Advanced Heroquest
Advanced Heroquest
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JUEGO DE ROL HEROICO
EN UN MUNDO DE MAGIA Y PELIGRO
CRÉDITOS DE DISEÑO
Diseño del Juego: Jervis Johson
Desarrollo: Paul Cockburn
Ilustración de la Caja: John Sibbick
Ilustraciones de la Fichas de Monstruos y Secciones de Mazmorra: Gary Chalk
Ilustraciones Adicionales de la Caja: Mark Craven, Wayne England, John Sibbick
Ilustración de la Cubierta del Reglamento: Wayne England
Ilustraciones Interiores del Reglamento: Tony Ackland, Paul Bonner, Paul Campbell, Gary Chalck, Wayne
England, Fangorn, Jes Goodwin, Gerry Grace, Martin McKenna, Russ Nicholson, Martin Perrot, Adrian Smith,
Steven Tappin.
Versión Española: Juan Saenz Blasco
Edición del Reglamento: Juan Manuel Jiménez Heidenreich, Jaime Molina.
Edición y Composición: Diseños Orbitales S.A.
Advanced HeroQuest, HeroQuest, el logotipo de Games WorkShop y el logotipo de Citadel Miniatures son
Marcas Registradas de Games WorkShop Ltd. Advanced HeroQuest y todas las representaciones artísticas
asociadas al juego son Copyrigth © 1999 Games WorkShop Ltd. Todos los derechos reservados.
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CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ......................................................... 4 EN QUÉ GASTAR EL ORO
COMPONENTES SEGUIDORES
CÓMO JUGAR A ADVANCED HEROQUEST CÓMO EMPRENDER LA SIGUIENTE EXPEDICIÓN
LOS HÉROES
EL DIRECTOR DE JUEGO CAMPAÑAS ....................................................................... 62
INICIO DEL JUEGO SISTEMA DE CAMPAÑAS
MONSTRUOS ALTERNATIVOS
TURNOS DE EXPLORACIÓN ............................ 15 IDEAS PARA GESTAS
FASE DE ACTIVIDAD DE HÉROES CREACIÓN DE HÉROES
COMBATE .......................................................................... 25
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO ..... 80
COLOCACIÓN DE LOS MONSTRUOS
PREPARACIÓN DEL JUEGO
SECUENCIA DEL JUEGO
TURNOS DE EXPLORACIÓN
MOVIMIENTO FUERA DE LAS FASES DE COMBATE
TURNOS DE COMBATE
COMBATE CUERPO A CUERPO
EL AZOTE DE TOBARO
COMBATE A DISTANCIA
PUNTOS DE DESTINO
LA MUERTE LA GESTA DEL AMULETO ROTO ................. 85
PREPARACIÓN DE LA MAZMORRA
MAGIA ................................................................................... 34 EL AMULETO DE SOLKAN
CÓMO INVOCAR CONJUROS DESARROLLO DE LA GESTA
LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO BRILLANTE LA PRISIÓN DE HIELO DE SOLKAN
LOS SKAVEN
GUERREROS SKAVEN
EL DIRECTOR DE JUEGO ...................................... 37 ESPECIALISTAS SKAVEN
LAS TAREAS DEL DIRECTOR DE JUEGO LA GUARIDA DEL SEÑOR DE LA GUERRA
FICHAS DE MAZMORRAS EL LABERINTO MÁGICO
MONSTRUOS ESPECIALES EL TEMPLO DE LA PLAGA
LA CÁMARA ÁMBAR
HABITACIONES ESPECIALES .......................... 41 LA PRISIÓN DE HIELO
TABLAS DE MONSTRUOS DE LA GESTA
TESOROS……………………………………………………………46
OBJETOS MÁGICOS HOJAS DE REFERENCIA ......................................... 108
HOJAS DE REFERENCIA HÉROES
HOJAS DE REFERENCIA SKAVEN
TRAMPAS............................................................................ 50 HOJAS DE REFERENCIA ORCOS Y GOBLINS
HOJAS DE REFERENCIA NO MUERTOS
ENTRE EXPEDICIONES........................................... 53 HOJAS DE REFERENCIA CAOS
PUNTOS DE DESTINO Y HERIDAS HOJAS DE REFERENCIA HEROQUEST
TESOROS HOJAS DE REFERENCIA EN BLANCO
EL COSTE DE LA VIDA HOJAS DE REFERENCIA DEL DIRECTOR DE JUEGO
EVENTOS ALEATORIOS
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INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
Advanced HeroQuest es un Juego de Rol de Aventura que les proporcionará grandes riquezas si llega a buen fin.
Fantástica. Tú adoptas el rol de un Héroe épico que Aunque a veces haya que pagar un alto precio. Algunas
emprende una vida de aventuras en busca de riquezas y veces un Héroe no podrá regresar nunca a la superficie,
poder legendarios. Tus gestas te llevarán a explorar los abatido por los monstruos mientras se les enfrenta en un
lugares más oscuros del mundo, a túneles y cavernas último y desesperado combate.
impregnados de horror, con la esperanza de encontrar oro
y grandes riquezas, o quizás solo para hallar la muerte. Advanced HeroQuest contiene cuatro Héroes listos para
jugar en tus primeras partidas. Para cada Héroe hay una
Advanced HeroQuest está ambientado en el mundo de miniatura de plástico Citadel, que la representa con su
Warhammer, un mundo siniestro lleno de fantasía y de armadura y su equipo. Pero estos Héroes y sus miniaturas
peligrosas aventuras. Hemos escogido el mundo de son sólo el principio. Advanced HeroQuest contiene
Warhammer como lugar perfecto para un juego de fantasía, reglas para desarrollar tus Héroes desde sus humildes
por la cantidad y calidad de detalles e información comienzos hasta convertirse en objeto de leyendas, y para
disponibles que hacen que este mundo tenga “vida”. El crear tus propios Héroes. El catálogo de fantasía de
resto de juegos Games Workshop enmarcados en el mundo Citadel Miniatures contiene cientos de miniaturas de
fantástico de Warhammer presentan otros muchos plástico y metal con una gran variedad de armaduras y
aspectos de este mundo, desde las inmensas hordas de
Orcos y Goblins que descienden en
masa desde las Montañas del Fin del
Mundo hasta los ladrones de las calles de
la ciudad de Middenheim. Advanced
HeroQuest te abre una nueva puerta al
mundo de Warhammer, una puerta que
conduce a antiguas salas y sinuosos
túneles, atestados de inmundas criaturas
que salen como de la nada dispuestas a
acabar con los habitantes de la
superficie.
4
INTRODUCCIÓN
armamento, por lo que siempre podrás encontrar una Hemos incluido también una Gesta dividida en cuatro
miniatura que se adapte a tu Héroe. partes con todo lo que necesitas para jugar, de modo que
De hecho, nunca ha habido un juego de rol situado en un puedas empezar inmediatamente. La Gesta del Amuleto
universo con tal riqueza de detalles y con tan variada gama Roto, enfrenta a los Héroes contra las oscuras fuerzas de
de miniaturas para darle vida. Desde Guerreros, Enanos, los Skaven, hombres-rata mutantes que moran bajo la
Magos o Elfos hasta Orcos y Goblins, Gigantes y superficie del mundo de Warhammer y que a su paso dejan
Dragones. Las 36 miniaturas de plástico Citadel que una estela de muerte y destrucción. En esta Gesta, los
encontrarás dentro de esta caja son apenas una pequeña Héroes deben recuperar las cuatro partes del Amuleto
muestra de la variada gama de miniaturas de un mundo que Roto, un gran tesoro perdido por el poderoso Solkan y
espera ser explorado. actualmente en manos de los Skaven.
Si juegas como Director de Juego tendrás que controlar La Gesta del Amuleto Roto es sólo el principio.
todos los monstruos y trampas y deberás emplear al Publicaremos nuevas Gestas y otros materiales para
máximo las fuerzas a tu disposición para derrotar a los Advanced HeroQuest en la revista White Dwarf. Una de
Héroes. También deberás ir desplegando el tablero a las cosas más excitantes de Advanced HeroQuest es crear
medida que los Héroes lo exploran, explicándoles qué es tus propias Gestas. Utilizando tu imaginación, y guiándote
lo que ven al penetrar en habitaciones recubiertas por un por las pistas e ideas que te damos, puedes crear inmensas
extraño moho fluorescente, o atravesadas por abismos sin cavernas, llenarlas de monstruos mortíferos, y pensar
fondo, o repletas de escalofriantes criaturas resurgidas de difíciles Gestas que prueben hasta el límite las capacidades
entre los muertos. de los Héroes. Cada Gesta va construyendo una leyenda
épica de heroísmo, una historia continuada que llevará a los
Como Director de Juego, antes de empezar a jugar Héroes de una mazmorra a otra, mientras tratan de liberar
Advanced HeroQuest, deberías leer rápidamente este al mundo de los repulsivos monstruos que amenazan a la
reglamento al menos una vez para tener una idea general del Humanidad.
funcionamiento del juego. Lee las secciones que tratan
sobre la exploración, el combate y el papel del Director de
Juego dedicando a ellas especial atención, ya que estas son
las partes que contienen la información que necesitarás más
a menudo durante el juego. Probablemente, al principio
tendrás que consultar este reglamento continuamente, pero
no te preocupes por eso; pronto conocerás a fondo el juego
y no importa si cometes algunos errores al principio.
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COMPONENTES
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COMPONENTES
PUERTAS
Las seis puertas de plástico incluidas en el juego se emplean
para indicar la posición de las entradas en las habitaciones
y corredores. Cuando los Héroes abren una puerta, puede
cambiarse la posición de la dicha puerta en su marco para
indicar que está abierta.
Fichas de Trampa: El DJ puede jugar estas fichas cuando
los Héroes exploren habitaciones y corredores o cuando
abran cofres.
Fichas de Monstruos Errantes: Cuando el DJ extrae una de
estas fichas, podrá crear un grupo de monstruos para atacar
a los Héroes.
Fichas de Emboscada: Si los Héroes están combatiendo
contra monstruos, el DJ puede jugar esta ficha para que se
unan al combate algunos monstruos más.
Fichas de Huida: Estas fichas permiten a los Monstruos
Especiales escapar de un combate si éste les está siendo
FICHAS Y MARCADORES adverso.
Fichas de Monstruos Especiales Fichas de Monstruo: Si un Monstruo Especial huyó del
Los monstruos que habitan en una mazmorra están bajo las combate en un turno previo, el DJ puede hacer que regrese
órdenes de personajes mucho más poderosos: Campeones al combate jugando una de estas fichas.
del Caos, Magos, Hechiceros y Demonios. El Director de Fichas de Destino: El juego de una de estas fichas permite
Juego deberá coger algunas de las fichas que representan al a un monstruo evitar un golpe mortal o cambiar el
principio de cada Gesta y puede añadirlas a los grupos de resultado de un dado para obtener un resultado mejor.
monstruos que el grupo de Héroes vaya encontrando.
Fichas de Heridas de Monstruos
Cuando un monstruo resulta
herido, el DJ coloca una de estas
fichas junto al monstruo para
indicar el número de Heridas que ha
recibido. Las fichas están numeradas del uno al ocho. Si un
monstruo puede aguantar más de ocho Heridas (como es el
caso de las criaturas grandes tales como Ogros o Trolls),
puede llevarse la cuenta de las Heridas sufridas en un trozo
de papel aparte.
Estas fichas representan las figuras de metal de los
monstruos especiales que se pueden encontrar en el extenso La Gesta modelo incluida en este reglamento, La Gesta del
catálogo de Citadel Miniatures. También se pueden usar Amuleto Roto, se centra en los esfuerzos de los Héroes
como guía de pintura – todas las figuras han sido pintadas por recuperar las cuatro partes del Amuleto de Solkan.
con pinturas y tintas Citadel. Cada parte es una Gesta de Tesoro y el recuperar cada una
de las partes aumenta las posibilidades de éxito de los
Héroes en futuras expediciones.
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COMPONENTES
Dorso
El listón de Advanced HeroQuest se puede usar como
lomo de carpeta para los juegos de Games Workshop. La
mejor manera de archivar este manual es quitar las grapas,
cortar las páginas por donde estaban las grapas y perforar
unos agujeros en los bordes. Cuando se publiquen nuevos
suplementos, y cuando aparezcan artículos de Advanced
HeroQuest en la revista White Dwarf, podrás añadirlos
fácilmente en la sección que corresponda de la carpeta.
Si eres el Director de Juego, ten en cuenta que no hay
ningún mapa de la parte final de la Gesta del Amuleto
Roto, correspondiente a la Prisión de Hielo. Esta parte
final de la Gesta es una sorpresa total para los Héroes.
DADOS Incluso si encuentran un quinto mapa en el transcurso de
Los dados que se utilizan en Advanced HeroQuest son las expediciones previas, no deberás entregarles ningún
dados de doce caras. Cuando se indique en las reglas que mapa de esta parte de la Gesta.
efectúes una tirada de dado, deberás hacerla con un dado de
doce caras de los incluidos, a los que también nos HOJAS DE REFERENCIA
referiremos en las reglas como D12. El resultado se lee Las ocho páginas centrales de este libreto de reglas deben
exactamente igual que los dados de seis caras, es decir, tras ser separadas cuidadosamente del libreto para emplearse
lanzarlo, leyendo el número que contiene la cara que queda como Hojas de Referencia. Las Hojas de Personaje te
cara arriba. proporcionan ocho Héroes listos para jugar. Los cuatro
primeros son los Héroes con los que se empieza a jugar
Advanced HeroQuest y corresponden a las miniaturas que
se incluyen en la caja; las otras cuatro están basadas en el
juego HeroQuest. Estas hojas pueden separarse y
entregarse directamente a los jugadores o simplemente
conservarse como originales; los jugadores pueden copiar
Algunas de las tablas del juego te indicarán que efectúes la información del Héroe que elijan en una de las Hojas de
una tirada de dos dados de doce caras, para obtener un Control de Personaje en blanco.
resultado entre 2 y 24. En tal caso las reglas te indicarán
que realices una tirada de 2D12. También puedes tener que También se incluye una Hoja de Referencia de Mazmorra
tirar un dado y sumar o restar al resultado una cifra que incluye las tablas de uso más frecuente durante el
determinada; por ejemplo, tirar un dado y sumar tres al juego, para facilitar el acceso de ellas.
resultado, con lo que se obtendrá un resultado entre cuatro
y quince. Esto se denomina efectuar una tirada de 1D12+3. Las otras cinco páginas son Hojas de Referencia de
Monstruos que incluyen los monstruos más frecuentes en
8
COMPONENTES
el universo Warhammer, así como los Monstruos Hay una hoja de Control de Personaje en blanco en la que
Especiales y a los Skaven especialistas de la Gesta del puedes anotar las características, equipamiento y demás, y
Amuleto Roto. Citadel Miniatures produce miniaturas en una hoja en blanco para dibujar mapas de mazmorras.
plomo de todos los monstruos que puedes encontrar en las También hay dos hojas para el DJ; una tabla en blanco de
Hojas de Referencia de Monstruos. características de monstruos, en la que pueden anotarse las
características de nuevos monstruos o para crear hojas de
Al final de este manual de reglas hay dos páginas que consulta rápida para mazmorras específicas, y un conjunto
puedes fotocopiar para tu uso personal. en blanco de Tablas de Encuentro para que puedas crear
nuevos encuentros en tus propias Gestas.
“Por Sigmar, estas montañas me están destrozando los Heinrich en parte envidió la determinación de Magnus. El
pies”, protestó el guerrero Heinrich Löwen, con la cara miedo que sentía en su interior se incrementaba con cada
colorada a causa del esfuerzo de subir por el empinado y fatigoso paso que daba. Cada trecho que avanzaban los
musgoso sendero. acercaba más al mortal peligro. A medida que las sombras
se alargaban bajo los amenazadores picos, se preguntaba por
Sven Hammerhelm le lanzó una severa mirada. “Las qué había cambiado la segura y tranquila vida de un
Montañas Grises no son más que suaves colinas pescador en el poderoso Reik por los peligros de los que
comparadas con los Picos del Fin del Mundo, humano. estaban plagados las aventuras.
Cuando hayas mirado hacia abajo desde las nevadas
cumbres de Karaz-A-Karak y hayas visto extenderse a tus El elfo Torallion regresó tras explorar el camino algo más
pies todas las tierras del Imperio del Este, entonces podrás adelante del grupo. “La pista de los skavens conduce al
decir que has subido a una montaña”. interior de un gran valle”, dijo pausadamente con una
melódica voz. “Encontré restos de sangre sobre algunas
Heinrich miró al enano y sacudió la cabeza. “Sólo estaba rocas. Algunos de ellos deben de estar heridos”.
bromeando, Sven. Bien sabe Sigmar que nuestra situación
es bastante precaria. Atascados a medio camino de la cima “¿No puedes asegurarlo, oh formidable cazador?” dijo de
de una “suave colina”, persiguiendo a hombres rata asesinos manera áspera Sven.
para vengar a un mago medio loco. Debemos tomar las
cosas con un poco de sentido del humor”. Torallion le ignoró. “Al final del valle hay una entrada.
Debe de conducir hasta su guarida”.
“Mi Maestro fue un hombre grande y sabio” dijo Magnus
con seriedad. Los miró ceñudo mientras se mesaba la barba. Tras el giro de la montaña podía verse una profunda
“No solo buscamos vengar a Jervais sino también evitar que depresión. En su centro se encontraba un pequeño lago
el Amuleto de Solkan caiga en las garras de los hechiceros cubierto de niebla.
del clan Skryre. Si fallamos en nuestro propósito el
mundo estará en un serio peligro”. “No me gusta el aspecto de esa agua”, dijo Sven, agarrando
con fuerza su barba.
Su tono dejó muy clara la gravedad de la situación.
Heinrich nunca había visto a su viejo amigo obsesionado “Esa es tu reacción habitual cuando ves agua, incluyendo la
de tal manera. Encontrar a su Maestro muerto en medio de del baño”, le espetó altivamente el elfo. El enano le dedicó
un escenario de guardias destrozados y Skavens muertos le una furibunda mirada.
había cambiado. Magnus desde luego que ya no era el joven
y despreocupado mago que conoció en Parravon hace años; “Basta de rencillas”, atajó Magnus. “Si hemos de
pero ahora era distinto, era un hombre obsesionado, sobrevivir, debemos unir nuestras fuerzas. Los servidores
poseído por un ansia de venganza solo equiparable a la furia de la Rata Cornuda acechan ahí abajo. Los guerreros del
del propio Solkan en persona. clan Mors han matado ya a doce hombres para hacerse con
la parte del amuleto que tenía mi Maestro. No tendrán
compasión si nos descubren”.
