DINAMICAS DE INTEGRACIÓN, SOCIALIZACIÓN
Y TRABAJO EN GRUPO
1.- CARAMELO
Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena
forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer
caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los
que quieran. Unos toman más, otros toman menos. El animador también
toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben
decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado.
También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar
de él. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
2.- APRENDIENDO LOS NOMBRES
Cómo se desarrolla:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo,
pero que empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo
que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Mario y voy a llevar la música
2. Él es Mario y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los
refrescos.
3. Él es Mario y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los
refrescos y yo soy Juana y voy a llevar los jugos…
1
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de
participantes.
3.- LOS CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Número de Participantes: para 40 personas.
Preparación de la dinámica: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro
un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se
rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes
irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada
participante.
Reglas:
1- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
2- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
3- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la
que tiene coincidir exactamente
4- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el
nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse
mutuamente y exponer sus experiencias.
4.- ¿EL POR QUÉ DE LAS COSAS?
Objetivo: Ayudar a las personas a buscar el por qué de las cosas.
Materiales: Sobres con signos de pregunta.
INDICACIONES: Se les invita a bailar al ritmo de la música y al parar la
música seguirán las indicaciones de la facilitadora:
1.- Formar grupos de 7, saltar contando en ingles, elegir uno de los
sobres y elaborar en grupo la cadena de respuestas del porqué de la
pregunta formulada, deben preparar mínimo 4 respuestas:
Ejemplo: ¿ Por qué vienes a las charlas formativas?. Rptas.- Porque nos
han convocado. Por qué tengo que venir sino tengo falta, porque soy tu
padre y debo asistir, porqué sé que aprenderé a ser mejor padre de
familia.
2
1.- ¿Por qué debo de estudiar?
2.-¿Por qué debo de ser obediente?
3.-¿Por qué debo de dormir temprano?
4.-¿Por qué debo comer sano?
5. - EMPAREJAR LAS TARJETAS
El educador/a escoge un número de frases bien conocidas y escribe la
mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por
ejemplo, escribe refranes más utilizados en nuestro medio. ‘De tal palo’
en un pedazo de papel y en otro pedazo de papel ‘tal astilla’. (El
número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de
participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados se ponen en
una caja de sorpresa. Cada participante toma un pedazo de papel de la
caja y tratan de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de
su frase.
Al encontrar la otra mitad del mensaje se presentan, dialogan sobre el
mensaje que les toco y conversan sobre las cualidades de sus hijos.
6.- QUIÉN ES EL LÍDER
Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona se ofrece
de voluntario para salir del salón.
Después que haya salido, el resto del grupo se escoge un ‘líder’.
El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc.,
que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salón,
se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las
acciones.
El grupo no mira al líder para protegerlo.
El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo
pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la
persona que era el líder sale del salón para permitir que el grupo escoja
a un nuevo líder.
3
7. - GRUPO DE ESTATUAS
Pida al grupo que se mueva por el salón, moviendo y soltando sus
brazos y relajando sus cabezas y sus cuellos. Después de un momento,
diga una palabra. El grupo debe formar estatuas que describan esa
palabra. Por ejemplo, el facilitador dice “paz”. Todos los participantes
instantáneamente y sin hablar tienen que adoptar posiciones que
demuestren lo que para ellos significa ‘paz’.Repita el ejercicio
varias veces.
Palabras a usar: Amor, ternura, felicidad, solidaridad, optimismo.
8.- PASAR EL PAQUETE
El facilitador envuelve un pequeño regalo con muchas capas de papel diferentes.
En cada capa escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos de tareas son ‘cantar una
canción’ o ‘abrazar a la persona que esta cerca a usted y decirle algo positivo”.
Ejemplos de preguntas son ‘¿Cuál es su color favorito?’ o ‘¿ Cuál es su nombre?’
El facilitador empieza la música o da palmadas con sus manos si no hay música
disponible. Los participantes pasan el paquete através del círculo o lo tiran de una
persona a otra. Cuando el facilitador para la música o las palmadas, la persona que
tiene el paquete desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o contesta la
pregunta que está escrita en el papel. El juego continúa hasta que todas las capas
hayan sido desenvueltas. El regalo es para la persona que desenvuelve la última
capa de papel.
Se sugiere que sea una cajita de chocolate, etc. Esta dinámica se puede usar para
retomar el tema, la educadora puede preparar las preguntas.
9.- JUEGO DE LAS TARJETAS
Objetivo: - Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano
- Memorizar los nombres.
