Parte 1 de La Campaña de El Enemigo Interior Parte 1 de La Campaña de El Enemigo Interior
Parte 1 de La Campaña de El Enemigo Interior Parte 1 de La Campaña de El Enemigo Interior
TM
ÍNDICE
EL ENEMIGO INTERIOR LA SCHAFFENFEST Una cosa tras otra................................ 103
Visitar la Schaffenfest............................ 55 Un incordio que quema....................... 103
¡SE BUSCAN AVENTUREROS AUDACES! Encuentros opcionales........................... 56 El Ostendamm.................................... 103
Cómo empezar la aventura.................... 11 Espectáculos de medicina...................... 56 El almacén 17................................. 104
La posada La Diligencia y los Caballos.... 11 Pitonisos........................................... 56 El almacén 13................................. 104
Al acercarse a la posada......................... 13 Sucesos aleatorios............................. 58 La hora señalada.................................. 104
El viaje................................................... 17 Ubicaciones principales......................... 60 El ritual.......................................... 105
Resolución............................................. 20 El cuadrilátero.................................. 61 Cómo frustrar el ritual.................... 106
Personajes No Jugadores........................ 20 El mercado de ganado...................... 61 El ritual frustrado........................... 106
Los campos de justas........................ 62 El ritual completado....................... 107
CONFUSIÓN DE IDENTIDADES La Corte del Festival y los cepos....... 63 Resolución........................................... 109
Sangre en el camino............................... 24 La Zoocopea del Doctor Malthusius.....64 Personajes No Jugadores...................... 111
Aullidos al viento................................... 26 Resolución............................................. 65
La gira del misterio caótico................... 26 Personajes No Jugadores........................ 65 APÉNDICES
El doble............................................ 26
Llegan las fuerzas del orden.............. 26 HACIA LA OSCURIDAD GUÍA DE BÖGENHAFEN
La posada Los Siete Radios................... 28 Adentrarse en las alcantarillas................ 70 Mapa de Bögenhafen.......................... 115
Resolución............................................. 29 Aventurarse en las alcantarillas.............. 70 Cronología de Bögenhafen.................. 116
Personajes No Jugadores........................ 29 Mapa del alcantarillado.................... 71 Bögenhafen, hoy.................................. 118
Encuentros opcionales........................... 72 Los gobernantes.................................. 118
EL CORAZÓN DEL IMPERIO Ubicaciones principales......................... 74 Bögenhafen: Guía para visitantes........ 120
Aventurarse por la capital...................... 32 Salir de las alcantarillas.......................... 77 El Anillo de Adel........................... 120
Mapa de Altdorf............................... 33 Resolución............................................. 77 La Altstadt..................................... 123
La llegada a Altdorf............................... 33 Personajes No Jugadores........................ 77 El Barrio de los Artesanos.............. 125
El Príncipe Hergard von Tasseninck....34 Bögenseite...................................... 126
Bienvenido a Altdorf, Herr Lieberung... 35 A LA CAZA DE FANTASMAS La Dreieckeplatz............................ 127
El cazarrecompensas......................... 35 Comienza la investigación..................... 80 La Göttenplatz............................... 129
Un viejo amigo...................................... 35 Sucesos.................................................. 80 El Foso........................................... 132
La calle de las Cien Tabernas........... 36 Ubicaciones principales......................... 84 Teuerberg........................................ 134
El predicador callejero loco................... 36 La Corte del Festival........................ 84 Los muros y más allá...................... 137
La Posada del Barquero........................... 37 Los aposentos de Richter................. 84 El ducado de Saponatheim.................. 139
Resolución............................................. 40 El Consistorio.................................. 85 El condado de Kleinwald................ 140
Personajes No Jugadores........................ 40 De vuelta a las cloacas....................... 87 La baronía de Stürmdunkel............ 141
Las Picas Cruzadas............................ 87 Sectas oscuras y bandas de mala fama..... 141
HACIA BÖGENHAFEN Las oficinas de los Steinhäger........... 89 La Nariz Ensangrentada................. 141
Partida de Altdorf.................................. 43 El Anillo de Adel............................. 90 Los Lucios Negros......................... 142
El viaje hasta Weissbruck...................... 44 El almacén de los Steinhäger............ 92 El Ojo Vigilante............................. 142
Weissbruck............................................ 45 La Schaffenfest................................. 92
La Posada de la Trompeta................... 46 Los cuarteles de la Guardia.............. 92 NUEVAS REGLAS
El plan del cazarrecompensas........... 46 Los Templos..................................... 92 PNJs.................................................... 144
El viaje hasta Bögenhafen...................... 49 Los Gremios..................................... 94 Puertas y cerraduras............................. 145
Resolución............................................. 49 La Trucha Dorada.............................. 95 Enfermedades e infecciones................. 145
Personajes No Jugadores........................ 50 El ritual se acerca................................... 96 Nuevos rasgos de criatura.................... 147
Resolución............................................. 96
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN Personajes No Jugadores........................ 96 AYUDAS Y MATERIAL
PARA LOS JUGADORES
LA HERENCIA FALSA EL PEOR MOMENTO El Calendario Imperial........................ 149
Bögenhafen........................................... 52 Desencadenar el ritual......................... 100 Ayudas................................................. 151
El mapa............................................ 52 Una visita inesperada........................... 100
Visita a los abogados.............................. 52 Un mensaje.......................................... 100 ÍNDICE ALFABÉTICO............................ 157
Resolución............................................. 54 Un asesinato abominable..................... 101 ÍNDICE DE PNJS.....................................159
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WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
PRÓLOGO
La primera entrega de la campaña El Enemigo Interior, El Ene- originalmente en 1987, también se reimprimió en tapa dura. Las
migo Interior, se publicó en diciembre de 1986, un mes después de tres entregas se combinaron en un solo volumen, Warhammer Adven-
la primera edición de las reglas básicas de Warhammer. Todos en el ture, en 1989. En 1995, Hogshead Publishing reimprimió El Enemigo
estudio de diseño de Games Workshop, que ocupaba dos pisos de Interior y Sombras sobre Bögenhafen en una edición combinada de tapa
un pequeño edificio de oficinas en el centro de Nottingham, estaban blanda: El Enemigo Interior: Vol. 1 - Sombras sobre Bögenhafen.
orgullosos de las reglas básicas, pero todos sabían también que el
éxito del juego dependería de contar con buenas aventuras. Hubo una segunda edición de WJdR en 2005 y una tercera en 2009.
La tercera edición publicó incluso una campaña titulada El Enemi-
Jim Bambra y Phil Gallagher (junto a Graeme Morris, que se mar- go Interior que exploraba los mismos temas que la original mediante
chó para hacer carrera en la arqueología) habían sido responsables de nuevas aventuras. Pero la campaña original de El Enemigo Interior
muchos módulos de juego de rol bien considerados antes de entrar en continuó ocupando un lugar especial en el corazón de los fans, quienes
Games Workshop, algunos de los cuales podrían describirse como lec- siguen hablando de la campaña por Internet, señalando problemas y
ciones prácticas sobre cómo montar una campaña. Así que, en cuanto el sugiriendo soluciones. Treinta años de partidas de jugadores de todo el
libro de reglas se envió a la imprenta, Jim y Phil se pusieron a planificar mundo han dado un nivel de pruebas de juego que casi ningún diseña-
una campaña para WJdR. Mientras tanto, yo seguía desarrollando mi dor de juegos puede imaginar siquiera y han encontrado y solucionado
propia aventura, Sombras sobre Bögenhafen, siguiendo las instrucciones muchos problemas que se nos escaparon en la primera versión.
del jefe de GW, Bryan Ansell, para crear una aventura incruenta para
Warhammer centrada en la investigación. Jim y Phil la incluyeron en la Por eso estoy tan contento de que Cubicle 7 me pidiera crear esta
campaña como segunda entrega y se publicó a inicios de 1987. versión del director de la campaña El Enemigo Interior. Y, por su-
puesto, el nuevo reglamento de esta editorial resuelve muchas pecu-
Tanto El Enemigo Interior como Sombras sobre Bögenhafen se pu- liaridades de las mecánicas de ediciones anteriores de WJdR, pero
blicaron por primera vez en formato de módulo, en un pliego me- manteniendo el escenario y la atmósfera que hicieron que los juga-
tido en una carpetilla de cartón y con un fajo de mapas y ayudas de dores amaranla primera edición de WJdR, con todos sus defectos.
juego, todo retractilado. Warhammer Campaign, publicada en 1988,
combinaba El Enemigo Interior y Sombras sobre Bögenhafen en un - Graeme Davis, 2019
libro de tapa dura. Al año siguiente, Muerte en el Reik, publicado
CRÉDITOS
Diseño y texto original: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher Versión del director: Graeme Davis
Diseño y texto: Graeme Davis, Andy Law, Dominic McDowall Texto adicional: Andy Leask Ilustraciones: Mark Gibbons, Dániel
Kovács, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Janine van Moosel, Clara-Marie Morin, JG O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Matteo
Spirito Cartografía: Jérôme Huguenin, Andy Law, Daniel Kovacs, JG O’Donoghue Diseño Gráfico: Rachael Macken, Rory
McCormack Redacción: Síne Quinn Corrección: Tim Gray Asistentes de producción: Zak Dale-Clutterbuck, Ben Scerri
Producción: Andy Law, Dominic McDowall Publicidad: Dominic McDowall
Una publicación de: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland
Devir Iberia
Rosellón 184, 5.ª planta 08008 Barcelona (España)
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Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida en modo alguno
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Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition es © Copyright de Games Workshop Limited 2020; © de 2020 Games Workshop Limited para
la versión española. Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.ª edición, el logo de Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.ª edición, GW,
Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de cola gemela y todos los logotipos asociados, así como las
ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o ©
de Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7 Entertainment y el logo de
Cubicle 7 Entertainment son marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos.
INTRODUCCIÓN
El Enemigo en las Sombras presenta las dos primeras aventuras de Más allá de las fronteras del Imperio, tras los helados límites de
la campaña El Enemigo Interior, El Enemigo Interior y Sombras sobre Kislev y Norsca, las crecientes fuerzas del Caos habitan los De-
Bögenhafen, en una versión revisada y ampliada para la 4.ª edición de siertos del Norte del Caos, retorcidos y antinaturales. Los líderes
las reglas básicas de Warhammer. Este libro contiene todo lo necesario se alzan y caen mientras reúnen ejércitos para asaltar y saquear, tan
para jugar la aventura, excepto las reglas básicas de WJdR. sólo para ver cómo se dispersan de nuevo.
Si buscas otras opciones, misiones adicionales, personajes pregene- Han pasado dos siglos desde que surgiera el último Campeón del
rados y mucho más, el Compendio de El Enemigo en las Sombras Caos que tuvo la fuerza suficiente para unir al Enemigo Exterior.
–el volumen hermano de este libro– incluye gran cantidad de mate- Pero dicen los rumores que un nuevo Elegido de los Poderes Ruino-
rial complementario que puedes utilizar para que este capítulo de la sos recorre el norte y que está uniendo a las tribus belicosas. Por ello,
campaña El Enemigo Interior sea aún más entretenido. los gobernantes del Viejo Mundo no bajan la guardia. Mantienen
fija la mirada en esta terrible amenaza externa. Y, al hacerlo, pierden
de vista al Enemigo Interior
LA HISTORIA
.
En la superficie, el Imperio es casi invencible. Es el reino más gran-
de del Viejo Mundo, tanto en extensión como en poder militar.
Durante los últimos treinta años (más o menos) un montón de gente ha jugado la campaña El Enemigo Interior. Si bien esta versión
del director incluye algunos cambios, no son suficientes en sí para ofrecer una experiencia nueva y completa a alguien que ya haya
jugado la campaña. Aquí entran en escena los recuadros para grognards. En puntos clave de la historia, recuadros como
éste te ofrecerán ideas nuevas y sucesos diferentes para que la campaña sea tan fresca y desafiante para los fans
experimentados de WJdR como lo fue cuando apareció por primera vez en 1987. Estos textos se identifican gracias
al viejo soldado de Reikland que aparece enmarcado en el recuadro (como el distinguido individuo de la parte
inferior izquierda de esta página). Obviamente, eres libre de usar estas opciones con un grupo de principiantes
si lo crees adecuado.
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INTRODUCCIÓN
A su debido tiempo, un sectario de Nuln envió la carta a Midden- CÓMO DIRIGIR UNA CAMPAÑA
heim, y Kastor partió de inmediato a hacerse con ese dinero caído del
cielo. Con Kastor establecido como un noble terrateniente, los planes Una campaña de rol es una serie de aventuras enlazadas. Además
de la secta para desbaratar el Imperio avanzarían mucho. De camino, de ser una historia en sí misma, cada aventura avanza la trama de la
Kastor recibió instrucciones de contactar con la célula de la Mano campaña en conjunto y nutre las temáticas subyacentes a la historia
Púrpura en Altdorf, que le prestaría toda la ayuda que necesitara. que se esté contando. Durante el camino, los Personajes exploran una
gran área del mundo del juego y los Jugadores se familiarizan con esa
cultura, esa sociedad y los diversos peligros que acechan en ella.
El doble
Kastor nunca llegó a Altdorf ni nunca lo hará. Ha muerto a manos
de unos mutantes en un ataque fortuito a la diligencia. Su cuerpo El amplio mundo
espera a ser descubierto por los Personajes, uno de los cuales tiene Mientras los PJs combatan al enemigo por el Imperio, oirán no-
un asombroso parecido con el sectario. ticias y rumores de todo el mundo. No es simplemente un telón
de fondo estático para las aventuras, es un reino vital y activo con
El cazarrecompensas no es el único problema que tendrá doble: millones de habitantes, donde siempre pasan cosas. Algunos su-
como no logrará contactar con la célula de la Mano Púrpura en Alt- cesos sólo sirven para dar la impresión de que el mundo es más
dorf, la secta concluirá que el magister impedimentae ha cambiado de grande, otros refuerzan la atmósfera del escenario y las temáticas de
bando y planea traicionarlos y quedarse con el dinero. la campaña y los hay que se convierten en pistas y encuentros que
desarrollan la campaña en conjunto.
Las sombras se oscurecen Algunos pueden tentar a los Jugadores a seguir caminos secun-
Al llegar al mercado de la ciudad, los PJs se dirigen al despacho del darios, apelando a su curiosidad o incluso llevándolos a concluir,
abogado –donde uno de ellos va a enriquecerse con la firma de unos de manera errónea, que son pistas relacionadas con el argumento
papeles– sólo para toparse en una emboscada. Después de librase principal de la campaña. Cuando el grupo parece ir en la direc-
del cazarrecompensas de una vez por todas, quizá quieran tomarse ción equivocada, te enfrentas a una elección: obligar a los PJs a
unos días y disfrutar de las diversas atracciones de la feria anual. volver a la trama o complacer a los Jugadores por un tiempo y
Diversiones aparte, una feria local puede ser un buen lugar para dejarlos vagar.
encontrar empleo.
Cuando un simple trabajo lleve a un descubrimiento espeluznante, Mundo abierto frente a aventura lineal
el grupo se verá envuelto en una conspiración mortal que invo- Cuando se dirige una campaña, el mayor desafío es mantener a
lucrará a algunos ciudadanos prominentes de la población. Las los PJs en el camino sin que resulte demasiado obvio. Los Juga-
autoridades locales no van a aceptar la palabra de un abigarrado dores pueden frustrarse con rapidez si sospechan que se les está
grupo de extraños contra la de familias que dirigen la economía restringiendo la libertad de acción y los ‘llevan de un lugar a otro
de la ciudad y pagan los salarios de todos. Los aventureros tendrán de la campaña’,. Por tanto, debes transmitir la impresión de que
que salvar Bögenhafen por su cuenta, y al hacerlo es probable que hay todo un mundo vivo para que los PJs lo exploren, al tiempo
los tachen de delincuentes. que te aseguras de que quieran ir adonde la campaña los lleve y, a
ser posible, de que los Jugadores crean que han elegido el camino
que van a seguir.
Consecuencias
Si los aventureros no logran salvar Bögenhafen, será desastroso, ya Esto requiere mucho equilibrio: prepárate para seguirles el juego
que se abrirá una Puerta del Caos dentro de la población (que es a los Jugadores si toman un par de desvíos. Ello requiere rapidez
posible que se vea borrada del mapa por completo). Si tienen éxito, de pensamiento e improvisación, pero –si se conoce bien el mundo
la sociedad y la política de la población quedarán patas arriba y del juego– puede ser divertido llevar a cabo alguna que otra sesión
nadie les dará las gracias, ni siquiera les creerá. En cualquier caso, ‘sobre la marcha’. Hay grupos que prefieren este estilo de juego de
una salida rápida es recomendable y –con un golpe de suerte inusi- ‘mundo abierto’ a seguir un rumbo fijo: exploran el escenario a vo-
tado– uno de sus pocos amigos tendrá una barcaza fluvial. Dejarán luntad y se detienen cuando algo interesante les llama la atención.
atrás Bögenhafen y se dirigirán río abajo a la siguiente etapa de la Este estilo de juego es tan válido como cualquier otro.
campaña El Enemigo Interior: Muerte en el Reik.
Se proporcionan opciones para tratar con Jugadores descarriados
y maneras de traerlos de vuelta a la trama principal cuando sea
necesario. Aunque hay ciertos sucesos clave en el argumento de
la campaña, como puntos de referencia en una ruta, puede haber
muchas maneras diferentes de ir de uno a otro. El Enemigo en las
Sombras comienza como un viaje, pero se dan algunas opciones
para que los Jugadores hagan ese viaje como les plazca. Después se
vuelve más libre, lo que permitirá a los PJs seguir su propio curso
después de descubrir las primeras pistas que pusieron en marcha
la aventura.
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INTRODUCCIÓN
Hazlo tuyo
Sobre todo, no debes sentirte encorsetado por el material que hay en 0 El Libro 5: El Imperio en Ruinas termina la campaña y pro-
estas páginas. No hay una forma correcta o incorrecta de jugar esta fundiza en las clases políticas y militares del Imperio, además
campaña: una partida de rol es un medio interactivo y los Jugadores de proporcionar información sobre Altdorf, la gran capital
dan forma a la historia tanto como el Director de juego y los auto- del mismo.
res. La mayoría de DJs experimentados están de acuerdo en que no
hay forma de saber lo que un grupo de Jugadores hará, incluso en las En conjunto, los cinco libros de campaña y los cinco compendios
situaciones más sencillas. Parte del desafío (y del placer) de un DJ es de esta serie contienen todo lo necesario para crear aventuras casi
la necesidad de reaccionar, improvisar y entretener en respuesta a lo ilimitadas en que los aventureros se enfrentarán a todo tipo de ame-
que los Jugadores decidan que hagan los PJs. nazas internas, lo que les permitirá salvar el Imperio una y otra vez.
Las aventuras que siguen son un recurso que debe utilizarse como
inspiración, y no un guion que deba seguirse como un borrego. Deja TEMÁTICA DE LA CAMPAÑA
que los Jugadores exploren el mundo y se abran un poco de camino;
casi siempre estarán dispuestos a volver a la trama de la campaña Desde que se publicó por primera vez, los jugadores y los críticos
tarde o temprano. Un DJ hábil encontrará más formas de tentarlos han comentado el tono único de la campaña El Enemigo Interior.
con el argumento que la simple exploración. Gran parte de este tono único proviene de las temáticas subyacentes
de la misma.
Cada grupo es una colección única de individuos, y nadie conoce a
tu grupo mejor que tú. Por lo tanto, siempre debes sentirte libre de En aquel momento, todos los juegos de fantasía se inspiraban en
adaptar las aventuras escritas añadiendo o cambiando detalles para la literatura de fantasía heroica (‘alta fantasía’) o en las leyendas
dar el tipo de experiencia de juego que el grupo prefiera. Mientras artúricas. La ‘baja fantasía’ y la fantasía oscura eran relativamente
todos se lo pasen bien, no hay una forma incorrecta de jugar. desconocidas, incluso como términos; en aquel momento, descri-
bimos WJdR como ‘fantasía sombría’ a falta de una palabra mejor.
Después de la aventura
Cada episodio de la campaña original de El Enemigo Interior se El enemigo interior
escribió para que fuera útil aun después de que la aventura ya se Este enemigo tiene rostro humano y camina entre la gente de a pie.
hubiera completado. Para ello, la primera parte contenía informa- Mientras que todos los ojos están puestos en el enemigo exterior, el
ción sobre el Imperio, donde se desarrolla la campaña, así como la enemigo interior camina con libertad, intercambiando saludos ale-
aventura introductoria de El Enemigo Interior. gres con amigos y vecinos, incluso mientras planea destruir el mundo.
Del mismo modo, Sombras sobre Bögenhafen le daba al DJ toda una Aprovechando la distracción que crea el enemigo exterior (las hor-
ciudad comercial para usar en futuras aventuras. Con un nombre das del Caos vastas y retorcidas que acechan más allá del Imperio y
diferente y algunos cambios en el mapa, Bögenhafen podía valer por de Kislev, al norte, listas para cruzar la frontera y entrar en el Viejo
docenas de ciudades a lo largo del Imperio, lo cual permitía que se Mundo sin avisar), el enemigo interior está más cerca y podría de-
utilizara una y otra vez. cirse que es mucho más peligroso.
Esta versión del director sigue el mismo modelo y ofrece una La sociedad del Imperio está plagada de sectas del Caos, grandes y
mezcla de aventura y material de trasfondo para crear un conjun- pequeñas. Algunas, como la Mano Púrpura, están muy extendidas,
to mayor. Todo esto se amplía aún más con los cinco Compen- y sus planes son vastos e incuestionables; otras, como la Ordo Sep-
dios de El Enemigo Interior, cada uno de los cuales está lleno tenarius, son pequeñas y locales, y puede que ni siquiera sepan que
de material útil, de ambientaciones y de escenarios para ampliar sirven a los Poderes Ruinosos. A medida que los Personajes avancen
la campaña y permitir que la partida continúe mucho después de en la campaña, serán más y más conscientes de que cualquiera que
que ésta haya concluido. conozcan podría ser un agente disfrazado del Caos.
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INTRODUCCIÓN
Donde otras aventuras de fantasía suelen tener lugar en un clima per- Y más...
fecto en un entorno que es como un parque, el Imperio es un lugar Estas son unas cuantas temáticas que generaciones de jugadores y
donde llueve a menudo –a veces durante horas o días– y normalmente DJs han encontrado en El Enemigo Interior. Algunas son el resul-
en los momentos más inoportunos. Los caminos se convierten en ato- tado de decisiones deliberadas de diseño en el texto original; otras
lladeros intransitables, el barro cubre las botas y el frío y la humedad se son reflejo de las peculiaridades de la personalidad de los escritores; y
filtran de manera deprimente en los huesos del aventurero más recio. las hay que son más o menos casuales. Es cierto que hay más de ellas
esperando a ser descubiertas: algunas, quizá, en la campaña escrita, y
muchas más que introduzcan Jugadores y DJs y que surgen del gusto
El humor frente al horror personal y del azar hasta que se perfilen tan grandes para un grupo
Una parte esencial de la fantasía sombría –y de la que a menudo como cualquier cosa que haya escrito un diseñador del juego. Cuando
carecen otros juegos que dicen ser de fantasía baja u oscura– es el hu- juegues esta nueva edición de la campaña, ten en cuenta estas temáti-
mor. Antes de WJdR, el juego de miniaturas Warhammer de Games cas establecidas, pero no dejes que sean las dominantes: basta con que
Workshop incluía una gran cantidad de humor, a menudo en forma te fijes en ellas cuando aparezcan y aproveches cualquier oportunidad
de nombres bobos y referencias apenas veladas a la cultura ‘pop’ y a que te ofrezcan para crear una experiencia más intensa y entretenida.
los acontecimientos contemporáneos. WJdR continuó esta tradición
y descubrió que los elementos de la farsa y la ‘comedia vulgar’ propor-
cionaban un contrapunto único y muy bienvenido a la desesperación
descarnada del mundo y al horror cósmico de la lucha contra el Caos. ORGANIZACIÓN
Igual que las bromas macabras que intercambian los soldados en
DE LA AVENTURA
las trincheras de la Primera Guerra Mundial, cada uno de estos
chistes representaba un pequeño triunfo del espíritu humano contra Los primeros capítulos de El Enemigo en las Sombras están pensa-
la abrumadora condena que lo amenaza desde dentro y desde fuera. dos para cubrir una amplia gama de situaciones comunes, el tipo de
Un momento de chanza puede romper la tensión de una búsqueda desafíos que surgirán una y otra vez en la campaña y en casi cualquier
al parecer desesperada; una observación irónica puede servir de re- partida de WJdR. Hay muchos consejos sobre cómo llevar a cabo los
cordatorio de que la vida continúa en todo su esplendor y ridiculez; diversos incidentes y encuentros. Durante el transcurso de la aventura,
y la capacidad de reír puede mostrar que no todo está perdido. Bien los Jugadores podrán ver lugares típicos del Imperio, como una posada,
utilizado, el humor puede hacer una partida mucho más agradable un camino forestal, una gran ciudad, una población de tamaño medio y
que una dieta interminable de pesimismo y tristeza; bien utilizado, hacer un viaje por un río y un canal.
el humor puede ser tan conmovedor como cualquier tragedia.
Además de facilitaros a los Jugadores y a ti el acceso a los escenarios
y a la mecánica importante del juego, El Enemigo en las Sombras
Enemigos que piensan también establece las temáticas y los enemigos principales de la cam-
Los enemigos de El Enemigo Interior no son villanos de bigo- paña El Enemigo Interior en su conjunto. Al mismo tiempo que el
te retorcido que se empeñan en ser malos porque sí. Incluso los Caos amenaza por fuera, debilita por dentro. Algunos sirvientes de los
oponentes que no son humanos tienen metas, deseos y debilidades Poderes Ruinosos son conversos voluntarios –seducidos por promesas
que los impulsan. No se limitan a esperar en su guarida a que de poder, placer y más cosas–, pero la mayoría son víctimas de la mala
los héroes irrumpan y los maten; reaccionan de forma inteligente, suerte, mutados por una exposición al Caos involuntaria y accidental.
ajustan los planes y suponen un objetivo cambiante y desafiante.
En su mente, son ellos –y no los Personajes– los héroes de su pro- Una vez que los aventureros llegan a Bögenhafen, la historia se vuelve
pia historia, y actúan en consecuencia. más compleja, demasiado compleja como para presentarla de manera
cronológica. Los Jugadores tienen mucha libertad y debes estar pre-
parado para reaccionar a las decisiones de éstos, sacar la información
Si algo puede salir mal... necesaria de varios lugares e improvisar cuando sea necesario. Antes
El exceso de confianza es el mayor enemigo del aventurero de de comenzar la aventura, debes tomarte tu tiempo para leer este libro
WJdR. Si las cosas parecen ir bien, casi todos los Jugadores experi- con detenimiento y familiarizarte con la trama, las opciones que tienen
mentados comenzarán a preocuparse. Sin torturar a los Jugadores, los Personajes en cada etapa y la relevancia de cada suceso y encuentro.
una campaña de WJdR no para de plantearles accidentes y sucesos También sería prudente pensar en algunos planes de contingencia en
que son frustrantes en el momento, pero que pueden ser muy diver- caso de que los Jugadores decidan tomar una dirección inesperada o
tidos en retrospectiva. Se cuentan más historias sobre contratiem- hacer cualquier otra cosa que haga descarrilar la campaña.
pos que sobre triunfos gloriosos ante unas jarras de Bugman, y casi
todas van acompañadas de vendavales de risas. Ten en cuenta que El Enemigo en las Sombras forma parte de una
campaña más grande. Algunos de los muchos hilos que comienzan
aquí se quedarán en el tintero por ahora, sólo para reaparecer en una
El cerebro, la mejor arma aventura posterior.
Luchar suele ser la peor opción posible para los aventureros de
WJdR. El combate es brutal, sangriento y –a menudo– breve. Los
Personajes suelen ir mucho más lejos usando el cerebro y las habili- NUEVAS REGLAS
dades que no son de combate, y la mayoría de los Jugadores disfrutan El Enemigo en las Sombras usa nuevas reglas para Dificultad, en-
de este desafío mucho más que el simple y repetitivo proceso de tirar fermedades, PNJs, Puertas y Cerraduras, y más. Para facilitarte la
los dados para golpear e infligir daño. consulta, todas ellas se encuentran en el Apéndice 2: Nuevas reglas,
en la pág. 144.
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EL ENEMIGO INTERIOR 10
E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 1 – ¡ S E B U S C A N AV E N T U R E R O S AU DAC E S ! I
CAPÍTULO 1
¡SE BUSCAN AVENTUREROS AUDACES!
Nuestros héroes son una banda heterogénea, cuya sed de aventuras para la población local, que se refugia tras sus robustos muros para
los lleva a seguir el camino que lleva hasta Altdorf, camino que evitar el ataque de mercenarios, hombres bestia o goblins. Pero en
recorren muchos que proceden del medio rural del Imperio y de tiempos más tranquilos, son un lugar apacible donde descansar.
ciudades más pequeñas. Altdorf, la vasta y bulliciosa capital impe-
rial, donde las calles están pavimentadas con oro y todo es posible. Una posada suele ser independiente, pero en las rutas bien tran-
sitadas se pueden encontrar cadenas de ellas (a menudo llamadas
El viaje se ve interrumpido de manera abrupta por un encuentro ‘casas de postas’) que son propiedad de compañías de diligencias.
con una diligencia destrozada y una banda de mutantes, a quienes Los dueños se ganan la vida no sólo con los huéspedes, sino tam-
encuentran dándose un festín con los restos de los pasajeros y la bién con los alquileres que abonan las diversas compañías que usan
tripulación. Entre los cadáveres hallan una pista que promete una sus instalaciones y con una pequeña cuota que les paga el Ejército
gran riqueza, aunque no es exactamente una aventura. Lo que aún Estatal por abastecer a los guardas de caminos. El plano muestra
no saben es que el cadáver en cuestión es el de Kastor Lieberung, una posada de tamaño medio. Algunas son mucho más grandes y
un sectario de rango alto del Caos que fue el magister impedimentae parecen más castillos que posadas, mientras que otras consisten en
(maestro de accesorios) de la Orden de la Mano Púrpura. poco más que una barra, unos cuantos dormitorios y un establo.
1. Muro exterior
La mayoría de las posadas que están fuera de las grandes ciudades
CÓMO EMPEZAR LA AVENTURA tienen algún tipo de muro defensivo. Según el lugar, está hecho de
piedra o madera y suele tener entre 8 y 12 pies de altura. Se entra
La aventura comienza con los personajes de camino a Altdorf por por unas puertas de doble hoja que conducen a la carretera. Éstas
carretera. Las razones de ello se dejan abiertas, para que las decidas suelen encontrarse abiertas, a menos que el propietario tenga razo-
con el grupo. La aventura presupone que los Personajes se dirigen nes para esperar problemas del exterior. En las áreas salvajes, donde
desde Delbren a la carretera que va de Middenheim a Altdorf para los monstruos son más comunes, las puertas siempre están cerradas
luego ir hacia el sur, a la capital, pero el punto de partida podría ser y atrancadas, y los cocheros que quieran entrar por la noche deben
cualquiera. Cualquier lugar a un par de días de Altdorf por camino soplar un cuerno para avisar al personal de la posada cuando llegan.
es perfecto, a ser posible a finales de novanio. El camino de Delbren, que cruza las colinas boscosas de Las Cinco
Hermanas, no es tan salvaje, por lo que la puerta de La Diligencia y
Es decir, dos días en diligencia. A pie se podría tardar hasta una semana. los Caballos se mantiene abierta de día.
Por este motivo, la primera preocupación de los aventureros es asegu-
rarse plaza en una diligencia que se dirija a la capital. Es posible que 2. Portería
algunos PJs ya se conozcan; los otros se encontrarán por primera vez Generalmente hay un portero de guardia día y noche para atender a
cuando se reúnan en una posada cercana, La Diligencia y los Caballos. las diligencias que llegan o parten. El portero recibe a la diligencia
cuando llega y lleva al conductor a un establo disponible.
3. Patio
LA POSADA LA DILIGENCIA Y El patio está pavimentado y sirve como área para el aseo general de
LOS CABALLOS los caballos y la reparación de las diligencias.
4. Bar
Esta posada es similar a miles más que se encuentran por todo Es la zona que más usan los viajeros. En ella pueden relajarse y
el Imperio. Su ubicación exacta no importa, siempre y cuando probar la comida y las bebidas de la posada. Por donde más se ve al
esté a unos dos días de viaje de Altdorf. Aunque es probable que propietario, Gustav, es por el bar. Aquí supervisa al personal o atien-
los Personajes hayan visitado antes una posada, quizás ésta sea la de las mesas en persona. Las comidas varían en coste desde 3 p por
primera experiencia de algunos Jugadores en una. Por ello vale tazones de sopa o pan y queso, 6 p por una olla pequeña de estofado
la pena tomarse algún tiempo para describir la posada cuando el de carne o un pastel de tamaño considerable y 12 p o 1 cp por un
grupo llegue. plato completo del asado del día, salchichas y verdura. La cerveza de
fabricación local está al razonable precio de unos 2 p, pero los vinos
Hay posadas así por todo el Viejo Mundo. Sirven como lugares de importados son caros y se venden por botella, entre 2 y 6 cp.
parada para viajeros cansados y permiten a los cocheros cambiar de
caballos en viajes largos y reparar cualquier daño en los vehículos. 5. Establos y cochera
También las utilizan los guardas de caminos como bases temporales En este lugar se hallan los mozos de cuadra de la posada y se cuidan
y celdas para los delincuentes que capturan en los peligrosos cami- los caballos. Con mal tiempo y durante los meses de invierno, las
nos del Imperio. En tiempos de disturbios, actúan como fortalezas diligencias se guardan en la cochera; de lo contrario, se suelen dejar
en el patio.
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A primera vista, la diligencia parece estar en buenas condiciones,
AL ACERCARSE A LA POSADA pero los Personajes que la miren de cerca y pasen un Chequeo De-
safiante (+0) de Percepción o un Chequeo Fácil (+40) de Oficio
Se supone que los Personajes llegan a la posada temprano, justo (carpintería) o similar, se darán cuenta de que está vieja y destarta-
cuando se va la última diligencia. Si quieres que lleguen en otro mo- lada. Debajo de la pintura y el pulimento brillante, la estructura de
mento, haz los cambios necesarios en la información que aparece a la diligencia está podrida y plagada de carcoma.
continuación. Cuando los PJs se acercan a la posada, una diligencia
sale por las puertas. La diligencia pertenece a la compañía Cuatro
Estaciones y viaja hacia Middenheim (u otro destino adecuado); El bar
acaba de reparar una rueda y el conductor se apresura a recuperar el Es un lugar brillante y alegre. Al abrir la puerta, los PJs huelen las
tiempo perdido. Una vez cruzadas las puertas, éste pone los caballos viandas que se están cocinando y oyen las risas de los dos cocheros,
al galope y enfila el camino a una velocidad vertiginosa. que beben y bromean juntos. Desde el otro lado de la habitación,
los aventureros notan la mirada helada de una joven mujer, vestida
La diligencia no se detiene ante nadie, y el conductor azotará con finamente (la dama Isolda von Strudeldorf ). Se sienta a una mesa
el látigo a cualquier PJ que se interponga en el camino. Si los PJs con otras dos mujeres: una es alta y de complexión fuerte (Marie,
intentan detenerla, el guarda, alzando el trabuco, les gritará que se la guardaespaldas) y la otra es pequeña y de aspecto tímido ( Janna
hagan a un lado. Si esto no los detiene, no dudará en disparar: es Alleiner, la sirvienta). Un joven (Ernst Heidlemann) está en otra
un disparo Difícil (-20) usando la HP 32 del cochero: Daño: +8, mesa y parece absorto en un libro. Apoyado en la barra hay un ele-
Explosiva 3, Peligrosa. El cochero atropellará a cualquier Personaje gante caballero (Phillipe Descartes) que observa con detenimiento
lo bastante inepto para interponerse en el camino de los caballos. A a los PJs antes de volver a mirar la barra. Un camarero de aspecto
menos que estos PJs pasen un Chequeo Normal (+20) de Esquivar delgado (Herpin) y el regordete posadero (Gustav) están detrás de
para salir de la trayectoria, sufrirán 1d10+6 Heridas (modificadas ésta. Sobre la barra, apostado en una viga de madera manchada de
por Resistencia, pero no por PA). guano, está el cuervo mascota del propietario, Tizón.
El patio de la posada es un hervidero cuando los PJs llegan. Un Antes de que los PJs hagan mucho más que captar la escena, Gus-
denso olor a estiércol fresco flota en el aire. Se ve a un par de mozos tav, el gordo y efusivo dueño, se acerca a ellos. Sonríe cálidamente
de cuadras fuera de los establos, almohazando un tiro de cuatro y saluda a los aventureros con una charla interminable: ‘¡Saludos!
caballos. De la posada misma viene el delicioso olor de la cocina y Bienvenidos a La Diligencia y los Caballos. Por favor, sentaos. Po-
el sonido de una alegre risa. neos junto al fuego, allí se está mejor y más caliente. ¿Querríais algo de
beber o de comer? ¿Sí? Claro, las bebidas primero. ¡Qué tonto!’. Mien-
tras Gustav balbucea, Tizón se pavonea en la viga sobre la barra,
La diligencia imitando la voz de Gustav casi a la perfección, pero mezclando
Hay una diligencia en el patio de la posada. Lleva la librea de Líneas las palabras: ‘¿Bienvenidos al asiento? ¿Poneos una mejor por tonto?
Ratchett de Altdorf, una antigua casa de diligencias que lucha por ¿Bebidas con los caballos?’.
sobrevivir ante la competencia de la compañía Cuatro Estaciones.
El carruaje ha llegado esta la tarde y saldrá hacia Altdorf por la
mañana. En estos momentos, los pasajeros y los cocheros están re-
lajándose en el bar de la posada.
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Mientras se acomodan en la mesa, los PJs se dan cuenta de que Phi- DE TONTOS Y CABALLOS
llipe Descartes los observa mucho. Cuando lo ven, Phillipe vuelve
la mirada con rapidez hacia la copa de vino que tiene en la barra. Al inicio de la aventura, es importante que los Personajes
Los demás huéspedes no reparan en ellos: la dama Isolda juega con intenten conseguir un carruaje a Altdorf. Esto implica que
la comida de forma quisquillosa mientras la criada tiene la mirada no deberían tener caballos y que no deberían poder adquirir
perdida; Marie, la guardaespaldas de Isolda, bebe vino de buena gana; caballos antes de llegar a Bögenhafen.
la cabeza de Ernst Heidlemann está enterrada en un libro, que es-
tudia con avidez toda la velada; los cocheros, Gunnar y Hultz, están Si ninguno de los Personajes empieza como jinetes o escuderos,
ocupados emborrachándose, pues aprovechan la oportunidad para que empiezan con caballos, esto no es mucho problema: los
divertirse antes de que tengan que volver al camino por la mañana. Personajes iniciales no pueden permitirse comprar caballos y
puedes hacer fácilmente que sea muy complicado conseguirlos
El alojamiento de otras formas, como por ejemplo robando. Si los Jugadores
Los pasajeros de la diligencia ocupan tres dormitorios. La dama parecen estar contemplando alguna actividad ilegal, puedes
Isolda y su doncella Janna comparten una habitación, mientras que recordarles los riegos que ello implica.
la guardaespaldas Marie tiene una habitación contigua. Phillipe el
jugador y Ernst el estudiante tienen una habitación cada uno. Esto Si los Personajes incluyen a un jinete o escudero con un caballo,
deja una habitación disponible para los PJs, que también pueden queda en tus manos cómo resolverlo. La forma más fácil es
quedarse en la sala común con los dos cocheros. preguntarle al Jugador en cuestión: "¿Por qué tu Personaje no
tiene caballo?" y crear una historia al respecto con él.
Las puertas
Todas pueden cerrarse con llave, y a menudo lo están; poca precau-
ción es poca, teniendo en cuenta la clase de gente que viaja por los El jugador
caminos estos días. Por lo general, las únicas puertas que se dejan Phillipe, un viajero bretoniano, cumple una función diferente: ofre-
sin cerrar con llave son las de uso común. ce a los Personajes una partida de cartas y, si le pillan haciendo
trampas, se desata una pelea. Es entretenido de representar ya que
tiene un fuerte acento bretoniano (es decir, francés) y afición por los
Los PNJs gestos extravagantes.
Esta parte de la aventura gira en torno a que los PJs hablen e
interactúen con los PNJs de la posada. Para ello, debes dar vida El camarero
a los PNJs: esto es muy fácil para la mayoría, ya que no hablan a A menos que la posada esté muy concurrida, Herpin se queda detrás
menos que se les hable primero. Sin embargo, Gustav el posadero de la barra o en la bodega, sirviendo las bebidas como le ha ordena-
y Phillipe el jugador son diferentes, ya tomarán la iniciativa. Pue- do Gustav, pero nunca acude a las mesas. Si algún cliente necesita
des poner en juego a otros PNJs cuando lo necesites o lo desees. algo, lo atiende el dueño, que lo someterá a una charla interminable
Por ejemplo, si un aventurero pide a los cocheros que los lleven a a menos que lo esquive inteligentemente.
Altdorf, deberás interpretar el papel del cochero. De lo contrario,
sólo hay que llamar la atención de los aventureros sobre la bebida, Los cocheros
las risas y las canciones ocasionales de éstos. Cuando el grupo entra en la posada, los dos cocheros, Gunnar y
Hultz, ya están borrachos. A medida que avanza la noche, se ríen,
Los detalles de todos los PNJs están al final del capítulo. Eres beben, cantan, beben y bromean. Al final, tras beber un poco más, se
libre de cambiar o embellecer estos detalles según sea necesario van tambaleando hacia la cama.
para hacer la partida lo más entretenida posible para los Jugadores.
Aunque la diligencia está casi llena, se muestran dispuestos a llevar
El dueño al grupo a la próxima posada que da servicio a Líneas Ratchett (la
Gustav el propietario es la entrada inicial a la posada. Recibe a los posada Los Siete Radios, un viaje de unas 50 millas) donde podrán
PJs tan pronto como llegan, hablando sin parar y deteniéndose sólo abordar otro carruaje hasta Altdorf. Cobran 4 cp por PJ que viaje
para que los aventureros le respondan. Pregunta por la salud de fuera; pero, si pierden un Chequeo Enfrentado de Regatear, bajan
éstos, su destino, si quieren habitaciones, etc. Incluso llena el más el precio a 3 cp; si lo pierden por 6 NE, se les puede regatear hasta
breve momento de silencio con cháchara sobre negocios, el clima, el 2 cp por PJ. Cobran el doble a quien viaje dentro de la diligencia.
estado del camino y cualquier otra cosa que se le ocurra. Se muestra Gunnar y Hultz exigen el pago por adelantado, y se gastarán el
entusiasmado con los demás huéspedes, en especial con la dama dinero que les den en más alcohol.
Isolda, ya que está muy emocionado de tener a una mujer de la
nobleza en la posada. La noble
La dama Isolda no hablará con los PJs, pues piensa que asociarse
Deberías interpretar a Gustav como un leve engorro, pero demasiado con gentuza así no es propio de ella. Si insisten en hablar con la
bondadoso como que alguien se enfade en serio con él. Cualquier mujer, parecerá muy molesta y mandará a la doncella, Janna, que
comida, bebida o habitación que se le pida irá acompañado de una les diga a los PJs que la dejen en paz. Janna hará esto más bien de
charla sin sentido sobre cualquiera de sus temas favoritos. Gustav es manera dócil, mientras que Marie, la guardaespaldas de Isolda, los
muy difícil de ofender, pero se enfadará si se le amenaza con violencia. mirará con ojos amenazantes. Si los PJs persisten, Isolda y el séquito
En tal caso, ordenará a los PJs que salgan de la posada si son ‘incapa- se retirarán a sus habitaciones.
ces de mantener un tono civilizado’.
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RUMORES
Durante la aventura, el grupo puede encontrar los siguientes rumores. Éstos no dependen de ningún PNJ en concreto, así que puedes elegir
quién se los pasa a los Personajes y cuándo. Las fuentes de información iniciales más obvias son el posadero Gustav y el jugador Phillipe,
pero muchos otros PNJs pueden soltar algún que otro cotilleo: desde un huésped reciente a un cochero que está de paso, pasando por el
cuñado de un vecino de un amigo. No debes usar todos los rumores en la posada, algunos pueden aparecer en el viaje en diligencia, en
Altdorf o en cualquier otro lugar que creas que tiene más sentido.
Los rumores muestran a los Jugadores el mundo entero y los sucesos que tienen lugar aparte del grupo y sus acciones. Incluye un rumor
en la conversación cuando lo consideres oportuno. Si quieres que los Jugadores sientan que sus Habilidades tienen relevancia, haz correr
un rumor o dos después de tener éxito en un Chequeo de Cotilleo. Depende por completo de ti.
Como la mayoría de rumores, los que aparecen a continuación se encuentran entre la verdad y la mentira. Muchos han crecido y cambiado
en las innumerables veces que se han contado, pero hay al menos un grano de verdad en cada uno. Todos ellos son ciertos de verdad para los
PNJs que los relatan, y éstos pueden ofenderse si alguien duda o se burla de ellos. Éste es un mundo supersticioso, donde la magia funciona
y la mayoría de gente considera que los sucesos que parecen improbables son posibles.
0 El pueblo de Blutroch se ha visto arrasado por una misteriosa enfermedad 0 El zoo de Altdorf lleva semanas cerrado. He oído que Garra de
que hace que la gente quede envuelta de manchas rojas. ¡Asegúrate de Muerte, el grifo del Emperador, está furioso. Probablemente porque el
mantenerte bien lejos de cualquiera que tenga marcas rojas! Emperador no ha ido a verlo en meses.
Este rumor ayuda a definir el escenario del Imperio; tú decides Este rumor es común en Altdorf, y es cierto: el Emperador
si es cierto o no. evita al grifo por razones que se aclararán en posteriores
entregas de El Enemigo Interior.
0 El Emperador tiene una hermana escondida en el Gran Hospicio, al
norte de Altdorf. ¡Es la vergüenza secreta del Imperio! 0 El tiempo va a empeorar y mañana va a llover.
Es cierto en parte. En el Gran Hospicio, hay alguien que dice Es probable que sea cierto. Llueve mucho en esta parte del
ser la hermana del Emperador, pero depende de ti si lo es de Imperio. Y, dado que es invierno, puede que nieve en vez de ello.
verdad o no.
0 No os apartéis de los caminos para adentraros en el bosque. Quienes
0 El camino a Altdorf está lleno de bandidos. La semana anterior, una lo hacen nunca regresan: o bien los devoran los hombres bestia o
diligencia no pudo pasar. Son tiempos difíciles, y ya es hora de que el algo mucho peor.
Emperador empiece a cuidar de la gente corriente. Este rumor suele ser muy cierto.
Cierto. Las diligencias a menudo no logran ‘pasar’, como el
grupo pronto descubrirá. 0 Quemaron en la hoguera al alcalde de Grunburgo hace unos meses por
estar aliado con el Caos. Lo oyeron hablar con su gato, y le dio sangre
0 Han visto un lobo blanco sagrado de Ulric en el bosque de Drakwald, humana mezclada con la leche. Más de un testigo afirmó que el alcalde
no muy lejos de Delberz. Los sacerdotes de Ulric están ahí, buscándolo. le dijo al gato: ‘¡Deja de aullar y bébete la maldita leche!’
Puedes decidir si este rumor es cierto o no. Este rumor humorístico caldea el ambiente. Tú decides si es
cierto o no.
0 Hace poco que Fabergus Heinzdork, el cazador de brujas, ha quemado
el pueblo de Teufelfeuer. Descubrió que los aldeanos estaban aliados con 0 Han visto extrañas luces en el cielo hacia el este. Parecen demonios de
los demonios, ¡tenía algo que ver con comer carne cruda! fuego bailando entre las estrellas.
Este rumor ambienta los acontecimientos actuales en el Es un rumor de ambientación; tú decides la verdad del mismo.
Imperio; tú decides si es cierto o no.
0 El coronel Sievers de los Ostlanders Imperiales ha vuelto de los Reinos
0 Las carreteras están empeorando porque el Emperador ya no se molesta Fronterizos. ¡Deben de haber derrotado a los pieles verdes! ¡Una gran
en mantenerlas, está demasiado ocupado gastando dinero en el Ejército victoria para el Emperador!
Estatal para arreglar problemas como el berenjenal de Ubersreik. Nadie ha derrotado a los pieles verdes, y Sievers ha vuelto para
El Emperador gasta mucho en el Ejército Estatal de Altdorf, advertir al Emperador de que orcos y goblins se están reuniendo
y ahora tiene a tres regimientos estacionados en Ubersreik. al sur del Paso del Fuego Negro, lo que tiene consecuencias en
Para más información al respecto, echa un vistazo a la Caja la última entrega de El Enemigo Interior: El Imperio en Ruinas.
de iniciación de WJdR.
0 Los guardas de caminos son corruptos y no se puede confiar en ellos.
0 La última vez que estuve en Altdorf... había un ambiente extraño. Serán Es cierto en parte. Gustav no propagará semejante rumor.
esos hechiceros. Hay demasiados en la capital, digo yo.
Es cierto en parte. Hay problemas en Altdorf, pero no son 0 La Schaffenfest de este año promete ser la más grande, rentable y
los hechiceros. Las próximas entregas de El Enemigo Interior divertida hasta la fecha. Y, probablemente, la más peligrosa.
lo explicarán. La Schaffenfest está en boca de todos, que harán lo que sea necesario
para asistir. Sólo por los puestos de comida, ya vale la pena.
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El aprendiz
Ernst Heidlemann está tan contento, leyendo solo en una esquina AYUDA DE JUEGO 1:
del bar. Se asusta un poco si algún PJ se le acerca. Responde a las
preguntas de forma distraída e intenta evitar las conversaciones si le
¡SE BUSCAN AVENTUREROS AUDACES!
es posible. Pide a cualquiera que lo moleste que lo deje en paz, ale- En La Diligencia y los Caballos, o en alguna otra posada
gando que tiene mucho que estudiar para el examen de entrada en en el camino, los Personajes encuentran un cartel que parece
la universidad. Ernst parece poco interesante, sin nada importante ofrecerles la posibilidad de una aventura (ver Ayuda de juego 1
que decir, pero esconde un oscuro secreto (ver pág. 22). en la pág. 151). Dice lo siguiente.
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puede hacer lo mismo (o tal vez descolgarse primero, lo que reducirá Son casi las diez en punto cuando la diligencia está lista al fin y los
la distancia de caída a sólo 2 yardas, pero dará tiempo a Phillipe pasajeros suben. Esto plantea una nueve serie de problemas: sólo
para escaparse). Si se le da alcance, Phillipe se volverá de mala gana pueden viajar con comodidad en el interior seis personas. La dama
para luchar. Prefiere contener los golpes (WJdR, pág. 173) para que Isolda se niega de manera rotunda a ir ‘apretujada con plebeyos’, afir-
no inflijan heridas críticas y usará el Talento Desarmar. Sin embar- mando que ‘ya es bastante malo tener que viajar con gentuza para que
go, si lo atacan más de dos PJs a la vez, dejará de contenerse. Si su encima no paren de clavarme sus sucias rodillas y codos en la cara’. Los
puntuación de Heridas se reduce a 3 o menos, se rendirá y devolverá cocheros no están para discutir; suben vacilantes a sus puestos y se
el dinero que haya ganado en la partida. sientan, agarrándose la cabeza, sin prisa para salir, al parecer.
A menos que lo atrapen, huirá a Altdorf en un caballo del dueño. Los PJs que estén dispuestos a desafiar a los elementos pueden viajar
Cualquiera que intente seguirlo debe tener la Habilidad Montar y es- en el techo: ningún PNJ estará de acuerdo en hacerlo. Tratar de me-
tar dispuesto a robar un caballo o pronto Phillipe lo dejará muy atrás. ter más pasajeros se encontrará con una gran resistencia de la dama
Isolda, que amenazará con represalias por parte de sus parientes más
Bienvenido a la cárcel importantes en Altdorf. Intentar que los cocheros les devuelvan lo
Lo que los PJs hagan con Phillipe si lo atrapan depende de ellos. pagado por los pasajes es imposible: ya se han gastado el dinero, lo
Gustav no desea retenerlo en la posada y lo liberará tan pronto que queda patente por su estado actual.
como los aventureros se vayan, a menos que tenga una buena razón
para no hacerlo. La situación puede resolverse de varias maneras. Un PJ podría
ganarse a la dama con una canción o un recital adecuado (con
Puede que el grupo insista en llevar a Phillipe ante la justicia, pero esto un Chequeo de Animar o Tocar) o utilizar una Habilidad como
implicará largas (al menos 3d10 días) y costosas (50-100 cp por semana) Carisma. Nota: cuando se trata de la dama Isolda, todos los Che-
disputas legales en Altdorf (a menos que uno un PJ sea abogado, por queos de Carisma de los PJs de la categoría Plata o Bronce sufren
supuesto, lo que abaratará mucho los procedimientos legales). Además, un penalizador -10 (ver WJdR, páginas 50-51). Si no consiguen
un Chequeo Muy fácil (+60) de Sabiduría académica (Derecho) o un ganarse a la dama Isolda, los aventureros que no quepan en la
Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia les indicarán que es probable diligencia deberán viajar en el techo.
que pierdan el caso a menos que gasten un buen dinero en sobornos.
Por supuesto, Phillipe alegará a gritos que solo se estaba defendiendo. Si el grupo considera la posibilidad de esperar a la próxima diligencia,
Por desgracia, los dos cocheros y los demás pasajeros han visto a los PJs Gustav les informará de que no hay ninguna prevista hasta dentro
amenazar al jugador con violencia. de dos días, y es probable que vaya tan llena como ésta. ‘¡La anterior
iba muy llena! Estaban amontonados en el techo, y unos cuantos también
Si lo dejan ir, Phillipe no les guardará rencor, ya que lo pillen ha- colgaban a los lados...’.
ciendo trampas es un gaje del oficio al que está acostumbrado, por lo
que se esfuerza al máximo para evitarlo. Si se le procesa, se enfadará En el improbable caso de que los PJs logren ganarse a la dama
mucho. Buscará vengarse lo antes posible y perseguirá sin descanso Isolda y se metan en la diligencia, ésta se arrepentirá muy
a los PJs sin importar adónde vayan. pronto y les ordenará que salgan. Si salen, todo irá
bien: si no, la dama Isolda estará de muy mal
La forma que adopte la venganza de Phillipe y cuándo ocurra, de- humor durante todo el viaje y sólo hablará
pende de ti. Quizá contrate a una banda de ladrones para atacar a para espetar a sus compañeros de viaje un
los PJs o los cace uno a uno cuando estén solos. insulto bien elegido.
EL VIAJE
Por fin, los Personajes se preparan para partir hacia Altdorf a
la mañana siguiente. El viaje va a ser más memorable de lo que
cualquiera de ellos espera.
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Volver a ponerla requiere pasar un Chequeo Normal (+20) de Con-
Un pequeño retraso ducir o un Chequeo Muy fácil (+60) de Oficio (carpintero) y 10
Cuando todos los pasajeros están listos, los cocheros ya no están minutos de tiempo.
preparados para salir. Uno se encierra en el retrete de la posada y no
se le puede convencer de que abra la puerta durante veinte minutos Gotas de lluvia que al caer...
al menos. Los sonidos y los olores que proceden del interior son La diligencia se pone de nuevo en marcha y, unos veinte minutos des-
harto desagradables. pués, comienza a llover. Las primeras gotas pronto se convierten en un
aguacero que empapa con rapidez a los PJs que viajan en el exterior.
