Gamificación para Mejorar Pruebas SABER

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El documento presenta el diseño de un curso en línea para fortalecer los resultados en las pruebas Saber Once a través de actividades gamificadas. El curso utilizará herramientas como Educap…

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Angela

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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Jugando fortalecemos los Resultados en Pruebas Saber Once

Ángela María Aricapa Gañan, Luz Adriana Henao Muñoz, Marcela Holguín Ferro,

Venustiano Valentín Villalba Cabarcas

Actividad 3. Diseño del Syllabus del curso en línea

Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales

Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena

Énfasis I

Luzdari Rangel Ruíz


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

2022

Contenido
Contenido
Introducción 7

Referentes Metodológicos 8

Referentes Tecnológicos 8

Referente Pedagógico 12

Objetivo 15

Competencias y RAE 15

Población Objetivo 15

Metodología de aprendizaje 15

Diseño Instruccional 15

Escenarios de Comunicación 15

Ambiente de Aprendizaje 15

Contenido Temático 16

Actividades Gamificadas 16

Actividad 1: 16

Objetivo 16

Narrativa 16

Elementos a Necesitar 17

Mecánica 17

Dinámica 17

Actividad 2: 18

Objetivo 18
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Narrativa 18

Elementos a Necesitar 18

Mecánica 18

Dinámica 19

Actividad 3: 20

Objetivo 20

Narrativa 20

Elementos a Necesitar 21

Mecánica 21

Dinámica 22

Actividad 4: 22

Objetivo 22

Narrativa 23

Elementos a Necesitar 23

Mecánica 23

Dinámica 24

Conclusiones 26

Referencias Bibliográficas 27
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Lista de Figuras
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Glosario

Gamificación: aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de

aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y

favorecer la participación de los estudiantes.

Interfaz: 1. f. Conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes.

2. f. Inform. Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo

periférico o un enlace de comunicaciones.

Ludificar: 1. tr. Transformar algo en un juego o fomentar sus aspectos lúdicos. 2. tr.

Aplicar técnicas o dinámicas propias del juego a actividades o entornos no recreativos para

potenciar la motivación y la participación, o facilitar el aprendizaje y la consecución de

objetivos.
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Introducción

El presente curso en línea tiene como objetivo fortalecer los resultados en las pruebas

SABER, a través de la integración de las TIC en el aula, en estudiantes de grado décimo de la I.E

Núcleo Escolar Rural. Está basado en actividades gamificadas, donde se puedan dinamizar los

conceptos y conocimientos orientados por el docente tutor, en relación hacia tres (3) áreas del

núcleo común evaluado por el ICFES; ciencias sociales y competencias ciudadanas, lectura

crítica e inglés, utilizando una metodología B-learning para aprovechar tanto los espacios

virtuales como los físicos de manera presencial.

Este curso en línea conlleva a mejorar las competencias evaluadas por el ICFES en la

prueba SABER once, está dirigido a los estudiantes de grado once de colegio oficial o privado e

incluso quienes acrediten un título de bachiller y estén interesados en realizar las pruebas

SABER para así acceder a estudios en la educación superior. Es decir, estas metas de aprendizaje

están orientadas bajo los diferentes lineamientos curriculares estipulados por el ministerio de

educación, tal es caso de matriz de referencia, los estándares básicos de competencias. Y los

desempeños básicos de aprendizaje.

El presente curso brinda la posibilidad de comprender acerca de la gamificación, el

aprendizaje basado en juegos, entendiendo que los dos son diferentes, aunque ambos están

basados en actividades lúdicas, donde la primera, además de ser interactiva tiene la finalidad de

fortalecer el aprendizaje, el comportamiento y la autoestima del educando a la hora de desarrollar

las actividades establecidas por el docente.

Mediante una serie de herramientas tecnológicas, tales como Educaplay, TOMi Digital,

Genially y Quizizz se ejemplifica el ejercicio de actividades gamificadas que posibilitan en el

educando mayor motivación e interés por querer estar en la escuela, facilitando que los
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

resultados académicos sean mejores y que también se obtenga un aprendizaje significativo en los

respectivos estudiantes que ejecutan o aplican la gamificación.


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Referentes Metodológicos

Referentes Tecnológicos

Para el desarrollo de las presentes actividades gamificadas, nos apoyaremos en las

siguientes herramientas: Educaplay, Tomi Digital, Genially y Quizizz.

Educaplay es una plataforma de uso global, a través de la cual se puede jugar, crear y

compartir diferentes actividades educativas digitales. Su uso es de libre acceso, por ello sólo se

pide crear un usuario, diligenciando el formulario de inscripción a la plataforma, también, ofrece

la posibilidad de un usuario Premium, que tiene servicios adicionales como la eliminación de

publicidad, la privacidad de las actividades creadas y la inserción de actividades directamente en

herramientas como Classroom, Teams o cualquier LMS como Moodle o Blackboard.

En este espacio se pueden encontrar recursos gamificados como ordenamiento de letras y

palabras, crucigramas, sopas de letras, ruleta de palabras, mapas interactivos, presentaciones, test

y video test, relación de palabras y columnas, entre otras, todos ellos asociados a una temática

del conocimiento. Además, la diversificación de actividades se amplía regularmente, siendo

Froggy Jumps el último juego actualizado.

De acuerdo con Garrido-Astray (2019), “Las características de la herramienta Educaplay

son básicas, no es necesario ser un experto en programación para poder manejar dicha

herramienta, y ofrece muchas actividades en beneficio del alumno y del profesor” (p. 6).

Educaplay tiene una apariencia intuitiva, fácil de manejar, con la oportunidad de elegir recursos

creados por otros usuarios, de acuerdo con un interés particular por actividades específicas, el

nivel de aprendizaje, área del conocimiento y una valoración por estrellas de las actividades con

mayor y menor aceptación por parte de los usuarios, de acuerdo al dinamismo de la actividad y al

contenido educativo que se ofrece. Así mismo, los usuarios más creativos quienes diseñan sus
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

propios juegos pueden realizar un seguimiento permanente de la aceptación de sus productos,

evidenciando el número de jugadas y las puntuaciones otorgadas por los visitantes de la página.