Tiempo: 40 minutos
Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes
Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1
marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa.
1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
4
Estructura del Ejercicio:
- Distribución de los Materiales
- Explicación y llenado de las tarjetas
- Ejecución de la lectura.
- Realización del ejercicio de la memorización
- Descripción
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o
su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta.
Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos
que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a
continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se
la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los
nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre
los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les
pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de
los adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de
memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y
luego el suyo.
5
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el
objetivo principal del juego no es que memoricen, sino que se conozcan
y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada
uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que
recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa, etc.
10.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. El
mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar
grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio
del círculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a
los voluntarios por qué salieron. (Las respuestas suelen ser: por
colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo,
etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar
un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo
(intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación
clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces sí la
gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.
11.- EL MUNDO
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el
coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los
siguientes elementos: AIRE, TIERRA, MAR. La persona que reciba la
pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al
elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en
el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO",
6
todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al
elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo
tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en
cuestión de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo
"MAR", por ejemplo, y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando
con el tiempo.
12. - CORONEMOS AL REY
Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un
trono, donde está un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como
de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos.
Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de
las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona
de acuerdo a su color. Realiza una pregunta sobre valores y
conocimiento general, el grupo que la conteste va a colocar su corona
en el primer escalón de la escalera que dibujaste, continúa haciendo
más preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las
coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegándolas con
cinta adhesiva que sea fácil de despegar, para que cuando el grupo
conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar fácilmente.
Las preguntas pueden ser valores o de conocimiento general.
13.- UNA ORQUESTA SIN INSTRUMENTOS
Explique al grupo que ellos van a crear una‘orquesta’ sin instrumentos.
La orquesta solo usará sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo
humano. Los músicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc.,
pero no palabras; por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y
así. Cada músico debe seleccionar un sonido. Escoja una melodía bien
conocida y pida a todos que la toquen, usando el‘instrumento’ que
7
hayan escogido. Como una alternativa, no le dé al grupo una melodía
preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos creando un
sonido único.
Ojo no tienen que hablar. Ellos deben de ver la manera creativa de
organizarse.
14.- EL JUEGO DE "SI YO FUERA..."
Pon en práctica la creatividad del grupo con este juego imaginativo y
para pensar. Crea cuatro o cinco escenarios y pregúntale a cada
participante cómo responderían a la pregunta y por qué. Por ejemplo,
"qué fruta serías y por qué", "qué figura histórica serías y por qué", "qué
objeto del hogar serías y por qué" y "qué caricatura te representa mejor
y por qué". Escribe las preguntas en una cartulina y colócala en frente
del grupo. Explica que cada integrante debe contestar la pregunta en
voz alta junto con la explicación. Luego de que cada miembro del grupo
haya respondido, dales 15 minutos para que puedan relacionarse y
discutir las respuestas.
15.- EL JUEGO DE ADIVINAR LA CELEBRIDAD
Una forma divertida de iniciar conversaciones en la próxima reunión de
escuelas de padre es jugando a "adivina la celebridad". El objetivo del
juego es adivinar el nombre de qué famoso tienes escrito en la etiqueta
que llevas en la espalda. Para eso les haces preguntas sobre la
celebridad a los demás invitados que puedan responder con "sí" o "no".
Compra un paquete de etiquetas para nombres que digan "Hola, mi
nombre es ____” y escribe en el espacio el nombre de una celebridad
popular y renombrada. Cuando los invitados lleguen pon las etiquetas
en sus espaldas. No los dejes ver quién aparece en su etiqueta; sólo
explícales las reglas del juego y déjalos ir. Dale 10 minutos a los grupos
para averiguar cuál es el famoso que tienen pegados en la espalda y
aliéntalos a relacionarse presentándolos entre sí. La primera persona
que averigüe la celebridad recibe un premio de entrada.
8
16.- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión
graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y
actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El
jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a
otro jugador, cada jugador debe de tener escrito en el pecho su nombre,
ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser:
contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.
17.- LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos
noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran
alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a
recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar
en la hoja las tres noticias más felices de su vida (diez minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar, lo hace
el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta
terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer
preguntas.
Ayuda a conocerse mejor y entrar en confianza de manera positiva.
18.- DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas
que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo
debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las
actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que
unen.
9
Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el
grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y
negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración?
19.- PRESENTACION Y CONOCIMIENTO
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los participantes de la
Tutoría familiar.
