V Ray
LEE WYLDE
Publicado por primera vez 2014
Press
2 Square Park, Milton Park, Abingdon, Oxon OX14 4RN
Focal Press es una impresión de la Taylor & Francis Group, una empresa Informa
El derecho de Lee Wylde a ser identificado como el autor de este trabajo ha sido afirmado por él, de acuerdo
con los artículos 77 y 78 del Derecho de Autor, Diseños y Patentes de 1988.
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páginas cm
2013038376
AGaramond y Avenir
Por pulsaciones de teclas, camino de la estación, Codsall, Wolverhampton
Para Jovan, y lo que podría haber sido ...
CONTENIDO
Diseño de Procesos 92
Iluminación 94 Cámaras
1 Mi Experiencia y Antecedentes Historia 3
Configuración 98 V-Ray 99
Rendering 103
2 Metodología (Cómo utilizar este libro) 15
Configuración 44 V-Ray 48
Representación 54
Representación 83
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CONTENIDO
Índice 205
viii |
EXPRESIONES DE GRATITUD
Gracias a las siguientes personas por su cuidadosa revisión del texto durante ceremonias. Gracias a Markus Huber de [Link] generosamente por permitir
sus diferentes etapas de desarrollo: que utilice sus archivos HDRI dentro de algunas de las escenas.
Gracias también a Christian Bloch de [Link] para ing permiten que use
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CAPÍTULO 1
Mi experiencia y
ANTECEDENTES HISTORIA
MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY
'Hasta el infinito y más allá', la frase reconocible al instante que dio forma a la aprender los conceptos básicos a mi propio ritmo. Pasé los siguientes seis meses
percepción del público de visualización por ordenador para siempre. pegados a mi bastante lento bastante ineficiente portátil, Acer siguiendo los pasos para
crear mallas, hacen que las flores y las naves espaciales modelo.
Fue en el momento de la liberación de la primera Historia del juguete película que estaba
sentado en la Inglaterra rural en una pequeña ciudad llamada Sheffield, preguntándose lo Mi dedicación y la curiosidad me habían llevado parte del camino en una nueva
mesmorized y con ganas de descubrir más sobre este arte fenomenal. A los 15 años yo En el año 2000 fui aceptado en Modern Plan de Aprendizaje del Gobierno
era el más joven en mi último año en la escuela secundaria. Siempre había sido creativo y británico. Me uní a un estudio de arquitectura animada llamada Hadfield
profesores a menudo lanzar el abuso de mí por hacer garabatos durante la trayectoria o Cawkwell Davison. Este era un mundo nuevo para mí; había aproximadamente
una educación religiosa clases. 70 personas en la empresa. Cada estudio se llenó de modelos arquitectónicos,
camisa llegué en mi primer día listo para diseñar el siguiente edificio digno del
Yo tenía un ordenador en casa y estaba tomando clases de computación en la escuela,
arquitecto de la concesión del año. Mi ambición era fuerte, pero la probabilidad
pero éstas eran nada en comparación con la industria que estaba ahí fuera en el mundo
de ganar el arquitecto del año fue bastante bajo. Pronto me encontré con el
real.
departamento de gráficos, un grupo de diseñadores de pelo largo que
Por suerte un día yo estaba en una tienda de la calle al por menor y se encontró con escuchaban música 1980 con vasos de Starbucks en sus escritorios. Estaba en
una revista llamada Mundo 3D. Que estaba lleno hasta el borde con información de el temor y quería mudar tan pronto como sea posible. En este momento la
la industria y representaciones brillantes de personajes, criaturas y vehículos, y
producción de obras de arte para proyectos de arquitectura consistió en dibujado
supe que esta era mi punto de partida.
a mano las imágenes escaneadas, acabado digital en Photoshop.
La publicación contiene tutoriales, aunque un poco avanzado para mí, pero, arquitectura dibujados a mano y de color de agua.
sin embargo, increíblemente útil. El aspecto más útil fue el CD-ROM con el
software de prueba de 30 días que anhelé para cada mes. Esto era perfecto,
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CAPÍTULO UNO
Estaba desesperada por unirse a este departamento, pero que no iba a ser, así, no por un Después de haber presentado mi jefe con la salida estaba realmente sorprendido de
año y medio de todos modos. que yo había creado las imágenes. Le mostré los archivos y explicó cómo había
entrenamiento para AutoCAD, pero esto fue sólo 2D, y tan ambicioso como yo era en ese técnicos de 3D Studio Max me sentí amenazado que de repente todo el mundo
entonces, quería formación 3D. podría producir 3D con relativa facilidad. Versátil, único, con salidas
Yo estaba en una posición en la que tenía que probar a mí mismo, sin embargo, no parece
como si estuviera por encima de mi estación. Uno de los socios en la práctica era muy
prácticos, mezcla constantemente con el equipo de diseño y proporcionar la dirección Una vez que la dirección había dado cuenta de la hora de crear efectos visuales usando 3D
creativa. Yo sabía que esto era la persona que tenía que impresionar. Studio Max en comparación con el tiempo que lleva utilizando SketchUp, así digamos que yo
logrado hacer que la fachada y añadir árboles y aceras etc. Mirando hacia atrás ahora De mala gana me encontré con SketchUp casi todos los días por el resto de
que eran malas, pero justo lo que necesitaba para progresar en mi carrera. La mis cuatro años en la práctica. He desarrollado mi propia forma de trabajar,
práctica, al igual que otros en todo el Reino Unido en ese momento utiliza un consultor de tomar escritos a fotografiar texturas, fabricación de hojas informativas y,
externo para visualizaciones de alta gama. finalmente, por defecto, la configuración del departamento de 3D empresa.
Eso
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MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY
fue muy divertido, y eso fue lo más importante. Yo no quiero ser un arquitecto o lo suficiente como para ser capaz de crear grandes escenas de los principales minoristas en
Ven 17:30 estaríamos de enganche máquinas de todo el mundo para tratar de ahora si podía entrar y salir de cada departamento de mirar en su
encontrar la manera de la red hacen uso de 3D Studio Max. Sin duda, el impresionante obra de arte.
Studio Max cada vez más como el software de producción después de SketchUp
'3D es una moda, no hay futuro en ella, que está perdiendo su tiempo.' Las palabras
había sido empujado tan lejos como fuera posible.
de despedida de un miembro del personal, ya que salieron de mi primer trabajo para
unirse a otra de las prácticas de diseño líder en el Reino Unido. Decidí salir de mi
En aquel entonces pensamos que la función trazador de luz fue un avance gigantesco primer trabajo para un número de razones. Disfruté de mis días creativos allí; Sin
para nosotros usar. Cuando miro hacia atrás ahora me hace reír, había estudios en los embargo yo era joven y no había captado el lado corporativo del ambiente de trabajo.
[Link]. y Londres utilizando todo tipo de magia y no tenía ni idea, estábamos en una Con trajes en un lado de la oficina y las camisas hawaianas, por el otro, no era
burbuja, pero al menos fue divertido para nosotros para explorar y desarrollar nuestras exactamente una receta para un lugar de trabajo equilibrado. A los 19 años de edad
habilidades . que quería ampliar mis horizontes y decidió que la mejor cosa que hacer era tomar
y en general la experimentación. Los libros eran prácticamente inútil para nosotros. Eran En 2005 empecé mi propia compañía llamada Foothill Studios. Tenía 20 años y lleno de
demasiado científica, académica si se quiere. Necesitábamos, nueva dirección relacionada listo para hacer mi trabajo de la empresa de energía. Había visto las facturas de los
con la industria. consultores en 3D en mi primer trabajo y el pensamiento a mí mismo que podía ofrecer
contrario todo el mundo lo estaría haciendo. Había desarrollado mis habilidades en No tenía idea de lo que estaba haciendo yo, pero se sentía muy bien en el momento,
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CAPÍTULO UNO
tarjetas de visita listo, funcionando página web lista preparada y lista de precios que era con sede en Londres. Habían visto mi trabajo a través de un tercero que se había
papá; mi padre y yo habíamos construido un nuevo loft espacio en la casa de mis profesionalismo fue en cuestión de lo que llevaba puesto, y no tal vez de
padres y yo lo utilizó para operar mi pequeño estudio de. interrogatorio de mi madre de mi cliente potencial. Me pidieron que viajar a
norte de Londres y sólo había estado allí de vacaciones un par de veces. Había
momento; desarrollos fueron surgiendo en todo el Reino Unido y toda obra requerida
etc.
Mi reunión fue con el gerente de cuentas globales y algunos otros miembros
Uno de los momentos clave en este momento fue cuando fui contactado por un cuán importante fue la industria del mueble comercial.
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MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY
Mi madre debe haber hecho una buena impresión como la primera pregunta Se necesitaron tres meses para ponerse en contacto con todas las empresas y para
fue '¿Cómo está tu madre?'. Pasé horas hablando de su actual gama de lanzar a ellos. Tenía éxito inmediato y me encontré la creación de nuevos materiales para
mobiliario de oficina, sus requisitos de visualización y lo bien informado que proyectos comerciales, proyectos comerciales e interiores de alta gama de la marca. Aquí
estaba con sus catálogos. es donde aprendí la segunda gran lección de vida.
Por suerte yo estaba muy bien informado, porque había modelado sus Tenía más trabajo de lo que podía soportar. Mi máquina en el momento había sido
muebles a partir de dibujos 2D para otros clientes para producir imágenes en donado amablemente por mi empleador. Había mejorado la RAM, pero eso era todo lo
3D de la maqueta. Fue mucho más rentable para mí para darle en las que podía hacer por ella. Inevitablemente se necesitaba reemplazar a manejar la
cantidad de la prestación de trabajo que tenía que llevar a cabo. También estaba
representaciones de sistemas de mobiliario en lugar de tener el sistema de
recibiendo solicitudes de animaciones.
transporta, erigido, fotografiado, desmantelado y entregado de nuevo a su sala
numerosos folletos, muestras y sus contactos con proveedor regresé al tren de Necesitaba nuevo kit. Lección número dos; no precipitarse en nada,
tres horas de viaje hacia el norte. A los pocos días, para el disgusto de mi investigar a fondo.
padre, los muebles comenzaron a llegar a casa de mis padres, de mi Dada la necesidad de velocidad en este momento y no querer tener retrasos con
referencia. otros clientes que pedí nuevas máquinas brillantes de BOXXTECH en los [Link].. El
kit cuesta un brazo y una pierna. Llegó la noche de Navidad, cómo apropiado. Mi
padre había firmado para las cajas y era menos que satisfecho de que las pilas de
cajas estaban tomando su espacio de vida. 'Lo que el infierno sangriento es todo
Parecía que iba a necesitar un barco más grande. Junto con los muebles eran
esto?'.
los pedidos de muebles 3D maquetas para proyectos en todo el país. Tenía
había superado mis objetivos en más de un 300 por ciento. Pensó que una computadora debe durar para siempre y que mi vieja máquina
todavía debe ser capaz de hacer el trabajo. 'Las nuevas máquinas, papá, ganan más
empresas de todo el Reino Unido todos potencialmente requieren mis servicios. Adelante y hacia arriba, había desempacado todos los elementos. Cepillado
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CAPÍTULO UNO
piso de la habitación. La máquina de modelado fue un impresionante 16 GB de RAM dual increíblemente bueno en la planificación y el establecimiento de entregables etapa
quad bestia núcleo. Mantuve la vieja máquina en la esquina para el trabajo de clave y plazos para proyectos de diseño. Con una abrumadora sensación de
post-producción. compromiso con el cliente, hice dos listas. Una lista tenía elementos de los proyectos
que podría hacer sin necesidad de utilizar el tío Google para rellenar en los bits que
Ahora tenía las herramientas necesarias, que necesitaba para progresar realmente y
carecían de los conocimientos necesarios para completar. La otra lista, que en este
entregar un trabajo de mayor calidad. Quería lanzar para proyectos de animación,
punto era demoralizingly grande que el otro y, a menudo referida como la forma en la
arquitectura, vehículos y el diseño de productos, etc que tenía poca experiencia en la
lista de la tierra, que contiene cosas como el agua del océano, High Dynamic Range
animación, pero ser joven y tenaz procedí a golpear por encima de mi peso. Lee, alguien
(HDRI) de iluminación, agua de la piscina, el traslado de personas y lo más
está hablando por teléfono desde Estados Unidos! ", Las palabras que mi padre estaba
importante cómo me iba a hacer que la secuencia de imagen final. Durante el año
gritando a partir de tres pisos más abajo. A diferencia de mi madre que habría
2006 fui a una cita (no sólo uno podría añadir) y nos encontramos en el cine. Poseidón
discontinua hasta tres tramos de escaleras, mi padre tomó un enfoque más práctico para
Fue la película, que estaba a punto de un trasatlántico que fue atrapado en un evento
anunciar llamadas del cliente. Parece que mi decisión de lanzar por encima de mi nivel
catastrófico, volcó y para desgracia de sus habitantes se hundió, la película de
de comodidad había dado sus frutos; mi primer cliente internacional de los [Link].. Se
costumbre accidente de navegación, pero los efectos visuales eran increíbles.
requiere una animación de 15 minutos de un barco crucero con delfines saltando fuera
del agua marina, retraer, motos de agua y todo tipo de elementos locos. Yo no tenía ni
idea de cómo en la tierra que iba a hacerlo, por lo que, naturalmente, le dije que sí. No
tengo muchos pesares en la vida, pero mirando hacia atrás esto tuvo un lugar firme en la
pila de pesar. Este proyecto debería haber sido realizada por un estudio con sede en
Londres, con 10 animadores latte-beber de embalaje maquinaria de última generación y Hay una secuencia al principio de la película en la que la cámara enfoca
un monstruo granja de render a su disposición. alrededor de la periferia de la nave y zooms en la cubierta y termina en una
memoria. Creo que debe haber visto el trailer más de 100 veces. Con la
de luz principal, por lo que podría preparar el vaso principal en otro archivo
No, iba a ser llevado a cabo por mí mismo. Con mi perro a mi lado, que era a de 3D Studio Max, textura y simplemente fusionarla en el equipo de
menudo más fuerte crítico de mi debo decir, empecé a pensar en estrategias iluminación.
