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Tecnologías de la información UTD

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE DURANGO

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ÁREA DESARROLLO DE


SOFTWARE MULTIPLATAFORMA

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

“Proyecto final”

POR:

Christopher Misael Reséndiz Aragón

Diego Martínez Ramírez

Hector Guillermo Perez Varela

Lizbeth Joseline Inzunza Pereyra

ASESOR: M.T.I. Alberto Bravo Alcaraz

VICTORIA DE DURANGO, 07/ DE DICIEMBRE/ DE 2022

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Tecnologías de la información UTD

Distribución de temas

Misael:
1) Conceptos de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.
2) Tipos de datos (numéricos, caracteres, cadenas y booleanos).

Diego Y Misael:
3) Identificadores, variables y constantes.

Hector:
4) Operadores aritméticos, relacionales y lógicos.
5) Jerarquía de los operadores.

Lizbeth:
6) Reglas para elaborar diagramas de flujo y pseudocódigos
7) Contadores y acumuladores.

Diego:
8) Estructuras de control de selección.
9) Estructuras de control de repetición.

Lizbeth Y Hector:
10) Ejemplo de por lo menos 3 situaciones donde se resuelvan a) problema de
lógica, b) problema de diagrama de flujo, c) problema de pseudocódigo.

Integrantes. Héctor Guillermo Perez Varela,Lizbeth Joseline Inzunza


Pereyra,Diego Ramirez Martinez, Christopher Misael Resendiz Aragon

Programas a usar :
Zoom, Power Point, Cap Cut (como editor), Panel de control de huawei (como
grabador de pantalla), Pseint y Word.

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Tecnologías de la información UTD

1)Conceptos de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.

Algoritmos
Un algoritmo se trata de un método paso a paso para resolver un problema.
Comúnmente se usa para procesamiento de datos, cálculos y otras operaciones
computacionales o matemáticas relacionadas.
Los algoritmos también son utilizados para manipular los datos de muchas
maneras, como insertar nuevos objetos de datos, buscar algún dato en particular
y ordenarlos.
Técnicamente, las computadoras usan algoritmos para listar las instrucciones
detalladas para ejecutar una operación. Para completar esta tarea, los datos
adecuados deben
introducirse en el sistema.

Diagrama de Flujo
Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de
un modo fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por
ejemplo, un algoritmo.
La diferencia principal entre ambas es que el pseudocódigo es un medio escrito
en algún lenguaje, por ejemplo español, mientras que el diagrama de flujo es
una representación gráfica que utiliza símbolos establecidos.

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Tecnologías de la información UTD

Pseudocódigo
El pseudocódigo es una versión simplificada de los conceptos de algunos
lenguajes de programación. Se escribe en algún lenguaje natural como español o
inglés y funciona para que se represente de una manera entendible el algoritmo
para un programa.

El pseudocódigo no debe considerarse un lenguaje de programación, ya que no


tiene una sintaxis específica y no puede ser interpretado por una computadora.
En muchos casos los algoritmos se presentan usando pseudocódigo dado que
pueden ser leídos y entendidos por programadores familiarizados con lenguajes
de programación.

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Tecnologías de la información UTD

2)Tipos de datos (numéricos, caracteres, cadenas y booleanos).

Numéricos
Estos datos tienen un significado como medición como precios de la vivienda o
como recuento, como el número de propiedades residenciales en Los Ángeles o
cuántas casas se vendieron en el año pasado. Los datos numéricos se pueden
caracterizar en datos continuos o discretos.
Caracteres
Un dato de tipo carácter es aquel que puede tomar por valor un carácter
perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.
En pseudocódigo, el valor de un dato de tipo carácter se puede representar entre
comillas simples (') o dobles (").
Cadenas
Una cadena representa datos alfanuméricos y puede incluir letras, números,
espacios u otros tipos de caracteres. Una cadena también puede ser considerada
texto sin formato. Todos los caracteres de una cadena se procesan como texto,
incluso si los caracteres son dígitos.
Aunque una cadena puede contener texto que parece ser un número (por
ejemplo, "123.4"), primero se debe convertir en un tipo de dato numérico (ya
sea con una herramienta Seleccionar o con las funciones ToNumber) para
realizar cálculos.
Booleanos
Los datos booleanos o datos lógicos son un tipo de dato primitivo, junto a los
datos enteros y decimales o flotantes, que son el resultado de una operación
lógica. Representan valores de lógica binaria, es decir, datos de lógica que
derivan en solo dos estados: un todo verdadero o en un todo falso; un sí o un no.
Esto es importante porque en la computación no hay campo para los matices,
pues todo es verdadero o todo es falso

