1) TITULO: “LA INFORMÁTICA LLEGÓ AL JARDÍN”
2) TEMA DE INVESTIGACIÓN: El proyecto representa el desarrollo de la tecnología
informática sabiendo que hoy en día es herramienta indispensable e importante en el
aprendizaje de las personas pero que mejor edad la de un niño de jardín para un perfecto
desarrollo. Lo cual no se encuentra en la disciplina Informática en el Diseño Curricular
para los docentes.
3) PROBLEMAS DE INVESTIGACIÓN:
3.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
En este nuevo entorno, se genera la necesidad de que la escuela se informatice mediante
la incorporación y el uso de la PC, que no sólo nos permite la creación de ambientes de
aprendizaje estimuladores de la construcción de conocimientos, economiza esfuerzos y tiempo,
sino que implica nuevas herramientas y recursos para crear y hacer.
El docente tiene el desafío de poner la herramienta informática al servicio del desarrollo
de las capacidades de los niños, pero la clave está en cómo y cuándo será utilizada. Asimismo
es importante tener en cuenta que los recursos informáticos resulta muy atractivo e implica una
mayor atención del alumno, es otra forma de presentación de un material tradicional, ofrece una
posibilidad de soporte de lectura distinta, permite la posibilidad de retomar en algunos casos el
juego y en otros el trabajo por haber sido grabado, e imprimir o hacer una captura de la pantalla
usada, favorece la socialización de conceptos, actitudes, procedimientos al trabajar en
subgrupos, siendo su uso compartido, y una iniciación en el uso de la informática abordando los
contenidos curriculares del Nivel Inicial .
3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:
PROBLEMA GENERAL:
¿Cómo hacer que la informática llegue a profundizar el aprendizaje de los niños del
nivel inicial, como también en el desarrollo de su motricidad?
PROBLEMAS ESPECÍFICOS:
El docente no se encuentra capacitado para instruir al alumno el tema de la informática.
La falta de concentración y aburrimiento de los niños del nivel inicial hacia la
educación tradicional.
4) OBJETIVOS:
4.1. OBJETIVO GENERAL:
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Enseñar, promover y adaptar el uso adecuado de la computadora a los niños del jardín
para su mejor aprendizaje y el desarrollo de su motricidad.
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Capacitar y preparar al docente en la enseñanza adecuada sobre el tema de la
informática.
Motivar e incentivar al niño a tener interés y hacer que siga descubriendo sobre
el tema.
5) JUSTIFICACIÓN:
RAZONES QUE MOTIVAN LA INVESTIGACIÓN: Porque los primeros
años de vida de los niños y niñas son primordiales para el desarrollo de sus
habilidades, su identidad y su seguridad emocional. Estas ventajas obtenidas en
la primera infancia les permite el despliegue del potencial que, más tarde,
servirá de base para relacionarse con su entorno. esto nos ayuda a tener un gran
resultado y en el menor tiempo posible.
IMPORTANCIA DEL TEMA DE INVESTIGACIÓN: Es importante que
aprendan el manejo correcto del uso de la computadora ya que estamos en un
mundo globalizado y a la vez reconozcan su autosuficiencia para la concreción
de metas, que se reconozcan como protagonistas de su propia vida y como
creadores de su realidad.
6) REFERENCIA TEÓRICA:
6.1. ANTECEDENTES:
Rafael Chamorro, subdirector general de Tecnologías de la Información del
Ministerio de Fomento, en cuanto al desarrollo y uso de las tecnologías de la información.
Destacó el atraso que sufrimos los países subdesarrollados.
A todo esto hay que sumarle la falta de interés que arrastra la sociedad por los temas de
tecnología, informática, y por lo tanto, Internet. También destaca la necesidad de educar en
Tecnologías de la Información, tanto a niños como a profesores. Los niños aprenden a usar
el ordenador por ellos mismos.
