V Ray

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Oliver Loranca

V-RAY MY WAY

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V-RAY MY WAY
Guía de un diseñador
práctica para crear realista
Imagery Uso de V-Ray
y 3ds Max

LEE WYLDE
Publicado por primera vez 2014

por Focal Press

70 Blanchard Road, Suite 402, Burlington, MA 01803 y por Focal

Press
2 Square Park, Milton Park, Abingdon, Oxon OX14 4RN

Focal Press es una impresión de la Taylor & Francis Group, una empresa Informa

© 2014 Taylor & Francis

El derecho de Lee Wylde a ser identificado como el autor de este trabajo ha sido afirmado por él, de acuerdo
con los artículos 77 y 78 del Derecho de Autor, Diseños y Patentes de 1988.

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reimpresa o reproducida o utilizada en

cualquier forma o por cualquier medio electrónico, mecánico u otro, ahora conocidos o inventados, de fotocopia o

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El conocimiento y las mejores prácticas en este campo están cambiando constantemente. A medida que la investigación

básica y amplían nuestra comprensión, los cambios en los métodos de investigación, prácticas profesionales, o el

tratamiento médico puede ser necesario. Profesionales e investigadores siempre deben confiar en su propia experiencia

y conocimiento en la evaluación y el uso de cualquier información, métodos, compuestos, o experimentos descritos en

este documento. En el uso de dicha información o métodos que deben ser conscientes de su propia seguridad y la de

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Biblioteca del Congreso Datos de catalogación


Wylde, Lee.
V-Ray a mi manera: una guía para el diseñador de práctica para la creación de imágenes realistas usando V-Ray y 3ds

Max / Lee Wylde.

páginas cm

1. ay VR. 2. 3ds max (Archivo de computadora) 3. Diseño asistido por ordenador


representación-arquitectónico. I. Título. NA2728.W98 2014 776 0,7-DC23

2013038376

ISBN: 978-0-415-70963-7 (PBK) ISBN:

978-1-315-88544-5 (ebk) compuestas tipo en

AGaramond y Avenir
Por pulsaciones de teclas, camino de la estación, Codsall, Wolverhampton
Para Jovan, y lo que podría haber sido ...
CONTENIDO

Expresiones de gratitud 1 6 Escenas maqueta Interior 91

Diseño de Procesos 92

Iluminación 94 Cámaras
1 Mi Experiencia y Antecedentes Historia 3
Configuración 98 V-Ray 99

Rendering 103
2 Metodología (Cómo utilizar este libro) 15

3 Introducción a Mi Trabajo flujo 19 7 Escenas exterior durante el día 107

Proceso de diseño 108 de


4 escenas diurnas Interior 29
iluminación 110 Cámaras

Diseño de Procesos 30 Configuración 118 V-Ray 120

Iluminación 34 Cámaras Rendering 125

Configuración 44 V-Ray 48

Representación 54

8 escenas exteriores de la tarde 129

Proceso de diseño 130 de


5 Escenas de noche Interior 63
iluminación 132 Cámaras

Proceso de diseño de Configuración 138 V-Ray 140

iluminación 64 67 73 Rendering 144

Cámaras Ajustes V-Ray 77

Representación 83

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CONTENIDO

9 Escenas Automotrices 147 10 de disparo HDRIs 161

Proceso de diseño de Introducción Metodología 162 163 166 Selección de una


iluminación 148 149 153 ubicación Equipo de Preparación 168 170 Compilación HDRIs
Cámaras Ajustes V-Ray 155 175 Configuración de V-Ray HDRIs en 3D Studio Max 185
Representación 158

Índice 205

viii |
EXPRESIONES DE GRATITUD

Gracias a las siguientes personas por su cuidadosa revisión del texto durante ceremonias. Gracias a Markus Huber de [Link] generosamente por permitir

sus diferentes etapas de desarrollo: que utilice sus archivos HDRI dentro de algunas de las escenas.

Clark Cory, Alex Huguet Paredes, Jeremy Sahlman, y Mateo Valero.


Y, finalmente, a mi esposa por su apoyo y para mantener a mis hijos

entretenidos energéticos para la duración de mi escritura.

Gracias también a Christian Bloch de [Link] para ing permiten que use

algunos de sus archivos de iluminación HDR para el

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CAPÍTULO 1

Mi experiencia y
ANTECEDENTES HISTORIA
MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY

'Hasta el infinito y más allá', la frase reconocible al instante que dio forma a la aprender los conceptos básicos a mi propio ritmo. Pasé los siguientes seis meses

percepción del público de visualización por ordenador para siempre. pegados a mi bastante lento bastante ineficiente portátil, Acer siguiendo los pasos para

crear mallas, hacen que las flores y las naves espaciales modelo.

Fue en el momento de la liberación de la primera Historia del juguete película que estaba

sentado en la Inglaterra rural en una pequeña ciudad llamada Sheffield, preguntándose lo Mi dedicación y la curiosidad me habían llevado parte del camino en una nueva

carrera; Sin embargo yo no estaba preparado para la siguiente etapa de mi vida.


que quería hacer con mi vida. A los 15 años de edad que realmente sabe lo que quieren

hacer en la vida? Sin embargo, Woody, Buzz y el resto de la banda habían mí

mesmorized y con ganas de descubrir más sobre este arte fenomenal. A los 15 años yo En el año 2000 fui aceptado en Modern Plan de Aprendizaje del Gobierno

era el más joven en mi último año en la escuela secundaria. Siempre había sido creativo y británico. Me uní a un estudio de arquitectura animada llamada Hadfield

profesores a menudo lanzar el abuso de mí por hacer garabatos durante la trayectoria o Cawkwell Davison. Este era un mundo nuevo para mí; había aproximadamente

una educación religiosa clases. 70 personas en la empresa. Cada estudio se llenó de modelos arquitectónicos,

materiales de construcción, muestras de tejidos, dibujos y un montón de café. Mi

posición fue como aprendiz de arquitectura. Con mi pluma en el bolsillo de la

camisa llegué en mi primer día listo para diseñar el siguiente edificio digno del
Yo tenía un ordenador en casa y estaba tomando clases de computación en la escuela,
arquitecto de la concesión del año. Mi ambición era fuerte, pero la probabilidad
pero éstas eran nada en comparación con la industria que estaba ahí fuera en el mundo
de ganar el arquitecto del año fue bastante bajo. Pronto me encontré con el
real.
departamento de gráficos, un grupo de diseñadores de pelo largo que
Por suerte un día yo estaba en una tienda de la calle al por menor y se encontró con escuchaban música 1980 con vasos de Starbucks en sus escritorios. Estaba en
una revista llamada Mundo 3D. Que estaba lleno hasta el borde con información de el temor y quería mudar tan pronto como sea posible. En este momento la
la industria y representaciones brillantes de personajes, criaturas y vehículos, y
producción de obras de arte para proyectos de arquitectura consistió en dibujado
supe que esta era mi punto de partida.
a mano las imágenes escaneadas, acabado digital en Photoshop.

nostálgicamente montados en las paredes eran los más bellos ejemplos de

La publicación contiene tutoriales, aunque un poco avanzado para mí, pero, arquitectura dibujados a mano y de color de agua.

sin embargo, increíblemente útil. El aspecto más útil fue el CD-ROM con el

software de prueba de 30 días que anhelé para cada mes. Esto era perfecto,

una manera ideal de

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CAPÍTULO UNO

Estaba desesperada por unirse a este departamento, pero que no iba a ser, así, no por un Después de haber presentado mi jefe con la salida estaba realmente sorprendido de

año y medio de todos modos. que yo había creado las imágenes. Le mostré los archivos y explicó cómo había

conseguido el resultado final. Pronto comenzó a trabajar en esquemas interiores y se


Para aquellos angustiosos 18 meses yo era responsable de archivo, fotocopiado
trasladó al departamento de diseño de interiores. A partir de ese día me enviaron en mi
y té de decisiones. Cómo fructífera pareció vida. Por otro lado el aspecto social
camino para aprender las partes de cursos acreditados profesionalmente en 3D para los
era increíble, me mudé a diferentes departamentos para ayudar a los
usuarios intermedios y avanzados en 3D Studio Max. Días felices.
diseñadores de interiores. Durante los 18 meses logré aprender por mí misma

3D Studio Max y AutoCAD.

Durante 2002, el programa 3D fácil de usar increíblemente molesto fue lanzado


El departamento tenía una copia de 3D Studio Max, que en este momento era la versión 3.
llamado SketchUp. Arquitectos de la época elogiaban el software y pensaron que
Se me concedió acceso al dispositivo de seguridad durante el tiempo de inactividad del
era la mejor cosa desde el pan rebanado. Lo odiaba. (No ahora, creo que es una
estudio (que fue después de las 5:30 horas). La práctica me envió en días de
parte clave de mi flujo de trabajo). Después de haber aprendido los aspectos

entrenamiento para AutoCAD, pero esto fue sólo 2D, y tan ambicioso como yo era en ese técnicos de 3D Studio Max me sentí amenazado que de repente todo el mundo

entonces, quería formación 3D. podría producir 3D con relativa facilidad. Versátil, único, con salidas

personalizables, sin tiempos de render, SketchUp fue la industria cambiante.

Yo estaba en una posición en la que tenía que probar a mí mismo, sin embargo, no parece

como si estuviera por encima de mi estación. Uno de los socios en la práctica era muy

prácticos, mezcla constantemente con el equipo de diseño y proporcionar la dirección Una vez que la dirección había dado cuenta de la hora de crear efectos visuales usando 3D

creativa. Yo sabía que esto era la persona que tenía que impresionar. Studio Max en comparación con el tiempo que lleva utilizando SketchUp, así digamos que yo

era menos que satisfecho cuando me dijeron utilizar SketchUp en su lugar.

Yo había modelado en secreto todo un edificio en 3D de un proyecto actual y había

logrado hacer que la fachada y añadir árboles y aceras etc. Mirando hacia atrás ahora De mala gana me encontré con SketchUp casi todos los días por el resto de

que eran malas, pero justo lo que necesitaba para progresar en mi carrera. La mis cuatro años en la práctica. He desarrollado mi propia forma de trabajar,

práctica, al igual que otros en todo el Reino Unido en ese momento utiliza un consultor de tomar escritos a fotografiar texturas, fabricación de hojas informativas y,

externo para visualizaciones de alta gama. finalmente, por defecto, la configuración del departamento de 3D empresa.

Eso

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MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY

fue muy divertido, y eso fue lo más importante. Yo no quiero ser un arquitecto o lo suficiente como para ser capaz de crear grandes escenas de los principales minoristas en

un diseñador de interiores en ese momento, me había olvidado de escalada en la el Reino Unido.

carrera. Simplemente disfruté de mi tiempo creativo trabajar con otros para


Buscando a Nemo fue lanzado en el Reino Unido durante este año, lo que
ofrecer unos gráficos impresionantes para reuniones con clientes.
cuantifica mi admiración por Pixar, y cómo deseaba ser el chico té en sus

estudios si tuviera la oportunidad. De hecho, yo creo que sería su chico té

Ven 17:30 estaríamos de enganche máquinas de todo el mundo para tratar de ahora si podía entrar y salir de cada departamento de mirar en su

encontrar la manera de la red hacen uso de 3D Studio Max. Sin duda, el impresionante obra de arte.

departamento de TI dio algo nuevo para experimentar. Estábamos usando 3D

Studio Max cada vez más como el software de producción después de SketchUp
'3D es una moda, no hay futuro en ella, que está perdiendo su tiempo.' Las palabras
había sido empujado tan lejos como fuera posible.
de despedida de un miembro del personal, ya que salieron de mi primer trabajo para

unirse a otra de las prácticas de diseño líder en el Reino Unido. Decidí salir de mi

En aquel entonces pensamos que la función trazador de luz fue un avance gigantesco primer trabajo para un número de razones. Disfruté de mis días creativos allí; Sin

para nosotros usar. Cuando miro hacia atrás ahora me hace reír, había estudios en los embargo yo era joven y no había captado el lado corporativo del ambiente de trabajo.

[Link]. y Londres utilizando todo tipo de magia y no tenía ni idea, estábamos en una Con trajes en un lado de la oficina y las camisas hawaianas, por el otro, no era

burbuja, pero al menos fue divertido para nosotros para explorar y desarrollar nuestras exactamente una receta para un lugar de trabajo equilibrado. A los 19 años de edad

habilidades . que quería ampliar mis horizontes y decidió que la mejor cosa que hacer era tomar

mis capacidades en otros lugares.

Pasamos horas, días y fines de semana a través de la lectura de tutoriales en línea, a

través de la lectura de manuales de formación comprados en librerías de la calle principal

y en general la experimentación. Los libros eran prácticamente inútil para nosotros. Eran En 2005 empecé mi propia compañía llamada Foothill Studios. Tenía 20 años y lleno de

demasiado científica, académica si se quiere. Necesitábamos, nueva dirección relacionada listo para hacer mi trabajo de la empresa de energía. Había visto las facturas de los

con la industria. consultores en 3D en mi primer trabajo y el pensamiento a mí mismo que podía ofrecer

un servicio similar mucho más barato.

Esa es la primera lección de vida que había aprendido, nada es fácil, o de lo

contrario todo el mundo lo estaría haciendo. Había desarrollado mis habilidades en No tenía idea de lo que estaba haciendo yo, pero se sentía muy bien en el momento,

el texturizado, iluminación y modelado un verdadero sentido de la aventura. Con mi brillante

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CAPÍTULO UNO

tarjetas de visita listo, funcionando página web lista preparada y lista de precios que era con sede en Londres. Habían visto mi trabajo a través de un tercero que se había

hora de mí mismo mercado. especificado de su mobiliario en un campo de concepto. Tras investigar la

compañía había logrado rastrearme, donde en ese momento yo estaba


La gran cosa sobre el Reino Unido es que se puede llamar frío y con un poco de
durmiendo en la cama después de una noche entera de la prestación. Viendo
tenacidad en realidad se puede hablar con la gente que necesita a fin de lanzar a sí
líneas de exploración venir abajo de mi pantalla, a la espera de los errores que
mismo. Los tomadores de decisiones si se quiere. Esto funcionó muy bien para mí y
había hecho, me obliga a volver a hacer el trabajo pesado fue en aquel entonces.
literalmente dentro de la primera semana tuve tres proyectos para entregar. Mi objetivo
Era mi madre que había llegado corriendo hasta tres tramos de escaleras que
principal en ese momento era apuntar a arquitectos, promotores privados y diseñadores
producen el teléfono inalámbrico en la mano. 'Hay un hombre encantador por
de interiores en todo el Reino Unido. He creado un sinfín de hojas de cálculo de listas
teléfono desde Londres, que quiere hablar con usted acerca de su trabajo.' Yo
de resultados de negocio y me dieron una vez por semana para hablar con cada uno de

ellos. En ese momento yo estaba financiado principalmente por el Banco de mamá y


estaba medio dormido y el uso La matriz pijamas en el momento. No creo que mi

papá; mi padre y yo habíamos construido un nuevo loft espacio en la casa de mis profesionalismo fue en cuestión de lo que llevaba puesto, y no tal vez de

padres y yo lo utilizó para operar mi pequeño estudio de. interrogatorio de mi madre de mi cliente potencial. Me pidieron que viajar a

Londres la semana siguiente para cumplir con la empresa en su sala de

exposición muy elegante y bastante elegante en Clerkenwell. Viví tres horas al

norte de Londres y sólo había estado allí de vacaciones un par de veces. Había

algo en el lugar que electrifica mis aspiraciones.


Tenía un estilo único que podía lanzar a los clientes; esto combinado con relación

calidad-precio, sin duda me hizo relevante para pequeñas y medianas empresas

(PYME). Durante el primer año mis clientes consistían principalmente en interiores

diseñadores, arquitectos y desarrolladores. Este fue un fantástico mercado en el

momento; desarrollos fueron surgiendo en todo el Reino Unido y toda obra requerida

para la aprobación de la autoridad de planificación, marketing, información pública,

etc.
Mi reunión fue con el gerente de cuentas globales y algunos otros miembros

del equipo de diseño. No me había dado cuenta a estas alturas de mi vida

Uno de los momentos clave en este momento fue cuando fui contactado por un cuán importante fue la industria del mueble comercial.

diseñador y fabricante de muebles de buena reputación

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MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY

Mi madre debe haber hecho una buena impresión como la primera pregunta Se necesitaron tres meses para ponerse en contacto con todas las empresas y para

fue '¿Cómo está tu madre?'. Pasé horas hablando de su actual gama de lanzar a ellos. Tenía éxito inmediato y me encontré la creación de nuevos materiales para

mobiliario de oficina, sus requisitos de visualización y lo bien informado que proyectos comerciales, proyectos comerciales e interiores de alta gama de la marca. Aquí

estaba con sus catálogos. es donde aprendí la segunda gran lección de vida.

Por suerte yo estaba muy bien informado, porque había modelado sus Tenía más trabajo de lo que podía soportar. Mi máquina en el momento había sido

muebles a partir de dibujos 2D para otros clientes para producir imágenes en donado amablemente por mi empleador. Había mejorado la RAM, pero eso era todo lo

3D de la maqueta. Fue mucho más rentable para mí para darle en las que podía hacer por ella. Inevitablemente se necesitaba reemplazar a manejar la

cantidad de la prestación de trabajo que tenía que llevar a cabo. También estaba
representaciones de sistemas de mobiliario en lugar de tener el sistema de
recibiendo solicitudes de animaciones.
transporta, erigido, fotografiado, desmantelado y entregado de nuevo a su sala

de exposición. La reunión fue un éxito increíble. Armado con directorio de

numerosos folletos, muestras y sus contactos con proveedor regresé al tren de Necesitaba nuevo kit. Lección número dos; no precipitarse en nada,

tres horas de viaje hacia el norte. A los pocos días, para el disgusto de mi investigar a fondo.

padre, los muebles comenzaron a llegar a casa de mis padres, de mi Dada la necesidad de velocidad en este momento y no querer tener retrasos con
referencia. otros clientes que pedí nuevas máquinas brillantes de BOXXTECH en los [Link].. El

kit cuesta un brazo y una pierna. Llegó la noche de Navidad, cómo apropiado. Mi

padre había firmado para las cajas y era menos que satisfecho de que las pilas de

cajas estaban tomando su espacio de vida. 'Lo que el infierno sangriento es todo
Parecía que iba a necesitar un barco más grande. Junto con los muebles eran
esto?'.
los pedidos de muebles 3D maquetas para proyectos en todo el país. Tenía

más trabajo de lo que había estimado en mi plan de negocio. De hecho yo

había superado mis objetivos en más de un 300 por ciento. Pensó que una computadora debe durar para siempre y que mi vieja máquina

todavía debe ser capaz de hacer el trabajo. 'Las nuevas máquinas, papá, ganan más

dinero.' He dicho suficiente, que estaba bien con la justificación.


