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DragonMagazine24 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
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LA REVISTA DE JUEGOS DE ROL MAS VENDIDA DEL MUNDO

EDICION ESPAÑOLA NUM. 24

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NUMERO 24
J> ABRIL 1996

UBLISHER

12 GUÍA DEL DISEÑADOR DE CASTILLOS 4 EL RUGIDO DEL DRAGÓN


PARA VÉRSELAS CON LA MAGIA... Nuestro Director sale de su cubil para
En un mundo de fantasía medieval, los disertar sobre lo humano, lo divino y
Barbara G. You asedios son mucho más feroces gra¬ lo rolero.
cias a la intervención de la magia.
Sepamos, pues, cómo defendernos de PLUMAS ENVENENADAS
NOVAN
Cartas que no son comunes, ni infre
cuentes, ni raras.
Art Diréct
Larry W. Sa
EL ORÁCULO DE LOS DIOSES
Una pregunta bien hecha siempre
merece una respuesta pronta.

Director
+3 EN CARISMA
Luis Vigil
Si fuera tan fácil como sacar la puntua
ción requerida con los dados, no harí¬
an falta secciones como ésta.

10 EL HERALDO DE LA CORTE
Redac
Llamamientos, avisos, toques y contac
tos a nivel de todo el reino.
/UVURA B|lestrA
ARRILLO
11 EL ZOCO DE LANHKMHAR
'STRÉES 1 EL SUEÑO ETERNO
■ ¿Y cómo me encontró? ¡Pues mirando
Marta El diseño de una buena tumba es fun- en el Zoco, caramba!
damental: se supone que su inquilino
IQUEL
quiere estar tranquilo durante mucho 60 JAQUEMATE
tiempo, y hay que evitarle todas las Pon un reglamento de rol en tu vida
JORDI ZAMARREÑ
incomodidades posibles. no te pesará.

29 LA HISTORIA DEL CETRO y 62 CON PIES DE PLOMO


El cetro de siete piezas es un artefacto Para pintar, para coleccionar o simple
clásico del AD&JD sobre el que han mente para hacer bonito.
corrido toda suerte de historias...
Ahora es el momento de conocer la 65 BYTES Y MAZMORRAS
definitiva. La diversión a través de un monitor de
Í4 pulgadas.
56 RPGA: LA HERMANDAD UNIVERSAL
DEL ROL 66 LA ULTIMA TIRADA
Francisco Solsopíi Conoce qué es la RolePlaying Game ¿Habéis dado de comer al kobold?
Association, o lo que es lo mismo, la Pues nos vamos...
sociedad internacional de jugadores de
Víctor biela rol más importante del mundo.

Director de proc
Hans L. Ko

DÍREÍfÓSTí 40 EL SEPULCRO DE CLARSHH


Francisco (Módulo para AD&D)
Una aventura para AD&JD, para 5 a 6
:CTOkTJE”pUBLIC personajes de nivel 1. Alguien o algo
Angel Somoza malvado acecha en el interior de las
catacumbas.

/'
DRAGON ® Magazine and DÜNGEON ® are published
by TSR Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs Road)
Lake Geneva W1 53 147, United States of América.
DRAGON and DUNGEON are registered trademarks of
TSR Inc. Editorial material on this issue was published ¡i
DRAGON ® issue 224 (“The Castle Designer's Guide Te
Coping With Magic And The Supernatural". “The Sleep
of Ages . A History Of The Rod Of Seven Parts”), DUf
GEON ® issue 53 (“Clarshh’s Sepulchre") and DUNGE¬
ON ® 55 (“Savage Beast”) and ¡s copyrighted 1996 TSI
Inc. All Rights Reserved in Engiish and Spanish.

N
Published here by permission of TSR Inc. All rights to
LA TRAVESÍA DEL DESIERTO the contents of this publication are reserved, and not-
hing may be reproduced. in whole or in part, without
first obtaining permission in writing from the publisher.
o sé si acordarán ustedes, pero hubo un tiempo en que la Material published here does not necessarily reñeets th
opinions of TSR Inc. Therefore, TSR will not held accoun
expresión «la travesía del desierto» estaba de moda entre table for opinions or mis-informations contained in sucf
los comentaristas políticos, y era aplicada a los períodos material. ® designates registered trademarks owned by
TSR Inc. Most other product ñames are trademarks
de baja en las formaciones políticas. Así, el CDS de Suárez habría owned by the companies publishing those producís.
Use of the ñame of any product without mention of tra-
pasado el desierto al apenas ser votado por los españoles (en re¬ demark status should no be construed as a challenge to
such status. Copyright © 1995 TSR Inc. All Rights
alidad, se perdió en el desierto, y jamás salió de él). Reserved. All TSR characters, character ñames, and dis-
Bueno, pues todo tinctive likenesses thereof are trademarks owned by TSR
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eso viene a cuen¬ Copyright © Ediciones Zinco para la traducción al espa¬
ñol y los textos originales en este idioma. El material
to de que somos publicado en Dragón Magazine no refleja, necesaria¬
muchos los que mente, las opiniones de Ediciones Zinco. Por consi¬
guiente. la empresa editora rechaza toda responsabili¬
creemos que, en dad inherente a las opiniones aquí manifestadas o cual¬
quier información errónea publicada. Todo el material
este momento, el publicado en Dragón Magazine se convierte en propie¬
dad exclusiva del editor, a menos de que se haya llega¬
juego de rol está, do a acuerdos específicos al respecto, antes de su
precisamente, publicación. Dragón Magazine agradece el envío, no
solicitado, de material escrito o gráfico; sin embargo, el
atravesando el editor no puede, en ningún caso, aceptar responsabili¬
dades por tales envíos. El material enviado nunca será
desierto. Un devuelto, por lo que sugerimos el envío de fotocopias,
o bien copias en disquettes de ordenador, nunca de ori¬
desierto terrible, ginales.
al que, de Dragón Magazine. número 24. abril de 1996. Edita;
Ediciones Zinco S.A.; Avenida de Roma 157, noveno;
momento, no se 0801 1 Barcelona, España. Director de Publicaciones:
Luis Vigil. Exclusiva de Publicidad: A. S.. Torroella de
le ve salida. Y Montgrí 7. Entlo. D. Tel: (93) 274 04 60; telefax: (93)
311 91 54. Grabados: MC. Imprime.- Rotographik-Giesa.
esto lo decimos Distribuye: Coedis. S.A., Avenida de Barcelona, 225,
porque, efectiva¬ Molins de Rei, Barcelona. Depósito Legal: M/7398/93

mente, las ventas Impreso en España. Printed in Spain


Precio para Canarias, Ceuta y Melilla:
han caído bajo mínimos y, por consiguiente, las editoriales tam¬ 500 Ptas (Incluye transporte)

bién estamos rebajando nuestros planes editoriales: la clásica


pescadilla que se muerde la cola, ya saben.
Y eso que el que muchos señalamos como el gran enemigo de
los JdR, los juegos de cartas, también llegó a su cúspide y,
según nos dicen, va de capa caída. A pesar de ello, no se ha
producido la recuperación del JdR que, confiábamos, iba a
acompañar al que las cartas dejasen de estar de moda.
Sí, estamos pasando el desierto. Pero nosotros no nos desani¬
mamos, y, aunque sabemos que un oasis no hace bosque,
vamos a plantar uno, para que al menos sirva de descanso a los
agotados atravesadores del desierto. Ese oasis se llama GenCon
9(5, y ya estamos empezando a prepararlo. Esperemos que,
tras el oasis, se halle el final de desierto. Por el bien de todos...
—Luis Vigil

P. S.: La ilustración de cabecera es un maravilloso dragón dibu¬ En la portada de este mes el artista Wllllam
O'Connor nos presenta una escena del
jado por el genio Jeff Easley, cuando estuvo en la primera módulo El sepulcro de Clarshh.
GenCon hispana, la del ‘94.
TMIíSm

‘IC^ +

»v *

Es un producto ediciones
zinco
Los corresponsales de esta sección son, como se decía antes,
«inasequibles al desaliento». He aquí lo que tienen que decirnos este mes.

SALUDOS DESDE ANDORRA VAMPIROS VALLISOLETANOS taría adentrarnos en el mundo del rol, y es
Hola, soy un chaval de trece años que lleva Hola, viajantes a bordo del DRAGÓN: justo decir que vamos un poco perdidos
jugando a rol desde que tenía once años. Soy un novato perseguidor de emociones en información y en medios. Es por eso
Ahora estoy intentando montar un club con fuertes, y quisiera comenzar dando mis que nos gustaría nos solucionase algunas
unos amigos y nos gustaría que nos diérais primeros pasos en el terrorífico e hipocon¬ dudas.
unos cuantos consejos. dríaco submundo de sombras seducción 1. He visto cómo hay suplementos del
También quisiera pedir a los cientos de ju¬ maldita que es Ravenloft. tipo del Valle de Polvo y Fuego, pero nos
gadores de rol de toda España que si nos Estoy interesado en comprarme el Vade¬ gustaría saber: ¿Estos suplementos se
podían enviar algún juego de rol, puesto mécum y desearía saber si en Valladolid pueden jugar por sí solos, o necesitas el
que aquí, en Andorra, nos cuesta mucho hay alguna especie de tétrica tienda (con juego de rol para completarlo? (viene des¬
encontrar los juegos que nos gustan. «Mis¬ algún empleado zombi...), gran superficie, provisto de tablas de personajes, instruc¬
mamente», el otro día fui a la librería a pedir o librería donde pudiera encontrar material ciones sobre el juego, etcétera).
algún módulo de Star Wars, y el depen¬ de AD8J). 2. También nos gustaría saber qué impor¬
diente me dijo: «¿Eh? ¿Qué es eso?» O sea, ¡Oye! ¿Cuando aparecerán Los Mundos tancia tienen las figuritas de plomo dentro
que sed enrollados con unos colegas de de TSR, ese genial libro con las fabulosas del juego, así como su utilidad y sitios
Andorra. También quisiera felicitarles por su imágenes de los JdRdel AD&JD? donde se pueden adquirir éstas.
magnífica revista, pero les he de criticar las Para novicios como yo, os dejo mi direc¬ 3. Estamos un poco confusos entre juegos
secciones de Plumas Envenenadas, +3 en ción, para que me escribáis sobre el rol, la de rol y wargames. ¿Nos podrían explicar
Carísma y El Zoco de Lanl<hmar; se me que¬ Unión Deportiva Salamanca o cualquier las diferencias entre los unos y los otros, y
dan muy cortas, necesito más. otra cosa... explicarnos características, «pros» y «con¬
Jonathan López Corrado Nota: Estoy creando un club en Parquesol tras» de estos últimos?
C/. Les Escoles, 4, primero, primera y necesitamos gente para jugar interesan¬ 4. Por último, nos gustaría que nos reco¬
Sant Julia de Loria tísimas partidas. Aún no tenemos nombre, mendaran uno o dos juegos que se pue¬
(Andorra) pero sabemos que será un club serio y dan considerar interesantes para introdu¬
ameno. cirse en el rol.
Bueno es saber que la vocación internacio¬ jesús del Arco Martín Nos gustaría saber dónde se pueden en¬
nal de DRAGÓN pasa por nuestra vecina C/. Federico Landrove Motillos, 3, décimo, contrar dados de 4, 8 y 10 caras, ya que
Andorra. Para montar un club existen dos A por estos lugares ya lo hemos intentado
maneras: «de facto», u ofícial. Para la pri¬ 47014 Parquesol (Valladolid) sin suerte.
mera, os juntáis unos amigos, os ponéis Gerardo Día Cano
un nombre, os buscáis un rinconcito, y a Como siempre, parece que nos habéis to¬ C/. Zaragoza, 5
pregonar a los cuatro vientos que sois un mado por las Páginas Amarillas. Descono¬ 22550 Tamarite (Huesca) .
club de rol. La ofícial requiere la redacción cemos si algún comercio en Valladolid po¬
de unos estatutos, la elección de unos car¬ see el Ravenloft; nuestra pregunta es Uy, uy, uy, qué verde que estás, socio.
gos, la inscripción en el registro de asocia¬ ¿tanto miedo os da la venta por correo? Pero que no se diga que aquí no se atien¬
ciones pertinente y la relación con las Bien cómoda que es. Si no nos falla la me¬ de a toda la clientela. Punto por punto:
«fuerzas vivas» (léase Ayuntcimiento, Con¬ moria, Los Mundos de TSR apareció ya 1) Esos suplementos que has visto, como
cejalía, Diputación, etcétera). Infórmate de hace un tiempo... El problema es que se¬ su propio nombre indica, han de utilizarse
los trámites necesarios en tu Ayuntamien¬ guramente lo encontrarás en el mismo si¬ por fuerza con el libro de reglas, que es lo
to o delegación gubernamental. tio que el Vademécum, y volvemos al único indispensable en materia de rol.
En cuanto a las secciones, lo sentimos, Jo¬ principio. 2) Las figuritas pueden tener la importan¬
nathan, pero el espacio del que disponen Pasamos tu comunicado, junto con el tra¬ cia que tú quieras darles: desde capital a
es el máximo que podemos darles por el dicional tirón de orejas por no usar +3 en ninguna. Normalmente se usan para hacer
momento. Con la nueva periodicidad de Carisma, que es el canal reglamentario. más vistosa la partida y para visualizar me¬
DRAGÓN, las cartas se amontonan que es jor los combates, pero su uso no es, ni mu¬
un gusto, pero de momento no podemos EMPEZANDO POR EL PRINCIPIO cho menos, obligatorio.
hacer más. Somos un grupo de amigos que nos gus- 3) Los wargames son, ante todo, juegos
de simulación bélica, y poco o nada tienen la compras. mentáramos las páginas, el precio no ani¬
que ver con los juegos de rol. Basta con Me gustaría hablar de la situación del rol en maría a muchos, nos tememos. Hemos de
que abras un ejemplar de cada para que tú España, pues por lo que leo, la cosa va de confesar que estcimos un t¿mto preocupa¬
mismo puedas apreciar la diferencia. mal en peor, en este momento se han jun¬ dos ¿inte el cariz que toman las cosas: otros
4) Buenos juegos para iniciarse, por senci¬ tado la crisis económica, la aparición de las ¿míes han tirado la toalla, y no nos gustaría
llos y atractivos, son Universo, Fanhunter, «cartitas», la fiebre multimedia, las Navida¬ tener que decir que nuestro futuro es tam¬
La llamada de Cthulhu, Dungeons & Dra¬ des, la bajada del precio de las fotocopias a bién incierto.
garas Básico o Buck Rogers. 2,5 pesetas..., son muchas cosas a la vez Sea como sea, agradecemos infinitamente
Lo de los dados puedes solucionarlo fácil¬ que han repartido y mermado el mercado, tu apoyo. Quién sabe, puede que haya
mente solicitándolos a cualquiera de los en el cual no está para trotes de todas for¬ algo de cierto en la leyenda del Fénix...
anunciantes de la revista DRAGON. mas, aunque los incondicionales del rol
puro y duro seguimos comprando mate¬ DE ORCOS, ESPADAZOS Y PUCELANOS
Y LA DRAGONLANCE, ¿QUE? rial. En vista de lo dicho por vuestra boquita
Vuelve a hacer su aparición en la revista el Volviendo al tema de la revista, cada vez (eso de que los pucelanos se nos ha comi¬
túnica blanca onubense. He de deciros que menos quioscos la traen, tengo que ir al do la mano un orco), aquí tenéis otra carta
mi túnica se está tornando de un color ne¬ centro de Málaga en tren a por ella, y para pucelana. Me llamo Konrad y soy compa¬
gruzco al ver que no sacan los Clásicos de colmo, mientras hojeaba la revista de vuel¬ ñero de aventuras de Muf (¿que tal, viejo?).
la Dragonlance, Vol. III. ¿Tendré que for¬ ta a casa no pude más que exclamar: «¡jo¬ Bien, iré al grano. Hasta mis oídos de la¬
mular un encantamiento de deseo para te¬ der, las putas cartas en mi revista favorita!», dronzuelo semielfo ha llegado el rumor de
nerlo en mis manos, o algún día de estos se la cita es un poco dura, pero textual, hay un juego de rol en vivo en el que los com¬
os ocurrirá sacarlo a la venta? testigos, pase que hagáis un artículo sobre bates se libran con armas de plástico o
Sin más dilación, me teletransporto a un lu¬ ellas, pero que consumáis el vital espacio goma. ¿Es así? Si la respuesta es negativa,
gar seguro cerca de Takis... ejem ejem, de que ofrecen las perpetuéis y escasas 66 pᬠ¿qué juegos hay que jugar en vivo?
los dioses buenos, y me despido de voso¬ ginas (¿hay algún motivo? estoy intrigado) Por cierto, ¿cuáles son los mejores módu¬
tros, ¡ah! y un saludo a mis coleguillas: Tirin para regalar recortables de ese cáncer que los escritos por españoles publicados en
III, Dune, Antonio, Benito el infame, Marco lo único que ha hecho ha sido fastidiar el esta maravillosa, wonderfulosa, admirada y
el kender, Raúl y Pepe el enano druida auténtico rol, porque las cartas no son rol ni venerada revista? Y ahora, si tenéis tres
(todo un caso) and company. nada, son una mierda, deberían llamarlo años de experiencia en el rol (como míni¬
Rubén Rodrigo Silguero poker medieval o cualquier gilipollez simi¬ mo), conocimiento a fondo de diez juegos
Huelva lar y no cartas de rol. Porque, ¿a ver qué o más, y editáis un fanzine, escribidme a:
puto papel interpretas jugando a eso? Yo Valentín Domínguez Lorenzo
Retrasos en la edición original en inglés nos digo lo mismo que mi abuelo cuando se C/. Nueva del Cuartel, 2, cuarto izq.
tenfcin con el alma en vilo por culpa del junta con los amiguetes y juegan al domi¬ Medina del Campo (Valladolid)
Clásicos III. Ahora por fín le hemos podido nó. Perdonad que me ponga un poco duro, P.D. Y si es la primera vez que oís y leéis
hacer un hueco en la programación de este pero es que el tema me cabrea un montón. algo sobre rol, también. Esto va para Wer-
año: aún no tenemos fecha concreta, pero No todo en esta carta van a ser críticas ne¬ ner: «... Born to walk against the wind /
saldrá. Te rogamos un poco más de pacien¬ gativas, tengo que elogiar sobremanera la Born to hear my ñame / no matter where I
cia y que uses un buen detergente con tu labor realizada, y aunque ahora en vez de stand I’m alone...» Bueno, también para el
túnica... dos, tengamos que esperar tres meses equipo de DRAGÓN MAGAZINE.
(aunque hubiese que esperar un año), esta
SUGERENCIAS medida me demuestra que aguantaréis
Desde un pequeño bosque en la comarca hasta que tengáis que escribir la revista en Haría bien vuesa merced el músico de
de Torrolex escribe este lector de vuestra patinete. ¡Ánimo! los malos tiempos no uña de volver la vista hacia la página
revista, que cada vez que la ve en el quios¬ son eternos. Se despide con un saludo: 62, donde uno de nuestros bardos glo¬
co sabe que por lo menos este mes habrá Jaropicha, el gnomo sa Espada y Brujería, de RH / Ygg-
unas horas de entretenida lectura. Ante Torremolinos (Málaga) drassil, que parece ser a lo que os re¬
todo decir que si pensáis seguir aumentan¬ ferís.
do los plazos de entrega, ¿por qué no au¬ No son eternos, pero sí difíciles de tragar, Lo de los módulos va a gustos, y ten¬
mentáis el tamaño a unas, por ejemplo 150 amigo gnomo. El análisis de la situación drían que decirlo los lectores, no noso¬
páginas, y por consiguiente el precio, por que haces, no por apasionado, deja de ser tros: hemos tenido la suerte de contar
ejemplo unas 995 pesetas? (Precio muy de cierto: lo comparte el sector «optimista- con gente de reconocida valía, como
moda en los quioscos.) Esta sugerencia murphista» de la redacción. Las cartas pu¬ Ricard Ibañez, Farsa’s Wagón o jordi
creo que es bastante buena, y la gente la blicadas eran un apoyo para Dragondice, Cabau. ¿Algunos títulos? Pues Escrito
apoyaría, ¡te encuentras la DRAGÓN por no un juego de cartas en sí: lamentamos en Piedra, Punk Toreros Rules Olé,
casi un talego!, (pero mucho más gruesa), que te haya molestado la inclusión, aunque Encrucijada u Operación Chismoso.
si no te la puedes comprar en este momen¬ nosotros lo hicimos de buena fe. Os devolvemos la finura con una letra
to por falta de fondos, esperas unos días o La transformación que pides en DRAGÓN de Manowar; «May my sword be as
semanas (no hay prisa, tienes tres meses) y no nos parece viable, porque aunque au¬ wet as a maiden on her pride...
rnnfTtCfUl° T"' j eS mUy Sab'° (bueno> pongamos que bastante sabio)
contestara a todas tus preguntas. (¿O a casi todas?)

Estoy buscando desesperadamente • Me gustaría saber si un elfo mari¬


por los módulos correspondientes al vacilando a toda criatura viviente
no, descrito en el libro de Dragón- que tiene ante su vista.
juego básico de D&I>, es decir las se¬
lance recupera los puntos de golpe
ries B, X, CM, M, GAZ... No creo que No es fácil lo que consultas: tienes que
al transformarse en delfín o mantie¬
existan en español, pero son las ver¬ montar una partida (o mejor, una serie
ne los puntos de vida de su forma
siones inglesas que busco. ¿Se pue¬ de partidas) encaminadas a que el PJ
natural.
den conseguir aventuras para DSJD pierda el objeto. Las ideas de cómo
aquí, en España? ¿O es que TSR ya no hacerlo pueden ser variadas: enfrenta¬
Nos inclinamos por la segunda opción
publica aventuras correspondientes al miento con una criatura tan poderosa
que planteas, ya que de lo contrario, el
mundo que crearon en clásicos como que no pueda ser vencida, y se lo arre¬
elfo corre el riesgo de convertirse en
XI «Isle of Dread»? ¿Saben ustedes bate; que el orbe sea el rescate por la
un especialista de la metamorfosis
qué puedo hacer para comprar estas vida de todo el grupo en una situación
cada vez que le hacen pupa. Trátalo a
publicaciones? comprometida... Otros planteamien¬
todos los efectos como si se<tratara de
tos pueden involucrar a un ladrón de
un licántropo, y verás como no hay
Ante todo, que sepas que tu petición es alto nivel que ha sido pagado para ro¬
problema.
mas difícil que Takhissis aparezca en Lo barlo, una intercesión directa y contun¬
cjue necesitéis es ¿imor. Este tipo de dente de la deidad del sacerdote, un
• ¿Qué relación tiene la serie de di¬
aventuras nunca han sido traducidas al rey ambicioso con todo su ejército de¬
bujos animados D&^D con el maravi¬
castellano (salvo, claro está, aquel tímido trás, etcétera. Un enemigo poderoso
lloso juego ADS.D? Os lo pregunto
intento de Daimau Caries). Nuestro con¬ que lance una maldición sobre el obje¬
porque estoy harto que mis jugado¬
sejo es que intentes contactar con una to también puede ser una buena salida
res me llamen amo de la trena o ena¬ a la situación...
buena tienda especializada, que suela no calvo.
estar surtida de material de importación
(Gigamesh en Barcelona o Arte-9 en Ma¬ • De acuerdo con lo que he leído por
TSR otorgó licencia a la productora de ahí, cuando un humano y un semiel-
drid, consulta nuestra publicidad). O a las
televisión para crear la serie de dibujos
muy malas, pedirlos fuera, a gente como fo se aparean, su hijo es considera¬
animados, como suele ocurrir con
Chris Harvey Carnes, en Inglaterra. do humano. Pero también he leído
otras líneas de juegos y juguetes, de
que cuando se trata de un elfo y un
los que son un excelente soporte
• ¿Cuál es la mejor pintura para pintar semielfo, los hijos son considerados
(otros ejemplos serían BattieTech o C.I. elfos. ¿Qué es lo que ocurre cuando
figuras (a ser posible marcas)? ¿Cómo
Joe, por ejemplo). La serie se basaba
puedo conseguir los números atrasa¬ dos semielfos (o semiogros, o se-
muy tangencialmente en el mundo del miorcos) tienen hijitos?
dos de DRAGON?
Dungeons & Dragons Básico, adapta¬
do a las plateas infantiles, cómo no. Y
Pregunta A): Según la gente de Con Pies En el Vademécum de Campaña de For-
el Dungeon Master, bajito, calvito y
de Plomo, lo mejor es la pintura acrílica: gotten Realms hay una regla especial
con cara de buena persona, fue bauti¬
se limpia con agua, es impermeable y acerca de la herencia semiélfíca. Cuan¬
zado en España como Amo del calabo¬
seca rápido. Las mejores marcas son Mi¬ do dos semielfos de los reinos tienen
zo. Ya sabes de dónde viene el chiste-
niature PaJnts, Citadel y The Armory. Po¬ hijos, éstos se consideran también me-
cito...
drás encontrarlas en cualquier tienda mí¬ dioelfos. En el Manual del Jugador, sin
nimamente especializada. embargo, se dice que cualquiera con
• Quisiera pedir ayuda sobre cómo
Pregunta B): Escribiendo una educada ancestros humanos y elfos puede ser
tratar de desaparecer un orbe del
carta a nuestro departamento de suscrip¬ humano o semielfo. La raza predomi¬
dragón que llegó a manos de uno de
ciones (que, casualmente, tiene la misma nante en número en los ancestros de¬
mis jugadores e intentando ser buen
dirección que Ediciones Zinco), indican¬ termina la del personaje. Te recomen¬
máster y hacer el juego realista, se
do números que deseas y forma de pago damos que uses la regla del MdJ en
quedó con él. Por favor, os pido una
(talón, contra reembolso, tarjeta, etcéte¬ cualquier universo, y si juegas en For-
solución para arrebatar este podero¬
ra). Ten en cuenta que ciertos números gotten, la expuesta, pero sólo para los
so artefacto de las manos de un sa¬
pueden estar agotados. semielfos: a otras razas aplícales la del
cerdote de Chemos de nivel 8 que va Manu
Ni el poderoso hechizo de Silencio puede acallar las peticiones, ruegos
y plegarias de los roleros más inquietos del país...

.Hola DRAGÓN, soy una reciente Nota: Viva el Athletic, Queen y El Día Sandra Peña Rodríguez
adicta al rol, y no puedo viciarme tan¬ de la Bestia. Urb. Los Angeles, 188
to como a mí me gustaría; así que si San Pedro de Alcántara (Málaga)
hay alguien que tenga quince años o Contranota: Y el Barca, Black Sabbath P.D.: ¡No recuerdo el CP ¡Ah!, y tenéis
más, que le pase lo mismo, o simple¬ y Goldeneye. una revista digna de dioses...¡Que Ta-
mente que quiera escribirme: kishis os guie!
Malte Secaduras del Olmo Soy una intrépida rolera de veintidós
C/. Rosa, 89, cuarto, tercera años, mis juegos preferidos son: Nota del Sr. Tasselhoff: No una, sino
43203 Reus AD&D y Vampiro, aunque he jugado ¡dos! roleras. ¿Qué, como se os ha
a RuneQuest, Star Wars, Rolemaster, quedado el cuerpo? Besitos y patadi-
Queridos amigos de DRAGÓN: Stormbringer, Ars Mágica, Kult, et¬ tas de mi parte, Sandra.
Me llamo Fran y tengo catorce años, y cétera. Mi problema es que, por cau¬
muy poca experiencia en DJ del Señor sas ajenas a mi voluntad, me he que¬ Me llamo Iván, pero me llaman Suá-
de los Anillos, pero suficiente en DM dado sin compañeros de aventuréis. rez. Soy un rolero de León que es fa¬
de AD&D, pero me gusta ser PJ. Me Quisiera contactar con algún club de nático de Ruñe Quest y Fanhunter.
gustaría saber si hay alguna tienda de rol o gente que juegue regularmente. Me gustaría encontrar un grupo de PJ
rol en Murcia porque me vuelvo loco. Mi dirección es la siguiente: para Ruñe Quest o un máster para
Juego a: AD&D, Señor de los Anillos, Fanhunter. También me gustaría car¬
Dragonlance, Cyberpunk. También María Isabel Esteban Aivarez tearme con roleros y roleras entre tre¬
me gusta la literatura tolkeniana. Tengo C/. Sierra Gorda, 40, tercero, segunda ce y dieciséis años. Tengo catorce
otro problema: ¿Qué debería hacer, 28031 Madrid años. Escribid a:
meterme en un club de rol o crearlo yo Iván Suárez Rodríguez
mismo? Un aviso a todos los murcia¬ P. D.: Por favor, no me falléis, y que C/. Maestro Jusquin 18, bajo
nos, ¡escribid a DRAGÓN! También me Paladine guíe vuestra mano. 24008 León
gustaría que me mandaséis una lista de P. D.: Responderé a todas las cartas.
clubes de rol en Murcia, que es una re¬ Joven de espíritu, con treinta y seis
gión innata en esto del rol. Un saludo a años, busca grupo de gente para jugar ¡Saludos, roleros! Soy Alvaro, un cha¬
todos los de mi clase de octavo, y a al rol en su casa y hacer de jugador y val de 14 tacos que lleva jugando al
Imanol. Mi dirección es: de máster. rol casi cinco años. Soy máster de
Francisco Javier López de San Pedro Tiene; el siguiente material salido, AD&D y Oráculo, cuando tengo
C/. Madre Piedad de la Cruz, 3, bajo todo en castellano: AD&D, D&D, tiempo. Pues bien, yo pensaba formar
30820 Alcantarilla (Murcia) Pendragón, Merp (Señor de los Ani¬ un club de rol junto a unos amigos,
P.D.: Si algún rolero murciano quiere llos), Rolemaster. Todas las revistas pero al mencionarles el dinero que
jugar a rol y no sabe con quién, aquí DRAGÓN, figuras de fantasía de todos había que aportar mensualmente, nos
estoy yo. los gustos y lo que se necesita son ga¬ hemos quedado sólo unos amigos y
nas de divertirse y diversión. yo. Así que hacemos un llamamiento
Nota de la Redacción: Lo sentimos, Si se quiere jugar a algo diferente el o a jugadores de rol de Sevilla que quie¬
pero no podemos enviarte esa Famosa la persona habrá de traer el juego que ran apuntarse a nuestro club (nosotros
lista, más que nada porque no la te¬ quieran jugar ese día. tenemos doce y catorce años). La
memos. ¿Alguien en Murcia tiene Interesados, preguntar por Marco de cuota no pasará de 300 pesetas/mes,
algo que decirle a F. J. ? Esperamos an¬ 6.30 a 9.00 de la tarde, de lunes a quizá menos. Además, ésta puede ser
siosos la respuesta. viernes, al teléfono (93) 300 03 60. una buena oportunidad para chavales
que no son admitidos en otros clubes
Jugador de rol de diecisiete años, har¬ ¡Saludos, DRAGÓN! por falta de edad. También si hay al¬
to de aburrirse delante de la vídeo- Antes de nada, me gustaría presentar¬ gún rolero/club de rol que desee in¬
consola en vacaciones, apela a los ro¬ me ante ustedes. Soy Willhoof Shor- tercambiar información o estar en
leros lucenses (a ser posible de Castro tlegs, «una», si «una» kender deseando contacto con nosotros que, por favor,
Riberas de Lea, Meira o la capital) para conocer a alguien que sea aficionado no se corte a la hora de escribirnos.
que contesten a mi SOS y quedar para al rol y que quiera compartir su afición Alvaro Maraví
echar unas partidas. Soy máster en conmigo. Tengo los siguientes juegos: Avda. Ramón y Caja!, 9, Edif. Proa,
Stormbringer y en la Llamada de Ct- Vampiro, Cyberpunk, AD&D, Rag- sexto, F
hulhu, pero he jugado a algunos más. narok... y más. También soy aficiona¬ 41005 Sevilla
Si realmente existís, escribid a:
Jorge Castro Lourido
Grupo Sagarminaga, í, décimo, C
da a los mangas y al rol en vivo Killer.
¡Ah! Un saludo al Sr. Tasselhoff. Se
despide una kender en busca de aven¬
P.D.: Prometo responder a todas las
cartas. Mi amigo es un fan del Señor
h
Santutxu 48004 Bilbao turas. de los Anillos.
Y siguen las reuniones, las asambleas, los festejos y las partidas
a lo largo y ancho de este país de Sagitario.

