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DragonMagazine23 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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DragonMagazine23 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
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GGDRASIL IO

IUMLRO 23

te saber lo que se siente en la piel de


ÍCION [Link]. ARTICULOS
los «malos»... ésta es tu oportunidad
para sufrir a gusto.
12 LOS NUEVE SEÑORES
IR Inc.
El desconocido hasta ahora «quién-es-
quien» de los insondables abismos de
Fiction Editor
Planescape.
lRBARA G. Young

20 PRIMAL RAGE 4 EL RUGIDO DEL DRAGÓN


lSSIST/
Directamente de la pantalla del ordena* Ni las cartas ni los dados arredran a
Dale
dor a tu Compendio de Monstruos. nuestro bravo director.
¡Cuidado con ellos!
Et Director
lRRY 6 PLUMAS ENVENENADAS
Parabienes, comunicados, opiniones y
25 EL MONSTRUO ADECUADO PARA LA hasta tirones de orejas.
AVENTURA ADECUADA
Mrector Los dási' 8 EL ORÁCULO DE LOS DIOSES
lis VlGIL eos horro¬ La ración de sabiduría que «engrasa»
res de La tus partidas.
llamada de
Cthulhu se
9 +3 EN CAR1SMA
ponen al
Del llamamiento al desafío, pasando por
día: nor¬
la petición de ayuda y el ruego deses¬
mas de uti¬
perado.
lización para Guardianes de los Arcanos
inteligentes.
10 EL HERALDO DE LA CORTE
Clubes, roleros, fanzines y jornadas
32 DRAGON DICE: CARIAS DE EFECTOS
«con fundamento».
MAGICOS
.EX ■ Nuevas reglas y nuevas cartas para
lis Salvador mejorar tus partidas del juego que más 11 EL ZOCO DE LANHKMHAR
Irdi Zamarreño priva en la actualidad: Dragón Dice. Chalaneos y compraventas para una
economía de subsistencia lúdica.

38 GEN CON 95
Las gárgolas son bichos muy vistos en 60 RUNAS Y PERGAMINOS
el AD&D. ¿O quizá no? Te presentamos La particular librería de los lectores de
a cuatro pesadillas de piedra muy origi¬ DRAGON.
nales.
62 CON PIES DE PLOMO
Nuevas figuras, nuevas
MODULOS sensaciones.
Francisco Solsona
64 JAQUE MATE
42 GRAVES CIRCUNSTANCIAS
FÑAnOR fiRÁHCQ. Lo que alegra nuestras
(Módulo para AD&D, en el universo de
VÍCTOR partidas y hace peligrar
.OSCUI Sol Oscuro)
a nuestro bolsillo.
Aunque parezca mentira, en Athas las
ÍIRECTOR DE PRODUO
cosas se pueden hacer mucho más
cuesta arriba de lo que están por natu¬ 65 BYTES Y MAZMORRAS
Hans L. Kótz
raleza... Escapamos a la influen¬
cia de la Liga Anti
Director Comei
Playstation.
55 AL OTRO LADO
(Módulo para El
Señor de los 66 LA ULTIMA TIRADA
Director de Publicidad
Anillos) Y como dice cierto cerdito tartamudo:
Angel Somoza
Si siempre quisis¬ «Eso es... eso es... ¡eso es todo amigos!»

r
I

DRAGON® Magazine and DUNGEON® are published


by TSR Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs
Road), Lake Geneva W1 53 147, United States oí
América. DRAGON and DUNGEON are registered
trademarks of TSR Inc. Editorial material on this
issue was published in DRAGON® issue 223 ('The
Lords of the Nine", "Primal Rage", 'The Right
Monster For The Right Adventure", "Speed Up !
Dragón Dice”, 'The Dragon's Bestiary") and DUN¬
GEON® issue 56 ("Grave Circunstances") and is
copyrighted 1995 TSR Inc. All Rights Reserved in
English and Spanish. Published here by permission
of TSR Inc. All rights to the contents of this publi-
cation are reserved, and nothing may be reprodu-
ced, in whole or in part, without first obtaining per
UNA MALA NOTICIA mission in writing from the publisher. Material
published here does not necessarily reflects the opi-
nions of TSR Inc. Therefore, TSR will not held
Escribo esto en un momento en el que todo son felicitaciones navideñas y bue¬ accountable for opinions or mis-informations con-
nos deseos para el nuevo año que llega. Por ello, lamento tener que ser la voz dis¬ tained in such material. ® designates registered tra¬
demarks owned by TSR Inc. Most otner product
cordante, el pájaro de mal agüero que trae las noticias desagradables. ñames are trademarks owned by the companies
Pero las cosas son como son, y eso no hay quien lo cambie. Una cosa tenemos publishing those producís. Use oí the ñame of any
clara los que hacemos rol en este país: que el mercado aún no ha alcanzado unas product without mention of trademark status
should no be construed as a challenge to such sta
cifras mínimamente óptimas. O sea, en otras palabras, que la cosa sigue mal. tus. Copyright © 1995 TSR Inc. All Rights Reserved
Ciertamente, la recién pasada Gen Con 95 fue todo un éxito: en esta segunda con¬ All TSR characters, character ñames, and distincti-
vención nacional del rol nos reunimos más roleros que en la primera, y hubo ve likenesses thereof are trademarks owned by TSR
Inc.
campeonatos, presentación de novedades, ventas en los estands comerciales, el El Señor de los Anillos JdR, publicado en España por
mini «boom» de los Dragón Dice y, sobre todo, se jugó mucho al rol. Joc Internacional con permiso de Iron Crown
Pero, después de ese fin de semana de jolgorio y hermandad, y parafraseando al Enterprises.
Copyright © Ediciones Zinco para la traducción al
poeta, la Gen Con «fuese, y no hubo nada...» Así, pues, la situación del mundo del español y los textos originales en este idioma. El
rol en nuestro país, después de ese paréntesis, volvió a ser la misma de antes: material publicado en Dragón Magazine no refleja,
mala. Y esto lo digo, naturalmente, desde el punto de vista del fabricante, del que necesariamente, las opiniones de Ediciones Zinco.
Íione productos de JdR en el mercado... y que se encuentra con que no los vende Por consiguiente, la empresa editora rechaza toda
responsabilidad inherente a las opiniones aquí
«

o bastante. manifestadas o cualquier información errónea


Esa es la realidad última, la que cuenta: en España, en JdR no vende, al menos lo publicada. Todo el material publicado en Dragón
Magazine se convierte en propiedad exclusiva del
suficiente para que la industria del mismo sea boyante. editor, a menos de que se haya llegado a acuerdos
No nos engañemos: llevados por nuestro amor al rol, podemos creemos que cada específicos al respecto, antes de su publicación
vez somos más los roleros, y quizá lo seamos; podemos pensar que cada vez se Dragón Magazine agradece el envío, no solicitado,
de material escrito o gráfico; sin embargo, el editor
juega más a los JdR, y tal vez sea cierto; podemos imaginar que el rol está en no puede, en ningún caso, aceptar responsabilida¬
clara alza y, ¿quién sabe?, podría ser verdad... Pero todo eso son suposiciones, des por tales envíos. El material enviado nunca será
mientras que lo comprobable, cifras cantan, es que los JdR no venden lo sufi¬ devuelto, por lo que sugerimos el envío de fotoco¬
pias, o bien copias en disquettes de ordenador,
ciente, lo que cabría esperar de un país de nuestra demografía y desarrollo. nunca de originales.
Vale, también yo conozco las respuestas habituales a todo eso: para empezar y Dragón Magazine, número 23, enero de 1996.
como explicación general está el mal momento del consumo en el país y, además, Edita: Ediciones Zinco S.A.; Avenida de Roma 157,
noveno; 08011 Barcelona, España. Director de
en el caso concreto del rol, están la dispersión de las ventas entre tantas líneas Publicaciones: Luis Vigil. Exclusiva de Publicidad:
de productos, entre A. S., Pacífico 2, tercero, primera. Tel: 408 06 74.
tantos fabricantes de Telefax: 340 37 55. Grabados: MC. Imprime: Lemer.
Distribuye: Coedis, S. A., Avenida de Barcelona 225,
JdR, nuevos y vetera¬ Molins de Rei, Barcelona. Depósito Legal:
nos; la habitual com¬ M/7398/93
pra de un solo ejem¬
plar, que es comparti¬ Impreso en España. Printed in Spain
Precio para Canarias, Ceuta y Melilla:
do por varios; las mal¬ 475 Ptas (Incluye transporte)
ditas fotocopias pira¬
tas; la competencia de
las ediciones en idioma
original, que son
adquiridas por los
impacientes que no pueden aguardar a la traducción en castellano...
Sí, todo eso es verdad, pero lo que a nosotros nos importa, y afecta, es el resul¬
tado final: que ustedes los roleros, no adquieren los bastantes ejemplares de los
productos que ponemos en el mercado, como para que esto siga adelante. Y esta
situación es muy cierta para DRAGON. Pues, aunque seamos, con mucho, la
revista de rol de más venta en idioma español... esa cifra no es la óptima para
poder seguir editándola con la frecuencia actual.
Es por ello por lo que, con gran dolor, me veo obligado a dar la mala noticia de
la que hablaba al principio. A saber, que la periodicidad actual, bimestral, es
reducida a una periodicidad trimestral. Desde este número, el 23, que tienen en
las manos, publicaremos únicamente cuatro números al año... y esperemos que
así nos sea posible sobrevivir.
Evidentemente, la otra opción sería cerrar DRAGON, pero nuestra dedicación al
JdR, del que seguimos, y seguiremos editando las líneas Advanced Dungeons and
Dragons de TSR y Shadowrunner y Battletech de FASA, nos anima a continuar con
esta edición, aunque sea reducida... en la esperanza, eso sí, de que una futura
mejora en la situación nos permita volver a una mayor periodicidad.
Ése, ¡y bien que lamento no poder ser más optimista en estas fechas!, es el buen
deseo que tengo para el nuevo año de 1996.
—Luis Vigil En la portada de este mes el artista
Stephen A. Daniele hace un homenaje
pictórico al maestro Frank Frazeta
P. S. - La ilustración precolombina de cabecera representa a un guerrero mochi- representando una escena del módulo
ca del Perú, luchando con dragones (y que conste que este Director no se visua¬ Graves circunstancias.
liza así luchando con las circunstancias, aunque...).
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3.000 PTAS. + 350 PTAS. GASTOS ENVIO


Reí.:.
Nombre .
Apellidos.
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Población.C.P. .
FORMA DE PAGO
□ Contrareembolso
□ Giro postal □ Talón nominativo

A.S. c¿ Pacífico, 2, 3» Ia. 08027, BARCELONA


Tel.: (93) 408 06 74 Fax.: (93) 340 57 55
PUMAS
Por cierto, y antes de que se nos olvide: ¡Feliz y rolerísimo año 1996 a todos
los lectores de DRAGON!

DOS CRITICAS Y UN DESTINO GUAY DEL URUGUAY cosí lias.


Laboriosos y loables señores del Soy un rolero uruguayo de veintiún
gran Dragón: abriles y me identifico totalmente con A ver, el próximo que se queje
Con este humilde plastipapiro trans¬ el amigo Felipe Herrera (chileno) cuya amargamente de que si la situación
cribo mis más sinceros sentimientos carta apareció en la DRAGON número del jdR en nuestro país esto y lo otro,
de admiración hada vuestro trabajo. 15 que curiosamente recién compré que vaya aprendiendo lo que es
Pero (y espero que esto no sea toma¬ ayer (7-11-95). sufrir... Aquí estamos para lo que gus¬
do como una traición por el ordena¬ Por suerte hace dos años que algu¬ tes mandar, amigo Rubén. Ojalá la
dor) tengo dos (y sólo dos críticas): nas librerías (3) comenzaron a traer, solidaridad entre los hermanos en el
1: Con mi primera carta (Goku & tanto en inglés como en castellano, rol de ambos lados del Atlántico cunda
friends) iba otra carta dirigida a +3 en rol: desgraciadamente sólo se consi¬ como los hachazos en una guarida de
Carisma que (para mi desgracia) no guen el Básico, el Advanced y goblins...
publicasteis. Probablemente no había Shadowrun, claro que esto no impide
espacio, pero me fastidiásteis (por no que se juegue a Cthulhu, Merp, Rifts, DADOS PARA DAR Y VENDER
decir una palabra basta e inadecuada) etcétera. Contestando a la demanda de
bastante. Por lo tanto, ¿que tal si Ya pasó el tiempo en el que el que Manuel Gordillo (Sevilla):
ampliáis la sección? salía de viaje traía algo, o los viajes a Quisiera infórmale de que aquí, en
2: ¿Que le ha pasado al cupón de Buenos Aires para comprar un set de la ciudad de Valencia, puedo conse¬
suscripción y al de pedidos de núme¬ dados para no tener que jugar con una guirle todos los DIO caras negros que
ros atrasados? Rogaría por su reinstala¬ calculadora científica (¡!). Los precios ni necesite.
ción en la revista. hablar, hay cada ferengi que ni ahí. Un Dispongo de 3D10 de color negro y
Ahora va un ruego que espero que ejemplo: dados de TSR salen a 120 estaría dispuesto a vendérselos contra-
no sea interceptado por traidores- dólares, mientras que un pack de rreembolso.
mutantes-comunistas: ¿Podéis poner dados gemas (de UK) a tan solo 60 Diego Pérez Pérez
algún módulo en solitario más (como dólares. ¿Salen más caros los dados de C/. Salvador Giner, 32, 18
La habitación de Naide) pero para plástico común o los gemas? 46910 Alfafar (Valencia)
niveles muy bajos (1 o 2)? Estaría interesado en intercambiar
jorge Vilar Palop módulos, información y lo más impor¬ P. D.: Excelente artículo, Intrigas de
Massarrojos (Valencia) tante, amistad. Mi carta es corta, por¬ Dragón, número 21.
que escribir a máquina no es mi activi¬
Ampliar, de momento, mal lo tene¬ dad más querida. A propósito de dados, ¿habéis visto
mos. Por si esto fuese poco, sospecha¬ Prometo responder todas las cartas, ya los Dragón Dice? Son tan raros que,
mos que en la redacción tenemos mi dirección es: si no sabes las reglas, cualquier máster
algún feo bicho al que le encanta el Rubén Decuadra turbio puede tirarlos y decir lo que le
papel para cenar: ya no sabemos a Durazno 1530/501 dé la gana, estilo: «Pues sale un dragón
ciencia cierta si es que no nos llegan 11200 Montevideo (Uruguay) dorado y te funde los plomos...»
las cartas o que se nos traspapelan.
¿Te vale con un mea culpa entonado a P. D. Debo confesarles que me UNO DE LOS QUE SI ESTUVO
coro por la redacción? Con lo del corroe la envidia, tienen una GEN CON Estuve en la Gen Con 95 y me gus¬
cupón ha ocurrido algo similar: el foto- sólo para ustedes. Acaso tendré que taría comentar algunas cosas. Me
lito correspondiente debe haberse emigrar o espero que el siglo XXIII conocerá la gente que estuvo en las
«caído» de un DRAGON y nadie se ha para ir a una Gen Con en el Uruguay. Atarazanas como «el de la Espada».
dado cuenta. Nada, sin embargo, que En algún medio uruguayo versado en Quiero decir que gracias al esfuerzo
no puedas arreglar con una atenta la fantasía y ciencia ficción prometían de la organización y al ambiente de
carta dirigida al departamento de sus¬ un convención para este año, se acaba compañerismo y camaradería que rei¬
cripciones. Ah, tomamos buena nota el año, y ni noticia. Prometen (para no naba. disfruté de los tres mejores días
de tu sugerencia. perder la esperanza) estands con de mi vida. Gracias a todos los que lo
libros, CD-Rom, juegos de rol, y demás hicieron posible, y saludos especiales
para mis amigos del Drac Club, así escribir para dar explicaciones. ¿Os ha comido la mano un orco?
como para la autora del tercer premio Estamos de acuerdo en que hay que Apenas os veo en la revista. Animaos
de ilustración (categoría dragones) que respetar a todo el mundo, y que la y escribid ¿no?
sufrió durante tres horas pintando en la corrección no está de más, sobre todo
mesa de un bar para poder entregar el cuando se trata de un foro público Vaya, interesante dilema el tuyo. Lo
dibujo antes de volver a su ciudad. como es DRAGON. del realismo, depende desde dónde se
La dirección de mi grupo es: En cuanto a los módulos de «cose¬ mire: si el grupo no sabe que su com¬
Solsticio de Invierno cha propia», échale un vistazo al de pañero «escindido» está en trance de
Avda. Clavé, 37-45, Bl. 5, Esc. Señor de los Anillos de este número. muerte, malamente podrán ayudarle.
Deha., octavo, B No nos negarás que el planteamiento, Sabemos que es duro dejarle a su aire,
50004 Zaragoza como mínimo, es bastante original. pero él se lo habrá buscado. Como
máster, siempre puedes buscar alguna
Las loas siempre son de agradecer, MUCHAS COSAS EN manera de reunir a todo el mundo
especialmente cuando creemos que MUY POCO ESPACIO para acudir en plan «Séptimo de
son merecidas. No vamos a extender¬ Maestros y padres mágicos, salud. Caballería»: una carrera contra reloj
nos sobre ei tema de la GEN CON por¬ Mi nombre es Muf, al menos en el para salvar a un compañero puede dar
que ya hemos programado un artículo JdR. Llevo cierto tiempo como juga¬ una aventura muy interesante si se
al respecto, pero la opinión de los asis¬ dor, y mi experiencia como DM es sabe plantear.
tentes es lo más importante de todo. escasa, así que recurro a vuestra No acabamos de entender tu cuestión
sapiencia para que resolváis mis sobre los personajes con criados PNj:
MAS VALE TARDE QUE NUNCA dudas. suponemos que te refíeres a Pj que tie¬
Escribo esta carta para pedir discul¬ El «modulillo» que estoy diseñando nen a PNj a su servicio, y que se «comen»
pas a todos los que escribieron al club plantea la posibilidad de jugar Pj sepa¬ la partida. La idea básica del «divide y
«Los Emisarios del Reino» y se queda¬ rados. Aunque he leído vuestro artícu¬ vencerás» es que todo personaje pueda
ron a las puertas de jugar. Esto se debe lo «Divide y vencerás», en el número 5 tener libertad de acción y de decisión si
a que el club se disolvió, debido a la (¡que acabo de conseguir hoy, dos se va por su cuenta, y que no todo recai¬
falta de gente y la abundancia de tra¬ años después de su publicación!) ga en los Pj más poderosos, como suele
bajo, y a nadie se le ocurrió mandar tengo algunas dudas. ocurrir. Al menos, así lo entendemos
alguna carta para advertirlo. Si un Pj está en situación de vida o nosotros.
De nuevo, pido disculpas; y aprove¬ muerte, ¿no restaría realismo dejarle
cho para saludar a aquellos que estu¬ para intentar guiar a los otros en su A Carlos de Ramón:
vieron con el club desde el principio: ayuda? Pediste que no se publicara tu carta,
Javier, Rayko, Eloy, Salvador, Mariana, ¿Cómo evitar problemas tales como pero creemos que mereces una res¬
Luis Miguel, Carlos, José Carlos, Martí, Pj que acaparan el juego y sus escude¬ puesta. De mosqueo nada, porque la
Ginés, Javier (y dos), Antonio, Alvaro y ros o acompañantes PNJ, si les dirige famosa nota era un purparlé que,
Susana. otro jugador? desde luego, no iba en serio. Cada uno
Quiero aprovechar también para Como última cuestión, señores, si tiene sus preferencias y sus gustos, y
deciros que por qué no os animáis más mi grupo osase enviar un módulo y todos son loables. Una nota que segu¬
a sacar módulos de cosecha propia, someterlo a vuestra consideración, ro que te hará gracia: en la redacción
porque según veo, la mayoría de los ¿aceptáis boli puro y duro, o preferís tenemos un par de forofos del Death
yankees son un tostón, ya que única¬ que demos una pasada por el ordena¬ Metal, que aún quedan muchos resa¬
mente se limitan al corte de cabezas, y dor o similar? bios en esta casa de cuando hacíamos
cuando has cortado muchas, esto abu¬ Seguid rugiendo fuerte, amigos. Fangoria. jdos.
rre en demasía. José D.
Juan Manuel Moreno Madrid Martín
P.D.: Agradecería también que la
gente fuera más comedida en sus
C /
Alfonso
. El Vnagón
expresiones ya que lo que no debe fal¬
tar es el respeto hacia los demás. No
Quintanilla,
4, bajo. izq.
Rojo
intenté crear algo como este club para 4 7400
estafarle a nadie dos míseros sellos de Medina del TIENDA ESPECIALIZADA EN JUEGOS
30 pesetas, sino para participar con Campo Y LITERATURA DE FANTASIA
gente a la que no conozco y con la que (Valladolid)
Juegos de Rol y Tablero. Librería, etc. Especializado en material de AD&D
comparto aficiones comunes en un ([Link] Mas. Ral Partha. D.C/T.S.R cómics). D&D Básico (Borras) y
juego de rol. P . D . : Tierra Media (Minotauro. Jocs Internacional y Mithnl Miniatures).
¿Qué pasa,
Disculpado quedas, Juan Manuel, roleros de Librería Góngora
que este espacio está a disposición de Valladolid y c/ Mariano CubL 70-74
08006 - Barcelona
todos, y tu has tenido la valentía de cercanías?
Telf. 200 75 67
Y continúan llegando las mas diversas preguntas para los
más variados fuegos...

• Soy un simple elfo sllvanesti llamado o sólo aquellas monedas que el mismo otros, los que haga falta), y el tiempo ha de
Bithalas Guardwood, y tras una aventura sustraiga? ¿Las del tesoro de un mons¬ ser estimativo de la dificultad: de 5 a 10 mi¬
con mis amigos, conseguimos hacemos truo? ¿Las que le da la milicia por liberar nutos como mínimo.
con el grlmorio de un mago. Este gri- a no sé qué prlnceslta? ¿Sólo vale con las • ¿Qué es más noble y honorífico, ser pa¬
morio llamado La Guía del Dungeon Mas- monedas de oro, o se incluyen las de ladín de paladines o pertenecer a la or¬
te r, tiene una pequeña anotación en una plata, las de cobre y todas las demás al den de los Caballeros de Solamnia? (Es
de sus tablas que me tiene preocupado. cambio? ¿Los bardos cuentan con esta por una apuesta con un bardo).
Por favor... ¿Qué narices significa el recompensa en PE? Nosotros diríamos que el ser paladín (mu¬
«cada 3» o el «cada 2+1 poción», que Pues está claro: de cada 3 objetos de tipo A cho más sacrificado, claro está); lo que pasa
aparecen en la tabla 84, en la columna que se encuentren en un tesoro, hay un 30 es que ser Caballero de Solamnia «farda»
de objetos mágicos? (página 133 de di- por ciento de posibilidades de que uno de mucho más. Ya se sabe que los paladines
cho libro arcano). ellos (y sólo uno) sea mágico. tienden a ser un pelín pesaditos...
Otra pregunta del mismo libro, es de la La segunda pregunta te la respondes tú • ¿Puedo seguir las reglas generales de
tabla 34, la que proporciona recompen¬ mismo: la tabla premia las acciones propias RuneQuest y cambiar totalmente el siste¬
sas de PE individualmente, y me remito de cada categoría, o sea, que se refiere a las ma de ataque sin cambiarle el nombre?
sólo a los bribones: «Por pieza de oro de monedas que el ladrón «afane». Por su¬ Como ya hemos dicho muchas veces, es tu
tesoro obtenida 2PE». Esto significa que puesto, esto se aplica tras averiguar el total juego, y puedes arbitrarlo como te plazca.
cada moneda de oro que se encuentre el de monedas rapiñadas (las monedas de va¬ • Para Paranoia, ¿si te pones unas gafas
ladrón a lo largo de la aventura le da a PE, lor inferior se convierten también a oro para de Rayos X al revés, te quitan un clon?
el cálculo). De dónde has sacado esa información, ciu¬
Si te fijas, en el último dadano? ¿Acaso estás sugiriendo que el
epígrafe de la famosa material que graciosamente te cede el or¬
tabla 34 se dice que denador tiene algún efecto secundario?
los bardos tienen de¬ Pasa al cuarto de confesión... (Si lo estiméis
recho a 5 PE por DG conveniente, CLARO que matan, ciudada¬
de criatura derrotada. no. Hasta un simple chicle puede ser letal

[Link]!
Aunque esté feo, y ya en Paranoia).
• ¿Puedo crear armas fantásticas como
as que en esta casa so¬
mos partidarios del ¡n armaduras reflectantes?
m de joc 1 games dubio pro reo, si el
bardo limpia los bol¬
Siempre que respetes el equilibrio del jue¬
go, ¿por qué no? Cualquier reglamento de
Juegos de mesa sillos de alguien, le superhéroes puede darte algunas ¡deas al
C/ Castillejos 243
Espacio para aplicaríamos la mis¬ respecto.
junto a Valencia ma bonificación de 2 • ¿Cuánto tiempo se necesita para asimilar
Metro: Sagrada Familia
jugar PE que al ladrón: al conocimientos adquiridos en un libro?
Bus: 18 33 34 43 44 48 50 51 Partidas y fin y al cabo, son casi Depende del libro, de la situación y del re¬
primos hermanos... glamento que utilices. Sea cual sea este úl¬
Tfno/Fax: 2320424 Campeonatos • ¿Cuántas veces timo, será preceptivo un tiro de Inteligen¬
puede intentar for¬ cia, Educación o la habilidad más adecuada.
zar un ladrón una Como orientación, aquí tienes una somera
cerradura, y cuánto guía especulativa que nos sacamos de la
Que quede claro, tarda en cada inten¬ manga:
to?
Tienda especializada. El número de inten¬
Manual Técnico (Shadowrun): 1D6 horas
Libro de los Mitos (Cthulhu): 1D2 días
tos depende de la si¬ Libraco de Magia (AD&^D): 1D4 semanas
tuación y del humor Procedimientos de Combate (MechWa-
Organizamos partidas. del máster (hay mu¬ rrior): 1D6 meses
chos que sólo permi¬ Grimorio (Ars Magica): ¡Hasta toda una
ten tres intentos. vida!
A partir de ahora, todo el mundo a mandar mensajes «guays», que la nueva
periodicidad de DRAGON así lo exige.