La lista de contactos de proveedores, distribuidores y otras empresas era una

oportunidad fantástica para mí para crecer. La lista comprende de más de 50

empresas de todo el Reino Unido todos potencialmente requieren mis servicios. Adelante y hacia arriba, había desempacado todos los elementos. Cepillado

render servidores de aluminio brillante yacían en mi

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CAPÍTULO UNO

piso de la habitación. La máquina de modelado fue un impresionante 16 GB de RAM dual increíblemente bueno en la planificación y el establecimiento de entregables etapa

quad bestia núcleo. Mantuve la vieja máquina en la esquina para el trabajo de clave y plazos para proyectos de diseño. Con una abrumadora sensación de

post-producción. compromiso con el cliente, hice dos listas. Una lista tenía elementos de los proyectos

que podría hacer sin necesidad de utilizar el tío Google para rellenar en los bits que
Ahora tenía las herramientas necesarias, que necesitaba para progresar realmente y

carecían de los conocimientos necesarios para completar. La otra lista, que en este
entregar un trabajo de mayor calidad. Quería lanzar para proyectos de animación,

punto era demoralizingly grande que el otro y, a menudo referida como la forma en la
arquitectura, vehículos y el diseño de productos, etc que tenía poca experiencia en la

lista de la tierra, que contiene cosas como el agua del océano, High Dynamic Range
animación, pero ser joven y tenaz procedí a golpear por encima de mi peso. Lee, alguien
(HDRI) de iluminación, agua de la piscina, el traslado de personas y lo más
está hablando por teléfono desde Estados Unidos! ", Las palabras que mi padre estaba
importante cómo me iba a hacer que la secuencia de imagen final. Durante el año
gritando a partir de tres pisos más abajo. A diferencia de mi madre que habría
2006 fui a una cita (no sólo uno podría añadir) y nos encontramos en el cine. Poseidón
discontinua hasta tres tramos de escaleras, mi padre tomó un enfoque más práctico para
Fue la película, que estaba a punto de un trasatlántico que fue atrapado en un evento
anunciar llamadas del cliente. Parece que mi decisión de lanzar por encima de mi nivel
catastrófico, volcó y para desgracia de sus habitantes se hundió, la película de
de comodidad había dado sus frutos; mi primer cliente internacional de los [Link].. Se
costumbre accidente de navegación, pero los efectos visuales eran increíbles.
requiere una animación de 15 minutos de un barco crucero con delfines saltando fuera

del agua marina, retraer, motos de agua y todo tipo de elementos locos. Yo no tenía ni

idea de cómo en la tierra que iba a hacerlo, por lo que, naturalmente, le dije que sí. No

tengo muchos pesares en la vida, pero mirando hacia atrás esto tuvo un lugar firme en la

pila de pesar. Este proyecto debería haber sido realizada por un estudio con sede en

Londres, con 10 animadores latte-beber de embalaje maquinaria de última generación y Hay una secuencia al principio de la película en la que la cámara enfoca
un monstruo granja de render a su disposición. alrededor de la periferia de la nave y zooms en la cubierta y termina en una

cabina de lujo. Esto fue; mi inspiración había sido grabada a fuego en mi

memoria. Creo que debe haber visto el trailer más de 100 veces. Con la

visión en mente me puse a crear el entorno que contiene el agua y la fuente

de luz principal, por lo que podría preparar el vaso principal en otro archivo

No, iba a ser llevado a cabo por mí mismo. Con mi perro a mi lado, que era a de 3D Studio Max, textura y simplemente fusionarla en el equipo de

menudo más fuerte crítico de mi debo decir, empecé a pensar en estrategias iluminación.

para completar el proyecto. yo era

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MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY

A menudo trabajaba como esto; que se aseguró de que no tenía control sobre la De repente me di cuenta de cuánto tiempo este proyecto se necesitaría para hacer

iluminación de forma individual sin afectar el modelo principal. El principal dolor de que, a 24 cuadros por segundo y cada cuadro tomar 15 minutos, que era algo así

cabeza en el proyecto hasta ahora era el océano. Plug-ins estaban disponibles como 21.600 marcos para hacer en total. Había calculado que se necesitarían

como el Real-Flow, que estaba fuera de mi alcance, junto con el hecho de que 5.400 horas o más bien 225 días para rendir. Estaba condenada, pero aún con

tendría que aprender el software desde cero en el momento de entregar el proyecto. recursos Jugué con la idea de usar un consultor externo para hacer mis escenas.

Me rastreado la web de recursos, y pasé horas y horas publicar preguntas en los Lo que encontrar una granja de render en el Reino Unido que podría hacer que mi

foros. Un día me encontré con un software de simulación llamado reactor. Después animación durante un período de 395 horas. El único problema fue que me costaría

de usar el tío Google para encontrar dónde podría comprar el software, descubrí que $ 13.000.

ya tenía, integrado en 3D Studio Max, buñuelo. Después de una semana tuve la

oportunidad de tomar el casco del buque y la animación que cortar a través de un

océano plano para crear lo que se conoce como estela. También tuve que animar el
Esta fue una de las lecciones más importantes de mi carrera, la gestión de las
océano plano con el ruido y la corriente. Fue un proceso de aprendizaje fantástico. expectativas del cliente y la gestión de sus propias expectativas. Ser joven y
Finalmente tuve la textura trasatlántico, los fabricantes me remitieron un archivo resistente he conseguido arañar un acuerdo con el cliente.
comprimido que contiene enormes 200 MB modelo de ingeniería 3D de la nave, se

requiere una limpieza significativa y remodelación parcial. Me gusta hacer el trabajo


Le envié todos los archivos finales con renders de prueba que fueron pre-aprobado
duro para mí y elegido para animar el barco durante la tarde para que pudiera
para la producción. También incluí una lista de granjas de representación adecuada
insertar las luces artificiales en las cabinas y el casco del buque para el máximo
que había contactado previamente e informó acerca de la cuenta de diseño. Por
contraste.
suerte tenía un cliente muy comprensivo, no muchos son como este, especialmente

en el mercado actual. Probablemente fue una de las lecciones aprendidas más

importantes, si usted quiere hacer efectos de Hollywood, ir a Hollywood, de lo

contrario mantenerlo conectado a tierra y alcanzable. Lo más cerca que llegué a

Hollywood fue de Kansas City. En 2007 se puso en contacto a través Winntech

Debo haber pensado que estaba en Hollywood. El renders de prueba eran en realidad Coroflot. com, que es un sitio web gratuito cartera en línea. Lo recomiendo

bastante bueno, el cliente estaba muy feliz. en 1920 1080 HD preestablecido de 3D altamente.

Studio Max de salida, el tiempo de renderizado fue de 15 minutos de un marco.

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CAPÍTULO UNO

La posición de la compañía me ofreció fue como diseñador industrial en los [Link]. fue la disponibilidad de un miembro del equipo de diseño para cada

de la que no sabía nada. Una vez más, ser joven y resistente, y parte del proceso de diseño. En una cuenta de diseño típico de una compañía de

sabiendo que tenía algo que ver con 3D, fui por ella. primer orden, habría un gerente de diseño de cuenta, un diseñador gráfico, un

diseñador de interiores y el personal de apoyo relativo. Para que el trabajo que

Durante el primer par de semanas en Winntech, empecé a notar lo que hace estábamos produciendo para seguir siendo relevante, el administrador de cuentas

América Latina. Viniendo de un fondo donde el diseño es tan segregados y puede escoger y elegir los mejores diseñadores que trabajaron juntos, que era en

sigue una jerarquía, pronto aprendió que iba a tener que adaptarse al última instancia altamente beneficioso para el cliente, lo que reduce la cantidad de

proceso de diseño socialmente más inclusiva, tal como se practica por los fricción entre el equipo. visuales que producen bajo este régimen diseño era

estadounidenses. Al venir de un fondo autónomos y más familiarizados con sencillo, porque sabía exactamente lo que se requiere y además pude seguir y

espectro de aspectos operativos de una empresa de diseño, admito que me solicitar información como lo necesitaba. Este fue el mismo para el resto del

pareció difícil sólo se centran en un elemento de diseño en mi posición. equipo; que sólo servirían para irse y hacer lo que se necesita. De todas las

empresas y agencias de diseño que he trabajado, Winntech tiene que ser mi

favorito en términos de esfuerzo de equipo y el estilo de colaboración. Es un

espíritu que intento utilizar a lo largo de mi carrera hasta este día. Por desgracia
Todos los diseñadores son juzgados por el trabajo que producen, y después de haber
mi tiempo en los [Link]. fue interrumpido debido al sistema de visa del gobierno y
operado a mi propio estudio durante tanto tiempo, yo estaba acostumbrado a tomar el
como tal tuvo que reubicar y encontrar trabajo en otros lugares.
crédito por mi trabajo directamente de los clientes. De repente yo estaba en un ambiente

donde todas las ideas y mis mis compañeros de trabajo estaban en la mesa, por lo que

podría decir que me sentí protectora de mis conceptos. Pronto aprendí que los diseñadores

tienden a ganar egos heridos de estar abierto a tal escrutinio en todos los aspectos de su

trabajo.

Durante un período de tres meses, comprendí cuán fuerte y eficiente su enfoque de En 2008 aterricé en Dubai, que era el paraíso de un arquitecto en ese momento. Me

diseño fue, en comparación con la que yo estaba acostumbrado. En otras zonas del llevaron en avión a Dubai por uno de los más grande de Canadá, si no el más grande,

mundo, compañías de alquiler de dos o tres diseñadores para hacer frente a toda la agencia de la marca llama vatios Internacional, para el puesto de diseñador de peso

una serie de servicios de apoyo de diseño. Lo que más me ha gustado de trabajar medio al por menor Interior. 

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MYEXPERIENCEANDBACKGR OUNDSTORY

Yo esperaba una gran entrada y un ajuste oficina para un CEO; sin embargo, como se Esta es la razón por la imaginería generada por ordenador es muy importante dentro de

trataba de una nueva oficina satélite estaba sentado en lo que sólo puede ser descrito este tipo de mercados y refleja por qué su atención a los detalles que realmente hace la

como una celda de lujo con otras 15 personas. Resulta que la mayoría de los diferencia. Con el fin de ver el verdadero valor invertible, los desarrolladores estaban

competidores estaban trabajando de esta manera, también se debe a los gastos de invirtiendo millones de dólares en la producción de efectos visuales en 3D, animaciones
funcionamiento astronómicos.
y paseos virtuales con el fin de asegurar acuerdos de ventas y aumentar la conciencia

general de los principales acontecimientos en la ciudad. Claramente, funcionó. Sin lugar

No sólo había llegado sólo uso para el proceso de trabajo racionalizado en los [Link]., a dudas, no hay una valla publicitaria en los EAU que no tiene una representación visual

que tenía que olvidar ahora que trabajar y a una forma más personalizada del Medio 3D que aparece en ella. Así que la próxima vez que usted se está preguntando ¿cuál

Oriente de trabajo. será su futuro camino de carrera en 3D, sólo cree que hay más que hacer por ahí que no

sea la visualización de la casa de su vecino. Desde que he estado residiendo en los


Cuando se piensa en imágenes en 3D, se piensa en una casa, tal vez una villa,
EAU, he trabajado y consultado con algunas de las mayores empresas de arquitectura e
tal vez incluso un interior del hotel que sólo tendría que completa, imprimir y
interiorismo en el Medio Oriente. Es uno de los lugares más difíciles que he trabajado en
entregar a su cliente. No se puede comprender la importancia de efectos visuales

en 3D son hasta que haya visitado Dubai. términos de tomar un breve, el desarrollo de un concepto y la construcción física de un

proyecto. Para trabajar en este país lo que necesita para olvidar todo lo que sabes,

adaptar y reorientar sus habilidades para adaptarse. ¿Por qué estoy todavía aquí?
industria de la propiedad entera de Dubai ha sido impulsado por efectos visuales en 3D.
Realmente creo que en este clima actual, teniendo en cuenta la crisis financiera que
A menudo escucho a la afirmación de que la gente no lee los planes de Dubai. En mi
enfrenta el mundo, los EAU es el único lugar que puede ofrecer la estabilidad, el
experiencia, esto no podría estar más lejos de la verdad.
potencial y la carrera cumplimiento, así como un buen sueldo alegre.

En un mercado tan animada, los promotores inmobiliarios dependen en gran medida las

visualizaciones con el fin de comercializar sus propiedades fuera de plan (antes de que las

estructuras se construyen). Muchas personas, incluidos los consumidores, no leen los

planos arquitectónicos con un ojo tan agudo como diseñador, por lo que si esta tendencia

está sucediendo en los EAU, entonces sin duda que va a ocurrir en otras regiones del

mundo. Una imagen, sin embargo, puede vender un producto o propiedad en cuestión de Actualmente, soy el jefe de diseño de una agencia de diseño de interiores basada

segundos, sin margen de error desde el lado lectores. en Dubai, y estoy trabajando en una multitud de proyectos comerciales, retail, ocio y

hostelería. Ahora me enfrento a la

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reto de desarrollar mi personal subalterno en productos de diseño orientado a

las personas orientadas a procesos y no. Esperemos que este libro le ayudará

en el desarrollo de su carrera aún más por que le muestra la forma más rápida,

práctica de visualizar, que le permitirá viajar por el mundo y cumplir con su

potencial.
CAPITULO 2

METODOLOGÍA (COMO
Utilizar este libro)
METODOLOGÍA (HOWTOUSETHISBOOK)

En la industria del diseño es esencial disponer de las instalaciones adecuadas con destacando el trabajo de preparación, modelado, iluminación, renderizado y cuando

el fin de completar la tarea en cuestión. Cuando me senté a escribir este libro yo sea necesario trabajo de post-producción. Se ha escrito de una manera que es

creía que los ejercicios del libro deben ser capaces de ser visitada, reconfigurado y compatible con mi flujo de trabajo, por lo que si se queda dormido después de

rendido usando la tecnología cotidiana. Quería tomar un ordenador portátil en una trabajar 18 horas en su proyecto, puede despertar tan fresco como una rosa y

tienda genérica de la calle y lo utilizan para crear las escenas y lo hace para continuar con la siguiente sección sin olvidar dónde estaba! Mi forma y método de
demostrar que no es necesario gastar miles de dólares para crear efectos visuales trabajo particular, asegura que cubren todos los aspectos del proceso de diseño por
de alta gama.
lo que la intención del diseño en general no sufre de las cargas de trabajo de última

hora, o juncos locos conseguir simplemente algo fuera del estudio. Si usted tiene una

Al final me conformé con un Dell y debo decir que sin duda han puesto a los cuenta en el diseño de visualizar la obra maestra de un arquitecto, entonces usted

pobres portátil a prueba y se ha realizado, evidentemente. Aquí están las tiene que tener en cuenta que este trabajo representa la carrera de una persona, por

especificaciones: lo que se va a querer hacer un buen trabajo.

Dell N5510
8 GB RAM,
SISTEMA OPERATIVO DE 64 BITS.

WINDOWS 7 La captura y la construcción de un modelo detallado escala puede tomar demasiado


INTEL (®) NÚCLEO i7-2670QM CPU @ 2.20GHz proporciona ahora tiempo en 3D Studio Max solo. Yo sugeriría el uso de SketchUp.

configurar sus escenas para manejar la cantidad de energía disponible para usted

en la mano, entonces usted debe ser capaz de entregar renders realistas en el


Dentro de SketchUp hay numerosos conjuntos de herramientas fáciles de usar que le
tiempo de acuerdo con los ejercicios de este libro. Por otro lado, si usted está
permite trabajar con rapidez y estar constantemente pensando en detalle. No sólo
utilizando una máquina con un único procesador y 2 GB de RAM, entonces no me la
SketchUp tiene sus propias simplicidades de flujo de trabajo, pero también es una gran
promesa de su jefe de diseño visuales dentro de las dos horas si fuera tú.
plataforma para mostrar su progreso clientes. Para los diseñadores de interiores por ahí,

mi experiencia con SketchUp ha demostrado ser un éxito increíble. El software permite a

los diseñadores a participar con los clientes en un nuevo nivel que permita a los

He escrito este libro para acomodar y atender a una amplia gama de recorridos en tiempo real y los cambios progresivos para hacerse con relativa facilidad.

profesionales de la industria del diseño y otros grupos de usuarios. Cada ejercicio

se ha dividido en las secciones pertinentes

16 |
CAPITULO DOS

Más importante aún clientes sienten que son parte de un proceso y que son una SketchUp se integra perfectamente en 3D Studio Max, por lo que la herramienta de

buena relación calidad-precio. Yo uso este método todo el tiempo; funciona y una producción Max perfecta para la iluminación y renderizado. Puede que ya tenga su

vez que el SketchUp se firmó a continuación, puede caer directamente en 3D Studio


propio flujo de trabajo, lo cual está bien; es suficiente con seguir los ejercicios de este
Max.
libro para lograr el resultado deseado.

| 17
CAPÍTULO 3

INTRODUCCIÓN A mi
flujo de trabajo
INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA

Cuando se trata de crear foto-realista hace que es necesario tener un flujo Estas cuatro palabras se convierten en la columna vertebral a todos mis proyectos. Vamos

de trabajo. Sé que esto puede sonar exagerado; sin embargo, sin un plan a echar un vistazo a lo que realmente significa cada uno. La definición de un problema de

y un método para lograr el resultado final deseado; que, sin duda volverse diseño es esencial. ¿Qué ha sido contratado para? No se trata sólo de la definición del

loco por no estar centrado. problema, sino también sobre la definición de los parámetros que dictarán su respuesta

creativa. Esto normalmente incluye una reunión inicial con el cliente y la construcción de

Si usted ha leído mi historia de fondo se verá que tener un flujo de trabajo en el las notas conceptuales de desarrollo que han sido acordados mutuamente.

que utiliza un software específico para ciertas partes del proceso de diseño se

puede ahorrar tiempo y gasto significativo.

La etapa Definir es también una plataforma adecuada para establecer las tasas,

Mi forma de trabajar asegura que cubro todos los aspectos de la intención del diseño discutir los plazos del proyecto requeridos, discutir y explorar la información

y que se ejecuta con eficacia. Mi proceso es bastante simple. Yo lo uso en lo que esencial el desarrollo del diseño tales como as-built dibujo de información o

pueda, ya sea para la creación de efectos visuales o si estoy diseñando una arquitectos dibujos, paquetes de marcas, etc., y para llevar a cabo una pregunta

estructura o espacio interior. El proceso de cuatro etapas es algo como esto: bastante completa y respuestas .

3.1

Por lo general, se crea un documento de información asegurando que toda la información


Definir> Diseño> Afinar> Entregar
recopilada a partir de la sesión de compromiso con el cliente se ha señalado, se explica y

se hace referencia a fin de que otros miembros del equipo de acceso y comprensión. La

etapa de diseño es el principal periodo de tiempo del proceso de diseño: tamizado a

través de archivos de AutoCAD, asegurándose de que todos ellos son a escala y luego la

purga y auditoría para asegurarse de que se pueden utilizar en otras aplicaciones de

software. Durante esta etapa el modelo de construcción de la base se construirá

incluyendo todos los detalles necesarios para asegurar una plataforma sólida detallada

está listo para la siguiente etapa.

3.1

20 |
CAPÍTULO TRES

Yo uso de SketchUp en este punto para exportar imágenes muy limpias destacando las Trabajo de cámara que suele dejar hasta la última etapa por lo que puedo ver no sólo cómo

áreas clave que necesitan aprobación progresiva. La participación del cliente como esto las formas y superficies interactúan, sino también para ayudar en la correcta colocación de

ayuda a construir una relación sólida y también muestra cuánto trabajo entra en la los elementos periféricos para propósitos generales de composición.

visualización. En cierto modo se educa a ellos también.

Renders inicial será enviada al cliente al final de esta etapa para su aprobación final. Los

Una vez que todo ha sido modelada y firmado de la I a continuación, pasar a la siguiente disparos que son 1920 1080 suelen ser lo suficientemente grande como para capturar

etapa de crear shaders personalizados. Con el modelo detallado importado en 3D Studio los detalles para el cliente para discutir y marcar. Una vez que se han recibido todos los

Max me puse a la creación de materiales primarios y secundarios. materiales primarios comentarios luego pasar a la siguiente etapa.

son los más fáciles de hacer, piedra, hormigón, etc. Materiales secundarios se necesita

mucho más tiempo para crear de manera efectiva y mapa UVW. Los materiales como
Cuando hablo de la gente etapa Refinar por lo general me pregunte por qué es

maderas alternativas, aluminio, acero, mapas personalizados para la marca y la hierba,


necesaria esta etapa. Mi respuesta es multifacética. Una de las razones es que ayuda
etc. Dependiendo del tamaño y el tipo de escena por lo general voy a tener mis propias
en la estructura de precios de un proyecto. Otra es que los clientes necesitan ser
bibliotecas de materiales a mano. En el interés de la diversidad voy a crear una sola vez
educados en el proceso de diseño. Refinamientos pueden tomar el mismo tiempo que
los materiales para diferentes clientes. Por lo general tienen una idea clara en la etapa
un diseño depende de los comentarios de los clientes. Por lo general, no tengo
Definir cuanto a lo que desea que la iluminación sea similar. Esto también me ayuda en
comentarios mínimo y puede proceder con facilidad a la etapa de entregar. Entregar
las etapas de modelado. Si estoy produciendo una escena diurna entonces necesito para
significa exactamente eso. Materiales recogidos y desarrollados en la etapa de definir
asegurarse de que la iluminación y shaders a realizar y representar correctamente la
deben estar cerca para fines de referencia. El cliente puede requerir gran formato o
arquitectura de una manera positiva. Si estoy produciendo escenas nocturnas entonces
hace una animación. Esto tendrá que ser creado, con formato, post-producido y
necesito para asegurarse de que tengo los elementos de iluminación periférica correctas
entregado a tiempo. Por lo general, utilizo métodos en línea de entrega electrónica.
modelados y que están referenciados correctamente con archivos de iluminación IES etc.

