Nota: cualquier PJ que quiera inspeccionar la tapa
Luego, llevan a los PJs de vuelta a las alcantarillas, donde de la alcantarilla tiene que subir por la mampostería resbaladiza que
encuentran sus armas en un fardo, un poco más abajo en la hay debajo, que se encuentra en medio del canal de efluentes. Esto
pasarela. Mientras la puerta se cierra tras ellos, Baumann les dice a requiere un Chequeo Muy difícil (-30) de Escalar o usar la escala
los PJs que sus amigos estarán atentos, que tienen ‘una naturaleza por la que los aventureros entraron en un principio a las alcantarillas.
desagradable y suspicaz’ y que ‘odian que los decepcionen’. Con eso, la
puerta acaba de cerrarse, y se oyen ruidos de desde dentro, como si
movieran cajas de embalaje para bloquear la entrada y asegurarse Las tuberías de desagüe
de que los PJs no volvieran a entrar. En estos puntos, las alcantarillas van a parar a los ríos Hafenbach y
Bögen. Las pasarelas desaparecen y el canal de efluentes se estrecha
hasta convertirse en una tubería de sólo 2 pies de ancho. Suele haber
un espacio de 6 pulgadas entre la superficie del efluente y la parte
superior de la tubería.

El sistema abierto
En este punto, la alcantarilla se eleva por encima del suelo y se
convierte en un canal abierto que discurre por una de las zonas más
pobres de la ciudad.
El cadáver de Gottri
Cuando los PJs se acercan a este punto en las alcantarillas, ven El templo oculto
una obstrucción considerable en el canal de efluentes que hay más El rastro del goblin mutante termina en una puerta de madera ro-
adelante. La luz que se aproxima asusta a una rata del tamaño busta en la pared de la alcantarilla. Hay una pequeña mirilla con
de un perro que está sentada sobre el bulto y que mira a los barras de hierro a la altura de los ojos, a través de la cual se ve un
aventureros con ojos brillantes para luego sumergirse en las aguas gran sótano. Una antorcha humeante arde en un soporte de pared,
residuales y alejarse nadando (si lo quieres, puedes convertir esto proyectando sombras parpadeantes alrededor de la habitación. Se
en un encuentro de combate usando la rata gigante de WJdR, pág. ven rastros de sangre de color verde negruzco (sangre de goblin) en
316, tal vez con los Rasgos de criatura Bruto o Élite añadidos si las barras de hierro. Lograr un Chequeo Normal (+20) de Percep-
quieres que sea cruel en particular). Al inspeccionar más de cerca, ción revela una pisada de pie de goblin a mitad de la puerta.
la obstrucción resulta ser el cadáver destripado de un enano varón
bastante desaliñado. Cualquier PJ con el Talento Sexto sentido o la Habilidad Canaliza-
ción nota que algo no va bien en este lugar, pero es incapaz de decir
Si los PJs recuperan el desfigurado cuerpo de la corriente de qué. Cualquier aventurero con el Talento Clarividencia ve rastros de
aguas residuales y lo inspeccionan, es lo reconocen de inmediato Dhar (magia negra, turbia y mancillada) en la cámara, pero no es
como Gottri Gurnisson, el enano borracho que encontraron en capaz de detectar nada más. Los PJs con el Talento Visiones sagra-
el cepo en la Corte del Festival (ver pág.,63). Si los aventureros das notan la influencia de los Dioses oscuros en la habitación que
no han visitado ese lugar, uno de ellos (elegido al azar) recuerda hay por delante. La puerta (BR 4, D 12) está cerrada por dentro
con vaguedad haber visto al enano en la feria, posiblemente en con un cerrojo. En el suelo, junto a la puerta, hay un montón de
un puesto de cerveza. huesos rotos y masticados; lo único identificable es una pelvis con
tres cavidades...
El cuerpo está mutilado de forma horrible y muestra señales de
muchos cortes de arma blanca. Le falta un brazo, que parece que le Al entrar o llevar luz al sótano, los PJs verán que la habitación de
han arrancado o roído por completo. Tiene el pecho desgarrado y paredes de piedra es algún tipo de templo. Hay un gran octograma
le falta el corazón. pintado en el suelo con color azul oscuro y un candelabro de plata
con una vela negra sin encender colocado en cada punta. Dentro del
Si los PJs vieron el cuerpo mutilado del cazarrecompensas Adolphus octograma hay un círculo de cobre grabado, de unas 3 pulgadas de
Kuftsos (ver pág. 50), pueden hacer un Chequeo Desafiante (+0) espesor y 15 pies de diámetro.
de Percepción. Si lo pasan, notarán que las heridas del cuerpo del
enano son similares. Con +3 NE o más, los PJs sospecharán que las En el centro del anillo de cobre hay una estrella de siete puntas con
heridas en ambos cuerpos se deben a criaturas similares, pero no una cabeza de bestia y las palabras ‘Ordo Septenarius’ grabadas en el
iguales; lo que atacó ha atacado al enano era algo más grande. centro. La cabeza de la bestia está oscurecida en parte por una gran
mancha (la sangre del goblin).

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VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

OPCIONES: ¡LIBERAD AL DEMONIO!


En lugar de tener al demonio guardián atrapado en el templo oculto esperando la llegada inevitable de los PJs,
podrías liberarlo. Reemplaza el Rasgo Territorial (templo oculto) del demonio guardián por el Rasgo Territorial
(alcantarillas). Así aumenta el miedo en el interior de las alcantarillas, haciendo que el demonio susurre desde las
sombras, se burle de ellos, los insulte y confunda. En lugar de encontrar amebas o ladrones de Ranald, el grupo
se topa con un montón de cadáveres mutilados, muchos con manchas de sangre que conducen al templo oculto.
Cuando los PJs lleguen a dicho templo (o los lleven), el demonio aparecerá, cerrará la puerta tras ellos y los dejará
encerrados con una terrorífica carcajada. Entonces comenzará a lanzar fuego azul por la mirilla de la puerta.

Otra posibilidad es que tengas al demonio atrapado en el templo oculto como de costumbre, pero que sea capaz de susurrar en la
oscuridad de las alcantarillas. Busca atraer a tantos mortales como sea posible al templo oculto para matarlos y comérselos. El goblin no
encontró el camino hasta el demonio por casualidad. Lo atrajo allí. Igual que a los PJs que lo seguían...

Hay un armario de hierro junto a la pared trasera, y un pequeño Los PJs apenas tienen tiempo para asimilar todo esto (los huesos,
charco de un líquido oscuro se ha acumulado en el suelo delante de el octograma, el armario de hierro y el trozo de tela [el pañuelo
éste. En el rincón más alejado (frente a una puerta secreta) hay un de Franz Steinhäger]), antes de que, de improviso, un chorro de
gran pañuelo de seda bordado con el monograma ‘F. S.’. humo negro, espeso y maloliente, moteado de azul y rosa, empiece
a salir del centro del dibujo. El humo adopta con rapidez la
forma de una criatura cornuda, llena de colmillos, con muchos
ojos brillantes, cuatro brazos con garras y varias lenguas en forma
de látigo. El ser aúlla mientras se materializa y surge energía
mágica en todas direcciones que ilumina la habitación con una
luz abrasadora azul y rosa. Es un demonio. Cualquier PJ que logre
un Chequeo Desafiante (+0) de Sabiduría académica (Teología)
o Fácil (+40) de Sabiduría académica (Caos) reconocerá que se
trata de un horror de Tzeentch manifestado, un sirviente del Dios
del Caos de la Magia y el Cambio.

El demonio no ataca a los aventureros de inmediato. Aunque sigue


sin gustarle el Plano Material, se ha aficionado con rapidez a su
nueva encarnación y ha disfrutado mucho comiéndose al goblin.
Está obligado a proteger el Templo oculto y sabe que no puede
hacerlo si le destruyen, por lo que la violencia es su última opción,
no la primera. Así que farfulla, silba y ruge para asustar a los PJs
mientras una energía rosa corre a lo largo de su inquietante cuerpo y
nuevos ojos, bocas y tentáculos le brotan y desaparecen en la cabeza.

Se requieren Chequeos de Frialdad para resistir los intentos de


Miedo e Intimidación. Si esto no causa que los PJs huyan o ataquen,
el demonio intentará de mala gana hablar con ellos. Habla Idioma
(demoníaco), pero de alguna manera se hace entender. Explica que
no puede dejar que los PJs se queden y que intentó explicarle esto al
ser de tres patas, pero no le quiso escuchar.

Así que se lo comió. Afirma que, si los PJs no se van, invocará a más
demonios para echarlos. Va de farol, pero los aventureros no tienen
forma de saberlo. El demonio hace cuanto puede para hacer que el
grupo se retire.

Si los PJs destruyen al demonio, podrán explorar la habitación a


fondo. El armario está cerrado (BR 3, H 5). Si lo abren, encontra-
rán un cuchillo de sacrificios manchado de sangre en una bandeja
de plata (valor 2 co) y un pergamino con el Hechizo Manifestar
demonio menor.

Los Personajes no pueden encontrar la puerta secreta, que está


cerrada con cerrojo y atrancada desde el otro lado. Esta salida lleva, a
través de unas escaleras de piedra, a las oficinas de Franz Steinhäger
(ver pág. 89).

76
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 7 - H AC I A L A O S C U R I DA D VII
SALIR DE LAS ALCANTARILLAS El Berebeli
Es posible que los PJs quieran volver a la barcaza de Josef, el Be-
Cuando los PJs salgan de las alcantarillas, deberían de haber rebeli. El ribereño se ha pasado toda la noche bebiendo vino y no
descubierto algunos rastros de los siniestros sucesos ocurridos en la le gusta que lo molesten. Se opone al hedor de las alcantarillas con
ciudad. A continuación, se les abren varios caminos y esta sección mayor fuerza aún. Tirará a los PJs sucios por la borda a menos que
cubre la mayoría de posibilidades más plausibles. estén heridos, pero verlos caer al agua disipará rápidamente el mal
humor de Josef, que los ayudará a subir de nuevo, riendo a carcaja-
Sin embargo, y dado que es probable que sea bien entrada la no- das y los dejará pasar la noche.
che, hay poco que puedan hacer de inmediato. A excepción de los
cuarteles de la Guardia (ver pág. 92) y varias posadas, la mayoría de
establecimientos están cerrados. Golpear con insistencia despertará a RESOLUCIÓN
la gente, pero cualquier PNJ perturbado de esta manera se enfadará y
es poco probable que sea de alguna ayuda hasta la mañana. Los PNJs
enfadados porque los han despertado son capaces de arrojar una ma- Recompensas
ceta a los Personajes por haberles molestado. Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena inter-
pretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:

Irse a la cama Y 5 puntos por caer en las aguas residuales


Los PJs no tardarán mucho en darse cuenta de que lo mejor es
dejar pasar la noche y comenzar la investigación por la mañana. Y 5 puntos por encontrar el cuerpo de Gottri Gurnisson
Aparte de la dificultad de encontrar cualquier PNJ que coopere a
esta hora, podrías pedir Chequeos Desafiantes (+0) de Aguante. Y 10 puntos por hacerse amigos de los Dedos Torcidos
Los que fallan sufren 1 Estado de Fatigado, que no se elimina hasta
que descansan. Y 5–10 puntos por lidiar con un suceso aleatorio difícil

Dependiendo de lo sucedido hasta aquí, los PJs estarán alojados en Y 5 puntos por encontrar la pelvis del goblin mutante
la posada El Final del Viaje o querrán regresar al Berebeli, que está
amarrado en los muelles. Y 5–20 puntos por encargarse del demonio del Templo oculto

La posada El Final del Viaje Como siempre, usa las cantidades de PX indicadas arriba como guía
Todo aventurero que aparezca empapado en aguas residuales hasta si quieres dar otras recompensas en PX.
las cejas y quiere alojarse en esta posada será invitado a abandonarla
de inmediato. Sólo puede regresar una vez se haya bañado o, al
menos, tras darse un chapuzón en el río, que está muy frío a estas PERSONAJES NO JUGADORES
horas. No hay ningún lugar abierto que ofrezca un baño, así que el
río es la única opción... o pasar una noche maloliente a la intemperie
con el frío aire primaveral. Las criaturas de las cloacas
Por la mañana, los PJs reciben una factura de 10 cp por la habitación Ameba
donde han dejado el equipaje para pasar la noche. Si protestan, el Las amebas son masas amorfas de una especie de baba gelatinosa.
posadero les explicará que al goblin fugado lo atraparon y mataron La gente las llama ‘gelatinas’ o ‘grumos’ y se suelen encontrar en las
en un almacén en los muelles, una hora después de que entraran en alcantarillas, pantanos y ríos del Viejo Mundo, alimentándose de
las alcantarillas. Como no lo han recuperado según el acuerdo que cualquier cosa orgánica que encuentren, ya sea flora o fauna. Las
tenían con la Corte del Festival, deben pagar el alojamiento. atrae el calor corporal y las perturbaciones en el agua cuando cazan y
pueden proyectar pseudópodos en forma de tentáculo para arrastrar a
Los aventureros pueden realizar un Chequeo Enfrentado de Rega- los oponentes hasta el cuerpo para digerirlos.
teo para reducir la cuenta (usando las reglas que se encuentran en
WJdR, pág. 291 en Regatear y comerciar) y cada baño caliente que No tienen tipo alguno de cerebro, sólo siguen sus instintos
soliciten añadirá 1 cp al total. Hasta que paguen, los PJs no pueden dondequiera que eso las lleve.
retirar el equipaje, y esta ‘solicitud’ está respaldada por un par de
empleados del bar con cara de pocos amigos. La materia orgánica se digiere una vez la absorbe el cuerpo de
una ameba. El material difícil de digerir, como huesos y cartí-
Nadie en la posada sabe con exactitud dónde han abatido al goblin, lagos, les puede flotar dentro del cuerpo durante días y a veces
pero sugerirán a los aventureros que vayan al Consistorio para más semanas, dejando ver cualquier víctima reciente. Las amebas no
información (ver pág. 85). pueden digerir metales ni minerales, que les pasan por el cuerpo
sin verse afectados.

77
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Se recomienda utilizar las características proporcionadas aquí para


cualquier Ameba que se encuentre en las cloacas para asegurarse de
que no sea un oponente demasiado peligroso. Si crees que al grupo
le vendría bien enfrentarse a un peligro mayor, utiliza algún Rasgo
opcional o un Rasgo genérico de criatura (ver WJdR, pág. 310).

AMEBA
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 – 40 40 – 20 10 – – – 16

Rasgos: Absorber, Amor-


fo, Anfibio, Arma +6, Sin
dolor, Sin cerebro, Zancada
del pantano, 2 Tentáculos +6
HERALDO DE TZEENTCH
Opcional: Rastreador,
Tamaño (de Grande
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
a Enorme), 3 Tentá- 4 39 49 49 39 39 59 39 49 99 19 19
culos o más, Venenos
(de Normal a Fuerte) Rasgos: Arma +9, Corrupción (moderada), Cuernos +8,
Demoníaco 8 o más, Inestable (fuera del templo ocul-
to), Miedo 2, Sin dolor, Territorial (templo oculto)

El demonio guardián
Es un regalo de Tzeentch, un heraldo del Señor del Cambio y un Para cualquier personaje que trabe amistad con él, resulta ser muy
esclavo prescindible de la oscuridad que sólo existe para impulsar buen patrón, fuente de información o mentor. Habla con un acento
el Gran Plan de este Dios del Caos. Es una forma de muchos callejero reiklandés fácil de entender y se suele limpiar las uñas con
miembros, que brilla y crepita con magia, se mueve y se deforma la daga.
por momentos. Este demonio recién invocado tiene órdenes de
evitar que nadie entre en el templo oculto, excepto los miembros de Nota: Baumann no tiene Bendiciones ni Milagros de Ranald.
mayor rango de la Ordo Septenarius. Aunque ha estado en el Plano Como la mayoría de la secta, no es un sacerdote bendecido, pero es
Material durante un corto periodo de tiempo, ya ha decidido que un miembro importante de la Orden de los Dedos Torcidos.
disfruta de los simples placeres de respirar, sentir y comer. Debido a
ello, hará cuanto pueda para evitar la muerte mientras cumple con Rein y Rein
los deberes que se le han encomendado. Los gemelos Reinhold y Reinhardt trabajan para ‘la dirección’ y,
aunque no son muy brillantes, son leales por completo y hacen lo
Si habla, la voz del demonio guardián se fragmenta en risitas, mien- que se les pide. Reinhold es alto y corpulento, con cabello oscuro
tras cien bocas se abren a lo largo del cuerpo para ofrecer dulces y perilla; Reinhardt es más bajito y compacto, con el pelo igual
tentaciones. Sólo usa la boca más grande de la cabeza para gruñir y de oscuro y un bigotito. Ambos tienen una mirada firme y des-
comer y tiene lenguas como látigos, con las que azota a cualquiera concertante, como si estuvieran considerando múltiples maneras
que se acerque demasiado. de herir a quien sea que estén mirando, lo cual suele ser cierto.
Cada uno llama al otro ‘Rein’ y suelen hablar entre ellos como
una forma de intimidar a los demás, discutiendo diversas formas
Los Dedos Torcidos de violencia.

La Dirección ‘No digo que quisiera hacer eso, ¿verdad, Rein?’.


Baumann es un hombre delgado de unos treinta años con el cabello
grasiento y ojos castaños. Es ‘la dirección’ de Las Picas Cruzadas y ‘No, eso ha sido muy poco juicioso, Rein. Quizás deberíamos darle una
un miembro de rango alto de los Dedos Torcidos de Ranald. Es un lección sobre lo divino, ¿no?’.
pícaro simpático que prefiere evitar la violencia si es posible. Sin
embargo, si cree que su gente puede correr algún tipo de peligro, ‘¿Te refieres a una divina lección sobre cómo llorar como una monja shall-
no es tan pacífico. Está bien conectado con los bajos fondos de la yana, Rein? Hombre, pues estoy de acuerdo. ¿Cómo crees que deberíamos
ciudad y –gracias a una red de chantajes, amenazas y ‘arreglos espe- hacer llorar a este hombre, que está claro que necesita educación religiosa?’.
ciales’– tiene una esfera de influencia sorprendentemente amplia a
todos los niveles. Su acento es muy de clase baja de Reikland, pero es difícil de ubi-
car si vienen de Altdorf, Ubersreik, Tahme o cualquier otro lugar.

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REINHOLD Y REINHARDT – MATONES HUMANOS FRANZ BAUMANN – SACERDOTE DE RANALD


(BRONCE 3) HUMANO (ORO 1)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 50 30 50 50 30 20 25 25 40 25 19 4 31 24 27 53 59 36 69 65 64 62 18

Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 60, Cuerpo a cuerpo Habilidades: Aguante 65, Animar (relatar) 78, Atletismo 86,
(pelea) 70, Intimidar 70 Carisma 83, Cotilleo 81, Cuerpo a cuerpo (básico) 45,
Escalar 52, Esquivar 71, Frialdad 90, Intimidar 47,
Talentos: Amenazador* Intuición 72, Investigar 60, Mando 81, Movimiento
silencioso (urbano) 71, Percepción 73, Regatear 65,
Rasgos: Arma (cachiporra) +9, Armadura (cuero) 1, Prejuicio Rezar 78, Sabiduría académica (Teología) 70, Tasar 60
(contra los que son más listos que ellos)
Talentos: ¡A correr!, Allanamiento de morada 3, Ambidies-
Accesorios: arma básica (cachiporra), chaqueta de cuero, tro, Condenado (Desde la oscuridad vendrá), Cortés, Delin-
daga, puño americano cuente 7, Espabilado, Etiqueta (delincuentes) 2, Gato calle-
jero, Golpe conmocionador, Leer/Escribir, Manos rápidas,
* Este Talento sólo se aplica cuando los dos hermanos actúan Parloteo 2, Sentidos desarrollados (tacto), Sombra
a la par
Rasgos: Arma (cachiporra) +7, Armadura (cuero) 1

Accesorios: arma básica (cachiporra), libro (Los Diez Acertijos),


daga, herramientas de oficio (ladrón), posada Las Picas Cruzadas

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VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAPÍTULO 8
A LA CAZA DE FANTASMAS
Tras haber descubierto un templo del Caos secreto bajo las calles Para hallar cualquier ubicación en particular, el PJ que dibujó el mapa
de Bögenhafen, nuestros héroes se encuentran con que nadie se cree debe conseguir un Chequeo Muy difícil (-40) de Orientación para
que exista. En cuanto los Personajes descubren la verdad, se ven encontrar sólo una.
envueltos en una carrera a contrarreloj para salvar no sólo su pellejo,
sino toda Bögenhafen. Es probable que las ubicaciones que los PJs intenten rastrear sean
las oficinas de Steinhäger (ver pág. 89), que están encima del templo
oculto (ver pág. 76) y Las Picas Cruzadas (ver pág. 87), por encima
COMIENZA LA INVESTIGACIÓN de la puerta subterránea que da a dicho lugar (ver pág. 74). También
se pueden buscar registros del alcantarillado a ras de suelo siempre
Esta parte de la aventura pone a los PJs en el papel de detectives. que los PJs los hayan marcado en el mapa.
Durante el curso de la investigación, pueden ir a parar a muchos
lugares diferentes. A menudo se les pide que superen Chequeos
para obtener información: si, por simple mala suerte, no logran la Vigilancia
suficiente para reconstruir la historia, es posible que se atasquen Es posible que los PJs decidan apostarse en una ubicación. Las más
y desanimen. No te preocupes si esto sucede, porque hay muchos probables, y lo que se ve en ellas, se detallan en las descripciones de
PNJs para ayudar al grupo mientras deambula por la ciudad y este capítulo. Cuando se observa un área, se debe realizar un Che-
todo debería quedar claro con un empujoncito o dos. Por ejemplo, queo Normal (+20) de Movimiento silencioso (urbano) cada hora
puedes utilizar para ello al Doctor Malthusius y se proporcionan (de manera más frecuente en algunas áreas) para evitar despertar
consejos para hacerlo. Es aceptable dejar caer algunas pistas si los sospechas y que la Guardia los saque de ahí.
Jugadores tienen dificultades, pero hay que evitar poner las cosas
demasiado fáciles.
SUCESOS
¿Dónde ir primero? Mientras los PJs emprenden las pesquisas, el mundo continúa girando
Es probable que la primera tarea de los PJs sea ir a ver al magistrado y los PNJs prosiguen con sus maquinaciones.
Richter en la Corte del Festival. Si han oído decir que abatieron al
goblin en un almacén, es probable que quieran saber más. También es Los sucesos siguientes tienen lugar en el orden indicado a menos
posible que quieran mostrarle a Richter la pelvis de tres huecos que que decidas que las acciones de los aventureros obligan a algunos
encontraron como prueba de que la criatura murió en las alcantarillas. PNJs a cambiar de planes.

Sin embargo, que ése sea el paso más obvio no significa que los Pueden tener lugar otros sucesos y encuentros, si quieres. De añadir
Jugadores lo vayan a dar. Para ayudarte a planificar lo que pueden hacer, más, se sugiere que sólo pongas lo suficiente para dar la impresión
este capítulo presenta todas las ubicaciones principales que casi seguro de que es una ciudad bulliciosa enfrascada en sus asuntos, pero no
visitarán mientras investigan lo que pasa en el templo oculto. Por tantos para que los Jugadores se distraigan o se vean abrumados.
supuesto, no es posible cubrir todas las rutas imaginables que tomarán
los PJs mientras investigan, pero, si lees las ubicaciones principales y el
Apéndice 1: Guía de Bögenhafen (ver pág. 118), tendrás información Día 1
más que suficiente para resolver cualquier problema que se presente. Si
los Jugadores toman un camino inesperado, recuerda que debes usar tu El Doctor Malthusius
discreción e iniciativa para reaccionar ante cualquier cosa que los PJs Los PJs deben encontrarse con el Doctor Malthusius durante el
intenten hacer, teniendo en cuenta las motivaciones de todos los PNJs primer día de sus investigaciones. Es posible que decidan llamarlo
y la cronología de los acontecimientos. para contarle lo que encontraron en las alcantarillas. De lo contrario,
puedes propiciar que el Doctor Malthusius se encuentre con ellos
en la población o cerca de la Corte del Festival.
Seguir ubicaciones por la superficie
Si los PJs han hecho un mapa mientras estaban en las alcantarillas, Malthusius está seguro de que han hecho todo lo posible para traer
tienen la posibilidad de rastrear las ubicaciones de las alcantarillas de vuelta al goblin y no les guarda rencor. Los invita a su caravana
por la superficie. Si el PJ que lleva el mapa tiene Arte (Cartografía), y les ofrece brandy y tabaco. Malthusius ha oído que abatieron al
logar un Chequeo Desafiante (+0) de Orientación localiza dónde goblin en un almacén junto al río y le duele haber perdido a su
está una alcantarilla desde arriba, y se descubren dos con un Éxito mejor ejemplar. Se da cuenta de que la gente no estaba interesada
impresionante (+4 NE) o mejor. Si ningún PJ es capaz de trazar un en cogerlo vivo y le desconcierta que el secretario del Consistorio
mapa, bueno, la cosa se complica. rechace con firmeza las peticiones de que le devuelvan el cuerpo.
Quiere tener al goblin mutante disecado y montado como anuncio.

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VOX POPULI
Es posible sacar los cotilleos siguientes de los PNJs de Bögenhafen. Nadie puede darlos todos; los PJs tienen que hablar con varios
PNJs, tanto principales como secundarios, antes de reunir toda la información. Ninguna de ellas representa un gran secreto y, por
lo general, se puede conseguir con un éxito en un Chequeo Normal (+20) de Cotilleo.

Los comerciantes
0 La dirección de las principales casas de mercaderes del Gunnhilde Teugen. Su hermano mayor –Karl– se convirtió
Anillo de Adel (ver pág. 81) las conocen la mayoría en cabeza de familia a la muerte de Friedrich, y Johannes fue
de ciudadanos. En este barrio, cada propiedad tiene el a estudiar a la Universidad de Nuln. A la muerte de Karl,
símbolo de su familia expuesto en un lugar prominente hace dos años, Johannes volvió a Bögenhafen y se hizo cargo
de la portalada. del negocio familiar y revirtió el declive que la fortuna de la
familia había sufrido con el hermano.
0 El concejal Magirius es miembro del Gremio de
Mercaderes. Su familia es la casa de mercaderes más Gideon
prominente de la ciudad. Magirius suele estar en las 0 Sólo los ciudadanos más ricos con contactos mercantiles
oficinas del Gremio. habrán oído hablar de Gideon. Creen que es un primo
lejano de Johannes Teugen. Apareció en la ciudad con
0 Los Haagen, los Ruggbroder, los Steinhäger y los Teugen Teugen cuando éste regresó de Nuln.
son las principales familias de mercaderes de la ciudad.
La información que se da en la sección Las casas de La Ordo Septenarius
mercaderes (ver pág. 119) la sabe todo el mundo. 0 La mayoría niega haber oído hablar de la sociedad, conozcan
su existencia o no. Si un PJ con la Habilidad Lengua secreta
0 Johannes es el cabeza de la familia Teugen, un destacado (gremio) busca comerciantes menores, lograr un Chequeo
concejal y maestre del Gremio de Mercaderes. Nació Desafiante (+0) de Cotilleo arroja la misma información
hace cincuenta años y es el segundo hijo de Friedrich y sobre las actividades caritativas de la sociedad que Magirius
proporciona (ver pág. 99).

No alcanza a imaginar por qué los lugareños se niegan a devolverle Si se menciona a Gottri, Malthusius se ofrece a preguntar en la
el cuerpo del goblin, ya que no le es útil a nadie más. feria. Al final del día, descubre que vieron al enano poco después del
atardecer dirigiéndose al pueblo en compañía de un joven que llevaba
Si los PJs le hablan del templo oculto y sugieren que el goblin murió un uniforme que incluía una cruz o una flor rojas.
allí, a manos de un demonio, al principio, Malthusius no les cree.
¿Están seguros de que lo que vieron no fue un truco? Lograr un El loco de la plaza
Chequeo Normal (+20) de Carisma (o ver la pelvis del goblin) Los Personajes escuchan una conversación sobre un loco que está
convence a Malthusius de que los PJs van en serio, y entonces en una plaza de la población. Al parecer, despotrica y delira y hace
comienza a pensar. todo tipo de declaraciones calamitosas. No está en la plaza si los
Personajes van allí, pero regresa el día 2.
‘Por eso las autoridades se han negado a entregar el cuerpo’. ¡No quedó
nada después de que el demonio terminara con él!’.

Malthusius no toma parte directa en las investigaciones. Explica


que evita hacer enemigos poderosos, y no quiere que los cazadores
de brujas le cierren el espectáculo. Y, de todos modos, se irá cuan-
do la feria termine. Al mismo tiempo, la posibilidad de que haya
demonios en un lugar en apariencia ordinario como Bögenhafen
le preocupa. Está dividido entre el deseo de hacer algo al respecto
y la convicción de que es juicioso evitar esas cosas.

Si puede ayudar sin correr ningún riesgo personal, echará gustoso una
mano. Si los Jugadores no saben qué hacer, puedes usar a Malthusius
para proporcionarles un par de pistas. Por desgracia, no puede dar
ningún contacto. También les sugiere que la biblioteca del templo de
Verena (ver pág. 93) puede tener alguna información útil.
VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Día 2
El profeta de la fatalidad El ojo maligno
Los PJs se encuentran con un desgraciado de aspecto asqueroso y Durante la tarde, Gideon observa a los PJs de cerca. Cualquier
greñudo llamado Ulthar. Está de pie en una plaza de la ciudad, entre aventurero con el Talento Clarividencia tiene la sensación de que
un pequeño grupo de gente, gritando y agitando el puño contra nada lo están observado, pero no logra determinar quién. Cualquier PNJ
en particular. secundario al que hayan interrogado los PJs durante la tarde tiene
muchas posibilidades de acabar muerto para cuando regresen con
Casi siempre grita las mismas cuatro frases: ‘¡Condenados! ¡Estamos más preguntas, pero nunca ven a Gideon.
todos condenados! ¡El Caos se cierne sobre nosotros! ¡Los signos están por
todas partes!’ La invitación
Mientras vigilan a Friedrich Magirius o a Franz Steinhäger, los PJs
Sin embargo, a veces, estas peroratas adoptan un cariz diferente: notan que un trozo de pergamino se cae del bolsillo del sospechoso.
‘¡Veo siete y veo nueve, todo lo que tienen será mío, mío, mío!’ o bien ‘La Magirius o Steinhäger no son conscientes de que esto ha sucedido.
estrella dentro del círculo es el signo de la Muerte’ y ‘¡Cuidado con el Los PJs tienen la posibilidad de recogerlo y leerlo. Dale al jugador
hombre que no es un hombre!’. la Ayuda de juego 8: Al caer el sol.

Si los PJs se acercan a Ulthar, éste mira de cerca a uno de ellos, en Este suceso puede ser usado de diferentes maneras. Por ejemplo, si
concreto al que se parece a Kastor Lieberung. ‘¡Tienes la Marca!’, los Personajes no están vigilando nada de lo anterior, pero resulta
grita con repentina vehemencia. ‘¡Cuidado con los portadores del que están vigilando las casa o el lugar de trabajo de uno u otro,
Caos!’. Luego se da la vuelta y corre hacia la multitud, para ir a los podrían ver la nota en el camino o bien al otro lado de la verja.
transbordadores de Kringler (ver pág. 126) y al Foso (pág. 132).

Si los PJs siguen a Ulthar, deberán lograr un Chequeo Desafiante


(+0) de Percepción o lo perderán entre la multitud. Si lo consiguen, AYUDA DEL JUEGO 8: AL CAER EL SOL
sólo tendrán tiempo de verlo subir a un transbordador, que sale Una hora después de la puesta de sol, en mi casa. Asistirán
antes de que lleguen a alcanzarlo. De lo contrario, pueden hacer todos los miembros del Consejo Interno.
preguntas entre la multitud, tal vez usando la Habilidad Cotilleo y
descubrir que vive en el Foso. Encontrarlo allí requiere tener éxito Johannes Teugen
en un Chequeo de Sobornar y cuesta al menos 3 cp.

Si los Personajes dan con la chabola de Ulthar, nadie les abrirá la Matones a sueldo
puerta. Al entrar, encontrarán el cuerpo retorcido en el suelo con la Justo después del anochecer, nueve hombres convergen sobre los
garganta destrozada. Gideon se ha enterado de lo que decía Ulthar PJs desde todas las direcciones. Van vestidos con ropas toscas y
y lo ha silenciado. Al registrar al muerto, los aventureros sólo en- andrajosas y armados con palos, patas de silla y armas similares. Si
cuentran pulgas y un medallón con la insignia de la Casa de Teugen, los aventureros están dentro de algún sitio en ese momento, se les
que Karl Teugen le dio a Ulthar en su lecho de muerte. acercará sólo un matón, pero los demás estarán detrás, amenazantes.
Teugen los ha contratado para asustar a los PJs. Ningún matón sabe
Si los PJs vieron el cuerpo mutilado de Adolphus Kuftsos ante el para quién trabajan en realidad, sólo que siguen instrucciones de
falso despacho de abogados en Garten Weg, lograr un Chequeo Gurney, del Gremio de Estibadores (ver pág. 94).
Desafiante (+0) de Percepción revelará que las heridas de Ulthar
son inquietantemente familiares. Lograr un Chequeo Normal (+20) de Percepción revela que algunos
usan colgantes metálicos baratos que muestran el emblema de una
cuerda y una polea. Si tienen éxito en un Chequeo Fácil (+40) de
Sabiduría académica (Bögenhafen), Normal (+20) de Sabiduría
académica (Reikland) o Desafiante (+0) de Inteligencia (con un
Bonificador +20 para los PJs que hayan completado una Carrera de
Estibador o Comerciante), identificarán el emblema como el del
Gremio de Estibadores.

Una vez los hayan rodeado, un matón les dice: ‘Tenemos un men-
saje para vosotros. No metáis las narices donde no os llaman o podríais
despertaros por la mañana en el fondo del río. Probad suerte en otro
sitio, ¿vale? Dicen que Altdorf es un sitio encantador en esta época del
año’. Los matones se dispersarán acto seguido. No realizarán acción
agresiva alguna a menos que los ataquen o provoquen.

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Día 3 – El día antes del ritual Hay que disuadir a los PJs de colarse en esta reunión, ya que está
Nota: si los Personajes están progresados, puedes usar los sucesos claro que hay mucha gente bien armada ahí. Hasta que llega el
aquí listados para el día 2. último visitante, las puertas permanecen abiertas con un sirviente
a cada lado. Si los PJs intentan cruzarlas, se verán rechazados de
La reunión manera educada pero con firmeza por los criados.
Por la noche, Teugen pide al Consejo Interno de la Ordo Septenarius
que se reúna en la casa que tiene en el Anillo de Adel (ver pág. 90) Afirman que se está llevando a cabo una reunión privada y que los
una hora después de la puesta de sol. Teugen convoca la reunión desconocidos no son bienvenidos. Si los PJs insisten en quedarse,
para finalizar el ritual con ellos. Los PJs pueden haberse enterado de dos guardaespaldas vestidos con cota de malla les sugerirán que se
la reunión por una carta de Friedrich Magirius o Franz Steinhäger vayan. Si el grupo persiste e intenta cruzar las puertas, los guardaes-
(ver pág. 101) o quizás estén espiando en el Anillo de Adel mientras paldas atacarán, ayudados por otros dos que han estado esperando
los miembros del Consejo Interno van llegando para reunirse. A al otro lado de las mismas.
esta hora de la tarde hay una cierta actividad en el Anillo de Adel.
No sólo Magirius, Steinhäger, Teugen y el resto del consejo están Una vez llega el último invitado, los sirvientes cierran y atrancan
en la calle a esta hora. Se ven patrullas de la Guardia cumpliendo las puertas. Dos guardaespaldas se quedan ahí mientras los otros
con su deber de proteger a los ciudadanos y haciendo la vista gorda dos patrullan el terreno. Luego sueltan a tres perros guardianes.
al ocasional grupo de jóvenes calaveras que sale de parranda por la No molestan a los guardaespaldas ni a los sirvientes, pero
población. Otros cruzan el Anillo de Adel para cenar, acompañados considerarán un objetivo a cualquier otra persona que encuentren
por lo general de sirvientes con antorchas y garrotes para protegerse en los terrenos de la casa. Los detalles de estos terrenos se hallan
de los ladrones. En el parque, pueden tener lugar encuentros en la pág. 120.
románticos y hasta un duelo.
Durante la reunión, Teugen informa al Consejo Interno de que
Este ‘ruido de fondo’ queda a tu discreción. Consulta el Anillo de alguien ha descubierto el templo secreto, y lo han abandonado. Por
Adel en la pág. 90 para inspirarte. Tienes la opción de añadir más ello, el ritual tendrá lugar la noche siguiente, en otro sitio que se
peligros en forma de espadas jóvenes y agresivas, guardaespaldas les revelará más tarde. En unas horas se les dará más instrucciones.
demasiado entusiastas y guardias sospechosos. Incluso podrías po- Recuerda: los demás piensan que el ritual es para manipular las
ner algunas posibles pistas falsas: por ejemplo, varias personas salen fuerzas del mercado y hacerlos a todos ricos; Teugen planea sacrificar
de las casas Magirius o Steinhäger, la mayoría con destino a lugares al resto para salvar su alma; y Gideon sabe que esto creará un desgarro
del todo inocentes. a los Reinos del Caos allí mismo, en la población. Tras la reunión,
Friedrich Magirius tiene dudas sobre la ética del plan de Teugen,
Los PJs podrían tener problemas para identificar a Franz Steinhäger ya que Teugen ha mencionado que parte del ritual consistirá en un
o Friedrich Magirius con poca luz, lo que llevaría a una cierta confu- sacrificio humano. Después de sopesarlo un buen rato, Magirius
sión. Si se acercan de manera agresiva a cualquier PNJ, hay muchas decide contactar con los Personajes.
posibilidades de que los tomen por ladrones y los traten como tales.
Usa la prudencia; mantén a los aventureros alerta, pero evita ponerlos
en situaciones imposibles de las que no tengan escapatoria. Día 4 – El día del ritual
Friedrich Magirius vuelve de trabajar en el Gremio de Mercaderes Los vigilantes
y se queda en casa (ver pág. 90) durante una hora. Luego sale con Dos matones (utiliza el perfil de la pág. 79) siguen a los PJs durante
un paquete que contiene su túnica de la Ordo Septenarius y cruza el el día y, si persisten en sus investigaciones, nueve matones en total
Anillo de Adel en dirección a la casa de los Teugen (ver pág. 90). volverán e intentarán emboscar a los aventureros en un lugar
Si los PJs se acercan a él, les dará las buenas tardes y continuará el apartado. Planean golpear a todos los miembros del grupo hasta
camino. Si le resulta imposible evitarlos, les dirá que va a cenar con dejarlos inconscientes, despojarlos de cualquier objeto de valor y
su amigo, el concejal Teugen y que por favor le dejen pasar. Si los arrojarlos al río. Si los PJs logran ahuyentar a los matones, éstos
PJs persisten, pedirá ayuda e intentará abrirse paso. volverán más tarde.

Franz Steinhäger sale de casa (ver pág. 120) diez minutos después Una vez comienza la lucha, en cada Asalto hay un 50% de
de Magirius. Va acompañado por dos guardaespaldas y también lle- probabilidad de que la Guardia de la ciudad llegue después de 1d10
va una túnica. Si los PJs intentan detenerlo o interrogarlo, supondrá Asaltos. Si esto sucede, los matones huirán. Los Personajes deberán
que son ladrones y pedirá ayuda mientras los guardaespaldas (usa correr también, o usar la labia, si quieren evitar que los detengan por
el perfil de los matones de la pág. 79) se colocan para protegerlo. alterar el orden público.

Durante la media hora siguiente, después de que Magirius y Stein-


häger hayan entrado en la casa, llegan otros cinco visitantes. Todos
van a pie y bien vestidos y cada uno lleva un paquete. Algunos van en
compañía de guardaespaldas y casi todos vienen de casas cercanas al
Anillo de Adel.

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UBICACIONES PRINCIPALES Si se le muestra el pañuelo del templo secreto, confirmará que lleva
el monograma de Franz Steinhäger. Si se le describe el símbolo de
Hay varios lugares en Bögenhafen donde los PJs pueden buscar más la Ordo Septenarius, les dirá que no tiene ni idea de qué significa.
información. No necesitan visitarlos en ningún orden particular,
excepto cuando una pista los lleve a otra. Richter no está autorizado a pagar a los Aventureros dinero alguno.
Si se le presiona, los remitirá al Consistorio.

La Corte del Festival El cuerpo de Gottri


El lugar más obvio al que acudir en inicio es la Corte del Festi- Si los PJs llevan llevado consigo el sucio cuerpo del enano, Rich-
val, ya que el grupo querrá pedir la recompensa por encargarse ter se muestra asqueado e insiste en que se lo quiten de delante
del asunto del goblin. La Corte está abierta hasta el tercer día de de inmediato. Sugiere que lo lleven al Gremio de Plañideras
la Schaffenfest. Después, todo vuelve a los juzgados municipales (ver pág. 94) para un entierro apropiado. En lo que respecta a
(ver pág. 128). Richter, es obvio que han matado a Gottri y lo han tirado a las
alcantarillas. Les dice que Gottri estuvo entrando y saliendo del
Cuando los PJs llegan a la Corte del Festival, el magistrado Ri- cepo todo el día por embriaguez y alterando el orden público
chter está presidiendo un caso que tiene que ver con una pelea y que al final lo liberaron al anochecer. Richter no sabe lo que
entre dos braceros y no puede atenderlos en ese momento. Su pasó después.
ujier, Andrea, pregunta por qué están allí y les dice que vuelvan
en quince minutos. Si los aventureros preguntan por Gottri, lograr un Chequeo Nor-
mal (+20) de Cotilleo revelará que vieron al enano por última vez
Cuando los aventureros entran al fin a ver al magistrado Richter, entrando en la ciudad acompañado de un sirviente que llevaba la
éste les explica que el goblin murió aplastado por unas cajas que librea de la familia Teugen.
cayeron en un almacén del Ostendamm, una hora después de que
el grupo entrara en las alcantarillas. Les da sus condolencias por el La recompensa de Richter
tiempo y el esfuerzo desperdiciados. Richter no sabe dónde está el Si Richter se entera de lo del goblin o de lo del templo oculto, irá
cuerpo del goblin y, por lo que a él respecta, el caso está cerrado. al Consistorio a ver a Teugen después de que los PJs se vayan. Le
Escucha con atención todo lo que los PJs tienen que decir, pero no explicará a Teugen todo lo que le han dicho y le pedirá consejo.
cree el relato de éstos a menos que tengan pruebas. Teugen le dirá que investigará el asunto y le rogará a Richter que
vuelva a la Corte.
Si se le pregunta, Richter indicará a los aventureros al almacén (el
nº. 4, contando desde el extremo oeste del Ostendamm; ver pág. Si los PJs van a ver de nuevo a Richter, más tarde, Andrea les dirá
103) y les informará de que es propiedad de la familia Steinhäger. que el Magistrado se ha sentido indispuesto y se ha ido a casa. El
Si los Personajes le hablan de un templo bajo las oficinas de los juez Gorvintz preside ahora la Corte y está muy ocupado en este
Steinhäger, se mostrará sorprendido y prometerá investigarlo. momento. El magistrado Gorvintz no aceptará ver a los aventureros
a menos que sea para condenarlos a trabajos forzados.

Si logran Chequeo de Cotilleo, Andrea informará a los PJs de que


MIENTRAS TANTO, EN OTRO LUGAR… el capitán de la Guardia ha pasado a ver al Magistrado. No sabe lo
que ha ocurrido con exactitud, pero después de esa reunión el ma-
Se ha tomado nota de las acciones de los PJs. Gideon informa gistrado Richter se ha mostrado pálido y temblaba. Si le preguntan,
a Teugen de que el goblin murió a manos del demonio guardián. Andrea dirá a los aventureros que Richter vive en las dependencias
Las investigaciones de Teugen sobre lo que pasó descubren con de los juzgados municipales (ver pág. 128).
rapidez la excursión de los PJs a las alcantarillas. Teugen y Gideon,
al darse cuenta de que el templo oculto ya no se puede utilizar, Si los aventureros vuelven a interrogar a Andrea después de ha-
deciden llevar a cabo el ritual en un almacén de los Teugen, en blar con el capitán de la Guardia (ver pág. 92), les dirá que notó
el Ostendamm. Desmantelan el templo descubierto y trasladan el algo extraño en el capitán cuando vino a visitar a Richter. Parecía
contenido a la nueva ubicación; se adquieren recambios de cualquier muy satisfecho al irse, lo que es muy raro en él ya que rara vez
objeto que los aventureros se hayan llevado del templo oculto. se le ve sonreír.

Teugen se prepara entonces para frustrar cualquier pesquisa que


los PJs puedan hacer. Informa al Consistorio, al capitán de Los aposentos de Richter
la Guardia y al magistrado Richter de que el goblin ha sido El magistrado Richter vive solo y comparte unas dependencias
acorralado y abatido en un almacén de la familia Steinhäger. destartaladas con su ama de llaves, Gertie, quien abre una puerta
Utiliza su influencia para disuadir las investigaciones oficiales. con un búho tallado a los PJs cuando llegan. Gertie tiene 57 años
También prepara a Friedrich Magirius, un miembro de la Ordo y ha servido al magistrado durante 20 años. Adora a Richter y está
Septenarius, para que espere indagaciones y convenza a los PJs muy preocupada por su enfermedad.
de que todo va bien.
Sólo deja entrar a los PJs si logran un Chequeo Desafiante (+0) de
Carisma; si algún aventurero es boticario, físico o sacerdotisa de

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LUNA MALA ASCENDENTE
Dos lunas orbitan el mundo de Warhammer: Morrslieb y Mannslieb. La primera, la más pequeña, es también conocida como ‘la luna
del Caos’ y está compuesta por entero de piedra bruja que una catástrofe de un pasado insondable y distante lanzó al cielo. Tiene una
órbita errática, a veces cercana y a veces lejana, y se sabe que reacciona a las actividades de los Poderes Ruinosos. Mientras el dios
del Caos Tzeentch y sus secuaces se preparan para destruir Bögenhafen y crear una Puerta del Caos en medio del Imperio, Morrslieb
atraviesa muchos cambios que se aprecian a simple vista. Los sucesos siguientes son del todo opcionales. Puede que los encuentres
útiles para crear una sensación de fatalidad cósmica inminente, pero también es posible que los encuentres demasiado exagerados.

Día 1
Esta noche Morrslieb está llena. Todo el mundo sabe que es un En ocasiones, en los reflejos, algunos juran que ven la luna
mal augurio. La gente de Bögenhafen mira el cielo con angustia relamiéndose con una enorme lengua verde. Muchos se esconden
mientras la pequeña luna baña la ciudad con una luz verde enfermiza. por miedo, pero unos pocos lo tratan como un espectáculo digno de
presenciarse y se quedan fuera mirando la agigantada luna, esperando
Día 2 ver algo extraordinario. Quienes permanecen fuera durante más de
La segunda noche, Morrslieb vuelve a estar llena y también es media hora a esta luz de la luna deben realizar un Chequeo de
bastante más grande de lo normal. Casi parece estar suspendida Exposición menor a la Corrupción (ver WJdR, pág. 182).
sobre la ciudad, sin orbitar como de costumbre. A medida que
avanza la noche, una calavera sonriente aparece en la luna. Es Día 4 en adelante
indistinguible al principio, pero tiene rasgos inconfundibles al Si la aventura continúa durante más de tres días, la luna continúa
amanecer. Para muchos habitantes de Bögenhafen, la cara de la mirando fijamente a la ciudad, arrojando su infecta luz por doquier,
luna parece extraña, pero no es un gran motivo de preocupación lo que sigue siendo una Exposición menor a la Corrupción. Si la
y la verdad es que no es la primera vez que ocurre. Para otros, ceremonia de Teugen se interrumpe, una expresión de decepción
es inquietante. Algunos se niegan a salir de casa por la noche, cruza la cara de la luna y se encoge de manera visible en el
mientras que otros salen a la calle para proclamar el fin del mundo. curso de la noche hasta que, una vez más, queda reducida a una
pequeña media luna verde en el cielo. Si la ceremonia se completa
Día 3 y se abre la Puerta del Caos, la boca de la luna se ensanchará
Cuando Morrslieb aparece la tercera noche, es más grande todavía en un aullido silencioso de triunfo. Permanecerá en esta forma
y el cráneo es más pronunciado. Parece colgar a baja altura sobre la de calavera feliz, enorme y llena sobre Bögenhafen, hasta que la
ciudad y en cualquier reflejo (en piscinas, charcos, cristales y similares), Puerta del Caos se cierre. Además, será una fuente de Exposición
aparece imposiblemente cerca, como si rozara los edificios más altos. moderada a la Corrupción para todos los objetivos potenciales a
A medida que avanza la noche, la calavera a veces parece moverse. 99 millas o menos de Bögenhafen y sólo se tardará 10 minutos
en que surta efecto. Las Mutaciones se extenderán con rapidez.

