Prologo Créditos:
Bienvenidos al segundo número del fanzine Diseño editorial
oficial de la KoboldCon. Este número está Irvin Morales
dedicado a monstruos de fantasía para Arte:
sus juegos de rol. Estoy súper contento DM Don diablo / Portada y contraporda
ya que esta entrega del fanzine está llena JEShields / Resto del arte.
de invitados especiales, que accedieron a Irvin Morales / Lobos Zod’teek
regalarnos un pedacito de su creatividad Contenido:
para crear estas creaturas de pesadilla. Jonay (IndieMaze Rol)
Espero lo disfruten. • Tartalo y Ganuk
Ulises Martínez (Tirando Rol)
- Irvin Morales / Role Per Second • Mano de Mago
Dm Dondiablo (Potionless)
Que tal roleros, ¿cómo están? • Zaugrorut
Hugo Hernandez (The Death Die Club)
Pues ya estamos en la segunda edición • Brerthron
de este fanzine, y ahora nos queremos Irvin Morales (Role Per Second)
concentrar en monstruos para sus • Lobos Zod’teek
campañas. ¿Quieren poner algo en su
siguiente aventura que sea completamente
nuevo? ¿Les gustaría desconcertar a
ese jugador que se memoriza todas las
estadísticas de un monstruo? Bueno,
pues aquí les tenemos algunas ideas
para su próxima campaña. Esperamos
que les agraden.
Sigan roleando y ojalá hagan todas sus
tiradas de salvación.
- Chux / The Death Die Club
Como Usar Los Monstruos
Los monstruos están escritos en “System
Neutral” por lo cual pueden ser adaptados
fácilmente a cualquier juego. Si un enemigo
dice que tiene vida equivalente a un
guerrero de nivel medio, puedes buscar en
tu sistema preferido cuanta vida tiene un
personaje con estas características y listo!
Mano de Mago
era tan grande, que la mano cobró vida
“Dicen que, si capturas esa mano, y escapó, dicen que si la encuentras y le
quitas el anillo que tiene una enorme piedra
todos tus deseos pueden hacerse roja, tendrás poder infinito y todos tus
realidad, claro, primero tienes sueños se harán realidad.
que vencerla. Conocí a un par O eso es lo que cuentan los ancianos, la
que lo intentaron y terminaron verdad, aquí entre nosotros, es que este
anillo es una creatura/objeto maldito, si
carbonizados” alguien se lo coloca sufrirá un terrible dolor
e hinchazón en la mano, fiebres, vómitos,
-Nirs Elsir: Enano aventurero de las dunas
sufrirá un dolor tal que querrá morir y
de Sahmshara, y un gran cocinero de
llegará a tal desesperación que pedirá que le
Naeama con patatas
corten la mano. Una vez que le corten esta
extremidad, mejorará de un segundo para
Resumen: otro, pero la mano habrá desaparecido, o
más bien escapado.
Tamaño y tipo: Pequeña, Djinn / Nivel y
Esta mano comenzará con sus fechorías,
vida: Similar al de dos guerreros de nivel
buscando objetos mágicos que devorará
alto / Velocidad: Muy ágil, similar a un gato
para hacerse más fuerte ¿Cómo devora una
enojado / Sentidos: No tiene visión, pero
mano? Claro, por la boca que le aparecerá en
puede detectar hasta la más pequeña fuente
la palma, ¿por dónde más?
de magia. / Habilidades: Ataque sorpresa,
desenganche, huida rápida / Ataques:
Hechizos, hechizos y más hechizos.
Hábitat/Sociedad:
Descripción General: Este ser generalmente puede ser
encontrado en guaridas de magos,
La leyenda cuenta que un hechicero universidades o escuelas de lo arcano
encontró un anillo de deseos, este cumpliría y por su agilidad puede vivir años
sus 3 más grandes sueños, sin embargo, sin ser detectado.
antes de pedir el control del mundo para
hundirlo en tiranía, un enano le cortó
la mano (Ven, no solo los elfos salvan al
mundo con ese truco). El poder del anillo
Ecología: Rumores/Supersticiones:
La mano de Mago vive lo mismo que vive la Los que conocen la verdadera historia
criatura que antes fue poseída por este ser, de la mano de Mago, saben que tenerla
entonces, cuando se está volviendo vieja, cerca es un mal augurio, comenzará a
busca tentar a otros hechiceros para poder devorar objetos y más objetos hasta que
robarse sus manos y seguir con el ciclo de el anillo tenga el poder suficiente y por
caos. Siempre busca la mano de alguien que fin se pueda liberar el genio malvado que
pueda conjurar. Si no, de todas formas, se está atrapado en la gema que claro, quiere
“arranca” del cuerpo y buscará de inmediato dominar el mundo.
a algún hechicero tonto que pueda ser su
próxima víctima.
