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Inicio: Terror One Shot Terrible Night

Un grupo de aventureros es transportado a un extraño plano alternativo llamado la Frontera del Crepúsculo. Para regresar, deben derrotar tres estatuas guardianas que se encuentran en un enorme y peligroso castillo. Mientras exploran el castillo, algunos miembros del grupo sufren transformaciones mágicas.

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Inicio: Terror One Shot Terrible Night

Un grupo de aventureros es transportado a un extraño plano alternativo llamado la Frontera del Crepúsculo. Para regresar, deben derrotar tres estatuas guardianas que se encuentran en un enorme y peligroso castillo. Mientras exploran el castillo, algunos miembros del grupo sufren transformaciones mágicas.

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Terror One Shot

Terrible Night

Inicio
Todos durmiendo donde decidieron dormir tras la invasión licántropa al poblado de Ereschstag, donde
un intrépido grupo de héroes/mercenarios protegieron a capa y a espada a la población de los nefastos
planes de la Vanguardia de Ulrich, Alfa de la Krallenhorde, la más grande y peligrosa manada de
hombres lobo de toda Innistrad.

¿Qué hizo Hannes aquella noche? Volvió de la patrulla de exploradores, confirmando que los werewolfs
se escaparon todos hacia el sur/suroeste, al día siguiente hubo un funeral para todos los caídos, se
quemaron vivos a los werewolfs y Seguidores de Ulrich capturados, y luego un festejo comunal. ¿Que
hizo Hannes? Chance de hablar con casi todos los npcs en Ereschstag, que los otros narren lo que
hicieron también.

A la mitad de la noche, un susurro a gritos rompe el letargo del silencio. Una voz tan espectral como
profunda lo consume todo. Wis Saving Throw dc 15, si fallan “stun”, reaccionan lento.

La voz se eleva aún más, entonces presencian como todo a su alrededor empieza a romperse y a
desmoronarse... hacia arriba.

En el cielo se formó un enorme agujero carmesí y esmeralda, y todo es absorbido por él: los techos y
paredes rotas, arrancadas por su fuerza; muebles y objetos, incluso las personas y las piedras del camino.

A la distancia, se puede ver a un colosal demonio, entre los montes del Ulvenwald, de donde proviene la
voz, alzando las manos en posiciones arcanas.

Cuando el agujero del cielo los consume, pierden el conocimiento.

Se despiertan agotados, con 1 lvl de Exhaustion (-1 en todo)? en una pradera de lavandas, que se
extiende hasta donde alcanza la vista. El cielo es oscuro, pero sus estrellas son más brillantes que nunca,
están en posiciones extrañas, y varias incluso son de colores que no llegan a poder definir o nombrar. Los
pastizales se mueven, pero no hay viento. Y si miran hacia el suelo, esforzando un poco la vista, también
verán estrellas “a través” de la tierra y los pastizales, incluso la luna, aún roja, pero con otro tono.

A la distancia:

 A distancia infinita hay una casa de campo, de un solo piso. Una figura que parece colgar ropa,
otra usando un hacha, y una más pequeña, dando vueltas, bailando o quizá jugando.
 No tan lejos y mucho más grande, hay un castillo fortificado por muros, con una sola torre
enorme hacia el cielo, cientos de ventanas, muchas derramando pálida luz.

 A mitad de camino entre el castillo y el lugar de inicio, hay un árbol grande, pocas ramas pero
gruesas, sin una sola hoja. No parece ser una especie de árbol conocida en Innistrad. Junto al
árbol, esperando, se halla Rowitz, en su forma de espantapájaros.

 Rowitz los recibe, no con un acertijo, sino con respuestas, a las preguntas adecuadas.

¿Dónde están? En un mundo, un plano, una dimensión por encima y en el mismo lugar de
Innistrad. No tiene un nombre conocido, pero las desdichadas almas y vagabundos
desafortunados que acaban aquí la llaman la Frontera del Crepúsculo.

¿Es real? Si. Todo lo que les suceda será permanente, incluso si logran escapar.

¿Magia? Funciona diferente. La fe en los ángeles pierde fuerza, al igual que otros poderes
telúricos de Innistrad, mas ciertas artes arcanas conservan cierto poder.

