Realidad Virtual y Habilidades Sociales en TEA
Realidad Virtual y Habilidades Sociales en TEA
1
2
Índice
1. Introducción------------------------------- página 5
2. Objetivo----------------------------------- página 9
3. Método------------------------------------ página 9
4. Resultados--------------------------------- página 10
5. Discusión--------------------------------- página 20
7. Referencias---------------------------------página 25
3
Resumen
Abstract
4
1. Introducción
El diagnóstico del TEA suele realizarse los primeros años de vida, entre los 12 y
24 meses, aunque dependiendo de la severidad se detectarán los signos antes o después.
Entre los signos que pueden indicar la presencia de TEA durante el primer año de vida,
5
se encuentra: falta de interés social, retrasos en el desarrollo del lenguaje, patrones de
juego peculiares y patrones de comunicación anómalos (APA, 2013).
Una de las áreas más afectadas en las personas con TEA es la social. Debido a
las características de la patología, estas personas van a presentar alteraciones
importantes en la forma de relacionarse, presentando poco dominio de las habilidades
sociales (Keeffe et al., 2021; Reyes et al., 2020).
Por otro lado, la falta de entendimiento de las relaciones sociales que presentan
las personas con TEA, provoca que presenten dificultades para ajustar su conducta a los
diferentes escenarios sociales, así como desinterés por mantener contactos o establecer
relaciones (Radley et al., 2020; Reyes et al., 2020).
6
Asimismo, la afectación en el ámbito social de las personas con TEA va a
depender de otras variables. Por un lado, el grado de afectación en las habilidades
sociales, dependerá de las capacidades comunicativas (verbales y no verbales) de las
que disponga la persona. En primer lugar, será determinante si presenta o no afectación
en el lenguaje. Aquellas personas con mejor desarrollo del lenguaje presentarán una
mejor comunicación y consecuentemente podrán llevar a cabo interacciones más
funcionales (Levinson et al., 2020; Miranda et al., 2020; Rodas et al., 2017). Del mismo
modo, la comunicación no verbal de las personas con TEA también suele estar alterada,
presentando conductas características como la falta de contacto ocular, falta de
expresividad, estereotipias, tono de voz característico etc., que dificultarán las
interacciones sociales (Cartaya-Zamora et al., 2020; Franchini et al., 2018; Luna et al.,
2020).
Otro factor determinante de las habilidades sociales de las personas con TEA
será el grado de afectación intelectual. Existe una correlación entre el Cociente
Intelectual (CI) de las personas con TEA y el grado de disfuncionalidad de las
interacciones sociales. Concretamente, se ha visto que aquellas con CI más bajo,
presentan mayores problemas de interacción social (Bundock y Hewitt, 2017; Moody y
Laugeson, 2020). Además, aquellas personas con TEA con discapacidad intelectual van
a presentar mayor dificultad a la hora de asimilar conocimientos en los programas de
instrucción de habilidades sociales (Bundock y Hewitt, 2017; Dubreucq et al., 2021;
Monahan et al., 2021).
En la actualidad, los tratamientos que reciben las personas con TEA se basan en
la disminución de las características determinantes del trastorno. Dichos tratamientos
son muy variados, habiendo resultado eficaces diferentes intervenciones, entre ellas,
terapia psicológica, psicoeducativa, sensorial y/o farmacológica (Esteban y Marín,
2018; Klin y Jones, 2018; Pérez y Pérez, 2018)
7
intelectual, presentando un tamaño del efecto grande (Babb et al., 2021; National
Institute for Health and Care Excellence [NICE], 2013, 2014). En esta, destacan las
técnicas de modelado, exposición y role-playing. No obstante, la tendencia actual es a
introducir métodos inmersivos e interactivos (Thai et al., 2018). En este sentido, las
intervenciones en realidad virtual son cada vez más comunes, habiendo mostrado éxito
en numerosas patologías como fobias, trastorno de estrés post traumático, trastornos del
neurodesarrollo, daños neurocognitivos etc. (Howard y Gutworth, 2020; Fernández-
Álvarez et al., 2019; Wiederhold y Riva, 2019).
