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Hechizos de Druida: Crear Llama y Más

Este documento contiene descripciones de varios hechizos druida, incluyendo sus componentes, duración y efectos. Algunos hechizos curan daño, otros controlan plantas o invocan llamas y venenos.

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Hechizos de Druida: Crear Llama y Más

Este documento contiene descripciones de varios hechizos druida, incluyendo sus componentes, duración y efectos. Algunos hechizos curan daño, otros controlan plantas o invocan llamas y venenos.

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Hechizos Druida

Nvl 0.

- Crear llama
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador
Componentes: Y, S
Duración: 10 minutos

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña
ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro
termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. También puedes atacar con la llama, pero
esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a
una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe l d8 de daño
de fuego. El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

- Guía

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir
el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el
resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

- Latigo de espinas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Duración: Instantáneo

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura
sufre ld6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti. A
niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17
(4d6).

- Reparar

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Duración: Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos
mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no
sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño. Este conjuro puede reparar el
componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
- Resistencia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir
el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de
la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

- Rociada venenosa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas
venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá
ld12 de daño de veneno. El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas nivel 5 (2dl 2), nivel 11 (3d12) y
nivel 17 (4d12).

- Saber druidico

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
• Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización
en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube
indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura 1 asalto.
• Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja
germine.
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un
animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
• Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

-Shillelagh

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón)
Duración: 1 minuto

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la
duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar
esta arma, y su dado de daño pasa a ser ld8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro
termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma .
Nvl 1

- Buenas bayas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
Duración: Instantáneo

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura puede utilizar s u acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá
sustento para todo el día. Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al
lanzamiento del conjuro.

- Crear o destruir agua

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola o unos granos de arena si la estás destruyendo)
Duración: Instantáneo

Creas o destruyes agua. Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance.
Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama
expuesta dentro del área. Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del
alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. A niveles
superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por
encima de 1 de l espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

- Curar heridas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un
espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el
espacio que hayas empleado.

- Detectar magia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. S i la
detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura
visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a
alguna. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1
pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
- Detectar venenos y enfermedades

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor
hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura
venenosa o enfermedad. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1
pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común , una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

- Encantar animal

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver
dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso
contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de
la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina. A niveles
superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como
objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Enmarañar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado
situado en un punto dentro del alcance. Hasta el fina l de la duración del conjuro, estas plantas transforma n el
suelo del área en terreno difícil. Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro
debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final
del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu
salvación de conjuros. Si la supera, queda libre. Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y
se secan.

- Fuego feérico

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20
pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada
de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz
tenue en un radio de 10 pies. Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el
atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese
estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
- Hablar con los animales

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance:Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del
conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo
podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o
hayan percibido en el último dia. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño
favor, según el criterio del DM.

- Hechizar personas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación,
queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis
de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que
la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

- Nube de oscurecimiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se
extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la
niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Ola atronadora

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben
hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y
serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en
dirección contra ria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
- Palabra de curación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben
hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y
serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas. Además, los
objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección
contra ria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Purificar comida y bebida

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5
pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

- Salto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Duración: 1 minuto T

ocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

- Zancada prodigiosa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro. A niveles superiores. Cuando
lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Nvl 2

- Calentar metal

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de meta l que
puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico
con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de
nuevo. Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y
pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Crecimiento espinoso

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del
alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o
se mueve a través del á rea, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver
el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción)
con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

- Detectar trampas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de
visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o
inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro
detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no
revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa,
pero sí la índole general del peligro potencial.
- Esfera de llamas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la
esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del
daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si
embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no
podrá moverse más durante este turno. Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de
hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cualquier objeto
inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20
pies más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Hoja de fuego

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el
final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción
adicional.
Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. S i impactas, el
objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Inmovilizar personas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el
humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese
objetivo. A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos
de todos los demás.

- Localizar animales o plantas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador
Componentes: Y, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Instantáneo
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor,
averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo
de 5 millas, suponiendo que haya alguna .
- Localizar objeto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de horquilla)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del
objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de
cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano
de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo
entre tú y el objeto.

