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REGLAS DE JUEGO DE ROL HEROICO

59
JUEGO DE ROL HEROICO
EN UN MUNDO DE MAGIA Y PELIGRO

CRÉDITOS DE DISEÑO
Diseño del Juego: Jervis Johson
Desarrollo: Paul Cockburn
Ilustración de la Caja: John Sibbick
Ilustraciones de la Fichas de Monstruos y Secciones de Mazmorra: Gary Chalk
Ilustraciones Adicionales de la Caja: Mark Craven, Wayne England, John Sibbick
Ilustración de la Cubierta del Reglamento: Wayne England
Ilustraciones Interiores del Reglamento: Tony Ackland, Paul Bonner, Paul Campbell, Gary Chalck, Wayne
England, Fangorn, Jes Goodwin, Gerry Grace, Martin McKenna, Russ Nicholson, Martin Perrot, Adrian Smith,
Steven Tappin.
Versión Española: Juan Saenz Blasco
Edición del Reglamento: Juan Manuel Jiménez Heidenreich, Jaime Molina.
Edición y Composición: Diseños Orbitales S.A.

PRODUCIDO POR EL ESTUDIO DE DISEÑO DE


GAMES WORKSHOP
Director en Jefe: Bryan Ansell; Jefe del Estudio: Tom Kirby; Jefe de Diseño: Alan Merret; Director Artístico:
John Blanche; Jefe de Publicaciones: Phil Gallagher; Jefe de Impresión: Steve McGowan; Supervisor Editorial:
Simon Forrest; Supervisor de Producción: Tony Cottrell; Coodinador de Miniaturas: Phil Lewis; Asistente del
Jefe de Diseño: Paul Green; Diseño Gráfico: Mark Graven; Brian George; Bill Segdwick;
Diseñadores/Desarrollo del Juego: Mike Brunton, Graeme Davis, Robin Dews, Richard Hallwell, Jervis Johson,
Sean Masterson, Paul Murphy, Rick Priestley, Nigel Stillman, Andy Warwrick; Fotografía: Chris Colston;
Artistas/Ilustradores: Tony Ackland, Ivan Bartleet, Gary Chalk, Wayne England, David Gallagher, Richard
Hodgkinson, Darren Matthews, Mike McVey; Diseñadores de Miniaturas Citadel: Kevin Adams, Mark
Naismith, John Thornthwaite, Dave Andrews; Composición: Dawn Duffy, Lindsey D le Doux Paton, Tim
Pollard; Asistente de Estudio: Alan Balderson; Producción Artística Final: Katy Briggs, David Clemmet, Shaun
Halliday, Vivien Heyes, Dave Lund, Tony Osborne, David Oliver, Nick Ord, Richard Wright; Jefe de
Proyectos: Andy Jones; Administración: Susan Burton, Heather Nicholson.

Advanced HeroQuest, HeroQuest, el logotipo de Games WorkShop y el logotipo de Citadel Miniatures son
Marcas Registradas de Games WorkShop Ltd. Advanced HeroQuest y todas las representaciones artísticas
asociadas al juego son Copyrigth © 1999 Games WorkShop Ltd. Todos los derechos reservados.

Publicado en España por Diseños Orbitales, S.A.


C/Pedró de la Creu, 23 Barcelona 08034 España
Copyriht © 1991 por la Versión Española
ISBN 84-87423-59-0 Referencia 5000

2
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ......................................................... 4 EN QUÉ GASTAR EL ORO
COMPONENTES SEGUIDORES
CÓMO JUGAR A ADVANCED HEROQUEST CÓMO EMPRENDER LA SIGUIENTE EXPEDICIÓN
LOS HÉROES
EL DIRECTOR DE JUEGO CAMPAÑAS ....................................................................... 62
INICIO DEL JUEGO SISTEMA DE CAMPAÑAS
MONSTRUOS ALTERNATIVOS
TURNOS DE EXPLORACIÓN ............................ 15 IDEAS PARA GESTAS
FASE DE ACTIVIDAD DE HÉROES CREACIÓN DE HÉROES

EXPLORACION.............................................................. 18 HEROQUEST .................................................................... 74


CREACIÓN DE LA MAZMORRA LOS PERSONAJES DE HEROQUEST
CORREDORES, CRUCES Y ESQUINAS MOBILIARIO DE LAS HABITACIONES
PUERTAS, ESCALERAS Y HABITACIONES OBJETOS MÁGICOS
CÓMO COLOCAR NUEVAS SECCIONES REGRESO A HEROQUEST
CÓMO EMPLEAR EL TABLERO DE HEROQUEST

COMBATE .......................................................................... 25
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO ..... 80
COLOCACIÓN DE LOS MONSTRUOS
PREPARACIÓN DEL JUEGO
SECUENCIA DEL JUEGO
TURNOS DE EXPLORACIÓN
MOVIMIENTO FUERA DE LAS FASES DE COMBATE
TURNOS DE COMBATE
COMBATE CUERPO A CUERPO
EL AZOTE DE TOBARO
COMBATE A DISTANCIA
PUNTOS DE DESTINO
LA MUERTE LA GESTA DEL AMULETO ROTO ................. 85
PREPARACIÓN DE LA MAZMORRA
MAGIA ................................................................................... 34 EL AMULETO DE SOLKAN
CÓMO INVOCAR CONJUROS DESARROLLO DE LA GESTA
LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO BRILLANTE LA PRISIÓN DE HIELO DE SOLKAN
LOS SKAVEN
GUERREROS SKAVEN
EL DIRECTOR DE JUEGO ...................................... 37 ESPECIALISTAS SKAVEN
LAS TAREAS DEL DIRECTOR DE JUEGO LA GUARIDA DEL SEÑOR DE LA GUERRA
FICHAS DE MAZMORRAS EL LABERINTO MÁGICO
MONSTRUOS ESPECIALES EL TEMPLO DE LA PLAGA
LA CÁMARA ÁMBAR
HABITACIONES ESPECIALES .......................... 41 LA PRISIÓN DE HIELO
TABLAS DE MONSTRUOS DE LA GESTA
TESOROS……………………………………………………………46
OBJETOS MÁGICOS HOJAS DE REFERENCIA ......................................... 108
HOJAS DE REFERENCIA HÉROES
HOJAS DE REFERENCIA SKAVEN
TRAMPAS............................................................................ 50 HOJAS DE REFERENCIA ORCOS Y GOBLINS
HOJAS DE REFERENCIA NO MUERTOS
ENTRE EXPEDICIONES........................................... 53 HOJAS DE REFERENCIA CAOS
PUNTOS DE DESTINO Y HERIDAS HOJAS DE REFERENCIA HEROQUEST
TESOROS HOJAS DE REFERENCIA EN BLANCO
EL COSTE DE LA VIDA HOJAS DE REFERENCIA DEL DIRECTOR DE JUEGO
EVENTOS ALEATORIOS

3
INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN
Advanced HeroQuest es un Juego de Rol de Aventura que les proporcionará grandes riquezas si llega a buen fin.
Fantástica. Tú adoptas el rol de un Héroe épico que Aunque a veces haya que pagar un alto precio. Algunas
emprende una vida de aventuras en busca de riquezas y veces un Héroe no podrá regresar nunca a la superficie,
poder legendarios. Tus gestas te llevarán a explorar los abatido por los monstruos mientras se les enfrenta en un
lugares más oscuros del mundo, a túneles y cavernas último y desesperado combate.
impregnados de horror, con la esperanza de encontrar oro
y grandes riquezas, o quizás solo para hallar la muerte. Advanced HeroQuest contiene cuatro Héroes listos para
jugar en tus primeras partidas. Para cada Héroe hay una
Advanced HeroQuest está ambientado en el mundo de miniatura de plástico Citadel, que la representa con su
Warhammer, un mundo siniestro lleno de fantasía y de armadura y su equipo. Pero estos Héroes y sus miniaturas
peligrosas aventuras. Hemos escogido el mundo de son sólo el principio. Advanced HeroQuest contiene
Warhammer como lugar perfecto para un juego de fantasía, reglas para desarrollar tus Héroes desde sus humildes
por la cantidad y calidad de detalles e información comienzos hasta convertirse en objeto de leyendas, y para
disponibles que hacen que este mundo tenga “vida”. El crear tus propios Héroes. El catálogo de fantasía de
resto de juegos Games Workshop enmarcados en el mundo Citadel Miniatures contiene cientos de miniaturas de
fantástico de Warhammer presentan otros muchos plástico y metal con una gran variedad de armaduras y
aspectos de este mundo, desde las inmensas hordas de
Orcos y Goblins que descienden en
masa desde las Montañas del Fin del
Mundo hasta los ladrones de las calles de
la ciudad de Middenheim. Advanced
HeroQuest te abre una nueva puerta al
mundo de Warhammer, una puerta que
conduce a antiguas salas y sinuosos
túneles, atestados de inmundas criaturas
que salen como de la nada dispuestas a
acabar con los habitantes de la
superficie.

Advanced HeroQuest es un juego para


cuatro o cinco jugadores, aunque no
existe un límite real en lo referente al
número de jugadores que pueden
participar. Un jugador adopta el papel de
Director de Juego (o DJ); él es el
jugador que controla a los monstruos y
va disponiendo el tablero de juego en
cada momento. Al principio es
aconsejable que el dueño del juego
desempeñe el papel de Director de
Juego; en el futuro, el resto de jugadores
tendrán oportunidad de asumir ese papel.
Inicialmente, cada uno de los jugadores
restantes adoptará el rol de un Héroe.

Los Héroes son aventureros Humanos,


Enanos o Elfos, grandes Magos o
Guerreros que luchan contra los
monstruos del mundo subterráneo. Cada
vez que los Héroes penetren en los
oscuros pasajes y túneles, tendrán un
objetivo a alcanzar, una peligrosa gesta

4
INTRODUCCIÓN

armamento, por lo que siempre podrás encontrar una Hemos incluido también una Gesta dividida en cuatro
miniatura que se adapte a tu Héroe. partes con todo lo que necesitas para jugar, de modo que
De hecho, nunca ha habido un juego de rol situado en un puedas empezar inmediatamente. La Gesta del Amuleto
universo con tal riqueza de detalles y con tan variada gama Roto, enfrenta a los Héroes contra las oscuras fuerzas de
de miniaturas para darle vida. Desde Guerreros, Enanos, los Skaven, hombres-rata mutantes que moran bajo la
Magos o Elfos hasta Orcos y Goblins, Gigantes y superficie del mundo de Warhammer y que a su paso dejan
Dragones. Las 36 miniaturas de plástico Citadel que una estela de muerte y destrucción. En esta Gesta, los
encontrarás dentro de esta caja son apenas una pequeña Héroes deben recuperar las cuatro partes del Amuleto
muestra de la variada gama de miniaturas de un mundo que Roto, un gran tesoro perdido por el poderoso Solkan y
espera ser explorado. actualmente en manos de los Skaven.

Si juegas como Director de Juego tendrás que controlar La Gesta del Amuleto Roto es sólo el principio.
todos los monstruos y trampas y deberás emplear al Publicaremos nuevas Gestas y otros materiales para
máximo las fuerzas a tu disposición para derrotar a los Advanced HeroQuest en la revista White Dwarf. Una de
Héroes. También deberás ir desplegando el tablero a las cosas más excitantes de Advanced HeroQuest es crear
medida que los Héroes lo exploran, explicándoles qué es tus propias Gestas. Utilizando tu imaginación, y guiándote
lo que ven al penetrar en habitaciones recubiertas por un por las pistas e ideas que te damos, puedes crear inmensas
extraño moho fluorescente, o atravesadas por abismos sin cavernas, llenarlas de monstruos mortíferos, y pensar
fondo, o repletas de escalofriantes criaturas resurgidas de difíciles Gestas que prueben hasta el límite las capacidades
entre los muertos. de los Héroes. Cada Gesta va construyendo una leyenda
épica de heroísmo, una historia continuada que llevará a los
Como Director de Juego, antes de empezar a jugar Héroes de una mazmorra a otra, mientras tratan de liberar
Advanced HeroQuest, deberías leer rápidamente este al mundo de los repulsivos monstruos que amenazan a la
reglamento al menos una vez para tener una idea general del Humanidad.
funcionamiento del juego. Lee las secciones que tratan
sobre la exploración, el combate y el papel del Director de
Juego dedicando a ellas especial atención, ya que estas son
las partes que contienen la información que necesitarás más
a menudo durante el juego. Probablemente, al principio
tendrás que consultar este reglamento continuamente, pero
no te preocupes por eso; pronto conocerás a fondo el juego
y no importa si cometes algunos errores al principio.

5
COMPONENTES

COMPONENTES SECCIONES DE MAZMORRAS


A continuación, se describen brevemente los componentes Advanced HeroQuest se juega sobre un tablero de juego
de Advanced HeroQuest. Las reglas que gobiernen el uso formado por diversas secciones de cartón que unidas
de cada uno de los componentes se presentan más adelante. forman el plano de una mazmorra. El sistema de secciones
de corredor, cruces y habitaciones que encajen entre sí
HÉROES Y MONSTRUOS puede utilizarse una y otra vez para crear un número casi
Las miniaturas incluidas en el juego representan Héroes, infinito de complejos subterráneos a explorar. Nunca te
Seguidores y Monstruos. Hay cuatro Héroes (un quedarás sin secciones de plano, porque pueden emplearse
Guerrero, un Mago, un Enano y un Elfo), doce Seguidores aquellas secciones por las que ya se ha pasado para
y veinte Skaven, Hombres-Rata mutantes cuyos retorcidos colocarlas por delante y seguir avanzando.
túneles forman un verdadero Imperio Subterráneo.

Las miniaturas deben colocarse en sus peanas


correspondientes y a continuación deberán colocarse los
escudos a los personajes que los lleven (ten en cuenta que
el Elfo y el Mago no llevan escudos).

Las habitaciones no están troqueladas para que encajen


entre sí o entre las demás secciones, por lo que pueden
colocarse en cualquier posición junto a una sección de
corredor. Las baldosas cuadradas dibujadas que forman el
suelo de las mazmorras sirven como cuadrícula para regular
el movimiento y el combate de las miniaturas.

Una de las facetas más divertidas de Advanced HeroQuest


es el pintar las miniaturas incluidas. Uno de los laterales de
la parte inferior de la caja contiene una guía rápida y
sencilla para pintar cada miniatura. Las miniaturas incluidas
en esta caja son tan solo una muestra del vasto catálogo que
Citadel Miniatures produce en plástico y plomo. Hay una
enorme gama de modelos de Héroes y monstruos, además
de miniaturas de metal de Skaven que representan a todos
los Skaven especiales que aparecen en el transcurso del
juego.

Como alternativa, puedes emplear las peanas de colores


diferentes para diferenciar los tipos especiales de monstruo
que representa cada modelo. Por ejemplo, los Guerreros
Skaven pueden colocarse en las peanas de un color, los
Centinelas Skaven pueden colocarse en las peanas de otro
color y los Campeones Skaven pueden colocarse en peanas
de un tercer color. Estos colores pueden cambiarse de
partida a partida siempre y cuando todos los jugadores
sepan qué representa cada color en cada momento.

6
COMPONENTES

También podrás encontrar otras secciones que se colocan Fichas de Mazmorra


sobre las secciones de corredores y habitaciones para Las fichas de mazmorra se colocan juntas en una taza o
indicar la existencia de otras peculiaridades de la cualquier recipiente opaco y el DJ deberá extraerlas
mazmorra, tales como abismos, tronos, cofres del tesoro, aleatoriamente durante el transcurso del juego.
etc.

PUERTAS
Las seis puertas de plástico incluidas en el juego se emplean
para indicar la posición de las entradas en las habitaciones
y corredores. Cuando los Héroes abren una puerta, puede
cambiarse la posición de la dicha puerta en su marco para
indicar que está abierta.
Fichas de Trampa: El DJ puede jugar estas fichas cuando
los Héroes exploren habitaciones y corredores o cuando
abran cofres.
Fichas de Monstruos Errantes: Cuando el DJ extrae una de
estas fichas, podrá crear un grupo de monstruos para atacar
a los Héroes.
Fichas de Emboscada: Si los Héroes están combatiendo
contra monstruos, el DJ puede jugar esta ficha para que se
unan al combate algunos monstruos más.
Fichas de Huida: Estas fichas permiten a los Monstruos
Especiales escapar de un combate si éste les está siendo
FICHAS Y MARCADORES adverso.
Fichas de Monstruos Especiales Fichas de Monstruo: Si un Monstruo Especial huyó del
Los monstruos que habitan en una mazmorra están bajo las combate en un turno previo, el DJ puede hacer que regrese
órdenes de personajes mucho más poderosos: Campeones al combate jugando una de estas fichas.
del Caos, Magos, Hechiceros y Demonios. El Director de Fichas de Destino: El juego de una de estas fichas permite
Juego deberá coger algunas de las fichas que representan al a un monstruo evitar un golpe mortal o cambiar el
principio de cada Gesta y puede añadirlas a los grupos de resultado de un dado para obtener un resultado mejor.
monstruos que el grupo de Héroes vaya encontrando.
Fichas de Heridas de Monstruos
Cuando un monstruo resulta
herido, el DJ coloca una de estas
fichas junto al monstruo para
indicar el número de Heridas que ha
recibido. Las fichas están numeradas del uno al ocho. Si un
monstruo puede aguantar más de ocho Heridas (como es el
caso de las criaturas grandes tales como Ogros o Trolls),
puede llevarse la cuenta de las Heridas sufridas en un trozo
de papel aparte.
Estas fichas representan las figuras de metal de los
monstruos especiales que se pueden encontrar en el extenso La Gesta modelo incluida en este reglamento, La Gesta del
catálogo de Citadel Miniatures. También se pueden usar Amuleto Roto, se centra en los esfuerzos de los Héroes
como guía de pintura – todas las figuras han sido pintadas por recuperar las cuatro partes del Amuleto de Solkan.
con pinturas y tintas Citadel. Cada parte es una Gesta de Tesoro y el recuperar cada una
de las partes aumenta las posibilidades de éxito de los
Héroes en futuras expediciones.

7
COMPONENTES

El Amuleto Roto MAPAS DEL TESORO


El Amuleto incluido está compuesto por cuatro partes que La Gesta del Amuleto Roto cuenta también con cuatro
encajan entre sí. Mantén las partes del Amuleto ocultas a mapas de Tesoro que son ayudas de juego para los Héroes
la vista de los jugadores y muestra cada una de las partes en el transcurso de cada Gesta. Los Héroes encontrarán
sólo a medida que los Héroes vayan completando las cada mapa en el transcurso de una expedición; el DJ deberá
Gestas. De esta forma, irán reconstruyendo el Amuleto entregar a los jugadores el mapa correspondiente a la
poco a poco, y cada parte les revelará una nueva parte del mazmorra que estén explorando en ese momento. Si los
mensaje secreto que está escrito alrededor del borde Héroes consiguen encontrar más de cuatro mapas, el DJ
exterior de este. puede dibujar él mismo los mapas adicionales, que quizá
darán lugar a otras Gestas originales.

Dorso
El listón de Advanced HeroQuest se puede usar como
lomo de carpeta para los juegos de Games Workshop. La
mejor manera de archivar este manual es quitar las grapas,
cortar las páginas por donde estaban las grapas y perforar
unos agujeros en los bordes. Cuando se publiquen nuevos
suplementos, y cuando aparezcan artículos de Advanced
HeroQuest en la revista White Dwarf, podrás añadirlos
fácilmente en la sección que corresponda de la carpeta.
Si eres el Director de Juego, ten en cuenta que no hay
ningún mapa de la parte final de la Gesta del Amuleto
Roto, correspondiente a la Prisión de Hielo. Esta parte
final de la Gesta es una sorpresa total para los Héroes.
DADOS Incluso si encuentran un quinto mapa en el transcurso de
Los dados que se utilizan en Advanced HeroQuest son las expediciones previas, no deberás entregarles ningún
dados de doce caras. Cuando se indique en las reglas que mapa de esta parte de la Gesta.
efectúes una tirada de dado, deberás hacerla con un dado de
doce caras de los incluidos, a los que también nos HOJAS DE REFERENCIA
referiremos en las reglas como D12. El resultado se lee Las ocho páginas centrales de este libreto de reglas deben
exactamente igual que los dados de seis caras, es decir, tras ser separadas cuidadosamente del libreto para emplearse
lanzarlo, leyendo el número que contiene la cara que queda como Hojas de Referencia. Las Hojas de Personaje te
cara arriba. proporcionan ocho Héroes listos para jugar. Los cuatro
primeros son los Héroes con los que se empieza a jugar
Advanced HeroQuest y corresponden a las miniaturas que
se incluyen en la caja; las otras cuatro están basadas en el
juego HeroQuest. Estas hojas pueden separarse y
entregarse directamente a los jugadores o simplemente
conservarse como originales; los jugadores pueden copiar
Algunas de las tablas del juego te indicarán que efectúes la información del Héroe que elijan en una de las Hojas de
una tirada de dos dados de doce caras, para obtener un Control de Personaje en blanco.
resultado entre 2 y 24. En tal caso las reglas te indicarán
que realices una tirada de 2D12. También puedes tener que También se incluye una Hoja de Referencia de Mazmorra
tirar un dado y sumar o restar al resultado una cifra que incluye las tablas de uso más frecuente durante el
determinada; por ejemplo, tirar un dado y sumar tres al juego, para facilitar el acceso de ellas.
resultado, con lo que se obtendrá un resultado entre cuatro
y quince. Esto se denomina efectuar una tirada de 1D12+3. Las otras cinco páginas son Hojas de Referencia de
Monstruos que incluyen los monstruos más frecuentes en

8
COMPONENTES

el universo Warhammer, así como los Monstruos Hay una hoja de Control de Personaje en blanco en la que
Especiales y a los Skaven especialistas de la Gesta del puedes anotar las características, equipamiento y demás, y
Amuleto Roto. Citadel Miniatures produce miniaturas en una hoja en blanco para dibujar mapas de mazmorras.
plomo de todos los monstruos que puedes encontrar en las También hay dos hojas para el DJ; una tabla en blanco de
Hojas de Referencia de Monstruos. características de monstruos, en la que pueden anotarse las
características de nuevos monstruos o para crear hojas de
Al final de este manual de reglas hay dos páginas que consulta rápida para mazmorras específicas, y un conjunto
puedes fotocopiar para tu uso personal. en blanco de Tablas de Encuentro para que puedas crear
nuevos encuentros en tus propias Gestas.

“Por Sigmar, estas montañas me están destrozando los Heinrich en parte envidió la determinación de Magnus. El
pies”, protestó el guerrero Heinrich Löwen, con la cara miedo que sentía en su interior se incrementaba con cada
colorada a causa del esfuerzo de subir por el empinado y fatigoso paso que daba. Cada trecho que avanzaban los
musgoso sendero. acercaba más al mortal peligro. A medida que las sombras
se alargaban bajo los amenazadores picos, se preguntaba por
Sven Hammerhelm le lanzó una severa mirada. “Las qué había cambiado la segura y tranquila vida de un
Montañas Grises no son más que suaves colinas pescador en el poderoso Reik por los peligros de los que
comparadas con los Picos del Fin del Mundo, humano. estaban plagados las aventuras.
Cuando hayas mirado hacia abajo desde las nevadas
cumbres de Karaz-A-Karak y hayas visto extenderse a tus El elfo Torallion regresó tras explorar el camino algo más
pies todas las tierras del Imperio del Este, entonces podrás adelante del grupo. “La pista de los skavens conduce al
decir que has subido a una montaña”. interior de un gran valle”, dijo pausadamente con una
melódica voz. “Encontré restos de sangre sobre algunas
Heinrich miró al enano y sacudió la cabeza. “Sólo estaba rocas. Algunos de ellos deben de estar heridos”.
bromeando, Sven. Bien sabe Sigmar que nuestra situación
es bastante precaria. Atascados a medio camino de la cima “¿No puedes asegurarlo, oh formidable cazador?” dijo de
de una “suave colina”, persiguiendo a hombres rata asesinos manera áspera Sven.
para vengar a un mago medio loco. Debemos tomar las
cosas con un poco de sentido del humor”. Torallion le ignoró. “Al final del valle hay una entrada.
Debe de conducir hasta su guarida”.
“Mi Maestro fue un hombre grande y sabio” dijo Magnus
con seriedad. Los miró ceñudo mientras se mesaba la barba. Tras el giro de la montaña podía verse una profunda
“No solo buscamos vengar a Jervais sino también evitar que depresión. En su centro se encontraba un pequeño lago
el Amuleto de Solkan caiga en las garras de los hechiceros cubierto de niebla.
del clan Skryre. Si fallamos en nuestro propósito el
mundo estará en un serio peligro”. “No me gusta el aspecto de esa agua”, dijo Sven, agarrando
con fuerza su barba.
Su tono dejó muy clara la gravedad de la situación.
Heinrich nunca había visto a su viejo amigo obsesionado “Esa es tu reacción habitual cuando ves agua, incluyendo la
de tal manera. Encontrar a su Maestro muerto en medio de del baño”, le espetó altivamente el elfo. El enano le dedicó
un escenario de guardias destrozados y Skavens muertos le una furibunda mirada.
había cambiado. Magnus desde luego que ya no era el joven
y despreocupado mago que conoció en Parravon hace años; “Basta de rencillas”, atajó Magnus. “Si hemos de
pero ahora era distinto, era un hombre obsesionado, sobrevivir, debemos unir nuestras fuerzas. Los servidores
poseído por un ansia de venganza solo equiparable a la furia de la Rata Cornuda acechan ahí abajo. Los guerreros del
del propio Solkan en persona. clan Mors han matado ya a doce hombres para hacerse con
la parte del amuleto que tenía mi Maestro. No tendrán
compasión si nos descubren”.

9
COMPONENTES

El elfo se inclinó ante el enano a modo de disculpa y tras Se intercambiaron miradas llenas de temor. Incluso
ello, dirigió su mirada hacia el lago. “Estas en lo cierto, Magnus estaba pálido y la parte superior de su mandíbula
hijo de Grugni. He viajado a lejanos lugares desde que le temblaba nerviosamente. Permanecieron de pie,
abandoné los apacibles claros de los bosques de Athel- inmóviles, delante de la entrada durante un largo rato.
Loren. Desde los corruptos bosques del Caos en el Imperio Heinrich sintió el impulso de echar a correr para huir de
hasta las Marismas de sal más allá de Sith aquel lugar maldito. La perspectiva de internarse en
Rionnase’namishathir, al que los hombres llaman aquellos oscuros túneles infestados de Skavens bajo la
Marienburgo. Nunca había visto un lugar más siniestro”. montaña, le llenaba de terror. Sus compañeros parecían tan
poco dispuestos como él a adentrase en aquella mazmorra.
“En tal caso nunca habrás puesto el pie en la cima situada al
extremo norte de las Montañas del Fin del Mundo y Finalmente, Sven carraspeó y soltó: “Sin duda, los
contemplado la oscura aurora danzando en el firmamento malditos hombres rata nos darían caza en la ladera de la
sobre los desolados desiertos del Caos”, dijo Sven. montaña si volviéramos atrás ahora”.

Heinrich sintió un escalofrío por la columna mientras Trallion asintió, “Juramos que recuperaríamos el Amuleto
continuaban el ascenso. Algunos de los árboles que para impedir el regreso de Prazaagar”.
asomaban de entre la neblina del lago tenían un aspecto
corrupto y enfermizo que hacía que se le erizaran los pelos “Mi Maestro debe ser vengado”, sentenció Magnus.
de la nuca y se extendiera esa sensación a lo largo del
espinazo. En el momento en que se aproximaban a la arcada Heinrich se dio cuenta de que sus compañeros esperaban ya
de piedra que hacía de entrada a la guarida de las criaturas, únicamente sus palabras. Haciendo acopio de valor, intentó
creyó oír una especie de chillidos agudos y escandalosos y infundirse todo el coraje que pudo a sí mismo.
el rasgar de zarpas contra piedra.
“Debemos continuar”, dijo, intentando evitar que le
“¿Qué ha sido eso?”, preguntó en voz alta. Torallion le temblase la voz. “Alguien tiene que hacerlo”.
puso una mano firmemente en el hombro, intentando
tranquilizarlo. Como si fueran uno solo, se adentraron hacia la oscuridad.
“También yo lo he oído. Nos están observando”. Pasaron bajo las runas, grabadas en la entrada, que
“No importa”, dijo Magnus, “Debemos continuar”. representaban a la Rata Cornuda e iniciaron el descenso.

10
CÓMO JUGAR

CÓMO JUGAR A ADVANCED HEROQUEST


Antes de empezar a jugar, el Director de Juego debe leer por completo este manual de reglas al menos una vez, para tener una
idea general sobre el juego y poder saber dónde buscar las reglas de juego concretas necesarias para resolver cualquier duda.

El Director de Juego desempeña una serie de tareas guerrero o un hechicero cuyas hazañas sean conocidas en
esenciales durante el desarrollo de la partida. Cuando los todos los confines del Viejo Mundo. Un Héroe que tiene
Héroes están explorando, el DJ debe ir colocando las éxito se va haciendo más poderoso a medida que aprende
secciones de mazmorras, revelando los nuevos corredores nuevas habilidades, consigue objetos mágicos para
o habitaciones a medida que los personajes los encuentran. equiparse o recluta a seguidores para que le ayuden en sus
Muy a menudo, la disposición del tablero se crea de gestas. Con su poder siempre en aumento, el Héroe es capaz
acuerdo con una serie de tablas de generación de mazmorras de luchar cada vez contra enemigos mayores y enfrentarse
y el DJ decide cómo colocar la mayoría de las secciones. con los más temibles oponentes, hasta que sus aventuras
En las Zonas de Gesta, el DJ trabaja con un mapa ya creado verdaderamente se convierten en aquello de lo que están
y va informando a los jugadores del contenido de las hechas las leyendas.
secciones a medida que estos se adentran en ellas.
El objetivo inmediato de los Héroes es completar una
El DJ coloca a los monstruos, las temibles criaturas que Gesta (o misión) que habrán aceptado previamente y que
construyen sus guaridas y habitan las mazmorras en el se sumará a otras muchas expediciones que llevarán a cabo
siniestro mundo subterráneo amenazando a los pacíficos en el mundo subterráneo. Una gesta puede tener lugar en
lugareños que habitan en la superficie. Los Héroes tratarán diferentes mazmorras a medida que los Héroes tratan de
de destruir a los monstruos y saquear sus tesoros, y el derrotar a diferentes enemigos o encontrar una serie de
trabajo del DJ es impedirlo, utilizando a los monstruos Tesoros de Gesta. Probablemente los Héroes necesitarán
para tratar de matar a los Héroes o hacer que huyan de las más de una expedición para explorar completamente una
mazmorras. mazmorra. De esta forma, cada partida (que es cada una de
las expediciones a una mazmorra) formará parte de una
El DJ también controla las trampas que hayan sido exploración mayor del mundo de Warhammer. Y a medida
colocadas en las mazmorras, decidiendo cuándo poner una que los Héroes exploran, luchan y descubren grandes
trampa en juego contra los Héroes y comprobando los tesoros, sus habilidades se irán desarrollando, podrán
efectos de estas una vez que las han activado. comprar mejor equipo y atraer a un grupo de Seguidores
deseosos de servir a tan renombrados aventureros.
Por último, el DJ supervisa las tiradas de dados de los
Héroes, describe los tipos de habitaciones o tesoros a Hemos incluido una gesta ya creada en este reglamento
medida que se descubren y en general asegura de que todo para que puedas empezar a jugar inmediatamente. La Gesta
funcione con fluidez y de acuerdo con el reglamento. Una del Amuleto Roto es una épica aventura que tiene lugar en
sección del reglamento, denominado El Director de Juego cuatro complejos subterráneos distintos, cada uno de los
describe en profundidad el papel del DJ y por lo tanto el cuales esconde un fragmento del amuleto perdido. La gesta
DJ deberá leer y comprender completamente esa sección de los Héroes (y por lo tanto de los jugadores) es encontrar
antes de empezar a jugar. las cuatro partes del amuleto y derrotar a los Skaven que
las guardan.
Los demás jugadores controlan un Héroe cada uno y a
medida que la fama y reputación de ese Héroe aumentan En las próximas páginas hay ejemplos de juego y de planos
podrá reclutar a cierto número de Seguidores. Los Héroes de mazmorras tomados de la Gesta del Amuleto Roto. Son
exploran los complejos subterráneos, moviéndose a través útiles como guía para entender cómo se juega a Advanced
de intrincados corredores y cámaras repletas de ecos y HeroQuest, pero recuerda que tan solo se trata de
sonidos estremecedores, luchando contra los monstruos ejemplos. Hay muchos otros tipos de Gestas, diseños de
que allí se encuentren con la esperanza de derrotarles y planos de mazmorras y variedades de monstruos a los que
arrebatarles sus tesoros. Cada jugador decide las acciones los Héroes podrían enfrentarse.
de su Héroe y Seguidores; a donde se mueven, contra quien
luchan, que armas utilizan, o cuándo emplear magia, si es
que su Héroe es un Mago.

El objetivo final de los jugadores es progresar con su


personaje hasta que este sea un poderoso Héroe, un gran

11
CÓMO JUGAR

LOS HÉROES boceto de la apariencia de tu Héroe mostrando las armas y


En Advanced HeroQuest, utilizas los mismos Héroes de armadura con las que cuenta. Si compra o encuentra nuevas
partida a partida, desarrollando sus habilidades y armas u objetos mágicos, puedes añadirlos al dibujo. El
aumentando el número de Seguidores a su servicio. Sólo escudo en blanco te permite dibujar el emblema de tu
tienes que empezar de nuevo si tu Héroe muere, e incluso Héroe, que también lo puedes pintar en el escudo de la
en tal caso siempre es posible recurrir a uno de los arcanos miniatura que lo representa. Elige un emblema que le vaya
hechizos de resucitar a los muertos. bien a tu Héroe; hay algunos buenos ejemplos en los
laterales de la caja y puedes encontrar muchos otros
Sin embargo, para la primera partida cada jugador tendrá diseños de escudos en la revista White Dwarf.
que escoger el Héroe con el que vaya a jugar. Más adelante
aprenderás cómo crear nuevos Héroes, pero para empezar
lo mejor es que emplees uno de los cuatro que hemos
creado (encontrarás sus hojas de personajes ya rellenas en
la sección de referencia). Son el Guerrero humano
Heinrich Löwen, el Guerrero enano Sven Hammerhelm,
el Explorador elfo Torallion y el Mago humano Magnus
el Brillante.

Cada jugador deberá tirar un dado y el que obtenga una


mayor puntuación será el primero en escoger un Héroe.
Cada uno de los cuatro tiene sus propios puntos fuertes,
por lo que realmente no importa mucho cuál de los cuatro
elijas. Coge la Hoja de Control de Personaje del Héroe
con el que vayas a jugar; si quieres, puedes copiar la
información en una hoja en blanco, para que puedas
modificarla durante la partida.

Si solo hay tres jugadores para llevar a los Héroes, habrá


que dejar fuera a uno de ellos. Si hay dos jugadores, cada
Héroe podrá llevar a un Seguidor. Si sólo hay un jugador,
podrá llevar al Héroe y dos Seguidores. Prepara un Hoja
de Control de Personajes para cada Seguidor copiando las
habilidades normales de un Seguidor en una Hoja de
Control en blanco (los Seguidores se describen con más
detalle en la sección Entre Expediciones).

PREPARACIÓN DE LA HOJA DE CONTROL DE La Habilidad con Armas, Habilidad con Proyectiles,


PERSONAJE Fuerza, Dureza, Velocidad, Bravura e Inteligencia de tu
Las Hojas de Control de Personaje indican las habilidades Héroe puede llegar hasta doce; una puntuación de doce en
de los Héroes. Las que vienen preparadas contienen toda la cualquiera de ellas significaría una habilidad máxima en esa
información necesaria para empezar con un Héroe, aunque característica.
los valores pueden cambiar a medida que el juego progresa.
Para utilizar como primeros personajes, hemos escogido La Habilidad con Armas (HA) representa lo hábil que es
los Héroes de los ejemplos de este reglamento, Heinrich, el Héroe manejando armas contundentes y de corte, como
Sven, Torallion y Magnus. Cuando diseñes tus propios mazas, espadas o hachas. La Habilidad con Proyectiles
Héroes tendrás que inventar sus nombres; usa tu (HP) representa su destreza con el arco o cualquier otro
imaginación para pensar buenos y heroicos nombres de tipo de armas que se pueda lanzar o disparar. La Fuerza (F)
fantasía. y la Dureza (D) representan sus grados en tales aptitudes
físicas. La Velocidad (V) indica cuán rápido puede mover
He aquí lo que significan los datos en cada Hoja de el personaje. La Bravura (B) representa la valentía y coraje
Control de Personaje: al enfrentarse a lo desconocido, y la Inteligencia (I)
representa el nivel intelectual.
Cada Hoja de Control de Personaje tiene un espacio
reservado para que dibujes a tu Héroe y un escudo en Los Puntos de Destino son un reflejo de la suerte, el
blanco para su emblema heráldico. Deberías hacer un destino que aguarda al aventurero y esa serie de cualidades

12
CÓMO JUGAR

legendarias e indefinibles que diferencian a un Héroe de un no hay ningún valor en esta casilla, significa sencillamente
individuo normal. Al invertir Puntos de Destino (De) que NO se puede utilizar esa arma como arma a distancia.
puedes cambiar cualquier cosa que te haya pasado, incluso Dados de Daño te indica el número de dados que hay que
evitar la muerte. tirar para determinar el daño que causa un impacto que esa
arma. Si en la tirada de dados obtienes un resultado igual
Las Heridas (H) representan el estado de salud del Héroe. al valor que aparece en la casilla Fallo Crítico, algo ha ido
Cuando se sufren daños en combate o por causa de las mal en tu ataque. Si obtienes una cifra igual a la que aparece
trampas, se pierden Puntos de Heridas. Si esos puntos en Impacto Crítico es que lo has hecho especialmente bien.
llegan a cero, el personaje quedará inconsciente; si bajan de Las tiradas para impactar, los fallos, los críticos y demás se
cero, el personaje morirá u quedará fuera del juego. describen con todo detalle en la sección Combate de este
manual.
Ten en cuenta que hay dos columnas para todas estas
características. La primera representa el nivel inicial en esa Acto seguido aparece la sección Armadura en la Hoja de
característica del Héroe. Nos indica el estado del personaje Control de Personaje, con tres espacios para cada objeto de
cuando empieza su vida como aventurero, sin armas, armadura que portes, que indican los efectos de esta en la
armaduras o daños recibidos. La siguiente columna Habilidad de Proyectiles, en la Dureza y en la Velocidad.
representa el nivel actual. Cualquier cambio que se Los efectos en cada característica deben sumarse y su total
produzca en el nivel inicial de las características del Héroe debe añadirse a restarse al nivel actual del personaje. Como
deberá anotarse aquí con un lápiz, puesto que el contenido ya hemos visto, esto ya está hecho en la Hoja de Control
de estas casillas puede cambiar a menudo. En las hojas de de Personaje de Heinrich debido a la armadura con la que
personaje ya preparadas verás que algunas de las casillas de empieza.
nivel actual ya tienen valores puestos; representan las
diferencias que se producen a causa de la armadura del La última sección es Esquipo en la que se detallan el resto
Héroe. Por ejemplo, verás en la Hoja de Control de de los objetos que puede llevar el Héroe, por ejemplo,
Personaje de Heinrich que su Habilidad de Proyectiles ha monedas de oro, cuerdas, pociones mágicas, etc. Si el
bajado de 7 a 6, su Dureza ha subido de 6 a 8 y su Velocidad Héroe es un Mago, es aquí donde se anotan los
que antes era de 8, ahora es de 6. Todo esto es a causa de su componentes de hechizo que tenga, los ingredientes
armadura, que, aunque le hace más lento y torpe, también especiales que necesita emplear cada vez que invoque un
hace que sea más difícil de herir. conjuro.

La siguiente sección de la Hoja de Control de Personaje El jugador de controle al Mago también deberá llevar el
hace referencia al Combate Cuerpo a Cuerpo y se utiliza Libro de Hechizos.
cuando el personaje lucha contra un oponente. Para herir a
un enemigo debes hacer una tirada para impactar con un EL DIRECTOR DE JUEGO
dado de 12 caras. El número que necesitas obtener es más Mientras los jugadores que van a controlar a los Héroes
alto a medida que la habilidad con armas del contrincante preparan sus Hojas de Control de Personaje, el DJ debe
es mayor. El DJ te dirá la habilidad con armas del enemigo, preparar su parte del juego:
que tu buscarás en la fila superior de la sección. El valor
que aparezca en la casilla de debajo será el que debes de 1. Coloca todas las fichas de mazmorra (ver la sección
conseguir en la tirada para impactar; si el resultado de la El Director de Juego de este manual) en una taza o en
tirada es igual o mayor que el número de esa casilla, otro recipiente opaco.
entonces has alcanzado a tu enemigo.
2. Coge todas las secciones de mazmorra y colócalas en
A continuación, viene la sección Combate a Distancia, que un lugar adecuado cerca de la superficie sobre la que se
funciona de una forma muy parecida. Cuenta el número de vaya a jugar.
casilla que separan al Héroe de su objetivo y busca esa cifra
en las casillas de la fila superior. El número que aparezca 3. Coloca todos los monstruos, puertas, etc. en la caja,
debajo es el que deberás obtener o superar para alcanzar al listos para ser usados.
blanco.

Debajo está la descripción de las Armas del Héroe. Cada


una se detalla por separado, con 4 datos adicionales.
Distancia, indica el alcance máximo del arma. Por ejemplo,
un arco corto tiene un alcance de 24 casillas, y por tanto no
se puede disparar con él a nadie que se halle más lejos. Si

13
CÓMO JUGAR

INICIO DEL JUEGO


Una vez se hayan completado todos los preparativos, el A continuación, los jugadores deben colocar sus Héroes en
juego puede empezar. El DJ debe colocar una sección de la escalera. No puede haber más de un Héroe por casilla. Si
escaleras en el centro de la mesa. Partiendo de las escaleras los jugadores no pueden llegar a un acuerdo sobre las
colocará dos secciones de corredor que llevan a una sección posiciones en que empezará cada uno, el líder decidirá por
de cruce en “T”. Todas las mazmorras empezarán así. ellos.

En este momento, empieza el primer Turno de


Exploración del juego.

TURNOS
En Advanced HeroQuest hay dos tipos de turnos de juego;
los Turnos de Exploración y los Turnos de Combate. La
mayor parte de los turnos son turnos de exploración; éstos
representan los periodos de tiempo en lo que los Héroes
exploran las mazmorras, entran en nuevas zonas, abren
puertas, recorren habitaciones o corredores y demás. Sólo
puede iniciarse un Turno de Combate si previamente
aparecieron monstruos en un Turno de Exploración. A
partir de ese momento se juegan turnos de combate hasta
que el grupo de Héroes derrota a sus enemigos… ¡o ellos
derrotan a los aventureros!

Ahora cada jugador que controle un Héroe deberá tirar un


dado. El que obtenga el resultado más alto (repita las
tiradas en caso de empate) será el Líder del grupo de
aventureros. El líder tira los dados a medida que el grupo
va explorando las mazmorras para ver si las habitaciones
tienen puertas, etc. También debe ser quien decida el orden
en que se mueven los Héroes si por cualquier razón no
pueden decidirlo por sí mismos. Se escoge un nuevo líder
después de cada combate, de modo que todos los Héroes
tiene una oportunidad de actuar como líderes alguna vez
durante una expedición.

Los demás jugadores que controlen un Héroe deben volver


a tirar los dados. El que obtenga un resultado mayor será
el Encargado del Mapa. Es aconsejable que los aventureros
tracen un mapa de la zona explorada a medida que se vaya
descubriendo a lo largo de cada expedición y esto deberá
hacerse en una copia de la Hoja de Mapa que hay al final
de este manual de reglas. Encontrarás más información
sobre todo esto en las siguientes secciones.

14
TURNOS DE EXPLORACIÓN

TURNOS DE EXPLORACIÓN
Fase de Exploración
Si los Héroes se mueven a un punto en donde pueden ver
alguna nueva sección de mazmorra, el DJ deberá colocar las
nuevas habitaciones y corredores, empleando las reglas que
se proporcionan más adelante. El Turno de Exploración
concluye inmediatamente si en cualquiera de estas
secciones o habitaciones hay monstruos a la vista. Las
acciones que se pueden efectuar en esta fase se explican en
la sección Exploración.

Fase del Director del Juego


El DJ tira un D12. Si obtiene un resultado de 1 ó 12, el DJ
podrá extraer una ficha de mazmorra de la taza. El uso de
las fichas de mazmorra se describe más adelante en la
sección El Director de Juego.

FASE DE ACTIVIDAD DE HÉROES


Durante la Fase de Actividad de Héroes, los Héroes y sus
Seguidores se mueven por las mazmorras explorándolas.
Los Héroes también pueden abrir puertas, buscar tesoros,
etc. (los Seguidores tan solo se mueven durante esta fase,
puesto que son simples soldados, no aventureros y su
misión es ayudar a luchar contra los monstruos que los
Héroes se encuentren).