• Justo cuando haya salido a la venta The Black Dragons C/. Arenys, 75
este número de la revista DRAGÓN Francisco Domínguez Tovar 08035 Barcelona
habrán tenido lugar las III Jornadas C/. Arapiles, 14 Metro: Valí d’Hebrón (L3); Bus 19,
de Rol para Advanced Dungeons & 10400 jaraíz de la Vera (Cáceres) 27, 73 85
Dragons en el Polígono del Guadal¬
quivir, organizadas por la Vocalía Ju¬ • Pertenecemos al club de rol El • Atención dragonmaníacos:
venil de Amargacena (Córdoba). Abismo de Shantar, y nos ponemos Si sois de Castro Urdíales, os gustan
Gracias por el toque, y esperamos en contacto con vosotros por medio las emociones fuertes y estáis dis¬
que hayan ido a pedir de boca. de El Heraldo de la Corte para comu¬ puestos a afrontar lo que sea con tal
nicaros que buscamos gente (no im¬ de pasar un rato entretenido, ¡¡¡avi¬
• El pasado 3 de febrero (¡maldita porta edad), interesada en participar sadme, por favor!!! Llevo ya más de
nueva periodicidad!), se hizo la pre¬ en partidas de rol. Jugamos al: cinco meses en una situación más
sentación oficial del juego Espada y AD&D, Runequest, Fanhunter, Far que pasiva y, la verdad, esto de no
Brujería en Barcelona, de Yggdrasil West, Shadowrun, La llamada de sentir nada emocionante da mucho
Jocs. Si tras leer el comentario de Ja¬ Cthulhu y muchos más. Ya sabéis; si que desear, ¡lo juro! Mis especialida¬
que Mate sobre él deseáis mas infor¬ queréis saber cómo es un juego de des son: Rolemaster, Señor de los
mación sobre el mismo, podéis es¬ rol, o no tenéis sitio dónde jugar, pa¬ Anillos, D&JD, y Shadowrun. Espero
cribir a: sad por: pronto vuestro contacto.
Yggdrasil Jocs Club de Rol El Abismo de Shantar Escribid a:
Apartado de Correos 1 71 C/. Usandizaga 14, trasera Julio Hernández
08440 Cardedeu (Barcelona) 20100 Beraun, Rentería (Guipúzcoa) C/. Menéndez Pelayo ,54 C, sépti¬
mo, D
• AVISO IMPORTANTE • «...Surgió de lo que era. Huyendo 39700 Castro Urdíales (Cantabria)
El Club de Rol The Black Dragons se de la fatalidad, recorrió inhóspitos
cambia de lugar. Pedimos perdón a parajes para revelarse contra su cre¬ • Apreciados roleros:
todas las personas y clubes que nos ación. Formó un nuevo mundo don¬ Somos un grupo de cinco amigos
han escrito y no hemos contestado de los sueños se hacen realidad. El que intentamos jugar a rol. El pro¬
por algunos problemas que hemos rol es su mundo, si quieres entrar en blema que tenemos es que nos falta
tenido, pero ya está todo soluciona¬ él, sólo debes unirte.» más gente para las partidas, ya que
do. La nueva dirección para contac¬ Club de Rol Náyades casi nunca podemos quedar los cin¬
tar con nosotros es: Centre Cívic Taxonera co, y entonces hacer una partida tres
y el máster... Por eso hacemos una
llamada a los roleros y roleras de
Barcelona (o fuera): Compañeros y
compañeras, si queréis jugar a rol y
no tenéis grupo o no tenéis a nadie

El Vnagón que os quiera iniciar, aquí estamos.


Nuestro club se llama «Monsters of

Rojo Rol (The Sons of the Evil)» y jugamos


a los siguientes juegos: Merp, La
llamada de Cthulhu, In Nomine Sa-
tanis, Aquelarre, Cazafantasmas,
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Y LITERATURA DE FANTASIA El Señor de los Anillos.
Nosotros ponemos los juegos, los
Juegos de Rol y Tablero, Librería, etc. Especializado en material de AD&D másters, las fichas y el local. ¡Sólo
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Traveller; Compendio de Monstruos C/. Capitán, 146, primero, B
Killer; Dragonlance, a 1.500* (2.500); 28300 Aranjuez (Madrid)
Guia del C iseñador
de Castillos para
PODER HA ER FRENTE
alaMagiayalo
BRENATURAL
Fortalece tu ciudadela contra lo inesperado
por Jeffrey Alien Paul
Ilustraciones de David Home

L os castillos son parte Integral del


juego de AD8.D, de la misma ma¬
aventura muy difícil. El DM frunce el labio
superior en una sonrisa maliciosa cuando
muten ante el insignificante armamento
de la guarnición de un castillo corriente,
nera que lo son los wyrms que so¬ describe el ataque final de Stirling a la no van a detenerse ante murallas están¬
brevuelan sus almenas y las mazmorras morada del Barón, gris y almenada. Pero, dar, puertas de madera o dardos de ba¬
situadas en las profundidades de sus pé¬ un momento, ¿qué es eso? En un rápido llesta. Finalmente, el más que típico esce¬
treos torreones. Los castillos son los sanc¬ ataque en dos frentes, la mitad del desta¬ nario de grupos de infiltración
tasanctórum de los poderes que mueven camento arremete contra las compuertas (comandos) de naturaleza aérea (en este
y agitan nuestros mundos imaginarios, y de entrada y lanza bolas de fuego hacia caso gaseosa) significa que, a menudo,
a menudo son el punto focal de toda una dos torres repletas de guardias, modela las torres con la parte superior lisa y al
campaña. Los jugadores confían que en piedra para convertir una saetera en una descubierto, y los extensos muros con¬
estas construcciones sus nobles y PJ pre¬ entrada de servicio, salta a lo alto del edi¬ céntricos constituyen más una desventaja
dilectos estarán a salvo de las fuerzas y ficio que alberga las compuertas de entra¬ que una defensa.
terrores que quieren quitarles de enme¬ da, y las abren para que sus hombres A pesar de sus defectos, los castillos no
dio. Pero, ¿cuántos castillos sin dispositi¬ puedan entrar, mientras que sus compa¬ van a desaparecer de nuestras campañas
vos mágicos son realmente lo suficiente¬ ñeros se infiltran gaseosamente en la cᬠy sus mundos, ni deseamos que ocurra.
mente seguros? mara del tesoro, se apoderan de lo mejor Los castillos son parte esencial de los jue¬
Esto pone de manifiesto uno de los del botín, acaban con alguna débil resis¬ gos de rol fantásticos; pueden ser agore¬
problemas fundamentales de los castillos tencia, e izan su bandera en lo alto de la ros, románticos y peligrosos al mismo
en el marco del juego de AD&.D. Cuando torre del homenaje; todo antes de que el tiempo, y ningún noble digno de su escu¬
los jugadores introducen castillos en sus malvado barón puede finalizar su desayu¬ do de armas se contentará con menos a la
campañas, les exigen a sus fortalezas que no o de que el pobre Héctor pueda cerrar hora de establecerse. Sin embargo, un
les protejan de muchas más cosas de las la boca. Imagina qué hubiera podido ocu¬ castillo fantástico no precisa ser defendi¬
que los castillos de verdad jamás estuvie¬ rrir si el destacamento hubiera tenido ac¬ do por terribles criaturas o mediante la
ron equipados para enfrentarse: los arqui¬ ceso a un pergamino de nube letal o a un magia para conservar una preeminencia
tectos medievales no pensaban en drago¬ par de grifos. imponente en tus campañas. Tan sólo ne¬
nes, guerreros invisibles o bolas de fuego El caso de Héctor sirve para ¡lustrar los cesita un poco de ayuda.
cuando diseñaban sus defensas. Observa tres puntos débiles de un castillo en Con este objetivo, te ofrecemos algu¬
el caso de Héctor, el desafortunado DM: AD8JD. En primer lugar, la magia de bajo nas sugerencias para «fortalecer» las de¬
Recién equipado con el botín de su últi¬ nivel puede trastocar las defensas de un fensas de un castillo de AD8vD contra los
ma aventura, el Destacamento de Stirling castillo de tal forma que un arquitecto ataques fantásticos más comunes. Las si¬
partió hacia el castillo del malvado Barón medieval no hubiera ni imaginado. En se¬ guientes contramedidas se agrupan en
Boneleaux. Héctor ha preparado meticu¬ gundo lugar, un grupo de personajes so¬ tres secciones: medidas contra conjuros
losamente el asalto para que resulte una brenaturalmente heroicos, y que no se in¬ mágicos, medidas contra ataques sobre-
naturales, y medidas contra ataques aére¬ Fíjate que una piel de vaca mojada pue¬ dad de guardias entera se quedaba frita al
os. Muchas propuestas son sencillas, y de ser una especie de armadura contra in¬ instante. Si encajas un simple cerrador
demuestran que la sabiduría «doméstica» cendios si se la cuelga en una puerta de (preferiblemente «revestido de plomo»,
puede enfrentarse a la magia destructiva. madera o en una empalizada. Probable¬ q. v. 1) en tus saeteras, les concedes a los
mente, un conjuro de manos ardientes, o guardias la posibilidad que merecen de
Medidas contra conjuros mágicos uno de bola de fuego de bajo nivel, no defenderse.
Si los conjuros que afectan a la tierra y a destruirían un objeto de madera a menos De forma similar, un cerrador puede
la piedra fueran la única magia a la que tu¬ que el cuero que lo cubra falle, primero, anular la mayoría de los conjuros de ata¬
viera que enfrentarse el jefe militar de un el tiro de salvación apropiado contra fue¬ que restantes, incluyendo el de nube he¬
castillo fantástico, aquél podría tomarse go o fuego mágico. La primera vez que dionda, golpe de rayo, etcétera.
más respiros para tomar un café. La ma¬ se las atacase, los cueros bien mojados
yoría de hechizos de este tipo suenan a podrían recibir una bonificación de hasta Fieltro y pieles
chino para los hechiceros de nivel inferior +4. Los PJ pueden tener acceso a una po¬
al noveno, el cual es igualmente inusual; Los antiguos griegos avanzaron un ción de forma gaseosa, al conjuro forma
y todos ellos tienen un alcance y una área paso hacia adelante en la protección con¬ espectral, o a un tipo de magia que les
de influencia limitados. Desafortunada- tra el fuego, ya que cubrían sus torres de permita controlar formas inferiores insus¬
mente para nuestros heroicos jefes milita¬ asedio y sus máquinas de guerra de ma¬ tanciales, tales como las sombras, de ma¬
res, incluso el más sencillo de los conju¬ dera con planchas de hierro. Así protegi¬ nera que cumplan sus designios. ¿Cómo
ros y sus consecuencias pueden causar das, estas estructuras son casi insensibles puede el jefe militar de una fortaleza de¬
estragos en las defensas de un castillo. al fuego a menos que de alguna manera fenderse contra el mismísimo aire? Un Pj
se supriman las planchas de hierro. o una forma inferior vaporosos pueden
Cueros mojados y planchas de hie¬ entrar en una fortaleza sin ser detectados,
rro Cerradores de aspilleras y mientras permanezcan en su interior
En los asedios medievales, regular¬ Estos sencillos mecanismos son espe¬ tienen total libertad para llevar a cabo
mente se utilizaban cueros de animales cialmente indicados para reducir el peli¬ cualquier perfidia que se les ocurra.
para evitar que las estructuras de madera gro que representa el más destructivo de Los terratenientes se vuelven paranoi¬
se incendiaran. Sirvan aquí de recordato¬ los conjuros destructores de castillos: el cos tan sólo con pensar en un ataque tan
rio de que las puertas de madera, las cer¬ de bola de fuego. Una de las tácticas pre¬ imparable como éste. Se puede cortar el
cas, y las máquinas de guerra para lanzar feridas por un grupo era la de situarse rᬠpaso a un visitante gaseoso simplemente
proyectiles no tienen porque ser tan vul¬ pidamente al lado de una aspillera, intro¬ colocando cristales en algunos portales
nerables como parecen a las vehementes ducir una varita de bolas de fuego y de la fortaleza, pero esta medida no dará
malvestades de los PJ. ¡boom!, la mayoría de las veces, una uni¬ resultado si cualquier portal debe perma¬
necer abierto porque ha de utilizarse
. Figura 1: Sala de concentración. como saetera.
Como bien sabía la gente del medioe¬
vo, la suma de pieles y de fieltro sencillo
crea un precinto virtualmente hermético.
Por lo tanto, se puede revestir con pieles
poco gruesas el marco de una puerta, in¬
cluido el suelo, o un cerrador de aspillera,
y con fieltro el borde de una puerta; en
perjuicio de todos los posibles intrusos
gaseosos que quieran vagar a sus anchas.

Repetición de cámaras
Ni incluso los cerradores de aspillera
son infalibles. Las cámaras repetidas son
un dispositivo de control de daños que
minimizan la destrucción causada por las
bolas de fuego, el gas, y cualquier tipo de
magia comúnmente utilizada que afecte
una área determinada. Con las diversas
cámaras, un conjuro que, en el interior de
metro/Escala. una sección abierta de un muro o de una
habitación de un castillo, podría haber de¬
Al exterior.
jado fuera de combate a diez hombres,
ahora sólo detendría a dos o tres. Las cá¬
maras son, en esencia, secciones de muro
con puertas, las cuales se cierran sólo des naturales de tales criaturas, muchos gaseosos o de otra manera perfecciona¬
cuando existe la amenaza de un ataque Señores han creado el oficio de «observa¬ dos. El nuevo conjuro purgar invisibilidad
mágico. Pueden colocarse a lo largo de dor de la corte». Estos observadores ge¬ resulta igualmente de mucha ayuda en al¬
cualquier pasadizo o habitación del casti¬ neralmente viven una vida de lujos y ho¬ gunas situaciones. Los Señores por natu¬
llo, y son de madera, de madera revesti¬ nores, a veces desempeñan el oficio de raleza más ofensivos pueden «almacenar»
da de hierro o de piedra. A menudo con¬ bufón de la corte (dependiendo de la raza tormentas de hielo, proyectiles mágicos y
tienen pequeñas portezuelas que del observador). Durante una batalla se otras cosas desagradables para que sus
permiten a los defensores coordinar sus convierten en colaboradores de primera hechiceros de la corte puedan utilizarlas.
esfuerzos. Imagina que las diversas cáma¬ categoría, ya que revelan el paradero de
ras son una especie de compartimientos posibles intrusos (comandos). Provisto de Argamasa con plomo
estancos para castillos. esta información, el jefe militar puede Esta innovación, quizá la defensa anti¬
neutralizar de manera efectiva a un ene¬ magia más revolucionaria y útil de las
Guardias caninos migo que de otra manera sería imparable. aquí sugeridas, fue inventada hace mil
Los perros han sido siempre uno de los años por los ingeniosos arquitectos para-
residentes de todas las fortalezas desde Pergaminos nomios. Es bien sabido que una pequeña
los tiempos de Gilgamesh, pero muy po¬ Desde el punto de vista del defensor de cantidad de plomo influye enormemente
cas veces han sido empleados en ellas un castillo, el problema que representa en la prevención de manipulaciones tem¬
como verdaderos guardias. Los motivos utilizar sacerdotes y magos es que pose¬ porales, puertas dimensionales, y mu¬
no son muy difíciles de adivinar: por decir en una habilidad natural para lanzar con¬ chos otros intentos de alterar un muro.
uno, tienen dificultades para ver por enci¬ juros muy limitada. Una gran batalla pue¬ Por el siguiente método, la argamasa con
ma de las almenéis, y además tienen ten¬ de dejarles muy rápidamente sin la magia plomo introduce en el muro de un casti¬
dencia a ladrar ante intrusos fantasmales. más útil. Una forma aceptada, aunque a llo, de manera efectiva y sin comprome¬
Esta última característica podría haber menudo desestimada, de evitar esto es la ter su resistencia, una cantidad de plomo
descartado a los caninos del histórico tur¬ de utilizar pergaminos mágicos para lan¬ de un grosor equivalente a 5-13 centíme¬
no de guardia, pero, a su vez, los hace zar conjuros. Parece lógico, pues, si no tros:
extremadamente valiosos en AD8J3, bastante razonable, que un Señor pruden¬ El corte transversal del muro de un cas¬
donde la mayoría de las veces los intrusos te incremente su propia provisión de ma¬ tillo es parecido a un sándwich puesto de
son fantasmas. gia «almacenando» pergaminos entre ba¬ canto. Las capas exteriores (el pan) son
Aún así, se recomienda que los perros talla y batalla. bloques de adobe, mientras que el inte¬
vayan acompañados de guardias huma¬ Según las reglas, no hay ningún límite a rior contiene una «grava» compuesta de
nos que puedan juzgar rápidamente por la cantidad de pergaminos que un Señor piedras irregulares y argamasa. Es dentro
sí mismos si sus compañeros están la¬ puede poseer mientras pueda pagarlos y de esta argamasa de «grava» donde los
drándole a una polilla o a una amenaza alguien se los escriba. Sin embargo, un albañiles especializados en argamasa con
potencial. Las criaturas invisibles, gaseo¬ DM ecuánime querrá establecer alguna li¬ plomo vierten su material, que es una
sas, silenciosas o similares, que pueden mitación práctica a la cantidad de perga¬ mezcla especial de mortero y plomo.
pasar desapercibidas para los sentidos de minos que un determinado Señor pueda Evidentemente, el grupo de artesanos
un centinela, podrían ser fácilmente de¬ poseer. Es lógico que los Señores más privilegiados que conocen la composi¬
tectadas por su compañero canino, mu¬ poderosos y antiguos habrán tenido todo ción de la argamasa con plomo guardará
cho más agudo que ellos. el tiempo del mundo (al menos desde la celosamente su fórmula secreta, y «em¬
última gran batalla) para hacerse con sus plomar» un castillo seguramente cuesta
Observador de la corte conjuros favoritos. El de disipar magia es una cantidad desorbitada de dinero. Al¬
Uno de los desafíos más cargantes (y infinitamente útil para debilitar a enemi¬ gunos quizás intenten asegurar sus forta¬
potencialmente mortales) a los que se en¬ gos aumentados, voladores, invisibles, lezas mediante la colocación de láminas
frentan los defensores de un castillo es la
perspectiva de un atacante invisible. Un
sólo hechicero que tenga acceso a los Figura 2: Perfil de una torre con cúpula superior.
conjuros de volar y de invisibilidad mejo¬
rada puede acabar rápidamente con la re¬
sistencia existente en un castillo. Afortu¬
nadamente, hay muchas criaturas en la
naturaleza de la fantasía a las que no se
puede engañar mediante tales artimañas
mágicas. Un hechicero invisible no cons¬
tituye ninguna amenaza imparable para
los duendes, diablillos, pixies, gnomos,
etcétera, sino todo lo contrario, un blanco
muy claro (no obstante aún poderoso).
A fin de aprovecharse de las habilida¬
de plomo dentro de sus muros, pero esta las aspilleras.
famosa argamasa con plomo— representa
medida puede resultar poco práctica y
nada menos que una revolución en el
ser propensa al sabotaje. (Los ladrillos Tiro al mago
campo de la fortificación. Combinando
con plomo serían una mejor alternativa; Todos hemos oído que la mejor defen¬
ver más adelante.) los conjuros de disipar magia y de per¬
sa es un buen ataque. La idea que hay de¬ manencia se puede afectar a un portal de
Una vez que la argamasa con plomo ya trás del tiro al mago es la de hacer que las una envergadura no superior a los 7 me¬
está instalada en un castillo o en una de ballestas y las catapultas se conviertan en tros cuadrados. Cualquier magia activa
sus secciones, no cuesta nada de mante¬ máquinas de guerra de lanzamiento de que pase a través del portal está sujeta a
ner y ofrece una impermeabilización infa¬ proyectiles de fragmentación. En lugar de los efectos del conjuro disipar magia, el
lible contra todo tipo de magia desagra¬ la piedra o el dardo estándar, los defenso¬ cual opera al nivel del hechicero que lan¬
dable. Ahí radica su interés y la razón res cargan una envoltorio de metralla (un zó los conjuros originales.
fundamental de la etiqueta de gravoso proyectil que consiste en unas pequeñas Hasta un máximo de tres «capas» de
precio que se le ha impuesto. Nota: todo piedras o balas envueltas en cuero). Los esta medida defensiva pueden aplicarse a
esto puede ser muy potente si así lo de¬ proyectiles se dispersan en pleno vuelo, un mismo portal, cosa que hace que se
sea el DM; por ejemplo, incluso un ele¬ haciendo que un cono de 4,5 metros de
produzcan múltiples comprobaciones.
mental de la tierra que ha atravesado la diámetro, cada 15 metros y hasta una Evidentemente, esta medida puede afec¬
muralla de un castillo por las bravas po¬ distancia máxima efectiva de 60 metros, tar a los objetos del Señor y de los corte¬
dría situarse, una vez en su interior, entre se sature de pequeños proyectiles que in¬ sanos, y causar problemas al transporte
una sección que quede en pie y su invo-
dividualmente no causan muchos daños, de pociones (según el Manual del Juga¬
cador, cancelando así el control y hacien¬ pero que perjudican en gran medida a las dor, las pociones son consideradas magia
do que se vuelva en su contra.
criaturas que, dentro de esa zona, vuelan de quinto nivel), pero estos inconvenien¬
o intentan lanzar conjuros. La distancia tes son de poca importancia cuando se
Ladrillos con plomo
que cubren estos proyectiles podría anu¬ los compara con las ventajas potenciales.
Los ladrillos con plomo están formados lar las penalizaciones por disparar a blan¬ Se puede dejar un portal desprovisto de
por una mezcla secreta de plomo y arci¬ cos volantes, y quizás incluso podría dar magia (cuál es, tan sólo lo sabe el Señor
lla. No sirven de mucho en las murallas una bonificación de hasta +4 al disparar del castillo) para permitir que su magia
exteriores o en las paredes maestras de con máquinas de guerra a blancos esta¬ no sufra perjuicio.
un castillo, ya que éstas deben soportar cionarios. Además de arruinar los conju¬ Se puede frustrar cualquier intento de
un gran peso o aguantar lo peor de un ros y la capacidad de volar, el tiro al mago infiltrarse de forma invisible, reducida,
ataque llevado a cabo con máquinas de es especialmente indicado contra criatu¬ polimorfa, gaseosa o similar en las zonas
guerra, pero van a la perfección si se de¬ ras invisibles cuya localización general es protegidas. Una combinación similar de
sea construir un muro interior insensibles a menudo conocida, pero a las que cues¬ los conjuros protección del mal y perma¬
a la manipulación temporal, la teleporta¬
ta de dar disparándoles directamente. nencia crea portales a través de los cuales
ción u otras alteraciones mágicas. Los Se¬ Debido a que el tiro al de mago satura de no puede pasar ninguna criatura invoca¬
ñores que no pueden permitirse el lujo proyectiles una zona, la penalización es¬ da.
de la argamasa con plomo desearán cier¬ tándar de 4 para golpear a criaturas in¬ Los Señores más arcanos y poderosos
tamente salvaguardar sus aposentos per¬ visibles se reduce de acuerdo con el al¬ viven en torres protegidas con portales
sonales con ladrillos con plomo.
cance y el tamaño del cono, aunque el antimagia que, en teoría, evitarían de for¬
GACO, en cambio, se calcula igual que si ma infalible la entrada de influencias má¬
Saeteras y portales con plomo se tratara de un tiro normal de ballesta. gicas o de invocación.
En nuestro ejemplo introductorio, el La penalización para golpear a criaturas
Destacamento de Stirling utilizó el conju¬ invisibles y el daño a aplicar recomenda¬
ro de tercer nivel para sacerdotes mode¬
Medidas contra las habilidades so¬
dos son: 0-15 metros, —3, 3-12 pg; 16- brenaturales
lar piedra para moldear, a partir de una 30 metros, 2, 2-5 pg; 31 -45 metros, — Una de las amenazas comunes, pero a
aspillera, un túnel a través de la gruesa 1, 1-2 pg; 45-60 metros, ninguna menudo no reconocida, para un castillo
muralla. La piedra poco densa alrededor penalización, 1 pg.
de AD8^D es el «factor Juggernaut».
de una aspillera hace que ésta sea un em¬ Nota: según mi leal y entender saber, Muchos seres pueden acabar con una
plazamiento natural donde intentar una esta idea podría no ser científicamente re¬ docena o más de soldados normales sin
alteración mágica, de la misma manera alizable, pero tiene mucho sentido, y sufrir un rasguño. Los diseñadores me¬
que el pequeño tamaño de los portales además es una arma efectiva. Como de dievales de castillos podían disponer de
de un castillo hace que sean objetivo na¬ costumbre, todo se deja a la discreción ballesteros apostados detrás de las saete¬
tural de conjuros de reducir y de combar del DM. Esta propuesta también es efecti¬ ras para alejar a los atacantes de las mura¬
madera. Si el DM así lo dispone, se pue¬ va contra ataques aéreos y sobrenatura¬ llas, y podían aprovechar los muros para
den entorpecer los efectos en un castillo les, tal y como se describe más adelante. conducir y exponer a los intrusos enemi¬
de todas estas estratagemas mágicas co¬
gos al ataque letal simultáneo de varios
munes mediante la colocación de una fina Portales de disipar magia
defensores a la vez; pero los guerreros
capa de plomo alrededor de puertas y ce¬
La creación de portales dispersadores heroicos y los monstruos poderosos se
rradores, y mediante el revestimiento de de magia -quizá de tanta utilidad como la ríen de los dardos de ballesta y no consi-
deran que los guardias usuales de los cas¬
tillos merezcan su atención. ¿Cómo pue¬ Figura 3: Planta principal de la parte superior de una
de esperar el gobernador de un castillo torre dividida en cuadrantesy
poder mantener fuera de las murallas,
que es donde les corresponde estar, a un
grupo de criaturas o de personajes pode¬ \
rosos empeñados activamente en arrui¬
narle la tarde? ¿Qué puede hacer un Se¬
ñor cuando diversas criaturas con muchos
Dados de Golpe deciden asaltar su forta¬
leza?
En un enfrentamiento directo sus hom¬
bres son casi insignificantes, pero en al¬
gún punto tiene que detener a los invaso¬
res. Veamos el problema de salvaguardar
el castillo contra [Link] (in¬
cluyendo ladrones quasimágicos).

