Hay historias que conmueven.
Que brillan por su pureza y su
precisión.
Una historia de amor, hermosa y sin
concesiones.
Aclamada y despreciada por igual.
Casi dos décadas después de su
lanzamiento,
sigue levantando multitud de
pasiones.
Revive su historia.
Conoce sus secretos.
Descubre sus claves.
Más libros en
[Link]
Los videojuegos, como el resto de
producciones culturales, ya sean
literarias, fotográficas, audiovisuales o
de cualquier otra índole, son obras de su
tiempo. Tiempos delimitados por la
técnica, los medios y la propia cultura
que los rodea. Y en la segunda mitad de
la década de los noventa, Squaresoft era
una inalcanzable factoría que
derrochaba talento, ingenio, creatividad
y habilidad técnica a partes iguales. Un
explosivo combinado que quedaba
grabado a fuego en todas sus
producciones, algunas incomprendidas o
no lo suficientemente valoradas, y otras
malinterpretadas por compararse
directamente con obras inmediatamente
anteriores. Eso es, en cierto modo, lo
que le pasó a Final Fantasy VIII con su
«intocable» hermano mayor. Pero ni
siquiera las odiosas comparaciones han
impedido que aún hoy día sea una
maravilla vigente en lo técnico, capaz de
emocionar en lo argumental y que sigue
conquistando en lo jugable casi 20 años
después de su lanzamiento.
Corría el año 1999 cuando Final
Fantasy VIII llegó a las tiendas en
Japón, el 11 de febrero, para ser
exactos. Irónicamente, un lanzamiento
que tuvo lugar apenas tres días antes del
celebrado, y odiado a partes iguales, día
de San Valentín (que también se vive
intensamente en Japón). Por aquel
entonces ya llevaba más de un año
trabajando en la prensa del videojuego y
había saltado de Hobby Consolas a la
recién nacida PlayManía. Recuerdo
como si fuera ayer el día que llegó a la
redacción la copia japonesa, enviada
por el corresponsal de Hobby Consolas
en Tokio, por aquel entonces Nicolás di
Constanzo, apenas unos días después de
ponerse a la venta en el país del Sol
Naciente. Recuerdo el momento de
quitar el precinto, el ordenador en el que
me puse a capturar las imágenes, el
instante en que arranqué la consola.
Imposible olvidar el momento, aunque
hayan pasado tantos años, en que saltó
esa inolvidable intro CG, con el
estremecedor Liberi Fatali sonando de
fondo, con unos crípticos mensajes
como «te esperaré aquí» impresos en la
pantalla mientras unas embriagadoras
escenas llenaban la pantalla. Algo
emocionante en unos tiempos en los que,
sin Youtube ni redes sociales de por
medio, llegábamos prácticamente
«vírgenes» a los juegos. O los juegos
llegaban «vírgenes» a nosotros, como
prefiráis. No voy a negar que es algo
que echo de menos.
Aún con la barrera idiomática, aún
sin comprender los diálogos, disfruté
como un enano recorriendo los pasillos
del jardín de Balamb, admirando el
estilizado modelado de los personajes,
con las primeras victorias a ese vicio
llamado Triple Triad o descubriendo los
rudimentos básicos del sistema de
enlace. Pero, sobre todo, me enamoré de
sus personajes. ¿Quién en su sano juicio
no lo haría de Rinoa Heartilly? El amor
había estado presente en muchas otras
entregas de Final Fantasy, pero nunca
antes de forma tan central, tan explícita,
tan exuberante, tan rotunda, tan
arrolladora, tan apasionante… tan viva.
Tan bien llevada, incluso a pesar de las
limitaciones técnicas, que es imposible
no empatizar con sus personajes, y
mucho menos no soltar una lágrima,
cuando no un verdadero y desgarrador
llanto, en los momentos clave del viaje.
Si has llegado a ver los títulos de
crédito, sabrás de qué hablo.
Completé el primer disco como si no
hubiera mañana, realicé los artículos
pertinentes y opté por no volver a jugar
con la edición japonesa (que aún
conservo), para no reventarme los
momentos clave antes del lanzamiento
europeo, que no tuvo lugar hasta ocho
meses después. Otra muestra más de lo
que ha cambiado la industria en los
últimos tiempos, con sus actuales
lanzamientos simultáneos en todo el
planeta. Y no fue la única diferencia. En
aquellos tiempos, las betas de review
aún eran el pan nuestro de cada día, y
los medios de la época tuvimos la suerte
de tener acceso a Final Fantasy VIII, en
perfecto castellano, dos meses antes del
lanzamiento comercial, tiempo más que
suficiente para completar la aventura de
cara al análisis e incluso para
confeccionadla guía. Eran otros tiempos,
en los que la prensa no estaba
condicionada por embargos, ni por
«Non-Disclossure Agreements» o
acuerdos de confidencialidad.
Incluso la forma de promocionar el
juego fue distinta. Si con Final
Fantasy VII las acciones se limitaron a
un anuncio de televisión, con la octava
entrega Sony Computer España ya era
una potencia en nuestro país y así lo
demostró, organizando una
multitudinaria fiesta —en las
proximidades del Planetario de Madrid
— en la que se recreó, sin ahorrar en
pirotecnia y efectos, un combate similar
al que se puede ver en la intro, entre
Squall y Seifer. Lo dicho, eran otros
tiempos.
Pero como decía al principio, Final
Fantasy VIII es un hijo de su tiempo. Un
tiempo en el que Square no se arredraba
ante nada y era capaz de parir
experiencias profundas, densas y
repletas de matices jugables, muy
alejadas de actuales producciones. Un
tiempo, en definitiva, en el que no se
tenía en cuenta el mercado global, los
gustos occidentales… y justo se
parieron sus obras más legendarias. En
el caso de Final Fantasy VIII, su
genialidad se plasmó en áreas tan
dispares como la narrativa, gracias a
detalles como las historias paralelas
entre Squall y Laguna; la innovación, en
aspectos como incluir minijuegos para
Pocket Station, el malogrado periférico
—híbrido entre Memory Card y
«portátil» para minijuegos básicos de
PlayStation—; la técnica, al exprimir las
modestas tripas de PlayStation
ofreciendo un «look» más realista, sin
olvidar sus impactantes escenas de
vídeo; o la banda sonora, que a día de
hoy, sigue siendo una de las obras más
redondas de Nobuo Uematsu y por ende,
de cualquier videojuego que puedas
echarte a la cara. Si no, escucha Eyes on
Me, Balamb Carden o su Ending Theme
de 13 minutos, y luego piensa si,
objetivamente, algún otro videojuego es
capaz de condensar en cuatro discos una
banda sonora tan apabullante, tan
soberbia, tan colosal, tan emotiva, tan
bella. Después, piensa que la música es
solo una parte del juego para apreciar,
en su justa medida, su colosal magnitud.
A pesar de las voces negativas, de
las críticas, no puedo sino poner a Final
Fantasy VIII en un pedestal tan alto
como el de Final Fantasy VII. Es una
obra de una magnitud impensable hoy en
día, con una historia que perdura en
nuestros corazones y que fue capaz de
conquistar a ocho millones de jugadores
de todo el planeta, solo en PlayStation…
y eso sin contar los millones de copias
pirata que afloraron. Un título que, aún
hoy día, es uno de los fijos en mi
PlayStation Vita, en formato digital,
junto a otras entregas de la saga. Porque,
aunque cambien los tiempos, aunque nos
hagamos mayores, hay historias que son
para toda la vida… y la de Final
Fantasy VIII es una de ellas. Y La
Leyenda Final Fantasy VIII es la obra
perfecta para que sus fans, sus amantes
y, por qué no, hasta sus detractores,
puedan ahondar en su trastienda, en todo
lo que rodeó a la concepción y
desarrollo de uno de los J-RPGs más
queridos y valorados de finales del siglo
XX. Una obra que te permitirá
reencontrarte con un universo que a mí,
y a muchos más, nos tocó el alma para el
resto de nuestras vidas. Solo tienes que
pasar esta página para sumergirte en un
apasionante viaje que te permitirá
descubrir todos los entresijos de una
historia que, por méritos propios, se
encuentra entre las más bellas que nos
ha regalado el mundo del videojuego.
Hay historias que llegan al corazón,
historias que brillan con luz propia por
su modestia y solidez. Squaresoft se
estaba arriesgando mucho al ofrecer una
auténtica historia de amor, hermosa y sin
concesiones como la que presentaba en
Final Fantasy VIII. Aclamado y
abucheado a partes iguales, este octavo
episodio sigue desatando pasiones casi
dos décadas después de su lanzamiento.
Aunque todos estamos de acuerdo en
alabar su apartado técnico y,
especialmente, sus gráficos, gran parte
de la opinión pública lo critica por
abandonar ciertos elementos clave de la
saga de Square y también del RPG
japonés en general: no hay cofres,
apenas hay exploración, posee un ritmo
irregular y tiene un montón de
personajes que quedan en segundo
plano, un pecado mortal para algunos,
pero una gran apuesta para otros.
No fue fácil reemplazar a Final
Fantasy VII. La mayoría del público
occidental había descubierto la saga en
la entrega anterior y esperaba una
secuela espiritual, pero la sorpresa que
se llevaron los miles de fans fue
mayúscula. Muchos decidieron no
apostar por el juego, decepcionados por
la historia de un romance adolescente y
una caza de brujas, lejos de la fábula
ecológica con notas de ciencia ficción
industrial que se había planteado en
Final Fantasy VII y que había marcado
a toda una generación de jugadores, al
abrir así el RPG japonés al mercado
internacional.
Final Fantasy VIII fue, también, una
historia inusual, compleja, una historia
que mezclaba la brujería con los viajes
en el tiempo, una fábula sobre el destino
y el difícil paso a la edad adulta, una
historia tan fascinante como enrevesada
que sigue siendo objeto de debate y
controversia entre los fans de la serie.
En esta obra explicaremos algunas de
las teorías más caprichosas y
aclararemos las lagunas que pueda haber
en un tortuoso viaje hacia la
comprensión del juego. También
tendremos en cuenta la implicación del
jugador conforme avanza en la obra,
buscando, sobre todo, que su visión
sobre la historia sea tan válida y
relevante como la de los guionistas del
juego. Por ese motivo debemos
preguntarnos dónde está el límite.
¿Podemos, acaso, intelectualizar el
videojuego?
Esta obra, escrita, a su vez, como
testimonio de amor y como base para
infinidad de hipótesis, a veces más allá
de los videojuegos, tratará de
determinar por qué Final Fantasy VIII
es un RPG único, inimitable y, sobre
todo, atípico. ¿Por qué cuando
mencionamos su nombre el jugador
tiende a levantar los ojos al cielo y a
esbozar una leve sonrisa? ¿Es solo un
buen recuerdo o la nostalgia de una
época dorada?
HISTORIA
MITOS FUNDACIONALES
Según la leyenda, el mundo fue
creado por un ser llamado Xian. Deidad
o entidad extraterrestre, su naturaleza no
está claramente definida y las historias
que dan los distintos mitos varían de una
cultura a otra[1]. Todos están de acuerdo,
en cambio, que su poder le permitió
establecer su reinado en la Tierra:
derrotó a un sinfín de monstruos con su
poderosísima magia y comenzó a dar
forma al mundo. Pero al cabo de un
tiempo, Xian se cansó de esta actividad
y optó por delegar la continuidad de su
trabajo a los subordinados que él mismo
había creado. Estas «herramientas»,
como él las llamaba, no eran otras que
los humanos. Xian vio que eran capaces
de procrear y de satisfacer sus
necesidades, y se retiró a descansar.
Mientras tanto, la humanidad llevó a
cabo las tareas que le había encargado
su soberano. Esta prosperó con el paso
del tiempo y, ante la ausencia de
directrices claras, llegó a extenderse
más allá de las montañas.
Cuando finalizaron su trabajo, los
hombres decidieron preguntar a Xian
qué era lo siguiente que debían hacer,
pero el dios se encontraba
profundamente dormido a causa del
cansancio y no contestó. En ese
momento, los hombres decidieron
convertirse en sus propios maestros y
continuaron modificando la Tierra a su
gusto.
Sin embargo, Xian acabó por salir
de su letargo y lo que encontró cuando
despertó lo encolerizó. Furioso al ver
que sus creaciones habían alcanzado un
poder considerable y habían superado
con creces sus instrucciones, hizo que
muchos de ellos pereciesen en las
llamas, comenzando por los niños. El
dolor de los hombres les llevó a
rebelarse contra Xian, pues se negaron a
seguir siendo tratados como meras
«herramientas». Este fue el inicio de un
terrible conflicto en el que los hombres,
que habían aumentado en número,
consiguieron inclinar la balanza a su
favor. Xian se vio acorralado y decidió
negociar con los humanos. A cambio de
una tregua duradera, les ofrecería la
mitad de su cuerpo y de su poder.
Sin embargo, la paz duró poco. Los
hombres comenzaron a luchar entre sí
por la posesión de la mitad divina y la
civilización acabó fragmentándose en
varias compañías rivales, cada una de
ellas deseosa de adquirir los poderes de
Xian para establecer su supremacía. La
guerra duró décadas y la victoria se la
llevó el rey oscuro Zebarga. Sediento de
poder, se apresuró a organizar el ritual
que le habría permitido convertirse en
un dios, pero su sorpresa fue mayúscula
al ver que la mitad divina no respondía
a sus exigencias. Xian había engañado a
los humanos. Fue necesaria la
intervención del gran sabio Baskalium
para que Zebarga y sus hombres
comprendiesen el engaño: la parte del
cuerpo que Xian había conservado era
la que tenía todo su poder; la otra no era
más que una cáscara vacía. Herido en su
orgullo, el rey tramó un plan de
venganza para encontrar y exterminar a
Xian. Por desgracia, el antiguo soberano
de la humanidad desapareció sin dejar
rastro. Los humanos comenzaron a
referirse al desaparecido Xian como
«Xian el de la magia» y continuaron su
búsqueda durante generaciones. Se dice,
sin embargo, que la parte restante de su
cuerpo, aquella que contiene todo su
poder, reside en el cuerpo de algunas
mujeres y, debido a esto, se les empezó
a considerar sus herederas.
EL LEGADO DE LAS BRUJAS
Las herederas de Xian se hicieron
llamar «brujas». Solo podía existir una
en cada generación. Aunque se
desconoce el nombre de las primeras,
numerosos vestigios sugieren su
influencia en una época en la que eran
claramente veneradas[2]. A excepción
del dominio de la magia, no se las puede
distinguir de cualquier otro ser humano.
De esta forma, lejos de ser inmortales,
las brujas envejecían como todos los
demás. Sin embargo, para que pudiesen
morir en paz, era necesario que
transmitiesen «el legado de Xian» a la
siguiente bruja. Se dice que cuando una
bruja está al borde de la muerte los
poderes que alberga buscan de forma
espontánea una nueva portadora.
Las futuras brujas suelen ser mujeres
jóvenes o incluso niñas que muestran
habilidades mágicas ya desde el
nacimiento, una rara cualidad cuya
aparición todavía se considera
impredecible y aleatoria, aunque
algunos dicen que es cosa del destino.
Cada bruja también tiene asociado un
«caballero», un guardia personal que
vela por su seguridad y por su bienestar
mental y espiritual; es el principal
vínculo entre ella y el resto de la
humanidad. Los caballeros mantienen un
vínculo especial con las brujas, un lazo
que puede incluso remontarse a la
infancia, generalmente mucho antes de
que hereden los poderes de Xian.
Además, a diferencia de lo que se
cabría esperar, las brujas no tienen por
qué ser malvadas. El egoísmo inherente
de la naturaleza humana ha llevado a
muchas brujas a caer en el lado oscuro,
pero otras han optado por poner sus
poderes al servicio del bien. El papel
del caballero también radica en evitar
que la bruja sucumba a la envidia o al
orgullo.
CENTRA O LA PRIMERA GRAN
CIVILIZACIÓN
La civilización de Centra floreció en
el continente sur hace cuatro mil años.
Aunque conocemos poco de su cultura,
sabemos que la tecnología que poseían
les permitió extender su imperio más
allá de los océanos. Hoy en día solo
quedan restos de esta tecnología
perdida: estructuras móviles del tamaño
de una pequeña ciudad[3]. También
sabemos que en una época sin
determinar, fueron los habitantes
originales de Centra quienes
establecieron el Sagrado Imperio de
Dollet en el continente occidental, y
Esthar en el oriental. A pesar de su
origen común, estas tres civilizaciones
experimentaron rápidamente desarrollos
muy diferentes. Así, el Sagrado Imperio
de Dollet no tardó en convertirse en el
núcleo de población más grande del
planeta, principalmente por la
inmigración masiva que se produjo
desde Centra; durante siglos, Dollet fue
la nación más poderosa del mundo. Por
su parte, los habitantes de Esthar se
dedicaron, con éxito, al progreso
tecnológico (sin embargo, un signo
evidente de la fractura progresiva entre
los tres continentes es que dicho
progreso no llegó a atravesar los
mares). Centra, por su parte, conoció un
destino trágico y desapareció casi por
completo.
MUERTE DESDE EL CIELO
Hace 100 años ocurrió una
catástrofe en el continente sur que borró
a Centra y a sus habitantes de la faz de
la Tierra. Este fenómeno cíclico, que se
produce desde hace decenas de miles de
años, se le conoce como la «Lágrima de
la Luna». La Luna está llena de
monstruos de todo tipo: cuando el
número es demasiado alto en la
superficie, el planeta rechaza algunos de
estos monstruos en forma de una masa
escarlata que precede y parece dirigir un
gran pilar de cristal cuya naturaleza
sigue siendo un misterio. Bajo el efecto
de la gravedad, las hordas de monstruos
están condenadas a impactar contra la
Tierra. La caída de este pilar durante la
última Lágrima causó un daño
devastador en los alrededores del
continente sur que provocó la formación
de un enorme cráter. Aunque apenas se
tienen detalles, las consecuencias
geopolíticas de la catástrofe fueron
considerables y decisivas para el
imperio de Dollet, que acabó
dividiéndose en cuatro naciones:
Galbadia, Timber, Balamb y el ducado
de Dollet, último vestigio del antiguo
Sagrado Imperio.
LA GUERRA DE LA BRUJA
Los años posteriores al cataclismo
fueron testigos de un profundo cambio
en el equilibrio del poder político.
Galbadia intentó unificar el continente
occidental bajo la bandera de una
dictadura militar orquestada por su
presidente vitalicio Vinzer Deling,
mientras que Esthar se convirtió en el
juguete de la bruja Adel, déspota tirana
que utilizó su poder para asegurar su
reinado. Los horrores que se le
atribuyen aterrorizan todavía hoy a los
habitantes de Esthar. La sed de poder de
Adel no conocía límites: 18 años antes
del comienzo de estos acontecimientos,
la heredera de Xian comenzó a atacar
Galbadia para extender su dominio en el
continente occidental. De esta manera
comenzó el conflicto que la historia
recordaría más tarde como «la Guerra
de la Bruja». Adel había decidido
orientar la tecnología de Esthar hacia la
investigación militar. Esto provocó un
daño irreparable en el medioambiente
de los alrededores: se drenaron los
lagos y dejaron únicamente vastas
extensiones de desierto totalmente
inhabitables. A pesar de su superioridad
numérica y tecnológica, las tropas de
Esthar se toparon con una fuerte
resistencia de Galbadia, lo que obligó a
Adel a cambiar de estrategia. Poco
después, la bruja descubre la existencia
del pilar de cristal que se había
estrellado en el continente sur tiempo
atrás causando la aniquilación de Centra
y lo manda desenterrar para estudiarlo.
La élite de científicos de Esthar,
encabezada por el profesor Odine[4],
ordena construir una estructura metálica
de gran tamaño alrededor del pilar a la
que bautizan como «Lunatic Pandora»,
en referencia al provecto que tenía Adel
de utilizarlo para hacer caer sobre
Galbadia una nueva Lágrima, lo que
volvía a demostrar la conducta malévola
de la bruja. Las primeras pinchas
tuvieron éxito, pero afectaron de nuevo a
los alrededores de Esthar causando la
formación de un gran cráter que
separaría desde aquel momento la
región de la de Trabia[5].
El Lunatic Pandora, sin embargo, no
fue más que una baza en la loca carrera
armamentística iniciada por Esthar. El
profesor Odine también ideó una
tecnología revolucionaria que cambiaría
la naturaleza de los combates para
siempre. Por aquel entonces, el
científico llevaba a cabo una serie de
experimentos con unos seres a los que
llamó «Guardianes de la Fuerza»
(abreviados en el juego como G. F.), una
especie de seres espirituales que podían
residir tanto en objetos como en seres
vivos. Finalmente, consiguió desarrollar
un dispositivo que permitía vincularlos
a los seres humanos con el fin de
otorgarles mayores facultades (fuerza,
velocidad, resistencia…) al mismo
tiempo que les permitía invocar
puntualmente a estas criaturas para
infligir un mayor daño a los adversarios.
Esta nueva tecnología también permitió
a los seres humanos utilizar la magia
«Extraer» en el medioambiente, así
como en los monstruos que eran la
«fuente» dispersa de la naturaleza. Esta
forma de magia, sin relación alguna con
la de las herederas de Xian, se
denominó «pseudomagia». Por
desagracia para Adel, solo la élite de su
ejército podía utilizar Guardianes de la
Fuerza y pseudomagia, mientras que era
inaccesible al resto de sus soldados. Por
otra parte, se descubriría que el uso
prolongado de los Guardianes de la
Fuerza podía causar una pérdida de
memoria significativa; en última
instancia, y a pesar de estos avances
tecnológicos, Esthar no pudo apoderarse
de Galbadia.
GALBADIA, LA LEY MARCIAL
Y EL EXPANSIONISMO
La guerra librada contra Estilar
permitió a Galbadia extender su poder
por todo el continente occidental. Las
ciudades de Timber y Dollet fueron
conquistadas durante la Guerra de la
Bruja bajo pretextos dudosos, en nombre
de la unidad del continente, para
sabotear los planes de Esthar. La toma
de poder galbadiana no se produjo, sin
embargo, sin resistencia ni tenacidad.
De hecho, aunque el ducado de Dollet
cayó rápidamente, las cosas fueron más
complicadas en Timber. La población se
había levantado para contrarrestar al
invasor formando focos de resistencia;
estos, sin embargo, no fueron suficientes
para repeler a las fuerzas de Galbadia.
Muchas personas perdieron la vida y
Timber fue sometida a la ley marcial que
se ha mantenido permanentemente. La
invasión significó para Galbadia la
ocasión perfecta para explotar los ricos
recursos naturales del territorio de
Timber, sobre todo las vastas zonas de
bosques circundantes que dieron nombre
a la ciudad. No se sabe exactamente en
qué momento consiguió el ejército
galbadiano poner las manos sobre la
pseudomagia. Fuese cuando fuese, sus
soldados habían conseguido aprender a
utilizar los Guardianes de la Fuerza, lo
que les permitió reequilibrar la balanza
de fuerzas con Esthar, al punto de hacer
bastante incierto el resultado del
conflicto. También fue en ese momento
cuando desertaron los científicos de
Esthar para fundar Fisherman’s Horizon,
una ciudad independiente construida en
medio del océano y adosada a dos vías
ferroviarias conectadas a los continentes
oriental y occidental, inutilizadas desde
el inicio del conflicto.
LAGUNA LOIRE, EL SOLDADO
HUMILDE
Laguna Loire es uno de los soldados
galbadianos que participaron en la
invasión de Timber. Como muchos
jóvenes de su edad, es la situación
actual la que le obliga a escoger la
carrera militar, aunque no es su
verdadera vocación; en realidad sueña
con ser periodista y viajar por el mundo.
Laguna se hace amigo de Kiros Seagill y
de Ward Zabac en el ejército, que,
aunque todavía no lo sabía,
desempeñarían un papel decisivo en el
increíble destino que le aguardaba. Los
tres soldados comparten sus alegrías y
sus penas a la vuelta de cada misión en
el bar de un hotel de Deling, capital de
Galbadia, donde reside el dictador
homónimo. Tiempo atrás, Laguna cae
bajo el hechizo de Julia Heartilly, la
pianista del hotel de Deling. Una noche,
alentado por sus dos compañeros,
Laguna reúne el valor necesario para
hablar con ella, no sin antes hacer gala
de su enternecedora torpeza. Contra todo
pronóstico, la joven no parece ser
inmune al encanto de su admirador, hasta
el punto de que incluso le invita a su
habitación, donde comparten sus sueños
y aspiraciones: Laguna expresa su deseo
de dejar el ejército para empezar su
carrera como periodista; Julia le
confiesa que quiere ser cantante, incluso
le llega a decir que ha encontrado la
inspiración para escribir su primera
canción con solo mirarle a los ojos. Su
charla se ve interrumpida
repentinamente cuando Kiros entra en la
habitación para comunicar a Laguna que
se les ha asignado una importante
misión. Lamentablemente, el amor que
surge entre Julia y el joven soldado no
llega a florecer nunca: ellos lo ignoran
todavía, pero una serie de
acontecimientos les impedirán que se
vean de nuevo.
Su nueva misión requiere que los
tres soldados vayan al emplazamiento de
extracción de Centra, lugar del impacto
del pilar de cristal: se trata de una
sencilla misión de reconocimiento para
vigilar las actividades estharienses,
dado que el provecto Lunatic Pandora se
encuentra en plena fase de desarrollo.
La estructura laberíntica del
emplazamiento pone a prueba el ya
limitado sentido de la orientación de
Laguna, y el trío pronto es descubierto
por las tropas de Esthar. Momentos
después se encuentran acorralados al
borde de un acantilado. A pesar de la
fuerte resistencia con la que se enfrentan
a sus adversarios, los tres amigos se ven
obligados a huir de ellos y acaban
saltando al océano desde el acantilado.
La vertiginosa caída hiere gravemente a
Laguna, dejándolo a la deriva,
inconsciente y a merced de la corriente.
EL SECUESTRO
Pasan los meses y Julia sigue sin
tener noticias de Laguna. Cuando
descubre que el soldado no volvió de su
misión, la joven se sumerge en una
profunda tristeza. Es entonces cuando
escribe Eyes on Me, una canción cuya
letra evoca claramente el comienzo de
su amor perdido. La canción se
convierte en un éxito en todo el
continente galbadiano. Julia finalmente
encuentra refugio en los brazos del
general Calway, una importante figura
del ejército galbadiano, con quien tiene
una hija ese mismo año: Rinoa Heartilly.
Al mismo tiempo, Adel lleva a cabo
una gran campaña para encontrar a la
bruja a la que transmitirá sus poderes.
Envía tropas estharianas por todo el
mundo en busca de la elegida, pero los
resultados se hacen de rogar. El
secuestro de cientos de jóvenes no
permite a Adel alcanzar su propósito;
las olas de secuestros se suceden, pero
todavía no hay ninguna heredera a la
vista.
Afectados por la guerra, el pequeño
pueblo de Winhill ve cómo desembarcan
soldados estharianos en busca de la que
pueda ser la sucesora de la bruja. La
mayoría de sus hombres se encuentran
en el frente y la población apenas
consigue defenderse. No pueden más
que mirar cómo secuestran a muchas de
las muchachas de Winhill. Solo consigue
escapar la pequeña Eleone. Los padres
de la niña son asesinados, por lo que la
pequeña acaba siendo adoptada por una
campesina llamada Raine, que cuidará
de ella a partir de ese momento. Poco
después, los habitantes descubren en la
costa el cuerpo de un soldado
galbadiano gravemente herido. Ese
soldado no es otro que Laguna. Raine
cuidará también del joven durante seis
meses, los necesarios para que el
soldado pueda recuperarse. Entre
Laguna, Eleone y Raine se crea un
estrecho vínculo que los unirá como a
los miembros de una familia.
Una vez recuperado de sus heridas,
Laguna decide quedarse en Winhill para
dar caza a los monstruos que infestan las
calles del pueblo en señal de gratitud a
sus habitantes. Un día recibe la visita de
su amigo Kiros, quien le informa de la
boda de Julia con el general Calway y le
da noticias de Ward, su excompañero de
armas: tras el fracaso de su última
misión, perdió la capacidad de hablar,
pero encontró trabajo en una prisión de
Galbadia. En cuanto a Kiros, abandonó
el ejército y se dedica a deambular de
pueblo en pueblo. La guerra sigue en su
punto más álgido y ni él ni Laguna
desean regresar a ese infierno. Laguna le
revela que aún quiere ser periodista,
pero no desea dejar solas a Raine y
Eleone, ya que se han convertido en su
familia. Kiros se sorprende al ver lo
mucho que ha madurado su amigo en un
año. El deseo de Laguna de proteger a
los que ama se va a materializar poco
después cuando le pide a Raine
matrimonio y ella acepta, emocionada.
Todo transcurre con normalidad
durante un tiempo hasta que secuestran a
Eleone. Laguna promete a Raine
rescatarla sana y salva. Lo que el
soldado no sabe es que su esposa está
embarazada…
EL NACIMIENTO DE UN LÍDER
Laguna y Kiros se reencuentran con
Ward y comienzan a buscar juntos a
Eleone. El viaje no será fácil, en primer
lugar, por la distancia, que requerirá que
el grupo tenga que ganar dinero a
cualquier precio, incluso haciendo de
actores para una película de bajo
presupuesto[6], como por los accidentes
de la travesía: Laguna vuelve a
separarse de Kiros y Ward y resulta
nuevamente herido, pero esta vez llega
al pueblo shumi, donde los compensa
por su amabilidad. También se hace
amigo de los mumbas, a los que intenta
enseñar a hablar[7]. Este nuevo
contratiempo le impedirá retomar su
camino durante casi seis meses. Después
de todas estas aventuras, Laguna llega
finalmente a su destino, el laboratorio
del Lunatic Pandora donde
supuestamente retienen a la pequeña
Eleone. Desgraciadamente, los tres
amigos son capturados y encarcelados
por los soldados de Esthar y son
condenados a trabajar de encargados de
mantenimiento en el sótano del
laboratorio. Laguna se entera por un
recluso de la existencia de un
movimiento de resistencia que se opone
a Adel. Su compañero de celda
reconoce en Laguna las cualidades que
ha de tener un buen líder y le propone
convertirse en el libertador del pueblo
de Esthar. Laguna se muestra escéptico:
¿por qué él? ¿Cómo podría él, que ya
tiene bastante con lo suyo, liderar un
levantamiento popular? Los días pasan y
Laguna sigue pensando. Los
acontecimientos le llevan a rebelarse
contra los guardias de Esthar. Se une a
Kiros y Ward y consigue escapar. Fuera
del laboratorio, Laguna encuentra a su
compañero de celda, quien le presenta
al ayudante del profesor Odine, que
también forma parte de la resistencia y
que, por lo tanto, es la mejor fuente de
información. De esta forma, Laguna
descubre la obsesión que tiene Odine
por la pequeña Eleone: la muchacha
tiene el poder de enviar la conciencia de
una persona al pasado, algo que, al
parecer, también interesada a Adel.
Aterrorizado ante la idea de lo que le
podría ocurrir a su hija adoptiva, Laguna
decide volver al laboratorio para
sonsacarle la información a Odine. Tras
un largo tira y afloja, Laguna consigue su
propósito. Odine confiesa que la chica
se encuentra en un centro de
investigación oculto de Esthar. Sin
perder un momento, los tres amigos se
introducen en el complejo y consiguen
rescatar a Eleone, que se encuentra muy
afectada por las experiencias que ha
tenido que sufrir durante meses. Antes
de que su principal sujeto de pruebas
escape, Odine consigue reproducir
mediante una máquina las ondas
cerebrales de Eleone, lo que le permite
disponer a partir de ahora de los mismos
poderes de la muchacha.
El éxito de Laguna confirma su
condición de libertador potencial: se
une oficialmente a la resistencia y traza
un plan para derrotar a Adel y poner fin
a su despótico reinado.
EL FIN DE UNA TIRANÍA
La resistencia logra convencer al
profesor Odine para que colabore en la
búsqueda de la independencia. Laguna y
el científico desarrollan una estrategia
para atrapar a Adel sin necesidad de
enfrentarse a ella directamente: explotar
la obsesión que tiene Adel por Eleone.
Utilizarán un holograma de la muchacha
para atraer a la bruja a un contenedor
especial que neutralizará sus poderes. El
ardid funciona a la perfección y la
cápsula en la que se encuentra cautiva la
bruja es enviada al espacio. La cápsula
es luego recuperada por la estación
espacial de Esthar. Lo que nadie previo,
sin embargo, fue que las ondas del
contenedor causarían una perturbación
de la red hertziana terrestre: el precio a
pagar para deshacerse de la tirana. Por
último, como medida de precaución y
para evitar nuevos desastres, el pilar de
cristal del Lunatic Pandora es arrojado
al mar.
Con la liberación de la gente de
Esthar, la temida Guerra de la Bruja
llega a su fin: el conflicto entre
Galbadia y Esthar cesa y Laguna es
nombrado presidente de Esthar. Una de
sus primeras acciones como tal será
aislar la ciudad del resto del mundo,
alegando que las invenciones del
profesor Odine podrían utilizarse para
fines malvados.
Kiros y Ward deciden quedarse en
Esthar junto a Laguna y se convierten en
sus asesores. El clima que sigue
reinando en la ciudad es asfixiante y
Laguna considera que lo mejor para
Eleone es que regrese a Winhill. La niña
se reencuentra con su madre adoptiva, la
cual morirá poco después de dar a luz al
hijo que esperaba de Laguna, un niño
llamado Squall. Los habitantes de
Winhill envían a Eleone y a Squall al
orfanato de Edea Kramer, situado en el
continente sur. Laguna no se enterará de
la muerte de Raine hasta poco tiempo
después[8].
LA NUEVA GENERACIÓN
La Guerra de la Bruja dejó a muchos
niños huérfanos. Algunos de ellos, lejos
de imaginar el destino que les
aguardaba, encontraron refugio en el
orfanato de Edea Kramer. Eleone y
Squall (que se apellidan Leonhart) dan
la bienvenida a Zell Dincht, a Selphie
Tilmitt, a Irvine Kinneas, a Quistis
Trepe y a Seifer Almasy. En cada uno de
ellos ya se pueden ver algunos rasgos de
su personalidad: Squall y Seifer se
pelean todo el tiempo, Selphie se porta
mal (en particular con Zell) y Quistis
actúa como la mamá del grupo, algo que
se le pegará a la piel en su adolescencia.
Los niños viven felices, lejos de las
ciudades y ajenos a los conflictos que
siguen agitando el continente
galbadiano.
Lo que sin embargo ignoran es que
su tutora legal va a convertirse pronto en
bruja. Aunque todavía no había
heredado los poderes de Xian[9], la
joven ya contaba con habilidades
mágicas naturales que había tratado de
ocultar a los niños para no asustarlos.
Edea recibe un día una visita
inesperada. En el patio del orfanato,
aparecen dos personas como por arte de
magia: un joven vestido con cuero negro
y una mujer de aspecto extraño y
gravemente herida. Pronto entiende que
se trata de una bruja y que se está
muriendo. Edea sabe que la bruja no
puede morir en paz sin haber transferido
sus poderes y accede a recibirlos para
terminar con su sufrimiento, evitando, al
mismo tiempo, que los niños se
involucren en la brujería. La bruja
exhala su último aliento y muere. El
joven se dirige a Edea como «mamá
Ede». Es entonces cuando reconoce a un
Squall que, probablemente, viene de un
futuro próximo. El joven le dice que su
misión, en calidad de Seed del Jardín de
Balamb, es luchar contra las brujas y
que ella es el origen de esta unidad
especial. ¿Un Seed? ¿Un jardín? Edea
está preocupada y no entiende de qué
habla el misterioso joven. Sin embargo,
este extraño encuentro desencadenará
más adelante toda una serie de
acontecimientos que decidirán el destino
de los niños del orfanato y el de toda la
humanidad.
FORMACIONES Y
DESTINADOS
Edea y su marido Cid emprenden la
fundación del Jardín que menciona el
Squall del futuro: un centro de
formación que combina los estudios
clásicos y el entrenamiento militar para
luchar contra las ambiciones despóticas
que puedan tener las brujas. El ejemplo
que había dado la infame Adel no hacía
más que reforzar sus convicciones. Cid
se compromete a encontrar
patrocinadores que estén dispuestos a
financiar tan ambicioso proyecto.
Finalmente, se pondrán en
funcionamiento tres jardines: el de
Balamb (situado en una isla entre los
continentes oriental y occidental), el de
Galbadia y otro en Trabia (en las tierras
nevadas del continente oriental). Los
tres utilizan antiguos búnkeres móviles
que datan de la época de Centra. El
Jardín de Balamb, también conocido por
su sigla BGU (Balamb Carden
University), recibe grandes sumas de
dinero de Norg, un rico donante shumi
que fue expulsado de su pueblo en otro
tiempo por su carácter violento.
Cuidadoso con los negocios, Norg
accede a financiar la construcción y la
gestión del jardín con la condición de
ser el único propietario del mismo. Cid
ve, de esta forma, que su labor se limita
a lo que autoriza su condición de
director, «enmarcado» por los siervos
de Norg, los templarios. Aunque el
nombre de Norg figura en todos los
documentos administrativos, son muy
pocos los estudiantes que han tenido
oportunidad de conocer en persona al
propietario del Jardín, que vive recluido
en el sótano del centro.
La formación de los estudiantes, por
lo tanto, tiene como objetivo acabar con
las brujas. En el Jardín se estudia la
Guerra de la Bruja y se permite el uso
de Guardianes de la Fuerza y de
pseudomagia como parte de la
preparación militar necesaria para
afrontar el examen final. Del mismo
modo, se introduce un código de honor
que hace inseparables la disciplina y los
valores morales. Los «Seeds», el
nombre que reciben los graduados del
Jardín, son contratados como vulgares
mercenarios, un mal necesario para
asegurar la financiación del centro, algo
que no deja de señalar Norg. Las
misiones que les son encomendadas
tienen como objetivo honrar en todo
momento su código de conducta. El
sentido del deber y del sacrificio son
valores importantes que los Seeds, en
calidad de «embajadores» de su Jardín,
deben defender y promover.
Todos los huérfanos de los que se
ocupa Edea se reparten en los tres
centros: Squall, Zell, Quistis y Seifer al
de Balamb, Selphie al de Trabia, e
Irvine al de Galbadia. Sin embargo,
Edea guarda un destino diferente para
Eleone. Consciente del peligro de los
poderes de la niña y de que podría
despertar la avaricia de personas
malintencionadas, la tutora crea a una
facción de Seeds con la única misión de
proteger a Eleone. Les proporciona un
barco que les permitirá moverse
constantemente y les ruega que no solo
mantengan en secreto su ubicación sino
también su propia existencia. Esta
facción especial recibe el nombre de
«Seeds blancos».
EL PRELUDIO DE UNA NUEVA
GUERRA
Han pasado 12 años. Los jardines de
Galbadia, Balamb y de Trabia forman a
una joven élite militar muy
comprometida con los conflictos
actuales. Los primeros Seeds de Balamb
son enviados a las cuatro esquinas del
mundo, tomando parte en los grupos
rebeldes o en la resistencia local,
siempre en consonancia con sus valores
altruistas. Las líneas geopolíticas no
cambian mucho desde el final de la
Guerra de la Bruja. El imperialismo
galbadiano sigue ejerciendo presión
sobre Timber y Dollet; solo Estilar se ha
separado de Galbadia desde hace años.
Sin embargo, un acontecimiento
pone fin a este relativo equilibrio. En
circunstancias que nunca serán
especificadas, la bruja Artemisa toma
posesión de Edea. Se trata de la misma
bruja que antes de morir le transmite sus
poderes, el día en que el Squall del
futuro aparece en el orfanato. Para
controlar a Edea, Artemisa recurre
desde un futuro lejano a la máquina del
profesor Odine para disponer de
poderes similares a los de Eleone (en
este caso más limitados). Su objetivo es
doble: en primer lugar, exterminar a los
Seeds (Artemisa también llega a
conocer la existencia de un Seed
legendario que está destinado a acabar
con ella); y, en segundo lugar, encontrar
a Eleone. De hecho, la bruja tiene
intención de utilizar los poderes de esta
última para causar una compresión
temporal fusionando pasado, presente y
futuro en un statu quo inmutable en el
que Artemisa absorbería el tiempo y el
espacio y se convertiría en una
divinidad inmortal.
No queda rastro de la figura amada y
filántropa con la que se había casado
Cid Kramer: egocéntrica y malvada, la
hechicera no oculta su gusto por la
destrucción. Cid no informa a los Seeds
de estos acontecimientos, ya que piensa
que Edea entrará en razón de nuevo,
aunque su misión es, precisamente,
evitar este tipo de situaciones. Edea
parte a Galbadia para proponer una
alianza al presidente Vinzer Deling. En
realidad, se trata de un plan para
expandir el poder galbadiano por todo
el mundo, un plan de dominación
mundial que, aunque no lo dice con esas
palabras, seduce rápidamente a Deling.
La bruja se presenta como una
embajadora de la paz; Edea, capaz de
cautivar a las figuras más poderosas de
la política, se pone a disposición de
Galbadia sin necesidad de llegar a las
armas.
Para lograr este objetivo, primero
hay que establecer una campaña de
comunicación adecuada. El presidente
se compromete a emitir la primera
retransmisión de televisión en 17 años,
época en la que las ondas de la
estructura que tiene prisionera a Adel en
el espacio comienzan a interferir en la
red. La restauración de la retransmisión
requiere reiniciar el sistema de la Torre
de Transmisión situada en Dollet…
SQUALL LEONHART,
APRENDIZ DE SEED
El taciturno y reservado Squall ha
crecido. El joven lleva las cicatrices de
una infancia difícil: no solo no ha
conocido a sus padres, sino que apenas
recuerda nada del orfanato en el que
creció[10]. Ahora tiene 17 años, y Squall
se prepara para su examen de Seed, al
igual que algunos de sus compañeros,
entre los que se encuentra su eterno
rival, Seifer. Esa misma mañana han
tenido un intenso entrenamiento que les
ha dejado a ambos una cicatriz en el
entrecejo. Tras recibir una rápida
atención médica, Squall sigue a su
instructora Quistis (que ya es Seed
desde hace un año) a una cueva cercana
donde se encuentra un Guardián de la
Fuerza que podrá serle de ayuda en el
examen final que tendrá lugar por la
tarde. Quistis es muy cercana a su
alumno y no duda en burlarse de su
actitud retraída y poco sociable, lo que
saca de sus casillas a Squall. La actitud
maternal de Quistis se remonta a años
atrás, aunque ninguno de los dos
recuerda su infancia en el orfanato.
Squall sobresale en el combate,
especialmente en el manejo del sable
pistola, y se gana la lealtad del Guardián
de la Fuerza Ifrit. Después, regresa al
Jardín para los preparativos finales del
examen.
Las cosas se complican cuando le
asignan a Seifer como compañero para
su examen de Seed. Y lo que es peor,
Seifer es nombrado jefe de equipo. Su
viejo amigo Zell (la amnesia le ha
boirado la memoria) completa el
equipo. Acompañados por Quistis, los
tres parten a Balamb, donde les espera
una embarcación que les llevará al lugar
del examen. No hay que esperar mucho
para que Seifer se pelee con sus dos
compañeros. El ambiente se vuelve
tenso de repente. Shu, una de los Seeds
que supervisan las pruebas, les da un
par de datos de la naturaleza de la
misión: Dollet ha solicitado la ayuda del
Jardín de Balamb para rechazar al
ejército galbadiano, que ha invadido la
ciudad hace tres días por razones aún
desconocidas. Los aspirantes a Seed
deberán repeler las fuerzas galbadianas
para aprobar el examen.