Los Héroes y sus Seguidores se mueven de uno en uno. Los


Los Turnos de Exploración son aquellos en los que los
jugadores mueven sus miniaturas por turno y cada jugador
Héroes se mueven por las mazmorras buscando monstruos
debe terminar de mover todas sus miniaturas antes de que
contra los que luchar y tesoros que saquear. Nunca puede
el siguiente pueda empezar a mover cualquiera de las suyas.
haber monstruos a la vista durante un Turno de
Una vez que un jugador retira la mano tras mover una
Exploración; si los hay, deberán entonces jugarse Turnos
miniatura, el jugador no podrá rectificar su movimiento
de Combate. Durante la exploración los Héroes pueden
(como en el ajedrez). Sólo el jugador que controle a un
volver a pasar por habitaciones o corredores que ya
Héroe puede moverlo. Si los jugadores Héroes no pueden
hubieran sido explorados, aunque los momentos más
llegar a un acuerdo sobre el orden en el que quieren mover,
emocionantes son cuando se adentran en nuevas áreas de la
el líder deberá decidir por ellos. Sólo el jugador que
mazmorra por primera vez.
controle a un Héroe o Seguidor puede moverlo.
Los Turnos de Exploración se dividen en tres fases
distintas. Es necesario jugar por completo cada una de las
fases antes de pasar a la siguiente.

Fase de Actividad de Héroes


Los Héroes mueven en esta fase. Puedes mover tu Héroe
(y sus Seguidores, si es que tiene alguno) hasta doce
casillas, o hacerle buscar puertas secretas, o buscar un
tesoro escondido. Un Héroe que acabe su movimiento
adyacente a una puerta, cofre, armario o mobiliario similar,
puede abrirlo o cerrarlo. Un Héroe también puede invertir
la Fase de Actividad entera colocándose o quitándose su
armadura (o dos fases enteras haciendo ambas cosas).

15
TURNOS DE EXPLORACIÓN

Cualquier Héroe podrá llevar a cabo una de las siguientes 6. Un Héroe puede emplear esta fase en ponerse o
acciones cuando sea su turno de moverse en la Fase de quitarse una armadura. Si se quita la armadura, el
Actividad de Héroes: Encargado de Mapas debería anotar que esa habitación
o corredor contiene ahora una armadura (y tomar nota
1. Un Héroe o uno de sus Seguidores puede mover hasta de que la armadura ya no está si es que alguien se la
doce casillas. Puede mover horizontal o coloca posteriormente). Un Héroe que se coloque o
verticalmente, pero no diagonalmente. Cualquier se quite una armadura no puede moverse.
movimiento que conduzca al Héroe a una parte no
explorada de la mazmorra (como, por ejemplo, al
doblar una esquina o atravesar una puerta) debe Desde su posición en la cabeza del
concluir justo antes de entrar en el área inexplorada. grupo, Heinrich puede avanzar hasta
En el caso de una puerta, esto significa justo en la el máximo de doce casillas, pero tendrá
puerta; en todos los otros casos significa en algún que detenerse en el cruce si pretende
lugar de la intersección. Las nuevas secciones de girar a la izquierda, porque a partir de
mazmorra deberán determinarse en la Fase de ahí hay un área de mazmorra sin
Exploración del turno. explorar.

2. Si un Héroe concluye su movimiento en una casilla Puesto que sigue dentro de la habitación,
adyacente a una puerta cerrada, el jugador puede Magnus tiene más opciones.
decidir abrirla. El Héroe deberá detenerse antes de La Habitación tan solo tiene una puerta
abrirla; no puede abrirla y traspasarla en el mismo (por la que han entrado los Héroes) por lo
Turno de Exploración. Si la puerta va a dar a un área que puede buscar puertas secretas,
inexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones escogiendo cualquiera de las tres paredes
deberán determinarse durante la Fase de Exploración restantes. Como alternativa, podría buscar
del turno. tesoros ocultos.

3. Si un Héroe concluye su movimiento adyacente a un


cofre cerrado (o cualquier otro mueble que se pueda
abrir), el jugador puede decidir abrirlo. El contenido
del cofre será revelado por el DJ y cualquiera de los
Héroes o sus Seguidores podrán apropiarse de los
objetos en el interior del cofre. Si hay algún
desacuerdo sobre quién se queda con cualquiera de los
objetos, cada jugador tira un dado y el que tenga el
resultado más alto escogerá primero.

4. Un Héroe puede emplear toda la fase buscando puertas


secretas. El jugador especifica qué muro es el que va a
examinar el Héroe, que tiene que estar en la sección de
mazmorra en la que se encuentre ese muro y además
no puede haber sido examinado anteriormente en
busca de puertas secretas. El jugador tira un dado y
consulta la Tabla de Puertas Secretas (ver más Puertas Secretas
adelante). Un Héroe que busque puertas secretas no Los Héroes tan solo pueden buscar puertas secretas en los
podrá moverse. finales de los corredores o en las habitaciones que no
tengan otra puerta que aquella por la que se entró. Un
5. Si se encuentran en una habitación que no haya sido Héroe puede examinar una pared en una habitación o al
antes examinada en busca de tesoros, entonces un final de un corredor una vez por Turno de Exploración,
Héroe puede buscar tesoros ocultos en ella. El jugador siempre y cuando haya empezado ese Turno de
tirará 2D12 y consultará la Tabla de Tesoros Ocultos Exploración en esa misma habitación o sección del
(ver más adelante). Un Héroe que busque tesoros corredor. Sólo pueden buscarse puertas secretas en los
ocultos no podrá moverse. laterales de las secciones de fin de corredor (es decir, en la
pared larga de 5 casillas). El jugador debe indicar en qué
pared buscará el Héroe antes de tirar los dados en la Tabla
de Puertas Secretas.

16
TURNOS DE EXPLORACIÓN

Sólo se puede examinar una vez cada pared; si no se tiene Trampas


éxito, es que allí no había nada que encontrar. El Encargado Las trampas aparecen en el juego mediante el uso de las
de Mapas de la expedición deberá indicar en el mapa las fichas de mazmorra. El DJ puede jugar una ficha de trampa
puertas secretas que se encuentran, así como las paredes en durante el curso normal de una exploración cuando un
las que se haya buscado sin éxito. Héroe penetre en una casilla en la que no ha entrado nadie
antes o cuando un Héroe abra un cofre por primera vez. El
Si un Héroe busca puertas secretas, deberá tirar un dado y DJ juega la ficha y luego efectúa una tirada en la Tabla de
consultar la Tabla de Puertas Secretas. Trampas para ver de qué tipo se trata (ver la sección
Trampas).
TABLA DE PUERTAS SECRETAS
D12 Resultado Cómo Detectar y Desarmar Trampas
El DJ puede sacar 1 Ficha de Mazmorra (ver la
Las probabilidades de detectar una trampa y de desarmarla
1 se indican en la Tabla de Trampas. El Héroe que active una
sección El Director de Juego)
2-6 No hay puerta secreta en esta pared.
trampa debe de hacer una tirada para ver si la detecta a
tiempo. Para ello debe tirar un dado y comparar el
El Héroe encuentra una puerta secreta y puede
resultado con la cifra que aparece en la Tabla de Trampas
7-12 colocarla en la sección de pared en la que estaba
explorando. en la columna Detección para esa trampa en concreto. Si el
resultado en la tirada de dado es igual o mayor que esa cifra,
el Héroe ha podido verla antes de activarla; en caso
Tesoros Ocultos
contrario, la trampa se activará. Los efectos de las trampas
Los Héroes pueden buscar tesoros ocultos en cualquier
se describen en la sección Trampas.
habitación. Cada habitación tan solo puede ser registrada
una vez; si no se tiene éxito es no había ningún tesoro que
Si una trampa es detectada a tiempo, cualquiera de los
encontrar. El Encargado de Mapas de la expedición deberá
Héroes puede tratar de desactivarla (no solo el Héroe que
anotar las habitaciones en que han buscado tesoros, con o
la detecte). Si el Héroe que la vaya a desactivar no está en
sin éxito.
una casilla adyacente a ésta, deberá moverse a una que sí lo
esté antes de intentarlo. El Héroe deberá tirar un dado y
Si un Héroe busca tesoros ocultos, deberás tirar dos dados
comparar el resultado con el valor que se indica en la Tabla
en la Tabla de Tesoros Ocultos.
de Trampas para Desarmar, si la tirada de dados es igual o
mayor que dicho valor, la trampa queda desarmada y se
TABLA DE TESOROS OCULTOS puede ignorar; si el resultado en inferior, la trampa se
D12 Resultado dispara.
El DJ puede sacar 1 Ficha de Mazmorra (ver la
2-6
sección El Director de Juego) En cualquier caso, si el Héroe obtiene un resultado de 12,
7-16 No hay Tesoros Ocultos en esta Habitación. el Héroe podrá sumar un +1 a todas las tiradas para
El Héroe encuentra un Tesoro Oculto en un desarmar trampas que efectúe en el futuro (deberá anotarlo
17-23 escondrijo. Tita 1 D12 y multiplica el resultado por 5 en su Hoja de Control de Personaje). Por el contrario, si
para determinar la cantidad de Coronas de Oro obtiene un resultado de 1, el Héroe sufrirá una Herida
El Héroe encuentra un objeto mágico oculto. Tira 2 adicional además de las que pudiese sufrir normalmente
24 dados y consulta la Tabla de Objetos Mágicos en la por los efectos de la trampa.
sección Tesoros.
Si lo prefieres, las trampas que sean detectadas pueden
Buscar puertas secretas o tesoros ocultos también tiene sus simplemente ignorarse en lugar de intentar desarmarlas. Si
riesgos. Para reflejar el tiempo que se invierte en registrar la trampa estaba en un cofre, ese cofre sencillamente no
una zona, la Tabla de Puertas Secretas y la de Tesoros puede abrirse. Si la trampa se encontraba en una casilla, esa
Ocultos contienen la posibilidad de que el DJ pueda casilla y todas las adyacentes no pueden ser atravesadas por
extraer una Ficha de Mazmorra. Si esta es una de tus ningún personaje. Si hubiese algún Héroe en la casilla de la
primeras partidas y quieres mantener en secreto el mayor trampa o en su área de efecto, el Héroe deberá moverse
tiempo posible los poderes del DJ, puede ser que no te hasta estar fuera del alcance de la trampa.
interese revelar lo que esto significa a los jugadores. El uso
de las Fichas de Mazmorra se explica detalladamente en la
sección El Director de Juego. Para los Héroes, baste con
decir que el tiempo que empleen en búsquedas de este tipo
permitirá al DJ agrupar sus defensas, haciendo luego que la
vida de los Héroes sea un poco más difícil.

17
EXPLORACIÓN

EXPLORACIÓN
Al iniciarse una nueva partida de Advanced HeroQuest, En ciertos lugares de las mazmorras habrá áreas
tan solo se revela una parte muy pequeña de las mazmorras: denominadas Zonas de Gesta. Una Zona de Gesta es una
Unas escaleras que descienden y un corredor que acaba en sección de la mazmorra ya creada para la cual el DJ tiene
una bifurcación; no puedes tener ni idea de a dónde te va a preparado un mapa que indica los monstruos, trampas y
conducir tu gesta. Cada expedición hará que el complejo tesoros que allí se pueden encontrar. Las Zonas de Gesta
subterráneo vaya desvelando más y más de sus oscuros suele ser donde se encuentra el objetivo final de los Héroes
secretos. dentro de las mazmorras, es el área concreta en la que deben
adentrarse para poder concluir con éxito esa expedición.
A medida que se explora, se va construyendo un plano de Las Zonas de Gesta son diseñadas por el DJ antes de que
las mazmorras con las secciones que aparecen en el juego. empieza la gesta, empleando como guía las tablas de
Simultáneamente, el Encargado del Mapa deberá anotar en generación de mazmorras o su propia imaginación.
una o varias Hojas de Mapa la estructura de la mazmorra a Deberían ser las partes más emocionantes y peligrosas de
medida que esta va siendo explorada, incluyendo las mazmorras. Allí es donde los Héroes podrán hallar los
indicaciones de la existencia de cualquier peculiaridad grandes tesoros de la Gesta en la que se han embarcado,
especial que hayan encontrado los aventureros, como custodiados por los más poderosos monstruos a los que se
monstruos no derrotados o cofres sin abrir. hayan tenido que enfrentar hasta entonces. Muchas
mazmorras sólo tienen una Zona de Gesta, a menudo en los
Las mazmorras pueden tener muchas formas diferentes. niveles más profundos, pero no hay ninguna razón por la
Puede tratarse de una caverna de un solo nivel, sin escaleras que no puedas diseñar tus propias mazmorras con dos o más
que lleven hacia abajo. También puede ser una mazmorra Zonas de Gesta.
con muchos niveles que van descendiendo profundamente
hacia el corazón de la tierra, con enemigos que se van
haciendo más poderosos a medida que se desciende. Puedes
decidir limitar el tamaño de una mazmorra, o dejar que se
amplíe hasta la máxima extensión posible. Los diferentes
estilos de mazmorras se describen en la sección Campañas
junto con consejos muy útiles sobre cómo decidir el tipo
de mazmorra que va a crearse.

Cada mazmorra, sea como sea el plano general, está


compuesta por habitaciones y corredores. La mayor parte
de las mazmorras se van creando aleatoriamente mediante
las tablas de generación de mazmorras. Los corredores Las Zonas de Gesta contienen lo que se denominan Tesoros
comunican las habitaciones entre sí y también pueden de Gesta. Un Tesoro de Gesta es generalmente un objeto
esconder monstruos errantes que amenacen a los Héroes. de valor por el que los Héroes arriesgan sus vidas
Hay cuatro tipos diferentes de habitaciones. Las adentrándose en las mazmorras para conseguirlo. Algunas
Habitaciones Normales, que son pequeñas cámaras vacías, veces, sólo es algo de valor para los Héroes como parte de
las Habitaciones Especiales, que contienen alguna su Gesta; otras veces, podrá valer cientos de miles de
característica especial de la mazmorra, las Guaridas, que coronas de oro. Un Tesoro de Gesta podría ser incluso una
son las cámaras donde habitan normalmente los grupos de persona en algunas ocasiones, como, por ejemplo, si la
monstruos y las Habitaciones de Gesta, que son las cámaras Gesta de los Héroes consiste en rescatar a un prisionero.
con importancia vital en una mazmorra. Sea cual sea su naturaleza, es la recuperación de los Tesoros
de Gesta lo que determina cuando los Héroes han
Las Habitaciones de Gesta contienen algo que es vital para completado una Gesta.
que los Héroes culminen con éxito su aventura. Podrían,
por ejemplo, ser los arcanos laboratorios de locos La Gesta del Amuleto Roto es un modelo de cómo pueden
alquimistas; podrían ser cámaras fuertemente defendidas unirse pequeñas Gestas individuales para formar una gesta
de poderosos Señores de la Guerra o podrían contener de mayor envergadura, denominada una Campaña. El
extraños acertijos que los Héroes tendrían que resolver formato de presentación de la Gesta del Amuleto Roto
antes de poder descender al siguiente nivel y poder seguir sirve como un buen ejemplo de posibles disposiciones de
con la aventura hasta completar la Gesta. mazmorras, cada una de ellas es lo bastante extensa como
para proporcionar un gran potencial de exploración, pero
18
EXPLORACIÓN

también lo bastante simple como para que los jugadores y CREACIÓN DE LA MAZMORRA
un DJ principiantes puedan jugarlas con facilidad. Hay Las habitaciones y corredores que componen la mazmorra
cuatro mazmorras en la Gesta del Amuleto Roto, y todas cobran vida gradualmente a medida que los Héroes las
siguen un mismo esquema general. Cada mazmorra está exploran. La disposición de las secciones se crea
compuesta por tres niveles. Los Héroes entran en el primer aleatoriamente mediante las tablas de generación de
nivel subterráneo y lo exploran hasta que encuentren una corredores y habitaciones, de modo que los Héroes (ni los
Habitación de Gesta, en la que se hallan unas escaleras que jugadores) no saben que es lo que van a encontrar hasta que
conducen al siguiente nivel inferior (todas las demás lleguen a cada área de mazmorra.
escaleras que se encuentren fuera de la Habitación de Gesta
conducen siempre al exterior de la mazmorra).En el Sólo deberás colocar una nueva sección de mazmorra
segundo nivel, los Héroes seguirán explorando, acabando durante una Fase de Exploración si:
con todos los monstruos que se encuentren, hasta que
hallen otra Habitación de Gesta, que contendrá de nuevo 1. Un Héroe se encuentra en un cruce que conduce a
unas escaleras hacia el nivel inferior. La totalidad del tercer corredores que aún no han sido colocados.
nivel de cada mazmorra es una Zona de Gesta; cada una de
las mazmorras cuenta con un Mapa pre generado de esta 2. Un Héroe abre una puerta que no se ha abierto antes.
Zona de Gesta que el DJ deberá emplear para colocar las
secciones y habitaciones que la forman, así como los Las siguientes reglas indican cómo colocar nuevas
monstruos que las habitan. Los Tesoros de Gesta son cada secciones de mazmorra.
una de las cuatro partes del Amuleto Roto, que los Héroes
tratan de arrebatar a los Skavens. A efectos de obtención
de Puntos de Destino y demás, cada mazmorra y cada parte
del Amuleto que se halle en ellas, cuentan como una Gesta
diferente. Sin embargo, la gesta completa concluirá del
todo cuando los Héroes tengan en sus manos las cuatro
partes del Amuleto.

Como se puede ver el sistema básico es simple y fácil de


seguir, pero las cuatro mazmorras serán muy diferentes,
porque las dos plantas superiores se crearán mediante tablas
CORREDORES
de generación de mazmorras. No hay forma de predecir el Se pueden encontrar corredores en los cruces y tras algunas
aspecto que tendrá el plano antes de la expedición, por que puertas.
este se crea a medida que los Héroes lo exploran. Tan sólo
saben que en algún lugar de la mazmorra se encuentran las Cruces: Si los Héroes están explorando desde un cruce,
escaleras que conducen al nivel inferior, pero no pueden encontrarán corredores que se extienden a partir de cada
saber exactamente donde se encuentran esas escaleras. una de las salidas inexploradas de dicho cruce.

Cuando diseñes tus propias mazmorras puedes seguir el Puertas en Habitaciones: Si los Héroes abren una puerta
esquema que se proporciona en la Gesta del Amuleto Roto, por primera vez en una habitación, existe la posibilidad de
o decidir emplear un esquema diferente. Todo lo que tienes que vaya a dar a un corredor o a otra habitación. Deberás
que decidir es de qué manera las Habitaciones de Gesta van tirar un dado. Si el resultado es un número par, eso
a unir a los niveles entre sí; todo lo demás lo van creando significa que hay un corredor. Si es impar, significa que
las tablas de generación de mazmorras. hay otra habitación.

Puertas en Corredores: Todas las puertas que se encuentran


en los corredores conducen a habitaciones.

Cada vez que los Héroes exploren un nuevo corredor, sea


desde un cruce o desde una puerta, el líder efectuará una
tirada de dado en una de las siguientes tablas. Primero
tirará un dado para determinar la longitud del corredor,
luego dos dados para determinar sus características y
finalmente otros dos dados para ver qué hay al final del
corredor.

19
EXPLORACIÓN

TABLA DE LONGITUD DE CORREDORES no puedes ver lo que hay al otro lado de una esquina hasta
que no llegues allí.
D12 Longitud del Corredor
1-2 1 Sección
3-8 2 Secciones
9-12 3 Secciones

Ver la sección Cómo Colocar Nuevas Secciones para una


descripción de cómo colocar las nuevas secciones de
corredor.

TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CORREDORES

2D12 Característica 2 D12 Característica


2-4 Monstruos Errantes 20-21 2 Puertas ESQUINA A LA IZQUIERDA
5-15 Nada 22-24 Monstruos Errantes
16-19 1 Puerta Este ejemplo muestra las reglas
generales de exploración y colocación de
las secciones de mazmorra. Los Héroes se
Puertas: El Líder decide en qué sección y en qué lado del hallan en un Cruce en T, en el que hay dos
corredor se colocarán las puertas que puedan aparecer. Una salidas inexploradas. El Líder consulta las
vez hecho esto, el DJ decidirá exactamente en qué parte de tablas de generación de corredores. Como
la pared escogida se situará la puerta. debe de haber corredores partiendo de cada
sección inexplorada del cruce, el líder
Monstruos Errantes: El DJ efectuará una tirada de dado en deberá seguir el procedimiento dos veces.
la Tabla de Monstruos Errantes.
El líder tira el dado para la bifurcación de la
derecha, obteniendo un 2; el nuevo corredor
TABLA DE FINAL DE CORREDOR tendrá una sección de largo. Tira dos dados
para las características del corredor, sacando
2D12 Fin de Corredor 2 D12 Fin de Corredor un 16; la tabla indica que hay una puerta en
2-3 Cruce en T 15-17 Esquina a la Izquierda uno de los lados del corredor. Por último,
obtiene un total de 6 en la Tabla de Final de
4-8 Sin Salida 18-19 Escaleras Descendentes
Corredor, indicando que se trata de un
9-11 Esquina a la Derecha 20-22 Escaleras al Exterior Corredor sin salida.
12-14 Cruce en T 23-24 Cruce en T
El DJ sitúa las secciones
de mazmorra tal y como
Cruces y Giros: Coloca el cruce o la esquina de corredores
ya se ha indicado. El
en su lugar correspondiente. líder decide en qué lado
del corredor quiere que
Sin Salida: El corredor concluye en un montón de rocas se sitúe la puerta, y el DJ decide en qué parte
que han caído al derrumbarse el techo. No hay forma de de ese lado exactamente se va a colocar. El
que los Héroes puedan superar este obstáculo. Encargado del Mapa añade la nueva sección
a su mapa y los Héroes toman nota de que el
Escaleras: Las escaleras hacia afuera siempre conducen a la corredor sin salida puede ser registrado en
superficie. Si los Héroes siguen ese camino, la expedición busca de puertas secretas.
habrá terminado. Si las escaleras conducen hacia abajo,
Cuando el líder del grupo efectúa las tiradas
estas llevarán al siguiente nivel de la mazmorra.
para el otro corredor que parte del cruce,
obtiene como resultados un 1, un 9 y un 17
CRUCES Y ESQUINAS respectivamente en cada tabla, creándose un
Los cruces se colocan como resultado de una tirada en la corredor de una sección de largo, sin ninguna
Tabla de Final del Corredor. De todas las salidas de los característica especial y que acaba en un giro
cruces parten corredores y sólo cuando un Héroe llegue al a la izquierda. Este corredor se coloca sobre
la mesa y el Encargado del Mapa añade el
mismo cruce podrá ver qué es lo que sale de él. Las
nuevo corredor a su mapa.
secciones de esquina son como los cruces, de modo que La Fase de Exploración se da por terminada.

20
EXPLORACIÓN

PUERTAS PUERTAS SECRETAS


Las puertas pueden descubrirse en las paredes de los Cuando se encuentra una puerta secreta, el Héroe que la
corredores y en las habitaciones. Siempre están cerradas descubra la situará en la parte que él quiera de la pared que
cuando se descubren por primera vez y tan solo deberán estaba examinando.
generarse las secciones de mazmorra que haya tras la puerta
cuando uno de los Héroes la abra. El líder decide en qué CÓMO ABRIR PUERTAS
pared se colocará la puerta y luego el DJ la coloca donde él Cuando un Héroe abre una puerta que previamente estaba
quiera en la pared o sección de corredor elegida. Tan solo cerrada al final de una Fase de Actividad de los Héroes,
puede haber una puerta por pared o sección de corredor. deberás generar las secciones de mazmorra que se hallan al
otro lado, siguiendo el procedimiento que se describe a
Puede ocurrir que las puertas se coloquen de modo que continuación.
vayan a dar a secciones de corredor que ya han sido
exploradas, en cuyo caso se supondrá que se trata de puertas Puertas en Habitaciones: Si los Héroes abren una puerta
secretas que los Héroes no pudieron ver desde el otro lado. desde dentro de una habitación, deberá tirarse un dado. Si
Cuando sucede esto, no hay que tirar los dados para ver lo se obtiene un resultado par, la puerta conduce a un corredor
que hay al otro lado de la puerta. (efectúa una tirada en las Tablas de Generación de
Corredores) y si el resultado es impar conduce a otra
Lógicamente, las miniaturas de plástico de puertas se habitación (tira en la Tabla de Generación de
emplean para mostrar si las puertas se hallan abiertas o Habitaciones).
cerradas. Si, por cualquier razón, se retira del tablero una
de esas puertas, cuando se encuentre de nuevo otra puerta y Puertas en Corredores: Las puertas que se encuentran en las
se emplee la misma miniatura que se había retirado para paredes de los corredores siempre conducen a una
representar la nueva puerta encontrada, esta estará cerrada. habitación.

21
EXPLORACIÓN

ESCALERAS Guaridas: Las Guaridas son los hogares de grupos de


Las escaleras pueden descender al siguiente nivel de una monstruos que han invadido la mazmorra y viven en sus
mazmorra o llevar hacia arriba, al exterior. Cuando un lúgubres cámaras. El DJ debe efectuar una tirada de dados
Héroe sube una escalera que conduce al exterior, puede dar en la Tabla de Guaridas de esa mazmorra para determinar
por completada esa expedición y salir del tablero. Cuando de qué tipo son los monstruos y cuántos se encuentran en
todos los Héroes supervivientes han salido de la la Guarida. Las Guaridas también contienen siempre un
mazmorra, esa expedición habrá concluido. cofre con tesoros; si lo Héroes lo abren, el DJ deberá
consultar la sección de Tesoros para determinar qué
Las secciones de escaleras se utilizan también para indicar contiene en su interior.
la presencia de escaleras que descienden al nivel siguiente y
como el punto de inicio de ese nuevo nivel. Al igual que Habitaciones de Gesta: Son las áreas más importantes de
antes en el despliegue inicial de la entrada a la mazmorra cada nivel de mazmorra. Las Habitaciones de Gesta
(al principio de la partida), el nuevo nivel empezará con una contienen generalmente algo de vital importancia para el
escalera y dos secciones rectas de corredor partiendo de éxito de los Héroes. Este tipo de habitaciones siempre
ella. contienen monstruos que guardan aquello que buscan los
Héroes. El DJ deberá hacer una tirada de dados en la Tabla
Sólo el tramo de escaleras que descienden al nivel inferior de Habitaciones de Gesta de esta mazmorra para
se puede utilizar para subir al nivel superior. Todas las determinar qué monstruos se encuentran allí. Al igual que
demás escaleras que aparezcan en una mazmorra que en las Guaridas, las Habitaciones de Gesta contienen cofres
indiquen ir hacia arriba, llevarán al exterior de la con tesoros y el DJ deberá consultar la sección de Tesoros
mazmorra. para indicar qué es lo que encontrarán los Héroes si los
abren.
HABITACIONES
PUERTAS EN LAS HABITACIONES
Es posible encontrar habitaciones detrás de muchas de las
Inmediatamente después de generar el tipo de habitación y
puertas. Pueden contener monstruos, trampas y tesoros, y
su contenido, el líder deberá tirar un dado y consultar la
algunas de ellas tienen características especiales.
Tabla de Puertas en Habitaciones para señalar si hay alguna
otra salida. Si hay puertas, el líder decidirá en qué pared o
Cuando durante la exploración se genera un resultado de
paredes se encuentran, mientras que el DJ decide donde
habitación, el líder deberá efectuar una tirada de dado y
colocarlas exactamente en la pared elegida.
consultar la Tabla de Tipos de Habitación para averiguar
de qué tipo es la habitación.
TABLA DE PUERTAS EN HABITACIÓNES
La tabla también indica al DJ si debe colocar una sección
D12 Número de Puertas
de habitación grande o pequeña.
1-4 Ninguna
5-8 1 Puerta
TABLA DE TIPO DE HABITACIÓN
9-12 2 Puertas
D12 Tipo de Habitación Tamaño de Habitación
1-6 Normal Pequeña Ten en cuenta que si la habitación contiene un Centinela
7-8 Especial Pequeña (este tipo de monstruo se describe más adelante), siempre
9-10 Guarida Grande habrá al menos otra puerta además de por la que han
entrado los Héroes, incluso si en la anterior tabla el
11-12 Gesta Grande
resultado fue Ninguna.

Habitaciones Normales: Estas son pequeñas cámaras vacías Si la habitación contiene algo especial, como una estatua o
abandonadas desde hace mucho tiempo por sus ocupantes una escalera, las puertas se colocarán siempre de tal manera
originales. que ese objeto no obstruya el paso a través de ellas.

Habitaciones Especiales: Son aquellas que contienen algo


especial como, por ejemplo, una fuente mágica, un antiguo
sarcófago o una profunda grieta. En la sección
Habitaciones Especiales hay más información sobre esto
para el DJ.

22
EXPLORACIÓN

CÓMO COLOCAR NUEVAS SECCIONES secciones y habitaciones del nivel anterior para dejar
El DJ coloca todas las nuevas secciones de mazmorra a espacio suficiente en la mesa de juego a los nuevos
medida que estas se van descubriendo. Tiene bastante descubrimientos y tener suficientes elementos de
libertad de elección, siempre y cuando siga estos puntos: escenografía para colocar en el nuevo nivel.

1. Los corredores se sitúan siempre en línea recta, a MAZMORRAS SIN SALIDA


menos que se coloque una sección de esquina. Es posible (aunque poco probable) que se genere una
mazmorra sin nuevas zonas para que los Héroes exploren.
2. Las habitaciones siempre deben tener una pared en Esto tan solo puede ocurrir si todos los corredores
común con el corredor o habitación desde el cual se ha terminen en sin salida o en escaleras, todas las puertas que
llegado a ellas. puedan ser abiertas se hayan abierto ya y todas las paredes
que pudieran contener puertas secretas ya hayan sido
3. Los corredores que se generan desde habitaciones registradas. En tal circunstancia, puede permitirse a los
siguen paralelos a la pared de dichas habitaciones, no Héroes buscar de nuevo puertas secretas en paredes en las
salen de ellas perpendicularmente. Al menos una que ya se habían buscado sin éxito, y pueden seguir
sección del corredor debe de compartir una pared con haciéndolo hasta que encuentren una salida que les permita
dicha habitación, pero pueden colocarse otras a la seguir explorando la mazmorra.
derecha o izquierda. Evidentemente, ese corredor
tendrá dos salidas que se deberán generar. CONFECCIÓN DEL MAPA DE MAZMORRA
En cada nueva expedición a una misma o nueva mazmorra,
SECCIONES SOLAPADAS el grupo de Héroes deberá elegir un nuevo Encargado del
El DJ no deberá colocar nuevas secciones de mazmorra si mapa. Cuando los Héroes regresan a una mazmorra ya
estas solapan otras que ya estaban situadas sobre la mesa. Si explorada en parte, el mapa indicará cómo desplegar las
una habitación es demasiado grande, el DJ deberá emplear secciones de mazmorra ya conocidas; esta es la razón por la
otra más pequeña. Si esta tampoco puede colocarse, es que cual el mapa debe de confeccionarse con la precisión
la puerta era falsa y no llevaba a ninguna parte. Si no hay posible.
espacio para el número de secciones de corredor que se
hayan generado, emplea únicamente las que se puedan El Encargado del Mapa toma notas de la mazmorra a
colocar. Si un cruce tiene una salida que va a dar medida que esta va siendo explorada. El siguiente mapa de
directamente a una pared, reemplázalo por otro que no lo ejemplo muestra cómo deben confeccionarse los mapas de
haga. Si todas las salidas posibles están bloqueadas, añade mazmorras e incluye símbolos apropiados para anotar la
secciones extra de corredor hasta que una de ellas no lo presencia de objetos como puertas y cofres. Debe anotarse
esté. la presencia de cada una de las características especiales de
El DJ tendrá libertad para modificar el resultado de una la mazmorra, por ejemplo, las trampas y cualquier otra
tabla siempre que este resultado haya provocado que una situación no resuelta por los Héroes, como por ejemplo
sección o más se solapen entre sí. una habitación repleta de monstruos no derrotados o que
contiene un cofre no abierto, etc.
CÓMO EMPLEAR DE NUEVO SECCIONES DE
MAZMORRA
A medida que la mazmorra va extendiéndose, el DJ
descubrirá tarde o temprano que no dispone de la sección
de mazmorra que necesita para continuar desplegándola. En
tal caso, el DJ puede retirar secciones de otras áreas de la
mazmorra por las que ya hayan pasado los Héroes para
emplearlas como secciones recién descubiertas. Deberán
emplearse secciones del área más alejada a la zona en la que
se encuentren los Héroes en ese momento. Cuando los
Héroes regresen a la primera área, si es que lo hacen, deberá
emplearse el mapa de la expedición para situar de nuevo
correctamente las secciones ya exploradas y todos los
objetos o características especiales de la mazmorra que se
encontraran en su momento.

Cuando los Héroes se adentren en un nuevo nivel de la


mazmorra, es aconsejable retirar de la mesa todas las

23
EXPLORACIÓN

EJEMPLO DE MAPA DE MAZMORRA

24
COMBATE

COMBATE
COLOCACIÓN DE LOS MONSTRUOS
Antes de que los monstruos se sitúen en el tablero, el líder
y el DJ deberán tirar un dado. Estas tiradas se denominan
tiradas de sorpresa. Algunos Héroes tienen unos reflejos
especialmente rápidos o buena vista, por lo que la tirada de
sorpresa tendrá algún modificador a su favor. Por ejemplo,
si un Elfo está mirando en dirección a la habitación o
corredor en el que han aparecido los monstruos, el líder
puede sumar un +1 al dado en la tirada de sorpresa.

Los turnos de combate dan comienzo en el momento en Si el resultado que obtiene el líder es igual o mayor que el
que se encuentren monstruos en la mazmorra y continúan del DJ, los monstruos habrán sido sorprendidos. El líder
hasta que todos los monstruos o todos los Héroes hayan situará a los monstruos en la sección en la que hayan
muerto o estos últimos hayan huido lo bastante lejos como aparecido en el lugar que él quiera, pero sólo un monstruo
para que los monstruos abandonen su persecución. por casilla. El DJ puede a continuación desplazar cada
Generalmente, se encuentran monstruos al explorar una monstruo una casilla en cualquier dirección. A partir de ese
nueva sección de la mazmorra, pero también es posible que momento empieza el Turno de Combate.
los Héroes se encuentren con monstruos errantes en zonas
ya exploradas y el DJ puede además sacarse de la manga Si el DJ obtiene un resultado superior al del líder, los
algunas sorpresas desagradables. monstruos habrán sorprendido a los Héroes. En ese caso,
el DJ colocará a los monstruos en la sección de mazmorra
Para decidir cuando un turno determinado es de en la que aparecieron (un monstruo por casilla) y el líder
exploración o de combate, trata de imaginar lo que los puede desplazarlos una casilla en cualquier dirección a cada
monstruos pueden ver; si no hay monstruos, entonces está uno. A continuación, empieza la Fase del DJ del primer
claro que no se tratará de un Turno de Combate. Turno de Combate (en otras palabras, los Héroes pierden
Evidentemente, si hay monstruos en la misma sección de su primer Turno de Combate).
mazmorra que los Héroes, los monstruos podrán verlos y
les atacarán. Si los Héroes se encuentran ante una puerta Los monstruos sólo pueden situarse en las secciones de
abierta y hay monstruos en la sección al otro lado, los habitación o corredor en las que estaban en el momento de
monstruos podrán verlos. Sin embargo, si los Héroes están ser vistos.
un poco separados de la puerta, los monstruos no podrán
verlos y los Héroes podrán evitar enfrentarse a ellos. CENTINELAS
Hay una regla especial para cierto tipo de monstruos
En resumen, si los monstruos pueden ver a los Héroes, los denominados Centinelas. Los Centinelas suman un +1 a la
monstruos atacarán. Por supuesto, esta será la situación tirada de sorpresa del DJ.
habitual cuando te los encuentres en el momento de abrir
una puerta. Los monstruos nunca se retiran (aunque los La sección de mazmorra en la que aparezca un Centinela
Centinelas pueden huir para buscar ayuda y los Monstruos siempre tiene una puerta (incluso si el resultado en la Tabla
Especiales pueden retirarse del combate; hay más de Puertas en Habitaciones indicara que no es así), que
información sobre esto en las páginas siguientes). Si los puede ser colocada por el DJ. Él puede decidir que el
Héroes intentan retirarse de una sección de mazmorra en la Centinela abra esa puerta en lugar de efectuar un ataque
que han estado combatiendo, el DJ puede decidir si los (siempre y cuando el Centinela se encuentre en una casilla
monstruos los persiguen o no. adyacente a la puerta).

Si el Centinela abre una puerta que conduce a una sección


de mazmorra inexplorada, deberá generarse la nueva
sección al final de la fase del DJ, empleando el mismo
sistema descrito para la Fase de Exploración y tras ello se
proseguirá con el siguiente Turno de Combate.

25
COMBATE

CÓMO DIFERENCIAR A LOS MONSTRUOS A continuación, el líder decide dónde se colocará cada miniatura
ESPECIALES que representa a un Skaven. Por supuesto, tratará de hacerlo de
Si entre los monstruos que aparecen hay Centinelas o la forma más ventajosa posible para los Héroes. A continuación,
cualquier otro tipo de monstruo especial (ver más el DJ podrá desplazar cada Skaven una casilla. A partir de ahora
comienza un turno normal de combate.
adelante), tendrás que poder diferenciarlos a simple vista
para determinar de qué tipo es cada uno. La forma más fácil Ten en cuenta la presencia de una puerta en la pared más alejada.
de hacerlo es emplear las miniaturas de Citadel Miniatures Si el DJ decide que el Centinela la abra durante la Fase del DJ,
apropiadas para cada tipo diferente de monstruo. El tendrá que generar las secciones de mazmorra que se encontrarán
catálogo de Citadel Miniatures incluye modelos al otro lado, al final de la fase. Si se trata de una Guarida o de
apropiados para cada tipo de monstruo que puedas una Habitación de Gesta que contiene más Skaven, un enorme
encontrar en Advanced HeroQuest. grupo de refuerzo de monstruos podría estar a punto de
aparecer…
Si no tienes las miniaturas apropiadas, puedes emplear las
peanas de colores que se incluyen en el juego. Las peanas de SECUENCIA DE JUEGO
diversos colores no tienen por qué representar el mismo Al igual que en los turnos de exploración, cada Turno de
tipo de monstruo cada vez que se usen; sin embargo, todos Combate se juega siguiendo una secuencia de fases, cada
los jugadores deben saber en cada momento qué tipo de una de las cuales debe ser completada antes de pasar a la
monstruo especial corresponde a cada color en cada siguiente.
ocasión. Por supuesto, en algunas ocasiones en que los
Héroes se encuentren con algún tipo de monstruo especial, FASE DE JUGADORES HÉROES
los Héroes no sabrán que tipo de monstruo es hasta que Cada jugador Héroe tiene una serie de opciones a su
este actúe. En tales casos, el DJ deberá informar a los disposición durante la Fase de Jugadores Héroes. Los
jugadores de qué tipo de monstruo se trata (por ejemplo, jugadores Héroes deciden quien moverá primero. Si no
un Centinela) sólo después de que haya ejecutado alguna llegan a un acuerdo, el líder será quien decida por ellos.
de sus acciones especiales (por ejemplo, abrir una puerta). Cualquiera de las acciones que se detallan a continuación
las pueden llevar a cabo tanto los Héroes como sus
Seguidores.

1. Una miniatura puede mover y luego atacar, o puede


atacar y luego mover. Si un Héroe tiene varios
Seguidores, no todos tienen porque hacer lo mismo;
algunos pueden mover antes de atacar, mientras que
otros pueden atacar antes de mover.

2. Una miniatura puede correr en lugar de efectuar un


ataque (esto se describe más adelante).

3. Una miniatura que se encuentre junto a una puerta


puede abrirla o cerrarla en lugar de hacer un ataque.
Esta acción puede ejecutarse antes o después de mover,
pero nunca en mitad de un movimiento. Si la puerta va
a dar a una parte inexplorada de la mazmorra, se
generarán las nuevas secciones como en un Turno de
Exploración. Esto se hace al final de la Fase de
Jugadores Héroes, después de que todos los jugadores
Héroes hayan movido. Es decir, una miniatura no
puede pasar por una puerta que lleve a una parte
inexplorada de la mazmorra en el mismo turno en que
Habiendo casi completado su Gesta, los Héroes encuentran a un esa puerta se ha abierto, incluso si se ha abierto antes
grupo de Skaven tras una puerta (entre los que hay un Centinela). de mover. Esto se aplica también en los casos en que
El líder y el DJ tiran un dado cada uno y le suman un +1 (por la los Héroes se muevan a zonas sin explorar al pasar por
presencia en el bando de los Héroes de un Elfo que puede ver la un cruce.
habitación y en el otro el de un Centinela Skaven). El líder
obtiene un 4 y el DJ un 3, de modo que los Skaven son cogidos
por sorpresa.

26
COMBATE

FASE DEL DIRECTOR DE JUEGO FASE FINAL


El DJ dispone de una serie de opciones muy parecidas Esta fase tan solo tendrá lugar si los monstruos son
durante su fase. aniquilados o si los Héroes consiguen escapar.
Se considera que los Héroes han escapado si al final de la
1. El DJ decide si los monstruos van a mover y atacar o fase del DJ no quedan monstruos a la vista. La única
atacar y mover. Sea cual sea su elección, todos los excepción es si esto se consigue después de cerrar una
monstruos deben seguir la misma secuencia. Deben puerta, en cuyo caso el siguiente turno es todavía un Turno
completarse todas las acciones de cada monstruo antes de Combate; si al final de la siguiente fase del DJ siguen
de que el DJ empiece a mover y/o atacar con el sin haber monstruos a la vista, se considera que los Héroes
siguiente monstruo. han escapado.

2. Un monstruo puede correr en lugar de efectuar un Si los Héroes matan a todos los monstruos, los Héroes
ataque (esto se describe más adelante). podrán registrar sus cadáveres. Las tablas de monstruos
indican el número de Coronas de Oro que encuentran los
3. Los Centinelas pueden abrir puertas en lugar de Héroes. Si alguno de los monstruos llevaba un objeto
efectuar un ataque. Esto se puede hacer antes o después mágico (como sucede, por ejemplo, en el caso de muchos
de mover, pero nunca en mitad de un movimiento. Si monstruos especiales) los Héroes pueden también
la puerta va a dar a una parte inexplorada de la arrebatárselo. El DJ les informará de qué objeto mágico se
mazmorra, las nuevas secciones deben de ser generadas trata.
como si se tratara de un Turno de Exploración. Esto
se hace al final de la fase del DJ, después de que hayan Si los Héroes huyen antes de acabar con todos los
sido movidos todos los monstruos. Esto significa que monstruos, entonces no podrán apropiarse de ningún botín
un monstruo no puede atravesar una puerta que lleve a de los monstruos que hayan matado. Incluso si después
una zona de mazmorra sin explorar en el mismo turno vuelven al lugar de la lucha, los Héroes descubrirán que los
en que esa puerta ha sido abierta, incluso si la puerta se monstruos supervivientes ya se han llevado las armas y
abrió antes de que el monstruo hubiera movido. Esto posesiones de los muertos.
mismo se aplica en caso de que los monstruos se
dirijan hacia zonas sin explorar al pasar por un cruce. Finalmente, los jugadores Héroes elegirán un nuevo líder,
siguiendo el mismo procedimiento que al inicio de la
4. Si los monstruos pueden perseguir (ver más adelante), partida. De esta forma la tarea de líder será rotativa entre
cualquier monstruo puede abrir una puerta en lugar de los jugadores. A continuación, el juego prosigue con una
efectuar un ataque. nueva Fase de Exploración.

5. Si cualquier monstruo de tipo especial, como por


ejemplo Campeones o Hechiceros, actúa conforme a
cualquiera de sus habilidades particulares durante esta
fase, el DJ deberá revelar a los jugadores Héroes el
tipo de monstruo especial del que se trata. Si un
Campeón efectúa un ataque, un Hechicero invoca un
conjuro, o un Centinela abre una puerta, el DJ debe
revelar la identidad de esa miniatura. Por supuesto, MOVIMIENTO EN LAS FASES DE
deberá ser alguna miniatura especial o estar colocada COMBATE
en una peana coloreada que la identifique. El DJ decide en qué orden se mueven los monstruos. Los
jugadores Héroes deciden entre si el orden en que moverán.
Si no pueden llegar a un acuerdo, el líder decide por ellos.

Un monstruo o Héroe puede moverse hacia adelante, hacia


atrás, a izquierda o a derecha un número de casillas igual a
su Velocidad. Las miniaturas no pueden moverse ni en
diagonal, ni a través de otra miniatura ni a través de un
obstáculo impasable (como por ejemplo una pared o una
puerta cerrada). Si una miniatura entra en una Zona Mortal
(véase más adelante) su movimiento concluye
inmediatamente.