- Mensajero animal

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una
ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario
que corresponda a una descripción general, como "un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la
ciudad" o "un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo". Después, di al animal un mensaje de hasta
veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida.
Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal
solo hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del
final de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde lanzaste el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración
aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Pasar sin rastro

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el
final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a
pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este
bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

- Piel robliza

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con
apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.
- Potenciar características

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (pelaje o plumaje de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo
gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe
temporales, que se pierden al acabar el conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe
daño en caídas de 20 pies o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia. Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja
en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir
como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Protección contra veneno

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V. S
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos,
neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene
ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

- Ráfaga de viento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una
dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su
turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti
en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie
que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las
que estén protegidas, como la de una lámpara se agite n violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades
de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adiciona l en cada uno de tus turnos para cambiar
la dirección en la que la corriente surge de ti.
- Rayo de luna

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de
feldespato opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura
centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella,
queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Sufrirá 2dl0 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un cambia-formas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su
forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.
En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier
dirección.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en ldl0 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

- Restablecimiento menor

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tocas a una criatura y
curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o
envenenado.

- Sentidos de la bestia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de
los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus
sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia, ganas los beneficios de cualquier
sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensorcedido en lo que a tus propios sentidos
respecta.

- Visión en la oscuridad

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del
conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies
Nvl 3

- Caminar sobre el agua

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
Duración: 1 hora

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido,
barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen
lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del
alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a
una velocidad de 60 pies por asalto.

-Conjurar animales

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en espacios desocupados que puedas ver dentro del
alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos.
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos.
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles
superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5,
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9.

- Crecimiento vegetal

Tiempo de lanzamiento: l acción u 8 horas


Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este
conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un
radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa
zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de
radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el
doble de alimentos para la próxima cosecha.
-Disipar magia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el
objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más. realiza una prueba de característica usando
tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina
inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas
automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

- Fingir muerte

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la
duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá
muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e
incapacitada y su velocidad baja a O. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la
criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

- Fundirse con la piedra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo
se funden con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a
partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante ningún medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría
(Percepción) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del
tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu
movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto fina liza el conjuro. No te puedes mover de
ninguna otra manera.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya
no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su
transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si
eres expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más cercano al de tu entrada.
- Hablar con las plantas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles
comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el
área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras
circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes
convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una
zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por
enredaderas y ramas bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no
permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte con ella si compartís un idioma común, pero no
consigues ninguna forma mágica de influenciarla. Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro
enmarañar suelten a una criatura apresada.

- Llamar al relámpago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Apa rece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que
puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire
donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese
punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3dl0 de daño de
relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear
una nueva . En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en ldl0.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta en ldl0 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

-Luz de día

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera
emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se
desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la
bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3
o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
- Muro de viento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una pluma de origen exótico)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con
hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya
un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de
salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño
Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán
hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados
hacia arriba y faltarán automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de asedio, así como los
proyectiles similares, no se verán afectadas). Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

- Protección contra energía

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S Duración:
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de
daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

- Respirar bajo el agua

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita)
Duración: 24 horas

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar
bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen s u modo de respiración normal.

-Tormenta de aguanieve

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio
centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos
dentro de ella se extinguirán. El suelo se cubrirá ele hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella,
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada. Si una criatura se está
concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD
igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.
- Confusión

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en
una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro. Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y
debe tirar ldl0 al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno: dl0
Comportamiento La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una dirección aleatoria. Para determinar la
dirección, lanza 1d8 asignando una dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza acciones este turno. 2-6
La criatura no se mueve o realiza acciones este turno. 7-8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura dentro del
alcance, no hace nada este turno. 9-1 O La criatura puede actuar y moverse con normalidad. Al final de cada uno
de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría; si tiene éxito, el conjuro termina
para él. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el
radio de la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Conjurar elementales menores

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes
opciones para lo que convocas: • Un elemental con valor de desafío 2 o menos. • Dos elementales con valor de
desafío 1 o menos. • Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos. • Ocho elementales con valor de
desafío 1/4 o menos. Los elementales desaparecen si llegan a O puntos de golpe o el conjuro termina. Las
criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios
turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción).
Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. El DM
tiene el perfil de las criaturas. A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro
de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un
espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