Ballestas multiflecha
Aunque no era muy usual que se apos¬
taran máquinas de guerra lanzadoras de
proyectiles en la parte superior de los to¬
rreones medievales, los griegos y los ro¬
Figura 4: Perfil de una torre dividida en cuadrantes con cúpula.
manos diseñaron azoteas y ventanajes
que pudieran acomodar de manera efec¬
tiva ballestas, catapultas y otras máquinas
de asedio. Las ballestas multiflecha son Nivel de la
cúpula.
un componente básico ideal de cualquier
arsenal antipersonal.
Los guardias ordinarios de los castillos
son poco más que carne de catapulta
cuando se enfrentan a aventureros bien
equipados y de alto nivel. Sin embargo,
cualquier soldado puede hacer su trabajo
si dispone de las herramientas adecua¬ Nivel de los
das. Las ballestas multiflecha lanzan todas cuadrantes.
sus enormes flechas (normalmente, tres)
en una trayectoria paralela. Si el DM es
taimado, las ballestas multiflecha podrían
conceder a los guardias de bajo nivel la
potencia de fuego necesaria para contra¬
rrestar un asalto poderoso pero desprote-
gido.
Imagina la sorpresa desagradable que
se lleva un guerrero cuando se le obliga a Almenas cubiertas de cristales seguramente complicará mucho la vida a
retroceder derrotado por el ímpetu de En algunas murallas se incrustaban pie¬ los magos escaladores araña y a los ladro¬
dos flechas de ballesta muy pesadas dras puntiagudas en la parte superior de nes trepadores cuando intenten subir por
(2d6). las almenas como ornamentación. Los uno de estos parapetos (pueden perder la
Debería hacerse una tirada de ataque defensores que deban enfrentarse con las concentración y caerse).
individual para cada dardo, ya que no vo¬ habilidades de escalada mágicas y semi- Los Señores pueden emplear púas de
larán exactamente igual ni necesariamen¬ mágicas de los magos y ladrones de hierro y fragmentos de metal con la mis¬
te tendrán por qué dar en el mismo blan¬ AD&J3 podrían desear utilizar una alter¬ ma intención. En función de lo escabroso
co, pero, a fin de simular la fuerza de la nativa más desagradable: colocar frag¬ de la protección de cristal o de hierro, un
arma, se les podría dar una bonificación a mentos de cristales rotos o de cerámica ladrón que intente trepar por almenas in¬
la fuerza a cada proyectil equivalente al en la mampostería que recubre los latera¬ crustadas debería efectuar una compro¬
canto rodado de un gigante de las colinas les de las almenas. Esta alternativa me¬ bación de escalar paredes con un malus
(+4, +7). dieval al alambre de espinos puede inuti¬ de —30 por ciento a —50 por ciento, o
lizar los garfios y, en definitiva, sufrir 1 -4 pg de daño y caerse. Los escala-
dores araña deben efectuar un tiro de sal¬ un pasadizo de 1,5 metros de ancho y 2 que utilicen ocasionalmente los pasadi¬
vación contra parálisis, o sufrir 2-5 (2-7 si metros de alto, se necesita que una pie¬ zos pueden disponer las protecciones de
son púas de hierro) puntos de daño, por dra de al menos 1,5 x 2 x 1 de espesor manera que ignoren a las criaturas de su
cada metro de superficie trepada. esté suspendida en un nicho del techo propio alineamiento o de su propia espe¬
del pasadizo mediante cadenas de un cie.
Puertas de hierro descendentes grosor monstruoso. Además, aún debe Los pasadizos con glifos son una buena
Cuando un enemigo poderoso se intro¬ quedar espacio encima del nicho para al¬ manera de salvaguardar los túneles de
duce en tu castillo, aíslalo y pide refuer¬ bergar los mecanismos de suspensión. huida bajo un castillo.
zos. Cuando un ejército de defensa es su¬ Para conseguir que los bloques sean a
perado en nivel y en poder mágico, las prueba de cualquier conjuro estándar que Sala de concentración
puertas de hierro descendentes propor¬ permita eludir la piedra, ésta misma a La sala de concentración permite que
cionan un tiempo vital para reagruparse, menudo está revestida de sólidos cas¬ los guardias de bajo nivel y que se vean
y pueden obstaculizar enormemente el quetes de piedra, seguido de una capa superados en número aseguren una posi¬
avance de los intrusos. Estos pesados dis¬ de plomo o de argamasa con plomo (q. ción desde la cual resistir a los invasores.
positivos consisten en una lámina de hie¬ v.). En esta sala, todas las ventajas son para el
rro, o de madera recubierta de hierro, en¬ La mayoría de los bloques de sellado defensor.
cajada al estilo rastrillo en el techo de un descienden del techo tal como se descri¬ Es una sala circular o poligonal situada
pasadizo o de una habitación. Normal¬ be anteriormente, pero un arquitecto su¬ al final de una entrada fortificada. La sala
mente, las hojas de la puerta se mantie¬ mamente ingenioso puede crear un blo¬ está plagada de saeteras. Desde la pers¬
nen en su sitio gracias a unos barrotes. que de sellado que se deslice pectiva del enemigo, parece una sala de
Cuando es preciso, se mueve una palanca lateralmente atravesando un pasadizo. una de las torres circulares del castillo,
y caen hacia abajo, cortando el acceso a El problema evidente de estos disposi¬ con la salvedad de que las saeteras miran
las zonas de la fortaleza tomadas por los tivos es su indestructibilidad. Son disposi¬ hacia el interior, hacia los posibles intru¬
invasores. Si al caer encajan en una ranura tivos de un solo uso, ya que sus mecanis¬ sos. Las otras dos características esencia¬
poco profunda (30 centímetros) en el mos de suspensión quedan inutilizados les de esta sala son una o dos puertas fal¬
suelo, son virtualmente imposibles de cuando súbitamente se libera la tensión y sas en los muros y una puerta secreta. En
mover durante el caos de un ataque. caen. Cuando el fragor de la batalla se ha tiempos de paz, la puerta secreta se deja
Las puertas de hierro descendentes disipado, quien ocupa el castillo tiene abierta para permitir el libre acceso.
pueden colocarse en cualquier sitio del ante sí una gran tarea por hacer si alguna Detrás de las saeteras se encuentra una
castillo, pero son de más utilidad en el in¬ vez quiere contemplar la vista desde lo sala de guardia que contiene una guarni¬
terior del último piso de una torre, donde alto de la torre del homenaje. ción de expeditivos ballesteros y lance¬
pueden ayudar en la defensa de un ata¬ ros, los cuales disparan y traspasan sin
que aéreo (q. v.). En lugar de la trampilla Pasadizos con Glifos perdón y a bocajarro a los intrusos. Los
usual, se construye una escalera adosada El conjuro de tercer nivel para sacerdo¬ Señores más precavidos tienen a mano
de piedra para acceder al tejado, y la tes/cuarto nivel para magos glifo de pro¬ un surtido de fuego griego y de aceite
puerta del piso inferior que permite el ac¬ tección es de incalculable valor para los para inundar de llamas la sala. A fin de
ceso a la escalera constituye un emplaza¬ jefes militares de un castillo. Los Señores frustrar los ataques mágicos, los mejores
miento adecuado para una puerta des¬ reconocen el valor de este conjuro, y ge¬ diseños incorporan cerradores de aspille¬
cendente. Si en el tejado las cosas se neralmente lo utilizan para proteger las ra, fieltro y pieles, y cámaras repetidas
ponen demasiado serias, los soldados interioridades más recónditas de sus for¬ (q.q. v.). Evidentemente, pueden y debe¬
pueden evitar que los enemigos entren talezas; pero en cualquier fortaleza abun¬ rían añadirse aquí el número de fosos,
en su torre con tan sólo mover una palan¬ dan los lugares donde es práctico colocar rastrillos, agujeros mortales y otros dis¬
ca. (No olvides «revestir de plomo» tus un glifo. positivos desagradables que se quiera, ya
puertas.) Se pueden crear una serie de puertas que éste es el último lugar donde una
(de tres a seis sería una cantidad razona¬ guarnición querrá oponer resistencia.
Bloques de sellado ble), cada una de las cuales puede estar
Son característicos de fortalezas enanas protegida con un glifo, que conduzcan a La estaca del hechicero
poderosas (como las compuertas de Pax una habitación o a un pasadizo determi¬ Aunque la mayoría de los pueblos civi¬
Tharkas en Krynn), y son, en esencia, ver¬ nados. (Esto es sobre todo muy práctico lizados desaprueban los venenos, en un
siones gigantes en piedra de las puertas en lugares muy poco frecuentados, tales rincón o en una habitación cerrada con
de hierro descendentes mencionadas an¬ como los pasadizos que conducen al te¬ llave de las cámaras de algún castillo se
teriormente. Las piedras de sellado sirven soro principal o los pasadizos secretos de esconde un barril alto y estrecho con una
para evitar que los enemigos atraviesen huida, y donde haya una gran superficie estaca que sobresale de la parte superior
un pasadizo determinado convirtiéndolo de vestíbulo disponible para la colocación (se parece más a una mantequera dema¬
en un muro infranqueable, así que sólo se de las puertas.) Incluso el aventurero más crada). Los soldados de la torre pueden
utilizan como último recurso. El espacio temerario se desanima ante la cuarta o sacar la estaca del barril sólo si se enfren¬
que se necesita para colocar una piedra quinta puerta que le explota en la cara. tan a «cosas espeluznantes».
de sellado es considerable. Para bloquear Según el Manual del Jugador, los Señores Una estaca del hechicero es una jabalí-
na cuya punta se guarda en una pequeño central. En algunos castillos no había de El jefe militar de un castillo que se en¬
recipiente que contiene veneno de acción por sí ningún edificio central, función que frenta a unos invasores aéreos está en
rápida. La punta de la lanza hace de tapa desempeñaba un anillo de torres unidas mucha mejor posición si puede reunir a
hermética del recipiente, cosa que permi¬ por altas murallas. sus hombres en un punto central, desde
te que el líquido mortal conserve su po¬ Ambos diseños son muy vulnerables a el cual pueden luchar como un ejército
tencia durante un tiempo. un ataque desde el aire. En el primer fuerte y unificado, y donde tienen un te¬
caso, el gobernador de un castillo debe cho sobre sus cabezas y un muro en el
Medidas contra ataques aéreos diseminar a sus hombres por las murallas que apoyarse si las cosas se ponen difíci¬
Una triste consecuencia de la construc¬ exteriores y las torres, donde pueden ser les. El jefe militar también querrá abarcar
ción de fortalezas sin protección contra derrotados; seguidamente, estas zonas con la vista la mayor parte de su fortaleza
ataques aéreos es que los castillos, tal proporcionan a las tropas enemigas una sin tener que preocuparse de lo que ocu¬
como los conocemos, tienen anillos con¬ cobertura y unos escondrijos perfectos. rre en alguna de las torres situadas a casi
céntricos de torres, diseminadas, con los Ningún jefe militar de ningún castillo 200 metros de distancia.
tejados horizontales. Estas torres son inúti¬ puede defender una área tan extensa du¬ Un diseño robusto de torre central pre¬
les como fortalezas antiaéreas. Si la gente rante un ataque aéreo, y menos aún a senta unas cuantas abultadas torres de
i del medioevo hubiera tenido que enfren¬ medida que las murallas y las torres su¬ apoyo unidas por pasadizos en el interior
tarse alguna vez a la posibilidad de un ata¬ cumben una a una bajo el tropel de ene¬ de los muros (todos cuidadosamente pro¬
que desde el aire, sin duda hubieran toma¬ migos. tegidos y equipados con puertas descen¬
do precauciones similares a las que En un diseño de anillo de torres, los de¬ dentes o piedras de sellado, [q. q. v.]), y
sugerimos más adelante. fensores no tienen prácticamente ningún murallas exteriores construidas de manera
sitio a donde ir cuando, por ejemplo, una que pueden ser abandonadas en caso de
Diseño de torre central bandada de arpías decide hacer una visita ataque aéreo. Los castillos clásicos esco¬
Muchos castillos medievales consistían aérea. Con poca protección que ofrecer, y ceses constituyen un buen ejemplo de
en una desordenada y descuidada serie sin ningún refugio central hacia el que re¬ este tipo de castillos. Cuando se es ataca¬
de terraplenes, murallas y torres exterio¬ plegarse, cada torre es abandonada a su do desde todos los flancos, la presencia
res, diseminados por cientos de hectáre¬ destino y debe defenderse por sí sola. de un fuerte bastión central que permita
as de terreno, que estaban incomunica¬ (Un plan de acción que no ayuda a refor¬ defender firmemente la posición a menu¬
dos físicamente de cualquier edificio zar la moral, precisamente.) do puede cambiar la suerte de una batalla.
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Puertas reforzadas en la parte su¬ ponder al ataque de manera efectiva, y que proporciona una torre con cúpula
perior de las torres ser arquitectónicamente sólida al mismo superior. Este problema puede resolver¬
Sólo los invasores más estúpidos en¬ tiempo que de un gusto estético cohe¬ se construyendo una pared en forma de
tran por la puerta principal, especialmen¬ rente con el diseño global del castillo. cruz que divida la antigua parte superior
te si está abierta. Mientras que los arqui¬ En torres más pequeñas, donde no re¬ lisa de la torre en cuatro áreas iguales, y
tectos medievales disfrutaban del lujo de sulta práctica la colocación de más de cubriendo cada cuadrante con un techo
dejar al descubierto los accesos a la parte una ballesta, se puede recomendar la co¬ sobrearqueado. Cada cuadrante formará
superior de las torres, los arquitectos del locación de una cúpula de piedra en la una zona esférica similar a la de una cue¬
campo de la fantasía tienen que enfren¬ parte superior. Estos remates son vaga¬ va, muy parecido a un anfiteatro moder¬
tarse al hecho de que las puertas que per¬ mente evocadores de la arquitectura de no, y con suficiente espacio y amplitud
miten el acceso a la parte superior de las los fuertes costeros de Enrique VIII del si¬ de arco para permitir que una catapulta
torres son casi tan vulnerables como las glo XVI, y presenta un número de pe¬ dispare. El tejado está construido de for¬
puertas de entrada. Una solución econó¬ queñas (0,6 x 0,9 metros) ventanas ar¬ ma que proporcione cobertura directa
mica sería la de reforzar las trampillas for¬ queadas. Las ventanas están dispuestas por encima de la cabeza, pero con mu¬
jándolas en hierro y asegurándolas con en dos hileras que ocupan toda la super¬ cho espacio para permitir que una balles¬
barrotes. Precisamente, esta medida po- ficie; la primera hilera proporciona una ta pueda disparar con una elevación de
dría conceder a los guardias el tiempo vista de las tierras circundantes, y la se¬ hasta 50 grados. La zona central donde
necesario para pedir refuerzos y para pre¬ gunda hilera se abre justo por encima de confluyen los cuatro cuadrantes encierra
pararse para un ataque aéreo. la cabeza para proporcionar una vista del una pequeña sala circular y unas escale¬
cielo. Las ventanas son lo suficientemen¬ ras que conducen al interior de la torre (o
Ballestas elevadas te grandes y repartidas para permitir que que ascienden hacia el conjunto de una
Las ballestas multiflecha o de tiro al los arqueros apunten y disparen a un torre con cúpula superior situada enci¬
mago (q. q. v.) se convierten en unas ex¬ blanco volante, y lo suficientemente pe¬ ma.) No es necesario que los muros del
celentes armas antiaéreas cuando se las queñas y escasas para proporcionar un cuadrante se extiendan hasta las alme¬
prové de un soporte elevador giratorio, grado considerable de cobertura. Los ro¬ nas, de manera que sea posible circundar
especialmente cuando disponen de al¬ manos disparaban ballestas a objetivos sin trabas el exterior de la torre. En cada
guna cobertura. (Ver las mejoras en la de tierra de manera eficaz desde abertu¬ pared del cuadrante se pueden crear pe¬
parte superior de las torres, más adelan¬ ras similares. (Disparar a objetivos aéreos queñas ventanas para favorecer la comu¬
te.) a través de tales aberturas podría, a dis¬ nicación entre los cuadrantes durante la
creción del DM, incurrir en una penaliza- batalla, o bien se pueden instalar puertas
Mejoras en la parte superior de las ción al golpe de —2, pero cabe recordar recubiertas de hierro en todas las pare¬
torres que el tiro al mago [q. v.] puede anular des del cuadrante para facilitar la movili¬
Estas contramedidas pueden resultar esta desventaja). dad de las ballestas.
un poco radicales para unos cuantos pu¬ No es necesario que la cúpula superior Este diseño permite a los defensores
ristas de los castillos, pero es esencial in¬ tenga mucho espesor, porque el ángulo apostados en la parte superior de una to¬
troducir algún tipo de mejoras en la parte que forma servirá de deflector de pro¬ rre el lujo de protegerse por arriba y por
superior de las torres si el jefe militar de yectiles lanzados desde el aire o desde tres lados a la vez, y al mismo tiempo
un castillo quiere tomarse seriamente el tierra. Evidentemente, las ventanas de¬ permite la libertad de disparar en un am¬
tema de las defensas antiaéreas. Durante berían tener fuertes cerradores (preferi¬ plio arco sus máquinas de guerra de lan¬
un ataque aéreo, las tropas situadas en la blemente recubiertos de plomo [q. v.]) zamiento de proyectiles. La división en
parte superior lisa y al descubierto de para protegerse de los ataques mágicos cuadrantes de la parte superior de una
una torre (blancos maravillosos para las y de los enemigos que buscan una vía de torre sí que dificulta la visibilidad en el ni¬
armas de aliento y las bolas de fuego), entrada. Los diseños no incluyen en el vel principal, pero asegura que durante
podrían encontrarse perfectamente en exterior del nivel principal almenas en las un ataque siempre sólo un cuarto de la
medio de un campo. Las tropas que con¬ cuales posarse. La parte superior de la parte superior de una torre sea vulnera¬
siguen huir descendiendo al interior de la cúpula puede ser almenada a fin de situar ble. Las criaturas con capacidad de volar
torre no tienen más elección que acurru¬ una pequeña torre de vigía encima de la que ataquen un cuadrante deben expo¬
carse, sin capacidad ofensiva efectiva, y sala. Si alguien se infiltra en la cúpula, se ner a otro cuadrante su flanco y su parte
no son más que prisioneros encerrados puede encajar una puerta de hierro des¬ trasera mientras maniobran para resituar¬
en su propio castillo. cendente (q. v.) en las escaleras que con¬ se.
La parte superior de las torres es el lu¬ ducen al interior de la torre. Una cúpula superior adicional encima
gar apropiado para que la guarnición de Las torres más grandes y las azoteas del techo del cuadrante obliga a los ata¬
un castillo mantenga a raya a los atacan¬ de las ciudadelas presentan un poco más cantes a enfrentarse con ataques de pro¬
tes aéreos. Una nueva estructura situada de problema a la hora de cumplir con yectiles provenientes de más de un ni¬
en la parte superior de una torre debe todo lo anterior y al mismo tiempo servir vel. Este diseño proporciona la
proporcionar amplia cobertura a los sol¬ de plataforma para ballestas multiflecha cobertura, la potencia de fuego, y la con¬
dados contra los ataques provenientes (q. v.) y/o catapultas de torsión. Aquí se centración de fuerzas que permite que la
de cualquier dirección, permitirles res¬ requiere mucho más espacio abierto del torre de un castillo sea defendible. ■
por Steven Schend

Ilustraciones de William O’Connor y Terry Dykstra

Registrado en el Año del Pájaro de he comprobado que pocos enanos (y • A la primera entrada a la tumba pro¬
Sangre aún menos sus lugares destacados) piamente dicha le siguen al menos
Yo, Johanna Kherrispehril de Aguas entregan sus secretos fácilmente. tres salas: una antecámara (con una
Profundas, he emprendido el estudio marca -obvia sólo para los enanos-
de los enanos del Norte y su pasado. Origen y desarrollo indicadora de que uno se halla en un
Soy maga gracias a mis habilidades, e Los orígenes de la construcción de lugar de descanso enano), una cáma¬
historiadora de profesión, y he ocu¬ tumbas enanas se pierden en la no¬ ra del clan (con diversas decoraciones
pado gran parte de mi vida en el es¬ che de los tiempos, pero los enanos resaltando el nombre del clan, sus
tudio y descubrimiento de ciudades, modernos comparten la idea de que hazañas y sus motivaciones principa¬
minas y tumbas enanas perdidas, y ellos tenían motivaciones sencillas les), y una cámara dedicada a Dumat¬
de habitáculos subterráneos largo para tales prácticas, tal y como hacen hoin (no su templo oficial, sino el lu¬
tiempo olvidados para los habitantes los humanos y otras razas. Los muer¬ gar de culto de un lego).
de la superficie de la Frontera Salvaje. tos eran enterrados bajo tierra, prefe¬ La cámara funeraria propiamente di¬
Gracias a la cortés generosidad y al riblemente a bastante profundidad cha -la que contiene el cuerpo- siem¬
patrocinio del Báculo Oscuro, he es¬ por debajo de una masa rocosa, para pre se encuentra al menos a 15 me¬
tudiado los paisajes y las historias do¬ proteger los restos de la acción de ra¬ tros por debajo del primer portal de
cumentadas de las Tierras del Norte piñadores y carroñeros. la tumba.
con la finalidad de extraer la historia Igual que sucede con casi todo lo que • Existen una serie de salas o bien en
enterrada de los enanos. Durante mis construyen los enanos, las tumbas el interior y directamente unidas a la
investigaciones desarrollé diversas eran sencillas, pero se fueron hacien¬ tumba, o bien a unos 90 metros de la
teorías que han posibilitado posterio¬ do cada vez más y más impresionan¬ entrada. Estas salas pueden ser las sa¬
res descubrimientos y exploraciones tes. De simples fosas comunes pasa¬ las mortuorias, los aposentos del sé¬
de antiguas estructuras funerarias ron gradualmente a ser sepulturas quito de sacerdotes (pertenecientes a
enanas. Durante la última década he individuales, para luego convertirse la tumba de un clan con afán perma¬
descubierto dos tumbas de valor y he en mausoleos de uso individual o de nente de servicios religiosos para los
incluido detalles de lo que ahí encon¬ clanes enteros. Mientras las civiliza¬ entierros del clan), o muy posible¬
tré. Con la ayuda de Mystra, la volun¬ ciones enanas surgían y desaparecían mente ambas.
tad de Oghma, y el consentimiento a través de los milenios, su destreza • Cuando los cadáveres enanos son
de Dumathoin, espero proseguir con natural con la piedra progresó, creán¬ enterrados, siempre les acompaña al
mi trabajo durante décadas a fin de dose zonas más seguras donde vivir menos un objeto relacionado con su
devolver a los enanos fragmentos de e incluso zonas más seguras donde vida anterior. Por ejemplo, los mine¬
su historia. morar después de la muerte. ros pueden ser enterrados junto con
Todas las tumbas enanas de siglos sus picos, los guerreros junto con sus
Arquitectura de las tumbas enanas pretéritos comparten los siguientes armas y armaduras, y los sacerdotes
Debe recordarse que la mayor parte detalles comunes indiferentemente junto con sus símbolos sagrados.
de la información aquí recogida está del estatus del allí enterrado. Algunas Sería lógico encontrar diferencias de
basada en investigaciones de carácter de las siguientes características apa¬ estructura y variaciones en los deta¬
histórico, estudios de artefactos y lu¬ recen en una tumba individual si el lles de una era a otra, pero las tumbas
gares, y entrevistas efectuadas a di¬ fallecido había sido un héroe o un ar¬ enanas más importantes no han cam¬
versos enanos del Norte con mucha tesano de notoriedad, pero sólo son biado de estructura durante más de
memoria. En mi empeño por descu¬ frecuentes en las tumbas de un clan o 1400 años. Igualmente, las diferen¬
brir la historia de los enanos del Norte de una gran dinastía familiar. cias de clan no han cambiado la dis-
1 rilr 1 tí w '

i
posición o la estructura de las tum¬
bas, tal como podría esperarse, debi¬ Diagrama de una cripta
do a un factor unificador: Los sacer¬
dotes de Dumathoin supervisan la
construcción, el entierro y la protec¬
ción de todas y cada una de las tum¬
bas enanas.

El sacerdocio de Dumathoin
Dumathoin es el dios protector de los
enanos escuderos del Norte. Como
Guardián de Secretos Bajo la Monta¬
ña, extraoficialmente es su protector
en la muerte. Aunque podría haber
sido diferente en los primeros días de
la civilización enana, los sacerdotes
de Dumathoin han sido los funerarios
y protectores de tumbas principales
desde los últimos días de Ammarin-
dar, el reino enano perdido que fue
contemporáneo de la antigua Nethe- dición debido a la ofensa en que incu¬ das (y -atentos a la indirecta- para
ril. De hecho, hacen justicia al sobre¬ rre. (Algunos sugieren la posibilidad evitar que los dioses dispongan de
nombre de «Guardián de Secretos» de que el cuerpo podría reanimarse y sus servidores después de que su
de su dios, ya que es increíblemente castigar él mismo al infractor.) hora ya haya pasado).
difícil encontrar las tumbas, y no di¬ Las prácticas funerarias pueden cam¬ • Los aliados, de cualquier raza, de un
gamos sondear sus misterios. biar ligeramente para adaptarse a clan pueden ser enterrados en el inte¬
De entre las diversas prácticas funera¬ ciertos clanes, pero sí que se produ¬ rior de una tumba enana, pero sólo si
rias de los sacerdotes de Dumathoin cen una serie de cambios en las prác¬ cayeron en batalla defendiendo al
sólo deben observarse tres preceptos ticas funerarias si el enano que ha clan aliado, la tumba, o un lugar con¬
establecidos. Debe lavarse el cuerpo, muerto era merecedor de un rango sagrado a Dumathoin.
y en la barba del difunto deben entre¬ especial. Por lo general, simplemente • Mientras que los demás son enterra¬
lazarse tres o más símbolos funerarios hay más ceremonias y se presta más dos con un ceremonial y unos atavíos
de piedra: la marca personal del di¬ atención a la construcción de la tum¬ estándares, los hechiceros siempre
funto, la marca del clan y la marca de ba. A continuación se citan algunas van envueltos en túnicas tejidas en
Dumathoin. Entonces se viste al cuer¬ variaciones específicas que pueden hilo de plata y siempre están encerra¬
po con la propia armadura del difunto producirse en el entierro de un enano dos en sólidos sarcófagos de plata (o
o con un traje de armadura funerario importante: en una fuente funeraria revestida de
ligero; no importa qué profesión se • El entierro de un sacerdote es un plata); esto es debido a una supersti¬
ha ejercido en vida, nadie entra en la proceso más largo y complicado que ción nacida de un antiguo mito ena¬
otra vida sin armadura y sin estar pre¬ incorpora aspectos del culto a Du¬ no, según el cual Dumathoin pagó a
parado. Finalmente, el sacerdote que mathoin y del dios al que el sacerdo¬ Mytra su peso en plata para obtener
preside la ceremonia fúnebre ha de te servía. Por lo tanto, los sacerdotes su fiel protección contra la magia que
inventarse una canción en honor de la tienden a ser enterrados dentro de perturba el sueño de los muertos.
vida y milagros del enano fallecido; la tumbas bien protegidas, y sus sarcó¬ Aunque sabemos que esta leyenda es
canción se esculpe en la tapa del ata¬ fagos están rodeados de (si es que no básicamente falsa, la costumbre aún
úd o del sarcófago (o en el caso de cubiertos de) símbolos y ofrendas do¬ perdura.
una gran tumba perteneciente a un nados por los amigos y los fieles del • Los proscritos de un clan (asumien¬
clan, con numerosos nichos de ena¬ sacerdote. Los sacerdotes de Clan- do que puedan incluso encontrar un
nos caídos, se esculpe detrás del se¬ geddin o de Moradin a menudo son sacerdote de Dumathoin dispuesto a
llo de un mausoleo, es decir, detrás enterrados con los restos del adver¬ oficiar su entierro) son enterrados sin
de la placa o identificador que cubre sario más importante al que derrota¬ ninguna marca de clan en sus barbas,
el nicho donde el difunto está ente¬ ron, lo cual asegura una otra vida, y los identificadores que cubren sus
rrado). magnífica, de lucha contra los enemi¬ ataúdes o lugares de entierro a me¬
La canción nunca se canta en voz alta gos de los enanos. Al contrario que nudo muestran un símbolo roto o de¬
en honor del siempre silencioso Du¬ en muchas otras tumbas enanas, en el formado de su antiguo clan.
mathoin. Se cree que si alguien en¬ entierro de un sacerdote se utilizan
cuentra la canción fúnebre y la dice o profusamente conjuros de sacerdote La entrada al lugar en que yace un
la canta en voz alta recibirá una mal¬ para proteger los restos y las ofren¬ príncipe
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PUERTA
DE LA
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l.'O N
ENTRADA
MUERTE VERDADERA A LA
TUMBA

r PUERTA DE } ENTRADA
LA MUERTE^tyERDADER/

UNA PUERTA SECRETA DE


HUNDIMIENTO COMUN HACE
>»=
QUE LA EMPUÑADURA DE LA
ESPADA SE SALGA DE LA
MANO EN LA QUE REPOSA Y
TIRE HACIA ARRIBA.

LA ESPADA ESTA UNIDA


AL SUELO, NO EL
CENTINELA ENANO
En mis investigaciones ha resultado cinco resortes simultáneamente; a anillo del príncipe: El símbolo de Du-
esencial conocer a los artesanos ena¬ continuación, se deben soltar los re¬ mathoin, una gema en el interior de
nos que hay detrás de las magistrales sortes en este orden: cuatro, cinco, una montaña, está al revés. Para des¬
construcciones que he estudiado. Un tres, uno y dos. Una vez hecho esto, bloquear la cerradura, el emblema
amigo me proporcionó una descrip¬ el muro se abre para revelar la sala de del anillo debe girarse de manera que
ción escrita de la entrada fínal a una entrada que penetra en la cripta. Si el pico de la montaña apunte a los
cierta tumba; supuestamente la en¬ cualquier resorte de apertura es acti¬ nudillos del rey. Si se activa la tram¬
contró entre las inscripciones de la vado sin seguir la secuencia antes pa, la persona que está tocando el
tumba de Raglar Stonecutter, un ena¬ mencionada (por ejemplo, activar los anillo es empapada en ácido. (5)»
no arquitecto y constructor de tum¬ resortes de uno en uno para que se «El quinto resorte de apertura es la
bas que murió en los tiempos de ma¬ active), la trampa conectada al resor¬ bolsa de monedas en el cinturón del
yor esplendor de Delzoun. Mientras te en particular se dispara.» portaestandarte; mover el cordón de
que mi amigo mantiene en secreto la «El primer resorte de apertura es la un lado al otro (activando la trampa)
localización de la tumba y la identi¬ espada corta del compañero de ar¬ hace que se produzca un fuerte chas¬
dad de su ocupante, jura que todas mas del príncipe. Se mueve ligera¬ quido y que la puerta de entrada a la
las trampas mecánicas son muy inge¬ mente hacia la izquierda juntamente sala se cierre de golpe, trabándose.
niosas y que deberían servir para evi¬ con la empuñadura. La trampa co¬ En el techo aparecen agujeros de 5
tar que los aventureros temerarios in¬ nectada con este resorte hace que se centímetros de ancho, y al cabo de
tenten robarles sus pertenencias a los abra el techo, a 12 metros de altura. poco tiempo se puede oír un ruido de
enanos muertos. «Después de todo», Seguidamente, cientos de espadas monedas. Una lluvia de monedas de
me recordaba, «quedan bien pocos cortas caen desde más arriba del te¬ cobre y de plata, y de polvo de oro,
que puedan afírmar haber saqueado cho al interior de la sala, todas seña¬ empieza a caer a través del techo en¬
las tumbas enanas. En cuanto al por¬ lando hacia abajo.(í)» cima de los intrusos, invadiendo la
qué eso es así, gente alta, ya es hora «El segundo resorte de apertura es la nariz y la boca de todos los seres in¬
de que se os haga memoria.» corona del príncipe. Para activarlo, haladores de aire. (6)»
debe girarse la gema en forma de lá¬
«A pesar de los siglos de polvo que grima situada en la parte delantera de (1) De hecho, ídZO espadas caen so¬
deberían haberse acumulado sobre manera que apunte hacia abajo, enci¬ bre cada personaje en el interior de la
ellos, los muros resplandecen con el ma de su ceja. Si la trampa se utiliza sala, y todas ellas caen a una veloci¬
oro, las gemas y los brillantes mosai¬ equivocadamente, el suelo sale dis¬ dad y en un número tales que cada
cos que relucen bajo la luz de las an¬ parado hacia arriba para aplastar con¬ una tiene un CACO de 7. Si alguien
torchas ¡El bajorrelieve del muro de tra el techo a todas las personas en el sobrevive a este violento ataque,
la antecámara parece tan vivo y real interior de la sala. (2)» debe moverse con un MV no superior
que jurarías que en el vestíbulo había «El troll que libra combate contra el a 1, o si no sufrirá Id4 pg de daño al
una horda de trolls! Tres enanos resis¬ portaestandarte esconde el tercer re¬ caminar sobre o contra hojas afiladas.
ten heroicamente encima de una pila sorte de apertura: sus mandíbulas y (2) Esta trampa de suelo aplastante
de cuerpos de trolls, luchando sin su boca móviles. La trampa cierra de hace 4d8 pg de daño a todos los que
respiro contra una fuerza superior. El golpe la puerta de la sala, y un surti¬ estén en la sala, y después vuelve a
príncipe, otro de los guerreros ena¬ dor vierte grasa por todo el suelo y bajar al nivel normal.
nos y un portaestandarte parecen in¬ paredes. El suelo se inclina, comuni¬ (3) Los efectos son iguales a los del
terponerse directamente en mitad cándose con una empinada rampa si¬ conjuro de grasa sobre todas las su¬
del paso, aunque están esculpidos en tuada bajo el muro del este. La rampa perficies, anulando cualquier posibili¬
el muro de enfrente cuando penetras se desliza a lo largo de 180 metros y dad de asirse en ningún sitio.
en el vestíbulo. acaba en el fondo de un pozo de 3 x (4) Se sugiere a los DM que hagan
Aunque el guardián de la tumba evi¬ 3 metros. Una vez que las víctimas que el pozo tenga una profundidad
tó las trampas y los resortes de aper¬ tocan el fondo del pozo, éste se hun¬ de 1.500-3.000 metros; este pozo de
tura sirviéndose de alguna magia es¬ de ligeramente y la rampa resbaladi¬ mina fue abandonado por los enanos
pecial para así llegar a la puerta za gira hacia arriba para volver a colo¬ hace más de 1.500 años, pero quién
secreta, explicó las trampas y su fun¬ carse en posición inicial; la grasa evita sabe con qué estará comunicado en
cionamiento. Hay cinco resortes de que nadie pueda sujetarse de su ex¬ estas fechas.
apertura mecánicos diferentes en el tremo. (3) La parte superior del pozo (5) Los efectos de este ácido son
interior del mural de 9 metros de alto se pierde en la oscuridad, muy por idénticos a los del lodo verde; el P¡ se
que da acceso a la puerta secreta de encima de cualquier fuente de luz disolverá en dos rounds si falla el tiro
la cripta. Al igual que la puerta, los que lleven las víctimas. En mitad del de salvación.
resortes son casi imposibles de de¬ suelo hay una masa de cuerda podri¬ (6) No importa lo que hagan los ocu¬
tectar para los no enanos. da sobre la que yacen dos esqueletos pantes de la sala, el diluvio de mone¬
«La combinación correcta para abrir la hechos pedazos. (4)» das y de polvo dura hasta que la sala
puerta secreta consiste en activar los «El cuarto resorte de apertura es el se llena por completo. Todos los que
estén en la habitación son aplastados
bajo el peso de millones de monedas Trampa
o asfíxiados por el polvo de oro. de suelo
ascendente
Tumbas estándar
Una tumba enana acostumbra a ajus¬
tarse a las pautas siguientes, ya sea
una tumba solitaria, en plena natura¬ Lanzas
leza, perteneciente a un héroe caído montadas
o a una familia de mineros que aún sobre el techo
extraen las riquezas bajo Mirabar.
Las tumbas y mausoleos enanos nun¬
ca están situados o marcados sobre el
suelo; tales prácticas son sólo para los
elfos y los humanos, y un enano ente¬
rrado a menos de 3 metros de pro¬
fundidad por debajo de la superficie El suelo y el te¬
supuestamente sufre un estado de cho ascienden
cuando se dispara, dejando al descu¬
pesar en su otra vida, e incluso podría
bierto lanzas
resucitar como muerto viviente.
Una de las razones principales de por
qué las tumbas enanas son difíciles cargada de decoraciones de la tum¬ se denomina la Cámara del Protector.
de localizar se encuentra en un sim¬ ba. Sus muros están decorados con Normalmente contiene un número
ple método de camuflaje natural: una muchos grabados, bajorrelieves, mo¬ de trampas y de complejas puertas
vez que el cuerpo es enterrado y que saicos, estatuas y otros adornos. de entrada y de salida para disuadir a
la tumba es completada y sellada, el Como mínimo, los muros contienen los ladrones de criptas.
sacerdote que atendió el funeral y al pinturas o dibujos de motivos del Más allá de esa cámara hay una entra¬
menos dos miembros de la familia clan y de acciones heroicas del falle¬ da que se adentra aún más en la tie¬
del difunto (o dos amigos) cubren la cido. rra. Las tumbas más antiguas o las
entrada de piedra con tierra y piedras La cámara situada más allá de la sala que no disfrutan de mucho espacio se
más pequeñas, tomando la precau¬ del clan está siempre dedicada a Du- comunican con un pozo, el cual tiene
ción de armonizar la obra de tierra mathoin. Con una estatua de Dumat- una escalerilla tallada en la roca o una
con el terreno circundante. Se permi¬ hoin y un altar para las ofrendas, los escalera de caracol que conducen ha¬
te que los liqúenes y algunas peque¬ no iniciados y los no enanos pensarán cia abajo, mientras que las demás tie¬
ñas plantas crezcan sobre la entrada, que se trata de un templo, pero los nen un conjunto de escaleras están¬
haciendo que la tumba nuevamente templos de Dumathoin se encuentran dar que descienden hacia el nivel de
forme parte del terreno. siempre en cavernas naturales; esta la cripta.
La planta básica de una tumba están¬ sala simplemente es para las ofrendas Las tumbas elaboradas contienen una
dar fluye en dos direcciones: desde la al fallecido en honor de Dumathoin. sala mortuoria y unas cuantas salas
entrada directamente hacia atrás, y La cámara de Dumathoin a menudo ceremoniales adicionales para honrar
abajo hacia la tumba. Evidentemente,
se producen muchas alteraciones
porque se tiene en cuenta la topogra¬ Trampa de
fía y la geología locales, pero los que adoquines
entran en una tumba siempre se en¬ balanceantes.
contrarán con que penetran cada vez
más en el interior de la roca.
Tal como se describe anteriormente, Adoquín dispuesto de forma
la primera sala es siempre una ante¬ |ue gire cuando es pisado.
cámara; sus muros casi nunca están
decorados, y la sala contiene una o
más estatuas de un enano (de la dei¬
dad protectora del enano enterrado
en su interior, o del mismo fallecido)
situadas en el centro o en las esqui¬
nas.
Más allá de la antecámara está la cá¬
mara del clan, a menudo la sala más
al clan o al enano allí enterrado; si ése puerta. que acaben completamente y sin pie¬
es el caso, se encuentran a un nivel Los identificadores mismos de una dad con los intrusos de sus tumbas. Si
todavía por encima de la cripta pro¬ tumba tan sólo son simples placas las trampas no están destinadas a la
piamente dicha del principal inquili¬ colocadas cerca del lugar de entierro ejecución inmediata, simplemente
no. o runas grabadas en el sarcófago. Los atrapan al saqueador dentro de la
La cripta funeraria final a menudo no identificadores identifican al fallecido tumba y le dejan morir de inanición.
está decorada y está vacía a excep¬ por su nombre, y facilitan una lista de El secreto de la tumba está a salvo de
ción del ataúd o del sarcófago del fa¬ parientes famosos del fallecido, el todas formas.
llecido, aunque hay excepciones. Si nombre del clan y el lugar de la
un enano era particularmente rico, muerte. Los enanos no usan fechas Tumbas de la realeza
podría tener algún tesoro en el inte¬ en sus lápidas, y se supone que cual¬ Las tumbas de la realeza enana y de
rior de su cripta funeraria; las criptas quier enano debería conocer una ba¬ los héroes enanos son, evidentemen¬
de los artesanos a menudo contienen talla o saber el lugar donde otro ena¬ te, mucho más elaboradas y opulen¬
sus obras más sublimes o sus obras fi¬ no murió. Por ejemplo, una tas que una tumba estándar. Mientras
nales -algunos artistas, incluso, po¬ sacerdotisa-curandera de Sharindlar que la disposición y el propósito de
nen especial cuidado en encargar sus (la diosa enana de la vida y la danza) las salas son los mismos, la escala a
criptas funerarias con antelación y en podría ser identificada de la siguiente que están construidas es mucho ma¬
poder grabar o pintar ellos mismos manera: «Gaena Aurilstone, daul(?) yor. Como mínimo, las salas son tres
un memorium final en los muros de la de Immar Drakeslayer, sangre del Se¬ veces más grandes que cualquier
cripta. Un enano notable -el fabrican¬ ñor de las minas Mith One-Thumb, enano (salas no más pequeñas de 3,5
te de espadas Dargoth «Steelbeard» honorable servidora y curandera de metros), y en cuanto a las decoracio¬
del clan Trueforger- creó dos hachas Sharindlar, clan Ironstar. Su vida y nes ceremoniales, no se repara en
mágicas de tal poder que se creía danza terminó en la batalla de Fires- gastos. Las estatuas son de oro o de
que podían tumbar gigantes de un kies, purificando con su fallecimiento mithril, y muchas superficies están
solo golpe; hizo construir su cripta en los reinos de tres tanar’ri.» adornadas de los metales más refina¬
la Columna del Mundo, y puso tram¬ Las puertas secretas de las tumbas dos y de piedras preciosas. Aparte de
pas por todas partes para disuadir a enanas a menudo esconden la defini¬ estas diferencias cosméticas, las tum¬
los intrusos. Las palabras finales de tiva cámara funeraria o -si el fallecido bas reales o distinguidas a menudo
Dargoth han provocado la muerte de era particularmente rico o un sacer¬ comparten los siguientes detalles:
enanos y humanos por igual: «Sólo el dote de Abbathor, el dios de la avari¬ • Las antorchas descansan en cande¬
espíritu fuerte y astuto que pueda en¬ cia- algunas cámaras del tesoro indi¬ labros de pared mágicos que les per¬
contrar y abrirse paso en mi tumba viduales. Mientras que algunas miten arder indefinidamente cuando
conseguirá las poderosas hachas de funcionan de manera similar a las un enano se encuentra dentro de la
Foesdeath. Las pruebas que esconde puertas secretas estándar, el hecho es sala que ellas alumbran. Estas carac¬
mi tumba mostrarán su valía para em¬ que están fabricadas astutamente y terísticas son propias de tumbas del
puñarlas.» que son más difíciles de encontrar Reino Caído o de tumbas construidas
Las puertas de una tumba enana tan para los no enanos. Además, la más con la ayuda de aliados elfos, ya que
sólo se distinguen de los muros cir¬ estándar en todas las tumbas, excep¬ los encantamientos principales son
cundantes porque aquéllas presentan to en las más pequeñas, consiste en de naturaleza élfica. Unas cuantas
una marcada ausencia de grabados un conjunto de puertas secretas de tumbas enanas están iluminadas de
rúnicos, mosaicos u otras decoracio¬ dos direcciones sobre un pivote. La forma similar, pero las antorchas es¬
nes. Sus cerraduras y mecanismos se entrada secreta «fácil de encontrar» tán esculpidas en la piedra y están
encuentran bajo la base de una esta¬ (conocida por los enanos como unidas a surtidores de gas naturales.
tua situada en la sala contigua, o bien «Puerta de la Muerte») conduce tan • A menudo se usan rastrillos en los
escondida debajo de un panel secre¬ sólo a una cámara o vestíbulo reple¬ portales si una tumba distinguida po¬
to en el suelo. Con frecuencia, las ce¬ tos de trampas; el resorte de apertura see un gran número de cámaras o de
rraduras escondidas consisten en un secreto, más «difícil de encontrar» salas suplementarias. Las cerraduras
conjunto de tres manijas, las cuales (abre la «Entrada Verdadera»), que y los mecanismos de apertura de los
deben girarse en una serie de movi¬ hace que la puerta gire en sentido rastrillos son idénticos a los de las
mientos para desbloquear y abrir las contrario, conduce a un vestíbulo puertas del interior de la tumba.
puertas. Otros activadores de puertas contiguo o a la cripta misma. • En la cámara inmediatamente ante¬
incluyen un conjunto de cinco boto¬ Casi cualquier puerta, superficie o re¬ rior a la cripta funeraria propiamente
nes -ojos de cerradura en los que cipiente del interior de la tumba de dicha hay una o dos puertas secretas
sólo encajan símbolos sagrados espe¬ un enano podría contener una tram¬ adicionales de dos direcciones (las
cíficos que sirven de llaves, o incluso pa. Los enanos son únicos en su para¬ puertas de «Puerta de la Muerte» y «
cavidades que deben llenarse de noia y en sus miedos acerca de per¬ Entrada Verdadera») que conducen a
ofrendas de oro o de piedras precio¬ turbar el descanso de los muertos, y criptas funerarias idénticas a la cripta
sas para que su peso pueda abrir la prefieren preparar sus trampas para funeraria propiamente dicha. Estas
tumbas falsas están vacías de restos trampas traducidas a «jerga de juego» empujándolo hacia el rincón adecua¬
enanos y de tesoro, pero todas y para los DM, que deberían introducir¬ do. Mover el cofre dispara la trampa
cada una de las salas detrás de la las según les convenga en cualquier y libera los muelles situados debajo
puerta secreta contiene una trampa tumba enana, específícamente colo¬ del suelo. El techo sube rápidamente
mortal. cadas cerca o alrededor del lugar de juntamente con el suelo, y unas lan¬
• A menudo, el último acceso a la entierro Lina! de una sola fígura. Si en zas ensangrentadas y con púas se
cripta de tumbas distinguidas se en¬ la tumba hay añu encía de sacerdotes proyectan a través de los agujeros.
cuentra por debajo de lo que se ha (ya sea como tumba de clan usada ac¬ Las lanzas traspasan a sus víctimas a
apreciado como último nivel. Más tivamente o como tumba defendida un GACO de 5 y producen ldó pg
allá de la puerta secreta «Entrada Ver¬ por muertos vivientes), éstos deben de daño por impacto-, un personaje
dadera» de entrada a la cripta hay una tener formas de inutilizar mecánica o de tamaño medio sólo puede ser
antecámara con un resorte escondi¬ mágicamente las trampas para poder traspasado por un máximo de 10
do; activando este resorte el suelo se entrar. Todas las trampas de tumbas lanzas, y un personaje pequeño tan
deja caer hasta la cripta propiamente enanas están escondidas en zonas sólo por seis. Después de una hora,
dicha. La techumbre caerá hasta colo¬ imprevistas, cosa que reduce la posi¬ los mecanismos vuelven a su posi¬
carse por encima del suelo hundido, bilidad de detectarlas en un 30 por ción, retirando las lanzas y causando
bloqueando el acceso directo desde ciento. 2 pg de daño adicionales por impac¬
arriba. Pueden haber trampas durante to de lanza debido a las púas retrác¬
todo el trayecto descendente del pa¬ Trampa de pasadizo: Adoquines tiles.
sadizo ídem para disuadir a los sa¬ balanceantes
queadores. El suelo del vestíbulo está hecho de Trampa de puerta: Puerta macha¬
El suelo se detendrá cuando llegue al adoquines cuadrados, más peque¬ cadora
mismo nivel que la puerta encajada ños, de 1,2 metros. Los adoquines Una vez que entra en esta sala, un
en la piedra que conduce al interior del suelo están dispuestos de manera saqueador de tumbas puede com¬
de la cripta. Una lámpara encantada que pivoten y giren cuando se les probar fácilmente que esta puerta
con alguna variación de un conjuro pone un peso encima, aplastando un secreta conduce de manera ostensi¬
de luz continua a menudo cuelga por pie o una pierna entre los adoquines ble al interior de la cripta. En reali¬
encima del sarcófago en una peque¬ o entre un adoquín y el muro. Una dad, esta «puerta secreta» convierte
ña cámara funeraria abovedada. Si vez que el adoquín se ha movido, no el muro en una losa sin sujeción, el
esta cripta final es la del jefe de un puede cambiar de dirección para per¬ cual, una vez encontrado y «abierto»,
clan, su familia inmediata está ente¬ mitir que la persona libere su pie. Se se precipita sobre todos los intrusos
rrada en una subcámara cercana, con recomienda a los DM que alteren la que están en la sala aplastándolos y
múltiples sarcófagos menores sobre pauta de donde cabe pisar para evitar causándoles 4dl0 pg de daño por
estrados o colocados en los huecos aplastarse los pies. Esta trampa abar¬ aplastamiento. Cualquiera que, sen¬
de los nichos funerarios situados en el ca todo el vestíbulo que conduce a o cillamente, se quede fuera de la ha¬
muro de esta sala. rodea la cripta final. bitación está a salvo, y ahora ve esta
• Una puerta secreta del interior del La víctima debe hacer un tiro de sal¬ sala de entrada y la «cripta» como
complejo de tumbas conduce a una vación contra parálisis (con una pena- una sala combinada.
caverna natural bajo los aposentos de lización de —2) para liberar su pie an¬
los sacerdotes que atienden el fune¬ tes de que quede atrapado. Si lo Trampa de cripta: Tesoros esme¬
ral; todas las tumbas distinguidas supera, la piedra simplemente hace ralda
mantienen un personal permanente un giro; si se falla el tiro de salvación, Un sarcófago de piedra yace sobre
de sacerdotes guardianes, y esta ca¬ la víctima sufre 1 d 12 puntos de daño un estrado de piedra elevado. La
verna es el templo oficial de Dumat- y queda atrapado en esa posición con parte superior del sarcófago está ta¬
hoin que utilizan los sacerdotes. un pie o una pierna aplastados. llado como un rey enano de cuerpo
presente. Hay una tapa fácilmente
Trampas estándar de las tumbas Trampa de antecámara/sala: Suelo reconocible que puede ser deslizada
enanas ascendente sobre la base. Una vez que la tapa se
He encontrado un número de tram¬ El techo cuadrado de 6 metros de ha movido unos pocos centímetros,
pas repetidas que los constructores lado y a 6 metros de altura de esta un bloque de piedra cae para impe¬
de tumbas de Delzoun y sus contem¬ sala está acribillado de cientos de dir el acceso a la única salida de la
poráneos han utilizado en diversas de agujeros de 5 centímetros de diᬠsala. Los lados del sarcófago se des¬
ellas. Todas estas trampas son morta¬ metro. Un gran cofre de piedra des¬ prenden, y un lodo verde fluye so¬
les y bastante sanguinarias, aunque cansa contra el muro del otro extre¬ bre las piernas de los perpetradores.
todo aquel que protege su legado mo de la sala. Parece cerrado con Debido a su corto alcance y a su ta¬
tiende a ser así. llave y difícil de mover, pero en el maño, los lodos fluyen sobre sus víc¬
suelo hay marcas de arañazos que timas manipulando la tapa con un
Los párrafos siguientes describen parecen indicar que debería abrirse GACO de 9. ■
por Skip Williams
Ilustraciones de Terry Dykstra