Shallya, el Chequeo de Carisma se volverá Fácil (+40). Si tienen El Consistorio


éxito, los PJs descubrirán por Gertie que Richter llevaba muchos Cuando los PJs llegan al ayuntamiento, los recibe un secretario de
años sin enfermar y que el doktor Reinhold Heichtdorn está con aspecto malhumorado que atiende por Mehralmann Arbeitwert. Si
él ahora. se le pregunta, les informa de que el goblin murió en un almacén la
noche anterior. Como no han logrado capturarlo, el Consistorio no
Después de unos minutos, el doktor aparece y, tras decirle a Gertie está dispuesto a pagarles por su intervención.
que mantenga a Richter caliente, se va. El médico no tiene tiempo
de hablar con los PJs... ‘Lo siento mucho, tengo que ver a otro paciente’ Los aventureros pueden intentar persuadir al secretario de que les
y se apresura a volver al Gremio de Físicos (ver pág. 94). pague. Si logran un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma (¡no ol-
vides los modificadores a Empatía si no se han lavado primero!),
El magistrado Richter sufre fiebre cerebral púrpura (ver pág. 145), Arbeitwert les dirá que esperen y desaparecerá en una habitación
inducida por Gideon. Los ojos le sobresalen de las cuencas y tiene la interior durante 2d10 × 10 minutos.
lengua hinchada. Delira, y es probable que muera pronto. Pasar un
Chequeo Complicado (-10) de Sabiduría académica (medicina) Si los PJs todavía están por allí cuando vuelve, les dirá que le han
identifica la enfermedad y el remedio. Por desgracia, los ingredien- autorizado a cubrir los gastos de alojamiento y dará 10 cp a cada
tes necesarios no están disponibles en la población. Si se lo dicen, uno. Esta suma no es negociable y futuros intentos de negociación
Gertie esperará que el PJ informe al doktor Heichtdorn del diagnós- no la incrementan.
tico y estará muy agradecida por su intervención.

EL TEMPLO Y LA PISTA FALSA


Las iniciales en el pañuelo son una maniobra de distracción, destinada a atraer a los Jugadores hacia Franz
Steinhäger y alejarlos de Johannes Teugen. Si Teugen ya no es el villano de la aventura (ver pág. 112) y, sobre
todo, si el papel de Franz Steinhäger también ha cambiado, será necesario cambiar el dueño del almacén y las
iniciales del pañuelo. ¿Quizás estas falsas pistas apunten a Johannes Teugen, en su lugar?

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El secretario no sabe nada más sobre el destino del goblin y se Si los PJs insisten en hablar con alguien de mayor rango y usan
niega a averiguarlo para los PJs: ‘ Ya no puedo hacer más por us- bien Carisma o Intimidación, Arbeitwert se irá. Regresará otros
tedes’. Si los PJs piden ver al magistrado Richter o a cualquier 10+2d10 minutos después y llevará al grupo a un despacho, mien-
otra persona con autoridad, se les dirá que vayan a la Corte del tras les dice que el concejal Teugen tenido la amabilidad de ac-
Festival (ver pág. 63). ceder a recibirlos.

Si intentan impresionar a Arbeitwert con historias sobre monstruos Teugen, el concejal


en las alcantarillas, éste los tratará con abierto desprecio. Los aven- Los PJs siguen a Arbeitwert por un pasillo de madera hasta una
tureros son famosos por sus fábulas, y el secretario supone que los puerta de roble robusta con una placa que dice ‘Concejal Teugen’.
PJs buscan algún tipo de encargo oficial de sacar de las alcantarillas Después de llamar, el secretario invita al grupo a adentrarse en la
a esos supuestos monstruos. penumbra.

Si mencionan el templo oculto, el secretario anotará cualquier Al entrar o mirar en la habitación, los PJs ven que las cortinas están
detalle que le quieran dar. Arbeitwert es escéptico y mordaz con corridas, lo que deja el despacho a oscuras. El concejal Johannes
respecto al hallazgo y sólo lo anota en parte. Cree que los PJs Teugen está sentado tras un gran escritorio de caoba. Hasta que la
mienten y lo dice en su informe. Después de rellenar éste, el vista de los aventureros se habitúa a la penumbra, solo ven la rotun-
empleado se va y les hace esperar 1d10 + 10 minutos mientras da forma silueteada de éste contra las cortinas.
intenta decidir quién debe ocuparse del mismo. Al cabo de un rato
les da a los PJs el clásico ‘vuelva usted mañana’. Teugen los saluda con amabilidad. ‘Buenos días. Por favor, entrad y
cerrad la puerta. Disculpadme por la penumbra, pero tengo una jaqueca
Al día siguiente terrible’. Teugen señala a las sillas que hay junto al escritorio.
El secretario los ignora durante diez minutos mientras escribe en
un libro de contabilidad. Cuando al fin levanta la vista, dice: ‘El Mientras los PJs se sientan, Teugen toma una copa de líquido rojo
Consistorio les agradece la ayuda. Están investigando sus alegaciones. oscuro con una mano blanca y pálida. Mientras se lleva la copa a los
Buenos días’. Vuelve al libro de contabilidad y se muestra reacio a labios, lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción revelará
hablar con los PJs. Teugen le ha dado instrucciones de asegurar que tiene unos caninos bastante largos y puntiagudos. Una cadena
al grupo de aventureros que las autoridades están investigando de oro con un medallón que luce el escudo de la familia le cuelga
el asunto y de disuadirlos de seguir investigando. Si se menciona alrededor del cuello.
a Steinhäger, el secretario sugiere que no es buena idea que unos
forasteros calumnien a concejales importantes.

OPCIONES: EL ENGAÑO DEL VAMPIRO


Los Jugadores veteranos saben que Teugen no es un vampiro y es probable que se nieguen a dejarse llevar por las apariencias. No pasa
nada: esta broma descartable es opcional por completo, y eres libre de prescindir de ella incluso con un grupo nuevo del todo. Sin
embargo, cuando se trata de Jugadores grognards, debes aprovechar cualquier oportunidad para subvertir sus expectativas y privar a los
Jugadores de la sensación de seguridad que les da la experiencia previa: para ello, las ideas siguientes pueden ser útiles.

Problemas de sangre Señales de corrupción


Tal vez Teugen es realmente un vampiro o tal vez un mutante Tal vez, en lugar de parecer un vampiro, Teugen tiene pinta de
con todos los rasgos externos de un vampiro a quien se le ha ser otra cosa. Y quizá la sea de verdad, pero ha sido capaz de
concedido tan dudoso don como señal del favor de Tzeentch o ocultar su verdadera naturaleza a compañeros y subordinados
como una broma de Gideon. Aunque Teugen intenta controlar en la Ordo Septenarius. Puede tener una o dos Mutaciones
sus impulsos vampíricos y temperamento al tratar con los PJs, menores que oculta con facilidad, pero que los PJs, al haber
puede que no tenga éxito, sobre todo si lo atacan. Sin duda, un visto a mutantes antes, son capaces de detectar. Quizás su
ataque inesperado sorprendería a un jugador grognard. Puede largo batín esconda una pezuña hendida o se relama de forma
que fallar un Chequeo de Frialdad en un momento de estrés nerviosa cuando lo presionan, lo cual deje entrever una lengua
(o de tentación: es posible que tenga debilidad por las jóvenes bífida o con púas.
atractivas como los vampiros de las canciones, las historias y el
cliché arquetípico del vampiro) lo convierta en un monstruo Sean cuales sean sus Mutaciones, es importante que sean muy
furioso. Utiliza el perfil de WJdR, pág. 330, como guía pequeñas y fáciles de ocultar, para que sea plausible que nadie
para el Teugen mejorado. en la población las haya notado. Es fácil para él negarlas
si los PJs logran que su informe lo tome en serio alguien
Si lo haces, debes asegurarte de que Gideon con autoridad. Recuerda que Teugen es un ciudadano rico y
tenga un repuesto en caso de que Teugen fracase, respetado, con mucha más credibilidad local que una banda
como por ejemplo confiar en otro miembro de de alborotadores.
la Ordo Septenarius para completar el ritual de
apertura de la Puerta del Caos.

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Pese a las apariencias, Teugen no es un vampiro. Bebe vino, y esa Vigilar el Consistorio
piel pálida y esos dientes afilados se deben a años de jugar con el Varias personas van y vienen a lo largo del día, y la mayoría del
Dhar corruptor. Puedes animar a los PJs a que se avergüencen blan- personal se va justo antes del anochecer. Teugen siempre sale a
diendo martillos sagrados y agua bendita o abriendo las cortinas de la misma hora, después de anochecer, y va directo a su casa en el
golpe o restarle importancia al asunto cuando Teugen les ofrezca Anillo de Adel.
vino de la misma jarra que ha usado para llenarse la copa.

Teugen pretende convencer a los PJs de que se están investigando De vuelta a las cloacas
los temas que los preocupan y que no necesitan darle más vueltas al Los aventureros pueden volver a entrar en las alcantarillas por
tema. ¿Confiarán en que el Consistorio se ocupe de este asunto, no? cualquier tapa de registro que descubran. Se necesita un Chequeo
Desafiante (+0) de Percepción para encontrar una de estas tapas
De manera agradable, Teugen repite lo que el secretario ya ha bajo la suciedad y la basura que hay por las calles. Además, hay la
dicho. Explica que la recompensa estaba condicionada a devolver posibilidad de que los PJs despierten sospechas mientras buscan la
el goblin sano y salvo, lo cual no han hecho. Si el grupo menciona el alcantarilla y bajan por ella. Tira 1d100; si el resultado es menor o
templo oculto o cualquier otro descubrimiento en las alcantarillas, igual que el número de Personajes de la partida x 10, tira en la tabla
Teugen sonreirá de manera algo condescendiente (con lo que inferior. Una vez la boca de la alcantarilla esté abierta, los aventure-
mostrará los dientes de nuevo) y explicará que es una práctica ros podrán bajar como se describe en la pág. 70.
común que los dueños de las casas tengan santuarios privados en
los sótanos. El templo oculto
Han reparado la puerta de las alcantarillas (suponiendo que los
¿Un demonio? Bueno, eso es ridículo, claro. Teugen está seguro PJs la dañaran) y está cerrada por dentro con un cerrojo. Han
de que los PJs se vieron engañados por efectos de la luz y ecos despojado el templo oculto de todo su contenido y han borrado
distorsionados en el lúgubre entorno de las alcantarillas. el octograma del suelo. Lograr un Chequeo Desafiante (+20) de
Percepción muestra rastros de pintura y cobre que han quedado al
Si se menciona la Ordo Septenarius, Teugen explicará que él mismo es eliminar el círculo de cobre, pero ésta no es la prueba condenatoria
miembro de dicha institución de caridad. Dirá, en tono de disculpa, que busca el grupo.
que no tiene tiempo para hablar de ello en ese momento, pero que
recomienda a los PJs que vean al concejal Magirius, del Gremio de
Mercaderes, quien con toda seguridad estará encantado de responder Las Picas Cruzadas
cualquier pregunta. Esta taberna de dos plantas y de aspecto poco llamativo está cer-
ca de los cuarteles de la Guardia (ver pág. 92) y es muy popular
Luego se disculpa, alegando que tiene mucho trabajo y toca una entre los guardias que no están de servicio. Sin que lo sepan la
campanilla de latón del escritorio. El secretario aparece para mayoría de los clientes, es un lugar de encuentro para los De-
acompañar al grupo hasta la salida. dos Torcidos, una orden religiosa dedicada a Ranald, Dios de
los Ladrones, la Suerte y el Engaño. Franz Baumann, devoto de
En futuras visitas al Consistorio, los PJs no podrán ir más allá de Ranald con una vena bastante mezquina, dirige la posada, que
Arbeitwert. Si insisten, cuatro miembros de la Guardia aparecerán es el primer punto de parada para los delincuentes que salen de
para escoltarlos hasta el exterior del edificio. las celdas. La Guardia sospecha que una banda organizada de
delincuentes tiene una casa franca en algún lugar de la ciudad,
Los archivos del municipio pero nunca ha pensado en buscar tan cerca.
Los registros de la población, que se guardan en el Ayuntamiento,
no están disponibles para los PJs. Teugen usa su influencia para res- Las Picas Cruzadas está abierta desde el mediodía hasta mediano-
tringir el acceso sólo a los miembros del Consistorio y se rechaza che. Durante estas horas, el bar está lleno y el personal no para de
todo intento de quejarse al respecto. ir entre éste y los cuartos de atrás. Baumann cuenta con la ayuda
de varios camareros y también tiene a Reinhold y Reinhardt, los
‘gorilas’ gemelos, bien cerca en todo momento.

Resultado 1d100 Reacción


Un transeúnte se detiene y pregunta a los aventureros qué están haciendo. Si los PJs se inventan una historia
convincente, se requerirá un Chequeo Normal (+20) de Carisma. Si no es convincente, aumenta la dificultad según
01–90
te parezca. Si el Chequeo fracasa, el transeúnte informará de ello a la Guardia y, en ese caso, una patrulla aparecerá
en la escena en 2d10 minutos. Ve el resultado siguiente para saber la reacción de la Guardia.
Aparece una patrulla de cuatro guardias (ver pág. 112) que interrogan a los PJs. Se requiere un Chequeo Desafiante
(+0) de Carisma si los aventureros inventan una historia convincente. Si no es convincente, aumenta la dificultad
91–00 como consideres oportuno. Si se falla el chequeo, la patrulla acusará a los PJs de merodear con malas intenciones.
La pena es una multa de 2d10 cp. No pagar comporta la detención y la confiscación de los enseres de los PJs, que
no les serán devueltos hasta que paguen la multa.

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Además del personal, 2d10 clientes son miembros de los Dedos Un trago en el bar
Torcidos y están listos para ayudar a Baumann si necesita ayuda. Si los PJs se dejan caer por Las Picas Cruzadas, ya sea porque han te-
nido contacto con los Dedos Torcidos tras el inesperado encuentro
Es probable que lo primero que los PJs vean de Las Picas Cruzadas en las alcantarillas (ver pág. 70) o tal vez porque tratan de hacer con-
sea el sótano, si han encontrado la entrada secreta de la alcantarilla tacto con los devotos de Ranald locales, serán atendidos por Franz
que permite a los Dedos Torcidos entrar y salir de las celdas de los Baumann. Éste mantendrá con ellos una conversación informal, en
cuarteles de la Guardia (ver pág. 128). Si los PJs no encuentran la la que mencionará al goblin mutante fugitivo, entre otras cosas.
puerta secreta, cualquier PNJ de los bajos fondos podrá dirigidos a
Las Picas Cruzadas. En ese caso, entrarán a la posada por la puerta
principal, como la mayoría de clientes.

Si un aventurero tiene la Habilidad Hablar idioma (ladrones), oirá


a Baumann hablar ese idioma y podrá realizar un Chequeo Normal
(+20) de Carisma (que será 1 paso más fácil de contar con el Talento
Etiqueta (delincuentes)). Si tiene éxito, Baumann quedará fascinado
por el PJ y le dará las informaciones siguientes a un coste de 20 p
cada una. Se puede reducir esa cantidad si se logra un Chequeo
Enfrentado de Regatear.

0 La entrada desde las alcantarillas al templo oculto está bajo


las oficinas de Steinhäger (ver pág. 89). Se instaló hará un año
o año y medio.

0 Se ha visto a varios miembros de la familia Steinhäger y otros


comerciantes entrar en las oficinas a todas horas de la noche
en varias ocasiones durante los últimos seis u ocho meses.

0 Los miembros de los Dedos Torcidos que usan las alcanta-


rillas han oído ruidos extraños que vienen desde la puerta.
Los ruidos incluyen cánticos en un idioma desconocido y
gritos ocasionales.

0 Nadie de los Dedos Torcidos ha visto nada ni a nadie salir de


la puerta de la alcantarilla del templo, aunque a veces se han
encontrado cuerpos mutilados en las alcantarillas, justo debajo
de la puerta. Casi siempre les han arrancado el corazón.

0 Varios mendigos han muerto de forma similar en el último


año, y se suele arrojar los cuerpos al río.

0 Los Dedos Torcidos conocían a Gottri Gurnisson. Era un


vagabundo alcohólico que llevaba en la ciudad un par de meses.

Si los PJs preguntan por la puerta a las alcantarillas que hay bajo
la posada, los invitarán a la parte de atrás, donde en breve se les
unirán otros ocho hombres. Mientras se limpia las uñas con una
daga, Baumann explicará lo de la puerta (ver pág. 79) junto con sus
leales Rein y Rein.
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Las oficinas de los Steinhäger Durante cualquier entrevista con Franz, el PJ con mayor Habili-
La familia Steinhäger es una de las principales casas de merca- dad de Percepción ve el símbolo de la Ordo Septenarius en la parte
deres de la ciudad y está dirigida por Franz Steinhäger, quien inferior de una hoja de pergamino. Se requiere un Chequeo De-
también es miembro del Consejo Interno de la Ordo Septenarius. safiante (+0) de Percepción para distinguir la firma y la escritura
El hermano de Franz, Heinrich, trabaja igualmente aquí, como el al descubierto. Franz tapa con rapidez la carta si cree que alguien
hijo de Franz, Albrecht. la ha podido ver. El texto de la misiva se reproduce más adelante.
Debes revelar tanto o tan poco como creas que el PJ ha logrado
Visitar el despacho (ver pág. 90) es la única manera que tienen ver (teniendo en cuenta el hecho de que leía la nota al revés) y
los PJs de hablar con Franz Steinhäger. Si lo paran por la calle, sólo darles la Ayuda de juego 9: ‘Todo va bien’ a los Jugadores si
sufrirán una reacción muy desagradable por parte de éste y sus los PJs son capaces de robar la nota de alguna manera.
dos guardaespaldas.

Heinrich estaría muy interesado en descubrir la participación de


su hermano en la Ordo Septenarius e intentaría usarlo para desa-
creditarlo y hacerse cargo del negocio familiar. El hijo de Franz,
Albrecht, es consciente de la implicación de su padre, pero cree que
la Ordo Septenarius es una inofensiva sociedad interna del Gremio
de Mercaderes.

Las oficinas están en un imponente edificio de una sola planta. La


insignia de la familia, un barril con la letra ‘S’ marcada, cuelga fuera.
Todas las habitaciones del edificio están revestidas de madera.

El edificio contiene una oficina y una habitación para el portero,


una sala de recepción, una sala de conferencias, despachos para los
oficinistas y los despachos de Franz Steinhäger, su hijo Albrecht y
su hermano Heinrich.

En la pág. 155 hay una versión del mapa sin la puerta secreta marcada.

Vigilar el edificio
Apostarte en las oficinas no tiene mucho interés: comerciantes y
otras personas van y vienen a lo largo del día. El guardaespaldas de
Heinrich llama para recogerlo justo antes del anochecer y los dos se
van con el resto del personal al caer la noche. Franz y Albrecht salen
poco después, en compañía de los dos guardaespaldas de Franz y
regresan a su casa, en el Anillo de Adel (ver pág. 90).

¿Una cita?
Un portero vigila las oficinas día y noche. Durante el día, Franz,
Heinrich y Albrecht suelen estar aquí. En el edificio también
hay los dos guardaespaldas de Franz, el jefe de oficinas Matthias
Wertz y tres oficinistas. Por la noche, todas las puertas están ce-
rradas y el edificio sólo lo ocupan el portero y su perro.

Los PJs no pueden acceder a las oficinas de Steinhäger sin tener


algún asunto (real o ficticio) que pueda interesar a esta familia.
Si carecen de una buena razón para visitarlas, es necesario un
Chequeo Desafiante (+0) de Carisma con el portero. Se deja a
los PJs en una de las salas de recepción, donde se les hace esperar
durante diez minutos. Luego se les invita a pasar para ir a ver a
Franz Steinhäger.

Cuando los PJs lo ven, Franz está descontento por la irrupción


en el templo oculto y no desea ‘perder el tiempo con mentecatos’.
Ordena a los PJs que abandonen su oficina si mencionan algo
relacionado con el templo o si fallan algún Chequeo de Carisma.
Deja instrucciones de que no se les permita volver a verlo después
de esto.
VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Heinrich Steinhäger
Tras no haber avanzado mucho con Franz, es posible que los PJs
quieran hablar con Heinrich Steinhäger, hermano de éste. Será fácil AYUDA DE JUEGO 9: ‘TODO VA BIEN’
concertar una cita con él después de haber visto a Franz, ya que a Todo va bien; el templo está listo. Cuando termine la Schaffenfest,
Heinrich le gusta saber todo lo que pasa. Otra alternativa es que el plan se cumplirá al sonar la duodécima campanada. Pronto
los PJs decidan hablar con Heinrich mientras se dirige a casa, por seremos todos ricos.
la noche.
Teugen
Heinrich se parece a Franz, es una versión más joven y de pelo cas-
taño (42 años). Está celoso de su hermano. Quiere deponerlo y ha-
cerse cargo del negocio familiar. Está muy interesado en cualquier El cajón del escritorio de Steinhäger está cerrado con llave (D -20,
prueba que los aventureros puedan proporcionar de la participación NE 6; BR 2, H 4) y contiene una lista de almacenes de los Steinhäger
de Franz en cualquier actividad ilegal. (Nos. 1-7) junto con el contenido de éstos (mercancías del montón:
vino barato, madera y cosas similares). Debajo hay un medallón de
Heinrich debería aparecer ante los PJs como la única persona en bronce y hojas de pergamino, todos con el emblema de la Ordo Septe-
Bögenhafen que se cree la historia que cuentan, pero lo hace sólo en narius. Además, aquí está la Ayuda de juego 9: ‘Todo va bien’, la carta
pos de sus propios objetivos. Heinrich les seguirá la corriente si es que antes estaba en el escritorio de Steinhäger.
posible y expresará sorpresa y disgusto por todo lo que le digan. Se
horrorizará de verdad al enterarse de que hay un demonio bajo las Si los PJs retiran el cajón, ven un libro encuadernado en cuero es-
oficinas. Después de escuchar a los PJs y estar de acuerdo la iniqui- condido tras él. El libro pertenece a Teugen y tiene su nombre en
dad de todo ello, señala que hay poco que las autoridades puedan la cubierta. Está escrito en Idioma (magia) y contiene los siguientes
hacer, más que nada porque éstas parecen estar aliadas con Franz. hechizos de Magia oscura: Empujar, Explosión, Sangre corrosiva,
Temible y Visión en la oscuridad.
Sin embargo, si Franz tuviera un desafortunado accidente (pasa to-
dos los días), no sólo Bögenhafen estaría a salvo, sino que además Detrás de un mapa de Bögenhafen hay una caja fuerte escondida.
los PJs e verían recompensados con generosidad. Heinrich está dis- Está cerrada con llave y contiene dos cofres, cerrados a su vez (D
puesto a pagar 15 co a cada PJ por la muerte de su hermano, pero se -40, NE 8L; BR 9, H 20), cada uno de los cuales guarda 100 co.
le puede Regatear para subir hasta 20. Debajo de uno hay una nota sin firmar de Teugen para recordarle a
Steinhäger que se llevara a un mendigo al templo para consagrarlo.
Si los PJs matan a Franz, Heinrich es el primero en acusarlos.
Pagar todo ese oro sería un desperdicio de dinero y es obvio que El despacho de Heinrich Steinhäger
los aventureros están trastornados. El escritorio de Heinrich no está cerrado con llave. Si los PJs mi-
ran bien, encontrarán una carta dirigida a un tal Herr Schultz, de
Entrar a la fuerza Altdorf. En ella, Heinrich expresa su disgusto por la gestión del
Es posible que PJs intenten entrar a lo bruto en el edificio por la negocio que hace Franz y lamenta la mala suerte que tuvo al nacer
noche. Las ventanas están cerradas y atrancadas por dentro y todas dos años más tarde que su hermano.
las puertas están cerradas con llave y son resistentes (D -20, NE 4;
BR 3, H 10). El perro guardián tiene el patio para él por la noche.
Si los aventureros hacen algún ruido al entrar en el edificio, el perro El Anillo de Adel
los oirá si logra un Chequeo Normal (+20) de Percepción. De ser es Los PJs pueden buscar pistas en cualquier casa de las grandes familias
así, comenzará a ladrar fuerte, lo que despertará al portero después de mercaderes de la ciudad. En cada una, un portero recibirá a los
de 1d10 Asaltos. Si los PJs derriban alguna puerta, será inevitable PJs y éstos deberán lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo
que el portero los oiga. Una vez despierto, acude a investigar y una para obtener cualquier información, modificada por la apariencia y
vez ve lo que está pasando, intenta informar a la Guardia. Una pa- las maneras de los aventureros. Si los PJs tienen el Talento Etiqueta
trulla de cuatro hombres llegará en 10 + 1d10 minutos e intentará (sirvientes), obtienen un bonificador +20 a este Chequeo. Si lo pasan,
detener a los PJs por robo. averiguarán la información que se proporciona en Las casas de mer-
caderes (pág. 119) de cada casa que visiten. Bajo ningún concepto se
El despacho de Franz Steinhäger permite a los PJs entrar en las casas.
Oculta tras un panel de madera de la oficina de Franz hay una puer-
ta cerrada con llave (D -30, NE 4; BR 5, H 15) que se abre a un Si el grupo pregunta por la Ordo Septenarius en cualquier casa que
tramo de escaleras que conducen al sótano donde se encuentra el no sea la de Ruggbroder, se les dirá que vayan al Gremio de Mer-
templo oculto (ver pág. 76). La puerta sólo se encuentra logrando caderes y pidan ver al concejal Friedrich Magirius. Esto sucede con
un Chequeo Complicado (-10) de Percepción. Nadie más en el independencia del resultado de cualquier Chequeo de Cotilleo o
edificio es consciente de su presencia. cualquier otro, ya que Magirius ha dejado instrucciones de que se
le envíe de inmediato a cualquiera que pregunte sobre la sociedad.

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La casa de los Teugen
Este edificio está apartado de la carretera, en medio de un terreno Al llegar a ésta de nuevo, se deja pasar a los PJs para que se
propio. Los muros que lo rodean son de 15 pies de alto y de piedra. reúnan con Heironymus Ruggbroder. El hombre está muy preo-
Se requiere tener éxito en un Chequeo Imposible (-50) de Escalar cupado por la existencia de la Ordo y teme que hayan creado ésta
para treparlos (recuerda que el Talento Escalador negará la Dificul- para destruirlos a su familia y a él. Sabe de la participación de
tad y un equipo de escalada también podría ayudar). Las puertas Teugen, Franz Steinhäger y Friedrich Magirius y está interesado
también tienen 15 pies de altura, pero pueden escalarse logrando en cualquier información adicional que los PJs puedan tener. Le
un Chequeo Normal (+20) de Escalar. Durante el día, las puertas interesa aún más si el grupo puede proporcionar alguna prueba
están abiertas y los visitantes pueden llamar a la casa. Por la noche, fiable de que la Ordo ha estado involucrada en hechicería de
están cerradas (D -10, NE 5) y tres perros guardianes deambulan cualquier tipo. Ofrecerá 5 co por información y promete 25 co si
por el terreno. Siempre hay cuatro guardaespaldas en la casa para le dan pruebas concluyentes.
encargarse de cualquier intruso.
Ruggbroder utilizará cualquier prueba que le den los PJs para
Cualquier incursión nocturna en el terreno atrae a los perros, que desacreditar a las familias involucradas. Las pondrá en conocimiento del
ladran y se apresuran a atacar. Los PJs tienen tiempo de correr Graf von Saponatheim, en el Castillo Grauenberg (ver pág. 139). Esto
de vuelta a los muros antes de que lleguen los perros; pero, si un tardará unos meses en resolverse ya que el Graf tiene una complicada
PJ tiene menos Agilidad que éstos, lo atacarán cuando vuelva a relación con el Consistorio de Bögenhafen. Finalmente, el Graf se
escalar la pared. Si el PJ sufre alguna Herida, el perro morderá incautará de las propiedades de los involucrados y las dividirá entre él y
con fuerza e intentará arrastrarlo hacia abajo. Haz un Chequeo Ruggbroder, lo cual dejará a los Ruggbroder como la única familia de
Enfrentado de Fuerza. Si el perro gana, arrastrará al PJ y lo se- mercaderes importante que quede en la ciudad. Ello suponiendo que el
parará de la pared para que caiga 2 yardas; de lo contrario, el PJ ritual de Teugen fracase, claro (ver pág. 112).
podrá escapar.

Si los PJs siguen en los terrenos, los guardaespaldas se apresurarán


a llegar un Asalto más tarde, atraídos por los ladridos de los perros.
Echarán por la puerta principal a cualquier PJ que pillen después de
darle una buena paliza, con una severa advertencia de no volver. Si
los guardaespaldas no pueden someter a PJ alguno en 5 Asaltos, los
reforzarán seis criados de la casa.

Si los guardaespaldas sorprenden a alguien por segunda vez,


lo entregarán a la Guardia para acusarlo de agresión e intento
de robo.

Hay poco que ganar con sólo vigilar la casa. Ni Teugen ni Gideon
salen durante la noche. Sin embargo, alrededor de la medianoche,
los PJs observadores ven un destello de luz rosa en una ventana de
arriba y lo que quizá sea la silueta de unos tentáculos retorcidos.
Este atisbo del cambio de forma de Gideon no se repite, no importa
cuánto tiempo los aventureros vigilen la casa.

La casa de los Ruggbroder


Preguntar en esta casa sobre la Ordo Septenarius no da información
alguna. Los Ruggbroder se oponen a ésta y los sirvientes no tienen
ni idea de su existencia.

Sólo se puede contactar con Herr Ruggbroder en su casa, y no recibe


visitas. Los PJs deben escribir una carta de presentación si quieren
reunirse con él, y los sirvientes se lo dejan claro a cualquier PJ que
tenga el Talento Etiqueta (nobles o sirvientes).

Si se logra un Chequeo Normal (+20) de Arte (escritura) o Com-


plicado (-10) de Inteligencia (para un PJ con el Talento Leer/
Escribir), se redactará una carta aceptable, pero también hay que
explicitar que se cuenta con información que puede ser útil para la
familia Ruggbroder. Si ambas condiciones se cumplen, los aventu-
reros recibirán a cambio una nota en la que se le pedirá que visiten
la casa de los Ruggbroder esa noche.
VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El almacén de los Steinhäger hagan perder el tiempo. Las preguntas sobre sus actividades tam-
En el almacén de los Steinhäger, un tipo de aspecto sórdido y con bién le enfurecen, pero un Chequeo Complicado (-10) de Carisma
un tic nervioso recibe a los aventureros. Se trata de Anton Breugel, le calma lo suficiente para que los PJs se aseguren de que estaba en
el almacenero. Es alcohólico y apesta a licor barato. Es cuidadoso en la oficina el día que Richter contrajo la enfermedad y no se reunió
su trato con los Personajes y se le nota molesto de que lo interro- con el magistrado. Si no superan el Chequeo, les echarán.
guen. A menos que los aventureros logren un Chequeo Desafiante
(+20) de Carisma (ofrecerle una bebida alcohólica añade +60 a este Si los aventureros hablan con el sargento de la Guardia, lograr un
Chequeo), les dirá: ‘Largaos y no volváis o llamaré a la Guardia’. Si Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo revelará que el Capitán esta-
tienen éxito en el Chequeo, Anton describirá cómo golpeó con un ba en la oficina el día que Richter enfermó (los PJs con el Talento
garrote al goblin hasta matarlo. Esto contradice la historia que le Etiqueta (soldados) obtienen un Bonificador +20 a este Chequeo).
dijo Steinhäger que contara y que el magistrado Richter, a su vez,
trasladó a los PJs, pero Anton prefiere ésta ya que lo muestra de
una manera más heroica. No puede probarla, claro, y –si se le piden Los templos
pruebas de la pelea o del cuerpo del goblin– se dará cuenta de que Cuando visitan los templos, los PJs pueden recurrir a la oración
ha hablado demasiado e insistirá en que se vayan. para obtener respuestas. Además, si se acercan al clero, cualquier
Chequeo basado en la Empatía es un paso más fácil si el aventurero
Pasa todos los días tiene el Talento Etiqueta (cultos).
La noche después de que la visita de los PJs al almacén, Gideon
mata a Anton. Sacan el cuerpo del río por la mañana. Se supone que Rezar para que los orienten
se cayó al Bögen cuando iba borracho y luego se ahogó. Los dioses vigilan de cerca Bögenhafen. Apelar con éxito a ellos (ver
Pequeñas plegarias en WJdR, pág. 204) en un templo tiene como
El grupo se entera de esto de casualidad o si vuelve al almacén. resultado un ‘mensaje’ que llega como un pensamiento o sentimiento
Ningún vecino se sorprende de la muerte de Anton: era un borracho espontáneos. Si un PJ cuenta con el Talento Visiones sagradas, este
conocido y era cuestión de tiempo que tuviera un accidente. ‘mensaje’ le llegará con fuerza y sin necesidad de rezar.

A discreción, añade Bonificadores al Chequeo de Pequeñas


La Schaffenfest plegarias si el PJ que reza es especialmente devoto, ha hecho una
La feria dura tres días: al cuarto, los aventureros encontrarán a gente donación generosa en los últimos tiempos (ver WJdR, pág. 204) o
empaquetando sus pertenencias y preparándose para irse. tiene la Habilidad Rezar.

Después del cuarto día, el área estará vacía. Las consultas que se Si lo prefieres, la presencia y la preocupación del dios puede manifes-
hagan en la feria con carácter general serán infructuosas, ya que tarse aún más. Tal vez una repentina brisa apague las velas, encienda
nadie aquí sabe nada de la Ordo Septenarius. Para más detalles de la la luz sin causa visible o una estatua llore. Si un sacerdote es testigo
información que tiene el Doctor Malthusius, ver pág. 64. de un milagro menor así, constatará su veracidad con rapidez y es
probable que tantee al PJ bendito para que se una al culto. Esta podría
ser una buena manera de iniciar un cambio de Carrera si un PJ desea
Los cuarteles de la Guardia entrar en una iglesia.
Si los Personajes intentan presentar un informe aquí después de
salir de las alcantarillas, los interrogará el sargento de guardia, que Los siguientes son algunos ejemplos de ‘mensajes’ que los dioses
tomará notas y les pedirá que vuelvan al día siguiente. pueden envia:

Si los Personajes llevan el cuerpo de Gottri Gurnisson, se entre- 0 Bögenauer: Mi río se secará y el comercio se detendrá. Ma-
gará al Gremio de Plañideras para enterrarlo. La Guardia da por niobra ya, no sea que todo se envenene para siempre.
hecho que a Gottri lo asesinaron unos ladrones y lo tiraron a las
alcantarillas por una tapa de registro. Por lo que a ellos respecta, 0 Handrich: Bögenhafen va hacia el desastre. La riqueza y las
caso cerrado. comodidades se verán reemplazadas por la pobreza y la miseria.

Si los aventureros vuelven a acudir, los remitirán al Consistorio (ver 0 Morr: Quienes ansían el propio beneficio acarrean muertes
pág. 128). incontables. Ninguno sobrevivirá aquí.

El capitán de la Guardia 0 Myrmidia: Una gran estrategia se despliega. Están llevando a


Después de que el magistrado Richter enferme, quizá los PJs quie- la muerte a los ricos que creen traer más riquezas con sus obras.
ran hablar con Reiner Goertrin, el capitán de la Guardia. Reiner, un
soldado profesional, es un hombre ocupado y no tiene paciencia para 0 Ranald: Se están contando mentiras peligrosas: uno ha menti-
los necios. Se requiere el Talento Etiqueta (noble) o bien lograr un do a otro, que ha mentido a siete, quienes han mentido a siete
Chequeo Desafiante (+0) de Carisma (+0) para verlo, en cuyo caso a por siete.
los PJs se les hace pasar de inmediato.
0 Rhya: La luna risueña ríe mientras todo resulta impotente,
Si balbucean sobre templos, goblins y demonios, Reiner perderá la estéril y muerto. Actúa, o esta tierra se perderá.
paciencia y exigirá que informen al sargento de la Guardia y no le

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0 Sigmar: El Imperio está en peligro. En la ciudad se ha infiltra- El templo de Verena
do el Gran Enemigo. Este templo (ver pág. 132) lo dirige la Madre Greta Harbokka.
Greta tiene cuarenta y cinco años y ha vivido en Bögenhafen toda
0 Shallya: La codicia es un mal que propaga una gran enfermedad la vida. Es buena conocedora de la ciudad y de sus habitantes. Los
en el corazón del Imperio. PJs que pregunten aquí podrán obtener información general sobre
las cuatro familias principales de comerciantes y Johannes Teugen.
0 Taal: La ciudad es una presa. Si cae, todo será corrupción y
nunca rescataré este lugar. La madre Greta responde a cualquier pregunta educada sin nece-
sidad de un Chequeo. Si se le pregunta por la Ordo Septenarius,
0 Ulric: ¡Prepárate! Engañan a los débiles que buscan atajos explicará que es el nombre de una organización semisecreta que
para ser fuertes. Traen la guerra y la destrucción a este reino. opera sobre todo dentro del Gremio de Mercaderes. Cree que su
título implica que de alguna manera puede estar basada en el nú-
0 Verena: La magia no cambia las reglas del comercio. En vez mero siete. Sabe que se han hecho donaciones en este nombre a los
de ello, rompe de manera injusta las leyes de la razón. templos de Shallya y Bögenauer. Se enteró de la existencia de la
organización hace unos dos años.
El templo de Bögenauer
Los PJs no encuentran a un solo sacerdote en el templo de Además de hablar con Greta, los PJs pueden acceder a la amplia
Bögenauer (ver pág. 130). El templo en sí está lleno de ofrendas al biblioteca del templo. Un aventurero debe tener el Talento Leer/
dios, con la esperanza de que auspicie una Schaffenfest abundante. Escribir para leer los libros de la biblioteca. Lograr un Chequeo
Pero hay algo perturbador, un vago sentimiento de premonición Normal (+20) de Investigar o Difícil (-20) de Inteligencia permite
que se apodera de los PJs si entran en el templo. Este sentimiento obtener una de las informaciones siguientes.
crecerá a medida que la ceremonia de Teugen se acerque, pero
nunca se volverá abrumador. Cada intento, tenga éxito o no, requiere dos horas si el PJ cuenta
con la Habilidad Investigación, cuatro horas en caso contrario.
Si un aventurero con el Talento Visiones sagradas entra en el templo, Greta hace esto en beneficio de los PJs si realizan una donación
recibirá una visión desgarradora de Bögenhafen sumiéndose en un adecuada (10 cp o más o, tal vez, un libro que contenga
vórtice aullante de magia mientras se abre una Puerta del Caos en el conocimientos raros) o si consiguen un Chequeo Muy
centro de la ciudad. Hay demonios por doquier y los ciudadanos son Difícil (-30) de Carisma.
el banquete. La visión desaparece de manera tan repentina, lo que
hace sufrir al PJ 1 Estado de Tumbado.

El templo de Shallya
Marlene Rubenstein es la única representante de este templo (ver pág.
131). Se ocupa del día a día del edificio y de la enfermería y tam-
bién organiza un comedor de beneficencia que está pegado la
Casa de la Misericordia, en el Foso (ver pág. 132).

La ayudan de manera regular 12 mujeres de la población,


a las que llama su ‘Congreso de Palomas’. Sólo hay
un 35% de probabilidad de que esté en el templo o
en el comedor de beneficencia cuando los PJs vayan
de visita, ya que pasa mucho tiempo visitando a los
enfermos en las casas.

Si los PJs llegan a conocerla, la encontrarán muy


amigable. Si le preguntan por la Ordo Septenarius,
les dirá que a menudo hace donaciones al templo.
Si se le pregunta quién hace estas donaciones, se-
ñalará a Friedrich Magirius (ver pág. 99) y a Franz
Steinhäger (ver pág. 97) y destacará la naturaleza
benévola de ambos.

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0 Las familias de comerciantes: para más información sobre El Gremio de Físicos


las cuatro grandes familias de comerciantes, ver pág. 119. Se Suponiendo que pregunten por la salud del magistrado Richter o
requiere una tirada separada por cada familia. por la muerte del hermano de Teugen, a los PJs se les lleva ante la
presencia de Reinhold Heichtdorn, maestre del Gremio de Físicos
0 La luna risueña: las referencias de la biblioteca hablan de (ver pág. 95). Heichtdorn es un hombre ocupado y echa con rapidez
Morrslieb, la segunda luna, y su supuesta relación con el a los PJs a menos que sean capaces de impresionarlo. Un Chequeo
Caos, incluida la información siguiente: ‘Hete aquí que, cuan- Desafiante (+0) de Carisma asegura su ayuda, a regañadientes. Uno
do la amada de Morr esté LLENA y su CALAVERA se RÍA de Normal (+20) de Sabiduría académica (Medicina) es mejor, ya que
forma poco natural, la Hora del Cambio habrá llegado. El Gran a Heichtdorn le gusta hablar de su trabajo. Por último, si el PJ puede
Mutador hará entonces lo que le plazca y los mortales saciarán darle a Heichtdorn un diagnóstico completo de la enfermedad de
Su hambre. Richter, el maestre del Gremio quedará muy impresionado. Si
se le da información sobre el tratamiento requerido, Heichtdorn
0 Karl Teugen: hay un diario en la biblioteca. Lo escribió la promete ponerse a ello. Si se trata correctamente, el magistrado
mano frenética y temblorosa de Ulthar el Inestable (ver pág. seguirá delirando durante una semana, después de la cual los
97), pero no firmó su obra: ‘Karl Teugen sufre una extraña en- síntomas disminuirán lentamente y estará en plena forma al cabo
fermedad, los médicos no lo han podido ayudar y pronto morirá. de tres semanas.
Yo les cuento que los demonios caminan entre nosotros y que se lo
han llevado, pero no me escuchan’. A esto le sigue otra entrada. Si queda impresionado con los PJs, Heichtdorn les dirá que había
‘Karl Teugen ha muerto hoy, tenía la cara morada y los ojos se visto esta enfermedad antes: cuando Karl Teugen murió, hace dos
le salían de las órbitas. La lengua le colgaba de la boca como una años. Si los aventureros no han sido capaces de diagnosticar la en-
gran serpiente hinchada. ¡La marca de los Poderes Ruinosos está fermedad ni recomendar el tratamiento adecuado, Heichtdorn les
en él y sobre todo Bögenhafen!’. confesará que está perplejo y que no ve ninguna esperanza de que
Richter se recupere. Espera que el magistrado muera al cabo de una
Greta no sabe nada del diario, pero sabe que Karl Teugen murió semana, y para entonces se habrá puesto de color morado y tendrá
y que su hermano, Johannes, vino a Bögenhafen a dirigir el la lengua tan hinchada que le ocupará toda la boca.
negocio familiar. Si se le pregunta quién puede saber más sobre el
asunto, sugerirá el Gremio de Físicos (ver pág. 94) o el Gremio de El Gremio de Plañideras
Plañideras como buenos lugares para investigar. Lograr un Chequeo Normal (+20) de Cotilleo en este gremio (ver
pág. 94) revela que ha habido un número inusualmente alto de en-
tierros de indigentes en los últimos meses (los devotos de Morr
Los Gremios obtienen un bonificador +20 a este Chequeo). Los fallecidos suelen
Los PJs pueden tener motivos para visitar algunos de ellos mientras ser mendigos, a menudo están muy mutilados y a veces les faltan
investigan lo que sucede en Bögenhafen. Durante las investigaciones órganos vitales, sobre todo el corazón. Las preguntas sobre Karl
en los Gremios, si algún PJs necesita hacer un Chequeo basado en Teugen tienen la respuesta siguiente:
Empatía, el Talento Etiqueta (gremial) hará que el grado del Chequeo
sea 1 paso más fácil. ‘Brillaba con un color púrpura intenso cuando llegó y tenía la lengua
hinchada y roja, que le sobresalía de la boca. Los ojos eran enormes, como
El Gremio de Estibadores huevos. Tardamos dos días en dejarlo respetable; hubo suerte porque en
Cuando los PJs llegan a este gremio (ver pág. 124), los recibe Gurney ese momento teníamos un mendigo muerto, así que no íbamos escasos de
Dumkopf, un hombre enorme y corpulento que dirige el gremio. piezas de repuesto para dejarlo presentable’.
Éste sabe bien quiénes son sus amigos y no traicionará a Teugen.
El comerciante le ha pagado una buena suma por presionar a los El Gremio de Mercaderes
aventureros y siempre ha sido un buen patrón. La forma en que Gurney A la entrada de este gremio (ver pág. 128) hay un empleado
reacciona depende de si los PJs logran un Chequeo Desafiante sentado ante una mesa tallada con cruces imperiales y monedas.
(+0) de Carisma o no (quienes tengan la Carrera de Estibador Lograr un Chequeo Normal (+20) de Cotilleo da información
cuentan con un bonificador +20 a este Chequeo). Si lo consiguen, sobre las casas principales de comerciantes en Bögenhafen (ver
se mostrará amigable y jovial, pero no delatará a Teugen. De ponerse pág. 119). Los modificadores a la dificultad deben imponerse de
los Personajes demasiado agresivos, ocho matones aparecerán de una acuerdo con la apariencia y el comportamiento de los PJs. Por
habitación trasera y Gurney pedirá a los aventureros que se vayan, ejemplo, los aventureros de clase baja encuentran el Chequeo 1
sonriendo mientras lo hace. Si el Chequeo falla, Gurney les dirá: ‘Idos paso más difícil, mientras que los que van vestidos de comercian-
ya, si no queréis salir por las malas’. Negarse a ello comporta un ataque tes lo encuentran 1 paso más fácil.
de los ocho matones.
Si los PJs preguntan por la Ordo Septenarius, se les pedirá que
El Gremio de Metalúrgicos esperen. Después de quince minutos, los llevarán a ver a Friedrich
Lograr un Chequeo Normal (+20) de Carisma revela que a este Magirius, el maestre del Gremio.
gremio (ver pág. 126) se le encargó un anillo de cobre puro de 15
pies de diámetro. Se manufacturó para Teugen hace unos dos años, Éste se levanta cuando entran los PJs, se presenta y les pide que se
no mucho después de que llegara de Nuln. Éste afirmó que lo usaría sienten. Magirius pregunta con educación a qué se debe el interés
en sus estudios. de los personajes por la Ordo Septenarius y escucha cualquier histo-
ria que quieran contarle. Magirius no da ninguna indicación de si

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cree o no en lo que se le dice. Cuando los PJs terminan la historia, Además, nuestra cooperación en empresas mercantiles está destinada a pro-
Magirius se pone de pie y sigue sonriendo. ducir un cierto malestar entre los competidores. Tal y como están las cosas,
la gente es consciente de que hay cierta cooperación, pero no saben quién está
‘En mi opinión, esto no es más que una serie desafortunada de malentendidos. involucrado; por tanto, no pueden acusar abiertamente a ningún indivi-
Si me concedéis el honor de cenar conmigo, os lo explicaré todo. Os aseguro que duo de mala praxis ni tomar represalias. Y sus sospechas suelen ser contra-
no hay nada siniestro’. producentes para ellos, lo que nos da una ventaja aún mayor.

Si los PJs están dispuestos, Magirius los llevará al club La Trucha


Dorada (ver pág. 129); si no, parecerá decepcionado, se negará a
hablar más y se limitará a darle los buenos días. Debes dejar claro a
los PJs que es evidente que han insultado a Magirius al rechazar la
oferta. Si lo reconsideran, Magirius los llevará gustoso a La Trucha
Dorada; de lo contrario, les mostrará la salida.

Si los Personajes llegan a vigilar el Gremio de Mercaderes, verán


a varias personas ir y venir durante el día, pero ninguna de interés
particular. Hacia el atardecer, Magirius abandona el Gremio junto
con la mayoría de personas que trabajan allí y se irá a su casa, en el
Anillo de Adel (ver pág. 90).

La Trucha Dorada
Es muy poco probable que los PJs visiten La Trucha Dorada antes
de que Magirius los invite. Suponiendo que vayan con el maestre,
los recibe en la entrada el portero y el propio Magirius los lleva
al comedor. Luego los invita a sentarse y pedir lo que quieran del
extenso menú del club.

Durante la comida mantiene una conversación educada pero irre-


levante, hablando de los precios de la lana y el vino, preguntando
a los PJs qué piensan sobre la ciudad y la Schaffenfest, de dónde
son y otra charla similar. Magirius, de manera educada pero fir-
me, aparta la conversación de los temas del templo oculto y la
Ordo Septenarius, y les dice que les explicará todo de buena gana
una vez termine la cena.

Cuando acaban de cenar, Magirius pide una jarra de brandy y


comienza a hablarles de la sociedad.

‘ Ya veo de dónde ha surgido esta serie de malentendidos. Supongo que es


natural, ya que preferimos mantener los asuntos de la sociedad en secreto.

La Ordo Septenarius es una especie de club, por así decirlo, y la mayo-


ría de miembros provienen de las familias de comerciantes de la ciudad.
Hay cuarenta y nueve en total, cuarenta y dos miembros ordinarios y un
Consejo Interno de siete.

Representamos a la élite del Gremio de Mercaderes y cooperamos para


conseguir el mayor beneficio para todos. Hacemos donaciones a los tem-
plos y dirigimos un comedor de beneficencia en el Foso para alivio de los
pobres, en asociación con el Templo de Shallya.