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A menudo trabajaba como esto; que se aseguró de que no tenía control sobre la De repente me di cuenta de cuánto tiempo este proyecto se necesitaría para hacer
iluminación de forma individual sin afectar el modelo principal. El principal dolor de que, a 24 cuadros por segundo y cada cuadro tomar 15 minutos, que era algo así
cabeza en el proyecto hasta ahora era el océano. Plug-ins estaban disponibles como 21.600 marcos para hacer en total. Había calculado que se necesitarían
como el Real-Flow, que estaba fuera de mi alcance, junto con el hecho de que 5.400 horas o más bien 225 días para rendir. Estaba condenada, pero aún con
tendría que aprender el software desde cero en el momento de entregar el proyecto. recursos Jugué con la idea de usar un consultor externo para hacer mis escenas.
Me rastreado la web de recursos, y pasé horas y horas publicar preguntas en los Lo que encontrar una granja de render en el Reino Unido que podría hacer que mi
foros. Un día me encontré con un software de simulación llamado reactor. Después animación durante un período de 395 horas. El único problema fue que me costaría
de usar el tío Google para encontrar dónde podría comprar el software, descubrí que $ 13.000.
océano plano para crear lo que se conoce como estela. También tuve que animar el
Esta fue una de las lecciones más importantes de mi carrera, la gestión de las
océano plano con el ruido y la corriente. Fue un proceso de aprendizaje fantástico. expectativas del cliente y la gestión de sus propias expectativas. Ser joven y
Finalmente tuve la textura trasatlántico, los fabricantes me remitieron un archivo resistente he conseguido arañar un acuerdo con el cliente.
comprimido que contiene enormes 200 MB modelo de ingeniería 3D de la nave, se
Debo haber pensado que estaba en Hollywood. El renders de prueba eran en realidad Coroflot. com, que es un sitio web gratuito cartera en línea. Lo recomiendo
bastante bueno, el cliente estaba muy feliz. en 1920 1080 HD preestablecido de 3D altamente.
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CAPÍTULO UNO
La posición de la compañía me ofreció fue como diseñador industrial en los [Link]. fue la disponibilidad de un miembro del equipo de diseño para cada
de la que no sabía nada. Una vez más, ser joven y resistente, y parte del proceso de diseño. En una cuenta de diseño típico de una compañía de
sabiendo que tenía algo que ver con 3D, fui por ella. primer orden, habría un gerente de diseño de cuenta, un diseñador gráfico, un
Durante el primer par de semanas en Winntech, empecé a notar lo que hace estábamos produciendo para seguir siendo relevante, el administrador de cuentas
América Latina. Viniendo de un fondo donde el diseño es tan segregados y puede escoger y elegir los mejores diseñadores que trabajaron juntos, que era en
sigue una jerarquía, pronto aprendió que iba a tener que adaptarse al última instancia altamente beneficioso para el cliente, lo que reduce la cantidad de
proceso de diseño socialmente más inclusiva, tal como se practica por los fricción entre el equipo. visuales que producen bajo este régimen diseño era
estadounidenses. Al venir de un fondo autónomos y más familiarizados con sencillo, porque sabía exactamente lo que se requiere y además pude seguir y
espectro de aspectos operativos de una empresa de diseño, admito que me solicitar información como lo necesitaba. Este fue el mismo para el resto del
pareció difícil sólo se centran en un elemento de diseño en mi posición. equipo; que sólo servirían para irse y hacer lo que se necesita. De todas las
espíritu que intento utilizar a lo largo de mi carrera hasta este día. Por desgracia
Todos los diseñadores son juzgados por el trabajo que producen, y después de haber
mi tiempo en los [Link]. fue interrumpido debido al sistema de visa del gobierno y
operado a mi propio estudio durante tanto tiempo, yo estaba acostumbrado a tomar el
como tal tuvo que reubicar y encontrar trabajo en otros lugares.
crédito por mi trabajo directamente de los clientes. De repente yo estaba en un ambiente
donde todas las ideas y mis mis compañeros de trabajo estaban en la mesa, por lo que
podría decir que me sentí protectora de mis conceptos. Pronto aprendí que los diseñadores
tienden a ganar egos heridos de estar abierto a tal escrutinio en todos los aspectos de su
trabajo.
Durante un período de tres meses, comprendí cuán fuerte y eficiente su enfoque de En 2008 aterricé en Dubai, que era el paraíso de un arquitecto en ese momento. Me
diseño fue, en comparación con la que yo estaba acostumbrado. En otras zonas del llevaron en avión a Dubai por uno de los más grande de Canadá, si no el más grande,
mundo, compañías de alquiler de dos o tres diseñadores para hacer frente a toda la agencia de la marca llama vatios Internacional, para el puesto de diseñador de peso
una serie de servicios de apoyo de diseño. Lo que más me ha gustado de trabajar medio al por menor Interior.
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MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY
Yo esperaba una gran entrada y un ajuste oficina para un CEO; sin embargo, como se Esta es la razón por la imaginería generada por ordenador es muy importante dentro de
trataba de una nueva oficina satélite estaba sentado en lo que sólo puede ser descrito este tipo de mercados y refleja por qué su atención a los detalles que realmente hace la
como una celda de lujo con otras 15 personas. Resulta que la mayoría de los diferencia. Con el fin de ver el verdadero valor invertible, los desarrolladores estaban
competidores estaban trabajando de esta manera, también se debe a los gastos de invirtiendo millones de dólares en la producción de efectos visuales en 3D, animaciones
funcionamiento astronómicos.
y paseos virtuales con el fin de asegurar acuerdos de ventas y aumentar la conciencia
No sólo había llegado sólo uso para el proceso de trabajo racionalizado en los [Link]., a dudas, no hay una valla publicitaria en los EAU que no tiene una representación visual
que tenía que olvidar ahora que trabajar y a una forma más personalizada del Medio 3D que aparece en ella. Así que la próxima vez que usted se está preguntando ¿cuál
Oriente de trabajo. será su futuro camino de carrera en 3D, sólo cree que hay más que hacer por ahí que no
en 3D son hasta que haya visitado Dubai. términos de tomar un breve, el desarrollo de un concepto y la construcción física de un
proyecto. Para trabajar en este país lo que necesita para olvidar todo lo que sabes,
adaptar y reorientar sus habilidades para adaptarse. ¿Por qué estoy todavía aquí?
industria de la propiedad entera de Dubai ha sido impulsado por efectos visuales en 3D.
Realmente creo que en este clima actual, teniendo en cuenta la crisis financiera que
A menudo escucho a la afirmación de que la gente no lee los planes de Dubai. En mi
enfrenta el mundo, los EAU es el único lugar que puede ofrecer la estabilidad, el
experiencia, esto no podría estar más lejos de la verdad.
potencial y la carrera cumplimiento, así como un buen sueldo alegre.
En un mercado tan animada, los promotores inmobiliarios dependen en gran medida las
visualizaciones con el fin de comercializar sus propiedades fuera de plan (antes de que las
planos arquitectónicos con un ojo tan agudo como diseñador, por lo que si esta tendencia
está sucediendo en los EAU, entonces sin duda que va a ocurrir en otras regiones del
mundo. Una imagen, sin embargo, puede vender un producto o propiedad en cuestión de Actualmente, soy el jefe de diseño de una agencia de diseño de interiores basada
segundos, sin margen de error desde el lado lectores. en Dubai, y estoy trabajando en una multitud de proyectos comerciales, retail, ocio y
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reto de desarrollar mi personal subalterno en productos de diseño orientado a
las personas orientadas a procesos y no. Esperemos que este libro le ayudará
en el desarrollo de su carrera aún más por que le muestra la forma más rápida,
potencial.
CAPITULO 2
METODOLOGÍA (COMO
Utilizar este libro)
METODOLOGÍA (HOWTOUSETHISBOOK)
En la industria del diseño es esencial disponer de las instalaciones adecuadas con destacando el trabajo de preparación, modelado, iluminación, renderizado y cuando
el fin de completar la tarea en cuestión. Cuando me senté a escribir este libro yo sea necesario trabajo de post-producción. Se ha escrito de una manera que es
creía que los ejercicios del libro deben ser capaces de ser visitada, reconfigurado y compatible con mi flujo de trabajo, por lo que si se queda dormido después de
rendido usando la tecnología cotidiana. Quería tomar un ordenador portátil en una trabajar 18 horas en su proyecto, puede despertar tan fresco como una rosa y
tienda genérica de la calle y lo utilizan para crear las escenas y lo hace para continuar con la siguiente sección sin olvidar dónde estaba! Mi forma y método de
demostrar que no es necesario gastar miles de dólares para crear efectos visuales trabajo particular, asegura que cubren todos los aspectos del proceso de diseño por
de alta gama.
lo que la intención del diseño en general no sufre de las cargas de trabajo de última
hora, o juncos locos conseguir simplemente algo fuera del estudio. Si usted tiene una
Al final me conformé con un Dell y debo decir que sin duda han puesto a los cuenta en el diseño de visualizar la obra maestra de un arquitecto, entonces usted
pobres portátil a prueba y se ha realizado, evidentemente. Aquí están las tiene que tener en cuenta que este trabajo representa la carrera de una persona, por
Dell N5510
8 GB RAM,
SISTEMA OPERATIVO DE 64 BITS.
configurar sus escenas para manejar la cantidad de energía disponible para usted
los diseñadores a participar con los clientes en un nuevo nivel que permita a los
He escrito este libro para acomodar y atender a una amplia gama de recorridos en tiempo real y los cambios progresivos para hacerse con relativa facilidad.
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CAPITULO DOS
Más importante aún clientes sienten que son parte de un proceso y que son una SketchUp se integra perfectamente en 3D Studio Max, por lo que la herramienta de
buena relación calidad-precio. Yo uso este método todo el tiempo; funciona y una producción Max perfecta para la iluminación y renderizado. Puede que ya tenga su
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CAPÍTULO 3
INTRODUCCIÓN A mi
flujo de trabajo
INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA
Cuando se trata de crear foto-realista hace que es necesario tener un flujo Estas cuatro palabras se convierten en la columna vertebral a todos mis proyectos. Vamos
de trabajo. Sé que esto puede sonar exagerado; sin embargo, sin un plan a echar un vistazo a lo que realmente significa cada uno. La definición de un problema de
y un método para lograr el resultado final deseado; que, sin duda volverse diseño es esencial. ¿Qué ha sido contratado para? No se trata sólo de la definición del
loco por no estar centrado. problema, sino también sobre la definición de los parámetros que dictarán su respuesta
creativa. Esto normalmente incluye una reunión inicial con el cliente y la construcción de
Si usted ha leído mi historia de fondo se verá que tener un flujo de trabajo en el las notas conceptuales de desarrollo que han sido acordados mutuamente.
que utiliza un software específico para ciertas partes del proceso de diseño se
La etapa Definir es también una plataforma adecuada para establecer las tasas,
Mi forma de trabajar asegura que cubro todos los aspectos de la intención del diseño discutir los plazos del proyecto requeridos, discutir y explorar la información
y que se ejecuta con eficacia. Mi proceso es bastante simple. Yo lo uso en lo que esencial el desarrollo del diseño tales como as-built dibujo de información o
pueda, ya sea para la creación de efectos visuales o si estoy diseñando una arquitectos dibujos, paquetes de marcas, etc., y para llevar a cabo una pregunta
estructura o espacio interior. El proceso de cuatro etapas es algo como esto: bastante completa y respuestas .
3.1
se hace referencia a fin de que otros miembros del equipo de acceso y comprensión. La
través de archivos de AutoCAD, asegurándose de que todos ellos son a escala y luego la
incluyendo todos los detalles necesarios para asegurar una plataforma sólida detallada
3.1
20 |
CAPÍTULO TRES
Yo uso de SketchUp en este punto para exportar imágenes muy limpias destacando las Trabajo de cámara que suele dejar hasta la última etapa por lo que puedo ver no sólo cómo
áreas clave que necesitan aprobación progresiva. La participación del cliente como esto las formas y superficies interactúan, sino también para ayudar en la correcta colocación de
ayuda a construir una relación sólida y también muestra cuánto trabajo entra en la los elementos periféricos para propósitos generales de composición.
Renders inicial será enviada al cliente al final de esta etapa para su aprobación final. Los
Una vez que todo ha sido modelada y firmado de la I a continuación, pasar a la siguiente disparos que son 1920 1080 suelen ser lo suficientemente grande como para capturar
etapa de crear shaders personalizados. Con el modelo detallado importado en 3D Studio los detalles para el cliente para discutir y marcar. Una vez que se han recibido todos los
Max me puse a la creación de materiales primarios y secundarios. materiales primarios comentarios luego pasar a la siguiente etapa.
son los más fáciles de hacer, piedra, hormigón, etc. Materiales secundarios se necesita
mucho más tiempo para crear de manera efectiva y mapa UVW. Los materiales como
Cuando hablo de la gente etapa Refinar por lo general me pregunte por qué es
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INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA
3.2
Cuanto más esfuerzo que puso en que detalla una escena mejor será la render serán los El segundo error común que veo es una ventana con reflejos singulares.
resultados. Los tipos de datos que me refiero son cosas tales como marcos de ventanas, Realmente no hay mucho acristalamiento simple todavía alrededor; doble
paredes, zócalos, iluminación, interruptores, etc. acristalamiento le da un ligero doble reflexión añadir al realismo del proyecto, a
ventana realista, entonces usted está en para una sorpresa. El error más común La referencia en la página 24 para revestimiento metálico externo es un detalle ibly
y error que he visto hasta hoy en día es que acristalamiento es de color azul. importante Incred a tener en cuenta. La simple aplicación de una imagen de revestimiento
22 |
CAPÍTULO TRES
3.3 3.4
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INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA
V-Ray requeridos.
WYLDE !