Inician bailando al ritmo de la música que la educadora plantea:( salsa,
vals, marinera, cumbia, etc)
Cada uno elegirá a un padre de familia que menos frecuenta y dialoga:
¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Cuál es su expectativa sobre el
curso?, ¿Se sienten acogido por el grupo? (Durante 10 minutos) Cada
dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas;
después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno
que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.
20.- ESCRIBIENDO EN LA ESPALDA
Pedir a los participantes que se peguen un pedazo de papel en la
espalda. Luego cada participante escribe en el papel un mensaje que
admira o que aprecia de esa persona. A la voz de la educadora, todos
leen los mensajes que recibieron y si alguno desea compartir en voz alta
lo hace, será muy gratificante. Al final se pueden llevarse los papeles a
casa como un recuerdo.
21.- PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos
cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tú eres papá o
mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos
cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y
pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta
de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el
papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le
contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se
10
queda atrapado de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da
con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando parte
de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede
entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta
que todos estén atrapados. Luego el responsable les dirá que abran los
ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
22.- AROS MUSICALES
1. Definición: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el
mayor número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la
coordinación de movimientos.
3. Participantes: Grupo, desde 10 personas.
4. Materiales: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. Consignas de Partida: Para comenzar a jugar los participantes se
agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro
de psicomotricidad.
6. Desarrollo: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y,
mientras suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro
del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los jugadores de dos aros
diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos
aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego continúa
hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del
único aro. Es importante que exista una coordinación de movimientos
entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de
moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del
propio cuerpo.
7. Variantes: Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes
bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la música para. Antes
de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los
jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de
ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar
también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las
11
sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada
silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el
grupo sentado en una sola silla.
23.- ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria
visual.
3. PARTICIPANTES: (Dependiendo de cada grupo)
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: Uno de los participantes hace de mago. El juego
comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la
mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la
vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago tiene
que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de
que es lo que ha desaparecido.
24.- DIBUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: -----
4. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6
por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a
unos 7-10 metros se coloca un folio de papel
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un
tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia
el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o
menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando
12
corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos
...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede
repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
25.-LA BATALLA DE LOS GLOBOS
1. PARTICIPANTES: ilimitado.
2. MATERIALES: Un globo por participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un
globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aproximadamente. 10 cm.
4. .DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el
globo queda eliminado.
26.- CIUDAD PUEBLO PAIS
1. PARTICIPANTES: Más de 10
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas,
equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del
equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice
"París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o
país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o
país que empiece por la letra A. Esto continúa por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un
punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
27.- EL DRAGÓN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones
intentarán tomar las colas de los otros dragones, cosa que éstas
deberán evitar.
13
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece
la coordinación y la comunicación del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o
siete personas.
6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola,
llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las
colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo
intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el
pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha
atrapado, formándose así un dragón más largo. El juego terminará
cuando todo el grupo forme un único dragón.
28.-EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas, de manera que
el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino,
mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de
esos tres nombres y aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de
los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces
seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!
29. BAILES POR PAREJAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un
número impar).
2. MATERIALES:
14
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en
parejas y se unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que
sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la sala con las
espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una
nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que
queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque
favorece las relaciones personales.
30.- ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación
3. PARTICIPANTES: Ilimitado
4. MATERIALES:
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben
levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando
alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier
participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la
historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace,
también pierde.
31.- GENTE A GENTE
1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
15
6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos
círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia
afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por
tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música
mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su
nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen
"gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un
lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta
dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la
música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con
cabeza, rodilla con rodilla, ...
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.
32.- LAS ISLAS
Tiempo: 20 min
Participantes: 20-25 personas
Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una,
cerca las unas de las otras, las nombras cada una como tú deseas ej. “La
Isla de los monos, las islas de los feos” busca nombres que diviertan, el
animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares
en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cómo de
repente en la isla de los monos un volcán hizo erupción y para salvarse
todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a
las otras islas y salvarse, así sucesivamente hasta que quede una sola
isla, los que se caigan de las islas morirán ahogados.
33.- LOS NOMBRES COMPLETOS
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Descripción: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de
ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo
prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los
16
demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se
quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos
minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con
una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en
menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le
toca una prenda. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes
se aprendan los nombres de sus compañeros.