- Conjurar seres del bosque

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada criatura convocada)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las
siguientes opciones para lo que convocas: • Un feérico con valor de desafío 2 o menos. • Dos feéricos con valor de
desafío 1 o menos. • Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos. • Ocho feéricos con valor de desafío 1/4 o
menos. Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina. Las criaturas
invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con s us propios turnos,
con una sola de tirada de iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). S i no
les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. El DM tiene el
perfil de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio
de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.
- Controlar agua

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de
un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los
siguientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies. Si esta área
incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca circundante. Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso
creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier
vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de
posibilidades de volcar. El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto
diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno mientras el efecto de la
inundación permanezca.
Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja. Se extiende a lo la rgo del área
del conjuro, con el agua separada formando un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine
o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto
hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección,
incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del
área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a fluir de forma natural, de
acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el
conjuro termine o elijas un efecto diferente.
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies
de profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base,
hasta 50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y
a 25 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice
mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros. Cuando una criatura entra en
el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empiezas u turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta
que el conjuro termine. Si la supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el
remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja
en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria. La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe
2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.

-Dominar bestia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada,
posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes
usar este enlace para enviar órdenes a la criatura mientras estés consciente (no requiere acción) y esta hará todo lo
que está en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como "ataca a esa criatura",
"corre hasta allí" o "tráeme ese objeto". Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende
y protege en la medida de sus posibilidades. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la
bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le
permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso hará que
emplees también tu propia reacción. Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación
contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina . A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora . Si empleas un espacio de
conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
- Enredadera

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del
alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20
pies hacia la enredadera. Hasta el fina l del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos
para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a una distinta.

- Insecto gigante

Tiempo de lanzamiento: l acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión dentro del alcance en versiones
gigantes de sus formas naturales hasta el final de la duración del conjuro. Un ciempiés se convierte en un ciempiés
gigante, una araña en una araña gigante, una avispa en una avispa gigante y un escorpión en un escorpión gigante.
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en combate actúan en tu turno en cada asalto. El DM tiene los
perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos. Las criaturas siguen siendo sus versiones
gigantes hasta el final de la duración del conjuro, hasta que lleguen a O puntos de vida o hasta que utilices una
acción para terminar el efecto. El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. Si, por ejemplo, transformas a
una abeja, su versión gigante puede tener el mismo perfil que una avispa gigante

- Libertad de movimiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve
afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que
quede paralizado o apresado. El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir
automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar
bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

- Localizar criatura

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización
del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede local izar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto
(como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a
menos de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo,
bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla. Tampoco podrá local izar a una
criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.
- Marchitar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus
Huidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño
necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Si eliges como objetivo a una criatura de tipo "planta" o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja
y el conjuro le hace el máximo daño. Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un
arbusto, no hace falta una tirada de salvación; simplemente se marchitará y morirá. A niveles superiores. Cuando
lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en ld8 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Moldear la piedra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra)
Duración: Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en
todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un
ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor.
También puedes transformar una puerta o s u marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos
bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

- Muro de fuego

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pedacito de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de
hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1
de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Cuando el muro aparece,
todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán Sd8 de daño de fuego si
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá Sd8
de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro. También
recibirán ese daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en él. El
otro lado del muro no causa daño. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas
empleado.

- Piel petrea

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del
conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, el
objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.
- Polimorfar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no
voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá
efecto en un cambia-formas o en una criatura con O puntos de golpe. La transformación se mantiene hasta el final
de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a O puntos de golpe. La nueva forma
puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el
nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia
elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su a lineamiento y
personalidad. También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando revierta a s u forma normal
volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la transformación se rompe al
quedar su nueva forma reducida a O puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este
daño sobrante no reduce la forma norma l de la criatura a O puntos de vida, no cae inconsciente. Las acciones de
la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o
realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos. El equipamiento del objetivo se funde con la
nueva forma. El objetivo no puede activa r, blandir o beneficiarse de s u equipamiento de ninguna manera .