TOMi digital es una plataforma que de adapta a las necesidades de los maestros en la

actualidad, en ella encontramos una gran variedad de contenidos y clases ya elaboradas y listas

para que ser adaptadas o presentadas al contexto requerido, lo que lo permite que a la vez tenga

la función de banco de actividades y clases. A su vez permite que los docentes tengan sus propias

creaciones, es decir que pueden diseñar y elaborar sus propias clases, apoyándose en los recursos

que ofrece la plataforma o usando sus propios recursos.

También ofrece la posibilidad de crear ambientes y espacios interactivos, que incentivan

la participación y la motivación a la hora del desarrollo de las actividades, que a su vez ofrecen

una gran variedad, lo que resulta atractivo para el estudiante. Entre estas actividades se

encuentran: preguntas de selección múltiple, sopa de letras, falso o verdadero, ordenar palabras,

relacionar y asociar parejas, completa la frase, en tiempo real para presentarlas de forma remota

o presencial. Además, permite incorporar videos, textos e imágenes que permiten que los

contenidos sean más didácticos y divertidos. Todos los estudiantes que tengan el código de la

clase, pueden integrarse y participar.

La plataforma está diseñada con el fin de que se pueda encontrar en ella una amplia

variedad de temas y recursos, haciéndola atractiva para los docentes, ya que permite un uso fácil

y creativo. Los recursos de TOMi digital, son llamativos en el ámbito escolar, lo que resulta

práctico para poder alcanzar un mejor desarrollo que facilitan al docente un mejor y óptimo

resultado de sus funciones. Entre dichas funciones se encuentra la exploración en el banco de

clases y actividades ya planeadas con contenidos muy variados y dinámicos.


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Así mismo se permite la organización de cada clase ya desarrollada previamente y a su

vez crear aulas de clase, permitiendo reunir a los estudiantes de la manera deseada, así sólo ellos

tendrán acceso a las clases asignadas y se facilitará el seguimiento. las posibilidades de clase

pueden ser clase guiada a través de la opción presentar, donde sería una clase sincrónica, donde

es el docente quien acompaña y guía la actividad, o está a su vez la opción de programar una

clase, donde nos permite tener un momento asincrónico, allí se comparte el link con el estudiante

y ya este podrá determinar el momento adecuado. También, TOMi digital ofrece una amplia

conectividad sin barreras o limitaciones, ya que los contenidos pueden ser llevados a los

dispositivos de los estudiantes sin necesidad de estar conectados a una red de internet.

Genially es una herramienta digital que ha sido creada para hacer presentaciones

interactivas y didácticas, dándole movimiento, vida a las imágenes y con efectos visuales para

sorprender al usuario. Este sitio web ofrece varias posibilidades para trabajar presentaciones,

juegos, infografías, presentaciones, webs, catálogos y muchos más elementos de comunicación.

Lo mejor de esta aplicación es que la creación de los contenidos se hace de manera muy sencilla

y rápida, ya que la forma para trabajar con esta aplicación se puede crear al estilo power point.

La plataforma de Genially guía el proceso de creación de las plantillas y permite acceder

a un sin número de herramientas para mejorar y agregar a las presentaciones ya sean educativas,

para la empresa o redes sociales. Además, permite colocar información de diferentes fuentes

como Dropbox, Google Maps, Youtube, Twitter, Gráficos, Vídeos, Documentos, Redes Sociales,

Gadgets, Imágenes 3D, entre otros. Una vez terminada la creación, la plataforma permite

previsualizar antes de compartirla en redes sociales o correos, por medio de un enlace

proporcionado por la misma aplicación.


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Ruiz(2019, p. 3) señala que “Quizizz es una herramienta tecnológica que permite crear

cuestionarios online para que nuestros estudiantes puedan responder de tres maneras distintas:

Un juego en directo; Como tarea, así los resultados le llegan al profesor y de forma individual,

solo juegos”. La herramienta Quizizz, al ser gratuita, te permite ingresar con tu cuenta de Google

y no es obligatorio crear otra cuenta más. Para que los alumnos ejecuten un Quizizz, solo es

menester que introduzcan el código o pin del juego que les envía el profesor. No es necesario

instalar ninguna App en su dispositivo electrónico y desde cualquier navegador pueden jugar.

Cuando contestas a un Quizizz tienes la ventaja de que la pregunta aparece en cada uno de los

dispositivos junto a las posibles respuestas.

Quizizz permite crear un conjunto de imágenes personalizadas que aparecen después de

responder las preguntas; También en las opciones de configuración de la prueba, el creador del

juego puede elegir si se muestran las respuestas correctas después del fallo o no. También existe

la opción de que los alumnos revisen sus fallos tras acabar el test, los informes de resultados son

completos, siendo posible enviar al estudiante un PDF detallado con los resultados de su prueba,

también, posibilita determinar un tiempo prudente para cada respuesta, esta función es muy

importante pues hay muchos alumnos que se ponen nerviosos cuando tienen que contestar rápido

y fallan mucho más de lo normal. Así mismo, se pueden organizar los cuestionarios en

colecciones para encontrarlos fácilmente. Además, es posible seleccionar si los alumnos ven en

qué posición van a lo largo de la prueba en relación con los demás.

Quizizz es una herramienta digital que se destaca por la sencillez en su uso y manejo, la

variedad de opciones que ofrece, es reutilizable; encuentras cuestionarios diseñados por otros

profesores, el detalle de los informes, la opción de anular el valor de las respuestas rápidas o la

ventaja que tiene la revisión de fallos tras acabar el test, facilita mucho la recogida de datos para
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

la evaluación formativa del proceso y de los alumnos. De este modo, se puede dedicar más

tiempo a otras tareas como la programación y la elaboración de materiales. Las actividades se

pueden vincular a diferentes plataformas académicas.

Referente Pedagógico

La incorporación de las TIC en el aula de clase constituye una estrategia para la

resignificación de la práctica educativa y pedagógica, en aras de un modelo que dinamice la

educación a través de actividades lúdicas intencionadas que no sólo diversifiquen los recursos

utilizados en los procesos de enseñanza-aprendizaje, sino también, contribuyan a la consecución

de los objetivos de aprendizaje. El juego, ha sido uno de los enfoques más impulsados en el aula

de clase para la dinamización de la motivación por el aprendizaje por parte de los estudiantes, no

obstante, es indispensable abordar este concepto desde dos estrategias didácticas; la gamificación

y el aprendizaje basado en juegos.

