Gamificación para Mejorar Pruebas SABER
Ángela María Aricapa Gañan, Luz Adriana Henao Muñoz, Marcela Holguín Ferro,
Énfasis I
2022
Contenido
Contenido
Introducción 7
Referentes Metodológicos 8
Referentes Tecnológicos 8
Referente Pedagógico 12
Objetivo 15
Competencias y RAE 15
Población Objetivo 15
Metodología de aprendizaje 15
Diseño Instruccional 15
Escenarios de Comunicación 15
Ambiente de Aprendizaje 15
Contenido Temático 16
Actividades Gamificadas 16
Actividad 1: 16
Objetivo 16
Narrativa 16
Elementos a Necesitar 17
Mecánica 17
Dinámica 17
Actividad 2: 18
Objetivo 18
3
Narrativa 18
Elementos a Necesitar 18
Mecánica 18
Dinámica 19
Actividad 3: 20
Objetivo 20
Narrativa 20
Elementos a Necesitar 21
Mecánica 21
Dinámica 22
Actividad 4: 22
Objetivo 22
Narrativa 23
Elementos a Necesitar 23
Mecánica 23
Dinámica 24
Conclusiones 26
Referencias Bibliográficas 27
4
Lista de Figuras
6
Glosario
Ludificar: 1. tr. Transformar algo en un juego o fomentar sus aspectos lúdicos. 2. tr.
Aplicar técnicas o dinámicas propias del juego a actividades o entornos no recreativos para
objetivos.
7
Introducción
El presente curso en línea tiene como objetivo fortalecer los resultados en las pruebas
SABER, a través de la integración de las TIC en el aula, en estudiantes de grado décimo de la I.E
Núcleo Escolar Rural. Está basado en actividades gamificadas, donde se puedan dinamizar los
conceptos y conocimientos orientados por el docente tutor, en relación hacia tres (3) áreas del
núcleo común evaluado por el ICFES; ciencias sociales y competencias ciudadanas, lectura
crítica e inglés, utilizando una metodología B-learning para aprovechar tanto los espacios
Este curso en línea conlleva a mejorar las competencias evaluadas por el ICFES en la
prueba SABER once, está dirigido a los estudiantes de grado once de colegio oficial o privado e
incluso quienes acrediten un título de bachiller y estén interesados en realizar las pruebas
SABER para así acceder a estudios en la educación superior. Es decir, estas metas de aprendizaje
están orientadas bajo los diferentes lineamientos curriculares estipulados por el ministerio de
educación, tal es caso de matriz de referencia, los estándares básicos de competencias. Y los
aprendizaje basado en juegos, entendiendo que los dos son diferentes, aunque ambos están
basados en actividades lúdicas, donde la primera, además de ser interactiva tiene la finalidad de
Mediante una serie de herramientas tecnológicas, tales como Educaplay, TOMi Digital,
educando mayor motivación e interés por querer estar en la escuela, facilitando que los
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resultados académicos sean mejores y que también se obtenga un aprendizaje significativo en los
Referentes Metodológicos
Referentes Tecnológicos
Educaplay es una plataforma de uso global, a través de la cual se puede jugar, crear y
compartir diferentes actividades educativas digitales. Su uso es de libre acceso, por ello sólo se
palabras, crucigramas, sopas de letras, ruleta de palabras, mapas interactivos, presentaciones, test
y video test, relación de palabras y columnas, entre otras, todos ellos asociados a una temática
son básicas, no es necesario ser un experto en programación para poder manejar dicha
herramienta, y ofrece muchas actividades en beneficio del alumno y del profesor” (p. 6).
Educaplay tiene una apariencia intuitiva, fácil de manejar, con la oportunidad de elegir recursos
creados por otros usuarios, de acuerdo con un interés particular por actividades específicas, el
nivel de aprendizaje, área del conocimiento y una valoración por estrellas de las actividades con
mayor y menor aceptación por parte de los usuarios, de acuerdo al dinamismo de la actividad y al
contenido educativo que se ofrece. Así mismo, los usuarios más creativos quienes diseñan sus
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evidenciando el número de jugadas y las puntuaciones otorgadas por los visitantes de la página.