Al llegar al lugar, Squall es testigo
de la impotencia del ejército de Dollet.
Las tropas locales han sido totalmente
derrotadas como resultado del ínfimo
presupuesto militar. El motivo de la
invasión galbadiana se conoce poco
después: el ejército quiere reactivar la
Torre de Transmisión de la ciudad que
lleva años fuera de servicio. Seifer toma
la delantera y multiplica las faltas de
comportamiento: se separa del resto del
grupo de forma continuada, desobedece
órdenes… El grupo llega a los pies de
la torre. Seifer deja tirados a Squall y a
Zell y sube solo por el ascensor para
llegar a la parte superior. Antes de que
los dos amigos se unan a él, se
encuentran con Selphie, que también está
haciendo el examen de Seed. Los tres
aspirantes ven a Seifer en la parte
superior de la torre, frente a dos
soldados galbadianos, Wedge y Biggs,
que están reiniciando el sistema de
retransmisión como buenamente pueden.
Tras cumplir su misión, las tropas se
retiran rápidamente. Selphie aprovecha
para informar a sus compañeros de que
han recibido la orden de abandonar
Dollet inmediatamente. Tras una huida
complicada[11], Squall, Zell, Seifer y
Selphie consiguen llegar a la
embarcación sanos y salvos.
DESTINOS CRUZADOS
La atmósfera se ha puesto tensa en el
Jardín de Balamb: los estudiantes
esperan a que sus instructores les
comuniquen el resultado del examen que
acaban de realizar. Shu y Quistis
reprenden severamente a Seifer por su
insubordinación y por poner en peligro a
sus compañeros de equipo. El muchacho
no se hace ilusiones: nunca será Seed.
Por otro lado, Squall, Zell y Selphie
aprueban el examen. Los tres son
nombrados Seed por el director en
persona, incluso son felicitados por
Seifer y sus compinches de la Junta de
Disciplina, Trueno y Viento, un
comportamiento cuanto menos
inesperado dado el enorme ego del
joven.
La ceremonia concluye con un baile,
pero a Squall parece no interesarle lo
más mínimo. Justo cuando una estrella
fugaz atraviesa la noche, su mirada se
posa, de pronto, en una muchacha que
parece venir hacia él. No la había visto
antes, de hecho, ni siquiera parece una
estudiante del Jardín, pero no importa:
el nuevo Seed se encuentra bajo su
hechizo. No sin torpeza (¿un rasgo
hereditario, tal vez?) concede un baile a
la joven, hasta que esta le deja plantado
y se reúne con unos amigos. Squall
ignora que acaba de bailar con la hija de
Julia Heartilly, el antiguo amor de su
padre Laguna, quien murió en un trágico
accidente de coche hace 12 años.
Irónicamente, los dos jóvenes bailan una
versión para vals de Eyes on Me, la
canción que Julia le había escrito a
Laguna; guiño del destino o no, se trata
del prólogo de una relación que
transformará profundamente a los dos.
Squall se marcha de la fiesta y se
encuentra con Quistis, quien le dice que
se reúna con ella en la «zona secreta»
del Jardín. Dudoso, el joven baraja si
aceptar la propuesta de su instructora.
La zona secreta se asemeja a un pequeño
balcón en la que las parejas se reúnen
para darse carantoñas. Se encuentra
situado fuera del módulo de combate,
que alberga monstruos de verdad para el
entrenamiento de los alumnos. Una vez
allí, Quistis le confiesa a Squall que le
han bajado de rango tras lo acontecido
en Dollet y por su decisión de nombrar a
Seifer jefe de equipo. Ahora solo es una
Seed, al igual que Squall, por lo que es
probable que la envíen por el mundo
para realizar misiones. A pesar de la
honestidad de esta confesión, Squall no
dice nada. Perdido en sus pensamientos,
le dice que no quiere cargar con los
problemas de los demás y que es
incapaz de sentir empatia, lo que
molesta a la exinstructora al darse
cuenta de que no se va a disculpar.
Quistis regresa sobre sus pasos,
acompañada de Squall. En la entrada del
módulo de combate ven a una chica en
apuros que está siendo atacada por un
monstruo volador. Después de ayudarla,
Squall y Quistis ven a un grupo de Seeds
con uniforme blanco que les aseguran
que cuidarán de la chica desconocida.
Squall desconoce que acaban de salvar
a Eleone. Sin dar especial importancia a
este extraño suceso, Quistis se va a
dormir.
LA RESISTENCIA
A la mañana siguiente, Squall recibe
su primera misión como Seed. Junto a
Selphie y Zell, recibe la orden de
contactar y ayudar a los Búhos del
Bosque de Timber, un grupo de
resistencia de la ocupación galbadiana.
Durante el viaje en el tren
transcontinental que les llevará a la
ciudad en la que comenzarán su misión,
algo extraño les sucede a los tres Seeds:
pierden el conocimiento y tienen un
extraño sueño. En él, un soldado
galbadiano llamado Laguna Loire,
regresa de una misión para reunirse con
Julia, la pianista de la que está
secretamente enamorado. Sin embargo,
no se trata exactamente de un sueño, sino
de una reminiscencia del pasado, una
visión causada por Eleone, que espera
cambiar el curso del tiempo. Cuando
despiertan, los tres Seeds se encuentran
perplejos. Aunque el hecho de que todos
hayan compartido la misma visión es
muy extraño, deciden aplazar el
esclarecimiento de este fenómeno para
centrarse en su misión. Un miembro de
la resistencia les está esperando en la
estación de Timber. Squall, Zell y
Selphie le acompañan hasta un pequeño
tren que resulta ser el escondite secreto
de los Búhos del Bosque. Allí se
presentan: Watts, el que les ha llevado
hasta allí, y Zone, líder del grupo y cuyo
padre fue asesinado (al igual que el de
Watts) por oponerse a Galbadia. Squall
se sorprende al ver a Rinoa, la joven
con la que bailó en el baile de
graduación del Jardín la noche anterior.
También es miembro de la resistencia
antigalbadiana, pero eso no es todo. Su
presencia en el baile estuvo motivada
por su deseo de pedirle a Cid Kramer la
ayuda de los Seeds en la lucha contra
los ocupantes de Timber. Fue Seifer, su
exnovio, quien les presentó. Rinoa se
decepciona cuando Squall le dice que
Seifer no ha aprobado el examen de
Seed.
Tras un reencuentro un tanto
inesperado, Squall se reúne con Watts,
Zone, Selphie y Zell en la sala de
operaciones de la resistencia. A
continuación, Zone les explica su
misión: hace unos días, el líder de los
Búhos se hizo con un documento
confidencial. En él se informa que el
presidente Vinzer Deling va a venir a
Deling. El plan consiste, nada más y
nada menos, que en secuestrar al
dictador. Tras invertir el tren del
presidente y aislar su vagón, los Seeds
se dan cuenta rápidamente que Deling
les ha tendido una trampa: la persona
que hay en el tren es un doble. El
verdadero Deling está camino del
estudio de televisión de la ciudad para
retransmitir un mensaje al mundo a
través de la Torre de Transmisión de
Dollet que fue restaurada hace unos
días. A pesar del fracaso de la misión,
los Búhos ven una gran oportunidad de
proclamar la independencia de Timber
interviniendo en el estudio durante la
retransmisión. Escéptico, Squall pide
ver el contrato entre los Seeds y los
Búhos. En él pone que los Seeds
deberán trabajar para los Búhos del
Bosque hasta que Timber firme la
independencia. Por lo tanto, el trabajo
no ha acabado. Su siguiente objetivo es
irrumpir en la emisora de Timber y
anunciar la independencia de la ciudad.
Squall, Zell y Selphie se dirigen al lugar
del comunicado de Deling. Sin embargo,
los tres Seeds se sorprenden al ver a
Seifer y a Quistis en el estudio mientras
el presidente inicia su discurso y
presenta a Edea como «embajadora de
la paz». Al parecer, Seifer se ha
escapado del Jardín, ha herido a varios
de sus compañeros en el camino, tiene
como rehén a Deling y amenaza con
matarlo si se niega a levantar la
ocupación de Timber. Quistis le intenta
tranquilizar; Seifer, que se había
enterado de que le habían asignado la
misión a gente a la que él consideraba
incompetente (el grupo de su eterno
rival Squall), se había escapado del
Jardín para ir a Timber. Sin perder un
segundo, Squall, Zell y Selphie entran en
la emisora. Zell trata de hacer entrar en
razón a Seifer, pero comete el grave
error de mencionar el Jardín y hace
saltar la tapadera a ojos de Deling,
quien promete fuertes represalias. En
ese momento, Edea hace su aparición;
engaña a Seifer prometiéndole todo lo
que siempre ha querido ser. La bruja
desaparece con el muchacho y Deling
aprovecha la confusión para huir. Squall
se encuentra con Rinoa en la salida del
estudio. Esta le informa que el cuartel
general de los Búhos ha quedado
reducido a cenizas, aunque no ha habido
víctimas. La misión resulta ser un
fracaso absoluto y las consecuencias
políticas serán aún más graves.
EN TERRITORIO ENEMIGO
Los Seeds están entre la espada y la
pared. Squall y Rinoa incluso acaban
discutiendo: el joven le recrimina su
falta de profesionalidad y su actitud
imprudente, mientras que ella le echa en
cara su frialdad y su sequedad como
Seed. Como no saben qué hacer a
continuación, deciden confiar en las
reglas del Jardín que indican que, en
caso de imposibilidad de volver al
Jardín de Balamb, todos los Seeds
deben ir al jardín más cercano, en este
caso, el de Galbadia. La situación se ha
complicado y a Zell le corroe la
culpabilidad. Zone saca a los Seeds y a
Rinoa de Timber y consigue evitar a las
tropas galbadianas que han venido como
refuerzo tras el intento de secuestro de
su presidente. El grupo comienza, de
este modo, un largo camino hacia el
Jardín de Galbadia. En el camino,
Squall, Selphie y Quistis pierden
repentinamente el conocimiento
exactamente igual que en el viaje en tren
a Timber. Los tres sueñan esta vez con
Laguna, Kiros y Ward durante la
desastrosa misión en el emplazamiento
de excavación de Centra, la mismo que
dio como resultado la impresionante
caída desde lo alto de un acantilado y
que dejó a Laguna gravemente herido.
Cuando despiertan, los Seeds le
explican a Rinoa, que parece inmune a
estos repentinos desmayos, el extraño
fenómeno del que acaban de ser
víctimas. Sin embargo, debido a la
urgencia de su situación, deciden dejar
de nuevo este asunto para centrarse en
su mayor problema: la creciente crisis
diplomática entre Balamb y Galbadia. A
su llegada al Jardín de Galbadia, los
Seeds son recibidos y llevados a una
sala de espera. Quistis asume el papel
de portavoz de los tres nuevos Seeds y
defiende su causa con la dirección del
jardín. Vuelve a los pocos minutos con
buenas y malas noticias. En primer
lugar, la agresión de Seifer al presidente
Deling se ha considerado un incidente
aislado que no preocupa a Balamb, por
lo que no se perseguirá a los Seeds. En
cuanto a Seifer, sin embargo, se le
comunica a Quistis que ha sido
condenado a muerte y ejecutado. La
noticia cae como una bomba. Incluso
Zell, que no aguantaba a Seifer, se
muestra muy compungido. Rinoa se
encuentra muy impactada por la noticia,
pero la reacción de Squall es la más
sorprendente de todas. Mientras los
demás comienzan a ensalzar las
bondades de su compañero caído,
Squall es presa del pánico: imagina que
un día hablarán de él en pasado, algo
que no soporta. El joven sale
repentinamente de la sala de espera y
tropieza con Viento y Trueno, los dos
mejores amigos Seifer, que vienen a
darle órdenes. Squall aprovecha la
oportunidad para anunciar, con gran
pesar, la muerte de su rival, noticia que
tanto Viento como Trueno se niegan a
creer en un primer momento.
Más tarde, Squall se reúne con su
equipo en la entrada del Jardín para
esperar a la persona que les confiará su
próxima misión. Para su sorpresa se
trata de Dodonner, el director del Jardín
de Galbadia en persona. El equipo hace
pasar a Rinoa por una Seed más para
que pueda estar en la reunión. Dodonner
les revela que el Jardín se niega a
ponerse al servicio del imperialismo
galbadiano y que lleva colaborando de
forma secreta con el Jardín de Balamb
desde hace un tiempo para oponerse a
Edea, la nueva embajadora del
presidente Deling. Los Seeds se
muestran atónitos cuando Dodonner les
encomienda la misión de matar a la
bruja. Les explica que el objetivo de
esta última es controlar los Jardines
para su propio beneficio y que el título
de embajadora de la paz no es más que
una tapadera. Está claro que el objetivo
final de Galbadia es conquistar el
mundo y que la treta de Deling podría
tener consecuencias catastróficas.
Dodonner le presenta a Irvine Kinneas,
un tirador que les ayudará en tan
complicada misión. A pesar de haber
pasado años con él en el orfanato,
Squall, Quistis, Zell y Selphie no se
acuerdan de él. Irvine, por su parte, no
ha perdido todos sus recuerdos debido a
un uso más moderado de los Guardianes
de la Fuerza y se acuerda perfectamente
de sus viejos compañeros de orfanato.
Sin embargo, teniendo en cuenta que es
el único que tiene sus recuerdos
intactos, evita sacar el tema de su
pasado común por ahora[12].
La primera orden que reciben los
Seeds es la de ir a Deling para reunirse
con el general Calway (el padre de
Rinoa, aunque ellos lo desconocen aún),
el más alto mando del ejército
galbadiano, quien deberá establecer con
ellos el plan de acción para eliminar a
la bruja. El equipo coge el tren en
dirección a la capital de Galbadia.
GOLPE DE ESTADO
Aunque no ha pisado Deling, Squall
reconoce inmediatamente las calles que
recorrió en sueños a través de los ojos
de la Laguna. Los Seeds se reúnen en la
mansión de Calway, quien, tras revelar
la identidad de su hija, para sorpresa de
todos, les pone al corriente de la
misión[13]. Deben asesinar a Edea
durante el desfile en su honor. Se
formarán dos grupos: uno compuesto por
Squall, Rinoa e Irvine («equipo
francotirador»), y otro formado por
Quistis, Selphie y Zell («equipo del
Arco de Triunfo»), quien se encargará
de bajar las rejas para encerrar a la
bruja bajo el arco en el momento
preciso. Mientras Squall e Irvine
marchan a ocupar sus posiciones, estalla
una disputa entre Quistis y Rinoa. Rinoa
se niega a permanecer quieta mientras
los demás se juegan la vida. Quiere ir
directamente a donde se encuentra la
bruja para darle un regalo envenenado:
una joya diseñada por el profesor Odine
capaz de anular los poderes de la bruja.
Quistis le reprende y le recuerda lo que
dijo Squall sobre su falta de
profesionalidad y su actitud imprudente.
Calway decide retirar a su hija de la
misión y la encierra para que no pueda
salir por la noche.
A medida que se acerca la hora
fatídica, Quistis es presa de los
remordimientos. Abandona su puesto y
vuelve a la mansión para disculparse
con Rinoa. Por una desafortunada
coincidencia, Rinoa sale de la mansión
momentos antes del cierre automático de
las puertas y el grupo de Quistis se
queda encerrado en la mansión. Parece
que la misión está comprometida, hasta
que el grupo descubre un pasadizo que
les lleva a las alcantarillas de la ciudad,
lo que les permite, no sin dificultad,
llegar al arco a tiempo.
Mientras Squall e Irvine escuchan el
discurso de Deling, Rinoa llega a la sala
en la que se encuentra Edea. Se acerca
lentamente, con la intención de colocarle
el brazalete a la bruja para anular sus
poderes. Sin embargo, cuando está a
punto de hacerlo, un destello blanco
lanza a Rinoa por los aires. La chica
siente que empieza a perder el control
de su cuerpo, y, poco después, queda a
merced de la bruja. Edea se dirige al
balcón de la residencia presidencial,
donde da un corto discurso antes del
desfile. Junto a ella están Rinoa y el
presidente Deling. A diferencia de lo
que esperaba el presidente, las palabras
de Edea no tienen nada que ver con la
paz, es más, anuncia al pueblo el
comienzo de una nueva era de terror y
muerte. La bruja se aproxima a Deling y
le mata fríamente en agradecimiento por
los servicios prestados. Con estas
palabras, Edea se marcha del balcón no
sin antes dar vida a dos gárgolas para
que ataquen a Rinoa como sacrificio
para marcar el comienzo de su reinado.
Squall e Irvine son testigos de la escena.
Abandonan su posición y acuden
rápidamente a salvar a la joven,
deslizándose como pueden a través de la
multitud, que continúa con la
celebración, presa de un hechizo de la
bruja. Edea se sienta en su carroza: el
gran desfile en su honor ya puede
comenzar. Es entonces cuando Squall se
lleva una nueva sorpresa. Edea tiene un
guardaespaldas… ¡y no es otro que
Seifer! Tras rescatar a Rinoa, Squall e
Irvine recuperan el francotirador para
matar a la bruja y retoman la posición.
Instantes previos al fatídico
momento, Rinoa se disculpa con Squall:
ha puesto a sus amigos en peligro y ha
comprometido toda la misión. Por
primera vez, Squall muestra compasión
y trata de no hacer sentir peor a la joven;
incluso le dice que Seifer sigue vivo.
Rinoa consigue tranquilizarse, pero
ahora es Irvine el que entra en pánico.
La carroza de la bruja se acerca al arco
y el tirador sufre un ataque de ansiedad.
Squall intenta tranquilizarlo y le promete
que no tendrá que rendir cuentas por el
asesinato de Edea. Quistis activa el
control de la reja. La bruja está
atrapada. Ahora todo depende de Irvine.
Tranquilizado por las palabras de
Squall, Irvine se arma de valor, coge el
rifle, se arrodilla, apunta y… ¡bang!
Parece que el disparo va a dar de lleno
a la bruja, pero esta lo intercepta con
una barrera mágica. Squall se niega a
dar por fallida la misión. Salta hacia la
multitud, frenético, coge un coche y
conduce hacia el arco, pero Seifer, su
eterno rival, ahora reconvertido en el
caballero de la bruja, le corta el paso.
Tras un intenso combate, el Seed
consigue derrotar a su antiguo
compañero de clase. Edea da un paso al
f rente, y Squall, Irvine y Rinoa se
enfrentan a la bruja, pero la lucha dura
muy poco. Ni entre los tres pueden
derrotar a la bruja; es demasiado
poderosa. Edea señala a Squall. Un
trozo de hielo largo y afilado sale de su
mano y atraviesa el pecho del Seed.
Squall cae de la carroza y pierde el
conocimiento, mientras Rinoa grita,
desesperada, sin poder hacer nada por
salvarlo.
EL PRECIO DE LA DERROTA
Squall, Zell, Selphie y Quistis son
encarcelados en un centro penitenciario
situado en mitad de un desierto del
continente galbadiano. Rinoa ha
utilizado los contactos de su padre para
evitar la prisión, algo de lo que también
se ha librado Irvine por pertenecer al
Jardín de Galbadia. Durante su
detención, Zell, Quistis y Selphie
vuelven a soñar con Laguna, Kiros y
Ward. Esta vez rememoran los días en
los que Laguna vivió feliz junto a Raine
y Eleone en el pequeño pueblo de
Winhill. Zell es el último en despertar.
Está en una celda, junto a Quistis,
Selphie y Rinoa. Zell cuenta a sus
compañeras que ha vuelto a estar en lo
que ellos denominan «aquel mundo».
Zell ha soñado que era Ward en la época
en la que trabajaba en esa misma
prisión. Los tres Seeds planean escapar
con la información que ha recogido Zell
de la estructura del edificio gracias al
sueño que ha tenido de Ward.
Mientras tanto, Squall despierta en
una celda aislada y se sorprende al ver
que su herida ha sanado por completo.
Segundos después, recibe la visita de
Seifer. Su rival le arrastra fuera de la
habitación y le hace un interrogatorio.
Poseída en todo momento por Artemisa,
Edea quiere conocer los planes de los
Seeds, pero Squall se niega a decir
nada. El interrogatorio se convierte en
tortura. Squall descubre, también, que la
bruja ha dado la orden de lanzar un gran
número de misiles para destruir el
Jardín de Balamb y el de Trabia. Por su
parte, Zell, Selphie y Quistis han
engañado a los guardias de seguridad y
han conseguido escapar de la celda.
Salvan a Squall de su carcelero, pero
pronto se encuentran acorralados por los
guardias, que han dado la alerta.
En ese momento crítico, Irvine y
Rinoa llegan a tiempo y ayudan a
escapar a sus amigos. La fuga es difícil,
pero consiguen robar dos coches y
abandonan la prisión. El grupo se reúne
fuera y se pone al día de los últimos
acontecimientos. Sin embargo, la
conversación se ve interrumpida por un
hecho terrible. La primera remesa de
misiles sale disparada de la base bajo la
mirada impotente de Squall y los demás.
A partir de ese momento, Squall asume
el papel de líder sin quererlo. El grupo
decide volver a separarse: el primer
equipo, liderado por Selphie irá a la
base de misiles para detener el
lanzamiento, mientras que el segundo,
encabezado por Squall, volverá a
Balamb para alertar del peligro y
evacuar el Jardín.
EL DESPERTAR DEL JARDÍN
DE BALAMB
Selphie, Quistis e Irvine se infiltran
en la base de misiles con unos uniformes
del ejército de Galbadia que robaron al
salir de la prisión[14]. Selphie consigue
acceder al ordenador central, modifica
ligeramente la trayectoria de los misiles
y activa la secuencia de autodestrucción
de la base. Parece que la misión ha sido
un éxito hasta que el equipo asiste,
impotente, a un nuevo lanzamiento de
misiles con dirección al Jardín de
Balamb. Y eso no es todo: un tanque
galbadiano les bloquea la salida. La
cuenta atrás está a punto de llegar a cero
y no consiguen destruir el vehículo
galbadiano. Cuando finalmente
consiguen inmovilizarlo, intentan buscar
refugio para protegerse de la explosión,
pero es demasiado tarde…
Mientras tanto, el equipo de Squall
llega al Jardín. Sin embargo, se
encuentran con que la situación que
reina allí dista mucho de ser normal: los
estudiantes y profesores corren de un
lado para otro, ¡incluso algunos luchan
entre ellos! Squall comprende
rápidamente que el Jardín se ha
convertido en el escenario de una
auténtica guerra interna. El dueño del
Jardín de Balamb, el amo Norg, ha
ordenado a sus secuaces encontrar a los
Seeds y al director Kramer.
Inevitablemente, los estudiantes se
dividen en dos bandos: los que
obedecen las órdenes de Norg y los que
permanecen fieles al director. Tras
hablar con la doctora Kadowaki, Squall
decide ir en busca de Shu. La instructora
les lleva hasta el despacho del director,
donde Kramer ha permanecido oculto
todo el tiempo, haciendo pensar a sus
detractores que había escapado. Squall
informa a Cid y a Shu de que los misiles
se dirigen al Jardín. El corte de las
líneas impide dar la orden de
evacuación. Cid le da a Squall una llave
para que acceda al nivel inferior de la
escuela, que en sus orígenes fue un
refugio. Ni siquiera sabe qué hay
exactamente allí, pero situaciones
desesperadas requieren medidas
desesperadas. Squall, Rinoa y Zell
utilizan la llave de Kramer y descienden
al nivel oculto del Jardín. En la parte
más profunda de la instalación
encuentran una extraña sala con lo que
parece ser una especie de sistema de
activación. Squall comienza a trastear
con el mecanismo y consigue activarlo.
La plataforma comienza a ascender y
llega a la parte más alta del Jardín: el
despacho del director. Entonces, sucede
lo inimaginable. El Jardín empieza a…
¿moverse? La suerte ha hecho que
Squall haya activado, casi sin saberlo,
el panel de control del Jardín, una
reliquia de la avanzada tecnología de
Centra. A pesar de su enorme peso,
parece que puede flotar unos metros y
desplazarse. Los misiles impactan en el
lugar exacto en el que hasta hace pocos
segundos se encontraba el Jardín y que
ahora permanece totalmente
deshabitado. Se han salvado por los
pelos. El Jardín cae al mar, pero, por
suerte, también puede flotar. La parte
negativa es que, hasta que alguien
aprenda a manejarlo, tendrán que ir a la
deriva.
LA HORA DE LA VERDAD
Squall está hecho un lío. Entre Edea,
Seifer y los conflictos internos del
Jardín, solo tiene preguntas y más
preguntas en su cabeza. A continuación,
uno de los profesores de sombrero
extraño se acerca a él y le dice que se
reúna con el amo del Jardín en «la sala
del amo», un sitio al que los estudiantes
tienen prohibido ir. Una vez allí, Squall
es testigo de cómo los profesores con
sombrero extraño tratan a Cid como si
fuese un criado. El desacuerdo entre
Nord y el director tiene que ver con la
naturaleza misma de los Seeds: Cid
acusa a Norg de pensar solo en el
dinero, en detrimento de sus valores
fundacionales. Cuando Cid abandona la
escena, los templarios ordenan a Squall
que presente su informe al amo del
Jardín, quien resulta ser un shumi. Pero
cuando habla sobre el «acuerdo» entre
los jardines de Galbadia y Balamb,
Norg le revela que nunca existió
semejante acuerdo. Fue Norg quien
informó a Dodonner de su deseo de
asesinar a Edea: para evitar que
Galbadia fuese el blanco en caso de
fallar, Dodonner envió a los Seeds de
Balamb a la misión. Squall se siente
engañado, utilizado. ¿Cómo el dueño del
Jardín ha podido poner en peligro a sus
propias tropas? La conversación se
vuelve más tensa y Norg revela una
información que solo sembrará más
malentendidos en las mentes de los
jóvenes Seeds: Edea y Cid están
casados. Además, Norg tiene intención
de entregar a los Seeds que han
participado en el atentado de Edea para
salvarse a sí mismo, por miedo a que
Dodonner haya hablado demasiado y la
bruja opte por tomar represalias contra
él. Una revelación que Squall no puede
creer, ya que se niega categóricamente a
someterse a la bruja. El enfrentamiento
con Norg se vuelve inevitable. Squall
logra vencer al shumi, pero su victoria
tiene un sabor amargo; se siente
manipulado como una vulgar marioneta.
El Seed encuentra finalmente a Cid en la
enfermería y le avasalla a preguntas. De
ese modo se entera que Edea es el
origen de los jardines y de los Seeds,
que cambió de un día para otro debido a
la posesión de Artemisa, y que no dijo
nada porque pensaba que recuperaría la
razón rápidamente. Cid sabía que su
esposa era una bruja, que de pequeña
presentaba ya algunos poderes mágicos,
y que, si el propósito principal de los
jardines era entrenar soldados para
luchar contra las brujas, el trabajo de
Edea era, prácticamente, la
planificación de un suicidio.
Shu interrumpe la conversación e
informa a Squall y a Cid de que acaba
de atracar un barco en el Jardín. En la
cubierta hay unas personas con uniforme
blanco. Cid los reconoce
inmediatamente: se trata de los Seeds de
Edea, los Seeds blancos. El líder se
dirige a Squall y le dice que han venido
a buscar a una muchacha llamada Eleone
que se encuentra en el Jardín. ¿Eleone?
A Squall le suena ese nombre. ¿Se trata
de la hija adoptiva de Laguna? ¿Acaso
se encuentra escondida en algún lugar
del Jardín? El joven está perplejo.
Finalmente, encuentra a la muchacha en
la biblioteca. A Squall le resulta difícil
disimular su enfado. Quiere respuestas a
sus preguntas: los sueños, Laguna, los
Seeds blancos, Edea… ¿qué tienen en
común? Eleone simplemente responde
que las cosas son complicadas y que lo
que él ve no es más que un sueño, un eco
del pasado, visiones para ayudarle a ver
con más claridad. La muchacha se
marcha con los Seeds blancos y deja a
un Squall desconcertado y cansado de
no entender lo que sucede.
REENCUENTROS
Mientras Squall se muere de
aburrimiento en la cama, el Jardín choca
contra un pequeño pueblo costero
llamado Fisherman’s Horizon que se
encuentra conectado al ferrocarril
transcontinental. Cid envía a Squall en
calidad de embajador del Jardín de
Balamb para disculparse con el
alcalde[15]. El recibimiento es bastante
frío. Fisherman’s Horizon quiere
mantenerse alejado de cualquier
conflicto político y la implicación de
Balamb en el intento de asesinato de la
bruja solo les pone en riesgo. El alcalde
envía a un par de técnicos para que
ayuden a reparar el Jardín y puedan irse
lo antes posible. Sin embargo, no
contaban con la velocidad con la que
soldados del ejército galbadiano iban a
llegar allí, informados del incidente. Los
soldados interrogan al alcalde, pero
Squall interviene para salvarlo.
Descubre que Edea ha enviado a sus
secuaces para que encuentren a Eleone y
reduzcan la ciudad a cenizas en caso de
no encontrarla. Tras derrotar a los
soldados que aterrorizan la ciudad,
Squall se reúne con Selphie y los demás,
que se habían refugiado en un tanque del
ejército galbadiano. Squall no oculta su
alegría al encontrar con vida a sus
amigos, ya que creía haberlos perdido,
algo que sorprende gratamente a Rinoa.
La joven tampoco se priva de mostrar a
su taciturno amigo su reacción.
Los técnicos acaban las
reparaciones y Squall y los demás
prosiguen su camino. Cuando Squall
informa a Cid la intención de Edea de
destruir Fisherman’s Horizon, el
director se da cuenta de que no hay
alternativa: debe informar a los
estudiantes de que la eliminación de la
bruja se ha convertido en su mayor
prioridad. Cid nombra a Squall
comandante de los Seeds, un papel que
el joven rechaza en un principio pero
que acaba aceptando a regañadientes.
Por la noche, Selphie organiza un
concierto para su nuevo comandante.
Sus amigos van a hacer todo lo posible
para organizar un momento romántico
entre él y Rinoa, pero el joven se niega a
formar parte[16]. Squall es prisionero de
su silencio, lucha por abrirse a pesar de
la insistencia de Rinoa, quien finalmente
se cansa de las crisis existenciales del
muchacho. Rinoa le dice que no va a
llegar a ninguna parte si no sale de su
caparazón y se mantiene encerrado en su
soledad. Squall se encuentra en un
momento decisivo de su existencia, pero
no logra asumir su nueva
responsabilidad ni la necesidad cada
vez más evidente de romper la coraza
que le rodea. Es consciente de todo ello,
pero su ego se lo impide. Cansada,
Rinoa da la cita por acabada y se va a la
cama.
A la mañana siguiente, Squall se
entera de que los técnicos de
Fisherman’s Horizon han instalado un
centro de mando para controlar el
Jardín. Shu y Quistis deciden que el
próximo destino sea la ciudad de
Balamb. Tienen que asegurarse de que
todo va bien tras el incidente con los
misiles. Lo que encuentran allí les deja
con la boca abierta: el Jardín de
Galbadia está sobrevolando la ciudad.
Al parecer, el Jardín de Balamb no es la
único que tiene un sistema de vuelo. Los
soldados han tomado completamente
Balamb y no permiten a nadie entrar ni
salir de allí. Squall consigue engañar a
uno de los soldados para que les deje
pasar: dice tener información sobre
Eleone[17]. Una vez dentro, los Seeds se
encuentran con Viento y Trueno, quienes
han jurado lealtad a Seifer, el caballero
de la bruja y el cabecilla del ejército
galbadiano. Después de un breve
forcejeo, Viento y Trueno admiten haber
seguido a su amigo por lealtad más que
por convicción: son conscientes de que
Seifer ha perdido la cabeza, pero no
quieren abandonarlo. Tras su denota,
deciden levantar el asedio de Balamb,
ya que está claro que Eleone no se
encuentra allí. De vuelta en el Jardín,
Squall está indeciso sobre su próximo
destino, por lo que Selphie propone ir al
Jardín de Trabia para poder comprobar
con sus propios ojos el resultado del
ataque de los misiles de Galbadia.
CHOQUE DE JARDINES
Cuando nuestros amigos llegan a
Trabia, se encuentran con un paisaje
desolador. El Jardín está totalmente
destrozado, y los supervivientes se
mantienen como pueden, ayudándose
unos a otros. Selphie, sin embargo, se
alegra de ver a sus amigos entre los
supervivientes. Después, los Seeds se
reúnen en lo que queda de una cancha de
baloncesto y empiezan a hablar de sus
respectivas infancias. Irvine saca el
tema del orfanato y sus amigos le
escuchan atentamente. Poco a poco, los
recuerdos van regresando, hasta que
finalmente entienden que todos ellos
crecieron juntos en el orfanato. La
amnesia causada por los Guardianes de
la Fuerza no ha borrado todos sus
recuerdos, al parecer.
Squall, Irvine, Selphie, Quistis,
Zell… incluso Seifer. Los seis vivían en
un orfanato bajo el cuidado de una mujer
a la que llamaban «mamá Ede». La
identidad de esta mujer no es otra que la
de la bruja contra la que están luchando,
la mujer que los cuidó cuando fueron
dados en adopción. Sin embargo, todos
deciden poner los sentimientos a un lado
para centrarse en el bien común; saben
que tarde o temprano deberán
enfrentarse a Edea y que del resultado
de ese combate dependerá el destino del
mundo. Para Irvine, se trata incluso del
respeto hacia los valores, unos valores
que le inculcó «mamá Ede» y que debe
ponerlos al servicio de la justicia. El
grupo decide volver al orfanato para
conectar con sus raíces.
Antes de llegar a su destino, se
cruzan de nuevo con el Jardín de
Galbadia. Esta vez, el enfrentamiento
directo parece inevitable. Squall solo
asume su posición como comandante
cuando se da cuenta de la importancia
de la lucha que se va a librar.
Tanto Seeds como estudiantes del
Jardín comienzan a elaborar un plan de
batalla. Mientras las tropas se
movilizan, Zell aprovecha para pedirle
un favor inesperado a Squall: quiere que
le preste su anillo, el que tiene un león
dibujado llamado Gryphus[18], para
hacer una copia. Ante la insistencia de
su amigo, Squall cede y le deja claro
que es un objeto muy importante y que si
lo pierde se las tendrá que ver con él.
Comienza la batalla: la nave galbadiana
impacta violentamente contra el Jardín
de Balamb en un terrible choque que
desestabiliza a todos los estudiantes.
Parte del patio se derrumba. Zell
consigue salvarse, pero Rinoa queda
colgando de un saliente, a punto de caer.
Su vida depende únicamente de la
resistencia de sus brazos. Squall está al
tanto de la situación, pero como
comandante debe pensar en un
contraataque del Jardín antes de ir a
rescatar a Rinoa. Si Squall no salva a
Rinoa, se arrepentirá toda su vida.
Irvine le cubre las espaldas y asume el
mando temporalmente para que Squall
pueda ir a socorrer a Rinoa. Antes de
eso, Squall se dirige brevemente al
conjunto del Jardín para infundir ánimo
a las tropas. Informa a los estudiantes de
que la batalla será cruel y dura y que
necesita que cada uno luche con todas
sus fuerzas. Estas palabras son el reflejo
de la recién adquirida madurez del
joven, algo que sus amigos no dejarán
de señalar. Squall parte al rescate de
Rinoa y saltan juntos al Jardín de
Galbadia. Antes de reunirse con el resto
del grupo, Rinoa le confiesa que tiene el
anillo que le ha confiado antes a Zell. A
partir de ese momento, solo hay un
objetivo: derrotar a Edea. El grupo se
encuentra de nuevo con Viento y Trueno
en la esquina de un pasillo, pero su
encuentro es únicamente verbal: ambos
están cansados de la actitud de Seifer y
prefieren dejar que los Seeds acaben
con el conflicto.
Cuando finalmente se enfrentan a
Seifer y Edea, Squall y sus amigos no
necesitan mucho tiempo para entender
que la persona que está frente a ellos, la
que les alimentó y cuidó en la infancia,
ha dejado de ser tal persona. No importa
el motivo de su transformación. La
misión es acabar con ella. Tras derrotar
a Seifer, el grupo de Seeds se enfrenta a
Edea y consiguen derrotarla en una lucha
titánica. Los poderes de Edea se
desvanecen al mismo tiempo que lo hace
el espíritu de Artemisa, que busca
inmediatamente un nuevo cuerpo que
poseer, en este caso, el de Rinoa, que se
convierte en la nueva bruja, la heredera
del poder de Xian. En un último suspiro,
Artemisa reanima a Seifer y le ordena
encontrar el Lunatic Pandora y provocar
otra Lágrima de la luna. Agotada por su
lucha contra Edea, la adquisición de sus
nuevos poderes y la posesión mental de
Artemisa, el cuerpo de Rinoa sucumbe y
cae en un coma profundo.
LA BRUJA QUE VINO DEL
FUTURO
Lo primero que hace Edea tras
recuperar su mente es preguntar si ha
conseguido mantener a salvo a Eleone.
Como no puede sumarse al Jardín de
forma inmediata, ya que se considera
todavía un enemigo, Edea esperará a los
Seeds en el orfanato, donde les dará más
explicaciones. Squall arrastra los pies.
Está profundamente afectado por el
coma en el que está sumida Rinoa y pasa
muchas horas en su cama hasta que Cid
le ordena que se reúna con Edea en el
orfanato. Tras una larga explicación, la
antigua «mamá Ede» les pide disculpas
a todos por sus acciones pasadas. Edea
revela a los Seeds que fue poseída por
una bruja del futuro, un ser lleno de odio
llamado Artemisa. En un primer
momento, esta última había intentado
apoderarse de Eleone, su objetivo real,
pero Edea se interponía en su camino,
por lo que Artemisa se apoderó de su
cuerpo a la espera de poder poseer el de
la niña. Los Seeds comprenden en ese
momento que Edea nunca ha sido su
auténtico enemigo. Fiel a sus principios,
se sacrificó para que Eleone pudiese
sobrevivir. Pero eso no es todo: Edea
también está preocupada por si Artemisa
llega a poseer el cuerpo de la bruja
Adel. Aunque la versión oficial da por
muerta a la extirana de Esthar, Edea no
lo cree así; según ella, el siguiente
objetivo de Artemisa es resucitar el
cuerpo de Adel para aprovechar su
increíble poder. Las consecuencias
serían catastróficas: con dos brujas
malvadas, nihilistas y crueles sueltas, la
Tierra correría un grave peligro.
Edea menciona por primera vez la
idea de la compresión del tiempo que
Artemisa quiere provocar. La prioridad
de los Seeds es ahora la de encontrar a
Eleone y mantenerla protegida en un
lugar seguro. En cuanto a Rinoa, Edea
no puede determinar la razón del coma.
De vuelta al Jardín, Squall vuelve a ver
a Rinoa. No para de pensar en ella y no
puede concentrarse en la misión que
tiene entre manos. Entre el mundo y
Rinoa, es la joven la que prioriza entre
los pensamientos del muchacho.
Agotado, Squall cae dormido a los pies
de Rinoa.
Durante su sueño, el Seed
experimenta una nueva visión vinculada
a Laguna. En esta ocasión, Laguna se
entera de que Adel ha secuestrado a
Eleone. Durante el sueño, Squall
consigue comunicarse directamente con
Eleone, quien le confirma que,
efectivamente, fue secuestrada en
aquella época, evitando que Laguna
pudiese estar junto a Raine en el
momento del nacimiento de su hijo
(Squall), sin que Eleone lo indique
expresamente. Cuando despierta, Squall
solo piensa en una cosa: usar los
poderes de Eleone para volver al
pasado y salvar a Rinoa, haciendo caso
omiso de lo que la muchacha le ha dicho
sobre la imposibilidad de cambiar el
pasado. Squall consigue encontrar el
barco de los Seeds blancos gracias a las
indicaciones de Edea. Cuando llegan al
barco, situado en la costa oriental
meridional, les explica que allí no se
encuentra Eleone y que está a punto de
estallar un nuevo conflicto entre
Galbadia y Esthar. Seifer está tratando
de apoderarse del Lunatic Pandora y se
ha divisado una flota de navíos
galbadianos en dirección al continente
oriental, lo que ha puesto en alerta al
ejército de Esthar. El barco de los Seeds
blancos se encontró en un fuego cruzado
entre ambos bandos y Eleone, que no
quería dejarse coger por el ejército
galbadiano, saltó de improvisto al barco
de Esthar (el presidente de Esthar no es
otro que su padre adoptivo).
Esthar se convierte, naturalmente, en
el próximo destino de los Seeds, pero
Squall planea ir solo con Rinoa, sin
decírselo a nadie. Squall emprende la
marcha y cuando ya lleva un buen tramo
recorrido a lo largo de la línea
ferroviaria que une el continente oriental
con el occidental, es abordado por Zell,
Quistis y Edea, que son conscientes de
lo que planea el joven. Edea también
quiere viajar a Esthar para ver al
profesor Odine, ya que quizá conozca
algún método para evitar que Artemisa
vuelva a poseer su cuerpo. Squall
continúa su viaje hacia Esthar con Rinoa
a cuestas y acompañado por Edea,
Quistis y Zell. Irvine y Selphie se les
unen más tarde. El grupo se encamina a
la tierra de este continente, donde son
testigos de un fenómeno extraño: una
barrera mágica que simula un paisaje
desértico protege la zona de la mirada
de potenciales intrusos.
Afortunadamente, Squall encuentra una
entrada secreta que les conduce a un
impresionante complejo dotado de un
enorme ascensor que los lleva
directamente a Esthar.
LA VISTA EN LAS ESTRELLAS
Justo cuando están a punto de llegar
a la ciudad, Squall y sus amigos son
víctimas de una nueva visión en la que
Laguna se une a las filas de la
resistencia de Estilar en la época del
reinado de Adel. Este sueño les permite
conocer la historia de la ciudad más
secreta del mundo antes de ir a buscar al
profesor Odine. Squall y los demás se
despiertan. Se encuentran en la entrada
de Estilar, aturdidos tras el último sueño
de Laguna, cuando un coche se acerca
hasta su posición. Un hombre se baja y
se dirige hacia Edea. El profesor Odine
les recibe en la residencia presidencial
y se ofrece para crear un mecanismo de
aislamiento que impida a Artemisa
volver a controlar a Edea. Squall pierde
la paciencia y pide ver a Eleone. Poco
después descubre que la muchacha se
encuentra en el espacio, en la estación
orbital de Esthar. Odine examina a
Rinoa mientras el equipo analiza la
situación. Zell se quedará con Edea para
asegurarse de que Artemisa no la posee
de nuevo. Squall, por su parte, se
reunirá con Eleone en el espacio y se
llevará a Rinoa.
Se inicia el lanzamiento. Las
cápsulas salen disparadas hacia la
atmósfera. El comandante de los Seeds
deja, de esta forma, a sus amigos en la
Tierra y se traslada a la estación orbital.
Poco después del despegue, la tierra
comienza a temblar. Zell, Irvine, Selphie
y Edea regresan a la ciudad y lo que
encuentran allí les deja sin palabras: un
edificio enorme, mucho más grande que
un Jardín, está sobrevolando la ciudad.
Se trata del Lunatic Pandora. La
gigantesca nave parece dirigirse a
Tear’s Point, el lugar donde una vez
impactó la Lágrima de la Luna, en la
época en la que Adel dirigía Esthar. El
profesor Odine deduce que las fuerzas
galbadianas están detrás de esta
operación. Tras un fallido intento por
invertir la dirección de la nave, a los
Seeds no les queda otra que observar
cómo el Lunatic Pandora llega a su
destino: Tear's Point[19].