27
COMBATE

Sólo puede atacarse a enemigos que se encuentren en


casillas horizontales o verticales adyacentes. Una
miniatura puede encarase girando en cualquier dirección, de
modo que no importa si el enemigo está detrás o delante
de ella; la miniatura puede girarse y efectuar su ataque. No
pueden realizar ataques en diagonal a menos que el atacante
utilice un arma que lo permita (como por ejemplo una
lanza). Las reglas para efectuar cualquier tipo de ataque
cuerpo a cuerpo se encuentran en la sección Combate
Cuerpo a Cuerpo.

ZONAS MORTALES
Cada miniatura ejerce una Zona Mortal sobre cada casilla
en la que puede realizar un ataque. Esta zona representa el
área que puede amenazar un combatiente con un arma de
combate cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura que entre en
la Zona Mortal de otra criatura debe de terminar allí su Torallion ejerce una Zona Mortal en las casillas que aparecen
movimiento; no puedes seguir moviendo una miniatura una sombreadas. Sin embargo, si un Skaven entra en la casilla A, el
vez que ha entrado en una Zona Mortal enemiga. Sin resto de las casillas de su Zona Mortal serán ignoradas por los
embargo, sí puedes moverla para salir de una Zona Mortal demás Skaven. Por otra parte, si en el siguiente turno el Skaven
pasa de la casilla A a la B, deberá terminar allí su movimiento y
al principio de tu movimiento.
seguirá siendo el centro de la Zona Mortal de Torallion hasta
que la abandone.
Ciertas armas largas tales como lanzas, alabardas o espadas
a dos manos, permiten a quienes las lleven atacar en Si Torallion llevase un arma larga (una espada de dos manos, por
diagonal. Cualquier miniatura equipada con alguna de tales ejemplo), todos esto también se aplicaría a las cuatro casillas
armas ejerce una Zona Mortal en todas las casillas diagonales adyacentes.
adyacentes en diagonal, además de sobre las verticales y
horizontales adyacentes. PUERTAS
Los Héroes, Seguidores y Centinelas (ver más arriba)
La Zona Mortal de una miniatura queda inmediatamente pueden abrir o cerrar una puerta en lugar de efectuar un
“centrada” en una casilla cuando un oponente entra ella. ataque, siempre que la miniatura se encuentre junto a la
Esto quiere decir que la Zona Mortal queda limitada a la puerta en cuestión en ese momento. Una miniatura puede
primera casilla que ocupe un oponente y por lo tanto abrir o cerrar una puerta antes o después de mover, pero no
cualquier otro personaje puede moverse a través del resto en mitad de un movimiento, de acuerdo con el orden
de casillas adyacentes de la Zona Mortal de manera normal. elegido originariamente para el movimiento y el ataque.
Esto no quiere decir que la miniatura tenga que atacar Abrir o cerrar una puerta reemplaza al ataque.
necesariamente a quien se encuentre en la primera casilla
que se ha ocupado; si otros enemigos entran en otras Si se abre una puerta que conduce a una sección inexplorada
casillas de la Zona Mortal y se mantienen en ellas, la de la mazmorra durante un Turno de Combate, deberán
miniatura puede elegir a cuál de ellas atacar. generarse las nuevas secciones como si se tratara de un
Turno de Exploración. Esto se hace al final de la fase en la
Una miniatura que se encuentre en la Zona Mortal de un que se abrió la puerta, de modo que es imposible abrir una
oponente no puede abrir o cerrar puertas, ni abrir cofres. puerta y acceder a una zona inexplorada en la misma fase.
Encontrarse en la Zona Mortal de un enemigo también Lo mismo se aplica en los casos en que se sale de esquinas
impide a un Mago invocar ciertos conjuros, como Las que conducen a zonas inexploradas.
Llamas del Fénix. Esto se indica claramente en la
descripción del conjuro. CÓMO CORRER
Una miniatura puede correr en lugar de atacar. Se moverá
tantas casillas como indique su Velocidad. Después el
jugador tira un dado. Si el resultado está entre 2 y 12, la
miniatura podrá mover un número de casillas adicionales
igual al resultado del dado. Si el resultado es un 1, la
miniatura tropieza y no puede mover casillas adicionales.

Una miniatura que corre no puede abrir ni cerrar puertas.

28
COMBATE

PERSECUCIONES tenido éxito y la miniatura habrá alcanzado a su enemigo


Si lo Héroes tratan de huir de sus enemigos, el DJ puede con el ataque.
decidir que los monstruos les persigan. Un monstruo que
persiga debe de correr tras los Héroes a menos que pueda IMPACTOS CRÍTICOS
terminar su movimiento normal adyacente a uno de ellos Si se obtiene un 12 en la tirada para impactar, el ataque ha
y atacarle. Un monstruo en persecución puede abrir una causado un Impacto Crítico. Esto permite que el atacante
puerta en lugar de hacer un ataque. efectúe un ataque adicional.

Una persecución termina si todos los monstruos pueden Algunas armas más grandes y pesadas, como las alabardas y
hacer un movimiento normal y atacar, en cuyo caso, el otras armas a dos manos, pueden causar un Impacto Crítico
siguiente turno es un Turno de Combate, o si los Héroes con una tirada de 11 o 12. La sección de Armas de la Hoja
escapan, en cuyo caso, el siguiente turno será un Turno de de Control de Personaje del atacante o la Tabla de
Exploración. Los Héroes consiguen escapar si los Referencia de Monstruos indica el número que debe
monstruos les han perdido la pista al final de una fase del obtenerse para conseguir un Impacto Crítico.
DJ. Si lo han conseguido al cerrar una puerta, los
monstruos tienen derecho a otro turno de persecución. Si FALLOS CRÍTICOS
al terminar este, siguen sin poder ver a los Héroes, estos Por el contrario, si el resultado de la tirada para impactar
habrán logrado escapar. es de 1, el ataque ha resultado en un Fallo Crítico. Esto
quiere decir que el atacante ha golpeado de una forma
Si los Héroes escapan, los monstruos vuelven al lugar de extremadamente torpe que ofrece al atacado la magnífica
donde han venido. Esto debe de anotarse en el Mapa de oportunidad de aplastarle la cabeza. La miniatura que era
Expedición, junto con el número de monstruos que quedan. atacada efectúa inmediatamente un ataque adicional contra
Si los Héroes regresan a ese lugar durante la misma su atacante.
expedición, se enfrentarán a los monstruos restantes. Si
regresan en una expedición posterior, se encontrarán de Del mismo modo que las armas más grandes y pesadas
nuevo con el número original de monstruos. pueden conseguir impactos críticos más a menudo, también
hacen que el atacante tenga más posibilidades de cometer
COMBATE CUERPO A CUERPO un fallo, ya que el mismo peso que hace que atraviesen con
Una miniatura tan solo puede efectuar un ataque cuerpo a más facilidad las armaduras, hace que sean más difíciles de
cuerpo cuando se encuentre adyacente a un enemigo (es manejar. Estas armas provocan un Fallo Crítico con un
decir, cuando el atacado se encuentra en la Zona Mortal del resultado de 1 o 2. La sección Armas de la Hoja de Control
atacante). Los combates cuerpo a cuerpo son el único tipo de Personaje del atacante o las Tablas de Referencia de
de ataque que puede realizarse contra enemigos que se Monstruos incluye los resultados que al obtenerse tienen
encuentran en casillas adyacentes. No pueden efectuarse como consecuencia un Fallo Crítico.
ataques en diagonal a menos que se utilicen armas de largo
alcance. Si una miniatura se encuentra en contacto con más ATAQUE ADICIONALES
de un enemigo, el jugador que la controle deberá decidir a Los Ataques Adicionales tienen lugar por causa de
cuál de ellos va a tacar antes de tirar los dados. Impactos Críticos o por Fallos Críticos. Los Ataques
Adicionales se resuelven inmediatamente a continuación
Cada ataque consiste en una o dos tiradas de dados. de los ataques normales. Se calcula el resultado de un
Primero el atacante realizará una Tirada para Impactar para ataque adicional como si se tratara de uno normal, incluida
determinar si alcanza a su enemigo. Si lo consigue, el la posibilidad e en el ataque adicional ¡se pueda producir
atacante efectuará una Tirada de Heridas para determinar otro Impacto Crítico u otro Fallo Crítico!
el daño que ha causado.

TIRADAS PARA IMPACTAR


Cuando una miniatura efectúa un ataque, deberás buscar la
Habilidad con Armas del atacado en la sección Combate
Cuerpo a Cuerpo de la Hoja de Control de Personaje en
el caso de los Héroes o en la Tabla de Referencia de
monstruos, en el caso de los monstruos. En la hilera bajo
la Habilidad con Armas se encuentra el número que el
atacante debe obtener con el dado para conseguir impactar.
Deberá efectuarse una tirada de dado; si el resultado es
igual o mayor que el número indicado, el ataque habrá

29
COMBATE

TIRADA DE HERIDAS
Si el ataque ha logrado impactar, deberá efectuarse otra
tirada para determinar el daño que ha causado. El número
de dados de daño depende del arma que emplee el atacante;
la sección Armas de la Hoja de Control de Personaje del
atacante o de las Tablas de Referencia de Monstruos indica
el número de dados que deben emplearse.

Efectúa una tirada con el número indicado de dados y


compara el resultado con la Dureza de la víctima. El
personaje o monstruo alcanzado sufrirá una Herida por
cada dado en el que obtenga un resultado igual o mayor que
su Dureza.

Un resultado de 12 produce una Herida Crítica, lo que


significa que se produce una Herida adicional y debe tirarse
ese dado otra vez (y otra más si es que se obtiene otro
resultado de 12).

Cada jugador debe llevar cuenta del número de Heridas


que hayan sufrido sus miniaturas. Los jugadores Héroe
anotarán las Heridas en los espacios apropiados de sus
Hojas de Control de Personaje. El DJ deberá utilizar las
fichas de Heridas, colocándolas junto a los monstruos a Tras encontrarse en una habitación con una banda de Skaven, los
Héroes se preparan para combatir.
medida que van sufriendo heridas y hasta que mueran. El
DJ también puede llevar cuenta de todas las Heridas En la primera Fase de Jugadores Héroe, Heinrich y Sven mueven
sufridas por los monstruos en un papel aparte. y atacan; Torallion y Magnus atacan y mueven. Los jugadores
Héroe discuten entre ellos qué es exactamente lo que hará cada
uno de sus personajes; al final el líder decide definitivamente
cuáles son las acciones que realmente emprenderán los Héroes.

El ataque con arco de Torallion y la magia arcana de Magnus se


describen en secciones de reglas más adelante. El efecto
combinado es que cinco de los siete Skaven quedan fuera de
combate. Heinrich y Sven se mueven como se indica en el
diagrama, deteniéndose al entrar en las Zonas Mortales de los
Skaven a los que han decidido atacar.

El DJ indica a los jugadores Héroes la Habilidad con Armas de


los Skaven; ambos Skaven poseen Habilidad con Armas de 6. El
jugador que controla a Heinrich consulta su Hoja de Control de
Personaje y determina que debe obtener un 5 o más para impactar
a un enemigo con una Habilidad de Armas de 6. Sven tiene las
mismas probabilidades para impactar. Los dos jugadores efectúan
su tirada. Heinrich obtiene un 4 y falla, Sven obtiene un 12, lo
cual es un Impacto Crítico, por lo que obtiene un ataque
adicional en el que obtiene un 9. El Héroe Enano ha impactado
dos veces a su enemigo.

A continuación, Sven determina el daño que causa su hacha. Sven


tiene derecho a tirar cinco dados por cada impacto. Deberá
obtener un 6 o más en cada dado para superar la Dureza del
Skaven y causarle una Herida. Los resultados obtenidos son de
2,10,11,12,1,5,6,5,3 y 8. Un total de 5 Heridas, más que suficiente
para matar al Skaven (que empezó el combate con una resistencia
de 3 Heridas). Hay que tener en cuenta que no se efectúa la tirada
adicional por Daños Críticos causada por el resultado de 12,
simplemente porque la víctima del ataque está ya muerta.
30
COMBATE

COMBATE A DISTANCIA Las miniaturas sólo pueden mover y efectuar un ataque a


Los ataques a distancia se efectúan contra oponentes fuera distancia si se utilizan armas arrojadizas (como, por
del alcance de las armas normales de combate cuerpo a ejemplo, dagas, lanzas o hachas). Cualquier personaje
cuerpo; en otras palabras, son los ataques que se hacen deberá permanecer inmóvil para disparar con un arco o una
mediante arcos, ballestas y armas arrojadizas en general. ballesta.
Para poder efectuar un ataque a distancia, la miniatura
deberá cumplir las cinco condiciones siguientes: LÍNEA DE VISIÓN
Para efectuar un ataque a distancia, debe de haber una Línea
1. La miniatura debe contar un arma de combate a de Visión sin obstrucciones entre las dos miniaturas. El
distancia (que estará indicada en la Hoja de Control atacante debe ser capaz de ver perfectamente a su enemigo
de Personaje del Héroe o en las Tablas de Referencia para poder dispararle o lanzarle el proyectil con precisión.
para Monstruos).
Los jugadores siempre serán los mejores jueces cuando
2. La miniatura debe estar a más de una casilla de debe determinarse si un atacante puede trazar una Línea de
distancia de su blanco (es decir, no puede estar Visión sin obstrucciones hasta su blanco. Normalmente, es
adyacente). simplemente una cuestión de sentido común.
Evidentemente, todos los muros obstruyen la Línea de
3. La miniatura debe estar fuera de cualquier Zona Visión, al igual que las puertas, incluso si se encuentran
Mortal de un personaje enemigo. abiertas, a menos que el atacante o el objetivo se encuentren
en una casilla inmediatamente adyacente a la puerta.
4. El blanco debe estar dentro del alcance del arma de la Además, una miniatura que se encuentre entre el atacante y
miniatura atacante. La distancia se calcula contando el el blanco también obstruye la Línea de Visión, a menos
número de casillas desde la ocupada por el atacante (sin que sea del mismo bando que el atacante y se encuentre en
contar la casilla en la que se encuentra la miniatura) una casilla adyacente a él.
hasta la ocupada por el blanco (contando la casilla en
la que se encuentre este). No debe contarse
diagonalmente. El alcance máximo de las armas se
indica en la Hoja de Control de Personaje o en la
Tabla de Referencia de Monstruos.

5. El atacante debe poder trazar una Línea de Visión sin


obstrucciones hasta su blanco.

31
COMBATE

En los casos en que sea difícil decidir si existe o no una TIRADAS PARA IMPACTAR Y TIRADAS DE
Línea de Visión sin obstrucciones, es posible resolver la HERIDAS
situación decidiendo que la Línea de Visión se encuentra Los ataques a distancia se resuelven de manera similar a los
parcialmente obstruida. Es posible guiarse por el principio ataques en combate cuerpo a cuerpo. Primero se efectúa una
de que si es difícil determinar si el atacante puede trazar Tirada para Impactar y tras ello, si el ataque tiene éxito, se
una Línea de Visión clara y sin obstrucciones hasta su efectúa una Tirada de Heridas.
blanco, es que probablemente no podría hacerlo y sus
posibilidades de alcanzarle serían escasas. Cuando se Deberá contarse la distancia en casillas hasta el blanco, sin
dispara a un blanco parcialmente obstruido, deberá contar aquella casilla en la que se encuentre el atacante, pero
determinarse la distancia contando como si estuviera 4 contando en la que se encuentre el objetivo. No cuentes en
casillas más lejos de lo que realmente se encuentra. Cuando diagonal. Busca el total en la sección Combate a Distancia
no se pueda llegar a un acuerdo por una cuestión de Línea de la Hoja de Control de Personaje del atacante o en la
de Visión, en primer lugar, deberá tenerse en cuenta la Tabla de Referencia de Monstruos para determinar el
importancia de que pueda efectuarse o no el disparo. No resultado que debe obtenerse para conseguir un impacto. La
merece la pena echar a perder una partida por una discusión Habilidad con Armas del atacado no tiene ningún efecto
sobre quién puede ver a quién; al fin y al cabo, una sola en los ataques efectuados con un arma a distancia. Si se
flecha casi nunca ha cambiado el curso de una batalla… consigue un impacto, deberán calcularse los daños igual que
si se tratase de un ataque cuerpo a cuerpo.
Observa el siguiente ejemplo:
Supongamos que Torallion se encuentra en cada una de las tres RECUPERACIÓN DE PROYECTILES
posiciones A, B, o C. En la posición A, a pesar de estar tras el Las dagas y hachas arrojadizas sólo pueden lanzarse una vez.
marco de la puerta, Torallion está en la casilla adyacente a la Cada disparo efectuado con un arco emplea una flecha y el
apertura y por lo tanto puede disparar a través de ella. Por la arquero deberá llevar la cuenta de las flechas que ha
misma razón, los Skaven pueden dispararle a él. Aunque los
disparado.
Skaven 2 y 3 tiene su Línea de Visión parcialmente obstruida; el
Skaven 2 por el muro y el Skaven 3 por el Skaven 1.
Las armas de combate a distancia pueden recuperarse una
Desde la posición B, Torallion tiene una Línea de Visión sin vez que el combate haya terminado y se haya acabado con
obstrucciones a los Skaven 2 y 3, y tan solo una Línea de Visión todos los monstruos (excepto si los Héroes huyen). Tira
parcialmente obstruida al Skaven 1. Heinrich no obstruye un dado por cada flecha, daga o hacha lanzados. Las flechas
parcialmente la Línea de Visión al Skaven 2 porque se encuentra se recuperan intactas con una tirada de 10 o más; el resto de
en una casilla adyacente a Torallion. armas se recuperarán intactas con un 7 o más.

Si el Elfo estuviera en la posición C, Heinrich ya no estaría IMPACTOS CRÍTICOS Y FALLOS CRÍTICOS


adyacente a él, y por lo tanto obstruiría parcialmente la Línea de
Los Impactos Críticos y los Fallos Críticos se producen
Visión al Skaven 2, dejando a Torallion con una Línea de Visión
parcialmente obstruida a los Skaven 1 y 2 y una Línea de Visión cuando se obtiene un resultado de 12 y 1 respectivamente,
sin obstrucciones al Skaven 3. igual que en el combate cuerpo a cuerpo.

Si se consigue un Impacto Crítico con un arma de combate


a distancia, se supone que el proyectil ha alcanzado un
resquicio en la armadura del blanco o ha alcanzado a éste
en un punto vital. La Dureza de la víctima se divide por la
mitad (redondeando las fracciones hacia abajo) cuando se
efectúe la Tirada de Heridas.

Un Fallo Crítico al combatir a distancia representa que el


proyectil ha alcanzado a un amigo en lugar de a un enemigo.
Si hay una miniatura aliada a dos o menos casillas del
objetivo, ésta habrá sido alcanzada en su lugar. En caso de
que se pudiera elegir entre dos o más miniaturas el jugador
que controla el blanco original decide cuál de ellas será. Si
no hubiese una miniatura aliada a 2 o menos casillas del
blanco, el disparo simplemente ha fallado.

32
COMBATE

PUNTOS DE DESTINO LA MUERTE…


Los Puntos de Destino pueden alterar los hechos que Al final nos llega a todos y a los monstruos más a menudo
acaban de suceder (es decir, los incidentes de ese turno). que a nadie. Un monstruo o un Seguidor muere cuando sus
Por ejemplo, si una miniatura ha sido alcanzada en un Heridas se reducen a 0 o menos. La miniatura debe retirarse
ataque, ésta podría invertir un Punto de Destino después de del tablero; la miniatura que lo mató puede avanzar y
haber determinado el número de Heridas que ha sufrido y ocupar la casilla en la que se encontrase la víctima si así lo
negarlas todas. No se puede invertir un Punto de Destino desea el jugador que la controla.
para alterar algo que haya sucedido en un turno anterior.
Los Héroes quedan inconscientes cuando sus Puntos de
Aunque los Puntos de Destino pueden emplearse durante Heridas descienden a cero y tan solo morirán si el número
los turnos de exploración, normalmente se usan en los de Heridas desciende por debajo de cero. La miniatura de
turnos de combate. Los Héroes empiezan cada expedición un Héroe inconsciente deberá colocarse tumbada en el
con un número determinado de ellos. Se puede utilizar tablero. Un Héroe inconsciente no podrá llevar a cabo
cualquier número de Puntos de Destino en un mismo ninguna acción y si sufre un ataque su Habilidad con Armas
turno. No se pueden prestar a otros Héroes o Seguidores. se considerará de 1. Otro Héroe puede arrastrar al Héroe
inconsciente 3 casillas por turno en lugar de efectuar un
Los Puntos de Destino pueden emplearse para negar (es movimiento normal, siempre y cuando empiece su
decir, reducir a cero) todas las Heridas que sufra un Héroe movimiento en una casilla adyacente al Héroe caído.
en un turno. Esta es su función más importante y pueden
utilizarse en cualquier circunstancia. Puede recurrirse a Es posible administrar a un Héroe inconsciente una Poción
ellos para negar las Heridas producidas por un ataque, por Curativa; Se la podrá dar cualquier Héroe o Seguidor que
trampas o por cualquier otro evento. disponga de ella y que se encuentre en una casilla adyacente,
siempre y cuando ninguna de las dos miniaturas se
También se pueden usar para cambiar una tirada de dados encuentre en la Zona Mortal de un personaje enemigo. Un
fallida en una con éxito. Esto se puede aplicar en cualquier Héroe inconsciente también puede volver a entrar en
circunstancia. Podría convertirse un ataque fallido en un acción mediante el uso de un conjuro de Curación (los
impacto, un chequeo de inteligencia fallido en uno exitoso, puntos de magia y los conjuros se explican más adelante).
etc.
Un Héroe inconsciente puede ser transportado por uno de
La forma de obtener Puntos de Destino se detalla en la sus compañeros durante los turnos de exploración. Sin
sección Entre Expediciones. Se debe tener mucho cuidado embargo, el Héroe inconsciente y su portador tan solo
en no malgastarlos. Si se utilizan todos, el Héroe queda podrán moverse 6 casillas.
vulnerable y podría morir en cualquier trance.

33
MAGIA

MAGIA
La magia es la fuerza más poderosa en el mundo de fórmulas y signos concretos tal y como le fueron
Warhammer. Hay muchos practicantes de este misterioso enseñados por sus maestros, magos colegas o tal y como se
arte, desde el más simple de los magos que se dedica a transcribieron de los Libros de Conjuros de otros magos.
arreglar pucheros rotos y curar gripes y resfriados, al más
grande archimago capaz de resucitar a los muertos, arrasar Al principio de una expedición, el jugador que controle al
ciudades con tormentas de fuego o invocar horribles Mago tiene el Libro de Conjuros del Mago Brillante. Este
Demonios para que obedezcan su voluntad. Héroe empieza el juego conociendo cuatro hechizos, pero
se pueden aprender más después de cada expedición (ver
La magia obtiene su energía del enloquecido y masivo Entre Expediciones más adelante).
Caos que accede al mundo a través de dos enormes brechas
en la realidad situadas en los polos norte y sur. Un mago ARMAS Y ARMADURAS
experimentado puede detectar esta magia en bruto en Los Magos no pueden equiparse con ningún tipo de
forma de agitados vientos de colores. Cuando un mago armadura ni llevar ningún arma que no sea una daga, con la
invoca un conjuro, el hechicero bebe de esta fuente de excepción de una Espada Rúnica. Las armas y armaduras
poder, enfocando y controlando esta salvaje energía mágica alteran el aura de los Magos y hacen que les sea imposible
para conseguir el efecto deseado. obtener las energías mágicas que flotan a su alrededor.

Cada hechicero pertenece a uno de los diez Colegios de la COMPONENTES DE LOS CONJUROS
Magia. Cada Colegio enseña los mismos fundamentos Los componentes de los conjuros son objetos materiales
acerca de la magia, pero se especializa en obtener de sólo que el Mago debe tener a su disposición para poder invocar
uno de los colores de la magia. Un Mago Jade, por ejemplo, el conjuro. Cuando se invoca, los componentes se
extrae su poder de una magia que posee un matiz verdoso, consumen. En algunas ocasiones hacen falta más de un
mientras que un mago Celestial posee el azul como color componente. El Mago empieza el juego con los
propio. Los magos de los diez Colegios se distinguen por componentes necesarios para cuatro conjuros; puede
sus símbolos mágicos, por el color de sus ropajes y por sus escoger cuáles, después de estudiar su Libro de Conjuros,
diferentes filosofías. anotando qué componentes escoge en su Hoja de Control
de Personaje. Cualquier combinación está permitida, desde
Cada uno de los Colegios tiene sus propios conjuros. 4 componentes diferentes a 4 componentes iguales.
Algunos de ellos tienen efectos muy similares, y sólo
difieren en los rituales de invocación y encantamiento. CÓMO INVOCAR CONJUROS
Otros son específicos de cada Colegio. En este reglamento Un hechicero puede invocar un conjuro por turno. Los
tan solo hemos incluido los conjuros de los Magos conjuros se pueden invocar en los turnos de combate y de
Brillantes; podrás encontrar nuevos conjuros de otros exploración. Lanzar un conjuro consume los componentes
Colegios en futuros suplementos de Advanced HeroQuest necesarios de ese conjuro; el Mago deberá tacharlos de la
y en la revista White Dwarf. Hoja de Control de Personaje. El Libro de Conjuros
indica qué efectos produce cada uno de ellos.
Los Magos Brillantes tienen el rojo y el naranja como
colores propios. Sus símbolos son la llave y la cerradura: Si un conjuro tiene un solo componente, el Mago puede
la mágica Llave de los Secretos y la Cerradura de los mover e invocar el conjuro. Si tiene dos componentes, el
Desconocido. Tradicionalmente las acciones de los Magos Mago no podrá moverse en el turno en que invoque el
Brillantes están siempre motivadas por alguna idea o plan conjuro.
y no son capaces de sentarse a reflexionar sin sentirse
pronto incómodos. Tienen la sangre caliente y son amantes EL CHEQUEO DE INTELIGENCIA
de la guerra, obteniendo su vigor del estruendo de la Las reglas para ciertos conjuros indican que el Mago debe
batalla. Son maestros en la magia ígnea, y popularmente se efectuar un Chequeo de Inteligencia para invocarlo con
cree que están obsesionados con el fuego y el calor. Sus éxito. Tira un dado y compara el resultado con la
casas son siempre muy cálidas y mal ventiladas y en característica de Inteligencia del Mago. Si el resultado es
invierno nunca dejan de quejarse por el frío. menor o igual a su Inteligencia, el Mago ha superado el
chequeo. Si el resultado el mayor, el chequeo habrá
A medida que aprenden su arte, todos los hechiceros fallado. El Mago puede invertir Puntos de Destino para
compilan gradualmente un Libro de Conjuros. Este libro cambiar el resultado de una tirada de fracaso a éxito.
contiene aquellos hechizos para los que el Mago conoce
34
MAGIA

LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO BRILLANTE


Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Brillante al principio de su primera Gesta.

ARMADURA DE DRAGÓN LLAMAS DE LA MUERTE


Componente: Polvo de Dragón Rojo Componente: Polvo de Fuego
Tras lanzar al aire el polvo, las gesticulaciones del El Mago proyecta una chisporroteante bola de fuego hacia
hechicero hacen que este se solidifique en un caparazón de el enemigo, que queda engullido en un torbellino de llamas
relucientes escamas rojizas alrededor del blanco del blancas. Sitúa un marcador de bola de fuego en cualquier
hechizo. Este conjuro se puede invocar sobre cualquier área en un radio de 12 casillas dentro de la Línea de Visión
miniatura en la Zona Mortal del Mago. Deberá añadirse un del Mago que ha invocado el conjuro (como si se tratase
+1 a la Dureza de dicha miniatura hasta el siguiente Turno de un ataque a distancia; ver la sección Combate).
de Exploración. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que se encuentre
donde es colocado el marcador es alcanzada
EL TERCER OJO automáticamente. Deberá efectuarse una Tirada de Heridas
Componente: Llave de plata de 5 dados para determinar los daños que sufren las
Derramando una gota de sangre, se abre un ojo sin blanco víctimas de ese ataque.
ni iris en la frente del Mago, que refulge con una brillante
luz carmesí. El Mago podrá ver en secciones de la LAS LLAMAS DEL FÉNIX
mazmorra que aún no hayan sido exploradas. El Mago debe Componente: Pluma de Fénix
elegir cualquier área no explorada (tras una puerta o al otro El mago coloca sus manos sobre las heridas abiertas de un
lado de un cruce, por ejemplo) y el DJ deberá generar el camarada caído y hace que el dolor se transmita a su cuerpo,
área elegida mediante el procedimiento normal. Si hay para ser consumido por el fuego de su magia. Mediante este
algún monstruo, éste no sabrá en ningún momento que está conjuro, el Mago puede curar cualquier Herida sufrida por
siendo espiado. Si posteriormente los Héroes entran en el cualquier miniatura, incluso él mismo. No debe haber
área que ya ha sido explorada mediante este hechizo, nadie más que el compañero herido en la Zona Mortal del
tendrán un +3 en la Tirada de Sorpresa efectuada por el mago cuando realice este conjuro.
líder.

35
MAGIA

LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO BRILLANTE


Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Brillante vaya aprendiéndolos.

LA LLAVE BRILLANTE EL PODER DEL FÉNIX


Componente: Llave de plata Componentes: Pluma de Fénix y Diente de Dragón
El Mago cierra fuertemente su puño apareciendo un halo Desde lo más profundo de su ser, el Mago lanza un grito
de luz caliente alrededor. Después, con un esfuerzo titánico que se extiende por el vacío eterno y que sólo lo puede oír
el Mago abrirá su mano. Cuando la haya abierto, habrá el alma de un camarada caído, devolviéndola de nuevo al
creado una puerta allí donde antes no había ninguna. El cuerpo que dejó. Así, el Mago puede resucitar a un
jugador que controle al Mago puede colocar una puerta en personaje muerto. Este conjuro sólo se puede lanzar en el
cualquier pared de la sección en la que se encuentre el turno siguiente a la muerte del personaje. Si el Mago
Mago. Si la puerta conduce a un área no explorada y los supera un chequeo de Inteligencia, el personaje vuelve a la
Héroes deciden abrirla, primero deberá tirarse un dado. vida con todas sus características a plena potencia. Si
Con un 4 o menos, solo hay roca sólida al otro lado. Con fracasa, el alma del Héroe muerto será destruida.
un resultado mayor, deberá generarse un área de mazmorra
tras la puerta según el procedimiento normal. AIRE INMÓVIL
Componente: Pluma de Fénix
MANO ARDIENTE DE LA DESTRUCCIÓN El complicado ritual de este conjuro se debe realizar
Componente: Polvo de Dragón Rojo rápidamente, como si se estuviera eludiendo algún funesto
Este conjuro transforma las manos del Mago, que destino. El ritual exige interrumpirse bruscamente en un
ennegrecen y empiezan a arder con una intensa energía en momento crítico y por un instante el Mago quedará
forma de llamas mágicas, que no consumen la carne. Si en petrificado, deteniéndose incluso su corazón cuando la
cualquier Turno de Combate posterior el Mago consigue energía mágica fluya a través de sus manos.
impactar a un enemigo, le hará automáticamente tantas Durante un turno, ningún monstruo en la sección de
Heridas como salgan en una tirada de 1D12. No tires dados mazmorra que decida el Mago podrá moverse ni atacar. Se
de daño de la forma normal. El efecto del conjuro debe tener una Línea de Visión sin obstrucciones hasta la
desaparece al iniciarse el siguiente Turno de Exploración. sección de mazmorra objetivo del conjuro.

HUIDA INFIERNO DE CONDENACIÓN


Componente: Polvo de Dragón Rojo Componentes: Polvo de Fuego y Diente de Dragón
Al invocar este conjuro, surgen de los dedos de la mano del De las manos del Mago surge una tormenta de fuego, capaz
Mago extraños zarcillos de energía mágica que se dirigen de reducir a un hombre a cenizas. Coloca un marcador de
y envuelven a la víctima como si de un látigo se tratara. Al bola de fuego en un radio de 12 casillas dentro de la Línea
impactar causan una breve e intensa agonía, seguida de un de Visión del Mago (como si fuera un combate a distancia;
desesperado deseo de correr a cualquier lugar lejos de ese ver la sección Combate). Cualquier miniatura, amiga o
dolor insoportable. El mago puede invocar este conjuro enemiga que se encuentre dentro del marcador es alcanzada
sobre cualquier miniatura con la que pueda trazar una Línea automáticamente. Deberá efectuarse una Tirada de Heridas
de Visión total o parcial antes de que ésta mueva. El con 7 dados para determinar el daño. Antes de invocar el
jugador que controla al Mago puede hacer correr a la conjuro, el Mago debe superar un chequeo de Inteligencia;
víctima en la dirección que quiera. si fracasa sólo se emplearán 5 dados de daño.

VIENTO VELOZ CORAJE


Componente: Polvo de Fuego Componente: Llave de Plata
Cuando se conjura el hechizo, el aire alrededor del Mago Los poderes mágicos de los que extrae su energía este
parece detenerse y se vuelve levemente espeso. Fuera de esa conjuro provienen de fuentes muy peligrosas. El Mago que
aura todo se mueve muy despacio. El efecto acompaña al lo invoque podrá ver, aterrorizado, las formas de malignas
Mago al moverse. Durante un turno, el Mago y algunos criaturas fantasmales que tratan de esclavizar su cuerpo y
más pueden moverse muy rápidamente. Tira un dado y su alma, luchando por desgarrar su carne. Luego, en un
divide el resultado entre 2 (redondeando hacia arriba). Ese instante, todo el terror se desvanece. El Mago puede
es el número de personajes que se pueden mover hasta un invocar este conjuro sobre sí mismo o sobre cualquier otra
máximo de 18 casillas (si es un Turno de Exploración) o al miniatura en su Zona Mortal. La Bravura de ese personaje
doble de su Velocidad (si es un Turno de Combate). será de 12 hasta el siguiente Turno de Exploración.

36
EL DIRECTOR DE JUEGO

EL DIRECTOR DE JUEGO
¡Atención! A menos que pretendas ser el Director de Juego Turnos de Exploración: Fase de Exploración
en la siguiente expedición de Advanced HeroQuest, ¡no 1. El DJ deberá controlar los resultados de las tiradas de
sigas leyendo! La información que sigue es tan solo para el exploración de los jugadores Héroes en las tablas de
DJ. Los Héroes que lean las páginas que siguen a partir de generación de corredores y habitaciones y poner las
este punto serán convertidos en ranas y envejecerán nuevas secciones de mazmorra a medida que se vayan
automáticamente 100 años. ¡Estás avisado! descubriendo.

El DJ cumple una función muy especial en Advanced 2. El DJ deberá colocar las puertas que se descubran en
HeroQuest. El DJ no controla a ninguno de los Héroes, si las paredes de los corredores y habitaciones. El líder
no que trata de derrotarlos. Él es quien controla a los de los Héroes decide en que sección de pared aparecerá
monstruos que aparecen, quien revela las áreas ocultas de la puerta, pero el DJ será quien elija en qué parte exacta
las mazmorras a los Héroes y en general, busca formas de de esa pared estará esa puerta.
ser más astuto que ellos para hacer que sus expediciones
fracasen. 3. El DJ efectuará las tiradas en las tablas de monstruos
para mostrar qué tipos de monstruos se hallan en las
Como Director de Juego, tu misión es hacer que la vida de Guaridas y Habitaciones de Gesta descubiertas.
los Héroes sea tan difícil como sea posible y emplear las
fuerzas a tu disposición con habilidad, inteligencia y 4. El DJ deberá asegurarse de que el Encargado del Mapa
coraje. Pero no debes de hacer un mal uso o abusar de la anota todos los detalles con precisión para poder
enorme ventaja que dispones frente a los demás jugadores: realizar consultas en el futuro, como los monstruos
el hecho de que puedas modificar las reglas según tu que no hayan podido ser derrotados y que hayan
criterio en cualquier momento. Como Director de Juego quedado en las habitaciones que ya se hayan visitado,
tienes que jugar limpio – pero a la vez debes de luchar duro las paredes en las que han buscado puertas secretas, las
con las fuerzas de que dispones para vencer a los Héroes. habitaciones en las que se hayan buscado tesoros
escondidos y demás.
En esta sección se describen las funciones del DJ y se
ofrecen algunos consejos sobre cómo debes actuar en el Turnos de Exploración: Fase del Director de Juego
transcurso del juego. 1. El DJ deberá tirar un dado. Si obtiene 1 o un 12, el DJ
deberá coger una Ficha de Mazmorra.
TAREAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
La siguiente lista indica las obligaciones del DJ en las Turnos de Combate
diferentes fases del juego. Todas ellas se describen 1. El DJ colocará o moverá los monstruos que hayan
detalladamente en cada una de las secciones aparecido en una sección de mazmorra de acuerdo con
correspondientes en el reglamento. quien haya ganado la Tirada de Sorpresa.

Antes de Iniciar el Juego 2. El DJ moverá y atacará o atacará y moverá con los


1. La totalidad de Fichas de Mazmorra deben situarse en monstruos. Deberá efectuar las tiradas para impactar y
cualquier recipiente opaco. de Heridas de acuerdo con la información
proporcionada en las Tablas de Referencia de
2. Las secciones de mazmorra deben ordenarse y situarse Monstruos.
al alcance de la mano.
En las Habitaciones de Gesta
3. El resto de los componentes del juego deben ordenarse 1. Si los Héroes descienden las escaleras desde una
para su uso, en el interior de la caja. Habitación de Gesta, se generará el nuevo nivel. Si
esta es la primera vez que visitan este nivel, deberá
4. Deberán colocarse una sección de escaleras y dos colocarse una sección de escaleras, dos corredores y un
secciones de corredor que concluyan en un cruce en cruce en “T”, tal y como en el despliegue inicial. En
“T” en el centro de la mesa o superficie sobre la que se caso de que el nivel de mazmorra haya sido explorado
vaya a jugar. ya por los Héroes, sigue el Mapa de la Mazmorra para
desplegar ésta.

37
EL DIRECTOR DE JUEGO

Existen seis tipos normales de Fichas de Mazmorra, más


FICHAS DE MAZMORRA
las fichas de Monstruos Especiales. Ambos tipos de fichas
Una de las actividades que resulta más complicada para los
poseen restricciones relativas al momento en que pueden
Directores de Juego es el aprovechar plenamente las
jugarse – éstas se indican junto con la descripción de cada
oportunidades que ofrecen las Fichas de Mazmorra. El
ficha que sigue. Así, por ejemplo, las fichas de monstruos
Director de Juego extraerá una Ficha de Mazmorra del
errantes tan solo podrán jugarse al final de una Fase de
recipiente aleatoriamente si se producen cualquiera de las
Exploración, después de haber colocado todas las nuevas
tres circunstancias siguientes:
secciones de mazmorra, puertas y demás.
1. Durante la fase del DJ de un Turno de Exploración, si
Una vez extraídas, las Fichas de Mazmorra se pueden
se obtiene un 1 o un 12 en la tirada del dado.
utilizar a la primera oportunidad que se presente o
conservarlas para poder usarlas en cualquier momento.
2. En el momento en que los Héroes empiecen a explorar
Mantenlas siempre en secreto hasta el momento de
nuevas mazmorras (ver la sección Monstruos
emplearlas. Cuando decidas jugar una ficha, simplemente
Especiales a continuación).
revélala a los jugadores Héroes y declara que estás
jugándola.
3. Como resultado de una tirada de los Héroes en las
Tablas de Puertas Secretas o Tesoros Ocultos.
La elección del momento más apropiado en el que jugar
cada una de las Fichas de Mazmorra es la habilidad que
distingue a un Director de Juego astuto de otro mediocre.
Si el Director de Juego utiliza la táctica de jugar las Fichas
de Mazmorra tan pronto como le es posible y en el orden
en que las extrae, los Héroes se verán sometidos a una gran
presión desde el principio por los habitantes de la
mazmorra, pero probablemente el DJ nunca conseguirá
sorprenderles cuando sean más vulnerables. Si el DJ
conserva un número elevado de Fichas de Mazmorra para
jugarlas todas a la vez en una única oportunidad en el

38
EL DIRECTOR DE JUEGO

momento en que los Héroes estén bajos de Puntos de PUNTO DE DESTINO


Heridas y Puntos de Destino, es muy posible que los Puede jugarse en cualquier momento durante un Turno de
Héroes se encuentren en auténticas dificultades, aunque Combate.
también es muy posible que para ese momento hayan Un monstruo seleccionado por el DJ puede emplear un
conseguido hacerse con un gran número de objetos Punto de Destino de la misma forma en que puede hacerlo
mágicos que puedan ayudarles a superar incluso ese ataque un Héroe.
masivo. Lo que también tienes que tener en cuenta como
DJ es que las Fichas de Mazmorra no pueden conservarse HUIDA
de expedición a expedición, por lo que todas las fichas que Puede jugarse en cualquier momento en el transcurso de un
no hayas jugado en el momento en que los Héroes Turno de Combate.
abandonen la mazmorra habrán sido conservadas en vano. Cualquier Monstruo Especial puede huir. Simplemente
retira su miniatura del tablero. Podrá volver a atacar a los
A continuación, encontrarás una serie de descripciones de Héroes más adelante si se emplea una ficha de Monstruo
las Fichas de Mazmorra, sus efectos e indicaciones acerca Especial. Evidentemente, el Monstruo Especial deberá
de cuándo pueden jugarse: estar vivo en el momento de huir.

❖ Monstruos Errantes FICHA DE MONSTRUO ESPECIAL


❖ Emboscada Puede jugarse en cualquier momento al colocar a los
❖ Puntos de Destino monstruos.
❖ Huida Puedes reintegrar al combate a un Monstruo Especial que
❖ Monstruo Especial hubiera huido anteriormente. Añádelo a los monstruos que
❖ Trampa los Héroes acaben de descubrir. Si no hay Monstruos
Especiales que hayan huido previamente, emplea el que
MONSTRUOS ERRANTES tenías previsto utilizar más adelante (incluso si su uso no
Puede jugarse al final de cualquier Fase de Exploración. estaba previsto hasta una mazmorra posterior).
Esta ficha permite crear un grupo de monstruos errantes
mediante la Tabla de Monstruos Errantes y colocarlos en TRAMPA
la mazmorra, cerca de los Héroes. El primer monstruo Esta ficha puede jugarse en un Turno de Exploración en las
debe colocarse de forma que al menos uno de los Héroes siguientes circunstancias:
pueda verle (es decir, el Héroe deberá tener una Línea de
Visión sin obstrucciones hasta el monstruo), pero tan lejos 1. Cuando un Héroe abra un cofre.
del Héroe como sea posible. El resto de los monstruos
podrán colocarse en las casillas adyacentes a la que ya 2. Cuando un Héroe entra en una casilla de un corredor
contengan un monstruo, pero no más cerca de los Héroes que no se hubiera explorado previamente.
de lo que lo está la casilla donde se colocó el primer
monstruo. Los monstruos colocados después del primero Para descubrir la naturaleza exacta de la trampa, haz una
no tienen por qué estar en la Línea de Visión de un Héroe. tirada en la Tabla de Trampas. Esta tabla y todas las reglas
referentes a las trampas se encuentran en la sección
Lógicamente, el siguiente será un Turno de Combate. Trampas. Las reglas para detectar y desactivar trampas se
incluyen en la sección Turnos de Exploración.
EMBOSCADA
Puede jugarse al principio de cualquier Turno de Combate.
Crea un grupo de monstruos errantes efectuando una tirada
en la Tabla de Monstruos Errantes. Puedes añadirlos a los
monstruos que ya estén combatiendo contra los Héroes. Si
este es el primer Turno de Combate, deben colocarse de la
misma forma que los monstruos que se generaron para esa
habitación. Si es un turno posterior, se colocan como si se
trataran de monstruos errantes, lo más lejos posible dentro
de la Línea de Visión de alguno de los Héroes. Si aparece
un Centinela en la Tabla de Monstruos Errantes, deberá
tratarse en este caso como si fuera un monstruo normal.

Sólo se puede jugar una ficha de Emboscada por Turno de


Combate.