TOMi digital es una plataforma que de adapta a las necesidades de los maestros en la
actualidad, en ella encontramos una gran variedad de contenidos y clases ya elaboradas y listas
para que ser adaptadas o presentadas al contexto requerido, lo que lo permite que a la vez tenga
la función de banco de actividades y clases. A su vez permite que los docentes tengan sus propias
creaciones, es decir que pueden diseñar y elaborar sus propias clases, apoyándose en los recursos
la participación y la motivación a la hora del desarrollo de las actividades, que a su vez ofrecen
una gran variedad, lo que resulta atractivo para el estudiante. Entre estas actividades se
encuentran: preguntas de selección múltiple, sopa de letras, falso o verdadero, ordenar palabras,
relacionar y asociar parejas, completa la frase, en tiempo real para presentarlas de forma remota
o presencial. Además, permite incorporar videos, textos e imágenes que permiten que los
contenidos sean más didácticos y divertidos. Todos los estudiantes que tengan el código de la
La plataforma está diseñada con el fin de que se pueda encontrar en ella una amplia
variedad de temas y recursos, haciéndola atractiva para los docentes, ya que permite un uso fácil
y creativo. Los recursos de TOMi digital, son llamativos en el ámbito escolar, lo que resulta
práctico para poder alcanzar un mejor desarrollo que facilitan al docente un mejor y óptimo
vez crear aulas de clase, permitiendo reunir a los estudiantes de la manera deseada, así sólo ellos
tendrán acceso a las clases asignadas y se facilitará el seguimiento. las posibilidades de clase
pueden ser clase guiada a través de la opción presentar, donde sería una clase sincrónica, donde
es el docente quien acompaña y guía la actividad, o está a su vez la opción de programar una
clase, donde nos permite tener un momento asincrónico, allí se comparte el link con el estudiante
y ya este podrá determinar el momento adecuado. También, TOMi digital ofrece una amplia
conectividad sin barreras o limitaciones, ya que los contenidos pueden ser llevados a los
dispositivos de los estudiantes sin necesidad de estar conectados a una red de internet.
Genially es una herramienta digital que ha sido creada para hacer presentaciones
interactivas y didácticas, dándole movimiento, vida a las imágenes y con efectos visuales para
sorprender al usuario. Este sitio web ofrece varias posibilidades para trabajar presentaciones,
Lo mejor de esta aplicación es que la creación de los contenidos se hace de manera muy sencilla
y rápida, ya que la forma para trabajar con esta aplicación se puede crear al estilo power point.
a un sin número de herramientas para mejorar y agregar a las presentaciones ya sean educativas,
para la empresa o redes sociales. Además, permite colocar información de diferentes fuentes
como Dropbox, Google Maps, Youtube, Twitter, Gráficos, Vídeos, Documentos, Redes Sociales,
Gadgets, Imágenes 3D, entre otros. Una vez terminada la creación, la plataforma permite
Ruiz(2019, p. 3) señala que “Quizizz es una herramienta tecnológica que permite crear
cuestionarios online para que nuestros estudiantes puedan responder de tres maneras distintas:
Un juego en directo; Como tarea, así los resultados le llegan al profesor y de forma individual,
solo juegos”. La herramienta Quizizz, al ser gratuita, te permite ingresar con tu cuenta de Google
y no es obligatorio crear otra cuenta más. Para que los alumnos ejecuten un Quizizz, solo es
menester que introduzcan el código o pin del juego que les envía el profesor. No es necesario
instalar ninguna App en su dispositivo electrónico y desde cualquier navegador pueden jugar.
