REGLAS DE ROL BLANDO
VERSIÓN 2.7
Para Discord Warhammer 40K ESP
Escrito por:
RAAS#0793
Contexto
Durante el 2 de Noviembre del 2022 en el servidor
de Discord "Warhammer 40K ESP" se abrieron los
canales de facciones, los cuales en ese entonces
eran 4, Imperio, Caos, Xenos y Alpharius, durante
el primer día de esos canales hubieron "ataques"
entre la facción Imperial, la facción del Caos y la
facción Alpha, esto llevó a algunos jugadores que
en aquel entonces tomaron control de las
facciones a crear una serie de reglas que se
trabajaron y publicaron en hilos del canal
"Alpharius" para que exista una lógica mínima con
el canon del universo de Warhammer 40K,
entonce el 3 de Noviembre comenzaron algunos
cambios dentro del rol, partiendo por regulación de
niveles de poder y división de Alpha en 2
divisiones, ya que en aquel entonces (y en parte
hasta el día de hoy) era una facción muy grande
para un solo líder, para el 6 de Noviembre se
habrían completado las reglas 1.0, reglas que
marcaron rangos de poder, estadísticas y un
máximo de estas y el 15 de Noviembre ocurrió la
publicación de las reglas 2.0 que tienen la
información actual de las reglas, las cuales en
esta versión tienen algunas correcciones.
Reconocimientos
JeanGoodman#9401 Idea inicial de crear reglas.
Cehas Typhsion#0102 Guía principal.
Caldito-kun#0635 Apoyo general en reglas y idea
de tropas de Super Élite .
Raúl#3653 Apoyo en estadísticas.
IMAur288#4516 Apoyo en estadísticas.
parzival caballero de la forja#3857 Apoyo en
estadística.
Roberto 地獄カイザー#2613 Apoyo en
estadísticas.
Epsylon427#9439 Apoyo en estadísticas.
AnnieBananannie#3932 Apoyo en creación del
sistema de dados y Tiers.
sipenseunnombre456#3869 Apoyo en creación
del sistema de combate y creación de habilidades
counter.
Tomas#6153 Transcripción del tablero a Excel.
InTheFaceNo#8831 Apoyo en la fórmula para
repartir experiencia experiencia y transcripción del
sistema de combate a Excel.
Gran Kâhl#2456 Apoyo inicial en la creación de
habilidades.
kaiser, Schlange#7926 Apoyo en creación de
nuevas especificaciones de habilidades.
Archyl#4158 Detección de errores en habilidades
y idea de tropas Super Élite.
Jorge95#5338 Nueva mecánica de eternos.
ErrorMacro#4098 Idea de habilidad de golpes
múltiples.
Alonso 58#4566 Testeo de habilidades
ÍNDICE
● Árbitros
● Batallas
● Turnos
● Casillas
● Facciones y Sub Facciones
● Roles y Tiers
● Sobre Combates
● Respeto a los Demás
● Estadísticas
● Aclaraciones de Habilidades
● Slots de Habilidades
● Niveles de Condición/Restricción
● Lista de Habilidades
ÁRBITROS
Los árbitros son quienes velan que se sigan las
reglas en un combate, estos para adquirir el
estatus correspondiente deberán tener como
mínimo el conocimiento sobre los stats y
habilidades de los jugadores, de ello pueden luego
optar por ser:
● Árbitro de Tablero: Estos deberán velar por
traducir los movimientos y ataques de los
jugadores y ver si estos son legales según
reglas de combate.
● Árbitro de Combate: Estos deberán revisar y
calcular el daño hecho por jugadores, el cual
incluye tanto ataques normales como
habilidades y sus efectos secundarios.
● Árbitro Narrador: Este es un rol secundario del
árbitro en las peleas, los cuales quitarán la
monotonía del cálculo del combate, para ello
deberán narrar los acontecimientos del
combate de una forma lógica con lo sucedido.
● Árbitro Corrector: Este es un rol secundario
que tomará alguien que conozca bien todas
las reglas para corregir y apoyar a los demás
árbitros.
Los Árbitros son una parte fundamental para que
una batalla sea contada como legal, procuren
tener mínimo uno, aunque lo recomendable es
que hayan 2 o más para no sobrecargar de
responsabilidad a quien cumpla ese rol.
Si por alguna razón el árbitro llegase a ser
miembro de una de las Sub-Facciones
involucradas y su presencia en combate sea
requerida se deberá tener un reemplazo de este
para el combate o arbitraje.
Al terminar un combate legal uno de los árbitros
deberá calcular la experiencia obtenida por
quienes sobreviven y quienes huyen habiendo
derrotado a alguien, huir dará experiencia si
corresponde, pero también contará como derrota y
experiencia para los enemigos, esta experiencia
se traducirá en puntos que podrás añadir a tus
stats y si se da el caso de llegar a alguna meta
incluso subir de Tier sería posible, para calcular
cuánto sería la experiencia obtenida se
desarrollaron diferentes fórmulas para
circunstancias diferentes.
● En caso de ser un 1 vs 1 sin tropas
comandadas
150 x 2^(Tier del Enemigo Derrotado - Tier del
Ganador) = Experiencia Obtenida
● En caso de ser un varios vs 1 (solo se tomará
en cuenta quienes ganaron y están vivos)
2^(tier de jugador 1) + 2^(tier de jugador n1) = X2
2^(tier de enemigo) ÷ X = Y3
,
150 x 2^(Y) = Experiencia
1
n= cualquier número de jugador hasta completar el proceso.
2
X= la suma de las Tier de todos los jugadores.
3
Y=la diferencia de Tier del enemigo o enemigos y la de todos los
ganadores.
Experiencia debe repartir e luego de la siguiente
manera
2^(tier de jugador n) ÷ X = Z4
(Y ÷ 100) x Z = experiencia obtenida por jugador n
4
Z= porcentaje de la experiencia destinada al al jugador N.
● En caso de 1 vs varios de misma Tier (incluye
tropas NPC)
(número de enemigos con esa misma Tier) x 150 x
2^(Tier del Enemigo Derrotado - Tier del Ganador)
= experiencia obtenida
BATALLAS
Las batallas serán eventos acordados por líderes
de Sub facciones y los árbitros, se deberá avisar
con en los canales principales de los bandos
añadiendo un enlace directo al Hilo el cual será
atacado, este si se pierde y no se recupera se
tendrá que cerrar o eliminar, en caso de tener
alguna función este se trasladará al canal de los
ganadores y no se permitirá crear un reemplazo
instantáneo de este, no se pueden armar guerras
para extinguir una facción, pero sí para eliminar
Sub-Facciones no canónicas o toma de algún
rehén si así lo pactaron por máximo de un dia.