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COMPONENTES
El elfo se inclinó ante el enano a modo de disculpa y tras Se intercambiaron miradas llenas de temor. Incluso
ello, dirigió su mirada hacia el lago. “Estas en lo cierto, Magnus estaba pálido y la parte superior de su mandíbula
hijo de Grugni. He viajado a lejanos lugares desde que le temblaba nerviosamente. Permanecieron de pie,
abandoné los apacibles claros de los bosques de Athel- inmóviles, delante de la entrada durante un largo rato.
Loren. Desde los corruptos bosques del Caos en el Imperio Heinrich sintió el impulso de echar a correr para huir de
hasta las Marismas de sal más allá de Sith aquel lugar maldito. La perspectiva de internarse en
Rionnase’namishathir, al que los hombres llaman aquellos oscuros túneles infestados de Skavens bajo la
Marienburgo. Nunca había visto un lugar más siniestro”. montaña, le llenaba de terror. Sus compañeros parecían tan
poco dispuestos como él a adentrase en aquella mazmorra.
“En tal caso nunca habrás puesto el pie en la cima situada al
extremo norte de las Montañas del Fin del Mundo y Finalmente, Sven carraspeó y soltó: “Sin duda, los
contemplado la oscura aurora danzando en el firmamento malditos hombres rata nos darían caza en la ladera de la
sobre los desolados desiertos del Caos”, dijo Sven. montaña si volviéramos atrás ahora”.
Heinrich sintió un escalofrío por la columna mientras Trallion asintió, “Juramos que recuperaríamos el Amuleto
continuaban el ascenso. Algunos de los árboles que para impedir el regreso de Prazaagar”.
asomaban de entre la neblina del lago tenían un aspecto
corrupto y enfermizo que hacía que se le erizaran los pelos “Mi Maestro debe ser vengado”, sentenció Magnus.
de la nuca y se extendiera esa sensación a lo largo del
espinazo. En el momento en que se aproximaban a la arcada Heinrich se dio cuenta de que sus compañeros esperaban ya
de piedra que hacía de entrada a la guarida de las criaturas, únicamente sus palabras. Haciendo acopio de valor, intentó
creyó oír una especie de chillidos agudos y escandalosos y infundirse todo el coraje que pudo a sí mismo.
el rasgar de zarpas contra piedra.
“Debemos continuar”, dijo, intentando evitar que le
“¿Qué ha sido eso?”, preguntó en voz alta. Torallion le temblase la voz. “Alguien tiene que hacerlo”.
puso una mano firmemente en el hombro, intentando
tranquilizarlo. Como si fueran uno solo, se adentraron hacia la oscuridad.
“También yo lo he oído. Nos están observando”. Pasaron bajo las runas, grabadas en la entrada, que
“No importa”, dijo Magnus, “Debemos continuar”. representaban a la Rata Cornuda e iniciaron el descenso.
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CÓMO JUGAR
El Director de Juego desempeña una serie de tareas guerrero o un hechicero cuyas hazañas sean conocidas en
esenciales durante el desarrollo de la partida. Cuando los todos los confines del Viejo Mundo. Un Héroe que tiene
Héroes están explorando, el DJ debe ir colocando las éxito se va haciendo más poderoso a medida que aprende
secciones de mazmorras, revelando los nuevos corredores nuevas habilidades, consigue objetos mágicos para
o habitaciones a medida que los personajes los encuentran. equiparse o recluta a seguidores para que le ayuden en sus
Muy a menudo, la disposición del tablero se crea de gestas. Con su poder siempre en aumento, el Héroe es capaz
acuerdo con una serie de tablas de generación de mazmorras de luchar cada vez contra enemigos mayores y enfrentarse
y el DJ decide cómo colocar la mayoría de las secciones. con los más temibles oponentes, hasta que sus aventuras
En las Zonas de Gesta, el DJ trabaja con un mapa ya creado verdaderamente se convierten en aquello de lo que están
y va informando a los jugadores del contenido de las hechas las leyendas.
secciones a medida que estos se adentran en ellas.
El objetivo inmediato de los Héroes es completar una
El DJ coloca a los monstruos, las temibles criaturas que Gesta (o misión) que habrán aceptado previamente y que
construyen sus guaridas y habitan las mazmorras en el se sumará a otras muchas expediciones que llevarán a cabo
siniestro mundo subterráneo amenazando a los pacíficos en el mundo subterráneo. Una gesta puede tener lugar en
lugareños que habitan en la superficie. Los Héroes tratarán diferentes mazmorras a medida que los Héroes tratan de
de destruir a los monstruos y saquear sus tesoros, y el derrotar a diferentes enemigos o encontrar una serie de
trabajo del DJ es impedirlo, utilizando a los monstruos Tesoros de Gesta. Probablemente los Héroes necesitarán
para tratar de matar a los Héroes o hacer que huyan de las más de una expedición para explorar completamente una
mazmorras. mazmorra. De esta forma, cada partida (que es cada una de
las expediciones a una mazmorra) formará parte de una
El DJ también controla las trampas que hayan sido exploración mayor del mundo de Warhammer. Y a medida
colocadas en las mazmorras, decidiendo cuándo poner una que los Héroes exploran, luchan y descubren grandes
trampa en juego contra los Héroes y comprobando los tesoros, sus habilidades se irán desarrollando, podrán
efectos de estas una vez que las han activado. comprar mejor equipo y atraer a un grupo de Seguidores
deseosos de servir a tan renombrados aventureros.
Por último, el DJ supervisa las tiradas de dados de los
Héroes, describe los tipos de habitaciones o tesoros a Hemos incluido una gesta ya creada en este reglamento
medida que se descubren y en general asegura de que todo para que puedas empezar a jugar inmediatamente. La Gesta
funcione con fluidez y de acuerdo con el reglamento. Una del Amuleto Roto es una épica aventura que tiene lugar en
sección del reglamento, denominado El Director de Juego cuatro complejos subterráneos distintos, cada uno de los
describe en profundidad el papel del DJ y por lo tanto el cuales esconde un fragmento del amuleto perdido. La gesta
DJ deberá leer y comprender completamente esa sección de los Héroes (y por lo tanto de los jugadores) es encontrar
antes de empezar a jugar. las cuatro partes del amuleto y derrotar a los Skaven que
las guardan.
Los demás jugadores controlan un Héroe cada uno y a
medida que la fama y reputación de ese Héroe aumentan En las próximas páginas hay ejemplos de juego y de planos
podrá reclutar a cierto número de Seguidores. Los Héroes de mazmorras tomados de la Gesta del Amuleto Roto. Son
exploran los complejos subterráneos, moviéndose a través útiles como guía para entender cómo se juega a Advanced
de intrincados corredores y cámaras repletas de ecos y HeroQuest, pero recuerda que tan solo se trata de
sonidos estremecedores, luchando contra los monstruos ejemplos. Hay muchos otros tipos de Gestas, diseños de
que allí se encuentren con la esperanza de derrotarles y planos de mazmorras y variedades de monstruos a los que
arrebatarles sus tesoros. Cada jugador decide las acciones los Héroes podrían enfrentarse.
de su Héroe y Seguidores; a donde se mueven, contra quien
luchan, que armas utilizan, o cuándo emplear magia, si es
que su Héroe es un Mago.
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CÓMO JUGAR
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CÓMO JUGAR
legendarias e indefinibles que diferencian a un Héroe de un no hay ningún valor en esta casilla, significa sencillamente
individuo normal. Al invertir Puntos de Destino (De) que NO se puede utilizar esa arma como arma a distancia.
puedes cambiar cualquier cosa que te haya pasado, incluso Dados de Daño te indica el número de dados que hay que
evitar la muerte. tirar para determinar el daño que causa un impacto que esa
arma. Si en la tirada de dados obtienes un resultado igual
Las Heridas (H) representan el estado de salud del Héroe. al valor que aparece en la casilla Fallo Crítico, algo ha ido
Cuando se sufren daños en combate o por causa de las mal en tu ataque. Si obtienes una cifra igual a la que aparece
trampas, se pierden Puntos de Heridas. Si esos puntos en Impacto Crítico es que lo has hecho especialmente bien.
llegan a cero, el personaje quedará inconsciente; si bajan de Las tiradas para impactar, los fallos, los críticos y demás se
cero, el personaje morirá u quedará fuera del juego. describen con todo detalle en la sección Combate de este
manual.
Ten en cuenta que hay dos columnas para todas estas
características. La primera representa el nivel inicial en esa Acto seguido aparece la sección Armadura en la Hoja de
característica del Héroe. Nos indica el estado del personaje Control de Personaje, con tres espacios para cada objeto de
cuando empieza su vida como aventurero, sin armas, armadura que portes, que indican los efectos de esta en la
armaduras o daños recibidos. La siguiente columna Habilidad de Proyectiles, en la Dureza y en la Velocidad.
representa el nivel actual. Cualquier cambio que se Los efectos en cada característica deben sumarse y su total
produzca en el nivel inicial de las características del Héroe debe añadirse a restarse al nivel actual del personaje. Como
deberá anotarse aquí con un lápiz, puesto que el contenido ya hemos visto, esto ya está hecho en la Hoja de Control
de estas casillas puede cambiar a menudo. En las hojas de de Personaje de Heinrich debido a la armadura con la que
personaje ya preparadas verás que algunas de las casillas de empieza.
nivel actual ya tienen valores puestos; representan las
diferencias que se producen a causa de la armadura del La última sección es Esquipo en la que se detallan el resto
Héroe. Por ejemplo, verás en la Hoja de Control de de los objetos que puede llevar el Héroe, por ejemplo,
Personaje de Heinrich que su Habilidad de Proyectiles ha monedas de oro, cuerdas, pociones mágicas, etc. Si el
bajado de 7 a 6, su Dureza ha subido de 6 a 8 y su Velocidad Héroe es un Mago, es aquí donde se anotan los
que antes era de 8, ahora es de 6. Todo esto es a causa de su componentes de hechizo que tenga, los ingredientes
armadura, que, aunque le hace más lento y torpe, también especiales que necesita emplear cada vez que invoque un
hace que sea más difícil de herir. conjuro.
La siguiente sección de la Hoja de Control de Personaje El jugador de controle al Mago también deberá llevar el
hace referencia al Combate Cuerpo a Cuerpo y se utiliza Libro de Hechizos.
cuando el personaje lucha contra un oponente. Para herir a
un enemigo debes hacer una tirada para impactar con un EL DIRECTOR DE JUEGO
dado de 12 caras. El número que necesitas obtener es más Mientras los jugadores que van a controlar a los Héroes
alto a medida que la habilidad con armas del contrincante preparan sus Hojas de Control de Personaje, el DJ debe
es mayor. El DJ te dirá la habilidad con armas del enemigo, preparar su parte del juego:
que tu buscarás en la fila superior de la sección. El valor
que aparezca en la casilla de debajo será el que debes de 1. Coloca todas las fichas de mazmorra (ver la sección
conseguir en la tirada para impactar; si el resultado de la El Director de Juego de este manual) en una taza o en
tirada es igual o mayor que el número de esa casilla, otro recipiente opaco.
entonces has alcanzado a tu enemigo.
2. Coge todas las secciones de mazmorra y colócalas en
A continuación, viene la sección Combate a Distancia, que un lugar adecuado cerca de la superficie sobre la que se
funciona de una forma muy parecida. Cuenta el número de vaya a jugar.
casilla que separan al Héroe de su objetivo y busca esa cifra
en las casillas de la fila superior. El número que aparezca 3. Coloca todos los monstruos, puertas, etc. en la caja,
debajo es el que deberás obtener o superar para alcanzar al listos para ser usados.
blanco.
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CÓMO JUGAR
TURNOS
En Advanced HeroQuest hay dos tipos de turnos de juego;
los Turnos de Exploración y los Turnos de Combate. La
mayor parte de los turnos son turnos de exploración; éstos
representan los periodos de tiempo en lo que los Héroes
exploran las mazmorras, entran en nuevas zonas, abren
puertas, recorren habitaciones o corredores y demás. Sólo
puede iniciarse un Turno de Combate si previamente
aparecieron monstruos en un Turno de Exploración. A
partir de ese momento se juegan turnos de combate hasta
que el grupo de Héroes derrota a sus enemigos… ¡o ellos
derrotan a los aventureros!
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TURNOS DE EXPLORACIÓN
TURNOS DE EXPLORACIÓN
Fase de Exploración
Si los Héroes se mueven a un punto en donde pueden ver
alguna nueva sección de mazmorra, el DJ deberá colocar las
nuevas habitaciones y corredores, empleando las reglas que
se proporcionan más adelante. El Turno de Exploración
concluye inmediatamente si en cualquiera de estas
secciones o habitaciones hay monstruos a la vista. Las
acciones que se pueden efectuar en esta fase se explican en
la sección Exploración.
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TURNOS DE EXPLORACIÓN
Cualquier Héroe podrá llevar a cabo una de las siguientes 6. Un Héroe puede emplear esta fase en ponerse o
acciones cuando sea su turno de moverse en la Fase de quitarse una armadura. Si se quita la armadura, el
Actividad de Héroes: Encargado de Mapas debería anotar que esa habitación
o corredor contiene ahora una armadura (y tomar nota
1. Un Héroe o uno de sus Seguidores puede mover hasta de que la armadura ya no está si es que alguien se la
doce casillas. Puede mover horizontal o coloca posteriormente). Un Héroe que se coloque o
verticalmente, pero no diagonalmente. Cualquier se quite una armadura no puede moverse.
movimiento que conduzca al Héroe a una parte no
explorada de la mazmorra (como, por ejemplo, al
doblar una esquina o atravesar una puerta) debe Desde su posición en la cabeza del
concluir justo antes de entrar en el área inexplorada. grupo, Heinrich puede avanzar hasta
En el caso de una puerta, esto significa justo en la el máximo de doce casillas, pero tendrá
puerta; en todos los otros casos significa en algún que detenerse en el cruce si pretende
lugar de la intersección. Las nuevas secciones de girar a la izquierda, porque a partir de
mazmorra deberán determinarse en la Fase de ahí hay un área de mazmorra sin
Exploración del turno. explorar.
2. Si un Héroe concluye su movimiento en una casilla Puesto que sigue dentro de la habitación,
adyacente a una puerta cerrada, el jugador puede Magnus tiene más opciones.
decidir abrirla. El Héroe deberá detenerse antes de La Habitación tan solo tiene una puerta
abrirla; no puede abrirla y traspasarla en el mismo (por la que han entrado los Héroes) por lo
Turno de Exploración. Si la puerta va a dar a un área que puede buscar puertas secretas,
inexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones escogiendo cualquiera de las tres paredes
deberán determinarse durante la Fase de Exploración restantes. Como alternativa, podría buscar
del turno. tesoros ocultos.
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TURNOS DE EXPLORACIÓN
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EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN
Al iniciarse una nueva partida de Advanced HeroQuest, En ciertos lugares de las mazmorras habrá áreas
tan solo se revela una parte muy pequeña de las mazmorras: denominadas Zonas de Gesta. Una Zona de Gesta es una
Unas escaleras que descienden y un corredor que acaba en sección de la mazmorra ya creada para la cual el DJ tiene
una bifurcación; no puedes tener ni idea de a dónde te va a preparado un mapa que indica los monstruos, trampas y
conducir tu gesta. Cada expedición hará que el complejo tesoros que allí se pueden encontrar. Las Zonas de Gesta
subterráneo vaya desvelando más y más de sus oscuros suele ser donde se encuentra el objetivo final de los Héroes
secretos. dentro de las mazmorras, es el área concreta en la que deben
adentrarse para poder concluir con éxito esa expedición.
A medida que se explora, se va construyendo un plano de Las Zonas de Gesta son diseñadas por el DJ antes de que
las mazmorras con las secciones que aparecen en el juego. empieza la gesta, empleando como guía las tablas de
Simultáneamente, el Encargado del Mapa deberá anotar en generación de mazmorras o su propia imaginación.
una o varias Hojas de Mapa la estructura de la mazmorra a Deberían ser las partes más emocionantes y peligrosas de
medida que esta va siendo explorada, incluyendo las mazmorras. Allí es donde los Héroes podrán hallar los
indicaciones de la existencia de cualquier peculiaridad grandes tesoros de la Gesta en la que se han embarcado,
especial que hayan encontrado los aventureros, como custodiados por los más poderosos monstruos a los que se
monstruos no derrotados o cofres sin abrir. hayan tenido que enfrentar hasta entonces. Muchas
mazmorras sólo tienen una Zona de Gesta, a menudo en los
Las mazmorras pueden tener muchas formas diferentes. niveles más profundos, pero no hay ninguna razón por la
Puede tratarse de una caverna de un solo nivel, sin escaleras que no puedas diseñar tus propias mazmorras con dos o más
que lleven hacia abajo. También puede ser una mazmorra Zonas de Gesta.
con muchos niveles que van descendiendo profundamente
hacia el corazón de la tierra, con enemigos que se van
haciendo más poderosos a medida que se desciende. Puedes
decidir limitar el tamaño de una mazmorra, o dejar que se
amplíe hasta la máxima extensión posible. Los diferentes
estilos de mazmorras se describen en la sección Campañas
junto con consejos muy útiles sobre cómo decidir el tipo
de mazmorra que va a crearse.
también lo bastante simple como para que los jugadores y CREACIÓN DE LA MAZMORRA
un DJ principiantes puedan jugarlas con facilidad. Hay Las habitaciones y corredores que componen la mazmorra
cuatro mazmorras en la Gesta del Amuleto Roto, y todas cobran vida gradualmente a medida que los Héroes las
siguen un mismo esquema general. Cada mazmorra está exploran. La disposición de las secciones se crea
compuesta por tres niveles. Los Héroes entran en el primer aleatoriamente mediante las tablas de generación de
nivel subterráneo y lo exploran hasta que encuentren una corredores y habitaciones, de modo que los Héroes (ni los
Habitación de Gesta, en la que se hallan unas escaleras que jugadores) no saben que es lo que van a encontrar hasta que
conducen al siguiente nivel inferior (todas las demás lleguen a cada área de mazmorra.
escaleras que se encuentren fuera de la Habitación de Gesta
conducen siempre al exterior de la mazmorra).En el Sólo deberás colocar una nueva sección de mazmorra
segundo nivel, los Héroes seguirán explorando, acabando durante una Fase de Exploración si:
con todos los monstruos que se encuentren, hasta que
hallen otra Habitación de Gesta, que contendrá de nuevo 1. Un Héroe se encuentra en un cruce que conduce a
unas escaleras hacia el nivel inferior. La totalidad del tercer corredores que aún no han sido colocados.
nivel de cada mazmorra es una Zona de Gesta; cada una de
las mazmorras cuenta con un Mapa pre generado de esta 2. Un Héroe abre una puerta que no se ha abierto antes.
Zona de Gesta que el DJ deberá emplear para colocar las
secciones y habitaciones que la forman, así como los Las siguientes reglas indican cómo colocar nuevas
monstruos que las habitan. Los Tesoros de Gesta son cada secciones de mazmorra.
una de las cuatro partes del Amuleto Roto, que los Héroes
tratan de arrebatar a los Skavens. A efectos de obtención
de Puntos de Destino y demás, cada mazmorra y cada parte
del Amuleto que se halle en ellas, cuentan como una Gesta
diferente. Sin embargo, la gesta completa concluirá del
todo cuando los Héroes tengan en sus manos las cuatro
partes del Amuleto.