3.6
24 |
CAPÍTULO TRES
3.7 3.9
3.8 3.10
Otra odio animal de la mía está mirando visuales que tienen poca o ninguna Donde un techo se conecta con una pared por qué no mostrar una junta de sombra? Si
atención a los detalles cuando se trata de formas y figuras que se cruzan y crea un modelo de techo con una junta de sombra perímetro de 8 mm, entonces sin duda
conectan. detalles estándar en el mundo real que nos muestran que cuando un hará hincapié en la arquitectura de interiores y los detalles limpias que hacen que un
suelo se conecta con una pared no debe haber algún nivel de acabado en forma de espacio contemporáneo
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INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA
sistemas de acristalamiento tienen marcos y sus propios detalles únicos. Hay Hay muchos recursos en línea tales como ERCO, donde no sólo se puede
muchos fabricantes de ventanas en Internet que muestran detalles de aluminio descargar el modelo de la luz 3D real, pero el archivo de red fotométrica en forma
extruido de una variedad de estilos de ventanas. Si crea una sección 2D estándar de de un IES. Cubro archivos IES en la sección interior de la tarde (capítulo 5) de este
un marco de la ventana se puede utilizar SketchUp de sígueme herramienta y crear libro. ¿Por qué son tan importantes detalles como este? Bueno, si usted tiene una
un marco de ventana detallada en menos de un minuto cuenta en el diseño de visualizar esquema de diseño de un arquitecto, entonces
3.11 3.12 . usted tiene que tener en cuenta que esta pieza de trabajo y, ciertamente, puede
accesorios de iluminación son igual de importante. incluyendo las luces de la retratar de una persona de carrera, capacidades, ethos y me atrevería a decir, la
escena a pesar de que no hay luces artificiales encendidos durante el día, por probabilidad de obtener un futuro trabajo. Por lo tanto se lo debe a su cliente para
ejemplo. Modelado de las lámparas empotradas en el techo también se suma hacer un buen trabajo.
3.11 3.12
26 |
CAPÍTULO TRES
La planificación y la construcción de un modelo detallado escala puede tomar También tendrá las mismas propiedades dentro de 3D Studio Max. Además cada
demasiado tiempo en 3D Studio Max solo. Le recomiendo usar SketchUp siempre que material que ha aplicado en SketchUp también será puesta en 3D Studio Max
sea posible - como se explica en las páginas 16-17. Una vez que esté listo para perfectamente asignada y listo para la iluminación, texturizado y renderizado. Vamos
insertar el modelo finalizado en 3D Studio Max usted se sorprenderá al ver que a seguir adelante y ver el resultado de la utilización de SketchUp mediante la
ninguno de los componentes que se han creado y cualquier artículo que sea realización de ejercicios de este libro.
instanciada
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CAPÍTULO UNO
Capítulo 4
escenas de interiores
DIURNOS
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INTERIORDAYTIMESCENES
PROCESO DE DISEÑO
Los diseñadores de interiores se enfrentan a un duro desafío al crear efectos IBL es un método avanzado de iluminación que se capturó fotográficamente para
visuales. Pues bien, el hecho de que usted está leyendo este libro significa que proporcionar el artista con niveles de iluminación precisos realistas a partir de
desea seguir otro camino y crear fotorrealista rinde. imágenes fotográficas de alta resolución correctamente expuestas. Estas imágenes
se aplican a una sola fuente de luz creada en 3D Studio Max y, como tal, echaron la
se le ha encargado de crear un conjunto de visualizaciones, a continuación, crear un Sin embargo, esto es sólo un tercio del flujo de trabajo (por suerte para ti en este caso
conjunto de dibujos animados será una de las cosas más valiosas que puede su 50%, como yo os he proporcionado con las escenas en 3D) como cada escena
Vamos a utilizar V-Ray Cámaras física para darnos el mayor control que requerimos
para nuestros renders final. V-Ray Cámaras física se embalan con la configuración de
Estas etapas requieren que usted tenga la información correcta a la mano, como un juego de la fotografía del mundo real que nos permiten manipular la apariencia del mismo
Los ajustes tales como velocidad de la película (ISO), F-parada y la velocidad del obturador
Como diseñador que necesito para cumplir con el flujo de trabajo más aerodinámica posible.
que se encuentra tradicionalmente dentro de una cámara réflex, hacen que las
Detesto imágenes post-procesamiento. Para mí es una pérdida de tiempo, y el tiempo es
características disponibles en 3D Studio Max y V-Ray realmente potente.
dinero. Trato de enfocar toda mi energía en la creación de una escena de ley que pueden
ser prestados desde cualquier posición de la cámara y producir grandes resultados. Para
este uso un método de iluminación llamado IBL (iluminación basada en imagen). Es una buena idea visitar su tienda local de la cámara y recoger un puñado
30 |
CAPÍTULO CUATRO
por lo general contienen ejemplo, fotografías y mostrar las capacidades de las Aunque bien compuesta y brillante, ya que son, por desgracia hora estas
cámaras junto con sus respectivos ajustes de imagen. Estos pueden ser puestas en imágenes han sido objeto de trabajo de post-producción. Es mi espíritu a trabajar
escena como datos utilizables funcionales. de manera inteligente y no es difícil. No soy un fan de post-producción y trato de
herramientas extremadamente potentes disponibles dentro de 3D Studio Max y El uso de Photoshop para ajustar cada visual se crea no sólo rompe la continuidad y la
V-Ray. Por ejemplo, si se renderiza una pequeña habitación durante el día con una
sensación de un conjunto de renders, pero totalmente debilita y se extiende el proceso
sola ventana, entonces van a tener dificultades para capturar cualquier tipo de
de diseño general. Tiendo a encontrar que los diseñadores y artistas que tienen que
iluminación dramática. Alterar la ventana estructuralmente y la iluminación cambiará
pasar horas imágenes de post-procesamiento no siguen un proceso de diseño de
inmensamente. Esta es la mentalidad que hay que fomentar con el fin de ampliar los
principio a fin. Con esto en mente por lo general es el caso que la mayoría de los
límites de sus capacidades.
procesos de diseño no se siguen debido a las restricciones fiscales y de tiempo.
elementos adicionales que no sólo requieren la capacidad técnica para ejecutar, sino que
éxito la tarea en cuestión. No hace falta decir que la definición de las necesidades
escenas diurnas interiores puede ser complicado. Si se toma sobre sí mismo para de información en forma de fotografías de referencia de muebles y
Google de búsqueda de imágenes '' visuales interiores, se le presentará con toda ambientes similares, materiales y recursos más importante en 2D y 3D.
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INTERIORDAYTIMESCENES
las imágenes de referencia es un recurso ideal. Si usted tiene una imagen desde Internet o modelado cuando se puede descargar modelos de los fabricantes reales de sus
una revista que es un partido cerrado para la escena que desea crear, a continuación, sitios web, junto con las texturas y las especificaciones? Esto viene de nuevo al
asegúrese de que está siempre delante de usted. proceso de diseño y está preparando. Siempre tratar de construir mi mismo una
biblioteca modelos sólidos con texturas que están disponibles y una vez más
procurable.
El momento en que pierde la pista de la dirección creativa utilización de estos
cámaras, ajustar la iluminación, etc, antes de que se sabe que va a necesitar Lo mismo se aplica a cosas tales como pisos de madera, textiles, alfombras y
para iniciar su escena desde el principio con el fin de seguir el proceso obras de arte, etc. Tener estos en su lugar y listo para usar le ayudará a
estratégico que ha desarrollado! He hecho esto muchas veces, es un riesgo ahorrar tiempo durante la producción, aumenta su profesionalismo y hace su
Me resulta imprescindible, si usted es un diseñador, artista digital o un entusiasta, para Todos los materiales y productos que tienen especificaciones que divulgan una gran
familiarizarse con las marcas de muebles, proveedores de pintura, proveedores de cantidad de información útil para los diseñadores. Tome pintura blanca, por ejemplo;
materiales y otros interiores fabricantes de materiales de la industria relacionados con el Se podría suponer que un shader V-Ray aplica a un objeto, simplemente se le daría
diseño. El aumento de su conocimiento de las marcas del mundo real y los productos un valor RGB de
fortalecerán sus habilidades diez veces; sino que también le ayuda a mantenerse 255,255,255. Esto esta bien; Sin embargo en realidad por qué no hacer referencia a la
relevante en una industria que está cambiando para siempre y sin lugar a dudas muestra de pintura adecuadamente desde una fuente definitiva? Hay cientos de tonos de
Toma de Ralph Lauren por ejemplo, aunque caro y tal vez no sea lo que su cliente
¿Por qué son diferentes mis escenas? Bueno, es porque lo que se ve dentro de ellos en está buscando, ellos tienen una increíble muestra de pinturas disponibles para su
realidad puede tener origen en el mundo real. Por qué iba a colocar una silla en una visualización en su página web. La pintura en esta escena fue tomada desde el
escena que no puede ser de origen? Si un cliente se despide en un conjunto de sitio como una muestra de .jpeg fácilmente disponible para su descarga referencia.
elementos visuales que se han creado con esa pieza en particular de los muebles en ella Para mí esto es el equivalente a caminar en una ferretería y salir con una tarjeta
contenidas, entonces usted tiene un problema y tendrá que encontrar una pieza similar de muestras de pintura.
32 |
CAPÍTULO CUATRO
Al hacer esto, he levantado la escena y le ha dado propósito y un mayor nivel de En definitiva, el diseño del espacio se ha reducido al arquitecto o diseñador de interiores.
realismo. La pintura también tiene una hoja de especificaciones, lo que permite ver Si se renderiza una habitación que tiene una superficie acristalada de sólo el 10 por
las propiedades de los elementos, tales como los niveles de reflexión de la luz. Esta ciento de la superficie total, a continuación, le garantizo sus visuales van a ser bastante
es la información clave que puede ser introducida en su paleta de materiales que oscuro. Este es el momento en el que algunos visualizadores gusta hacer trampa. Si va a
enfatiza aún más sus habilidades y aumenta la calidad de la imagen final. La replicar la realidad con la iluminación de base física, a continuación, lo que se ve en la
pantalla es una representación exacta de lo que sucederá una vez que el esquema se
intención fundamental de esta sección es abrir sus mentes a las formas alternativas
construye en el mundo real, por lo que no hagas trampa!
de utilizar luz natural y, a su vez iluminar de forma realista sus escenas. nos
de estos valores y su escena pueden ser manipuladas para producir renders con la
profundidad y el carácter. Dependiendo de en qué etapa del proceso de diseño en este esquema es, sin
tanta luz natural como sea posible. A menudo, la arquitectura es fijo y el cambio
es imposible, así que hay que ser muy creativos en cómo comercializar
Esta escena es muy sencillo en cuanto a su forma y composición. Es esencialmente
visualmente el espacio. Por suerte vamos a estar haciendo las cosas bien y de
una pieza moderna de micro-arquitectura en forma de un espacio de vida
prefabricada. Tiene dos paredes y es predominantemente acristalada. Acristalamiento esta manera usted aprenderá cómo tener éxito con el más difícil de los espacios
es un aspecto extremadamente importante para las representaciones interiores. a luz sin tener que tomar atajos. Vamos a empezar este ejercicio.
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INTERIORDAYTIMESCENES
ILUMINACIÓN
El principal método de iluminación que se va a utilizar en este ejercicio se conoce quieren mis escenas a ser orgánicos y tienen una mayor profundidad a ellos. Me
como la iluminación de HDR. Es sin duda uno de los métodos de iluminación más parece sin embargo aplicables a los métodos de iluminación alternativas distintas de
eficaces de utilizar al crear efectos visuales de arquitectura e interiores. HDRI en este libro para equilibrar el argumento. Para mí archivos HDRI tienen
en cualquier parte del mundo y que son suyos. También puede comprar en línea si
HDR es un acrónimo de alto rango dinámico. ¿Qué significa esto y por qué es
usted no tiene el tiempo o el equipo para salir y crear los archivos de iluminación
tan relevante para lo que pretendemos lograr? Es un término comúnmente
más claros de la fotografía, o exposiciones para aquellos de ustedes que son los
Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
fotógrafos con conocimientos.
[Link]/CW/WYLDE !
HDRI tienen la .hdr extensión de archivo y son típicamente grandes archivos que ocupan sólo para actuar como un telón de fondo de la escena, sino también como un emisor de
espacio de almacenamiento de hasta 200 y, a menudo más allá de MB. Cubro todos los fundición hermoso color y los tonos de pre-capturado en la geometría de la escena.
temas detallados sobre HDRI en la sección de fotografía de este libro (capítulo 10). La
archivo HDRI para crear un número de diferentes estados de ánimo que dependen de la temperaturas calientes y frías, se presentan reflexiones correctas y la proyección de
elección de la configuración de la cámara. Hay otros métodos de iluminación de escenas sombras atmosféricas y rebotando color entre múltiples superficies. En nuestra
de interiores. Estos métodos alternativos utilizan la función de luces V-Ray para replicar escena que vamos a utilizar una luz de techo V-Ray. Eso es todo. Esto suena
niveles de iluminación artificial. Trato de no hacer esto porque bastante simple; sin embargo, hay una considerable cantidad de trabajo necesario.
34 |
CAPÍTULO CUATRO
4.1
La luz de bóveda del V-Ray actuará como telón de fondo reposicionable 360 grados a
4.1 .
Como se puede ver que esto es una escena bastante simple. Lo primero que tenemos que
hacer es dejar que 3D Studio Max sabe que no queremos utilizar el procesador de línea de
Abra el diálogo de renderizado ajustes pulsando F10. Este menú también se puede
4.2 . 4.2
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INTERIORDAYTIMESCENES
4.4
4.3
4.3 .
los cerebros de la operación. En el panel Crear, seleccione las luces de los iconos,
36 |
CAPÍTULO CUATRO
desplegable. Haga clic en este para revelar el resto de las opciones del
4.6 .
4.6 Una nueva y más bien buscar intensa iluminación del panel debería haber
cargado con cuatro opciones para crear luces de V-Ray. Queremos crear un
VRayLight 4.7 .
4.8 .
4.7
mantener las unidades definido como predeterminado (imagen). También hay que
4.10 .
4.10
4.9
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INTERIORDAYTIMESCENES
los ajustes de textura no ser configurados correctamente. Algunas personas dejan estos
valores bajos para tratar de lograr un tiempo de render más bajo, pero por desgracia
esta seleccionado estamos instruyendo a la luz para emitir no sólo un color, sino para
emitir una textura. En este caso, será nuestro archivo HDRI. Introduzca un valor de 50
en la sección Subdivs. Este valor puede ir hasta un límite de 1000. No sugiero ir más
4.12
de 100. Puede afectar significativamente el tiempo de procesamiento de la imagen
final.