Olga Lobera Marín Directora del Centro de Educación Infantil "Educando
Zaragoza – España En mi caso particular tenía experiencia de haber trabajado con el
ordenador con niños de tres años y contar con la mayoría de mis casi 32 años de docente,
como profesora de primer ciclo de educación infantil. Basándome en ello pensé: ¿y por qué
no con niños más pequeños? Así que decidí incorporar la Iniciación a la Informática dentro
de nuestros planes pedagógicos.
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Había comprobado en muchos casos que los niños de 0 a 3 años son capaces de
desarrollar y adquirir conceptos muchas veces encasillados en niños más mayores y además,
si se investiga y se aplican metodologías adecuadas para sus intereses y aptitudes, se logran
adquisiciones realmente asombrosas.
Además trabajaríamos con una de las tecnologías más revolucionarias de los últimos
tiempos y que necesariamente se impondría sin ninguna duda.
6.2. MARCO TEÓRICO:
La computadora y sus componentes: nombre, diferenciación y funciones básicas:
monitor
teclado
Mouse
parlantes
impresora
CPU “Unidad Central de Proceso”
Iniciación en el conocimiento de las operaciones mediatizadas de:
encendido y apagado
guardado del trabajo en una unidad de almacenamiento
recuperación del mismo
impresión de lo producido
Respeto por las normas de uso y trabajo.
Acuerdos para accionar con la dinámica subgrupal.
Manejo del mouse y teclado (enter, cursores, identificación de letras y números) de
modo cada vez más autónomo.
Búsqueda mediatizada de información relacionada con las unidades didácticas
desarrolladas, a través de enciclopedias multimedia y libros interactivos.
Exploración sistemática de diferente software, lectura de la pantalla, identificación de
íconos de las herramientas de uso en los graficadores y productores de textos infantiles.
Uso de la herramienta informática como propuesta lúdica y de ejercitación de los
contenidos de las diferentes disciplinas.
Utilice la herramienta informática para expresarse gráficamente, para la producción de
carteles, confección de tarjetas con su nombre, creación de cuentos.
Actividades:
DE INICIO:
Observar el encendido mediatizado de la PC y en grupo total observar los distintos
componentes, sus características, de acuerdo a operaciones que la docente vaya
realizando.
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Dictar pautas a tener en cuenta para el cuidado del hardware que se registrarán de modo
mediatizado. Impresión de la producción, guardado de la misma y apagado de la
computadora frente a los niños, acompañado de una explicación sencilla del por qué de
cada procedimiento. Acordar el lugar donde colgarán el reglamento confeccionado.
Acuerdos para la organización de trabajo, en subgrupos.
Dibujar o buscar y recortar de revistas, diarios, PC y sus componentes. Ambientar.
DE DESARROLLO:
Observar las posibilidades que brinda el software “Bus” y otros que luego se
detallarán de ejercitación y práctica (presentado en grupo total). Durante el Período
Juego – Trabajo, jugar en pequeños grupos. Registrar los nombres de los jugadores en
la pizarra de informática.
Armar figuras humanas y de animales.
Reconocer distintas formas geométricas.
Resolver laberintos.
Reconocer visual y auditivamente objetos y asociar.
Unir puntos para formar figuras sobre la base de la sucesión Numérica y tira
del abecedario.
Asociar palabra – imagen.
Ubicar formas y tamaños en escenas.
Relacionar número y cantidad.
Pintar letras, números y formas para formar una silueta.
Formar parejas de figuras, letras, números o formas.
encontrar el objeto oculto a partir de rimas.
emparejar letras y dibujos (buscar idénticos).
encontrar en una serie el diferente.
cantar a través de la técnica de karaoke.
arrojar la basura según la cantidad propuesta.
armar rompecabezas de letras.
armar rompecabezas de números – Determinar cuántos hay en total cuando
cada personaje deja elementos en el centro de una escena (agregar- quitar).
encastrar figuras en la caja correspondiente.
reproducir una construcción dada usando los diferentes bloques y herramientas
para su traslado y ubicación.
competir en una carrera de obstáculos.
diseñar un escudo de armas dentro de una escena acorde a un software.
