DragonMagazine23 Text
DragonMagazine23 Text
IUMLRO 23
38 GEN CON 95
Las gárgolas son bichos muy vistos en 60 RUNAS Y PERGAMINOS
el AD&D. ¿O quizá no? Te presentamos La particular librería de los lectores de
a cuatro pesadillas de piedra muy origi¬ DRAGON.
nales.
62 CON PIES DE PLOMO
Nuevas figuras, nuevas
MODULOS sensaciones.
Francisco Solsona
64 JAQUE MATE
42 GRAVES CIRCUNSTANCIAS
FÑAnOR fiRÁHCQ. Lo que alegra nuestras
(Módulo para AD&D, en el universo de
VÍCTOR partidas y hace peligrar
.OSCUI Sol Oscuro)
a nuestro bolsillo.
Aunque parezca mentira, en Athas las
ÍIRECTOR DE PRODUO
cosas se pueden hacer mucho más
cuesta arriba de lo que están por natu¬ 65 BYTES Y MAZMORRAS
Hans L. Kótz
raleza... Escapamos a la influen¬
cia de la Liga Anti
Director Comei
Playstation.
55 AL OTRO LADO
(Módulo para El
Señor de los 66 LA ULTIMA TIRADA
Director de Publicidad
Anillos) Y como dice cierto cerdito tartamudo:
Angel Somoza
Si siempre quisis¬ «Eso es... eso es... ¡eso es todo amigos!»
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• Soy un simple elfo sllvanesti llamado o sólo aquellas monedas que el mismo otros, los que haga falta), y el tiempo ha de
Bithalas Guardwood, y tras una aventura sustraiga? ¿Las del tesoro de un mons¬ ser estimativo de la dificultad: de 5 a 10 mi¬
con mis amigos, conseguimos hacemos truo? ¿Las que le da la milicia por liberar nutos como mínimo.
con el grlmorio de un mago. Este gri- a no sé qué prlnceslta? ¿Sólo vale con las • ¿Qué es más noble y honorífico, ser pa¬
morio llamado La Guía del Dungeon Mas- monedas de oro, o se incluyen las de ladín de paladines o pertenecer a la or¬
te r, tiene una pequeña anotación en una plata, las de cobre y todas las demás al den de los Caballeros de Solamnia? (Es
de sus tablas que me tiene preocupado. cambio? ¿Los bardos cuentan con esta por una apuesta con un bardo).
Por favor... ¿Qué narices significa el recompensa en PE? Nosotros diríamos que el ser paladín (mu¬
«cada 3» o el «cada 2+1 poción», que Pues está claro: de cada 3 objetos de tipo A cho más sacrificado, claro está); lo que pasa
aparecen en la tabla 84, en la columna que se encuentren en un tesoro, hay un 30 es que ser Caballero de Solamnia «farda»
de objetos mágicos? (página 133 de di- por ciento de posibilidades de que uno de mucho más. Ya se sabe que los paladines
cho libro arcano). ellos (y sólo uno) sea mágico. tienden a ser un pelín pesaditos...
Otra pregunta del mismo libro, es de la La segunda pregunta te la respondes tú • ¿Puedo seguir las reglas generales de
tabla 34, la que proporciona recompen¬ mismo: la tabla premia las acciones propias RuneQuest y cambiar totalmente el siste¬
sas de PE individualmente, y me remito de cada categoría, o sea, que se refiere a las ma de ataque sin cambiarle el nombre?
sólo a los bribones: «Por pieza de oro de monedas que el ladrón «afane». Por su¬ Como ya hemos dicho muchas veces, es tu
tesoro obtenida 2PE». Esto significa que puesto, esto se aplica tras averiguar el total juego, y puedes arbitrarlo como te plazca.
cada moneda de oro que se encuentre el de monedas rapiñadas (las monedas de va¬ • Para Paranoia, ¿si te pones unas gafas
ladrón a lo largo de la aventura le da a PE, lor inferior se convierten también a oro para de Rayos X al revés, te quitan un clon?
el cálculo). De dónde has sacado esa información, ciu¬
Si te fijas, en el último dadano? ¿Acaso estás sugiriendo que el
epígrafe de la famosa material que graciosamente te cede el or¬
tabla 34 se dice que denador tiene algún efecto secundario?
los bardos tienen de¬ Pasa al cuarto de confesión... (Si lo estiméis
recho a 5 PE por DG conveniente, CLARO que matan, ciudada¬
de criatura derrotada. no. Hasta un simple chicle puede ser letal
[Link]!
Aunque esté feo, y ya en Paranoia).
• ¿Puedo crear armas fantásticas como
as que en esta casa so¬
mos partidarios del ¡n armaduras reflectantes?
m de joc 1 games dubio pro reo, si el
bardo limpia los bol¬
Siempre que respetes el equilibrio del jue¬
go, ¿por qué no? Cualquier reglamento de
Juegos de mesa sillos de alguien, le superhéroes puede darte algunas ¡deas al
C/ Castillejos 243
Espacio para aplicaríamos la mis¬ respecto.
junto a Valencia ma bonificación de 2 • ¿Cuánto tiempo se necesita para asimilar
Metro: Sagrada Familia
jugar PE que al ladrón: al conocimientos adquiridos en un libro?
Bus: 18 33 34 43 44 48 50 51 Partidas y fin y al cabo, son casi Depende del libro, de la situación y del re¬
primos hermanos... glamento que utilices. Sea cual sea este úl¬
Tfno/Fax: 2320424 Campeonatos • ¿Cuántas veces timo, será preceptivo un tiro de Inteligen¬
puede intentar for¬ cia, Educación o la habilidad más adecuada.
zar un ladrón una Como orientación, aquí tienes una somera
cerradura, y cuánto guía especulativa que nos sacamos de la
Que quede claro, tarda en cada inten¬ manga:
to?
Tienda especializada. El número de inten¬
Manual Técnico (Shadowrun): 1D6 horas
Libro de los Mitos (Cthulhu): 1D2 días
tos depende de la si¬ Libraco de Magia (AD&^D): 1D4 semanas
tuación y del humor Procedimientos de Combate (MechWa-
Organizamos partidas. del máster (hay mu¬ rrior): 1D6 meses
chos que sólo permi¬ Grimorio (Ars Magica): ¡Hasta toda una
ten tres intentos. vida!
A partir de ahora, todo el mundo a mandar mensajes «guays», que la nueva
periodicidad de DRAGON así lo exige.
—Soy un esclarecedor (el ordenador Nota de la Redacción: El Sr. Tasselhoff También puedo cartearme con roleros
es tu amigo) de código de seguridad ha estado a punto de fenecer leyendo y «roleras», preferiblemente de 13 a 17
ultravioleta, que ha oído rumores (los tu carta, debido a la letra que te gas¬ años. Tengo 14 años. Los interesados
rumores son traición) sobre la existen¬ tas. escribir a:
cia de los denominados por los comu¬ Raúl Fernández
nistas «Clubes de Rol» y tiene interés —Soy un rolero desesperado, juego a C/. Ingeniero Santa Cruz, 17, tercero,
por pertenecer a uno situado en el lo que sea y sepa (si no sé, aprendo). D
interior del complejo Alfa, sector Val Preferiblemente en grupo, pero no le Zaidin (Granada)
(encía). Por cierto, tengo 14 años. hago ascos a una partida por correo. P.D.: Contestaré a todas las cartas.
jorge-U-Val-1 Vilar Palop Mi dirección es:
C/. Camí de la Cossa, s/n Josu Pedrosa González —Soy un rolero de Málaga y formo
46112 Massarrojos (Valencia) C/. Vista Alegre, 9, segundo, C parte de un grupo que practica diver¬
48980 Santurce (Vizcaya) sos juegos: desde el AD&D hasta el
Nota de la Redacción: Por cierto, ciu¬ Tel. (94) 461 75 32 Fanhunter pasando por el Ars Mágica,
dadano, ¿cuál decías que era tu nivel Vampiro, Star Wars, Werewolf,
de seguridad? —Soy un dunedain que busca cartear¬ Cyberpunk, RuneQuest... En nuestro
se con gente de todo el reino, para grupo sólo somos chicos (de entre 15
—Soy un rolero de León, fanático de hablar del gran genio de Tolkien, de y 18 años) y nos gustaría jugar con chi¬
RuneQuesty Paranoia, dos juegos bien juegos como el AD&D, el Señor de los cas, así que todas aquellas chicas de
distintos. Me gustaría tener Pj con Anillos, Fanhunter, Paranoia, Vampiro, Málaga (de aproximadamente nuestro
quien jugar para RuneQuest y un más- Nephilim, Kult; literatura épica y fan¬ abanico de edad) interesadas en jugar
ter para Paranoia. Tengo casi 15 años. tástica o de cualquier cosa que queráis con nosotros y/o integrarse en nuestro
Escribir a: hablar, aunque mis preferidos son grupo han de llamar al 227 86 05 y
Rubén Carballo Morán AD&D y Nephilim. Escribid rápido, os preguntar por juan Carlos (aquí, el
C/. La Corredera, 48, quinto, B responderé rápido como un rayo. menda).
24004 León Luis Felipe Aroca Lucas
C/. Chile, 15 Nota de la Redacción: ¡Oh, qué origi¬
—Soy un desesperado Pj de 17 años, 41530 Morón de la Frontera (Sevilla) nal petición! Nos parece que nunca
con experiencia, que busca un grupo P.D. Wenthalion, ¿por qué no me hemos tenido ninguna similar. Pero,
en el que adentrarse. También hay escribes? ¿Ha sido Correos el respon¬ ¿se puede saber de qué te estás rien¬
posibilidad de formarles (gente con sable o no quieres escribirme más? do, Tasselhoff?
experiencia). He jugado a Rolemaster,
Señor de los Anillos, AD8<D, —Me llamo Raúl,
Dragonlance, Dark Sun, Spellfire, pero me suelen JUEGOS DE ROL
• Especíalistas en Games Workshop
Shadowrun y uno basado en la historia llamar «lolo». Me • Rol nacional y de importación
real medieval con las reglas del anuncio como Pj • Figuras y complementos
• Material para dioramas
AD&D, al que se nos ocurrió jugar. para jugar por
Principalmente juegos medievales, correo principal¬ WARGAMES
• 3W, Abalone HUI, GDV, The gamers ...
AD8<D y sus mundos, me encantaría mente a la • Reglamentos para wargames de figuras
también jugar al MERP. Gente de Llamada de 1 Figuras de 15 y 25 mm : Battie honours,
Essex, Front rank, microtanks ...
Avilés y sus alrededores. Interesados, C t h u I h u .
¡Organizamos partidas y campeonatos!
llamar o escribir a: También de Pj ¡Aprende a pintar con nosotros!
Pablo Candás González-Rico Kult, Vampiro, Carátulas de TV, Peliculas, Maquetas y muchas
AVDA MONFORTE DE LIMOS
cosas más ...
Avda. San Agustín, 21, tercero, K Mutantes en la a uuwunw
PLAZA DE VERIN, 10 □ 4
33400 Avilés (Asturias) Sombra, el Señor 28029 MADRID
TEL.91/ 739 88 31
3* n
Tel. 554 04 56 de los Anillos...
Pasada la euforia de la GEN CON, bueno es saber que hay otra gente que
organiza portentosos saraos y «perfomances» diversas.
• Hola: Somos un club de rol de Sevilla, si proyección de películas de animación, figuras, dioramas, originales de ilustracio¬
te aburren tus misiones de El Señor de los coloquios y ponencias, estands de librerías, nes de juegos, etcétera.
Anillos con los suplementos Libros de etcétera. Mesas redondas sobre los juegos de rol y
Reglas y Rey Brujo o In Nomine Satanis, el cine fantástico.
mándanos una carta a: Otra nota: DRAGON aprovecha para man¬ Proyección de obras maestras del cine fan¬
David Belvis Jiménez dar calurosos saludos a Eugenio Fraile, que tástico.
Los Príncipes Fontanilla, Bl. 2, undécimo, es casi ya de la familia. Partidas abiertas de rol.
primera, Izq. Partida de rol-espectáculo de terror (con la
41009 Sevilla • Se anuncia en el Heraldo de la Corte al colaboración del grupo de teatro Puck).
¡Preferencia para chicas! y por sólo veinte Club de Rol Hellfire. En realidad, el club Partidas de Wargames a varios niveles y
duros. nació el 14 de diciembre de 1994, pero no exhibición.
nos hemos decidido a escribir hasta ahora Por supuesto, un amplio lugar para los afi¬
Nota de Redacción: Al menos nos podrí¬ y lo hacemos porque el embrión que fue el cionados a los juegos de cartas.
ais decir cuál es el nombre de vuestro club grupo de juego de rol Hellfire ya es un Los que quieran contactar con el Club
¿no? Y a Laura Balestra, ¿le haríais des¬ buen club al que pueden dirigirse todos los Mitagos:
cuento? que quieran. Llamar a Ricardo Hueso (94) 499 36 14.
Jugamos a unos quince juegos, pero prefe¬
• El Círculo de Lhork y la Concejalía de rimos AD&D, La llamada de Cthulhu, • El pasado mes de octubre tuvo lugar el
Juventud del Ayuntamiento de Las Rozas Aquelarre, INS/MV, El Señor de los Anillos, XXII Concurso de Maquetas Plásticos
(Madrid) organizan la I Exposición de y lo que caiga en nuestras zarpas. Santos, en Valladolid. Es de resaltar el
Ilustraciones, Planchas de Cómics, Portadas Nuestros socios rondan la quincena, y incremento de participación y la alta cali¬
y Fanzines «TBOROZAS’95» los días 2 y 3 somos muy felices y roleros. Aquellos que dad de las obras presentadas a concurso,
de diciembre en la Casa de la Juventud. vieron a un mago de túnica gris con bordes que sin duda contribuirán a afianzar el pres¬
Además de la exposición, podremos ver la verdes y a un clérigo de tonos pardos en la tigio conseguido por este certamen mode-
Gen Con’95 ya saben de dónde se lístico, tanto dentro como fuera de nuestras
escaparon. fronteras. DRAGON desea agradecer tanto
Associació Juvenil Hellfire Club de Rol la profesionalidad de los organizadores
\VENtA POR/'
COPPFO A C/. Rambla Balmes, s/n como la puntual información que, año tras
TODÁWPAflA
"Sí(96) S43 82 07 08100 Mollet del Vallés (Barcelona) año, recibimos acerca del evento, demos¬
Teléfono no oficial: (93) 570 12 86 y trando la confianza que depositan en noso¬
preguntar por Marc tros.
• Vendo o cambio (a negociar): Crimen en el palacio de Buckingham, 600 Historias de Forloen Hope (8 aventuras
Merp básico (no en perfecto estado) pesetas. Cyberpunk) por 1.500 pesetas.
Guía de la Tierra Media El heredero desaparecido, 600 pesetas. Además, comprando el lote, te regalo las
Lorien Además, vendo los siguientes libros de litera¬ hojas de personaje. Todo el material es nuevo,
Moría tura medieval, los tengo empaquetados sin abrir: pues no he jugado y apenas tiene seis meses.
Hojas de datos de personaje (AD&D) La espada sin honor, 1.000 pesetas. (D&D) Interesados escribir a:
Jorge Vilar Palop El zigurat de Kalak, 1.000 pesetas (Sol Feo. José Fernández Trujillo
C/. Camí de la Cossa, s/n Oscuro) Bda. Isidoro Arias, 2, tercero, tercera
46112 Massarrojos (Valencia) El pozo de las tinieblas, 1.000 pesetas 29730 Rincón de la Victoria (Málaga)
P.D.: Sólo Valencia y provincia (Reinos Olvidados)
Si te interesa algún libro, ponte en contacto • Vendo un ejemplar del juego Aliens de
• Cambio por material del AD&D -sobre conmigo: Leading Edge en buen estado, por 3.000 pese¬
todo, el Manual del Jugador y la Guía del DM, Alfredo Alvarez Ortiz tas, y otro del juego Oráculo (a estrenar) por
productos imprescindibles-, los siguientes pro¬ C/. Severo Ochoa, 17, segundo, D 2.500 pesetas. También vendo una miniatura de
ductos: RuneQuest, básico, Star Wars el JdR. Star 05200 Arevalo (Avila) Acorazado de los Lobos Espaciales para el juego
Wars la Guía, y de Rolemaster el siguiente mate¬ Tel. (920) 30 34 27 Warhammer 40.000 por 3.000 pesetas (pintada).
rial: el Manual de Personajes, el de Combate, el Además, vendo los siguientes libros del
de Hechizos, el de Criaturas y Tesoros, Los Me gustaría cambiar Magic The Gathering, juego Marvel Superhéroes:
Señores del Mar de Gondor, y la Guía de la Tierra mazo inicial + cartas suplementarias por Doom Basic Rules Set (caja), 1.000 pesetas.
Media. Trooper. Advanced Rules Set (caja), 1.500 pesetas.
Imprescindible buen estado del material. Interesados, llamar de 13.00 a 22.00 horas X-Forces (caja), 1.500 pesetas.
Interesados por esto u otras sugerencias, pre¬ los fines de semana y de 18.00 a 22.00 horas los Webs (caja), 1.500 pesetas.
guntar por José (hijo). demás días, al número de teléfono (968) 14 13 Avengers Archive (caja), 1.500 pesetas.
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18006 Granada • Vendo el módulo de Mutantes en la Sombra 2, 3. y 8) 1.500 pesetas c/u.
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las 00.00 horas AM y las 5:00 horas AM (por • Cambio Shadowrun con las tapas desgasta¬ After Midnigth/Night Moves/Night Life
cuestiones laborables). Preguntar por Héctor. das y rotas, pero lo demás, bien, y RuneQuest (Trilogía). 2.500 pesetas, (los 3)
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Vendo los siguientes juegos de rol en un gusto del interesado por 250 pesetas. Soy bueno tas (los 3).
estado muy bueno, están sin abrir y nunca he haciéndolos. Flames of Doom, 500 pesetas.
jugado: Los interesados en el cambio del juego, Reap the Whirlind, 500 pesetas.
Para AD&D (originales): haced el favor que sea de Córdoba -Españ—. es Mutating Mutants, 500 pesetas.
Prisioneros de Pax Tharkas, 500 pesetas. que estoy más seco de dinero que en la guerra. X-Termínate, 500 pesetas.
El castillo de Quarras, 500 pesetas. Interesados en algo, que llamen al (957) 29 Warlord of Baluur, 500 pesetas.