Cada Sub-Facción podrá participar en una batalla
Legal por día.
Existen varios tipos de batalla, pero sólo las que
cumplan con todos los requisitos (fichas sin
errores graves, existencia de árbitros y
organización previa y un objetivo) serán contadas
como Batallas Legales y afectarán de manera real
a los personajes, las Batallas organizadas en
rondas deben ser siempre impares para evitar
desempate, rondas no durarán más de 90 minutos
TURNOS
La cantidad máxima de tiempo por turno será de 3
minutos por jugador en batalla o hasta que los
árbitros decidan que ya todos hicieron lo que
debían en su turno, si se decide que el jugador
tarda mucho perderá su turno y si se retira se
tomará como derrota sin huida.
En un turno hay hasta 3 acciones que se pueden
realizar de manera simultánea según el siguiente
orden, Movimiento, Acción Especial (activación de
habilidad o preparación para huida de la Batalla) y
Ataque, el cual al igual que las habilidades deberá
cumplir con requisitos si es que se basa en cuerpo
a cuerpo o a distancia tomando en cuenta las
reglas de distancia de ataque de cuerpo a cuerpo
y de largo alcance, los cuales al igual que los
movimientos se basan en movimientos de reina de
ajedrez (direcciones) a menos de que una
habilidad diga lo contrario.
CASILLAS
Las Casillas son unidades de espacio de 500
metros, una vez que se está dentro de la casilla
todo allí será considerado rango cuerpo a cuerpo y
el estándar de ataques a distancia será 6 Casillas
incluidas la de los jugadores a menos que una
habilidad diga lo contrario, la mitad del campo de
batalla se decide si es del lado aliado o rival
dependiendo de qué dirección venga el jugador,
por lo que si huye del lado enemigo la mitad será
del lado enemigo y si avanzas desde tu lado la
mitad será de tu lado.
adjunto ejemplos de campo de batalla
FACCIONES Y SUB FACCIONES
Actualmente existen 8 facciones.
● Imperio: dividido en Legiones, Eclesiarquia,
Mechanicus, Asesinorum, etc.
● Caos: dividido en Legiones y demonios de
respectivos dioses.
● Tiranidos: Flotas y Cultos Genestealer
● Orcos: Waagh y Clanes
● Necron: Dinastías
● Eldar: Cábalas, Astronaves, Ynnari, etc
● Tau: Castas (¿Septos?) y Enclave Farsight
● Ligas de Votann: Gremios
● Alpha: divisiones
Dentro de las facciones no necesariamente puede
haber una Paz constante, se puede dar el caso de
que hayan peleas internas entre Sub facciones
Eldar, Orcas, Necronas o del Caos, ya que estas
no siempre son amigables con sus pares.
ROLES Y TIERS
DIOSES Y SEMEJANTES
Los 4 Dioses del Caos (no incluye semidioses) y
El Emperador de la Humanidad tienen prohibido
tener ficha, en caso de que jugadores tomen el rol
estos se les recomienda poner orden en sus
facciones o hacerse un personaje secundario que
sí pueda tener ficha, los dioses Eldar que tengan
Avatares de manera canónica si pueden crear sus
fichas.
TIERS
TIER 1, 2 Y 3 TROPAS NORMALES
En estas Tier se juntan todas las tropas que no
sean muy fuertes o especializadas, solo tendrán
un slot de habilidad y está será la que comparte
toda su Sub-Facción y estará pensada
especialmente para que equivalga a una
correspondiente a un Tier 1, sus costes de
reclutamiento es respectivamente:
T1B = 1, T2B = 2 y T3B = 4.
T1A = 1.25, T2A = 2.5 y T3A = 5
TIER 4 TROPAS ESPECIAL Y FUERTES
En esta Tier están todas las tropas que sean más
fuertes que un Tier 3 y/o tengan una función
especial, esto hace que requieran un segundo Slot
de habilidad, el cual estará pensado
especialmente en las capacidades de alguien de
dicha Tier, independiente de que luego suba, su
coste de reclutamiento es: T4B = 8 y T4A = 10.
Como tropas sólo se pueden reclutar 2 por Tier,
siendo en el mínimo un Tier 5 2 Tier 4 y en el
máximo un Tier 10 reclutando a 12 tier 4
TIER 5 COMANDANTES
Desde este punto en adelante es terreno
puramente de jugadores, nada que iguale o
supere esta Tier es reclutables, si un rol de
comandante no iguala o supera a un T3
naturalmente en fuerza se le dará un debuff en el
cuál tendrá sólo el 10% de los EBT que le
corresponde a esta Tier y la mitad de los puntos
de comando, los cuales podrá aumentar, dicho
caso se conocerá como Tier 5 Debilitado, lo que a
su vez implica que tardará más tiempo en subir de
a Tier 6.
TIER 6 COMANDANTES DE RENOMBRE Y
TROPAS SUPER ELITE
Desde aquí en adelante comienza a existir la
clasificación Regular (R) la cual es un intermedio
entre Base (B) y Avanzado (A), además de las
tropas Super Élite que existirán hasta Tier 10
T6B = 32, T6R = 36 y T6A = 40.
TIER 7 GRANDES GUERREROS
A partir de este punto habrá personajes únicos o
fuertes, desde este punto en adelante todos los
puestos que inicien como Tier 7 o superior tendrán
sólo un espacio por Sub Facción (no incluye a
personajes que por experiencia adquirida en
batallas asciendan a estos Tiers ni tropas Super
Élite), si bien la fuerza de estos personajes es
notoria, ellos se quedarán un Tier atrás de
aquellos gran renombre por hazañas u otros
motivos, un punto de referencia para los incluidos
en esta Tier Marines Capitanes Canónicos con
renombre, grandes demonios sin mucho renombre
pero canónicos, etc. Además en este Tier se
desbloquea el slot 3
T7B = 64, T7R = 72 y T7A = 80.
TIER 8 GRANDES GUERREROS CON
RENOMBRE
Continuación del tier anterior pero ya con una
fama notoria, desde este punto en adelante los
personajes sólo podrán participar en batallas
Legales si hay al menos 3 sub facciones enemigas
en una batalla en la cual participé tu propia Sub
facción, por ejemplo si atacan 3 Legiones
diferentes del imperio a las 2 sub facciones
ligadas a un Dios del Caos estas sub facciones
podrán llamar a su Tier 8 o superior para entrar a
la batalla.
T8B = 128, T8R = 144 y T8A = 160.