La legendaria Vara de Siete Partes es uno de los artefactos más famosos y a la vez menos comprendidos
de todos los de AD&D. También posee una de las historias más extensas y pintorescas.

Las primeras apariciones para los lectores de DRAGON® Maga- ma de la mano del portador, o encima
de la vara zine: de una superficie lisa), el segmento se¬
A mediados de los años 70 los jue¬ ñala firmemente hacia su colega más
gos de rol fantásticos eran una nove¬ La Vara de Cynnius próximo, y seguirá haciéndolo así du¬
dad; los voluminosos y densos libros Todo el que desea gobernar, desde rante todo un turno. El símbolo graba¬
repletos de objetos y artefactos mági¬ un monarca bondadoso hasta el peor do del extremo que señala hacia el pró¬
cos nuevos aún no habían aparecido en de los déspotas, codicia este objeto ximo segmento brilla; si el portador
escena. ¡Demonios, si incluso los mó¬ único que fue hábilmente confecciona¬ mueve el segmento de manera que el
dulos oficiales no habían aparecido do hace siglos por un mago misterioso. símbolo grabado ya no señala hacia el
aún! Los DM dependían sólo de ellos La vara consta de cuatro pequeñas va¬ próximo segmento, aquél deja de bri¬
mismos a la hora de poblar sus mundos ras de marfil que se ensamblan para llar. Cada uso de este poder gasta dos
con extraños y maravillosos objetos formar una verga de 1,80 metros de cargas. Si el portador sujeta el segmen¬
mágicos; era un tiempo en el que los largo. Los segmentos individuales mi¬ to de manera que no pueda girar libre¬
DM tenían que ser realmente ingenio¬ den alrededor de 45 centímetros de mente, o lo utiliza para producir un
sos. largo, y son del grosor de un pulgar. efecto de control, el segmento deja de
No sé quién fue el primero en inven¬ Cada segmento está rematado en cada señalar, aunque se puede disponer que
tarse una aventura en la que apareciese extremo por un reborde de platino de señale de nuevo.
un objeto segmentado cuyas piezas, unos 5 centímetros de ancho. Todos Si el que lo posee tiene dos o más
individualmente, pudieran conducir a los rebordes llevan inscritos símbolos segmentos, una tercera palabra de co-
las demás al que lo poseyera, pero uno grabados mágicos. mandamiento le permite ensamblarlos.
de mis primeros dungeons consistía en Los segmentos radian una potente Unir dos segmentos no gasta cargas,
un bastón dividido en cuatro partes magia de encantamiento/hechizo y de pero el objeto combinado tan sólo po¬
que estaba escondido en el interior de alteración. Cualquier personaje que see un número de cargas igual a las del
una laberíntica maraña de pasadizos coja una segmento y pronuncie la voz segmento individual con menos cargas.
serpenteantes, trampas mortales y te¬ de mando correcta puede controlar a Cada vez que se añade un segmento, la
leportadores. Los jugadores de mi otras criaturas, tal como si se tratara del vara adquiere nuevos poderes:
campaña nunca pudieron obtener más hechizo de primer nivel para sacerdo¬ Dos segmentos: seducción, como un
de tres segmentos del bastón. En cual¬ tes Ordenar. Cada vez que se utilice cetro de seducción. Cada uso gasta una
quier caso, compartí la idea con el gru¬ este poder se gasta una carga; los seg¬ carga.
po de jugadores de Lake Geneva, y la mentos tienen 1 d20+50 cargas cuando Tres segmentos: sugestión, igual que
vara propiamente dicha surgió poco se los encuentra, pero de hecho pue¬ el hechizo de tercer nivel para magos.
después. Por lo que sé, yo inventé el den contener 100 cargas. Puede recar¬ Cuatro segmentos: el portador tiene
concepto básico. garse. 18 de carisma (sin efecto si el personaje
En aquel entonces, unas cuantas no¬ Una segunda voz de mando hace ya tiene 18 de carisma o más) y puede
tas garabateadas a lápiz en una ficha que el segmento muestre la dirección utilizar la vara para crear un efecto de
eran toda la información sobre el bas¬ donde se encuentra su colega más cer¬ hechizo de masas, igual que el hechizo
tón original. Ahora ofrezco una versión cano. Si se le permite girar libremente de octavo nivel para magos. El porta¬
más completa escrita especialmente (en equilibrio sobre el dedo o en la pal¬ dor también puede controlar animales
como si de una poción de control ani¬ personajes. Sin embargo, si un perso¬ través de una fisura dimensional. Ac¬
ma! se tratase (afecta a todo tipo de naje tenía en su poder cualquiera de las tualmente, la reina del Caos busca la
animales). Los poderes de hechizar piezas, ésta podía conducirle a las de¬ vara para poder encontrar a Miska y te¬
masas y de controlar animales gastan más. Al igual que todos los artefactos nerle de nuevo a su lado.
dos cargas cuando se usan. La bonifica¬ de Eldritch Wizardry, la vara no tenía
ción en carisma no gasta cargas y fun¬ asignado ningún poder específico. En La búsqueda de la vara
ciona continuamente siempre que el su lugar, el DM tenía a su disposición El próximo agosto TSR, Inc., dará cur¬
portador sujete la vara. una serie de tablas que había al final del so, en formato de caja, a la aventura de
Todos los poderes son acumulativos; libro. De esta forma, un jugador no po¬ La Vara de Siete Partes, que consta de
un personaje que poseyera todos los dría saber qué hacía la vara si se com¬ cuatro opúsculos que suman un total
cuatro segmentos ensamblados podría praba el libro. de 208 páginas, de tres mapas a todo
hechizar masas, seducir y controlar ani¬ Cuando la Guía del Dungeon Mas- color formato «póster», y de seis tarje¬
males, y tendría 18 de carisma. Los ter®original apareció en 1979, se había tas de referencia para los jugadores.
efectos producidos por un solo seg¬ creado una historia para la vara. Fue en¬ Una novela afín aparecerá un par de
mento operan como si estuvieran crea¬ tonces cuando se reveló, por primera meses más tarde. Yo tuve el placer de
dos por un personaje de sexto nivel. vez, que la vara es un artefacto de la escribir la aventura y de trabajar con
Cuando el que lo posee añade más Ley creado por los Duques del Viento Douglas Niles, el hombre que escribió
segmentos, el nivel aumenta sumando de Aaqa para ayudarles en una guerra la novela que acompaña a la aventura.
todos los poderes de la vara; dos seg¬ contra el Caos, y que en ella la vara fue La caja y la novela, sin embargo, tan
mentos operan a octavo nivel, tres hecha pedazos. El libro contenía tam¬ sólo constituyen la última entrega ele
segmentos a décimo nivel, y cuatro bién instrucciones más detalladas para una historia que es más antigua que el
segmentos a duodécimo nivel. La vara la reconstrucción de la vara, incluyendo propio juego de ADS^D.
puede recargarse independientemente la distancia exacta a la cual se telepor¬ La aventura y la novela de La vara de
de la fase de ensamblaje en la que se taban las piezas si se ensamblaban ina¬ Siete Partes retoma el hilo donde The
encuentre. decuadamente (unos 1,6-1.600 kiló¬ Book of Artifacts lo dejó, y enfrenta a la
Valor PE: — metros en cualquier dirección al azar). Reina del Caos contra un grupo de hé¬
Valor mo: I 5.000 por segmento Los poderes exactos de la vara aún se¬ roes mortales en una carrera para en¬
guían siendo determinados por el DM. contrar y ensamblar la vara.
Hechos adicionales Cuando le sucedió la segunda edi¬ Douglas Niles y yo decidimos, cuan¬
La vara apareció por primera vez en ción del juego de AD&.D en 1989, la do preparábamos la novela y la aventu¬
un producto TSR en el suplemento El- vara estaba incluida en ella. La edición ra, que trabajaríamos a partir de una
dritch Wizardry (La magia de Eldritch) revisada de la Guía del Dungeon Mas- fuente común, pero que no tendríamos
del juego original de DíkD. Eldritch Wi¬ ter reveló aún más datos sobre la vara. por qué explicar la misma historia ne¬
zardry/, de tapas blandas y de tamaño En este libro averiguamos que los Du¬ cesariamente. Por lo tanto, ambos pro¬
folleto, fue publicado en 1976; en cier¬ ques del Viento utilizaron la vara en la ductos presentan esencialmente el
to sentido marcó un hito para TSR. El batalla de Pesh contra la Reina del Caos mismo reparto de personajes, pero el
opúsculo introducía en el juego arte¬ y su consorte, Miska el Lobo-Araña. libro relata la historia de Kip Kayle, un
factos, moradores de los planos inferio¬ Según cabe suponer, la vara se partió halfling de dudosa integridad que en¬
res, y poderes psiónicos. Además, pre¬ en pedazos al usarla para matar a Mis¬ cuentra el primer segmento de la vara
sentaba una portada en color de una ka. Por primera vez se sugirió una lista y que se encontrará inmerso en la eter¬
mujer desnuda echada encima de un de poderes, pero eran tan sólo unas na lucha entra la Ley y el Caos. La aven¬
altar. También marcó la primera vez sugerencias; se animó a los DM a cam¬ tura, por otra parte, consiste por entero
que se pusieron objeciones a la venta biar los poderes de todos los artefactos en lo que sucede cuando la vara apare¬
directa (por catálogo, al por menor) de a fin de mantener en ascuas a los juga¬ ce sobre la faz de tu mundo de juego
un producto TSR. dores. favorito. Evidentemente, ambas histo¬
Una carta decía: «Envíenme 12 ejem¬ En 1993, The Book of Artifacts (El Li¬ rias se centran en la vara, la cual ha sido
plares de todos sus productos D&^D - bro de los Artefactos) desarrolló en de¬ ligeramente redefinida. ¡Jugadores, an¬
Excepto el del desnudo en la portada.» talle la leyenda de la vara. Ahí averi¬ daros con ojo! La vara misma tiene al¬
La vara no sólo se dividía en más guamos que la vara mide exactamente gunas sorpresas preparadas, incluso
partes que la Vara de Cynnius, sino que 1,50 metros cuando está totalmente para los más tenaces que hayan leído
también éstas tenían que ensamblarse ensamblada, y que su poder crece a todo el material de juego previamente
en el orden correcto si no se quería que medida que se le añaden piezas. Se in¬ publicado sobre el tema.
todas ellas se teleportaran lejos del lu¬ cluyen algunos detalles sobre la batalla Los Duques del Viento de Aaqa, o
gar. Asimismo, cuando conseguía en¬ de Pesh, juntamente con unas cuantas Vaati, que es el nombre que utilizan
samblarse, había un 5 por ciento de po¬ anotaciones sobre cómo pudo haberse para denominarse a ellos mismos, apa¬
sibilidades de que la vara se destruido la vara. También descubri¬ recen en ambos productos. Son una
desmembrase y de que las piezas se mos que Miska el Lobo-Araña no mu¬ raza orgullosa y noble de inmortales,
teleportaran fuera del alcance de los rió en la batalla, sino que fue lanzado a aunque sus confrontaciones contra el
Caos les han debilitado. Son los dueños ALINEAMIENTO: Legal neutral consiguieron sobrevivir gracias a la ¡
del elemento del aire. Son andróginos NUM. QUE APARECE: 1 d4 creación de la Vara de Siete Partes y !
y casi nunca usan vestimenta. Si un re¬ CLASE DE ARMADURA: 5 (por utilizándola para acabar con la guerra.
milgado mortal es lo suficientemente casta y nivel) Combate: los vaati son pacíficos, y
descarado como para reprenderles por MOVIMIENTO: 12, Vuelo 12 (A) prefieren negociar a luchar. Si se les
su falta de atuendo, con toda seguri¬ DADOS DE GOLPE: 4 (por casta y obliga a entrar en combate, o si se en¬
dad recibirá un sermón sobre la miría¬ nivel) frentan a enemigos caóticos, hacen
da de formas en que los vestidos pro¬ GACO: 17 (por casta y nivel) gala de una fuerza y una ingenuidad ¡
vocan caos. NUM. DE ATAQUES: 1 (por casta y considerables.
La Reina del Caos acecha desde la nivel) Todos poseen los siguientes pode¬
oscuridad en ambas búsquedas de la DAÑO/ATAQUE: Arma + bonifi¬ res, similares a hechizos mágicos, que
vara, aunque desempeña un papel más cación a la Fuerza pueden utilizar a voluntad: controlar la I
importante en la aventura que en la no¬ ATAQUES ESPECIALES: Ver más temperatura en un radio de 3 metros,
vela. Ella envía hordas de servidores adelante demonio del polvo, soplo de viento y
tanar’ri para que hostiguen a los héro¬ DEFENSAS ESPECIALES: Resis¬ caída de pluma. Pueden volar a una ve¬
es. La reina es un titánico señor del tente a los ataques de aire y locidad de 12 (algunos vaati pueden
Abismo que mide unos 7 metros de al¬ al envejecimiento mágico volar incluso más rápido), pero si hay I
tura. Está formada por un corpulento RESISTENCIA A LA MAGIA:Ninguna fuertes vientos frontales su velocidad
torso humanoide situado encima de un TAMAÑO: Mediano (unos 2,10 de vuelo se reduce a la mitad. Pueden
cuerpo inferior, parecido al de un cala¬ metros) usar su habilidad de soplo de viento
mar, del que surge una masa de pode¬ MORAL: De Elite a intrépido (13-20) para doblar su velocidad de vuelo du¬
rosos tentáculos. Un enfrentamiento VALOR PE: 2.000 + 1.000 por rante un round. Sus poderes actúan
directo con la reina tiende a ser corto y cada nivel superior al cuarto como si fueran de cuarto nivel, o bien
doloroso para las criaturas inferiores Los Vaati, o Duques del Viento, son del nivel del personaje, si éste es más
(como los PJ) que no son de su agrado. una raza de inmortales consagrados a elevado.
Miska el Lobo-Araña, el grotesco la Ley. Los vaati parecen humanos es¬ Los vaati son inmunes a todo tipo de
consorte de la reina, medita amarga¬ culturales. Son altos, musculosos y an¬ envejecimiento y son resistentes a los
mente en el interior de una ciudadela, dróginos. Tienen por norma no lucir ataques basados en el elemento del
donde un capullo de ley pura le man¬ ningún atuendo, pero a menudo usan aire. Ninguna criatura elemental del
tiene prisionero. Es una monstruosidad cinturones o arneses para llevar armas aire atacará a un vaati o incluso se le
de tres cabezas que ansia propagar de y equipo. Los vaati tienen una piel sua¬ acercará a menos de una distancia de
nuevo el caos por todo el multiverso. ve y del color del ébano, unos ojos de 1,5 metros si no es que el vaati ataque
Miska es un oponente que, si es posi¬ un blanco deslumbrante que brillan con primero. Incluso en ese caso, el vaati
ble, es mejor evitar. luz propia, y unos cabellos negros y se¬ recibe una bonificación de +2 a todos
Los demonios-araña son, por el mo¬ dosos (que acostumbran a rasurarse los tiros de salvación, Clase de Arma¬
mento, una raza desconocida de ta¬ cuidadosamente). dura, y comprobaciones de habilidades
nar’ri que sirven a la reina. Los más en¬ Los vaati tienen lengua propia, muy relacionadas con ataques aéreos de
debles son casi tan astutos como un rítmica y melódica. Presenta, además, cualquier tipo, y todo daño sufrido se
lobo y tan grandes como un pony. Los complejos sonidos sibilantes. Un gru¬ reduce —2 dados (mínimo un punto
peores son unos genios del tamaño de po de vaati en plena conversación de daño por dado).
un elefante que poseen multitud de ha¬ produce un sonido más parecido al Los vaati tienen infravisión, que abar¬
bilidades mágicas que les permiten de¬ canto o al viento susurrante entre los ca una distancia de unos 30 metros, y
bilitar al adversario antes de entrar a árboles que a un diálogo. Los aventu¬ pueden ver a través de la niebla, el pol¬
matar. Los demonios-araña veneran a reros vaati también hablan el común. vo, y otros impedimentos aéreos de la
Miska, y nada les gustaría más que se¬ Sin embargo, cuando está sorprendi¬ visión similares.
guirle de nuevo en la batalla. do o excitado, un vaati tiende a pro¬ Si no pueden evitar el combate, los
ducir un silbido en lugar de utilizar vaati generalmente intentan aprove¬
Vaati (Duques del Viento) una exclamación propia de una len¬ char la ventaja de la altitud contra sus
CLIMA/TERRENO: Cualquiera gua adoptada. oponentes. Bombardean al enemigo
FRECUENCIA: Muy rara Hace eones, los vaati gobernaban un con hechizos y proyectiles; también
ORGANIZACION: Colectiva o so¬ vasto imperio que se extendía por di¬ utilizan su habilidad de caída de pluma
litaria versos mundos del Plano Material Pri¬ para frustrar posibles ataques de pro¬
CICLO DE ACTIVIDAD: Cual¬ mario, y que disponía de posiciones yectiles.
quiera avanzadas establecidas en todos los Vaati más poderosos poseen habili¬
DIETA: Omnívoro planos. dades de conjuración y de clase adicio¬
INTELIGENCIA: De Excepcional a Cuando se desencadenó la guerra nales según la casta, tal como se des¬
Genio (15-18) entre la Ley y el Caos, los vaati fueron cribe más adelante. Las cotas de los
TESORO: A (A, W) casi totalmente exterminados. Sólo niveles suministrados son sólo valores
(Continúa en pag. 37)
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(Viene de pag. 32)

típicos, y es posible encontrarse vaati res, guardias y soldados), la de los Wergadeam


de mayor o menor nivel. haikjadeam (profesores, investigadores La mayor parte de los vaati pertene¬
El cuerpo de un vaati es resistente a y conservadores del saber), la de los cen a esta casta. Tienen una Fuerza de
los golpes y proporciona una excelente tiygrideam (campesinos, cuidadores 1 7, lo cual les otorga una bonificación
Clase de Armadura. Vaati más podero¬ de animales y jueces), la de los kheir- de +1 al ataque y al daño. Normalmen¬
sos poseen incluso mejor Clase de Ar¬ deam (médicos y consejeros), la de los te van armados con palos y cuchillos. Si
madura. Si un vaati lleva armadura, reci¬ vindeam (filósofos, guardianes y aseso¬ van preparados para la guerra, llevan
be o bien la Clase de Armadura que le res), y la de los bledrudeam (también espadas largas y arcos largos. No tie¬
otorga la armadura, o bien su propia filósofos, guardianes y consejeros). nen ningún poder especial fuera de lo
Clase de Armadura, si ésta es mejor. Los También hay otra casta, no oficial: la común para cualquier vaati.
brazaletes de defensa y otros artículos de los wendeam, vagabundos que ve¬
de protección que otorgan una Clase lan por la Vara de Siete Partes y vigilan Houdeam
Armadura fija operan del mismo modo. a la Reina del Caos. Los wendeam son Los houdeam dirigen los asuntos ci¬
Un vaati sin armadura que lleve un anillo seres independientes, y esencialmente viles y militares de los vaati. Se encar¬
de protección o similar obtiene el máxi¬ son unos proscritos. gan, principalmente, de proteger el va¬
mo provecho del objeto. Los wergadeam nunca abandonan el lle de Aaqa y de vigilar atentamente a
Los vaati tienen una moral básica de valle de Aaqa. Las otras castas, excep¬ los visitantes del valle. Durante la gue¬
13 que aumenta un punto por cada nivel to los wendeam, tienden a permanecer rra contra el Caos, los houdeam forma¬
superior al cuarto, y que llega hasta un en el valle a menos que sean enviados ban un cuerpo de elite que albergaba a
máximo de 20 en el undécimo nivel. fuera de él para ocuparse de algún millares de ellos. Ellos eran los Capita¬
Hábitat/sociedad: La mayor parte de tema de vital interés para la raza. Los nes de la Ley mencionados en la histo¬
los vaati que quedan viven en el valle wendeam vagan por el Plano Material ria de la Vara de Siete Partes.
de Aaqa, un valle aislado rodeado de Primario y casi nunca ponen los pies en Los houdeam son guerreros de quin-
montañas protectoras. El valle está ce¬ el Valle de Aaqa. to-décimocuarto nivel (Id 10+4). Tie¬
rrado a todo tipo de acceso excepto al Los vaati no utilizan insignias ni dis¬ nen una fuerza de 18/77, lo que les ga¬
vuelo. tintivos para indicar su casta. La casta rantiza un bono de +2 al ataque y de +4
La teleportación es inútil, aunque de un vaati se hace automáticamente al daño. Su clase de armadura básica es
existen diversos portales hacia el plano patente para otro vaati. de 3, y aumenta 2 por cada tres niveles
astral. La localización exacta del valle Para la mayoría de observadores, in¬ superiores al cuarto que el houdeam
es un secreto bien guardado. cluso para los más imparciales, los vaa¬ haya adquirido. El houndeam normal¬
El Valle de Aaqa es un paraíso perfec¬ ti parecen de miras estrechas y preocu¬ mente va armado con una espada de
tamente ordenado con una temperatu¬ pados sobremanera por la reglas dos manos, un arco largo y diversas
ra constante de 23 grados centígrados, formales. Son extremadamente regula¬ dagas. La espada y el arco, cuando son
campos y jardines perfectamente cui¬ res en sus hábitos personales, y poseen utilizadas por un vaati, tienen un en¬
dados, y majestuosos pabellones rode¬ leyes para gobernarlo todo. Les sobra cantamiento de +1, el cual aumenta
ados de exquisitos jardines rocosos. En tiempo para criticar cualquier falta de uno por cada tres niveles superiores al
todo el valle no hay ni una sola hoja o etiqueta. Las criaturas muy legales ge¬ cuarto que el houndeam haya adquiri¬
brizna de hierba que esté fuera de lu¬ neralmente están impresionadas por su do, y hasta un máximo de +4. En las
gar. El valle podría albergar fácilmente comportamiento, pero otras lo consi¬ manos de un no vaati, las armas no
diez veces más vaati que los que ac¬ deran molesto. sólo pierden su magia, sino que ade¬
tualmente residen allí, y la mayoría de Ecología: Aunque de gran tamaño y más se corroen y se hacen pedazos en
pabellones restan vacíos. Incluso este bastante poderosos, los vaati se ali¬ 2d6 meses. Todos los houdeam son es¬
último reducto de la raza fue desocu¬ mentan muy poco. Parece que vivan pecialistas en la espada de dos manos.
pado durante la guerra contra el Caos. principalmente de aire. El valle de Incluso si están desarmados, los hou¬
La sociedad Vaati se divide en siete Aaqa, sin embargo, produce una am¬ deam pueden atacar abiertamente con
castas. Para los forasteros, el criterio plia variedad de alimentos, y los vaati sus manos al nivel estándar de su cate¬
exacto que siguen los vaati para asig¬ pueden ofrecer una suntuosa comida al goría de combatientes. Éstos pueden
nar las castas no está nada claro. Todos visitante ocasional. resolverse como puñetazos o como
los vaati son concebidos dentro de la Los vaati son inmortales, aunque las ataques letales que infligen ld4+4
casta de los wergadeam (obreros). enfermedades les afectan o se les pue¬ puntos de daño. Cuando se lleva a
Poco después de la adolescencia, el va¬ de matar. La mayoría de los vaati tie¬ cabo un ataque abierto con las manos,
ati joven o bien se incorpora a otra cas¬ nen una edad de 3.000 años, y algunos se considera que el houdeam va arma¬
ta o permanece siendo wergadeam. son mucho más viejos que eso. Los ín¬ do (ver el capítulo 9 del Manual del Ju¬
Cuando es preciso, algunos miembros dices de natalidad vaati son muy bajos; gador). Si en el juego se aplican las re¬
de los wergadeam se incorporan a en un siglo no nacen más de una o dos glas del libro PLAYERS’S OPTION™;
otras castas en las que puedan ser de crías vaati. Probablemente, la raza nun¬ Combat and Tactics (OPCIONES DEL
más utilidad. Las otras seis castas son la ca se recuperará de las pérdidas sufri¬ JUGADOR: Combate y Tácticas) que ha¬
de los houdeam (líderes civiles y milita¬ das durante la guerra contra el Caos. cen referencia a las artes marciales y al
la verdad funciona igual que un hechi¬ de otros hechizos del resto de esferas
dominio de armas, se considera que
zo de disipar magia, pero sólo es efec¬ que normalmente están a disposición
los houdeam son especialistas en artes
tivo contra las ilusiones y otras formas de los druidas. Los trygrideam tiene
marciales de estilo C y que dominan la
de engaño mágico. Este hechizo puede una clase de armadura básica de 3, la
espada de dos manos. Obtienen un ni¬
destruir cualquier tipo de magia que cual aumenta 1 por cada dos niveles
vel de dominio por cada tres niveles
cree ilusiones, forzar que criaturas poli¬ que el trygrideam haya conseguido por
que hayan adquirido por encima del
morfas o que cambian de forma vuel¬ encima del tercero. Llevan armas druí-
cuarto nivel.
Los houdeam poseen los mismos van a su verdadero estado, revelar se¬ dicas, y prefieren las varas.
res invisibles, etcétera. Si es lanzado A pesar de su alineamiento legal, los
poderes de conjuración que cualquier
directamente sobre una criatura, ésta trygrideam siguen los preceptos vitales
otro vaati, y pueden hacer que sus es¬
debe intentar un tiro de salvación con¬ del carácter distintivo druídico, tal
padas bailen (como las espadas danza¬
tra conjuros o, si no, tendrá que decir como se describe en el Manual del Ju¬
rinas) tres veces al día. Normalmente,
sólo la verdad, y nada más que la ver¬ gador. Se diferencian del resto de drui¬
un houdeam ataca abiertamente con
dad, durante 2d4 rounds. La criatura das porque ellos contemplan la natura¬
sus manos mientras su espada está bai¬
escogida puede negarse a hablar, pero leza y descubren en ella evidencias de
lando.
no puede evitar decir la verdad. un orden universal, no de una realidad
m

