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Fred Simons

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Bardo de marionetas nivel 6 Soldado Angel

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Fred Simons
Yordle
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
No hay nada mejor que una
30 buena broma para romper la
0 BONIFICADOR POR
14 tensión en la batalla
+3 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 63


0 Fuerza
Avaricia. La guerra es un negocio
DESTREZA +3
■ Destreza como otro cualquiera (neutral).
0 +3 Constitución
+3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

10 0 Sabiduría
Me he prometido a mí mismo que me
+4 Carisma recordarán por mis
hazañas décadas después de mi muerte.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Me cuesta mantener la boca cerrada.
16 +3 Mis chistes o bravuconadas siempre
■ Atletismo (Fue) FALLOS
surgen en mal momento
+3 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +4 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+3 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Mystical Awareness. You have advantage on
■ +7 Interpretación (Car)
Tridente (melé) +4 1d6 perforante saving throws
17 ■ +7 Intimidación (Car) against being charmed, and magic cant put you
+3 Investigación (Int) to sleep.
Tridente(lanzado) +3 1d8 Spirit Realm's Refuge. As an action, you can
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des) teleport into a
0 Medicina (Sab)
pocket of the Spirit Realm. The pocket is about
0 +3 Naturaleza (Int)
20 x 20 feet, and
you can remain there for one hour. When the
0 Percepción(Sab)
hour ends or
10 when you choose, you teleport back to the
0 Perspicacia (Sab) exact location you
+7 were in prior to entering the Spirit Realm, or in
■ Persuasión (Car)
CARISMA the nearest
+3 Religión (Int) unoccupied space. Once you use this feature,
+4 0 Sigilo (Des)
you cannot use it
again until you complete three long rests.
0 Supervivencia (Sab) Inspiración.
18 ■ +3 T. con Animales(Sab)
Aprendiz de todo
Canción de descanso: 1d6 puntos de golpe por
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
descanso corto
Pericia: Persuasión e intimidación + 3 extra
Fuente de inspiración: descanso corto=
ARMADURA ESCUDO: CA insipiración a tope
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Contrahechizo: un turno con ventaja de
PC
hechizos de control
Un kit de juegos (uno de tu Ajuste de astillas: d12
Competencia con PP elección), un viejo trofeo 1-2 +2 CA
3-4 +2 a la tirada de ataque y al daño
herramientas: Kit de juegos de guerra, piedra de afilar, 5-6 Recupera tantos puntos de golpe como tu
Armadura: Armadura ligera PE un set de ropas de viaje nivel de bardo + tu bonificador por
competencia
Armas: Armas sencillas, una espada larga 7-8 Puede moverse 30 pies adicionales
ballestas de mano, espadas PO
15 Un pack de diplomático 9-10 Puede atacar dos veces en lugar de una
cuando realice una acción de ataque
largas, Saxofon 11-12 Los ataques contra ella tienen
estoques, espadas cortas PPT Armadura de cuero y daga desventaja.
Herramientas: Saxofon,
ukelele, guitarra
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Magic Mischief. Yordles are inherently


Fred Simons es el detective magical. Once per
más adorable de todo long rest, you can use your bonus
action to do one of the
piltover, acompañado following:
siempre de lo que parece ser ? Impose advantage on the next spell
su golem Bob, Fred attack by a willing
constantemente resuelve creature other than yourself.
crímenes, lucha con los ? Impose disadvantage on the next
sucios habitantes de Zaun y enemy spell attack.
siempre tiene tiempo para ? Change the damage type of your
ligarse a alguna bella dama next successful spell attack.
Yordle Ears. Yordles tend to have
de alta cuna. large, sometimes fluffy
ears. As such, you have advantage on
Avaricioso, borracho, creído y Wisdom (Perception)
putero son adjetivos que le checks that rely on hearing
definen mejor de lo que a él RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
le gustaría.