Cuando diseñes tus propias mazmorras puedes seguir el Puertas en Habitaciones: Si los Héroes abren una puerta
esquema que se proporciona en la Gesta del Amuleto Roto, por primera vez en una habitación, existe la posibilidad de
o decidir emplear un esquema diferente. Todo lo que tienes que vaya a dar a un corredor o a otra habitación. Deberás
que decidir es de qué manera las Habitaciones de Gesta van tirar un dado. Si el resultado es un número par, eso
a unir a los niveles entre sí; todo lo demás lo van creando significa que hay un corredor. Si es impar, significa que
las tablas de generación de mazmorras. hay otra habitación.
19
EXPLORACIÓN
TABLA DE LONGITUD DE CORREDORES no puedes ver lo que hay al otro lado de una esquina hasta
que no llegues allí.
D12 Longitud del Corredor
1-2 1 Sección
3-8 2 Secciones
9-12 3 Secciones
20
EXPLORACIÓN
21
EXPLORACIÓN
Habitaciones Normales: Estas son pequeñas cámaras vacías Si la habitación contiene algo especial, como una estatua o
abandonadas desde hace mucho tiempo por sus ocupantes una escalera, las puertas se colocarán siempre de tal manera
originales. que ese objeto no obstruya el paso a través de ellas.
22
EXPLORACIÓN
CÓMO COLOCAR NUEVAS SECCIONES secciones y habitaciones del nivel anterior para dejar
El DJ coloca todas las nuevas secciones de mazmorra a espacio suficiente en la mesa de juego a los nuevos
medida que estas se van descubriendo. Tiene bastante descubrimientos y tener suficientes elementos de
libertad de elección, siempre y cuando siga estos puntos: escenografía para colocar en el nuevo nivel.
23
EXPLORACIÓN
24
COMBATE
COMBATE
COLOCACIÓN DE LOS MONSTRUOS
Antes de que los monstruos se sitúen en el tablero, el líder
y el DJ deberán tirar un dado. Estas tiradas se denominan
tiradas de sorpresa. Algunos Héroes tienen unos reflejos
especialmente rápidos o buena vista, por lo que la tirada de
sorpresa tendrá algún modificador a su favor. Por ejemplo,
si un Elfo está mirando en dirección a la habitación o
corredor en el que han aparecido los monstruos, el líder
puede sumar un +1 al dado en la tirada de sorpresa.
Los turnos de combate dan comienzo en el momento en Si el resultado que obtiene el líder es igual o mayor que el
que se encuentren monstruos en la mazmorra y continúan del DJ, los monstruos habrán sido sorprendidos. El líder
hasta que todos los monstruos o todos los Héroes hayan situará a los monstruos en la sección en la que hayan
muerto o estos últimos hayan huido lo bastante lejos como aparecido en el lugar que él quiera, pero sólo un monstruo
para que los monstruos abandonen su persecución. por casilla. El DJ puede a continuación desplazar cada
Generalmente, se encuentran monstruos al explorar una monstruo una casilla en cualquier dirección. A partir de ese
nueva sección de la mazmorra, pero también es posible que momento empieza el Turno de Combate.
los Héroes se encuentren con monstruos errantes en zonas
ya exploradas y el DJ puede además sacarse de la manga Si el DJ obtiene un resultado superior al del líder, los
algunas sorpresas desagradables. monstruos habrán sorprendido a los Héroes. En ese caso,
el DJ colocará a los monstruos en la sección de mazmorra
Para decidir cuando un turno determinado es de en la que aparecieron (un monstruo por casilla) y el líder
exploración o de combate, trata de imaginar lo que los puede desplazarlos una casilla en cualquier dirección a cada
monstruos pueden ver; si no hay monstruos, entonces está uno. A continuación, empieza la Fase del DJ del primer
claro que no se tratará de un Turno de Combate. Turno de Combate (en otras palabras, los Héroes pierden
Evidentemente, si hay monstruos en la misma sección de su primer Turno de Combate).
mazmorra que los Héroes, los monstruos podrán verlos y
les atacarán. Si los Héroes se encuentran ante una puerta Los monstruos sólo pueden situarse en las secciones de
abierta y hay monstruos en la sección al otro lado, los habitación o corredor en las que estaban en el momento de
monstruos podrán verlos. Sin embargo, si los Héroes están ser vistos.
un poco separados de la puerta, los monstruos no podrán
verlos y los Héroes podrán evitar enfrentarse a ellos. CENTINELAS
Hay una regla especial para cierto tipo de monstruos
En resumen, si los monstruos pueden ver a los Héroes, los denominados Centinelas. Los Centinelas suman un +1 a la
monstruos atacarán. Por supuesto, esta será la situación tirada de sorpresa del DJ.
habitual cuando te los encuentres en el momento de abrir
una puerta. Los monstruos nunca se retiran (aunque los La sección de mazmorra en la que aparezca un Centinela
Centinelas pueden huir para buscar ayuda y los Monstruos siempre tiene una puerta (incluso si el resultado en la Tabla
Especiales pueden retirarse del combate; hay más de Puertas en Habitaciones indicara que no es así), que
información sobre esto en las páginas siguientes). Si los puede ser colocada por el DJ. Él puede decidir que el
Héroes intentan retirarse de una sección de mazmorra en la Centinela abra esa puerta en lugar de efectuar un ataque
que han estado combatiendo, el DJ puede decidir si los (siempre y cuando el Centinela se encuentre en una casilla
monstruos los persiguen o no. adyacente a la puerta).
25
COMBATE
CÓMO DIFERENCIAR A LOS MONSTRUOS A continuación, el líder decide dónde se colocará cada miniatura
ESPECIALES que representa a un Skaven. Por supuesto, tratará de hacerlo de
Si entre los monstruos que aparecen hay Centinelas o la forma más ventajosa posible para los Héroes. A continuación,
cualquier otro tipo de monstruo especial (ver más el DJ podrá desplazar cada Skaven una casilla. A partir de ahora
comienza un turno normal de combate.
adelante), tendrás que poder diferenciarlos a simple vista
para determinar de qué tipo es cada uno. La forma más fácil Ten en cuenta la presencia de una puerta en la pared más alejada.
de hacerlo es emplear las miniaturas de Citadel Miniatures Si el DJ decide que el Centinela la abra durante la Fase del DJ,
apropiadas para cada tipo diferente de monstruo. El tendrá que generar las secciones de mazmorra que se encontrarán
catálogo de Citadel Miniatures incluye modelos al otro lado, al final de la fase. Si se trata de una Guarida o de
apropiados para cada tipo de monstruo que puedas una Habitación de Gesta que contiene más Skaven, un enorme
encontrar en Advanced HeroQuest. grupo de refuerzo de monstruos podría estar a punto de
aparecer…
Si no tienes las miniaturas apropiadas, puedes emplear las
peanas de colores que se incluyen en el juego. Las peanas de SECUENCIA DE JUEGO
diversos colores no tienen por qué representar el mismo Al igual que en los turnos de exploración, cada Turno de
tipo de monstruo cada vez que se usen; sin embargo, todos Combate se juega siguiendo una secuencia de fases, cada
los jugadores deben saber en cada momento qué tipo de una de las cuales debe ser completada antes de pasar a la
monstruo especial corresponde a cada color en cada siguiente.
ocasión. Por supuesto, en algunas ocasiones en que los
Héroes se encuentren con algún tipo de monstruo especial, FASE DE JUGADORES HÉROES
los Héroes no sabrán que tipo de monstruo es hasta que Cada jugador Héroe tiene una serie de opciones a su
este actúe. En tales casos, el DJ deberá informar a los disposición durante la Fase de Jugadores Héroes. Los
jugadores de qué tipo de monstruo se trata (por ejemplo, jugadores Héroes deciden quien moverá primero. Si no
un Centinela) sólo después de que haya ejecutado alguna llegan a un acuerdo, el líder será quien decida por ellos.
de sus acciones especiales (por ejemplo, abrir una puerta). Cualquiera de las acciones que se detallan a continuación
las pueden llevar a cabo tanto los Héroes como sus
Seguidores.
26
COMBATE
2. Un monstruo puede correr en lugar de efectuar un Si los Héroes matan a todos los monstruos, los Héroes
ataque (esto se describe más adelante). podrán registrar sus cadáveres. Las tablas de monstruos
indican el número de Coronas de Oro que encuentran los
3. Los Centinelas pueden abrir puertas en lugar de Héroes. Si alguno de los monstruos llevaba un objeto
efectuar un ataque. Esto se puede hacer antes o después mágico (como sucede, por ejemplo, en el caso de muchos
de mover, pero nunca en mitad de un movimiento. Si monstruos especiales) los Héroes pueden también
la puerta va a dar a una parte inexplorada de la arrebatárselo. El DJ les informará de qué objeto mágico se
mazmorra, las nuevas secciones deben de ser generadas trata.
como si se tratara de un Turno de Exploración. Esto
se hace al final de la fase del DJ, después de que hayan Si los Héroes huyen antes de acabar con todos los
sido movidos todos los monstruos. Esto significa que monstruos, entonces no podrán apropiarse de ningún botín
un monstruo no puede atravesar una puerta que lleve a de los monstruos que hayan matado. Incluso si después
una zona de mazmorra sin explorar en el mismo turno vuelven al lugar de la lucha, los Héroes descubrirán que los
en que esa puerta ha sido abierta, incluso si la puerta se monstruos supervivientes ya se han llevado las armas y
abrió antes de que el monstruo hubiera movido. Esto posesiones de los muertos.
mismo se aplica en caso de que los monstruos se
dirijan hacia zonas sin explorar al pasar por un cruce. Finalmente, los jugadores Héroes elegirán un nuevo líder,
siguiendo el mismo procedimiento que al inicio de la
4. Si los monstruos pueden perseguir (ver más adelante), partida. De esta forma la tarea de líder será rotativa entre
cualquier monstruo puede abrir una puerta en lugar de los jugadores. A continuación, el juego prosigue con una
efectuar un ataque. nueva Fase de Exploración.
27
COMBATE
ZONAS MORTALES
Cada miniatura ejerce una Zona Mortal sobre cada casilla
en la que puede realizar un ataque. Esta zona representa el
área que puede amenazar un combatiente con un arma de
combate cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura que entre en
la Zona Mortal de otra criatura debe de terminar allí su Torallion ejerce una Zona Mortal en las casillas que aparecen
movimiento; no puedes seguir moviendo una miniatura una sombreadas. Sin embargo, si un Skaven entra en la casilla A, el
vez que ha entrado en una Zona Mortal enemiga. Sin resto de las casillas de su Zona Mortal serán ignoradas por los
embargo, sí puedes moverla para salir de una Zona Mortal demás Skaven. Por otra parte, si en el siguiente turno el Skaven
pasa de la casilla A a la B, deberá terminar allí su movimiento y
al principio de tu movimiento.
seguirá siendo el centro de la Zona Mortal de Torallion hasta
que la abandone.
Ciertas armas largas tales como lanzas, alabardas o espadas
a dos manos, permiten a quienes las lleven atacar en Si Torallion llevase un arma larga (una espada de dos manos, por
diagonal. Cualquier miniatura equipada con alguna de tales ejemplo), todos esto también se aplicaría a las cuatro casillas
armas ejerce una Zona Mortal en todas las casillas diagonales adyacentes.
adyacentes en diagonal, además de sobre las verticales y
horizontales adyacentes. PUERTAS
Los Héroes, Seguidores y Centinelas (ver más arriba)
La Zona Mortal de una miniatura queda inmediatamente pueden abrir o cerrar una puerta en lugar de efectuar un
“centrada” en una casilla cuando un oponente entra ella. ataque, siempre que la miniatura se encuentre junto a la
Esto quiere decir que la Zona Mortal queda limitada a la puerta en cuestión en ese momento. Una miniatura puede
primera casilla que ocupe un oponente y por lo tanto abrir o cerrar una puerta antes o después de mover, pero no
cualquier otro personaje puede moverse a través del resto en mitad de un movimiento, de acuerdo con el orden
de casillas adyacentes de la Zona Mortal de manera normal. elegido originariamente para el movimiento y el ataque.
Esto no quiere decir que la miniatura tenga que atacar Abrir o cerrar una puerta reemplaza al ataque.
necesariamente a quien se encuentre en la primera casilla
que se ha ocupado; si otros enemigos entran en otras Si se abre una puerta que conduce a una sección inexplorada
casillas de la Zona Mortal y se mantienen en ellas, la de la mazmorra durante un Turno de Combate, deberán
miniatura puede elegir a cuál de ellas atacar. generarse las nuevas secciones como si se tratara de un
Turno de Exploración. Esto se hace al final de la fase en la
Una miniatura que se encuentre en la Zona Mortal de un que se abrió la puerta, de modo que es imposible abrir una
oponente no puede abrir o cerrar puertas, ni abrir cofres. puerta y acceder a una zona inexplorada en la misma fase.
Encontrarse en la Zona Mortal de un enemigo también Lo mismo se aplica en los casos en que se sale de esquinas
impide a un Mago invocar ciertos conjuros, como Las que conducen a zonas inexploradas.
Llamas del Fénix. Esto se indica claramente en la
descripción del conjuro. CÓMO CORRER
Una miniatura puede correr en lugar de atacar. Se moverá
tantas casillas como indique su Velocidad. Después el
jugador tira un dado. Si el resultado está entre 2 y 12, la
miniatura podrá mover un número de casillas adicionales
igual al resultado del dado. Si el resultado es un 1, la
miniatura tropieza y no puede mover casillas adicionales.
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COMBATE
Una persecución termina si todos los monstruos pueden Algunas armas más grandes y pesadas, como las alabardas y
hacer un movimiento normal y atacar, en cuyo caso, el otras armas a dos manos, pueden causar un Impacto Crítico
siguiente turno es un Turno de Combate, o si los Héroes con una tirada de 11 o 12. La sección de Armas de la Hoja
escapan, en cuyo caso, el siguiente turno será un Turno de de Control de Personaje del atacante o la Tabla de
Exploración. Los Héroes consiguen escapar si los Referencia de Monstruos indica el número que debe
monstruos les han perdido la pista al final de una fase del obtenerse para conseguir un Impacto Crítico.
DJ. Si lo han conseguido al cerrar una puerta, los
monstruos tienen derecho a otro turno de persecución. Si FALLOS CRÍTICOS
al terminar este, siguen sin poder ver a los Héroes, estos Por el contrario, si el resultado de la tirada para impactar
habrán logrado escapar. es de 1, el ataque ha resultado en un Fallo Crítico. Esto
quiere decir que el atacante ha golpeado de una forma
Si los Héroes escapan, los monstruos vuelven al lugar de extremadamente torpe que ofrece al atacado la magnífica
donde han venido. Esto debe de anotarse en el Mapa de oportunidad de aplastarle la cabeza. La miniatura que era
Expedición, junto con el número de monstruos que quedan. atacada efectúa inmediatamente un ataque adicional contra
Si los Héroes regresan a ese lugar durante la misma su atacante.
expedición, se enfrentarán a los monstruos restantes. Si
regresan en una expedición posterior, se encontrarán de Del mismo modo que las armas más grandes y pesadas
nuevo con el número original de monstruos. pueden conseguir impactos críticos más a menudo, también
hacen que el atacante tenga más posibilidades de cometer
COMBATE CUERPO A CUERPO un fallo, ya que el mismo peso que hace que atraviesen con
Una miniatura tan solo puede efectuar un ataque cuerpo a más facilidad las armaduras, hace que sean más difíciles de
cuerpo cuando se encuentre adyacente a un enemigo (es manejar. Estas armas provocan un Fallo Crítico con un
decir, cuando el atacado se encuentra en la Zona Mortal del resultado de 1 o 2. La sección Armas de la Hoja de Control
atacante). Los combates cuerpo a cuerpo son el único tipo de Personaje del atacante o las Tablas de Referencia de
de ataque que puede realizarse contra enemigos que se Monstruos incluye los resultados que al obtenerse tienen
encuentran en casillas adyacentes. No pueden efectuarse como consecuencia un Fallo Crítico.
ataques en diagonal a menos que se utilicen armas de largo
alcance. Si una miniatura se encuentra en contacto con más ATAQUE ADICIONALES
de un enemigo, el jugador que la controle deberá decidir a Los Ataques Adicionales tienen lugar por causa de
cuál de ellos va a tacar antes de tirar los dados. Impactos Críticos o por Fallos Críticos. Los Ataques
Adicionales se resuelven inmediatamente a continuación
Cada ataque consiste en una o dos tiradas de dados. de los ataques normales. Se calcula el resultado de un
Primero el atacante realizará una Tirada para Impactar para ataque adicional como si se tratara de uno normal, incluida
determinar si alcanza a su enemigo. Si lo consigue, el la posibilidad e en el ataque adicional ¡se pueda producir
atacante efectuará una Tirada de Heridas para determinar otro Impacto Crítico u otro Fallo Crítico!
el daño que ha causado.
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COMBATE
TIRADA DE HERIDAS
Si el ataque ha logrado impactar, deberá efectuarse otra
tirada para determinar el daño que ha causado. El número
de dados de daño depende del arma que emplee el atacante;
la sección Armas de la Hoja de Control de Personaje del
atacante o de las Tablas de Referencia de Monstruos indica
el número de dados que deben emplearse.
31
COMBATE
En los casos en que sea difícil decidir si existe o no una TIRADAS PARA IMPACTAR Y TIRADAS DE
Línea de Visión sin obstrucciones, es posible resolver la HERIDAS
situación decidiendo que la Línea de Visión se encuentra Los ataques a distancia se resuelven de manera similar a los
parcialmente obstruida. Es posible guiarse por el principio ataques en combate cuerpo a cuerpo. Primero se efectúa una
de que si es difícil determinar si el atacante puede trazar Tirada para Impactar y tras ello, si el ataque tiene éxito, se
una Línea de Visión clara y sin obstrucciones hasta su efectúa una Tirada de Heridas.
blanco, es que probablemente no podría hacerlo y sus
posibilidades de alcanzarle serían escasas. Cuando se Deberá contarse la distancia en casillas hasta el blanco, sin
dispara a un blanco parcialmente obstruido, deberá contar aquella casilla en la que se encuentre el atacante, pero
determinarse la distancia contando como si estuviera 4 contando en la que se encuentre el objetivo. No cuentes en
casillas más lejos de lo que realmente se encuentra. Cuando diagonal. Busca el total en la sección Combate a Distancia
no se pueda llegar a un acuerdo por una cuestión de Línea de la Hoja de Control de Personaje del atacante o en la
de Visión, en primer lugar, deberá tenerse en cuenta la Tabla de Referencia de Monstruos para determinar el
importancia de que pueda efectuarse o no el disparo. No resultado que debe obtenerse para conseguir un impacto. La
merece la pena echar a perder una partida por una discusión Habilidad con Armas del atacado no tiene ningún efecto
sobre quién puede ver a quién; al fin y al cabo, una sola en los ataques efectuados con un arma a distancia. Si se
flecha casi nunca ha cambiado el curso de una batalla… consigue un impacto, deberán calcularse los daños igual que
si se tratase de un ataque cuerpo a cuerpo.