4.11
Ajuste la resolución de 2048, que es el valor más alto que puede ir. Algunas personas
Desplazarse hasta la sección Opciones. En aquí están todos los atributos que determinan el
pueden decir que esto es una locura, que se llevará para siempre a prestar. Bueno,
comportamiento de la luz. Queremos que la luz para proyectar sombras por lo permiten
esas personas sólo pueden ser el uso de un archivo de HDRI en su escena para emitir
sombras proyectadas. Deja de doble cara sin marcar.
luz que es de 200 MB. En este caso estoy de acuerdo y disminuir el valor, pero son en
Asegúrese de que la caja invisible está activado. Voy a explicar esto más tarde, tiempo. Por ahora compruebe que las propiedades se asemejan a este
Navegar su camino hasta el siguiente grupo de ajustes llamada de muestreo. Estos son Justo debajo de las opciones de textura es otro pequeño grupo de configuración de
increíblemente importante. Recibo una gran cantidad de consultas a través de mi página la etiqueta de la bóveda opciones ligeras. Esto a menudo se pasa por alto y hace un
web de artistas que preguntan por qué sus escenas parecen tan irregular cuando se mundo de diferencia cuando se ajustan los parámetros. Si esto no está activado
representa con archivos HDRI. La justificación habitual es que el valor de la subdivisión de cuando venimos a rendir veremos una línea horizontal debajo de la cual todos los
la fuente de luz no es lo suficientemente alto. Si no es esto, entonces se trata de una grandes aparecerá negro. Más importante aún tendremos cero emisión de luz por
combinación de los Subdivs y valor de la resolución de la fuente de HDRI debajo de la línea del horizonte. la activación de esta
38 |
CAPÍTULO CUATRO
significa que somos capaces de utilizar todo el archivo de iluminación HDRI en lugar de Abra su navegador de materiales pulsando M en su teclado. Si el Editor de
sólo el 50 por ciento de la misma. Este es un ejemplo de no utilizar esta opción materiales aparece como el modo molesto nueva pizarra, y de hecho son
4.13 . bastante parcial a ser la vieja escuela, entonces se puede cambiar de nuevo a la
4.13
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INTERIORDAYTIMESCENES
Su Materiales Editor también puede ser de sólo 6 mostrando los materiales con los de la subsección. Desplazarse hacia abajo en la ranura VRayHDRI y haga doble
que jugar. Mantenga pulsando X en el teclado y se hará un ciclo a través de 18 clic. Se carga una pequeña caja de negro en la ranura Materiales Editor
materiales y, finalmente, 24 materiales. Esto ayuda con escenas que tienen la 4.15 .
necesidad de grandes cantidades de materiales y shaders.
En el Editor de Materiales verá un V-Ray Power Shader ha cargado. Este
Ahora tenemos que importar nuestros archivos HDRI en el editor de materiales. Elegir lugar.
El navegador Materiales / Mapa debería aparecer. Dentro de aquí desplazarse hacia 4.16 .
abajo a la sección de mapas y seleccione la Norma
4.14
4.15 4.16
40 |
CAPÍTULO CUATRO
En la carpeta de mapas es una carpeta HDRI. Contenida dentro de esta carpeta son
dos archivos HDRI. He mencionado anteriormente que algunas personas utilizan sólo
un archivo HDRI y aplicarlo a su escena. Nos va a utilizar dos archivos por dos razones.
final, y como tal la calidad de la imagen tiene que ser bastante alto, de lo
4.17
objetos puede verse también, así que hay que asegurarse de que las
En segundo lugar, el uso de este archivo HDRI de alta calidad como el emisor de luz 4.18
utilizar una versión ligeramente borrosa del archivo con una resolución reducida. Esto
también nos da sombras muy suaves que se sumarán un creciente nivel de realismo a la En las opciones de proyección se seleccione en el menú desplegable que decir
angular. Elija esférica de la lista. Ahora la vista previa se ve mejor. Dejar todo
escena. Una vez que el HDRI se ha cargado, verá un pequeño adelanto en su editor de
lo demás, ya que es por ahora
materiales. También se verá distorsionada. No se asuste ya que estaremos dictando el
4.17 .
método de asignación con el fin de asegurar su buen funcionamiento.
Ahora tenemos que instruir a nuestra luz VRayDome para emitir nuestro archivo HDRI.
Seleccione la luz VRayDome y vaya a las propiedades de las luces. Aquí desplazarse
que decirle al editor de materiales que se trata de una imagen esférica de modo Muy simplemente vamos a arrastrar el material de HDRI del editor de materiales y
que eche luz y sombras con precisión. colocarlo en la ranura de la textura dentro de las propiedades de las luces. Me gusta
esto 4.19 :
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INTERIORDAYTIMESCENES
4.19
4.20
Cuando aparezca la Instancia (Copia) Mapa del menú pop-up debe Una parte final importante en este paso está instruyendo a Max para utilizar este
seleccionar Instancia y pulse OK. Esto es importante ya que cualquier HDRI como telón de fondo visible. Pulse 8 en el teclado para abrir el diálogo
cambio que realice en la HDRI en el editor de materiales se actualizarán Entorno y efectos. En la sección Parámetros generales verá Antecedentes.
automáticamente en lugar de tener que arrastrar y soltar el HDRI en las Comprobar el uso Mapa de permitir la ranura de la textura de despliegue. Ahora
propiedades de las luces y otra vez
sólo tiene que arrastrar y soltar el archivo HDRI de alta calidad desde el editor de
4.20 .
materiales a la de la ranura de Medio Ambiente Mapa
Ahora tenemos que cargar el archivo HDRI grande en nuestra escena para actuar como
Al igual que antes seleccionar un material blanco e importar el archivo HDRI grande desde la Una vez más, cuando aparezca la Instancia (Copia) Mapa del menú pop-up, asegúrese de
misma ubicación. Asegúrese de que el Tipo de asignación se establece en esférico. seleccionar Instancia.
42 |
CAPÍTULO CUATRO
Antecedentes activa
Proceso y Envi
ronmen t s Mapa
4.21
Recuerde que este capítulo no significa nada a menos que creemos una cámara que
puede equilibrar toda la información de iluminación que hemos creado. Vamos a echar
un vistazo a lo pasos que debemos tomar con el fin de finalizar este ejercicio.
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INTERIORDAYTIMESCENES
CAMARAS
Ahora tenemos nuestro equipo de iluminación para este compromiso. Este será inútil a En la sección de recursos de este libro he añadido la configuración ideal de la
menos que nosotros combinamos la escena con valores de la cámara del mundo real cámara para una amplia gama de entornos. También he añadido una explicación
4.22 . completa de cada ajuste de la cámara contenida dentro de una cámara VRay
Física. Para que no se vaya fuera de pista vamos a mantener esta sección
Como desalentador como cámaras SLR digitales son, en realidad son máquinas
increíbles. Sin duda contribuyeron a mi posición de obras bajo la forma de luz. correspondiente al ejercicio. Ahora dentro de Max hay un conjunto de cámaras
La misma comprensión una vez dominado se puede poner a utilizar dentro de estándar, una cámara objetivo y una cámara libre. Algunas personas hacen uso de
3D Studio Max usando V-Ray. éstos cuando se representa con V-Ray. Más comúnmente se utilizan con los
personas usan las luces estándar V-Ray de manera artificial para imitar un entorno
y estarán siempre cambiante configuración de la luz. Los más luces que hay en sus
escenas más trabajo que han de cambiar los valores para lograr una mirada
profunda y sentir. Aquí queremos ser capaces de controlar una amplia gama de
iluminación elemen tos aunque sólo la cámara. No queremos ser el ajuste de la luz
de techo VRay. En realidad no podemos ajustar el sol así que ¿por qué hacerlo
aquí? Tenemos que dominar la cámara SLR y sus capacidades con el fin de
entregar. Para las escenas diurnas interior hay espectros enteros de ajustes de la
cámara a utilizar en función de qué tipo de aspecto y tacto que quiere lograr.
4.22
44 |
CAPÍTULO CUATRO
Si ha flicked vez a través de las páginas del Architectural Digest o cualquier revista de Algunos errores comunes que veo en la mayoría de las imágenes son vistas a través de
interiores verá escenas de interiores muy bien iluminado. Bueno, esto se debe a que los elementos acristalados en escenas de interiores. Donde algunos artistas muestran el
el fotógrafo trayendo equipos de iluminación de primera categoría y pasar horas la mundo exterior perfectamente en foco y un contraste diferente al espacio interior, en
creación de la escena y la obtención de los niveles de luz correctas. Sin embargo se realidad, las ventanas en realidad producir un resplandor en lugar santo de aspecto
requiere un enfoque menos involucrados. debido a un alto ajuste de exposición se utiliza en la cámara
4.23 .
4.23
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INTERIORDAYTIMESCENES
Si bien existen numerosos lugares soleados en el mundo, hay partes que son igual de 4.25
luz en una habitación. La luz solar directa también afecta a las condiciones de
de las cámaras, junto con los ajustes de la cámara que contribuyeron a la imagen vista en planta del modelo. Dentro del panel de crear en el lado derecho de
final. Estos son ideales para la creación de sus escenas. Todas las escenas de ir a la creación y selección de cámaras. Debe ser el cuarto icono de la
este libro se han basado en mi cañón 450D
izquierda
4.24 .
4.25 .
Por ahora vamos a ejecutar a través de la configuración de esta escena.
En el tipo de objeto, seleccione el botón VRayPhysicalCam. En el visor Superior seguir
adelante y haga clic en el primer punto en el que quiere que su punto de vista que
deben tomarse del segundo y haga clic en el que desea que su fin de apuntar hacia.
En despliegue Modificación de la cámara va a ver una vez más una gran lista de
modificadores. El miedo no para que sólo quiere alterar una fracción de éstos. Es este
grupo de valores que nos permite utilizar los parámetros del mundo real para
4.26 .
46 |
CAPÍTULO CUATRO
4.26
[Link]. COM /
CW / WYLDE !
También he incluido una guía detallada de todos los ajustes de V-Ray en el sitio web
| 47
INTERIORDAYTIMESCENES
AJUSTES V-Ray
¿Hay ajustes de procesamiento universales que son aplicables a todos los tipos de Pulse F10 en su teclado para abrir el cuadro de diálogo Configuración de Render.
Desplazarse hacia abajo para el área de selección Frame buffer V-Ray ::. Aquí
Hay literalmente cientos de combinaciones de ajustes de procesamiento de V-Ray. He
queremos comprobar que el Habilitar Frame Buffer integrado está habilitado. Aquí es
incluido un documento de hoja de trucos para el más cercano ajustes de procesamiento
cómo esta sección debe mirar 4.28 .
encuentro aplicable para todas las escenas de sitio web complementario de este libro y
por otras escenas puede que tenga que crear en el futuro. También he incluido una Siguiente desplazamiento hacia abajo a la siguiente selección de la configuración de la
explicación de lo que realmente hace cada ajuste. etiqueta V-Ray :: interruptores globales. Bajo la iluminación subpartida, asegúrese de que las
Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
[Link]/CW/WYLDE !
escena en la que sus propiedades requieren una cierta selección de filtrado con el fin
final.
48 |
CAPÍTULO CUATRO
4.29
4.28
desplegable.
| 49
INTERIORDAYTIMESCENES
Tal vez una de las partes más frustrantes de iluminación y renderizado de base física
es cuando una imagen se procesa y muestra las zonas quemadas. Esto se debe a que
los archivos HDRI pueden contener un mayor gama de colores que pueden mostrarse
en la pantalla 4.32 .
Tiendo a encontrar que el archivo HDRI mayor calidad que utilizo, HDRIs especialmente
valor muy pequeño quemadura. En la zona de entrada del valor de la quemadura, el tipo
4.33 .
cuadro de diálogo de nuevo a la parte superior del F10 render, la siguiente pestaña a lo largo
Estos valores también son increíblemente fundamental. Tenemos que decirle a V-Ray
V-Ray :: La iluminación indirecta (GI), verá que hay docenas más opciones
4.32 seleccionables. La buena noticia es que sólo tiene que cambiar algunos.
50 |
CAPÍTULO CUATRO
seleccione un mapa de irradiancia. Ahora desde el motor GI rebotes secundarios del menú
Los siguientes cambios que está a punto de hacer tendrá un impacto significativo en
V-Ray :: mapa de irradiancia. Una gran herramienta que Caos Grupo ha incorporado
desplegable. Justo debajo verá otro grupo de ajustes en los parámetros básicos de
partida, de los cuales la mayoría han sido bloqueados. Aquí se debe configurar el
4.33
4.34
| 51
INTERIORDAYTIMESCENES
Justo debajo en el área Opciones, sólo tiene que activar el Salón calc. fase. Aquí
4.36 .
Casi allí!
Bajar a la implementación de caché V-Ray :: Luz. Aquí tenemos que hacer algunos
pequeños ajustes para que la calidad de esta tarea se ejecuta dentro de nuestra
Subdivs. Asegúrese de que el Mostrar calc. fase se comprueba como en. Esto es lo
4.37 .
Ahora que tiene la principal ajustes de procesamiento listos para ir, todo lo que está
pendiente es establecer una imagen de qué tamaño desea procesar. Usualmente me gusta
hacer que una imagen de alta calidad para que los buenos detalles se han mejorado
ficha Común desplazarse hacia abajo para el tamaño de salida. En el menú desplegable
e incluso presentaciones de esta salida A2 tamaño y que han sido perfecto para
presionando F9 en su teclado.
4.36
Los ajustes que pasamos y ajustado anteriormente (mapa de irradiancia y la
52 |
CAPÍTULO CUATRO
4.37
imagen que se está compilado en etapas. Esta es una gran herramienta, ya que le ayuda a
ver los errores que se encuentran en la escena sin esperar a que rinden la final; una gran
| 53
INTERIORDAYTIMESCENES
REPRESENTACIÓN
Una vez que haya completado una prueba de render que debería haber tenido Lo que está viendo es una imagen que tiene la profundidad y el tono, pero es un
alrededor de 20 minutos para hacer, dependiendo de qué tipo de máquina que está poco oscuro y tal vez podría beneficiar aún más a partir de una alineación alternativa
usando, por supuesto, se dará cuenta de que hay un cierto margen de mejora. imagen de fondo de y algunos ajustes menores en las propiedades de la cámara
4.38 .