La torre fantasma, 500 pesetas. 16 86. Preguntad por Rafa. Todos los libros están en inglés.
Reto crucial, 500 pesetas. Llamad al (928) 81 05 14 o escribid a
El centro del poder, 500 pesetas. • Vendo el siguiente material por jubilación Pedro Duque Fábregas
Sherlock Holmes JdR (también originales): anticipada voluntaria: C/. Valencia, 5
Asesinato en el Diógenes, 600 pesetas. Manual Cyberpunk 2.020 por 2.000 pesetas. 35500 Arrecife de Lanzarote (Gran Canaria
La esmeralda del Río Negro, 600 pesetas. Guía Urbana Night City por 2.000 pesetas.
N o es ningún secreto, los baa-
tezu son peña reservada. Es¬
¡Ja!
Conseguí el secreto acerca de
los Señores no puedan reaccionar
rápidamente en caso de que lo
conden secretos que sor¬ los Nueve Señores, ¡y que caigan consideren necesario; acostum¬
prenderían a los mismísimos sobre mí todas las maldiciones si bran a planificar las cosas a largo
poderes y hacen todo lo posible por alguien logra detener ahora mi plazo, simplemente.
mantenerlos ocultos; pero algunas afán de tener una vida mejor a par¬ Cada uno de los Señores perte¬
veces uno de ellos trasciende. Cuan¬ tir de mañana! nece a su propia capa de Baator.
do eso sucede, sus misterios se de¬ Los Nueve Señores son los mis¬ Su presencia en el plano es retorci¬
rraman por todo el multiverso. teriosos gobernantes de Baator, el da y deforme, para ser precisos, la
Este artículo se basa en el libro Pozo de las Nueve Capas, las Ma¬ presencia en el plano que ellos
acerca de Baator del escenario de lolientes Fauces de los planos. Sus mismos encarnan. Ésta es la razón
campaña Planescape®. Te reco¬ orígenes se pierden en la noche de por la que el Averno, la primera
mendamos que consigas uno si los tiempos, parece incluso que capa, es un páramo maldito y
quieres profundizar más en este más allá de lo que los poderes son agrietado, perfecto para el entre¬
saber arcano. capaces de recordar. Su verdadera namiento de los ejércitos baatezu
dimensión nunca ha sido revelada, que luchan en las interminables
Las notas del obstinado Willgan al menos hasta ahora. Guerras de la Sangre; mientras que
Los años no me ha tratado bien, En resumen, se trata de un la cuarta capa, Phlegethos, es un
¿pero acaso ello importa? No. enigma. ¿Cuál es su propósito? pozo envuelto en llaméis que abra¬
Nunca fue relevante. Y mientras ¿Actúan simplemente como guar¬ sa a todo aquel que viaja a sus in¬
esos pringados que se autodeno- dianes de su plano, o desarrollan fernales entrañas. Ellos son los pro¬
minan académicos bailaban y reían un papel más activo? ¿Existen real¬ tectores, los defensores de cada
en compañía de los Sensibles, an¬ mente? ¿Cuáles son sus relaciones una de las capas, cada Señor toma
tes de cruzar para siempre el um¬ con los habitantes de sus respecti¬ las calidades de su capa en un es¬
bral de la muerte, yo perseveraba. vos planos, sea con los dioses o fuerzo por proteger su esencia na¬
Hasta lograr que mis estudios fruc¬ con el último de los baatezu? tural de los estragos del caos. Nun¬
tificasen y albergaran la trascen¬ Para comprender a los Señores, ca sabremos quién les impuso tal
dencia de la sabiduría. quizás es mejor empezar explican¬ tarea, lo único que podemos decir
Y ahora pagan su desdén. Pue¬ do exactamente qué es lo que se es que la cumplen a rajatabla, po¬
de que no haya perseguido los elu¬ dice acerca de lo que son y hacen. niendo en ello todo su empeño.
sivos sones y los misteriosos colo¬ Los Señores tienen nombre,
res que se esconden tras las Los Señores y aquello que son aunque sólo los de tres de ellos
formas de los poderes. Jamás tuve A pesar de que muchos sostie¬ habían trascendido hasta el mo¬
la suficiente imaginación. Algunos nen que los Señores no son más mento. Al igual que pasa con otros
dicen que es una especie de mal¬ que las esquizofrénicas imagina¬ demonios, los nombres de los
dición. Yo creo que es una bendi¬ ciones de aquellos que han errado Nueve Señores sirven para invocar
ción. Significa que prefiero con¬ en los páramos desolados de Baa¬ su poder-, de hecho, el primer he¬
centrarme en los hechos y no dejo tor, la verdad es que los Señores chicero en pronunciarlo dispondrá
que un puñado de presuntuosos han estado presentes en su plano del demonio por un tiempo, aun¬
me distraigan de la persecución de desde tiempo inmemorial. Pueden que eso no quita de que el conju¬
la verdad. parecer tan sólo que son fuerzas ro pueda ser una inconveniencia.
¿Os parezco un amargado? Lo primarias, incorpóreas y super- No fue sin dolor que logré des¬
soy. Se han burlado de mi, me han fluas, pero no es así. Son seres in¬ cubrir sus nombres. Lo soporté to¬
vilipendiado, he estado solo en mi dividuales, y todos persiguen afa¬ do hasta que vi llegado el momen¬
búsqueda, mi corazón vivía deso¬ nosamente más poder. Lo que to deseado, el de escribir sus
lado ante el vacío de conocimiento ocurre es que sus deseos les hacen nombres en el papel y en la inmor¬
que mis ansias pretendían llenar. trascender durante milenios, al talidad. Aunque éstos no son sus
Pero por fin lo he logrado, he ro¬ contrario de lo que pasa con las nombres verdaderos, siguen sien¬
bado las respuestas ante las mis¬ miserables y mortales vidas que do nombres de poder. Los Señores
mas narices de un baatezu. conocemos. Eso no significa que son Bel, el Señor de la Guerra, de
la Desolación, del Averno; Dispa- soplo de viento, pero si así lo de¬ cuando, pueden hacer un trato con
ter, archiduque de Dis, la capa del seasen podrían estarlo, un tiempo un mortal.
hierro al rojo; Minauros, vizconde al menos. Tan sólo tienen que cen¬
de Minauros la Hundida; Fierana, la trar su atención en ello, dejando de Los otros señores
feroz Señora de Phlegethos; el lado otras cuestiones. Los sentimientos de unos res¬
príncipe Levistus, de las aguas del ¿Son omnipotentes en su capa pecto a otros podrían ser definidos
Estigia; la Bruja, la condesa Mala- natal? No se sabe, pero se supone de la mejor forma posible como un
gard de Malbolge-, la Babosa, ar¬ que eso es harto improbable. Tie¬ odio cortés. Cada uno de ellos des¬
chiduque de Maladomini; Triel, el nen un inmenso poder, cierto, pe-^ precia al otro, pero pocas veces se
Caído; el barón Molikroth de la gé¬ ro eso no significa que puedan ha¬ encuentran en posición de afectar
lida Cania; y el Señor Oscuro de las cer cualquier cosa. Rara vez el uno al otro. Como se menciona¬
sombras de Nessus. fuerzan a alguien a hacer algo, eso ba antes, algunas veces intentan
La cruda realidad es que, de es de sobras conocido; un plan robar alguna tierra y trasladarla de
vez en cuando, los Señores inten¬ bien diseñado siempre se basa en una capa a otra, intentando au¬
tan hacerse con trozos de las capas que sus participantes actúen por mentar sus propias posesiones a
de los otros Señores. Se dice que propia voluntad, haciendo que ca¬ expensas de sus colegas, pero es¬
el príncipe Levistus, Señor de la da pieza del mecanismo crea que te truco pocas veces tiene éxito. Y
Quinta, es el más avaricioso de to¬ la idea ha sido suya. Dispater en¬ cuando se lleva a cabo, no pasa na¬
dos en este sentido. Se rumorea cuentra especialmente interesante da. Y es más, ellos lo encuentran
que está planeando el asalto al do¬ la idea de manipular la voluntad de un juego divertido. Quizá se están
minio de uno de sus compatriotas, los seres para hacer que cumplan midiendo los unos a los otros, o
al menos, eso se dice en Estigia, su la [Link] sólo en casos extremos quizá su papel en esto es ver qué
capa, por lo que sus baatezu, los utilizaría su inconmensurable po¬ naturaleza se alzará triunfante. Sea
amnizu, están particularmente in¬ der para doblegar la mente de al¬ cual sea la verdad, se sabe que
teresados en reclutar patanes que guien reacio a sus planes. usan a los mortales como peones
crean estar capacitados para el tra¬ Tienen poder sobre el viento y de su eterna partida, llevándoles
bajo. la lluvia, a su disposición está la aquí y allá en infructuosas misiones
tierra y también el fuego (aunque, hasta que los Señores se cansan de
Sus poderes desde luego, las preferencias de la charada.
Los Señores son algunos de los cada Señor les impulsan a utilizar Una leyenda dice que que un
matasietes más poderosos del un elemento u otro). También tie¬ mortal ha conseguido enfrentarse a
multiverso conocido. Controlan to¬ nen sus especializaciones, siempre los Señores en una lucha sin cuar¬
dos las capas de un plano, lo cual destructivas, focalizadas en un po¬ tel. Cómo lo consiguió, nadie lo sa¬
es mucho más de lo que pueden der en particular. El Señor del be, pero para intentar rivalizar con
decir la mayoría de los otros pode¬ Averno utiliza las explosiones. Dis¬ los Señores has de ser un lelo o un
res. Los señores del Abismo man¬ pater, las emociones. Minauros genio... o ambas cosas.
tienen que ellos son igual o más prefiere la enfermedad. Fierana, Los Señores normalmente es¬
importantes, pero la caótica políti¬ evidentemente, hace uso del fue¬ tán demasiado ocupados como
ca que envuelve las relaciones en¬ go, mientras que Levistus es porta¬ para prestar atención a cada pro¬
tre los tannari hace que no puedan dor del poder de la amnesia y de blema que les afecte. Por ello han
competir con sus vecinos. Por otro sus correspondientes miserias. La creado todo un sustrato de nobles
lado, los Nueve Señores tienen in¬ condesa Bruja destruye con la sim¬ bajo su poder. De una manera
tención de dejar de lado sus dife¬ ple fuerza y el poder aplastante, completamente feudal, cada uno
rencias por un objetivo común; los mientras que Trie se deleita con la de ellos tiene toda una corte y un
señores del Abismo son incapaces entropía y la corrupción. Molikroth personal que se ocupa de los pe¬
de imaginar tal posibilidad. prefiere el hielo...¿y el noveno? queños problemas de la capa, per¬
De algún modo, los señores Nadie lo sabe, pero debe poseer mitiendo que el Señor pueda dedi¬
son sus capas. Tienen la habilidad un temible poder también, si no, carse a los auténticos problemas.
de mover sus tierras, hacerlas en¬ nadie hablaría de él. Los nobles son, obviamente, de
trar en erupción, de levantarlas, rangos menores aunque ellos pre¬
ondularlas y de hacerlas palpitar Sus relaciones tendan aparentar ser más impor¬
hasta mostrar sus entrañas. Pueden No es ningún secreto que los tantes de lo que son. Sin embargo,
ver lo que ocurre en toda su capa, Señores dan órdenes a alguien. todos ellos son demonios del foso
atravesando cualquier intento de Han de tener tratos con alguien si de un poder increíble. Algunos de
lograr un refugio de privacidad: no quieren que algo se lleve a cabo, ellos son más poderosos y experi¬
está claro si pueden ver en el reino ¿Cierto? ¿Así que con quién tra¬ mentados que los mismísimos
de otro poder sin haber obtenido tan? La lista es bastante pequeña. Ocho Oscuros, mientras que otros
el visto bueno del dios correspon¬ Pactan entre ellos mismos, natural¬ aún son muy jóvenes, aunque ya
diente. mente. Ellos negocian con los po¬ demuestran un excelente ingenio.
No son omniscientes, desde deres. Y también pasan sus órde¬ Los nobles intrigan y hacen pla¬
luego. No están al tanto del sonido nes a los demonios del foso y a nes a voluntad, intentando superar
de cada piedra al caer, ni de cada baatezu menores. Y, de vez en los límites de sus propios amos y
buscando su propio beneficio. Se trama por su cuenta la destrucción tadores del caos, por no mencionar
dice que cuando un demonio del del otro. Levistus ha utilizado a sus directamente a otros poderes. ¿Por
foso aprende cómo manejar el po¬ letales agentes para acabar con los qué? Ocasionalmente, un Señor
der verdadero y cómo funcionan las templos a Set, mientras que los es¬ puede ayudar a uno de los poderes
cosas, puede intentar alcanzar el birros de este último han causado de su capa contra el poder de otra.
rango del Señor para él mismo. Ha estragos entre los amnizu y en las Esto es conocido como política de
ocurrido algunas veces. ciudades de Estigia. Por ahora están conveniencia, y los Señores y los
Naturalmente, estos nobles no en un impasse, pero ambos buscan poderes la llevan a cabo en toda su
ignoran el uso de seres mortales la oportunidad de partirle la cara al extensión siempre que les es posi¬
para sus planes. Algunos permiten otro, y recompensarán largamente ble.
que éstos tengan un papel determi¬ a aquel que pueda hacerlo por
nante en sus maquinaciones. Y en ellos. Los Demonios
determinadas ocasiones dejan que Existen rumores de que fue la Ésta es para mí la parte más
desarrollen sus propios planes e in¬ animadversión de uno de los Seño¬ interesante. ¿Cómo es posible, por
trigas. res la que expulsó del Abismo al todos los infiernos, que un ente tan
panteón orco y lo empujó a esta¬ poderoso como un Señor pueda es¬
Los poderes blecerse en Acheron y en otros tar interesado en algo tan mi-
¿Cuál es entonces la relación en¬ planos aún más lejanos.
tre los Señores y los poderes? Na¬ Puede que sea verdad o
die lo sabe a ciencia cierta; proba¬ puede que no, pero si lo
blemente sean por lo menos es, los Señores tienen
tirantes, aunque es difícilmente mucho más poder del
imaginable que sean abiertamente que podíamos creer
hostiles. La lucha entre entidades anteriormente.
de tal magnitud acostumbran a aca¬ No es ningún secre¬
rrear la devastación de capas ente¬ to, a veces los Seño¬
ras de planos. Y eso tiene pocas res y los poderes
probabilidades de ser aceptado por trabajan conjun¬
los poderes o por los propios Seño¬ tamente. Tienen
res. enemigos co¬
A pesar de todo, no es un se¬ munes como
creto que Set y Levistus están en los tanarii, por¬
estado de preguerra. Ambos tienen
objetivos difícilmen-
serable y bajo co¬ Mi teoría es que los demonios
mo un demonio? son simplemente como los lega¬
¿Están los Señores dos de los Señores, que son inclu¬
encargados de so una herramienta más pequeña
velar por la raza que la casta de nobles. Los Seño¬
baatezu, o bien res están preocupados por la Gue¬
sus atribucio¬ rra, es sólo que ésta ocupa un lu¬
nes son mu¬ gar tan lejano en sus prioridades,
cho más. por lo que han delegado tal res¬
ponsabilidad por completo en los
baatezu.
Los Señores en verdad coman¬
dan sus propios ejércitos de baate¬
zu, demonios que han escapado
de la férrea jerarquía de los baate¬
zu impuesta por los Ocho Oscuros.
Aunque los seguidores de los se¬
ñores tienen que someterse a la
misma selección y a las mismas
torturas para ascender de rango,
ellos sólo tienen que responder
ante los nobles de los Señores, y
ante el Señor en persona. Esto no
impide que los ejércitos de baate¬
zu de los Ocho Oscuros consigan
refuerzos reclutando a esos lelos
por la fuerza cuando ello es posi¬
ble: se dice que los sirvientes de
los Señores son unos insufribles
presumidos, y normalmente son
los primeros en la línea del frente;
y, al menos así, pueden encontrar
alguien que ocupe su lugar.
Todos los demonios, al fin y al
cabo, reverencian a los Nueve Se¬
ñores y no por otra razón que por¬
fundas? ¿Nos hemos que los Señores pueden exprimir
perdido algo? la vida de los baatezu. Pero los de¬
Rara vez los Señores monios pocas veces son llamados
tienden a dejar para hacer tal cosa, ya que los Se¬
que los baatezu ñores tienen otros sirvientes y le¬
arreglen sus pro¬ gados para que colmen sus dese¬
pios asuntos. No os.
se sabe si los
Señores tienen El pacto con los mortales
algún trato con Una vez cada mil años, un mor¬
los Ocho Oscu¬ tal es lo suficientemente poderoso
ros, amos en te¬ o astuto como para esquivar las
oría de los baa¬ medidas de protección de los Se¬
tezu. Además, ñores: quizás esto se dé por propia
uno podría voluntad de los Señores, que sea
pensar que la una parte más de su plan. Sea co¬
furiosa y eterna mo sea, de vez en cuando el Señor
Guerra de San¬ conjurado encuentra que respon¬
gre daría a los der y manifestarse ante el mortal
señores algo en plenitud puede ser divertido.
en qué pensar, De este modo, el pobre pringado
ya que sería su será imbuido por su «gracia», por la
tierra la que se absoluta y total gloria del Señor. A
iría al cuerno si veces, reducen a cenizas al ofen¬
los tañar’ri se sa¬ sor; normalmente, guiarán al po¬
liesen con la suya. bre mortal a través de los senderos
de la traición, conduciéndole a la da aquella información que creo maño del avatar de Bel provoca
locura, lo cual hará aumentar más que puede ser de utilidad. que cualquier ser de alineamiento
los poderes del Señor en cuestión. bueno, de nivel inferior a 10 que se
Esto pasa normalmente a través El Señor de la encuentre ante él, deba superar
del sacerdocio. Los Señores ganan Guerra del Averno una tirada de salvación contra con¬
poder a través de sus seguidores Hace miles de años, la Señora juros, o sufrir las consecuencias de
mortales, al igual que los dioses, original del Averno (no hablo de un conjuro de Miedo. Aquellos se¬
aunque no puedan conceder con¬ Tiamat, al contrario de lo que se di¬ res de menor nivel que el décimo
juros. A pesar de todo, la devoción ce por ahí) fue hecha prisionera por ,y de alineamiento neutral o malva¬
de los mortales es algo tan pode¬ su señor de la guerra, su mariscal do, deberán superar una tirada de
roso que los Señores la ambicio¬ de campo, un demonio del foso de salvación contra conjuros o sufrir
nan por encima de muchas otras nombre Bel. Ahora intenta liberar¬ un temor reverencial.
cosas. Se dice que ésta es la única se de su prisión, pero sus intentos Si es necesario, Bel puede hacer
razón por la que los Señores se son cada vez más débiles a la vez aparecer en el aire Bolas de Fuego
dignan a considerar a los mortales. que el poder de Bel aumenta a de 15D a voluntad.