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Tecnologías de la información UTD

4)Operadores Aritméticos, Relacionales y Lógicos

¿Qué son los operadores aritméticos?


Son operaciones matemáticas, como sumas o restas con operandos. Hay dos
tipos de operadores matemáticos: unarios y binarios. Los operadores unarios
realizan una acción con un solo operando. Los operadores binarios realizan
acciones con dos operadores.

¿Qué son los operadores relacionales?


Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos
valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada
es verdadera, en caso contrario es falsa.

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Tecnologías de la información UTD

¿Qué son los operadores lógicos?


Los operadores lógicos permiten combinar más de una prueba relacionada en
una comparación. Los operadores lógicos devuelven el valor TRUE (1) o
FALSE (0). Los operadores lógicos tienen una menor precedencia que los
operadores aritméticos.

5)Jerarquía de operadores

La jerarquía de operadores determina el orden en el que se resuelven las


expresiones cuando se involucran operaciones aritméticas como la suma, resta,
multiplicación, división, potencia, raíz y módulo de la división. Este orden es el
que permite que una expresión aritmética cualquiera siempre tenga la misma
interpretación ya sea revolviéndola en papel, en calculadora o en el computador.

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Tecnologías de la información UTD

Operadores Aritméticos y su prioridad

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Tecnologías de la información UTD

6)Reglas para un diagrama de flujo


Se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, también deben tener
un inicio y un fin.

Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser
rectas verticales y horizontales

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Tecnologías de la información UTD

Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben
estar conectadas. La conexión debe ser a un símbolo que exprese lectura,
proceso, decisión, conexión o fin.

·Debe ser construido de arriba hacia abajo (Top-Down) y de izquierda a derecha


(Right-Left)

La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del


lenguaje de programación. La solución presentada puede escribirse
posteriormente y fácilmente en diferentes lenguajes de programación.

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Tecnologías de la información UTD

Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que


expresen o ayuden a entender lo que hicimos.

Si se requiere más de una hoja para su construcción, debemos utilizar


conectores adecuados y numerar las páginas convenientemente.

No puede llegar más de una línea a un símbolo.

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Tecnologías de la información UTD

REGLAS PARA ELABORAR UN PSEUDOCÓDIGO

1. Todo programa escrito en pseudocódigo comienza con la palabra «Inicio» y


termina con la palabra «Fin».
2. Cada instrucción se debe escribir en una línea.
3. Para su descripción se utiliza una serie de palabras reservadas, tales como:
«Inicio», «Fin», «Si», «Entonces», «Si no», «Fin_si», «Mientras», «Fin
Mientras», Seguir», «Fin Seguir», que tienen un significado específico.
4. Debe escribirse indentado (tabulando) para mostrar claramente las
dependencias de unas instrucciones del programa con respecto a otras.
5. Cada una de las estructuras que definen un programa tendrá un punto de
comienzo y uno de fin, especificados por las palabras reservadas que definen la
estructura.
6. Se escribirá en minúsculas, excepto aquellos nombres que elija el
programador (como NUM, MAYOR, MENOR, etc…) que irán en mayúsculas.

7)Contadores y acumuladores
Un contador es una variable que se utiliza para contar algo. Normalmente
usamos un contador dentro de un ciclo y cambiamos su valor sumándole o
restándole una constante, es decir, siempre se le suma o resta la misma cantidad.
El caso más utilizado es incrementar la variable en uno.
Características:
● Siempre tienen un valor inicial
● Su valor nuevo es el resultado del valor anterior más una constante.
Un acumulador es una variable que se utiliza para sumar valores. Al igual que el
contador, se utiliza normalmente dentro de un ciclo pero cambiamos su valor
sumándole una variable, es decir, no siempre se le suma la misma cantidad.
Características:
El acumulador tiene las mismas características que un contador excepto el
valor de incremento que es un valor variable.