Al otro cochero se le oye roncar con suavidad desde el asiento que
ocupa en la parte superior de la diligencia. Si los PJs deciden robar La dama Isolda se opone con vehemencia a que los plebeyos mo-
la diligencia, tendrán que lidiar con los indignados pasajeros y, a su jados entren. Marie, la guardaespaldas, hace cumplir dicho deseo.
debido tiempo, los guardas de caminos los buscarán. Si los atrapan, Tratar de entrar en la diligencia mientras ésta se mueve requiere
llegarán a tener verdaderos problemas. lograr un Chequeo Complicado (-10) de Atletismo para descol-
garse, seguido de un Chequeo Muy fácil (+60) de Fuerza para
abrir la puerta. Si no se consigue descolgar, el PJ caerá al suelo y
Comienza el viaje sufrirá una caída de 2 yardas, más un daño adicional de 1d10 por
Al final, los cocheros están listos para comenzar el viaje y arrearán a la velocidad a la que se mueva el vehículo, por un total de 2d10+6
los caballos para que vayan a paso lento, unas 2 millas por hora. Si de daño (ver WJdR, pág. 166). El conductor se detendrá por cual-
les mandan ir más rápido, los cocheros azotarán a los caballos, pero quier aventurero que se caiga.
pronto los obligarán a ir más despacio. A esta velocidad, el movimien-
to de la diligencia es un balanceo lento y suave que es cómodo para las Se permite repetir los intentos de entrar en la diligencia, pero cual-
cabezas doloridas de los cocheros, pero es obvio que la diligencia no quiera que lo logre se verá pateado por Marie, que usa la Habilidad
llegará a la posada siguiente antes de que oscurezca. Cuerpo a cuerpo (pelea) enfrentada a un Chequeo Complicado
(-10) de Esquivar o de Cuerpo a cuerpo (pelea). Si acierta, resuelve
Si un PJ se ofrece a tomar las riendas, los cocheros no se opondrán. el Daño de la forma normal; y además el PJ golpeado también deberá
Estarán más que felices de acurrucarse y dormir para no tener lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Fuerza para evitar caerse al
resaca mientras otro hace el trabajo. Cualquier PJ con la Habili- camino. Los Personajes que eviten la patada se abrirán paso a la fuer-
dad Conducir puede llevar la diligencia bastante rápido; si no la za al interior de la diligencia, donde se producirá una refriega. Todos
tiene, deberá pasar un Chequeo Normal (+20) de Conducir o el los PNJs que haya dentro harán lo posible para echar a empujones a
viaje se hará algo más lento. Si un PJ falla por -2 NE o más, el los empapados PJs. Luchar en la diligencia con cualquier cosa menos
carruaje chocará contra una roca u otro obstáculo y se desprenderá con puños o dagas conlleva un penalizador -20 al ataque.
una rueda. La diligencia se precipitará peligrosamente a la cuneta,
todos los pasajeros sufrirán daño y el sobresalto despertará a cual- Los cocheros no toman parte en esta pelea a menos que los PJs
quier cochero dormido. empiecen a dañar la diligencia (por ejemplo, intentando cortar el
techo), en cuyo caso, les dirán que paren. Si esto no funciona, el co-
Se necesita un total de al menos 100 puntos de Fuerza (por ejemplo, chero amenazará con el trabuco y disparará a cualquier PJ que no se
4 PJS con una Fuerza de 25 cada uno) y conseguir un Chequeo detenga; sin embargo, este disparo sólo funciona con una tirada de
Desafiante (+0) de Fuerza para enderezar la diligencia. Cada PJ impacto par (como 24 o 32) debido a la lluvia. Si se saca un número
que ayude añadirá +10 al Chequeo para enderezar el vehículo (ver impar, como 23 o 35, habrá que recargar el trabuco en un lugar seco
WJdR pág. 155). Por suerte, la rueda desprendida no está dañada. para poder volver a disparar con él. Nota: disparar el trabuco es el
Si quieres crear tus propios PNJs (ver pág. 144), deberás asegurarte de que cada uno tenga una razón para viajar a Altdorf,
así como recursos para ello. Además, debes crear a los PNJs por su potencial para generar conflictos, tanto entre ellos como
con los PJs. Puede que se opongan a compartir una diligencia con un grupo de aventureros andrajosos, sobre todo cuando
haga mal tiempo, y quizá tener otros hábitos y actitudes que, aunque enfurezcan a los aventureros, serán entretenidos para los
Jugadores mientras los ánimos se caldean por el camino. Asegúrate de que ningún PNJ sea muy útil en un combate, aunque
tengan otras habilidades valiosas que hagan el viaje más llevadero. Pero, cuando se produzca el encuentro crucial con los
mutantes (ver pág. 29), debe quedar claro para los Jugadores que los PJs son los únicos capaces de defender la
diligencia y a los pasajeros.
De manera alternativa, puede que baste intercambiar el propósito de un PNJ con el de otro. Por ejemplo, Ernst
Heidlemann el estudiante de medicina, no estudia en secreto magia demoníaca como parte de la secta del
Caos de la Corona Roja (ver pág. 22). En lugar de él, podría ser la dama Isolda. O la doncella de ésta.
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RESOLUCIÓN
Recompensas
Además de las recompensas habituales por buena interpretación e
ideas brillantes que se otorgan al final de la sesión de juego (30-50
PX es lo más normal), se deben dar PX por lo siguiente: GUSTAV FONDLEBURGER - CIUDADANO HUMANO
(PLATA 2)
Y 10 puntos por atrapar a Phillipe el fullero haciendo trampas.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Y 20 puntos por PJ por capturar a Phillipe. 4 28 32 31 41 38 34 35 39 29 52 13
Y De 5 a 20 puntos a los PJs que persuadan a la dama Habilidades: A distancia (pólvora negra) 42, Intuición 52,
Isolda de que los deje entrar en la diligencia. Regatear 62
Eres libre de premiar con PX por cualquier otra cosa que lo Talentos: Condenado (‘El cayado, el venado, el lobo en la
merezca, usando como guía el nivel general de las recompensas noche’), Fornido, Leer/Escribir
que aparecen arriba.
Rasgos: A distancia (trabuco) +8 (20), Arma (puño) +3
El personal de la posada
La Diligencia y los Caballos es una casa de postas aislada que Tizón, el cuervo
atiende Gustav, el dueño y su camarero, Herpin, así como una La mascota de Gustav se aposta en una viga en lo alto de la barra
serie de caballerizos, cocineros, sirvientes, un portero (Fredrick) del bar y, a veces, se le oye imitar a su dueño. La voz es perfecta,
y un herrero (Artur). Los personajes sólo pueden interactuar con pero si Gustav es imparable, Tizón es incomprensible: ‘Bien, bien-
Gustav, Herpin, y tal vez con el cuervo de Gustav, Tizón. Si venido, ¿ya te vas?, me alegro de verte, ¿quieres un camino para
necesitas perfiles para otro miembro del personal de la posada, recorrer o acabas de llegar? ¡Oh! ¡Claro que sí! ¡Toma un pollo
asume que cualquier Característica es 30 y cualquier Habilidad para beber!’. Tizón puede seguir así durante horas y es casi tan
relevante para su Carrera es 40. incansable como Gustav.
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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 1 – ¡ S E B U S C A N AV E N T U R E R O S AU DAC E S ! I
TIZÓN - CUERVO
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
2 15 - 5 14 29 36 15 21 18 10 1
Habilidades: Hablar
idioma (reiklandés) 26
Talentos: Imitador
Talentos: Fornido, leer y escribir Con sólo 16 años, Janna es delgada, con el
pelo castaño claro y unos tímidos ojos de
Rasgos: Arma (daga) +5 color gris azulado. Dice pocas cosas, aunque
a veces la dama Isolda la obliga a hablar en
su nombre. Cuando esto sucede, habla con
un leve acento de Drakwald y parece harto
Los cocheros incómoda. A pesar de su timidez, Janna
es muy buena en su trabajo.
Gunnar y Hultz
Gunnar, de cabello color arena, y Hultz, de barba oscura, son los Los objetos de valor de la dama
cocheros de Líneas Ratchett. Ambos son de mediana estatura pero Isolda están guardados en un baúl
el segundo, a sus 40 años, está un poco más fondón. Ninguno de de la habitación que ocupa. El
ellos tiene mucho que decir a los PJs, a menos que éstos les paguen baúl tiene una cerradura Com-
una cerveza o tres (o más, a poder ser) después de lo cual se vuelven plicada (-10) que requiere 2 NE
colegas y son una gran fuente potencial de información (ver Rumo- para abrirse y contiene ropa y joyas
res en la pág. 57). caras por valor de 7 co.
21
I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
ISOLDA VON STRUDELDORF – VÁSTAGO HUMANA MARIE SCHUTZ – GUARDIA DE HONOR HUMANA
(ORO 1) (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 36 32 31 32 35 31 43 30 33 28 12 4 55 32 56 48 45 54 43 30 33 26 16
Habilidades: Intimidar 46, Mando 42, Sabiduría académica Habilidades: Aguante 63, Cuerpo a cuerpo (básico) 70,
(heráldica) 40, Tocar (laúd) 58 Cuerpo a cuerpo (pelea) 65, Esquivar 64, Intimidar 71, In-
tuición 60, Sanar 40
Talentos: Condenado (Los cuernos del toro acabarán con tu rei-
nado), Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble, Suerte Talentos: Condenado (Al final empieza tu vida), Etiqueta (sir-
vientes), Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Incansable,
Rasgos: Arma (puño) +3 Levantarse de un salto, Muy fuerte, Tenaz
Otros viajeros
El aprendiz
A sus veinte años, Heidlemann es de estatura normal e intenta,
con mucho esfuerzo, dejarse crecer la barba. Tiene el cabello liso,
castaño y los ojos azul pálido. Es un miembro de poco rango de la
Corona Roja, una secta del Caos que está consagrada a Tzeentch y
enemistada con la Mano Púrpura.
Se hace pasar por aprendiz de físico que se dirige a continuar los es-
tudios en la Universidad de Altdorf, pero en realidad va allí a entre-
gar preparados vitales a un demonólogo y estudiar Magia Oscura. Si
JANNA ELLEINER – SIRVIENTE HUMANA los PJs descubren su verdadera misión, Ernst intentará matarlos, ya
(PLATA 3) sea por si solo o con la ayuda de matones contratados.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 24 34 39 43 43 34 27 25 26 11 ERNST HEIDLEMANN – APRENDIZ DE HECHICERO
HUMANO (PLATA 2)
Habilidades: Intuición 54, Percepción 58
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Talentos: Bien equipado, Etiqueta (sirvientes), Condenado 4 30 32 30 26 31 34 44 33 30 29 10
(Ten cuidado con la pezuña, la zarpa y la uña), Sin importancia
Habilidades: Canalización (Dhar) 37, Esquivar 40,
Rasgos: Arma (puño) +3 Hablar idioma (clásico) 43, Hablar idioma (magia) 47,
Intimidar 35, Intuición 36, Percepción 36, Sabiduría
académica (magia) 42
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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 1 – ¡ S E B U S C A N AV E N T U R E R O S AU DAC E S ! I
El libro de Ernst tiene una cubierta falsa. Parece un ejemplar de
Las sanguijuelas y sus propiedades curativas, pero en realidad se titula
De Vitae Occultae Daemoniis (La vida secreta de los demonios). El
libro está escrito en idioma clásico, y el PJ que lo lea adquirirá un
conocimiento básico de los demonios como se describen en el Bes-
tiario (WJdR, páginas 335-336) y sufrirá una Exposición menor
a la Corrupción (ver WJdR, pág. 182); esto significa que el lector
debe lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o anotarse 1
punto de Corrupción.
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II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
CAPÍTULO 2
CONFUSIÓN DE IDENTIDADES
Los héroes se encuentran con una banda de mutantes medio muertos
de hambre que se han trasladado hace poco a esta zona. La voraz banda AYUDA DE JUEGO 2: ROLF HURTSIS
la lidera Knud Cratinx, un antiguo ladrón de ovejas que hace poco ha La figura que se precipita como un poseso hacia vosotros te
empezado a mostrar la marca del Caos en forma de escamas en la resulta familiar. De repente, caes en la cuenta. Debajo de la
piel. Knud y sus compañeros mutantes han asaltado una diligencia carne podrida y el icor goteante, reconoces el rostro de Rolf
de las Cuatro Estaciones que se dirigía a Altdorf y están masacrando Hurtsis, un ladrón y viejo amigo. De jóvenes, corristeis mu-
a los ocupantes. Durante este encuentro, los Personajes descubren chas aventuras juntos, pero está cambiado de forma horrible.
el cuerpo de Kastor Lieberung (ver pág. 5) y, sin darse cuenta, se
ven atrapados en una red que el Caos está extendiendo por todo el Hará cosa de un año que a Rolf le salió un extraño sarpullido.
Imperio. Un PJ (a ser posible, con una Carrera de Pícaro) reconoce a Cambió y se volvió más irritable e incluso violento a veces.
un viejo conocido al que ha mutado el Caos, un recordatorio de que Para ocultar este mal de la piel, se hizo una capucha con un
la mácula de los Poderes Ruinosos es una amenaza permanente de la viejo saco, pero esto le dificultaba la visión y no podía escapar
que nadie está a salvo. de la Guardia cuando un trabajo salía mal. Lo último que
supiste de él fue que escapó de una celda y desapareció sin
dejar rastro... hasta ahora.
SANGRE EN EL CAMINO
Un par de horas después de que la diligencia tome el camino
principal, da una vuelta en una curva y, se encuentra con un Un PJ Pícaro (o en su defecto, un Burgués de nivel Bronce, un
espectáculo espeluznante. En cuclillas en el camino hay una figura Académico u otro PJ urbano) caerá en la cuenta, perplejo, de que
humana, de espaldas al vehículo, inclinada sobre el cuerpo de un este mutante es Rolf Hurtsis, un compañero ladrón y viejo amigo de
cochero de la compañía de las Cuatro Estaciones. La figura se da la su ciudad natal. Dale al jugador la Ayuda de juego 2: Rolf Hurtsis
vuelta y, los Personajes ven una mano humana cortada colgando de (ver pág. 152).
la asquerosa boca de la criatura, que es reconocible como humana,
pero la carne cuelga en jirones de su cara y manos, y un icor verde Cuando Rolf se abalanza sobre la diligencia, los caballos se asustan y
se filtra de sus ojos. Escupiendo la mano, se precipita hacia vuestra escapan, rompiendo los arreos para ello. Hultz, que aferra las riendas,
diligencia blandiendo una daga ensangrentada. se ve apartado de la diligencia y arrastrado por el tiro. Gunnar lucha
por frenar y evitar que la diligencia se estrelle contra los árboles. Lo
logra, pero queda paralizado de miedo cuando Rolf salta sobre él.
Depende de los aventureros salvar la situación. Si no hacen nada,
Gunnar sufrirá 1 Estado de Sorprendido, por lo que es incapaz
de defenderse del horrible mutante hasta el asalto siguiente. Los
pasajeros de la diligencia no harán nada a menos que ellos mismos
corran peligro. Si Phillipe sigue aquí, acudirá en ayuda de los
aventureros, usando la espada en lugar de la pistola por miedo a herir
a un aliado. Es un luchador hábil y será capaz de identificar a los
PJs más débiles para ayudar a protegerlos. Marie se quedará en la
diligencia para proteger a la dama Isolda y sólo se apartará de ella si
con ella la defenderá mejor de cualquier peligro que se acerque.
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II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
AULLIDOS AL VIENTO y lo registran, los PJs encuentran 2 co, 3 cp, 13 p, un anillo por valor
de 3 co y un medallón de plata por valor de 1 co que contiene una
Mientras los Personajes se preguntan qué hacer a continuación, un miniatura de uno de los artesanos muertos. Todo esto aparece en la
grito bestial retumba en el aire y se oyen sonidos de golpes a través pág. 30, en el apartado de Accesorios de Knud.
de la maleza de un lado del camino. Algo sale del bosque hacia ellos,
muy rápido. Los aventureros deben estar tensos en este punto y
podrían disparar antes de reconocer a Hultz, el cochero que vieron El doble
por última vez arrastrado por los caballos desbocados. El hombre Mientras los PJs examinan la escena de la emboscada o persiguen a
corre de vuelta al carruaje, gritando, ‘¡Soy yo, Hultz! ¡No disparéis!’. los mutantes por el bosque, ven otro cuerpo tendido bajo un arbusto,
Si algún PJ dispara, puede matarlo, ya que sólo le quedan 2 Heridas un poco apartado de la diligencia, pero no lo suficiente para que lo
después de la peripecia. pasen por alto. El cuerpo tiene dos virotes de ballesta clavados en
la espalda y lleva ropa que lo identifica como habitante de un pue-
Tanto si Hultz vive como si no, los PJs aún tendrán el problema de blo, es posible que un artesano. Es el cadáver de Kastor Lieberung
los caballos fugitivos y los gritos más adelante. Habrá que animar (ver pág. 5), un sectario mayor de la Mano Púrpura. Kastor iba
a los PJs a buscar la fuente de los chillidos. Si no van de manera de Middenheim a Bögenhafen para cobrar una herencia. Cuando
voluntaria, la dama Isolda les ordenará que lo hagan. Bajo ningún han atacado la diligencia, ha intentado escabullirse, sólo para que lo
concepto ella o su séquito abandonarán las inmediaciones de la abatan dos virotes de la ballesta de Knud.
diligencia. Los cocheros, si siguen vivos, se ofrecerán a buscar los
caballos, pero no costará mucho convencerlos de que esperen. Ellos Al dar la vuelta al cadáver, los personajes se van a llevar un buen
tampoco investigarán los gritos. Ernst también desea mantenerse al susto, porque se parece mucho a uno de ellos. A cuál, depende de ti.
margen, alegando que detesta la violencia. Es probable que el PJ sea el que se deje llevar por la idea de hacerse
pasar por Kastor para obtener la herencia de éste.
LA GIRA DEL MISTERIO CAÓTICO Un trozo de pergamino manchado de sangre sobresale de la cha-
queta del cadáver. Dale al jugador la Ayuda de juego 3: La herencia.
Mientras doblan un recodo o avanzan sigilosos por el bosque, Más adelante se reproduce una copia del texto. Las manchas de
los Personajes se encuentran con una escena espantosa. Hay una sangre oscurecen algunos detalles. Después de leerlo, los personajes
diligencia volcada al otro lado del camino, con cuerpos tirados en deberán estar dispuestos a viajar a Bögenhafen para apoderarse de
el suelo alrededor. Dos caballos tratan de liberarse de los arneses, la herencia.
desesperados, mientras una criatura con el cuerpo grande y la cabeza
increíblemente pequeña les pega con un hacha como un loco. En un bolsillo interior hay otra carta sin manchar, la Ayuda de jue-
go 4: La declaración jurada.
Un humano con cabeza de perro yace al lado de la diligencia, gritando.
Le mana sangre de una pierna herida mientras otro mutante con la
cabeza puntiaguda intenta vendarla. Un cuarto mutante, con pezuñas Llegan las fuerzas del orden
en lugar de pies, se da un festín con un cuerpo. Rebuscando entre los Poco después de que los PJs inspeccionen la escena de la emboscada,
cadáveres hay un humano de piel escamosa que sostiene una ballesta oirán jinetes procedentes de Altdorf. Es una patrulla de cinco
cargada. Es Knud Cratinx, el líder de la banda. guardas de caminos liderados por Magnus Pflaster, que galoparán
hacia los Personajes tan pronto como vean la diligencia volcada.
Si los Personajes atacan, los mutantes, que no prestan mucha
atención al entorno, sufrirán 1 Estado de Sorprendido. Si los Los guardas de caminos se muestran muy desconfiados en un
Personajes eligen sólo el combate con proyectiles, los confusos principio con los aventureros, que es probable que se parezcan mucho
mutantes sufrirán 1 Estado de Sorprendido durante dos asaltos, a bandidos a primera vista. Los guardas de caminos exigen saber lo
lo que significa que pueden disparar 2 andanadas de proyectiles que está pasando e inspeccionar la escena muy de cerca. Si los PJs
antes de que éstos reaccionen. Los mutantes se apresuran a atacar se muestran educados y explican lo que saben sobre los mutantes,
mientras Knud se queda atrás, disparando a los personajes con la los guardas de caminos les creerán. Por otro lado, los insultos y las
ballesta. Cuando mueran dos mutantes, los demás se darán la vuelta amenazas harán que detengan a los Personajes y los lleven a la posada
y huirán al bosque. Se les puede seguir el rastro durante media milla siguiente para interrogarlos a fondo.
antes de que se pierda; ninguna búsqueda recuperará el rastro. Si los
PJs entran en el bosque, intenta que se sientan incómodos y llámales Los guardas de caminos cogen las riendas y obligan a todos los PJs
la atención sobre extraños crujidos en el sotobosque, formas oscuras que puedan a echar una mano. Está claro que la dama Isolda y su
que parecen asomarse al borde de su vista y la ausencia total de séquito están exentos, pero se espera que todos los demás ayuden.
sonidos de animales o insectos. Los PJs están a salvo por el Con un poco de esfuerzo y con cualquier tirada de dados que
momento, pero no deberían saberlo. consideres necesaria, conseguirán enderezar la diligencia. Sacrifican
a uno de los caballos supervivientes, que está herido de muerte,
Los cadáveres esparcidos alrededor de la diligencia son del otro mientras el otro se calma gracias a la presencia de los guardas de
cochero, un par de artesanos, un iniciado de Sigmar y un obrero. caminos y sus monturas.
El cochero todavía lleva puesto su cota de malla, y el trabuco y la
munición que llevaba están esparcidos cerca. Ningún otro cadáver Los caballos de la diligencia de los PJs están pastando a poca
tiene algo de valor, ya que Knud lo ha cogido todo. Si Knud muere distancia, en el bosque. Si se les acerca un PJ sin ningún Avance en
26
E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 2 – C O N F U S I Ó N D E I D E N T I DA D E S II
Tras largas investigaciones, hemos llegado al convencimiento de que es usted el único pariente vivo del difunto baronet
Lieberung, de la población de Ubersreik. Por consiguiente, y sin perjuicio de cualquier otro factor desconocido y pertinente
hasta la fecha, se me ha encargado informarle de que es usted es el único beneficiario del testamento del difunto baronet (en
lo sucesivo, la parte de la primera parte) así como de su título nobiliario y de todas las tierras y fincas vinculadas a él.
El abajo firmante, en calidad de albacea testamentario del mencionado documento de la parte de la primera parte, por la
presente le exhorta a que se dirija con toda la rapidez posible a mis oficinas en la dirección que se indica en el membrete
de la misma. A continuación, y tras presentar por su parte una declaración jurada firmada por dos testigos que confirme su
identidad como Kastor Aloysius Lieberung, nos complacerá entregarle el título de propiedad de la mansión Lieberung y de
todas las tierras y fincas vinculadas, así como la suma legada de veinte mil coronas de oro imperiales.
27
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Los abajo firmantes juramos y afirmamos solemnemente que No se hace ningún esfuerzo por identificar a los muertos. El Imperio
el portador de este documento es Kastor Aloysius Lieberung. es un lugar violento, y los guardas de caminos no tienen recursos para
rastrear e informar a los familiares de cada viajero muerto. En lugar
Ingrid Zicherman, sacerdotisa de ello, se deja que el culto de Morr anote los detalles de los fallecidos
Templo de Sigmar, Nuln y luego los comunique a la iglesia local de Verena, donde se guardan
los registros de todas las defunciones.
Oskar Helmut
Maestre del Gremio de Mercaderes, Nuln El cuerpo de Kastor Lieberung no tiene más identificación que
las dos cartas que ahora están en manos de los PJs, por lo que es
Y en calidad de testigo probable que lo consideren un desconocido. Si algún PJ se siente
Julius Schwungrad, de la Excelentísima Compañía de obligado por su sentido de la honradez a mencionar las cartas, los
Abogados, Nuln guardas de caminos dejan claro que no tienen ni tiempo ni ganas de
ocuparse de semejantes trivialidades. ‘¡En nombre de Sigmar, ocupaos
las Habilidades de Montar (caballo), Criar animales o Carisma de vuestros asuntos y dejad de molestarme!’.
animal, los animales todavía estarán nerviosos y arremeterán contra
él; el PJ deberá superar un Chequeo de Esquivar para acercarse Si los PJs no han tomado medidas para disfrazar al doble de Kastor
lo suficiente para agarrar los restos de los arreos y controlar a los o para desfigurar su cadáver, los guardas de caminos señalarán con
animales. Si los PJs no lo logran, intervendrán algunos guardas de ironía la similitud (‘¿Era tu hermano gemelo? Qué mala pata, amigo’),
caminos, que calmarán con facilidad a los caballos. pero no harán más. Todos ellos han visto cosas más extrañas durante
las largas patrullas por el bosque de Drakwald. Y, además, preguntar
Los caballos supervivientes se reparten entre las dos diligencias, y se por dobles sospechosos no les vale la pena.
reparan los arneses dañados.
El resto del viaje a la posada siguiente transcurre sin incidentes.
Con el grupo de vuelta a la diligencia y los cadáveres apilados Los PJs se cruzan con un par de diligencias con destino a Delberz,
en la otra, los guardas de caminos abren la marcha hasta la algunas caravanas comerciales, un destacamento de caballería del
Ejército Estatal y cualquier otra cosa que consideres apropiada.
Al fin, mientras oscurece, la diligencia llega a su destino, la última
parada antes de Altdorf: la posada Los Siete Radios.
Como siempre, eres libre de premiar con PX por cualquier otra cosa El tercero tiene una testa puntiaguda muy peculiar y emite un
que creas que lo merezca, usando las cantidades anteriores como guía. quejido casi constante y cargado de dolor. El último tiene patas
de cabra y habla con un acento reiklandés sorprendentemente
refinado. Los mutantes se presentan con el mismo perfil de
PERSONAJES NO JUGADORES personaje, aunque cada uno cuenta con una mutación distintiva
(ver la pág. 147 para una descripción de cada una) y tiene un
número diferente de Heridas restantes.
Los mutantes
El mutante del camino
Rolf fue una vez un hombre normal, de estatura y complexión
corrientes, pero ahora lleva la marca de una mutación espantosa que
ha convertido su rostro en una ruina grotesca y supurante, ya que la
piel se ha desprendido de éste. Va sucio y andrajoso, con los restos
de ropa manchados de comidas anteriores y con su propia sangre.
Debido a la mutación que sufre, las cuerdas vocales de Rolf se han
atrofiado y podrido y no le permiten articular nada más que un
gruñido bajo y amenazador.
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II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
KNUD CRATINX – FORAJIDO MUTANTE (BRONCE 1) Rasgos: A distancia (pistola) (20) +8, Arma (espada) +7,
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Armadura (camisote de malla) 2, Prejuicio (delincuentes)
4 36 43 39 32 35 33 29 33 35 30 12
Accesorios: caballo de monta con silla y arneses, camisote de
malla, espada, pistola (con 10 disparos)
Habilidades: A distancia (ballesta) 52, Cuerpo a cuerpo
(básico) 54, Intimidar 49, Mando 45, Percepción 43,
Supervivencia 38
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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 2 – C O N F U S I Ó N D E I D E N T I DA D E S II
La patrulla de Pflaster Los Siete Radios
Esta unidad, compuesta por cuatro guardas de caminos, tiene un
fuerte acento de Altdorf pero deja toda charla oficial en manos La doktora
de su sargento, que cobra por ese tipo de tonterías. Si el sargento Esta mujer siempre está con el ceño fruncido y es una persona
no está a la vista, ningún patrullero se priva de poner multas por brusca con el cabello negro y rizado, que se cubre cuando trata a
infracciones inventadas o aceptar sobornos para que los problemas los pacientes. Cualquiera que se dirija a ella debe hacerlo como
desaparezcan. De hecho, así adquieren la mayoría de ganancias, ‘doktora’ o caerá sobre él un torrente de insultos muy elocuentes.
de las que gran parte se gastarán más tarde en El Caballo Bayo, su Tiene los mismos ojos marrones y piel oscura que su hermano, el
taberna favorita de Altdorf. sargento Pflaster, y está muy interesada en mantenerse alejada de su
sobreprotector pariente. No tiene tiempo para la idiotez de éste, y
no se muerde la lengua si el tema sale a colación... lo que es probable
que suceda si se le da la oportunidad.
Accesorios: ballesta (con 10 virotes), espada, camisote de Talentos: Cirugía, Leer/Escribir, Primeros
malla, caballo de monta con silla y arneses auxilios, Resistencia (enfermedad)
31
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
CAPÍTULO 3
EL CORAZÓN DEL IMPERIO
La diligencia de los héroes sale del bosque Drakwald y se dirige Algo huele a podrido en Altdorf
hacia el sur para llegar a Altdorf, la capital del Imperio y la ciudad Hay alguna cosa que está muy mal en Altdorf. Quienes viven ahí
más grande y rica de éste. están acostumbrados a ello, habituados a su sutil y penetrante
influencia, pero los recién llegados no pueden evitar el sentirse...
Desde las afueras se ve el Palacio Imperial, que se eleva por encima inquietos y se pierden con bastante facilidad, como si las calles no
del río Reik y domina la ciudad. Durante todo el año, Altdorf es el estuvieran bien ordenadas.
patio de recreo de la nobleza. Los jóvenes de sangre azul van de las
haciendas de sus padres a la ciudad para pasar el tiempo bebiendo Un cambio de escena
y alardeando de riquezas por las calles. Se supone que muchos Cuando describas Altdorf por primera vez, céntrate en los detalles que
estudian en la Universidad de Altdorf, pero pocos asisten a clase, sugieran que la ciudad cambia de un estado a otro y, a menudo, de forma
para gran alivio (hay que decirlo) de los profesores. Esto les da más contradictoria. Muchos edificios los están renovando o repintando,
tiempo para concentrarse en los alumnos más aplicados o, en el caso mientras que otros se caen a pedazos. Un pregonero proclama que
de unos pocos afortunados, dedicarse a la investigación o vivir de han declarado culpable de corrupción y encarcelado a un reconocido
sus abundantes ingresos. filántropo de Altdorf, mientras que otro anuncia que una rata callejera
sin dinero ha resultado ser el heredero de las propiedades de los
Al ser una ciudad tan grande, todos los servicios se pueden encontrar Rickard-Goellner. También asegúrate de describir a los montones
en Altdorf si se busca lo suficiente y casi todos los bienes están de agitadores que abarrotan las calles, todos clamando por un nuevo
disponibles (por un precio). Cuando se comprueba la disponibilidad orden, desesperados por tener una capital mejor. Y diferente.
de algún artículo en Altdorf, si se falla, se puede volver a hacer un
Chequeo de Disponibilidad a diario –no cada semana– y los objetos Muchos bulliciosos ciudadanos también actúan de forma extraña,
exóticos ganan un índice de Disponibilidad del 10%. Además, si aunque pocos lo notan, simplemente porque ya se supone que
estás dispuesto a pagar el doble del precio de un artículo, puedes la vida en Altdorf engendra un estado permanente de ajetreo y
repetir un Chequeo de Disponibilidad fallido al día. agitación. Todos en la capital están llenos de una impaciencia que
les impregna el alma. Los cocheros chasquean el látigo y gritan a
los demás para que se aparten. Los estudiosos se apresuran a aferrar
AVENTURARSE los libros, todos en tareas importantes que no admiten espera, al
POR LA CAPITAL parecer. Los compradores se niegan a pasar dos veces por la misma
tienda, seguros de que el vendedor siguiente tendrá una oferta
mejor. Todo el mundo tiene un lugar donde ir y nunca va lo bastante
El mapa de Altdorf muestra los barrios principales de la ciudad y rápido. Es una metrópolis inquieta, irritable y ansiosa. Hasta los
algunos lugares importantes. Este capítulo de la aventura pasa de perros callejeros están nerviosos y ladran a las paredes y entre sí, y
manera somera por la capital imperial, por lo que los únicos detalles son propensos a correr ante la amenaza más mínima, con los ojos
que se proporcionan son los necesarios para jugar. Los aventureros muy abiertos, enseñando los dientes y la baba cayéndoseles de las
volverán a Altdorf con posterioridad en esta campaña y entonces se fauces temblorosas.
les proporcionará información más completa sobre la capital; por
ahora lo mejor es animar al grupo a seguir la pista hasta Bögenhafen Un cambio de carácter
y la promesa de una riqueza imprevista. Sin embargo, si quieres que El paso por Altdorf influye en los PJs de maneras bastante inesperadas,
permanezcan más tiempo en la ciudad, consulta Altdorf: La Ciudad casi como si los Dioses Oscuros los vigilaran de cerca...
de Sigmar (NdC: de futura aparición) para una explicación a fondo de
la capital, aparte de los detalles que también aparecen en Muerte en 0 Todos los hechiceros obtienen +1 NE en cualquier Chequeo
el Reik y El Imperio en Ruinas. de Hablar idioma (magia) o de Canalización a menos que
el resultado incluya un 9 en cualquier dado (como 19, o 92),
Como se verá en las páginas siguientes, el cazarrecompensas en cuyo caso se llevarán +1d10 NE y sufrirán una Disfunción
Adolphus Kuftsos se acercará a Kastor Lieberung y matará a mágica mayor.
cualquier sectario que vea contactar con los PJs.
0 Quienes no son hechiceros y tengan el Talento Sexto Sentido
Si éstos muestran una inclinación inoportuna a explorar Altdorf en se sienten incómodos en todo momento y no pueden usar las
lugar de ir a Bögenhafen, puedes improvisar una serie de ataques reglas de dicho Talento.
desconcertantes (pero no fatales) contra el grupo, con más sectarios
muertos debido a virotes que alguien dispara desde las sombras, 0 Tira 1d10 cada día. Con un resultado de 8, un PJ al azar sufre
mientras los agentes de la Mano Púrpura continúan con sus 1 punto de Corrupción. Si sale un 9, a un PJ al azar le cambia
intentos de establecer contacto mediante gestos extraños. Incapaces el color del pelo o de los ojos (tú eliges). De sacar un 10, un
de atrapar al asaltante y preocupados por la violencia creciente, PJ obtiene 1 punto de Fortuna.
los PJs deberían acabar por concluir que Altdorf es una ciudad
demasiado agitada para ellos y seguir adelante.
32
EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
0 Cualquier PJ con el Talento Visiones sagradas sufre terribles y con el mejor servicio posible’. Como la Königsplatz está cerca
pesadillas que olvida al despertar. Por cada semana que pase en del final de la calle de las Cien Tabernas, el lugar nocturno más
la ciudad, sufrirá +1 Estado de Fatiga que solo podrá quitarse famoso de la ciudad, no podría estar mejor situada para los viajeros
si abandona la ciudad o pasa al menos 1d10 horas rezando. cansados que buscan comida, bebida y posiblemente pasar un buen
rato. Sin embargo, también resulta ser un lugar donde encontrar
0 Antes de que el grupo salga de la ciudad, una prenda al azar amigos, tanto viejos como nuevos.
de un PJ cambia de color cuando nadie está mirando. Esto
puede ser tan sutil o tan obvio como quieras. Al bajar de la diligencia, Los PJs se ven recibidos con gritos de
‘¡Angelino’s! ¡La mejor comida de la ciudad!’ y ‘¡Hospedaos en
El Gato y el Violín! ¡La mejor música y las mejores camas!’. Los
LA LLEGADA A ALTDORF clamores van acompañados de manos rápidas que aferran el equipaje
de cualquier pasajero para llevarlo hacia donde está la posada en
Se tardan varias horas en recorrer los caminos y calzadas que cuestión. Las discusiones no tardan en aparecer, así como los puños.
atraviesan las Llanuras de Altdorf, los vastos pantanos que rodean
la capital imperial. Al final, la tierra se alza en un mosaico de Mientras los PJs intentan abrirse paso a través de una multitud
cultivos y pequeñas aldeas y, no mucho después, se empiezan congregada, se detienen a causa del sonido de fuertes trompetas
a ver los blancos muros de Altdorf brillando en la distancia
y extendiéndose de este a oeste. Justo después del anochecer,
la diligencia de los Personajes atraviesa la intrincada Puerta ¿QUÉ SUCEDE EN ALTDORF?
del Lobo, por el norte de la ciudad. No son conscientes de los
problemas que están a punto de encontrar. Detrás de cada trama, cada plan y cada giro de rueda en
Altdorf se encuentra Tzeentch, el Dios del Caos de la Magia,
Altdorf es enorme y pasa algún tiempo antes de que la diligencia se la Mutación y el Cambio. Su horrible influencia está cerca,
detenga en la extensión abierta de la Königsplatz (Plaza del Rey), pero escondida y no se descubrirá hasta El Imperio en Ruinas.
cerca del centro de la ciudad. Así que, por el momento, juega con la espeluznante atmósfera
de manera sutil, inquieta un poco a los PJs y usa estas extrañas
Chalanes entusiasmados rodean a los pasajeros, en representación circunstancias para llevar al grupo hacia Bögenhafen.
de varias posadas, y cada uno les ofrece alojarse en ‘el mejor
establecimiento de la ciudad, jefe’, todo ‘a precios muy razonables
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III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
y el ruido de pies en marcha. En poco rato, un desfile de soldados entre la gente; hay que tener éxito en 3 Chequeos en los primeros
del 1er Regimiento de Infantería de Reikland, la Guardia Imperial, 3 asaltos para alcanzarlo. Después de 3 asaltos sin que lo atrapen, el
atraviesa la plaza. El Emperador –de porte viril y orgulloso, en ladrón (y el equipaje robado) desaparecerán para siempre (ver pág.
armadura completa y montado en un magnífico corcel negro con 60). Si pierde un Chequeo Enfrentado de Intimidar o sufre alguna
una barda dorada– va detrás de la falange en marcha. Al lado y Herida, dejará caer el equipaje e intentará huir.
detrás de él avanzan filas de caballeros vestidos de gala. La multitud
aplaude mientras avanza la procesión. Solamente cuando el desfile
ha pasado de largo, se reanudan los quehaceres. El Príncipe Hergard Von Tasseninck
Si los Personajes vieron el aviso de expedición que proponía el
Aunque los PJs no lo saben, éste no es el Emperador real, sino un Príncipe Heredero Hergard (ver pág. 16 y la Ayuda de juego 1:
doble de tantos. El Karl-Franz de verdad está convaleciente en el ¡Se buscan aventureros audaces!, en la pág. 151), querrán ir a
Palacio Imperial, al otro lado del río, a una distancia prudencial. la residencia del príncipe con la esperanza de conseguir trabajo
El doble está para acallar los rumores de la creciente fragilidad al servicio de Ostland.
del hombre. Es la cuarta vez que ha cruzado la Königsplatz esta
semana, y ya se rumorea que el Emperador tiene un doble. Nota: El príncipe heredero reside en un edificio imponente a orillas del
es importante que los Personajes vean al doble imperial por razones río, no lejos del final de las Cien Tabernas, en una calle que va de la
que se aclararán en La Rata Cornuda, así que no te saltes esta Königsplatz al río.
escena o tu propia versión de ella.
Cualquiera al que pregunten los PJs les indicará dónde está la finca
si se logra un Chequeo Normal (+20) de Cotilleo. Sin embargo, les
¡Al ladrón! dirá también que el príncipe heredero partió hacia el sur, en direc-
Un par de ladrones están al acecho entre la multitud. Intentarán ción a las Montañas Grises, hará tres días, acompañado de un grupo
hacerse con un equipaje de la diligencia o de un viajero incauto y de aventureros de aspecto rudo y un pequeño ejército de criados.
desaparecer entre el gentío. Si quieres, puede tratarse de la bolsa de un
PJ (si se deja, claro) o una que pertenezca a un PNJ de la diligencia. Si los PJs investigan más a fondo, los guardias de la puerta de la
casa de Von Tasseninck lo confirman. Parece que los PJs llegan
Una vez que un ladrón robe una bolsa, los PJs tendrán un asalto para demasiado tarde; el príncipe Hergard y su séquito ya han abando-
perseguirlo antes de que se pierda entre la muchedumbre. Nadie nado la ciudad en barcaza, dirigiéndose al sur con la intención de
responderá a los gritos de ‘¡Al ladrón!’ o similares; están demasiado desembarcar en Bögenhafen.
absortos en sus propios asuntos para preocuparse de los problemas
de los demás. Si algún PJ persigue al ladrón, deberá lograr un Che-
queo Desafiante (+0) de Atletismo cada asalto o perderá a la presa
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EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
BIENVENIDO A ALTDORF, El cazarrecompensas
Después de intentar varias veces obtener la respuesta correcta sin
HERR LIEBERUNG éxito, la expresión de los sectarios cambia de manera repentina de la
confusión al alivio. Se apresuran a acercarse al umbral de una casa
En medio del bullicio de la plaza, dos hombres se acercan a los donde hay un hombre fornido. Lo siguen a través de la puerta, que
Personajes. No parecen diferentes de la multitud, pero actúan de se cierra tras ellos demasiado rápido para que los PJs lo sigan. Se
forma extraña. Mientras uno observa a la muchedumbre, el otro trata de Adolphus Kuftsos, el cazarrecompensas (ver pág. 50).
se rasca la oreja izquierda con el meñique de la mano derecha.
Mientras lo hace, mira fijamente a la persona que cree que es Es importante que los PJs vean a Adolphus en este punto, y él
Kastor Lieberung. Esta acción se repite varias veces, cada una más aparece tanto si el grupo intenta hablar con los sectarios como si no.
evidente que la anterior. Este episodio debe interpretarse en clave El cazador de recompensas estaba vigilando la plaza por si llegaba
humorística, con la rutina de rascarse cada vez más exagerada y Kastor y ha visto a los sectarios intentando contactar con alguien.
el par de hombres mirando cada vez más extrañados mientras los Dado que sabe algunas cosas de la Mano Púrpura y sus códigos,
aventureros no responden como esperan. Kuftsos ha dado a los sectarios la contraseña correcta mientras los
PJs miraban hacia otro lado y los sectarios han caído en la trampa. Y
Los dos son sectarios y ambos están al tanto de la misión de se los ha llevado, pero no sin reconocer antes al PJ que se hace pasar
Lieberung. La rama correspondiente de la Mano Púrpura les ha por Kastor Lieberung.
ordenado que se pongan en contacto con él. Tienen la descripción
del magister, pero no lo conocen. Para identificarse, usan un código
secreto de la secta: rascarse la oreja izquierda con el meñique de la UN VIEJO AMIGO
mano derecha.
En el próximo encuentro, los Personajes se topan con una cara ami-
La respuesta correcta a esta señal es un ligero arqueo de las cejas y ga en el bullicio de Altdorf. Si el grupo incluye a un PJ de la Clase
tocarse el pelo con la mano izquierda. Si los aventureros intentan Ribereño, Josef Quartjin es un viejo conocido de éste. Si no, elige
acercarse a ellos o llamarlos, los sectarios parecerán preocupados al PJ que tenga conexiones más estrechas con la vida en el río o el
y se retirarán. Es obvio que algo va mal, ¿tal vez se trata de la comercio fluvial. Los PJs están recién llegados a la capital y quizás
persona equivocada? Es muy improbable que los PJs den la algo abrumados por el tamaño y las multitudes de ésta, por lo que es
contraseña correcta; pero, si lo hacen, basta con que añadas esto al probable que acojan con agrado la perspectiva de amistad y ayuda,
malentendido cómico. sobre todo cuando están seguros de que pueden confiar en Josef.
En lugar de limitarte a decir que el cazarrecompensas escapa, debes estar preparado para tirar algunos dados. Deja que los Jugadores ideen
el plan que quieran, pero recuerda que Adolphus es perro viejo y hábil y sabe burlar a los perseguidores. También conoce las zonas de
Altdorf (y de Weissbruck, más adelante en la aventura) donde los PJs se encuentran con él y ha trazado vías de escape antes de que se
den cuenta de su presencia.
Observa al grupo desde las sombras y tiene cuidado de que no lo vean. Cuando los PJs lo detectan, se da cuenta de inmediato y se
escabulle en las sombras o a por una taberna llena de gente. Los aventureros no tienen tiempo de preparar hechizos o armas de proyectiles
antes de que huya y tienen pocas posibilidades de alcanzarlo una vez se ha ido. No hay nada malo en dejar que lo intenten –tal vez con
uno o dos Chequeos de Atletismo o de Percepción– pero no tienen casi ninguna posibilidad de éxito.
Si, con mucha suerte o gracias a una planificación espectacular, logran atrapar al cazarrecompensas, aún tienes opciones. Éste hará cuanto
se encuentre a su alcance para escapar, y tiene algunas habilidades que lo ayudarán. Si no lo logra, asegúrate de que no esté
trabajando solo y que tenga un compañero que vigile desde las sombras, listo para retomar la investigación (usando el
mismo perfil de personaje de Adolphus de la pág. 50).
De hecho, el compañero podría matar al cazarrecompensas con un virote de ballesta desde las sombras para evitar que
caiga en el poder de los sectarios del Caos o quizás Adolphus use una cápsula de veneno que ha escondido en un diente
postizo y prefiera suicidarse en lugar de que lo capturen. Al fin y al cabo, cree que se las está viendo con miembros
de alto rango de una secta cruel y diabólica, y prefiere morir antes que caer en sus manos.
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EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
LA POSADA DEL BARQUERO Cualquier PJ que acepte la oferta de Josef de trabajar como tripulante
puede entrar de inmediato en la Carrera de Barquero por 0 PX. Es
Al final, Josef lleva a los aventureros por la calle de las Cien Tabernas una oferta única. Si los PJs desean aprovechar la oportunidad más
hasta el río. Hay todo tipo de embarcaciones amarradas a la orilla, tarde, les costará la cantidad estándar de PX que se indica en WJdR
desde barcos de altos mástiles hasta barcazas más pequeñas y casas a tal efecto.
flotantes. La Posada del Barquero es uno de tantos establecimientos
que hay a lo largo del malecón. Parece ser un lugar alegre; un poco
destartalado, pero acogedor. El hombre de negro
En algún momento, mientras los PJs se divierten en la posada, un
Hay varios ribereños en la posada. La mayoría son barqueros, pero hombre alto y demacrado entra en la sala. Tiene rasgos aguileños y
también hay algunos marineros del Reiksport. El ambiente es cordial una cicatriz profunda que le cruza la mejilla izquierda. Todos en la
y amigable, y la comida y bebida son de buena calidad y tienen un posada se giran para mirarlo, y él les dedica una mueca de desprecio.
precio razonable. Josef pide tantas botellas de vino como Personajes El personaje es Max Ernst, un protagonista. Mientras camina hacia
haya en el grupo, más una para él; es evidente que está de humor el bar, las tenues luces de la posada se reflejan en la ropa de cuero
celebrar el encuentro. Luego, lleva a todos a una mesa. negro. Los clientes se estremecen de manera visible cuando Max
pasa junto a las mesas.
Nadie se interesa mucho por el grupo, y el comienzo de la noche
debería transcurrir con placidez. Josef transmitirá los rumores que El protagonista le pide una botella de brandy a la tabernera y lanza
sabe y dirá a los Personajes que busca ayuda para ir a Bögenhafen, un puñado de monedas a la barra. Luego se acerca a una mesa en
donde espera vender un poco de vino reiklandés en una feria y mer- un rincón de la estancia, cuyos ocupantes abandonan con rapi-
cado de ganado conocida como la Schaffenfest. Es de las ferias más dez. Max se sienta y bebe, pero cualquiera que haya pasado algún
grandes de Reikland y atrae a gente de todo pelaje de los alrededo- tiempo en establecimientos de este tipo no tiene duda de que el
res. Josef tiene un folleto publicitario de la feria (da a los Jugadores hombre de negro busca pelea. Si no se presenta la oportunidad
la Ayuda de juego 6: La Schaffenfest de la pág. 152) y señala que cuando termina de beber, elige a una víctima adecuada y comienza
es posible que el graf Wilhelm von Saponatheim y el gran duque él la pelea.
Leopold de Middenland no sean los únicos nobles que vayan. Qui-
zá los PJs encuentren allí otras oportunidades de expedición con las Sin embargo, esta noche está de suerte: hay un par de jóvenes
que quitarse el mal sabor de boca que les ha dejado la del Príncipe nobles que han salido de juerga, decididos a molestar a algunos
Hergard von Tasseninck. plebeyos y luego a lanzar a Max contra ellos. Debes interpretar al
protagonista de forma que los PJs se sientan incómodos; no hace
Josef pagará 2 cp por día por hasta cuatro PJs que se enrolen como nada abiertamente amenazador en esta etapa, pero está claro que
tripulantes y está dispuesto a transportar al resto del grupo sin coste nadie se sienta cerca de él. Max mira con frialdad a cualquiera que
alguno. Zarpa al amanecer del día siguiente y se ofrece embarcar a se atreve a hablar con él, pero no dice nada.
los PJs la noche antes de zarpar hacia el Canal de Weissbruck por
la mañana.
Los caballeretes
Poco después de que llegue Max –o antes, si parece que los aventureros
se disponen a salir– entran en la posada dos jóvenes nobles con
cuatro guardaespaldas enormes. ‘¡Os lo digo yo, muchachos! ¡Qué
AYUDA DE JUEGO 6: LA establecimiento tan pintoresco!’ –ríen entre ellos con un tonos agudo
SCHAFFENFEST y aristocrático. Uno de ellos avanza pavoneándose hacia la barra y
dice–: ‘¡Dos de tu mejor brebaje, tabernera!’.
El Consejo y los ciudadanos de Bögenhafen
anuncian que la gran inauguración de la Los dos nobles ya están borrachos y se ríen como niños de los
Schaffenfest comentarios que intercambian sobre la posada, los clientes y los
de este año se llevará a cabo en el prado de la población plebeyos en general. Son desagradables e insultantes para todos en
el próximo día de Primeros brotes. la posada y los llaman ‘sucios plebeyos’ y ‘cerdos apestosos’. De la
La feria durará tres días, durante las horas de luz, conversación se deduce que uno parece llamarse Jacob y el otro Georg.
y cuenta con el permiso de Su Excelencia
el Graf Wilhelm von Saponatheim En poco tiempo, comienzan una competición de bebida que
y de su Alteza Real llaman el ‘rebote de brandy’ y que consiste en beber pintas de este
el Gran Duque Leopold de Middenland. aguardiente y luego vomitarlo sobre cualquiera que haya cerca. Por
Se celebrará una gran justa entre los caballeros y los escuderos desgracia, acaban eligiendo como objetivo a un PJ (elegido al azar).
de ambas casas. Ambos jovencitos piensan que es muy divertido, pero es probable
Todo esto, además de las habituales atracciones de nuestro que cualquier plebeyo con ideas violentas tenga que lidiar con los
famoso cuatro guardaespaldas corpulentos y con cara de pocos amigos.
mercado de ganado
y la mayor feria ambulante de Reikland.
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III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Lograr un Chequeo Normal (+20) de Intuición permite a los PJs Virotes en la oscuridad
notar que es evidente que Max conoce a los guardaespaldas y los Al salir de la posada, Josef lleva a los PJs a la barcaza. Durante el
vigila de cerca, pero trata de ocultarlo mientras bebe el licor. Josef camino, el grupo se da cuenta de que los están siguiendo. Cual-
intenta evitar que los PJs se comporten de manera violenta y les quier PJ que tenga el Talento Sexto sentido se da cuenta de esto
señala que no sería prudente molestar a una familia noble, sobre a las primeras de cambio; los demás oyen claramente el sonido de
todo porque los guardaespaldas parecen tener ganas de pelea. Salir unos pasos de lograr un Chequeo Fácil (+40) de Percepción unos
de la posada no es fácil, ya que dos de ellos bloquean la puerta. Si cuantos asaltos más tarde. A los PJs les siguen los dos sectarios de la
los PJs no pueden contenerse y hacen ademán de atacar, Max Ernst plaza, a los que a su vez persigue Adolphus Kuftsos.
empujará la silla hacia atrás y se acercará a ellos, pues lo han con-
tratado para ello. Con voz seca y áspera dirá, ‘ Yo que tú no lo haría, Este episodio no tiene por qué tener sentido para los Jugadores.
cerebro de mosquito’. ‘¿Por qué no te sientas y disfrutas?’. Toda la posada Tras evitar que el magister impedimentae se pusiera en contacto con
se callará mientras espera la respuesta de los PJs. Los jóvenes nobles la célula de Altdorf de la Mano Púrpura, descaminando a los dos
retrocederán hasta ponerse detrás de los guardaespaldas, mientras se sectarios cuando llegó la diligencia, el cazarrecompensas ha decidi-
ríen y disfrutan de la alegre chanza. do matarlos.
A partir de aquí, Max toma el control y provocará a cualquier PJ También intenta asustar a su verdadera presa, Kastor Lieberung –o
que intente volver a sentarse y les regalará insultos como: ‘Vosotros, al PJ al que ha confundido con éste– y alejar al grupo de Altdorf y
palurdos, ¿por qué no os laváis la mierda que lleváis encima antes de dirigirlo hacia Bögenhafen, donde les ha tendido una trampa para
entrar en una ciudad civilizada?’. Max seguirá incitando a los PJs separar al magister impedimentae del resto del grupo.
hasta que reaccionen físicamente o hasta que crea que la escena ha
durado lo suficiente. En el primer caso, Max atacará para desarmar Es probable que los PJs reaccionen al saber que los siguen y tracen
o aturdir al oponente, suponiendo que se trate de una pelea justa. un plan, como emboscar a los sectarios o tratar de despistarlos en
Si se enfrenta a más de un oponente, Max comentará que hace falta un callejón.
más de un tonto de pueblo para asustarlo y comenzará a luchar en
serio. La verdad es que a Max no le interesa matar, pero lo hará si Si están al acecho, verán cómo un virote de ballesta abate a un
se enfrenta a un número abrumador. No tendrá ayuda de los nobles sectario de golpe y por la espalda y, cuando el otro se vuelve, otro
ni de los guardaespaldas, que encontrarán la escena muy divertida. virote le atravesará la garganta. Los sectarios mueren al instante, y
Adolphus –a quien los PJs no ven desde su posición– se escabulle
Después de la pelea, o si se evita ésta, los nobles saldrán de la tan tranquilo en la oscuridad. Los aventureros pueden ser capaces
posada riéndose a mandíbula batiente y se dirigirán a otro de determinar la dirección aproximada de donde provinieron los
establecimiento. Cualquiera que intente seguirlos deberá vérselas proyectiles fatales, pero no hay rastro que puedan seguir y no logran
con los cuatro guardaespaldas. alcanzar al asesino invisible.
En la posada, se tratará a los PJs como héroes si han derrotado a A menos que fallen una tirada de dados crucial, si los PJs deciden
Max y los invitarán a bebidas durante el resto de la noche. Si caen perder a los sectarios en los callejones, no tendrán problemas para
derrotados, los clientes de la posada se reunirán para compadecerse ello. Cuando los sectarios del Caos se den cuenta de que han perdido
de ellos. En cualquier caso, Max no se quedará. Si sale victorioso, al magister y al grupo, se dirigirán al barco de Josef, el Berebeli; pues
escupirá a los oponentes caídos y saldrá con un aspecto aún más el barquero es muy conocido en los muelles y los sectarios lo han
peligroso que cuando entró; si lo derrotan, se escabullirá en la identificado como ‘amigo del magister’. Cuando los aventureros
noche. Si lo matan, un pequeño grupo de lugareños sacará el cuerpo llegan al fin a la barcaza, encontrarán los cuerpos de los dos sectarios
de la posada envuelto en una manta y lo arrojará al río. desplomados junto a la pasarela, con heridas en la espalda y el cuello,
que –con un éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción
Puede que los PJs vengativos decidan seguir a Max fuera y terminar o Normal (+20) de A distancia– determinarán que corresponden
el asunto en el muelle. Éste dará la vuelta y se enfrentará a los perse- a virotes de ballesta. Rácano por naturaleza, Adolphus recuperó los
guidores, con un comentario sarcástico sobre lo valientes que son si virotes después de matar a los sectarios.
le superan en número, y luchará a muerte utilizando todos los trucos
sucios que tenga. Matar a Max de esta manera no reportará a los Si los aventureros no hacen caso de los perseguidores o no los ven,
aventureros admiración alguna; aunque estaba lejos de ser popular, es posible que se limiten a ir al barco. Los sectarios los seguirán,
será sólo otro asesinato en el muelle en lugar de la derrota honorable sólo para que los abatan desde las sombras justo cuando el último PJ
de un matón local. ponga pie en cubierta. No sabrán con exactitud de dónde vinieron
los virotes y no tendrán posibilidad real de seguir el rastro del
cazarrecompensas.