Tenemos motivos para preferir el anonimato, dado que muchos miembros


son concejales como yo y muchos más están en posición de presentarse a las
elecciones si así lo desean. Las personas en esos cargos estarían expuestas a
acusaciones de soborno y de electoralismo si se comprometieran de manera
abiertamente en estas actividades caritativas, y sería una pena que los
pobres sufrieran porque tememos hacer algo por ellos.
VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Así que entenderéis la necesidad de mantener en secreto la sociedad. Hay RESOLUCIÓN


muchos que obtendrían una gran ventaja política si descubrieran quién
pertenece a la Ordo y algunos de nuestros miembros más jóvenes podrían
verse tentados por sus ofertas. Hay que ofrecerles algo... que los anime a Recompensas
respetar las reglas de la sociedad. Por ello, el funcionamiento de la Ordo Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena inter-
está envuelto en una cierta cantidad de rituales... o, debería decir, la pretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
apariencia de un ritual, con diversas ceremonias, juramentos y grados de
iniciación. Nada concentra tanto la mente en la lealtad como participar Y 5 puntos por hallar el templo oculto bajo las oficinas de
en ceremonias y la promesa de subir de rango.’ Steinhäger

A lo largo de la conversación, Magirius descarta hablar de presen- Y 10 puntos por hacerse amigos de los Dedos Torcidos (si
cias demoníacas en las alcantarillas y de los terribles ritos que deben no se han hecho ya)
acompañarlas. Cree con firmeza que no hay nada malo en la Ordo y
trata de transmitírselo a los PJs. Y De 5 a 10 puntos por cada ubicación en la que hayan
conseguido información útil
Si se menciona el templo oculto, explicará que no es más que una
sala de reuniones, ideada por el concejal Teugen para impresionar a Y 5 puntos por recibir una o más visiones sagradas
los miembros menores de la Ordo y no es algo de lo que deban pre-
ocuparse. Resopla ante cualquier mención a un demonio y atribuirá Y 30 puntos por ir a La Trucha Dorada con Magirius
tal experiencia a efectos de la luz y la imaginación febril de los PJs.
Después de todo, él ha estado en el sótano y todo le pareció bien la Si quieres dar Puntos de Experiencia adicionales por otros motivos,
última vez que estuvo allí. utiliza las cantidades de PX indicadas arriba como guía para crear
tus propias recompensas.
Magirius no responde a ninguna pregunta sobre quién pertenece a
la Ordo Septenarius ni divulga más información sobre la sociedad.
Si los aventureros insisten, les dirá que ya les ha ofrecido una ex- PERSONAJES NO JUGADORES
plicación completa que no estaba obligado a dar y repetirá que la
sociedad requiere una cierta cantidad de secretismo, que puede que
ya haya puesto en peligro. En las calles
Terminada la velada, Magirius sale de La Trucha Dorada con los Matones a sueldo
PJs y regresa a la casa consistorial. Allí deja instrucciones de que Hay varios matones en Bögenhafen que pueden molestar a los Per-
los aventureros no lo molesten de nuevo, por muy urgente que sea. sonajes. La mayoría son estibadores al servicio de Teugen o mano
de obra contratada que apoya a uno de los demás PNJs influyentes.
Una vez que los PJs salgan de La Trucha Dorada con Magirius, En la mayoría de casos los matones son sombríos, brutales y hablan
no serán readmitidos en el exclusivo club a menos que los invite con acento de clase baja.
otro miembro.
Aquí tienes perfiles para los matones típicos y para sus brutales je-
Los PJs no podrán interrogar a miembro alguno del personal a fes. Si los Jugadores no tienen muchos Personajes con capacidad de
menos que sean muy persistentes y se acerquen a ellos fuera de combate (o ninguno), deberías seguir usando los matones básicos.
La Trucha Dorada. Sin embargo, el personal sabe poco de los Sin embargo, si crees que el grupo necesita un desafío mayor, añade
asuntos de los miembros del club, y lo que saben lo tratan con la un matón jefe o dos o incluso algún Rasgo genérico de criatura
máxima discreción. (WJdR, pág. 310) para personalizar el grupo.

EL RITUAL SE ACERCA MATÓN (BRONCE 3)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Mientras los Personajes investigan en Bögenhafen, sin que lo sepan,
el día del oscuro ritual se acerca. Pero, aunque las pesquisas del gru- 4 45 30 40 40 25 35 30 25 30 25 15
po no vayan bien, todo cambiará el día de la ceremonia.
Rasgos: Animosidad (contra los que se interponen en su ca-
Magirius, al enterarse de que el ritual que creía benigno implica sa- mino), Arma (básica) +7, Beligerante
crificios humanos, romperá filas y se acercará a los PJs, un solo acto
que sellará el destino de todos, para bien o para mal. Accesorios: arma básica, daga

96
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 8 - A L A C A Z A D E FA N TA S M A S VIII
MATÓN JEFE (PLATA 3)
La Casa Steinhäger
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 30 50 50 35 35 30 35 40 45 24 El príncipe de los mercaderes
Franz Steinhäger es bajito, de pelo gris y corpulento y anda como los
Rasgos: Animosidad (contra los enclen- patos. Ve el plan de Teugen como un medio para hacerse rico con ra-
ques), Arma (básica) +8, Beligerante, pidez. Una vez que el ritual se complete, espera deponer a Teugen
Prejuicio (contra las clases media y alta) y ponerse al frente de la Ordo Septenarius. Para ayudar
en esto, está aprendiendo los rudimentos de magia
Accesorios: de Teugen y Gideon, algo que le ha sor-
arma básica, daga prendido bastante que fuera capaz de
aprender (en verdad, la influencia del
Caos de Gideon ha cambiado el alma
El profeta de Steinhäger, lo que posibilita que
ahora pueda aprender magia).
de la fatalidad
Ulthar tiene unos cincuenta Tanto Teugen como Gideon sospe-
años, una barba canosa y una caballera larga y chan del plan de Steinhäger, pero no
desordenada, también gris. Era un gran amigo ven razón para no seguirle el jue-
de Karl Teugen, el hermano de Johannes, pero go hasta que muera en el ritual.
su mente no sobrevivió al verlo morir entre sufrimientos terribles Steinhäger habla con un acento
(ver pág. 94). El hombre ha conocido días mejores: tiene la piel áspero de Reikland y siempre
llena de marcas; las uñas, rotas y amarillentas; sus dientes son un tiene el ceño fruncido.
desastre; y, cuanto menos se hable de las diversas infestaciones que
padece, mejor. Sin embargo, si los PJs llegan a él, tras esta fachada
andrajosa y una cordura destrozada se halla un hombre educado y
otrora brillante.
FRANZ STEINHÄGER – PRÍNCIPE DE LOS
MERCADERES (ORO 3)
Ulthar ocupa una chabola abandonada del Foso (ver pág. 132), donde
sobrevive lo mejor que puede. Tiene un acento es sorprendentemente M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
bien educado dada su apariencia, pero se difumina de vez en cuando 4 43 34 39 43 56 24 27 64 61 46 21
mientras los ojos se le mueven de izquierda a derecha. Tose mucho,
suele murmurar y vive en la miseria más absoluta. También sospecha Habilidades: Canalizar 66, Carisma 71, Conducir 29, Con-
mucho de los que van vestidos de comerciante. sumir alcohol 63, Cotilleo 74, Criar animales 69, Frialdad 76,
Hablar idioma (bretoniano 82, clásico 74, gremial 74, mágico
ULTHAR EL INESTABLE – MENDIGO HUMANO 69, de las Tierras Desoladas 87), Intimidar 49, Jugar 71, Len-
gua secreta (gremio) 74, Percepción 66, Regatear 71, Sabidu-
(BRONCE 2)
ría académica (Imperio 84, magia 69), Sobornar 66, Tasar 86
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 33 29 31 43 26 37 31 47 25 23 13 Talentos: Condenado (Desde abajo viene), Cortés, Etiqueta
(gremial) 3, Espabilado, Intrigante 3, Leer/Escribir, Magia
Talentos: Ayunador 3, Gato callejero, Genio aritmético, menor (abrir cerradura, alarma mágica), Muy resistente, Ne-
Lector rápido 4, Leer/Escribir, Parloteo 2, Pedigüeño 2, gociador 3, Parloteo, Recio, Rico 10, Sangre fría, Sobornador 4
Sin importancia
Rasgos: Arma (cachiporra) +9, Prejuicio (contra los pobres)
Rasgos: Arma (bastón) +7,
Infestado (varias) Accesorios: Casa Steinhäger, ropajes de mercader (de la
mejor calidad)
Accesorios: bastón (tosco),
taza (astillada), escudilla
para las limosnas, libro
(ejemplar de Deus Sigmar El portero
muy garabateado), manta Gerhard –un hombre delgado, de cabello blanco chillón y ojos
(medio podrida), mascota grisáceos– ha servido a la familia Steinhäger durante la mayor
(la cucaracha Karl), parte de sus sesenta y tres años. Es muy leal y hace todo lo posi-
pulgas y bichos ble para evitar cualquier robo. Sin embargo, no es un suicida y se
de todo tipo rinde o huye si las cosas pintan mal. No tiene un acento refinado
y habla resollando.

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VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Los cuarteles de la Guardia


El capitán de la Guardia
Goertrin es alto y enjuto, con cabello del color del hueso decolo-
rado y un rostro casi cadavérico en su delgadez. En la actualidad
se ocupa de que se mantenga la ley y el orden en la Schaffenfest y
tiene poco tiempo para nada más. Es de modales enérgicos y está
muy acostumbrado a intimidar a la gente de menor estatus social,
que es la mayoría. Tiene un acento duro de clase alta e interrumpe
a cualquiera que habla demasiado tiempo. No tiene tiempo que
perder para hablar de trivialidades.

GERHARD SCHUTZ – GUARDIA (PLATA 2)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 43 25 27 36 47 26 29 29 32 23 11

Habilidades: Criar animales 44, Carisma animal 39,


Cuerpo a cuerpo (básico) 53, Esquivar 39, Percepción 57

Rasgos: Arma (garrote) +6, Prejuicio (contra la gente taimada)

Accesorios: arma básica (garrote), llaves (abren todas las


puertas excepto la de la bodega), vela (con su candelabro)

El perro guardián
Schutz va acompañado de Colmillo, una perra negra grande de dientes REINER GOERTRIN
afilados. Sin embargo, aunque Colmillo es una pitbull de Telland (una CAPITÁN DE LA GUARDIA (ORO 1)
de las razas de perro más feroces), es mucho menos intimidante de lo
que parece. Piensa con el estómago y se muestra dócil ante cualquier PJ M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
que le ofrezca comida o que tenga éxito en un Chequeo Normal (+20) 4 43 34 39 43 56 24 27 64 61 46 25
de Carisma animal.
Habilidades: Carisma 62, Cuerpo a cuerpo (básico) 75,
Esquivar 66, Frialdad 69, Intimidar 65, Intuición 70, Mando
62, Percepción 65, Sabiduría académica (Bögenhafen 71,
Derecho 70)

Talentos: Amenazador, Desarmar 2, Golpe conmocionador,


Golpe poderoso, Intrépido (delincuentes), Orador 4, Presencia
imponente, Recio 2, Sangre noble

Rasgos: Arma (espada) +7, Armadura (cota de malla y casco)


3, Odio (delincuentes), Prejuicio (hacia las clases bajas)

Accesorios: arma básica (espada), casco, cota de malla,


COLMILLO – PITBULL DE TELLAND medallón (de oro, con el escudo de armas de Bögenhafen)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 40 – 25 30 30 35 – 15 40 15 11

Rasgos: Arma +5, Asustadizo, Bestial, Entrenado (domado,


protege), Mordisco +5, Rastreador, Tamaño (pequeño),
Visión nocturna, Zancada

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S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 8 - A L A C A Z A D E FA N TA S M A S VIII

El Gremio de Mercaderes
El maestre del Gremio
Friedrich Magirius tiene el cabello canoso, ojos azul claro y
una perilla bifurcada. Es de apariencia distinguida y amable y
siempre luce una sonrisa, incluso cuando se siente exasperado.
Magirius encabeza una de las familias de comerciantes más
pequeñas de la ciudad, pero trabaja duro y se ha asegurado el
puesto de concejal en Bögenhafen.

Teugen lo ha engañado como a un niño con la promesa de


convertir Bögenhafen en el principal centro de comercio del
Imperio. Es una meta que apoya por completo y le venda los FRIEDRICH MAGIRIUS – BURGOMAESTRE (ORO 1)
ojos ante los peligros en los que se adentra. Cree de verdad M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
que Teugen sólo quiere el bien para la ciudad y se mostrará
4 33 27 41 52 46 39 38 47 49 66 12
incrédulo si los PJs le dicen lo contrario.
Habilidades: Carisma 86, Hablar idioma (gremial) 67,
Magirius cuenta los hechos tal y como los ve, pero no revela Regatear 81, Sabiduría académica (Bögenhafen 52, Derecho
nada del ritual que Teugen planea para llevar a Bögenhafen a 57), Tasar 67
la prominencia por arte de magia. Como dice Teugen, poca
gente entiende la magia y a Magirius no le interesa meterse en Talentos: Rico 4
problemas por las supersticiones descontroladas de otros. Habla
con un acento reiklandés asequible y de clase media y parece que Rasgos: Arma (puño) +4
tiene tiempo para todos.
Accesorios: anillos (con piedras preciosas, valorados en
3 co y 12 co), ropas de mercader (de la mejor calidad)

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IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAPÍTULO 9
EL PEOR MOMENTO
Nuestros héroes han reunido las últimas piezas de la investigación y Todo iba de acuerdo con los planes de Teugen hasta que descubristeis el
le pisan los talones a un malvado hechicero. Sin embargo, incriminan templo bajo las oficinas de Steinhäger. Me ordenaron que os tranquilizara
a los Personajes por asesinato y, pronto, toda la población los persigue. para que os fuerais a fin de que los preparativos del ritual para enriquecernos
¿Podrán evitar que los detengan para frustrar los planes del hechicero? pudieran continuar.
¿O se abrirá una puerta al Reino del Caos que destruirá Bögenhafen
y cambiará el Imperio para siempre? El ritual tendrá lugar esta noche. Aún no sé dónde, pero os avisaré tan
pronto como pueda. Teugen ha dicho que es necesario un sacrificio huma-
no para preparar el nuevo templo, y eso ha sido demasiado para mí. No
DESENCADENAR EL RITUAL sabía que hubiera que matar a alguien. Debéis ayudarme. Acudir a las
autoridades es inútil, ya que Teugen y el Consejo Interno los controlan a
Este capítulo cubre los sucesos del día del ritual, que se dan además todos. Sois mi única esperanza.’
de los listados en la pág. 83 del capítulo anterior. Debes sincronizarlos
bien para que no choquen unos con otros. Magirius les da entonces la carta que acompañaba al pergamino que
adquirió Teugen el día de su llegada a Bögenhafen. Entrega a los
Puedes retrasar el desencadenamiento de los sucesos de este capítulo Jugadores la Ayuda de juego 10: La carta de Herzen. Luego Magirius
si crees que los PJs necesitan más tiempo para investigar más. Pero, a se va después de prometer que contactará con ellos tan pronto como
partir de este punto, deberías ir aumentando el ritmo hasta llegar al descubra la nueva ubicación del ritual. Se niega a dejar que el grupo lo
momento álgido. Una vez que los sucesos de este capítulo se pongan acompañe ya que no se atreve a que lo vean con ellos.
en marcha, es importante que el ritual tenga lugar esa noche para
que el clímax de la aventura se produzca cerca de la medianoche o
alrededor de ella.

UNA VISITA INESPERADA


En la mañana del día del ritual, Magirius busca a los PJs. Se le
ve pálido y preocupado, un contraste marcado con el aspecto que
tenía en La Trucha Dorada. Insiste en ir a un lugar donde no se
los moleste ni se los escuche y sólo entonces revela la causa de
su malestar.

‘Cuando Teugen vino de Nuln, nos dijo que, con nuestra ayuda, su
brujería podría influir en la economía del Imperio. Bögenhafen vol- UN MENSAJE
vería a ser grande, incluso más que Marienburgo, y todos nos más
haríamos ricos de lo que jamás habíamos soñado. Por eso se fundó la Al final de la tarde, se les entrega un mensaje a los PJs, dondequiera
Ordo Septenarius, y los rangos inferiores no son más que una cortina que estén de la ciudad. El mensajero es un criado con la librea de
de humo. los Magirius. Les entrega un pergamino enrollado que lleva el sello
de la ciudad (Ayuda de juego 11: La nota de Magirius) y se va sin
decir palabra.

MIENTRAS TANTO, EN OTRO LUGAR... Cualquier PJ que haya pasado algún tiempo en la Carrera de Bur-
La noche anterior, Teugen le ha dicho al Consejo Interno que gués o tenga algún Talento de Etiqueta sabe que los mensajeros
el ritual se llevará a cabo en un nuevo lugar, que se les revelará y recaderos se suelen quedar con la esperanza de que les den una
en su momento. También les ha contado que ha hecho arreglos propina después de entregar un mensaje, por lo que la partida rápida
para conseguir una víctima adecuada para el sacrificio con el que y silenciosa del mensajero parece extraña.
consagrar el nuevo templo. Magirius está horrorizado por esta
nueva revelación y, junto con una carta muy perturbadora que ha El joven sirviente es, de hecho, Gideon disfrazado. El demonio ha
encontrado en la oficina de Teugen, decide abandonar la Ordo. matado a Magirius al darse cuenta de que el mercader había ha-
Sin embargo, Magirius no es buen actor y Teugen y Gideon blado y que ya no se podía confiar en él. Intenta inculpar a los PJs
son conscientes del desagrado de éste. Han decidido utilizarlo de este asesinato, como pronto descubrirán al llegar a casa de los
para deshacerse de los PJs. O, al menos, para mantenerlos al Magirius (ver Ayuda de juego 10: La carta de Herzen y la Ayuda
margen mientras hacen los preparativos finales para el ritual... de juego 11: La nota de Magirius en la pág. 153)

100
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
UN ASESINATO ABOMINABLE
AYUDA DE JUEGO 10:
LA CARTA DE HERZEN Cuando los Personajes llegan a casa de Magirius (ver pág. 99), Gideon,
que sigue apareciendo como el ‘criado’ que entregó el mensaje, les abre
Picos Negros, la puerta. Por muy rápido que los PJs acudan a la casa, el sirviente llega
Grissenwald, antes que ellos.
cerca de Nuln
Éste les confirma que el consejero Magirius espera a los PJs, los
Querido amigo: lleva al estudio, llama a una pesada puerta de roble y les indica que
entren.
Aquí tienes el pergamino que necesitas para el ritual que
mencionaste en la última carta. No olvides que para semejante A primera vista, el estudio parece desierto. Está dominado por un
empresa el templo debe consagrarse con sangre fresca. enorme escritorio de roble y hay una pesada silla de madera volcada
detrás. Debajo del escritorio y sólo visible desde atrás, yace el cuer-
Como siempre, estoy muy asombrada por lo lejos (o debería po de Friedrich Magirius. Le han cortado el cuello y un charco de
decir ‘por lo hondo’) que ha llegado tu aprendizaje. Parece que sangre creciente empapa la alfombra.
fue ayer cuando los dos diletantes que éramos rogamos que el
Gran Maestro nos tutelara, y ahora estás en el umbral del propio Cuando los PJs examinan el cuerpo, ven rastros de sangre seca en un
abismo. Si logras encontrar tiempo para poner por escrito tus lado del escritorio, un último y desesperado mensaje de Magirius,
investigaciones, anota con todo detalle cómo fue el ritual. Tal vez garabateado con su propia sangre mientras moría.
un día yo también pueda seguir tus ilustres pasos.
El mensaje consiste en las letras ‘ALMC’ y un número: un 1, segui-
Tu amiga, do de un dígito que se pierde y puede ser un 3 o un 7. Buscar en
los cajones del escritorio no descubre nada interesante, aparte de un
Etelka Herzen
abrecartas de plata (por valor de 15 cp). Al registrar el cuerpo de
Magirius se obtiene una bolsa que contiene 4 co, 17 cp y dos anillos
de oro por valor de 3 co y 5 co.
AYUDA DE JUEGO 11:
Magirius intentaba decir a los aventureros que el ritual se llevará a
LA NOTA DE MAGIRIUS cabo en el almacén 13 (ver pág. 112). Si los Jugadores tienen difi-
Consistorio, cultades para interpretar el mensaje, permite a cada PJ un Chequeo
Oficina del concejal Magirius Normal (+20) de Inteligencia. Si ninguno tiene éxito, cualquier
ciudadano al que pregunten sabrá que ‘ALMC’ es una abreviatura
Debo veros con urgencia. Por favor, venid a mi casa en el estándar de ‘Almacén’.
Anillo de Adel tan pronto como podáis.

Magirius

OPCIONES: EL ESLABÓN MÁS DÉBIL


Quizá los Jugadores veteranos recuerden que Magirius es aquel miembro del Consejo Interno de la Ordo al que le pueden los
nervios y les cuenta todo a los PJs antes de que lo asesinen de manera horrible (ver pág. 102). También es probable que recuerden
que Gideon los incriminará del asesinato por Gideon, tras visitarlos haciéndose pasar por un criado. Conociendo esos hechos, es
fácil que la aventura descarrile en este momento crucial. Asegúrate de que esto no ocurra con uno u otro de los cambios siguientes.

La avaricia prevalecerá Una revisión del malvado villano


Magirius está hecho de un material más duro que en la aventura Como ya se ha explicado (ver pág. 54), Magirius podría ser
original. Su temperamento no flaquea y, en cambio, permanece el jefe de la Ordo en lugar de Teugen. En ese caso, podría ser
leal a Teugen y a la Ordo. Teugen quien acaba desquiciado y trata de advertir a los PJs.
Si te sientes condescendiente, podría tener éxito; de
Con la promesa de una confesión, atrae a los PJs al nuevo lo contrario, Magirius atrae al grupo a un lugar
templo, donde toda la fuerza de la Ordo Septenarius está apartado con la promesa de una confesión
al acecho: Teugen, Gideon, los otros miembros del Consejo y deja allí el cuerpo mutilado de Teugen.
Interior y los cuarenta y dos miembros rasos, listos para Llegados los PJs, envía a una patrulla de
doblegar a los PJs, despojarlos de todo el equipo y mantenerlos la Guardia para investigar una reyerta en
cautivos hasta la noche del ritual. Entonces, el grupo será el ese lugar.
sacrificio.

101
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Mientras los PJs cavilan sobre el significado del mensaje, oyen un ¡Incriminados!
fuerte grito de ‘¡Ayuda! ¡Ayuda! ¡Asesinos!’ desde la puerta principal Encarcelados y enfrentados a una muerte segura, los PJs buscarán
de la casa. Si miran por la ventana, verán una patrulla de la Guardia una salida a la situación. La puerta de la celda está cerrada con
de cuatro hombres que corren hacia ahí. En ese mismo instante, el llave y los intentos de derribarla sólo atraerán al carcelero y a los
sirviente aparece en la habitación, se diría que de la nada. Gideon miembros de la Guardia. Lograr un Chequeo Normal (+20) de
ha llamado a la Guardia y vuelve para regodearse en la detención Percepción (se pueden hacer varios intentos, si es necesario) revela
inminente de los PJs. un símbolo de Ladrones arañado en una losa de piedra, en la base
de una pared. Un aventurero con la Habilidad Lengua secreta (la-
‘¿Sabéis?’, dice el demonio con una voz de muchos tonos y resonante drones) lo reconoce como la marca de ‘huida’.
que es espeluznante y antinatural, ‘Os tendríais que haber ocupado de
vuestros asuntos’. Se desvanece de nuevo y lanza mortaja de invisibi- La losa se puede mover con facilidad y revela un espacio detrás, lo
lidad, pero su profunda risa burlona y de muchas gargantas se sigue bastante amplio para un PJ a la vez. Tras unos pocos metros, éste
oyendo unos momentos después de haber desaparecido. lleva a otro túnel que da acceso a las alcantarillas. Desde allí, los
PJs pueden escapar a la ciudad, libres pero sin armas, armaduras o
Nota: debido al Anillo de Opsianon que lleva Gideon, sus hechizos cualquier otro accesorio.
no se pueden disipar (ver pág. 148).

Debes dejar claro a los Jugadores que todas las pruebas sugieren que Huir de la casa
los PJs han asesinado a Magirius y que es probable que la Guardia Es probable que los PJs intenten escapar, en lugar de enfrentarse a
no se deje impresionar por cuentos de criados que desaparecen y la Guardia. Los vigilantes entran por la parte delantera del edificio,
demonios. La mejor baza de los PJs es una huida rápida. pero el grupo puede salir por la puerta trasera y huir por el jardín.

Si insisten en quedarse y enfrentarse a la Guardia, los detendrán y Todos los PJs deben escapar de la Guardia, pero no dejes que los
encerrarán en los cuarteles (ver pág. 92) a espera del juicio. Nadie Jugadores lo sepan. Tienes que explicar este incidente con detalle,
cree la verdad y, a su debido tiempo, los acusan del asesinato de Asalto por Asalto, para que los Jugadores piensen que capturarán a
Magirius y los condenan a morir en la horca. Si Bögenhafen todavía los PJs a menos que lleguen al muro a tiempo. La Guardia pasa 10
existe, claro. Asaltos registrando la casa antes de ver a los PJs escapar por encima
del muro. Luego salen a la carga tras el grupo. Debes aumentar
la tensión diciendo a los Jugadores que los Personajes oyen ruidos
desde el interior de la casa y luego un grito de ‘¡En el jardín!
¡Rápido, que se escapan!’, seguido por los guardias que empiezan
a salir de la casa unos cuantos Asaltos más tarde. Los Jugadores
deben preocuparse de verdad mientras los PJs luchan por trepar y, el
primer Guardia en aparecer debe perder, sólo por unos centímetros,
al último PJ que salta el muro.

La tapia de la casa tiene 10 pies de altura y no es muy fácil de


escalar. Hay que lograr un Chequeo Complicado (-10) de Esca-
lar para llegar a lo alto. Cualquier PJ que llegue a lo alto puede
ayudar a los rezagados a cruzarlo, prestando asistencia (ver WJdR,
pág. 155). Si se da un Fracaso impresionante (-4) en cualquier
Chequeo de Escalar, no sólo el PJ no ha logrado escalar el muro,
sino que cualquier Personaje que lo esté ayudando desde el muro
se verá arrastrado a menos que logre un Chequeo Desafiante (+0)
de Atletismo. Los PJs que caigan del muro sufrirán una caída de
3 yardas.

Al otro lado del muro, también hay una caída de 3 yardas hasta la
calle. Los PJs que saltan desde lo alto del muro tienen que salvar
estas 3 yardas, mientras que los que se descuelgan desde lo alto
del muro sólo 1 yarda.
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
UNA COSA TRAS OTRA UN INCORDIO QUE QUEMA
Cuando los Personajes estén encaramados al muro, podrán escapar. Cuando los Personajes se abren camino por la ciudad, ven que hay un
Es posible que quieras alargar la agonía diciendo a los Jugadores edificio en llamas en una callejuela del lado norte de la calle Berg, o en
que unos cuantos habitantes de la población los persiguen después algún otro lugar conveniente si los Jugadores deciden evitar esta calle.
de escapar de los terrenos de la casa de Magirius, pero han de ser No importa dónde esté exactamente, siempre que sea en la ruta de
capaces de librarse de cualquier persecución después de unos minu- los PJs hacia el Ostendamm. A menos que los Jugadores digan que el
tos de ardua carrera, dando vueltas y vueltas por callejones y calles grupo evita de manera deliberada esa zona, doblarán una esquina y se
laterales, quizá con algunos Chequeos de Atletismo para aumentar encontrarán con el doble de uno de ellos.
la tensión.
El doble, al que persigue una turba furiosa, pasa por delante de los
Pasado el mal trago, el grupo debe considerar en qué situación está y PJs y desaparece por un callejón. La multitud comienza a perseguir
decidir qué hace a continuación. Cuando los PJs han escapado por la de inmediato al grupo entre gritos de ‘¡Alto!’ y ‘¡Ellos han iniciado
tapia, la patrulla los ha visto con claridad y el grupo supondrá que la el fuego! ¡Colgadlos!’. Hay docenas de habitantes persiguiéndolos
Guardia los busca por toda la ciudad. Las autoridades conocen muy y está claro que los aventureros no tienen ni una oportunidad si
bien a los aventureros debido a las investigaciones de los últimos deciden luchar.
días, y hay pocas posibilidades de que sean capaces de engañarlas
si los capturan. Es obvio que Gideon es el verdadero causante del incendio. Ha
estado siguiendo al grupo y ha lanzado el Hechizo doppelgänger
El grupo sabe que el ritual se llevará a cabo esta noche en un almacén, para adoptar la forma de un PJ antes de incendiar el edificio. Se
ya sea el 13 o el 17. Empieza a oscurecer y Morrslieb aparece llena y ha asegurado de que la multitud le viera bien la cara y luego ha ido
enorme, arrojando su horrible luz verde sobre todas partes. directo a donde estaban los PJs. El grupo tiene que burlar a la mu-
chedumbre para seguir avanzando. Al igual que en los encuentros
El viaje hasta el Ostendamm puede ser más intenso si los PJs se de la Guardia, debes asegurarte de que los PJs se libren de cualquier
encuentran con las patrullas de la Guardia de vez en cuando. En este persecución, pero los Jugadores deben creer que los PJs corren un
punto, el grupo quizá decida que es demasiado e intente abandonar la peligro inminente de que los linchen. Porque esa será lo suerte que
población. Por suerte, esto se puede evitar con facilidad. correrá cualquier PJ lo bastante bobo como para detenerse y tratar
de razonar con la multitud.
Puedes ir dirigiendo a los personajes hacia el Ostendamm y el clímax
de la aventura aumentando la frecuencia de los encuentros con la
Guardia si se mueven hacia las puertas y disminuyéndola cuando EL OSTENDAMM
vayan hacia los muelles. Cualquier encuentro con la Guardia debe ser
aterrador en lugar de peligroso y los PJs han de ser capaces de librarse Con el tiempo, los Personajes llegan al Ostendamm. Para cuando
de cualquier persecución con bastante facilidad, pero no dejes que los hayan evitado a los perseguidores y vean los muelles, habrá ano-
Jugadores lo sepan. checido y Morrslieb ya estará en lo alto del cielo. Al caer la noche,
una niebla iluminada de verde se arrastra desde el río y se espesa de
Cada vez que los aventureros doblen una esquina mientras evitan manera casi visible al pasar sobre los muelles. Pronto, es imposible
la persecución, pídeles que realicen un Chequeo Normal (+20) de ver la orilla oeste del río y el Ostendamm se encuentra inundado por
Movimiento silencioso (urbano), basado en la puntuación más baja un mar de niebla de casi 2 pies de grueso e iluminado por la luna.
del grupo; si falla, los perseguidores siguen tras ellos y se acercan cada
vez más. Cuando lo pasan, los PJs se las arreglan para librarse de la
persecución. Los Jugadores deberían ser conscientes de que la aventura
está llegando a su clímax y de que no hay tiempo que perder.

OPCIONES: MUTANTES LUNÁTICOS


Con la noticia inesperada y ya extendida del Decreto mutante (ver pág. 57) y la luz corruptora de Morrslieb por todas partes (ver pág.
85), tienes la oportunidad de hacer mucho más horrorosa, si así lo quieres, la escena de la persecución por Bögenhafen.

Mientras la Guardia da caza a los Personajes a través de la ciudad, la nefasta luz de Morrslieb con ese rostro cadavérico produce un
cambio terrible en los que están abajo. Facilita que los PJs escapen de casa de Magirius con normalidad, pero aumenta la intensidad del
horror y la luminiscencia verde de Morrslieb y haz que aún más niebla brillante emerja del Bögen. Cada vez que los aventureros
salgan de lleno a la luz de Morrslieb durante cualquier período de tiempo, pídeles un Chequeo para resistir una Exposición
a Corrupción menor. Expón que la luz de Morrslieb es peligrosa y que es muy mala idea dejar que toque a uno. En las
calles ya no hay nadie, salvo los borrachos, los PJs y sus perseguidores.

Entonces, justo cuando el grupo cree que está escapando de la Guardia, haz que nuevos aullidos parecidos a animales
que los persiguen resuenen por las calles vacías. No es sólo la Guardia con la que tienen que lidiar ahora, ¡es la
Guardia mutante! Y si esta horrible amenaza los alcanza: ‘¡Tú eres el problema, amigo, no nosotros! ¡Sois unos
asesinos! ¡Ya no existen los mutantes! ¡El Emperador nos respalda!’.

103
XII
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Es probable que los PJs estén interesados en uno de dos lugares del Si los PJs entran, lo encontrarán lleno de cajas de vino embotellado.
Ostendamm: el almacén 13 o el 17. Si vigilan ambos almacenes, Las más cercanas a la puerta tienen la marca ‘Kronenwinzerei
pronto se darán cuenta de que no hay actividad alguna en el almacén Altdorf ’ en un lateral. Al haber venido a Bögenhafen con Josef
17, mientras que hay varias personas en el 13. Quartjin, reconocen el vino como parte del cargamento que éste
llevó a la ciudad. El grupo tiene tiempo para darse cuenta de que
el almacén está lleno a rebosar y que no hay espacio posible que
El almacén 17 pueda usarse para un ritual antes de encontrarse con el Gran
Esta nave está cerrada y se ve una luz tenue y parpadeante que sale Georg, un vigilante nocturno y sus dos fieros perros guardianes.
de ahí. Sobre este almacén y los que están al lado, cuelga el signo Los perros atacan de inmediato y el vigilante corre a alertar a
de un guantelete sosteniendo una espiga de trigo, el blasón de la la Guardia a gritos. Una patrulla de cuatro hombres llegará a la
familia Ruggbroder. escena en 1d10 Asaltos. Si los PJs se retiran, el vigilante nocturno
llamará a los perros y volverá a cerrar el almacén. Sólo le preocupa
mantener la mercancía a salvo y no tiene interés alguno en llevar a
los ladrones ante la justicia.

El almacén 13
Al anochecer, esta nave está tranquila. Sobre la puerta cuelga el blasón
de la rosacruz, de la familia Teugen. Las puertas no están cerradas y
los PJs pueden mirar dentro a través de éstas o por una de las ventanas
enrejadas de las paredes. Han despejado un área en la parte delantera
del almacén, y las cajas de embalaje están bien apiladas en el resto del
espacio. Las cajas están marcadas como ‘Silas Hillberry, Appleford’ y
contienen fruta embotellada.

Escondidos en el almacén
Si los PJs deciden ocultarse ahí y esperar a que pase algo, encontrarán
escondites adecuados entre las cajas. Pueden asegurarse una vista
razonable del interior desde el escondite, pero pídeles si quieres un
Chequeo Normal (+20) de Movimiento silencioso (urbano) a los
PJs que insistan en moverse.

Vigilar desde fuera


Si los PJs deciden no entrar y vigilar desde un sitio seguro, deberán
encontrar un lugar adecuado para esconderse. Cuando alguien llega al
almacén, cada uno debe hacer un Chequeo Fácil (+40) de Movimiento
silencioso (urbano) (es muy sencillo debido a la oscuridad, la extraña
iluminación de Morrslieb y la niebla); no dudes en añadir cualquier
otro modificador que te parezca apropiado, dependiendo de dónde eli-
jan esconderse los PJs.

LA HORA SEÑALADA
Esta sección detalla el curso de los acontecimientos en el almacén 13.
Éstos sólo ocurren si los Personajes no intervienen. Cualquier acción
que lleven a cabo alterará el curso de los acontecimientos en mayor
o menor grado, por lo que debes estar preparado para adaptarte e
improvisar. También debes tener en cuenta lo que los PJs pueden ver
desde dondequiera que estén. Cuídate de contar a los Jugadores sólo
lo que es esperable que vean los PJs.

Preparativos
Poco después del atardecer, llega una carreta procedente de las ofi-
cinas de Steinhäger que trae a Franz y dos trabajadores. Se detiene
frente al almacén 13, y los tres hombres descargan varios sacos que
contienen los artículos sacados del templo oculto. La carreta se ale-
ja, y Steinhäger se queda dentro. Comienza a preparar el templo,
coloca el círculo de cobre, marca un octograma en el suelo con sal y
coloca los candelabros de plata en las esquinas.
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
Después de media hora, llegan cinco carruajes con un cuarto de El ritual
hora de diferencia. Teugen y Gideon (luciendo de nuevo el rostro Éste comienza dos horas antes de medianoche. Los siete miem-
del primo de Teugen, por lo que es poco probable que los PJs lo bros del Consejo Interno (incluido uno al que han reclutado de
reconozcan) salen de un vehículo que luce el símbolo de la rosa- los escalafones inferiores de la Ordo Septenarius como sustituto de
cruz de la familia Teugen en las puertas. Los pasajeros entran en el Magirius) están cada uno en un punto del octograma alrededor del
almacén, cada uno con un pequeño bulto (la túnica) y los carruajes círculo de cobre, con Teugen en el centro y Gideon ocupando el
regresan a la ciudad. Éste es el Consejo Interno de la Ordo Septe- último lugar.
narius. Han llegado para el ritual y pasan la media hora siguiente
vistiéndose y haciendo otros preparativos. Mientras esto sucede, Los sectarios entonan un canto discordante, que continúa durante
una docena de matones (usa los perfiles de la pág. 79) del Gremio todo el ritual a menos que se vean molestados. Teugen está erguido,
de Estibadores toman posiciones de manera discreta posiciones con un pie a cada lado del corazón de la mujer sacrificada, cantando
alrededor del almacén para asegurarse de que no se moleste a los en contrapunto a los otros sectarios. Hay varias invocaciones y res-
que están dentro. puestas, y cada sectario a su vez va al centro, se besa los dos primeros
dedos de la mano derecha, toca el corazón con ellos durante un
Esto no es obvio de inmediato en la niebla teñida de verde y requie- instante y vuelve al círculo cuando el sectario siguiente avanza. El
re que se logre un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción desde canto se mantiene ininterrumpido durante todo el tiempo.
el exterior del almacén para detectarlo. En este punto, los PJs que
se escondan fuera del almacén deberán realizar otro Chequeo Fácil Después de una hora y media, Teugen saca un pergamino del cinturón.
(+40) de Movimiento silencioso (urbano), modificado como creas Lo desenrolla y el canto se detiene mientras lo lee cuidadosamente
conveniente para el lugar donde se esconden. Los matones despejan con un soniquete. Ni el cántico ni las palabras del pergamino son
el área de cualquiera que encuentren. inteligibles para un PJ sin la Habilidad Hablar idioma (magia).
Lograr un Chequeo Imposible (-50) de Hablar idioma (magia)
revela que hay un sutil trasfondo en el hechizo, oculto hábilmente,
La consagración que suplica a ‘Tchar’ que rompa en pedazos la realidad ‘del Laberinto
Pasa una media hora más o menos y se ve una carreta que viene del de Cristal’ para ‘reinar en el Reino de los Mortales’.
norte de la ciudad y que va hacia el Ostendamm, entre el almacén
17 y el Gremio de Carreteros. Se detiene frente al almacén 13 y dos
hombres, matones del Gremio de Estibadores, descargan un saco
grande y pesado y lo llevan al interior.

El saco contiene a una joven que han ‘adquirido’ para el sacrificio. Su


sangre consagrará el almacén para usarlo como templo. Cualquier
PJ que esté fuera del almacén y logre un Chequeo Desafiante (+0)
de Percepción verá el saco moverse mientras la semiconsciente mu-
jer lucha con debilidad. Tras haber entregado a la víctima, los dos
hombres se van por donde han venido.

Atan a la víctima de pies y manos y la colocan en el centro del octo-


grama. Los participantes ya van vestidos con túnicas rojas con una
estrella de siete puntas en el pecho que rodea una cabeza de animal
blasonada. Llevan tocados altos y puntiagudos que les ocultan el
rostro por completo. Se disponen en círculo alrededor de la mujer
y cantan de manera rítmica mientras Teugen desenvaina una daga. Teugen no se ha dado cuenta de ello. El hombre tarda cerca de
Pasa la hoja ceremoniosamente por las llamas de las ocho velas y media hora en leer el pergamino. Se detiene en varios puntos para
luego se alza sobre la mujer, con la daga en lo alto de la cabeza. El dibujar figuras místicas en el aire con las manos, y los demás parti-
canto se detiene de repente y Teugen le hunde la daga en el pecho. cipantes cantan respuestas a sus invocaciones en varios momentos.
Luego le extirpa el corazón y rocía con sangre las ocho esquinas del Tras unos veinte minutos, Gideon entra en el octograma. Se saca
octograma y los puntos donde se cruzan las líneas. Pone el corazón el Anillo de Opsianon (ver pág. 148) del dedo y se lo da a Teugen,
en el centro del círculo, y dos sectarios apartan el cuerpo, cuidando antes de tomar posición detrás de él. (Nota: una vez Gideon se
de no tocar el octograma. lo quita, queda sujeto a Inestabilidad si sale del círculo). Teugen,
todavía cantando, pasa el anillo a través de las llamas de la vela en
Si frustran este sacrificio de alguna manera, Teugen intentará cada esquina del octograma y luego regresa al centro, donde besa la
capturar a un PJ para que ocupe el lugar de la mujer o, en su defecto, joya y la coloca sobre el corazón. Los sectarios acuden al centro uno
llamará a un matón de fuera, que será reducido por los sectarios y por uno y besan el anillo a su vez mientras Teugen sigue cantando.
sacrificado.
De repente, el tono del canto de Teugen cambia. Los sectarios se quedan
Una vez el sacrificio ha tenido lugar, el templo improvisado está quietos por completo y en actitud de atención embelesada, y Gideon
listo para usarse y comienza el ritual propiamente dicho. permanece inmóvil detrás de él. El ritual está a punto de completarse.

105
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Cómo frustrar el ritual Si los PJs son capaces de robar o destruir cualquiera de estas
Si no se interrumpe, la ceremonia termina unos minutos antes de la cosas, el ritual fracasará. Esto incluye apagar las velas o detener
medianoche. Hay varias maneras de que los PJs la impidan. la consagración del nuevo templo rescatando a la mujer. Si los
PJs habían robado los candelabros de plata del templo oculto, los
Atacar a los participantes habrán reemplazado. Si algún otro miembro del Consejo Interno
Si los PJs ya están dentro del almacén, pueden atacar en cualquier ha muerto o ha resultado herido de gravedad durante la aventura,
momento. De lo contrario, deben abrirse paso entre los matones se organizará con rapidez un reemplazo para que el número llegue
que hay fuera. Éstos rodean el almacén, así que los aventureros se a los siete necesarios.
encuentran con dos de ellos vengan de la dirección que vengan.
Cada Asalto después de que se inicie el combate, llega otro matón, Retrasar el ritual
hasta que los doce estén en la escena. Cada vez que uno muera o Una vez comenzado, el ritual debe completarse antes de la medianoche,
quede incapacitado, realiza un Chequeo de Frialdad por los demás. por lo que cualquier retraso de más de 10 Turnos es fatal. Teugen
Comienza a Dificultad Muy fácil (+60) y hazlo 1 paso más difícil intenta igualmente llevar a cabo el ritual, pero la medianoche cae de
por cada dos matones abatidos. Si fallan en cualquier Chequeo, el lleno antes de que se complete.
resto de matones huye.
Otros medios
Una vez venzan a los matones, los PJs son libres de avanzar. Pueden Los PJs pueden tratar de interrumpir el ritual por otros medios,
irrumpir en el almacén por las puertas o arrancar los finos tablones como prenderle fuego al almacén. No es posible aquí cubrir todas las
de madera de las ventanas y disparar proyectiles contra los partici- contingencias, pero debes ser capaz de decidir qué resultado tiene un
pantes. Los tablones tienen detrás rejas de hierro que imposibilitan intento en particular usando el sentido común y la información que
entrar por las ventanas, pero es posible lanzar o disparar proyectiles se da en este capítulo.
a través de ellas con un penalizador -10 a cualquier Chequeo aso-
ciado de A distancia.
El ritual frustrado
Cuando los personajes atacan, Teugen ordena a los siete miembros En cuanto es evidente que el ritual no puede completarse por nin-
del Consejo Interno que se hagan a un lado y aparten la vista. Lanza gún medio, Teugen se hunde por completo y corre gritando y desva-
rayo a cualquier PJ elfo o que parezca un hechicero. Gideon lanza riando en la noche. Cuando la campana del templo de Sigmar toca
traición de Tzeentch. Hay un 30% de probabilidad de que lancen los las doce, una nube de humo rosa y azul maloliente se forma alrede-
hechizos contra el mismo PJ. dor del hombre. Se oye un grito desgarrador y, cuando el humo se
despeja de manera tan abrupta como apareció, no hay ni rastro de
Luego, Gideon se libera de la vestidura humana y aparece en forma él. Cada PJ que presencia esto debe hacer un Chequeo Complicado
demoníaca, lo cual dará Miedo 2 a todos excepto a Teugen. Cada (-10) de Frialdad para resistir Terror 2.
sectario debe pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Los
que fracasan, han desobedecido las instrucciones de Teugen de Si llega la medianoche y aún se está realizando el ritual, todo se
mirar hacia otro lado y deben superar un Chequeo para resistir detiene abruptamente cuando se oye la campana tocar la hora. Len-
el Miedo 2. guas rugientes de fuego rosa y azul lamen el octograma. Desde las
profundidades de éste se forma un enorme ojo que no parpadea,
Gideon lanza el Hechizo explosión a los PJs que sigan avanzando bordeado de plumas centelleantes, donde se enroscan todas las for-
antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. El demonio lucha hasta mas y colores imaginables.
que los PJs caen eliminados o derrotados o hasta que muere. Mientras
tanto, Teugen usa la Habilidad de Mando para tratar de reorganizar Todo el que lo vea debe superar Chequeo Difícil (-20) de Frialdad
a los otros sectarios lejos de la escena del combate. Cuando parezca para resistir Terror 3. Teugen grita y suplica un poco más de tiempo,
que los PJs ganan terreno, deberás realizar por los sectarios restantes pero una voz incorporal y de muchos tonos resuena –más en la mente
un Chequeo de Frialdad Enfrentado a la Habilidad de Mando de de las personas que en el aire– profunda y alta, terrible y meliflua y
Teugen. Cualquier sectario que lo falla, huye. muy, pero que muy fría.

Robar o destruir componentes vitales ‘Reclamo tu alma. Siempre fue mía; pero has sido más útil cuando creías
Lo siguiente es esencial para llevar acabo el ritual. que podías salvarla. Ahora se te necesita para otros menesteres’.

1. Teugen Teugen grita mientras estalla en un fuego multicolor. Los secta-


2. Los siete miembros del Consejo Interno rios, consternados, se dispersan, tropezando entre sí, aterrorizados
3. El pergamino del hechizo, que Teugen lleva en el cinturón más allá del pensamiento racional. Mientras esto sucede, Gideon
4. El Anillo de Opsianon recupera desesperado el pergamino y comienza a leerlo, retomando
5. El círculo de cobre de la Ordo o cualquier elemento del mismo donde Teugen lo dejó. Por primera vez, tiene la voz tensa y balbucea
6. Ocho candelabros de plata con velas negras las frases mientras se apresura a completar la invocación. Cuando
7. Un octograma marcado en el suelo de un templo consagrado Teugen se ha consumido por completo, el ojo gigante ardiente se
con sal vuelve hacia Gideon. La voz incorporal suena de nuevo.

‘No hay portal alguno. Has fracasado. Vuelve a mí’.

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Gideon se ve obligado entonces a recuperar su forma demoníaca (si Si, por el contrario, los PJs han tenido muchas oportunidades de
no lo ha hecho ya) y comienza a arder en llamas centelleantes. Aúlla detener el ritual pero no lo han hecho, no deberías dejar de aplicar
y se retuerce en una agonía indecible y luego se consume. Cada PJ todas las consecuencias. El gran demonio de Tzeentch responsable
que presencie esto debe pasar un Chequeo Complicado (-10) de de los sucesos de Bögenhafen se regocija al abrirse una Puerta del
Frialdad para resistir Terror 2. El gran Ojo del octograma mira Caos en el Imperio. La ciudad está condenada, y los PJs deben correr
entonces al PJ que se parece a Kastor Lieberung (si aún está vivo; si quieren salvar la vida.
si no, elige a otro). El ojo se detiene. El PJ queda paralizado donde
esté. Entonces, el ojo desparece con una llamarada. Esta opción es peligrosa en extremo y podría conllevar la desaparición
de todo el grupo si los PJs no se mueven con la rapidez suficiente,
Cualquier Personaje que esté a menos de 99 yardas del ojo debe hacer pero también da un clímax emocionante a la aventura.
un Chequeo para resistir una Exposición mayor a la Corrupción.
Apocalipsis
Si el ritual se completa antes de medianoche, se abre una puerta al
El ritual completado Laberinto de Cristal de Tzeentch, en los Reinos del Caos. El área
Si los PJs fracasan en el intento de detener el ritual o no lo intentan, dentro del círculo de cobre se desploma de repente, y Teugen y los
tendrás dos opciones: o bien amañas las cosas para que éste se miembros del Consejo Interno caen al foso, siendo esos gritos un
detenga de todos modos o dejas que se abra la puerta. recordatorio eterno de su estupidez mientras se precipitan al infini-
to. Gideon recupera la forma de demonio (si no lo ha hecho ya) y
Si crees que los PJs sólo se han visto impedidos de detener el ritual salta al foso con un chillido de deleite. Cualquier PJ que presencie
por mala suerte o por la fuerza de las circunstancias, puedes deci- la apertura del foso debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de
dir que las circunstancias obran a favor de ello y la finalización del Frialdad para resistir Terror 2.
ritual se ve impedida por un acontecimiento fortuito. Por ejemplo,
una rata corre por el suelo del almacén y rompe el dibujo de sal o Durante unos minutos, todo queda tranquilo. El interior del foso
un participante es presa del pánico en el último minuto y se pierde es negro por completo, ni siquiera se aprecian los lados. Cualquier
en la noche, gritando. Sin embargo, puede que esto sea una especie PJ que mire dentro del portal verá una luz multicolor pulsante en la
de anticlímax, y más si los PJs llegan a la conclusión de que todo distancia que se acerca con rapidez. Con una velocidad alarmante,
habría salido bien con independencia de lo que hicieran. Por tanto, una masa en ebullición de Caos primigenio se dirige hacia la nueva
es posible que decidas que deba suceder lo peor, aunque los PJs se Puerta del Caos.
merezcan algo mejor.