Bullé (2021) describe el aprendizaje basado en juegos como “un enfoque que consiste en

la utilización de juegos como medio de instrucción. El maestro toma un material o contenido

lúdico en específico como apoyo para reforzar un tema o lección en particular” (párr. 6). Así

entonces, el docente implementa la lúdica como parte de la estrategia para impulsar la calidad

educativa y garantizar un disfrute en las actividades de aprendizaje desde el contexto digital de

los aprendices, sus gustos e intereses. En esta misma línea, el aprendizaje basado en juegos

puede introducir en el aula recursos de creación propia u otra ya creadas, disponibles en la web,

para complementar y apoyar los contenidos temáticos abordados desde la clase.

De otro lado, la gamificación se enfoca en ludificar los contenidos de un área de estudio,

incorporando el diseño de juegos en ambientes virtuales y potenciando la participación activa, la

motivación y facilitando la adquisición del aprendizaje en uso. Ardila (2019) asegura que “las
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

características de la gamificación muestran que su implementación no requiere de una

infraestructura tecnológica sofisticada, aunque el uso de TIC la potencia” (p.79). En esta medida,

diseñar y crear juegos educativos resultaría más fácil que adaptar o modificar actividades ya

creadas a los contenidos o metas de aprendizaje que se trazan en distintos cursos, esto a partir de

tareas o retos que se enfoquen en que el aprendiz alcance un nivel de competencia óptimo, de la

mano del tutor quien tendrá el control sobre el qué y para qué aprender, enganchando además al

estudiante en un rol aventurero y de mejoramiento continuo a medida que supera las tareas de

aprendizaje.

Es importante destacar que hablar de educación en la actualidad, no solo se refiere al

ámbito de contenidos que deben desarrollarse en las etapas educativas, sino que es ir más allá y

estar en constante contacto con los recursos digitales que han ido surgiendo y desarrollándose,

logrando una valiosa aceptación. Uno de estos recursos que han llegado para quedarse, es la

gamificación, que ha tenido cabida en el ámbito educativo pensada como una estrategia que

permite a la conectividad un papel fundamental en lo educativo. Donde se abre un espacio para

el aprendizaje significativo, en busca del desarrollo de habilidades y competencias.

Díaz (2015), plantea que “hablar hoy de gamificación educativa, supone hacerlo desde

una tendencia basada en la unión de ludificación y aprendizaje” (párr.3), por lo tanto la

gamificación, permite el desarrollo efectivo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de una

manera efectiva, donde la interacción, la motivación y la creatividad abren el camino para un

aprendizaje significativo. Aprender a través del juego, permite además de crear espacios de

trabajo colaborativo, donde la interacción constante permite que diferentes metodologías sean

utilizadas para el proceso de enseñanza y aprendizaje, buscando así la integración de múltiples

factores para el fortalecimiento de las competencias que se desean alcanzar.


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Según Aguilera et al (2014), la estrategia de gamificación es “un diseño innovador y

atractivo para el sujeto, que busca comprometerse con la actividad para mejorar sus capacidades,

habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial (customer engagement)” (p. 132).

Hoy en día los niños y jóvenes están muy cercanos a los medios tecnológicos, a los

videojuegos, pasan su gran mayoría de tiempo libre, inmersos en las páginas web que les ofrecen

juegos, placer y diversión. El sistema educativo ha buscado a lo largo del tiempo estrategias para

mejorar el aprendizaje en los estudiantes, y una de las formas que más ha funcionado es a través

de la estrategia de impartir conocimiento a través de la gamificación, permitiendo que los

usuarios estén en interacción con la web, con sus compañeros y con el docente, y al mismo

tiempo desarrollando actividades para adquirir conocimientos y potenciando las habilidades

cognitivas, el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, entre otras.

Oliva (2016), en su trabajo La Gamificación como Estrategia Metodológica en el

contexto educativo universitario plantea que:

La gamificación es un recurso de apoyo docente sobre el cual se orienta un

proceso de enseñanza y aprendizaje, es una herramienta de construcción didáctica que

busca atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, buscando encontrar una

estrategia metodológica que facilite el aprendizaje y la útil comprensión de los contenidos

académicos abordados en la clase. (p. 32).

Vinculando la gamificación en las aulas de clases permite diseñar una estructura didáctica

más dinámica y lúdica, la cual debería girar en torno a los retos y logros obtenidos. Permitiendo

al profesor poder diseñar sus clases de una manera más formativa y atractiva para los alumnos o

estudiantes, para que no sean tan monótonas y simples, sino que por el contrario los motive a
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

mejorar los niveles de desempeño académico cada vez más mediante la participación y el

autoaprendizaje significativo.

Objetivo

Fortalecer los resultados en las pruebas SABER, a través de la integración de las TIC en

el aula, en estudiantes de grado décimo de la I.E Núcleo Escolar Rural.

Competencias y RAE

Este curso virtual intenciona el logro de las competencias evaluadas por el ICFES en tres

de las áreas evaluadas en la prueba SABER once, Ciencia Sociales y Competencias Ciudadanas,

Lectura Crítica e Inglés, así mismo, estas metas de aprendizaje están alineadas con los

estándares básicos de competencias, publicados por el MEN en el 2006.

Ciencias Sociales y Competencia Ciudadanas

Identifico conceptos básicos de las ciencias sociales.

Reconozco dimensiones temporales y espaciales de eventos y problemáticas sociales.

Lectura crítica

Comprendo el contenido implícito, explícito de un texto.

Me aproximo al contenido crítico de un texto.

Inglés

Demuestro mis habilidades comunicativas a nivel de lectura y uso de la lengua.

Población Objetivo

Este curso virtual está dirigido a los estudiantes pertenecientes a colegios de carácter

oficial o privado o incluso quienes acrediten un título de bachiller, que reporten su participación

en las pruebas SABER y estén interesados en acceder a la educación superior. Los aprendices
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

deberán acreditar un nivel básico, intermedio o avanzado de conocimientos y competencias en

las áreas de lectura crítica, Ciencias Sociales y Competencias Ciudadanas e Inglés.