TIER 9 HÉROES
Personajes de hazañas notables y de un poder a
la altura de las mismas podrán estar en este Tier,
se recomienda que aquí se encuentre solamente
el segundo personaje más fuerte de una
Sub-Facción, como lo sería Señores de Capítulo y
semejantes y casos similares que se acoplen de
manera correcta a la descripción de la Tier.
T9B = 256, T9R = 288 y T9A = 320.
TIER 10 GRANDES HÉROES Y PRIMARCAS
Aquí reside sólo la cúspide del poder de una
Sub-Facción y muy pocos personajes pueden
asemejarse a sus hazañas, por lo que en esta Tier
se desbloquea el Slot más alto de habilidad, el
Slot 4.
T9B = 512 y T9R = 576 (no existen tropas 10A ya
que excede el máximo de comando delegado)
SOBRE COMBATES
VELOCIDAD Y INICIO DE COMBATE
La velocidad en el combate es fundamental a la
hora de ver quien ataca primero dentro de un
turno, dicho esto, la velocidad en primer lugar
depende de que Tier tenga el jugador y de si tiene
alguna habilidad que afecte de manera negativa o
positiva a esta, en caso de que un jugador o más
tenga coincidencia de Tier con otro se deberá
lanzar un dado de 100 caras para determinar el
orden, quien obtenga el número mayor va primero.
VELOCIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA
En el campo de batalla la velocidad se mide según
Tiers o habilidades muy específicas, esto implica
que mientras un Tier 1 se pueda mover una sola
casilla por turno un Tier 10 se pueda mover 10
Casillas por turno, en ambos casos sólo se
permiten movimientos rectos o diagonales y se
puede optar por mover menos de lo máximo que
se te permite, también cabe destacar que hay
habilidades que escapan del movimiento de reina
como lo es la teletransportación.
DERROTA
En caso de que tu personaje sea derrotado sin
alcanzar a huir en una batalla legal se perderá la
mitad de la experiencia previamente obtenida
antes de llegar a un Checkpoint, el cual sería
alcanzar una Tier o las estadísticas totales de una
Tier en su punto avanzado, además existirá la
posibilidad de ser secuestrado durante un día si el
enemigo decide intentar llevarte al derrotarte
usando un D100 y sacando una diferencia mayor
a 50 de la correspondiente a tu defensa si es que
intentas oponerte, también si el jugador quiere
puede decidir que su personaje muera solo si es
que es reemplazable por uno con stats similares a
las que tendría posterior a la derrota y en caso de
ser Tier 7 o superior solo se podrá si es que existe
algún personaje canónico capaz de reemplazarte.
BOT PARA DADOS
Solo está permitido el uso del bot Dyno a la hora
de jugar, este designa de manera fija el número de
caras que tiene un dado, para usarlo debes
escribir /roll y escoger el bot que se usará con ese
comando y luego elige la cantidad de caras.
DADOS EN COMBATE SINGULAR
A la hora de una pelea, ya sea en Arena, Off Rol o
Batalla Legal se debe respetar el sistema de: tiro
de 100 atacante - tiro de 100 defensivo = % del
daño provocado en base a la estadística ofensiva
que utiliza el atacante, el intervalo es mínimo 0 y
máximo 99 sin importar habilidades.
HUIDA
En caso de que se esté en una batalla y quieras
huir de esta para no perdés experiencia deberás
tirar un dado de 6 solo una vez durante la batalla,
si sale 1 o 2 tardarás 3 turnos en huir, si sale 3 o 4
tardarás 2 turnos en huir, si sale 5 tardarás un
turno y si sale 6 la huida será instantánea, si tu
vida llega a 0 antes de que se cumplan los turnos
significa que no pudiste huir.
DADOS PARA HABILIDADES
En casos tales como una habilidad de activación
se suele dar el caso de que dependan de dados
para condicionar la misma, los más normales son
con dados de 6 caras, pero hay algunos casos en
los que se utilizan 100 caras e incluso varios
dados, esto se utiliza para que mientras más difícil
sea activar una habilidad o que esta tenga efecto
más fuerte podrá ser.
DELEGACIÓN DE COMANDO
Durante una guerra jugadores que peleen pueden
delegar puntos a aliados de Tiers iguales o
superiores que también participen en la guerra
para poder llamar a más tropas o incluso tropas
Super Elite de Tiers altos, solo los Tier 7 y superior
pueden recibir comando delegado y cada Tier
tiene un límite de cuánto puede acumular:
T7 máximo 240, T8 máximo 360, T9 máximo 480
T7 máximo 600
TROPAS SUPER ÉLITE
Tropas que solo pueden comandar Tier 7 o
superiores, éstas pueden ser desde Tier 6B hasta
Tier 10R y en algunos casos sólo se podrán
comandar si el jugador recibió puntos de comando
delegados de otro jugador en una guerra, estas
tropas no tendrán puntos de comando.
RESPETO A LOS DEMÁS
NO FORZAR A OTROS
Lo ideal es no forzar a otros jugadores a hacer
algo que no quieren, si este se niega
reiteradamente no lo obligues, en caso de que el
jugador se esté negando a seguir normas de rol
en vez de obligar a obedecer simplemente se le
ignorara dentro del juego, si por rol ambos están
de acuerdo en es "secuestro" de una de las partes
la parte secuestrada luego de un día podrá
escapar sin necesidad de rolear para ello.
RESPETO A LOS ÁRBITROS
Los árbitros son personas que velan por el
seguimiento de las normas y el juego justo, si
discrepas en algo con lo que dice procura ser
respetuoso con este, quizá haya cometido un
error, pero si te excedes ante uno es muy probable
de que se te ignore en juegos futuros.
ESTADÍSTICAS
ESTADÍSTICAS BASE (EB)
Es la base de todas las estadísticas iniciales
personaje, son independientes de aumentos de
estadística obtenidos después de una Batalla
Legal o evento organizado
VIDA
Estadística que podrá bajar en caso de recibir
ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, ataques
psíquicos o habilidades que generen daño, los
árbitros al inicio de una batalla pueden otorgar un
multiplicador a este stat si lo ven necesario.
CUERPO A CUERPO (CaC)
Estadística que aplica cuando los personajes
están en la misma casilla, esta no tendrá efecto
contra personajes que tengan una habilidad que le
permita volar, pero ellos si la podrán usar, esto
cambia si se tiene una habilidad que afecte a
dicha capacidad o si se derriba al jugador con una
ataque lo suficientemente poderoso.
DISTANCIA (CaD)
Estadística que aplica para ataques a largo
alcance, los cuales son de alcance uniforme para
todos los jugadores, el Alcance de los ataques es
desde las 2 Casillas (sólo se permite la misma
casilla si el enemigo vuela) hasta 6 Casillas (4
Casillas entre el jugador y el objetivo) a menos
que una habilidad diga lo contrario (suelen ser
habilidades que reducen la velocidad a cambio de
un aumento similar en alcance).