- Terreno alucinatorio

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos


Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito de una planta)
Duración: 24 horas

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que
se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera
parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca
podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las
características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el
área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión
con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es
tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

- Tormenta de hielo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración: Instantáneo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de
radio y 40 pies de altura centrado e n un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan
la tirada o la mitad del daño si la superan. El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el
final de tu próximo turno. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Nvl 5

- Atadura planar

Tiempo de lanzamiento: 1 hora


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
Duración: 24 horas

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar
dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el
centro de un circulo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el
lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte
hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese
último se extiende hasta igualar la de este conjuro. El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que
pueda. Puedes pedirle que te acompañe en una aventura, que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir
sus propios objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés
para informarte, siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia. Si estás en otro plano, volverá al sitio
donde la ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro termine. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utiliza ndo un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro
de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y l día con un espacio de
conjuro de nivel 9.

- Caparazón antivida

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve
contigo, manteniendo a raya a tocias las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste
hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior ele la barrera, ni
parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con armas ele gran
alcance o a distancia a través de la barrera. S i tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera,
el conjuro termina.

- Comunión con la naturaleza

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En
exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra
localización subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha
sido sustituida por una construcción, como en una mazmorra o pueblo. Conoces de forma inmediata tres hechos
de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno: Terreno y masas de agua.
Plantas, minerales, animales y gentes comunes. Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental
o muertos vivientes. Influencia de otros planos de existencia. Edificios. Por ejemplo, podrías determinar la
localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo
en los alrededores.
- Conjurar elemental

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o a rena y agua
para agua)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo
de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio
desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se
alza de un suelo de tierra. El elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina. Es
amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el
elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das
ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración se
rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y
tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora
después de que lo invoques. El DM tiene el perfil del elemental. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

-Contagio

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si
impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo. Al final de cada uno de sus turnos, el
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá
hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo
se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará. La enfermedad inducida por este conjuro es natura l, por lo
que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. Enfermedad
cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco lechoso. Queda
cegada y tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Sabiduría. Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa
barre el cuerpo de la criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y tiradas de ataque que
utilicen Fuerza como característica. Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a descomponerse.
Tiene desventaja en pruebas de Carisma y es vulnerable a todo tipo de daño. Mente en llamas. La mente de la
criatura se vuelve febril. La criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Inteligencia. Además, en
combate se comporta como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión. Convulsiones. La criatura se ve
afligida por horribles temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Destreza y tiradas de
ataque que utilicen Destreza como característica. Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin control.
Tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará aturdida
hasta el final de su siguiente turno.

- Curar heridas en masa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una
esfera de 30 pies centrada en ese punto. Cada una recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por
aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en ld8 por cada nivel por encima
de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
- Despertar

Tiempo de lanzamiento: 8 horas


Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo

Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas
a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o
menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10.
Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. S i el objetivo es una planta, obtiene la
capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu
DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un
árbol despertado. El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus
compañeros le causéis daño. Cuando el estado "hechizado" termina, la criatura despertada decide si sigue siendo
amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.

- Escudriñar

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos


Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, a l menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo
de plata o una pila llena de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura concreta que e lijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión
física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar
la tirada de salvación voluntariamente. CONOCIMIENTO De oídas (has oído hablar del objetivo) De primera
mano (te han presentado o has hablado con el objetivo) Íntimo (conoces muy bien al objetivo) CONEXIÓN
Dibujo o retrato Posesión o prenda Parte del cuerpo, mechón de cabello, trozo de uña o similar MODIFICADOR
A LA TIRADA +5 +O -5 MODIFICADOR A LA TIRADA -2 -4 - 10 Si la tirada de salvación tiene éxito, la
criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo dura nte 24 horas. Si la tirada
fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si
estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración
del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo)
obser vará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño. En vez de elegir como objetivo a una criatura,
puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se
mueve.

- Geas

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Lanzador Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, a l
menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita) Duración:
Concentración, hasta 10 minutos Puedes ver y oír a una criatura concreta que e lijas y esté en tu mismo plano de
existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a
la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y
desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente. CONOCIMIENTO De oídas (has oído
hablar del objetivo) De primera mano (te han presentado o has hablado con el objetivo) Íntimo (conoces muy bien
al objetivo) CONEXIÓN Dibujo o retrato Posesión o prenda Parte del cuerpo, mechón de cabello, trozo de uña o
similar MODIFICADOR A LA TIRADA +5 +O -5 MODIFICADOR A LA TIRADA -2 -4 - 10 Si la tirada de
salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo dura nte
24 horas. Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través
del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el
final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión
verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño. En vez de elegir como
objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la
localización y no se mueve.