Participar en la búsqueda de información relacionada con los temas de los distintos
proyectos o unidades didácticas desarrolladas a lo largo del año.
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Escuchar canciones haciendo clic en un determinado objeto
OBJETO CANCIÓN
tira numérica “Canción de los números”
tira del abecedario “Canción del abecedario” Utilizar
colectivo “Las ruedas del autobús”
el calendario “Canción de los siete días de la
semana””
pancarta de bienvenida “Canción de bienvenida”
con el nombre del usuario
ventana “Canción de las estaciones”
reloj “Canción del reloj”
triángulo “Canción de las formas”
procesador de texto para escribir con el teclado algunas palabras (con o sin ayuda de un
cartel referente):
carteles con sus nombres.
carteles para utilizar en algún juego centralizado relacionado a la unidad didáctica o
proyecto en marcha.
carteles para rotular cajas de elementos de trabajo.
registrar mediatizadamente el contenido de las noticias para la confección del diario.
Realizar la organización espacial de lo producido con la computadora y de la fotografía
disparadora de la actividad. Adosar los títulos inventados y que la docente escribió con
el procesador de textos, al dictárselos.
explorar algunas de las posibilidades de modificación de fuente, tamaño, color siendo
la mediadora la maestra, y los niños los que decidirán cuál les parece más apropiada.
Utilizar distintos graficadores infantiles para expresarse gráficamente:
leer los íconos de herramientas y de la bandeja de opciones de la pantalla. Anticipar qué
permitirán realizar, explorar las posibilidades de uso de las herramientas y relacionar
con las anticipaciones.
elegir distintas herramientas de acuerdo a consignas de trabajo: fondos- sellos- textura
visual – colores – goma de borrar – figuras – efectos.
realizar distintas producciones en subgrupos, previos acuerdos hasta obtener la deseada.
Guardar de modo mediatizado la misma en el disco rígido o disquete. Imprimir
mediatizadamente.
inventar noticias para la confección del diario, a partir de imágenes previamente
diseñadas por los nenes por medio de graficadores informáticos infantiles (“Kid Pix”,
“Ea kids”, “Érase una vez”). Inventarles títulos y copiarlos con la herramienta
correspondiente de “Kid Pix”, bajo la guía y orientación de la maestra
dibujar por medio de graficadores infantiles distintos estados del día (nublado, lluvioso,
soleado, seminublado), para incorporar en la confección del diario.
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confeccionar tarjetas para el día de la familia, por ejemplo.
reproducir en la pantalla una expresión gráfica realizada en papel.
Elaborar expresiones gráficas mediante el uso de la computadora relacionadas a
unidades didácticas y/o proyectos, las cuales pasarán a formar una “Galería de Arte
Digital”
Usar distintos editores de cuentos:
explorar las posibilidades que brindan en forma grupal
explorarlo en subgrupos según consigna dada
seleccionar el fondo que más les gusta dentro de los que presenta el programa de
acuerdo a la escena que se quiere realizar
seleccionar los personajes entre los que presenta el programa: personas – animales –
monstruos.
inventar el cuento a partir de la imagen lograda
escribirlo y almacenarlo en un disquete para poder recuperarlo y ser modificado de ser
necesario, de modo mediatizado. Imprimirlo.
Resolver en pantalla actividades diseñadas por la docente:
Completar los números que faltan en una secuencia diseñada con el graficador
“Kid Pix”, herramientas a utilizar SELLOS.
Agregar un elemento más a cada conjunto de elementos presentados y el número
correspondiente.
Completar la escena (dada una parte de una silueta diseñada en pantalla) en una
hoja.
Resolver en papel actividades diseñadas e impresas por la docente
para el cuaderno de actividades
Escuchar y observar poesías y cuentos que ofrecen algunos
software y otras creadas por la docente con Power-Point
DE CIERRE:
Muestra de los trabajos realizados: “Galería de Arte Digital”.
Confeccionar un libro con distintas producciones de los niños,
acompañadas de las explicaciones escritas mediatizadamente de cómo fueron
realizadas, para que visite sus casas.