4.38
54 |
CAPÍTULO CUATRO
Hay dos opciones de flujo de trabajo que tenemos disponibles. o bien podemos ajustar los ajustes
de la cámara o podemos ajustar la configuración de HDRI para darnos una sensación más
realista de la escena. Voy a destacar dos. Vamos a empezar por cambiar los ajustes de fondo
HDRI. Simplemente, puede ajustar el brillo de la fuente de luz Vray Dome HDRI aumentando el
4.39 .
Asegúrese de que usted también ha cambiado la configuración de HDRI de fondo para que
coincida. Esto debe ser similar a la escena. Recuerde que tiene dos HDRIs dentro de la escena
4.40 .
4.39
4.40
| 55
INTERIORDAYTIMESCENES
4.41
Como se mencionó anteriormente en la sección de iluminación, archivos HDRI son Un factor importante a tener en cuenta es que en 3D Studio Max, el medio ambiente es
increíblemente útil para cambiar el estado de ánimo de una escena utilizando el un mundo de 360 grados, si se quiere, al igual que la nuestra en la realidad. archivos
mismo archivo HDRI. En este caso particular, podemos ver si la imagen parece más HDRI pueden abarcar 360 grados lo que es ideal para el ajuste numérico para alcanzar
realista si estuviera en un lugar con sombra en el bosque. Con un simple ajuste estados de ánimo se alternan con la escena.
la escena.
En el Horiz. la rotación introduzca un valor de 180. No se olvide de hacer lo mismo
En la paleta de materiales HDRI, verá un grupo de propiedades bajo render, F9 en su teclado. Este es el resultado
56 |
CAPÍTULO CUATRO
4.42
ligeras elementos irregulares en el suelo en forma de ruido. Esto puede ser debido a las En el Horiz. rotación, cambie el valor a 75. Una vez más no se olvide de hacer
zonas oscuras en el archivo HDRI siendo emitidos en la geometría de la escena que no lo mismo en el archivo de fondo HDRI. Presione F9 para producir un render.
funciona tan bien como otras áreas claras de la HDRI. Esto es tolerable pero yo quiero Este es el resultado 4.42 .
para asegurarse de que tenemos el mejor resultado posible. También notar un poco de
Este es un contexto más adecuado, que nos proporciona una cantidad adecuada de
escalada de árboles y plantas que parecen demasiado grandes en comparación con los
luz para hacer que la imagen parezca realista. En un tamaño de píxel de 1000 563
objetos en la escena. Podemos rotar la imagen fuera de la vista para contrarrestar esto.
esta imagen debe hacer en unos 20 minutos
4.43 .
| 57
INTERIORDAYTIMESCENES
4.43
Ahora que hemos conseguido una imagen adecuada mediante el ajuste de todos, pero la En la sección de la cámara toqué en el tema de la representación realista de
cámara, ahora vamos a echar un vistazo a los valores de la cámara de refinación en su las vistas a través de ventanas en escenas de interiores y el resultado realista
En el mundo real si un fotógrafo toma una imagen y la imagen aparece demasiado Podemos lograr esto en nuestra escena, ajustando una serie de ajustes.
oscura o demasiado clara, de hecho, a continuación, toda una serie de ajustes se puede Seleccione la Cámara VRay Física y abrir el menú de ajustes en la parte
ajustar. derecha 4.45 .
Este flujo de trabajo alternativa se basa en todos los ajustes del archivo original,
El número f debe ajustarse a 3,5.
donde los valores de HDRI de materiales para fondo y la fuente de luz se fijan a
58 |
CAPÍTULO CUATRO
4.44
| 59
INTERIORDAYTIMESCENES
4.46
Justo debajo de esto es la velocidad de obturación de ajuste (ISO). Cambiarlo a 3200 y producir una prueba de render
4.46 .
En este renderizar se puede ver un ruido significativo alrededor del medidor peri de la habitación y un efecto de halo alrededor de las áreas de
revestimiento. Esto se debe a los ajustes de la cámara, especialmente siendo demasiado alto el ISO. Por lo general, cuanto más alto es el
más grano que se verá en la escena. Tenemos que hacer algunos ajustes para mantener los niveles de iluminación, sino aumentar el impacto
del ruido significativamente. Vaya por delante y ajustar los ajustes de la cámara para que coincida con la siguiente
4.45 .
Esto hace que el render el justo para el ajuste que se encuentra. La falta de luz solar directa, debido a la escena que
4.45
se encuentra en los bosques sin duda rebotar tonos de verde en torno
60 |
CAPÍTULO CUATRO
4.46 .
4.48 .
4.48
| 61
CAPÍTULO 5
INTERIOR DE LA TARDE
ESCENAS
INTERIOREVENINGSCENES
PROCESO DE DISEÑO
escenas nocturnas y escenas puesta de sol son sin duda mi favorito para producir. V-Ray tiene un maravilloso conjunto de herramientas para utilizar de manera que se pueden
Ellos proporcionan una plataforma para entregar efectos de iluminación espectaculares introducir valores del mundo real en forma de archivos descargables desde la iluminación de
y realmente puede transformar un espacio en algo bastante único. los sitios web de los fabricantes. Estos archivos se conocen como archivos IES.
El enfoque clave al producir imágenes para tomas nocturnas es incorporar luces Estos archivos de iluminación IES son una estafa formato estándar de iluminación
artificiales para aumentar el nivel de la realidad a través de características tales como TaiNing lo que se conoce como datos fotométricos. IES o Illuminating Engineering
luces, reflejos y sombras. IES luces son las luces predefinidas en 3D Studio Max que Society es la extensión de archivo que va a utilizar para nuestra escena ejercicio.
permiten a un perfil que se debe cargar a cada luz. Estos archivos de perfiles o Utilizamos estos archivos para asegurarse de que las luces artificiales en nuestra
fotométrica de datos, como se les conoce comúnmente, contienen todas las escena son físicamente exacta. Por lo general tienen archivos IES almacenados en mi
propiedades de las luces del mundo real. Vamos a cubrir las luces IES en esta biblioteca que se dividen por el fabricante y el tipo de rendimiento. Puede encontrar la
sección. Estas luces se pueden combinar con el método IBL de la iluminación. especificación de estas luces contenidos en la web del fabricante.
No sólo los interiores de las escenas de atardecer requieren una cantidad significativa de La atención al detalle en los materiales de superficie es de suma importancia en
trabajo para establecer una arquitectura en términos del modelo 3D, sino que también escenas de interiores. ¿De qué manera estos materiales absorben la luz artificial y la
exigen la aplicación de la iluminación artificial en gran detalle. escenas nocturnas interiores luz no natural? Hago recoger tantas imágenes materiales de referencia que pueda y
también necesitan una planificación rigurosa en cuanto a los materiales con el fin de tienden a mostrar al cliente qué tipo de mirada puede lograrse por adelantado. Esto
cumplir con el proceso de diseño.
constituye a la dirección de trabajo positivo y una vez más define su dirección de
diseño. Hay dos tipos de escenas nocturnas interiores. Se trata de una escena que
Siempre que me preguntan para producir este tipo de escenas, una de mis sólo contiene la iluminación artificial y no tiene luz ambiental. Este último es una
pensamientos más importante es la luz. ¿Qué tipo de luz se necesita y dónde mezcla de luz artificial y luz natural.
64 |
CAP Í
Para maximizar la sensación y la profundidad de mis escenas, siempre trato y hacer que Una de las ventajas más importantes de la utilización de SketchUp para desarrollar su
mis tomas nocturnas durante el crepúsculo. Esto ayuda en la iluminación general y sobre modelo de base es que elementos como pavimentos y revestimientos cerámicos se pueden
todo con las reflexiones sutiles en los elementos de acristalamiento, muebles y materiales generar con relativa facilidad, sin necesidad de ningún tipo de plugins especiales de
escenas de baño puede ser tedioso. El equilibrio entre los niveles de luz para
Hay muchos recursos en línea de los fabricantes de iluminación, como ERCO, un juego de luces es algo que necesita ser resuelto antes de la apertura de 3D
Philips, AEL y más. He incluido una lista de recursos en el sitio web Studio Max. Debe familiarizarse con los niveles de iluminación de ciertas áreas
acompañante de este libro para ayudar a desarrollar sus propias bibliotecas. y cómo esas luces deben realizando.
Para obtener más información sobre este tema, por favor visite fuentes. Hay diferentes niveles para diferentes espacios; por ejemplo, el nivel
[Link]/CW/WYLDE !
medio lux para una cocina es de 50 lx, y para una oficina es de 500 lx.
Cuando se prepara un modelo para una noche rendir imagen que tiene que Normalmente, un consultor de la iluminación se ha diseñado el espacio que se está
una plantilla. He añadido una para usted en la escena, aquí es una sección de la forma en
Cuando se piensa en azulejos de la pared en un cuarto de baño le basta con añadir
que la mina modelo.
un shader V-Ray a un plano? ¿Te sientes que la generación de cada azulejo de la
pared con la junta de mortero correcta entre cada azulejo sería demasiado? Es
| sesenta y cinco
INTERIOREVENINGSCENES
biblioteca de aparatos sanitarios. ¿Por qué modelar un inodoro? He visto los peores
efectos visuales en el mundo con los inodoros y urinarios que no son del tamaño
Finalmente esta es una foto de estilo de vida, por lo que la correcta colocación
miles de veces, y en parte han sido culpables de lo mismo: dejarse llevar por su
La aplicación de los materiales adecuados para las reflexiones en este aparato de
modelo. Si no va a hacerla, entonces no modelarlo.
luz le dará la ventaja creativa que necesita para sus imágenes para destacar y ser
único.
Poner la forma y la forma de la escena del baño a un lado, hay una serie de He visto edificios llenos modelados con ladrillo y la piedra con las bellas detalles
todo por un tiro interior parcial! Horas y horas desperdiciadas que nadie va a
elementos periféricos que necesitamos para completar la escena de una manera
ver. Si usted puede utilizar su tiempo sabiamente puede lograr resultados
realista. Muebles de baño, lavabos, grifos y duchas, etc todos necesitaremos de
verdaderamente profesionales.
abastecimiento. El pegarse firmemente con el espíritu 'trabajar de manera
66 |
CAP Í
ILUMINACIÓN
Vamos a utilizar los dos tipos de iluminación que se mencionan en el Una de las principales ventajas de rendimiento de uso de luces de IES se puede ver en
proceso de diseño: una mezcla de luz natural y la luz artificial. las reflexiones de material en superficies sólidas, tales como aluminio, madera y
combinados con una puesta de sol caliente. Esto actúa como una fuente de luz sutil a
nuestra escena, destacando las superficies reflectantes brillantes y permitiendo una Vamos a empezar el ejercicio mediante la carga en nuestra fuente de iluminación imagen
pequeña cantidad de luz natural a rebotar por toda la habitación. HDRI telón de fondo y el medio ambiente primaria.
Abre 05_Interior_Evening_Start.max
luces IES serán nuestra fuente de luz detallada perfectamente alineados con nuestras
Tiene una escena completamente textura completa con todos los modelos
instalaciones de luz montadas en el techo. Estas luces se encienden directamente las
necesarios y shaders V-Ray cargados.
superficies por debajo de la creación de proyecciones de sombras precisas que mejoran
| 67
INTERIOREVENINGSCENES
5.2 .
recibir el archivo HDRI noche. Seguir adelante y permitir que la casilla Usar la
textura. Queremos hacer posible también la luz para emitir luz de 360 grados por lo
que desde las opciones de luz del techo, active la opción esférica (cúpula completa).
5.3 .
Ahora puede seguir adelante y haga clic en cualquier lugar de la ventana superior para
colocar la fuente de luz. Una vez más, en realidad no importa donde se coloca la luz, ya
que es el medio ambiente y como tal no afectará proyección de sombras, etc. En esta
escena en particular que estamos utilizando un archivo HDRI noche como nuestra fuente
de luz de fondo sutil. Aquí está una vista previa del archivo
5.4 :
68 |
CAP Í
5.5 .
5.4 seguimiento
5.6 .
5.5 5.6
| 69
INTERIOREVENINGSCENES
5.7 5.8
Ahora bien, esto está configurado podemos seguir adelante y cargar la alta calidad En este punto, sin duda es un buen momento para guardar. Tenemos la iluminación
HDRI restante para actuar como la noche de fondo visible. secundaria configurado. Digo secundaria debido a que el enfoque principal está en
las luces IES artificiales. En la vista Superior expandir la vista de manera que se
puede ver la planta lo más grande posible. En esta planta también puede ver el
En una ranura vacía material de seguir adelante y crear otro shader V-Ray HDRI y
cargar el archivo HDRI telón de fondo en la ranura vacía. Asegúrese de que el tipo de detalle de techo y las principales posiciones downlight
asignación se establece en esférica como antes. Su configuración debe ser similar a 5.9 .
este 5.7 .
Necesitamos crear una luz fotométrica que arrojar luz realista y sombras sobre
Abrir el cuadro de diálogo Efectos de Medio Ambiente y pulsando 8 en el la geometría de la escena. Las herramientas de creación de la luz fotométricas
teclado. Queremos colocar la alta calidad HDRI noche telón de fondo en se pueden encontrar en el panel Crear. Elija VRay desde el menú desplegable
la ranura mapa de entorno
y en el tipo de objeto, seleccione el botón VRayIES
5.8 .
5.10 .
70 |
CAP Í
5.9 5.10
Creación de una fuente de luz es simple, arrastre y punto. El primer clic es el lugar en el interior del aparato de luz, sé que parece lógico porque es allí donde el punto de
donde desea colocar la fuente de luz y la segunda posición es el punto de destino iluminación es en la realidad, pero en nuestra escena que simplemente hará que las
frontal y derecha alinear verticalmente la luz de manera que apunte directamente hacia
abajo. Encontrará una muestra de mi alineación al dorso Ahora tenemos que ajustar las propiedades para que coincida con los valores del mundo
5.11 . real. Afortunadamente, la mayoría de estos ajustes vendrá de archivo IES de constructores.
| 71
INTERIOREVENINGSCENES
5.11
En el panel Modificar, verá un grupo de valores que nos permitirá ajustar de manera
significativa a la luz. Hay un espacio vacío con el nombre Ninguno. Vaya por delante y
haga clic en esta ranura para que podamos cargar un archivo IES
5.12 .