No obstante, hasta el día de hoy, no existe una revisión sistemática que estudie la
eficacia de programas de RV sobre las habilidades sociales en población TEA, por lo
que, en base a lo anteriormente expuesto, un estudio que revise las investigaciones sobre
8
este tema, parece de gran relevancia tanto para la práctica clínica como para el ámbito
de investigación.
2. Objetivo
3. Método
El presente estudio se basa en el modelo PRISMA (Moher et al., 2009) con el fin
de llevar a cabo de manera científica, sistemática y empírica esta revisión.
Para el desarrollo del estudio, se llevó a cabo una búsqueda bibliográfica el día
27 de octubre de 2021 en las bases de datos SCOPUS, Web Of Sciences, Pubmed y
ERIC. La búsqueda fue la siguiente: ("Autism spectrum disorder" OR "ASD" OR
autism ) AND ( "augmented reality" OR "virtual reality" ) AND ( "social skills" OR
"social abilities").
Por otro lado, los criterios de exclusión fueron los siguientes: 1. Que la muestra
no fuese exclusiva de población con TEA. 2. Que el objetivo no fuese la mejora de las
habilidades sociales. 3. Que no se aplicasen programas de realidad virtual 3. Que no
fuesen estudios originales (revisiones, artículos científicos, capítulos de libros, etc.). 4.
Que no llevasen a cabo medidas antes y después de la intervención. 5. Que el estudio
presentase una antigüedad superior a 5 años.
9
4. Resultados
Nº de citas
identificadas en
las búsquedas
n=188
Nº de citas
Nº de citas tras excluidas tras la
eliminar lectura del
duplicados abstract n= 99
n=131
Nº de artículos completos
Nº total de eliminados por razones:
articulos 1. No resultados n=2
revisados a texto
2. No medidas de habilidades
completo n= 32 sociales n=1
3. No diagnóstico CIE/ DSM n=2
4. No medidas pre-post n=2
Nº total de
artículos
incluidos en el
estudio n=24
4.1 Muestra
10
De ellos 313 están diagnosticados con TEA en base a los criterios del manual
DSM-V o CIE-10. El resto de participantes son pertenecientes a grupos controles de
comparación sin ningún trastorno (n=78) (Bozgeyikli et al., 2017; Wedyan et al., 2021;
Zhao et al., 2021).
Por otro lado, ciertos estudios de esta revisión, también recogen grupos
controles en lista de espera, formados por personas con diagnóstico TEA pero que no
reciben ninguna intervención (Fernández y Lorenzo, 2020; Ke et al., 2020; Kouhbanani
et al., 2021; Yuan y Shing, 2018) o grupos controles activos con intervención en
habilidades sociales pero llevados a cabo sin RV (Kouhbanani et al., 2021; Lecciso et
al., 2021; Lorenzo et al., 2019). Los 12 estudios restantes no presentan grupo control.
4.2 Metodología
Todos los estudios revisados utilizan medidas pre-postest para evaluar las
habilidades sociales, no obstante, algunos estudios presentan también un seguimiento
11
meses después (Abdelmohsen y Arafa, 2021; Bozgeyikli et al., 2017; Kouhbanani et al.,
2021; Lee et al., 2021; Tsai et al., 2021).
Por otro lado, las variables evaluadas en los estudios revisados son diversas. A
continuación, se mencionan aquellas que aparecen repetidas en al menos dos artículos
de esta revisión (ver tabla 2).
12
Tabla 2. Variables estudiadas en los artículos de la revisión.
APTITUDINAL 38
Competencias 17
socio-emocionales
Reconocimiento 5
emocional
Reconocimiento social 2
Expresión emocional 4
Reciprocidad 4
socioemocional
Expresión gestual 2
Competencias de 21
interacción
Interacción social 6
Iniciación social 2
Resolución de conflictos 2
Contacto visual 2
Habilidades 9
conversacionales
ACTITUDINAL 12
Aceptación 4
Participación 2
Viabilidad 3
Usabilidad 3
13
Por un lado, se llevaron a cabo varias diferentes técnicas de evaluación
(observación, entrevista, cuestionarios, pruebas estandarizadas y pruebas de evaluación
incorporadas en el programa de realidad virtual). La observación sistemática es utilizada
para evaluar las habilidades sociales en cuatro de los estudios revisados (16%) (Tsai et
al.,2021; Malinverni et al., 2017; Fernández y Lorenzo, 2020; Charlton et al., 2020).