—Soy un esclarecedor (el ordenador Nota de la Redacción: El Sr. Tasselhoff También puedo cartearme con roleros
es tu amigo) de código de seguridad ha estado a punto de fenecer leyendo y «roleras», preferiblemente de 13 a 17
ultravioleta, que ha oído rumores (los tu carta, debido a la letra que te gas¬ años. Tengo 14 años. Los interesados
rumores son traición) sobre la existen¬ tas. escribir a:
cia de los denominados por los comu¬ Raúl Fernández
nistas «Clubes de Rol» y tiene interés —Soy un rolero desesperado, juego a C/. Ingeniero Santa Cruz, 17, tercero,
por pertenecer a uno situado en el lo que sea y sepa (si no sé, aprendo). D
interior del complejo Alfa, sector Val Preferiblemente en grupo, pero no le Zaidin (Granada)
(encía). Por cierto, tengo 14 años. hago ascos a una partida por correo. P.D.: Contestaré a todas las cartas.
jorge-U-Val-1 Vilar Palop Mi dirección es:
C/. Camí de la Cossa, s/n Josu Pedrosa González —Soy un rolero de Málaga y formo
46112 Massarrojos (Valencia) C/. Vista Alegre, 9, segundo, C parte de un grupo que practica diver¬
48980 Santurce (Vizcaya) sos juegos: desde el AD&D hasta el
Nota de la Redacción: Por cierto, ciu¬ Tel. (94) 461 75 32 Fanhunter pasando por el Ars Mágica,
dadano, ¿cuál decías que era tu nivel Vampiro, Star Wars, Werewolf,
de seguridad? —Soy un dunedain que busca cartear¬ Cyberpunk, RuneQuest... En nuestro
se con gente de todo el reino, para grupo sólo somos chicos (de entre 15
—Soy un rolero de León, fanático de hablar del gran genio de Tolkien, de y 18 años) y nos gustaría jugar con chi¬
RuneQuesty Paranoia, dos juegos bien juegos como el AD&D, el Señor de los cas, así que todas aquellas chicas de
distintos. Me gustaría tener Pj con Anillos, Fanhunter, Paranoia, Vampiro, Málaga (de aproximadamente nuestro
quien jugar para RuneQuest y un más- Nephilim, Kult; literatura épica y fan¬ abanico de edad) interesadas en jugar
ter para Paranoia. Tengo casi 15 años. tástica o de cualquier cosa que queráis con nosotros y/o integrarse en nuestro
Escribir a: hablar, aunque mis preferidos son grupo han de llamar al 227 86 05 y
Rubén Carballo Morán AD&D y Nephilim. Escribid rápido, os preguntar por juan Carlos (aquí, el
C/. La Corredera, 48, quinto, B responderé rápido como un rayo. menda).
24004 León Luis Felipe Aroca Lucas
C/. Chile, 15 Nota de la Redacción: ¡Oh, qué origi¬
—Soy un desesperado Pj de 17 años, 41530 Morón de la Frontera (Sevilla) nal petición! Nos parece que nunca
con experiencia, que busca un grupo P.D. Wenthalion, ¿por qué no me hemos tenido ninguna similar. Pero,
en el que adentrarse. También hay escribes? ¿Ha sido Correos el respon¬ ¿se puede saber de qué te estás rien¬
posibilidad de formarles (gente con sable o no quieres escribirme más? do, Tasselhoff?
experiencia). He jugado a Rolemaster,
Señor de los Anillos, AD8<D, —Me llamo Raúl,
Dragonlance, Dark Sun, Spellfire, pero me suelen JUEGOS DE ROL
• Especíalistas en Games Workshop
Shadowrun y uno basado en la historia llamar «lolo». Me • Rol nacional y de importación
real medieval con las reglas del anuncio como Pj • Figuras y complementos
• Material para dioramas
AD&D, al que se nos ocurrió jugar. para jugar por
Principalmente juegos medievales, correo principal¬ WARGAMES
• 3W, Abalone HUI, GDV, The gamers ...
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N o es ningún secreto, los baa-
tezu son peña reservada. Es¬
¡Ja!
Conseguí el secreto acerca de
los Señores no puedan reaccionar
rápidamente en caso de que lo
conden secretos que sor¬ los Nueve Señores, ¡y que caigan consideren necesario; acostum¬
prenderían a los mismísimos sobre mí todas las maldiciones si bran a planificar las cosas a largo
poderes y hacen todo lo posible por alguien logra detener ahora mi plazo, simplemente.
mantenerlos ocultos; pero algunas afán de tener una vida mejor a par¬ Cada uno de los Señores perte¬
veces uno de ellos trasciende. Cuan¬ tir de mañana! nece a su propia capa de Baator.
do eso sucede, sus misterios se de¬ Los Nueve Señores son los mis¬ Su presencia en el plano es retorci¬
rraman por todo el multiverso. teriosos gobernantes de Baator, el da y deforme, para ser precisos, la
Este artículo se basa en el libro Pozo de las Nueve Capas, las Ma¬ presencia en el plano que ellos
acerca de Baator del escenario de lolientes Fauces de los planos. Sus mismos encarnan. Ésta es la razón
campaña Planescape®. Te reco¬ orígenes se pierden en la noche de por la que el Averno, la primera
mendamos que consigas uno si los tiempos, parece incluso que capa, es un páramo maldito y
quieres profundizar más en este más allá de lo que los poderes son agrietado, perfecto para el entre¬
saber arcano. capaces de recordar. Su verdadera namiento de los ejércitos baatezu
dimensión nunca ha sido revelada, que luchan en las interminables
Las notas del obstinado Willgan al menos hasta ahora. Guerras de la Sangre; mientras que
Los años no me ha tratado bien, En resumen, se trata de un la cuarta capa, Phlegethos, es un
¿pero acaso ello importa? No. enigma. ¿Cuál es su propósito? pozo envuelto en llaméis que abra¬
Nunca fue relevante. Y mientras ¿Actúan simplemente como guar¬ sa a todo aquel que viaja a sus in¬
esos pringados que se autodeno- dianes de su plano, o desarrollan fernales entrañas. Ellos son los pro¬
minan académicos bailaban y reían un papel más activo? ¿Existen real¬ tectores, los defensores de cada
en compañía de los Sensibles, an¬ mente? ¿Cuáles son sus relaciones una de las capas, cada Señor toma
tes de cruzar para siempre el um¬ con los habitantes de sus respecti¬ las calidades de su capa en un es¬
bral de la muerte, yo perseveraba. vos planos, sea con los dioses o fuerzo por proteger su esencia na¬
Hasta lograr que mis estudios fruc¬ con el último de los baatezu? tural de los estragos del caos. Nun¬
tificasen y albergaran la trascen¬ Para comprender a los Señores, ca sabremos quién les impuso tal
dencia de la sabiduría. quizás es mejor empezar explican¬ tarea, lo único que podemos decir
Y ahora pagan su desdén. Pue¬ do exactamente qué es lo que se es que la cumplen a rajatabla, po¬
de que no haya perseguido los elu¬ dice acerca de lo que son y hacen. niendo en ello todo su empeño.
sivos sones y los misteriosos colo¬ Los Señores tienen nombre,
res que se esconden tras las Los Señores y aquello que son aunque sólo los de tres de ellos
formas de los poderes. Jamás tuve A pesar de que muchos sostie¬ habían trascendido hasta el mo¬
la suficiente imaginación. Algunos nen que los Señores no son más mento. Al igual que pasa con otros
dicen que es una especie de mal¬ que las esquizofrénicas imagina¬ demonios, los nombres de los
dición. Yo creo que es una bendi¬ ciones de aquellos que han errado Nueve Señores sirven para invocar
ción. Significa que prefiero con¬ en los páramos desolados de Baa¬ su poder-, de hecho, el primer he¬
centrarme en los hechos y no dejo tor, la verdad es que los Señores chicero en pronunciarlo dispondrá
que un puñado de presuntuosos han estado presentes en su plano del demonio por un tiempo, aun¬
me distraigan de la persecución de desde tiempo inmemorial. Pueden que eso no quita de que el conju¬
la verdad. parecer tan sólo que son fuerzas ro pueda ser una inconveniencia.
¿Os parezco un amargado? Lo primarias, incorpóreas y super- No fue sin dolor que logré des¬
soy. Se han burlado de mi, me han fluas, pero no es así. Son seres in¬ cubrir sus nombres. Lo soporté to¬
vilipendiado, he estado solo en mi dividuales, y todos persiguen afa¬ do hasta que vi llegado el momen¬
búsqueda, mi corazón vivía deso¬ nosamente más poder. Lo que to deseado, el de escribir sus
lado ante el vacío de conocimiento ocurre es que sus deseos les hacen nombres en el papel y en la inmor¬
que mis ansias pretendían llenar. trascender durante milenios, al talidad. Aunque éstos no son sus
Pero por fin lo he logrado, he ro¬ contrario de lo que pasa con las nombres verdaderos, siguen sien¬
bado las respuestas ante las mis¬ miserables y mortales vidas que do nombres de poder. Los Señores
mas narices de un baatezu. conocemos. Eso no significa que son Bel, el Señor de la Guerra, de
la Desolación, del Averno; Dispa- soplo de viento, pero si así lo de¬ cuando, pueden hacer un trato con
ter, archiduque de Dis, la capa del seasen podrían estarlo, un tiempo un mortal.
hierro al rojo; Minauros, vizconde al menos. Tan sólo tienen que cen¬
de Minauros la Hundida; Fierana, la trar su atención en ello, dejando de Los otros señores
feroz Señora de Phlegethos; el lado otras cuestiones. Los sentimientos de unos res¬
príncipe Levistus, de las aguas del ¿Son omnipotentes en su capa pecto a otros podrían ser definidos
Estigia; la Bruja, la condesa Mala- natal? No se sabe, pero se supone de la mejor forma posible como un
gard de Malbolge-, la Babosa, ar¬ que eso es harto improbable. Tie¬ odio cortés. Cada uno de ellos des¬
chiduque de Maladomini; Triel, el nen un inmenso poder, cierto, pe-^ precia al otro, pero pocas veces se
Caído; el barón Molikroth de la gé¬ ro eso no significa que puedan ha¬ encuentran en posición de afectar
lida Cania; y el Señor Oscuro de las cer cualquier cosa. Rara vez el uno al otro. Como se menciona¬
sombras de Nessus. fuerzan a alguien a hacer algo, eso ba antes, algunas veces intentan
La cruda realidad es que, de es de sobras conocido; un plan robar alguna tierra y trasladarla de
vez en cuando, los Señores inten¬ bien diseñado siempre se basa en una capa a otra, intentando au¬
tan hacerse con trozos de las capas que sus participantes actúen por mentar sus propias posesiones a
de los otros Señores. Se dice que propia voluntad, haciendo que ca¬ expensas de sus colegas, pero es¬
el príncipe Levistus, Señor de la da pieza del mecanismo crea que te truco pocas veces tiene éxito. Y
Quinta, es el más avaricioso de to¬ la idea ha sido suya. Dispater en¬ cuando se lleva a cabo, no pasa na¬
dos en este sentido. Se rumorea cuentra especialmente interesante da. Y es más, ellos lo encuentran
que está planeando el asalto al do¬ la idea de manipular la voluntad de un juego divertido. Quizá se están
minio de uno de sus compatriotas, los seres para hacer que cumplan midiendo los unos a los otros, o
al menos, eso se dice en Estigia, su la [Link] sólo en casos extremos quizá su papel en esto es ver qué
capa, por lo que sus baatezu, los utilizaría su inconmensurable po¬ naturaleza se alzará triunfante. Sea
amnizu, están particularmente in¬ der para doblegar la mente de al¬ cual sea la verdad, se sabe que
teresados en reclutar patanes que guien reacio a sus planes. usan a los mortales como peones
crean estar capacitados para el tra¬ Tienen poder sobre el viento y de su eterna partida, llevándoles
bajo. la lluvia, a su disposición está la aquí y allá en infructuosas misiones
tierra y también el fuego (aunque, hasta que los Señores se cansan de
Sus poderes desde luego, las preferencias de la charada.
Los Señores son algunos de los cada Señor les impulsan a utilizar Una leyenda dice que que un
matasietes más poderosos del un elemento u otro). También tie¬ mortal ha conseguido enfrentarse a
multiverso conocido. Controlan to¬ nen sus especializaciones, siempre los Señores en una lucha sin cuar¬
dos las capas de un plano, lo cual destructivas, focalizadas en un po¬ tel. Cómo lo consiguió, nadie lo sa¬
es mucho más de lo que pueden der en particular. El Señor del be, pero para intentar rivalizar con
decir la mayoría de los otros pode¬ Averno utiliza las explosiones. Dis¬ los Señores has de ser un lelo o un
res. Los señores del Abismo man¬ pater, las emociones. Minauros genio... o ambas cosas.
tienen que ellos son igual o más prefiere la enfermedad. Fierana, Los Señores normalmente es¬
importantes, pero la caótica políti¬ evidentemente, hace uso del fue¬ tán demasiado ocupados como
ca que envuelve las relaciones en¬ go, mientras que Levistus es porta¬ para prestar atención a cada pro¬
tre los tannari hace que no puedan dor del poder de la amnesia y de blema que les afecte. Por ello han
competir con sus vecinos. Por otro sus correspondientes miserias. La creado todo un sustrato de nobles
lado, los Nueve Señores tienen in¬ condesa Bruja destruye con la sim¬ bajo su poder. De una manera
tención de dejar de lado sus dife¬ ple fuerza y el poder aplastante, completamente feudal, cada uno
rencias por un objetivo común; los mientras que Trie se deleita con la de ellos tiene toda una corte y un
señores del Abismo son incapaces entropía y la corrupción. Molikroth personal que se ocupa de los pe¬
de imaginar tal posibilidad. prefiere el hielo...¿y el noveno? queños problemas de la capa, per¬
De algún modo, los señores Nadie lo sabe, pero debe poseer mitiendo que el Señor pueda dedi¬
son sus capas. Tienen la habilidad un temible poder también, si no, carse a los auténticos problemas.
de mover sus tierras, hacerlas en¬ nadie hablaría de él. Los nobles son, obviamente, de
trar en erupción, de levantarlas, rangos menores aunque ellos pre¬
ondularlas y de hacerlas palpitar Sus relaciones tendan aparentar ser más impor¬
hasta mostrar sus entrañas. Pueden No es ningún secreto que los tantes de lo que son. Sin embargo,
ver lo que ocurre en toda su capa, Señores dan órdenes a alguien. todos ellos son demonios del foso
atravesando cualquier intento de Han de tener tratos con alguien si de un poder increíble. Algunos de
lograr un refugio de privacidad: no quieren que algo se lleve a cabo, ellos son más poderosos y experi¬
está claro si pueden ver en el reino ¿Cierto? ¿Así que con quién tra¬ mentados que los mismísimos
de otro poder sin haber obtenido tan? La lista es bastante pequeña. Ocho Oscuros, mientras que otros
el visto bueno del dios correspon¬ Pactan entre ellos mismos, natural¬ aún son muy jóvenes, aunque ya
diente. mente. Ellos negocian con los po¬ demuestran un excelente ingenio.
No son omniscientes, desde deres. Y también pasan sus órde¬ Los nobles intrigan y hacen pla¬
luego. No están al tanto del sonido nes a los demonios del foso y a nes a voluntad, intentando superar
de cada piedra al caer, ni de cada baatezu menores. Y, de vez en los límites de sus propios amos y
buscando su propio beneficio. Se trama por su cuenta la destrucción tadores del caos, por no mencionar
dice que cuando un demonio del del otro. Levistus ha utilizado a sus directamente a otros poderes. ¿Por
foso aprende cómo manejar el po¬ letales agentes para acabar con los qué? Ocasionalmente, un Señor
der verdadero y cómo funcionan las templos a Set, mientras que los es¬ puede ayudar a uno de los poderes
cosas, puede intentar alcanzar el birros de este último han causado de su capa contra el poder de otra.
rango del Señor para él mismo. Ha estragos entre los amnizu y en las Esto es conocido como política de
ocurrido algunas veces. ciudades de Estigia. Por ahora están conveniencia, y los Señores y los
Naturalmente, estos nobles no en un impasse, pero ambos buscan poderes la llevan a cabo en toda su
ignoran el uso de seres mortales la oportunidad de partirle la cara al extensión siempre que les es posi¬
para sus planes. Algunos permiten otro, y recompensarán largamente ble.
que éstos tengan un papel determi¬ a aquel que pueda hacerlo por
nante en sus maquinaciones. Y en ellos. Los Demonios
determinadas ocasiones dejan que Existen rumores de que fue la Ésta es para mí la parte más
desarrollen sus propios planes e in¬ animadversión de uno de los Seño¬ interesante. ¿Cómo es posible, por
trigas. res la que expulsó del Abismo al todos los infiernos, que un ente tan
panteón orco y lo empujó a esta¬ poderoso como un Señor pueda es¬
Los poderes blecerse en Acheron y en otros tar interesado en algo tan mi-
¿Cuál es entonces la relación en¬ planos aún más lejanos.
tre los Señores y los poderes? Na¬ Puede que sea verdad o
die lo sabe a ciencia cierta; proba¬ puede que no, pero si lo
blemente sean por lo menos es, los Señores tienen
tirantes, aunque es difícilmente mucho más poder del
imaginable que sean abiertamente que podíamos creer
hostiles. La lucha entre entidades anteriormente.
de tal magnitud acostumbran a aca¬ No es ningún secre¬
rrear la devastación de capas ente¬ to, a veces los Seño¬
ras de planos. Y eso tiene pocas res y los poderes
probabilidades de ser aceptado por trabajan conjun¬
los poderes o por los propios Seño¬ tamente. Tienen
res. enemigos co¬
A pesar de todo, no es un se¬ munes como
creto que Set y Levistus están en los tanarii, por¬
estado de preguerra. Ambos tienen
objetivos difícilmen-
serable y bajo co¬ Mi teoría es que los demonios
mo un demonio? son simplemente como los lega¬
¿Están los Señores dos de los Señores, que son inclu¬
encargados de so una herramienta más pequeña
velar por la raza que la casta de nobles. Los Seño¬
baatezu, o bien res están preocupados por la Gue¬
sus atribucio¬ rra, es sólo que ésta ocupa un lu¬
nes son mu¬ gar tan lejano en sus prioridades,
cho más. por lo que han delegado tal res¬
ponsabilidad por completo en los
baatezu.
Los Señores en verdad coman¬
dan sus propios ejércitos de baate¬
zu, demonios que han escapado
de la férrea jerarquía de los baate¬
zu impuesta por los Ocho Oscuros.
Aunque los seguidores de los se¬
ñores tienen que someterse a la
misma selección y a las mismas
torturas para ascender de rango,
ellos sólo tienen que responder
ante los nobles de los Señores, y
ante el Señor en persona. Esto no
impide que los ejércitos de baate¬
zu de los Ocho Oscuros consigan
refuerzos reclutando a esos lelos
por la fuerza cuando ello es posi¬
ble: se dice que los sirvientes de
los Señores son unos insufribles
presumidos, y normalmente son
los primeros en la línea del frente;
y, al menos así, pueden encontrar
alguien que ocupe su lugar.
Todos los demonios, al fin y al
cabo, reverencian a los Nueve Se¬
ñores y no por otra razón que por¬
fundas? ¿Nos hemos que los Señores pueden exprimir
perdido algo? la vida de los baatezu. Pero los de¬
Rara vez los Señores monios pocas veces son llamados
tienden a dejar para hacer tal cosa, ya que los Se¬
que los baatezu ñores tienen otros sirvientes y le¬
arreglen sus pro¬ gados para que colmen sus dese¬
pios asuntos. No os.
se sabe si los
Señores tienen El pacto con los mortales
algún trato con Una vez cada mil años, un mor¬
los Ocho Oscu¬ tal es lo suficientemente poderoso
ros, amos en te¬ o astuto como para esquivar las
oría de los baa¬ medidas de protección de los Se¬
tezu. Además, ñores: quizás esto se dé por propia
uno podría voluntad de los Señores, que sea
pensar que la una parte más de su plan. Sea co¬
furiosa y eterna mo sea, de vez en cuando el Señor
Guerra de San¬ conjurado encuentra que respon¬
gre daría a los der y manifestarse ante el mortal
señores algo en plenitud puede ser divertido.
en qué pensar, De este modo, el pobre pringado
ya que sería su será imbuido por su «gracia», por la
tierra la que se absoluta y total gloria del Señor. A
iría al cuerno si veces, reducen a cenizas al ofen¬
los tañar’ri se sa¬ sor; normalmente, guiarán al po¬
liesen con la suya. bre mortal a través de los senderos
de la traición, conduciéndole a la da aquella información que creo maño del avatar de Bel provoca
locura, lo cual hará aumentar más que puede ser de utilidad. que cualquier ser de alineamiento
los poderes del Señor en cuestión. bueno, de nivel inferior a 10 que se
Esto pasa normalmente a través El Señor de la encuentre ante él, deba superar
del sacerdocio. Los Señores ganan Guerra del Averno una tirada de salvación contra con¬
poder a través de sus seguidores Hace miles de años, la Señora juros, o sufrir las consecuencias de
mortales, al igual que los dioses, original del Averno (no hablo de un conjuro de Miedo. Aquellos se¬
aunque no puedan conceder con¬ Tiamat, al contrario de lo que se di¬ res de menor nivel que el décimo
juros. A pesar de todo, la devoción ce por ahí) fue hecha prisionera por ,y de alineamiento neutral o malva¬
de los mortales es algo tan pode¬ su señor de la guerra, su mariscal do, deberán superar una tirada de
roso que los Señores la ambicio¬ de campo, un demonio del foso de salvación contra conjuros o sufrir
nan por encima de muchas otras nombre Bel. Ahora intenta liberar¬ un temor reverencial.
cosas. Se dice que ésta es la única se de su prisión, pero sus intentos Si es necesario, Bel puede hacer
razón por la que los Señores se son cada vez más débiles a la vez aparecer en el aire Bolas de Fuego
dignan a considerar a los mortales. que el poder de Bel aumenta a de 15D a voluntad.
El único problema es el siguien¬ partir del que ella va perdiendo. A
te: ¿Cómo pueden estos cultos todos los efectos, Bel es el nuevo El archiduque de Dis
mantener en la fe a sus feligreses si Señor de la Guerra del Averno, y Se dice que Dispater es uno de
no hay evidencia de que tengan parece que esto haya sido acepta¬ los Nueve Señores más antiguos.
poder? Aquí es donde entra en do por el resto de Señores, al me¬ Lo que está claro es que es lo sufi¬
juego la política de conveniencia. nos no demuestran ningún interés cientemente astuto como para
Antes de establecer su culto en al¬ en liberar a su hermana. querer dar esa impresión. Gobier¬
gún Plano Primario, el Señor acos¬ De todas formas, a causa de es¬ na la segunda capa desde su torre
tumbra a realizar algo en favor de to, el Averno se ha convertido en de plomo y hierro, capaz de con¬
uno de los dioses de Baator. A un lugar más despiadado si cabe, trolar los más pequeños detalles
cambio (normalmente a cambio de más brutal aún que bajo los desig¬ desde su privilegiada atalaya. Su
una parte del poder generado a nios de la anterior Señora; y el Se¬ capa es una llanura verdigris, ho¬
través del nuevo culto), el poder ñor de la Primera ahora tiene poco gar del dolor y del ardor, y que re¬
otorga alguno de sus ritos a los sa¬ tiempo para supervisar su capa, fleja perfectamente la finura de su
cerdotes mortales, creando una porque aunque tiene el poder, no personalidad.
extraña combinación de creencias, tiene tiempo. No puede abandonar Dispater jamás pierde la com¬
extraña pero letal. sus responsabilidades con los postura. Aunque la ira crezca en su
Estos cultos han ido populari¬ Ocho Oscuros, aunque es proba¬ interior, se regodea en su zamale-
zándose últimamente. Sus ritos ble que pudiese aplastarlos a todos ría. Si en algún momento perdiera
son obscenos; los métodos, per¬ si esa fuera su voluntad, y no estu¬ el control hay muchas posibilida¬
versos. ¿Están permitiendo los Se¬ viesen en la fortaleza de Malsheem des de que acabe con todos los
ñores que se multipliquen los cul¬ en Nessus, el poder de Bel no al¬ testigos, antes que admitir algo
tos? Y si esto es así... ¿Significa canza más allá de la primera capa. que le causaría una profunda ver¬
que tienen la intención de conver¬ Bel acaba de descubrir hace po¬ güenza.
tirse en dioses ellos mismos? co cómo crear un avatar. Su avatar El avatar de Dispater aparece
Sea cual sea la causa, los cultos toma la forma de un humano de como un hombre de tres metros,
a los Nueve Señores seducen cada aspecto brutal, de mandíbula pro¬ de piel amarillenta, cuernos de
día a más y más mortales, tanto en minente y brazos musculosos. La diablo y capa roja al viento.
el Primer Plano Material como en piel del avatar es ligeramente roji¬
los Planos Exteriores, bajo las pro¬ za y su apariencia de ira contenida, El avatar del Archiduque (Gue¬
mesas de poder e inmortalidad. remarcada por su ceño perma¬ rrero 15, hechicero 20)
Pronto se habrán de tomar medi¬ nentemente fruncido, hace difícil FUE 20 DES 19 CON 20
das para prevenir su expansión, imaginar que alguien ose ofender INT 24 SAB 22 CAR 22
sólo es cuestión de tiempo. al representante del Señor de la Mov 15 Tamaño G (3m)
Primera. RM 90 %
Los Señores El Avatar del Señor de la Guerra C A —2 DG 15 pv 150
Ésta fue la parte más difícil de (Guerrero Nivel 20) Num At 2 GACO 5 Daño 1-
todas. Si los Señores durante tanto FUE 24 DES 22 CON 21 8+10
tiempo han intentado mantener un INT 18 SAB 15 CAR 20
velo acerca de ellos ¿creéis que les Mov 15, Vol 24 Tamaño Ataques y defensas especiales:
hace alguna gracia que sus más ín¬ (2m 10cm) RM 75 % Parece que Dispater no puede ser
timos secretos sean revelados? CA —4DG 20 pv 155 dañado mientras permanezca en
Bueno, peor para ellos. Tendrán Num At 3 GACO 2 Daño 1- su torre. Ella es el centro de su po¬
que aceptarlo un día u otro, y pue¬ 12+16 der, en su interior las armas pasan
de que el día haya llegado ya. He a través de su cuerpo y los conju¬
esbozado sus nombres, lo que he Ataques y defensas especiales: ros se deshacen inofensivamente
podido saber de sus historias y to¬ La gran fuerza y el imponente ta¬ ante su presencia. Las estadísticas
hacen referencia a cuando se en¬ sujeto mordido debe superar una Probablemente, Levistus sea
cuentra en cualquier otro lugar de tirada de salvación contra veneno uno de los Nueve Señores menos
su capa. o contraerá una letal enfermedad populares, sobre todo entre sus
La defensa especial de Dispater similar a la de las momias, excepto compatriotas. Deja a un lado las re¬
es hacer que aquellos que le ata¬ que la enfermedad del vizconde glas que se han autoimpuesto y
can revivan sus momentos más no puede ser curada y drena la vi¬ pretende continuamente hacerse
desgraciados. Cuando fueron de¬ da hora a hora en lugar de día a más y más poderoso, normalmen¬
rrotados, cuando cayeron del día. te a costa de los demás. Sus oficia¬
Monte Celestial. Dispater puede les amnizu ignoran las jerarquías
hacer aparecer estas memorias y La feroz Señora de Phlegethos de los demonios del foso, y conti¬
hacer que sus enemigos revivan Fierana, Señora de Phlegethos. nuamente traman en contra de los
sus experiencias más traumáticas. Pocas veces se la puede ver y po¬ Ocho Oscuros.
cas veces sentir su presencia. Pre¬ La unanimidad que provoca el
El vizconde Minauros fiere disolverse en el hirviente rechazo a Levistus es lo que pro¬
Minauros la Serpiente habita en magma de sus tierras, permitiendo bablemente le impide a éste aca¬
la Ciudad Sumergida: su masa pal¬ al demonio del foso Gazra que go¬ bar con el resto de Señores. Cuan¬
pita y se retuerce en las fétidas bierne en su nombre; de todas for¬ do se enteran de sus planes
aguas de su capa. Es traicionero y mas no está tan loca como para trabajan juntos para hacer que fra¬
venenoso; sus planes, retorcidos y permitir que éste acumule dema¬ casen; a pesar de odiarse unos a
complicados. Habla en acertijos en siado poder y le recuerda conti¬ otros, desprecian a Levistus. La ra¬
lugar de ir al grano, incluso al dar nuamente su posición de superio¬ zón es de peso: Levistus les dese¬
órdenes. Sus demonios, sus esbi¬ ridad siempre que tiene la aría ver a todos muertos.
rros, copian esta actitud en un in¬ sensación que el demonio está tra¬ El avatar de Levistus es un
tento por impresionar a su Señor. mando algo en su contra. hombre enigmáticamente guapo
Parece ser que Minauros pasa la Su temperamento es voluble; de aspecto meditabundo. Al apa¬
mayor parte del tiempo bajo las su humor, inconstante. Es como recer entre los mortales gusta de
aguas de su ciudad, viviendo una una llama danzante, que se mueve vestir elegantemente, con ropas
vida anfibia entre la podredumbre de un interés a otro, quemándolo refinadísimas. De todas formas, los
de su capa. No acostumbra a ale¬ todo a su paso. A pesar de todo, lo asuntos de gobierno le mantienen
jarse de la Ciudad Sumergida. Pre¬ hace siguiendo un código que pa¬ casi permanentemente en Estigia,
fiere controlar su capa desde su rece conocer sólo ella, cualquier trazando planes: está demasiado
guarida. otra cosa resultaría caótica, y ella ocupado como para manifestarse
El avatar del vizconde aparece está llamada a preservar el orden. en forma de avatar.
como una serpiente gigantesca y Su avatar aparece como una
un torso humano donde tendría mujer joven y atractiva. Su pelo es El Avatar del Príncipe (Ladrón
que estar la cabeza. Sus ojos ras¬ rojo como el fuego y su figura, es¬ 23)
gados son de color amarillo, su belta. El patán que se quede pren¬ FUE 19 DES 24 CON 16
lengua, bífida, y habla en un sibi¬ dado de ella merece el final que le INT 23 SAB 22 CAR 21
lante suspiro. corresponde: acabar chamuscado. Mov 15 Tamaño M (180
m) RM 80%
El avatar del vizconde (guerrero Avatar de La Dama (Hechicera CA—4DG23 pv 1 55
14, ladrón 18) 20) Num At 2 GACO 3 Daño 1-
FUE 18 DES 23 CON 21 FUE 15 DES 20 CON 19 8+10
INT 21 SAB 19 CAR 18 INT 23 SAB 20 CAR 21
Mov 12, Nad 18 Tamaño E (9 Mov 18, Vol 36 Tamaño M Ataques y defensas especiales:
m.) RM 80 % (1,80 m) RM 90 % Si obtiene un éxito en su ataque,
CA—5DG14 pv 160 CA —3 DG 20 pv 140 Levistus tiene la habilidad de pro¬
Num At 3 GACO 6 Daño 1- Num At 2 GACO 8 Daño 1- ducir una amnesia en su víctima,
8+14 6+10 como si se hubiera sumergido en
el río Estigio. Si lo consigue, en lu¬
Ataques y defensas especiales: Ataques y defensas especiales: gar de matarla prefiere atormen¬
Con una tirada de ataque igual o Firana tiene un control absoluto de tarla con tortuosas pistas acerca de
superior a 15, Minauros puede cla¬ las llamas de su capa. Puede tomar su existencia pasada.
var sus colmillos en uno de sus cualquier llama que se encuentre a
enemigos. Si Minauros deja ir sus su alcance y lanzarla contra sus La bruja condesa de Malbolge
armas y ataca con sus poderosos enemigos. Es extraño, parece que A Malagard, la reina bruja de
brazos puede intentar coger a una no le afecten los ataques basados las Tierras Devastadas, le encantan
víctima; para ello requiere obtener en frío o en agua... sólo sirven pa¬ las apariciones por sorpresa. Las
dos ataques con éxito superiores a ra irritarla y convertirá en cenizas al ciudades de su capa son enormes
8. Si coge a una víctima, sólo ne¬ patán que los pruebe en ella. ciudadelas de bronce, cada una
cesitará obtener un resultado míni¬ bajo el mando de un demonio del
mo de 8 para morder su cuerpo. El El príncipe de Estigia foso. Las ciudadelas son continua-
mente bombardeadas por grandes busca siempre de la perfecta confi¬ de Sigil y están hechas normal¬
rocas, y sus habitantes deben estar guración de su ciudad. Prefiere mente de materiales ridiculamente
en permanente estado de alerta. Si abandonar las ciudades viejas para caros; pero incluso la moda más
no lo están, Malagard se asegurará concentrar sus esfuerzos en las elegante parece de chiste cuando
de que los próximos lo estén; más más nuevas. es él quién la viste.
de una fortaleza ha perdido su po¬ Su avatar es una enorme criatu¬
blación cuando ella ha decidido ra con aspecto de babosa, aunque Avatar del barón (hechicero de 20)
presentarse empuñando su espada recuerda vagamente una figura hu¬ FUE 21 DES 18 CON 17
flamígera para poner algo de or¬ mana y tiene unos apéndices, más INT 23 SAB 22 CAR 15
den. cerca de colas prensiles, que de Mov 9 Tamaño E (2,10 m)
El avatar de Malagard no es extremidades humanas propia¬ RM 80 %
irracional, pero no perdona la idio¬ mente dichas. Incluso ahora, cual¬ CA—1DG18 pv 160
tez. Aparece como una bruja, vieja quier mortal que observe deteni¬ Num At 1 GACO 6 Daño 1-
y tullida, detenida en la decrepitud damente a Triel podrá adivinar en 12+9
de los años. No da la impresión de él la belleza que perdió al ser des¬
ser alguien tan extremadamente terrado. Ataques y defensas especiales:
poderoso, dando fe de que no hay Los ataques de Molikroth son
que juzgar a la gente por su apa¬ Avatar del archiduque (hechice¬ siempre gélidos, y penetran inclu¬
riencia. Lleva una espada que lan¬ ro, 19; bardo, 12) so cualquier defensa contra el frío.
za llamas según su estado de áni¬ FUE 19 DES 18 CON 13 No se conoce un conjuro capaz de
mo; parece demasiado pesada INT 21 SAB 19 CARIO contrarrestar el mazazo helado de
para que ella pueda blandiría, pero Mov 6 Tamaño E (7 50 m) la voluntad del barón.
en sus manos es ligera como una RM 70 % La escarcha aparece en el pri¬
pluma. Cualquier otro ser que se CA—4DG18 pv 145 mer round, causando Idó de daño
atreva a tocarla recibe ld20+20 Num At 2 GACO 7 Daño 1- por round. Si después de 5 rounds
puntos de daño. 8+7 el contrincante sigue en pie, éste
deberá superar una tirada de salva¬
El avatar de la Condesa Ataques y defensas especiales: ción contra conjuros o sufrir una
FUE 22 DES 19 CON 20 El ataque preferido de Triel es en¬ penalización acumulativa de —1
INT 21 SAB 19 CAR 12 vejecer a sus víctimas, como si su¬ por asalto en el que no consiga su¬
Mov 24 Tamaño G (3m) friesen los efectos de un báculo perar la tirada. El frío provocado
RM 85% abrasador. Si logra impactar con por el barón enlentece los reflejos
CA —5DG 18 pv 170 uno de sus atrofiados apéndices, e induce a la torpeza.
Num At 3 GACO 3 Daño 1 - su víctima no tiene tirada de salva¬
12+10 ción y pierde el uso de su extremi¬ El señor oscuro de Nessus
dad. No he conseguido información
Ataques y defensas especiales: alguna acerca del masca. Está tan
La Bruja Condesa puede invocar un El barón de Cania bien escondido (o escondida,
Enjambre de Meteoritos a volun¬ Moikhroth es traicionero y ¿quién sabe?) que quizá tardaré al¬
tad, sobre un enemigo en particu¬ cruel. Lo que es increíble es el ni¬ gunos años en desenterrar datos y
lar, o causar una avalancha bajo sus vel que llega a alcanzar en su per¬ en desempolvar las memorias de
pies, o descargar de la nada una versión. Como regente de la hela¬ algunos demonios sensibles a sa¬
lluvia de rocas sobre su cabeza. da Cania, tiene el poder del hielo y ber algo acerca del tema. He llega¬
Tiene el control absoluto del as¬ el frío, y sabe cómo utilizar tales do hasta aquí, y nadie me tomará
pecto físico de su capa, y no duda¬ elementos hasta conseguir que in¬ el pelo. Puedo aguantar investi¬
rá en utilizar este control para des¬ cluso un legado implore piedad. gando unos años más, creo. ¿Qué
truir a sus enemigos. Está obsesionado con la tortura, ra¬ puedo perder en ello?
ra vez abandona su ciudadela de
La Babosa, archiduque de Mala- Mephistar: prefiere que sus vícti¬ Nota: Poco después de su pu¬
domini mas acudan a él. blicación, el Obstinado Willgan
Triel, el Caído. La cruda realidad Su interés principal es gobernar sufrió algo que sólo puede des¬
nos dice que anteriormente fue un totalmente su capa. Durante los úl¬ cribirse como una implosión. Se
archon, que fue expulsado de las timos milenios, se ha mantenido encontraron algunos restos de
alturas del Monte Celestial por su en guardia frente a los movimien¬ sangre donde estudiaba, pero
exagerada vanidad y por exceder¬ tos del Príncipe Levistus, y con los ninguna otra pista ni restos para
se en la contemplación de la per¬ años se ha vuelto más y más sus¬ una investigación. Nos hemos to¬
fección eterna. Sus compañeros lo picaz. Nadie atraviesa su capa sin mado la libertad de publicar sus
despeñaron de las laderas celestia¬ que él lo sepa. textos de forma postuma. Algu¬
les y sufrió una metamorfosis al ca¬ El avatar del barón tiene la apa¬ nos demonios han calificado sus
er en las Fauces Malolientes de los riencia de un humano gordo y notas como «una deliciosa retahi¬
Planos. Ahora preside las putrefac¬ grande, currutaco en su elegancia. la de especulaciones sin ningún
tas ciudades de Maladomini, en Sus ropas siguen la última moda tipo de base».
«Primal Rage»l es el vídeojuego só una explosión que casi acabó
más reciente del mercado. Final¬ por completo con todo rastro de vi¬
mente, las consolas de juego do¬ da sobre la Tierra, y que sumió a los
mésticas tuvieron acceso en no¬ semidioses supervivientes en una
viembre al rey de los arcades, y se especie de animación suspendida.
comercializaron versiones para di¬ Millones de años des-
ferentes sistemas operativos du¬
rante todo el otoño. Si nunca
has visto «Primal Rage», es un
gran juego tipo «beat-em-up»
(simulador de lucha) muy bue¬
no, en el cual intervienen siete
semidioses, híbridos de dino¬
saurio, que luchan hasta la muer¬
te por la dominación total de una
Tierra futura donde la civilización ha
sido destruida, debido a la colisión
de un gigantesco meteorito. Ahora
puede disfrutarse de éste juego en
una campaña AD&D®.