- Muro de piedra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Un muro no mágico de piedra sólida s urge en un punto de tu elección
dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies.
Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma a lternativa, puedes crear pa neles rectangulares de 10 pies por 20
pies, pero solo tendrá n 3 pulgadas de grosor. S i el muro atraviesa e l espacio de una c riatura cuando aparece,
esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección). Si una criatura fuera a queda r completamente
rodeada por el muro (o por el muro y otra s uperficie sólida), esta puede hacer una tirada de salvación de Destreza.
S i tiene éxito, puede usar s u reacción para mover hasta s u velocidad de manera que no quede encerrada por el
muro. Et muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u
objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. S in embargo, sí que es
obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera,
podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa. Si creas una arcada de más de 20 pies de
longitud, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear estructuras de soporte. Además, eres capaz,
de manera tosca , de dar forma al muro para a ñadir almenas, parapetos, etc. Et muro es un objeto hecho de piedra
que puede ser dañado y por ta nto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de
grosor. Reducir a un pa nel a O puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros
paneles conectados se derrumbasen. Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda s u duración, el
muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el
conjuro termina.

- Paso arbóreo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo
que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu
tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de
árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes
pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. ' En ambos casos, apareces en un lugar de tu
elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. S i no te queda movimiento, apareces a
5 pies del á rbol en el que entraste. Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la
duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

- Plaga de insectos

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 300 pies Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, algunos granos de
maíz y una pizca de grasa) Duración: Concentración, hasta 10 minutos Llenas de voraces langostas una zona
esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y
se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura,
además de terreno difícil. Cuando apa rece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de
salvación de Constitución. Sufrirá n 4dl0 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la s uperan.
Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera
vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en l d lO por cada nivel por encima de 5 que
tenga el espacio que hayas empleado.

- Reencarnar

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (ungüentos y aceites raros con un valor de,
al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro) Duración: Instantáneo Tocas a un humanoide
muerto o parte de s us restos. S i esta criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo
adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entra r, el
conjuro fallará. La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitado por la criatura, por lo que probablemente
su raza cambie. El DM lanza ldl00 y cons ulta en la siguiente tabla para determinar qué forma adoptará la criatura
a l ser devuelta a la vida. También puedes elegir una forma concreta en vez de tirar. dlOO Raza 01-04 Dracónido
05-13 Enano de las colinas 14-21 Enano de las montañas 22-25 Elfo oscuro (drow) 26-34 Elfo, alto 35-42 Elfo de
los bosques 43-46 Gnomo de los bosques 47-52 Gnomo de las rocas 53-56 Semielfo 57-60 Semiorco 61-68
Mediano piesligeros 69-76 Mediano fornido 77-96 Humano 97-00 Tiefling La criatura reencarnada recuerda su
vida y experiencias ante riores. Mantiene las capacidades que tuviera e n su forma original, con la salvedad de que
cambia su raza anterior por la nueva, con sus correspondientes atributos raciales.
- Restablecimiento mayor

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de, al
menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro) Duración: 1 nstantáneo Imbuyes de energía positiva a
una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en
uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo: • Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
• Una mald ición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito. • Una reducción de una de
sus puntuaciones de característica. • Un efecto que reduzca s us puntos de golpe máximos.

Nvl 6

- Conjurar feerico

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 90 pies Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una
bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El
feérico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti y tus
compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico, que tiene s us
propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no
le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración
se rompe, el feérico no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil hacia ti y tus
compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desaparecerá 1 hora después
de que lo invoques. El DM tiene el perfil de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

- Curar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S Duración: Instantáneo Elige a una criatura
que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70
puntos de golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que afl ija a la
criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que
tenga el espacio que hayas empleado.

- Encontrar el camino

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance:Lanzador Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de


adivinación - como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas- con un valor de 100 po y un objeto
del sitio que quieres hallar) Duración: Concentración, hasta 1 día Este conjuro te permite buscar el camino más
corto y directo a una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estés familia rizado.
S i nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvi l) o un
destino no específico (como "la guarida de un dragón verde"), el conjuro falla. Hasta el final de la du ración del
conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás la distancia y dirección
hacia él. Si, mientras viajas hacia a llí, , se te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuá l es el camino más
corto y directo (pero no necesariamente el más seguro).