Combate:
La mano de mago colecciona anillos
mágicos infundidos con hechizos ¿Rayo
de enfermedad? Si ¿Bola de fuego? Seguro
¿Levitar? Por supuesto ¿Invocar armas?
Claro, tú eliges…Solo queda claro que
pelear con esta mano será un verdadero
dolor en el culo. Sobre todo, porque,
al ser increíblemente ágil, pegarle es
bastante complicado.
Debilidades:
Para matar a este ser debes destruir el
anillo, aunque la leyenda de los deseos
es tan conocida que seguro estarás
tentado a ponértelo.
Tartalo
“Non hago” (Donde estás) pregunta Combate:
el Tártalo a su anillo, “Hemen, ago”
El Tártalo aprovecha las emboscadas y
“Hemen, ago” (aquí estoy, aquí estoy) el ataque a distancia, lanzando jabalinas
contesta su anillo. hechas por el mismo usando ramas de
árboles. Si llega a entrar en combate cuerpo
a cuerpo, usa un fémur de vaca afilado
Resumen: y suele apresar a sus víctimas con una
mano, levantándolas para que su próximo
Tamaño y tipo: Humanoide tamaño golpe sea certero. Si su enemigo posee
grande (unos 3m aprox) / Nivel y vida: armadura, intentará aplastarle el cráneo
Explorador nivel medio / Velocidad: Normal con sus dos manos.
/ Sentidos: Posee una percepción bastante
alta./ Armadura: Alta / Habilidades:
Emboscador tanto en bosque como en Debilidades:
pasos montañosos. Elabora trampa de
foso o cuerda para atrapar a sus víctimas. Pocos son los que escapan de manos
Además, posee un anillo mágico que suele del Tártalo por lo que no se le conoce
dejar como señuelo y esta silva la posición ninguna debilidad.
al Tártalo de su víctima.
Rumores/Supersticiones:
Descripción General:
Los pueblerinos suelen contar cuentos a
El Tártalo es un cíclope alto y robusto, los niños sobre el Tártalo, sobre todo a los
una criatura rara y única. Suele tener una niños que se portan mal y suelen jugar
zona de caza bastante amplia, la cual llena adentrándose en los bosques.
de trampas de foso, cuerdas o pinchos,
esperando que caiga su presa favorita,
“los niños”. Aunque también suele cazar
hombres, considera a los niños un manjar. A
veces, sobre todo cuando está hambriento,
coloca su anillo mágico cerca de alguna
trampa. El incauto que encuentre el anillo,
será perseguido un par de horas después,
pues el anillo emite un sonido que solo
puede ser escuchado por el Tártalo.
Ecología:
No se sabe muy bien de donde salió el
Tártalo. Algunos pueblerinos cuentan que
es el juguete roto de algún dios perverso,
el cual solo quiere castigar a la humanidad.
El Tártalo no se reproduce y para matarlo
de forma definitiva, hay que cortarle la
cabeza, cubrirla de sal y conservarla hasta
que su cuerpo se descomponga. Si no,
revivirá con todas sus facultades en el
plazo de una semana.
Brerthron
“Lo único que recuerdo es ver Resumen:
como todos los que estaban a mi
Tamaño y tipo: Humanoide, normal /
alrededor caían al piso, cubiertos Nivel y vida: Guerrero de nivel medio
completamente en sangre. Me tire al / Velocidad: Excesivamente rápido /
Sentidos: Infravisión, ver criaturas
piso en posición fetal y cerré los ojos invisibles / Armadura: Baja / Habilidades:
hasta que deje de escuchar gritos y Los Brerthrons poseen una velocidad
sobrehumana, lo cual les permite
llantos. Sobreviví de milagro.” cubrir amplias distancias en un par de
segundos, y atacar múltiples veces en un
- Gatsen Lowrider, par de segundos.
panadero (ex-aprendiz de mago)
Descripción General:
Los Brerthrons son demonios de bajo
rango, que suelen ser enviados a
nuestro plano material por entes como
Demogorgon o Juiblex a “limpiar” la
habitación antes de aparecer frente
a un grupo de mortales. Después
de un par de situaciones donde
quedaron atrapados dentro de un
círculo mágico, los demonios
decidieron enviar a un
servidor por delante para
evitar sorpresas.