Metodología de aprendizaje

La metodología que guía este curso en línea es la B-learning, descrita por Martillo

Pazmiño et al (2016), como “el aprendizaje que se realiza a través de la combinación de los

medios virtuales y físicos. El aprendizaje semipresencial implica actividades presenciales y

virtuales. Ni unas ni otras deberían representar menos… para ser considerado aprendizaje

semipresencial”. (p11). En esta medida, la metodología del curso permite dinamizar los

conceptos y conocimientos orientados por los docentes en las diferentes áreas evaluadas, además,

uno de los objetivos del curso en línea se centra en que los docentes dinamicen los contenidos

temáticos y prácticos en aras del fortalecimiento de las pruebas Saber 11, a través del uso e

incorporación de las TIC en el aula de clase, así mismo, las actividades de gamificación y un

ambiente virtual dinamiza la motivación, el autoconocimiento, la competitividad y la autonomía

del aprendizaje en los estudiantes.

Vera (2008) señala múltiples beneficios a partir del Blended Learning en los ámbitos

comercial, académico, cognitivo, metodológico, virtual y práctico; con relación a los

participantes del curso en línea se destacan el desarrollo de la capacidad crítica, el

autoaprendizaje, la co-responsabilidad y el manejo del tiempo de aprendizaje. Así mismo, el

docente del curso podrá aprovechar espacios de interacción para consultorías virtuales y

retroalimentación, poner en función material virtual de aprendizaje y dinamizar el ambiente

escolar.
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Diseño Instruccional

Para el diseño de este curso en línea se tiene en cuenta el modelo instruccional ADDIE.
El cual es muy completo al permitir una atención idónea a los procesos de enseñanza –
aprendizaje. Es aplicable a diversos usos de la tecnología, también posibilita hacer ajuste acorde
al enfoque pedagógico de la institución educativa, adecuarse a los recursos tecnológicos
existentes y a las características del contexto en general. Este modelo permite identificar y
evaluar oportunidades de mejora, haciendo retroalimentación y ajustes necesarios en cada una de
las fases que lo requieran. El modelo ADDIE permite la creación de cursos en línea y presenta
cinco (5) fases, las cuales se explican a continuación:
Análisis: existen muchos factores que inciden en los resultados de las evaluaciones tanto
externas como internas, por ejemplo, la falta de uso de recursos tecnológicos para trabajar en
ambientes virtuales, poca conectividad a internet, el escaso acompañamiento y seguimiento de
los padres de familia debido a los bajos niveles educativos de estos, Poca motivación en el
desarrollo de actividades académicas, poca capacitación docente por el cual existen profesores
con desempeños básicos en el uso de la tecnología y en recursos digitales educativos, además del
desequilibrio académico causado por la pandemia por el covid-19 provocando deserción escolar
y disminución en los niveles de desempeño académico.
Con todo y lo anterior, después de observar las pruebas saber Once en la institución
educativa, se evidencian bajos resultados los niveles de desempeño en las áreas del núcleo
común evaluadas por el ICFES, específicamente en lectura crítica, ciencias sociales y
competencias ciudadanas e inglés, por lo cual muestra la necesidad de diseñar e implementar
estrategias de enseñanza y aprendizaje para mejorar los resultados de las pruebas internas y
externas de la institución educativa.
Diseño: Atendiendo las falencias observadas en la fase de análisis se procede a diseñar
un curso en línea con actividades gamificadas, utilizando herramientas tecnológicas, tales como
Educaplay, TOMi Digital, Genially y Quizizz orientadas a fortalecer los resultados de las
pruebas saber once en las asignaturas de Lectura crítica, ciencias sociales y competencias
ciudadanas e inglés. Construyendo pruebas tipo ICFES interactivas posibilitando en el estudiante
el aprendizaje, mayor motivación e interés por querer estar en la escuela, facilitando que los
resultados académicos sean cada vez mejor. El curso en línea será alojado en la plataforma
Moodle, la cual permite crear ambientes de aprendizajes más personalizados, fácil de usar, tiene
una versión gratuita sin cargos por licencia.
Desarrollo: Utilizando una metodología mixta o B- learning, el curso diseñado se aloja
en la plataforma Moodle y este tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con los tipos de
preguntas que aplica el ICFES, se diseñan cuatro actividades gamificadas con un enfoque hacia
el fortalecimiento de los resultados en las pruebas SABER once, en las áreas de inglés, lectura
crítica y competencias ciudadanas. Para ello, se ha utilizado material liberado por el ICFES para
el entrenamiento de pruebas SABER en distintas ediciones.
En el área de Inglés se diseña la actividad Keep me Safe! Con apoyo en la herramienta
educaplay. Aquí los jugadores se encontrarán un sapito que irá abriéndose paso con las
respuestas correctas hasta ponerse a salvo en la orilla, una vez se han superado todas las
preguntas. Los jugadores tendrán un encuentro contrarreloj donde deben evitar a toda costa
quedar fuera del tiempo para salvar la vida del sapito, pasándolo de un lado a otro.
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

En el área de lectura crítica, utilizando la herramienta Genially tenemos la actividad “El