Una vez explicado mi proceso de diseño de mi primera pieza de asesoramiento es

construir modelos detallados 3.2 .

| 21
INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA

3.2

Cuanto más esfuerzo que puso en que detalla una escena mejor será la render serán los El segundo error común que veo es una ventana con reflejos singulares.

resultados. Los tipos de datos que me refiero son cosas tales como marcos de ventanas, Realmente no hay mucho acristalamiento simple todavía alrededor; doble

paredes, zócalos, iluminación, interruptores, etc. acristalamiento le da un ligero doble reflexión añadir al realismo del proyecto, a

fin de poner dos planos en su modelo


3.3 3.4 .
Si simplemente aplicar un material a un avión y espera que se vea como una

ventana realista, entonces usted está en para una sorpresa. El error más común La referencia en la página 24 para revestimiento metálico externo es un detalle ibly

y error que he visto hasta hoy en día es que acristalamiento es de color azul. importante Incred a tener en cuenta. La simple aplicación de una imagen de revestimiento

de textura a una superficie no producirá los resultados correctos


Ventanas aparecen realmente oscuro durante el día. Esto se debe a que son
3,5 3,6 .
transparentes y permiten que la luz pase a través.

22 |
CAPÍTULO TRES

3.3 3.4

| 23
INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA

Si se utiliza el Internet para buscar para los fabricantes de

revestimiento, tales como Corus por ejemplo, sus sitios están

llenos de hojas de especificaciones y dibujos técnicos que indican

cómo los sistemas de revestimiento se fijan a las paredes. Si

comete un bloque estándar que debe ser capaz de rellenar la

estructura y añadir un increíble aumento de la profundidad a la

escena. elementos periféricos también son importantes cuando

se tiene la intención de añadir un mayor nivel de realismo a las

escenas. Los artículos tales como muebles de oficina, muebles

de salón, persianas, televisores y otros accesorios deben ser

considerados. Modelado de muebles y otros artículos puede

llevar mucho tiempo. Si se realiza una búsqueda en el Internet


3.5
usted debe encontrar numerosos sitios web que tienen muebles

de salón de un arquitecto o un área de inicio de sesión

proveedor. Estas áreas están llenas de modelos 3D, dibujos de

AutoCAD y materiales fácilmente disponibles para su descarga.

Simplemente insertarlos en sus modelos y aplicar los materiales

V-Ray requeridos.

Para obtener más información sobre este tema, por

favor visite [Link]. COM / CW /

WYLDE !

3.6

24 |
CAPÍTULO TRES

3.7 3.9

3.8 3.10

Otra odio animal de la mía está mirando visuales que tienen poca o ninguna Donde un techo se conecta con una pared por qué no mostrar una junta de sombra? Si

atención a los detalles cuando se trata de formas y figuras que se cruzan y crea un modelo de techo con una junta de sombra perímetro de 8 mm, entonces sin duda

conectan. detalles estándar en el mundo real que nos muestran que cuando un hará hincapié en la arquitectura de interiores y los detalles limpias que hacen que un

suelo se conecta con una pared no debe haber algún nivel de acabado en forma de espacio contemporáneo

zócalo. ¿Por qué no modelar los detalles de zócalo? 3.9 3.10 .


3,7 3,8 .

| 25
INTRODUCTIONTOMYWORKF BAJA

sistemas de acristalamiento tienen marcos y sus propios detalles únicos. Hay Hay muchos recursos en línea tales como ERCO, donde no sólo se puede

muchos fabricantes de ventanas en Internet que muestran detalles de aluminio descargar el modelo de la luz 3D real, pero el archivo de red fotométrica en forma

extruido de una variedad de estilos de ventanas. Si crea una sección 2D estándar de de un IES. Cubro archivos IES en la sección interior de la tarde (capítulo 5) de este

un marco de la ventana se puede utilizar SketchUp de sígueme herramienta y crear libro. ¿Por qué son tan importantes detalles como este? Bueno, si usted tiene una
un marco de ventana detallada en menos de un minuto cuenta en el diseño de visualizar esquema de diseño de un arquitecto, entonces
3.11 3.12 . usted tiene que tener en cuenta que esta pieza de trabajo y, ciertamente, puede

accesorios de iluminación son igual de importante. incluyendo las luces de la retratar de una persona de carrera, capacidades, ethos y me atrevería a decir, la

escena a pesar de que no hay luces artificiales encendidos durante el día, por probabilidad de obtener un futuro trabajo. Por lo tanto se lo debe a su cliente para

ejemplo. Modelado de las lámparas empotradas en el techo también se suma hacer un buen trabajo.

a la percepción global de la realidad.

3.11 3.12

26 |
CAPÍTULO TRES

La planificación y la construcción de un modelo detallado escala puede tomar También tendrá las mismas propiedades dentro de 3D Studio Max. Además cada

demasiado tiempo en 3D Studio Max solo. Le recomiendo usar SketchUp siempre que material que ha aplicado en SketchUp también será puesta en 3D Studio Max

sea posible - como se explica en las páginas 16-17. Una vez que esté listo para perfectamente asignada y listo para la iluminación, texturizado y renderizado. Vamos

insertar el modelo finalizado en 3D Studio Max usted se sorprenderá al ver que a seguir adelante y ver el resultado de la utilización de SketchUp mediante la

ninguno de los componentes que se han creado y cualquier artículo que sea realización de ejercicios de este libro.

instanciada

| 27
CAPÍTULO UNO

Capítulo 4
escenas de interiores
DIURNOS

| 29
INTERIORDAYTIMESCENES

PROCESO DE DISEÑO

Los diseñadores de interiores se enfrentan a un duro desafío al crear efectos IBL es un método avanzado de iluminación que se capturó fotográficamente para

visuales. Pues bien, el hecho de que usted está leyendo este libro significa que proporcionar el artista con niveles de iluminación precisos realistas a partir de

desea seguir otro camino y crear fotorrealista rinde. imágenes fotográficas de alta resolución correctamente expuestas. Estas imágenes

se aplican a una sola fuente de luz creada en 3D Studio Max y, como tal, echaron la

fotografía de alta resolución en una dirección de 360 ​grados a lo largo de toda la


Lo más importante a tener en cuenta antes de empezar cualquier trabajo en 3D es
escena.
que debe tener un plan. Cuando digo plan, me refiero a un plan de fase clave en el

trabajo. Hacer un conjunto de dibujos animados de qué es lo que desea procesar. Si

se le ha encargado de crear un conjunto de visualizaciones, a continuación, crear un Sin embargo, esto es sólo un tercio del flujo de trabajo (por suerte para ti en este caso

conjunto de dibujos animados será una de las cosas más valiosas que puede su 50%, como yo os he proporcionado con las escenas en 3D) como cada escena

producir. Esto también le ayudará a romper el proceso en etapas.


requiere un modelo 3D detallado y calibrado correctamente conjunto de cámaras.

Vamos a utilizar V-Ray Cámaras física para darnos el mayor control que requerimos

para nuestros renders final. V-Ray Cámaras física se embalan con la configuración de

Estas etapas requieren que usted tenga la información correcta a la mano, como un juego de la fotografía del mundo real que nos permiten manipular la apariencia del mismo

planos conforme a obra de un arquitecto, o un conjunto de bocetos conceptuales de un escenario y sentir.


diseñador de interiores con la dirección de diseño indicativa contenida dentro del estado de

ánimo tales como tableros, materiales de referencia, etc.

Los ajustes tales como velocidad de la película (ISO), F-parada y la velocidad del obturador
Como diseñador que necesito para cumplir con el flujo de trabajo más aerodinámica posible.
que se encuentra tradicionalmente dentro de una cámara réflex, hacen que las
Detesto imágenes post-procesamiento. Para mí es una pérdida de tiempo, y el tiempo es
características disponibles en 3D Studio Max y V-Ray realmente potente.
dinero. Trato de enfocar toda mi energía en la creación de una escena de ley que pueden

ser prestados desde cualquier posición de la cámara y producir grandes resultados. Para

este uso un método de iluminación llamado IBL (iluminación basada en imagen). Es una buena idea visitar su tienda local de la cámara y recoger un puñado

de folletos de cámaras digitales. estos folletos

30 |
CAPÍTULO CUATRO

por lo general contienen ejemplo, fotografías y mostrar las capacidades de las Aunque bien compuesta y brillante, ya que son, por desgracia hora estas

cámaras junto con sus respectivos ajustes de imagen. Estos pueden ser puestas en imágenes han sido objeto de trabajo de post-producción. Es mi espíritu a trabajar

escena como datos utilizables funcionales. de manera inteligente y no es difícil. No soy un fan de post-producción y trato de

reducir la cantidad de todo mi trabajo.

Es esencial asegurarse de que la escena está configurado para utilizar las

herramientas extremadamente potentes disponibles dentro de 3D Studio Max y El uso de Photoshop para ajustar cada visual se crea no sólo rompe la continuidad y la

V-Ray. Por ejemplo, si se renderiza una pequeña habitación durante el día con una
sensación de un conjunto de renders, pero totalmente debilita y se extiende el proceso
sola ventana, entonces van a tener dificultades para capturar cualquier tipo de
de diseño general. Tiendo a encontrar que los diseñadores y artistas que tienen que
iluminación dramática. Alterar la ventana estructuralmente y la iluminación cambiará
pasar horas imágenes de post-procesamiento no siguen un proceso de diseño de
inmensamente. Esta es la mentalidad que hay que fomentar con el fin de ampliar los
principio a fin. Con esto en mente por lo general es el caso que la mayoría de los
límites de sus capacidades.
procesos de diseño no se siguen debido a las restricciones fiscales y de tiempo.

Volviendo a mi proceso de diseño; definir, diseñar, perfeccionar y


En un esfuerzo por evitar la creación de los efectos visuales, diseño de interiores

contemporáneos estereotipadas, he vuelto a trabajar mi escena original para incluir

elementos adicionales que no sólo requieren la capacidad técnica para ejecutar, sino que

también requieren un ojo para la composición, el color, el material y la teoría fotográfica.


entregar, Se requiere información clave en cada etapa con el fin de completar con

éxito la tarea en cuestión. No hace falta decir que la definición de las necesidades

del cliente es esencial, de lo contrario ¿cómo se va a entregar y lo más importante


Sería muy fácil para ofrecerle una escena completa con un suelo de
se les paga?
hormigón pulido, un sofá con estilo junto con un excesivamente caro
sillón; Sin embargo hay muchos más elementos para comprender y
considerar en el diseño y la visualización de espacios interiores.
En este caso particular, para este ejercicio, no hay una breve; Sin embargo

sabía qué tema y el estilo que quería aspirar y se dedicó a la recopilación

escenas diurnas interiores puede ser complicado. Si se toma sobre sí mismo para de información en forma de fotografías de referencia de muebles y

Google de búsqueda de imágenes '' visuales interiores, se le presentará con toda ambientes similares, materiales y recursos más importante en 2D y 3D.

una serie de pesadillas visuales post producido.

| 31
INTERIORDAYTIMESCENES

las imágenes de referencia es un recurso ideal. Si usted tiene una imagen desde Internet o modelado cuando se puede descargar modelos de los fabricantes reales de sus

una revista que es un partido cerrado para la escena que desea crear, a continuación, sitios web, junto con las texturas y las especificaciones? Esto viene de nuevo al

asegúrese de que está siempre delante de usted. proceso de diseño y está preparando. Siempre tratar de construir mi mismo una

biblioteca modelos sólidos con texturas que están disponibles y una vez más

procurable.
El momento en que pierde la pista de la dirección creativa utilización de estos

materiales, y el momento de empezar a reinventar la rueda, el ajuste de las

cámaras, ajustar la iluminación, etc, antes de que se sabe que va a necesitar Lo mismo se aplica a cosas tales como pisos de madera, textiles, alfombras y

para iniciar su escena desde el principio con el fin de seguir el proceso obras de arte, etc. Tener estos en su lugar y listo para usar le ayudará a

estratégico que ha desarrollado! He hecho esto muchas veces, es un riesgo ahorrar tiempo durante la producción, aumenta su profesionalismo y hace su

laboral me temo. trabajo significativamente notable y significativa.

Me resulta imprescindible, si usted es un diseñador, artista digital o un entusiasta, para Todos los materiales y productos que tienen especificaciones que divulgan una gran

familiarizarse con las marcas de muebles, proveedores de pintura, proveedores de cantidad de información útil para los diseñadores. Tome pintura blanca, por ejemplo;

materiales y otros interiores fabricantes de materiales de la industria relacionados con el Se podría suponer que un shader V-Ray aplica a un objeto, simplemente se le daría

diseño. El aumento de su conocimiento de las marcas del mundo real y los productos un valor RGB de

fortalecerán sus habilidades diez veces; sino que también le ayuda a mantenerse 255,255,255. Esto esta bien; Sin embargo en realidad por qué no hacer referencia a la

relevante en una industria que está cambiando para siempre y sin lugar a dudas muestra de pintura adecuadamente desde una fuente definitiva? Hay cientos de tonos de

competitiva. blanco que hay.

Toma de Ralph Lauren por ejemplo, aunque caro y tal vez no sea lo que su cliente

¿Por qué son diferentes mis escenas? Bueno, es porque lo que se ve dentro de ellos en está buscando, ellos tienen una increíble muestra de pinturas disponibles para su

realidad puede tener origen en el mundo real. Por qué iba a colocar una silla en una visualización en su página web. La pintura en esta escena fue tomada desde el

escena que no puede ser de origen? Si un cliente se despide en un conjunto de sitio como una muestra de .jpeg fácilmente disponible para su descarga referencia.

elementos visuales que se han creado con esa pieza en particular de los muebles en ella Para mí esto es el equivalente a caminar en una ferretería y salir con una tarjeta

contenidas, entonces usted tiene un problema y tendrá que encontrar una pieza similar de muestras de pintura.

después de concebir y producir. Además de esto, qué perder el tiempo

32 |
CAPÍTULO CUATRO

Al hacer esto, he levantado la escena y le ha dado propósito y un mayor nivel de En definitiva, el diseño del espacio se ha reducido al arquitecto o diseñador de interiores.

realismo. La pintura también tiene una hoja de especificaciones, lo que permite ver Si se renderiza una habitación que tiene una superficie acristalada de sólo el 10 por

las propiedades de los elementos, tales como los niveles de reflexión de la luz. Esta ciento de la superficie total, a continuación, le garantizo sus visuales van a ser bastante

es la información clave que puede ser introducida en su paleta de materiales que oscuro. Este es el momento en el que algunos visualizadores gusta hacer trampa. Si va a

enfatiza aún más sus habilidades y aumenta la calidad de la imagen final. La replicar la realidad con la iluminación de base física, a continuación, lo que se ve en la

pantalla es una representación exacta de lo que sucederá una vez que el esquema se
intención fundamental de esta sección es abrir sus mentes a las formas alternativas
construye en el mundo real, por lo que no hagas trampa!
de utilizar luz natural y, a su vez iluminar de forma realista sus escenas. nos

exhaustivamente cubrir ajustes de la cámara del mundo real y cómo la combinación

de estos valores y su escena pueden ser manipuladas para producir renders con la

profundidad y el carácter. Dependiendo de en qué etapa del proceso de diseño en este esquema es, sin

duda sugerir el aumento de la proporción de acristalamiento para dar cabida a

tanta luz natural como sea posible. A menudo, la arquitectura es fijo y el cambio

es imposible, así que hay que ser muy creativos en cómo comercializar
Esta escena es muy sencillo en cuanto a su forma y composición. Es esencialmente
visualmente el espacio. Por suerte vamos a estar haciendo las cosas bien y de
una pieza moderna de micro-arquitectura en forma de un espacio de vida

prefabricada. Tiene dos paredes y es predominantemente acristalada. Acristalamiento esta manera usted aprenderá cómo tener éxito con el más difícil de los espacios

es un aspecto extremadamente importante para las representaciones interiores. a luz sin tener que tomar atajos. Vamos a empezar este ejercicio.

Puede ser tu mejor amigo o puede ser su principal enemigo.

| 33
INTERIORDAYTIMESCENES

ILUMINACIÓN

El principal método de iluminación que se va a utilizar en este ejercicio se conoce quieren mis escenas a ser orgánicos y tienen una mayor profundidad a ellos. Me

como la iluminación de HDR. Es sin duda uno de los métodos de iluminación más parece sin embargo aplicables a los métodos de iluminación alternativas distintas de

eficaces de utilizar al crear efectos visuales de arquitectura e interiores. HDRI en este libro para equilibrar el argumento. Para mí archivos HDRI tienen

beneficios multifacéticos. Al igual que la fotografía convencional puede tomar escenas

en cualquier parte del mundo y que son suyos. También puede comprar en línea si
HDR es un acrónimo de alto rango dinámico. ¿Qué significa esto y por qué es
usted no tiene el tiempo o el equipo para salir y crear los archivos de iluminación
tan relevante para lo que pretendemos lograr? Es un término comúnmente

asociada con la fotografía. Es un método de captura de una imagen y almacenar perfectos.

toda la información de la iluminación de los puntos más oscuros a los puntos

más claros de la fotografía, o exposiciones para aquellos de ustedes que son los
Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
fotógrafos con conocimientos.
[Link]/CW/WYLDE !

El método de captura de estos archivos también se conoce como horquillado. archivos


La forma en que estos archivos de iluminación operan en esta escena en particular es no

HDRI tienen la .hdr extensión de archivo y son típicamente grandes archivos que ocupan sólo para actuar como un telón de fondo de la escena, sino también como un emisor de

espacio de almacenamiento de hasta 200 y, a menudo más allá de MB. Cubro todos los fundición hermoso color y los tonos de pre-capturado en la geometría de la escena.

temas detallados sobre HDRI en la sección de fotografía de este libro (capítulo 10). La

utilización de estos archivos significa que podemos manipular la información almacenada


La intensidad variable de la fuente de luz permite a los materiales de superficie para
iluminación y aplicarlo a nuestra escena. A continuación, podemos ajustar la intensidad del llevar a cabo de una manera que sería comparable a la realidad, la absorción de

archivo HDRI para crear un número de diferentes estados de ánimo que dependen de la temperaturas calientes y frías, se presentan reflexiones correctas y la proyección de

elección de la configuración de la cámara. Hay otros métodos de iluminación de escenas sombras atmosféricas y rebotando color entre múltiples superficies. En nuestra

de interiores. Estos métodos alternativos utilizan la función de luces V-Ray para replicar escena que vamos a utilizar una luz de techo V-Ray. Eso es todo. Esto suena

niveles de iluminación artificial. Trato de no hacer esto porque bastante simple; sin embargo, hay una considerable cantidad de trabajo necesario.

34 |
CAPÍTULO CUATRO

4.1

La luz de bóveda del V-Ray actuará como telón de fondo reposicionable 360 ​grados a

nuestra escena echando toda la información de iluminación pre-capturado de una

manera realista. Vamos a empezar abriendo el archivo 04_Interior_Day_Start. máx desde

el directorio del proyecto

4.1 .

Como se puede ver que esto es una escena bastante simple. Lo primero que tenemos que

hacer es dejar que 3D Studio Max sabe que no queremos utilizar el procesador de línea de

barrido estándar, pero en vez de usar V-Ray.

Abra el diálogo de renderizado ajustes pulsando F10. Este menú también se puede

encontrar yendo al menú de representación y seleccionando Configuración de Render

4.2 . 4.2

| 35
INTERIORDAYTIMESCENES

4.4

4.3

En el cuadro de diálogo F10 (menú flotante) baje hasta el despliegue

Asignar Procesador. En la producción opcional despliegue pulse el botón ...

4.3 .

Elija V-Ray Adv desde la ventana pop-up y pulse OK


4.4 .