39
EL DIRECTOR DE JUEGO

MONSTRUOS ESPECIALES De la única forma en que se puede volver a jugar una misma
Estas fichas son especiales y no se emplean de la misma ficha de monstruo especial es si éste huye y luego regresa
forma que el resto de Fichas de Mazmorra normales. No para vengarse, es decir, empleando las Fichas de Mazmorra
las coloques en el recipiente junto con las demás; mantenlas adecuadas para traerlo con vida. Los Monstruos Especiales
separadas. Estos Monstruos Especiales entrarán en juego de son único y una vez hayan muerto, no podrán encontrase de
forma más aleatoria, pero normalmente estarán a tu nuevo, en ninguna circunstancia.
disposición cada vez que los Héroes empiecen a explorar
una nueva mazmorra. Los Monstruos Especiales lucha lo mejor que pueden
según su habilidad, usando cualquier objeto mágico y
Cada mazmorra tiene su propia serie de Monstruos hechizos de los que dispongan. Estos objetos los pueden
Especiales dependiendo del tipo de monstruos que se coger los Héroes si consiguen eliminarlo, excepto los
puedan encontrar en ella. Por ejemplo, en la Gesta del componentes de conjuros empleados por el monstruo.
Amuleto Roto hay seis Skaven especiales que se pueden
encontrar durante la Gesta: un Asesino, un Monje de la Además de las seis fichas de Monstruos Especiales Skaven
Plaga, un Portador del Incensario de la Plaga, un Señor de para la Gesta del Amuleto Roto, se incluyen ocho fichas
la Guerra con una Espada Rúnica, un Lanzallamas de más de Monstruos Especiales para que se puedan emplear
Disformidad y un Vidente Gris. En la primera mazmorra en tus propias gestas. Podrás decidir cuándo entrarán en
no hay Skaven Especiales, en la segunda se utiliza el juego a medida que se vaya desarrollando la gesta – decide
primero, en la tercera los dos siguientes y en la última a los qué monstruos importantes emplearás (si es que deseas
tres restantes. Esto quiere decir que, si sobreviven, para emplear alguno) al principio de la mazmorra. Trata de
cuando los Héroes lleguen a la última parte de la misión asegurarte de que el monstruo elegido sea afín a los
podrán encontrarse con seis Skaven Especiales. En otras monstruos que se encuentren en la mazmorra. Por ejemplo,
gestas la distribución y el tipo de monstruos especiales en una guarida de Orcos puede decidir utilizar al Caudillo
puede ser diferente, por supuesto. Orco y al Caudillo Ogro; en el caso de una fortaleza
subterránea de las fuerzas del Caos, puede decidir emplear
Puedes jugar estas fichas en cualquier momento cuando al Lord del Caos, al Hechicero del Caos y al Gran
coloques a los monstruos. Sin embargo, cada una de ellas Demonio de Tzeench. Y por supuesto, nada te impide que
es de un solo uso y se descartan una vez hayan sido jugadas. prepares tus propias fichas de Monstruos Especiales para
incorporar otras miniaturas a tu colección.

40
HABITACIONES ESPECIALES

HABITACIONES ESPECIALES
Si los Héroes entran en una Habitación Especial, deberás MONSTRUOS ERRANTES
efectuar una tirada para determinar qué es lo que hay en su Efectúa una tirada en la Tabla de Monstruos Errantes para
interior. determinar el número y tipo de monstruos que aparecen.

Muchas de las habitaciones de las mazmorras están vacías;


otras están repletas de monstruos deseosos de poner sus
manos, garras y dientes sobre los Héroes. Un tercer tipo
de habitaciones son las denominadas Habitaciones
Especiales; éstas contienen alguna característica interesante
que ha permanecido desde los tiempos en que se construyó PERSONAJE NO JUGADOR
la mazmorra, como estatuas y fuentes, o se encuentran Este tipo de Habitación Especial contiene un personaje
infectadas de alimañas, como por ejemplo murciélagos. Humano especial. Cada uno de los encuentros es único y
una vez uno de los personajes de la siguiente tabla haya
Las Habitaciones Especiales son a menudo los lugares más aparecido, deberás considerar los siguientes resultados que
interesantes de las mazmorras, puesto que los Héroes nunca indiquen la aparición del mismo personaje como un
saben lo que les puede esperar en su interior. También son resultado de Monstruos Errantes.
las más divertidas de inventar a la hora de diseñar tus
propias mazmorras. Una vez hayas utilizado las D12 Personaje D12 Personaje
Habitaciones Especiales presentadas más abajo en el juego, 1-3 Doncella 7-9 Hombre de Armas
será el momento de crear otras originales de tu propia
4-6 Bruja 10-12 Ladrón
invención. Puedes añadir nuevos efectos a los que ya hemos
incluido en el presente manual e idear multitud de nuevos
desafíos con solo un poco de esfuerzo e imaginación. Deja Existen miniaturas Citadel apropiadas para todos los
que tu creatividad se ponga a trabajar en serio. Puedes personajes no jugadores o también puedes emplear una de
diseñar estas habitaciones de forma que sean tan simples o las miniaturas de Seguidor con una peana de un color
complicadas como quieras; simplemente asegúrate siempre diferente.
de que sean interesantes, emocionantes o incluso
enigmáticas para los Héroes. Doncella: Se encuentra cautiva en esta Habitación
Especial, custodiada por un grupo de monstruos.
Hemos incluido marcadores de mazmorras para Determina cuáles son en la Tabla de Monstruos Errantes.
representar Precipicios, Rejas, un Estanque y un Trono. Si los Héroes vencen a los guardianes de la Doncella y la
Los personajes no jugadores (PNJ), la Estatua y los escoltan de vuelta al exterior, su padre agradecido los
Monstruos Errantes se deberán representar mediante las recompensará con 100 Coronas de Oro. La Doncella tiene
miniaturas de Citadel Miniatures o las ya incluidas en la una Velocidad de 6, Dureza de 3 y Heridas de 2. Los
caja. No necesitas miniaturas de ningún tipo para monstruos que se encuentran en la habitación no la
representar a las Ratas, Murciélagos o a los Hongos. atacarán, pero otros sí lo pueden hacer.

Bruja: Se encuentra en esta Habitación Especial elaborando


TABLA HABITACIONES ESPECIALES oscuras pociones. Se situará en la habitación siguiendo las
D12 Característica D12 Característica reglas de combate habituales. Los Héroes disponen de tan
solo un Turno de Combate tanto para eliminarla si deciden
1 Monstruo Errante 7 Hongos
hacerlo, como para cerrar la puerta y olvidarse de ella. Si
2 PNJ 8 Reja continúa viva después de ese primer Turno de Combate, se
3 Precipicio 9 Estanque teleportará junto con la mitad de las Coronas de Oro de
4 Estatua 10 Círculo Mágico los Héroes a un lugar distante. Si optan por luchar con ella
5 Ratas o Murciélagos 11 Trampilla y la matan antes de que se teleporte, los Héroes
conseguirán una Poción Mágica. Tira un dado, si sale par
6 Moho 12 Trono
se tratará de una Poción de Fuerza, si sale impar, será una
Poción de Curación (ver la sección Tesoros). La Bruja
Ratas o Murciélagos: Tita un dado. Si el resultado es par, posee una Habilidad con Armas de 7, Dureza de 3 y
la habitación contiene Ratas, si es impar, contiene Heridas de 2.
Murciélagos.

41
HABITACIONES ESPECIALES

Hombre de Armas: Se halla aquí custodiado por


monstruos. Para generarlos haz una tirada en la Tabla de
Monstruos Errantes. Si los Héroes eliminan a los
guardianes y liberan al Hombre de Armas, este se
convertirá en Seguidor para el líder que sea en ese
momento. Ver la sección Entre Expediciones para más
información acerca de las características del Hombre de
Armas.

Ladrón: Se encuentra en esta Habitación Especial solo.


Pedirá quedarse con los Héroes hasta que éstos abandonen
la mazmorra. Ellos pueden rehusar, pero si aceptan que los
acompañe no podrán atacarle más tarde. El ladrón tiene las
mismas características que el Sargento (véase la sección
Entre Expediciones). Servirá al líder actual como
Seguidor. Si el Ladrón se encuentra junto a los Héroes
cuando éstos estén intentando detectar o desarmar una
trampa, podrá restarse -1 a la tirada de los Héroes.
En esta situación, los Héroes tienen cuatro alternativas:
Si el Ladrón consigue sobrevivir al final de la expedición,
deberás tirar un dado: El Salto Heroico
Pueden intentar saltar a través del Precipicio. Tira un dado
D12 Resultado por cada Héroe que lo intente y si el resultado es igual o
1-2 El Ladrón roba todo el dinero de los Héroes menor a su Velocidad, lo habrá conseguido. Si el resultado
es mayor, el Héroe caerá al Precipicio, desapareciendo para
3-4 El Ladrón roba la mitad del dinero de los Héroes
siempre. Se pueden invertir Puntos de Destino para
5-10 El Ladrón intenta robarles el dinero, pero falla. convertir una tirada fallida en éxito. El salto cuenta como
El Ladrón decide que le gustan sus nuevos amigos y un movimiento completo.
permanece con ellos como empleado (Seguidor),
11-12
deberá tratarse como un Seguidor Sargento normal El Salto Sensato
desde ese momento. Si los Héroes tienen al menos 10 pies de cuerda, uno de
ellos puede tratar de saltar el Precipicio sujeto a un
extremo de esta, mientras que uno o más de sus compañeros
PRECIPICIO sujetan el otro extremo. Lógicamente, todos los Héroes
Sitúa el marcador de Precipicio tal y como se indica a que estén sujetando uno de los extremos de la cuerda tienen
continuación. En el lado opuesto del abismo se encuentra que estar en el mismo lado del Precipicio, pero no importa
un grupo de monstruos generados con la Tabla de si quien salta está en el otro (puede intentar un salto de
Monstruos Errantes. Coloca también una puerta y un cofre regreso a donde estaba). Resuelve el salto como si se tratara
en el lado más alejado de la habitación al otro lado del de un Salto Heroico, pero si se falla la tirada, los
Precipicio. compañeros del Héroe que sujeten la cuerda pueden tratar
de salvarle. Tira un dado por cada uno de los Héroes que
estén sujetando la cuerda. Si cualquiera de ellos consigue
un resultado inferior a su Característica de Fuerza, el
Héroe que saltó se salvará y podrá izarse al lado del
Precipicio en el que estén los que estén tirando de la
cuerda. Tan solo caerá si todos sus compañeros fallan sus
tiradas.

Un Salto Sensato cuenta como un movimiento completo


para todos los Héroes que participen en él.

42
HABITACIONES ESPECIALES

La Escalera de Cuerda RATAS


Si los Héroes disponen al menos de 20 pies de cuerda y de El suelo de la habitación está cubierto de una alfombra
10 piquetas de hierro, podrán confeccionar una escalera de viviente de asquerosas Ratas. Los Héroes tienen cinco
cuerda. Un jugador debe intentar un Salto Sensato (o alternativas:
Heroico si tiene intenciones suicidas), al otro lado del
Precipicio (como se ha descrito anteriormente), pero Matarratas
todos los demás podrán cruzar sin peligro por la escalera. Si los Héroes disponen de Matarratas, podrán emplearlo
Se necesita un Turno de Exploración completo para para matarlas. Eso les ocupará un Turno de Exploración,
construir la escalera de cuerda y otro para que cualquier durante el cual no podrán hacer nada más.
número de Héroes la cruce. Por tanto, esta operación es
imposible mientras haya monstruos en la Habitación. Fuego Griego
Si los Héroes cuentan con dos frascos de Fuego Griego,
Olvídalo podrán incendiar la habitación y acabar con las Ratas. Para
Los Héroes pueden olvidarse del asunto, cerrar la puerta ello necesitarán un Turno de Exploración completo
dejando a los monstruos burlándose tras ellos y continuar durante el cual no podrán hacer nada más. Un solo frasco
su exploración en alguna otra parte menos complicada. no liquidará las Ratas suficientes como para tener un efecto
apreciable.
ESTATUA
En el centro de la Habitación Especial se encuentra una Magia
Estatua con un gigantesco rubí como único ojo. Cualquier Un Mago puede invocar un conjuro de Llamas de la
Héroe puede intentar arrancarlo. Si alguno lo intenta, Muerte para limpiar la habitación.
deberás efectuar una tirada en la siguiente tabla:
Luchar
D12 Resultado Los Héroes pueden atacar a las Ratas, Hay un total de 60.
1-2 Maldición: El Héroe pierde sus Puntos de Destino Cada Héroe que entre en la habitación debe de tirar un
dado cada turno (se considera como un Turno de
Estatua Animada: La Estatua cobra vida y ataca. No
3-6 puede salir de la Habitación. Sus características son:
Exploración), siendo el resultado el número de Ratas
HA 9, D 8, V 6, Heridas 8 y tira 5 dados de daño. eliminadas. Si el resultado del dado es de 1 a 4, el Héroe
Transformación: La Estatua se transforma en un sufrirá una Herida por mordisco de rata. Las Heridas
Skaven Centinela Señor de la Guerra. Consulta la infringidas por Ratas no pueden contrarrestarse con Puntos
7-11 Tabla de Referencia de Monstruos para más detalles. de Destino.
El Señor de la Guerra no puede salir de la habitación,
pero puede abrir cualquier puerta para pedir ayuda. Cerrar la Puerta
12 No pasa nada: El Héroe se lleva la joya sin problemas. Los Héroes pueden irse cerrando la puerta y dejando atrás
a las Ratas. El Encargado del Mapa debe anotar que aún
Los Héroes deben de derrotar a la Estatua para poder quedan Ratas vivas en la habitación.
arrebatarle la joya. Tiene un valor de 400 Coronas de Oro.

MURCIÉLAGOS
Suspendida del techo se encuentra una bandada de
Murciélagos chupadores de sangre. Los Héroes tienen
cinco alternativas:

Bicho Chillón
Si los Héroes lo tienen, lo pueden emplear para matar a los
Murciélagos. Esto les ocupará un Turno de Exploración
durante el cual no podrán hacer nada más. Una vez
empleado el Bicho Chillón, los Héroes deberán
desprenderse de él.

43
HABITACIONES ESPECIALES

Fuego Griego HONGOS


Si los Héroes poseen dos frascos de Fuego Griego, podrán Esta habitación contiene Hongos mágicos (tira un dado
usarlos para incendiar la habitación y matar a los para ver cuántos). Los Héroes pueden cogerlos, pero cada
Murciélagos. Esto dura un Turno de Exploración, durante vez que coman uno deberán tirar en la siguiente tabla:
el cual no podrán hacer nada más. Un solo frasco no tiene
el efecto suficiente para eliminar a los Murciélagos. D12 Resultado
Veneno Mortal: El Héroe debe usar un Punto de
Magia 1
Destino o sufrir una muerte horrible.
Un Mago puede invocar un conjuro de Llamas de la Veneno: El Héroe sufre una Herida a no ser que invierta
Muerte para limpiar la habitación. 2-6
un Punto de Destino.
Irritación: La HA se reduce en -2 para el próximo Turno
7-10
Combatir de Combate. Después volverá a su nivel normal.
Los Héroes pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo con 11-12 Sin efectos: El Héroe cruza la habitación sin problema
los Murciélagos. Esto les ocupará un Turno de Combate
completo, terminado el cual, los Héroes habrán ESTANQUE
conseguido acabar con los Murciélagos. Si los Héroes Cualquier Héroe puede beber del Estanque. Los Estanques
eligen esta alternativa, deberán decidir quién entrará. Tras Mágicos afectan de distintas formas cada vez que se bebe
ello, el DJ tirará un dado: el resultado deberá dividirse por de ellos. Debe efectuarse una tirada por separado en la
dos (redondeando hacia arriba). El resultado será el total siguiente tabla cada vez que alguien beba.
de Heridas sufridas por los Héroes que hayan entrado en
la habitación, distribuyéndolas lo más equitativamente
D12 Resultado
posible entre ellos. El DJ decide qué hacer con cualquier
Veneno Mortal: El Héroe debe beber una Poción
Herida “sobrante”. No pueden usarse Puntos de Destino 1
Curativa o morirá.
para evitar estas Heridas.
Poción de Sueño: El Héroe cae dormido. Tira u dado:
2-4
el Héroe caerá inconsciente ese número de turnos.
Cerrar la Puerta
Suerte: El Héroe recibe un Punto de Destino, pero es
Los Héroes pueden cerrar la puerta. El Encargado del 5-8
temporal, sólo durante esa expedición.
Mapa de la expedición deberá anotar que la habitación
9-12 Curación: Todas las Heridas del Héroe se restablecen.
contiene Murciélagos vivos.

MOHO CÍRCULO MÁGICO


Esta habitación está recubierta de Moho. Los Héroes Grabado en el suelo hay un gran Círculo Mágico
tienen tres alternativas: simbolizando a la Gran Rueda de la Magia – el DJ puede
situarlo en cualquier lugar de la habitación. Si un Héroe o
Fuego Griego Seguidor pisa el Círculo, tira un dado y consulta la tabla:
Si los Héroes tienen Fuego Griego, pueden emplear un
frasco para incendiar el Moho. Esto les ocupará un Turno D12 Resultado
de Combate durante el cual no podrán hacer nada más. Maldición: El personaje pierde un Punto de Destino;
1
esta pérdida es fija y no se recupera entre expediciones.
Pañuelos Húmedos Convocación: Un grupo de monstruos es convocado
Los Héroes pueden atarse pañuelos (o ropa) húmedos por el Círculo Mágico. Los monstruos se generan en la
cubriendo sus caras y pueden intentar cruzar la habitación. 2 Tabla de Monstruos Errantes. El DJ debe colocarlos en
cualquier casilla fuera de la Línea de Visión de los
Cada jugador deberá efectuar una tirada de dado:
Héroes. Los Héroes son sorprendidos.
3-6 No ocurre nada
D12 Resultado
Poder Mágico: Si un Mago se encuentra en el Círculo
Veneno Mortal: El Héroe debe usar un Punto de
1 se cargará de energía y podrá invocar el siguiente
Destino o sufrir una muerte horrible.
7-9 conjuro sin usar componentes. El poder del Círculo se
Veneno: El Héroe sufre una Herida a no ser que agota hasta la próxima expedición. No les ocurre nada a
2-6
invierta un Punto de Destino personajes no Magos.
Irritación: La Habilidad con Armas del Héroe se Curación: El personaje se restablece 1 Herida. El poder
7-10 reduce en -2 puntos para el próximo Turno de 10-11
del Círculo se agota hasta la próxima expedición.
Combate. Después volverá a su nivel normal.
Destino: El personaje recibe un Punto de Destino
11-12 Sin efectos: El Héroe cruza la habitación sin problema temporalmente. Sólo se podrá usar en esta expedición,
12
no es un aumento permanente. El poder del Círculo se
Cerrar la Puerta: Los Héroes pueden largarse sin más. agota hasta la próxima expedición.

44
HABITACIONES ESPECIALES

REJA TRAMPILLAS
Hay una Reja en el suelo de esta habitación. El DJ puede Hay una trampilla en el suelo de esta habitación. El DJ
colocarla en cualquier casilla. Si un Héroe entra en esa puede situarla en cualquier casilla. La habitación tan solo
casilla podrá ver que debajo hay otra habitación. Deberá tiene una puerta – la que los Héroes has utilizado para
generarse en la Tabla de Tipos de Habitaciones de manera entrar. No tires el dado en la Tabla de Puertas de
normal. Esta habitación está entre dos plantas y no tiene Habitación para añadir puertas.
más salidas (salvo que se trate de una Habitación de Gesta,
en cuyo caso contendría unas escaleras al nivel inferior). Si un Héroe abre la trampilla, tira un dado:

Si hubiera monstruos en esa habitación (si en la Tabla de D12 Resultado


Tipos de Habitaciones saliera una Guarida, por ejemplo), Trampa: La Trampilla tiene una trampa. Haz una tirada
genéralos normalmente, pero obviando los monstruos en la Tabla de Trampas, usando la columna Cofres, para
1
especiales. Si saliera algún monstruo especial, sustitúyelo saber de cuál se trata. No se puede detectar ni desarmar
por uno normal. Estos estarán prisioneros de quienes y se acciona en cuanto el Héroe abre la Trampilla.
gobiernan la mazmorra, pero a pesar de ello, lucharán con Habitación: Hay una habitación bajo la Trampilla. Se
2-3
tanta fuerza como el resto de monstruos. Sin embargo, al trata igual que una habitación bajo una Reja.
no disponer de armas, tan solo causarán 1 dado de daño. Cripta: Hay una pequeña Cripta bajo la Trampilla. El
Héroe puede explorarla como una acción dentro del
Si levantan la Reja para descender a la habitación, los Turno de Exploración. Si lo hace, tira un dado:
Héroes podrán añadir un +2 a su Tirada de Sorpresa (pero D12 Contenido de la Cripta
no apliques el modificados por la presencia del Elfo). Tan 1-2 Esporas de Moho: Haz una tirada en la Tabla
de Moho, para ver de cuál se trata. El Héroe
solo un Héroe o Seguidor puede entrar o salir de esa
no tiene tiempo de taparse la cara y le afectará
habitación en cada Turno de Combate. automáticamente.
3-6 Vacía.
4-6
7-11 Anillo de Oro: La Cripta contiene un
esqueleto que lleva un anillo de oro valorado
en 25 Co
12 Skaven No Muerto: Un Skaven No Muerto
salta de la Cripta y ataca al Héroe en la
casilla de la Trampilla, empezando un Turno
de Combate. Tiene HA:8, D:12, V:6, H:1 y
6 dados de daño. Los Héroes son
sorprendidos.
El Laberinto: Si tienes el juego de HeroQuest, la
trampilla conduce a un Laberinto; Usa el tablero de
7-9 HeroQuest como tal (ver la sección de reglas de
HeroQuest). Si no tienes el juego, los Héroes no
encuentran nada.
Escaleras: La Trampilla conduce al siguiente nivel de la
mazmorra. Si la Gesta contiene sitios específicos para
Los Héroes necesitarán una cuerda para salir de una 10-12
bajar al siguiente nivel, trata este resultado como si
habitación bajo una Reja. Si no disponen de una, quedarán fuera de Habitación (ver más arriba, resultado 2-3).
atrapados en su interior y sufrirán una muerte horrible
cuando lleguen los guardianes para vigilar a los prisioneros. TRONO
Hay un gran Trono ornamentado en el lado más alejado de
El DJ puede jugar una Ficha de Mazmorra de monstruos la habitación, en el cual se encuentra sentada una miniatura
errantes o de Monstruo Especial para hacer llegar más en actitud autoritaria. Genera un grupo de monstruos en la
monstruos, incluso si todos los Héroes se encuentran en la Tabla de Monstruos Errantes, el DJ escoge uno que será
habitación inferior, con lo que cortarían la salida de los quien se siente en el Trono. Mientras ese monstruo siga
Héroes. Aun así, podrán salir con una cuerda, pero de uno vivo, emanará poder hacia los demás: deberás añadir +1 a
en uno, por lo que el primero que salga deberá enfrentarse sus Durezas respectivas y sus ataques tienen un dado de
en solitario a los monstruos que hayan llegado a la daño adicional. El monstruo en el Trono no puede
habitación superior. moverse, pero sí atacar. Si muere, el resto perderán sus
bonificaciones, incluso aunque otro se siente en el Trono
después. No ocurre nada si un Héroe o Seguidor se sienta
en el Trono.

45
TESOROS

TESOROS
Lo más próximo al corazón de un Héroe, después de la Tira un dado en la Tabla de Cofres del Tesoro para
fama y la gloria, es el descubrimiento de grandes tesoros. determinar qué contiene el cofre.
Las mazmorras y corredores excavados bajo la superficie
del mundo de Warhammer están repletos de antiguas
TABLA DE COFRES DEL TESORO
reliquias, cofres ocultos llenos de oro y de tesoros mágicos
que pueden proporcionar un increíble poder a su poseedor. D12 Resultado
Como merecida recompensa a sus aventuras y luchas contra 1 Mapa del Tesoro
los monstruos del submundo bajo el suelo, los Héroes
2 6 flechas y 20 Coronas de Oro
pueden obtener armas mágicas, pergaminos de hechizos y
pociones que les ayudarán en futuros combates, y oro 3 10 pies de cuerda y 30 Coronas de Oro
suficiente para pagar a Seguidores o comprar más equipo. 4 2 frascos de Fuego Griego
5 50 Coronas de Oro
Tales Tesoros pueden encontrarse ocultos en escondrijos 6 100 Coronas de Oro
olvidados desde hace siglos si es que los Héroes tienen
7 150 Coronas de Oro
éxito en el registro de las secciones de mazmorra (ver las
reglas sobre esto en la sección Turnos de Exploración). 8 Bicho Chillón y 50 Coronas de Oro
9 Matarratas y 50 Coronas de Oro
Los monstruos también poseen Tesoros. Muchos llevan 10 200 Coronas de Oro
encima Coronas de Oro que pueden ser un buen botín si se
11 1 Poción (ver más adelante) y 50 Coronas de Oro
les elimina (si el Héroe no termina huyendo antes de que
Objeto Mágico (tira 2D12 en la Tabla de Objetos
acabe el combate). Los Monstruos Especiales pueden 12
Mágicos)
llevar armas mágicas u otro objeto mágico que empleen
contra los Héroes – estas armas u objetos también son un
suculento botín si los Héroes logran derrotarlos. Las
Tablas de Referencia de Monstruos indican cuanto oro y
objetos mágicos tiene cada monstruo si los Héroes los
registran una vez hayan acabado con ellos.

Otros lugares en donde se pueden encontrar Tesoros son


las Guaridas – en estas habitaciones, en el interior de
enormes cofres blindados, los monstruos guardan el tesoro
saqueado por su banda. Si los Héroes encuentran una
Guarida o una Habitación de Gesta y derrotan a los
monstruos que defienden el cofre que se halle en esas
habitaciones, podrán abrirlo y conseguir el tesoro que
contenga.

Recuerda que los Héroes y los


Seguidores sólo pueden llevar hasta
250 Coronas de Oro cada uno – puede
que tengan que abandonar una parte del
tesoro tras ellos. Si ese es el caso, el
Encargado del Mapa puede indicar el
lugar y la cantidad que dejan de
Coronas de Oro en el mapa. Si los
Héroes regresan a esa aérea de la
mazmorra en una expedición posterior,
podrán recoger el resto del tesoro si no
van excesivamente cargados. Por
supuesto, tendrían que eliminar al
nuevo grupo de monstruos que hubiera
ocupado la Guarida.
46
TESOROS

OBJETOS MÁGICOS AMULETOS MÁGICOS


Los objetos mágicos son el tipo de tesoro más valioso que Existen dos tipos de amuletos. Tira un dado: con un
los Héroes pueden encontrar. A diferencia de las Coronas resultado impar se tratará de una Amuleto de Hierro y con
de Oro, no pueden utilizarse para contratar Héroes o un resultado par se tratará de un Amuleto de Protección.
Seguidores, pero hacen a los Héroes más poderosos, lo que
es más importante a largo plazo. Amuleto de Hierro
Si un hechizo se lanza contra un Héroe que lleve este
Existen límites al número de ciertos objetos mágicos que amuleto, o se encuentre en el área de influencia de un
un Héroe o Seguidor puede llevar. Por ejemplo, un Héroe hechizo, deberá efectuarse una tirada de dado. Con un
tan solo puede equiparse con un tipo de armadura, no puede resultado de 9 o más, el hechizo no tendrá efecto sobre el
llevar más de tres armas, ni más de un anillo o amuleto a la Héroe. Ten en cuenta que el amuleto funcionará incluso si
vez, etc. Esto significa que los Héroes deberán abandonar el jugador Héroe quiere que el hechizo le afecte.
todo el equipo que no puedan emplear, incluso
abandonando objetos mágicos que sean menos poderosos Amuleto de Protección
que los que ya hayan encontrado – en el Mapa de la Un Héroe que lleve este amuleto tendrá su Característica
Expedición deberán anotarse el lugar en donde se abandone de Dureza incrementada en +1 punto, adicionalmente de las
el equipo y objetos mágicos sobrantes por si lo Héroes que ya pudiera tener por armadura, etc.
quieren recogerlo más tarde.
Tan solo puede llevarse un amuleto al mismo tiempo.

TABLA DE OBJETOS MÁGICOS VARA MÁGICA


2D12 Resultado 2D12 Resultado La Vara Mágica tan solo la puede utilizar un Mago. Cada
Vara Mágica contiene un hechizo que se determina de
2 Piedra del Amanecer 12-13 Pergamino
manera aleatoria en la tabla siguiente. Deberás efectuar una
3-4 Amuleto 14-16 Poción tirada de dado; el resultado será el número de cargas de la
5-6 Vara Mágica 17 Flechas o Virotes Vara. Cada vez que se utilice para lanzar el hechizo
7-8 Anillo 18-19 Arco contenido en la Vara Mágica, se consumirá una carga. El
9-10 Yelmo o Escudo 20-21 Espada
Héroe Mago deberá anotar el recuento de cargas de la
Vara. Ten en cuenta que no se necesitan consumir
11 Arma 22-24 Armadura
componentes para lanzar el hechizo contenido en la Vara.

Los Héroes decidirán de común acuerdo cuál de ellos es el 2D12 Hechizo 2D12 Hechizo
más adecuado para utilizar el objeto mágico. Si no se ponen
Infierno de
de acuerdo, lo decidirá el líder del grupo. De cualquier 2-3 14 Armadura de Dragón
Condenación
forma, el tesoro puede ser redistribuido durante o después
4 El Poder del Fénix 15 Calavera Ardiente
de la expedición y los Héroes pueden siempre hacer
intercambios y tratos entre ellos. 5 Viento Veloz Del Terror
6 Aire Inmóvil 16-17 Bola de Fuego
7-8 Relámpago 18-19 Coraje
9-10 Asfixia 20-21 Huida
11 Llamas de la Muerte 22 Mano Ardiente de la
12 Llamas del Fénix Destrucción
13 El Tercer Ojo 23-24 La llave Brillante

La sección de Magia incluye una descripción detallada de


cada uno de los conjuros de esta tabla.

PIEDRA DEL AMANECER


Una Piedra del Amanecer es un poderoso talismán mágico.
Contiene 1D12 Puntos de Destino que pueden ser
utilizados por el poseedor de la misma forma que los
Puntos de Destino normales. La Piedra del Amanecer no
recupera los Puntos de Destino utilizados entre
expediciones, una vez empleados, se pierden.

47
TESOROS

ANILLOS MÁGICOS PERGAMINOS MÁGICOS


Existen dos tipos de anillos. Si los Héroes encuentran uno, Los Pergaminos Mágicos tan solo los pueden utilizar los
tira un dado en la tabla siguiente: Magos. Un Pergamino Mágico contiene cierto número de
conjuros, cada uno de los cuales puede invocarse solo una
D12 Anillo vez; tras ello, el texto del pergamino se desvanece. Tira un
1-3 Anillo de Protección (Nivel 1) dado en la siguiente tabla para determinar el número de
conjuros que contiene el pergamino.
4-5 Anillo de Protección (Nivel 2)
6 Anillo de Protección (Nivel 3) D12 Hechizos D12 Hechizos
7-9 Anillo de Protección Mágica (Nivel 1) 1-6 1 Hechizo 10-11 3 Hechizos
10-11 Anillo de Protección Mágica (Nivel 2) 7-9 2 Hechizos 12 4 Hechizos
12 Anillo de Protección Mágica (Nivel 3)
Determina el tipo de cada uno de los conjuros mediante
Anillos de Protección una tirada en la tabla de Varas Mágicas. Ten en cuenta que
Proporcionan una bonificación a la Dureza de su portador. un Mago tampoco necesita gastar componentes para
Un Anillo de Protección de Nivel 1 añadirá +1 punto, uno invocar un conjuro que se encuentre en un Pergamino
de Nivel 2 sumaría +2, etc. Mágico.

Anillos de Protección Mágica


Protegen a sus portadores contra los hechizos. Un Anillo
de Protección Mágica de Nivel 1 neutraliza los efectos de
un conjuro si su portador obtiene un resultado de 11 o 12 en
una tirada de 1D12; un Anillo de Protección Mágica de
Nivel 2 lo hará si se obtiene un 9 o más. Un Anillo de
Protección Mágica de Nivel 3 neutralizará el conjuro si su
portador obtiene en la tirada un resultado inferior a su
Inteligencia.
POCIONES MÁGICAS
Tan solo puede llevarse un anillo de cualquier tipo a la vez. Existen dos tipos de pociones. Tira un dado: si el resultado
es par, se tratará de una Poción de Fuerza, si es impar, se
ESCUDOS Y YELMOS MÁGICOS tratará de una Poción de Curación.
Efectúa una tirada en la siguiente tabla para determinar qué
es lo que se ha descubierto. Poción de Fuerza
Se pueden beber por un Héroe al principio de cualquier
D12 Yelmo o Escudo V HP D Turno de Exploración o de Combate. Su Fuerza se
1-6 Escudo Mágico 0 -1 +1 incrementará en +2 puntos y el número de dados de daño
que se emplearán en la Tirada de Heridas para cualquier
7-8 Gran Escudo Mágico -1 -2 +2
arma que utilice en combate cuerpo a cuerpo también se
9 Escudo Enano 0 -2 +2
incrementará en +2. Los efectos de esta poción se
10-11 Yelmo Mágico 0 0 +1 prolongan durante 3 Turnos (de Combate o Exploración)
12 Yelmo Enano 0 -1 +2 y después desaparecen.

Los efectos del escudo o yelmo en la Velocidad, Habilidad Poción de Curación


de Proyectiles y Dureza de su portador se indican en la Una Poción de Curación se puede beber por un Héroe al
tabla y deberás modificar los valores que aparecen en la principio de cualquier Turno de Combate o Exploración.
Hoja de Control de Personaje correspondiente de acuerdo Se puede administrar a un Héroe que se encuentre
con ellos. inconsciente, siempre que ni él ni quien se la dé se
encuentren dentro de una Zona Mortal enemiga. Las
Un personaje tan solo puede llevar un escudo y un yelmo. Pociones de Curación hacen que el número de Heridas de
quien las beba se restablezca a su nivel original al principio
del siguiente turno. Las Pociones de Curación no sirven
para devolver a la vida a Héroes que ya han muerto. Ten en
cuenta que hay situaciones en las que es preciso que el
Héroe beba una Poción de Curación o morirá sin remedio.

48
TESOROS

ARMAS MÁGICAS
La siguiente tabla indica el número de dados de daño que se emplean en la Tiradas de Heridas para cada combinación de Armas
y Característica de Fuerza de quien la utilice. Cuando los Héroes empleen las siguientes armas, deberás aplicar todas las reglas
y modificadores de combate normalmente. Efectúa una tirada en la siguiente tabla para determinar qué arma se ha encontrado.

Fuerza
D12 Tipo de Arma 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12
1-3 Daga 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4-5 Lanza NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6-8 Hacha NA 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9 Hacha de Guerra NA 4 5 6 7 8 9 10 11 12
10 Alabarda NA 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 Espada a Dos Manos NA NA NA 6 7 8 9 10 11 12
12 Hacha a Dos Manos NA NA NA 6 7 8 9 10 11 12

FLECHAS O VIROTES MÁGICOS ESPADAS MÁGICAS


Hay varios tipos de flechas y virotes. Haz una tirada en la Las Espadas Mágicas se clasifican por sus bonificaciones a
siguiente tabla: la Habilidad de Armas y a la Fuerza (o sea, por su precisión
y por el daño que hacen). Haz una tirada para saber el tipo:
D12 Flecha/Virote Cantidad
1-4 Flechas de la Muerte 4 D12 Espada + a la HA + a la Fuerza
5 Virotes de la Muerte 2 1-3 Espada +1 0
6-7 Flechas de Vuelo Certero 2 4-6 Espada 0 +1
8 Virotes de Vuelo Certero 1 7-8 Espada +1 +1
9-11 Flechas del Asesino 4 9 Espada +2 +1
12 Virotes del Asesino 2 10 Espada +1 +2
11 Espada +2 +2
Flechas y Virotes de la Muerte: Se añade un dado al
12 Espada Rúnica +2 +2
número normal de dados al hacer la Tirada de Heridas

Flechas y Virotes de Vuelo Certero: Siempre alcanza al Usa la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo en la sección
blanco; no hace falta efectuar la Tirada para Impactar. Campañas para ajustar los valores de Combate Cuerpo a
Cuerpo y de Tirada para Impactar en tu Hoja de Control
Flechas y Virotes del Asesino: El impacto de estos de Personaje.
proyectiles es un Impacto Crítico si sale un resultado de 10 Un Mago no puede utilizar espadas a menos que sea Rúnica.
o más con cualquier dado en la Tirada de Heridas.
ARMADURAS MÁGICAS
Las flechas para arco y los virotes para ballesta mágicos Cualquier Héroe puede llevar una armadura mágica
siguen todas las reglas normales para el combate a distancia. excepto un Mago. Tira dos dados para saber el tipo:

ARCOS MÁGICOS 2D12 Tipo Velocidad HP Dureza


Hay varios tipos de arcos mágicos. Haz una tirada en la 2-6 Cuero 0 -1 +1
siguiente tabla: 7-10 Cuero -1 -1 +2
11-13 Malla -2 -1 +3
D12 Arco Alcance Dados de Daño +2
14-15 Malla -1 -1
1-6 Arco Corto 28 4 16-17 Malla 0 0 +1
7-8 Arco 40 4 18-19 Placas -2 -2 +4
9 Arco Largo 48 5 20 Mithril 0 0 +3
10-11 Ballesta 48 5 21 Encantada 0 0 +5
22 Enana -2 -2 +5
12 Arco Élfico 48 6
23-24 Élfica -1 0 +4

La tabla indica el alcance y el número de dados de daño. Se


aplican las reglas normales en el uso de este tipo de armas. Se indican los modificadores a V, HP y D del usuario.

49
TRAMPAS

TRAMPAS
Los antiguos túneles y cámaras que forman el Mundo Si el DJ juega una ficha de trampa, los Héroes tienen aún
Subterráneo suelen estar repletos de trampas; impiden que una oportunidad para detectarla y si tienen éxito podrán
se profanen tumbas, que los ladrones saqueen los cofres con tratar de desactivarla. Si no consiguen ninguna de las dos
tesoros y aseguran las Guaridas de invasores del exterior. cosas, la trampa se disparará, con los efectos que se
Generalmente aparecerán cuando el DJ juegue una Ficha de describen más adelante.
Trampa. Esta es una de las Fichas de Mazmorra más útiles,
pues puede servir para disuadir a los Héroes de abrir un
TABLA DE TRAMPAS
cofre o de entrar en una nueva área de la mazmorra.
Habitación
Cofre Trampa Detectar Desactivar
Otra forma de encontrarse con una trampa es si forma parte o Corredor
de una Zona de Gesta ya diseñada previamente por el DJ. 1 Foso 5 No
En este caso, se encuentran ya indicadas en el plano del DJ 2 1 Fuego Cruzado 8 6
e incluso el tipo de trampa puede estar ya decidido. Cuando 3 Rastrillo 6 11
diseñes tus propias Zonas de Gesta no abuses mucho de las 2 Dardo Envenenado 9 8
trampas; limítate a repartirlas aquí y allá para dar algunas
4 Bloque de Piedra 7 11
sorpresas a los Héroes y hacer que estén alertas en todo
5 3 Gas 10 7
momento. Puedes escoger los tipos de trampas cuando
dibujes el mapa, o efectuar una tirada en la Tabla de Cepo para
6 4 7 6
Hombres
Trampas para determinar de qué tipo se trata.
5 Estaca 6 7
El DJ puede jugar una ficha de trampa durante los Turnos 6 Descarga Eléctrica 8 11
de Exploración, cuando los Héroes entran en una 7 7 Trampa Mágica 9 7
habitación o corredor al que no hubiesen entrado antes, o 8 8 Bola de Fuego 8 9
cuando un Héroe abre un cofre por primera vez. 9 Ladrón de Mentes 6 10
10 Guillotina 6 8
9-12 11-12 Alarma 7 7

Foso
Estas trampas pueden ser detectadas, pero no se pueden
desarmar. El Héroe que la active cae en una profunda fosa.
Tira un dado, si el resultado es 9 o más el Héroe sufre 1
Herida. Para salir del foso, el Héroe debe obtener en una
tirada de 1D12 un resultado igual o inferior a su Velocidad.
Los demás Héroes podrán saltar sobre el foso si consiguen
una tirada igual o inferior a su Velocidad. Si fallan, caerán
dentro y deberán seguir el procedimiento ya descrito.

Rastrillo
Desde el techo cae un Rastrillo. El DJ puede colocar el
Rastrillo en cualquier puerta que conduzca a una habitación
o colocarlo perpendicularmente en cualquier parte de un
corredor. El Rastrillo se puede levantar invirtiendo un
Turno de Exploración, durante el cual, los Héroes que
participen en levantarlo, no pueden hacer nada más. Tira un
dado y añade al resultado la suma de todos los puntos de
Fuerza de los Héroes que intenten levantarlo. Si el valor
total es de 20 o más, el Rastrillo se habrá levantado lo
suficiente para que los Héroes que no estén participando
puedan pasar por debajo hacia el otro lado. Se deduce que
estos Héroes deberán realizar la misma acción desde el oro
lado del Rastrillo para que pasen el resto.
50
TRAMPAS

Dardos Envenenados Bloque de Piedra


Un dardo envenenado se clava en el Héroe que ha activado Un enorme bloque de piedra cae del techo sobre el Héroe
esta trampa. Tira un dado de daño por el dardo. Si causa que activó la trampa. Tira un dado. Si la tirada es inferior
una Herida, los puntos de Heridas del Héroe quedarán a o igual a la Velocidad del Héroe, habrá esquivado el
cero (o sea, cae inconsciente). bloque y sólo recibirá 3 dados de daño por un golpe de
refilón. Si el resultado de la tirada es superior a su
Bola de Fuego Velocidad, entonces no habrá podido esquivar el bloque de
Se forma una Bola de Fuego mágica en la misma casilla en piedra y sufrirá 12 dados de daño. Si se detecta la trampa,
la que se encontraba el Héroe que activó la trampa. Coloca pero no se desarma, se podrá pasar a través de ella a la mitad
el marcador de Bola de Fuego en esa casilla y todos los de la Velocidad normal. El encargado del Mapa de la
personajes que se encuentren bajo el marcador sufren 5 expedición deberá anotar la presencia del Bloque de Piedra
dados de daño. Durante los siguientes tres turnos después en el lugar correspondiente. Si los Héroes pasan a más de
de esto (es decir, empezando a contar después de la primera la mitad de su Velocidad, la trampa se activará.
fase del DJ), el DJ puede mover el marcador 8 casillas en
cualquier dirección y se calculará de nuevo su efecto. Al Cepo para Hombres
final del tercer turno, la Bola de Fuego desaparece. Las brutales mandíbulas de un Cepo se cierran sobre la
mano de la víctima (si la trampa está en un cofre) o en su
Fuego Cruzado pierna (si la trampa está en un corredor o una habitación).
La trampa impacta al Héroe que la haya accionado con una Tita 4 dados de daño para determinar las Heridas. Si se
cierta cantidad de virotes de ballesta. Tira el dado y divide causa cualquier daño, la víctima sufrirá una traumática
el resultado entre cuatro (redondeando hacia arriba) para amputación del miembro en cuestión. Los Héroes que
saber cuántos alcanzan al Héroe y tira 3 dados de daño por pierdan una mano se quedan con la mitad de su Habilidad
cada uno. Una vez accionada, la trampa queda inutilizada. con Armas de forma inmediata. No podrán utilizar arcos
ni armas a dos manos. Los Magos no podrán realizar ningún
Gas conjuro que requiere más de un componente. Si se pierde
La trampa expulsa una nube de gas. El Héroe que la haya una pierna estarán en una situación aún peor ya que perderán
accionado quedará en el centro de la nube. Cualquier la mitad de su Velocidad (redondeando hacia arriba), tan
personaje que esté en las casillas adyacentes, incluyendo las solo podrán mover 8 casillas en los Turnos de Exploración
diagonales o en las adyacentes a estas, estará dentro del área y no podrán emplear ni escudos ni armas a dos manos.
de efecto. Los Héroes dentro del área deben tirar un dado.
Si el resultado es igual o menor a su nivel inicial de Dureza, Este tipo de Heridas sólo se pueden curar entre expedición
el gas no tendrá efecto (los que se encuentren en las casillas y expedición.
adyacentes restan -1 y los que se encuentren en el anillo
exterior del área, restan -2). Si alguno es afectado por el Estaca
gas, deberá tirar un dado para determinar el tipo de gas Una horrible Estaca se clava en el Héroe que activa la
según la tabla siguiente: trampa. Se debe efectuar una Tirada de Heridas empleando
tres dados de daño. Luego, se efectuará una tirada de dado
D12 Efecto adicional. Si se obtiene un resultado de 8 o más, entonces
Veneno Suave: El Héroe sufre 1 Herida y no puede la Estaca estaba envenenada y tendrá un efecto equivalente
1-6
moverse durante 3 turnos, al de Dardo Envenenado, descrito anteriormente.
Náusea: El Héroe sufre prolongados ataques de náuseas
y vómitos. Para el resto de la expedición tiene su Descarga Eléctrica
movimiento máximo reducido a 8 casillas La trampa ejecuta una potente descarga de electricidad al
7-8
(exploración) o a la mitad de su movimiento Héroe que la activa. La Tirada de Heridas deberá hacerse
(combate); su Habilidad con Armas y Proyectiles se con 5 dados de daño. Si el Héroe lleva cualquier tipo de
reduce a la mitad y se aplica un -2 a su Fuerza.
armadura metálica, la Tirada de Heridas se hará con 10
Locura: El Héroe pierde el control de su mente
dados de daño.
durante 6 turnos. El DJ controlará las acciones del
Héroe y lo dirigirá a su criterio; no podrá atacar a
9-10
otros Héroes, pero podrá moverse en cualquier
dirección que el DJ elija, a no ser que sea inmovilizado
por sus compañeros (ver Ladrón de Mentes)
Venero Fuerte: El Héroe sufre Heridas por 8 Dados
11
de Daño.
Veneno Mortal: El Héroe debe tomar una Poción
12
Curativa o morirá

51
TRAMPAS

Trampa Mágica Guillotina


Coloca el marcador de Círculo Mágico sobre el Héroe que Una cuchilla cae velozmente sobre la mano del Héroe.
haya activado la trampa. Todos los personajes que queden Esto le provocará una Tirada de Heridas de 2 dados de
bajo el área cubierta por el marcador se hallarán en el área daño. Si el Héroe pierde alguna Herida, perderá la mano y
de efecto del hechizo y sufrirán sus efectos. Haz una tirada sufrirá los mismos efectos descritos en la trampa de Cepo
de dado para determinar la naturaleza del hechizo: para Hombres.