Antecedentes (la historia)


Hace eones, antes de que los
humanos pisaran la Tierra, siete se¬ pués, un me¬
midioses evolucionaron a partir de teorito colisionó con la
los primarios espíritus de la vida de Tierra, y su violencia des¬
nuestro planeta. Los siete encarna¬ tructora arrasó ciudades y
ban todo lo que la nueva vida re¬ transformó continentes en¬
presentaba: Bondad (Armadón), teros. Unos pocos humanos
Maldad (Diablo), Hambre (Sauron), sobrevivieron, pero su tec¬
Muerte (Talón), Supervivencia (Bliz- nología había desapare¬
zard), Locura (Vértigo), y Suciedad cido. Los humanos
y Carroña (Chaos). En aquellos re¬ supervivientes no
motos tiempos, los cielos se estre¬ diferían mucho de
mecían y la Tierra temblaba en el sus ancestros de
fragor enfervorecido de las incansa¬ hacía millones
bles batallas de los dioses, y había de años. El
igualdad. otro efecto
Entonces, desde una dimensión del meteorito
paralela, un gran mago llamado fue despertar
Balsafas se percató de la amenaza a los dioses
que representaban los dioses para adormecidos,
el resto del universo, y se propuso los cuales desa¬
desbaratar la igualdad existente. taron su furia des¬
f' <
Sin el poderío suficiente para des¬ tructora sobre la
truir a un semidiós de manera in¬
mediata, Balsafas desterró a uno
de ellos, a Vértigo, a una remo¬
ta tumba rocosa en el centro
de la Luna. Esta alteración cau-
nueva «Terra» 1. habitan en lo más profundo de zo¬ Blizzard es el más noble de los
nas primitivas e inexploradas de su siete antiguos dioses de «Terra».
Primal Rage en AD&.D mundo. Se les puede situar prácti¬ Personifica la esencia del espíritu
Hemos empezado suministran¬ camente en cualquier lugar, pero animal. Después de quedar conge¬
do las estadísticas y la información son más adecuados para World of lado durante milenios en el corazón
de tres de los semidioses que re¬ Greyhawk® (el Mundo de Grey- de un inmenso glaciar, fue liberado
cientemente han despertado. hawk) o Forgotten Realms® (Reinos cuando Terra se encontró con el
Todos ellos disponen de fieles, Olvidados). Blizzard vive en un yer¬ Gran Meteorito.
que no son más que hombres pri¬ mo helado, Talón en un claro situa¬ Su morada es conocida simple¬
mitivos de la edad de piedra. En do en una densa jungla cerca dél mente como «el Risco», una meseta
cuanto a sus grupos de seguidores, océano, y Vértigo en un antiguo cír¬ nevada al lado de una majestuosa
considéralos como poblados de culo mágico de una remota llanura montaña.
aborígenes, de hombres de las ca¬ solitaria.
vernas, de bárbaros, o de indíge¬ En World of Greyhawk, Blizzard Combate
nas, tal como se describe en el to¬ podría situarse en algún lugar de la En combate, Blizzard utiliza sus
mo MONSTROUS MANUAL™. Tundra; Talón se rumorea que habi¬ enormes y poderosas manos para
Si hay chamanes, pueden disfru¬ ta en la Jungla de Amedio, cerca pulverizar a sus adversarios hasta
tar de una habilidad para lanzar he¬ del Mar Celeste-, Vértigo segura¬ someterlos, seguido de una atroz
chizos de clérigo al igual que un sa¬ mente estará en Tovag Baragu, dentellada. Blizzard puede causar
cerdote de segundo nivel (o más donde se hallan los círculos de pie¬ más daño con el brazo derecho que
raramente de tercero); Estos semi¬ dra. En Forgotten Realms, el hogar con el izquierdo, ya que aquél es
dioses no siguen una pauta en de Blizzard puede ser una montaña más fuerte.
cuanto a la distribución de sus habi¬ de Novularond (los Picos-en-el- Su arma de aliento es un pode¬
lidades, y no son verdaderos dioses Hielo) en mitad del Gran Glaciar, roso chorro de aire helado, de for¬
en el sentido en que la mayoría de aunque algunos han sugerido la ma cónica, que puede lanzar hasta
la gente entendería. La habilidad Gran Montaña de Ghaethluntar, jus¬ veinte veces al día. Debe esperar
clerical procede más bien de las po¬ to al oeste del glaciar-, el clan de un turno entre chorro y chorro de
derosas auras de fuerza primaria raptores de Talón podría establecer¬ frío intenso. El área afectada es un
que emanan de los semidioses, los se en Chuft; Vértigo podría crear su cono de 18 metros de largo por 9
cuales son la personificación, como templo «Terrano» en el Yermo Sin de ancho. Causa 20dl0 de puntos
así era, de ciertos instintos anima- Fin, al este del Alto País, y al norte de daño (si se consigue un tiro de
del Lago de las Brumas. salvación contra aliento, el daño se
Ya que Blizzard es el avatar de la reduce a la mitad). Aquellos que
supervivencia, sus chamanes pue¬ BLIZZARD sobrevivan tienen una penalización
den tener esferas de influencia de CLIMA/TERRENO: Cualquiera de +2 durante el próximo round, ya
Creación, Curación, Protección e In¬ FRECUENCIA: Única que estarán ocupados intentando
vocación. Talón, el avatar de la ORGANIZACIÓN: Solitario deshacerse de los efectos conge¬
Muerte, limita a sus chamanes al CICLO DE ACTIVIDAD: Diurno lantes.
uso de la Curación (prefiriendo en DIETA: Omnívora Blizzard puede provocar tam¬
particular los contrahechizos), del INTELIGENCIA: Supergenio bién un ataque helado (duplica el
Encantamiento y del Combate. Los (19-20) hechizo sacerdotal de quinto nivel
chamanes de Vértigo (la Locura TESORO: A ataque llameante, pero en este ca¬
personificada) tienen acceso a las ALINEAMIENTO: Neutral, Bue¬ so el daño lo causa el frío extremo),
esferas Astral, de Encantamiento, no hasta seis veces al día. Se aplican
de Adivinación, Elemental, y de In¬ NÚM. QUE APARECE: 1 las mismas penalizaciones a la ini¬
vocación. CLASE DE ARMADURA: — ciativa que con el arma de aliento.
Además de los seguidores hu¬ 4 Es inmune al daño producido
manos (y ocasionalmente otros se¬ MOVIMIENTO: 30 por el frío y la electricidad, y sólo
mihumanos), Talón dispone tam¬ DADOS DE GOLPE: 18+12 recibe la mitad del daño causado
bién de un gran clan de GACO: 5 por ataques ácidos y venenosos.
velocirraptores, el cual vive con él. NÚM. DE ATAQUES: 3
Nadie sabe con certeza cuántos DAÑO/ATAQUE: 2-20/2-24/4- Hábitat/sociedad
son. Considéralos de mediana Inte¬ 40 La tendencia social de Blizzard
ligencia (8-10); algunos fuera de lo ATAQUES ESPECIALES: Ver más es la del solitario. Es una figura le¬
común (15 por ciento) pueden ser adelante gendaria y enigmática, cuyos fieles
muy inteligentes (1 1 -12), o de inte¬ DEFENSAS ESPECIALES: seguidores humanos incluyen pue¬
ligencia elevada (13-14; 5 por cien¬ Ver más adelante blos de la Tundra: indígenas, gue¬
to). Por cada seis, habrá un raptor RESISTENCIA A LA MAGIA: 60 rreros, nómadas, además de -co¬
joven (considéralo como si sus fa¬ % mo encarnación del espíritu
cultades, en todos los aspectos, es¬ TAMAÑO: Grande (6 metros) animal- rángers, druidas, y algunos
tuvieran a la mitad de las de un rap¬ MORAL: Campeón (15-16) sacerdotes y señores de las bestias
tor totalmente desarrollado). VALOR PE: 17.000 de su especialidad.
Los semidioses de Primal Rage Sus rugidos se escuchan, a me-
nudo, en lo alto de las cordilleras
montañosas durante terribles tor¬
mentas de truenos. Por esta razón,
muchos pueblos indígenas le lla¬
man «Señor del Trueno».
A intervalos regulares, normal¬
mente durante el atardecer de una
nueva luna, los indígenas le hacen
ofrendas en un gran altar construi¬
do en lo más profundo de las labe¬
rínticas cuevas glaciales que consti¬
tuyen su guarida.

TALÓN
CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Única
ORGANIZACIÓN: Solitario
(puede convocar una manada)
CICLO DE ACTIVIDAD: Total
DIETA: Carnívora
INTELIGENCIA: Genio (17-
18)
TESORO: H
ALINEAMIENTO: Legal, Malva¬
do
NÚM. QUE APARECE: 1 aplastamiento de cráneo. Esta ac¬
CLASE DE ARMADURA: — Combate ción causará 4-80 puntos de daño
4 (—6 cuando está enloquecido) En combate, Talón se sirve de su (tirada de salvación contra parálisis
MOVIMIENTO: 40 velocidad y de su agilidad para para recibir la mitad del daño); si se
DADOS DE GOLPE: 18+12 conseguir un efecto aterrador. Hace superan los 30 puntos de daño en
GACO: 5 cuatro cortes con sus garras afiladas este ataque, es necesario hacer otra
NÚM. DE ATAQUES: 5 como cuchillas, y luego ataca con tirada de salvación que, si se falla,
DAÑO/ATAQUE: 2-12/2-12/2- una mordedura que desgarra pro¬ hace que la víctima quede incons¬
20/2-20/2-16 fundamente la carne. ciente e incapacitada durante 1-3
ATAQUES ESPECIALES: Ver más A menos que haya sido sorpren¬ rounds debido a heridas craneales.
adelante dido, Talón siempre atacará prime¬ Talón sigue rastros igual que un
DEFENSAS ESPECIALES: ro al principio (y sólo al principio) ranger de nivel 20.
Ver más adelante de cualquier combate. A conse¬ Cuando lo desea. Talón puede
RESISTENCIA A LA MAGIA: cuencia de sus sentidos altamente bramar y convocar 2-8 miembros
40% (60 por ciento cuando está en¬ agudizados, Talón puede ser sor¬ de su clan. El número de veces que
loquecido) prendido solamente con una pro¬ puede bramar es ilimitado, y el nú¬
TAMAÑO: Grande (5 metros) babilidad de 1 sobre 10. Debido a mero de raptores que puede con¬
(pero ataca como uno mediano su velocidad de combate, también vocar está supeditado al número de
debido a su velocidad) ataca como una criatura de tamaño miembros de su clan. Desafortuna¬
MORAL: Campeón (15-16) medio. damente, nadie sabe cuántos hay.
VALOR PE: 17.000 Después de 2 rounds de comba¬
te, Talón puede entrar a voluntad Hábitat/sociedad
Durante eones, Talón fue el gran en un frenesí berserker durante 2 Los seguidores de Talón viven
jefe guerrero del Clan Raptor de rounds, durante los cuales todos en un estado de temor reverencial
una isla misteriosa. Cuando el Gran sus ataque se doblan, su Clase de perpetuo. El puñado de tribus caza-
Meteorito chocó, la isla de Talón Armadura se reduce 2 puntos, y su doras-recolectoras que adoran a es¬
entró en contacto con el continente iniciativa gana una bonificación de te rey de todos los raptores no son
y Talón desató su furia. Talón es el —2. Si saca un 20 en una tirada de inmunes al feroz apetito de su dei¬
cazador definitvo, ya que vive por dados cuando está enloquecido, su dad. Ésta puede zamparse a uno de
el placer de matar. Su velocidad re¬ adversario es destripado -literal¬ ellos de igual forma que lo haría
lámpago y su ferocidad de raptor le mente- y recibe 5-50 puntos de con un intruso.
convierten en un temible adversa¬ daño. Talón puede entrar en este A los intrusos que sus seguido¬
rio, a pesar de su tamaño, en com¬ frenesí hasta tres veces al día. res capturan se les hace sangrar y
paración con los otros dioses. Este superraptor puede también se les obliga a participar en la «ca¬
Actualmente, Talón y el resto de saltar, hasta una altura de 1 5 me¬ cería sagrada», una carrera a través
su clan viven en lo más profundo tros, sobre la cabeza de su adversa¬ de un tramo de 9 kilómetros de
de una región boscosa impenetra¬ rio, a fin de realizar con sus pode¬ jungla, adyacente al lugar donde
ble. rosas garras traseras el temible moran Talón y su clan. Han de in-
utilizar a voluntad. Son
el aguijón, la mirada, y
el escupitajo ácido del
escorpión.
Por lo que al aguijón de
escorpión se refiere, ella
puede transformar su
cola en una púa ada¬
mantina con la que ata¬
car a sus adversarios. La
cola causa 3-30 puntos
de daño. Una tirada su¬
perada de Destreza per¬
mite al adversario apar¬
tarse de su camino,
pero no le permite tener
la iniciativa en el próxi¬
mo round.
Su mirada puede hipno¬
tizar, o bien petrificar.
Para la hipnosis, el al¬
cance es de 15 metros,
y puede afectar hasta a
10 individuos, los cuales
deben superar una tira¬
da de salvación contra
hechizos con una pena-
tentar llegar al otro lado de la jun¬ Ver más adelante lización de —4. La petrificación tie¬
gla, hasta la relativa segundad de RESISTENCIA A LA MAGIA: 70 ne un alcance de 6 metros, y pue¬
una cala arenosa y de un océano % de afectar hasta a tres individuos,
más allá, antes de ser cazados por TAMAÑO: Grande (8,5 me¬ cuya tirada de salvación contra pe¬
Talón o por uno de los otros rapto¬ tros) trificación deben superarla con una
res. MORAL: Campeón (15-16) penalización de —3.
El propio clan raptor de Talón vi¬ VALOR PE: 1 7.000 Vértigo puede escupir un glóbu¬
ve como una sociedad sorpren¬ lo de ácido verde y venenoso hasta
dentemente compleja. El tipo de Vértigo es una hechicera cobra- unos 30,5 metros, el cual afecta
sociedad viene determinado por rí¬ saurio malvada de otra dimensión una área de un radio de 6 metros.
gidas estructuras familiares y gru¬ que fue liberada del destierro cuan¬ Este ácido causa 1 5d 10 puntos de
pos de semejantes. do el Gran Meteorito colisionó con daño. Si se supera una tirada de sal¬
la Terra. Actúa como un mago de vación contra armas de aliento, el
VÉRTIGO nivel 18 especializado en magia de daño se reducirá a la mitad.
CLIMA/TERRENO: Cualquiera alteración. Vive en un lugar domi¬ Vértigo puede teleportarse a vo¬
FRECUENCIA: Única nado por la locura, situado en múl¬ luntad y sin cometer errores.
ORGANIZAClfN: Solitario tiples dimensiones, y al cual se ac¬ Es completamente inmune al
CICLO DE ACTIVIDAD: Diurno cede a través de un conducto ácido, a los venenos y al fuego má¬
DIETA: Carnívora situado en un antiguo círculo de gico. El fuego y los relámpagos co¬
INTELIGENCIA: Genio (17- piedras. rrientes sólo causan la mitad de da¬
18) ño.
TESORO: H Combate
ALINEAMIENTO: Caótico, Mal¬ En combate, Vértigo ataca con Hábitat/sociedad
vado dos garras, una mordedura mortal¬ Los adoradores de Vértigo consis¬
NÚM. QUE APARECE: 1 mente venenosa, y un poderoso la¬ ten en hechiceros y brujas. Algunos cír¬
CLASE DE ARMADURA: — tigazo de su cola. Si llega a morder, culos de piedra aún se sostenían cuan¬
4 el adversario debe efectuar una tira¬ do el Gran Meteorito sacudió el planeta
MOVIMIENTO: 25 da de salvación contra venenos (ti¬ y los continentes sufrieron transforma¬
DADOS DE GOLPE: 18+12 po E). Si se supera, se sufren 20 ciones, y es cerca de uno de estos anti¬
GACO: 5 puntos de daño; si no se supera, guos vórtices mágicos que Vértigo fun¬
NÚM. DE ATAQUES: 4 significa una muerte instantánea y dó su tempo «Terrano».
DAÑO/ATAQUE: 1-6/1-6/2- dolorosa. Entonces, la malvada hechicera co-
16/2-20 Además de sus poderes para brasaurio abrió un conducto plano en el
ATAQUES ESPECIALES: Ver más lanzar hechizos de mago, también interior del círculo que la conectaba di¬
adelante dispone de varios poderes mortales rectamente con su «Templo de la Locu¬
DEFENSAS ESPECIALES: parecidos a hechizos, y que puede ra» extradimensional.
Armonizar monstruos y escenarios en La Llamada de Cthulhu
por Gregory W. Detwiler
Ilustraciones de Jim Holloway y Michael Scott