Misterio de la Lectura”. se busca ejercitar la comprensión lectora en los estudiantes, como
estrategia para las Pruebas ICFES, mediante la actividad de gamificación, basada en una prueba
de lectura crítica a través del desarrollo de unas misiones que exigen concentración, lectura y
análisis, respondiendo a las preguntas establecidas con base a los textos presentados. Se avanza
al siguiente nivel recuperando los objetos perdidos en la casa, los cuales pertenecen al fantasma
atrapado y para liberarlo hay que superar cada prueba, contestando correctamente las preguntas y
recorriendo cada parte de la casa en donde se presentan las correspondientes misiones. Las reglas
son, no dejarse atrapar por el fantasma de la casa misteriosa y resolver eficientemente cada
prueba.
Para el área de ciencias sociales y competencias sociales se establecen dos actividades
gamificadas la primera llamada Fortalezco mis Competencias Ciudadanas diseñada con la
herramienta TOMi digital, donde los estudiantes se encontrarán con una serie de casos y
situaciones cotidianas, de donde surge una pregunta a la cual se le dará respuesta, usando las
opciones dadas. El juego consta de varios tipos de pregunta, las cuales tienen un tiempo para
responder de 30 segundos, a excepción de la sopa de letras que cuenta con un tiempo más amplio
debido a su complejidad. Si finaliza el tiempo sin marcar una opción de respuesta, el juego la
toma como incorrecta. Cada pregunta solo avanzará cuando se obtenga una respuesta, de lo
contrario no avanza y el intento queda fallido e incorrecto por agotar el límite de tiempo, solo se
tiene un solo intento en cada pregunta.
La segunda actividad llamada jugando y evaluando elaborada con la herramienta
Quizizz, esta busca fortalecer el aprendizaje en ciencias sociales mediante recursos educativos
digitales para mejorar los desempeños en las pruebas saber once. En este recurso interactivo los
estudiantes observarán una serie de preguntas con cuatro (4) alternativas de posibles respuesta o
solución, es decir, tipo opción múltiple con única respuesta, donde debe seleccionar la que
considere correcta. El cuestionario tiene la posibilidad de ser respondido una segunda vez,
retroalimentando al estudiante para que no sea reprobado, como motivación e incentivo al
educando para que desarrolle el Quizizz se le estimula premiando a los primeros que lo
desarrollen de forma acertada u ocupen el top cinco (5). Al finalizar el test, se puede recopilar
una serie de datos, que posibilitan una evaluación formativa para con los estudiantes y así lograr
mejores niveles de desempeño en los procesos de enseñanza aprendizaje integrando TIC en el
aula.
Al finalizar el curso en línea se aplicará una actividad de cierre y de retroalimentación
donde el estudiante estará en la capacidad de realizar una autoevaluación acerca del aprendizaje
adquirido, posibilitando que los niveles de desempeño para los resultados en las pruebas saber
once, sean cada vez mejor.
Implementación: en esta fase se pone en práctica lo diseñado, la acción formativa con los
estudiantes, previamente se capacita a los educandos familiarizándolos con las diferentes
herramientas tecnológicas a utilizar (Educaplay, TOMi Digital, Genially y Quizizz) y otros
recursos con los que se capta la atención de los alumnos e interactuar con ellos de una forma más
lúdica, apoyados en material de uso libre, liberado por el ICFES correspondientes a años
anteriores en los que se ha aplicado la prueba saber once.
Evaluación: se práctica una evaluación formativa analizando los resultados de
desempeño obtenidos con la aplicación de la gamificación, se verifica si se cumplen las metas de
aprendizaje establecidas. Aquí se implementa una Rúbrica como instrumento de evaluación que
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

permita compartir criterios de una manera objetiva y crítica en cuanto a las habilidades y
competencias desarrolladas como también del proceso de aprendizaje adquirido por los
estudiantes.

Escenarios de Comunicación

El aprendizaje a desarrollarse está basado en una metodología B-Learning, el cual se da

en una modalidad combinada, que permite que se presenten escenarios de comunicación

sincrónicos y asincrónicos, virtuales apoyados con herramientas TIC o presenciales en las

instalaciones de la escuela, es decir que se utilizarán escenarios como el correo electrónico, el

chat tanto en WhatsApp como en Messenger, sala de videoconferencias y los espacios físicos de

la institución educativa.

Ambiente de Aprendizaje

Los ambientes de aprendizaje son espacios y escenarios que se construyen como

herramienta para el proceso de enseñanza y aprendizaje, los cuales poseen una serie de normas,

parámetros, elementos didácticos y en el que influyen el tiempo, la disposición, el entorno social

y físico. El Ministerio de Educación Nacional (2010) señala que:

Un buen ambiente educativo es aquel que permite que el aprendizaje de los

estudiantes crezca en calidad, lo cual acontece cuando se cuenta con docentes que

diariamente crean escenarios pedagógicos para enseñar a aprender, reconociendo saberes

previos de los estudiantes, la construcción de conocimientos y la resolución de problemas

en los contextos en que ellos se encuentran. (p. 24).

La interfaz del curso en línea está contenida en la plataforma de Moodle y se organiza de

la siguiente manera:
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Inicio: Bienvenida, presentación, propósito, objetivos, competencias y contenido del

curso.

Sección 1 ¡Tus profes!: Plantilla de presentación de cada docente.

Sección 2 Guía y comunicación: Canales de comunicación mencionados anteriormente.

Sección 3 Ciencias sociales y Competencias Ciudadanas.

Sección 4 Lectura Crítica: Contenido temático y conceptos básicos del área.

Sección 5 Inglés: Contenido temático y conceptos básicos del área.

Sección 6 Retos: Link de los retos por cada una de las áreas.

Sección 7: Rúbrica de valoración.

Referencias Bibliográficas.

Contenido Temático
Ruta de aprendizaje

A continuación se establece la ruta a seguir en cada una de las componentes de la prueba

saber a fortalecer. Si bien el curso en línea no cuenta con la robustez para abordar todos los

contenidos conceptuales evaluados, si nos vamos a encontrar con información útil como

preparación de las pruebas externas saber 11.

Lectura Crítica

Identificar y entender los contenidos locales que conforman un texto.


Comprender cómo se articulan las partes de un texto para darle un sentido global
Reflexionar a partir de un texto y evaluar su contenido
Ciencias sociales y Competencias Ciudadanas

Pensamiento social
Interpretación y análisis de perspectivas
Pensamiento reflexivo y sistémico

Inglés
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Conocimiento lexical de los estudiantes


Conocimiento pragmático de los estudiantes
Conocimiento comunicativo
Conocimiento gramatical de los estudiantes
Ejercicio de comprensión de lectura literal de un texto
Lectura inferencia
Conocimiento gramatical y lexical de los estudiantes

Descripción de las actividades

Actividad exploratoria

video introductorio: los estudiantes deberán observar los videos propuestos, que servirán
para el afianzamiento de sus conocimientos y ganar claridad en el tipo de preguntas a las que se
van a enfrentar en las pruebas.

Actividad de aprendizaje 1

En esta actividad los estudiantes encontrarán lecturas de textos, que los orientan y acercan
a las estructuras y contenidos establecidos para cada una de las competencias que serán
evaluadas en las pruebas saber 11, creando un espacio que permite la socialización grupal
basados en los contenidos de las lecturas.