Calmar el aire atempera todo tipo de cíclica. Para ellos, el orden es el estado
Haikjadeam
Los haikjadeam son conservadores vientos en un radio de 9 metros alrede¬ natural del universo, y el Caos perturba
dor del haikjadeam. Todos los vientos, ese orden, provocando la destrucción.
de documentos, agentes del orden y
mágicos o naturales, son reducidos a Además de sus habilidades druídicas
profesores. Durante la guerra contra el
una suave brisa. Las criaturas del plano y de conjuración comunes para todos
Caos, los Capitanes de la Ley incluían
elemental del aire no pueden entrar los vaati, los trygrideam pueden utilizar
compañías de haikjadeam, las cuales
dentro del radio: el círculo de calma se los siguientes poderes tres veces al
utilizaban contra las tropas de muertos
disuelve si es utilizado deliberadamen¬ día: niebla sólida, nube letal y calmar el
vivientes. Los haikjadeam también
te para presionar a una criatura que aire (ver más arriba). Una vez cada
eran responsables de la seguridad y es¬
normalmente no puede entrar en él, de hora, un trygrideam puede invocar una
taban atentos a la presencia de espías.
Los haikjadeam son paladines de la misma manera que sucede con el hoja de vórtice. Una hoja de vórtice es
cuarto-décimotercer nivel (Id 10+3). hechizo de protección del mal. Todos similar a la arma mágica creada por el
los ataques basados en el sonido no hechizo de segundo nivel para sacer¬
Tienen una Fuerza de 18/97, lo que les
proporciona un bono de +2 al ataque y pueden llevarse a cabo dentro del ra¬ dotes hoja de llamas, pero difiere en
dio. Los efectos duran tres rounds por que es una ráfaga de aire a alta presión
de +5 al daño. Las habilidades de pala¬
nivel del haikjadeam. que inflige ld4+6 puntos de daño. No
dín de los haikjadeam se orientan más
afecta a las criaturas elementales del
hacia la Ley y el Caos que hacia el Bien
Trygrídeam aire, e inflige el doble de daño
y el Mal. Por ejemplo, poseen la habili¬
Los trygrideam se encargan del cui¬ (2d4+ I 2) a las criaturas de naturaleza
dad de detectar el Caos y sus auras de
protección son efectivas contra las cria¬ dado de las plantas y animales del Valle de tierra.
de Aaqa. Son ellos los que, juntamente Un trygrideam de octavo nivel o su¬
turas caóticas. Pueden dar órdenes a
con diversas brigadas de wergadeams perior puede invocar de uno a siete po¬
los muertos vivientes, o bien convertir¬
bajo su mando, mantienen el aspecto derosos torbellinos una vez al día. Cada
se en uno de ellos, según qué acción
de parque del valle. Los trygrideam torbellino mide unos 2,10 metros de
juzguen ellos más legal dadas las cir¬
cunstancias. Los haikjadeam de nove¬ también hacen de mediadores en las altura y 9 metros de ancho en su punto
posibles disputas que surjan entre los más alto. Se desplazan por el aire a una
no nivel o superior pueden lanzar he¬
vaati, y dictan sentencia cuando algún velocidad de 21 (MC A), tienen un
chizos de las esferas de combate,
visitante quebranta la Ley vaati. GACO de 10, 30 puntos de golpe, y la
curadora, de hechizo, de adivinación y
En secreto, los trygrideam también clase de armadura de su creador. Ata¬
de ley (del Tomo de Magia).
se mantienen en contacto con los wen- can una vez por round y infligen 4d4
Los haikjadeam tienen una Clase de
deam. Están profundamente interesa¬ puntos de daño. El que ha creado los
Armadura básica de 3, que aumenta 1
dos en la Vara de Siete Partes y la Reina torbellinos puede dirigirlos desde cual¬
por cada dos niveles superiores al ter¬
del Caos, y están preparados para in¬ quier distancia siempre y cuando los
cero que él haya adquirido. Los haikja¬
tervenir, si es preciso, para mantener la mantenga dentro de su campo de vi¬
deam van armados igual que los houn-
vara fuera del alcance de la reina. sión. Controlar los torbellinos requiere
deam, pero ellos no dominan ningún
Los trygrideam son druidas de cuar¬ muy poca concentración. Los torbelli¬
arma, no atacan abiertamente con las
to-décimotercer nivel (Id 10+3). Tie¬ nos no se disipan si se hiere a su crea¬
manos, ni tienen la habilidad de hacer
nen una fuerza de 16, lo que les permi¬ dor, pero éste no puede realizar ningu¬
que sus espadas dancen.
te gozar de una bonificación +1 al na otra acción excepto moverse
Además de todas las habilidades de
daño. Los trygrideam poseen plenas mientras los controla. Si su creador
conjuración que todo vaati posee, los
habilidades de druida, y pueden lanzar muere o pierde el conocimiento, los
haikjadeam pueden revelar la verdad y
hechizos de la esfera de la Ley además torbellinos se disipan. Un torbellino
calmar el aire tres veces al día. Revelar
puede atacar libremente a criaturas Vindeam y Bledrudeam da que ésta se mueve de mundo en
gaseosas; también puede dispersar Estas dos castas son los vaati hechi¬ mundo, los demás vaati les conside¬
nubes mágicas. No afecta a las nubes ceros. Cuando no están ocupados lan¬ ran unos renegadosy unos proscritos;
mágicas de duración instantánea ta¬ zando hechizos, hacen de sabios, filó¬ sólo los trygrideam comprenden real¬
les como el aliento de dragón verde. sofos y asesores. En la guerra contra el mente el valor del afán de los wende¬
Las nubes permanentes se dispersan Caos servían como unidades de apoyo am.
tan sólo si el torbellino permanece y de artillería mágica. En la actualidad, Los wendeam son rangers de cuar¬
en su área de influencia. Si pasa a ras están preparados para defender el Va¬ to-décimotercer nivel (Id 10+3). Tie¬
de suelo por una zona cubierta de lle de Aaqa. También se encargan de la nen una fuerza de 18/97, lo que les
tierra, arena, polvo, ceniza o simila¬ mayor parte de los asuntos exteriores otorga una bonificación de +2 al ata¬
res, el torbellino recoge el material del valle, actuando de embajadores y que y de +5 al daño. La larga lucha de
volátil y crea una nube opaca de una de intermediarios en algunos conflic¬ los wendeam contra la Reina del Caos
radio de 4,5 metros de radio. Las tos. les ha convertido en legales buenos
criatura atrapadas en la nube no pue¬ Los vindeam y los bledrudeam son (lo cual no ha hecho nada para mejo¬
den ver nada mientras permanezcan hechiceros de cuarto-décimotercer ni¬ rar su reputación entre los vaati). Po¬
en su interior y hasta un round des¬ vel (1 d 10+3). Tienen una fuerza de 15. seen las habilidades normales de los
pués de haber salidor Los vindeam son especialistas en he¬ rangers, y sus enemigos naturales son
chizos relacionados con el elemento los demonios-araña.
Kheirdeam del aire y del gas. Si las escuelas opcio¬ Los wendeam tienen una clase de
Los kheirdeam son los médicos y los nales del Tomo de Magia están en jue¬ armadura de +3, que aumenta 1 por
consejeros espirituales de los vaati. go, los vindeam tienen todas las ven¬ cada dos niveles que el wendeam ha
Cuidan de los otros vaati de la misma tajas y limitaciones de los especialistas superado por encima del tercero. Los
manera que los trygrideam cuidan de del elemento del aire. wendeam prefieren las armas ligeras.
los animales y las plantas del Valle de Los bledrudeam son especialistas en La mayoría de ellos llevan arcos lar¬
Aaqa. Durante la guerra contra el Caos, la abjuración, tal como se describe en gos, dardos, una daga y dos espadas
los kheirdeam formaban un cuerpo el Manual del jugador. cortas. Se aprovechan al máximo de
médico que se ocupaba de los heridos, Los vindeam y los bledrudeam tie¬ sus habilidades de ranger, y utilizan
y que actuaba como unidad de reser¬ nen una Clase de Armadura 4; su ar¬ una arma de combate cuerpo a cuer¬
va. madura no mejora a medida que su¬ po en cada mano cuando no llevan ar¬
Los kheirdeam son clérigos de quin- ben de nivel. Llevan armas de madura. Los wendeam llevan al me¬
to-décimocuarto nivel (Id 10+4). Tie¬ hechicero, pero prefieren las varas. nos una arma mágica de combate
nen una Fuerza de 16, lo que les otor¬ Además de las habilidades de conju¬ cuerpo a cuerpo +1 o superior. Los
ga una bonificación de +1 al daño. Los ración comunes para todos los vaati, wendeam de sexto nivel, o superior,
kheirdeam pueden lanzar hechizos de los vindeam pueden lanzar los hechi¬ llevan una arma + 1 de alguna clase, y
las esferas de la Ley, y todos los hechi¬ zos de niebla sólida y de nube letal una tienen un 60 por ciento de posibilida¬
zos de la esfera elemental del aire rela¬ vez al día, y pueden invocar torbellinos des de llevar, además, una arma +2 o
cionados con el aire (caminar por el tres veces al día igual que los trygride¬ superior. Los wendeam de décimo ni¬
aire, nube de purificación, invocar ele¬ am. vel, o superior, llevan una o dos ar¬
mental del aire, despedir elemental Los bledrudeam poseen todos los mas +1, y tienen un 60 por ciento de
del aire, y caminar por el viento) ade¬ poderes de conjuración comunes para posibilidades de llevar, además, una
más de los hechizos de las esferas a las todos los vaati, y pueden lanzar el he¬ arma +3 o superior. Las armas de los
que normalmente los clérigos tienen chizo de devolver conjuro una vez al wendeam son objetos mágicos están¬
acceso. Los kheirdeam tienen una ar¬ día. También pueden lanzar los hechi¬ dar que no pierden su poder ni se co¬
madura básica de 3, que aumenta 1 zos de revelar la verdad y de calmar el rroen cuando se separan de su pro¬
por cada dos niveles por encima del aire tres veces al día igual que los haik¬ pietario.
tercero que el kheirdeam haya obteni¬ jadeam. Los wendeam poseen todos los po¬
do. Llevan armas de clérigo, y prefie¬ deres de conjuración comunes para
ren las varas. Wendeam todos los vaati. Además, pueden se¬
Además de sus habilidades de cléri¬ Los wendeam son un puñado de va¬ guir a cualquier criatura que se tele¬
go y de las habilidades de conjuración ati vagabundos, descendientes de los porte si encuentran su rastro, de la
comunes para todos los vaati, los Capitanes de la Ley que, tal y como se misma manera que lo haría un sabue¬
kheirdeam pueden revelar la verdad y describe en la historia de la vara, dis¬ so de la Ley. Cuando sigue a una cria¬
calmar el aire tres veces al día igual persaron los fragmentos de la Vara de tura que se teleporta, un wendeam
que los haikjadeam. Pueden dar órde¬ Siete Partes en la batalla de Pesh, y que puede llevar consigo unos 1 10 kilos
nes a los muertos vivientes, o conver¬ persiguieron a Miska el Lobo-Araña a de peso adicional, además de unos
tirse en uno de ellos, según qué acción través de la fisura dimensional. 65 kilos extra por cada nivel que el
juzguen ellos más legal dadas las cir¬ Dado que dedican todos sus esfuer¬ wendeam haya adquirido por encima
cunstancias. zos al seguimiento de la vara a medi¬ del décimo nivel. ■
ros. Vendió una espada mágica a un jo¬
ven guerrero más interesado en pavone¬
arse que en trabajar; cambió tres pocio¬
nes raras y la mitad del dinero obtenido
por la espada a cambio de una vara pro¬
porcionada por un ladrón, el cual la ad¬
quirió de un mago despistado; utilizó el
dinero que le quedaba para recargar la
vara; hizo averiguaciones acerca de un
grupo de aventureros; al encontrar los
aventureros, cambió la vara por seis per¬
gaminos no mágicos, cuatro pociones y
una colección de monedas extranjeras
provenientes de la guarida de unos
gnolls.
Como es habitual, Sereen no ofreció
recibos ni garantía alguna. Sus clientes
saben de su reputación para calibrar la
calidad de la compra. Se dice que uno le
puede comprar cualquier cosa a Sereen,
pero que es mejor no hacer preguntas
acerca del origen del objeto. No es asun¬
to suyo si un objeto no funciona como se
espera que funcione, o si un antiguo pro¬
pietario aparece reclamando su propie¬
dad. Los beneficios proporcionados por
los objetos vendidos por Shereen supe¬
ran con creces los riesgos, por lo que sus

EL SEPULCRO
clientes acostumbran a quedar satisfe¬
chos.
En cualquier caso, Sereen estaba con¬
tento con sus últimos tratos. Aún lo estu¬

DE CLARSHH vo más cuando examinó uno de los seis


pergaminos no mágicos (titulado «Dis¬
curso sobre técnicas de Minería») y en¬
contró un mensaje oculto en su propia
lengua. El mensaje, invisible a otras ra¬
Por WILLIE WALSH zas, describía cómo encontrar la tumba
de un poderoso sacerdote -muerto hacía
I
muchos años- y el cubo de fuerza ente¬
Un pergamino arcano y un antiguo culto rrado junto a él.
Sereen sabía que un amigo arcano ha¬
Este módulo fue utilizado por el autor El escenario incluye la búsqueda de un bía sido asesinado unos años antes en
como parte de una campaña corta, du¬ tesoro y la exploración de un dungeon. esa misma zona (los arcanos tienen una
rante unas partidas de iniciación a La aventura se desarrolla en unas ruinas capacidad telepática racial que les pone
ADfLD® en su casa de Dublín, Irlanda. en el páramo, puede ser adaptada a cual¬ en contacto con cualquier miembro de
Willie tiene otros trabajos y escenarios quier campaña si se realizan unos peque¬ su raza que resulte dañado, por lo que
que pronto podrás ver publicadas en ños retoques. estos acontecimientos nunca pasan inad¬
DRAGÓN. vertidos entre ellos). Es posible que el ar¬
Introducción cano asesinado descubriera la localiza¬
Este módulo de AD&vD está pensado Los arcanos son los miembros de una ción de la tumba y considerase
para un grupo de cinco a seis personajes raza de gigantes. Se trata de mercaderes imprudente enfrentarse a los guardianes
de primer nivel (al menos 5 niveles en que pueden encontrarse en cualquier lu¬ de la tumba. Otra posibilidad es que el
total). Para enfrentarse a la aventura dis¬ gar donde haya comercio de objetos mᬠarcano fuese atacado en el páramo mien¬
pondrán de unas pocas armas +1 en gicos. Sereen, un arcano, ha tenido un tras buscaba un grupo de aventureros
préstamo, así como de la ayuda de algu¬ mes de árduo trabajo a lo largo de las para ayudarle a explorar la tumba y que
nos PNJs. pobladas ciudades de las tierras de Ko- sus instrucciones quedasen ocultas du-
rante años, hasta ahora. daba de los viejos tiempos. Telbot copió para introducir a los jugadores en la
Sereen no conocía todas las circuns¬ la información en runas arcanas, ocultas aventura.
tancias que rodeaban al pergamino, pero en el texto referente a la explotación de
estaba convencido de su autenticidad. minas. El antiguo seguidor de Nergal se Ha sido un día largo y el grupo está
Había caído en sus manos en el momen¬ salvó de morir de hambre, y Telbot se en¬ contento de poder prepararse para ir a
to adecuado -Sereen tenía dinero sufi¬ teró de un lugar donde encontrar un ob¬ dormir. De repente oís un ruido, parece
ciente para contratar un grupo de aven¬ jeto mágico para aumentar su tesoro. un educado carraspeo.
tureros que completara la misión-y, más Telbot decidió dirigirse con su perga¬ «¿Ejem?», dice la voz. «Perdooonen-
importante, tenía un cliente dispuesto a mino codificado a una ciudad más gran¬ me, por favooor. Puuuuedo hablar con
comprar el cubo de Fuerza. de, donde poder contratar aventureros. uuuustedes?».
También quería tener vendido el tesoro Al mirar arriba, véis un par de ojos re¬
Información para el DM de antemano. En el camino, su caravana dondos y pálidos. Gradualmente de en¬
Hace treinta años, una secta de Nergal, fue atacada por una partida de bandidos tre las sombras aparece una forma hasta
el dios babilonio del mundo inferior, esta¬ bien armados, entre los que había un bri¬ que os dáis cuenta de que se trata de un
ba dirigida por un carismático sacerdote bón mago con un conjuro de retener enorme búho.
de nombre Clarshh. Los seguidores de monstruo y la suerte suficiente como Sorprendentemente, ¡el búho os habla!
Nergal sacrificaban humanos y tesoros para salvar la resistencia mágica natural
(procedentes de malas acciones) a su del arcano. Muerto antes de encontrar la Tooroot puede detectar el bien a vo¬
dios, lo cual no hacía que fuesen extre¬ tumba, Telbot y su pergamino desapare¬ luntad y prefiere conversar con persona¬
madamente populares entre la pobla¬ cieron del mapa. Con el tiempo, el per¬ jes de alineamiento bueno. Pregunta a
ción, para decirlo de una manera suave. gamino fue a parar al tesoro de unos los personajes si estarían dispuestos a
El culto ya había sido expulsado de gnolls, después a manos de un grupo de participar en un trabajo que comprendie¬
otro reino antes de establecerse en Ko- aventureros y luego llegó hasta Sereen. ra el uso de armas mágicas, combate con
ros. Clarshh inmediatamente dispuso ca¬ Sin saber el verdadero contenido del monstruos y un sueldo fijo, además de
pillas y puntos de reunión secretos en to¬ pergamino, los aventureros lo cambiaron un porcentaje de los beneficios. Si de¬
das las ciudades, para evitar que el culto con otras cosas por una vara mágica. Se¬ muestran interés, Tooroot les comenta
se estancara. Las consecuencias fueron reen sabe leer runas arcanas sin esfuerzo, que tendrían que entrevistarse con su
sobornos, chantajes y asesinatos, lo cual y ahora conoce la localización exacta de amigo, que les proporcionará los demás
alarmó a las autoridades. Éstas habían la tumba de Clarshh. detalles, si no, buscará a otro grupo.
oído acerca de las actividades del culto Durante la conversación, Tooroot es
en otros sitios y no estaban dispuestas a Introducción para los jugadores muy expresivo: hinchará su plumaje o
dejar que se estableciera en Koros. Con La ruta comercial de Sereen es larga, y extenderá sus alas para enfatizar un pun¬
la ayuda de buenos informadores identi¬ sus contactos son enormes. Por lo tanto, to. Alarga las vocales, especialmente las
ficaron a Clarshh como el líder de la sec¬ el arcano puede contratar aventureros fᬠ«os», pero sobre todo las «us», pero habla
ta. Clarshh, junto con otros líderes, fue cilmente. Espera poder entrar en contac¬ un común muy bueno. El búho no entrará
detenido y juzgado por sus crímenes. to con un grupo para que le acompañe en detalles acerca de la oferta de Sereen,
Los líderes fueron ajusticiados y esto hasta el sepulcro del clérigo y pagará una ni dejará que le tomen el pelo (Sabiduría
conllevó que el culto cesara inmediata¬ importante suma si consigue hacerse con 21) y le sonsaquen información.
mente. Pero antes de que el cuerpo de el cubo de fuerza (aunque inicialmente Tooroot es parte de la caravana de Se¬
Clarshh pudiera ser expuesto como ad¬ no dará detalles concretos acerca del ob¬ reen, pero no sigue al gigante por dine¬
vertencia a futuros santones se desvane¬ jetivo de la misión). ro. En lugar de eso cree que el afán del
ció, y jamás volvió a tenerse noticias de El arcano prefiere rodearse de un gru¬ mercader por obtener beneficio puede
él. po de novatos, más que de un grupo ex¬ dirigirse hacia la consecución de buenas
De esto hace treinta años. Dieciocho perto. Hay demasiadas posibilidades de causas (pretende convertir a Sereen de
años más tarde (hace doce años), un vie¬ que un grupo con experiencia pida una Legal Neutral a Legal Bueno). La conver¬
jo mendigo ofreció información a un recompensa mayor o que le plantee pro¬ sión será lenta, pero Tooroot no pierde
mercader arcano llamado Telbot. El men¬ blemas a la hora del reparto del tesoro. occisión de recordar a Sereen lo que
digo había formado parte del culto y ha¬ Si los Pjs se encuentran en el páramo debe comerciar, con quién tiene que tra¬
bía ido dando tumbos de trabajo en tra¬ en busca de aventura, verán que se acer¬ tar y a quién tiene que dar empleo. Por
bajo desde la disolución del mismo. A ca Sereen en su enorme carromato. Si su parte, Sereen permite que el búho le
pesar de que ahora estaba pasando una están en la ciudad, el arcano ha alquilado ayude en la contratación de personal y en
mala racha, aseguró haber estado pre¬ un almacén o un establo para llevar a la elección de clientes, pero toma sus
sente cuando el cuerpo de Clarshh (y un cabo la entrevista. Cree que la visión de propias decisiones. Son amigos, pero
gran tesoro) fue enterrado en una tumba un gigante de piel azul puede provocar ambos intentan convertir al otro a su for¬
en las colinas. reacciones hostiles. Por lo tanto, Sereen ma de ver las cosas.
Una vez Telbot estuvo convencido de envía a Tooroot, su búho hablador, a ha¬ Si los PJS aceptan la invitación de Too¬
la veracidad de la historia, hizo que el cer el primer contacto. root, los conducirá a un pequeño sende¬
mendigo transcribiera todo lo que recor¬ Lee el siguiente párrafo del recuadro ro, o a un callejón, según sea lo apropia-
uso por parte de una clase de personaje.
N La puerta que han atravesado los Pjs
conduce al interior del carromato de Se¬
reen, o bien al almacén o establo alquila¬
do para la ocasión. Si los Ojs entran, los
gatos -cuatro cheetahs- maúllan pero se
apartan a menos que se les provoque o
sean azuzados por Sereen o Tooroot.
Sereen explica a los personajes que
anda en busca de guardianes y de explo¬
radores de dungeons. Piensa viajar du¬
rante una semana hasta un lugar que aca¬
ba de descubrir, un dungeon en el cual
hay una tumba que se dice guarda un
importante tesoro, pero que también pa¬
rece defendida por algunos monstruos.
Según sus palabras, él no puede acceder
al complejo debido a su tamaño y debe
contratar personal que lo haga por él.
A cambio de sus servicios, Sereen
ofrece una cantidad de 1.000 mo por
persona (o bien 7.000 a dividir como
Millas 20 millas a Lammdon quieran si hay más de seis personajes en
el grupo). También tendrán una partici¬
do, donde Sereen espera fuera de la vista puerta. En la sala hay cuatro gatos mote¬ pación del 20 por ciento del tesoro que
de ojos demasiado curiosos. ados, todos con un collar enjoyado, que encuentren.
os miran indiferentes mientras caminan Para realizar la aventura, el gigante
Tooroot (búho hablador): INT excep¬ entre las piernas de Sereen. A la luz de la proporcionará un arma +1 apropiada a
cional; AL LB; CA 3; MV 1, volar 36 (C); sala podéis comprobar con sorpresa que cada personaje y a su correspondiente
DG 2+2; pv 14; GACO 19; #AT 3; Daño el gigante es verdaderamente especial. pericia. Al final de la aventura deberán
1-4/1-4/1-2; AE ataque en picado (si En lugar de los tonos rosados de la carne devolverle las armas, y el contrato se
ataca desde una altura superior a 1 5 me¬ de la mayoría de humanoides, la piel del considerará extinguido.
tros, gana un bonificador de +2, no tiene gigante es de un bonito color azul. Sereen informará a los personajes de
ataque con el pico pero dobla el daño de «Entrad», dice. «Tengo un negocio en que ha encontrado un pergamino escrito
sus dos garras); DE Nunca puede sor¬ marcha que quiero discutir con voso¬ por uno de su misma raza. Los arcanos
prenderse (Sabiduría 21), detectar el bien tros.» se dedican a almacenar y comerciar con
a voluntad, inmune a los cinjuros de Los arcanos son unos gigantes de co¬ objetos mágicos y el pergamino habla de
asustar, hechizar persona, ordenar, cau¬ lor azul, altos y larguiluchos, de caras la existencia de un cubo de fuerza -un
sar miedo, olvidar, amigos, retener per¬ alargadas y dedos finos-, cada dedo tiene objeto para el cual el gigante ya tiene
sona, hipnotismo y rayo debilitador, ML una falange más de lo normal para los es¬ comprador- en algún lugar de la tumba.
15; PE 975; MM/27 (pájaro). tándares humanos. Visten ropa elegante, No piensa entrar en detalles acerca de la
El pájaro os guía durante un buen tre¬ aunque también visten armaduras (como localización exacta hasta que el grupo no
cho, finalmente se posa y señala con un hará Sereen cuando se una posterior¬ llegue a la tumba. De este modo preten¬
ala hacia un rincón sombrío. mente al grupo), una combinación de de evitar posibles competidores que in¬
Al mirar hacia el rincón observáis una cota de malla y coraza (CA 3). tenten descubrir el lugar y el tesoro.
figura humanoide gigantesca. Da un Al igual que otros muchos arcanos, Sereen está acostumbrado a tratar con
paso hacia vosotros hasta que la Luna le Sereen se ha rodeado de un equipo de gente y considera que debe considerar
ilumina el rostro y podéis comprobar guardianes; los gatos y Tooroot no se se¬ todo lo que le dicen desde distintos pun¬
que es totalmente diferente a cualquier paran nunca del gigante. Si no son sufi¬ tos de vista. A menudo revisa con Tooro¬
\

otro gigante que hayáis visto o hayáis ciente para ahuyentar a los cacos, Sereen ot las conversaciones que mantiene, para
oído hablar. Mide tres metros y medio, utilizará una hacha de gigante. No le gus¬ contrastar el punto de vista del búho con
es calvo y viste ropas elegantes y caras. ta ser amenazado, chantajeado ni insulta¬ el suyo, para ver si se le ha escapado al¬
«Me llamo Sereen» dice en una voz do. gún detalle. Tiene muchos contactos en¬
grave y refinada. «Si os acercáis podre¬ Si hay problemas, Sereen puede vol¬ tre las autoridades locales, los mercade¬
mos realizar la entrevista más cómoda¬ verse invisible o atravesar una puerta di¬ res, y la gente adinerada. Si cree que ha
mente.» mensional tres veces al día. Puede usar sido insultado o engañado, hará que la
Oís el click de una cerradura y podéis cualquier objeto mágico, incluso objetos vida de los aventureros sea verdadera¬
ver un rectángulo de luz detrás de una que normalmente están restringidos al mente difícil.
•í. •. • 4 ■ ♦4 . .•**•••*

jñí'■ recen en grupo y no


VW - -y. ‘* .- ,V •*
Sereen el Arcano: INT ge¬ vuelven.
, aquél qué escapó una vez muerto,
nial; AL LN; CA 5 (3); MV
12; DG 10; pv 47; GACO reposa bajo la tercéra montaña al norte de Perros fase (12): INT
vs V< L.v»L.í *1
11; #AT 1; Daño según i
W

media; AL LB; CA 5;
.I.- Lammdon. En su mano, un cubo de fuerza mágico
arma; DE invisibilidad, Y '
MV 12; DG 4; pv 30,
puerta dimensional; RM y en -sii enderredor tesoro: el camino está sellado. 23, 20 (x3), 19, 18 (x4),
/ 4
40 %; TAM G (3 metros y ■ • i •
17, 16; GACO 17; #AT
Para encontrar la llave buscad estos
medio); ML 15; PE 3.000; • •
& . ■ * t *. i Dc\ño 1 -6; AE por la es-
MM/8; hacha de gigante objetos entre las ruinas: 75% de las ocasiones;
(daño como hacha de bata¬ DE teleportación; TAM M
UNO: Un símbolo del dios, cuatro pasos
lla) *» .
ipoco más de 1 metro); ML
a la izquierda del centro debajo de la M«ino. 11; PE 270 cada uno;
r » *A 'a'
A , • I - ^

Cheetahs: INT animal; MM/57 (Perro)


DOS: Una llave de hierro en un lugar de Cobre
AL N; CA 5; MV 15 corrien¬ * * « a ‘

do 45; DG 3; pv 23, 18, 15 y TRES: Aquello que abre la chimenea de 3. Mojón. En este punto,
»* » * * ^

13; GACO 17; #AT 3; Daño 2l camino pasa junto un


Hendrake
1-2/1-2/1-8; AE Garras tra¬ I jwT- i* i •
ón, una piedra de
seras 1 -2 cada una; DE sor¬ CUATRO: Usa sólo lo que tienes cuando se más de un metro de
prendidos con un resulta¬ r
alto, de pie, al lado del
acerque la Gema de detrás del
do de 1; TAM M (entre un •'«' i sendero, con una borrosa
metro y metro y medio); Bloque del Carnicero imagen grabada en la que
ML 10; PE 175 cada uno; . • .
se adivina un hombre con
CINCO: Esparce el contenido en la garita;.
MM/36 (Grandes felinos). i f .* •*
í . i41J
un escudo. No tiene más
escoja el dios. La puerta volverá a marcas ni runas. La vegeta¬
El viaje hasta la tumba , ; r ción alrededor es bastante
,A,
abrirse un tiempo.
La tumba se encuentra /* , Mi i» jV ta!
escasa, como si las plantas
localizada a 50 millas al Cuidado: en el sepulcro un monstruo debe ser no quisieran crecer a su som¬
norte de una ciudad llama¬ bra.
derrotado mágicamente. Si el agua no fue
da Lammdon, cerca de la •% m Los Pjs que registren la pie¬
y
> v
tercera montaña de una da, puede servir. . > dra en busca de algún com¬
.