E l juego de Chaosium La
llamada de Cthulhu se nutre en
Primigenios o Dioses Exteriores,
sino de las criaturas «inferiores», que
mejor lugar para empezar es un
viejo castillo encantado de ese
esencia de los monstruos de son mucho más corrientes en una período. Quizás el motivo principal
los Mitos de Cthulhu, creados por H. campaña. Evidentemente, la lista de de su fama es que no está solo
P. Lovecraft, y continuamente se ideas no es exhaustiva; eres libre de decorado con «gárgolas» (como la
añaden más, tanto en suplementos crear las tuyas. La lista se limita a las catedral de Notre Dame), sino que a
de juego como en literatura, gracias criaturas del mundo real, no a las del intervalos regulares, una o más de
a los aspirantes a «nuevo Lovecraft». Mundo de los Sueños. estas «estatuas», feas pero en
Este artículo da ejemplos, apariencia inocentes, pueden
precisamente, sobre la mejor forma LAS CRIATURAS desaparecer, y siempre cuando se
de incluir en tus escenarios a los Byakhees: Dado el parecido de !’ ha producido un
monstruos ya existentes. No nos estas cosas con las gárgolas horrible
*

ocupamos aquí de los imponentes' asesinato o una


desaparición misteriosa en la región. por las acciones de las «gárgolas» no recóndito del castillo, hay un portal
Ésta es una buena forma de será tan grande si los investigadores que conduce a la gran Biblioteca de
introducir byakhees en una ya han visto byakhees Celaeno, la cual está custodiada por
campaña; el trastorno producido anteriormente. Quizás, en lo más hordas de estas cosas.
Dado el hecho de que los falso «vampiro», ya que absorben la Niggurath: Si quieres desarrollar una
byakhees son capaces de volar a sangre de sus víctimas. Podría ser aventura en una zona boscosa,
través del vacío del espacio -a que un grupo de investigadores tienes que incluir como mínimo una
veces con un jinete protegido oiga hablar de unos desventurados de estas criaturas. No hay nada
convenientemente-, éste es un lugareños a los cuales se les ha mejor para hacer que un «bosque
buen monstruo para que se dejado sin una gota de sangre en las encantado» se haga de lo más real.
abalance sobre Pj astronautas del proximidades de un viejo Aparte del escenario estándar, en el
suplemento Cthulhu Now. Si los monasterio (el cual, a su vez, se que hay que apresurarse para evitar
investigadores tienen contactos con halla cerca de una mina que unos «druidas malvados»
el gobierno, es posible que se les abandonada), y que tengan sacrifiquen víctimas inocentes en
reclame para investigar la pérdida conocimiento de leyendas locales honor a los Retoños Oscuros y que
de satélites orbitales y de naves sobre cómo los monjes -cuyos les ordenen atacar a los lugareños,
espaciales, o quizás incluso muertes cantos gregorianos aún pueden ser tenemos algunos escenarios
y el sabotaje de una colonia lunar escuchados ocasionalmente- se sorpresa excepcionales.
altamente secreta. El hecho de que apartaron del camino de la virtud y Imagina que van dando un paseo
los byakhees sean vulnerables a las fueron transformados en vampiros por el bosque, que hacen una
armas corrientes no excluye el como castigo. Si de todo esto los PJ comida campestre, y que se topan
terror; en este caso, ¿cuántos sacan conclusiones obvias, pero con un Retoño Oscuro. Menos
astronautas llevan armas de fuego? totalmente erróneas, y se presentan inocentemente, en ciertas épocas
Y a menos que tengan armas sin con ajo y estacas de madera, pronto del año un grupo de cazadores
retroceso, un tiroteo en un entorno desearán haber llevado consigo puede toparse con uno en lugar de
de gravedad cero puede ser artillería pesada. Leyendas similares su presa acostumbrada. Al menos
peligroso. Los investigadores podrían surgir alrededor de una los PJ tienen a mano sus armas de
tendrán que depender de armas vieja misión abandonada en Africa, fuego (para lo que les van a servir...).
improvisadas, en su mayoría armas digamos que cerca de cierta ciudad En la era moderna, unos biólogos
de pelea, como en Alien 3. desierta... pueden estar realizando un estudio
Evidentemente, Ripley no tenía a su Retoños Oscuros de Shub- sobre la fauna, y descubrir que ésta
disposición hechizos como el de
Consunción.
Chthoníans: Lee la novela de
Brian Lumley Los que acechan en el
abismo para inspirarte. La razón más
directa y descarada para
introducirlos podría ser la de un
terremoto a gran escala, ya sea
causado por ellos o bien debido a
causas naturales, que por casualidad
desentierra un camino que conduce
a sus ciudades subterráneas. En una
escala menos apocalíptica -al
menos, al principio- se encuentra la
aventura del «minero
desaparecido», en la cual los
trabajadores de una mina profunda
están desapareciendo o muriendo
de una forma horrible. Esto da un
resultado particularmente bueno si,
previamente, brigadas de
trabajadores han descubierto
cualquier formación mineral esférica
y la han llevado a la superficie. (Los
«trekkies» se habrán percatado a
estas alturas de la semejanza con los
excavadores Horta, del viejo
episodio de Star Trek «Devil in the
Dark»). Y si los PJ rompen una de
esas formaciones, ya tenemos una
«vendetta» que durará hasta (y que
probablemente se llevará a cabo) el
final de la campaña.
Los chthonians son también
adecuados para un escenario de
es mucho más variada de lo que primera aventura- estadísticas de simio/insectos merecen más
armas submarinas tales como atención de la que reciben en la
creían.
Ahí va una idea: Supon que el arpones submarinos y «bang-sticks». literatura. Su única aparición hasta
grupo descubre un portal que Sin duda, las posibilidades de éxito ahora ha sido en Horror en el
conduce de vuelta a la Escocia en un combate mejorarían, pero el Museo, una colaboración
medieval y que Macbeth, la obra desenlace de la batalla no sería de Lovecraft/Hazel Heald. Aún así, una
teatral de Shakespeare, está basada ningún modo un resultado criatura que puede moverse a su
en un suceso más horrible de lo que inevitable. antojo a través de varias
cuenta la historia. Quizás el grupo Quizás una isla o una cueya dimensiones es un oponente a tener
descubrirá que Macduff perdió algo locales sean el lugar de leyendas en cuenta. A pesar de que tienen
de su pureza cuando preparaba la sobre pobladores del mar, donde las una armadura que a lo sumo les da
venganza contra su enemigo. desapariciones de pescadores y de una protección mediocre (según el
¿Alguien recuerda el verso «hasta vagabundos serían atribuibles a la patrón de los monstruos de los
que el gran bosque de Birnam suba influencia atrayente de unas bellas mitos), su habilidad para
marchando para combatirle a la alta sirenas. Abrazar a una «sirena» que, sencillamente dejar una zona de
colina de Dunsinane»? Ahora bien, gracias a una ilusión mágica, combate y aparecer en otro
¿qué clase de «árboles» podrían resultara ser un profundo universo es una defensa mucho
acercarse a un castillo y atacarlo, eh? encubierto, ciertamente dispararía la mejor que una piel gruesa.
Entre los crímenes de Macbeth y los pérdida de COR. Son también ladrones y
monstruos de los mitos, se podría Las ilusiones sirven también para secuestradores por excelencia, y la
perfectamente presionar al límite a crear formas totalmente humanas-, mejor forma de introducirlos en una
los investigadores para que decidan los investigadores que estén de campaña es mediante una serie de
en qué bando lucharán. ¡A la carga, vacaciones y que quieran ligar en la desapariciones y de robos
Randolph Cárter! playa con las tías buenas del lugar inexplicables. Una guerra contra
Profundos: Ahora la aventura pueden llevarse un buen chasco. En ellos sería la lucha de guerrillas
tipo es La sombra sobre Innsmouth, tal caso, los profundos que puedan definitiva.
en la cual los investigadores se pasar por humanos (quizá debido a Vampiros de fuego: Estas
tropiezan con un pueblo de tipos un «intercambio cultural» mágico criaturas, por lo general, aparecen
raros: todos ellos presentan la con el pueblo serpiente) podrían sólo como agresores cuando se les
«apariencia Innsmouth». Este infiltarse en comunidades costeras convoca, sin hacer distinciones de
escenario es muy peligroso, acaso sin temor a que una llamativa convocantes, ya sea un ocultista
porque tus jugadores pueden «apariencia Innsmouth» pueda malvado o el mismísimo Primigenio
descargar sus iras sobre ti al dirigir traicionarles. Sin embargo, en las Cthugha. Por lo tanto, a menos que
una aventura tan poco original. fases previas de este estado, el grupo choque con un portal que
Intenta hacer una aventura deberían abundar más los híbridos, conduzca al punto de origen de los
introductoria en la que se produzcan que igualmente resultarían ser unos vampiros, sólo se enfrentarán a ellos
ataques a pequeña escala, en los buenos espías. en el escenario estándar de
que profundos de las zonas costeras Dholes: éste es el mejor «monstruos convocados atacan a
estén secuestrando lugareños para candidato de La ILamada de Cthulhu aldeanos».
satisfacer sus nefandos propósitos, y para un escenario estilo «Godzilla», Pólipos volantes: Éstos son los
que los investigadores tengan que aparte de la aparición «in person» de habitantes ideales de valles y
rescatarlos antes de que sea un Primigenio como Cthulhu. Echa cañones solitarios, donde el viento
demasiado tarde. Por otra parte, el un vistazo a las listas de tamaños sopla con frecuencia y donde no
grupo podría intentar capturar un comparativos entre humanos y vive ningún humano (al menos no
profundo con fines experimentales, monstruos de los mitos, y presta por mucho tiempo). Cualquier
destinados a determinar el secreto particular atención a los dholes tormenta de viento misteriosa,
de la inmortalidad. mayores y menores. Los dholes especialmente una que destruye
Una de las mejores maneras de mayores son demasiado grandes comunidades aisladas, tiene el
encontrarse con profundos es la para que quepan en una ilustración potencial de ser un estallido de
exploración subacuática, a doble página. Los portales pólipos volantes.
especialmente porque los Pj mágicos son una necesidad vital si Recuerda que estas criaturas son
humanos presentan un handicap el escenario ha de contener un una raza moribunda. Imagina los
añadido llamado «suministro de dhole, ya sea para traerlo a la Tierra, problemas en los que un grupo de
aire», lo que garantiza que en todos o para hacer que el grupo viaje a un investigadores puede meterse si se
los encuentros aumente la tensión. mundo habitado por ellos. Sin introducen por un portal que les
Aunque en el juego original existen embargo, sin una potencia de fuego haga retroceder a tiempos
los trajes de buceo, la práctica del de gran calibre, los investigadores prehistóricos, cuando los pólipos
submarinismo está mucho más podrán hacer poco más aparte de luchaban contra la Gran Raza de Yith
extendida en el mundo moderno de salir corriendo aterrorizados por la supremacía, o peor aún,
Cthulhu Now, un suplemento que mientras los loqueros les esperan cuando eran los únicos
contiene un listado completo de con la camisa de fuerza. dominadores del mundo, hace
material de submarinismo y -en la Vagabundo dimensional: Estos aproximadamente seiscientos
millones de años. larga, los investigadores tendrán ataques sean interpretados como
Por lo que a ello se refiere, los que introducirse por los estrechos e actos hostiles de la naturaleza. Así
viajes temporales pueden crearle incómodos túneles para enfrentarse pues, si el grupo queda
problemas al grupo con una amplia a los salteadores. incomunicado de la civilización a
variedad de razas alienígenas de los Para los entusiastas de Cthulhu causa de uno de estos ataques
mitos de Cthulhu. Now que prefieran una -digamos que el personal de una
Ya que los pólipos en la confrontación gubernamental aislada estación de ferrocarril muere
actualidad habitan bajo tierra -como secreta contra las criaturas de los congelado- la ayuda exterior podría
los chthonians-, pueden ser mitos, imaginad la que podría tardar mucho tiempo en llegar.
descubiertos por desafortunados armarse si unos gules irrumpieran Gran Raza de Yith: El único
mineros o espeleólogos aficionados; en refugios, en puestos de mando escenario plausible para encontrarse
o bien un terremoto puede abrirles militares o de la presidencia, con estos seres es un viaje
una vía al mundo exterior. De subterráneos, etcétera. Una crisis temporal, pero con dos
hecho, un terremoto de naturaleza nuclear sería mucho más subcategorías: o bien los
chthonian puede tener un doble interesante, indudablemente, si
objetivo; dañar la comunidad en sí, viniera acompañada por una casual
y crear un corredor que permita que (?) invasión gul de los cuarteles
monstruos subterráneos como los generales del
pólipos o las semillas informes (ver NORAD (centro
más adelante) salgan a la superficie de la defensa
y causen sus propios estragos.
Semilla informe de Tsathogghua:
Estos monstruos son otro de los
habitantes de las cavernas que
salen a la superficie a causa de
operaciones mineras o a
terremotos. Debido a sus
múltiples formas de ataque,
la semilla, más que otros
monstruos, permite al
guardián introducir un poco
más de variedad en el juego. En
realidad, no hay ninguna razón para
que el guardián debiera limitarse a
los ataques con látigo, tentáculo,
mordisco y porra establecidos en las
reglas; la habilidad de la semilla para
cambiar de forma significa que se
puede emplear el ataque físico que
se quiera. Considéralos el montruo
de «dungeon» definitivo.
Gules: En el relato de Lovecraft investigadores retroceden en el
El modelo de Pickman, el autor dice aerospacial tiempo en su búsqueda, o bien
que los gules viven en extensos americana) en Cheyenne Mountain. deben tratar con uno o más
complejos de túneles bajo muchas Evidentemente, cualquier otra de las humanos «poseídos» por mentes
ciudades, con acceso libre a los razas subterráneas de los mitos yithianas. Si quieres una variante
cementerios; pero éste no es el podría intentar llevar a cabo la realmente desagradable, haz que un
único lugar donde se les puede misma invasión causando grupo de yithianos proyecte las
encontrar. El mismo relato muestra terremotos mágicos o naturales. mentes de todo el grupo de
la posibilidad de que aparezcan en Gnoph-Keh: Debido al hábitat investigadores al pasado remoto.
el sótano o en la bodega de que han escogido para vivir, estas No sólo tendrán que
cualquiera. El cuadro de Pickman, criaturas sólo deberían aparecer en acostumbrarse a sus nuevos cuerpos
«Accidente en el metro», incluso los una aventura ártica o antártica. cónicos antes de ni tan siquiera
exhibe atacando a la gente en un Aparte de servir como guardianes pensar en escapar, sino que las
andén del metro. No es muy difícil de ruinas antiguas, estas criaturas acciones del grupo yithiano en sus
idear una serie de ataques funcionan mejor en un escenario anteriores cuerpos pueden causarles
relámpago por toda la ciudad y que tipo «monstruo de los mitos ataca un sinfín de dificultades por mucho
familias enteras, o bien los poblados humanos aislados». Dado tiempo en la campaña, y después
residentes de un edificio de que poseen poderes que les de que esa aventura en particular ya
apartamentos, desaparezcan por la permiten crear tormentas de nieve y haya terminado. Teniendo en cuenta
noche, y que sólo un agujero en el frío intenso, hay muchas el tipo de investigaciones extrañas
sótano indique su paradero. A la posibilidades de que los primeros en que se enfrascan los yithianos,
¿quién sabe dónde pueden acabar oponentes, siembra la duda sobre puede sacar provecho de los
los investigadores cuando vuelvan a sus posibilidades de salir mismos minerales que extraen los
sus cuerpos originales? victoriosos, pero incluso muchos hongos de Yuggoth, entonces nos
Perros de Tíndalos: Al igual que humanos que han perdido la hallamos, por causa de los recursos,
ocurre con la Gran Raza, los perros esperanza de conseguir la victoria ante la posibilidad de una guerra a
sólo aparecerán si uno de los dos en una guerra han luchado hasta el gran escala, no únicamente ante el
bandos se involucra en viajes amargo final. Ya que pueden conflicto estándar de bajo nivel.
temporales. Si el grupo no se absorber puntos de magia de Ya que es posible que el grupo
enfrenta a ellos en su territorio natal, víctimas humanas, y utilizar ese, conozca a unos cuantos científicos, y
entonces podría parecer que poder para crear efectos aunque no haya ninguno entre ellos,
escapar de los perros sería simple telequinéticos e implosiones también nos hallamos ante la
cuestión de esperar hasta el final en destructivas -por no decir que, en posibilidad nada corriente de un
una habitación sin esquinas (todos su estado natural, pueden pasar a escenario de secuestro. A los mi-go
los grupos deberían tener una través de las paredes- sus dudas, les gusta secuestrar a sabios para
habitación en su cuartel general sólo pesimistas, acerca de las sacarles sus cerebros, aún vivos, y
con este propósito). Pero, tal como posibilidades de alzarse con la enviarlos a Yuggoth dentro de unos
se especifica en el relato de Frank victoria pueden ser infundadas. cilindros de metal para que los
Belknap Long Los Perros de En su forma natural, los lloigor interroguen. Los aspirantes a
Tíndalos, éstos, para entrar, pueden son unos excelentes ocupantes de rescatadores no tienen ahora una
obtener ayuda (en forma de «casas encantadas». Sus poderes fecha límite a batir, sino dos: la
terremotos y similares) por parte de son la causa directa de efectos extracción quirúrgica del cerebro y
monstruos de los mitos que les sean «poltergeist» y de frecuentes el traslado de la víctima a Yuggoth.
afines, como los chthonians. Algún enfermedades que padecen los Si fracasan en la primera pero no en
diletante millonario podría residentes humanos. El aspecto más la segunda, el destino último de la
considerar la posibilidad de financiar espectacular que pueden presentar víctima del secuestro será muy
la construcción de una cámara de es el de reptiles gigantes mutantes interesante.
acero esférica del tamaño de una que parecen dinosaurios y Ten en cuenta que los mi-go
habitación que puede soportar, en dragones. Cualquier informe sobre comparten junto con los byakhees la
gran medida, el deterioro y los «serpientes marinas» tiene su habilidad de volar a través del vacío
ataques externos sin que su explicación en los lloigor, y tales del espacio, de tal manera que ellos
configuración se vea afectada. informes pueden ser un cebo para también pueden causar daños
Horrendos cazadores: Al igual atraer a ¡nocentes investigadores. considerables a los programas
que los vampiros de fuego, estas También es viable el escenario espaciales humanos en Cthulhu Now.
criaturas, por lo general, sólo del «mundo perdido», en el que Dado que los hongos de
aparecen cuando algo o alguien las unos exploradores investigan unos Yuggoth pueden formar ejércitos
convoca. En ese caso, la misión del rumores acerca de una fauna organizados y que pueden armarlos
grupo podría ser la de proteger a su prehistórica única en algún lugar de con material de alta tecnología, los
víctima; o quizá la víctima sean los trópicos, sólo para descubrir uno Guardianes apocalípticos pueden
ellos. Un escenario que combina la de los principales puestos considerarles los candidatos más
acción con el trabajo de avanzados de estos monstruos. Por apropiados para una versión de los
investigación puede enfrentar al cierto, este último escenario da el mitos de La guerra de los mundos.
grupo contra un ocultista, el cual mejor resultado si se utiliza con el Imagina la confusión que se creará
persiste en enviar horrendos suplemento de la era victoñana, cuando los ejércitos alienígenas se
cazadores u otros monstruos Cthulhu by Gaslight, cuando aún dejen caer desde el espacio sin que
convocados contra ellos a fin de había espacios en blanco en los se haya visto nave espacial alguna,
evitar que le encuentren. El grupo mapas. De todos modos, no hay incluso suponiendo que los gules u
sólo podrá acabar con los ataques si que menospreciar a un oponente otras criaturas no estén atacando
le matan, y por cada día que pase que puede aprovecharse de tus esos mismos cuarteles generales al
de pesado trabajo de investigación, propios puntos de magia para mismo tiempo. Los marcianos de
por la noche se producirá el ataque destruirte. Wells tenían más cortesía elemental.
de algún horror. De esta forma, los Mi-Go: Nos hemos ocupado de Ángeles descarnados de la noche:
investigadores tienen a la vez diversos monstruos que pueden ser A estos seres misteriosos se les
mucha acción, y una excusa para descubiertos por mineros; ahora nos encuentra principalmente en áreas
ponerse manos a la obra e dedicaremos a unos seres que solitarias tales como cavernas,
investigar. mantienen colonias mineras propias bosques profundos y viejas ruinas.
Lloigor: Estos vórtices de en la Tierra. Debido a que son unos Además de la acción, obvia, que
energía viviente se cuentan entre las seres organizados como los representa repeler un ataque, ten en
razas alienígenas que podrían profundos, son particularmente cuenta el escenario «detective de lo
participar en una guerra total por la peligrosos para los intrusos; oculto», en el que el grupo debe
dominación de la Tierra. Es cierto especialmente cuando tienen descubrir el paradero de una víctima
que su eterno pesimismo, si se agentes sectarios infiltrados entre la anterior (ya sea un miembro del grupo
compara con el poderío de sus población. Si la industria humana o un PNj) y acudir en su rescate.
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L as reglas y la mecánica de
DRAGON DICE permiten la
recortarlas antes de jugar, es posible
además que prefieras engancharlas
olvides de poner los marcadores
adecuados encima de conjuros
como el de Manos Ardientes,
participación de cualquier a una cartulina, plastificarlas,
etcétera). aunque sólo sea para indicar quién
número de jugadores en una
Ambos tipos de carta incluyen su lo ha lanzado.
partida. El juego básico incluye
descripción, para que sean justo al empezar y al acabar el
cartas estandarte para reconocer a
fácilmente identificables. turno, cada jugador deberá observar
cada uno de los ejércitos en juego.
Cada jugador debe tener su con detenimiento la mesa de juego
Pero, normalmente, se espera que
propio grupo de cartas de efectos para ver dónde tiene sus cartas de
el jugador que lanza un conjuro sea
mágicos, así como algún tipo de efectos mágicos y sus marcadores,
el encargado de recordar al resto
ficha o marcador para distinguirlas también tendrá que controlar
que los efectos del mismo están
de las de los otros participantes. aquellos conjuros que dejen de
activos durante el turno. En el fragor
Mediante estas cartas y fichas es tener efecto y quitar de la mesa las
de la batalla, sobre todo cuando hay
mucho más fácil saber los conjuros cartas y marcadores
varios jugadores involucrados en la
que están activos en cada momento correspondientes (muchos conjuros
partida, los conjuros van y vienen
de la partida... Así como quién ha dejan de tener efecto al inicio de un
continuamente, y los iconos de
lanzado el conjuro correspondiente. turno, pero el Doble Acuoso, por
acción especial interrumpen el
Gradas a ellas es posible conocer el ejemplo, está activo hasta el final
juego, puede resultar difícil por
ejemplo recordar cuántos puntos de estado de las cosas con una simple del mismo).
Tormenta de Cenizas están mirada y saber a quién hay que
castigar por haber lanzado ese Luces Cartas de Aliento de Dragón
afectando a un territorio en
Danzantes o esa Tormenta de Al igual que ocurre con las cartas
concreto.
Ceniza. de efectos mágicos, las cartas de
No sufras, en nuestros desvelos
aliento de dragón se colocan como
por hacerte la vida más sencilla -y
Cartas de Conjuro recordatorio de los efectos que
para lograr que te diviertas- hemos
Cuando se lanza un conjuro, el señalan en su texto. De todas
diseñado un grupo de cartas de
jugador coloca la carta formas, como su efecto queda
efectos mágicos para llevar el
correspondiente al lado del sujeto a un ejército, las cartas de
control de los distintos conjuros y
objetivo, se trate de una unidad o aliento de dragón no necesitan de
alientos de dragón activos durante
de un territorio, y pone un número marcadores. La única excepción a
el turno. Las cartas de conjuro
de marcadores igual al número de esto se da cuando un dragón lanza
señalan cuántos puntos de qué
veces por las que multiplica sus su aliento contra otro, en cuyo caso
conjuro están en juego, quién hizo
efectos (por ejemplo, si utilizas deberá colocarse sobre la carta un
uso de esa magia, y cuándo expira.
botones blancos como marcadores marcador del color del jugador
Las cartas de aliento de dragón se
y lanzas un conjuro de Transmutar siguiente en el turno.
utilizan para señalar cualquier efecto
remanente de aliento en un ejército. Roca en Lodo sobre un ejército
Las cartas de efectos mágicos las enemigo, deberás colocar la carta ¿LO HAS ENTENDIDO?
puedes encontrar a continuación de de efectos mágicos correspondiente
este artículo, en este mismo número al lado del ejército afectado con dos Pues gira la página...
(tendrás No te
riel de Tiedra Transmutar Roca en Lodo Aliento de Dragón
Añade una defensa automática al Quita 6 puntos de maniobra al Contra otro dragón, el aliento niega las
ejército que lo reciba hasta el princi¬ ejército afectado hasta el inicio del 5 defensas usuales hasta el final de turno
próximo turno. del próximo jugador. (Coloca un marcador
pio de tu próximo turno. del color de ese jugador sobre la carta.)

Piel de Piedra Tormenta de Cenizas Tormenta de Cenizas


Añade una defensa automática al Quita 1 punto de todas las tiradas Quita 1 punto de todas las tiradas
ejército que lo reciba hasta el princi¬ de todos los ejércitos que se hallen en de todos los ejércitos que se hallen en
pio de tu próximo turno. el territorio hasta tu próximo turno. el territorio hasta tu próximo turno.

Abrir Tumba Manos Ardientes Luces danzantes


Hasta el principio de tu siguiente turno,
todas las unidades que mueran en uno de tus Dobla los resultados de combate Los resultados de artillería y de
ejércitos irán a las reservas en lugar de ir al de una unidad hasta el principio de magia se reducen a la mitad hasta el
Area de Unidades Muertas. (Varios usos afec¬ tu próximo turno. (Varios usos afec¬ principio de tu próximo turno. (Este
tan a varios ejército.s) tan a varios ejércitos.) conjuro no puede acumularse.)
r

Muro de Niebla Aliento de Dragón: Escarcha


Doble Acuoso Divide (redondeando hacia abajo) todos los re¬ Todas las tiradas que efectúe el ejérci¬
Otorga una defensa automática al sultados de maniobra en el territorio y todos los to afectado (o cualquiera de sus unida
ejército que lo recibe, hasta el final resultados de artillería disparados tanto desde
des por separado) se ven reducidas
de tu siguiente turno. como hacia ese territorio, hasta el principio de
tu próximo turno. (Este conjuro no se acumula.) hasta el final de su próximo turno.

Muro de Hielo Parálisis


Caminar por el Aire El ejército afectado sufre una penaliza-
El ejército que lo reciba ganará seis re Da a un ejército tres defensas auto¬ ción de —la todas sus tiradas hasta el
sultados automáticos de maniobra has máticas hasta el principio de tu pró principio de tu próximo turno. (Ejem¬
ta el principio de tu próximo turno. ximo turno. plo: 12 puntos de daño se reducen a
11:7 defensas, a 6. etcétera.)