D12 Conjuro
1-2 Infierno de Condenación
3-4 Relámpago
5-8 Asfixia
9-10 Llamas de la Muerte
11-12 Bola de Fuego

El conjuro tiene sus efectos normales.

Ladrón de Mentes
El Héroe se vuelve loco a causa de una poderosa magia.
Durante los siguientes 6 turnos será controlado por el
Director de Juego. El DJ puede hacerle mover y atacar de
la manera que mejor le parezca. Al final del sexto turno, el
efecto se desvanece y el Héroe volverá a ser controlado por
el jugador. Si el resto de los Héroes y Seguidores, cuyas
Alarma
Características de Fuerza combinadas sumen como
El DJ puede situar a un grupo de Monstruos Errantes en
mínimo tres veces más que la del Héroe enloquecido,
cualquier área de casillas a la que los Héroes puedan trazar
consiguen situarse de forma que éste se encuentre en sus
una Línea de Visión sin obstrucciones, lo más alejada
Zonas Mortales, entonces podrán sujetarle. Mientras el
posible de éstos. Haz una tirada en la Tabla de Monstruos
Héroe enloquecido esté sujeto, no podrá moverse ni atacar,
Errantes para determinar qué tipo de monstruos aparecerán.
y los demás Héroes y Seguidores estarán a salvo de él.

52
ENTRE EXPEDICIONES

ENTRE EXPEDICIONES
Cada una de las partes que componen una Gesta se completa PUNTOS DE DESTINO Y HERIDAS
en una o más Expediciones. Una expedición empieza Los Héroes y sus Seguidores recuperan en esta fase los
cuando se coloca un Héroe en la primera sección de escalera Puntos de Destino y de Heridas invertidos o perdidos
y finaliza cuando el último Héroe o Seguidor durante la expedición.
superviviente del grupo asciende por la escalera que lo lleva
al exterior (aunque es posible que uno o más Héroes hayan Cada Héroe incrementará cierto número de puntos su
podido abandonar la mazmorra antes de ese momento y Característica de Puntos de Destino si durante la
entonces para ellos habría terminado antes la expedición). expedición consiguieron hacerse con un Tesoro de Gesta;
los dioses les premian de este modo por su hazaña.
Debes anotar el número de expediciones en que ha
participado cada Héroe en el transcurso de una Gesta. El número de Puntos de Destino que recibirán los Héroes
depende del tiempo que se haya tardado en recuperar el
Si durante la última expedición los Héroes han sido Tesoro de Gesta. Determina el número total de
favorecidos por los dioses, estos habrán encontrado expediciones en las que ha participado cada Héroe durante
tesoros y puede que hasta incluso uno o dos objetos la Gesta, consulta la tabla a continuación y otorga el
mágicos. Entre expedición y expedición los Héroes número de Puntos de Destino indicado.
tendrán la oportunidad de descansar y recuperarse antes de
emprender la próxima aventura.
TABLA DE PUNTOS DE DESTINO
Para representar el tiempo transcurrido entre expedición y Número de Expediciones efectuadas por
expedición, el grupo de Héroes y el DJ deberán efectuar los Héroes a la mazmorra.
las siguientes actividades en el orden en que se presentan a 1 2-3 4 o más
continuación: Puntos de
2 1 0
Destino
1. Las Fichas de Mazmorra que no se hayan utilizado en
la expedición que acaba de concluir, deberán TESOROS
devolverse junto con el resto de Fichas de Mazmorra.
Los jugadores pueden repartirse en esta fase los tesoros que
encontrasen en la mazmorra. Las Coronas de Oro deben
2. Los Puntos de Destino y Heridas de los Héroes y
dividirse equitativamente. El resto de los tesoros se
Seguidores se restablecen a sus niveles iniciales.
reparten como los Héroes crean más conveniente. Si no
consiguen llegar a un acuerdo acerca de quién se queda con
3. Cada uno de los Héroes recibe los Puntos de Destino
qué, los jugadores deberán realizar una tirada de dados. El
correspondientes dependiendo del número de Tesoros
que obtenga un resultado mayo será el primero en decidir
de Gesta adquiridos durante la expedición.
con qué objeto se queda de entre los disputados.
4. Los demás tesoros obtenidos durante la expedición se
Ten en cuenta que una vez un Héroe recibe su parte en
repartirán entre los Héroes como crean conveniente.
Coronas de Oro, cada uno puede hacer con ellas lo que más
le guste, incluyendo realizar préstamos u obsequios a sus
5. Deberán efectuarse los pagos de salarios a los
compañeros.
Seguidores y los gastos del Coste de la Vida.

6. Cada Héroe deberá efectuar una tirada en la Tabla de


Eventos Aleatorios y aplicar su resultado.

7. Los Héroes podrán invertir Oro en su adiestramiento


y en adquirir equipo, conjuros y componentes.

8. Los Héroes podrán contratar a nuevos Seguidores, o


estos se unirán a ellos por voluntad propia.

9. Los Héroes podrán comenzar la siguiente expedición.

53
ENTRE EXPEDICIONES

EL COSTE DE LA VIDA El dinero que perteneciese a un Héroe fallecido y que se


A continuación, los Héroes deben pagar los salarios a sus encuentre en sus aposentos, se podrá repartir entre el resto
Seguidores y deben invertir dinero en el propio coste de la de los Héroes. Si se confió a un prestamista, solo se podrá
vida, tal y como se indica en la Tabla del Coste de la Vida. recuperar si el fallecido hizo testamento. Un testamento
designa a uno o más Héroes como herederos y recibirán lo
El pago del Coste de la Vida tiene prioridad sobre todas que tuviese guardado el prestamista hasta el momento de
las demás transacciones. Los jugadores que no puedan pagar la muerte del Héroe. Si los demás Héroes también mueren,
los gastos del Coste de la Vida de sus Héroes deberán el afortunado prestamista se quedaría con todo el dinero.
anotar las cantidades que no hayan podido pagar en sus Cuando se vaya a ejecutar un testamento, el prestamista
Hojas de Control de Personaje y devolver tales deudas tan cobra un impuesto de 20 Coronas de Oro, por lo que, si el
pronto como puedan, antes de hacer ninguna otra compra. testamento está valorado en menos de 20 Co, los herederos
no recibirían nada.
Los Seguidores que no reciban su salario puntualmente
dejarán de servir a los Héroes de inmediato. TABLA DEL COSTE DE LA VIDA

Prestamistas y Testamentos Objeto Precio


Los Héroes no pueden llevar grandes cantidades de dinero 10 Co más 5 Co por cada
Coste de la Vida
encima (no más de 250 Coronas de Oro por Héroe o Punto de Destino
Seguidor), de modo que tendrán que encontrar un lugar Mantenimiento de Seguidores
seguro en el que guardar el dinero que les sobre entre Hombre de Armas 35 Co
expediciones. Pueden dejarlo en sus alojamientos y esto les Sargentos 75 Co
saldrá gratis, pero existe la posibilidad de que sea robado.
Tarifa de un Prestamista 5 Co
También pueden dejar su dinero a un prestamista que se lo
guardará por solo 5 Coronas de Oro tras cada expedición. Hacer o cambiar un testamento 25 Co
El problema es que hay que pagar esta cuota y el dinero no Recibir una herencia 20 Co
es tan fácil de recuperar si su propietario muere.

54
ENTRE EXPEDICIONES

EVENTOS ALEATORIOS EN QUÉ GASTAR EL ORO


El DJ hará una tirada y consultará la Tabla de Eventos Los jugadores pueden invertir las Coronas de Oro
Aleatorios. Si alguno tiene lugar, se resolverá ipso facto. sobrantes tras pagar los gastos, en equipo, conjuros,
componentes de conjuros y adiestramiento. El precio de
TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS cada una de estas cosas y actividades se indica en la Tabla
de Costes.
2D12 Evento Aleatorio
2-4 No hay Evento A medida que los Héroes adquieren nuevo equipo e
Enfermedad: Uno de los Héroes (aleatorio) cae incrementan sus Características, los jugadores deben
5 enfermo. Debe visitar a un Curandero y pagar 100 acordarse de modificar apropiadamente las Hojas de
Co, o no podrá participar en la siguiente expedición. Control de Personaje para reflejar los cambios. La sección
Herida: Una Herida mal curada de aventuras pasadas Campañas contiene toda la información necesaria para
atormenta a un Héroe (aleatorio). Tira dos dados de modificar las Hojas de Personaje, aunque algunas notas
6
daño contra su Dureza Inicial. El resultado son las relativas al tema se incluyen también aquí.
Heridas que sufre antes de la siguiente expedición.
Problemas con la Ley Los guardias locales están
haciendo una redada. Si cualquier Héroe lleva Fuego
7
Griego encima, es multado con 30 Co por cada
frasco por el peligro de incendio.
Gratitud Los ciudadanos han realizado una colecta
8 de 50 Co que os dan en agradecimiento por eliminar
a los monstruos en vuestra última expedición.
Diezmo: Se carga un impuesto para los Padres de la
9 Ciudad. Hay que pagar el 10% (redondeando hacia
arriba) de todo el dinero guardado en un prestamista.
Reemplazar Armas Un Héroe (aleatorio) se percata
10 de que una de sus armas no mágicas está muy dañada.
Tiene que reemplazar el arma más cara o perderla.
¡Robo! Todo el dinero guardado en los aposentos se
11
pierde.
12-13 No hay Evento
Ratero Un Héroe escogido al azar pierde el 25%
(redondeando hacia abajo) de todas la Co que lleve
14
encima (es decir, que no estén en el banco o en su
alojamiento).
Un Seguidor se retira Un Seguidor al azar recibe su
15
paga y se retira. ADIESTRAMIENTO
Hombre de Armas: Un Hombre de Armas ofrece Al incrementarse la Habilidad con Armas, es más fácil
16 sus servicios a un Héroe al azar, sin necesidad de
conseguir impactar al realizar la Tirada para Impactar en
pagarle sus servicios durante la primera expedición.
Combate Cuerpo a Cuerpo. Consulta la Tabla para
Dirigente celoso: Un potentado de la ciudad exige
Impactar en Combate Cuerpo a Cuerpo en la sección
un objeto mágico como presente. Un objeto mágico
17
al azar de un Héroe al azar se pierde. El Héroe no
Campañas y modifica la Hoja de Control de Personaje
puede negarse. correspondientemente.
Preparativos Vuestra última aventura les salió muy
cara a los monstruos. Han decidido estar mejor Al incrementarse la Habilidad con Proyectiles, es más
18 fácil conseguir impactar al realizar la Tirada para Impactar
preparados la próxima vez. El DJ puede comenzar la
siguiente expedición con dos Fichas de Mazmorra. en Combate a Distancia. Consulta la Tabla para Impactar
Prima de Riesgo Por cada Seguidor que muriera en en Combate a Distancia en la sección Campañas y modifica
la última expedición, todos los Seguidores que la Hoja de Control de Personaje correspondientemente.
19
quedan en activo exigen una Prima de Riesgo igual a Ten en cuenta que el uso de una armadura reduce la
su paga. Se debe pagar o se retirarán. Habilidad de Disparo efectiva del Héroe y por ello sus
No es barato ser famoso A partir de ahora, todos los Tiradas para Impactar en Combate a Distancia también
20
Costes de la Vida se doblan. serán diferentes.
Mapa en Venta El DJ ofrece un Mapa del Tesoro
21
por 400 Co
22-24 No hay Evento

55
ENTRE EXPEDICIONES

Al incrementarse la Fuerza se modificará el número de Los Héroes pueden adquirir nuevo equipo para emplearlo
dados de daño que empleará el Héroe en la Tirada de en el transcurso de sus expediciones. Este equipo incluye
Heridas cuando alcance a un enemigo en un Combate los objetos generalmente más útiles en las aventuras, como
Cuerpo a Cuerpo. Consulta la Tabla de Armas de son la cuerda y las piquetas de hierro, así como objetos de
Combate Cuerpo a Cuerpo o la Tabla de Armas a uso más concreto como el Fuego Griego y el Matarratas.
Distancia en la sección Campañas para ver los dados de
daño que se utilizan y modifica la Hoja de Control de LOS CONJUROS Y SUS COMPONENTES
Personaje correspondientemente. Un Héroe Mago puede pedir a otro Mago más
experimentado de su Colegio que le enseñe un nuevo
Un Héroe sólo puede intentar incrementar un punto de una conjuro a cambio de uno honorarios. El Mago veterano
Característica después de cada expedición. instruirá al Héroe en nuevos encantamientos, en los
movimientos y gestos correctos de nuevos rituales y en el
La Habilidad de Armas y la Habilidad de Proyectiles se uso apropiado de los componentes arcanos de los conjuros.
pueden incrementar hasta un máximo de 12. Después de los
dos primeros puntos de incremento, cada punto adicional El Héroe Mago debe anotar en su Libros de Conjuros que
costará el doble (o sea, que el tercer punto adicional ahora es capaz de invocar el nuevo conjuro que haya
costaría 400 Co, el cuarto 800 Co y así sucesivamente). aprendido y que puede emplearlo en cualquier expedición
Las Características de Fuerza, Dureza, Velocidad, Bravura, en la que se embarque, siempre y cuando tenga los
Inteligencia y Puntos de Heridas sólo se pueden componentes adecuados.
incrementar un máximo de dos puntos. Más allá de esa
puntuación, sólo se pueden incrementar mediante armas Un Mago tan solo puede adiestrarse en un conjuro cada vez
mágicas, armaduras, pociones o mediante el uso de entre expediciones.
conjuros. Nunca ninguna de ellas podrá ser superior a 12,
sea cual sea la causa. A pesar de que todos los componentes de conjuros tienen
el mismo precio, el tipo de componentes necesarios es
Los Puntos de Destino se pueden incrementar a cualquier diferente para cada conjuro.
nivel a un precio de 1.000 Coronas de Oro por cada punto.
A diferencia de la experiencia, este aumento representa la Al inicio de cada expedición, el Mago debe anotar en su
recompensa de los dioses al Héroe por demostrar su Hoja de Control de Personaje los componentes que lleva
devoción y méritos ante ellos. encima, de modo que esté claro qué conjuros puede invocar
en cualquier momento en el transcurso de cada expedición.
NUEVO EQUIPO
La armadura modifica las Características actuales de
Dureza, Habilidad de Disparo y Velocidad de los Héroes.
El uso de una armadura no cambiará en ningún caso el valor
Inicial de tales Características, puesto que este representa
las habilidades naturales del Héroe sin armadura. Un
Héroe puede quitarse su armadura durante el juego
invirtiendo un Turno de Exploración completo. Si un
Héroe se quita su armadura, deberá modificar sus
Características Actuales de Dureza, Habilidad con
Proyectiles y Velocidad respectivamente.

Las nuevas armas pueden tener efectos diferentes respecto


a las antiguas. Y desde luego las armas mágicas que se
encuentran en las mazmorras los tienen – el DJ indicará a
los jugadores los efectos de cualquier arma mágica que
encuentren los Héroes. La Hoja de Control de Personaje
deberá modificarse según proceda para reflejar las nuevas
Tiradas para Impactar, etc. que proporcione el arma mágica.
Un Héroe puede equiparse con hasta tres armas, pero tan
solo podrá emplear una a la vez y únicamente podrá
cambiar de arma al inicio de cualquier Turno de
Exploración.

56
ENTRE EXPEDICIONES

CURACIONES TABLA DE COSTES


Un Héroe puede visitar a un curandero entre expedición y
expedición para sanar sus heridas mediante magia. Los Objeto Precio
curanderos no son baratos, pero disponen de algunos ENTRENAMIENTO
conjuros muy poderosos. Estos sanadores pueden llegar a Aumentar una Característica en 1 punto 200 Co
ser capaces de curar enfermedades, restituir miembros que Aumentar los Puntos de Destino en 1 punto 1.000 Co
hayan sido amputados, e incluso resucitar a los muertos
ARMADURAS
(siempre y cuando se les haya llevado el cadáver). El efecto
de la magia de los curanderos sobre las heridas de los Escudo 10 Co
Héroes es que el Héroe herido tendrá sus Puntos de Cota de Cuero 25 Co
Heridas restablecidos al valor en que estaban antes de que Cota de Malla 50 Co
se sufrieran las heridas.
Armadura de Placas 200 Co

Un Héroe también puede comprar una o más Pociones de Cota de Mithril 400 Co
Curación a un curandero. Estos brebajes curativos se ARMAS
preparan especialmente con la ayuda de un alquimista, Daga, Lanza 10 Co
concentrando parte del poder del curandero en el líquido Espada, Hacha o Martillo de Guerra 25 Co
mágico. Cuando se beba una Poción de Curación, esta hará
Espada o Hacha a dos Manos, Alabarda 50 Co
que los Puntos de Heridas de quien la consuma se
restablezcan a su valor original al principio del siguiente Arco Corto y 6 Flechas 20 Co
Turno. Las Pociones de Curación no son capaces de Arco y 6 Flechas 25 Co
resucitar a un Héroe que haya muerto. Arco Largo y 6 Flechas 50 Co
6 Flechas 10 Co
Ballesta y 6 Virotes 40 Co
6 Virotes para Ballesta 10 Co
EQUIPO
10 Pies de Cuerda 5 Co
10 Piquetas de Hierro 10 Co
Frasco de Fuego Griego 25 Co cada uno
Matarratas 25 Co cada uno
Bicho Chillón 25 Co cada uno
CONJUROS
Coraje 100 Co
Mano Ardiente de Destrucción 175 Co
Huida 100 Co
Infierno de Condenación 200 Co
Poder del Fénix 200 Co
Aire Inmóvil 150 Co
Viento Veloz 150 Co
Llave Brillante 250 Co
Componente de Conjuro 25 Co
CURANDERO
Curar Enfermedad 100 Co
Recuperar un miembro perdido 500 Co
Resucitar un Héroe muerto (necesita el
1.000 Co
cuerpo)
Poción Curativa 50 Co cada una

57
ENTRE EXPEDICIONES

SEGUIDORES Un Héroe que haya atraído con Puntos de Destino a un


Cuando un Héroe regresa a una población tras una Hombre de Armas puede también contratar Seguidores
expedición, la fama de sus hazañas empieza pronto a adicionales.
extenderse. Si ha tenido algún éxito especial, su nombre
llega muy lejos y sus hazañas se cuentan en las tabernas y Una vez contratado el Seguidor, este deberá ser retribuido
en los fuegos de campamentos de todo el Imperio. Algunos por el Héroe entre expediciones o le abandonará.
de los que oigan estas historias quedarán tan impresionados
por las cualidades heroicas de los aventureros que tratarán SARGENTOS
de unirse a ellos, con la esperanza de compartir su gloria. Un Héroe puede contratar a un Sargento por 100 Coronas
Estos personajes son los Seguidores. de Oro. También puede cambiar dos Hombres de Armas
por un Sargento. Estos Hombres de Armas pueden haber
Existen disferentes tipos de de Seguidores. Unos son sido contratados previamente o atraídos por la fama del
temerarios y jóvenes guerreros buscando hacer fortuna Héroe; en cualquier caso, no cuenta nada efectuar el
empleándose la servicio de los Héroes; otros son perros cambio.
viejos, veteranos en las artes de la guerra; algunos son
especialistas con habilidades inusuales. En este reglamento El cambio puede hacerse en cualquier momento entre
se proporcionan las reglas para contratar como Seguidores expediciones. El Héroe puede cambiar dos Hombres de
a Hombres de Armas, que son soldados veteranos, y a Armas por un Sargento tan pronto como disponga de ellos,
Sargentos, que son luchadores expertos. o puede esperar un par de expediciones antes de hacerlo.

Existen dos formas de que los Héroes cuenten con Además de ser más caros de contratar, los Sargentos son
Seguidores: algunos se unirán automaticamente al Héroe a también más caros de mantener, puesto que debe pagárseles
media que este sea más poderoso y su fama se extienda; un sueldo de 75 Coronas de Oro entre expediciones; por el
otros se pueden contratar para combatir en las mazmorras contrario, son mejores y más experimentados guerreros.
a cambio de oro.
Para evitar confusiones, lo mejor es emplear una miniatura
CÓMO ATRAER A SEGUIDORES diferente para representar a los Sargentos. Cualquier
Cada vez que un Héroe obtiene un Punto de Destino, el miniatura de Citadel Miniatures tipo Guerrero puede ser
Héroe atraerá automáticamente a un Hombre de Armas. apropiada, pudiéndose incluso pintar el escudo con la
Los Puntos de Destino se obtienen cuando el Héroe heráldica del Héroe al que siguen.
completa con éxito parte de una Gesta empleando tan solo
unas pocas expediciones. Un Héroe que consigue Puntos HOMBRES DE ARMAS
de Destino de esta manera es obviamente un triunfador y Contratar un Hombre de Armas cuesta 50 Coronas de Oro
un verdadero Héroe – exactamente las cualidades que y deben pagársele 35 Coronas de Oro entre expediciones.
atraen a los Seguidores.

Al obtener Puntos de Destino, un Héroe no está obligado CÓMO EMPRENDER LA SIGUIENTE


a aceptar a un Seguidor. Sin embargo, si rehúsa a uno, no
EXPEDICIÓN
tendrá otra posibilidad de contar con otro Seguidor hasta
Los Héroes estarán ahora preparados para su siguiente
que no consiga otro Punto de Destino, o lo contrate.
expedición. Si regresan a una mazmorra en la que ya hayan
estado, podrán empezar su nuevo recorrido en la parte
Incluso aunque se atraiga a un Seguidor sin otra inversión
inferior de cualquier escalera que hubiesen encontrado de
que la de la propia fama, el Héroe debe pagar su
entre las que conducían al exterior.
manutención con un sueldo de 35 Coronas de Oro entre
expediciones o sino los abandonarán.
Si alguno de los Héroes murió en la última expedición, el
jugador o jugadores pueden unirse al grupo controlando a
CONTRATACIÓN DE SEGUIDORES
nuevos Héroes que les sustituyan. Obviamente, los nuevos
Entre expedición y expedición, los Héroes pueden también
Héroes no contarán con los tesoros, armamento, equipo o
contratar Seguidores. Cualquier Héroe que podea las
armadura del Héroe difunto. Deberán empezar desde el
suficientes Coronas de Oro puede contratar uno o más
principio (a menos que sus compañeros les presten algo de
Seguidores sin importar cuantos Puntos de Destino haya
dinero o equipo). Puedes reemplazar al Héroe muerto
conseguido. Un Héroe puede contratar Hombre de Armas
directamente con unos de los Héroes ya creados incluidos
por 50 Coronas de Oro cada uno y Sargentos por 100
en el reglamento o crear un Héroe original empleando las
Coronas de Oro – la única restricción será la cantidad de
reglas de la sección Campañas.
oro que el Héroe quiera gastar.

58
SARGENTOS

59
HOMBRES DE ARMAS

60
CAMPAÑAS

CAMPAÑAS
Uno de los aspectos más importantes de Advanced LEYENDAS HERÓICAS
HeroQuest es el juego de Campaña. La idea básica de la Cuando estés jugando una Campaña, es una buena idea
Campaña es que los jugadores conserven a sus Héroes en llevar un registro de las Gestas que tu Héroe haya llevado
diferentes Gestas, consiguiendo que los Héroes sean cada a cabo. Puedes escribir sus hazañas como una leyenda viva,
vez más poderosos a medida que van de aventuras en añadiendo nuevas aventuras cada vez que tu Héroe acabe
aventura. ¡De esta forma, cuando acabes tu primera Gesta, otra Gesta: relata sus combates más espectaculares, sus
en realidad tan solo estarás empezando! huidas más apuradas, los grandes tesoros que haya
descubierto y los terribles monstruos a los que haya
Cuando empieces a jugar una nueva Gesta, es una buena idea matado.
que otro jugador sea el Director de Juego, lo que evitará
que se dé el caso de que un jugador se esté enfrentando a A través de la leyenda del Héroe, podrás darles nombres
los demás todo el tiempo y permitirá que el resto de los adicionales. Tu Guerrero puede empezar su vida con el
jugadores desarrollen sus propias ideas. Si los jugadores nombre de Albrecht. Si mata a un Troll, puedes cambiarle
desean jugar otra vez con sus Héroes, dos de ellos tendrán el nombre a Albrecht azote de Trolls. Si en una aventura
que estar dispuestos a compartir un mismo Héroe o bien posterior elimina a un Demonio, podrías cambiarle el
los otros tres Héroes tendrán que participar en la siguiente nombre a Albrecht azote de Demonios o Albrecht el
Gesta con un nuevo camarada de aventuras (más adelante se Temible. Todos los grandes Héroes tienen sinónimos
proporcionan reglas para la creación de nuevos Héroes). heroicos para recordarle al mundo sus grandes hazañas y
para llenar de miedo los corazones de sus enemigos.

Todos los grandes Héroes tienen también un emblema


heráldico, que pintan en sus escudos y túnicas y a menudo
también lo llevan sus Seguidores en sus escudos. Esto
demuestra que el Héroe está orgulloso de su renombre, no
le da miedo anunciar quién es y permite a sus enemigos
saber contra quien se enfrentan. De nuevo puedes usar las
aventuras del Héroe para que te den ideas acerca del
emblema heráldico. Tal vez haya encontrado y lleve un
Hacha Rúnica que ahora maneja con efectos mortíferos –
su emblema podría ser un hacha rodeada por runas
dibujadas en la parte exterior. Tal vez haya destruido a un
Rey Esqueleto y su emblema sería una calavera o dos
huesos cruzados. En la Hoja de Control de Personaje del
Héroe tienes un espacio para dibujar el emblema, que se
puede pintar luego en el escudo, en la ropa o en la túnica de
la miniatura, para demostrar a quien representa. Y si tu
Héroe adquiere nuevas armas o armaduras, puedes adquirir
la miniatura Citadel que más se parezca a tu Héroe y
pintarla con los colores apropiados.
Por supuesto, no tienes que emplear los mismos Héroes
cada vez que juegues si no lo deseas. Puedes retirar un
Héroe en cualquier momento y este abandonará la campaña
llevándose todo su oro, su equipo y sus objetos mágicos
con él. Si después de un tiempo quieres hacerle regresar,
basta con que tomes su Hoja de Control de Personaje y
empieces de nuevo a jugar con él.

Cada jugador puede tener más de un Héroe si lo desea,


aunque no es recomendable llevar más de uno a la vez –
puedes mantener el mismo Héroe a través de una Gesta
completa y cambiar a otro Héroe en otra Gesta.

61
CAMPAÑAS

SISTEMA DE CAMPAÑA cada una de las tres primeras Guaridas que aparezcan y que
Si entiendes por completo cómo funciona el sistema de las Habitaciones de Gesta contengan Laboratorios de
juego de Advanced HeroQuest será mucho más fácil malvados Magos, en donde se efectúan investigaciones
diseñar tus propias aventuras. El alma de este juego es el demoniacas. Puedes prepararlo todo de forma que pocas (o
sistema que te permite ir creando mazmorras a medida que ninguna) habitaciones estén vacías, creando una tabla de
se va jugando. Esta es la función de los Turnos de monstruos para las habitaciones normales, o puedes
Exploración. El sistema de combate permite que se espaciar los acontecimientos, creando la posibilidad de que
desarrollen batallas rápidas y excitantes entre los Héroes y se produzcan largas persecuciones a través de corredores y
los Monstruos. habitaciones vacías.

Lo primero que hay que considerar en el momento de Naturalmente, también puedes cambiar los tesoros que se
diseñar una aventura es en la naturaliza de la Gesta. Se trata puedan encontrar. Empleando las tablas de tesoros ya
de la historia que explica las razones de por qué los Héroes existentes como modelo, puedes inventar tus propios
pretenden explorar las mazmorras y enfrentarse a sus objetos mágicos. Quizás uno de ellos podría conducir a una
moradores y qué es lo que une argumentalmente a las nueva gesta en un futuro cercano.
diferentes mazmorras que exploren. En la Gesta del
Amuleto Roto, por ejemplo, la historia nos cuenta que los Puedes añadir zonas ya diseñadas, como las Zonas de gesta
Héroes están buscando las cuatro partes perdidas del de la Gesta del Amuleto Roto, pero no deben ser
Amuleto de Solkan, que están en poder de los terribles demasiado duras para los Héroes. Recuerda que debes tener
Skavens. A partir de ahí puedes decidir qué monstruos una gran flexibilidad táctica en las zonas ya creadas. La
deberían ocupar las mazmorras y cuáles van a ser los mejor forma de empezar es generar la zona a partir de las
Tesoros de Gesta. En la Gesta del Amuleto Roto, los tablas que hayas inventado para esta nueva aventura y luego
monstruos evidentemente serán los Skavens y los Tesoros cambiar las cosas de sitio según convenga.
de Gesta las cuatro partes del amuleto de Solkan.
Si estás diseñando una mazmorra de grandes dimensiones,
Una vez hayas decidido cuál va a ser la Gesta, puedes elegir tendrás que modificar la Tabla de Puntos de Destino de
la forma de la mazmorra. ¿Cuántos niveles tendrá? Quizá forma que los Héroes obtengan Puntos de Destino incluso
se trate de una pequeña caverna de un solo nivel, y una antes de que hayan participado en un gran número de
Habitación de Gesta sin acceso a ningún nivel inferior. expediciones – es obvio que les llevará más tiempo el
También podría tratarse de un inmenso complejo completar una Gesta si las mazmorras son muy grandes.
subterráneo con docenas de niveles en el que los monstruos También podrías tener más de un Tesoro de Gesta en la
que se van encontrando son más y más poderosos a medida misma mazmorra, de forma que puedan descubrirlo
que los Héroes descienden hacia las profundidades de la después de unas pocas expediciones.
tierra.
Una vez estés familiarizado con el diseño de mazmorras,
No existe límite para el número de habitaciones, no existirá ninguna razón por la que algunas veces no
Habitaciones Especiales o Guaridas que pueda tener una puedas emplear una mazmorra planificada con tiempo – por
mazmorra en particular (a pesar de que las tablas de lo que, de hecho, una mazmorra completa podría ser la
generación de mazmorras harán que algunas de ellas Zona de Gesta. Y si juegas con más de un grupo de
simplemente terminen al no aparecer puertas ni accesos a jugadores, siempre podrás emplear el mapa de expedición
nuevas zonas). Tampoco hay límite en lo referente al desarrollado por uno de los grupos como mazmorra base
número de Habitaciones de Gesta que puedan aparecer, para otro grupo de Héroes.
aunque puedes decidir que no contengan nada
especialmente interesante. Por ejemplo, en la Gesta del
Amuleto Roto, la primera Habitación de Gesta de cada
nivel conduce al siguiente nivel, y el tercer nivel está ya
diseñado, con su mapa previsto totalmente. Las demás
Habitaciones de Gesta que se encuentren no contendrán
más escaleras que desciendan.

En cualquier aventura que diseñes, puedes cambiar las cosas


de tal manera que los acontecimientos sucedan en distinto
orden. Por ejemplo, en una Gesta tres rehenes están
prisioneros en una mazmorra. La historia que inventes
alrededor de esto puede ser que se encuentre un rehén en

62
CAMPAÑAS

MONSTRUOS ALTERNATIVOS También se incluyen las Características e información de


En la Gesta del Amuleto Roto participan Skavens, pero juego de los monstruos de HeroQuest, para que puedas
existen muchos otros monstruos que se pueden introducir emplearlos en las Gestas que crees (ver la Sección
en el juego. Quizás la próxima aventura de los Héroes gire HeroQuest más adelante).
en torno a un poderoso monstruos al que hay que eliminar.
Un temible Minotauro, caudillo de un clan Goblin que Algunos monstruos tienen peculiaridades que se
provoca terror tanto a sus aliados como a los Héroes por representan en el juego mediante reglas especiales. Estas se
igual. O quizás los Héroes encuentren en la Habitación de presentan a continuación.
Gesta final a sus contrapartidas oscuras, a las que deben
enfrentarse y vencer para conseguir el éxito de la empresa
en la que se embarcaron.

Existen miniaturas de estos y otros monstruos en la amplia


gama de Citadel Miniatures, en plástico y en metal. En
futuros suplementos de Advanced HeroQuest se
proporcionarán otros monstruos diferentes. Los
monstruos que se detallan en las Tablas de Referencia de
Monstruos (Skavens, Monstruos Especiales y Otros
Monstruos) son solo ejemplos de los que puedes emplear.
Cada uno de ellos se presenta con todas sus características
de juego e información necesaria para jugar; Hay algunos
monstruos que poseen reglas especiales que se describen
más adelante.

Cuando diseñes una nueva Gesta, emplea las tablas de


monstruos existentes como punto de partida para crear
tablas que incluyan a los diferentes monstruos que quieras
emplear. Hemos asignado a cada uno de los monstruos una
puntuación numérica que indica la potencia relativa de cada
uno de los tipos; esta puntuación numérica se denomina
Valor en Puntos (VP). Por ejemplo, cada Goblin tiene un BERSERKERS
valor de 172 puntos, los Skavens tienen un VP de 1 punto, Los berserkers tienen la habilidad especial de
etc. Esto significa que puedes reemplazar 1 Skaven por 2 transformarse en guerreros sobrehumanos con una gran
Goblins cuando elabores tus propias tablas de monstruos. fuerza y habilidad. El jugador que controle a un berserker
Observa las diversas tablas de monstruos y tras ello decide en qué momento desea sufrir la transformación. Las
modifica las que creas más convenientes reemplazando cada ventajas y desventajas de su nuevo estado son rápidamente
uno de los resultados de monstruos con otros monstruos identificables: el personaje se convierte en una feroz
cuyo Valor en Puntos total sea equivalente al de los máquina de matar, atacando el doble de lo normal, pero al
monstruos originales de esa tabla. En este reglamento mismo tiempo ignora toda defensa y es más vulnerable a
podrás encontrar un conjunto de tablas de Monstruos en ser alcanzado por los ataques enemigos.
blanco que puedes fotocopiar para preparar tus propias
tablas en las Gestas que crees. Un berserker puede decidir entrar en este estado de furia
asesina al principio de cualquier fase de combate.
Sin embargo, ten en cuenta que los Héroes se hacen más Permanecerá en este estado hasta que todos los enemigos
poderosos a medida que van completando Gestas; esto que tenga en su Línea de Visión hayan sido exterminados.
significa que necesitarás más monstruos o monstruos más
poderosos que les proporcionen un reto interesante en la Un berserker cuenta con un ataque adicional por Turno de
próxima Gesta en la que se embarquen. Cuando diseñes tus Combate, que deberá llevarse a cabo inmediatamente tras
propias tablas después de completar una Gesta, añade uno o su ataque normal. Sin embargo, deberás deducir dos a la
dos puntos al VP total que puedes emplear en cada espacio Habilidad con Armas del berserker cuando le ataquen. Un
de las tablas, de forma que tres Skavens sean puedan ser berserker debe moverse siempre hacia el enemigo más
reemplazados por ocho Goblins…o por un Ogro, o un próximo y entablar con él combate cuerpo a cuerpo. Los
Señor de la Guerra Orco y dos Guerreros Orcos. berserker regresan a su estado normal cuando concluye el
combate.

63
CAMPAÑAS

HECHICERO MONSTRUO TERRORÍFICO


Los hechiceros tienen la habilidad de controlar los vientos Algunos monstruos son tan terribles que provocan el
de la magia. Tienen un número limitado de conjuros y pánico en otras criaturas, incluso a los Héroes. Si un
deben utilizar ciertos componentes para invocarlos, igual monstruo terrorífico tiene a un Héroe o Seguidor en su
que los Héroes Magos. Deben efectuar una tirada de Zona Mortal al principio de cualquier Turno de Combate,
Inteligencia si el conjuro así lo exige, con las reglas ese personaje deberá poner a prueba su coraje mediante una
normales de éxito o fracaso. El tipo y número de conjuros tirada de dado. Si el resultado es superior al valor de su
que puede emplear un hechicero se detalla en la Tabla de Característica de Bravura, el personaje se acobardará; si es
Referencia de Monstruos correspondiente. igual o inferior no ocurrirá nada. Un personaje que se
acobarda no puede moverse (a menos que corra) ni atacar,
REGENERACIÓN pero podrá abrir puertas.
Un monstruo que cuente con capacidad de regeneración
restablece 1 Punto de Herida perdido al inicio de cada Fase A los monstruos terroríficos no les afecta esta regla, de
del DJ en cada Turno de Combate. modo que no tienen que poner a prueba su propia bravura
cuando se enfrenten a otros monstruos terroríficos.
INVULNERABLE
Algunos monstruos poseen invulnerabilidad mágica y es MONSTRUOS ENORMES
necesario un golpe especialmente certero para simplemente Los monstruos que tienen esta característica especial son
causarles una herida. Cuando realices la Tirada de Heridas, tan grandes que emplean reglas especiales para el
incluso aquellos dados cuyos resultados sean iguales o movimiento, las Zonas Mortales, etc.
superiores a la Dureza del monstruo tan solo se tendrán en
cuenta si al menos en uno de ellos el resultado es de 12. Esto Estos monstruos se sitúan en peanas que son cuatro veces
no se aplica a las Heridas causadas por ataques adicionales mayores que las normales. Cuando los muevas, emplea una
ni a los efectuados con armas mágicas. esquina (la delantera derecha) como punto de referencia y
muévela el número de casillas necesario. A pesar de que
DOS ATAQUES parezcan que no caben por las puertas, las pueden atravesar
Un monstruo con esta habilidad especial puede realizar dos normalmente. Sin embargo, nunca debes dejarlos con una
ataques en combate cuerpo a cuerpo por Turno de Combate parte en medio de una puerta o dentro de un muro.
en vez de uno. Se proporcionan dos números en el espacio
Dados de Daño, según se trate del primer o del segundo Los monstruos grandes ejercen una Zona Mortal que ocupa
ataque que haya alcanzado el blanco. ocho casillas, como se indica en el diagrama.

CAUSAR ENFERMEDADES
Un monstruo que pueda causar enfermedades reducirá las
Características de Fuerza y Dureza de todo aquel al que
consiga alcanzar con uno de sus ataques. Si uno de estos
monstruos alcanza a un Héroe, deberá tirar un dado y
comparar el resultado con la Dureza Inicial del Héroe. Si
el resultado es inferior a ese valor, el Héroe habrá tenido
suerte y no sufrirá ningún efecto. Si es igual o superior, el
Héroe habrá contraído una enfermedad. Anota en la Hoja
de Control de Personaje que el Héroe está enfermo.

Entre expedición y expedición, el Héroe deberá visitar a


un Curandero para que le cure. Si por cualquier razón no
puede curarse, el Héroe perderá un punto de Dureza y otro
de Fuerza. Esto ocurrirá siempre entre expedición y
expedición hasta que se cure la enfermedad o hasta que una
de las características llegue a cero. Si esto sucede, el Héroe
morirá. Las casillas sombreadas muestran la Zona Mortal del Ogro

VUELO Los monstruos grandes obstruyen totalmente cualquier


Los monstruos capaces de volar ignoran todas las Zonas Línea de Visión que transcurra por encima de sus peanas.
Mortales en el transcurso de su movimiento. Las Líneas de Visión que se tracen desde o hacia un
monstruo grande nunca estará obstruida por otras criaturas
de tamaño normal.
64
CAMPAÑAS

IDEAS PARA GESTAS

El elemento más importante que deberás idear mientras EL NECROMANTE


diseñas tus propias Gestas es una buena historia de “¡Nuestra villa ha sido atacada numerosas veces por
trasfondo. Los Héroes necesitan algo épico, peligroso y muertos vivientes!, ¡Debe de haber un Necromante en las
difícil de conseguir para arrancarlos de la comodidad de catacumbas!
estar junto a una chimenea de taberna. Debes ser creativo
al diseñar una Gesta. Piensa en todas las grandes historias Los monstruos que habitan las mazmorras son muertos
de fantasía que hayas leído o en las películas que hayas visto vivientes; crea un poderoso Mago Humano como único
y utiliza todo esto como fuente de inspiración. Emplea tu Monstruo Especial. Los Héroes deben encontrarle y
imaginación, cualquier cosa es posible en este juego. A destruirle, pero él podrá aparecer en cualquier momento
continuación, se presentan algunas ideas que puedes para hostigarles con sus creaciones. Necesitará una Zona de
emplear para preparar tus primeras Gestas. Gesta de la que el Necromante no pueda escapar y que tenga
que defender para no perder todos sus poderes: su
D12 Resultado D12 Resultado Laboratorio, un complejo subterráneo de habitaciones y
1 El Necromante 7 ¡Rehenes! corredores fuertemente defendidos.
2 La Apuesta 8 Las Cavernas Inundadas
LA APUESTA
3 ¡Persecución! 9 El Explorador “No creo que tengáis las agallas suficientes para bajar ahí.
4 La Partida de Guerra 10 Las Joyas de la Corona De hecho, tengo aquí mismo 500 Coronas de Oro que
5 Fuga de la Cárcel 11 La Habitación de los Espejos dicen que no seréis capaces de aguantar allí abajo ni una
hora”.
6 Terremoto 12 El Señor de la Guerra Orco

El Director de Juego puede sellar la entrada a la mazmorra


Mantén los ojos bien abiertos y descubrirás nuevas ideas durante 40 Turnos de Exploración. Los Héroes tendrán
de Games Workshop. Periódicamente, la revista White que encontrar algún otro camino de salida. El DJ tendrá
Dwarf te mantendrá al corriente de las últimas novedades preparados a unos cuantos poderosos Monstruos Especiales
y publicará en un futuro grandes Gestas para jugarlas. y grupos de monstruos errantes que intentarán mantener a
nuestros Héroes alejados de la entrada o de cualquier otra
salida que pudieran encontrar.

¡PERSECUCIÓN!
¡!Está huyendo!

Un prisionero importante ha escapado y debe ser capturado


por los Héroes. Pero ha entrado en una mazmorra tratando
de poner tierra de por medio. El DJ controlará al
prisionero, generando en secreto las habitaciones y
corredores por los que va pasando el reo en su huida.
¿podrán seguirle los Héroes, o deberán encontrarlo
registrando palmo a palmo la mazmorra?

LA PARTIDA DE GURRA
“Están reuniendo un gran número de fuerzas en las cavernas
que están más allá del bosque. Si no los matamos ahora,
¡destruirán todas y cada una de las granjas de este valle!”.

El Director de Juego puede predeterminar un número total


de defensores. Estos pueden recibir refuerzos entre
expedición y expedición, aunque los que mueran no podrán
reemplazarse. ¿Son los Héroes lo bastante audaces como
para derrotarles?

65
CAMPAÑAS

FUGA DE LA CARCEL EL EXPLORADOR


“¡Tiene que haber alguna forma de salir de aquí!” “¿Largarnos ahora?, ¿Te has vuelto loco?, ¡Debo saber lo
que hay detrás de esta puerta!”.
Esta Gesta se inicia dentro de la mazmorra y el objetivo es
que los Héroes consigan salir de ella. Sólo las Un explorador contrata a los Héroes para que le ayuden a
Habitaciones de Gesta pueden contener escaleras que confeccionar el mapa de una mazmorra. Reduce
lleven hacia arriba y no deberá haber ninguna otra escalera radicalmente la recompensa final por completar la Gesta,
en todo ese nivel de la mazmorra. Naturalmente, los pero diles a los jugadores que el explorador les pagará 5
Héroes empezarían en una habitación de tercer o cuarto Coronas de Oro por cada habitación descubierta.
nivel, en el momento en el que acaban de estrangular al Asegúrate de que el explorador insiste en continuar
carcelero y con sus llaves han conseguido abrir las puertas explorando hasta que hayan encontrado a un Terrible
de la celda en la que se encontraban. ¿Podrán salir? Por Monstruo o haya sufrido unas cuantas Heridas con las que
cierto, ¿hemos mencionado que su equipo y armas están sea un riesgo demasiado grande seguir explorando sin que
custodiados en alguna otra parte de la mazmorra? muera. Los Héroes lo pasarán mal si tienen que mantener
con vida al explorador para asegurarse cobrar.
TERREMOTO
“Hey Magnus, ¿has sido tú?”. LA HABITACIÓN DE LOS ESPEJOS
“Nos hemos enfrentado a todo hasta ahora, pero ¿cómo
Puedes añadir esta situación a cualquier mazmorra normal luchar contra esto?”.
de exploración. Crea una tabla que permita iniciar la
destrucción gradual de la mazmorra una vez los Héroes Las Habitaciones e Gesta pueden estar defendidas por
hayan conseguido el objetivo de su gesta. Los imágenes de los Héroes reflejadas en espejos, tan bien
derrumbamientos bloquearán los corredores, aparecerán equipadas y armadas como ellos mismos. El peligro
abismos en las habitaciones, etc. ¿Podrán nuestros Héroes aumenta a medida que aumenta el poder de los propios
escapar? Héroes. El encuentro final puede ser contra las imágenes
más poderosas y contra el demoniaco Mago que las creó.
¡REHENES!
“Mi hija… ¡por favor, encuentren a mi hija!”