- Festín de héroes
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 30 pies Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas, con
un valor de. al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro) Duración: Insta ntáneo Haces aparecer
un gra n festín, incluyendo magnífica comida y bebida. S e tarda 1 hora en cons umir el festín, que desaparece al
cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas
(además de ti) pueden pa rticipar en el festín. Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda
curada de todas las enfermedades y veneno que la aAijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en
todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, s us puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera
la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

- Mover la tierra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña
bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena-) Duración: Concentración, hasta 2 horas Elige una zona
de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena
o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la
zona, crear o llena r una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no
puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un cuadrado de 40
pies de lado, podrías crear un pilar de hasta 20 pies de altura, s ubir o bajar la elevación del cuadrado hasta 20
pies, cavar una zanja de 20 pies de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Cada 10
minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir una nueva zona de terreno a la que a fectar. Debido a que la
transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran en el área no se verán atrapadas o heridas por el
movimiento de tierras. Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura . Las
rocas y construcciones se mueven para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace
inestable una construcción, esta podría derrumbarse. De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento
de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

- Muro de espinas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies Componentes: V, S, M (un puñado de espinas) Duración:
Concentración, hasta 10 minutos Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de espinas
afiladas como agujas. Este aparece sobre una s uperficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el final de la
duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en
forma de anillo de 20 pies de diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de
visión. Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
Sufrirán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura puede atravesar el
muro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
Además, cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en
ella, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la mitad del
daño si la supera. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o
más, el daño aumenta e n l d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

- Rayo solar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador (línea recta de 60 pies) Componentes: V, S, M (una lupa)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Un rayo de luz brillante s urge de tu mano en una línea de 5 pies de
ancho y 60 pies ele largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. S i fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. S i la s upera,
recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja e n esta tirada
de salvación. En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante
utilizando tu acción. Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz
brillante e n un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.

- Viajar con el viento

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 30 pies Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita) Duración: 8
horas Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del a
lcance asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada
criatura tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no mágicas. Las únicas acciones
que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de vuelta
lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del
conjuro, la criatura también podrá volver convertirse en nube, acto que también precisa del proceso de
transformación de 1 minuto detallado más arriba. Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el efecto
termina, descenderá 60 pies por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1 minuto,
no puede aterrizar, caerá la distancia restante.

- Viajar mediante plantas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 10 pies Componentes: V, S Duración: 1 asalto El conjuro crea un
enlace mágico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del a lcance y otra planta a cualquier distancia
en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez. Hasta el fina l de
la duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir de la pla nta destino
empleando 5 pies de movimiento.

Nvl 7

- Desplazamiento entre planos

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (una va ra de metal bifurcada en forma
de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un pla no de existencia concreto) Duración:
Instantáneo Tú y hasta ocho criaturas volunta rias os tomáis las ma nos en círculo y sois tra ns portados a un pla
no de existencia dife rente. Puedes especificar el destino deseado en términos gene ra les, como la Ciudad de
Bronce en el P la no Elemental de Fuego o el palacio de Dis pater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y
aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella. S i estás intenta ndo llegar a la Ciudad de Bronce, por
ej emplo, pod rías aparecer en la calle de Acero, dela nte de la Puerta de las Cenizas o a l otro lado del Ma r de
Fuego, mira ndo a la ciudad, según decida el DM. De modo alte rnativo, si conoces la secuencia de sellos de un
círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de
teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerá n en los espacios desocupados más
cercanos a dicho círculo. Puedes usar este conjuro pa ra exiliar a una criatura no volunta ria a otro plano. Haz un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. S i impactas, el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Carisma. S i fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano
de existencia que elijas. Una criatura trans portada de esta manera debe encontra r s u propio camino de vuelta a tu
pla no actual.