Parálisis
Aliento de Dragón: Parálisis Muro de Hielo El ejército afectado sufre una penalización
El ejército afectado no puede tirar Da a un ejército tres defensas auto¬ de —la todas sus tiradas hasta el princi¬
otra cosa que no sean defensas hasta máticas hasta el principio de tu pró pio de tu próximo turno. (Ejemplo.- 12
el final de su próximo turno. ximo turno. puntos de daño se reducen a 11; 7 defen¬
sas. a 6. etcétera.)
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□ RELATOS DE LA LANZA.1950 PTS.
□ GUIA DEL DUNGEON MASTER.3.300 PTAS.
Terrores «Ir I desierto •« m Uu*« a^» A» b M# ét KI»u«tA«ir I □ COMPENDIO DE MONSTRUOS
10 DE MONSTRUOS MANUAL DEL BUEN LADRON EN BUSCA DE LOS DRAGONES OTRAS TIERRAS APENDICE UNO. AL VOL UNO....1500 PTS.
□ CLASICOS DRAGONLANCE
VOL UNO.1500 PTS.
□ LOS SEÑORES DE LOS ARBaES.....950 PTS
¡¿.Kagow oNcc- ^RagON QNCCj □ ELFOS SALVAJES.1.350 PTS.
□ LOS SEÑORES DE LOS ROBLES.950 PTS.
Hr Dmhoii
□ HOJAS DE DATOS DEL PERSONAJE...575 PTS.
□ MANUAL DEL BUEN GUERRERO.1500 PTS.
Lo* rey** dragón

□ COMPENDIO DE MONSTRUOS
Va. DOS DRAGONLANCE.1300 PTS.
□ TIEMPO DEL DRAGON.3.950 PTS.
□ TOMO DE MAGIA.1330 PTS.
□ Sa OSCURO. 1975 PTS,
□ MANUAL DE LOS PODERES
.
PSIONICOS.1500 PTS.
□ LIBERTAD. 1200 PTS.
□ CLASICOS DRAGONLANCE
va. DOS.1500 PTS.
VADEMECUM DE CAMPANA LA CIUDADELA DEL DRAGON □ NUEVOS COMIENZOS...1250 PTS.
□ COMPENDIO DE MONSTRUOS
va. TRES.1250 PTS.
□ MANUAL DEL BUEN LADRON. 2500 PTS.
□ EN BUSCA DE LOS DRAGONES.1.700 PTS.
□ OTRAS TIERRAS.1.700 PTS.
Compendio de Monstruos □ LOS REYES DRAGON.3.500 PTS.
Tfitwdr f uiMvo» □ MAGIA DRAGON •••••••••••••••••••••••••*•••••••«••••••••••••••••••••••••«••••••••«• 1.600 PTS.
□ VADEMECUM DE CAMPAÑA.3.975 PTS.
□ LA CIUDADELA DEL DRAGON..1.600 PTS.
□ TRIBUS DE ESCLAVOS.1.600 PTS.
□ AVENTURAS (FORGOTTEN REALMS)
REINOS avIDADOS. 3.500 PTS.
: :■
□ COMPENDIO DE MOSTRUOS vOL IV.2.500 PTS.
□ DRACONOMICON (Reinos olvidados)...2500 PTS.
□ LAS RUINAS DE BAJOMONTAÑA.3.975 PTS.
□ TENEBROSAS PROFUNDIDADES.950 PTS.
□ MANUAL DEL BUEN HECHICERO_ 2500 PTS.
□ PELIGRO EN EL PANTANO.. 950 PTS.
□ EL MERCADER DE LAS DUNAS.1.600 PTS.
ja □ LOS DROW DE LA SUBOSCURIDAD.2500 PTS.
*A ■- ^ - -.V- □ MANUAL DEL BUEN SACERDOTE.2.500 PTS.
f’UÚOíU i'í !> At IV.',
*-u|pr»«fc»»Te¿
i • nn/v □ VADEMECUM RAVENLOFT..4.750 PTS.
I AS KllINAS DL □ EL BOSQUE MAGICO.550 PTS.
BAJOMONTANA □ MENZOBERRANZAN.4575 PTS.
□ TALADAS: LOS MINOTAUROS. 1.175 PTS.
□ EL LIBRO DE LAS GUARIDAS. 1.675 PTS.
□ EL DESARO DEL CLERIGO.975 PTS.
□ MANUAL DEL BUEN GLADIADOR (Sol oscuro).1650 PTS.
□ VALLE DE PaVO Y FUEGO. 1575 PTS.
□ LOS ELFOS DE SIEMPREUNIDOS ...2.650 PTS.
□ COMPENDIO DE MONSTRUOS
VoLVRavenloft.2275PTS.
□ FIESTA DE GOBLYNS.2.500 PTS.
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TALADAS: LOS MINOTAUROS EL LIBRO DE LAS GUARID


Relato de lo acaecido en la Convención de Rol
para aquellos que no pudieron estar presentes.

Por Joaquim Dorca

i El rey ha muerto! ¡Larga vida al biertas por las más importantes fir¬
rey! La gran nave gótica de las Dras- mas comerciales del estado (e inclu¬
sanes de Barcelona añora el bullicio so vinieron firmas extranjeras). El
del gran número de jugadores de rol centro del recinto gótico estaba
desempeñando las más diversas ac¬ ocupado por dos grandes estructu¬
tividades; las hazañas han dejado ras, la primera, feudo de las empre¬
de fluir por los aires de tan insigne sas patrocinadoras: TSR, Zinco, Bo-
monumento medieval, pero el re¬ rrás y Timun Mas; la segunda, frente
cuerdo... el recuerdo se ha fundido a frente a la primera, contenía a los
con la piedra milenaria de las pare¬ diversos clubes colaboradores, que
des, y si un poderoso hechicero en atendieron a los asistentes como sólo que nuestros convecinos euro¬
años venideros lanza un conjuro pa¬ verdaderos profesionales. La colum¬ peos tengan tantas ganas e iniciati¬
ra leer lo que ha sido, va a percibir nata medieval era el único detalle va como los que participáis de la
las vivencias de aventureros y con¬ que rompía la monotonía de la gran gran feria de juegos de rol.
frontaciones heroicas sólo parejas a extensión de mesas, que a partir del El año 1994 vio cómo una con¬
las contadas en libros de leyenda. Y viernes del mediodía estuvieron per¬ vención dedicada primordialmente
así, los hombres y mujeres de gene¬ manentemente repletas de jugado¬ a los juegos de rol con vocación in¬
raciones posteriores tendrán un lu¬ res; y a los extremos de cada una de ternacional nacía en España. Ese
gar donde poder mirar: el pasado. las zonas de juego, metros y metros año, después de insistentes rumo¬
Y para poder mirar el pasado es de barra para poder desarrollar par¬ res, la única empresa extranjera que
preciso conocerlo. En esta edición tidas con juegos de cartas coleccio¬ desembarcó en España fue TSR, y
de las GEN CON las expectativas nabas. era una de los organizadores e ini¬
eran aún mayores que las del pasa¬ La idea este año era seguir insis¬ ciadores del proyecto. En los pasi¬
do año; pero también las cotas a ba¬ tiendo en acercar los juegos de rol a llos de la GEN CON '95, se podían
tir. Y es que había mucho por hacer, la gente de fuera desde los mayores oír conversaciones esporádicas en
mucho por decir, mucho por ver y conocedores de esta materia, los ju¬ inglés, o bien personas hablando
mucho por vivir. Gentes de todas las gadores, y crear para ellos un mar¬ castellano con un marcado acento
partes de la geografía española co de encuentro y de referencia. extranjero: y es que el impacto cau¬
atendieron a la cita de Barcelona, Gracias a vuestra acogida y res¬ sado por esta convención fuera de
contestaron a la llamada del juego. puesta, el primer objetivo cada vez nuestras fronteras ha sido grande; el
Año 1995, 3, 4 y 5 de noviembre. está más cerca, y el segundo está interés se tradujo en contactos, y
Barcelona. La sala Marqués de Co¬ sobradamente cumplido. Sabemos este año los contactos se materiali¬
millas de las Atarazanas Reales de de gente que hizo el esfuerzo de zaron: tres empresas extranjeras,
Barcelona han vuelto a acoger las desplazarse durante tres días a la aparte de TSR, se presentaron como
GEN CON. La sala, como el año pa¬ Ciudad Condal desde lejanas partes expositoras. Los jugadores españo¬
sado, tenía dos partes bien diferen¬ de la geografía española, haciendo les han despertado el interés de cre¬
ciadas: una extensión de mesas pa¬ de la GEN CON un evento verdade¬ adores de juegos de tierras lejanas,
ra partidas abiertas y otra zona para ramente nacional; quizás el punto reconociendo al público de este pa¬
actividades y campeonatos. Las pa¬ de intercambio internacional que ís como miembros de pleno derecho
redes de toda la sala estaban cu¬ todos deseamos no esté tan lejos, de la comunidad mundial de jugado-
res. ¿Cuál es la razón? Nosotros mente convencido; en todo caso, esta zona, siendo el caso espectacu¬
aventuraríamos que fueron precisa¬ me ha parecido divertido comentar¬ lar el de uno que que se atrevió a ju¬
mente los asistentes a la GEN lo. gar por primera vez en la GEN
CON'94 los que convencieron a los De hecho lo que sí que se sabe CON'94 y estaba arbitrando en la
observadores extranjeros que vinie¬ desde la organización es que el per¬ GEN CON'95.
ron como particulares, y a los licen- sonal de la zona de demostración Sí, ciertamente, fueron días de
ciatarios del país que tuvieron bue¬ agradó mucho a toda suerte de ju¬ novedades donde se pudo ver el ya
nos y fuertes motivos para hablar de gadores, desde los más experimen¬ mencionado juego de dados temáti¬
los jugadores españoles. tados hasta los que querían iniciar¬ co Dragón Dice al lado de lo que se¬
A esto debemos añadirle el se¬ se. Este año, algunos de los guramente sorprendió a muchos de¬
guimiento que los distintos medios demostradores eran personas que tractores de los juegos de rol: varias
de información han hecho de ésta se sentaron el año pasado a jugar en chicas haciendo de máster (repito
nuestra convención, la convención
de todos los jugadores de España: la
caza del acontecimiento extraño,
preferentemente escabroso o margi¬
nal, se tornó este año en sana cu¬
riosidad, participación directa en el
juego e incluso apoyo. El seguimien¬
to periodístico de estas jomadas fue
mucho más profesional y cordial
que el del año pasado, y augura más
estrecha colaboración y compren¬
sión mutua en el futuro. Quizá, para
las GEN CON' 96, tengamos a José
María Carrascal arbitrando una par¬
tida de Fanhunter. ¡Vivir para ver!
Muchos juegos estuvieron repre¬
sentados dentro de las Drassanes.
Se realizaron campeonatos oficiales
de AD&D, Ars Magica, BattleTech,
Cyberpunk, Doomtrooper, Dunge-
ons & Dragons, El Señor de los Ani¬
llos, Fanhunter, GURPS, Hombre Lo¬
bo, La ira del Dragón, Kult, La para los lectores que no hayan visto
Llamada de Cthulhu, Magic: El en¬ De campeonatos oficiales nunca a una chica hacer de máster:
cuentro, Star Wars, Universo, Vam¬ hubo de todos los tamaños ¡varias!). A los que recordamos
piro... y colores, llenos a rebosar. ciertas declaraciones difundidas por
Por otro lado, y como el año pa¬ He aquí una relación la prensa y otros medios de comuni¬
sado, el visitante casual pudo ver
completa de todos ellos cación, nos llena de regocijo seguir
(por orden alfabético): destruyendo tópicos; ojalá todas las
que una gran parte de las mesas es¬
tuvieron dedicadas a partidas abier¬ cosas fueran tan fáciles de hacer co¬
tas, donde el asistente podía selec¬ Advanced mo ésta.
cionar entre una diversa oferta y Dungeons & Dragons Las novedades editoriales, como
entrar en una partida, después de Ars Magica en toda convención, fueron también
pasar por la inevitable cola. «Pero BattleTech protagonistas: y, por fin, se ha tras¬
oiga, joven, ¿esto no es para entrar Cyberpunk ladado a la lengua de Góngora y
en Port Aventura?» «Pues no exacta¬ Doomtrooper Quevedo un clásico en los juegos de
mente, señora.» El juego de rol aún Dungeons & Dragons rol como es GURPS. Y junto a este
no es del todo conocido para el gran El Señor de los Anillos clásico llegó, casi en primicia, una
público, y las GEN CON '95 fueron Fanhunter de las últimas tendencias en los jue¬
también una gran oportunidad para GURPS gos de rol de los Estados Unidos,
asistir a partidas de iniciación. To¬ Hombre Lobo Castillo de Falkenstein. Algunas tra¬
dos quedaron contentos, excepto la La ira del Dragón ducciones más (que no mencionare¬
señora de Port Aventura, que quedó Kult mos) no pudieron llegar a tiempo
algo decepcionada al descubrir que La llamada de Cthulhu para las GEN CON por problemas
el Dragón Kahn poco tenía que ver Magic: El encuentro con técnicos (una lástima), pero la espe¬
con Dragón Dice. Bueno, este episo¬ Tierras Natales (Tipo III) ranza se mantiene para las GEN
dio no fue real hasta lo que la orga¬ Magic: The Gathering (Tipo I) CON'96 o, quizás, un poco antes.
nización puede saber, pero fue un Star Wars La misma TSR vino a España con
bulo que corrió entre distintas per¬ Universo grandes galas, y si el año pasado vi¬
sonas relacionadas con la feria, y Vampiro nieron los archiconocidos Larry El-
más de uno lo contó extraordinaria¬ more y Jeff Easley, este año trajo a
un diseñador americano, Colín Mc- muy bien recibidos, creando un es¬ Aquí no acaba todo. Las confe¬
Comb, uno de los nuevos fichajes, y pectacular decorado de tumba fara¬ rencias y presentaciones de produc¬
elemento clave en los dos nuevos ónica; allí, un equipo se dedicó a en¬ tos dieron una excusa a los más in¬
mundos para AD&D: Planescape y señar a pintar miniaturas, primero, cansables jugadores para hacer un
Birthright. En el apartado de ilustra¬ e incluso decidió dar premios a las receso.
ción nos visitó Robh Ruppel, del creaciones más espectaculares pro¬ Los que organizaron las activi¬
cual se empieza a hablar por sus ducidas a la luz de los focos. En el dades demostraron que los jugado¬
trabajos como portadista para Pla¬ apartado de miniaturas, el domingo res del país no tienen nada que en¬
nescape, seguidor de un estilo lúgu¬ por la mañana, asistentes a las GEN vidiar y muy poco que aprender de
bre a la par que fuerte: pero es que CON decidieron plantar sus baluar¬ los campeonatos que se hacen fuera
el mundo de Planescape tiene esas tes: dos ejércitos medievales de 15 en el extranjero. Los campeonatos
características y muchas más. mm se encontraron cara a cara, y al experimentaron las más variopintas
TSR también se llevó consigo un amparo del escudo de armas del rei¬ técnicas: algunos campeonatos se
cargamento de sus productos origi¬ no de Escocia, el fragor de las bata¬ adaptaron a diversos universos ci¬
nales, que hizo las delicias de los fa¬ llas de Braveheart tronó sobre una nematográficos (como Expediente X
mélicos seguidores de las líneas en mesa; pasaron toda la mañana del para Kult), hubo varias representa
inglés de AD&D y, junto a ese mis¬ domingo saciando la curiosidad de ciones para reforzar los distintos
mo cargamento, llegaron los pro¬ distintos visitantes (gracias desde campeonatos; hubo un tiroteo a lo
ductos de soporte: pins, llaveros, aquí, y desde los que pasaron a in¬ Tarantino que hizo girar más de una
colgantes, hebillas, todo oficial y de cabeza por su espectacularidad, y la
una calidad excelente. Es una pena colaboración de un grupo de teatro
que no se pueda disponer del catᬠlos miembros del cual no sabían que
logo completo de estos productos eran los juegos de rol, pero les en¬
en España más que una vez al año. tusiasmó lo que se les contó de este
Otra novedad a destacar fue El tipo de juegos. Uno de los campeo¬
Señor de los Anillos: el Juego de natos más solicitados, AD&D, hizo
Cartas, del que como aún no estaba gala de que «primero es AD&D, des¬
producido, se trajeron naipes proto¬ pués, la vida». El ritmo fue marato-
tipo en blanco y negro; diverso per¬ niano tanto para los jugadores co¬
sonal se pasó toda la GEN CON en¬ mo para los másters: cuatro rondas
señando a la más variopinta de cuatro horas cada una. La final
clientela cómo jugar. Magic: El en¬ de D&D, por su parte, se hizo con
cuentro vino acompañado con una seis jugadores, y tres másters, cada
expansión en castellano, Tierras Na¬ uno de ellos representando a uno de
tales, con la que se celebró un tor¬ los tres alineamientos de ese juego.
neo promocional, que sirvió tam¬ Vampiros y hombres lobo, ancestra¬
bién para presentar una novela en les maldiciones egipcias, hubo de
castellano sobre Magic. Lo más es¬ todo. Las entidades colaboradoras,
perado quizá por los repetidos además, presentaron al público jue¬
anuncios que se fueron haciendo gos no demasiado conocidos, como
antes de la feria, fue el juego de rol Formule Dé, recientemente traduci¬
secuela de Vampiro, Hombre Lobo, do al castellano, o Dragón Dice tra¬
I

y el suplemento para Fanhunter, ído en primicia por TSR y que, dado


BNC (Bamacity). su éxito, les hemos arrancado la
í No olvidemos, empero, la ver¬ teresarse por el juego De Bellis Me- promesa de que en breve produzcan
tiente que tiene GEN CON de reu¬ dievalis a las dos personas encarga¬ una edición en lengua castellana
nión social, porque la gran cantidad das de la iniciativa). (esperemos que nos hayan hecho
de actividades que llegaron a hacer¬ No acabaron aquí las sorpresas a caso). Para esta GEN CON se diseñó
se allí dentro permitió que los que los asistentes: se realizó una partida una variante del clásico juego nor¬
teníais ganas de guerra pudiérais de rol en vivo en el mundo de Vam¬ teamericano Diplomacy. situada en
participar y los más modositos ser piro. Pero, ¿no se dijo que los roles el mundo para AD&D Birthright; el
espectadores de excepción. Prime¬ en vivo estaban prohibidos en la diseñador era el creativo invitado de
ro, ya en la GEN CON'94 se forjó GEN CON? Con la distancia del tiem¬ TSR (por cierto, no se cansó de ha¬
más de una amistad que ha llegado po, os podemos decir que sí, en la cer fotos del mapa gigante que se
a nuestros oídos; esperamos que es¬ GEN CON'94 se prohibió explícita¬ hizo para poder jugarlo). El mapa gi¬
te año haya sido, por lo menos, mente a la organización el rol en vi¬ gante es una tradición que se inició
igual de fructífero. La gente que vi¬ vo, y es que en esos tiempos los ju¬ el año pasado con gran éxito, y no
no no tuvo demasiado tiempo para gadores de rol no gozábamos de fue la única tradición que parece
aburrirse. Los campeonatos oficia¬ muy buena fama. Este año ha sido institucionalizarse, ya que este año
les llenaron todas sus plazas; las distinto; en las Atarazanas nos dije¬ volvió a repetirse el desfile triunfal
partidas de iniciación, no pararon ni ron «lo que queráis». Un voto de del Papa Alejo I, escoltado por Fan-
un momento. Juegos Sin Fronteras confianza que nos hace sentir muy hunters y precedido por musas y síl-
hizo que los modelistas se sintieran orgullosos de vosotros. fides que lanzaban maná al aire.
ticias nos traen de allí. Y ahora «só¬
lo» queda preparar la siguiente GEN
CON: nos tendremos que poner ma¬
nos a la obra.
¿Y eso es todo? No, todo artículo
ha de tener un final, lleno de con¬
clusiones y valoraciones más o me¬
nos objetivas. Se podrían hacer o,
mejor dicho, se podrían intentar ha-
* cer. Sabemos que la historia nunca
puede ser del todo objetiva, ya que
somos nosotros, los hombres, los
que aprendemos a leer en ella, o al
menos lo pretendemos. Yo también
quiero hacer mi lectura. He visto un
mercado español ya maduro y com¬
petitivo, casi preparado para afron¬
tar riesgos internacionales. Pero lo
que más me ha sorprendido ha sido

Hasta el momento, y mientras no se que decir que todos los que han es¬
cumplan las predicciones del juego tado relacionados con el desarrollo
de rol Fanhunter, el todavía no ungi¬ de esta GEN CON están profunda¬
Las empresas patrocina¬
doras de la GEN CON'95:
do papa tendrá que conformarse mente agradecidos a los clubes co¬ TSR, Borrás, Zinco, Timún
con dar los premios del campeonato laboradores, a los demostradores, a Mas y el personal de la or¬
del juego. muchos de los expositores, e inclu¬ ganización agradecen since¬
Como pueden decir muchos asis¬ so a particulares por haber hecho ramente su colaboración a
tentes a la GEN CON de este año: mucho más de lo que tenían obliga¬ las siguientes entidades:
«Pero si eso no fue todo, yo partici¬ ción por el simple hecho de que la
pé en el campeonato de...»; «Y nos GEN CON era un proyecto común
C. R. A Sak
Coordinadora de Jugadores
hicieron...»; o «Me presentaron al di¬ por una causa común.
Eye of the Beholder R. C.
señador del juego... Era un tío diver¬ La GEN CON'95 ha acabado. Y Kritik (C. de R.)
tidísimo, no me imaginaba que era ahora, ¿qué? No ha acabado del to¬ Club de Rol Menrood
así». Hay tantas GEN CON como do, por lo pronto los jugadores es¬ Necronomicon's
asistentes, cada uno viendo una pe¬ pañoles van a tener unos embajado¬ La Orden de Hermes
queña o gran parte, así que no os res de excepción en las EuroGEN Savagequesters
contentéis con este artículo: seguro CON'96 de Gran Bretaña. Los cam¬
(C. de R.)
Star Worlds (A. C.)
que podéis encontrar versiones me¬ peones del torneo oficial de AD&D y
Club de Rol de la
nos recalcitrantemente oficiales por D&D (un chico de Madrid y una chi¬ Universitat Autónoma
ahí. ca de Barcelona, respectivamente) de Barcelona
Y aquí llegamos a las responsa¬ han sido invitados a participar a es¬ Zona de Joc
bilidades de este monstruo, y hay ta GEN CON hermana, a ver qué no¬

la actitud y buena disposición de los


jugadores, jugadoras y clubes, que
han sido, no lo olvidemos, el cora¬
zón que mejor ha impulsado el mer¬
cado en general y estas GEN CON en
particular. He visto mucha sangre
joven mejor preparada que muchos
de aquellos que se dicen veteranos.
Quizás haya llegado el momento de
darles una oportunidad y dejar que
nos demuestren su valía... que se la
han ganado.
También cabe mencionar a un gru¬
po de particulares que con su esfuer¬
zo desinteresado hicieron posible mu¬
chas de las actividades realizadas.
Un agradecimiento especial a:
Grup de Teatre l'Auca
Equipo técnico de Juegos
Sin Fronteras
CIRCUNSTANCIAS por Bill Slavicsek

Sólo es un troll ...