El único problema es el siguien¬ partir del que ella va perdiendo. A
te: ¿Cómo pueden estos cultos todos los efectos, Bel es el nuevo El archiduque de Dis
mantener en la fe a sus feligreses si Señor de la Guerra del Averno, y Se dice que Dispater es uno de
no hay evidencia de que tengan parece que esto haya sido acepta¬ los Nueve Señores más antiguos.
poder? Aquí es donde entra en do por el resto de Señores, al me¬ Lo que está claro es que es lo sufi¬
juego la política de conveniencia. nos no demuestran ningún interés cientemente astuto como para
Antes de establecer su culto en al¬ en liberar a su hermana. querer dar esa impresión. Gobier¬
gún Plano Primario, el Señor acos¬ De todas formas, a causa de es¬ na la segunda capa desde su torre
tumbra a realizar algo en favor de to, el Averno se ha convertido en de plomo y hierro, capaz de con¬
uno de los dioses de Baator. A un lugar más despiadado si cabe, trolar los más pequeños detalles
cambio (normalmente a cambio de más brutal aún que bajo los desig¬ desde su privilegiada atalaya. Su
una parte del poder generado a nios de la anterior Señora; y el Se¬ capa es una llanura verdigris, ho¬
través del nuevo culto), el poder ñor de la Primera ahora tiene poco gar del dolor y del ardor, y que re¬
otorga alguno de sus ritos a los sa¬ tiempo para supervisar su capa, fleja perfectamente la finura de su
cerdotes mortales, creando una porque aunque tiene el poder, no personalidad.
extraña combinación de creencias, tiene tiempo. No puede abandonar Dispater jamás pierde la com¬
extraña pero letal. sus responsabilidades con los postura. Aunque la ira crezca en su
Estos cultos han ido populari¬ Ocho Oscuros, aunque es proba¬ interior, se regodea en su zamale-
zándose últimamente. Sus ritos ble que pudiese aplastarlos a todos ría. Si en algún momento perdiera
son obscenos; los métodos, per¬ si esa fuera su voluntad, y no estu¬ el control hay muchas posibilida¬
versos. ¿Están permitiendo los Se¬ viesen en la fortaleza de Malsheem des de que acabe con todos los
ñores que se multipliquen los cul¬ en Nessus, el poder de Bel no al¬ testigos, antes que admitir algo
tos? Y si esto es así... ¿Significa canza más allá de la primera capa. que le causaría una profunda ver¬
que tienen la intención de conver¬ Bel acaba de descubrir hace po¬ güenza.
tirse en dioses ellos mismos? co cómo crear un avatar. Su avatar El avatar de Dispater aparece
Sea cual sea la causa, los cultos toma la forma de un humano de como un hombre de tres metros,
a los Nueve Señores seducen cada aspecto brutal, de mandíbula pro¬ de piel amarillenta, cuernos de
día a más y más mortales, tanto en minente y brazos musculosos. La diablo y capa roja al viento.
el Primer Plano Material como en piel del avatar es ligeramente roji¬
los Planos Exteriores, bajo las pro¬ za y su apariencia de ira contenida, El avatar del Archiduque (Gue¬
mesas de poder e inmortalidad. remarcada por su ceño perma¬ rrero 15, hechicero 20)
Pronto se habrán de tomar medi¬ nentemente fruncido, hace difícil FUE 20 DES 19 CON 20
das para prevenir su expansión, imaginar que alguien ose ofender INT 24 SAB 22 CAR 22
sólo es cuestión de tiempo. al representante del Señor de la Mov 15 Tamaño G (3m)
Primera. RM 90 %
Los Señores El Avatar del Señor de la Guerra C A —2 DG 15 pv 150
Ésta fue la parte más difícil de (Guerrero Nivel 20) Num At 2 GACO 5 Daño 1-
todas. Si los Señores durante tanto FUE 24 DES 22 CON 21 8+10
tiempo han intentado mantener un INT 18 SAB 15 CAR 20
velo acerca de ellos ¿creéis que les Mov 15, Vol 24 Tamaño Ataques y defensas especiales:
hace alguna gracia que sus más ín¬ (2m 10cm) RM 75 % Parece que Dispater no puede ser
timos secretos sean revelados? CA —4DG 20 pv 155 dañado mientras permanezca en
Bueno, peor para ellos. Tendrán Num At 3 GACO 2 Daño 1- su torre. Ella es el centro de su po¬
que aceptarlo un día u otro, y pue¬ 12+16 der, en su interior las armas pasan
de que el día haya llegado ya. He a través de su cuerpo y los conju¬
esbozado sus nombres, lo que he Ataques y defensas especiales: ros se deshacen inofensivamente
podido saber de sus historias y to¬ La gran fuerza y el imponente ta¬ ante su presencia. Las estadísticas
hacen referencia a cuando se en¬ sujeto mordido debe superar una Probablemente, Levistus sea
cuentra en cualquier otro lugar de tirada de salvación contra veneno uno de los Nueve Señores menos
su capa. o contraerá una letal enfermedad populares, sobre todo entre sus
La defensa especial de Dispater similar a la de las momias, excepto compatriotas. Deja a un lado las re¬
es hacer que aquellos que le ata¬ que la enfermedad del vizconde glas que se han autoimpuesto y
can revivan sus momentos más no puede ser curada y drena la vi¬ pretende continuamente hacerse
desgraciados. Cuando fueron de¬ da hora a hora en lugar de día a más y más poderoso, normalmen¬
rrotados, cuando cayeron del día. te a costa de los demás. Sus oficia¬
Monte Celestial. Dispater puede les amnizu ignoran las jerarquías
hacer aparecer estas memorias y La feroz Señora de Phlegethos de los demonios del foso, y conti¬
hacer que sus enemigos revivan Fierana, Señora de Phlegethos. nuamente traman en contra de los
sus experiencias más traumáticas. Pocas veces se la puede ver y po¬ Ocho Oscuros.
cas veces sentir su presencia. Pre¬ La unanimidad que provoca el
El vizconde Minauros fiere disolverse en el hirviente rechazo a Levistus es lo que pro¬
Minauros la Serpiente habita en magma de sus tierras, permitiendo bablemente le impide a éste aca¬
la Ciudad Sumergida: su masa pal¬ al demonio del foso Gazra que go¬ bar con el resto de Señores. Cuan¬
pita y se retuerce en las fétidas bierne en su nombre; de todas for¬ do se enteran de sus planes
aguas de su capa. Es traicionero y mas no está tan loca como para trabajan juntos para hacer que fra¬
venenoso; sus planes, retorcidos y permitir que éste acumule dema¬ casen; a pesar de odiarse unos a
complicados. Habla en acertijos en siado poder y le recuerda conti¬ otros, desprecian a Levistus. La ra¬
lugar de ir al grano, incluso al dar nuamente su posición de superio¬ zón es de peso: Levistus les dese¬
órdenes. Sus demonios, sus esbi¬ ridad siempre que tiene la aría ver a todos muertos.
rros, copian esta actitud en un in¬ sensación que el demonio está tra¬ El avatar de Levistus es un
tento por impresionar a su Señor. mando algo en su contra. hombre enigmáticamente guapo
Parece ser que Minauros pasa la Su temperamento es voluble; de aspecto meditabundo. Al apa¬
mayor parte del tiempo bajo las su humor, inconstante. Es como recer entre los mortales gusta de
aguas de su ciudad, viviendo una una llama danzante, que se mueve vestir elegantemente, con ropas
vida anfibia entre la podredumbre de un interés a otro, quemándolo refinadísimas. De todas formas, los
de su capa. No acostumbra a ale¬ todo a su paso. A pesar de todo, lo asuntos de gobierno le mantienen
jarse de la Ciudad Sumergida. Pre¬ hace siguiendo un código que pa¬ casi permanentemente en Estigia,
fiere controlar su capa desde su rece conocer sólo ella, cualquier trazando planes: está demasiado
guarida. otra cosa resultaría caótica, y ella ocupado como para manifestarse
El avatar del vizconde aparece está llamada a preservar el orden. en forma de avatar.
como una serpiente gigantesca y Su avatar aparece como una
un torso humano donde tendría mujer joven y atractiva. Su pelo es El Avatar del Príncipe (Ladrón
que estar la cabeza. Sus ojos ras¬ rojo como el fuego y su figura, es¬ 23)
gados son de color amarillo, su belta. El patán que se quede pren¬ FUE 19 DES 24 CON 16
lengua, bífida, y habla en un sibi¬ dado de ella merece el final que le INT 23 SAB 22 CAR 21
lante suspiro. corresponde: acabar chamuscado. Mov 15 Tamaño M (180
m) RM 80%
El avatar del vizconde (guerrero Avatar de La Dama (Hechicera CA—4DG23 pv 1 55
14, ladrón 18) 20) Num At 2 GACO 3 Daño 1-
FUE 18 DES 23 CON 21 FUE 15 DES 20 CON 19 8+10
INT 21 SAB 19 CAR 18 INT 23 SAB 20 CAR 21
Mov 12, Nad 18 Tamaño E (9 Mov 18, Vol 36 Tamaño M Ataques y defensas especiales:
m.) RM 80 % (1,80 m) RM 90 % Si obtiene un éxito en su ataque,
CA—5DG14 pv 160 CA —3 DG 20 pv 140 Levistus tiene la habilidad de pro¬
Num At 3 GACO 6 Daño 1- Num At 2 GACO 8 Daño 1- ducir una amnesia en su víctima,
8+14 6+10 como si se hubiera sumergido en
el río Estigio. Si lo consigue, en lu¬
Ataques y defensas especiales: Ataques y defensas especiales: gar de matarla prefiere atormen¬
Con una tirada de ataque igual o Firana tiene un control absoluto de tarla con tortuosas pistas acerca de
superior a 15, Minauros puede cla¬ las llamas de su capa. Puede tomar su existencia pasada.
var sus colmillos en uno de sus cualquier llama que se encuentre a
enemigos. Si Minauros deja ir sus su alcance y lanzarla contra sus La bruja condesa de Malbolge
armas y ataca con sus poderosos enemigos. Es extraño, parece que A Malagard, la reina bruja de
brazos puede intentar coger a una no le afecten los ataques basados las Tierras Devastadas, le encantan
víctima; para ello requiere obtener en frío o en agua... sólo sirven pa¬ las apariciones por sorpresa. Las
dos ataques con éxito superiores a ra irritarla y convertirá en cenizas al ciudades de su capa son enormes
8. Si coge a una víctima, sólo ne¬ patán que los pruebe en ella. ciudadelas de bronce, cada una
cesitará obtener un resultado míni¬ bajo el mando de un demonio del
mo de 8 para morder su cuerpo. El El príncipe de Estigia foso. Las ciudadelas son continua-
mente bombardeadas por grandes busca siempre de la perfecta confi¬ de Sigil y están hechas normal¬
rocas, y sus habitantes deben estar guración de su ciudad. Prefiere mente de materiales ridiculamente
en permanente estado de alerta. Si abandonar las ciudades viejas para caros; pero incluso la moda más
no lo están, Malagard se asegurará concentrar sus esfuerzos en las elegante parece de chiste cuando
de que los próximos lo estén; más más nuevas. es él quién la viste.
de una fortaleza ha perdido su po¬ Su avatar es una enorme criatu¬
blación cuando ella ha decidido ra con aspecto de babosa, aunque Avatar del barón (hechicero de 20)
presentarse empuñando su espada recuerda vagamente una figura hu¬ FUE 21 DES 18 CON 17
flamígera para poner algo de or¬ mana y tiene unos apéndices, más INT 23 SAB 22 CAR 15
den. cerca de colas prensiles, que de Mov 9 Tamaño E (2,10 m)
El avatar de Malagard no es extremidades humanas propia¬ RM 80 %
irracional, pero no perdona la idio¬ mente dichas. Incluso ahora, cual¬ CA—1DG18 pv 160
tez. Aparece como una bruja, vieja quier mortal que observe deteni¬ Num At 1 GACO 6 Daño 1-
y tullida, detenida en la decrepitud damente a Triel podrá adivinar en 12+9
de los años. No da la impresión de él la belleza que perdió al ser des¬
ser alguien tan extremadamente terrado. Ataques y defensas especiales:
poderoso, dando fe de que no hay Los ataques de Molikroth son
que juzgar a la gente por su apa¬ Avatar del archiduque (hechice¬ siempre gélidos, y penetran inclu¬
riencia. Lleva una espada que lan¬ ro, 19; bardo, 12) so cualquier defensa contra el frío.
za llamas según su estado de áni¬ FUE 19 DES 18 CON 13 No se conoce un conjuro capaz de
mo; parece demasiado pesada INT 21 SAB 19 CARIO contrarrestar el mazazo helado de
para que ella pueda blandiría, pero Mov 6 Tamaño E (7 50 m) la voluntad del barón.
en sus manos es ligera como una RM 70 % La escarcha aparece en el pri¬
pluma. Cualquier otro ser que se CA—4DG18 pv 145 mer round, causando Idó de daño
atreva a tocarla recibe ld20+20 Num At 2 GACO 7 Daño 1- por round. Si después de 5 rounds
puntos de daño. 8+7 el contrincante sigue en pie, éste
deberá superar una tirada de salva¬
El avatar de la Condesa Ataques y defensas especiales: ción contra conjuros o sufrir una
FUE 22 DES 19 CON 20 El ataque preferido de Triel es en¬ penalización acumulativa de —1
INT 21 SAB 19 CAR 12 vejecer a sus víctimas, como si su¬ por asalto en el que no consiga su¬
Mov 24 Tamaño G (3m) friesen los efectos de un báculo perar la tirada. El frío provocado
RM 85% abrasador. Si logra impactar con por el barón enlentece los reflejos
CA —5DG 18 pv 170 uno de sus atrofiados apéndices, e induce a la torpeza.
Num At 3 GACO 3 Daño 1 - su víctima no tiene tirada de salva¬
12+10 ción y pierde el uso de su extremi¬ El señor oscuro de Nessus
dad. No he conseguido información
Ataques y defensas especiales: alguna acerca del masca. Está tan
La Bruja Condesa puede invocar un El barón de Cania bien escondido (o escondida,
Enjambre de Meteoritos a volun¬ Moikhroth es traicionero y ¿quién sabe?) que quizá tardaré al¬
tad, sobre un enemigo en particu¬ cruel. Lo que es increíble es el ni¬ gunos años en desenterrar datos y
lar, o causar una avalancha bajo sus vel que llega a alcanzar en su per¬ en desempolvar las memorias de
pies, o descargar de la nada una versión. Como regente de la hela¬ algunos demonios sensibles a sa¬
lluvia de rocas sobre su cabeza. da Cania, tiene el poder del hielo y ber algo acerca del tema. He llega¬
Tiene el control absoluto del as¬ el frío, y sabe cómo utilizar tales do hasta aquí, y nadie me tomará
pecto físico de su capa, y no duda¬ elementos hasta conseguir que in¬ el pelo. Puedo aguantar investi¬
rá en utilizar este control para des¬ cluso un legado implore piedad. gando unos años más, creo. ¿Qué
truir a sus enemigos. Está obsesionado con la tortura, ra¬ puedo perder en ello?
ra vez abandona su ciudadela de
La Babosa, archiduque de Mala- Mephistar: prefiere que sus vícti¬ Nota: Poco después de su pu¬
domini mas acudan a él. blicación, el Obstinado Willgan
Triel, el Caído. La cruda realidad Su interés principal es gobernar sufrió algo que sólo puede des¬
nos dice que anteriormente fue un totalmente su capa. Durante los úl¬ cribirse como una implosión. Se
archon, que fue expulsado de las timos milenios, se ha mantenido encontraron algunos restos de
alturas del Monte Celestial por su en guardia frente a los movimien¬ sangre donde estudiaba, pero
exagerada vanidad y por exceder¬ tos del Príncipe Levistus, y con los ninguna otra pista ni restos para
se en la contemplación de la per¬ años se ha vuelto más y más sus¬ una investigación. Nos hemos to¬
fección eterna. Sus compañeros lo picaz. Nadie atraviesa su capa sin mado la libertad de publicar sus
despeñaron de las laderas celestia¬ que él lo sepa. textos de forma postuma. Algu¬
les y sufrió una metamorfosis al ca¬ El avatar del barón tiene la apa¬ nos demonios han calificado sus
er en las Fauces Malolientes de los riencia de un humano gordo y notas como «una deliciosa retahi¬
Planos. Ahora preside las putrefac¬ grande, currutaco en su elegancia. la de especulaciones sin ningún
tas ciudades de Maladomini, en Sus ropas siguen la última moda tipo de base».
«Primal Rage»l es el vídeojuego só una explosión que casi acabó
más reciente del mercado. Final¬ por completo con todo rastro de vi¬
mente, las consolas de juego do¬ da sobre la Tierra, y que sumió a los
mésticas tuvieron acceso en no¬ semidioses supervivientes en una
viembre al rey de los arcades, y se especie de animación suspendida.
comercializaron versiones para di¬ Millones de años des-
ferentes sistemas operativos du¬
rante todo el otoño. Si nunca
has visto «Primal Rage», es un
gran juego tipo «beat-em-up»
(simulador de lucha) muy bue¬
no, en el cual intervienen siete
semidioses, híbridos de dino¬
saurio, que luchan hasta la muer¬
te por la dominación total de una
Tierra futura donde la civilización ha
sido destruida, debido a la colisión
de un gigantesco meteorito. Ahora
puede disfrutarse de éste juego en
una campaña AD&D®.