Mientras tanto, en la estación
orbital, Squall consigue reunirse con
Eleone y le expresa su deseo de volver
al pasado para salvar a Rinoa, pero esta
le responde que solo es capaz de revivir
los recuerdos de una persona que ya
conoce. Es más, no solo no puede enviar
a Squall al pasado para que intente
cambiar el curso de los acontecimientos,
sino que tampoco puede recuperar los
recuerdos de Rinoa para comprender la
naturaleza de su coma. Impotente, el
joven empieza a perder la esperanza. En
ese momento, suena la alarma de la
estación. Squall se dirige corriendo al
pasillo de la enfermería y ve a Rinoa,
pero… no parece ella. Artemisa la está
controlando. Un campo de fuerza impide
a Squall y a los científicos acercarse a
ella. Rinoa llega hasta la sala de control
y pulsa un botón sin que nadie pueda
evitarlo. A continuación, roba un traje
especial y libera a Adel de su prisión.
En ese momento, la Lágrima de la Luna
cae hacia la Tierra con miles de
monstruos en su interior, incluyendo a
Adel, que se dirige al Lunatic Pandora.
Justo cuando Rinoa libera a Adel,
Artemisa abandona su cuerpo y se
instala en el de la otra bruja, dejando a
Rinoa vagando libremente por el
espacio y con apenas oxígeno. Cuando
cree estar condenada al fracaso ve flotar
ante sus ojos el colgante de Squall, lo
que le permite mantener la esperanza.
Squall corre tras Rinoa mientras la
Lágrima de la Luna cae sobre el planeta,
a pesar de las advertencias de sus
amigos, quienes piensan que es una tarea
suicida. El equipo científico evacúa la
estación a toda prisa para no ser
tragados por la Lágrima, mientras Squall
se lanza al vacío él solo, equipado
únicamente con un sencillo traje
espacial. Se las arregla para alcanzar a
Rinoa in extremis y ambos encuentran
refugio en el Lagunamov, una vieja nave
de Esthar que parece abandonada, ya
que se encuentra dando vueltas sin
rumbo fijo desde el final de la Guerra de
la Bruja[20].
Tras explorar la nave y exterminar a
los monstruos que había en ella,
localizan la sala de mandos. Squall
contacta por radio con Esthar, quienes le
informan sobre cómo activar el piloto
automático para volver a la Tierra.
Aprovechando la tregua que les ofrecen,
los dos jóvenes pueden compartir, al fin,
un momento romántico. Squall le
confiesa el miedo que tiene de perder a
las personas que ama; Rinoa le responde
que, si continúa en ese camino, se
perderá muchas cosas en la vida. La
joven le dice que solo se siente feliz
cuando está con él, pero su declaración
de amor se ve fríamente interrumpida
por una nueva retransmisión de Esthar:
les preguntan si «la bruja Rinoa» se
encuentra a bordo del Lagunamov.
Squall se ve obligado a responder de
forma afirmativa y Rinoa entiende
rápidamente lo que le espera a su
regreso en la Tierra: será detenida por
las fuerzas de Esthar y confinada como
hicieron con Adel, tiempo atrás. Al no
poder evitar semejante destino, Squall la
toma en sus brazos y la abraza
Inertemente durante el tiempo en que la
nave entra en la atmósfera terrestre. A su
llegada, son recibidos por una comitiva
de Esthar y Rinoa se va tras ellos sin
oponer resistencia.
Squall vuelve a la nave y, poco
después, sus amigos se reúnen con él.
Cuando les pone al comente de lo que le
ha sucedido a Rinoa, sus amigos no
comprenden la situación. Si realmente la
ama, ¿a qué espera para rescatarla? La
reacción unánime del grupo cala hondo
en el corazón del Seed y decide poner
rumbo al Pabellón de la Bruja, donde
Rinoa está a punto de ser encarcelada en
una celda de aislamiento. Ya allí, Squall
amenaza a los técnicos, libera a su
amada y la lleva sana y salva a bordo
del Lagunamov[21].
La situación se complica. Los Seeds
son ahora enemigos de Galbadia y las
relaciones con Esthar son más tensas
que nunca.
GENERACIONES
Rinoa pide a sus amigos que la dejen
visitar el orfanato de Edea para alejarse
de los conflictos militares. Consciente
del peligro que ello implica, Rinoa le
hace prometerá Squall que la mate de
inmediato si Artemisa toma de nuevo
posesión de su cuerpo. El orfanato
también se convierte en el lugar de otra
promesa, la de reencontrarse si el
destino decide separarlos. Zell
interrumpe la conversación y les informa
que ha recibido una llamada telefónica
de Kiros: al parecer el presidente de
Esthar quiere tener una reunión con el
grupo. Antes de partir, Edea confía a
Squall una información importante: hace
13 años, recibió la visita de una bruja
que estaba herida y que afirmaba venir
del futuro. Esa misma bruja fue la que le
transmitió sus poderes antes de morir.
Edea no menciona la presencia de
Squall para no preocuparlo, pero le da a
entender que nadie sabe lo que depara el
futuro y que deberá luchar hasta el final.
En ese preciso momento, Edea es la
única que tiene constancia de la victoria
final del joven Seed frente a Artemisa.
El grupo se dirige a Esthar. La
ciudad ofrece un espectáculo
apocalíptico. Los monstruos campan a
sus anchas por las calles y los
supervivientes observan, aterrorizados,
la destrucción de la ciudad. La caída de
la Lágrima de la Luna ha causado daños
considerables. El grupo consigue llegar
hasta la residencia presidencial sin
muchos problemas y se sorprenden al
ver que el presidente de Esthar no es
otro que Laguna. Sin perder un segundo,
el presidente de Esthar les informa que
Eleone ha sido capturada por las fuerzas
galbadianas y que la tienen cautiva
dentro del Lunatic Pandora. El profesor
Odine interviene para exponer su plan
de actuación: no solo salvarán a Eleone,
sino que también derrotarán a Artemisa.
La bruja planea usar el poder de Eleone
para llevar a cabo una compresión
temporal. Esto le permitiría absorber el
tiempo y el espacio y la convertiría en
un ser inmortal, un dios. La única
manera que tienen los Seeds de derrotar
a Artemisa es combatiéndola en el
futuro. Para ello, Odine sugiere dejar
que se produzca la compresión temporal
para que puedan viajar a la época de la
bruja. Se trata de un plan muy arriesgado
que requiere dos cosas: primero,
denotar a Adel (no pueden coexistir dos
brujas en la misma época y Rinoa se ha
convertido ya en la siguiente); la
segunda es dejar que Artemisa posea a
Rinoa, la bruja del presente. En ese
momento, Eleone enviará a Rinoa-
Artemisa al pasado, provocando de esta
forma la compresión temporal, no sin
antes traer de vuelta el espíritu de Rinoa
al presente.
La misión es extremadamente
peligrosa y el plan es muy teórico, pero
los Seeds se sienten dispuestos a
afrontar cualquier cosa. Aunque poner
en peligro a Rinoa no es algo que le
haga gracia a Squall, el joven Seed se
da cuenta de que ya no se trata de salvar
a una o dos personas, sino que está en
juego la propia existencia del mundo. El
equipo se prepara para partir al Lunatic
Pandora con el fin de, en un principio,
derrotar a Adel-Artemisa con vistas a la
batalla final. Llegados a su destino, el
grupo de Seeds se enfrenta por última
vez a los amigos de Seifer, Viento y
Trueno, una pelea que será más por el
honor que por sus propias convicciones:
saben muy bien que Seifer es una
sombra del hombre que fue una vez, que
se ha ahogado en sus propias fantasías y
que ha perdido la noción del bien y del
mal. Viento y Trueno se emplean a fondo
para impedir el avance de sus
oponentes, pero finalmente son
denotados y les dejan pasar. En la parte
superior del Lunatic Pandora les espera
Seifer, quien se sorprende al ver cómo
Viento y Trueno tratan de razonar con él
para que vea en lo que se ha convertido:
una marioneta de la bruja Artemisa.
Seifer ignora a quienes un día fueron sus
fieles compañeros y se enfrenta por
última vez a los Seeds en una lucha a
muerte. Antes de que el grupo pueda
darse cuenta, Seifer, quien había fingido
su muerte, coge a Rinoa y la lleva ante
Adel.
Cuando los Seeds consiguen llegar a
la parte superior del Lunatic Pandora,
Squall y los demás asisten, impotentes,
al desastre: Adel-Artemisa se fusiona
con Rinoa. El combate es especialmente
duro: Squall y sus amigos deben evitar
hacer daño a Rinoa. Afortunadamente,
se las arreglan para derrotar a la bruja y
consiguen liberar a la joven. Artemisa
ha heredado los poderes de la bruja
convirtiéndola en la única descendiente
de Xian de la época[22]. En ese momento
llegan Laguna y Eleone, quien se
apresura a enviar la conciencia de
Rinoa-Artemisa al pasado. La
compresión temporal no tarda en
producirse y el continuo espacio-tiempo
comienza a rasgarse alrededor de los
Seeds. Ahora tienen que seguir los
consejos de Laguna: creer en la
existencia de sus amigos, permanecer
juntos para no perderse en una época
que no les corresponde. Durante este
extraño viaje, Squall y sus amigos
deberán luchar varias veces contra las
brujas del pasado antes de llegar sanos y
salvos al futuro, a la era de Artemisa.
MÁS ALLÁ DEL TIEMPO Y EL
ESPACIO
En los alrededores del castillo de la
bruja se extienden los cuerpos sin vida
de los Seeds blancos. Squall deduce que
la lucha contra Artemisa dura desde
hace generaciones. El refugio de la bruja
está lleno de trampas y monstruos
terribles de todo tipo que Squall y sus
amigos deben sortear[23]. Tras superar
todos los obstáculos, los Seeds se
encuentran finalmente con su último
enemigo, la razón misma de su
formación en el Jardín de Balamb y de
su entrenamiento militar. Ante ellos se
encuentra la encarnación del mal en un
enorme trono a la imagen de su orgullo.
Artemisa se dirige al grupo de los
«Seeds legendarios» que han venido a
desafiarla en un discurso cargado de
odio donde les promete un destino peor
que la muerte. La batalla comienza y la
bruja utiliza todo su poder para debilitar
la mente de Squall. Artemisa materializa
ante sus ojos la criatura que el joven
Seed teme por encima de todo: el
Gryphus, el león que simboliza el valor
y la fuerza que Squall porta en su
anillo[24]. La confrontación toma un
nuevo giro: los Seeds no solo están
luchando contra la bruja, sino también
contra sus miedos más profundos. Tras
derrotar a tal terrible monstruo,
Artemisa se fusiona con el león para
ganar más poder. Sin embargo, se va a
topar con que no puede vencer a Squall
y sus amigos, que parecen capaces de
detener cualquier poder. Derrotada,
incluso en su forma de unión, Artemisa
adquiere su forma final y se transforma
en una criatura monstruosa sin rostro que
lleva a los Seeds a los confines del
tiempo y el espacio. A pesar de los
múltiples intentos de la bruja por
destruir a los Seeds, Squall acaba por
asestarle el golpe final.
Tras la lucha, el tiempo recobra
poco a poco su curso original y nuestros
héroes tratan de volver a su época.
Squall aparece en el orfanato junto con
Artemisa y esta le transmite sus poderes
a Edea. El joven se acerca a la
responsable del orfanato y le revela que
ella es el origen de los Seeds y del
Jardín de Balamb, creando así un bucle
temporal que permitirá al futuro Squall
derrotar a la bruja. Acaba de convertirse
en el Seed legendario. El espacio-
tiempo se contrae de nuevo y Squall
aparece en un desierto enorme donde
deambula sin rumbo fijo. Después de
kilómetros y kilómetros de marcha,
Squall se da cuenta de que el desierto no
lleva a ninguna parte. Se ha perdido en
el tiempo. Sus recuerdos, la única vía de
escape de ese lugar, empiezan a
nublarse. La imagen de Seifer pasa
rápidamente por su cabeza y,
posteriormente, la escena del baile de
graduación, con la silueta de una mujer
(Rinoa) a la que no consigue poner cara.
Poco a poco, sus recuerdos de la chica
desaparecen junto con los de sus
amigos. Los pensamientos relacionados
con la bruja Edea o incluso de Seifer
están corrompidos en su mente.
Resignado, Squall cae inconsciente.
Cuando toda esperanza parece perdida,
Rinoa decide ir en busca de su amigo.
Cuando descubre su cuerpo
aparentemente sin vida, la joven rompe
en sollozos y lo toma en sus brazos. Las
nubes que oscurecían el cielo
desaparecen al instante y revelan a su
alrededor el campo de flores del
orfanato de Edea, el lugar donde
prometieron encontrarse si el destino
llegaba a separarlos. Se ha producido el
milagro.
EPÍLOGO
El mundo está a salvo, y la bruja no
es más que un mal recuerdo. Seifer ha
abandonado sus sueños de grandeza y
ahora vive pacíficamente junto con sus
amigos, Viento y Trueno. Laguna,
mientras tanto, va regularmente a visitar
la tumba de Raine, acompañado de
Eleone. Edea y Cid vuelven a estar
juntos y felices como el primer día, y los
Seeds celebran su victoria. Una última
escena nos muestra a Rinoa y Squall
disfrutando de un momento de intimidad
bajo las estrellas. Liberado de la carga
de soledad que ha llevado durante tanto
tiempo, el joven ha encontrado, por fin,
una razón de existir. Una estrella fugaz
recorre el cielo al igual que cuando se
conocieron, signo de que, finalmente, ha
encontrado la felicidad. Squall y Rinoa
comparten un tierno beso de amor.
GEOGRAFÍA
CENTRA
Centra es la civilización más antigua
que se conoce. Cuatro mil años antes del
inicio de la historia que acabamos de
narrar, el territorio de Centra se extendía
por todo el continente sur. Este pueblo
contaba con una avanzada tecnología
que les permitió expandirse a otros
continentes. Las tres academias militares
fundadas por Cid y Edea son en realidad
búnkeres voladores, un legado de la
tecnología de Centra. Algunos restos de
esta civilización también atestiguan la
influencia de las brujas, ya que se han
encontrado estatuas en su honor y
representaciones en forma de murales.
Se desconoce si eran objeto de
veneración de una orden religiosa, pero
es cierto que fueron importantes figuras
culturales. Los habitantes de Centra
acabaron por emigrar al continente
oriental y occidental donde se fundaron
los imperios de Esthar y Dollet,
respectivamente. 100 años antes del
comienzo del juego cavó la Lágrima de
la Luna en el continente sur y destruyó la
civilización de Centra casi por
completo, así como los últimos hogares
de las personas que vivían allí.
ESTHAR
Fundada por inmigrantes de Centra,
Estilar se convirtió en una metrópolis
que se extendió sobre gran parte del
continente oriental. Estilar se convirtió
rápidamente en la ciudad del progreso:
desde planificación en materia de
armamentos, medios de transporte y de
investigación, hasta una larga serie de
avances tecnológicos. 20 años antes del
inicio del juego, la bruja Adel hizo de
Estilar su reino; el continente sufrió una
profunda transformación. Adel estuvo
detrás del desarrollo de la pseudomagia
y de la investigación sobre los
Guardianes de la Fuerza gracias al
control que ejercía sobre la economía y
sobre los recursos de la ciudad. Incluso
trató de encontrar el pilar de cristal que
cayó en la última Lágrima de la Luna y
que causó la destrucción de la región de
Centra. Sus experimentos puramente
militares tuvieron un efecto devastador
sobre el medioambiente: lagos
drenados, la destrucción de gran parte
de la flora de la ciudad…
Posteriormente se construyeron varios
complejos en estas tierras áridas, como
el laboratorio del Lunatic Pandora o la
base Lunagate. Cuando Adel fue
derrocada por la resistencia, Laguna
Loire fue nombrado presidente de
Estilar, un cargo más bien honorífico, ya
que fueron sus asesores quienes
gestionaron los asuntos de la ciudad.
Posteriormente, Laguna decide cerrar el
acceso a Estilar para evitar nuevas
atrocidades y también como muestra de
arrepentimiento por la destrucción
causada por Adel. A raíz de este
aislamiento, se erigió un monumento en
el lugar donde la bruja vio morir sus
sueños de grandeza. También se
construyó el Tear’s Point, un monumento
que fue concebido para evitar la caída
de una nueva Lágrima en el lugar donde
Adel quería verla caer.
DOLLET
El Sagrado Imperio de Dollet,
situado en el continente occidental, fue,
al igual que Esthar, fundado por
emigrantes de Centra. Anteriormente,
Dollet dominaba el mundo por su
impresionante poder militar, además de
ser el principal núcleo de población. Su
hegemonía se hizo pedazos con el paso
del tiempo y el Sagrado Imperio de
Dollet se dividió en cuatro naciones
independientes tras la caída de la
Lágrima de la Luna, producida un siglo
antes del inicio del juego. De este modo,
nacieron las ciudades de Timber,
Galbadia, Balamb y el ducado de
Dollet. Este último se ha convertido en
un destino turístico de primera categoría
gracias a su clima cálido y a su
geografía costera. Su presupuesto militar
es muy reducido, lo que no le permite
recuperar su antigua gloria, y mucho
menos enfrentarse a Galbadia.
GALBADIA
Galbadia surgió de la fragmentación
de Dollet. No está claro si se trata de un
país o de una sola ciudad, pero todos
están de acuerdo en reconocer que el
continente occidental es el continente
galbadiano. Gobernado con mano de
hierro por Vinzer Deling (quien dio su
nombre a la capital), Galbadia se
convirtió en una nación totalitaria que
supo sacar provecho de la Guerra de la
Bruja para expandir su poder a través de
otras ciudades del continente occidental,
comenzando por Timber. El conflicto
con Estilar también permitió al ejército
adoptar el uso de la pseudomagia y de
los Guardianes de la Fuerza, lo que
reforzó aún más la superioridad militar
de Galbadia sobre el continente. Es, de
hecho, en el tramo final de esta guerra
cuando Vinzer Deling toma todo el
poder y endurece considerablemente su
política, encadenando campañas
propagandísticas y encarcelando a
disidentes políticos bajo el pretexto de
la unidad del continente. La popularidad
de Deling se evaporaría poco después
debido a la construcción de la prisión
del desierto, reservada a los presos
políticos. El Jardín de Galbadia,
dirigido por Dodonner, sin embargo,
sigue siendo independiente y se
desmarca de la línea política del
presidente.
DELING
La capital de Galbadia lleva el
nombre de su presidente. Vinzer Deling
accede al poder al final de la Guerra de
la Bruja, lo que sugiere que la capital es
muy joven o que se trata de una ciudad
más antigua pero rebautizada por este
malvado presidente. Situada en la parte
norte del continente occidental, Deling
es el lugar de un extraño fenómeno
meteorológico: solo tienen 10 días de
luz solar al año. En otras palabras, la
ciudad se halla sumergida en la
oscuridad casi todo el tiempo. La ciudad
de Deling ha logrado desarrollar una
extensa red de transporte, tiendas,
hoteles y residencias de lujo. Tetsuya
Nomura precisa que el diseño global de
la ciudad se inspiró en gran medida en
París, sobre todo, el arco de Deling, que
recuerda inmediatamente al Arco de
Triunfo.
TIMBER
Timber fue fundada tras la caída del
Sagrado Imperio de Dollet, en una zona
rodeada de bosques, de los que la
ciudad recibió su nombre. Tras décadas
de independencia, Timber es invadida
por Galbadia durante el periodo de la
Guerra de la Bruja, pero opone una
sólida resistencia. Toda la población
participa de una manera u otra, ya sea
ocultando a los combatientes en sus
casas o pasando información a través de
redes clandestinas. La prensa disidente
será rápidamente censurada y la
rebelión eventualmente sofocada. Al
comienzo de los acontecimientos del
juego, Timber está bajo el yugo
galbadiano. El invasor no duda en
explotar los recursos naturales de la
zona, y eso incluye la tala
indiscriminada de los bosques
circundantes. A pesar de todo, persisten
los movimientos de resistencia, entre los
que destaca los Búhos del Bosque, los
sucesores de los primeros partidarios de
la independencia de Timber.
BALAMB
Aunque Balamb no está en el
continente occidental, sino en una
pequeña isla entre el continente oriental
y occidental, antaño fue parte del
Sagrado Imperio de Dollet. Se trata de
una nación pacífica, cuya lejanía
geográfica le permite escapar de la
dominación galbadiana durante la
Guerra de la Bruja. Balamb cuenta con
un puerto que favorece el comercio con
otras naciones. Asimismo, está
conectada al continente occidental
mediante un túnel submarino que
construyó Timber. A pesar de su
pequeña población y su aislamiento,
Balamb es también la sede del Jardín de
Balamb, el más importante de los tres
centros militares fundados por Cid y
Edea, donde aspirantes de todo el
mundo vienen a probar suerte en su
examen final.
TRABIA
Patria de los shumis y de los
mumbas. Trabia se encuentra en la parte
norte del continente, por encima de
Esthar. Es la única región cubierta de
nieve del mundo. La mayoría de sus
habitantes humanos se concentra en el
Jardín, el cual mantiene un programa de
intercambio de estudiantes muy activo
con Balamb. La población de Trabia se
especializa en la agricultura y es famosa
por hablar un dialecto único. El cráter
que separa la región de Trabia de la de
Esthar fue causado por uno de los
experimentos efectuados por el Lunatic
Pandora durante el reinado de Adel.
FISHERMAN’S HORIZON
Fisherman’s Horizon fue construido
en medio del océano por ingenieros de
Esthar que desertaron durante el reinado
de Adel. Cansados de su tiranía y de la
guerra contra Galbadia, estos ingenieros
de Esthar se comprometieron a construir
una ciudad totalmente independiente y
desmilitarizada. Fisherman’s Horizon
fue construida casi en su totalidad con
materiales reciclados, lo que la
convirtió en una ciudad pionera en el
reciclaje y en el uso de energías
renovables (paneles solares, molinos de
viento…). Debido a su aislamiento
geográfico, la inmigración es
prácticamente inexistente. Solo unas
pocas familias de Galbadia se
trasladaron a vivir a Fisherman’s
Horizon utilizando el puente
transcontinental que une los continentes
oriental y occidental. Los habitantes de
esta ciudad desconfían, por lo general,
de los extranjeros, especialmente si
proceden de un país en guerra. Su
naturaleza profundamente pacifista les
lleva a resolver todos los conflictos
hablando, excluyendo cualquier otro
medio.
WINHILL
Winhill es un pequeño pueblo
pastoral que se encuentra aislado del
resto del mundo. Está situado en la parte
sudoeste del continente galbadiano. Se
encuentra separado del resto del
continente por las montañas, por lo que
solo se puede acceder por mar o aire.
Con el tiempo, las nuevas generaciones
de Winhill se han cansado de una vida
demasiado sencilla y vacua, y muchos
han acabado por irse a Deling. La
Guerra de la Bruja afectó durante mucho
tiempo a la población del Winhill, en
primer lugar, por el alistamiento de los
hombres que eran aptos para luchar y, en
segundo lugar, por el secuestro de un
gran número de niñas por parte de la
malvada bruja Adel. Esto ha dado lugar
a que hoy en día la población de Winhill
esté compuesta, principalmente, por
mujeres y ancianos. La escasez de
población masculina adulta ha dado
como resultado la proliferación de
monstruos por las calles de este
apacible pueblo. Finalmente, serán dos
Seeds quienes vayan a Winhill para
garantizar la seguridad de sus habitantes.
CURIOSIDADES
Los jugadores españoles sabrán
que la gran pasión de Zell son los
bocadillos de la cafetería del
Jardín. En la versión original, se
trata de unos panecillos normales y
corrientes. De hecho, los podemos
ver en la cinemática de cierre
cuando Zell se atraganta con uno de
ellos. En la versión americana, Zell
cambia sus amados bocatas por
perritos calientes, o pretzels, en la
francesa.
Si el jugador intenta jugar a las
cartas con Irvine, este responderá
que solo juega con chicas.
Se puede ver una pintura de Winhill
en Esthar, cerca del despacho de
Laguna.
Si el equipo encuentra el n.º 9 de
Timber Maniacs antes del
flashback de la película de Laguna,
Ward no aparecerá. En la página
que Selphie dedica a Laguna
menciona que le resulta extraño que
Ward no aparezca en la película.
Las interferencias del nicho de
Adel afectan a los sistemas de
comunicación de todo el planeta.
Esto lo podemos comprobar en la
gran pantalla de televisión que hay
en Timber. De hecho, se pueden
leer una serie de letras que, una vez
separadas, revelan un extraño
mensaje, en este caso: «I AM
ALIVE HERE», «I WILL NEVER
LET YOU FORGET ABOUT ME»
y «BRING ME BACK HERE». En
español: «Sigo viva», «No dejaré
que os olvidéis de mí» y «Traedme
de vuelta». Se trata de los
pensamientos de la bruja Adel, que
se encuentra confinada en el
espacio.
Si el jugador usa la magia
«Locura» sobre Biggs o Wedge
durante el combate de la prisión
del desierto, acabarán pegándose el
uno al otro, dando lugar a unos
diálogos muy divertidos.
Si el jugador vuelve a Winhill con
Squall podrá ver el fantasma de
Raine.
El nombre completo de Angelo, la
perra de Rinoa, es Saint Angelo di
Roma (literalmente San Angelo de
Roma), A pesar de tener un nombre
masculino, Angelo es una hembra
de dos años.
El discurso que pronuncia Edea-
Artemisa en Deling incluye las
palabras «Final Fantasy» en la
versión original: «Bailaré por toda
la eternidad como la bruja que os
traerá el terror. ¡Juntos creamos la
fantasía definitiva!»
Seifer se inspiró en Zefer,
protagonista de la película que hizo
Laguna sobre El caballero de la
bruja. En otras palabras, ¡Seifer
copió sus poses de combate de la
película de Laguna!
Si el jugador no consigue destruir
la araña mecánica X-AT-M092 (y
deja que se encargue Quistis de
ella), podremos ver sus «restos» en
la playa de Dollet.
Si, durante el transcurso de la
aventura, el jugador vuelve a la
Torre de Transmisión de Dollet, se
encontrará a un par de soldados
galbadianos que bloquean la
entrada. Uno de los soldados
llamará a dos arañas similares a X-
ATM092 con tan poco éxito, que la
primera caerá por el barranco en
dirección a la ciudad y la segunda
bajará por la ladera boca abajo,
bloqueando el paso a la torre. Es
una curiosa y divertida escena
digna de ver.
Todos los grupos de resistencia de
Timber incluyen «del Bosque» en
su nombre: los Búhos del Bosque,
los Zorros del Bosque y los Patos
del Bosque. Recordemos que en su
origen Timber era el nombre del
bosque que rodeaba lo que sería la
ciudad tal como la conocemos.
Cuando el jugador va a Esthar por
primera vez, puede encontrar a
Kiros y Ward en los alrededores de
la residencia presidencial. Sin
embargo, no se puede hablar con
ellos.
Si vamos a la biblioteca del Jardín
de Balamb con Zell en el equipo
podremos ver unas divertidas
escenas de una chica que está
visiblemente enamorada de Zell.
Los dos se reúnen en el hotel de
Balamb sin otra intención que la de
darle al chico el n.º 3 de la revista
Karateka. También se la puede ver
al lado de Zell en la última
cinemática.
Durante el tercer sueño de Laguna,
el de Winhill, el jugador puede
divisar en la pared del restaurante
un mapa del mundo, pero no del
mundo de Final Fantasy VIII, ¡sino
del mundo real!
En la cancha de baloncesto del
Jardín de Trabia, cuando Irvine
comienza a hablar del orfanato,
coge la pelota y efectúa un tiro
libre. Si el equipo lleva ganados
menos de 200 combates, Irvine
fallará el tiro. Si lleva entre 200 y
249 victorias, efectuará un tiro
directo (es decir, sin tocar el aro ni
el tablero), mientras que, si lleva
más de 250 combates, el balón
entrará en la canasta tras rebotar en
el tablero.
En la armería de Artemisa había,
originalmente, sangre en la pared;
sin embargo, en la versión
americana, se cambió el color de
Ja sangre a verde, al igual que en la
versión europea.
En el segundo número de la revista
Políticos al desnudo se dice que
Vinzer Deling se convirtió en
presidente tras la Segunda Guerra
de la Bruja. Sin embargo, no se
menciona en el juego nada sobre la
primera guerra de este tipo.
Si el jugador le da una contraseña
errónea a Watts la primera vez que
llega a Timber, se le escapará la
contraseña, irá a las vías y casi le
atropellará el tren de los Búhos del
bosque. Zone bajará del tren para
echarle la bronca a su amigo por
ser tan imprudente. Los Seeds
subirán al tren, pero Watts deberá
correr detrás de la locomotora, que
se irá sin él.
Si el jugador lee el primer número
de Timber Maniacs antes del
primer flashback, ¡Laguna se
quedará dormido en la habitación
de Julia por beber demasiado vino!
A diferencia de lo que algunos
hayan podido pensar, FITHOS
LUSEC WECOS VINOSEC, título
de una de las canciones de la banda
sonora del juego, no es latín, sino
un anagrama de «succession of
witches» y «love», dos de los ejes
principales del argumento: la
sucesión de las brujas (de su
poder) y el amor
EL TIEMPO
Ya sea en literatura, cine o
videojuegos, la cuestión de los viajes en
el tiempo ha sido siempre fuente de
múltiples intercambios y debates dentro
de las comunidades de fans. Entre la
exactitud científica, las paradojas y las
realidades alternativas, el concepto del
tiempo suele levantar pasiones. No es
raro ver hoy día en Internet debates en lo
concerniente a los miles de detalles de
una historia hasta repartirse en cientos
de páginas. Para un guionista, el
concepto del tiempo puede convertirse
en un cartucho de dinamita: hay que
saber manejarlo con mucho cuidado.
Final Fantasy VIII no es una excepción.
Casi dos décadas después de su
lanzamiento, el juego sigue planteando
preguntas, debates y teorías de todo tipo,
como si los jugadores hubiesen pasado
algo por alto y aún quedasen trazos de
verdad por descubrir.
Para desentrañar lo verdadero de lo
falso, lo útil de lo superfluo, hay que
centrarse, en primer lugar, en el
concepto de tiempo de Final Fantasy
VHI. ¿Por qué reglas se rige? ¿Cómo
cambian? Para responder a estas
preguntas, vamos a comparar primero
tres tipos de «líneas temporales»
utilizadas con frecuencia en la ficción
para determinar cuál de ellas se
corresponde a la del juego. De este
modo, podremos establecer con más
facilidad lo que «es posible» y lo que
no.
El primer tipo de línea temporal es
aquella que no permite el más mínimo
cambio, es decir, es completamente
imposible cambiar el curso de los
acontecimientos. A partir de ahí, un
viaje al pasado puede plantear dos
situaciones. Supongamos que quieres
matar a Hitler: o bien nunca lo
conseguirías o bien la persona a la que
matarías se trataría de un doble o de un
hermano gemelo. Tus acciones no
tendrían ninguna consecuencia en el
futuro porque ya forman parte del
pasado. El esquema también puede ser
aún más enrevesado: en un capítulo de
la serie La dimensión desconocida, el
héroe intenta volver al pasado para
evitar el incendio de un colegio y así
cambiar el curso del tiempo. Ironías del
destino, es él el causante del fuego. Es
lo que se denomina «paradoja de la
predestinación»: el tiempo es inalterable
y la menor de nuestras acciones está
«programada» por lo que podríamos
llamar destino.
Se trata de una concepción
completamente diferente que guarda
relación con la línea temporal
«dinámica». Su flexibilidad otorga una
mayor libertad a los guionistas, pero
puede convertirse en un cúmulo de
incoherencias. Esta línea permite
cambiar el curso del tiempo sin
limitaciones: las consecuencias del
futuro serán directas e impredecibles.
Retomemos el ejemplo de Hitler.
Supongamos que lo matas lo
suficientemente pronto como para evitar
la Segunda Guerra Mundial y que
puedes ver los cambios que tu acción ha
provocado en el «presente».
Imaginemos, sin embargo, que eres el
hijo secreto del dictador. Si Hitler
muere antes de engendrar a este hijo, ¡no
podrías existir! A partir de ese momento
se dan dos posibilidades: o bien
desapareces al instante (como en la
película Looper, donde se evaporan las
encarnaciones «futuras» cuando muere
su yo «pasado»), o sigues con vida. Esto
daría lugar a una «paradoja temporal»,
una realidad que no debería existir, pero
que existe a pesar de todo. Otro aspecto
que dificulta la manipulación de la línea
dinámica es la aplicación del «cambio».
¿Qué les ha pasado a las personas que
nacieron después de la Segunda Guerra
Mundial tras la eliminación de Hitler?
¿Han desaparecido sin más? Y si es así,
¿en qué condiciones? Las respuestas a
estas preguntas, así como todos las
«inconsistencias» que puedan surgir no
siempre se pueden explicar, lo que las
deja a merced de las más hermosas y
diversas teorías.
Por último, la última de las
principales líneas temporales es la que
se relaciona con el concepto de
«multiverso» y sus «realidades
alternativas». Es totalmente compatible
con la línea dinámica, pero por lo
general no presenta contradicciones. En
pocas palabras, si nos remontamos al
pasado y cambiamos el curso de la
historia, se crea una realidad adicional
en la que se vuelve a escribir la historia.
¡La línea original no desaparecería, sino
que coexistiría con otra! Square Enix
aprovechó esta idea para Final
Fantasy XIII-2. Los protagonistas de
este juego, Noel y Serah, saltan de una
época a otra con la posibilidad de
regresar en cualquier momento a una
realidad «inalterada». Un sistema que,
aunque evita las paradojas temporales,
complica la historia hasta límites
insospechados (aunque todo lo que tiene
que ver con viajes en el tiempo ya es
complicado de por sí).
Entonces, ¿por qué se utiliza este
método en Final Fantasy VIII? Todo
apunta a que el juego adopta el sistema
de la línea temporal «fija», la que no
permite el más mínimo cambio. Hay
varias razones para apoyar esta teoría.
En primer lugar, hay que recordar lo que
dice Eleone: «No se puede cambiar el
pasado», una importantísima afirmación
que cobra sentido si tenemos en cuenta
la importancia del concepto «destino» a
lo largo del juego. Vamos a intentar
comprender por qué FF VIII no utiliza
una línea temporal dinámica. Esta línea
temporal se caracteriza por un cambio,
una modificación en la historia que
transforma el presente. Sin embargo, el
jugador nunca va a ver la coexistencia
de una línea «real» original y de una
línea «alternativa». Sin duda podemos
imaginar que se puede cambiar el
pasado, pero en ningún momento del
juego se sugiere tal cosa. Todos y cada
uno de los acontecimientos llevan a la
derrota final de Artemisa, a pesar de sus
sucesivos intentos de posesión, tanto de
Edea como de Adel y Rinoa. Se puede
deducir, por lo tanto, que no se trata más
que de una serie de fracasos: la bruja
quería cambiar el pasado, pero no lo
consiguió, o que estos fracasos
sucesivos encajan en la lógica que
precisamente la condujo a su derrota.
Siguiendo un poco el razonamiento,
supongamos que Artemisa no hubiese
poseído nunca a Edea. Entonces, Edea
nunca se habría asociado con el
presidente Deling, y este último no
habría ido a Timber para difundir su
mensaje televisivo. Por lo tanto, Squall
no habría conocido nunca Rinoa y
tampoco habría adquirido la madurez
que le hubiese permitido derrotar a la
bruja. Podemos deducir, por
consiguiente, que, si Edea no hubiera
sido poseída por Artemisa, Squall no
habría podido vencerla. Por otro lado,
puede haber una realidad donde
Artemisa logra su objetivo: si ella
finalmente absorbe el tiempo y el
espacio, las realidades deberían ser
«tragadas» también.
El viaje al pasado de Artemisa y
Squall tras la batalla final no hace más
que confirmar la teoría de la línea
temporal «fija». De hecho, tras este
acontecimiento, Edea fundará la brigada
Seed y Squall recibirá la formación
necesaria para vencer a la bruja. A
pesar de su carácter aparentemente
«fortuito», este acontecimiento se
enmarca en realidad en una secuencia
lógica que llevará, ni más ni menos, a su
propia realización. Es lo que llamamos
«bucle temporal». En cuanto a lo que
decía Eleone, es decir, que no se puede
cambiar el pasado, hay que aclarar que
el concepto de «pasado» es relativo.
Dicho de otra forma: el pasado de
Artemisa no es otro que el futuro de
Squall. Nos encontramos frente al tema
de la predestinación en el que se basa
todo el juego. Un último apunte: ¿cuál es
el origen de la palabra Seed? ¿Quién
tuvo la idea, Squall o Edea? Solo
sabemos que Squall se lo oyó decir a
Edea, que lo escuchó a su vez de Squall,
que a su vez lo mencionó Edea, etc., así
que no hay una respuesta propiamente
dicha a esta pregunta. He aquí otro tipo
de paradoja temporal.
Otro dato interesante es que
Artemisa es plenamente consciente de su
denota final. De hecho, durante el
combate contra los Seeds en el Jardín de
Galbadia (y considerando que Edea
todavía estaba bajo el control de la
bruja), Artemisa reconoce a Squall y se
dirige a él como «el Seed legendario»,
aquel que está destinado a enfrentarse a
ella. Podemos deducir de ello que la
historia ha elegido al joven como aquel
que libraría al mundo de la bruja, y que
esta información ha perdurado hasta la
época de Artemisa. Por lo tanto, su
proyecto no es cambiar el transcurso del
tiempo, sino de acabar con el tiempo
mismo: Artemisa sabe que su derrota es
inevitable porque, como dice Eleone, no
se puede cambiar el pasado, y su única
oportunidad de supervivencia radica en
la compresión temporal y el
consiguiente acceso a la eternidad.
LAS PIEZAS
RESTANTES DEL
PUZLE
Aunque la historia de Final Fantasy
VIII marcó a los jugadores por su
complejidad e intrepidez, no pudo
librarse, sin embargo, de alguna que otra
crítica, particularmente en lo
concerniente a algunos elementos claves
del juego. ¿En qué consiste exactamente
el legado de las brujas? ¿Qué es la
compresión temporal? ¿Cuál es el
verdadero objetivo de Artemisa?
Antes de abordar las teorías que han
dividido a los fans desde 1999, vamos a
intentar ver con mayor claridad ciertos
aspectos de la historia que merecen
alguna explicación. Recurramos, pues, a
todas las fuentes de información
oficiales y a nuestro sentido común para
resolver los misterios que rodean a
Filial Fantasy VIII.
EL LEGADO DE LAS BRUJAS
Aquellas a las que llamamos
«brujas» son, ni más ni menos, las
herederas del Gran Xian, el dios que
creó a la raza humana hace miles de
años antes del inicio del juego.
Partiendo de esta premisa, podemos
hacer dos preguntas. En primer lugar,
¿en qué consiste exactamente esa
herencia? Dicho de otro modo, ¿cuál es
la naturaleza de los poderes de Xian y
sus características? Y segundo: ¿la
transmisión tiene un efecto acumulativo?
Nunca se ha llegado a dar una respuesta
a la primera pregunta: se supone que
Xian es un ser extremadamente poderoso
capaz de crear vida humana y de
derrotar a cientos de hordas de
monstruos. Este poder de creación lo
podemos ver, sobre todo, en Artemisa.
Mientras esta última posee el cuerpo de
Edea (que recordemos que había
recibido los poderes un par de años
atrás), da vida a dos estatuas tras su
discurso en la ciudad de Deling. Durante
la batalla final, incluso se las arregla
para debilitar la mente de Squall al
materializar su peor pesadilla, la bestia
que más teme, el león Gryphus. Podemos
suponer que Artemisa puede crear hasta
seres humanos. Sin embargo, no es así.
Lógicamente hay una razón para esto: a
pesar de que, efectivamente, tiene los
poderes de Xian, estos tienden a
disminuir con cada transmisión, una
información a la que solo podemos
acceder si pirateamos el juego. Al
parecer, esta información debía estar
incluida en el menú del juego, pero los
diseñadores optaron por no incluirla.
Sin embargo, debido a un descuido o a
una razón no especificada, se puede
acceder a esta información a través de la
base de datos del menú principal. En
esencia, dice: «Cuando una bruja está al
borde de la muerte, transmite su poder a
su “sucesora”». Según el profesor
Odine, los poderes de las brujas tienden
a disminuir con cada sucesión, aunque
también influyen la afinidad y otros
factores desconocidos. ¿Debemos tomar
por correcta esta información? Le
corresponde a cada uno pensar lo que
quiera.
Con respecto a la supuesta
«acumulación» de los poderes de las
brujas, podemos formular varias
hipótesis. En primer lugar, supongamos
que una bruja no solo transmite los
«poderes» o «habilidades» de Xian a la
heredera, sino también los suyos
propios. En este caso, en cada
transmisión, los poderes de la antigua
bruja se añadirían a los de la nueva,
haciendo a cada bruja más poderosa que
la anterior (de ser cierto, echaría por
tierra la teoría de Odine que acabamos
de comentar). Si decidimos no tener en
cuenta esto último, que después de todo
no se presenta directamente en el
transcurso normal del juego, para seguir
esta lógica de acumulación hay que tener
en cuenta un pequeño detalle que
complica especialmente las cosas.
Sabemos que Artemisa es la última en la
línea de las brujas: desde esta
perspectiva, por lo tanto, habría
adquirido los poderes de todas las que
la precedieron. Sin embargo, cuando
muere a causa de su lucha con Squall y
su equipo, envía sus poderes al pasado y
se los transmite a Edea. ¿Edea tendría,
entonces, los poderes de todas las
brujas? Si seguimos la cadena hasta
Artemisa, podemos pensar que Edea ha
recibido sus propios poderes una
segunda vez. ¿Esto la volvería mucho
más poderosa que cualquier otra bruja?
Esta teoría de la «acumulación de
poderes» se tambalea en el combate
final contra Artemisa cuando usamos la
magia «Libra» sobre ella y descubrimos
que desea «absorber los poderes de sus
pares de todas las épocas mediante la
compresión del tiempo». Sin embargo,
en la hipótesis de una acumulación de
los poderes de las brujas, Artemisa ya
debería poseerlos, ya que es la última
de su línea.
El juego apenas aporta respuestas en
torno al concepto de «herencia». Aunque
esta pregunta no sea esencial para
comprender la historia, sigue quedando
esa duda en cuanto a la naturaleza de la
magia de Xian y la relación que guarda
con las brujas de las diferentes
generaciones. No hay que olvidar,
tampoco, que las brujas «potenciales»,
es decir, aquellas que aún no han
recibido los poderes de Xian, tienen,
por lo general, habilidades mágicas
naturales, como es el caso de Edea. De
ser así, ¿la «herencia» podría tratarse,
simplemente, de la liberación de un
poder oculto? ¿La llave que abre la caja
de Pandora? Es difícil saberlo…
También hay otro misterio que sigue sin
resolverse en torno a la figura de Edea.