Ilustraciones de Stephen A. Daniele

Bill es un diseñador y editor del cambiar por ello los elementos hasta ahora desconocidos. El caos y
equipo de TSR. Sus proyectos más básicos de la historia. la anarquía cunden en los vacíos de
recientes incluyen Harbinger House, poder de Raam, Draj y Balic
una aventura para el mundo de Marco de la aventura mientras que Urik, Nibenay y Gulg
juego PLANESCAPE©; The «Circunstancias graves» cierran sus puertas y aguardan para
Nightmare Lands, un «boxed set» transcurre en el año de la Furia del ver qué nuevo desastre amenazará a
que contiene un conjunto de Desierto, de la Era del 190.° Rey, las Altiplanicies. Incluso Tyr sufre,
materiales para RAVENLOFT©; y la que corresponde al Año Libre 1 1 de dañada tanto por el terremoto como
revisión y expansión de las reglas de la gente de Tyr. Hace unos cuatro por los temblores secundarios y
SOL OSCURO©. Esta aventura está meses, el Gran Terremoto hizo asediada por los refugiados que,
diseñada para utilizarse con este temblar la región de Tyr, poniendo habiendo huido de sus pueblos,
último trabajo, explorando las en marcha los acontecimientos de la buscan refugio dentro de sus
regiones del Norte que se revelan novela The Cerulean Storm. Algunos murallas.
por vez primera en la nueva caja. reyes-hechiceros han caído, algunos Si cualquier bravo aventurero
gobiernos han sido derribados y una tenía deseos de ver lo que había
serie de desastres naturales más allá de la región de Tyr, ahora
«Graves circunstancias» es una continúan teniendo lugar en la es un excelente momento para
aventura para AD&D que transcurre región de Tyr, causando desórdenes viajar. Es posible que los problemas
en el mundo de juego del Sol
Oscuro. Lo ideal sería que el DM
tuviera un ejemplar de la nueva
revisión y expansión de las reglas,
pero la aventura también puede
jugarse con los materiales
originales. También hace falta el
Manual del jugador, el Manual del
DM y el Manual completo de los
Poderes Psiónicos (o bien la Guía del
Psiónico del nuevo «boxed set».
Esta aventura lleva a entre 3 y 6
jugadores de entre quinto y séptimo
nivel a la zona sin explorar al norte
de la región de Tyr. Inicialmente, los
personajes van en busca de
ciudades-estado olvidadas que se
rumorea existen al final de la ruta
que sale de Draj, pero rápidamente
se ven mezclados en
acontecimientos que les llevan a
descubrimientos aún más extraños.
Si los personajes son de niveles
más altos, el DM puede ajustar los
encuentros para que sean
equilibrados, por ejemplo
sustituyendo monstruos potentes
por otros más débiles,
aumentando los niveles de los
malos o el número de enemigos de
un encuentro en concreto, sin
de los últimos meses no se ha osado robar a su líder, Tal id el ruinas. Además, si Talid no era lo
extiendan más allá de las siete Muí. Al empezar la aventura, Talid suficientemente listo como para
ciudades-estado. Quizás haya una sabe quién le robó pero no dónde darse cuenta de lo que tenía, quizás
tierra mejor al otro lado de la ha ido. Para encontrarle, bandas no era la persona adecuada para
próxima duna o través del paso procedente de Destrozo registran la liderar los Estados Bandidos y quizás
recién abierto en las montañas ... región en busca de alguna señal del el honor debiera recaer en Esturren.
paso del ladrón.
Trasfondo de la aventura El ladrón es Esturren, un elfo Las tierras del norte
Tres pequeñas casas mercantiles profanador que era hombre de A continuación presentamos una
(Terg, Voyan y Shakktur) se pusieron confianza de Talid hasta que decidió breve información acerca del
de acuerdo para crear el Consorcio robar de los cofres del tesoro del territorio en el que se desarrolla esta
de Dedys. Originalmente, el señor de los bandidos. Esturren aventura. En el nuevo «boxed set»
Consorcio se formó para proteger a robó el Bastón de Marfil, un antiguo de SOL OSCURO podéis encontrar
las casas pequeñas de la casa artefacto que Talid descubrió más detalles, pero la información
Tsalaxa, más grande. Hoy en día durante uno de sus infrecuentes proporcionada aquí es suficiente
sigue siendo un grupo comercial viajes a las profundidades de los para poder jugar la aventura.
competitivo que obtiene pingües Yermos Barrera.
beneficios pero no llega ni de lejos Desde sus primeros días en La ruta del norte
al tamaño de la casa de Tsalaxa. Los Destrozo (y hacía bastantes años La ruta que sale de la ciudad-
líderes del Consorcio tienen la que era miembro de la tribu) estado de Raj en dirección este
esperanza de que esto cambiará Esturren podía recordar a Talid acaba girando al norte y siguiendo la
pronto. relatando cómo descubrió el Bastón orilla del Mar de Polvo. Pasa cerca
La mayoría de los habitantes de de Marfil. Los relatos detallaban el del poblado de Ket, a través de
la región de Tyr considera que los espantoso viaje de Talid al fondo de Fuerte Ral y llega hasta el poblado
rumores de ciudades-estado la grieta de la Tumba del Troll, un mercantil llamado el Descanso de
perdidas no son más que leyendas, enorme cráter que divide las dos Azeth. Ket es un poblado cliente de
pero el Consorcio de Dedys opina partes (bien diferentes) de los Draj, con intereses sustanciales
que la prosperidad de la casa de Yermos Barrera. En el fondo del controlados por los mercaderes de
Tsalaxa puede deberse en parte a cráter, el desierto da paso a una la casa Tsalaxa, quienes también
sus tratos con dichas ciudades- llanura de matorrales y después a financian el Fuerte Ral, el puesto de
estado del Norte. Las dos dinastías una extensa planicie de lodo. Es avanzada más hacia el Norte de la
mercantiles rivales de Draj buscan aquí donde el relato de Talid se región de Tyr. Para la mayoría de
aumentar su riqueza y su influencia vuelve terrorífico... y viajeros, Fuerte Ral es el último lugar
desde la muerte del rey Andropinis extremadamente interesante para civilizado antes de adentrarse en las
y los amos del Consorcio de Dedys Esturren. salvajes y desconocidas regiones
creen que su mejor opción es En la planicie de lodo Talid del Norte.
establecer sus propios lazos con el encontró unas ruinas antiguas llenas El poblado mercantil del
Norte. Aquí es donde encajan los de tesoros espectaculares. El Descanso de Azeth es una
PJs. problema era que unos extraños comunidad amurallada que cobra a
El Consorcio de Dedys contrata a monstruos acechaban por la zona y los viajeros por el uso de sus
los PJs para que viajen al Norte, sólo una combinación de suerte y servicios. Construido alrededor de
encuentren las ciudades-estado habilidad consiguieron que Talid un exuberante oasis y protegido por
perdidas, les entreguen presentes y escapara vivo del cráter, llevando una legión de mercenarios, el
saludos del Consorcio y vuelvan consigo el Bastón de Marfil, uno Descanso de Azeth recibe fondos de
para describir las rutas y los peligros solo de entre las docenas de la casa Azeth, casa mercantil
que hay que vencer durante el artefactos similares ocultos en una conectada con una de las
camino. La aventura comienza cámara entre las ruinas. denominadas ciudades-estado
cuando los PJs parten hacia lo Tras años de estudiar «perdidas» del Norte.
desconocido. Saben que la ruta a disimuladamente el Bastón de
seguir es la que sale de Draj en Marfil, Esturren supo lo suficiente Los Yermos Barrera
dirección al norte. Poco después de como para confirmar sus sospechas: Los desolados Yermos Barrera
abandonar el territorio representado el bastón era una «página» de un atraviesan gran parte de la región
en el mapa de la región de Tyr, la antiguo libro de hechizos. Si el del Norte, formando un obstáculo
acción estalla de forma salvaje. relato de Talid era incluso natural. Tórridos durante el día y
Sin embargo, mucho antes de parcialmente cierto, en las ruinas de gélidos por la noche, los yermos
que los Pjs lleguen a las ciudades- la planicie de lodo podía haber más hacen que las peores regiones del
estado perdidas, los «páginas» como esa. El profanador sur parezcan el paraíso en
acontecimientos del norte empiezan fue haciendo lentamente acopio de comparación. No hay agua y el
a afectarles. Destrozo, uno de los valor para poder desafiar al señor de viento sopla constantemente del
siete Estados Bandidos que ocupan los bandidos, prometiéndose a sí oeste, enloqueciendo a los viajeros.
los desolados Yermos Barrera al mismo grandes poderes y La mayor parte del tiempo el viento
Norte de la región de Tyr, se ha conocimientos arcanos ilimitados silba o aúlla a través de los Yermos,
alzado en armas puesto que alguien una vez encontrara la biblioteca en azotando a los viajeros con arena
caliente hasta que éstos suplican capaz de hacer dudar hasta al más perdidas a lo largo de la costa Norte
unos momentos de tranquilidad. A poderoso de los señores de los del Mar de Lodo. Deciden dejar la
veces se levantan grandes bandidos. En el centro del cañón turbulenta región de Tyr para buscar
ventoleras que pueden levantar en hay una llanura de lodo que se una vida mejor en el Norte.
vilo a una persona. En los raros extiende a lo largo de muchos -Uno de los reyes-hechiceros
momentos en los que el viento kilómetros. Si los llanos de matorral que quedan (Hamanu de Urik,
desaparece, el repentino silencio tienen mala reputación, la llanura de Nibenay o Lalali-Puy de Gulg) desea
puede ser aterrador. Los del lugar lodo posee un aura maléfica y restablecer los lazos con las
consideran un mal presagio estos oscura más allá de todo lo ciudades-estado perdidas. El rey-
períodos de calma. imaginado en la región de Tyr.* hechicero obliga a los PJs a que sean
Los Yermos Barrera constan de Algunos relatos insisten en que los sus servidores, dándoles un
dos tipos de terreno diferentes: el monstruos llamados trolls aún mensaje mágico encantado en un
Desierto Brillante y la Llanura de los acechan en el oscuro interior del guijarro que deben entregar al rey-
Escorpiones.. cañón. hechicero lejano.
El Desierto Brillante es una gran -El inicio no tiene nada que ver
zona de yermos arenosos barrida Los Estados Bandidos con las ciudades-estado perdidas
continuamente por el viento. De En los Yermos Barrera hay hasta sino que el jefe de una tribu de
noche, las partículas amarillas de siete comunidades independientes esclavos envía a los PJs al Norte con
arena brillan con una luminiscencia de tribus de salteadores, conocidas un mensaje para Talid, líder del
fría y fantasmal, tan brillante como la colectivamente como los Estados poblado de Destrozo. Talid, que
luz de las estrellas. Una enorme Bandidos. Cada estado controla un antes fuera miembro de la tribu,
pared de arena en movimiento, poblado construido alrededor de un prometió crear un lugar de refugio y
formada donde el viento del oeste oasis permanente en el Desierto prosperidad para todos los ex
se encuentra con las brisas del sur, Brillante o la Llanura de los esclavos. Ahora, el jefe quiere que
marca el borde del desierto y lo Escorpiones. La población de cada Talid cumpla su promesa, sobre
separa de la tierra en las cercanías comunidad la componen antiguos todo debido a los violentos
del Mar de Polvo. Cinco de los siete esclavos, forajidos y otra gente de desastres políticos y naturales que
Estados Bandidos ocupan esta parte parecido jaez, dirigidos todos ellos azotan la región de Tyr.
de los Yermos Barrera, construidos por un líder carismático y popular.
alrededor de los pocos oasis Los miembros de dichas tribus Primera parte: El camino
permanentes que hay en el desierto. suelen ser hombres y mujeres La aventura comienza cuando los
Aquí se encuentra el poblado de robustos y violentos de diversas PJs parten en busca de las ciudades-
Destrozo. razas. Los que experimentan con estado perdidas del norte (o
La Llanura de los Escorpiones es regularidad la ira de los bandidos cualquier comienzo alternativo que
una extensión de llanos de sal creen que el viento que sopla el DM se invente y que permita
cocida hasta alcanzar una dureza constantemente a través de los moverles en dicha dirección). Tras
como la de la cerámica por el Yermos Barrera ha enloquecido a los unos pocos encuentros en el
incesante calor del sol. Grandes bandidos y puede que algo haya de camino, llegan al poblado del
grietas cruzan el duro terreno, cierto en ello. Descanso de Azeth donde aprenden
revelando planicies de lodo que se Por las venas de cada bandido dos cosas: que hay ciudades-estado
ocultan en las zonas de sombra, más corre el ansia del combate. Cuando más allá de las siete de la región de
frescas. Cada noche surgen de las no luchan entre sí para ganar Tyr y que en los últimos tiempos
fisuras muchos tipos de escorpiones territorio, prestigio o solamente por han aumentado las incursiones de
en busca de comida, lo que la excitación del combate, los los bandidos. Cuando se juegue esta
proporciona su nombre a la región. bandidos asaltan caravanas y parte de la aventura, utiliza el mapa
Entre la Llanura de los asentamientos en las tierras que titulado «Al norte de la región de
Escorpiones y el Desierto Brillante rodean a los Yermos Barrera. Surgen Tyr».
hay una gran cañón conocido como de los Yermos en rápidas bestias de Tanto si los PJs van en busca de
la Grieta de la Tumba del Troll. El monta y extraños carros a vela, los bandidos como si los encuentran
nombre proviene de las criaturas atacando rápidamente y en una incursión, acaban envueltos
legendarias que se dice fueron desapareciendo a toda velocidad a en los asuntos de Talid de Destrozo
destruidas durante las Guerras de través de la pared de arena a quien han llegado relatos de las
Limpieza que precedieron a la Era arremolinada. habilidades y éxitos de los PJs en su
de los Reyes-hechiceros. viaje y quien a su vez desea su
Acantilados sumamente escarpados Comienzos alternativos colaboración para resolver su
descienden más de 150 metros Si el trasfondo de la aventura no problema.
hasta un exuberante fondo de llanos encaja fácilmente en tu campaña,
de matorral, que alojan la mayor aquí tienes algunas sugerencias Encuentros en el camino
concentración de vida que se puede alternativas: Los siguientes encuentros tienen
hallar en los Yermos Barrera. Sin lugar en el camino hacia el nmorte.
embargo, la reputación de la Grieta -Los PJs poseen una parte de la Todos ellos se sitúan en el último
como refugio de misteriosas legendaria Crónica del Vagabundo, tramo del viaje, entre Fuerte Ral y el
criaturas y monstruos mortíferos es que detalla las ciudades-estado Descanso de Azeth. Consulta el
mapa «Al Norte de la región de Tyr»
para más detalles.

Encuentro 1: Un malentendido con


los B’rohg
Los PJs ven de lejos tres
carromatos volcados y unos cuantos
kanks muertos. Cuando los Pjs se
acercan pueden distinguir a cuatro
b’rohgs que están registrando los
restos. Los b’rohgs son unos
gigantes primitivos, altos y
delgados, con cuatro brazos y dos
piernas. Miden 4,50 m de altura,
llevan vestimenta sencilla y armas
poco sofisticadas. Lee o reproduce
lo siguiente:
«Veis a cuatro figuras registrando
los restos de una pequeña caravana
camino adelante. En un principio las
figuras parecen semigigantes pero
al acercaros podéis ver con claridad
el segundo juego de brazos que les
caracteriza como b’rohgs.
»La caravana destruida consta de una roca y dos lanzas). Si se acercan daño por Fuerza, lanzar rocas
tres carromatos volcados y seis más, los b’rohgs cogen un garrote (Id 10+6 pg), lanza (1D6+6); TM E
kanks muertos. No veis por ningún de piedra en cada una de sus cuatro (4,50 metros de altura) ML 10; PE
lado a ningún mercader, vivo o manos e inician combate cuerpo a 650.
muerto, pero es obvio que los cuerpo, luchando hasta el fin. Resumen de psiónica: MCA 6.
b’rohgs están saqueando los restos Si los Pjs examinan la caravana
de la caravana.» notarán que los b’rohgs acaban de Encuentro 2: Muís salvajes
Los b’rohgs no fueron quienes empezar a saquear los vagones y Pocos kilómetros más al norte,
atacaron a esta caravana, sino que una inspección más detenida los Pjs pueden ver un combate. Un
se la encontraron en su estado muestra que los kanks llevan grupo de bandidos han atacado a
actual y decidieron «recuperar» lo muertos por lo menos medio día, ya otro de viajeros, aunque parece
que pudieran de entre los restos. No que los animales de carroña ya han como si estos últimos no sean los
saben quiénes fueron los atacantes empezado a roer sus cadáveres. blancos fáciles que probablemente
o qué les sucedió a los mercaderes Cualquier héroe que consiga una parecían cuando aquéllos
pero ven a los Pjs como unos tirada de Sabiduría con una decidieron atacarles.
ladrones que quieren robarles su penalización de —2 también se da «Una banda de muís salvajes da
hallazgo. cuenta de que las heridas son de vueltas alrededor de dos jinetes,
A menos que los Pjs hagan un armas de filo, de buena calidad, y no que montan asustados crodlus,
esfuerzo extremo por dejar el de los garrotes romos de los gritando y agitando sus armas como
camino y mantenerse bastante b'rohgs. Dos de los carromatos si estuvieran tomando parte en un
alejados de los b’rohgs, los gigantes llevan la divisa de la casa mercantil sangriento juego. Los muís no van
de cuatro brazos reaccionan con Tsalaxa, aunque la del tercero ha montados, sino que sus potente
hostilidad. Encontraron la caravana desaparecido. piernas les permiten correr
en este estado y no quieren Lo mejor para los Pjs es que alrededor de los jinetes. Éstos son
compartir su contenido con otros dejen a los b’rohgs con su tesoro. Si unos humanoides de piel púrpura
carroñeros ni con ningún ladrón. Por estalla una pelea, al menos uno de que al parecer han abatido al menos
supuesto, los Pjs están en su los b’rohgs trata de escapar para a uno de los muís, puesto que
derecho de pensar que los b’rohgs explicar la historia de cómo les puede verse a uno de los asaltantes
fueron quienes atacaron y derrotaron los Pjs y si éstos le dejan caído boca abajo en el polvo.»
destruyeron la caravana, lo que escapar con vida, la historia Los bandidos son siete muís
podría dar lugar al combate. adoptará proporciones más salvajes que se unieron tras escapar
Los b’rohgs, aunque de legendarias. de la esclavitud en la ciudad-estado
inteligencia bastante limitada, no Los muís salvajes descritos en el de Raam durante los recientes
son estúpidos sino tan solo encuentro 2 son quienes atacaron a disturbios. En total había ocho, pero
primitivos y lentos en llegar a la caravana. uno de ellos cayó en el curso de esta
conclusiones. Si los Pjs se acercan a [Link] (4): Int baja; AL N; CA 7; incursión.
menos de 12 metros de los restos, MV 15; DG 5+3; pg 26, 24, 22, 19; Los muís llevan algún tiempo
responden arrojándoles rocas y GACO 15; #AT 4; D ldó+4 (garrote dedicándose al bandidaje mientras
lanzas (cada uno va equipado con de piedra); AE +6 de bonificación al se abren paso hacia el norte. Han
aterrorizado a todo pequeño «¡Salimos de Raam luchando!», destruir a los Pjs antes de que
asentamiento, viajeros o caravana grita el enorme muí. «¡Nos ganamos lleguen al poblado del Descanso de
pequeña que se ha cruzado en su a pulso nuestra libertad!» Si Azeth.
camino. Ellos son los responsables queremos asaltar a estos «Cuando comenzáis a sumiros en
de la destrucción de la caravana de mercaderes, ¿qué pintáis vosotros el sueño, oís un extraño ruido, como
Tsalaxa (ver Encuentro 1) y ahora en esto? ¡Tendríais que dar gracias si viniera de una gran distancia.
están ocupados hostigando a otro de que no nos metamos con Escucháis y os recuerda como el
par de viajeros cuando se acercan vosotros!» sonido de mascar, como si alguien o
Muís salvajes (7 o 6): Int Media; algo estuviera comiendo
los PJs.
La pareja de viajeros son AL MN; CA 8 (cuero de carru); MV ruidosamente más allá de la luz que
mercaderes nikaal. Miembros de 12; DG 5+5; pg 41 (líder), 37, 33, desprende vuestra fogata. Los
una misteriosa raza de humanoides 32, 30, 27, 26; GACO 1 5; #AT 1; Dñ ruidos de masticación son
con aspecto de lagarto, cada nikaal Id 10 (lotulis) o ld8+l (espada larga interrumpidos por un enorme eructo
tiene las escamas de color púrpura y de piedra); AE +1 de bonificación al que os despierta de golpe. Tan
los ojos de reptil que les separan de daño por Fuerza-, DE no; TM Medio pronto se apagan los ecos del
la mayoría de otras razas. Pocos (1,80-2,10 metros de altura); ML eructo, vuelve a comenzar el ruido
saben a dónde van o de dónde 12; PE 270. de masticación.»
vienen los nikaal pero este par Resumen de psiónica: Dis 2/Ci La criatura que produce estos
estaban ocupándose de sus asuntos 2/Dev 7; PF 1 3; PFPs 40 At: MT, EW; ruidos es un fael, un glotón muerto
cuando les atacaron los muís. Si los Df: Mbk, TS. viviente que sólo existe para
PJs no intervienen, al cabo de poco Opción del jugador: #AT 1; satisfacer su tremendo apetito. Si los
rato serán abatidos, aunque los muís MGACO 18; MCA 8. Pjs ignoran ruidos tan poco
pierden a otro de los miembros de Psicocinesis naturales, déjales que vuelvan a
su grupo en el combate. Ciencias: proyectar fuerza; dormirse si quieren. Por supuesto,
Si los Pjs se acercan más verán Devociones: levitación, controlar probablemente dejarán al menos
que el más grande de los muís lleva cuerpo. uno de los miembros del grupo de
una divisa de la casa Tsaraxa Telepatía guardia. Pronto se encontrarán con
cruzado en el pecho como una Ciencias: enlace mental; el fael.
medalla al honor. La divisa es Devociones: contacto (ocultar Si los Pjs investigan el origen de
idéntica a las que había en los dos pensamientos), flagelar el ego los sonidos .avanza al texto
carromatos del encuentro anterior y (inflingir dolor), empuje mental recuadrado que hay más adelante.
cada uno de los muís lleva al menos (enemigos invencibles), mente en Ten en cuenta que algunas de las
una mochila con el mismo signo blanco (invisibilidad), escudo mental descripciones pueden requerir
grabado. (enviar pensamientos). alguna modificación, dependiendo
Los Pjs pueden intentar ayudar a Mercaderes nikaal (2): Int Media; de cuándo decidieran descansar los
los nikaals o continuar viaje sin AL NC; CA 8; MV 10; DG 3; pg 19, Pjs. Si llevan todo el día de viaje (lo
dignarse a intervenir, en cuyo caso 18; GACO 18; #AT 1 ó 2; Dñ ldó+1 que no es fácil bajo el abrasador sol
serán atacados por los seis muís (espada corta de hueso) o 1 d4/1 d4 de Athas) el encuentro tiene lugar
supervivientes poco después de (garras); AE escupir ácido (Dñ 2d4, en mitad de la noche. Si viajan de
detenerse a descansar. Esto debería una vez cada tres asaltos, salvación noche, el fael se les acerca en mitad
ocurrir antes de los acontecimientos contra armas de aliento para mitad del día mientras tratan de dormir. Al
relatados en el Encuentro 3, más del daño); DE no; TM Medio (1,80 alejarse los Pjs del campamento en
adelante. metros de altura) ML 11; PE 175. busca del origen de los ruidos,
Si los Pjs atacan ahora pueden Resumen de psiónica: Dis 1/Ci 1/ léeles lo siguiente:
derrotar a este grupo de bandidos, Dev 3; PS 7; PFPs 20; At: PsC; Df MB «A menos de un kilómetro de
hacerse un nombre en estos Opción del jugador: #AT 1; vuestro campamento veis un
territorios del Norte y ganarse una MGACO 20; MCA 8. enorme carromato-fortaleza a un
recompensa por parte de los Telepatía lado del camino. No estaba aquí
mercaderes nikaal, que consiste en Ciencias: enlace mental; cuando pasastéis poco antes de
una moneda de cerámica con la Devociones: contacto (PES), enlace montar el campamento. No hay
marca de la casa Azeth que, según visual, aplastamiento psiónico mekillots uncidos a las varas ni veis
explican los nikaals, les (enlace auditivo). bestias de tiro algunas en las
proporcionará libre acceso al inmediaciones. De hecho, el
poblado mercantil del Descanso de Encuentro 3: la caravana fantasma carromato parece como si no se
Azeth, así como 25 monedas de Este encuentro tiene lugar de hubiera movido en años.
cerámica para cada uno. noche, después de que los Pjs se Desde esta distancia, los ruidos
Si los Pjs van al rescate de los hayan detenido para descansar y de masticación y los eructos se oyen
mercaderes, el más grande de los hayan montado el campamento. aún más altos y parecen proceder
muís les grita, su voz llena de odio y Pronto despuntará el alba sobre el del interior del carromato. El pálido
rabia, mientras hace girar su mortal horizonte, trayendo consigo el resplandor de una linterna se ve
lotulis (una larga vara con afiladas insoportable calor del día. Antes de brillar por una ventana abierta y el
cuchillas en forma de media luna a eso, también traerá consigo un crujido ocasional de un plato o jarra
uno y otro extremo). horror muerto viviente que podría de cerámica señalan los intervalos