Cuando contestas a un Quizizz tienes la ventaja de que la pregunta aparece en cada uno de los
responder las preguntas; También en las opciones de configuración de la prueba, el creador del
juego puede elegir si se muestran las respuestas correctas después del fallo o no. También existe
la opción de que los alumnos revisen sus fallos tras acabar el test, los informes de resultados son
completos, siendo posible enviar al estudiante un PDF detallado con los resultados de su prueba,
también, posibilita determinar un tiempo prudente para cada respuesta, esta función es muy
importante pues hay muchos alumnos que se ponen nerviosos cuando tienen que contestar rápido
y fallan mucho más de lo normal. Así mismo, se pueden organizar los cuestionarios en
colecciones para encontrarlos fácilmente. Además, es posible seleccionar si los alumnos ven en
Quizizz es una herramienta digital que se destaca por la sencillez en su uso y manejo, la
variedad de opciones que ofrece, es reutilizable; encuentras cuestionarios diseñados por otros
profesores, el detalle de los informes, la opción de anular el valor de las respuestas rápidas o la
ventaja que tiene la revisión de fallos tras acabar el test, facilita mucho la recogida de datos para
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la evaluación formativa del proceso y de los alumnos. De este modo, se puede dedicar más
Referente Pedagógico
educación a través de actividades lúdicas intencionadas que no sólo diversifiquen los recursos
de los objetivos de aprendizaje. El juego, ha sido uno de los enfoques más impulsados en el aula
de clase para la dinamización de la motivación por el aprendizaje por parte de los estudiantes, no
obstante, es indispensable abordar este concepto desde dos estrategias didácticas; la gamificación
Bullé (2021) describe el aprendizaje basado en juegos como “un enfoque que consiste en
lúdico en específico como apoyo para reforzar un tema o lección en particular” (párr. 6). Así
entonces, el docente implementa la lúdica como parte de la estrategia para impulsar la calidad
los aprendices, sus gustos e intereses. En esta misma línea, el aprendizaje basado en juegos
puede introducir en el aula recursos de creación propia u otra ya creadas, disponibles en la web,
motivación y facilitando la adquisición del aprendizaje en uso. Ardila (2019) asegura que “las
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infraestructura tecnológica sofisticada, aunque el uso de TIC la potencia” (p.79). En esta medida,
diseñar y crear juegos educativos resultaría más fácil que adaptar o modificar actividades ya
creadas a los contenidos o metas de aprendizaje que se trazan en distintos cursos, esto a partir de
tareas o retos que se enfoquen en que el aprendiz alcance un nivel de competencia óptimo, de la
mano del tutor quien tendrá el control sobre el qué y para qué aprender, enganchando además al
estudiante en un rol aventurero y de mejoramiento continuo a medida que supera las tareas de
aprendizaje.
ámbito de contenidos que deben desarrollarse en las etapas educativas, sino que es ir más allá y
estar en constante contacto con los recursos digitales que han ido surgiendo y desarrollándose,
logrando una valiosa aceptación. Uno de estos recursos que han llegado para quedarse, es la
gamificación, que ha tenido cabida en el ámbito educativo pensada como una estrategia que
Díaz (2015), plantea que “hablar hoy de gamificación educativa, supone hacerlo desde
aprendizaje significativo. Aprender a través del juego, permite además de crear espacios de
trabajo colaborativo, donde la interacción constante permite que diferentes metodologías sean
atractivo para el sujeto, que busca comprometerse con la actividad para mejorar sus capacidades,
Hoy en día los niños y jóvenes están muy cercanos a los medios tecnológicos, a los
videojuegos, pasan su gran mayoría de tiempo libre, inmersos en las páginas web que les ofrecen
juegos, placer y diversión. El sistema educativo ha buscado a lo largo del tiempo estrategias para
mejorar el aprendizaje en los estudiantes, y una de las formas que más ha funcionado es a través
usuarios estén en interacción con la web, con sus compañeros y con el docente, y al mismo
busca atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, buscando encontrar una
Vinculando la gamificación en las aulas de clases permite diseñar una estructura didáctica
más dinámica y lúdica, la cual debería girar en torno a los retos y logros obtenidos. Permitiendo
al profesor poder diseñar sus clases de una manera más formativa y atractiva para los alumnos o
estudiantes, para que no sean tan monótonas y simples, sino que por el contrario los motive a
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mejorar los niveles de desempeño académico cada vez más mediante la participación y el
autoaprendizaje significativo.
Objetivo
Fortalecer los resultados en las pruebas SABER, a través de la integración de las TIC en
Competencias y RAE
Este curso virtual intenciona el logro de las competencias evaluadas por el ICFES en tres
de las áreas evaluadas en la prueba SABER once, Ciencia Sociales y Competencias Ciudadanas,
Lectura Crítica e Inglés, así mismo, estas metas de aprendizaje están alineadas con los
Lectura crítica
Inglés
Población Objetivo
Este curso virtual está dirigido a los estudiantes pertenecientes a colegios de carácter
oficial o privado o incluso quienes acrediten un título de bachiller, que reporten su participación
en las pruebas SABER y estén interesados en acceder a la educación superior. Los aprendices
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Metodología de aprendizaje
La metodología que guía este curso en línea es la B-learning, descrita por Martillo
Pazmiño et al (2016), como “el aprendizaje que se realiza a través de la combinación de los
virtuales. Ni unas ni otras deberían representar menos… para ser considerado aprendizaje
semipresencial”. (p11). En esta medida, la metodología del curso permite dinamizar los
conceptos y conocimientos orientados por los docentes en las diferentes áreas evaluadas, además,
uno de los objetivos del curso en línea se centra en que los docentes dinamicen los contenidos
temáticos y prácticos en aras del fortalecimiento de las pruebas Saber 11, a través del uso e
incorporación de las TIC en el aula de clase, así mismo, las actividades de gamificación y un
Vera (2008) señala múltiples beneficios a partir del Blended Learning en los ámbitos
docente del curso podrá aprovechar espacios de interacción para consultorías virtuales y
escolar.