El objetivo de la Gesta es rescatar a un prisionero, o a un


grupo de rehenes. Los defensores de la Zona de Gesta
pueden ser programados para matar al prisionero o
prisioneros si los Héroes no son lo bastante agresivos. Lo
que complica aún más las cosas es que el prisionero o
prisioneros son incapaces de valerse por si mismos, por lo
que el viaje de regreso será una lenta y auténtica pesadilla,
puesto que el grupo tendrá que ir desesperantemente lento
en su camino al exterior, cuidando de los débiles y
demacrados prisioneros e intentando evitar que los maten
antes de conseguir escapar.

LAS CAVERNAS INUNDADAS


“¿Alguien ha visto al Enano desde hace un rato?”

Se trata de una exploración normal de una mazmorra, pero


con un solo nivel y parcialmente inundado de agua. Reduce
a la mitad todas las capacidades de movimiento. Deduce -1
de todos los resultados obtenidos en los dados de daño
empleados en las Tiradas de Heridas. Luego añade algunas
Habitaciones Especiales y trampas que eleven el nivel del
agua algunos pies para hacer las cosas un poco más
interesantes...

66
CAMPAÑAS

LAS JOYAS DE LA CORONA EL SEÑOR DE LA GUERRA ORCO


“Recuperadlas y traedlas ante mí y os haré ricos. Pero no “Dicen que la horda de Orcos de la que hemos oído hablar
contéis nada a nadie… ¡o haré que os cuelguen!, está dirigida por un gran Señor de la Guerra, que ha sido
gravemente herido en batalla contra los ejércitos
Una banda de Pieles Verdes consiguió robar un fabuloso imperiales. Si se pudiera acabar con él de una vez por todas,
tesoro – quizás la dote de una novia o el regalo de un sin duda habría una generosa recompensa para los que lo
príncipe. Los Héroes deben recuperarlo. Cada pieza es muy consiguieran … “.
valiosa, pero nada comparada con el valor de todos los
objetos juntos, Los Pieles Verdes no conocen su valor real Diseña una Zona de Gesta en la que se encuentre refugiado
y las joyas están repartidas entre los toscos Orcos … Si los un Señor de la Guerra Orco. Ha sido gravemente herido y
Héroes consiguen la mayoría de los tesoros, su confianza ni él ni sus guardias podrán perseguir a los Héroes, lo cual
inicial podría convertirse en desesperación, cuando los es una suerte puesto que los Orcos son demasiado fuertes
monstruos se dieran cuenta de que la única alternativa para para que lo Héroes pudieran derrotarlos a la primera. Los
no morir de hambre sería - ¡gulp! – vender alguno de los Héroes podrían contar con alguna ayuda adicional, como la
Tesoros de Gesta … (“Tal vez pudiéramos comprarlo, más de algún objeto mágico que descubran en la Zona de Gesta,
adelante …”). o algunos soldados prisioneros que puedan ser liberados.

67
CAMPAÑAS

CREACIÓN DE HÉROES MONSTRUOS


Puesto que tus Héroes viven aventuras en el mundo de Estas tablas también te permiten crear Tablas de Referencia
Warhammer, se enfrentan con constantes peligros. de Monstruos originales a partir de la información de las
Algunas veces un Héroe carece de suerte y sufre un golpe Tablas de Referencia de Monstruos ya incluidas en el
fatal cunado ya no posee Puntos de Destino. El resultado reglamento. Evidentemente, no tendrás que realizar tiradas
es inevitable: la muerte. Si a sus compañeros les es para determinar su raza y sus Características; todo lo que
imposible llevar su cuerpo a un Curandero y pagarle para tendrás que comprobar es que las tiradas para impactar del
que lo resucite, deberán buscar a otro nuevo Héroe. En tus monstruo, los números para impactar de las armas, etc. sean
primeras expediciones lo más fácil es empezar de nuevo los apropiados.
empleando uno de los Héroes ya creados incluidos en el
reglamento. Sin embargo, cuando ya tengas una experiencia RAZA DEL HÉROE
mínima seguramente desearás crear tu propio Héroe. Tu Héroe puede pertenecer a una de las siguientes tres
razas: Humano, Elfo o Enano. Si tu Héroe ocupa el lugar
Para crear un nuevo Héroe necesitas utilizar las tablas que de un Héroe muerto, el DJ puede obligarte a escoger una
hay a continuación, anotando los datos en su Hoja de raza determinada para mantener el equilibrio dentro del
Control de Personaje a medida que los vayas obteniendo. grupo. Por supuesto, no es obligatorio que haya Héroes de
Primero efectúa una tirada en la Tabla de Razas de Héroes todas las razas en un mismo grupo; no hay ninguna razón
para determinar a qué raza pertenece el Héroe. Si es por la que no pueda existir un grupo de Héroes compuesto
Humano, Enano o Elfo, realiza las tiradas necesarias en la únicamente por Enanos, por ejemplo.
Tabla de Creación de Héroes para determinar los valores
de las Características del Héroe; la columna que emplees TABLA DE RAZAS PARA HÉROES
dependerá de la raza del Héroe. En este momento puedes
D12 Raza
escoger si el Héroe será un Guerrero o un Mago.
1-6 Humano
Una vez hayas determinado las Características de tu 7-9 Enano
Héroe, podrás consultar las restantes tablas para completar 10-12 Elfo
las secciones relacionadas con el combate que se encuentran
en la Hoja de Control de Personaje. También te será ENANOS
necesario saber con qué tipo de armas y armadura cuanta el Los Enanos son expertos mineros y artesanos, lo cual les
Héroe; cada Héroe cuenta con alrededor de 65 Coronas de da una gran habilidad para detectar formaciones de roca
Oro, con las que podrá inicialmente adquirir este equipo. inusuales o para comprender el funcionamiento de
artefactos mecánicos desconocidos. Por tanto, todos los
Para cuando llegues al final de las tablas ya tendrás un Enanos tienen un +2 en su tirada cuando deban detectar y
nuevo Héroe preparado para jugar. En ese momento tan desactivar trampas.
solo necesitarás un nombre, plasmarlo en tu Hoja de
Control de Personaje y diseñar el emblema heráldico de ELFOS
su escudo. Los Elfos son de reflejos mentales rápidos y poseen una
vista de águila, por estar acostumbrados a reaccionar con
rapidez a los constantes movimientos que se producen en
su entorno natural, los bosques. Por tanto, todos los Elfos
pueden añadir un +1 en cualquier tirada de sorpresa que
efectúe el líder del grupo si pueden ver al grupo de
ENTRENAMIENTO enemigos.
Cuando tu Héroe regresa de una expedición e invierta parte
de su fortuna en adiestrarse, estas tablas te indican los
efectos de incrementar su Habilidad con Armas, Habilidad
con Proyectiles o Fuerza. Comprueba el nuevo valor de
cada Característica de tu Héroe y efectúa todos los
cambios que sean necesarios en su Hoja de Control de
Personaje.

Las tablas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas o a


Distancia y Armadura te indican todos los cambios que
tendrás que hacer si el Héroe adquiere nuevas armas o
armaduras.

68
CAMPAÑAS

CARACTERÍSTICAS Magos Enanos


Una vez determinada la raza del Héroe, debes realizar una Los Enanos no sienten la misma inclinación por la magia
serie de tiradas de dados para determinar sus diversas que los Humanos o los Elfos, por lo que tienen
Características. Estos valores numéricos determinan cuán restricciones en la invocación de sus conjuros. Cada vez
experto o torpe es el personaje con un arma, qué que un Enano invoca un hechizo, sea este normal o no,
posibilidades tiene de invocar con éxito un conjuro y deberá superar un chequeo de Inteligencia, tirando un dado
demás actividades. cuyo resultado debe ser menor o igual a su Característica
de Inteligencia; en caso contrario el hechizo fracasará y los
Para determinar estas Características, la tabla te indica que componentes se considerarán utilizados. Si el conjuro
tires un dado de cierto tipo y sumes el número al resultado. exige normalmente que se tiene que superar un chequeo de
Por ejemplo, si la tabla indica que tires 1D6+4, eso quiere Inteligencia, el Mago Enano deberá superar dos chequeos
decir que tires un dado de seis caras y sumes 4 al resultado. con éxito para poder invocar el conjuro.
Puedes utilizar el dado apropiado (es decir, uno de 6 caras
para el D6, uno de 8 caras para el D8, etc.), o tirar uno de Los Enanos también son más lentos que los Humanos o los
los dados de 12 caras incluidos en el juego, sin tener en Elfos para aprender las enseñanzas de la magia y necesitan
cuenta los resultados obtenidos superiores a los que sería más tiempo de aprendizaje. Para cualquier Mago Enano el
posible obtener si se empleara el dado apropiado y coste de aprender cualquier conjuro será el doble de lo que
repitiendo en esos casos la tirada. Por ejemplo, para cuesta normalmente.
reproducir de esta forma la tirada de un dado de 8 caras,
podrás tirar el dado de 12 caras y repetir las tiradas cuyos Un Mago Enano empieza conociendo dos conjuros: puedes
resultados fueran de 9 a 12. elegirlos de entre los cuatro que conocen inicialmente los
Magos Humanos.
Para determinar cada una de las Características, realiza una
tirada empleando los dados indicados en cada columna Magos Elfos
según la raza del Héroe. El perfil de Características de un Mago Elfo es
ligeramente diferente al de un Elfo normal. para reflejar el
TABLA DE CREACIÓN DE HÉROES mucho tiempo que se ha empleado aprendiendo las artes
arcanas. La tirada para determinar la Inteligencia de un
Característica Humano Enano Elfo
Mago Elfo se ve modificada en un +1 y su tirada para
Habilidad con Armas D6+4 D6+5 D6+4 determinar la Característica de Fuerza se modifica en -1,
Habilidad con Proyectiles D6+4 D6+4 D6+5 aplicados adicionalmente a los modificadores indicados en
Fuerza D4+3 D4+3 D4+3 la Tabla de Creación de Héroes.
Dureza D4+3 D4+4 D4+2
Un Mago Elfo empieza conociendo tres conjuros elegidos
Velocidad D6+4 D6+3 D6+5 de entre los cuatro que conoce inicialmente un Mago
Bravura D8+3 D8+3 D8+3 Humano.
Inteligencia D8+3 D8+2 D8+3
Heridas D4+1 D4+1 D4+1 Precio de los Conjuros Iniciales
Los Magos Humanos no deben pagar para adquirir los
Puntos de Destino 2 2 2
cuatro primeros conjuros iniciales.

Los Magos Elfos tan solo deben pagar por uno de ellos, a
MAGOS un coste de 100 Coronas de Oro, aunque tan solo podrán
Puedes decidir que el Héroe que estás creando sea un adquirirlo después de la primera expedición. Los Magos
Mago. Esto significa que tu Héroe podrá invocar conjuros. Elfos cuentan con tres de los conjuros iniciales en el
Sin embargo, ser un Mago tiene sus propios momento de su creación, que conocen sin ningún coste.
inconvenientes. Estos son concretamente que no puedes
llevar ninguna armadura y que el arma de mayor volumen Los Magos Enanos deben de pagar por dos de ellos, a un
que puedes emplear es una daga (o una espada rúnica). Si coste de 200 Coronas de Oro cada uno, aunque tan solo
tus camaradas se preocupan de protegerte, podrás emplear podrán adquiriros tras la primera expedición. Los Magos
magia muy poderosa; sin embargo, si dejan que los Enanos empiezan con dos de los conjuros iniciales en el
monstruos se acerquen a ti pasarás un mal rato luchando momento de su creación, que conocen sin ningún coste.
por tu vida.

69
CAMPAÑAS

COMBATE CUERPO A CUERPO


Utiliza esta tabla para determinar los resultados necesarios
para impactar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
Localiza la Habilidad con Armas de tu Héroe en la
columna de la izquierda y después copia la hilera de
números a su derecha en la sección Combate Cuerpo a
Cuerpo de la Hoja de Control de Personaje.

TABLA DE TIRADAS PARA IMPACTAR EN


COMBATE CUERPO A CUERPO
HA del Habilidad con Armas del Defensor
Atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10
2 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 10
3 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10
4 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10
5 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10
6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10
8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO
9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Antes de que puedas completar las secciones de Armas y
10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 Armaduras en tu Hoja de Control de Personaje, tendrás
11 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
que determinar qué equipo posee el Héroe al principio de
12 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
su carrera. Cada Héroe empieza con una cantidad que oscila
desde 50 a 80 Coronas de Oro. Haz una tirada de 1D4+4 y
multiplica el resultado por 10 para calcular la cantidad de
COMBATE A DISTANCIA
Coronas de Oro con las que empieza el Héroe.
Utiliza la siguiente tabla para determinar los resultados
necesarios para impactar a un enemigo en combate a
Este oro puede emplearse en comprar cualquier cosa de las
distancia. Consulta la Habilidad con proyectiles de tu
que aparecen en la Tabla de Costes, con las siguientes
Héroe en la columna de la izquierda, y tras ello copia la
excepciones:
hilera de números a su derecha en la sección Combate a
Distancia de la Hoja de Control de Personaje.
Entrenamiento: No puedes empezar a entrenar a tu
personaje hasta que no concluyas al menos una expedición.
TABLA DE TIRADAS PARA IMPACTAR EN
COMBATE A DISTANCIA Conjuros: Si controlas a un Héroe Mago, no tendrás que
Distancia pagar por tus hechizos iniciales, pero no puedes aprender
HP del Atacante
1-3 4-12 13-24 25-36 37 o +
nuevos conjuros a menos que concluyas antes una
1 11* 12* - - -
expedición.
2 10 11* 12* - -
3 9 10 11* 12* -
Componentes de Conjuros: Si controlas a un Héroe
4 8 9 10 11* 12*
Mago, obtienes automáticamente un componente de
5 7 8 9 10 11* conjuro por cada conjuro aprendido. De esta forma, los
6 6 7 8 9 10 Magos Humanos cuentan con cuatro componentes sin
7 5 6 7 8 9 ningún coste inicial, los Magos Elfos tres y los Magos
8 4 5 6 7 8 Enanos con dos. No puedes comparar componentes extra
9 3 4 5 6 7 hasta que no termines al menos una expedición.
10 3 3 4 5 6
11 3 3 3 4 5 Una vez que hayas comprado todo el equipo de tu Héroe,
12 3 3 3 3 4 podrás completar las secciones de Armas y Armaduras de
tu Hoja de Control de Personaje.
*: Cuando precises un resultado de 11 o 12 para lograr un
impacto normal, no hay forma de conseguir un Impacto
Crítico. ¡Si consigues alcanzar a tu objetivo con esta
dificultad, ya eres más que afortunado!

70
CAMPAÑAS

TABLA DE ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Fuerza Fallo Impacto
Arma
1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 Crítico Crítico
Puños - 1 1 1 2 3 4 5 6 7 - -
Daga 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 12
Lanza - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12
Espada - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
Hacha de Guerra - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
Martillo de Guerra - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
Alabarda - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12
Espada a Dos Manos - - - 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12
Hacha a Dos Manos - - - 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12
Martillo a Dos Manos - - - 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12
Garras y Colmillos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 - -
Garrote Enorme - - - - 7 8 9 10 11 12 1-2 11-12

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Las armas más grandes son más pesadas y obtienen
Para las armas de combate cuerpo a cuerpo, localiza en la Impactos Críticos con un resultado de 11 o 12 en lugar de
tabla de arriba, la Fuerza de tu Héroe y el tipo de Arma únicamente 12, pero también son más difíciles de manejar
para determinar el número de dados de daño que emplearás y provocan Fallos Críticos con un resultado de 1 o 2. Sin
en la Tirada de Heridas cada vez que alcances a tu objetivo. embargo, seguirán causando Heridas Críticas tan solo con
La tabla indica también la puntuación necesaria para un resultado de 12 en la Tabla de Heridas.
obtener un Impacto Crítico y para un Fallo Crítico.
Si tu Héroe emplea un arma que no figura en la tabla,
Algunas armas precisan de una Fuerza mínima para poder equipárala al tipo de arma más parecida que aparezca en ella.
esgrimirlas; un Héroe con menos fuerza de la mínima
necesaria es demasiado débil para hacer uso del arma con Las armas de combate cuerpo a cuerpo no poseen ninguna
efectos apreciables. característica de distancia.

Puños: Esta categoría incluye todo tipo de ataques que Garras y Colmillos: Aplicable tan solo a monstruos.
efectúen los Héroes o sus Seguidores son emplear ningún Incluye todos los ataques efectuados por monstruos
tipo de arma. empleando armas naturales como por ejemplo cuernos,
colas con aguijones y demás.
Lanzas: Es posible atacar con lanzas a enemigos situados en
casillas diagonalmente adyacentes. Garrote Enorme: Aplicable tan solo a monstruos. Incluye
todos los ataques efectuados por monstruos empleando
Alabardas: Es posible atacar con alabardas a enemigos armas grandes, como por ejemplo garrotes, hachas de
situados en casillas diagonalmente adyacentes. combate enormes, mazas de guerra, etc.

71
CAMPAÑAS

ARMAS A DISTANCIA ARMADURAS


La Tabla de Armas a Distancia indica la distancia máxima El uso de una Armadura eleva la Dureza de tu Héroe, pero
y los dados de daño para cada proyectil y arma arrojadiza. restringe su libertad de movimiento y por tanto reduce su
Habilidad con Proyectiles y su Velocidad.
Los ataques con armas a distancia harán un Fallo Crítico
con un resultado de 1 y un Impacto Crítico con uno de 12 Las características de juego de los monstruos se presentan
(excepto si se especifica que sea un 11 o 12 para impactar). teniendo ya en cuenta la armadura que emplean. Sólo
necesitarás consultar esta tabla si el monstruo va protegido
TABLA DE ARMAS A DISTANCIA con algún otro tipo de armadura diferente de la normal.
Puedes determinar fácilmente la Dureza inicial de un
Distancia Dados
Arma Notas monstruo restando el modificador que proporciona
Máxima de Daño
normalmente su armadura y tras ello podrás calcular su
Daga Arrojadiza 3 2 Mover y Lanzar
nueva Dureza añadiendo el proporcionado por la nueva
Hacha Arrojadiza 3 3 Mover y Lanzar armadura que desees que lleve.
Lanza 6 3 Mover y Lanzar
Arco Corto 24 3 TABLA DE ARMADURAS
Arco 36 3 Habilidad con
Armadura Dureza Velocidad
Arco Largo 48 4 Fuerza Mínima 6 Proyectiles
Ballesta 48 4 1 turno de recarga Escudo -1 +1 -
Cota de Cuero -1 +1 -1
Mover y Lanzar: El Héroe puede lanzar el arma incluso si Cota de Malla -1 +2 -2
mueve en este turno. Armadura -2 +3 -2
Cota de Mithril -1 +3 -1
Fuerza Mínima 6: El Héroe necesita una Fuerza de al
Cota de Gromril -1 +3 -1
menos 6 para emplear el Arco Largo.

Un Turno de recarga: Después de disparar una Ballesta, el


Héroe debe invertir un Turno de Combate sin moverse
para recargarla.

72
HEROQUEST

HEROQUEST
Si dispones de una copia del juego de MB HeroQuest, las siguientes reglas te permitirán emplear los componentes de
HeroQuest en Advanced HeroQuest. Estas reglas son opcionales, y todos los jugadores deben de estar de acuerdo en
emplearlas antes de iniciarse el juego.

En las siguientes reglas hay algunos cambios en la Si el Alto Elfo intenta invocar un conjuro que en
terminología que se emplea en HeroQuest y la que se condiciones normales requiere un chequeo de Inteligencia,
emplea en Advanced HeroQuest. deberá efectuarlo entonces dos veces. Si no tiene éxito en
uno u otro de los dos chequeos, la invocación del hechizo
El Héroe denominado “Troll” en HeroQuest, en fracasa y los componentes empleados se pierden.
Advanced Heroquest se denomina “Alto Elfo”; los
Monstruos denominados “Orc” en HeroQuest, son El Alto Elfo es una nueva variedad de Héroe que se ha
llamados “Orcos” aquí; la espada “Ruina de Orc” en introducido en el mundo de Advanced HeroQuest para
HeroQuest, aquí se conoce como “Azote de Orcos”; La poder adaptar los personajes de HeroQuest. Así pues, si se
miniatura que representa a la “Librería” en HeroQuest, quieren utilizar estas reglas en las partidas de Advanced
aquí es conocida como la “Biblioteca” y, por último, el HeroQuest, existe la posibilidad de poder crear desde cero
“Soporte para Armas” de HeroQuest, se denomina esta nueva variedad de Héroe, utilizando la siguiente tabla:
“Armero” en Advanced HeroQuest.
TABLA DE RAZAS PARA HÉROES
LOS PERSONAJES DE HEROQUEST D12 Raza
Si has jugado todos los Retos incluidos en HeroQuest,
puedes continuar emprendiendo expediciones en Advanced 1-5 Humano
HeroQuest con los mismos personajes. Los cuatro Héroes 6-8 Enano
de HeroQuest son un Bárbaro, un Enano, un Alto Elfo y 9-11 Elfo
un Mago Humano. Todos ellos siguen las reglas de juego 12 Alto Elfo
normales para Advanced HeroQuest (sin embargo, ten en
cuenta las notas que se presentan a continuación para el
El resto de las reglas que se utilizan para crear desde cero a
Alto Elfo) y el Mago empleará el mismo Libro de
un Héroe Alto Elfo serían las mismas que para la creación
Conjuros que emplea cualquier Mago Humano.
de un Héroe Elfo, excepto si se decide que el Héroe Alto
Elfo sea un Mago.
Este reglamento incluye Hojas de Control de Personaje ya
preparadas para los cuatro Héroes de HeroQuest, aunque
En ese caso, el procedimiento de la creación de un Mago
deberás anotar los Tesoros de Reto y objetos mágicos que
Alto Elfo es casi el mismo que para la creación de un Mago
adquirieran en sus aventuras de HeroQuest.
Elfo, solo que el Mago Alto Elfo sí conoce los cuatro
conjuros iniciales del Libro de Conjuros del Mago, sin
Alto Elfo
tener que pagar nada por el aprendizaje del cuarto conjuro
Un Alto Elfo es una variedad dentro de la raza élfica, pero
inicial. Además, podrá empezar con los cuatro conjuros
que tiene la capacidad de invocar conjuros, aunque no tan
básicos de cualquier Colegio de la Magia que elija, pero
bien como si se tratara de un Mago Alto Elfo o un Mago
deberá seguir como Mago de ese Colegio posteriormente.
Humano; esta desventaja se equilibra por su mejor
Los conjuros de los diferentes Colegios de la Magia están
habilidad en el combate. Su Libro de Conjuros tan solo
publicados en expansiones de Advanced HeroQuest, así
contienen los conjuros de La Armadura del Dragón y El
como en la revista White Dwarf.
Tercer Ojo al inicio de su carrera. Puede aprender más
conjuros invirtiendo Coronas de Oro para ser adiestrado
El Mago Alto Elfo seguirá las mismas reglas en cuanto a
en su invocación entre expedición y expedición, mediante
magia que un Mago Humano, es decir, no podrá equiparse
el mismo procedimiento que un Mago Humano normal.
con armas y armaduras excepto las que estén permitidas
para los Magos y el coste de aprendizaje de los conjuros
Cuando un Alto Elfo intenta invocar un conjuro, deberá
serán al mismo precio que el de un Mago Humano. De la
superar con éxito un chequeo de Inteligencia, incluso
misma manera, los chequeos de Inteligencia para la
aunque el conjuro no lo precise normalmente. Si el Alto
invocación de conjuros serían los mismos que los que
Elfo supera el chequeo, el conjuro se invocará con éxito.
tendría que realizar un Mago Humano.
En caso contrario, el conjuro habrá fracasado y los
componentes invertidos en su invocación se perderán.

73
HEROQUEST

LOS MONSTRUOS DE HEROQUEST ARMARIO


Integrar los monstruos de HeroQuest en Advanced Un Héroe puede registrar el armario durante la Fase de
HeroQuest no puede ser más sencillo. Simplemente debes Jugadores Héroe correspondiente al Turno de
emplear las reglas para la creación de nuevas Tablas de Exploración. Efectúa una tirada de dado en la siguiente
Monstruos en incluir los monstruos de HeroQuest en tabla para determinar qué es lo que se encuentra en el
algunas o todas las tablas de la mazmorra. interior del armario. El armario tan solo puede registrarse
una vez.
Las Características de Juego de todos los monstruos que
aparecen en HeroQuest se indican en la sección Campañas. D12 Contenido del Armario
Una rata escondida dentro del armario muerde la
Por supuesto, puedes utilizar las miniaturas Citadel mano del Héroe antes de que pueda matarla. La HA
1
incluidas en HeroQuest en tus partidas de Advanced del Héroe queda reducida en -1 para el resto de la
HeroQuest, aunque no estés empleando ninguna de las expedición a no ser que beba una Poción Curativa.
otras reglas que se proporcionan en esta sección. 2-9 El Armario está vacío
10-11 El Héroe encuentra 25 Coronas de Oro.
MUEBLES DE LAS HABITACIONES 12 El Héroe encuentra una Poción Curativa.
Las miniaturas de plásticos del mobiliario de las
habitaciones (mesa, biblioteca, etc.) proporcionadas en
ARMERO
HeroQuest pueden emplearse para hacer más interesantes
Cualquier miniatura puede coger un arma del Armero.
las habitaciones de Advanced HeroQuest. Además,
Efectúa una tirada en la tabla a continuación para ver qué
también plantean problemas tácticos interesantes para los
contiene el Armero.
Héroes. Si decides utilizar el mobiliario, el Director de
Juego deberá efectuar una tirada en la Tabla de Mobiliario
D12 Armas D12 Armas
de las Habitaciones cuando coloque una nueva habitación
y tras ello colocar la miniatura del mobiliario apropiada en 1-2 Nada 8 12 Flechas
la habitación. 3-4 1 Lanza 9-10 1 Espada
5 3 Lanzas 11 1 Hacha
MOBILIARIO DE LAS HABITACIONES 6-7 6 Flechas 12 Tira el dado 2 veces
D12 Mobiliario D12 Mobiliario
1-6 Nada 10 Chimenea BIBLIOTECA
7 Armero 11 Biblioteca El Héroe puede registrar una Biblioteca durante la Fase de
Jugadores Héroes correspondiente al Turno de
8 Armario 12 Estantes
Exploración. Realiza una tirada en la tabla a continuación
9 Mesa para determinar qué es lo que el Héroe encuentra. La
Biblioteca tan solo se puede registrar una vez.
Los muebles siempre los coloca el Director de Juego.
Puede colocar el mueble en cualquier lugar de la D12 Contenido de la Biblioteca
habitación, pero evitando bloquear ninguna entrada. La 1-10 El Héroe no encuentra nada de interés
Chimenea, el Armario, el Armero y las Librerías deben
Libro de Conjuros: El Libro contiene 4 Conjuros.
situarse arrimados a las paredes de la habitación.
11 Tira un dado en la Tabla de Varas Mágicas para
determinar qué hechizos contiene el libro.
Una miniatura no puede nunca entrar en una casilla que Mapa del Tesoro: El DJ debe dar a los Héroes un
contenga también un mueble, y el mobiliario obstruye la 12
mapa del tesoro.
Línea de Visión de cualquier personaje que emplee un arma
de proyectiles o arrojadiza. No hay reglas especiales para las Mesas o el Potro de
Tortura.
CHIMENEA
Cualquier miniatura puede coger un leño ardiendo del
hogar en lugar de efectuar un ataque o después o antes de
mover en el caso de un Turno de Exploración. El leño
puede emplearse en combate con el mismo efecto que si
fuera una daga. Si se utiliza contra una Momia, cualquier
impacto prenderá los viejos vendajes, matando
automáticamente al monstruo.

74
HEROQUEST

OBJETOS MÁGICOS Talismán


Los Tesoros de Reto y los objetos mágicos de HeroQuest Cuando esté en poder de un Héroe su Inteligencia
tienen los siguientes efectos en Advanced HeroQuest. aumentará dos puntos al intentar invocar un conjuro.

Pócima de Curación y Pócima de Fuerza


Tienen los mismos efectos que las pociones del mismo
nombre en Advanced HeroQuest.

Pócima de Velocidad
Puede beberse antes del inicio de cualquier Turno de
Combate, siempre que el Héroe no se encuentre en una
Zona Mortal enemiga. Esta poción dobla la Velocidad del
Héroe mientras transcurre el combate (es decir, hasta el Azote de Orcos
próximo Turno de Exploración). Permite realizar un ataque adicional al Héroe armado con
ella cuando se enfrente a Orcos.
Pócima de Resistencia
Puede beberse al inicio de cualquier Turno de Combate,
siempre que el Héroe no se encuentre en una Zona Mortal
enemiga. Esta pócima aumenta la Dureza del Héroe en +1
mientras dure el combate (es decir, hasta el siguiente
Turno de Exploración).

Pócima de Héroe Filo del Espíritu


Puede tomarse al inicio de cualquier Turno de Combate, El uso de esta espada permite al Héroe aplicar un +1 a su
siempre que el Héroe no se encuentre en una Zona Mortal Habilidad con Armas y a su Característica de Fuerza. Esta
enemiga. Esta poción permite al Héroe efectuar un ataque espada además mata automáticamente a cualquier monstruo
adicional únicamente en este Turno de Combate No Muerto al que impacte.

Agua Bendita
Puede lanzarse sobre cualquier monstruo No Muerto en
lugar de efectuar un ataque normal. Si impacta causará la
muerte del monstruo instantáneamente.

Varita Mágica
Contiene tres conjuros. Los conjuros con lo que cuente la
varita deben estar anotados en la Hoja de Control de
Personaje del Mago, y los componentes correspondientes
deben utilizarse antes de que empiece la expedición. Uno
de los conjuros puede ser invocado en cualquier momento
del turno del Mago, aunque no esté autorizado
La Armadura de Borin normalmente a invocar un conjuro (como por ejemplo
Tiene los mismos efectos que una Armadura de Mithril, cuando el Mago está corriendo o involucrado en un
pero no afecta de ninguna manera a la Velocidad del Héroe. combate, etc.). También puede utilizarse para lanzar un
segundo conjuro una vez el Mago haya lanzado
previamente un conjuro de la manera normal en el mismo
turno. Tan solo el Mago que haya grabado los conjuros en
la varita podrá invocarlos, aunque otro Mago puede
apropiarse de la varita y grabar sus propios conjuros en ella.

75
HEROQUEST

REGRESO A HEROQUEST CÓMO EMPLEAR EL TABLERO DE


Puedes jugar cualquiera de los Retos de HeroQuest HEROQUEST
empleando las reglas de Advanced HeroQuest. Sustituye Puedes utilizar el gran tablero de juego de HeroQuest en
las reglas de movimiento, combate y magia de HeroQuest tus partidas de Advanced HeroQuest para añadir un
por las de Advanced HeroQuest, Utiliza las reglas de laberinto como si fuera un nivel más de la mazmorra.
HeroQuest para la colocación de los monstruos, Puedes decidir con antelación qué escaleras conducirán a
búsquedas, cartas de tesoros y demás. Cuando a un Héroe este laberinto; por ejemplo, la primera sección de escaleras
se le indique de perder un Punto Corporal, debe perder 1 que desciendan desde el segundo nivel. O puedes tirar un
Punto de Heridas o en su lugar 1 Punto de Destino. Todos dado cada vez que se encuentren escaleras de descenso; un
los monstruos que puedan encontrarse se consideran del resultado de 1 o 2 significará que las escaleras conducen al
tipo normal, a menos que se indique lo contrario en alguna nivel del laberinto.
de las siguientes reglas especiales.

REGLAS ESPECIALES HEROQUEST


❖ Sir Ragnar: Cuenta con una Habilidad con Armas y
Dureza de 7 y una Velocidad de 6. Tienes 2 Puntos de
Heridas y no le está permitido atacar ni correr.

❖ Ulag: Actúa como un Señor de la Guerra Orco.

❖ Grak: Cuenta con las Características de un Campeón


Orco (Por cierto, Grak es el Orco que se encuentra
en la habitación donde se encuentra el potro de
tortura). EXPLORANDO EL LABERINTO
Si los Héroes deciden bajar las escaleras que conducen al
❖ Reto El Cazador de Piedra: Los Guerreros del Caos laberinto, retira de la mesa todas las habitaciones y
tienen la Dureza incrementada en un +1 corredores colocados anteriormente y reemplázalos por el
tablero de HeroQuest, Coloca unas escaleras en el tablero,
❖ Balur y el Lord Brujo: Cuentan los dos con las mismas tal y como se muestra en el diagrama siguiente.
características y conjuros que un Hechicero del Caos.
Recuerda que el Lord Brujo tan solo puede ser herido El tablero de HeroQuest está dividido en habitaciones,
con la espada Filo del Espíritu. corredores y esquinas. Las esquinas son las casillas
sombreadas en el diagrama. Un corredor es una serie de
casillas que conectan dos esquinas.

Algunos corredores empiezan bloqueados por piedras, tal


y como se indica en el diagrama.

76
HEROQUEST

CORREDORES HABITACIONES
Haz una tirada en la Tabla de Corredores del Laberinto la Haz una tirada en la Tabla de Habitaciones del Laberinto
primera vez que un Héroe se sitúe en una casilla de esquina y en la Tabla de Puertas en Habitaciones del Laberinto la
que le permita ver un corredor aún no explorado. Efectúa primera vez que un Héroe vea el interior de una habitación.
entonces una tirada en la Tabla de Esquinas del Laberinto
para ver si la esquina al final de cada corredor está TABLA DE HABITACIONES DEL LABERINTO
transitable o bloqueada por un derrumbamiento. Tan solo
D12 Características de las Habitaciones
debes hacer esta tirada en los corredores que converjan en
la esquina sobre la cual se ha situado el Héroe. Por 1-4 Vacía
supuesto, no será necesario realizar la tirada en la Tabla de 5-6 Habitación Especial
Esquinas del Laberinto si el final del corredor se encuentra 7-11 Monstruos Errantes
desde el principio bloqueado por piedras.
12 Escaleras de descenso al siguiente nivel

TABLA DE CORREDORES DEL LABERINTO Habitación Especial: Efectúa una tirada en la Tabla de
D12 Característica D12 Característica Habitaciones Especiales de la manera normal.
1-2 Monstruos Errantes 11 2 Puertas
3-6 Nada 12 3 Puertas Monstruos Errantes: Realiza una tirada en la Tabla de
Monstruos Errantes del Laberinto.
7-10 1 Puerta

TABLA DE PUERTAS EN HABITACIONES


Monstruos Errantes: Realiza una tirada en la Tabla de DEL LABERINTO
Monstruos Errantes del Laberinto. Se trata de una tabla
D12 Puertas en la Habitación
alternativa que se presenta al final de esta sección.
1-6 No hay puertas adicionales
Puertas: Las puertas tan solo pueden situarse en paredes que 7-12 1 puerta adicional
conduzcan a una habitación. No pueden colocarse en el
límite exterior del tablero o en una casilla que se encuentre Puerta Adicional: El Líder podrá poner una puerta
bloqueada por piedras. El Líder decide exactamente dónde adicional en una pared que no tenga. Si las cuatro paredes
se colocará. Al igual que en una mazmorra normal, cada tienen puertas, la puerta adicional no se podrá colocar. Si
pared de una habitación sólo podrá contener una puerta. Si la puerta adicional conduce a un área ya explorada, será una
debido a estas restricciones no es posible situar en el puerta secreta que no se veía desde el otro lado.
tablero de juego todas las puertas, aquellas que sobren no
se colocarán. PUERTAS SECRETAS
Un Héroe puede buscar puertas secretas en una habitación
TABLA DE CRUCES DEL LABERINTO que no contenga puertas excepto la de acceso. Puede
registrar una pared en cada Turno de Exploración, siempre
D12 El Cruce está…
que haya iniciado el turno en el interior de la habitación.
1-6 Transitable No podrá registrar en la pared que ya contenga una puerta.
7-12 Bloqueado por un derrumbamiento El jugador debe indicar qué pared está registrando el Héroe
antes de realizar la tirada en la Tabla de Puertas Secretas.
Bloqueado: Si una esquina está Bloqueada, el Director del
Juego deberá situar un marcador de Rocas Caídas de TABLA DE PUERTAS SECRETAS
HeroQuest en la primera casilla del corredor. Las casillas
D12 Resultado
bloqueadas por piedras no podrán ser atravesadas por los
Héroes ni sus Seguidores y obstruyen por completo la 1 El DJ puede extraer una Ficha de Mazmorra
Línea de Visión. 2-6 Nada
7-12 El Héroe encuentra una puerta secreta

El jugador situará la puerta secreta en la pared elegida.

Cada pared tan solo puede ser registrada una vez. El


Encargado del Mapa debe de tomar nota de los resultados
de la búsqueda de puertas secretas. Los Héroes no podrán
buscar puertas secretas en los corredores.

77
HEROQUEST

TESOROS OCULTOS MONSTRUOS ERRANTES


Un Héroe que inicie un Turno de Exploración en el Para el nivel del Laberinto puedes emplear la misma Tabla
interior de una habitación puede buscar tesoros ocultos en de Monstruos Errantes que estés usando para el resto de la
lugar de puertas secretas. Realiza una tirada de dos dados en mazmorra. Incluso puedes diseñar una tabla especial para el
la Tabla de Tesoros Ocultos. Laberinto. También puedes emplear la Tabla de
Monstruos Errantes del Laberinto que se proporciona a
TABLA DE TESOROS OCULTOS continuación; esta tabla está basada en las miniaturas
Citadel que contiene HeroQuest. Las Características para
2D12 Resultado
estos monstruos se proporcionan en la Tabla de Referencia
2-6 El DJ puede extraer 1 Ficha de Mazmorra de Monstruos.
7-16 Nada
17-23 El Héroe encuentra 5D12 Coronas de Oro TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES DEL
El Héroe encuentra un objeto mágico: tirar en la LABERINTO
24
Tabla de Objetos Mágicos de la sección Tesoros. D12 Característica Tesoros
1 1 Goblin 5 Co
Cada habitación tan solo puede registrarse una vez en busca 2 2 Goblins 10 Co
de tesoros ocultos; si el Héroe no tiene éxito en su
3 1 Orco 10 Co
registro, es que la habitación no esconde ningún tesoro. El
Encargado del mapa puede tomar nota de las habitaciones 4 4 Goblins 20 Co
registradas con éxito o sin él. 5 2 Zombis 20 Co
6 3 Orcos 30 Co
7 2 Campeones Orcos 40 Co
8 4 Goblins y 1 Campeón Orco 40 Co
9 1 Guerrero del Caos 60 Co
10 3 Esqueletos 60 Co
11 1 Fimir 60 Co
12 1 Momia 100 Co

78
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO

ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO


Estas reglas te permiten jugar a Advanced HeroQuest en Monstruos Especiales y hacerse con los tesoros mágicos
solitario. En el juego en solitario tú serás el Líder, el de cada uno para completar con éxito la Gesta.
Encargado del Mapa, los jugadores Héroe y el Director de
Juego, todos en uno. Se utilizan la mayoría de las reglas del Una vez elegidas las Fichas de Monstruos Especiales que
juego normal, con alguna variación menor; por ejemplo, las desees emplear, puedes dejar el resto de ellas y la totalidad
tácticas de los monstruos que se encuentran en las de Fichas de Mazmorra normales a un lado; estas no se
mazmorras se determinan por un conjunto de reglas emplean en absoluto al jugar a Advanced HeroQuest en
especiales que te indicarán automáticamente cómo mueven solitario.
y atacan.
TURNOS DE EXPLORACIÓN
Además de jugar Advanced HeroQuest t por lo interesante La mazmorra se genera empleando las reglas normalmente.
que es, también resulta muy apropiado como una forma de Obviamente, tú mismo deberás realizar todas las tiradas en
probar nuevas tácticas y practicar coordinación de las las tablas y poner todas las puertas y habitaciones.
acciones de los Héroes y Seguidores. Si has diseñado una
Zona de Gesta, puedes adentrarte en ella utilizando las LA FASE DEL DIRECTOR DE JUEGO
reglas del juego en solitario antes de permitir que los En cada una de las Fases del Director de Juego debes
jugadores se internen en ella; de esta forma puedes ver si efectuar una tirada en la siguiente tabla:
está equilibrada y funciona tal y como esperabas. También
puedes emplear cualquiera de los mapas que generes D12 Evento
mientras juegas en solitario como base para futuras Gestas.
1 Trampa

PREPARACIÓN DEL JUEGO 2-11 Nada


Antes de empezar a jugar debes decidir cuán grande será la 12 Monstruos Errantes
mazmorra que los Héroes se dispongan a explorar. Puedes
decidir crear una mazmorra de un único nivel y por tanto Trampa: Determina aleatoriamente a uno de los miembros
ignorar todas las escaleras de descenso que conduzcan a del grupo y realiza una tirada en la columna Habitaciones
otros niveles – o puedes seguir las tablas de generación y Corredores de la Tabla de Trampas. El Héroe o
aleatoria y dejar que la mazmorra crezca por si sola tanto Seguidor afectado por la trampa debe realizar una tirada de
como pueda. dados para ver si la ha detectado. Si lo consigue, la trampa
no tiene efecto (no será necesario desarmarla). En caso
También puedes elegir las Tablas de Monstruos que vayas contrario, la trampa se activa con los efectos descritos en
a emplear. Para empezar, simplemente utiliza las la Tabla de Trampas.
proporcionadas en la Gesta del Amuleto Roto. Una vez ya
hayas diseñado algunas de tus propias Tablas de Monstruos Errantes: Genera un grupo de Monstruos
Monstruos, podrás emplear cualquiera de ellas. Errantes en la Tabla de Monstruos Errantes que estés
empleando. Tú decides dónde colocar los monstruos, pero
Si quieres, puedes limitarte a explorar la mazmorra, debes poner el primero tan cerca del grupo como lo
luchando contra los monstruos que encuentres sin tener un permitan las reglas (para más información acerca de cómo
objetivo concreto. Sin embargo, al igual que en el juego colar a los monstruos, ver la sección de Turnos de
normal, el juego en solitario es más divertido si tienes Combate, más adelante). A continuación, se inician los
algunos objetivos concretos que cumplir. La manera más Turnos de Combate.
fácil de marcarse un objetivo concreto es seleccionando
algunos Monstruos Especiales para encontrarlos en las PUERTAS SECRETAS
Habitaciones de Gesta. Por ejemplo, puedes coger seis Los Héroes pueden buscar puertas secretas mediante el
fichas de Monstruos Especiales incluidas en Advanced procedimiento normal. Con un resultado de 1 en la Tabla
HeroQuest y colocar dos aleatoriamente en cada de Puertas Secretas, los Héroes habrán encontrado a un
Habitación de Gesta en la que entren los Héroes. Cada par grupo de Monstruos Errantes.
de Monstruos Especiales poseerá un objeto mágico
cualquiera, y uno de los monstruos intentará emplearlo TESOROS OCULTOS
contra los Héroes si puede. Este objeto mágico sería el Los Héroes no pueden buscar tesoros ocultos en el juego
Tesoro de Gesta y los Héroes deberán matar a los seis en solitario.

79
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO

TURNOS DE COMBATE FASE DEL DIRECTOR DE JUEGO


Las siguientes reglas controlan la colocación y Realiza una tirada de dado al principio de todas las fases del
movimiento de cualquier monstruo que pueda aparecer en DJ en la Tabla de Tácticas para determinar qué es lo que
la mazmorra. harán los monstruos en ese Turno de Combate. Ten en
cuenta que esta tabla está compuesta de dos partes: una que
Nota del Diseñador: Tus expediciones en solitario en se emplea si los monstruos cuentan únicamente con armas
Advanced HeroQuest serán mucho más emocionantes si de combate cuerpo a cuerpo y otras que se emplea si uno o
empleas las siguientes reglas de combate en solitario tan más monstruos cuentan también con armas de combate a
solo como una pauta a seguir, más que como unas reglas distancia (incluidos los conjuros).
estrictas, y aplicas el sentido común a cada una de las
acciones que realicen los monstruos. Intenta imaginar lo TABLA DE TÁCTICAS
que tú harías si fueras el Director de Juego y tuvieras que MONSTRUOS ARMADOS CON ARMAS DE
mover a los monstruos dentro de las restricciones del COMBATE CUERPO A CUERPO
sistema de juego en solitario y ¡ponte las cosas lo más D12 Tácticas
difíciles posible! Aunque esto hará que ganar sea mucho
1 Refuerzos
más complicado, la victoria será inmensamente más
satisfactoria y valiosa si los Héroes se hacen con ella. 2-6 Movimiento y Ataque
7-12 Ataque y Movimiento
MONSTRUOS ARMADOS CON ARMAS DE
COMBATE A DISTANCIA Y CUERPO A CUERPO
D12 Tácticas
1 Refuerzos
2-4 Movimiento y Ataque
5-8 Ataque y Movimiento
9-12 Ataque a Distancia

Refuerzos: Determina aleatoriamente un grupo de


Monstruos Errantes y colócalos de acuerdo con las reglas
anteriores. Después prosigue con el Turno de Combate.
Todos los monstruos utilizarán la táctica de Movimiento
y Ataque en ese turno.