Registrar los cuerpos de los sectarios dará como resultado dos dagas
y 3 cp/19 p. No llevan más identificación que un pequeño tatua-
je en el pectoral derecho que representa una mano púrpura. Estos
tatuajes no se descubren a menos que los aventureros hagan una
búsqueda muy minuciosa y desagradable, ya que la higiene personal
de ambos sectarios deja mucho que desear.
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EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
Adolphus alimenta de manera deliberada la desconfianza para Suponiendo que lo consiga, Nacht descubrirá con rapidez la
desestabilizar la estructura de poder de la secta y debilitarla desde verdad si los PJs se sinceran, lo que puede asegurarles una
dentro. No le importa el doble, más allá del hecho de que el PJ atrae aliada poderosa para el futuro. Mejor aún, ya que los PJs están
a más sectarios a la luz todavía, cada uno menos amigable que el en Ubersreik, tienes la oportunidad de jugar partes de la Caja
anterior. Pronto, serán miembros de mayor rango de la secta en lugar de iniciación de WJdR o algunas Aventuras en Ubersreik, antes
de mensajeros de baja estofa, por lo que la utilidad del doble aumenta, de empezar con Muerte en el Reik.
pero también lo hace la dificultad de mantener al PJ con vida.
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III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Y De 5 a 10 puntos cada uno por encargarse de Max Ernst Rasgos: A distancia (ballesta) (60) +9, Arma (hacha) +8,
Armadura (capacete y chaqueta de cuero) 1
Y 10 puntos a cada uno por marcharse de Altdorf en el Berebeli.
Accesorios: ballesta, barcaza de río Berebeli, botellas de vino
Además, si algún Personaje hace algo que creas que vale la pena (unas cuantas), capacete de cuero, chaqueta de cuero, hacha,
recompensar, usa como guía las cantidades de PX anteriores. 34 cp y156 pb (en el Berebeli)
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EL ENEMIGO INTERIOR: C APÍTULO 3 - EL CORAZÓN DEL IMPERIO III
MAX ERNST – PROTAGONISTA HUMANO (PLATA 1) IR DE SUBURBIOS
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Es un pasatiempo popular entre los jóvenes de la nobleza del
4 42 23 44 39 45 46 24 34 45 24 12 Imperio. Combina varias actividades que les gustan mucho:
beber en exceso, salir incólumes con un comportamiento
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 52, Esquivar 56, escandaloso y sentirse superiores a la masa.
Frialdad 65, Intimidar 54, Montar (caballo) 51
Algunos jóvenes merodean en manada, confiando en la ventaja
Talentos: Condenado (Tu caja se hundirá con brillantes recom- numérica para protegerse cuando no basta el respeto por su rango
pensas), Desarmar, Golpe conmocionador, Golpe letal, Golpe o un puñado de monedas. Otros contratan a guardaespaldas para
poderoso, Pelea callejera, Sangre fría asegurarse de que nunca tengan que afrontar las consecuencias
de comportarse mal. Al fin y al cabo, todo es en broma y muy
Rasgos: Armadura (cuero) 1, Arma (espada) +8, Prejuicio divertido. ¿Qué les da a estos plebeyos maleducados el derecho
(hacia los que parecen débiles) a quejarse cuando sus negocios se van a la ruina o se les rompen
algunos huesos? Hay personas que no tienen sentido del humor.
Accesorios: chaqueta de cuero y polainas (todo de color ne-
gro), espada, 50 cp y 36 pb
Talentos: Sangre noble Rasgos: Armadura (cuero) 1, Arma (varias) +7, Prejuicio
(contra cualquiera que no les guste a sus patronos)
Rasgos: Arma (daga) +5, Odio (a los pobres), Prejuicio
(contra plebeyos)
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III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Rasgos: Arma (puños) +3, Arma (varias) +8, Armadura (cuero) 1 Rasgos: A distancia (pólvora negra) 39, Carisma 57,
Consumir alcohol 40, Cotilleo 57, Frialdad 60, Regatear 57
Accesorios: arma de mano, bichero, chaqueta de cuero, dis-
tintivos y colores de una colla de estibadores Talentos: Etiqueta (trabajadores), Gregario 2
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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 4 - H AC I A B Ö G E N H A F E N … IV
CAPÍTULO 4
HACIA BÖGENHAFEN…
Altdorf ofrece un sinfín de actividades y oportunidades de aventuras, A menos que los PJs sean unos temerarios, estarán ansiosos de
pero es hora de que los héroes dejen la capital y se dirijan a Bögenhafen, dirigirse a Bögenhafen lo antes posible. Para cuando regresen a
donde los espera la siguiente parte de la campaña. Josef va a ir allí, así Altdorf, ya se habrá capturado a los verdaderos culpables y se habrán
que tienen la oferta de un viaje gratis y una pequeña recompensa para calmado las aguas, pero por ahora Josef y todos los demás con los que
endulzar el trato. También está la carta de los abogados, que promete han trabado amistad en la posada les aconsejan en los términos más
riqueza y ennoblecimiento a un tal ‘Kastor Lieberung’. Además, Josef enérgicos que salgan de la ciudad lo antes posible si desean evitar un
afirma que el festival de Bögenhafen, la Schaffenfest, es un buen lugar juicio sumario y una ejecución rápida.
para encontrar trabajo.
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IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Josef explica todo esto con una sonrisa jovial mientras bebe vino sin La patrulla alcanza la barcaza y trota al lado de ésta. El sargento
soltar el timón. Señala la enorme nave Emperador Wilhem III, de la Glucker, el jefe de la patrulla, está de buen humor y charla con cual-
que se dice que tiene una tripulación de más de mil personas, y afir- quiera que se encuentre en cubierta durante un rato y les advertirá
ma que nunca ha dejado el Reiksport en sus setenta años de servicio. de que puede haber bandidos en la zona y que anoche asesinaron a
También identifica varias carracas presidio y afirma tan tranquilo un joven noble y dos artesanos en la ciudad, junto al río. La patrulla
que las dirigen los propios delincuentes del río a los que se supone no sospecha de nadie del Berebeli (a menos que el nerviosismo de
que deben encarcelar. los PJs sea tan obvio que les haga sospechar) y prosigue el camino
al cabo de un rato.
Una vez rebasado lo mejorcito de la Armada Imperial, Josef dirige
el Berebeli hacia el sur, en dirección al Canal de Weissbruck. Este encuentro está pensado para poner a los Jugadores nerviosos
y para animarlos a esconderse o a intentar engañar a la patrulla.
Josef desaconseja usar la violencia, ya que sólo conllevará mayores
problemas para todos los involucrados.
EL VIAJE HASTA WEISSBRUCK
Si los PJs atacan, la patrulla se defenderá; de continuar la lucha des-
El viaje a Bögenhafen implica recorrer todo el Canal de Weissbruck pués de 5 asaltos, los guardas de caminos supervivientes se apartarán
desde las afueras de Altdorf hasta dicha ciudad, donde se une al río y volverán al galope a Altdorf en busca de refuerzos, y se acordarán
Bögen. Josef lleva la barcaza a la gran esclusa de entrada, junto al del Berebeli y de las descripciones detalladas de los PJs. A partir de
tranquilo pueblo de Lethov, en la linde misma de las Llanuras de entonces, los guardas de caminos los buscarán por todo Reikland.
Altdorf. Aquí se paga un peaje de 2 co, y la embarcación se adentra
en el canal propiamente dicho.
El Canal de Weissbruck
Este canal de 60 millas de longitud se completó en el 2462 CI para
transportar carbón y hierro desde las minas de Delfgruber a Altdorf
sin pasar por los costosos peajes de Carroburgo. En un principio se
pensó para acomodar barcazas estrechas que iban remolcadas por
caballos, pero los dueños han abierto el canal a todo tipo de éstas
para aumentar los ingresos por peaje. Sin embargo, como quiera que
el canal sólo tiene 25 pies de ancho en el punto más estrecho y la
barcaza común del Reik tiene un promedio de 23 pies de manga, el
canal es demasiado estrecho para que dos barcazas grandes pasen
una al lado de la otra. Para remediarlo, hace 20 años que se inició
una costosa remodelación para ampliar el canal a 50 pies por lo Hacia Weissbruck
menos en tramos importantes y proporcionar de este modo ‘lugares El resto del viaje por el Canal de Weissbruck es lento. El Berebeli es
de paso’. Ya era así de ancho en los puntos de atraque y las esclusas, demasiado ancho para permitir que las barcazas que circulan en el
pero había pocos y los atascos eran el pan de cada día. otro sentido pasen bien, por lo que se detiene con frecuencia para
permitir que barcos estrechos, barcazas del Reik y más sigan el viaje.
Hoy en día, todos los puntos de atraque originales cuentan con po- Se ve que a ningún capitán de las barcazas que os encontráis le gusta
sadas adyacentes, que son de un diseño muy similar a La Diligencia el Berebeli.
y los Caballos. La Casa Gruber de Weissbruck administra el canal
en nombre de las tres casas nobles que son dueñas de éste a partes ‘¡Saca tu gorda barcaza del Weissbruck!’, ‘¡Es demasiado grande!’, ‘¡Vete
iguales: Gruber, Holzkrug y Holswig-Schliestein. Hay un peaje de a casa!’.
18 cp por barcaza por entrar en el canal (o de 2 co para barcazas de
más de 12 pies de ancho), que se cobra en el extremo de Reiksport A Josef no parece importarle. Sonríe, saluda, toma un largo trago de
o en el de Weissbruck. No hay más pagos en todo el canal. Las vino y pide que Bögenauer bendiga a todos los transeúntes. Si algún
barcazas de la Casa Gruber lo usan de manera gratuita, y son una PJ le pregunta quién es Bögenauer, se lo explica:
estampa frecuente durante el viaje, tiradas por caballos y vigiladas
por los guardas de caminos del Ejército Estatal de Weissbruck. ‘¿Bögenauer? Es el dios del río Bögen. Es mejor tenerlo contento cuando
pasas por aquí. Tira alguna verdura al canal, con eso bastará. Tienes
Buenos días, viajeros alguna, ¿no?’.
Durante la primera mañana en el canal, los Personajes ven a un
grupo de guardas de caminos que los siguen por el camino de sirga Entonces empieza a llover de nuevo, con intensidad. En estas
desde Altdorf. Los hombres se dirigen a la segunda esclusa, junto al condiciones, el viaje por el canal dura casi tres días. Por fortuna, aparte
pueblo de Hartsklein, para comprobar la veracidad de un informe de todas las barcazas que se quejan y maldicen a Josef y la enorme
sobre bandidos en la zona (esta esclusa está detallada y cartografia- embarcación, es un viaje sin incidentes. Por la noche, el Berebeli
da en Edificios de Reikland, pág. 10). No buscan a los PJs, pero el amarra cerca de una posada de las esclusas y los aventureros se relajan
grupo no lo sabe; si se han ido de Altdorf para que no los acusen de junto a un fuego caliente mientras toman una copa y prueban la
asesinato, es comprensible que estén nerviosos. comida del lugar. Y es posible que oigan uno o dos rumores mientras
están allí (ver pág. 57).
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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 4 - H AC I A B Ö G E N H A F E N … IV
WEISSBRUCK
Weissbruck es una población en rápido crecimiento a orillas del río Al ver a Adolphus, los PJs se decidirán por una de las tres vías
Bögen. La gobierna una familia de nuevos nobles, la Casa Gruber, posibles. Es probable que los Jugadores quieran ir a por él. Los
que debe su riqueza a las profundas minas que posee en las colinas más asustadizos optarán por irse a Bögenhafen en el acto. O tam-
Skaag pero que tiene poco estatus. Hace menos de un siglo, Weiss- bién es posible que el grupo pase la noche en Weissbruck, aunque
bruck era sólo otro pequeño pueblo agrícola y pesquero, aunque quizá tome más precauciones para vigilar la barcaza y parta hacia
con la apertura de las minas cercanas y la construcción del canal ha Bögenhafen al amanecer. El apartado siguiente se divide en dos
crecido con rapidez. partes: la primera trata de lo que pasa si los PJs van a buscar a
Adolphus; la segunda, de lo que ocurre si el cazarrecompensas
Ahora es una bulliciosa población mercantil y el sonido de las obras lleva a cabo el plan.
resuena por las afueras a medida que nuevos edificios la expanden
por todos los lados. Hay almacenes por el canal y en las orillas del
río donde se guardan el carbón y el mineral de hierro de las minas
cercanas, lana y vino de Bögenhafen y todo tipo de mercancías de
Altdorf, Carroburgo y los canales de Vorbergland.
Es probable que sea a última hora de tarde cuando los PJs lle-
guen allí. Mientras se disponen a amarrar la barcaza, reparan en
un personaje sombrío y cubierto de polvo que está de pie en la
puerta de El Oro Negro, una posada cercana. Es Adolphus Kuft-
sos, el cazarrecompensas. Vio entrar al Berebeli por el Canal de
Weissbruck y se ha adelantado a caballo hasta llegar a Weissbruck.
Si pasan un Chequeo Normal (+20) de Percepción, reconocen
al fornido hombre como al de la Königsplatz de Altdorf que de
alguna manera ahuyentó a los hombres que hacían gestos extraños.
Será fácil recordar que aquellos dos hombres aparecieron muertos
la noche antes de que el grupo saliera de Altdorf, abatidos por
virotes de ballesta y que el hombre luce una ballesta colgada a la
espalda. Resulta igual de obvio que está observando cómo amarra
el Berebeli, pero, antes de que nadie logre acercarse, se da la vuelta
y entra en la posada.
La Posada de la Trompeta
Si los PJs van directos a este hostal desde El Oro Negro, donde han Si Adolphus es consciente de que los PJs saben dónde se aloja, sal-
avistado a Adolphus, lo verán conversando con tres matones en drá de La Posada de la Trompeta por la puerta de atrás y se dirigirá a
el bar. No lograrán entender lo que dicen a menos que tengan el otro hostal. Los PJs pueden seguirlo si están vigilando el lugar y su-
Talento Leer labios o Sentidos desarrollados. peran un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para verlo salir y
ganan además un Chequeo Enfrentado de Movimiento silencioso
Un PJ será capaz de colarse en la sala si supera un Chequeo (urbano) contra Percepción para seguirlo sin ser vistos.
Desafiante (+0) de Movimiento silencioso (urbano) y acercarse lo
suficiente para escuchar sin que lo perciban. Confiado de sus capacidades, el cazarrecompensas intenta matar
a cualquier PJ solitario que vea que lo sigue. Sin embargo, no es
Si falla, Adolphus y los matones dejarán de hablar, pero no recurri- imprudente y evita la lucha si hay dos o más PJs presentes.
rán a la violencia a menos que los ataquen. En vez de ello, clavarán
los ojos en el intruso, listos para defenderse, deseando que éste haga El plan del cazarrecompensas
el primer movimiento. Adolphus pretende atacar el Berebeli mientras está amarrado, por
la noche, cuando la mayoría de la tripulación duerme. Si los PJs
Adolphus le está indicando a uno de los matones que vigile el Bere- se apresuran a ir hacia Bögenhafen después de verlo fuera de El
beli y lo siga después de informarle de que ha zarpado. El matón sale Oro Negro, Adolphus los seguirá y lanzará el ataque en un punto
de inmediato y se aposta en la orilla, desde donde puede vigilar la determinado mientras remontan el río.
barcaza sin que lo vean. Los otros dos matones tienen instrucciones
de volver más entrada la tarde; apuran las jarras y se van unos cinco Si nadie vigila la barcaza, Adolphus y los matones subirán a bordo
minutos después. Es posible seguirlos hasta El Oro Negro, donde y aguardarán el regreso de los PJs. Cuando ataquen, todos los opo-
pasan las siguientes dos horas bebiendo. nentes sufrirán 1 Estado de Sorprendido a menos que hagan prepa-
rativos especiales.
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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 4 - H AC I A B Ö G E N H A F E N … IV
OPCIONES: EL ATAQUE
Es posible que los Jugadores veteranos esperen el ataque de Adolphus, lo que elimina el factor sorpresa. De hecho,
quizás algunos Jugadores dediquen una parte considerable de tiempo y de esfuerzo a idear formas de convertir la
barcaza en una fortaleza. Aquí hay algunas sugerencias para usar al cazarrecompensas de otra manera.
El humo os ciega Josef, Wolmar y Gilda deberían de ser capaces de apagar cualquier
Si los PJs se quedan en el Berebeli y nadie monta guardia, Adolphus fuego con bastante rapidez. Cualquier daño que se cause durante
y los matones se cuelan en la barcaza por la noche. Si la estufa la lucha lo puede reparar al día siguiente Josef usando la Habilidad
está encendida, los intrusos tapan la chimenea con un cubo para Oficio (carpintero de ribera).
intentar asfixiar a los aventureros. De lo contrario, la embuten de
trapos aceitosos prendidos y humeantes con el mismo resultado. En La carta
cualquier caso, los PJs atrapados en el denso humo deben hacer Si Adolphus muere y los PJs registran el cadáver, encontrarán la
un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante cada Asalto o sufrir 1 carta del profesor Quintus Fassbinder en que le dice que busque a
Estado de Fatigado por los ataques de tos. Gastando una Acción Kastor Lieberung (Ayuda de juego 7: La carta, ver pág. 153) y un
para recuperarse se elimina 1 Estado de Fatigado sufrido a causa del boceto que se asemeja al PJ que se hace pasar por Kastor Lieberung.
humo cada Asalto. El cazarrecompensas lo utilizó para identificar al magister
impedimentae. La única indicación de la identidad del autor de la
Los PJs que abren puertas o ventanas para ventilar son recibidos carta son unas iniciales: Q. F.
con ollas de aceite hirviendo que les tiran los matones. Es un ata-
que a distancia que requiere lograr un Chequeo Desafiante (+0) Si Adolphus sobrevive al ataque a la barcaza, los PJs no hallarán
de Habilidad de Proyectiles por parte del matón, y se le puede la carta en ese momento. La encontrarán después de que les haya
oponer un Chequeo Enfrentado de Esquivar. El aceite hirviendo tendido la trampa en Bögenhafen (ver pág. 53).
causa +7 de Daño y 2 Estados de Ardiendo. Si el matón saca un
fallo asombroso (-4 NE) o peor, se le caerá un poco de aceite Hasta entonces, deben permanecer en la inopia al respecto.
encima y sufrirá 2 Estados de Ardiendo. El cazarrecompensas y
cualquier matón que no sufra quemaduras atacan a los PJs que
logran llegar a cubierta.
Apagar el fuego
Mientras los PJs se las ven con Adolphus y los matones, Josef,
Wolmar y Gilda intentarán apagar cualquier fuego y, después,
soltar amarras. Se suele tardar en zarpar 20 asaltos al menos, pero,
si cortan las amarras, los reducirán a sólo 6. Las amarras tienen 6
Heridas y un Bonificador por Resistencia de 4.
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IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
También he tenido la buena fortuna de hacerme con un retrato 0 El hecho de que viajara de a Altdorf a Middenheim podría
de Herr Lieberung, que adjunto a esta carta. deberse a algún plan del tal Adolphus Kuftsos.
Me reitero como su más obediente servidor, 0 Es posible que los aventureros estén confundidos aún sobre
los dos hombres que Adolphus mató en Altdorf. Puede que se
Q. F. hayan dado cuenta de que él disparó los virotes que acabaron
con la vida de éstos. Si revisaron los cuerpos y encontraron los
tatuajes de la Mano Púrpura, quizá concluyan que es el signo
de la sociedad anónima mencionada en la carta.
Desde luego, no se perderá nada si el cazarrecompensas muere en este combate. Tenía en marcha el plan de tender una
trampa en Bögenhafen usando la carta falsa como cebo, pero, tras observar a los aventureros en Altdorf y Weissbruck, se
impacienta y decide actuar antes. Al encontrar al supuesto magister impedimentae y sus compañeros en el espacio escaso
y vulnerable de una barcaza fluvial, aprovecha la oportunidad de atacar con fuego y el factor sorpresa.
Sin embargo, si el combate comienza a torcerse, minimizará las pérdidas y volverá al plan original. Dejará tirados
a los matones a sueldo y desaparecerá en los callejones de Weissbruck usando todas sus Habilidades y Talentos
para no dejar ni rastro. Reaparecerá una vez más en Bögenhafen (ver pág. 55).
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E L E N E M I G O I N T E R I O R : C A P Í T U L O 4 - H AC I A B Ö G E N H A F E N … IV
EL VIAJE HASTA BÖGENHAFEN RESOLUCIÓN
Tardan cuatro días en ir de Weissbruck a Bögenhafen. No
hay incidentes, aparte de la constante necesidad de reparar el Recompensas
Berebeli si la barcaza sufrió desperfectos por fuego durante el Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena
ataque de Adolphus. interpretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
Si los Personajes muestran signos de nerviosismo en relación a Bö- Y De 5 a 10 puntos por seguirle la pista a Adolphus Kuftsos
genhafen, tienes varias maneras de calmarlos o, al menos, asegurarte
de que sigan el rastro de la herencia. Usando a Josef y a otros PNJs, Y De 10 a 20 a cada uno por sobrevivir al ataque al Berebeli
tienes la posibilidad de argumentarles lo siguiente:
Si quieres premiar a un PJ por hacer algo digno de tener en cuenta,
0 Si Adolphus está muerto, ya no podrá molestarles. Es proba- usa como directriz las cantidades de PX indicadas arriba.
ble que Bögenhafen sea un lugar seguro y, de todas formas,
después del asalto todo el mundo está en guardia.
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IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
PERSONAJES NO JUGADORES
ADOLPHUS KUFTSOS – CAZARRECOMPENSAS
MAESTRO HUMANO (PLATA 5)
Los cazadores
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
El agente de la Heraldo 4 48 58 51 55 35 57 35 30 34 27 18
Adolphus Kuftsos es una bola de ira, músculo y empecinamiento.
Aunque es relativamente anodino –con el cabello castaño a Rasgos: A distancia (ballesta) 73, Aguante 85, Atletismo
media melena, barba corta y unos ojos azules llorosos–, los 77, Carisma 37, Cotilleo 47, Criar animales 40, Cuerpo a
constantes gruñidos que emite le hacen destacar en cualquier cuerpo (básico) 63, Escalar 66, Intimidar 66, Intuición 50,
multitud. La única otra característica distintiva que tiene es Mando 37, Montar (caballo) 67, Movimiento silencioso
una cicatriz lívida que luce alrededor del cuello, recuerdo (rural) 72, Movimiento silencioso (urbano) 77, Nadar
de cuando evitó por los pelos que lo ahorcara un 61, Percepción 55, Rastrear 45, Regatear 32, Sobornar
grupo de bandidos. Esto le dañó la garganta, por 42, Supervivencia 45
lo que habla con una voz lenta y silbante que es
difícil que sea más siniestra. A sus treinta años, Talentos: Buenas espaldas, Condenado (Y hete
Adolphus ha sido un cazarrecompensas durante aquí que se te pregonará por el portal), Corredor,
seis y en este tiempo ha entregado o matado a Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Ha-
muchos delincuentes. Es muy decidido y utiliza bilidad de tirador, Incansable, Odio (secta-
cualquier medio al alcance para llevar a su rios), Sombra 2, Tirador
presa ante la justicia o a un final rápido.
En la actualidad, está al servicio de lady Rasgos: A distancia (ballesta) (60) +9,
Emmanuelle Nacht, una importante noble Arma (espada) +9, Armadura (cota de
reiklandesa que lo ha contratado en malla y cuero) 2
Ubersreik para que persiga a la Mano
Púrpura sin descanso, sea donde sea. Accesorios: ballesta (con 40 virotes), ca-
ballo, cuerda (20 yardas), espada, grilletes de
hierro con llaves (3 juegos)
Los matones
Bengt, Gurt y Willie, los tres matones que ha contratados Adolphus,
trabajan en ocasiones en los muelles de Weissbruck como estibadores.
No son brillantes ni leales en particular y todos tienen acento reiklandés
de clase baja. Si los PJs los capturan, los pueden persuadir de revelar el
plan de Adolphus con un Chequeo Fácil (+40) de Intimidación o de
Sobornar. Si uno de ellos queda herido durante un combate, realiza
un Chequeo Desafiante (+0) de Mando por Adolphus. Si falla, los
tres matones sufren 1 Estado de Quebrantado.
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S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 5 - L A H E R E N C I A FA L S A V
BOGENHAFEN
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN
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V WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
CAPÍTULO 5
LA FALSA HERENCIA
Recién llegados a Bögenhafen, nuestros héroes están sin duda Si temes que se vayan con Josef y se pierdan la aventura, éste se
ansiosos de buscar el bufete de Lock, Stock y Barl para cobrar la marcha sin decirles que se va; después de todo, Josef es un barquero
herencia prometida. Sin embargo, descubren que las cosas no son ambulante poco de fiar y a menudo tiene problemas con las
tan sencillas como parecen y que deben sobrevivir a la trampa autoridades locales.
mortal de un cazarrecompensas.
Antes de dirigir este capítulo, deberías tomarte algo de tiempo para Adolphus Kuftsos alquiló un edificio a mitad del callejón para tender
leer a fondo el resto del libro y familiarizarte con la población y los la trampa. El estado del edificio depende de si Adolphus sobrevivió al
sucesos que están a punto de ocurrir allí. Los PJs pueden hacer casi ataque al Berebeli en Weissbruck (ver pág. 45).
cualquier cosa en respuesta a lo que descubran en Bögenhafen. No
es posible que estas páginas den una respuesta para cada situación,
pero, si estás muy familiarizado con el lugar y la trama, no tendrás Un callejón sin salida
problemas en idear una respuesta adecuada incluso a las elecciones Si Adolphus murió en Weissbruck y no tenía un compañero que lo
más inesperadas de los Jugadores. ayudara (ver pág. 35), no habrá señal alguna fuera y puertas y venta-
nas estarán cerradas. Nada habrá que lleve a pensar que éste no sea
un edificio abandonado. Las preguntas que hagan en Garten Weg
El mapa acabarán en un callejón sin salida; nadie ha oído hablar de un bufete
Date cuenta que hay dos mapas de la población. El mapa de los de abogados llamado Lock, Stock y Barl. De hecho, nadie ha oído
Jugadores de Bögenhafen (ver la parte de atrás del libro) es para hablar de un bufete de abogados en Garten Weg. Se aconseja a los
que lo usen éstos y muestra los lugares que son bien conocidos por PJs que pregunten en los juzgados (ver pág. 128), pero, si lo hacen, se
todos los habitantes de la población. El mapa del DJ de Bögenhafen les dirá que ningún abogado con esos nombres ha ejercido nunca en
(en la pág. 115) es para ti y tiene ubicaciones adicionales que quizá Bögenhafen y se les sugerirá que la carta es un fraude.
los PJs descubran durante el curso de la aventura. Todos los sitios
importantes se describen en el Apéndice 1: Guía de Bögenhafen,
en la pág. 118. ¡Es una trampa!
Si Adolphus escapó o si tenía un compañero para llevar a cabo la
misión, el cazarrecompensas se instalará en el edificio de enfrente.
Llegada a Bögenhafen Los postigos de las ventanas y la puerta están abiertos y un cartel
El Berebeli atraca en el muelle de los Haagen (ver pág. 127). Josef sobre la puerta reza: ‘Lock, Stock y Barl. Abogados’.
y la tripulación se encargan de atracar y abonar los gastos del ama-
rre. Los muelles son relativamente tranquilos, pero se oye juerga Dentro, un joven oficinista, en realidad un estudiante de derecho
procedente de la Schaffenfest, que ya ha comenzado (ver pág. 55). contratado por Adolphus, está sentado detrás de un escritorio, es-
Josef paga a los PJs cualquier salario que se les deba. cribiendo en un libro de contabilidad. Levanta la vista al entrar los
Personajes y. cuando se le muestra la carta y la declaración jurada,
Explica que tiene que ir a las oficinas de un comerciante local sonríe ampliamente.
llamado Ruggbroder para cobrar el vino transportado y organizar
la descarga con los estibadores locales. Sugiere que el grupo ‘Herr Barl arde en deseos de conocerlo, Herr Lieberung’, dice. ‘Le haré
aproveche la oportunidad de echar una ojeada a la Schaffenfest, saber que ha llegado’. Coge los dos documentos y sale de la habitación
algo que sin duda no deben perderse. Si quieres continuar la por la puerta trasera. Al cerrarse ésta, ocurren otras varias cosas.
relación de Josef con los aventureros, se volverá a reunir con ellos
más tarde, ya sea en la feria o en la barcaza. De lo contrario, haz Desde fuera del edificio, unas manos invisibles cierran los postigos
que se vaya en un día o dos, una vez que los PJs se comprometan a y dejan a oscuras la habitación. Se oye el ruido de cerrojos que
aventurarse en la población. aseguran las ventanas y ambas puertas. ¡Los PJs están atrapados!
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S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 5 - L A H E R E N C I A FA L S A V
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V WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Hay varios candidatos posibles para un simple intercambio de nombres. Franz Steinhäger y Friedrich Magirius son los más obvios,
aunque los sucesos en la Corte del Festival podrían tomar un rumbo diferente si el magistrado Richter fuera, en secreto, el jefe de la
Ordo Septenarius. En lugar de verse afligido por una enfermedad mágica (ver Los aposentos de Richter en la pág. 87), sólo lo finge
y trabaja en secreto para proteger el templo oculto y cambiar el lugar del ritual. Hieronymus Ruggbroder podría ser un oponente
acérrimo de la Ordo en público, pero su líder en secreto, que deja a un figurante –tal vez Steinhäger o Magirius– para dirigir el
Consejo Interno. O es posible que algún comerciante de una familia menor desconocido hasta el momento sea el jefe en secreto y
lleve en público una vida tranquila para no llamar la atención.
Para tener un mayor impacto dramático, está el recurso de que Johannes Teugen sea un comerciante de talento, pero del todo
inocente, cuyo éxito espectacular desde que volvió de la Universidad ha impulsado a otros mercaderes de la ciudad a unirse para
evitar que se les acabe el negocio. Quizás el líder de la Ordo podría planee inculparlo de asesinato, hechicería y otros
delitos con el fin de perturbar aún más su negocio. Y podrían haber asesinado a Karl Teugen como parte de este plan,
o bien la Ordo está capitalizando la muerte del hermano, que se debió a causas naturales (pero muy desagradables).
Un DJ emprendedor utilizará todas estas ideas y añadirá otras nuevas, de modo que los PJs se enfrenten a un
abanico de sospechosos desalentador, con muy poco tiempo para discernir a los inocentes de los culpables y
descubrir lo que está pasando antes de que el ritual tenga lugar.
Gideon en guardia
En este punto, los PJs no tienen idea de cómo o por qué ha muerto
el cazarrecompensas, pero tendrán oportunidad de averiguarlo más
adelante. Gideon, el demonio de Tzeentch que coopera con Johannes
Teugen (ver pág. 112), se enteró de que un cazarrecompensas había
llegado a Bögenhafen e indagaba sobre los seguidores del Señor del
Cambio. Como ha concluido que el recién llegado representaba una
amenaza para el plan, Gideon lo ha seguido hasta el edificio de Gar-
ten Weg, ha adoptado la forma de demonio y lo ha hecho pedazos
antes de que causara daño alguno a la Ordo Septenarius.
RESOLUCIÓN
Recompensas
Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena inter-
pretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
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SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
CAPÍTULO 6
LA SCHAFFENFEST
Es probable que nuestros héroes, tras descubrir que la herencia era izquierda por la calle Hafen y sigue recto hasta la Puerta del Este. ¡No
una farsa, necesiten animarse un poco. Por suerte, uno de los festi- tiene pérdida!’. Las calles están decoradas con banderolas de colores
vales más grandes de Reikland ya está aquí: ¡la Schaffenfest! y las multitudes van sobre todo hacia el este, hacia la feria. El grupo
pronto se ve rodeado de asistentes al festival alegres y risueños, todos
deseosos de disfrutar de lo que ofrece la Schaffenfest.
VISITAR LA SCHAFFENFEST
Cada primavera, gentes de todo Reikland se reúnen en Bögenhafen Cómo dirigir la Schaffenfest
para la Schaffenfest. Además de un enorme mercado de ganado, Los PJs pueden recorrer la feria a su propio ritmo, explorándola
hay decenas de tenderetes y espectáculos de todo tipo, lo que hace y metiéndose en varios tipos de problemas, dependiendo de cómo
que esta feria de tres días sea una gran atracción y un momento reaccionen a las diversas atracciones de la misma. En medio de todo
señalado del calendario de la ciudad. La zona entre la Puerta del ello, hay dos escenas esenciales que deben tener lugar para que la
Este y la Puerta del Postigo está llena de corrales para el ganado, aventura avance, preferentemente en el siguiente orden.
tenderetes y espectáculos de todo tipo, y en el aire resuenan los
gritos de los animadores y vendedores ambulantes. 1. Escena clave: El enano borracho — Los PJs ven al enano
borracho en un cepo a la salida de la Corte del Festival (ver
Vayan primero los Personajes en busca del bufete de abogados o no, pág. 63).
es probable que quieran visitar la Schaffenfest. Josef les hace saber
que estará allí por si quieren reunirse con él. Aunque los aventureros 2. Escena clave: El goblin fugitivo — Los PJs son testigos
quieran buscar fortuna en otro lugar, se quedarán en Bögenhafen al de la fuga de un goblin mutante de tres piernas, que se
menos un día o dos, y la feria es una buena forma de pasar el tiempo escapa de la zoocopea del doctor Malthusius (ver pág. 64).
mientras buscan un medio de transporte nuevo. Además, todo el
mundo sabe que una feria es un buen lugar para encontrar empleo. El grupo puede pasear con libertad por la Schaffenfest y disfrutar
Una bolsa de monedas por un trabajo ocasional como guardaespaldas de uno de los mejores festivales que el Imperio ofrece. Para ayudarte
o repartidor siempre ayuda a financiar un plan de viaje. Si son muy a darle vida, este capítulo presenta una selección de encuentros
afortunados, quizás encuentren un noble local que esté montando opcionales para que los uses como quieras y también describe cinco
una expedición como la que se perdieron en Altdorf. Teniendo en ubicaciones principales que representan lugares importantes para
cuenta todo, no hay razón para estar en otro lugar. Josef (o cualquier la aventura o el festival. En dichas ubicaciones se incluyen las dos
transeúnte) les indicará cómo llegar a la Schaffenfest: ‘Gira a la escenas esenciales que debes presentar para que la aventura avance.
Cada ubicación principal ofrece también dos encuentros opcionales
que puedes usar como quieras.
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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
En esta parte de la aventura tu tarea consiste en dar vida al ruidoso, Espectáculos de medicina
concurrido y bullicioso recinto ferial mientras los PJs exploran los Hay varios de ellos por la Schaffenfest. Son una mezcla entre
tenderetes y los espectáculos e interactúan con los acontecimientos puesto y espectáculo, y la mayoría los dirigen charlatanes cuya única
y los PNJs interesantes, tal y como lo hace la gente en una feria preocupación es ganar dinero vendiendo algún brebaje sin valor
real. Describe la atmósfera, incluida la gran mezcla de personas como si fuera una panacea. Entre los productos que anuncian estos
que se codean, desde sucios mendigos hasta artesanos bien vestidos pícaros están: ‘El maravilloso tónico del Doctor Zeuss’, ‘Extraña agua
pasando por animadores con ropa colorida y guardias de aspecto espirituosa élfica’ y ‘Talismanes de plata genuinos de Norsca’.
sombrío: todo el espectro de la población de Bögenhafen está
representado allí. Hay braceros que cantan en voz alta y desafinan Las propiedades atribuidas a estos mejunjes son muchas y variadas,
(tras haber bebido demasiado en uno de los puestos de cerveza más como que ‘...cura el cólico, el reuma, las verrugas y el mal aliento’, o
cercanos), bebés que lloran y vendedores ambulantes que pregonan ‘aleja el frío, los malos espíritus y al gato del vecino...’ y así. Por lo que
sus mercancías, todo ello entremezclado con el bullicio general de respecta a todos estos remedios dudosos, la naturaleza precisa del
la gente que se divierte. producto y el precio de venta (por lo normal, 2d10 cp), queda a tu
discreción.
56
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
RUMORES
Estos rumores deberían usarse de la misma manera que los de la pág. 15, pero representan nuevas habladurías que han surgido desde que
el grupo dejara Altdorf. Toma nota del último, porque es grande y está en todas partes.
0 No compres ningún caballo en la Schaffenfest. La Guardia ha detenido 0 El concejal Teugen sólo asiste a las reuniones del gremio por las tardes.
a un pastor de Averland que intentaba vender una yegua con nueve ojos Ha reorganizado todos los horarios del gremio de comerciantes según
en ampollas de la boca. Ahora está colgada en la Puerta Este. sus preferencias nocturnas.
Este rumor ambienta el Imperio; tú decides si es cierto o no Es un rumor común en Bögenhafen, pero, como la mayoría de
y si fue la yegua o el pastor quien acabó colgado. rumores sobre Teugen, no es del todo cierto. Ver pág. 112 para
más información sobre el concejal más importante de Bögenhafen.
0 La sobrina de la condesa de Nuln hizo que un hechicero asesinara a un
rival en amores en una fiesta de la Semana de la Pólvora Negra, hará 0 La niebla en el Bögen empeora. Recuerda lo que digo, ¡se avecinan
unas semanas. Pero eso es típico de Nuln, según he oído. problemas!
Es cierto en parte. Para más información sobre la grafina Es probable que sea cierto. La niebla en el Bögen es más
Maria-Ulrike, la sobrina de la condesa, echa un vistazo a fuerte cada año, y los problemas están llegando a Bögenhafen.
Noches agitadas y días difíciles.
0 Ya no hay patrullas en las alcantarillas de Bögenhafen. ¿Qué hace el
0 El río Bögen está plagado de mutantes. El pasado mes, tres barcazas se ayuntamiento? ¡Ahora hay bichos viviendo allá abajo!
hundieron en el tramo del castillo de Grauenburgo. ¡El graf tiene que Este rumor es muy cierto. La Ordo Septenarius (ver la
invertir más en guardianes del río! pág. 54) hace cuanto puede para asegurarse de que no se
Cierto, como los PJs pronto constatarán, al comenzar la detecten sus actividades debajo de Bögenhafen.
siguiente parte de El Enemigo Interior, Muerte en el Reik.
0 El Padre Huss, un sigmarita del norte fornido como un oso, pasó por
0 Se dice que han divisado un cometa de dos colas sobre Lachenbad, y Bögenhafen el mes pasado y exigió que se le dejara entrar en el Gran
no se ha visto en ningún otro lugar. Templo de Sigmar. ¿Quién ha oído hablar de los sigmaritas del norte?
Este rumor ayuda a ambientar el Imperio y el Fin de los Tiempos, Lo rechazaron, claro.
donde los sucesos ominosos son cada vez más comunes. Cierto en parte. El padre Luthor Huss, un sigmarita, sí que
ha pasado por Bögenhafen hace poco y es del norte. Sin
0 Encontraron al duque de Midwald colgando del Gran Roble de Bluttal, embargo, la suposición de que lo rechazaron es un prejuicio,
con los ojos picoteados por los cuervos. Su pueblo lo ahorcó por sin más.
simpatizar con Ulric después de que regresara de Altdorf con tres
nuevos perros lobos... 0 Si ves un grajo, lo abates y lo clavas en un poste. Los grajos son los
Este rumor ambienta los acontecimientos actuales en el ojos de los Dioses Oscuros, ¿no lo sabías? Pero no los confundas con
Imperio; tú decides si es cierto o no. los cuervos. ¡No quieras llamar la atención de Morr!
Es un rumor de ambientación; tú decides si es verdad.
0 El Emperador ha dado la espalda a los Colegios de Magia, por eso
ha encargado a la Escuela Imperial de Ingenieros construir las nuevas 0 He visto un regimiento entero de mercenarios de Trott marchando hacia
torres de mensajería. ¡Ya era hora de que el Emperador entrara en razón el sur, hacia Schrabwald. Deben de haber problemas en Vorbergland.
y se deshiciera de los brujos! Cierto. Hay problemas en Vorbergland. Una alianza reciente
Es cierto a medias, como queda claro en la siguiente parte de entre la Casa Trott y la Casa Jungfreud ha comportado una
El Enemigo Interior, Muerte en el Reik. concentración militar importante cerca de Ubersreik. Para
más información, consulta la Guía de Ubersreik y la Caja de
0 Mi prima acaba de regresar de Altdorf con el cabello negro. Pero iniciación de WJdR.
siempre había sido rubia. Dice que miento, ¡pero es verdad!
Es posible que sea cierto. Algo va muy mal en Altdorf y las 0 El Emperador ha proclamado en un nuevo edicto que no existen mutantes
cosas cambian allí, como se explica en la pág. 32. en el Imperio. La práctica de exiliar o asesinar por su mera apariencia
a aquellos desafortunados que tienen algún tipo de deformidad física es
0 Mutantes y hombres bestia de los ilegal de ahora en adelante y se castiga con la muerte.
bosques arrasaron la aldea de Stust. Solo Este rumor es, aunque parezca mentira, es totalmente cierto.
quedan montones de cráneos y huesos Dicho decreto llega a Bögenhafen el mismo día que los PJs
rotos. Este rumor es para ambientar; y está en boca de todos, en tabernas y puestos de cerveza.
tú decides si es verdad o no. Es Las razones por las que el Emperador sanciona un edicto
probable que lo sea. así se explican en la última entrega de El Enemigo Interior,
el Imperio en Ruinas, y ello causa importantes trastornos
políticos en todas partes.
57
VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
• Veo siete hombres y dos. Uno de los dos destruirá a los otros y a
muchos más.
Los ‘siete hombres’ son los miembros del Consejo Interno de intentan retener a los aventureros hasta que llega una patrulla de la
la Ordo Septenarius. Los ‘dos’ son Johannes Teugen y Gideon. Guardia para detenerlos. Es obvio que ha habido algún error y, siempre
que los PJs no traten de probar su inocencia luchando contra la Guar-
Esta predicción final no debe darse hasta que los aventureros dia, los sueltan al final. Sin embargo, va a costar convencer al sargento
hayan regresado de las alcantarillas tras descubrir el cuerpo de de la patrulla.
Gottri Gurnisson.
Animador
• El grande mató al pequeño y los más altos sirven a los más bajos. Uno o más artistas (Ciudadanos) han montado un espectáculo
Corréis gran peligro. El Ojo os vigila. improvisado y están tocando en la calle. Los espectáculos típicos
Ésta es una referencia críptica al hecho de que Teugen mató incluyen grupos de actores y mimos, animadores con animales,
a Gottri el Enano y que las clases dirigentes de Bögenhafen escapistas, tragafuegos, malabaristas y cómicos. La naturaleza
son peones involuntarios de un gran demonio del dios del exacta del espectáculo queda a tu elección.
Caos Tzeentch.
Detención
Como su padre antes que ella, Megret es muy hábil en esta Los PJs ven a una patrulla de la Guardia arrastrar a alguien que va
profesión. Podría ser una mentora útil si hay algún aventurero que afirmando en voz alta que es inocente. Quizá quieran proporcionar
quiera convertirse en Místico. Por supuesto, si el grupo incluye un más pistas sobre la inocencia o la culpabilidad del acusado. Si este
PJ así, Megret ya lo sabe y se presenta. suceso tiene lugar después del suceso del ladrón, el PNJ podría ser el
mismo. La alternativa que escojan los PJs, si es que la hay, depende
de ellos.
Sucesos aleatorios
Utiliza cualquier suceso de la lista cuando lo creas más apropiado o Ganado a la fuga
tira al azar en esta tabla cuando los PJs deambulen por la feria y no Algunos animales se han escapado del mercado y pasan en
estén pasando muchas cosas. Si un suceso necesita un PNJ, usa las estampida entre la multitud.
características genéricas de los Feriantes de la pág. 69, listados como
Burgueses, Cortesanos, Campesinos, Pícaros o Guerreros. Un animal viene cargando desde una dirección inesperada y ataca
a un PJ al azar, que también sufre 1 Estado de Sorprendido. Los
animales están enloquecidos y cargan a menos que los Personajes
Acusación les planten cara, quizá con el uso de las Habilidades Adiestrar
Un tendero u otro feriante acusan a un PJ de robar y en nada ponen animales o Carisma animal. Si capturan a algún animal sin da-
el grito en el cielo; todos los PNJs de la zona inmediata (Burgueses) ñarlo, el dueño se lo agradecerá y les entregará una recompensa
58
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
de 10 p. Si un animal muere en el intento, los dueños (Burgueses) Fatigado. Si tienes más Estados de Fatigado que tu Bonificador
esperarán que se les repare la pérdida y llamarán a la Guardia de por Resistencia, te desplomas. Un buen trago o media hora de
la Schaffenfest si el asunto no se puede resolver de forma amis- descanso elimina los Estados de Fatigado. El primero que da la
tosa. Si llaman a la Guardia, ésta escoltará a todos a la Corte del vuelta al ancla tres veces gana.
Festival para que haya un juicio justo.
0 Escalar un poste engrasado: haz un Chequeo Prolongado Muy
difícil (-40) de Escalar. El primero que llegue a +8 NE gana.
d10 Ganado
1-5 Oveja 0 Arrojar un martillo: haz un Chequeo Normal (+20) de A
distancia (lanzamiento) y suma tu Bonificador por Fuerza al
6-7 Vaca
NE para determinar lo lejos que has lanzado el martillo. El PJ
8-9 Cabra con el total más alto lanza más lejos y gana. Cada participante
10 Cerdo tiene 3 intentos.
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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
d10 Pelea entre... Los juegos favoritos incluyen decir cuál de tres conchas o tazas
Miembros de los Gremios de Cocheros cubre una moneda o una bola, intentar sacar ciertas cartas de una
1-5 y de Estibadores (Burgueses contra más baraja (por ejemplo: cada una más alta que la anterior, todas de
Burgueses) diferente palo, etc.) o probar a tirar un lazo o un aro de madera
sobre premios que son algo más anchos que lo lanzado.
Lugareños y granjeros de visita (Burgueses
6-7
contra Campesinos) Vendedores
1d10 lugareños (Burgueses o Campesinos) Por toda la feria hay numerosos vendedores ambulantes (Burgue-
8-9 ses), algunos deambulan con bandejas de mercancías alrededor del
pegándole una paliza a un elfo
cuello, otros llevan pequeños puestos. La mayoría son lugareños
Mercenarios fuera de servicio (Guerreros)
10 que ven la Schaffenfest como una oportunidad para desplumar a
y lugareños (Burgueses o Campesinos)
los muchos visitantes. La mayoría de artículos en venta son basura
sin valor o algún tipo de comida (pasteles, dulces y similares). Los
precios suelen oscilar entre 5 y 2 cp.
UBICACIONES PRINCIPALES
La Schaffenfest tiene una enorme variedad de atracciones para
que los Personajes se distraigan. Los siguientes son los lugares más
importantes para la aventura y la feria, pero no dudes en ampliarlos,
ya que serán los que más valore el grupo.
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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
de los granjeros y los compradores. Pero siempre están mucho más recibida con miradas gélidas. Un pabellón real, lleno de nobles de
animados en el Geltgrubetag, cuando de verdad se vende el ganado. todo Reikland, se apoya en la muralla de la ciudad frente a una larga
talanquera, con un grupo de tiendas circulares a cada extremo. Fren-
0 Un grito terrible atraviesa el aire del mercado de ganado, te al pabellón hay gradas de madera donde se sitúan los plebeyos.
seguido de un tremendo alboroto cuando algunos animales Varios caballeros, escuderos y hombres de armas se preparan entre
perturbados son presas del pánico en los corrales y los las tiendas y dos jinetes están justando.
granjeros salen corriendo, preocupados. Si los PJs investigan,
encontrarán un hipogrifo agitado y angustiado que está El duelo es entre el extenso séquito del Graf Wilhelm von
enjaulado junto a los recintos de aves de corral. No muy lejos Saponatheim, el señor feudal de esta parte de Reikland y el del Gran
de allí, Gordi Widdensehen, un cazador de monstruos local Duque Leopold de Middenland, que está de visita con un séquito
de cierta reputación, recibe una reprimenda de un inspector importante. No es un concurso abierto, así que los aspirantes que no
de impuestos. ‘No, Herr Widdensehen, no importa lo que usted sean de allí no son bienvenidos. Los escuderos que buscan empleo
diga, esto no es una gallina gigante. Y, sin duda, tampoco es un con uno de los caballeros reciben un rechazo condescendiente. Los
'animal doméstico'. Puede venderlo en Geltgrubetag, claro, pero PJs que no estén en las gradas de los plebeyos y sea obvio que no
pagará los impuestos que tocan si lo hace. son de clase alta serán desalojados una y otra vez por la Guardia de
la ciudad, los soldados o los guardias de una u otra casa y también se
0 Es casi seguro que Aberich, un carnero de Hopfberg propiedad verán insultados por jóvenes vividores borrachos. Si los aventureros
de Nanci Alschwartz, va a ser coronado Rey de la Schaffenfest. responden de la misma manera, serán detenidos.
Talya Schwering, propietaria de Jeph, un marón de pelo largo
de Vorbergland, está dispuesta a pagar para asegurarse de que Si quieres más información sobre los PNJs principales de la Casa
eso no suceda. Al fin y al cabo, si coronan a Jeph, valdrá diez Saponatheim, consulta el Apéndice 1: Guía de Bögenhafen y
veces más que antes. ¡Quizá veinte! ¿Hay algún PJ dispuesto a Noches agitadas y días difíciles.
matar a palos a Aberich por 2 co? Y, si son capaces de llevar a
cabo tan retorcida acción, ¿cómo reaccionarán cuando Jeph no 0 Primus von Bildhofen está aterrorizado. No quiere participar
gane la cinta y Talya no pueda pagarles? en la justa, no importa lo que su padre, el Gran Duque
Leopold, le pida. Cuando una sirvienta informa que ha visto
Los campos de justas a alguien que tiene un físico casi clavado al de Primus, se
Las personalidades más respetables de la ciudad se reúnen en ahí, le ocurre una idea brillante: Primus podría enviar al PJ a
donde se preparan para un torneo de tres días centrado en las justas, competir en su lugar. Al fin ya al cabo, la armadura va cerrada
aunque al tercer día se celebra un gran combate cuerpo a cuerpo. por completo, así que nadie apreciaría el cambio. En serio,
Hay varios grupos de personas discutiendo los detalles más nimios ¿qué podría salir mal?
del deporte una manera pseudosofisticada y cualquier interrupción
de un ‘plebeyo’ (es probable que eso incluya a los Personajes) será
62
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VIII
VI
0 En el pabellón real se está preparando un festín para celebrar 0 Cuando los PJs pasan por la Corte del Festival, un halfling
la presencia del Gran Duque Leopold en Bögenhafen. corre a toda velocidad hacia la multitud. ‘¡Detenedlo!’ grita un
¿Harán algo los aventureros cuando vean a un sirviente de los soldado mientras tropieza con la alabarda y cae de bruces en
Saponatheim actuar de forma sospechosa y luego verter con el barro. El halfling (‘Inocente’ Puertobajo) tiene Movimien-
toda claridad una sustancia en un tazón dorado? to 3 con Atletismo 39. Si los aventureros lo persiguen, usa las
reglas de persecución y establece la distancia inicial en 2. Si lo
atrapan, Inocente se rinde de inmediato. Si los PJs rechazan
La Corte del Festival y los cepos el soborno de 6 cp que les ofrece para mirar hacia otro lado,
Este tribunal es una gran carpa con el escudo de la ciudad colgado vuelve a la Corte sin ninguna queja. ‘¡Me llamo Inocente, jefe!
afuera. Se instala durante la Schaffenfest para entender de los Y nunca miento’. Richter concede una recompensa de 1 cp por
agravios que surjan durante esta feria e impartir justicia in situ. su captura. Sonriendo, Inocente señala entonces que, ‘¡Ni ol-
Dos alabarderos del Ejército Estatal de Bögenhafen flanquean la vidaré ni perdonaré lo que has hecho, camarada!’.
entrada. Tienen órdenes de dejar pasar sólo a aquellos que tengan
interés en un caso particular, que suelen ser el demandante, el 0 ‘Eh, amigos, ¿tenéis basura de sobra? Nos hemos quedado sin na’
demandado y los testigos. que tirar a los delincuentos. No tenemos dinero pa’ daros ni na’,
pero la usaremos bien’. Los emprendedores golfillos pretenden
Dentro de la carpa hay otros dos alabarderos y el Magistrado Superior, vender cualquier cosa que los PJs les den a quien quiera arrojar
Heinz Richter, quien dirime un flujo constante de casos insignificantes algo a los que están en los cepos por el módico precio de 1 p.
todo el día. Si los PJs se interesan en alguno de ellos, improvisa los
detalles que sean necesarios, tal vez utilizando los encuentros opcionales Escena clave: El enano borracho
(ver la pág. 73) como inspiración. Al pasar por delante de los dos cepos que hay fuera de la Corte del
Festival, los Personajes encuentran uno ocupado por Gottri Gur-
Cualquier aventurero al que se acuse de un delito, con razón o sin nisson, un enano algo ebrio. Un pequeño grupo de golfillos se burla
ella, será arrastrado a la Corte del Festival para que lo juzguen. El del desafortunado cautivo y
acusado puede hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma o le lanzan fruta podrida
un Chequeo Fácil (+40) de Sabiduría académica (Derecho) para y otros objetos.
explicar su versión del caso, algo que será un paso más difícil si el
PJ se ha resistido a la detención. El demandante se opone entonces
con las mismas opciones de Chequeo. A continuación, Richter hará
un juicio mediante un Chequeo Desafiante (+0) de Intuición. El
ganador del Chequeo Enfrentado entre el demandado y el deman-
dante puede entonces modificar el NE final de Richter ya sea hacia
arriba o hacia abajo con su NE. Si Richter termina con un éxito
(0+ NE), determina la verdad de lo sucedido y emite el veredicto
apropiado. Si Richter no lo logra, el tribunal falla por partida doble.
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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Si alguien se acerca, Gottri les ruega lastimero que le presten los 2 0 Grunni contrata a gente para que deambule por la Schaffenfest
cp que necesita para pagar la multa y ser libre. Si algún PJ paga la con un cartel que dice: ‘La Zoocopea del Doctor Malthusius’.
multa, adulará al libertador de la forma más vergonzosa, le jurará ‘Vengan a ver las fauces inacabables’. Pagará 1 cp si se lleva el
amistad de por vida y contará a todos los demás el buen amigo que cartel todo el día.
ha encontrado.