Si siempre va a estar usando V-Ray como su principal motor de render puede

seguir adelante y pulse el botón Guardar como predeterminados. Esto permitirá

V-Ray como procesador cada vez que abra 3D Studio Max.

Ahora necesitamos establecer nuestro sistema de iluminación V-Ray. Navegar su

camino a la derecha paleta de herramientas laterales. Aquí es donde se encuentran

los cerebros de la operación. En el panel Crear, seleccione las luces de los iconos,

que deben ser el tercero por la izquierda


4.5
4.5 .

36 |
CAPÍTULO CUATRO

Cuando haya seleccionado esto, se le presentará con otra serie de

lanzamientos. Lo sentimos pero Max está lleno de lanzamientos por lo que

tendrá que acostumbrarse a él! Fotométrica debe ser el primero en la lista

desplegable. Haga clic en este para revelar el resto de las opciones del

menú desplegable. Elija Vray en la parte inferior

4.6 .

4.6 Una nueva y más bien buscar intensa iluminación del panel debería haber

cargado con cuatro opciones para crear luces de V-Ray. Queremos crear un

VRayLight 4.7 .

Haga clic VRayLight y haga clic en cualquier lugar de la escena dentro de

la ventana superior. No importa donde se coloca la luz; no tiene relevancia

con respecto a la imagen final renderizada. Basta con pensar en él como

un icono. Ahora, con la luz seleccionada necesitamos ajustar las

propiedades de la luz. Desde el menú estándar 3D Studio Max en el botón

derecho del ratón en el icono Modificar


4.8

4.8 .
4.7

En la sección Parámetros en General, cambie el Tipo de Domo


de la lista desplegable 4.9 .

Al hacer esto, estamos instruyendo a la luz de actuar de manera diferente en cuanto a

su metodología de distribución. Más abajo, debería ver la sección de intensidad. Aquí

mantener las unidades definido como predeterminado (imagen). También hay que

tener el Multiplicador establece en un valor de 1,0

4.10 .
4.10

4.9

| 37
INTERIORDAYTIMESCENES

los ajustes de textura no ser configurados correctamente. Algunas personas dejan estos

valores bajos para tratar de lograr un tiempo de render más bajo, pero por desgracia

producir imágenes con una gran cantidad de ruido dentro de ellos.

En la configuración de las opciones de textura permiten la función Uso de texturas. Con

esta seleccionado estamos instruyendo a la luz para emitir no sólo un color, sino para

emitir una textura. En este caso, será nuestro archivo HDRI. Introduzca un valor de 50

en la sección Subdivs. Este valor puede ir hasta un límite de 1000. No sugiero ir más
4.12
de 100. Puede afectar significativamente el tiempo de procesamiento de la imagen

final.
4.11

Ajuste la resolución de 2048, que es el valor más alto que puede ir. Algunas personas
Desplazarse hasta la sección Opciones. En aquí están todos los atributos que determinan el
pueden decir que esto es una locura, que se llevará para siempre a prestar. Bueno,
comportamiento de la luz. Queremos que la luz para proyectar sombras por lo permiten
esas personas sólo pueden ser el uso de un archivo de HDRI en su escena para emitir
sombras proyectadas. Deja de doble cara sin marcar.
luz que es de 200 MB. En este caso estoy de acuerdo y disminuir el valor, pero son en

realidad va a ser la utilización de dos archivos HDRI. Volvemos a esto en un corto

Asegúrese de que la caja invisible está activado. Voy a explicar esto más tarde, tiempo. Por ahora compruebe que las propiedades se asemejan a este

cuando importamos nuestro archivo HDRI fuente de luz. He aquí un resumen de lo

que debe y no debe ser permitido 4.11 . 4.12 .

Navegar su camino hasta el siguiente grupo de ajustes llamada de muestreo. Estos son Justo debajo de las opciones de textura es otro pequeño grupo de configuración de

increíblemente importante. Recibo una gran cantidad de consultas a través de mi página la etiqueta de la bóveda opciones ligeras. Esto a menudo se pasa por alto y hace un

web de artistas que preguntan por qué sus escenas parecen tan irregular cuando se mundo de diferencia cuando se ajustan los parámetros. Si esto no está activado

representa con archivos HDRI. La justificación habitual es que el valor de la subdivisión de cuando venimos a rendir veremos una línea horizontal debajo de la cual todos los

la fuente de luz no es lo suficientemente alto. Si no es esto, entonces se trata de una grandes aparecerá negro. Más importante aún tendremos cero emisión de luz por

combinación de los Subdivs y valor de la resolución de la fuente de HDRI debajo de la línea del horizonte. la activación de esta

38 |
CAPÍTULO CUATRO

significa que somos capaces de utilizar todo el archivo de iluminación HDRI en lugar de Abra su navegador de materiales pulsando M en su teclado. Si el Editor de

sólo el 50 por ciento de la misma. Este es un ejemplo de no utilizar esta opción materiales aparece como el modo molesto nueva pizarra, y de hecho son

4.13 . bastante parcial a ser la vieja escuela, entonces se puede cambiar de nuevo a la

norma apilados Materiales Editor yendo al menú en la parte superior y la


Así que con esto, asegúrese esférica (cúpula completa) está habilitada. La parte más
navegación a la prestación, a continuación, elegir materiales Editor y Editor de la
importante de este proceso viene ahora. Los archivos de iluminación os he
elección de los materiales compactos.
proporcionado con han sido preparados para acelerar el proceso de renderizado.

4.13

| 39
INTERIORDAYTIMESCENES

Su Materiales Editor también puede ser de sólo 6 mostrando los materiales con los de la subsección. Desplazarse hacia abajo en la ranura VRayHDRI y haga doble

que jugar. Mantenga pulsando X en el teclado y se hará un ciclo a través de 18 clic. Se carga una pequeña caja de negro en la ranura Materiales Editor

materiales y, finalmente, 24 materiales. Esto ayuda con escenas que tienen la 4.15 .
necesidad de grandes cantidades de materiales y shaders.
En el Editor de Materiales verá un V-Ray Power Shader ha cargado. Este

shader es maravilloso; que nos permite alterar los archivos HDRI de un

Ahora tenemos que importar nuestros archivos HDRI en el editor de materiales. Elegir lugar.

un material en blanco y seleccione el icono de material Get


Donde lee mapa de bits: haga clic en el botón Examinar y vaya a la carpeta del
4.14 .
proyecto y dentro de 04_Interior_Daytime aquí seleccione la carpeta Mapas

El navegador Materiales / Mapa debería aparecer. Dentro de aquí desplazarse hacia 4.16 .
abajo a la sección de mapas y seleccione la Norma

4.14

4.15 4.16

40 |
CAPÍTULO CUATRO

En la carpeta de mapas es una carpeta HDRI. Contenida dentro de esta carpeta son

dos archivos HDRI. He mencionado anteriormente que algunas personas utilizan sólo

un archivo HDRI y aplicarlo a su escena. Nos va a utilizar dos archivos por dos razones.

En primer lugar, uno HDRI es para el fondo, que se representa en la escena

final, y como tal la calidad de la imagen tiene que ser bastante alto, de lo
4.17

contrario no será un gran problema de calidad contraste entre la imagen de

fondo nuestra geometría y prestados. La calidad de REFLEC ciones de

objetos puede verse también, así que hay que asegurarse de que las

reflexiones sean precisos y proporcional a la escala de la escena.

En segundo lugar, el uso de este archivo HDRI de alta calidad como el emisor de luz 4.18

aumentará significativamente el tiempo de procesamiento. Así que en lugar vamos a

utilizar una versión ligeramente borrosa del archivo con una resolución reducida. Esto

también nos da sombras muy suaves que se sumarán un creciente nivel de realismo a la En las opciones de proyección se seleccione en el menú desplegable que decir

angular. Elija esférica de la lista. Ahora la vista previa se ve mejor. Dejar todo
escena. Una vez que el HDRI se ha cargado, verá un pequeño adelanto en su editor de
lo demás, ya que es por ahora
materiales. También se verá distorsionada. No se asuste ya que estaremos dictando el
4.17 .
método de asignación con el fin de asegurar su buen funcionamiento.

Ahora tenemos que instruir a nuestra luz VRayDome para emitir nuestro archivo HDRI.

Seleccione la luz VRayDome y vaya a las propiedades de las luces. Aquí desplazarse

hacia abajo a la sección de opciones de textura


Un archivo HDRI es una imagen esférica que ha sido capturado a través de
4.18 .
fotografías entre corchetes docenas, y compilado en un archivo grande. Tenemos

que decirle al editor de materiales que se trata de una imagen esférica de modo Muy simplemente vamos a arrastrar el material de HDRI del editor de materiales y

que eche luz y sombras con precisión. colocarlo en la ranura de la textura dentro de las propiedades de las luces. Me gusta

esto 4.19 :

| 41
INTERIORDAYTIMESCENES

4.19

4.20

Cuando aparezca la Instancia (Copia) Mapa del menú pop-up debe Una parte final importante en este paso está instruyendo a Max para utilizar este

seleccionar Instancia y pulse OK. Esto es importante ya que cualquier HDRI como telón de fondo visible. Pulse 8 en el teclado para abrir el diálogo

cambio que realice en la HDRI en el editor de materiales se actualizarán Entorno y efectos. En la sección Parámetros generales verá Antecedentes.
automáticamente en lugar de tener que arrastrar y soltar el HDRI en las Comprobar el uso Mapa de permitir la ranura de la textura de despliegue. Ahora
propiedades de las luces y otra vez
sólo tiene que arrastrar y soltar el archivo HDRI de alta calidad desde el editor de
4.20 .
materiales a la de la ranura de Medio Ambiente Mapa

Ahora tenemos que cargar el archivo HDRI grande en nuestra escena para actuar como

imagen de fondo visible como. 4.21 .

Al igual que antes seleccionar un material blanco e importar el archivo HDRI grande desde la Una vez más, cuando aparezca la Instancia (Copia) Mapa del menú pop-up, asegúrese de

misma ubicación. Asegúrese de que el Tipo de asignación se establece en esférico. seleccionar Instancia.

42 |
CAPÍTULO CUATRO

Antecedentes activa
Proceso y Envi
ronmen t s Mapa

render de vista previa

4.21

Ahora hemos creado lo que se conoce como la luz ambiente, el fondo


HDRI y el HDRI asignada luz VRayDome.

Recuerde que este capítulo no significa nada a menos que creemos una cámara que

puede equilibrar toda la información de iluminación que hemos creado. Vamos a echar

un vistazo a lo pasos que debemos tomar con el fin de finalizar este ejercicio.

| 43
INTERIORDAYTIMESCENES

CAMARAS

Ahora tenemos nuestro equipo de iluminación para este compromiso. Este será inútil a En la sección de recursos de este libro he añadido la configuración ideal de la

menos que nosotros combinamos la escena con valores de la cámara del mundo real cámara para una amplia gama de entornos. También he añadido una explicación

4.22 . completa de cada ajuste de la cámara contenida dentro de una cámara VRay

Física. Para que no se vaya fuera de pista vamos a mantener esta sección
Como desalentador como cámaras SLR digitales son, en realidad son máquinas

increíbles. Sin duda contribuyeron a mi posición de obras bajo la forma de luz. correspondiente al ejercicio. Ahora dentro de Max hay un conjunto de cámaras

La misma comprensión una vez dominado se puede poner a utilizar dentro de estándar, una cámara objetivo y una cámara libre. Algunas personas hacen uso de

3D Studio Max usando V-Ray. éstos cuando se representa con V-Ray. Más comúnmente se utilizan con los

métodos alternativos a HDRI iluminación. Como he mencionado antes, algunas

personas usan las luces estándar V-Ray de manera artificial para imitar un entorno

y estarán siempre cambiante configuración de la luz. Los más luces que hay en sus

escenas más trabajo que han de cambiar los valores para lograr una mirada

profunda y sentir. Aquí queremos ser capaces de controlar una amplia gama de

iluminación elemen tos aunque sólo la cámara. No queremos ser el ajuste de la luz

de techo VRay. En realidad no podemos ajustar el sol así que ¿por qué hacerlo

aquí? Tenemos que dominar la cámara SLR y sus capacidades con el fin de

entregar. Para las escenas diurnas interior hay espectros enteros de ajustes de la

cámara a utilizar en función de qué tipo de aspecto y tacto que quiere lograr.

4.22

44 |
CAPÍTULO CUATRO

Si ha flicked vez a través de las páginas del Architectural Digest o cualquier revista de Algunos errores comunes que veo en la mayoría de las imágenes son vistas a través de

interiores verá escenas de interiores muy bien iluminado. Bueno, esto se debe a que los elementos acristalados en escenas de interiores. Donde algunos artistas muestran el

el fotógrafo trayendo equipos de iluminación de primera categoría y pasar horas la mundo exterior perfectamente en foco y un contraste diferente al espacio interior, en

creación de la escena y la obtención de los niveles de luz correctas. Sin embargo se realidad, las ventanas en realidad producir un resplandor en lugar santo de aspecto

requiere un enfoque menos involucrados. debido a un alto ajuste de exposición se utiliza en la cámara

4.23 .

4.23

| 45
INTERIORDAYTIMESCENES

Si bien existen numerosos lugares soleados en el mundo, hay partes que son igual de 4.25

nublado y las condiciones climáticas pueden afectar gravemente a las condiciones de

luz en una habitación. La luz solar directa también afecta a las condiciones de

iluminación en un espacio interior.

Yo sugeriría la investigación de las marcas de cámaras digitales SLR. A menudo,


Abre la escena de la etapa anterior. Presione T en su teclado para ir a la
en los sitios web de ciertos fabricantes no son fotografías tomadas con ejemplos

de las cámaras, junto con los ajustes de la cámara que contribuyeron a la imagen vista en planta del modelo. Dentro del panel de crear en el lado derecho de

final. Estos son ideales para la creación de sus escenas. Todas las escenas de ir a la creación y selección de cámaras. Debe ser el cuarto icono de la
este libro se han basado en mi cañón 450D
izquierda
4.24 .
4.25 .
Por ahora vamos a ejecutar a través de la configuración de esta escena.
En el tipo de objeto, seleccione el botón VRayPhysicalCam. En el visor Superior seguir

adelante y haga clic en el primer punto en el que quiere que su punto de vista que

deben tomarse del segundo y haga clic en el que desea que su fin de apuntar hacia.

En despliegue Modificación de la cámara va a ver una vez más una gran lista de

modificadores. El miedo no para que sólo quiere alterar una fracción de éstos. Es este

grupo de valores que nos permite utilizar los parámetros del mundo real para

configurar una cámara digital SLR virtuales

4.26 .

En la configuración de parámetros básicos, mantener la selección de Still Cam como el

tipo. Rápidamente cambiar el número f a un valor de 0,01. A continuación asegúrese de

que el balance de blancos se ajusta al horario. Finalmente ajustar la velocidad de

obturación a un valor de 10 y la velocidad de la película (ISO) a 600,0.


4.24

46 |
CAPÍTULO CUATRO

4.26

Para obtener más información sobre este

tema, por favor visite

[Link]. COM /
CW / WYLDE !

Ahora estamos listos para configurar el principal V-Ray ajustes de procesamiento.

También he incluido una guía detallada de todos los ajustes de V-Ray en el sitio web

acompañante de este libro.

| 47
INTERIORDAYTIMESCENES

AJUSTES V-Ray

¿Hay ajustes de procesamiento universales que son aplicables a todos los tipos de Pulse F10 en su teclado para abrir el cuadro de diálogo Configuración de Render.

representaciones? La respuesta es no. Todos los ajustes de representación requieren un

conocimiento fundamental de cómo funcionan y en última instancia, afectar a la producción


A partir de las pestañas en la parte superior navegar a sí mismo a la pestaña V-Ray
final de la escena en términos de calidad y tiempo de render.
4.27 .

Desplazarse hacia abajo para el área de selección Frame buffer V-Ray ::. Aquí
Hay literalmente cientos de combinaciones de ajustes de procesamiento de V-Ray. He
queremos comprobar que el Habilitar Frame Buffer integrado está habilitado. Aquí es
incluido un documento de hoja de trucos para el más cercano ajustes de procesamiento
cómo esta sección debe mirar 4.28 .
encuentro aplicable para todas las escenas de sitio web complementario de este libro y

por otras escenas puede que tenga que crear en el futuro. También he incluido una Siguiente desplazamiento hacia abajo a la siguiente selección de la configuración de la

explicación de lo que realmente hace cada ajuste. etiqueta V-Ray :: interruptores globales. Bajo la iluminación subpartida, asegúrese de que las

luces por defecto se establece en Desactivado en el menú desplegable. También desactive

las luces ocultas 4.29 .

Para obtener más información sobre este tema, por favor visite

[Link]/CW/WYLDE !

El énfasis principal en esta escena es la calidad. Hay muchos materiales de esta

escena en la que sus propiedades requieren una cierta selección de filtrado con el fin

de rendir adecuadamente. En última instancia, mi intención es hacer que sus escenas

de representación lo más rápido posible sin comprometer la calidad de la imagen

final.

Con iluminación y la cámara establecieron dejar a finalizar la escena mediante la


4.27
introducción de los ajustes suficientes.

48 |
CAPÍTULO CUATRO

4.29

4.28

V-Ray :: Image sampler (Antialiasing) se puede encontrar, a la derecha, como

nuestra próxima colección de configuraciones ajustables. Esto es muy importante y

valor introducido aquí determinará la calidad de la imagen final. En la subsección

de muestras de imagen, en el tipo, seleccione DMC adaptativa del menú

desplegable.

En el filtro de suavizado de líneas en la subsección seleccione Catmull-Rom desde el menú

desplegable. Asegúrese de que la casilla de verificación está activada


4.30
4.30 .

| 49
INTERIORDAYTIMESCENES

Ahora que ha finalizado la configuración de toma de muestras de imagen, que debe

encontrar la V-Ray :: adaptativa DMC despliegue imagen muestreador, a la izquierda.

Asegúrese de que la configuración de juego éstos 4.31 .

Tal vez una de las partes más frustrantes de iluminación y renderizado de base física

es cuando una imagen se procesa y muestra las zonas quemadas. Esto se debe a que

los archivos HDRI pueden contener un mayor gama de colores que pueden mostrarse

en la pantalla 4.32 .

Podemos evitar que se queme como este en el despliegue de mapeo V-Ray ::


4.31
color. Aquí queremos establecer el tipo de Reinhard desde el menú desplegable.

Tiendo a encontrar que el archivo HDRI mayor calidad que utilizo, HDRIs especialmente

al aire libre que contiene superiores a cantidades de información de color, requiere un

valor muy pequeño quemadura. En la zona de entrada del valor de la quemadura, el tipo

de 0,015. A la derecha, seleccione Asignación de Sub-pixel y afectar fondo. También me

gusta para sujetar la salida en el nivel 1.0

4.33 .

cuadro de diálogo de nuevo a la parte superior del F10 render, la siguiente pestaña a lo largo

es la iluminación indirecta, de una 4.34 .

Estos valores también son increíblemente fundamental. Tenemos que decirle a V-Ray

cómo queremos la iluminación de la escena a ser calculado. Desde el lanzamiento de

V-Ray :: La iluminación indirecta (GI), verá que hay docenas más opciones

4.32 seleccionables. La buena noticia es que sólo tiene que cambiar algunos.

50 |
CAPÍTULO CUATRO

seleccione un mapa de irradiancia. Ahora desde el motor GI rebotes secundarios del menú

desplegable, seleccione Light cache 4.35 .

Los siguientes cambios que está a punto de hacer tendrá un impacto significativo en

el tiempo que el render se tarda en completar. En primer lugar, vamos a configurar el

V-Ray :: mapa de irradiancia. Una gran herramienta que Caos Grupo ha incorporado

en V-Ray es la capacidad de elegir un valor preestablecido para la calidad del mapa

de irradiación. Usted puede seguir adelante y seleccione Medio desde el menú

desplegable. Justo debajo verá otro grupo de ajustes en los parámetros básicos de

partida, de los cuales la mayoría han sido bloqueados. Aquí se debe configurar el

[Link] a 50 y el [Link] a 20.