RESISTENCIA (Res)
Estadística útil para condicionar habilidades de
carácter físico y estas tengan un mayor efecto,
esta restricción puede antagonizar tanto con
especial como con la resistencia del jugador
enemigo, bajo ningún concepto está estadística
debe ser usada como armadura ante ataques
normales, solo contra habilidades especiales o
como sustento de habilidades defensivas u
ofensivas, además en slot 3 si una habilidad lo
especifica puede convertirse en daño crudo, el
cual ignora invulnerabilidades permanentes
relativas (aunque no temporales).
ESPECIAL (Esp)
Estadística útil para condicionar a favor
habilidades de índole psíquica, de confusión,
enfermedades, entre otras y así estas tengan un
margen mayor de potencia, sumado a que si es un
psíquico está estadística contará como ataque
(todo dependerá del rol que tenga tu personaje).
COMANDO
Estadística especial para identificar cuántas tropas
puede llevar un jugador, este Stat comienza a
funcionar desde Tier 5 en adelante y aumenta de
manera lineal de 40 en 40, además está
estadística se puede delegar a otro jugador en una
guerra como estrategia para poder obtener tropas
más fuertes como es el caso de las "Súper Élite".
PSÍQUICO/PARIAH (Psi/Par)
3 opciones, Si , No o Paria, Si, habilita especial
como stat ofensivo, No, es alguien normal, Paria
es inmune a ofensivas con especial.
ETERNO
Especificación para identificar si eres un Eterno, si
se es, puede revivir en combate una vez dentro de
3 turnos solo si un aliado está vivo en combate (no
incluye tropas) con el 50% de la vida, a menos de
seas Tier 10 y tu cuarta habilidad diga lo contrario,
durante los 3 turnos de espera el enemigo podrá
atacar tu cuerpo y no te podrás defender, si te baja
toda la vida no podrás revivir, los NPC no podrán
tener esta especificación activa.
HABILIDADES
Las Habilidades son muy importantes durante una
batalla, al punto de poder llevar al jugador a una
victoria casi segura si se saben emplear bien,
como por ejemplo aprovechar las restricciones
que se les da a estas a cambio de un efecto más
fuerte, ya sean en base a resistencia, especial,
dados, duración de efecto o turnos, hay que
recordar que cada Slot tiene más fuerza que el
anterior y están pensados para los Tier en que se
obtienen, además del hecho de que existen ciertos
límites y reglas que no se pueden pasar a llevar si
quieres ser admitido en una batalla.
ACLARACIONES DE HABILIDADES
● Habilidades no pueden alterar estadísticas del
jugador o el enemigo a excepción de la vida
máxima del objetivo, no se permiten aumentos
de % en estadísticas, ataques ni similares.
● Habilidades que impliquen dañar a tu
oponente tendrán restricción de máximo 2 Tier
superiores y no serán superiores a los límites
indicados por cada Slot.
● Por cada casilla de radio en habilidades de
área se requiere una condición de nivel 1, si
son en base al jugados parten con radio de
casillas circundantes y si son en base a un
objetivo desde la casilla objetivo en cuestión y
luego cada nivel le añadirá radio a las casillas
circundantes.
● Habilidades con radio de naturaleza psíquica
o de daño crudo (sin especificación) ignoran
invulnerabilidades permanentes relativas.
● Habilidades de daño porcentual harán desde
0.5% de daño sumando 0.25% por cada nivel
y dicho valor se multiplica por los turnos de
recarga respetando el soporte máximo por slot
● Habilidades de daño o curación con efecto
continuo deberán tener una recarga de x2
como mínimo a su duración respetando
soporte máximo por slot
● Habilidades que afecten de manera pasiva el
resultado de dados tanto de jugador como de
enemigo no podrán superar en conjunto la
alteración máxima de 33 puntos.
● Habilidades que afecten de manera activa el
resultado de dados tanto de jugador como de
enemigo no podrán superar en conjunto la
alteración máxima de 39 puntos.
● Habilidades pasivas que impliquen sanación
por turno no podrán sobrepasar lo designado
por el slot y tendrán efecto al iniciar el turno
del jugador.
● A excepción del Slot 4 no se permiten
habilidades que indiquen un daño de número
fijo al rival, solo que indiquen cuánto del
porcentaje de vida máxima inicial le quitará.
● Habilidades que indiquen resurrección
instantánea no estarán permitidas a menos
que sea en slot 4 y justificado en el Lore.
● Habilidades que eluden ataques según
resultado de dados no implican que la
potencia del ataque sea disminuido
● Habilidades que den un segundo
desplazamiento solo te podrán desplazar lo
correspondiente a tu velocidad.
● Efectos en area cumplen cuando inicia el
turno del afectado
● Solo se permite una habilidad de sanación por
personaje
● Habilidades de parasitismo se desbloquean en
slot 3 y dependiendo el tipo las
especificaciones de esta irán cambiando
● No se pueden tener habilidades que puedan
imposibilitar permanentemente el ataque a tu
enemigo aunque sea en conjunto
● No se pueden tener 2 habilidades con los
siguientes efectos secundarios, incapacitación
temporal, invulnerabilidad temporal, restricción
de movilidad, elución y counter.
● A partir de slot 2 las habilidades con los
efectos secundarios mencionados
anteriormente sólo se podrán utilizar si están
en conjunto de habilidades ofensivas o de
sanación según se especifique.
● Habilidades con D6 podrán contener varias
dentro de esta, siempre y cuando cada una
cumpla las condiciones mínimas para
funcionar.
● Habilidades de área con daño porcentual a
pulsos puede ser de estado instantáneo o de
zona de efecto, en el segundo caso la
nulificación de estados alterados no le
afectan, ya que se puede escapar del radio
● Habilidades Counter que acompañen a daño
porcentual con condiciones referentes a
facción, límite de Tier, tipo de ataque, en base
a resistencia o especial o reducción alcance
efectivo afectarán también a esta habilidad y
su uso
● Las condiciones disponibles para efectos
secundarios no aplican si acompañan a
habilidades de sanación activa o daño
porcentual y éstos no incluyen esas
condiciones
● Habilidades de sanación y daño porcentual no
son compatibles con habilidades de alteración
de resultados
● Habilidades de daño que no especifiquen
naturaleza no se ven afectados por
habilidades con especificación CaC, CaD o
Psíquico
● Habilidades de alteración de resultados en
área tendrán acumulado base 18
● Habilidades de golpes múltiples que funcionen
con D100 no se ven afectados por
Contraataque o absorción de daño
● Habilidades en área con D100 no se ven
afectados por contraataques
● Habilidades con radio de efectividad no se ven
afectados por Contraataque si no se está en
rango de ataque enemigo
● La habilidad que habilita golpes múltiples
obliga a dividir el poder de ataque de manera
equitativa entre todos estos
SLOTS DE HABILIDAD
SLOT 1
El Slot 1 es conocido por ser la habilidad
compartida de la Sub facción, están diseñadas
pensando en que hasta un Tier 1 pueda usarlas,
no tiene acceso a todas las habilidades posibles y
el Slot en sí mismo cuenta como una condición de
nivel 2.