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IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Cualquier PJ que la vea venir debe pasar un Chequeo Muy difícil Es obvio que esto es aterrador. Todos los PJs deben pasar un Chequeo
(-30) de Frialdad para resistir Terror 4. Una cacofonía de aullidos, Imposible (-50) de Frialdad para resistir Terror 5.
bramidos y chillidos que rompen los tímpanos emerge del portal
hasta que resulta casi insoportable. Un chorro de fuego rosa ru- Mientras tanto, los demonios corren farfullando por las calles, acosando
giente la sigue, destroza el tejado del almacén y se pierde en el cielo a los grupos de refugiados como perros salvajes tras un rebaño de ovejas.
nocturno de la ciudad. Gotas de fuego caen al suelo humeando y Los rezagados y los supervivientes se ven derribados y desgarrados
chisporroteando. Dondequiera que aterriza una gota, se forma un miembro por miembro en una orgía devoradora.
demonio retorcido y antinatural.
Si los PJs quieren tener alguna posibilidad de sobrevivir, deben huir.
El portal se ensancha con lentitud, expandiéndose unos 10 pies por De inmediato. Si se marchan con rapidez, saldrán de la población
minuto hasta ocupar toda la población. El portal engulle a personas, antes de que el portal lo engulla todo y el cielo se llene de multi-
animales y edificios y el chorro de fuego rosado avanza por el cielo tudes de demonios gritones. Debes interpretar la huida del grupo
sin cesar. al completo y llevar un seguimiento cuidadoso de su posición en
el mapa de la ciudad. Una vez el fuego rosa estalla, tira 1d10 cada
Lentamente, una gran forma alada, envuelta en Asalto. Con un 9, una gota cae cerca de los PJs y se deben enfrentar
fuego azul, toma forma sobre la fuente rosa del a un horror de Tzeentch.
Caos, con brazos de una longitud imposible y dos
cabezas brillantes de ave que gritan con un coro Además del peligro que representan estos demonios, los PJs de-
de incontables millones de almas condenadas. ben vérselas con las multitudes que huyen presa del pánico. Las
Ésta es la forma elegida de un exultante gran vías principales se vuelven intransitables casi de inmediato y otras
demonio, enviado del Dios del Caos Tzeentch, calles y callejones se atascan con rapidez debido a los desespe-
al manifestarse en el Reino Mortal. Tiene unos rados y los condenados. Los PJs que intentan abrirse paso entre
brazos provistos de ampollas y ojos de un color la multitud deben realizar un Chequeo Enfrentado de Fuerza
amarillo quemado que se extienden una y otra contra Fuerza 50. Si lo logran, avanzarán un poco a través de las
vez por las calles, recogiendo puñados de multitudes. Si falla, el PJ perderá 1 Herida cuando le pasen por
gente que huye y metiéndolos en unas encima, sin modificar por el Bonificador por Fuerza o los PA. Con
fauces hambrientas. un Fracaso impresionante (-4 NE), se pierden 2 Heridas. Este
Chequeo debe repetirse hasta que los PJs se liberen de la turba,
ya sea porque han escapado de ella o porque el hambriento gran
demonio los coge para comérselos.

Podrías introducir encuentros y situaciones aleatorias para añadir


color a la huida de los aventureros. Lo que pase depende de ti, pero
aquí tienes algunas sugerencias.

0 Unos jinetes aterrorizados se abalanzan sobre los PJs, derribando


a todos los que se interponen en el camino.

0 Un regimiento de soldados y guardias, unos cuarenta, se


abre paso entre la multitud, dirigiéndose al Ostendamm
para luchar contra esta amenaza lo mejor posible. Hacen un
llamamiento a todos los ciudadanos sanos para que tomen las
armas y los sigan.

0 La enorme mano del gran demonio se acerca a los PJs y agarra


a una o más personas y se las mete en una de sus grandes bocas.

0 Se abre una tapa de registro de las alcantarillas y la gente


se lanza al interior para escapar del ataque del Caos. Las
alcantarillas pueden ser más seguras que las calles o quizás
estén llenas de los demonios engendrados por el fuego.

0 Un hechicero de la Luz está de pie en un tejado. Un


chisporroteo de energía blanca se dispara hacia lo que se está
formando sobre la puerta, pero se disipa de manera inofensiva
delante de ella. El gran demonio hace una pausa en el banquete
y se vuelve hacia el hechicero, que de repente se ve envuelto en
una bola de fuego viviente de color rosa y cae ardiendo entre
la multitud de abajo.
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OPCIONES: TRAUMA
El clímax de El Enemigo en las Sombras puede acabar muy mal, y el trauma de sobrevivir a lo peor que ofrece el
Reino del Caos los acompañará durante mucho tiempo. Marca en cuántos Chequeos de Terror fracasa cada PJ en
la parte final y anota el total. Una vez concluida la aventura, haz que cada PJ realice un Chequeo Desafiante (+0) de
Frialdad. Un éxito reduce el total en 1. Cada +NE reduce el total en 1 más. Los PJs que quedan con un total mayor
que 0 desarrollan un Trauma personalizado permanente, como se detalla en WJdR, pág. 191.

0 Varios edificios están en llamas y uno o más se derrumban Además, si intentaron detener el ritual y en el proceso mataron a
ante la multitud a unos pocos metros de distancia. Cada PJ Teugen, Steinhäger o a cualquiera de los demás miembros del
debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Esquivar o sufrir Consejo Interno, pronto se les buscará y se les acusará de la muerte de
1d10 + 5 Heridas, modificadas por el bonificador por Resis- éstos. Aunque el almacén se incendie y todos los cuerpos se quemen,
tencia y los PA, como es normal. Si saca un 9, el PJ también la desaparición de Teugen y compañía seguirá siendo notoria y los
sufrirá 1 punto de Corrupción. PJs serán los sospechosos más obvios. De una forma u otra, es hora
de abandonar la ciudad.
Aunque no debes ponérselo fácil a los PJs, ten en cuenta que han
de poder escapar siempre que no hagan nada demasiado bobo y Y es probable que como delincuentes buscados.
debes evitar que borren el grupo del mapa. Sin embargo, hacer que
gasten algunos Puntos de Destino y Puntos de Resiliencia no sólo Convencer a las autoridades
es apropiado, sino que en la práctica es inevitable. Si Teugen huyó del almacén 13 durante el ritual y fue pasto del
ojo ardiente fuera de los muros de la nave, será posible que este
terrible final lo presenciaran otros en la población, tal vez Reiner
RESOLUCIÓN Goertrin incluido –el capitán de la Guardia– o uno de sus muchos
representantes.

Recompensas Si otros presencian la caída inevitable de Teugen, será mucho más


Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena inter- fácil para los PJs convencer a las autoridades restantes –y, lo que es
pretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente: más importante, a la Guardia– de la historia del demonio en el tem-
plo oculto y los horribles sucesos que siguieron a este descubrimiento.
Y 200 puntos + 1 Punto de Destino por impedir el ritual
Si esto sucede, llevarán a los aventureros a los cuarteles de la Guar-
Y 50 puntos por sobrevivir a la destrucción de Bögenhafen dia, donde los interrogará el capitán Goertrin. Después de escuchar
si se completa el ritual la historia, los dejará ir. También sugiere a los PJs que mantengan la
boca cerrada si no quieren que los cazadores de brujas los persigan.
El capitán ha decidido tapar la vergüenza de Bögenhafen.
Consecuencias
Si se interrumpe el ritual, los PJs no tienen más remedio que aban- Por supuesto, si el ritual se ha detenido de manera que la población no
donar Bögenhafen. Por supuesto, si el ritual se completa, la ciudad se entere, seguirán buscando a los PJs como delincuentes peligrosos.
quedará destruida y los PJs deberán huir para salvar la vida junto
con el resto de la población. De lo contrario, gracias a Gideon, la
Guardia buscará a los PJs por el asesinato de Friedrich Magirius y
también por incendio provocado.

OPCIONES: ¿CUÁNTA CORRUPCIÓN?


Si un gigantesco gran demonio del Dios del Cambio y la Mutación se materializa donde estás, parece justo que aparezcan
Mutaciones, y en cantidad. De ti depende cuántos Chequeos contra la Exposición mayor exactamente deben hacer los PJs. ¿Quizá
cuando el gran demonio se alce? Tal vez otra cuando el brazo de éste les pase por delante. ¿Y otra cuando Morrslieb casi parece
caer del cielo con júbilo? Y no te olvides de las Exposiciones moderadas a todos los demonios traviesos.

Sin embargo, una partida en la que todos los PJs mutan más allá de la jugabilidad es anticlimática y no es muy
divertida, a menos que a los Jugadores les gusten esos finales. Por tanto, sé juicioso cuando pidas Chequeos para resistir
las Influencias corruptoras, sé consciente de cuántos Puntos de Corrupción tiene cada uno y recuerda a los Jugadores
que cabe usar Puntos de Resiliencia para evitar la Mutación. Siempre puedes usar las mutaciones de los PNJs para
ilustrar los insidiosos peligros de la exposición al Caos.

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Cómo huir de la población Las Picas Cruzadas


Lo más probable es que los personajes hayan derrotado a Teugen y Si los personajes ya se han hecho amigos de Franz Baumann, pueden
salvado Bögenhafen, pero huyen como delincuentes prófugos. acudir a él en busca de ayuda. Franz podría cobijarlos en Las Picas
Cruzadas hasta que pase todo (una semana). Esto le cuesta 4 co a cada
Las puertas de la ciudad uno, pero después de una semana los PJs pueden salir de la ciudad sin
Los intentos de salir por cualquier puerta de la ciudad resultan demasiadas molestias.
imposibles a menos que los PJs tracen un buen plan. La Guardia
los busca, y todas las puertas están vigiladas por guardias y soldados Evitar a la Guardia
del Ejército Estatal. Para pasar, los aventureros pueden disfrazarse Si no quieres extenderte en esta última parte de la aventura, puedes
o intentar sobornarlos. Sin embargo, este último método es costoso, dejar sin más que los PJs salgan de la población sin que los vean. Sin
ya que implica sobornar con éxito a pelotones enteros de guardias embargo, si son descarados o bobos en el intento de salir, puedes
y soldados. hacer que una patrulla de la Guardia los persiga por las calles de
Bögenhafen durante un tiempo.
El río
Es posible escapar por el río si Josef Quartjin anda todavía por ahí.
El Berebeli está vigilado, pero no demasiado bien. Josef puede llevar Viajes por el Reik
la barcaza a un lugar adecuado donde recoger a los PJs. Para mante- La campaña continúa en la siguiente parte, Muerte en el Reik. En
ner la emoción, una patrulla de guardias podría aparecer y perseguir la próxima etapa, los PJs se dirigen en un principio a Weissbruck
al grupo mientras sube a bordo. después de hacerse con una barcaza, posiblemente para visitar a la
herbolaria, Elvyra Kleinestun (ver pág. 56). Pero hay muchas otras
Como alternativa, los PJs tienen la posibilidad de robar un bote de razones para dirigirse a los ríos.
remos o una barcaza de río. Esto no debería ser muy difícil, pero
siempre cabe la posibilidad de que el propietario esté a bordo.

OPCIONES: REINVENTAR A GIDEON


Para los Jugadores grognards, la inclusión de Gideon no es una sorpresa. La elección obvia para subvertir esta expectativa sería
que Gideon fingiera ser otra persona. Tal vez Magirius o Steinhäger, o incluso Richter, y que el demonio busque la misma meta
final usando una forma diferente. Una alternativa menos obvia sería reestructurar a Gideon por completo, quizá como uno de los
Demonios más poderosos de los Reinos del Caos...

El Cambiante
En vez de que Gideon sea un Heraldo de Tzeentch enviado Si el ritual se interrumpe, el Cambiante no se ve afectado. El
por un gran demonio para llevar a cabo sus planes en Reikland, demonio, al que le divierte que lo derroten, deja de fingir que es
que sea el Cambiante. Gideon y aparece como una figura flotante y encapuchada, con la
cabeza oculta en la sombra y sus cuatro desgarbadas extremidades
Éste es un demonio infame que hasta los dioses temen. Es azules envueltas en magia. Se inclina ante los PJs, luego ante el ojo
la encarnación de la psique entrometida de Tzeentch: un sin párpado en el círculo de cobre y luego baila, libre, mientras se
embaucador, un impostor y un bromista empedernido. Lo más remodela según sea necesario para retirarse, tal vez como guardia,
importante es que puede reflejar completamente la forma de noble o cuervo, o tal vez incluso como un PJ. El grupo, por
cualquier ser, adoptando gestos impecables, convirtiéndose en ingenioso que sea, no lo alcanzará. De momento, se ha esfumado.
otro de una manera tan perfecta que engaña hasta a los mismos
Dioses Oscuros. Se dice que sólo hay una forma que no puede Si el ritual se completa, Gideon ya no entra en el portal con
adoptar, la del propio Tzeentch. alegría. En cambio, retrocede con lentitud y comienza a reír de
manera amenazadora y con muchas voces. El Cambiante aconseja
Al Cambiante se le conoce por entrometerse en sucesos de entonces a los PJs que huyan si no lo han hecho ya. ‘PORQUE
una importancia extraordinaria. La apertura de una grieta a los ¿CÓMO PUEDES LUCHAR SI ESTÁS MUERTO?’.
Reinos del Caos en el corazón del Imperio es exactamente el Luego huye él también. No quiere tener una audiencia con un gran
tipo de desafío que le gusta. demonio de Tzeentch. La última vez que el Cambiante se acercó
a Tzeentch, le llevó como regalo un cabello que había conseguido
Los efectos de usarlo son relativamente pequeños hasta de la sublime cabeza de Slaanesh mediante engaños, pero esta vez
el final. Gideon sigue transformándose, Teugen aún se no tiene ninguna ofrenda, y se espera que haya una. El Cambiante
dirige a realizar el ritual y la Ordo todavía le obedece. decide irse antes de que lo note el demonio que está al caer.
Pero, cuando llega el clímax, el Cambiante reacciona
de forma muy diferente a un simple Heraldo. Si decides que Gideon sea el Cambiante, esta opción se
discute más a fondo en el Compendio de El Imperio en
Ruinas, donde se explora con más detalle el posible impacto
del Cambiante al final de la campaña.

110
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
0 Los PJs tienen la carta de Etelka Herzen (ver pág. 153), que PERSONAJES NO JUGADORES
los envía hacia Nuln y los Picos Negros.

0 El cazarrecompensas Adolphus Kuftsos estuvo activo en El almacén 17


ambos lugares, y los aventureros querrán saber en qué
andaba. Podrían rastrear a sus matones a sueldo (Bengt, Gurt El vigilante nocturno
y Willi) en Weissbruck o intentar encontrar al misterioso El Gran Georg ronda los cincuenta años, mide 6’ 5" y tiene la barba
confidente, Q. F. blanca como la nieve. Vive solo con sus dos perros, y en los últimos
tres años apenas ha dicho más que un ‘¡Eh!’ si un idiota metía las
0 Los aventureros con pocas luces pueden volver a Altdorf a narices en el almacén cuando no debía.
pesar de que es probable que allí los busquen por el asesinato
de un joven noble (ver pág. 101), pensando que tienen una
buena oportunidad de escapar a la detección en la abarrotada
metrópolis. Sigue siendo la capital del Imperio y se dice que
sus calles están pavimentadas, si no con oro, al menos con
oportunidades de conseguirlo.

0 Si los PJs siguen en buenos términos con Josef Quartjin,


pueden seguir trabajando como tripulación en el Berebeli
mientras deciden el próximo movimiento. Tras haber vendido
la carga en Bögenhafen, Josef vuelve a Weissbruck con un
nuevo cargamento de vino local o, si lo peor ha sucedido, con
grupos de refugiados aterrorizados.

0 Tras haber desbaratado una secta del Caos en Bögenhafen,


quizá los PJs han decidido asumir su papel en la lucha contra
el enemigo interior y se han propuesto rastrear y destruir la
GEORG HANDELSSON – GUARDIA (PLATA 1)
secta de la Mano Púrpura. Se vio sus agentes por última vez M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
en Altdorf, lo que hace que sea el lugar más lógico para seguir 4 55 35 58 48 59 55 30 34 50 40 18
el rastro de la secta.
Habilidades: Adiestrar animales (perro) 75, Criar animales 54
Claro que los Jugadores están llenos de sorpresas, y el grupo
puede tomar una dirección equivocada. Un rumor de peste negra, Rasgos: Arma (espada) +9, Armadura 1, Prejuicio
respaldado por un encuentro con refugiados enfermos, debería de (contra cualquiera que entre en el maldito almacén)
bastar para desalentarles.

Sea lo que sea que decidan hacer, el Enemigo en las Sombras se


ha puesto de manifiesto, y concluye esta parte de la campaña. La
KADEN Y WRENCH – PERROS PASTORES DE ULZHAMMER
aventura continúa en Muerte en el Reik. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 45 – 35 30 45 45 - 15 35 5 9
Habilidades: Arma +6, Armadu-
ra (piel) 1, Asustadizo, Bestial,
Entrenado (domado, pro-
tege), Mordisco +6, Ras-
treador, Tamaño (pequeño),
Visión nocturna, Zancada

Accesorios: malas pulgas,


collar con púas

La Guardia
Aunque éste es el primer capítulo en el que los personajes se
enfrentan sin paliativos a la Guardia, es posible que antes se dé
una confrontación con lo mejor de Bögenhafen. Las patrullas de
la ciudad suelen estar formadas por un sargento que dirige a tres
guardias y un recluta. En comparación, en la Schaffenfest una
patrulla suele ser de un guardia que lidera a tres reclutas, movilizados
para ayudar durante la feria.

111
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

RECLUTAS DE LA GUARDIA
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 40 30 35 30 30 30 30 30 30 35 12
Rasgos: Arma +7, Armadura 1

LA GUARDIA
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 50 40 40 30 30 30 30 30 35 45 16
Rasgos: Arma +8, Armadura 2, Prejuicio (contra los
delincuentes), Recio

SARGENTOS DE LA GUARDIA JOHANNES TEUGEN


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H DEMONÓLOGO Y PRÍNCIPE DE LOS MERCADERES
4 60 30 45 35 40 30 30 35 45 55 20 (ORO 3)
Rasgos: Arma +8, Armadura 3, Prejuicio (contra los que des- M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
obedecen), Recio 2 4 45 47 42 40 58 47 39 59 60 51 18

Habilidades: Animar (actuar) 61, Arte (teatro) 64, Ca-


El almacén 13 nalización (Dhar) 80, Carisma 66, Consumir alcohol 55,
Conducir 52, Cotilleo 56, Criar animales 64, Cuerpo a
Johannes Teugen cuerpo (básico) 55, Hablar idioma (árabe 64, clásico 69,
Teugen es alto, de unos cincuenta años y tiene el cabello negro y gremial 79, magia 74), Intuición 73, Jugar 64, Lengua
los ojos castaños. Luce el emblema de la familia, una rosa estili- secreta (secta) 64, Oficio (cervecero) 44, Regatear 71,
zada en una cruz circular (‘rosacruz’), en una pesada cadena que Sabiduría académica (astronomía 69, demonología 74,
lleva alrededor del cuello y en uno de los enormes anillos que le filosofía 69, hierbas 64, historia 69, magia 74, metalurgia
adornan las manos. Tiene la cara llena de arrugas, pero parece gozar 64, nigromancia 64, química 64, runas 64), Tasar 79
de buena salud para su edad; sin embargo, tiene la tez muy pálida,
legado de los años de estudio y de su estilo de vida, que es sobre Talentos: Clarividencia, Condenado (La lengua de Ra-
todo nocturno. Cuando sonríe, muestra unos caninos inusualmente nald se volverá contra ti), Detectar artefacto, Elaborar,
pronunciados. Tiene una voz profunda y refinada, casi meliflua, que Etiqueta (gremial), Genio aritmético, Leer/ Escribir,
revela una larga educación en Nuln. Lingüística, Magia menor, Numismático, Orador 3,
Orador experto 2, Rico 9, Saber arcano (demonolo-
Teugen es un concejal respetado y un miembro importante del gía), Sentidos desarrollados (oído), Sentir magia
Gremio de Mercaderes. Es muy querido, sobre todo por sus
compañeros comerciantes, y tiene una reputación excelente en todo Rasgos: Arma (daga) +6
Bögenhafen. No sólo nadie sospecha que es un demonólogo, decidido
a cambiar las almas de siete desgraciados por la suya, sino que es Accesorios: Teugen es un personaje acaudalado y sus pose-
difícil encontrar gente que no ensalce sus muchas virtudes. siones incluyen todo lo que uno esperaría de alguien de esta
posición social. Si crees que Teugen debería tener algo, lo
Sin embargo, a Teugen se le acaba el tiempo y cada vez le preocupa tiene. Mientras está fuera de la oficina y de casa, siempre va
más que algo salga mal con el plan, así que últimamente su acompañado por dos guardaespaldas con librea que usan cota
temperamento se ha visto afectado. de malla, coraza y yelmo.

Las incursiones de Teugen en las artes oscuras de la demonología han


HECHIZOS
tenido un gran efecto en él. Poco después de comenzar los estudios Demonología: Aura mundana, Cúpula, Destruir demonio me-
con Gideon comenzó a desarrollar unos caninos de un tamaño inusual. nor, Detectar demonio, Enmarañar, Escudo mágico, Manifestar
Además, hace poco que adoptado hábitos nocturnos, ya que no tolera el demonio menor, Octograma, Rayo, Sangre corrosiva
sol. Cuando está bajo la luz directa de éste, todos los Chequeos de Teu-
gen son 1 paso más difíciles. Además, ya no puede soportar el olor del Menor: Luces del pantano, Abrir cerradura, Choque,
ajo. Si se le acerca uno a menos de 1 metro de él, Teugen retrocede con Dormir, Pudrir
disgusto, se le cierran los ojos e insiste en que el responsable se deshaga
de éste lo más rápido posible. Si es atacado mientras está afectado por
el ajo, todos sus Chequeos son un paso más difíciles.

112
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
Gideon conoce las aflicciones de Teugen y disfruta abusando de Para tentar a Teugen, Gideon le dijo que, si podía persuadir a otros
ellas: a veces mastica unos cuantos dientes de ajo antes de conversar siete para participar en un ritual antes de que pasaran los siete años,
con su ‘buen amigo’ Teugen. Debido a esto, el hombre ha llegado se llevaría esas almas en lugar de la de él. Esto pondría fin al pacto
a creer que su aversión al ajo se debe a su aversión a Gideon, que y liberaría a Teugen del trato. Después de pensarlo mucho, Teugen
siempre parece estar comiendo tan horrible planta. aceptó al fin. Sin embargo, ignora que Gideon le mintió y que nunca
podrá recobrar el alma y que, encima, el ritual de intercambiar siete
Teugen tiene cuidado de que nada empañe su buena imagen, y por almas por la suya en realidad abre una puerta al Reino del Caos.
ello sigue haciendo obras de caridad y asegurándose de que sus ac-
tividades delictivas sean lo más clandestinas posible. Gideon es un maestro de las ilusiones y puede adoptar otras formas.
Su forma natural es la de un horror rosa de Tzeentch rodeado por
Cualquier trabajo sucio que necesite lo llevan a cabo Gideon o ma- una onda de magia constante: un demonio de múltiples brazos y
tones a sueldo del Gremio de Estibadores, una organización que le carne rosada, con la boca abierta y llena de colmillos y tentácu-
es leal y que está bastante acostumbrada a mancharse las manos. los que no paran de cambiar. Sin embargo, Gideon no es como la
mayoría de los demonios de Tzeentch. No es una criatura loca y
Mientras está fuera de casa, Teugen siempre va acompañado por al farfullante de magia desenfrenada, es mucho más astuto. Su amo lo
menos dos guardaespaldas (utiliza para ellos el Perfil de Personaje creó a partir de la codicia de otros con un propósito específico. Es
de Georg Handelsson, en la pág. 111). Si tiene que hacer negocios ambicioso, inteligente e ingenioso y trabaja en pro de los objetivos
durante el día, suele utilizar una silla de manos que llevan cuatro de su amo con una resolución singular que aterrorizaría a Teugen
sirvientes, siempre flanqueado por los guardaespaldas. Para mante- si lo supiera.
ner la fachada de ser buena persona, Teugen da dinero a los pobres
con frecuencia cuando está en la población. Nadie tiene nada malo En los primeros meses en Nuln, el demonio solía usar el aspecto
que decir de él. de Nina Dietrich, una famosa actriz del Teatro Staatsoper y una

Gideon
Teugen contactó por primera vez con el demonio al que llama
Gideon hace ocho años en Nuln. El amo de Gideon, un gran
demonio de Tzeentch con planes a gran escala para el Imperio,
le ordenó que firmara un pacto con Teugen. A cambio del alma
de Teugen, Gideon debía concederle gran riqueza y prosperidad
durante siete años.

SHERU-TAR GEE’TARU
HERALDO DE TZEENTCH
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 47 42 40 58 47 39 59 60 51 22

Rasgos: Arma +9, Corrupción (moderada), Demoníaco 8


o más, Hechicero, Inestable, Ladrón de cuerpos, Miedo 2,
Plaga (fiebre cerebral púrpura), Recio, Visión nocturna

Accesorios: Anillo de Opsianon (ver pág. 148)

HECHIZOS
Menores: Abrir cerradura, Aviso, Choque, Deslumbrar, Dormir,
Drenar, Escuchar, Luces del pantano, Paso cuidadoso, Pudrir

Sombras: Doppelganger, Ilusión, Montura de


sombras, Mortaja de invisibilidad, Resbalón mental

Tzeentch: Explosión, Rayo, Traición de Tzeentch

Si tienes el Compendio de El Enemigo en las Sombras, cambia


los hechizos de Tzeentch de Gideon por la lista siguiente:

Tzeentch: Aspecto gozoso, Fuego azul de Tzeentch, Fuego men-


tal, Fuego rosa de Tzeentch, Poder del Caos, Rayo de corrupción

113
XI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

favorita de Teugen. Eso fue antes de que se cerrara el trato, antes de empezado a aparecer como un niño cuando está cerca de Teugen
que a Teugen se le ofreciera el mundo y más mientras el demonio y a masticar mucho ajo, ya que sabe que ambas cosas le irritan
le susurraba dulces promesas al oído. Después del pacto, el demonio sobremanera. Con el paso de los años, la pretensión del demonio de
adoptó la forma de Gideon, un primo lejano de Teugen. Aparece divertirse con la codicia y la credulidad de los mortales se ha hecho
como un humano alto, delgado, vestido de manera impecable, de bastante real y sólo se ve excedida por lo que le entusiasma la idea
cabello oscuro y un rostro apuesto dominado por unos ojos intensos. de su inminente triunfo, cuando el ritual de Teugen –en el que el
El personaje que el demonio proyecta como Gideon es sardónico muy ingenuo cree que salvará el alma– abra en realidad una Puerta
y finge tener un sentido del humor estrafalario e irónico. Aunque del Caos en el corazón de Reikland. Su amo estará muy complacido.
rara vez ríe –si es que alguna vez lo hace– siempre hay una sonrisa
irónica y algo arrogante en sus labios.

Aunque sabe que no debería, el demonio está disfrutando de esta


estancia en el Reino de los Mortales. Últimamente, Gideon ha

LA PUERTA DEL CAOS


Horrores farfullantes
Si el ritual de Teugen tiene éxito y se abre una puerta al Reino
del Caos, el Imperio tiene un grave problema.

Los horrores farfullantes, de magia pura y manifiesta, gritan


libres, girando y dando cabriolas de placer, chillando con alegría
desenfrenada mientras se agitan como locos.

Usa los perfiles de Personaje siguientes para representar a los


muchos demonios luminiscentes que salen a las calles. Siéntete
libre de ampliar estos perfiles según sea necesario usando Rasgos
genéricos de criaturas o Mutaciones.

Además, si tienes el Compendio de El Enemigo en las Sombras,


añade tantos demonios de Tzeentch de allí como creas conveniente.

HORROR ROSA DE TZEENTCH


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 49 39 49 39 69 59 49 49 69 19 16

Rasgos: Arma (garras) +8, Corrupción (moderada),


Demoníaco (8 o más), División, Miedo 2

HORROR AZUL DE TZEENTCH


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 29 39 39 29 29 29 29 29 29 9 9

Rasgos: Arma (garras) +6, Corrupción (moderada),


Demoníaco (9 o más), Miedo 1

114
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI

115
AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CRONOLOGÍA DE BÖGENHAFEN
Un resumen de los acontecimientos más destacados de la historia de la población de Bögenhafen y la Hacienda
de Reikland de los Saponatheim.
Aprox. −3750 CI Aprox. 300 CI 1111-1115 CI
Los elfos fundan el puesto avanzado de Tor Yvanithress El clan Sturmtunkal de los umberógenos se vuelve La Peste Negra. Miles de personas contraen esta
cerca de donde está la actual Bögenhafen. Éste comercia el más importante de Bögenhafen, y Alrieich von enfermedad, que deja sólo unos pocos cientos de
con Karak Zanda cerca del Paso del Mordisco del Hacha Sturmtunkal se abroga el título de herizogo, precursor sobrevivientes en Bögenhafen.
y envía mercancías en barcaza río abajo que acaban por del título moderno de duque. Es el antepasado más
llegar a Ulthuan. antiguo registrado de la Casa Stürmdunkel. 1363 CI
Margot Saponà de Marienburgo, una magnate bretoniana
-2000 a -1600 CI Aprox. 500 CI del jabón, funda la población de Saponàtheim a la
Guerra de la Barba/Guerra de la Venganza. Estalla La Casa Schnital construye el primer Castillo sombra del Castillo Grauenberg. La Casa Schnital, en el
una contienda encarnizada entre los elfos y los enanos Grauenberg, con vistas al río Bögen, a unas 60 poder, acepta dejarla producir jabones perfumados libres
del Viejo Mundo. millas al norte de Bögenhafen. Los Schnital ponen de impuestos en sus tierras con la esperanza de atraer a
un peaje, lo que los lleva a un conflicto directo con nuevos trabajadores a la zona y, con ello, aumentar los
Aprox. -1700 CI los Stürmdunkel, cuyo bienestar depende del comercio impuestos recaudados. Por desgracia, el hedor resultante
Los elfos abandonan Tor Yvanithress después de fluvial con Bögenhafen. Esto inicia un conflicto de expulsa del Castillo Grauenberg a los Schnital, que se
una terrible derrota a manos del rey Karaghar de más de mil años entre las dos antiguas casas. mudan al cercano pueblo de Trosreut.
Karak Zanda.
Aprox. 850 CI 1402 CI
Aprox. -1500 CI La Marcha Gris. Desoyendo el consejo del Gran La familia Saponà compra el Castillo Grauenberg a los
Muchos reductos enanos, incluido Karak Zanda, se ven Teogonista de Sigmar, el Emperador Segismundo IV Schnital y empieza a reformarlo.
destruidos por terremotos terribles que desgarran el Viejo invade las tierras fértiles más allá de las Montañas Grises.
Mundo. Gran número de enanos huyen de las ciudadelas Dispersan con facilidad a las tribus humanas bretonianas
en la montaña y los pieles verdes atacan las columnas del lugar. Miles de soldados pasan por Bögenhafen y
de refugiados. aumentan de manera significativa su población, que por
primera vez supera los 5.000 habitantes.
Aprox. -500 CI
Los miembros de la tribu de los umberógenos, que 955-970 CI
más tarde liderará Sigmar, construyen un fuerte en lo La Primera Guerra de Monfort. Estimulados por los
que queda de las ruinas élficas de Tor Yvanithress. Lo éxitos de la guerra de guerrillas del duque de Paréfon
llaman Boigenfastis, que significa ‘fortaleza retorcida’ al sudeste, los bretonianos se alzan contra Grauesland.
en umberógeno antiguo y expulsan a sus competidores, Liderados por Vauquelin –el autoproclamado Dux
indígenas humanos que vivían en la zona. Mons Fortis (Duque de la Montaña Fuerte)– y con 1483 CI
el apoyo de un caudillo local llamado Gilles, expulsan La familia Saponà dona una enorme suma de dinero a la
Aprox. -300 CI al Imperio al otro lado de las Montañas Grises. Casa Schnital y a otras grandes familias de Reikland. La
Los pieles verdes saquean Boigenfastis. Los refugiados de esta guerra elevan la población de Casa Schnital propone entonces ennoblecer a los Saponà
Bögenhafen a más de 10.000 personas. como Casa Saponatheim. La Dieta de Reikland aprueba
Aprox. -50 CI la moción entre acusaciones de corrupción. La baronesa
Tras años de guerra, los umberógenos construyen 978 CI Siefigha es la primera jefa de la Casa Saponatheim.
un pueblo de pescadores fortificado en un recodo Las tribus bretonianas se unen bajo Gilles el
del río, defendible con facilidad, cerca de las ruinas Unificador, que funda Bretonia. El Dux Mons Fortis 1681 CI
de Boigenfastis y lo llaman Geboigenhafno (Puerto se convierte en duque de Gilles y adopta el título La noche de los muertos inquietos. Los muertos se
Retorcido). Con el tiempo, el nombre deriva a de Duc de Montfort en el dialecto bretoniano de levantan de los Jardines de Morr y masacran a miles de
Boigenhafno y más tarde a Bögenhafen. Gilles. El nuevo duque consolida el poder bretoniano personas. El duque Heideklippe Stürmdunkel ordena al
al otro lado del Paso del Mordisco del Hacha hasta Culto de Morr que traslade todos los lugares sagrados de
−30 CI Bögenhafen y pone los cimientos de una poderosa Morr extramuros de cualquier asentamiento del ducado
Un cometa de doble cola surca el cielo, lo que fortaleza para supervisar las atribuladas tierras. de Bögenhafen, una ley que se mantiene hasta hoy.
anuncia la Era de Sigmar.
998 CI 1940 CI
21 CI Los enanos de Karak Ziflin llegan a Bögenhafen para El Festín Envenenado. Constant Drachenfels, el Gran
Se erige en Bögenhafen el primer santuario a entablar relaciones diplomáticas con la población, que Encantador, organiza una fiesta para las casas nobles
Bögenauer. se expande con rapidez. gobernantes de Reikland y las envenena. Entre ellos,
mueren los Stürmdunkel que gobiernan en Bögenhafen
131 CI Aprox. 1050 CI y dejan una rama menor de la familia que vive en el
Se construye en Bögenhafen el primer templo de Ida Tränken cierra un trato para vender la cerveza enana de Ducado de Mittelvorbergland como única heredera de
Sigmar, en el emplazamiento del actual Gran Templo. Karak Ziflin en Bögenhafen y funda con ello lo que más uno de los mayores ducados de Reikland.
tarde se conocerá como la casa de mercaderes Teugen.

116
116
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI

La Casa Trott se opone, ya que el viejo duque de 2250 CI 2367 CI


Bögenhafen estaba casado con la duquesa Gaalopé de la La población de Bögenhafen se recupera de nuevo hasta casi La Batalla de la Hondonada Hohenwand. El Señor de
casa Trott y ella sobrevivió al Festín Envenenado. los 3.000 habitantes. Aunque técnicamente la gobierna la las bestias Gurkthar Cuerno Sangriento marcha sobre
Casa Schutzenburg, dicha familia noble es demasiado débil Bögenhafen, pero antes de llegar allí es derrotado por
1941–1950 CI y pobre para recaudar impuestos en la ciudad. el barón Abermann von Stürmdunkel, un myrmidiano
La Primera Guerra de Vorbergland. La Casa y táctico magistral. Tan solo 300 caballeros y 2.000
Trott de Tahme declara la guerra a los restos de 2261 CI soldados del Ejército Estatal vencen a una horda de
la Casa Stürmdunkel. La Casa Schutzenburg de Bögenhafen forma un Consistorio (o Consejo) a partir de guerra enorme que se dice tenía decenas de miles
Mittelvorbergland hace lo propio. La guerra a tres frentes importantes casas de mercaderes, miembros de los cultos de componentes. Esta victoria extraordinaria destroza
termina con el Tratado de Hohenwand, que acepta y de los gremios. El Consistorio se hace cargo de todos la última gran fuerza de hombres bestia del sur de
formalmente las pretensiones de la Casa Stürmdunkel, los aspectos del gobierno municipal, apoyado por varios Reikland, que había crecido durante la preparación de
señores feudales de Stürmdunkel, sobre el Ducado de ejércitos privados. Jormann Teugen, un comerciante de la Gran Guerra contra el Caos.
Bögenhafen. Los Trott se indignan, pero la Dieta de reputación impecable, es el primer líder del Consistorio.
Reikland apoya el tratado. A los Stürmdunkel se les 2378 CI
concede una baronía en el Ducado de Mittelvorbergland, 2285 CI La Casa Saponatheim concede al Consistorio de
recién ampliado y que pasa a incluir Eilhart, Wheburgo, Se celebra la primera Schaffenfest para atraer a los campesinos Bögenhafen la autonomía efectiva a cambio de subir
Bögenhafen y todos los estados circundantes. a comerciar con ganado en la ciudad de Bögenhafen. los impuestos. En el plazo de veinte años, la mayoría
de casas de mercaderes encuentran lagunas legales para
2010–2037 CI 2300 CI evitar el pago de los impuestos más altos, lo cual deja
La Segunda Guerra de Vorbergland. De manera La población de Bögenhafen vuelve a ser de casi las finanzas de los Saponatheim muy mermadas.
conjunta, las casas Trott, Walfen y Lüssen se declaran 7.000 habitantes.
independientes del Príncipe de Reikland en la 2390 CI
Declaración de Tahme, y cada una va a la guerra contra 2302 CI Tras largas negociaciones con el Consistorio de
sus vecinos para resolver viejas disputas. Al final del Magnus Bildhofen pasa por Bögenhafen y pide ayuda Bögenhafen, la Casa Saponatheim concede un día libre
sangriento conflicto, se fundan los reinos independientes para hacer frente a la creciente amenaza del Caos en el de impuestos para el comercio de ganado durante la
de Mittelvorbergland (gobernado por los Trott), Suden norte. El Consistorio se niega. Sin embargo, más de la Schaffenfest. Empieza como algo pequeño, pero pronto se
Vorbergland (gobernado por los Walfen) y Westen- mitad de los soldados privados de Bögenhafen se van expande de manera significativa, y las caravanas de ganado
Vorbergland (gobernado por los Lüssen) con cientos de con Magnus, convencidos por su poderosa retórica. La atraviesan medio Imperio para venderse en Bögenhafen
Casas Nobles, muchas de ellas creadas sobre la marcha, pequeña Baronía de Saponatheim, situada al norte de libres de impuestos. Esto atrae a muchos comerciantes al
que juran fidelidad a las nuevas Casas Reales. Bögenhafen, también compromete todos sus soldados ducado, lo que a su vez aporta un importante estímulo
en la guerra inminente. fiscal a la Casa Saponatheim, aunque es posible que los
2049 CI impuestos perdidos en el día libre de impuestos de la
El Rey Oberadal de Suden Vorbergland pide ayuda 2303 CI Schaffenfest sean mucho más altos.
para defenderse de los ejércitos invasores del Señor El ¡Waaagh! de Zzadrag. Un ejército enorme de pieles
Vampiro Vlad von Carstein. La reina Lopen de verdes entra desde el sur aprovechando las escasas defensas 2420–2422 CI
Mittelvorbergland, que en esos momentos tiene su de las tierras de Vorbergland. Contra todo pronóstico, El ¡Waaagh! de Grom. Los pieles verdes saquean
corte en Bögenhafen, ignora estas súplicas. orcos y goblins sufren una extraordinaria derrota en la Bögenhafen a finales del 2420 CI y dejan enormes
batalla de Finsterbad. Sin que los ejércitos defensores lo ídolos de estiércol a su paso. Continúan asolando
2050 CI sepan, el caudillo Zzadrag muere asesinado por Wilhard Vorbergland durante la década siguiente, aunque la
Los ejércitos de Vlad von Carstein saquean Bögenhafen Kleinwald, un noble menor que es un magus de Tzeentch horda principal marcha con relativa rapidez.
y arrasan la ciudad. Los Trott gobernantes se retiran a en secreto y no quiere que sus planes para Bögenhafen
Tahme y nunca regresan. tengan un final imprevisto. 2456 CI
La reconstrucción de Bögenhafen está casi terminada,
2100 CI 2304 CI financiada principalmente por tres casas de mercaderes
La población de Bögenhafen vuelve a ser de unos El Tratado de Tahme. Este tratado –respaldado (los Ruggbroder, los Steinhäger y los Teugen) con la
3.000 habitantes. El ducado circundante pasa a por el recién coronado Emperador Magnus I de ayuda del Príncipe de Reikland.
estar gobernado por la Casa Schutzenburg, que ha la Casa Bildhofen– devuelve formalmente todas
recuperado sus antiguos territorios. las tierras de Vorbergland, incluido el Ducado de 2510 CI
Bögenhafen, al Príncipe de Reikland por primera Johannes Teugen toma las riendas de la Casa Teugen y
2203 CI vez en casi trescientos años. Se forma un nuevo pretende llevar a Bögenhafen a la grandeza.
La Gran Grieta. Una brecha a los Reinos del Caos se Ducado de Saponatheim a partir del antiguo Ducado
abre en el Castillo Drachenfels. Durante una semana, de Bögenhafen y de la Baronía de Saponatheim y
los demonios campan por Vorbergland. Cuando un se le entrega a la Casa Saponatheim para que lo
mes más tarde los exploradores de Tahme investigan gobierne en reconocimiento al apoyo prestado a
Bögenhafen, encuentran la ciudad desierta. Parece Magnus antes de la Gran Guerra contra el Caos. La
que no ha sobrevivido nadie, aunque los edificios Casa Saponatheim afirma ahora ser una casa antigua,
permanecen intactos. sus orígenes como jaboneros ya olvidados durante las
Eras Oscuras, antes del gobierno de Magnus.

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APÉNDICE 1:
GUÍA DE BÖGENHAFEN
‘Bögenhafen está cambiando a mejor. Recordad lo que os digo. Nuestro éxito no sólo hará rico a Bögenhafen, sino a todo el mundo.’
– Johannes Teugen, príncipe de los mercaderes de Bögenhafen

Bögenhafen es la población más grande de Vorbergland, la franja Como la Schaffenfest tiene lugar fuera de las murallas de la ciudad,
fértil de territorio entre el Bosque Reikwald y las Montañas Grises. está exenta de muchos de estos impuestos, lo que la convierte en
Es bulliciosa y cosmopolita, con tantos comerciantes de Bretonia, una oportunidad especialmente atractiva.
las Tierras Desoladas, Wissenland, Middenland y más allá como
procedentes de Reikland. Por eso es un centro de comercio lleno de
gente ocupada haciendo negocios, trabajando duro, buscando siempre LOS GOBERNANTES
llenarse los bolsillos y salir adelante.
El pueblo se encuentra dentro de los límites del ducado de Saponatheim
De día las calles están llenas de gente: humanos, enanos, halflings y está bajo la jurisdicción del Graf Wilhelm von Saponatheim. Sin
e incluso algún que otro elfo u ogro. Durante la Schaffenfest, embargo, el Graf está poco interesado en los asuntos locales, siempre
Bögenhafen se vuelve más bulliciosa y la población se incrementa que le siga llegando su parte de los impuestos de la ciudad. Tiene
masivamente por la afluencia de comerciantes, especuladores y la corte en el Castillo Grauenberg, a unas 60 millas al norte, y rara
vagos, todos en busca de un beneficio rápido o de una presa fácil. vez visita la población; ni siquiera tiene propiedad alguna intramuros.
El aislamiento es una rareza muy preciada, que se reserva sólo para A todos los efectos, Bögenhafen funciona como un Freistadt y el
los habitantes más ricos de la ciudad, que se encuentran a salvo en Consistorio es la máxima autoridad.
la lujosa placidez del Anillo de Adel.

En contraste, por la noche, cuando se alza una niebla espesa desde el El Consistorio
río Bögen, la ciudad adopta un aspecto espeluznante y desagradable. Éste se reúne una vez al mes, salvo que haya asuntos urgentes que
Largos brazos brumosos se arremolinan por los callejones y avenidas requieran una asamblea extraordinaria. Tiene 15 escaños.
y lo cubren todo de una neblina oscura. Sólo los muy valientes, o
los ingenuos de verdad, se aventuran en una noche tan velada, y no 0 Ocho pertenecen al Gremio de Mercaderes: uno para el
todos vuelven. Sin embargo, hay una certeza en Bögenhafen: si se maestre del Gremio (actualmente Friedrich Magirius), otro
puede sacar algún beneficio, alguien se arriesgará. para cada una de las cuatro principales familias mercaderes
(incluido Johannes Teugen, en estos momentos) y los otros
tres los ocupan por rotación representantes de las casas
BÖGENHAFEN, HOY mercantiles menores.

Tiene alrededor de diez mil habitantes y se encuentra en el último 0 Cinco están ocupados por los maestres de otros gremios
punto donde el río Bögen es navegable por grandes embarcaciones prominentes: el de Físicos, el de Sastres y Tejedores, el de
fluviales. La población hace las veces de mercado de la zona, con Cocheros, el de Estibadores y el de Plañideras (la titular de
mercancías de Altdorf, Nuln y Marienburgo que vienen por el río este último escaño es a la vez la sacerdotisa local de Morr en
para intercambiarse por lana, vino, plomo y plata locales traídos desde la actualidad).
las montañas. El comercio es la principal fuente de ingresos de la
ciudad. Por tanto, los intereses mercantiles dominan la vida política, y 0 Hay uno reservado para un representante de un gremio
el verdadero poder se halla en manos de sólo cuatro familias ricas: los de artesanos de Bögenhafen. Este honor rota entre los
Haagen, los Ruggbroder, los Steinhäger y los Teugen. maestres de los Gremios de Carreteros, Carpinteros, Joyeros,
Metalúrgicos y Canteros.
La ciudad es en gran medida independiente de cualquier supervisión
de los nobles. La gobierna un Consistorio, sobre todo en interés de las 0 El último escaño lo ocupa el sacerdote de mayor rango de
casas mercaderes dominantes. El gran rendimiento de los impuestos Sigmar en Bögenhafen, que actualmente es Ludo Edel.
sobre las transacciones comerciales, en especial durante la lucrativa
Schaffenfest, comporta que la propia Bögenhafen sea mucho más rica Además de los miembros del consejo con derecho a voto, el Ma-
que los ducados de los alrededores, un hecho que todavía irrita a la gistrado Superior (Heinz Richter, en estos tiempos) forma parte de
nobleza local, que ve muy pocas de esas monedas. Se espera que los éste, pero por tradición no tiene derecho a voto. Se invita o llama a
habitantes de la ciudad paguen impuestos anuales por sus propiedades otras lumbreras de la población a testificar, ofrecer consejo y presio-
y se cobra un tipo de impuesto más alto a los inmuebles que hay frente nar a los miembros con derecho a voto. En particular, los sacerdotes
al río y por los barcos y muelles. Todo aquel que trae mercancías para de otros cultos suelen hablar en el consejo sobre asuntos de su fe.
comerciar paga un impuesto por ellas. Es más, los altos cargos de Verena ofrecen consejos legales de forma

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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
rutinaria (que suelen contradecir a los del Magistrado Superior), El Gremio de Plañideras (ver pág. 129) es una organización religiosa
mientras que la Suma Sacerdotisa de Shallya suele hacer peticiones dedicada al culto de Morr. Se encarga de organizar los funerales y de
a los consejeros en nombre de los pobres. Los oficiales de la Guar- velar por el mantenimiento del Jardín de Morr (ver pág. 137), que se
dia están presentes a menudo cuando examina con lupa el orden paga con las tasas funerarias. También supervisa la construcción de
público o se presentan quejas sobre el comportamiento del cuerpo. tumbas y monumentos en el Jardín y subcontrata el trabajo al Gremio
Su presencia en tales reuniones, con ojos acerados y cara larga, suele de Canteros. Quien realice un funeral o se deshaga de un cuerpo sin
intimidar a la mayoría de denunciantes, lo que significa que pocos la supervisión del Gremio de Plañideras se arriesga a ser detenido por
ciudadanos se molestan en denunciar a los guardias corruptos y pre- robo de cadáveres o nigromancia. Igual que con el Gremio de Físicos,
fieren pagar sobornos y mantener la cabeza gacha. hay una recompensa permanente por la información que lleve a la
detención de dichos delincuentes.
Dado que tiene la mayoría del consejo, si el Gremio de Mercaderes se
une en defensa de sus intereses (lo que suele ser el caso, si se proponen Los gremios están enzarzados en conflictos internos y disputas
obtener beneficios), son los gobernantes de facto de Bögenhafen. Según constantes sobre lo que consideran desaires y por incrementos
la tradición, el presidente del Consejo es siempre un representante del marginales de los beneficios. En general, el Gremio de Cocheros
Gremio de Mercaderes, aunque no necesariamente el maestre. suele ponerse del lado de los gremios de artesanos; el Gremio de
Físicos y el de Sastres y Tejedores apoyan normalmente al Gremio
de Mercaderes y el Gremio de Estibadores siempre vota en contra
Los gremios de los Cocheros.
Como es habitual en Reikland, los gremios de Bögenhafen tienen el
monopolio casi total del mercado laboral en los ramos que les con-
ciernen. En la mayoría de casos, pertenecer al gremio es obligatorio Las casas de mercaderes
para quien quiera ejercer su oficio en la población. Cuando hay que Hay cuatro familias de comerciantes notables en Bögenhafen:
realizar un trabajo de gran envergadura, generalmente por encargo los Haagen, los Ruggbroder, los Steinhäger y los Teugen. Ade-
del Consistorio, de otro gremio, de la nobleza local o de una de las más, hay muchas casas más pequeñas que luchan por sobrevi-
cuatro grandes familias de comerciantes, la tradición dicta que dicho vir, pero casi todo el comercio a larga distancia recae en estos
trabajo debe ser organizado a través del gremio y no directamente con cuatro apellidos importantes. Todas las grandes casas tienen
los artesanos. El gremio negocia los honorarios del trabajo y el coste la sede en el lujoso Anillo de Adel (ver pág. 120) y oficinas en
de los materiales y luego asigna la parte de la carga de trabajo y la otras partes de Bögenhafen.
parte de los honorarios a los individuos que lo realizan.
Los Haagen
El Gremio de Mercaderes es, con mucho, el gremio más importante Esta familia proviene de las Tierras Desoladas y tiene varios con-
de Bögenhafen (véase la pág. 128) y está dominado por las cuatro tactos comerciales en Marienburgo. Son los principales proveedores
principales casas de mercaderes de la población. No se tolera la com- de artículos de lujo de Bögenhafen. Jochen Haagen es el cabeza de
petencia de comerciantes ajenos al gremio, pero los miembros son familia. Como la mayor parte del comercio que hacen es fluvial,
más o menos libres de llevar a cabo sus negocios como les parezca. los Haagen tienen lazos estrechos con el Gremio de Estibadores y
La pertenencia al gremio no es barata, pero es un requisito para las tienen su propia pequeña flota de barcazas a vela. Son dueños de un
lucrativas oportunidades comerciales que se ofrecen en Bögenhafen. muelle (ver pág. 127), cinco almacenes adyacentes y unas oficinas
en la calle Berg.
La función principal del litigante Gremio de Físicos (ver la pág. 135)
es defender a los miembros de las demandas judiciales y perseguir a Los Ruggbroder
los charlatanes (o a los físicos sin licencia). Esta casa se dedica sobre todo a los cereales y otros productos
agrícolas, que lleva a Bögenhafen a cambio de productos de tela y
Toda persona a la que se descubra ejerciendo la medicina en metal que se producen en la población. Heironymus Ruggbroder
Bögenhafen sin ser miembro del gremio puede ser detenida de es el cabeza de familia y lleva las riendas del negocio a pesar de
inmediato por cargos de agresión y tentativa de asesinato; no se tener más de setenta años. Solían tener el monopolio del comercio
permite al paciente hablar en nombre del acusado y el gremio ofrece con Helmgart y Bretonia, pero ahora compiten con los Teugen en
una recompensa permanente por toda información que conduzca dicho ámbito.
a una detención así. En Bögenhafen hay varios cirujanos, como se
descubrirá si se pregunta en la sede del gremio.