Antes de que Squall se dirija al Lunatic
Pandora para enfrentarse a Adel, Edea
le dice que se convirtió en bruja «por
segunda vez» el día que recibió los
poderes de Artemisa. Las traducciones
difieren levemente aquí: la versión
francesa menciona que Edea era una
bruja ya desde pequeña, mientras que la
americana dice que se convirtió en bruja
cuando era pequeña. El matiz puede
parecer sutil, pero lo cambia todo: en la
versión francesa la frase se refiere
simplemente a los poderes naturales de
Edea, pero en la americana se insinúa
que ha recibido los poderes de otra
bruja durante su infancia. Aun así,
todavía hay un inquietante detalle que
pone en tela de juicio muchas cosas,
incluyendo el hecho de que normalmente
debería existir solo una bruja por
generación. Si la versión americana es
correcta, ¡entonces Edea y Adel eran
dos brujas que coexistían al mismo
tiempo!
LAS BRUJAS DE LA
COMPRESIÓN TEMPORAL
Al comienzo del cuarto y último CD,
justo después de la lucha contra Adel en
el Lunatic Pandora, Eleone envía la
conciencia de Artemisa al pasado e
inicia la compresión temporal.
Posteriormente, el equipo emprende un
extraño viaje por el laberinto del
continuo espacio-tiempo, en donde se
enfrentan a unas «brujas», cuya
identidad no está muy clara. No se sabe
a ciencia cierta si se trata de las brujas
del pasado o si son aquellas que existen
entre Rinoa y Artemisa. En ambos casos,
se trataría, de todas formas, de una
inconsistencia del guion, si nos basamos
en lo que se ha dicho hasta ahora.
Tengamos en cuenta, primero, la
información oficial, es decir, la que
aparece cuando escaneamos a las brujas
con la magia «Libra», más que la que
viene en la guía Ultimania. La
exploración nos revela en realidad muy
poco, e incluso suena un tanto confuso.
Estas brujas aparecen, en efecto, como
resultado de la compresión temporal. En
la versión francesa podemos leer que
proceden del «más allá», o «beyond
time» (fuera de tiempo o más allá del
tiempo), en la americana. En ninguna de
las tres versiones se menciona el pasado
o el futuro. La versión japonesa, por su
parte, se refiere a las «generaciones
sucesivas» de brujas que aseguran que
proceden, efectivamente, de una época
determinada.
Para aclarar un poco esta cuestión,
vamos a embarcarnos en un juego de
suposiciones. Para empezar,
supongamos que las brujas que atacan al
grupo son realmente las brujas de otras
épocas. Entonces nos enfrentamos a un
serio problema: si la compresión
temporal ha atraído a estas brujas al
«túnel» y Squall y su equipo las han
eliminado, ¿cómo puede seguir
existiendo su linaje? Aunque procedan
del pasado o del futuro su muerte
significaría, ni más o menos, el fin del
legado de Xian, puesto que no habrían
podido transmitir sus poderes. Si se
trata, efectivamente, de las brujas de la
historia, entonces la teoría que
formulamos según la cual el juego se
desarrolla siguiendo una línea temporal
se rompería en pedazos, con toda clase
de contradicciones que habríamos
empezado a notar al aplicar los
diferentes conceptos de línea temporal.
Entonces, ¿qué son realmente estas
brujas? Podrían tratarse de entidades
creadas por Artemisa para ralentizar a
los Seeds, al igual que Gryphus, que fue
creado a partir de las «pesadillas» de
sus adversarios. También podrían ser
simples «anomalías» nacidas
directamente de la compresión temporal.
¿QUÉ ES LA COMPRESIÓN
TEMPORAL?
Si la información sobre Artemisa es
confusa, las preguntas relativas a la
compresión temporal, su naturaleza y las
formas de llevarla a cabo lo son aún
más. La base de datos del menú
especifica que «es un gran misterio. Se
desconoce en qué estado quedaría el
mundo tras la compresión. Hay quien
afirma que estaríamos confinados en un
eterno “ahora”». En otro capítulo
veremos los motivos que llevan a
Artemisa a comprimir el tiempo, pero
antes vamos a tratar de definir este
concepto. La compresión temporal es,
principalmente, una especie de hechizo
que junta en una sola realidad pasado,
presente y futuro. La persona que lo
convocase se convertiría en un dios
inmortal. En el caso de Artemisa, la
compresión temporal le permitiría,
además, adquirir los poderes de todas
las brujas que la precedieron. ¿Cómo?
Ese es otro misterio.
La compresión temporal requiere,
igualmente, que la activación se lleve de
forma simultánea en dos puntos
suficientemente distantes en el tiempo y
que la bruja lo active desde su ubicación
en el pasado. Aunque Artemisa tiene en
su poder la máquina del profesor Odine
que reproduce los poderes de Eleone, no
puede ir al pasado lo suficientemente
lejos debido a las limitaciones técnicas
de la máquina. Por lo tanto, debe
hacerse con Eleone, ya que sus poderes
superan con creces a los de la invención
de Odine. Esta última podría, entonces,
enviar su conciencia a otra bruja del
plisado, sin duda, Adel. Esto sugiere
que la compresión temporal requiere un
intervalo de tiempo «mínimo» para
poder llevarse a cabo, pero se
desconoce exactamente la cantidad de
años necesarios. Artemisa vive al menos
150 años en el futuro. El período que
separa el «presente» que se conoce (el
del juego) de la Adel joven debe de ser
de 40 o 50 años (si estimamos que Adel
tenía 20 o 30 años en la época de la
Guerra de la Bruja), por lo que
podríamos concluir que el margen de
maniobra es bastante reducido. Si
Artemisa hubiera tenido que retroceder,
por ejemplo, mil años, no habría podido
debido al límite del poder de Eleone,
por lo que la bruja no habría podido,
lisa y llanamente, llevar a cabo la
compresión temporal. ¿Se trata de un
cambio intencional en el guion para
permitir a Squall y su grupo salvar el
mundo?
Finalmente, en lo que concierne al
transcurso de la compresión temporal,
podemos ver que no se produce de
forma inmediata. Hacen falta algunos
minutos para que se contraigan espacio y
tiempo. Además, no hay pruebas que
determinen que esta «contracción» se
produzca en todas las épocas. Squall y
su grupo no se encuentran con ningún
otro «viajero» durante su viaje al futuro
y el castillo de Artemisa. En aras de la
coherencia, todavía podemos estimar
que la compresión abarca el tiempo en
su conjunto, pasado y futuro.
ALGUNAS INCOHERENCIAS
Dada la vaguedad que rodea a
ciertos elementos de la historia, Final
Fantasy VIII no se libra de algunas
incoherencias o inverosimilitudes.
Aunque es cierto que algunas no son
especialmente importantes para la
comprensión general del juego, el fan se
dará cuenta enseguida de estos pequeños
fallos estructurales. Algunos pueden
catalogarse como un «astuto giro
argumental» más que contradicción
fundamental.
En ese sentido, son muchos los
jugadores que se han preguntado por qué
los Seeds blancos se enfrentan a
Artemisa en el futuro. De hecho, cuando
Squall y su equipo llegan al castillo de
la bruja descubren en los alrededores
los cuerpos sin vida de muchos de estos
Seeds. ¿Por qué ellos? ¿Por qué no
Seeds «normales»? Recordemos que los
Seeds blancos fueron creados por Edea
con el único fin de proteger a Eleone y
aislarla del resto del mundo. Se supone
que en la época de Artemisa Eleone
lleva muerta mucho tiempo. ¿Por qué
nos encontramos con una división de
Seeds que no tiene razón de existir? Hay
dos explicaciones posibles: o bien el
grupo de Seeds blancos han utilizado
también la compresión temporal para
reunirse en el futuro en la guarida de
Artemisa, pero han sido eliminados
justo antes de la llegada del equipo
Squall, o los Seeds blancos han
continuado existiendo incluso después
de la muerte de Eleone, quizá por
orgullo o tradición. ¿Quién sabe? Esta
segunda hipótesis es la más plausible, ya
que Squall llega a decir: «Seeds del
futuro. Llevamos luchando durante
generaciones». La versión española,
más breve, se limita a decir: «Seeds del
futuro…», pero las implicaciones son
las mismas.
Continuando con los viajes en el
tiempo, ¿cómo se las arreglan los Seeds
para llegar exactamente a la época de
Artemisa? Cabe señalar, sin embargo,
que en ningún momento llegamos a saber
ni la época ni la fecha exacta en la que
tiene lugar la compresión temporal. De
hecho, no hay ninguna explicación al
respecto. Se trata de un truco
argumental, como el supuesto vínculo
que existe entre los Seeds y que les va a
ayudar a reunirse de nuevo en su época
sin perderse en el continuo espacio-
tiempo, el «poder de la amistad» al que
se recurre en tantas ocasiones tanto en
videojuegos como en series de
animación japonesa para justificar lo
que sea. Un recurso muy práctico, en
cualquier caso.
En pocas palabras: nunca se define
exactamente el límite del poder de
Eleone. Sabemos que la muchacha puede
enviar la conciencia de una persona al
cuerpo de alguien que conoce (aunque
sea de vista), pero ¿es capaz de enviar
dos al mismo tiempo y en el mismo
cuerpo, para después separarlos y llevar
de vuelta a una sola persona al presente?
La pregunta parece un poco técnica,
pero es exactamente eso lo que le piden
hacer hacia la parte final del juego en el
Lunatic Pandora para permitir que
Artemisa provoque la compresión
temporal. Otro detalle importante:
cuando la conciencia de una persona es
enviada al pasado, la persona pierde el
conocimiento (en su propio presente).
Este fue el caso de Squall y de los
demás Seeds durante el viaje en tren a
Timber, y posteriormente en el bosque
que les condujo al Jardín de Galbadia o,
mucho más tarde, cuando llegan a
Esthar. Se sabe también que, para que
Artemisa pueda comprimir el tiempo,
Eleone debe enviar su conciencia al
cuerpo de una bruja del pasado (por
ejemplo, Adel). Por lo tanto, cuando los
Seeds llegan a la sala en la que se
encuentra Artemisa, ¿no deberían
haberla encontrado inconsciente en su
trono? Aun así, hay dos explicaciones
posibles: o bien Eleone tuvo que enviar
su conciencia al futuro, o Artemisa
rompió el contacto con la bruja
anfitriona (Adel, en nuestro caso)
inmediatamente después de haber
causado la compresión temporal. La
primera suposición es la más factible, ya
que explicaría también por qué la
compresión nunca llegó a realizarse del
todo. Artemisa solo consiguió realizar
una compresión parcial, lo que permitió
a los Seeds viajar al futuro sin
demasiadas complicaciones.
TEORÍAS Y OTRAS
CONJETURAS
Final Fantasy VIII no ha parado de
originar multitud de conjeturas sobre
algunos elementos de su historia. Es el
origen de esas teorías, tan fascinantes
como descabelladas, las que alimentan
todavía hoy un gran número de debates
en Internet. Intentaremos hacer un
balance de estos rumores y detallaremos
punto por punto sus fortalezas y sus
debilidades, su importancia y sus
errores para poder evaluar su
credibilidad.
ADEL Y LA BÚSQUEDA DE
ELEONE
Pongámonos en contexto. Durante la
Guerra de la Bruja, Adel envió tropas
de Esthar a todas las ciudades y pueblos
para encontrar a la que debía ser su
sucesora. Este repentino interés de
buscar una sucesora sugiere, a priori,
que Adel había previsto su final, algo
que en un principio puede parecemos
extraño si tenemos en cuenta su
exorbitante poder y, al mismo tiempo, su
inmenso ego. Otro elemento extraño:
capturan a Eleone en una segunda ola de
secuestros. Sin embargo, es este último
rapto el que parece interesar
directamente a Adel, ya que se trata,
probablemente, de la única niña que
queda en el pueblo de Winhill. Podemos
deducir, pues, que Adel ya había elegido
a Eleone como su sucesora. ¿Pero cómo
podría la bruja haber sabido de la
existencia de la pequeña?
Aquí es donde las cosas se ponen
interesantes. Cuando Artemisa poseyó a
Edea, la segunda tuvo acceso a una parte
de los conocimientos y recuerdos de la
primera, algo que menciona Edea justo
después de recuperar el control sobre sí
misma tras el enfrentamiento contra los
Seeds en el Jardín de Galbadia. De una
forma u otra, Edea había averiguado el
proyecto de Artemisa de provocar una
compresión temporal. Lo mismo ocurre
con Rinoa, quien, tras haber sido
poseída por Artemisa, descubre los
planes de la bruja. Ahora imaginemos
que Eleone haya enviado la conciencia
de Artemisa al cuerpo de Adel para
permitirle iniciar la compresión
temporal. ¡Adel habría conocido la
existencia de Artemisa y también la de
Eleone a través de esta última! Eso
explicaría el hecho de que Eleone no
fuera finalmente tratada como una
potencial sucesora, sino más bien como
una rata de laboratorio.
Si continuamos con esta hipótesis,
podemos imaginar que Eleone se
convirtió para Adel en un jugoso
caramelo: controlar el tiempo, la guinda
del pastel que le habría permitido ganar
la guerra contra Galbadia y extender su
reinado por todo el planeta. A fin de
extraer de Eleone todo lo que ella
quería, Adel habría puesto a su
disposición la flor y nata de su equipo
científico, dirigido por el profesor
Odine. Descubrimos, así, una interesante
paradoja: si Artemisa no hubiese
poseído a Adel, esta no habría conocido
a Eleone, por lo que el profesor Odine
no habría creado la máquina que hubiese
permitido a Artemisa poseer a Edea
años más tarde, un bucle temporal de la
misma naturaleza que el que permitirá a
Edea crear a los Seeds.
Aunque esta teoría pueda parecer
completamente factible a simple vista,
es preciso poner a prueba la veracidad
de esta planteándonos algunas preguntas.
En primer lugar, si Adel era realmente
consciente de la existencia de Eleone
tras ser poseída por Artemisa, ¿por qué
comenzaron la búsqueda con el pretexto
de su sucesión? En lugar de dar la orden
de secuestrar a todas las niñas, ¿por qué
no exigió a sus tropas que capturasen a
una niña llamada Eleone? Además del
desperdicio de recursos que se
emplearon en semejante misión, la
elección de tal «tapadera» habría
podido tener consecuencias políticas
que hubiesen ayudado a Adel en gran
medida: si la resistencia hubiese sabido
que Adel buscaba una heredera, su
estrategia habría podido interpretarse
como un empeoramiento en la salud de
la bruja y, por lo tanto, en una invitación
para lanzar una ofensiva directa contra
ella. Aunque cabe la posibilidad de que
estuviese buscando realmente a su
sucesora… Hay un detalle que, sin
embargo, desmontaría esta teoría: para
borrar todo la historia y las tragedias
que habían salpicado su infancia, habría
bastado con que Eleone no enviase la
conciencia de Artemisa al pasado.
Laguna no la habría salvado de los
científicos de Esthar y se habría
quedado junto a Raine en el momento
del parto. Sin embargo, si nos basamos
en la teoría de la línea temporal fija que
adoptamos, entonces Eleone estaba
«obligada» a actuar tal y como hizo.
Ella misma lo dice: no se puede cambiar
el pasado.
SQUALL ESTÁ MUERTO
Quizás la teoría más descabellada
de todas es la formulada en 2008 por
Diedra Rater y Rahul Choudhury,
quienes incluso han dedicado un sitio
web ([Link]) al tema.
Según los autores de esta teoría, Squall
murió al final del primer CD, cuando
Edea, estando aún poseída por
Artemisa, le atraviesa el pecho con un
pedazo de hielo. Por lo tanto, todos los
acontecimientos posteriores del juego
serían un sueño o, más bien, una visión
del joven en su lecho de muerte, en el
que su mente trata de encontrar
respuestas coherentes a las preguntas sin
resolver de su vida: su pasado, Laguna,
las brujas… todo coronado por un final
feliz que le permitiría rendirse a su
descanso eterno.
Esta teoría parece haber surgido, en
su mayor parte, como respuesta frente a
la frustración que ha provocado la
complejidad del guion. Sin embargo,
reducir la explicación de la identidad de
Artemisa o la naturaleza de las visiones
de Laguna porque «Squall tiene delirios
y se está muriendo» parece algo
complicado. Los autores olvidan un
punto bastante divertido: ¿quién no se
sorprendió al descubrir la identidad del
propietario del Jardín de Balamb, un tío
grande, amarillo y gruñón? ¿O incluso
de la existencia de los mumbas, esa
especie de felinos naranjas capaces de
articular algunas palabras? Esas
«excentricidades», podrían,
efectivamente, estar de más en un
universo de orientación realista como el
de Final Fantasy VIII. Cabe recordar,
sin embargo, que en el episodio anterior
también se propuso un felino naranja
capaz de expresarse con cualquier
humano: Red XIII (también conocido
como Nanaki).
Los autores de esta teoría también
enfatizan la idea de que Squall, habría
idealizado su relación con Rinoa durante
su visión ante mortem. Durante todo el
primer CD, la joven se resiste a olvidar
a Seifer: está muy afligida por el
anuncio de su ejecución y,
posteriormente, lucha por aceptar que
Squall debe enfrentarse a él tras el
intento de asesinato de Edea. También
hay que admitir que Rinoa mantiene con
el líder de los Seeds una relación
particularmente tensa desde el principio
que siempre acaba desembocando en
conflictos donde abundan los reproches
en ambos sentidos. Desde el momento en
que comienza la visión que sigue a la
presunta muerte de Squall, la relación
del Seed con Rinoa y Seifer se vuelve
mucho más clara: Rinoa parece haber
olvidado a su primer amor, mientras que
Seifer, por su parte, se hunde en un
delirio paranoico que lo convierte en un
simple «villano» al que hay que
eliminar. Esta teoría asume también que
la conciencia de Squall simplemente ha
edulcorado la continuación de su
relación con la chica de la que está
secretamente enamorado. Un argumento
admisible, sin duda, pero tan general e
hipotético que apenas se presta a
refutaciones. No obstante, una hipótesis
no es automáticamente cierta porque no
se pueda demostrar que es falsa. En esto
están de acuerdo los autores.
El último elemento clave para
apoyar esta teoría es la cinemática de
cierre. De hecho, es esta misma
cinemática la que ha provocado multitud
de debates entre los jugadores, ya que
está abierta a la interpretación, al igual
que un puzle que hay que montar sin la
ayuda de una imagen referencial.
Nuestros dos autores la han
desmenuzado a su manera. La cara
borrosa de Rinoa sería señal de que la
visión de Squall llega a su final, ese
todo que se entremezcla con imágenes
de Seifer y del desfile de Edea,
reminiscencias de los últimos momentos
de Squall. De repente, todo se acelera, y
el joven ve pasar toda su vida ante sus
ojos, antes del golpe de gracia: el casco
del traje de Rinoa instantes previos a
que explote, y una lágrima que fluye a lo
largo de la mejilla de Squall. Esta vez,
el Seed muere. El resto de la cinemática
(el Jardín pasando por delante de Seifer,
Laguna y Eleone en la fiesta celebrando
la triunfal victoria sobre la bruja) sería
una visión del «paraíso». Un argumento
no muy sólido que amalgama sueños,
muerte inminente y vida después de la
muerte.
Lo curioso de esta teoría (y que
puede hacer enfadar a más de uno) es
que es muy difícil de desmontar. Se trata
de una visión tan global y que cuestiona
tantos elementos importantes que está
prácticamente exenta de contradicciones
«lácticas», salvo quizá por el último
punto, según el cual el beso
intercambiado por Squall y Rinoa no
sería más que la imagen del paraíso que
tiene el joven. Naturalmente, Square
nunca se ha pronunciado sobre la
veracidad de esta construcción
intelectual. Aunque esta teoría es
bastante popular entre los jugadores,
creemos apropiado archivarla en la
categoría de curiosidades más que en la
de teorías serias, como la que pasamos a
ver a continuación.
¿RINOA ES ARTEMISA?
Sobre esta teoría se han escrito ríos
de tinta. Casi dos décadas después del
lanzamiento del juego, los fans siguen
debatiendo fervientemente, dando lugar
a debates apasionantes e incluso a
auténticas guerras campales entre sus
detractores y sus defensores.
Presentaremos los diferentes elementos
que apoyan esta teoría, sin olvidar, claro
está, aquello que digan las fuentes
oficiales.
En esencia, lo que se sugiere aquí es
que Artemisa es en realidad Rinoa, que
ha enfermado o enloquecido debido a la
muerte de su caballero, Squall. La
compresión del tiempo habría sido para
ella una forma de cambiar el mundo a su
deseo o de destruirlo por completo. Los
argumentos a favor de esta teoría no se
basan, sin embargo, en hechos
concretos, sino en una serie de simples
conjeturas (algunas de ellas
inquietantes) y en las interpretaciones
que ponen de manifiesto que, en efecto,
Artemisa y Rinoa son al final la misma
persona.
Veamos, primero, el posible origen
del nombre de Artemisa. Aunque en las
versiones occidentales podemos
observar una contracción de las
palabras ultime y messie, al igual que
ocurre con Jenova en FF VII, que mezcla
Jehová (uno de los nombres que se le da
al Dios de la Biblia) y nova (del latín
«novus», noticia), la pronunciación
japonesa es ligeramente diferente
(Arutimishia). De hecho, el
nombre japonés se aproxima tanto a
Ultimecia como a Artemisa, forma
latina del nombre de Artemisia II (en
griego, ), hermana y esposa del
sátrapa y posterior soberano griego
Mausolo (primera mitad del siglo IV a.
C.). Hay que mencionar que, del nombre
de este último y de la tumba erigida en
su memoria, deriva la palabra
mausoleo. En realidad, la historia de
Artemisia II es bastante desconcertante,
ya que tiene elementos específicos que
apoyarían la teoría Rinoa-Artemisa. A
Artemisia se la conoce por el
extraordinario dolor que provocó en ella
la muerte de su marido y hermano.
Según cuentan, Artemisia habría ido
perdiendo la razón poco a poco y habría
mandado construir el famoso mausoleo
de Halicarnaso, una tumba gigantesca
decorada en sus cuatro lados con
estatuas de su amado. Se dice, además,
que mezclaba las cenizas de este en sus
bebidas diarias. Cuando Artemisia le
sucedió, supo repeler, con brillantez, un
intento de invasión, a pesar de la
superioridad numérica de sus enemigos.
Al igual que el mausoleo de
Halicarnaso, el castillo de Artemisa
también está lleno de estatuas de todo
tipo. Ciertamente, no podemos rechazar
a priori esta extraña coincidencia. Es
más, no debemos olvidar que Artemisa
es una transliteración igualmente válida
del nombre original en katakana que es
Artemisia. A esto hay que añadir que la
raíz de su nombre, Ultimecia es un buen
reflejo de la malvada personalidad de la
bruja: quiere convertirse en el dios
«último», sin sucesores de ningún tipo y
sin otra persona con la que compartir su
reino.
Otro argumento que refuerza esta
teoría es la ubicación del castillo de
Artemisa. Antes de enfrentarnos a Adel
en el Lunatic Pandora, Squall y Rinoa
mantienen una conversación en el campo
de flores que hay en frente del orfanato.
Allí, la joven le hace prometer al Seed
que, si por alguna razón acaban
separándose, ese será su punto de
encuentro. Cuando descubrimos que
también es allí donde se ubica el castillo
flotante de Artemisa, anclado por
enormes cadenas, la promesa que le
hace a Squall gana mucho más sentido
desde el punto de vista de esta teoría.
Por otro lado, el hecho de tener un
castillo móvil implica que no hay una
ubicación fija, definida.
Durante esta misma conversación,
Rinoa le hace prometer a Squall que la
mate en caso de que Artemisa se
apodere de nuevo de su cuerpo.
Obviamente, cuando imaginamos por un
momento la posibilidad de que Rinoa y
Artemisa sean la misma persona, esta
promesa suena igual de segura en el
peor de los casos. Sin embargo, bajo la
perspectiva de que estas dos mujeres
sean en realidad una, estas palabras
toman un nuevo significado. Cuando
descubrimos que el tema central de
Final Fantasy VHI es el destino y que
es Squall, el «Seed legendario», quien
asestará el golpe de gracia a Artemisa,
todo parece cobrar sentido. De hecho,
todo lo que dice Rinoa sobre su destino
como bruja, de la época o incluso de
Squall puede llegar a sobreinterpretarse
a fin de validar la teoría mediante un
razonamiento circular. Por ejemplo,
cuando los dos tortolitos se encuentran a
solas en el Lagunamov, antes de regresar
a la tierra, Rinoa dice: «No quiero el
futuro. Ojalá este momento continuara
para siempre…». Aquí se puede ver,
simplemente, que la joven sabe que va a
ser detenida en cuanto llegue a la Tierra
por la guardia de Esthar y que no puede
escapar al triste destino que le aguarda.
Sin embargo, si consideramos que Rinoa
es en realidad Artemisa, sus palabras
pueden referirse a la compresión
temporal. Una vez más, todo es cuestión
del contexto y de la interpretación que
queramos darle.
Otro elemento aparentemente sólido
de esta teoría tiene que ver con Gryphus.
Rinoa conoce el nombre del león que
adorna el anillo de Squall, así como lo
que simboliza. En la batalla final,
Artemisa logra materializar la bestia
para que se enfrente al Seed en su lugar.
La bruja ha demostrado ser capaz de
leer la mente de sus enemigos. A menos
que se trate de una mentira, el hecho de
que ella sepa que Squall le tiene miedo
al Gryphus, solo puede significar que
ella ya lo sabía. La hipótesis según la
cual Rinoa-Artemisa usaría la imagen de
Gryphus para amedrentara Squall llega
incluso a contradecirse. De hecho, solo
pueden existir dos posibilidades: que
Rinoa-Artemisa haya «olvidado» a
Squall, en cuyo caso se inicia el
combate de forma neutral, cara a cara
con el joven (en este caso la
materialización del Gryphus no probaría
nada), o que reconoce a Squall y, por lo
tanto, no le ataca. Más que un argumento
convincente, esta hipótesis relacionada
con Gryphus sería meramente simbólica.
También son muchos los jugadores
que destacan el gran parecido físico
entre Rinoa y Artemisa. Es cierto, ambas
comparten algunos rasgos; el diseño de
los personajes de Tetsuya Nomura tiene,
probablemente, algo que ver. Si
comparamos imágenes de Edea, Rinoa y
Artemisa, o incluso de Selphie y Quistis,
nos damos cuenta rápidamente que todas
presentan unos trazos particularmente
finos. En Internet podemos encontrar un
montón de montajes que superponen,
casi de forma perfecta, las caras de
Rinoa y Artemisa. Sin embargo, también
ocurre lo mismo con las de Artemisa y
Edea, por ejemplo.
Podríamos explorar otros muchos
aspectos, pero creemos que hemos
hecho un recorrido global de los
principales argumentos a favor de la
hipótesis de Rinoa-Artemisa. Hay quien
sigue haciendo referencia al simbolismo
de sus respectivas alas (negras para la
bruja, blancas para Rinoa), o incluso los
flashes que muestran a Artemisa en la
cinemática de cierre, cuando Squall
intenta, en vano, recordar el rostro de su
amada. Pasemos ahora a las razones que
hacen pensar, o incluso demostrar, que
esta teoría no es más que una fantasía
compartida por muchos jugadores.
El principal argumento de los
detractores de la teoría de Rinoa-
Artemisa es la esperanza de vida de las
brujas. En una de las tres Ultimania
dedicadas al vigésimo aniversario de la
serie, se afirma claramente que la
longevidad de una bruja no excede a la
de un humano normal. Artemisa procede
de un futuro lejano que se remonta a
varias generaciones (y por «varias» no
hay por qué entender únicamente «dos o
tres»), por lo que es improbable que
Rinoa siga viva para entonces. Es
difícil, sin embargo, determinar si el
rumor es cierto o falso, ya que Square
Enix no se ha pronunciado nunca al
respecto. Aun así, los más fervientes
defensores de la teoría han continuado
creyendo que Rinoa haya podido violar
las leves de la naturaleza de alguna
forma aprovechándose de alguna
característica de la herencia de las
brujas. Edea aclara en la parte final del
juego que una bruja no puede morir «en
paz» mientras no le haya transmitido sus
poderes a su heredera. Partiendo de esta
suposición, podemos deducir que, si una
bruja no transmite sus poderes, puede
llegar a vivir eternamente. Aunque el
argumento no está desprovisto de cierta
lógica, no es suficiente para
considerarlo válido. La hipótesis que lo
subyace entra en conflicto con la
información que arroja la Ultimania que
hemos mencionado anteriormente: si las
brujas pueden vivir para siempre, ¿por
qué especificar que su vida es tan
limitada como la de un simple humano?
Parece más coherente considerar la
transferencia de poderes como una etapa
fundamental en la vida de toda bruja, un
paso obligatorio que tienen que dar
antes del descanso eterno. Tampoco se
descarta que los poderes de Xian tengan
alguna clase de «conciencia»: cuando
los Seeds atacan a Edea (poseída por
Artemisa) en el Jardín de Galbadia, sus
poderes la abandonan para encontrar
refugio en el cuerpo de Rinoa. Edea, sin
embargo, no muere en la batalla; si bien
es cierto que esquiva la muerte por los
pelos, no exhala su último aliento
cuando le abandonan sus poderes. Es
muy posible que los poderes de las
brujas, cuando sienten la muerte
inminente de su «anfitriona», decidan
abandonar su cuerpo y busquen otro que
ocupar. El hecho de morir «en paz» (en
palabras de Edea) hace mención a la
simple necesidad de transmitir la
herencia de Xian, sin que esto implique
la posibilidad de volverse inmortal.
Si Artemisa fuese realmente Rinoa,
habría que asumir, también, que la bruja
ha perdido completamente la razón y ha
cortado cualquier relación con su vida
pasada, hasta olvidar, incluso, su propia
identidad. De hecho, Artemisa ataca
directamente a Squall y a Rinoa varias
veces durante el transcurso del juego.
Incluso evita matar al Seed cuando, bajo
la apariencia de Edea, perfora el pecho
del joven con un trozo de hielo (algunos
dicen que evita tocar el corazón a
propósito para no matarlo). Sin
embargo, eso no evita que intente
matarlo posteriormente, también bajo la
forma de Edea o bajo la de Adel, poco
antes del enfrentamiento final en el
futuro. Rinoa también ha estado a punto
de morir en varias ocasiones: en el
discurso inaugural de Edea, cuando la
bruja transforma unas gárgolas para que
la ataquen o, más adelante, durante la
expedición espacial, cuando Artemisa
usa el cuerpo de Rinoa para liberar a
Adel, minutos antes de abandonar a la
joven en el espacio. Sin embargo,
durante el juego, no hay indicio alguno
de resentimiento por parte de la bruja.
Las pocas palabras que dirige a los
Seeds antes de iniciar el combate final
evidencian una personalidad cruel y
malvada. Rinoa tendría que haber
cambiado mucho para llegar a ese nivel
de locura y maldad. Por otra parte, el
hecho de que Artemisa lleve tanto
maquillaje no debería impedir
reconocer a la joven. Si realmente
hubiese alcanzado la inmortalidad, su
rostro no habría cambiado en absoluto.
En definitiva, la teoría de que Rinoa
ha enloquecido y ha acabado
convirtiéndose en Artemisa es
demasiado frágil, aunque es cierto que
presenta elementos bastante
desconcertantes. Square Enix no ha
hecho nunca ningún comunicado
confirmando o desmintiendo este rumor
y la pregunta ha pasado a las manos de
Tetsuya Nomura, el diseñador de los
personajes del juego, quien ha sido
categórico en su respuesta: Rinoa no es
Artemisa. Esto no ha impedido a
numerosos fans seguir creyendo lo
contrario. ¡Incluso piensan que Nomura
quiere llevarse el secreto a la tumba!
Llegados a este punto tenemos que
hacernos una pregunta: si todo esto fuera
cierto, ¿por qué Square se habría
cuidado tanto de revelar el enigma?
Imaginemos, por un instante, la escena
en la que el grupo llega a la sala del
trono donde se encuentra Artemisa.
¿Cómo reaccionaría el jugador si la
bruja se hubiese levantado del trono y se
hubiese dirigido al protagonista de la
siguiente forma? «¿Squall? ¿No me
reconoces? ¡Soy yo, Rinoa!». ¡El
número de muertes por infarto habría
registrado su pico histórico! Sería algo
tan inesperado y descarado, un giro
argumental tan atrevido, que habría
marcado a todos los fans de la saga o
incluso del J-RPG en general,
convirtiéndose, de esta forma, en el
hecho más llamativo de esa generación
de video juegos. Con toda probabilidad,
Final Fantasy VIII encabezaría el
ranking del mejor giro argumental de la
historia videolúdica, algo así como El
sexto sentido del videojuego. Seguro
que quien no ha visto la película sabe,
sin haberlo buscado, que el psiquiatra
infantil que interpreta Bruce Willis está
muerto desde el principio y que es su
fantasma al que seguimos a lo largo de
la película. FF VIII sería un caso
similar. Admitir que Rinoa y Artemisa
son la misma persona sería como si
Square tuviese la llave de un enorme
tesoro que se niega a abrir.
LAS MOTIVACIONES DE
ARTEMISA
Las razones que llevan a la bruja a
causar la compresión temporal no se
llegan a explicar nunca en el juego.
Squall y sus compañeros no se han
preguntado por qué Artemisa quiere
destruir el tiempo y el espacio. Las
únicas respuestas son las pocas palabras
que pronuncia la bruja instantes previos
a la confrontación final y algunas
pequeñas pistas esparcidas aquí y allá a
lo largo de la aventura. A nivel de la
historia global y de su comprensión por
parte del jugador, las motivaciones de
Artemisa pueden parecer simples
detalles, pero para nuestro equipo de
héroes se trata de una amenaza que hay
que detener. En un videojuego y, con
más razón, en uno de rol, las razones que
han llevado al antagonista principal a
ser lo que es y a hacer lo que hace no
tienen por qué ser despreciables, sino
que pueden ir más allá de los manidos
tópicos que separan a los personajes
«buenos» de los «malos». ¿Es este el
caso de Artemisa? Nunca lo sabremos
realmente, pero siempre es bueno
hacernos la pregunta.
Hay que entender, primero, que la
compresión temporal es la única manera
que tiene la bruja de escapar a su
destino. Artemisa es perfectamente
consciente de su derrota a manos del
«Seed legendario» (es decir, Squall); si
el juego, como pensamos, se basa en el
concepto de un tiempo inalterable
(pasado, presente y futuro), entonces es
en la propia destrucción del tiempo que
Artemisa tiene una posibilidad de
sobrevivir. Naturalmente, la adhesión a
la condición de ser divino tras esta
operación no entra dentro de sus planes.
Si nos centramos únicamente en el
discurso que pronuncia antes de la
batalla final, es razonable pensar que
está loca: entre la risa histérica y su
delirio megalómano, Artemisa no parece
estar muy cuerda. Al menos, esto es lo
mínimo que podemos decir. Su deseo de
comprimir el tiempo podría explicarse,
por lo tanto, por esa maldad natural, esa
aparente sed de destrucción y esa
inclinación al caos y la muerte. Es
simple, claro y todo el mundo lo
entiende. Sin embargo, cuando el equipo
se enfrenta a la bruja en su última forma,
entabla un monólogo muy confuso. De
esa forma, Artemisa comienza a hablar
de su infancia, del tiempo y de la
imposibilidad de escapar de él, en lo
que parece un intento de desconcentrar a
los Seeds. ¿Se trata, ciertamente, de un
truco para desestabilizar a los héroes o
es señal de heridas ocultas?
La compresión temporal crearía un
mundo en el que el tiempo y el espacio
se encontrarían comprimidos, dejando a
Artemisa como única entidad consciente
y, por lo tanto, omnisciente. Su deseo de
destruir el flujo temporal podría deberse
a muchas causas: un sufrimiento
existencial que se ha hecho insoportable,
el rechazo a su destino de ser bruja y el
deseo de romper la cadena de la
herencia… Como no se sabe
prácticamente nada del pasado de
Artemisa, todas las teorías son posibles.
Sus últimas palabras durante el
enfrentamiento con Squall y sus
compañeros dejan entrever un
resentimiento real contra el paso del
tiempo: «¿Habéis pensado alguna vez en
vuestra infancia? Vuestras
sensaciones… vuestras palabras…
vuestras emociones… Al convertirse en
adulto… uno deja muchas cosas atrás…
El tiempo no perdona, aunque uno
intente detenerlo se aleja
irremisiblemente… Y entonces…».
Parece que Artemisa se está refiriendo a
una experiencia personal. Siente que su
derrota es inminente y trata de
convencer a los Seeds de las buenas
intenciones de su proyecto. La ausencia
de tiempo significaría la ausencia de
sufrimiento.
Esta hipótesis podría estar
relacionada con la idea de que Artemisa
habría sufrido en el futuro por su estatus
de «enemiga pública número uno». De
hecho, si la bruja es consciente de su
derrota a manos del «Seed legendario»,
es muy probable que la gente de su
tiempo esperara tanto al Seed como la
llegada de la bruja. Si hubieran
reconocido a esta última durante sus
años de juventud, es indudable que la
población la habría rechazado
violentamente, y más teniendo en cuenta
los horrores que iba a cometer. Dados
los estragos causados por Adel y Edea
(poseída por Artemisa), era cuestión de
tiempo que la gente comenzase a
alimentar un auténtico pavor hacia las
brujas. Por lo tanto, es difícil imaginar,
en ese contexto, que un padre del futuro
haya querido llamar a su hija Artemisa.
Es más lógico que se trate de un
seudónimo. En el caso de que la bruja
hubiera sido realmente peí-seguida
durante su niñez, la compresión
temporal habría tenido un doble uso
para Artemisa: poner fin a su
sufrimiento y saciar su sed de venganza.
Al margen de una sociedad que la
repudiaba, Artemisa habría llegado
primero a odiar su condición de bruja
para posteriormente aceptar sus poderes
y usarlos para ejecutar su malvado plan.
Fuese cual fuese su identidad o sus
motivaciones, Artemisa sigue siendo,
hoy por hoy, la antagonista más
enigmática de la serie. Los fans no han
parado de indagaren Internet para
separar lo verdadero de lo falso, lo
verídico de lo fantasioso. Sin ir más
lejos, en Dissidia: Final Fantasy,
Square Enix llamó la atención de los
jugadores de medio mundo cuando
pusieron el nombre de algunas de las
armas de Rinoa a las de Artemisa.
¡Ellos sí que saben reavivar un debate
sin fin!
¿A quién pertenece realmente una obra
videolúdica? Tras vender millones de
copias en todo el mundo, ¿puede Final
Fantasy VIII considerarse todavía
propiedad de Square Enix? Si excluimos
la publicidad, el trabajo de la compañía
se detiene en el momento en que el juego
sale a la venta y son efectivamente los
jugadores quienes recogen el testigo. La
construcción de semejante leyenda pasa
principalmente por la apreciación del
público y la manera en la que este
último se implicará no solo en el juego
como tal, sino en la reflexión y los
debates que se generen en torno a él, que
acabarán por constituir lo que definimos
más tarde como su fama o su legado.
Más allá de los defensores y
detractores, las teorías, los análisis y las
polémicas, este octavo episodio ha
desatado pasiones de todo tipo que le
han llevado, con frecuencia, a salir del
marco videoludico para cubrir
territorios más grandes: ¿el privilegio
de los grandes videojuegos? En este
capítulo trataremos de establecer los
límites de la reflexión y su conveniencia
y estudiaremos la relación del público
con la obra. Nos referiremos
principalmente a Final Fantasy VIII,
pero también a otros muchos juegos,
películas o series que, para bien o para
mal, han despertado, también, multitud
de reacciones dentro de las
comunidades de fans.
LA EXACTITUD
DEL CANON
LA NECESIDAD DE LLENAR
LAS LAGUNAS
Ya hemos visto a lo largo del
segundo capítulo que Final Fantasy VIII
es una obra compleja e incluso confusa
en algunas ocasiones; requiere un
proceso de reflexión para aquellos que
quieran captar toda su riqueza. Sin
embargo, no es un caso especial en el
mundo de los videojuegos o de la
cultura en general. Aunque algunos
puntos del argumento parecen mal
explicados o envueltos en un halo de
misterio, la reacción normal y
espontánea del jugador tratará de
descubrir los secretos, e incluso
planteará preguntas y formulará
hipótesis en la comunidad que se llegará
a gestar alrededor del juego. La
apreciación de una historia depende,
naturalmente, de la comprensión global
que podamos tener de ella, no hace falta
ser gamer para saberlo. A todos
nosotros nos ha pasado que, al salir del
cine, nos hemos podido sentir frustrados
por un desenlace que no ha cumplido
nuestras expectativas o un final abrupto,
parco en respuestas que nos ha dejado
un sabor agridulce. Entonces
preguntamos a otros espectadores,
conocedores directos o no para tratar de
ver el final con más claridad. El
videojuego no es una excepción a la
regla: en la era de Internet, cuando un
guion parece guardar de forma egoísta la
llave de su comprensión, la tendencia es
lanzarse a los foros.
En el juego de rol japonés puede
ocurrir que la historia se narre de una
forma muy elíptica o que se maltrate al
jugador con una narración que trastoque
sus puntos espacio-temporales. En
Vagrant Story, videojuego que salió un
año y un día después que Final
Fantasy VIII, el jugador es testigo de
las alucinaciones de Ashley Riot, el
protagonista del juego, tras el lavado de
cerebro que le han hecho las autoridades
de Valendia. El jugador se enfrenta a los
contradictorios recuerdos de Ashley, en
los que aparece a veces como una
víctima y otras como un verdugo. El
juego no aporta respuesta alguna sobre
la veracidad de cualquiera de estas dos
versiones del pasado del héroe; es el
jugador quien debe sacar sus propias
conclusiones. Otro ejemplo de narración
laberíntica lo podemos encontrar en
Breath of Fire: Dragón Quarter, la
quinta entrega de la serie de RPG
desarrollada por Capcom lanzada en
2002 para PlayStation 2. Además de
proponer un argumento ya de por sí
complejo, el juego solo desvela sus
secretos a los jugadores más decididos.
De hecho, gracias a un ingenioso sistema
llamado Nuevo juego +, se puede
acceder a escenas adicionales con cada
nueva partida en función del desempeño
que demostremos en la partida anterior
(número de monstruos eliminados,
cofres abiertos, zonas exploradas, etc.).
Hacen falta tres o incluso cuatro
partidas completas para terminar el
rompecabezas. Esta opacidad no se ve
de forma exclusiva en los RPG, sino que
podemos encontrarla prácticamente en
todos los géneros, hasta en los de lucha.
Cabe destacar el caso de la serie
BlazBlue, que cuenta con una historia
tan enrevesada que se hace casi
imprescindible tomar notas.
Basándose en esta búsqueda de
respuestas, esta sed de verdad, los
juegos «por entregas» como Assassin’s
Creed, han ayudado a alimentar las
teorías más salvajes de manera
sistemática con los famosos cliffhangers
presentes en cada capítulo de la saga.
No obstante, nos estamos refiriendo a un
caso bastante particular, ya que el
jugador, a la larga, debe conocer el final
de la historia. Pero en lugar de esperar
pacientemente el siguiente episodio para
recibir las respuestas que tanto ansía la
comunidad de jugadores se lanza a
plantear teorías valiéndose de los
elementos de los que dispone hasta ese
momento. Aunque esto pueda parecer
bastante inusual en el campo de los
videojuegos en general, es lo común en
el mundo de las series de televisión,
especialmente en el caso de las series
americanas. Citemos Lost (Perdidos),
que a lo largo de sus 121 capítulos no ha
dejado de ofrecer a los espectadores
enigmas y pistas ocultas para estimular
su mente [incluso mediante sitios web
ficticios, podcast, movisodios
(episodios de dos o tres minutos de
duración para teléfonos móviles), e
incluso un juego de realidad alternativa
llamado The Lost Experíence]. Los
foros se convierten en el paraíso de los
aficionados, ya que pueden compartir
sus preguntas, sus teorías y, más
generalmente, expresar su pasión polla
serie. Hoy por hoy no podemos ignorar
la contribución de este interés por el
legado de una serie, una película o un
juego. Por consiguiente, la visión del fan
forma parte de la herencia de un
producto cultural.