Actividad de aprendizaje 2

Enlaces para que los estudiantes puedan acceder a simulacros y cuadernillos que servirán
como preparación para las pruebas saber 11 y fortalecer sus conocimientos a través de
actividades que pueden desarrollar en línea.

Actividad de aprendizaje 3

Los estudiantes pondrán en práctica lo aprendido y desarrollado en el curso, para esto se


aplicarán las actividades gamificadas donde se valora y evalúa lo aprendido de forma dinámica.

Actividades Gamificadas

A continuación, se presentan cuatro actividades gamificadas con un enfoque hacia el

fortalecimiento de los resultados en las pruebas SABER once, en las áreas de inglés, lectura

crítica y competencias ciudadanas. Para ello, se ha utilizado material liberado por el ICFES para

el entrenamiento de pruebas SABER en distintas ediciones.


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Actividad 1: Keep me Safe!

Objetivo

Familiarizar a los estudiantes con el tipo de preguntas de la prueba del área de inglés SABER

once.

Narrativa

Keep me safe! Es un juego que desarrolla preguntas tipo ICFES para el fortalecimiento de

los resultados en la prueba SABER. Este juego está alojado en la plataforma educativa

Educaplay y está diseñado para estudiantes de educación media quienes se encuentren en el

proceso de entrenamiento para la prueba. Para operar la actividad es necesario que los usuarios

tengan un nivel básico en las habilidades comunicativas del inglés. Su campo de acción es

educativo.

Elementos a Necesitar

Para el diseño y la creación de la actividad el tutor necesita documentos liberados por el

ICFES para el entrenamiento de pruebas SABER, avalados por el MEN para tal fin, además, un

equipo portátil o de cómputo con acceso a internet para el desarrollo del juego. Al momento de

ejecutar y poner en marcha el juego, el usuario puede incluso utilizar un dispositivo tipo Tablet o

Smartphone con conexión.

Mecánica

Keep safe! busca familiarizar a los estudiantes con el tipo de preguntas de la prueba del

área de inglés SABER once. En esta actividad los jugadores se encontrarán un sapito que irá

abriéndose paso con las respuestas correctas hasta ponerse a salvo en la orilla, una vez se han

superado todas las preguntas. Los jugadores tendrán un encuentro contrarreloj donde deben

evitar a toda costa quedar fuera del tiempo para salvar la vida del sapito, pasándolo de un lado a
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

otro. El recurso admite varios intentos y se puede cambiar el nivel del juego, limitando el número

de vidas y tiempo para afrontar el reto. El número de intentos y el porcentaje de la meta podrán

visualizarse cada que finalice el juego.

Dinámica

Para jugar Keep safe!:

Realiza la actividad de forma individual.

Da click sobre el enlace del juego, posteriormente en Jugar Ahora.

Lee la pregunta de la parte superior y escoge la respuesta correcta dando click.

Avanza hasta que el sapito llegue a la orilla contraria.

Cada que se agote el tiempo para responder o te equivoques en una pregunta se perderá

una vida. No dejes que se agoten todas.

Al concluir el juego se visualizará el porcentaje de asertividad, número de intentos y las

calificaciones de los usuarios más aventajados.

Enlace de la actividad 1:

[Link]

Actividad 2: Fortalezco mis Competencias Ciudadanas

Objetivo

Familiarizar a los estudiantes con el tipo de preguntas de la prueba del área de Sociales y

Competencias Ciudadanas SABER once.

Narrativa

Fortalezco mis Competencias Ciudadanas permitirá que los estudiantes que presentaran

prueba de competencias ciudadanas fortalezcan los conocimientos y habilidades, brindando la

construcción de marcos de comprensión del entorno, los cuales promueven el ejercicio de la


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

ciudadanía y la coexistencia inclusiva dentro del marco que propone la Constitución Política de

Colombia.

Elementos a Necesitar

Los recursos y elementos que se necesitan para la programación y ejecución de la

actividad son; módulos y cuadernillos especializados en el área y con su debido respaldo, que

garanticen su veracidad, computadores con acceso a la red de internet que permita una buena

conectividad y otros dispositivos como Tablet y celulares para la ejecución.

Mecánica

Fortalezco mis competencias ciudadanas permitirá a los estudiantes tener una preparación

para las pruebas saber 11 a través de un simulacro, que consta de una serie de preguntas

encaminadas al fortalecimiento de estas competencias, donde los estudiantes se encontrarán con

una serie de casos y situaciones cotidianas, de donde surge una pregunta a la cual se le dará

respuesta, usando las opciones dadas. Para comenzar el juego el docente envía a los estudiantes

conectados un código, el cual deberán aceptar para comenzar a jugar. Posteriormente deben

identificarse con un nombre, lo que les permitirá identificarse y listos para comenzar. El juego

consta de varios tipos de pregunta, las cuales tienen un tiempo para responder de 30 segundos, a

excepción de la sopa de letras que cuenta con un tiempo más amplio debido a su complejidad.

Si finaliza el tiempo sin marcar una opción de respuesta, el juego la toma como

incorrecta. Cada pregunta solo avanzará cuando se obtenga una respuesta, de lo contrario no

avanza y el intento queda fallido e incorrecto por agotar el límite de tiempo, solo se tiene un solo

intento en cada pregunta. El juego se desarrolla de manera individual, sin ningún tipo de ayuda,

se debe leer el enunciado, comprender el texto y luego responder las preguntas, las cuales son de

selección múltiple, con única respuesta, allí se elige la opción que se considere correcta, las
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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

preguntas de falso y verdadero, solo tienen una opción de respuesta y las de relación, se debe

asociar la imagen con el texto que corresponde. Cuando el jugador selecciona una respuesta,

podrá ver de manera inmediata si fue correcta o incorrecta, ya que la pantalla se ilumina de color

verde indicando que acertó y rojo cuando no.