Movimiento y Ataque: En este tueno, todos los monstruos


mueven y después atacan.
CÓMO COLOCAR A LOS MONSTRUOS
Puedes colocar a los monstruos en el orden que quieras, Ataque y Movimiento: En este turno, todos los monstruos
siempre y cuando los monstruos que puedan invocar atacan y después mueven.
conjuros o cuenten con armas de combate a distancia se
sitúen detrás de los equipados con armas de combate Ataque a Distancia: Los monstruos equipados con armas
cuerpo a cuerpo. El primer monstruo debe colocarse en una de combate cuerpo a cuerpo se mueven de forma que
casilla lo más cerca del grupo de Héroes posible. Si el permitan el ataque de los que cuentan con armas de
monstruo puede colocarse en una casilla desde la que ya combate a distancia.
puede atacar, deberá situarse directamente en esa casilla. El
resto de los monstruos deben ponerse en casillas
adyacentes a otras ya ocupadas por otros monstruos que se
hayan colocado anteriormente.

Después debe realizarse una tirada para determinar qué


bando sorprende al otro. Si los monstruos son los
sorprendidos, puedes desplazarlos una casilla en cualquier
dirección. Si los sorprendidos son los Héroes, los
monstruos no deberán moverse, pero los Héroes perderán
la posibilidad de actuar en el primer Turno de Combate.

80
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO

MOVIMIENTO DE LOS MONSTRUOS ATAQUES


Las siguientes reglas se aplican cuando un monstruo mueve Cualquier monstruo que tras moverse se encuentre en
empleando las tácticas de Ataque y Movimiento o posición de realizar un ataque, lo llevará a cabo. Si puede
Movimiento y Ataque. elegir entre distintos objetivos, el monstruo atacará al que
posea la Habilidad con Armas más baja. Si las Habilidades
Cada monstruo equipado con armas de combate cuerpo a con Armas de los objeticos son iguales, el monstruo
cuerpo debe moverse a una casilla desde la cual pueda atacará al que tenga menor Dureza. Si también los puntos
realizar un ataque con un Héroe o Seguidor si le es posible. de Dureza son idénticos, se determina de manera aleatoria
Si no hay ninguna casilla disponible que cumpla con estas a quien atacará el monstruo.
características, el monstruo se moverá para situarse lo más
próximo al grupo posible, corriendo si es necesario. Los monstruos que empleen magia y que cuenten con más
de un conjuro, elegirán emplear aleatoriamente uno de los
Cada monstruo equipado con armas de combate a distancia que tengan disponibles. Cualquier monstruo que realice un
o conjuros deberá moverse a una casilla desde la cual pueda ataque con un arma con área de efecto, dirigirá su ataque de
efectuar un ataque empleando su arma de combate a forma que afecte al máximo número de Héroes posible.
distancia o invocar un conjuro. La casilla no puede estar
adyacente a la ocupada por un Héroe o un Seguidor. Si esto
no fuera posible, le monstruo no se moverá.

Ataques a Distancia
Las siguientes reglas se aplican cuando un monstruo se
mueve empleando las tácticas de Ataque a Distancia.

Cada monstruo equipado con armas de combate cuerpo a


cuerpo se mueve de la forma necesaria para permitir a sus
camaradas equipados con armas de combate a distancia EL AZOTE DE TOBARO
contar con una Línea de Visión sin obstrucciones hasta las La ciudad de Tobaro está bajo asedio; los Dirigentes de la
casillas ocupadas por los Héroes y sus Seguidores. Ciudad están desesperados y la comunidad entera está en
peligro de colapsarse. La razón de este desastre es el
Un monstruo equipado con armas de combate a distancia reciente aumento de poder de un clan Skaven cercano, que
no se moverá a menos que se encuentre dentro de la Zona actualmente está gobernado por un poderoso hechicero
Mortal de un Héroe o uno de los Seguidores, en ese caso, Skaven, Cankerclaw Darkheart.
intentará alejarse si puede.
Los Skavens surgen de las alcantarillas de Tobaro, siempre
Los monstruos equipados con armas de combate a distancia en las primeras horas de la noche, como una imparable
efectuarán sus ataques después de que todos los monstruos marea de viciosos asesinos, imponiendo un involuntario
hayan movido. toque de queda a los habitantes de la ciudad, que ya no
pueden pasear por sus calles sin temer por sus vidas. Las
repugnantes criaturas se lanzan a miles extendiéndose por
las ahora desiertas calles, con Cankerclaw Darkheart al
frente.

Los Dirigentes de la Ciudad han tenido que recurrir a una


última alternativa: en un consejo de emergencia han
decidido que debe pedirse ayuda exterior. Han ofrecido
valiosas recompensas a cualquier Héroe que pueda
ayudarles. Tú y tus compañeros habéis acudido a esta
llamada de auxilio.

REGLAS ESPECIALES
Los Héroes
El grupo de Héroes está compuesto por cuatro Héroes,
cuatro Hombre de Armas y un Sargento. Los Seguidores
han sido proporcionados gratuitamente por los Dirigentes
de la ciudad para que ayuden a los Héroes en su Gesta.

81
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO

La Gesta Habitaciones de Gesta


El objetivo de la Gesta es matar a Cankerclaw, el Cada nivel de la mazmorra contiene una única Habitación
hechicero Skaven que dirige el asedio a Tobaro y así acabar de Gesta. Si los Héroes siguen explorando ese nivel,
con los ataques del clan sobre la ciudad. Tras explorar tres cualquier otra habitación de Gesta que aparezca será en
niveles de mazmorra, los Héroes se enfrentarán finalmente realidad una Guarida.
a Cankerclaw y lo matarán (o morirán en el intento). Si lo
consiguen y vuelven a la superficie, ganarán la partida. Cada Habitación de Gesta contiene unas escaleras que
descienden hacia el siguiente nivel, los monstruos que
Al contrario de lo que sucede normalmente en Advanced aparezcan en la Tabla de Habitaciones de Gesta y uno o
HeroQuest, los Héroes tan solo podrán realizar una más Monstruos Especiales, tal y como se indica en la
expedición para encontrar a Cankerclaw y matarlo, ya que siguiente tabla.
no hay tiempo para un segundo intento, Si tienen éxito,
recibirán por lo tanto directamente 2 Puntos de Destino. Nivel Monstruo Especial Objeto Mágico
Uno Asesino Skaven
Despliegue de la Mazmorra
Pergamino de
La mazmorra está compuesta por tres niveles. Cada uno de Monje de la Plaga
Dos Disformidad
ellos se genera aleatoriamente mediante las reglas
Tejedor de Disformidad
normales, salvo que si se encuentran escaleras que condicen
Portador del Incensario de Incensario de las
hacia abajo en un corredor, éstas serán en realidad escaleras Plaga Plagas
que condicen a la superficie. Las escaleras que lleven al
Tres Señor de la Guerra Skaven Espada Rúnica
nivel inferior sólo se podrán encontrar en las primeras
Habitaciones de Gesta que aparezcan en los niveles 1 y 2. Anillo de
Hechicero Skaven
Protección Mágica
Los Skaven
Usa las Tablas de Monstruos de la Gesta del Amuleto Si los Héroes matan a los Monstruos Especiales, podrán
Roto para generar los monstruos de la mazmorra. apropiarse de sus objetos mágicos (determina el nivel del
Anillo de Protección Mágica de manera aleatoria). Sin
Si los Héroes logran huir de un grupo de Skaven, los embargo, no podrán usar ni el Pergamino de Disformidad
supervivientes de ese grupo regresarán a la habitación o ni el Incensario de Plaga; tan solo los Skaven del Clan
corredor en la que fueron encontrados por primera vez. Pestilens están adiestrados para emplearlos.
Si los Héroes vuelven a pasar por allí, serán atacados por
los supervivientes.

82
ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO

Heinrich abrió la puerta de una patada, con el talismán de Una horrible oleada de Hombres Rata de pelaje negro se
hierro en una mano y su espada en la otra. En el interior de abalanzó sobre ellos; una marea de ojos rojizos, chillidos
la habitación, los Skaven corrieron a ocupar posiciones enloquecidos y balbuceantes, y sonrojadas colas que se
defensivas, blandiendo sus cimitarras amenazadoramente agitaban. Durante un instante, Heinrich permaneció
mientras formaban apresuradamente un muro de escudos. inmóvil por el horror; a continuación, se lanzó hacia
adelante para hacerles frente. Golpeó a diestra y siniestra.
“Por los Dientes de Grungni”, murmuró Sven mientras Los Skaven caían bajo su brillante espada. Notaba bajo su
levantaba hastiado la extraña hacha que había encontrado. hoja las armaduras quebrándose, los huesos partiéndose y
Las runas mágicas en la hoja del arma brillaban con una los cerebros desparramándose. Las hojas de los Skaven no
tenue luz azul. “Hay docenas de ellos”. conseguían atravesar los anillos de su cota de malla. Apretó
con fuerza los dientes e ignoró los cortes y magulladuras
Heinrich frotó su brazo herido sintiendo una punzada de que le causaban las armas de sus enemigos.
dolor y aguardó a que se le unieran sus compañeros. Los
aventureros presentaban un aspecto lamentable. La cabeza Se encontró ante un corpulento Skaven frente a frente.
de Sven estaba vendada y su armadura aboyada y quebrada Intercambiaron golpes salvajes, justa espada contra maldita
en algunas partes. Magnus tenía en cabestrillo un brazo cimitarra. Heinrich atravesó el pecho del Skaven con su
cuya mano había sufrido varios cortes y su cara se mostraba acero, pero un golpe agónico de su enemigo en el último
hinchada y magullada. Cuando intentó mostrar una sonrisa momento le hizo trastabillar hacia atrás, aturdido. Le
para tratar de animar a sus compañeros, reveló la falta de invadió una oleada de nauseas. Permaneció erguido,
unos cuantos dientes. Los ropajes verdes de Torallion tambaleándose sobre sus pies mientras los Hombres Rata
estaban manchados de sangre y desgarrados por varios se le aproximaban rápidamente. En un acto de pura
sitios. El Elfo había perdido la punta de su oreja izquierda voluntad se obligó a si mismo a salir del umbral de la
en una batalla anterior. inconsciencia.

Un enorme e imponente Skaven ataviado con una Rugiendo de rabia, apartó a un lado al Skaven muerto a sus
magnifica armadura se adelantó, arengando a la horda en pies. El filo de su espada cortaba todo lo que se encontraba
una horrible sucesión de chillidos, característicos de su a su alrededor en un torbellino mortal. Escuchó la voz de
idioma. Elevó una gran espada rúnica negra. Heinrich no Sven cantando una canción de guerra de los Enanos y se
pudo evitar fijarse, nervioso, en las brillantes marcas rojas abrió paso hacia él hasta que estuvieron espalda contra
a lo largo de la hoja. espalda. En ese momento, un relámpago de fuego estalló
entre la marabunta de Skaven. El Señor de la Guerra se
Tras recorrer la mazmorra a través de los túneles tambaleó huyendo de las mortales llamas con el pelaje
aparentemente sin fin construidos por los Skaven y superar chamuscado y los ojos lacrimosos. Mientras intentaba
los corredores hábilmente diseñados que rodeaban esta recobrar la vista, Heinrich lo derribó de un tajo.
guarida, habían finalmente encontrado al Señor de la
Guerra. Heinrich confió en que pudieran sobrevivir al Finalmente se apoderó de la sala un silencio sepulcral. Los
encuentro. aventureros eran los únicos que seguían vivos en la cámara.
Heinrich alzó enérgicamente su puño al aire y lanzó un
“Queremos el Amuleto de mi Maestro”, dijo Magnus con grito de triunfo.
un tono de voz mortalmente sereno. “Entréganoslo y te
dejaremos con vida”. Magnus se abrió paso hasta el círculo grabado en el suelo.
Colocó su talismán en el círculo e indicó a Torallion y
El líder Skaven rio entre dientes. “Hombrestúpido. Os Heinrich que hicieran lo mismo. Rechinó un ruido sordo
mataremos rápidorápido. Comeremos vuestra carne. y se abrió una trampilla oculta, revelando el fragmento que
Roeremos vuestros huesos. Os mataremos como hemos habían estado buscando desde el principio. Era momento
matado a tantos otros.” de volver a casa y descansar unos días. Heinrich sabía que
la Gesta no había hecho más que comenzar.
Torallion tensó su arco y disparó rápidamente con una de
las flechas con punta de oro. “Estabas advertido, sabandija.
Has tenido tu oportunidad”, dijo. Con una rapidez
sobrenatural, el gigantesco Hombre Rata se agachó,
esquivándola. La flecha sobrevoló junto a su cabeza
dejando tras de si una estela luminosa. El Señor de la
Guerra Skaven cargó y sus guerreros le siguieron.

83
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

LA GESTA DEL AMULETO ROTO


La Gesta del Amuleto Roto es una gesta totalmente Guaridas, las Habitaciones de Gesta y los grupos de
preparada para jugar, que emplea todas las reglas Monstruos Errantes. Las únicas diferencias con el sistema
presentadas en este reglamento. de generación normal de una mazmorra son las siguientes:
Antes de empezar a jugar debes asegurarte de que estás
familiarizado con la mecánica del juego; también es útil Escaleras hacia abajo: Si aparecen en un corredor, deberán
que los jugadores Héroe sepan cómo funcionan la colocarse en su lugar unas escaleras que conduzcan a la
exploración, el combate y la magia. Antes de que empieces superficie.
tu tarea como Director de Juego en esta aventura, asegúrate
de leer lo que sigue de forma que sepas qué es lo que va a Habitaciones de Gesta: La primera vez que los Héroes
suceder en cada momento. encuentren una Habitación de Gesta en este nivel,
contendrá Skaven, un cofre y las únicas escaleras que
Si no estás seguro de cómo funciona cualquier aspecto del conducen hacia abajo. Colócalo todo como creas más
juego, dedica un momento a probarlo antes de empezar. conveniente. Las escaleras descienden al segundo nivel de
Despliega en la mesa la parte inicial de una mazmorra y mazmorras. Cualquier otra Habitación de Gesta tan solo
genera unos pocos corredores y habitaciones. Si quieres contendrá Skaven y un cofre del tesoro.
probar las reglas de combate, coge unas cuentas miniaturas
de Skaven, colócalas junto a los Héroes en una de las SEGUNDO NIVEL
habitaciones grandes y juega unos cuantos Turnos de El segundo nivel también se inicia con dos secciones de
Combate para que todo el mundo se familiarice con el corredor y un cruce en T. Se utiliza el mismo sistema de
sistema. Después, asegúrate de que las Heridas y los Puntos generación de mazmorra y las mismas Tablas de
de Destino de los Héroes se restablezcan a su nivel original Monstruos que en el primer nivel. Tampoco hay escaleras
antes de empezar a jugar la Gesta. que conduzcan abajo excepto en la primera Habitación de
Gesta que los Héroes encuentren. Las escaleras conducirán
PREPARACIÓN DE LA MAZMORRA al tercer nivel, el cual es una Zona de Gesta.
En la Gesta del Amuleto Roto hay que explorar cuatro
mazmorras completas, más una quinta mazmorra, cuya
exploración pone fin a la aventura y deberá presentarse
como una completa sorpresa para los jugadores.

El juego incluye cuatro Mapas del Tesoro para los Héroes,


uno para cada una de las cuatro primeras mazmorras.
Servirán para proporcionar a los jugadores ciertas pistas
cuando lleguen a las Zonas de Gesta, pero no son tan
precisos como lo que tendrás tú de las mismas áreas. Si los
Héroes encuentran un Mapa del Tesoro, o si un Evento
Aleatorio determina que hay un mapa a la venta, deberás
darles o venderles uno de los mapas. Deberás entregárselos
en orden, de modo que consigan primero el mapa de la
primara mazmorra, por ejemplo. Cuando ya les hayas dado
los cuatro mapas, puedes dibujar uno tú mismo de otra
mazmorra si encontrasen alguno más.

PRIMER NIVEL
Cada mazmorra está compuesta por tres niveles. Deberás
aplicar las reglas normales para el inicio de las mazmorras,
situando unas escaleras y dos secciones de corredor
finalizando con un cruce en T, A partir de ese punto la
mazmorra irá creándose mediante las tablas de generación
correspondientes. Los monstruos que los Héroes
encontrarán serán Skaven; más adelante se proporcionarán
Tablas de Monstruos Especiales para los ocupantes de las

84
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

ZONAS DE GESTA Búsqueda de Puertas Secretas


Cuando los Héroes desciendan desde la Habitación de Los Héroes podrán buscar puertas secretas en cualquier
Gesta del segundo nivel, entrarán en la zona descrita en el pared, no tan solo en las secciones de mazmorra sin salida.
Mapa de Tesoro que tiene el DJ correspondiente a esa Tendrán que utilizar todo un Turno de Exploración para
mazmorra. Mantén siempre tu copia oculta a la vista de los registrar buscando puertas secretas. Si un Héroe registra
jugadores. Las siguientes reglas especiales se aplican en el una pared en la que se encuentre una puerta secreta, se
tercer nivel de cada mazmorra. encontrará automáticamente y tendrá que situarse en el
tablero. Si la pared no contiene puertas secretas, entonces
Turnos de Exploración no se encontrará ninguna. No hay que realizar tiradas en la
A diferencia de los niveles primero y segundo, que se crean Tabla de Puertas Secretas.
de manera aleatoria, el tercer nivel está ya diseñado y se
presenta descrito en un mapa para el Director de Juego. La Búsqueda de Tesoros Ocultos
exploración se desarrolla de la misma forma que en los dos Los Héroes pueden buscar tesoros ocultos en cualquier
primeros niveles, salvo que el DJ emplea su mapa para habitación. No realices tiradas en la Tabla de Tesoros
colocar las nuevas secciones de mazmorra y los monstruos Ocultos ya que el mapa del DJ te indica si los Héroes
que hay en cada habitación (si es que los hay). encuentran alguno en la habitación en la que busquen.

Fichas de Mazmorra Turnos de Combate


El DJ no puede emplear Fichas de Trampa, Monstruos El único cambio en las reglas de combate es que todos los
Errantes, Fichas de Emboscada o Monstruos Especiales en Skaven pueden abrir puertas. Si un Skaven abre una puerta,
el tercer nivel de cada mazmorra. consulta el mapa del DJ y coloca las nuevas secciones y
monstruos sobre el tablero.
Trampas
Las trampas presentes en el tercer nivel de cada mazmorra Tesoros de Gesta
están indicadas en el mapa del DJ. Las reglas para Cada parte del Amuleto Roto es un Tesoro de Gesta en sí
detectarlas y desarmarlas no cambian, excepto que la tirada mismo, de modo que existe la posibilidad de que los
para detección la efectuará el Héroe cuando pise la casilla Héroes obtengan más Puntos de Destino a medida que
en la que se encuentra la trampa. recuperan cada una de sus partes.

85
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

EL AMULETO DE SOLKAN Ogro del Caos desde la pelvis a la laringe, y toda la


Una vez estés preparado para empezar a jugar, lee en voz pestilencia que había en su interior se liberó y consumió su
alta la siguiente historia a los jugadores Héroe para que cadáver. Así acabó la guerra entre Solkan y Khorne.
empiecen a entrar en situación:
Todo esto lo he averiguado a través de mis investigaciones
Cuando los grandes poderes se enfrentan entre si, la tierra y estudios. También me he enterado de que los Skaven
se estremece. Durante mil años se alzó el Imperio Eterno, buscan mi parte del Amuleto. ¿Por qué querrían ellos un
con sus raíces profundamente asentadas en las antiguas artefacto al servicio del bien? Quizá pretendan evitar que
tierras élficas de la costa Tileana. Este fue el primer reino sea utilizado contra los Poderes del Caos a los que sirven.
del hombre, rebelde e inquieto, como un niño pequeño. A ¿Quién podría saber lo que esconden sus extrañas mentes?
pesar de que la capital de sus reinos, Remas, fue una de las He oído decir que temen que sea usado contra Praznagar,
maravillas de su época, el Imperio Eterno era un lugar un General Demonio del que esperan su retorno. Sean
bárbaro e inseguro. cuales sean, sus verdaderas intenciones deben ser terribles.

Khorne, el Dios de la Sangre, susurró a los oídos de sus De una cosa estoy seguro. Buscan mi fragmento del
seguidores y estos se introdujeron en el corazón del Amuleto con tesón. Por tres veces mis conjuros han
Imperio Eterno como un estilete. Consigo trajeron conseguido rechazar los ataques de los guerreros del Clan
rumores, falsas acusaciones, asesinatos, corrupción y Mors. Me han obligado a contratar a una guardia personal,
vanidad al gobierno del emperador Giovanni VII. Sus llamar a mi antiguo aprendiz y mudarme de Parravon a una
horribles cultos se extendieron por toda la tierra, torre fortificada. A pesar de todas estas incomodidades,
desplazando a los poderes del Corazón y el Cielo a los que estoy seguro de haber puesto a salvo al fin mi parte del
habían servido las gentes sencillas durante siglos. Amuleto de las garras de los Skaven.
Finalmente, Khorne habló de nuevo y llegó la guerra.
Última página del diario de Jervais Revered
Entonces, de un profundo sueño despertó Solkan, el dios en el año 2412.
Vengador de los Dioses de la Ley. A pesar de que a Solkan
le importaban poco los asuntos de los hombres, el dios se Una vez que la historia del Amuleto de Solkan haya sido
sentía complacido por un templo que se había erigido en su contada a los jugadores, deberían saber que buscan las
honor en Remas. Cuando oyó los gritos de agonía de sus cuatro partes del Amuleto que cayeron y se perdieron
sacerdotes moribundos mientras Remas ardía hasta los cuando el dios que lo llevaba fue golpeado en batalla. Diles
cimientos, Solkan se alzó, magnífico, en su reluciente y que la partes las podrán encontrar en cuatro mazmorras
plateada armadura. diferentes, custodiadas por Skaven, y que tienen que
abrirse camino hasta el nivel inferior de cada una de ellas
Antes que Solkan llegó Fernadrang, un deforme y para descubrirlas. Pero no les digas, por ningún motivo,
corrupto Ogro, general de los ejércitos de Khorne. El que una gran aventura les espera al final, cuando logren unir
hacha de Fernadrang rezumaba ardiente sangre y una las cuatro partes del Amuleto. También asegúrate de que
asquerosa lengua surgía desde la empuñadura, deslizándose nadie vea las partes del amuleto hasta que vayan siendo
y lamiendo sus filos; en su otra mano empuñaba una espada descubiertas por el grupo, de que no vean tus mapas y de
llameante. Solkan por su parte, blandía una Gran Guadaña que no lean esta parte del reglamento…
de Plata y muchas vidas de los que participaron en la batalla
fueron segadas por su filo.

Lucharon durante interminables horas. Tan grande era el


influjo de Khorne sobre Fernadrang que nadie, ni el propio
Solkan, era capaz de derrotarlo. La Gran Guadaña quedó
por un instante inmovilizada debido al peso de todos los
cuerpos que colgaban de ella que ni el propio Solkan podía
levantarla con facilidad. Fernadrang aprovechó para lanzar
un poderoso golpe al pecho de Solkan.

Pero no lo derribó. La Espada de Fuego de Fernadrang se


incrustó contra un amuleto que llevaba Solkan colgando
del cuello, rompiéndolo en cuatro partes que salieron
despedidas más allá del horizonte. Solkan entonces tomó
venganza y de un solo tajo de su Guadaña abrió en canal al
86
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

DESARROLLO DE LA GESTA LA PRISIÓN DE HIELO DE SOLKAN


Deberás hacer que los Héroes busquen las cuatro partes del La guerra de Khorne contra Solkan fue un suceso épico y
amuleto de una en una. Deberán explorar el primer nivel de terrible en el que poderosos ejércitos se enfrentaron entre
la Guarida del Señor de la Guerra, descender al segundo sí, los magos derribaron montañas y los propios Dioses
nivel, explorarlo y hallar el camino al tercer nivel, donde sintieron el éxtasis y el amargo dolor de la victoria y la
se oculta uno de los trozos del Amuleto que buscan. derrota.

No tienen por qué hacer todo esto en una sola expedición. Que Solkan venció es cosa sabida. También lo es el hecho
La exploración de cada una de las mazmorras puede llevar de que llevaba consigo un Amuleto que le salvó del mortal
una o más expediciones. Cada vez que un Héroe salga a la golde que Fernadrang le lanzó con la Espada de Fuego.
superficie por una de las escaleras hacia el exterior se Pero nadie, salvo tú, conoce el verdadero poder y fin del
completará una expedición. Cuando regresen a la Amuleto.
mazmorra, despliégala de nuevo basándote en el mapa de la
anterior expedición. Todas las puertas estarán cerradas y En una guerra anterior con el Dios Skaven, La Rata
todas las Guaridas y Habitaciones de Gesta contendrán de Cornuda, Solkan derrotó y capturó a Praznagar, Príncipe
nuevo todos los Skaven. Solo los Monstruos Especiales de la Agonía, el General Demonio que lideraba entonces
eliminados y los tesoros (salvo los que lleven consigo los las huestes de la Gran Rata de los Dioses del Caos. Tan
Skaven) no se restituyen. peligroso era Praznagar, que Solkan debería haberle
matado sin dudarlo, pero no lo hizo. En vez de eso,
Tendrás que llevar un registro de cuántas expediciones han construyó una prisión a base de agua pura, la única cosa que
necesitado para completar la Gesta del Amuleto Roto. pudo encontrar absolutamente libre de los influjos del
Caos. Posteriormente la congeló en torno a Praznagar y
Al final, los Héroes derrotarán a los Skaven de cada condenó al Demonio a un vacío de eterna oscuridad.
mazmorra y encontrarán las partes del Amuleto Roto.
Cada vez que encuentren una parte, dales a los jugadores El Amuleto permitía a Solkan transportar a sus servidores
una de las incluidas en el juego. Pueden hacer preguntas a la prisión desde cualquier punto del universo para que
sobre el mensaje que lleva escrito. No les digas nada y que vigilasen a Praznagar. Grabado en él hay un mapa de la
no vean ninguna de las partes hasta que no la consigan. prisión y palabras de advertencia para sus poseedores. Por
eso es tan importante para los Skaven encontrar las cuatro
Así, en una o más expediciones, los Héroes encontrarán una partes. Para su desgracia, Solkan fabricó el amuleto de tal
parte del Amuleto. Cuando superen las cuatro mazmorras forma que nunca pudiera ser usado por los Skaven. Pero sí
tendrán todas las partes. ¿Y entonces? Siendo los Héroes para que lo pudieran utilizar Humanos, Elfos y Enanos.
como son, seguro que unirán las cuatro partes, y es entonces
cuando les contarás la última parte de la aventura.

87
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

LOS SKAVEN
Todos los monstruos que aparecen en la Gesta del El grueso de las filas Skaven los constituyen los Guerreros
Amuleto Roto son Skaven, siniestros mutantes mitad normales, aunque algunos de ellos pueden cumplir el papel
hombre y mitad rata. Obtienen su poder de la Piedra de de Centinelas. Sus líderes son los Campeones y los
Disformidad, la mayor fuente de magia en estado puro del Señores de la Guerra Skaven; entre ellos hay seis
Mundo de Warhammer. Han excavado túneles en el comandantes en particular, que son los Monstruos
subsuelo de todo el mundo, pero se dice que tienen sus Especiales que tan solo tú puedes poner en juego. Dos de
dominios natales en los pantanos del Noroeste de Tilea. los seis son Hechiceros Skaven; sus conjuros aparecen en
la Tabla de Referencia para Monstruos. También hay
Desde allí es de donde empezaron a excavar una red de algunos Skaven especializados, cuyas habilidades y reglas
túneles y madrigueras para lograr alcanzar la zona en la que se describen detalladamente más adelante.
cayeron los trozos del Amuleto de Solkan y crearon las
mazmorras en las que ocultan y guardan sus cuatro partes. Individualmente los Skaven no son enemigos muy duros,
Las defenderán con uñas y dientes, puesto que conocen pero en masa son mortales. Un grupo grande, quizá
perfectamente el verdadero propósito del Amuleto. reforzado por una Ficha de Emboscada e incluyendo algún
Señor de la Guerra y un Hechicero será una seria amenaza
Existen muchos tipos de Skaven y puedes encontrar para los Héroes. Un grupo de Skaven de tales
información de todos ellos en las Tablas de Referencia de características puede muy bien obligar a los Héroes a
Monstruos. Puedes utilizar las miniaturas Skaven de retirarse de la mazmorra o, si los manejas bien, ¡puede
Citadel Miniatures para representarlos. Si no cuentas con incluso eliminarlos como debiluchos humanoides que son!
las miniaturas apropiadas, pueden emplearse las miniaturas
Skaven de plástico que se incluyen en la caja y las peanas Los grupos de Skaven siempre luchan hasta la muerte (esto
coloreadas. Toma nota de qué tipo de Skaven representa se refleja en la regla que indica que no saldrán de una
cada una de las peanas de colores (puedes cambiarlas en las habitación a menos que persigan a los Héroes o sean
ocasiones que creas oportuno a lo largo de los combates). Centinelas). Si los Héroes tratan de llegar a la superficie,
persígueles con todo lo que puedas utilizar. Finalmente, no
Indica a los jugadores de qué tipo es cada Skaven tan solo pongas demasiado juntos a todos los Skaven más
cuando esté realizando su función especial; es decir, cuando poderosos, por si el maldito Mago Humano se le ocurre
los Campeones o Señores de la Guerra ataquen, los lanzar algún conjuro.
Centinelas abran puertas o los Hechiceros empleen su
magia.

88
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

LOS GUERREROS SKAVEN


La mayor parte de los Skaven que los Héroes encontrarán
en la Gesta del Amuleto Roto pertenecerán al Clan Mors
y al Clan Rictus, dos Clanes de Guerreros Skaven. Hay
cuatro tipos de Skaven en estos Clanes: los Guerreros, los
Campeones, los Señores de la Guerra y los Centinelas.

Los Guerreros cuentan con armaduras bastante efectivas y


emplean espadas u hojas serradas montadas sobre palos
cortos. Los Campeones cuentan con mejores armaduras
que los Guerreros; sin embargo, ten en cuenta que las APARICIÓN DE LOS SKAVEN ESPECIALES
armaduras Skaven no tienen el tamaño apropiado para que A medida que progresa el juego de la Gesta, el DJ dispone
las puedan llevar los Héroes o sus Seguidores. Los Señores gradualmente de más Skaven especiales. Cuando los
de la Guerra emplean Espadas Rúnicas +2. Los Centinelas Héroes se adentren en una nueva mazmorra, utiliza los
son Skaven con armaduras ligeras que pueden abrir las Skaven especiales que aparecen en la siguiente tabla, más
puertas de las mazmorras, aunque no estén persiguiendo a todos los de anteriores mazmorras que hayan sobrevivido.
los Héroes. En otras secciones del reglamento se describe
con mayor detalle este tipo de Skaven especializados. Mazmorra Skaven Especial
La Guarida del Señor de
No hay Skaven Especiales
la Guerra
SKAVEN ESPECIALES El Laberinto Mágico Asesino del Clan Eshin
Hay seis personajes Skaven especialmente importantes en Monje de la Plaga del Clan
la Gesta del Amuleto Roto. Se representan mediante las Pestilens.
El Templo de la Plaga
seis fichas de Monstruos Especiales Skaven que se Portador del Incensario de la
incluyen en el juego. Estas fichas no se mezclan con el resto Plaga del Clan Pestilens.
de las Fichas de Mazmorra y no aparecen en el juego Señor de la Guerra del Clan
aleatoriamente. Se emplean siguiendo una secuencia Mors.
predeterminada a medida que la Gesta va progresando. Una La Cámara Ámbar Tejedor de Disformidad del
Clan Skryre.
vez que tengas alguna de estas fichas, podrás jugarla en
Vidente Gris del Clan Skryre
cualquier momento en que sitúes monstruos en el tablero
de juego. Puedes incluso guardarlas para otra mazmorra si
lo deseas. Y si un Skaven especial escapa, podrá regresar a La Prisión de Solkan: No hay Skaven Especiales en esta
la lucha si sacas una ficha normal de monstruo. Sin última parte de la Gesta. Aunque queden Skaven especiales
embargo, los Skaven especiales son únicos; una vez mueren, vivos, no se podrán utilizar en esta mazmorra.
ya no podrás contar más con ellos.
ASESINO DEL CLAN ESHIN
Los Skaven especiales luchan empleando al máximo sus Los Asesinos del Clan Eshin
habilidades y utilizando todos los conjuros u objetos son guerreros especializados
mágicos que tengan. Los objetos mágicos que posean estos en las artes de movimiento
Skaven pueden pasar a manos de los Héroes si su portador silencioso y el combate a corta
muere (recuerda que los componentes de conjuro distancia. Si el asesino firma
utilizados no se podrán recuperar). parte de un grupo de Skaven
con el que se encuentren los
Los Héroes no pueden utilizar los Pergaminos de Héroes, suma +2 a la Tirada de
Disformidad ni los Incensarios de Plaga; tan solo los Sorpresa de los Skaven. Si
Skaven del clan Pestilens están adiestrados para poder ganas en esta tirada, puedes colocar al asesino en cualquier
utilizarlos. sección de mazmorra ya explorada que esté en la Línea de
Visión y tan lejos de los Héroes como quieras. Un asesino
A continuación, se describen las reglas correspondientes a es capaz de huir, aunque no se juegue la Ficha de Mazmorra
los Skaven especiales. Estas reglas siguen aplicándose correspondiente que te permite efectuar esa acción con un
cuando se juegue en otras mazmorras en las que también se Monstruo Especial. Esta huida puede llevarse a cabo al
encuentren Skaven. Todos estos tipos de Skaven pueden final de cualquier fase del Director de Juego de un Turno
representarse mediante las miniaturas apropiadas de de Combate, siempre y cuando no haya miniaturas de
Citadel Miniatures o pueden emplearse las diferentes Héroes a menos de seis casillas. Deberás emplear una Ficha
peanas coloreadas para distinguirlos. de Monstruo para hacer regresar al Asesino al combate.

89
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

MONJE DE LA PLAGA DEL CLAN PESTILENS PORTADOR DEL INCENSARIO DE LAS PLAGAS
El monje de la Plaga del Clan DEL CLAN PESTILENS
Pestilens está armado con un Este Skaven del Clan
Pergamino de Disformidad, un Pestilens lleva una cadena
objeto mágico que produce un unida a una bola humeante
rápido efecto de que emite gases altamente
envejecimiento sobre sus tóxicos y nocivos. El
víctimas. Se necesitan dos Incensario es un arma
turnos consecutivos para arrojadiza de un solo uso,
invocar el conjuro escrito en el con un alcance de 12
Pergamino de Disformidad, casillas. El Portador del
durante los cuales el Monje no podrá hacer nada más. No Incensario no podrá
puede empezar a invocar el conjuro si se encuentra dentro lanzarlo si está en la Zona Mortal de algún enemigo.
de una Zona Mortal enemiga.
Escoge una casilla como blanco a una distancia máxima de
Al final del segundo turno, el Monje debe efectuar un 12 casillas y a la que el Portador del Incensario puede trazar
chequeo de Inteligencia para ver si tiene éxito en la una Línea de Visión sin obstrucciones. Realiza una tirada
invocación. Si no lo supera no habrá efectos negativos y para impactar según el procedimiento habitual. Si se tiene
podrá intentar invocarlo de nuevo en un turno posterior. éxito, el Incensario aterrizará en la casilla deseada. En caso
contrario, efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver
Si tiene éxito, el conjuro afecta a todos los Héroes y dónde va a parar. Ignora los Impactos y los Fallos Críticos
Seguidores, incluso si el Monje de la Plaga no puede cuando se lance el Incensario.
verlos. Todos ellos deberán realizar una tirada cuyo
resultado sea igual o inferior a su Característica de D12 Desviación D12 Desviación
Inteligencia; aquellas miniaturas que tengan éxito no 1 6 casillas corto 7 1 casilla largo
resultarán afectadas. Si alguna falla, se producirá un rápido
2 5 casillas corto 8 2 casillas largo
proceso de envejecimiento, sufriendo los efectos de
muchos años en unos pocos segundos llegando finalmente 3 4 casillas corto 9 3 casillas largo
a la muerte. Un Héroe puede invertir un Punto de Destino 4 3 casillas corto 10 4 casillas largo
para evitar tan triste final. 5 2 casillas corto 11 5 casillas largo
6 1 casilla corto 12 6 casillas largo
Una vez se ha invocado el conjuro, el Pergamino de
Disformidad se convierte en polvo y no se puede volver a
emplear. Si el Monje de la Plaga huye y regresa Si el Incensario falla en un lanzamiento a corta distancia,
posteriormente al juego por medio de una Ficha de es posible que vaya a parar detrás del lanzador; si es a larga
Monstruo, el Monje tendrá un nuevo Pergamino de distancia podría terminar más allá de las 12 casillas. Ambos
Disformidad; lo mismo se aplica si sobrevive a la resultados son correctos. Evidentemente, el Incensario no
exploración completa de una mazmorra y aparece puede atravesar paredes, en ese caso, caería en una casilla
posteriormente en otra. adyacente a la pared.

Los humos del Incensario cubren la casilla en la que caiga


SEÑOR DE LA GUERRA DEL CLAN MORS y las ocho casillas adyacentes (incluyendo las diagonales).
El Señor de la Guerra del Clan Cualquier personaje que se encuentre en una de esas casillas
Mors es un poderoso guerrero, o que entre en una de ellas en un turno posterior deberá
capaz de derrotar a la mayoría superar un Chequeo de Inteligencia para contener el
de los hombres normales con aliento. Si falla, la miniatura morirá a menos que invierta
una mano atada a la espalda. Va un Punto de Destino. El Incensario seguirá emitiendo
armado con una Espada Rúnica vapores hasta que comience un nuevo Turno de
que le proporciona un +2 a su Exploración, por lo que cada personaje que permanezca en
Habilidad con Armas y un +2 el área del Incensario deberá repetir el Chequeo. Los
a su Característica de Fuerza. vapores también afectan a los Skaven que no estén
Estas bonificaciones ya están reflejadas en la Tabla de equipados para protegerse de los gases tóxicos que emite el
Referencia de Skaven. Incensario.

90
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

HECHICEROS
Los dos tipos de hechiceros del
Clan Skryre son los llamados
Tejedor de Perversión y el más LA MAGIA OSCURA SKAVEN
poderoso de todos, el Vidente Los Skaven son Magos Oscuros y disponen de una serie de
Gris Skaven. Cada uno de ellos conjuros diferentes a los de los Magos Brillantes. Los tres
tiene la capacidad de poder conjuros conocidos por estos hechiceros se describen a
invocar conjuros de la misma continuación:
manera que un Héroe Mago
puede hacerlo, empleando para ASFIXIA
ello los correspondientes componentes necesarios para Componente: Una redoma de gas de los pantanos
poder realizar el conjuro.
La víctima se lleva las manos a la garganta y empieza a tener
Tejedor de Perversión serias dificultades para respirar. Mientras sus pulmones se
El Tejedor de Perversión cuenta con los componentes para llenan de gases tóxicos, oscuras nubecillas de humo
invocar 1 Bola de Fuego y 1 Cráneo Ardientes del Terror. empiezan a salir por su boca y nariz.

Vidente Gris Skaven Escoge a un único blanco dentro de la Línea de Visión de


El Vidente Gris cuenta con los componentes para invocar quien invoque el conjuro. La víctima tan solo podrá
1 Asfixia, 1 Cráneo Ardiente del Terror y 2 Bolas de moverse arrastrándose una casilla por turno durante los
Fuego. siguientes 3 turnos (el jugador que controle la miniatura
También cuanta con un Anillo de Protección Mágica. Si será quien la mueva). A menos que el hechicero muera
consigue obtener un resultado inferior a su Característica antes, la víctima muere de asfixia al final del tercer turno.
de Inteligencia en una tirada de dado cuando se lanza un
conjuro contra él, ese conjuro no tendrá efecto. Si era un BOLA DE FUEGO
hechizo de área, el resto de las miniaturas que se encuentren Componente: Una esquirla de Piedra de Disformidad.
en esa área sufrirán las consecuencias del conjuro, aunque
el Vidente Gris esté a salvo. De las manos del hechicero brota una bola de fuego de un
oscuro esmeralda, de la que brotan relucientes llamas
azules y amarillas, en dirección al blanco. Coloca un
marcador de Bola de Fuego en cualquier lugar a menos de
12 casillas del hechicero y dentro de su Línea de Visión.
Cualquier miniatura (amiga o enemiga) que esté, aunque
sólo sea en parte, dentro del área ocupada por la plantilla
de la Bola de Fuego será alcanzada automáticamente. Tira
5 dados de daño para ver los efectos de cada impacto en las
víctimas del conjuro.

CRÁNEO ARDIENTE DEL TERROR


Componente: Estatua plateada de un Demonio
Tan pronto como acaba la invocación, al hechicero le salen
unos grandes cuernos y colmillos, sus dedos crecen hasta
convertirse en garras, y unas enormes escamas empiezan a
recubrir todo su cuerpo al tiempo que lanza un aullido
bestial. Se le considera un Monstruo Terrorífico hasta que
se reinicien los Turnos de Exploración.

91
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

SKAVEN ESPECIALISTAS DOTACIÓN DE LANZALLAMAS DE FUEGO DE


Además de los seis Skaven especiales, hay cierto número DISFORMIDAD
de Skavens especialistas que se pueden encontrar durante la Las Dotaciones de
Gesta del Amuleto Roto. Si sacas un resultado entre 9 y 12 Lanzallamas de
en la Tabla de Guaridas o en la Tabla de Habitaciones de Fuego Disformidad
Gesta, puedes tirar en la Tabla de Skaven Especialistas. del Clan Skryre
están compuestas por
Las reglas para los Skaven Especialistas que se dos Skaven, uno
proporcionan a continuación, al igual que en el caso de los manejando el Lanzallamas propiamente dicho y otro que
Skaven especiales, se aplicarán en todas las partidas de transporta el combustible elaborado con piedra de
Advanced Heroquest, incluida, claro está, la Gesta del Disformidad. Si no tienes las miniaturas Citadel
Amuleto Roto. En el catálogo de miniaturas de Citadel apropiadas, deberás emplear dos miniaturas con la peana del
Miniatures encontrarás todas estas miniaturas, aunque mismo color. Deben colocarse en casillas adyacentes para
también puedes identificarlas con las peanas de colores. usar el arma. Si uno de los dos Skaven muere, no se podrá
utilizar más esta arma.
Todas las armas Skaven que se describen a continuación
requiere demasiado entrenamiento como para que los Un Lanzallamas de Fuego de Disformidad solo puede
Héroes o sus Seguidores puedan usarlas. Cualquier utilizarse si quienes lo manejan no se mueven. Coloca un
miniatura no Skaven que intente utilizar cualquiera de marcador de bola de fuego en cualquier lugar dentro de la
estos objetos sufrirá los efectos concentrados en su casilla Línea de Visión de cualquiera de los dos Skaven que lo
por un mal funcionamiento al manejarla. manejan y luego realiza una tirada para impactar según el
procedimiento normal. Si se consigue un impacto o un
CORREDORES NOCTURNOS Y CORREDORES Impacto Crítico, la llama alcanzará a cualquier blanco que
DE ALCANTARILLAS se encuentre, aunque sea de manera parcial, bajo la plantilla,
Estos guerreros ligera pero y sufrirá 5 dados de daño. Si el disparo no impacta, el
peligrosamente armados, son ataque no tuvo efecto. Si el resultado fue un Fallo Crítico,
exploradores procedentes del el Lanzallamas explota, Los dos miembros de la dotación
Clan Eshin. Si alguno de mueren automáticamente y todas las miniaturas en las
ellos se encuentra formando casillas adyacentes sufren 5 dados de daño.
parte de un grupo de Skaven,
añadirán un +1 a la Tirada de DOTACIÓN DE MOSQUETES JEZZAIL
Sorpresa. Estos Skaven del Clan
Skryre están dotados de
unos mosquetes de gran
calibre que disparan
LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO unos fulminantes y
mortales proyectiles de
Un Lanzador de Viento Piedra de Disformidad,
Envenenado del Clan Skryre denominados Jezzail.
lanza grandes esferas de Cada Jezzail se maneja
cristal llenas de gases con un equipo de dos Skaven, uno de ellos apunta el Jezzail
mortíferos de modo que se mientras el otro lo sujeta. Utiliza las mismas reglas para
rompan a los pies de los colocarlos que con la dotación del Lanzallamas de Fuego
enemigos de los Skaven. de Disformidad que ya se ha descrito anteriormente.
Cada uno de ellos va armado
con seis de estos recipientes, El Jezzail es un arma de combate a distancia y su impacto
que se lanzan de la misma produce Heridas que se determinan con una tirada de 6
forma que los incensarios. dados de daño. Tiene una distancia máxima de 75 casillas y
Los gases de una esfera cubren la casilla en la que caigan y las balas pueden atravesar perfectamente las armaduras, por
las 8 adyacentes (incluidas las diagonales). Cualquiera que lo que los modificadores aplicados a la Dureza de la
se encuentre en una de estas casillas o que pase por ellas víctima no se tienen en cuenta (deberás restar a su Dureza
tendrá que realizar una tirada de Inteligencia para contener la bonificación por llevar armadura). Se necesita un turno
su aliento. Si la falla, la miniatura muere a menos que gaste completo para recargar un Jezzail después de que se haya
un Punto de Destino. Los gases duran hasta el final de la disparado, durante el cual, su dotación no puede hacer nada
siguiente fase del DJ. más.