4.33

4.34

Asegúrese de que la casilla de verificación está activada. A continuación debería ver

una subsección llamada rebotes primarios y secundarios rebotes. Mantenga ambos

valores multiplicadores establecidos a


4.35
1.0. En la Primaria rebota caída motor GI menú desplegable,

| 51
INTERIORDAYTIMESCENES

Justo debajo en el área Opciones, sólo tiene que activar el Salón calc. fase. Aquí

es cómo los ajustes deben verse en este momento

4.36 .

Casi allí!

Bajar a la implementación de caché V-Ray :: Luz. Aquí tenemos que hacer algunos

pequeños ajustes para que la calidad de esta tarea se ejecuta dentro de nuestra

escena. En el área de parámetros de cálculo, introduzca un valor de 1000 en los

Subdivs. Asegúrese de que el Mostrar calc. fase se comprueba como en. Esto es lo

que usted debe tener en este momento

4.37 .

Ahora que tiene la principal ajustes de procesamiento listos para ir, todo lo que está

pendiente es establecer una imagen de qué tamaño desea procesar. Usualmente me gusta

hacer que una imagen de alta calidad para que los buenos detalles se han mejorado

visiblemente. Pulse F10 en su teclado para abrir el diálogo Configuración de Render. En la

ficha Común desplazarse hacia abajo para el tamaño de salida. En el menú desplegable

seleccione HDTV. Esto le dará un tamaño de lienzo de 1920

1080. He impreso personalmente A3

e incluso presentaciones de esta salida A2 tamaño y que han sido perfecto para

presentaciones. Ahora usted puede seguir adelante y hacer que su escena

presionando F9 en su teclado.

4.36
Los ajustes que pasamos y ajustado anteriormente (mapa de irradiancia y la

memoria caché de luz) ahora se han habilitado para ver el

52 |
CAPÍTULO CUATRO

4.37

imagen que se está compilado en etapas. Esta es una gran herramienta, ya que le ayuda a

ver los errores que se encuentran en la escena sin esperar a que rinden la final; una gran

diferencia en comparación con los buenos tiempos de renderizado línea de escaneo.

| 53
INTERIORDAYTIMESCENES

REPRESENTACIÓN

Una vez que haya completado una prueba de render que debería haber tenido Lo que está viendo es una imagen que tiene la profundidad y el tono, pero es un

alrededor de 20 minutos para hacer, dependiendo de qué tipo de máquina que está poco oscuro y tal vez podría beneficiar aún más a partir de una alineación alternativa

usando, por supuesto, se dará cuenta de que hay un cierto margen de mejora. imagen de fondo de y algunos ajustes menores en las propiedades de la cámara

4.38 .

4.38

54 |
CAPÍTULO CUATRO

Hay dos opciones de flujo de trabajo que tenemos disponibles. o bien podemos ajustar los ajustes

de la cámara o podemos ajustar la configuración de HDRI para darnos una sensación más

realista de la escena. Voy a destacar dos. Vamos a empezar por cambiar los ajustes de fondo

HDRI. Simplemente, puede ajustar el brillo de la fuente de luz Vray Dome HDRI aumentando el

valor del multiplicador rinden a 2,0

4.39 .

Asegúrese de que usted también ha cambiado la configuración de HDRI de fondo para que

coincida. Esto debe ser similar a la escena. Recuerde que tiene dos HDRIs dentro de la escena

4.40 .

4.39

4.40

| 55
INTERIORDAYTIMESCENES

4.41

Como se mencionó anteriormente en la sección de iluminación, archivos HDRI son Un factor importante a tener en cuenta es que en 3D Studio Max, el medio ambiente es

increíblemente útil para cambiar el estado de ánimo de una escena utilizando el un mundo de 360 ​grados, si se quiere, al igual que la nuestra en la realidad. archivos

mismo archivo HDRI. En este caso particular, podemos ver si la imagen parece más HDRI pueden abarcar 360 grados lo que es ideal para el ajuste numérico para alcanzar

realista si estuviera en un lugar con sombra en el bosque. Con un simple ajuste estados de ánimo se alternan con la escena.

numérico para el valor de rotación horizontal, podemos cambiar la dinámica de toda

la escena.
En el Horiz. la rotación introduzca un valor de 180. No se olvide de hacer lo mismo

en el archivo HDRI de fondo también. Seguir adelante y producir una prueba de

En la paleta de materiales HDRI, verá un grupo de propiedades bajo render, F9 en su teclado. Este es el resultado

el Mapeo subpartida. 4.41 . Fíjese en esta imagen se nos presenta algunos

56 |
CAPÍTULO CUATRO

4.42

ligeras elementos irregulares en el suelo en forma de ruido. Esto puede ser debido a las En el Horiz. rotación, cambie el valor a 75. Una vez más no se olvide de hacer

zonas oscuras en el archivo HDRI siendo emitidos en la geometría de la escena que no lo mismo en el archivo de fondo HDRI. Presione F9 para producir un render.

funciona tan bien como otras áreas claras de la HDRI. Esto es tolerable pero yo quiero Este es el resultado 4.42 .
para asegurarse de que tenemos el mejor resultado posible. También notar un poco de
Este es un contexto más adecuado, que nos proporciona una cantidad adecuada de
escalada de árboles y plantas que parecen demasiado grandes en comparación con los
luz para hacer que la imagen parezca realista. En un tamaño de píxel de 1000 563
objetos en la escena. Podemos rotar la imagen fuera de la vista para contrarrestar esto.
esta imagen debe hacer en unos 20 minutos

4.43 .

| 57
INTERIORDAYTIMESCENES

4.43

Ahora que hemos conseguido una imagen adecuada mediante el ajuste de todos, pero la En la sección de la cámara toqué en el tema de la representación realista de

cámara, ahora vamos a echar un vistazo a los valores de la cámara de refinación en su las vistas a través de ventanas en escenas de interiores y el resultado realista

lugar. que se debe mostrar 4.44 .

En el mundo real si un fotógrafo toma una imagen y la imagen aparece demasiado Podemos lograr esto en nuestra escena, ajustando una serie de ajustes.
oscura o demasiado clara, de hecho, a continuación, toda una serie de ajustes se puede Seleccione la Cámara VRay Física y abrir el menú de ajustes en la parte
ajustar. derecha 4.45 .

Este flujo de trabajo alternativa se basa en todos los ajustes del archivo original,
El número f debe ajustarse a 3,5.
donde los valores de HDRI de materiales para fondo y la fuente de luz se fijan a

un multiplicador de 1,0. Además fijar la velocidad de obturación a 4,0.

58 |
CAPÍTULO CUATRO

4.44

| 59
INTERIORDAYTIMESCENES

4.46

Justo debajo de esto es la velocidad de obturación de ajuste (ISO). Cambiarlo a 3200 y producir una prueba de render

4.46 .

En este renderizar se puede ver un ruido significativo alrededor del medidor peri de la habitación y un efecto de halo alrededor de las áreas de

revestimiento. Esto se debe a los ajustes de la cámara, especialmente siendo demasiado alto el ISO. Por lo general, cuanto más alto es el

más grano que se verá en la escena. Tenemos que hacer algunos ajustes para mantener los niveles de iluminación, sino aumentar el impacto

del ruido significativamente. Vaya por delante y ajustar los ajustes de la cámara para que coincida con la siguiente

4.45 .

Esto hace que el render el justo para el ajuste que se encuentra. La falta de luz solar directa, debido a la escena que
4.45
se encuentra en los bosques sin duda rebotar tonos de verde en torno

60 |
CAPÍTULO CUATRO

la habitación. La calidad de los materiales es mucho más

prominente en este render final debido a un número f más

alto combinado con una velocidad de obturación inferior

4.46 .

Es totalmente su decisión Independientemente del método que

elija para adoptar. No hay manera correcta o incorrecta en el arte.

Lo único que importa es el resultado final.

Por último, uno de los beneficios más en la creación de las

escenas que utilizan la extrema versatilidad de HDRIs es que se

puede utilizar estas escenas para una variedad de otras


4.47
actividades. Tomar la imagen de la izquierda, por ejemplo,

4.48 .

Usando la misma escena que he hecho una copia del

original de la cámara con la misma configuración. Me he

centrado específicamente en la lámpara de mesa y

profundidad de campo habilitado. Esto da realismo adicional

a la escena y le da más flexibilidad cuando se centra en los

detalles clave sin tener que configurar los archivos

alternativos o tener que Photoshop todo.

4.48

| 61
CAPÍTULO 5

INTERIOR DE LA TARDE
ESCENAS
INTERIOREVENINGSCENES

PROCESO DE DISEÑO

escenas nocturnas y escenas puesta de sol son sin duda mi favorito para producir. V-Ray tiene un maravilloso conjunto de herramientas para utilizar de manera que se pueden

Ellos proporcionan una plataforma para entregar efectos de iluminación espectaculares introducir valores del mundo real en forma de archivos descargables desde la iluminación de

y realmente puede transformar un espacio en algo bastante único. los sitios web de los fabricantes. Estos archivos se conocen como archivos IES.

El enfoque clave al producir imágenes para tomas nocturnas es incorporar luces Estos archivos de iluminación IES son una estafa formato estándar de iluminación

artificiales para aumentar el nivel de la realidad a través de características tales como TaiNing lo que se conoce como datos fotométricos. IES o Illuminating Engineering

luces, reflejos y sombras. IES luces son las luces predefinidas en 3D Studio Max que Society es la extensión de archivo que va a utilizar para nuestra escena ejercicio.

permiten a un perfil que se debe cargar a cada luz. Estos archivos de perfiles o Utilizamos estos archivos para asegurarse de que las luces artificiales en nuestra

fotométrica de datos, como se les conoce comúnmente, contienen todas las escena son físicamente exacta. Por lo general tienen archivos IES almacenados en mi

propiedades de las luces del mundo real. Vamos a cubrir las luces IES en esta biblioteca que se dividen por el fabricante y el tipo de rendimiento. Puede encontrar la

sección. Estas luces se pueden combinar con el método IBL de la iluminación. especificación de estas luces contenidos en la web del fabricante.

No sólo los interiores de las escenas de atardecer requieren una cantidad significativa de La atención al detalle en los materiales de superficie es de suma importancia en

trabajo para establecer una arquitectura en términos del modelo 3D, sino que también escenas de interiores. ¿De qué manera estos materiales absorben la luz artificial y la

exigen la aplicación de la iluminación artificial en gran detalle. escenas nocturnas interiores luz no natural? Hago recoger tantas imágenes materiales de referencia que pueda y

también necesitan una planificación rigurosa en cuanto a los materiales con el fin de tienden a mostrar al cliente qué tipo de mirada puede lograrse por adelantado. Esto
cumplir con el proceso de diseño.
constituye a la dirección de trabajo positivo y una vez más define su dirección de

diseño. Hay dos tipos de escenas nocturnas interiores. Se trata de una escena que

Siempre que me preguntan para producir este tipo de escenas, una de mis sólo contiene la iluminación artificial y no tiene luz ambiental. Este último es una

pensamientos más importante es la luz. ¿Qué tipo de luz se necesita y dónde mezcla de luz artificial y luz natural.

voy a obtener de?

64 |
CAP Í

Para maximizar la sensación y la profundidad de mis escenas, siempre trato y hacer que Una de las ventajas más importantes de la utilización de SketchUp para desarrollar su

mis tomas nocturnas durante el crepúsculo. Esto ayuda en la iluminación general y sobre modelo de base es que elementos como pavimentos y revestimientos cerámicos se pueden

todo con las reflexiones sutiles en los elementos de acristalamiento, muebles y materiales generar con relativa facilidad, sin necesidad de ningún tipo de plugins especiales de

de superficie y así sucesivamente. terceros.

escenas de baño puede ser tedioso. El equilibrio entre los niveles de luz para

Hay muchos recursos en línea de los fabricantes de iluminación, como ERCO, un juego de luces es algo que necesita ser resuelto antes de la apertura de 3D

Philips, AEL y más. He incluido una lista de recursos en el sitio web Studio Max. Debe familiarizarse con los niveles de iluminación de ciertas áreas

acompañante de este libro para ayudar a desarrollar sus propias bibliotecas. y cómo esas luces deben realizando.

la información de luminancia medio puede ser obtenida de una variedad de

Para obtener más información sobre este tema, por favor visite fuentes. Hay diferentes niveles para diferentes espacios; por ejemplo, el nivel
[Link]/CW/WYLDE !
medio lux para una cocina es de 50 lx, y para una oficina es de 500 lx.

Cuando se prepara un modelo para una noche rendir imagen que tiene que Normalmente, un consultor de la iluminación se ha diseñado el espacio que se está

asegurarse de que se tome el tiempo para detallar su modelo correctamente. texturas


visualizando y usted tendrá acceso a las hojas de especificaciones de iluminación y
simples que se aplican a las superficies transparentes no serán suficientes. Hay
simplemente puede introducir los datos en Max. La iluminación juega un papel fundamental
muchas fuentes de luz que iluminan directamente e indirectamente baldosas, azulejos
en esta escena al igual que los accesorios de iluminación. Aunque los archivos IES están
del techo de cristal, etc., por lo que necesita para ajustar el flujo de trabajo para
disponibles para su descarga, los modelos reales de artefactos de iluminación no son tan
maximizar la cantidad de detalle en las escenas que se destacó.
fáciles de conseguir. Un gran consejo es ir de la vieja escuela. Hacer su propio con el uso de

una plantilla. He añadido una para usted en la escena, aquí es una sección de la forma en
Cuando se piensa en azulejos de la pared en un cuarto de baño le basta con añadir
que la mina modelo.
un shader V-Ray a un plano? ¿Te sientes que la generación de cada azulejo de la

pared con la junta de mortero correcta entre cada azulejo sería demasiado? Es

precisamente este tipo de detalles que necesitan ser mantenido a lo largo de su

escena para añadir el nivel de realismo que necesita para aspirar.

| sesenta y cinco
INTERIOREVENINGSCENES

biblioteca de aparatos sanitarios. ¿Por qué modelar un inodoro? He visto los peores

efectos visuales en el mundo con los inodoros y urinarios que no son del tamaño

adecuado, escala o incluso en las posiciones correctas. Hay literalmente miles de

proveedores en la web con los productos disponibles para su descarga. Comienza

ahora y construir su propia biblioteca.

Finalmente esta es una foto de estilo de vida, por lo que la correcta colocación

de la cámara, tendrá que ser planeada su profundidad focal y ajustes. Construir

su lugar alrededor de su punto de vista. He sido testigo de esto literalmente

miles de veces, y en parte han sido culpables de lo mismo: dejarse llevar por su
La aplicación de los materiales adecuados para las reflexiones en este aparato de
modelo. Si no va a hacerla, entonces no modelarlo.
luz le dará la ventaja creativa que necesita para sus imágenes para destacar y ser

único.

Poner la forma y la forma de la escena del baño a un lado, hay una serie de He visto edificios llenos modelados con ladrillo y la piedra con las bellas detalles

todo por un tiro interior parcial! Horas y horas desperdiciadas que nadie va a
elementos periféricos que necesitamos para completar la escena de una manera
ver. Si usted puede utilizar su tiempo sabiamente puede lograr resultados
realista. Muebles de baño, lavabos, grifos y duchas, etc todos necesitaremos de
verdaderamente profesionales.
abastecimiento. El pegarse firmemente con el espíritu 'trabajar de manera

inteligente, no es difícil', es de gran importancia que elaborar una

OK, suficiente entrenamiento de vida, vamos a empujar con el ejercicio.

66 |
CAP Í

ILUMINACIÓN

Vamos a utilizar los dos tipos de iluminación que se mencionan en el Una de las principales ventajas de rendimiento de uso de luces de IES se puede ver en

proceso de diseño: una mezcla de luz natural y la luz artificial. las reflexiones de material en superficies sólidas, tales como aluminio, madera y

porcelana. La superposición de reflexiones de luces IES y telones de fondo HDRI

realmente crean el realismo incomparable.


Yo prefiero usar un archivo HDRI que tiene una mezcla de mediados de tonos azules

combinados con una puesta de sol caliente. Esto actúa como una fuente de luz sutil a

nuestra escena, destacando las superficies reflectantes brillantes y permitiendo una Vamos a empezar el ejercicio mediante la carga en nuestra fuente de iluminación imagen

pequeña cantidad de luz natural a rebotar por toda la habitación. HDRI telón de fondo y el medio ambiente primaria.

Abre 05_Interior_Evening_Start.max
luces IES serán nuestra fuente de luz detallada perfectamente alineados con nuestras
Tiene una escena completamente textura completa con todos los modelos
instalaciones de luz montadas en el techo. Estas luces se encienden directamente las
necesarios y shaders V-Ray cargados.
superficies por debajo de la creación de proyecciones de sombras precisas que mejoran

detalle a lo largo de la escena.

| 67
INTERIOREVENINGSCENES

5.1 5.3 En la vista Superior, T en su teclado, vaya al panel Crear y navegar


su camino a la sección de iluminación 5.1 .

En el menú desplegable elegir VRay. Ahora verá que un nuevo grupo de

luces se ha cargado. De esta selección tiene que elegir el VRayLight. Con

esta seleccionada justo debajo me gustaría que cambiar el tipo de bóveda y

de fijar el multiplicador a un valor de 1,0. Sólo un poco más abajo, en el

panel de control, verá la sección de opciones. Asegúrese de que la

configuración de éstos imitan

5.2 .

Finalmente queremos hacer posible la opción de selección de la textura listo para

recibir el archivo HDRI noche. Seguir adelante y permitir que la casilla Usar la

textura. Queremos hacer posible también la luz para emitir luz de 360 ​grados por lo

que desde las opciones de luz del techo, active la opción esférica (cúpula completa).

La configuración debe ser similar al siguiente

5.3 .

Ahora puede seguir adelante y haga clic en cualquier lugar de la ventana superior para

colocar la fuente de luz. Una vez más, en realidad no importa donde se coloca la luz, ya

que es el medio ambiente y como tal no afectará proyección de sombras, etc. En esta

escena en particular que estamos utilizando un archivo HDRI noche como nuestra fuente

de luz de fondo sutil. Aquí está una vista previa del archivo

5.4 :

Abra el Editor de Materiales pulsando M en su teclado.


5.2

68 |
CAP Í

Vamos a cargar el primero de los dos archivos HDRI que

actuarán como fuente de fundición luz aplicada a la luz del

techo VRay. Importar un shader VRay HDRI en una ranura

activa. Así es cómo

5.5 .

Con su luz interior VRay seleccionado, navegar su camino hacia

el panel Modificar en la parte derecha de la pantalla. Queremos

aplicar este archivo HDRI a la ranura de la textura en la

configuración del entorno de las luces. Arrastrar y soltar la

imagen en miniatura HDRI a la ranura vacía como la imagen por

5.4 seguimiento

5.6 .

5.5 5.6

| 69
INTERIOREVENINGSCENES

5.7 5.8

Ahora bien, esto está configurado podemos seguir adelante y cargar la alta calidad En este punto, sin duda es un buen momento para guardar. Tenemos la iluminación

HDRI restante para actuar como la noche de fondo visible. secundaria configurado. Digo secundaria debido a que el enfoque principal está en

las luces IES artificiales. En la vista Superior expandir la vista de manera que se

puede ver la planta lo más grande posible. En esta planta también puede ver el
En una ranura vacía material de seguir adelante y crear otro shader V-Ray HDRI y

cargar el archivo HDRI telón de fondo en la ranura vacía. Asegúrese de que el tipo de detalle de techo y las principales posiciones downlight

asignación se establece en esférica como antes. Su configuración debe ser similar a 5.9 .

este 5.7 .
Necesitamos crear una luz fotométrica que arrojar luz realista y sombras sobre

Abrir el cuadro de diálogo Efectos de Medio Ambiente y pulsando 8 en el la geometría de la escena. Las herramientas de creación de la luz fotométricas
teclado. Queremos colocar la alta calidad HDRI noche telón de fondo en se pueden encontrar en el panel Crear. Elija VRay desde el menú desplegable
la ranura mapa de entorno
y en el tipo de objeto, seleccione el botón VRayIES
5.8 .
5.10 .