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Diseño Instruccional
Para el diseño de este curso en línea se tiene en cuenta el modelo instruccional ADDIE.
El cual es muy completo al permitir una atención idónea a los procesos de enseñanza –
aprendizaje. Es aplicable a diversos usos de la tecnología, también posibilita hacer ajuste acorde
al enfoque pedagógico de la institución educativa, adecuarse a los recursos tecnológicos
existentes y a las características del contexto en general. Este modelo permite identificar y
evaluar oportunidades de mejora, haciendo retroalimentación y ajustes necesarios en cada una de
las fases que lo requieran. El modelo ADDIE permite la creación de cursos en línea y presenta
cinco (5) fases, las cuales se explican a continuación:
Análisis: existen muchos factores que inciden en los resultados de las evaluaciones tanto
externas como internas, por ejemplo, la falta de uso de recursos tecnológicos para trabajar en
ambientes virtuales, poca conectividad a internet, el escaso acompañamiento y seguimiento de
los padres de familia debido a los bajos niveles educativos de estos, Poca motivación en el
desarrollo de actividades académicas, poca capacitación docente por el cual existen profesores
con desempeños básicos en el uso de la tecnología y en recursos digitales educativos, además del
desequilibrio académico causado por la pandemia por el covid-19 provocando deserción escolar
y disminución en los niveles de desempeño académico.
Con todo y lo anterior, después de observar las pruebas saber Once en la institución
educativa, se evidencian bajos resultados los niveles de desempeño en las áreas del núcleo
común evaluadas por el ICFES, específicamente en lectura crítica, ciencias sociales y
competencias ciudadanas e inglés, por lo cual muestra la necesidad de diseñar e implementar
estrategias de enseñanza y aprendizaje para mejorar los resultados de las pruebas internas y
externas de la institución educativa.
Diseño: Atendiendo las falencias observadas en la fase de análisis se procede a diseñar
un curso en línea con actividades gamificadas, utilizando herramientas tecnológicas, tales como
Educaplay, TOMi Digital, Genially y Quizizz orientadas a fortalecer los resultados de las
pruebas saber once en las asignaturas de Lectura crítica, ciencias sociales y competencias
ciudadanas e inglés. Construyendo pruebas tipo ICFES interactivas posibilitando en el estudiante
el aprendizaje, mayor motivación e interés por querer estar en la escuela, facilitando que los
resultados académicos sean cada vez mejor. El curso en línea será alojado en la plataforma
Moodle, la cual permite crear ambientes de aprendizajes más personalizados, fácil de usar, tiene
una versión gratuita sin cargos por licencia.
Desarrollo: Utilizando una metodología mixta o B- learning, el curso diseñado se aloja
en la plataforma Moodle y este tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con los tipos de
preguntas que aplica el ICFES, se diseñan cuatro actividades gamificadas con un enfoque hacia
el fortalecimiento de los resultados en las pruebas SABER once, en las áreas de inglés, lectura
crítica y competencias ciudadanas. Para ello, se ha utilizado material liberado por el ICFES para
el entrenamiento de pruebas SABER en distintas ediciones.
En el área de Inglés se diseña la actividad Keep me Safe! Con apoyo en la herramienta
educaplay. Aquí los jugadores se encontrarán un sapito que irá abriéndose paso con las
respuestas correctas hasta ponerse a salvo en la orilla, una vez se han superado todas las
preguntas. Los jugadores tendrán un encuentro contrarreloj donde deben evitar a toda costa
quedar fuera del tiempo para salvar la vida del sapito, pasándolo de un lado a otro.