Los Brerthrons son demonios de tamaño
medio (1.7-2.0 metros de altura) con cabeza Rumores/Supersticiones:
y cuerpos de serpiente, pero con brazos y
piernas de human. Debido a su apariencia, Existe la creencia de que si logras
suelen ser confundidos con Yuan-tis. Sin impresionar a un Brerthron de alguna
embargo, hay 3 características que los forma, este te puede conceder una
distinguen de esta raza: audiencia con su amo. La realidad es que
estos seres tienen poco respeto por todas
(1) los ojos de los Brerthrons son de un color las criaturas de nuestro plano material, y no
rojo intenso, los cuales brillan aun bajo se puede dialogar o negociar con ellos
plena luz del día
(2) Sus colas suelen ser cortas a Debilidades:
comparación de la de los Yuan Tis. Esto
les permite moverse a gran velocidad sin La piel de los Brerthrons suele ser tan
tanto problema y vulnerable a los ataques como la de un
humano normal. Por tal motivo, si un grupo
(3) Sus manos terminan en afiladas de aventureros se prepara adecuadamente
garras de más de 15centimetros, con las y logra reducir la velocidad del demonio
cuales pueden destrozar a sus presas en (ya sea con algún hechizo o tendiéndole
cuestión de segundos. alguna trampa), no debería tener problema
en eliminarlo. Ahora, si el grupo no tuvo
la preocupación de prepararse, siempre
Ecología: tienen la opción de tirarse al piso y fingir
estar muertos. La criatura dejara de atacar
Por su naturaleza, la información que una vez que todo el ruido y movimiento
se tiene de estas criaturas es limitada. Se cese, por lo cual esta es una opción
asume que estos entes se reproducen de completamente valida si el objetivo es
manera asexual como otras criaturas en los sobrevivir un encuentro con estos entes.
planos bajos. Además, ya que los Brerthrons
suelen trabajar exclusivamente para
señores demoniacos, es raro encontrarlos
vagando libremente en nuestro
plano material.
Combate:
Los Brerthrons se mueven a una velocidad
impresionante, tal y como si estuvieran bajo
la influencia de un hechizo de aceleración
de alto nivel, de forma permanente. Esto les
permite atacar varias veces a sus enemigos
antes de que siquiera se den cuenta de
que el demonio está en la habitación.
Sin embargo, para lograr esta velocidad
sobrehumana, los Brertharons nunca
usan ningún tipo de arma o armadura,
dependiendo exclusivamente de sus
garras para atacar.
Ya que su función principal es eliminar
cualquier riesgo potencial para su amo,
estos demonios dejaran de atacar una vez
que dejen de ver movimiento, resguardando
el área hasta que llegue su amo.
Zaugrorut
“No sé qué salió mal… yo solo quería Hábitat/Sociedad:
mandar llamar a mi familiar igual
Los Zaugrorut son una raza caótica y
que los otros alumnos. Un búho sedienta de violencia. No poseen una
hubiera sido perfecto, pero no estaba sociedad entre ellos, ya que vagan solos
en el plano del caos, y cuando llegan a otro
preparado para ver a esa abominación plano lo hacen solos. Se deleitan en acabar
salir del portal…” con criaturas que invaden la zona a la cual
quedan enlazados, aunque puedan tolerar
- Harry, ex aprendiz de mago y sobreviviente a otras criaturas si estas le rinden pleitesías
de un encuentro con un Zaugrorut o las considera como una ayuda en su fin
de defender su hogar adoptado. Algunos de
ellos pueden verse tentados a hacer tratos
Resumen: dada su avaricia, pero son traicioneros si lo
encuentran ventajoso o divertido.