Haagen Ruggbroder 119 Steinhäger Teugen


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Poseen varios almacenes a lo largo del Ostendamm, pero no sea nuevo en la población tendrá dificultades para caminar diez pies
participan de manera activa en la navegación fluvial, y utilizan en su sin que alguien le ofrezca ventas y servicios. Cualquiera que gaste
lugar las barcazas y las tripulaciones de los proveedores o de pequeños dinero en efectivo a la vista de todos, pronto se verá convertido en el
operadores independientes. La Casa Ruggbroder tiene grandes banco de aquellos con menos fortuna y luchará por escabullirse de
vínculos con el Gremio de Cocheros, ya que es la mayor empleadora tan apasionado séquito, donde cada uno jura que conoce los mejores
de carretas y arrieros de Bögenhafen. Es la más pequeña de las cuatro tratos que imaginar se pueda.
grandes casas mercantiles y la que está mejor relacionada con los
comerciantes menores de la población. Aun así, hay muchas oportunidades en Bögenhafen para aquellos
con la voluntad y la falta de escrúpulos necesarios para obtener be-
Los Steinhäger neficios. Los comerciantes necesitan trabajadores y guardias. Los
Esta familia tiene una buena cantidad de contactos con enanos y ricos necesitan sirvientes y artesanos. Y, si estás dispuesto a arriesgar
mineros. Se concentra principalmente en distribuir mercancías de la vida y la integridad física, casi todo es posible. Los lugares que se
Altdorf, Nuln y Marienburgo a las comunidades de las estribaciones explican a continuación tienen ganchos de aventura marcados con
de las Montañas Grises, a cambio de pieles, metales y otros produc- viñetas, para que puedas utilizarlos como te parezca conveniente.
tos. Franz Steinhäger es el cabeza de familia y lo asiste su hermano Además, las secciones siguientes aparecen en el mismo orden que la
Heinrich. Tienen un muelle y varios almacenes, con unas oficinas leyenda del mapa de la pág. 115.
cerca de las de la familia Teugen, tras el Gremio de Mercaderes.

Los Teugen El Anillo de Adel


Son una de las familias más antiguas de Bögenhafen. Es, de hecho, Situado alrededor de los exuberantes jardines de Saponatheim, éste es
la nobleza de la población. Nunca ha ostentado título alguno, pero el barrio más exclusivo de Bögenhafen, donde se ubican los hogares
la familia tiene relaciones amistosas con muchas casas nobles de de los ciudadanos más ricos. Las mansiones de la élite de la población,
Reikland. Son dueños de muelles en ambas orillas del río, así cada una con su propio terreno privado, forman tres lados del anillo. El
como de gran número de almacenes a lo largo del Ostendamm cuarto está compuesto por lujosos edificios, donde residen los comer-
y el Westendamm y unas oficinas en una pequeña plaza tras del ciantes, los artesanos y la nobleza menor, algo menos acaudalados. Las
Gremio de Mercaderes. puertas y los portones están marcados con claridad con los símbolos de
las familias propietarias, para que todos vean lo llamativa y ostentosa
La familia había pasado por una mala racha durante los últimos que es la casa y, por tanto, lo asquerosamente ricos que son. Dada la
veinte años más o menos, pero esto se invirtió de manera drástica naturaleza de las casas del barrio, hay una presencia casi constante de la
al llegar Johannes Teugen de la Universidad de Nuln. Johannes Guardia, y las patrullas se acercan con presteza a cualquiera que actúe
regresó a Bögenhafen tras la muerte de su hermano mayor, Karl. Ha de forma sospechosa o que esté claro que no pertenezca a ese lugar.
permanecido en la ciudad como cabeza de familia y ha supervisado
el espectacular retorno de la casa a su antigua gloria (ver pág. 112). Haagen Herenhuis
La mansión de la familia Haagen es majestuosa y reservada. Sus
La familia Teugen se dedica al comercio por carretera y por río con jardines amurallados presentan unos setos podados de manera tan
todas partes del Imperio. Los contactos de Johannes en Nuln le dan delicada como intrincada y numerosas lámparas de gas, que permiten
acceso a madera y otros productos de Stirland y Averland. También a los dueños tomar el fresco nocturno con estilo. Por supuesto, dados
ha abierto el comercio de brandy y metales a través de Helmgart y el que en Bögenhafen son frecuentes las noches nubladas, las lámparas
Paso del Mordisco del Hacha hasta Bretonia. Además, ha mermado tienden a dar al terreno un aire menos benigno. La casa de piedra
con rapidez el comercio de la familia Haagen con Marienburgo. oscura es de dos plantas, con un salón de entrada en la planta baja que
sobresale del centro. Sobre él se encuentra un galeón dorado, con el
símbolo de la Casa Haagen: una cabeza de grifo sobre tres monedas.
BÖGENHAFEN:
Jochen Haagen es el cabeza de familia, un hombre de negocios
GUÍA PARA VISITANTES sobrio y astuto con buen ojo para los lujos y los detalles. Su esposa
María es una de las anfitrionas más célebres de Bögenhafen y suele
‘Las calles están pavimentadas con oro. Oro. Eso me dijeron organizar cenas, fiestas y bailes de salón. A pesar del éxito de estas
en Fiehlstadt, y por eso vine aquí. Bueno, no sé lo que acabo de veladas y pese a ser de los más ricos, Haagen sigue siendo una
pisar, ¡pero oro seguro que no es!’ especie de forastero en el Gremio de Mercaderes. El interés que ha
mostrado Jochen en la Ordo Septenarius ha topado con un cortés
– Wilbur Wohnacht, comerciante fracasado rechazo. La hija de los Haagen, Jutte, estudia en la Universidad de
Marienburgo. Jochen tiene tres hermanos: Pieter, Gherijt y Kasijn.
Bögenhafen es una población que prospera con el comercio. Éste Pieter, el más joven, está en la Universidad en Nuln, mientras
se filtra por los propios adoquines de las calles, que están llenas de que Gherijt y Kasijn viajan por el Imperio cerrando contratos y
vendedores, mercaderes y estafadores, todos con el fin de obtener supervisando los negocios de los Haagen.
un beneficio rápido. Muchos reiklandeses acuden a Bögenhafen en
busca de riqueza, con la esperanza de hacer fortuna, sin darse cuenta 0 Los Haagen tratan en mercancías de lujo, y se rumorea que
de que el juego está amañado a favor de las casas de mercaderes ricos, muchos de esos lujos se encuentran en esta mansión. Cuando una
que dominan el paisaje económico, político y social de la población. noche los PJs oyen un plan para robar en casa de los Haagen,
pueden advertir a la familia con la esperanza de obtener una
Los barrios central y mercantil de la población son acogedores para recompensa o allanarla ellos antes, con la esperanza de conseguir
los visitantes, sobre todo durante la Schaffenfest, y cualquiera que un botín mayor.

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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Además del símbolo de los Haagen, el galeón dorado que corona La mansión de los Magirius
la mansión de los Haagen lleva un mascarón de proa en forma La casa de tres plantas de Friedrich Magirius es una de las que com-
de sirena que aferra un bolso, el símbolo de Marienburgo. Este ponen el Anillo de Adel. La entrada es grande y está provista de una
recordatorio (no muy sutil) de las raíces de la familia Haagen puerta de madera pesada y un distintivo aldabón de bronce en forma
causa mucho descontento entre las familias antiguas, que tienen de racimo de uvas. Tres anchos escalones de piedra conducen a la
historias más largas y locales. Se rumorea que la Casa Teugen puerta principal, flanqueada por dos plantas curiosas en jardineras.
pagaría generosamente para que alguien robara la figura y se la La parte delantera de la casa está ordenada y bien mantenida y un
entregara. Si los PJs lo hacen, descubren con rapidez que los han cálido resplandor brilla desde las ventanas como si invitara a los
engañado y, si no tienen cuidado, pueden acabar encarcelados. transeúntes a entrar a pasar el día.

La mansión de los Kleinwald Magirius se dedica al comercio de vino y brandy principalmente.


Esta casa tiene un aire de abandono refinado, acorde con el estatus Es un anciano soltero y de buena estatura que vive solo, excepto por
de los dueños. Sus jardines son exuberantes (aunque están algo des- un criado, Klaus. Para vergüenza de Magirius, su esposa (de la que
cuidados) y, aunque en la fachada abundan los ventanales grandes y está separado) y su hija residen actualmente en Wheburgo. Tiene
costosos de cristal de Marienburgo, no se han limpiado desde hace sendos despachos pequeños en el Gremio de Mercaderes y en el
tiempo. La entrada principal de la casa está poco transitada, aunque Consistorio, donde se aplica con diligencia a hacer el bien. Es el
el pasillo trasero se encuentra más concurrido, ya que los sirvientes paradigma del filántropo benigno, tan inteligente como compasivo.
entran y salen a todas horas. Se encarga en persona de organizar donaciones en nombre de la
Ordo Septenarius para el comedor de beneficencia anexo a la Casa
Laurenz y Leota Kleinwald, los gobernantes del condado de de la Misericordia de Shallya, en el Foso. Sin embargo, Magirius
Kleinwald, una pequeña región en la frontera oriental del ducado disfruta del lujo que su riqueza y estatus le permiten y suele cenar
de Saponatheim, son los dueños de la descuidada casa. Los gemelos en La Trucha Dorada (ver pág. 128).
Kleinwald son primos de la familia Bruner de Ubersreik, de triste
fama. Rara vez se encuentran en la casa solariega de Bögenhafen y 0 La relación de Friedrich con Klaus ha dado origen a muchas
mucho menos en unas posesiones en un páramo de mala muerte que especulaciones entre sus amigos del Gremio de Mercaderes.
está en el quinto pino. Cuando les es posible, visitan a sus parientes En realidad, Klaus es el hermanastro ilegítimo de Friedrich,
en la corte de Altdorf –o en otros pueblos, ciudades y mansiones del hijo del padre de ambos y de su antigua ama de llaves, Kathe
Imperio– en una búsqueda interminable de pasárselo bien. (que le contó la verdad sobre Klaus a Magirius en su lecho de
muerte). Klaus no tiene idea del parentesco ni de que here-
0 Mientras el amo y el ama están fuera, a los sirvientes les gusta dará la casa y los negocios de Magirius si Friedrich y la hija
jugar. Stimms, el mayordomo, dirige una pequeña casa de de éste mueren.
apuestas para el personal doméstico de las otras casas del Anillo.
A él y a sus compañeros les gusta tumbarse en los muebles de 0 Magirius es buen amigo del doktor Fördern, del Gremio de
los Kleinwald, beber el vino y burlarse del apellido de éstos. Al Físicos. Cuando se entera de que éste amigo es un adivino, se
final, se les acaba la suerte y los matones Puertobajo destrozan estremece hasta la médula y no sale de casa en varios días. Les
la mansión en venganza por los ‘ingresos perdidos’, ya que pide a los PJs que sigan a su amigo, para asegurarse de que
Stimms no ha pagado su parte a los halflings. Cuando, a la no trama nada ‘inmoral’. Si siguen al doktor, no verán nada
mañana siguiente llega la noticia de que los Kleinwald vuelven a sospechoso, pero sus acciones pueden llamar sin advertirlo
Bögenhafen en cuestión de horas, Stimms recurre a los PJs para la atención del cazador de brujas Fabergus Heinzdork, que
que le ayuden a reparar la casa, retrasar a los amos o para que se está en la ciudad con la intención de quemar a alguna que
les ocurra un plan mejor para salvarle el pellejo. otra bruja.

0 Tras haber oído hablar de las hazañas de los PJs, los La casa de los Ruggbroder
Kleinwald deciden organizar una fiesta e invitarlos. Una Esta casa ya ha dejado atrás sus mejores momentos, al igual que su
vez que los tienen en su casa, los gemelos intentan seducir dueño. Heironymus Ruggbroder está bien entrado en los setenta,
o manipular a cada PJ en un intento de enfrentarlos entre aunque todavía se encuentra en todas sus facultades. La pintura de
sí. El que consiga incitar a uno de ellos a usar la violencia la casa está algo descolorida y los jardines distan mucho de estar a
con sus compañeros gana la apuesta y el derecho a acostar- la moda, aunque siguen bien mantenidos. El símbolo de los Rug-
se con todos los PJs. Si el grupo se da cuenta de qué va el gbroder, una espiga de trigo en un guantelete, está grabado en los
juego, lo expulsan con poca ceremonia. postes de la puerta de la casa y además podado en numerosos setos
que son visibles desde la calle, un gesto que la mayoría de los ricos
de la ciudad consideran de mal gusto.
¿DÓNDE ESTÁS, HERMANO?
Cuando el grupo llega a casa de Magirius, como parte de Rara vez se ve a Heironymus al aire libre. Dirige los negocios desde
Sombras sobre Bögenhafen, Klaus no está. Lo más probable es casa, y evita el despacho que tiene en el Gremio de Mercaderes
haya ido a comprar comida. Como alternativa, también podría y las oficinas familiares. La mayoría de asuntos los lleva a cabo
haberlo asesinado Gideon, si quieres aumentar el violento por carta o a través de un intermediario, y casi nunca admite
horror de la escena. Sin embargo, ésta puede ser más intensa si visitas que no conoce. Ruggbroder sólo tiene un hijo, Gosbert,
Klaus vive, lo que permitirá que los PJs estén presentes cuando que reside en Bechafen, lo más lejos posible de su tiránico padre.
descubra su relación con Magirius. Pero sólo después de que
no le hayan podido salvar la vida.

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0 La secretaria de Ruggbroder, Clotilda Kundicht, es el ‘rostro’ los jardines por parte de los ricos. Ha revisado los archivos
más habitual del negocio. Clotilda actúa como apoderada de municipales y ha descubierto que el terreno en el que se
su señor cuando es necesario y se pasa la vida en las oficinas encuentran estos jardines lo legaron los Saponatheim ‘al
de Ruggbroder, llevando a cabo las órdenes que Hieronymus pueblo de Bögenhafen a perpetuidad ’ y, por lo tanto, debería
le envía por carta cada día. Ruggbroder le ha negado el per- estar abierto al público. Mientras conduce a una turba
miso para asistir al funeral de su hermana en Trosreut, pero furiosa hacia el Anillo de Adel, los PJs pueden defender
ella quiere ir. El viaje de ida y vuelta no debería de durar más el parque con la Guardia, intentar apaciguar la situación o
de una semana: ¿podrían cubrirla los PJs? unirse a Durchwatternen en una revolución gloriosa.

0 Corren rumores de que Ruggbroder está muerto y que falleció 0 Cuando las aguas de la fuente empiezan a correr rojas como
hace unas semanas. La verdad es que sufrió un derrame cerebral y la sangre, la mayoría de los habitantes de Bögenhafen lo
se encuentra en un estado apenas consciente. Su ayuda de cámara, toman como un mal presagio, que quizá pronostique algún
Meinrad, está ocultando este hecho y falsifica la firma de su señor gran desastre fluvial para la población. Si los PJs investigan,
para desviar tanto dinero como sea posible de la finca antes de que descubrirán que esto lo ha provocado una alianza de
todo vaya a parar a Gosbert. Cuando Kundicht sospecha que la comerciantes de Kemperbad, deseosos de dañar la confianza
letra de la última misiva puede ser una falsificación, desaparece y en Bögenauer y arrebatarles así poder comercial.
deja a los PJs con un misterio por resolver, en una casa en la que
no pueden entrar (de manera legal). El castillo de los Saponatheim
Este castillo es todo lo contrario a los jardines. La mansión la
Los Jardines de los Saponatheim modificó el abuelo del Graf, con un revestimiento artificial, en
Este gran parque ocupa el centro del Anillo de Adel. Está protegido forma de almenas y saeteras, añadido con muy escasa consideración
por una alta valla de hierro forjado, con cuatro puertas cerradas con por lo que oscurece las habitaciones y lo mucho que restringe las
llave (una en cada punto cardinal). Los que son propietarios de una vistas. Los arquitectos añadieron incluso un rastrillo y un puente
casa en el Anillo reciben una llave de los jardines con la consigna levadizo, aunque el primero rara vez se baja y el segundo nunca
de que las puertas permanezcan cerradas cuando no se utilicen, para se ha subido.
evitar que entre la chusma. Más allá de la valla y los altos setos
que corren paralelos a la barrera, hay una hermosa escena idílica y La casa permanece vacía durante gran parte del año, ya que el Graf
pastoril. Una gran fuente, con una estatua de bronce de Bögenauer, Wilhelm von Saponatheim pocas veces se digna a visitar Bögenhafen.
domina el centro, adonde se llega a través de una red de caminos Hace la vista gorda al gobierno sin trabas de los mercaderes. Sabe que
serpenteantes de grava entre la hierba exuberante y muchos árboles cualquier intento de frenar la influencia de los gremios comportaría
grandes y anchos. conflictos civiles y problemas en sus finanzas, algo que apenas
puede permitirse en tiempos difíciles como estos. A pesar de este
El mantenimiento del parque se paga mediante una cuota de los entendimiento pragmático, el Graf Wilhelm está resentido de
propietarios del Anillo de Adel. Aunque es baja, muchos pagan esos ‘roñosos advenedizos’ (y de su dependencia de ellos) y evita la
más para demostrar su riqueza. Como resultado, el parque tiene un población siempre que puede.
gran número de bancos y parterres conmemorativos, con placas que
representan los blasones familiares de muchos de los ciudadanos 0 El primo del Graf, lord Siegfried von Saponatheim, hace una
más ricos de Bögenhafen. visita rara e inesperada a la finca de su primo y llega en un
elaborado carruaje, rodeado de un bullicioso séquito de sir-
0 Franz Durchwatternen, un agitador furioso y de una vientes y guardias. Una vez instalado, envía una nota a los PJs
cultura sorprendente, está indignado por la apropiación de en la que los invita a visitarlo. De alguna manera, han llamado
la atención de éste, que requiere sus servicios para localizar
a cierto boticario de moralidad negociable que se esconde en
algún lugar de Bögenhafen, ya que hay un polvo ‘emético’ en
particular que desea adquirir.

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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Cuando el joven sobrino del Graf, Magnus (ver pág. 132), más pequeña recientemente. En cualquier caso, desde la vuelta de
acude a inspeccionar las tropas del Ejército Estatal, cunde Teugen, la familia ha renacido, lo cual ha llevado a muchos de
el pánico entre la Guardia, en especial por parte del capitán Bögenhafen a susurrar que tal vez la muerte de Karl haya sido una
Goertrin. La teniente Brotte necesita la ayuda del grupo para bendición de los dioses.
acceder a lord von Saponatheim, mientras que el capitán
recompensará a cualquiera que la retrase lo suficiente para 0 Últimamente, los vecinos de Teugen han empezado a notar
desacreditarla por completo antes de que ella haga lo mismo cosas espeluznantes: luces misteriosas, voces extrañas,
con él. escalofríos extraños y chillidos de terror. Cuando Oskar
Unterhelm, que vive en un chalé frente a la mansión de
La mansión de los Steinhäger Teugen, muere durante la noche, al parecer en estado de shock,
Esta finca se encuentra en el lado oeste del Anillo de Adel. El en la población se rumorea que éste era una especie de brujo. El
edificio es una mezcla inusual de diferentes estilos arquitectónicos, cabello se le volvió de un color azul cerúleo brillante y los labios
que se ha ampliado de manera repetida durante muchas décadas. de un color rosa impactante y vibrante. La mujer de Oskar,
Incluso ahora, los constructores (contratados a través del Gremio de angustiada, acude a los PJs para limpiar la memoria de éste.
Canteros, por supuesto) trabajan en una ampliación, una nueva ala
que contiene lo que será una biblioteca, dormitorios y una terraza 0 Se rumorea que el hermano de Johannes murió de una
en la azotea. enfermedad rara y virulenta, conocida como la fiebre cerebral
púrpura. Un boticario del Foso está dispuesto a pagar una
Los Steinhäger son una de las familias de comerciantes más prolíficas buena cifra a cualquiera que entre en casa de Teugen y recoja la
de Bögenhafen y están liderados por Franz Steinhäger, ayudado por su ropa de cama de Karl, con la esperanza de que la enfermedad
hermano, Heinrich y su hijo, Albrecht. Heinrich está muy resentido siga activa, pese a todo el tiempo pasado. Por supuesto, los PJs
por ser dos años más joven que Franz. Está del todo convencido de que ignoran que el boticario es en realidad Gideon, el demonio que
la familia tendría más éxito si él fuera el mayor. Esta frustración sólo cambia de forma, gastando una elaborada broma al grupo con
se agrava por la creciente confianza que Franz muestra con Albrecht, la intención de infectar a uno o más de ellos.
que sólo tiene diecisiete años. Heinrich sospecha que no es un desaire
intencional, pero saberlo no le alivia el escozor.
La Altstadt
0 Heinrich ha estado trabajando de manera activa en contra de El casco viejo, la parte más antigua de Bögenhafen, es el hogar
los intereses del primogénito. Se ha puesto en contacto con de los habitantes de clase baja de la ciudad. Las calles no están
un tal Marcus Schultz, un supuesto comerciante de Altdorf pavimentadas y se encuentran embarradas. Las tabernas son baratas
que afirma formar parte de un grupo clandestino de pequeños y desagradables, con el techo bajo y la atmósfera cargada de humo.
comerciantes que están deseosos de formar un consorcio Durante el día, el barrio está lleno de trabajadores y de pobres,
mercantil con sede en Reikland, lo que sería la mayor potencia aunque la multitud esconde numerosos carteristas, mendigos y
financiera consolidada del Imperio. En realidad, Schultz es ladrones. Por la noche, las calles las recorre de manera intermitente
un agente de la Cámara Negra de Altdorf que vigila a los la Guardia, aunque en patrullas reforzadas, por lo que los delitos
elementos subversivos dentro del Imperio. Planea chantajear a graves son escasos.
Heinrich para utilizarlo como fuente de información. Cuando
Heinrich se da cuenta de que lo ha engañado, paga a los PJs El Gremio de Carreteros
con generosidad para encontrar al contacto de Schultz en Este gremio, el más influyente de los gremios de artesanos de
Bögenhafen (Odelina Landau) y recuperar las pruebas. Bögenhafen, mantiene relaciones amistosas con el Gremio de
Cocheros, dados sus intereses mutuos, y en general sigue su ejemplo
0 Franz ha pagado a un albañil de Nuln para que le construya una en asuntos políticos. La sede gremial se encuentra en una tranquila
entrada secreta a las alcantarillas desde sus oficinas. Cuando el callejuela, sobre el taller del actual maestre del Gremio, Johan Wachter.
Gremio de Canteros oye un rumor de un contrato con alguien Una rueda de carreta pintada de oro cuelga sobre las anchas puertas
no afiliado al gremio, encargan a los PJs que busquen pruebas, de doble hoja, que suelen estar abiertas de par en par durante el día,
que sólo se encuentran en los aposentos personales de Franz, soltando el calor del trabajo duro y nubes de serrín.
dentro de la mansión.
Wachter ha dirigido el gremio durante más de veinte años. Ha teji-
La casa de los Teugen do unas sólidas relaciones con los demás carreteros de la ciudad, así
Esta mansión, protegida tras unos muros de 15 pies de altura como con los maestres de los otros gremios de artesanos, en especial
coronados con púas de hierro, es uno de los lugares más seguros de del Gremio de Carpinteros, evitando los politiqueos en gran medida.
Bögenhafen (suponiendo que seas Johannes Teugen). Durante el día, En vez de ello, se concentra en trabajar duro, producir mercancía de
la alta puerta de metal está abierta y los visitantes son bienvenidos, calidad y mantener siempre un escrupuloso barniz de cortesía.
pero cuando se pone el sol la puerta se cierra y por los terrenos
patrullan guardias, acompañados de perros grandes y fieros. 0 Sin que nadie lo sepa, Wachter fabrica compartimentos secretos
en los carros para ayudar al contrabando de mercancías ilícitas
Además de los numerosos guardias y el personal, Teugen vive con y de personas. Cuando uno de estos carromatos se utiliza para
su primo, Gideon. Algunos dicen que éste es un joven delgado que pasar pólvora negra a Bretonia, teme que haya represalias.
regresó con Teugen de Nuln, tras la muerte del hermano mayor de Quiere escurrir el bulto y pagará a los PJs para que testifiquen
Teugen, Karl. Sin embargo, otros creen que Gideon debe de ser contra su aprendiz, Olli, en los tribunales.
un niño, ya que se ha visto a Teugen acompañado por una figura

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0 Cuando el taller del carretero Klaus Kenwurt se infesta de 0 La taberna es una tapadera para los Puertobajo locales,
knirschenkäfer (carcoma), éste se ve obligado a quemarlo todo liderados por Philophiloradei Puertobajo, ‘Lori’, una halfling
para exterminar a los insectos, por lo que se queda sin manera particularmente despiadada. A Lori le atrajo la codicia
de granarse vida. El maestre Wachter contrata a los PJs para desenfrenada que se exhibe en Bögenhafen, pero encuentra muy
investigar, pues sospecha de un acto de sabotaje profesional. frustrante el proceso de pagar de impuestos y la competencia
Si los aventureros siguen las pistas, descubren que el socio de que suponen otras casas de juego legítimas. Si los PJs tienen
Kenwurt es el causante de su ruina. Está obsesionado por la algún tipo de influencia en el Consistorio, les agradecería que
podredumbre y ya ha caído ante Nurgle, el Dios del Caos de la ayudaran a conseguir la ilegalización de los juegos de azar y
la Descomposición. Para acabar con los rivales, ha escondido así aumentar sus ingresos clandestinos.
knirschenkäfer en otros talleres de la ciudad. La infestación del
propio taller de Kenwurt se debió un accidente, ya que se le 0 Cuando los PJs tienen una racha de mala suerte en el juego, Foxy se
escaparon algunas larvas. ofrece a hacer borrón y cuenta nueva si le hacen un pequeño favor.
Albrecht Steinhäger está allí, jugando a las cartas y apostando
fuerte. Por desgracia, el joven no es muy bueno y ha perdido
casi todo el dinero. El grupo sólo tiene que unirse a la partida y,
A RÍO REVUELTO... sutilmente, perder algunas manos para convencer a Steinhäger de
Tras los acontecimientos de Sombras sobre Bögenhafen, es probable que la suerte está de su lado, antes de que el tahúr Puertobajo, un
que varias familias importantes hayan quedado deshonradas o dandi encantador con acento bretoniano, lo desplume.
desorganizadas. De hecho, varias de ellas quizás hayan perdido al
cabeza de familia. Por lo tanto, es muy probable que sus propiedades El Gremio de Estibadores
sean fuente de muchas disputas legales o que otras casas, comerciantes Este gremio ocupa un gran edificio de madera en la calle Hafen,
ricos o nobles activos políticamente se hayan apropiado de ellas, frente al Gremio de Carreteros. Todos los trabajadores portuarios de
deseosos de explotar el vacío de poder dejado tras la caída de la Bögenhafen han de ser, por ley, miembros del Gremio de Estibadores. La
Ordo Septenarius. planta baja del edificio tiene una gran sala de reuniones. Las complejas
ordenanzas que restringen las licencias a las tabernas comportan que
no pueden servir cerveza pero, en vez de ello, tras la barra de madera
La taberna Las Medias Pintas tosca hay una gran gama de licores y aguardientes fuertes, muchos de
ellos importados, como brandy de Bretonia, ginebra de Marienburgo
y kvas de Kislev, además de aguardiente casero. El edificio del gremio
se divide en varias cámaras pequeñas y salas decoradas, y se reserva una
para cada colla importante de estibadores. Cada una de estas cuadrillas
se especializa en estibar (cargar y descargar) un tipo de mercancía
diferente, y para algunas se necesita una habilidad importante.
Quienes se ocupan del estibado de la madera usan técnicas muy
distintas de embalaje, transporte y desembalaje que quienes mueven
pescado, o grano. Cada colla lleva sombreros de diferentes colores para
identificarse con más facilidad.

El maestre del Gremio, Gurney Dumkopf, es un bruto corpulento


que trabajaba el estibado del vino. Se lo suele encontrar apoyado
en la barra del local, dando audiencia entre sus favoritos mientras
que los capataces, provistos de silbatos, se encargan de los asuntos
cotidianos: los horarios y contratos de cada colla. La preocupación
principal de Dumkopf es el estatus del gremio. Incluso el rumor
de que alguien descarga sus propios barcos sin recurrir a miembros
con licencia del mismo hace que Dumkopf lidere una partida de
estibadores medio borrachos para ‘resolver el asunto’. Muchas ve-
A todas las horas del día, desde Las Medias Pintas se oyen gritos de ces, ha tenido problemas con la Guardia por golpear a comerciantes
risa estridente así como vítores y gemidos de consternación. Al en- inocentes que estaban de paso, pero a Dumkopf le trae al fresco.
trar, por la puerta baja y ancha (hay que agacharse si se mide más de Después de todo, mantiene desde hace mucho tiempo lazos muy
4 pies de altura), el visitante se ve recibido por la vista de docenas de estrechos con el Gremio de Mercaderes y en, particular, con la Casa
halflings y humanos que beben alegremente y juegan a docenas de Teugen, así que siempre se las ha arreglado para evitar cualquier
juegos de bar, como la Bestia entre los sastres, la Petanca, Ondear el cosa menos una amonestación leve y una pequeña multa.
trapo y la Emperatriz Escarlata (para más información sobre estos
juegos, ver Noches agitadas y días difíciles). 0 Además de defender el monopolio del gremio, los estibadores
de Dumkopf actúan como matones a sueldo para cualquiera
Foxglove Culocorto, ‘Foxy’, es la dueña de Las Medias Pintas. Es que pueda pagarlos, (excepto para los Cocheros, por supues-
muy habladora, incluso para los estándares de los halflings, y da la to). Lucius Schwapp, un comerciante que vende cerámica, los
bienvenida en persona a todos los visitantes, asegurándose de que contrató para darle una paliza a un rival pero, temiendo que lo
todos se diviertan. El juego no está controlado estrictamente en juzguen ello, ha pedido a los PJs que entren en el gremio para
Bögenhafen (siempre y cuando se paguen impuestos, por supuesto) destruir cualquier prueba de la transacción. Por desgracia, el
y, por lo tanto, en cualquier momento, una buena cantidad de dinero único registro está en la cabeza de Dumkopf...
cambia de manos en Las Medias Pintas.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Una secta secreta de Khorne, el Dios de la Sangre, se El Barrio de los Artesanos
han infiltrado en la mafia de los estibadores. La Nariz Esta parte de la ciudad está delimitada, más o menos, por el Hand-
Ensangrentada se reúne de manera irregular, cada vez que werker Bahn, el Eisen Bahn y la Göttenplatz. Los edificios de esta
Morrslieb está llena, para pegarse hasta que la sangre les corre zona varían desde pequeños talleres sin pretensiones hasta las vi-
por la cara, bajo la estricta prohibición de contar a nadie la viendas elaboradas y ostentosas de los maestros artesanos. Las po-
existencia de la secta o sus actividades. Si el grupo se involucra sadas son de calidad media y la mayoría están patrocinadas por una
en algún combarte a puñetazos, se puede topar sin advertirlo profesión de artesano en particular, como El Cincel y la Sierra –que
con una reunión ritual. frecuentan los carpinteros– y La Urna Bien Trabajada, popular entre
los alfareros analfabetos.
El Gremio de Cocheros
Esta casa gremial está situada al otro de la calle Hafen, justo El Barrio de los Artesanos está lleno de gente que visita los
delante de sus rivales más encarnizados, el Gremio de Estibadores. distintos talleres: ciudadanos corrientes en busca de una silla nueva,
Está pintada en rojo y negro y es una extensa serie de edificios de un cuchillo de cocina o lo que sea; sirvientes de las familias más
madera que una vez estuvieron separados y que el gremio compró ricas que se hacen lo propio; aprendices enviados por sus maestros
y conectó posteriormente. Hay una pequeña oficina, donde en busca de material y equipo; y padres que buscan colocar a sus
trabaja el maestre y un gran comedor donde los miembros tienen hijos como aprendices de artesano. Este barrio es también el lugar
garantizadas, a un precio razonable, raciones de comida generosas favorito de los mendigos y los ladrones, ya que mucho dinero
(y no del todo insípidas). cambia de manos aquí.

El maestre del Gremio, Bengt Schwegel, es un devoto de Sigmar y El Gremio de Carpinteros


un ardiente defensor de la lucha contra el alcoholismo. Por lo tanto, La fachada de esta casa gremial consiste en cientos de tablones de
no hay ni una sola gota de alcohol en el gremio, aunque ningún madera de diferentes árboles y con diversos granos y acabados. La
cochero que se precie saldría de casa sin una petaca. El gremio de tradición dice que cuando un aprendiz se gradúa y se le entrega la
Schwegel se ocupa de todos los asuntos relacionados con las ca- licencia de oficial, corta y cepilla un nuevo tablón o viga para la fa-
ravanas de comerciantes y el transporte de mercancías por tierra. chada del gremio. Cuando es necesario quitar las tablas más viejas,
Dada la considerable rivalidad entre el Gremio de Cocheros y el son tratadas como reliquias y las utilizan los maestros artesanos en
de Estibadores, las peleas callejeras entre los miembros rasos son el sus mejores piezas.
pan de cada día.
El gremio está sin maestre de momento. La antigua líder, Reine
0 Alguien trata de agitar la ya considerable tensión que existe Fasht, falleció el mes pasado. El negocio lo supervisa el sobrino de
entre ambos gremios. Las dos casas gremiales han amanecido Fasht, Holtz, mientras que los maestros carpinteros de la ciudad se
pintarrajeadas con eslóganes ofensivos y, aunque cada maes- pelean y politiquean sobre quién debería reemplazarla. Y no por
tre culpa al otro, una investigación somera revela ya que una ambición, sino más bien porque nadie quiere el trabajo.
facción de halflings Puertobajo está detrás de tales calumnias
(puesto que ninguna pintada está a más de 4 pies del suelo). 0 Un cargamento de rara madera de pino sangriento está
Los Puertobajo están dispuestos a empantanar las aguas para disponible a un precio reducido tras la muerte de un maderero
meterse en el trabajo de ambos gremios. local. Aunque el Gremio de Mercaderes está dispuesto a
vender la madera en otro lugar para obtener un beneficio
0 Aumentan los ataques de mutantes en las carreteras, tanto en sustancial, el Gremio de Carpinteros quiere la madera para sus
frecuencia como en intensidad. Los guardas de caminos de la miembros, para hacer muebles a medida y afirmar Bögenhafen
población no se pueden dedicar a investigarlo, dado el gran como un centro de carpintería exótica. A falta de un maestre
volumen de asistentes a la Schaffenfest, así que el maestre que presione en su nombre, el gremio se dirige a los Personajes
Schwegel se pone en contacto con los PJs para localizar a los en busca de ayuda.
bandidos y acabar con ellos. Si logran localizar el campamento,
descubrirán que los bandidos son campesinos bretonianos 0 Aunque, históricamente, las relaciones entre los Gremios de
fugitivos que usan burdos disfraces de mutante para ocultar su Carpinteros y de Cocheros han sido estrechas, el maestre del
identidad y acobardar a las víctimas. segundo de ellos, Johan Wachter, ha visto el vacío de lideraz-
go y está dispuesto a fusionar ambos gremios en beneficio
de todos los trabajadores de la madera (y para aprovechar la
mejor ubicación del Gremio de Carpinteros). Sin embargo,
para cerrar el acuerdo, necesita el apoyo de la mayoría de los
maestros carpinteros de la ciudad, así como del Gremio de
Mercaderes. Si los PJs están en posición de ayudar, les pagará
con generosidad.

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El Gremio de Metalúrgicos 0 Hace poco que Okri Brondason, un cantero enano, ha llegado
Esta casa gremial es un edificio alto y estrecho situado en el Eisen a Bögenhafen, en busca de trabajo. Como enano, cree que de-
Bahn, no lejos del Gremio de Carpinteros. La fachada luce una bería estar exento de las leyes humanas y que no necesita una
escultura intrincada de hierro forjado de un grifo, obra del maes- licencia del gremio, por lo tanto. Los maestres del gremio no
tre del gremio, Davrich Schweisser. Al asumir el puesto, los nuevos están de acuerdo, con todo el respeto. Ritter y Tief-Haufen
maestres compiten por crear la mejor obra en metal que puedan, y contratan a los aventureros para convencer a Brondason de
exhiben su trabajo como un emblema de la habilidad del gremio. que pague su licencia sin causar un incidente diplomático.
Esto significa que los herreros que trabajan metales preciosos rara
vez alcanzan tan eminente posición. 0 Albrecht Hecht, un predicador callejero y flagelante a tiempo
parcial, convence a los PJs para que investiguen al Gremio de
Dentro del gremio hay una serie de oficinas y empleados. No Canteros, pues afirma que es la fachada de una secta secreta de
hay talleres de metalurgia en lugar, ya que el humo, el calor y el los Poderes Ruinosos y que lleva a cabo rituales por la noche en
incesante golpeteo de uno de ellos no son propicios para celebrar una lengua oscura y profana, al eco de las grandes cámaras de
reuniones de negocios delicadas. Schweisser es un líder astuto y la casa gremial. En verdad, el gremio hace rituales nocturnos,
mantiene buenas relaciones con el Gremio de Mercaderes, del que pero son de naturaleza inocente, imitando la adoración a los
sus miembros dependen para los minerales y los envíos de metales. antepasados de los enanos y hablados en pseudokhazalid. Sin
Recientemente ha conseguido un contrato para abastecer de cotas embargo, si se corre la voz de estas actividades, es probable que
de malla a los regimientos del Ejército Estatal del Ducado de los cazadores de brujas (o una turba con palos y antorchas),
Saponatheim (incluida la Guardia), lo que aportará una importante puedan llegar a una conclusión equivocada.
cantidad de dinero a los herreros de Bögenhafen.
Bögenseite
0 Deseoso de seguir ampliando la reputación de Bögenha- Las zonas portuarias de Bögenhafen se extienden a ambas orillas
fen como centro de excelencia en el trabajo metalúrgico, del río Bögen, abarcando el Westendamm (la orilla noroeste) y el
Schweisser está negociando con un consorcio de fabricantes Ostendamm (la orilla sureste). La mayoría de edificios a ambos lados
de Nuln para asegurarse los medios con los que producir son almacenes y otras instalaciones de almacenamiento, que suelen
arcabuces. Sabe que el regimiento favorito del Graf, el 118º estar bajo la protección de un guardia a sueldo y uno o dos perros
Regimiento de Infantería de Reikland (los ‘Machacantes’) guardianes. Los almacenes son casi todos de madera, numerados del
utiliza estas armas. Lo ve como una forma segura de ganar 1 al 58, empezando por el extremo occidental del Ostendamm.
el favor del Graf (e incluso más dinero). Unos agentes de
la familia Oldenhaller, también de Nuln, contratan a los Durante el día, Bögenseite –o ‘los Muelles’ como se llaman
PJs para que tomen las medidas necesarias para que esto comúnmente– está lleno de estibadores ocupados en la carga y
no ocurra. descarga de barcos y en la entrada y salida de mercancías de los
almacenes. También están los patrones y las tripulaciones de
0 Un miembro del gremio, Terrell Schwermann, es un alqui- cualquier barcaza que acabe de llegar, además de escribanos y otros
mista itinerante de la Orden de Oro. Deseoso de mantener lacayos de las diversas familias de comerciantes que supervisan
ocultos estos métodos mágicos a sus compañeros, pide a los el traspaso de mercancías, así como un recaudador ocasional que
PJs que le transmitan un mensaje a su hermana, Trude. Es evalúa la carga entrante para el pago de impuestos. Por la noche, la
una chamana de la Orden de Ámbar que espera que Terrell zona de los muelles está prácticamente desierta. Incluso los ladrones
se reúna con ella en el bosque que hay más allá de Ardlich. son algo raro de ver, ya que la seguridad de los almacenes suele ser
Cuando los Personajes PJs, caen en una trampa tendida por grande y hay patrullas de la Guardia regulares.
unos cazadores de brujas corruptos que desean erradicar a to-
dos los magos de Reikland. Queda por ver si los aventureros Los transbordadores de Kringler
sobreviven al ataque y si se vuelven contra su cliente. A menos que tengas un bote propio (o seas buen nadador), un ferri
de Hannes Kringler es la única manera de cruzar el tío. Kringler y
El Gremio de Canteros su flotilla reman llevando pasajeros por el Bögen por una tarifa de
Esta imponente casa gremial está cubierta de mármol blanco brillante, 6 p por persona, con una capacidad de transporte de cuatro a seis
veteado con rayas rojas y azules. Su grandeza le ha granjeado el apodo personas a la vez. Kringler arrienda la parte delantera del muelle al
de ‘la Pequeña Altdorf ’. Por dentro, el edificio tiene tallas elaboradas, Gremio de Estibadores. En ambas orillas mantiene un atracadero
y los pasos de los visitantes resuenan por las grandes cámaras vacías equipado con una gran campana por si se le tiene que llamar desde
con techos altos. Esto le da al interior un aire inquietante, casi la orilla opuesta.
fúnebre, de incómoda reverencia.
A pesar de su avanzada edad y de tener hinchadas las articulaciones,
Kristof Ritter y Robb Tief-Haufen son los maestres del Gremio Kringler realiza numerosos viajes de ida y vuelta todos los días, sin
de Canteros. Ambos comparten la carga administrativa, lo que les importar el clima. Es un arisco legendario, lo que significa que mu-
permite tener el tiempo suficiente para mantener sus propios ne- chos pasajeros se esfuerzan por hacer reír o sonreír al barquero. Por
gocios, que son muy prósperos. Cuando es el turno de los Canteros consiguiente, el Gremio de Estibadores organiza una porra, con un
en el Consistorio, Ritter y Tief-Haufen se alternan, asegurándose bote cada vez mayor para cuando alguien lo consiga al fin.
haberse informado de antemano. Se llevan muy bien con el Gremio
de Carpinteros, que les proporciona el andamiaje necesario para
trabajar la piedra.

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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Un bote de Kringler desaparece, y éste contrata a los PJs para La Dreieckeplatz
encontrarlo. Como los remos se guardan bajo llave durante Esta plaza triangular es el centro administrativo de la población.
la noche, supone que el barco ha ido a la deriva río abajo. El Muchos edificios tienen fachadas elaboradas con columnas y arcos
grupo descubre a la pequeña familia que lo robó durmiendo decorativos y suele haber una o dos estatuas del dios patrón del
cerca. La madre y el padre han huido de la población al darse lugar, Bögenauer (ver pág. 130). Hay varias posadas y tabernas de
cuenta de que su hija era una mutante, con pequeñas orejas de lujo, algunas de las cuales son sólo para socios. Los precios son igual
conejo y una cola blanca y esponjosa. Por ley, los Personajes de altos (el doble de los que figuran en la Guía del Consumidor del
deberían entregar a la familia a las autoridades, pero el bebé WJdR, pág. 302).
es tan mono e inocente...
Durante el día, la Dreieckeplatz está repleta de gentes de todas las
0 Cuando Liesel Langensang, de la Escuela de Ingeniería de clases sociales. Hay mendigos y artistas que intentan ganar unos
Altdorf, llega a la ciudad, vuelan los rumores de que ha veni- chelines gracias a los transeúntes, abogados y concejales que se de-
do a investigar la construcción de un puente sobre el Bögen. dican a negocios, agitadores que arengan a cualquiera que los es-
Desesperado por conservar su modo de vida, Kringler paga a cuche sobre todo tipo de agravios, vendedores de comida y otros
los PJs para disuadirla. La parlanchina ingeniera es, en reali- artículos y un sinnúmero de personas que se afanan en sus asuntos.
dad, miembro del Ojo Fracturado, una Secta del Caos dedi- De noche, la zona no está menos ocupada apenas, ya que los habi-
cada a la búsqueda de conocimiento (ver Guía de Ubersreik tantes más ricos de la ciudad visitan los diversos establecimientos de
en la Caja de iniciación de WJdR, pág. 63), por lo que cual- comida y bebida situados alrededor de la plaza. Los carteristas son
quier intento de investigarla de cerca no será bien recibido. un peligro constante, pese a haber patrullas de la Guardia.