0 El cazador de brujas Alprecht Kassel se encuentra en la ciudad
Después de un rato, sin embargo, cambia la conversación a su tema y está interesado en la Zoocopea. Quiere saber si el Doctor
favorito: la bebida y cómo podría seguir bebiendo. Interpreta al enano Malthusius ha capturado a algún mutante y se ha quedado con
a fondo, haciendo hincapié en lo grosero, embarazoso y maloliente él, un delito penado con la muerte. Para averiguarlo, Kassel
que es y, en general, obliga a los Personajes a que se arrepientan de contratará a gente menos propensa a levantar sospechas que
haber pagado la multa. él para investigar el espectáculo ambulante. Y, si hay mutantes,
intentará usar dicha información para chantajear a Malthusius
Los que acompañen a Gottri a tomar una copa y traten saber más y que se una a la causa de las Agujas de Plata, una secta secreta
de su historia, desafiando las miradas hostiles y los comentarios por dedicada a Tzeentch, a la cual pertenece.
lo bajini de todos los demás en el puesto de cerveza, se enterarán
de que lo expulsaron del Gremio de Ingenieros Enanos por algún Escena clave: el goblin fugitivo
invento que no logra explicar con coherencia y que ha estado aho- Una creciente multitud de espectadores emocionados llama la
gando sus penas desde entonces. atención de los PJs y los gritos tronantes del dueño del espectáculo
que está reuniendo una multitud.
La única manera que tienen los aventureros de librarse de Gottri
es darle suficiente dinero para un trago. Si algún PJ hace esto (por ‘¡Pasen y vean!’, grita, ‘¡En sólo una hora serán testigos de la exhibición
cualquier razón), el enano se dirige de inmediato al tenderete más original y asombrosa de curiosidades zoológicas que jamás se haya
de cerveza más cercano sin dar las gracias, con una mezcla de hecho a lo largo y ancho de nuestro glorioso Imperio!
determinación y tristeza.
¡Bienvenidos a la Zoocopea del Doctor Malthusius! Fenómenos reunidos
Más tarde, hay un 20% de probabilidad de que Gottri esté bebiendo aquí para su conocimiento, entretenimiento y edificación desde los rinco-
en cualquier puesto de cerveza que los PJs encuentren después de nes más lejanos del mundo conocido, a un coste incalculable. ¡Lo inusual!
que el enano sea liberado del cepo y un 10% de que vuelva a estar en ¡Lo extraño! ¡Sí, incluso lo que es algo asqueroso! Nunca volverán a ver
el cepo cuando pasen de nuevo por la Corte del Festival. una cosa igual, amigos míos, ni aunque vivieran mil años.’
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SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
Una vez que todos se calman, Grunni comienza a cobrar la entrada de RESOLUCIÓN
1 cp mientras deja que la emocionada gente entre en el perímetro de
cuerdas. Después de que hayan pasado todos, el Doctor Malthusius
revisa a la multitud en busca de cazadores de brujas. Una vez satisfecho, Recompensas
se pone en el centro del escenario mientras Grunni saca a relucir varias Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena
rarezas y curiosidades para que el público las vea. Muestra una serie interpretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
de criaturas extraordinarias, que incluyen ‘el terrorífico y peludo horror
de Hochland’ (un simio de pelo largo comprado en Marienburgo), ‘el Y 5 puntos por enfrentarse a Braugen ‘el Aplastador’
vil perro tuerto de Diesdorf ’ (un mutante de verdad con un solo ojo en
la frente, bastante ilegal), ‘las fauces inconmensurables de las Montañas Y 10 puntos por derrotarlo
Centrales’ (un garrapato relativamente pequeño) y ‘el espantoso goblin
de tres patas de Grissenwald’. Y 5 puntos por dejar que Megret la mística te lea la buenaventura
Mientras Grunni lleva al goblin hacia afuera, éste de repente se da Y 10 puntos por liberar a Gottri Gurnisson
la vuelta, le muerde la mano y hace otro intento de escapar. La mul-
titud, al espantarse, se interpone en el camino e impide del todo que Y De 5 a10 puntos por capturar de nuevo al goblin en su
cualquier PJ persiga al goblin antes de que se esfume por un pequeño primer intento de escapar
agujero de la muralla de la ciudad, por detrás de Malthusius, donde
una reja de hierro se ha oxidado hasta quedar en nada. Los Personajes Y De 5 a 10 puntos por resolver un encuentro aleatorio difícil
no tienen ninguna posibilidad real de evitar esta fuga.
Y 10 puntos por aceptar seguirle el rastro al goblin mutante
Pronto, una patrulla de la Guardia del Ejército Estatal llega para
averiguar la causa del alboroto. Para cuando llega, Grunni ya ha de- Como siempre, si quieres dar recompensas por algún otro hecho,
vuelto la mayoría de ejemplares de Malthusius a las jaulas; además utiliza las cantidades de PX indicadas arriba como guía.
del goblin, por supuesto. Si los Personajes no explican de manera
voluntaria lo que pasó, Malthusius dará un paso al frente y explicará
de manera teatral los sucesos más recientes, guardándose mucho de PERSONAJES NO JUGADORES
mencionar el hecho de que el goblin sea un mutante. ‘Los monstruos
que exhibo a veces se salen de lo habitual, claro. Pero tenemos mucho cui-
dado de que todo lo que llevamos sea legal por completo. ¡Buenos señores, El cuadrilátero
no es más que un goblin!’. Si los PJs mencionan la pierna de más, los
soldados fruncen el ceño y Malthusius sonríe con tanta inocencia
como puede.
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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
KLAUS SCHATTIGER – CHARLATÁN HUMANO Richter no es tonto y no se le puede engañar o embaucar con faci-
(BRONCE 5) lidad. Habla con un tono medido y recortado que delata su costosa
educación. Si algún PJ domina la Sabiduría académica (Derecho) y es
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H cortés, Richter se mostrará educado con todos ellos e incluso podría
4 34 36 30 35 45 34 35 33 43 53 13 convertirse en un posible aliado o mentor a largo plazo. Si los aventu-
reros vienen de Ubersreik y conocen a Osanna Winandus, Richter se
Habilidades: Carisma 68, Conducir 44 mostrará encantado. Ha estado intercambiando correspondencia con
la ingeniosa abogada y le gustará mucho preguntar por ella.
Talentos: Delincuente 1, Orador, Parloteo
Rasgos: Arma (daga) +5, Armadura (cuero) 1, Prejuicio HEINZ RICHTER – JUEZ HUMANO (ORO 2)
(contra los listos)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Accesorios: carro, cofre (que contiene 5 co, 107 cp y 56 p), 4 23 25 36 52 60 25 49 62 58 59 18
chaqueta de cuero (bajo la ropa), daga, llave (del cofre), mula,
ropajes (coloridos), reloj de arena (mide intervalos de tres Habilidades: Aguante 72, Animar (discursos) 74, Arte
minutos y medio), cuadrilátero (plegable), 1 co, 15 cp y 10 p (escritura) 59, Carisma 74, Consumir alcohol 57,
Cotilleo 69, Idioma (clásico 72, gremial 77), Derecho 82,
Intuición 90, Investigar 82, Lengua secreta (gremio) 70,
El luchador
Percepción 75, Regatear 69, Sabiduría académica
Braugen el ‘Aplastador’ es un bruto capaz de intimidar a una pared
(Bögenhafen 72, Teología 72)
de piedra. Cuando trabaja, se deja el pecho al descubierto y espe-
ra en el centro del cuadrilátero al próximo contendiente. Respira
Talentos: Condenado (Por perro o por gato, vendrá en la
con fuerza, tal como le ha enseñado Klaus, asegurándose de parecer
niebla), Etiqueta (gremio, erudito), Espabilado, Gregario 3,
siempre que está al borde del agotamiento. El presentador y él han
Intelectual 4, Leer/Escribir, Rico
disfrutado de una asociación beneficiosa para ambos durante años.
3, Sabio (Derecho), Vigilancia
Schattiger atrae a las multitudes y cuida del dinero, mientras Brau-
gen ruge en el cuadrilátero y les salta los dientes a los contrincantes.
Rasgos: Arma (espada) +7
Los dos confían el uno en el otro de manera implícita, pero el resto
del mundo es campo libre. Fuera del cuadrilátero, Braugen es un
Accesorios: amuletos (de
hombre sensible y pausado con un suave acento de Middenland.
Verena), anillo con
sello (Gremio de
BRAUGEN ‘EL APLASTADOR’ – GUERRERO DE FOSO Abogados), espa-
HUMANO (PLATA 2) da oficial, mazo
de juez, peluca,
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H ropajes (jurista),
4 57 28 54 52 41 33 29 23 30 27 18 sello del consistorio
66
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
GOTTRI GURNISSON – MENDIGO ENANO (BRONCE 0)
El fiel ayudante
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Grunni tiene los ojos de color pizarra
4 43 39 37 49 23 23 19 35 42 17 15 y un aspecto mucho más abandonado
que el de su jefe. Se rasca de manera
Rasgos: Adicto (alcohol), Animosidad (niños), Arma (pu- constante una barba sucia y cano-
ños) +3, Infestado, Odio (a los pieles verdes), Prejuicio (con- sa, murmurando para sí mismo y
tra los que se niegan a ayudarlo, la Guardia), Visión nocturna mirando con desdén. Está lleno de
autocompasión y se desahoga con
Accesorios: pulgas, trapos los ejemplares de la Zoocopea y los
pincha con la estaca que siempre
lleva encima. Creció en Altdorf y
La Zoocopea su áspero acento lo refleja, pero a él
le basta con no volver a ver esa ciudad.
El ‘Doctor Malthusius’
Puede que no sea el hombre más alto o el más guapo, pero sus ojos
brillan de una forma especial. El Doctor Malthusius luce una melena
rubia y brillante hasta los hombros y una sonrisa deslumbrante. Va
vestido de forma llamativa, como muchos artistas de la feria, pero con
GRUNNI – DOMÉSTICO ENANO (PLATA 1)
las ropas viejas, descoloridas y gastadas. Sin embargo –y a pesar de su M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
aspecto algo raído– Malthusius es un artista natural con un don para 4 44 27 49 62 26 26 35 33 51 13 27
la hipérbole que no deja indiferente. Tiene un acento marcado del
Extremo Oriental de Altdorf, pero de alguna manera hace que cada Rasgos: Arma (daga +6), Arma (estaca) +4, Animosidad (contra
palabra suene a poesía. Detrás de todas esas sonrisas, el verdadero los halflings Puertobajo), Recio, Resistencia a la magia,
nombre de Malthusius es Hans Pfliefer, un conocido estafador de Odio (pieles verdes), Prejuicio (contra todos), Visión nocturna
Middenheim, que huyó de allí hace más de una década con la Guar-
dia pisándole los talones. No lo reconocerá, pero está orgulloso de que Accesorios: daga (sucia, con el Rasgo Infectada), estaca
todavía haya una recompensa de 5 co por su cabeza.
El goblin mutante
El piel verde de tres piernas de la Zoocopea es una criatura inusual.
Ya sea porque los goblins criban a su propia gente o, simplemente,
porque son más resistentes a los estragos del Caos, no es común
encontrar mutaciones en ellos. A este o capturaron unos mercenarios
en las Montañas Grises, está atrofiado, confundido y presenta un
estado miserable y sólo quiere una cosa: alejarse de Grunni a toda
costa. Siempre que el enano está cerca, se echa a temblar y abre los
aterrorizados ojos de par en par.
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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Encuentros opcionales
La boticaria La mística
Elvyra está más cerca de los cuarenta de que los treinta, es de cabello Megret es una mujer delgada de unos cincuenta años, de pelo ru-
castaño claro y ojos azul oscuro y tiene una personalidad atractiva y bio canoso y ojos gris pizarra que ha recorrido los rincones más
extrovertida. Bajo esta apariencia superficial hay una mente penetrante recónditos de Vorbergland durante los últimos veinte años. ‘La
muy entusiasmada por su profesión. Es capaz de hablar del trabajo todo Mística’ va de pueblo en pueblo, ganando lo que puede con el
el día y la mayor parte de la noche y siempre está encantada de conocer trabajo de pitonisa, como hiciera su padre antes que ella. Sabiendo
a alguien con intereses similares. Suele considerar a los físicos como que a los clientes les gusta una experiencia auténtica, Megret suele
ratones de biblioteca engreídos con poco conocimiento práctico y a los llevar una peluca negra y adopta un terrible acento de Sylvania
seguidores de Verena como idiotas sonrientes con más fe que inteligencia, cuando echa las cartas. También le gusta poner los ojos en blanco
por lo que cualquier PJ de una u otra Carrera debe demostrar que está y agitar las manos de forma extravagante. Todo es innecesario,
interesado de verdad y, a ser posible bien informado, para que se empiece pero da resultados. Su acento natural, igual que su personalidad de
a entusiasmarse con él. Habla con un acento reiklandés inteligible y verdad, es típico de Reikland.
tiene debilidad por los huérfanos, la ginebra y la raíz extraña.
ELVYRA KLEINESTUN
BOTICARIA MAESTRA HUMANA (PLATA 3) MEGRET SEE – SABIA HUMANA (BRONCE 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 31 24 27 53 59 36 69 65 64 62 18 4 22 34 30 37 40 49 50 48 54 51 17
Habilidades: Aguante 58, Animar (actuar 72, relatar 77), Habilidades: Aguante 47, Animar (actuar 74, relatar 66,
Carisma 82, Conducir 74, Consumir alcohol 73, Cotilleo 90, pitonisa 71), Atletismo 54, Carisma 76, Carisma animal
Cuerpo a cuerpo (básico) 34, Esquivar 41, Frialdad 74, 69, Consumir alcohol 42, Cotilleo 79, Criar animales
Idioma (clásico 80, gremio 70), Intuición 79, Jugar 70, 58, Cuerpo a cuerpo (pelea) 27, Esquivar 64, Frialdad
Lengua secreta 75, Mando 67, Oficio (boticario 89, 74, Intimidar 50, Intuición 65, Movimiento silencioso
envenenador 89), Percepción 74, Prestidigitación 51, (rural) 54, Percepción 65, Regatear 74, Sabiduría
Regatear 80, Sabiduría académica (Medicina 80, plantas 80, académica (Vorbergland) 56, Supervivencia 58, Tasar 53
Reikland 70), Sanar 85, Sobornar 72, Tasar 75
Talentos: Atractivo, Bien equipado 4, Clarividencia,
Talentos: Artesano (boticario), Artesano maestro (boticario), Condenado (Te llegará por sorpresa), Cortés, Detectar artefacto,
Boticario, Condenado (Tu hermana desencadenará un crimen), Errante, Espabilado, Leer/Escribir, Magia menor (aviso, amigo
Delincuente 2, Elaborar, Espabilado, Etiqueta (delincuentes), animal, dirección, escuchar, manos furtivas, modales), Olfato
Leer/Escribir, Manos rápidas, Parloteo, Primeros auxilios, para los problemas, Recio, Sentidos desarrollados (vista), Sexto
Resistencia (veneno), Sangre fría, Suerte 2, Vigilancia sentido 3, Suerte 3, Visiones sagradas 4
Rasgos: Arma (daga) +4, Prejuicio (contra los ratones de biblioteca) Rasgos: Arma (daga) +4, Prejuicio (contra quienes la ningunean)
Accesorios: cofre (que contiene 6 co, 17 cp y 6 p), daga, Accesorios: amuletos (amplia selección), baraja de cartas
drogas y hierbas (disponibilidad como si fuera una Ciudad), (tarot reiklandés), bolsa cruzada, joyas (baratas y llamativas),
herramientas de Oficio (boticario), licencia del Gremio, llave petate, tienda (blanca y azul), 34 cp y 12 p
(del cofre), pociones curativas (10), tenderete de mercado
(plegable), vendajes (10)
68
SOMBRAS SOBRE BÖGENHAFEN: C APÍTULO 6 - L A SCHAFFENFEST VI
Ganado a la fuga
Las características siguientes
describen animales de granja
comunes de Reikland. Si crees
que un animal no representa
un desafío suficiente o estás
usando el mismo encuentro
por segunda vez, usa los Rasgos
opcionales listados o los Rasgos
genéricos de criatura (ver
WJdR, pág. 314).
Rasgos: Arma +7
OVEJA (DE PELO LARGO DE HUGELTAL)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Opcional: A distancia +9 (60), Beligerante, Campeón, En-
5 25 — 25 35 20 30 — 5 10 — 7 fermedad (cualquiera)
69
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
CAPÍTULO 7
HACIA LA OSCURIDAD
Nuestros héroes se dirigen a las alcantarillas en busca del goblin mutante Una vez estén abajo y a salvo, los PJs se encuentran con una gran
que se ha fugado. Allí se encuentran con el templo secreto donde Johannes alcantarilla que corre hacia el este y el oeste, en un cruce con otra
Teugen planea llevar a cabo el ritual que cree que salvará su alma. gran alcantarilla que va al sureste, hacia la muralla de la ciudad.
ADENTRARSE EN AVENTURARSE EN
LAS ALCANTARILLAS LAS ALCANTARILLAS
A menos que los Personajes se cuelen en las alcantarillas por el Bögenhafen tiene dos tipos de galerías en las alcantarillas:
mismo agujero que ha utilizado el goblin, se les deja entrar a través principales y secundarias.
de una boca marcada con una ‘A1’ en el mapa de las alcantarillas.
El hedor emana en cuanto se quita la tapa de registro y empeora a Las principales (que se indican mediante una línea gruesa en el
medida que los Personajes descienden. Un pozo vertical desciende mapa) tienen dos pasarelas, cada una de 3 pies de ancho, a cada lado
hacia la oscuridad. Aunque hay puntos de apoyo colocados de ma- de un canal de efluentes de 5 pies de ancho. Éste suele tener unos
nera conveniente, el pozo enlodado no inspira confianza. 5 pies de profundidad y está lleno al menos hasta la mitad con lo
peor que Bögenhafen tiene para ofrecer. El techo curvo alcanza los
Después de descender unos 8 pies, éste se abre a un canal principal 3 metros por encima de las pasarelas en el punto más alto. Éstas son
del alcantarillado. Para llegar a las pasarelas que corren a ambos lados lo bastante amplias para permitir avanzar a los PJs en fila.
del canal central de efluentes, la Guardia proporciona una escala de 8
pies de largo. Tiene ganchos en un extremo y debe bajar por el pozo, Las alcantarillas secundarias (las líneas finas en el mapa de la pág.
engancharse en el punto de apoyo más bajo y colocarse de manera que 71) son tuberías simples, de 5 pies de diámetro con un flujo de aguas
la base se apoye en una pasarela. Ésta es una tarea difícil. El primer residuales de un pie de profundidad. Son bastante fáciles de sortear,
PJ que baje por el pozo debe realizar un Chequeo Normal (+20) de aunque apestan tanto que incomodan.
Atletismo para poner la escalera y bajar con seguridad a la pasarela.
Fallar el Chequeo hace que el PJ resbale y caiga a las aguas residuales. Hay dos tipos de uniones en esta red. Donde una alcantarilla se-
El daño por caída se reduce a la mitad (de 7 a 4 yardas) debido a los cundaria desemboca en una principal, el empalme está debajo de la
efectos amortiguadores de los apestosos residuos de la ciudad. pasarela y ésta no se interrumpe. Donde dos alcantarillas principales
se encuentran, el camino se corta, lo cual obliga a los aventureros
a improvisar un puente de algún tipo o saltar 5 pies para cruzarlo.
MIENTRAS TANTO, EN OTRO LUGAR…
A la vez que los Personajes andaban ocupados por la feria, Teugen
ha ido a ver a un contacto que le ha proporcionado el último
componente necesario para el ritual: un antiguo pergamino, saqueado
de una lejana tumba. Pero el tiempo se acaba, ya que los siete años
de poder que le da el contrato con Gideon expiran pronto...
Con el pergamino a buen recaudo, Teugen le ha dicho a Gideon Moverse por las alcantarillas
que soltara a Gottri Gurnisson del cepo (ver pág. 66), donde estaba Ir a velocidad de Caminar no entraña riesgos. Cualquier PJ que vaya
languideciendo después del encuentro con los PJs. Han llevado más rápido debe lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo
al enano ante Teugen, atraído por promesas de bebida gratis, y (como Acción gratuita) antes de realizar el Movimiento adicional o
luego lo han sacrificado para invocar a un demonio que custodie caerá a las aguas residuales.
el templo de la cloaca. Las órdenes del demonio son destruir a
cualquier bicho viviente (excepto Teugen o Franz Steinhäger) que Los PJs que quieran cruzar el canal de efluentes deben saltarlo o va-
entre en el templo. Una vez concluida la invocación, han arrojado dearlo. Debido a la estrechez, sólo hay espacio para coger carrerilla
el cadáver de Gottri a las cloacas, que se ha desplazado hasta la si el PJ corre en diagonal por el canal de efluentes y salta 4 yardas.
ubicación A3 en el mapa de las alcantarillas. Mientras tanto, el Si falla el Chequeo, el PJ caerá a las aguas residuales.
goblin mutante que se había escapado ha conseguido refugiarse
en las alcantarillas. Al llegar al templo oculto, se ha colado por Los aventureros que vadean el canal deben hacer un Chequeo de
la reja de la puerta, con la esperanza de esconderse allí por un Atletismo antes de su Turno en Combate (o cada minuto cuando
tiempo. Por desgracia para él, el demonio guardián lo ha matado no combatan) para evitar resbalar y caer. Los que quieran recorrer
y, además, se lo ha comido. las alcantarillas secundarias deberán vadear.
70
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 7 - H AC I A L A O S C U R I DA D VII
Hasta arriba de... Vadear es moverse por ellas, pero manteniendo la cabeza por encima
Es muy posible que los PJs caigan a las aguas residuales o deban de la superficie. Sumergirse significa que se tiene la cabeza bajo la
vadearlas. Estas aguas reducen a la mitad todos los Chequeos basados superficie de las aguas residuales.
en Empatía hasta que se limpien, ellos y su ropa. Sólo los aventureros
que midan menos de 4 pies corren el riesgo de ahogarse si caen a Por cada media hora de vadear o fracción, se hace un Chequeo
una alcantarilla principal. Atarse con una cuerda entre ellos ayudará a Normal (+20) de Aguante. Si se logra, no pasa nada, más allá de
evitar semejante destino. acabar hasta arriba de m... Si se falla, el PJ que vadea contrae la
Plaga picante (WJdR, pág. 187).
Heridas infectadas
Las alcantarillas son antihigiénicas, por decirlo con elegancia. Si se sumerge, se realiza un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
Mientras estén en ellas, después de un encuentro en el que un PJ Si lo pasa, no sucede nada más allá de la incomodidad de estar mojado
sufra cualquier pérdida de Heridas (que no sean las debidas a la de aguas fecales. Con un Fracaso marginal (-0 NE), se contrae la
Caída), éste deberá lograr un Chequeo Fácil (+40) de Aguante o Plaga picante. Con un Fracaso (-2 NE), la Diarrea galopante
sufrirá una Infección leve (ver WJdR, pág. 187); si este Chequeo (WJdR, pág. 186). Con un Fracaso impresionante (-4 NE) o peor, la
resulta en un Fracaso impresionante (-4 NE) o peor, sufrirá una Podredumbre sanguínea (WJdR, pág. 187).
Herida supurante (ver WJdR, pág. 187).
Además, si a un PJ se le inflige una Herida crítica cuando está Vista, sonido y olfato
en las alcantarillas, aunque utilice Desvío crítico (ver WJdR, pág. Las alcantarillas son un lugar oscuro. Ni los PJs que tengan el
299), deberá realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Talento Visión nocturna ven a menos que lleven una fuente de luz,
Si tiene éxito, sufrirá una Infección leve. Si fracasa, la Herida como una antorcha o un farol.
crítica se convertirá en una supurante.
El sonido resuena y se transporta el doble de lo normal en las
Enfermedades alcantarillas, por lo que hay un modificador +10 a todos los Chequeos
Mientras los PJs se mantengan fuera de las aguas residuales, es de Percepción basados en el sonido.
probable que escapen de las alcantarillas sin contraer algo desa-
gradable. Sin embargo, es muy diferente si se dan un chapuzón. Por último, el olor en las alcantarillas es, como mínimo, desagradable. Al
La exposición a estas aguas se da de dos formas: vadeándolas y entrar en las alcantarillas, todos los Personajes deben lograr un Chequeo
sumergiéndose en ellas. Normal (+20) de Aguante o sufrir los efectos del Síntoma Náuseas (ver
WJdR, pág. 189) hasta que salgan de las mismas. Cualquier Estado de
Aturdido debido a ellas dura hasta el final del Asalto siguiente.
71
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Sucesos aleatorios Hasta es posible que vean una rata de alcantarilla nadando por el
Estos sucesos y obstáculos aleatorios están pensados para ser moles- medio del canal que desaparece de manera abrupta bajo la superficie.
tos en lugar de peligrosos y no debes tener miedo de modificar los Tras haber acumulado tensión de esta manera, el siguiente encuentro
resultados del Chequeo o reducir el daño causado si los PJs están en tendrá un comienzo repentino y dramático.
horas bajas. Los sucesos de este capítulo deben preocupar, asustar
y enfurecer a los PJs en lugar de matarlos o herirlos de gravedad. Las aguas residuales del canal se abren de repente y un hedor
nauseabundo asalta las fosas nasales de los aventureros mientras un
tentáculo fosforescente y de una viscosidad obscena sale de debajo de
Ameba la superficie y arremete hacia el PJ que encabeza el grupo. No hace
En varias ocasiones, mientras los PJs se abren camino por las un ataque en esta etapa, sino que se adhiere a la pared o a la pasarela
alcantarillas, les debería de llamar la atención unas ondulaciones con el fin de sacar del canal un enorme cuerpo hinchado y amorfo.
inexplicables en la superficie de las aguas residuales. Si algún aventurero le acerca una llama viva, la cosa retrocederá y se
retirará al canal con una gran salpicadura. De lo contrario, se moverá
hacia adelante, implacable, lo que obligará a los aventureros a ceder
terreno o verse envueltos en el cuerpo viscoso.
Murciélagos
Los PJs perturban a una colonia de estos animales, que se aloja en
el techo de la alcantarilla. Los murciélagos se asustan y forman una
nube arremolinada. Cada aventurero sufre un ataque de HA 30 con
el Rasgo Arma +2, modificado por el Bonificador por armadura y
la Resistencia, como es habitual. Después, todo PJ debe hacer un
Chequeo Normal (+20) de Esquivar o caer en la corriente de aguas
residuales mientras intenta evitar los chirriantes murciélagos y su-
frir además 1 Estado de Tumbado.
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 7 - H AC I A L A O S C U R I DA D VII
Moho mortal La bolsa tiene 2d10 yardas de largo y ocupa todo el ancho de la
Un moho rojo o amarillo cubre parte de la pared de una alcantarilla alcantarilla. La probabilidad de que haya una explosión es de un
(igual probabilidad de cada tipo). Puede identificarse con un Che- 10% acumulativo por cada metro que un PJ cruce la bolsa llevando
queo Fácil (+20) de Sabiduría académica (plantas) o Desafiante una llama viva. Si hay una explosión, el metano se encenderá con
(+0) de Sabiduría académica (hierbas). Los PJs detectan el moho un fogonazo repentino y una fuerte detonación. Cada aventurero
antes de llegar a él. En una alcantarilla principal, los aventureros sólo perderá 1d10 Heridas, modificadas por los puntos de Armadura y
pueden evitar que el moho suelte esporas si cruzan a la otra pasare- el Bonificador por Resistencia, como es normal, y deberá pasar un
la. Si el encuentro tiene lugar en una alcantarilla secundaria, no hay Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Tum-
forma de que los aventureros puedan pasar junto al moho sin activar bado. Además, todos los PJs sufrirán (Bonificador por Resistencia
la liberación de esporas. Si se activa, el moho llena la alcantarilla con - NE) Estados de Ensordecido y Aturdido y 1 Estado de Ardiendo.
una nube de esporas a 5 yardas a cada lado del lugar que ocupa.
Si los PJs no se dan cuenta de lo que ha causado la explosión, no
0 Moho rojo: la nube de esporas dura 3 Asaltos. Los PJs que lo expliques. La tensión aumenta si el grupo se pregunta si se ha
estén en el área afectada deben hacer un Chequeo Desafiante debido a una trampa, magia o algo peor.
(+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Cegado y +1 Estado de
Cegado por cada -NE.
Ratas
Los aventureros molestan a una manada de ratas. Éstas se lanzan,
enfurecidas, por las alcantarillas hacia los PJs, lo que provoca 1 ata-
que con HA 25 y el Rasgo Arma +4 contra cada aventurero mientras Obstáculo imperceptible
pasan, antes de desaparecer en varios pequeños agujeros y grietas. En este punto, existe la posibilidad de que el PJ que lidera el grupo
Las botas cuentan como 1 Punto de Armadura contra este ataque. tropiece con una pequeña barra de hierro o se golpee la cabeza
con un soporte de antorcha que sobresalga en el pasadizo. Como
Después de esto, cada PJ debe hacer un Chequeo Normal (+0) de alternativa, podría haber un tubo de desagüe a la altura de los pies o
Esquivar o caer en el flujo de aguas residuales mientras intenta evi- de los tobillos. En todo caso, realiza un Chequeo Desafiante (+0) de
tar las ratas chillonas y sufrir además 1 Estado de Tumbado. Percepción en secreto por el PJ que va en cabeza, que será un paso
más difícil si el aventurero se mueve más rápido que a la velocidad
Ladrón de Caminar. Si falla el Chequeo, el PJ no se dará cuenta del peligro
Este encuentro puede introducirse de manera similar a la ameba. En hasta que sea demasiado tarde. No detectar el obstáculo significa que
diversos momentos, los PJs pueden oír el sonido de unos pasos o una el PJ tropieza; pierde 1d10 de Heridas, modificadas por puntos de
tos distantes. Al final, los aventureros ven una figura oscura que hay Armadura y Bonificador por Resistencia, como es normal, y sufre 1
delante. Ésta percibe al grupo casi de inmediato y echa a correr. Los Estado de Tumbado. Además, deberá pasar un Chequeo Desafiante
PJs han molestado a un ladrón que usa las alcantarillas para moverse (+0) de Atletismo o caerá en la corriente de aguas residuales.
por debajo de la ciudad sin que lo vean. Éste se dirige a la salida más
cercana y deja atrás con rapidez a los PJs antes de perderse en las ca- Pasarela peligrosa
lles de Bögenhafen. O, si lo prefieren, el ladrón los lleva, por una ruta La pasarela de un lado de la alcantarilla es peligrosa en este punto.
indirecta, a la taberna Las Picas Cruzadas (ver pág. 87). Tal vez haya un hueco de 1d10 yardas donde se ha desmoronado,
quizá no sea sólida y se desmorone si se pisa o podría haber un
Bolsa de metano tramo resbaladizo. Si eliges una de las dos últimas opciones, el PJ
Una bolsa de metano se ha ido acumulando en un tramo de la al- que encabeza el grupo deberá hacer un Chequeo Desafiante (+0) de
cantarilla, que es algo más alto que en otras partes. Primero, los PJs Percepción para ver el peligro a tiempo. De lo contrario, resbala o
se dan cuenta de que están subiendo por una pendiente y luego la pasarela se derrumba bajo él. En ambos casos, lograr un Chequeo
notan que el aire comienza a ser aún más fétido que de costumbre. Desafiante (+0) de Atletismo evita que caiga a las aguas residuales.
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VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
‘Así está mejor’, dice. Ahora podemos hablar o, mejor dicho, yo puedo
Si se halla el rastro del goblin, se puede seguir con pocos problemas hablar y vosotros escuchar. ¡Pero qué grosero soy! Soy Franz y mis aquí
hasta el Templo oculto, donde desaparece. El PJ que rastrea debe mis dos amigos son Rein y Rein. Gemelos
pasar otro Chequeo Muy Fácil (+60) de Rastrear o Normal (+20)
de Percepción para volver a detectar el rastro cada vez que atraviesa ‘Es un placer conoceros, ¿no es verdad Rein?’.
un obstáculo como, por ejemplo, una brecha en el camino.
‘Pues sí que lo es, Rein. Para nosotros, al menos’.
La puerta a Las Picas Cruzadas ‘Bueno’, continúa Baumann, ‘pues tenemos un problema. Esa puerta
En una arcada estrecha de la pared legamosa de la alcantarilla hay una que habéis encontrado puede que no sea muy vistosa, pero a nosotros
tosca puerta de madera desvencijada. Sus bordes están delimitados nos gusta. Es curioso cómo te apegas a las cosas. Llámanos egoístas
por una raya de la luz que viene del otro lado, pero, al mirar por estos si quieres, pero en realidad somos bastante posesivos. No queremos
huecos no se llega a ver nada y no se escucha ningún ruido. compartirla con nadie. Si la gente entrara y saliera por ella de aquí
a su antojo... Bueno, se desgastaría, ¿no? Y eso sería una lástima. De
La puerta se abre hacia adentro y está cerrada con llave (D -20, NE hecho, nos molestaría bastante.
2; BR 5, H 4). Lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción
revela un extraño símbolo rayado en la mampostería que hay junto Así que no estamos seguros de qué hacer. Aquí mis dos socios me dicen que
a la puerta. Cualquier PJ que pase un Chequeo Normal (+20) de les gustaría haceros papilla y tiraros a las alcantarillas con un saco de
Lengua secreta (ladrón) sabe que indica una casa franca. Si saca ladrillos atado al cuello. Pero eso no sería muy agradable. Suelen ponerse
un Éxito impresionante (+4 NE), el PJ sabe además que es probable nerviosos cuando se molestan por algo. Estoy seguro de que los entenderéis
que la casa franca la use la orden de los Dedos Torcidos de Ranald y los perdonaréis, ¿verdad?’
para esconder de las autoridades personas y mercancías. El ladrillo
donde se encuentra el símbolo está suelto y esconde detrás la llave ‘No’, me he dicho cuando os he visto la cara. ‘Esta gente es razonable.
de la puerta. Seguro que lo entenderá’. Así que voy a pediros que lo tratemos como
nuestro pequeño secreto. Sois capaces de guardar un secreto, ¿verdad?
La puerta lleva al sótano de la taberna Las Picas Cruzadas (ver pág. Estoy seguro de que sí. Y confío mucho en mi juicio. Me viene de parte de
87). Si los PJs se ven tentados de entrar, quizá porque hayan seguido madre, ¿sabéis? Tenía mucho talento en ese sentido.
al ladrón mencionado en los encuentros opcionales (ver pág. 72),
se verán en problemas de inmediato con el dueño de la taberna, Así que me decepcionaría mucho equivocarme y también a mis dos amigos
Franz Baumann, y se les hará prometer que mantendrán en secreto aquí presentes. Y a todos nuestros demás amigos. ¿Sabéis?, somos muy afortu-
la entrada a las alcantarillas. Sin embargo, es una buena manera de nados: tenemos muchos amigos. Supongo que somos sociables por naturaleza.
introducir a los aventureros en los bajos fondos de la ciudad.
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Y ahora, ¿prometéis guardarnos este pequeño secreto? Hacedlo por mí. Si los PJs intentan rastrear de dónde viene el cuerpo remontando
Me haría muy feliz que lo prometierais’. la corriente de aguas residuales, acaban por llegar a una encrucijada
cerca del Templo oculto.
Aquí los PJs tienen muy pocas opciones. Si se niegan a cooperar,
les dan una paliza de muerte y los tiran a las alcantarillas atados Es posible que concluyan que arrojaron el cuerpo por un pozo de
a sendos sacos de ladrillos. Si los Personajes aceptan la condición, registro. Sin embargo, si un PJ logra un Chequeo Normal (+20) de
Baumann los felicita por la sabia decisión, señalando que siempre Rastrear o un Chequeo Complicado (-10) de Percepción e inves-
supo que podía confiar en ellos y que no haría esto por cualquiera. tiga de cerca el pozo, le será obvio que no han movido la tapa en
bastante tiempo. Nota: cualquier PJ que quiera inspeccionar la tapa
Luego, llevan a los PJs de vuelta a las alcantarillas, donde de la alcantarilla tiene que subir por la mampostería resbaladiza que
encuentran sus armas en un fardo, un poco más abajo en la hay debajo, que se encuentra en medio del canal de efluentes. Esto
pasarela. Mientras la puerta se cierra tras ellos, Baumann les dice a requiere un Chequeo Muy difícil (-30) de Escalar o usar la escala
los PJs que sus amigos estarán atentos, que tienen ‘una naturaleza por la que los aventureros entraron en un principio a las alcantarillas.
desagradable y suspicaz’ y que ‘odian que los decepcionen’. Con eso, la
puerta acaba de cerrarse, y se oyen ruidos de desde dentro, como si
movieran cajas de embalaje para bloquear la entrada y asegurarse Las tuberías de desagüe
de que los PJs no volvieran a entrar. En estos puntos, las alcantarillas van a parar a los ríos Hafenbach y
Bögen. Las pasarelas desaparecen y el canal de efluentes se estrecha
hasta convertirse en una tubería de sólo 2 pies de ancho. Suele haber
un espacio de 6 pulgadas entre la superficie del efluente y la parte
superior de la tubería.
El sistema abierto
En este punto, la alcantarilla se eleva por encima del suelo y se
convierte en un canal abierto que discurre por una de las zonas más
pobres de la ciudad.
El cadáver de Gottri
Cuando los PJs se acercan a este punto en las alcantarillas, ven El templo oculto
una obstrucción considerable en el canal de efluentes que hay más El rastro del goblin mutante termina en una puerta de madera ro-
adelante. La luz que se aproxima asusta a una rata del tamaño busta en la pared de la alcantarilla. Hay una pequeña mirilla con
de un perro que está sentada sobre el bulto y que mira a los barras de hierro a la altura de los ojos, a través de la cual se ve un
aventureros con ojos brillantes para luego sumergirse en las aguas gran sótano. Una antorcha humeante arde en un soporte de pared,
residuales y alejarse nadando (si lo quieres, puedes convertir esto proyectando sombras parpadeantes alrededor de la habitación. Se
en un encuentro de combate usando la rata gigante de WJdR, pág. ven rastros de sangre de color verde negruzco (sangre de goblin) en
316, tal vez con los Rasgos de criatura Bruto o Élite añadidos si las barras de hierro. Lograr un Chequeo Normal (+20) de Percep-
quieres que sea cruel en particular). Al inspeccionar más de cerca, ción revela una pisada de pie de goblin a mitad de la puerta.
la obstrucción resulta ser el cadáver destripado de un enano varón
bastante desaliñado. Cualquier PJ con el Talento Sexto sentido o la Habilidad Canaliza-
ción nota que algo no va bien en este lugar, pero es incapaz de decir
Si los PJs recuperan el desfigurado cuerpo de la corriente de qué. Cualquier aventurero con el Talento Clarividencia ve rastros de
aguas residuales y lo inspeccionan, es lo reconocen de inmediato Dhar (magia negra, turbia y mancillada) en la cámara, pero no es
como Gottri Gurnisson, el enano borracho que encontraron en capaz de detectar nada más. Los PJs con el Talento Visiones sagra-
el cepo en la Corte del Festival (ver pág.,63). Si los aventureros das notan la influencia de los Dioses oscuros en la habitación que
no han visitado ese lugar, uno de ellos (elegido al azar) recuerda hay por delante. La puerta (BR 4, D 12) está cerrada por dentro
con vaguedad haber visto al enano en la feria, posiblemente en con un cerrojo. En el suelo, junto a la puerta, hay un montón de
un puesto de cerveza. huesos rotos y masticados; lo único identificable es una pelvis con
tres cavidades...
El cuerpo está mutilado de forma horrible y muestra señales de
muchos cortes de arma blanca. Le falta un brazo, que parece que le Al entrar o llevar luz al sótano, los PJs verán que la habitación de
han arrancado o roído por completo. Tiene el pecho desgarrado y paredes de piedra es algún tipo de templo. Hay un gran octograma
le falta el corazón. pintado en el suelo con color azul oscuro y un candelabro de plata
con una vela negra sin encender colocado en cada punta. Dentro del
Si los PJs vieron el cuerpo mutilado del cazarrecompensas Adolphus octograma hay un círculo de cobre grabado, de unas 3 pulgadas de
Kuftsos (ver pág. 50), pueden hacer un Chequeo Desafiante (+0) espesor y 15 pies de diámetro.
de Percepción. Si lo pasan, notarán que las heridas del cuerpo del
enano son similares. Con +3 NE o más, los PJs sospecharán que las En el centro del anillo de cobre hay una estrella de siete puntas con
heridas en ambos cuerpos se deben a criaturas similares, pero no una cabeza de bestia y las palabras ‘Ordo Septenarius’ grabadas en el
iguales; lo que atacó ha atacado al enano era algo más grande. centro. La cabeza de la bestia está oscurecida en parte por una gran
mancha (la sangre del goblin).
75
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Otra posibilidad es que tengas al demonio atrapado en el templo oculto como de costumbre, pero que sea capaz de susurrar en la
oscuridad de las alcantarillas. Busca atraer a tantos mortales como sea posible al templo oculto para matarlos y comérselos. El goblin no
encontró el camino hasta el demonio por casualidad. Lo atrajo allí. Igual que a los PJs que lo seguían...
Hay un armario de hierro junto a la pared trasera, y un pequeño Los PJs apenas tienen tiempo para asimilar todo esto (los huesos,
charco de un líquido oscuro se ha acumulado en el suelo delante de el octograma, el armario de hierro y el trozo de tela [el pañuelo
éste. En el rincón más alejado (frente a una puerta secreta) hay un de Franz Steinhäger]), antes de que, de improviso, un chorro de
gran pañuelo de seda bordado con el monograma ‘F. S.’. humo negro, espeso y maloliente, moteado de azul y rosa, empiece
a salir del centro del dibujo. El humo adopta con rapidez la
forma de una criatura cornuda, llena de colmillos, con muchos
ojos brillantes, cuatro brazos con garras y varias lenguas en forma
de látigo. El ser aúlla mientras se materializa y surge energía
mágica en todas direcciones que ilumina la habitación con una
luz abrasadora azul y rosa. Es un demonio. Cualquier PJ que logre
un Chequeo Desafiante (+0) de Sabiduría académica (Teología)
o Fácil (+40) de Sabiduría académica (Caos) reconocerá que se
trata de un horror de Tzeentch manifestado, un sirviente del Dios
del Caos de la Magia y el Cambio.
Así que se lo comió. Afirma que, si los PJs no se van, invocará a más
demonios para echarlos. Va de farol, pero los aventureros no tienen
forma de saberlo. El demonio hace cuanto puede para hacer que el
grupo se retire.
76
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SALIR DE LAS ALCANTARILLAS El Berebeli
Es posible que los PJs quieran volver a la barcaza de Josef, el Be-
Cuando los PJs salgan de las alcantarillas, deberían de haber rebeli. El ribereño se ha pasado toda la noche bebiendo vino y no
descubierto algunos rastros de los siniestros sucesos ocurridos en la le gusta que lo molesten. Se opone al hedor de las alcantarillas con
ciudad. A continuación, se les abren varios caminos y esta sección mayor fuerza aún. Tirará a los PJs sucios por la borda a menos que
cubre la mayoría de posibilidades más plausibles. estén heridos, pero verlos caer al agua disipará rápidamente el mal
humor de Josef, que los ayudará a subir de nuevo, riendo a carcaja-
Sin embargo, y dado que es probable que sea bien entrada la no- das y los dejará pasar la noche.
che, hay poco que puedan hacer de inmediato. A excepción de los
cuarteles de la Guardia (ver pág. 92) y varias posadas, la mayoría de
establecimientos están cerrados. Golpear con insistencia despertará a RESOLUCIÓN
la gente, pero cualquier PNJ perturbado de esta manera se enfadará y
es poco probable que sea de alguna ayuda hasta la mañana. Los PNJs
enfadados porque los han despertado son capaces de arrojar una ma- Recompensas
ceta a los Personajes por haberles molestado. Aparte de los puntos que des al final de la sesión por una buena inter-
pretación e ideas inteligentes, deberías conceder PX por lo siguiente:
Dependiendo de lo sucedido hasta aquí, los PJs estarán alojados en Y 5 puntos por encontrar la pelvis del goblin mutante
la posada El Final del Viaje o querrán regresar al Berebeli, que está
amarrado en los muelles. Y 5–20 puntos por encargarse del demonio del Templo oculto
La posada El Final del Viaje Como siempre, usa las cantidades de PX indicadas arriba como guía
Todo aventurero que aparezca empapado en aguas residuales hasta si quieres dar otras recompensas en PX.
las cejas y quiere alojarse en esta posada será invitado a abandonarla
de inmediato. Sólo puede regresar una vez se haya bañado o, al
menos, tras darse un chapuzón en el río, que está muy frío a estas PERSONAJES NO JUGADORES
horas. No hay ningún lugar abierto que ofrezca un baño, así que el
río es la única opción... o pasar una noche maloliente a la intemperie
con el frío aire primaveral. Las criaturas de las cloacas
Por la mañana, los PJs reciben una factura de 10 cp por la habitación Ameba
donde han dejado el equipaje para pasar la noche. Si protestan, el Las amebas son masas amorfas de una especie de baba gelatinosa.
posadero les explicará que al goblin fugado lo atraparon y mataron La gente las llama ‘gelatinas’ o ‘grumos’ y se suelen encontrar en las
en un almacén en los muelles, una hora después de que entraran en alcantarillas, pantanos y ríos del Viejo Mundo, alimentándose de
las alcantarillas. Como no lo han recuperado según el acuerdo que cualquier cosa orgánica que encuentren, ya sea flora o fauna. Las
tenían con la Corte del Festival, deben pagar el alojamiento. atrae el calor corporal y las perturbaciones en el agua cuando cazan y
pueden proyectar pseudópodos en forma de tentáculo para arrastrar a
Los aventureros pueden realizar un Chequeo Enfrentado de Rega- los oponentes hasta el cuerpo para digerirlos.
teo para reducir la cuenta (usando las reglas que se encuentran en
WJdR, pág. 291 en Regatear y comerciar) y cada baño caliente que No tienen tipo alguno de cerebro, sólo siguen sus instintos
soliciten añadirá 1 cp al total. Hasta que paguen, los PJs no pueden dondequiera que eso las lleve.
retirar el equipaje, y esta ‘solicitud’ está respaldada por un par de
empleados del bar con cara de pocos amigos. La materia orgánica se digiere una vez la absorbe el cuerpo de
una ameba. El material difícil de digerir, como huesos y cartí-
Nadie en la posada sabe con exactitud dónde han abatido al goblin, lagos, les puede flotar dentro del cuerpo durante días y a veces
pero sugerirán a los aventureros que vayan al Consistorio para más semanas, dejando ver cualquier víctima reciente. Las amebas no
información (ver pág. 85). pueden digerir metales ni minerales, que les pasan por el cuerpo
sin verse afectados.
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AMEBA
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 – 40 40 – 20 10 – – – 16
El demonio guardián
Es un regalo de Tzeentch, un heraldo del Señor del Cambio y un Para cualquier personaje que trabe amistad con él, resulta ser muy
esclavo prescindible de la oscuridad que sólo existe para impulsar buen patrón, fuente de información o mentor. Habla con un acento
el Gran Plan de este Dios del Caos. Es una forma de muchos callejero reiklandés fácil de entender y se suele limpiar las uñas con
miembros, que brilla y crepita con magia, se mueve y se deforma la daga.
por momentos. Este demonio recién invocado tiene órdenes de
evitar que nadie entre en el templo oculto, excepto los miembros de Nota: Baumann no tiene Bendiciones ni Milagros de Ranald.
mayor rango de la Ordo Septenarius. Aunque ha estado en el Plano Como la mayoría de la secta, no es un sacerdote bendecido, pero es
Material durante un corto periodo de tiempo, ya ha decidido que un miembro importante de la Orden de los Dedos Torcidos.
disfruta de los simples placeres de respirar, sentir y comer. Debido a
ello, hará cuanto pueda para evitar la muerte mientras cumple con Rein y Rein
los deberes que se le han encomendado. Los gemelos Reinhold y Reinhardt trabajan para ‘la dirección’ y,
aunque no son muy brillantes, son leales por completo y hacen lo
Si habla, la voz del demonio guardián se fragmenta en risitas, mien- que se les pide. Reinhold es alto y corpulento, con cabello oscuro
tras cien bocas se abren a lo largo del cuerpo para ofrecer dulces y perilla; Reinhardt es más bajito y compacto, con el pelo igual
tentaciones. Sólo usa la boca más grande de la cabeza para gruñir y de oscuro y un bigotito. Ambos tienen una mirada firme y des-
comer y tiene lenguas como látigos, con las que azota a cualquiera concertante, como si estuvieran considerando múltiples maneras
que se acerque demasiado. de herir a quien sea que estén mirando, lo cual suele ser cierto.
Cada uno llama al otro ‘Rein’ y suelen hablar entre ellos como
una forma de intimidar a los demás, discutiendo diversas formas
Los Dedos Torcidos de violencia.
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Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 60, Cuerpo a cuerpo Habilidades: Aguante 65, Animar (relatar) 78, Atletismo 86,
(pelea) 70, Intimidar 70 Carisma 83, Cotilleo 81, Cuerpo a cuerpo (básico) 45,
Escalar 52, Esquivar 71, Frialdad 90, Intimidar 47,
Talentos: Amenazador* Intuición 72, Investigar 60, Mando 81, Movimiento
silencioso (urbano) 71, Percepción 73, Regatear 65,
Rasgos: Arma (cachiporra) +9, Armadura (cuero) 1, Prejuicio Rezar 78, Sabiduría académica (Teología) 70, Tasar 60
(contra los que son más listos que ellos)
Talentos: ¡A correr!, Allanamiento de morada 3, Ambidies-
Accesorios: arma básica (cachiporra), chaqueta de cuero, tro, Condenado (Desde la oscuridad vendrá), Cortés, Delin-
daga, puño americano cuente 7, Espabilado, Etiqueta (delincuentes) 2, Gato calle-
jero, Golpe conmocionador, Leer/Escribir, Manos rápidas,
* Este Talento sólo se aplica cuando los dos hermanos actúan Parloteo 2, Sentidos desarrollados (tacto), Sombra
a la par
Rasgos: Arma (cachiporra) +7, Armadura (cuero) 1
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CAPÍTULO 8
A LA CAZA DE FANTASMAS
Tras haber descubierto un templo del Caos secreto bajo las calles Para hallar cualquier ubicación en particular, el PJ que dibujó el mapa
de Bögenhafen, nuestros héroes se encuentran con que nadie se cree debe conseguir un Chequeo Muy difícil (-40) de Orientación para
que exista. En cuanto los Personajes descubren la verdad, se ven encontrar sólo una.
envueltos en una carrera a contrarreloj para salvar no sólo su pellejo,
sino toda Bögenhafen. Es probable que las ubicaciones que los PJs intenten rastrear sean
las oficinas de Steinhäger (ver pág. 89), que están encima del templo
oculto (ver pág. 76) y Las Picas Cruzadas (ver pág. 87), por encima
COMIENZA LA INVESTIGACIÓN de la puerta subterránea que da a dicho lugar (ver pág. 74). También
se pueden buscar registros del alcantarillado a ras de suelo siempre
Esta parte de la aventura pone a los PJs en el papel de detectives. que los PJs los hayan marcado en el mapa.
Durante el curso de la investigación, pueden ir a parar a muchos
lugares diferentes. A menudo se les pide que superen Chequeos
para obtener información: si, por simple mala suerte, no logran la Vigilancia
suficiente para reconstruir la historia, es posible que se atasquen Es posible que los PJs decidan apostarse en una ubicación. Las más
y desanimen. No te preocupes si esto sucede, porque hay muchos probables, y lo que se ve en ellas, se detallan en las descripciones de
PNJs para ayudar al grupo mientras deambula por la ciudad y este capítulo. Cuando se observa un área, se debe realizar un Che-
todo debería quedar claro con un empujoncito o dos. Por ejemplo, queo Normal (+20) de Movimiento silencioso (urbano) cada hora
puedes utilizar para ello al Doctor Malthusius y se proporcionan (de manera más frecuente en algunas áreas) para evitar despertar
consejos para hacerlo. Es aceptable dejar caer algunas pistas si los sospechas y que la Guardia los saque de ahí.
Jugadores tienen dificultades, pero hay que evitar poner las cosas
demasiado fáciles.
SUCESOS
¿Dónde ir primero? Mientras los PJs emprenden las pesquisas, el mundo continúa girando
Es probable que la primera tarea de los PJs sea ir a ver al magistrado y los PNJs prosiguen con sus maquinaciones.
Richter en la Corte del Festival. Si han oído decir que abatieron al
goblin en un almacén, es probable que quieran saber más. También es Los sucesos siguientes tienen lugar en el orden indicado a menos
posible que quieran mostrarle a Richter la pelvis de tres huecos que que decidas que las acciones de los aventureros obligan a algunos
encontraron como prueba de que la criatura murió en las alcantarillas. PNJs a cambiar de planes.
Sin embargo, que ése sea el paso más obvio no significa que los Pueden tener lugar otros sucesos y encuentros, si quieres. De añadir
Jugadores lo vayan a dar. Para ayudarte a planificar lo que pueden hacer, más, se sugiere que sólo pongas lo suficiente para dar la impresión
este capítulo presenta todas las ubicaciones principales que casi seguro de que es una ciudad bulliciosa enfrascada en sus asuntos, pero no
visitarán mientras investigan lo que pasa en el templo oculto. Por tantos para que los Jugadores se distraigan o se vean abrumados.
supuesto, no es posible cubrir todas las rutas imaginables que tomarán
los PJs mientras investigan, pero, si lees las ubicaciones principales y el
Apéndice 1: Guía de Bögenhafen (ver pág. 118), tendrás información Día 1
más que suficiente para resolver cualquier problema que se presente. Si
los Jugadores toman un camino inesperado, recuerda que debes usar tu El Doctor Malthusius
discreción e iniciativa para reaccionar ante cualquier cosa que los PJs Los PJs deben encontrarse con el Doctor Malthusius durante el
intenten hacer, teniendo en cuenta las motivaciones de todos los PNJs primer día de sus investigaciones. Es posible que decidan llamarlo
y la cronología de los acontecimientos. para contarle lo que encontraron en las alcantarillas. De lo contrario,
puedes propiciar que el Doctor Malthusius se encuentre con ellos
en la población o cerca de la Corte del Festival.
Seguir ubicaciones por la superficie
Si los PJs han hecho un mapa mientras estaban en las alcantarillas, Malthusius está seguro de que han hecho todo lo posible para traer
tienen la posibilidad de rastrear las ubicaciones de las alcantarillas de vuelta al goblin y no les guarda rencor. Los invita a su caravana
por la superficie. Si el PJ que lleva el mapa tiene Arte (Cartografía), y les ofrece brandy y tabaco. Malthusius ha oído que abatieron al
logar un Chequeo Desafiante (+0) de Orientación localiza dónde goblin en un almacén junto al río y le duele haber perdido a su
está una alcantarilla desde arriba, y se descubren dos con un Éxito mejor ejemplar. Se da cuenta de que la gente no estaba interesada
impresionante (+4 NE) o mejor. Si ningún PJ es capaz de trazar un en cogerlo vivo y le desconcierta que el secretario del Consistorio
mapa, bueno, la cosa se complica. rechace con firmeza las peticiones de que le devuelvan el cuerpo.
Quiere tener al goblin mutante disecado y montado como anuncio.
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VOX POPULI
Es posible sacar los cotilleos siguientes de los PNJs de Bögenhafen. Nadie puede darlos todos; los PJs tienen que hablar con varios
PNJs, tanto principales como secundarios, antes de reunir toda la información. Ninguna de ellas representa un gran secreto y, por
lo general, se puede conseguir con un éxito en un Chequeo Normal (+20) de Cotilleo.
Los comerciantes
0 La dirección de las principales casas de mercaderes del Gunnhilde Teugen. Su hermano mayor –Karl– se convirtió
Anillo de Adel (ver pág. 81) las conocen la mayoría en cabeza de familia a la muerte de Friedrich, y Johannes fue
de ciudadanos. En este barrio, cada propiedad tiene el a estudiar a la Universidad de Nuln. A la muerte de Karl,
símbolo de su familia expuesto en un lugar prominente hace dos años, Johannes volvió a Bögenhafen y se hizo cargo
de la portalada. del negocio familiar y revirtió el declive que la fortuna de la
familia había sufrido con el hermano.