Dinámica

Para comenzar el juego, los participantes deberán tener el código que enviará la docente y

tendrán que identificarse con un nombre y posteriormente tendrán acceso a las preguntas, en las

cuales tendrán que responder una de las opciones, la que consideren que es la correcta. Se

encontrarán preguntas de selección múltiple con única respuesta, también preguntas de falso y

verdadero, donde se deberá elegir la opción que se considere adecuada. La actividad cuenta

también con una sopa de letras donde encontrarás una lista de palabras que deben ser ubicada en

el cuadro, una vez sean encontradas, la pantalla resaltará la búsqueda y subrayará las palabras

encontradas, lo que permitirá un mejor control del juego. Otro recurso que encontramos es la

relación de imágenes con texto, donde el estudiante deberá asociar la imagen correcta según el

texto que encuentre en la siguiente columna. Al finalizar el juegoCada jugador podrá ver su

resultado, donde se muestra el nombre de todos los participantes, intentos acertados y fallidos, y

un puntaje que lo posiciona según los resultados obtenidos.

Enlace de la actividad 2: [Link]

Actividad 3: “El Misterio de la Lectura”

Objetivo

Ejercitar la comprensión lectora en los estudiantes como estrategia para las Pruebas

SABER Once, mediante la actividad de gamificación, “El Misterio de la lectura”, basada en una

prueba de lectura crítica.


27

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Narrativa

El tema para esta actividad de gamificación, está basado en Las Pruebas SABER Once,

profundizando en el componente de Lectura Crítica. El lugar donde será aplicada la prueba de

lectura crítica a través del juego “El Misterio de la Lectura” es el Instituto Educativo, Núcleo

Escolar Rural de Quinchía, Risaralda. Para superar los niveles se debe contestar correctamente

cada pregunta de selección múltiple y conseguir los objetos que faltan en el inventario propuesto

del juego para ayudar al fantasma a recuperar sus recuerdos para que pueda ser liberado de la

casa del misterio.

Elementos a Necesitar

Dentro de los elementos que se requieren para crear esta actividad están documentos

liberados por el ICFES, el computador, tablet, internet y crear una cuenta en Google y para

desarrollar el juego se debe hacer uso de computador, celular smartphone, internet y tablet.

Mecánica

Como se estableció al inicio, con esta actividad se busca ejercitar la comprensión lectora

en los estudiantes del grado décimo como estrategia para las Pruebas ICFES, mediante la

actividad de gamificación, “El Misterio de la lectura”, basada en una prueba de lectura crítica a

través del desarrollo de unas misiones que exigen concentración, lectura y análisis, respondiendo

a las preguntas establecidas con base a los textos presentados. Se avanza al siguiente nivel

recuperando los objetos perdidos en la casa, los cuales pertenecen al fantasma atrapado y para

liberarlo hay que superar cada prueba, contestando correctamente las preguntas y recorriendo

cada parte de la casa en donde se presentan las correspondientes misiones. Las reglas son, no

dejarse atrapar por el fantasma de la casa misteriosa y resolver eficientemente cada prueba.
28

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Esta prueba se puede realizar individualmente, donde cada estudiante tiene un tiempo

límite, el cual el docente les ha compartido con anterioridad. La prueba, también se puede

desarrollar en parejas, mientras un estudiante desarrolla un reto, el compañero supervisa el

desarrollo correcto de las actividades. Las reglas son, no dejarse atrapar por el fantasma de la

casa misteriosa y resolver eficientemente cada prueba. Puede realizar los intentos que se

requieran necesarios para culminar la prueba, ya que el juego lo permite.

El desarrollo de esta actividad será supervisada por el docente al compartir pantalla

utilizando la herramienta Zoom o Google Meet. El docente es autónomo en la nota apreciativa

para sus estudiantes, ya que el juego no cuenta con la herramienta de dar una puntuación al

terminar el reto.

Dinámica

Las acciones a realizar para jugar “El Misterio de la lectura” son:

Ingresar al enlace: [Link]

content-escape-room-terror Ingresar a la casa misteriosa que está en el juego, dando click en

Empezar.

Leer la introducción presentada en el juego.

Superar todas las pruebas, contestando correctamente cada pregunta de opción múltiple

con única respuesta.

Leer muy atentamente cada texto presentado para el correcto desarrollo de las preguntas

presentadas.

Conseguir los objetos que faltan en el inventario propuesto del juego para pasar al

siguiente nivel y ayudar al fantasma a recuperar sus recuerdos para que pueda ser liberado de la

casa del misterio.


29

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Explorar la casa y no quedarse atrapado en ella.

Enlace de la actividad 3:

[Link]

terror

Actividad 4: Jugando y evaluando.

Objetivo

Fortalecer el aprendizaje en ciencias sociales mediante herramientas tecnológicas o

recursos educativos digitales para mejorar los desempeños en las pruebas saber once.

Narrativa

La actividad “Jugando y evaluando” es un recurso desarrollado en la herramienta

Quizizz, basado en un cuestionario con preguntas tipo ICFES de opción múltiple, elaborado para

estudiantes de grado 10, como preparación hacia las pruebas saber once. Con la finalidad de

mejorar las competencias respectivas y fortalecer los niveles de desempeño integrando las TIC

en el aula. La aplicación de la actividad solo necesita la autorización del autor y desde cualquier

dispositivo puedes ingresar el código o pin recibido para así comenzar.

Elementos a Necesitar

La elaboración o diseño del Quizizz a desarrollar o ejecutar necesitó de una serie de

preguntas o interrogantes liberados por el ICFES en la implementación de pruebas saber once en

ediciones anteriores, además, es menester contar con cualquier dispositivo electrónico

(Computadora, Tableta o Smartphone) con conexión a la red de la internet para poder ejecutarlo,

ya sea en el aula de clase o desde la casa. Acorde a las instrucciones del docente tutor.

Mecánica
30

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Quizizz busca fortalecer el aprendizaje en ciencias sociales mediante herramientas

tecnológicas o recursos educativos digitales para mejorar los desempeños en las pruebas saber

once. En este recurso interactivo los estudiantes observarán una serie de preguntas alternativas de

posibles respuesta o solución, es decir, tipo opción múltiple con única respuesta, donde debe

seleccionar la que considere correcta. El cuestionario tiene la posibilidad de ser respondido una

segunda vez, retroalimentando al estudiante para que no sea reprobado, como motivación e

incentivo al educando para que desarrolle el quizizz se le estimula premiando a los primeros que

lo desarrollen de forma acertada u ocupen el top cinco (5). Al finalizar el test, se puede recopilar

una serie de datos, que posibilitan una evaluación formativa para con los estudiantes y así lograr

mejores niveles de desempeño en los procesos de enseñanza aprendizaje integrando recursos

educativos digitales.