Existe una tendencia entre los
aficionados a querer diseccionar todos y
cada uno de los componentes de una
historia, desde los temas principales a
los detalles más insignificantes. La
naturaleza de las brujas, la compresión
del tiempo, o incluso las condiciones
del viaje temporal de los Seeds son
buenos ejemplos de ello, pero son,
sobre todo, los interrogantes en torno a
la identidad de Artemisa lo que han
debatido más los jugadores de Final
Fantasy VIII. Acabamos volviendo
siempre a ese deseo inextinguible de
querer saberlo todo, de hacer un toar
completo por la historia del juego. En
ese sentido, esta búsqueda sistemática
de la verdad por parte del jugador no es
otra cosa que una prueba del amor que
siente por el juego. Sin embargo, esto no
impide al fan ser autocrítico con la obra:
en respuesta a la famosa teoría de
Rinoa-Artemisa, algunos sugieren la
posibilidad de que Squall esté muerto
durante su lucha con Seifer, que todo el
juego sea un sueño o que Irvine sea en
realidad un alienígena.
LA VISIÓN «PERFECTA» DE LA
OBRA
Ya sea una obra literaria,
cinematográfica o videolúdica, puede
ser difícil para alguien que se considere
fan identificar (y no digamos ya admitir)
los fallos. ¿Cómo podemos distinguir un
elemento del guion que se ha dejado a
posta para suscitar dudas de una laguna
en la narración? En ambos casos,
tendemos a «llenar» ese vacío, a
explicar lo que haga falta para que la
historia no sufra otra deficiencia o
inconsistencia. En última instancia, en el
caso de los videojuegos, son las propias
compañías quienes pueden decidir si se
trata de un error o de un punto
deliberadamente misterioso que han
decidido mantener. Aunque las
compañías occidentales suelen ser
bastante cercanas a los fans,
especialmente en ferias o eventos
multitudinarios (como convenciones y
salones de cómics y manga), la
comunicación que llevan a cabo las
compañías de videojuegos japonesas
suele ser más comedida. Casi dos
décadas después de la salida de Final
Fantasy VIII no se ha producido ninguna
declaración oficial en respuesta a la
teoría de que Artemisa pueda ser en
realidad Rinoa, algo que sigue siendo,
hoy por hoy, uno de los principales
temas de debate de todo el juego. Solo
años más tarde Tetsuya Nomura
desmentirá amablemente esta hipótesis.
Este silencio puede explicarse de varias
maneras. Cuando salió Final Fantasy
VIII, la saga se había convertido desde
hacía unos años en la licencia principal
de Square: un solo error de
comunicación en torno al juego podría
haber tenido consecuencias desastrosas.
A esto hay que añadir que Square no
podía dar una respuesta oficial a cada
teoría que formulaban los fans de Final
Fantasy, ya que, a la larga, habría sido
insostenible. Lo que sí es cierto es que
el personaje de Artemisa, la principal
antagonista del juego, ha desconcertado
a los jugadores durante mucho tiempo
por su secretismo. Tras enfrentarnos a
Golbez, Kefka o incluso Sefirot, ¿qué
más podíamos esperar? Es difícil para
los fans catalogar a Artemisa como la
«mala del juego», ya que sería caer en el
cliché más facilón. Aunque el
maniqueísmo más básico que vemos en
muchas de las producciones de
Hollywood no levanta, en este caso,
preguntas, el público de Final Fantasy
espera, por lo general, perfiles de
adversarios menos convencionales.
Ya sea durante el desarrollo de un
nuevo juego o entre dos capítulos de una
serie, también puede ocurrir que los
propios guionistas no sepan por dónde
continuar. Un buen ejemplo de esto lo
podemos encontrar en otra de las
grandes sagas de Square Enix, después
de Dragón Quest, es decir, Kingdom
Hearts. Cada capítulo es como un
post-it que viene a completar el
conjunto de los que ya están pegados en
la mesa: no se ha escrito la historia de
una sola vez, sino que se va
completando lentamente, capítulo a
capítulo, en un proceso que lleva
consigo la inevitable aparición de
inconsistencias, lagunas y agujeros en el
guion. Sin embargo, parece
comprensible si tenemos en cuenta que
las ventas de juego van a depender, en
gran medida, de la elección en que los
guionistas decidan ir por un camino u
otro. El final secreto Deep Dive, que se
supone que tiene lugar en un futuro
cercano, no es más que una imagen
borrosa de la continuación de la saga,
una continuación que podría no llegar a
materializarse nunca. Es un hecho común
que los fans hagan conjeturas sobre la
continuación de una historia que aún no
se ha escrito y las compañías de
videojuegos entienden peí rectamente
esta sed de información y de
conocimientos. Square Enix lleva
publicando desde 1999 las Ultimania,
una colección de guías o biblias
dedicadas a los juegos más famosos de
sus sagas. En este caso, Final
Fantasy VIII tuvo el honor de
convertirse en la primera de estas guías.
Cada Ultimania ofrece una
impresionante fuente de datos
vinculados a la historia, los personajes,
el universo del juego y a la jugabilidad
del mismo para hacer las delicias de los
fans más acérrimos. El fan puede
encontrar en ellas información
complementaria de su juego favorito en
las más de mil páginas que pueden
llegar a tener estas guías. Muchos fans
de la saga Xenogears consideran, hoy
por hoy, que la guía Xenogears Perfect
Works, agotada en todas las tiendas,
sigue siendo fundamental para
comprender la inmensidad de su
universo. A finales de 2011, Nintendo
puso fin al misterio que envolvía a la
saga Zelda al publicar la cronología
oficial, un tema recurrente que se había
convertido con el tiempo en una fuente
inagotable de debate entre jugadores de
medio mundo. ¡Un auténtico regalo de la
firma nipona! Esto lleva a preguntarnos
si la tendencia de los fans de
diseccionar sistemáticamente hasta el
más mínimo detalle de un universo ha
acabado por influir a las
desarrolladoras de videojuegos.
SOBREANÁLISIS Y
TEORÍAS
SOBREDESARROLLA
LA IMPORTANCIA DE LA
VISIÓN DEL AUTOR
Ya nos hemos hecho la pregunta de
si un juego, una película o cualquier otro
producto cultural pertenece aún a su
creador una vez se ha puesto a
disposición del público. En el caso de
una historia difusa y enrevesada, esta
pregunta cobra todo su sentido.
¿Debemos considerar la visión del autor
como aquella que hay que respetar a
toda costa, o su visión no vale más que
cualquier otra, incluso si esta procede
de un simple fan? Aunque Nomura ha
desmentido la hipótesis de que Rinoa
sea en realidad Artemisa, algunos fans
de Final Fantasy VIII siguen creyendo
que las dos brujas son, sin duda, la
misma persona. Cualquier nueva
información que venga a contradecir
esta propuesta se desviará para volver a
esta teoría, por medio de lo que
llamamos razonamiento circular.
Después de todo, la idea es
particularmente atractiva y la idea de
imaginar que Square Enix defiende a
capa y espada un secreto de tal magnitud
es muy emocionante para muchos. Por lo
tanto, la «exactitud» del canon depende
de cada uno: o bien consideramos que
hay una única versión, una sola
interpretación correcta de una historia
particular y que es la de sus creadores, o
se da por bueno que todo el mundo tenga
su pequeña teoría y no por ello tenga
que ser acusado de tergiversar la
realidad.
Algunas películas de David Lynch,
como la excelente Lost Highway
(Carretera perdida) y Mulholland
Drive, son ejemplos perfectos de esta
segunda opción, alentados por el propio
director. Ambas películas son
conocidas, sobre todo, por su compleja
estructura y trama laberíntica. Lynch
siempre ha apreciado que sus películas
puedan dar pie a teorías rebuscadas,
incluso surrealistas, por parte de los
espectadores, pero esto no impide que el
director pueda tener su propia versión
de la historia. Cuando se estrenó
Mulholland Drive, los debates que se
originaron en torno a la película fueron
más para intentar comprender mejor el
argumento de la misma que para
determinar si era o no una buena
película. Con la idea de que la audiencia
se convirtiese en una especie de
«detectives», David Lynch colocó diez
«pistas» en forma de comentarios
destinados a ver la trama de una forma
más clara. La prueba es que algunas
películas y, más generalmente, alguna
ficción (videojuegos incluidos) no
ocultan su deseo de divertir al
espectador para estimular su
imaginación: es una excelente manera de
fomentar el intercambio, la discusión y
el debate.
También puede ocurrir que los
guionistas dejen voluntariamente a su
audiencia divagar, no para que se
estrujen el cerebro, sino para que se
desinterese de la narrativa, en el sentido
estricto, en beneficio del universo y de
su ambiente. Es algo que podemos
encontrar en juegos como Ico y su
sucesor espiritual, Shadow of the
Colossus (Wanda to Kyozó, en la
versión original), dos obras aclamadas
por su onirismo y su atmósfera
inquietante y peculiar. Su creador,
Fumito Ueda, explicó que, aunque no
había puesto énfasis en la historia, los
personajes o el trasfondo, se había
dedicado casi en exclusiva al gameplay
y a la inmersión del jugador. Existen
algunos elementos comunes en ambos
juegos[25] que han suscitado todo tipo de
teorías y que intentan establecer una
cronología precisa, aunque el objetivo
del autor no fuese precisamente ese. A
Ueda le resulta curioso que algunos
jugadores europeos hayan visto en la
ausencia de diálogos entre Ico y Yorda
rasgos sociológicos, cuando en realidad
el equipo de Team Ico no tuvo tiempo
físico de crearlos.
Si la opinión de los guionistas se
considera, en la gran mayoría de los
casos, «la opinión buena», conviene
quedarnos con esta. Es más, la versión
oficial suele ser casi siempre la más
seguida y rara vez ocurre lo contrario.
Un ejemplo típico: el movimiento de
protesta «Han shot first» (Han disparó
primero) que se produjo en 1997 por la
modificación de una escena del
episodio IV de Star Wars con motivo de
la remasterización por el XX aniversario
de la saga. En la escena original, Han
Solo, cuya cabeza ha puesto precio
Jabba el Hutt, es abordado en un bar por
Greedo, un cazador de recompensas.
Este se sienta delante de Han y le apunta
con un arma. Durante su conversación,
Han coge por debajo de la mesa su
pistola y dispara a su interlocutor, quien
cae fulminado de forma instantánea. En
la nueva versión se ha editado un plano:
Greedo dispara, falla el tiro y cae
abatido por Han. George Lucas explicó
que no podía seguir mostrando a los
niños un héroe que fuese capaz de matar
a sus enemigos a sangre fría, ya que Star
Wars se había convertido en una saga
mundialmente famosa, por lo que
decidió alterar ligeramente la escena
para que Han disparase a Greedo en una
posición de legítima defensa. La escena
fue modificada de nuevo en 2004 por las
fuertes quejas de los fans. En esta
ocasión se muestra a Han y a Greedo
disparando casi al mismo tiempo. Sin
embargo, no sirvió de nada tanta
modificación, ya que los fans
consideraban que Han había sido el
primero en disparar. La palabra del
guionista o del director ya no se puede
tomar como referencia si se contradice a
sí misma con el tiempo.
INTELECTUALIZACIÓN
Más allá de la preocupación de
llenar los agujeros de un guion o de
buscar la verdad a una pregunta sin
respuesta, hemos visto, además, el
desarrollo de un nuevo fenómeno. Cada
vez son más los jugadores que deciden
plasmar sus reflexiones en textos más o
menos largos. Estos jugadores-
escritores suelen asociar el juego
analizado con referencias literarias y
artísticas de lo más variadas y más o
menos evidentes o incluso utilizan
diversos conceptos filosóficos. Aunque
el léxico de numerosos juegos (ya sean
japoneses u occidentales) beben, por
ejemplo, de diversas mitologías y
creencias, no siempre es fácil
determinar si estos préstamos son de
naturaleza superficial o si la idea de los
diseñadores era la de proponer una
auténtica relectura de estos mitos. Como
dijimos anteriormente, muchas de las
teorías de los fans en torno a Ico y
Shadow of the Colossus ni siquiera se le
habían pasado por la cabeza a su
creador, Fu mito Ueda.
Neón Genesis Evangelion es un
buen ejemplo en lo que a referencias y
niveles de lectura se refiere: más de 20
años después de su primera emisión en
la televisión japonesa, son muchos los
aficionados que siguen debatiendo por
todo el mundo, apoyados con grandes
citas bíblicas, para demostrar que su
interpretación de la serie animada de
Hideaki Anno es la correcta. Sin
embargo, el director no ha parado de
repetir que no es experto en el campo de
la cultura judeocristiana y que, si había
incluido en su obra cierto número de
términos bíblicos o de la cébala (los
ángeles, el Sefirot, el Árbol de la Vida,
Adán y Eva…), era simplemente para
darle un poco de originalidad a la obra.
Anno ha llegado incluso a afirmar en una
entrevista concedida a Anime Land en
1997: «Podemos encontrar en cualquier
película o serie el mensaje que
queramos ver». Recordemos también
que Japón no es un país propiamente
cristiano (existe una amalgama de
religiones en la que el cristianismo
representa únicamente el 2% de su
población, y Anno precisa que se
inspiró más bien en los demonios
japoneses para la creación de los EVA):
a menos que supiesen sobre religiones y
tradiciones extranjeras, los guionistas
nipones tendrían que llevar a cabo un
profundo trabajo de investigación para
producir una relectura de un libro tan
vasto como la Biblia, una tarea
particularmente lenta, apenas compatible
con los horarios que normalmente tienen
asignados. Ahora bien, esto no significa
que no podamos encontrar tanto en
animación como en videojuegos
japoneses términos extraídos de la
Biblia (la serie Shin Megami Tensei
está llena) o de otras tradiciones, como
la mitología nórdica (presente en Final
Fantasy VII con nombres como Midgar
y Nibelheim o, más generalmente, en
Valkyrie Profile) o el hinduismo (muy
presente en Digital Devil Saga), sin que
estas referencias vayan necesariamente
más allá del préstamo léxico.
El deseo, la necesidad de identificar
referencias y ramificaciones en una obra
que nos gusta nos puede llevar algunas
veces a imaginárnoslas. Este enfoque
responde a la causa del descubrimiento
perpetuo: si los fans ven dos veces la
misma película o juegan varias veces al
mismo juego, además del placer que ello
les pueda aportar, les sirve,
especialmente, para que puedan
completar conocimientos, para
profundizar sobre la obra en cuestión.
Pasada la alegría del descubrimiento,
hay que reconocer que la magia
desaparece. Lo que permite la búsqueda
sistemática de varios niveles de lectura
o de aproximaciones con otras historias
es la extensión, casi infinita, de este
primer descubrimiento. Después de
todo, cuando se analiza hasta el más
mínimo detalle de una historia, nos
remontamos de forma inevitable a los
fundamentos del mito o de la psicología,
según señala el célebre Psicoanálisis de
los cuentos de hadas, de Bruno
Bettelheim.
Algunos fans tienden a
intelectualizar el juego en diferentes
grados. Hoy día, los videojuegos son
considerados productos de «baja
cultura» (en contraposición a la «alta
cultura», mucho más elitista, en la que
tienen cabida las bellas artes, la música
clásica, el cine de autor, etc). Los
videojuegos son un pasatiempo popular
y un producto de masas, lo que, según
algunos, obstaculiza que puedan ser
calificados como arte en el sentido
estricto de la palabra, incluso si es el
resultado de una suma de varios
talentos, de una convergencia de varias
formas de arte (en el campo jurídico, el
videojuego se considera una obra
colectiva, aunque las cosas están
empezando a cambiar). En el caso de la
serie Final Fantasy, el trabajo de
Yoshitaka Amano merece cierto
reconocimiento al tratarse de verdaderas
expresiones artísticas; sin embargo, el
sello del videojuego tiende todavía hoy
a minimizar el valor intrínseco de su
trabajo o incluso a desprestigiarlo. En la
actualidad, la capacidad técnica de las
máquinas permite incorporar música
sinfónica y gráficos cada vez más
realistas, además de una libertad casi
total en la puesta en escena. La etiqueta
de «videojuego» no siempre es tan
peyorativa. La intelectualización de la
que algunos juegos son objeto pasa por
la comparación con elementos
tradicionalmente importantes de la «alta
cultura», o incluso con aproximaciones
de textos literarios (el Infierno de
Dante, por ejemplo), o de tradiciones
milenarias (religiones, mitos…). Se
entiende que exista, a veces con razón,
esa tendencia a quitar esa etiqueta de
producto de consumo para las masas en
los videojuegos.
En este caso, el videojuego puede
servir también como punto de reflexión,
una casilla de salida para plantear
debates más allá del marco videolúdico
apoyándonos en la historia, la filosofía,
la sociología, la ciencia, etc. Al final
depende de cada uno saber darle (o no)
ese matiz de cruce de todos estos
dominios. No olvidemos que, para
poder existir, el videojuego debe
primero vender cientos de miles de
copias (hay que tener en cuenta los
costes de producción), y que el elitismo
acabaría por perjudicar a la industria.
Final Fantasy VIII ha sido el origen de
un buen número de pensamientos y
teorías que ya hemos abordados en el
capítulo II de este libro. Sin embargo, el
juego no es necesariamente más
«profundo» que cualquier otro, los
temas abordados no llevan a un punto de
vista particular ni desarrollan una
opinión o un mensaje más fuerte. El
videojuego no está destinado a ser
«filosófico», aunque a veces puede
tomar prestado de la filosofía sus raíces,
no para desarrollarlas, ilustrarlas o
criticarlas, sino simplemente para dar
forma a tal o cual personaje, como
ocurre en Xenogears. Los juegos de este
tipo ofrecen un buen punto de partida
para comenzar una serie de reflexiones y
de investigaciones personales con miras
a profundizar conocimientos en infinidad
de áreas.
LA APROPIACIÓN DE LA
OBRA
Acabamos de hablar de la tendencia
de muchos aficionados a
sobreinterpretar algunos juegos, incluso
a inventar referencias que en realidad no
existen. A esto hay que añadir que la
percepción de los fans está, en gran
parte, influenciada por su propia cultura:
los jugadores occidentales han visto en
Final Fantasy VIII una referencia
histórica de las brujas, las cuales eran
acusadas de herejía y condenadas a la
hoguera. Los jugadores nipones, en
cambio, no conocen esa relación. Esta
brecha entre occidentales y japoneses se
hace aún más evidente en el caso del ya
mencionado Evangelion, con sus
términos bíblicos y de la cábala. Para
comprender mejor y medir esta
diferencia de apreciación, proponemos
partir de un contraejemplo, en este caso,
Matrix. La trilogía de los hermanos
Wachowski no se contenta con tomar
prestados unos cuantos nombres del
léxico cristiano [la ciudad de Sion,
Trinity [Trinidad)], Seraph [Serafín],
Nebuchadnezzar (forma inglesa de
Nabucodonosor…), sino que también
ofrece numerosos paralelismos con la
Biblia. Neo es el elegido, el Mesías, al
igual que Cristo, que vino a liberar a la
humanidad, anunciado por Juan el
Bautista (aquí Morfeo) y los profetas (el
Oráculo). Aunque la intención no era
una lección moral para el espectador ni
tampoco promocionar la religión, las
referencias a la fe cristiana se ven
claramente y de forma deliberada y se
apoyan más bien que en una obra de
ficción como Evangelion, que
simplemente toma prestados algunos
nombres propios para, según palabras
de Hideaki Anno, «sonar guay». Aunque
los fans occidentales de Evangelion han
notado metáforas y referencias de la
Biblia, se trata simplemente de
etnocentrismo (sin el juicio
despreciativo de otras culturas que
puedan surgir de ello): nos apropiamos
de la obra sometiéndola a conceptos
específicos de su cultura y de su
entorno. Por supuesto, si se trata de
estudiar la obra en el marco de un
trabajo académico o de una tesis, tales
«ampliaciones» resultarán
imprescindibles; la clave está en no
atribuir a Anno intenciones que no son
suyas. En teoría, la apertura es muy
interesante.
Independientemente de la cuestión
de las fronteras religiosas o de las
discrepancias culturales, los fans dan
por hecho, muchas veces, la disposición
de obras culturales, lo que Hideaki
Anno ha considerado a menudo una
ingratitud. Los otakus entusiastas del
anime tienden a irritar al director, quien
ha querido darles con Evangelion la
«lección» que merecían. Aunque todo el
mundo esperaba un final apoteósico, los
episodios 25 y 26 de la serie fueron una
gran decepción para toda la comunidad
otaku: entre las consideraciones
filosóficas y existenciales, la
introspección y la psicoterapia, la serie
terminaba con una larga serie de
diálogos presentados de manera
desconcertante y que no ofrecían la más
mínima pizca de acción, algo que le
valió el estudio Gainax una ola de
protestas y hasta amenazas de muerte
contra Anno. Sin embargo, esta reacción
totalmente desproporcionada hizo
posible que la treta de Anno cobrase
todo sentido: según él, los otakus
centran toda su vida en el consumo de
anime y se olvidan del esfuerzo que hay
detrás. Les invitó, pues, a tomar
conciencia de que un anime no se crea
por arte de magia, y que, por lo tanto,
hay que valorar la dificultad de su
trabajo y el de los equipos de
animación: el hecho de ver una serie
gratis no da derecho moral a los
espectadores de protestar de la forma en
que lo hicieron. Posteriormente, Hideaki
Anno creó un segundo desenlace para la
serie, primero con Evangelion: Death
and Rebirth y después con The End of
Evangelion. Como anécdota, Gainax
realizó en 1991 dos OVA tituladas
Otaku no video y More otaku no video,
donde los otakus eran retratados como
seres completamente asocíales e incluso
inquietantes en algunas ocasiones.
Este fenómeno de apropiación por
parte de los fans también ha llegado al
mundo de los videojuegos. En
Occidente, las primeras reacciones a
Final Fantasy VIII fueron muy
virulentas (a menor escala, claro),
aunque se llegó a afirmar que era la
«muerte de la serie», un «episodio
perdido» o incluso una «traición» para
los mismos fans. En los últimos años, el
auge de las redes sociales como
Facebook y Twitter ha contribuido en
gran medida a acercar a creadores y
consumidores. Por ejemplo, las
reacciones colectivas sobre el polémico
final de Mass Effect 3 alcanzaron,
gracias a Internet, proporciones nunca
vistas: se creó una campaña llamada
Retake Mass Effect en la que incluso se
presentaba una queja ante la Comisión
Federal del Comercio (la cual pretende
defender a los consumidores) por
incumplimiento de promesas y
publicidad engañosa. BioWare
finalmente cedió ante las presiones y
diseñó una larga cinemática (Extended
Cut) que se puede ver después del final
«clásico» (el cual no fue sustituido). El
hecho de que los desarrolladores
cedieran ante las exigencias de sus fans
no fue plato de buen gusto para todos,
tanto para los jugadores de Mass Effect
como para los que no lo son. ¿Se trata
de una puerta abierta a todo tipo de
reclamaciones, a riesgo de que los
estudios se desprendan de su libertad
creativa? O, en otras palabras: ¿a quién
pertenece realmente una obra
videolúdica?
¿HACIA LA JERARQUIZACIÓN
DE LOS FANS?
En las comunidades de fans siempre
es frecuente que se produzca algún que
otro rifirrafe. En Internet podemos
encontrar centenares de debates que
acaban en batallas campales, insultos y
concursos de ego, o incluso en la
creación de «bandos» en el seno de un
mismo foro, entre los que prefieren tal o
cual episodio de una serie de juegos o
de películas. La confrontación de ideas,
sean cuales sean, en un videojuego o en
cualquier otro tema, comporta siempre
un riesgo de malentendidos y tensiones.
Final Fantasy VIII dividió a los fans de
la serie: Square había presentado una
historia de amor que no había acabado
de gustar a todo el mundo. ¿Se puede,
entonces, establecer una división entre
los fans «buenos» y los fans «malos»?
Aunque la mayoría de los jugadores
consideran en la actualidad que el
octavo episodio es uno de los pilares de
la serie, ¿debemos calificar de «falsos»
a los fans que no les ha convencido el
romance de Squall y Rinoa? ¿Un
«verdadero» fan debe apoyar todo y
gustarle todo?
La «guerra» entre los fans que
piensan que Artemisa es Rinoa y los que
lo consideran una fantasía sin
fundamento es bastante representativa en
estas oposiciones, en este caso, un
enfrentamiento entre la imaginación y el
racionalismo. A menudo se excede la
cuestión de quién tiene razón, ya que,
como hemos visto, la visión del autor no
se considera sistemáticamente una
verdad absoluta. Es entonces cuando
interviene la relación entre el juego, el
fan y la desarrolladora o, más
generalmente, el fan y el objeto de su
«fanatismo». Todo internauta ha sido en
algún momento testigo del «yo soy más
fan que tú», lo que ha servido para
generar debates y levantar polvorines en
las guerras de ego. Podemos, por lo
tanto, plantear la cuestión de si existe
una jerarquía dentro de las comunidades
de fans.
En caso de existir una, debe ser no
oficial. Teóricamente, todo jugador, sea
veterano, coleccionista o jugador casual,
sigue siendo antes un consumidor. Si un
foro de fans puede, efectivamente,
presentar una estructura piramidal, con
administradores, moderadores y
miembros individuales, no puede existir
una jerarquía oficial que valga, ya que el
«fanatismo» no se enmarca en un entorno
profesional o en un provecto colectivo
construido. Además, la reputación y el
«carisma» que se adquieren dentro de
una comunidad están generalmente
circunscritos a esta, así como el hecho
de que encarnar un personaje poderoso y
respetado en un MMORPG está
desprovisto de cualquier impacto en el
mundo real. La diferenciación entre los
dos fans o los dos grupos de fans se
lleva a cabo con criterios básicamente
emocionales o representativos. Que
sepamos, ningún estudio ha sido capa/,
de identificar los factores que
determinan la jerarquización dentro de
las comunidades de fans. En la
denominación de las categorías que se
forman, encontramos casi, de forma
sistemática, la denominación de «gran
fan/superfan» para caracterizar a alguien
que está muy comprometido con su
pasión, en contraposición al «fan
casual» (muy común en países de habla
inglesa) o el noob (de newbie), es decir,
el fan que lo es desde hace poco tiempo
y que, por lo general, es blanco de las
burlas de los miembros más antiguos de
la comunidad, que, sin embargo, también
fueron noobs en algún momento.
También se puede aplicar el término
hardcore, que hace referencia a la
conducta obsesiva y fanática de la que
pueden ser acusados ciertos fans. Esta
calificación puede ser tanto meliorativa
como peyorativa; el mundo del fan
hardcore gira alrededor de su pasión en
todo momento, pero en ningún caso es el
tipo de fan que se encuentra en la cima
de la «cadena alimentaria». Por último,
podemos encontrar la etiqueta del
fanboy. De uso peyorativo, se utiliza
para describir a un fan sin sentido
crítico y leal, por lo general, a una única
saga o a una sola desarrolladora.
También hay otras designaciones que
están abiertas a debate: cuando se habla
de «fan verdadero» o «fan auténtico»,
las opiniones no son siempre las
mismas. El uso de tales expresiones
denota muchas veces, de manera
manifiesta, la sobrevaloración personal
y la batalla de egos a la que se unen los
individuos que creen elevarse por
encima de su condición de fan,
ignorando u olvidando su estatus
anterior, el de consumidor.
Puede ser interesante hacer
referencia a un punto de vista puramente
sociológico, como el que describe
Pierre Bourdieu en Las formas de
capital, que tiende a definir el lugar de
una persona en el seno de su comunidad
en base a tres criterios: el capital
económico, el capital social y el capital
cultural. Si se aplica este punto de vista
a la comunidad gamer, deducimos que
un fan puede aspirar a ascender de rango
y a ganar reputación si dispone de una
lujosa colección de contactos
privilegiados con la profesión y con un
conocimiento perfecto de la obra que
admira. En este sentido, la naturaleza de
las opiniones sobre este o aquel
elemento susceptible de distinguir el
«verdadero fan» del «falso» se vuelve
irrelevante. Esta es la opinión que
parece prevalecer en Internet: la
autoproclamación de una supuesta
superioridad dentro de un grupo de
consumidores no tiene ningún sentido y
solo genera tensiones. En definitiva, la
opinión según la cual Evangelion sería
una relectura de la Biblia, la tesis que
ve en Ico una fábula sociológica o
incluso la suposición de que Artemisa y
Rinoa son una sola persona son
perfectamente admisibles, pero ni su
complejidad ni su audacia deben
constituir pretextos para quienes buscan
escalar puestos en un grupo o incluso
afirmar que las masas «no han
entendido» las obras en cuestión.
El desarrollo de Final Fantasy VIII
comenzó justo después de la finalización
del VII, y en paralelo a la creación de
Parasite Eve. Aunque Final
Fantasy VII marcó un antes y un después
dentro de la serie, la octava entrega no
tiene nada que envidiarle en materia de
dirección y puesta en escena. Los
desarrolladores trabajaron a marchas
forzadas para no decepcionar a los fans
de la serie tras el éxito que supusieron
las aventuras de Cloud. Para empezar, el
juego contó, de nuevo, con el apoyo de
Sony y PlayStation y, como no se cambia
al «equipo ganador», repitieron,
también, las principales figuras
encargadas de desarrollar la séptima
entrega. Así, junto a Hironobu
Sakaguchi, quien no necesita
presentación, nos encontramos con
Yoshinori Kitase como director,
acompañado por Kazushige Nojima
(guionista), Yusuke Naora (director
artístico) y Tetsuya Nomura (diseñador
de personajes). Por supuesto, es el
maestro Nobuo Uematsu quien, una vez
más, compone la totalidad de la
exquisita banda sonora del juego.
EN BUSCA DEL
REALISMO
El mayor desafío, según Kitase, fue
renovar la dinámica del juego y la
exploración sin cambiar el formato.
FF VII había acostumbrado a los
jugadores al 3D, a las cinemáticas y a
los gráficos por ordenador. Para crear
de nuevo ese efecto sorpresa, había que
encontrar otro modo de explotar el
potencial de la PlayStation sin alterar la
serie. Por esta razón, los equipos
apostaron, desde el principio, por una
representación más realista. Se
descartaron, pues, los personajes SD [26]
con manos cuadradas al estilo Lego de
FF VII (un diseño que también levantó
muchas preguntas en Occidente). A
petición de Naora y Nomura, modelaron
a los protagonistas con proporciones
realistas y se hizo especial énfasis en las
articulaciones, de modo que los
jugadores no pudiesen distinguir las
uniones entre los polígonos. Los
programas de la entrega anterior,
codificados en C, fueron reescritos en
lenguaje ensamblador para mejorar la
fluidez de las animaciones. Los
diseñadores también insistieron en que
los tres personajes que componían el
equipo pudieran moverse de forma
simultánea por la misma pantalla. Esto
planteó un enorme reto a los
programadores, de modo que tuvieron
que desechar la idea al final. Del mismo
modo, también se había planeado que
los monstruos aparecieran y se movieran
libremente por el mapa, pero por
razones técnicas, no pudo ser posible.
Este realismo también se puede
observar en los escenarios,
maravillosamente trabajados. Se
comenzó con la creación de los
elementos más grandes de los diferentes
terrenos: las ciudades, las mazmorras,
etc. Aunque no eran tan numerosos como
en FF VII, los edificios de las diversas
ciudades presentaban mejores texturas y
contaban con un mayor nivel de detalle.
El cambio en la proporción de los
personajes y el trabajo que llevó la
creación de los escenarios obligó a los
estudios a hacer frente a una dificultad
adicional: cuando se alejaba la cámara,
los rostros de los personajes se volvían
extremadamente pequeños y borrosos.
De ahí se tomó la decisión de estrechar
los segundos planos a fin de evitar las
gigantescas vistas panorámicas. En
consecuencia, la ciudad se encuentra
repartida en varias pantallas que
representan cada uno de los barrios.
Esta solución permitió una mejor
legibilidad, y nuestro avatar ya no se
perdía en mitad de los mapas como
ocurría en el séptimo episodio. Naora
también quiso dar una auténtica
identidad visual a cada región con
colores y caligrafías específicas, o
incluso banderas que tenían en cuenta la
historia de cada país representado.
Además, como el juego se dirigía a una
audiencia global, los escenarios
(realizados de nuevo por Kusanagi)
variaron desde el estilo futurista
europeo al griego antiguo, junto con un
toque de inspiración egipcia.
ANÉCDOTAS
Los diseñadores se
divirtieron gastando pequeñas
bromas en los escenarios, a
pesar de la prohibición de sus
jefes. Por ejemplo, en una casa
de Timber hay una televisión que
muestra la foto de la mujer de
uno de los empleados, así como
una escena de un partido de
béisbol. En la galería del
castillo de Artemisa figura el
retrato de la amiga de uno de los
diseñadores. En el sector D de la
prisión de Galbadia, podemos
leer en una rampa la palabra
«Takashin», apodo del
responsable de los efectos de
batalla. Kitase les pilló y les
cantó las cuarenta, pero, aun así,
conservaron las «bromas».
LA IMPORTANCIA DE LAS
CINEMÁTICAS
La tarea fundamental que se había
fijado el equipo de desarrollo fue
producir unas secuencias cinemáticas
que capturasen las emociones de los
personajes en un solo vistazo. Para ello,
Yusuke Naora y Motonori Sakakibara
(responsables de estas secuencias)
utilizaron la técnica de la captura de
movimiento en los estudios de Hawai y,
para hacerlas lo más reales posibles,
llamaron a actores de la misma edad que
la de los personajes para reproducir los
movimientos de los adolescentes. Tras
pasar un casting, los actores
permanecieron allí varios días grabando
las capturas. El trabajo de todas estas
escenas fue un gran acierto; el juego
contó con casi una hora de metraje,
incluyendo 700 secuencias repartidas a
lo largo de 100 lugares diferentes.
Hicieron falta una treintena de personas
a tiempo completo durante un año entero
para lograr tal hazaña, lo que aumentó
en más de un centenar el número de
empleados necesarios para desarrollar
el juego.
Las cinemáticas eran deslumbrantes,
pero los diseñadores eran conscientes
del riesgo de que las secuencias
generadas por el motor del juego fuesen
aburridas a ojos de los jugadores.
Además, para evitar contrastes bruscos
en la transición de las cinemáticas, los
estudios recurrieron al ingenioso método
del overlap, es decir, alternar breves
imágenes in-game y cinemáticas para
igualar los tonos. Asimismo, los
programadores se entregaron en cuerpo
y alma en lo que concierne a la
animación de los protagonistas durante
las fases del juego propiamente dichas,
un trabajo que requirió varios días de
ensayo y error para conseguir un
resultado natural en las secuencias
generadas por ordenador. Y lo que es
mejor, ¡FF VIII permite jugar y moverse
en algunas cinemáticas! Esto ya lo
podíamos hacer en la séptima entrega,
pero aquí la frecuencia de las escenas
que permiten desplazarnos es mucho
mayor; incluso podemos movernos por
los fondos del vídeo. Lo que permite,
por ejemplo, caminar entre los pilares
de un corredor.
Estos esfuerzos abrieron un nuevo
camino en términos de interactividad,
algo que siempre había querido Kitase.
De hecho, este último deseaba desde
hacía tiempo combinar el placer
cinematográfico con las sensaciones
videolúdicas, y la PlayStation le daba,
al fin, los medios para hacerlo posible.
Como la convergencia de los procesos
técnicos del cine y de los videojuegos
comparten cada vez más las mismas
herramientas (gestión de los ángulos de
cámara, planos, puesta en escena…), la
brecha entre los dos medios de
comunicación tiende a disminuir, lo que
allana el camino para una puesta en
escena de primer orden. Sin embargo, un
progreso de estas características
implica, también, una gran dificultad. El
mismo director lo confiesa: diseñar el
mundo de FF VIII fue muy complicado.
Aunque la aventura dura
aproximadamente 50 horas, más o menos
las mismas que en entregas anteriores, el
volumen de trabajo fue, sin embargo,
mucho mayor en este episodio debido a
la infinidad de pruebas que tuvieron que
realizar. No obstante, como bien dice
Kitase, sin nuevos retos, la motivación
del equipo va decayendo cuando
trabajan en un mismo proyecto durante
varios años… Fueron los mismos
colaboradores de Kitase quienes le
animaron a continuar con sus ideas.
¡Incluso él mismo estuvo a punto de tirar
la toalla por la dificultad que entrañaba
el desarrollo del juego!
NOTAS
Desde el principio del
desarrollo, Kitase sabía que la
secuencia del desfile de la bruja
Edea constituiría una escena
crucial. En esta escena el
jugador tiene la impresión de
haber descubierto al antagonista
principal del juego. El grado de
emoción que sentiría el jugador
iba a depender, en gran medida,
de la forma en la que se iba a
presentar a la bruja, por lo que
Kitase pidió a su equipo que se
empleara a fondo en esa escena
en particular.
UN MUNDO DE
LUCES Y
SOMBRAS
Los desarrolladores también centraron
su atención en el tono y la atmósfera del
juego, otro de los puntos clave.
Creyeron estrictamente necesario
aportar un cambio innovador en
contraposición a las entregas anteriores,
alejándose así de la oscuridad a la que
los jugadores estaban acostumbrados
desde los primeros Final Fantasy.
Kitase y Naora habían logrado crear en
FF VII un ambiente muy oscuro y
opresivo, pero en FF VIII querían algo
más alegre. Aquí es donde la calidad de
la comunicación característica de los
estudios de Square jugó un papel
fundamental. Las reuniones creativas no
se llevaban a cabo únicamente en la sala
de conferencias, sino también en los
pasillos, en los despachos, en la
máquina de café, por correo
electrónico… Todos contribuyeron de
alguna forma, comenzando por Nomura,
quien propuso una historia que girase
alrededor de la vida de unos estudiantes.
Esta perspectiva gustó inmediatamente a
Kitase y al resto del equipo y
comenzaron a desarrollar sus ideas de
manera conjunta.
Kitase quería evitar a toda costa
incluir cosas molestas que pudieran
haber vivido los jugadores durante su
época como estudiante. De esta manera,
el mundo de este octavo episodio debía
resultar, a primera vista, un mundo
fantástico y «lleno de vibraciones
positivas». Para lograr esto, Naora se
centró en los colores claros y en el uso
de la luz, lo opuesto que había hecho en
FF VII, donde el equipo se había
centrado, sobre todo, en las sombras.
Posteriormente se ocupó del diseño de
los Jardines según las indicaciones de
Kitase, quien le pidió que crease
edificios y artilugios futuristas en
armonía con los paisajes fantásticos.
Más adelante, concibió el nombre de los
Seed (semilla en inglés) para describir a
los estudiantes que «florecían» en estos
Jardines. Para alimentar el mensaje de
esperanza y alegría que iba a dar forma
a la historia, el director llegó incluso a
enviar un correo electrónico a todos los
empleados pidiéndoles que le contasen
un recuerdo divertido o alguna anécdota
o experiencia curiosa que les hubiese
pasado en su época de estudiante. Por
supuesto, no se añadieron todos los
recuerdos; entre todas las respuestas
recibidas solo se llegaron a integrar en
el juego unas pocas, pero estas historias
ayudaron a darle profundidad e incluso
dio pie a la creación de unas cuantas
cinemáticas. El equipo también decidió
cambiar el aspecto de las ventanas del
menú y de los diálogos para modernizar
y rejuvenecer la serie. Para ello se
inspiraron en el magnífico trabajo que
ya habían hecho en Final Fantasy
Tactics. Kitase detalla, con humor, que
FFT tuvo una gran influencia en FF VIII
y que nació cierta rivalidad entre los
dos equipos.
Huelga decir, en este punto, que el
juego tuvo un feliz desenlace. La escena
final es la secuencia favorita de Kitase y
Nojima: además de ser visualmente
extraordinaria, transmite todos los
valores y sentimientos positivos que
querían transmitir en el guion. Los
créditos finales son la guinda del pastel:
mientras estos desfilan por la pantalla,
una última cinemática muestra a los
protagonistas divirtiéndose en el jardín
mientras son grabados con una cámara
de vídeo. Es la manera perfecta de
demostrar el dominio técnico de los
desarrolladores y su voluntad de ir hasta
el final con sus ideas: los personajes
parecen más reales y naturales, como si
fueran adolescentes de verdad que están
celebrando una fiesta.
NOTA
Motonori Sakakibara explica
que los desarrolladores llegaron
incluso a modelizar a Eleone,
Raine y Laguna por ordenador
para la cinemática final. Sin
embargo, no pudieron hacer lo
mismo con Viento y Trueno, por
falta de tiempo, ni con Kiros y
Ward, que solo aparecen a lo
lejos. A esto hay que añadir que
el sistema de captura de
movimiento solo podía grabar
los movimientos de dos o tres
personajes al mismo tiempo. Por
esta razón, se realizaron varias
series de capturas, cortando
varias veces donde había mucha
gente para montarlas
posteriormente. La
sincronización de todas estas
capturas fue un auténtico reto.
EL AMOR POR
ENCIMA DE TODO
Quien dice adolescentes dice,
necesariamente, historia de amor. Tanto
en Final Fantasy como en muchos RPG,
el amor suele intervenir de una forma u
otra. Sin embargo, en FF VIII constituye
el tema central del juego. Ya no estamos
hablando de FF VII, donde los
parámetros afectivos determinaban que
Tifa, Aeris, Yuffie o Barret (¡!)
acompañaran a Cloud a su cita en el
Gold Saucer. Y aunque Nomin a había
pensado en un principio para la famosa
escena del baile de los Seeds, algo
similar con Rinoa, Quistis o Selphie, los
desarrolladores se dieron cuenta
rápidamente de que no era una buena
idea. De hecho, el borrador del guion
ideado por Nojima (al que contribuyó el
famoso diseñador de personajes) hacía
especial hincapié en destacar a Rinoa en
la escena. Kitase decidió encargarle a
Nojima una emocionante historia de
amor entre los dos principales
protagonistas, y hay que decir que este
último lo bordó. Todos eran conscientes
de que apostar por una historia de amor
que involucrase solo a Rinoa era una
apuesta muy arriesgada. La inmersión
podía variar considerablemente de un
jugador a otro en función de la afinidad
que tuviese con este personaje. FF VIII
lúe, también, duramente criticado por
esto mismo por algunos fans inmunes al
encanto de la bruja.
A diferencia de lo que la mayoría de
los jugadores esperaban, el romance
entre Squall y Rinoa no fue en absoluto
superfluo o superficial, sino más bien se
trató de una forma apasionada y
profunda, tanto, que tuvo gran peso en el
hilo argumental. Todos recordamos su
primer encuentro en la magnífica escena
del baile en la que suena una adaptación
de Eyes on Me como telón de fondo. Del
mismo modo, su abrazo en el espacio o
su reencuentro en el abismo del tiempo
siguen siendo hoy en día uno de los
mejores momentos de la saga Final
Fantasy. Si bien es cierto que no llega a
la intensidad del beso de FF X, hay que
admitir que nos acercamos mucho. El
apego emocional del jugador hacia los
personajes y la intensidad dramática que
va creciendo a lo largo de la aventura
hacen de ello un momento realmente
inolvidable. Debemos agradecer, pues, a
los animadores por su gran labor
técnica, algo que solo se consigue tras
varias semanas de pruebas y de
convertir sencillos conjuntos de
polígonos en actores virtuales capaces
de replicar emociones y movimientos.