0 El concejal Magirius es miembro del Gremio de
Mercaderes. Su familia es la casa de mercaderes más Gideon
prominente de la ciudad. Magirius suele estar en las 0 Sólo los ciudadanos más ricos con contactos mercantiles
oficinas del Gremio. habrán oído hablar de Gideon. Creen que es un primo
lejano de Johannes Teugen. Apareció en la ciudad con
0 Los Haagen, los Ruggbroder, los Steinhäger y los Teugen Teugen cuando éste regresó de Nuln.
son las principales familias de mercaderes de la ciudad.
La información que se da en la sección Las casas de La Ordo Septenarius
mercaderes (ver pág. 119) la sabe todo el mundo. 0 La mayoría niega haber oído hablar de la sociedad, conozcan
su existencia o no. Si un PJ con la Habilidad Lengua secreta
0 Johannes es el cabeza de la familia Teugen, un destacado (gremio) busca comerciantes menores, lograr un Chequeo
concejal y maestre del Gremio de Mercaderes. Nació Desafiante (+0) de Cotilleo arroja la misma información
hace cincuenta años y es el segundo hijo de Friedrich y sobre las actividades caritativas de la sociedad que Magirius
proporciona (ver pág. 99).
No alcanza a imaginar por qué los lugareños se niegan a devolverle Si se menciona a Gottri, Malthusius se ofrece a preguntar en la
el cuerpo del goblin, ya que no le es útil a nadie más. feria. Al final del día, descubre que vieron al enano poco después del
atardecer dirigiéndose al pueblo en compañía de un joven que llevaba
Si los PJs le hablan del templo oculto y sugieren que el goblin murió un uniforme que incluía una cruz o una flor rojas.
allí, a manos de un demonio, al principio, Malthusius no les cree.
¿Están seguros de que lo que vieron no fue un truco? Lograr un El loco de la plaza
Chequeo Normal (+20) de Carisma (o ver la pelvis del goblin) Los Personajes escuchan una conversación sobre un loco que está
convence a Malthusius de que los PJs van en serio, y entonces en una plaza de la población. Al parecer, despotrica y delira y hace
comienza a pensar. todo tipo de declaraciones calamitosas. No está en la plaza si los
Personajes van allí, pero regresa el día 2.
‘Por eso las autoridades se han negado a entregar el cuerpo’. ¡No quedó
nada después de que el demonio terminara con él!’.
Si puede ayudar sin correr ningún riesgo personal, echará gustoso una
mano. Si los Jugadores no saben qué hacer, puedes usar a Malthusius
para proporcionarles un par de pistas. Por desgracia, no puede dar
ningún contacto. También les sugiere que la biblioteca del templo de
Verena (ver pág. 93) puede tener alguna información útil.
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Día 2
El profeta de la fatalidad El ojo maligno
Los PJs se encuentran con un desgraciado de aspecto asqueroso y Durante la tarde, Gideon observa a los PJs de cerca. Cualquier
greñudo llamado Ulthar. Está de pie en una plaza de la ciudad, entre aventurero con el Talento Clarividencia tiene la sensación de que
un pequeño grupo de gente, gritando y agitando el puño contra nada lo están observado, pero no logra determinar quién. Cualquier PNJ
en particular. secundario al que hayan interrogado los PJs durante la tarde tiene
muchas posibilidades de acabar muerto para cuando regresen con
Casi siempre grita las mismas cuatro frases: ‘¡Condenados! ¡Estamos más preguntas, pero nunca ven a Gideon.
todos condenados! ¡El Caos se cierne sobre nosotros! ¡Los signos están por
todas partes!’ La invitación
Mientras vigilan a Friedrich Magirius o a Franz Steinhäger, los PJs
Sin embargo, a veces, estas peroratas adoptan un cariz diferente: notan que un trozo de pergamino se cae del bolsillo del sospechoso.
‘¡Veo siete y veo nueve, todo lo que tienen será mío, mío, mío!’ o bien ‘La Magirius o Steinhäger no son conscientes de que esto ha sucedido.
estrella dentro del círculo es el signo de la Muerte’ y ‘¡Cuidado con el Los PJs tienen la posibilidad de recogerlo y leerlo. Dale al jugador
hombre que no es un hombre!’. la Ayuda de juego 8: Al caer el sol.
Si los PJs se acercan a Ulthar, éste mira de cerca a uno de ellos, en Este suceso puede ser usado de diferentes maneras. Por ejemplo, si
concreto al que se parece a Kastor Lieberung. ‘¡Tienes la Marca!’, los Personajes no están vigilando nada de lo anterior, pero resulta
grita con repentina vehemencia. ‘¡Cuidado con los portadores del que están vigilando las casa o el lugar de trabajo de uno u otro,
Caos!’. Luego se da la vuelta y corre hacia la multitud, para ir a los podrían ver la nota en el camino o bien al otro lado de la verja.
transbordadores de Kringler (ver pág. 126) y al Foso (pág. 132).
Si los Personajes dan con la chabola de Ulthar, nadie les abrirá la Matones a sueldo
puerta. Al entrar, encontrarán el cuerpo retorcido en el suelo con la Justo después del anochecer, nueve hombres convergen sobre los
garganta destrozada. Gideon se ha enterado de lo que decía Ulthar PJs desde todas las direcciones. Van vestidos con ropas toscas y
y lo ha silenciado. Al registrar al muerto, los aventureros sólo en- andrajosas y armados con palos, patas de silla y armas similares. Si
cuentran pulgas y un medallón con la insignia de la Casa de Teugen, los aventureros están dentro de algún sitio en ese momento, se les
que Karl Teugen le dio a Ulthar en su lecho de muerte. acercará sólo un matón, pero los demás estarán detrás, amenazantes.
Teugen los ha contratado para asustar a los PJs. Ningún matón sabe
Si los PJs vieron el cuerpo mutilado de Adolphus Kuftsos ante el para quién trabajan en realidad, sólo que siguen instrucciones de
falso despacho de abogados en Garten Weg, lograr un Chequeo Gurney, del Gremio de Estibadores (ver pág. 94).
Desafiante (+0) de Percepción revelará que las heridas de Ulthar
son inquietantemente familiares. Lograr un Chequeo Normal (+20) de Percepción revela que algunos
usan colgantes metálicos baratos que muestran el emblema de una
cuerda y una polea. Si tienen éxito en un Chequeo Fácil (+40) de
Sabiduría académica (Bögenhafen), Normal (+20) de Sabiduría
académica (Reikland) o Desafiante (+0) de Inteligencia (con un
Bonificador +20 para los PJs que hayan completado una Carrera de
Estibador o Comerciante), identificarán el emblema como el del
Gremio de Estibadores.
Una vez los hayan rodeado, un matón les dice: ‘Tenemos un men-
saje para vosotros. No metáis las narices donde no os llaman o podríais
despertaros por la mañana en el fondo del río. Probad suerte en otro
sitio, ¿vale? Dicen que Altdorf es un sitio encantador en esta época del
año’. Los matones se dispersarán acto seguido. No realizarán acción
agresiva alguna a menos que los ataquen o provoquen.
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Día 3 – El día antes del ritual Hay que disuadir a los PJs de colarse en esta reunión, ya que está
Nota: si los Personajes están progresados, puedes usar los sucesos claro que hay mucha gente bien armada ahí. Hasta que llega el
aquí listados para el día 2. último visitante, las puertas permanecen abiertas con un sirviente
a cada lado. Si los PJs intentan cruzarlas, se verán rechazados de
La reunión manera educada pero con firmeza por los criados.
Por la noche, Teugen pide al Consejo Interno de la Ordo Septenarius
que se reúna en la casa que tiene en el Anillo de Adel (ver pág. 90) Afirman que se está llevando a cabo una reunión privada y que los
una hora después de la puesta de sol. Teugen convoca la reunión desconocidos no son bienvenidos. Si los PJs insisten en quedarse,
para finalizar el ritual con ellos. Los PJs pueden haberse enterado de dos guardaespaldas vestidos con cota de malla les sugerirán que se
la reunión por una carta de Friedrich Magirius o Franz Steinhäger vayan. Si el grupo persiste e intenta cruzar las puertas, los guardaes-
(ver pág. 101) o quizás estén espiando en el Anillo de Adel mientras paldas atacarán, ayudados por otros dos que han estado esperando
los miembros del Consejo Interno van llegando para reunirse. A al otro lado de las mismas.
esta hora de la tarde hay una cierta actividad en el Anillo de Adel.
No sólo Magirius, Steinhäger, Teugen y el resto del consejo están Una vez llega el último invitado, los sirvientes cierran y atrancan
en la calle a esta hora. Se ven patrullas de la Guardia cumpliendo las puertas. Dos guardaespaldas se quedan ahí mientras los otros
con su deber de proteger a los ciudadanos y haciendo la vista gorda dos patrullan el terreno. Luego sueltan a tres perros guardianes.
al ocasional grupo de jóvenes calaveras que sale de parranda por la No molestan a los guardaespaldas ni a los sirvientes, pero
población. Otros cruzan el Anillo de Adel para cenar, acompañados considerarán un objetivo a cualquier otra persona que encuentren
por lo general de sirvientes con antorchas y garrotes para protegerse en los terrenos de la casa. Los detalles de estos terrenos se hallan
de los ladrones. En el parque, pueden tener lugar encuentros en la pág. 120.
románticos y hasta un duelo.
Durante la reunión, Teugen informa al Consejo Interno de que
Este ‘ruido de fondo’ queda a tu discreción. Consulta el Anillo de alguien ha descubierto el templo secreto, y lo han abandonado. Por
Adel en la pág. 90 para inspirarte. Tienes la opción de añadir más ello, el ritual tendrá lugar la noche siguiente, en otro sitio que se
peligros en forma de espadas jóvenes y agresivas, guardaespaldas les revelará más tarde. En unas horas se les dará más instrucciones.
demasiado entusiastas y guardias sospechosos. Incluso podrías po- Recuerda: los demás piensan que el ritual es para manipular las
ner algunas posibles pistas falsas: por ejemplo, varias personas salen fuerzas del mercado y hacerlos a todos ricos; Teugen planea sacrificar
de las casas Magirius o Steinhäger, la mayoría con destino a lugares al resto para salvar su alma; y Gideon sabe que esto creará un desgarro
del todo inocentes. a los Reinos del Caos allí mismo, en la población. Tras la reunión,
Friedrich Magirius tiene dudas sobre la ética del plan de Teugen,
Los PJs podrían tener problemas para identificar a Franz Steinhäger ya que Teugen ha mencionado que parte del ritual consistirá en un
o Friedrich Magirius con poca luz, lo que llevaría a una cierta confu- sacrificio humano. Después de sopesarlo un buen rato, Magirius
sión. Si se acercan de manera agresiva a cualquier PNJ, hay muchas decide contactar con los Personajes.
posibilidades de que los tomen por ladrones y los traten como tales.
Usa la prudencia; mantén a los aventureros alerta, pero evita ponerlos
en situaciones imposibles de las que no tengan escapatoria. Día 4 – El día del ritual
Friedrich Magirius vuelve de trabajar en el Gremio de Mercaderes Los vigilantes
y se queda en casa (ver pág. 90) durante una hora. Luego sale con Dos matones (utiliza el perfil de la pág. 79) siguen a los PJs durante
un paquete que contiene su túnica de la Ordo Septenarius y cruza el el día y, si persisten en sus investigaciones, nueve matones en total
Anillo de Adel en dirección a la casa de los Teugen (ver pág. 90). volverán e intentarán emboscar a los aventureros en un lugar
Si los PJs se acercan a él, les dará las buenas tardes y continuará el apartado. Planean golpear a todos los miembros del grupo hasta
camino. Si le resulta imposible evitarlos, les dirá que va a cenar con dejarlos inconscientes, despojarlos de cualquier objeto de valor y
su amigo, el concejal Teugen y que por favor le dejen pasar. Si los arrojarlos al río. Si los PJs logran ahuyentar a los matones, éstos
PJs persisten, pedirá ayuda e intentará abrirse paso. volverán más tarde.
Franz Steinhäger sale de casa (ver pág. 120) diez minutos después Una vez comienza la lucha, en cada Asalto hay un 50% de
de Magirius. Va acompañado por dos guardaespaldas y también lle- probabilidad de que la Guardia de la ciudad llegue después de 1d10
va una túnica. Si los PJs intentan detenerlo o interrogarlo, supondrá Asaltos. Si esto sucede, los matones huirán. Los Personajes deberán
que son ladrones y pedirá ayuda mientras los guardaespaldas (usa correr también, o usar la labia, si quieren evitar que los detengan por
el perfil de los matones de la pág. 79) se colocan para protegerlo. alterar el orden público.
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UBICACIONES PRINCIPALES Si se le muestra el pañuelo del templo secreto, confirmará que lleva
el monograma de Franz Steinhäger. Si se le describe el símbolo de
Hay varios lugares en Bögenhafen donde los PJs pueden buscar más la Ordo Septenarius, les dirá que no tiene ni idea de qué significa.
información. No necesitan visitarlos en ningún orden particular,
excepto cuando una pista los lleve a otra. Richter no está autorizado a pagar a los Aventureros dinero alguno.
Si se le presiona, los remitirá al Consistorio.
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LUNA MALA ASCENDENTE
Dos lunas orbitan el mundo de Warhammer: Morrslieb y Mannslieb. La primera, la más pequeña, es también conocida como ‘la luna
del Caos’ y está compuesta por entero de piedra bruja que una catástrofe de un pasado insondable y distante lanzó al cielo. Tiene una
órbita errática, a veces cercana y a veces lejana, y se sabe que reacciona a las actividades de los Poderes Ruinosos. Mientras el dios
del Caos Tzeentch y sus secuaces se preparan para destruir Bögenhafen y crear una Puerta del Caos en medio del Imperio, Morrslieb
atraviesa muchos cambios que se aprecian a simple vista. Los sucesos siguientes son del todo opcionales. Puede que los encuentres
útiles para crear una sensación de fatalidad cósmica inminente, pero también es posible que los encuentres demasiado exagerados.
Día 1
Esta noche Morrslieb está llena. Todo el mundo sabe que es un En ocasiones, en los reflejos, algunos juran que ven la luna
mal augurio. La gente de Bögenhafen mira el cielo con angustia relamiéndose con una enorme lengua verde. Muchos se esconden
mientras la pequeña luna baña la ciudad con una luz verde enfermiza. por miedo, pero unos pocos lo tratan como un espectáculo digno de
presenciarse y se quedan fuera mirando la agigantada luna, esperando
Día 2 ver algo extraordinario. Quienes permanecen fuera durante más de
La segunda noche, Morrslieb vuelve a estar llena y también es media hora a esta luz de la luna deben realizar un Chequeo de
bastante más grande de lo normal. Casi parece estar suspendida Exposición menor a la Corrupción (ver WJdR, pág. 182).
sobre la ciudad, sin orbitar como de costumbre. A medida que
avanza la noche, una calavera sonriente aparece en la luna. Es Día 4 en adelante
indistinguible al principio, pero tiene rasgos inconfundibles al Si la aventura continúa durante más de tres días, la luna continúa
amanecer. Para muchos habitantes de Bögenhafen, la cara de la mirando fijamente a la ciudad, arrojando su infecta luz por doquier,
luna parece extraña, pero no es un gran motivo de preocupación lo que sigue siendo una Exposición menor a la Corrupción. Si la
y la verdad es que no es la primera vez que ocurre. Para otros, ceremonia de Teugen se interrumpe, una expresión de decepción
es inquietante. Algunos se niegan a salir de casa por la noche, cruza la cara de la luna y se encoge de manera visible en el
mientras que otros salen a la calle para proclamar el fin del mundo. curso de la noche hasta que, una vez más, queda reducida a una
pequeña media luna verde en el cielo. Si la ceremonia se completa
Día 3 y se abre la Puerta del Caos, la boca de la luna se ensanchará
Cuando Morrslieb aparece la tercera noche, es más grande todavía en un aullido silencioso de triunfo. Permanecerá en esta forma
y el cráneo es más pronunciado. Parece colgar a baja altura sobre la de calavera feliz, enorme y llena sobre Bögenhafen, hasta que la
ciudad y en cualquier reflejo (en piscinas, charcos, cristales y similares), Puerta del Caos se cierre. Además, será una fuente de Exposición
aparece imposiblemente cerca, como si rozara los edificios más altos. moderada a la Corrupción para todos los objetivos potenciales a
A medida que avanza la noche, la calavera a veces parece moverse. 99 millas o menos de Bögenhafen y sólo se tardará 10 minutos
en que surta efecto. Las Mutaciones se extenderán con rapidez.
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El secretario no sabe nada más sobre el destino del goblin y se Si los PJs insisten en hablar con alguien de mayor rango y usan
niega a averiguarlo para los PJs: ‘ Ya no puedo hacer más por us- bien Carisma o Intimidación, Arbeitwert se irá. Regresará otros
tedes’. Si los PJs piden ver al magistrado Richter o a cualquier 10+2d10 minutos después y llevará al grupo a un despacho, mien-
otra persona con autoridad, se les dirá que vayan a la Corte del tras les dice que el concejal Teugen tenido la amabilidad de ac-
Festival (ver pág. 63). ceder a recibirlos.
Si mencionan el templo oculto, el secretario anotará cualquier Al entrar o mirar en la habitación, los PJs ven que las cortinas están
detalle que le quieran dar. Arbeitwert es escéptico y mordaz con corridas, lo que deja el despacho a oscuras. El concejal Johannes
respecto al hallazgo y sólo lo anota en parte. Cree que los PJs Teugen está sentado tras un gran escritorio de caoba. Hasta que la
mienten y lo dice en su informe. Después de rellenar éste, el vista de los aventureros se habitúa a la penumbra, solo ven la rotun-
empleado se va y les hace esperar 1d10 + 10 minutos mientras da forma silueteada de éste contra las cortinas.
intenta decidir quién debe ocuparse del mismo. Al cabo de un rato
les da a los PJs el clásico ‘vuelva usted mañana’. Teugen los saluda con amabilidad. ‘Buenos días. Por favor, entrad y
cerrad la puerta. Disculpadme por la penumbra, pero tengo una jaqueca
Al día siguiente terrible’. Teugen señala a las sillas que hay junto al escritorio.
El secretario los ignora durante diez minutos mientras escribe en
un libro de contabilidad. Cuando al fin levanta la vista, dice: ‘El Mientras los PJs se sientan, Teugen toma una copa de líquido rojo
Consistorio les agradece la ayuda. Están investigando sus alegaciones. oscuro con una mano blanca y pálida. Mientras se lleva la copa a los
Buenos días’. Vuelve al libro de contabilidad y se muestra reacio a labios, lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción revelará
hablar con los PJs. Teugen le ha dado instrucciones de asegurar que tiene unos caninos bastante largos y puntiagudos. Una cadena
al grupo de aventureros que las autoridades están investigando de oro con un medallón que luce el escudo de la familia le cuelga
el asunto y de disuadirlos de seguir investigando. Si se menciona alrededor del cuello.
a Steinhäger, el secretario sugiere que no es buena idea que unos
forasteros calumnien a concejales importantes.
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Pese a las apariencias, Teugen no es un vampiro. Bebe vino, y esa Vigilar el Consistorio
piel pálida y esos dientes afilados se deben a años de jugar con el Varias personas van y vienen a lo largo del día, y la mayoría del
Dhar corruptor. Puedes animar a los PJs a que se avergüencen blan- personal se va justo antes del anochecer. Teugen siempre sale a
diendo martillos sagrados y agua bendita o abriendo las cortinas de la misma hora, después de anochecer, y va directo a su casa en el
golpe o restarle importancia al asunto cuando Teugen les ofrezca Anillo de Adel.
vino de la misma jarra que ha usado para llenarse la copa.
Teugen pretende convencer a los PJs de que se están investigando De vuelta a las cloacas
los temas que los preocupan y que no necesitan darle más vueltas al Los aventureros pueden volver a entrar en las alcantarillas por
tema. ¿Confiarán en que el Consistorio se ocupe de este asunto, no? cualquier tapa de registro que descubran. Se necesita un Chequeo
Desafiante (+0) de Percepción para encontrar una de estas tapas
De manera agradable, Teugen repite lo que el secretario ya ha bajo la suciedad y la basura que hay por las calles. Además, hay la
dicho. Explica que la recompensa estaba condicionada a devolver posibilidad de que los PJs despierten sospechas mientras buscan la
el goblin sano y salvo, lo cual no han hecho. Si el grupo menciona el alcantarilla y bajan por ella. Tira 1d100; si el resultado es menor o
templo oculto o cualquier otro descubrimiento en las alcantarillas, igual que el número de Personajes de la partida x 10, tira en la tabla
Teugen sonreirá de manera algo condescendiente (con lo que inferior. Una vez la boca de la alcantarilla esté abierta, los aventure-
mostrará los dientes de nuevo) y explicará que es una práctica ros podrán bajar como se describe en la pág. 70.
común que los dueños de las casas tengan santuarios privados en
los sótanos. El templo oculto
Han reparado la puerta de las alcantarillas (suponiendo que los
¿Un demonio? Bueno, eso es ridículo, claro. Teugen está seguro PJs la dañaran) y está cerrada por dentro con un cerrojo. Han
de que los PJs se vieron engañados por efectos de la luz y ecos despojado el templo oculto de todo su contenido y han borrado
distorsionados en el lúgubre entorno de las alcantarillas. el octograma del suelo. Lograr un Chequeo Desafiante (+20) de
Percepción muestra rastros de pintura y cobre que han quedado al
Si se menciona la Ordo Septenarius, Teugen explicará que él mismo es eliminar el círculo de cobre, pero ésta no es la prueba condenatoria
miembro de dicha institución de caridad. Dirá, en tono de disculpa, que busca el grupo.
que no tiene tiempo para hablar de ello en ese momento, pero que
recomienda a los PJs que vean al concejal Magirius, del Gremio de
Mercaderes, quien con toda seguridad estará encantado de responder Las Picas Cruzadas
cualquier pregunta. Esta taberna de dos plantas y de aspecto poco llamativo está cer-
ca de los cuarteles de la Guardia (ver pág. 92) y es muy popular
Luego se disculpa, alegando que tiene mucho trabajo y toca una entre los guardias que no están de servicio. Sin que lo sepan la
campanilla de latón del escritorio. El secretario aparece para mayoría de los clientes, es un lugar de encuentro para los De-
acompañar al grupo hasta la salida. dos Torcidos, una orden religiosa dedicada a Ranald, Dios de
los Ladrones, la Suerte y el Engaño. Franz Baumann, devoto de
En futuras visitas al Consistorio, los PJs no podrán ir más allá de Ranald con una vena bastante mezquina, dirige la posada, que
Arbeitwert. Si insisten, cuatro miembros de la Guardia aparecerán es el primer punto de parada para los delincuentes que salen de
para escoltarlos hasta el exterior del edificio. las celdas. La Guardia sospecha que una banda organizada de
delincuentes tiene una casa franca en algún lugar de la ciudad,
Los archivos del municipio pero nunca ha pensado en buscar tan cerca.
Los registros de la población, que se guardan en el Ayuntamiento,
no están disponibles para los PJs. Teugen usa su influencia para res- Las Picas Cruzadas está abierta desde el mediodía hasta mediano-
tringir el acceso sólo a los miembros del Consistorio y se rechaza che. Durante estas horas, el bar está lleno y el personal no para de
todo intento de quejarse al respecto. ir entre éste y los cuartos de atrás. Baumann cuenta con la ayuda
de varios camareros y también tiene a Reinhold y Reinhardt, los
‘gorilas’ gemelos, bien cerca en todo momento.
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Además del personal, 2d10 clientes son miembros de los Dedos Un trago en el bar
Torcidos y están listos para ayudar a Baumann si necesita ayuda. Si los PJs se dejan caer por Las Picas Cruzadas, ya sea porque han te-
nido contacto con los Dedos Torcidos tras el inesperado encuentro
Es probable que lo primero que los PJs vean de Las Picas Cruzadas en las alcantarillas (ver pág. 70) o tal vez porque tratan de hacer con-
sea el sótano, si han encontrado la entrada secreta de la alcantarilla tacto con los devotos de Ranald locales, serán atendidos por Franz
que permite a los Dedos Torcidos entrar y salir de las celdas de los Baumann. Éste mantendrá con ellos una conversación informal, en
cuarteles de la Guardia (ver pág. 128). Si los PJs no encuentran la la que mencionará al goblin mutante fugitivo, entre otras cosas.
puerta secreta, cualquier PNJ de los bajos fondos podrá dirigidos a
Las Picas Cruzadas. En ese caso, entrarán a la posada por la puerta
principal, como la mayoría de clientes.
Si los PJs preguntan por la puerta a las alcantarillas que hay bajo
la posada, los invitarán a la parte de atrás, donde en breve se les
unirán otros ocho hombres. Mientras se limpia las uñas con una
daga, Baumann explicará lo de la puerta (ver pág. 79) junto con sus
leales Rein y Rein.
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Las oficinas de los Steinhäger Durante cualquier entrevista con Franz, el PJ con mayor Habili-
La familia Steinhäger es una de las principales casas de merca- dad de Percepción ve el símbolo de la Ordo Septenarius en la parte
deres de la ciudad y está dirigida por Franz Steinhäger, quien inferior de una hoja de pergamino. Se requiere un Chequeo De-
también es miembro del Consejo Interno de la Ordo Septenarius. safiante (+0) de Percepción para distinguir la firma y la escritura
El hermano de Franz, Heinrich, trabaja igualmente aquí, como el al descubierto. Franz tapa con rapidez la carta si cree que alguien
hijo de Franz, Albrecht. la ha podido ver. El texto de la misiva se reproduce más adelante.
Debes revelar tanto o tan poco como creas que el PJ ha logrado
Visitar el despacho (ver pág. 90) es la única manera que tienen ver (teniendo en cuenta el hecho de que leía la nota al revés) y
los PJs de hablar con Franz Steinhäger. Si lo paran por la calle, sólo darles la Ayuda de juego 9: ‘Todo va bien’ a los Jugadores si
sufrirán una reacción muy desagradable por parte de éste y sus los PJs son capaces de robar la nota de alguna manera.
dos guardaespaldas.
En la pág. 155 hay una versión del mapa sin la puerta secreta marcada.
Vigilar el edificio
Apostarte en las oficinas no tiene mucho interés: comerciantes y
otras personas van y vienen a lo largo del día. El guardaespaldas de
Heinrich llama para recogerlo justo antes del anochecer y los dos se
van con el resto del personal al caer la noche. Franz y Albrecht salen
poco después, en compañía de los dos guardaespaldas de Franz y
regresan a su casa, en el Anillo de Adel (ver pág. 90).
¿Una cita?
Un portero vigila las oficinas día y noche. Durante el día, Franz,
Heinrich y Albrecht suelen estar aquí. En el edificio también
hay los dos guardaespaldas de Franz, el jefe de oficinas Matthias
Wertz y tres oficinistas. Por la noche, todas las puertas están ce-
rradas y el edificio sólo lo ocupan el portero y su perro.
Heinrich Steinhäger
Tras no haber avanzado mucho con Franz, es posible que los PJs
quieran hablar con Heinrich Steinhäger, hermano de éste. Será fácil AYUDA DE JUEGO 9: ‘TODO VA BIEN’
concertar una cita con él después de haber visto a Franz, ya que a Todo va bien; el templo está listo. Cuando termine la Schaffenfest,
Heinrich le gusta saber todo lo que pasa. Otra alternativa es que el plan se cumplirá al sonar la duodécima campanada. Pronto
los PJs decidan hablar con Heinrich mientras se dirige a casa, por seremos todos ricos.
la noche.
Teugen
Heinrich se parece a Franz, es una versión más joven y de pelo cas-
taño (42 años). Está celoso de su hermano. Quiere deponerlo y ha-
cerse cargo del negocio familiar. Está muy interesado en cualquier El cajón del escritorio de Steinhäger está cerrado con llave (D -20,
prueba que los aventureros puedan proporcionar de la participación NE 6; BR 2, H 4) y contiene una lista de almacenes de los Steinhäger
de Franz en cualquier actividad ilegal. (Nos. 1-7) junto con el contenido de éstos (mercancías del montón:
vino barato, madera y cosas similares). Debajo hay un medallón de
Heinrich debería aparecer ante los PJs como la única persona en bronce y hojas de pergamino, todos con el emblema de la Ordo Septe-
Bögenhafen que se cree la historia que cuentan, pero lo hace sólo en narius. Además, aquí está la Ayuda de juego 9: ‘Todo va bien’, la carta
pos de sus propios objetivos. Heinrich les seguirá la corriente si es que antes estaba en el escritorio de Steinhäger.
posible y expresará sorpresa y disgusto por todo lo que le digan. Se
horrorizará de verdad al enterarse de que hay un demonio bajo las Si los PJs retiran el cajón, ven un libro encuadernado en cuero es-
oficinas. Después de escuchar a los PJs y estar de acuerdo la iniqui- condido tras él. El libro pertenece a Teugen y tiene su nombre en
dad de todo ello, señala que hay poco que las autoridades puedan la cubierta. Está escrito en Idioma (magia) y contiene los siguientes
hacer, más que nada porque éstas parecen estar aliadas con Franz. hechizos de Magia oscura: Empujar, Explosión, Sangre corrosiva,
Temible y Visión en la oscuridad.
Sin embargo, si Franz tuviera un desafortunado accidente (pasa to-
dos los días), no sólo Bögenhafen estaría a salvo, sino que además Detrás de un mapa de Bögenhafen hay una caja fuerte escondida.
los PJs e verían recompensados con generosidad. Heinrich está dis- Está cerrada con llave y contiene dos cofres, cerrados a su vez (D
puesto a pagar 15 co a cada PJ por la muerte de su hermano, pero se -40, NE 8L; BR 9, H 20), cada uno de los cuales guarda 100 co.
le puede Regatear para subir hasta 20. Debajo de uno hay una nota sin firmar de Teugen para recordarle a
Steinhäger que se llevara a un mendigo al templo para consagrarlo.
Si los PJs matan a Franz, Heinrich es el primero en acusarlos.
Pagar todo ese oro sería un desperdicio de dinero y es obvio que El despacho de Heinrich Steinhäger
los aventureros están trastornados. El escritorio de Heinrich no está cerrado con llave. Si los PJs mi-
ran bien, encontrarán una carta dirigida a un tal Herr Schultz, de
Entrar a la fuerza Altdorf. En ella, Heinrich expresa su disgusto por la gestión del
Es posible que PJs intenten entrar a lo bruto en el edificio por la negocio que hace Franz y lamenta la mala suerte que tuvo al nacer
noche. Las ventanas están cerradas y atrancadas por dentro y todas dos años más tarde que su hermano.
las puertas están cerradas con llave y son resistentes (D -20, NE 4;
BR 3, H 10). El perro guardián tiene el patio para él por la noche.
Si los aventureros hacen algún ruido al entrar en el edificio, el perro El Anillo de Adel
los oirá si logra un Chequeo Normal (+20) de Percepción. De ser es Los PJs pueden buscar pistas en cualquier casa de las grandes familias
así, comenzará a ladrar fuerte, lo que despertará al portero después de mercaderes de la ciudad. En cada una, un portero recibirá a los
de 1d10 Asaltos. Si los PJs derriban alguna puerta, será inevitable PJs y éstos deberán lograr un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo
que el portero los oiga. Una vez despierto, acude a investigar y una para obtener cualquier información, modificada por la apariencia y
vez ve lo que está pasando, intenta informar a la Guardia. Una pa- las maneras de los aventureros. Si los PJs tienen el Talento Etiqueta
trulla de cuatro hombres llegará en 10 + 1d10 minutos e intentará (sirvientes), obtienen un bonificador +20 a este Chequeo. Si lo pasan,
detener a los PJs por robo. averiguarán la información que se proporciona en Las casas de mer-
caderes (pág. 119) de cada casa que visiten. Bajo ningún concepto se
El despacho de Franz Steinhäger permite a los PJs entrar en las casas.
Oculta tras un panel de madera de la oficina de Franz hay una puer-
ta cerrada con llave (D -30, NE 4; BR 5, H 15) que se abre a un Si el grupo pregunta por la Ordo Septenarius en cualquier casa que
tramo de escaleras que conducen al sótano donde se encuentra el no sea la de Ruggbroder, se les dirá que vayan al Gremio de Mer-
templo oculto (ver pág. 76). La puerta sólo se encuentra logrando caderes y pidan ver al concejal Friedrich Magirius. Esto sucede con
un Chequeo Complicado (-10) de Percepción. Nadie más en el independencia del resultado de cualquier Chequeo de Cotilleo o
edificio es consciente de su presencia. cualquier otro, ya que Magirius ha dejado instrucciones de que se
le envíe de inmediato a cualquiera que pregunte sobre la sociedad.
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La casa de los Teugen
Este edificio está apartado de la carretera, en medio de un terreno Al llegar a ésta de nuevo, se deja pasar a los PJs para que se
propio. Los muros que lo rodean son de 15 pies de alto y de piedra. reúnan con Heironymus Ruggbroder. El hombre está muy preo-
Se requiere tener éxito en un Chequeo Imposible (-50) de Escalar cupado por la existencia de la Ordo y teme que hayan creado ésta
para treparlos (recuerda que el Talento Escalador negará la Dificul- para destruirlos a su familia y a él. Sabe de la participación de
tad y un equipo de escalada también podría ayudar). Las puertas Teugen, Franz Steinhäger y Friedrich Magirius y está interesado
también tienen 15 pies de altura, pero pueden escalarse logrando en cualquier información adicional que los PJs puedan tener. Le
un Chequeo Normal (+20) de Escalar. Durante el día, las puertas interesa aún más si el grupo puede proporcionar alguna prueba
están abiertas y los visitantes pueden llamar a la casa. Por la noche, fiable de que la Ordo ha estado involucrada en hechicería de
están cerradas (D -10, NE 5) y tres perros guardianes deambulan cualquier tipo. Ofrecerá 5 co por información y promete 25 co si
por el terreno. Siempre hay cuatro guardaespaldas en la casa para le dan pruebas concluyentes.
encargarse de cualquier intruso.
Ruggbroder utilizará cualquier prueba que le den los PJs para
Cualquier incursión nocturna en el terreno atrae a los perros, que desacreditar a las familias involucradas. Las pondrá en conocimiento del
ladran y se apresuran a atacar. Los PJs tienen tiempo de correr Graf von Saponatheim, en el Castillo Grauenberg (ver pág. 139). Esto
de vuelta a los muros antes de que lleguen los perros; pero, si un tardará unos meses en resolverse ya que el Graf tiene una complicada
PJ tiene menos Agilidad que éstos, lo atacarán cuando vuelva a relación con el Consistorio de Bögenhafen. Finalmente, el Graf se
escalar la pared. Si el PJ sufre alguna Herida, el perro morderá incautará de las propiedades de los involucrados y las dividirá entre él y
con fuerza e intentará arrastrarlo hacia abajo. Haz un Chequeo Ruggbroder, lo cual dejará a los Ruggbroder como la única familia de
Enfrentado de Fuerza. Si el perro gana, arrastrará al PJ y lo se- mercaderes importante que quede en la ciudad. Ello suponiendo que el
parará de la pared para que caiga 2 yardas; de lo contrario, el PJ ritual de Teugen fracase, claro (ver pág. 112).
podrá escapar.
Hay poco que ganar con sólo vigilar la casa. Ni Teugen ni Gideon
salen durante la noche. Sin embargo, alrededor de la medianoche,
los PJs observadores ven un destello de luz rosa en una ventana de
arriba y lo que quizá sea la silueta de unos tentáculos retorcidos.
Este atisbo del cambio de forma de Gideon no se repite, no importa
cuánto tiempo los aventureros vigilen la casa.
El almacén de los Steinhäger hagan perder el tiempo. Las preguntas sobre sus actividades tam-
En el almacén de los Steinhäger, un tipo de aspecto sórdido y con bién le enfurecen, pero un Chequeo Complicado (-10) de Carisma
un tic nervioso recibe a los aventureros. Se trata de Anton Breugel, le calma lo suficiente para que los PJs se aseguren de que estaba en
el almacenero. Es alcohólico y apesta a licor barato. Es cuidadoso en la oficina el día que Richter contrajo la enfermedad y no se reunió
su trato con los Personajes y se le nota molesto de que lo interro- con el magistrado. Si no superan el Chequeo, les echarán.
guen. A menos que los aventureros logren un Chequeo Desafiante
(+20) de Carisma (ofrecerle una bebida alcohólica añade +60 a este Si los aventureros hablan con el sargento de la Guardia, lograr un
Chequeo), les dirá: ‘Largaos y no volváis o llamaré a la Guardia’. Si Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo revelará que el Capitán esta-
tienen éxito en el Chequeo, Anton describirá cómo golpeó con un ba en la oficina el día que Richter enfermó (los PJs con el Talento
garrote al goblin hasta matarlo. Esto contradice la historia que le Etiqueta (soldados) obtienen un Bonificador +20 a este Chequeo).
dijo Steinhäger que contara y que el magistrado Richter, a su vez,
trasladó a los PJs, pero Anton prefiere ésta ya que lo muestra de
una manera más heroica. No puede probarla, claro, y –si se le piden Los templos
pruebas de la pelea o del cuerpo del goblin– se dará cuenta de que Cuando visitan los templos, los PJs pueden recurrir a la oración
ha hablado demasiado e insistirá en que se vayan. para obtener respuestas. Además, si se acercan al clero, cualquier
Chequeo basado en la Empatía es un paso más fácil si el aventurero
Pasa todos los días tiene el Talento Etiqueta (cultos).
La noche después de que la visita de los PJs al almacén, Gideon
mata a Anton. Sacan el cuerpo del río por la mañana. Se supone que Rezar para que los orienten
se cayó al Bögen cuando iba borracho y luego se ahogó. Los dioses vigilan de cerca Bögenhafen. Apelar con éxito a ellos (ver
Pequeñas plegarias en WJdR, pág. 204) en un templo tiene como
El grupo se entera de esto de casualidad o si vuelve al almacén. resultado un ‘mensaje’ que llega como un pensamiento o sentimiento
Ningún vecino se sorprende de la muerte de Anton: era un borracho espontáneos. Si un PJ cuenta con el Talento Visiones sagradas, este
conocido y era cuestión de tiempo que tuviera un accidente. ‘mensaje’ le llegará con fuerza y sin necesidad de rezar.
Después del cuarto día, el área estará vacía. Las consultas que se Si lo prefieres, la presencia y la preocupación del dios puede manifes-
hagan en la feria con carácter general serán infructuosas, ya que tarse aún más. Tal vez una repentina brisa apague las velas, encienda
nadie aquí sabe nada de la Ordo Septenarius. Para más detalles de la la luz sin causa visible o una estatua llore. Si un sacerdote es testigo
información que tiene el Doctor Malthusius, ver pág. 64. de un milagro menor así, constatará su veracidad con rapidez y es
probable que tantee al PJ bendito para que se una al culto. Esta podría
ser una buena manera de iniciar un cambio de Carrera si un PJ desea
Los cuarteles de la Guardia entrar en una iglesia.
Si los Personajes intentan presentar un informe aquí después de
salir de las alcantarillas, los interrogará el sargento de guardia, que Los siguientes son algunos ejemplos de ‘mensajes’ que los dioses
tomará notas y les pedirá que vuelvan al día siguiente. pueden envia:
Si los Personajes llevan el cuerpo de Gottri Gurnisson, se entre- 0 Bögenauer: Mi río se secará y el comercio se detendrá. Ma-
gará al Gremio de Plañideras para enterrarlo. La Guardia da por niobra ya, no sea que todo se envenene para siempre.
hecho que a Gottri lo asesinaron unos ladrones y lo tiraron a las
alcantarillas por una tapa de registro. Por lo que a ellos respecta, 0 Handrich: Bögenhafen va hacia el desastre. La riqueza y las
caso cerrado. comodidades se verán reemplazadas por la pobreza y la miseria.
Si los aventureros vuelven a acudir, los remitirán al Consistorio (ver 0 Morr: Quienes ansían el propio beneficio acarrean muertes
pág. 128). incontables. Ninguno sobrevivirá aquí.
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0 Sigmar: El Imperio está en peligro. En la ciudad se ha infiltra- El templo de Verena
do el Gran Enemigo. Este templo (ver pág. 132) lo dirige la Madre Greta Harbokka.
Greta tiene cuarenta y cinco años y ha vivido en Bögenhafen toda
0 Shallya: La codicia es un mal que propaga una gran enfermedad la vida. Es buena conocedora de la ciudad y de sus habitantes. Los
en el corazón del Imperio. PJs que pregunten aquí podrán obtener información general sobre
las cuatro familias principales de comerciantes y Johannes Teugen.
0 Taal: La ciudad es una presa. Si cae, todo será corrupción y
nunca rescataré este lugar. La madre Greta responde a cualquier pregunta educada sin nece-
sidad de un Chequeo. Si se le pregunta por la Ordo Septenarius,
0 Ulric: ¡Prepárate! Engañan a los débiles que buscan atajos explicará que es el nombre de una organización semisecreta que
para ser fuertes. Traen la guerra y la destrucción a este reino. opera sobre todo dentro del Gremio de Mercaderes. Cree que su
título implica que de alguna manera puede estar basada en el nú-
0 Verena: La magia no cambia las reglas del comercio. En vez mero siete. Sabe que se han hecho donaciones en este nombre a los
de ello, rompe de manera injusta las leyes de la razón. templos de Shallya y Bögenauer. Se enteró de la existencia de la
organización hace unos dos años.
El templo de Bögenauer
Los PJs no encuentran a un solo sacerdote en el templo de Además de hablar con Greta, los PJs pueden acceder a la amplia
Bögenauer (ver pág. 130). El templo en sí está lleno de ofrendas al biblioteca del templo. Un aventurero debe tener el Talento Leer/
dios, con la esperanza de que auspicie una Schaffenfest abundante. Escribir para leer los libros de la biblioteca. Lograr un Chequeo
Pero hay algo perturbador, un vago sentimiento de premonición Normal (+20) de Investigar o Difícil (-20) de Inteligencia permite
que se apodera de los PJs si entran en el templo. Este sentimiento obtener una de las informaciones siguientes.
crecerá a medida que la ceremonia de Teugen se acerque, pero
nunca se volverá abrumador. Cada intento, tenga éxito o no, requiere dos horas si el PJ cuenta
con la Habilidad Investigación, cuatro horas en caso contrario.
Si un aventurero con el Talento Visiones sagradas entra en el templo, Greta hace esto en beneficio de los PJs si realizan una donación
recibirá una visión desgarradora de Bögenhafen sumiéndose en un adecuada (10 cp o más o, tal vez, un libro que contenga
vórtice aullante de magia mientras se abre una Puerta del Caos en el conocimientos raros) o si consiguen un Chequeo Muy
centro de la ciudad. Hay demonios por doquier y los ciudadanos son Difícil (-30) de Carisma.
el banquete. La visión desaparece de manera tan repentina, lo que
hace sufrir al PJ 1 Estado de Tumbado.
El templo de Shallya
Marlene Rubenstein es la única representante de este templo (ver pág.
131). Se ocupa del día a día del edificio y de la enfermería y tam-
bién organiza un comedor de beneficencia que está pegado la
Casa de la Misericordia, en el Foso (ver pág. 132).
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cree o no en lo que se le dice. Cuando los PJs terminan la historia, Además, nuestra cooperación en empresas mercantiles está destinada a pro-
Magirius se pone de pie y sigue sonriendo. ducir un cierto malestar entre los competidores. Tal y como están las cosas,
la gente es consciente de que hay cierta cooperación, pero no saben quién está
‘En mi opinión, esto no es más que una serie desafortunada de malentendidos. involucrado; por tanto, no pueden acusar abiertamente a ningún indivi-
Si me concedéis el honor de cenar conmigo, os lo explicaré todo. Os aseguro que duo de mala praxis ni tomar represalias. Y sus sospechas suelen ser contra-
no hay nada siniestro’. producentes para ellos, lo que nos da una ventaja aún mayor.
La Trucha Dorada
Es muy poco probable que los PJs visiten La Trucha Dorada antes
de que Magirius los invite. Suponiendo que vayan con el maestre,
los recibe en la entrada el portero y el propio Magirius los lleva
al comedor. Luego los invita a sentarse y pedir lo que quieran del
extenso menú del club.
A lo largo de la conversación, Magirius descarta hablar de presen- Y 10 puntos por hacerse amigos de los Dedos Torcidos (si
cias demoníacas en las alcantarillas y de los terribles ritos que deben no se han hecho ya)
acompañarlas. Cree con firmeza que no hay nada malo en la Ordo y
trata de transmitírselo a los PJs. Y De 5 a 10 puntos por cada ubicación en la que hayan
conseguido información útil
Si se menciona el templo oculto, explicará que no es más que una
sala de reuniones, ideada por el concejal Teugen para impresionar a Y 5 puntos por recibir una o más visiones sagradas
los miembros menores de la Ordo y no es algo de lo que deban pre-
ocuparse. Resopla ante cualquier mención a un demonio y atribuirá Y 30 puntos por ir a La Trucha Dorada con Magirius
tal experiencia a efectos de la luz y la imaginación febril de los PJs.
Después de todo, él ha estado en el sótano y todo le pareció bien la Si quieres dar Puntos de Experiencia adicionales por otros motivos,
última vez que estuvo allí. utiliza las cantidades de PX indicadas arriba como guía para crear
tus propias recompensas.
Magirius no responde a ninguna pregunta sobre quién pertenece a
la Ordo Septenarius ni divulga más información sobre la sociedad.
Si los aventureros insisten, les dirá que ya les ha ofrecido una ex- PERSONAJES NO JUGADORES
plicación completa que no estaba obligado a dar y repetirá que la
sociedad requiere una cierta cantidad de secretismo, que puede que
ya haya puesto en peligro. En las calles
Terminada la velada, Magirius sale de La Trucha Dorada con los Matones a sueldo
PJs y regresa a la casa consistorial. Allí deja instrucciones de que Hay varios matones en Bögenhafen que pueden molestar a los Per-
los aventureros no lo molesten de nuevo, por muy urgente que sea. sonajes. La mayoría son estibadores al servicio de Teugen o mano
de obra contratada que apoya a uno de los demás PNJs influyentes.
Una vez que los PJs salgan de La Trucha Dorada con Magirius, En la mayoría de casos los matones son sombríos, brutales y hablan
no serán readmitidos en el exclusivo club a menos que los invite con acento de clase baja.
otro miembro.
Aquí tienes perfiles para los matones típicos y para sus brutales je-
Los PJs no podrán interrogar a miembro alguno del personal a fes. Si los Jugadores no tienen muchos Personajes con capacidad de
menos que sean muy persistentes y se acerquen a ellos fuera de combate (o ninguno), deberías seguir usando los matones básicos.
La Trucha Dorada. Sin embargo, el personal sabe poco de los Sin embargo, si crees que el grupo necesita un desafío mayor, añade
asuntos de los miembros del club, y lo que saben lo tratan con la un matón jefe o dos o incluso algún Rasgo genérico de criatura
máxima discreción. (WJdR, pág. 310) para personalizar el grupo.
96
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 8 - A L A C A Z A D E FA N TA S M A S VIII
MATÓN JEFE (PLATA 3)
La Casa Steinhäger
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 30 50 50 35 35 30 35 40 45 24 El príncipe de los mercaderes
Franz Steinhäger es bajito, de pelo gris y corpulento y anda como los
Rasgos: Animosidad (contra los enclen- patos. Ve el plan de Teugen como un medio para hacerse rico con ra-
ques), Arma (básica) +8, Beligerante, pidez. Una vez que el ritual se complete, espera deponer a Teugen
Prejuicio (contra las clases media y alta) y ponerse al frente de la Ordo Septenarius. Para ayudar
en esto, está aprendiendo los rudimentos de magia
Accesorios: de Teugen y Gideon, algo que le ha sor-
arma básica, daga prendido bastante que fuera capaz de
aprender (en verdad, la influencia del
Caos de Gideon ha cambiado el alma
El profeta de Steinhäger, lo que posibilita que
ahora pueda aprender magia).
de la fatalidad
Ulthar tiene unos cincuenta Tanto Teugen como Gideon sospe-
años, una barba canosa y una caballera larga y chan del plan de Steinhäger, pero no
desordenada, también gris. Era un gran amigo ven razón para no seguirle el jue-
de Karl Teugen, el hermano de Johannes, pero go hasta que muera en el ritual.
su mente no sobrevivió al verlo morir entre sufrimientos terribles Steinhäger habla con un acento
(ver pág. 94). El hombre ha conocido días mejores: tiene la piel áspero de Reikland y siempre
llena de marcas; las uñas, rotas y amarillentas; sus dientes son un tiene el ceño fruncido.
desastre; y, cuanto menos se hable de las diversas infestaciones que
padece, mejor. Sin embargo, si los PJs llegan a él, tras esta fachada
andrajosa y una cordura destrozada se halla un hombre educado y
otrora brillante.
FRANZ STEINHÄGER – PRÍNCIPE DE LOS
MERCADERES (ORO 3)
Ulthar ocupa una chabola abandonada del Foso (ver pág. 132), donde
sobrevive lo mejor que puede. Tiene un acento es sorprendentemente M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
bien educado dada su apariencia, pero se difumina de vez en cuando 4 43 34 39 43 56 24 27 64 61 46 21
mientras los ojos se le mueven de izquierda a derecha. Tose mucho,
suele murmurar y vive en la miseria más absoluta. También sospecha Habilidades: Canalizar 66, Carisma 71, Conducir 29, Con-
mucho de los que van vestidos de comerciante. sumir alcohol 63, Cotilleo 74, Criar animales 69, Frialdad 76,
Hablar idioma (bretoniano 82, clásico 74, gremial 74, mágico
ULTHAR EL INESTABLE – MENDIGO HUMANO 69, de las Tierras Desoladas 87), Intimidar 49, Jugar 71, Len-
gua secreta (gremio) 74, Percepción 66, Regatear 71, Sabidu-
(BRONCE 2)
ría académica (Imperio 84, magia 69), Sobornar 66, Tasar 86
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 33 29 31 43 26 37 31 47 25 23 13 Talentos: Condenado (Desde abajo viene), Cortés, Etiqueta
(gremial) 3, Espabilado, Intrigante 3, Leer/Escribir, Magia
Talentos: Ayunador 3, Gato callejero, Genio aritmético, menor (abrir cerradura, alarma mágica), Muy resistente, Ne-
Lector rápido 4, Leer/Escribir, Parloteo 2, Pedigüeño 2, gociador 3, Parloteo, Recio, Rico 10, Sangre fría, Sobornador 4
Sin importancia
Rasgos: Arma (cachiporra) +9, Prejuicio (contra los pobres)
Rasgos: Arma (bastón) +7,
Infestado (varias) Accesorios: Casa Steinhäger, ropajes de mercader (de la
mejor calidad)
Accesorios: bastón (tosco),
taza (astillada), escudilla
para las limosnas, libro
(ejemplar de Deus Sigmar El portero
muy garabateado), manta Gerhard –un hombre delgado, de cabello blanco chillón y ojos
(medio podrida), mascota grisáceos– ha servido a la familia Steinhäger durante la mayor
(la cucaracha Karl), parte de sus sesenta y tres años. Es muy leal y hace todo lo posi-
pulgas y bichos ble para evitar cualquier robo. Sin embargo, no es un suicida y se
de todo tipo rinde o huye si las cosas pintan mal. No tiene un acento refinado
y habla resollando.
97
VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
El perro guardián
Schutz va acompañado de Colmillo, una perra negra grande de dientes REINER GOERTRIN
afilados. Sin embargo, aunque Colmillo es una pitbull de Telland (una CAPITÁN DE LA GUARDIA (ORO 1)
de las razas de perro más feroces), es mucho menos intimidante de lo
que parece. Piensa con el estómago y se muestra dócil ante cualquier PJ M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
que le ofrezca comida o que tenga éxito en un Chequeo Normal (+20) 4 43 34 39 43 56 24 27 64 61 46 25
de Carisma animal.
Habilidades: Carisma 62, Cuerpo a cuerpo (básico) 75,
Esquivar 66, Frialdad 69, Intimidar 65, Intuición 70, Mando
62, Percepción 65, Sabiduría académica (Bögenhafen 71,
Derecho 70)
98
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 8 - A L A C A Z A D E FA N TA S M A S VIII
El Gremio de Mercaderes
El maestre del Gremio
Friedrich Magirius tiene el cabello canoso, ojos azul claro y
una perilla bifurcada. Es de apariencia distinguida y amable y
siempre luce una sonrisa, incluso cuando se siente exasperado.
Magirius encabeza una de las familias de comerciantes más
pequeñas de la ciudad, pero trabaja duro y se ha asegurado el
puesto de concejal en Bögenhafen.
99
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
CAPÍTULO 9
EL PEOR MOMENTO
Nuestros héroes han reunido las últimas piezas de la investigación y Todo iba de acuerdo con los planes de Teugen hasta que descubristeis el
le pisan los talones a un malvado hechicero. Sin embargo, incriminan templo bajo las oficinas de Steinhäger. Me ordenaron que os tranquilizara
a los Personajes por asesinato y, pronto, toda la población los persigue. para que os fuerais a fin de que los preparativos del ritual para enriquecernos
¿Podrán evitar que los detengan para frustrar los planes del hechicero? pudieran continuar.
¿O se abrirá una puerta al Reino del Caos que destruirá Bögenhafen
y cambiará el Imperio para siempre? El ritual tendrá lugar esta noche. Aún no sé dónde, pero os avisaré tan
pronto como pueda. Teugen ha dicho que es necesario un sacrificio huma-
no para preparar el nuevo templo, y eso ha sido demasiado para mí. No
DESENCADENAR EL RITUAL sabía que hubiera que matar a alguien. Debéis ayudarme. Acudir a las
autoridades es inútil, ya que Teugen y el Consejo Interno los controlan a
Este capítulo cubre los sucesos del día del ritual, que se dan además todos. Sois mi única esperanza.’
de los listados en la pág. 83 del capítulo anterior. Debes sincronizarlos
bien para que no choquen unos con otros. Magirius les da entonces la carta que acompañaba al pergamino que
adquirió Teugen el día de su llegada a Bögenhafen. Entrega a los
Puedes retrasar el desencadenamiento de los sucesos de este capítulo Jugadores la Ayuda de juego 10: La carta de Herzen. Luego Magirius
si crees que los PJs necesitan más tiempo para investigar más. Pero, a se va después de prometer que contactará con ellos tan pronto como
partir de este punto, deberías ir aumentando el ritmo hasta llegar al descubra la nueva ubicación del ritual. Se niega a dejar que el grupo lo
momento álgido. Una vez que los sucesos de este capítulo se pongan acompañe ya que no se atreve a que lo vean con ellos.
en marcha, es importante que el ritual tenga lugar esa noche para
que el clímax de la aventura se produzca cerca de la medianoche o
alrededor de ella.
‘Cuando Teugen vino de Nuln, nos dijo que, con nuestra ayuda, su
brujería podría influir en la economía del Imperio. Bögenhafen vol- UN MENSAJE
vería a ser grande, incluso más que Marienburgo, y todos nos más
haríamos ricos de lo que jamás habíamos soñado. Por eso se fundó la Al final de la tarde, se les entrega un mensaje a los PJs, dondequiera
Ordo Septenarius, y los rangos inferiores no son más que una cortina que estén de la ciudad. El mensajero es un criado con la librea de
de humo. los Magirius. Les entrega un pergamino enrollado que lleva el sello
de la ciudad (Ayuda de juego 11: La nota de Magirius) y se va sin
decir palabra.
