CODE.
ORG
La raíz de toda información es a lo que llamamos algoritmo, esto no es nada más que un
conjunto de pasos o instrucciones que nos indican como lograr un resultado X.
“Programa” Significa que el algoritmo que ha sido codificado puede ser ejecutado por el
computador
Secuencias
Es una fase más avanzada donde se tiene como objetivo convertir el algoritmo en un programa
informático contando el número de veces que una acción debe ser ejecuta representando como
instrucciones para un programa
La depuración
El objetivo es aprender a identificar donde un programa va a fallar y como resolver esos errores.
También identificar como el algoritmo tenga éxito cuando las medidas están fuera de servicio.
Los bucles no son más que acciones que se repiten una y otra vez.
Pantalla dividida en 3 partes.
A la izquierda el espacio de juego
Área central, caja de herramientas, donde están los bloques de código.
Y a la derecha está el espacio de trabajo.
Se arrastran los bloques de código al área de trabajo para construir el programa.
CADA MOVIMIENTO se compone de una serie de imágenes llamadas MARCOS. Cada marco es ligeramente diferente
del anterior.
Cuando tu programa se ejecuta, el ordenador muestra un marco tras otro, tan rápido que parece que está bailando.
Las PROPIEDADES describen cosas como la posición, el tamaño y el color.
Para cambiar las propiedades de un bailarín, usarás el bloque:”CONJUNTO”.
Sólo puedes establecer las propiedades de un bailarín que ya existe.
PROGRAMANDO CON BLOQUES
BOCKLY utiliza instrucciones de colores que se llaman BLOQUES PARA CONSTRUIR.
Cada puzle que resuelves con el código se divide en cuatro partes.
BLOQUE JAVA SCRIPT
moveForward();
turnLeft();
turnRight();
for (var count = 0; count < 2; count++) {
collect();
getNectar();
makeHoney();
for (var count = 0; count < 4; count++) {
moveForward(100);
turnRight(90);
turnLeft(90);
jumpForward(100);
jumpToXY(200, 200);
jumpTo(13);
jumpForward(100);
turnRight(60);
for (var count = 0; count < 3; count++) {
moveForward();
}
penColour(colour_random());
penColour('#ff77ff');
penPattern("DEFAULT");
penWidth(1);
drawSticker("Ghost", null);
DEPURACIÓN.
Significa encontrar y arreglar errores en un programa. La mayoría de los puzles tienen un botón de “paso” que
puedes usar para buscar los problemas.
Anidar bucles 'repetir' puede ayudar a disminuir la cantidad de bloques utilizados.
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