fa.
entre uno y otro encarnizado asalto sin medio visible de locomoción. No libremente el pozo para ellos y sus
de masticaciones y eructos.» hay esclavos que hagan girara las monturas y además tienen una
Si los personajes investigan, masivas ruedas, no hay bestias de comida gratis en la posada. Si no
pueden acercarse a la ventana tiro que lo arrastren pro el camino. tienen la moneda, la entrada les
abierta o encontrar otra manera de Si derrotan al fael y registran el cuesta 1 mp a cada uno y 2 me por
entrar en el carromato-fortaleza. Si carromato encontrarán restos en cada animal de monta. El agua
se dan la vuelta y retornan a su putrefacción de comida que iba cuesta 3 mp por cada metro cúbico.
campamento, el ocupante del originalmente destinada a algún Cuando llegan los Pjs, se
carromato va en su busca unas horas mercado de su recorrido. También encuentran que su reputación les ha
más tarde. localizan los restos de la caravana precedido. Sus encuentros los
Lo primero que perciben los Pjs mercantil, hombres y mujeres que b’rohgs, los bandidos muís, los
es que no hay ni guardias ni murieron para satisfacer el hambre mercaderes nikaal y,
mercaderes en o alrededor del antinatural del fael. Aunque no sorprendentemente, incluso con el
carromato. Excepto los queda ni comida ni agua útiles, los fael, han dado lugar a relatos que se
nauseabundos ruidos de un grosero Pjs pueden encontrar en las bodegas han convertido ya en casi míticos.
festín, procedentes de una de las sacos de monedas de plata y de De hecho, hay un bardo en la
bodegas, el lugar parece desierto. cerámica por valor de 32 mo. posada que canta una balada basada
«Dentro de la bodega iluminada Si los Pjs rehusaron abandonar su en los éxitos de los Pjs. Todos
hay una mesa de banquetes que se campamento para descubrir el quieren oírles relatar sus hazañas en
extiende de pared a pared. Sillas origen de los ruidos, el fael les busca persona y todos desean pagarles un
caídas, soperas derramadas y los en cuanto acaba con la comida del trago en la taberna.
restos de algunos erdlus y otros carromato. Después de que todos Si los Pjs no dejaron
manjares cubren la mesa, las (excepto los guardas) se hayan ¡do a supervivientes que pudieran haber
paredes y el suelo. Sentado tras la dormir, se acerca al campamento y llevado noticias de su viaje, otros en
mesa hay un enorme y abotargado si se han dejado algo de comida al los que jamás repararon han llevado
señor de mercaderes. Hay migas de aire se va directamente a ella y las informaciones pertinentes al
comida y manchas de vino en sus empieza a comérsela. Si no, se Descanso de Azeth. El desierto está
ricos ropajes y su gruesa panza se acerca al guarda o al personaje lleno de ermitaños, nómadas y otros
extiende hasta sus rodillas. dormido que tenga más cerca y le que se han vuelto expertos en no
El señor de mercaderes hunde grita: «¡Dame de comer!» La persona ser vistos, ya que sus vidas
sus enormes manos en bols así interpelada puede oler los restos dependen de ello. Estos individuos
humeantes de arroz y carru molido, de la última comida del fael en su fueron testigos de los
llevándose puñados de comida a su aliento, así como el débil olor de la acontecimientos desde lugares
boca, manchada y que no deja de muerte y la corrupción que ocultos y luego fueron a relatarlos al
masticar. Mientras miráis, consume envuelve a la criatura. El resto del poblado.
el contenido de tres bols uno tras encuentro tiene lugar como se ha Un representante de la casa
otro, eructando fuertemente cuando descrito anteriormente. Tsalaxa se dirige a los Pjs a las pocas
acaba y lanzando el bol vacío contra Fael (1): Int Mucha; AL MC; CA horas de su llegada al poblado para
la pared más lejana. Os ve y vuelve 6; MV 9; DG 7+3; pg 34; GACO 1 3; darles las gracias por haber vengado
los ojos en vuestra dirección. #AT 3; Dñ Id3/ld3 (puños)/2dó la destrucción de su caravana por los
«¡Dadme de comer!», ruge con la (mordisco); AE si el mordisco causa muís salvajes. Si han recuperado
boca llena de arroz. «¡Quiero más 6 o más pg de daño hay una algo de valor de los muís y se lo
comida!» probabilidad del 25% de que sea entregan al representante, éste les
Este señor de mercaderes arrancada una mano de la víctima; recompensa con 10 mo por cabeza.
muerto viviente es un fael, una con 9 o más pg hay un 25% de que Por supuesto, tanta atención
criatura basta y sin modales, sea arrancado un brazo o una positiva conlleva alguna negativa.
provista de un apetito devorador. pierna; con 12 o más pg hay un 25% Los ladrones o bandidos que haya
Lleva semanas consumiendo los de que sea arrancada la cabeza (la en el poblado pueden intentar
víveres ya pasados de su carromato, víctima muere en el acto); DE no; robarles, y los «duros» del lugar
pero están casi agotados y los P)s TM Medio (1,80 de altura); ML 15; pueden buscar un aumento en su
son su mejor oportunidad de PE 975. reputación desafiándoles. Dirige
conseguir más comida. Éstos Resumen de psiónica: MCA 10. estas escenas como quieras pero
deberán destruir a la criatura, dale a los Pjs tiempo para descansar
convencerla de que saben dónde El Descanso de Azeth y recuperarse antes de que prosigan
hay más comida y enviarla para allá La comunidad amurallada del a la siguiente parte de la aventura.
o proporcionarle comida para que Descanso de Azeth es un poblado Al explorar el poblado, los Pjs se
su festín continúe varios días más. mercantil construido alrededor de enteran de lo siguiente por parte de
De lo contrario, les ataca. El fael un exuberante oasis. Una legión de la gente con la que interaccionan:
come humanos y semihumanos si 50 mercenarios protege el poblado «¿Ciudades-estado perdidas?
no dispone de otras fuentes de y la ruta cercana. Si los Pjs Bien, hay dos ciudades-estado al
comida. recibieron la moneda de cerámica norte pero que yo sepa siempre han
Si los Pjs le convencen de que se de los mercaderes nikaal, pueden estado en el mismo sitio. Quizá
vaya, el carromato-fortaleza arranca entrar gratis, tienen derecho a usar fuerais vosotros los que estábais
El desierto brillante polvo que parece colgar
Un cuadro = 16 km. perennemente del cielo occidental.
Son casi dos docenas de hombres y
mujeres de diversas razas, provistos
de armas de feroz aspecto y
montando en kanks o en extraños
vehículos de ruedas con velas.
Antes de que podáis realizar
cualquier acción, os rodean.
Uno de ellos, una elfa de cabello
corto y rostro salvajemente pintado
avanza hacia vosotros. «Sois
vosotros los viajeros que
derrotastéis a los muís salvajes de
Raan?», pregunta. «Talid de
Destrozo querría hablar con
vosotros.»
Si los Pjs atacan a los bandidos,
éstos se defienden con todo lo que
tienen pero no atacan a muerte sino
a dejarles inconscientes. Mientras la
lucha se desarrolla, la elfa sigue
invitándoles a reunirse con Talid y
dice llamarse Mutalla. Si acceden,
Mutalla y los bandidos les guían a
perdidos y no las ciudades-estado, Talid de Destrozo.) los Yermos Barrera.
¿no os parece?» «Si buscáis ganaros algo de plata, Destrozadores (22): Int Media-,
(Hay dos ciudades-estado más al ir a ver a Talid, el señor de bandidos. AL NL; CA 8 (cuero de carru); MV
norte pero están más allá del Creo que tiene un problema que 12; DG 3+2; pg 19 cada; GACO 17;
objetivo de esta aventura. Para más alguien de vuestra reputación sería #AT 1; Dñ ld8+l (espada larga de
detalles, ver el nuevo «boxed set» capaz de resolver en un periquete.» hueso) o Idó (arco largo); TM
de SOL OSCURO.) (Talid contratará a los Pjs para Medio (1,80 metros de altura); ML
«¿Nunca habéis oído hablar de que busquen a Esturren. De hecho, 12; PE 120.
los Estados Bandidos? ¿De dónde ya les busca para eso puesto que su Resumen de psiónica: MCA 9.
habéis dicho que venís? ¡Oh, eso lo reputación ha llegado a sus oídos.)
explica todo! Los Estados Bandidos En un momento u otro, será hora
son comunidades de bandoleros de abandonar el Descanso de Azeth.
que se ocultan en los Yermos Pueden partir con un encargo de la
Barrera. La mayor parte del tiempo casa Azeth, buscar a Talid y a sus
sólo tenemos que preocuparnos por hombres por razones propias o
ellos una o dos veces cada luna simplemente continuar su viaje
nueva. Sin embargo, por algún hacia el Norte. Cualquiera que sea
motivo hace poco que los su destino final, se encuentran con
Destrozadores de Talid han Talid, el señor de bandidos. Segunda parte: La Tumba
aumentado la frecuencia de sus Los Destrozadores guían a los Pjs
incursiones. Quizá los Vientos Los Destrozadores hasta los Yermos Barrera para que se
Airados les hayan vuelto locos del Si los Pjs buscan a los reúnan con el señor de bandidos
todo.» Destrozadores, tienen pocas Talid el Muí. Por el camino
(Los hombres de Talid buscan a dificultades en encontrarlos. Talid ha descubrirán algunos de los peligros
Esturren el profanador.) dicho a sus hombres que estén ojo de viajar por tan desolada región,
«He oído que la casa Azeth avizor en la zona sur y encuentran a incluyendo el entorno hostil y los
busca aventureros aguerridos para ir los Pjs antes de que éstos les bandoleros de otros Estados
a hablar con Talid, un señor de encuentren a ellos. Si los Pjs no Bandidos. Para jugar estos
bandidos. Creo que la casa busca a están interesados en buscar a Talid, encuentros, usa el mapa del
alguien que les convenza de reducir los Destrozadores les encuentran «Desierto Brillante».
la frecuencia de sus incursiones y igualmente. Los Pjs se topan con los Tras llegar al poblado de
estoy convencido de que unos bandidos poco después de Destrozo los Pjs son recibidos por
héroes como vosotros no tendrían abandonar el Descanso de Azeth. Talid. Si acceden a ayudarle (no es
ningún problema en convencer a Sea cual sea la situación, cuando que tengan demasiadas opciones)
U Talid.» aparezcan los bandidos lee lo les dice lo que sabe de Esturren. En
(Si los PJs buscan a un agente de siguiente: este punto llegan exploradores que
2 la casa Azeth, ésta les ofrecerá 5 mp «Aparecen saliendo del afirman haberle visto al norte,
a cada uno por llevar un mensaje a arremolinado muro de arena y moviéndose en dirección a la
Tumba. reducidos, éste es un excelente la arena con las armas preparadas y
El resto de esta parte de la terreno de caza para la pareja de un brillo hambriento en los ojos.
aventura son los intentos de los PJs mastyriales que viven en el cercano Hay doce Despojadores
de alcanzar a Esturren. El mapa de la desierto. esperando emboscados. Si los
«Grieta de la Tumba del Troll» Una de las criaturas en forma de Destrozadores son más que ellos,
muestra la ruta tomada por el escorpión ataca a los bandidos y la salen de la arena para hablar, pero si
profanador e incluye encuentros otra va a por los PJs y Mutalla. Los son menos, atacan sin mediar
para los PJs durante la persecución. dos grupos quedan separados en el palabra.
Esta parte de la aventura concluye ataque inicial y no pueden Si su objetivo es dialogar, el líder
cuando éstos se preparan para localizarse mutuamente hasta que la r de los Despojadores, un enorme
seguir al profanador a la vasta amenaza haya sido eliminada. Los tarek tuerto, les exige un peaje de 1
planicie de fango que hay en el bandidos tienen el mismo nivel de mo por persona si quieren atravesar
fondo de la grieta. éxito que los PJs. Si éstos ganan, indemnes las tierras de los
también lo harán los otros y si Despojadores. Mutalla se mira a los
Encuentros en el viaje pierden, los otros también PJs con aire divertido,
Tanto en calidad de prisioneros perderán. Para determinar cuántos preguntándoles qué harían en esta
como de invitados, los PJs viajan bandidos caen en el invisible circunstancia y siguiendo cualquier
con los Destrozadores hasta los combate tira ld4 por cada 15 pg sugerencia que ellos hagan. Si
Yermos Barrera. El primer encuentro inflingidos a los PJs y resta el pagan el precio, pueden continuar
significativo tiene lugar cuando los resultado de 24. El total es el viaje; si no, los Despojadores atacan
viajeros llegan a la arremolinada número de bandidos que quedan. El y luchan hasta que sólo quedan
pared de polvo y arena que marca la DM debe dirigir a Mutalla, que hará cuatro, momento en que
frontera de los Yermos Barrera. todo lo que pueda por luchar junto a emprenden la huida.
los PJs, en este encuentro. Si su objetivo es luchar, los
Encuentro I: El muro de arena y Si un mastyrial es reducido a Despojadores buscan capturar y
polvo menos de 12 pg, ambas criaturas se matar a los viajeros para poder
Donde el viento que sopla del meten en la arena para buscar saquear sus pertenencias. Como en
oeste a través de los Yermos Barrera presas más débiles. el supuesto anterior, si se les reduce
se encuentra con el viento del sur Mastyriales (2): Int Animal; AL N; a cuatro huyen.
que sopla hacia el Mar de Polvo, la CA 0; MV 15; DG 12; pg 48 cada; Despojadores (12): Int Media;
arena y el polvo que ambos GACO 9; #AT 4; Dñ IdlO/ldlO AL NL; CA 8 (cuero de carru); MV
arrastran se juntan en el aire. Esta (pinzas)/2dó (mordisco)/!dó (cola); 12; DG 3+2; pg 19 cada; GACO 17;
turbulencia forma un muro de arena AE veneno (si el ataque con la cola #AT 1; Dñ 1 d8+1 (espada larga de
grueso y en constante movimiento acierta sufre 30 pg, 15 si salva hueso) o Idó (arco largo); TM
que cuelga como una espesa niebla contra veneno); DE regeneración (3 Medio (1,80 metros de altura); ML
en el extremo del Desierto Brillante. pg por asalto), inmune a las armas 12; PE 120.
Al acercarse los PJs a este lugar, romas; TM Medio (1,80 metros de Resumen de psiónica: MCA 9.
léeles lo siguiente. longitud); ML 1 1; PE 8000.
«En la distancia podéis ver el Resumen de psiónica: MCA 7. Encuentro 3: Aulladores de la
muro de arena y polvo. Parecería arena
una más de las tormentas de arena Encuentro 2: El ataque de los El último encuentro antes de que
que soplan en las playas del Mar de Despojadores los PJs lleguen a Destrozo tiene
Polvo excepto que ésta es aún Los personajes, guiados por el lugar cuando los Destrozadores se
mayor. El muro de arena volante se Desierto Brillante, caen en una detienen para recuperar víveres de
extiende en ambas direcciones por emboscada tendida por los un escondrijo. Este escondrijo es
el horizonte hasta donde alcanza la bandidos del Estado Bandido de uno de los muchos que los Estados
vista y se alza más de kilómetro y Despojo. Bandidos han diseminado por los
medio cielo arriba. «El Desierto Brillante es idéntico Yermos Barrera y está oculto bajo la
«Atravesaremos eso», dice la elfa a cualquier otra extensión de arena arena, conteniendo comida, agua y
con una sonrisa. «Apuesto a que no que hayáis cruzado jamás, si bien las otros elementos necesarios en un
tenéis nada así en vuestro país.» dunas parecen más planas y el ambiente tan hostil.
El movimiento y la visibilidad en viento del Oeste es Mientras se desentierran y
el muro de arena y polvo es la antinaturalmente constante. Hay reparten los víveres, los PJs deberán
misma que en una tempestad de arena amarilla en todas direcciones tirar Sabiduría con un —6 de
arena (movimiento 10, visibilidad y el calor del día es tanto como en penalización para determinar si
10, tipo 5, ID 5, detalle 3). El muro cualquier otra parte de Athas. oyen aullidos por encima del
es relativamente estrecho e incluso ¡Entonces un trozo de arena omnipresente viento.
a la velocidad reducida de empieza a moverse! Si cualquier PJ consigue la tirada,
movimiento que hay que adoptar al «¡Emboscada!», grita uno de los oye una serie de terribles aullidos
cruzarlo, los bandidos pueden guiar Destrozadores. «¡Despojadores!», cada vez más cercanos. Si ninguno
a su través a los PJs en unas dos avisa otro. de los PJs consigue la tirada, los
horas. Como quiera que la Ahora podéis verlos, una docena aulladores atacan por sorpresa.
visibilidad y el movimiento se ven de hombres y mujeres que salen de Se trata de criaturas con forma
de lagarto y algún parecido con los piedra tallada y ladrillo y se cumplida y no quedaréis
perros. Sus exageradas cabezas encuentra junto al gran estanque decepcionados.» Talid quiere que le
soportan muchos ojos y tienen que da vida a este oasis. Cuando traigan a Esturren vivo y al bastón,
colmillos largos y amarillos. En este llegan los Pjs distinguen a Talid, el pero si hace falta se conformará con
grupo hay seis aulladores, tres de señor de bandidos, de inmediato: es el bastón y el cadáver de Esturren.
los cuales atacan a los PJs y a un muí grande y musculoso vestido Tras acabar la discusión, Talid les
Mu tal la y los otros tres al resto de con una túnica blanca que indica a los Pjs la dirección en que
los bandidos. Como antes, por cada resplandece contra su bronceada está la Grieta de la Tumba del Troll.
15 pg sufridos por los Pjs, tira 1d4 piel. De su cinto cuelga una rara Nota: si los Pjs resultaron heridos
para determinar cuántos espada de metal. Lee lo siguiente: en los encuentros del desierto, los
Destrozadores caen. Los monstruos «Bienvenidos a Destrozo, el clérigos de agua de Talid pueden
luchan hasta la muerte. mayor de los Estados Bandidos», curarles mediante hechizos. En
Aulladores de la arena (6): Int dice Talid con voz fuerte y clara. Destrozo hay tres clérigos, uno de
Animal; AL N; CA 5; MV 12; DG «Hemos oído de vuestras proezas y los cuales tiene dos hechizos de
4+2; pg 28, 28, 22, 22, 16, 16; este antiguo gladiador sólo tiene curar heridas graves y tres de curar
GACO 17; #AT 3; Dñ Id3/ld3 una pregunta que haceros: ¿son heridas leves a disposición del
(garras)/ld6 (mordisco); AE mirada ciertas?» grupo. Los otros dos tienen tres
paralizante (si un Pj mira a uno de Los personajes deben considerar curar heridas leves cada uno. Si los
los múltiples ojos de un aullador, con cuidado esta pregunta. Talid les Pjs acceden a ayudar a Talid, el
salva contra paralización o queda quiere por sus habilidades. Si señor de bandidos ordena a sus
paralizado 2d4 asaltos; DE no; TM afirman que los relatos son clérigos que curen lo mejor posible
Medio (1,20 metros de longitud); exagerados podría decidir arrojarlos al grupo.
ML 8; PE 420. al desierto. Por el contrario, si
Resumen de psiónica: MCA 6. afirman que son ciertos no tienen Encuentros en la Tumba
más remedio que aceptar cualquier Cuando se juegue esta parte de
El poblado de Destrozo tarea que Talid les quiera encargar. la aventura utiliza el mapa de la
El bien defendido poblado de Si los Pjs dudan en qué Grieta de la Tumba del Troll.
Destrozo se parece más a un responder, los bandidos que les
poblado mercantil de buen tamaño acompañaron desde el Descanso de Encuentro I: El campamento de
que a una esforzada comunidad de Azeth cuentan todo lo sucedido Esturren
antiguos esclavos. Dentro de sus durante el viaje a través del Desierto Los Pjs llegan en primer lugar al
altos muros, Destrozo es un pedazo Brillante. Talid escucha, asiente y campamento del profanador. Aquí
de tierra fértil y exuberante en mitad luego grita: «¡Dejadnos! ¡Hablaré a es donde le encontró el grupo de
de un desierto desolado. Tras la solas con estos aventureros!» perseguidores, cuyos restos se
llegada de los Pjs, son llevados Talid explica a los Pjs todo lo que hallan desparramados por la arena.
directamente al pabellón de Talid. figura relativo a él en la sección de Lee:
El pabellón está construido en trasfondo (si bien ignora que el «Las aves carroñeras alzan el
bastón era parte de un antiguo libro vuelo cuando llegáis a los restos de
de hechizos). «¿Encontraréis a , un pequeño campamento. Hay
Esturren por mí?», les pregunta por cuerpos esparcidos por doquier,
último. Antes de que puedan cuya fuerza vital les ha sido
responder, se acerca un bandido arrancada mediante terribles fuerzas
cansado y polvoriento. mágicas. Los muertos se parecen
«Siento interrumpirte, Talid,» dice bastante a los bandidos de Destrozo
el hombre, «pero hemos divisado a que habéis conocido. No veis aquí
Esturren. Le dimos alcance al norte signo alguno de vida, sólo un hoyo
del poblado pero utilizó su magia para hacer fuego (que está ya frío) y
para destruir al grupo de los cadáveres de los bandidos.»
perseguidores y soy el único Los Pjs encuentran cinco
superviviente. Se dirige al Norte, cuerpos. Tres murieron por
Talid. Hacia la Tumba.» quemaduras masivas, uno tiene
Talid se pone de pie con una cinco pequeñas marcas circulares de
terrorífica expresión de ira en el chamuscamiento y el quinto recibió
rostro. «Tenía que haber adivinado una puñalada por la espalda. Aparte
que iría allí.» del hoyo para el fuego y los huesos
Si los personajes aceptan de un pequeño lagarto que debió
perseguir a Esturren, Talid les ser la última comida del profanador
promete una sustanciosa en este campamento, no hay nada
recompensa y la amistad eterna de más que encontrar aparte de dos
los Destrozadores. Si preguntan cuál juegos de pisadas, uno que vuelve
es la recompensa, frunce el ceño y hacia Destrozo y que debe
les dice: «¿Ponéis en duda mi corresponder al explorador y otro
honor? Volved con la misión que se dirige hacia el Norte.
La ürieta de la
Encuentro 2: El camino de bajada
falso
Tumba del Troll
Un cuadro = 16 km.
■ A
Esturren hizo su primer intento TÍ! “
^ 1. Campamento de Esturren
de bajar a la Tumba por este
acantilado. Clavó un pitón en la roca
2. Camino de bajada falso 9
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3. Camino de bajada • 0
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y colgó de él una cuerda de pelo de


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gigante. Sin embargo, pronto se dio P

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de roca es vertical y muy lisa, la


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bajada es muy difícil incluso usando escalinata natural. Los PJs pueden que no todo es vida, llegando a lo
material de escalada. La bajar fácilmente hasta el fondo por que fue en algún tiempo un oasis,
probabilidad base de éxito es sólo ella, aunque deberán caminar en fila ahora reducido a plantas ajadas,
del 10 por ciento y los que tengan la india debido a lo estrecho del paso. suelo ceniciento y agua corrompida.
pericia de montañismo pueden No hay en él amenazas ocultas, a «El terreno más adelante fue en
añadir un 10 por ciento adicional menos que los PJs hayan tenido las un tiempo bello y fértil, un oasis de
por cada punto de pericia. Cada 30 cosas tan fáciles que el DM quiera una belleza comparable a cualquiera
metros hay que hacer un chequeo. complicarles un poco la vida. de la región de Tyr. Ahora, sin
Para más detalles acerca de Si los héroes encuentran este embargo, el lugar ha sido
cómo se determina el éxito en los camino, lee lo siguiente: profanado. La misma magia
chequeos de trepar, ver el capítulo «Por poco no veis el estrecho utilizada por los reyes-hechiceros
14 del Manual del jugador. camino que baja suavemente hasta actuó aquí absorbiendo la vida y la
Al cabo de unos 75 metros de la Tumba. Marcas de rozaduras y energía de las plantas, el agua y el
bajada, una criatura que vive en el una huella de bota en el polvo os mismo suelo. Todo lo que queda
acantilado sale de su escondrijo para ayudan a determinar que el ahora de la antaño verde arboleda
tratar de merendarse a los PJs. Se profanador pasó por aquí. Mirando son troncos resecos y hojas
trata de un megápodo, un ciempiés hacia abajo veis una estrecha repisa muertas. El suelo, antes marrón y
enorme, que puede trepar por la de roca que baja por la cara del fértil, se ha convertido en ceniza
pared de roca sin ningún problema. acantilado como una escalera. gris.»
Sin embargo, como precisa de todas Habéis encontrado el camino de Esturren utilizó este oasis para
sus patas para mantenerse agarrado bajada de Esturren. proveerse de energía para su magia
a la pared, sólo puede atacar con profanadora. Quería llenar al
sus mandíbulas. Encuentro 4: El oasis destruido máximo sus reservas de energía
Megápodo (1): Int Animal; AL N; Una enorme llanura de matorral mágica antes de adentrarse en la
CA 3; MV 12; DG 10; pg 56; GACO cubre el fondo de la grieta. llanura de lodo y el oasis era la
1 1; #AT 1; Dñ 3dl0 (mordisco); AE Comparada con el desierto de más reserva más abundante de la zona,
veneno (20 pg adicionales al arriba, la llanura parece un por lo que procedió a absorberla
mordisco, salva contra veneno para exuberante oasis, lleno de vida y toda, sin pensar en las
sólo ld3 pg); DE no-, TM Gigante (30 vitalidad. Mientras siguen el rastro consecuencias. Incluso el estanque
metros de longitud); ML 11; PE de Esturren, los PJs se dan cuenta de del oasis ha quedado corrompido y
4000. ahora el agua es amarga y tibia. Los
Resumen de psiónica: MCA 6. PJs encuentran su rastro al otro lado
del oasis, dirigiéndose a la enorme
llanura de lodo del centro de la
Encuentro 3: El camino de bajada Tumba.
auténtico
Esturren desciende a la grieta en Encuentro 5: El ataque de los sllgs
este punto. Aquí hay una estrecha Antes de que los PJs lleguen a la
repisa que baja como si fuera una llanura de lodo, tienen que superar a
un grupo de guerreros slig. Los sligs lugar a una enorme llanura de lodo, mantener su sucia existencia y
son humanoides altos y musculosos, que no es sino una zona donde una pretenden que los Pjs sean el
de anchas mandíbulas, piel de un pequeña cantidad de agua se abre próximo fertilizante de su charca de
color blanco enfermizo y ojos de paso por el subsuelo, convirtiendo lodo. Estas criaturas luchan hasta
reptil. Adoptan una postura el polvo de sus alrededores en lodo. que se las reduce a 0 pg, en cuyo
encorvada que les permite usar sus En esta llanura crece una espesa momento se colapsan en un charco
brazos cuando viajan. jungla de matorrales y arbustos, que de lodo que lentamente fluye hacia
Esta banda de sligs en particular proporcionan a la región una gran la charca. Al cabo de 2d6 días
acecha el fondo de la grieta y llevan abundancia de vida vegetal, animal pueden volver a formar a plena
siguiendo a los PJs desde que y de insectos. Cuando los Pjs sé potencia.
bajaron. Les han tendido una aproximen, léeles lo siguiente: Demonios del lodo (3): Int Baja;
trampa a cierta distancia del oasis «La hierba y los matorrales dejan AL MN; CA 7; MV 6; DG 6; pg 31,
muerto. Lee lo siguiente: paso a una jungla oscura y 29, 17; GACO 15; #AT 2; Dñ
«El rastro de Esturren cruza una amenazadora. El zumbido de los Id 10/Id 10 (puños); AE ahogar (si
depresión poco profunda. En el insectos y los gritos de extrañas ambos ataques aciertan, salva contra
hoyo veis un arcón grande y unas bestias surgen de la jungla como paralización o quedas atrapado en la
monedas de metal esparcidas por el una música viviente, forma lodosa de la criatura; cada
suelo. El rastro del profanador proporcionándole un sonido que asalto que se falle la tirada se sufren
continúa hacia la llanura de lodo a recuerda lugares como la Cresta del Idó pg adicionales; una vez la
buen ritmo, como si no hubiera visto Bosque. Las profundidades que consiga, se libera del lodo); DE
el tesoro del fondo del hoyo.» tenéis ante vosotros guardan regeneración (completa en 2d6
Si los Pjs deciden ignorar la misterios innumerables, grandes días); TM Medio (1,80 metros de
trampa, los sligs les atacan de peligros y el profanador a quien altura); ML 11; PE 975.
inmediato. Les fastidia perder la habéis estado buscando desde que Resumen de psiónica: MCA 4.
ventaja de la trampa pero les sallstéis de Destrozo. Para
fastidiaría aún más perder a su encontrarle tendréis que entrar en la Las antiguas ruinas
presa. Intentarán matar a uno o dos jungla que surge del lodo.» Este encuentro tiene lugar en el
Pjs y llevarse sus cuerpos. Si caen El rastro de Esturren a través de lugar marcado con el número 6 en
cinco sligs o más, el resto huyen. la jungla no es difícil de seguir. Si el mapa de la Grieta de la Tumba del
Si los Pjs caen en la trampa, bien las huellas de pisadas Troll. Los Pjs llegan a las antiguas
encontrarán un arcón lleno de desaparecen rápidamente en el ruinas sin darse cuenta hasta que,
piedras y unas ocho monedas de suelo húmedo, las ramas rotas crean atravesando unos espesos
plata esparcidas a su alrededor. Una un sendero a través de la matorrales, surgen a un claro
vez han bajado al hoyo, los sligs vegetación. En el camino de la apartado. Allí, semienterrados en el
atacan, utilizando en su favor la jungla se pueden colocar lodo, hay unos edificios de piedra
diferencia de altura, atacando con numerosos encuentros , desde pertenecientes a una época anterior.
lanzas de punta de quitina y plantas mortíferas hasta feroces Lee lo siguiente:
espadas largas de hueso. lagartos, pasando por enjambres de «Las ramas cubiertas de lianas y
Sligs (8): Int Media; AL MN; CA insectos o tribus de monstruos un techo de hojas se abren para
ó; MV 12; DG 4+1; pg 32, 29, 28, humanoides rabiosos. revelar un claro oculto. En el centro
26, 23, 22, 20, 1 7; GACO 17; #AT 1; El único encuentro fijo tiene del mismo, sobresaliendo en parte
Dñ ld8+l (espada larga de hueso o lugar justo antes de que los Pjs vean del fango, hay una serie de edificios
lanza); TM Grande (2,10 metros de las ruinas. Una charca de lodo de piedra que no se parecen en
altura); ML 15; PE 420. húmedo junto al camino es el hogar nada a los que hay en las ciudades-
Resumen de psiónica: MCA 5. de un trío de demonios del lodo, estado de las Altiplanicies. Un
criatura mortíferas que dejaron pasar edificio, decorado con pilares
Tercera parte: El profanador al profanador pero que no pueden blancos y una puerta de piedra
La parte final de esta aventura resistirse a atacar a un grupo tan maciza, permanece casi en su
tiene lugar en la llanura de lodo que grande como el de los Pjs. totalidad por encima de la superficie
forma la región central de la Grieta La charca de lodo húmedo que del lodo. La gran puerta de piedra
de la Tumba del Troll. En la llanura hay junto al camino burbujea y se está abierta y permite echar una
de lodo los Pjs alcanzan a Esturren el agita cuando pasáis y al cabo de un mirada a la oscuridad del interior.»
profanador en unas antiguas ruinas momento tres columnas de lodo se Si los Pjs miran unos instantes
que datan de la Edad Verde de alzan de la charca hasta adoptar la notarán un luz fantasmal que sale a
Athas, pero éste no es el único altura de un hombre alto. De ellos través de la estrecha abertura y que
peligro que les espera. Una criatura surgen brazos y piernas y se abren procede de un hechizo de luz
terrible, el último troll que queda en unos ojos negros y huecos que os lanzado por Esturren al llegar a la
el mundo, surgirá del lodo para miran. Entonces se abre una boca «biblioteca» de bastones. La forma
destruir a los que osen profanar su también negra y hueca en la criatura de abordar este encuentro por parte
semienterrado hogar. más próxima que dice, con voz de los Pjs queda a juicio de los
burbujeante: «¡Tener hambre!» respectivos jugadores, pero aquí
Viaje por el lodo Los demonios del lodo necesitan están los detalles a considerar.
La llanura de matorral cede su carne en putrefacción para
1. El edificio con columnas. Lo Si se sacan más de cuatro hechizo entra en acción de
que ven los PJs es el piso superior bastones (sin contar el que se había inmediato. Los bastones de
de un edificio de tres plantas. Los llevado antes Talid), se dispara un hechizos funcionan exactamente
otros dos yacen bajo la superficie hechizo de protección general, que igual que las páginas de un libro de
del lodo y son prácticamente hunde el edificio en el lodo por hechizos: si se lanza uno de ellos
imposibles de acceder. En la Edad completo, acción que dura Id 10+8 directamente del libro, éste se borra
Verde éste era uno de los primeros asaltos. Cada asalto, los PJs que se de la página.
centros de estudio de la magia. Fue encuentren en el edificio que se El profanador se niega a entregar
establecido por uno de los hunde a fin de ir hacia la salida su tesoro y lucha a muerte a menos
estudiosos preservadores originales deberán hacer chequeos de que los PJs puedan inmovilizarle de
de Rajaat. Si bien el papel no era Destreza con un —1 de penalización alguna forma. Si no, Esturren
raro en esos días, el preservador el primer asalto, un —2 el segundo permanece en el edificio incluso si
quería crear un libro de hechizos y así sucesivamente. Según la éste empieza a hundirse en el lodo.
que sobreviviera al paso del tiempo capacidad de movimiento de cada Los PJs deberán dejarle inconsciente
por lo que inscribió las runas personaje, éste debe hacer un o atarle y amordazarle si se lo
mágicas en una serie de bastones de número determinado de chequeos, quieren llevar a Talid de una pieza.
marfil y los guardó en el piso como indica la siguiente tabla. Por supuesto, Talid luchará para
superior del edificio. evitarlo.
Dentro, toda la planta forma una Movimiento Núm. de chequeos Esturren también ha descubierto
cámara gigantesca, con techos de con éxito algo importante en la cámara de la
3,60 metros de altura. Una abertura —20 2 biblioteca. Además de representar
en el centro del suelo lleva a las 17-19 3 las páginas de un libro, los bastones
escaleras que llevaban a los pisos 13-16 4 de marfil tienen otra función.
inferiores, pero que ahora están 10-12 5 Pueden utilizarse para lanzar un solo
enterradas en lodo espeso y 7-9 6 hechizo que destruye totalmente la
pegajoso. Los bastones están +6 7 llanura de lodo y las llanuras de
colocados en una serie de matorral que la rodean, convirtiendo
pasamanos, donde un bastón Los que no consigan escapar del al lanzador en un dragón de nivel
equivale a un hechizo del libro. Hay edificio que se hunde corren el 30. Ni siquiera el preservador
un bastón por cada hechizo riesgo de ahogarse a menos que los original era consciente de esta
disponible en la campaña de SOL PJs que han podido salir les ayuden. función, que fue añadida por su
OSCURO. Los PJs pueden aguantar la amo, Rajaat el Portador de la Guerra.
Si los PJs entran en la estructura respiración un número de asaltos Este hechizo enorme, complejo y de
descubrirán que los bastones están igual a su Constitución. múltiples etapas asolaría toda la
protegidos por poderosa magia. región y transferiría toda la energía
Tocar uno de ellos inflige Id 10 pg a 2. Esturren el profanador. de ésta al lanzador. Por supuesto,
cualquier personaje de alineamiento Esturren ve hechos realidad sus Esturren pretende hacerse con este
bueno o neutral y 2dl0 a cualquier sueños al entrar en el edificio. poder y a tal fin ha engañado al
personaje de alineamiento malo. Cuando ve a los PJs le embarga la ira habitante original de esta zona para
Sacar uno de su sitio propina una y pretende destruirles, para lo cual que le proteja, como se describe en
descarga que hace 6d 10 pg (cuando dispone de sus propios hechizos de el encuentro siguiente.
Talid robó uno de ellos, la descarga combate (memorizados) más el que Esturren (profanador elfo): AL
casi lo mata). Bajo ninguna contiene el bastón de Talid, por si las ML; CA 6 (Destreza); MV 18; DG 9;
circunstancia puede permitirse que cosas se ponen feas. El hechizo del pg 28; GACO 18; #AT 1; Dñ ld4+l
los PJs se lleven más de cuatro bastón es el dedo de la muerte. Si (daga de hueso +1); F 13, D 19, C 9,
bastones (determínese al azar el Esturren se ve obligado a usarlo, las I 18, S 11, Ca 15; TM Medio (2,10
hechizo que contienen). runas se desvanecen del bastón y el metros de altura); ML 17; PE 4000.
Resumen de psiónica
Talento salvaje: desplazamiento,
PFP 28, MGACO 16, MCA 4.
Hechizos en memoria:
1.°) armadura, manos ardientes,
proyectil mágico (x2). 2.°) luz
continua, invisibilid¿\d, imagen
especular; 3.°) parpadear, bola de
fuego, golpe de rayo; 4.°) escudo de
fuego, monstruos de las sombras;
5.°) conjurar elemental.