cordillera muy característi¬ .. partimento secreto no encon¬


ca. Sereen viaja en el carro¬ trarán nada de irregular. Es una señal
mato, una monsruosidad de ocho Los gatos empiezan a ponerse de los seguidores de Nergal, el hombre
ruedas y tirada por doce caballos que re¬ en estado de alerta tan pronto como no¬ del escudo es una representación del
duce la velocidad de la caravana a 12. tan la presencia de los perros. Tooroot dios. El efecto evidente de la piedra so¬
Sean como sean los caballos utilizados (a puede detectar el alineamiento de los bre la vegetación puede asustar a los
no ser que sean más lentos) la comitiva perros y advierte al grupo de que no tie¬ personajes, pero no entraña peligro para
avanza unas 24 millas al día como máxi¬ nen por qué ser necesariamente hostiles. ellos. Pueden pegarle a la piedra si así lo
mo. Será necesario acampar una noche Los perros fase patrullan el área en desean. La escasez de vegetación es una
en el páramo. busca de presas y de criaturas malvadas coincidencia, el mojón no puede dañarla.
Los encuentros descritos a continua¬ que matar o expulsar. Una vez que han A partir de este punto, el camino se
ción se refieren a los señalados en el comprobado que los personajes no están aleja del río y se dirige de forma casi rec¬
mapa de la página anterior. dañando el bosque ni incendiando nada, ta hacia la tercera colina. El paisaje se va
es posible que se acerquen en busca de haciendo más inhóspito y agreste cuanto
A. El camino del páramo. Después de algo de comida o sencillamente para ser más se acercan las montañas. Reina el si¬
vadear el río los Pjs llegan a un camino amables (50 por ciento de posibilidades). lencio, lo que parece poner nerviosos a
abandonado que remonta el curso de un Los Pjs capaces de comunicarse con ani¬ los ocupantes del carromato.
afluente hacia las colinas. Sereen asegura males o que tengan algún tipo de afini¬
que hace tiempo estuvo pavimentado y dad con ellos (por ejemplo, los rangers) C. La antigua ciudad. Súbitamente, el
que conducía a una ciudad abandonada descubrirán que los perros nunca se acer¬ camino se convierte en una carretera pa¬
hace mucho tiempo. Ahora es un camino can a la ciudad en ruinas de la que habló vimentada antes de adentrarse en una
de carro. Sereen. Los perros explican que está ciudad en ruinas al pie de la montaña. La
La carretera marca la frontera territorial maldita y habitada por criaturas malignas mayor parte de la ciudad está derruida,
de un grupo de perros fase que rondan el inmunes a sus ataques. sus muros están por el suelo y cubiertos
bosque y la zonas colinas al este del río. Si los perros se sienten verdaderamen¬ de vegetación. Los Pjs deberán avanzar a
Los personajes se encuentran con la ma¬ te amenazados, o no quieren acercarse pie, o volar, para explorar las casas que
nada al cabo de una hora de viaje. (50 por ciento de posibilidades), desapa¬ no se han derrumbado; los caballos y los

t
T 1-'

guía de la ciudad que los personajes es¬ 4. Establos. Este destartalado edificio
ponies pronto no podrán seguir avanzan¬
tán a punto de visitar. de dos plantas eran los establos, tenían
do entre los cascotes. El DM deberá pre¬
un altillo en la parte superior. Sólo que¬
parar un plano a vista de pájaro de la ciu¬
La ciudad en ruinas dan las vigas del techo, las traveseras
dad porque Tooroot quiere volar y
1. Garitas. Se trata de dos cabañas de hace tiempo que volaron.
describir lo que ve a los personajes con el
piedra gemelas de techo cónico donde El único elemento de interés del esta¬
propósito de hacer un mapa. No puede
debía de apostarse la guardia de las blo es una escala de mano a la que le fal¬
ver los sótanos ni los monstruos ocultos.
puertas. Tan sólo quedan los agujeros ta un peldaño. Pesa 50 kilos y mide 7
El propio Sereen permanece rodeado
donde habían los goznes. metros y medio.
por sus gatos, repicando nerviosamente
con sus dedos sobre el hacha. Rehúsa La garita de la derecha es la entrada a
la tumba de Clarshh, cuando se inicia el 5. Posada Los Cinco Dedos. Sobre la
entrar en la ciudad. Si es necesario, re¬
proceso mágico, claro está. Por mucho puerta hay en letrero de latón borroso
cordará a los personajes que les paga
que registren y excaven no encontrarán proclamando que éstas son las ruinas de
para que hagan ellos el trabajo.
nada. Debe seguirse el proceso explica¬ la «Posada de los Cinco Dedos». El tejado
Los árboles y matorrales han crecido y
do en el pergamino del gigante. voló hace tiempo, y el interior está bas¬
sobrepasan la altura de los techos derrui¬
tante libre de escombros. El suelo de la
dos. Esto proporciona zonas en las que
2. Sastrería. Antiguamente aquí se esquina sureste se ha deriumbado al só¬
ocultarse y donde ponerse a cubierto de
vendían caros ropajes. El techo se ha de¬ tano.
proyectiles, pero no de conjuros como
rrumbado hacia dentro del edificio. Los Ésta es la «mano» a la que hace refe¬
los de bola de fuego o golpe de rayo. Si
personajes deben abrirse camino entre rencia el pergamino. El objeto escondido
un personaje dispara proyectiles, sufre
los matorrales para llegar a la puerta, o aquí es una figurita que representa a Ner-
una penalización de —2 contra aquellos
bien saltar el muro. gal. Está enterrada en el suelo de la bo¬
blancos que se encuentren detrás de los
Oculta en los matorrales hay una ser¬ dega. Se trata de una estatuilla de un
matorrales.
piente venenosa. Si se la amenaza con hombre armado con un escudo, similar
Los muros derruidos de los edificios
fuego a menos de medio metro tiene un al que había grabado en el mojón del
proporcionan un 50 por ciento de cober¬
modificador de —6 a la moral. área B.
tura; los disparos con proyectil sufren
Los aventureros pueden bajar al sóta¬
una penalización de —4 contra blancos
Serpiente venenosa: INT animal; AL no mediante una cuerda o haciendo tira¬
detrás de los muros (consulta las reglas
N; CA 6; MV 15; DG 2+1; pv 12; GACO das de Escalar. Los que no pasen la tirada
de combate de la Guia del Dungeon
19; #AT 1; Daño 1; AE Veneno (Tirada de y caigan sobre los escombros reciben
¡Vlaster®)
Salvación a —lo incapacitado entre 1-4 Id6+ld3 de daño.
La ciudad ya estaba abandonada en
días, efecto al cabo de 2-8 rounds); TAM En el suelo hay algo de tesoro: 3 mpl,
tiempos de Clarshh, pero se conviitió en
P (1 metro); ML 8; PE 175; MM/320-321 75 mo, 13 mp, 15 me y una poción de
el hogar de algunos miembros de la sec¬
curación extra.
ta, por lo que su cuerpo fue conducido
3. Panadería. Hace tiempo, aquí esta¬ Si los Pjs avanzan cuatro pasos hacia el
hasta aquí. Esperaban poder devolverlo a
ba la panadería, los hornos fueron saca¬ oeste del centro del sótano encontrarán
la vida (o a la no muerte) cuando la secta
dos y el edificio ahora sólo es el esquele¬ el lugar exacto donde cavar para encon¬
tuviera más recursos. Por el momento,
to de la misma. En el centro del edificio trar el primer componente. A unos 30
utilizaron los poderes que les quedaban
se eleva un árbol de tres metros de altu¬ centímetros de profundidad está la es-
(algunos pergaminos de alto nivel, obje¬
ra. En una de sus ramas hay una colmena tuatilla envuelta en una tela (valor 100
tos mágicos y tesoro) para ocultar y pro¬
de avispas. Si alguien sube al árbol o lan¬ mo)
teger la tumba, escondiendo la forma de
za una flecha o piedra a la colmena el en¬ Además del tesoro y uno de los com¬
acceder a ella hasta que la secta volviera
jambre saldrá de la colmena. Si las avis¬ ponentes, el sótano contiene algo más.
a ser poderosa. Dado que la secta jamás
pas son molestadas atacarán a cualquiera Resulta que es la guarida de ocho stirges
volvió a levantar cabeza en la zona, el
que se encuentre a menos de seis me¬ que duermen plácidamente colgadas de
cuerpo de Clarshh sigue enterrado. Aho¬
tros de la colmena. las vigas. Los monstruos atacan si son
ra, con la ayuda de Telbot y el pergamino
Es difícil, por no decir imposible, dañar despertadas, o si los Pjs entran de noche.
de Sereen, los personajes disponen de la
oportunidad de saquear la tumba del sa¬ al enjambre con las armas convenciona¬
les. Si se lanza un conjuro de área que Stirges (8): INT animal; AL N; CA 8;
cerdote muerto.
provoque más puntos de daño que pun¬ MV 3 volando 18 (C); DG 1 +1; pv 9, 7, 6
tos de vida tiene el enjambre, éste se (x5), 4; GACO 17; #AT 1; Daño 1-3; AE
El pergamino de Sereen
Drenaje de sangre (ld4 por round hasta
El pergamino dice lo que puedes ver dispersará.
que ha drenado 12 puntos); TAM P (60
en la ilustración, una vez traducido de las
Enjambre de avispas: INT animal; AL centímetros de envergadura); ML 8; PE
runas arcanas. El documento completo,
N; CA 8; MV 6; DG 4; pv 12; GACO 17; 175; MM/332.
Uj incluyendo la nota final, estaba hecho
II! para ser explicado por Telbot de viva voz #AT 1; Daño ld4; TAM Enjambre (3 me¬
6. Campamento. Este edificio ha sido
| a los aventureros que jamás llegó a con- tros cúbicos); ML 6; PE 1 20.
utilizado como lugar de acampada al
tratar. El pergamino es una enigmática
menos tres veces el pasado año, la últi¬
ma visita fue hace un mes. En un rincón
hay leña seca para hacer fuego, y en la
esquina sureste hay los restos de lo que
parece haber sido una hoguera.
Si en el grupo hay un druida o un ran-
ger .puede imaginar que es utilizado por
algún ranger solitario. Si se busca entre la
leña, encontrarán tres redomas de agua
bendita.

7. Cubil del sapo. Este edificio había


sido una carnicería. El sótano de piedra
está lleno de agua (el propietario tam¬
bién utilizaba la casa del hielo del área 8).
El suelo se ha podrido y el sótano es aho¬
ra una piscina abierta af cielo. A lo largo
de toda la pared de la carnicería hay una
guía de hierro con ganchos de los que en
su tiempo colgaba la carne en exposi¬
ción. A un lado de la piscina puede verse
un gran cuchillo oxidado, así como un
montón de huesos que dan fe del oficio
del antiguo propietario.
Tooroot no puede haberse dado cuen¬
ta de que el lugar es ahora el hogar de un
sapo gigante. Sale a cazar, y escoge las fue el despacho o la oficina de un escriba,
horas del día, cuando las stirges (del área Sapo Gigante: INT animal; AL N; CA 6; donde acudían los habitantes para que
5) y las sombras (del área 16) no están MV 6 saltando 6; DG 2+4; pv 9; GACO les redactaran las cartas y se las leyeran.
activas (es más seguro). 17; #AT 1; Daño 2-8; AE +3 de penaliza¬ Las estanterías están rotas y no son capa¬
El sapo considerará un gnomo o un ción a la tirada de sorpresa del enemigo, ces de soportar demasiado peso. Hay
halfling como una posible presa. Cual¬ ataque a medio salto o a final de salto; diez tinteros secos; pueden llenarse con
quier cosa más grande la evitará. TAM M (1 metro y medio); ML 7; PE 120; agua de la fuente. Si se tocan demasiado
En el sótano hay un gran bloque de MM/345. los tinteros se acabará por molestar un
piedra detrás del cual los seguidores de ciempiés gigante que duerme entre los
Clarshh ocultaron la gema a la que hace 8. Casa del Hielo. El edificio fue cons¬ escombros.
referencia el pergamino (el «Bloque del truido para guardar comestibles perece¬
Carnicero» no es la gran pieza de madera deros entre hielo. El suelo de madera y Ciempiés gigante: INT nula; AL N; CA
que seguramente estarán buscando los una escalera descienden unos seis me¬ 9; MV 15; DG 2 pv; GACO 20; #AT 1;
personajes. No queda ninguna pieza del tros. Ahora es sólo un pozo abierto, par¬ Daño ninguno; AE veneno (tirada de sal¬
mobiliario de la carnicería). Si recuperan cialmente cubierto de escombros. Los vación con un bonificador de +4 o que¬
la gema sirve como uno de los compo¬ personajes pueden bajar sin problemas si dar paralizado durante 2d6 horas); TAM
nentes necesarios para abrir la tumba. De se aseguran mediante algún método ra¬ D (30 centímetros); ML 5; PE 35;
todas formas está a tres metros de pro¬ cional. Si no, sufren ld6 puntos de daño MM/42.
fundidad bajo el agua, por lo cual los PJS por cada 3 metros de caída.
deberán bucear para encontrarla. Puedes Entre los escombros se esconden seis 10. Cisterna. Se trata de una cisterna
encontrar las reglas pertinentes en el Ma¬ ratas gigantes que prefieren huir hacia de piedra que descansa sobre unos pila¬
nual del Jugadoi<§>. sus escondrijos en lugar de luchar. Si son res a una altura de 6 metros. De la cister¬
Para descubrir que el bloque está den¬ acorraladas o perseguidas acabarán por na sale una tubería de cerámica que llega
tro del agua es necesario superar una ti¬ hacer frente al grupo. hasta la casa de baños (área 14). El agua
rada de Sabiduría con una penalización de la cisterna se renueva regularmente
de —2. Se ha movido con los años y so¬ Ratas gigantes (6): INT semi; AL N (E); con agua de lluvia y es posible que los
bresale un poco de la pared. Un persona¬ CA 7; MV 12 nadando 6; DG 1 /2; pv 4, 3 personajes se sientan tentados a probar¬
je con fuerza 12 o superior será capaz de (x2), 2 (x2), 1; GACO 20; #AT 1; Daño 1- la. Los pájaros y murciélagos de la zona
moverlo, revelando la cavidad donde se 3; AE Enfermedad; TAM D (60 centíme¬ acostumbran a beber de ella, pero a ve¬
esconde la gema. El sapo no verá con tros); ML 5; PE 15 cada una. MM/300. ces son víctimas de las sanguijuelas que
buenos ojos que unos extraños se dedi¬ viven en el agua.
quen a bañarse en su estanque privado. 9. Despacho del Escríba. El edificio Los personajes no sufrirán daño alguno
pecie de almacén, pero ahora sólo alber¬ metros de largo con un diámetro de 6
a menos que ellos (o sus monturas) be¬
ga cinco barriles vacíos. El agua de lluvia centímetros en la base y de 3 metros en
ban del agua de la cisterna. Cada vez que
los ha mantenido húmedos, por lo que su parte más ancha. Los Pjs que se en¬
se beba existe un 10 por ciento de pro¬
aún son impermeables. Debajo del barril cuentren bajo el chorro de agua deben
babilidades acumulativas de que haya
más cercano a la pared norte hay una lla¬ superar una Tirada de Salvación contra
una sanguijuela.
ve de hierro que abre el cofre del área Parálisis o recibir ld3 puntos de daño.
Las sanguijuelas chupan sangre a un
16. Escondida sobre los resbaladizos azu¬
ritmo de entre 1 y 3 puntos de vida cada
lejos, detrás del tubo más cercano a la
round durante diez rounds. Por cada
13. Esqueletos. El suelo de tierra del pared norte hay una araña. Está intentan¬
round que la sanguijuela está en la gar¬
edificio está cubierto en parte por tres do no resbalar a causa de los azulejos
ganta del personaje hay una posibilidad
del 50 por ciento de que se ahogue por matorrales que conforman un seto natu¬ mojados.

valor de Íd4 puntos de daño. Cualquiera ral. Enredados entre las espinas del seto
hay dos esqueletos; eran exploradores Araña peluda: INT baja; AL NM; CA 8;
que se ahogue tres rounds consecutivos,
que resultaron muertos por las stirges MV 12 en una telaraña 9 (no es capaz de
muere. Para matar a la sanguijuela basta
del área 5. Los Pjs pueden llegar a creer crearla ella misma); DG 1-1; pv 7; GACO
con tocarla con un objeto de metal reca¬
que las plantas son las responsables de la 20; #AT 1; Daño 1; AE Veneno (Tirada de
lentado, por ejemplo, un alambre; de
muerte de los humanos, pero simple¬ salvación con un bonificador de +2, +5 a
este modo la víctima ya no sufrirá más
mente crecieron ahí y no son ni inteli¬ las tiradas de ataque una vez sobre una
daño.
gentes ni peligrosas. víctima; TAM D (15 centímetros de diá¬
La armadura y las armas del primer es¬ metro); ML 10; PE 120; MM/326.
Sanguijuelas (4): 1NT nula; AL N; CA
10; MV 1; DG 1 pv; GACO 20; #AT 1; queleto están oxidadas, pero el casco so¬
bre el cráneo parece intacto. Se trata de 15. Casucha. Hace unos diez años, el
Daño 1 -3; AE Ahogo; TAM D (3 centíme¬
un yelmo de comprensión de lenguajes y techo de esta cabaña de una sola habita¬
tros); ML 6; PE 35 cada una; MM/219
leer magia. Quien lo lleve podrá enten¬ ción de seis metros por seis metros se
(Sanguijuela)
der el 90 por ciento de los idiomas habla¬ derrumbó. Por mucho que busquen en¬
dos o escritos y el 80 por ciento de las tre los escombros no encontrarán nada.
11. Fuente central. Ésta era la plaza
escrituras mágicas (incluyendo las runas Las únicas estructuras que siguen en
pública, y la fuente era un gran abrevade¬
arcanas). El artilugio es un casco normal pie son la chimenea y el hogar. Si alguien
ro para los caballos de los correos. La
por lo que hace referencia a todo lo de¬ curiosea en la chimenea desencadenará
fuente está coronada por una escultura
más. el vuelo de una nube de murciélagos co¬
con tres unicornios encabritados. Des¬
El segundo esqueleto también ha per¬ munes que huirán despavoridos, sin ha¬
graciadamente ya no funciona (en cada
dido su vestimenta con el paso del tiem¬ cer daño. Si un personaje intenta lanzar
una de las bocas de los unicornios se
po, a excepción del cinturón, el cual tie¬ un conjuro le va a resultar verdadera¬
pueden ver las cañerías de cobre verde
ya secas) pero la pica está llena de agua ne una hebilla de oro con un gran rubí mente difícil.
estancada. El agua apestosa está llena de incrustado. El objeto vale 600 mo. Si se
rompe el oro vale 150 mo, mientras que Murciélagos (30): INT animal; AL N;
insectos y ranas.
el rubí vale 300 mo. CA 8 (4 bajo condiciones de vuelo idea¬
El desagüe está atacascado por una
Prácticamente oculta a la vista por les); MV 1 volando 24 (b); DG 1-2 pv;
masa de porquería de color negro. Al es¬
unas ramas secas hay una poción de GACO 20; #AT 1; Daño 1; AE Apagar an¬
tar atascado el desagüe, no se produce el
agua dulce que cayó de la mochila de torchas (1% por murciélago encontrado
efecto de sifón necesario para que fun¬
uno de los dos aventureros. Puede utili¬ en cada asalto) los personajes con magia
cione la fuente. Si se retira la porquería y
zarse para purificar el agua de la fuente deben superar una tirada de Sabiduría
se sopla en las cañerías de cobre, la fuen¬
(área 1 1) o para crear agua bendita, tal y con una penalización de —2 para lanzar
te volverá a funcionar. El agua de la fuen¬
como se indica al final del pergamino de el conjuro; TAM D (30 centímetros); ML
te se convierte en bendita (como era en
Sereen. 3; PE 15 cada uno; MM/15.
el pasado) si se vierte en la pica el conte¬
nido de la poción de agua dulce encon¬
14. Casa de baños. En el suelo de 16. Segunda casucha. Se trata de otra i
trada cerca de los esqueletos (consulta el
azulejos de este edificio se hunden seis casucha de seis metros por seis metros,
área 13), o bien si simplemente se deja
tubos de metal esmaltado. Una grifo en no tiene techo y su interior está lleno de
funcionar la fuente normalmente durante
la pared deja caer agua en una pequeña telarañas. Las arañas que lo habitan son
doce horas. Hace muchos años la fuente
corriente, erosionando los azulejos de la inofensivas y se escapan en cuanto las te¬
estaba consagrada a una deidad de ca¬
esquina suroeste. El grifo deja caer agua larañas son rotas o quemadas.
rácter bueno antes de ser pervertida por
proveniente de la cisterna del exterior Si los Pjs examinan la chimenea van a
los seguidores del culto a Nergal. El agua
(área 10) y no causa problemas si no se encontrarse con problemas. Durante el
bendita de la fuente será de utilidad con¬
toca. Si se manipula demasiado, cae de día es el refugio de dos sombras. Salen
tra el guardián de la cripta. (Consulta más
la pared y deja paso a un chorro de agua de noche para deambular por la ciudad
adelante el área 31.)
fría durante los siguientes diez rounds. abandonada y atormentar las criaturas vi¬
El flujo de agua forma un cono de 6 vas que encuentren. Los monstruos ata-
12. Almacén. Tiempo atrás era una es¬
carán si son molestadas, o bien si el gru¬
po acampa cerca de la ciudad por la no¬
Las catacumbas
che. Son prácticamente indetectables (90
I cuadrado= 3 m
por ciento) en cualquier condición de luz
que no sea a pleno día, por lo cual inclu¬
so si el personaje mira dentro de la chi¬
menea no va a verlas.
Parte de lo que obtura el tiro de la chi¬
menea es un cofre de madera. Un PJ bri¬
bón puede intentar abrir la cerradura,
pero la llave no está lejos, debajo de uno
de los barriles de la Posada de los Cinco
Dedos (área 5).
Dentro del cofre hay una redoma de
polvo plateado, se trata de un polvo de
"\Kn ¡ /
aparición especial, necesario para encon¬
trar el sepulcro de Clarshh. Si se utiliza
actúa como un polvo de aparición con¬
\
kH
vencional, pero si se desperdicia no po¬
drá utilizarse para revelar la puerta di¬ 5 o Í2<¡|i *

mensional que conduce a la tumba. oG


Muestra el camino, sólo si la gema del o
área 7 es acercada al polvo (consulta la
sección correspondiente a «Las catacum¬
bas» para mayor clarificación de este as¬ _Z N VgJÍM
pecto). 1
Todos los tesoros acumulados por las o*
<S
r~ . I24I
sombras han sido depositados en el sóta¬
no del área 5, descrito más arriba.
i28 i9L
Sombras (2): INT baja; AL CM; CA 7;
MV 12; DG 3+3; pv 16, 15; GACO 17;
#AT 1; Daño 2-5+especial; AE Drenaje
de Fuerza; DE arma +1 o mejor para ser
dañadas, inmunes a los conjuros de sue¬ Arriba 6m. hasta I

ño, hechizar, retener, y ataques basados (Este) '

en frío; TAM M (1 metro ochenta); ML


especial; PE 420 cada una; MM/312.

del daño ilusorio provocado por el troll a mente que todo ha sido una ilusión.
17. El troll. Otro edificio de seis me¬ cada uno de los personajes. Si el PJ falla la tirada, el PJ está conven¬
tros por seis metros. Anteriormente dio El troll parece tener todos los ataques cido de haber recibido el daño, su cere¬
cobijo a un ilusionista (un mago especia¬ y poderes de un troll real. Una diferencia bro hace que su cuerpo deje de funcio¬
lista) que pasó una noche en la ciudad. importante con un troll normal es que el nar, y muere.
Para protegerse de posibles intrusos lan¬ monstruo no saldrá de la casucha para Si los personajes utilizan fuego contra
zó una ilusión programada con la forma perseguir a los personajes y que desapa¬ el troll, parece que funciona normalmen¬
de un horrible troll, que aparecerá de un rece inmediatamente después de ser te (las llamas envuelven al monstruo y le
agujero en el suelo si un humanoide en¬ «muerto» o bien después de un lapso de queman) pero pueden incendiar la caba¬
tra en la sala. La ilusión nunca fue activa¬ tiempo de 24 horas, depende de lo que ña. Lanza una Tirada de Salvación de ob-
i

da y su duración especial hace que siga suceda primero. No hay nada más de in¬ jetos contra el fuego (5 o más para fuego
activa: los Pjs pueden activarla. terés dentro de la cabaña. normal, 7 o más para fuego mágico). Si
Si un personaje no se cree la existencia Si un personaje recibe daño suficiente se falla la tirada el edificio estará envuelto
del troll, gana el derecho a una Tirada de como para «morir», pierde la consciencia. en llamas al cabo de un turno, para des¬
Salvación contra conjuros: si la supera Haz que el jugador realice una tirada de pués quedar humeando durante horas.
significa que ha decubierto el truco (con¬ Shock del Sistema. Si pasa la tirada el Cualquiera que «mate» al troll recibirá
sulta la descripción del conjuro en el Ma¬ personaje volverá a estar consciente al los PE correspondientes. Después de
nual del Jugadoi®). De otro modo, dirige cabo de 1 d3 turnos, con todo el daño cu¬ todo, el monstruo es verdaderamente
el combate normalmente, tomando nota rado. Un PJ inteligente descubrirá fácil¬ peligroso, ¿no?
se revelaron como demasiado húmedas área 4F más adelante). Sus estadísticas
para que sirvieran de almacén o de refu¬ son, pues, menores de lo normal.
Troll: INT baja; AL CM; CA 4; MV 12;
gio y fueron selladas de nuevo. Las gru¬ El estanque del cieno contiene las mo¬
DG 6+6; pv 28; GACO 13; #AT 3; Daño
tas fueron usadas de nuevo por los se¬ nedas perdidas por un acólito de Nargal
ld4+4/ld4+4/5d4; AE los miembros
guidores de Nergal como lugar secreto muerto hace muchos años: 10 mo, 6 mp
cercenados atacan (un 20 natural cortará
de reunión y como cementerio. Los acó¬ y 12 me.
un miembro); DE regeneración; TAM G
(2 metros y medio); ML 14; PE 1.400; litos se acordaron de las catacumbas
después de la ejecución de Clarshh, Cieno de cristal inmaduro: INT ani¬
MM/349.
cuando necesitaron de un refugio segu¬ mal; AL N; CA 8; MV 1, nadando 3; DG
ro. Por consecuencia, aquí enterraron a 2; pv 7; GACO 19; #AT 1; Daño 2-8
Las catacumbas
Clarshh, tal y como están a punto de des¬ (2d4); AE Veneno (a menor potencia de
Si los Pjs recobran la estatuilla del área
cubrir los personajes. lo habitual, Tirada de Salvación con un +2
5 y la llevan a menos de 6 metros de las
o paralización); disolver madera, ropa y
garitas (área 1) se calienta y empieza a
18. Túnel. El pozo deja pasar a una carne; DE las armas de madera deben su¬
murmurar (cuanto más se acerquen a la
persona a la vez y conduce a un túnel perar una tirada de salvación contra áci¬
estructura). La entrada secreta está den¬
que lleva a las cuevas naturales. Por todo do o se rompen; inmune al ácido, frío,
tro del edificio.
el suelo del complejo se pueden ver pe¬ calor y fuego; las armas sólo le producen
La llave de hierro (del área 12) abre el
queñas piedras redondeadas y algunas 1 punto de daño (además del bonificador
cofre (del área 16), en el que hay un fras¬
rocas de mayor tamaño esparcidas por el mágico si lo hubiera) por impacto; TAM P
co con polvo plateado (el cofre también
suelo, pero no son obstáculo para mo¬ (1 metro); ML 10; PE 420; MM/278.
puede abrirlo un bribón con sus herra¬
mientas si el grupo no encuentra la lla¬ verse sin problemas ni para combatir. Los
techos tienen una altura de tres metros y 21. Celdas. La puerta que conduce a
ve). Hay suficiente polvo de aparición en
medio y las puertas están descritas una a esta sección es de piedra, sólidamente
la redoma para cuatro usos. Sereen infor¬
una a continuación. engarzada a su marco. Dentro, hay unos
mará a los jugadores que debe esparcir¬
Los conjuros de detectar magia darán escalones que llevan a una pequeña pri¬
se al viento para que funcione.
algunas pistas al grupo. Hay un aura de sión con varias celdas. Cada una contiene
Si se lanza el polvo en la garita este,
magia nigromántica a lo largo y ancho de un montón de harapos y de paja. La cel¬
podrá verse la silueta de una trampilla en
todo el complejo, que se hace más fuerte da situada más al norte contiene una co¬
el suelo, para desaparecer al cabo de
conforme el grupo se acerca al no muer¬ lonia de limos verdes en su techo.
unos minutos.
Hay una escalera que conduce hacia el
La trampilla aparece claramente si el to que lo habita.
este y llega hasta la capilla (área 22)
grupo tiene la gema que se encuentra en
el sótano inundado (el área 7) y la acer¬ 19. Cuevas selladas. Cada una de es¬
tas grandes habitaciones corresponde a Limo verde: INT nula; AL N; CA 9; MV
can al polvo, si está en el suelo cuando se
un edificio de la superficie. Cuando se 0; DG 2; pv 10; GACO 19; #AT 0; Daño
esparce el contenido de la redoma, o
empezó a construir la ciudad, los sótanos ninguno; AE Convertir la víctima en limo
bien si lo lleva la persona que esparce el
de las primeras casas se derrumbaron verde; DE inmune a las armas y a la ma¬
polvo mágico. La trampilla podrá abrirla
encima de esta zona de las catacumbas. yoría de conjuros; TAM P (1 metro veinte
tranquilamente cualquier personaje de
Por eso pueden verse en el techo unas de diámetro); ML 10; PE 65; MM/278.
fuerza 10 o superior. Detrás de ella hay
un pozo de seis metros que conduce a grandes vigas de hierro, para evitar que
eso volviera a ocurrir. Puede verse cómo 22. Capilla del Maligno. La entrada a
las catacumbas que se extienden bajo la
las vigas corresponden más o menos a esta gruta está cerrada mediante un par
ciudad. de puertas de madera podridas. Pueden
La trampilla queda activada durante 24 las plantas de los edificios del exterior.
Las vigas hacen imposible que se pueda abrirse sin esfuerzo para revelar que de-¡
horas antes de que se vuelva a necesitar
excavar en un sentido u otro. trás de ellas hay una capilla dedicada a
la gema y el polvo para abrirla. Si los per¬
Nergal. Los personajes de alineamiento
sonajes no se dan cuenta de la provisio-
20. Estanque peligro acuático. El bueno se sentirán nerviosos y mal debi¬
nalidad de la trampilla, Tooroot les avisa¬
estanque tiene 30 centímetros de pro¬ do a la poderosa aura maligna que des¬
rá de lo que dice el pergamino: «un
fundidad y envuelve el pilar central de la prende la capilla.
tiempo». Un grupo inteligente controlará
sala. El agua proviene de las filtraciones Un pasillo rodeado de columnas ne¬
su tiempo en el interior de la tumba y
del sótano de la carnicería (área 7). En el gras lleva hasta un altar de basalto. El al-
conservará el polvo de aparición para sa¬
estanque vive un cieno de cristal que so¬ tar tiene unas pequeñas canalizaciones
lir de él. Un grupo algo más alocado que¬
brevive a base de ratas y ranas que oca¬ para recoger la sangre de las víctimas sa-
dará atrapado en las catacumbas hasta
sionalmente aparecen por la zona. El cie¬ criticadas.
que se tope con Braxus (consulta el área
no no ha podido crecer demasiado a Colgando al lado izquierdo del alta
31). hay un extraño cuchillo triangular coi
ji Las catacumbas son una serie de gru- causa de la poca caza que hay en el lugar.
No puede ir hacia el norte a causa de las hoja de mithril (600 mo). A pesar de se
tas conectadas descubiertas cuando se
puertas de piedras, ni hacia el sur, por¬ un trabajo refinadísimo, el cuchillo es ui
y empezó a construir la ciudad. En aque-
que el puente fue destruido (consulta el artefacto distintivo del culto que a buel
48^ Uos días, las grutas fueron exploradas y
seguro atraerá la atención si se vende in¬
tacto. Al otro lado del altar hay un reci¬
piente de oro (600 mo). También atraerá
a los seguidores de Nergal y a sus ene¬
migos, incluso a las autoridades, si se
vende abiertamente en un mercado (una
vez fundido puede valer unas 400 mo).
Los sacerdotes de alineamiento bueno
que tengan la idea de purificar el lugar
mediante el uso de agua bendita reciben
una bonificación de 500 PE. La capilla de
Nergal también puede ser destruida
rompiendo el altar a martillazos o bien
quemándolo y enfriándolo rápidamente
con agua.
*