MIENTRAS TANTO, EN OTRO LUGAR... Cualquier PJ que haya pasado algún tiempo en la Carrera de Bur-
La noche anterior, Teugen le ha dicho al Consejo Interno que gués o tenga algún Talento de Etiqueta sabe que los mensajeros
el ritual se llevará a cabo en un nuevo lugar, que se les revelará y recaderos se suelen quedar con la esperanza de que les den una
en su momento. También les ha contado que ha hecho arreglos propina después de entregar un mensaje, por lo que la partida rápida
para conseguir una víctima adecuada para el sacrificio con el que y silenciosa del mensajero parece extraña.
consagrar el nuevo templo. Magirius está horrorizado por esta
nueva revelación y, junto con una carta muy perturbadora que ha El joven sirviente es, de hecho, Gideon disfrazado. El demonio ha
encontrado en la oficina de Teugen, decide abandonar la Ordo. matado a Magirius al darse cuenta de que el mercader había ha-
Sin embargo, Magirius no es buen actor y Teugen y Gideon blado y que ya no se podía confiar en él. Intenta inculpar a los PJs
son conscientes del desagrado de éste. Han decidido utilizarlo de este asesinato, como pronto descubrirán al llegar a casa de los
para deshacerse de los PJs. O, al menos, para mantenerlos al Magirius (ver Ayuda de juego 10: La carta de Herzen y la Ayuda
margen mientras hacen los preparativos finales para el ritual... de juego 11: La nota de Magirius en la pág. 153)
100
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UN ASESINATO ABOMINABLE
AYUDA DE JUEGO 10:
LA CARTA DE HERZEN Cuando los Personajes llegan a casa de Magirius (ver pág. 99), Gideon,
que sigue apareciendo como el ‘criado’ que entregó el mensaje, les abre
Picos Negros, la puerta. Por muy rápido que los PJs acudan a la casa, el sirviente llega
Grissenwald, antes que ellos.
cerca de Nuln
Éste les confirma que el consejero Magirius espera a los PJs, los
Querido amigo: lleva al estudio, llama a una pesada puerta de roble y les indica que
entren.
Aquí tienes el pergamino que necesitas para el ritual que
mencionaste en la última carta. No olvides que para semejante A primera vista, el estudio parece desierto. Está dominado por un
empresa el templo debe consagrarse con sangre fresca. enorme escritorio de roble y hay una pesada silla de madera volcada
detrás. Debajo del escritorio y sólo visible desde atrás, yace el cuer-
Como siempre, estoy muy asombrada por lo lejos (o debería po de Friedrich Magirius. Le han cortado el cuello y un charco de
decir ‘por lo hondo’) que ha llegado tu aprendizaje. Parece que sangre creciente empapa la alfombra.
fue ayer cuando los dos diletantes que éramos rogamos que el
Gran Maestro nos tutelara, y ahora estás en el umbral del propio Cuando los PJs examinan el cuerpo, ven rastros de sangre seca en un
abismo. Si logras encontrar tiempo para poner por escrito tus lado del escritorio, un último y desesperado mensaje de Magirius,
investigaciones, anota con todo detalle cómo fue el ritual. Tal vez garabateado con su propia sangre mientras moría.
un día yo también pueda seguir tus ilustres pasos.
El mensaje consiste en las letras ‘ALMC’ y un número: un 1, segui-
Tu amiga, do de un dígito que se pierde y puede ser un 3 o un 7. Buscar en
los cajones del escritorio no descubre nada interesante, aparte de un
Etelka Herzen
abrecartas de plata (por valor de 15 cp). Al registrar el cuerpo de
Magirius se obtiene una bolsa que contiene 4 co, 17 cp y dos anillos
de oro por valor de 3 co y 5 co.
AYUDA DE JUEGO 11:
Magirius intentaba decir a los aventureros que el ritual se llevará a
LA NOTA DE MAGIRIUS cabo en el almacén 13 (ver pág. 112). Si los Jugadores tienen difi-
Consistorio, cultades para interpretar el mensaje, permite a cada PJ un Chequeo
Oficina del concejal Magirius Normal (+20) de Inteligencia. Si ninguno tiene éxito, cualquier
ciudadano al que pregunten sabrá que ‘ALMC’ es una abreviatura
Debo veros con urgencia. Por favor, venid a mi casa en el estándar de ‘Almacén’.
Anillo de Adel tan pronto como podáis.
Magirius
101
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Mientras los PJs cavilan sobre el significado del mensaje, oyen un ¡Incriminados!
fuerte grito de ‘¡Ayuda! ¡Ayuda! ¡Asesinos!’ desde la puerta principal Encarcelados y enfrentados a una muerte segura, los PJs buscarán
de la casa. Si miran por la ventana, verán una patrulla de la Guardia una salida a la situación. La puerta de la celda está cerrada con
de cuatro hombres que corren hacia ahí. En ese mismo instante, el llave y los intentos de derribarla sólo atraerán al carcelero y a los
sirviente aparece en la habitación, se diría que de la nada. Gideon miembros de la Guardia. Lograr un Chequeo Normal (+20) de
ha llamado a la Guardia y vuelve para regodearse en la detención Percepción (se pueden hacer varios intentos, si es necesario) revela
inminente de los PJs. un símbolo de Ladrones arañado en una losa de piedra, en la base
de una pared. Un aventurero con la Habilidad Lengua secreta (la-
‘¿Sabéis?’, dice el demonio con una voz de muchos tonos y resonante drones) lo reconoce como la marca de ‘huida’.
que es espeluznante y antinatural, ‘Os tendríais que haber ocupado de
vuestros asuntos’. Se desvanece de nuevo y lanza mortaja de invisibi- La losa se puede mover con facilidad y revela un espacio detrás, lo
lidad, pero su profunda risa burlona y de muchas gargantas se sigue bastante amplio para un PJ a la vez. Tras unos pocos metros, éste
oyendo unos momentos después de haber desaparecido. lleva a otro túnel que da acceso a las alcantarillas. Desde allí, los
PJs pueden escapar a la ciudad, libres pero sin armas, armaduras o
Nota: debido al Anillo de Opsianon que lleva Gideon, sus hechizos cualquier otro accesorio.
no se pueden disipar (ver pág. 148).
Debes dejar claro a los Jugadores que todas las pruebas sugieren que Huir de la casa
los PJs han asesinado a Magirius y que es probable que la Guardia Es probable que los PJs intenten escapar, en lugar de enfrentarse a
no se deje impresionar por cuentos de criados que desaparecen y la Guardia. Los vigilantes entran por la parte delantera del edificio,
demonios. La mejor baza de los PJs es una huida rápida. pero el grupo puede salir por la puerta trasera y huir por el jardín.
Si insisten en quedarse y enfrentarse a la Guardia, los detendrán y Todos los PJs deben escapar de la Guardia, pero no dejes que los
encerrarán en los cuarteles (ver pág. 92) a espera del juicio. Nadie Jugadores lo sepan. Tienes que explicar este incidente con detalle,
cree la verdad y, a su debido tiempo, los acusan del asesinato de Asalto por Asalto, para que los Jugadores piensen que capturarán a
Magirius y los condenan a morir en la horca. Si Bögenhafen todavía los PJs a menos que lleguen al muro a tiempo. La Guardia pasa 10
existe, claro. Asaltos registrando la casa antes de ver a los PJs escapar por encima
del muro. Luego salen a la carga tras el grupo. Debes aumentar
la tensión diciendo a los Jugadores que los Personajes oyen ruidos
desde el interior de la casa y luego un grito de ‘¡En el jardín!
¡Rápido, que se escapan!’, seguido por los guardias que empiezan
a salir de la casa unos cuantos Asaltos más tarde. Los Jugadores
deben preocuparse de verdad mientras los PJs luchan por trepar y, el
primer Guardia en aparecer debe perder, sólo por unos centímetros,
al último PJ que salta el muro.
Al otro lado del muro, también hay una caída de 3 yardas hasta la
calle. Los PJs que saltan desde lo alto del muro tienen que salvar
estas 3 yardas, mientras que los que se descuelgan desde lo alto
del muro sólo 1 yarda.
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
UNA COSA TRAS OTRA UN INCORDIO QUE QUEMA
Cuando los Personajes estén encaramados al muro, podrán escapar. Cuando los Personajes se abren camino por la ciudad, ven que hay un
Es posible que quieras alargar la agonía diciendo a los Jugadores edificio en llamas en una callejuela del lado norte de la calle Berg, o en
que unos cuantos habitantes de la población los persiguen después algún otro lugar conveniente si los Jugadores deciden evitar esta calle.
de escapar de los terrenos de la casa de Magirius, pero han de ser No importa dónde esté exactamente, siempre que sea en la ruta de
capaces de librarse de cualquier persecución después de unos minu- los PJs hacia el Ostendamm. A menos que los Jugadores digan que el
tos de ardua carrera, dando vueltas y vueltas por callejones y calles grupo evita de manera deliberada esa zona, doblarán una esquina y se
laterales, quizá con algunos Chequeos de Atletismo para aumentar encontrarán con el doble de uno de ellos.
la tensión.
El doble, al que persigue una turba furiosa, pasa por delante de los
Pasado el mal trago, el grupo debe considerar en qué situación está y PJs y desaparece por un callejón. La multitud comienza a perseguir
decidir qué hace a continuación. Cuando los PJs han escapado por la de inmediato al grupo entre gritos de ‘¡Alto!’ y ‘¡Ellos han iniciado
tapia, la patrulla los ha visto con claridad y el grupo supondrá que la el fuego! ¡Colgadlos!’. Hay docenas de habitantes persiguiéndolos
Guardia los busca por toda la ciudad. Las autoridades conocen muy y está claro que los aventureros no tienen ni una oportunidad si
bien a los aventureros debido a las investigaciones de los últimos deciden luchar.
días, y hay pocas posibilidades de que sean capaces de engañarlas
si los capturan. Es obvio que Gideon es el verdadero causante del incendio. Ha
estado siguiendo al grupo y ha lanzado el Hechizo doppelgänger
El grupo sabe que el ritual se llevará a cabo esta noche en un almacén, para adoptar la forma de un PJ antes de incendiar el edificio. Se
ya sea el 13 o el 17. Empieza a oscurecer y Morrslieb aparece llena y ha asegurado de que la multitud le viera bien la cara y luego ha ido
enorme, arrojando su horrible luz verde sobre todas partes. directo a donde estaban los PJs. El grupo tiene que burlar a la mu-
chedumbre para seguir avanzando. Al igual que en los encuentros
El viaje hasta el Ostendamm puede ser más intenso si los PJs se de la Guardia, debes asegurarte de que los PJs se libren de cualquier
encuentran con las patrullas de la Guardia de vez en cuando. En este persecución, pero los Jugadores deben creer que los PJs corren un
punto, el grupo quizá decida que es demasiado e intente abandonar la peligro inminente de que los linchen. Porque esa será lo suerte que
población. Por suerte, esto se puede evitar con facilidad. correrá cualquier PJ lo bastante bobo como para detenerse y tratar
de razonar con la multitud.
Puedes ir dirigiendo a los personajes hacia el Ostendamm y el clímax
de la aventura aumentando la frecuencia de los encuentros con la
Guardia si se mueven hacia las puertas y disminuyéndola cuando EL OSTENDAMM
vayan hacia los muelles. Cualquier encuentro con la Guardia debe ser
aterrador en lugar de peligroso y los PJs han de ser capaces de librarse Con el tiempo, los Personajes llegan al Ostendamm. Para cuando
de cualquier persecución con bastante facilidad, pero no dejes que los hayan evitado a los perseguidores y vean los muelles, habrá ano-
Jugadores lo sepan. checido y Morrslieb ya estará en lo alto del cielo. Al caer la noche,
una niebla iluminada de verde se arrastra desde el río y se espesa de
Cada vez que los aventureros doblen una esquina mientras evitan manera casi visible al pasar sobre los muelles. Pronto, es imposible
la persecución, pídeles que realicen un Chequeo Normal (+20) de ver la orilla oeste del río y el Ostendamm se encuentra inundado por
Movimiento silencioso (urbano), basado en la puntuación más baja un mar de niebla de casi 2 pies de grueso e iluminado por la luna.
del grupo; si falla, los perseguidores siguen tras ellos y se acercan cada
vez más. Cuando lo pasan, los PJs se las arreglan para librarse de la
persecución. Los Jugadores deberían ser conscientes de que la aventura
está llegando a su clímax y de que no hay tiempo que perder.
Mientras la Guardia da caza a los Personajes a través de la ciudad, la nefasta luz de Morrslieb con ese rostro cadavérico produce un
cambio terrible en los que están abajo. Facilita que los PJs escapen de casa de Magirius con normalidad, pero aumenta la intensidad del
horror y la luminiscencia verde de Morrslieb y haz que aún más niebla brillante emerja del Bögen. Cada vez que los aventureros
salgan de lleno a la luz de Morrslieb durante cualquier período de tiempo, pídeles un Chequeo para resistir una Exposición
a Corrupción menor. Expón que la luz de Morrslieb es peligrosa y que es muy mala idea dejar que toque a uno. En las
calles ya no hay nadie, salvo los borrachos, los PJs y sus perseguidores.
Entonces, justo cuando el grupo cree que está escapando de la Guardia, haz que nuevos aullidos parecidos a animales
que los persiguen resuenen por las calles vacías. No es sólo la Guardia con la que tienen que lidiar ahora, ¡es la
Guardia mutante! Y si esta horrible amenaza los alcanza: ‘¡Tú eres el problema, amigo, no nosotros! ¡Sois unos
asesinos! ¡Ya no existen los mutantes! ¡El Emperador nos respalda!’.
103
XII
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Es probable que los PJs estén interesados en uno de dos lugares del Si los PJs entran, lo encontrarán lleno de cajas de vino embotellado.
Ostendamm: el almacén 13 o el 17. Si vigilan ambos almacenes, Las más cercanas a la puerta tienen la marca ‘Kronenwinzerei
pronto se darán cuenta de que no hay actividad alguna en el almacén Altdorf ’ en un lateral. Al haber venido a Bögenhafen con Josef
17, mientras que hay varias personas en el 13. Quartjin, reconocen el vino como parte del cargamento que éste
llevó a la ciudad. El grupo tiene tiempo para darse cuenta de que
el almacén está lleno a rebosar y que no hay espacio posible que
El almacén 17 pueda usarse para un ritual antes de encontrarse con el Gran
Esta nave está cerrada y se ve una luz tenue y parpadeante que sale Georg, un vigilante nocturno y sus dos fieros perros guardianes.
de ahí. Sobre este almacén y los que están al lado, cuelga el signo Los perros atacan de inmediato y el vigilante corre a alertar a
de un guantelete sosteniendo una espiga de trigo, el blasón de la la Guardia a gritos. Una patrulla de cuatro hombres llegará a la
familia Ruggbroder. escena en 1d10 Asaltos. Si los PJs se retiran, el vigilante nocturno
llamará a los perros y volverá a cerrar el almacén. Sólo le preocupa
mantener la mercancía a salvo y no tiene interés alguno en llevar a
los ladrones ante la justicia.
El almacén 13
Al anochecer, esta nave está tranquila. Sobre la puerta cuelga el blasón
de la rosacruz, de la familia Teugen. Las puertas no están cerradas y
los PJs pueden mirar dentro a través de éstas o por una de las ventanas
enrejadas de las paredes. Han despejado un área en la parte delantera
del almacén, y las cajas de embalaje están bien apiladas en el resto del
espacio. Las cajas están marcadas como ‘Silas Hillberry, Appleford’ y
contienen fruta embotellada.
Escondidos en el almacén
Si los PJs deciden ocultarse ahí y esperar a que pase algo, encontrarán
escondites adecuados entre las cajas. Pueden asegurarse una vista
razonable del interior desde el escondite, pero pídeles si quieres un
Chequeo Normal (+20) de Movimiento silencioso (urbano) a los
PJs que insistan en moverse.
LA HORA SEÑALADA
Esta sección detalla el curso de los acontecimientos en el almacén 13.
Éstos sólo ocurren si los Personajes no intervienen. Cualquier acción
que lleven a cabo alterará el curso de los acontecimientos en mayor
o menor grado, por lo que debes estar preparado para adaptarte e
improvisar. También debes tener en cuenta lo que los PJs pueden ver
desde dondequiera que estén. Cuídate de contar a los Jugadores sólo
lo que es esperable que vean los PJs.
Preparativos
Poco después del atardecer, llega una carreta procedente de las ofi-
cinas de Steinhäger que trae a Franz y dos trabajadores. Se detiene
frente al almacén 13, y los tres hombres descargan varios sacos que
contienen los artículos sacados del templo oculto. La carreta se ale-
ja, y Steinhäger se queda dentro. Comienza a preparar el templo,
coloca el círculo de cobre, marca un octograma en el suelo con sal y
coloca los candelabros de plata en las esquinas.
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
Después de media hora, llegan cinco carruajes con un cuarto de El ritual
hora de diferencia. Teugen y Gideon (luciendo de nuevo el rostro Éste comienza dos horas antes de medianoche. Los siete miem-
del primo de Teugen, por lo que es poco probable que los PJs lo bros del Consejo Interno (incluido uno al que han reclutado de
reconozcan) salen de un vehículo que luce el símbolo de la rosa- los escalafones inferiores de la Ordo Septenarius como sustituto de
cruz de la familia Teugen en las puertas. Los pasajeros entran en el Magirius) están cada uno en un punto del octograma alrededor del
almacén, cada uno con un pequeño bulto (la túnica) y los carruajes círculo de cobre, con Teugen en el centro y Gideon ocupando el
regresan a la ciudad. Éste es el Consejo Interno de la Ordo Septe- último lugar.
narius. Han llegado para el ritual y pasan la media hora siguiente
vistiéndose y haciendo otros preparativos. Mientras esto sucede, Los sectarios entonan un canto discordante, que continúa durante
una docena de matones (usa los perfiles de la pág. 79) del Gremio todo el ritual a menos que se vean molestados. Teugen está erguido,
de Estibadores toman posiciones de manera discreta posiciones con un pie a cada lado del corazón de la mujer sacrificada, cantando
alrededor del almacén para asegurarse de que no se moleste a los en contrapunto a los otros sectarios. Hay varias invocaciones y res-
que están dentro. puestas, y cada sectario a su vez va al centro, se besa los dos primeros
dedos de la mano derecha, toca el corazón con ellos durante un
Esto no es obvio de inmediato en la niebla teñida de verde y requie- instante y vuelve al círculo cuando el sectario siguiente avanza. El
re que se logre un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción desde canto se mantiene ininterrumpido durante todo el tiempo.
el exterior del almacén para detectarlo. En este punto, los PJs que
se escondan fuera del almacén deberán realizar otro Chequeo Fácil Después de una hora y media, Teugen saca un pergamino del cinturón.
(+40) de Movimiento silencioso (urbano), modificado como creas Lo desenrolla y el canto se detiene mientras lo lee cuidadosamente
conveniente para el lugar donde se esconden. Los matones despejan con un soniquete. Ni el cántico ni las palabras del pergamino son
el área de cualquiera que encuentren. inteligibles para un PJ sin la Habilidad Hablar idioma (magia).
Lograr un Chequeo Imposible (-50) de Hablar idioma (magia)
revela que hay un sutil trasfondo en el hechizo, oculto hábilmente,
La consagración que suplica a ‘Tchar’ que rompa en pedazos la realidad ‘del Laberinto
Pasa una media hora más o menos y se ve una carreta que viene del de Cristal’ para ‘reinar en el Reino de los Mortales’.
norte de la ciudad y que va hacia el Ostendamm, entre el almacén
17 y el Gremio de Carreteros. Se detiene frente al almacén 13 y dos
hombres, matones del Gremio de Estibadores, descargan un saco
grande y pesado y lo llevan al interior.
105
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Cómo frustrar el ritual Si los PJs son capaces de robar o destruir cualquiera de estas
Si no se interrumpe, la ceremonia termina unos minutos antes de la cosas, el ritual fracasará. Esto incluye apagar las velas o detener
medianoche. Hay varias maneras de que los PJs la impidan. la consagración del nuevo templo rescatando a la mujer. Si los
PJs habían robado los candelabros de plata del templo oculto, los
Atacar a los participantes habrán reemplazado. Si algún otro miembro del Consejo Interno
Si los PJs ya están dentro del almacén, pueden atacar en cualquier ha muerto o ha resultado herido de gravedad durante la aventura,
momento. De lo contrario, deben abrirse paso entre los matones se organizará con rapidez un reemplazo para que el número llegue
que hay fuera. Éstos rodean el almacén, así que los aventureros se a los siete necesarios.
encuentran con dos de ellos vengan de la dirección que vengan.
Cada Asalto después de que se inicie el combate, llega otro matón, Retrasar el ritual
hasta que los doce estén en la escena. Cada vez que uno muera o Una vez comenzado, el ritual debe completarse antes de la medianoche,
quede incapacitado, realiza un Chequeo de Frialdad por los demás. por lo que cualquier retraso de más de 10 Turnos es fatal. Teugen
Comienza a Dificultad Muy fácil (+60) y hazlo 1 paso más difícil intenta igualmente llevar a cabo el ritual, pero la medianoche cae de
por cada dos matones abatidos. Si fallan en cualquier Chequeo, el lleno antes de que se complete.
resto de matones huye.
Otros medios
Una vez venzan a los matones, los PJs son libres de avanzar. Pueden Los PJs pueden tratar de interrumpir el ritual por otros medios,
irrumpir en el almacén por las puertas o arrancar los finos tablones como prenderle fuego al almacén. No es posible aquí cubrir todas las
de madera de las ventanas y disparar proyectiles contra los partici- contingencias, pero debes ser capaz de decidir qué resultado tiene un
pantes. Los tablones tienen detrás rejas de hierro que imposibilitan intento en particular usando el sentido común y la información que
entrar por las ventanas, pero es posible lanzar o disparar proyectiles se da en este capítulo.
a través de ellas con un penalizador -10 a cualquier Chequeo aso-
ciado de A distancia.
El ritual frustrado
Cuando los personajes atacan, Teugen ordena a los siete miembros En cuanto es evidente que el ritual no puede completarse por nin-
del Consejo Interno que se hagan a un lado y aparten la vista. Lanza gún medio, Teugen se hunde por completo y corre gritando y desva-
rayo a cualquier PJ elfo o que parezca un hechicero. Gideon lanza riando en la noche. Cuando la campana del templo de Sigmar toca
traición de Tzeentch. Hay un 30% de probabilidad de que lancen los las doce, una nube de humo rosa y azul maloliente se forma alrede-
hechizos contra el mismo PJ. dor del hombre. Se oye un grito desgarrador y, cuando el humo se
despeja de manera tan abrupta como apareció, no hay ni rastro de
Luego, Gideon se libera de la vestidura humana y aparece en forma él. Cada PJ que presencia esto debe hacer un Chequeo Complicado
demoníaca, lo cual dará Miedo 2 a todos excepto a Teugen. Cada (-10) de Frialdad para resistir Terror 2.
sectario debe pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Los
que fracasan, han desobedecido las instrucciones de Teugen de Si llega la medianoche y aún se está realizando el ritual, todo se
mirar hacia otro lado y deben superar un Chequeo para resistir detiene abruptamente cuando se oye la campana tocar la hora. Len-
el Miedo 2. guas rugientes de fuego rosa y azul lamen el octograma. Desde las
profundidades de éste se forma un enorme ojo que no parpadea,
Gideon lanza el Hechizo explosión a los PJs que sigan avanzando bordeado de plumas centelleantes, donde se enroscan todas las for-
antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. El demonio lucha hasta mas y colores imaginables.
que los PJs caen eliminados o derrotados o hasta que muere. Mientras
tanto, Teugen usa la Habilidad de Mando para tratar de reorganizar Todo el que lo vea debe superar Chequeo Difícil (-20) de Frialdad
a los otros sectarios lejos de la escena del combate. Cuando parezca para resistir Terror 3. Teugen grita y suplica un poco más de tiempo,
que los PJs ganan terreno, deberás realizar por los sectarios restantes pero una voz incorporal y de muchos tonos resuena –más en la mente
un Chequeo de Frialdad Enfrentado a la Habilidad de Mando de de las personas que en el aire– profunda y alta, terrible y meliflua y
Teugen. Cualquier sectario que lo falla, huye. muy, pero que muy fría.
Robar o destruir componentes vitales ‘Reclamo tu alma. Siempre fue mía; pero has sido más útil cuando creías
Lo siguiente es esencial para llevar acabo el ritual. que podías salvarla. Ahora se te necesita para otros menesteres’.
106
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
Gideon se ve obligado entonces a recuperar su forma demoníaca (si Si, por el contrario, los PJs han tenido muchas oportunidades de
no lo ha hecho ya) y comienza a arder en llamas centelleantes. Aúlla detener el ritual pero no lo han hecho, no deberías dejar de aplicar
y se retuerce en una agonía indecible y luego se consume. Cada PJ todas las consecuencias. El gran demonio de Tzeentch responsable
que presencie esto debe pasar un Chequeo Complicado (-10) de de los sucesos de Bögenhafen se regocija al abrirse una Puerta del
Frialdad para resistir Terror 2. El gran Ojo del octograma mira Caos en el Imperio. La ciudad está condenada, y los PJs deben correr
entonces al PJ que se parece a Kastor Lieberung (si aún está vivo; si quieren salvar la vida.
si no, elige a otro). El ojo se detiene. El PJ queda paralizado donde
esté. Entonces, el ojo desparece con una llamarada. Esta opción es peligrosa en extremo y podría conllevar la desaparición
de todo el grupo si los PJs no se mueven con la rapidez suficiente,
Cualquier Personaje que esté a menos de 99 yardas del ojo debe hacer pero también da un clímax emocionante a la aventura.
un Chequeo para resistir una Exposición mayor a la Corrupción.
Apocalipsis
Si el ritual se completa antes de medianoche, se abre una puerta al
El ritual completado Laberinto de Cristal de Tzeentch, en los Reinos del Caos. El área
Si los PJs fracasan en el intento de detener el ritual o no lo intentan, dentro del círculo de cobre se desploma de repente, y Teugen y los
tendrás dos opciones: o bien amañas las cosas para que éste se miembros del Consejo Interno caen al foso, siendo esos gritos un
detenga de todos modos o dejas que se abra la puerta. recordatorio eterno de su estupidez mientras se precipitan al infini-
to. Gideon recupera la forma de demonio (si no lo ha hecho ya) y
Si crees que los PJs sólo se han visto impedidos de detener el ritual salta al foso con un chillido de deleite. Cualquier PJ que presencie
por mala suerte o por la fuerza de las circunstancias, puedes deci- la apertura del foso debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de
dir que las circunstancias obran a favor de ello y la finalización del Frialdad para resistir Terror 2.
ritual se ve impedida por un acontecimiento fortuito. Por ejemplo,
una rata corre por el suelo del almacén y rompe el dibujo de sal o Durante unos minutos, todo queda tranquilo. El interior del foso
un participante es presa del pánico en el último minuto y se pierde es negro por completo, ni siquiera se aprecian los lados. Cualquier
en la noche, gritando. Sin embargo, puede que esto sea una especie PJ que mire dentro del portal verá una luz multicolor pulsante en la
de anticlímax, y más si los PJs llegan a la conclusión de que todo distancia que se acerca con rapidez. Con una velocidad alarmante,
habría salido bien con independencia de lo que hicieran. Por tanto, una masa en ebullición de Caos primigenio se dirige hacia la nueva
es posible que decidas que deba suceder lo peor, aunque los PJs se Puerta del Caos.
merezcan algo mejor.
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IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Cualquier PJ que la vea venir debe pasar un Chequeo Muy difícil Es obvio que esto es aterrador. Todos los PJs deben pasar un Chequeo
(-30) de Frialdad para resistir Terror 4. Una cacofonía de aullidos, Imposible (-50) de Frialdad para resistir Terror 5.
bramidos y chillidos que rompen los tímpanos emerge del portal
hasta que resulta casi insoportable. Un chorro de fuego rosa ru- Mientras tanto, los demonios corren farfullando por las calles, acosando
giente la sigue, destroza el tejado del almacén y se pierde en el cielo a los grupos de refugiados como perros salvajes tras un rebaño de ovejas.
nocturno de la ciudad. Gotas de fuego caen al suelo humeando y Los rezagados y los supervivientes se ven derribados y desgarrados
chisporroteando. Dondequiera que aterriza una gota, se forma un miembro por miembro en una orgía devoradora.
demonio retorcido y antinatural.
Si los PJs quieren tener alguna posibilidad de sobrevivir, deben huir.
El portal se ensancha con lentitud, expandiéndose unos 10 pies por De inmediato. Si se marchan con rapidez, saldrán de la población
minuto hasta ocupar toda la población. El portal engulle a personas, antes de que el portal lo engulla todo y el cielo se llene de multi-
animales y edificios y el chorro de fuego rosado avanza por el cielo tudes de demonios gritones. Debes interpretar la huida del grupo
sin cesar. al completo y llevar un seguimiento cuidadoso de su posición en
el mapa de la ciudad. Una vez el fuego rosa estalla, tira 1d10 cada
Lentamente, una gran forma alada, envuelta en Asalto. Con un 9, una gota cae cerca de los PJs y se deben enfrentar
fuego azul, toma forma sobre la fuente rosa del a un horror de Tzeentch.
Caos, con brazos de una longitud imposible y dos
cabezas brillantes de ave que gritan con un coro Además del peligro que representan estos demonios, los PJs de-
de incontables millones de almas condenadas. ben vérselas con las multitudes que huyen presa del pánico. Las
Ésta es la forma elegida de un exultante gran vías principales se vuelven intransitables casi de inmediato y otras
demonio, enviado del Dios del Caos Tzeentch, calles y callejones se atascan con rapidez debido a los desespe-
al manifestarse en el Reino Mortal. Tiene unos rados y los condenados. Los PJs que intentan abrirse paso entre
brazos provistos de ampollas y ojos de un color la multitud deben realizar un Chequeo Enfrentado de Fuerza
amarillo quemado que se extienden una y otra contra Fuerza 50. Si lo logran, avanzarán un poco a través de las
vez por las calles, recogiendo puñados de multitudes. Si falla, el PJ perderá 1 Herida cuando le pasen por
gente que huye y metiéndolos en unas encima, sin modificar por el Bonificador por Fuerza o los PA. Con
fauces hambrientas. un Fracaso impresionante (-4 NE), se pierden 2 Heridas. Este
Chequeo debe repetirse hasta que los PJs se liberen de la turba,
ya sea porque han escapado de ella o porque el hambriento gran
demonio los coge para comérselos.
0 Varios edificios están en llamas y uno o más se derrumban Además, si intentaron detener el ritual y en el proceso mataron a
ante la multitud a unos pocos metros de distancia. Cada PJ Teugen, Steinhäger o a cualquiera de los demás miembros del
debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Esquivar o sufrir Consejo Interno, pronto se les buscará y se les acusará de la muerte de
1d10 + 5 Heridas, modificadas por el bonificador por Resis- éstos. Aunque el almacén se incendie y todos los cuerpos se quemen,
tencia y los PA, como es normal. Si saca un 9, el PJ también la desaparición de Teugen y compañía seguirá siendo notoria y los
sufrirá 1 punto de Corrupción. PJs serán los sospechosos más obvios. De una forma u otra, es hora
de abandonar la ciudad.
Aunque no debes ponérselo fácil a los PJs, ten en cuenta que han
de poder escapar siempre que no hagan nada demasiado bobo y Y es probable que como delincuentes buscados.
debes evitar que borren el grupo del mapa. Sin embargo, hacer que
gasten algunos Puntos de Destino y Puntos de Resiliencia no sólo Convencer a las autoridades
es apropiado, sino que en la práctica es inevitable. Si Teugen huyó del almacén 13 durante el ritual y fue pasto del
ojo ardiente fuera de los muros de la nave, será posible que este
terrible final lo presenciaran otros en la población, tal vez Reiner
RESOLUCIÓN Goertrin incluido –el capitán de la Guardia– o uno de sus muchos
representantes.
Sin embargo, una partida en la que todos los PJs mutan más allá de la jugabilidad es anticlimática y no es muy
divertida, a menos que a los Jugadores les gusten esos finales. Por tanto, sé juicioso cuando pidas Chequeos para resistir
las Influencias corruptoras, sé consciente de cuántos Puntos de Corrupción tiene cada uno y recuerda a los Jugadores
que cabe usar Puntos de Resiliencia para evitar la Mutación. Siempre puedes usar las mutaciones de los PNJs para
ilustrar los insidiosos peligros de la exposición al Caos.
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IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
El Cambiante
En vez de que Gideon sea un Heraldo de Tzeentch enviado Si el ritual se interrumpe, el Cambiante no se ve afectado. El
por un gran demonio para llevar a cabo sus planes en Reikland, demonio, al que le divierte que lo derroten, deja de fingir que es
que sea el Cambiante. Gideon y aparece como una figura flotante y encapuchada, con la
cabeza oculta en la sombra y sus cuatro desgarbadas extremidades
Éste es un demonio infame que hasta los dioses temen. Es azules envueltas en magia. Se inclina ante los PJs, luego ante el ojo
la encarnación de la psique entrometida de Tzeentch: un sin párpado en el círculo de cobre y luego baila, libre, mientras se
embaucador, un impostor y un bromista empedernido. Lo más remodela según sea necesario para retirarse, tal vez como guardia,
importante es que puede reflejar completamente la forma de noble o cuervo, o tal vez incluso como un PJ. El grupo, por
cualquier ser, adoptando gestos impecables, convirtiéndose en ingenioso que sea, no lo alcanzará. De momento, se ha esfumado.
otro de una manera tan perfecta que engaña hasta a los mismos
Dioses Oscuros. Se dice que sólo hay una forma que no puede Si el ritual se completa, Gideon ya no entra en el portal con
adoptar, la del propio Tzeentch. alegría. En cambio, retrocede con lentitud y comienza a reír de
manera amenazadora y con muchas voces. El Cambiante aconseja
Al Cambiante se le conoce por entrometerse en sucesos de entonces a los PJs que huyan si no lo han hecho ya. ‘PORQUE
una importancia extraordinaria. La apertura de una grieta a los ¿CÓMO PUEDES LUCHAR SI ESTÁS MUERTO?’.
Reinos del Caos en el corazón del Imperio es exactamente el Luego huye él también. No quiere tener una audiencia con un gran
tipo de desafío que le gusta. demonio de Tzeentch. La última vez que el Cambiante se acercó
a Tzeentch, le llevó como regalo un cabello que había conseguido
Los efectos de usarlo son relativamente pequeños hasta de la sublime cabeza de Slaanesh mediante engaños, pero esta vez
el final. Gideon sigue transformándose, Teugen aún se no tiene ninguna ofrenda, y se espera que haya una. El Cambiante
dirige a realizar el ritual y la Ordo todavía le obedece. decide irse antes de que lo note el demonio que está al caer.
Pero, cuando llega el clímax, el Cambiante reacciona
de forma muy diferente a un simple Heraldo. Si decides que Gideon sea el Cambiante, esta opción se
discute más a fondo en el Compendio de El Imperio en
Ruinas, donde se explora con más detalle el posible impacto
del Cambiante al final de la campaña.
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S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
0 Los PJs tienen la carta de Etelka Herzen (ver pág. 153), que PERSONAJES NO JUGADORES
los envía hacia Nuln y los Picos Negros.
La Guardia
Aunque éste es el primer capítulo en el que los personajes se
enfrentan sin paliativos a la Guardia, es posible que antes se dé
una confrontación con lo mejor de Bögenhafen. Las patrullas de
la ciudad suelen estar formadas por un sargento que dirige a tres
guardias y un recluta. En comparación, en la Schaffenfest una
patrulla suele ser de un guardia que lidera a tres reclutas, movilizados
para ayudar durante la feria.
111
IX WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
RECLUTAS DE LA GUARDIA
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 40 30 35 30 30 30 30 30 30 35 12
Rasgos: Arma +7, Armadura 1
LA GUARDIA
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 50 40 40 30 30 30 30 30 35 45 16
Rasgos: Arma +8, Armadura 2, Prejuicio (contra los
delincuentes), Recio
112
S O M B R A S S O B R E B Ö G E N H A F E N : C A P Í T U L O 9 - E L P E O R M O M E N TO IX
Gideon conoce las aflicciones de Teugen y disfruta abusando de Para tentar a Teugen, Gideon le dijo que, si podía persuadir a otros
ellas: a veces mastica unos cuantos dientes de ajo antes de conversar siete para participar en un ritual antes de que pasaran los siete años,
con su ‘buen amigo’ Teugen. Debido a esto, el hombre ha llegado se llevaría esas almas en lugar de la de él. Esto pondría fin al pacto
a creer que su aversión al ajo se debe a su aversión a Gideon, que y liberaría a Teugen del trato. Después de pensarlo mucho, Teugen
siempre parece estar comiendo tan horrible planta. aceptó al fin. Sin embargo, ignora que Gideon le mintió y que nunca
podrá recobrar el alma y que, encima, el ritual de intercambiar siete
Teugen tiene cuidado de que nada empañe su buena imagen, y por almas por la suya en realidad abre una puerta al Reino del Caos.
ello sigue haciendo obras de caridad y asegurándose de que sus ac-
tividades delictivas sean lo más clandestinas posible. Gideon es un maestro de las ilusiones y puede adoptar otras formas.
Su forma natural es la de un horror rosa de Tzeentch rodeado por
Cualquier trabajo sucio que necesite lo llevan a cabo Gideon o ma- una onda de magia constante: un demonio de múltiples brazos y
tones a sueldo del Gremio de Estibadores, una organización que le carne rosada, con la boca abierta y llena de colmillos y tentácu-
es leal y que está bastante acostumbrada a mancharse las manos. los que no paran de cambiar. Sin embargo, Gideon no es como la
mayoría de los demonios de Tzeentch. No es una criatura loca y
Mientras está fuera de casa, Teugen siempre va acompañado por al farfullante de magia desenfrenada, es mucho más astuto. Su amo lo
menos dos guardaespaldas (utiliza para ellos el Perfil de Personaje creó a partir de la codicia de otros con un propósito específico. Es
de Georg Handelsson, en la pág. 111). Si tiene que hacer negocios ambicioso, inteligente e ingenioso y trabaja en pro de los objetivos
durante el día, suele utilizar una silla de manos que llevan cuatro de su amo con una resolución singular que aterrorizaría a Teugen
sirvientes, siempre flanqueado por los guardaespaldas. Para mante- si lo supiera.
ner la fachada de ser buena persona, Teugen da dinero a los pobres
con frecuencia cuando está en la población. Nadie tiene nada malo En los primeros meses en Nuln, el demonio solía usar el aspecto
que decir de él. de Nina Dietrich, una famosa actriz del Teatro Staatsoper y una
Gideon
Teugen contactó por primera vez con el demonio al que llama
Gideon hace ocho años en Nuln. El amo de Gideon, un gran
demonio de Tzeentch con planes a gran escala para el Imperio,
le ordenó que firmara un pacto con Teugen. A cambio del alma
de Teugen, Gideon debía concederle gran riqueza y prosperidad
durante siete años.
SHERU-TAR GEE’TARU
HERALDO DE TZEENTCH
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 47 42 40 58 47 39 59 60 51 22
HECHIZOS
Menores: Abrir cerradura, Aviso, Choque, Deslumbrar, Dormir,
Drenar, Escuchar, Luces del pantano, Paso cuidadoso, Pudrir
113
XI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
favorita de Teugen. Eso fue antes de que se cerrara el trato, antes de empezado a aparecer como un niño cuando está cerca de Teugen
que a Teugen se le ofreciera el mundo y más mientras el demonio y a masticar mucho ajo, ya que sabe que ambas cosas le irritan
le susurraba dulces promesas al oído. Después del pacto, el demonio sobremanera. Con el paso de los años, la pretensión del demonio de
adoptó la forma de Gideon, un primo lejano de Teugen. Aparece divertirse con la codicia y la credulidad de los mortales se ha hecho
como un humano alto, delgado, vestido de manera impecable, de bastante real y sólo se ve excedida por lo que le entusiasma la idea
cabello oscuro y un rostro apuesto dominado por unos ojos intensos. de su inminente triunfo, cuando el ritual de Teugen –en el que el
El personaje que el demonio proyecta como Gideon es sardónico muy ingenuo cree que salvará el alma– abra en realidad una Puerta
y finge tener un sentido del humor estrafalario e irónico. Aunque del Caos en el corazón de Reikland. Su amo estará muy complacido.
rara vez ríe –si es que alguna vez lo hace– siempre hay una sonrisa
irónica y algo arrogante en sus labios.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
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AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
CRONOLOGÍA DE BÖGENHAFEN
Un resumen de los acontecimientos más destacados de la historia de la población de Bögenhafen y la Hacienda
de Reikland de los Saponatheim.
Aprox. −3750 CI Aprox. 300 CI 1111-1115 CI
Los elfos fundan el puesto avanzado de Tor Yvanithress El clan Sturmtunkal de los umberógenos se vuelve La Peste Negra. Miles de personas contraen esta
cerca de donde está la actual Bögenhafen. Éste comercia el más importante de Bögenhafen, y Alrieich von enfermedad, que deja sólo unos pocos cientos de
con Karak Zanda cerca del Paso del Mordisco del Hacha Sturmtunkal se abroga el título de herizogo, precursor sobrevivientes en Bögenhafen.
y envía mercancías en barcaza río abajo que acaban por del título moderno de duque. Es el antepasado más
llegar a Ulthuan. antiguo registrado de la Casa Stürmdunkel. 1363 CI
Margot Saponà de Marienburgo, una magnate bretoniana
-2000 a -1600 CI Aprox. 500 CI del jabón, funda la población de Saponàtheim a la
Guerra de la Barba/Guerra de la Venganza. Estalla La Casa Schnital construye el primer Castillo sombra del Castillo Grauenberg. La Casa Schnital, en el
una contienda encarnizada entre los elfos y los enanos Grauenberg, con vistas al río Bögen, a unas 60 poder, acepta dejarla producir jabones perfumados libres
del Viejo Mundo. millas al norte de Bögenhafen. Los Schnital ponen de impuestos en sus tierras con la esperanza de atraer a
un peaje, lo que los lleva a un conflicto directo con nuevos trabajadores a la zona y, con ello, aumentar los
Aprox. -1700 CI los Stürmdunkel, cuyo bienestar depende del comercio impuestos recaudados. Por desgracia, el hedor resultante
Los elfos abandonan Tor Yvanithress después de fluvial con Bögenhafen. Esto inicia un conflicto de expulsa del Castillo Grauenberg a los Schnital, que se
una terrible derrota a manos del rey Karaghar de más de mil años entre las dos antiguas casas. mudan al cercano pueblo de Trosreut.
Karak Zanda.
Aprox. 850 CI 1402 CI
Aprox. -1500 CI La Marcha Gris. Desoyendo el consejo del Gran La familia Saponà compra el Castillo Grauenberg a los
Muchos reductos enanos, incluido Karak Zanda, se ven Teogonista de Sigmar, el Emperador Segismundo IV Schnital y empieza a reformarlo.
destruidos por terremotos terribles que desgarran el Viejo invade las tierras fértiles más allá de las Montañas Grises.
Mundo. Gran número de enanos huyen de las ciudadelas Dispersan con facilidad a las tribus humanas bretonianas
en la montaña y los pieles verdes atacan las columnas del lugar. Miles de soldados pasan por Bögenhafen y
de refugiados. aumentan de manera significativa su población, que por
primera vez supera los 5.000 habitantes.
Aprox. -500 CI
Los miembros de la tribu de los umberógenos, que 955-970 CI
más tarde liderará Sigmar, construyen un fuerte en lo La Primera Guerra de Monfort. Estimulados por los
que queda de las ruinas élficas de Tor Yvanithress. Lo éxitos de la guerra de guerrillas del duque de Paréfon
llaman Boigenfastis, que significa ‘fortaleza retorcida’ al sudeste, los bretonianos se alzan contra Grauesland.
en umberógeno antiguo y expulsan a sus competidores, Liderados por Vauquelin –el autoproclamado Dux
indígenas humanos que vivían en la zona. Mons Fortis (Duque de la Montaña Fuerte)– y con 1483 CI
el apoyo de un caudillo local llamado Gilles, expulsan La familia Saponà dona una enorme suma de dinero a la
Aprox. -300 CI al Imperio al otro lado de las Montañas Grises. Casa Schnital y a otras grandes familias de Reikland. La
Los pieles verdes saquean Boigenfastis. Los refugiados de esta guerra elevan la población de Casa Schnital propone entonces ennoblecer a los Saponà
Bögenhafen a más de 10.000 personas. como Casa Saponatheim. La Dieta de Reikland aprueba
Aprox. -50 CI la moción entre acusaciones de corrupción. La baronesa
Tras años de guerra, los umberógenos construyen 978 CI Siefigha es la primera jefa de la Casa Saponatheim.
un pueblo de pescadores fortificado en un recodo Las tribus bretonianas se unen bajo Gilles el
del río, defendible con facilidad, cerca de las ruinas Unificador, que funda Bretonia. El Dux Mons Fortis 1681 CI
de Boigenfastis y lo llaman Geboigenhafno (Puerto se convierte en duque de Gilles y adopta el título La noche de los muertos inquietos. Los muertos se
Retorcido). Con el tiempo, el nombre deriva a de Duc de Montfort en el dialecto bretoniano de levantan de los Jardines de Morr y masacran a miles de
Boigenhafno y más tarde a Bögenhafen. Gilles. El nuevo duque consolida el poder bretoniano personas. El duque Heideklippe Stürmdunkel ordena al
al otro lado del Paso del Mordisco del Hacha hasta Culto de Morr que traslade todos los lugares sagrados de
−30 CI Bögenhafen y pone los cimientos de una poderosa Morr extramuros de cualquier asentamiento del ducado
Un cometa de doble cola surca el cielo, lo que fortaleza para supervisar las atribuladas tierras. de Bögenhafen, una ley que se mantiene hasta hoy.
anuncia la Era de Sigmar.
998 CI 1940 CI
21 CI Los enanos de Karak Ziflin llegan a Bögenhafen para El Festín Envenenado. Constant Drachenfels, el Gran
Se erige en Bögenhafen el primer santuario a entablar relaciones diplomáticas con la población, que Encantador, organiza una fiesta para las casas nobles
Bögenauer. se expande con rapidez. gobernantes de Reikland y las envenena. Entre ellos,
mueren los Stürmdunkel que gobiernan en Bögenhafen
131 CI Aprox. 1050 CI y dejan una rama menor de la familia que vive en el
Se construye en Bögenhafen el primer templo de Ida Tränken cierra un trato para vender la cerveza enana de Ducado de Mittelvorbergland como única heredera de
Sigmar, en el emplazamiento del actual Gran Templo. Karak Ziflin en Bögenhafen y funda con ello lo que más uno de los mayores ducados de Reikland.
tarde se conocerá como la casa de mercaderes Teugen.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
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AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
APÉNDICE 1:
GUÍA DE BÖGENHAFEN
‘Bögenhafen está cambiando a mejor. Recordad lo que os digo. Nuestro éxito no sólo hará rico a Bögenhafen, sino a todo el mundo.’
– Johannes Teugen, príncipe de los mercaderes de Bögenhafen
Bögenhafen es la población más grande de Vorbergland, la franja Como la Schaffenfest tiene lugar fuera de las murallas de la ciudad,
fértil de territorio entre el Bosque Reikwald y las Montañas Grises. está exenta de muchos de estos impuestos, lo que la convierte en
Es bulliciosa y cosmopolita, con tantos comerciantes de Bretonia, una oportunidad especialmente atractiva.
las Tierras Desoladas, Wissenland, Middenland y más allá como
procedentes de Reikland. Por eso es un centro de comercio lleno de
gente ocupada haciendo negocios, trabajando duro, buscando siempre LOS GOBERNANTES
llenarse los bolsillos y salir adelante.
El pueblo se encuentra dentro de los límites del ducado de Saponatheim
De día las calles están llenas de gente: humanos, enanos, halflings y está bajo la jurisdicción del Graf Wilhelm von Saponatheim. Sin
e incluso algún que otro elfo u ogro. Durante la Schaffenfest, embargo, el Graf está poco interesado en los asuntos locales, siempre
Bögenhafen se vuelve más bulliciosa y la población se incrementa que le siga llegando su parte de los impuestos de la ciudad. Tiene
masivamente por la afluencia de comerciantes, especuladores y la corte en el Castillo Grauenberg, a unas 60 millas al norte, y rara
vagos, todos en busca de un beneficio rápido o de una presa fácil. vez visita la población; ni siquiera tiene propiedad alguna intramuros.
El aislamiento es una rareza muy preciada, que se reserva sólo para A todos los efectos, Bögenhafen funciona como un Freistadt y el
los habitantes más ricos de la ciudad, que se encuentran a salvo en Consistorio es la máxima autoridad.
la lujosa placidez del Anillo de Adel.
En contraste, por la noche, cuando se alza una niebla espesa desde el El Consistorio
río Bögen, la ciudad adopta un aspecto espeluznante y desagradable. Éste se reúne una vez al mes, salvo que haya asuntos urgentes que
Largos brazos brumosos se arremolinan por los callejones y avenidas requieran una asamblea extraordinaria. Tiene 15 escaños.
y lo cubren todo de una neblina oscura. Sólo los muy valientes, o
los ingenuos de verdad, se aventuran en una noche tan velada, y no 0 Ocho pertenecen al Gremio de Mercaderes: uno para el
todos vuelven. Sin embargo, hay una certeza en Bögenhafen: si se maestre del Gremio (actualmente Friedrich Magirius), otro
puede sacar algún beneficio, alguien se arriesgará. para cada una de las cuatro principales familias mercaderes
(incluido Johannes Teugen, en estos momentos) y los otros
tres los ocupan por rotación representantes de las casas
BÖGENHAFEN, HOY mercantiles menores.
Tiene alrededor de diez mil habitantes y se encuentra en el último 0 Cinco están ocupados por los maestres de otros gremios
punto donde el río Bögen es navegable por grandes embarcaciones prominentes: el de Físicos, el de Sastres y Tejedores, el de
fluviales. La población hace las veces de mercado de la zona, con Cocheros, el de Estibadores y el de Plañideras (la titular de
mercancías de Altdorf, Nuln y Marienburgo que vienen por el río este último escaño es a la vez la sacerdotisa local de Morr en
para intercambiarse por lana, vino, plomo y plata locales traídos desde la actualidad).
las montañas. El comercio es la principal fuente de ingresos de la
ciudad. Por tanto, los intereses mercantiles dominan la vida política, y 0 Hay uno reservado para un representante de un gremio
el verdadero poder se halla en manos de sólo cuatro familias ricas: los de artesanos de Bögenhafen. Este honor rota entre los
Haagen, los Ruggbroder, los Steinhäger y los Teugen. maestres de los Gremios de Carreteros, Carpinteros, Joyeros,
Metalúrgicos y Canteros.
La ciudad es en gran medida independiente de cualquier supervisión
de los nobles. La gobierna un Consistorio, sobre todo en interés de las 0 El último escaño lo ocupa el sacerdote de mayor rango de
casas mercaderes dominantes. El gran rendimiento de los impuestos Sigmar en Bögenhafen, que actualmente es Ludo Edel.
sobre las transacciones comerciales, en especial durante la lucrativa
Schaffenfest, comporta que la propia Bögenhafen sea mucho más rica Además de los miembros del consejo con derecho a voto, el Ma-
que los ducados de los alrededores, un hecho que todavía irrita a la gistrado Superior (Heinz Richter, en estos tiempos) forma parte de
nobleza local, que ve muy pocas de esas monedas. Se espera que los éste, pero por tradición no tiene derecho a voto. Se invita o llama a
habitantes de la ciudad paguen impuestos anuales por sus propiedades otras lumbreras de la población a testificar, ofrecer consejo y presio-
y se cobra un tipo de impuesto más alto a los inmuebles que hay frente nar a los miembros con derecho a voto. En particular, los sacerdotes
al río y por los barcos y muelles. Todo aquel que trae mercancías para de otros cultos suelen hablar en el consejo sobre asuntos de su fe.
comerciar paga un impuesto por ellas. Es más, los altos cargos de Verena ofrecen consejos legales de forma
118
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
rutinaria (que suelen contradecir a los del Magistrado Superior), El Gremio de Plañideras (ver pág. 129) es una organización religiosa
mientras que la Suma Sacerdotisa de Shallya suele hacer peticiones dedicada al culto de Morr. Se encarga de organizar los funerales y de
a los consejeros en nombre de los pobres. Los oficiales de la Guar- velar por el mantenimiento del Jardín de Morr (ver pág. 137), que se
dia están presentes a menudo cuando examina con lupa el orden paga con las tasas funerarias. También supervisa la construcción de
público o se presentan quejas sobre el comportamiento del cuerpo. tumbas y monumentos en el Jardín y subcontrata el trabajo al Gremio
Su presencia en tales reuniones, con ojos acerados y cara larga, suele de Canteros. Quien realice un funeral o se deshaga de un cuerpo sin
intimidar a la mayoría de denunciantes, lo que significa que pocos la supervisión del Gremio de Plañideras se arriesga a ser detenido por
ciudadanos se molestan en denunciar a los guardias corruptos y pre- robo de cadáveres o nigromancia. Igual que con el Gremio de Físicos,
fieren pagar sobornos y mantener la cabeza gacha. hay una recompensa permanente por la información que lleve a la
detención de dichos delincuentes.
Dado que tiene la mayoría del consejo, si el Gremio de Mercaderes se
une en defensa de sus intereses (lo que suele ser el caso, si se proponen Los gremios están enzarzados en conflictos internos y disputas
obtener beneficios), son los gobernantes de facto de Bögenhafen. Según constantes sobre lo que consideran desaires y por incrementos
la tradición, el presidente del Consejo es siempre un representante del marginales de los beneficios. En general, el Gremio de Cocheros
Gremio de Mercaderes, aunque no necesariamente el maestre. suele ponerse del lado de los gremios de artesanos; el Gremio de
Físicos y el de Sastres y Tejedores apoyan normalmente al Gremio
de Mercaderes y el Gremio de Estibadores siempre vota en contra
Los gremios de los Cocheros.
Como es habitual en Reikland, los gremios de Bögenhafen tienen el
monopolio casi total del mercado laboral en los ramos que les con-
ciernen. En la mayoría de casos, pertenecer al gremio es obligatorio Las casas de mercaderes
para quien quiera ejercer su oficio en la población. Cuando hay que Hay cuatro familias de comerciantes notables en Bögenhafen:
realizar un trabajo de gran envergadura, generalmente por encargo los Haagen, los Ruggbroder, los Steinhäger y los Teugen. Ade-
del Consistorio, de otro gremio, de la nobleza local o de una de las más, hay muchas casas más pequeñas que luchan por sobrevi-
cuatro grandes familias de comerciantes, la tradición dicta que dicho vir, pero casi todo el comercio a larga distancia recae en estos
trabajo debe ser organizado a través del gremio y no directamente con cuatro apellidos importantes. Todas las grandes casas tienen
los artesanos. El gremio negocia los honorarios del trabajo y el coste la sede en el lujoso Anillo de Adel (ver pág. 120) y oficinas en
de los materiales y luego asigna la parte de la carga de trabajo y la otras partes de Bögenhafen.
parte de los honorarios a los individuos que lo realizan.
Los Haagen
El Gremio de Mercaderes es, con mucho, el gremio más importante Esta familia proviene de las Tierras Desoladas y tiene varios con-
de Bögenhafen (véase la pág. 128) y está dominado por las cuatro tactos comerciales en Marienburgo. Son los principales proveedores
principales casas de mercaderes de la población. No se tolera la com- de artículos de lujo de Bögenhafen. Jochen Haagen es el cabeza de
petencia de comerciantes ajenos al gremio, pero los miembros son familia. Como la mayor parte del comercio que hacen es fluvial,
más o menos libres de llevar a cabo sus negocios como les parezca. los Haagen tienen lazos estrechos con el Gremio de Estibadores y
La pertenencia al gremio no es barata, pero es un requisito para las tienen su propia pequeña flota de barcazas a vela. Son dueños de un
lucrativas oportunidades comerciales que se ofrecen en Bögenhafen. muelle (ver pág. 127), cinco almacenes adyacentes y unas oficinas
en la calle Berg.