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Tecnologías de la información UTD

8)Estructuras de control de selección


En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el
flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias
(If-Then-Else)
De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias
(Switch-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias sólo cuando se cumpla una condición
(Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las
estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de
control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se
rija por los principios de la programación estructurada.
Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control
similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los
diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para
expresar la estructura.
Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos
guardados.
Tipos de estructuras de control
Algunas estructuras de control en el lenguaje Java.
Ejecución secuencial
Por lo general, las instrucciones se ejecutan una después de la otra, en el orden
en que están escritas, es decir, en secuencia. Este proceso se conoce como
ejecución secuencial,
Transferencia de control
En Java, como en otros lenguajes de programación por excelencia como C y C +
+, el programador puede especificar que la siguiente instrucción a ejecutarse tal
vez no sea la siguiente en secuencia. Esto se conoce como transferencia de
control. Hay que tener en cuenta que la instrucción goto es una palabra
reservada pero no se utiliza ni se recomienda. Un programa bien estructurado no
necesita esta instrucción.1​
De selección

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Tecnologías de la información UTD

Las estructuras de control de selección ejecutan un bloque de instrucciones u


otro, o saltan a un subprograma o subrutina según se cumpla o no una
condición.
Estructura de control
Las estructuras de control, denominadas también sentencias de control, permiten
tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Se trata de estructuras
muy importantes, ya que son las encargadas de controlar el flujo de un
programa.
Select-Case
Artículo principal: Sentencia Select-Case
Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor
de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma
expresión con diferentes valores.
Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número
coincida con uno de los valores.
Es necesario que coincidan todos sus valores. Cuando se encuentra la primera
coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la
estructura Select-Case.
Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque
de sentencias de la sección "Case Else".
Select (Expresión)
Case Valor1
(Bloque de sentencias 1)
Case Valor2
(Bloque de sentencias 2)
Case Valor n
(Bloque de sentencias n)
Case Else
(Bloque de sentencias "Else")
End Select

Estructuras de control iterativas


Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten un bloque
de instrucciones si se cumple una condición o mientras se cumple una
condición.

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Tecnologías de la información UTD

Do-While
Artículo principal: Bucle do
Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del bloque.
Do While (Condición)
(Bloque de sentencias)
Loop

que también puede expresarse:


While (Condición)
(Bloque de sentencias)
wend

Do-until
Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condición sea verdadera
Do
(Bloque de sentencias)
Loop Until (Condición)

For-Next
La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de
sentencias cierto número de veces.
Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números.
La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado por la
expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2.
El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la
variable del bucle.
For (Variable) = (Expresion1) To (Expresion2) STEP (Salto)
(Bloque de sentencias)
Next

Estructuras anidadas
Las estructuras de control básicas pueden anidarse; es decir, pueden ponerse una
dentro de otra.
Estructura For-Next dentro de una estructura If-Then-Else

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Tecnologías de la información UTD

IF A > B THEN
FOR X = 1 To 5
(Bloque de sentencias 1)
NEXT
ELSE
(Bloque de instrucciones 2)
END IF

Estructura If-Then-Else dentro de estructura For-Next


FOR x = 11 TO 20 step 2
IF A == C THEN
(Bloque de instrucciones)
ELSE
(Bloque de instrucciones)
END IF
NEXT

Estructura For-Next que está dentro de estructura Do-While


Do While A > 0
For X = 1 to 10
(Bloque de instrucciones)
Next
A=A-1
Loop

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Tecnologías de la información UTD

9)Estructura de control de repetición


Las estructuras de control repetitivas son aquellas que permiten ejecutar un conjunto
de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la expresión relacional
y/o lógica. Esta estructura repetitiva se utiliza principalmente cuando no se conoce
el número de veces que las acciones o el ciclo deben repetirse, aunque también
puede utilizarse en otros casos.

Las estructuras repetitivas, permiten repetir una acción (o grupo de acciones) varias
veces. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: mientras, desde-hasta y
repetir-hasta.