Observa el siguiente ejemplo:
Supongamos que Torallion se encuentra en cada una de las tres RECUPERACIÓN DE PROYECTILES
posiciones A, B, o C. En la posición A, a pesar de estar tras el Las dagas y hachas arrojadizas sólo pueden lanzarse una vez.
marco de la puerta, Torallion está en la casilla adyacente a la Cada disparo efectuado con un arco emplea una flecha y el
apertura y por lo tanto puede disparar a través de ella. Por la arquero deberá llevar la cuenta de las flechas que ha
misma razón, los Skaven pueden dispararle a él. Aunque los
disparado.
Skaven 2 y 3 tiene su Línea de Visión parcialmente obstruida; el
Skaven 2 por el muro y el Skaven 3 por el Skaven 1.
Las armas de combate a distancia pueden recuperarse una
Desde la posición B, Torallion tiene una Línea de Visión sin vez que el combate haya terminado y se haya acabado con
obstrucciones a los Skaven 2 y 3, y tan solo una Línea de Visión todos los monstruos (excepto si los Héroes huyen). Tira
parcialmente obstruida al Skaven 1. Heinrich no obstruye un dado por cada flecha, daga o hacha lanzados. Las flechas
parcialmente la Línea de Visión al Skaven 2 porque se encuentra se recuperan intactas con una tirada de 10 o más; el resto de
en una casilla adyacente a Torallion. armas se recuperarán intactas con un 7 o más.
32
COMBATE
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MAGIA
MAGIA
La magia es la fuerza más poderosa en el mundo de fórmulas y signos concretos tal y como le fueron
Warhammer. Hay muchos practicantes de este misterioso enseñados por sus maestros, magos colegas o tal y como se
arte, desde el más simple de los magos que se dedica a transcribieron de los Libros de Conjuros de otros magos.
arreglar pucheros rotos y curar gripes y resfriados, al más
grande archimago capaz de resucitar a los muertos, arrasar Al principio de una expedición, el jugador que controle al
ciudades con tormentas de fuego o invocar horribles Mago tiene el Libro de Conjuros del Mago Brillante. Este
Demonios para que obedezcan su voluntad. Héroe empieza el juego conociendo cuatro hechizos, pero
se pueden aprender más después de cada expedición (ver
La magia obtiene su energía del enloquecido y masivo Entre Expediciones más adelante).
Caos que accede al mundo a través de dos enormes brechas
en la realidad situadas en los polos norte y sur. Un mago ARMAS Y ARMADURAS
experimentado puede detectar esta magia en bruto en Los Magos no pueden equiparse con ningún tipo de
forma de agitados vientos de colores. Cuando un mago armadura ni llevar ningún arma que no sea una daga, con la
invoca un conjuro, el hechicero bebe de esta fuente de excepción de una Espada Rúnica. Las armas y armaduras
poder, enfocando y controlando esta salvaje energía mágica alteran el aura de los Magos y hacen que les sea imposible
para conseguir el efecto deseado. obtener las energías mágicas que flotan a su alrededor.
Cada hechicero pertenece a uno de los diez Colegios de la COMPONENTES DE LOS CONJUROS
Magia. Cada Colegio enseña los mismos fundamentos Los componentes de los conjuros son objetos materiales
acerca de la magia, pero se especializa en obtener de sólo que el Mago debe tener a su disposición para poder invocar
uno de los colores de la magia. Un Mago Jade, por ejemplo, el conjuro. Cuando se invoca, los componentes se
extrae su poder de una magia que posee un matiz verdoso, consumen. En algunas ocasiones hacen falta más de un
mientras que un mago Celestial posee el azul como color componente. El Mago empieza el juego con los
propio. Los magos de los diez Colegios se distinguen por componentes necesarios para cuatro conjuros; puede
sus símbolos mágicos, por el color de sus ropajes y por sus escoger cuáles, después de estudiar su Libro de Conjuros,
diferentes filosofías. anotando qué componentes escoge en su Hoja de Control
de Personaje. Cualquier combinación está permitida, desde
Cada uno de los Colegios tiene sus propios conjuros. 4 componentes diferentes a 4 componentes iguales.
Algunos de ellos tienen efectos muy similares, y sólo
difieren en los rituales de invocación y encantamiento. CÓMO INVOCAR CONJUROS
Otros son específicos de cada Colegio. En este reglamento Un hechicero puede invocar un conjuro por turno. Los
tan solo hemos incluido los conjuros de los Magos conjuros se pueden invocar en los turnos de combate y de
Brillantes; podrás encontrar nuevos conjuros de otros exploración. Lanzar un conjuro consume los componentes
Colegios en futuros suplementos de Advanced HeroQuest necesarios de ese conjuro; el Mago deberá tacharlos de la
y en la revista White Dwarf. Hoja de Control de Personaje. El Libro de Conjuros
indica qué efectos produce cada uno de ellos.
Los Magos Brillantes tienen el rojo y el naranja como
colores propios. Sus símbolos son la llave y la cerradura: Si un conjuro tiene un solo componente, el Mago puede
la mágica Llave de los Secretos y la Cerradura de los mover e invocar el conjuro. Si tiene dos componentes, el
Desconocido. Tradicionalmente las acciones de los Magos Mago no podrá moverse en el turno en que invoque el
Brillantes están siempre motivadas por alguna idea o plan conjuro.
y no son capaces de sentarse a reflexionar sin sentirse
pronto incómodos. Tienen la sangre caliente y son amantes EL CHEQUEO DE INTELIGENCIA
de la guerra, obteniendo su vigor del estruendo de la Las reglas para ciertos conjuros indican que el Mago debe
batalla. Son maestros en la magia ígnea, y popularmente se efectuar un Chequeo de Inteligencia para invocarlo con
cree que están obsesionados con el fuego y el calor. Sus éxito. Tira un dado y compara el resultado con la
casas son siempre muy cálidas y mal ventiladas y en característica de Inteligencia del Mago. Si el resultado es
invierno nunca dejan de quejarse por el frío. menor o igual a su Inteligencia, el Mago ha superado el
chequeo. Si el resultado el mayor, el chequeo habrá
A medida que aprenden su arte, todos los hechiceros fallado. El Mago puede invertir Puntos de Destino para
compilan gradualmente un Libro de Conjuros. Este libro cambiar el resultado de una tirada de fracaso a éxito.
contiene aquellos hechizos para los que el Mago conoce
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MAGIA
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MAGIA
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EL DIRECTOR DE JUEGO
EL DIRECTOR DE JUEGO
¡Atención! A menos que pretendas ser el Director de Juego Turnos de Exploración: Fase de Exploración
en la siguiente expedición de Advanced HeroQuest, ¡no 1. El DJ deberá controlar los resultados de las tiradas de
sigas leyendo! La información que sigue es tan solo para el exploración de los jugadores Héroes en las tablas de
DJ. Los Héroes que lean las páginas que siguen a partir de generación de corredores y habitaciones y poner las
este punto serán convertidos en ranas y envejecerán nuevas secciones de mazmorra a medida que se vayan
automáticamente 100 años. ¡Estás avisado! descubriendo.
El DJ cumple una función muy especial en Advanced 2. El DJ deberá colocar las puertas que se descubran en
HeroQuest. El DJ no controla a ninguno de los Héroes, si las paredes de los corredores y habitaciones. El líder
no que trata de derrotarlos. Él es quien controla a los de los Héroes decide en que sección de pared aparecerá
monstruos que aparecen, quien revela las áreas ocultas de la puerta, pero el DJ será quien elija en qué parte exacta
las mazmorras a los Héroes y en general, busca formas de de esa pared estará esa puerta.
ser más astuto que ellos para hacer que sus expediciones
fracasen. 3. El DJ efectuará las tiradas en las tablas de monstruos
para mostrar qué tipos de monstruos se hallan en las
Como Director de Juego, tu misión es hacer que la vida de Guaridas y Habitaciones de Gesta descubiertas.
los Héroes sea tan difícil como sea posible y emplear las
fuerzas a tu disposición con habilidad, inteligencia y 4. El DJ deberá asegurarse de que el Encargado del Mapa
coraje. Pero no debes de hacer un mal uso o abusar de la anota todos los detalles con precisión para poder
enorme ventaja que dispones frente a los demás jugadores: realizar consultas en el futuro, como los monstruos
el hecho de que puedas modificar las reglas según tu que no hayan podido ser derrotados y que hayan
criterio en cualquier momento. Como Director de Juego quedado en las habitaciones que ya se hayan visitado,
tienes que jugar limpio – pero a la vez debes de luchar duro las paredes en las que han buscado puertas secretas, las
con las fuerzas de que dispones para vencer a los Héroes. habitaciones en las que se hayan buscado tesoros
escondidos y demás.
En esta sección se describen las funciones del DJ y se
ofrecen algunos consejos sobre cómo debes actuar en el Turnos de Exploración: Fase del Director de Juego
transcurso del juego. 1. El DJ deberá tirar un dado. Si obtiene 1 o un 12, el DJ
deberá coger una Ficha de Mazmorra.
TAREAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
La siguiente lista indica las obligaciones del DJ en las Turnos de Combate
diferentes fases del juego. Todas ellas se describen 1. El DJ colocará o moverá los monstruos que hayan
detalladamente en cada una de las secciones aparecido en una sección de mazmorra de acuerdo con
correspondientes en el reglamento. quien haya ganado la Tirada de Sorpresa.
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EL DIRECTOR DE JUEGO
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EL DIRECTOR DE JUEGO
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EL DIRECTOR DE JUEGO
MONSTRUOS ESPECIALES De la única forma en que se puede volver a jugar una misma
Estas fichas son especiales y no se emplean de la misma ficha de monstruo especial es si éste huye y luego regresa
forma que el resto de Fichas de Mazmorra normales. No para vengarse, es decir, empleando las Fichas de Mazmorra
las coloques en el recipiente junto con las demás; mantenlas adecuadas para traerlo con vida. Los Monstruos Especiales
separadas. Estos Monstruos Especiales entrarán en juego de son único y una vez hayan muerto, no podrán encontrase de
forma más aleatoria, pero normalmente estarán a tu nuevo, en ninguna circunstancia.
disposición cada vez que los Héroes empiecen a explorar
una nueva mazmorra. Los Monstruos Especiales lucha lo mejor que pueden
según su habilidad, usando cualquier objeto mágico y
Cada mazmorra tiene su propia serie de Monstruos hechizos de los que dispongan. Estos objetos los pueden
Especiales dependiendo del tipo de monstruos que se coger los Héroes si consiguen eliminarlo, excepto los
puedan encontrar en ella. Por ejemplo, en la Gesta del componentes de conjuros empleados por el monstruo.
Amuleto Roto hay seis Skaven especiales que se pueden
encontrar durante la Gesta: un Asesino, un Monje de la Además de las seis fichas de Monstruos Especiales Skaven
Plaga, un Portador del Incensario de la Plaga, un Señor de para la Gesta del Amuleto Roto, se incluyen ocho fichas
la Guerra con una Espada Rúnica, un Lanzallamas de más de Monstruos Especiales para que se puedan emplear
Disformidad y un Vidente Gris. En la primera mazmorra en tus propias gestas. Podrás decidir cuándo entrarán en
no hay Skaven Especiales, en la segunda se utiliza el juego a medida que se vaya desarrollando la gesta – decide
primero, en la tercera los dos siguientes y en la última a los qué monstruos importantes emplearás (si es que deseas
tres restantes. Esto quiere decir que, si sobreviven, para emplear alguno) al principio de la mazmorra. Trata de
cuando los Héroes lleguen a la última parte de la misión asegurarte de que el monstruo elegido sea afín a los
podrán encontrarse con seis Skaven Especiales. En otras monstruos que se encuentren en la mazmorra. Por ejemplo,
gestas la distribución y el tipo de monstruos especiales en una guarida de Orcos puede decidir utilizar al Caudillo
puede ser diferente, por supuesto. Orco y al Caudillo Ogro; en el caso de una fortaleza
subterránea de las fuerzas del Caos, puede decidir emplear
Puedes jugar estas fichas en cualquier momento cuando al Lord del Caos, al Hechicero del Caos y al Gran
coloques a los monstruos. Sin embargo, cada una de ellas Demonio de Tzeench. Y por supuesto, nada te impide que
es de un solo uso y se descartan una vez hayan sido jugadas. prepares tus propias fichas de Monstruos Especiales para
incorporar otras miniaturas a tu colección.
40
HABITACIONES ESPECIALES
HABITACIONES ESPECIALES
Si los Héroes entran en una Habitación Especial, deberás MONSTRUOS ERRANTES
efectuar una tirada para determinar qué es lo que hay en su Efectúa una tirada en la Tabla de Monstruos Errantes para
interior. determinar el número y tipo de monstruos que aparecen.
41
HABITACIONES ESPECIALES
42
HABITACIONES ESPECIALES
MURCIÉLAGOS
Suspendida del techo se encuentra una bandada de
Murciélagos chupadores de sangre. Los Héroes tienen
cinco alternativas:
Bicho Chillón
Si los Héroes lo tienen, lo pueden emplear para matar a los
Murciélagos. Esto les ocupará un Turno de Exploración
durante el cual no podrán hacer nada más. Una vez
empleado el Bicho Chillón, los Héroes deberán
desprenderse de él.
43
HABITACIONES ESPECIALES
44
HABITACIONES ESPECIALES
REJA TRAMPILLAS
Hay una Reja en el suelo de esta habitación. El DJ puede Hay una trampilla en el suelo de esta habitación. El DJ
colocarla en cualquier casilla. Si un Héroe entra en esa puede situarla en cualquier casilla. La habitación tan solo
casilla podrá ver que debajo hay otra habitación. Deberá tiene una puerta – la que los Héroes has utilizado para
generarse en la Tabla de Tipos de Habitaciones de manera entrar. No tires el dado en la Tabla de Puertas de
normal. Esta habitación está entre dos plantas y no tiene Habitación para añadir puertas.
más salidas (salvo que se trate de una Habitación de Gesta,
en cuyo caso contendría unas escaleras al nivel inferior). Si un Héroe abre la trampilla, tira un dado:
45
TESOROS
TESOROS
Lo más próximo al corazón de un Héroe, después de la Tira un dado en la Tabla de Cofres del Tesoro para
fama y la gloria, es el descubrimiento de grandes tesoros. determinar qué contiene el cofre.
Las mazmorras y corredores excavados bajo la superficie
del mundo de Warhammer están repletos de antiguas
TABLA DE COFRES DEL TESORO
reliquias, cofres ocultos llenos de oro y de tesoros mágicos
que pueden proporcionar un increíble poder a su poseedor. D12 Resultado
Como merecida recompensa a sus aventuras y luchas contra 1 Mapa del Tesoro
los monstruos del submundo bajo el suelo, los Héroes
2 6 flechas y 20 Coronas de Oro
pueden obtener armas mágicas, pergaminos de hechizos y
pociones que les ayudarán en futuros combates, y oro 3 10 pies de cuerda y 30 Coronas de Oro
suficiente para pagar a Seguidores o comprar más equipo. 4 2 frascos de Fuego Griego
5 50 Coronas de Oro
Tales Tesoros pueden encontrarse ocultos en escondrijos 6 100 Coronas de Oro
olvidados desde hace siglos si es que los Héroes tienen
7 150 Coronas de Oro
éxito en el registro de las secciones de mazmorra (ver las
reglas sobre esto en la sección Turnos de Exploración). 8 Bicho Chillón y 50 Coronas de Oro
9 Matarratas y 50 Coronas de Oro
Los monstruos también poseen Tesoros. Muchos llevan 10 200 Coronas de Oro
encima Coronas de Oro que pueden ser un buen botín si se
11 1 Poción (ver más adelante) y 50 Coronas de Oro
les elimina (si el Héroe no termina huyendo antes de que
Objeto Mágico (tira 2D12 en la Tabla de Objetos
acabe el combate). Los Monstruos Especiales pueden 12
Mágicos)
llevar armas mágicas u otro objeto mágico que empleen
contra los Héroes – estas armas u objetos también son un
suculento botín si los Héroes logran derrotarlos. Las
Tablas de Referencia de Monstruos indican cuanto oro y
objetos mágicos tiene cada monstruo si los Héroes los
registran una vez hayan acabado con ellos.
Los Héroes decidirán de común acuerdo cuál de ellos es el 2D12 Hechizo 2D12 Hechizo
más adecuado para utilizar el objeto mágico. Si no se ponen
Infierno de
de acuerdo, lo decidirá el líder del grupo. De cualquier 2-3 14 Armadura de Dragón
Condenación
forma, el tesoro puede ser redistribuido durante o después
4 El Poder del Fénix 15 Calavera Ardiente
de la expedición y los Héroes pueden siempre hacer
intercambios y tratos entre ellos. 5 Viento Veloz Del Terror
6 Aire Inmóvil 16-17 Bola de Fuego
7-8 Relámpago 18-19 Coraje
9-10 Asfixia 20-21 Huida
11 Llamas de la Muerte 22 Mano Ardiente de la
12 Llamas del Fénix Destrucción
13 El Tercer Ojo 23-24 La llave Brillante
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TESOROS
48
TESOROS
ARMAS MÁGICAS
La siguiente tabla indica el número de dados de daño que se emplean en la Tiradas de Heridas para cada combinación de Armas
y Característica de Fuerza de quien la utilice. Cuando los Héroes empleen las siguientes armas, deberás aplicar todas las reglas
y modificadores de combate normalmente. Efectúa una tirada en la siguiente tabla para determinar qué arma se ha encontrado.
Fuerza
D12 Tipo de Arma 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12
1-3 Daga 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4-5 Lanza NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6-8 Hacha NA 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9 Hacha de Guerra NA 4 5 6 7 8 9 10 11 12
10 Alabarda NA 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 Espada a Dos Manos NA NA NA 6 7 8 9 10 11 12
12 Hacha a Dos Manos NA NA NA 6 7 8 9 10 11 12
Flechas y Virotes de Vuelo Certero: Siempre alcanza al Usa la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo en la sección
blanco; no hace falta efectuar la Tirada para Impactar. Campañas para ajustar los valores de Combate Cuerpo a
Cuerpo y de Tirada para Impactar en tu Hoja de Control
Flechas y Virotes del Asesino: El impacto de estos de Personaje.
proyectiles es un Impacto Crítico si sale un resultado de 10 Un Mago no puede utilizar espadas a menos que sea Rúnica.
o más con cualquier dado en la Tirada de Heridas.