Tamaño y tipo: Demonio, tamaño medio
/ Nivel y vida: Guerrero nivel medio /
Velocidad: Normal / Sentidos: Infravisión, Ecología:
detectar objetos invisibles / Armadura:
Media-Alta / Habilidades: Telequinesis en Los Zaugroruts no poseen un ciclo
ojo central, hechizos varios en los otros ojos reproductivo como tal. Cuando la energía
/ Ataques: favorece cuerpo a cuerpo, ya sea de las ensoñaciones se concentra en un
con garras o armas. solo lugar, se forma una especie de capullo
que comienza a atraer más remanencias
de energía hasta que un Zaugrorut adulto
Descripción General: surge de él. Una vez formado, comienza
a vagar, buscando una manera de salir
El Zaugrorut es una criatura generada en del plano del caos. Cuando un Zaugrorut
el plano del caos, por causa de la energía muere, sus órganos, músculos y sangre
remanente de las ensoñaciones de los se evaporan, dejando solo huesos y piezas
Contempladores. Vagan por el plano del de exoesqueleto. El exoesqueleto es tan
caos esperando que alguna magia de duro como placas de lámina y sus huesos
invocación aparezca para manipularla y dientes pulverizados pueden ser usados
y así poder viajar a otro plano donde para destilar pociones de levitación. El
quedan limitados a un área de 500 metros. Zaugrorut tiene infravisión a 60 metros y
Sin embargo, no tienen que obedecer al puede ver criaturas invisibles.
invocador, de manera que se adueñan del
lugar al cual llegan en lugar de servir a un
nuevo amo. Hay un 5d4% de posibilidad Combate:
de que aparezca un Zaugrorut cuando una
magia de invocación falla. Los Zaugroruts son terribles y despiadados
en combate. Poseen fuerza sobrehumana,
El Zaugrorut tiene apariencia de un ogro por lo cual favorecen ataques cuerpo
de piel roja con partes de exoesqueleto. Su a cuerpo, ya sea con sus garras o con
cabeza es similar a la de un contemplador, cualquier arma que tenga a la mano.
incluido un gran ojo central y cuatro Si un enemigo se acerca lo suficiente,
tentáculos con ojos más pequeños trataran de morderlo en el cuello con su
capaces de lanzar magia. Su ojo central potente mandíbula.
no disipa la magia, pero tiene un gran
poder telequinético.
Los Zaugrorut rara vez usan armas a
distancia, por lo cual trataran de usar el rayo Rumores/Supersticiones:
telequinético de su ojo central para arrojar
a los enemigos lejanos contra las paredes, o En las escuelas de magia, es común
jalarlos hacia ellos, dónde los puedan atacar escuchar que los Zaugroruts se le
con sus garras. aparecen a los magos que usan su magia
para beneficio personal, o cuando estos
En adición, los ojos de estos entes hacen trampas durante algún examen. La
tienen poderes similares a los de los mayoría de los aprendices asumen que
contempladores, con los cuales pueden esto es mentira, pero muy pocos tienen el
lanzar proyectiles mágicos, golpes de rayo o valor de validar si esto es efectivamente
hechizar a sus oponentes. Algunos rumoran una superstición.
que los Zaugroruts pueden imbuir sus
armas de energía para eliminar de forma
más eficiente a sus enemigos.
Debilidades:
El hecho de que les gusta viajar solos es
la principal debilidad de los Zaugroruts.
Por más temibles que sean estos entes,
pueden ser derrotados fácilmente por un
grupo de aventureros si estos coordinan sus
acciones, y lo atacan de diferentes ángulos.
Ganuk
“Nunca había visto un cuerpo en tan Combate:
buen estado y que le falte el cerebro,
Ganuk no suele exponerse nunca a un
sin duda fruto de algún ritual pagano combate: Siempre espera a que Kerai llegue
para comunicarse con el demonio” al pecho de la víctima dormida y haga su
tarea, y solo se acerca a meter sus dedos
- Rudger van Forsten, forense real. por la nariz hasta que esta seguro que la
víctima no despertara. Si es descubierto,
huirá lo más rápido que pueda e intentará
Resumen: esconderse, esperando a que su víctima
vuelva a dormirse.