70 |
CAP Í

5.9 5.10

Creación de una fuente de luz es simple, arrastre y punto. El primer clic es el lugar en el interior del aparato de luz, sé que parece lógico porque es allí donde el punto de

donde desea colocar la fuente de luz y la segunda posición es el punto de destino iluminación es en la realidad, pero en nuestra escena que simplemente hará que las

de luz. sombras circulares oscuras en el suelo. En lugar mantener el punto de fuente

alrededor de 10-15 mm desde el techo en la dirección Z.


Tratar de alinear correctamente las luces como en el modelo de techo. En la vista

frontal y derecha alinear verticalmente la luz de manera que apunte directamente hacia

abajo. Encontrará una muestra de mi alineación al dorso Ahora tenemos que ajustar las propiedades para que coincida con los valores del mundo

5.11 . real. Afortunadamente, la mayoría de estos ajustes vendrá de archivo IES de constructores.

La fuente de luz debe ser colocado y alineado correctamente en las vistas

superior e izquierdo. No coloque la fuente de luz

| 71
INTERIOREVENINGSCENES

5.11

En el panel Modificar, verá un grupo de valores que nos permitirá ajustar de manera

significativa a la luz. Hay un espacio vacío con el nombre Ninguno. Vaya por delante y

haga clic en esta ranura para que podamos cargar un archivo IES

5.12 .

A partir de la carpeta del proyecto cargar el archivo IES llamado 2782724. En cuanto el

archivo se carga en el icono de notificación de su cambio de emisor de luz para que coincida

con la configuración del IES cargado. Esto está reflejando los atributos del accesorio ligero

del mundo real 5.13 .

Ahora tenemos una fuente de luz principal IES necesitamos copiar esto alrededor de

la habitación y alinearlo correctamente a la luz accesorios restantes. Asegúrese de


5.12
copiar ejemplo la luz de lo contrario se

72 |
CAP Í

5.13 CAMARAS

El cálculo de los ajustes correctos para las tomas nocturnas puede ser Tedi

ous. Hay que tener en cuenta el equilibrio entre la luz natural (lo que queda) y

la luz artificial. Tener experiencia de la fotografía o la comprensión de las

funciones básicas de la cámara SLR digital es sin duda beneficiosa cuando se

utiliza V-Ray Cámaras.

Teniendo dramáticas fotografías interiores nocturnos pueden abrir la escena a todo tipo

de disparos de estilo de vida alternativos para que pueda crear.

En realidad, si se toma una fotografía en un cuarto oscuro es un tiro al que la

cámara va a elevar el flash e inundar el espacio con luz directa, creando sombras

fuertes y por lo tanto una imagen sin brillo general. Esto está lejos de lo que

queremos lograr. Como no tenemos un flash vamos a manipular los ajustes para
tiene que ajustar manualmente cada luz individual al realizar cambios aumentar y disminuir la cantidad de luz dejó entrar a la cámara. El valor ISO juega
en el brillo, etc. un papel especialmente destacado en este. Como se mencionó antes, cuanto

mayor sea el valor numérico ISO mayores serán las posibilidades son de una
Por lo que estamos logrando un nivel de luz digno de renderizado seguir adelante y
imagen granulada resultante, así que contrarrestar esto añadiendo luces IES de
cambiar el valor de la potencia de la luz a un valor de
nuestra escena y ajustar el número f y velocidad de obturación
20.000.

Aún en el menú de propiedades de la luz IES, cambiar el modo de color con la 5.14 .
temperatura. Finalmente fijar el valor de la temperatura de color a un valor de 5,000.
En este caso vamos a crear una cámara configurada para exposiciones largas. Para

nosotros esto significa que el equilibrio entre la velocidad de obturación y el número f es una

Ahora tenemos las luces establecieron podemos seguir adelante y configurar las cámaras. combinación básica que necesitamos para ganar el control de manera adecuada.

| 73
INTERIOREVENINGSCENES

5.14

Por lo general para las tomas nocturnas debemos utilizar un entorno número f de f11 y La cinematografía es algo que la investigación y mantener al día con todo lo
f16 si es necesario. Sin embargo, esto puede producir una imagen más oscura, pero que pueda. Me ayuda a ver formas alternativas para rodar escenas y me
esto puede ser compensado por la alternancia de la velocidad de obturación. ayuda a aplicar las técnicas antiguas y nuevas a mis escenas. Le

recomiendo la lectura Cinematografía, Teoría y Práctica por Blain Brown

(Focal Press, 2011), así como Pintar con Luz por John Alton (University of
El objetivo principal es lograr un nivel de luz realista que destaca el
California Press, 2013).
detalle dentro de nuestra escena y que el cliente en última instancia, ser
feliz con.

74 |
CAP Í

Estos dos libros fantásticos están llenos de conocimientos y años de experiencia Ahora usted ha colocado su cámara, de entrada deje algunos ajustes básicos para

práctica películas de fotografía y escenas de iluminación. Me han ayudado a enmarcar que podamos seguir adelante y pasar a la siguiente etapa.

mis escenas y utilizar conjuntos de herramientas físicas tradicionales de manera

virtual.
Seleccione su cámara y navegar su camino hacia el panel Modificar en la parte

Un último elemento a esta escena con respecto a la creación de la cámara es la


derecha de la pantalla. En la sección de parámetros básicos establecer el valor de
profundidad de campo. DOF es un subproducto de enfocar la cámara en un área
f-número a 11,0
particular de la escena. V-Ray Cámaras física actuará como cámaras del mundo
5.15 .
real y poner un ligero desenfoque en el fondo mientras se mantiene un claro

enfoque en el primer plano y viceversa. Justo debajo de este grupo de opciones hay un botón con el nombre Guess

desplazamiento vertical. Si usted tiene la vista de la cámara establece en su

ventana activa, seguir viendo mientras pulsa este botón. Observe cómo todas las
Vamos a seguir adelante y crear la cámara escena de la tarde para que podamos poner
líneas verticales de la escena se unifican en la dirección Z.
todo lo anterior a la práctica.

Desde el panel Crear en la parte derecha de la pantalla haga clic en el icono de la


Otra característica muy importante para V-Ray Cámaras física es la capacidad de
cámara para revelar las opciones de creación. En el menú desplegable elegir
ajustar el balance de blanco. El balance de blancos

VRay.

Elija la cámara física VRay de las opciones de creación y colocar la


cámara en la escena.

Debido a la naturaleza de este espacio, su forma y la forma de ser inherentemente

no dinámico, sugiero colocar la cámara a una altura ligeramente inferior y

centrándose el primer plano en una pieza de mueble. Basta con colocar la cámara en

el centro de la habitación no hace nada por la profundidad de la escena. Queremos

hacer hincapié en la bella escena exteriores de luz, por lo que necesitamos para

colocar la cámara hacia la izquierda. Esto también nos ayuda a maximizar los reflejos

naturales combinados con sombras artificiales.


5.15

| 75
INTERIOREVENINGSCENES

5.16

es el proceso de eliminación de un color poco realista proyecta de manera que los objetos la principal fuente de luz para el medio ambiente, el balance de blancos se debe

que aparecen en blanco en la realidad se representen en blanco en su salida de la imagen. establecer para que coincida. Esto es lo que trato de hacer para todos mis escenas; que

reduce significativamente la cantidad de trabajo de postproducción que se requiere

5.16 .
el balance de blancos de la cámara realista debería tener en cuenta el tipo de

escena se renderiza, y la temperatura del fondo HDRI se moldea sobre la geometría En el área de personalización de balance de blancos que se presentan con

numerosas opciones desde el menú desplegable, o puede introducir un valor


de la escena. En este caso tenemos un archivo HDRI de un anochecer escena que
personalizado. Para este ejercicio elija Hora
contiene principalmente azules profundos y algunos tonos de blanco. Como esto es
5.17 .

76 |
CAP Í

AJUSTES V-Ray

noche Interior ajustes de procesamiento son similares a los valores diurnos interiores.

Sin embargo, hay algunos cambios sutiles que necesitamos hacer para alcanzar

5.17 5.18 plenamente nuestro resultado deseado. En un esfuerzo por mantener los tiempos de

render para completar el plazo de una hora, el V-Ray hacen ajustes reflejará este al igual

que la calidad de la imagen final.


Debajo de esta opción es la velocidad de obturación. Cambiar este valor a

16,0 5.18 .
Pulse F10 en su teclado para abrir el cuadro de diálogo Configuración de Render.
El ajuste ISO se debe establecer en un valor de 200,0. Podemos ajustar esta prueba más

tarde, cuando la producción hace. Ahora tenemos que centrarnos en la configuración del
A partir de las pestañas en la parte superior navegar a sí mismo a la pestaña V-Ray
sistema V-Ray.
5.19 .

Desplazarse hacia abajo para el área de selección Frame buffer V-Ray ::. Aquí tenemos

que comprobar que el Habilitar Frame Buffer integrado está habilitado. Durante la página es

la forma en esta sección debe mirar 5.20 .

Ahora desplácese hacia abajo a la siguiente selección de la configuración de la etiqueta

V-Ray :: interruptores globales. Bajo la iluminación subpartida, asegúrese de que la opción

de luces por defecto se selecciona como Desactivado en el menú desplegable. También

desactive las luces ocultas

5.21 .

V-Ray :: Image sampler (Antialiasing) se puede encontrar a continuación como

nuestro siguiente conjunto de parámetros ajustables. Estos son increíblemente

importantes y valores introducidos dentro de aquí va a determinar la calidad de la

imagen final. En la Imagen

| 77
INTERIOREVENINGSCENES

5.19 5.20

inciso toma de muestras, en el tipo, seleccione DMC adaptativa del menú

desplegable.

En el filtro de suavizado de líneas en la subsección seleccione Catmull-ROM desde el menú

desplegable. Asegúrese de que la casilla de verificación está activada como en

5.22 .

Ahora que ha finalizado la configuración del muestreador imagen que debe encontrar el

V-Ray :: adaptativa DMC despliegue imagen muestreador justo debajo. Asegúrese de que

sus ajustes coincidan con los que se muestran


5.21
5.23 .

78 |
CAP Í

5.23

Tal vez una de las partes más frustrantes de iluminación y renderizado de base física

es cuando una imagen se rindió finalmente, sino que muestra las zonas quemadas.

Esto se debe a que los archivos HDRI pueden contener un mayor gama de colores

que pueden mostrarse en la pantalla y como tales, deben controlar con el fin de ser

visible. Estos ajustes también afectarán al rendimiento del archivo IES

5.24 .
5.22

5.24

| 79
INTERIOREVENINGSCENES

Podemos evitar que se queme en el despliegue de mapeo V-Ray :: color. Aquí A la derecha, seleccione Asignación de Sub-pixel y afectar fondo. Una
queremos establecer el tipo de Reinhard desde el menú desplegable. vez más como para sujetar la salida a nivel
1.0 5.25 .

Tiendo a encontrar que el archivo más alta calidad HDRI yo uso, especialmente HDRIs al cuadro de diálogo de nuevo a la parte superior del F10 Render, a lo largo de la siguiente

aire libre que contiene una enorme cantidad de información de color, requiere un valor muy carpeta es la pestaña Iluminación indirecta 5.26 .
pequeño quemadura. En la zona de entrada del valor de la quemadura, el tipo de 0,015.
Estos valores también son increíblemente fundamental. Tenemos que informar a V-Ray
Podemos modificar este para adaptarse al rendimiento IES tarde.
cómo queremos que nuestra escena a ser calculado. Desde el lanzamiento de V-Ray :: La

iluminación indirecta (GI) verá que no son de opciones seleccionables por docenas. La

buena noticia es que sólo tiene que cambiar algunos de éstos. Asegúrese de que la casilla

de verificación En está habilitada. A continuación debería ver una subsección llamada

rebotes primarios y secundarios rebotes.

Mantenga ambos valores multiplicadores establecidos a 1,0. En la Primaria rebota

5.25 motor GI menú desplegable, seleccione un mapa de irradiancia. Ahora a partir de los

rebotes secundarios GI motor menú desplegable, seleccione Light cache

5.27 .

Los siguientes cambios que está a punto de hacer también tendrá un impacto significativo

en el tiempo que el render se tarda en completar, teniendo en cuenta que tiene múltiples

fuentes de luz. En primer lugar, vamos a configurar el V-Ray :: mapa de irradiancia. Una

gran herramienta que Caos Grupo ha incorporado en V-Ray es la capacidad de elegir un

valor preestablecido para la calidad del mapa de irradiación. Usted puede seguir adelante

y seleccione Medio desde el menú desplegable.

5.26

80 |
CAP Í

5.27

5.28

Justo debajo verá otra serie de ajustes en los parámetros básicos de

partida, de los cuales la mayoría han sido bloqueados. Aquí se debe


Bajar a la implementación de caché V-Ray :: Luz. Aquí tenemos que hacer algunos
configurar el [Link] a 50 y el [Link] a 20.
ajustes menores para que la calidad resultante de esta tarea se asemeja en nuestra

escena. En el área de parámetros de cálculo, introduzca un valor de 1000 en los

Justo debajo en el área Opciones, sólo tiene que activar el Salón calc. fase. Aquí arriba a la Subdivs. Asegúrese de que el programa Calc. fase se comprueba como en. Al dorso

derecha es la forma en la configuración deben verse en este momento es lo que usted debe tener en este momento

5.28 . 5.29 .

Casi allí!

| 81
INTERIOREVENINGSCENES

Ahora usted tiene la principal ajustes de procesamiento listos para ir, todo lo que se queda

es configurar el tamaño de salida para hacer que su escena. Usualmente me gusta hacer

que una imagen decente de calidad para que los detalles arquitectónicos se han mejorado.

Pulse F10 en su teclado para abrir el diálogo Configuración de Render.

En la ficha Común desplazarse hacia abajo para ajustes de tamaño de salida. En el

menú desplegable seleccione HDTV. Esto le dará un tamaño de lienzo de 1920 1080.

He impreso personalmente presentaciones A3 y A2, incluso desde esta salida

tamaño y han sido perfecto para presentaciones.

5.29

82 |
CAP Í

REPRESENTACIÓN

El perfeccionamiento de las etapas finales de su proyecto puede ser muy emocionante e Por suerte me tiene que soltar la sopa. Mantener la concentración; es un momento ideal

igualmente destruye el alma. para llevar a cabo las imágenes de referencia de la primera etapa del proyecto como su

guía si está trabajando en sus propios proyectos en línea con este ejercicio. Ahora
Tocar el violín y el ajuste de una multitud de ajustes realmente puede estresarse

diseñadores. Además acaba de hacer el seguimiento de los cambios es difícil a menos que estamos en condiciones de hacerlo, vamos a seguir adelante y producir un render de

usted tiene el espacio en el servidor durante más de 10 variaciones de su escena. prueba presionando F9 en su teclado

5.30 .

5.30

| 83
INTERIOREVENINGSCENES

Es un resultado medio; no queremos promedio en lo que tenemos que hacer algunos Cambie el valor en la sección de balance de blancos de los ajustes de la cámara a

ajustes menores con el fin de aumentar la profundidad de color y la sensación de la la costumbre, e introduzca un valor de 6500. Ejecutar otra prueba rendir; sólo se
escena.
debe tomar 25 minutos suponiendo que tiene la función DOF desconectado

En las propiedades de la cámara VRay Física se puede ajustar la temperatura de color a temporalmente. Este es el resultado

un valor personalizado para que coincida con el nuevo suelo más HDRI como se 5.31 .
mencionó anteriormente.
Podemos mejorar aún más el tono de la imagen a través de los controles de

Hay que establecer un punto de referencia neutral para que coincida con la cámara lo más iluminación.

natural posible. En este caso se trata de los tonos azulados crepúsculo.


Los archivos IES también se pueden ajustar para adaptarse a la escena. Queremos hacer

hincapié en el calor de la iluminación artificial, por lo que necesitamos un valor de alrededor

Temperaturas de color varían. Luz de las velas, por ejemplo, tiene una temperatura de de 2000-4000 K. Seleccionar una de las luces de IES y cambiar la temperatura de color a

color de 1000-2000 K. Claro cielo en un día soleado tiene una temperatura de color de 2000. Ejecutar una prueba de render, F9

3000-4000 K. 5.32 .

En nuestra escena queremos aspirar a una temperatura de alrededor de 6.500 a 8.000 K. Ver cómo hay una diferencia tan dramática entre la iluminación interior y
Esto parece bastante amplio; sin embargo, podemos ajustar el valor en números enteros exterior? El resultado es bien equilibrado, pero los brillos realistas de las
de 100 para ajustar la cámara para obtener el efecto deseado. luces artificiales no son tan ahí todavía.

En escenas que contienen varios cuerpos luminosos con temperaturas de color variados, Puede haber una ocasión que justifica el ajuste del valor de potencia IES. A

tales como las luces de IES por ejemplo, normalmente los fotógrafos pueden dejar un veces importar directamente un archivo IES sin ajustar el valor de potencia

balance de blancos automático de su cámara y se calculará un promedio de balance de puede resultar en escenas muy oscuras. En nuestra escena Sugiero aumento

blancos en base a toda la información de iluminación de la escena. de la potencia de la luz IES a 30.000. Puede ver el resultado en la página 86
5.33
.

Requerimos un control adicional, porque queremos hacer hincapié en las cálidas El resultado sigue siendo muy bien equilibrada, pero no estoy contento con ella todavía.

luces contra la fría luz exterior HDRI. Para ello hay que introducir nuestros propios Vaya por delante y la rampa hasta el valor de potencia de las luces IES a 45.000.

valores basados ​en el punto de referencia neutro.

84 |
CAP Í

5.31

5.32

| 85
INTERIOREVENINGSCENES

5.33

5.34

86 |
CAP Í

Ajustar la potencia de una luz IES instanciada significa estamos ajustando de Ahora estoy contento con el nivel de iluminación del ambiente. Puede que no sea tan

manera uniforme los niveles de luz a lo largo de toda la escena. Puede haber una feliz fin de mantener probar la configuración para ver los resultados que obtiene.

ocasión cuando sólo desea las luces de primer plano para ser una gran potencia y

el resto un menor consumo de energía. Esta es una forma muy eficaz de resaltar
Por último hay que permitir que la profundidad de la función de cámara de campo.
los detalles arquitectónicos.
Seleccione la cámara y abrir las propiedades a través del panel de modificación. Se

advirtió, esto llevará más tiempo en procesarse. Desplazarse hacia abajo para la
A menudo me preguntan la pregunta, ¿por qué es mi escena tan oscuro? He visto a valores
configuración de muestreo. Una vez que se habilita el cambio DOF el valor numérico
de potencia de iluminación IES de hasta 350.000 utilizado. Esto puede deberse a escala
Subdivs a 10,0. La profundidad de campo de opción no es esencial, pero sin
mundial inadecuada. Siempre asegúrese de trabajar a una escala. Incluso si el modelo de
embargo añade profundidad a la escena realista. El espíritu de este libro es a
SketchUp es métrica, usted tiene que asegurarse de que el 3D Studio Max se establece en
alejarse de la jerga científica y seguir siendo práctico, así que con esto en mente voy
métrica también, de lo contrario su escala de iluminación será arruinada. También trato de
a explicar de una manera sencilla de averiguar cómo se debe configurar la cámara
asegurarse de que los archivos IES Estoy recogiendo para su uso dentro de mis escenas
para utilizar DOF. La profundidad de campo es la distancia delante y más allá de un
son de empresas de iluminación profesional y de buena reputación.
objeto que está en el foco o si desea enfocar. Hay tres elementos principales que

afectan DOF, siendo el primero el tamaño de la abertura, siendo la segunda la

distancia al objeto y, finalmente, la lente que está utilizando. En cuanto a la


Una vez más producir una prueba de render pulsando F10 5.34 .
fotografía DOF puede tomar un tiempo para averiguar dadas las variables anteriores.

Para mí esto todavía se ve un poco plana. La razón es tal vez que tenemos un nivel En V-Ray podemos mantener esta relativamente simple con el fin de crear
demasiado bajo de color de quemar en nuestros parámetros de asignación de color.
resultados muy interesantes. Lo primero es averiguar qué está utilizando la función
Tenemos que cambiar esta baja cantidad y disminuir ligeramente el efecto.
DOF. Debe ser para resaltar un detalle interior arquitectónico específico o producto.

Pulse F10 para abrir el cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento. Ir a V-Ray en las

pestañas en la parte superior de la ventana emergente.