¿Cómo escapar? Ustedes fueron elegidos. No sé por qué ni por quién, pero si para qué: en
el castillo se encuentra un fragmento de una esencia viva, atrapada por 3 estatuas. Si las
estatuas son vencidas, la esencia viva podrá devolverlos de donde vinieron, ¿y quién
sabe? Quizás algo más...

Lo último que les dice es una advertencia: un espectro de odio también llegó hace poco a
la Frontera, y se asentó en el castillo. Es extremadamente peligroso, y puede cambiar la
realidad misma.

Entre los pastizales de lavanda, en permanente movimiento y ruidos, se hallan cientos de diablillos,
armados con dagas y garrotes, que chillan, ríen y se matan entre sí. Si la party se acerca mucho estos se
detienen, y si se acercan más, los atacan. Si no se acercan, siguen en la suya.

Castillo de Von Fudderck


Patio de Tumbas
Altas y negras murallas rodean el castillo entero, salvo por la entrada principal, donde una antigua reja
de hierro se halla oxidada y rota, dando así acceso al patio de entrada. En él, antes de la puerta doble que
da al castillo, hay varias tumbas, sin nombres, pero con runas arcanas y símbolos extraños.
La niebla empieza a dominar todo el lugar, la visibilidad cae, y aparece el Phantasma. Una silueta alta y
oscura, encapuchada, casi indistinguible, con algo metálico en el brazo y algo que le cubre el rostro.

Los señala a todos, y escuchan mentalmente “Váyanse”. No dialoga ni responde, solo repite eso. A la
cuarta vez, ataca primero al último que le contestó, y empieza el combate.

Lo primero que hará será enfocarse en Irina, pues nota sus ropajes de clériga y vínculo con la Iglesia de
Avacyn. Se acerca y la mata (Multi ataque, +14 al ataque, 15 slashing, x3?). Luego se teletransporta más
lejos, cerca de la puerta, más niebla, y luego levanta a los muertos: aparecen zombies y esqueletos desde
las tumbas, pero Irina también se levanta, pero como Undead (tarjeta reglas especiales). Entonces
desaparece, y los deja luchar contra los undead.

Las puertas son dobles, de roble añejo aunque sólido, y dos leones de bronce hacen de pestillo.

Pasillo
Al entrar al Castillo se abre un amplio y alto pasillo recto, decorado con columnas de perfecto mármol,
todo bien iluminado con antorchas y candelabros antiguos que arden sin leña o aceite.

Cuarto Seguro
A un costado hay una puerta, por la que si entran descubren una pequeña habitación, donde una
melodía etérea da cierta sensación de calma. Hay varias sillas, un escritorio, un armario y hasta dos un
cómodo sillón. Solo acá se puede hacer Short Rest.

Sala Central
Atravesando el pasillo, llegan a un gran área circular, con tres puertas alrededor, y en el suelo de granito,
un enorme círculo de runas, grabado con perfección matemática. Cualquier intento de modificar el
círculo y sus runas resulta en una fuerza que empuja e impide, causando 2d4 Force damage. Es mágico,
pero es imposible determinar cómo lo es o el origen de tal magia.

En lo alto de la sala se ven tramos de escalera en caracol, que recorren las paredes, pero se hallan a más
de cincuenta metros de altura, y parecen llevar al techo mismo, una cúpula cerrada.

Cada una de las puertas en los lados de la sala da a una habitación, que tras esta hay una más, en donde
se halla una de las Estatuas.

POSIBLES ÓRDENES:

 IRINA, LUDVIC (LABERINTO), ROWAN (ESPEJOS), HANNES (ESTATUA) Y DAEX (ESTATUA)


 IRINA, ROWAN, LUDVIC, HANNES Y DAEX

 IRINA, ROWAN, HANNES, LUDVIC Y DAEX

Sala del Laberinto


Detrás de la primera puerta se halla un patio al aire libre, habitado por enormes muros de arbustos y, en
el centro, un balcón sobre una torre, desde donde se observa una figura: Garyax, portando lo que parece
ser una guitarra con ciertas modificaciones. Realiza un acorde: DEX Saving Throw DC 15. Si fallan, 1d6
Lightening Damage. Pero a Ludvig le pega si o si, y el chispazo que lo golpea en el pecho lo empieza a
transformar: su carne se empieza a volver metálica, sus manos se vuelven rígidas y con forma de arma, y
su garganta, pulmones y voces son sustituidos por una caja de sonidos y engranajes (TARJETA
CONSTRUCTO A JUAN).