El muelle de los Haagen El Consistorio


La zona portuaria de Bögenhafen está llena de muelles y embar- Este impresionante edificio de muchas columnas domina la
caderos para facilitar el comercio fluvial que atraviesa la ciudad. El Dreieckeplatz. Una gran aguja central contiene un reloj y una campana
más importante es el muelle de los Haagen, propiedad de esta casa que construyeron los enanos. Además de la cámara del Consejo,
de mercaderes. El muelle se limpia de manera regular y se pinta de pequeñas oficinas para los concejales y varias salas de reuniones, alberga
forma brillante para reflejar mejor el ilustre estatus de los Haagen. los archivos oficiales de la población y una cámara muy custodiada que
guarda la parte de los ingresos fiscales del Estado, a la espera de la
El comercio en el muelle lo supervisa legalmente Jochen Haagen, visita mensual de los recaudadores de impuestos del Graf, procedentes
quien suele delegar en su secretario Davrich Scherp, un tipo sosega- del Castillo Grauenberg. Es probable que la impresionante fachada
do de las Tierras Desoladas con un ojo de lince y una gran facilidad sea más palaciega que las casas de la mayoría de la nobleza vecina,
para los números. Scherp echa un vistazo en persona a todas las lle- observación que recibe con resoplidos de desaprobación y murmullos
gadas al muelle y se apresura a registrar cualquier deficiencia o ano- sobre excesos cualquiera que tenga sangre noble.
malía. La mayor parte del comercio que pasa por ahí son mercancías
de lujo (ropa cara, vino y joyas), que se transportan y guardan rápida El jefe de la administración Roland Stein y su pelotón de secuaces
y eficientemente en los cercanos almacenes de los Haagen. burocráticos se ocupan de los asuntos de diario de la población.
Mientras que el Consistorio toma las decisiones importantes,
0 Cuando un día Scherp no llega al trabajo, un Haagen preo- cualquiera que no tenga el respaldo de un gremio, mucho dinero o
cupado encarga a los PJs que localicen al empleado desapa- estatus noble deberá convencer a Stein de que le permita presentar
recido. Siguiendo las pistas que encuentran en la saqueada una solicitud al Consejo. Y, para ello, primero debe convencer a sus
casa de Scherp, descubren que lo llevaron a las alcantarillas subordinados de que le dejen ver a Stein.
contra su voluntad. Investigaciones posteriores revelan que
a Scherp lo retiene el ingeniero brujo Veekt, del clan skaven Quienes consiguen llegar hasta él se ven recibidos con indiferencia
de Skyre, como parte de un complot laberíntico para mover y desdén, ya que busca de manera activa frustrar cualquier trabajo
piedra bruja refinada a través de las madrigueras de los skaven que se realice dentro del Consistorio.
bajo Bögenhafen con el fin de evitar los peajes impuestos por
los clanes de señores de la guerra locales. 0 En la víspera de la llegada de los recaudadores de impuestos
del Graf, se descubre que la cámara está vacía, sin ningún
0 Corbus Dwaas, un hechicero formado en la Universidad de medio perceptible de entrada o salida, excepto la puerta,
Marienburgo, está en Bögenhafen a instancias de la familia que está cerrada. Si los funcionarios investigan, descubrirán
Haagen. Experto en las antiguas leyendas de los Caminos de indicios de que algo sobrenatural está en marcha, ya que
los Ancestrales, le han encargado la construcción de un ‘canal se ve un intrincado patrón de cruces grabado débilmente
aethyrico’ entre Marienburgo y Bögenhafen. Semejante ruta en las paredes de la bóveda, lo que sugiere que es obra los
daría a la familia una primacía sin igual en el comercio, lo seguidores de Ranald.
que reduciría de manera drástica los tiempos de transporte y
evitaría casi por completo los impuestos. Contratan a los PJs 0 Stein lleva una doble vida. Por la noche, frecuenta El Alegre
como fuerza de seguridad discreta (por no decir prescindi- Juglar de Gemütlich, una taberna famosa por sus entreteni-
ble) para vigilar a Dwaas mientras ajusta la maquinaria arca- mientos. Allí, Stein, disfrazado como El Graf de Plata, toca el
na dentro de un almacén de Haagen. Por desgracia, cuando oboe por dinero y por la adulación de la multitud. Si los PJs
Dwaas activa el sistema de conductores aethyricos, el Reino descubren esta vida secreta, les resultará mucho más sencillo
del Caos lo absorbe sin darse cuenta y desata una horda de tratar con los burócratas de Stein.
demonios farfullantes sobre el grupo.

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Los juzgados municipales El Club La Trucha Dorada


Aquí se juzga a los delincuentes que viven lo suficiente para pasar Es una casa de comidas y bebidas de gran categoría que frecuentan
por un tribunal. Hay una estatua de tamaño natural de Verena fren- muchos de los comerciantes más ricos de la ciudad y nobles de vi-
te al edificio, aunque los juzgados no están formalmente afiliados sita. Los dos edificios más grandes son los comedores del club (que
al culto ni al templo local de la diosa. El edificio sólo está abierto comprenden un gran salón común y varias salas privadas) y la sala
los días que el tribunal celebra sesión. De lo contrario, las grandes de estar, donde los miembros vienen a beber, leer y discutir asuntos
puertas reforzadas con tiras de acero están cerradas, con sólo un hu- de peso. Detrás de éstos se encuentra el edificio con las cocinas, la
milde portero presente para abrir a regañadientes a cualquiera que bodega y las dependencias del personal, que es mucho menos salu-
llame. En la parte trasera de los juzgados hay una mansión adosada, bre que los otros dos.
decorada con iconografía de Verena (búhos y espadas). En tiempos
pasados, ahí vivía la Suma Sacerdotisa de Verena, pero desde que el La comida y la bebida que se sirven en el club son exquisitas y
tribunal y el culto se separaron, ha sido el hogar del actual Magis- el personal se enorgullece de las habilidades de sus chefs halflings.
trado Superior. Los futuros miembros deben ser recomendados por dos miembros
existentes y pasar la aprobación del comité directivo, y el club está
Dentro de los juzgados hay una serie de pequeñas salas para los ma- abierto sólo a los miembros y sus invitados. Un letrero pintado, que
gistrados, abogados y testigos que esperan ser llamados y celdas para representa un pez con una moneda en la boca (tomada del escudo
alojar a los acusados. Rara vez se dictan veredictos de inocencia, ya de armas de la población) cuelga con orgullo sobre la entrada de los
que esto haría que el sistema pareciera ineficaz. El Consejo nombra comedores y el salón.
a los magistrados. El magistrado Richter es el principal de ellos (ver
pág. 60). Vive en los aposentos de la mansión con su ama de llaves
Gertie, que lo adora.

0 Un poste en el exterior de los juzgados muestra los pasquines


de recompensa de Bögenhafen. Al pasar por los juzgados,
PJs notan que un cartel luce una imagen sospechosamente
similar a alguien del grupo. ¿Sabrán pasar desapercibidos hasta
que limpien el nombre de éste? ¿O los encontrarán primero
los cazarrecompensas? Suponiendo, por supuesto, que los
aventureros no se enfrenten entre sí para cobrar la recompensa.

0 El Magistrado Superior hace venir al grupo a su mansión,


donde les ofrece un trabajo. Ha recibido una nota de chan-
taje, acompañada de documentos que implican a su hijo, un
estudiante de la Universidad de Nuln, con un grupo conocido
como la Ordo Ultima, una sociedad estudiantil que está per-
seguida por rumores de oscuros actos propios de un culto
impío. Richter ya ha enviado a agentes para llevarse al hijo
a Bögenhafen por la fuerza y encarga a los PJs que localicen
a los chantajistas, determinen lo que saben y se enteren de 0 Tras una serie de sospechas de envenenamiento, Herr Flintzer,
cómo llegaron a saberlo. el gerente del club, contrata con toda discreción a los PJs para
que investiguen dicho suceso. Una vez se dan cuenta de que
los platos y bebidas que consumieron las víctimas eran todos
JUICIOS diferentes, las pistas llevan al fin hasta Agnesthika Bayacaí-
Los PJs detenidos en Bögenhafen se llevan a los cuarteles de da, ‘Aggie’, una camarera halfling con un gran rencor contra el
la Guardia, donde los encierran en celdas hasta que se fija la club. Resulta que los chefs son humanos y que solo contratan
fecha de su juicio. Los juicios tienen lugar en los juzgados a los halflings para puestos de baja categoría y mal pagados. A
y sólo hay abogados disponibles para aquellos que pueden falta del apoyo de un gremio adecuado, Aggie ha recurrido al
pagarlos. Si se les acusa formalmente, las posibilidades de que veneno para demostrar lo que dice.
los declaren inocentes son mínimas, ya que la mayoría de los
magistrados suponen su culpabilidad. Las condenas incluyen 0 El club es conocido por la calidad de su bodega, siendo lo más
multas, encarcelamiento, ejecución o trabajos forzados como famoso un raro brandy bretoniano que proviene de Quenelles.
dragar el río o trabajar en las minas de estaño de los montes Cuando el club se entera de que los recaudadores de impuestos
de Tauzück. Los habitantes que crean que no se ha hecho del Graf van a ir a inspeccionar los libros, Flintzer encarga a los
justicia pueden presentar una petición al señor feudal de PJs que escondan los barriles de brandy local (de calidad infe-
la zona, el Graf Wilhelm von Saponatheim, en el Castillo rior) con los que ha estado rellenando las botellas de Quenelles
Grauenberg, que se encuentra a unas 60 millas al norte de la antes de que su reputación se vea manchada para siempre.
ciudad. En general, el Graf no está dispuesto a interferir en el
funcionamiento del sistema penal de la población a menos que El Gremio de Mercaderes
el peticionario sea muy influyente o un amigo personal o que Es indiscutible que este gremio es la organización más poderosa de
cuente con el apoyo activo de una persona así. la ciudad. Domina tanto el Consistorio como a la escena social de
Bögenhafen. La casa gremial ocupa un edificio innecesariamente
grande y ostentoso en la esquina de la calle Berg y la Dreieckeplatz.

128
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
La planta baja del edificio se utiliza como lugar de encuentro para Además de la premonitoria entrada principal (la Puerta del Duelo),
que los comerciantes (locales y visitantes) hagan negocios e inter- hay una lateral por la que se llevan los cadáveres (conocida como
cambios y hay una serie de sillas, mesas y bancos para los comer- el Pórtico) y una entrada trasera (la Puerta del Barril), por la que
ciantes y los empleados del gremio. entran y salen los comerciantes.

La planta superior consiste en una serie de despachos que utilizan Dentro del edificio hay varias capillas privadas donde los dolientes
los comerciantes locales. Aunque las cuatro grandes casas tienen pueden visitar los restos de sus seres queridos antes del entierro.
oficinas aquí, rara vez las usan los jefes de éstas, pues optan por usar Detrás de ellas, hay salas alicatadas donde se limpian y visten los
sus propios despachos en sus propios edificios. La competencia por cuerpos para presentarlos y enterrarlos. La madre Silustena Carlitz
el resto del espacio de oficinas disponible es dura, y muchos co- es la Suma Sacerdotisa de Morr no sólo para Bögenhafen sino para
merciantes más pequeños presionan al gremio para acceder a ellos. todo el ducado de Saponatheim. Es una joven amable, de cabello
Friedrick Magirius es el actual maestre del Gremio. castaño y ojos sensibles que supervisa a cierto número de legos (se-
pultureros, limpiadores de cadáveres y costureras) que la ayudan a
0 El Gremio de Mercaderes ha contratado a un grupo de hal- preparar los cuerpos de los difuntos para cruzar el portal hacia el
flings como ‘escritorios móviles’. Llevan un ‘escritorio de Reino de Morr. También es responsable de organizar a los Presa-
cabeza’ montado sobre los hombros, para los comerciantes y giadores del ducado, la orden itinerante de Morr que viaja por el
empleados humanos y se espera que vayan correteando por Imperio presagiando Condenas.
el gremio, manteniendo siempre la cabeza recta (para no
derramar los tinteros colocados en los escritorios). Aunque Cuando están en Bögenhafen, los Presagiadores se alojan en el Gre-
muchos halflings del lugar están indignados por esta prácti- mio de Plañideras. Se les proporcionan celdas austeras junto a los
ca tan degradante, la presión de algunos del clan Puertobajo aposentos de la madre Carlitz.
ha mantenido estas voces en silencio. Ahora, los pequeños
chantajistas necesitan la ayuda de los PJs para conseguir que 0 Ulli Ehrle, el sepulturero, pide ayuda a los PJs cuando aparece
el gremio contrate a Fitzkellerheim Culocorto, ‘Fitz’, un con- un fantasma en el Gremio de Plañideras. Sin que la madre
fidente de los Puertobajo. Carlitz lo supiera, ha estado vendiendo cuerpos a un joven
físico que tiene un interés enfermizo por la anatomía humana
0 Pieter Haagen, el hermano menor de la familia Haagen, y una sed insaciable de cadáveres. Ahora, lo persigue el espí-
acaba de llegar de la universidad en Nuln tras caer en des- ritu de Kristin Gänger, una huérfana del Foso. Pagará a los
gracia. Lo engañaron para casarse con una mujer a la que PJs para que encuentren el cuerpo de ésta, le den descanso y
sólo conocía como Lotte. Su verdadero nombre es Carlotta guarden su secreto de los morrianos. Cuando descubran que
Huydermans, hija de un miembro importante de la mafia de el médico ha huido y que sus aposentos están vacíos, ¿cómo
los Huydermans. Ahora, los Haagen están recibiendo cartas encontrarán el cadáver de la pobre Kristin?
amenazadoras de Nuln, que sostienen que se les deben ciertos
favores a causa de los nuevos lazos familiares e insinuando 0 La apariencia juvenil de la madre Carlitz va acompañada de un
que sería malo para los Haagen que se negaran. Los Haagen comportamiento paciente y sabio y una tez pálida e impecable.
piden a los PJs que los ayuden a anular el matrimonio, aun- También usa a menudo gafas de color y rara vez se la ve a la luz
que un abatido Pieter todavía afirma estar enamorado de la del día, lo que ha llevado a Bengt Vargh, un agitador, a suponer
‘Pequeña Lotte’. que es una vampira de incógnito. La morriana contrata a los
PJs para disuadirlo de seguir denostándola. De lo que no se dan
El Gremio de Plañideras cuenta es de que tiene toda la razón...
Esta casa gremial se encuentra en el corazón de Bögenhafen, lejos
de la Capilla y del Jardín del Morr, que se encuentran extramuros. La Göttenplatz
Es un edificio austero construido con bloques oscuros de piedra La Plaza de los Dioses alberga la mayoría de los templos de
tosca donde reside el sacerdote local de Morr y donde se preparan Bögenhafen, aunque la población contiene muchos templos a
los cuerpos para el entierro y se organizan los funerales. Sigmar y las calles resuenan cada hora con sus campanadas. La
plaza está dominada por el Gran Templo de Sigmar, mientras que
otros templos más pequeños flanquean el resto de ella, intercalados
COMPETENCIA FEROZ con casas, tiendas y hostales.
Tras el final de El Enemigo en las Sombras, el Gremio de
Mercaderes estará bastante alborotado. Si algún miembro Durante el día, la Göttenplatz está repleta de gente de todo
de cualquiera de las cuatro grandes familias mercantiles se ve Bögenhafen, la mayoría de la cual se dedica a sus asuntos o visita
relacionado vinculado públicamente con los acontecimientos o algún templo. Por la noche, la gente utiliza la plaza como zona de
incluso muere en el proceso, el vacío resultante hará que otras paso, por lo que casi nunca está desierta. Los peatones, carteristas y
familias compitan con frenesí por el poder y la influencia. mendigos prefieren esta zona tanto como la Dreieckeplatz.

Los PJs pueden encontrarse en una situación privilegiada para


ayudar o frustrar dichos intentos, ya que casi seguro que sabrán
cosas sobre la Ordo Septenarius. Que decidan utilizar este poder
para llevar a los malhechores antes las autoridades o para chantajear
a los comerciantes ricos, dependerá totalmente de su ética.

129
AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El Gran Templo de Sigmar a las donaciones de tiempo y de dinero de los gremios locales, pues
Este templo, que domina la Göttenplatz, se diseñó en un origen cada uno de los cuales es responsable de mantener el santuario o
con forma de martillo, pero a lo largo de los siglos se le han añadido santuarios más relevantes para sus miembros. Así pues, hay una
alas y torres. Cuatro agujas le brotan ahora del techo, cada una con competición implícita en la que los gremios rivales tratan de supe-
una gran campana de bronce. La campana más grande, Gross Klara, rarse en muestras ostentosas de riqueza en los santuarios.
sólo se toca cuando la realeza visita la ciudad. Por tradición, los
diversos templos más pequeños de Sigmar no pueden tocar la hora 0 En la actualidad, el Santuario de los Alcantarilleros es el más
hasta que lo haga el grande. Dado que el sacristán del Gran Templo, ricamente decorado, con lujosos murales de poceros de ojos
Snorri Hörrohr, es duro de oído y a menudo se pierde el sonido de acerados y cloacas limpias y seguras. Sin embargo, el origen de
las campanas (mucho más silenciosas) del Consistorio, esto puede una donación tan generosa es misterioso, ya que Bögenhafen
llevar a alguna confusión, con campanas que suenan en todo tipo de no tiene alcantarilleros oficiales en la actualidad. ¿Quién
momentos extraños. podría tener un interés particular en convencer a las gentes de
Bögenhafen de que sus alcantarillas son seguras y están libres
Ludo Edel, el Sumo Sacerdote de Sigmar, es un joven de mejillas de ratas?
suaves, más interesado en llevar una vida tranquila que en cual-
quier gran vocación espiritual. Alcanzó esta posición tan elevada, 0 Dirk Waller, un anciano barquero, ha perdido tres hijos y
a pesar de su relativa juventud, gracias a las conexiones comerciales siete nietos en diversos accidentes en el Bögen. Angustiado
de su padre con la familia Teugen y, por lo tanto, tiene un interés y lleno de rabia, intenta destruir el templo de Bögenauer,
personal en mantener el statu quo. Se reúne de manera regular con pues cree que el dios del río no es digno de ser adorado. Si
los sacerdotes subordinados, todos ellos mayores, más devotos y re- lo consigue, la moral de la ciudad se resentirá y es probable
sentidos con amargura con Edel. Los instruye con frecuencia sobre que ejecuten a Waller.
el contenido de sus sermones y no se corta a la hora de anteponer
las cuestiones políticos locales a las continuas preocupaciones de El templo de Handrich
los sigmaritas. Por suerte para los sacerdotes, Edel está demasiado Este santuario del Dios de los Mercaderes, el Oro y la Filantropía
interesado en sí mismo para darse cuenta de que hacen caso omiso consiste en una sala cuadrada y abovedada con dos ábsides semicir-
de sus instrucciones. culares. Uno de ellos se utiliza como capilla privada que se reserva
a los miembros del Gremio de Mercaderes, mientras que el otro
0 Cuando alguien profana el templo por la noche y embadur- se utiliza como sala de ofrendas y tesoro. Sobre la puerta principal
na con iconografía de Ulric las paredes, los fieles de Sigmar cuelga un gran disco pintado en oro, el símbolo del dios. Dado el
están dispuestos a vengarse del Templo de Ulric. Si los PJs valor de las decoraciones y las ofrendas votivas, siempre hay uno
intervienen para calmar a la furiosa multitud, sólo tendrán
unas horas para descubrir a los verdaderos culpables antes de
que estallen grandes disturbios. En realidad, es obra de los
sectarios de la Nariz Ensangrentada (ver pág. 141), deseosos
de propagar la violencia y el derramamiento de sangre en ho-
nor del Dios de la Sangre, Khorne.

0 El infame cazador de brujas Fabergus Heinzdork se ha instalado


en el templo, indiferente a las protestas del Sumo Sacerdote
Edel. Tiene intención de organizar unas cuantas quemas en la
Göttenplatz; ahora sólo necesita algunos pérfidos malhechores.
Cuando pose esos febriles ojos en los PJs, más vale que no
tengan nada que ocultar y su devoción a Sigmar sea sincera...

El templo de Bögenauer
Bögenauer es el dios patrón de Bögenhafen al que se ve como
una encarnación de los intereses de la ciudad y de todo lo que ella
significa. El templo se compone de una sala con dos alas que encierra
un patio de tres lados en el que se halla una estatua que representa a
Bögenauer en su apariencia de barquero y comerciante. El escudo de
la ciudad se ve en varios lugares de las paredes. Las dos alas tienen
columnas, y hay varios santuarios pequeños que reflejan diversos
aspectos de la influencia del dios sobre la fortuna de la población. Así,
hay una capilla en la que se reza por la seguridad de los barqueros, otra
dedicada a la prosperidad de los comerciantes, una tercera dedicada a
la integridad de las murallas, etc.

No hay ningún sacerdote en el templo pero, en los días festivos, los


sacerdotes del Culto de Bögenauer viajan desde Bögensee (un pe-
queño pueblo cerca del nacimiento del río Bögen en las Montañas
Grises) para oficiar las ceremonias. El templo se mantiene gracias

130
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
o más guardias vigilando, con una coraza cubierta por llamativos 0 El Gremio de Mercaderes desea renovar el templo para celebrar
tabardos de paño de oro y alabardas pulidas y brillantes y afiladas el centenario del desafío de la población a Grom ‘el Panzudo’.
perversamente. Aunque todavía faltan nueve años para el evento, el gremio ya
ha empezado a recaudar fondos y una lanza de gran tamaño
El templo no tiene sacerdote, pero el mantenimiento del edificio y cuelga del exterior del templo para señalar los progresos. Cada
los salarios de los guardias los paga el Gremio de Mercaderes. Sus festag, un empleado del gremio va a pintar un poco más de color
miembros ofician ceremonias a Handrich ciertos días sagrados o verde oscuro en la lanza –que representa la sangre de los pieles
la víspera de negociaciones comerciales importantes. Aunque en verdes– para mostrar cuánto dinero se ha reunido. La lanza
teoría cualquier miembro del gremio puede oficiar, la mayoría de desaparece, y el Gremio de Mercaderes ofrece una recompensa
las veces Werner Asche, un papelero medio jubilado, dirige los por recuperarla. La hermana Jaeke, que preferiría que el dinero
servicios, un honor oneroso (y no retribuido) que la mayoría de se gastara en las defensas de la ciudad y no en el templo, ha
comerciantes prefieren evitar. escondido la lanza bajo su cama.

0 Aunque Handrich es un dios menor en el Imperio, es 0 Cuando la teniente Brotte de los Cuarteles Septentrionales
muy venerado como Haendryk en la ciudad portuaria menciona la falta de fondos de la división del norte de la
de Marienburgo. Cuando un comerciante de las Tierras Guardia, la hermana Jaeke pone el punto de mira sobre el
Desoladas de visita se da cuenta de que no hay sacerdote capitán Goertrin, que se muestra muy indiferente con Myrmidia
in situ, ofrece financiar una beca para que el vástago de y favorece en cambio el culto de Handrich. ¿Pueden los PJs
una familia de comerciantes de Bögenhafen se forme en ayudar a la hermana, cuya destreza política es muy escasa, a
Marienburgo. Mientras los mercaderes compiten por el favor apoyar a Brotte sin enojar al capitán o al Gremio de Mercaderes?
del marienburgués con halagos y sobornos, un PJ lo reconoce
como Mikhail Ziegel de Altdorf, un infame charlatán que El templo de Shallya
está claro que trama algo. Consciente de que lo han calado, Este bullicioso edificio tiene un pequeño salón para la suma sacer-
Ziegel ofrece a los PJs la oportunidad de meterse en el ajo a dotisa, flanqueado por dos alas más largas. El ala oeste alberga una
cambio de mantener la boca cerrada. enfermería. El este alberga dos hospicios para mujeres sin hogar
y para enfermos terminales. Los sermones tienen lugar en el pa-
0 Cuando Jurgen Kemp, un agitador carismático, se opone a tio central, para resistir mejor los elementos, y son más frecuentes
la avaricia sin límites evidente en las clases mercantiles de la cuando hay mal tiempo. Se espera que asistan todos los que reciben
ciudad, el Gremio de Mercaderes pide a los PJs que lo hagan tratamiento en el templo y sus parientes cercanos.
desaparecer, con discreción. Sin embargo, los argumentos de
Kemp son convincentes y su retórica, persuasiva. En reali- La madre Rubenstein, la suma sacerdotisa, es la única seguidora de
dad, Kemp es miembro del Agarrón Cambiante, una secta Shallya destinada a Bögenhafen. La ayuda el ‘Congreso de Palo-
de Tzeentch que intenta controlar todo el comercio fluvial mas’, un gran comité de esposas y viudas de la población que dedica
del Imperio (ver Guía de Ubersreik en la Caja de iniciación su tiempo al servicio de Shallya. Todas ellas defienden los principios
de WJdR, pág. 62). Lo han enviado para socavar el trabajo de Shallya, pero –en privado– señalan que, aunque deben prestar
de la Ordo Septenarius. Kemp trabajará duro para poner a los ayuda sin juzgar, Shallya no prohíbe de forma expresa juzgar otros
Personajes de su lado. Si se entera de que tienen alguna in- asuntos.
formación sobre la Ordo (o que han ayudado que está caiga),
se muestra aún más dispuesto a conservar al grupo como un 0 La Madre Rubenstein se preocupa cuando ni su ayuda ni la
activo para usarlo en el futuro. sabiduría conjunta del Gremio de Físicos y el Templo de Verena
pueden aportar alivio alguno a un paciente con una aflicción
El templo de Myrmidia terrible. No importa qué curas se apliquen, le atormenta el
La mayoría de los visitantes de Bögenhafen se sorprende al encontrar dolor y los miembros se le retuercen y deforman cada vez más.
un templo a Myrmidia, ya que la adoración de esta diosa no está Cunde el pánico y se imprimen miles de panfletos, cada uno
muy extendida en el Imperio. La pequeña estructura con columnas se de los cuales destaca las posibles causas (el pan, los halflings, el
erigió hará unos ochenta años, después de que la ciudad sobreviviera vino, los libros) y las posibles curas (remolacha, bilis de cabra,
al ataque del infame kaudillo goblin Grom ‘el Panzudo’. La victoria vino, orina). Si los PJs investigan, descubren que el paciente
se atribuyó en gran parte al capitán Inge von Sternberg, un oficial en- es, de hecho, un estafador. Sus síntomas son una mezcla de
trenado por los myrmidianos que dedicó a la diosa todas las batallas tatuajes bien diseñados y la Habilidad Animar (contorsionista).
que libró. Poco más de una década después de que las hordas de pieles Todo lo ha ideado la imprenta de la población para aumentar
verdes se hubieran marchado, se completó el templo de Myrmidia el negocio. Al fin y al cabo, alguien tiene que imprimir todos
para conmemorar la parte que tuvo en la liberación de Bögenhafen. esos panfletos...

En lugar de un sacerdote, el templo lo supervisa un monje de la 0 Parece normal que una voluntaria de Rubenstein, Margo Helber-
Orden Hermética de la Paz de Nahmud. Actualmente es Ida Jaeke, ger, haya contraído la plaga picante. Pero, cuando ésta dura más de
que acaba de llegar del Monasterio de la Doncella Negra en Wiss- lo que debería, Rubenstein pide a los PJs que investiguen, temien-
enland. La hermana Jaeke ayuda de manera activa en la formación do que haya agentes del Señor de las Moscas en Bögenhafen. La
de la compañía libre de la milicia de Bögenhafen, coordinando su verdad es menos espectacular: Margo tiene una aventura con un
trabajo con el padre Waldo (ver pág. 132) y los sacerdotes que di- proveedor de su marido, un comerciante de pieles de Nordland, y
rigen los diversos templos de Sigmar, y todos ellos evitan al padre ha contraído la plaga del empaquetador. Aunque la enfermedad
Edel, el Sumo Sacerdote de Sigmar, que no se digna ensuciarse las pasará en unas semanas, la mancha en la reputación de Margo (si
manos con una labor tan baja. la verdad sale a la luz) será más duradera.

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AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El templo de Ulric 0 Harbokka pide a los PJs que visiten a una feligresa, Greta
Ulric sigue siendo un dios del salvaje norte, no del civilizado sur, Thurg, una abogada de Teuerberg que no ha visitado el tem-
por lo que su culto es pequeño en Vorbergland, aunque antaño fuera plo en algunas semanas. Al ir a verla, el grupo encuentra a
poderoso. El templo –que asemeja una pequeña torre del homenaje, una mujer atormentada por la culpa. Cometió perjurio ante el
con muros robustos, almenas, una puerta fortificada y un patio in- Magistrado Superior Richter durante un juicio reciente y está
terior– es uno de los puntos más defendibles de Bögenhafen, para decidida a enmendarlo de alguna manera. La coaccionaron
envidia del Ejército Estatal. El gran edificio también está casi vacío para prestar falso testimonio en la defensa de Philophiloradei
y sólo lo defienden siete hombres. Puertobajo, ‘Lori’, y ahora se siente indigna de la gracia de
Verena. Ha tenido una racha de mala suerte espantosa desde
En el austero templo sólo entran miembros del Ejército Estatal y el juicio, y está convencida de que Verena la está desprecian-
visitantes ocasionales del norte. La llama siempre encendida en el do. ¿Pueden los personajes incriminar a Lori de alguna ma-
salón central la mantiene viva el sumo sacerdote del templo, el pa- nera sin ganarse la ira de los Puertobajo del lugar? ¿Redimirá
dre Waldo Brandt y su iniciado (e hijo) Erich. Aparte de ellos, sólo eso a Thurg a ojos de la Diosa de la Verdad y la Justicia o
habitan el templo cinco ancianos Caballeros del Lobo Blanco que habrá que hacer más?
viven en unos barracones destartalados que se construyeron para
más de cien hombres. 0 La Suma Sacerdotisa Harbokka le pide al grupo que recupere
un libro prestado, el Almanaque de Middenbol, que un granjero
0 El padre Waldo fue soldado; aunque, para su frustración, nunca que vive a medio día de viaje de Bögenhafen ya debería haber
vio un combate real. Su regimiento siempre iba en retaguardia devuelto. La mujer no sabe que las portadas del almanaque
o llegaba después de las batallas. Por lo tanto, está deseoso de esconden en verdad un antiguo tomo de saber prohibido y
escuchar tantas batallitas como sea posible para condimentar que el granjero, Bittan Gerber, intenta usarlo para resucitar a
sus sermones con detalles jugosos. Si los PJs están dispuestos su esposa muerta. Si los PJs logran frustrar al aspirante a ni-
a compartir historias, les paga varias rondas de cerveza en La gromante, se enfrentan a un dilema: ¿destruir el libro y arries-
Cola del Lobo, una taberna de Nulnerweg. garse a despertar la ira de Harbokka o devolverlo y arriesgar-
se a que los quemen los cazadores de brujas?
0 Viktor Verrückaug, un ermitaño y flagelante que visita
Bögenhafen en busca de provisiones, ve a dos Caballeros del El Foso
Lobo Blanco de barba poblada que entrenan a algunos reclutas Los habitantes más ricos de la ciudad consideran que el barrio
de la Guardia local en combate cuerpo a cuerpo y supone, septentrional de Bögenhafen es una colmena ilegal de sedición y
erróneamente, que los bersérkers de Ulric están atacando la actividad delictiva. Las calles estrechas y sinuosas que se entrelazan
ciudad. Mientras enardece a la multitud hasta el punto de entre los retorcidos suburbios de la zona no están pavimentadas y
aullar de rabia y poner los ojos en blanco, ¿podrán los PJs se encuentran llenas de todo tipo de suciedad y excrementos. Todos
intervenir antes de que se derrame sangre? ven a los extraños con suspicacia y, a menos que uno de ellos tenga el
Talento Etiqueta (delincuentes), pueden atacarlos grupos de ladrones o
El templo de Verena matones. Las patrullas de la Guardia son pocas y dispersas, ya que la
Es un edificio relativamente reciente y de diseño clásico que se Guardia suele estar considerada como ‘el enemigo’ en el Foso. Cuando
construyó hará sólo unas décadas, cuando el consejo nombró al pri- se presentan, suele ser en patrullas de diez o más y es probable que
mer magistrado que no era seguidor del culto de Verena y exigió al primero partan algunas caras y luego hagan preguntas.
clero local que desalojara los juzgados, que habían ocupado durante
siglos. Dentro del edificio de piedra gris, que está adornado con Los Cuarteles Septentrionales
docenas de gárgolas en forma de búho, se encuentra la mayor bi- Este edificio fuertemente fortificado –una isla de orden en medio
blioteca del Ducado de Saponatheim. Mientras que la mayoría de de las tumultuosas calles del Foso– tiene el nombre oficial de ‘los
los templos de Verena albergan las bibliotecas en anexos o edificios Cuarteles Septentrionales’. Sin embargo, los soldados destinados
separados, en Bögenhafen la biblioteca es el propio templo. Los allí se refieren de manera coloquial a él como ‘Fuerte Fuegonegro’,
sermones se llevan a cabo rodeados de hileras de libros, como si en una sombría referencia a la sangrienta batalla que se libró en el
las vidas de los fieles se enriquecieran simplemente por estar en Paso del Fuego Negro, para reflejar el comportamiento hostil de los
presencia del conocimiento. lugareños ante su presencia. Los muros son fuertes y altos, construi-
dos de piedra, con ventanas estrechas y puertas robustas. Dentro,
El templo tiene una sacerdotisa a tiempo completo, la hermana el personal escasea. El capitán Goertrin, pensando que la Guardia
Greta Harbokka. Hay un pequeño número de iniciados, la mayoría nunca frenará del todo la delincuencia en el Foso, ha reducido las
segundones de familias mercantiles que esperan ir a la universidad patrullas, limitándolas a los inmuebles del muelle. Ahora, el puñado
en Altdorf, Marienburgo o Nuln y ansían obtener una carta de de vigilantes destinados en los Cuarteles Septentrionales se sienten
recomendación de la sacerdotisa. Harbokka es una mujer de unos más amenazados que nunca.
cuarenta y cinco años, de cabello corto, con una sonrisa encantadora
y de talante cordial. El mando del cuartel está en manos de la teniente Gisela Brotte,
una reiklandesa joven y ambiciosa frustrada por el desprecio que
Se dice que sabe todo lo que sucede en Bögenhafen, aunque la ma- muestra Goertrin hacia el Gremio de Mercaderes y su desinterés
yoría lo atribuyen a su oído para los cotilleos más que a la divina por devolver el orden al Foso. Esta mujer de hombros anchos de
providencia. Abogados, oficinistas y estudiantes visitan el templo unos treinta años, con ojos azules muy oscuros y la frente siempre
con regularidad. Harbokka siempre encuentra tiempo para hablar arrugada, está comprometida con su trabajo y se esfuerza de manera
con los feligreses y darles comprensión y una sabiduría paciente. incansable por mantener a la tropa motivada y leal en una población
donde los sobornos están en la sangre de casi todos sus habitantes.

132
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 En un intento por restaurar el orden, la teniente Brotte ha 0 La hermana Bromein no es miembro formal del culto de
capturado a Gustav Friek, el infame líder de los Lucios Ne- Shallya. La Suma Sacerdotisa Rubenstein la tolera, porque
gros, una banda organizada de delincuentes que opera en el (a diferencia de la propia Rubenstein), es indudable que está
Foso. Dada la reticencia de la población a testificar contra bendecida por la diosa y goza de su favor. Cuando la Gran
Friek y el temor de los magistrados a las represalias, es difícil Hermana Clairière Du Colombe, una representante breto-
llevar el caso a juicio, a menos que los PJs consigan pruebas niana de alto rango del Culto de Shallya, visita Bögenhafen,
contundentes o convenzan a alguien del Foso de que hable en se horroriza al ver a la hermana Bromein y exige que se la cese
contra de los Lucios Negros. en su trabajo, a pesar de lo bien que lo está haciendo. ¿Puede
el grupo persuadir a Clairière para que ceda sin ganarse la ira
0 Cuando estalla un motín en el Foso, los PJs se refugian en el de la diosa?
‘Fuerte Fuegonegro’, sólo para verse asediados por alborota-
dores y matones que quieren sangre. Como la mayor parte 0 Los Lucios Negros están extorsionando a la hermana Bro-
del puñado de guardias de Brotte ha desaparecido o está de mein y le piden dinero a cambio de protección. Aunque
patrulla, le toca al grupo apoyar a la teniente y defender los podría expulsar con facilidad a los chantajistas, sabe que
Cuarteles. O eso o traicionarla... hacerlo ofendería a Shallya. En su desesperación, se dirige a
los PJs en busca de ayuda.
La Casa de la Misericordia de Shallya
Dada la relativa pobreza de los habitantes del Foso, no es sorprendente La Capilla del Santísimo Sigmar
que el Culto de Shallya tenga mucho trabajo en el norte del Bögen. Esta capilla, uno de tantos templos menores de Sigmar en Bögenhafen,
La Casa de la Misericordia está situada en un pequeño almacén atiende a un pequeño pero devoto rebaño en el Foso, la parte de
reconvertido, no muy lejos del Westendamm. Las puertas están Bögenhafen más necesitada de salvación. Este pequeño edificio
abiertas desde el amanecer hasta el anochecer para ofrecer refugio de piedra en medio de casas y negocios destartalados, construidos
y comida a los necesitados. Hay un pequeño número de camastros con madera, es el mortero que mantiene unida esta pequeña parte
disponibles para que pasen la noche los que están muy desesperados. de Bögenhafen. Tiene muchos asistentes, y el templo está bien
El exterior del edificio está decorado con un mural de docenas de considerado por los locales. Incluso los Lucios Negros, la banda más
palomas blancas (el símbolo de Shallya), cada una pintada por un famosa del Foso, respetan el Culto de Sigmar y a su representante y
beneficiario diferente y agradecido de la caridad de la Casa. evitan llevar a cabo cualquier ‘negocio’ en las proximidades.

Dirige la Casa de la Misericordia la hermana Bromein, que no pa- El padre Sigiwalt es el sacerdote de la Capilla, un anciano que ha
rece precisamente una devota de Shallya. Es una exsoldado que luce vivido toda la vida en el Foso, salvo un breve período de formación
las cicatrices de su antigua vida en la cara y las extremidades y que, en Altdorf. Es un miembro activo de la comunidad, ayuda a la Casa
a pesar de tener casi cincuenta años, sigue siendo ancha de espaldas de la Misericordia de la hermana Bromein, recauda fondos para un
y muy musculosa. orfanato e incluso coordina la liga de Middenbol del Foso. Aunque
Sigiwalt es demasiado viejo para jugar, rara vez se pierde un partido
Si se le pregunta por qué entró en el culto de Shallya, sonríe con y se le ve en la banda, rugiendo de triunfo y celebrando cada san-
tristeza, y confiesa, una tanto enigmática, que ella no eligió a Shall- griento gol. Para más información sobre el Middenbol, ver Noches
ya, sino que Shallya la eligió a ella. agitadas y días difíciles y Middenheim: la Ciudad del Lobo Blanco.

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AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

0 Últimamente, los partidos de Middenbol se han vuelto cada 0 La tradición de la Guardia dice que, si alguien muere en acto
vez más violentos. El padre Sigiwalt está preocupado, pero de servicio, se le hace el velatorio en Las Picas Cruzadas,
no se da cuenta de la envergadura el asunto. Los sectarios de donde el cuerpo del fallecido yace en una capilla ardiente
la Nariz Ensangrentada se han infiltrado en varios equipos sobre la barra durante la noche antes llevarlo al Gremio de
locales y trabajan de manera activa para hacer el juego más Plañideras, a la mañana siguiente. Cuando la oficial Jolanka
agresivo y violento. Cuando estalla una pelea brutal durante Spirren muere en la Noche del misterio, dicha tradición pue-
un partido, el devoto de Sigmar cae al suelo y una turba en- de tener efectos secundarios desafortunados, ya que –cuando
furecida lo pisoteará a menos que el grupo pueda rescatarlo. Morrslieb se levante– también lo hará el cadáver de Spirren.

0 Deseoso de recaudar fondos para los desfavorecidos del Foso, el 0 A la mayoría de los clientes de Baumann les horrorizaría saber
padre Sigiwalt ha utilizado sus amplios conocimientos de Mi- que es un miembro importante de los Dedos Torcidos, un devo-
ddenbol para hacer algunas apuestas en Las Medias Pintas (ver to de Ranald, un delincuente de profesión. Un túnel secreto lleva
pág. 124). El sacerdote, siempre honesto, se da poca cuenta de desde el sótano de Las Picas Cruzadas a las alcantarillas, mientras
la influencia que Foxy Culocorto y Lori Puertobajo tienen sobre que un túnel similar lleva desde las alcantarillas a las celdas de
dicho deporte; así que, cuando pierde todo el dinero, queda de- los cuarteles principales de la Guardia. En algunas ocasiones,
vastado. ¿Serán capaces los PJs de ayudarlo a recuperarlo antes Baumann ha usado estos túneles para facilitar la fuga de ciertos
de que la congregación descubra lo que ha hecho? delincuentes importantes o ricos. Cuando oye el rumor de que
el albañil corrupto al que pagó para construir el túnel del cuartel
ha muerto torturado, pide a los PJs que investiguen en silencio y
Teuerberg se aseguren de que su secreto está a salvo.
La ‘Montaña Cara’ es un barrio predominantemente mercantil y el
corazón latiente de Bögenhafen. Mientras que las mercancías van
por las calles y por el río Bögen, aquí es donde se valoran e inter-
cambian y aquí es donde casi todos los mercaderes locales tienen sus
oficinas y residencias privadas. La mayoría de las tiendas de clase
alta de Bögenhafen también están aquí. Los edificios son mucho
más grandes y están mejor conservados que los del barrio de los
Artesanos o de Bögenseite (y salta a la vista que son muy superiores
a los de la Altstadt y el Foso). La calidad de muchas posadas está
por encima de la media, con unos precios en consecuencia.

Durante el día, Teuerberg está lleno de gentes metidas en sus que-


haceres y de una buena cantidad de mendigos y artistas que inten-
tan ganarse la vida entre las multitudes.

Los carteristas son raros de ver o actúan con mucha cautela, dada
la preponderancia de las patrullas de la Guardia en el barrio. Por la
noche, la zona sigue concurrida, habida cuenta de la gran propor-
ción de viviendas y tabernas. Toda persona que no vaya vestida con Los cuarteles principales de la Guardia
ropa de calidad es susceptible de ser sospechosa a ojos de cualquier La Guardia, cuyo nombre oficial es el de 99.º Regimiento de
patrulla de la Guardia después del anochecer y puede pasar la noche Infantería de Reikland, forma parte del Ejército Estatal de
en el calabozo si su comportamiento es algo menos que servil. Reikland, pero dado que los Saponatheim supervisan muy poco
Bögenhafen, está lejos de estar preparada para la guerra. Sin
Las Picas Cruzadas embargo, los cuarteles principales (conocidos entre la población
Es una taberna situada cerca del Fuerte Bögenhafen que atiende so- como ‘Fuerte Bögenhafen’) ocupan un recio edificio, renovado hace
bre todo a los miembros de la Guardia que no están de servicio, así poco por el Gremio de Canteros, con robustas paredes y varias
como a los guardas que trabajan en las Casas Mercantiles. La sala celdas reforzadas. Sin embargo, y a pesar del protegido exterior, el
del bar suele estar llena, con un ambiente ruidoso pero amigable. cuartel no es defendible a largo plazo, ya que depende de la ciudad
El camarero y propietario, Franz Baumann, está yendo y viniendo para los suministros, los servicios y el agua potable.
constantemente entre el bar, la trastienda y la bodega, asegurándose
de que todo esté en orden. El capitán Goertrin es un hombre alto, cadavérico y delgado, de
modales magníficos y con un semblante desdeñoso. Durante el día
Baumann es un tipo agradable, originario de Altdorf, pero que lleva se le puede encontrar en una lujosa oficina o visitando el Gremio
décadas viviendo en Bögenhafen. Le gusta cotillear con los clientes, de Mercaderes o el Consistorio. Su lugarteniente, Gerd Locke, se
consciente de que es mejor dejar que la Guardia se dé el gusto de encarga del día a día de los cuarteles y de la coordinación de las
charlar en lugar de llevarse los problemas a casa. patrullas. A Goertrin solo le interesa mantener su lucrativo cargo.
Se beneficia de numerosos fraudes y sobornos del Gremio de Mer-
Además de Baumann, un par de hermanos gemelos, Reinhold y caderes para asegurarse de que los intereses de éste tengan prioridad
Reinhardt, sirven como porteros y los demás empleados del bar sobre los demás.
sirven bebidas a los clientes sedientos.

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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Tomas Krone, un famoso ladrón de obras de arte, languidece Hay un pequeño escenario
ahora en las celdas a la espera de ser juzgado. Lo pillaron en una esquina, donde gran
al intentar entrar en casa de Jochem Haagen cuando iba en variedad de músicos entre-
busca de un extraño cuadro que Haagen adquirió a un comer- tiene a los huéspedes, aunque
ciante de Nuln. Si los PJs conocen a Baumann en Las Picas la música nunca está demasiado
Cruzadas, Krone les pedirá que le transmitan una petición de alta ni es demasiado vulgar.
ayuda. No se dan cuenta de que Krone es en verdad un agente Arriba, hay dos plantas de
del lugarteniente Locke, puesto en las celdas para descubrir habitaciones privadas y suites,
el túnel secreto. con el desván reservado para la
propietaria y su familia.
0 El sargento Jager tiene la reputación de ser duro, pero justo.
Después de que el joven Siegfried von Bullendorf muera Odelina Landau, la dueña
mientras lo custodiaba, suspenden y encarcelan a Jager a pesar de la posada, es una atrac-
de que jura y perjura que nunca sería tan imbécil para tratar tiva mujer de unos treinta
a un noble como a un delincuente común. Si los PJs prueban años, con una cálida sonrisa y
su inocencia, tendrán el favor de un sargento de la Guardia una mente aguda. Ha negociado un trato
capaz y de moral flexible, pero se ganarán la enemistad de la preferente con el Gremio de Mercaderes y les ofrece precios rebaja-
verdadera asesina, Sieghilde von Saponatheim, la depravada dos para huéspedes importantes a cambio de ciertas rebajas fiscales
prima del graf local. discrecionales; en otras palabras: sobornos. Landau tiene mucho
personal, en su mayoría humano, con una cuadrilla de halflings tra-
El Gremio de Joyeros bajando en la cocina y un maestro cervecero enano que elabora las
Esta sede se encuentra en la parte más rica de la ciudad, cervezas rojas emblemáticas de la posada.
convenientemente cerca de cierto número de prestamistas y casas
de empeño de confianza. El edificio tiene una sola entrada, con una 0 Gurni Galazil, el cervecero de Landau, se aburre muy a menudo.
puerta robusta reforzada con bandas de hierro, y carece de ventanas. Gran parte de su trabajo como maestro cervecero requiere
Hay un guarda apostado en la puerta a todas horas del día para esperar. Le gusta apostar en el tiempo libre. Por desgracia para
asegurarse de que sólo entren clientes legítimos y desarmados. él, es un mal jugador de dados y ahora le debe a ‘Lori’ Puertobajo
tres meses de salario. Puertobajo quiere un pago en especie: la
Todos los joyeros que comercian de manera abierta en Bögenha- llave de la puerta del servicio. Obviamente, Lori planea robar a
fen son miembros del gremio, que tiene una serie de acuerdos de los clientes de la posada. Desesperado, Galazil se dirige a los PJs
fijación de precios. Para hacer cumplir este acuerdo, las ordenanzas en busca de ayuda. Si consiguen quitarle de encima a Puertobajo
locales insisten en que todas las joyas, tanto talladas como sin tallar, sin que Landau se entere, se asegurará de que no les falte bebida
sueltas o engarzadas, sólo se pueden vender o comerciar dentro de la en Bögenhafen.
sede. Esta política ha dado lugar al mayor mercado negro de piedras
preciosas de todo Reikland. 0 Landau trabaja para la Cámara Negra, los espías del Em-
perador, e informa de lo que sucede en El Final del Viaje a
0 Rille von Kaltenwald se ve humillada en un baile cuando su superior, el maestro de espías Steppenschweppe. Para ello
todas las mujeres de la sala llevan copias de su emblemática tiene una compleja red de tubos de escucha que van desde su
joya, una antigua reliquia familiar apodada ‘el Sol Azul’. cuarto hasta las habitaciones de los invitados. Si los PJs dis-
Binge Narbovski, la maestre del gremio, encarga a los PJs cuten algo de interés, como la identidad de los sectarios de los
investigarlo, y éstos descubren que las réplicas las enviaron Dioses Oscuros, puede que sus nombres figuren en los libros
con una nota anónima que daba a entender que era un regalo de la Cámara Negra como confidentes o algo peor.
de la anfitriona, Maria Haagen. Si el grupo investiga a fondo,
descubre que las réplicas las encargó la propia Kaltenwald, en El Gremio de Físicos
un intento mal calculado de que su nombre apareciera en las Son un gremio menor en número, pero debido a su formación y a
gacetas de sociedad de Nuln. su elevada posición social tienen una influencia considerable. Por lo
tanto, la sede está decorada con profusión y parece más una mansión
0 Binge Narbovski es una astuta mujer de negocios. No sólo lujosa que una casa gremial. Hay discretos símbolos de Shallya y
controla el Gremio de Joyeros, sino también el mercado negro, Verena trabajados en los elaborados frisos que decoran el impo-
que opera en una taberna llamada La Emperatriz de Oro. Pide nente vestíbulo, ya que el gremio ve esta vocación como la fusión
a los PJs que la escolten para un intercambio; pero, cuando la perfecta de los dones de ambas diosas.
intercepta la Guardia, acusa al grupo de tráfico ilegal y afirma
que los Personajes la han obligado a colaborar. La Guardia Todos los físicos con licencia de Bögenhafen están obligados a realizar
es reacia a discrepar con una maestre de gremio, así que es las intervenciones dentro de la sede. Los cuartos traseros y las plantas
probable que el grupo acabe en los calabozos. superiores son una madriguera de pequeñas salas de consulta. Hay
dos quirófanos compartidos que están alicatados y equipados con
El Final del Viaje complejos sistemas de poleas. También hay drenajes para la sangre y
Es una posada grande y respetable con mobiliario cómodo y per- otros fluidos postoperatorios que caen al sótano, donde hay una salida
sonal atento. El edificio principal tiene una gran sala común con a las alcantarillas. Por precedente, el título de maestre recae en el
mesas, algunos reservados y un hogar central. cirujano que haya hecho más intervenciones, es decir, el joven doktor

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Schlüsselbaum. A los cuarenta y ocho años de edad, Schlüsselbaum Schneider desaparece, el preocupado gremio pide a los PJs
es el actual maestre del Gremio debido en gran parte a su actitud que investiguen. Una inspección del telar revela que lo han
indiferente respecto a abrir (en canal) a sus pacientes. destrozado, pero al parecer desde dentro. Lo que los rivales
de Schneider no saben es que el aparatoso invento no era una
0 Deiderich Ochtend, un joven doktor recién llegado de creación de Kugelschreiber, sino que estaba impulsado por
Marienburgo, guarda un oscuro secreto. Pertenece a una una araña gigante, atrapada en una jaula y obligada a producir
secta que adora al dios proscrito Khaine, Señor del Asesinato, seda en grandes cantidades. Ahora la agitada criatura ha
así que selecciona en secreto a los pacientes que considera escapado a las alcantarillas (llevándose a Schneider) y las
indignos y los mata disfrazando la cosa de accidente telarañas ya bloquean dos conductos de aguas residuales.
quirúrgico. ¿Cuántos pacientes morirán ‘casualmente’ antes
de levantar sospechas?