La función principal del litigante Gremio de Físicos (ver la pág. 135)
es defender a los miembros de las demandas judiciales y perseguir a Los Ruggbroder
los charlatanes (o a los físicos sin licencia). Esta casa se dedica sobre todo a los cereales y otros productos
agrícolas, que lleva a Bögenhafen a cambio de productos de tela y
Toda persona a la que se descubra ejerciendo la medicina en metal que se producen en la población. Heironymus Ruggbroder
Bögenhafen sin ser miembro del gremio puede ser detenida de es el cabeza de familia y lleva las riendas del negocio a pesar de
inmediato por cargos de agresión y tentativa de asesinato; no se tener más de setenta años. Solían tener el monopolio del comercio
permite al paciente hablar en nombre del acusado y el gremio ofrece con Helmgart y Bretonia, pero ahora compiten con los Teugen en
una recompensa permanente por toda información que conduzca dicho ámbito.
a una detención así. En Bögenhafen hay varios cirujanos, como se
descubrirá si se pregunta en la sede del gremio.
Poseen varios almacenes a lo largo del Ostendamm, pero no sea nuevo en la población tendrá dificultades para caminar diez pies
participan de manera activa en la navegación fluvial, y utilizan en su sin que alguien le ofrezca ventas y servicios. Cualquiera que gaste
lugar las barcazas y las tripulaciones de los proveedores o de pequeños dinero en efectivo a la vista de todos, pronto se verá convertido en el
operadores independientes. La Casa Ruggbroder tiene grandes banco de aquellos con menos fortuna y luchará por escabullirse de
vínculos con el Gremio de Cocheros, ya que es la mayor empleadora tan apasionado séquito, donde cada uno jura que conoce los mejores
de carretas y arrieros de Bögenhafen. Es la más pequeña de las cuatro tratos que imaginar se pueda.
grandes casas mercantiles y la que está mejor relacionada con los
comerciantes menores de la población. Aun así, hay muchas oportunidades en Bögenhafen para aquellos
con la voluntad y la falta de escrúpulos necesarios para obtener be-
Los Steinhäger neficios. Los comerciantes necesitan trabajadores y guardias. Los
Esta familia tiene una buena cantidad de contactos con enanos y ricos necesitan sirvientes y artesanos. Y, si estás dispuesto a arriesgar
mineros. Se concentra principalmente en distribuir mercancías de la vida y la integridad física, casi todo es posible. Los lugares que se
Altdorf, Nuln y Marienburgo a las comunidades de las estribaciones explican a continuación tienen ganchos de aventura marcados con
de las Montañas Grises, a cambio de pieles, metales y otros produc- viñetas, para que puedas utilizarlos como te parezca conveniente.
tos. Franz Steinhäger es el cabeza de familia y lo asiste su hermano Además, las secciones siguientes aparecen en el mismo orden que la
Heinrich. Tienen un muelle y varios almacenes, con unas oficinas leyenda del mapa de la pág. 115.
cerca de las de la familia Teugen, tras el Gremio de Mercaderes.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Además del símbolo de los Haagen, el galeón dorado que corona La mansión de los Magirius
la mansión de los Haagen lleva un mascarón de proa en forma La casa de tres plantas de Friedrich Magirius es una de las que com-
de sirena que aferra un bolso, el símbolo de Marienburgo. Este ponen el Anillo de Adel. La entrada es grande y está provista de una
recordatorio (no muy sutil) de las raíces de la familia Haagen puerta de madera pesada y un distintivo aldabón de bronce en forma
causa mucho descontento entre las familias antiguas, que tienen de racimo de uvas. Tres anchos escalones de piedra conducen a la
historias más largas y locales. Se rumorea que la Casa Teugen puerta principal, flanqueada por dos plantas curiosas en jardineras.
pagaría generosamente para que alguien robara la figura y se la La parte delantera de la casa está ordenada y bien mantenida y un
entregara. Si los PJs lo hacen, descubren con rapidez que los han cálido resplandor brilla desde las ventanas como si invitara a los
engañado y, si no tienen cuidado, pueden acabar encarcelados. transeúntes a entrar a pasar el día.
0 Tras haber oído hablar de las hazañas de los PJs, los La casa de los Ruggbroder
Kleinwald deciden organizar una fiesta e invitarlos. Una Esta casa ya ha dejado atrás sus mejores momentos, al igual que su
vez que los tienen en su casa, los gemelos intentan seducir dueño. Heironymus Ruggbroder está bien entrado en los setenta,
o manipular a cada PJ en un intento de enfrentarlos entre aunque todavía se encuentra en todas sus facultades. La pintura de
sí. El que consiga incitar a uno de ellos a usar la violencia la casa está algo descolorida y los jardines distan mucho de estar a
con sus compañeros gana la apuesta y el derecho a acostar- la moda, aunque siguen bien mantenidos. El símbolo de los Rug-
se con todos los PJs. Si el grupo se da cuenta de qué va el gbroder, una espiga de trigo en un guantelete, está grabado en los
juego, lo expulsan con poca ceremonia. postes de la puerta de la casa y además podado en numerosos setos
que son visibles desde la calle, un gesto que la mayoría de los ricos
de la ciudad consideran de mal gusto.
¿DÓNDE ESTÁS, HERMANO?
Cuando el grupo llega a casa de Magirius, como parte de Rara vez se ve a Heironymus al aire libre. Dirige los negocios desde
Sombras sobre Bögenhafen, Klaus no está. Lo más probable es casa, y evita el despacho que tiene en el Gremio de Mercaderes
haya ido a comprar comida. Como alternativa, también podría y las oficinas familiares. La mayoría de asuntos los lleva a cabo
haberlo asesinado Gideon, si quieres aumentar el violento por carta o a través de un intermediario, y casi nunca admite
horror de la escena. Sin embargo, ésta puede ser más intensa si visitas que no conoce. Ruggbroder sólo tiene un hijo, Gosbert,
Klaus vive, lo que permitirá que los PJs estén presentes cuando que reside en Bechafen, lo más lejos posible de su tiránico padre.
descubra su relación con Magirius. Pero sólo después de que
no le hayan podido salvar la vida.
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0 La secretaria de Ruggbroder, Clotilda Kundicht, es el ‘rostro’ los jardines por parte de los ricos. Ha revisado los archivos
más habitual del negocio. Clotilda actúa como apoderada de municipales y ha descubierto que el terreno en el que se
su señor cuando es necesario y se pasa la vida en las oficinas encuentran estos jardines lo legaron los Saponatheim ‘al
de Ruggbroder, llevando a cabo las órdenes que Hieronymus pueblo de Bögenhafen a perpetuidad ’ y, por lo tanto, debería
le envía por carta cada día. Ruggbroder le ha negado el per- estar abierto al público. Mientras conduce a una turba
miso para asistir al funeral de su hermana en Trosreut, pero furiosa hacia el Anillo de Adel, los PJs pueden defender
ella quiere ir. El viaje de ida y vuelta no debería de durar más el parque con la Guardia, intentar apaciguar la situación o
de una semana: ¿podrían cubrirla los PJs? unirse a Durchwatternen en una revolución gloriosa.
0 Corren rumores de que Ruggbroder está muerto y que falleció 0 Cuando las aguas de la fuente empiezan a correr rojas como
hace unas semanas. La verdad es que sufrió un derrame cerebral y la sangre, la mayoría de los habitantes de Bögenhafen lo
se encuentra en un estado apenas consciente. Su ayuda de cámara, toman como un mal presagio, que quizá pronostique algún
Meinrad, está ocultando este hecho y falsifica la firma de su señor gran desastre fluvial para la población. Si los PJs investigan,
para desviar tanto dinero como sea posible de la finca antes de que descubrirán que esto lo ha provocado una alianza de
todo vaya a parar a Gosbert. Cuando Kundicht sospecha que la comerciantes de Kemperbad, deseosos de dañar la confianza
letra de la última misiva puede ser una falsificación, desaparece y en Bögenauer y arrebatarles así poder comercial.
deja a los PJs con un misterio por resolver, en una casa en la que
no pueden entrar (de manera legal). El castillo de los Saponatheim
Este castillo es todo lo contrario a los jardines. La mansión la
Los Jardines de los Saponatheim modificó el abuelo del Graf, con un revestimiento artificial, en
Este gran parque ocupa el centro del Anillo de Adel. Está protegido forma de almenas y saeteras, añadido con muy escasa consideración
por una alta valla de hierro forjado, con cuatro puertas cerradas con por lo que oscurece las habitaciones y lo mucho que restringe las
llave (una en cada punto cardinal). Los que son propietarios de una vistas. Los arquitectos añadieron incluso un rastrillo y un puente
casa en el Anillo reciben una llave de los jardines con la consigna levadizo, aunque el primero rara vez se baja y el segundo nunca
de que las puertas permanezcan cerradas cuando no se utilicen, para se ha subido.
evitar que entre la chusma. Más allá de la valla y los altos setos
que corren paralelos a la barrera, hay una hermosa escena idílica y La casa permanece vacía durante gran parte del año, ya que el Graf
pastoril. Una gran fuente, con una estatua de bronce de Bögenauer, Wilhelm von Saponatheim pocas veces se digna a visitar Bögenhafen.
domina el centro, adonde se llega a través de una red de caminos Hace la vista gorda al gobierno sin trabas de los mercaderes. Sabe que
serpenteantes de grava entre la hierba exuberante y muchos árboles cualquier intento de frenar la influencia de los gremios comportaría
grandes y anchos. conflictos civiles y problemas en sus finanzas, algo que apenas
puede permitirse en tiempos difíciles como estos. A pesar de este
El mantenimiento del parque se paga mediante una cuota de los entendimiento pragmático, el Graf Wilhelm está resentido de
propietarios del Anillo de Adel. Aunque es baja, muchos pagan esos ‘roñosos advenedizos’ (y de su dependencia de ellos) y evita la
más para demostrar su riqueza. Como resultado, el parque tiene un población siempre que puede.
gran número de bancos y parterres conmemorativos, con placas que
representan los blasones familiares de muchos de los ciudadanos 0 El primo del Graf, lord Siegfried von Saponatheim, hace una
más ricos de Bögenhafen. visita rara e inesperada a la finca de su primo y llega en un
elaborado carruaje, rodeado de un bullicioso séquito de sir-
0 Franz Durchwatternen, un agitador furioso y de una vientes y guardias. Una vez instalado, envía una nota a los PJs
cultura sorprendente, está indignado por la apropiación de en la que los invita a visitarlo. De alguna manera, han llamado
la atención de éste, que requiere sus servicios para localizar
a cierto boticario de moralidad negociable que se esconde en
algún lugar de Bögenhafen, ya que hay un polvo ‘emético’ en
particular que desea adquirir.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Cuando el joven sobrino del Graf, Magnus (ver pág. 132), más pequeña recientemente. En cualquier caso, desde la vuelta de
acude a inspeccionar las tropas del Ejército Estatal, cunde Teugen, la familia ha renacido, lo cual ha llevado a muchos de
el pánico entre la Guardia, en especial por parte del capitán Bögenhafen a susurrar que tal vez la muerte de Karl haya sido una
Goertrin. La teniente Brotte necesita la ayuda del grupo para bendición de los dioses.
acceder a lord von Saponatheim, mientras que el capitán
recompensará a cualquiera que la retrase lo suficiente para 0 Últimamente, los vecinos de Teugen han empezado a notar
desacreditarla por completo antes de que ella haga lo mismo cosas espeluznantes: luces misteriosas, voces extrañas,
con él. escalofríos extraños y chillidos de terror. Cuando Oskar
Unterhelm, que vive en un chalé frente a la mansión de
La mansión de los Steinhäger Teugen, muere durante la noche, al parecer en estado de shock,
Esta finca se encuentra en el lado oeste del Anillo de Adel. El en la población se rumorea que éste era una especie de brujo. El
edificio es una mezcla inusual de diferentes estilos arquitectónicos, cabello se le volvió de un color azul cerúleo brillante y los labios
que se ha ampliado de manera repetida durante muchas décadas. de un color rosa impactante y vibrante. La mujer de Oskar,
Incluso ahora, los constructores (contratados a través del Gremio de angustiada, acude a los PJs para limpiar la memoria de éste.
Canteros, por supuesto) trabajan en una ampliación, una nueva ala
que contiene lo que será una biblioteca, dormitorios y una terraza 0 Se rumorea que el hermano de Johannes murió de una
en la azotea. enfermedad rara y virulenta, conocida como la fiebre cerebral
púrpura. Un boticario del Foso está dispuesto a pagar una
Los Steinhäger son una de las familias de comerciantes más prolíficas buena cifra a cualquiera que entre en casa de Teugen y recoja la
de Bögenhafen y están liderados por Franz Steinhäger, ayudado por su ropa de cama de Karl, con la esperanza de que la enfermedad
hermano, Heinrich y su hijo, Albrecht. Heinrich está muy resentido siga activa, pese a todo el tiempo pasado. Por supuesto, los PJs
por ser dos años más joven que Franz. Está del todo convencido de que ignoran que el boticario es en realidad Gideon, el demonio que
la familia tendría más éxito si él fuera el mayor. Esta frustración sólo cambia de forma, gastando una elaborada broma al grupo con
se agrava por la creciente confianza que Franz muestra con Albrecht, la intención de infectar a uno o más de ellos.
que sólo tiene diecisiete años. Heinrich sospecha que no es un desaire
intencional, pero saberlo no le alivia el escozor.
La Altstadt
0 Heinrich ha estado trabajando de manera activa en contra de El casco viejo, la parte más antigua de Bögenhafen, es el hogar
los intereses del primogénito. Se ha puesto en contacto con de los habitantes de clase baja de la ciudad. Las calles no están
un tal Marcus Schultz, un supuesto comerciante de Altdorf pavimentadas y se encuentran embarradas. Las tabernas son baratas
que afirma formar parte de un grupo clandestino de pequeños y desagradables, con el techo bajo y la atmósfera cargada de humo.
comerciantes que están deseosos de formar un consorcio Durante el día, el barrio está lleno de trabajadores y de pobres,
mercantil con sede en Reikland, lo que sería la mayor potencia aunque la multitud esconde numerosos carteristas, mendigos y
financiera consolidada del Imperio. En realidad, Schultz es ladrones. Por la noche, las calles las recorre de manera intermitente
un agente de la Cámara Negra de Altdorf que vigila a los la Guardia, aunque en patrullas reforzadas, por lo que los delitos
elementos subversivos dentro del Imperio. Planea chantajear a graves son escasos.
Heinrich para utilizarlo como fuente de información. Cuando
Heinrich se da cuenta de que lo ha engañado, paga a los PJs El Gremio de Carreteros
con generosidad para encontrar al contacto de Schultz en Este gremio, el más influyente de los gremios de artesanos de
Bögenhafen (Odelina Landau) y recuperar las pruebas. Bögenhafen, mantiene relaciones amistosas con el Gremio de
Cocheros, dados sus intereses mutuos, y en general sigue su ejemplo
0 Franz ha pagado a un albañil de Nuln para que le construya una en asuntos políticos. La sede gremial se encuentra en una tranquila
entrada secreta a las alcantarillas desde sus oficinas. Cuando el callejuela, sobre el taller del actual maestre del Gremio, Johan Wachter.
Gremio de Canteros oye un rumor de un contrato con alguien Una rueda de carreta pintada de oro cuelga sobre las anchas puertas
no afiliado al gremio, encargan a los PJs que busquen pruebas, de doble hoja, que suelen estar abiertas de par en par durante el día,
que sólo se encuentran en los aposentos personales de Franz, soltando el calor del trabajo duro y nubes de serrín.
dentro de la mansión.
Wachter ha dirigido el gremio durante más de veinte años. Ha teji-
La casa de los Teugen do unas sólidas relaciones con los demás carreteros de la ciudad, así
Esta mansión, protegida tras unos muros de 15 pies de altura como con los maestres de los otros gremios de artesanos, en especial
coronados con púas de hierro, es uno de los lugares más seguros de del Gremio de Carpinteros, evitando los politiqueos en gran medida.
Bögenhafen (suponiendo que seas Johannes Teugen). Durante el día, En vez de ello, se concentra en trabajar duro, producir mercancía de
la alta puerta de metal está abierta y los visitantes son bienvenidos, calidad y mantener siempre un escrupuloso barniz de cortesía.
pero cuando se pone el sol la puerta se cierra y por los terrenos
patrullan guardias, acompañados de perros grandes y fieros. 0 Sin que nadie lo sepa, Wachter fabrica compartimentos secretos
en los carros para ayudar al contrabando de mercancías ilícitas
Además de los numerosos guardias y el personal, Teugen vive con y de personas. Cuando uno de estos carromatos se utiliza para
su primo, Gideon. Algunos dicen que éste es un joven delgado que pasar pólvora negra a Bretonia, teme que haya represalias.
regresó con Teugen de Nuln, tras la muerte del hermano mayor de Quiere escurrir el bulto y pagará a los PJs para que testifiquen
Teugen, Karl. Sin embargo, otros creen que Gideon debe de ser contra su aprendiz, Olli, en los tribunales.
un niño, ya que se ha visto a Teugen acompañado por una figura
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0 Cuando el taller del carretero Klaus Kenwurt se infesta de 0 La taberna es una tapadera para los Puertobajo locales,
knirschenkäfer (carcoma), éste se ve obligado a quemarlo todo liderados por Philophiloradei Puertobajo, ‘Lori’, una halfling
para exterminar a los insectos, por lo que se queda sin manera particularmente despiadada. A Lori le atrajo la codicia
de granarse vida. El maestre Wachter contrata a los PJs para desenfrenada que se exhibe en Bögenhafen, pero encuentra muy
investigar, pues sospecha de un acto de sabotaje profesional. frustrante el proceso de pagar de impuestos y la competencia
Si los aventureros siguen las pistas, descubren que el socio de que suponen otras casas de juego legítimas. Si los PJs tienen
Kenwurt es el causante de su ruina. Está obsesionado por la algún tipo de influencia en el Consistorio, les agradecería que
podredumbre y ya ha caído ante Nurgle, el Dios del Caos de la ayudaran a conseguir la ilegalización de los juegos de azar y
la Descomposición. Para acabar con los rivales, ha escondido así aumentar sus ingresos clandestinos.
knirschenkäfer en otros talleres de la ciudad. La infestación del
propio taller de Kenwurt se debió un accidente, ya que se le 0 Cuando los PJs tienen una racha de mala suerte en el juego, Foxy se
escaparon algunas larvas. ofrece a hacer borrón y cuenta nueva si le hacen un pequeño favor.
Albrecht Steinhäger está allí, jugando a las cartas y apostando
fuerte. Por desgracia, el joven no es muy bueno y ha perdido
casi todo el dinero. El grupo sólo tiene que unirse a la partida y,
A RÍO REVUELTO... sutilmente, perder algunas manos para convencer a Steinhäger de
Tras los acontecimientos de Sombras sobre Bögenhafen, es probable que la suerte está de su lado, antes de que el tahúr Puertobajo, un
que varias familias importantes hayan quedado deshonradas o dandi encantador con acento bretoniano, lo desplume.
desorganizadas. De hecho, varias de ellas quizás hayan perdido al
cabeza de familia. Por lo tanto, es muy probable que sus propiedades El Gremio de Estibadores
sean fuente de muchas disputas legales o que otras casas, comerciantes Este gremio ocupa un gran edificio de madera en la calle Hafen,
ricos o nobles activos políticamente se hayan apropiado de ellas, frente al Gremio de Carreteros. Todos los trabajadores portuarios de
deseosos de explotar el vacío de poder dejado tras la caída de la Bögenhafen han de ser, por ley, miembros del Gremio de Estibadores. La
Ordo Septenarius. planta baja del edificio tiene una gran sala de reuniones. Las complejas
ordenanzas que restringen las licencias a las tabernas comportan que
no pueden servir cerveza pero, en vez de ello, tras la barra de madera
La taberna Las Medias Pintas tosca hay una gran gama de licores y aguardientes fuertes, muchos de
ellos importados, como brandy de Bretonia, ginebra de Marienburgo
y kvas de Kislev, además de aguardiente casero. El edificio del gremio
se divide en varias cámaras pequeñas y salas decoradas, y se reserva una
para cada colla importante de estibadores. Cada una de estas cuadrillas
se especializa en estibar (cargar y descargar) un tipo de mercancía
diferente, y para algunas se necesita una habilidad importante.
Quienes se ocupan del estibado de la madera usan técnicas muy
distintas de embalaje, transporte y desembalaje que quienes mueven
pescado, o grano. Cada colla lleva sombreros de diferentes colores para
identificarse con más facilidad.
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El Gremio de Metalúrgicos 0 Hace poco que Okri Brondason, un cantero enano, ha llegado
Esta casa gremial es un edificio alto y estrecho situado en el Eisen a Bögenhafen, en busca de trabajo. Como enano, cree que de-
Bahn, no lejos del Gremio de Carpinteros. La fachada luce una bería estar exento de las leyes humanas y que no necesita una
escultura intrincada de hierro forjado de un grifo, obra del maes- licencia del gremio, por lo tanto. Los maestres del gremio no
tre del gremio, Davrich Schweisser. Al asumir el puesto, los nuevos están de acuerdo, con todo el respeto. Ritter y Tief-Haufen
maestres compiten por crear la mejor obra en metal que puedan, y contratan a los aventureros para convencer a Brondason de
exhiben su trabajo como un emblema de la habilidad del gremio. que pague su licencia sin causar un incidente diplomático.
Esto significa que los herreros que trabajan metales preciosos rara
vez alcanzan tan eminente posición. 0 Albrecht Hecht, un predicador callejero y flagelante a tiempo
parcial, convence a los PJs para que investiguen al Gremio de
Dentro del gremio hay una serie de oficinas y empleados. No Canteros, pues afirma que es la fachada de una secta secreta de
hay talleres de metalurgia en lugar, ya que el humo, el calor y el los Poderes Ruinosos y que lleva a cabo rituales por la noche en
incesante golpeteo de uno de ellos no son propicios para celebrar una lengua oscura y profana, al eco de las grandes cámaras de
reuniones de negocios delicadas. Schweisser es un líder astuto y la casa gremial. En verdad, el gremio hace rituales nocturnos,
mantiene buenas relaciones con el Gremio de Mercaderes, del que pero son de naturaleza inocente, imitando la adoración a los
sus miembros dependen para los minerales y los envíos de metales. antepasados de los enanos y hablados en pseudokhazalid. Sin
Recientemente ha conseguido un contrato para abastecer de cotas embargo, si se corre la voz de estas actividades, es probable que
de malla a los regimientos del Ejército Estatal del Ducado de los cazadores de brujas (o una turba con palos y antorchas),
Saponatheim (incluida la Guardia), lo que aportará una importante puedan llegar a una conclusión equivocada.
cantidad de dinero a los herreros de Bögenhafen.
Bögenseite
0 Deseoso de seguir ampliando la reputación de Bögenha- Las zonas portuarias de Bögenhafen se extienden a ambas orillas
fen como centro de excelencia en el trabajo metalúrgico, del río Bögen, abarcando el Westendamm (la orilla noroeste) y el
Schweisser está negociando con un consorcio de fabricantes Ostendamm (la orilla sureste). La mayoría de edificios a ambos lados
de Nuln para asegurarse los medios con los que producir son almacenes y otras instalaciones de almacenamiento, que suelen
arcabuces. Sabe que el regimiento favorito del Graf, el 118º estar bajo la protección de un guardia a sueldo y uno o dos perros
Regimiento de Infantería de Reikland (los ‘Machacantes’) guardianes. Los almacenes son casi todos de madera, numerados del
utiliza estas armas. Lo ve como una forma segura de ganar 1 al 58, empezando por el extremo occidental del Ostendamm.
el favor del Graf (e incluso más dinero). Unos agentes de
la familia Oldenhaller, también de Nuln, contratan a los Durante el día, Bögenseite –o ‘los Muelles’ como se llaman
PJs para que tomen las medidas necesarias para que esto comúnmente– está lleno de estibadores ocupados en la carga y
no ocurra. descarga de barcos y en la entrada y salida de mercancías de los
almacenes. También están los patrones y las tripulaciones de
0 Un miembro del gremio, Terrell Schwermann, es un alqui- cualquier barcaza que acabe de llegar, además de escribanos y otros
mista itinerante de la Orden de Oro. Deseoso de mantener lacayos de las diversas familias de comerciantes que supervisan
ocultos estos métodos mágicos a sus compañeros, pide a los el traspaso de mercancías, así como un recaudador ocasional que
PJs que le transmitan un mensaje a su hermana, Trude. Es evalúa la carga entrante para el pago de impuestos. Por la noche, la
una chamana de la Orden de Ámbar que espera que Terrell zona de los muelles está prácticamente desierta. Incluso los ladrones
se reúna con ella en el bosque que hay más allá de Ardlich. son algo raro de ver, ya que la seguridad de los almacenes suele ser
Cuando los Personajes PJs, caen en una trampa tendida por grande y hay patrullas de la Guardia regulares.
unos cazadores de brujas corruptos que desean erradicar a to-
dos los magos de Reikland. Queda por ver si los aventureros Los transbordadores de Kringler
sobreviven al ataque y si se vuelven contra su cliente. A menos que tengas un bote propio (o seas buen nadador), un ferri
de Hannes Kringler es la única manera de cruzar el tío. Kringler y
El Gremio de Canteros su flotilla reman llevando pasajeros por el Bögen por una tarifa de
Esta imponente casa gremial está cubierta de mármol blanco brillante, 6 p por persona, con una capacidad de transporte de cuatro a seis
veteado con rayas rojas y azules. Su grandeza le ha granjeado el apodo personas a la vez. Kringler arrienda la parte delantera del muelle al
de ‘la Pequeña Altdorf ’. Por dentro, el edificio tiene tallas elaboradas, Gremio de Estibadores. En ambas orillas mantiene un atracadero
y los pasos de los visitantes resuenan por las grandes cámaras vacías equipado con una gran campana por si se le tiene que llamar desde
con techos altos. Esto le da al interior un aire inquietante, casi la orilla opuesta.
fúnebre, de incómoda reverencia.
A pesar de su avanzada edad y de tener hinchadas las articulaciones,
Kristof Ritter y Robb Tief-Haufen son los maestres del Gremio Kringler realiza numerosos viajes de ida y vuelta todos los días, sin
de Canteros. Ambos comparten la carga administrativa, lo que les importar el clima. Es un arisco legendario, lo que significa que mu-
permite tener el tiempo suficiente para mantener sus propios ne- chos pasajeros se esfuerzan por hacer reír o sonreír al barquero. Por
gocios, que son muy prósperos. Cuando es el turno de los Canteros consiguiente, el Gremio de Estibadores organiza una porra, con un
en el Consistorio, Ritter y Tief-Haufen se alternan, asegurándose bote cada vez mayor para cuando alguien lo consiga al fin.
haberse informado de antemano. Se llevan muy bien con el Gremio
de Carpinteros, que les proporciona el andamiaje necesario para
trabajar la piedra.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Un bote de Kringler desaparece, y éste contrata a los PJs para La Dreieckeplatz
encontrarlo. Como los remos se guardan bajo llave durante Esta plaza triangular es el centro administrativo de la población.
la noche, supone que el barco ha ido a la deriva río abajo. El Muchos edificios tienen fachadas elaboradas con columnas y arcos
grupo descubre a la pequeña familia que lo robó durmiendo decorativos y suele haber una o dos estatuas del dios patrón del
cerca. La madre y el padre han huido de la población al darse lugar, Bögenauer (ver pág. 130). Hay varias posadas y tabernas de
cuenta de que su hija era una mutante, con pequeñas orejas de lujo, algunas de las cuales son sólo para socios. Los precios son igual
conejo y una cola blanca y esponjosa. Por ley, los Personajes de altos (el doble de los que figuran en la Guía del Consumidor del
deberían entregar a la familia a las autoridades, pero el bebé WJdR, pág. 302).
es tan mono e inocente...
Durante el día, la Dreieckeplatz está repleta de gentes de todas las
0 Cuando Liesel Langensang, de la Escuela de Ingeniería de clases sociales. Hay mendigos y artistas que intentan ganar unos
Altdorf, llega a la ciudad, vuelan los rumores de que ha veni- chelines gracias a los transeúntes, abogados y concejales que se de-
do a investigar la construcción de un puente sobre el Bögen. dican a negocios, agitadores que arengan a cualquiera que los es-
Desesperado por conservar su modo de vida, Kringler paga a cuche sobre todo tipo de agravios, vendedores de comida y otros
los PJs para disuadirla. La parlanchina ingeniera es, en reali- artículos y un sinnúmero de personas que se afanan en sus asuntos.
dad, miembro del Ojo Fracturado, una Secta del Caos dedi- De noche, la zona no está menos ocupada apenas, ya que los habi-
cada a la búsqueda de conocimiento (ver Guía de Ubersreik tantes más ricos de la ciudad visitan los diversos establecimientos de
en la Caja de iniciación de WJdR, pág. 63), por lo que cual- comida y bebida situados alrededor de la plaza. Los carteristas son
quier intento de investigarla de cerca no será bien recibido. un peligro constante, pese a haber patrullas de la Guardia.
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128
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
La planta baja del edificio se utiliza como lugar de encuentro para Además de la premonitoria entrada principal (la Puerta del Duelo),
que los comerciantes (locales y visitantes) hagan negocios e inter- hay una lateral por la que se llevan los cadáveres (conocida como
cambios y hay una serie de sillas, mesas y bancos para los comer- el Pórtico) y una entrada trasera (la Puerta del Barril), por la que
ciantes y los empleados del gremio. entran y salen los comerciantes.
La planta superior consiste en una serie de despachos que utilizan Dentro del edificio hay varias capillas privadas donde los dolientes
los comerciantes locales. Aunque las cuatro grandes casas tienen pueden visitar los restos de sus seres queridos antes del entierro.
oficinas aquí, rara vez las usan los jefes de éstas, pues optan por usar Detrás de ellas, hay salas alicatadas donde se limpian y visten los
sus propios despachos en sus propios edificios. La competencia por cuerpos para presentarlos y enterrarlos. La madre Silustena Carlitz
el resto del espacio de oficinas disponible es dura, y muchos co- es la Suma Sacerdotisa de Morr no sólo para Bögenhafen sino para
merciantes más pequeños presionan al gremio para acceder a ellos. todo el ducado de Saponatheim. Es una joven amable, de cabello
Friedrick Magirius es el actual maestre del Gremio. castaño y ojos sensibles que supervisa a cierto número de legos (se-
pultureros, limpiadores de cadáveres y costureras) que la ayudan a
0 El Gremio de Mercaderes ha contratado a un grupo de hal- preparar los cuerpos de los difuntos para cruzar el portal hacia el
flings como ‘escritorios móviles’. Llevan un ‘escritorio de Reino de Morr. También es responsable de organizar a los Presa-
cabeza’ montado sobre los hombros, para los comerciantes y giadores del ducado, la orden itinerante de Morr que viaja por el
empleados humanos y se espera que vayan correteando por Imperio presagiando Condenas.
el gremio, manteniendo siempre la cabeza recta (para no
derramar los tinteros colocados en los escritorios). Aunque Cuando están en Bögenhafen, los Presagiadores se alojan en el Gre-
muchos halflings del lugar están indignados por esta prácti- mio de Plañideras. Se les proporcionan celdas austeras junto a los
ca tan degradante, la presión de algunos del clan Puertobajo aposentos de la madre Carlitz.
ha mantenido estas voces en silencio. Ahora, los pequeños
chantajistas necesitan la ayuda de los PJs para conseguir que 0 Ulli Ehrle, el sepulturero, pide ayuda a los PJs cuando aparece
el gremio contrate a Fitzkellerheim Culocorto, ‘Fitz’, un con- un fantasma en el Gremio de Plañideras. Sin que la madre
fidente de los Puertobajo. Carlitz lo supiera, ha estado vendiendo cuerpos a un joven
físico que tiene un interés enfermizo por la anatomía humana
0 Pieter Haagen, el hermano menor de la familia Haagen, y una sed insaciable de cadáveres. Ahora, lo persigue el espí-
acaba de llegar de la universidad en Nuln tras caer en des- ritu de Kristin Gänger, una huérfana del Foso. Pagará a los
gracia. Lo engañaron para casarse con una mujer a la que PJs para que encuentren el cuerpo de ésta, le den descanso y
sólo conocía como Lotte. Su verdadero nombre es Carlotta guarden su secreto de los morrianos. Cuando descubran que
Huydermans, hija de un miembro importante de la mafia de el médico ha huido y que sus aposentos están vacíos, ¿cómo
los Huydermans. Ahora, los Haagen están recibiendo cartas encontrarán el cadáver de la pobre Kristin?
amenazadoras de Nuln, que sostienen que se les deben ciertos
favores a causa de los nuevos lazos familiares e insinuando 0 La apariencia juvenil de la madre Carlitz va acompañada de un
que sería malo para los Haagen que se negaran. Los Haagen comportamiento paciente y sabio y una tez pálida e impecable.
piden a los PJs que los ayuden a anular el matrimonio, aun- También usa a menudo gafas de color y rara vez se la ve a la luz
que un abatido Pieter todavía afirma estar enamorado de la del día, lo que ha llevado a Bengt Vargh, un agitador, a suponer
‘Pequeña Lotte’. que es una vampira de incógnito. La morriana contrata a los
PJs para disuadirlo de seguir denostándola. De lo que no se dan
El Gremio de Plañideras cuenta es de que tiene toda la razón...
Esta casa gremial se encuentra en el corazón de Bögenhafen, lejos
de la Capilla y del Jardín del Morr, que se encuentran extramuros. La Göttenplatz
Es un edificio austero construido con bloques oscuros de piedra La Plaza de los Dioses alberga la mayoría de los templos de
tosca donde reside el sacerdote local de Morr y donde se preparan Bögenhafen, aunque la población contiene muchos templos a
los cuerpos para el entierro y se organizan los funerales. Sigmar y las calles resuenan cada hora con sus campanadas. La
plaza está dominada por el Gran Templo de Sigmar, mientras que
otros templos más pequeños flanquean el resto de ella, intercalados
COMPETENCIA FEROZ con casas, tiendas y hostales.
Tras el final de El Enemigo en las Sombras, el Gremio de
Mercaderes estará bastante alborotado. Si algún miembro Durante el día, la Göttenplatz está repleta de gente de todo
de cualquiera de las cuatro grandes familias mercantiles se ve Bögenhafen, la mayoría de la cual se dedica a sus asuntos o visita
relacionado vinculado públicamente con los acontecimientos o algún templo. Por la noche, la gente utiliza la plaza como zona de
incluso muere en el proceso, el vacío resultante hará que otras paso, por lo que casi nunca está desierta. Los peatones, carteristas y
familias compitan con frenesí por el poder y la influencia. mendigos prefieren esta zona tanto como la Dreieckeplatz.
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El Gran Templo de Sigmar a las donaciones de tiempo y de dinero de los gremios locales, pues
Este templo, que domina la Göttenplatz, se diseñó en un origen cada uno de los cuales es responsable de mantener el santuario o
con forma de martillo, pero a lo largo de los siglos se le han añadido santuarios más relevantes para sus miembros. Así pues, hay una
alas y torres. Cuatro agujas le brotan ahora del techo, cada una con competición implícita en la que los gremios rivales tratan de supe-
una gran campana de bronce. La campana más grande, Gross Klara, rarse en muestras ostentosas de riqueza en los santuarios.
sólo se toca cuando la realeza visita la ciudad. Por tradición, los
diversos templos más pequeños de Sigmar no pueden tocar la hora 0 En la actualidad, el Santuario de los Alcantarilleros es el más
hasta que lo haga el grande. Dado que el sacristán del Gran Templo, ricamente decorado, con lujosos murales de poceros de ojos
Snorri Hörrohr, es duro de oído y a menudo se pierde el sonido de acerados y cloacas limpias y seguras. Sin embargo, el origen de
las campanas (mucho más silenciosas) del Consistorio, esto puede una donación tan generosa es misterioso, ya que Bögenhafen
llevar a alguna confusión, con campanas que suenan en todo tipo de no tiene alcantarilleros oficiales en la actualidad. ¿Quién
momentos extraños. podría tener un interés particular en convencer a las gentes de
Bögenhafen de que sus alcantarillas son seguras y están libres
Ludo Edel, el Sumo Sacerdote de Sigmar, es un joven de mejillas de ratas?
suaves, más interesado en llevar una vida tranquila que en cual-
quier gran vocación espiritual. Alcanzó esta posición tan elevada, 0 Dirk Waller, un anciano barquero, ha perdido tres hijos y
a pesar de su relativa juventud, gracias a las conexiones comerciales siete nietos en diversos accidentes en el Bögen. Angustiado
de su padre con la familia Teugen y, por lo tanto, tiene un interés y lleno de rabia, intenta destruir el templo de Bögenauer,
personal en mantener el statu quo. Se reúne de manera regular con pues cree que el dios del río no es digno de ser adorado. Si
los sacerdotes subordinados, todos ellos mayores, más devotos y re- lo consigue, la moral de la ciudad se resentirá y es probable
sentidos con amargura con Edel. Los instruye con frecuencia sobre que ejecuten a Waller.
el contenido de sus sermones y no se corta a la hora de anteponer
las cuestiones políticos locales a las continuas preocupaciones de El templo de Handrich
los sigmaritas. Por suerte para los sacerdotes, Edel está demasiado Este santuario del Dios de los Mercaderes, el Oro y la Filantropía
interesado en sí mismo para darse cuenta de que hacen caso omiso consiste en una sala cuadrada y abovedada con dos ábsides semicir-
de sus instrucciones. culares. Uno de ellos se utiliza como capilla privada que se reserva
a los miembros del Gremio de Mercaderes, mientras que el otro
0 Cuando alguien profana el templo por la noche y embadur- se utiliza como sala de ofrendas y tesoro. Sobre la puerta principal
na con iconografía de Ulric las paredes, los fieles de Sigmar cuelga un gran disco pintado en oro, el símbolo del dios. Dado el
están dispuestos a vengarse del Templo de Ulric. Si los PJs valor de las decoraciones y las ofrendas votivas, siempre hay uno
intervienen para calmar a la furiosa multitud, sólo tendrán
unas horas para descubrir a los verdaderos culpables antes de
que estallen grandes disturbios. En realidad, es obra de los
sectarios de la Nariz Ensangrentada (ver pág. 141), deseosos
de propagar la violencia y el derramamiento de sangre en ho-
nor del Dios de la Sangre, Khorne.
El templo de Bögenauer
Bögenauer es el dios patrón de Bögenhafen al que se ve como
una encarnación de los intereses de la ciudad y de todo lo que ella
significa. El templo se compone de una sala con dos alas que encierra
un patio de tres lados en el que se halla una estatua que representa a
Bögenauer en su apariencia de barquero y comerciante. El escudo de
la ciudad se ve en varios lugares de las paredes. Las dos alas tienen
columnas, y hay varios santuarios pequeños que reflejan diversos
aspectos de la influencia del dios sobre la fortuna de la población. Así,
hay una capilla en la que se reza por la seguridad de los barqueros, otra
dedicada a la prosperidad de los comerciantes, una tercera dedicada a
la integridad de las murallas, etc.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
o más guardias vigilando, con una coraza cubierta por llamativos 0 El Gremio de Mercaderes desea renovar el templo para celebrar
tabardos de paño de oro y alabardas pulidas y brillantes y afiladas el centenario del desafío de la población a Grom ‘el Panzudo’.
perversamente. Aunque todavía faltan nueve años para el evento, el gremio ya
ha empezado a recaudar fondos y una lanza de gran tamaño
El templo no tiene sacerdote, pero el mantenimiento del edificio y cuelga del exterior del templo para señalar los progresos. Cada
los salarios de los guardias los paga el Gremio de Mercaderes. Sus festag, un empleado del gremio va a pintar un poco más de color
miembros ofician ceremonias a Handrich ciertos días sagrados o verde oscuro en la lanza –que representa la sangre de los pieles
la víspera de negociaciones comerciales importantes. Aunque en verdes– para mostrar cuánto dinero se ha reunido. La lanza
teoría cualquier miembro del gremio puede oficiar, la mayoría de desaparece, y el Gremio de Mercaderes ofrece una recompensa
las veces Werner Asche, un papelero medio jubilado, dirige los por recuperarla. La hermana Jaeke, que preferiría que el dinero
servicios, un honor oneroso (y no retribuido) que la mayoría de se gastara en las defensas de la ciudad y no en el templo, ha
comerciantes prefieren evitar. escondido la lanza bajo su cama.
0 Aunque Handrich es un dios menor en el Imperio, es 0 Cuando la teniente Brotte de los Cuarteles Septentrionales
muy venerado como Haendryk en la ciudad portuaria menciona la falta de fondos de la división del norte de la
de Marienburgo. Cuando un comerciante de las Tierras Guardia, la hermana Jaeke pone el punto de mira sobre el
Desoladas de visita se da cuenta de que no hay sacerdote capitán Goertrin, que se muestra muy indiferente con Myrmidia
in situ, ofrece financiar una beca para que el vástago de y favorece en cambio el culto de Handrich. ¿Pueden los PJs
una familia de comerciantes de Bögenhafen se forme en ayudar a la hermana, cuya destreza política es muy escasa, a
Marienburgo. Mientras los mercaderes compiten por el favor apoyar a Brotte sin enojar al capitán o al Gremio de Mercaderes?
del marienburgués con halagos y sobornos, un PJ lo reconoce
como Mikhail Ziegel de Altdorf, un infame charlatán que El templo de Shallya
está claro que trama algo. Consciente de que lo han calado, Este bullicioso edificio tiene un pequeño salón para la suma sacer-
Ziegel ofrece a los PJs la oportunidad de meterse en el ajo a dotisa, flanqueado por dos alas más largas. El ala oeste alberga una
cambio de mantener la boca cerrada. enfermería. El este alberga dos hospicios para mujeres sin hogar
y para enfermos terminales. Los sermones tienen lugar en el pa-
0 Cuando Jurgen Kemp, un agitador carismático, se opone a tio central, para resistir mejor los elementos, y son más frecuentes
la avaricia sin límites evidente en las clases mercantiles de la cuando hay mal tiempo. Se espera que asistan todos los que reciben
ciudad, el Gremio de Mercaderes pide a los PJs que lo hagan tratamiento en el templo y sus parientes cercanos.
desaparecer, con discreción. Sin embargo, los argumentos de
Kemp son convincentes y su retórica, persuasiva. En reali- La madre Rubenstein, la suma sacerdotisa, es la única seguidora de
dad, Kemp es miembro del Agarrón Cambiante, una secta Shallya destinada a Bögenhafen. La ayuda el ‘Congreso de Palo-
de Tzeentch que intenta controlar todo el comercio fluvial mas’, un gran comité de esposas y viudas de la población que dedica
del Imperio (ver Guía de Ubersreik en la Caja de iniciación su tiempo al servicio de Shallya. Todas ellas defienden los principios
de WJdR, pág. 62). Lo han enviado para socavar el trabajo de Shallya, pero –en privado– señalan que, aunque deben prestar
de la Ordo Septenarius. Kemp trabajará duro para poner a los ayuda sin juzgar, Shallya no prohíbe de forma expresa juzgar otros
Personajes de su lado. Si se entera de que tienen alguna in- asuntos.
formación sobre la Ordo (o que han ayudado que está caiga),
se muestra aún más dispuesto a conservar al grupo como un 0 La Madre Rubenstein se preocupa cuando ni su ayuda ni la
activo para usarlo en el futuro. sabiduría conjunta del Gremio de Físicos y el Templo de Verena
pueden aportar alivio alguno a un paciente con una aflicción
El templo de Myrmidia terrible. No importa qué curas se apliquen, le atormenta el
La mayoría de los visitantes de Bögenhafen se sorprende al encontrar dolor y los miembros se le retuercen y deforman cada vez más.
un templo a Myrmidia, ya que la adoración de esta diosa no está Cunde el pánico y se imprimen miles de panfletos, cada uno
muy extendida en el Imperio. La pequeña estructura con columnas se de los cuales destaca las posibles causas (el pan, los halflings, el
erigió hará unos ochenta años, después de que la ciudad sobreviviera vino, los libros) y las posibles curas (remolacha, bilis de cabra,
al ataque del infame kaudillo goblin Grom ‘el Panzudo’. La victoria vino, orina). Si los PJs investigan, descubren que el paciente
se atribuyó en gran parte al capitán Inge von Sternberg, un oficial en- es, de hecho, un estafador. Sus síntomas son una mezcla de
trenado por los myrmidianos que dedicó a la diosa todas las batallas tatuajes bien diseñados y la Habilidad Animar (contorsionista).
que libró. Poco más de una década después de que las hordas de pieles Todo lo ha ideado la imprenta de la población para aumentar
verdes se hubieran marchado, se completó el templo de Myrmidia el negocio. Al fin y al cabo, alguien tiene que imprimir todos
para conmemorar la parte que tuvo en la liberación de Bögenhafen. esos panfletos...
En lugar de un sacerdote, el templo lo supervisa un monje de la 0 Parece normal que una voluntaria de Rubenstein, Margo Helber-
Orden Hermética de la Paz de Nahmud. Actualmente es Ida Jaeke, ger, haya contraído la plaga picante. Pero, cuando ésta dura más de
que acaba de llegar del Monasterio de la Doncella Negra en Wiss- lo que debería, Rubenstein pide a los PJs que investiguen, temien-
enland. La hermana Jaeke ayuda de manera activa en la formación do que haya agentes del Señor de las Moscas en Bögenhafen. La
de la compañía libre de la milicia de Bögenhafen, coordinando su verdad es menos espectacular: Margo tiene una aventura con un
trabajo con el padre Waldo (ver pág. 132) y los sacerdotes que di- proveedor de su marido, un comerciante de pieles de Nordland, y
rigen los diversos templos de Sigmar, y todos ellos evitan al padre ha contraído la plaga del empaquetador. Aunque la enfermedad
Edel, el Sumo Sacerdote de Sigmar, que no se digna ensuciarse las pasará en unas semanas, la mancha en la reputación de Margo (si
manos con una labor tan baja. la verdad sale a la luz) será más duradera.
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El templo de Ulric 0 Harbokka pide a los PJs que visiten a una feligresa, Greta
Ulric sigue siendo un dios del salvaje norte, no del civilizado sur, Thurg, una abogada de Teuerberg que no ha visitado el tem-
por lo que su culto es pequeño en Vorbergland, aunque antaño fuera plo en algunas semanas. Al ir a verla, el grupo encuentra a
poderoso. El templo –que asemeja una pequeña torre del homenaje, una mujer atormentada por la culpa. Cometió perjurio ante el
con muros robustos, almenas, una puerta fortificada y un patio in- Magistrado Superior Richter durante un juicio reciente y está
terior– es uno de los puntos más defendibles de Bögenhafen, para decidida a enmendarlo de alguna manera. La coaccionaron
envidia del Ejército Estatal. El gran edificio también está casi vacío para prestar falso testimonio en la defensa de Philophiloradei
y sólo lo defienden siete hombres. Puertobajo, ‘Lori’, y ahora se siente indigna de la gracia de
Verena. Ha tenido una racha de mala suerte espantosa desde
En el austero templo sólo entran miembros del Ejército Estatal y el juicio, y está convencida de que Verena la está desprecian-
visitantes ocasionales del norte. La llama siempre encendida en el do. ¿Pueden los personajes incriminar a Lori de alguna ma-
salón central la mantiene viva el sumo sacerdote del templo, el pa- nera sin ganarse la ira de los Puertobajo del lugar? ¿Redimirá
dre Waldo Brandt y su iniciado (e hijo) Erich. Aparte de ellos, sólo eso a Thurg a ojos de la Diosa de la Verdad y la Justicia o
habitan el templo cinco ancianos Caballeros del Lobo Blanco que habrá que hacer más?
viven en unos barracones destartalados que se construyeron para
más de cien hombres. 0 La Suma Sacerdotisa Harbokka le pide al grupo que recupere
un libro prestado, el Almanaque de Middenbol, que un granjero
0 El padre Waldo fue soldado; aunque, para su frustración, nunca que vive a medio día de viaje de Bögenhafen ya debería haber
vio un combate real. Su regimiento siempre iba en retaguardia devuelto. La mujer no sabe que las portadas del almanaque
o llegaba después de las batallas. Por lo tanto, está deseoso de esconden en verdad un antiguo tomo de saber prohibido y
escuchar tantas batallitas como sea posible para condimentar que el granjero, Bittan Gerber, intenta usarlo para resucitar a
sus sermones con detalles jugosos. Si los PJs están dispuestos su esposa muerta. Si los PJs logran frustrar al aspirante a ni-
a compartir historias, les paga varias rondas de cerveza en La gromante, se enfrentan a un dilema: ¿destruir el libro y arries-
Cola del Lobo, una taberna de Nulnerweg. garse a despertar la ira de Harbokka o devolverlo y arriesgar-
se a que los quemen los cazadores de brujas?
0 Viktor Verrückaug, un ermitaño y flagelante que visita
Bögenhafen en busca de provisiones, ve a dos Caballeros del El Foso
Lobo Blanco de barba poblada que entrenan a algunos reclutas Los habitantes más ricos de la ciudad consideran que el barrio
de la Guardia local en combate cuerpo a cuerpo y supone, septentrional de Bögenhafen es una colmena ilegal de sedición y
erróneamente, que los bersérkers de Ulric están atacando la actividad delictiva. Las calles estrechas y sinuosas que se entrelazan
ciudad. Mientras enardece a la multitud hasta el punto de entre los retorcidos suburbios de la zona no están pavimentadas y
aullar de rabia y poner los ojos en blanco, ¿podrán los PJs se encuentran llenas de todo tipo de suciedad y excrementos. Todos
intervenir antes de que se derrame sangre? ven a los extraños con suspicacia y, a menos que uno de ellos tenga el
Talento Etiqueta (delincuentes), pueden atacarlos grupos de ladrones o
El templo de Verena matones. Las patrullas de la Guardia son pocas y dispersas, ya que la
Es un edificio relativamente reciente y de diseño clásico que se Guardia suele estar considerada como ‘el enemigo’ en el Foso. Cuando
construyó hará sólo unas décadas, cuando el consejo nombró al pri- se presentan, suele ser en patrullas de diez o más y es probable que
mer magistrado que no era seguidor del culto de Verena y exigió al primero partan algunas caras y luego hagan preguntas.
clero local que desalojara los juzgados, que habían ocupado durante
siglos. Dentro del edificio de piedra gris, que está adornado con Los Cuarteles Septentrionales
docenas de gárgolas en forma de búho, se encuentra la mayor bi- Este edificio fuertemente fortificado –una isla de orden en medio
blioteca del Ducado de Saponatheim. Mientras que la mayoría de de las tumultuosas calles del Foso– tiene el nombre oficial de ‘los
los templos de Verena albergan las bibliotecas en anexos o edificios Cuarteles Septentrionales’. Sin embargo, los soldados destinados
separados, en Bögenhafen la biblioteca es el propio templo. Los allí se refieren de manera coloquial a él como ‘Fuerte Fuegonegro’,
sermones se llevan a cabo rodeados de hileras de libros, como si en una sombría referencia a la sangrienta batalla que se libró en el
las vidas de los fieles se enriquecieran simplemente por estar en Paso del Fuego Negro, para reflejar el comportamiento hostil de los
presencia del conocimiento. lugareños ante su presencia. Los muros son fuertes y altos, construi-
dos de piedra, con ventanas estrechas y puertas robustas. Dentro,
El templo tiene una sacerdotisa a tiempo completo, la hermana el personal escasea. El capitán Goertrin, pensando que la Guardia
Greta Harbokka. Hay un pequeño número de iniciados, la mayoría nunca frenará del todo la delincuencia en el Foso, ha reducido las
segundones de familias mercantiles que esperan ir a la universidad patrullas, limitándolas a los inmuebles del muelle. Ahora, el puñado
en Altdorf, Marienburgo o Nuln y ansían obtener una carta de de vigilantes destinados en los Cuarteles Septentrionales se sienten
recomendación de la sacerdotisa. Harbokka es una mujer de unos más amenazados que nunca.
cuarenta y cinco años, de cabello corto, con una sonrisa encantadora
y de talante cordial. El mando del cuartel está en manos de la teniente Gisela Brotte,
una reiklandesa joven y ambiciosa frustrada por el desprecio que
Se dice que sabe todo lo que sucede en Bögenhafen, aunque la ma- muestra Goertrin hacia el Gremio de Mercaderes y su desinterés
yoría lo atribuyen a su oído para los cotilleos más que a la divina por devolver el orden al Foso. Esta mujer de hombros anchos de
providencia. Abogados, oficinistas y estudiantes visitan el templo unos treinta años, con ojos azules muy oscuros y la frente siempre
con regularidad. Harbokka siempre encuentra tiempo para hablar arrugada, está comprometida con su trabajo y se esfuerza de manera
con los feligreses y darles comprensión y una sabiduría paciente. incansable por mantener a la tropa motivada y leal en una población
donde los sobornos están en la sangre de casi todos sus habitantes.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 En un intento por restaurar el orden, la teniente Brotte ha 0 La hermana Bromein no es miembro formal del culto de
capturado a Gustav Friek, el infame líder de los Lucios Ne- Shallya. La Suma Sacerdotisa Rubenstein la tolera, porque
gros, una banda organizada de delincuentes que opera en el (a diferencia de la propia Rubenstein), es indudable que está
Foso. Dada la reticencia de la población a testificar contra bendecida por la diosa y goza de su favor. Cuando la Gran
Friek y el temor de los magistrados a las represalias, es difícil Hermana Clairière Du Colombe, una representante breto-
llevar el caso a juicio, a menos que los PJs consigan pruebas niana de alto rango del Culto de Shallya, visita Bögenhafen,
contundentes o convenzan a alguien del Foso de que hable en se horroriza al ver a la hermana Bromein y exige que se la cese
contra de los Lucios Negros. en su trabajo, a pesar de lo bien que lo está haciendo. ¿Puede
el grupo persuadir a Clairière para que ceda sin ganarse la ira
0 Cuando estalla un motín en el Foso, los PJs se refugian en el de la diosa?
‘Fuerte Fuegonegro’, sólo para verse asediados por alborota-
dores y matones que quieren sangre. Como la mayor parte 0 Los Lucios Negros están extorsionando a la hermana Bro-
del puñado de guardias de Brotte ha desaparecido o está de mein y le piden dinero a cambio de protección. Aunque
patrulla, le toca al grupo apoyar a la teniente y defender los podría expulsar con facilidad a los chantajistas, sabe que
Cuarteles. O eso o traicionarla... hacerlo ofendería a Shallya. En su desesperación, se dirige a
los PJs en busca de ayuda.
La Casa de la Misericordia de Shallya
Dada la relativa pobreza de los habitantes del Foso, no es sorprendente La Capilla del Santísimo Sigmar
que el Culto de Shallya tenga mucho trabajo en el norte del Bögen. Esta capilla, uno de tantos templos menores de Sigmar en Bögenhafen,
La Casa de la Misericordia está situada en un pequeño almacén atiende a un pequeño pero devoto rebaño en el Foso, la parte de
reconvertido, no muy lejos del Westendamm. Las puertas están Bögenhafen más necesitada de salvación. Este pequeño edificio
abiertas desde el amanecer hasta el anochecer para ofrecer refugio de piedra en medio de casas y negocios destartalados, construidos
y comida a los necesitados. Hay un pequeño número de camastros con madera, es el mortero que mantiene unida esta pequeña parte
disponibles para que pasen la noche los que están muy desesperados. de Bögenhafen. Tiene muchos asistentes, y el templo está bien
El exterior del edificio está decorado con un mural de docenas de considerado por los locales. Incluso los Lucios Negros, la banda más
palomas blancas (el símbolo de Shallya), cada una pintada por un famosa del Foso, respetan el Culto de Sigmar y a su representante y
beneficiario diferente y agradecido de la caridad de la Casa. evitan llevar a cabo cualquier ‘negocio’ en las proximidades.