SLOT 2
El Slot 2 es uno dedicado a personajes de Tier 4,
este slot en sí es equivalente a una condición de
nivel 3, además de habilitar habilidades que
condicionen tu propia velocidad a cambio de
beneficios como cambio en la forma de moverse
por el mapa o aumento de alcance efectivo al igual
que unas cuantas habilidades en área.
SLOT 3
Habilidades creadas para personajes de Tier 7, el
slot en sí es equivalente a una condición de nivel
4, en este slot están las habilidades que reducen
el alcance efectivo del rival a 3 o 0, también las
que te dan inmunidad a ataques cuerpo a cuerpo y
habilidades de parasitismo.
SLOT 4
Las habilidades de slot cuatro son las más fuertes,
tanto que pueden tener doble o hasta triple efecto
sin mucho problema, el Slot en sí es equivalente a
una condición de nivel 6, en este slot además se
desbloquean habilidades con un daño fijo que se
deben hacer con varios dados de 100, de los que
el enemigo se pueda defender, y que como
máximo harán 120.000 puntos de daño, valor que
puede variar hacia abajo según los efectos
secundarios que activen y cuanto cuesta activar
cada uno, también habilita habilidades de
resurrección instantánea basadas en información
respaldada por medios oficiales como el juego de
mesa oficial o otras fuentes fiables.
NIVELES DE CONDICIÓN/RESTRICCIÓN
Un nivel de condición es lo que permite a una
habilidad funcionar de manera correcta, si quieres
que una habilidad sea más fuerte debes darle más
condiciones, todos los tipos de habilidades tienen
un máximo de efecto, por lo que darle todas las
condiciones posibles es contraproducente, en
cambio lo ideal sería darle una condición que se le
acomode dentro de las permitidas por tu habilidad.
● Equivalencia Slot condición
[Link] 1: equivale a nivel 2
[Link] 2: equivale a nivel 3
[Link] 3: equivale a nivel 4
[Link] 4: equivale a nivel 6
● Variado:
[Link]ón sub facciones: cuando la
condición abarca entre 5 y 10 Sub
Facciones es restricción de nivel 1 y
cuando abarca de 1 a 5 Sub Facciones se
tomará como nivel 2
[Link] de 6 caras: a partir de 4 caras
para activar una habilidad cuenta como
Nivel 1, a medida que disminuya la
cantidad de caras también aumenta el
nivel de la habilidad.
[Link]ón Especial/Resistencia: existen
4 formas diferentes de usarla, Especial VS
Especial, Especial VS Resistencia,
Resistencia VS Especial y Resistencia VS
Resistencia, en caso de que la condición
Diga que tu estadística debe ser igual o
mayor se tomará como de nivel 2, si
especifica que únicamente debe ser
mayor de tomará como nivel 3.
[Link]ño o Sanación por pulsos: si tu
habilidad se divide en 2 pulsos se tomará
como nivel 1, si aumenta a 3 pulsos se
tomará como de nivel 2, 3 pulsos es el
límite
[Link]ón de alcance efectivo: cada
reducción de casilla es un nivel
reducción máxima 3
f. Reducción de movilidad: esta condición
se desbloquea en el Slot 2 cada
reducción de casilla es un nivel hasta 3,
una reducción a 0 equivale a nivel 4, el
efecto si es para habilidad permanente
será permanente y si es para una
habilidad con tiempo de recarga será
hasta que que pase la mitad de turnos de
recarga.
[Link]ón de tiradas propias: por cada
6 que te penalices por tirada a elegir entre
ofensiva o defensiva habrá un buff de
nivel 1, si es en área puedes penalizar los
de tus aliados
[Link] de carga: cada 2 turnos un nivel
i. Reducción de vida propia: cada 3% de
vida que pierdas será un buff de nivel 1
j. Anulación permanente de habilidades
propias: solo disponible para Slot 4 en
resurrecciones, cada slot que se anule al
revivir tiene un nivel diferente 1=3 2=5
3=7
● Nivel 1:
[Link]ón CaC/Distancia/Psíquico:
se especifica cual es el alcance y si es un
daño de carácter físico o psíquico
(también útil para habilidades defensivas).
[Link]ón Tier: la habilidad se limita a
afectar a enemigos de sólo un Tier
superior.
● Nivel 2:
[Link]ón distancia al iniciar turno:
existen 2 opciones para implementar,
ambas al iniciar tu turno el enemigo debe
estar a una distancia de 3 Casillas o más,
o 4 casillas o menos.
LISTA HABILIDADES
MODIFICACIÓN EN RESULTADOS EN D100
PASIVAS CONSTANTES
● Slot 1:
○ Sin condición (base): alteración de tiros
(defensivos u ofensivos) por cada nivel
de condición un aumento a la alteración
de 3 puntos (máximo 18 puntos de
alteración, nivel 6)
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas de Nivel 2:
a
■ Condiciones permitidas variado: a,
c, g
○ En área: alteración máxima 6 y radio 1,
cada condicionamiento de nivel 1 puede
subir en 1 el radio hasta 2 y/o el
acumulado a este hasta 24 (máximo nivel
6)
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas variado: a,
c, g
● Slot 2: (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Sin condición (base): máximo 21 puntos
de alteración, nivel 7
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas de Nivel 2:
a
■ Condiciones permitidas variado: a,
c, e, f, g
○ En área: alteración máxima 9 y radio 1,
cada condicionamiento de nivel 1 puede
subir en 1 el radio hasta 3 y/o el
acumulado a este hasta 27 (máximo nivel
9)
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas variado: a,
c, e, f, g
● Slot 3: (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Sin condición (base): máximo 24 puntos
de alteración, nivel 8
○ En área: alteración máxima 12 y radio 1,
cada condicionamiento de nivel 1 puede
subir en 1 el radio hasta 3 y/o el
acumulado a este hasta 30 (máximo nivel
11)
● Slot 4: (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Sin condición (base): máximo 30 puntos
de alteración, nivel 10
○ En área: alteración máxima 18 y radio 1,
cada condicionamiento de nivel 1 puede
subir en 1 el radio hasta 4 y/o el
acumulado a este hasta 33 (máximo nivel
15)
DE ACTIVACIÓN
condición variado h obligatorio y solo afectará 1
nivel de condición a menos que sea excedente en
comparación a la duración de la habilidad.