0 El doktor Hieronymus Fördern es uno de los físicos más


venerables de Bögenhafen. Cuando llega otro doktor afirmando
que Fördern es un fraude, el agraviado hombre pide ayuda a los
PJs. En realidad, sí que es un médico sin licencia y un adivino
de incógnito. Su falta de cualificación no le ha impedido salvar
vidas y curar a gente durante tres décadas. ¿Serán los PJs
capaces de proteger su secreto y permitir a Fördern salvar su
reputación? Y, de ser así, ¿cómo se sentirán cuando Fördern
tenga un percance mágico tres semanas después y mate por
accidente a cinco pacientes?

El Gremio de Sastres y Tejedores


En este edificio pequeño (pero muy correcto) cerca del Anillo de
Adel, se encuentra uno de los gremios menores de Bögenhafen,
pero de los más ricos. A las clases mercantiles de Reikland siempre
les preocupa el estatus, incluso más que a la nobleza, por lo que el
negocio de los sastres de alta gama está en auge en Bögenhafen. La Cola del Lobo
La propia casa gremial se utiliza sobre todo para las reuniones del Esta pequeña taberna se encuentra en Nulnerweg, no lejos de la Göt-
puñado de sastres y tejedores de la ciudad, donde negocian precios y tenplatz, y en ella se sirve principalmente a los militares. La puerta tiene
coordinan la compra de telas y tejidos al Gremio de Mercaderes con una cola de lobo clavada en la madera, que se reemplaza con bastante
descuentos por cantidad. En la trastienda hay un elaborado altar a regularidad. Los clientes que lleven una cola fresca y de gran calidad
Dehagli, Dios de los Sastres y la Buena Vida, poco conocido fuera obtienen un descuento en la cuenta de esa noche. Pasado el exterior algo
de Averland. imponente de la taberna, los visitantes descubren un lugar sorprenden-
temente cálido, iluminado todo el año por dos fuegos rugientes.
Cada maestro sastre decora la sede con un ‘traje de presentación’
(a menudo un vestido de gala lujoso o un jubón bordado), que se Ulka Starr, una antigua mercenaria, dirige el local con un ojo y una
exhibe en el vestíbulo para los clientes potenciales, mientras que los leve sonrisa. Aunque rara vez está llena, La Cola tiene beneficios
tejedores cuelgan rollos de tela en lugar de tapices. Hasta los sastres cada día y la frecuentan los guardias y los mercenarios de la po-
de gama baja tienen sus trabajos expuestos, por lo general en la par- blación. Esto significa, que en la práctica, rara vez hay problemas.
te trasera de la sala. Por tradición, las obras del maestre del Gremio Dada la cantidad de guerreros hábiles con alcohol y armas a mano,
ocupan un lugar de honor. El actual maestre, Heinrich Dwaart, pro- es probable que sea mejor así.
viene de Averland y fabrica ropa interior de cáñamo, lo que no deja
de avergonzar a los miembros más prestigiosos del gremio. 0 Cuando llega a la ciudad el antiguo intendente de Ulka,
Detlev, afirma que a Ulka le deben los pagos atrasados de su
0 Dorathandril Cabello de Sol, un alto elfo que diseña trajes antigua compañía, los Bastardos de Plata, y que tiene el dinero
exquisitos para la Corte Imperial, ha llegado recientemente disponible en un banco de Ubersreik. Como Ulka no puede
a Bögenhafen y desea obtener una licencia del gremio. Un abandonar la taberna, le pide al grupo que vaya a cobrarlo
antiguo reglamento prohíbe a los elfos pertenecer al mismo en su nombre. Si los PJs acceden, descubrirán que Detlev ha
y, aunque el maestro Dwaart lamenta en público esta arcaica traicionado a Ulka cuando caigan en la trampa tendida por el
ley, en privado presiona al consejo para mantener el statu quo, vengativo Willi Sellebricht, su antiguo patrón.
pues teme las repercusiones que pueda tener en el mercado
introducir las obras de Cabello de Sol. El elfo no entiende las 0 Sentados alrededor del fuego en La Cola del Lobo compar-
monedas del Imperio, por lo que es probable que ofrezca un tiendo historias con otros parroquianos, los PJs oyen hablar
producto de mayor calidad a precios muy bajos. de que hay pieles verdes asaltando granjas cercanas. Si in-
vestigan, siguen las huellas hasta una pequeña cabaña. Un
0 El gremio está lleno de rumores sobre el nuevo ‘Dispositivo rápido vistazo a ésta revela unos uniformes muy conocidos,
Autónomo de Hilado y Entrelazado de Seda Kugelmatic’ lo que sugiere que los pieles verdes son en realidad guardas
de Wilhelm Schneider, adquirido al famoso inventor de caminos corruptos que llevan a cabo estos ataques con la
Wolfgang Kugelschreiber por una elevada suma. Cuando esperanza de que se les pague más. Cuando los guardas se
tropiezan con los PJs, se produce un tenso enfrentamiento...

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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
Los muros y más allá Los Jardines y la Capilla de Morr
Como la mayoría de las poblaciones del Imperio, Bögenhafen se Este camposanto, que se encuentra más allá de la esquina noreste de
encuentra tras recios muros, una necesidad dada las depredaciones las murallas de la población, es un reflejo en miniatura de la socie-
de los pieles verdes y de los hombres bestia, por no hablar de los dad de Bögenhafen. Los grandes mausoleos y las bóvedas familiares
bandidos y de las provincias rivales. A pesar de que la historia de de los ciudadanos más ricos ocupan el lado oeste a lo largo de la
la población está llena de ataques feroces, la memoria humana es muralla, mientras que la parte oriental del cementerio está llena de
corta e imperfecta, por lo que las murallas de Bögenhafen han tumbas y lápidas para las clases bajas, que se encuentran abarrota-
visto mejores días y la gente se desmelena durante la Schaffenfest das y se reutilizan con frecuencia. Las fosas comunes sin marcar
con escasa consideración por lo que pueda haber en el bosque, de delincuentes y mendigos se encuentran a lo largo de la muralla
acechando con ojos brillantes... norte. La oscura y melancólica capilla de piedra negra de Morr está
casi en el centro del jardín. No hay puertas en la entrada que lleva a
Las Puertas Este y Oeste sus oscuras entrañas. La capilla está tallada con símbolos de Morr,
Son un par de entradas casi idénticas y muy protegidas que vigi- cuervos y rosas negras, aunque tanta gravedad se ve algo minada por
lan las dos entradas principales de la ciudad en las carreteras que el viento que sopla y gira a través del portal abierto, llevando a su
conducen a Altdorf y a Helmgart. Cada una se compone de dos paso hojas muertas y restos.
altas torres unidas por un arco fortificado, con almenas que cubren
toda la estructura, lo cual ofrece una vista despejada del camino y Como la madre Carlitz –la sacerdotisa de Morr– pasa gran parte
una posición segura desde la cual disparar, si hay que defender las del tiempo en el Gremio de Plañideras (ver pág. 129), la capilla casi
puertas. Las puertas están construidas a base de docenas de gruesos siempre está vacía a menos que se utilice para un servicio fúnebre.
tablones de madera, con refuerzos de hierro en el lado que da al No muy lejos, hay una pequeña choza adosada a la parte exterior
camino. Detrás de cada puerta hay un recio rastrillo, operado por un de la muralla. Los sepultureros guardan allí las herramientas, y
cabestrante que hay en una torre del lado de la ciudad. los miembros laicos del Gremio de Plañideras a menudo pasan el
tiempo bebiendo en la choza cuando no están cavando tumbas o
Están defendidas por soldados del Ejército Estatal bajo el mando del lavando cadáveres. Es parte de su cometido actuar como vigilantes
Consistorio. Como parte del acuerdo de autogobierno de Bögenha- de tumbas y protegerlas de los ladrones, aunque la mayoría carece de
fen con los Saponatheim, no hay nobles en el destacamento, lo que una verdadera dedicación a la causa. Si sospechan que hay ladrones
significa que el sargento es el rango más alto en ambas torres. Los de cuerpos, tocan la campana que se guarda en la choza para esas
soldados se alojan en unas camaretas que hay en la planta baja de cada ocasiones y esperan que los intrusos se vayan con rapidez o que la
puerta. Aunque la guardia de la ciudad no tiene fondos suficientes y Guardia llegue antes de que los ladrones de tumbas escapen.
es un poco perezosa, los soldados que atienden las puertas están bien
entrenados y preparados, lo mejor para disipar los temores de cual-
quier noble visitante y asegurar que los impuestos se paguen a tiempo.

0 Unos contrabandistas están chantajeando al sargento Franz


Haller: han secuestrado a su hija y amenazan con matarla si
no permite que un envío que viene por la Puerta Este pase sin
impuestos o retrasos. Los contrabandistas no saben ni les im-
porta que cualquier irregularidad por su parte será denuncia-
da por un subordinado. Fuera de sí, Haller bebe mucho. Los
personajes se encuentran con él en la taberna de El Ingeniero
Negro, y sale a relucir toda la triste historia.

0 Como en muchas ciudades, es costumbre exhibir los


cuerpos de los delincuentes colgados sobre las puertas
como advertencia para los demás. El cadáver de Hans
Tarmun, el Rojo, un bandido notorio del lugar que
ha aterrorizado la carretera de Helmgart durante
años, cuelga en la actualidad de unos hierros so-
bre la Puerta Oeste. Una noche, mientras Mo-
rrslieb se llena, el cadáver comienza a moverse,
extiende los brazos hacia abajo, agarra a los
cuervos que buscaban darse un festín con su
carne, los aplasta y los arroja al suelo. Como
la madre Carlitz –la Suma Sacerdotisa de
Morr de la ciudad– está fuera, llevando
a cabo ritos funerarios en un pueblo ve-
cino, corresponde a los PJs ocuparse de
los muertos inquietos y de la vengativa
esposa de Hans, la bruja Felda Tarmun.
AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

0 La madre Carlitz sospecha que han desaparecido cuerpos de La Poterna


las tumbas de los indigentes, aunque esto es difícil de probar Es una entrada secundaria a la población. Consiste en una sola puerta
ya que es reacia a perturbar el descanso de los que ha enviado de madera con marco de hierro flanqueada por un par de saeteras.
a través del portal de Morr. Si el grupo investiga en nombre Se construyó a instancias del Gremio de Mercaderes para facilitar el
de ella, no sólo descubren que un demonio se ha dado un tránsito en la Schaffenfest. Si bien esta puerta permanece cerrada en
festín con los restos recién enterrados, sino que un crío ha otros momentos, durante el día y mientras dura la Schaffenfest, está
cubierto las huellas de la criatura y la considera una mascota. abierta a todos, vigilada siempre por cuatro miembros de la Guardia.
Por qué el demonio no ha atacado al niño es un misterio...
0 Un joven guardia preocupado pide un favor. Un grupo de bo-
0 Cuando los PJs oyen hablar de extraños sucesos en el Jardín rrachos acaba de entrar en la ciudad, casi llevando en vilo a un
de Morr, la madre Carlitz les pide que pasen la noche allí miembro del grupo que, al parecer, ha bebido demasiada cer-
para asegurarse de que no ocurra nada malo. Al oír ruidos, veza. Al guardia le preocupa que esté pasando algo muy malo
entran en acción, esperando ladrones de tumbas o a algún y pide a los PJs que sigan al grupo y se aseguren de que todo
nigromante. En vez de ello, encuentran a una joven pareja vaya bien. Si los aventureros logran seguir al grupo, descu-
recién casada, Prokop y Marilda Schale, entrelazados en un brirán a varios jóvenes de la localidad que intentan llevar de
apasionado abrazo. Prokop, de Ostermark, cree que es de tapadillo a su amigo, Holtz Breicher, a casa sin que los padres
buen augurio concebir al primogénito sobre la tumba de un de éste se enteren de que ha estado probando raíz extraña.
antepasado. Así que la pareja lleva algunas noches yaciendo Cuando los ojos de Holtz empiezan a brillar, uno azul y otro
juntos aquí, donde está enterrada la madre de Marilda. Que rosa, los amigos lo abandonan y dejan en manos del grupo el
el grupo les permita continuar o no depende de ellos, ya que ocuparse del aturdido joven (que es muy posible que tenga un
Morr no da señal alguna de qué le parece. problema de sensibilidad a la magia).

Hetztford 0 La Poterna es el lugar ideal para que los contrabandistas


Bögenhafen se encuentra en la confluencia de varias rutas comer- hagan de las suyas. Lori Puertobajo encarga a los PJs que
ciales importantes que pasan por el sur de Reikland. Sin embargo, ‘tomen prestada’ la llave durante unas horas para poder hacer
una ordenanza local prohíbe construir un puente en un radio de una copia. Lograrlo les granjea el favor de la Halfling. Fra-
10 millas de la población, por lo que todo el tráfico a través del casar se castiga con la cárcel. Rechazar el trabajo es probable
río circundante se hace en transbordador. Por suerte, a 12 millas al que conlleve la muerte.
suroeste de Bögenhafen se encuentra Hetztford, un vado natural
que cruza el Bögen. Lo custodia una casa de peaje fortificada y se La Schaffenfest
encuentra a la sombra de unas antiguas ruinas de los elfos. La única Como el comercio es el alma de Bögenhafen, los impuestos están siem-
carretera que conduce a ella pasa por Bögenhafen y el Consistorio pre a la vanguardia de su fortuna como población y centro comercial.
se ha negado rotundamente a construir una carretera que rodee la Un antiguo escrito de los Saponatheim, que data de 2390, permite a
ciudad, asegurándose así de que cualquiera que utilice el vado pague Bögenhafen que un día al año (Geltgrubetag) se comercie en ganado
dos peajes: uno en Bögenhafen y otro para cruzar en Hetztford. sin pagar los impuestos habituales. El abuelo del Graf ratificó dicho
tratado a petición de la población, esperando que la pérdida de ingresos
0 Persisten los rumores de que las ruinas de los elfos en Hetz- por el comercio de carne se viera compensada con creces por el aumen-
tford albergan fantasmas: espíritus atormentados que murie- to de ingresos por peajes y otras tasas. De hecho, en la carta se estipula
ron hace milenios pero que aún acechan las ruinas por la no- que el ganado que se vende debe estar físicamente presente cuando se
che, listos para darse un festín con las almas de los incautos. cierra la venta para maximizar la recaudación fiscal de los Saponatheim.
Cuando una caravana de striganos acampa por error junto a
las ruinas, los lugareños están convencidos de que molestarán La Schaffenfest es un mercado bullicioso y próspero, lleno de ciu-
a los muertos y forman así una turba furiosa para ahuyentar- dadanos de todas las clases sociales, desde el mendigo más humilde
los. ¿Pueden los PJs advertir a esos pobres incautos y conven- hasta el noble más rico y todo lo que hay entre ambos. Aquí, todos
cerlos de que se vayan antes de que los ataquen? ¿O se unirán se codean bajo tiras de banderines y faroles de colores brillantes,
a la muchedumbre? disfrutando de los espectáculos que se ofrecen y de las oportunida-
des que se les brindan.
0 Una coalición del Gremio de Canteros quiere dragar el vado
y construir un puente para que el tráfico sea más fluido y que Siempre con miras a aumentar los beneficios, hay comerciantes que
el tráfico fluvial llegue más arriba del Bögen. Cuando el equi- viajan desde el otro lado de Reikland y más allá para aprovechar esta
po de topógrafos desaparece, los maestres Ritter y Tief-Hau- oportunidad de comerciar con animales libre de impuestos. Debido a
fen encargan a los PJs que descubran la verdad. Cualquier ello, el mercado de ganado domina la Schaffenfest, tanto en términos de
intento de investigar provoca que el grupo sufra el ataque de tamaño como de olor. Aunque la mayoría de los animales que se com-
un sacerdote extremista de Taal, que está decidido a conservar pran y se venden aquí son ovejas y cabras, también se vende ganado
el estanque que se forma en Hetztford en lugar de que lo vacuno, cerdos y aves de corral y, cada vez, más caballos y otros animales;
destruya el aumento del tráfico. el largo viaje merece la pena por el posible ahorro en la costosa carne de
caballo. Aunque sólo hay un día libre de impuestos, el festival se extiende
ya a lo largo de tres días, lo que da a los comerciantes mucho tiempo
para examinar las existencias y negociar los precios, antes de finalizar los
contratos e intercambiar mercancías y pagos en Geltgrubetag.

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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Por supuesto, donde hay grandes multitudes reunidas para 0 Por tradición, las partidas de caza dejan parte del botín de
gastar enormes cantidades de dinero, hay otros que también Taal en el santuario. Estas ofrendas siempre desaparecen de
buscan provecho. Por tanto, la Schaffenfest está repleta de la noche a la mañana, al parecer aceptadas por Taal. Cuando
una plétora de distracciones y entretenimientos. En la feria los aventureros ven a un niño escabullirse de la choza al am-
aguarda una miríada de oportunidades emocionantes más allá paro de la oscuridad, pueden perseguirlo y descubrir así una
del ganado. Pitonisas striganas, juegos de azar, trileros, músicos pequeña congregación de mutantes exiliados de Bögenhafen
y acróbatas, tragafuegos de la lejana Arabia, bailarines de la hace años y a quienes se creía muertos. Han permanecido en
espada de Estalia y mucho más. Comerciantes emprendedores los bosques, escondidos, sobreviviendo a duras penas y evi-
montan tenderetes en los que se vende casi todo lo que se tando los ojos de la humanidad. Ahora que los han descubier-
pueda necesitar y muchas cosas innecesarias. Los puestos de to, pueden responder con rabia, como las bestias acorraladas a
comida están por todas partes, así como los de cerveza, y los las que tanto se parecen.
mendigos, carteristas, charlatanes y chalanes se extienden entre
la multitud, todos buscando la forma de llenarse los bolsillos a La Reja del Río
expensas de otro. Esto es poco más que un hueco en la muralla donde el arroyo
Hafenbach desemboca en la ciudad para unirse al río Bögen. En lo
0 El grupo se fija en una trilera particularmente hábil que alto de la pared hay un puesto de guardia pequeño y protegido, con un
nunca parece perder. Pueden olerse la estafa y sospechar cabestrante que puede usarse para bajar o subir un rastrillo de hierro,
que la charlatana es una bruja. Si expresan tales preocupa- lo que bloquea la entrada a la población a través del arroyo.
ciones, incluso en voz baja, la multitud repite la acusación
y se forma una turba furiosa con rapidez. Por supuesto, no 0 Cuando encuentran un cadáver desfigurado y clavado en el
es una bruja, sino una charlatana hábil y devota de Ranald rastrillo de la puerta, cunden el pánico y la especulación. El
que no se tomará a bien la atención que el grupo ha atraído cuerpo lleva las marcas de un asesinato ritual, y lo deben de
sobre ella. haber matado hace poco, extramuros. Si los PJs investigan,
descubren que era un bandido de la banda de forajidos de Hans
0 Gilbert Mutigge, un comerciante de ganado de Averland, ha el Rojo al que abatieron unos aldeanos cuando intentó asaltar
hecho el largo viaje desde Wuppertal con una vasta manada las casas de éstos. Mutilaron el cadáver, temiendo represalias de
de carneros de Averland. Espera obtener grandes beneficios sus camaradas. Por desgracia y sin querer, los PJs han atraído a
si llega a la Schaffenfest pero, con el tiempo, algunos pasto- un grupo de individuos violentos a la aldea, que ahora necesita
res han enfermado de diarrea galopante. Si los PJs pueden que la defiendan.
ayudar, les pagará bien. Sin embargo, será mejor que tengan
cuidado con lo que comen, ya que los agentes del Graf von 0 Al alba se descubre que las aguas del Hafenbach se han
Saponatheim harán todo lo posible para que la manada llegue vuelto de un peculiar tono púrpura. En algunos lugares, unas
tarde y así pague impuestos cuando se venda. llamas verdes danzan sobre el arroyo. Alguien de una taberna
cercana jura que un pez ha salido de un salto y ha pedido una
toalla y unos zapatos, hablando un reiklandés claro y fluido.
¿Encontrarán los PJs el origen de esta singularidad (un trozo
de piedra bruja, arrastrado río abajo y atrapado en el rastrillo
de la puerta) antes de que las mutaciones empiecen a esparcirse
por la población o de que el ingeniero brujo skaven Veekt le
ponga sus ansiosas garras encima?

El Santuario de Taal EL DUCADO


En las afueras de la población, en el camino a Helmgart, hay un
pequeño santuario a Taal donde los viajeros ofrecen oraciones cuando DE SAPONATHEIM
van a las montañas. Cazadores y leñadores locales cuidan del santuario,
que consiste en una pequeña cabaña circular de piedra seca con un Aunque es una de las provincias más grandes de Reikland, casi todo
techo cónico de paja y un cráneo de ciervo colgando sobre el dintel. el territorio es muy boscoso, por lo que gran parte de él no la ha
Aunque Bögenhafen tiene una buena cuota de vagabundos y otra gente hollado el hombre. A excepción de alguna ruina ocasional o una
de mal vivir, nadie se atreve a dormir en la ‘Cabaña de Taal’, por miedo población muy fortificada, la mayor parte del ducado está en manos
a ofender al salvaje dios. de hombres bestia, bandidos, pieles verdes y otras criaturas terribles
que frecuentan las brumosas profundidades. Sólo en el sur, donde
0 Cuando un ciervo herido busca refugio en el santuario, los la linde de árboles del Reikwald se disuelve en la fértil Vorbergland
cazadores, un grupo de nobles menores, no están seguros de y el terreno se allana, se puede afirmar que gobierna la civilización.
cómo proceder. Algunos están ansiosos por despachar a la Allí, muchas poblaciones, aldeas y granjas salpican las colinas on-
bestia, mientras que otros se preocupan por no ofender a Taal. dulantes que llevan a los montes de Tauzück en el sur, en el más
Cuando los PJs se tropiezan con la escena, pueden optar por grande de los cuales está Bögenhafen, una de las poblaciones más
salvar al ciervo, lo que es posible que les gane el favor de Taal. ricas de Reikland.
Como alternativa, podrían expulsar al ciervo de la cabaña
para ganarse algo de plata y el desprecio de Taal.

139
AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El Graf Wilhelm von Saponatheim gobierna la mayor parte de 0 Cuando Barba de Piedra oye que los PJs han estado en las
la provincia desde el Castillo Grauenberg (para más información alcantarillas, los invita a un banquete para que le pasen un
sobre este lugar, ver Noches agitadas y días difíciles). El duca- informe sobre el estado de éstas. Si el grupo informa de ratas
do se divide en un mosaico de feudos que se reparten entre los gigantes, templos impíos o pasajes secretos, Barba de Piedra
miembros menores de la familia y los partidarios favoritos. Estos aúlla de indignación, y comienza de inmediato los preparativos
títulos siempre se conceden como propiedades vitalicias, en lugar para visitar Bögenhafen e insistir en hacer las cosas bien,
de cargos hereditarios. Esto significa que revierten al Graf una vez probablemente llevando a la ciudad a la bancarrota en el intento.
muere el titular.
0 Hay oro en un afluente del Bögen, en el pueblo de Gammler,
Esto permite al Graf mantener un control estricto sobre su cerca del Círculo del Reikwald, lo que ha provocado algo pa-
familia, aunque le reporta poca lealtad. Sólo quedan dos feudos recido a una fiebre del oro. Con el tiempo, es posible que
permanentes en Saponatheim: el condado de Kleinwald y la baronía los aventureros descubran que el oro se transmuta gracias a
de Stürmdunkel. Los demás se disolvieron hace más de dos siglos depósitos incontrolados de Chamon, el Viento Dorado, que
durante la reforma del Imperio por parte de Magnus el Piadoso. se filtra desde el Círculo del Reikwald, un grupo de antiguos
megalitos de piedra que suelen mantener a raya a los Vientos
El ducado carece de los abundantes depósitos minerales de otras de la Magia. Un alquimista itinerante de la Orden de Oro
provincias más ricas, algo que irrita mucho al Graf. El comercio es ha intentado aprovecharse del círculo, sin darse cuenta de las
la mayor fuente de ingresos, pero los Saponatheim tienen poco con- consecuencias de sus actos. Cuando los PJs se lo dicen, se
trol sobre los comerciantes de Bögenhafen. En la corte se dice que le va el color de la cara, ya que sabe que el ‘oro’ sigue siendo
está en deuda con sus inquilinos de origen plebeyo y que no tiene la activo mágicamente y es probable que corrompa y mute a los
fuerza necesaria para ponerlos a raya. desventurados ribereños que lo recojan.

Otro asentamiento notable que el Graf no controla es la ciudad El condado de Kleinwald


fortificada de Kurtzehre, que se encuentra justo al sur de Bögenhafen. Este feudo se encuentra en la frontera oriental del ducado de
Alberga la mayor concentración de enanos del ducado y es donde Saponatheim. Aunque muchos tramperos, carboneros y otros
residen los canteros de esta raza que construyeron (y aún mantienen) campesinos lo consideran su hogar, hay poco que destacar en la zona.
las alcantarillas de Bögenhafen. Evitan la propia Bögenhafen porque Una pequeña cordillera de colinas muy boscosas, las Heuvals, se
no les gusta el ‘hedor a hombre y su trabajo de mala calidad’ y han bifurca en la frontera oriental de la región con el ducado de Midwald.
reconstruido en piedra lo que antaño fuera un pequeño pueblo Aunque hay algunas minas de cobre en la zona, todas se encuentran
del Imperio. El puñado de humanos y de halflings que residen en en el lado equivocado de la frontera, lo que significa que no suponen
Kurtzehre lo hacen ahora con permiso del prestigioso cantero beneficio alguno para las arcas de los Saponatheim.
Gudruk Barba de Piedra, que es quien está a cargo de la ciudad, con
independencia de cuál de los ineficaces parientes del Graf ostente el Los nobles gemelos Laurenz y Leota Kleinwald gobiernan el condado.
control nominal de la zona durante esta generación. Los hermanos son famosos por su libertinaje y desinterés por los asun-
tos serios o devotos, igual que sus primos Gutele y Boniel von Bruner
de Ubersreik. No ocultan el desdén que sienten por sus ‘tierruchas’ de
Kleinwald y hacen todo lo posible por no pasar tiempo allí. Su sufrida
madre, Heidi (de la Casa Bruner en Ubersreik), falleció hace poco, lo
que ha puesto al frente a los gemelos. Hasta ahora, no han mostrado
interés alguno en tomarse tal responsabilidad en serio.

La sede del poder de Kleinwald es el castillo Schevinger. Esta fortaleza


pequeña y destartalada sólo tiene una torre llena de corrientes de aire
y muy pocas comodidades. Los usos y costumbres de los Saponatheim
estipulan que el gobernante debe pasar por lo menos una noche al año
en el castillo o las tierras revertirán al Graf Wilhelm. El año pasado,
para hacer la ‘estancia’ más soportable, los gemelos dieron una enorme
fiesta con alcohol a raudales que duró toda la noche, antes de volver a su
mansión de Bögenhafen, durmiendo la mona en el carruaje.
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
X Los registros varían con respecto a qué gemelo nació prime- En el castillo de Stürmdunkel reside la familia de Hiedemann,
ro. El precedente de Reikland indicaría que Laurenz, como tanto la familia personal (su esposa Theodosia y su hija Marlaina),
varón, debería heredar, pero un jurista de Nuln (contratado como la familia marcial, los Caballeros de Stürmdunkel. Esta orden
por el propio Laurenz) cita otro precedente, ya que la Casa de caballería la fundaron antepasados lejanos de Hiedemann y fue,
Kleinwald tiene sus raíces en Wissenland y podrían ser de durante muchos siglos, poco más que una excusa para que los deca-
aplicación las leyes de este lugar. Esto le daría el poder a dentes nobles de la localidad se reunieran y celebraran fiestas. Sin
Leota. Como ningún gemelo quiere ser heredero, ambos embargo, cuando el abuelo de Hiedemann se convirtió en barón, los
contratan a los PJs para defender la causa de los derechos metió en vereda, decidido a que –cuando llegara el momento de la
del otro. guerra, como él sabía que sucedería– estuvieran listos. Protegidos
con negras armaduras y blandiendo martillos negros tallados con
X Cuando llega el momento de que Laurenz y Leota pasen rayos, estos caballeros oscuros y tormentosos son ahora una fuerza
la noche en el castillo de Schevinger de nuevo, contratan a tener en cuenta.
(u obligan) a los PJs para que los protejan y, murmuran con
una sonrisa, los ‘distraigan’. Por desgracia, la noche que han 0 El capitán Wallinger, de los Machacantes, necesita más pólvora
elegido es Hexensnacht, la Noche Bruja, en que los muertos negra, ya que el último cargamento que le enviaron se ha echado
se inquietan. Cuando el sol se pone, el espíritu de su ator- a perder. Si los PJs son capaces de llevarles un poco (o, mejor
mentada madre se alza y tiene cuentas que ajustar con esta aún, de conseguirles un suministro a largo plazo) el capitán (y,
descendencia descarriada. por extensión, los Machacantes) estarán en deuda con ellos.

0 Sir Maximillian Anstrengung, un legendario Caballero de


La baronía de Stürmdunkel Stürmdunkel, rara vez se quita la armadura o el yelmo, incluso
Al sur y al oeste del ducado se encuentra esta boscosa baronía. La en interiores, lo que ha llevado a algunas especulaciones sobre
gobierna el barón Hiedemann, de la Casa lo que podría estar escondiendo. Cuando los PJs ven que tiene
Stürmdunkel, el último del ilustre linaje la piel corroída de manera horrible, suponen que esconde una
que gobernaba todo Saponatheim mutación terrible. En realidad, quedó gravemente desfigurado
hace muchos siglos. por el vómito ácido de un trol de río. No le gusta que se toque
el tema, lo que no sorprende en absoluto.
Como parte del trato que los
Stürmdunkel hicieron con el
emperador Magnus el Piadoso,
Hiedemann también comanda SECTAS OSCURAS Y
a más de la mitad del Ejército
Estatal del Ducado de Sapo- BANDAS DE MALA FAMA
natheim, un honor en el que se
deleita y que el Graf de Sapo- Bögenhafen es representativa del cambio que tiene lugar en muchas
natheim le arrebataría encantado. partes del Imperio. Las viejas costumbres, con el férreo dominio de
Hiedemann dispone de cierto nú- la nobleza apuntalado por la fe en Sigmar, se están erosionando. Las
mero de regimientos y se asegura de florecientes clases medias (vendedores, mercaderes y artesanos) es-
que los ciudadanos estén bien entrena- tán ganando poder, riqueza e influencia, lo que está transformando
dos en caso de que los llamen a servir en los estratos sociales del Imperio. Por lo tanto, no es sorprendente
compañías libres de la milicia. Aunque se ha que las sectas de los dioses oscuros acechen en los sombríos recove-
despejado de los bosques más densos gran parte del terreno, quedan cos de los callejones y sótanos de Bögenhafen, ya que no es que les
algunas zonas boscosas que son hogar de los habituales grupos de atraiga el cambio, sino que lo fomentan.
hombres bestia, mutantes y pieles verdes, lo que da a las fuerzas de
Hiedemann una oportunidad excelente de perfeccionar sus habi-
lidades. El río Bögen es especialmente brumoso cerca del castillo La Nariz Ensangrentada
Hohenwand, la sede oficial, y el barón entrena a menudo a sus tro- La Nariz Ensangrentada es una secta relativamente reciente que
pas en tan desconcertantes condiciones. fundó en Bögenhafen hace unas décadas ‘Klaus’, un estibador muy
violento procedente de Tahme. Hay rumores sobre que tiene raí-
Hiedemann se reparte entre el castillo Stürmdunkel, al sur de la ces en una orden mucho más antigua dedicada a la
baronía y el castillo Hohenwand, al oeste, salvo visitas ocasionales violencia y al derramamiento de sangre, pero
a Bögenhafen o a su señor en el Castillo Grauenberg. Hohenwand nadie dentro de la secta lo sabe o tiene in-
es una fortaleza imponente de murallas altas, fuertes y defendibles terés alguno en investigarlo. La mayoría de
que construyeron los enanos hace más de mil años. Éste es el cuartel los miembros de la secta son estibadores,
general de los Regimientos Estatales de Saponatheim. Los muros aunque en los últimos tiempos han adoc-
están guarnecidos por alabarderos (el 47.º Regimiento de Infantería trinado a varios guardas privados y solda-
de Reikland, ‘los Erizos’) y por un cuerpo de arcabuceros fundado dos de la Guardia. Ninguno de ellos se da
hace poco (el 118.º Regimiento de Infantería de Reikland, ‘los Ma- cuenta al principio del camino que recorre,
chacantes’). Hiedemann es un gran creyente en el poder de la pól- ya que sólo se deleitan con la oportunidad
vora negra y le pide al Graf que invierta más para poder desplegar de luchar por diversión; pero, a medida que
más destacamentos de arcabuceros de apoyo. la sangre le cae por el rostro, también pierde el
alma, gota a gota.

141
AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Los Narices Ensangrentadas se reúnen de manera irregular, cuando 0 Polli Wengerbäss, una miembro de poco rango de los Lucios
Morrslieb está llena. Los miembros se congregan en un almacén Negros, aborda a los PJs. Quiere salir de Bögenhafen, y paga-
vacío, aprovechando lo que saben de los muelles para mantener la rá al grupo para que la saque a escondidas bajo el manto de
clandestinidad. Las reuniones comienzan con una ceremonia ritual en la bruma nocturna. Lo que los aventureros no saben es que
la que, en primer lugar, todos los miembros juran mantener en secreto está embarazada de Friek y que éste hará cualquier cosa para
la existencia de la secta, antes de que todos sean ‘saludados’, un proceso recuperarla.
que implica golpearse la nariz unos a otros hasta que la sangre les corre
por la cara. Una vez todos están sangrando, las cosas se vuelven menos 0 Cuando los PJs pasan la noche en una barcaza (para ahorrar
formales, se hacen juegos de beber, se explican historias y se realizan dinero en posadas), escuchan unos sonidos raros provenientes
combates cuerpo a cuerpo muy violentos que involucran a docenas de del agua. Si investigan, sacan a dos jóvenes del río, cansados y
sectarios pegándose hasta caer inconscientes. desharrapados y que no hablan reiklandés. Poco después, un
bote de remos lleno de pandilleros de los Lucios Negros los
0 Tras una reunión particularmente ruidosa de los Narices aborda, exigiendo que les devuelvan ‘la mercancía’. Si los PJs
Ensangrentadas en un almacén de Haagen, docenas de llaman a la patrulla de la Guardia que se aproxima, los mato-
perros se ven atraídos y se les encuentra lamiendo con en- nes huyen y dejan a los PJs con dos bocas más que alimentar
tusiasmo la sangre del suelo. Cuando contratan a los PJs y con la enemistad de Friek y sus Lucios Negros.
para investigar qué ocurre, las cosas se tuercen con rapidez,
ya que los perros desarrollan los Rasgos Bruto y Frenesí y
atacan al grupo. El Ojo Vigilante
Durante más de trescientos años, esta secta ha estado observado
0 Gunther Faustkämpfer lleva años siendo miembro de la Bögenhafen. En el año 2203 CI, cuando el Gran Encantador Dra-
secta. Se deleita con las oportunidades que le brinda de vio- chenfels abrió una brecha a los Reinos del Caos en su castillo de las
lencia implacable y de derramamiento de sangre y encuentra Montañas Grises, esto causó que miles de desgarros más pequeños
frustrante la falta de liderazgo desde que murió Klaus. Está se abrieran por todo Vorbergland. En Bögenhafen, ello supuso que
decidido a proclamarse líder de la Nariz tras ganarse el favor cientos de demonios aparecieran en la realidad. Sólo una persona
del Dios de la Sangre en un combate ritual. Por la noche, sobrevivió ese día: Volker Drauchen. Vio, horrorizado, cómo los
busca al PJ más grande y duro y le da un puñetazo en toda la demonios acechaban por las calles y masacraban a todos los seres
cara, sin mediar provocación ni aviso. Luego intenta matar a vivientes. Es imposible saber por qué perdonaron a Drauchen. Pero,
la víctima a golpes con las manos. Lo acompañan otros tres o cuando vio a los horrores de Tzeentch saltar ante él, comenzó a
cuatro sectarios que hacen todo lo posible para impedir que encontrarle sentido a todo, a ver un método en aquella locura y una
nadie más interfiera. semilla retorcida echó raíces en el fértil suelo de su mente. Cuando
la grieta se cerró, después de una semana, y los demonios desapare-
cieron, Drauchen se puso manos a la obra.
Los Lucios Negros
Esta banda recibe su nombre de una variedad local de lucio del
Stir que rara vez se ve en el Bögen en estos días. Los miembros
lucen en el cuerpo un vulgar tatuaje de un pez negro. Aunque al-
gunos investigadores paranoicos han tratado de probar un vínculo
entre los Lucios Negros de Bögenhafen y los Peces de Altdorf,
ninguno ha vivido lo suficiente para probar de manera concluyen-
te la conexión.

Gustav Friek, un conocido


mafioso, lidera la banda. Has-
ta ahora, los intereses de Friek
han sido predecibles: presionar
a los negocios para obtener di-
nero a cambio de protección y
sacar tajada del contrabando y
de otras actividades ilícitas que
tienen lugar dentro del Foso.
Es un personaje muy temido
en la ciudad que mira con en- Así nació la Secta del Ojo Vigilante. Drauchen, al que se le había
vidia al territorio de los ricos, al concedido poder arcano al exponerse a la materia prima del Caos,
otro lado del Bögen. comenzó a reclutar a otros. Consciente de que la trama entre los
mundos se debilitaba en Bögenhafen, consideró un deber sagrado
Los lugartenientes se preparan preservar la ciudad de toda amenaza, pues sabía que algún día ésta
para la llamada a las armas, sería vital para el Plan del Gran Arquitecto.
cuando los Lucios Negros
crucen el Bögen para llevar la
guerra a sus rivales.

142
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
A medida que crecía la secta, se retiró a las sombras y manipu- 0 Cuando los PJs se meten en líos mientras investigan a la Ordo
ló a otros para llevar a cabo sus planes. Así, dio poder a Wilhard Septenarius, la sargento Überraschung dirige la patrulla de
Kleinwald para eliminar al kaudillo Orco Zzadrag y más tarde se la Guardia que los detiene, pero luego los deja ir, decidida
aseguró de que el Señor de los hombres bestia Gurkthar Cuer- a frustrar los planes de la Ordo. En caso de que investiguen,
no Sangriento fuera derrotado por Abermann von Stürmdunkel. Überraschung hace todo lo posible para asegurarse de que los
También ayudó al capitán Inge von Sternberg a contener la marea aventureros no descubran la existencia del Ojo Vigilante, sin
de pieles verdes de Grom ‘el Panzudo’, ordenando a los sectarios obstaculizar los planes para detener el ritual de la Ordo, hasta
del Ojo Vigilante que lo apoyaran. Mientras pasaban las décadas, el punto de sacrificarse si es necesario.
Drauchen se dedicó a meditar sobre los planes del Señor Oscuro,
Tzeentch, durante períodos cada vez más largos y no se le ha visto 0 Mientras que la magus subalterna se opone con firmeza
desde mediados de los años 2400. al plan de la Ordo, otros dentro de la secta que sospechan
que éste es el propósito por el que han estado protegien-
En ausencia de Drauchen, la secta la supervisa la magus subalterna do Bögenhafen todo el tiempo. El líder de esta facción es
Else Überraschung, una sargento de la Guardia de Bögenhafen que Klaus Kurbschnitte, un tonelero del Foso. Kurbschnitte
vive en la Altstadt. Como todos los miembros de la secta, ha jurado contratará a los PJs para atacar a la sargento Überraschung
velar por la supervivencia de la ciudad. Las filas de la secta sólo se y a su patrulla de la Guardia, con la esperanza de elimi-
nutren de ciudadanos de clase baja de la población y alrededores. nar no una, sino dos amenazas para los planes de la Ordo.

Muchos de ellos son miembros de la Guardia o de los guardias de


caminos locales, aunque la mayoría ocupan puestos de perfil bajo en
organizaciones más grandes: empleados de las grandes casas mer-
cantiles, estibadores y cocheros y otros trabajos serviles. Sólo tienen
una preocupación: preservar Bögenhafen.

El magus de la Secta Volker Drauchen VOLKER DRAUCHEN – LOS OJOS DE


Drauchen, el fundador del Culto del Ojo Vigilante, pasa mucho TZEENTCH (ORO 2)
tiempo meditando sobre las maquinaciones arcanas del Gran M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Arquitecto, Tzeentch. Flota dentro de una cámara tallada con
patrones desconcertantes e intrincados, espirales y torbellinos 4 53 28 63 56 94 70 65 108 110 35 52
irregulares y superpuestos que, según él, cartografían las innu-
merables intrigas de El Que Cambia las Cosas. Habilidades: Canalización (Dhar) 140, Carisma 58, Cuerpo
a cuerpo (básico) 73, Frialdad 130, Hablar idioma (magia)
Esta cámara secreta se encuentra bajo un almacén anodino en 138, Intimidar 93, Intuición 124, Lengua secreta (secta-
Bögenseite. Aunque lleva décadas soñando, las acciones de la rio) 128, Mando 55, Movimiento silencioso (urbano) 90,
Ordo Septenarius han hecho que se agite un poco. Cuando Mo- Percepción 114, Sabiduría académica (Tzeentch) 158
rrslieb está llena (ver pág. **85), abre los ojos y su conciencia
regresa al presente. Y tiene un propósito. Rasgos: Arma (daga) +8, Mutación (cualquiera que
creas apropiada, Drauchen va cambiando)
Años de oscura brujería
han alterado a Drauchen. Talentos: Afinidad con el Aethyr 8,
Mide casi 7 pies de altura Amenazador, Bien equipado 5,
con los miembros largos y Clarividencia 4, Detectar artefacto 2,
desgarbados y la cara del- Dicción instintiva 8, Etiqueta (sec-
gada. Tiene la nariz larga tarios) 2, Intrépido (demonios) 4,
y bulbosa, que se proyecta Intrigante 4, Leer/Escribir, Magia
desde unas cejas arruga- del Caos (Tzeentch), Percepción
das y unos ojos que brillan de combate 4, Recio 5, Reflejos
de color un azul intenso y de combate, Sentir magia 4, Sexto
relucen de forma poco na- sentido 4, Suerte 4, Visión nocturna 2
tural desde las profundas
cuencas. No tiene pelo y ha Accesorios: daga ceremonial,
envuelto su cuerpo retorci- Destino de Bögenhafen, grimorio,
do en ropas andrajosas de ropajes raídos
color negro y azul.

143
AII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

APÉNDICE 2
NUEVAS REGLAS
Este apéndice 2 cubre las reglas nuevas que se usan en El Enemigo HELGA LANGSTRASSE – DOKTORA (PLATA 5)
Interior y proporciona ideas para crear tus propios PNJs.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 45 40 30 30 45 45 35 15
PNJs
Habilidades: Aguante 55, Animar (relatar) 40, Carisma 45,
En El Enemigo en las Sombras se utilizan muchos Personajes no Conducir 40, Consumir alcohol 55, Cotilleo 50, Frialdad 55,
Jugadores (PNJs) de distinta importancia. Hablar idioma (clásico) 50, Hablar idioma (gremial) 55,
Intimidar 35, Investigar 55, Jugar 50, Mando 40,
Los PNJs principales son importantes para la trama principal, son Oficio (barbero) 40, Percepción 50, Prestidigitación 40, Regatear 50,
personajes significativos o que aparecen varias veces durante la Sabiduría académica (anatomía) 55, Sabiduría
campaña, por lo que se les dan todos los detalles del juego. académica (medicina) 60, Sanar 55, Sobornar 45

Los PNJs secundarios no son importantes para la trama principal, Talentos: Cirugía, Leer/Escribir, Resistencia (enfermedad),
por lo que obtienen detalles más sencillos del juego. Se supone que Primeros auxilios
tienen todas las habilidades que requieren para hacer su trabajo,
aunque no estén en la lista: sólo hay que usar el atributo apropiado Rasgos: Arma (sierra cortahuesos) +7, Prejuicio (contra
sin modificar si se requiere un Chequeo. el populacho)

Si algún PNJ tiene un Rasgo o Talento indicado que modifica Accesorios: aprendiza (Fanna Geshenkle), herramientas de
Características (como el Rasgo Recio, que añade +10 R y V), la oficio (físico), libro (medicina), licencia del gremio,
modificación se incluye en los Atributos y el Talento o Rasgo se poción curativa, vendajes
marca en cursiva para señalarlo.

Cómo construir tus propios PNJs Dinero de los PNJs


Una forma fácil de crear un PNJ es partir de los atributos que se Casi todos los personajes del Imperio llevan algún dinero encima.
presentan en el Bestiario de WJdR (o determinarlos al azar, como es Para determinar al azar la cantidad que lleva un PNJ, haz una tirada
habitual) y llevarlo por algunas carreras. Por cada Nivel de Carrera que de Ganar dinero usando el Estatus del Personaje, como se muestra
quieras que recorra el PNJ, suma +5 a todas las Habilidades y Atributos en WJdR, pág. 51. Los PNJs que tienen dinero indicado en Acce-
disponibles y luego añade al menos 1 Talento cada Nivel de Carrera sorios ignoran esta opción.
completado. Una vez hecho esto, sólo tienes que anotar los Accesorios
de la Carrera actual y todos los Niveles de Carrera debajo, y ya está. Ejemplo: la doktora Helga Langstrasse tiene un Estatus de Plata 5, por
lo que lleva 5d10 cp.
Ejemplo: para crear con rapidez una doktora humana con formación univer-
sitaria, toma el humano básico (WJdR pág. 311) y pásalo por los siguientes Ni-
veles de Carrera: Estudiante (Erudito 1), Físico (Físico 2), Doktor (Físico Los acentos del Imperio
3). Por cada Nivel de Carrera, suma +5 a cada Atributo y Habilidad Los PNJs de la campaña El Enemigo Interior suelen
disponible, luego agrega un Talento. Te presentamos a la doktora tener su acento señalado en las descripciones para ayudar
Langstrasse. a retratarlos. Típicamente, esto se presenta así ‘un acento
reiklandés de clase baja’ o ‘un acento inconfundible
La doktora Langstrasse de Altdorf ’. Pero, ¿qué significa todo eso cuando se
La doktora Helga Langstrasse es una mujer bajita y interpretan estos Personajes?
corpulenta, de pelo negro y rizado que se reco-
ge en un moño apretado mientras trabaja. Tiene En última instancia, depende de ti. Un DJ de Lon-
una piel aceitunada con marcas de viruela, casi dres verá los acentos del Imperio de manera muy
todas en las mejillas. Habla con un acento diferente a uno de Berlín o de Nueva York, Bom-
característico de Ostland, por lo que se bay o Melbourne, así que no tiene sentido que
detiene antes de las palabras que quiere digamos algo como ‘todos los acentos de Alt-
subrayar y rara vez usa artículos deter- dorf son sinónimos de acentos londinenses’,
minados o indeterminados (no dirá, ya que eso puede parecerte una tontería,
‘el hombre era muy grande’, sino ya que seguramente debería ser un acento
que dirá, ‘hombre era... grande’). Sus berlinés o uno parisino u otro.
inflexiones orientales comportan que la
tomen a menudo por kislevita.

144
A P É N D I C E 2 : N U E VA S R E G L A S AII
Así que, suponiendo que te guste imitar diferentes acentos, depende Cualquier PJ que pretenda echar abajo una puerta deberá realizar
de ti decidir cómo suena un habitante de Middenland o de Stirland una tirada de Cuerpo a cuerpo (pelea) o una tirada de Cuerpo a
o de Nordland. Asigna los acentos que prefieras a cada provincia y cuerpo si usa un arma adecuada, como un hacha o un martillo. El
ciudad principal, y listo. Si buscas pautas para ello, considera la tabla NE que se saque de la tirada se sumará al Bonificador por Fuerza
siguiente, que se presenta sólo como una orientación. del aventurero y el total se aplicará a la puerta como daño. Si se usa
un arma, sólo se puede sumar la mitad del daño del arma.