Tamaño y tipo: Humanoide pequeño /
Nivel y vida: Guerrero de nivel inferior / Si tiene mucha hambre, es posible que
Velocidad: Muy rápida / Sentidos: Ninguno/ Ganuk intente atacar a un grupo de
Armadura: Baja / Habilidades: Ganuk posee aventureros que acampen a la intemperie.
una gran capacidad para esconderse y
moverse sigilosamente, además tiene unos
largo y finos dedos con uñas acabadas en Debilidades:
ganchos para trepanar a sus víctimas.
Aunque Ganuk no tiene ninguna
debilidad conocida, si tiene miedo de
Descripción General: hechiceros que vistan de negro y que usen
conjuros oscuros, pues le recuerdan a
Ganuk es una especie de goblinoide su antigua ama.
pequeño de piel negruzca, ojos grandes y
dientes afilados. Aparenta ser más pequeño
de lo normal pues corre encorvado. Ganuk Rumores/Supersticiones:
siempre va acompañado de su fiel perro
demoníaco Kerai, el cual se cuela en casas Cuando Ganuk y Kerai azotan pequeñas
mientras la gente duerme. La mascota se comunidades, la gente empieza a hablar
apoya en el pecho de la víctima dormida, de gente que muere extrañamente
dificultándole el respirar y provocándole mientras duerme, sin ningún rasgo de
pesadillas. Al cabo de un rato, Ganuk entra lucha aparente.
en escena para meter sus delgados dedos
por la nariz de su víctima, y empezar a
sacarle el cerebro por la fosa nasal.
Ecología:
Tanto Ganuk como Kerai son frutos de la
magia negra y la hechicería. Son creaciones
de una saga, “una bruja de los pantanos”,
la cual encerró a un demonio en el cuerpo
del perro y experimento maldiciones
con el goblin. Tras matar a la bruja, de la
forma habitual, provocándole pesadillas y
trepanando su cerebro, huyeron y viajan sin
rumbo, causando el mal por donde pasan.
Lobos Zod’teek
“Criaturas [Link] Ecología:
cuyos hocicos son el doble de grandes
Se les puede encontrar en lugares
que su cuerpo. Sus chillidos hielan la donde hubo muertes masivas. Tragando
sangre, al punto de no poder moverte. y reproduciendo a placer. El acto de
apareamiento es tan extraño como ellos,
¿A quién le dedican sus aullidos la hembra (se identifican por no tener
demoníacos? ” cola) introduce su cuerpo dentro del
gran hocico del macho para aparearse.
- Dienku, ex-cazador y lunático del pueblo. Por lo cual parece que está siendo
tragada, en un espectáculo asqueroso de
espasmos y chillidos.
Resumen:
Tamaño y tipo: Bestia mediana. / Nivel y Combate:
vida: Guerrero nivel medio. / Velocidad:
Extremadamente rápidos y ágiles. / Atacan utilizando sus grandes números
Sentidos: Excelente sentido del olfato. / como ventaja. Utilizando sus poderosos
Armadura: Muy resistentes. Armadura hocicos para destruir a sus enemigos
como un guerrero bien protegido. / rápido. Si esto no sucede, suelen
Habilidades: Olfato agudo y tácticas de retirarse debido a que no pueden
manada. / Ataques: Fauces gigantes; Ataque utilizar su poderosos hocicos durante
con gran probabilidad de acertar. Golpea tiempos prolongados
como un arma de dos manos x3. Tiene
probabilidad de amputación. Solo puede
usar este ataque 3 veces al día. Chillido
Debilidades:
Perforante; Ataque sonoro, rango como un
arco corto, daño como una espada de una Solo pueden usar sus fauces
mano. Existe probabilidad de ser aturdido tres veces al día.
Descripción General: Rumores/Supersticiones:
Lobos carroñeros de colores de tonos Se han encontrado manadas enteras,
sucios y oscuros. Su hocico es dos veces con sus cabezas enterradas en el suelo,
más grande que su cuerpo. Suelen chillando de manera frenética (es real)
encontrarse en campos de batalla
abandonados y sitios de masacres,
tragando los restos putrefactos de quienes
murieron en el lugar.
Hábitat/Sociedad:
• Solo pueden cerrar el hocico (o morder)
tres veces al día.
• Comen solo la cabeza
(entera) de sus presas.
• Son animales de manada. Al encontrarlos,
tira 1d12+2 para saber que tan
grande es la manada.