● Slot 1
○ Sin condición (base): alteración que dura
entre 1 a 3 si se cumple condición variado
h por cada turno extra, cada nivel da 3
puntos de alteración y puede aumentar
hasta 24 puntos máximo de alteración
(nivel 8)
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas de Nivel 2:
a
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, g, h, i
○ En área: alteración máxima de 9 que
dura entre 2 a 3 si se cumple condición
variado h por cada turno extra, cada nivel
de condición extra da 3 puntos de
alteración o 1 radio, puede acumular hasta
27 puntos máximo de alteración y 2 de
radio (nivel 8)
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, g, h, i
● Slot 2 (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Sin condición (base): puede aumentar
hasta 27 puntos máximo de alteración
(nivel 9)
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas de Nivel 2:
a
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, e, f, g, h, i
○ En área: alteración máxima de 15 que
dura entre 2 a 3 turnos, cada nivel de
condición extra da 3 puntos de alteración
o 1 de radio, puede acumular hasta 30
puntos máximo de alteración y 3 de radio
(nivel 12)
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, e, f, g, h, i
● Slot 3 (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Sin condición (base): puede aumentar
hasta 30 puntos máximo de alteración
(nivel 10)
○ En área: alteración máxima de 18 que
dura entre 2 a 3 turnos, cada nivel de
condición extra da 3 puntos de alteración
o 1 de radio y puede acumular hasta 33
puntos máximo de alteración y 3 de radio
(nivel 14)
○
○ Slot 4 (todo lo que no se menciona es que
se mantiene igual que en el anterior)
○ Sin condición (base): puede aumentar
hasta 36 puntos máximo de alteración
(nivel 12)
○ En área: alteración máxima de 24 que
dura entre 2 a 3 turnos, cada nivel de
condición extra da 3 puntos de alteración
o 1 de radio, puede acumular hasta 39
puntos máximo de alteración y 4 de radio
(nivel 17)
SANACIÓN
PASIVA
● Slot 1
○ Base: cada nivel de condición puede
aumentar en 1% la sanación, máximo 6%
por turno (nivel 6)
■ Condiciones permitidas variado: e,
g
● Slot 2 (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Base: máximo 8% por turno (nivel 8)
■ Condiciones permitidas variado: e,
f, g
○ En área: sanación de radio 2, máximo por
turno 6% (nivel máximo 8) no acumulable
■ Condiciones permitidas variado: e,
f, g
● Slot 3 (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Base: máximo 10% por turno (nivel 10)
○ En área: sanación de máximo radio 2,
máximo por turno 8% (nivel máximo 10)
no acumulable.
● Slot 4 (todo lo que no se menciona es que se
mantiene igual que en el anterior)
○ Base: máximo 12% (nivel 12)
○ En área: En área: sanación de máximo
radio 3, máximo por turno 10% (nivel
máximo 13) no acumulable.
DE ACTIVACIÓN
Nivel 1= 0.5%
condición variado h obligatorio
● Slot 1
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 10, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador, puede curar al jugador y/o a
aliados.
■ Condiciones permitidas variado: b,
d, e, g, h
○ Distancia: consume un nivel de condición
a cambio de poder curar a distancia
○ Área de Efectividad: dentro de un área
equivalente al alcance efectivo se podrá
elegir 1 o más enemigos dividiendo el
efecto en el segundo caso, el consume
un nivel de condición
○ Radio de efecto: cada casilla extra en el
radio de efecto consume un nivel de
condición
● Slot 2
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 11, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador, puede curar al jugador y/o a
aliados.
■ Condiciones permitidas variado: b,
d, e, f, g, h
● Slot 3
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 12, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador, puede curar al jugador y/o a
aliados.
● Slot 4
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 14, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador, puede curar al jugador y/o a
aliados.
OFENSIVAS DE DAÑO PORCENTUAL
Nivel 0 =0.5% Nivel 1 = +0.25%
condición variado h obligatorio
● Slot 1
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 10, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador de daño
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas de Nivel 2:
a
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, d, e, g, h, i
○ Área de Efectividad: dentro de un área
equivalente al alcance efectivo se podrá
elegir 1 o más enemigos dividiendo el
daño en el segundo caso, el consume un
nivel de condición
○ Objetivo con radio de efecto: elige una
casilla específica dentro de tu alcance
efectivo permitido y has un daño en área
cada casilla extra en el radio consume
un nivel de condición, si la habilidad
específica que el radio es alrededor tuyo
el radio parte desde las casillas
circundantes, si no especifica parte desde
la casilla objetivo y luego las circundantes.
● Slot 2
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 11, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador de daño
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas de Nivel 2:
a
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, d, e, f, g, h, i
● Slot 3
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 12, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador de daño
● Slot 4
○ Base: mínimo debe tener 2 turnos de
recarga (+1 nivel) y máximo 6 (+3
niveles) nivel máximo 14, cada turno de
recarga además es tomado como un
multiplicador de daño.
ANULACIÓN DE HABILIDAD
Condición variado C obligatoria, se puede unir a
habilidades de daño porcentual si se respeta C.
● Slot 2 en adelante
○ Requiere nivel 6 de condición y funciona
solo contra habilidades de slot 2 o inferior,
al iniciar el combate se debe elegir a qué
enemigo le quieres anular la habilidad,
solo se puede con un enemigo a la vez, si
quieres cambiar debes esperar hasta el
siguiente turno para cambiar el objetivo.