23. Abismo. Se trata de un abismo de


18 metros de profundidad. Puede oírse
abajo cómo fluye una corriente de agua.
Hace tiempo estaba cruzado por un ela¬
borado puente de estalacmitas (unidas
mediante un conjuro de transmutar roca
en lodo y después un transmutar lodo en
roca). Pero hace unos años se rompió y
cayó al abismo.
La distancia más corta a cruzar es un
salto de unos seis metros y medio. Sólo
puede cruzarlo con garantías un persona¬ naje esté sujeto por una cuerda, la vícti¬ zona a toda prisa también conlleva una
je ayudado por un conjuro de saltar. Para ma es arrastrada por el río 36 metros por posibilidad del 50 por ciento de que haya
enganchar una cuerda con garfio al otro round, recibiendo ld4 puntos de daño a un pequeño derrumbamiento, que pro¬
lado debe conseguirse al primer intento causa de las rocas, etcétera. Tres rounds duce ld3 de daño y obliga al PJ a gastar
(con un 99 o un 00 en Id 100). De otro más tarde aparecerá frente al trono de otro round para llegar al otro lado.
modo no hay protuberancias a las que Braxus. Por cada persona y hora trabajando
anclar el artilugio. No expliques a los jugadores restantes para sacar las piedras de la avalancha
Si los personajes no tienen forma mᬠlo que ocurre con el personaje que cayó (posiblemente lanzándolas al abismo de
gica de cruzar el abismo, ni tuvieron al río. El DM puede utilizar notas para co¬ 23) las posibilidades de enredarse con
suerte con la cuerda, siempre pueden municarse con él a partir de ahora. Con¬ las raíces y de un nuevo derrumbamiento
improvisar un puente con material pro¬ sulta las reglas de «Contener el aliento» se reducen un 10 por ciento. (Una sola
veniente de la ciudad (del establo por del Manual del ¡ugadot® para personajes persona trabajando una hora lo reduce
ejemplo), cortando algún árbol, o bien con armaduras metálicas. en 10 por ciento; dos personas, dos ho¬
utilizando la escalera del área 4 (aunque ras, un 40 por ciento, por ejemplo).
el peso y tamaño de la escalera puede 24 Derrumbamiento. Los buscadores
hacer difícil su transporte hasta aquí). de tesoros se encuentran con el inconve¬ 25. Trampa, rastrillo y boca mágica.
El arroyo que pasa al fondo del abismo niente de salvar un derrumbamiento. Si un personaje anda buscando trampas
viene de una bolsa de agua elemental Hay tres raíces que sobresalen del mon¬ tiene las opciones normales de encontrar
que fluye bajo los cimientos de la ciudad. tón de ruinas, evidentemente son la cau¬ la trampa cubierta en el suelo del túnel
El río de agua fría y pura desciende rápi¬ sa del derrumbe. (1-3 en ldó para un enano, 1-7 en Id 10
damente hasta aparecer en el trono de El obstáculo sólo puede ser escalado para un gnomo, y el porcentaje habitual
Braxus (área 31 más adelante), antes de por un personaje por round. Al cabo de de encontrar trampas en un bribón). Si
seguir adelante para unirse a ríos más este tiempo se hallará al otro lado. Si los los personajes avanzan enganchados a la
convencionales que salen de la montaña. P] van demasiado deprisa (están huyen¬ pared evitarán con éxito la trampilla.
Si un PJ cae al abismo deberá superar do de un monstruo, por ejemplo) hay un Si un personaje pisa la trampa deberá
una Tirada de Destreza para reducir el 50 por ciento de probabilidades de que superar una Tirada de Salvación contra
daño entrando suavemente en el río de se queden enredados en las raíces. Si un Parálisis o caerá en un pozo de tres me¬
tres metros de profundidad* Si pasa la ti¬ personaje se queda enredado en las raí¬ tros, recibiendo ldó de daño. Además
rada recibe ldó puntos de daño; un fallo ces deberá gastar un round entero desli¬ de este inconveniente, la víctima es ata¬
significa una mala caída llevándose 6d6 gándose de ellas, mientras impide que cada por dos esqueletos que merodean
puntos de daño. A menos que el perso¬ sus amigos atraviesen el túnel. Pasar la en el pozo. Sólo puede ser atacado por
I

Zombis (3): INT nula; AL N; CA 8; MV se oye un «click» y el techo empieza a ba¬


un esqueleto a la vez dadas las estreche¬
6; DG 2; pv 10, 9, 3; GACO 19; #AT 1; jar. En el segundo round, el techo está a
ces del lugar en cuestión.
Daño 1-8; DE inmunes a los conjuros de un metro ochenta del suelo, en el tercero
El brazo norte del cruce está cerrado
sueño, hechizar, retener, detectar magia, a un metro veinte, en el cuarto a treinta
por un rastrillo que parece hecho de pie¬
veneno y ataques basados en frío; TAM centímetros, hasta que queda a dos cen¬
dra. De hecho, durante años el agua fil¬
M (1 metro ochenta); ML especial; PE 65 tímetros del suelo en el quinto round. En
trada del techo ha ido resbalando sobre
cada uno; MM/373 el sexto round vuelve a subir. La puerta
el metal hasta formar una capa mineral
se desbloquea una vez el techo vuelve a
por encima del rastrillo. Los Pjs lo descu¬
27. Cuerpo de guardia. Aquí estaba el su posición original.
brirán tan pronto toquen una de las ba¬
cuerpo de guardia. Hay dos mirillas que Hay algunas maneras de escapar al
rras: la piedra salta fácilmente revelando
dan a la oscura sala de embalsamamien¬ aplastamiento. Un halfling o un gnomo
el metal oxidado del interior. Si un perso¬
to (área 30). Las mirillas miden 12 centí¬ puede esconderse en la abertura, debajo
naje intenta una acción de Doblar Ba¬
metros de ancho por treinta de alto. Los de la estatua de Nargal (caben dos per¬
rras/Alzar puertas tiene un bonifícador
guardias que vigilaban el lugar se han sonajes pequeños). Si un PJ abre la puer¬
de +10 por ciento debido al penoso esta¬
convertido en zombis por el efecto mági¬ ta conseguirá que el techo deje de bajar
do en que se encuentra el rastrillo.
co y nigromántico del lugar, ya no pue¬ al quedar atrancado en la puerta. Si se
Tan pronto como un humano, semihu¬
den hacer más que luchar contra el grupo empuja hacia dentro el escudo de la es¬
mano o humanoide toca el rastrillo apa¬
en el área 26 o a través de las mirillas al tatua, el techo vuelve a subir, la puerta se
rece una boca mágica en la pared que
área 30. abre y la trampa queda neutralizada.
dice:
En el suelo quedan los restos de las ba¬ También hace girar el pedestal 90 grados
«Cuidado y no sigas avanzando o serás
llestas y pivotes de los guardias. Las cua¬ y abre un pasadizo que lleva al área 30
aplastado. ¡Vete de aquí ahora o muere!»
tro ballestas ligeras están rotas y las cuer¬ descrita más adelante.
La amenaza de la boca es banal. El
das, podridas, pero los 40 pivotes están Si alguien es atrapado por la trampa,
conjuro funciona sólo una vez y no vuel¬
en excelente estado y pueden ser utiliza¬ muere, no existe escapatoria mágica.
ve a repetirse si se vuelven a tocar los ba¬
dos. Los esqueletos pertenecen a acólitos
rrotes. Fue creado para asustar, pero
poco importantes que «ayudaron» a sus
aparte de su mensaje no ocurre nada
28. Antecámara a las tumbas de los superiores a probar la trampa. No hay te¬
más.
acólitos. La puerta de la habitación es de soro en la habitación.

Esqueletos (2): 1NT nula; AL N; CA 7; piedra y está reforzada con hierro. Hay
una cerradura pero se abre fácilmente 29. Tumbas de los acólitos. Los acóli¬
MV 12; DG 1; pv 6, 4; GACO 19; #AT 1;
hacia dentro. La habitación es octogonal. tos más importantes de Nargal eran en¬
Daño Idó; DE reciben la mitad de daño
En el suelo hay los restos destrozados de terrados aquí, a excepción de Clarshh,
producto de armas de cortadoras o pe¬
dos esqueletos. Al este hay una pequeña que requirió de un entierro un tanto más
netradoras, inmune a los conjuros de
abertura con una estatua de tamaño na¬ exclusivo.
sueño, ¡hechizar, retener, y miedo; TAM
tural de Nargal, sobre un pedestal semi¬ Cada cadáver fue depositado en un ni¬
M (1 metro ochenta); ML especial; PE 65
circular. cho de la altura del pecho de un humano.
cada uno; MM/315.
Se trata de la antecámara a las tumbas Cada nicho de metro y medio por metro
de los acólitos de Nargal (no de Clarshh), y medio mide tres metros de profundi¬
26. Guardianes zombi. La puerta que
que se encuentran detrás de la estatua. dad y está sellado con una lápida. En la
conduce a esta gruta está atrancada y
En el suelo hay dos trampas que se acti¬ lápida puede leerse el nombre de la per¬
cuesta algo abrirla (tirada de abrir puertas
van al pisar las baldosas centrales de la sona que lo ocupa. No hay fechas en nin¬
con una penalización de —5). La sala
cámara. Si se utilizan figuras durante la guna de las 14 lápidas del pasillo. Si los
apesta a carne podrida. Hay una mesa a
partida el DM, simplemente, debe com¬ aventureros abren los nichos encontrarán
la que están sentadas tres figuras vesti¬
probar si los personajes pasan por el cen¬ los restos de un acólito junto con algo de
das con harapos y embozadas.
tro de la habitación. Cada PJ que pase o tesoro (en la mayoría de casos). En la pa¬
Las tres figuras son zombis y revelas
se detenga encima de las losas tiene un red norte, de oeste a este encontrarán lo
sus rostros levantando sus capas. En su
10 por ciento acumulativo de probabili¬ siguiente:
día eran los guardias encargados de im¬
dades de activar el mecanismo. La primera tumba tiene el nombre de
pedir la entrada a la sala de embalsama¬
Si no se usan figuras, cada P] que entre «Eldus». En su interior hay un viejo es¬
miento (área 30). Los monstruos se acer-
en la habitación debe superar una tirada queleto. Entre sus costillas hay una gar¬
can tambaleantes hacia el grupo para
de Destreza. El primero en fallar activa la gantilla de oro que vale 30 mo.
ahuyentarlo, pero ya no utilizan sus ar¬
trampa. EL DM puede hacer repetir la ti¬ En el segundo nicho, de nombre
mas que están en el cuerpo de guardia
rada si los personajes se mueven por la «Kurg», el esqueleto era propietario de
(área 27).
habitación y la trampa aún no ha sido ac¬ una maza de infantería -ti.
Una redoma de agua bendita causa 2-
tivada. El tercer nicho muestra el nombre de
8 puntos de daño a un zombi. Los zom¬
Si no se ha atrancado la puerta, el me¬ «Coblat». El cadáver lleva un anillo de oro
bis pueden ser ahuyentados por un cléri¬
canismo de la trampa cierra la puerta de de 30 mo.
go de cualquier nivel.
forma hermética. En el mismo instante La cuarta tumba es la de «Septum».
Cuando fue enterrada llevaba una atuen¬
do de camuflaje, que ha soportado el
paso del tiempo.
En la quinta tumba puede leerse
«Whartesh». Unos potes rotos dentro del
nicho guardan 100 mo y 50 me.
«Cortan» descansa en el sexto nicho.
En la tumba sólo hay los restos de unos
huesos marcados por las mordeduras de
ratas y cuatro gemas de 20 mo cada una
de valor.
«Miros» está enterrado en el séptimo.
El esqueleto lleva una bolsa de cuero
desgastada con 50 mo.
En la pared sur, de oeste a este, los Pjs
encontrarán lo siguiente:
m

«Kabesh», propietario del primer ni¬


cho. En una funda el esqueleto tiene una
daga + I.
En la segunda tumba de la pared la lá¬
pida reza «Quilick». Parece que no hay
nada de valor, pero en el hueco del crᬠGhast: INT alta; AL CM; CA 4; MV 15; sala y aparecerán detrás de las mirillas al
neo hay 2 mpl. DG 4; pv 18; GAC0 17; #AT 3; Daño 1- cabo de dos rounds. A través de las aber¬
En el tercer nicho se puede leer «Enpu- 4/1-4/1-8; AE paralización por contacto turas meterán sus brazos putrefactos in¬
re». En una pequeña cajita junto a la (incluyendo elfos); DE olor fétida (tirada tentando atrapar a los personajes que se
mano del esqueleto hay dos pociones de de salvación contra veneno o se realizan acerquen demasiado. Es bastante terrorí¬
curación. los ataques con una penalización de — fico, pero los zombis son bastante fáciles
El cuarto nicho tiene en la lápida el 2), inmune a los conjuros de sueño y he¬ de evitar, ya que no usarán las ballestas
nombre de «Selltine». En su interior sólo chizar, TAM M (1 metro ochenta); ML 14; que utilizaron en vida.
hay cenizas y Selltine fue enterrado sin PE 650; MM/131. La habitación al este contiene un sar¬
ninguna pertenencia. cófago de piedra. Está sellado con alam¬
En la quinta tumba están los huesos de 30. Sala de embalsamamiento. Se bres y glifos de plomo. Se trata de un
«Bernick». No tiene pertenencias y pare¬ trata de una cámara polvorienta en la que cebo para distraer a posibles profanado¬
ce que la lápida haya sido tocada. (Los se puede percibir un tenue olor a compo¬ res de tumbas, para que crean que han
Pjs pueden creer que los esqueletos del nentes químicos. En el centro del suelo encontrado la verdadera tumba (hay una
área 28 eran desvalijadores de tumbas, hay una bañera cubierta de espuma cris¬ puerta secreta en la pared este que lleva
pero la verdadera respuesta al dilema talina. Al lado hay un círculo, de los que donde está la tumba de Clarshh en reali¬
está en el último nicho de la pared). se utilizan en rituales mágicos, grabado dad).
Esta es la sexta tumba, la lápida ha sido en la piedra. Al este hay una mesa sobre Si los Pjs rompen un glifo no parece
abierta y quedan restos de ella en el sue¬ la que hay restos de ropa, utensilios y ocurrir nada malo. La madera podrida del
lo. Parece que en ella estaba escrito el material quirúrgico. Unos escalones se ataúd se deshace al contacto; los huesos
nombre de «Yaldros». Los huesos del in¬ dirigen hacia una pequeña habitación al de su interior conservan algo de ropa so¬
terior de la tumba han sido removidos este. bre ellos. Si examinan los ropajes y supe¬
violentamente y los tesoros expoliados. En esta sala fue embalsamado el cuer¬ ran una tirada de Inteligencia caerán en la
El culpable está en el séptimo nicho. po sin vida de Clarshh, antes de ser ente¬ cuenta de que no se parece a la tela que
El séptimo nicho tenía escrito en su lᬠrrado. Primero le quitaron los órganos vi¬ había en la sala de embalsamamiento,
pida el nombre de «Mattsher». La lápida tales, rellenaron las cavidades y sobre la mesa. El único tesoro que hay en
está intacta, pero ya no está sellada. colocaron el cuerpo en un baño químico un rincón del ataúd es una bolsa en la
Dentro está Mattsher, un Ghast que no que lo preservaría por los tiempos. El ca¬ que hay 150 mo.
puede abandonar el área de las tumbas. dáver fue envuelto en lino y sellado con
Si se abre su tumba atacará para defender resina. El cuerpo fue entonces bendito 3í. El guardián de la tumba. Una
sus tesoros. con pregarías a Nergal y llevado en pro¬ puerta secreta conduce hacia un arroyo
Mattsher viste una túnica de seda que cesión hasta su lugar de descanso. que se adentra en una cueva natural. Del
vale 300 mo. Al fondo de su tumba hay En la esquina suroeste hay dos mirillas techo cuelgan las estalactitas y el suelo
una copa de oro (150 mo) y un saquito que dan al cuerpo de guardia (área 27). está lleno de estalagmitas, pero no tan¬
con 1 5 gemas que valen 90 mo (x5), 75 Si algún PJ hace demasiado ruido atraerá tas como para impedir el movimiento (o
mo /xó) y 20 mo (x4). a los zombis del área 26. Éstos se darán para dar cobertura).
cuenta de la presencia de extraños en la Siguiendo el arroyo, los aventureros
M' V4
no debe permitir el acceso a nadie hasta muertos vivientes; TAM M (1 metro
legan delante de un trono de piedra co¬
la cripta de Clarshh y no puede conven¬ ochenta); ML 18; PE 975; MM/51.
locado bajo unos escalones. Los escalo¬
cérsele de lo contrario. Tiene un vínculo 32. Sepulcro de Clarshh. Ésta es la
nes suben y se alejan del área hacia la
mágico con la cripta: si los Pjs consiguen verdadera tumba de Clarshh, el sacerdo¬
cripta (área 32). El trono obstruye el paso
despistarlo y alguien llega a la cripta, te de Nergal. Los escalones conducen a
hacia la escalinata y la cripta.
Braxus lo notará tan pronto ponga un pie una sencilla caverna, donde hay un se¬
Sentado en el trono hay una figura es¬
en ella. Inmediatamente se dirigirá arriba pulcro sin adornos. Está sellado con
quelética, vestida con una túnica marrón.
y atacará mediante un conjuro de tele¬ alambre y glifos similares a los del ataúd
Su cráneo desnudo y sus manos son bien
portación de masa. También puede usar de la sala de embalsamamiento (área
visibles. A nueve metros de distancia
el conjuro si es atacado, amenazado, 30). A los pies del sarcófago (al oeste)
pueden verse unos puntos de luz rojos
embestido o disparado por un enemigo. hay una urna que contiene 1.200 mo. A
dentro de las cuencas vacías de sus ojos.
Si los aventureros logran acceder de la cabeza del sarcófago (al este) una urna
Se trata de Braxus, el guardián del que se
algún modo a la cripta, mirar en ella y con 2.000 mp.
habla en el pergamino de Sereen. El
huir antes de que Braxus llegue (algo Si un bribón realiza una tirada de bus¬
monstruo es una cosa de las criptas colo¬
prácticamente imposible), la misión del car trampas encontrará un glifo de pro¬
cada aquí para evitar que nadie que no
monstruo cesa y cae al suelo convirtién¬ tección. Puede ser desactivado con una
sea un clérigo de Nergal de catorceavo
dose en polvo. tirada de desactivar trampas a la mitad
nivel acceda a la cripta de Clarshh (área
Un personaje atacado por la magia de del porcentaje normal del bribón. De
32). Braxus fue creado utilizando un es¬
Braxus tiene derecho a una Tirada de Sal¬ otro modo es necesario un conjuro de
queleto y un pergamino de crear cosa de
vación contra conjuros. Los objetos ina¬ cancelar magia de nivel catorce.
las criptas después que Clarshh fuese en¬
nimados del objetivo son teleportados La trampa puede ser activada delibera¬
terrado.
inmediatamente. Los objetos lanzados damente desde una distancia de tres
El monstruo no se mueve hasta que al¬
contra el monstruo tienen derecho a tira¬ metros y medio. Simplemente hay que
guien entra en la caverna. Tanto da si
da de salvación en la misma tabla que el romper primero el resto de sellos del sar¬
quien entra lo hace corriendo, lentamen¬
Pj que los tira, si no lo superan, se desva¬ cófago y después utilizar un palo para ac¬
te, en forma gaseosa, volando o poli-
necen. Las víctimas del ataque aparecen tivar el glifo.
morfeado. Braxus está particularmente
automáticamente en la superficie. El DM Una vez activado el glifo ciega a todo
intrigado si los Pjs entran a través del río
puede determinar a su voluntad los efec¬ aquel que se encuentre a menos de tres
(sea muertos o vivos) y pescará a quien¬
tos de misiles explosivos teleportados, metros del sarcófago y no supere una ti¬
quiera que se encuentre en el río por la
etcétera. rada de salvación contra conjuros. Los
simple curiosidad de mirárselo de cerca.
El conjuro sólo puede ser lanzado una s seguidores de Nergal son inmunes a es¬
Hace décadas que Braxus espera aquí.
vez sobre el grupo de aventureros. Si los tos efectos.
La cosa de las criptas tiene inteligencia
Pjs se dividen en pequeños grupos, uno Dentro del sarcófago hay un ataúd de
humana, por lo que aunque no lo con¬
entrando en la caverna y otro quedándo¬ madera en buen estado. Unas jarras de
vierta en un gran conversador puede co¬
se fuera, el segundo grupo aún puede cerámica entre el ataúd y el sarcófago
municarse con los intrusos antes de deci¬
ser teleportado por Braxus. contienen los órganos vitales de Clarshh,
dir qué hacer con ellos.
Aquellos que pasen la tirada de salva¬ extraídos durante el embalsamamiento.
Braxus tiene órdenes de impedir que
ción o bien vuelvan a entrar en la cripta Están dentro de una solución química
alguien acceda al sepulcro del área 32,
son atacados físicamente por el mons¬ para su conservación. Clarshh está mo¬
pero no tiene por qué atacar inmediata¬
truo. Braxus utiliza sus garras que produ¬ mificado dentro del ataúd. Es posible
mente si nadie se dirige escaleras arriba.
cen 1d8dedaño. que los Pjs estén asustados por la mo¬
Es posible incluso que los personajes
El monstruo sólo puede ser dañado mia, pero no es un no muerto ni arde.
puedan irse sin ser molestados si no in¬
por armas mágicas. La cosa de las criptas El cadáver está fuertemente sujeto por
tentan entrar en el sepulcro.
no puede ser ahuyentada, pero sí puede vendas que deben cortarse para obtener
Braxus habla si es interrogado, aunque
ser dañada con agua bendita por un total el resto de tesoro. Debajo de las vendas
su voz es metálica y baja (por el poco
de 2d4 por redoma. Los Pjs pueden usar que cubren el pecho hay una coraza de
uso). Al cabo de un rato la voz se va vol¬
el agua de la fuente (área 1 1) con este oro macizo, con piedras preciosas engar¬
viendo grave y melodiosa.
fin. zadas de forma exquisita (vale unas
La cosa de las criptas no tiene recuer¬
Si resulta destruido, Braxus estalla en 1.000 mo). Entre los vendajes del torso
dos de antes de ser creada. Sabe que fue
trocitos, suspirando aliviado. hay 15 gemas por valor de 500 mo (x3),
creada mediante un pergamino y que la
300 mo (x7) y 100 mo (x5).
gente que lo hizo tenía miedo de que el
Braxus (cosa de las criptas): INT alta; Atado fuertemente a la mano derecha
conjuro no funcionase. Estaban ansiosos
AL N; CA 3; MV 1 2; DG ó; pv 39; GACO hay un pequeño cubo de dos centíme¬
la primera vez que se movió, pero pare¬
15; #AT 1; Daño 1-8; AE Teleportación tros de lado. Se trata del cubo de fuerza
cieron más tranquilos cuando vieron que
(uno por grupo de aventureros); DE arma que busca Sereen. Si los personajes lo
^ les obedecía.
+ 1 o mejor para ser dañado, inmune a prueban, puedes encontrar los detalles
Aunque Braxus es bastante comunica¬
los conjuros de sueño, hechizar y de funcionamiento en la Guía del Dunge-
tivo y está bastante contento de poder
retener, e inmune a la expulsión de on Mastei®.
hablar con alguien, tiene muy claro que
Si los aventureros quitan las vendas al cer las armas a los personajes a cambio Al utilizar el conjuro, un hechicero pue¬
cadáver podrán ver las heridas producto de cinco veces su precio en PE (los pun¬ de escribir un mensaje o un texto más lar¬
de las flechas que usaron para ejecutar a tos de experiencia de las armas puede go, escondiéndolo de forma invisible en
Clarshh. encontrarse en la Guía del Dungeon Mas- un pergamino, libro o tomo. El mago
ter®) Si no quieren, Sereen ya tiene com¬ puede inscribir una advertencia dentro de
Finalizando la aventura prador para las armas, por lo que no for¬ un texto mundano o mágico, enviar una
Si los Pjs llegan rápido al sepulcro, sin zará la situación. carta con información secreta entre líne¬
explorar antes el resto del complejo, se La visita al sepulcro de Clarshh puede as, o bien incluso escribir un libro dentro
les debe permitir ahora hacerlo, si así lo conllevar directamente a nuevas aventuras. de otro volumen.
desean. Su «parte» aumentará si cogen Si se intentan vender los objetos religiosos Las Runas arcanas son similares al con¬
los tesoros que existen repartidos en el de las catacumbas se puede alertar a paladi¬ juro de mago de primero Marca de He¬
resto de salas. nes, sacerdotes de alineamiento bueno y chicero, pero no se revelan frente a un
De todas formas, si deciden salir antes otros grupos que quieran saber qué hacían conjuro de detectar magia. Pueden ser
(o bien si ya han explorado todas las áre¬ los personajes con esos objetos. vistas mediante un conjuro de ver real¬
as de las catacumbas), pueden volver a la Los enemigos del culto pueden creer mente o por alguien que utilice el conjuro
entrada. Desaparecerá al cabo de 24 ho¬ que los personajes son ex miembros del leer runas arcanas. Los arcanos pueden
ras desde el momento en que entraron. culto, o bien hijos de acólitos que ahora leer las runas arcanas instintivamente; son
Son necesarias la gema y el polvo de venden sus posesiones. Pueden atacar a los únicos seres que pueden hacerlo sin
aparición para volver a abrir la trampilla. los aventureros, creyendo que intentan estar entrenados para ello.
Si ya no queda polvo, los Pjs pueden ser reunir dinero para proseguir extendiendo Los componentes materiales del conju¬
enviados al exterior por Braxus o bien, si la palabra de Nergal. ro son un poco de limón seco en polvo y
el DM es especialmente bondadoso, Si los acólitos de Nergal oyen hablar de una pluma de escribir. El personaje que
pueden usar el cubo de fuerza, para viajar la aparición de los objetos sagrados inten¬ lanza el conjuro debe decir lo que escribe
para flotar por el río en busca de nuevas tarán tomarse venganza en los Pjs por el en voz baja. No es necesario tinta. En tex¬
aventuras dentro de las cavernas. expolio de la tumba de Clarshh. Esta posi¬ tos más largos, sólo se necesita un conju¬
Sereen invita a los personajes a unirse bilidad abre un abanico de posibles ar- ro de runas arcanas, el tiempo de lanza¬
a él mientras cuenta el tesoro. El arcano chienemigos. También es posible que los miento finaliza cuando el escritor acaba su
cumple su palabra: se queda el 80 por acólitos se dediquen ahora a investigar trabajo.
ciento de todas las monedas y el cubo de los antiguos ritos y alquilen mercenarios
fuerza. El grupo puede ragatear los pre¬ (de incógnito) que les ayuden (en este Leer runas arcanas (Adivinación)
cios de las gemas, joyas, etcétera, ya que caso los Pjs). Conjuro de hechicero de cuarto nivel
no especificó esto en el momento de la Es posible también que Sereen vuelva a Alcance: 0
contratación. Sereen cambia los objetos aparecer en escena. Ha viajado mucho y Componentes: V, S, M
por dinero contante y sonante (al 50 por tiene muchos contactos, quizás incluso Duración: 2 rounds por nivel
ciento de su valor), si los personajes con otros planos de existencia. Si los Pjs Tiempo de lanzamiento: 1 round
quieren venderlos. necesitan información acerca de una his¬ Área de efecto: Especial
Sereen comprobará e identificará to¬ toria o de un objeto especial en concreto Tirada de salvación: No
dos los objetos mágicos encontrados, pueden acudir a Sereen, el cual dirá lo
pero son propiedad del que los encon¬ que sabe por un buen precio. Usando este conjuro, el hechicero pue¬
tró. Ofrece comprar los objetos por cinco Por otro lado, el arcano puede haber de descifrar la escritura secreta escondida
veces su valor en PE. Si no se acepta su sido ofendido o insultado por los aventu¬ en un texto mágico o mundano mediante
oferta, no piensa presionar. reros mientras exploraban la tumba de un conjuro de runas arcanas. El hecho de
Sereen espera que los aventureros le Clarshh. Si eso sucedió, pueden caer en descifrar no implica necesariamente el de
escolten de nuevo hasta la civilización y sus manos más adelante. La venganza de comprender. Si el que lanza el conjuro no
le devuelvan las armas mágicas que les Sereen será algo más sofisticada que un es un arcano debe usar el conjuro para
prestó antes de pagarles la soldada. Si se ataque físico o un secuestro. El DM puede volver a leer incluso textos ya localizados,
niegan, contratará otros aventureros para imaginar algunas formas de que Sereen a diferencia de lo que ocurre con el conju¬
recuperar lo que es suyo. recupere su dignidad perdida. ro de leer magia. Los textos que deban
El DM puede añadir entre 500 y 1.000 ser utilizados frecuentemente deben ser
*
PE a los personajes responsables del en¬ Conjuros del arcano transcritos de runas arcanas a común o a
cuentro del cubo de fuerza, en concepto Runas arcanas (Alteración) otro lenguaje más fácil de leer.
de puntos por historia. Aquellos que no Conjuro de hechicero cuarto nivel El componente material del conjuro es
consigan recuperar el cubo no ganan es¬ Alcance: Contacto una pequeña vela y una lupa. La vela
tos puntos. Componentes: V, S, M debe encenderse y mantenerse detrás de
Duración: Permanente la hoja de papel, para que la luz se filtre a
Otras aventuras Tiempo de lanzamiento: Especial través de él. El hechicero debe entonces
Si el DM ha ideado una aventura peli¬ Área de efecto: Pergamino o libro fijar su vista a través de la lupa y leer las
grosa a continuación, Sereen puede ofre¬ Tirada de Salvación: No runas en voz alta. ■
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SI no los encuentras en tu proveedor habitual, puedes
solicitarlos por correo utilizando el CUPON ADJUNTO,

/ActvancetT Dun
—V~.
raqons

Compendio de Monstruos

Manual Votasen V

del
Buen

COMPENDIO DE MONSTRUOS FIESTA DE G0BLI1


MANUAL DEL BUEN GLADIADOR VALLE DE POLVO Y FUEGO LOS ELFOS DE SIEMPREUNIDOS
EL DESAFIO DEL CLERIGO Ravenloft

Dungepns&flragons^

Málf Pantalla del Compendio


de Monstruos
VOLUMEN

EL DESAFIO DE! GUI


DEL JUGADOR iNTALLA DEL DUNGEON MAS
A** "< M ,
[ONiONCe;
ragons] Ci asiuv,VoliiminI

I». # . I* .. • *
Compendio
Dunee de Monstruos

RELATOS DE LA LANZA GUIA DEL DUNGEON MASTIR COMPENDIO DE MONSTRUOS


GUIA DE ARMAS Y EQUIPOS AHN0K1 UNO (AL VOL UNO

ragons
lo. Si noiei del Roble
Compendio de Monstruos
Elfos Salvajes Hojas de Datos —;('l«CiyON aNCC-
del Personaje Manual
, Volumen dos
Del Buen
Guerrero

COMPENDIO DE MONSTRUOS Da DRAGON


SEÑORES DE LOS ROBLES HOJAS DE DATOS DEL PERSONAJE MANUAL DEL BUEN GUERRERO
ELFOS SALVAJES \CtliMLN DOS MAGOMAXa

(^KCUJOHjOhK^ |)Kag©NjciNcr
Dungeon Cl asicos Volumcn II

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Compendio de Monstruos EN BUSCA DI LOS DRAGON!*
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□ Cheque a nombre de EDICIONES ZINCO, S.A.
Lo* MinoUuro*

1 □ Tárjela de crédito □ VISA □ MASTERCARD / ACCESS / AMEX


I □ EUROCARD
1 N? □□□□□□□□□□□□□□□□
Nombre del titular.
Fecha caducidad.‘.
El Bosque
Mágico Firma
BOSQUE MAGICO 1_
L as siglas RPGA son el
acrónimo de «Role Pla-
ying Game Associa-
tion». Con más de
9.500 miembros
(7.000 de ellos en Nor¬
teamérica) se trata del mayor
club de jugadores del mundo.
Surgida originalmente como un
club de fans de DÍLD, la RPGA
ha trascendido esos Ifmites
convirtiéndose en un foro per¬
manente para el intercambio
de ideas entre la mayor varie¬
dad imaginable de jugadores
de rol.
A cambio de una modesta
cuota anual (20 dólares, unas
2.600 pesetas al cambio ac¬
tual), los miembros reciben
mensualmente la revista «Poly-
hedron», que incluye artículos
de celebridades tales (al menos
en el mundillo de ADÍkD) como
Ed Greenwood o Roger E. Mo-
ore. La pertenencia a la RPGA
también permite a los miem¬
bros la participación en torneos
reservados a éstos y organiza¬
dos por la Asociación. Tampo¬
co debemos olvidar que la
RPGA colabora con torneos lo¬
cales, suministrando escena¬
rios, normas, haremos de pun¬
tuación y premios; éste ha sido
el caso en más de 200 torneos
mayor campaña
del mundo, en
funciona¬
miento des¬
de 1987.
Producto de
la continua
actividad de
los miembros NETWORK RPGA'
de la RPGA
son varios módulos oficiales
que detallan algunas de las más
aa Volume2 Numbe'1
memorables aventuras ocurri¬
lssu« «4 das en tan singular ciudad. No
es ésta la única campaña de
ADtkD organizada por la RPGA
(aunque sin duda sea la más
popular). «The Living Jungle»
(ÍJ
(ambientada en las frondosas
, i junglas de Malatra, con belico¬
sas tribus y terribles dinosau¬
rios) y «The Living Death», son
otras dos campañas colectivas
de la Asociación.
Una concepción errónea que
está relativamente extendida
es la que convierte a la RPGA
en una Asociación exclusiva¬
mente relacionada con ADtkD y
los productos de TSR. Aunque
las campañas y torneos más
populares pertenezcan al men¬
cionado ámbito, la Asociación
no se limita excusivamente al
mismo. Campañas compartidas
tan populares como «Virtual Se-
attle» (el Seattle del año 2052
disputados este pasado año honor a su apelativo de ciudad siguiendo el reglamento del
1995 en Norteamérica, Suda- viviente, puesto que se trata de juego de FASA, «Shadowrun») y
mérica, Europa y Australia. una ciudad de la campaña «For- «Threads of Legend» (para
Las campañas exclusivas de gotten Realms» (al sur de Tan- «Earthdawn», también de
la RPGA son quizá las que más tras, para aquellos que conoz¬ FASA) avalan ésta teoría. Sin ol-
fama han dado a esta Asocia¬ can este
ción. Se trata de campañas mundo de
compartidas con múltiples cam paña), JUEGOS DE ROL
«masters», coordinados por una en perpetuo • Especialistas en Games Workshop
• Rol nacional y de importación
sola persona (actualmente se cambio gra¬ • Figuras y complementos
trata de Scott Douglas). Todos cias a la ac¬ • Material para dioramas

los personajes que participan tuación de WARGAMES


en esta «megacampaña» son di¬ los más de • 3\V, Abalone Hill, GDV, The gamers ...
• Reglamentos para wargames de figuras
rigidos por su respectivo juga¬ 4.000 per- • Figuras de 15 y 25 mm : Battle honours,
dor, creando así una interacción s o n a j e s Essex, Front rank, microtanks ...

continua entre jugadores que (cada uno en ¡Organizamos partidas y campeonatos!