- Espejismo arcano

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Vista Componentes: V, S Duración: 10 días Cambias la apariencia
del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terre no
natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una
carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca
puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
ancha y lisa. De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las
hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles
y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a
través de la zona de a lguna otra manera. Cua lquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que
sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente. Las criaturas con visión verdadera pueden ver
la forma real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto de elementos permanecen, por lo que, aunque
la criatura sea consciente del conjuro, puede seguir interactuando físicamente con la ilusión

- Invertir la gravedad

Tiempo de lanzamiento: l acción Alcance: 100 pies Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de
radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del a lcance. Cuando lances este conjuro, todas
las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte
superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado
al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada. Si un objeto sólido
(como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una
caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada,
permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando llegue ese momento, las
criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

- Regenerar

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita)
Duración: 1 hora Tocas a una criatura. estimulando su capacidad de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de
golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe a l principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por
minuto) hasta el final de la duración del conjuro. Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola,
etc.), si los tuviera, c recen de nuevo en 2 minutos. S i tienes el miembro sepa rado y lo presionas contra el muñón,
el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

- Tormenta de fuego

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies Componentes: V, S Duración: Instantáneo Una tormenta de
llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta
diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, a l menos, una cara adyacente a
una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Sufrirá 7dl0 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la s upera. El fuego daña los objetos que se
encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida
vegetal en el área no se verá afectada.

Nvl 8

- Antipatia/simpatia

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en
vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía) Duración: 10 días Este conjuro
atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del a lcance: un objeto, una criatura de tamaño
Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás especificar
también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura
que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar
antipatía o simpatía a tu elección. Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan una
fuerte necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se
acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
asustada. La criatura permanecerá asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de él. Mientras
esté asustada, la criatura debe usar su movimiento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al
objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá a
estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 60 pies o menos de él. Simpatía. El encantamiento hace
que las criaturas del tipo elegido a 60 pies o menos del objetivo sientan una fuerte necesidad de acercarse a él.
Cuando una de estas criaturas vea a l objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre en
el área o quede adyacente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente. Si el objetivo daña o
lastima de alguna manera a una criatura afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría para que
termine el efecto, como se describe más abajo. Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro termina
su turno a más de 60 pies del objetivo o no es capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i
tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de
atracción o repulsión. Además, una criatura a fectada por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de
Sabiduría cada 24 horas mientras s u efecto persista. Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra
este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá ve rse afectada de nuevo.

- Aspectos animales

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies Componentes: V. S Duración: Concentración, hasta 24 horas
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del
a lcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior
a 4. En los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar a las criaturas afectadas en bestias distintas.
(La transformación dura hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a O
puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil
de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia. Sabiduría y
Carisma. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando revierta a s u forma normal.
vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. La transformación se rompe si la
forma de bestia es reducida a O puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. S i este
daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a O puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las acciones
de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de s u nueva forma, y tampoco puede hablar ni la nzar conjuros.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse
de su equipamiento de ninguna manera.

- Controlar el clima

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Lanzador (radio de 5 millas) Componentes: V, S, M (incienso y


pedacitos de tierra y madera mezclados en agua) Duración: Concentración, hasta 8 horas Tomas el control del
tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar a l
aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina a
ntes de tiempo. Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actua les determinadas por el DM
de acuerdo a l clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas lcl4 x 10
minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo qui
res. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente. Cuando manipules las condiciones
atmosféricas, encuentra el estado actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel. hacia arriba o hacia abajo.
Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección. PRECIPITACIONES Nivel Estado Despejado 2
Nubes escasas 3 4 Cielo cubierto o niebla de superficie Lluvia, granizo o nieve 5 Lluvia torrencial, tormenta de
granizo o ventisca TEMPERATURA Nivel Estado Calor insoportable 2 Caliente 3 Templado 4 Fresco 5 Frío 6
Frío pola r

- Explosion solar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
Duración: Instantáneo Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un
punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. S i fracasa,
recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. S i la s upera, recibirá la mitad del daño y no
quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación. Una criatura
cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución a l final de cada uno de sus turnos.
Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un
conjuro.

- Romper la mente

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o
esferas minerales) Duración: Instantáneo Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,
intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada
de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser l. Tras esto, el
objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma
inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura
puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. S i tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se
puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