TALÓN
CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Única
ORGANIZACIÓN: Solitario
(puede convocar una manada)
CICLO DE ACTIVIDAD: Total
DIETA: Carnívora
INTELIGENCIA: Genio (17-
18)
TESORO: H
ALINEAMIENTO: Legal, Malva¬
do
NÚM. QUE APARECE: 1 aplastamiento de cráneo. Esta ac¬
CLASE DE ARMADURA: — Combate ción causará 4-80 puntos de daño
4 (—6 cuando está enloquecido) En combate, Talón se sirve de su (tirada de salvación contra parálisis
MOVIMIENTO: 40 velocidad y de su agilidad para para recibir la mitad del daño); si se
DADOS DE GOLPE: 18+12 conseguir un efecto aterrador. Hace superan los 30 puntos de daño en
GACO: 5 cuatro cortes con sus garras afiladas este ataque, es necesario hacer otra
NÚM. DE ATAQUES: 5 como cuchillas, y luego ataca con tirada de salvación que, si se falla,
DAÑO/ATAQUE: 2-12/2-12/2- una mordedura que desgarra pro¬ hace que la víctima quede incons¬
20/2-20/2-16 fundamente la carne. ciente e incapacitada durante 1-3
ATAQUES ESPECIALES: Ver más A menos que haya sido sorpren¬ rounds debido a heridas craneales.
adelante dido, Talón siempre atacará prime¬ Talón sigue rastros igual que un
DEFENSAS ESPECIALES: ro al principio (y sólo al principio) ranger de nivel 20.
Ver más adelante de cualquier combate. A conse¬ Cuando lo desea. Talón puede
RESISTENCIA A LA MAGIA: cuencia de sus sentidos altamente bramar y convocar 2-8 miembros
40% (60 por ciento cuando está en¬ agudizados, Talón puede ser sor¬ de su clan. El número de veces que
loquecido) prendido solamente con una pro¬ puede bramar es ilimitado, y el nú¬
TAMAÑO: Grande (5 metros) babilidad de 1 sobre 10. Debido a mero de raptores que puede con¬
(pero ataca como uno mediano su velocidad de combate, también vocar está supeditado al número de
debido a su velocidad) ataca como una criatura de tamaño miembros de su clan. Desafortuna¬
MORAL: Campeón (15-16) medio. damente, nadie sabe cuántos hay.
VALOR PE: 17.000 Después de 2 rounds de comba¬
te, Talón puede entrar a voluntad Hábitat/sociedad
Durante eones, Talón fue el gran en un frenesí berserker durante 2 Los seguidores de Talón viven
jefe guerrero del Clan Raptor de rounds, durante los cuales todos en un estado de temor reverencial
una isla misteriosa. Cuando el Gran sus ataque se doblan, su Clase de perpetuo. El puñado de tribus caza-
Meteorito chocó, la isla de Talón Armadura se reduce 2 puntos, y su doras-recolectoras que adoran a es¬
entró en contacto con el continente iniciativa gana una bonificación de te rey de todos los raptores no son
y Talón desató su furia. Talón es el —2. Si saca un 20 en una tirada de inmunes al feroz apetito de su dei¬
cazador definitvo, ya que vive por dados cuando está enloquecido, su dad. Ésta puede zamparse a uno de
el placer de matar. Su velocidad re¬ adversario es destripado -literal¬ ellos de igual forma que lo haría
lámpago y su ferocidad de raptor le mente- y recibe 5-50 puntos de con un intruso.
convierten en un temible adversa¬ daño. Talón puede entrar en este A los intrusos que sus seguido¬
rio, a pesar de su tamaño, en com¬ frenesí hasta tres veces al día. res capturan se les hace sangrar y
paración con los otros dioses. Este superraptor puede también se les obliga a participar en la «ca¬
Actualmente, Talón y el resto de saltar, hasta una altura de 1 5 me¬ cería sagrada», una carrera a través
su clan viven en lo más profundo tros, sobre la cabeza de su adversa¬ de un tramo de 9 kilómetros de
de una región boscosa impenetra¬ rio, a fin de realizar con sus pode¬ jungla, adyacente al lugar donde
ble. rosas garras traseras el temible moran Talón y su clan. Han de in-
utilizar a voluntad. Son
el aguijón, la mirada, y
el escupitajo ácido del
escorpión.
Por lo que al aguijón de
escorpión se refiere, ella
puede transformar su
cola en una púa ada¬
mantina con la que ata¬
car a sus adversarios. La
cola causa 3-30 puntos
de daño. Una tirada su¬
perada de Destreza per¬
mite al adversario apar¬
tarse de su camino,
pero no le permite tener
la iniciativa en el próxi¬
mo round.
Su mirada puede hipno¬
tizar, o bien petrificar.
Para la hipnosis, el al¬
cance es de 15 metros,
y puede afectar hasta a
10 individuos, los cuales
deben superar una tira¬
da de salvación contra
hechizos con una pena-
tentar llegar al otro lado de la jun¬ Ver más adelante lización de —4. La petrificación tie¬
gla, hasta la relativa segundad de RESISTENCIA A LA MAGIA: 70 ne un alcance de 6 metros, y pue¬
una cala arenosa y de un océano % de afectar hasta a tres individuos,
más allá, antes de ser cazados por TAMAÑO: Grande (8,5 me¬ cuya tirada de salvación contra pe¬
Talón o por uno de los otros rapto¬ tros) trificación deben superarla con una
res. MORAL: Campeón (15-16) penalización de —3.
El propio clan raptor de Talón vi¬ VALOR PE: 1 7.000 Vértigo puede escupir un glóbu¬
ve como una sociedad sorpren¬ lo de ácido verde y venenoso hasta
dentemente compleja. El tipo de Vértigo es una hechicera cobra- unos 30,5 metros, el cual afecta
sociedad viene determinado por rí¬ saurio malvada de otra dimensión una área de un radio de 6 metros.
gidas estructuras familiares y gru¬ que fue liberada del destierro cuan¬ Este ácido causa 1 5d 10 puntos de
pos de semejantes. do el Gran Meteorito colisionó con daño. Si se supera una tirada de sal¬
la Terra. Actúa como un mago de vación contra armas de aliento, el
VÉRTIGO nivel 18 especializado en magia de daño se reducirá a la mitad.
CLIMA/TERRENO: Cualquiera alteración. Vive en un lugar domi¬ Vértigo puede teleportarse a vo¬
FRECUENCIA: Única nado por la locura, situado en múl¬ luntad y sin cometer errores.
ORGANIZAClfN: Solitario tiples dimensiones, y al cual se ac¬ Es completamente inmune al
CICLO DE ACTIVIDAD: Diurno cede a través de un conducto ácido, a los venenos y al fuego má¬
DIETA: Carnívora situado en un antiguo círculo de gico. El fuego y los relámpagos co¬
INTELIGENCIA: Genio (17- piedras. rrientes sólo causan la mitad de da¬
18) ño.
TESORO: H Combate
ALINEAMIENTO: Caótico, Mal¬ En combate, Vértigo ataca con Hábitat/sociedad
vado dos garras, una mordedura mortal¬ Los adoradores de Vértigo consis¬
NÚM. QUE APARECE: 1 mente venenosa, y un poderoso la¬ ten en hechiceros y brujas. Algunos cír¬
CLASE DE ARMADURA: — tigazo de su cola. Si llega a morder, culos de piedra aún se sostenían cuan¬
4 el adversario debe efectuar una tira¬ do el Gran Meteorito sacudió el planeta
MOVIMIENTO: 25 da de salvación contra venenos (ti¬ y los continentes sufrieron transforma¬
DADOS DE GOLPE: 18+12 po E). Si se supera, se sufren 20 ciones, y es cerca de uno de estos anti¬
GACO: 5 puntos de daño; si no se supera, guos vórtices mágicos que Vértigo fun¬
NÚM. DE ATAQUES: 4 significa una muerte instantánea y dó su tempo «Terrano».
DAÑO/ATAQUE: 1-6/1-6/2- dolorosa. Entonces, la malvada hechicera co-
16/2-20 Además de sus poderes para brasaurio abrió un conducto plano en el
ATAQUES ESPECIALES: Ver más lanzar hechizos de mago, también interior del círculo que la conectaba di¬
adelante dispone de varios poderes mortales rectamente con su «Templo de la Locu¬
DEFENSAS ESPECIALES: parecidos a hechizos, y que puede ra» extradimensional.
Armonizar monstruos y escenarios en La Llamada de Cthulhu
por Gregory W. Detwiler
Ilustraciones de Jim Holloway y Michael Scott
E l juego de Chaosium La
llamada de Cthulhu se nutre en
Primigenios o Dioses Exteriores,
sino de las criaturas «inferiores», que
mejor lugar para empezar es un
viejo castillo encantado de ese
esencia de los monstruos de son mucho más corrientes en una período. Quizás el motivo principal
los Mitos de Cthulhu, creados por H. campaña. Evidentemente, la lista de de su fama es que no está solo
P. Lovecraft, y continuamente se ideas no es exhaustiva; eres libre de decorado con «gárgolas» (como la
añaden más, tanto en suplementos crear las tuyas. La lista se limita a las catedral de Notre Dame), sino que a
de juego como en literatura, gracias criaturas del mundo real, no a las del intervalos regulares, una o más de
a los aspirantes a «nuevo Lovecraft». Mundo de los Sueños. estas «estatuas», feas pero en
Este artículo da ejemplos, apariencia inocentes, pueden
precisamente, sobre la mejor forma LAS CRIATURAS desaparecer, y siempre cuando se
de incluir en tus escenarios a los Byakhees: Dado el parecido de !’ ha producido un
monstruos ya existentes. No nos estas cosas con las gárgolas horrible
*
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Nombre del titular.
riADOWlUN Fecha caducidad .
Firma
L as reglas y la mecánica de
DRAGON DICE permiten la
recortarlas antes de jugar, es posible
además que prefieras engancharlas
olvides de poner los marcadores
adecuados encima de conjuros
como el de Manos Ardientes,
participación de cualquier a una cartulina, plastificarlas,
etcétera). aunque sólo sea para indicar quién
número de jugadores en una
Ambos tipos de carta incluyen su lo ha lanzado.
partida. El juego básico incluye
descripción, para que sean justo al empezar y al acabar el
cartas estandarte para reconocer a
fácilmente identificables. turno, cada jugador deberá observar
cada uno de los ejércitos en juego.
Cada jugador debe tener su con detenimiento la mesa de juego
Pero, normalmente, se espera que
propio grupo de cartas de efectos para ver dónde tiene sus cartas de
el jugador que lanza un conjuro sea
mágicos, así como algún tipo de efectos mágicos y sus marcadores,
el encargado de recordar al resto
ficha o marcador para distinguirlas también tendrá que controlar
que los efectos del mismo están
de las de los otros participantes. aquellos conjuros que dejen de
activos durante el turno. En el fragor
Mediante estas cartas y fichas es tener efecto y quitar de la mesa las
de la batalla, sobre todo cuando hay
mucho más fácil saber los conjuros cartas y marcadores
varios jugadores involucrados en la
que están activos en cada momento correspondientes (muchos conjuros
partida, los conjuros van y vienen
de la partida... Así como quién ha dejan de tener efecto al inicio de un
continuamente, y los iconos de
lanzado el conjuro correspondiente. turno, pero el Doble Acuoso, por
acción especial interrumpen el
Gradas a ellas es posible conocer el ejemplo, está activo hasta el final
juego, puede resultar difícil por
ejemplo recordar cuántos puntos de estado de las cosas con una simple del mismo).
Tormenta de Cenizas están mirada y saber a quién hay que
castigar por haber lanzado ese Luces Cartas de Aliento de Dragón
afectando a un territorio en
Danzantes o esa Tormenta de Al igual que ocurre con las cartas
concreto.
Ceniza. de efectos mágicos, las cartas de
No sufras, en nuestros desvelos
aliento de dragón se colocan como
por hacerte la vida más sencilla -y
Cartas de Conjuro recordatorio de los efectos que
para lograr que te diviertas- hemos
Cuando se lanza un conjuro, el señalan en su texto. De todas
diseñado un grupo de cartas de
jugador coloca la carta formas, como su efecto queda
efectos mágicos para llevar el
correspondiente al lado del sujeto a un ejército, las cartas de
control de los distintos conjuros y
objetivo, se trate de una unidad o aliento de dragón no necesitan de
alientos de dragón activos durante
de un territorio, y pone un número marcadores. La única excepción a
el turno. Las cartas de conjuro
de marcadores igual al número de esto se da cuando un dragón lanza
señalan cuántos puntos de qué
veces por las que multiplica sus su aliento contra otro, en cuyo caso
conjuro están en juego, quién hizo
efectos (por ejemplo, si utilizas deberá colocarse sobre la carta un
uso de esa magia, y cuándo expira.
botones blancos como marcadores marcador del color del jugador
Las cartas de aliento de dragón se
y lanzas un conjuro de Transmutar siguiente en el turno.
utilizan para señalar cualquier efecto
remanente de aliento en un ejército. Roca en Lodo sobre un ejército
Las cartas de efectos mágicos las enemigo, deberás colocar la carta ¿LO HAS ENTENDIDO?
puedes encontrar a continuación de de efectos mágicos correspondiente
este artículo, en este mismo número al lado del ejército afectado con dos Pues gira la página...
(tendrás No te
riel de Tiedra Transmutar Roca en Lodo Aliento de Dragón
Añade una defensa automática al Quita 6 puntos de maniobra al Contra otro dragón, el aliento niega las
ejército que lo reciba hasta el princi¬ ejército afectado hasta el inicio del 5 defensas usuales hasta el final de turno
próximo turno. del próximo jugador. (Coloca un marcador
pio de tu próximo turno. del color de ese jugador sobre la carta.)
Parálisis
Aliento de Dragón: Parálisis Muro de Hielo El ejército afectado sufre una penalización
El ejército afectado no puede tirar Da a un ejército tres defensas auto¬ de —la todas sus tiradas hasta el princi¬
otra cosa que no sean defensas hasta máticas hasta el principio de tu pró pio de tu próximo turno. (Ejemplo.- 12
el final de su próximo turno. ximo turno. puntos de daño se reducen a 11; 7 defen¬
sas. a 6. etcétera.)
agons
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Manual □ GUIA BASICA DEL JUEGO DE ROL..400 PTS.
Del Buen □ MANUAL DEL JUGADOR.3.500 PTS.
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Va. DOS DRAGONLANCE.1300 PTS.
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Mil»*
11» \|iit^«ur.v.
i El rey ha muerto! ¡Larga vida al biertas por las más importantes fir¬
rey! La gran nave gótica de las Dras- mas comerciales del estado (e inclu¬
sanes de Barcelona añora el bullicio so vinieron firmas extranjeras). El
del gran número de jugadores de rol centro del recinto gótico estaba
desempeñando las más diversas ac¬ ocupado por dos grandes estructu¬
tividades; las hazañas han dejado ras, la primera, feudo de las empre¬
de fluir por los aires de tan insigne sas patrocinadoras: TSR, Zinco, Bo-
monumento medieval, pero el re¬ rrás y Timun Mas; la segunda, frente
cuerdo... el recuerdo se ha fundido a frente a la primera, contenía a los
con la piedra milenaria de las pare¬ diversos clubes colaboradores, que
des, y si un poderoso hechicero en atendieron a los asistentes como sólo que nuestros convecinos euro¬
años venideros lanza un conjuro pa¬ verdaderos profesionales. La colum¬ peos tengan tantas ganas e iniciati¬
ra leer lo que ha sido, va a percibir nata medieval era el único detalle va como los que participáis de la
las vivencias de aventureros y con¬ que rompía la monotonía de la gran gran feria de juegos de rol.
frontaciones heroicas sólo parejas a extensión de mesas, que a partir del El año 1994 vio cómo una con¬
las contadas en libros de leyenda. Y viernes del mediodía estuvieron per¬ vención dedicada primordialmente
así, los hombres y mujeres de gene¬ manentemente repletas de jugado¬ a los juegos de rol con vocación in¬
raciones posteriores tendrán un lu¬ res; y a los extremos de cada una de ternacional nacía en España. Ese
gar donde poder mirar: el pasado. las zonas de juego, metros y metros año, después de insistentes rumo¬
Y para poder mirar el pasado es de barra para poder desarrollar par¬ res, la única empresa extranjera que
preciso conocerlo. En esta edición tidas con juegos de cartas coleccio¬ desembarcó en España fue TSR, y
de las GEN CON las expectativas nabas. era una de los organizadores e ini¬
eran aún mayores que las del pasa¬ La idea este año era seguir insis¬ ciadores del proyecto. En los pasi¬
do año; pero también las cotas a ba¬ tiendo en acercar los juegos de rol a llos de la GEN CON '95, se podían
tir. Y es que había mucho por hacer, la gente de fuera desde los mayores oír conversaciones esporádicas en
mucho por decir, mucho por ver y conocedores de esta materia, los ju¬ inglés, o bien personas hablando
mucho por vivir. Gentes de todas las gadores, y crear para ellos un mar¬ castellano con un marcado acento
partes de la geografía española co de encuentro y de referencia. extranjero: y es que el impacto cau¬
atendieron a la cita de Barcelona, Gracias a vuestra acogida y res¬ sado por esta convención fuera de
contestaron a la llamada del juego. puesta, el primer objetivo cada vez nuestras fronteras ha sido grande; el
Año 1995, 3, 4 y 5 de noviembre. está más cerca, y el segundo está interés se tradujo en contactos, y
Barcelona. La sala Marqués de Co¬ sobradamente cumplido. Sabemos este año los contactos se materiali¬
millas de las Atarazanas Reales de de gente que hizo el esfuerzo de zaron: tres empresas extranjeras,
Barcelona han vuelto a acoger las desplazarse durante tres días a la aparte de TSR, se presentaron como
GEN CON. La sala, como el año pa¬ Ciudad Condal desde lejanas partes expositoras. Los jugadores españo¬
sado, tenía dos partes bien diferen¬ de la geografía española, haciendo les han despertado el interés de cre¬
ciadas: una extensión de mesas pa¬ de la GEN CON un evento verdade¬ adores de juegos de tierras lejanas,
ra partidas abiertas y otra zona para ramente nacional; quizás el punto reconociendo al público de este pa¬
actividades y campeonatos. Las pa¬ de intercambio internacional que ís como miembros de pleno derecho
redes de toda la sala estaban cu¬ todos deseamos no esté tan lejos, de la comunidad mundial de jugado-
res. ¿Cuál es la razón? Nosotros mente convencido; en todo caso, esta zona, siendo el caso espectacu¬
aventuraríamos que fueron precisa¬ me ha parecido divertido comentar¬ lar el de uno que que se atrevió a ju¬
mente los asistentes a la GEN lo. gar por primera vez en la GEN
CON'94 los que convencieron a los De hecho lo que sí que se sabe CON'94 y estaba arbitrando en la
observadores extranjeros que vinie¬ desde la organización es que el per¬ GEN CON'95.
ron como particulares, y a los licen- sonal de la zona de demostración Sí, ciertamente, fueron días de
ciatarios del país que tuvieron bue¬ agradó mucho a toda suerte de ju¬ novedades donde se pudo ver el ya
nos y fuertes motivos para hablar de gadores, desde los más experimen¬ mencionado juego de dados temáti¬
los jugadores españoles. tados hasta los que querían iniciar¬ co Dragón Dice al lado de lo que se¬
A esto debemos añadirle el se¬ se. Este año, algunos de los guramente sorprendió a muchos de¬
guimiento que los distintos medios demostradores eran personas que tractores de los juegos de rol: varias
de información han hecho de ésta se sentaron el año pasado a jugar en chicas haciendo de máster (repito
nuestra convención, la convención
de todos los jugadores de España: la
caza del acontecimiento extraño,
preferentemente escabroso o margi¬
nal, se tornó este año en sana cu¬
riosidad, participación directa en el
juego e incluso apoyo. El seguimien¬
to periodístico de estas jomadas fue
mucho más profesional y cordial
que el del año pasado, y augura más
estrecha colaboración y compren¬
sión mutua en el futuro. Quizá, para
las GEN CON' 96, tengamos a José
María Carrascal arbitrando una par¬
tida de Fanhunter. ¡Vivir para ver!