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permita compartir criterios de una manera objetiva y crítica en cuanto a las habilidades y
competencias desarrolladas como también del proceso de aprendizaje adquirido por los
estudiantes.
Escenarios de Comunicación
chat tanto en WhatsApp como en Messenger, sala de videoconferencias y los espacios físicos de
la institución educativa.
Ambiente de Aprendizaje
herramienta para el proceso de enseñanza y aprendizaje, los cuales poseen una serie de normas,
estudiantes crezca en calidad, lo cual acontece cuando se cuenta con docentes que
la siguiente manera:
21
curso.
Sección 6 Retos: Link de los retos por cada una de las áreas.
Referencias Bibliográficas.
Contenido Temático
Ruta de aprendizaje
saber a fortalecer. Si bien el curso en línea no cuenta con la robustez para abordar todos los
contenidos conceptuales evaluados, si nos vamos a encontrar con información útil como
Lectura Crítica
Pensamiento social
Interpretación y análisis de perspectivas
Pensamiento reflexivo y sistémico
Inglés
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Actividad exploratoria
video introductorio: los estudiantes deberán observar los videos propuestos, que servirán
para el afianzamiento de sus conocimientos y ganar claridad en el tipo de preguntas a las que se
van a enfrentar en las pruebas.
Actividad de aprendizaje 1
En esta actividad los estudiantes encontrarán lecturas de textos, que los orientan y acercan
a las estructuras y contenidos establecidos para cada una de las competencias que serán
evaluadas en las pruebas saber 11, creando un espacio que permite la socialización grupal
basados en los contenidos de las lecturas.
Actividad de aprendizaje 2
Enlaces para que los estudiantes puedan acceder a simulacros y cuadernillos que servirán
como preparación para las pruebas saber 11 y fortalecer sus conocimientos a través de
actividades que pueden desarrollar en línea.
Actividad de aprendizaje 3
Actividades Gamificadas
fortalecimiento de los resultados en las pruebas SABER once, en las áreas de inglés, lectura
crítica y competencias ciudadanas. Para ello, se ha utilizado material liberado por el ICFES para
Objetivo
Familiarizar a los estudiantes con el tipo de preguntas de la prueba del área de inglés SABER
once.
Narrativa
Keep me safe! Es un juego que desarrolla preguntas tipo ICFES para el fortalecimiento de
los resultados en la prueba SABER. Este juego está alojado en la plataforma educativa
proceso de entrenamiento para la prueba. Para operar la actividad es necesario que los usuarios
tengan un nivel básico en las habilidades comunicativas del inglés. Su campo de acción es
educativo.
Elementos a Necesitar
ICFES para el entrenamiento de pruebas SABER, avalados por el MEN para tal fin, además, un
equipo portátil o de cómputo con acceso a internet para el desarrollo del juego. Al momento de
ejecutar y poner en marcha el juego, el usuario puede incluso utilizar un dispositivo tipo Tablet o
Mecánica
Keep safe! busca familiarizar a los estudiantes con el tipo de preguntas de la prueba del
área de inglés SABER once. En esta actividad los jugadores se encontrarán un sapito que irá
abriéndose paso con las respuestas correctas hasta ponerse a salvo en la orilla, una vez se han
superado todas las preguntas. Los jugadores tendrán un encuentro contrarreloj donde deben
evitar a toda costa quedar fuera del tiempo para salvar la vida del sapito, pasándolo de un lado a
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otro. El recurso admite varios intentos y se puede cambiar el nivel del juego, limitando el número
de vidas y tiempo para afrontar el reto. El número de intentos y el porcentaje de la meta podrán
Dinámica
Cada que se agote el tiempo para responder o te equivoques en una pregunta se perderá
Enlace de la actividad 1:
[Link]
Objetivo
Familiarizar a los estudiantes con el tipo de preguntas de la prueba del área de Sociales y
Narrativa
Fortalezco mis Competencias Ciudadanas permitirá que los estudiantes que presentaran
ciudadanía y la coexistencia inclusiva dentro del marco que propone la Constitución Política de
Colombia.