NOTAS
Motonori Sakakibara
explica que el índice que
levanta Rinoa en la escena
del baile de los Seeds no
significa que estuviera
preguntando a Squall si
estaba solo. En realidad, le
está mostrando las estrellas
fugaces, como en la
cinemática del final.
Yoshinori Kitase ha
asegurado que los
jugadores solo pueden
cambiarle el nombre a
Squall y a Rinoa por dos
razones: una, porque es una
forma de centrar la atención
en los protagonistas y, dos,
porque sabe que a los
jugadores les encanta poner
su nombre y el de otras
personas en los personajes
de los RPG. El primer
personaje femenino en
hacer su aparición en FF
VIII es Quistis. Si los
jugadores le hubieran
puesto el nombre de su
novia, se habrían podido
arrepentir más adelante…
EL ASCENSO DE
NOMURA
Tras darse a conocer con el diseño de
personajes de FF VII, Tetsuya Nomura
se convirtió en una pieza indispensable
para Square. Sin embargo, antes de
convertirse en una de las figuras
emblemáticas que conocemos hoy día
como supervisor de la saga Kingdom
Hearts, así como el personaje fantasma
del RPG (nos referimos, por supuesto, a
Final Fantasy Versus XIII), Nomura
atravesó varias etapas que le fueron
transformando poco a poco en diseñador
de videojuegos. Entre ellas, cabe
destacar su contribución a FF VIII, que
sigue siendo una de las más decisivas,
ya que estuvo al frente de gran parte del
proyecto. Desde la creación de los
personajes y los cortes de las secuencias
cinemáticas hasta los cambios en el
guion, Nomura dejó su huella en el juego
y fue consultado frecuentemente por
Kitase y otros miembros del equipo para
tomar decisiones de vital importancia.
Como él mismo dice, no es solo un
ilustrador; él hace videojuegos. Por lo
tanto, no hay que sorprendernos al saber
que es a él a quien debemos el ambiente
estudiantil y las temáticas del amor y de
las brujas que aparecen en el juego.
Como la fantasía iba a atenuarse con el
tiempo, el artista consideró que el
nombre de la saga iba a perder sentido y
que era necesario volver a estos temas
para no alejarse de la auténtica esencia
de Final Fantasy.
Según Nomina, ser diseñador de
personajes no consiste simplemente en
crear a los personajes, sino que hay que
pensar también en su personalidad.
Cuando los crea, los sitúa mentalmente
en un escenario e imagina cómo se
mueven y su forma de hablar. Nojima
preguntaba constantemente a Nomura si
le parecía bien poner tal o cual texto en
la boca de uno u otro personaje, sobre
todo en el caso de Rinoa, para la que
Nomura facilitó una lista de palabras,
expresiones y gestos que debía emplear
la muchacha. Nomura es
ultraperfeccionista, le gusta cuidar hasta
el más mínimo detalle, incluso se
permitió plasmar «las particularidades
de su pequeña actriz» en el storyboard.
Entre otras cosas, Nomura ideó, de
manera intencionada, una secuencia de
apertura magistral llena de desafíos
técnicos. Aunque sabía que iba a ser una
pesadilla recrear la secuencia en el
ordenador, le pidió a Sakakibara que
abriera la cinemática con una
representación de las olas del mar,
seguida de un campo de flores arrullado
por la brisa, pétalos flotando en el
viento y una pluma revoloteando…
Asimismo, vistió a Squall con un
colgante y un cuello de piel a propósito
para ver cómo se movía el conjunto.
Nomura es plenamente consciente de la
extravagancia de sus peticiones, pero
alienta sin parar a los programadores y
animadores para que logren tales
hazañas. Esto le lleva a decir, entre
bromas, que es «un poco malvado».
¡Nosotros, desde luego, no nos podemos
quejar!
LA CREACIÓN DE
LOS PERSONAJES
Cuando Nomura comenzó a diseñar el
aspecto de los protagonistas, quería que
el juego pudiese interesar al mayor
número posible de personas. Por
consiguiente, adoptó un estilo más
realista de lo habitual para dar vida a
los protagonistas y los dotó de un estilo
un tanto occidentalizado, pero
respetando, en todo momento, el espíritu
de Final Fantasy. Admite que también
fue la primera vez que se entregó de
verdad a su propio estilo de dibujo.
Hasta ahora, su línea había estado, de
alguna manera, ligeramente limitada a
los requisitos de los diseñadores. Su
trabajo en Parasite Eve le había
ayudado a encontrar cierto equilibrio
entre madurez, clase, y ese punto de
originalidad en los personajes. FF VIII
fue, por lo tanto, el primer juego donde
desató su creatividad, o casi, porque
como confiesa Kitase, cuando Nomura
diseña un personaje, tiene tendencia a
hacerlo demasiado «atractivo». Por esa
razón, algunas de sus creaciones se han
considerado demasiado «perfectas» y
han acabado descartadas.
El primer personaje que creó
Nomura fue Squall, aunque reconoce que
le costó lo suyo. En un principio, le
había dibujado con el pelo más largo y
con un aspecto más femenino, parecido a
como aparece en Kingdom Hearts. Sin
embargo, este diseño no acabó de
convencer a Kitase, por lo que tuvo que
realizar pequeñas modificaciones hasta
dar con el Squall que conocemos en la
actualidad. Nomura no recuerda
exactamente de dónde le surgió la idea
de la cicatriz de Squall. Quizá fue
porque quería darle algo distintivo, algo
que permitiese reconocerlo
inmediatamente, como el tan
característico corte de pelo de Cloud en
Final Fantasy VII. La historia personal
de Squall no se había definido todavía,
lo que llevó al equipo de guionistas a
inventar la manera en la que se hizo la
cicatriz.
Nomura se interesó, también, por las
armas del juego. Cuando concibió a
Squall, era un apasionado de las joyas y
de los accesorios de plata, así que pensó
en utilizar este metal para el arma del
protagonista. Además, quería algo nuevo
que se identificase con la forma de
combatir del personaje. Al final surgió
la idea del sable pistola, un arma
híbrida mitad sable, mitad pistola. A
posteriori, el diseñador de personajes
creyó que el arma tenía una apariencia
un tanto extraña.
La idea de que hubiese dos
personajes principales estuvo presente
desde el principio, por eso Laguna fue
creado poco después de Squall. Laguna
es único en su tipo, es muy diferente de
los personajes de entregas anteriores.
De hecho, Nomura ideó a este personaje
como lo opuesto a Squall. Las dos caras
de una moneda. Había que crear un
contraste muy marcado entre los dos
equipos: uno se iba a componer de
adolescentes novatos; el otro, de adultos
experimentados, compañeros y
solidarios, mientras que Squall, por su
parte, ignoraba todavía el verdadero
significado de la amistad. Por otro lado,
si la vida del primer grupo iba a girar en
torno a los estudios y a una misión, la
segunda estaría enmarcada en la lucha y
la guerra. Por eso Laguna y compañía
fueron diseñados con uniforme militar.
Sus diferencias debían evitar,
igualmente, robar la atención de Squall y
sus compañeros.
Pasemos a ver otro personaje igual
de importante y querido: Rinoa. Nomura
explica que se entregó en cuerpo y alma
en el diseño de los protagonistas de
Final Fantasy VIII, y esto es
especialmente cierto en el caso de
Rinoa. Con nueva tecnología a su
disposición, le fue más fácil dar vida a
la joven protagonista. Por otro lado, no
quiso diseñarla demasiado «atractiva»
porque, según él, los personajes de este
tipo son insípidos y se olvidan con
facilidad. Él quería que quien la mirase
se acordase de ella por lo que inspiraba,
y no por su físico. Concebir un
personaje de estas características fue
realmente complicado. Nomura confiesa
que, para lograrlo, se basó en sus
propios gustos, y especialmente en una
mujer, aunque nunca ha revelado
quién… El diseño final de Rinoa fue un
auténtico éxito, tanto, que cuando Kitase
vio los diseños de Rinoa decidió
cambiar el guion del juego para darle un
mayor protagonismo.
Nomura tuvo en mente, desde el
principio un triángulo amoroso entre
Squall, Rinoa y un tercer personaje.
Finalmente, Seifer se impuso como el
rival de Squall de manera general. El
diseñador de personajes se negaba, sin
embargo, a repetir el patrón que había
seguido con Cloud y Sefirot. Según él,
Seifer era más humano que el enemigo
principal de Final Fantasy VII Por lo
tanto, lo imaginó como una persona
honesta, sincera, amable y varonil para,
finalmente, hacer de él un «personaje
roto».
El personaje de Selphie surgió
mientras Nomura trabajaba en la
primera versión de Squall. Primero creó
su peinado, un estilo que, entre risas,
dice que sería totalmente inadecuado en
la vida real. Antes de ser diseñada con
minifalda, Selphie llevaba originalmente
un mono. Sin embargo, de haber sido
por Nomura, ningún personaje habría
llevado minifalda. (Aunque se parece
mucho a una falda, Quistis lleva en
realidad pantalones). Nomura concibió a
Quistis de la misma manera que hizo con
los demás personajes y se sorprendió
mucho cuando presentó las ilustraciones
a los guionistas y le dijeron que la veían
más como una joven y guapa profesora
del Jardín.
Zell, por su parte, fue creado como
el personaje principal de un shónen
(manga para niños y adolescentes).
Nomura era muy aficionado al cinc y a
la televisión, y después de ver un
videoclip en la MTV de un hombre
tatuado de pies a cabeza se le ocurrió
crear el enorme tatuaje que Zell lleva en
la cara.
Irvine fue rediseñado muchísimas
veces. De hecho, Nomura no paró de
diseñarlo hasta el final de la
producción. Al principio lo había
diseñado muy guapo, pero, para que no
le hiciese sombra a Squall, creyó
conveniente abandonar la idea. Dicho
esto, lo hizo menos atractivo con el
riesgo de que ningún jugador lo quisiese
incluir en su equipo. La solución fue
darle un aspecto guay tanto físicamente
como en los rasgos de su personalidad.
Incluso estuvo a punto de llevar gafas de
aviador, pero se parecía demasiado a lo
que ya se había hecho con Cid en
FF VII. Nomura finalmente optó por
darle un look de cowboy. A partir de
ahí, fue muy fácil perfilar su
personalidad e inventar sus frases, como
el famoso «¡Bang!».
El personaje de Edea no fue creado
para Final Fantasy VIII, sino que ya
había sido creado tres años atrás durante
el desarrollo de la séptima entrega, al
igual que Viento y Trueno, que
originalmente habían sido diseñados
para formar parte de los Turcos. Fue
Kitase quien sugirió a Nomura recuperar
estos personajes del cajón del
diseñador. En el caso de Edea, Nomura
se inspiró en el trabajo de Yoshitaka
Amano, cuya influencia en la serie fue
muy fuerte desde sus orígenes. Pero
Nomura supo darle algo más que a las
brujas de los anteriores FF, algo
poderoso que quedó muy bien reflejado
en la escena del desfile.
Se esperaba que hubiese un nuevo
Cid en el octavo episodio de la saga,
pero Nomura no se imaginó que
acabaría siendo director de un centro
educativo. Ya había habido siete Cid por
delante de él, por lo que quería hacer
del octavo uno muy diferente. Kitase
tenía una idea bastante exacta del
personaje, por lo que Nomura no tuvo
ningún problema para diseñarlo a partir
de sus directrices. Debía ser una
persona agradable, respetada y
conocedora de numerosos secretos, una
especie de mentor y protector, alguien
que cuidase del equipo de Squall sin
tomar parte en él, alguien que tuviese
una apariencia amable y bonachona.
NOTA
Al principio del provecto,
todos los personajes eran de la
misma generación y formaban
parte de la misma clase en el
Jardín de Balamb. Los
diseñadores habían planeado
incluir a todos los personajes
principales de una sola vez en el
equipo del jugador. Sin embargo,
no es lo habitual en los RPG.
Uno de los puntos interesantes
del juego, según Kitase, era
encontrarse sucesivamente a
nuevos camaradas y preguntarles
sobre su carácter y su pasado.
Por eso se rediseñó este punto en
el guion.
LOS GUARDIANES
DE LA FUERZA
Además de algunas secuencias de
animación durante las batallas,
incluyendo las de los límites, Nomura
también estuvo a cargo del diseño y de
las cinemáticas de los Guardianes de la
Fuerza (abreviado como G. F. en la
versión española), es decir, las nuevas
invocaciones de FF VIII. El concepto de
los Guardianes evolucionó hasta
convertirse en criaturas que el jugador
podía «entrenar», por lo que Nomura
decidió despojarlas de todo rasgo
humano para darles una apariencia más
agresiva y monstruosa. El viejo Ramuh
fue sustituido por Quetzal (Quezacotl en
la traducción inglesa y Golgotha en la
francesa), puesto que, según él, no tenía
sentido «entrenar a un anciano». Las
figuras mitológicas antropomorfas como
Shiva o Sirena, en cambio, no
planteaban ningún problema. La
solución fue rediseñarlas completamente
desnudas (el uso de ropa se asocia a la
humanidad), pero ocultando las partes
pudendas.
La primera secuencia animada que
vimos de un Guardián de la Fuerza, en
este caso, la de Leviatán, fue la que se
incluyó en la demo jugable de FF VIII
que se distribuyó en Estados Unidos
junto con el juego Brave Fencer
Musashi. Nomura temía la reacción de
los jugadores respecto a la calidad de
las escenas de invocación: ¿sería
demasiado larga o demasiado corta?
¿sería lo suficientemente dinámicas a
nivel visual? Las excelentes
valoraciones de los jugadores fueron
para él un verdadero alivio y comenzó a
diseñar el resto de las criaturas con la
misma energía para hacer una
invocación mucho mejor que la
mostrada en FF VII de los Caballeros
de la mesa redonda. El equipo
responsable del sistema de combate
también reflexionó sobre las
invocaciones en alguna que otra reunión.
De estas conversaciones germinaron
ideas un poco absurdas, como el jan-
ken-pon (piedra, papel o tijera) de la
secuencia del G. F. Hermanos, en la que
el hermano mayor (el menor de los dos
toros) engaña al otro retrasando el gesto,
por lo que es su hermano menor quien
ataca primero.
NOTA
Al igual que la invocación de
los Caballeros de la mesa
redonda, este octavo episodio
esconde una invocación
particularmente larga (Edén),
que llega a durar más de minuto
y medio. Aun así, el equipo dejó
claro que solo incluirían escenas
de entre 20 y 30 segundos de
duración.
UN SISTEMA DE
JUEGO SIMILAR
Además de servir como pretexto para
presentar unas fabulosas cinemáticas,
los Guardianes de la Fuerza fueron, en
su origen, uno de los sistemas de
personalización de combate más
profundos de la saga. Fue Hiroyuki Ito,
responsable del sistema de combate y
creador del Active Time Battle, quien
tuvo la idea de enlazar los Guardianes
de la Fuerza a los personajes como si
fuesen una clase de equipamiento
invisible para no alterar la apariencia
realista de los protagonistas. Asimismo,
lo hizo para que se pudieran enlazar los
diferentes tipos de magia (previamente
«extraídas» de los enemigos) con las
características de los personajes, como
si se tratase de accesorios
complementarios. Con este concepto
quiso dar al jugador la posibilidad de
configurar a su manera las habilidades
de los luchadores (originalmente
enlazadas a los G. F.) entre decenas de
combinaciones posibles.
Lamentablemente, la otra cara de la
moneda es que, una vez se establecía la
mejor configuración, el jugador ya no se
atrevía a gastar las magias o a
intercambiar los G. F., bajo riesgo de
disminuir su poder ofensivo.
Otra pequeña decepción, según
Sakaguchi, fue que los diseñadores
habían planeado poner cuatro personajes
en el campo de batalla durante los
enfrentamientos. Sin embargo, el
importante número de polígonos que
había que mostrar para mantener el
correcto modelado de los guerreros y
monstruos tenía que limitarse a tres. En
un sistema con tres luchadores, la
estrategia se reduce muchas veces a
atacar sin descanso mientras un tercero
cura a los otros dos combatientes, lo que
evidencia una lamentable falta de
variedad. Esto es un hecho bastante
triste, ya que los programadores habían
integrado novedades interesantes, como
un sistema de niveles para los enemigos,
según el cual la IA se adaptaba al
comportamiento y a las acciones de
estos últimos.
Por último, FF VIII es el primero de
la serie en incluir, al margen de la
aventura principal, un minijuego de
cartas llamado Triple Triad. FF IX
seguirá el ejemplo con una versión
modificada llamada Tetra Master, que
luego se incluirá en los servicios
PlayOnline de Square Enix para los
jugadores de FF XI. El Triple Triad fue
inventado por Hiroyuki Ito, y nació
como respuesta al entusiasmo de los
jóvenes japoneses por los juegos de
cartas coleccionables. A pesar de ser
altamente adictivo, el Triple Triad es
únicamente una especie de misión
secundaria en la que se juega contra un
PNJ con el fin de coleccionar cartas
raras con los rostros de los
protagonistas, de los monstruos o de los
G.F. Para darle más chicha al juego,
Kentaro Yasui (que trabajaba en el
sistema de combate) preguntó si se
podía añadir una habilidad al G. F.
Quetzal para convertir las cartas en
objetos raros.
NOTAS
En la versión alfa del juego,
cuando se usa la magia
Libra sobre Selphie, se
podía hacerla girar a los
lados y de arriba a abajo.
Esto permitía ver las
texturas de debajo de su
falda. Sin embargo, en la
versión final ya no se puede
hacer.
Aunque no aparece en la
versión final del juego,
había un monstruo llamado
Dami que se utilizaba para
hacer pruebas mientras se
diseñaban los demás
monstruos. Nomura lo
diseñó a toda velocidad
para incorporarlo al juego.
PuPu, el alienígena, también
llamado Koyokoyo en la
versión original, es de
alguna forma su sucesor.
Debía ser retirado, pero
Nomura insistió en dejarlo
en el juego.
IDEAS
DESECHADAS
Al igual que con cualquier provecto, no
se llegaron a incluir algunas ideas por
falta de tiempo, recursos, espacio en
disco, o porque no se adaptaban a las
directrices tomadas por el equipo.
Nomura había pensado, por ejemplo, en
un final en el que las historias de Squall
y de Rinoa se desarrollasen de forma
simultánea, pero en mundos distintos.
Por supuesto, esta idea fue descartada en
el transcurso del desarrollo del juego.
Otra idea graciosa que no se llevó a
cabo fue la de Naora, quien propuso
fusionar los tres Jardines (el de Balamb,
el de Galbadia y el de Trabia) para
formar un robot gigante a lo Power
Rangers. Tras meticulosas pruebas
intentando transformar los edificios de
Balamb y Galbadia, el concepto fue,
finalmente, desechado.
Ken Narita (programador jefe)
quería colocar un dragón enorme
poligonado en mitad de la calle de la
primera ciudad. Si el jugador entraba en
combate con el dragón, tenía todas las
de perder. En ese momento, no habría
sido un enemigo contra el que habría que
luchar, pero el jugador tenía la
posibilidad de enfrentarse de nuevo a él
pasadas las 50 horas de partida. Narita
pensó que semejante enemigo al
comienzo de la primera ciudad añadiría
un plus al juego. Sin embargo, tenía
demasiadas cosas de las que ocuparse,
por lo que tuvo que renunciar a la idea.
Se había propuesto que el Límite de
Selphie, Ruleta, presentase magias
adicionales, como Pasento y Katasuto.
Pasento era una magia que hacía caer
objetos pesados del cielo. En cuanto a
Katasuto, se trataba de una magia que
proyectaba un yonkoma (una tira cómica
con cuatro imágenes alineadas de arriba
a abajo) dibujado completamente por
Selphie: en la primera viñeta, un
monstruo atacaba a Selphie; en la
segunda, se enfadaba; en la tercera,
Selphie contraatacaba violentamente; en
la última, el monstruo explotaba. Como
todo era posible con Selphie, los
desarrolladores se divertían ideando
ataques de este tipo. Por desgracia, no
pudieran ponerlo en práctica.
ANÉCDOTAS Y
SECRETOS
En el menú debug del juego, se
puede ver que la cinemática en la
que Adel absorbe a Rinoa debía
encontrarse, inicialmente, en el
disco 3, haciendo de la tirana de
Esthar la jefa del final del tercer
CD. Debido a los problemas de
espacio, finalmente tuvo que ser
desplazada al comienzo del cuarto
CD. Si las cosas hubieran
transcurrido como se habían
previsto, cada disco concluiría con
un combate contra una bruja: los
dos primeros discos contra Edea,
el tercero, contra Adel, y el último,
contra Artemisa.
Si exploramos los archivos del
juego, observamos que hay dos
enemigos que no hacen su aparición
en la aventura. Se trata de dos
adversarios con forma de sable
pistola y con un aspecto similar al
arma de Seifer.
En los archivos del juego está
disponible dentro del Triple Triad
el comando Reintentar, una opción
que no sale en el juego.
Supuestamente, esta opción
permitiría al jugador volver a jugar
en caso de derrota sin perder
cartas.
En la segunda Ultimania se
celebran los 25 años de la serie. En
ella podemos encontrar una página
doble que presenta un storyboard
de la secuencia final en la que
Selphie filma la fiesta del Jardín de
Balamb. Si nos fijamos bien,
vemos que el beso de Squall y
Rinoa no estaba previsto en el
original, ¡y que los dos tortolitos
simplemente se abrazaban y nada
más!
La Ultimania también recoge una
ilustración del arte conceptual del
juego en la que se puede ver una
tumba en cuya inscripción pone
«Julia Loire». De esto se deduce
que el papel de Raine le iba a ser
atribuido, originariamente, a Julia
antes de que esta se convirtiese en
la madre de Rinoa. Dicho de otro
modo: ¡Squall casi acaba saliendo
con su hermana!
GUIÑOS
Final Fantasy VIII es el episodio
de la serie que más referencias
tiene a Star Wars: Biggs y Wedge
(los soldados de Galbadia), Nida
(el conductor del Jardín de
Balamb), Piet (el científico jefe del
módulo de aterrizaje de la estación
espacial de Esthar) y Dodonner (el
director del Jardín de Galbadia,
cuyo nombre en japonés es
Dodonna). En el universo de
George Lucas, Biggs y Wedge son
dos soldados de la Alianza
Rebelde y amigos de Luke
Skywalker; Needa es un oficial de
la flota imperial; Piet fue el último
almirante del Escuadrón de la
muerte de la Ilota imperial;
Dodonna fue uno de los primeros
miembros de las fuerzas armadas
de la Rebelión tras haber servido
al Imperio durante años.
¿Has notado que los bailarines del
desfile de Edea realizan pasos muy
similares a los de la coreografía de
Thriller de Michael Jackson?
Cuando el jugador va al Santuario
de los chocobos, puede presenciar
la danza de los chocobos y
conseguir la carta Chocobo. En
verdad, se trata de un guiño a la
danza de los chocobos de Final
Fantasy VII (en el rancho de los
chocobos) en donde el equipo
puede conseguir la materia de
invocación Choco/Mog.
Si accedemos a la «Guía» del menú
y seleccionamos «Juego de cartas»,
descubrimos que el Triple Triad
originalmente era un juego de
naipes del tarot que fue adaptado
por un científico llamado Orlan.
Sin duda, se trata de una referencia
a Orran Durai, de Final Fantasy
Tactics. De hecho, se le puede ver
sentado junto a un mago negro en la
pantalla de fondo del tutorial.
En la versión americana y europea
del juego podemos encontrar en
Esthar una tienda llamada la Tienda
de Cloud, en referencia al
protagonista de Final Fantasy VII.
Las montañas de Balamb se llaman
Cordillera Canfe, en referencia al
Monte Gulg que sale en Final
Fantasy I.
La escena de la llegada a la base
lunar es un homenaje a la película
de Stanley Kubrick, 2001: Una
odisea del espacio (1968).
FINAL FANTASY
VIII EN OTROS
JUEGOS
FINAL FANTASY ANTHOLOGY
En esta recopilación, que comprende
Final Fantasy V y VI (no confundir con
la recopilación Anthology europea, que
reúne el cuarto y quinto episodio de la
saga), se puede ver de vez en cuando un
sprite de Squall en la pantalla de carga
de Final Fantasy VI.
FINAL FANTASY VII: ADVENT
CHILDREN
En Edge, se puede leer en la placa
conmemorativa a las víctimas del
meteorito: «Keep on rockin' in
Midgar», una referencia a la pancarta
que hay en el estadio de hockey del
Jardín de Galbadia que dice: «Keep on
rockin' in Galbadia». También hay que
mencionar que la Luna de Advent
Children es la misma que sale en Final
Fantasy VIII. Se trata, en efecto, de
nuestra Luna, la de verdad.
FINAL FANTASY IX
En la versión americana del juego,
durante la representación del Grupo de
Teatro Tantalus, Yitán hace una
referencia a los protagonistas de Final
Fantasy VII y VIII: «No cloud, no
squall shall hinder us!» («¡Ninguna
nube o tempestad nos detendrá!»).
FINAL FANTASY XIII-2
En un concurso de preguntas y
respuestas que hay en el juego, aparece
la siguiente pregunta: «Hoy día es un
popular juguete entre los niños, pero ¿en
qué exitosa película apareció por
primera vez el sable pistola?». La
respuesta es El caballero de la bruja, es
decir, la película que protagonizó
Laguna.
DISSIDIA: FINAL FANTASY
Squall y Artemisa hacen su
aparición en este juego de lucha que
conmemora el vigésimo aniversario de
la serie. Squall es invocado por
Cosmos, la diosa de la armonía, para
luchar contra Caos, el dios de la
discordia, quien tiene a Artemisa a su
disposición. El joven parece todavía
taciturno, pues rechaza las ofertas de
alianza de Yitán y Bartz. Finalmente,
Squall acepta creer en sus amigos,
aunque ellos no luchen junto a él, y se
las arregla para derrotar a la bruja.
Como anécdota, podemos competir en el
juego por la carta fantasma de Laguna y
que lleva la mención, en su versión
americana: «Just for that, you’regetting
the cuchi-cuchi treatment», en
referencia a lo que le dice Laguna a
Ward para obligarle a saltar del
acantilado en el centro de excavación de
Centra. En la versión española, Laguna
se contenta con decirle que se merece
«un buen tirón de orejas». Tras vencerle,
recibirás, entre otras cosas, un número
de la revista Expediente-F. Quistis,
Irvine y Selphie participan de forma
regular como «guías» en los menús del
juego, al igual que otros muchos
personajes históricos de la saga.
DISSIDIA 012: FINAL FANTASY
Squall y Artemisa repiten como
personajes jugables en esta secuela del
primer Dissidia, que incluye una serie
de personajes adicionales, entre los que
se encuentra Laguna. Padre e hijo se
cruzan rápidamente, el tiempo necesario
para que Laguna aconseje a Squall y le
diga que no se preocupe demasiado por
el futuro y que confíe en sus amigos.
Naturalmente, tanto el uno como el otro
ignoran la relación que les une.
THEATRHYTHM FINAL
FANTASY
En este juego musical salen Seifer y
Squall, al igual que muchos otros
personajes de Final Fantasy.
Theatrhythm Final Fantasy sigue la
historia de los dioses Caos y Cosmos en
una historia parecida a la acontecida en
Dissidia: Final Fantasy. Caos ha
corrompido el cristal de la música y la
única manera de devolverlo a la
normalidad es incrementando una onda
musical conocida como «Rythmia». El
jugador puede descargar a Rinoa en la
versión iOS del juego. Los temas de
Final Fantasy VIII que aparecen son los
siguientes: Bine Fields, The Man with
the Machine Gun, Waltz for the Moon,
Overture y Ending Theme; son
descargables Ride On, The Castle,
Forcé Your Way y The Extreme. En la
versión iOS, por otra parte, son
descargables Fisherman’s Horizon y
Don't Be Afraid.
FINAL FANTASY AIRBORNE
BRIGADE
Squall, Selphie, Rinoa, Seifer y
Artemisa aparecen en este juego para
smartphones. En un primer momento
solo estuvo disponible en Japón, hasta
que Square Enix decidió exportarlo a
América. El jugador debe recorrer el
mundo en busca de los antiguos Espers
para restaurar la luz del Cristal, que ha
perdido su brillo y ha provocado una
invasión de monstruos.
FINAL FANTASY: ALL THE
BRAVEST
Este juego para tabletas y
smartphones ponen en escena multitud
de personajes extraídos de Final
Fantasy, entre los que se encuentran
Squall, Rinoa y Seifer. Estos tres
personajes cuentan, al igual que los
demás, con descripciones de lo más
variopintas: «Este estudiante del Jardín
de Balamb suele perder los nervios
cuando juega a las cartas» (para Squall).
«Esta joven y miembro de los Búhos del
Bosque se despierta de mal humor por
las mañanas» (para Rinoa). «Este
temerario joven del Jardín de Balamb
tiene un don innato para suspender
exámenes» (para Seifer).
KINGDOM HEARTS
Squall y Selphie hacen un breve
carneo en el primer crossover del
universo Disney y Final Fantasy. Squall
tiene 25 años y sigue siendo tan
taciturno e impredecible como siempre.
Incluso adopta el nombre de «León»
para romper con su pasado (que no tiene
nada que ver con el de Final
Fantasy VIII). Ahora vive en Ciudad de
Paso y se encarga de dar consejos a
Sora para guiarle a lo largo de su
aventura. En cuanto a Selphie, aparece
en Kingdom Hearts con cuatro años
menos y como una de las escasas
residentes de las Islas del Destino. Es
amiga de Sora, Riku y Kairi y se la
puede ver junto a Wakka y Tidus (de
Final Fantasy X) al comienzo del juego.
Hay que mencionar que se cuenta parte
de la infancia de Squall en la adaptación
al manga de Kingdom Hearts, y que
tanto Irvine como Rikku (de Final
Fantasy X) iban a aparecer en el juego
en lugar de Wakka y Tidus.
KINGDOM HEARTS: CHAIN OF
MEMORIES
El jugador se cruza de nuevo con
Squall (alias León) y con Selphie, en
este episodio exclusivo para Game Boy
Advance. Posteriormente se realizará
una versión totalmente rediseñada de
este mismo juego para PlayStation 2. En
ambos aparecen de manera anecdótica:
Squall enseña a Sora el sistema de juego
basado en naipes mientras Selphie pasa
sus días, feliz, en las Islas del Destino.
KINGDOM HEARTS II
En este segundo episodio de
PlayStation 2, Squall se convierte en el
líder del Comité de Restauración de
Bastión Hueco, un grupo que busca
restaurar lo que antaño fue Vergel
Radiante. Una vez más, ayuda a Sora a
liberar sus talentos ocultos con la llave
espada, en especial durante la Batalla de
los Mil Sincorazón donde pelea, codo
con codo, con Cloud, el protagonista de
Final Fantasy VII. Selphie vuelve a
estar presente, pero solo intervendrá en
un par de ocasiones y no se moverá de
las Islas del Destino. En Kingdom
Hearts II también podemos ver la
versión adolescente de Seifer, Viento y
Trueno. Seifer es el autoproclamado
presidente del «Comité Disciplinario de
Villa Crepúsculo», en referencia al
comité disciplinario del Jardín de
Balamb, donde viven los tres amigos. En
un punto de la historia de Kingdom
Hearts II, Seifer llama a Roxas
«gallina», un guiño al mote que le pone
a Zell en Final Fantasy VIII.
KINGDOM HEARTS: BIRTH BY
SLEEP
Laguna debía hacer un carneo como
el jefe del Coso Virtual en esta precuela
de la serie Kingdom Hearts para PSP,
pero Square Enix ya le había convertido
en un personaje jugable en Dissidia 012,
por lo que prefirieron prescindir de él
por esta vez.
KINGDOM HEARTS: RE:CODED
Esta entrega para Nintendo DS, que
en realidad se trata del remake de
Kingdom Hearts: coded, salió
exclusivamente en Japón para
smartphones. El jugador se cruza
brevemente con Squall y Yuffie, quienes
se limitan a felicitar a Sora por salvar
Ciudad de Paso.
CHOCOBO RACING
En este juego de carreras para
PlayStation, sale Squall como personaje
desbloqueable junto con el vehículo que
utiliza en Deling, aquí llamado The
Tempest. Para desbloquearlo, el jugador
debe completar el Modo Historia dos
veces y a continuación vencer a Squall
en el circuito de Final Fantasy VIII.
DRAGON QUEST & FINAL
FANTASY IN ITADAKI STREET
SPECIAL
Squall y Rinoa son personajes
jugables en este Mario Party a lo
Square Enix, un juego que enfrenta
personajes de Final Fantasy con sus
homólogos de Dragón Quest.
LEGEND OF MANA
En esta entrega de la serie Seiken
Densetsu para PlayStation, el jugador
tiene la posibilidad de luchar contra
chocobos negros. Además, se puede
tener un chocobo amarillo como
mascota: si el juego detecta una partida
guardada de Final Fantasy VIII en la
tarjeta de memoria, el jugador recibirá
un chocobo como animal de partida, en
lugar de un gazapo.
STAR OCEAN: TILL THE END
OF THE TIME
En el diccionario del menú, se
encuentra la entrada «Squall», la cual
dice: «Lluvias torrenciales repentinas
acompañadas de fuertes rachas de viento
que aparecen, especialmente, en
regiones tropicales. Y hablando de
Squall… Nada, no importa». Se trata de
la definición literal del término inglés
squall, que significa ráfaga o chubasco.
Final Fantasy VIII es el episodio de la
ruptura, el del distancianciento de los
estándares y el de la renovación, tanto
en su forma como en su contenido. ¿Se
podría decir que es esto último lo que le
hace especial? ¿Por qué hubo tantas
protestas cuando salió a la venta? En
este capítulo, trataremos de comprender
qué es lo que hace única a esta octava
entrega, sus puntos fuertes y sus
temáticas principales, lo que ha gustado
y lo que no, y saldremos del marco del
juego para compararlo con el J-RPG
tradicional. Comenzaremos,
evidentemente, por presentar a los
diferentes personajes que conforman el
juego, aquellos que llevan sobre sus
hombros el peso del cambio y de la
originalidad, a veces aclamados y a
veces, incomprendidos.
DESCRIPCIONES
SQUALL LEONHART
Nació en la pequeño pueblo de
Winhill. Squall nunca conoció a su
madre, Raine, quien murió poco después
de darle a luz. Su padre, Laguna Loire,
no supo de su existencia hasta varios
años más tarde, presumiblemente por
Eleone, su hija adoptiva. Tanto Squall
como Eleone fueron trasladados al
orfanato de Edea Kramer, en el
continente sur, tras la muerte de Raine.
Squall posee una personalidad tímida y
reservada. Le cuesta abrirse a los demás
durante los primeros años; Eleone es su
única amiga, a pesar de los muchos
otros niños que hay en el orfanato. Ante
el temor de que los poderes de Eleone
atraigan la codicia, Edea la separa de
Squall y de los otros niños y la lleva al
barco de los Seeds blancos. Esto es un
duro golpe para el muchacho, el cual se
encierra aún más en la soledad y el
aislamiento. Años más tarde ingresa en
el Jardín de Balamb, donde aprende la
disciplina y el manejo del sable pistola
para convertirse en Seed. A lo largo de
su aprendizaje, Squall desarrolla una
fuerte rivalidad con otro exresidente del
orfanato, Seifer Almasy, una rivalidad
que les vale a ambos aprendices de
Seed una cicatriz en el entrecejo como
resultado de un feroz entrenamiento
entre ellos. A los 17 años, Squall supera
con éxito el examen de Seed, y
comienza, así, el preludio de una
aventura que socavará su naturaleza
solitaria y retraída, una búsqueda
existencial que le llevará a abrirse a los
demás y a dar los primeros pasos hacia
su plenitud como hombre.
El apellido que le dieron, Leonhart,
podría ser una variante del inglés
Lionheart (corazón de león), o
simplemente un nombre de origen
germánico que significa fuerte como un
león, que también existe bajo otras
formas como Leonhard y Leonhardt,
cuyo origen se remonta al nombre
francés Léonard. Como lo demuestran
las diversas representaciones de la
mítica criatura de Gryphus, el león tiene
un alto valor simbólico para Squall: lo
podemos encontrar en el anillo y en el
colgante que lleva, así como en la
cadena de su sable pistola. Gryphus es
un símbolo de la fuerza y el coraje,
valores que no parecen caracterizar
mucho a Squall durante las primeras
horas de juego. El joven podría ser un
espadachín excepcional, pero su actitud
asocial y dimisionaria no le predestinan
inicialmente a convertirse en un líder.
Gryphus parece significar para Squall un
ideal o un recordatorio de lo que se
supone que debe ser un Seed. Sin
embargo, los actos de valentía que hace
a lo largo de la aventura casi se podrían
catalogar de suicidas: en dos ocasiones
se lanza de cabeza hacia una muerte
prematura, primero en Deling cuando se
enfrenta a Edea tras el tiro errado de
Irvine, y luego precipitándose al vacío
del espacio para salvar a Rinoa.
Decisiones estúpidas, desesperadas,
pero probablemente relacionadas con el
hecho de que Squall no tiene nada que
perder. Huérfano desde la cuna y
posteriormente abandonado por su
hermana adoptiva, el joven no tiene
familia, hogar o vínculo que le una a
nada. ¿Sería el coraje su excusa? Estos
dos saltos a la muerte podrían ocultar
realmente el deseo del joven de
suicidarse…
El perfil taciturno y reservado de
Squall no tiene en sí nada de especial en
el mundo de los RPG japoneses. A
través de las entregas de los Final
Fantasy hemos podido ver personajes
introvertidos o particularmente
reservados: Kain en FF IV, Faris en FF
y, Shadow en FF VI, o incluso Vincent
en FF VII. Si hubiera que comparar a
Squall con algunos de los principales
protagonistas de la serie, podríamos ver
rápidamente que muchos de ellos
comparten un cierto malestar: Cecil y su
condición de caballero oscuro, Tina y su
naturaleza mestiza o Cloud y su cambio
de personalidad… Sin embargo, este
lado antisocial e introvertido no es
propio de los protagonistas de los RPG
convencionales, quienes deben, ante
todo, ser el pilar del grupo, el elemento
unificado con el que siempre se puede
contar. En este sentido, se podría decir
que Squall es un antihéroe: un alma
solitaria que se prohíbe a sí misma
acercarse a los demás para evitar
decepcionarles, que reniega del amor
para evitar sufrir. En definitiva, Squall
vive sin vivir. Por esta razón el joven
Seed ha dividido a los fans, al igual que
hará Lightning años más tarde con FF
XIII: o bien el jugador se siente
conmovido e identificado en cierta
medida con Squall o bien le desagrada
su personalidad. Aunque es cierto que
muchos protagonistas del RPG
adquieren una mayor madurez durante su
viaje, el caso de Squall es un poco
particular. No es el héroe que salvará al
mundo, pero se va a convertir en uno
con el tiempo, y es precisamente en esta
evolución, en esta transformación
cuando va a empezar a cobrar sentido la
historia de Final Fantasy VIII. El
jugador descubre el mundo a través de
los ojos de Squall, puede acceder a sus
pensamientos, transcritos en bocadillos
transparentes diseñados para decirnos
qué le molesta o qué piensa, aunque no
lo diga, aunque no se atreva a decirlo.
RINOA HEARTILLY
Rinoa es fruto de la unión del
general Calway y de Julia Heartilly
(luego ha conservado su apellido).
Perdió a su madre en un accidente de
coche cuando tenía cinco años. A raíz de
esta tragedia, Rinoa y su padre se
distanciaron. En la adolescencia, y para
empeorar las cosas, la chica se une a los
Búhos del Bosque, un grupo de
combatientes de la resistencia de Timber
que lucha contra la ocupación
galbadiana de la que su padre forma
parte. A los 16 años, Rinoa se enamora
de Seifer Almasy. Su noviazgo durará
solo unos meses, pero esto le permitirá
acercarse a los miembros del Jardín de
Balamb, cuyo director, Cid Kramer,
accederá a ayudar a la joven
ofreciéndole los servicios de los Seeds
para apoyar su causa. Rinoa tiene una
naturaleza altruista, pero a veces puede
llegar a ser un poco ingenua. La
honestidad con la que se implica en las
causas que le importan no compensa su
falta de experiencia en el terreno. Rinoa
también se muestra muy susceptible y
digiere mal las críticas. La actitud fría
de Squall y la susceptibilidad de Rinoa
hacen saltar las chispas entre ambos
jóvenes, pero es eso mismo lo que los
acaba acercando. Los dos se sienten mal
consigo mismos, tienen heridas que se
remontan a su infancia. Al estar en
contacto con Squall, Rinoa se dará
cuenta de la dureza del mundo real.
Asimismo, ayudará al joven Seed a
romper su coraza y a superar su malestar
existencial.
Al igual que Squall, Rinoa
experimentará a lo largo de la aventura
una evolución que le hará dejar sus
viejos defectos, como su candidez y su
ingenuidad. Como muchos jóvenes de su
edad que no han conocido el horror de
la guerra ni visto la muerte de cerca,
Rinoa cree que cualquier conflicto se
puede resolver con buenas intenciones y
que, por definición, el bien siempre
triunfa sobre el mal. La madurez que
adquirirá junto a Squall le hará unirse a
la lista de mujeres fuertes que abundan
en Final Fantasy, heroínas con un
carácter endurecido por dramas
personales o familiares, como Rosa,
Celes, Terra, Tifa, Aeris y, más adelante,
Daga, Yuna y Ashe. La mayoría
presentan, además, cierta predisposición
al sacrificio, algo que también
encontramos en Rinoa. Consciente del
peligro que traen consigo los poderes de
las brujas, la joven no duda en dejarse
capturar para evitar convertirse en la
nueva Adel, aunque Squall finalmente
vaya a rescatarla. Esta abnegación y la
difícil aceptación de su triste destino
son temas recurrentes en las heroínas de
la serie: recordemos que Terra luchó
contra su naturaleza medio Esper, Aeris
se sacrificó por el planeta, al igual que
Daga, que renunció a su estatus de
princesa para luchar por su pueblo, o
como Yuna, quien aceptó convertirse en
invocadora a pesar de que era
consciente de que iba a morir, o Ashe,
quien llevó en sus hombros la sed de
libertad de todos sus súbditos para
luchar contra los invasores, como Rinoa
en Timber.
LAGUNA LOIRE
Hay poca información sobre el
pasado de Laguna. La historia se detiene
primero en su corta carrera en el
ejército galbadiano, durante el cual, con
27 años, participó en la invasión de
Timber. Ti as el fracaso de una misión,
se retiró del ejército junto con sus dos
fieles amigos, Kiros Seagill y Ward
Zabac. Laguna comenzó una nueva vida
en el pequeño pueblo de Winhill donde
conoce a su futura esposa, Raine, y a su
hija adoptiva, Eleone. Cuando la
pequeña es secuestrada por la bruja
Adel, Laguna parte de inmediato a
Esthar para salvarla y, en el camino, se
convierte en el líder de la resistencia
local. Tras su victoria sobre la tirana
Adel, Laguna envía a Eleone a Winhill,
donde se reencuentra con su madre poco
antes de que esta dé a luz a su hijo,
Squall. Raine, por desgracia, muere en
el parto, y los dos niños son trasladados
al orfanato de Edea Kramer. Mientras
tanto, Laguna es elegido presidente de
Esthar, posición que sigue manteniendo
en la actualidad. Sus asesores más
cercanos no son otros que sus amigos,
Kiros y Ward. A pesar del destino que le
aguarda, Laguna es un antihéroe: es
despreocupado y torpe y, al igual que su
hijo años más tarde, huye de las
responsabilidades, particularmente en el
momento de liberar Esthar de la
malvada bruja Adel. Laguna es un
adolescente eterno, un incorregible
soñador amante de la vida y de las
personas que, durante mucho tiempo, va
a alimentar su sueño de convertirse en
periodista para recorrer el mundo en
busca de historias que contar.