Muchos juegos estuvieron repre¬
sentados dentro de las Drassanes.
Se realizaron campeonatos oficiales
de AD&D, Ars Magica, BattleTech,
Cyberpunk, Doomtrooper, Dunge-
ons & Dragons, El Señor de los Ani¬
llos, Fanhunter, GURPS, Hombre Lo¬
bo, La ira del Dragón, Kult, La para los lectores que no hayan visto
Llamada de Cthulhu, Magic: El en¬ De campeonatos oficiales nunca a una chica hacer de máster:
cuentro, Star Wars, Universo, Vam¬ hubo de todos los tamaños ¡varias!). A los que recordamos
piro... y colores, llenos a rebosar. ciertas declaraciones difundidas por
Por otro lado, y como el año pa¬ He aquí una relación la prensa y otros medios de comuni¬
sado, el visitante casual pudo ver
completa de todos ellos cación, nos llena de regocijo seguir
(por orden alfabético): destruyendo tópicos; ojalá todas las
que una gran parte de las mesas es¬
tuvieron dedicadas a partidas abier¬ cosas fueran tan fáciles de hacer co¬
tas, donde el asistente podía selec¬ Advanced mo ésta.
cionar entre una diversa oferta y Dungeons & Dragons Las novedades editoriales, como
entrar en una partida, después de Ars Magica en toda convención, fueron también
pasar por la inevitable cola. «Pero BattleTech protagonistas: y, por fin, se ha tras¬
oiga, joven, ¿esto no es para entrar Cyberpunk ladado a la lengua de Góngora y
en Port Aventura?» «Pues no exacta¬ Doomtrooper Quevedo un clásico en los juegos de
mente, señora.» El juego de rol aún Dungeons & Dragons rol como es GURPS. Y junto a este
no es del todo conocido para el gran El Señor de los Anillos clásico llegó, casi en primicia, una
público, y las GEN CON '95 fueron Fanhunter de las últimas tendencias en los jue¬
también una gran oportunidad para GURPS gos de rol de los Estados Unidos,
asistir a partidas de iniciación. To¬ Hombre Lobo Castillo de Falkenstein. Algunas tra¬
dos quedaron contentos, excepto la La ira del Dragón ducciones más (que no mencionare¬
señora de Port Aventura, que quedó Kult mos) no pudieron llegar a tiempo
algo decepcionada al descubrir que La llamada de Cthulhu para las GEN CON por problemas
el Dragón Kahn poco tenía que ver Magic: El encuentro con técnicos (una lástima), pero la espe¬
con Dragón Dice. Bueno, este episo¬ Tierras Natales (Tipo III) ranza se mantiene para las GEN
dio no fue real hasta lo que la orga¬ Magic: The Gathering (Tipo I) CON'96 o, quizás, un poco antes.
nización puede saber, pero fue un Star Wars La misma TSR vino a España con
bulo que corrió entre distintas per¬ Universo grandes galas, y si el año pasado vi¬
sonas relacionadas con la feria, y Vampiro nieron los archiconocidos Larry El-
más de uno lo contó extraordinaria¬ more y Jeff Easley, este año trajo a
un diseñador americano, Colín Mc- muy bien recibidos, creando un es¬ Aquí no acaba todo. Las confe¬
Comb, uno de los nuevos fichajes, y pectacular decorado de tumba fara¬ rencias y presentaciones de produc¬
elemento clave en los dos nuevos ónica; allí, un equipo se dedicó a en¬ tos dieron una excusa a los más in¬
mundos para AD&D: Planescape y señar a pintar miniaturas, primero, cansables jugadores para hacer un
Birthright. En el apartado de ilustra¬ e incluso decidió dar premios a las receso.
ción nos visitó Robh Ruppel, del creaciones más espectaculares pro¬ Los que organizaron las activi¬
cual se empieza a hablar por sus ducidas a la luz de los focos. En el dades demostraron que los jugado¬
trabajos como portadista para Pla¬ apartado de miniaturas, el domingo res del país no tienen nada que en¬
nescape, seguidor de un estilo lúgu¬ por la mañana, asistentes a las GEN vidiar y muy poco que aprender de
bre a la par que fuerte: pero es que CON decidieron plantar sus baluar¬ los campeonatos que se hacen fuera
el mundo de Planescape tiene esas tes: dos ejércitos medievales de 15 en el extranjero. Los campeonatos
características y muchas más. mm se encontraron cara a cara, y al experimentaron las más variopintas
TSR también se llevó consigo un amparo del escudo de armas del rei¬ técnicas: algunos campeonatos se
cargamento de sus productos origi¬ no de Escocia, el fragor de las bata¬ adaptaron a diversos universos ci¬
nales, que hizo las delicias de los fa¬ llas de Braveheart tronó sobre una nematográficos (como Expediente X
mélicos seguidores de las líneas en mesa; pasaron toda la mañana del para Kult), hubo varias representa
inglés de AD&D y, junto a ese mis¬ domingo saciando la curiosidad de ciones para reforzar los distintos
mo cargamento, llegaron los pro¬ distintos visitantes (gracias desde campeonatos; hubo un tiroteo a lo
ductos de soporte: pins, llaveros, aquí, y desde los que pasaron a in¬ Tarantino que hizo girar más de una
colgantes, hebillas, todo oficial y de cabeza por su espectacularidad, y la
una calidad excelente. Es una pena colaboración de un grupo de teatro
que no se pueda disponer del catᬠlos miembros del cual no sabían que
logo completo de estos productos eran los juegos de rol, pero les en¬
en España más que una vez al año. tusiasmó lo que se les contó de este
Otra novedad a destacar fue El tipo de juegos. Uno de los campeo¬
Señor de los Anillos: el Juego de natos más solicitados, AD&D, hizo
Cartas, del que como aún no estaba gala de que «primero es AD&D, des¬
producido, se trajeron naipes proto¬ pués, la vida». El ritmo fue marato-
tipo en blanco y negro; diverso per¬ niano tanto para los jugadores co¬
sonal se pasó toda la GEN CON en¬ mo para los másters: cuatro rondas
señando a la más variopinta de cuatro horas cada una. La final
clientela cómo jugar. Magic: El en¬ de D&D, por su parte, se hizo con
cuentro vino acompañado con una seis jugadores, y tres másters, cada
expansión en castellano, Tierras Na¬ uno de ellos representando a uno de
tales, con la que se celebró un tor¬ los tres alineamientos de ese juego.
neo promocional, que sirvió tam¬ Vampiros y hombres lobo, ancestra¬
bién para presentar una novela en les maldiciones egipcias, hubo de
castellano sobre Magic. Lo más es¬ todo. Las entidades colaboradoras,
perado quizá por los repetidos además, presentaron al público jue¬
anuncios que se fueron haciendo gos no demasiado conocidos, como
antes de la feria, fue el juego de rol Formule Dé, recientemente traduci¬
secuela de Vampiro, Hombre Lobo, do al castellano, o Dragón Dice tra¬
I
Hasta el momento, y mientras no se que decir que todos los que han es¬
cumplan las predicciones del juego tado relacionados con el desarrollo
de rol Fanhunter, el todavía no ungi¬ de esta GEN CON están profunda¬
Las empresas patrocina¬
doras de la GEN CON'95:
do papa tendrá que conformarse mente agradecidos a los clubes co¬ TSR, Borrás, Zinco, Timún
con dar los premios del campeonato laboradores, a los demostradores, a Mas y el personal de la or¬
del juego. muchos de los expositores, e inclu¬ ganización agradecen since¬
Como pueden decir muchos asis¬ so a particulares por haber hecho ramente su colaboración a
tentes a la GEN CON de este año: mucho más de lo que tenían obliga¬ las siguientes entidades:
«Pero si eso no fue todo, yo partici¬ ción por el simple hecho de que la
pé en el campeonato de...»; «Y nos GEN CON era un proyecto común
C. R. A Sak
Coordinadora de Jugadores
hicieron...»; o «Me presentaron al di¬ por una causa común.
Eye of the Beholder R. C.
señador del juego... Era un tío diver¬ La GEN CON'95 ha acabado. Y Kritik (C. de R.)
tidísimo, no me imaginaba que era ahora, ¿qué? No ha acabado del to¬ Club de Rol Menrood
así». Hay tantas GEN CON como do, por lo pronto los jugadores es¬ Necronomicon's
asistentes, cada uno viendo una pe¬ pañoles van a tener unos embajado¬ La Orden de Hermes
queña o gran parte, así que no os res de excepción en las EuroGEN Savagequesters
contentéis con este artículo: seguro CON'96 de Gran Bretaña. Los cam¬
(C. de R.)
Star Worlds (A. C.)
que podéis encontrar versiones me¬ peones del torneo oficial de AD&D y
Club de Rol de la
nos recalcitrantemente oficiales por D&D (un chico de Madrid y una chi¬ Universitat Autónoma
ahí. ca de Barcelona, respectivamente) de Barcelona
Y aquí llegamos a las responsa¬ han sido invitados a participar a es¬ Zona de Joc
bilidades de este monstruo, y hay ta GEN CON hermana, a ver qué no¬
Bill es un diseñador y editor del cambiar por ello los elementos hasta ahora desconocidos. El caos y
equipo de TSR. Sus proyectos más básicos de la historia. la anarquía cunden en los vacíos de
recientes incluyen Harbinger House, poder de Raam, Draj y Balic
una aventura para el mundo de Marco de la aventura mientras que Urik, Nibenay y Gulg
juego PLANESCAPE©; The «Circunstancias graves» cierran sus puertas y aguardan para
Nightmare Lands, un «boxed set» transcurre en el año de la Furia del ver qué nuevo desastre amenazará a
que contiene un conjunto de Desierto, de la Era del 190.° Rey, las Altiplanicies. Incluso Tyr sufre,
materiales para RAVENLOFT©; y la que corresponde al Año Libre 1 1 de dañada tanto por el terremoto como
revisión y expansión de las reglas de la gente de Tyr. Hace unos cuatro por los temblores secundarios y
SOL OSCURO©. Esta aventura está meses, el Gran Terremoto hizo asediada por los refugiados que,
diseñada para utilizarse con este temblar la región de Tyr, poniendo habiendo huido de sus pueblos,
último trabajo, explorando las en marcha los acontecimientos de la buscan refugio dentro de sus
regiones del Norte que se revelan novela The Cerulean Storm. Algunos murallas.
por vez primera en la nueva caja. reyes-hechiceros han caído, algunos Si cualquier bravo aventurero
gobiernos han sido derribados y una tenía deseos de ver lo que había
serie de desastres naturales más allá de la región de Tyr, ahora
«Graves circunstancias» es una continúan teniendo lugar en la es un excelente momento para
aventura para AD&D que transcurre región de Tyr, causando desórdenes viajar. Es posible que los problemas
en el mundo de juego del Sol
Oscuro. Lo ideal sería que el DM
tuviera un ejemplar de la nueva
revisión y expansión de las reglas,
pero la aventura también puede
jugarse con los materiales
originales. También hace falta el
Manual del jugador, el Manual del
DM y el Manual completo de los
Poderes Psiónicos (o bien la Guía del
Psiónico del nuevo «boxed set».
Esta aventura lleva a entre 3 y 6
jugadores de entre quinto y séptimo
nivel a la zona sin explorar al norte
de la región de Tyr. Inicialmente, los
personajes van en busca de
ciudades-estado olvidadas que se
rumorea existen al final de la ruta
que sale de Draj, pero rápidamente
se ven mezclados en
acontecimientos que les llevan a
descubrimientos aún más extraños.
Si los personajes son de niveles
más altos, el DM puede ajustar los
encuentros para que sean
equilibrados, por ejemplo
sustituyendo monstruos potentes
por otros más débiles,
aumentando los niveles de los
malos o el número de enemigos de
un encuentro en concreto, sin
de los últimos meses no se ha osado robar a su líder, Tal id el ruinas. Además, si Talid no era lo
extiendan más allá de las siete Muí. Al empezar la aventura, Talid suficientemente listo como para
ciudades-estado. Quizás haya una sabe quién le robó pero no dónde darse cuenta de lo que tenía, quizás
tierra mejor al otro lado de la ha ido. Para encontrarle, bandas no era la persona adecuada para
próxima duna o través del paso procedente de Destrozo registran la liderar los Estados Bandidos y quizás
recién abierto en las montañas ... región en busca de alguna señal del el honor debiera recaer en Esturren.
paso del ladrón.
Trasfondo de la aventura El ladrón es Esturren, un elfo Las tierras del norte
Tres pequeñas casas mercantiles profanador que era hombre de A continuación presentamos una
(Terg, Voyan y Shakktur) se pusieron confianza de Talid hasta que decidió breve información acerca del
de acuerdo para crear el Consorcio robar de los cofres del tesoro del territorio en el que se desarrolla esta
de Dedys. Originalmente, el señor de los bandidos. Esturren aventura. En el nuevo «boxed set»
Consorcio se formó para proteger a robó el Bastón de Marfil, un antiguo de SOL OSCURO podéis encontrar
las casas pequeñas de la casa artefacto que Talid descubrió más detalles, pero la información
Tsalaxa, más grande. Hoy en día durante uno de sus infrecuentes proporcionada aquí es suficiente
sigue siendo un grupo comercial viajes a las profundidades de los para poder jugar la aventura.
competitivo que obtiene pingües Yermos Barrera.
beneficios pero no llega ni de lejos Desde sus primeros días en La ruta del norte
al tamaño de la casa de Tsalaxa. Los Destrozo (y hacía bastantes años La ruta que sale de la ciudad-
líderes del Consorcio tienen la que era miembro de la tribu) estado de Raj en dirección este
esperanza de que esto cambiará Esturren podía recordar a Talid acaba girando al norte y siguiendo la
pronto. relatando cómo descubrió el Bastón orilla del Mar de Polvo. Pasa cerca
La mayoría de los habitantes de de Marfil. Los relatos detallaban el del poblado de Ket, a través de
la región de Tyr considera que los espantoso viaje de Talid al fondo de Fuerte Ral y llega hasta el poblado
rumores de ciudades-estado la grieta de la Tumba del Troll, un mercantil llamado el Descanso de
perdidas no son más que leyendas, enorme cráter que divide las dos Azeth. Ket es un poblado cliente de
pero el Consorcio de Dedys opina partes (bien diferentes) de los Draj, con intereses sustanciales
que la prosperidad de la casa de Yermos Barrera. En el fondo del controlados por los mercaderes de
Tsalaxa puede deberse en parte a cráter, el desierto da paso a una la casa Tsalaxa, quienes también
sus tratos con dichas ciudades- llanura de matorrales y después a financian el Fuerte Ral, el puesto de
estado del Norte. Las dos dinastías una extensa planicie de lodo. Es avanzada más hacia el Norte de la
mercantiles rivales de Draj buscan aquí donde el relato de Talid se región de Tyr. Para la mayoría de
aumentar su riqueza y su influencia vuelve terrorífico... y viajeros, Fuerte Ral es el último lugar
desde la muerte del rey Andropinis extremadamente interesante para civilizado antes de adentrarse en las
y los amos del Consorcio de Dedys Esturren. salvajes y desconocidas regiones
creen que su mejor opción es En la planicie de lodo Talid del Norte.
establecer sus propios lazos con el encontró unas ruinas antiguas llenas El poblado mercantil del
Norte. Aquí es donde encajan los de tesoros espectaculares. El Descanso de Azeth es una
PJs. problema era que unos extraños comunidad amurallada que cobra a
El Consorcio de Dedys contrata a monstruos acechaban por la zona y los viajeros por el uso de sus
los PJs para que viajen al Norte, sólo una combinación de suerte y servicios. Construido alrededor de
encuentren las ciudades-estado habilidad consiguieron que Talid un exuberante oasis y protegido por
perdidas, les entreguen presentes y escapara vivo del cráter, llevando una legión de mercenarios, el
saludos del Consorcio y vuelvan consigo el Bastón de Marfil, uno Descanso de Azeth recibe fondos de
para describir las rutas y los peligros solo de entre las docenas de la casa Azeth, casa mercantil
que hay que vencer durante el artefactos similares ocultos en una conectada con una de las
camino. La aventura comienza cámara entre las ruinas. denominadas ciudades-estado
cuando los PJs parten hacia lo Tras años de estudiar «perdidas» del Norte.
desconocido. Saben que la ruta a disimuladamente el Bastón de
seguir es la que sale de Draj en Marfil, Esturren supo lo suficiente Los Yermos Barrera
dirección al norte. Poco después de como para confirmar sus sospechas: Los desolados Yermos Barrera
abandonar el territorio representado el bastón era una «página» de un atraviesan gran parte de la región
en el mapa de la región de Tyr, la antiguo libro de hechizos. Si el del Norte, formando un obstáculo
acción estalla de forma salvaje. relato de Talid era incluso natural. Tórridos durante el día y
Sin embargo, mucho antes de parcialmente cierto, en las ruinas de gélidos por la noche, los yermos
que los Pjs lleguen a las ciudades- la planicie de lodo podía haber más hacen que las peores regiones del
estado perdidas, los «páginas» como esa. El profanador sur parezcan el paraíso en
acontecimientos del norte empiezan fue haciendo lentamente acopio de comparación. No hay agua y el
a afectarles. Destrozo, uno de los valor para poder desafiar al señor de viento sopla constantemente del
siete Estados Bandidos que ocupan los bandidos, prometiéndose a sí oeste, enloqueciendo a los viajeros.
los desolados Yermos Barrera al mismo grandes poderes y La mayor parte del tiempo el viento
Norte de la región de Tyr, se ha conocimientos arcanos ilimitados silba o aúlla a través de los Yermos,
alzado en armas puesto que alguien una vez encontrara la biblioteca en azotando a los viajeros con arena
caliente hasta que éstos suplican capaz de hacer dudar hasta al más perdidas a lo largo de la costa Norte
unos momentos de tranquilidad. A poderoso de los señores de los del Mar de Lodo. Deciden dejar la
veces se levantan grandes bandidos. En el centro del cañón turbulenta región de Tyr para buscar
ventoleras que pueden levantar en hay una llanura de lodo que se una vida mejor en el Norte.
vilo a una persona. En los raros extiende a lo largo de muchos -Uno de los reyes-hechiceros
momentos en los que el viento kilómetros. Si los llanos de matorral que quedan (Hamanu de Urik,
desaparece, el repentino silencio tienen mala reputación, la llanura de Nibenay o Lalali-Puy de Gulg) desea
puede ser aterrador. Los del lugar lodo posee un aura maléfica y restablecer los lazos con las
consideran un mal presagio estos oscura más allá de todo lo ciudades-estado perdidas. El rey-
períodos de calma. imaginado en la región de Tyr.* hechicero obliga a los PJs a que sean
Los Yermos Barrera constan de Algunos relatos insisten en que los sus servidores, dándoles un
dos tipos de terreno diferentes: el monstruos llamados trolls aún mensaje mágico encantado en un
Desierto Brillante y la Llanura de los acechan en el oscuro interior del guijarro que deben entregar al rey-
Escorpiones.. cañón. hechicero lejano.