DINÁMICAS PARA FORMAR GRUPOS
Si uno quiere formar grupos pequeños o equipos de un grupo grande
para hacer una actividad, la forma más rápida es de agrupar a las
personas con las que están a su lado. La desventaja de este método es
que en el grupo grande las personas tienden a estar al lado de sus
amigos y conocidos y entonces, cuando se forman los grupos pequeños
de esta manera, los participantes están todavía con las personas que
más conocen. Para formar grupos y al mismo tiempo promover la
integración de todos los miembros del grupo, hay varias soluciones
rápidas:
AGRUPAR ENUMERANDO: La forma más conocida es de
enumerar las personas y entonces dividirlas por número. Por
ejemplo, si hay 12 personas y se quieren formar cuatro
grupos, se le da a cada participante un número del 1 al 3 hasta
terminar y se juntan las personas que les tocó el “1” con los
“1’s”, los que le tocó el “2” con los “2’s”, los “3” con los “3’s”,
en fin, para formar los cuatro grupos.
AGRUPAR POR MES DE CUMPLEAÑOS: Se juntan todos los
que nacieron en ciertos meses del año. Ya que hay 12
meses, si uno quiere formar tres grupos, se juntan los
que nacieron en enero – abril, los que nacieron en mayo –
agosto, y los que nacieron en octubre – diciembre. Si los
17
grupos son desiguales, se pueden hacer algunos ajustes al final.
AGRUPAR POR ALTURA: Se colocan los participantes
en una fila por altura. Se selecciona el más alto con
el más bajo, o los dos más altos con los dos más
bajos, etc., dependiendo de cuantas personas
quieres en un grupo.
En las páginas a seguir, también encontrarán otros juegos divertidos
para formar grupos.
1.- Pareja ciega
DESCRIPCIÓN BREVE: Cada participante cerrará sus ojos, se dará la
vuelta cinco veces, y la(s) primera(s) persona(s) que toca será(n) su
pareja/grupo.
OBJETIVOS: formar grupos para otra NRO. DE PERSONAS: 6 – 12
actividad de forma divertida
EDADES: 6 años − adulto COMPLEJIDAD: sencillo
MATERIALES: ninguno DURACIÓN: 1 min
INSTRUCCIONES PARA LA DINÁMICA:
Cada participante cierra los ojos y se da la vuelta cinco veces
Cuando el facilitador da la señal trata de tocar a otra(s) persona(s) para
formar su grupo.
Cuando se juntan el número indicado, pueden abrir sus ojos y ver su
grupo.
18
2.- MI OTRA MITAD
DESCRIPCIÓN BREVE: Cada participante encontrará a la
persona que tiene el dibujo que complementa el dibujo que
el/la tiene (Véase los las páginas que siguen). Este será su
pareja para la próxima actividad.
OBJETIVOS: formar grupos de forma NRO. DE PERSONAS: 8 –
divertida para otra actividad 12
EDADES: 6 años − adulto COMPLEJIDAD:
mediano
MATERIALES: Copias de los dibujos DURACIÓN:
adjuntos 1 min
INSTRUCCIONES PARA LA DINÁMICA:
Manzana
A cada persona se le entrega un Gusano
dibujo (véase las próximas
páginas). Cada dibujo tiene su
par. Ej: El doctor con la jeringa,
el gato con el perro, los libros
con el estudiante.
Cada participante tiene que
encontrar a la persona que
tiene el dibujo complementario. Este será su pareja para la próxima
actividad.
* VARIACIÓN: Si no se quiere hacer ¡Hola! ¡Hola!
las fotocopias, se le puede decir
a cada persona que actué como
la persona, cosa, animal, que le
tocó.
19
20
21
3- Sonidos de animales
DESCRIPCIÓN BREVE: Cada participante encontrará a los otros
miembros de su grupo por los sonidos de animales que
emiten.
OBJETIVOS: Formar grupos para otra NRO. DE PERSONAS:
actividad de forma divertida; desarrollar la cualquier número
confianza; ver habilidad artística de los
participantes
EDADES: 6 años − adulto COMPLEJIDAD: sencillo
MATERIALES: ninguno DURACIÓN: 1 min
¡Mu
INSTRUCCIONES PARA LA DINÁMICA: uuu!
1. A cada participante se le dice en secreto el nombre de
un animal que hace un ruido fácilmente identificable. Si
hay nueve personas, por ejemplo, y se quiere formar tres
equipos de tres, entonces se escoge a tres animales.
2. Cuando el facilitador da la señal, las
¡Uu,
uuUUu personas empiezan a hacer el ruido* del
animal que fueron asignados. Cada
animal busca su semejante y se forma
el grupo.
*VARIACIÓN: las personas pueden actuar como el animal además de (o
en vez de) hacer el ruido que hace.
Se sugiere a la editora que haga el listado de las dinámicas propuestas.
22