Asimismo, cinco artículos (20.8%) utilizan encuestas o entrevistas creadas
expresamente para dicho estudio (Abdelmohsen y Arafa, 2021; Bozgeyikli et al., 2017;
Charlton et al., 2020; Fernández y Lorenzo, 2020; Hsu y Lee, 2020). Estas entrevistas
presentan escala tipo Likert, a excepción del estudio de Fernández y Lorenzo (2020),
donde utilizan preguntas abiertas.
14
4.3 Intervención
15
participante deberá realizar role-playing con avatares irreales generados por el
programa. No obstante, los estudios de Wang et al. (2018) y Yuan y Shing (2018)
aplican intervenciones en las cuales, los participantes interactúan con avatares reales
que, asimismo, son sujetos que se encuentran simultáneamente participando en la
intervención. En este caso, al igual que en el anterior, las interacciones se llevan a cabo
a través de la realidad virtual.
16
El aprendizaje secuenciado es una técnica que se utiliza en psicología y
educación que consiste en ir aumentando progresivamente la dificultad de las tareas a
realizar, para conseguir así que el aprendizaje sea constante y la dificultad adaptada.
Esta técnica es utilizada en los estudios de Hsu y Lee (2020), Keshav et al. (2018) y
Moon y Ke (2021). Las tres intervenciones se basan en juegos que, al ir superándolos
exitosamente, darán lugar al desbloqueo de niveles de mayor dificultad.
También se han hallado cuatro estudios que han utilizado como técnica el
aprendizaje basado en preguntas, dicha intervención consiste en conseguir el
aprendizaje a través la evaluación de los conocimientos. Los estudios de Abdelmohsen
y Arafa (2021) Moon y Ke (2021) Tsai et al. (2021) realizan una previa instrucción y
posteriormente utilizan esta técnica a modo de repaso y consolidación de la memoria.
Por otro lado, el estudio de Lorenzo et al. (2019) aplica esta técnica sin una instrucción
previa, sino que, desde el principio, el participante es interrogado sobre cuestiones de
interacción social, después de cada pregunta recibe un feedback y una explicación sobre
la respuesta correcta.
Por último, cabe señalar el estudio de Yuan y Shing (2018), donde aplican
técnicas de relajación para el afrontamiento de la ansiedad ante los contactos sociales.
Esta relajación es aplicada a través de la realidad virtual en un escenario diferente al del
resto de técnicas del programa, y se lleva a cabo al inicio de las sesiones.
4.4 Resultados
17
Dentro de este apartado cabe señalar que principalmente se obtienen resultados
en base a la existencia de diferencias significativas entre el pretest-postest. No obstante,
algunos estudios también evalúan la existencia de diferencias estadísticamente
significativas entre los grupos control y experimental.
De ellas, la variable que cuenta con más respaldo científico en esta revisión es
“habilidades conversacionales” presentando diferencias significativas entre pre-postest
18
en ocho estudios (Bozgeyikli et al., 2017; Charlton et al., 2020; Hsu y Lee, 2020; Ke et
al., 2020; Ke y Moon, 2018; Keshav et al., 2018; Moon y Ke, 2021; Wang et al., 2018).
Por otro lado, varios de estos estudios han demostrado que también existen
mejorías significativas en ambos ámbitos tiempo después de la intervención. Todos los
estudios que realizan seguimientos posteriores a la intervención, muestran diferencias
estadísticamente significativas entre el pretest-postest y el pretest-seguimiento, pero no
entre el postest y el seguimiento (Abdelmohsen y Arafa, 2021; Bozgeyikli et al., 2017;
Kouhbanani et al., 2021; Lee et al., 2021; Tsai et al., 2021).
Los controles aleatorizados cuyos grupos control están formados por una
muestra de sujetos sin TEA, muestran que dichas intervenciones también presentan
diferencias estadísticamente significativas entre pre-post intervención en la población
neurotípica en diferentes variables de habilidades sociales (Bozgeyikli et al., 2017;
Wedyan et al., 2021; Zhao et al., 2021).