El Desierto Brillante es una gran -El inicio no tiene nada que ver
zona de yermos arenosos barrida Los Estados Bandidos con las ciudades-estado perdidas
continuamente por el viento. De En los Yermos Barrera hay hasta sino que el jefe de una tribu de
noche, las partículas amarillas de siete comunidades independientes esclavos envía a los PJs al Norte con
arena brillan con una luminiscencia de tribus de salteadores, conocidas un mensaje para Talid, líder del
fría y fantasmal, tan brillante como la colectivamente como los Estados poblado de Destrozo. Talid, que
luz de las estrellas. Una enorme Bandidos. Cada estado controla un antes fuera miembro de la tribu,
pared de arena en movimiento, poblado construido alrededor de un prometió crear un lugar de refugio y
formada donde el viento del oeste oasis permanente en el Desierto prosperidad para todos los ex
se encuentra con las brisas del sur, Brillante o la Llanura de los esclavos. Ahora, el jefe quiere que
marca el borde del desierto y lo Escorpiones. La población de cada Talid cumpla su promesa, sobre
separa de la tierra en las cercanías comunidad la componen antiguos todo debido a los violentos
del Mar de Polvo. Cinco de los siete esclavos, forajidos y otra gente de desastres políticos y naturales que
Estados Bandidos ocupan esta parte parecido jaez, dirigidos todos ellos azotan la región de Tyr.
de los Yermos Barrera, construidos por un líder carismático y popular.
alrededor de los pocos oasis Los miembros de dichas tribus Primera parte: El camino
permanentes que hay en el desierto. suelen ser hombres y mujeres La aventura comienza cuando los
Aquí se encuentra el poblado de robustos y violentos de diversas PJs parten en busca de las ciudades-
Destrozo. razas. Los que experimentan con estado perdidas del norte (o
La Llanura de los Escorpiones es regularidad la ira de los bandidos cualquier comienzo alternativo que
una extensión de llanos de sal creen que el viento que sopla el DM se invente y que permita
cocida hasta alcanzar una dureza constantemente a través de los moverles en dicha dirección). Tras
como la de la cerámica por el Yermos Barrera ha enloquecido a los unos pocos encuentros en el
incesante calor del sol. Grandes bandidos y puede que algo haya de camino, llegan al poblado del
grietas cruzan el duro terreno, cierto en ello. Descanso de Azeth donde aprenden
revelando planicies de lodo que se Por las venas de cada bandido dos cosas: que hay ciudades-estado
ocultan en las zonas de sombra, más corre el ansia del combate. Cuando más allá de las siete de la región de
frescas. Cada noche surgen de las no luchan entre sí para ganar Tyr y que en los últimos tiempos
fisuras muchos tipos de escorpiones territorio, prestigio o solamente por han aumentado las incursiones de
en busca de comida, lo que la excitación del combate, los los bandidos. Cuando se juegue esta
proporciona su nombre a la región. bandidos asaltan caravanas y parte de la aventura, utiliza el mapa
Entre la Llanura de los asentamientos en las tierras que titulado «Al norte de la región de
Escorpiones y el Desierto Brillante rodean a los Yermos Barrera. Surgen Tyr».
hay una gran cañón conocido como de los Yermos en rápidas bestias de Tanto si los PJs van en busca de
la Grieta de la Tumba del Troll. El monta y extraños carros a vela, los bandidos como si los encuentran
nombre proviene de las criaturas atacando rápidamente y en una incursión, acaban envueltos
legendarias que se dice fueron desapareciendo a toda velocidad a en los asuntos de Talid de Destrozo
destruidas durante las Guerras de través de la pared de arena a quien han llegado relatos de las
Limpieza que precedieron a la Era arremolinada. habilidades y éxitos de los PJs en su
de los Reyes-hechiceros. viaje y quien a su vez desea su
Acantilados sumamente escarpados Comienzos alternativos colaboración para resolver su
descienden más de 150 metros Si el trasfondo de la aventura no problema.
hasta un exuberante fondo de llanos encaja fácilmente en tu campaña,
de matorral, que alojan la mayor aquí tienes algunas sugerencias Encuentros en el camino
concentración de vida que se puede alternativas: Los siguientes encuentros tienen
hallar en los Yermos Barrera. Sin lugar en el camino hacia el nmorte.
embargo, la reputación de la Grieta -Los PJs poseen una parte de la Todos ellos se sitúan en el último
como refugio de misteriosas legendaria Crónica del Vagabundo, tramo del viaje, entre Fuerte Ral y el
criaturas y monstruos mortíferos es que detalla las ciudades-estado Descanso de Azeth. Consulta el
mapa «Al Norte de la región de Tyr»
para más detalles.
fa.
entre uno y otro encarnizado asalto sin medio visible de locomoción. No libremente el pozo para ellos y sus
de masticaciones y eructos.» hay esclavos que hagan girara las monturas y además tienen una
Si los personajes investigan, masivas ruedas, no hay bestias de comida gratis en la posada. Si no
pueden acercarse a la ventana tiro que lo arrastren pro el camino. tienen la moneda, la entrada les
abierta o encontrar otra manera de Si derrotan al fael y registran el cuesta 1 mp a cada uno y 2 me por
entrar en el carromato-fortaleza. Si carromato encontrarán restos en cada animal de monta. El agua
se dan la vuelta y retornan a su putrefacción de comida que iba cuesta 3 mp por cada metro cúbico.
campamento, el ocupante del originalmente destinada a algún Cuando llegan los Pjs, se
carromato va en su busca unas horas mercado de su recorrido. También encuentran que su reputación les ha
más tarde. localizan los restos de la caravana precedido. Sus encuentros los
Lo primero que perciben los Pjs mercantil, hombres y mujeres que b’rohgs, los bandidos muís, los
es que no hay ni guardias ni murieron para satisfacer el hambre mercaderes nikaal y,
mercaderes en o alrededor del antinatural del fael. Aunque no sorprendentemente, incluso con el
carromato. Excepto los queda ni comida ni agua útiles, los fael, han dado lugar a relatos que se
nauseabundos ruidos de un grosero Pjs pueden encontrar en las bodegas han convertido ya en casi míticos.
festín, procedentes de una de las sacos de monedas de plata y de De hecho, hay un bardo en la
bodegas, el lugar parece desierto. cerámica por valor de 32 mo. posada que canta una balada basada
«Dentro de la bodega iluminada Si los Pjs rehusaron abandonar su en los éxitos de los Pjs. Todos
hay una mesa de banquetes que se campamento para descubrir el quieren oírles relatar sus hazañas en
extiende de pared a pared. Sillas origen de los ruidos, el fael les busca persona y todos desean pagarles un
caídas, soperas derramadas y los en cuanto acaba con la comida del trago en la taberna.
restos de algunos erdlus y otros carromato. Después de que todos Si los Pjs no dejaron
manjares cubren la mesa, las (excepto los guardas) se hayan ¡do a supervivientes que pudieran haber
paredes y el suelo. Sentado tras la dormir, se acerca al campamento y llevado noticias de su viaje, otros en
mesa hay un enorme y abotargado si se han dejado algo de comida al los que jamás repararon han llevado
señor de mercaderes. Hay migas de aire se va directamente a ella y las informaciones pertinentes al
comida y manchas de vino en sus empieza a comérsela. Si no, se Descanso de Azeth. El desierto está
ricos ropajes y su gruesa panza se acerca al guarda o al personaje lleno de ermitaños, nómadas y otros
extiende hasta sus rodillas. dormido que tenga más cerca y le que se han vuelto expertos en no
El señor de mercaderes hunde grita: «¡Dame de comer!» La persona ser vistos, ya que sus vidas
sus enormes manos en bols así interpelada puede oler los restos dependen de ello. Estos individuos
humeantes de arroz y carru molido, de la última comida del fael en su fueron testigos de los
llevándose puñados de comida a su aliento, así como el débil olor de la acontecimientos desde lugares
boca, manchada y que no deja de muerte y la corrupción que ocultos y luego fueron a relatarlos al
masticar. Mientras miráis, consume envuelve a la criatura. El resto del poblado.
el contenido de tres bols uno tras encuentro tiene lugar como se ha Un representante de la casa
otro, eructando fuertemente cuando descrito anteriormente. Tsalaxa se dirige a los Pjs a las pocas
acaba y lanzando el bol vacío contra Fael (1): Int Mucha; AL MC; CA horas de su llegada al poblado para
la pared más lejana. Os ve y vuelve 6; MV 9; DG 7+3; pg 34; GACO 1 3; darles las gracias por haber vengado
los ojos en vuestra dirección. #AT 3; Dñ Id3/ld3 (puños)/2dó la destrucción de su caravana por los
«¡Dadme de comer!», ruge con la (mordisco); AE si el mordisco causa muís salvajes. Si han recuperado
boca llena de arroz. «¡Quiero más 6 o más pg de daño hay una algo de valor de los muís y se lo
comida!» probabilidad del 25% de que sea entregan al representante, éste les
Este señor de mercaderes arrancada una mano de la víctima; recompensa con 10 mo por cabeza.
muerto viviente es un fael, una con 9 o más pg hay un 25% de que Por supuesto, tanta atención
criatura basta y sin modales, sea arrancado un brazo o una positiva conlleva alguna negativa.
provista de un apetito devorador. pierna; con 12 o más pg hay un 25% Los ladrones o bandidos que haya
Lleva semanas consumiendo los de que sea arrancada la cabeza (la en el poblado pueden intentar
víveres ya pasados de su carromato, víctima muere en el acto); DE no; robarles, y los «duros» del lugar
pero están casi agotados y los P)s TM Medio (1,80 de altura); ML 15; pueden buscar un aumento en su
son su mejor oportunidad de PE 975. reputación desafiándoles. Dirige
conseguir más comida. Éstos Resumen de psiónica: MCA 10. estas escenas como quieras pero
deberán destruir a la criatura, dale a los Pjs tiempo para descansar
convencerla de que saben dónde El Descanso de Azeth y recuperarse antes de que prosigan
hay más comida y enviarla para allá La comunidad amurallada del a la siguiente parte de la aventura.
o proporcionarle comida para que Descanso de Azeth es un poblado Al explorar el poblado, los Pjs se
su festín continúe varios días más. mercantil construido alrededor de enteran de lo siguiente por parte de
De lo contrario, les ataca. El fael un exuberante oasis. Una legión de la gente con la que interaccionan:
come humanos y semihumanos si 50 mercenarios protege el poblado «¿Ciudades-estado perdidas?
no dispone de otras fuentes de y la ruta cercana. Si los Pjs Bien, hay dos ciudades-estado al
comida. recibieron la moneda de cerámica norte pero que yo sepa siempre han
Si los Pjs le convencen de que se de los mercaderes nikaal, pueden estado en el mismo sitio. Quizá
vaya, el carromato-fortaleza arranca entrar gratis, tienen derecho a usar fuerais vosotros los que estábais
El desierto brillante polvo que parece colgar
Un cuadro = 16 km. perennemente del cielo occidental.
Son casi dos docenas de hombres y
mujeres de diversas razas, provistos
de armas de feroz aspecto y
montando en kanks o en extraños
vehículos de ruedas con velas.
Antes de que podáis realizar
cualquier acción, os rodean.
Uno de ellos, una elfa de cabello
corto y rostro salvajemente pintado
avanza hacia vosotros. «Sois
vosotros los viajeros que
derrotastéis a los muís salvajes de
Raan?», pregunta. «Talid de
Destrozo querría hablar con
vosotros.»
Si los Pjs atacan a los bandidos,
éstos se defienden con todo lo que
tienen pero no atacan a muerte sino
a dejarles inconscientes. Mientras la
lucha se desarrolla, la elfa sigue
invitándoles a reunirse con Talid y
dice llamarse Mutalla. Si acceden,
Mutalla y los bandidos les guían a
perdidos y no las ciudades-estado, Talid de Destrozo.) los Yermos Barrera.
¿no os parece?» «Si buscáis ganaros algo de plata, Destrozadores (22): Int Media-,
(Hay dos ciudades-estado más al ir a ver a Talid, el señor de bandidos. AL NL; CA 8 (cuero de carru); MV
norte pero están más allá del Creo que tiene un problema que 12; DG 3+2; pg 19 cada; GACO 17;
objetivo de esta aventura. Para más alguien de vuestra reputación sería #AT 1; Dñ ld8+l (espada larga de
detalles, ver el nuevo «boxed set» capaz de resolver en un periquete.» hueso) o Idó (arco largo); TM
de SOL OSCURO.) (Talid contratará a los Pjs para Medio (1,80 metros de altura); ML
«¿Nunca habéis oído hablar de que busquen a Esturren. De hecho, 12; PE 120.
los Estados Bandidos? ¿De dónde ya les busca para eso puesto que su Resumen de psiónica: MCA 9.
habéis dicho que venís? ¡Oh, eso lo reputación ha llegado a sus oídos.)
explica todo! Los Estados Bandidos En un momento u otro, será hora
son comunidades de bandoleros de abandonar el Descanso de Azeth.
que se ocultan en los Yermos Pueden partir con un encargo de la
Barrera. La mayor parte del tiempo casa Azeth, buscar a Talid y a sus
sólo tenemos que preocuparnos por hombres por razones propias o
ellos una o dos veces cada luna simplemente continuar su viaje
nueva. Sin embargo, por algún hacia el Norte. Cualquiera que sea
motivo hace poco que los su destino final, se encuentran con
Destrozadores de Talid han Talid, el señor de bandidos. Segunda parte: La Tumba
aumentado la frecuencia de sus Los Destrozadores guían a los Pjs
incursiones. Quizá los Vientos Los Destrozadores hasta los Yermos Barrera para que se
Airados les hayan vuelto locos del Si los Pjs buscan a los reúnan con el señor de bandidos
todo.» Destrozadores, tienen pocas Talid el Muí. Por el camino
(Los hombres de Talid buscan a dificultades en encontrarlos. Talid ha descubrirán algunos de los peligros
Esturren el profanador.) dicho a sus hombres que estén ojo de viajar por tan desolada región,
«He oído que la casa Azeth avizor en la zona sur y encuentran a incluyendo el entorno hostil y los
busca aventureros aguerridos para ir los Pjs antes de que éstos les bandoleros de otros Estados
a hablar con Talid, un señor de encuentren a ellos. Si los Pjs no Bandidos. Para jugar estos
bandidos. Creo que la casa busca a están interesados en buscar a Talid, encuentros, usa el mapa del
alguien que les convenza de reducir los Destrozadores les encuentran «Desierto Brillante».
la frecuencia de sus incursiones y igualmente. Los Pjs se topan con los Tras llegar al poblado de
estoy convencido de que unos bandidos poco después de Destrozo los Pjs son recibidos por
héroes como vosotros no tendrían abandonar el Descanso de Azeth. Talid. Si acceden a ayudarle (no es
ningún problema en convencer a Sea cual sea la situación, cuando que tengan demasiadas opciones)
U Talid.» aparezcan los bandidos lee lo les dice lo que sabe de Esturren. En
(Si los PJs buscan a un agente de siguiente: este punto llegan exploradores que
2 la casa Azeth, ésta les ofrecerá 5 mp «Aparecen saliendo del afirman haberle visto al norte,
a cada uno por llevar un mensaje a arremolinado muro de arena y moviéndose en dirección a la
Tumba. reducidos, éste es un excelente la arena con las armas preparadas y
El resto de esta parte de la terreno de caza para la pareja de un brillo hambriento en los ojos.
aventura son los intentos de los PJs mastyriales que viven en el cercano Hay doce Despojadores
de alcanzar a Esturren. El mapa de la desierto. esperando emboscados. Si los
«Grieta de la Tumba del Troll» Una de las criaturas en forma de Destrozadores son más que ellos,
muestra la ruta tomada por el escorpión ataca a los bandidos y la salen de la arena para hablar, pero si
profanador e incluye encuentros otra va a por los PJs y Mutalla. Los son menos, atacan sin mediar
para los PJs durante la persecución. dos grupos quedan separados en el palabra.