ARMADURAS MÁGICAS
Las flechas para arco y los virotes para ballesta mágicos Cualquier Héroe puede llevar una armadura mágica
siguen todas las reglas normales para el combate a distancia. excepto un Mago. Tira dos dados para saber el tipo:
49
TRAMPAS
TRAMPAS
Los antiguos túneles y cámaras que forman el Mundo Si el DJ juega una ficha de trampa, los Héroes tienen aún
Subterráneo suelen estar repletos de trampas; impiden que una oportunidad para detectarla y si tienen éxito podrán
se profanen tumbas, que los ladrones saqueen los cofres con tratar de desactivarla. Si no consiguen ninguna de las dos
tesoros y aseguran las Guaridas de invasores del exterior. cosas, la trampa se disparará, con los efectos que se
Generalmente aparecerán cuando el DJ juegue una Ficha de describen más adelante.
Trampa. Esta es una de las Fichas de Mazmorra más útiles,
pues puede servir para disuadir a los Héroes de abrir un
TABLA DE TRAMPAS
cofre o de entrar en una nueva área de la mazmorra.
Habitación
Cofre Trampa Detectar Desactivar
Otra forma de encontrarse con una trampa es si forma parte o Corredor
de una Zona de Gesta ya diseñada previamente por el DJ. 1 Foso 5 No
En este caso, se encuentran ya indicadas en el plano del DJ 2 1 Fuego Cruzado 8 6
e incluso el tipo de trampa puede estar ya decidido. Cuando 3 Rastrillo 6 11
diseñes tus propias Zonas de Gesta no abuses mucho de las 2 Dardo Envenenado 9 8
trampas; limítate a repartirlas aquí y allá para dar algunas
4 Bloque de Piedra 7 11
sorpresas a los Héroes y hacer que estén alertas en todo
5 3 Gas 10 7
momento. Puedes escoger los tipos de trampas cuando
dibujes el mapa, o efectuar una tirada en la Tabla de Cepo para
6 4 7 6
Hombres
Trampas para determinar de qué tipo se trata.
5 Estaca 6 7
El DJ puede jugar una ficha de trampa durante los Turnos 6 Descarga Eléctrica 8 11
de Exploración, cuando los Héroes entran en una 7 7 Trampa Mágica 9 7
habitación o corredor al que no hubiesen entrado antes, o 8 8 Bola de Fuego 8 9
cuando un Héroe abre un cofre por primera vez. 9 Ladrón de Mentes 6 10
10 Guillotina 6 8
9-12 11-12 Alarma 7 7
Foso
Estas trampas pueden ser detectadas, pero no se pueden
desarmar. El Héroe que la active cae en una profunda fosa.
Tira un dado, si el resultado es 9 o más el Héroe sufre 1
Herida. Para salir del foso, el Héroe debe obtener en una
tirada de 1D12 un resultado igual o inferior a su Velocidad.
Los demás Héroes podrán saltar sobre el foso si consiguen
una tirada igual o inferior a su Velocidad. Si fallan, caerán
dentro y deberán seguir el procedimiento ya descrito.
Rastrillo
Desde el techo cae un Rastrillo. El DJ puede colocar el
Rastrillo en cualquier puerta que conduzca a una habitación
o colocarlo perpendicularmente en cualquier parte de un
corredor. El Rastrillo se puede levantar invirtiendo un
Turno de Exploración, durante el cual, los Héroes que
participen en levantarlo, no pueden hacer nada más. Tira un
dado y añade al resultado la suma de todos los puntos de
Fuerza de los Héroes que intenten levantarlo. Si el valor
total es de 20 o más, el Rastrillo se habrá levantado lo
suficiente para que los Héroes que no estén participando
puedan pasar por debajo hacia el otro lado. Se deduce que
estos Héroes deberán realizar la misma acción desde el oro
lado del Rastrillo para que pasen el resto.
50
TRAMPAS
51
TRAMPAS
D12 Conjuro
1-2 Infierno de Condenación
3-4 Relámpago
5-8 Asfixia
9-10 Llamas de la Muerte
11-12 Bola de Fuego
Ladrón de Mentes
El Héroe se vuelve loco a causa de una poderosa magia.
Durante los siguientes 6 turnos será controlado por el
Director de Juego. El DJ puede hacerle mover y atacar de
la manera que mejor le parezca. Al final del sexto turno, el
efecto se desvanece y el Héroe volverá a ser controlado por
el jugador. Si el resto de los Héroes y Seguidores, cuyas
Alarma
Características de Fuerza combinadas sumen como
El DJ puede situar a un grupo de Monstruos Errantes en
mínimo tres veces más que la del Héroe enloquecido,
cualquier área de casillas a la que los Héroes puedan trazar
consiguen situarse de forma que éste se encuentre en sus
una Línea de Visión sin obstrucciones, lo más alejada
Zonas Mortales, entonces podrán sujetarle. Mientras el
posible de éstos. Haz una tirada en la Tabla de Monstruos
Héroe enloquecido esté sujeto, no podrá moverse ni atacar,
Errantes para determinar qué tipo de monstruos aparecerán.
y los demás Héroes y Seguidores estarán a salvo de él.
52
ENTRE EXPEDICIONES
ENTRE EXPEDICIONES
Cada una de las partes que componen una Gesta se completa PUNTOS DE DESTINO Y HERIDAS
en una o más Expediciones. Una expedición empieza Los Héroes y sus Seguidores recuperan en esta fase los
cuando se coloca un Héroe en la primera sección de escalera Puntos de Destino y de Heridas invertidos o perdidos
y finaliza cuando el último Héroe o Seguidor durante la expedición.
superviviente del grupo asciende por la escalera que lo lleva
al exterior (aunque es posible que uno o más Héroes hayan Cada Héroe incrementará cierto número de puntos su
podido abandonar la mazmorra antes de ese momento y Característica de Puntos de Destino si durante la
entonces para ellos habría terminado antes la expedición). expedición consiguieron hacerse con un Tesoro de Gesta;
los dioses les premian de este modo por su hazaña.
Debes anotar el número de expediciones en que ha
participado cada Héroe en el transcurso de una Gesta. El número de Puntos de Destino que recibirán los Héroes
depende del tiempo que se haya tardado en recuperar el
Si durante la última expedición los Héroes han sido Tesoro de Gesta. Determina el número total de
favorecidos por los dioses, estos habrán encontrado expediciones en las que ha participado cada Héroe durante
tesoros y puede que hasta incluso uno o dos objetos la Gesta, consulta la tabla a continuación y otorga el
mágicos. Entre expedición y expedición los Héroes número de Puntos de Destino indicado.
tendrán la oportunidad de descansar y recuperarse antes de
emprender la próxima aventura.
TABLA DE PUNTOS DE DESTINO
Para representar el tiempo transcurrido entre expedición y Número de Expediciones efectuadas por
expedición, el grupo de Héroes y el DJ deberán efectuar los Héroes a la mazmorra.
las siguientes actividades en el orden en que se presentan a 1 2-3 4 o más
continuación: Puntos de
2 1 0
Destino
1. Las Fichas de Mazmorra que no se hayan utilizado en
la expedición que acaba de concluir, deberán TESOROS
devolverse junto con el resto de Fichas de Mazmorra.
Los jugadores pueden repartirse en esta fase los tesoros que
encontrasen en la mazmorra. Las Coronas de Oro deben
2. Los Puntos de Destino y Heridas de los Héroes y
dividirse equitativamente. El resto de los tesoros se
Seguidores se restablecen a sus niveles iniciales.
reparten como los Héroes crean más conveniente. Si no
consiguen llegar a un acuerdo acerca de quién se queda con
3. Cada uno de los Héroes recibe los Puntos de Destino
qué, los jugadores deberán realizar una tirada de dados. El
correspondientes dependiendo del número de Tesoros
que obtenga un resultado mayo será el primero en decidir
de Gesta adquiridos durante la expedición.
con qué objeto se queda de entre los disputados.
4. Los demás tesoros obtenidos durante la expedición se
Ten en cuenta que una vez un Héroe recibe su parte en
repartirán entre los Héroes como crean conveniente.
Coronas de Oro, cada uno puede hacer con ellas lo que más
le guste, incluyendo realizar préstamos u obsequios a sus
5. Deberán efectuarse los pagos de salarios a los
compañeros.
Seguidores y los gastos del Coste de la Vida.
53
ENTRE EXPEDICIONES
54
ENTRE EXPEDICIONES
55
ENTRE EXPEDICIONES
Al incrementarse la Fuerza se modificará el número de Los Héroes pueden adquirir nuevo equipo para emplearlo
dados de daño que empleará el Héroe en la Tirada de en el transcurso de sus expediciones. Este equipo incluye
Heridas cuando alcance a un enemigo en un Combate los objetos generalmente más útiles en las aventuras, como
Cuerpo a Cuerpo. Consulta la Tabla de Armas de son la cuerda y las piquetas de hierro, así como objetos de
Combate Cuerpo a Cuerpo o la Tabla de Armas a uso más concreto como el Fuego Griego y el Matarratas.
Distancia en la sección Campañas para ver los dados de
daño que se utilizan y modifica la Hoja de Control de LOS CONJUROS Y SUS COMPONENTES
Personaje correspondientemente. Un Héroe Mago puede pedir a otro Mago más
experimentado de su Colegio que le enseñe un nuevo
Un Héroe sólo puede intentar incrementar un punto de una conjuro a cambio de uno honorarios. El Mago veterano
Característica después de cada expedición. instruirá al Héroe en nuevos encantamientos, en los
movimientos y gestos correctos de nuevos rituales y en el
La Habilidad de Armas y la Habilidad de Proyectiles se uso apropiado de los componentes arcanos de los conjuros.
pueden incrementar hasta un máximo de 12. Después de los
dos primeros puntos de incremento, cada punto adicional El Héroe Mago debe anotar en su Libros de Conjuros que
costará el doble (o sea, que el tercer punto adicional ahora es capaz de invocar el nuevo conjuro que haya
costaría 400 Co, el cuarto 800 Co y así sucesivamente). aprendido y que puede emplearlo en cualquier expedición
Las Características de Fuerza, Dureza, Velocidad, Bravura, en la que se embarque, siempre y cuando tenga los
Inteligencia y Puntos de Heridas sólo se pueden componentes adecuados.
incrementar un máximo de dos puntos. Más allá de esa
puntuación, sólo se pueden incrementar mediante armas Un Mago tan solo puede adiestrarse en un conjuro cada vez
mágicas, armaduras, pociones o mediante el uso de entre expediciones.
conjuros. Nunca ninguna de ellas podrá ser superior a 12,
sea cual sea la causa. A pesar de que todos los componentes de conjuros tienen
el mismo precio, el tipo de componentes necesarios es
Los Puntos de Destino se pueden incrementar a cualquier diferente para cada conjuro.
nivel a un precio de 1.000 Coronas de Oro por cada punto.
A diferencia de la experiencia, este aumento representa la Al inicio de cada expedición, el Mago debe anotar en su
recompensa de los dioses al Héroe por demostrar su Hoja de Control de Personaje los componentes que lleva
devoción y méritos ante ellos. encima, de modo que esté claro qué conjuros puede invocar
en cualquier momento en el transcurso de cada expedición.
NUEVO EQUIPO
La armadura modifica las Características actuales de
Dureza, Habilidad de Disparo y Velocidad de los Héroes.
El uso de una armadura no cambiará en ningún caso el valor
Inicial de tales Características, puesto que este representa
las habilidades naturales del Héroe sin armadura. Un
Héroe puede quitarse su armadura durante el juego
invirtiendo un Turno de Exploración completo. Si un
Héroe se quita su armadura, deberá modificar sus
Características Actuales de Dureza, Habilidad con
Proyectiles y Velocidad respectivamente.
56
ENTRE EXPEDICIONES
Un Héroe también puede comprar una o más Pociones de Cota de Mithril 400 Co
Curación a un curandero. Estos brebajes curativos se ARMAS
preparan especialmente con la ayuda de un alquimista, Daga, Lanza 10 Co
concentrando parte del poder del curandero en el líquido Espada, Hacha o Martillo de Guerra 25 Co
mágico. Cuando se beba una Poción de Curación, esta hará
Espada o Hacha a dos Manos, Alabarda 50 Co
que los Puntos de Heridas de quien la consuma se
restablezcan a su valor original al principio del siguiente Arco Corto y 6 Flechas 20 Co
Turno. Las Pociones de Curación no son capaces de Arco y 6 Flechas 25 Co
resucitar a un Héroe que haya muerto. Arco Largo y 6 Flechas 50 Co
6 Flechas 10 Co
Ballesta y 6 Virotes 40 Co
6 Virotes para Ballesta 10 Co
EQUIPO
10 Pies de Cuerda 5 Co
10 Piquetas de Hierro 10 Co
Frasco de Fuego Griego 25 Co cada uno
Matarratas 25 Co cada uno
Bicho Chillón 25 Co cada uno
CONJUROS
Coraje 100 Co
Mano Ardiente de Destrucción 175 Co
Huida 100 Co
Infierno de Condenación 200 Co
Poder del Fénix 200 Co
Aire Inmóvil 150 Co
Viento Veloz 150 Co
Llave Brillante 250 Co
Componente de Conjuro 25 Co
CURANDERO
Curar Enfermedad 100 Co
Recuperar un miembro perdido 500 Co
Resucitar un Héroe muerto (necesita el
1.000 Co
cuerpo)
Poción Curativa 50 Co cada una
57
ENTRE EXPEDICIONES
Existen dos formas de que los Héroes cuenten con Además de ser más caros de contratar, los Sargentos son
Seguidores: algunos se unirán automaticamente al Héroe a también más caros de mantener, puesto que debe pagárseles
media que este sea más poderoso y su fama se extienda; un sueldo de 75 Coronas de Oro entre expediciones; por el
otros se pueden contratar para combatir en las mazmorras contrario, son mejores y más experimentados guerreros.
a cambio de oro.
Para evitar confusiones, lo mejor es emplear una miniatura
CÓMO ATRAER A SEGUIDORES diferente para representar a los Sargentos. Cualquier
Cada vez que un Héroe obtiene un Punto de Destino, el miniatura de Citadel Miniatures tipo Guerrero puede ser
Héroe atraerá automáticamente a un Hombre de Armas. apropiada, pudiéndose incluso pintar el escudo con la
Los Puntos de Destino se obtienen cuando el Héroe heráldica del Héroe al que siguen.
completa con éxito parte de una Gesta empleando tan solo
unas pocas expediciones. Un Héroe que consigue Puntos HOMBRES DE ARMAS
de Destino de esta manera es obviamente un triunfador y Contratar un Hombre de Armas cuesta 50 Coronas de Oro
un verdadero Héroe – exactamente las cualidades que y deben pagársele 35 Coronas de Oro entre expediciones.
atraen a los Seguidores.
58
SARGENTOS
59
HOMBRES DE ARMAS
60
CAMPAÑAS
CAMPAÑAS
Uno de los aspectos más importantes de Advanced LEYENDAS HERÓICAS
HeroQuest es el juego de Campaña. La idea básica de la Cuando estés jugando una Campaña, es una buena idea
Campaña es que los jugadores conserven a sus Héroes en llevar un registro de las Gestas que tu Héroe haya llevado
diferentes Gestas, consiguiendo que los Héroes sean cada a cabo. Puedes escribir sus hazañas como una leyenda viva,
vez más poderosos a medida que van de aventuras en añadiendo nuevas aventuras cada vez que tu Héroe acabe
aventura. ¡De esta forma, cuando acabes tu primera Gesta, otra Gesta: relata sus combates más espectaculares, sus
en realidad tan solo estarás empezando! huidas más apuradas, los grandes tesoros que haya
descubierto y los terribles monstruos a los que haya
Cuando empieces a jugar una nueva Gesta, es una buena idea matado.
que otro jugador sea el Director de Juego, lo que evitará
que se dé el caso de que un jugador se esté enfrentando a A través de la leyenda del Héroe, podrás darles nombres
los demás todo el tiempo y permitirá que el resto de los adicionales. Tu Guerrero puede empezar su vida con el
jugadores desarrollen sus propias ideas. Si los jugadores nombre de Albrecht. Si mata a un Troll, puedes cambiarle
desean jugar otra vez con sus Héroes, dos de ellos tendrán el nombre a Albrecht azote de Trolls. Si en una aventura
que estar dispuestos a compartir un mismo Héroe o bien posterior elimina a un Demonio, podrías cambiarle el
los otros tres Héroes tendrán que participar en la siguiente nombre a Albrecht azote de Demonios o Albrecht el
Gesta con un nuevo camarada de aventuras (más adelante se Temible. Todos los grandes Héroes tienen sinónimos
proporcionan reglas para la creación de nuevos Héroes). heroicos para recordarle al mundo sus grandes hazañas y
para llenar de miedo los corazones de sus enemigos.
61
CAMPAÑAS
SISTEMA DE CAMPAÑA cada una de las tres primeras Guaridas que aparezcan y que
Si entiendes por completo cómo funciona el sistema de las Habitaciones de Gesta contengan Laboratorios de
juego de Advanced HeroQuest será mucho más fácil malvados Magos, en donde se efectúan investigaciones
diseñar tus propias aventuras. El alma de este juego es el demoniacas. Puedes prepararlo todo de forma que pocas (o
sistema que te permite ir creando mazmorras a medida que ninguna) habitaciones estén vacías, creando una tabla de
se va jugando. Esta es la función de los Turnos de monstruos para las habitaciones normales, o puedes
Exploración. El sistema de combate permite que se espaciar los acontecimientos, creando la posibilidad de que
desarrollen batallas rápidas y excitantes entre los Héroes y se produzcan largas persecuciones a través de corredores y
los Monstruos. habitaciones vacías.
Lo primero que hay que considerar en el momento de Naturalmente, también puedes cambiar los tesoros que se
diseñar una aventura es en la naturaliza de la Gesta. Se trata puedan encontrar. Empleando las tablas de tesoros ya
de la historia que explica las razones de por qué los Héroes existentes como modelo, puedes inventar tus propios
pretenden explorar las mazmorras y enfrentarse a sus objetos mágicos. Quizás uno de ellos podría conducir a una
moradores y qué es lo que une argumentalmente a las nueva gesta en un futuro cercano.
diferentes mazmorras que exploren. En la Gesta del
Amuleto Roto, por ejemplo, la historia nos cuenta que los Puedes añadir zonas ya diseñadas, como las Zonas de gesta
Héroes están buscando las cuatro partes perdidas del de la Gesta del Amuleto Roto, pero no deben ser
Amuleto de Solkan, que están en poder de los terribles demasiado duras para los Héroes. Recuerda que debes tener
Skavens. A partir de ahí puedes decidir qué monstruos una gran flexibilidad táctica en las zonas ya creadas. La
deberían ocupar las mazmorras y cuáles van a ser los mejor forma de empezar es generar la zona a partir de las
Tesoros de Gesta. En la Gesta del Amuleto Roto, los tablas que hayas inventado para esta nueva aventura y luego
monstruos evidentemente serán los Skavens y los Tesoros cambiar las cosas de sitio según convenga.
de Gesta las cuatro partes del amuleto de Solkan.