Participar con sus padres en actividades lúdicas a través del uso de
software explorados por los alumnos.
Evaluación:
Con carácter continuo:
Evaluación inicial: análisis de saberes previos pertinentes para el acceso a la situación
de aprendizaje.
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Evaluación formativa: análisis de progresos y dificultades en el proceso de
aprendizaje - observación sistemática y pautada de dicho proceso.
Co-evaluar alumnos – maestra juegos de software:
comprensión de la consigna
resultado final
posibilidades operativas del juego
la acción operativa con las herramientas de graficadores (por ejemplo:
Kid Pix,
EA Kids), si sirvió para lo que se quería componer, si se presentaron
dificultades durante el desarrollo de la actividad y qué hicieron para
solucionarlas, herramientas utilizadas.
Qué software de los utilizados permiten crear (graficando o
escribiendo), jugar
Sin permitir introducir variantes, obtener información.
Evaluación Sumativa: análisis de la transferencia de aprendizaje- uso de lo aprendido.
6.3. MARCO CONCEPTUAL:
Informática: es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información
utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida
como el procesamiento de la información en forma automática. Para esto los sistemas
informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: Captación de la información digital.
Proceso: Tratamiento de la información.
Salida: Transmisión de resultados binarios.
Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación.
Aprendizaje: es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores
a través del estudio, la experiencia o la enseñanza. Aprendizaje es un cambio
relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición de
conocimientos o habilidades a través de la experiencia y que puede incluir el estudio, la
observación y la practica. Es necesario que distingamos aprendizaje y actuación.
Pedagogía: La pedagogía es la ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza.
Esta ciencia proporciona guías para planificar, ejecutar y evaluar procesos de enseñanza
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y aprendizaje. Se encarga de la educación, es decir, tiene por objeto el planteo, estudio y
solución del problema educativo; o también puede decirse que la pedagogía es un
conjunto de normas, leyes o principios que se encargan de regular el proceso educativo.
Evaluación: La evaluación educativa es un proceso muy complejo y precisamente por
esta razón existen muchas formas de conceptuarla, definirla y entenderla. Es posible
definirla a partir de lo que se hace cuando se evalúa y así afirmar que es un proceso de
construcción de conocimiento a partir de la realidad, con el objetivo de provocar
cambios positivos en ella. La evaluación educativa nunca es un hecho aislado y
particular es siempre un proceso que partiendo del recojo de información se orienta a la
emisión de juicios de valor respecto de algún sujeto, objeto o intervención educativos.
Pero un proceso evaluativo sería absolutamente limitado y restringido si no estuviera
dirigido, explícitamente, a la toma de decisiones
en función de la optimización de dichos sujetos, objetos o intervenciones evaluadas.
7) HIPÓTESIS:
7.1. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS:
HIPÓTESIS GENERAL:
Si el niño hace uso correcto de la computadora entonces habrá aprendido y
desarrollado su motricidad.
HIPÓTESIS ESPECÍFICAS:
Si el docente se encuentra preparado y apto entonces continuara con la
enseñanza de la informática hacia los niños del nivel inicial.
Si el niño se encuentra motivado seguirá descubriendo nuevos temas
de la informática.
7.2. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES E INDICADORES DE
LAS HIPÓTESIS:
Variables independientes:
La enseñanza de la informática (Hardware, Software)
Variables dependientes:
El aprendizaje de los niños del jardín “Saco Oliveros”.
8. DISEÑO METODOLÓGICO:
8.1. MÉTODOS A UTILIZARSE:
El mejor método, es que se trata de estar el mayor tiempo posible frente a la PC,
ayudándoles a practicar lo enseñado en las respectivas sesiones de aprendizaje.
8.2. TÉCNICAS PARA EL ACOPIO Y PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN:
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Nuestra investigación tiene la característica fundamental de ser un trabajo de
investigación descriptivo que esta orientado al conocimiento de la realidad educativa.