Esta parte de la aventura concluye ataque inicial y no pueden Si su objetivo es dialogar, el líder
cuando éstos se preparan para localizarse mutuamente hasta que la r de los Despojadores, un enorme
seguir al profanador a la vasta amenaza haya sido eliminada. Los tarek tuerto, les exige un peaje de 1
planicie de fango que hay en el bandidos tienen el mismo nivel de mo por persona si quieren atravesar
fondo de la grieta. éxito que los PJs. Si éstos ganan, indemnes las tierras de los
también lo harán los otros y si Despojadores. Mutalla se mira a los
Encuentros en el viaje pierden, los otros también PJs con aire divertido,
Tanto en calidad de prisioneros perderán. Para determinar cuántos preguntándoles qué harían en esta
como de invitados, los PJs viajan bandidos caen en el invisible circunstancia y siguiendo cualquier
con los Destrozadores hasta los combate tira ld4 por cada 15 pg sugerencia que ellos hagan. Si
Yermos Barrera. El primer encuentro inflingidos a los PJs y resta el pagan el precio, pueden continuar
significativo tiene lugar cuando los resultado de 24. El total es el viaje; si no, los Despojadores atacan
viajeros llegan a la arremolinada número de bandidos que quedan. El y luchan hasta que sólo quedan
pared de polvo y arena que marca la DM debe dirigir a Mutalla, que hará cuatro, momento en que
frontera de los Yermos Barrera. todo lo que pueda por luchar junto a emprenden la huida.
los PJs, en este encuentro. Si su objetivo es luchar, los
Encuentro I: El muro de arena y Si un mastyrial es reducido a Despojadores buscan capturar y
polvo menos de 12 pg, ambas criaturas se matar a los viajeros para poder
Donde el viento que sopla del meten en la arena para buscar saquear sus pertenencias. Como en
oeste a través de los Yermos Barrera presas más débiles. el supuesto anterior, si se les reduce
se encuentra con el viento del sur Mastyriales (2): Int Animal; AL N; a cuatro huyen.
que sopla hacia el Mar de Polvo, la CA 0; MV 15; DG 12; pg 48 cada; Despojadores (12): Int Media;
arena y el polvo que ambos GACO 9; #AT 4; Dñ IdlO/ldlO AL NL; CA 8 (cuero de carru); MV
arrastran se juntan en el aire. Esta (pinzas)/2dó (mordisco)/!dó (cola); 12; DG 3+2; pg 19 cada; GACO 17;
turbulencia forma un muro de arena AE veneno (si el ataque con la cola #AT 1; Dñ 1 d8+1 (espada larga de
grueso y en constante movimiento acierta sufre 30 pg, 15 si salva hueso) o Idó (arco largo); TM
que cuelga como una espesa niebla contra veneno); DE regeneración (3 Medio (1,80 metros de altura); ML
en el extremo del Desierto Brillante. pg por asalto), inmune a las armas 12; PE 120.
Al acercarse los PJs a este lugar, romas; TM Medio (1,80 metros de Resumen de psiónica: MCA 9.
léeles lo siguiente. longitud); ML 1 1; PE 8000.
«En la distancia podéis ver el Resumen de psiónica: MCA 7. Encuentro 3: Aulladores de la
muro de arena y polvo. Parecería arena
una más de las tormentas de arena Encuentro 2: El ataque de los El último encuentro antes de que
que soplan en las playas del Mar de Despojadores los PJs lleguen a Destrozo tiene
Polvo excepto que ésta es aún Los personajes, guiados por el lugar cuando los Destrozadores se
mayor. El muro de arena volante se Desierto Brillante, caen en una detienen para recuperar víveres de
extiende en ambas direcciones por emboscada tendida por los un escondrijo. Este escondrijo es
el horizonte hasta donde alcanza la bandidos del Estado Bandido de uno de los muchos que los Estados
vista y se alza más de kilómetro y Despojo. Bandidos han diseminado por los
medio cielo arriba. «El Desierto Brillante es idéntico Yermos Barrera y está oculto bajo la
«Atravesaremos eso», dice la elfa a cualquier otra extensión de arena arena, conteniendo comida, agua y
con una sonrisa. «Apuesto a que no que hayáis cruzado jamás, si bien las otros elementos necesarios en un
tenéis nada así en vuestro país.» dunas parecen más planas y el ambiente tan hostil.
El movimiento y la visibilidad en viento del Oeste es Mientras se desentierran y
el muro de arena y polvo es la antinaturalmente constante. Hay reparten los víveres, los PJs deberán
misma que en una tempestad de arena amarilla en todas direcciones tirar Sabiduría con un —6 de
arena (movimiento 10, visibilidad y el calor del día es tanto como en penalización para determinar si
10, tipo 5, ID 5, detalle 3). El muro cualquier otra parte de Athas. oyen aullidos por encima del
es relativamente estrecho e incluso ¡Entonces un trozo de arena omnipresente viento.
a la velocidad reducida de empieza a moverse! Si cualquier PJ consigue la tirada,
movimiento que hay que adoptar al «¡Emboscada!», grita uno de los oye una serie de terribles aullidos
cruzarlo, los bandidos pueden guiar Destrozadores. «¡Despojadores!», cada vez más cercanos. Si ninguno
a su través a los PJs en unas dos avisa otro. de los PJs consigue la tirada, los
horas. Como quiera que la Ahora podéis verlos, una docena aulladores atacan por sorpresa.
visibilidad y el movimiento se ven de hombres y mujeres que salen de Se trata de criaturas con forma
de lagarto y algún parecido con los piedra tallada y ladrillo y se cumplida y no quedaréis
perros. Sus exageradas cabezas encuentra junto al gran estanque decepcionados.» Talid quiere que le
soportan muchos ojos y tienen que da vida a este oasis. Cuando traigan a Esturren vivo y al bastón,
colmillos largos y amarillos. En este llegan los Pjs distinguen a Talid, el pero si hace falta se conformará con
grupo hay seis aulladores, tres de señor de bandidos, de inmediato: es el bastón y el cadáver de Esturren.
los cuales atacan a los PJs y a un muí grande y musculoso vestido Tras acabar la discusión, Talid les
Mu tal la y los otros tres al resto de con una túnica blanca que indica a los Pjs la dirección en que
los bandidos. Como antes, por cada resplandece contra su bronceada está la Grieta de la Tumba del Troll.
15 pg sufridos por los Pjs, tira 1d4 piel. De su cinto cuelga una rara Nota: si los Pjs resultaron heridos
para determinar cuántos espada de metal. Lee lo siguiente: en los encuentros del desierto, los
Destrozadores caen. Los monstruos «Bienvenidos a Destrozo, el clérigos de agua de Talid pueden
luchan hasta la muerte. mayor de los Estados Bandidos», curarles mediante hechizos. En
Aulladores de la arena (6): Int dice Talid con voz fuerte y clara. Destrozo hay tres clérigos, uno de
Animal; AL N; CA 5; MV 12; DG «Hemos oído de vuestras proezas y los cuales tiene dos hechizos de
4+2; pg 28, 28, 22, 22, 16, 16; este antiguo gladiador sólo tiene curar heridas graves y tres de curar
GACO 17; #AT 3; Dñ Id3/ld3 una pregunta que haceros: ¿son heridas leves a disposición del
(garras)/ld6 (mordisco); AE mirada ciertas?» grupo. Los otros dos tienen tres
paralizante (si un Pj mira a uno de Los personajes deben considerar curar heridas leves cada uno. Si los
los múltiples ojos de un aullador, con cuidado esta pregunta. Talid les Pjs acceden a ayudar a Talid, el
salva contra paralización o queda quiere por sus habilidades. Si señor de bandidos ordena a sus
paralizado 2d4 asaltos; DE no; TM afirman que los relatos son clérigos que curen lo mejor posible
Medio (1,20 metros de longitud); exagerados podría decidir arrojarlos al grupo.
ML 8; PE 420. al desierto. Por el contrario, si
Resumen de psiónica: MCA 6. afirman que son ciertos no tienen Encuentros en la Tumba
más remedio que aceptar cualquier Cuando se juegue esta parte de
El poblado de Destrozo tarea que Talid les quiera encargar. la aventura utiliza el mapa de la
El bien defendido poblado de Si los Pjs dudan en qué Grieta de la Tumba del Troll.
Destrozo se parece más a un responder, los bandidos que les
poblado mercantil de buen tamaño acompañaron desde el Descanso de Encuentro I: El campamento de
que a una esforzada comunidad de Azeth cuentan todo lo sucedido Esturren
antiguos esclavos. Dentro de sus durante el viaje a través del Desierto Los Pjs llegan en primer lugar al
altos muros, Destrozo es un pedazo Brillante. Talid escucha, asiente y campamento del profanador. Aquí
de tierra fértil y exuberante en mitad luego grita: «¡Dejadnos! ¡Hablaré a es donde le encontró el grupo de
de un desierto desolado. Tras la solas con estos aventureros!» perseguidores, cuyos restos se
llegada de los Pjs, son llevados Talid explica a los Pjs todo lo que hallan desparramados por la arena.
directamente al pabellón de Talid. figura relativo a él en la sección de Lee:
El pabellón está construido en trasfondo (si bien ignora que el «Las aves carroñeras alzan el
bastón era parte de un antiguo libro vuelo cuando llegáis a los restos de
de hechizos). «¿Encontraréis a , un pequeño campamento. Hay
Esturren por mí?», les pregunta por cuerpos esparcidos por doquier,
último. Antes de que puedan cuya fuerza vital les ha sido
responder, se acerca un bandido arrancada mediante terribles fuerzas
cansado y polvoriento. mágicas. Los muertos se parecen
«Siento interrumpirte, Talid,» dice bastante a los bandidos de Destrozo
el hombre, «pero hemos divisado a que habéis conocido. No veis aquí
Esturren. Le dimos alcance al norte signo alguno de vida, sólo un hoyo
del poblado pero utilizó su magia para hacer fuego (que está ya frío) y
para destruir al grupo de los cadáveres de los bandidos.»
perseguidores y soy el único Los Pjs encuentran cinco
superviviente. Se dirige al Norte, cuerpos. Tres murieron por
Talid. Hacia la Tumba.» quemaduras masivas, uno tiene
Talid se pone de pie con una cinco pequeñas marcas circulares de
terrorífica expresión de ira en el chamuscamiento y el quinto recibió
rostro. «Tenía que haber adivinado una puñalada por la espalda. Aparte
que iría allí.» del hoyo para el fuego y los huesos
Si los personajes aceptan de un pequeño lagarto que debió
perseguir a Esturren, Talid les ser la última comida del profanador
promete una sustanciosa en este campamento, no hay nada
recompensa y la amistad eterna de más que encontrar aparte de dos
los Destrozadores. Si preguntan cuál juegos de pisadas, uno que vuelve
es la recompensa, frunce el ceño y hacia Destrozo y que debe
les dice: «¿Ponéis en duda mi corresponder al explorador y otro
honor? Volved con la misión que se dirige hacia el Norte.
La ürieta de la
Encuentro 2: El camino de bajada
falso
Tumba del Troll
Un cuadro = 16 km.
■ A
Esturren hizo su primer intento TÍ! “
^ 1. Campamento de Esturren
de bajar a la Tumba por este
acantilado. Clavó un pitón en la roca
2. Camino de bajada falso 9
_ • %>
0
3. Camino de bajada • 0
t
__ 4. Oasis destruido 6
cuenta de que tal bajada estaba por
5. Ataque de los sligs i.
encima de sus posibilidades físicas y 0
■ 6. Ruinas en el fango
*
X
PJs deben procurarse los medios de 1/
>. * V ✓
bajar los 120 metros restantes hasta *.
y
/
*
0
bajada es muy difícil incluso usando escalinata natural. Los PJs pueden que no todo es vida, llegando a lo
material de escalada. La bajar fácilmente hasta el fondo por que fue en algún tiempo un oasis,
probabilidad base de éxito es sólo ella, aunque deberán caminar en fila ahora reducido a plantas ajadas,
del 10 por ciento y los que tengan la india debido a lo estrecho del paso. suelo ceniciento y agua corrompida.
pericia de montañismo pueden No hay en él amenazas ocultas, a «El terreno más adelante fue en
añadir un 10 por ciento adicional menos que los PJs hayan tenido las un tiempo bello y fértil, un oasis de
por cada punto de pericia. Cada 30 cosas tan fáciles que el DM quiera una belleza comparable a cualquiera
metros hay que hacer un chequeo. complicarles un poco la vida. de la región de Tyr. Ahora, sin
Para más detalles acerca de Si los héroes encuentran este embargo, el lugar ha sido
cómo se determina el éxito en los camino, lee lo siguiente: profanado. La misma magia
chequeos de trepar, ver el capítulo «Por poco no veis el estrecho utilizada por los reyes-hechiceros
14 del Manual del jugador. camino que baja suavemente hasta actuó aquí absorbiendo la vida y la
Al cabo de unos 75 metros de la Tumba. Marcas de rozaduras y energía de las plantas, el agua y el
bajada, una criatura que vive en el una huella de bota en el polvo os mismo suelo. Todo lo que queda
acantilado sale de su escondrijo para ayudan a determinar que el ahora de la antaño verde arboleda
tratar de merendarse a los PJs. Se profanador pasó por aquí. Mirando son troncos resecos y hojas
trata de un megápodo, un ciempiés hacia abajo veis una estrecha repisa muertas. El suelo, antes marrón y
enorme, que puede trepar por la de roca que baja por la cara del fértil, se ha convertido en ceniza
pared de roca sin ningún problema. acantilado como una escalera. gris.»
Sin embargo, como precisa de todas Habéis encontrado el camino de Esturren utilizó este oasis para
sus patas para mantenerse agarrado bajada de Esturren. proveerse de energía para su magia
a la pared, sólo puede atacar con profanadora. Quería llenar al
sus mandíbulas. Encuentro 4: El oasis destruido máximo sus reservas de energía
Megápodo (1): Int Animal; AL N; Una enorme llanura de matorral mágica antes de adentrarse en la
CA 3; MV 12; DG 10; pg 56; GACO cubre el fondo de la grieta. llanura de lodo y el oasis era la
1 1; #AT 1; Dñ 3dl0 (mordisco); AE Comparada con el desierto de más reserva más abundante de la zona,
veneno (20 pg adicionales al arriba, la llanura parece un por lo que procedió a absorberla
mordisco, salva contra veneno para exuberante oasis, lleno de vida y toda, sin pensar en las
sólo ld3 pg); DE no-, TM Gigante (30 vitalidad. Mientras siguen el rastro consecuencias. Incluso el estanque
metros de longitud); ML 11; PE de Esturren, los PJs se dan cuenta de del oasis ha quedado corrompido y
4000. ahora el agua es amarga y tibia. Los
Resumen de psiónica: MCA 6. PJs encuentran su rastro al otro lado
del oasis, dirigiéndose a la enorme
llanura de lodo del centro de la
Encuentro 3: El camino de bajada Tumba.
auténtico
Esturren desciende a la grieta en Encuentro 5: El ataque de los sllgs
este punto. Aquí hay una estrecha Antes de que los PJs lleguen a la
repisa que baja como si fuera una llanura de lodo, tienen que superar a
un grupo de guerreros slig. Los sligs lugar a una enorme llanura de lodo, mantener su sucia existencia y
son humanoides altos y musculosos, que no es sino una zona donde una pretenden que los Pjs sean el
de anchas mandíbulas, piel de un pequeña cantidad de agua se abre próximo fertilizante de su charca de
color blanco enfermizo y ojos de paso por el subsuelo, convirtiendo lodo. Estas criaturas luchan hasta
reptil. Adoptan una postura el polvo de sus alrededores en lodo. que se las reduce a 0 pg, en cuyo
encorvada que les permite usar sus En esta llanura crece una espesa momento se colapsan en un charco
brazos cuando viajan. jungla de matorrales y arbustos, que de lodo que lentamente fluye hacia
Esta banda de sligs en particular proporcionan a la región una gran la charca. Al cabo de 2d6 días
acecha el fondo de la grieta y llevan abundancia de vida vegetal, animal pueden volver a formar a plena
siguiendo a los PJs desde que y de insectos. Cuando los Pjs sé potencia.
bajaron. Les han tendido una aproximen, léeles lo siguiente: Demonios del lodo (3): Int Baja;
trampa a cierta distancia del oasis «La hierba y los matorrales dejan AL MN; CA 7; MV 6; DG 6; pg 31,
muerto. Lee lo siguiente: paso a una jungla oscura y 29, 17; GACO 15; #AT 2; Dñ
«El rastro de Esturren cruza una amenazadora. El zumbido de los Id 10/Id 10 (puños); AE ahogar (si
depresión poco profunda. En el insectos y los gritos de extrañas ambos ataques aciertan, salva contra
hoyo veis un arcón grande y unas bestias surgen de la jungla como paralización o quedas atrapado en la
monedas de metal esparcidas por el una música viviente, forma lodosa de la criatura; cada
suelo. El rastro del profanador proporcionándole un sonido que asalto que se falle la tirada se sufren
continúa hacia la llanura de lodo a recuerda lugares como la Cresta del Idó pg adicionales; una vez la
buen ritmo, como si no hubiera visto Bosque. Las profundidades que consiga, se libera del lodo); DE
el tesoro del fondo del hoyo.» tenéis ante vosotros guardan regeneración (completa en 2d6
Si los Pjs deciden ignorar la misterios innumerables, grandes días); TM Medio (1,80 metros de
trampa, los sligs les atacan de peligros y el profanador a quien altura); ML 11; PE 975.
inmediato. Les fastidia perder la habéis estado buscando desde que Resumen de psiónica: MCA 4.
ventaja de la trampa pero les sallstéis de Destrozo. Para
fastidiaría aún más perder a su encontrarle tendréis que entrar en la Las antiguas ruinas
presa. Intentarán matar a uno o dos jungla que surge del lodo.» Este encuentro tiene lugar en el
Pjs y llevarse sus cuerpos. Si caen El rastro de Esturren a través de lugar marcado con el número 6 en
cinco sligs o más, el resto huyen. la jungla no es difícil de seguir. Si el mapa de la Grieta de la Tumba del
Si los Pjs caen en la trampa, bien las huellas de pisadas Troll. Los Pjs llegan a las antiguas
encontrarán un arcón lleno de desaparecen rápidamente en el ruinas sin darse cuenta hasta que,
piedras y unas ocho monedas de suelo húmedo, las ramas rotas crean atravesando unos espesos
plata esparcidas a su alrededor. Una un sendero a través de la matorrales, surgen a un claro
vez han bajado al hoyo, los sligs vegetación. En el camino de la apartado. Allí, semienterrados en el
atacan, utilizando en su favor la jungla se pueden colocar lodo, hay unos edificios de piedra
diferencia de altura, atacando con numerosos encuentros , desde pertenecientes a una época anterior.
lanzas de punta de quitina y plantas mortíferas hasta feroces Lee lo siguiente:
espadas largas de hueso. lagartos, pasando por enjambres de «Las ramas cubiertas de lianas y
Sligs (8): Int Media; AL MN; CA insectos o tribus de monstruos un techo de hojas se abren para
ó; MV 12; DG 4+1; pg 32, 29, 28, humanoides rabiosos. revelar un claro oculto. En el centro
26, 23, 22, 20, 1 7; GACO 17; #AT 1; El único encuentro fijo tiene del mismo, sobresaliendo en parte
Dñ ld8+l (espada larga de hueso o lugar justo antes de que los Pjs vean del fango, hay una serie de edificios
lanza); TM Grande (2,10 metros de las ruinas. Una charca de lodo de piedra que no se parecen en
altura); ML 15; PE 420. húmedo junto al camino es el hogar nada a los que hay en las ciudades-
Resumen de psiónica: MCA 5. de un trío de demonios del lodo, estado de las Altiplanicies. Un
criatura mortíferas que dejaron pasar edificio, decorado con pilares
Tercera parte: El profanador al profanador pero que no pueden blancos y una puerta de piedra
La parte final de esta aventura resistirse a atacar a un grupo tan maciza, permanece casi en su
tiene lugar en la llanura de lodo que grande como el de los Pjs. totalidad por encima de la superficie
forma la región central de la Grieta La charca de lodo húmedo que del lodo. La gran puerta de piedra
de la Tumba del Troll. En la llanura hay junto al camino burbujea y se está abierta y permite echar una
de lodo los Pjs alcanzan a Esturren el agita cuando pasáis y al cabo de un mirada a la oscuridad del interior.»
profanador en unas antiguas ruinas momento tres columnas de lodo se Si los Pjs miran unos instantes
que datan de la Edad Verde de alzan de la charca hasta adoptar la notarán un luz fantasmal que sale a
Athas, pero éste no es el único altura de un hombre alto. De ellos través de la estrecha abertura y que
peligro que les espera. Una criatura surgen brazos y piernas y se abren procede de un hechizo de luz
terrible, el último troll que queda en unos ojos negros y huecos que os lanzado por Esturren al llegar a la
el mundo, surgirá del lodo para miran. Entonces se abre una boca «biblioteca» de bastones. La forma
destruir a los que osen profanar su también negra y hueca en la criatura de abordar este encuentro por parte
semienterrado hogar. más próxima que dice, con voz de los Pjs queda a juicio de los
burbujeante: «¡Tener hambre!» respectivos jugadores, pero aquí
Viaje por el lodo Los demonios del lodo necesitan están los detalles a considerar.