Por otro lado, los estudios aleatorizados con grupo control activo presentan los
siguientes resultados: en el estudio de Kouhbanani et al. (2021) que presentan un diseño
cuasiexperimental con grupo control en el cual se aplica terapia farmacológica
(risperidona), demuestran que la combinación de risperidona con intervención en RV
presenta diferencias estadísticamente significativas en el postest en las habilidades
sociales. Sin embargo, el control aleatorizado con grupo control activo de Lorenzo et
al. (2019), donde comparan la realidad virtual con la intervención tradicional no
presenta diferencias significativas entre grupos.
19
4.4.2 Resultados en las variables actitudinales
De estos, todos los estudios revelan buenas actitudes por parte de los grupos
experimentales formado por personas con TEA, no obstante, el estudio de Schmidt y
Glaser (2021) además muestra una buena viabilidad y usabilidad por parte del grupo
experimental formado por expertos en TEA.
5. Discusión
20
varias han sido repetidas en más de una ocasión, sin embargo, no existe una variable
común en todos los estudios. Asimismo, es reseñable que las mejoras en las aptitudes
sociales no solo se aplican en los entornos de realidad virtual, sino que son extrapolados
a la vida real (Charlton et al., 2020; Ke et al., 2020).
21
Esto concuerda con otros estudios que midieron la actitud de las personas con
TEA hacia la tecnología de RV, concretamente la revisión sistemática de Mesa-Gresa et
al., (2018) concluyen que las intervenciones psicológicas aplicadas a través de realidad
virtual son asumidas de forma lúdica por las personas con TEA, mejorando la
implicación, participación, motivación y adherencia al tratamiento.
22
De estas técnicas, cabría destacar, por un lado, la exposición, ya que, a pesar de
que únicamente se utiliza expresamente en tres de los estudios (Fernández y Lorenzo,
2020; McCleery et al., 2020; Yang et al., 2018), las intervenciones revisadas ya suponen
de por sí una exposición a contactos sociales, ya que la mayoría de estudios están
diseñados para que la persona con TEA interaccione con otros avatares. Dicha técnica
es prometedora, ya que las personas con TEA presentan especial sensibilidad y ansiedad
ante estas interacciones, por lo que, la RV podría suponer una etapa intermedia entre la
exposición en imaginación y la exposición en vivo, ya que, al generar entornos virtuales
realistas, los usuarios estarán inmersos en una situación que les generará ansiedad, pero
en menor medida que la situación real. Además, esta técnica es realmente interesante en
el sentido de que los estímulos pueden estar perfectamente controlados por el experto
que lleve a cabo la intervención, cosa que no se asegura en la exposición en vivo. En
este sentido, otros estudios que han revisado la eficacia de la exposición a través de la
realidad virtual concluyen que las reacciones fisiológicas y psicológicas producidas por
dicha técnica son aptas para reducir la ansiedad de los sujetos experimentales infantiles
y adultos (Eijlers et al., 2019).
Por otro lado, otra técnica interesante que se aplica en estos programas es el
role-playing, dicha técnica es la más utilizada en las intervenciones revisadas y, de
nuevo, la RV aporta un control añadido, ya que permite practicar el desempeño social
de una manera más estructurada y controlada que en la vida real.
Por otro lado, este estudio cuenta con la fortaleza de ser la primera revisión
sistemática que estudia las intervenciones en habilidades sociales a través de la realidad
virtual en población con TEA.
6. Conclusiones
23
En dicha revisión, se demuestra que existen estudios prometedores relacionados
con dichas intervenciones, por lo que este estudio presenta importantes implicaciones de
cara a la investigación futura. En concreto, esta revisión aporta una primera recopilación
global de la evidencia científica existente acerca del tema. Asimismo, este estudio
aporta al ámbito de la investigación una primera criba de las técnicas utilizadas en las
intervenciones de RV que han resultado eficaces en la población con TEA, por lo que
propone una base teórica de cara a la creación de nuevos programas.
24
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