A partir de la carpeta del proyecto cargar el archivo IES llamado 2782724. En cuanto el
archivo se carga en el icono de notificación de su cambio de emisor de luz para que coincida
con la configuración del IES cargado. Esto está reflejando los atributos del accesorio ligero
Ahora tenemos una fuente de luz principal IES necesitamos copiar esto alrededor de
72 |
CAP Í
5.13 CAMARAS
El cálculo de los ajustes correctos para las tomas nocturnas puede ser Tedi
ous. Hay que tener en cuenta el equilibrio entre la luz natural (lo que queda) y
Teniendo dramáticas fotografías interiores nocturnos pueden abrir la escena a todo tipo
cámara va a elevar el flash e inundar el espacio con luz directa, creando sombras
fuertes y por lo tanto una imagen sin brillo general. Esto está lejos de lo que
queremos lograr. Como no tenemos un flash vamos a manipular los ajustes para
tiene que ajustar manualmente cada luz individual al realizar cambios aumentar y disminuir la cantidad de luz dejó entrar a la cámara. El valor ISO juega
en el brillo, etc. un papel especialmente destacado en este. Como se mencionó antes, cuanto
mayor sea el valor numérico ISO mayores serán las posibilidades son de una
Por lo que estamos logrando un nivel de luz digno de renderizado seguir adelante y
imagen granulada resultante, así que contrarrestar esto añadiendo luces IES de
cambiar el valor de la potencia de la luz a un valor de
nuestra escena y ajustar el número f y velocidad de obturación
20.000.
Aún en el menú de propiedades de la luz IES, cambiar el modo de color con la 5.14 .
temperatura. Finalmente fijar el valor de la temperatura de color a un valor de 5,000.
En este caso vamos a crear una cámara configurada para exposiciones largas. Para
nosotros esto significa que el equilibrio entre la velocidad de obturación y el número f es una
Ahora tenemos las luces establecieron podemos seguir adelante y configurar las cámaras. combinación básica que necesitamos para ganar el control de manera adecuada.
| 73
INTERIOREVENINGSCENES
5.14
Por lo general para las tomas nocturnas debemos utilizar un entorno número f de f11 y La cinematografía es algo que la investigación y mantener al día con todo lo
f16 si es necesario. Sin embargo, esto puede producir una imagen más oscura, pero que pueda. Me ayuda a ver formas alternativas para rodar escenas y me
esto puede ser compensado por la alternancia de la velocidad de obturación. ayuda a aplicar las técnicas antiguas y nuevas a mis escenas. Le
(Focal Press, 2011), así como Pintar con Luz por John Alton (University of
El objetivo principal es lograr un nivel de luz realista que destaca el
California Press, 2013).
detalle dentro de nuestra escena y que el cliente en última instancia, ser
feliz con.
74 |
CAP Í
Estos dos libros fantásticos están llenos de conocimientos y años de experiencia Ahora usted ha colocado su cámara, de entrada deje algunos ajustes básicos para
práctica películas de fotografía y escenas de iluminación. Me han ayudado a enmarcar que podamos seguir adelante y pasar a la siguiente etapa.
virtual.
Seleccione su cámara y navegar su camino hacia el panel Modificar en la parte
enfoque en el primer plano y viceversa. Justo debajo de este grupo de opciones hay un botón con el nombre Guess
ventana activa, seguir viendo mientras pulsa este botón. Observe cómo todas las
Vamos a seguir adelante y crear la cámara escena de la tarde para que podamos poner
líneas verticales de la escena se unifican en la dirección Z.
todo lo anterior a la práctica.
VRay.
centrándose el primer plano en una pieza de mueble. Basta con colocar la cámara en
hacer hincapié en la bella escena exteriores de luz, por lo que necesitamos para
colocar la cámara hacia la izquierda. Esto también nos ayuda a maximizar los reflejos
| 75
INTERIOREVENINGSCENES
5.16
es el proceso de eliminación de un color poco realista proyecta de manera que los objetos la principal fuente de luz para el medio ambiente, el balance de blancos se debe
que aparecen en blanco en la realidad se representen en blanco en su salida de la imagen. establecer para que coincida. Esto es lo que trato de hacer para todos mis escenas; que
5.16 .
el balance de blancos de la cámara realista debería tener en cuenta el tipo de
escena se renderiza, y la temperatura del fondo HDRI se moldea sobre la geometría En el área de personalización de balance de blancos que se presentan con
76 |
CAP Í
AJUSTES V-Ray
noche Interior ajustes de procesamiento son similares a los valores diurnos interiores.
Sin embargo, hay algunos cambios sutiles que necesitamos hacer para alcanzar
5.17 5.18 plenamente nuestro resultado deseado. En un esfuerzo por mantener los tiempos de
render para completar el plazo de una hora, el V-Ray hacen ajustes reflejará este al igual
16,0 5.18 .
Pulse F10 en su teclado para abrir el cuadro de diálogo Configuración de Render.
El ajuste ISO se debe establecer en un valor de 200,0. Podemos ajustar esta prueba más
tarde, cuando la producción hace. Ahora tenemos que centrarnos en la configuración del
A partir de las pestañas en la parte superior navegar a sí mismo a la pestaña V-Ray
sistema V-Ray.
5.19 .
Desplazarse hacia abajo para el área de selección Frame buffer V-Ray ::. Aquí tenemos
que comprobar que el Habilitar Frame Buffer integrado está habilitado. Durante la página es
5.21 .
| 77
INTERIOREVENINGSCENES
5.19 5.20
desplegable.
5.22 .
Ahora que ha finalizado la configuración del muestreador imagen que debe encontrar el
V-Ray :: adaptativa DMC despliegue imagen muestreador justo debajo. Asegúrese de que
78 |
CAP Í
5.23
Tal vez una de las partes más frustrantes de iluminación y renderizado de base física
es cuando una imagen se rindió finalmente, sino que muestra las zonas quemadas.
Esto se debe a que los archivos HDRI pueden contener un mayor gama de colores
que pueden mostrarse en la pantalla y como tales, deben controlar con el fin de ser
5.24 .
5.22
5.24
| 79
INTERIOREVENINGSCENES
Podemos evitar que se queme en el despliegue de mapeo V-Ray :: color. Aquí A la derecha, seleccione Asignación de Sub-pixel y afectar fondo. Una
queremos establecer el tipo de Reinhard desde el menú desplegable. vez más como para sujetar la salida a nivel
1.0 5.25 .
Tiendo a encontrar que el archivo más alta calidad HDRI yo uso, especialmente HDRIs al cuadro de diálogo de nuevo a la parte superior del F10 Render, a lo largo de la siguiente
aire libre que contiene una enorme cantidad de información de color, requiere un valor muy carpeta es la pestaña Iluminación indirecta 5.26 .
pequeño quemadura. En la zona de entrada del valor de la quemadura, el tipo de 0,015.
Estos valores también son increíblemente fundamental. Tenemos que informar a V-Ray
Podemos modificar este para adaptarse al rendimiento IES tarde.
cómo queremos que nuestra escena a ser calculado. Desde el lanzamiento de V-Ray :: La
iluminación indirecta (GI) verá que no son de opciones seleccionables por docenas. La
buena noticia es que sólo tiene que cambiar algunos de éstos. Asegúrese de que la casilla
5.25 motor GI menú desplegable, seleccione un mapa de irradiancia. Ahora a partir de los
5.27 .
Los siguientes cambios que está a punto de hacer también tendrá un impacto significativo
en el tiempo que el render se tarda en completar, teniendo en cuenta que tiene múltiples
fuentes de luz. En primer lugar, vamos a configurar el V-Ray :: mapa de irradiancia. Una
valor preestablecido para la calidad del mapa de irradiación. Usted puede seguir adelante
5.26
80 |
CAP Í
5.27
5.28
Justo debajo en el área Opciones, sólo tiene que activar el Salón calc. fase. Aquí arriba a la Subdivs. Asegúrese de que el programa Calc. fase se comprueba como en. Al dorso
derecha es la forma en la configuración deben verse en este momento es lo que usted debe tener en este momento
5.28 . 5.29 .
Casi allí!
| 81
INTERIOREVENINGSCENES
Ahora usted tiene la principal ajustes de procesamiento listos para ir, todo lo que se queda
es configurar el tamaño de salida para hacer que su escena. Usualmente me gusta hacer
que una imagen decente de calidad para que los detalles arquitectónicos se han mejorado.
menú desplegable seleccione HDTV. Esto le dará un tamaño de lienzo de 1920 1080.
5.29
82 |
CAP Í
REPRESENTACIÓN
El perfeccionamiento de las etapas finales de su proyecto puede ser muy emocionante e Por suerte me tiene que soltar la sopa. Mantener la concentración; es un momento ideal
igualmente destruye el alma. para llevar a cabo las imágenes de referencia de la primera etapa del proyecto como su
guía si está trabajando en sus propios proyectos en línea con este ejercicio. Ahora
Tocar el violín y el ajuste de una multitud de ajustes realmente puede estresarse
diseñadores. Además acaba de hacer el seguimiento de los cambios es difícil a menos que estamos en condiciones de hacerlo, vamos a seguir adelante y producir un render de
usted tiene el espacio en el servidor durante más de 10 variaciones de su escena. prueba presionando F9 en su teclado
5.30 .
5.30
| 83
INTERIOREVENINGSCENES
Es un resultado medio; no queremos promedio en lo que tenemos que hacer algunos Cambie el valor en la sección de balance de blancos de los ajustes de la cámara a
ajustes menores con el fin de aumentar la profundidad de color y la sensación de la la costumbre, e introduzca un valor de 6500. Ejecutar otra prueba rendir; sólo se
escena.
debe tomar 25 minutos suponiendo que tiene la función DOF desconectado
En las propiedades de la cámara VRay Física se puede ajustar la temperatura de color a temporalmente. Este es el resultado
un valor personalizado para que coincida con el nuevo suelo más HDRI como se 5.31 .
mencionó anteriormente.
Podemos mejorar aún más el tono de la imagen a través de los controles de
Hay que establecer un punto de referencia neutral para que coincida con la cámara lo más iluminación.
Temperaturas de color varían. Luz de las velas, por ejemplo, tiene una temperatura de de 2000-4000 K. Seleccionar una de las luces de IES y cambiar la temperatura de color a
color de 1000-2000 K. Claro cielo en un día soleado tiene una temperatura de color de 2000. Ejecutar una prueba de render, F9
3000-4000 K. 5.32 .
En nuestra escena queremos aspirar a una temperatura de alrededor de 6.500 a 8.000 K. Ver cómo hay una diferencia tan dramática entre la iluminación interior y
Esto parece bastante amplio; sin embargo, podemos ajustar el valor en números enteros exterior? El resultado es bien equilibrado, pero los brillos realistas de las
de 100 para ajustar la cámara para obtener el efecto deseado. luces artificiales no son tan ahí todavía.
En escenas que contienen varios cuerpos luminosos con temperaturas de color variados, Puede haber una ocasión que justifica el ajuste del valor de potencia IES. A
tales como las luces de IES por ejemplo, normalmente los fotógrafos pueden dejar un veces importar directamente un archivo IES sin ajustar el valor de potencia
balance de blancos automático de su cámara y se calculará un promedio de balance de puede resultar en escenas muy oscuras. En nuestra escena Sugiero aumento
blancos en base a toda la información de iluminación de la escena. de la potencia de la luz IES a 30.000. Puede ver el resultado en la página 86
5.33
.
Requerimos un control adicional, porque queremos hacer hincapié en las cálidas El resultado sigue siendo muy bien equilibrada, pero no estoy contento con ella todavía.
luces contra la fría luz exterior HDRI. Para ello hay que introducir nuestros propios Vaya por delante y la rampa hasta el valor de potencia de las luces IES a 45.000.
84 |
CAP Í
5.31
5.32
| 85
INTERIOREVENINGSCENES
5.33
5.34
86 |
CAP Í
Ajustar la potencia de una luz IES instanciada significa estamos ajustando de Ahora estoy contento con el nivel de iluminación del ambiente. Puede que no sea tan
manera uniforme los niveles de luz a lo largo de toda la escena. Puede haber una feliz fin de mantener probar la configuración para ver los resultados que obtiene.
ocasión cuando sólo desea las luces de primer plano para ser una gran potencia y
el resto un menor consumo de energía. Esta es una forma muy eficaz de resaltar
Por último hay que permitir que la profundidad de la función de cámara de campo.
los detalles arquitectónicos.
Seleccione la cámara y abrir las propiedades a través del panel de modificación. Se
advirtió, esto llevará más tiempo en procesarse. Desplazarse hacia abajo para la
A menudo me preguntan la pregunta, ¿por qué es mi escena tan oscuro? He visto a valores
configuración de muestreo. Una vez que se habilita el cambio DOF el valor numérico
de potencia de iluminación IES de hasta 350.000 utilizado. Esto puede deberse a escala
Subdivs a 10,0. La profundidad de campo de opción no es esencial, pero sin
mundial inadecuada. Siempre asegúrese de trabajar a una escala. Incluso si el modelo de
embargo añade profundidad a la escena realista. El espíritu de este libro es a
SketchUp es métrica, usted tiene que asegurarse de que el 3D Studio Max se establece en
alejarse de la jerga científica y seguir siendo práctico, así que con esto en mente voy
métrica también, de lo contrario su escala de iluminación será arruinada. También trato de
a explicar de una manera sencilla de averiguar cómo se debe configurar la cámara
asegurarse de que los archivos IES Estoy recogiendo para su uso dentro de mis escenas
para utilizar DOF. La profundidad de campo es la distancia delante y más allá de un
son de empresas de iluminación profesional y de buena reputación.
objeto que está en el foco o si desea enfocar. Hay tres elementos principales que
Para mí esto todavía se ve un poco plana. La razón es tal vez que tenemos un nivel En V-Ray podemos mantener esta relativamente simple con el fin de crear
demasiado bajo de color de quemar en nuestros parámetros de asignación de color.
resultados muy interesantes. Lo primero es averiguar qué está utilizando la función
Tenemos que cambiar esta baja cantidad y disminuir ligeramente el efecto.