Si estás diseñando una mazmorra de grandes dimensiones,
Una vez hayas decidido cuál va a ser la Gesta, puedes elegir tendrás que modificar la Tabla de Puntos de Destino de
la forma de la mazmorra. ¿Cuántos niveles tendrá? Quizá forma que los Héroes obtengan Puntos de Destino incluso
se trate de una pequeña caverna de un solo nivel, y una antes de que hayan participado en un gran número de
Habitación de Gesta sin acceso a ningún nivel inferior. expediciones – es obvio que les llevará más tiempo el
También podría tratarse de un inmenso complejo completar una Gesta si las mazmorras son muy grandes.
subterráneo con docenas de niveles en el que los monstruos También podrías tener más de un Tesoro de Gesta en la
que se van encontrando son más y más poderosos a medida misma mazmorra, de forma que puedan descubrirlo
que los Héroes descienden hacia las profundidades de la después de unas pocas expediciones.
tierra.
Una vez estés familiarizado con el diseño de mazmorras,
No existe límite para el número de habitaciones, no existirá ninguna razón por la que algunas veces no
Habitaciones Especiales o Guaridas que pueda tener una puedas emplear una mazmorra planificada con tiempo – por
mazmorra en particular (a pesar de que las tablas de lo que, de hecho, una mazmorra completa podría ser la
generación de mazmorras harán que algunas de ellas Zona de Gesta. Y si juegas con más de un grupo de
simplemente terminen al no aparecer puertas ni accesos a jugadores, siempre podrás emplear el mapa de expedición
nuevas zonas). Tampoco hay límite en lo referente al desarrollado por uno de los grupos como mazmorra base
número de Habitaciones de Gesta que puedan aparecer, para otro grupo de Héroes.
aunque puedes decidir que no contengan nada
especialmente interesante. Por ejemplo, en la Gesta del
Amuleto Roto, la primera Habitación de Gesta de cada
nivel conduce al siguiente nivel, y el tercer nivel está ya
diseñado, con su mapa previsto totalmente. Las demás
Habitaciones de Gesta que se encuentren no contendrán
más escaleras que desciendan.
62
CAMPAÑAS
63
CAMPAÑAS
CAUSAR ENFERMEDADES
Un monstruo que pueda causar enfermedades reducirá las
Características de Fuerza y Dureza de todo aquel al que
consiga alcanzar con uno de sus ataques. Si uno de estos
monstruos alcanza a un Héroe, deberá tirar un dado y
comparar el resultado con la Dureza Inicial del Héroe. Si
el resultado es inferior a ese valor, el Héroe habrá tenido
suerte y no sufrirá ningún efecto. Si es igual o superior, el
Héroe habrá contraído una enfermedad. Anota en la Hoja
de Control de Personaje que el Héroe está enfermo.
¡PERSECUCIÓN!
¡!Está huyendo!
LA PARTIDA DE GURRA
“Están reuniendo un gran número de fuerzas en las cavernas
que están más allá del bosque. Si no los matamos ahora,
¡destruirán todas y cada una de las granjas de este valle!”.
65
CAMPAÑAS
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CAMPAÑAS
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CAMPAÑAS
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CAMPAÑAS
Los Magos Elfos tan solo deben pagar por uno de ellos, a
MAGOS un coste de 100 Coronas de Oro, aunque tan solo podrán
Puedes decidir que el Héroe que estás creando sea un adquirirlo después de la primera expedición. Los Magos
Mago. Esto significa que tu Héroe podrá invocar conjuros. Elfos cuentan con tres de los conjuros iniciales en el
Sin embargo, ser un Mago tiene sus propios momento de su creación, que conocen sin ningún coste.
inconvenientes. Estos son concretamente que no puedes
llevar ninguna armadura y que el arma de mayor volumen Los Magos Enanos deben de pagar por dos de ellos, a un
que puedes emplear es una daga (o una espada rúnica). Si coste de 200 Coronas de Oro cada uno, aunque tan solo
tus camaradas se preocupan de protegerte, podrás emplear podrán adquiriros tras la primera expedición. Los Magos
magia muy poderosa; sin embargo, si dejan que los Enanos empiezan con dos de los conjuros iniciales en el
monstruos se acerquen a ti pasarás un mal rato luchando momento de su creación, que conocen sin ningún coste.
por tu vida.
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CAMPAÑAS
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CAMPAÑAS
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Las armas más grandes son más pesadas y obtienen
Para las armas de combate cuerpo a cuerpo, localiza en la Impactos Críticos con un resultado de 11 o 12 en lugar de
tabla de arriba, la Fuerza de tu Héroe y el tipo de Arma únicamente 12, pero también son más difíciles de manejar
para determinar el número de dados de daño que emplearás y provocan Fallos Críticos con un resultado de 1 o 2. Sin
en la Tirada de Heridas cada vez que alcances a tu objetivo. embargo, seguirán causando Heridas Críticas tan solo con
La tabla indica también la puntuación necesaria para un resultado de 12 en la Tabla de Heridas.
obtener un Impacto Crítico y para un Fallo Crítico.
Si tu Héroe emplea un arma que no figura en la tabla,
Algunas armas precisan de una Fuerza mínima para poder equipárala al tipo de arma más parecida que aparezca en ella.
esgrimirlas; un Héroe con menos fuerza de la mínima
necesaria es demasiado débil para hacer uso del arma con Las armas de combate cuerpo a cuerpo no poseen ninguna
efectos apreciables. característica de distancia.
Puños: Esta categoría incluye todo tipo de ataques que Garras y Colmillos: Aplicable tan solo a monstruos.
efectúen los Héroes o sus Seguidores son emplear ningún Incluye todos los ataques efectuados por monstruos
tipo de arma. empleando armas naturales como por ejemplo cuernos,
colas con aguijones y demás.
Lanzas: Es posible atacar con lanzas a enemigos situados en
casillas diagonalmente adyacentes. Garrote Enorme: Aplicable tan solo a monstruos. Incluye
todos los ataques efectuados por monstruos empleando
Alabardas: Es posible atacar con alabardas a enemigos armas grandes, como por ejemplo garrotes, hachas de
situados en casillas diagonalmente adyacentes. combate enormes, mazas de guerra, etc.
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CAMPAÑAS
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HEROQUEST
HEROQUEST
Si dispones de una copia del juego de MB HeroQuest, las siguientes reglas te permitirán emplear los componentes de
HeroQuest en Advanced HeroQuest. Estas reglas son opcionales, y todos los jugadores deben de estar de acuerdo en
emplearlas antes de iniciarse el juego.
En las siguientes reglas hay algunos cambios en la Si el Alto Elfo intenta invocar un conjuro que en
terminología que se emplea en HeroQuest y la que se condiciones normales requiere un chequeo de Inteligencia,
emplea en Advanced HeroQuest. deberá efectuarlo entonces dos veces. Si no tiene éxito en
uno u otro de los dos chequeos, la invocación del hechizo
El Héroe denominado “Troll” en HeroQuest, en fracasa y los componentes empleados se pierden.
Advanced Heroquest se denomina “Alto Elfo”; los
Monstruos denominados “Orc” en HeroQuest, son El Alto Elfo es una nueva variedad de Héroe que se ha
llamados “Orcos” aquí; la espada “Ruina de Orc” en introducido en el mundo de Advanced HeroQuest para
HeroQuest, aquí se conoce como “Azote de Orcos”; La poder adaptar los personajes de HeroQuest. Así pues, si se
miniatura que representa a la “Librería” en HeroQuest, quieren utilizar estas reglas en las partidas de Advanced
aquí es conocida como la “Biblioteca” y, por último, el HeroQuest, existe la posibilidad de poder crear desde cero
“Soporte para Armas” de HeroQuest, se denomina esta nueva variedad de Héroe, utilizando la siguiente tabla:
“Armero” en Advanced HeroQuest.
TABLA DE RAZAS PARA HÉROES
LOS PERSONAJES DE HEROQUEST D12 Raza
Si has jugado todos los Retos incluidos en HeroQuest,
puedes continuar emprendiendo expediciones en Advanced 1-5 Humano
HeroQuest con los mismos personajes. Los cuatro Héroes 6-8 Enano
de HeroQuest son un Bárbaro, un Enano, un Alto Elfo y 9-11 Elfo
un Mago Humano. Todos ellos siguen las reglas de juego 12 Alto Elfo
normales para Advanced HeroQuest (sin embargo, ten en
cuenta las notas que se presentan a continuación para el
El resto de las reglas que se utilizan para crear desde cero a
Alto Elfo) y el Mago empleará el mismo Libro de
un Héroe Alto Elfo serían las mismas que para la creación
Conjuros que emplea cualquier Mago Humano.
de un Héroe Elfo, excepto si se decide que el Héroe Alto
Elfo sea un Mago.
Este reglamento incluye Hojas de Control de Personaje ya
preparadas para los cuatro Héroes de HeroQuest, aunque
En ese caso, el procedimiento de la creación de un Mago
deberás anotar los Tesoros de Reto y objetos mágicos que
Alto Elfo es casi el mismo que para la creación de un Mago
adquirieran en sus aventuras de HeroQuest.
Elfo, solo que el Mago Alto Elfo sí conoce los cuatro
conjuros iniciales del Libro de Conjuros del Mago, sin
Alto Elfo
tener que pagar nada por el aprendizaje del cuarto conjuro
Un Alto Elfo es una variedad dentro de la raza élfica, pero
inicial. Además, podrá empezar con los cuatro conjuros
que tiene la capacidad de invocar conjuros, aunque no tan
básicos de cualquier Colegio de la Magia que elija, pero
bien como si se tratara de un Mago Alto Elfo o un Mago
deberá seguir como Mago de ese Colegio posteriormente.
Humano; esta desventaja se equilibra por su mejor
Los conjuros de los diferentes Colegios de la Magia están
habilidad en el combate. Su Libro de Conjuros tan solo
publicados en expansiones de Advanced HeroQuest, así
contienen los conjuros de La Armadura del Dragón y El
como en la revista White Dwarf.
Tercer Ojo al inicio de su carrera. Puede aprender más
conjuros invirtiendo Coronas de Oro para ser adiestrado
El Mago Alto Elfo seguirá las mismas reglas en cuanto a
en su invocación entre expedición y expedición, mediante
magia que un Mago Humano, es decir, no podrá equiparse
el mismo procedimiento que un Mago Humano normal.
con armas y armaduras excepto las que estén permitidas
para los Magos y el coste de aprendizaje de los conjuros
Cuando un Alto Elfo intenta invocar un conjuro, deberá
serán al mismo precio que el de un Mago Humano. De la
superar con éxito un chequeo de Inteligencia, incluso
misma manera, los chequeos de Inteligencia para la
aunque el conjuro no lo precise normalmente. Si el Alto
invocación de conjuros serían los mismos que los que
Elfo supera el chequeo, el conjuro se invocará con éxito.
tendría que realizar un Mago Humano.
En caso contrario, el conjuro habrá fracasado y los
componentes invertidos en su invocación se perderán.
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HEROQUEST
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HEROQUEST
Pócima de Velocidad
Puede beberse antes del inicio de cualquier Turno de
Combate, siempre que el Héroe no se encuentre en una
Zona Mortal enemiga. Esta poción dobla la Velocidad del
Héroe mientras transcurre el combate (es decir, hasta el Azote de Orcos
próximo Turno de Exploración). Permite realizar un ataque adicional al Héroe armado con
ella cuando se enfrente a Orcos.
Pócima de Resistencia
Puede beberse al inicio de cualquier Turno de Combate,
siempre que el Héroe no se encuentre en una Zona Mortal
enemiga. Esta pócima aumenta la Dureza del Héroe en +1
mientras dure el combate (es decir, hasta el siguiente
Turno de Exploración).
Agua Bendita
Puede lanzarse sobre cualquier monstruo No Muerto en
lugar de efectuar un ataque normal. Si impacta causará la
muerte del monstruo instantáneamente.
Varita Mágica
Contiene tres conjuros. Los conjuros con lo que cuente la
varita deben estar anotados en la Hoja de Control de
Personaje del Mago, y los componentes correspondientes
deben utilizarse antes de que empiece la expedición. Uno
de los conjuros puede ser invocado en cualquier momento
del turno del Mago, aunque no esté autorizado
La Armadura de Borin normalmente a invocar un conjuro (como por ejemplo
Tiene los mismos efectos que una Armadura de Mithril, cuando el Mago está corriendo o involucrado en un
pero no afecta de ninguna manera a la Velocidad del Héroe. combate, etc.). También puede utilizarse para lanzar un
segundo conjuro una vez el Mago haya lanzado
previamente un conjuro de la manera normal en el mismo
turno. Tan solo el Mago que haya grabado los conjuros en
la varita podrá invocarlos, aunque otro Mago puede
apropiarse de la varita y grabar sus propios conjuros en ella.
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HEROQUEST
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HEROQUEST
CORREDORES HABITACIONES
Haz una tirada en la Tabla de Corredores del Laberinto la Haz una tirada en la Tabla de Habitaciones del Laberinto
primera vez que un Héroe se sitúe en una casilla de esquina y en la Tabla de Puertas en Habitaciones del Laberinto la
que le permita ver un corredor aún no explorado. Efectúa primera vez que un Héroe vea el interior de una habitación.
entonces una tirada en la Tabla de Esquinas del Laberinto
para ver si la esquina al final de cada corredor está TABLA DE HABITACIONES DEL LABERINTO
transitable o bloqueada por un derrumbamiento. Tan solo
D12 Características de las Habitaciones
debes hacer esta tirada en los corredores que converjan en
la esquina sobre la cual se ha situado el Héroe. Por 1-4 Vacía
supuesto, no será necesario realizar la tirada en la Tabla de 5-6 Habitación Especial
Esquinas del Laberinto si el final del corredor se encuentra 7-11 Monstruos Errantes
desde el principio bloqueado por piedras.
12 Escaleras de descenso al siguiente nivel
TABLA DE CORREDORES DEL LABERINTO Habitación Especial: Efectúa una tirada en la Tabla de
D12 Característica D12 Característica Habitaciones Especiales de la manera normal.
1-2 Monstruos Errantes 11 2 Puertas
3-6 Nada 12 3 Puertas Monstruos Errantes: Realiza una tirada en la Tabla de
Monstruos Errantes del Laberinto.
7-10 1 Puerta
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HEROQUEST
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ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO
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ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO
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ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO
Ataques a Distancia
Las siguientes reglas se aplican cuando un monstruo se
mueve empleando las tácticas de Ataque a Distancia.
REGLAS ESPECIALES
Los Héroes
El grupo de Héroes está compuesto por cuatro Héroes,
cuatro Hombre de Armas y un Sargento. Los Seguidores
han sido proporcionados gratuitamente por los Dirigentes
de la ciudad para que ayuden a los Héroes en su Gesta.
81
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO
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ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO
Heinrich abrió la puerta de una patada, con el talismán de Una horrible oleada de Hombres Rata de pelaje negro se
hierro en una mano y su espada en la otra. En el interior de abalanzó sobre ellos; una marea de ojos rojizos, chillidos
la habitación, los Skaven corrieron a ocupar posiciones enloquecidos y balbuceantes, y sonrojadas colas que se
defensivas, blandiendo sus cimitarras amenazadoramente agitaban. Durante un instante, Heinrich permaneció
mientras formaban apresuradamente un muro de escudos. inmóvil por el horror; a continuación, se lanzó hacia
adelante para hacerles frente. Golpeó a diestra y siniestra.
“Por los Dientes de Grungni”, murmuró Sven mientras Los Skaven caían bajo su brillante espada. Notaba bajo su
levantaba hastiado la extraña hacha que había encontrado. hoja las armaduras quebrándose, los huesos partiéndose y
Las runas mágicas en la hoja del arma brillaban con una los cerebros desparramándose. Las hojas de los Skaven no
tenue luz azul. “Hay docenas de ellos”. conseguían atravesar los anillos de su cota de malla. Apretó
con fuerza los dientes e ignoró los cortes y magulladuras
Heinrich frotó su brazo herido sintiendo una punzada de que le causaban las armas de sus enemigos.
dolor y aguardó a que se le unieran sus compañeros. Los
aventureros presentaban un aspecto lamentable. La cabeza Se encontró ante un corpulento Skaven frente a frente.
de Sven estaba vendada y su armadura aboyada y quebrada Intercambiaron golpes salvajes, justa espada contra maldita
en algunas partes. Magnus tenía en cabestrillo un brazo cimitarra. Heinrich atravesó el pecho del Skaven con su
cuya mano había sufrido varios cortes y su cara se mostraba acero, pero un golpe agónico de su enemigo en el último
hinchada y magullada. Cuando intentó mostrar una sonrisa momento le hizo trastabillar hacia atrás, aturdido. Le
para tratar de animar a sus compañeros, reveló la falta de invadió una oleada de nauseas. Permaneció erguido,
unos cuantos dientes. Los ropajes verdes de Torallion tambaleándose sobre sus pies mientras los Hombres Rata
estaban manchados de sangre y desgarrados por varios se le aproximaban rápidamente. En un acto de pura
sitios. El Elfo había perdido la punta de su oreja izquierda voluntad se obligó a si mismo a salir del umbral de la
en una batalla anterior. inconsciencia.
Un enorme e imponente Skaven ataviado con una Rugiendo de rabia, apartó a un lado al Skaven muerto a sus
magnifica armadura se adelantó, arengando a la horda en pies. El filo de su espada cortaba todo lo que se encontraba
una horrible sucesión de chillidos, característicos de su a su alrededor en un torbellino mortal. Escuchó la voz de
idioma. Elevó una gran espada rúnica negra. Heinrich no Sven cantando una canción de guerra de los Enanos y se
pudo evitar fijarse, nervioso, en las brillantes marcas rojas abrió paso hacia él hasta que estuvieron espalda contra
a lo largo de la hoja. espalda. En ese momento, un relámpago de fuego estalló
entre la marabunta de Skaven. El Señor de la Guerra se
Tras recorrer la mazmorra a través de los túneles tambaleó huyendo de las mortales llamas con el pelaje
aparentemente sin fin construidos por los Skaven y superar chamuscado y los ojos lacrimosos. Mientras intentaba
los corredores hábilmente diseñados que rodeaban esta recobrar la vista, Heinrich lo derribó de un tajo.
guarida, habían finalmente encontrado al Señor de la
Guerra. Heinrich confió en que pudieran sobrevivir al Finalmente se apoderó de la sala un silencio sepulcral. Los
encuentro. aventureros eran los únicos que seguían vivos en la cámara.
Heinrich alzó enérgicamente su puño al aire y lanzó un
“Queremos el Amuleto de mi Maestro”, dijo Magnus con grito de triunfo.
un tono de voz mortalmente sereno. “Entréganoslo y te
dejaremos con vida”. Magnus se abrió paso hasta el círculo grabado en el suelo.