En los diagramas de flujo, un ciclo se representa de la siguiente manera:​

​Las estructuras de control repetitivas utilizan dos tipos de variables.

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Tecnologías de la información UTD

Ciclo Mientras (While)​

Esta estructura de control repite un conjunto de instrucciones mientras una


condición se cumpla, en cuanto la condición no se cumple el ciclo deja de
ejecutarse. En el caso de que la condición se evalúe por primera vez como falsa,
el ciclo no será ejecutado. Por ejemplo, pensemos en un caso de la vida real,
donde un coche avanza por una avenida, mientras tenga gasolina, el coche
dejará de avanzar cuando ésta se agote.​

Esta estructura repetitiva se utiliza principalmente cuando no se conoce el


número de veces que las acciones o el ciclo deben repetirse, aunque también
puede utilizarse en otros casos.​
Si la condición siempre es verdadera o siempre se cumple este ciclo, puede
crear un bucle que nunca termine, por eso hay que tener en cuenta que en algún
momento del ciclo la condición no debe cumplirse (debe volverse falsa) para
que el ciclo termine, caso contrario el ciclo se vuelve infinito​.
En la estructura de control se distinguen dos partes:​
Ciclo: Conjunto de instrucciones que se ejecutarán repetidamente​.
Condición de terminación del ciclo: La evaluación de esta condición
determinará la finalización del ciclo.

Mientras <condición> hacer<instrucción 1>


<instrucción 2>Fin mientras

Desde-HASTA

Este es uno de los ciclos más simples, ya que no requiere demasiadas


especificaciones y es de naturaleza autoincremental, su sintaxis es la siguiente:
Desde contador<-inicio hasta fin hacer
<instrucción 1>
<instrucción 2>
<instrucción n>
fin desde

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Tecnologías de la información UTD

Repetir-Hasta
●Este es uno de los ciclos más simples, ya que no requiere demasiadas
especificaciones y es de naturaleza autoincremental, su sintaxis es la siguiente:
Hacer
<instrucción 1>
<instrucción 2>
<instrucción n>
Mientras <condición>

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Tecnologías de la información UTD

10)Ejemplos
a) problema de lógica, b) problema de diagrama de flujo, c) problema de
pseudocódigo.

1-. Se quiere calcular el área de un cuadrado


● Problema de lógica: ¿Cómo sacamos el área de un cuadrado?

2.- Se solicita un programa en el cual se pare un ciclo cuando llegue al número


10
● Problema de lógica: ¿De qué manera se podría
resolver lo que se pide?

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Tecnologías de la información UTD

3.- Se requiere un programa en el cual se calcule un número en solo 9 intentos


teniendo como máximo 1024.
● Problema de lógica: ¿Qué tendríamos que hacer para solucionarlo en los
intentos requeridos?

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Tecnologías de la información UTD

Referencias

1) Conceptos de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.

[Link]
mas-de-flujo-giordan-pretelin#:~:text=La%20diferencia%20principal%2
0entre%20ambas,gr%C3%A1fica%20que%20utiliza%20s%C3%ADmbol
os%20establecidos.&text=El%20pseudoc%C3%B3digo%20es%20una%
20versi%C3%B3n,de%20algunos%20lenguajes%20de%20programaci%
C3%B3n.

2) Tipos de datos (numéricos, caracteres, cadenas y booleanos).

[Link]
automatico-con-ejemplos/

[Link]
de_tipo_caracter.php

[Link]

3)

4) Operadores y expresiones. (s. f.). © Copyright IBM Corp. 2016.

[Link]

=language-operators-expressions

4) Operadores relacionales. (s. f.).

[Link]

html

22
Tecnologías de la información UTD

5) Cadavid, S. R. (s. f.). Jerarquía de Operadores.

[Link]

[Link]

6) Reglas para elaborar diagramas de flujo y pseudocódigo

[Link]

ara-elaborar-un-pseudocodigo-y-un-diagrama-de-flujo/

[Link]

7) Contadores y acumuladores

[Link]
ontador-y-un-acumulador/

8)

9)

23

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