DOF. Debe ser para resaltar un detalle interior arquitectónico específico o producto.
Pulse F10 para abrir el cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento. Ir a V-Ray en las
| 87
INTERIOREVENINGSCENES
5.35
5.36
88 |
CAP Í
quad verá que una cámara y una pieza de geometría han aparecido. Si
Aquí está la salida rendir desde la posición inicial. Recuerde que la activación de la
5.36 .
| 89
Capítulo 6
escenas de
interiores
maqueta
INTERIORMOCKUPSCENES
PROCESO DE DISEÑO
escenas maqueta son una forma muy eficaz de visualizar artículos tales como Estas fotografías se han disparado en un entorno de estudio de iluminación
muebles, productos y escenas parciales de un diseño de una manera sencilla y preconfigurado. La mayoría de estos brotes implican la luz artificial y algunos tal vez
usted toma una revista como Bazar de Harper, Wallpaper * o World of que se encuentran, lo que ves es lo que obtienes y puede crear resultados muy
Interiors por ejemplo, verá muchos anuncios para los muebles. impresionantes depende de su tema.
6.1
92 |
CHAPTERSIX
HDRI iluminación juega un papel vital en la iluminación como su flujo de trabajo Yo uso ha sido adquirida por el fabricante real. Que normalmente hacen los modelos 3D
simplificado hace que sea fácil crear Realista hace en cortos períodos de tiempo. disponibles en formato .3DS o si tienen suerte en .max en sus sitios web. Trabajar de
Para esta escena Modelé los paneles de madera en SketchUp que tuvo adecuada de los muebles y obras de arte con el fin de hacer que se vea real.
escena.
Aquí es una instantánea del modelo de manera que se puede ver la cantidad de Tiendo a encontrar que los archivos HDRI más interesantes que tienen de los espacios
geometría mínimos correspondientes 6.1 . interiores y exteriores, más la diversidad que puede ofrecer la utilización de un solo equipo
de iluminación .max. Aquí está el archivo HDRI que utilicé para esta escena
Volviendo al flujo de trabajo, se dará cuenta que no hay muebles en el archivo
6.2 .
de SketchUp. Esto se debe a que los muebles
6.2
| 93
INTERIORMOCKUPSCENES
Lo que más me gusta de este tipo de escenas es que con unos pequeños ILUMINACIÓN
cambios en los materiales y el archivo HDRI, puede tener lo que parece ser una
La iluminación de esta escena es similar a las otras escenas de este libro en términos
de flujo de trabajo. Vamos a utilizar la luz de bóveda del V-Ray de nuevo y cargarlo con
Si utiliza este flujo de trabajo que debe ser capaz de crear y hacer que estas
un mapa HDRI. El énfasis principal está en el ahorro de tiempo. Podemos tener una
escenas a partir de cero en 30 minutos.
respuesta increíblemente rápida con escenas como esto si estamos estratégico en la
Hay otros métodos tales como el uso de luces V-Ray para iluminar artificialmente la
escena. Para mí esto toma demasiado tiempo para configurar y toma demasiado
tiempo para rendir. Los mejores diseñadores son rápidos en sus pies y el uso de
proyecto. En esta escena son dos hermoso B & B Italia sillas con una mesa de Tom
Dixon y una impresionante lámpara de Moooi. Sólo hay 75.775 polígonos en la escena
Ahora vamos a seguir adelante y establecer V-Ray, para empezar por lo que podemos crear
la fuente de luz principal. En el cuadro de diálogo Procesador, F10, establece V-Ray como
6.3 .
94 |
CHAPTERSIX
Ahora tenemos que crear la luz principal V-Ray que está desechando nuestra
6.4 .
VRayLight.
En la ventana gráfica superior, haga clic para colocar la luz. Yo trato de colocarlo en frente
de donde estará apuntando mi cámara para que pueda seleccionar fácilmente cuando sea
necesario. Ahora tenemos que ajustar las propiedades de la luz. Con la luz aún
6.3
Desplazarse hacia abajo para el área Opciones. Aquí asegurarse de que los valores
6.4
| 95
INTERIORMOCKUPSCENES
6.7
Justo debajo verá opciones de luz del techo, active la opción esférica
V-Ray.
Escoja una ranura de material de vacío y cambiar el nombre a HDRI. Ahora importar un
6.5
96 |
CHAPTERSIX
Desplazarse hacia abajo para la configuración de la textura de la luz y lo que hay que
hacer ahora es arrastrar y soltar el archivo HDRI del editor de materiales en la ranura
6.9 .
método de instancia y pulse OK. Debido a que sólo estamos usando un archivo HDRI
entorno.
6.8
Con esto en mente, asegúrese de que la opción invisible en su V-Ray Luz del
techo no está marcada de manera que las texturas en la escena recogerá las
Es decir que para esta etapa. Se trata de un breve capítulo tan adelante y hacia arriba
6.9
6.10
| 97
INTERIORMOCKUPSCENES
CAMARAS
bastante simple. Una de las principales ventajas de trabajar con una escena como esta
es que actúa como una plataforma para que pueda experimentar y desarrollar su
Cuanto más se experimenta con los archivos personalizados HDRI combinados con ajustes
Este es el tipo de escena donde realmente se puede maximizar el uso de las funciones de
cámara adicionales, tales como la profundidad de campo dado los tiempos de entrega más
6.11 6.12
cortos.
Continuando con nuestra escena vamos a crear una Cámara VRay Física
primaria desde el panel Crear 6.11 . Justo debajo se encuentra el vert Guess. botón; haga clic en este, mientras que en vista de
Coloque la cámara en cualquier lugar de la escena. Me he tomado la altura habitual a nivel la cámara para alinear sus mercados verticales. Podemos seleccionar un balance de blancos
del ojo de alrededor de 1,500 mm en la dirección z. En la configuración de la cámara neutral por ahora. Ajuste la velocidad de obturación a 5,0 y la velocidad de la película (ISO) a
Vamos a la entrada un valor bastante bajo en la opción número f. Introduzca un valor de 3,5. Ahora tenemos la cámara configuración inicial, vamos a ajustar el V-Ray Ajustes de
98 |
CHAPTERSIX
AJUSTES V-Ray
Como se puede ver esta escena no es grande en términos de ocupación del espacio.
Esto significa que podemos adaptar los ajustes de procesamiento para calcular la
Una vez más el flujo de trabajo es muy simple en términos de activación de la principal
Para esta escena que quiero para asegurarse de que el detalle se destacó tanto como
6.13
sea posible.
realistas. Aquí es cómo vamos a lograr esto. Estoy asumiendo que va a proseguir con
abriendo el archivo desde el último punto de ahorro. Pulse F10 para abrir el cuadro de
diálogo Ajustes de procesamiento. V-Ray ya está habilitado para que podamos seguir
6.13 .
En la persiana Frame buffer V-Ray :: asegurarse de que permiten a una función de Frame
Buffer está habilitado. Asegúrese de que conseguir la resolución de MAX también está
6.14
habilitada 6.14 .
| 99
INTERIORMOCKUPSCENES
6.15
6.16
El siguiente lanzamiento que requerimos es V-Ray :: interruptores globales. En la sección de La cabeza hacia abajo a la implantación de mapeo V-Ray :: color. En el menú desplegable
iluminación, asegúrese de que las luces ocultas se comprueban y en el menú desplegable Tipo seleccione Reinhard. Establecer el valor de la quemadura a 0,30 y asegurarse de que la
de menú se ilumina por defecto se establecen en Apagado asignación de sub-pixel y las opciones de salida de la abrazadera están habilitados
6.15 . 6.17 .
Justo debajo se encuentra V-Ray Image sampler. En la sección Tipo, De vuelta en la parte superior del cuadro de diálogo Renderizar escena, en la ficha
seleccione DMC adaptativo en el menú desplegable. Activar el filtro iluminación indirecta 6.18 .
antialiasing y seleccione Catmull Rom desde el menú desplegable
6.16 .
100 |
CHAPTERSIX
6.19
6.17
6.18
Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
En el primer despliegue llamado V-Ray :: La iluminación indirecta (GI), asegúrese de
[Link]/CW/WYLDE !
que la opción Activado está marcada. En la zona de selección primaria rebotes elegir
un mapa de irradiancia. Por lo general, yo uso las otras configuraciones aquí con fines de animación
6.19 .
Ahora en la zona secundaria rebotes elegir caché La luz del menú desplegable. En el V-Ray :: mapa de irradiancia despliegue de los valores preestablecidos integrados elija
Si bien parece que estamos utilizando estos dos métodos muchas cosas que Medio desde el menú desplegable. Caos Grupo hizo un trabajo fantástico en la creación de
explicar los otros métodos en el sitio web complementario. ajustes preestablecidos que se construyen en V-Ray. La instalación hace que trabajar con
6.20 .
| 101
INTERIORMOCKUPSCENES
6.20 6.21
En el área Opciones a la derecha, asegúrese de que Mostrar calc. fases está Esto es más o menos por ahora. El objetivo principal de esta sección es hacer hincapié en la
activado. calidad y velocidad. Con esto en mente vamos a ir, y pronunciarse con esta escena.
Subdivs. Por último asegurarse de que el programa Calc. fases está activado
6.21 .
102 |
CHAPTERSIX
REPRESENTACIÓN
Ahora usted tiene los elementos finales de la escena todo listo, ahora se puede La escena tiene un tono agradable, nos proporciona la profundidad realista y lo es todo
proceder y producir un render de prueba presionando F9 en su teclado. El bastante bien equilibrado. La imagen podría beneficiarse de una pequeña cantidad de
resultado debe ser similar a este 6.22 . trabajo de post-producción, tales como filtros de color y contraste de menor importancia.
6.22
| 103
INTERIORMOCKUPSCENES
Una vez dicho esto, la imagen es lo suficientemente bueno para ser utilizado directamente Pulse C en el teclado para elegir qué cámara de procesamiento. Elija la
También podemos dar un paso más en esta escena añadiendo profundidad de campo de Esta cámara en particular se ha establecido para lograr que los disparos de estilo
la cámara. Debido al espacio de ser relativamente pequeña, la profundidad de campo de vida alternativos que puede producir en esta escena. Si renderiza la cámara
requiere la suficiente profundidad focal con el fin de lograr resultados realistas. DOF verá que la lámpara de pie está fuera de foco y el foco principal está en los
cuadros en la pared. Por supuesto renderizado con el DOF embargo, toma más
tiempo para com pleta en comparación con una cámara sin la función activada
Si hace clic en el botón del ratón en cualquier parte de la escena que se le
6.23
6.24
104 |
Esta página se ha dejado intencionadamente en blanco
CAPÍTULO 7
escenas
exteriores
DAYTIME
EXTERIORDAYTIMESCENES
PROCESO DE DISEÑO
Tener un fondo arquitectónico sin duda ayuda a que me centre en la creación de estructura de hormigón junto con grandes superficies acristaladas abiertas. Hay un
escenas exteriores arquitectónicos. Mi flujo de trabajo habitual sería comenzar elemento de revestimiento de madera periférico que actúa como un exoesqueleto
por la obtención de esquema de diseño del arquitecto, dependiendo de en qué fusión de la casa juntos y lo conecta con su entorno.
una ventaja, ya que tendrá una visión clara de lo que parecen y sentir que usted
La selección de la fuente de iluminación de fondo es muy importante en una
requiere. Una comprensión fundamental de cómo funciona la luz es esencial si se
escena diurna. Tiene que ser de alta calidad, fuerte y relevante para su escena.
quiere lograr resultados realistas. La luz está en todas partes, suena bastante
simple, pero también la luz rebota. Esto tiene un efecto sobre la forma en una
Si uso un bajo rango dinámico HDRI entonces las sombras será simplemente horrible,
superficie o material realiza cuando es golpeado por la luz directa o luz artificial,
los materiales se parecen baratos y desigual y esto no es ciertamente lo que el cliente
de hecho. La luz también afecta a la forma en que las superficies y materiales de
va a estar esperando. La recogida de los recursos para las escenas arquitectónicas es
color rebote color alrededor de una escena. Lo que es realmente bueno de las
increíblemente importante. Dondequiera que puedo crear mis propias texturas y
escenas exteriores es la mezcla de materiales robustos con materiales lisos,
modelar mis propios elementos que hago. Hay momentos en los que tendrá que
pulidos, casi conformante.
depender de otros recursos que están disponibles comercialmente.
El uso adecuado de los materiales es esencial si usted está tratando de lograr un resultado Uno de los elementos principales para cualquier diseñador, arquitecto o aficionado a la
realista. Creados materiales tales como aluminio, vidrio, madera, hierba, suelo, cromo y hora de crear una estrategia exterior hace que es la ubicación, ubicación, ubicación.
Para este ejercicio particular, he creado una maqueta de un esquema residencial procesamiento. Si unimos esto con el hecho de que los árboles tardan un
108 |
CAP Í
le pegan con un saldo de tiempo frente a la calidad frente a cobrar! utilería de escena y los periféricos son esenciales. Si va a crear una escena de una pieza
a lograr un resultado aún mejor si coloca los muebles en el espacio interior. El vidrio es
Por suerte hay recursos en línea para facilitar la carga. existen elementos tales como
opaco; si se puede hacer que los espacios parecen ocupados, entonces usted ha ganado
follaje, árboles, vehículos y otros modelos en forma de bibliotecas que se pueden
comprar. He enumerado muchos de estos en el sitio web complementario. la mitad de la batalla para convencer a alguien de que la imagen es real.
Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
Lo mismo puede decirse de los muebles de jardín. Con la cuidadosa colocación de los
[Link]/CW/WYLDE !
diseñadores no tienen el tiempo para lujos y como tal voy a mostrar mi manera
la materia y un entorno fotográfico. usted debe esforzarse por ser diferente y no debes dejar de leer el resto de este
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EXTERIORDAYTIMESCENES
ILUMINACIÓN
¿Es nuestro objetivo para imbuir la tristeza o la felicidad? Lo pregunto porque Es comprensible que usted va a tener dificultades si se quiere imitar la
otro de mi mascota odia es ver la arquitectura hace mal estado por lo que sólo iluminación en Turquía y que vive en Kansas City, no se puede ir y disparar
puede ser descrito como la iluminación miserable. Es de suponer que la un archivo HDRI personalizado para su proyecto o curso.
noción misma de crear algo que se parece el sueño de otro significa que
oportunidad de visitar un sitio que han sido contratados para diseñar. Sería muy
La decisión sobre sus métodos de iluminación por adelantado antes de empezar a hacer,
beneficioso tomar sus cámaras y disparar un HDRI en el sitio. ¿A qué hora del día nos
aplicar materiales y jugar con las cámaras, es esencial. Queremos que bellamente
estamos rindiendo? ¿Por qué es importante esto aún? Al salir el sol en un día claro se
brillantemente iluminada escenas con la iluminación equilibrada físicamente correcta.
crea hermosas sombras borrosas complementados con la luz del sol caliente en
objetos. Por otro lado, el sol apenas puede proyectar sombras direccionales a las
La geografía del sitio en cuestión juega un papel crucial en el tejido de la escena.
16:00 pm, mientras que está lloviendo en Londres. Así que tenemos que tomar una
Si, por ejemplo, el sitio se encuentra en un plano nivelado y no tiene follaje que lo
decisión para que podamos coincidir con la luz solar directa para el archivo HDRI para
rodea, entonces van a ser atrapados por elementos realistas adicionales, tales
proyectar sombras precisas. Todas las necesidades anteriores a ser ponderadas
como reflejos en el vidrio. Siempre me parece útil para echar un vistazo a Google
antes de comenzar a abierto incluso en 3D Studio Max.
Earth, ver lo que rodea su sitio. Si su proyecto es teórica a continuación, elija un
sitio, factor en algunos escenarios del mundo real; esto no sólo le dará a su
Para esta escena que vamos a utilizar el método de HDRI de la iluminación, por
supuesto, y utilizar la fuente de la luz del sol V-Ray. Ahora mismo navegar a las
Haciendo uso positivo de archivos HDRI nos impide tratar de adivinar la manera natural.
carpetas de proyecto y abra la
En efecto, estamos en el lado de la naturaleza, el uso de la iluminación ambiental hace
07_Exterior_Day_Start.max expediente.
referencia geográfica de una manera que requiere poco conjeturas.
110 |
CAP Í
En este archivo encontrará una escena sencilla, totalmente textura con elementos 7.1
periféricos, tales como árboles, follaje, muebles de jardín y vehículos que contiene.
Para contrarrestar este ajusto las propiedades del árbol para que sólo veo cajas en
lugar de la malla final. No se preocupe, los árboles todavía hacen, sólo asegúrese de
que su diseño de paisajismo es más o menos fija de lo contrario estará alternar entre
Coloque la iluminación en cualquier lugar de la escena, preferentemente por lo que es fácil Más abajo, debería ver la sección de intensidad. Aquí mantener las unidades por defecto
seleccionar en la vista futura cámara. (imagen) como. También hay que tener el Multiplicador establece en un valor de 1,0
7.3 .
En la sección Parámetros en General, cambie el Tipo de Domo de la
lista desplegable 7.2 . Desplazarse hasta la sección Opciones. En aquí están todos los atributos que determinan el
comportamiento de la luz. Queremos que la luz para proyectar sombras por lo permiten
Al hacer esto, estamos instruyendo a la luz a actuar de manera diferente en términos de su
sombras proyectadas. Deja de doble cara sin marcar.
distribución.
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EXTERIORDAYTIMESCENES
Asegúrese de que la caja invisible está activado. Voy a explicar esto más tarde,
7.4 .
preguntando por qué escenas de las personas se ven tan irregular cuando se representa
con archivos HDRI. El sospechoso habitual es que las subdivisiones de fuente de luz no se
establecen suficientemente alto. Alternativamente, puede ser una combinación del valor
7.4 7.5
Subdivs y resolución de la fuente de HDRI en la configuración de la textura. Algunas
personas dejan estos valores bajos para tratar de lograr un tiempo de render inferior. Yo
utilizando dos archivos HDRI. Volveremos a esto más adelante en este capítulo. Por ahora
7.5 .
En la textura opciones activan la función de la textura de uso. Con esta
Justo debajo de las opciones de textura es otro pequeño grupo de configuración de
seleccionado estamos instruyendo a la luz no emite sólo un color, sino para emitir
etiqueta opciones Cúpula de luz. Esto a menudo se pasa por alto y hace un mundo de
una textura. En este caso, será nuestro archivo HDRI. Introduzca un valor de 24
diferencia si está habilitado. Si esto no está activado cuando venimos a rendir veremos
en la sección Subdivs. Este valor puede ir hasta un límite de 1000. No sugiero ir
una línea horizontal grande debajo de la cual todo será todo aparecerá negro. Más
más de 100. Puede afectar el tiempo de procesamiento.
importante aún tendremos cero emisión de luz por debajo de la línea del horizonte.
Permitiendo esto significa que son capaces de utilizar todo el archivo de iluminación
Ajuste la resolución de 2048, que es el valor más alto que puede ir. Algunas personas
HDRI en lugar del 50 por ciento. Enfrente se encuentra un ejemplo de no utilizar esta
pueden decir que esto es una locura, que se llevará para siempre a prestar. Bueno,
opción
esas personas sólo pueden estar utilizando un archivo HDRI en su escena que es de
7.6 .
200 MB. En este caso estoy de acuerdo y menor sea el valor, pero en realidad
estamos Así que asegúrese de que el esférico (cúpula completa) está activado.
112 |
CAP Í
7.6
Abra su navegador Materiales pulsando M en su teclado. Si su editor de Materiales Editor yendo al menú en la parte superior y la navegación a la prestación,
materiales aparece como el modo molesto nueva pizarra, y de hecho son a continuación, la elección de materiales y la elección de materiales Editor Editor
bastante parcial a ser la vieja escuela, entonces se puede cambiar de nuevo compacto.
a la norma apilados
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EXTERIORDAYTIMESCENES
7.7
7.8
Ahora tenemos que importar nuestros archivos HDRI en el editor de materiales. Elegir
7.7 .
7.8 .
En el Editor de Materiales verá que un Poder Shader V-Ray ha cargado. Donde dice de mapa de bits: haga clic en el botón Examinar y vaya a la carpeta del
Este shader es maravilloso; que nos permite alterar los archivos HDRI de proyecto y dentro de 07_Exterior_Daytime aquí seleccionar la carpeta de mapas
un lugar. 7.9 .
114 |
CAP Í
En la carpeta de mapas es una carpeta de HDRI. Contenida dentro de esta carpeta son dos 7.10
archivos HDRI. He mencionado anteriormente que algunas personas utilizan sólo un archivo
HDRI y aplicarlo a su escena. Nosotros vamos a usar dos por dos razones.
En primer lugar, uno HDRI es para el fondo al aire libre, que se representa en la escena
final, por lo que en este caso la calidad de la imagen tiene que ser bastante alto, de lo
nuestra geometría y rendido . La calidad de las reflexiones de los objetos se puede ver
también, por lo que necesita para asegurarse de que las reflexiones sean precisos y
procesamiento. Así que en lugar vamos a utilizar una versión ligeramente borrosa del
archivo. Esto también nos da sombras muy suaves que se sumarán un creciente nivel
de realismo a la escena.
7.10 .
Ahora vamos a instruir a nuestros Cúpula rayo ligero V-para emitir nuestro archivo HDRI. Muy simplemente vamos a arrastrar el material de HDRI del editor de materiales y
Seleccione la luz y vaya a las propiedades de la luz. Aquí desplazarse hacia abajo a la colocarlo en la ranura de la textura dentro de las propiedades de la luz. Me gusta
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EXTERIORDAYTIMESCENES
Casi no, seguir con mi! Ahora tenemos que cargar el archivo HDRI grande en nuestra
escena para actuar como imagen de fondo. Al igual que antes, seleccionar un material
blanco e importar el archivo HDRI grande desde la misma ubicación. Asegúrese de que el
Una parte importante final está diciendo a Max para utilizar esta alta calidad HDRI
7.12
como telón de fondo visible. Pulse 8 en el teclado para abrir el diálogo Entorno y
uso Mapa de permitir la textura desplegar ranura. Basta con arrastrar y soltar el
ranura de Medio Ambiente Mapa. Aquí está el archivo telón de fondo HDR
estamos utilizando
7.14 .
Ahora tenemos que crear una fuente de luz para actuar como el sol. Esta luz
7.13
Cuando aparezca la Instancia (Copia) Mapa pop-up debe seleccionar Vamos a seguir adelante y crear un V-Ray Sun. En el visor Superior elegir
Instancia y pulse OK. Esto es importante ya que cualquier cambio que realice una ubicación en la esquina inferior derecha de la ventana gráfica y arrastre
en la HDRI se actualizarán automáticamente en lugar de tener que arrastrar y el destino al centro de la casa 7.15 .
soltar el HDRI en las propiedades de la luz de nuevo
7.13 .
116 |
CAP Í
7.14
En el panel Modificar a la derecha ahora vamos a cambiar las propiedades del sol para que los niveles
de iluminación son correctas y equilibradas. Bajo los parámetros VRaySun, deje caer el multiplicador de
Intensidad a 0,01. Esto hace parecer baja; Sin embargo si lo hace una prueba de render más tarde con
el multiplicador se establece en 0,5 entonces verá por qué. También puede cambiar los subdivs sombra
a un valor de 5. Por último vuelva a situar el VRay Sol en la dirección Z de modo que usted está
Recuerde que la iluminación es sólo una parte de este proceso; ninguna de las anteriores siquiera
importa si no podemos colocar cámaras en la escena con la configuración correcta para darnos la
7.15
salida deseada.
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EXTERIORDAYTIMESCENES
CAMARAS
Para acentuar mejores escenas arquitectónicas que suelo poner mi cámara grande si usted vive en San Francisco, pero no todos lo hacen. Si usted vive en el Reino
a nivel del ojo, que es 1.590 mm (yo supongo que depende de su estatura!). Unido, entonces usted va a estar sentado durante mucho tiempo de espera para un día
soleado. Así que tenemos que adaptar y configurar los ajustes de la cámara para hacer
tamaño predeterminado de televisión de alta definición 1920 Esto es particularmente conmovedor en el caso de la creación de visualizaciones en 3D. Es
1080, pero se han establecido en su cámara posible que tenga un cliente que requiere una escena de día lluvioso, o una escena cubierto,
35 mm, entonces tendremos que hacer que los problemas con la salida de render final en por lo que tiene que estar preparado. Por suerte para esta escena que estamos usando un
términos de composición.
bonito cielo brillante por lo que vamos a adaptar los ajustes de la cámara para adaptarse
mejor al medio ambiente. Crear una cámara física de V-Ray desde el panel Creación en el
En mi opinión usted debe comprobar [Link] de los mejores ejemplos de la
nuestros ajustes de la cámara para el archivo HDRI tanto como sea posible. También hay
otros factores que pueden aumentar el realismo de las escenas exteriores arquitectónicos,
Cuando la gente piensa en fotografía al aire libre que piensan día soleado con
7.16
un cielo azul brillante. Eso es
118 |
CAP Í
No puede utilizar una función de auto aquí. En última instancia se necesita una tenacidad
poco de su parte.
Al igual que con la escena interior anteriormente en este libro, tenemos que ajustar una
7.17
porción significativa de los ajustes de la cámara para lograr un resultado realista.
Coloque la cámara en la escena en la que considere conveniente. Tratar de Con la cámara seleccionada abrir las propiedades de la cámara en la sección
capturar los detalles del primer plano que se pueden destacar con un enfoque en la Modificar a la derecha. En la sección Parámetros básicos ajustar el número f de 16,0.
estructura principal.
No se olvide de hacer clic en el vert Guess. botón para alinear sus mercados
Con la cámara seleccionada hacen que el valor Z 1590 para colocarlo a nivel del ojo. verticales.
Así que con esto en mente vamos a poner la teoría en una realidad virtual Finalmente ajustar la velocidad de la película ISO a un valor de 100,0. La creación de
7.17 . nuestras cámaras para escenas exteriores con el flujo de trabajo que estamos utilizando
día puede ser tedioso. Hay un montón de factores a tener en cuenta, y por desgracia
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EXTERIORDAYTIMESCENES
AJUSTES V-Ray
Puesto que las escenas exteriores tienen una cantidad significativa de luz rebotando, que
prácticamente el mismo para todas las escenas. Bueno, esto está lejos de la
verdad. Como ya os muestro mi manera de crear escenas, estos son los valores
que mejor realizan para mí y mis necesidades con el fin de entregar con éxito un
7.18
Mientras que las escenas de interiores pueden compartir configuraciones similares con las
escenas maqueta por ejemplo, escenas exteriores requieren mejoras a través de la entrada
de datos específica.
utilizado el mapa de irradiancia y la memoria caché de luz para los cálculos de pestañas en la parte superior, haga clic en la pestaña de V-Ray 7.18 .
iluminación global.
Desde el lanzamiento Frame buffer V-Ray :: habilitar la memoria intermedia de trama
El cambio de los métodos de cálculo de la iluminación global afectará el tiempo incorporado. Asegúrese de que la resolución obtener de MAX está activado
total rendir así que ten cuidado cuando se está experimentando. 7.19 .
A continuación abra la V-Ray :: Global Switches despliegue. Aquí desactive las luces
Con el ejercicio de proyecto sigue abierto seguir adelante y pulse F10 en su teclado para ocultas. Seleccione Apagado de las luces por defecto en el menú desplegable
120 |
CAP Í
7.19 7.20
Debe encontrar el lanzamiento de V-Ray :: Image sampler (Antialiasing) justo Para esta escena Quiero que mi geometría prestado al parecer aguda y
debajo de la Global cambia despliegue. En aquí cambiar el muestreador imagen a acentuada, así que quiero un filtro subrayado. Para ello vamos a utilizar el filtro
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EXTERIORDAYTIMESCENES
¿Por qué es esto tan importante? Pues bien, si usamos otro método singular de la
1,0 lo que significa que cuanto más cerca del valor de 1,0 la más quemadas el
render final será. Cubro cada uno de los ajustes y lo que hacen en el sitio web de
7.22 .
Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
[Link]/CW/WYLDE !
Volver a la parte superior del cuadro de diálogo de configuración Render F10, abre la
activado.
La razón por la que utilizo Reinhard mucho es porque es una mezcla de dos tipos de
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