■ Condiciones permitidas variado: c
○ Requiere nivel 7 de de condición y
funciona solo contra habilidades de slot 3
o inferior
○ Requiere nivel 9 de de condición y
funciona contra habilidades de slot 4 o
inferior
NULIFICACIÓN TOTAL DE HABILIDADES
Habilidad disponible desde slot 2 en adelante,
anula todas las habilidades de los enemigos, pero
cuesta 15 niveles de condición para tener radio 1
de forma activa y 17 pasiva, cada nivel de
condición extra es uno más de radio, puede ser
tanto punto objetivo como alrededor del usuario
HABILIDADES DE NULIFICACIÓN DE ESTADO
ALTERADO
variado C (resistencia > especial) obligatoria
● Niveles de inmunidad
○ Reducción de efecto 1: Reduce en un
turno el efecto alterado de pulsos, para
tener efecto necesita condición de nivel 5
■ Condiciones permitidas variado: c
○ Reducción de efecto 2: Reduce en 2
turnos el efecto alterado de pulsos y 1 el
stun, necesita condición de nivel 7
■ Condiciones permitidas variado: c,
f, g
○ Anulación de efecto: anula efectos de
daño a pulso o stun sin importar su
duración nivel 9
■ Condiciones permitidas variado: c,
f, g
HABILIDADES DE ELUCIÓN
condición variado h obligatorio
Slot 2 en adelante requiere ser acompañado de
habilidades de sanación o daño de activación
● Elución a 50: evita pero no reduce el daño
inferior a 50 puntos en tiros de 100, requisito
de restricción nivel 3
● Elución a 60: evita pero no reduce el daño
inferior a 60 puntos en tiros de 100, requisito
de restricción nivel 4
● Elución a 70: evita pero no reduce el daño
inferior a 70 puntos en tiros de 100, requisito
de restricción nivel 5
■ Condiciones permitidas nivel 1: a, b
■ Condiciones permitidas nivel 2: a
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, e, f, g, h
HABILIDADES DE MOVILIDAD POR TURNO
Desbloqueado en slot 2, dan un movimiento extra
al jugador, recarga cada 3 turnos y solo requieren
condición de nivel 3, con un nivel de condición
extra puedes mover a aliados y/o enemigos según
especifique la habilidad y con otro extra se podrá
mover en radio equivalente a tu velocidad.
HABILIDADES DE CAMBIO DE MOVILIDAD
PERMANENTE
Se desbloquean en slot 2 con restricción de nivel
4, cambia la forma de moverse del personaje
respetando la velocidad del personaje.
■ Condiciones permitidas variado: e,
f
HABILIDADES DE INCAPACITACIÓN
TEMPORAL
desde slot 2 sólo deben acompañar a habilidades
de daño porcentual con recarga de 6 turnos,
cuenta como stun.
● Slot 1
○ Durante un turno tu enemigo solo podrá
defenderse, recarga de 3 turnos y
restricción de nivel 5
■ Condiciones permitidas variado: b,
c, h
● Slot 2 en adelante
○ Durante 1 turno tu enemigo solo podrá
defenderse, restricción de nivel 3
○ Durante 2 turnos tu enemigo solo podrá
defenderse, restricción de nivel 5
HABILIDADES DE INMUNIDAD TEMPORAL
desde slot 2 sólo deben acompañar a habilidades
de sanación o daño de activación con recarga de
6 turnos
● Slot 1
○ Durante un turno tu personaje no puede
recibir daño, condición nivel 5, recarga en
3 turnos
■ Condiciones permitidas nivel 1: a, b
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c
● Slot 2 en adelante
○ Durante un turno tu personaje no puede
recibir daño, condición nivel 4
○ Durante 2 turnos tu personaje no puede
recibir daño, condición nivel 6
HABILIDADES DE RESTRICCIÓN DE
MOVILIDAD
Condición variado C obligatoria, desde slot 2 sólo
deben acompañar a habilidades de daño
porcentual con recarga de 6 turnos, no afecta a
habilidades de movilidad por turno y cambio de
movilidad permanente, cuenta como stun
● Slot 1
○ Durante un turno tu enemigo no se podrá
mover de su lugar de manera natural, pero
si atacar y defenderse, recarga de 3
turnos y restricción de nivel 4
■ Condiciones permitidas variado: c
● Slot 2 en adelante
○ Durante 1 turnos tu enemigo no se podrá
mover de su lugar de manera natural, pero
si atacar y defenderse, restricción de nivel
2
○ Durante 2 turnos tu enemigo no se podrá
mover de su lugar de manera natural, pero
si atacar y defenderse, restricción de nivel
4
HABILIDADES DE INMUNIDAD PERMANENTE
RELATIVA
Habilidades únicamente disponible para Slot 3
● Inmunidad a CaC: habilidad que imposibilita
a tu rival el realizar ataques cuerpo a cuerpo
hasta que pierdas el 75% de tu vida, luego de
perder la habilidad aunque recuperes vida no
volverá a funcionar, condición nivel 6
■ Condiciones permitidas variado: e,
f
● Reducción de alcance distancia/Psíquico:
reduce a la mitad el alcance efectivo de tu
rival hasta que pierdas el 75% de tu vida,
luego de perder la habilidad aunque recuperes
vida no volverá a funcionar, condición nivel 6
■ Condiciones permitidas variado: e,
f
● Inmunidad a distancia/Psíquico: te vuelves
inmune a los ataques a distancia y psíquicos
que no sean rango CaC en el segundo caso
hasta que pierdas el 75% de tu vida, luego de
perder la habilidad aunque recuperes vida no
volverá a funcionar, condición nivel 7
■ Condiciones permitidas variado: e,
f
HABILIDADES COUNTER
Habilidades activas que solo funcionan cuando el
dado defensivo del jugador supera al del rival (no
afecta habilidades de daño fijo) a partir de slot 2
se deben combinar con habilidades de daño o
sanación activas, afecta hasta 2 Tiers superiores.
(todo lo que no se menciona es por que se
mantiene igual al anterior)
● Contraataque: consume 6 niveles de
condición, en slot 1 puede durar de 1 a 3
turnos, a partir de slot 2 sólo 3 turnos, al
activarse le quita 2% de vida al rival por cada
intervalo de 10 hasta 20% de 90 a 99.
■ Condiciones permitidas de Nivel 1:
a, b
■ Condiciones permitidas de Nivel 2:
a
■ Condiciones permitidas variado: a,
b, c, e, f, g, h, i
● Absorción de daño: consume 6 niveles de
condición, en slot 1 puede durar de 1 a 3
turnos, a partir de slot 2 sólo 3 turnos, al
activarse recuperas un 3% de vida por cada
intervalo de 10 hasta 30% de 90 a 99.
HABILIDADES ANTI PSÍQUICO
Solo activa, durante 3 turnos, solo el jugador, un
área alrededor de él o un área objetivo de efecto
continuo o instantáneo se crea una zona "Anti
Psíquico" que anula todo tipo de ataque de esa
índole, requiere condición de nivel 6 y se puede
combinar con habilidades daño porcentual con
recarga de 6 turnos.
ANTI SANACIÓN
Anular sanación por 3 turnos requiere condición
de nivel 6 y de forma permanente de nivel 9
cuenta como estado alterado y debe estar
acompañado de una habilidad de daño porcentual
con recarga de 6 turnos (anula eternos).