Cuando atacas objetos inanimados, no haces un mínimo de 1 Herida


Acentos Cómo elegir tu versión de un acento (como se describe en 4: aplica el Daño en WJdR, pág. 159), pues
algunos objetos son demasiado duros para causarles algún daño.
Ciudades
Altdorf Acento de la capital Ejemplo: Gerhardt está persiguiendo a una sectaria que corre hasta un
Acento de una capital cercana o de una sótano y cierra de golpe la puerta tras de sí. Gerhardt maldice cuando oye
Talabheim que la sectaria echa el pestillo con un clic y una risa. Tras darse cuenta de
ciudad importante
Middenheim Acento de una capital provincial que la espada ropera y la daga de guardamano no le van a servir de mucho
contra una puerta sólida, da dos pasos hacia atrás, se prepara y carga con
Como el de Altdorf, pero con una
Nuln el hombro. Como quiera que está usando el cuerpo, el Jugador de Gerhardt
fuerte entonación
hace un Chequeo de Cuerpo a cuerpo (pelea) contra su Habilidad, que es
Provincias 46. Saca un 63 para -2 NE. Tras sumar el Bonificador por Fuerza de 4,
Averland Tonos cantarines Gerhardt tiene un total de 2. Por desgracia, menor que el Bonificador por
Hochland Rústico y con coloquialismos Resistencia de la puerta, que es 4, así que Gerhardt rebota y se hace más
daño que la puerta. Maldiciendo de nuevo mientras se frota el hombro, va
Middenland Rudo y directo en busca de un arma o herramienta apropiada para derribarla.
Mootland Fuerte acento rural
Nordland Agresivo y apasionado En definitiva
Una puerta sólida con un Bonificador por Resistencia 6 y 15 Heridas,
Ostland Usan muchas pausas para enfatizar asegurada por una cerradura sólida Complicada (-10) de forzar y que
Ostermark Fuerte acento teatral requiera 2 NE para sortearla, en El Enemigo Interior se abrevia de
Reikland Tu acento esta manera: (D -10, NE 2; BR 6, H 15).
Stirland Rural, pero sofisticado
Sudenland Como el de Reikland, pero más monótono ENFERMEDADES E INFECCIONES
Sylvania Clásico acento vampírico
Esta sección añade una nueva enfermedad y algunos síntomas
Talabecland Acento de Talabheim, pero con más jerga
adicionales para ampliar tus creaciones al respecto.
Wissenland Monótono, pero con un tono ascendente

La letanía de la pestilencia
Fiebre cerebral púrpura
PUERTAS Y CERRADURAS Es una enfermedad temible que hace que la cabeza se hinche hasta
un tamaño espantoso y cursa con fiebre y de delirios. La cara se
En el Imperio hay muchas puertas cerradas que esconden oscuros vuelve de un color ciruela espantoso, los ojos sobresalen de las órbi-
secretos, y es probable que los Personajes quieran cruzar muchas de ellas. tas y la lengua se hincha hasta que la boca ya no puede contenerla.
La víctima suele morir al cabo de una semana.

Cerraduras Contagio: si fallas un Chequeo Normal (+20) de Aguante cuando


Como se menciona en la pág. 123 de WJdR, todas las cerraduras tienes contacto físico con un individuo infectado (a un ritmo de 1
tienen una Dificultad y un NE objetivo para abrirlas, que se presen- Chequeo por hora de exposición).
tan con una D de Dificultad más el modificador y con un NE para
el NE objetivo. Así, una cerradura Normal (+20) que requiere 0 NE Incubación: 1d10 horas.
para abrirla, está listada como (D +20, NE 0).
Duración: 1d10 días.

Puertas Síntomas: Convulsiones, Decaimiento, Delirio, Fiebre (alta),


Echar abajo una puerta, ventana o cualquier otra cosa se resuelve Hinchazón (cara y cabeza), Persistente (Desafiante).
con el Bonificador por Resistencia y Heridas del objeto, presentados
como BR y H. Así, un objeto con Bonificador por Resistencia 4 y
10 Heridas aparece como (BR 4, H 10).

145
AII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Síntomas Hinchazón
Puedes añadir estos dos síntomas nuevos a cualquier enfermedad que crees. Una parte del cuerpo se abotarga hasta alcanzar varias veces el ta-
maño normal, se vuelve de un color rojo o púrpura apagado y queda
Delirio casi inmóvil. La parte afectada suele ser donde se encuentran la
Tu consciencia va y viene, con momentos de claridad que se ven herida o mordedura que causan la hinchazón o el punto de contacto
reemplazados de repente por ataques de locura, alucinaciones y te- por donde una enfermedad o infección ha entrado en el cuerpo.
rror. Realiza un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad cada hora y
consulta la tabla a continuación. Tratamiento: la mayoría de los tratamientos consisten en sumer-
gir la parte afectada, o a veces todo el cuerpo, en un baño de agua
helada para reducir el calor que acompaña a las hinchazones. Un
1d10 Efecto
Chequeo Prolongado Difícil (-20) de Sanar que requiere +3 NE
Intervalo lúcido: tienes un período de calma reduce la hinchazón durante 2d10 horas. Cada Chequeo requiere
1-2 maravillosa. Se elimina cualquier Estado que una hora. El paciente sufre +1 Estado de Fatigado por cada Che-
hayas sufrido por tu Delirio con anterioridad. queo que se realice.

Sueño intermitente: te das la vuelta, dormido En cambio, algunos físicos sangran al paciente con una cuchilla o
pero sin descansar. Sufres 1 Estado de con sanguijuelas. Lograr un Chequeo Prolongado de Sanar que
3-5
Inconsciente durante la hora siguiente y 1 Estado requiere +4 NE y Herramientas de oficio (físico) reduce la hincha-
de Fatiga durante las próximas 1d10 horas. zón en (1d10 + el Bonificador por Resistencia del paciente) horas.

Confusión: atormentado por visiones extrañas


6-9 y distorsionadas, sufres 1 Estado de Aturdido Ubicación Efecto
durante la hora siguiente. Los ojos y la lengua se hinchan, las mejillas
se ponen lívidas, la mandíbula queda abierta
Alucinaciones: tienes visiones extrañas y a la fuerza. Comer es imposible, pero se
aterradoras y debes hacer un Chequeo contra Cabeza
pueden sorber líquidos ligeros en pequeñas
10 Terror 3 cada 10 minutos durante la hora cantidades. Cualquier Chequeo que requiera
siguiente. También sufres 1 Estado de Aturdido hablar es 3 pasos más complicado.
+1 durante las próximas 1d10 horas.
El brazo y la mano se hinchan, las
articulaciones del hombro y el codo no se
Brazo pueden mover y la mano se queda inútil.
Tratamiento: algunas autoridades tratan el delirio como parte de una Mientras tanto, el brazo cuenta como
fiebre y prescriben las mismas medidas. Los remedios cuestan desde amputado (WJdR, pág. 180).
unos pocos peniques hasta unos cuantos chelines y el 10% de ellos El cuerpo entero se hincha hasta que el
son legítimos. enfermo ya no puede usar ropa. Todos los
Cuerpo
Chequeos que impliquen movimiento se
Con la medicina adecuada, lograr un Chequeo Desafiante (+0) de vuelven 3 pasos más complicados.
Sanar destierra las alucinaciones durante 1d10 horas.
La pierna se hincha de una manera grotesca
También es común sedar a los pacientes delirantes con una droga y toda ella alcanza la amplitud de la
tranquilizante, como la flor de luna o incluso la sombra nocturna, Pierna parte más ancha del muslo. El pie es casi
para mantener al paciente cómodo hasta que el estado haya pasado, indistinguible. Mientras tanto, la pierna
provocándole un sueño intermitente hasta que se recupere o muera. cuenta como amputada (WJdR, pág. 180).

OPCIONES: ¡PERO SI ES IMPOSIBLE!


La campaña El Enemigo Interior presenta algunas situaciones particularmente difíciles. Para tenerlo en cuenta, utiliza dos pasos adicionales de
Dificultad más allá de los presentados en WJdR, que deben añadirse a la Tabla de Dificultades de WJdR, pág. 153. Esto también significa que
-50 es ahora la penalización máxima al Combinar dificultades, como se explica en la pág. 162 de WJdR. Si utilizas estas reglas opcionales,
se recomienda que también utilices las reglas de Fracaso y Éxito automático de la pág. 150 de WJdR. Esto asegura que una tirada de 01-05
siempre tendrá éxito con +0 NE, aunque el modificador para la tirada deba reducir la probabilidad de éxito por debajo de 01-05.

Dificultad Modificador al chequeo


Fútil -40
Imposible -50

Si no quieres utilizar estas dificultades crecientes, basta con que sustituyas cualquier aparición de Fútil (-40) e Imposible (-50) en este
libro por Muy Difícil (-30).

146
A P É N D I C E 2 : N U E VA S R E G L A S AII
Cada Chequeo tiene una Dificultad base de Imposible (-50) y dura Escamas espinosas
media hora. Te achicharras bajo la carne como si se te formaran ampollas que
luego revientan, cada una de las cuales se desprende como si el sol
Esta Dificultad se reduce en 1 paso por cada Herida que el paciente la hubiera quemado. En lugar de carne cruda y enrojecida, la nueva
sufra antes de que se haga el Chequeo. Así, si un paciente se le san- piel se revela como escamas duras, muy reducidas en sensibilidad y
gran 5 Heridas, el Chequeo es Desafiante (+0). flexibilidad, pero mucho más duras.

Algunos curanderos usan cataplasmas curativas para reducir la hin- Pierdes 10 de Destreza y de Empatía. Obtienes +1 PA en todas las
chazón, sobre todo si hay una herida visible a la que se pueden ubicaciones. Este PA no se puede usar para el Desvío crítico.
aplicar ungüentos. Lograr un Chequeo Prolongado Complicado
(-10) de Sanar, que requiere +5 NE y una cataplasma curativa por Microcefalia
Chequeo, reduce la hinchazón durante (2d10 + el Bonificador por Recuerdas poco del suceso. Un dolor cegador, lágrimas, miedo. Pero, lo
Resistencia del paciente) horas. Cada Chequeo tarda 10 minutos. peor de todo, era lo que rezumaba... no había espacio en tu cabeza para lo
que una vez fuiste. Ahora ésta no es más grande que una manzana, aun-
que no es que entiendas en verdad lo que es una cabeza. O una manzana.
NUEVOS RASGOS DE CRIATURA
Pierdes 40 de Inteligencia, hasta un mínimo de 10. Obtienes el
Esta es la lista de todos los nuevos Rasgos y Mutaciones usados en Rasgo de criatura Bobo
El Enemigo en las Sombras.
Patas de animal (cabra)
Los huesos se te mueven en una agonía ardiente, agrietándose de
Mutaciones forma audible cuando se retuercen y se mueven a la vez que te brota
de la piel un pelaje basto.
Cabeza de bestia (perro)
Sientes un impulso irresistible de caer de rodillas y aullar. Tu mandí- Durante los días siguientes, los dedos de los pies se te atrofian poco a
bula se ve obligada a abrirse hasta su máxima extensión y comienzas a poco y al final se caen cuando unas pezuñas hendidas te surgen de los pies.
ahogarte de manera incontrolada mientras un hocico grueso y peludo
se abre paso a través de tu cara. Se te desprenden nariz, labios y dientes Tus piernas ahora se parecen a las patas traseras de una cabra, con
humanos, reliquias de una antigua existencia, reemplazados por la cara la rodilla doblada hacia atrás. Aunque puedes ocultar esto con una
gruñona de un perro. ropa que sea lo bastante holgada, tu forma de andar es notablemen-
te antinatural. Obtienes +1 al Movimiento.
Pierdes 20 de Empatía y 10 de Inteligencia. Obtienes el Talento
Sentidos desarrollados (olfato).
Rasgos de criatura
Cabeza puntiaguda
Un hueso nuevo se te forma bajo el cuero cabelludo y te sale de la Absorber
coronilla en una salpicadura húmeda de sangre, piel y cabello. Tu Al final del Asalto, si la criatura tiene una Ventaja mayor que todos los
nuevo cráneo puntiagudo, que tiene el color de una uña infectada, oponentes enzarzados en combate, absorberá a un oponente de igual
está permanentemente expuesto por donde sobresale del cuero ca- o menor tamaño. Una víctima absorbida sufre un número de Estados
belludo desgarrado. de Enmarañado igual al Bonificador por Fuerza de la criatura y cuenta
como si estuviera Apresado. Una víctima absorbida pierde el Boni-
Pierdes 5 de inteligencia y 10 de Empatía. Obtienes +1 Punto de ficador por Fuerza de la criatura en Heridas al final de cada Asalto;
armadura para tu Ubicación de impacto Cabeza. Los tocados sólo los puntos de Armadura o el Bonificador por Resistencia no reducen
se te caben si están en especial hechos para ti, aunque te van bastan- esta pérdida. La criatura se ‘cura’ el mismo número de Heridas. Si una
te bien los sombreros puntiagudos. víctima absorbida muere, la criatura se retira para digerir el cadáver
suspendido durante los próximos días. Cualquier ataque que acierte
Carne podrida a la criatura inflige una cantidad igual de daño a la víctima absorbida.
Empezó con un hormigueo. Luego un picor irresistible. Incapaz
de detenerte, te rascaste y rascaste y rascaste mientras la carne se te Amorfo
descomponía al tocarla. La criatura es una masa amorfa. Reduce a la mitad las Heridas
sufridas por daño que no sea por fuego, frío o magia. No le afectan las
Ahora la piel se te pudre y se regenera de manera constante, des- Heridas críticas y sólo se puede destruir al ser reducida a 0 Heridas
prendiéndose en largas tiras que muestran zonas de sangre y pus, en por frío extremo, fuego o magia. Si llega 0 Heridas por otros medios,
lugar de piel y pelo. se quedará en estado de latencia durante 1d10 Asaltos y luego
regenerará +1 Herida. Las criaturas amorfas huyen espantadas de las
Obtienes el Rasgo Miedo 3. Además, fuentes extremas de calor o de frío.
pierdes 20 de Empatía.
Apestado (tipo)
La criatura es portadora de la enfermedad indicada y puede
transmitirla con tocar a alguien. De ser tocada, la víctima debe

147
AII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

comprobar si contrae la enfermedad, pero el Chequeo es 2 pasos más


complicado de lo normal. Si la enfermedad se contrae, la incubación EL ANILLO DE OPSIANON
cambia a ‘instantánea’. Gideon lleva un anillo de oro con una piedra de obsidiana
negra facetada engastada.
División
Si la criatura sufre una Herida crítica o pierde todas las Heridas, Supuestamente, el anillo se forjó hace casi trescientos años,
se ve reemplazada por dos horrores azules horribles que se liberan varias décadas antes de que se fundaran las Escuelas de la
de la criatura original en un remolino de energías mágicas corroí- Magia. Su creador, Kurtis Krammovic, quería ocultar la
das. Los dos nuevos horrores no están heridos. naturaleza mágica de la joya a quienes que no simpatizaban
con los brujos en aquellos tiempos oscuros. La Gran
Ladrón de cuerpos Astromántica –Filonia Perls de la Orden
La criatura, que debe tener el Rasgo Demoníaco, puede ponerse el cuer- Azul– lo adquirió en Marienburgo en
po de cualquier humano al que mate como si fuera un traje. Además, 2498 IC, en una subasta exclusiva
puede personificar a la perfección al individuo cuyo cuerpo lleva y es de artefactos mágicos.
capaz de imitar voces y gestos con una habilidad extraordinaria.
Preparar el cuerpo cuesta 1d10 Asaltos, después de los cuales Teugen se lo robó a ésta hace cinco
puede ‘ponerse’ o ‘quitarse’ a voluntad, lo que le cuesta 1 años. Gideon decía que lo necesitaba
Asalto. Una vez preparado, el cuerpo sólo se pudre para estabilizar su forma física cuando
en caso de que la criatura muera, pero se le puede dañar no estaba en una piel robada. Además,
por medios normales. Si la criatura lo desea, puede li- necesitaba el anillo para llevar a cabo el
berarse de un traje de carne desgastado de una manera ritual que ‘salvaría el alma de Teugen’. Perls,
horrible, lo que le concede el rasgo Terror 1 durante 1 una hechicera de la corte que les lee el futuro a
Asalto, pero también destroza el ‘traje’, lo que significa que nobles importantes en Altdorf, lo quiere de vuelta
no lo podrá volver a usar. y ofrece una recompensa de 10 co por la devolución.

Quienes conocían a la persona de verdad pueden hacer un Chequeo REGLAS


Fútil (-40) de Intuición para detectar que algo no va bien, aunque
no sabrán exactamente qué. Cualquier demonio que lleve el anillo puede ignorar el
Rasgo de criatura Inestable y es imposible detectarlo
Sin cerebro mediante Clarividencia. Además, como la magia de los
La criatura carece de cerebro y vive sólo por instinto básico o com- demonios no se puede detectar con Clarividencia hasta que
pulsión mágica. No tiene características como Iniciativa, Inteligencia, se lanza, otros Personajes no pueden disipar sus hechizos.
Voluntad o Empatía y nunca necesita hacer Chequeos por ellas. Para
calcular las Heridas, utiliza su Bonificador por Fuerza siempre que se En vez de lo anterior, los mortales que llevan el anillo
requiera el Bonificador por Voluntad. Como no ganan todos los efectos del Hechizo aura mundana.
tiene la característica de Iniciativa, siempre su
turno siempre es al final de cada Asalto. Por desgracia, como el anillo ha estado muchos años
impregnado de las energías Demoníacas de Gideon, es
peligroso. Por cada mes en que un mortal lo lleve puesto,
deberá realizar un Chequeo para resistir una Exposición
menor a la Corrupción. Esta mácula sólo se puede
eliminar mediante raros rituales y hechizos de la Orden
de la Luz.

148
A P É N D I C E 3 : AY U DA S Y M AT E R I A L PA R A L O S J U G A D O R E S AIII
APÉNDICE 3
AYUDAS Y MATERIAL PARA
LOS JUGADORES
Este último apéndice presenta el calendario imperial y todas las Meses
Ayudas para los Jugadores. Puedes usar el calendario para anotar los Los nombres de los meses y sus significados:
días que pasan durante la campaña.
0 Nachhexen (Nag-jex’n): trasbrujo

EL CALENDARIO IMPERIAL 0 Jahrdrung (YAAR-drung): novanio

El mundo de Warhammer tarda 400 días en dar una vuelta a Söll, 0 Pflugzeit (p’FULG-tsait): labrario
su sol, una estrella mucho más grande y caliente que la nuestra. Está
orbitado por dos lunas. La mayor de ellas (conocida en el Imperio 0 Sigmarzeit (SIG-mar- tsait): sigmario
como Mannslieb, ‘Amada de Manann’) tiene un ciclo de 25 días
y se parece a la luna de nuestro propio mundo. La otra (llamada 0 Sommerzeit (SOMMER- tsait): veranal
Morrslieb, ‘Amada de Morr’) es errática, aparece ahora más cerca,
ahora más lejos y tiene un ciclo impredecible. Los mitos antiguos 0 Vorgeheim (FOR-g’jaim): antemisterio
dicen que cuando el Caos irrumpió por primera vez en el Mundo
Conocido, se arrojó un enorme trozo de piedra bruja a la bóveda 0 Nachgeheim (NACH-g’ jaim): trasmisterio
celeste, donde da vueltas sin fin hasta el día de hoy, esparciendo el
Caos sobre las tierras que pasa. Sea cierto o no, los seguidores del 0 Erntezeit (ERN- tsait): cosechario
Caos celebran festivales cuando Morrslieb está llena.
0 Brauzeit (BRAOW- tsait): destilario
El Calendario Imperial divide los 400 días del año en 12 meses de
32 o 33 días cada uno, con seis días intercalados adicionales. Cuatro 0 Kaldezeit (KAL- tsait): gelidario
de estos días entre meses son los festivales que marcan el cambio
de estación: los solsticios de verano e invierno y los equinoccios de 0 Ulriczeit (UL-rik- tsait): ulricario
primavera y otoño. Los otros dos marcan los días en que ambas lu-
nas están llenas al mismo tiempo: y los supersticiosos, e incluso los 0 Vorhexen (FORR-jex’n): antebrujo
cínicos, evitan la espeluznante luz de ambos astros en Hexensnacht
(‘la Noche Bruja’) y Geheimnisnacht (‘la Noche del Misterio’).
LA ARMONÍA DE LAS ESFERAS
‘Vinieron en navíos plateados. De un poder imposible, misteriosos.
Días Entonces nuestro mundo estaba congelado, enorme y vacío, y la vida era
Los días de la semana son: simple y bárbara. Pero nos cambiaron. Lo cambiaron todo. Sólo los
conocemos como los Ancestrales.
0 Wellentag (VELE’n-taag): labores
Tenían el poder de mover mundos y acercarlos o alejarlos del eterno calor
0 Aubentag (AU-ben-taag): levares de Söll, y así dieron vida a nuestro frío globo. Pero eso desequilibró
los otros mundos, porque todo está conectado. Así que también los
0 Marktag (MARK-taag): mércades movieron, y formaron una armonía imposible entre las esferas, una
perfección que puede verse hasta hoy en día observando los cielos.
0 Backertag (BAKER-taag): hornes
Contemplad a los cinco hijos de Asuryan: Charyb, el mundo más
0 Bezahltag (BETSAL-taag): tributes cercano al sol, tarda 80 días en orbitar; mientras que Deiamol tarda
133 días y un tercio; Tigris, 200; nuestro mundo, 400; y Verdra, 800.
0 Konistag (KO-nis-taag): regies
Comparadlo con los cinco consejeros de Asuryan: Lokratia tarda 1.600
0 Angestag (AN-ges-taag): primes días en orbitar, cuatro de nuestros años; Isharna, 10 años; Loekia,
30 años; Voelia, 150 años; y la lejana Obscuria tarda 300 años en
0 Festag (FESS-taag): sabático circunnavegar el sol. Incluso después de tantos milenios, la armonía es
una maravilla más allá de toda medida de contemplar y comprender’.

— El Libro de los Días, de Finreir de Saphery

149
AIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

EL CALENDARIO IMPERIAL
Noche Bruja – Día de Año Nuevo = Mannslieb llena Primeros brotes – Equinoccio de primavera
Trasbrujo Novanio Labrario
Labores 1 9 17* 25 Labores 1 9 17* 25 33 Labores – 8 16 24 32

Levares 2 10 18 26 Levares 2 10 18 26 Levares 1 9 17 25 33

Mércades 3 11 19 27 Mércades 3 11 19 27 Mércades 2 10 18 26

Hornes 4 12 20 28 Hornes 4 12 20 28 Hornes 3 11 19 27

Tributes 5 13 21 29 Tributes 5 13 21 29 Tributes 4 12 20 28

Regies 6 14 22 30 Regies 6 14 22 30 Regies 5 13 21 29

Primes 7 15 23 31 Primes 7 15 23 31 Primes 6 14 22 30

Sabático 8 16 24 32 Sabático 8 16 24 32 Sabático 7 15 23 31


*Primer día de primavera
Plenitud solar – Solsticio de verano
Sigmario Veranal Antemisterio
Labores – 7 15 23 31 Labores – 6 14 22 30 Labores – 5 13 21 29

Levares – 8 16 24 32 Levares – 7 15 23 31 Levares – 6 14 22 30

Mércades 1 9 17 25 33 Mércades – 8 16 24 32 Mércades – 7 15 23 31

Hornes 2 10 18* 26 Hornes 1 9 17 25 33 Hornes – 8 16 24 32

Tributes 3 11 19 27 Tributes 2 10 18 26 Tributes 1 9 17 25 33

Regies 4 12 20 28 Regies 3 11 19 27 Regies 2 10 18 26

Primes 5 13 21 29 Primes 4 12 20 28 Primes 3 11 19 27

Sabático 6 14 22 30 Sabático 5 13 21 29 Sabático 4 12 20 28


*Primer día de verano

Día de Misterio – Noche del Misterio Fin de los brotes – Equinoccio de otoño
Trasmisterio Cosechario Destilario
Labores – 4 12 20 28 Labores – 4 12 20 28 Labores – 3 11 19 27

Levares – 5 13 21 29 Levares – 5 13 21 29 Levares – 4 12 20 28

Mércades – 6 14 22 30 Mércades – 6 14 22 30 Mércades – 5 13 21 29

Hornes – 7 15 23 31 Hornes – 7 15 23 31 Hornes – 6 14 22 30

Tributes – 8 16 24 32 Tributes – 8 16 24 32 Tributes – 7 15 23 31

Regies 1 9 17* 25 Regies 1 9 17 25 33 Regies – 8 16 24 32

Primes 2 10 18 26 Primes 2 10 18 26 Primes 1 9 17 25 33

Sabático 3 11 19 27 Sabático 3 11 19 27 Sabático 2 10 18 26

*Primer día de otoño

Plenitud mundial – Solsticio de invierno


Gelicario Ulricario Antebrujo
Labores – 2 10 18* 26 Labores 1 9 17 25 33 Labores – 8 16 24 32
Levares – 3 11 19 27 Levares 2 10 18 26 Levares 1 9 17 25 33
Mércades – 4 12 20 28 Mércades 3 11 19 27 Mércades 2 10 18 26
Hornes – 5 13 21 29 Hornes 4 12 20 28 Hornes 3 11 19 27
Tributes – 6 14 22 30 Tributes 5 13 21 29 Tributes 4 12 20 28
Regies – 7 15 23 31 Regies 6 14 22 30 Regies 5 13 21 29
Primes – 8 16 24 32 Primes 7 15 23 31 Primes 6 14 22 30
Sabático 1 9 17 25 33 Sabático 8 16 24 32 Sabático 7 15 23 31
*Primer día de invierno

150
A P É N D I C E 3 : AY U DA S Y M AT E R I A L PA R A L O S J U G A D O R E S
Handouts Page 2
Í N D I C E A L FA B É T I C O

A Casa de la Misericordia de Shallya, la..... 133 En definitiva.................................... 145 Hetztford......................................... 138


Absorber.......................................... 147 Casa de los Ruggbroder, la......... 91, 121 En el Berebeli..................................... 40 Hinchazón....................................... 146
Acentos del Imperio......................... 144 Casa de los Teugen, la................ 91, 123 En La Posada del Barquero.................. 40 Hombres rata, los............................... 25
Acentos, tabla de.............................. 145 Casas de mercaderes, las................... 119 En las calles....................................... 96 Hora señalada, la.............................. 104
Acusación........................................... 58 Castillo de los Saponatheim, el........ 122 Enano borracho, el............................. 66 Horrores farfullantes........................ 114
Adolphus condenado (opciones)........ 48 Cazadores, los.................................... 50 Enano con suerte, un (opciones)......... 63 Humo os ciega, el............................... 47
Adolphus diferente, un (opciones)...... 39 Cerebro (el), la mejor arma...................9 Encrucijada, la.................................... 20 Humor frente al horror, el....................9
Agente de la Heraldo, el..................... 50 Cerraduras....................................... 145 Enemigo Interior, el.............................7 Huir de la casa................................. 102
Alborotador, el................................... 40 Mansión de los Magirius, la............. 121 Enfermedades.................................... 71 Huir de la población, cómo.............. 110
Al caer el sol...................................... 82 Clientela habitual............................... 42 Engaño del vampiro, el (opciones)...... 86
Algo huele a podrido en Altdorf........ 32 Cocheros, los...................................... 21 Entrar a la fuerza............................... 90 I
Almacén 13, el................................. 104 Cola del Lobo, la................................ 136 ¡Es una trampa!............................ 46, 52 Incordio que quema, un.................... 103
Almacén 17, el................................. 104 Comienza el viaje............................... 19 Escamas espinosas............................ 147 ¡Incriminados!.................................. 102
Almacén de los Steinhäger, el............. 92 Compañeros de viaje (opciones)......... 19 Escondidos en el almacén................ 104 Intolerancia........................................ 59
Alojamiento....................................... 14 Competencia feroz........................... 129 Eslabón más débil, el (opciones)....... 101 Investigación oficial, una.................... 25
Altstadt, la....................................... 123 Concejal Teugen, el............................ 86 Esta dirección no existe...................... 46 Invitación, la...................................... 82
Ameba......................................... 72, 77 Condado de Kleinwald, el................ 140 Evitar a la Guardia........................... 110 Invitados inesperados, unos................ 74
Amorfo............................................ 147 Conexión con Ubersreik, la................ 39 Ir de suburbios................................... 41
Amplio mundo, el................................6 Consagración, la............................... 105 F Irse a la cama..................................... 77
Anillo de Adel, el............................. 120 Consistorio, el.....................85, 118, 127 Fiebre cerebral púrpura, la................ 145
Anillo de Opsianon, el..................... 148 Construir tus propios PNJs, cómo.... 144 J
Foso, el............................................. 132
Animador........................................... 58 Convencer a las autoridades............. 109 Fragilidad humana, la...........................8 Jardines de los Saponatheim, los....... 122
Apagar el fuego.................................. 47 Criaturas de las cloacas, las................. 77 Fugitiva, la......................................... 18Jardines y la Capilla de Morr, los...... 137
Apestado (Tipo).............................. 147 Cronología de Bögenhafen............... 116 Frustrar el ritual, cómo..................... 106 Johannes Teugen.............................. 112
Apocalipsis....................................... 107 Cuadrilátero, el................................... 65 Josef Quartjin, ayuda de juego............ 36
Aposentos de Richter, los................... 84 ¿Cuánta corrupción? (opciones)....... 109 G Juegos de la feria................................ 59
Aprendiz...................................... 16, 22 Cuarteles de la Guardia, los.......... 92, 98 Ganado a la fuga.......................... 58, 69 Jugador, el.......................................... 14
A río revuelto................................... 124 Cuarteles principales de la Guardia, los.....134 Gideon en guardia............................. 54 Juzgados municipales, los................. 128
Archivos del municipio, los................ 87 Cuarteles Septentrionales, los........... 132 Gideon............................................. 113
Armonía de las Esferas, la................ 149 Gobernantes (de Bögenhafen), los..... 118 K
¡Arriba y a por todas!......................... 17 D Goblin mutante, el............................. 67 Kastor Lieberung.................................5
Asesinato abominable, un................. 101 Dama Isolda y su doncella, la............. 21 Gotas de lluvia que al caer.................. 19
Asistentes a la feria............................ 69 Dama Isolda y su séquito, la............... 21 Göttenplatz, la................................. 129 L
Atacar a los participantes................. 106 De vuelta a las cloacas........................ 87 Gran Templo de Sigmar, el.............. 130 Ladrón......................................... 59, 73
Ataque, el (opciones).......................... 47 Declaración jurada, la......................... 28 Gremio de Canteros, el.................... 126 Ladrón de cuerpos........................... 148
Dedos Torcidos, los............................ 78 Gremio de Carpinteros, el................ 125 Largo y sinuoso camino, el................. 46
B Delirio............................................. 146 Gremio de Carreteros, el.................. 123 Las Medias Pintas, taberna................ 124
Bandoleros mutantes, los.................... 29 Demonio guardián, el......................... 78 Gremio de Cocheros, el.................... 125 La Trucha Dorada, club............... 95, 128
Bar, el................................................. 13 Desencadenar el ritual...................... 100 Gremio de Estibadores, el.......... 94, 124 Letanía de la pestilencia, la.............. 145
Baronía de Stürmdunkel, la.............. 141 Despacho de Franz Steinhäger, el....... 90 Gremio de Físicos, el.................. 94, 135 ¡Liberad al demonio! (opciones)......... 76
Barrio de los Artesanos, el................ 125 Despacho de Heinrich Steinhäger, el.....90 Gremio de Joyeros, el....................... 134 Líder de los mutantes, el.................... 30
Berebeli, el.......................................... 77 Después de la aventura.........................7 Gremio de Mercaderes, el............ 94, 99 Loco de la plaza, el............................. 81
Bienvenido a la cárcel......................... 17 Detención.......................................... 58 Gremio de Metalúrgicos, el........ 94, 126 Los Siete Radios, posada...................... 28
Bögenseite....................................... 126 Día siguiente, Al................................ 86 Gremio de Plañideras, el............ 94, 129 Luchador, el....................................... 66
Bolsa de metano................................. 73 Días (calendario).............................. 149 Gremio de Sastres y Tejedores, el..... 136 Lucios Negros, los.................... 133, 142
Botica, la............................................ 68 Diligencia, la...................................... 13 Gremios, los............................... 94, 119
Buenos días, viajeros........................... 44 Dinero de los PNJs.......................... 144 Guardaespaldas.................................. 59 M
‘Dirección’, la..................................... 78 Guardaespaldas, la.............................. 22 Maestre del Gremio, el....................... 99
C División........................................... 148 Guardaespaldas, los............................ 41 Magistrado del Festival, el.................. 66
Caballeretes que van de suburbios, los.....41 Doctor Malthusius, el........................ 67 Guardia, la....................................... 111 Magus rival, el.................................... 18
Cabeza de bestia (perro)................... 147 Doktora, la.......................................... 31 Guardas de caminos, los..................... 30 Malvado villano, el (opciones)............ 54
Cabeza puntiaguda........................... 147 Doktora Langstrasse, la..................... 144 Gunnar y Hultz................................. 21 Mansión de los Kleinwald, la........... 121
Calendario Imperial, el..................... 149 ¿Dónde está la trampa? (opciones)..... 18 Mansión de los Steinhäger, la........... 123
Camarero, el............................ **14, **21 ¿Dónde estás, hermano?................... 121 H Mantener a distancia a Adolphus, cómo
Cambio de carácter, un....................... 32 Dreieckeplatz, la............................... 127 Haagen Herenhuis........................... 120 (opciones).......................................... 35
Cambio de escena, un......................... 32 Ducado de Saponatheim, el............. 139 Pasa todos los días.............................. 92 Matones, los....................................... 50
Canal de Weissbruck, el..................... 44 Dueño, el..................................... 14, 20 Hazlo tuyo...........................................7 Matones a sueldo ........................ 82, 96
Capilla del Santísimo Sigmar, la....... 133 Hacia Weissbruck.............................. 44 Megret ‘la Mística’.............................. 59
Capitán de la Guardia, el..............92, 98 E Heinrich Steinhäger........................... 90 Mendigo............................................ 59
Carne podrida.................................. 147 El Final del Viaje, posada............ 77, 135 Herejía de Sigmar, la............................5 Mensaje, un...................................... 100
Carta de Herzen, la.......................... 101 Elegir entre dos males..........................8 Herencia, la........................................ 27 Mercenarios, los................................. 59
Carta, la............................................. 47 Elvyra Kleinestun............................... 56 Heridas infectadas.............................. 71 Meses (calendario)........................... 149

157
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Microcefalia.....................................147 Personal de la Posada, el.....................20 Ritual, el...........................................105 Tontos y de caballos, de......................14


Moho mortal......................................73 PNJ............................................ 14, 144 Robar o destruir Trago en el bar, un..............................88
Muelle de los Haagen, el..................127 Portero, el...........................................97 componentes vitales.........................106 Transbordadores de Kringler, los......126
Mundo abierto frente a aventura lineal..... 6 Posiciones comprometedoras..............46 Rolf Hurtsis.......................................24 Trauma (opciones)...........................109
Murciélagos.......................................72 Poterna, la........................................138 Ruggbroder, los................................119 Trilero, el............................................60
Muros y más allá, los........................137 Preparativos.....................................104 Rumores...................................... 15, 57 Tripulación del Berebeli, la.................40
Mutaciones......................................147 Presentador, el....................................65
Mutante del camino, el.......................29 Príncipe de los mercaderes, el.............97 S U
Mutantes lunáticos (opciones)..........103 Problemas con los bandidos...............18 Santuario de Taal, el.........................139 Un inocente.......................................39
Mutantes, los......................................29 Problemas de sangre...........................86 Sargento Pflaster, el............................30 ¿Una cita?...........................................89
Profeta de la Fatalidad, el............. 82, 97 Schaffenfest, la........................... 92, 138 Una cosa tras otra.............................103
N Puerta del Caos, la...........................114 ¡Se buscan aventureros audaces!.........16 ¿Un juego de azar?.............................16
Nariz Ensangrentada, la...................141 Puertas....................................... 14, 145 Luna mala ascendente........................85
No hay motivo para alarmarse............25 Puertas de la ciudad, las...................110 Sectas oscuras y bandas V
No hay nadie en casa..........................46 Puertas Este y Oeste, las..................137 de mala fama....................................141 Vendedores........................................60
Tú no te pareces en nada a Kastor.......27 Puesto de cerveza...............................60 Señales de corrupción........................86 Vérselas con lo inesperado, cómo........16
Noble, la.............................................14 Si algo puede salir mal..........................9 Viajes por el Reik.............................110
Noche tranquila, una..........................47 Q Sin cerebro.......................................148 Vigilante nocturno, el.......................111
Nota de Magirius, la.........................101 ¿Qué...? ¿No hay mutantes...? Síntomas, tabla.................................146 Vigilar el Consistorio.........................87
(opciones)..........................................25 Sombras se oscurecen, las.....................6 Vigilar el edificio................................89
O ¿Qué sucede en Altdorf ?....................33 Soplo anónimo, un.............................47 Vigilar desde fuera...........................104
Obstáculo imperceptible....................73 ¿Qué sucede en Bögenhafen?.............53 Sucesos aleatorios (1d100), tabla........72 Visita inesperada, una......................100
Oficinas de los Steinhäger, las ...........89 ¿Qué sucede en realidad?...................53 Sucesos aleatorios......................... 58, 72 Vox populi...........................................81
Ojo maligno, el..................................82
Ojo Vigilante, el...............................142 R T Y
Ordo Septenarius, la.............................53 Rasgos de criatura, nuevos................147 Tabernera, la......................................42 Y más...................................................9
¡Os han trincado, prendas!..................56 Rastro de cadáveres, un......................39 ¿Te conozco?......................................25
Ostendamm, el.................................103 Ratas..................................................73 Templo de Bögenauer, el....................93 Z
Otros medios...................................106 Recompensa de Richter, la.................84 Templo de Handrich, el...................130 Zoocopea, la.......................................67
Otros viajeros.....................................22 Recopilar información........................39 Templo de Myrmidia, el...................131
Rein y Rein........................................78 Templo de Shallya, el................. 93, 131
P Reinventar a Gideon (opciones)........ 110 Templo de Ulric, el...........................132
Pasarela peligrosa...............................73 Reja del Río, la.................................139 Templo de Verena, el.................. 93, 132
Patas de animal (cabra)....................147 Repartiendo plomo............................16 Templo y la pista falsa, el....................85
Patrón del Berebeli, el........................40 Retrasar el ritual...............................106 Teuerberg.........................................134
Patrulla de la Guardia........................60 Reunión, la.........................................83 Teugen y Gideon...............................53
Patrulla de Pflaster, la.........................30 Rezar para que los orienten................92 Teugen, los.......................................120
Pelea..................................................60 Río, el...............................................110 Tiempo de espera...............................47
Pequeño retraso, un............................19 Ritual completado, el........................107 Tizón, el cuervo.................................20
¡Pero si es imposible! (opciones).......146 Ritual frustrado, el............................106 Tocar otra trompeta (opciones)..........46
Perro guardián, el...............................98 Ritual se acerca, el..............................96 ‘Todo va bien’.....................................90

158
ÍNDICE DE PNJS

ÍNDICE DE PNJS
A J
Adolphus Kuftsos (cazarrecompensas maestro humano)........................... 50 Jabalí (puerco de Vorbergland).................................................................. 69
Ameba...................................................................................................... 78 Jacob Von Katzenreik y Georg Von Ostbrun (vástagos humanos)............. 41
Anida Pflaster (doktora humana).............................................................. 31 Janna Elleiner (sirviente humana)............................................................. 22
Arwin, Franka, Gorrof y Miltrud (guardias humanos)............................... 41 Johannes Teugen (demonólogo y príncipe de los mercaderes)................. 112
Josef Quartjin (capitán de barcaza humano).............................................. 40
B
Baldwin, Leopold, Sunna y Willirun (guardias de caminos humanos)....... 31 K
Bebedores del puerto................................................................................. 42 Kaden y Wrench (perros pastores de Ulzhammer).................................. 111
Bengt, Gurt y Willie (estibadores humanos)............................................. 50 Klaus Schattiger (charlatán humano)........................................................ 66
Braugen ‘el Aplastador’ (guerrero de foso humano)................................... 66 Knud Cratinx (forajido mutante).............................................................. 30
Burgueses.................................................................................................. 69
M
C Magnus Pflaster (sargento de caminos humano)....................................... 30
Cabra (Cabra montesa de Rottgeist)......................................................... 69 Marie Schutz (guardia de honor humana)................................................. 22
Campesinos.............................................................................................. 69 Matón jefe................................................................................................ 97
Colmillo (pitbull de Telland)..................................................................... 98 Matón....................................................................................................... 96
Max Ernst (protagonista humano)............................................................ 41
E Megret See (Sabia humana)...................................................................... 68
Elvyra Kleinestun (boticaria maestra humana).......................................... 68
Ernst Heidlemann (aprendiz de hechicero humano)................................. 22 O
Oveja (de pelo largo de Hugeltal)............................................................. 69
F
Fhluger’dagh (demonio menor)................................................................. 18 P
Franz Baumann (sacerdote de Ranald humano)........................................ 79 Phillipe Descartes (embaucador humano)................................................. 23
Franz Steinhäger (príncipe de los mercaderes).......................................... 97 Pícaros...................................................................................................... 69
Friedrich Magirius (burgomaestre)............................................................ 99
R
G Reclutas de la Guardia............................................................................ 112
Georg Handelsson (guardia)................................................................... 111 Reiner Goertrin (capitán de la guardia)..................................................... 98
Gerhard Schutz (guardia).......................................................................... 98 Reinhold y Reinhardt (matones humanos)................................................ 79
Goblin mutante......................................................................................... 67 Rolf Hurtsis (bandolero mutante)............................................................. 29
Gottri Gurnisson (mendigo enano)........................................................... 67
Grunni (doméstico enano)........................................................................ 67 S
Guardias................................................................................................. 112 Sargentos de la Guardia.......................................................................... 112
Guerreros.................................................................................................. 69 Sheru-tar Gee’taru (Heraldo de Tzeentch).............................................. 113
Gunnar y Hultz (cocheros humanos)........................................................ 21
Gustav Fondleburger (ciudadano humano)............................................... 20 T
Terenz, Mikael, Johann y Erik (bandoleros mutantes)............................... 30
H Tizón (cuervo).......................................................................................... 21
Hans Pfliefer (animador humano)............................................................. 67
Heinz Richter (juez humano).................................................................... 66 U
Helga Langstrasse (doktora)................................................................... 144 Ulthar ‘el Inestable’ (mendigo humano)..................................................... 97
Heraldo de Tzeentch................................................................................. 78 Una Mühlmauer (ciudadana).................................................................... 42
Herpin Stiggerwurt (aldeano humano)..................................................... 21
Horror azul de Tzeentch......................................................................... 114 V
Horror rosa de Tzeentch......................................................................... 114 Vaca (lechera de Stimmigen)..................................................................... 69
Vigilantes, los ������������������������������������������������������������������������������������������� 83
I Volker Drauchen (los Ojos de Tzeentch)................................................ 143
Isolda von Strudeldorf (vástago humana).................................................. 22

159
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PARTE 2 DE LA CAMPAÑA
EL ENEMIGO INTERIOR

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EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS:
PARTE 1 DE LA CAMPAÑA EL ENEMIGO INTERIOR

A la hora señalada, surgiremos de nuestros escondites y derribaremos los pueblos y ciudades del
Imperio. El Caos cubrirá la tierra, y nosotros, los Siervos Elegidos, seremos exaltados a Sus
ojos. ¡Salve a Tzeentch, el Que Cambia las Cosas! ¡Njawrr’thakh Lzimbarr Tzeentch!

El Enemigo en las Sombras es el primer volumen de la versión (revisada y actualizada) del director
de El Enemigo Interior, una de las campañas de rol más reconocidas que se hayan escrito. Reúne
a los héroes y llévalos desde unos comienzos humildes como aventureros novatos y sin dinero
hasta los salones de los grandes y poderosos, donde nada es lo que parece y cada decisión puede
cambiar el destino del Imperio.

El Enemigo en las Sombras es el inicio de una serie de cinco aventuras sombrías y peligrosas
para Warhammer Juego de Rol que inspiraron a toda una generación de jugadores. La versión
del director incluye comentarios perspicaces salpicados de humor negro, sugerencias ingeniosas
sobre nuevas formas de jugar la campaña y una guía completa de Bögenhafen llena de lugares
emocionantes para visitar y explorar.

WAR008

1 a 4 horas
14 o más o más 2-7

Common questions

Con tecnología de IA

Los elementos místicos y espirituales, tales como la magia y la piedra bruja que Lieberung portaba, actúan como catalizadores en la narrativa de El Enemigo en las Sombras. La magia de Lieberung añade una capa de complejidad al revelar un trasfondo de poder sobrenatural implicado en la historia. Estos recursos son cruciales para los skaven y otros antagonistas, presagiando futuros conflictos basados en la adquisición y control de tales artefactos. Además, la piedra bruja y la magia amplifican las tensiones y revelan nuevas dimensiones sobre lo que los personajes enfrentan más allá del desafío inmediato .

Marie Schutz, como guardia de honor, aporta una capa adicional de seguridad y conflicto potencial a la narrativa. Su lealtad y capacidad marcial destacan, mientras que su silencio y misión de proteger a la dama Isolda crean tensiones que los jugadores deben navegar. Su caracterización como una guerrera hábil y su lealtad férrea enriquece el contexto al añadir profundidad a las relaciones de poder y a la complejidad social dentro del juego .

La introducción de los skaven proporciona un adelanto de elementos cruciales que aparecen en la campaña más amplia de El Enemigo Interior. Su participación en el robo del pedazo de piedra bruja vincula eventos aparentemente dispersos, creando un hilo de continuidad que anticipa su papel significativo en escenarios posteriores. Esto no solo enlaza con la trama principal, sino que también prepara a los jugadores para enfrentarse a amenazas más complejas .

El descubrimiento del cadáver de Kastor Lieberung por parte de los jugadores cristaliza el riesgo inherente en sus elecciones y sitúa al grupo en un territorio moral y ético ambiguo, al tiempo que intensifica su percepción del peligro acechante. Reconocen que las conspiraciones son de gran alcance, y les ofrece una conexión tangible a la Mano Púrpura, transformando lo que podría parecer una oportunidad en una bomba de tiempo narrativa con consecuencias potencialmente letales .

Los gremios en Bögenhafen, como el Gremio de Mercaderes o el de Canteros, son actores clave en la trama política y económica, monopolizando recursos y controlando instituciones clave. Este control confiere a los gremios un poder considerable para influir en la política local y sus actividades. La estrecha relación de los gremios con organizaciones poderosas y sus rivalidades internas proporcionan un telón de fondo de intriga que puede tanto facilitar como obstaculizar el avance de los personajes jugadores, dependiendo de sus asociaciones y acciones .

No incluir mutantes en un encuentro afecta significativamente la narrativa al alterar las pistas y el tempo del juego. Al cambiar los antagonistas a bandidos, el desenlace para los personajes y las pistas disponibles sobre el paradero de Lieberung puede perder un nivel de urgencia sobrenatural. Esta decisión también recontextualiza la percepción de amenaza, dándole a los jugadores un respiro estratégico, pero potencialmente limitando la exposición anticipada a los elementos más oscuros que más adelante se desarrollarán .

Kastor Lieberung es un personaje clave cuyos encuentros premonitorios con los jugadores impulsan la narrativa inicial de El Enemigo en las Sombras. Su muerte a manos de mutantes crea un misterio inicial y una oportunidad de infiltración para los personajes jugadores. Un PJ que se parezca a Lieberung intensifica esta trama al permitir que el grupo explore una identidad falsa, con repercusiones potencialmente profundas a medida que interactúan con la secta de la Mano Púrpura .

El estilo 'mundo abierto' en el juego de rol permite a los jugadores explorar el escenario a su voluntad y detenerse cuando algo interesante les llama la atención, lo cual requiere un equilibrio significativo por parte del maestro del juego. Este estilo ofrece la ventaja de una mayor libertad creativa y el potencial para historias emergentes, pero también presenta el desafío de mantener la coherencia narrativa y guiar a los jugadores de regreso a la trama principal si se desvían demasiado .

Algunos grupos de jugadores prefieren un juego más orientado a la narrativa lineal que les brinda una serie clara de objetivos y una dirección definida. Otros prefieren la libertad de un entorno de sandbox, donde las transiciones en El Enemigo en las Sombras les permiten explorar más libremente y ser más creativos en su enfoque de resolución de problemas. Por tanto, algunos grupos pueden sentirse más desafiados durante estas transiciones, mientras que otros verán una mayor implicación en la historia y el entorno .

La presencia de matones que siguen a los personajes jugadores intensifica la tensión narrativa al forzarlos a enfrentar conflictos directos, incrementando el riesgo y la presión para que sus acciones investigativas sean rápidas y precisas. Esta amenaza constante no solo añade un elemento de peligro físico, sino que también introduce una urgencia en la narrativa, obligando a los jugadores a realizar decisiones estratégicas en tiempo real para evitar arrestos o represalias .

TM
®
PARTE 1 DE LA CAMPAÑA DE EL ENEMIGO INTERIOR
PARTE 1 DE LA CAMPAÑA DE EL ENEMIGO INTERIOR
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
2
ÍNDICE
EL ENEMIGO INTERIOR
¡SE BUSCAN AVENTUREROS AUDACES!
Cómo empezar la aventura.....
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
Diseño y texto original: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher  Versión del director: G
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
4
El Enemigo en las Sombras presenta las dos primeras aventuras de 
la campaña El Enemigo
INTRODUCCIÓN
Fassbinder, de la universidad de esa ciudad. El profesor Fassbinder 
tenía la autorización del anterior Emperado
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
6
CÓMO DIRIGIR UNA CAMPAÑA
Una campaña de rol es una serie de aventuras enlazadas. Además
7
INTRODUCCIÓN
	
0
El Libro 5: El Imperio en Ruinas termina la campaña y pro-
fundiza en las clases políticas y militares del
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
8
Elegir entre dos males
Muchos juegos e historias de fantasía tienen una moralidad muy 
s

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