- Terremoto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 500 pies Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca y
un poco de a rcilla) Duración: Concentración, hasta 1 minuto Creas un fenómeno sísmico en un punto del s uelo
que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en
un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto
con el suelo. El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándose
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. S i fallan, su concentración se rompe. En el momento de
lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. Este conjuro puede tener efectos
adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por elDM. Grietas. Al comienzo de tu
siguiente turno después del lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el área. Un total de ld6 fisuras
aparecen en localizaciones elegidas por el DM. Cada una de ellas es de ldlO x 10 pies de profundidad, 10 de
ancho y se extiende de un borde del área al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se abre una fisura
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un lado de la
fisura mientras esta se abre. Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca que esta se derrumbe
automáticamente (ver más abajo). Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura en
contacto con el suelo del área cuando lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta que este
termine. S i los puntos de golpe de una estructura se reducen a O, esta se derrumba rá y puede dañar a las criaturas
cercanas. Las criaturas que estén a una distancia menor o igual a la mitad de la altura de la estructura deben
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, recibirán Sd6 de daño contundente, serán derribadas y
estarán enterradas entre los escombros. Es necesario s uperar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para
escapar. El DM puede ajustar la CD según la naturaleza de los escombros. Si la criatura supera la tirada de
salvación, solo recibe la mitad del daño y no resulta derribada o enterrada.

- Tsunami

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Vista Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 6 asaltos Un
muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud,
300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Cuando aparece el
muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 6dl0 de daño
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Al principio de cada uno de tus turnos tras la
aparición del muro, este se alejará 50 pies de ti,junto con cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier
criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener éxito en
una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 5dl0 de daño contundente. Una criatura solo puede recibir daño de esta
forma una vez por turno. Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en 50 pies y el daño que las
criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en ldlO. Cuando el muro llegue a O pies de
altura, el conjuro termina. Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando. Debido a la fuerza de la ola,
sin embargo, la criatura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros
para poder moverse. Si falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área, caerá al
suelo.

Nvl 9

- Cambiar de forma

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:Lanzador Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de,
al menos, 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) Duración: Concentración, hasta 1
hora Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de
cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto
viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplar normal de esa
criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros. Tu perfil queda reemplazado por
el de la criatura, excepto tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También
retienes todas tus competenc ias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura.
Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el
de la criatura. No puedes usar ninguna acción legendaria o acción en guarida de la nueva forma. Pasarás a tener
los puntos y dados de golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de golpe
que tuvieras antes de la transformación . La transformación se rompe si tu nueva forma queda reducida a O puntos
de golpe, y cualqu ier daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal
a O puntos de vida, no caerás inconsciente. Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra
fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No podrás uti lizar ningún
sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo
podrás hablar si la criatura puede hace rlo normalmente. Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se
funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM
determinará si es factible que la nueva forma lleve cada uno de los objetos de tu equipo, basándose en la forma y
tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
equipo que no pueda llevar deberá caer al s uelo o fundirse con la forma nueva. S i eliges que se funda, no tendrá
ningún efecto mientras permanezca en ese estado. Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción para
asumir una nueva forma, siguiendo las mismas restricciones y reglas que para la forma original, con una
excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la presente no recibirás más, su valor actual no
aumentará.

- Presagio

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S , M (una pluma de colibrí) Duración: 8
horas Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el
fi na l de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque,
pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque
contra el objetivo. El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.
- Resurrección verdadera

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S , M (una rociada de agua bendita y diamantes
con un valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos como parte del conjuro) Duración: Instantáneo Tocas a
una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fa llecido de edad avanzada. Si s u alma es libre y
lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier
veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el momento de s u
muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente,
la resucitará en su estado previo a la muerte en vida. El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el
origi nal ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio
desocupado a 10 pies de ti.

- Tormenta de la venganza

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Vista Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un
área de 360 pies de radio. Sobre ella caen relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas
debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo ella) c uando estas aparecen deben hacer una tirada de salvación
de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas durante 5 minutos.
Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos adicionales.
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las criaturas debajo de ella reciben ld6 de daño de ácido. Asalto 3.
Llamas a seis relámpagos que s urgen de la nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elección que
estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser impactado por más de un relámpago. Las criaturas atacadas
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad
del daño si la superan. Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las nubes. Todas las criaturas
debajo de ellas reciben 2d6 de daño contundente. Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada asaltan a
las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se considera muy oscura y terreno difícil. Todas las criaturas debajo
de ella reciben ld6 de daño de frío. No se pueden realizar ataques con arma a distancia en el área. El viento y la
lluvia cuentan como una distracción severa a la hora de mantener la concentración en un conjuro. Por último, las
fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora) dispersan automáticamente nieblas, brumas y
fenómenos similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.

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