Colocó su talismán en el círculo e indicó a Torallion y
El líder Skaven rio entre dientes. “Hombrestúpido. Os Heinrich que hicieran lo mismo. Rechinó un ruido sordo
mataremos rápidorápido. Comeremos vuestra carne. y se abrió una trampilla oculta, revelando el fragmento que
Roeremos vuestros huesos. Os mataremos como hemos habían estado buscando desde el principio. Era momento
matado a tantos otros.” de volver a casa y descansar unos días. Heinrich sabía que
la Gesta no había hecho más que comenzar.
Torallion tensó su arco y disparó rápidamente con una de
las flechas con punta de oro. “Estabas advertido, sabandija.
Has tenido tu oportunidad”, dijo. Con una rapidez
sobrenatural, el gigantesco Hombre Rata se agachó,
esquivándola. La flecha sobrevoló junto a su cabeza
dejando tras de si una estela luminosa. El Señor de la
Guerra Skaven cargó y sus guerreros le siguieron.
83
LA GESTA DEL AMULETO ROTO
PRIMER NIVEL
Cada mazmorra está compuesta por tres niveles. Deberás
aplicar las reglas normales para el inicio de las mazmorras,
situando unas escaleras y dos secciones de corredor
finalizando con un cruce en T, A partir de ese punto la
mazmorra irá creándose mediante las tablas de generación
correspondientes. Los monstruos que los Héroes
encontrarán serán Skaven; más adelante se proporcionarán
Tablas de Monstruos Especiales para los ocupantes de las
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
85
LA GESTA DEL AMULETO ROTO
Khorne, el Dios de la Sangre, susurró a los oídos de sus De una cosa estoy seguro. Buscan mi fragmento del
seguidores y estos se introdujeron en el corazón del Amuleto con tesón. Por tres veces mis conjuros han
Imperio Eterno como un estilete. Consigo trajeron conseguido rechazar los ataques de los guerreros del Clan
rumores, falsas acusaciones, asesinatos, corrupción y Mors. Me han obligado a contratar a una guardia personal,
vanidad al gobierno del emperador Giovanni VII. Sus llamar a mi antiguo aprendiz y mudarme de Parravon a una
horribles cultos se extendieron por toda la tierra, torre fortificada. A pesar de todas estas incomodidades,
desplazando a los poderes del Corazón y el Cielo a los que estoy seguro de haber puesto a salvo al fin mi parte del
habían servido las gentes sencillas durante siglos. Amuleto de las garras de los Skaven.
Finalmente, Khorne habló de nuevo y llegó la guerra.
Última página del diario de Jervais Revered
Entonces, de un profundo sueño despertó Solkan, el dios en el año 2412.
Vengador de los Dioses de la Ley. A pesar de que a Solkan
le importaban poco los asuntos de los hombres, el dios se Una vez que la historia del Amuleto de Solkan haya sido
sentía complacido por un templo que se había erigido en su contada a los jugadores, deberían saber que buscan las
honor en Remas. Cuando oyó los gritos de agonía de sus cuatro partes del Amuleto que cayeron y se perdieron
sacerdotes moribundos mientras Remas ardía hasta los cuando el dios que lo llevaba fue golpeado en batalla. Diles
cimientos, Solkan se alzó, magnífico, en su reluciente y que la partes las podrán encontrar en cuatro mazmorras
plateada armadura. diferentes, custodiadas por Skaven, y que tienen que
abrirse camino hasta el nivel inferior de cada una de ellas
Antes que Solkan llegó Fernadrang, un deforme y para descubrirlas. Pero no les digas, por ningún motivo,
corrupto Ogro, general de los ejércitos de Khorne. El que una gran aventura les espera al final, cuando logren unir
hacha de Fernadrang rezumaba ardiente sangre y una las cuatro partes del Amuleto. También asegúrate de que
asquerosa lengua surgía desde la empuñadura, deslizándose nadie vea las partes del amuleto hasta que vayan siendo
y lamiendo sus filos; en su otra mano empuñaba una espada descubiertas por el grupo, de que no vean tus mapas y de
llameante. Solkan por su parte, blandía una Gran Guadaña que no lean esta parte del reglamento…
de Plata y muchas vidas de los que participaron en la batalla
fueron segadas por su filo.
No tienen por qué hacer todo esto en una sola expedición. Que Solkan venció es cosa sabida. También lo es el hecho
La exploración de cada una de las mazmorras puede llevar de que llevaba consigo un Amuleto que le salvó del mortal
una o más expediciones. Cada vez que un Héroe salga a la golde que Fernadrang le lanzó con la Espada de Fuego.
superficie por una de las escaleras hacia el exterior se Pero nadie, salvo tú, conoce el verdadero poder y fin del
completará una expedición. Cuando regresen a la Amuleto.
mazmorra, despliégala de nuevo basándote en el mapa de la
anterior expedición. Todas las puertas estarán cerradas y En una guerra anterior con el Dios Skaven, La Rata
todas las Guaridas y Habitaciones de Gesta contendrán de Cornuda, Solkan derrotó y capturó a Praznagar, Príncipe
nuevo todos los Skaven. Solo los Monstruos Especiales de la Agonía, el General Demonio que lideraba entonces
eliminados y los tesoros (salvo los que lleven consigo los las huestes de la Gran Rata de los Dioses del Caos. Tan
Skaven) no se restituyen. peligroso era Praznagar, que Solkan debería haberle
matado sin dudarlo, pero no lo hizo. En vez de eso,
Tendrás que llevar un registro de cuántas expediciones han construyó una prisión a base de agua pura, la única cosa que
necesitado para completar la Gesta del Amuleto Roto. pudo encontrar absolutamente libre de los influjos del
Caos. Posteriormente la congeló en torno a Praznagar y
Al final, los Héroes derrotarán a los Skaven de cada condenó al Demonio a un vacío de eterna oscuridad.
mazmorra y encontrarán las partes del Amuleto Roto.
Cada vez que encuentren una parte, dales a los jugadores El Amuleto permitía a Solkan transportar a sus servidores
una de las incluidas en el juego. Pueden hacer preguntas a la prisión desde cualquier punto del universo para que
sobre el mensaje que lleva escrito. No les digas nada y que vigilasen a Praznagar. Grabado en él hay un mapa de la
no vean ninguna de las partes hasta que no la consigan. prisión y palabras de advertencia para sus poseedores. Por
eso es tan importante para los Skaven encontrar las cuatro
Así, en una o más expediciones, los Héroes encontrarán una partes. Para su desgracia, Solkan fabricó el amuleto de tal
parte del Amuleto. Cuando superen las cuatro mazmorras forma que nunca pudiera ser usado por los Skaven. Pero sí
tendrán todas las partes. ¿Y entonces? Siendo los Héroes para que lo pudieran utilizar Humanos, Elfos y Enanos.
como son, seguro que unirán las cuatro partes, y es entonces
cuando les contarás la última parte de la aventura.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
LOS SKAVEN
Todos los monstruos que aparecen en la Gesta del El grueso de las filas Skaven los constituyen los Guerreros
Amuleto Roto son Skaven, siniestros mutantes mitad normales, aunque algunos de ellos pueden cumplir el papel
hombre y mitad rata. Obtienen su poder de la Piedra de de Centinelas. Sus líderes son los Campeones y los
Disformidad, la mayor fuente de magia en estado puro del Señores de la Guerra Skaven; entre ellos hay seis
Mundo de Warhammer. Han excavado túneles en el comandantes en particular, que son los Monstruos
subsuelo de todo el mundo, pero se dice que tienen sus Especiales que tan solo tú puedes poner en juego. Dos de
dominios natales en los pantanos del Noroeste de Tilea. los seis son Hechiceros Skaven; sus conjuros aparecen en
la Tabla de Referencia para Monstruos. También hay
Desde allí es de donde empezaron a excavar una red de algunos Skaven especializados, cuyas habilidades y reglas
túneles y madrigueras para lograr alcanzar la zona en la que se describen detalladamente más adelante.
cayeron los trozos del Amuleto de Solkan y crearon las
mazmorras en las que ocultan y guardan sus cuatro partes. Individualmente los Skaven no son enemigos muy duros,
Las defenderán con uñas y dientes, puesto que conocen pero en masa son mortales. Un grupo grande, quizá
perfectamente el verdadero propósito del Amuleto. reforzado por una Ficha de Emboscada e incluyendo algún
Señor de la Guerra y un Hechicero será una seria amenaza
Existen muchos tipos de Skaven y puedes encontrar para los Héroes. Un grupo de Skaven de tales
información de todos ellos en las Tablas de Referencia de características puede muy bien obligar a los Héroes a
Monstruos. Puedes utilizar las miniaturas Skaven de retirarse de la mazmorra o, si los manejas bien, ¡puede
Citadel Miniatures para representarlos. Si no cuentas con incluso eliminarlos como debiluchos humanoides que son!
las miniaturas apropiadas, pueden emplearse las miniaturas
Skaven de plástico que se incluyen en la caja y las peanas Los grupos de Skaven siempre luchan hasta la muerte (esto
coloreadas. Toma nota de qué tipo de Skaven representa se refleja en la regla que indica que no saldrán de una
cada una de las peanas de colores (puedes cambiarlas en las habitación a menos que persigan a los Héroes o sean
ocasiones que creas oportuno a lo largo de los combates). Centinelas). Si los Héroes tratan de llegar a la superficie,
persígueles con todo lo que puedas utilizar. Finalmente, no
Indica a los jugadores de qué tipo es cada Skaven tan solo pongas demasiado juntos a todos los Skaven más
cuando esté realizando su función especial; es decir, cuando poderosos, por si el maldito Mago Humano se le ocurre
los Campeones o Señores de la Guerra ataquen, los lanzar algún conjuro.
Centinelas abran puertas o los Hechiceros empleen su
magia.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
MONJE DE LA PLAGA DEL CLAN PESTILENS PORTADOR DEL INCENSARIO DE LAS PLAGAS
El monje de la Plaga del Clan DEL CLAN PESTILENS
Pestilens está armado con un Este Skaven del Clan
Pergamino de Disformidad, un Pestilens lleva una cadena
objeto mágico que produce un unida a una bola humeante
rápido efecto de que emite gases altamente
envejecimiento sobre sus tóxicos y nocivos. El
víctimas. Se necesitan dos Incensario es un arma
turnos consecutivos para arrojadiza de un solo uso,
invocar el conjuro escrito en el con un alcance de 12
Pergamino de Disformidad, casillas. El Portador del
durante los cuales el Monje no podrá hacer nada más. No Incensario no podrá
puede empezar a invocar el conjuro si se encuentra dentro lanzarlo si está en la Zona Mortal de algún enemigo.
de una Zona Mortal enemiga.
Escoge una casilla como blanco a una distancia máxima de
Al final del segundo turno, el Monje debe efectuar un 12 casillas y a la que el Portador del Incensario puede trazar
chequeo de Inteligencia para ver si tiene éxito en la una Línea de Visión sin obstrucciones. Realiza una tirada
invocación. Si no lo supera no habrá efectos negativos y para impactar según el procedimiento habitual. Si se tiene
podrá intentar invocarlo de nuevo en un turno posterior. éxito, el Incensario aterrizará en la casilla deseada. En caso
contrario, efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver
Si tiene éxito, el conjuro afecta a todos los Héroes y dónde va a parar. Ignora los Impactos y los Fallos Críticos
Seguidores, incluso si el Monje de la Plaga no puede cuando se lance el Incensario.
verlos. Todos ellos deberán realizar una tirada cuyo
resultado sea igual o inferior a su Característica de D12 Desviación D12 Desviación
Inteligencia; aquellas miniaturas que tengan éxito no 1 6 casillas corto 7 1 casilla largo
resultarán afectadas. Si alguna falla, se producirá un rápido
2 5 casillas corto 8 2 casillas largo
proceso de envejecimiento, sufriendo los efectos de
muchos años en unos pocos segundos llegando finalmente 3 4 casillas corto 9 3 casillas largo
a la muerte. Un Héroe puede invertir un Punto de Destino 4 3 casillas corto 10 4 casillas largo
para evitar tan triste final. 5 2 casillas corto 11 5 casillas largo
6 1 casilla corto 12 6 casillas largo
Una vez se ha invocado el conjuro, el Pergamino de
Disformidad se convierte en polvo y no se puede volver a
emplear. Si el Monje de la Plaga huye y regresa Si el Incensario falla en un lanzamiento a corta distancia,
posteriormente al juego por medio de una Ficha de es posible que vaya a parar detrás del lanzador; si es a larga
Monstruo, el Monje tendrá un nuevo Pergamino de distancia podría terminar más allá de las 12 casillas. Ambos
Disformidad; lo mismo se aplica si sobrevive a la resultados son correctos. Evidentemente, el Incensario no
exploración completa de una mazmorra y aparece puede atravesar paredes, en ese caso, caería en una casilla
posteriormente en otra. adyacente a la pared.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
HECHICEROS
Los dos tipos de hechiceros del
Clan Skryre son los llamados
Tejedor de Perversión y el más LA MAGIA OSCURA SKAVEN
poderoso de todos, el Vidente Los Skaven son Magos Oscuros y disponen de una serie de
Gris Skaven. Cada uno de ellos conjuros diferentes a los de los Magos Brillantes. Los tres
tiene la capacidad de poder conjuros conocidos por estos hechiceros se describen a
invocar conjuros de la misma continuación:
manera que un Héroe Mago
puede hacerlo, empleando para ASFIXIA
ello los correspondientes componentes necesarios para Componente: Una redoma de gas de los pantanos
poder realizar el conjuro.
La víctima se lleva las manos a la garganta y empieza a tener
Tejedor de Perversión serias dificultades para respirar. Mientras sus pulmones se
El Tejedor de Perversión cuenta con los componentes para llenan de gases tóxicos, oscuras nubecillas de humo
invocar 1 Bola de Fuego y 1 Cráneo Ardientes del Terror. empiezan a salir por su boca y nariz.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
En las paredes de esta mazmorra podéis ver expuestos Dentro del cofre podéis ver un talismán, hecho de hierro y
horribles trofeos que conmemoran pasadas victorias: engarzado en el símbolo del Colegio Jade. Pronto, os dais
escudos rotos y llenos de sangre seca que pertenecieron a cuenta de que el talismán está moldeado de tal forma que
enemigos ya derrotados hace tiempo; cabelleras y calaveras podría encajar perfectamente en el símbolo esculpido en la
mohosas, armas melladas y oxidadas de una docena de razas pared al final del corredor.
diferentes y, grabadas sobre las puertas y las losas del suelo,
se puede ver la runa de tres brazos, símbolo del Clan Si se coloca el talismán sobre el grabado, las secciones
Rictus. elevadas (el cruce y el corredor) bajarán automáticamente
hasta quedar al mismo nivel que el resto del corredor.
Skaven Especiales Coloca el cruce y cuando lo Héroes doblen la esquina,
En la Guarida del Señor de la Guerra no aparecen Skaven coloca la siguiente sección que tampoco tendrá salida. Lee
especiales. el siguiente texto cuando coloques estas nuevas secciones.
Lee el siguiente texto a los jugadores una vez hayan Un Héroe o Seguidor puede llevar consigo los mapas para
conseguido derrotar al Skaven. el Consejo. Los Héroes recibirán 500 Coronas de Oro
como recompensa por su ayuda en la derrota de los Skaven.
Esta habitación parece ser la Guarida del Señor de la
Guerra Skaven. En las paredes hay colgados mapas y cartas
que revelan que sus planes para destruir la ciudad de
Parravon estaban casi completos. Si lleváis estos mapas al
Consejo de la Ciudad, el ataque Skaven podría ser
contenido.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
EL LABERINTO MÁGICO
El laberinto mágico que se encuentra en las profundidades de LAS BOLAS DE FUEGO
esta mazmorra lo construyó Gragoth DaemonMaster, un Las bolas de fuego actúan siguiendo una secuencia de tres
poderoso Hechicero del Caos, con el fin de proteger la fases del DJ: en la primera fase del DJ se coloca una de las
segunda parte del Amuleto Roto. Gragoth tuvo ayuda de los bolas de fuego. En la segunda se coloca la otra del par y en la
Asesinos del Clan Eshin, cuyos Guerreros custodian el tercera, ambas se desplazan atravesando todo el corredor.
Amuleto.
Al principio de la primera y segunda fases del DJ, tira un
Cuando los Héroes se adentren en la mazmorra, léeles el dado y coloca una bola de fuego en la sección de cruce con
siguiente texto en voz alta: ese número. Si el número que se obtiene corresponde a una
sección que aún no está sobre el tablero, la bola no se coloca
Pintado con sangre en la entrada de la mazmorra podéis ver y se pierde la tirada. Si se puede colocar en un cruce, la bola
un símbolo estremecedor: una mano sosteniendo una daga de fuego permanece quita durante un momento, girando
curvada, el símbolo del Clan Eshin, el Clan de los Asesinos. sobre si misma. Cualquier miniatura que entre en una sección
El hedor del miedo flota en el ambiente. Y ese sonido que del cruce en la que se encuentre una bola de fuego, sufrirá 5
se oye, ¿es el del chirriar de una puerta, o el tronar de una dados de daño.
lejana tormenta?
En la tercera fase del DJ, las dos bolas de fuego salen
Skaven Especiales disparadas hacia adelante. Tira dos dados, podrás mover cada
Al principio de la segunda mazmorra, coge la ficha de bola de fuego ese número de casillas (un dado para cada
Asesino del Clan Eshin. Podrás jugarla en cualquier bola). Una bola de fuego no puede atravesar paredes ni dar
momento en que coloques monstruos. media vuelta, pero podrá girar en las esquinas. Un Héroe que
resulte alcanzado por una bola de fuego recibirá 5 dados de
CLAVES DE LA ZONA DE GESTA daño. Después de completar su movimiento, ambas bolas de
El laberinto está custodiado por dos Bolas de Fuego mágicas fuego desaparecen, preparadas para empezar de nuevo en la
que surgen de manera aleatoria en los corredores del siguiente fase del DJ.
laberinto, girando furiosamente en un torbellino de fuego y
chispas, recorriendo a toda velocidad los corredores en los EL ASESINO DEL CLAN ESHIN
que aparecen y reduciendo a cenizas todo lo que encuentran Si el Asesino Skaven sigue vivo para cuando los Héroes
a su paso. Al final desaparecen sólo para reaparecer lleguen al tercer nivel, puedes colocarlo en lugar de una bola
momentos después en otra sección de la mazmorra de fuego (el asesino no se puede colocar si las dos bolas de
repitiendo el proceso. fuego están en el tablero). El asesino se puede poner en
cualquier casilla desde la que no pueda ser visto por ningún
Gragoth también protegió la mazmorra con Skaven No Héroe o Seguidor.