Dirige la Casa de la Misericordia la hermana Bromein, que no pa- El padre Sigiwalt es el sacerdote de la Capilla, un anciano que ha
rece precisamente una devota de Shallya. Es una exsoldado que luce vivido toda la vida en el Foso, salvo un breve período de formación
las cicatrices de su antigua vida en la cara y las extremidades y que, en Altdorf. Es un miembro activo de la comunidad, ayuda a la Casa
a pesar de tener casi cincuenta años, sigue siendo ancha de espaldas de la Misericordia de la hermana Bromein, recauda fondos para un
y muy musculosa. orfanato e incluso coordina la liga de Middenbol del Foso. Aunque
Sigiwalt es demasiado viejo para jugar, rara vez se pierde un partido
Si se le pregunta por qué entró en el culto de Shallya, sonríe con y se le ve en la banda, rugiendo de triunfo y celebrando cada san-
tristeza, y confiesa, una tanto enigmática, que ella no eligió a Shall- griento gol. Para más información sobre el Middenbol, ver Noches
ya, sino que Shallya la eligió a ella. agitadas y días difíciles y Middenheim: la Ciudad del Lobo Blanco.
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0 Últimamente, los partidos de Middenbol se han vuelto cada 0 La tradición de la Guardia dice que, si alguien muere en acto
vez más violentos. El padre Sigiwalt está preocupado, pero de servicio, se le hace el velatorio en Las Picas Cruzadas,
no se da cuenta de la envergadura el asunto. Los sectarios de donde el cuerpo del fallecido yace en una capilla ardiente
la Nariz Ensangrentada se han infiltrado en varios equipos sobre la barra durante la noche antes llevarlo al Gremio de
locales y trabajan de manera activa para hacer el juego más Plañideras, a la mañana siguiente. Cuando la oficial Jolanka
agresivo y violento. Cuando estalla una pelea brutal durante Spirren muere en la Noche del misterio, dicha tradición pue-
un partido, el devoto de Sigmar cae al suelo y una turba en- de tener efectos secundarios desafortunados, ya que –cuando
furecida lo pisoteará a menos que el grupo pueda rescatarlo. Morrslieb se levante– también lo hará el cadáver de Spirren.
0 Deseoso de recaudar fondos para los desfavorecidos del Foso, el 0 A la mayoría de los clientes de Baumann les horrorizaría saber
padre Sigiwalt ha utilizado sus amplios conocimientos de Mi- que es un miembro importante de los Dedos Torcidos, un devo-
ddenbol para hacer algunas apuestas en Las Medias Pintas (ver to de Ranald, un delincuente de profesión. Un túnel secreto lleva
pág. 124). El sacerdote, siempre honesto, se da poca cuenta de desde el sótano de Las Picas Cruzadas a las alcantarillas, mientras
la influencia que Foxy Culocorto y Lori Puertobajo tienen sobre que un túnel similar lleva desde las alcantarillas a las celdas de
dicho deporte; así que, cuando pierde todo el dinero, queda de- los cuarteles principales de la Guardia. En algunas ocasiones,
vastado. ¿Serán capaces los PJs de ayudarlo a recuperarlo antes Baumann ha usado estos túneles para facilitar la fuga de ciertos
de que la congregación descubra lo que ha hecho? delincuentes importantes o ricos. Cuando oye el rumor de que
el albañil corrupto al que pagó para construir el túnel del cuartel
ha muerto torturado, pide a los PJs que investiguen en silencio y
Teuerberg se aseguren de que su secreto está a salvo.
La ‘Montaña Cara’ es un barrio predominantemente mercantil y el
corazón latiente de Bögenhafen. Mientras que las mercancías van
por las calles y por el río Bögen, aquí es donde se valoran e inter-
cambian y aquí es donde casi todos los mercaderes locales tienen sus
oficinas y residencias privadas. La mayoría de las tiendas de clase
alta de Bögenhafen también están aquí. Los edificios son mucho
más grandes y están mejor conservados que los del barrio de los
Artesanos o de Bögenseite (y salta a la vista que son muy superiores
a los de la Altstadt y el Foso). La calidad de muchas posadas está
por encima de la media, con unos precios en consecuencia.
Los carteristas son raros de ver o actúan con mucha cautela, dada
la preponderancia de las patrullas de la Guardia en el barrio. Por la
noche, la zona sigue concurrida, habida cuenta de la gran propor-
ción de viviendas y tabernas. Toda persona que no vaya vestida con Los cuarteles principales de la Guardia
ropa de calidad es susceptible de ser sospechosa a ojos de cualquier La Guardia, cuyo nombre oficial es el de 99.º Regimiento de
patrulla de la Guardia después del anochecer y puede pasar la noche Infantería de Reikland, forma parte del Ejército Estatal de
en el calabozo si su comportamiento es algo menos que servil. Reikland, pero dado que los Saponatheim supervisan muy poco
Bögenhafen, está lejos de estar preparada para la guerra. Sin
Las Picas Cruzadas embargo, los cuarteles principales (conocidos entre la población
Es una taberna situada cerca del Fuerte Bögenhafen que atiende so- como ‘Fuerte Bögenhafen’) ocupan un recio edificio, renovado hace
bre todo a los miembros de la Guardia que no están de servicio, así poco por el Gremio de Canteros, con robustas paredes y varias
como a los guardas que trabajan en las Casas Mercantiles. La sala celdas reforzadas. Sin embargo, y a pesar del protegido exterior, el
del bar suele estar llena, con un ambiente ruidoso pero amigable. cuartel no es defendible a largo plazo, ya que depende de la ciudad
El camarero y propietario, Franz Baumann, está yendo y viniendo para los suministros, los servicios y el agua potable.
constantemente entre el bar, la trastienda y la bodega, asegurándose
de que todo esté en orden. El capitán Goertrin es un hombre alto, cadavérico y delgado, de
modales magníficos y con un semblante desdeñoso. Durante el día
Baumann es un tipo agradable, originario de Altdorf, pero que lleva se le puede encontrar en una lujosa oficina o visitando el Gremio
décadas viviendo en Bögenhafen. Le gusta cotillear con los clientes, de Mercaderes o el Consistorio. Su lugarteniente, Gerd Locke, se
consciente de que es mejor dejar que la Guardia se dé el gusto de encarga del día a día de los cuarteles y de la coordinación de las
charlar en lugar de llevarse los problemas a casa. patrullas. A Goertrin solo le interesa mantener su lucrativo cargo.
Se beneficia de numerosos fraudes y sobornos del Gremio de Mer-
Además de Baumann, un par de hermanos gemelos, Reinhold y caderes para asegurarse de que los intereses de éste tengan prioridad
Reinhardt, sirven como porteros y los demás empleados del bar sobre los demás.
sirven bebidas a los clientes sedientos.
134
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Tomas Krone, un famoso ladrón de obras de arte, languidece Hay un pequeño escenario
ahora en las celdas a la espera de ser juzgado. Lo pillaron en una esquina, donde gran
al intentar entrar en casa de Jochem Haagen cuando iba en variedad de músicos entre-
busca de un extraño cuadro que Haagen adquirió a un comer- tiene a los huéspedes, aunque
ciante de Nuln. Si los PJs conocen a Baumann en Las Picas la música nunca está demasiado
Cruzadas, Krone les pedirá que le transmitan una petición de alta ni es demasiado vulgar.
ayuda. No se dan cuenta de que Krone es en verdad un agente Arriba, hay dos plantas de
del lugarteniente Locke, puesto en las celdas para descubrir habitaciones privadas y suites,
el túnel secreto. con el desván reservado para la
propietaria y su familia.
0 El sargento Jager tiene la reputación de ser duro, pero justo.
Después de que el joven Siegfried von Bullendorf muera Odelina Landau, la dueña
mientras lo custodiaba, suspenden y encarcelan a Jager a pesar de la posada, es una atrac-
de que jura y perjura que nunca sería tan imbécil para tratar tiva mujer de unos treinta
a un noble como a un delincuente común. Si los PJs prueban años, con una cálida sonrisa y
su inocencia, tendrán el favor de un sargento de la Guardia una mente aguda. Ha negociado un trato
capaz y de moral flexible, pero se ganarán la enemistad de la preferente con el Gremio de Mercaderes y les ofrece precios rebaja-
verdadera asesina, Sieghilde von Saponatheim, la depravada dos para huéspedes importantes a cambio de ciertas rebajas fiscales
prima del graf local. discrecionales; en otras palabras: sobornos. Landau tiene mucho
personal, en su mayoría humano, con una cuadrilla de halflings tra-
El Gremio de Joyeros bajando en la cocina y un maestro cervecero enano que elabora las
Esta sede se encuentra en la parte más rica de la ciudad, cervezas rojas emblemáticas de la posada.
convenientemente cerca de cierto número de prestamistas y casas
de empeño de confianza. El edificio tiene una sola entrada, con una 0 Gurni Galazil, el cervecero de Landau, se aburre muy a menudo.
puerta robusta reforzada con bandas de hierro, y carece de ventanas. Gran parte de su trabajo como maestro cervecero requiere
Hay un guarda apostado en la puerta a todas horas del día para esperar. Le gusta apostar en el tiempo libre. Por desgracia para
asegurarse de que sólo entren clientes legítimos y desarmados. él, es un mal jugador de dados y ahora le debe a ‘Lori’ Puertobajo
tres meses de salario. Puertobajo quiere un pago en especie: la
Todos los joyeros que comercian de manera abierta en Bögenha- llave de la puerta del servicio. Obviamente, Lori planea robar a
fen son miembros del gremio, que tiene una serie de acuerdos de los clientes de la posada. Desesperado, Galazil se dirige a los PJs
fijación de precios. Para hacer cumplir este acuerdo, las ordenanzas en busca de ayuda. Si consiguen quitarle de encima a Puertobajo
locales insisten en que todas las joyas, tanto talladas como sin tallar, sin que Landau se entere, se asegurará de que no les falte bebida
sueltas o engarzadas, sólo se pueden vender o comerciar dentro de la en Bögenhafen.
sede. Esta política ha dado lugar al mayor mercado negro de piedras
preciosas de todo Reikland. 0 Landau trabaja para la Cámara Negra, los espías del Em-
perador, e informa de lo que sucede en El Final del Viaje a
0 Rille von Kaltenwald se ve humillada en un baile cuando su superior, el maestro de espías Steppenschweppe. Para ello
todas las mujeres de la sala llevan copias de su emblemática tiene una compleja red de tubos de escucha que van desde su
joya, una antigua reliquia familiar apodada ‘el Sol Azul’. cuarto hasta las habitaciones de los invitados. Si los PJs dis-
Binge Narbovski, la maestre del gremio, encarga a los PJs cuten algo de interés, como la identidad de los sectarios de los
investigarlo, y éstos descubren que las réplicas las enviaron Dioses Oscuros, puede que sus nombres figuren en los libros
con una nota anónima que daba a entender que era un regalo de la Cámara Negra como confidentes o algo peor.
de la anfitriona, Maria Haagen. Si el grupo investiga a fondo,
descubre que las réplicas las encargó la propia Kaltenwald, en El Gremio de Físicos
un intento mal calculado de que su nombre apareciera en las Son un gremio menor en número, pero debido a su formación y a
gacetas de sociedad de Nuln. su elevada posición social tienen una influencia considerable. Por lo
tanto, la sede está decorada con profusión y parece más una mansión
0 Binge Narbovski es una astuta mujer de negocios. No sólo lujosa que una casa gremial. Hay discretos símbolos de Shallya y
controla el Gremio de Joyeros, sino también el mercado negro, Verena trabajados en los elaborados frisos que decoran el impo-
que opera en una taberna llamada La Emperatriz de Oro. Pide nente vestíbulo, ya que el gremio ve esta vocación como la fusión
a los PJs que la escolten para un intercambio; pero, cuando la perfecta de los dones de ambas diosas.
intercepta la Guardia, acusa al grupo de tráfico ilegal y afirma
que los Personajes la han obligado a colaborar. La Guardia Todos los físicos con licencia de Bögenhafen están obligados a realizar
es reacia a discrepar con una maestre de gremio, así que es las intervenciones dentro de la sede. Los cuartos traseros y las plantas
probable que el grupo acabe en los calabozos. superiores son una madriguera de pequeñas salas de consulta. Hay
dos quirófanos compartidos que están alicatados y equipados con
El Final del Viaje complejos sistemas de poleas. También hay drenajes para la sangre y
Es una posada grande y respetable con mobiliario cómodo y per- otros fluidos postoperatorios que caen al sótano, donde hay una salida
sonal atento. El edificio principal tiene una gran sala común con a las alcantarillas. Por precedente, el título de maestre recae en el
mesas, algunos reservados y un hogar central. cirujano que haya hecho más intervenciones, es decir, el joven doktor
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AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Schlüsselbaum. A los cuarenta y ocho años de edad, Schlüsselbaum Schneider desaparece, el preocupado gremio pide a los PJs
es el actual maestre del Gremio debido en gran parte a su actitud que investiguen. Una inspección del telar revela que lo han
indiferente respecto a abrir (en canal) a sus pacientes. destrozado, pero al parecer desde dentro. Lo que los rivales
de Schneider no saben es que el aparatoso invento no era una
0 Deiderich Ochtend, un joven doktor recién llegado de creación de Kugelschreiber, sino que estaba impulsado por
Marienburgo, guarda un oscuro secreto. Pertenece a una una araña gigante, atrapada en una jaula y obligada a producir
secta que adora al dios proscrito Khaine, Señor del Asesinato, seda en grandes cantidades. Ahora la agitada criatura ha
así que selecciona en secreto a los pacientes que considera escapado a las alcantarillas (llevándose a Schneider) y las
indignos y los mata disfrazando la cosa de accidente telarañas ya bloquean dos conductos de aguas residuales.
quirúrgico. ¿Cuántos pacientes morirán ‘casualmente’ antes
de levantar sospechas?
136
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
Los muros y más allá Los Jardines y la Capilla de Morr
Como la mayoría de las poblaciones del Imperio, Bögenhafen se Este camposanto, que se encuentra más allá de la esquina noreste de
encuentra tras recios muros, una necesidad dada las depredaciones las murallas de la población, es un reflejo en miniatura de la socie-
de los pieles verdes y de los hombres bestia, por no hablar de los dad de Bögenhafen. Los grandes mausoleos y las bóvedas familiares
bandidos y de las provincias rivales. A pesar de que la historia de de los ciudadanos más ricos ocupan el lado oeste a lo largo de la
la población está llena de ataques feroces, la memoria humana es muralla, mientras que la parte oriental del cementerio está llena de
corta e imperfecta, por lo que las murallas de Bögenhafen han tumbas y lápidas para las clases bajas, que se encuentran abarrota-
visto mejores días y la gente se desmelena durante la Schaffenfest das y se reutilizan con frecuencia. Las fosas comunes sin marcar
con escasa consideración por lo que pueda haber en el bosque, de delincuentes y mendigos se encuentran a lo largo de la muralla
acechando con ojos brillantes... norte. La oscura y melancólica capilla de piedra negra de Morr está
casi en el centro del jardín. No hay puertas en la entrada que lleva a
Las Puertas Este y Oeste sus oscuras entrañas. La capilla está tallada con símbolos de Morr,
Son un par de entradas casi idénticas y muy protegidas que vigi- cuervos y rosas negras, aunque tanta gravedad se ve algo minada por
lan las dos entradas principales de la ciudad en las carreteras que el viento que sopla y gira a través del portal abierto, llevando a su
conducen a Altdorf y a Helmgart. Cada una se compone de dos paso hojas muertas y restos.
altas torres unidas por un arco fortificado, con almenas que cubren
toda la estructura, lo cual ofrece una vista despejada del camino y Como la madre Carlitz –la sacerdotisa de Morr– pasa gran parte
una posición segura desde la cual disparar, si hay que defender las del tiempo en el Gremio de Plañideras (ver pág. 129), la capilla casi
puertas. Las puertas están construidas a base de docenas de gruesos siempre está vacía a menos que se utilice para un servicio fúnebre.
tablones de madera, con refuerzos de hierro en el lado que da al No muy lejos, hay una pequeña choza adosada a la parte exterior
camino. Detrás de cada puerta hay un recio rastrillo, operado por un de la muralla. Los sepultureros guardan allí las herramientas, y
cabestrante que hay en una torre del lado de la ciudad. los miembros laicos del Gremio de Plañideras a menudo pasan el
tiempo bebiendo en la choza cuando no están cavando tumbas o
Están defendidas por soldados del Ejército Estatal bajo el mando del lavando cadáveres. Es parte de su cometido actuar como vigilantes
Consistorio. Como parte del acuerdo de autogobierno de Bögenha- de tumbas y protegerlas de los ladrones, aunque la mayoría carece de
fen con los Saponatheim, no hay nobles en el destacamento, lo que una verdadera dedicación a la causa. Si sospechan que hay ladrones
significa que el sargento es el rango más alto en ambas torres. Los de cuerpos, tocan la campana que se guarda en la choza para esas
soldados se alojan en unas camaretas que hay en la planta baja de cada ocasiones y esperan que los intrusos se vayan con rapidez o que la
puerta. Aunque la guardia de la ciudad no tiene fondos suficientes y Guardia llegue antes de que los ladrones de tumbas escapen.
es un poco perezosa, los soldados que atienden las puertas están bien
entrenados y preparados, lo mejor para disipar los temores de cual-
quier noble visitante y asegurar que los impuestos se paguen a tiempo.
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APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
0 Por supuesto, donde hay grandes multitudes reunidas para 0 Por tradición, las partidas de caza dejan parte del botín de
gastar enormes cantidades de dinero, hay otros que también Taal en el santuario. Estas ofrendas siempre desaparecen de
buscan provecho. Por tanto, la Schaffenfest está repleta de la noche a la mañana, al parecer aceptadas por Taal. Cuando
una plétora de distracciones y entretenimientos. En la feria los aventureros ven a un niño escabullirse de la choza al am-
aguarda una miríada de oportunidades emocionantes más allá paro de la oscuridad, pueden perseguirlo y descubrir así una
del ganado. Pitonisas striganas, juegos de azar, trileros, músicos pequeña congregación de mutantes exiliados de Bögenhafen
y acróbatas, tragafuegos de la lejana Arabia, bailarines de la hace años y a quienes se creía muertos. Han permanecido en
espada de Estalia y mucho más. Comerciantes emprendedores los bosques, escondidos, sobreviviendo a duras penas y evi-
montan tenderetes en los que se vende casi todo lo que se tando los ojos de la humanidad. Ahora que los han descubier-
pueda necesitar y muchas cosas innecesarias. Los puestos de to, pueden responder con rabia, como las bestias acorraladas a
comida están por todas partes, así como los de cerveza, y los las que tanto se parecen.
mendigos, carteristas, charlatanes y chalanes se extienden entre
la multitud, todos buscando la forma de llenarse los bolsillos a La Reja del Río
expensas de otro. Esto es poco más que un hueco en la muralla donde el arroyo
Hafenbach desemboca en la ciudad para unirse al río Bögen. En lo
0 El grupo se fija en una trilera particularmente hábil que alto de la pared hay un puesto de guardia pequeño y protegido, con un
nunca parece perder. Pueden olerse la estafa y sospechar cabestrante que puede usarse para bajar o subir un rastrillo de hierro,
que la charlatana es una bruja. Si expresan tales preocupa- lo que bloquea la entrada a la población a través del arroyo.
ciones, incluso en voz baja, la multitud repite la acusación
y se forma una turba furiosa con rapidez. Por supuesto, no 0 Cuando encuentran un cadáver desfigurado y clavado en el
es una bruja, sino una charlatana hábil y devota de Ranald rastrillo de la puerta, cunden el pánico y la especulación. El
que no se tomará a bien la atención que el grupo ha atraído cuerpo lleva las marcas de un asesinato ritual, y lo deben de
sobre ella. haber matado hace poco, extramuros. Si los PJs investigan,
descubren que era un bandido de la banda de forajidos de Hans
0 Gilbert Mutigge, un comerciante de ganado de Averland, ha el Rojo al que abatieron unos aldeanos cuando intentó asaltar
hecho el largo viaje desde Wuppertal con una vasta manada las casas de éstos. Mutilaron el cadáver, temiendo represalias de
de carneros de Averland. Espera obtener grandes beneficios sus camaradas. Por desgracia y sin querer, los PJs han atraído a
si llega a la Schaffenfest pero, con el tiempo, algunos pasto- un grupo de individuos violentos a la aldea, que ahora necesita
res han enfermado de diarrea galopante. Si los PJs pueden que la defiendan.
ayudar, les pagará bien. Sin embargo, será mejor que tengan
cuidado con lo que comen, ya que los agentes del Graf von 0 Al alba se descubre que las aguas del Hafenbach se han
Saponatheim harán todo lo posible para que la manada llegue vuelto de un peculiar tono púrpura. En algunos lugares, unas
tarde y así pague impuestos cuando se venda. llamas verdes danzan sobre el arroyo. Alguien de una taberna
cercana jura que un pez ha salido de un salto y ha pedido una
toalla y unos zapatos, hablando un reiklandés claro y fluido.
¿Encontrarán los PJs el origen de esta singularidad (un trozo
de piedra bruja, arrastrado río abajo y atrapado en el rastrillo
de la puerta) antes de que las mutaciones empiecen a esparcirse
por la población o de que el ingeniero brujo skaven Veekt le
ponga sus ansiosas garras encima?
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AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
El Graf Wilhelm von Saponatheim gobierna la mayor parte de 0 Cuando Barba de Piedra oye que los PJs han estado en las
la provincia desde el Castillo Grauenberg (para más información alcantarillas, los invita a un banquete para que le pasen un
sobre este lugar, ver Noches agitadas y días difíciles). El duca- informe sobre el estado de éstas. Si el grupo informa de ratas
do se divide en un mosaico de feudos que se reparten entre los gigantes, templos impíos o pasajes secretos, Barba de Piedra
miembros menores de la familia y los partidarios favoritos. Estos aúlla de indignación, y comienza de inmediato los preparativos
títulos siempre se conceden como propiedades vitalicias, en lugar para visitar Bögenhafen e insistir en hacer las cosas bien,
de cargos hereditarios. Esto significa que revierten al Graf una vez probablemente llevando a la ciudad a la bancarrota en el intento.
muere el titular.
0 Hay oro en un afluente del Bögen, en el pueblo de Gammler,
Esto permite al Graf mantener un control estricto sobre su cerca del Círculo del Reikwald, lo que ha provocado algo pa-
familia, aunque le reporta poca lealtad. Sólo quedan dos feudos recido a una fiebre del oro. Con el tiempo, es posible que
permanentes en Saponatheim: el condado de Kleinwald y la baronía los aventureros descubran que el oro se transmuta gracias a
de Stürmdunkel. Los demás se disolvieron hace más de dos siglos depósitos incontrolados de Chamon, el Viento Dorado, que
durante la reforma del Imperio por parte de Magnus el Piadoso. se filtra desde el Círculo del Reikwald, un grupo de antiguos
megalitos de piedra que suelen mantener a raya a los Vientos
El ducado carece de los abundantes depósitos minerales de otras de la Magia. Un alquimista itinerante de la Orden de Oro
provincias más ricas, algo que irrita mucho al Graf. El comercio es ha intentado aprovecharse del círculo, sin darse cuenta de las
la mayor fuente de ingresos, pero los Saponatheim tienen poco con- consecuencias de sus actos. Cuando los PJs se lo dicen, se
trol sobre los comerciantes de Bögenhafen. En la corte se dice que le va el color de la cara, ya que sabe que el ‘oro’ sigue siendo
está en deuda con sus inquilinos de origen plebeyo y que no tiene la activo mágicamente y es probable que corrompa y mute a los
fuerza necesaria para ponerlos a raya. desventurados ribereños que lo recojan.
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AI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Los Narices Ensangrentadas se reúnen de manera irregular, cuando 0 Polli Wengerbäss, una miembro de poco rango de los Lucios
Morrslieb está llena. Los miembros se congregan en un almacén Negros, aborda a los PJs. Quiere salir de Bögenhafen, y paga-
vacío, aprovechando lo que saben de los muelles para mantener la rá al grupo para que la saque a escondidas bajo el manto de
clandestinidad. Las reuniones comienzan con una ceremonia ritual en la bruma nocturna. Lo que los aventureros no saben es que
la que, en primer lugar, todos los miembros juran mantener en secreto está embarazada de Friek y que éste hará cualquier cosa para
la existencia de la secta, antes de que todos sean ‘saludados’, un proceso recuperarla.
que implica golpearse la nariz unos a otros hasta que la sangre les corre
por la cara. Una vez todos están sangrando, las cosas se vuelven menos 0 Cuando los PJs pasan la noche en una barcaza (para ahorrar
formales, se hacen juegos de beber, se explican historias y se realizan dinero en posadas), escuchan unos sonidos raros provenientes
combates cuerpo a cuerpo muy violentos que involucran a docenas de del agua. Si investigan, sacan a dos jóvenes del río, cansados y
sectarios pegándose hasta caer inconscientes. desharrapados y que no hablan reiklandés. Poco después, un
bote de remos lleno de pandilleros de los Lucios Negros los
0 Tras una reunión particularmente ruidosa de los Narices aborda, exigiendo que les devuelvan ‘la mercancía’. Si los PJs
Ensangrentadas en un almacén de Haagen, docenas de llaman a la patrulla de la Guardia que se aproxima, los mato-
perros se ven atraídos y se les encuentra lamiendo con en- nes huyen y dejan a los PJs con dos bocas más que alimentar
tusiasmo la sangre del suelo. Cuando contratan a los PJs y con la enemistad de Friek y sus Lucios Negros.
para investigar qué ocurre, las cosas se tuercen con rapidez,
ya que los perros desarrollan los Rasgos Bruto y Frenesí y
atacan al grupo. El Ojo Vigilante
Durante más de trescientos años, esta secta ha estado observado
0 Gunther Faustkämpfer lleva años siendo miembro de la Bögenhafen. En el año 2203 CI, cuando el Gran Encantador Dra-
secta. Se deleita con las oportunidades que le brinda de vio- chenfels abrió una brecha a los Reinos del Caos en su castillo de las
lencia implacable y de derramamiento de sangre y encuentra Montañas Grises, esto causó que miles de desgarros más pequeños
frustrante la falta de liderazgo desde que murió Klaus. Está se abrieran por todo Vorbergland. En Bögenhafen, ello supuso que
decidido a proclamarse líder de la Nariz tras ganarse el favor cientos de demonios aparecieran en la realidad. Sólo una persona
del Dios de la Sangre en un combate ritual. Por la noche, sobrevivió ese día: Volker Drauchen. Vio, horrorizado, cómo los
busca al PJ más grande y duro y le da un puñetazo en toda la demonios acechaban por las calles y masacraban a todos los seres
cara, sin mediar provocación ni aviso. Luego intenta matar a vivientes. Es imposible saber por qué perdonaron a Drauchen. Pero,
la víctima a golpes con las manos. Lo acompañan otros tres o cuando vio a los horrores de Tzeentch saltar ante él, comenzó a
cuatro sectarios que hacen todo lo posible para impedir que encontrarle sentido a todo, a ver un método en aquella locura y una
nadie más interfiera. semilla retorcida echó raíces en el fértil suelo de su mente. Cuando
la grieta se cerró, después de una semana, y los demonios desapare-
cieron, Drauchen se puso manos a la obra.
Los Lucios Negros
Esta banda recibe su nombre de una variedad local de lucio del
Stir que rara vez se ve en el Bögen en estos días. Los miembros
lucen en el cuerpo un vulgar tatuaje de un pez negro. Aunque al-
gunos investigadores paranoicos han tratado de probar un vínculo
entre los Lucios Negros de Bögenhafen y los Peces de Altdorf,
ninguno ha vivido lo suficiente para probar de manera concluyen-
te la conexión.
142
APÉNDICE 1: GUÍA DE BÖGENHAFEN AI
A medida que crecía la secta, se retiró a las sombras y manipu- 0 Cuando los PJs se meten en líos mientras investigan a la Ordo
ló a otros para llevar a cabo sus planes. Así, dio poder a Wilhard Septenarius, la sargento Überraschung dirige la patrulla de
Kleinwald para eliminar al kaudillo Orco Zzadrag y más tarde se la Guardia que los detiene, pero luego los deja ir, decidida
aseguró de que el Señor de los hombres bestia Gurkthar Cuer- a frustrar los planes de la Ordo. En caso de que investiguen,
no Sangriento fuera derrotado por Abermann von Stürmdunkel. Überraschung hace todo lo posible para asegurarse de que los
También ayudó al capitán Inge von Sternberg a contener la marea aventureros no descubran la existencia del Ojo Vigilante, sin
de pieles verdes de Grom ‘el Panzudo’, ordenando a los sectarios obstaculizar los planes para detener el ritual de la Ordo, hasta
del Ojo Vigilante que lo apoyaran. Mientras pasaban las décadas, el punto de sacrificarse si es necesario.
Drauchen se dedicó a meditar sobre los planes del Señor Oscuro,
Tzeentch, durante períodos cada vez más largos y no se le ha visto 0 Mientras que la magus subalterna se opone con firmeza
desde mediados de los años 2400. al plan de la Ordo, otros dentro de la secta que sospechan
que éste es el propósito por el que han estado protegien-
En ausencia de Drauchen, la secta la supervisa la magus subalterna do Bögenhafen todo el tiempo. El líder de esta facción es
Else Überraschung, una sargento de la Guardia de Bögenhafen que Klaus Kurbschnitte, un tonelero del Foso. Kurbschnitte
vive en la Altstadt. Como todos los miembros de la secta, ha jurado contratará a los PJs para atacar a la sargento Überraschung
velar por la supervivencia de la ciudad. Las filas de la secta sólo se y a su patrulla de la Guardia, con la esperanza de elimi-
nutren de ciudadanos de clase baja de la población y alrededores. nar no una, sino dos amenazas para los planes de la Ordo.
143
AII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
APÉNDICE 2
NUEVAS REGLAS
Este apéndice 2 cubre las reglas nuevas que se usan en El Enemigo HELGA LANGSTRASSE – DOKTORA (PLATA 5)
Interior y proporciona ideas para crear tus propios PNJs.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 45 40 30 30 45 45 35 15
PNJs
Habilidades: Aguante 55, Animar (relatar) 40, Carisma 45,
En El Enemigo en las Sombras se utilizan muchos Personajes no Conducir 40, Consumir alcohol 55, Cotilleo 50, Frialdad 55,
Jugadores (PNJs) de distinta importancia. Hablar idioma (clásico) 50, Hablar idioma (gremial) 55,
Intimidar 35, Investigar 55, Jugar 50, Mando 40,
Los PNJs principales son importantes para la trama principal, son Oficio (barbero) 40, Percepción 50, Prestidigitación 40, Regatear 50,
personajes significativos o que aparecen varias veces durante la Sabiduría académica (anatomía) 55, Sabiduría
campaña, por lo que se les dan todos los detalles del juego. académica (medicina) 60, Sanar 55, Sobornar 45
Los PNJs secundarios no son importantes para la trama principal, Talentos: Cirugía, Leer/Escribir, Resistencia (enfermedad),
por lo que obtienen detalles más sencillos del juego. Se supone que Primeros auxilios
tienen todas las habilidades que requieren para hacer su trabajo,
aunque no estén en la lista: sólo hay que usar el atributo apropiado Rasgos: Arma (sierra cortahuesos) +7, Prejuicio (contra
sin modificar si se requiere un Chequeo. el populacho)
Si algún PNJ tiene un Rasgo o Talento indicado que modifica Accesorios: aprendiza (Fanna Geshenkle), herramientas de
Características (como el Rasgo Recio, que añade +10 R y V), la oficio (físico), libro (medicina), licencia del gremio,
modificación se incluye en los Atributos y el Talento o Rasgo se poción curativa, vendajes
marca en cursiva para señalarlo.
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A P É N D I C E 2 : N U E VA S R E G L A S AII
Así que, suponiendo que te guste imitar diferentes acentos, depende Cualquier PJ que pretenda echar abajo una puerta deberá realizar
de ti decidir cómo suena un habitante de Middenland o de Stirland una tirada de Cuerpo a cuerpo (pelea) o una tirada de Cuerpo a
o de Nordland. Asigna los acentos que prefieras a cada provincia y cuerpo si usa un arma adecuada, como un hacha o un martillo. El
ciudad principal, y listo. Si buscas pautas para ello, considera la tabla NE que se saque de la tirada se sumará al Bonificador por Fuerza
siguiente, que se presenta sólo como una orientación. del aventurero y el total se aplicará a la puerta como daño. Si se usa
un arma, sólo se puede sumar la mitad del daño del arma.
La letanía de la pestilencia
Fiebre cerebral púrpura
PUERTAS Y CERRADURAS Es una enfermedad temible que hace que la cabeza se hinche hasta
un tamaño espantoso y cursa con fiebre y de delirios. La cara se
En el Imperio hay muchas puertas cerradas que esconden oscuros vuelve de un color ciruela espantoso, los ojos sobresalen de las órbi-
secretos, y es probable que los Personajes quieran cruzar muchas de ellas. tas y la lengua se hincha hasta que la boca ya no puede contenerla.
La víctima suele morir al cabo de una semana.
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AII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Síntomas Hinchazón
Puedes añadir estos dos síntomas nuevos a cualquier enfermedad que crees. Una parte del cuerpo se abotarga hasta alcanzar varias veces el ta-
maño normal, se vuelve de un color rojo o púrpura apagado y queda
Delirio casi inmóvil. La parte afectada suele ser donde se encuentran la
Tu consciencia va y viene, con momentos de claridad que se ven herida o mordedura que causan la hinchazón o el punto de contacto
reemplazados de repente por ataques de locura, alucinaciones y te- por donde una enfermedad o infección ha entrado en el cuerpo.
rror. Realiza un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad cada hora y
consulta la tabla a continuación. Tratamiento: la mayoría de los tratamientos consisten en sumer-
gir la parte afectada, o a veces todo el cuerpo, en un baño de agua
helada para reducir el calor que acompaña a las hinchazones. Un
1d10 Efecto
Chequeo Prolongado Difícil (-20) de Sanar que requiere +3 NE
Intervalo lúcido: tienes un período de calma reduce la hinchazón durante 2d10 horas. Cada Chequeo requiere
1-2 maravillosa. Se elimina cualquier Estado que una hora. El paciente sufre +1 Estado de Fatigado por cada Che-
hayas sufrido por tu Delirio con anterioridad. queo que se realice.
Sueño intermitente: te das la vuelta, dormido En cambio, algunos físicos sangran al paciente con una cuchilla o
pero sin descansar. Sufres 1 Estado de con sanguijuelas. Lograr un Chequeo Prolongado de Sanar que
3-5
Inconsciente durante la hora siguiente y 1 Estado requiere +4 NE y Herramientas de oficio (físico) reduce la hincha-
de Fatiga durante las próximas 1d10 horas. zón en (1d10 + el Bonificador por Resistencia del paciente) horas.
Si no quieres utilizar estas dificultades crecientes, basta con que sustituyas cualquier aparición de Fútil (-40) e Imposible (-50) en este
libro por Muy Difícil (-30).
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A P É N D I C E 2 : N U E VA S R E G L A S AII
Cada Chequeo tiene una Dificultad base de Imposible (-50) y dura Escamas espinosas
media hora. Te achicharras bajo la carne como si se te formaran ampollas que
luego revientan, cada una de las cuales se desprende como si el sol
Esta Dificultad se reduce en 1 paso por cada Herida que el paciente la hubiera quemado. En lugar de carne cruda y enrojecida, la nueva
sufra antes de que se haga el Chequeo. Así, si un paciente se le san- piel se revela como escamas duras, muy reducidas en sensibilidad y
gran 5 Heridas, el Chequeo es Desafiante (+0). flexibilidad, pero mucho más duras.
Algunos curanderos usan cataplasmas curativas para reducir la hin- Pierdes 10 de Destreza y de Empatía. Obtienes +1 PA en todas las
chazón, sobre todo si hay una herida visible a la que se pueden ubicaciones. Este PA no se puede usar para el Desvío crítico.
aplicar ungüentos. Lograr un Chequeo Prolongado Complicado
(-10) de Sanar, que requiere +5 NE y una cataplasma curativa por Microcefalia
Chequeo, reduce la hinchazón durante (2d10 + el Bonificador por Recuerdas poco del suceso. Un dolor cegador, lágrimas, miedo. Pero, lo
Resistencia del paciente) horas. Cada Chequeo tarda 10 minutos. peor de todo, era lo que rezumaba... no había espacio en tu cabeza para lo
que una vez fuiste. Ahora ésta no es más grande que una manzana, aun-
que no es que entiendas en verdad lo que es una cabeza. O una manzana.
NUEVOS RASGOS DE CRIATURA
Pierdes 40 de Inteligencia, hasta un mínimo de 10. Obtienes el
Esta es la lista de todos los nuevos Rasgos y Mutaciones usados en Rasgo de criatura Bobo
El Enemigo en las Sombras.
Patas de animal (cabra)
Los huesos se te mueven en una agonía ardiente, agrietándose de
Mutaciones forma audible cuando se retuercen y se mueven a la vez que te brota
de la piel un pelaje basto.
Cabeza de bestia (perro)
Sientes un impulso irresistible de caer de rodillas y aullar. Tu mandí- Durante los días siguientes, los dedos de los pies se te atrofian poco a
bula se ve obligada a abrirse hasta su máxima extensión y comienzas a poco y al final se caen cuando unas pezuñas hendidas te surgen de los pies.
ahogarte de manera incontrolada mientras un hocico grueso y peludo
se abre paso a través de tu cara. Se te desprenden nariz, labios y dientes Tus piernas ahora se parecen a las patas traseras de una cabra, con
humanos, reliquias de una antigua existencia, reemplazados por la cara la rodilla doblada hacia atrás. Aunque puedes ocultar esto con una
gruñona de un perro. ropa que sea lo bastante holgada, tu forma de andar es notablemen-
te antinatural. Obtienes +1 al Movimiento.
Pierdes 20 de Empatía y 10 de Inteligencia. Obtienes el Talento
Sentidos desarrollados (olfato).
Rasgos de criatura
Cabeza puntiaguda
Un hueso nuevo se te forma bajo el cuero cabelludo y te sale de la Absorber
coronilla en una salpicadura húmeda de sangre, piel y cabello. Tu Al final del Asalto, si la criatura tiene una Ventaja mayor que todos los
nuevo cráneo puntiagudo, que tiene el color de una uña infectada, oponentes enzarzados en combate, absorberá a un oponente de igual
está permanentemente expuesto por donde sobresale del cuero ca- o menor tamaño. Una víctima absorbida sufre un número de Estados
belludo desgarrado. de Enmarañado igual al Bonificador por Fuerza de la criatura y cuenta
como si estuviera Apresado. Una víctima absorbida pierde el Boni-
Pierdes 5 de inteligencia y 10 de Empatía. Obtienes +1 Punto de ficador por Fuerza de la criatura en Heridas al final de cada Asalto;
armadura para tu Ubicación de impacto Cabeza. Los tocados sólo los puntos de Armadura o el Bonificador por Resistencia no reducen
se te caben si están en especial hechos para ti, aunque te van bastan- esta pérdida. La criatura se ‘cura’ el mismo número de Heridas. Si una
te bien los sombreros puntiagudos. víctima absorbida muere, la criatura se retira para digerir el cadáver
suspendido durante los próximos días. Cualquier ataque que acierte
Carne podrida a la criatura inflige una cantidad igual de daño a la víctima absorbida.
Empezó con un hormigueo. Luego un picor irresistible. Incapaz
de detenerte, te rascaste y rascaste y rascaste mientras la carne se te Amorfo
descomponía al tocarla. La criatura es una masa amorfa. Reduce a la mitad las Heridas
sufridas por daño que no sea por fuego, frío o magia. No le afectan las
Ahora la piel se te pudre y se regenera de manera constante, des- Heridas críticas y sólo se puede destruir al ser reducida a 0 Heridas
prendiéndose en largas tiras que muestran zonas de sangre y pus, en por frío extremo, fuego o magia. Si llega 0 Heridas por otros medios,
lugar de piel y pelo. se quedará en estado de latencia durante 1d10 Asaltos y luego
regenerará +1 Herida. Las criaturas amorfas huyen espantadas de las
Obtienes el Rasgo Miedo 3. Además, fuentes extremas de calor o de frío.
pierdes 20 de Empatía.
Apestado (tipo)
La criatura es portadora de la enfermedad indicada y puede
transmitirla con tocar a alguien. De ser tocada, la víctima debe
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AII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
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A P É N D I C E 3 : AY U DA S Y M AT E R I A L PA R A L O S J U G A D O R E S AIII
APÉNDICE 3
AYUDAS Y MATERIAL PARA
LOS JUGADORES
Este último apéndice presenta el calendario imperial y todas las Meses
Ayudas para los Jugadores. Puedes usar el calendario para anotar los Los nombres de los meses y sus significados:
días que pasan durante la campaña.
0 Nachhexen (Nag-jex’n): trasbrujo
El mundo de Warhammer tarda 400 días en dar una vuelta a Söll, 0 Pflugzeit (p’FULG-tsait): labrario
su sol, una estrella mucho más grande y caliente que la nuestra. Está
orbitado por dos lunas. La mayor de ellas (conocida en el Imperio 0 Sigmarzeit (SIG-mar- tsait): sigmario
como Mannslieb, ‘Amada de Manann’) tiene un ciclo de 25 días
y se parece a la luna de nuestro propio mundo. La otra (llamada 0 Sommerzeit (SOMMER- tsait): veranal
Morrslieb, ‘Amada de Morr’) es errática, aparece ahora más cerca,
ahora más lejos y tiene un ciclo impredecible. Los mitos antiguos 0 Vorgeheim (FOR-g’jaim): antemisterio
dicen que cuando el Caos irrumpió por primera vez en el Mundo
Conocido, se arrojó un enorme trozo de piedra bruja a la bóveda 0 Nachgeheim (NACH-g’ jaim): trasmisterio
celeste, donde da vueltas sin fin hasta el día de hoy, esparciendo el
Caos sobre las tierras que pasa. Sea cierto o no, los seguidores del 0 Erntezeit (ERN- tsait): cosechario
Caos celebran festivales cuando Morrslieb está llena.
0 Brauzeit (BRAOW- tsait): destilario
El Calendario Imperial divide los 400 días del año en 12 meses de
32 o 33 días cada uno, con seis días intercalados adicionales. Cuatro 0 Kaldezeit (KAL- tsait): gelidario
de estos días entre meses son los festivales que marcan el cambio
de estación: los solsticios de verano e invierno y los equinoccios de 0 Ulriczeit (UL-rik- tsait): ulricario
primavera y otoño. Los otros dos marcan los días en que ambas lu-
nas están llenas al mismo tiempo: y los supersticiosos, e incluso los 0 Vorhexen (FORR-jex’n): antebrujo
cínicos, evitan la espeluznante luz de ambos astros en Hexensnacht
(‘la Noche Bruja’) y Geheimnisnacht (‘la Noche del Misterio’).
LA ARMONÍA DE LAS ESFERAS
‘Vinieron en navíos plateados. De un poder imposible, misteriosos.
Días Entonces nuestro mundo estaba congelado, enorme y vacío, y la vida era
Los días de la semana son: simple y bárbara. Pero nos cambiaron. Lo cambiaron todo. Sólo los
conocemos como los Ancestrales.
0 Wellentag (VELE’n-taag): labores
Tenían el poder de mover mundos y acercarlos o alejarlos del eterno calor
0 Aubentag (AU-ben-taag): levares de Söll, y así dieron vida a nuestro frío globo. Pero eso desequilibró
los otros mundos, porque todo está conectado. Así que también los
0 Marktag (MARK-taag): mércades movieron, y formaron una armonía imposible entre las esferas, una
perfección que puede verse hasta hoy en día observando los cielos.
0 Backertag (BAKER-taag): hornes
Contemplad a los cinco hijos de Asuryan: Charyb, el mundo más
0 Bezahltag (BETSAL-taag): tributes cercano al sol, tarda 80 días en orbitar; mientras que Deiamol tarda
133 días y un tercio; Tigris, 200; nuestro mundo, 400; y Verdra, 800.
0 Konistag (KO-nis-taag): regies
Comparadlo con los cinco consejeros de Asuryan: Lokratia tarda 1.600
0 Angestag (AN-ges-taag): primes días en orbitar, cuatro de nuestros años; Isharna, 10 años; Loekia,
30 años; Voelia, 150 años; y la lejana Obscuria tarda 300 años en
0 Festag (FESS-taag): sabático circunnavegar el sol. Incluso después de tantos milenios, la armonía es
una maravilla más allá de toda medida de contemplar y comprender’.
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AIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
EL CALENDARIO IMPERIAL
Noche Bruja – Día de Año Nuevo = Mannslieb llena Primeros brotes – Equinoccio de primavera
Trasbrujo Novanio Labrario
Labores 1 9 17* 25 Labores 1 9 17* 25 33 Labores – 8 16 24 32
Día de Misterio – Noche del Misterio Fin de los brotes – Equinoccio de otoño
Trasmisterio Cosechario Destilario
Labores – 4 12 20 28 Labores – 4 12 20 28 Labores – 3 11 19 27
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A P É N D I C E 3 : AY U DA S Y M AT E R I A L PA R A L O S J U G A D O R E S
Handouts Page 2
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ÍNDICE DE PNJS
ÍNDICE DE PNJS
A J
Adolphus Kuftsos (cazarrecompensas maestro humano)........................... 50 Jabalí (puerco de Vorbergland).................................................................. 69
Ameba...................................................................................................... 78 Jacob Von Katzenreik y Georg Von Ostbrun (vástagos humanos)............. 41
Anida Pflaster (doktora humana).............................................................. 31 Janna Elleiner (sirviente humana)............................................................. 22
Arwin, Franka, Gorrof y Miltrud (guardias humanos)............................... 41 Johannes Teugen (demonólogo y príncipe de los mercaderes)................. 112
Josef Quartjin (capitán de barcaza humano).............................................. 40
B
Baldwin, Leopold, Sunna y Willirun (guardias de caminos humanos)....... 31 K
Bebedores del puerto................................................................................. 42 Kaden y Wrench (perros pastores de Ulzhammer).................................. 111
Bengt, Gurt y Willie (estibadores humanos)............................................. 50 Klaus Schattiger (charlatán humano)........................................................ 66
Braugen ‘el Aplastador’ (guerrero de foso humano)................................... 66 Knud Cratinx (forajido mutante).............................................................. 30
Burgueses.................................................................................................. 69
M
C Magnus Pflaster (sargento de caminos humano)....................................... 30
Cabra (Cabra montesa de Rottgeist)......................................................... 69 Marie Schutz (guardia de honor humana)................................................. 22
Campesinos.............................................................................................. 69 Matón jefe................................................................................................ 97
Colmillo (pitbull de Telland)..................................................................... 98 Matón....................................................................................................... 96
Max Ernst (protagonista humano)............................................................ 41
E Megret See (Sabia humana)...................................................................... 68
Elvyra Kleinestun (boticaria maestra humana).......................................... 68
Ernst Heidlemann (aprendiz de hechicero humano)................................. 22 O
Oveja (de pelo largo de Hugeltal)............................................................. 69
F
Fhluger’dagh (demonio menor)................................................................. 18 P
Franz Baumann (sacerdote de Ranald humano)........................................ 79 Phillipe Descartes (embaucador humano)................................................. 23
Franz Steinhäger (príncipe de los mercaderes).......................................... 97 Pícaros...................................................................................................... 69
Friedrich Magirius (burgomaestre)............................................................ 99
R
G Reclutas de la Guardia............................................................................ 112
Georg Handelsson (guardia)................................................................... 111 Reiner Goertrin (capitán de la guardia)..................................................... 98
Gerhard Schutz (guardia).......................................................................... 98 Reinhold y Reinhardt (matones humanos)................................................ 79
Goblin mutante......................................................................................... 67 Rolf Hurtsis (bandolero mutante)............................................................. 29
Gottri Gurnisson (mendigo enano)........................................................... 67
Grunni (doméstico enano)........................................................................ 67 S
Guardias................................................................................................. 112 Sargentos de la Guardia.......................................................................... 112
Guerreros.................................................................................................. 69 Sheru-tar Gee’taru (Heraldo de Tzeentch).............................................. 113
Gunnar y Hultz (cocheros humanos)........................................................ 21
Gustav Fondleburger (ciudadano humano)............................................... 20 T
Terenz, Mikael, Johann y Erik (bandoleros mutantes)............................... 30
H Tizón (cuervo).......................................................................................... 21
Hans Pfliefer (animador humano)............................................................. 67
Heinz Richter (juez humano).................................................................... 66 U
Helga Langstrasse (doktora)................................................................... 144 Ulthar ‘el Inestable’ (mendigo humano)..................................................... 97
Heraldo de Tzeentch................................................................................. 78 Una Mühlmauer (ciudadana).................................................................... 42
Herpin Stiggerwurt (aldeano humano)..................................................... 21
Horror azul de Tzeentch......................................................................... 114 V
Horror rosa de Tzeentch......................................................................... 114 Vaca (lechera de Stimmigen)..................................................................... 69
Vigilantes, los ������������������������������������������������������������������������������������������� 83
I Volker Drauchen (los Ojos de Tzeentch)................................................ 143
Isolda von Strudeldorf (vástago humana).................................................. 22
159
PERO, ESPERA, ¡HAY MÁS COSAS
OCULTAS EN LAS SOMBRAS!
NO TE PIERDAS EL INDISPENSABLE...
[Link]
LA ÉPICA AVENTURA CONTINUA CON...
PARTE 2 DE LA CAMPAÑA
EL ENEMIGO INTERIOR
[Link]
EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS:
PARTE 1 DE LA CAMPAÑA EL ENEMIGO INTERIOR
A la hora señalada, surgiremos de nuestros escondites y derribaremos los pueblos y ciudades del
Imperio. El Caos cubrirá la tierra, y nosotros, los Siervos Elegidos, seremos exaltados a Sus
ojos. ¡Salve a Tzeentch, el Que Cambia las Cosas! ¡Njawrr’thakh Lzimbarr Tzeentch!
El Enemigo en las Sombras es el primer volumen de la versión (revisada y actualizada) del director
de El Enemigo Interior, una de las campañas de rol más reconocidas que se hayan escrito. Reúne
a los héroes y llévalos desde unos comienzos humildes como aventureros novatos y sin dinero
hasta los salones de los grandes y poderosos, donde nada es lo que parece y cada decisión puede
cambiar el destino del Imperio.
El Enemigo en las Sombras es el inicio de una serie de cinco aventuras sombrías y peligrosas
para Warhammer Juego de Rol que inspiraron a toda una generación de jugadores. La versión
del director incluye comentarios perspicaces salpicados de humor negro, sugerencias ingeniosas
sobre nuevas formas de jugar la campaña y una guía completa de Bögenhafen llena de lugares
emocionantes para visitar y explorar.
WAR008
1 a 4 horas
14 o más o más 2-7
Los elementos místicos y espirituales, tales como la magia y la piedra bruja que Lieberung portaba, actúan como catalizadores en la narrativa de El Enemigo en las Sombras. La magia de Lieberung añade una capa de complejidad al revelar un trasfondo de poder sobrenatural implicado en la historia. Estos recursos son cruciales para los skaven y otros antagonistas, presagiando futuros conflictos basados en la adquisición y control de tales artefactos. Además, la piedra bruja y la magia amplifican las tensiones y revelan nuevas dimensiones sobre lo que los personajes enfrentan más allá del desafío inmediato .
Marie Schutz, como guardia de honor, aporta una capa adicional de seguridad y conflicto potencial a la narrativa. Su lealtad y capacidad marcial destacan, mientras que su silencio y misión de proteger a la dama Isolda crean tensiones que los jugadores deben navegar. Su caracterización como una guerrera hábil y su lealtad férrea enriquece el contexto al añadir profundidad a las relaciones de poder y a la complejidad social dentro del juego .
La introducción de los skaven proporciona un adelanto de elementos cruciales que aparecen en la campaña más amplia de El Enemigo Interior. Su participación en el robo del pedazo de piedra bruja vincula eventos aparentemente dispersos, creando un hilo de continuidad que anticipa su papel significativo en escenarios posteriores. Esto no solo enlaza con la trama principal, sino que también prepara a los jugadores para enfrentarse a amenazas más complejas .
El descubrimiento del cadáver de Kastor Lieberung por parte de los jugadores cristaliza el riesgo inherente en sus elecciones y sitúa al grupo en un territorio moral y ético ambiguo, al tiempo que intensifica su percepción del peligro acechante. Reconocen que las conspiraciones son de gran alcance, y les ofrece una conexión tangible a la Mano Púrpura, transformando lo que podría parecer una oportunidad en una bomba de tiempo narrativa con consecuencias potencialmente letales .
Los gremios en Bögenhafen, como el Gremio de Mercaderes o el de Canteros, son actores clave en la trama política y económica, monopolizando recursos y controlando instituciones clave. Este control confiere a los gremios un poder considerable para influir en la política local y sus actividades. La estrecha relación de los gremios con organizaciones poderosas y sus rivalidades internas proporcionan un telón de fondo de intriga que puede tanto facilitar como obstaculizar el avance de los personajes jugadores, dependiendo de sus asociaciones y acciones .
No incluir mutantes en un encuentro afecta significativamente la narrativa al alterar las pistas y el tempo del juego. Al cambiar los antagonistas a bandidos, el desenlace para los personajes y las pistas disponibles sobre el paradero de Lieberung puede perder un nivel de urgencia sobrenatural. Esta decisión también recontextualiza la percepción de amenaza, dándole a los jugadores un respiro estratégico, pero potencialmente limitando la exposición anticipada a los elementos más oscuros que más adelante se desarrollarán .
Kastor Lieberung es un personaje clave cuyos encuentros premonitorios con los jugadores impulsan la narrativa inicial de El Enemigo en las Sombras. Su muerte a manos de mutantes crea un misterio inicial y una oportunidad de infiltración para los personajes jugadores. Un PJ que se parezca a Lieberung intensifica esta trama al permitir que el grupo explore una identidad falsa, con repercusiones potencialmente profundas a medida que interactúan con la secta de la Mano Púrpura .
El estilo 'mundo abierto' en el juego de rol permite a los jugadores explorar el escenario a su voluntad y detenerse cuando algo interesante les llama la atención, lo cual requiere un equilibrio significativo por parte del maestro del juego. Este estilo ofrece la ventaja de una mayor libertad creativa y el potencial para historias emergentes, pero también presenta el desafío de mantener la coherencia narrativa y guiar a los jugadores de regreso a la trama principal si se desvían demasiado .
Algunos grupos de jugadores prefieren un juego más orientado a la narrativa lineal que les brinda una serie clara de objetivos y una dirección definida. Otros prefieren la libertad de un entorno de sandbox, donde las transiciones en El Enemigo en las Sombras les permiten explorar más libremente y ser más creativos en su enfoque de resolución de problemas. Por tanto, algunos grupos pueden sentirse más desafiados durante estas transiciones, mientras que otros verán una mayor implicación en la historia y el entorno .
La presencia de matones que siguen a los personajes jugadores intensifica la tensión narrativa al forzarlos a enfrentar conflictos directos, incrementando el riesgo y la presión para que sus acciones investigativas sean rápidas y precisas. Esta amenaza constante no solo añade un elemento de peligro físico, sino que también introduce una urgencia en la narrativa, obligando a los jugadores a realizar decisiones estratégicas en tiempo real para evitar arrestos o represalias .