Baje hasta la sección de asignación de color. En aquí cambiar el valor Grabar

desde un 0,15 a 0,3. Guardar el archivo. Presione F9 para rendir su escena


5.35
.

| 87
INTERIOREVENINGSCENES

5.35

5.36

88 |
CAP Í

En la escena si se hace clic derecho y seleccione Mostrar todo del menú

quad verá que una cámara y una pieza de geometría han aparecido. Si

estamos utilizando el Sr. tortuga de nuevo. Él será su enfoque principal

objeto en la escena. La cámara tiene la función DOF ya está habilitado.

Ahora se puede cambiar la posición de la tortuga de la escena y la práctica alternando

la profundidad focal de la cámara con el fin de ver los resultados.

Aquí está la salida rendir desde la posición inicial. Recuerde que la activación de la

función DOF puede aumentar significativamente los tiempos de render

5.36 .

| 89
Capítulo 6
escenas de
interiores
maqueta
INTERIORMOCKUPSCENES

PROCESO DE DISEÑO

escenas maqueta son una forma muy eficaz de visualizar artículos tales como Estas fotografías se han disparado en un entorno de estudio de iluminación

muebles, productos y escenas parciales de un diseño de una manera sencilla y preconfigurado. La mayoría de estos brotes implican la luz artificial y algunos tal vez

rápida. un pequeño porcentaje de la luz natural. escenas maqueta reducen

significativamente la necesidad de modelar auxiliar para el medio ambiente que los


Yo suelo usar estas escenas para maquetas de muebles comerciales. Si

usted toma una revista como Bazar de Harper, Wallpaper * o World of que se encuentran, lo que ves es lo que obtienes y puede crear resultados muy

Interiors por ejemplo, verá muchos anuncios para los muebles. impresionantes depende de su tema.

6.1

92 |
CHAPTERSIX

HDRI iluminación juega un papel vital en la iluminación como su flujo de trabajo Yo uso ha sido adquirida por el fabricante real. Que normalmente hacen los modelos 3D

simplificado hace que sea fácil crear Realista hace en cortos períodos de tiempo. disponibles en formato .3DS o si tienen suerte en .max en sus sitios web. Trabajar de

manera inteligente no es difícil! La escena se convierte en una cuestión de la colocación

Para esta escena Modelé los paneles de madera en SketchUp que tuvo adecuada de los muebles y obras de arte con el fin de hacer que se vea real.

alrededor de cinco minutos. No hay nada realmente complicado sobre esta

escena.

Aquí es una instantánea del modelo de manera que se puede ver la cantidad de Tiendo a encontrar que los archivos HDRI más interesantes que tienen de los espacios

geometría mínimos correspondientes 6.1 . interiores y exteriores, más la diversidad que puede ofrecer la utilización de un solo equipo

de iluminación .max. Aquí está el archivo HDRI que utilicé para esta escena
Volviendo al flujo de trabajo, se dará cuenta que no hay muebles en el archivo
6.2 .
de SketchUp. Esto se debe a que los muebles

6.2

| 93
INTERIORMOCKUPSCENES

Lo que más me gusta de este tipo de escenas es que con unos pequeños ILUMINACIÓN
cambios en los materiales y el archivo HDRI, puede tener lo que parece ser una

escena totalmente diferente, por lo que la flexibilidad es inmensa.

La iluminación de esta escena es similar a las otras escenas de este libro en términos

de flujo de trabajo. Vamos a utilizar la luz de bóveda del V-Ray de nuevo y cargarlo con
Si utiliza este flujo de trabajo que debe ser capaz de crear y hacer que estas
un mapa HDRI. El énfasis principal está en el ahorro de tiempo. Podemos tener una
escenas a partir de cero en 30 minutos.
respuesta increíblemente rápida con escenas como esto si estamos estratégico en la

forma en que los instalamos.

Hay otros métodos tales como el uso de luces V-Ray para iluminar artificialmente la

escena. Para mí esto toma demasiado tiempo para configurar y toma demasiado

tiempo para rendir. Los mejores diseñadores son rápidos en sus pies y el uso de

métodos de representación de largo aliento es simplemente no es práctico. Abra el

archivo del ejercicio llamado 06_Furniture_Mockup_ [Link] desde el directorio del

proyecto. En esta escena son dos hermoso B & B Italia sillas con una mesa de Tom

Dixon y una impresionante lámpara de Moooi. Sólo hay 75.775 polígonos en la escena

por lo que hará que bastante rápido.

Ahora vamos a seguir adelante y establecer V-Ray, para empezar por lo que podemos crear

la fuente de luz principal. En el cuadro de diálogo Procesador, F10, establece V-Ray como

motor de la producción de render

6.3 .

94 |
CHAPTERSIX

Ahora tenemos que crear la luz principal V-Ray que está desechando nuestra

imagen HDRI en la geometría de nuestro simple escena. En el panel Crear en el

lado derecho de la pantalla seleccione el icono de la luz

6.4 .

Desde el menú desplegable seleccionar V-Ray. En el tipo de objeto seleccionar

VRayLight.

En la ventana gráfica superior, haga clic para colocar la luz. Yo trato de colocarlo en frente

de donde estará apuntando mi cámara para que pueda seleccionar fácilmente cuando sea

necesario. Ahora tenemos que ajustar las propiedades de la luz. Con la luz aún

seleccionado, haga clic en Modificar en el panel a la derecha.

En la sección Parámetros, establezca el tipo de cúpula en el menú desplegable.

En el modificador Intensidad asegurarse de que el multiplicador se establece en 1,0.

6.3
Desplazarse hacia abajo para el área Opciones. Aquí asegurarse de que los valores

seleccionados coincidan con los que se muestran (ver más)6.5 .

En la configuración de muestreo establecidas las Subdivs a 50. A continuación, en las

opciones de textura permitir el uso de la textura. Ajuste la resolución a 2048.

6.4

| 95
INTERIORMOCKUPSCENES

6.7

Justo debajo verá opciones de luz del techo, active la opción esférica

6.6 (cúpula completa) está activado 6.6 .

Tenemos que cargar ahora el archivo de iluminación HDRI en nuestro editor de

materiales y luego arrastrar y soltar el HDRI en la ranura de la distribución de la luz

V-Ray.

Pulse M en su teclado para abrir el Editor de materiales.

Escoja una ranura de material de vacío y cambiar el nombre a HDRI. Ahora importar un
6.5

mapa VRayHDRI 6.7 .

96 |
CHAPTERSIX

Asegúrese de que el tipo de asignación se establece en Esférico 6.8 .

A continuación, seleccionar la V-Ray luz de techo y abrir la pestaña modificar.

Desplazarse hacia abajo para la configuración de la textura de la luz y lo que hay que

hacer ahora es arrastrar y soltar el archivo HDRI del editor de materiales en la ranura

vacía con el nombre Ninguno

6.9 .

Cuando el cuadro de Mapa Instancia (Copia) aparece, asegúrese de seleccionar el

método de instancia y pulse OK. Debido a que sólo estamos usando un archivo HDRI

no hay necesidad de añadir el HDRI a la ranura de fondo en la configuración del

entorno.
6.8

Con esto en mente, asegúrese de que la opción invisible en su V-Ray Luz del

techo no está marcada de manera que las texturas en la escena recogerá las

reflexiones de la fuente de luz 6.10 .

Es decir que para esta etapa. Se trata de un breve capítulo tan adelante y hacia arriba

vamos y creamos la cámara.

6.9

6.10

| 97
INTERIORMOCKUPSCENES

CAMARAS

Mantener el tema de la rapidez en este capítulo vamos a seguir el trabajo de cámara

bastante simple. Una de las principales ventajas de trabajar con una escena como esta

es que actúa como una plataforma para que pueda experimentar y desarrollar su

propia cámara e iluminación estilos de verdad.

Cuanto más se experimenta con los archivos personalizados HDRI combinados con ajustes

de la cámara físicamente precisos cuanto más rápido y eficiente que se convertirá en la

creación de cualquier tipo de escenas para sus clientes en el futuro.

Este es el tipo de escena donde realmente se puede maximizar el uso de las funciones de

cámara adicionales, tales como la profundidad de campo dado los tiempos de entrega más
6.11 6.12

cortos.

Continuando con nuestra escena vamos a crear una Cámara VRay Física

primaria desde el panel Crear 6.11 . Justo debajo se encuentra el vert Guess. botón; haga clic en este, mientras que en vista de

Coloque la cámara en cualquier lugar de la escena. Me he tomado la altura habitual a nivel la cámara para alinear sus mercados verticales. Podemos seleccionar un balance de blancos

del ojo de alrededor de 1,500 mm en la dirección z. En la configuración de la cámara neutral por ahora. Ajuste la velocidad de obturación a 5,0 y la velocidad de la película (ISO) a

introduzca los siguientes valores como punto de partida en bruto.

200.0. Esto es lo que usted debe tener 6.12 .

Vamos a la entrada un valor bastante bajo en la opción número f. Introduzca un valor de 3,5. Ahora tenemos la cámara configuración inicial, vamos a ajustar el V-Ray Ajustes de

procesamiento para que podamos crear una cierta salida hace.

98 |
CHAPTERSIX

AJUSTES V-Ray

Como se puede ver esta escena no es grande en términos de ocupación del espacio.

Esto significa que podemos adaptar los ajustes de procesamiento para calcular la

maqueta sin tener que procesar la información en otro lugar.

Una vez más el flujo de trabajo es muy simple en términos de activación de la principal

V-Ray Render elementos.

Para esta escena que quiero para asegurarse de que el detalle se destacó tanto como
6.13
sea posible.

El método de cálculo de iluminación tiene que ser precisa y devolver resultados

realistas. Aquí es cómo vamos a lograr esto. Estoy asumiendo que va a proseguir con

el archivo anterior desde donde se configura la cámara. Si no usted debe estar

abriendo el archivo desde el último punto de ahorro. Pulse F10 para abrir el cuadro de

diálogo Ajustes de procesamiento. V-Ray ya está habilitado para que podamos seguir

adelante y clave en los ajustes principales.

En la parte superior de la página junto a Común, haga clic en la pestaña V-Ray

6.13 .

En la persiana Frame buffer V-Ray :: asegurarse de que permiten a una función de Frame

Buffer está habilitado. Asegúrese de que conseguir la resolución de MAX también está
6.14
habilitada 6.14 .

| 99
INTERIORMOCKUPSCENES

6.15

6.16

El siguiente lanzamiento que requerimos es V-Ray :: interruptores globales. En la sección de La cabeza hacia abajo a la implantación de mapeo V-Ray :: color. En el menú desplegable

iluminación, asegúrese de que las luces ocultas se comprueban y en el menú desplegable Tipo seleccione Reinhard. Establecer el valor de la quemadura a 0,30 y asegurarse de que la

de menú se ilumina por defecto se establecen en Apagado asignación de sub-pixel y las opciones de salida de la abrazadera están habilitados

6.15 . 6.17 .

Justo debajo se encuentra V-Ray Image sampler. En la sección Tipo, De vuelta en la parte superior del cuadro de diálogo Renderizar escena, en la ficha

seleccione DMC adaptativo en el menú desplegable. Activar el filtro iluminación indirecta 6.18 .
antialiasing y seleccione Catmull Rom desde el menú desplegable
6.16 .

100 |
CHAPTERSIX

6.19

6.17

6.18

Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
En el primer despliegue llamado V-Ray :: La iluminación indirecta (GI), asegúrese de
[Link]/CW/WYLDE !

que la opción Activado está marcada. En la zona de selección primaria rebotes elegir

un mapa de irradiancia. Por lo general, yo uso las otras configuraciones aquí con fines de animación

6.19 .

Ahora en la zona secundaria rebotes elegir caché La luz del menú desplegable. En el V-Ray :: mapa de irradiancia despliegue de los valores preestablecidos integrados elija

Si bien parece que estamos utilizando estos dos métodos muchas cosas que Medio desde el menú desplegable. Caos Grupo hizo un trabajo fantástico en la creación de

explicar los otros métodos en el sitio web complementario. ajustes preestablecidos que se construyen en V-Ray. La instalación hace que trabajar con

V-Ray mucho más simple para los diseñadores

6.20 .

| 101
INTERIORMOCKUPSCENES

6.20 6.21

En el área Opciones a la derecha, asegúrese de que Mostrar calc. fases está Esto es más o menos por ahora. El objetivo principal de esta sección es hacer hincapié en la

activado. calidad y velocidad. Con esto en mente vamos a ir, y pronunciarse con esta escena.

En la persiana caché V-Ray :: Luz introducir un valor de 1000 en la zona

Subdivs. Por último asegurarse de que el programa Calc. fases está activado

6.21 .

102 |
CHAPTERSIX

REPRESENTACIÓN

Ahora usted tiene los elementos finales de la escena todo listo, ahora se puede La escena tiene un tono agradable, nos proporciona la profundidad realista y lo es todo

proceder y producir un render de prueba presionando F9 en su teclado. El bastante bien equilibrado. La imagen podría beneficiarse de una pequeña cantidad de

resultado debe ser similar a este 6.22 . trabajo de post-producción, tales como filtros de color y contraste de menor importancia.

6.22

| 103
INTERIORMOCKUPSCENES

Una vez dicho esto, la imagen es lo suficientemente bueno para ser utilizado directamente Pulse C en el teclado para elegir qué cámara de procesamiento. Elija la

desde 3D Studio Max. cámara DOF.

También podemos dar un paso más en esta escena añadiendo profundidad de campo de Esta cámara en particular se ha establecido para lograr que los disparos de estilo

la cámara. Debido al espacio de ser relativamente pequeña, la profundidad de campo de vida alternativos que puede producir en esta escena. Si renderiza la cámara

requiere la suficiente profundidad focal con el fin de lograr resultados realistas. DOF verá que la lámpara de pie está fuera de foco y el foco principal está en los

cuadros en la pared. Por supuesto renderizado con el DOF embargo, toma más

tiempo para com pleta en comparación con una cámara sin la función activada
Si hace clic en el botón del ratón en cualquier parte de la escena que se le

presentará un menú pop-up, aquí seleccione Mostrar Todos


6.24 .
6.23 .

6.23

6.24

104 |
Esta página se ha dejado intencionadamente en blanco
CAPÍTULO 7
escenas
exteriores
DAYTIME
EXTERIORDAYTIMESCENES

PROCESO DE DISEÑO

Tener un fondo arquitectónico sin duda ayuda a que me centre en la creación de estructura de hormigón junto con grandes superficies acristaladas abiertas. Hay un

escenas exteriores arquitectónicos. Mi flujo de trabajo habitual sería comenzar elemento de revestimiento de madera periférico que actúa como un exoesqueleto

por la obtención de esquema de diseño del arquitecto, dependiendo de en qué fusión de la casa juntos y lo conecta con su entorno.

etapa se encuentra en el diseño. Si ha diseñado el esquema, entonces eso es

una ventaja, ya que tendrá una visión clara de lo que parecen y sentir que usted
La selección de la fuente de iluminación de fondo es muy importante en una
requiere. Una comprensión fundamental de cómo funciona la luz es esencial si se
escena diurna. Tiene que ser de alta calidad, fuerte y relevante para su escena.
quiere lograr resultados realistas. La luz está en todas partes, suena bastante

simple, pero también la luz rebota. Esto tiene un efecto sobre la forma en una
Si uso un bajo rango dinámico HDRI entonces las sombras será simplemente horrible,
superficie o material realiza cuando es golpeado por la luz directa o luz artificial,
los materiales se parecen baratos y desigual y esto no es ciertamente lo que el cliente
de hecho. La luz también afecta a la forma en que las superficies y materiales de
va a estar esperando. La recogida de los recursos para las escenas arquitectónicas es
color rebote color alrededor de una escena. Lo que es realmente bueno de las
increíblemente importante. Dondequiera que puedo crear mis propias texturas y
escenas exteriores es la mezcla de materiales robustos con materiales lisos,
modelar mis propios elementos que hago. Hay momentos en los que tendrá que
pulidos, casi conformante.
depender de otros recursos que están disponibles comercialmente.

El uso adecuado de los materiales es esencial si usted está tratando de lograr un resultado Uno de los elementos principales para cualquier diseñador, arquitecto o aficionado a la

realista. Creados materiales tales como aluminio, vidrio, madera, hierba, suelo, cromo y hora de crear una estrategia exterior hace que es la ubicación, ubicación, ubicación.

materiales industriales relacionados requieren las propiedades correctas con el fin de

funcionar de manera realista.


Es una tarea de modelar una pieza de arquitectura, es otra muy distinta es crear

paisajismo precisa que no resaltar o poner en tela de juicio la autenticidad de su

Para este ejercicio particular, he creado una maqueta de un esquema residencial procesamiento. Si unimos esto con el hecho de que los árboles tardan un

contemporáneo que consiste en una bastante simple mundo para hacer,

108 |
CAP Í

le pegan con un saldo de tiempo frente a la calidad frente a cobrar! utilería de escena y los periféricos son esenciales. Si va a crear una escena de una pieza

contemporánea de la arquitectura con grandes superficies acristaladas, a continuación, va

a lograr un resultado aún mejor si coloca los muebles en el espacio interior. El vidrio es
Por suerte hay recursos en línea para facilitar la carga. existen elementos tales como
opaco; si se puede hacer que los espacios parecen ocupados, entonces usted ha ganado
follaje, árboles, vehículos y otros modelos en forma de bibliotecas que se pueden

comprar. He enumerado muchos de estos en el sitio web complementario. la mitad de la batalla para convencer a alguien de que la imagen es real.

Para obtener más información sobre este tema, por favor visite
Lo mismo puede decirse de los muebles de jardín. Con la cuidadosa colocación de los
[Link]/CW/WYLDE !

muebles externos combinada con la profundidad de campo, se pueden lograr

resultados verdaderamente realistas. SketchUp es una herramienta esencial para las


Otro concepto es hacer coincidir la foto de su edificio en una fotografía. El uso
escenas exteriores. técnicas de modelado simplificados que permiten pensar en los
de métodos de seguimiento de la cámara puede ser complicado, pero si
detalles sin ser abrumado con la enorme cantidad de trabajo que hay que hacer.
dominado puede ser un medio muy eficaz. Por otra parte sé que a menudo los

diseñadores no tienen el tiempo para lujos y como tal voy a mostrar mi manera

práctica. El método que estaremos emprendiendo es una especie de mezcla


visualización arquitectónica para las escenas exteriores es realmente acerca de la
entre un fotomontaje y los métodos tradicionales de visualización. HDRI se
venta de un producto, el sueño de alguien; usted debe divertirse mientras lo hace,
presta especialmente bien a escenas que requieren una perfecta integración de

la materia y un entorno fotográfico. usted debe esforzarse por ser diferente y no debes dejar de leer el resto de este

capítulo si desea aumentar sus habilidades! Vamos a grieta en y abordar el ejercicio.

| 109
EXTERIORDAYTIMESCENES

ILUMINACIÓN

¿Es nuestro objetivo para imbuir la tristeza o la felicidad? Lo pregunto porque Es comprensible que usted va a tener dificultades si se quiere imitar la

otro de mi mascota odia es ver la arquitectura hace mal estado por lo que sólo iluminación en Turquía y que vive en Kansas City, no se puede ir y disparar

puede ser descrito como la iluminación miserable. Es de suponer que la un archivo HDRI personalizado para su proyecto o curso.

noción misma de crear algo que se parece el sueño de otro significa que

debería ser, de hecho, felizmente retratado.