Muertos, Hombres Rata Zombis a los que ha levantado de
sus tumbas para que presten un último servicio a su raza más Durante el primer Turno de Combate, el Asesino sorprende
allá de la muerte. de manera automática a los Héroes y recibe una bonificación
de +1 a su Habilidad con Armas.
Las secciones de mazmorra bajo los puntos de aparición de
bolas de fuego 10 y 11, son escaleras que llevan hacia arriba, a Si el Asesino emplea su habilidad especial para huir del
la Guarida del Señor de la Guerra. El corredor entre el punto combate, no podrá volver a aparecer en esa expedición.
de aparición de las bolas de fuego 12 y el final, es cuesta
arriba.
Llenos de asombro y horror, observáis como las heridas Cuando el Skaven cae al suelo, escucháis una extraña voz que
abiertas y sangrantes sobre el cuerpo del Skaven empiezan a parece salir de la nada:
cerrarse ante vuestros atónitos ojos. ¡Se está recuperando por
si mismo! “Bien hecho. Pero la derrota de mis sirvientes Skaven no es
el final. Incluso después de muertos, seguirán luchando fieles
Si un Skaven llega a 0 o menos Heridas, entra en un estado a mi voluntad, para impedir que consigáis aquello que es
de letargo. Sin embargo, el collar mágico sigue funcionando. legítimamente mío.
Cuando las Heridas del Skaven vuelvan a ser 1, se levantará
y volverá al combate. Un Héroe puede moverse o quedarse Sin embargo, estoy obligado por mi propio conjuro a
en una casilla ocupada por un Skaven que se halle aletargado. ofreceros la oportunidad de probar si sois merecedores del
premio que buscáis.
Si los Héroes registran a un Skaven inconsciente antes de Si podéis responderme al siguiente enigma, será vuestro.
que se recupere, léeles el siguiente texto en voz alta:
Decidme el nombre que recibí al nacer al revés”.
Alrededor del cuello del Skaven encontráis un extraño
collar que parece fundirse con su piel. El collar está cubierto La respuesta es “recan la ibicer euq erbmon le” (el nombre
de runas arcanas y os dais cuenta de que es esto lo que da a que recibí al nacer, al revés). Si los Héroes lo resuelven,
los Skaven sus poderes de regeneración. También notáis que, aparecerá la segunda parte del Amuleto mientras oís a la voz:
aunque el Skaven debería estar muerto, sus heridas se siguen
curando. Habéis probado vuestra valía y ser dignos. Renuncio a mi
parte del Amuleto y a mi vida. Adiós para siempre.
Los Héroes pueden atacar a un Skaven inconsciente para que
tarde más en curarse. Cualquier ataque que se haga a un Si los Héroes no logran resolver el enigma, no pasa nada.
Skaven en ese estado impacta de forma automática, y los Pueden probar las veces que quieran. Gragoth en realidad
dados de daño a tirar por el atacante se multiplican por 2. No está cansado de su existencia y desea la paz definitiva para su
hay forma de quitar los collares, y solo funcionan en la alma torturada por el Caos. Sólo logrará su liberación
habitación en la que apareciese su portador. Si el Skaven sale cediendo su parte del Amuleto a quien lo quiera. A Gragoth
de esa habitación (o lo saca alguno de los Héroes), sufriría no le importa que los Héroes tarden en darle la respuesta, sin
todas las Heridas que hubiera recibido a lo largo de los años embargo, puedes sacar una ficha de mazmorra por cada
y muere, esta vez de forma definitiva. intento fallido que realicen.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
EL TEMPLO DE LA PLAGA
El Clan Pestilens constituye, probablemente, el más ZONA E
degenerado de los cultos Skaven. Sus seguidores adoran la El Precipicio de esta habitación sólo se puede cruzar con un
muerte, la enfermedad y la decadencia, y extienden su palabra salto (ver la sección Habitaciones Especiales) o usando el
infectando a todo aquel a quien puedan encontrar. Es en uno puente colgante.
de los templos subterráneos secretos del Clan Pestilens
donde está oculta la tercera parte del Amuleto de Solkan. Cualquier miniatura que se encuentre en el puente, tendrá su
HA reducida en -1. Los Héroes y los Seguidores pueden
Cuando los Héroes entren por primera vez en la mazmorra, atacar al propio puente con armas de mano siempre y cuando
lee el siguiente párrafo: no estén dentro de la Zona Mortal de un oponente. Los
Skaven no pueden atacar al puente. Cualquier ataque contra
Las paredes de la mazmorra tienen un aspecto fangoso y el puente impacta automáticamente, causando los dados de
mortecino, cubiertas por una fina capa de moho. El aire corre daño normales. El puente tiene una Dureza de 8 y 5 Heridas.
de forma insana a través de los corredores y un cargante olor Al llegar a 0 Heridas, se derrumbará. Cualquier miniatura
a humedad flota en el ambiente. Sentís a vuestro alrededor que se encuentre sobre el puente cuando caiga, se precipitará
una atmósfera de decadencia. Os sentís enfermos y parece al fondo de la Grieta, y morirá.
como si las paredes fueran a derrumbarse en su podredumbre
y el techo se os fuera a caer encima. Si cualquiera de los monstruos especiales sigue vivo, se
puede colocar en esta habitación. El Monje de las Plagas
Skaven Especiales tendrá un nuevo Pergamino de Disformidad si es que ya
Al principio de la tercera mazmorra, coge las fichas de empleó el primero en una aparición anterior.
Monstruos Especiales del Monje de las Plagas y del
Portador del Incensario de las Plagas. Los podrás jugar en ZONA F
cualquier momento en que coloques monstruos. Hay un pequeño altar en la parte trasera de esta habitación
(se puede representar con un cofre o con el Banco del
CLAVES DE LA ZONA DE GESTA Hechicero de HeroQuest).
Cuando los Héroes lleguen a este nivel, sólo deberás
desplegar la primera escalera y una esquina de corredor que Lee el siguiente texto cuando los Héroes lleguen a este lugar:
gire a la derecha (no un cruce en T). La segunda escalera no
se revelará, pues los jugadores desconocen la existencia de la Las paredes de este templo están cubiertas de tapices medio
puerta secreta. El corredor entre C y D es cuesta abajo. podridos, describiendo escenas de decadencia y corrupción.
Casi parecen oírse los lamentos y silenciosos gritos que las
Cuando los Héroes lleguen a ese punto lee el siguiente texto: desdichadas víctimas de una virulenta plaga profieren a los
Héroes desde las apolilladas telas y tapices que cuelgan de las
El fétido olor de la decadencia es aún mayor aquí. La paredes.
nauseabunda pestilencia de la carne en descomposición
devorada por los gusanos se hace casi insoportable. Las En la parte trasera de la habitación se encuentra un altar de
paredes parecen chorrear inmundicias por sus grietas y piedra cubierto de musgo y desgastado por los golpes que los
fisuras y el suelo es literalmente una alfombra de hongos y cuchillos de sacrificio han realizado sobre su superficie a lo
porquería que se aplasta gorgoteando bajo vuestras botas largo del tiempo, Un hilillo de fango ha ido goteando desde
mientras avanzáis con asco y cautela. una grieta en la parte frontal del altar hasta caer y
solidificarse sobre un Círculo Mágico dibujado en el áspero
ZONAS A a D y leganoso suelo de piedra.
Las letras de la A a la D muestran los lugares donde están
puestas las cuatro trampas que el Clan Pestilens ha colocado Cualquier Skaven que se encuentre dentro de este Círculo
para detener a los intrusos. Cada una será activada por el Mágico tendrá su HA y su Dureza incrementadas en +1, y
primer personaje que entre en el cruce. Las trampas son: superará automáticamente todos los chequeos de Inteligencia
A Trampa de Foso si trata de invocar un conjuro.
B Fuego Cruzado
C Gas Si los Héroes buscan tesoros ocultos en esta última
D Bloque de Piedra habitación, encontrarán un panel secreto en el Altar. Este
panel está protegido por una trampa de Gas, y contiene la
Para más información consulta la sección Trampas tercera parte del Amuleto.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
LA CÁMARA ÁMBAR
La cuarta mazmorra es el dominio del Clan Skryre, los de romperse y la última parte del Amuleto caerá libre al
Ingenieros Hechiceros. Están protegidos por los Guerreros suelo. Cualquier miniatura (incluidos los Skaven) podrá
del Clan Mors y por su propia y poderosa magia. Toda la recogerlo en lugar de efectuar un ataque.
mazmorra está impregnada con el poder de la magia. Cuando
los Héroes entren en ella por primera vez, lee el siguiente
párrafo en voz alta.
Skaven Especiales
Al principio de la tercera mazmorra, toma las fichas del
Señor de la Guerra del Clan Mors, del Tejedor de
Perversión y del Vidente Gris Skaven. Se pueden jugar en
cualquier momento en el q ue se jueguen monstruos en el
tablero.
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
LA PRISIÓN DE HIELO
Esta aventura se deberá jugar igual que las cuatro mazmorras Los No Muertos Skaven tienen exactamente las mismas
para las que se tenía un Mapa de Gesta; no generes secciones características que los vivos de su mismo tipo, pero tienen
de mazmorra, monstruos ni tesoros, sino que sigue el mapa un aspecto cadavérico, con huesos al aire y carne podrida.
y las descripciones que se darán a continuación.
La Guardia de No Muertos aparecerá en las habitaciones
LA GUARDIA PERSONAL DE NO MUERTOS DE C.D y E. Tú decides dónde colocar a cada Skaven. Antes de
PRAZNAGAR que los Héroes empiecen a explorar esta mazmorra, toma
A pesar de que no pueden liberar a Praznagar, los Skaven han nota de donde estaba colocado cada Skaven.
colocado una guardia de No Muertos alrededor de la Prisión
de Hielo para protegerlo de cualquier ataque. La fuerza de CLAVES DE LA ZONA DE GESTA
esta guardia dependerá del tiempo que hayan tenido los ZONA A
Skaven para prepararse. Cuantas más expediciones hayan Es aquí donde llegarán los Héroes cuando el Amuleto los
tenido que hacer los Héroes para recuperar las cuatro partes teletransporte a la mazmorra. Colócalos en el centro de la
del amuleto, mayor será la potencia de la guardia con la que habitación. Serán sus únicos ocupantes. Lee el siguiente
habrán de enfrentarse. texto en voz alta:
GUARDIA PERSONAL DE NO MUERTOS DE El aire es gélido y parece adherirse alrededor del cuerpo,
PRAZNAGAR filtrándose entre las rendijas de vuestras armaduras como
Número de
Guardia Personal de No Muertos
lenguas de ardiente frío. Y como llegando desde muy lejos,
Expediciones podéis oír un terrible rugido de agonía cuyos ecos parecen
1 Señor de la Guerra con Armadura Rúnica retumbar a través de un infinito abismo de tiempo.
4
(+3 de Dureza)
1 Hechicero (2 x Bola de Fuego, 2 x Calavera ZONA B
Ardiente del Terror) La Prisión de Hielo, como su propio nombre indica, es un
1 Campeón con Espada del Poder (+1 dado de enorme bloque de hielo que ocupa el lado más alejado de la
daño) habitación. Se alza sobre una gran copia del Amuleto Roto
1 Campeón con Escudo de Defensa (+2 de esculpida en el suelo (coloca el Amuleto Roto completo
Dureza, -1 de Velocidad)
sobre la habitación grande). En el centro del bloque de hielo,
3 Guerreros los Héroes pueden distinguir la miniatura de un enorme
5-6 2 Guerreros Skaven: Praznagar en persona. El grito que oyeron los
7-8 1 Centinela jugadores procedía del General Demonio, un recuerdo del
rabioso aullido de angustia que lanzó cuando Solkan le
9-10 2 Guerreros
condenó a su eterno exilio helado.
11-12 1 Guerrero y 1 Centinela
13-14 2 Guerreros Nada que los Héroes puedan hacer tendrá efecto sobre el
15 1 Guerrero hielo. No se puede derretir con fuego, ni siquiera con el
fuego de la magia. No podrán pasar por ninguna casilla que
16 1 Guerrero
esté total o parcialmente ocupada por el dibujo del Amuleto
1 Señor de la Guerra con un Hacha del Terror
en el suelo, que marca el perímetro del bloque de hielo.
17+ (+1 dado de daño, hace que su portador sea
visto como un Monstruo Terrible)
103
LA GESTA DEL AMULETO ROTO
ZONAS C, D y E
Estas habitaciones contienen a la Guardia de No Muertos de
Praznagar. Cada habitación contiene también un cofre. Los
contenidos de los cofres son:
Cofre Contenido
300 Coronas de Oro, 1 Gema Mágica y un Arco
C
Élfico.
100 Coronas de Oro, 2 Gemas Mágicas y un Libro
D de Conjuros con los conjuros: Huida y La Llave
Brillante.
300 Coronas de Oro, 1 Gema Mágica y un Yelmo
E
Enano.
EL DUELO CON PRAZNAGAR Los Héroes, sus Seguidores y todas sus pertenencias han sido
Una vez lo Héroes hayan entrado en la Prisión de Hielo, la teletransportados a un lugar seguro, en las afueras de la
única forma de salir es derrotando a Praznagar. Sus ciudad, donde se encontraban alojados.
características se encuentran en las Tablas de Referencia de
Monstruos Skaven, pero las indicamos aquí también. La Gesta del Amuleto Roto ha terminado. El Amuleto ha
vuelto a manos de Solkan, donde se encuentra seguro. El
vacío en el que se encontraba la Prisión de Hielo ha
desaparecido, absorbiendo los restos de sus moradores en los
vientos de disformidad. Los Héroes han vengado por fin a su
amigo Jervais.
Dados de Fallo
Impacto Crítico
Daño Crítico
Espada de
6 Nunca 12
Praznagar
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LA GESTA DEL AMULETO ROTO
TABLA DE SKAVEN ESPECIALISTAS *: Si se obtuvo un resultado entre 9 y 12, realiza también una
D12 Skaven Especialista tirada en la Tabla de Skaven Especialistas. Si aparecen más
Skaven, añádelos al grupo de la Habitación de Gesta.
1-7 Ninguno
8 1 Corredor Nocturno
9 2 Corredores de Alcantarilla
10 1 Lanzador de Viento Envenenado
11 1 Dotación de Lanzallamas de Disformidad
12 1 Dotación de Jezzail
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TABLAS DE REFERENCIA
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TABLAS DE REFERENCIA
TRAMPAS Y TESOROS
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Las habilidades de armas y proyectiles pueden incrementarse hasta un máximo de 12, y después de los dos primeros puntos de incremento, cada punto adicional cuesta el doble. Las características de fuerza, dureza, velocidad, bravura, inteligencia y puntos de heridas solo pueden incrementarse en un máximo de dos puntos, siendo imposible exceder el valor de 12, excepto mediante el uso de armas mágicas, armaduras, pociones o conjuros. Los puntos de destino pueden incrementarse a cualquier nivel con un coste de 1.000 coronas de oro por punto.
Para generar puertas en una habitación, primero se debe determinar el tipo de habitación y su contenido. Luego, se tira un dado y se consulta la Tabla de Puertas en Habitaciones para determinar cuántas puertas hay. Si en una habitación se encuentra un centinela, siempre habrá al menos una puerta más además de la de entrada, independientemente del resultado obtenido en la tabla.
Un impacto crítico en combate a distancia ocurre con un resultado de 12. Las consecuencias incluyen que el proyectil alcance un resquicio en la armadura del objetivo o un punto vital. La dureza de la víctima se divide por la mitad durante la tirada de heridas. Si no es posible alcanzar a un objetivo crítico, existen también las fallas críticas, que ocurren con un 1 y representan que el proyectil impactó a un aliado en lugar de al enemigo.
La prisión de hielo de Solkan simboliza cómo utiliza tácticas estratégicas innovadoras para contener y neutralizar el caos. Eligió no matar a Praznagar, un demonio peligroso, sino construirle una prisión de agua pura congelada para mantenerlo en un vacío eterno y fuera de la influencia del caos. Su construcción refleja cautela y control, con el amuleto permitiéndole transportar a sus servidores a esta prisión para vigilar a Praznagar desde cualquier punto del universo, asegurando así que el demonio siga aislado.
El Director de Juego no debe colocar nuevas secciones de mazmorra si estas se solapan con otras ya situadas. Si una habitación no puede colocarse por ser demasiado grande, el DJ debe usar otra más pequeña, y si esta tampoco puede ser colocada, se considera que la puerta era falsa. Si las salidas de un cruce quedan bloqueadas, se deben agregar secciones de corredor hasta desbloquear una. El DJ puede modificar los resultados de una tabla únicamente si estos provocan que una sección o más se solapen entre sí.
Al inicio de su carrera, cada Héroe comienza con entre 50 y 80 coronas de oro, determinadas al tirar 1D4+4 y multiplicar el resultado por 10. Este oro puede usarse para comprar cualquier cosa de la Tabla de Costes, con excepciones para entrenamiento y hechizos, que solo pueden obtenerse después de concluir al menos una expedición. Además, los Héroes magos no pagan por sus hechizos iniciales ni pueden aprender nuevos hasta completar una expedición.
El papel del DJ al utilizar las fichas de mazmorra incluye extraer aleatoriamente una ficha si ocurre alguna de las siguientes circunstancias: durante la fase del DJ en un turno de exploración si se saca un 1 o un 12 en la tirada de dados, al descubrir una miniatura necesaria pero que ya no está disponible en el tablero, o al realizar cambios no previstos en el despliegue. Estas fichas sirven para introducir eventos imprevistos o modificar el juego dinámicamente según las necesidades del escenario.
La guerra entre Khorne y Solkan fue épica, con magos derribando montañas y Dioses experimentando intensas emociones de victoria y derrota. Solkan, conocido por portar un amuleto que lo salvó de un mortal golpe y por vencer en esta guerra, también tiene una historia conectada al amuleto en una anterior confrontación con el Dios Skaven, donde utilizó dicho amuleto para capturar a Praznagar. El amuleto permitió a Solkan vigilar al prisionero y, aunque los Skaven conocen el propósito del amuleto, no pueden usarlo, ya que fue diseñado para ser utilizado por Humanos, Elfos y Enanos.
Cuando un héroe descubre una puerta secreta, puede colocarla en cualquier parte de la pared que estaba examinando. El héroe que la descubra tiene la libertad de decidir dónde situar la puerta en esa pared. Una vez colocada, si se abre al final de una fase de actividad, deben generarse las nuevas secciones de mazmorra que se encuentran al otro lado siguiendo el procedimiento estándar.
Los Skaven son siniestros mutantes que defienden las partes del Amuleto con gran ferocidad por su conocimiento del verdadero propósito del artefacto. Son enemigos efectivamente peligrosos en masa a pesar de su debilidad individual, ya que se agrupan en grandes números, a menudo reforzados por líderes poderosos y hechiceros. Luchan hasta la muerte y no abandonan combate sin perseguir a los héroes, convirtiéndose así en un serio desafío estratégico en el juego.