La llanura de matorral cede su carne en putrefacción para
1. El edificio con columnas. Lo Si se sacan más de cuatro hechizo entra en acción de
que ven los PJs es el piso superior bastones (sin contar el que se había inmediato. Los bastones de
de un edificio de tres plantas. Los llevado antes Talid), se dispara un hechizos funcionan exactamente
otros dos yacen bajo la superficie hechizo de protección general, que igual que las páginas de un libro de
del lodo y son prácticamente hunde el edificio en el lodo por hechizos: si se lanza uno de ellos
imposibles de acceder. En la Edad completo, acción que dura Id 10+8 directamente del libro, éste se borra
Verde éste era uno de los primeros asaltos. Cada asalto, los PJs que se de la página.
centros de estudio de la magia. Fue encuentren en el edificio que se El profanador se niega a entregar
establecido por uno de los hunde a fin de ir hacia la salida su tesoro y lucha a muerte a menos
estudiosos preservadores originales deberán hacer chequeos de que los PJs puedan inmovilizarle de
de Rajaat. Si bien el papel no era Destreza con un —1 de penalización alguna forma. Si no, Esturren
raro en esos días, el preservador el primer asalto, un —2 el segundo permanece en el edificio incluso si
quería crear un libro de hechizos y así sucesivamente. Según la éste empieza a hundirse en el lodo.
que sobreviviera al paso del tiempo capacidad de movimiento de cada Los PJs deberán dejarle inconsciente
por lo que inscribió las runas personaje, éste debe hacer un o atarle y amordazarle si se lo
mágicas en una serie de bastones de número determinado de chequeos, quieren llevar a Talid de una pieza.
marfil y los guardó en el piso como indica la siguiente tabla. Por supuesto, Talid luchará para
superior del edificio. evitarlo.
Dentro, toda la planta forma una Movimiento Núm. de chequeos Esturren también ha descubierto
cámara gigantesca, con techos de con éxito algo importante en la cámara de la
3,60 metros de altura. Una abertura —20 2 biblioteca. Además de representar
en el centro del suelo lleva a las 17-19 3 las páginas de un libro, los bastones
escaleras que llevaban a los pisos 13-16 4 de marfil tienen otra función.
inferiores, pero que ahora están 10-12 5 Pueden utilizarse para lanzar un solo
enterradas en lodo espeso y 7-9 6 hechizo que destruye totalmente la
pegajoso. Los bastones están +6 7 llanura de lodo y las llanuras de
colocados en una serie de matorral que la rodean, convirtiendo
pasamanos, donde un bastón Los que no consigan escapar del al lanzador en un dragón de nivel
equivale a un hechizo del libro. Hay edificio que se hunde corren el 30. Ni siquiera el preservador
un bastón por cada hechizo riesgo de ahogarse a menos que los original era consciente de esta
disponible en la campaña de SOL PJs que han podido salir les ayuden. función, que fue añadida por su
OSCURO. Los PJs pueden aguantar la amo, Rajaat el Portador de la Guerra.
Si los PJs entran en la estructura respiración un número de asaltos Este hechizo enorme, complejo y de
descubrirán que los bastones están igual a su Constitución. múltiples etapas asolaría toda la
protegidos por poderosa magia. región y transferiría toda la energía
Tocar uno de ellos inflige Id 10 pg a 2. Esturren el profanador. de ésta al lanzador. Por supuesto,
cualquier personaje de alineamiento Esturren ve hechos realidad sus Esturren pretende hacerse con este
bueno o neutral y 2dl0 a cualquier sueños al entrar en el edificio. poder y a tal fin ha engañado al
personaje de alineamiento malo. Cuando ve a los PJs le embarga la ira habitante original de esta zona para
Sacar uno de su sitio propina una y pretende destruirles, para lo cual que le proteja, como se describe en
descarga que hace 6d 10 pg (cuando dispone de sus propios hechizos de el encuentro siguiente.
Talid robó uno de ellos, la descarga combate (memorizados) más el que Esturren (profanador elfo): AL
casi lo mata). Bajo ninguna contiene el bastón de Talid, por si las ML; CA 6 (Destreza); MV 18; DG 9;
circunstancia puede permitirse que cosas se ponen feas. El hechizo del pg 28; GACO 18; #AT 1; Dñ ld4+l
los PJs se lleven más de cuatro bastón es el dedo de la muerte. Si (daga de hueso +1); F 13, D 19, C 9,
bastones (determínese al azar el Esturren se ve obligado a usarlo, las I 18, S 11, Ca 15; TM Medio (2,10
hechizo que contienen). runas se desvanecen del bastón y el metros de altura); ML 17; PE 4000.
Resumen de psiónica
Talento salvaje: desplazamiento,
PFP 28, MGACO 16, MCA 4.
Hechizos en memoria:
1.°) armadura, manos ardientes,
proyectil mágico (x2). 2.°) luz
continua, invisibilid¿\d, imagen
especular; 3.°) parpadear, bola de
fuego, golpe de rayo; 4.°) escudo de
fuego, monstruos de las sombras;
5.°) conjurar elemental.
IV
J3
mj&z
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Precio 475 ptas. por ejemplar.
Firma
S in duda alguna esta¬
mos ante un nuevo
sabe del Anillo Único.
La tercera nos ofrece al rey
M365 Gloin en tra¬
je de guerra
año: un año que es¬ Theoden sentado en su M366 Rey Dain
pera con optimismo que la trono, despidiendo a Gan¬ M367 Portaestan¬
fiebre loca por los juegos dalf después de negarle su darte de las Colinas de
de cartas se normalice, y ayuda. Grima (Lengua de Hierro M371 Enanos con martillo
que los coleccionistas de Serpiente), consejero del M368 Músico con tambor de guerra (2)
miniaturas retomen sus rey, está agazapado a un de las Colinas de Hierro M372 Enanos con hacha y
antiguos hábitos pictóri¬ lado del trono. M369 Dain Huscari avanzando (2)
cos. La última represen- _
En cuanto al año que justo ta el momento en Otra firma que nos ha sor¬
acaba de pasar, nos deja el que Bilbo entre¬ prendido durante todo el
con un sinfín de noveda¬ ga, junto a la chi¬ año, tanto por su calidad
des de las mejores marcas menea de su casa, como por sus nuevos dise¬
del mercado. Entre ellas el Anillo Único a ños a la hora de represen¬
destaca Mithril, que des¬ Gandalf, después tar distintas razas, son los
pués de la visita de su es¬ de que éste utiliza¬ chicos de Harlequin Minia¬
cultor a nuestro país y ha¬ ra todas sus dotes tures. Con sus Drakuls o
ber tomado nota de Caballeros del Caos (Ref.
las preferencias de HA8201-8207), Elfos de
los aficionados, nos las Sombras (Ref. HA4101-
ha deleitado con 4105 y HA4199) y Noc-
unas viñetas (pe¬ tlings, pequeños goblins
queños dioramas) con cara de muy malas
de representacio¬ pulgas (Ref. HA6101-6103
nes destacadas de y HA6199), han sabido dar
El Señor de los Ani¬ un toque distinto a lo que
llos, todas ellas en estábamos acostumbrados
la escala habitual a ver.
*
de persuasión para En este año 1996 recién
M359 Isildur en los Cam¬ conseguir que Bil¬ estrenado oiremos hablar
pos Gladios bo renunciara a su mucho de las nuevas figu¬
M360 Saruman y Gandalf posesión. ras para Leviathan, un jue¬
M361 Cuervo de la Tem¬ Después de estas go de batallas desenfrena¬
pestad pequeñas maravi¬ das entre ejércitos de dife¬
M362 Bilbo entrega el llas nos sorprendie¬ rentes razas, plena respon¬
Anillo Único ron en el último sabilidad de Grendel.
momento con una Como sabéis, hasta ahora
La primera de todas repre¬ nueva serie: Thorin nos han ofrecido un mon¬
senta los últimos momen¬ y Dain. Todas ellas tón de referencias en resi¬
tos del combate, cuando son enanos de re¬ na para ambientar diora¬
sólo sobrevivían Isildur y nombre en la bata¬ mas.
dos de sus caballeros, tras lla de los cinco ejér¬ Las más de treinta nuevas
ser emboscados por una citos. referencias que podéis en¬
banda de orcos en el valle contrar en cualquier tienda
de Anduin. M363 Thorin especializada representan
La segunda escena mues¬ en traje de a diferentes miembros de
tra a Saruman en su sala de guerra las razas de Leviathan, con
estudio de Orthanc, inten¬ M364 Balín sus correspondientes bes¬
tando persuadir a Gandalf en traje de tias de guerra en el caso de
para que revele lo que guerra orcos (Ref. L2004-orcos
tan figuras de metal
para formar el grue¬
so de los ejércitos, y
a la vista de las pri¬
meras, no están
nada mal, tanto por
el detalle como por
la calidad de las fi¬
guras: además, vie¬
nen provistas de sus
Pero entre todas ellas tenemos que correspondientes bases de plástico.
destacar las diferentes representacio¬
nes de los dioses que invoca cada L3001 Equipo de Mando Enano (3)
raza, como la L2006-devorador ham¬ L3002 Equipo de Mando Elfo (3)
briento: un gran zombi servidor de al¬ L3003 Equipo de Mando Bárbaro (3)
gún extraño demonio, lleno de puru¬ L3004 Equipo de Mando Orco (3)
montados en necrodons), bárbaros lencias y gusanos. También nos topa¬ L3005 Equipo de Mando Goblin (3)
(Ref. L2008-jinetes razorback) y elfos mos con un gran demonio de fuego,
(Ref.L2010-jinete sobre dragón mu- con su correspondiente espada en Por el momento, esto es todo, que no
tante). También hay máquinas de llamas y látigo de siete colas (Ref. es poco. Es nuestro deseo que el pe¬
guerra para los enanos (Ref. L2001- L2017), o a un hombre mitad ser¬ ríodo que comenzamos venga lleno
tanque martillo del trueno, L2009- piente con el seudónimo de «El Insa¬ de esperanza, figuritas, paz, partidas
gólem de guerra o L2013-mortero ciable» (Ref. L2007). y mucho amor.
enano hidráulico). También por primera vez nos presen¬ —Angel Carrillo
TM
:v> n
llus O 1994 Quinton Hoover
Todo en Cartas
Mazos básicos y ampliación)
Partidas y cambios en la tien
Venta por Correo
U3NE
//us © 1994 Me/issa Benson
en ningún sitio.»
Juciy Garland en
El Mágo de Oz
(Una de las citas predilectas
de Chema fcimundi)
• #
He vuelto, y con vida, a pesar de que Madam Tussaud’s y todo eso), tam¬ tes como para producirte pesadillas
algunos habían vaticinado lo contra¬ bién he hecho «turismo rolero», en durante un año entero. Y esto, en la
rio. Supongo que, de noticias, estáis peregrinación hasta tiendas especiali¬ capital. En mi periplo pasé por la ciu¬
ya al corriente: dos buenas y una zadas con tanta reputación como The dad de Bath, y allí descubrí la única
mala. Se celebró la GEN CON con Orc’s Nest o Forbidden Planet. Lo «papelería-juguetería-objetos-de-
éxito multitudinario, y me casé a la que vi allí me dejó turulato, pero lo regalo-y-JdR» que había. En honor a la
semana siguiente sin mayor contra¬ que más me sorprendió fue el com¬ verdad hay que decir que Guinea
tiempo; agradezco de corazón las probar que el supuesto desfase que Hobbies o Central de jocs, ejemplifi¬
muchas felicitaciones que, en perso¬ llevamos con «ellos» en cuanto a ofer¬ cando de nuevo, están mucho más
na o en carta, me habéis prodigado ta, palabra de honor, no es tan abis¬ surtidas que aquel lugar. Sin discu¬
en los últimos meses. Da gusto sen¬ mal. ¡En serio! sión.
tirse tan querido, en serio. La mala Forbidden Planet, por ejemplo, es Algunas impresiones subjetivas
noticia, que seguro Vigil ya os ha una lugar increíble, donde los aficio¬ extraídas a raíz de lo que vi: TSR arra¬
comentado en su editorial, es que la nados al rol, la ciencia ficción, el sa sin contemplaciones en todas par¬
periodicidad de DRAGON aumenta, cómic o las maquetas sufren anginas tes, y la fantasía medieval es la reina
tornándose trimestral. No voy a de pecho y taquicardias. La actividad del mambo; notable auge de
entrar en detalles sobre el particular, y el «fandom» de la clientela es sor¬ Cyberpunk y juegos similares; enor¬
porque todo el mundo sabe lo que prendente, al igual que la miríada de me interés despertado por Dragón
eso significa y contra qué luchamos. objetos que abarrotan las estanterías, Dice; gran presencia de prozines y
Me quedé un poco frío cuando el dire pero... Cuanto más me fijaba, menos fanzines sobre rol de gran calidad.
me lo comunicó, pero más vale eso diferencia encontraba con estableci¬ Muy aleccionador, en serio.
que un carpetazo sin más. Sí que mientos de nuestro país, como No faltará quien me replique dicien¬
quiero señalar, por el contrario, que a Gigamesh o Arte 9, por poner un par do: «Claro, tú has vivido toda tu vida
pesar de las muchas dificultades con de ejemplos. Vale, puede que hubie¬ en Barcelona, tienes acceso a un
las que nos estamos tropezando en se un par de chorraditas originales, montón de cosas que los demás no
los últimos tiempos, en DRAGON no pero los precios, más o menos como veremos ni en pintura, y por eso
queremos tirar la toalla a las primeras aquí, y cosas tan esotéricas, como dices que no estás impresionado.»
de cambio. Aún estamos a tiempo de para que me entrasen ganas de que¬ Mirad, mientras exista la buena publi¬
intentar muchas soluciones para mar la Visa por completo, tampoco cidad, la venta por correo, el servicio
paliar las inconveniencias, y a mal vi. Hay que reconocer que los libros contra reembolso, las tiendas profe¬
tiempo, buena cara. son bastante más baratos que en sionales y las tarjetas de crédito, eso
Lo que os quería comentar en este España (el último Pratchett, no se puede decir. Puede que por el
número estaba ya pensado de ante¬ Interesting Times, me salió por unas camino pierdas parte de la liturgia
mano, y lo expuesto es algo que me 900 pesetas en edición rústica), pero que supone ir al comercio especiali¬
he encontrado por el camino. están en inglés, por supuesto. Algo zado a «ver las últimas novedades y a
Quisiera compartir con vosotros una muy parecido me ocurrió con mi visi¬ pegar la hebra con la peña», pero lo
pequeña experiencia que he tenido ta al Orc’s Nest o a un gigantesco demás sigue estando ahí. En España
en el extranjero, durante mi viaje de centro Virgin, con una sección de rol tenemos muy buenos editores e
novios: ni en tal tesitura soy capaz de que tumbaba de espaldas. Observé importadores, nos llega el Advance
quitarme el rol (o el trabajo) de la que los juegos y sus suplementos Cómics y tenemos revistas, prozines
cabeza. Veréis, fue capricho mío y de estaban muy ordenaditos por temas y y fanzines que a veces no apreciamos
mi esposa el ir a Londres, una ciudad títulos, pero eso es todo. Encontré un en toda su medida. Y una afición a la
que no conocía y de la que me habí¬ par de clásicos que andaba buscando que habría que levantarle un monu¬
an contado maravillas. Vigil ha ido desde hace tiempo (Tales of The mento, si he de hacer caso a mi expe¬
muchas veces, y me dio una serie de Floating Vagabond, de Avalon Hill, y riencia en GEN CON, Dias de Joc y
sabios consejos e interesantes direc¬ la tercera edición de Macho Women jornadas varias. Os concedo que yo
ciones, que he seguido al pie de la With Guns), pero eso fue todo. Magic puedo tener más «horas de vuelo»,
letra. Y las conclusiones que he extra¬ había, «of course», pero sólo un par pero juro sobre el Necronomicon que
ído no pueden ser más halagüeñas. de cajas de «boosters» entre una todo lo dicho es cierto. Vosotros mis¬
Aparte del turismo «normal» (ver el auténtica miríada de juegos de cartas mos.
Big Beng, la Torre de Londres, el de todo tipo, algunos tan extravagan¬ —Francisco José Campo
Y, PARA EVITARL®, PeSIBLEmENTE L©
ITIE|®R SEA QUE ESTUDIES
A CeNCIENCIA LAS
iNpeRinAcieNEs del
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C Am PANA