Elementos a Necesitar
actividad son; módulos y cuadernillos especializados en el área y con su debido respaldo, que
garanticen su veracidad, computadores con acceso a la red de internet que permita una buena
Mecánica
Fortalezco mis competencias ciudadanas permitirá a los estudiantes tener una preparación
para las pruebas saber 11 a través de un simulacro, que consta de una serie de preguntas
una serie de casos y situaciones cotidianas, de donde surge una pregunta a la cual se le dará
respuesta, usando las opciones dadas. Para comenzar el juego el docente envía a los estudiantes
conectados un código, el cual deberán aceptar para comenzar a jugar. Posteriormente deben
identificarse con un nombre, lo que les permitirá identificarse y listos para comenzar. El juego
consta de varios tipos de pregunta, las cuales tienen un tiempo para responder de 30 segundos, a
excepción de la sopa de letras que cuenta con un tiempo más amplio debido a su complejidad.
Si finaliza el tiempo sin marcar una opción de respuesta, el juego la toma como
incorrecta. Cada pregunta solo avanzará cuando se obtenga una respuesta, de lo contrario no
avanza y el intento queda fallido e incorrecto por agotar el límite de tiempo, solo se tiene un solo
intento en cada pregunta. El juego se desarrolla de manera individual, sin ningún tipo de ayuda,
se debe leer el enunciado, comprender el texto y luego responder las preguntas, las cuales son de
selección múltiple, con única respuesta, allí se elige la opción que se considere correcta, las
26
preguntas de falso y verdadero, solo tienen una opción de respuesta y las de relación, se debe
asociar la imagen con el texto que corresponde. Cuando el jugador selecciona una respuesta,
podrá ver de manera inmediata si fue correcta o incorrecta, ya que la pantalla se ilumina de color
Dinámica
Para comenzar el juego, los participantes deberán tener el código que enviará la docente y
tendrán que identificarse con un nombre y posteriormente tendrán acceso a las preguntas, en las
cuales tendrán que responder una de las opciones, la que consideren que es la correcta. Se
encontrarán preguntas de selección múltiple con única respuesta, también preguntas de falso y
verdadero, donde se deberá elegir la opción que se considere adecuada. La actividad cuenta
también con una sopa de letras donde encontrarás una lista de palabras que deben ser ubicada en
el cuadro, una vez sean encontradas, la pantalla resaltará la búsqueda y subrayará las palabras
encontradas, lo que permitirá un mejor control del juego. Otro recurso que encontramos es la
relación de imágenes con texto, donde el estudiante deberá asociar la imagen correcta según el
texto que encuentre en la siguiente columna. Al finalizar el juegoCada jugador podrá ver su
resultado, donde se muestra el nombre de todos los participantes, intentos acertados y fallidos, y
Objetivo
Ejercitar la comprensión lectora en los estudiantes como estrategia para las Pruebas
SABER Once, mediante la actividad de gamificación, “El Misterio de la lectura”, basada en una
Narrativa
El tema para esta actividad de gamificación, está basado en Las Pruebas SABER Once,
lectura crítica a través del juego “El Misterio de la Lectura” es el Instituto Educativo, Núcleo
Escolar Rural de Quinchía, Risaralda. Para superar los niveles se debe contestar correctamente
cada pregunta de selección múltiple y conseguir los objetos que faltan en el inventario propuesto
del juego para ayudar al fantasma a recuperar sus recuerdos para que pueda ser liberado de la
Elementos a Necesitar
Dentro de los elementos que se requieren para crear esta actividad están documentos
liberados por el ICFES, el computador, tablet, internet y crear una cuenta en Google y para
desarrollar el juego se debe hacer uso de computador, celular smartphone, internet y tablet.
Mecánica
Como se estableció al inicio, con esta actividad se busca ejercitar la comprensión lectora
en los estudiantes del grado décimo como estrategia para las Pruebas ICFES, mediante la
actividad de gamificación, “El Misterio de la lectura”, basada en una prueba de lectura crítica a
través del desarrollo de unas misiones que exigen concentración, lectura y análisis, respondiendo
a las preguntas establecidas con base a los textos presentados. Se avanza al siguiente nivel
recuperando los objetos perdidos en la casa, los cuales pertenecen al fantasma atrapado y para
liberarlo hay que superar cada prueba, contestando correctamente las preguntas y recorriendo
cada parte de la casa en donde se presentan las correspondientes misiones. Las reglas son, no
dejarse atrapar por el fantasma de la casa misteriosa y resolver eficientemente cada prueba.