92
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

LA GUARIDA DEL SEÑOR DE LA GUERRA


En las profundidades de las Montañas Grises, un Skaven Esto es todo lo que los Héroes pueden encontrar en este
Señor de la Guerra del Clan Rictus planea una campaña corredor, no importa cuánto busquen. Si examinan más
para, literalmente, minar el subsuelo de la cercana ciudad cuidadosamente el símbolo, no encontrarán nada útil para
de Parravon. Es en su guarida donde se encuentra la primara ellos. N o hay forma de dañar el símbolo.
parte del Amuleto Roto.
La habitación a la que se puede acceder en el corredor
Cuando los Héroes entren por primera vez en la mazmorra, contiene cuatro Guerreros Skaven y un cofre. Si los
léeles el siguiente texto en voz alta: Héroes lo abren, lee el siguiente texto:

En las paredes de esta mazmorra podéis ver expuestos Dentro del cofre podéis ver un talismán, hecho de hierro y
horribles trofeos que conmemoran pasadas victorias: engarzado en el símbolo del Colegio Jade. Pronto, os dais
escudos rotos y llenos de sangre seca que pertenecieron a cuenta de que el talismán está moldeado de tal forma que
enemigos ya derrotados hace tiempo; cabelleras y calaveras podría encajar perfectamente en el símbolo esculpido en la
mohosas, armas melladas y oxidadas de una docena de razas pared al final del corredor.
diferentes y, grabadas sobre las puertas y las losas del suelo,
se puede ver la runa de tres brazos, símbolo del Clan Si se coloca el talismán sobre el grabado, las secciones
Rictus. elevadas (el cruce y el corredor) bajarán automáticamente
hasta quedar al mismo nivel que el resto del corredor.
Skaven Especiales Coloca el cruce y cuando lo Héroes doblen la esquina,
En la Guarida del Señor de la Guerra no aparecen Skaven coloca la siguiente sección que tampoco tendrá salida. Lee
especiales. el siguiente texto cuando coloques estas nuevas secciones.

De pronto, un golpear y chirriar de cadenas retumba por


las cavernas y, lentamente, la pared que estaba frente a
vosotros empieza a descender, revelando ante vuestros ojos
un nuevo corredor.

Ahora se podrá quitar el talismán del grabado; lo


necesitarán más adelante. El suelo seguirá al mismo nivel,
CLAVES DE LA ZONA DE GESTA aunque se retire el talismán.
La Guarida está protegida por un ingenioso sistema de
corredores que pueden elevarse o bajarse mediante el uso ZONA B
de llaves especiales. Estos corredores y cruces están El corredor elevado funciona de la misma manera que el de
indicados en el mapa. Empiezan elevados, para evitar el la sección A, salvo que no hay un Centinela Skaven y el
acceso a ciertas zonas y por tanto sus secciones no se deben símbolo que aparece en la pared del fondo es del Colegio
de poner sobre la mesa hasta que los jugadores descubran Dorado.
cómo bajarlas.
ZONA C
La Guarida del Señor de la Guerra está guardada por Este corredor funciona igual que el de las zonas A y B. Al
Skaven del Clan Rictus. Cada uno de estos Guerreros igual que en la zona B, no hay centinela. El símbolo que
Skaven lleva consigo una bolsa con 20 Coronas de Oro. aparece es el del Colegio Celeste, y en el cofre está el
talismán que encaja en él.
ZONA A
Para los Héroes, este parece simplemente un corredor sin
salida (deberás colocar una sección de corredor sin salida).
Esto es así porque el cruce al final del corredor está
elevado. Cuando un Héroes entre en el corredor, lee el
siguiente texto en voz alta:

Al final del corredor, grabado sobre la pared de roca,


puedes ver un símbolo mágico, el símbolo del Colegio
Jade.
93
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

ZONA D También podéis ver un gran círculo mágico grabado en el


Esta es la Guarida del Señor de la Guerra. Si tienes el juego suelo. Al examinarlo más de cerca, observáis que tres de
de HeroQuest puedes colocar la mesa, el trono y el armero los símbolos del círculo están grabados de forma más
en esa habitación. profunda que los demás, y que se corresponden con los tres
talismanes de hierro que habéis ido encontrando en la
El Señor de la Guerra está armado con una espada mágica mazmorra.
(+1 a la HA) y un Anillo de Protección de nivel 1 (lo que
da un +1 a la Dureza). Si se registra, se podrá encontrar Si se colocan los tres talismanes en sus correspondientes
además una bolsa con dos gemas de un valor de 50 Coronas lugares del círculo mágico, se abrirá una trampilla en su
de Oro cada una. centro, revelando la primera parte del Amuleto Roto.

Lee el siguiente texto a los jugadores una vez hayan Un Héroe o Seguidor puede llevar consigo los mapas para
conseguido derrotar al Skaven. el Consejo. Los Héroes recibirán 500 Coronas de Oro
como recompensa por su ayuda en la derrota de los Skaven.
Esta habitación parece ser la Guarida del Señor de la
Guerra Skaven. En las paredes hay colgados mapas y cartas
que revelan que sus planes para destruir la ciudad de
Parravon estaban casi completos. Si lleváis estos mapas al
Consejo de la Ciudad, el ataque Skaven podría ser
contenido.

94
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

95
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

EL LABERINTO MÁGICO
El laberinto mágico que se encuentra en las profundidades de LAS BOLAS DE FUEGO
esta mazmorra lo construyó Gragoth DaemonMaster, un Las bolas de fuego actúan siguiendo una secuencia de tres
poderoso Hechicero del Caos, con el fin de proteger la fases del DJ: en la primera fase del DJ se coloca una de las
segunda parte del Amuleto Roto. Gragoth tuvo ayuda de los bolas de fuego. En la segunda se coloca la otra del par y en la
Asesinos del Clan Eshin, cuyos Guerreros custodian el tercera, ambas se desplazan atravesando todo el corredor.
Amuleto.
Al principio de la primera y segunda fases del DJ, tira un
Cuando los Héroes se adentren en la mazmorra, léeles el dado y coloca una bola de fuego en la sección de cruce con
siguiente texto en voz alta: ese número. Si el número que se obtiene corresponde a una
sección que aún no está sobre el tablero, la bola no se coloca
Pintado con sangre en la entrada de la mazmorra podéis ver y se pierde la tirada. Si se puede colocar en un cruce, la bola
un símbolo estremecedor: una mano sosteniendo una daga de fuego permanece quita durante un momento, girando
curvada, el símbolo del Clan Eshin, el Clan de los Asesinos. sobre si misma. Cualquier miniatura que entre en una sección
El hedor del miedo flota en el ambiente. Y ese sonido que del cruce en la que se encuentre una bola de fuego, sufrirá 5
se oye, ¿es el del chirriar de una puerta, o el tronar de una dados de daño.
lejana tormenta?
En la tercera fase del DJ, las dos bolas de fuego salen
Skaven Especiales disparadas hacia adelante. Tira dos dados, podrás mover cada
Al principio de la segunda mazmorra, coge la ficha de bola de fuego ese número de casillas (un dado para cada
Asesino del Clan Eshin. Podrás jugarla en cualquier bola). Una bola de fuego no puede atravesar paredes ni dar
momento en que coloques monstruos. media vuelta, pero podrá girar en las esquinas. Un Héroe que
resulte alcanzado por una bola de fuego recibirá 5 dados de
CLAVES DE LA ZONA DE GESTA daño. Después de completar su movimiento, ambas bolas de
El laberinto está custodiado por dos Bolas de Fuego mágicas fuego desaparecen, preparadas para empezar de nuevo en la
que surgen de manera aleatoria en los corredores del siguiente fase del DJ.
laberinto, girando furiosamente en un torbellino de fuego y
chispas, recorriendo a toda velocidad los corredores en los EL ASESINO DEL CLAN ESHIN
que aparecen y reduciendo a cenizas todo lo que encuentran Si el Asesino Skaven sigue vivo para cuando los Héroes
a su paso. Al final desaparecen sólo para reaparecer lleguen al tercer nivel, puedes colocarlo en lugar de una bola
momentos después en otra sección de la mazmorra de fuego (el asesino no se puede colocar si las dos bolas de
repitiendo el proceso. fuego están en el tablero). El asesino se puede poner en
cualquier casilla desde la que no pueda ser visto por ningún
Gragoth también protegió la mazmorra con Skaven No Héroe o Seguidor.
Muertos, Hombres Rata Zombis a los que ha levantado de
sus tumbas para que presten un último servicio a su raza más Durante el primer Turno de Combate, el Asesino sorprende
allá de la muerte. de manera automática a los Héroes y recibe una bonificación
de +1 a su Habilidad con Armas.
Las secciones de mazmorra bajo los puntos de aparición de
bolas de fuego 10 y 11, son escaleras que llevan hacia arriba, a Si el Asesino emplea su habilidad especial para huir del
la Guarida del Señor de la Guerra. El corredor entre el punto combate, no podrá volver a aparecer en esa expedición.
de aparición de las bolas de fuego 12 y el final, es cuesta
arriba.

Lee el siguiente texto en voz alta a los jugadores en el


momento en que lleguen a las escaleras:

Los corredores en esta parte de la mazmorra tienen una


extraña apariencia: son redondeados, como si fueran grandes
tubos, y sus paredes están ennegrecidas y desconchadas. De
vez en cuando se puede oír a lo lejos un extraño sonido como
el del vuelo de un millar de pájaros, seguido por periodos de
un silencio sepulcral.
96
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

LOS SKAVEN ZOMBIS EL SEÑOR DE LA GUERRA SKAVEN


Los Skaven que viven en esta parte de la mazmorra llevan El Señor de la Guerra Skaven lleva una versión más poderosa
unos collares mágicos cubiertos de runas arcanas pegados a de los collares que llevaban los Skaven Zombis y le permite
su piel. Estos collares tienen poderes mágicos de curación, y recuperar 2 Heridas en cada Turno de Combate. De la misma
cualquier Skaven que los lleve recuperará 1 Herida al final de manera que los Skaven Zombis, el collar permanece activo,
cada fase del DJ (hasta llegar a su máximo de Heridas). Lee aunque el Señor de la Guerra llegue a 0 o menos heridas.
el siguiente texto a los Héroes la primera vez que vean a un
Skaven recuperarse de sus Heridas: Cuando los Héroes lo derroten, lee el siguiente texto:

Llenos de asombro y horror, observáis como las heridas Cuando el Skaven cae al suelo, escucháis una extraña voz que
abiertas y sangrantes sobre el cuerpo del Skaven empiezan a parece salir de la nada:
cerrarse ante vuestros atónitos ojos. ¡Se está recuperando por
si mismo! “Bien hecho. Pero la derrota de mis sirvientes Skaven no es
el final. Incluso después de muertos, seguirán luchando fieles
Si un Skaven llega a 0 o menos Heridas, entra en un estado a mi voluntad, para impedir que consigáis aquello que es
de letargo. Sin embargo, el collar mágico sigue funcionando. legítimamente mío.
Cuando las Heridas del Skaven vuelvan a ser 1, se levantará
y volverá al combate. Un Héroe puede moverse o quedarse Sin embargo, estoy obligado por mi propio conjuro a
en una casilla ocupada por un Skaven que se halle aletargado. ofreceros la oportunidad de probar si sois merecedores del
premio que buscáis.
Si los Héroes registran a un Skaven inconsciente antes de Si podéis responderme al siguiente enigma, será vuestro.
que se recupere, léeles el siguiente texto en voz alta:
Decidme el nombre que recibí al nacer al revés”.
Alrededor del cuello del Skaven encontráis un extraño
collar que parece fundirse con su piel. El collar está cubierto La respuesta es “recan la ibicer euq erbmon le” (el nombre
de runas arcanas y os dais cuenta de que es esto lo que da a que recibí al nacer, al revés). Si los Héroes lo resuelven,
los Skaven sus poderes de regeneración. También notáis que, aparecerá la segunda parte del Amuleto mientras oís a la voz:
aunque el Skaven debería estar muerto, sus heridas se siguen
curando. Habéis probado vuestra valía y ser dignos. Renuncio a mi
parte del Amuleto y a mi vida. Adiós para siempre.
Los Héroes pueden atacar a un Skaven inconsciente para que
tarde más en curarse. Cualquier ataque que se haga a un Si los Héroes no logran resolver el enigma, no pasa nada.
Skaven en ese estado impacta de forma automática, y los Pueden probar las veces que quieran. Gragoth en realidad
dados de daño a tirar por el atacante se multiplican por 2. No está cansado de su existencia y desea la paz definitiva para su
hay forma de quitar los collares, y solo funcionan en la alma torturada por el Caos. Sólo logrará su liberación
habitación en la que apareciese su portador. Si el Skaven sale cediendo su parte del Amuleto a quien lo quiera. A Gragoth
de esa habitación (o lo saca alguno de los Héroes), sufriría no le importa que los Héroes tarden en darle la respuesta, sin
todas las Heridas que hubiera recibido a lo largo de los años embargo, puedes sacar una ficha de mazmorra por cada
y muere, esta vez de forma definitiva. intento fallido que realicen.

97
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

98
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

EL TEMPLO DE LA PLAGA
El Clan Pestilens constituye, probablemente, el más ZONA E
degenerado de los cultos Skaven. Sus seguidores adoran la El Precipicio de esta habitación sólo se puede cruzar con un
muerte, la enfermedad y la decadencia, y extienden su palabra salto (ver la sección Habitaciones Especiales) o usando el
infectando a todo aquel a quien puedan encontrar. Es en uno puente colgante.
de los templos subterráneos secretos del Clan Pestilens
donde está oculta la tercera parte del Amuleto de Solkan. Cualquier miniatura que se encuentre en el puente, tendrá su
HA reducida en -1. Los Héroes y los Seguidores pueden
Cuando los Héroes entren por primera vez en la mazmorra, atacar al propio puente con armas de mano siempre y cuando
lee el siguiente párrafo: no estén dentro de la Zona Mortal de un oponente. Los
Skaven no pueden atacar al puente. Cualquier ataque contra
Las paredes de la mazmorra tienen un aspecto fangoso y el puente impacta automáticamente, causando los dados de
mortecino, cubiertas por una fina capa de moho. El aire corre daño normales. El puente tiene una Dureza de 8 y 5 Heridas.
de forma insana a través de los corredores y un cargante olor Al llegar a 0 Heridas, se derrumbará. Cualquier miniatura
a humedad flota en el ambiente. Sentís a vuestro alrededor que se encuentre sobre el puente cuando caiga, se precipitará
una atmósfera de decadencia. Os sentís enfermos y parece al fondo de la Grieta, y morirá.
como si las paredes fueran a derrumbarse en su podredumbre
y el techo se os fuera a caer encima. Si cualquiera de los monstruos especiales sigue vivo, se
puede colocar en esta habitación. El Monje de las Plagas
Skaven Especiales tendrá un nuevo Pergamino de Disformidad si es que ya
Al principio de la tercera mazmorra, coge las fichas de empleó el primero en una aparición anterior.
Monstruos Especiales del Monje de las Plagas y del
Portador del Incensario de las Plagas. Los podrás jugar en ZONA F
cualquier momento en que coloques monstruos. Hay un pequeño altar en la parte trasera de esta habitación
(se puede representar con un cofre o con el Banco del
CLAVES DE LA ZONA DE GESTA Hechicero de HeroQuest).
Cuando los Héroes lleguen a este nivel, sólo deberás
desplegar la primera escalera y una esquina de corredor que Lee el siguiente texto cuando los Héroes lleguen a este lugar:
gire a la derecha (no un cruce en T). La segunda escalera no
se revelará, pues los jugadores desconocen la existencia de la Las paredes de este templo están cubiertas de tapices medio
puerta secreta. El corredor entre C y D es cuesta abajo. podridos, describiendo escenas de decadencia y corrupción.
Casi parecen oírse los lamentos y silenciosos gritos que las
Cuando los Héroes lleguen a ese punto lee el siguiente texto: desdichadas víctimas de una virulenta plaga profieren a los
Héroes desde las apolilladas telas y tapices que cuelgan de las
El fétido olor de la decadencia es aún mayor aquí. La paredes.
nauseabunda pestilencia de la carne en descomposición
devorada por los gusanos se hace casi insoportable. Las En la parte trasera de la habitación se encuentra un altar de
paredes parecen chorrear inmundicias por sus grietas y piedra cubierto de musgo y desgastado por los golpes que los
fisuras y el suelo es literalmente una alfombra de hongos y cuchillos de sacrificio han realizado sobre su superficie a lo
porquería que se aplasta gorgoteando bajo vuestras botas largo del tiempo, Un hilillo de fango ha ido goteando desde
mientras avanzáis con asco y cautela. una grieta en la parte frontal del altar hasta caer y
solidificarse sobre un Círculo Mágico dibujado en el áspero
ZONAS A a D y leganoso suelo de piedra.
Las letras de la A a la D muestran los lugares donde están
puestas las cuatro trampas que el Clan Pestilens ha colocado Cualquier Skaven que se encuentre dentro de este Círculo
para detener a los intrusos. Cada una será activada por el Mágico tendrá su HA y su Dureza incrementadas en +1, y
primer personaje que entre en el cruce. Las trampas son: superará automáticamente todos los chequeos de Inteligencia
A Trampa de Foso si trata de invocar un conjuro.
B Fuego Cruzado
C Gas Si los Héroes buscan tesoros ocultos en esta última
D Bloque de Piedra habitación, encontrarán un panel secreto en el Altar. Este
panel está protegido por una trampa de Gas, y contiene la
Para más información consulta la sección Trampas tercera parte del Amuleto.
99
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

100
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

LA CÁMARA ÁMBAR
La cuarta mazmorra es el dominio del Clan Skryre, los de romperse y la última parte del Amuleto caerá libre al
Ingenieros Hechiceros. Están protegidos por los Guerreros suelo. Cualquier miniatura (incluidos los Skaven) podrá
del Clan Mors y por su propia y poderosa magia. Toda la recogerlo en lugar de efectuar un ataque.
mazmorra está impregnada con el poder de la magia. Cuando
los Héroes entren en ella por primera vez, lee el siguiente
párrafo en voz alta.

Hay un aire de misterio e ilusión que impregna este oscuro


lugar. Las paredes parecen brillar de manera tenue, las puertas
chirrían de manera funesta, y aquellos entrenados en las artes
de la hechicería pueden percibir como nieblas de colores de
energía mágica flotan a lo largo de los corredores.

Skaven Especiales
Al principio de la tercera mazmorra, toma las fichas del
Señor de la Guerra del Clan Mors, del Tejedor de
Perversión y del Vidente Gris Skaven. Se pueden jugar en
cualquier momento en el q ue se jueguen monstruos en el
tablero.

CLAVES DE LA ZONA DE GESTA


A primera vista, recuperar la cuarta parte del Amuleto Roto RECOMPONIENDO EL AMULETO ROTO
parece realmente fácil. Tan pronto como los Héroes entren Una vez que los jugadores tengan las cuatro partes del
en la primera habitación, podrán ver el fragmento que buscan. Amuleto Roto, querrán unirlas. Tan pronto como lo hagan,
Lee el siguiente texto a los jugadores: los Héroes y sus Seguidores serán teletransportados a las
Prisión de Hielo. Lee el siguiente párrafo:
En el lado más alejado de la habitación, que es circular y no
tiene más puertas, podéis ver un gran bloque de ámbar Cuando colocáis en su lugar la última parte del amuleto, oís
insertado en la pared. En el interior de bloque se puede ver un sonido de alas batiendo y el Amuleto de Solkan
la cuarta parte del Amuleto de Solkan. A medida que os desaparece. Un extraño silencio se cierne sobre la estancia y
acercáis, os dais cuenta de lo fácil que es conseguirlo. Basta un viento gélido y estremecedor empieza a soplar. Una
con dar un golpe con una espada o hacha al bloque de ámbar espesa niebla parece surgir del suelo cubriendo los cuerpos
y el último trozo será vuestro. de los Skaven muertos. Lentamente, una nueva habitación
empieza a tomar forma a vuestro alrededor. Hace mucho frío
Sin embargo, en cuanto uno de los Héroes o Seguidores y la estancia se ilumina con una tenue y azulada luz. Y
intente golpear el bloque de ámbar, la habitación entera dará enseguida os dais cuenta de que no estáis solos…
un giro de 90 grados. Tira un dado, si el resultado es par,
girará en el sentido de las agujar del reloj, si es impar, lo hará Ahora, pasa inmediatamente a La Prisión de Hielo. Recoge
en sentido contrario. Desde ahora, la hitación girará 90 el mapa de La Cámara Ámbar, sonríe maliciosamente, lanza
grados al final de todas las fases del DJ; vuelve a tirar en cada a los jugadores una mirada siniestramente amenazadora, y
turno para ver el sentido del giro. Así, los Skaven de las coloca sobre la mesa la primera habitación de La Prisión de
habitaciones cuadradas adyacentes podrán atacar a los Hielo.
Héroes. Si alguno de los monstruos especiales sigue vivo, se
podrán colocar en cualquiera de las habitaciones cuadradas. Si los Héroes no tenían en la mazmorra las otras tres partes
Sin embargo, no podrá haber más de uno de ellos por del amuleto, tendrás que esperar hasta que salgan, Cuando
habitación. lleguen a la ciudad donde guardan las piezas, seguro que las
unirán. En ese momento, lee el párrafo anterior, pero
Atacando al Ámbar omitiendo lo referente a los cuerpos de los muertos. Ni en
Cualquier Héroe o Seguidor puede golpear el bloque de uno no en otro caso tendrán oportunidad de restablecerse
ámbar para liberar la última parte del amuleto. Este ataque antes de la parte final; no podrán restablecer sus Puntos de
impactará automáticamente y causará el daño normal. Tienes Heridas, ni sus Puntos de Destino, ni de adquirir nuevo
una Dureza de 10 y 6 Heridas. Cuando llegue a 0, terminará equipo.
101
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

102
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

LA PRISIÓN DE HIELO
Esta aventura se deberá jugar igual que las cuatro mazmorras Los No Muertos Skaven tienen exactamente las mismas
para las que se tenía un Mapa de Gesta; no generes secciones características que los vivos de su mismo tipo, pero tienen
de mazmorra, monstruos ni tesoros, sino que sigue el mapa un aspecto cadavérico, con huesos al aire y carne podrida.
y las descripciones que se darán a continuación.
La Guardia de No Muertos aparecerá en las habitaciones
LA GUARDIA PERSONAL DE NO MUERTOS DE C.D y E. Tú decides dónde colocar a cada Skaven. Antes de
PRAZNAGAR que los Héroes empiecen a explorar esta mazmorra, toma
A pesar de que no pueden liberar a Praznagar, los Skaven han nota de donde estaba colocado cada Skaven.
colocado una guardia de No Muertos alrededor de la Prisión
de Hielo para protegerlo de cualquier ataque. La fuerza de CLAVES DE LA ZONA DE GESTA
esta guardia dependerá del tiempo que hayan tenido los ZONA A
Skaven para prepararse. Cuantas más expediciones hayan Es aquí donde llegarán los Héroes cuando el Amuleto los
tenido que hacer los Héroes para recuperar las cuatro partes teletransporte a la mazmorra. Colócalos en el centro de la
del amuleto, mayor será la potencia de la guardia con la que habitación. Serán sus únicos ocupantes. Lee el siguiente
habrán de enfrentarse. texto en voz alta:

GUARDIA PERSONAL DE NO MUERTOS DE El aire es gélido y parece adherirse alrededor del cuerpo,
PRAZNAGAR filtrándose entre las rendijas de vuestras armaduras como
Número de
Guardia Personal de No Muertos
lenguas de ardiente frío. Y como llegando desde muy lejos,
Expediciones podéis oír un terrible rugido de agonía cuyos ecos parecen
1 Señor de la Guerra con Armadura Rúnica retumbar a través de un infinito abismo de tiempo.
4
(+3 de Dureza)
1 Hechicero (2 x Bola de Fuego, 2 x Calavera ZONA B
Ardiente del Terror) La Prisión de Hielo, como su propio nombre indica, es un
1 Campeón con Espada del Poder (+1 dado de enorme bloque de hielo que ocupa el lado más alejado de la
daño) habitación. Se alza sobre una gran copia del Amuleto Roto
1 Campeón con Escudo de Defensa (+2 de esculpida en el suelo (coloca el Amuleto Roto completo
Dureza, -1 de Velocidad)
sobre la habitación grande). En el centro del bloque de hielo,
3 Guerreros los Héroes pueden distinguir la miniatura de un enorme
5-6 2 Guerreros Skaven: Praznagar en persona. El grito que oyeron los
7-8 1 Centinela jugadores procedía del General Demonio, un recuerdo del
rabioso aullido de angustia que lanzó cuando Solkan le
9-10 2 Guerreros
condenó a su eterno exilio helado.
11-12 1 Guerrero y 1 Centinela
13-14 2 Guerreros Nada que los Héroes puedan hacer tendrá efecto sobre el
15 1 Guerrero hielo. No se puede derretir con fuego, ni siquiera con el
fuego de la magia. No podrán pasar por ninguna casilla que
16 1 Guerrero
esté total o parcialmente ocupada por el dibujo del Amuleto
1 Señor de la Guerra con un Hacha del Terror
en el suelo, que marca el perímetro del bloque de hielo.
17+ (+1 dado de daño, hace que su portador sea
visto como un Monstruo Terrible)

Consulta el número de expediciones que han necesitado los


Héroes (incluyendo en la que recuperado la última parte del
Amuleto). La Guardia de Praznagar constará de los Skaven
No Muertos que aparezcan en la tabla correspondiendo a ese
número de expediciones y todos los indicados en las filas
superiores (es decir, si los Héroes han efectuado 8
expediciones, la Guardia de Praznagar estará compuesta por
1 Centinela, 5 Guerreros, 2 Campeones, 1 Hechicero y 1
Señor de la Guerra).

103
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

ZONAS C, D y E
Estas habitaciones contienen a la Guardia de No Muertos de
Praznagar. Cada habitación contiene también un cofre. Los
contenidos de los cofres son:

Cofre Contenido
300 Coronas de Oro, 1 Gema Mágica y un Arco
C
Élfico.
100 Coronas de Oro, 2 Gemas Mágicas y un Libro
D de Conjuros con los conjuros: Huida y La Llave
Brillante.
300 Coronas de Oro, 1 Gema Mágica y un Yelmo
E
Enano.

Cuando los Héroes consigan su primera gema mágica, léeles


el siguiente párrafo:

La gema es perfecta, tan clara como un arroyo de montaña.


En el centro podéis ver una luz azul parpadeante. La emite un
aura que produce un cosquilleo eléctrico en las manos de
todo aquel que la sostenga.
Cuando Praznagar muera, lee a los Héroes el siguiente texto:
La gema mágica permitirá a los Héroes entrar en la Prisión
de Hielo. Cualquier miniatura que sostenga una de ellas El aire se llena con un grito de muerte. Las paredes de hielo
podrá atravesar la pared de hielo y entrar en el limbo helado se derrumban en mil pedazos a vuestro alrededor mientras el
donde Praznagar permanece cautivo. Una vez dentro, la única cuerpo del Skaven empieza a disolverse entre nubes de humo
forma de escapar es derrotando al General del Caos (ver de brillante luz azul. A continuación, estalla un relámpago
sección El Duelo con Praznagar a continuación). cegador y todo queda en calma. Os dais cuenta de que estáis
en campo abierto. A vuestros pies está la espada de Praznagar,
Si los Héroes logran escapar de esta mazmorra, las gemas ya sin su aura de maldad. En la luz del atardecer, podéis ver
perderán su poder mágico, pero aun así valdrán 1.000 Coronas frente a vosotros las luces de la ciudad. Sus puertas se abren
de Oro cada una. para daros la bienvenida. Habéis demostrado vuestro valor.

EL DUELO CON PRAZNAGAR Los Héroes, sus Seguidores y todas sus pertenencias han sido
Una vez lo Héroes hayan entrado en la Prisión de Hielo, la teletransportados a un lugar seguro, en las afueras de la
única forma de salir es derrotando a Praznagar. Sus ciudad, donde se encontraban alojados.
características se encuentran en las Tablas de Referencia de
Monstruos Skaven, pero las indicamos aquí también. La Gesta del Amuleto Roto ha terminado. El Amuleto ha
vuelto a manos de Solkan, donde se encuentra seguro. El
vacío en el que se encontraba la Prisión de Hielo ha
desaparecido, absorbiendo los restos de sus moradores en los
vientos de disformidad. Los Héroes han vengado por fin a su
amigo Jervais.

Como recompensa, Solkan ha eliminado el poder caótico de


la espada de Praznagar, de manera que uno de los Héroes
podrá usarla; se encuentra apoyada en una roca, a poca
distancia de los Héroes.

Dados de Fallo
Impacto Crítico
Daño Crítico
Espada de
6 Nunca 12
Praznagar

Esta aventura ha concluido, pero la legendaria carrera de


nuestros Héroes no hecho más que comenzar.
104
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

105
LA GESTA DEL AMULETO ROTO

TABLAS DE MONSTRUOS DE LA GESTA


DEL AMULETO ROTO
En la Gesta del Amuleto Roto todos los monstruos son TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES
Skaven. Usa las siguientes Tablas de monstruos para hacer
D12 Monstruos Errantes Tesoro
las tiradas cuando aparezcan monstruos errantes, ocupantes
de Guaridas o Habitaciones de Gesta. 1-2 2 Guerreros 20 Co
3-4 1 Centinela 20 Co
Las reglas de exploración explican cuando deberías hacer las 5-6 3 Guerreros 30 Co
tiradas correspondientes en cada tabla. Cada una indica los
7-8 1 Guerrero y 1 Campeón 30 Co
ocupantes de cada habitación, monstruos errantes y coronas
de oro que llevan los Skaven consigo. Los Héroes pueden 9 4 Guerreros 40 Co
quedarse con el tesoro de todo Skaven que maten (siempre y 10 2 Guerreros y 1 Campeón 40 Co
cuando no huyeran de ellos). 11 3 Guerreros y 1 Centinela 50 Co
12 4 Guerreros y 1 Campeón 60 Co
TABLA DE GUARIDAS
D12 Ocupantes Tesoro
1 4 Guerreros 40 Co
TABLA DE HABITACIONES DE GESTA

2 2 Guerreros y 1 Campeón 40 Co D12 Ocupantes Tesoro


1 2 Campeones y 1 Señor de la Guerra 100 Co
3 5 Guerreros 50 Co
2 6 Guerreros y 2 Campeones 100 Co
4 3 Guerreros y 1 Centinela 50 Co
3 8 Guerreros y 1 Campeón 100 Co
5 6 Guerreros 60 Co
4 Guerreros, 1 Centinela y 1 Señor de la
6 4 Guerreros y 1 Campeón 60 Co 4 120 Co
Guerra
7 2 Guerreros y 2 Campeones 60 Co 5 3 Campeones y 1 Señor de la Guerra 120 Co
8 1 Señor de la Guerra 60 Co 6 8 Guerreros y 2 Campeones 120 Co
9 6 Guerreros y 1 Campeón* 80 Co 2 Guerreros, 2 Campeones y 1 Señor de
7 120 Co
10 6 Guerreros y 1 Campeón* 80 Co la Guerra
6 Guerreros, 1 Centinela y 1 Señor de la
11 2 Guerreros y 1 Señor de la Guerra* 80 Co 8 140 Co
Guerra
12 4 Guerreros, 1 Centinela y 2 Campeones* 100 Co 4 Guerreros, 2 Campeones y 1 Señor de
9 140 Co
la Guerra*
*: Si se obtuvo un resultado entre 9 y 12, realiza también una 10 8 Guerreros y 3 Campeones* 140 Co
tirada en la Tabla de Skaven Especialistas. Si aparecen más 11 4 Campeones y 1 Señor de la Guerra* 140 Co
Skaven, añádelos al grupo de la Guarida.
12 12 Guerreros, 1 Centinela y 1 Campeón* 160 Co

TABLA DE SKAVEN ESPECIALISTAS *: Si se obtuvo un resultado entre 9 y 12, realiza también una
D12 Skaven Especialista tirada en la Tabla de Skaven Especialistas. Si aparecen más
Skaven, añádelos al grupo de la Habitación de Gesta.
1-7 Ninguno
8 1 Corredor Nocturno
9 2 Corredores de Alcantarilla
10 1 Lanzador de Viento Envenenado
11 1 Dotación de Lanzallamas de Disformidad
12 1 Dotación de Jezzail

106
TABLAS DE REFERENCIA

TABLAS DE REFERENCIA HÉROES

107
TABLAS DE REFERENCIA

108
TABLAS DE REFERENCIA

109
TABLAS DE REFERENCIA

110
TABLAS DE REFERENCIA

111
TABLAS DE REFERENCIA

112
TABLAS DE REFERENCIA

113
TABLAS DE REFERENCIA

114
TABLAS DE REFERENCIA

TABLAS DE REFERENCIA SKAVEN

115
TABLAS DE REFERENCIA

116
TABLAS DE REFERENCIA

TABLAS DE REFERENCIA ORCOS Y GOBLINS

117
TABLAS DE REFERENCIA

TABLAS DE REFERENCIA NO MUERTOS

118
TABLAS DE REFERENCIA

TABLAS DE REFERENCIA CAOS

119
TABLAS DE REFERENCIA

120
TABLAS DE REFERENCIA

TABLAS DE REFERENCIA HEROQUEST

121
TABLAS DE REFERENCIA

TABLAS DE REFERENCIA EN BLANCO

122
TABLAS DE REFERENCIA

123
TABLAS DE REFERENCIA

124
TABLAS DE REFERENCIA

HOJA DE REFERENCIA DEL DIRECTOR DE JUEGO


CORREDORES HABITACIONES
Puertas en Habitaciones: Si los Héroes, estando en una
habitación, abren por primera vez una puerta, tira un dado;
TABLA DE TIPO DE HABITACIÓN
con un resultado par, conduce a un corredor; con un resultado
impar, conduce a otra habitación. D12 Tipo de Habitación Tamaño de Habitación
1-6 Normal Pequeña
Puertas en Corredores: Todas las puertas en corredores
7-8 Especial Pequeña
conducen a habitaciones.
9-10 Guarida Grande
11-12 Gesta Grande
TABLA DE LONGITUD DE CORREDORES
D12 Longitud del Corredor
1-2 1 Sección TABLA DE PUERTAS EN HABITACIÓNES

3-8 2 Secciones D12 Número de Puertas


9-12 3 Secciones 1-4 Ninguna
5-8 1 Puerta

TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CORREDORES 9-12 2 Puertas

2D12 Característica 2 D12 Característica


2-4 Monstruos Errantes 20-21 2 Puertas TABLA HABITACIONES ESPECIALES
5-15 Nada 22-24 Monstruos Errantes D12 Característica D12 Característica
16-19 1 Puerta 1 Monstruo Errante 7 Hongos
2 PNJ 8 Reja

TABLA DE FINAL DE CORREDOR 3 Precipicio 9 Estanque


4 Estatua 10 Círculo Mágico
2D12 Fin de Corredor 2 D12 Fin de Corredor
5 Ratas o Murciélagos 11 Trampilla
2-3 Cruce en T 15-17 Esquina a la Izquierda
6 Moho 12 Trono
4-8 Sin Salida 18-19 Escaleras Descendentes
9-11 Esquina a la Derecha 20-22 Escaleras al Exterior
PUERTAS SECRETAS Y TESOROS OCULTOS
12-14 Cruce en T 23-24 Cruce en T
TABLA DE PUERTAS SECRETAS
D12 Resultado
El DJ puede sacar 1 Ficha de Mazmorra (ver la sección
1
El Director de Juego)
2-6 No hay puerta secreta en esta pared.
El Héroe encuentra una puerta secreta y puede colocarla
7-12
en la sección de pared en la que estaba explorando.

TABLA DE TESOROS OCULTOS


D12 Resultado
El DJ puede sacar 1 Ficha de Mazmorra (ver la sección
2-6
El Director de Juego)
7-16 No hay Tesoros Ocultos en esta Habitación.
El Héroe encuentra un Tesoro Oculto en un escondrijo.
17-23 Tita 1 D12 y multiplica el resultado por 5 para
determinar la cantidad de Coronas de Oro
El Héroe encuentra un objeto mágico oculto. Tira 2
24 dados y consulta la Tabla de Objetos Mágicos en la
sección Tesoros.

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TABLAS DE REFERENCIA

TRAMPAS Y TESOROS

TABLA DE TRAMPAS TABLA DE COFRES DEL TESORO


Habitación D12 Resultado
Cofre Trampa Detectar Desactivar
o Corredor
1 Mapa del Tesoro
1 Foso 5 No
2 6 flechas y 20 Coronas de Oro
2 1 Fuego Cruzado 8 6
3 10 pies de cuerda y 30 Coronas de Oro
3 Rastrillo 6 11
Dardo 4 2 frascos de Fuego Griego
2 9 8
Envenenado 5 50 Coronas de Oro
Bloque de 6 100 Coronas de Oro
4 7 11
Piedra
7 150 Coronas de Oro
5 3 Gas 10 7
8 Bicho Chillón y 50 Coronas de Oro
Cepo para
6 4 7 6 9 Matarratas y 50 Coronas de Oro
Hombres
5 Estaca 6 7 10 200 Coronas de Oro
Descarga 11 1 Poción (ver más adelante) y 50 Coronas de Oro
6 8 11
Eléctrica
Objeto Mágico (tira 2D12 en la Tabla de Objetos
7 7 Trampa Mágica 9 7 12
Mágicos)
8 8 Bola de Fuego 8 9
Ladrón de
9 6 10
Mentes
10 Guillotina 6 8
9-12 11-12 Alarma 7 7

126

Common questions

Con tecnología de IA

Las habilidades de armas y proyectiles pueden incrementarse hasta un máximo de 12, y después de los dos primeros puntos de incremento, cada punto adicional cuesta el doble. Las características de fuerza, dureza, velocidad, bravura, inteligencia y puntos de heridas solo pueden incrementarse en un máximo de dos puntos, siendo imposible exceder el valor de 12, excepto mediante el uso de armas mágicas, armaduras, pociones o conjuros. Los puntos de destino pueden incrementarse a cualquier nivel con un coste de 1.000 coronas de oro por punto.

Para generar puertas en una habitación, primero se debe determinar el tipo de habitación y su contenido. Luego, se tira un dado y se consulta la Tabla de Puertas en Habitaciones para determinar cuántas puertas hay. Si en una habitación se encuentra un centinela, siempre habrá al menos una puerta más además de la de entrada, independientemente del resultado obtenido en la tabla.

Un impacto crítico en combate a distancia ocurre con un resultado de 12. Las consecuencias incluyen que el proyectil alcance un resquicio en la armadura del objetivo o un punto vital. La dureza de la víctima se divide por la mitad durante la tirada de heridas. Si no es posible alcanzar a un objetivo crítico, existen también las fallas críticas, que ocurren con un 1 y representan que el proyectil impactó a un aliado en lugar de al enemigo.

La prisión de hielo de Solkan simboliza cómo utiliza tácticas estratégicas innovadoras para contener y neutralizar el caos. Eligió no matar a Praznagar, un demonio peligroso, sino construirle una prisión de agua pura congelada para mantenerlo en un vacío eterno y fuera de la influencia del caos. Su construcción refleja cautela y control, con el amuleto permitiéndole transportar a sus servidores a esta prisión para vigilar a Praznagar desde cualquier punto del universo, asegurando así que el demonio siga aislado.

El Director de Juego no debe colocar nuevas secciones de mazmorra si estas se solapan con otras ya situadas. Si una habitación no puede colocarse por ser demasiado grande, el DJ debe usar otra más pequeña, y si esta tampoco puede ser colocada, se considera que la puerta era falsa. Si las salidas de un cruce quedan bloqueadas, se deben agregar secciones de corredor hasta desbloquear una. El DJ puede modificar los resultados de una tabla únicamente si estos provocan que una sección o más se solapen entre sí.

Al inicio de su carrera, cada Héroe comienza con entre 50 y 80 coronas de oro, determinadas al tirar 1D4+4 y multiplicar el resultado por 10. Este oro puede usarse para comprar cualquier cosa de la Tabla de Costes, con excepciones para entrenamiento y hechizos, que solo pueden obtenerse después de concluir al menos una expedición. Además, los Héroes magos no pagan por sus hechizos iniciales ni pueden aprender nuevos hasta completar una expedición.

El papel del DJ al utilizar las fichas de mazmorra incluye extraer aleatoriamente una ficha si ocurre alguna de las siguientes circunstancias: durante la fase del DJ en un turno de exploración si se saca un 1 o un 12 en la tirada de dados, al descubrir una miniatura necesaria pero que ya no está disponible en el tablero, o al realizar cambios no previstos en el despliegue. Estas fichas sirven para introducir eventos imprevistos o modificar el juego dinámicamente según las necesidades del escenario.

La guerra entre Khorne y Solkan fue épica, con magos derribando montañas y Dioses experimentando intensas emociones de victoria y derrota. Solkan, conocido por portar un amuleto que lo salvó de un mortal golpe y por vencer en esta guerra, también tiene una historia conectada al amuleto en una anterior confrontación con el Dios Skaven, donde utilizó dicho amuleto para capturar a Praznagar. El amuleto permitió a Solkan vigilar al prisionero y, aunque los Skaven conocen el propósito del amuleto, no pueden usarlo, ya que fue diseñado para ser utilizado por Humanos, Elfos y Enanos.

Cuando un héroe descubre una puerta secreta, puede colocarla en cualquier parte de la pared que estaba examinando. El héroe que la descubra tiene la libertad de decidir dónde situar la puerta en esa pared. Una vez colocada, si se abre al final de una fase de actividad, deben generarse las nuevas secciones de mazmorra que se encuentran al otro lado siguiendo el procedimiento estándar.

Los Skaven son siniestros mutantes que defienden las partes del Amuleto con gran ferocidad por su conocimiento del verdadero propósito del artefacto. Son enemigos efectivamente peligrosos en masa a pesar de su debilidad individual, ya que se agrupan en grandes números, a menudo reforzados por líderes poderosos y hechiceros. Luchan hasta la muerte y no abandonan combate sin perseguir a los héroes, convirtiéndose así en un serio desafío estratégico en el juego.

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REGLAS DE JUEGO DE ROL
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JUEGO DE ROL HEROICO  
EN UN MUNDO DE MAGIA Y PELIGRO 
 
CRÉDITOS DE DISEÑO 
Diseño del Juego: Jervis Johson
3 
 
CONTENIDO 
 
INTRODUCCIÓN ......................................................... 4 
 
COMPONENTES 
      CÓMO JUGAR
INTRODUCCIÓN 
4 
 
INTRODUCCIÓN 
Advanced HeroQuest es un Juego de Rol de Aventura 
Fantástica. Tú adoptas el rol de un H
INTRODUCCIÓN 
5 
 
armamento, por lo que siempre podrás encontrar una 
miniatura que se adapte a tu Héroe. 
De hecho, nunca h
COMPONENTES 
 
6 
 
COMPONENTES 
A continuación, se describen brevemente los componentes 
de Advanced HeroQuest. Las reglas q
COMPONENTES 
7 
 
También podrás encontrar otras secciones que se colocan 
sobre las secciones de corredores y habitaciones p
COMPONENTES 
 
8 
 
El Amuleto Roto 
El Amuleto incluido está compuesto por cuatro partes que 
encajan entre sí. Mantén las p
COMPONENTES 
9 
 
el universo Warhammer, así como los Monstruos 
Especiales y a los Skaven especialistas de la Gesta del 
Amu
COMPONENTES  
10 
 
El elfo se inclinó ante el enano a modo de disculpa y tras 
ello, dirigió su mirada hacia el l

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