Profesionales con presupuestos maravillosos, por otro lado pueden tener la

oportunidad de visitar un sitio que han sido contratados para diseñar. Sería muy
La decisión sobre sus métodos de iluminación por adelantado antes de empezar a hacer,
beneficioso tomar sus cámaras y disparar un HDRI en el sitio. ¿A qué hora del día nos
aplicar materiales y jugar con las cámaras, es esencial. Queremos que bellamente
estamos rindiendo? ¿Por qué es importante esto aún? Al salir el sol en un día claro se
brillantemente iluminada escenas con la iluminación equilibrada físicamente correcta.
crea hermosas sombras borrosas complementados con la luz del sol caliente en

objetos. Por otro lado, el sol apenas puede proyectar sombras direccionales a las
La geografía del sitio en cuestión juega un papel crucial en el tejido de la escena.
16:00 pm, mientras que está lloviendo en Londres. Así que tenemos que tomar una
Si, por ejemplo, el sitio se encuentra en un plano nivelado y no tiene follaje que lo
decisión para que podamos coincidir con la luz solar directa para el archivo HDRI para
rodea, entonces van a ser atrapados por elementos realistas adicionales, tales
proyectar sombras precisas. Todas las necesidades anteriores a ser ponderadas
como reflejos en el vidrio. Siempre me parece útil para echar un vistazo a Google
antes de comenzar a abierto incluso en 3D Studio Max.
Earth, ver lo que rodea su sitio. Si su proyecto es teórica a continuación, elija un

sitio, factor en algunos escenarios del mundo real; esto no sólo le dará a su

proyecto de profundidad adicional, sino que también ayudará al desarrollo de sus

habilidades de investigación, así como su capacidad de análisis.

Para esta escena que vamos a utilizar el método de HDRI de la iluminación, por

supuesto, y utilizar la fuente de la luz del sol V-Ray. Ahora mismo navegar a las
Haciendo uso positivo de archivos HDRI nos impide tratar de adivinar la manera natural.
carpetas de proyecto y abra la
En efecto, estamos en el lado de la naturaleza, el uso de la iluminación ambiental hace
07_Exterior_Day_Start.max expediente.
referencia geográfica de una manera que requiere poco conjeturas.

110 |
CAP Í

En este archivo encontrará una escena sencilla, totalmente textura con elementos 7.1

periféricos, tales como árboles, follaje, muebles de jardín y vehículos que contiene.

A veces, cuando el uso de árboles en la escena se puede experimentar lenta

retroalimentación interfaz gráfica de usuario, o las ventanas gráficas de regeneración lenta.

Para contrarrestar este ajusto las propiedades del árbol para que sólo veo cajas en

lugar de la malla final. No se preocupe, los árboles todavía hacen, sólo asegúrese de

que su diseño de paisajismo es más o menos fija de lo contrario estará alternar entre

las opciones de visualización. Como alternativa se puede utilizar el método de

superposición de importación de archivos de combinación. Yo hago lo mismo para

artículos tales como vehículos y muebles si sé que están en posiciones fijas.

En la vista Superior, T en su teclado, seguir adelante y crear un V-Ray la luz del

techo. Esto se puede encontrar en la parte derecha de la pantalla bajo el panel


7.2 7.3

de creación de iluminación 7.1 .

Coloque la iluminación en cualquier lugar de la escena, preferentemente por lo que es fácil Más abajo, debería ver la sección de intensidad. Aquí mantener las unidades por defecto

seleccionar en la vista futura cámara. (imagen) como. También hay que tener el Multiplicador establece en un valor de 1,0

7.3 .
En la sección Parámetros en General, cambie el Tipo de Domo de la
lista desplegable 7.2 . Desplazarse hasta la sección Opciones. En aquí están todos los atributos que determinan el

comportamiento de la luz. Queremos que la luz para proyectar sombras por lo permiten
Al hacer esto, estamos instruyendo a la luz a actuar de manera diferente en términos de su
sombras proyectadas. Deja de doble cara sin marcar.
distribución.

| 111
EXTERIORDAYTIMESCENES

Asegúrese de que la caja invisible está activado. Voy a explicar esto más tarde,

cuando importamos nuestro archivo HDRI fuente de luz. He aquí un resumen de

lo que debe y no debe ser verificado

7.4 .

Navegar su camino hasta el siguiente grupo de ajustes de llamada de muestreo. Esto es

increíblemente importante. Recibo muchas consultas a través de mi página web

preguntando por qué escenas de las personas se ven tan irregular cuando se representa

con archivos HDRI. El sospechoso habitual es que las subdivisiones de fuente de luz no se

establecen suficientemente alto. Alternativamente, puede ser una combinación del valor

7.4 7.5
Subdivs y resolución de la fuente de HDRI en la configuración de la textura. Algunas

personas dejan estos valores bajos para tratar de lograr un tiempo de render inferior. Yo

aconsejaría fuertemente a gente que no lo hiciera.

utilizando dos archivos HDRI. Volveremos a esto más adelante en este capítulo. Por ahora

asegurarse de que la configuración se asemejan a este

7.5 .
En la textura opciones activan la función de la textura de uso. Con esta
Justo debajo de las opciones de textura es otro pequeño grupo de configuración de
seleccionado estamos instruyendo a la luz no emite sólo un color, sino para emitir
etiqueta opciones Cúpula de luz. Esto a menudo se pasa por alto y hace un mundo de
una textura. En este caso, será nuestro archivo HDRI. Introduzca un valor de 24
diferencia si está habilitado. Si esto no está activado cuando venimos a rendir veremos
en la sección Subdivs. Este valor puede ir hasta un límite de 1000. No sugiero ir
una línea horizontal grande debajo de la cual todo será todo aparecerá negro. Más
más de 100. Puede afectar el tiempo de procesamiento.
importante aún tendremos cero emisión de luz por debajo de la línea del horizonte.

Permitiendo esto significa que son capaces de utilizar todo el archivo de iluminación
Ajuste la resolución de 2048, que es el valor más alto que puede ir. Algunas personas
HDRI en lugar del 50 por ciento. Enfrente se encuentra un ejemplo de no utilizar esta
pueden decir que esto es una locura, que se llevará para siempre a prestar. Bueno,
opción
esas personas sólo pueden estar utilizando un archivo HDRI en su escena que es de
7.6 .
200 MB. En este caso estoy de acuerdo y menor sea el valor, pero en realidad

estamos Así que asegúrese de que el esférico (cúpula completa) está activado.

112 |
CAP Í

7.6

Abra su navegador Materiales pulsando M en su teclado. Si su editor de Materiales Editor yendo al menú en la parte superior y la navegación a la prestación,

materiales aparece como el modo molesto nueva pizarra, y de hecho son a continuación, la elección de materiales y la elección de materiales Editor Editor

bastante parcial a ser la vieja escuela, entonces se puede cambiar de nuevo compacto.

a la norma apilados

| 113
EXTERIORDAYTIMESCENES

7.7

7.8

Ahora tenemos que importar nuestros archivos HDRI en el editor de materiales. Elegir

un material en blanco y seleccione el icono de material Get

7.7 .

El Explorador de materiales / mapas debería aparecer. Dentro de aquí baje

hasta la sección de Mapas y seleccione el estándar de la subsección.

Desplazarse hacia abajo en la ranura VRayHDRI y haga doble clic. Se carga

una pequeña caja de negro en la ranura Materiales Editor 7.9

7.8 .

En el Editor de Materiales verá que un Poder Shader V-Ray ha cargado. Donde dice de mapa de bits: haga clic en el botón Examinar y vaya a la carpeta del

Este shader es maravilloso; que nos permite alterar los archivos HDRI de proyecto y dentro de 07_Exterior_Daytime aquí seleccionar la carpeta de mapas

un lugar. 7.9 .

114 |
CAP Í

En la carpeta de mapas es una carpeta de HDRI. Contenida dentro de esta carpeta son dos 7.10

archivos HDRI. He mencionado anteriormente que algunas personas utilizan sólo un archivo

HDRI y aplicarlo a su escena. Nosotros vamos a usar dos por dos razones.

En primer lugar, uno HDRI es para el fondo al aire libre, que se representa en la escena

final, por lo que en este caso la calidad de la imagen tiene que ser bastante alto, de lo

contrario habrá un gran problema de calidad contraste entre la imagen de fondo

nuestra geometría y rendido . La calidad de las reflexiones de los objetos se puede ver

también, por lo que necesita para asegurarse de que las reflexiones sean precisos y

proporcional a la escala de la escena. En segundo lugar, el uso de este archivo HDRI

de alta calidad como el emisor de luz aumentará significativamente el tiempo de

procesamiento. Así que en lugar vamos a utilizar una versión ligeramente borrosa del

archivo. Esto también nos da sombras muy suaves que se sumarán un creciente nivel

de realismo a la escena.

Una vez que el HDRI se ha cargado, verá un pequeño adelanto en su editor

de materiales. También se verá distorsionada. No se asuste, estaremos

dictando el método de mapeo. En las opciones de proyección se seleccione

en el menú desplegable que decir angular. Elija esférica de la lista. Ahora la


7.11

vista previa se ve mejor. Dejar todo lo demás como es

7.10 .

Ahora vamos a instruir a nuestros Cúpula rayo ligero V-para emitir nuestro archivo HDRI. Muy simplemente vamos a arrastrar el material de HDRI del editor de materiales y

Seleccione la luz y vaya a las propiedades de la luz. Aquí desplazarse hacia abajo a la colocarlo en la ranura de la textura dentro de las propiedades de la luz. Me gusta

sección de opciones de textura 7.11 . esto 7.12 :

| 115
EXTERIORDAYTIMESCENES

Casi no, seguir con mi! Ahora tenemos que cargar el archivo HDRI grande en nuestra

escena para actuar como imagen de fondo. Al igual que antes, seleccionar un material

blanco e importar el archivo HDRI grande desde la misma ubicación. Asegúrese de que el

Tipo de asignación se establece en esférico.

Una parte importante final está diciendo a Max para utilizar esta alta calidad HDRI

7.12
como telón de fondo visible. Pulse 8 en el teclado para abrir el diálogo Entorno y

efectos. Bajo los parámetros comunes Sección verá Antecedentes. Comprobar el

uso Mapa de permitir la textura desplegar ranura. Basta con arrastrar y soltar el

archivo HDRI de alta calidad desde el editor de materiales a la ranura vacía en la

ranura de Medio Ambiente Mapa. Aquí está el archivo telón de fondo HDR

estamos utilizando

7.14 .

Cuando aparezca la Instancia (Copia) Mapa pop-up, asegúrese de seleccionar Instancia.

Ahora tenemos que crear una fuente de luz para actuar como el sol. Esta luz

creará hermosas sombras suaves y emitir luz cálida a nuestra geometría.

7.13

En el panel Crear, vaya a la sección Luz y elegir VRay desde el menú


desplegable.

Cuando aparezca la Instancia (Copia) Mapa pop-up debe seleccionar Vamos a seguir adelante y crear un V-Ray Sun. En el visor Superior elegir

Instancia y pulse OK. Esto es importante ya que cualquier cambio que realice una ubicación en la esquina inferior derecha de la ventana gráfica y arrastre

en la HDRI se actualizarán automáticamente en lugar de tener que arrastrar y el destino al centro de la casa 7.15 .
soltar el HDRI en las propiedades de la luz de nuevo

7.13 .

116 |
CAP Í

7.14

En el panel Modificar a la derecha ahora vamos a cambiar las propiedades del sol para que los niveles

de iluminación son correctas y equilibradas. Bajo los parámetros VRaySun, deje caer el multiplicador de

Intensidad a 0,01. Esto hace parecer baja; Sin embargo si lo hace una prueba de render más tarde con

el multiplicador se establece en 0,5 entonces verá por qué. También puede cambiar los subdivs sombra

a un valor de 5. Por último vuelva a situar el VRay Sol en la dirección Z de modo que usted está

logrando un buen ángulo con el fin de proyectar sombras.

Recuerde que la iluminación es sólo una parte de este proceso; ninguna de las anteriores siquiera

importa si no podemos colocar cámaras en la escena con la configuración correcta para darnos la
7.15
salida deseada.

| 117
EXTERIORDAYTIMESCENES

CAMARAS

Para acentuar mejores escenas arquitectónicas que suelo poner mi cámara grande si usted vive en San Francisco, pero no todos lo hacen. Si usted vive en el Reino

a nivel del ojo, que es 1.590 mm (yo supongo que depende de su estatura!). Unido, entonces usted va a estar sentado durante mucho tiempo de espera para un día

soleado. Así que tenemos que adaptar y configurar los ajustes de la cámara para hacer

frente a una amplia gama de entornos.


La otra opción relevante debe hacer es lo que el tamaño de la imagen se renderiza, y

cómo se correlaciona con la abertura de la cámar. Por ejemplo, si se renderiza en el

tamaño predeterminado de televisión de alta definición 1920 Esto es particularmente conmovedor en el caso de la creación de visualizaciones en 3D. Es

1080, pero se han establecido en su cámara posible que tenga un cliente que requiere una escena de día lluvioso, o una escena cubierto,

35 mm, entonces tendremos que hacer que los problemas con la salida de render final en por lo que tiene que estar preparado. Por suerte para esta escena que estamos usando un

términos de composición.
bonito cielo brillante por lo que vamos a adaptar los ajustes de la cámara para adaptarse

mejor al medio ambiente. Crear una cámara física de V-Ray desde el panel Creación en el
En mi opinión usted debe comprobar [Link] de los mejores ejemplos de la

lado derecho de la pantalla


fotografía de arquitectura e interior. Los ajustes de la cámara física V-Ray para las escenas
7.16 .
diurnas son críticos. Una vez más debemos estar orientada a los procesos y combinar

nuestros ajustes de la cámara para el archivo HDRI tanto como sea posible. También hay

otros factores que pueden aumentar el realismo de las escenas exteriores arquitectónicos,

tales como la profundidad de campo. Al activar esta función se incrementará el tiempo de

renderizado de manera significativa; sin embargo, sí produce resultados fenomenales.

Cuando se trata de la creación de cámaras de escenas externas, hay

literalmente cientos de combinaciones para lograr una imagen equilibrada.

Cuando la gente piensa en fotografía al aire libre que piensan día soleado con
7.16
un cielo azul brillante. Eso es

118 |
CAP Í

No puede utilizar una función de auto aquí. En última instancia se necesita una tenacidad

poco de su parte.

Al igual que con la escena interior anteriormente en este libro, tenemos que ajustar una
7.17
porción significativa de los ajustes de la cámara para lograr un resultado realista.

Coloque la cámara en la escena en la que considere conveniente. Tratar de Con la cámara seleccionada abrir las propiedades de la cámara en la sección

capturar los detalles del primer plano que se pueden destacar con un enfoque en la Modificar a la derecha. En la sección Parámetros básicos ajustar el número f de 16,0.
estructura principal.
No se olvide de hacer clic en el vert Guess. botón para alinear sus mercados

Con la cámara seleccionada hacen que el valor Z 1590 para colocarlo a nivel del ojo. verticales.

Haga lo mismo para el puntero de la cámara. Al fotografiar escenas de sol no es lo

que se conoce como la regla 16 soleada donde se debe mantener el número f


Ajustar el balance de blancos de Neutra. Justo debajo verá la velocidad de obturación
ajustado a
(s ^ -1), establezca el valor de 0,05.
16, mantenga el valor ISO lo más bajo posible y simplemente ajustar la velocidad del

obturador para adaptarse.

Así que con esto en mente vamos a poner la teoría en una realidad virtual Finalmente ajustar la velocidad de la película ISO a un valor de 100,0. La creación de

7.17 . nuestras cámaras para escenas exteriores con el flujo de trabajo que estamos utilizando

le permite depositar una cámara en cualquier lugar y el procesamiento con el mismo


Como se trata de una escena durante el día los valores de la cámara, obviamente,
aspecto y se siente, así que adelante y colocar tantas cámaras como desee y
difieren de las escenas de interiores en los capítulos anteriores. El proceso de
experimentar con la escena.
perfeccionamiento del ajuste es el mismo sin embargo. Fotografía manual durante el

día puede ser tedioso. Hay un montón de factores a tener en cuenta, y por desgracia

Ahora estamos listos para finalizar los ajustes de procesamiento.

| 119
EXTERIORDAYTIMESCENES

AJUSTES V-Ray

Puesto que las escenas exteriores tienen una cantidad significativa de luz rebotando, que

necesita para asegurarse de que el método de complementos de representación y

destaca los principales detalles de texturas de la superficie, etc.

Para lograr esto vamos a hacer una modificación a la V-Ray ajustes de

procesamiento. En este punto se puede pensar que la configuración es

prácticamente el mismo para todas las escenas. Bueno, esto está lejos de la

verdad. Como ya os muestro mi manera de crear escenas, estos son los valores

que mejor realizan para mí y mis necesidades con el fin de entregar con éxito un

producto de calidad a mis clientes.

7.18
Mientras que las escenas de interiores pueden compartir configuraciones similares con las

escenas maqueta por ejemplo, escenas exteriores requieren mejoras a través de la entrada

de datos específica.

V-Ray ya está habilitado como el procesador de producción. A partir de las


Vamos a seguir con eficacia los métodos anteriores de renderizado que han

utilizado el mapa de irradiancia y la memoria caché de luz para los cálculos de pestañas en la parte superior, haga clic en la pestaña de V-Ray 7.18 .
iluminación global.
Desde el lanzamiento Frame buffer V-Ray :: habilitar la memoria intermedia de trama

El cambio de los métodos de cálculo de la iluminación global afectará el tiempo incorporado. Asegúrese de que la resolución obtener de MAX está activado

total rendir así que ten cuidado cuando se está experimentando. 7.19 .

A continuación abra la V-Ray :: Global Switches despliegue. Aquí desactive las luces

Con el ejercicio de proyecto sigue abierto seguir adelante y pulse F10 en su teclado para ocultas. Seleccione Apagado de las luces por defecto en el menú desplegable

que aparezca la ventana de configuración Render. 7.20 .

120 |
CAP Í

7.19 7.20

Debe encontrar el lanzamiento de V-Ray :: Image sampler (Antialiasing) justo Para esta escena Quiero que mi geometría prestado al parecer aguda y

debajo de la Global cambia despliegue. En aquí cambiar el muestreador imagen a acentuada, así que quiero un filtro subrayado. Para ello vamos a utilizar el filtro

de suavizado de líneas Catmull-Rom. Se puede elegir esto desde el menú


Adaptive DMC desde el menú desplegable.
desplegable (ver más) 7.21 .

| 121
EXTERIORDAYTIMESCENES

mezclar entre la asignación de colores exponencial y la asignación de colores lineal.

¿Por qué es esto tan importante? Pues bien, si usamos otro método singular de la

asignación de colores que no seremos capaces de lograr el tono realista usando el

método de iluminación HDRI. Reinhard es fácil de controlar desde un valor de 0,0 a

1,0 lo que significa que cuanto más cerca del valor de 1,0 la más quemadas el

render final será. Cubro cada uno de los ajustes y lo que hacen en el sitio web de

compañía. Por ahora seguir adelante y ajustar el valor de la quemadura a 0,12

7.22 .

Para obtener más información sobre este tema, por favor visite

[Link]/CW/WYLDE !

Volver a la parte superior del cuadro de diálogo de configuración Render F10, abre la

pestaña Iluminación indirecta 7.23 .

En el V-Ray :: indirecta despliegue de iluminación asegúrese de que el On está


7.21

activado.

Desplazarse hacia abajo para el despliegue de mapeo V-Ray :: color. Ahora ya

estamos utilizando un archivo HDRI particularmente grande que contiene tantas

profundidades de temperatura, combinado con una Vray Sun, tenemos que

asegurarnos de que la escena no se devuelve overbright y sigue siendo realista

equilibrado. En el área de selección Tipo elegir Reinhard desde el menú desplegable.

La razón por la que utilizo Reinhard mucho es porque es una mezcla de dos tipos de

correspondencia de color. Es una dinámica


7.22

122 |

V-RAY MY WAY
Esta página se ha dejado intencionadamente en blanco
V-RAY MY WAY
Guía de un diseñador 
práctica para crear realista 
Imagery Uso de V-Ray 
y 3ds Max
LEE WYLDE
Publicado por primera vez 2014 
por Focal Press
70 Blanchard Road, Suite 402, Burlington, MA 01803 y por Focal 
Press
2 Squar
Para Jovan, y lo que podría haber sido ...
Para Jovan, y lo que podría haber sido ...
| vii
| vii
6 Escenas maqueta Interior 
91
Diseño de Procesos 92 
Iluminación 94 Cámaras 
Configuración 98 V-Ray 99 
Renderin
viii |
CONTENIDO
10 de disparo HDRIs 
161
Introducción Metodología 162 163 166 Selección de una 
ubicación Equipo de Preparac
| 1
| 1
ceremonias. Gracias a Markus Huber de openfootage.net generosamente por permitir 
que utilice sus archivos HDRI dentr

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