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Esta prueba se puede realizar individualmente, donde cada estudiante tiene un tiempo
límite, el cual el docente les ha compartido con anterioridad. La prueba, también se puede
desarrollo correcto de las actividades. Las reglas son, no dejarse atrapar por el fantasma de la
casa misteriosa y resolver eficientemente cada prueba. Puede realizar los intentos que se
para sus estudiantes, ya que el juego no cuenta con la herramienta de dar una puntuación al
terminar el reto.
Dinámica
Empezar.
Superar todas las pruebas, contestando correctamente cada pregunta de opción múltiple
Leer muy atentamente cada texto presentado para el correcto desarrollo de las preguntas
presentadas.
Conseguir los objetos que faltan en el inventario propuesto del juego para pasar al
siguiente nivel y ayudar al fantasma a recuperar sus recuerdos para que pueda ser liberado de la
Enlace de la actividad 3:
[Link]
terror
Objetivo
recursos educativos digitales para mejorar los desempeños en las pruebas saber once.
Narrativa
Quizizz, basado en un cuestionario con preguntas tipo ICFES de opción múltiple, elaborado para
estudiantes de grado 10, como preparación hacia las pruebas saber once. Con la finalidad de
mejorar las competencias respectivas y fortalecer los niveles de desempeño integrando las TIC
en el aula. La aplicación de la actividad solo necesita la autorización del autor y desde cualquier
Elementos a Necesitar
(Computadora, Tableta o Smartphone) con conexión a la red de la internet para poder ejecutarlo,
ya sea en el aula de clase o desde la casa. Acorde a las instrucciones del docente tutor.
Mecánica
30
tecnológicas o recursos educativos digitales para mejorar los desempeños en las pruebas saber
once. En este recurso interactivo los estudiantes observarán una serie de preguntas alternativas de
posibles respuesta o solución, es decir, tipo opción múltiple con única respuesta, donde debe
seleccionar la que considere correcta. El cuestionario tiene la posibilidad de ser respondido una
segunda vez, retroalimentando al estudiante para que no sea reprobado, como motivación e
incentivo al educando para que desarrolle el quizizz se le estimula premiando a los primeros que
lo desarrollen de forma acertada u ocupen el top cinco (5). Al finalizar el test, se puede recopilar
una serie de datos, que posibilitan una evaluación formativa para con los estudiantes y así lograr
educativos digitales.
Dinámica
En tu dispositivo electrónico aceptas la invitación y/o das click en el enlace enviado por
el profesor.
Insertar el pin o código de inicio recibido y marcas con tu nombre y apellido y/o esperar
Aparece una serie de interrogantes los cuales debes leer y posteriormente seleccionar la
opción que consideres es la correcta. Cuentas con aproximadamente dos minutos por pregunta
Repites el paso anterior cuantas veces lo indique el juego o el Quizizz, hasta completar el
cuestionario.
31
gamificadas.
El curso en línea es diseñado y liderado por un grupo de profesores expertos en cada una
Perfiles
Figura 1:
Fuente: Propia.
34
Conclusiones
ampliación de contextos escolares en un ámbito virtual donde los aprendices pueden poner en
marcha sus habilidades y gustos por la tecnología y la conectividad. Así mismo, el diseño y
creación de este tipo de estrategias obliga a los docentes a una actualización permanente y al
La gamificación es un proceso que ofrece un tinte de desafío, por ello, el docente debe
debe ofrecer un recurso atractivo para el estudiante que genere emociones tales como el
permite la asimilación a través de las dinámicas que plantea el juego, buscando el fortalecimiento
de los objetivos y las competencias a través de las actividades planteadas. El docente debe
despertar el interés y a través del juego es una buena forma de hacerlo, así se podrá desarrollar la
estudiantes.
“El Misterio de la lectura”, los participantes de las pruebas Saber 11 fortalecerán sus resultados,
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análisis, mediante la estrategia del aprendizaje gamificado, dando un gran paso a nivel educativo
siempre serán de suma importancia en el proceso de enseñanza aprendizaje. A los docentes nos
corresponde construir una estrategia didáctica idónea, para lo cual debemos saber seleccionar,
diseñar, ejecutar las determinadas temáticas a orientar en el aula de clases, facilitando así la
metodología, logrando que los estudiantes alcancen las competencias y el aprendizaje requerido,
es decir, que como profesores, debemos vincular la gamificación al proceso pedagógico, ya que
esta trae consigo una serie de retos y logros que fortalecen el aprendizaje significativo.
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