Laguna posee un carácter más alegre
y unificador que el de su hijo Squall. Sin
embargo, no da el perfil de héroe de los
RPG convencionales. A pesar de su
actitud positiva, Laguna lucha por dar
sentido a su vida: con 27 años ingresa
en el ejército de Galbadia y se pone al
servicio de una nación cuya política
expansionista es denunciada por el resto
del mundo. La justicia es un concepto
que le importa poco, incluso se le
escapa (Kiros y Ward también parecen
compartir esta falta de interés). Hará
falta que se choque directamente con su
familia para que despierte en él su
capacidad de dedicación y sacrificio. En
cuanto a Squall, es el amor el que hará
madurar a Laguna y el que dará sentido a
su vida.
ELEONE
Es originaria de Winhill. Perdió a
sus padres en la guerra a la edad de dos
años. Adel envió tropas a todos los
rincones del mundo con el fin de
secuestrar a todas las chicas de allí y
encontrar a la que pudiese ser su
heredera. Los padres de Eleone tuvieron
que sacrificar su vida para que su hija
pudiese escapar. La niña fue adoptada
por Raine, una aldeana de Winhill que
cuidó de ella como si fuese su propia
hija. También es Raine quien acogerá y
curará a un soldado gravemente herido
llamado Laguna. Pronto, Raine, Eleone y
el exsoldado formarán una familia de
verdad. Por desgracia, la niña no puede
escapar a una segunda oleada de
secuestros y se convierte en la conejillo
de Indias del profesor Odine, en Esthar.
Adel muestra especial interés en los
poderes ocultos de Eleone, un poder que
le permite enviar las mentes de las
personas al pasado. La déspota tirana de
Esthar moviliza a sus equipos
científicos, encabezados por Odine y,
tras mucho trabajo, consiguen
desarrollar una máquina capaz de
reproducir los poderes de Eleone a
menor escala. Laguna libera a Eleone y
la pequeña vuelve a Winhill con Raine,
quien muere al poco tiempo tras dar a
luz a Squall. Los dos niños son
trasladados al orfanato de Edea Kramer.
Eleone permanecerá allí menos tiempo
que su hermano. Tras la visita de
Artemisa y de Squall del futuro y de la
creación del Jardín de Balamb, Edea
considera prudente aislar a la joven del
resto del mundo. Crea una guardia
personal al margen de los Seeds
tradicionales: los Seeds blancos, para
que protejan a Eleone en todo momento.
Eleone permanece en el barco durante
diez años y posteriormente comienza a
asistir puntualmente al Jardín de Balamb
para cuidar de Squall. La joven usa sus
poderes sobre el Seed para revivir en él
los recuerdos de Laguna con la
esperanza de poder cambiar el pasado
previniéndole de su secuestro y para
que, de este modo, Laguna pueda estar
junto a Raine en Winhill.
Lamentablemente, Eleone pronto se dará
cuenta de que no puede cambiar el curso
del tiempo. Esta experiencia le
permitirá, en cambio, ver a Laguna con
otros ojos y lavar el resentimiento que
tenía de él por haberla abandonado
cuando murió Raine.
Aunque no se puede jugar con
Eleone, la muchacha constituye un
personaje clave en la trama de Final
Fantasy VIII, tanto del problema como
de la solución. Al igual que Edea,
representa la bondad oculta que hay en
las denominadas brujas (aunque no haya
recibido nunca los poderes de Xian),
pues pone sus habilidades al servicio
del bien común y evita caer en el
orgullo. Es muy común en los J-RPG
que el poder que codician los
antagonistas de la historia lo ostente una
joven muchacha indefensa. Si Eleone
fuese un personaje jugable,
probablemente adoptaría el rol de
sanador. Hay numerosos ejemplos:
Shana en The Legend of Dragoon, Rena
en Star Ocean 2, o incluso Alice en
Shadow Hearts. Aunque el protagonista
tenga tendencia a enamorarse de este
tipo de personajes, Squall no puede
permitirse tal capricho en este caso, ya
que Eleone es su hermana adoptiva.
SEIFER ALMASY
Como muchos niños de su edad,
Seifer perdió a sus padres en la guerra y
se vio obligado a ingresar en el orfanato
de Edea Kramer. El niño desarrolló un
carácter agresivo desde muy temprano y
un temperamento tan incontrolable e
impredecible que hacía temblar a los
demás residentes del orfanato. Seifer
recibió una estricta y rigurosa formación
en el Jardín de Balamb con el objetivo
de convertirse en Seed. El muchacho
conservó, sin embargo, su
comportamiento agresivo, una actitud
que se acentuó principalmente hacia
Squall, con quien mantiene una fuerte
rivalidad. A pesar de su carácter es,
irónicamente, el líder del Comité
Disciplinario del Jardín junto a sus dos
fieles compañeros, Viento y Trueno.
Durante su adolescencia, Seifer tiene
una revelación cuando descubre El
caballero de la bruja (la película que
protagonizó Laguna para financiar su
viaje a Esthar), cuya teatralidad le
resultó conmovedora. ¡Incluso aprende a
manejar el sable pistola para usar las
poses del protagonista en sus propios
combates! Seifer, por lo tanto, comienza
a hacer de su vida una aventura
novelesca, haciendo caso omiso de lo
que piensan los demás. Al convertirse
en el caballero de Edea-Artemisa,
abandona toda noción del bien y del mal
para satisfacer sus ansias de prestigio y
reconocimiento.
Seifer es, sin duda, el personaje más
ambiguo del juego, pero también de los
más conmovedores. Su enorme ego no le
impide ser el primero en felicitar a sus
compañeros cuando aprueban el examen
de Seeds, o de cometer una sanción
disciplinaria al ayudar a estos últimos
cuando son enviados a una misión en
Timber. En la cinemática final, la
sonrisa que muestra al ver pasar el
Jardín de Balamb dice mucho de la
ternura que en realidad siente por
quienes no han dejado de ser sus
amigos.
Seifer entra en la famosa categoría
de «aliados que se vuelven enemigos»,
los eternos rivales de los protagonistas
de los RPG japoneses. Ya hemos podido
ver este perfil en Final Fantasy IV con
Kain, o en Tactics Ogre con Vyce, antes
de encontrar a Inuart, en Drakengard y,
por supuesto, con Riku en Kingdom
l/caris. Tanto en el manga como en el
anime, podemos encontrar perfiles
ambiguos de personajes que cambian
regularmente de bando. Un ejemplo
famoso es Vegeta, de Dragón Ball. La
ascensión de Seifer cobra sentido si
echamos un vistazo a su trayectoria: al
igual que sus antiguos camaradas del
orfanato, Seifer no tuvo nunca una figura
paternal o una mano firme que le pusiera
en su sitio cuando tenía esos ataques de
agresividad. Ha sido siempre su propio
maestro, desafiando sistemáticamente la
jerarquía que le han impuesto y se ha
negado a someterse a cualquier orden
que le han dado. Incluso creó su propia
«figura autoritaria» cuando accedió al
Comité disciplinario del Jardín de
Balamb (tampoco está claro muy cómo),
junto con sus dos fieles seguidores,
Viento y Trueno. Seifer se cree «el rey
del mundo» hasta que suspende el
examen de Seed: las puertas de la gloria
se le cierran de golpe y el joven sufre el
primer revés real de su vida. Es una
persona altiva, orgullosa, por lo que no
dudará en acceder a esa gloria que
sueña convirtiéndose en el caballero de
Edea. Una actitud más madura hubiera
sido, obviamente, reflexionar sobre sus
errores y reconsiderar su situación, pero
no, Seifer prefiere asociar la ira con la
venganza. A pesar de tener 18 años, el
joven demuestra una asombrosa falta de
madurez. Será sólo después de sus
muchos fracasos y, sobre todo, de la
deserción de sus dos mejores amigos
cuando Seifer acabe por poner los pies
en la tierra.
El perfil de «rival» no siempre es
sinónimo de reconciliación con el
protagonista, como parece ser el caso de
Final Fantasy VIII; el resultado puede
llegar, a veces, a ser incluso dramático.
Algunos personajes se decantan
definitivamente por el camino del mal,
incluso del vicio, como es el caso de
Rosencrantz en Vagrant Story, o de
Vergil en Devil May Cry.
QUISTIS TREPE
Fue trasladada al orfanato de Edea
Kramer cuando era muy pequeña.
Quistis se reafirmó rápidamente entre
sus compañeros como la «segunda al
mando», un rasgo que sigue conservando
hoy día en el Jardín de Balamb. A pesar
de su corta edad, se convirtió en Seed a
los 15 años y a los 18 ya era instructora.
Un papel que le viene como anillo al
dedo, debido a su actitud maternal hacia
los demás, especialmente con Squall.
Aunque nunca revela sus verdaderos
sentimientos, se sugiere en varias
ocasiones, sobre todo en la primera
parte del juego, que la joven siente algo
más que amistad por su alumno. En el
orfanato ya sentía celos de Eleone, ya
que era la única persona con la que
Squall quería estar. A pesar de su
aparente éxito en los estudios, Quistis
arrastra un malestar que se entremezcla
con la falta de reconocimiento y ciertas
carencias emocionales. Si bien le cuesta
confiar en los demás, no es tanto por
timidez sino porque no sabe prestar
atención adonde debería. Antes de
instructora, Quistis es una adolescente
como cualquier otra, con sus estados de
ánimo, sus necesidades y sus sueños. La
joven tampoco ha perdido su inocencia
ni su lado romántico: cuando lleva a
Squall a la «zona secreta» donde se
reúnen las parejas, se le cae la máscara.
Quistis busca el amor, pero se debate
entre las distracciones de su edad y su
condición de «puente» entre la gente de
su generación y la más alta autoridad, el
mundo adulto. En la tipología de las
heroínas diseñadas por Tetsuya Nomura,
Quistis parece encarnar el personaje
femenino «serio» de un trío compuesto
por la protagonista principal (Rinoa) y
la chica revoltosa del grupo (Selphie).
Todos los tríos femeninos de Nomura se
complementan entre sí. Rinoa-Selphie-
Quistis, Aeris-Yuffie-Tifa, Yuna Rikku-
Lulu, Yuna-Rikku-Paine y Lightning-
Vanille-Fang.
ZELL DINCHT
El inquieto Zell también perdió a sus
padres en la Guerra de la Bruja y, al
igual que sus compañeros, también fue
trasladado al orfanato de Edea. Seifer
siempre se metía con él, por lo que
acabó desarrollando cierta impulsividad
que le lleva a actuar antes que a pensar.
A diferencia de la mayoría de sus
compañeros del orfanato, Zell tuvo la
suerte de encontrar una familia adoptiva
en Balamb, donde se convirtió desde
muy joven en una figura popular y muy
apreciada por los habitantes de esta
ciudad. Posteriormente, es enviado al
Jardín de Balamb para realizar la
formación militar de los aspirantes a
Seed. Zell demuestra una y otra vez su
falta de madurez, aunque su
determinación siempre le ha llevado a
preocuparse por hacer las cosas bien.
Aprecia mucho a sus compañeros y se
siente carcomido por la culpa cuando,
sin quererlo, mete en problemas a su
equipo tras el incidente con el
presidente Deling, en Timber. Es muy
leal y siente la necesidad de sentirse
apoyado.
Zell fue diseñado como el
protagonista de un shónen (cómic
japonés para niños y adolescentes) a la
par sencillo y entrañable. Es un
personaje que aporta ese pequeño toque
cómico. Es el gracioso del grupo que
contrarresta la seriedad de Squall o de
Quistis. Aunque está lleno de buena
voluntad, Zell sigue siendo un mero
personaje de apoyo, primero, por su
aparente inmadurez (estupidez sería
pasarse un poco), pero también y, sobre
todo, porque fue concebido como tal. A
lo largo de la saga Final Fantasy
siempre se han dado este tipo de
personajes «compinches» o amigos del
protagonista principal de la historia.
Zell es solo un ejemplo, pero también
podemos mencionar a Edge de FFIV, a
Wakka de FF X, o incluso a Cid, de la
séptima entrega. No se trata de un
personaje hueco; el joven está ahí,
principalmente, para llenar un vacío,
para completar el equipo y asegurar la
diversidad de los miembros que lo
conforman.
SELPHIE TILMITT
Otra víctima de la Guerra de la
Bruja. Selphie también forma parte de
los residentes del orfanato de Edea.
Allí, se ganó fama de revoltosa
martirizando todo el día a sus
compañeros. Mientras la mayoría de los
otros niños fueron enviados al Jardín de
Balamb, Selphie, fue enviada al de
Trabia, situado en el continente oriental,
en donde hizo numerosos amigos
rápidamente. Más tarde va al Jardín de
Balamb para hacer el examen de Seed.
Allí se reencuentra con algunos de sus
antiguos compañeros del orfanato y
forma equipo con ellos. Selphie ha
mantenido la indiferencia y la
espontaneidad que la caracterizaba de
niña, aun habiéndose convertido en una
sentimentaloide al crecer. Hay quien
dirá que Selphie tarda en madurar, pero
su naturaleza compasiva y la dedicación
que ha mostrado por las causas que le
son queridas han hecho de ella una
aliada indispensable, como en la
surrealista misión en la que se infiltra en
una base galbadiana para evitar la
destrucción del Jardín de Balamb.
Al igual que Zell, la presencia de
Selphie sirve, principalmente, para
animar y relajar la atmósfera del grupo.
Selphie es un personaje «ligero», menos
torturado que el resto de sus
compañeros, lo que no impedirá, como
decíamos, que tenga poco a poco una
mayor empatía por las personas que ama
junto a un verdadero sentido de la
responsabilidad. Podemos comparar a
Selphie con Yuffie, del episodio
anterior, aunque esta última tiende a ser
más egoísta que la joven Seed. La
estereotipación casi necesaria del
personaje de Selphie contrasta en
algunas ocasiones con el realismo que
tiene como objetivo la historia de Final
Fantasy VIII: ¿quién enviaría a una
frágil y joven como ella a expulsar al
invasor de Timber? Ahí está la paradoja
del RPG japonés que parece no poder
evitar Final Fantasy, es decir, que la
salvación del mundo dependa, a veces,
de pequeñas personas como Selphie,
Rikku (FF X) o incluso Vanille (FF
XIII).
IRVINE KINNEAS
Irvine fue otro de los niños que
estuvieron en el orfanato de Edea
durante la Guerra de la Bruja, aunque, al
contrario de sus compañeros, estudió en
el Jardín de Galbadia. Su habilidad con
el rifle le llevó a ocupar el puesto de
tirador, algo por lo que realmente no
siente pasión a causa de la tensión y el
estrés que conlleva. Lejos de hacerle
feliz, el entrenamiento miliar le causa
ansiedad y comienza a aislarse de los
demás. Cuando se rencuentra con sus
antiguos compañeros de orfanato años
más tarde, renuncia finalmente a toda
esa soledad que le ha hecho tanto daño.
En Fisherman’s Horizon, Irvine llega a
confesar que este rencuentro le ha
salvado literalmente la vida. Sin
embargo, casi nunca habla de sus
heridas secretas. Prefiere esconderse
bajo una actitud pretenciosa y
donjuanesca con las mujeres, para las
que el joven ha desarrollado un gusto
desmedido. También es el único del
grupo de huérfanos que tiene la memoria
intacta. Los demás han perdido gran
parte de sus recuerdos por el uso
continuado de los Guardianes de la
Fuerza durante su formación en el Jardín
de Balamb. Por lo tanto, depende del
joven tirador que los Seeds recobren sus
recuerdos de la infancia.
Aunque Irvine es el «lobo solitario»
del grupo, no eligió serlo y lleva su
aislamiento como una carga, a diferencia
de otros lobos solitarios de la serie
como Locke, de FF VI o Amarant, de FF
IX. Sus primeros años en el orfanato
fueron los más felices de su vida, a
diferencia de sus compañeros, quienes
solo deseaban comenzar su formación en
el Jardín. Mientras sus amigos
aprendieron a trabajar en equipo y a
apoyarse mutuamente, Irvine se instruyó
en el manejo del rifle, un entrenamiento
que le dejó secuelas. Disimula su
malestar con una actitud machista
incorregible y hay que reconocer que, a
primera vista, no se nota que se trate de
un alma en pena. Irvine aporta al grupo
ese toque de estabilidad y convicción
que le falta; sus años de sufrimiento le
han enseñado la importancia de la
amistad y la pertenencia a un grupo.
EDEA KRAMER
Los poderes naturales de Edea se
manifestaron en ella cuando solo tenía
cinco años. Un don inusual que la
predestinó a convertirse en la heredera
de Xian cuando recibió los poderes de
otra bruja. Además de estas capacidades
excepcionales, Edea es una mujer
cariñosa y filántropa, valores que la
llevaron a fundar un orfanato para los
huérfanos de la Guerra de la Bruja en
las tierras devastadas (pero
independientes) del continente sur. Un
día recibe la visita de una bruja
moribunda, Artemisa, y de un joven que
resulta ser uno de los niños del orfanato,
Squall. Ambos vienen de un futuro
lejano. Edea recibe los poderes de
Artemisa y se convierte en la nueva
bruja. Esto ocurre mucho antes de que
Squall se presente a ella como Seed del
Jardín de Balamb, una unidad de élite
que lucha contra las brujas, de la que
Edea habría sido el origen. Tras este
suceso, su marido Cid Kramer y ella
fundan los Jardines de Galbadia,
Balamb y Trabia para que la humanidad
sea capaz de hacer frente a las brujas,
una necesidad prioritaria tras la guerra
que había causado por Adel. 12 años
después, empiezan brotar los primeros
Seeds de los Jardines. Edea es poseída
por la bruja Artemisa y busca por lodos
los medios poner sus manos sobre
Eleone, una antigua residente de su
orfanato capaz de enviar la conciencia
de una persona al pasado.
Durante buena parte del juego, Edea
parece ser la antagonista principal, pero
cuando el espíritu de Artemisa
finalmente deja su cuerpo, se convierte
de nuevo en la amada figura materna de
los huérfanos. Las acciones que realiza
bajo el influjo de la bruja le causan un
profundo dolor, pero los Seeds llegan a
perdonarla al reconocer en ella a la
madre que cuidó de ellos durante tantos
años en ausencia de sus padres. Edea es,
ante todo, una mujer de gran corazón que
antepone su felicidad a la de los demás.
Hasta ahora, en Final Fantasy se
había dado a conocer la identidad del
antagonista en los primeros minutos del
juego. Algunos ejemplos son el
Emperador, de FF II, Exdeath, de FF y
Kefka, de FF VI, o incluso el
archiconocido Sefirot, de FF VII. Edea,
en cambio, es un caso excepcional: el
jugador no puede intuir en ningún
momento que se trata de la madre que
cuidó de los protagonistas del juego, ¡o
incluso que llegará a unirse a ellos con
el tiempo! En el mundo de los RPG
japoneses, es bastante frecuente ocultar
al «verdadero» antagonista de uno
«falso» o de un «antagonista menor»
(Albert Simón y Rasputín en Shadow
Hearts I y II [según Wikipedia,
solamente el segundo], Sydney Losstarot
y Romeo Guildenstem en Vagrant Story
o incluso Maléfica y Ansem en Kingdom
Hearts. La imagen de la bruja cruel y
despiadada se ha establecido en la
conciencia popular, especialmente entre
los occidentales, que suelen asociar la
brujería con el mal. Sin embargo, esto
no ocurre en el terreno japonés, donde
no atribuyen necesariamente el uso de la
magia a los demonios. Sea como sea, en
un universo tan contemporáneo como el
de Final Fantasy VIII, la presencia de
una bruja como primer enemigo podría
parecer, casi, fuera de lugar. El objetivo
no es otro que fortalecer el temor que
suscitan las brujas: el miedo a volver a
la niñez y a sus monstruos imaginarios
que se esconden en el armario o debajo
de nuestra cama…
CID KRAMER
Cid, más conocido como el director
del Jardín de Balamb, es una figura
apreciada por los alumnos por su
sencillez y su humor. También es el
marido de Edea y, por lo tanto, su
caballero, pero ha preferido guardar esa
información en secreto. Cuando su mujer
se convirtió en bruja, comenzó a
construir los tres Jardines que
asegurarían la formación de los Seeds.
Para el de Balamb, Cid tuvo que recurrir
a la participación financiera de Norg, un
shumi ducho en los negocios que
acabaría por convertirse en el
propietario del Jardín y relegaría a Cid
al rango de un simple funcionario. Para
cubrir los gastos relacionados con el
funcionamiento del Jardín, los Seeds
tuvieron que vender sus servicios, a
riesgo de convertirse en simples
mercenarios, una evolución que fue
origen de múltiples disputas entre él y
Norg. Cuando Artemisa tomó posesión
del cuerpo de Edea, Cid intentó, por
todos los medios, recobrar a su esposa
sin informar de ello al Jardín, con la
esperanza de que recuperase la cordura.
Sin embargo, cuando Edea inicia la
conquista de Galbadia, Cid comprende
que su obligación es frustrar los planes
de la bruja junto con los Seeds.
Dividido entre el amor por su esposa y
su responsabilidad como director, Cid
luchó por mantener en secreto su vínculo
con Edea, hasta que Norg revela el
secreto. Cid posee un carácter alegre y
bonachón, y comparte con su esposa un
altruismo y una generosidad poco
comunes, una especie de candidez que le
meterá, sin embargo, en algún que otro
lío, como el cuestionamiento de su
autoridad y su capacidad para gestionar
las crisis. El nombramiento de Squall
como comandante de los Seeds será, sin
duda, una manera que tenga Cid,
consciente de sus limitaciones, de
quitarse de encima la carga de mando.
Cada episodio de la serie desde
Final Fantasy II, spin-off incluidos, ha
contado con un personaje llamado Cid,
por lo general, bajo la apariencia de un
científico o un ingeniero. Tras estar
mucho tiempo ocupado en los barcos
más famosos de la saga, Cid acabará por
unirse a las filas de los antagonistas en
FF XII, FF XIII y FF Tvpe-0, signo de
que los estándares han comenzado a
cambiar. En Final Fantasy VIII, Cid
Kramer heredó la campechanía y la
singularidad que se amoldaban a este
personaje desde hacía varios episodios,
como demuestran Cid Pollendina en FF
IV y, por supuesto, Cid Highwind en la
séptima entrega. Cid encarna, a menudo,
la figura paternal del grupo, aquella a la
que el equipo tiende a visitar cuando el
futuro parece sombrío e incierto. En
Final Fantasy VIII, se refleja su papel
como director a pesar de su torpeza
natural y de sus errores de juicio, por no
hablar de que también resulta ser el
marido de aquella a la que los Seeds
consideran su madre.
ADEL
Aunque a ella siempre se le refiere
como a una mujer, su forma física se
parece más a la de un hombre, con
hombros anchos y gruesos y un cuerpo
musculado. De hecho, en la versión
francesa del juego se la califica de
hermafrodita. La dictadura tiránica de
Adel se concentró en la metrópolis de
Esthar, una época oscura marcada por
importantes repercusiones geopolíticas
que, posteriormente, derivaron en la
denominada «Guerra de la bruja».
Aunque las condiciones de su acceso al
poder nunca han sido reveladas, no cabe
duda de que la bruja no se privó de usar
sus poderes para asegurar su ascensión.
Adel es el arquetipo de bruja malvada y
ávida de poder. Los ciudadanos de
Esthar prefieren evitar hablar de ella, ya
que el simple nombre les hace recordar
los momentos más oscuros de su
historia. En su insaciable sed de poder,
la pérfida bruja obligó a los científicos
de Esthar, encabezados por el profesor
Odine, a crear toda una serie de
dispositivos diseñados para canalizar
sus poderes. Nunca se ha llegado a
mencionar el impresionante tamaño de
Adel, pero es muy probable que sea una
transformación física causada por el
desarrollo de sus poderes.
En la historia de la serie, ha habido
pocos personajes que tengan una maldad
sin límites como la de Adel: es raro que
los «malos» sean del todo malos; detrás
de sus acciones malévolas, suele haber
heridas o intenciones secretas que,
desde cierto punto de vista, pueden
parecer nobles si tenemos en cuenta que
el fin justifica los medios. Incluso una
figura particularmente desagradable y
nihilista como Kefka ocultaba bajo su
sed de destrucción la dolorosa idea de
que aquello que construimos acaba
derrumbándose más tarde o más
temprano. Cuando se trata de luchar en
nombre de un concepto o un ideal,
¿estamos seguros de estar siempre en
condiciones de juzgar realmente lo que
está bien de lo que está mal? En el caso
de Adel, es inútil plantearnos esta
pregunta. Su único deseo es controlarlo
todo y para ello cuenta con un ego
totalmente desmesurado y lleno de
orgullo, envidia y odio.
ARTEMISA
Hay muy poca información en lo que
concierne a Artemisa. Todo lo que
sabemos es que se trata de una bruja que
llegó de un futuro muy lejano, distante
de muchas generaciones. A diferencia de
Adel, que quería dominar el mundo,
Artemisa tiene la intención de destruirlo,
utilizando para ello, la compresión
temporal. Al utilizar la máquina del
profesor Odine para encontrar a Eleone,
Artemisa pretende utilizar a la muchacha
para enviar su conciencia al pasado para
realizar, así, la compresión temporal que
la transformaría en un ser omnisciente,
un dios. El por qué sigue siendo
desconocido: ¿maldad pura? ¿un
completo nihilismo? Ya intentamos
responder a la pregunta en el segundo
capítulo de este libro.
Al igual que Tiniebla Eterna, de
Final Fantasy IX (Necron en la versión
americana) o, en cierta medida a Zemus,
de la cuarta entrega, Artemisa hace su
aparición en un momento en donde el
grupo creía haber identificado hace
tiempo al principal antagonista de la
aventura, es decir, a Edea. Muchos
jugadores han criticado la opacidad de
la bruja: al final, no se sabe más que un
par’ de datos sobre este peculiar
personaje. Artemisa es un caso especial,
una figura aterradoramente enigmática,
cuya profundidad procede, sobre todo,
del misterio que la rodea, el alimento
perfecto que aviva debates desde hace
años.
LAS BRUJAS: ¿UN
CHOQUE DE
CULTURAS?
Si queremos evitar caer en el
etnocentrismo y en conclusiones
precipitadas, cabe recordar que los
japoneses tienen una concepción de la
brujería muy diferente al nuestro. En el
país del Sol Naciente, la magia y la
relación con los espíritus tienen un
carácter mucho menos maniqueo que en
Europa o en aquellos países marcados
por el cristianismo en general. A pesar
de que en el archipiélago japonés
existen pequeñas comunidades
cristianas, las dos principales religiones
de Japón son el sintoísmo y el budismo.
Aunque el segundo ha viajado desde la
India a través de China y Corea, el
primero es originario de Japón. Según
este, existen 800 millones de dioses (o
kami) que se manifiestan a la vez en
seres vivos y objetos cotidianos. Uno de
los principios del sintoísmo es la
consideración de que todo tiene un alma
y que hay dioses buenos y dioses malos.
Dentro de esta última categoría se
incluirían los yókai, espíritus malvados
que, entre otras cosas, pueden tomar la
forma de un animal. El zorro o kitsune,
en concreto, se ha convertido con el
tiempo en un elemento de singular
importancia en el folclore japonés, ya
que suele asociarse con los yókai. Es un
símbolo de astucia y de inteligencia y
despierta desconfianza entre los
japoneses. El kitsune es capaz de
hechizar, cambiar de forma e incluso de
poseer seres humanos, en cuyo caso
serán, casi siempre, mujeres jóvenes. De
todas formas, es poco probable que los
creadores de Final Fantasy VIII se
inspirasen en estas leyendas para crear a
sus brujas.
En Occidente, tanto en Europa como
en el país del Tío Sam, la brujería tiene
una dimensión totalmente diferente.
Aunque las iglesias ya no representan
hoy día la autoridad moral «oficial», esa
fue la norma habitual en el pasado
durante mucho tiempo: a partir del
siglo XIV, todo aquel que se apartaba del
camino de Dios era juzgado por la
iglesia y condenado por brujería: las
manifestaciones sobrenaturales eran
vistas como obras del diablo y
cualquiera que practicaba la magia, sin
importar si era blanca o negra, era
rápidamente juzgado como hereje. Si
bien es cierto que algunas «brujas»
afirmaban haber hecho un pacto con el
diablo, obviamente este no era el caso
de todas. La iglesia, en su rigor, y con su
clara definición del bien y del mal (es
decir, «Dios» y «el resto»), decretó que
los cultos paganos, especialmente
aquellos que fuesen más antiguos que el
propio cristianismo, revelaban el culto y
la adoración de Satanás. Esto dio lugar a
toda una serie de descarríos y
persecuciones, no solo en países
católicos, sino también en países
protestantes que no estaban sujetos a la
iglesia. A partir de ahí se originaron las
llamadas «cazas de brujas», que
tuvieron lugar especialmente entre los
siglos XVI y XVII, en donde decenas de
miles de mujeres fueron condenadas a
morir en la hoguera por el simple hecho
de ser sospechosas de practicar la
brujería. Hay que recordar que las
autoridades religiosas querían, además,
garantías del orden moral, y que
comportamientos como una sexualidad
desenfrenada podían ser considerados
contrarios a la fe cristiana y, por lo
tanto, blasfematorios.
¿Qué hay de las brujas de Final
Fantasy VIII? Si bien no se menciona
ninguna religión oficial en el juego,
podemos encontrar varias menciones a
Xian, quien parece ser la única deidad a
la que se refiere la población. Parece
ser que las brujas comparten un vínculo
con este ser. Aun así, mantienen plena
libertad de pensamiento, no alaban
particularmente a su «creador», ni han
hecho un pacto con él; usan su magia
como ellas desean. También parece que
las brujas del juego no han sido
perseguidas, al menos no tanto como lo
fueron las brujas europeas y americanas.
De hecho, incluso podemos ver en
Centra dos estatuas que han resistido la
Lágrima de la Luna y que representan a
una bruja y a su caballero. ¿Debemos
concluir, pues, que eran veneradas? La
respuesta sigue siendo un misterio. De
todos modos, parece evidente que los
diseñadores no trataron de acercarse a
la bruja occidental ni a las figuras del
folklore japonés.
ROMPIENDO CON
LA TRADICIÓN
Final Fantasy VIII es, sin duda, el
episodio que más se aleja de los
estándares de la serie. Aunque las dos
entregas anteriores ya se enfocaron en un
contexto más contemporáneo y menos
fantasioso, la octava se desmarcó por
completo al alejarse definitivamente de
ciertos elementos importantes de la
saga, como el gameplay o los
escenarios. Lo más evidente, sin duda,
fue el abandono del estilo SD (Super
Deformed) a favor de proporciones más
realistas y humanas. Las ciudades ya no
son esos pequeños pueblos a través de
los cuales pasa el equipo para descansar
y reabastecerse, sino que ahora se
pueden ver en ellos crisis políticas y
sociales, además de evidentes
diferencias en los niveles de vida y la
presencia de ricos y pobres. A
excepción de Esthar, podríamos
comparar las ciudades de Final
Fantasy VIII con las de nuestra época.
La propia ciudad de Deling se inspiró en
París (el arco y sus alrededores se
asemejan al Arco del Triunfo y a los
Campos Elíseos).
Como el juego tenía un enfoque más
realista, se tuvieron que eliminar
algunos elementos que se consideraban
indispensables en un juego de rol
japonés. Por ejemplo, ya no se podían
recoger monedas de los cadáveres de
los monstruos, un elemento del
gameplay que se creía indispensable,
pero que, desde un punto de vista
«racional», no tenía sentido: ¿por qué un
mosquito gigante o una larva del tamaño
de un elefante iban a dejar dinero? Final
Fantasy VIII introdujo un sistema mucho
más sencillo remunerando a los Seeds a
intervalos regulares con una cantidad
variable que dependía del rendimiento y
de su rango. Otro elemento importante
del RPG clásico que pasa al olvido son
los cofres: lo único que el jugador
encuentra en su camino son los puntos de
extracción de magia, por lo que ya no
nos vamos a encontrar una espada o un
amuleto mágico en un cofre en el fondo
de una cueva. La exploración es
prácticamente inexistente y el jugador no
se detiene en zonas infestadas de
monstruos, una linealidad que sí
encontramos, por ejemplo, en entregas
posteriores como Final Fantasy X o
Final Fantasy XIII. En lo que concierne
al ritmo del juego, la octava entrega
abandona también la alternancia clásica
de pueblo-mazmorra-jefe que se había
conservado hasta Final Fantasy VII.
Aquí, los caprichos de la aventura no
siempre van a permitir al equipo
encontrar un refugio o tener acceso a una
completa libertad de movimiento (al
menos durante la primera parte de la
aventura).
El realismo de Final Fantasy VIII
requirió que la mayoría de los elementos
del gameplay estuviesen ligados, en
mayor o menor medida, con la historia
del juego y su universo. Ya hemos visto
que no ganamos dinero matando
monstruos, sino que percibimos un
sueldo como Seed. También hemos visto
que el mundo no está lleno de cofres con
tesoros, que la magia a la cual
recurrimos no es una habilidad natural,
sino el resultado de los avances
tecnológicos (pseudomagia, Guardianes
de la Fuerza…), y que las horribles
criaturas que pueblan las cuatro
esquinas del mundo provienen de la
Luna. Es raro que un RPG «justifique»
de esta manera algunos elementos
fundamentales de su gameplay, esta
mentalidad la volvemos a ver un par de
años más tarde en Digital Devil Saga,
donde los puntos de experiencia y las
subidas de nivel se explican por el
hecho de que después de cada batalla,
los personajes devoran a sus enemigos
para aumentar su poder.
El juego no se libra, sin embargo, de
ciertos elementos de los RPG japoneses.
Aunque el contexto sea muy moderno y
muy militarizado, todos los personajes,
a excepción de Irvine y de Laguna,
luchan con armas blancas. Hay muy
pocos juegos de esta categoría como
Wild Arms 3 o Resonante of Fate que se
libren de esta regla de oro. Los
protagonistas son, además, muy jóvenes:
todos tienen 17 años, a excepción de
Seifer y Quistis, que tienen 18, lo que
hace que ciertas fases de la historia
apenas sean creíbles, como la misión de
la liberación de Timber, confiada por el
Jardín de Balamb a tres Seeds novatos
(Squall, Zell y Selphie) para, ni más ni
menos, poner fin a una invasión. Es
verdad que les queda demasiado grande,
pero el héroe de un RPG japonés no
puede ser un comandante de 45 años; es
así.
En cuanto a las temáticas, en Final
Fantasy VIII podemos encontrar la
sempiterna lucha contra un imperio
tiránico (Galbadia) y su carismático
tirano (en este caso, Edea): una
constante de la serie que llegamos,
incluso, a encontrar en episodios
posteriores (la reina Brahne y el ejército
de Alexandría en FF IX, Vayne Solidor
y el imperio arcadiano en FF XII…). El
octavo episodio se diferencia de
entregas anteriores por presentar el
amor como el tema central de la obra: es
el amor lo que salvará a Squall y al
mundo. No es que se haya ignorado este
sentimiento hasta ahora (Cecil y Rosa,
de FF IV, formaron la primera pareja de
la serie), sino que nunca se ha mostrado
tanto como en Final Fantasy VIII.
Como era de esperar, esta ruptura en
las tradiciones de la saga le ganó al
juego un sinfín de críticas,
especialmente entre los fans
occidentales que esperaban, más bien,
una continuación de la séptima entrega.
Con el tiempo, Final Fantasy VIII se ha
hecho un hueco entre las entregas más
importantes de la serie por haber
querido cambiar los estándares del
género.
¿UN JUEGO PARA
ADOLESCENTES?
Los veteranos del RPG se han referido a
Final Fantasy VIII como un videojuego
para adolescentes, incluso dirigido para
un público femenino. Hay que reconocer
que el argumento del que parte el juego
puede no gustar a todos: un estudiante
introvertido (Squall) cuya instructora se
ha enamorado de él (Quistis), cae bajo
el hechizo de una joven que conoce en
un baile de graduación (Rinoa) y que
resulta ser la ex de su rival (Seifer). Es
cierto que, si nos paramos en esto,
alquilar un DVD de American Pie suena
mucho mejor. Sin duda, el ambiente de
un campus donde los alumnos comparten
su estrés por los exámenes y su
impaciencia por la fiesta de fin de curso
nos puede recordar a las típicas
películas de adolescentes. Y quien dice
pelis de adolescente dice cualquier otra
cosa. Asimismo, la situación del
triángulo amoroso es atemporal: lo
podemos encontrar en el núcleo de
innumerables obras del patrimonio
cultural que se podrían tachar de
sentimentales (desde el Tristón de
Béroul a El eterno marido de
Dostoievski, pasando por el Romeo y
Julieta de Shakespeare). Por otra parte,
la cuestión del triángulo amoroso existía
ya en el séptimo episodio entre Cloud,
Tila y Aeris. Aunque los personajes de
Final Fantasy VIII son jóvenes, no se
alejan mucho de los estereotipos de la
juventud despreocupada; todos tienen
los complejos y las inseguridades que a
menudo caracterizan esta difícil edad: la
soledad, la necesidad de afecto y de
reconocimiento y, por supuesto, el mal
de amores. El juego trata esta cuestión
con mucha naturalidad: no es vulgar ni
exagera la emoción; todo está en
armonía.
Esta octava parte de Final Fantasy
también es, sin duda, un juego para
adolescentes, dado que se trata de un
juego para todo el público. Las crisis
existenciales que atraviesan los
protagonistas no tienen nada de
extraordinario, ya que son las de
cualquier adolescente que no se siente
bien consigo mismo: ello les permite
crecer, madurar y librarse de las cargas.
Hay que tener en cuenta que la soledad
es un tema muy presente en el juego, ya
que casi todos los personajes son
huérfanos (algunos de ellos incluso
arrastran algún trauma). Ya sea Squall,
Quistis o incluso Irvine, todos sufren en
relación con los demás. En este sentido,
Final Fantasy VIII es una oda al otro, al
encuentro y al amor, una historia donde
la soledad demuestra ser inevitable, y
una invitación a abrirse (lo que sintetiza
el logo del juego).
Aunque el amor es el tema central, el
juego no oculta temas secundarios como
el destino, la independencia, los sueños
o el egoísmo. Sin embargo, la citada
pareja Squall-Rinoa y algunos aspectos
irritantes de su personalidad fueron
suficientes a ojos de los fans de la serie
para estropear la obra en su conjunto.
Aunque la mayoría de los jugadores
dieron el visto bueno a la arriesgada
apuesta de Square, este ha sido, sin
duda, el episodio que más ha dividido a
los jugadores: o les gusta o lo odian.
¿UN CASTING A LA
ALTURA?
Aunque en Final Fantasy VI no se hace
especial mención al personaje principal,
en el octavo episodio ocurre lodo lo
contrario. En esta entrega los focos
apuntan hacia Squall, la estrella del
juego y el centro de atención. Se trata,
sobre todo, de su historia y, aunque el
resto del elenco no está nada mal, no les
queda otra que asumir un papel
secundario, incluso de segundón. Para
que el personaje pudiera destacar, sus
compañeros debían, igualmente, romper
con los estándares del J-RPG
convencional. De hecho, es la primera
vez en la serie que los personajes
jugables tienen casi todos la misma edad
y provienen del mismo lugar. Como los
Seeds trabajan en la práctica como
mercenarios, no están destinados a estar
todos en una misma región. Sin embargo,
era necesario que todos conocieran a
Squall previamente por dos razones:
primero, para no tener que hacer
presentaciones y, segundo, para no tener
que ser «reclutados», un elemento muy
importante de los juegos de rol
tradicionales. Una peculiaridad del
protagonista es que puede formar
alianzas a su alrededor con una gran
variedad de camaradas de diferente
origen, quienes al final simbolizarán el
«frente de resistencia» contra el invasor
o contra el enemigo que hay que vencer.
Sin embargo, Squall no tiene madera de
líder al comienzo del juego y su
personalidad taciturna y cerrada
contrasta con la de sus compañeros, que
suele ser más abierta. No es casualidad,
además, que Zell y Selphie, ambos con
carácter alegre, estén junto a Squall en
la primera parte del juego; el objetivo es
ayudar al joven Seed a desprenderse de
su personalidad introvertida.
El pasado común de los compañeros
de Squall no les convierte, sin embargo,
en personajes intercambiables. Cada uno
de ellos tiene una personalidad muy
marcada, incluso a veces clicheresca,
para garantizar un máximo de diversidad
en los perfiles de los miembros del
equipo. De esta forma, y como ya hemos
visto, Zell fue diseñado como el
protagonista de un shónen, Selphie
como la revoltosa del grupo, Irvine
como un lobo solitario, etc. Aunque es
cierto que Squall constituye el personaje
principal y el eje central del grupo a
través de toda la historia, no podemos
considerarle el único protagonista
«interesante» o «profundo» del juego.
Simplemente, sus compañeros se han
visto desprovistos de los elementos que
hubieran podido enfrentarles más, como
los orígenes u opiniones políticas
diferentes. Sus estudios comunes en el
Jardín de Balamb solucionan de golpe
este tipo de problemas, aunque en
general, en el RPG japonés, el
reclutamiento de los personajes
procedentes de la cuatro esquinas del
mundo resulta más cómodo. Este
«molde» en el cual han sido formados,
evita que la intriga se centre, incluso de
forma temporal, en otros miembros del
equipo que no sean Squall. En episodios
anteriores, cada personaje estaba unido
a su región de origen y podían surgir
conflictos en el seno del equipo, ya que
sus historias personales y familiares
podían diferir considerablemente. En
Final Fantasy VIII no existen tales
diferencias porque podrían haber
obstaculizado la evolución de Squall.
Solo Rinoa escapa a la uniformidad
de los demás protagonistas: en realidad,
es ella la que tiene más problemas para
congeniar con Squall al comienzo del
juego. Idealista reticente, o incluso
utópica, no se conformaba con el rigor
militar de la formación de los Seeds;
¿quizá por eso se llevaba tan mal con su
padre, un alto rango del ejército? ¿sería
alérgica a la autoridad? Rinoa
evoluciona también a lo largo de la
aventura, no se limitará al papel de
joven damisela de la que Squall se
enamora. Cuando asume su condición de
bruja y se entrega a las autoridades de
Esthar, se convierte, al fin, en la mujer
valiente y responsable que tenía que ser.
Su historia con Squall es, en definitiva,
el enlace de sus respectivas
transformaciones; se complementan el
uno al otro.
CAMPUS Y
ESCUELA
MILITAR
Se podría decir que Final Fantasy VIII
está a caballo entre Los
Rompecorazones y La chaqueta
metálica. Además de ofrecer una
educación tradicional a sus residentes
desde su más tierna edad, los Jardines
de Galbadia, Balamb y Trabia
incorporan una formación militar con
diferentes exámenes de por medio.