HABILIDADES DE AUMENTO DE VELOCIDAD
Solo se permite una habilidad de estas
● Slot 1 y 2
○ Aumento de velocidad en 1 casillas cada 2
niveles de condición hasta las 3 casillas
■ Condiciones permitidas variado: e,
g
HABILIDADES DE AUMENTO DE ALCANCE
EFECTIVO
Solo se permite una habilidad de estas
● Slot 1
○ Aumento de alcance en 1 casillas cada 2
niveles de condición hasta las 3 casillas
■ Condiciones permitidas variado:
f(desde slot 2), g
HABILIDADES DE EMPUJE
Habilidad hecha para acompañar a otras
habilidades, añade una condición de nivel 1 por
cada 2 Casillas de empuje, si el jugador también
se mueve con esto el empuje será de una casilla,
cuenta como stun.
HABILIDAD DE GOLPES MÚLTIPLES
Habilidad solo disponible en slot 1 y 2, requiere 4
niveles de condición, divide tus ataques normales
entre 2 a 5 equitativos que pueden dañar a varios
objetivos a elegir, ignora Contraataque.
■ Condiciones permitidas variado: e,
f (desde slot 2), g
HABILIDAD DE RADIO DE EFECTIVIDAD
Habilidad solo disponible en slot 1 y 2, requiere 4
niveles de condición, transforma tu alcance de
ataques normales en un radio de efectividad
equivalente a tu alcance pudiendo pasar de poder
atacar en 8 direcciones atacar cualquier casillas
en un radio equivalente al alcance contando la
casilla del jugador
■ Condiciones permitidas variado: e,
f (desde slot 2), g
Adjuntada diferencia en casillas objetivo
HABILIDADES DE DAÑO EN ÁREA
Habilidades solo disponible en slot 3
● Psíquico en área: Transforma tus ataques
psíquicos en ataques en área de radio 1
alrededor de la casilla objetivo, puede ignorar
las inmunidades permanentes relativas y
contraataques, pero no habilidades anti
psíquicos, Pariah o inmunidades temporales,
cuesta 6 niveles de condición
■ Condiciones permitidas variado: e,
f, g
● Daño crudo en área: habilita ataques en
base a resistencia que son representados
como explosivos de todo tipo o físicos que no
entran en las categorías cuerpo a cuerpo, a
distancia ni Psíquico, el área será de una
casilla alrededor de la casilla objetivo ignora
inmunidades permanentes relativas y
contraataques, pero no inmunidades
temporales, cuesta 7 niveles de condición
■ Condiciones permitidas variado: e,
f, g
PARASITISMO
Disponible a partir de slot 3 (en los activos es la
mitad del daño que sus versiones normales de
ataque)
● pasivo: recupera el 50% del daño provocado
al rival con cada ataque, requiere condición
nivel 11
○ Condiciones permitidas nivel 1: a, b
○ Condiciones permitidas nivel 2: a
○ Condiciones permitidas variado: a, c, e,
f, g
● Activo: consume 3 niveles de condición para
funcionar en habilidades de daño porcentual
recuperando el 50% del porcentaje quitado.
HABILIDADES DE INCAPACITACIÓN
PERMANENTE
Desbloqueadas en slot 3
inhabilitas el uso de una capacidad del rival a
elegir, cuerpo a cuerpo o distancia de manera
permanente, para ello se requiere una condición
de nivel 9, solo se puede usar en habilidades de
daño porcentual con recarga de 6 turnos, si eres
inmune al tipo de ataque que anulas la habilidad
no funcionará.
HABILIDADES DE DAÑO FIJO
Solo disponible en slot 4
● Habilidad de daño fijo: habilidad definitiva en
todo sentido (condición mínima nivel 8
comenzado con los turnos) que recarga en 4
turnos, funciona con un mínimo de 5 dados de
100 y un máximo de 10 dados de 100, su
daño máximo en conjunto es de 120.000 y
reducir en 15.000 el daño total es en sí mismo
una condición de nivel 1, al igual que lo es
aumentar el número de ataques a 8 y a 10,
este tipo de habilidad puede combinarse con
casi todo tipo de habilidad, siempre y cuando
está no implique hacer daño o esté ligada
forzosamente a un slot específico, algunas de
las opciones incluidas son:
[Link] de enemigo por cada acierto
(compatible con los demás si añades un
nivel de condición)
[Link] extra durante el turno si se
acierta el 50% (compatible con los demás
si añades un nivel de condición)
c. Aumento durante dos turnos de tiros
ofensivos o defensivos en 12 puntos si se
acierta el 60% de los ataques (compatible
con los demás si añades un nivel de
condición)
[Link]ón por pulsos de 2% durante 2
turnos si se acierta el 60% de los ataques
(compatible con los demás si añades un
nivel de condición)
[Link]ón de movilidad durante 2 turnos
si se acierta el 60%, requiere condición
extra de nivel 1
f. Elución de ataques inferiores a 70 puntos
durante 2 turnos si se acierta un 60%,
requiere una condición extra de nivel 1.
[Link]ón durante 2 turnos si se
acierta el 50%, requiere restricción de
nivel 2
[Link] durante 2 turnos si se
acierta el 60%, requiere restricción de
nivel 2
i. Counter de daño porcentual durante 2
turnos si se acierta el 60%, requiere
restricción de nivel 2
j. Counter sanación porcentual durante 2
turnos si se acierta el 60%, requiere
restricción de nivel 2
k. Anulación de sanación permanente si se
acierta el 60%, requiere condición de
nivel 3
l. Incapacitación permanente si se acierta el
70% de los ataques, requiere condición de
nivel 3
m. Anulación permanente de estados
alterados si se acierta el 90%, requiere
condición de nivel 3
[Link]ón permanente todas las
habilidades si se acierta el 90%, requiere
condición de nivel 4
○ Parasitismo cada golpe te recupera el
50% quitado, requiriendo condición de
nivel 2
○ En caso de ataques en área requiere
condición de nivel 1 en base al daño, no
compatible con parasitismo
○ Los efectos de anulación permanente
deben tener la condición variados c
○ Los efectos secundarios que piden nivel
de condición deben ser coherentes con
las condiciones que se les permite en sus
versiones normales.
(aún se pueden ir descubriendo más
habilidades y efectos)
HABILIDADES DE RESURRECCIÓN
● Slot 4
○ Requiere nivel 6 para revivir con el 50%
de vida de forma instantánea, cada nivel
extra de condición suma un 3% de vida,
nivel máximo 23, solo se puede utilizar
una vez por combate, si se excede el
100% de vida se reducirá a lo que
corresponde.
■ Condiciones permitidas variado: g, j
GRACIAS POR LEER