Inmediatamente la música continúa, y de la guitarra eléctrica son invocados elementales de chispas,


truenos y rayos. Para escapar/ganar, solo tienen que llegar hasta el final del laberinto, donde una puerta
los lleva a la sala de la Estatua.

Sala de la Estatua 1
Una pequeña sala, de acústica retumbante, de madera, con vigas y columnas. En el medio está la Estatua,
enorme y de piedra.

Estatua con una inscripción: Vive sin cuerpo, escucha sin oídos, habla sin boca, y solo el aire le da la
vida. Respuesta: eco (gritarlo para que haga eco, solo decirlo no basta).

Cae hecha polvo, solo dejando una gema ámbar que parece absorber toda la luz de su alrededor, pero es
muy liviana.

Sala de los Espejos


Al entrar, se encuentran con una sala fríamente iluminada, con neblina azur a nivel del suelo, muchos
espejos ordenadamente distribuidos y un potente olor químico. CON Saving Throw DC 14: si salvan 1d4
Poison Damage, si fallan 1d4 y están Poisoned. A Rowan le afecta diferente. Sin importar su tirada, se
empieza a transformar: le crecen antenas, sus alas cambian de polilla y con polvo a amarronadas y semi
transparentes, protegidas por una coraza marrón, sus brazos se cubren de vellos negros, le crecen dos
más (aka se transforma por completo en cucaracha, salvo la cabeza/máscara, que queda a criterio de
Paula si se le sale o no, TARJETA CUCARACHA)
Entonces todos los espejos se giran en dirección a Rowan, y de los cinco más cercanos empiezan a salir
cucarachas gigantes con rostro humano y cabellos largos y pelirrojos que atacan a todos.

Para completar el desafío, deben quebrar los 5 espejos más cercanos a Rowan, y dejar pasar una ronda. Si
Rowan se mueve, los 5 espejos de los que salen las cucarachas cambian, siempre son los 5 más cercanos a
Rowan.

Una vez los rompen, los demás espejos vuelven a girarse a su posición original, y una puerta oculta se
abre al final de la sala, en donde se encuentra una Estatua.

Sala de la Estatua 2
Junto a la Estatua se halla un estudioso, de atuendo noble aunque desgastado y venido a menos. Tiene un
uniforme de una academia, y una expresión atormentada. Es Kosmon Val, un miembro de la
Universidad de Riskatonic, de la Facultad de Ciencias Astrales Aplicadas. Dicha Universidad está en la
ciudad de Selhoff, y tiene una turbia reputación (experimentos peligrosos y nada éticos, sujetos de
prueba comprados o raptados, tratos con demonios y otros seres oscuros, etc...).

Kosmon parece contento de verlos, pues no esperaba que nadie más apareciera. Les pregunta cómo están
allí. Sobre él mismo, dirá que pertenece a la Universidad de Riskatonic, “la mejor”, y desde allí es que
llegó a esta dimensión, para continuar su investigación sobre los planos o dimensiones que rodean y
chocan en Innistrad.

Ahora mismo está ocupado con la Estatua, pues le resulta fascinante: tiene un magister en Historia,
Cultura y Religiones, pero nunca había visto una representación así. Cree que se trata de una diosa
perdida, de la representación de un aspecto de algo inimaginable, o quizá el último vestigio de un poder
ya extinto.

Ante cualquier agresión o situación que lo ponga en peligro Kosmon dashea lejos, dice unas palabras y
hace un gesto de sacarse algo de la cabeza, para luego desaparecer.

¿Cómo los puede ayudar? Les traduce la inscripción de la Estatua: “sáciame, humano”. Asume que hay
que hacer alguna especie de sacrificio o gesto, pero a él no le interesa.

La Estatua está de rodillas, con la boca abierta y colmillos, que tienen rastros antiguos de sangre o algún
líquido negro. En este punto, Irina es Undead, Rowan es Cucaracha, Ludvig es un Constructo y Daex un
tiefling. Si cualquiera de ellos intenta dar sangre, la sala entera comienza a llenarse de un fango negro
burbujeante (ácido y difficult terrain).
Cuando Hannes coloca una parte de su cuerpo en la boca de la Estatua, esta la cierra, mordiéndolo y
succionándole sangre. En el proceso todo el fango que había desaparece, y la Estatua se quiebra en
pedazos para luego hacerse polvo, dejando solo una piedra de geometría improbable, negra con aristas
rojas. TARJETA DE VAMPIRO para Astul y 2 niveles extra de Exhaustion.