Pese a todo eso, Fred


siempre mantiente una buena
imagen en el trabajo y como
se puede ver siempre tiene
una apariencia impoluta
(algunas fuentes aseguran
que llega a la obsesión con
su apariencia)

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Burla cruel Clarividencia
Ilusión menor Lanzar Maldición
Mano de mago
Remendar

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Palabra sanadora
Disfrazarse
4
Terribles carcajadas
Curar heridas
SPELLS KNOWN

Susurros disonantes

2
Invisibilidad
Calentar metal

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
BURLA CRUEL CALENTAR METAL CLARIVIDENCIA
Truco, encantamiento Nivel 2, transmutación Nivel 3, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies Alcance: 60 pies Alcance: 1 milla
Componentes: V, S, M (un foco de al menos
Componentes: V Componentes: V, S, M (un trozo de 100 po de valor,
Duración: Instantánea hierro y una llama) ya sea un cuerno con joyas engarzadas para oír
Sueltas una sarta de insultos Duración: Concentración, hasta 1 o un ojo de
cristal para ver)
enlazados con sutiles encanta minuto Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mientos a una criatura que Elige un objeto construido en metal, Creas un sensor invisible en una localización
puedas ver dentro del alcance. como un arma de metal que te es familiar
(un lugar que hayas visitado o visto) o en una
Si o una armadura de metal pesada o localización obvia que no te es familiar (como
el objetivo puede oírte (aunque mediana, que puedas ver detrás de una puerta, en una esquina o en un
no es necesario que te entien dentro del alcance para calentarlo bosquecillo), siempre que esté dentro del
alcance.
da), debe superar una tirada de al rojo vivo. Cualquier criatura que El sensor permanece en el lugar mientras dura
salvación de Sabiduría para esté en contacto físico con el el conjuro y no
no recibir 1d4 puntos de daño objetivo cuando lanzas el se le puede atacar ni interactuar con él.
Cuando lanzas el conjuro, eliges ver o
psíquico y tener desventaja en conjuro recibe 2d8 puntos de daño escuchar. Puedes usar
la siguiente tirada de ataque que por fuego. Hasta que el conjuro el sentido que elijas a través del sensor como si
haga antes del final de su si termine, puedes usar una acción estuvieras en
ese lugar. Como acción, puedes cambiar entre
guiente turno. adicional en cada uno de oír y escuchar.
El daño de este conjuro tus siguientes turnos para hacer Una criatura que pueda ver el sensor (como una
aumenta en 1d4 cuando llegas que vuelva a sufrir ese daño. que se beneficie de Ver lo invisible o vista
verdadera) ve un orbe luminoso e
al nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) Si una criatura sujeta o lleva puesto intangible del tamaño de tu puño.
y al nivel 17 (4d4). el objeto y recibe daño de
él, debe superar una tirada de
LANZAR MALDICION
salvación de Constitución para
REMENDAR no soltar o quitarse el objeto. Si no Tocas a una criatura y esa criatura debe
Este conjuro repara una única puede hacer ninguna de estas dos superar una tirada de salvación de Sabiduría
para no quedar maldita mientras dure el
rotura o rasgadura de un objeto cosas, tiene desventaja en las conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la
que tocas, como una malla tiradas de ataque y en las naturaleza de la maldición de entre las
metálica rota, las dos mitades pruebas de característica hasta el siguientes opciones:
de una llave, una capa rasgada principio de tu siguiente turno. Elige una puntuación de característica. Mientras
o una bota de vino que gotea. En niveles superiores. Cuando esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las
Mientras la rotura o rasgadura lanzas este conjuro usando pruebas y tiradas de salvación que haga con
esa característica.
no sea mayor de 1 pie en un espacio de conjuro de nivel 3 o Mientras esté maldito, el objetivo tiene
cualquier dimensión, la superior, el daño aumenta desventaja en las tiradas de ataque que haga
remiendas y no dejas ningún en 1d8 por cada nivel por encima contra ti.
Mientras esté maldito, el objetivo debe hacer
rastro del daño anterior. de 2 una tirada de salvación de Sabiduría al principio
de cada uno de sus turnos. Si falla, no hace
Este conjuro puede reparar nada durante su acción.
Mientras esté maldito, tus ataques y conjuros le
físicamente un objeto mágico o infligen 1d8 puntos de daño necrótico.
un constructo, pero no se puede El conjuro Eliminar maldición termina con este
restaurar su magia efecto. A discreción del director de juego,
puedes elegir otro efecto para la maldición, pero
Remendar: en Bob: nivel de no debería ser más poderoso que los que se
bardo + bonificador de describen arriba. El director de juego tiene la
competencia última palabra en tales efectos de maldiciones.
TRANSFONDO

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