En la construcción del marco teórico utilizaremos la metodología descriptiva
explicativa,
También utilizaremos el análisis estadístico y su representación grafica para los procesamientos
gráficos.
8.2.1. FUENTES DE INFORMACIÓN:
Software: “Érase una vez”, “Kid Pix”, “EA Kids”, “Yo cuento”, “Pingu”, “ El castillo de la
fantasía”, “Trampolín – Educación Infantil – Primer ciclo”, “A jugar con las palabras”, “Juegos
didácticos”, “Bus”, “Funny Face”, “¿Cómo me llamo?”, “Llueven letras”, “Memorizar
educativo”, “Snoopy”, “Peces”, “Mickmen”, “Ondas”, “Shapes”, “Livin Book”, “Creative
Writer”
8.2.2. POBLACIÓN Y MUESTRA:
La población de nuestra investigación esta constituido por todos los niños del jardín
“SACO OLIVEROS”.
La muestra estará constituida por un grupo de niños seleccionados para la aplicación del
proyecto.
8.2.3. INSTRUMENTOS PARA RECOLECTAR DATOS:
Las técnicas principales son el fichaje para recopilar los datos es mas la observación
directa-indirecta para las variables de estudio, encuestas obtener opiniones por medio de dialogo
y entrevista. Instrumentos a utilizar para recoger mayor información con exactitud será el
cuestionario (cualitativo, cuantitativo) el dialogo y la entrevista referente a la investigación.
8.2.4. PROCESAMIENTO DE LOS DATOS:
Para procesar la información obtenida mediante la recolección de datos es necesario utilizar la
computadora y los materiales indicados para el aprendizaje de los niños del jardín “Saco
Oliveros”
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
Acciones Mayo Junio Julio
Elaboración del proyecto de investigación x
Recopilación de datos x
Revisión del proyecto de investigación x
Selección y clasificación de datos x
Redacción y presentación del informe X
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10. PRESUPUESTO
10.1. GASTO DETALLADO:
A.- Bienes e Insumos
50 metros de corrospun s/ 25.00
Medio millar de papel bond s/ 12.00
Cartulina corrugado s/ 10.00
Serpentina s/14.00
Micro poroso s/ 12.00
Tijeras s/ 8.00
Gomas s/ 8.00
Plastilina s/ 15.00
Plumones s/ 20.00
Colores s/ 8.00
B.- Servicios
Impresión y empastados s/10.00
Copias s/ 5.00
Tipeos s/ 10.00
C. - Programa power point s/ 80.00
Costo total s/ 237.00
10.2. MONTO Y FUENTES DE FINANCIAMIENTO:
RECURSOS HUMANOS:
Entidad ejecutora: ninguna.
Entidad patrocinadora: ninguna.
Jardín de niños “saco oliveros”
Ejecutadotes.
11.- BIBLIOGRAFÍA:
LA EVALUACION: UN PROCESO DE DIALOGO, COMPRENSIÓN Y MEJORA.
Miguel A. Santos Guerra. Ediciones Aljibe. 1998.
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LA ORGANIZACIÓN DEL CURRICULUM POR PROYECTOS DE TRABAJO – El
conocimiento es un caleidoscopio. Fernando Hernández, Montserrat Ventura. ICE,
Universidad de Barcelona. 1998.
PLANIFICAR PLANIFICANDO. UN MODELO PARA ARMAR. Ana M. Encabo,
Noemí Simón, Alejandra Sorbara. Ediciones Colihue, Buenos Aires. 1997
MODULO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Instituto privado UDA. Especialización en
Informática Educativa. 1997.
DISEÑO CURRICULAR PARA LA EDUCACION INICIAL. Gobierno de la Ciudad
de Buenos aires. Secretaría de Educación.2000.
PROYECTOS DE TRABAJO: UNA PERSPECTIVA PARA LAS ACTIVIDADES EN
EL DIA. Lic. Nora Gluz, Lic. Patricia Maddoni. Editora Estelar S. A. 1997.
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