Cuando regresan a la Sala Central, allí está Kirk del Monte Rott y el Phantasma. Este señala a Hannes
con el dedo, invoca algunos geists y desaparece. Kirk: “haré lo que deba”. Kirk ataca a Hannes mientras
los geists distraen a los demás.

Estatua 3
Detrás de la última puerta hay un gran pasillo (con mesas, sillas y otros muebles varios llenos de
telarañas y polvo) que se abre en una sala, donde se halla una estatua de un ángel juzgador.
Para destruirla, hay un círculo dibujado con negro en el suelo, junto a unas cadenas. “Solo el Fuego
Purificador Purgará a aquellos con las venas de oscuridad”. Cuando Daex es colocado allí, un fuego
blanco surge desde el círculo. Primero lo resiste, pero luego el daño se duplica y se vuelve radiante, y
empieza a arrancarle la piel.

Aparecen X látigos y flagelos, y suena una voz: “los impuros serán castigados, y así absolverán sus
pecados”. Una vez que los cuatro le atacan...

Sentís como tu visión empeora, como el fuego te empieza a quemar como nunca lo había hecho, como
tus cuernos se requebrajan y como Grau Hoennheim y todo lo que aprendiste de él te da la espalda.

2 puntos de Exhaustion, y cuando se incorpora, se da cuenta: es humano. TARJETA DE HUMANO a


Mateo.

SI NO ESTÁ MATEO, HACER LO MISMO PERO CON UN TIEFLING RANDOM (Subarzi, odia su vida
por haber nacido tiefling, preferiría jamás haber nacido, y para eso está allí ahora, para pagar sus pecados
y santificarse a los ojos de Avacyn y sus ángeles, les pide a los jugadores que lo ayuden).

Una vez destruida la Estatua (deja una gema de un verde marino oscuro, casi azul, muy fría) aparece un
demonio (Grau Hoennheim o uno random) que señala a Daex/Subarzi (Subarzi muere en un derrumbe),
y todo empieza a derrumbarse y llenarse de humo de fuego. 3 éxitos (DC 14) para escapar de la sala
(Correr, esquivar el humo, algún hechizo, etc...)

Una vez las 3 Estatuas fueron destruidas y llevan las gemas a la Sala Central, el círculo se empieza a
mover en la roca misma, se prende con colores inefables, y todo tiembla a su alrededor. Cuando todo
termina, ellos volvieron a la normalidad, como un descanso largo, y ahora la escalera caracol desciende
hasta el nivel del suelo, y la cúpula en lo alto está abierta.

La Esencia Viva les habla sin voz, comunicándoles que en la cima se halla el Phantasma, y que solo
derrotándolo podrán volver a salvo. Y cuando lo hagan, como agradecimiento, la Esencia Viva les
mostrará “un fragmento de posibilidad”.

Sala Final
Al subir las escaleras llegan a la cúpula del castillo, todo de granito/mármol excepto el techo, que es de
vitrales de vivos colores. En el medio de la sala, ya con niebla alrededor, el Phantasma. Ahora lo ven más
claramente, pero sigue siendo abrumador. Esta vez no dice nada, los encara, invoca a 3 geists y comienza
el combate. Un geist está hecho de papeles y pergaminos, otro es una uniforme de catar con armas, y el
último es una luz sin forma, casi humanoide.

Cuando por fin muere, su máscara desaparece, y reconocen el rostro mordido y lastimado de Henryk, el
catar cartero.

Luego, todo a su alrededor empieza a parpadear y volverse traslúcido, las estrellas empiezan a brillar
fuerte y sienten como pierden el equilibrio y el suelo y caen, al mismo tiempo que una visión les llena la
mente... (video. Mostrar 2 veces, luego DC Inteligencia para preguntas. Opciones de preguntas: si
reconocieron a alguien/algo/lugar/concepto que ya conocen, si vieron tal cosa o no, ... No son
intercambiables. Si no tienen más preguntas, se les muestra una imagen random que recuerdan (yo
decido).

5 1 pregunta

10 2 preguntas

15 3 preguntas

20 4 preguntas

21 + 5 preguntas

Y luego, abren los ojos.

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