Dinámica

Para iniciar o poder aplicar el juego en Quizizz, tener en cuenta lo siguiente:

En tu dispositivo electrónico aceptas la invitación y/o das click en el enlace enviado por

el profesor.

Insertar el pin o código de inicio recibido y marcas con tu nombre y apellido y/o esperar

la autorización del tutor, si es el caso.

Aparece una serie de interrogantes los cuales debes leer y posteriormente seleccionar la

opción que consideres es la correcta. Cuentas con aproximadamente dos minutos por pregunta

para dar solución.

Repites el paso anterior cuantas veces lo indique el juego o el Quizizz, hasta completar el

cuestionario.
31

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Terminado el examen observarás la puntuación respectiva y la ubicación dentro del grupo

de participantes o compañeros que también lo desarrollaron. se motiva a los estudiantes

premiando a los mejores.

Enlace de la actividad 4: [Link]

Sí es necesario, introducir el código: 5575 0493, marcar con tu nombre y apellido.

A continuación se presenta la rúbrica de valoración de las distintas actividades

gamificadas.

ACTIVIDAD NOVATO APRENDIZ PROFESIONAL EXPERTO

1.0 -3.4 3.5- 4.0 4.0-4.5 4.6- 5.0

No ingreso a la Participó de la Demuestra Participa con


actividad actividad, pero apropiación básica excelente
Participación propuesta en demuestra de los contenidos. apropiación de
línea. poco los contenidos
conocimiento
de los
contenidos.

No sigue las Se le dificulta Sigue el Evidencia


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APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Instrucciones instrucciones el cumplimento de excelente


propuestas en las cumplimiento instrucciones cumplimiento de
actividades. de propuestas en las instrucciones y
instrucciones actividades. comprensión de
en algunas las actividades.
actividades.

No contesta las Contesta con Contesta con Contesta con


Número preguntas precisión precisión la precisión todas
de preguntas correctas. algunas mayoría de las preguntas
correctas preguntas preguntas sobre el planeadas sobre
sobre el tema. tema. el tema.

Número de El estudiante El estudiante El estudiante El estudiante


intentos del realizó varios realizó varios realizó pocos acertó en la
estudiante intentos de juego intentos con intentos y acertó totalidad de las
sin lograr acertar. pocos aciertos la mayoría de preguntas en el
en el juego. preguntas. primer intento.

Tiempo en No logra Responde Responde la Responde la


responder responder en el relativamente totalidad de las totalidad de las
límite de tiempo las preguntas preguntas en el preguntas en el
establecido. en el tiempo tiempo menor tiempo
establecido. establecido. del establecido.

Trabajo Los estudiantes no Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes


cooperativo trabajan bien en trabajaron trabajaron trabajaron bien
conjunto. relativamente generalmente bien en conjunto.
bien en en conjunto.
conjunto.
33

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

El curso en línea es diseñado y liderado por un grupo de profesores expertos en cada una

de las áreas a fortalecer, a continuación se presenta una breve descripción de su perfil.

Perfiles

Figura 1:

Presentación y perfiles de los docentes

Fuente: Propia.
34

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

Conclusiones

La educación actual ha puesto en marcha un sinnúmero de beneficios en torno a los

procesos de enseñanza-aprendizaje. La creación de cursos en línea, por ejemplo, garantiza la

ampliación de contextos escolares en un ámbito virtual donde los aprendices pueden poner en

marcha sus habilidades y gustos por la tecnología y la conectividad. Así mismo, el diseño y

creación de este tipo de estrategias obliga a los docentes a una actualización permanente y al

desarrollo de competencias tecnológicas y de su creatividad para dar lugar a productos atractivos

a través de los cuales se consigan las metas de aprendizaje.

La gamificación es un proceso que ofrece un tinte de desafío, por ello, el docente debe

tener la capacidad de planear y desarrollar actividades que promuevan la capacidad crítica,

reflexiva, el alcance de competencias básicas como la resolución de problemas, la autoconfianza,

determinación y la competitividad en los aprendices. Al mismo tiempo, la creatividad del tutor

debe ofrecer un recurso atractivo para el estudiante que genere emociones tales como el

asombro, el goce y la satisfacción por el conocimiento.

La gamificación permite la interacción del aprendizaje y el juego en el ámbito educativo,

permitiendo un resultado satisfactorio en el proceso de enseñanza y aprendizaje. De igual modo

permite la asimilación a través de las dinámicas que plantea el juego, buscando el fortalecimiento

de los objetivos y las competencias a través de las actividades planteadas. El docente debe

despertar el interés y a través del juego es una buena forma de hacerlo, así se podrá desarrollar la

experimentación, la diversión y habilidades para alcanzar el aprendizaje significativo en los

estudiantes.

Mediante la implementación de los ejercicios propuestos en la actividad de gamificación

“El Misterio de la lectura”, los participantes de las pruebas Saber 11 fortalecerán sus resultados,
35

APRENDIZAJE SIN LÍMITES

en la medida en que ejerciten su comprensión lectora, su concentración y su capacidad de

análisis, mediante la estrategia del aprendizaje gamificado, dando un gran paso a nivel educativo

en el proceso de enseñanza y aprendizaje novedoso, lúdico, didáctico y dinámico.

Las actividades académicas, escolares, implementadas con herramientas gamificadas

siempre serán de suma importancia en el proceso de enseñanza aprendizaje. A los docentes nos

corresponde construir una estrategia didáctica idónea, para lo cual debemos saber seleccionar,

diseñar, ejecutar las determinadas temáticas a orientar en el aula de clases, facilitando así la

metodología, logrando que los estudiantes alcancen las competencias y el aprendizaje requerido,

es decir, que como profesores, debemos vincular la gamificación al proceso pedagógico, ya que

esta trae consigo una serie de retos y logros que fortalecen el aprendizaje significativo.

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Jugando fo
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Conte
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Narrativa
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Lista de F
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Glosario
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Introducci
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resultados
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Referentes
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propios j

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