¡Aprende a pintar con nosotros!
mantiene siempre vivo el inte¬ manos de su
¡Pedidos por correo!
rés de esta enorme partida. El respectivo Carátulas de TV, Películas, Maquetas y muchas
máximo exponente de este jugador) cosas más...
PLAZA DE VERIN, 10
tipo de campaña es «Ravens que la con¬
28029 MADRID
Bluff, the Living City», que hace vierten en la TEL.91/739 88 31
vidar que la Asociación patroci¬
na torneos oficiales
(suministrando,
como indicába¬
mos anterior¬
POL YHEDRON
mente, desde Vafear* 2, Nitmtocr 2 *£
módulos a
premios) para
TM juegos como

RFCA"
NETWORK
«La llamada
de Cthulhu»,
de Chaosium,
«Star Wars», de West End Ga-
mes, y otros juegos de R. Talso-
rian y Mayfair.
Otro aspecto destacable de la
RPGA es -la posibilidad que
ofrece a diseñadores aficiona¬
dos de lanzarse a la palestra del
diseño profesional de juegos.
Hay múltiples ejemplos de afi¬
cionados que tras mostrar la ca¬
lidad de sus aportaciones en
publicaciones de la RPGA han
pasado a formar parte de algu¬
nas de las industrias más desta¬
cadas del mundillo. Algunos
ejemplos son jean Rabe y Kevin
Melka (ahora en TSR), George
Straitton (West End Games) o
Mike Selinker y Teeuwyn Woo-
druff (Wizards of the Coast).
Por todo lo anteriormente ex¬
puesto, creo sinceramente que
la inminente instalación de la
RPGA en nuestro país es una
gran oportunidad para partici¬ escala inimaginable incluso idea sería la posibilidad de que
par en este gran «patio común» para el mayor de nuestros clu¬ la rama española de la RPGA
donde jugadores de los países bes. Esperemos que la incorpo¬ dispusiera de un «setting» ofi¬
más diversos intercambian ide¬ ración española no adopte un cial donde desarrollar una posi¬
as y pueden participar simultᬠpapel pasivo: no creo que la ble campaña hispanoparlante
neamente en campañas de una edición española de la revista ¿Qué tal alguna ciudad de
« PoIyhe- Sembia -en la campaña «For-
dron» deba gotten Realms»— región de
limitarse a donde TSR ya anunció que no
ser una sim¬ publicaría suplementos oficia¬
< ple traduc¬ les? La experiencia americana
o ción del ori- garantizaría una campaña que
cr
o g i n a I rivalizaría, si no en tamaño, al
<
GO _1 americano. menos en intensidad, con la
O o
cr Debería in¬ propia «ciudad viviente» de Ra-
o* LU
o o corporar lo vens Bluff.
LU en
O LU mejor de Sea como fuere, lo cierto es
cr
< en éste, junto que por fin vamos a tener la
cr _i
LJÜ cO _j
cr o en con aporta¬ oportunidad de participar en un
en co O
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_i o o
LU
O ciones au¬ verdadero «club mundial» de
o
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Hortes, 11 (devant Ilibrería 22) 17001 GIRONA 3 • • • tóctonas . juegos de rol sin movernos de
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Nombre del titular.
Fecha caducidad .
Firma
JAQUE f m
M uy buenas a todos,
nos volvemos a en¬
to, y parezca difícil organizado
todo. Factor RH (dos hermanos),
bro de reglas de consulta, un
manual, pero en este estilo de
contrar aunque poco a junto con un equipo de trabajo juego la improvisación e inge¬
poco parece que va siendo más y la editorial Yggdrasil Jocs in¬ nio son indispensables. Espada
difícil este encuentro. Ahora nos tentan, con Espada y Brujería, y Brujería empieza como todos,
toca cada tres meses. Como po¬ poner algunas bases para que, con una introducción, buena
déis suponer, esto produce que precisamente, no se vea esto para situarnos y animarnos. A
las novedades no puedan ser como algo complejo sin reglas partir de aquí tenemos un con¬
tales, pues nos tendremos que determinadas. Hemos de partir tenido parecido a cualquier otro
dejar algunas por el camino. Por de la base que jugar a rol en juego, libro de reglas común,
eso, prefiero convertir esta sec¬ vivo (y yo he montado algunas aunque cambiando el orden de
ción en una selección de pro¬ partidas y he jugado en otras) prioridades y el contenido de
ductos, no sólo bajo mi criterio, no tiene mucho que ver con la dichas secciones. Lo primero a
sino por sus características: ori¬ estructura del rol de mesa. desarrollar es el sistema de
ginalidad, utilidad, funcionali¬ Aquí requeriréis muchos más combate, pues suele ser lo más
dad, diversión, etcétera, en de¬ jugadores para que sea un jue¬ mal resuelto en muchos juegos
finitiva, aquello que huya de lo go dinámico y duradero, varios en vivo. No es fácil desarrollar
común. Espero que esta selec¬ controladores (directores), do¬ un sistema real (lo máximo po¬
ción sea de vuestro agrado. sis de imaginación creativa sible) y equitativo. En este caso
(pues los personajes disfrazados está bien resuelto, pero, sobre
ESPADA Y BRUJERIA no son de papel, sino vosotros) todo, porque está basado en el
y, sobre todo, tener en cuenta combate real y físico de los per¬
Juego de rol en vivo, de fan¬ algo que en este libro de reglas sonajes. Aunque, ¡¡¡tranqui¬
tasía medieval deja claro: honradez con las re¬ los!!!, todo está bajo control en
Creado por: Factor RH glas, con vosotros mismos en el tema del armamento. Ya lo
Editado por: Yggdrasil Jocs definitiva. Quizás este juego veremos. En cualquier juego de
Fecha: Febrero del 96 pueda sorprender y la verdad es rol en vivo y éste no es una ex¬
que conmigo lo hizo. A medida cepción, el disfraz, la similitud
L a verdad es que el prólogo
de este número de Dragón
que vas leyendo te vas dando
cuenta que el montaje y organi¬
con lo real es básico, por eso el
tema de la creación de los per¬
no está creado exproceso para zación de una partida no es fácil sonajes intenta adaptarse a la
este juego, porque éste lo hu¬ ni ágil, no nos engañemos, pero realidad. Los personajes altos
biese comentado de igual for¬ sus creadores nos ponen todas pueden simular elfos, los más
ma. De todas formas éste forma las facilidades para que así sea y bajitos a enanos, halflings, etcé¬
parte de estos juegos que va¬ creo que tampoco eso nos debe tera, a la vez que el maquillaje
mos a empezar a comentar. El frenar si queremos pasar un tiene su importancia. No es así
porqué es fácil. Creo, sin miedo buen rato. Por eso creo que con los monstruos, a los que se
a equivocarme mucho, que es aunque la pretensión de Espada les intenta dar un papel de «qui¬
uno de los primeros juegos rea¬ y Brujería sea la de crear un ta y pon», o sea que con másca¬
lizados en nuestro país dedica¬ continuado de partidas de rol ras ya valen, sobre todo porque
do íntegramente al rol en vivo. en vivo, no es fácil mantener el se supone que deberán morir
Un estilo de juego poco jugado, ritmo y sí en cambio que sirva muchos y estar en muchos
o relativamente poco practica¬ de buena guía para llevar a cabo combates más y, claro está,
do, y por lo tanto del que poco la creación de estas partidas. esto no es Hollywood, donde
se ha escrito. Esto mismo es lo Analicemos, por eso, el juego. puedas disponer (y quizás pa¬
que habrá hecho que el juego No nos hace falta decir, aunque gar) a cien extras. De todas for¬
60 de rol en vivo sea muy abstrac¬ lo hagamos, que esto es un li¬ mas, hay un apartado dedicado
al Bestiario, donde quedan re¬ que se preveía. Pues estamos cesaria para plantear esta nueva
flejados los más comunes delante de una nueva vuelta de incursión de AD8vD en el mer¬
monstruos de las fantasías me¬ tuerca o tornillo de TSR delante cado, analicemos un poco (y ve¬
dievales y su aplicación a este de su «inmortal» Advanced réis por qué) el juego en sí. Y
juego. En el tema de la magia, Dungeons Dragons. digo poco, porque lo importan¬
todo se resuelve con pergami¬ En parte es lógico. AD&.D, te de Planescape es lo que con¬
nos reales y conjuros interpreta¬ como cualquier producto, tiene lleva como producto, pero por
dos y actuados. También encon¬ un límite, y quizá sus autores el resto, la verdad es que con¬
tramos listados de conjuros, creyeron que otro mundo nue¬ tiene lo mismo que cualquier
escuelas de magia, etcétera. Fil¬ vo no era suficiente para dar un otro mundo. Un libro del juga¬
mar un buen combate con todos nuevo vuelco al juego. Por eso dor que te introduce al juego,
estos ingredientes puede ser re¬ pensaron, y se les ocurrió, hacer un libro de DM para que puedas
almente para un Oscar. Otra algo que a nivel empresarial se empezar tus campañas, un libro
sección a destacar, y mucho, practica desde épocas medieva¬ que describe la geografía más
que creo yo que es lo que la di¬ les: agrupar a los comerciantes importante: Sigil, como Ciudad
ferencia, es la de equipo, donde en gremios, asociaciones, etcé¬ de los Portales, mapas y dos
en el apartado de armamento tera, o sea, TSR ha creado lo complementos muy interesan¬
de describe cómo crear tus ar¬ único que podía hacer una vez tes: las pantallas y un compen¬
mas y poder combatir con ellas había creado una buena colec¬ dio inicial de monstruos. Planes-
en los encuentros. Por eso co¬ ción de mundos, unirlos entre cape nos sitúa en un multiverso,
mentaba lo de estar todo bajo ellos y poner en un cajón de donde convergen tres planos
control. Las armas son de látex, sastre todo aquello que hasta principales: El Primer Plano Ma¬
aunque puedan llevar una base ahora no tenía mucha salida de terial, donde residen los Univer¬
más dura para que no se rom¬ forma individual. En definitiva, sos ya conocidos (Krynn, etcéte¬
pan. Por el resto, mantiene las Planescape se desarrolla en ra) y del que llegan casi todos
mismas secciones que cualquier Multiverso. Con ello, TSR ha los personajes jugadores, los
otro juego de rol convencional, conseguido tres cosas: la prime¬ Planos Interiores, donde lo con¬
guardando las diferencias. So¬ ra, la más comercial, sacar una forman los elementos que for¬
ciedades, material, religiones, línea nueva de productos que man al resto de planos y los Pla¬
etcétera. Incluido lleva una además tiene la ventaja que es nos Exteriores, donde viven y
aventura preparada para unos útil para aplicar a cualquier uni¬ conviven Dioses, Semidiosesy
quince jugadores. En definitiva, verso ya existente y por tanto Demonios. Ajena a los tres,
creo que han conseguido hacer apto para el consumo de todos pero confluyendo los tres en él,
un buen manual de rol en vivo los jugadores de AD8JD. El se¬ está Sigil, la Cuidad de los Por-
para el Fantástico Medieval, gundo, la más acertada, el cam¬ tales. Esta es la ciudad deseada
aunque con mucha más preten¬ bio de 180 grados en el diseño por todos, por su importancia
sión del que puede llevar este del producto. TSR ha consegui¬ estratégica e histórica pero por
estilo de juego. Bien diseñado, do salirse de su encasillado di¬ ello mismo más difícil de llegar
aunque la letra de los Crónicas seño y con Planescape se ha a tener su poder. En ella conflu¬
sea un tanto ilegible. Adelante modernizado (a mi ver) consi¬ yen todos los personajes, razas.
con ello, si queréis empezar con guiendo un diseño elegante, En definitiva, ésta ciudad es el
los juegos de rol en vivo. No lo claro y muy cómodo a la vez, principio y el final de todos los
olvidaréis nunca. que en el tema gráfico (dibujos) caminos de Planescape, por lo
está excepcional. ¡Ah! Y no que ya podéis ver su importan¬
PLANESCAPE quiero olvidar el detalle que el cia. La verdad es que podíamos
tono del lenguaje utilizado es extendernos mucho, y como
Multiverso para AD&D muy coloquial, incluso a veces producto nuevo, creo que lo
Creado por: TSR demasiado coloquial y callejero. mejor es que le echéis una mira¬
Editado: Ediciones Zinco en El tercero y último, el previsto, da.
castellano. TSR se cierra en posibilidades de Para cerrar ya este artículo, no
Fecha de salida: Diciembre ampliar mucho más AD8JD. Pla¬ olvidéis que para jugar a Planes-
95. nescape es la última vuelta a la cape hay que ser jugador de

B ien, seguramente muchos


conocéis la expresión «dar la
tuerca, como ya he comentado,
y no creo que dé para mucho
cualquiera de los otros univer¬
sos.
más, pero en esto TSR tiene la
vuelta a la tuerca», para descri¬ palabra.
bir una situación más allá de la Después de esta parrafada ne¬ Alex Miquel
E stoy casi seguro de que, al po¬
ner las nuevas figuritas en la es¬
de mil pesetas. Es normal que en al¬
gunas referencias se encuentren sólo
rentes, como en el caso de las refe¬
rencia H3223 Goblins oscuros mer¬
tantería, muchos de vosotros os tres figuras diferentes, siendo las de¬ cenarios, H3226 Esqueletos campe¬
dáis cuenta que siempre predominan más iguales, pero hay que tener en ones mercenarios y H3227 Enanos
las de un tipo. Ya sean magos, caba¬ cuenta que la finalidad de estos pa¬ mercenarios. También encontramos
lleros y guerreros, elfos, enanos, bár¬ quetes es la de confeccionar unida¬ algunas referencias especiales, como
baros y por qué no, orcos, goblins o des de cinco a diez figuras iguales la H3224 Esqueletos con catapulta, o
esqueletos, siempre tenemos una con sus correspondientes personali¬ la H3225, Hombres rata kamikazes
raza preferida. dades. Por el contrario, hay algunas con lanza cohetes. Y por supuesto
Habréis pensado alguna vez que en las que todas las figuras son dife¬ todas ellas con un acabado perfecto
seguramente tenéis figuras suficien¬ siguiendo la línea de Kev Adams y
tes de un mismo tipo para formar un con bases cuadradas de plástico,
ejército. Yo mismo tengo infinidad para los que no pueden pasar sin
de enanos de diferentes marcas, que ellas. Es muy importante remarcar
están siempre a la espera de un buen que los modelos incluidos son total¬
enfrentamiento. Si por el contrario mente nuevos, ya que no habían sali¬
pensáis que todavía no tenéis sufi¬ do anteriormente como individuales.
cientes, este mes lo dedicaremos a Otra marca que confecciona unida¬
las cajas pensadas a tal fin, cuyo pre¬ des desde sus inicios es Harlequin
cio suele ser mucho más económico. Miniatures, con su serie de regimien¬
La primera de ellas es Heartbrea- tos a unas 1.075 pesetas por cinco fi¬
ker, que nos ofrecen una nueva serie, guras: eso sí, todas iguales. Hasta el
Fantasy Army Packs: contienen de momento tenemos unas dieciocho
cinco a seis figuras (según el tamaño referencias de las diferentes razas,
de las razas), a un precio aproximado con las figuras más vistosas de las se-
r

The Barrow-tomb
Le Tombeau des Galgals

seis diferentes. El sidencia en Barcelona o pensáis visi¬


precio aproximado tarla, la exposición permanente de fi¬
es de 1.775 pesetas. guras pintadas de Juegos Sin Fronte¬
De esta marca tam¬ ras (calle Diputación, número 67), en
bién encontraréis re¬ este mes de abril, está dedicado por
ries normales de tres figuras. La ma¬ ferencias para ejércitos de ciencia fic¬ completo a los dragones. En ellas
yoría de ellas (especialmente las más ción, como la F0005 Marines fuerza tendréis la oportunidad de admirar
recientes) tienen bases de plástico de choque, F0006 Predator Marines, más de ochenta dragones diferentes
redondas. Entre todas destacaremos F0023 Marines Imperiales y F0024 de diversas marcas, algunos de los
las referencias HA 1924 Kustoss Ores Predator Marines armas pesadas. cuales llevan descatalogados más de
con espada, donde encontraréis cin¬ Os quisiera avisar de que no ten¬ cuatro años.
co orcos con armadura completa y gáis en cuenta a todos aquellos que Todas las marcas mencionadas son
un espadón tan grande como ellos, y os quieren hacer creer que, para ju¬ distribuidas por Juegos Sin Fronteras,
la HA 1944 Elfos de las Sombras con gar a un juego determinado de bata¬ y se pueden encontrar en vuestras
espada, donde también encontramos llas entre ejércitos (de los cuales hay tiendas habituales, así como en las
cinco elfos «oscuros» armados con varios en el mercado), tenéis que uti¬ anunciadas en este número de DRA¬
una impresionante espada al estilo lizar figuras específicas de ese juego. GON.
Stormbringer y escudo. Un enano con armadura y hacha es —Angel Carrillo
También Mithril lanzó en su día la un enano con todas la de la ley en
referencia M336 Orcos de Mordor y cualquiera de ellos: la única dife¬
la M337, Ejército de Gondor, con rencia es el coste en puntos de
VENTA POR
treinta y veintinueve figuras respecti¬ cada uno, y en algunos casos, el RRE
TODíX'ESPAÑA
vamente, en presentación de estu¬ precio en pesetas que has podi¬ ,g^96) S43 82^P?
che de metacrilato. Actualmente está do pagar por ellos (a veces de¬
en preparación una nueva de enanos sorbitados).
y otra de orcos de la mano blanca; el En la sección de novedades,
precio aproximado ronda las 6.075 Mithril nos deleita con una nue¬
pesetas, y las figuras son bastante va remesa de minidioramas:
variadas y completamente nuevas. M373 Gildor Inglorion
Grendel, la especialista en resina, M374 El Espectro del Anillo COMICS
también tiene unas cuantas referen¬ M375 En Casa de Tom Bombadil
cias de unidades que por la calidad- M376 La Tumba del Tumulario
precio son muy aconsejables, el úni¬ Otra novedad importante es la

co problema es que hasta el nueva serie de ciencia ficción de


momento sólo disponen de Orcos Harlequin Miniatures, comple¬
negros (F0030), Bárbaros beórnidas mento del juego Star Fleet: la
(F0031), Enanos con hachas (F0044), mayoría de ellas llevan en la
Enanos con ballestas (F0045) y Go- hombrera o en el pecho la insig¬
blins (B01/2). Todas tienen doce fi¬ nia de Star Trek.
guras, de las cuales seis son diferen¬ Y por el momento nada más,
C/ DOCTOR CARO, 45 - 03201 ELCHE (ALICANTE)
tes, menos los goblins, que sólo son sólo una sugerencia: si tenéis re¬

J
BUENO, BONITO Y BARATO ¿tú no tienes...?» Para que vean que entero en alta resolución, y tiene mu¬
¡Cuánto tiempo sin saber de voso¬ tirar de CD no es arruinarse económi¬ chos puntos de contacto con Dragon¬
tros, mis queridos y queridas! Cierta¬ camente, ahí van algunas sugeren¬ lore (en el aspecto técnico, que no en
mente, se me está haciendo un poco cias. el temático, claro está): un tanto oscu¬
cuesta arriba-esto de sólo encontrar¬ Juegos en CD-Rom, de Planeta- ra, pero muy original.
nos cada tres meses. Por eso, me vais Agostini, es por ejemplo una intere¬ Paso por alto Air Power: ya sabéis
a perdonar si voy directa a lo que nos santísima opción. Las entregas dobles que soy una entusiasta de los simula¬
importa. han sido un chollo, y el precio es razo¬ dores de vuelo, pero éste me parece
Mi marido y yo solemos bromear nable: 2.995 pesetas. Ahora van en un tanto flojito. Pero quien se pierda
acerca de que hay muchos usuarios uno en uno, pero hay algunas cosas el última fascículo aparecido en mar¬
noveles de CD-Rom que se ven afec¬ que merecen la pena. Veamos. zo, y se considere seguidor de esta
tados por un virus extraño. Un virus Cyclemania es un buen programa sección, está en pecado mortal: nada
que no ataca al ordenador, sino a ellos para aquellos que gusten de las simu¬ más y nada menos que Ravenloft:
mismos. Esta patología, que no sé si laciones de carreras de motos. Esgri¬ Stone Prophet, de SSL Es calcadito a
es contagiosa, la denominamos «go- me como atractivo principal que las Stradh’s Possession, que ya comenté
rritis» óptica. Me explico: cada día hay carreteras están digitalizadas a partir para vosotros en el número 13 de
más gente capaz de gastarse quince o de las originales. Un tanto facilón para DRAGON, o sea que ya sabéis lo que
veinte mil pesetas en una unidad de mi gusto, pero cuando mis cuñados os vais a encontrar. Haríais bien en re¬
CD, pero que es muy remisa a com¬ vienen a casa, se pasan las horas ju¬ cuperar ese número, porque ya he
prarse sus propios programas para gando con él. comprobado que los trucos que os
alimentarla. A la que se enteran de De Dragonlore poco puedo añadir expliqué para el Strahd’s también va¬
que tienes una buena colección (que que no dijera ya en esta sección. Me len para este Stone Prophet. Aún
te ha costado tu dinero y tu esfuerzo), sorprende un poco lo rápido que ha ando por las primeras pantallas, pero
¡zas!, sufres el acoso de los amigos, pasado a «budget», y que viene pre¬ algo me dice que me lo voy a pasar
los compañeros de trabajo y de los sentado en 2 CD, en lugar del único muy bien con este programa...
conocidos. Acoso en el buen sentido, disco que contiene la versión original ¿Y qué decir de las series de «caja
precedido siempre de la frase «Oye, que yo tengo. blanca» que han lanzado tanto Proein
La entrega con como Virgin? La primera firma ofrece,
Mega race y por 1.995 pesetas, los grandes éxitos
Hell es de lo de Microprose en CD, con su manual
más suculenta. y todo. Como que solo me faltaba
Megarace es Dogfight para completar mi colección
más especta¬ de simuladores de vuelo, me fui dere-
cular que juga- chita a por él. No es un prodigio de
ble, pero sigue realidad que se diga, pero es muy
siendo un CD «loco»: tiene su miga derribar un Fok-
ideal para en¬ ker de la Primera Guerra Mundial pilo¬
señar a los tando un Mirage armado con misiles.
amigos que no Otros títulos interesantes serían
tienen lectora, Grand Prix Formula 1, Gunship 2000,
para que ra¬ Harrier Jump Jet y Pirates Gold. De la
bien. Hell es serie «barata» de Virgin destacaría so¬
una estupenda bre todo The 7th. Guest o Indycar Ra-
aventura con¬ cing, dos auténticos clásicos por poco
versacional, más de 2.000 pesetas. Lo dicho, un
realizada por chollo.
Pero lo mejor lo estoy
aguantar tanto!
dejando para postre. ¿Os
Y eso sin entrar en los estu¬
imagináis poder comprar
pendos programas «Share¬
un juego de rabiosa actuali¬
ware» que todos los meses
dad y alta tecnología en
llenan el CD de PC Zone o
CD por sólo 990 pelas?
Guía CD-Rom Today, o el
Bien, pues eso es precisa¬
juego completo que, como
mente lo que ofrece la ver¬
reclamo, está regalando
sión «Shareware» de Duke
Computer Gaming World
Nukem 3D, de Apogee.
cada mes, y que salen por
Los forofos de Doom no
menos de un billete verde.
podéis dejar escapar esta
¿Quién ha dicho que com¬
oportunidad: es infinita¬
prar buenos juegos en CD
mente más divertido. Ac¬
es caro? ¡Es mucho más ba¬
ción y sangre a partes igua¬
rato que comprarlos en dis-
les, situaciones chocantes,
kette! La próxima vez que
chicas ligeras de ropa (eso
un amigo aquejado de «go-
es lo que menos me ha gustado: es los tiempos, Raptor. Puede que Apo¬ rritis» se os pegue como una lapa, se¬
muy machista) y unos gráficos de gee no acertara con Rise of the Triad, ría conveniente que le dejárais leer la
puro cine. La encontraréis en cual¬ pero estoy segura que el humor bes¬ columna de esta segura servidora y
quier quiosco o gran superficie, y a tia que impregna Duke Nukem 3D lo¬ que espabilase. Sólo hay que saber
pesar de su altísima dificultad, hacía grará lo que no pudo el ROTT. Lo úni¬ dónde buscar, igual que cuando vas al
tiempo que no descargaba adrenalina co que me fastidia es que la versión supermercado a hacer la compra de la
tan a gusto. Duke Nukem ha conse¬ registrada del programa completo no semana.
guido hasta que relegue al olvido mi estará disponible en España hasta fi¬
juego «Shareware» favorito de todos nales de este mes. ¡No sé si podré —Laura Balestra

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EA0L£$: JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLE NAPOLEONICO; LAS BATALLAS DE WATERLOO (T)" THE LAST CRU8ADF'
JUEGO DE CARTAS COLECCIONADLE DE I.A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL; FRANCIA 1944 (T),* TANK GÜMMANDER1 JUEGO DE
CARTAS COLECCIONADLE DE COMBA M£ DE BLINDADOS EN EL FRENTE RUSO * FOX ONE:JUEGODEStÍSSiSmS
COMBATE AEREO DE AVIONES A REACCION * FIELOS OF HONOUR: REGLAMENTO COMPLETO DE MINIATURAS DEL SIGLO XIX
[Link]»*y ESCENARIOS• VIGILANTE JUEGO DE ROI. DE LUCHA CONTRA EUCMlSfw08FUTURO^
CYBERNAUT; JUEGO DE TABLERO DE CIBERNAUTAS EN INTERNET *
WARGAMES DE TABLERO:
8PITFIRE; COMBATE AEREO DURANTE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL EN EUROPA * MACARTHUR'S RETURN LEYTÉ Ifldi-
LA '[Link] DE FILIPINAS EN 1944 (T) * THIRTY YEARS WAR QUAD; CUATRO BATALLAS DE LAS TROPAS ESPAÑOLAS
DURANTE LA GUERRA DE LOS 30 ANOS * BLUE & GRAY: CINCO BATALLAS DÉ LA GUERRA CIVIL AMERICANA ÍT> * EMPtROB’S
FIRST BATTLES: BATALLAS NAPOLEONICAS DE AUSTERUTZ Y JENA • LORDS OF «ERM MADRfr JUEGO DE^IMPERIOS
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SOBRE PEKIN, SUDAN Y GUERRA ZULU * ZULU 8ATTLE OF ISANDHLWANA: LA BATALLA DE BRITANICOS CONTRA ZULUES EN
1879 * GERMANIA: LCS ROMANOS EN GERMANIA * 100 YEARS WAR: LA GUERRA DEI OS CIEN AlfilS^EUROPA - SS ^
PANZER: BATALLA Df: BLINDADOS A ESCALA TACTICA EN EL TRENTE RUSO DURANTE KURSK EN 1943 * SAMURAI' CUATRO
BATALLAS EN EL JAPON MEDIEVAL ‘ INVASION NORWAY: LA CAMPAÑA DE NORUEGA IkttABRIL DE1940* «SSS'lSi °
POCKET II: LA BOLSA DE STALINGRADO (T) * EUROPA UNIVERSALIS: GRAN JUEGO QUE CUBRE LA EPOCA OEÍSpfSai ISMO
MUNDIAL ENTRÉ 1492 Y 1792 (T) * ROSSYIA 1017: LA GUERRA CIVIL EN [Link]^BUNCM AlwS
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MlÉIHfW

64
J

J
n par de horas zando en Wall Street. Leí los el último fin de semana de
pueden hacerse reglamentos de Earthdawn y marzo. ¿Qué demonio de com¬
mucho más lar¬ Castle Falkenstein con intención promiso tengo en esas fechas?
gas que los últi¬ de arbitrarlos, pero al final no Los Dies de Joc, no puede ser
mos meses, que pasó de la intención. Jugar al otra cosa. Tres días para hacer
_han pasado casi Angband con el ordenador es el pasillos, ver al personal y husme¬
de puntillas, como para no único lujo que me permito, más ar entre novedades: tres días
molestar. Son las dos horas que nada para que las pilas no se enteros. Y por supuesto, libre del
(minuto más o menos) que suelo me descarguen del todo. yugo de formar parte de la orga¬
dedicar a escribir estas líneas y a No sé, tengo una extraña sen¬ nización. Sólo tengo que entrar
comprobar el planillo de DRA¬ sación. De enero para acá, es por la puerta, respirar hondo un
GON, para asegurarme de que como si el mundillo del rol estu¬ par de veces, sentarme a mirar y
todo está listo para enviarlo a la viese un tanto aletargado, por lo comprobar «in situ» si esos malos
fotomecánica. menos desde la lejana atalaya farios que andaban revoloteando
Y son largas, eternas, porque desde donde yo lo miro. «Será el por mi ánimo son ciertos o infun¬
cuesta mucho «aterrizar» en oca¬ invierno», pienso para mis aden¬ dados. Me dice la organización
siones. La única manera de tros. Que yo ande extraviado que, además de las inevitables
soportar la parsimonia con la que entre mis libros y mis revistas no cartas, se le prestará especial
nuestro DRAGON vuela ahora significa que todo el mundo haya atención al rol, y también habrá
hacia el quiosco es emplearme a perdido el norte. Han empezado un huequecito para la estrategia y
fondo en otros terrenos, otros ya las reuniones para la GEN el «wargame». ¿Que más se
asuntos: trabajar para olvidar. CON de este año: he oído cosas puede pedir?
Aventurarse en otros mundos, interesantes, me han participado Al llegar el lunes, los proble¬
otros universos, para los que el de temas que no me han gustado mas seguirán en su sitio, que
juego de rol es poco más que el mucho y se han insinuado algu¬ para eso están, pero al menos
planeta del farolero de El nas decisiones fuertes en las que volveré con las pilas cargadas.
Principito. Pero tarde o tempra¬ tendré que tomar partido. Lo que Porque las ventas pueden ser tal
no, una llamada de teléfono de está claro es que no se puede o cuales, los datos numéricos
Vigil me hace «volver a casa». La seguir como hasta ahora, ahoga¬ más o menos esperanzadores,
máquina empieza a funcionar, el dos en la baba de la autocompla- pero los jugadores del rol, ya
saurio se despereza, y no basta cencia y atrincherados en un cas¬ sean quinientos o diez millones,
con ponerse el capirote y decir tillo muy parecido al de la página son gente que no defrauda cuan¬
que eres mago: tienes que 12. Barrunto cambios profundos do están en su salsa.
empollarte a fondo el libro de en muy poco tiempo, drásticos Después del invierno, viene la
hechizos para demostrar lo que quizá, pero que pueden ser nece¬ primavera. No la que te anuncian
sabes. '%
sarios si queremos continuar. los grandes almacenes, sino la de
He tenido que ir soltando lastre Lo malo es que la voluntad me verdad. Confiemos en que ese
para poder seguir navegando. flaquea, y si me paro a pensar, despertar de la hibernación sea
Magic fue lo primero que se paso más miedo que Rincewind para todos, y espero no haberos
quedó por el camino: no tengo ante la puerta del gremio de ase¬ aburrido esta vez por pasarme de
tiempo para jugar, y ha acabado sinos... críptico.
cansándome bastante lo inútil de Por suerte, a los tres cuartos de Que Loki premie adecuada¬
combatir una y otra vez contra hora ocurrió el milagro. Miro el mente a los que hacen el mal.
barajas que deberían estar coti¬ calendario y veo marcado en rojo —Francisco José Campos

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