Aunque esta unión, para nosotros
absurda, sería más probable que
surgiese en Japón, cabe mencionar que
las escuelas ya adoptan ciertos códigos,
ciertas tradiciones que se asemejan a
una educación marcial (que,
recordemos, no se resume únicamente en
enseñar al estudiante el uso de las
armas).
La educación japonesa es, de hecho,
mucho más disciplinada que su
homóloga europea o americana,
empezando por los profesores y,
también, por toda una serie de normas
disciplinarias. El uso del uniforme o los
colores de los colegios son obligatorios
en casi todas las escuelas secundarias y
no se permite ninguna excentricidad en
materia de vestimenta: ni joyas ni
maquillaje, incluso el pelo o las uñas
han de estar impecables. Sin embargo,
en los últimos años, el uniforme se ha
occidentalizado porque se criticaba que
fuese «demasiado militar». En los
institutos japoneses tampoco hay
servicio de limpieza; son los propios
alumnos quienes deben turnarse para
limpiar las aulas, los pasillos y hasta los
baños.
Al igual que en el ejército, todo está
interconectado, y los maestros son
altamente respetados; hay que saludar al
director con una reverencia si nos
topamos con él. Incluso si no hay
castigos físicos, la exigencia hacia los
estudiantes es muy importante. Las
relaciones entre ellos y los profesores
son excelentes en general, y la disciplina
es percibida por todos como una señal
de respeto y consideración. En FF VIII,
las normas disciplinarias del Jardín de
Balamb parecen ser bastante estrictas,
aunque se dé la sensación de que existe
cierta complicidad entre estudiantes y
profesores (que son, también, sus
supervisores militares); incluso existe
un club de fans de Quistis llamado los
«Trepies». Los profesores son
considerados, tanto en el juego como en
la realidad, figuras protectoras porque
están muy implicados en el triunfo de
sus alumnos.
En cuanto a la construcción y al
funcionamiento del Jardín de Balamb,
los diseñadores parecen haber mezclado
rasgos japoneses y occidentales: el
campus tiene un estilo muy americano,
con una cafetería y un recinto para la
organización de festivales (entre ellos el
famoso baile de graduación); también
están presentes algunos elementos
típicos japoneses, como el club de
cartas, o la presencia de feroz rivalidad
entre los estudiantes (Squall y Seifer son
el mejor ejemplo). En lo que concierne
al componente didáctico y educativo,
hay que mencionar que los colegios
japoneses hacen hincapié,
especialmente, en la asimilación de
conocimientos y dejan muy poco espacio
para el desarrollo de la mente crítica de
los estudiantes. Existen dos razones para
esto: la primera es que el colegio
siempre ha sido considerado por el
gobierno japonés como una «fábrica» de
ciudadanos ejemplares, dóciles y
trabajadores; la segunda tiene que ver
con la lengua escrita: el aprendizaje de
los kanji (ideogramas heredados del
chino) requiere una rigurosa
memorización mecánica. Al igual que en
el ejército, se aplican las consignas sin
hacer preguntas. El hecho de que los
Seeds, a pesar de las intenciones de Cid
Kramer de que fueran promotores de la
paz, sean mercenarios, es muy
revelador: en ningún momento se les
pedirá a los Seeds su opinión política o
ideológica: simplemente deben acatar
las órdenes que se les han dado.
HEROÍSMO EN
DOS
GENERACIONES
Históricamente, el parentesco ha
sido una fuente inagotable de inspiración
para autores de todos los campos:
literatura, cine y, ahora, videojuegos. El
RPG japonés está lleno de ejemplos.
Las anteriores entregas de Final
Fantasy ya proponían en su época
situaciones familiares delicadas, como
la fraternidad de Cecil y Golvez en la
cuarta entrega, o la de Sabin y Edgar, o
incluso la paternidad de Shadow y
Relm, en la sexta. ¡Es difícil encontrar
una familia feliz, unida y en armonía!
Final Fantasy VIII va más allá e
introduce el tema de las generaciones al
hacer del padre del protagonista un
personaje jugable en determinados
puntos de la aventura. En el mundo de
los J-RPG, el padre del protagonista (si
se conoce su identidad) suele ser el
antagonista del juego o un personaje
importante que ha desaparecido o que se
ha «retirado» tras de la guerra; rara vez
es un simple PNJ. Como ejemplos
podemos citar a Jecht, de Final Fantasy
X, el dúo padre-hijo, Cecil-Ceodore, de
FFIV: The After Years y Kratos-Lloyd
de Tales of Symphonia. Algunos RPG
comprenden incluso varias
generaciones, como Dragón Valor o
SaGa Frontier 2, ambos para
PlayStation. Aunque la presencia en el
equipo de miembros de una misma
familia y de generaciones diferentes es
bastante inusual, se puede dar la
alternancia de unos y otros entre un
juego y su secuela. Así, el protagonista
de Star Ocean 2, Claude C. Kenny, no
es otro que el hijo de Ronixis J. Kenny,
uno de los protagonistas del primer
episodio. Lo mismo ocurre en Golden
Sun: Oscuro amanecer, donde los
cuatro miembros del grupo son los hijos
de los protagonistas de la aventura
original de Gameboy Advance.
Guiño del destino o de la
casualidad, tanto Squall como su padre
Laguna presentan multitud de
similitudes. Aunque tienen
personalidades opuestas (Squall es
antisocial y retraído, y Laguna
desprende simpatía natural), ambos
temen las responsabilidades. Tanto uno
como el otro se vieron obligados a
seguir el camino de las armas sin
quererlo realmente. A Squall no le gusta
particularmente el Jardín de Balamb,
donde acabó por circunstancias del
destino. Su padre había previsto
convertirse en periodista, antes de que
la Guerra de la Bruja trastocase sus
planes (al menos eso es lo que deja
entrever la falta de interés de Laguna
por su trabajo como soldado). Es el
encuentro con el amor de su vida quien
hará que ambos cambien, cada uno a su
manera. Junto a Rinoa, Squall aprende a
descargar el peso de la soledad en la
que se había refugiado para no sufrir por
los demás, aunque en última instancia,
era la soledad lo que le impedía vivir
plenamente. Laguna, por su parte,
conoce Raine en el pequeño pueblo de
Winhill, lejos de la pompa y la
extravagancia de Deling. Descubre las
ventajas de tener una vida simple y
ordenada y cuida de la pequeña Eleone.
Al igual que Kiros y Ward, se negará a
volver al ejército. ¿Se daría cuenta de lo
absurda que era la guerra? Sea como
sea, padre e hijo tendrán que aprender
sobre la marcha a comportarse como un
héroe, ya que no les quedará otra
opción. Ambos serán reconocidos en sus
respectivos entornos como la figura
carismática y unificadora que esperaban.
Antes de asumir del todo sus nuevas
funciones y de conducir a sus
compañeros a la victoria, Tanto Laguna
como Squall tendrán dificultades desde
el principio para comprender por qué
les han elegido a ellos en particular.
EL DESTINO
El título del tema que acompaña a la
cinemática de apertura, Liben fatali,
significa «los niños del destino»[27].
Final Fantasy VIII nos envía guiños de
forma constante para recordarnos que,
ya sea a través de la filiación o del paso
inalterable del tiempo, todo parece estar
escrito de antemano. La famosa escena
del baile es un buen ejemplo: Squall y
Rinoa bailan al son de Eyes on Me, la
canción que había escrito Julia (la
madre de Rinoa) para Laguna (el padre
de Squall). ¿Acaso hay una fuerza
invisible que se burla de nosotros?
¿Estamos frente a un bucle temporal?
Ya dijimos que había ciertas
similitudes entre los destinos de Squall
y de Laguna: la formación militar y el
encuentro con el amor, el miedo al
ejercicio de la autoridad, aceptar la
condición de líder y, en conclusión, el
miedo a la realización. A pesar de tener
perfiles psicológicos opuestos, tanto en
su actitud como en su visión de la vida,
padre e hijo están destinados a luchar
contra sus debilidades para salvar el
mundo.
Irvine, por su parte, afirma creer en
el destino. Hay que decir que el
reencuentro con los huérfanos de Edea
debió de ser duro: recordemos que
Selphie e Irvine no fueron enviados a
los mismos Jardines que el resto de sus
compañeros. El lobo solitario del
equipo también se encontraba
particularmente tocado por el
reencuentro: si Edea no hubiese sido
poseída por Artemisa, no habría tenido
ninguna razón para eliminar a la bruja en
Deling, e Irvine, que fracasó en esa
misión, no se habría incorporado al
grupo de Balamb; probablemente se
habría quedado solo, preso de su
soledad como tirador. Estos caprichos
de la vida hicieron que Irvine pudiese
reencontrarse con sus antiguos
compañeros y fue ese mismo rencuentro
el que, en palabras del tirador, le salvó
la vida.
Artemisa es hasta la fecha el único
antagonista de la serie de Final Fantasy
que es consciente de su derrota final
porque sabe que no es capaz de cambiar
el curso del tiempo. Sin embargo, la
bruja parece burlarse precisamente de
eso: está tratando de acabar con el
mismo tiempo para escapar de su
destino. En lugar de morirse de
aburrimiento y de quejarse sobre su
triste suerte, cava su propia tumba al
iniciar una cadena de acontecimientos
que la conducirán inevitablemente a su
derrota.
Podemos contemplar Final Fantasy
VIII de dos maneras diferentes: el
destino ha «ayudado» a Squall a
convertirse en lo que debía ser, o que
simplemente ha aceptado su destino a
marchas forzadas sin ser consciente de
ello. Cada uno debe sacar sus propias
conclusiones, aunque la visión racional,
que no atribuye conciencia al destino es
más triste, menos «fantasiosa».
UN GAMEPLAY
QUE DIVIDE
Final Fantasy VIII ha querido romper,
por todos los medios, con los
estereotipos de la serie, incluso del
J-RPG en general. Esto, obviamente
atrajo críticas y roces de todo tipo,
sobre todo en lo que concierne al
sistema de juego. El deseo de renovar la
saga y la preocupación por la
originalidad, había acabado, a ojos de
los jugadores, por perjudicar al juego en
su conjunto. En primer lugar, el corazón
del gameplay: el sistema de enlaces, era
demasiado complejo. Es verdad que
«extraer» magias a los monstruos para
que el jugador pudiese enlazarlas a
habilidades como la fuerza, la
resistencia o la velocidad de los
personajes podía parecer raro y difícil
de traducir, sobre todo, en el nivel de
los personajes y en las acciones
correspondientes. En Final Fantasy VII,
el sistema de materias fue elogiado por
su aspecto práctico y concreto, algo que
no supieron reinventar en la octava
entrega.
También se criticó el hecho de que
los personajes no presentasen
diferencias notables a nivel de
gameplay y que no hubiese clases
predefinidas como había sido el caso
hasta ahora. Aunque podemos
«especializar» a lo largo del juego a uno
u otro miembro del equipo en la magia o
en la fuerza bruta, casi siempre
acabamos con tres luchadores muy
similares. Además, los enfrentamientos,
sobre todo, con jefes, toman siempre el
mismo rumbo: el uso masivo de los G.
F. Eso nos lleva a otro de los problemas
del juego que más tarde será corregido
en FF IX: la duración de las
invocaciones y la obligación de ver toda
la secuencia (la «culpa» la tenía la
opción turbo que permitía aumentar el
poder ofensivo pulsando el botón
Cuadrado repetidas veces durante la
secuencia). Final Fantasy VIII fue una
«bofetada gráfica» en toda regla. El
jugador pasaba más tiempo admirando
los combates que jugando. La palma se
la llevo el Guardián de la Fuerza Edén,
cuyo ataque llegaba a durar más de
minuto y medio. Aunque el sistema de
enlaces ofrecía la oportunidad de jugar
sobre las debilidades básicas o los
estados alterados, era más fácil nueve
de diez veces invocar a todos los G. F.
disponibles, ya que además tenían la
facultad de proteger a su portador
durante su invocación. Esto permitía
terminar el juego sin tocar el sistema de
magias ni una sola vez durante los
combates o, si acaso, para aplicarse
alguna magia curativa de vez en cuando.
A partir del tercer episodio, las
invocaciones constituían, casi siempre,
los ataques más devastadores, la única
barrera que impedía al jugador usar los
puntos de magia (PM) de forma
excesiva. Este dato está ausente en Final
Fantasy V///; el jugador podía jugar
como quisiera sin temor a quedarse sin
combustible. Los Guardianes de la
Fuerza podían morir si recibían muchos
daños, pero bastaba con llamar a otro al
rescate para continuar el combate.
Por último, la falta de equipamiento
más allá del arma principal o la
ausencia de cofres acabaron por
desanimar a algunos jugadores reticentes
al cambio, a quienes les hubiera gustado
más jugar a un Final Fantasy «normal».
De hecho, la gestión de las armas era
completamente opcional, ya que era
perfectamente posible terminar el juego
con las básicas. El sistema de niveles
también era bastante especial, ya que el
nivel del enemigo aumentaba junto con
el nuestro. La experiencia, por lo tanto,
no jugaba un papel crucial; lo
verdaderamente importante era gestionar
los enlaces. Los amantes de los J-RPG
clásicos se sorprendieron por el
abandono de los grandes estereotipos
del género. La cuestión es, ¿para bien o
para mal? Depende de cada uno
juzgarlo.
UN JUEGO
DENTRO DE
OTRO: EL TRIPLE
TRIAD
Final Fantasy VIII incluye una especie
de misión secundaria que se
reproduciría en la siguiente entrega: un
juego de cartas llamado Triple Triad al
que se puede jugar con la mayoría de los
personajes que conforman el juego. Más
allá de su aspecto puramente lúdico
(recordemos que a los japoneses les
encantan los juegos de cartas
coleccionables), podemos transformar
las cartas en objetos o magias para
aumentar el poder de nuestros
personajes y de sus G. F, algo que se
volverá prácticamente indispensable
para vencer a algunos jefes.
Cada región tiene sus propias reglas
y tendremos que adaptarnos en
consecuencia; sin embargo, algunas
serán particularmente difíciles, como la
regla Aleatoria, que selecciona al azar
la mano de tu juego, un verdadero
suplicio. Hay que admitir que el juego
está muy bien construido; si uno sabe
jugar sus cartas y sus combos, podemos
hacer auténticas virguerías a nuestros
adversarios. Los oponentes también nos
lo pondrán difícil, ya que no dudarán en
darle la vuelta al juego en cualquier
momento.
El éxito del juego fue tal que Bandai
comercializó un juego completo de 110
cartas más otras 72 llamadas
«collecíor». Por desgracia, ni los
americanos ni los europeos pudieron
disfrutar del juego, lo que hace que sea
un artículo muy codiciado por los
coleccionistas. A pesar de todo, todavía
hay muchas webs que permiten competir
online, incluso con cartas inéditas y con
jugadores de todo el mundo.
CHOCOBO
WORLD
Otra de las novedades, pero esta vez
exclusivamente japonesa, fue Chocobo
World, un juego exclusivo para la
PocketStation[28] compatible con Final
Fantasy VIII para darle al jugador algún
objeto bonus. Los gráficos son
obviamente muy primitivos (del mismo
estilo que la Visual Memory de la
Dreamcast, que ya proponía este tipo de
minijuegos). La historia también es muy
básica. Boko el chocobo, Mogu, Mumba
y Cactilio forman un simpático grupo de
amigos peludos. Un día, Mogu oye
hablar de la existencia de un tesoro
oculto que se encuentra en alguna parte
de la Montaña Tenebrosa y decide ir a
buscarlo. Pasan los días, y Mogu no da
señales de vida, por lo que sus amigos
deciden ir en su busca. Boko debe
recorrer un camino sin fin, salpicado de
pequeños eventos, como el encuentro
con un monstruo o un amigo (Mumba
encontrará armas y Pampa, objetos).
Tras salvar a Mogu, Boko conoce a
Koko, una chocobo hembra que es
secuestrada por el rey demonio. Para
rescatarla, Boko deberá llegar al nivel
100.
Durante el combate, el jugador
deberá presionar alternativamente los
botones izquierda y derecha para que
Boko coja carrerilla y adelante a su
adversario. En caso de victoria, la
experiencia acumulada se podrá
transferir a Final Fantasy VIII para
aumentar el poder ofensivo de la
invocación Chocobo.
UN VISTAZO A LA
TRADUCCIÓN
FRANCESA
A diferencia de la versión americana,
que es totalmente fiel a la versión
japonesa (sobre todo en lo que a
nombres propios se refiere), la
traducción en la lengua de Moliere
cuenta con algunas licencias que a veces
no tienen mucha relación con los
términos originales. Estas «licencias
traductológicas» las podemos encontrar,
en primer lugar, en la narración. Aunque
el equipo que se encargó de la
traducción fue fiel a los diálogos
originales, hay un par de líneas que
merecen especial atención. Por ejemplo,
en el tren de los Búhos del Bosque,
frente a la poca profesionalidad que
demuestra el grupo de la resistencia,
Squall rompe la cuarta pared en sus
pensamientos: «On est dans un jeu
vidéo, pas un conté de fées!» (¡Estamos
en un videojuego, no en un cuento de
hadas!), una frase que no aparece en la
versión española ni en la americana ni
en la japonesa. Lo mismo ocurre cuando
Ward, antes de saltar al vacío desde el
acantilado para escapar de los soldados
de Esthar, dice lo siguiente: «Je ne
prononcerai plus un mot jusqu a la fin du
jeu! (¡No diré ni pío hasta el final del
juego!)». Otra originalidad es el
discurso que pronuncia Squall antes de
la batalla contra el Jardín de Galbadia.
Dicho discurso toma un tono más
político en la versión francesa, donde el
líder de los Seeds habla sobre «proteger
la democracia». Sin embargo, no se sabe
absolutamente nada del funcionamiento
administrativo del Jardín de Balamb o
de si existe un sistema de votación para
designar a los representantes. Por
último, hay un elemento muy interesante
que incluso concierne a Norg y a los
profesores del jardín. Mientras en la
versión española no dejan de ser
profesores normales y corrientes, la
versión francesa los llama templier
(templarios). Estos templarios son los
mismos que hablan de «herejía» cuando
los Seeds se niegan a jurar fidelidad al
amo Norg. Además, el sótano en el que
reside el dueño del Jardín se llama «le
temple» (el templo). Se trata, sin duda,
de un guiño divertido, puesto que la
pista que se escucha justo antes de
entablar combate se llama Heresy
(Herejía).
Además de estas licencias en los
diálogos y en la elección de algunos
términos, algunos nombres propios han
sido totalmente renombrados. Entre
neologismos, anglicismos y referencias
culturales, la mayoría de los objetos,
ataques y técnicas especiales tuvieron
que ser rebautizados por el equipo
encargado de la traducción al francés.
Algunas de estas modificaciones fueron,
por ejemplo, las revistas que podemos
encontrarnos a lo largo de la aventura:
De esta forma, Girl Next Door se
convierte en Comtesse Cochotr, Insect
Guidebook es renombrado como
Non-Non pete les plombs y Goodbye,
Pururun se llama en la versión francesa
Mohamed Kali, roi du ring (en
referencia al célebre boxeador
homónimo). El objeto sharp spike se
convirtió en 9 inch nail (en referencia a
la banda de rock liderada por Trent
Reznor) y las lightweight se
transformaron en las boíles de 7 km
(¿una referencia a las botas de siete
leguas?). Algunas traducciones son un
poco más enigmáticas: spider web se
convirtió en U-boat (o cómo una tela de
araña se convirtió en la denominación
dada a los sumergibles y submarinos
alemanes de la Primera y de la Segunda
Guerra Mundial), y mystery fluid, que se
convirtió en house.
Los Guardianes de la Fuerza (o G-
Forces en la versión francesa)
corresponden a invocaciones históricas
como Shiva, Ifrit o Bahamut, presentes
en numerosos episodios de la serie, pero
las nuevas invocaciones no han podido
escapar a una extraña traducción. De
esta forma, Diablo se convierte en
Nosferatu, Eolo en Zéphyry, Edén, la
invocación más poderosa de todas, pasa
a llamarse Orbital en la versión
francesa.
También se modificarán algunos
nombres en Final Fantasy IX, el
episodio que presentará el mayor
número de cambios en los nombres de
los personajes principales:
Yitán/Djidane, Vivi/Bibi, Daga/Dagga,
Amarant/Tarask, Beatrix/Beate, etc.
IMPACTO
CULTURAL
En una escena de la película Los
Ángeles de Charlie (2000),
dirigida por Joseph McGinty
Nichol, alias McG, podemos ver a
dos aporreando los botones del
mando mientras juegan a Final
Fantasy VIII. Huelga decir que el
juego no tiene modo multijugador y
que machacar los botones no sirve
de nada.
En el manga Angel Sanctuary,
Kaori Yuki la autora expresa su
opinión sobre Final Fantasy VIII,
sus gráficos y la relación entre
Rinoa y Squall.
En el manga Seiken Densetsu:
Legend of Mana, basado en el
videojuego homónimo, un
personaje llamado Toto recibe una
foto firmada por Quistis.
Un pianista cosplayer que se hace
llamar Piano Squall lleva puesta la
ropa del protagonista de Final
Fantasy VIII en sus conciertos
solidarios.
Entre finales de 2004 y principios
de 2005, Square Enix llevó a cabo
un concurso de fanart, cuyo tema
fue «FF-anything 2», o ¿cuál crees
que hubiera sido el aspecto de tal o
cual personaje en sus aventuras? El
ganador pudo ver una renderización
en 3D de su diseño. En este caso,
el afortunado fue un diseñador de
videojuegos llamado Dion Rogéis,
quien presentó un fanart de Rinoa.
Su traje mezclaba la ropa de Rinoa
y la de Yuna, de Final Fantasy X-2
, y fue muy popular entre los
cosplayers.
En los Juegos Olímpicos de Atenas
2004, el equipo estadounidense de
natación sincronizada eligió Liberi
fatali para su actuación.
El éxito de la banda sonora de Final
Fantasy VII en Japón y en el resto del
mundo se la debemos a Nobuo Uematsu.
El compositor debía, para este octavo
episodio, mantener la calidad de las
entregas anteriores, una presión que
afirma no haber sentido particularmente,
aunque el volumen de trabajo que le
esperaba habría desalentado a más de un
músico. A pesar de la notoriedad,
nuestro bigotudo amigo supo mantener
esa humildad japonesa que, en aquella
época, le llevaba a considerarse más un
empleado que un auténtico artista. Para
Final Fantasy VIII, Uematsu se mantuvo
en la línea de siempre: las sinfonías de
este octavo opus fueron compuestas con
ayuda de un viejo módulo Roland
SC-88, conocido durante mucho tiempo
por la riqueza y la calidad de sus
sonidos, lo que le permitió conseguir de
golpe el resultado que deseaba sin tener
que buscar sonidos adicionales. Solo
algunas de las composiciones tuvieron
arreglos posteriores (Liberi fatali, Eyes
on Me y Ending Theme, que su colega
Shir Hamaguchi se encargó de orquestar,
al igual que Fithos Insec wecos vinosec,
que requirió ocho coristas). El maestro
tomó algunas notas basándose en el
diseño de los personajes y en el guion
para hacerse una idea del tono que le iba
a dar a sus composiciones. Los más
curiosos se habrán dado cuenta de que
Final Fantasy VIII no tiene un tema
principal. Hasta ahora, todos los demás
episodios, salvo el quinto, habían hecho
del tema del mapa del mundo su «main
theme». Cuando Uematsu compone Bine
Fields y Eyes 011 Me no consigue
decidirse entre los dos, por lo que
finalmente decide abandonar la idea de
un tema principal; para el siguiente
episodio, el músico encuentra la
respuesta con Crossing the Hills (el
tema del mapa), una variación de la
canción del juego, Melodies of Life.
Otra ausencia notable es la de los temas
asociados a los personajes. Hay dos
razones para ello: en primer lugar,
porque Final Fantasy VIII no daba la
misma importancia a todos sus
protagonistas, pero también porque
Uematsu sentía que los temas de los
héroes de las dos partes anteriores de
alguna forma… sobraban, una opinión
realmente arriesgada cuando
recordamos los temas de Terra, Celes,
Aeris, Red XIII, Vincent y los demás.
Aunque la calidad del sonido seguía
siendo muy similar a la de Final
Fantasy VII, esto no impidió a Uematsu
experimentar nuevos sonidos, variando
los registros, tal y como le gusta hacer.
Su espíritu roquero, que rugiría más
tarde con The Black Mages, ya pudimos
escucharlo en algunas piezas como el
excelente Forcé your Way o el
inolvidable Maybe l’m a Lion. Tampoco
debemos olvidarnos de Mods de
Chocobo, el tema de la célebre mascota
de la serie, reinventado completamente
para esta entrega. El vals también está
representado con el legendario Waltz for
the Moon y el menos conocido Dance
with the Balamb-Fish, pero la mayor
sorpresa sigue y seguirá siendo The
Man with the Machine Gun, un tema
con toques techno que hizo las delicias
de los jugadores.
La historia de Final Fantasy VIII
con sus romances y sus tragedias han
ejercido una gran influencia en el tono
de las composiciones de Uematsu. No es
de extrañar que en el repertorio que
conforma la banda original encontremos
temas con tambores militares y con una
atmósfera tensa, como ocurre con SeeD,
The Landing o The Mission. Un sonido
seco, duro, pero también asociado a una
melodía pegadiza, que contrasta
radicalmente con otro registro también
presente, el de la ternura, para
acompañar las distintas historias de
amor del juego que rozan en algunas
ocasiones lo sentimentaloide. Roses and
Wine, My Mind, Love Grows… temas
con un ritmo lánguido y con un ambiente
empalagoso. Por último, la dimensión
mística que se le asocia a las brujas se
transcribe muy bien musicalmente con el
clavicordio, el órgano y los coros en
numerosas piezas (Fithos lusec wecos
vinosec, Premonition, Truth,
Succession of Witches y tantos otros), y
la grandilocuencia del tema
introductorio, Liberi fatali, al igual que
la impresionante cinemática que la
acompaña, recuerda un poco al One-
Winged Angel de la séptima entrega, con
la diferencia de que este ultimo no contó
con un arreglo sinfónico. A pesar del
aspecto dramático de la historia, su
seriedad y su teatralidad, Uematsu fue
capaz de conservar cierta ligereza, y su
música sigue siendo simple y accesible,
aun en los momentos más sombríos. En
cuanto a los episodios anteriores, los
temas de la ciudad destacan por su
frescura (Breezy, Fisherman’s Horizon,
Where I Belong), e incluso se pueden
tararear con cierta facilidad. De hecho,
sólo hay una pieza que puede
considerarse verdaderamente dramática:
Drifting, una auténtica oda a la
desesperación que tiene el mérito de
sonar en puntos muy específicos del
juego. Sin embargo, hay que criticar
algunas composiciones anecdóticas del
músico (Timber Owls, Intruders, The
Spy, Tears of the Moon…), como ya fue
el caso de Final Fantasy VII.
Aunque Final Fantasy VIII no
dispone de un tema principal, podemos
encontrar algo parecido en las
variaciones de una misma pieza, como
ocurre con Eyes on Me, que se
convertirá en el hilo conductor de la
relación entre Squall y Rinoa tras haber
sido el símbolo de amor entre Laguna y
Julia. Por lo tanto, no hay que
sorprenderse si encontramos trazas de la
melodía de Eyes on Me en Waltz for the
Moon y, evidentemente, en Julia, My
Mind, Lo ve Grows, antes de aparecer
una última vez durante el Ending Theme.
Otra melodía común (¿el borrador de un
tema principal?) será la que compartan
Te 11 Me, Ami, Where I Belong y Trust
Me. Esta es la primera vez en la obra de
Uematsu que corresponden tantas piezas,
melodías que se convierten, de este
modo, en el eje central de una multitud
de piezas y que permiten que la música
cree sus propios vínculos con la historia
y con el universo del juego. ¡Una proeza
si tenemos en cuenta que el juego no
tiene temas asociados a los personajes!
Final Fantasy VIII también fue el
precursor en la serie de un tema musical,
Eyes on Me. La idea de una canción ya
había surgido durante la creación del
séptimo episodio, pero había surgido en
una fase demasiado avanzada, por lo que
Square no tuvo más remedio que
desechar la idea, al no considerarlo
relevante. Por el contrario, en Final
Fantasy VIII la canción adquiere una
importancia real en el guion y no se trata
de una excusa de marketing para vender
singles. Nobuo Uematsu compuso
entonces Eyes on Me sin saber quién iba
a cantarla. El equipo se reunió poco
después, armado con un montón de CD
para intentar encontrar la voz que mejor
pudiese encajar con la canción, pero
ninguna parecía gustarles (¡Mariah
Carey y Céline Dion formaban parte de
la selección!), hasta que escucharon a
Faye Wong, cuyo CD lo había deslizado
en la pila Kazushige Nojima, gran fan de
la cantante china. Todos se dieron
cuenta, al instante, de que era ella a
quien necesitaban. Faye Wong aceptó en
cuanto oyó la canción, y la grabación se
llevó a cabo rápidamente en Hong Kong
para adaptarse a su horario.
Acompañada por una orquesta, la artista
marcó historia al convertirse en la
cantante de la primera canción de la
saga de Final Fantasy.
La banda sonora tuvo un éxito
enorme. En un par de meses se
vendieron más de 300.000 copias, lo
que le valió al álbum el puesto n.º 4 de
ventas en Japón, algo inusual ya que la
música de aquella época no se podía
reproducir como hoy en día, en la era de
la música desmaterializada. Un éxito
que, Uematsu, como de costumbre, se
tomó con modestia, al descartar la idea
de compararse con un «verdadero»
músico popular. Las ventas fueron tan
altas que el álbum fue publicado
posteriormente en los EE. UU. bajo el
título Final Fantasy VIII Music
Collection: Music from the Final
Fantasy VIII Video Gante, con el mismo
contenido pero con un diseño
ligeramente diferente. En cuanto al
single estrella Eyes on Me, llegó a
vender cerca de 500.000 copias y
permaneció algunos años como el single
de videojuegos más vendido, hasta la
salida en 2002 de Hikari, de Kingdom
Hearts, interpretado por Hikaru Utada.
Eyes on Me es, también, la primera
canción de una serie de álbumes de
música de videojuegos que ha ganado el
premio a la canción internacional del
año en la 14.a edición de los Japan Gold
Disc Awards, en el año 2000 (la canción
fue compuesta por un japonés, la letra
estaba en inglés y la había interpretado
una cantante china). Red Bean, la cara B
del single, es una canción del álbum
Scenic Tour que sacó Faye Wing en
1998. Más tarde, lanzó un remix dance
de Eyes on Me en su álbum Fable
(2000), y una versión con letra japonesa
(escrita por Kazushige Nojima) para el
álbum Final Fantasy Song Book
Mahoroba, el cual incluía también un
arreglo inédito de Fisherman’s Horizon.
Finalmente, Angela Aki, la intérprete de
Kiss Me Good-Bye (el tema central de
Final Fantasy XII) rescató Eyes on Me
en su maxi single de 2006, Kokoro no
Senshi.
También salieron a la venta dos
álbumes de la banda sonora de Final
Fantasy VIII, concretamente, la
tradicional transcripción para piano y la
orquestación de Shiro Hamaguchi. Este
último, titulado Fithos lusec wecos
vinosec, comprendía las versiones
originales de Liben fatali, Eyes on Me y
del Ending Theme, además de las
transcripciones inéditas de algunas
piezas del juego, entre las que se
encontraban una versión sinfónica
exquisita a la par que inesperada de The
Man with the Machine Gun. El disco
fue aclamado por la crítica, al igual que
Piano Collections Final Fantasy VIII,
interpretado por la pianista Shinko
Ogata: un sofisticado álbum con
magníficas versiones de Find Your Way,
The Oath o Ami. Aunque no se llegaron
a publicar las ventas de este último,
muchos fans lo llegaron a catalogar
como uno de los mejores Piano
Collections de la serie.
Cuando los conciertos de música de
Final Fantasy comenzaron a
multiplicarse, primero con motivo de
actuaciones únicas y luego de giras
mundiales, los programas individuales
incorporaron, naturalmente, algunas de
las composiciones de Nobuo Uematsu
para Final Fantasy VIII. De esta forma,
encontramos temas como Liberi Fatali,
Love Grows y Eyes on Me, entre otros.
En 2003, Uematsu formó una banda de
rock llamada The Black Mages,
compuesta por miembros del equipo
musical de Square Enix. Sus tres
álbumes han tenido los mayores temas
de batalla de la serie. El grupo también
reinterpretó Forcé Your Way en su
primer álbum lanzado en 2003.
Posteriormente, se unirían The Man with
the Machine Gun y Maybe I’m a Lion
en el segundo (2004), para acabar con el
apoteósico Premoniíion y el inolvidable
The Extreme (el tema del jefe final) en
su tercer y último álbum, publicado en
2008. La banda se disolvió en 2010,
pero Uematsu fundó sobre la marcha los
Earthbound Papas, un nuevo grupo con
diferente composición pero con un estilo
muy cercano al de The Black Mages.
Podemos esperar, pues alguna actuación
en directo en el futuro de piezas
extraídas Final Fantasy VIII, aunque no
se trate de un concierto sinfónico.
Desde 1999, el entusiasmo que ha
despertado la música de este octavo
episodio no ha dejado de crecer.
Encontramos de manera regular, en los
arreglos para álbumes dedicados a la
serie en su conjunto (Square/Square
Enix), una serie de versiones inéditas de
canciones de Final Fantasy VIII,
principalmente en una larga serie de
álbumes con la marca «SQ» (Love SQ,
Battle SQ, SQ Chips…), que demuestran
el auténtico fervor que hay tanto del
público japonés y del occidental por las
composiciones de Nobuo Uematsu.
ANÉCDOTAS
La demo del juego contiene
una canción que no aparece en la
banda sonora, titulada Raid en
Dollet, una especie de
preversión de la famosa The
Landing, cuyo sonido se asemeja
mucho al de Final Fantasy VII•
Los oídos más atentos también
observarán algunas similitudes
con Hummel Gets the Rockets,
una composición de Hans
Zimmer para la película La
Roca, dirigida por Michael Bay.
Nobuo Uematsu es un gran
admirador del compositor
americano.
También en la demo, se
puede escuchar una versión
inédita del preludio. Final
Fantasy VIII es también uno de
los episodios que no presenta en
su versión final el tradicional
tema de la saga Final Fantasy.
Solo es posible oírlo en la
segunda mitad del tema de Game
Over y en la conclusión del tema
final.
EL FIN DE LA
UNANIMIDAD
A pesar de su rotundo éxito, Final
Fantasy VIII forma parte de los dos
únicos episodios (junto con su sucesor)
que no ha tenido ninguna secuela directa
ni ningún remake, aunque ha sido
recientemente relanzado para PC y PSP,
gracias a Steam y a PlayStation
Network. Esto presenta un auténtico
dilema si tenemos en cuenta el vínculo
que tienen los jugadores con ciertos
personajes y que muchos de ellos se
encuentran también en otros juegos de
Square Enix, como Dissidia,
Theatrhythm y, por supuesto, la serie
Kingdom Hearts. ¿Quizá es el deseo de
preservar la obra original? ¿Miedo a dar
una pincelada superflua que no
perdonarían los jugadores? ¿Quién
sabe?
El hecho es que después de Final
Fantasy VIII nada ha sido como antes.
Cada nuevo episodio ha despertado más
y más el descontento de los jugadores:
Final Fantasy IX por ser demasiado
infantil, Final Fantasy X por ser
demasiado lineal, y Final Fantasy XI
por ser lo que es, es decir, un
MMORPG. Sin mencionar el abandono
del combate clásico por turnos de la
duodécima entrega y el dirigismo
exacerbado del XIII. Sin embargo,
¿puede el éxito de una franquicia (cerca
de 8 millones de copias de FF VIII
vendidos en todo el mundo) contentar a
todos? Podemos reprochar muchas cosas
a Square Enix, pero no su falta de
innovación. En cada episodio, el estudio
ha tomado un montón de riesgos y, si
Final Fantasy es ahora lo que es, se
debe en parte a esta renovación
perpetua.
Sea como sea, es probable que no
sea la última vez que oímos hablar de
Final Fantasy VIII. La cuestión sobre la
verdadera identidad de Artemisa seguirá
estando abierta; el misterio que
envuelve a la bruja formará, a partir de
ahora, parte del legado de la serie. Un
tema inagotable de debate y de hipótesis
de toda clase que, en última instancia,
seguirá dando vida al juego más allá de
los estantes de las tiendas. Final
Fantasy VIII constituye uno de los
pilares de la saga, una de esas obras
cultas que marcan y que muchos
califican (y con razón) como un símbolo
de la época dorada de Square, junto con
Chrono Cross, Vagrant Story y
Xenogears.
AGRADECIMIENTOS
A mi familia, especialmente a mis
padres y a mi abuela, por su apoyo
incondicional.
A Mehdi El Kanafi y a Nicolas
Courcier, por su sencillez, su
amabilidad y, sobre todo, por su
pasión.
A Christophe Brondy, por haberme
introducido muy joven en el mundo
de la prensa y a quien debo todo.
A Favien Cecchini, por darme el
empujoncito que necesitaba a pesar
de su nuevo trabajo como
superpapá.
A Camille C., con quien he tenido
la oportunidad de compartirlo todo
y sin concesiones.
Finalmente, a Clémence, Marie,
Charlotte, Nathalie, Christelle,
Jess, Sarah, Anaïs, Johanna, Fanny
y a todos aquellos que me he
olvidado, por su aliento.
Notas
[1]
La guía Ultimania se refiere a Xian
como a un dios. <<
[2] Se pueden observar estatuas con la
imagen de las Brujas en los restos de la
extinta civilización de Centra. <<
[3]
Será allí cuando, siglos más tarde, se
construyan los Jardines de Balamb,
Galbadia y Trabia. <<
[4] Geyser en la versión francesa. <<
[5]Es precisamente este cráter el que
evita que el jugador pueda ir a Esthar
demasiado pronto y tenga que pasar
antes por la región de Trabia. <<
[6] Una película en la que Laguna
encarna al caballero de una bruja
llamada Zefer, que ha de enfrentarse a un
dragón. Se supone que Kiros y Ward
tienen que disfrazarse de dragón, pero
finalmente es un dragón real el que
aparece en el set de rodaje, lo que
obliga a Laguna a defenderse con un
sable pistola (un arma híbrida que
combina lo mejor de un sable y de una
pistola). Poco después aparecen sus dos
compañeros y le ayudan a luchar contra
el dragón. <<
[7]Los shumis son seres humanoides que
habitan la parte norte del continente
oriental. Los nuevos amigos de Laguna
incluso llegan a erigirle una estatua. <<
[8] Es muy probable que más adelante
Laguna se haya enterado por Eleone de
que tiene un hijo, aunque esto nunca
llega a esclarecerse. <<
[9]Lo que puede parecer imposible,
dado que Adel estaba prisionera en el
espacio. <<
[10] No será hasta más tarde cuando
descubra que su amnesia se debe a la
utilización de los Guardianes de la
Fuerza. <<
[11]Una impresionante araña mecánica
comienza a perseguir al equipo; el
jugador debe elegir entre huir o luchar,
pero si se queda, corre el riesgo de que
la cuenta atrás llegue a cero y pierda la
partida. <<
[12]La «puesta al día» tendrá lugar
mucho más adelante. <<
[13] Para llegar a la mansión, Squall
tendrá que encontrar el número de
identificación de un estudiante
desaparecido en la tumba del Rey sin
Nombre, a escasos kilómetros de
Deling. Este número cambia en cada
partida. <<
[14]El jugador puede actuar con libre
albedrío, evitando así tener que luchar
contra los guardias. <<
[15] Fuera de la casa del alcalde
podemos encontrar a Dodonner, el
exdirector del Jardín de Galbadia, quien
fue exiliado a Fisherman’s Horizon tras
el fracaso del intento de asesinato de
Edea. <<
[16] El jugador puede asignar un
instrumento musical a cada personaje
para el «concierto» que se va a celebrar.
Por ejemplo, podemos asignar a Irvine
la guitarra, el violín… <<
[17]
Se trata del único momento del juego
donde podemos entrar en la habitación
de Zell. Si Irvine está en el equipo,
echará un vistazo a las armas que hay
colgadas en la pared de la habitación.
<<
[18] Griever en la versión original. <<
[19]Aunque es posible entrar en el
Lunatic Pandora, una máquina corta el
paso a los Seeds y los expulsa del
Lunatic. Más adelante, sin embargo,
podremos luchar contra la máquina. <<
[20] Se puede fallar la misión de
recuperar a Rinoa, en cuyo caso aparece
la pantalla de Game Over. Si por el
contrario Squall consigue salvar a la
joven, la aventura prosigue. Rinoa y
Squall llegan al Lagunamov y descubren
que está infestada por unas criaturas
llamadas «Gestalts». El truco consiste
en derrotarlas por parejas de colores o
de lo contrario los monstruos se
regenerarán. <<
[21]Cuando salen del pabellón, Squall y
los demás se encuentran una horda de
soldados esperándolos, pero es Ward
disfrazado quien, en última instancia, les
permite escapar, sin que le reconozcan
bajo su traje de Esthar. <<
[22]En Final fantasy VIII ultimania se
indica que Artemisa había tomado
posesión de Adel, tal y como hemos
mencionado. De hecho, cuando esta
última muere, a la hora de transmitir sus
poderes a Rinoa, la conciencia de
Artemisa se encuentra una vez más en el
cuerpo de la joven, exactamente como
había sido el caso de Edea en el Jardín
de Galbadia. <<
[23] Al entrar en el castillo el grupo
descubre que Artemisa ha sellado todas
sus habilidades. Es decir, a la hora de
combatir tan solo podrán usar el
comando «Atacar». Para romper el sello
y recuperar las habilidades hay que
vencer a varios monstruos que se
encuentran desperdigados por el
castillo; no obstante, el jugador puede
decidir recuperarlos o ir directamente a
luchar contra Artemisa. <<
[24]Cuando Rinoa pregunta a Squall el
nombre del león que decora su anillo, el
jugador tiene total libertad para ponerle
otro nombre, por lo que Squall puede
acabar luchando contra «Maripuri» o
«Jaimito». <<
[25] Shadow of the Colossus está
considerado la precuela de Ico, pero
Ueda ha dejado claro que la conexión
entre ellos es más espiritual que
«física». <<
[26]Super deformed, con proporciones
no realistas, es decir, una cabeza muy
grande en relación con el resto del
cuerpo. <<
[27]Esta forma latina del juego es, sin
embargo, incorrecta: el latín tiene dos
clases de adjetivos calificativos que se
caracterizan por tener terminaciones
diferentes: el traductor japonés
simplemente se equivocó de clase. La
forma correcta, en todo caso, habría
sido liberi fatales. Fatalis (en singular)
tiene su origen en el adjetivo fatal en
español. A diferencia de este último, el
adjetivo latino es muy raro en su
acepción de mortal. Su primera
acepción, y de lejos la más común, es la
que está ligada al destino de manera
general (fatum, en latín). Así es como se
debe entender en la letra de la canción.
<<
[28]La PocketStation fue un híbrido entre
una tarjeta de memoria interactiva y una
videoconsola portátil compatible con
juegos exclusivos de PlayStation, entre
ellos Final Fantasy VIII, pero también
SaGa Frontier II, Arc the lad III o
incluso The Legend of Dragoon; sin
embargo, solo estaba limitada a las
versiones japonesas de dichos juegos.
<<