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Dinámicas Grupales para Niños y Adultos

Este documento describe varios juegos de dinámicas de grupos para niños. Los juegos de afirmación buscan reforzar la seguridad en sí mismos y en el grupo, como Splash y Las lanchas. Los juegos de comunicación pretenden estimular la comunicación verbal y no verbal entre los participantes, como Rumbo a lo desconocido y Pelota imaginaria.

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Dinámicas Grupales para Niños y Adultos

Este documento describe varios juegos de dinámicas de grupos para niños. Los juegos de afirmación buscan reforzar la seguridad en sí mismos y en el grupo, como Splash y Las lanchas. Los juegos de comunicación pretenden estimular la comunicación verbal y no verbal entre los participantes, como Rumbo a lo desconocido y Pelota imaginaria.

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Tipos de grupos

Dinámicas de
grupos

Juegos de afirmación para niños


Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en
que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,)
como en relación con las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias
sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de
facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma
verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de
favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un
relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad
de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la
capacidad de respuesta a una situación hostil.

 Splash
 Las lanchas
 Las gafas
 Cuando te queremos
 Cortahílos

Splash
DEFINICIÓN
Se trata de evitar que te pillen y librarte “queriendo” a los compañeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 8 años
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que
intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte,
juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH.
A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están
inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un
beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin
que puedan darles.

Las lanchas
DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 4 años
CONSIGNAS
Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un
barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar,
que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: “Las lanchas se salvan
con 4…” Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las
personas que no hayan encontrado lugar en las “lanchas” irán saliendo del juego. El número de
salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.
EVALUACIÓN
Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar en la “lancha” o
cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a “salvarse”.
VARIANTES
Las “lanchas” (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da
una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

Las gafas
DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.

OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona
nuestra visión de la realidad.

PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 8 – 9 años

MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.

DESARROLLO
El animador plantea: “estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy
desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de
nosotros?”.
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (por
ejemplo: la gafas de la “confianza”, del “replicón”, del “yo lo hago todo mal”, del “todos me
quieren”, y del “nadie me acepta”, etc.)

EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas.
Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

Cuando te queremos
DEFINICIÓN
Consiste en poner en un papel una virtud de los demás.
OBJETIVOS
Fomentar la unión del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 6 años
DESARROLLO
Se ponen todos los jugadores en un círculo, y en medio una silla, en la cual se va a sentar una
persona del grupo.
El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de
ella, o una cualidad, y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano.
Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta.
Todos los jugadores han de pasar por el centro.
EVALUACIÓN
Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de sus
compañeros.
VARIANTES
Si queremos hacer el juego con niños más pequeños, lo pueden hacer hablando.

Cortahílos
DEFINICIÓN
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 6 años
DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse
entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a
por el que se cruzó en medio. Si se toca al cortahílos o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
Juegos de comunicación
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentan
romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que
normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden
favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y, por otra parte, estimular la
comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecer
nuevas posibilidades de comunicación.

 Rumbo a lo desconocido
 Policías y contrabandistas
 Pelota imaginaria
 Las 4 esquinas
 La baraja de los cuentos
 Gran fiesta
 El submarino
 El psiquiatra
 El orden de las edades
 ¿Cómo estoy?
 Cuento animalia

Rumbo a lo desconocido
DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.

OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo

PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.

DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar
a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado
deporte; a una persona que su nombre empiece por “C”; etc...
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si
la encontramos le preguntamos cómo se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente
vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que
finalizará el juego.

EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada
característica y que verdaderamente cumple la misma

Policías y contrabandistas
DEFINICIÓN
Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor número de contrabandistas.

OBJETIVOS
Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes.

PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 8 años.

MATERIAL. Ninguno.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo
deportivo. Los policías van por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya
están cazados.

DESARROLLO
Debe quedar claro cuál es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el
juego.

VARIANTES
·         Los policías solo pueden cazar a uno.
·         Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
·         El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIÓN
Se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

Pelota imaginaria
DEFINICIÓN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho hasta
el momento y los demás lo imitarán.

OBJETIVOS. Desarrollar la creatividad y la imitación gestual.


PARTICIPANTES
Para educación infantil y el primer ciclo de primaria (de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30
participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA. Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.

DESARROLLO
Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota
imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano
derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer
con ella el cuerpo, darnos un masaje,). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa
esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.

EVALUACIÓN
Los criterios para la evaluación de la actividad serían:
·         Es creativo
·         Acepta las consignas del juego
·         Es respetuoso con sus compañeros

VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una
gama más amplia de posibilidades.

Las 4 esquinas
DEFINICIÓN
Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna
esquina libre.

OBJETIVOS
Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.

PARTICIPANTES. Pequeños grupos, … a partir de 7 años.

MATERIAL. Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas…
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada participante en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que está
en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.

DESARROLLO
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro

VARIANTES
·         El número de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.
·         El que está en el centro da una palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIÓN
Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las
esquinas indicando la complicidad.

LA BARAJA DE LOS CUENTOS. (DIXIT. CUBES)


DEFINICIÓN
Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o
palabras que aparezcan en las cartas

OBJETIVOS
·         La participación en grupo.
·         La escucha.
·         La adquisición de vocabulario.
·         La creatividad e imaginación.
·         Preparar a niños y niñas para la vida social

PARTICIPANTES. A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben basarse cada uno en sus cartas y en el transcurso de la sesión por lo
que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.

DESARROLLO
Se formará un gran corro y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas
y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a
usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la
última carta

EVALUACIÓN
·         Si se ha respetado el turno de juego
·         Si ha habido una secuenciación espaciotemporal
·         Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo o
de tipo afectivo
·         Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espaciotemporal
La evaluación se realizará durante el juego y a través de la observación directa.

El submarino
DEFINICIÓN
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros.
OBJETIVOS
·         La participación en grupo.
·         La escucha.
·         Afinar el sentido del oído
PARTICIPANTES. A partir de los 7 años y ¡mientras más sean mejor!

CONSIGNAS DE PARTIDA. Que se respeten a todos y que todos participen.

DESARROLLO
los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a
gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando esté a punto de chocar los
que están sentados deberán decir “pi, pi, pi”

EVALUACIÓN
El que menos choque y el que más participe gana
El orden de las edades (The Mind)
DEFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar

OBJETIVOS
·         El conocimiento de los miembros de un grupo.
·         La expresión corporal
·         La cooperación de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIÓN. De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. 10 minutos.

CONSIGNAS DE PARTIDA. No hablar durante el juego.

DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden
hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden
descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al
final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos
cuente

EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante
de otros compañeros.

¿Cómo estoy?
DEFINICIÓN
Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que
adopta.

OBJETIVOS
Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 8 años.

MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.

CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compañero/a estatua.

DESARROLLO
Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la
misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso.
Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre, pero conservando uno o varios elementos
de la estatua. Rotación de papeles.

EVALUACIÓN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y
estatua.

Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?

NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a

Cuento animalia
DEFINICIÓN
Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.

OBJETIVOS
 Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.
 Fomentar la participación.
 Promover las relaciones en grupo.
 Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades
realizadas en grupo.
PARTICIPANTES
Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.

MATERIAL
La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo sería un marco
idóneo.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.

DESARROLLO
El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos (de cinco niños/as). el profesor contará
una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de
ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños/as que tengan asignado dicho
animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un
principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el
maestro en uno de los grupos.

EVALUACIÓN
 ¿Se han sentido los niños motivados?
 ¿Han participado activamente?
 ¿Se han divertido con la dinámica?
 ¿Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?

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