El guardián del claro


En el conflicto final hay que
incluir a una última criatura. Este
monstruo es el último de los trolls, le sale en la espalda, brazos y y se hayan ido de la Tumba.
las antiguas criaturas que antaño piernas suplementarios, y cantidad El troll de retazos ataca antes de
recorrían Athas hasta que las de zarpas afiladas.» que los Pjs puedan entrar en la
abominaciones de las Guerras de Si los Pjs derrotan al troll de biblioteca y mientras pelean con él
Limpieza fueron cometidas contra retazos, se regenera por completo éstos pueden oír palabras arcanas
todas las razas no humanas. Este pronunciadas dentro de las ruinas y
troll utilizó sus poderes cualquier clérigo o mago del grupo
regenerativos para mantenerse con puede notar la acumulación de
vida y las energías profanadoras energía mágica oscura a su
desatadas contra la Tumba han alrededor. Lo mejor es que algunos
proporcionado a la criatura algo Pjs se queden luchando con el troll
muy próximo a la inmortalidad. mientras que el resto se dirigen al
La criatura se parece a los interior para enfrentarse con
antiguos trolls a excepción de su Esturren.
tamaño, que es mucho mayor. Si los Pjs ignoran al troll y entran
Además, conforme sus compañeros en la biblioteca, éste les sigue y
iban muriendo en la guerra que dentro ataca a todo el mundo.
destruyó esta zona, él iba Esturren se aprovecha de los
recogiendo las partes cortadas de ataques del troll al grupo para atacar
sus cuerpos y se las apropiaba. cuando los Pjs no miran o han sido
Ahora parece un troll gigante con golpeados por aquél. Por supuesto
múltiples cabezas, brazos y piernas, que el troll también ataca a Esturren
añadidos sin arte ni razón, pero que si tiene oportunidad.
los poderes regenerativos del troll Troll de retazos (1): Int Media;
ayudaron a forjar en el monstruoso AL MC; CA 2; MV 1 2; DG 10; pg 64;
ser. GACO 1 1; #AT 4; Dñ
El troll de retazos guarda su claro ldl4+4/ld4+4/ld!2/ldl2; AE no;
y las ruinas que hay en él cuando no DE regeneración; TM Grande (3
está cazando por la jungla de la metros de altura); ML 16; PE 3000.
llanura de lodo. Cuando se da Resumen de psiónica: MCA 5.
cuenta de que hay actividad junto a
la antigua biblioteca, se dirige hacia Conclusión
allí para destruir a los intrusos. En Los Pjs deberán llevar Esturren
más de un sentido este monstruo (vivo) de vuelta con Talid o
aún está en las Guerras de Limpieza proporcionar pruebas palpables de
y por esta razón ataca primero a los su muerte. Si consiguen una u otra
humanos y a los magos, aunque se cosa, se ganarán la amistad de los
defiende de todos los demás tipos y Destrozadores, amén de 50 mo por
razas de personajes. cabeza y una espada larga de hueso
Esturren, consciente de la +2, regalo de Talid, que harían bien
presencia del monstruo y seguro de en adjudicar al miembro del grupo
que los agentes de Talid le siguen, que más partido pueda sacar de
hace el suficiente ruido como para ella.
atraer la atención del monstruo, que Si los Pjs no pueden probar que
llega a las ruinas justo cuando lo Esturren ha sido destruido, Talid los
hacen los Pjs. El profanador espera arroja al desierto sin más equipo
que aquél sea capaz de destruirlos o que sus armas y sus ropas y
al menos de entretenerlos hasta que continúa buscando al profanador,
acabe de lanzar el hechizo (cuya aunque nunca le encontrará si
realización dura 24 horas, 8 de las Esturren se perdió en la llanura de
cuales ya han transcurrido). Deja por lodo. En este caso, si los Pjs se
tanto a los Pjs en manos de troll encuentran de nuevo con Talid o
mientras inicia la siguiente fase. con los Destrozadores, será como
«Un terrible rugido suena en la enemigos.
jungla y un gran monstruo sale de Si se permite que Esturren
ella dirigiéndose hacia vosotros. complete el hechizo, la exuberante
Parece humanoide, de unos 3 en Id 10 días. La única manera de Grieta de la Tumba del Troll muere y
metros de altura, con hombros destruirlo del todo es matándolo y el profanador se convierte en un
encorvados, ojos hundidos y una quemando los restos. Tan sólo con dragón de inmenso poder, cuyo
nariz larga y puntiaguda. También que un trozo quede intacto o primer objetivo es hacerse con el
podéis ver que tiene partes perdido en el lodo, el troll volverá control de los Estados Bandidos
corporales de sobra, que sobresalen aunque para entonces es de esperar para después apuntar hacia la región
de su gomosa piel: una cabeza que que los Pjs hayan acabado su misión de Tyr.
h
por Jordi Cabau

Un módulo no oficial para


El Señor de los Anillos, con una
óptica bastante peculiar.

P ocos son los jugadores de


rol que no han tenido en
dores: primer nivel (de 4 a 6) o
segundo nivel (de 1 a 3).
perder). Por otro lado, puede
ocurrir de que los jugadores
algún momento la tenta¬ Éste no es un módulo fácil «se pasen de orcos», aprove¬
ción de «pasarse al otro ban¬ de arbitrar: el máster deberá chando la más mínima excusa
do», hartos de adoptar siempre procurar que los Pj lleguen a para enfrentar a sus personajes
las mismas actitudes. odiar las trampas de los dos o intentar que éstos lleven a
En el manual básico de El dunlendinos sin abusar de cabo acciones desagradables,
Señor de los Anillos podemos cosa que fácilmente puede cre¬
encontrar los mecanismos ne¬ ar animosidad entre el grupo
cesarios para que los jugadores de jugadores.
también puedan interpretar a
esos otros personajes que, ali¬ La primera misión
neados en el bando del Señor Los personajes pertenecen a
Oscuro, pueblan el fantástico los Bütharog, una tribu orea nu¬
mundo de Tolkien. merosa pero pobre, que habita
Ello indica que los mismos unas cavernas situadas en la
creadores del juego han consi¬ frontera de una de las zonas
derado la posibilidad de que, al dominadas por el Señor Oscu¬
menos por una vez, se pueda ro.
experimentar algo diferente. Los Bütharog han conocido
Con dicha finalidad se ha escri¬ tiempos mejores, en los que
to este escenario. realizaban frecuentes incursio¬
nes sobre las granjas que los
Algunos consejos osados humanos se atrevían a
Antes de empezar la aven¬ edificar cerca de los límites de
tura, los jugadores deberían re¬ su territorio, pero actualmente
frescar sus conocimientos acer¬ malgastan sus pocas fuerzas en
ca de las costumbres y continuas rencillas con otras tri¬
comportamiento de los perso¬ bus vecinas: sólo los orcos más
najes que van a interpretar. viejos recuerdan aquella épo¬
La extensión Empire of the ca.
Witch King, de El Señor de los A pocos días de marcha del
Anillos, es una excelente ayuda campamento hay un macizo
en este aspecto, ya que dispo¬ ellas, temiendo a cada momen¬ montañoso conocido por los
ne de un capítulo dedicado a la to ser víctimas de una embos¬ Bütharog como los Montes
creación de Pj orcos ideal para cada que nunca llega (puesto Grack. Los chamanes de la tri¬
este escenario. que Bregón y Jule evitarán un bu suelen acercarse a dicho lu¬
El nivel de los personajes enfrentamiento directo mien¬ gar en busca de hierbas y otros
depende del número de juga¬ tras tengan posibilidades de misteriosos ingredientes para
preparar ungüentos y pócimas, los mil metros, están relativa¬
con las que curan las heridas de mente cerca del poblado Büt¬
los guerreros Bütharog. harog. Si los personajes avan¬
Una tarde, poco antes del zan en la dirección correcta
ocaso, los Pj reciben la orden durante tres noches seguidas,
de presentarse a Moraumang, ocultándose del odiado sol du¬
uno de los principales chama¬ rante el día, llegarán al pie de
nes de la tribu Bütharog, quien los montes Grack sin otros pro¬
les hablará así: blemas que los que el árbitro-
decida poner en su camino.
Marr, mi aprendiz y ayudan¬ A este respecto, el director
te, marchó hace varios días a de juego puede preparar algún
los montes Grack en busca de encuentro, usando para ello la
unas hierbas que le había en¬ tabla de encuentros de cual¬
cargado. Ese estúpido ya debe¬ quier escenario oficial de El Se¬
ría de haber regresado. Id a ver ñor de los Anillos.
qué le ha pasado y traedlo de Si los personajes tomaron la
vuelta si está vivo o informad¬ precaución de preguntar en el
me de si ha muerto para que poblado el mejor camino para
pueda empezar a buscar otro ir a los montes Grack, no les
aprendiz. No tengo ningún in¬ habrá sido difícil ir siguiendo la
terés en volveros a ver vivos pista del ayudante de Morau¬
hasta que no hayáis cumplido mang: aparte de que éste no se
mi encargo. ¡Fuera de mi vista!. ha tomado ninguna molestia
para ocultar su rastro, es fácil
Moraumang es el orco más de distinguir debido a la cojera
viejo que llegarán a ver nunca que sufre Marr; de joven tuvo
los personajes. No tiene aspec¬ una caída y la pierna curó mal
to de ser muy fuerte, por lo que (por este motivo es el ayudan¬
es probable que algún Pj deci¬ te del chamán, ya que no hay
da burlarse de él... descubrien¬ guerreros orcos cojos).
do a su costa que Moraumang, Una tirada de seguir rastros
además de unos conocimien¬ con éxito al llegar al pie de los
tos mágicos muy elevados pa¬ montes Grack, informará de
ra un orco, es el consejero prin¬ que Marr subió a los montes...
cipal de Gíjak «el Violento», jefe pero no volvió a bajar.
de la tribu Bütharog.
No hace mucho que los per¬ Un par de truhanes
sonajes de los jugadores han Tras la desaparición de Marr
abandonado la cueva donde se hallan Bregón y jule: dos
han crecido bajo los cuidados aventureros dunlendinos que
de las hembras de la tribu, por se encuentran en los montes
lo que ésta es la primera opor¬ Grack a la búsqueda de un olvi¬
tunidad que tienen de compor¬ dado tesoro.
tarse como adultos y demos¬ Todo empezó hace unos
trar su valía como guerreros. meses, cuando jule compró un
viejo tratado de herboristería
De camino a los montes en una importante ciudad de la rar unos montes para que pu¬
Grack Tierra Media. Algunos días más dieran establecerse cerca de
Tras la entrevista con Mo¬ tarde, el montaraz advirtió ras¬ ellos nuevos asentamientos hu¬
raumang, los personajes parti¬ tros de escritura en los márge¬ manos. Durante la misión, los
rán inmediatamente hacia los nes de las páginas y, tras un soldados descubrieron la guari¬
Montes Grack (un orco no tiene examen detenido del libro, da de tres trolls. Confiando en
más posesiones que lo que lle¬ descubrió que se trataba del su fuerza, decidieron acabar
va puesto, y no necesita equi¬ diario de un soldado que había con ellos, pero el precio de la
po para viajar: duerme sobre el vivido hacía muchos años. victoria resultó caro: algunos
suelo y come crudo lo que en¬ El paciente estudio del dia¬ soldados resultaron malheri¬
cuentra). rio por parte de jule reveló un dos, entre ellos el oficial al
Los montes Grack, una for¬ episodio que despertó el inte¬ mando del grupo quien, pese a
mación montañosa de unos rés de éste: el autor del diario los cuidados de sus compañe¬
doce kilómetros de diámetro, formó parte de una pequeña ros, murió poco después a cau¬
cuya máxima altura no supera expedición, cuyo fin era explo¬ sa de sus heridas. En vista de
que no podían llevar el cadáver ble. En el diario también se comportaba y habló de su ha¬
consigo, el sargento ordenó mencionaba vagamente el he¬ llazgo a su amigo Bregón, aso¬
enterrarlo de forma provisional cho de que el oficial «fue ente¬ ciándose con éste. Tras un lar¬
y volver más adelante. rrado con todas sus valiosas go y accidentado viaje, los dos
Por desgracia, poco después posesiones». mercenarios llegaron a los
de que los soldados regresaran Razones menos consistentes montes Grack y se dispusieron
a su base, la situación política que ésta habían impulsado a a encontrar la tumba del oficial.
de la zona se alteró, impidien¬ Jule a sacrificios mayores que el Por desgracia, en el diario se
do destinar hombres a recupe¬ de viajar hasta los montes hablaba vagamente de la ubi¬
rar el cuerpo del oficial. Y pues¬ Grack, pues ése es el lugar cación de ésta, y la pareja no
to que éste carecía de familia, donde el oficial encontró la ha tenido hasta ahora éxito en
el autor del diario dudaba de muerte, y donde su cuerpo re¬ su búsqueda.
que nadie se preocupase de posa junto a sus pertenencias. La muerte del ayudante del
dar una digna sepultura a su jule no quería afrontar solo chamán ha sido el primer error
cuerpo cuando esto fuese posi¬ los riesgos que la empresa cometido por los dos dunlendi-
nos: saben que los orcos no Grack bordean frecuentemente a la Trampa número 1 sólo que,
tardarán en enviar a alguien pa¬ importantes desniveles. Jule y en este caso, el ataque es +120
ra ver qué ha sucedido, por lo Bregón han excavado la base y de tipo Enorme ya que el
que han decidido tomar medi¬ de algunos de ellos de forma desnivel junto al que pasa el
das especiales al respecto, me¬ que una sección del camino, de sendero es de más de 30 me¬
didas que los Pj descubrirán unos cinco metros de longitud, tros.
muy pronto... se derrumbe cuando se acumu¬
le sobre ella el peso correspon¬ Trampa número 5. Un rudi¬
El síndrome de Vietnam diente a dos o más personas. mentario arco hecho con ramas
Los dos mercenarios han La caída, de entre 15 y 30 me¬ y cordel apunta a lo largo del
sembrado los montes Grack de tros, equivale a un ataque +80 sendero, disparándose de la
trampas, con el fin de hostigar por la tabla de Garras y Dientes misma forma que la Trampa
y debilitar al grupo que sin du¬ de tipo Grande. Este tipo de número 2. Al activarse, esta
da acudirá en busca de Marr, y trampa es muy difícil de ver si trampa realiza un ataque +50
así poder acabar más fácilmen¬ se no está atento, o fácil si se por la tabla de Proyectiles. Re¬
te con éste. avanza con las precauciones alizar un ataque por cada posi¬
Lo primero que hará la pare¬ necesarias. ble víctima hasta que impacte
ja será situar el cadáver de Marr o la rudimentaria flecha se pier¬
de forma que sea lo primero Trampa número 2. Un tron¬ da en la espesura. Esta trampa
que hallen los Pj. El cuerpo ha¬ co de unos cincuenta kilos de es muy difícil de ver si se no es¬
brá sido dispuesto por Jule de peso, atado de forma similar a tá atento, o fácil si se avanza
forma que parezca que ha sido un péndulo, cae barriendo con las precauciones necesa¬
atacado y destrozado por al¬ unos diez metros de sendero e rias.
gún animal salvaje, aunque un impactando contra aquellos
examen detenido del cuerpo que encuentre en su camino. Trampa número 6. Esta
revelará que eso es precisa¬ Se activa al tropezar con un trampa, situada en un lugar
mente lo que alguien desea ha¬ cordel atado de árbol a árbol, a donde el sendero bordea un
cer creer a los Pj (si éstos se pocos centímetros del suelo, y importante desnivel, se activa
conforman con esta explica¬ cubierto con hojarasca. El tron¬ al apartar una inofensiva rama
ción y vuelven a informar a co, a su vez, se halla camuflado que lo cruza. Al hacerlo, caen
Moraumang, el chamán sospe¬ con hojas, siendo difícil de ver. al precipicio dos pesadas rocas
chará algo y los enviará de El cordel es extremadamente que hay atadas a cada extremo
vuelta a descubrir la verdad de difícil de ver. Aquellos que se de una cuerda oculta, situada a
lo sucedido; aunque para en¬ hallen en el camino del tronco cierta altura y extendida a lo
tonces, Bregón y Jule ya se ha¬ reciben un ataque +60 de tipo largo y a un lado del sendero.
brán marchado con el tesoro). Grande por la tabla de Agarrar La cuerda arrastrará consigo a
Si los Pj deciden investigar y Desequilibrar. Se tienen en aquellos personajes que no
las auténticas causas de la cuenta modificadores por sor¬ tengan éxito en una tirada de
muerte de Marr, se verán en¬ presa. MM con una dificultad de Muy
vueltos en la peor pesadilla Difícil. De no tener éxito, sufri¬
que nunca se atrevieron a so¬ Trampa número 3. En me¬ rán las mismas consecuencias
ñar. dio del sendero hay una rama descritas en la Trampa número
El máster deberá tener en baja que los Pj se verán obliga¬ 4.
cuenta que los Pj estarán sien¬ dos a apartar: al hacer esto se
do observados en todo mo¬ soltará otra rama, con tres afila¬ Trampa número 7. Si, har¬
mento por los dunlendinos, das estacas atadas a ella, que tos de los senderos, los Pj de¬
quienes evitarán un enfrenta¬ se encuentra a un lado del sen¬ ciden avanzar por el cauce se¬
miento directo, aunque no dero. Esta trampa afectará a co de uno de los muchos
desdeñarán cualquier oportuni¬ quien se encuentre justo detrás torrentes que hay en los mon¬
dad de acosarles: por ejemplo, de quien la ha activado. Ser tes Grack, pueden encontrarse
disparando flechas envenena¬ golpeado por las estacas equi¬ con esta trampa. Se activa
das a un Pj descuidado, atacan¬ vale a un ataque +90 de tipo cuando uno de los Pj, para ayu¬
do por la espalda a una víctima Grande en la tabla de Garras y darse en su ascenso, se agarra
aislada e indefensa, envene¬ Dientes. Sumar modificadores a un asidero natural determina¬
nando las fuentes donde vayan por sorpresa y no tener en do, quedándose con éste en la
a beber o las frutas y raíces que cuenta el escudo, si se lleva. mano y liberando el soporte
vayan a comer, etcétera. Y de¬ Este tipo de trampa es muy di¬ que sostiene una enorme roca:
jarán que las trampas hagan el fícil de ver si se no está atento, la base de ésta ha sido excava¬
trabajo. o fácil si se avanza con las pre¬ da para que caiga rodando por
cauciones necesarias. el torrente nada más soltarse el
Trampa número 1. Los sen¬ pivote disimulado que la sos¬
deros que hay en los montes Trampa número 4. Idéntica tiene. De ser así, la roca caerá
dando tumbos por el torrente. con el acoso a los Pj, hallando
Ataque de +80 por la tabla de PERSONAJES NO éste dos días después de la lle¬
armas Contundentes a todos gada de los orcos a los montes.
JUGADORES
los que se interpongan en su Si consiguen hacerse con el te¬
camino, con un Crítico secun¬ Bregón soro, se marcharán lo más dis¬
dario de Aplastamiento. Esta cretamente posible del lugar,
trampa es Extremadamente Di¬ MMPVCAATArmaBD haciendo creer a los Pj que to¬
fícil de ver si no se está atento, 4560Cul10Daga45(Esc 80) davía permanecen en él. Si son
o Difícil si se avanza con las 80Bolas capturados, intentarán inter¬
precauciones necesarias. cambiar sus vidas por el tesoro,
Equipo: Armadura de cuero +15 aprovechando la más mínima
Trampa número 8. En una BD, Escudo +10 BD, Botas de piel oportunidad para huir.
zona del sendero donde el sue¬ +5 MM y Mov. Silencioso 2 X Día,
lo sea fácil de excavar, Bregón Capa Autodisimuio 2 X Día, Cuerda El tesoro
y Jule han cavado un pozo de encantada 3 X Día, Guantes de cue¬ La tumba del oficial está si¬
un metro y medio de profundi¬ ro +5 BO, Bolas +15 BO, Daga +25 tuada en una pequeña cueva,
dad y uno de diámetro, cu¬ BO, Espada corta +15 BO, Draaf (8), cuya entrada se halla en la par¬
briéndolo con ramas y hojaras¬ Mirenna (2), Uraana (3). te superior de una pared de ro¬
ca. En el fondo del mismo hay ca de unos treinta metros de
una veintena de afiladas esta¬ Jule altura. La mejor forma de en¬
cas de medio metro de longi¬ trar en la cueva es descendien¬
tud. Si alguien cae en el pozo MMPVCAATArmaBD do con cuidado desde la cima
recibirá un ataque +60 por la 4576Cul20Arco 1.25 (Esc 50) de la pared, puesto que en la
Tabla de Armas de Filo, con los 60Esp. ancha base de la misma está la entra¬
modificadores correspondien¬ da a una cueva habitada por
tes por sorpresa. Esta trampa Equipo: Armadura de cuero una pareja de trolls (descen¬
es difícil de ver si no se está +20 MM y +15 BD, Botas de piel dientes de los que combatie¬
atento, o fácil si se avanza con +5 MM, Arco largo +15 y Punte¬ ron en su día con los soldados,
las precauciones necesarias. ría 3 x Día, Flechas + 20 (10, Esp. ver Características en el Ma¬
ancha +10, Daga +5, Anillo con nual).
Trampa número 9. Esta Escudo 3 x Día, Capa +5 a Escon¬ Una observación atenta de
trampa consiste en el típico la¬ derse, Draaf (20), Mirenna (2), la pared de roca revela los res¬
zo corredizo que se activa al Uraana (2). tos de orín dejados por las es¬
pisar en el centro del mismo, lo carpias que los soldados clava¬
cual hace que una rama flexi¬ sumando los modificadores ron, para poder subir el cuerpo
ble, situada a unos cinco me¬ adecuados, por la tabla de Ar¬ del guerrero hasta la que ha¬
tros de altura, levante a la vícti¬ mas de Filo. Crítico máximo C bría de ser su última morada.
ma por el pie, dejándola de Perforación. Este tipo de Dentro de la oquedad se ha¬
suspendida en una incómoda trampa es muy difícil de ver si lla el esqueleto de un guerrero
posición. Ésta recibe un ataque se no está atento, o fácil si se completamente equipado. To¬
+60, de tipo mediano, por la avanza con las precauciones davía puede apreciarse en el
tabla de Agarrar y Desequili¬ necesarias. cráneo el fuerte golpe que aca¬
brar. De haber crítico éste sería bó con su vida. Cualquier orco
de Desequilibrio. Esta trampa El campamento de los dun- que penetre en este lugar de¬
es muy difícil de ver si no se es¬ lendlnos berá hacer una tirada con éxito
tá atento, o fácil si se avanza Los montes Grack están lle¬ por la tabla de maniobras está¬
con las precauciones necesa¬ nos de cuevas y oquedades: ticas, columna General, a la
rias. jule y Bregón tienen su guarida que podrá sumar su Presencia.
en una espaciosa cueva cuya De fallarla significa que el Pj
Trampa número 10. Esta angosta entrada obliga a pasar siente un reverente temor ha¬
trampa consiste en una estaca de uno en uno. En la cueva cia el muerto y no puede per¬
corta y particularmente afilada guardan todas sus posesiones, manecer un segundo más en
sujeta a una rama tensada si¬ y para acercarse a ella lo hacen su presencia, teniendo que sa¬
tuada a un lado del camino. La dando un gran rodeo, por lo lir de la cueva.
trampa se activa al pisar alguna que será imposible encontrar Los valiosos objetos descri¬
piedra plana del camino que sus huellas cerca de los cami¬ tos en el diario de jule se dejan
sea difícil evitar. Automática¬ nos que conducen a la cueva. a la discreción del árbitro, te¬
mente, el personaje libera la Por otro lado, la probabilidad niendo en cuenta que, si caen
cuerda que sostiene la rama y de encontrar trampas aumenta en manos de los Pj, con toda
ésta se dispara, golpeando por si los Pj se acercan a la cueva. seguridad les serán arrebata¬
la espalda con gran fuerza. La Los dos dunlendinos combi¬ dos por otros orcos más fuertes
estaca tiene un +60 al ataque, narán la búsqueda del tesoro cuando regresen a su tribu.
<2*

LA FACTORIA HOGAN’S LAST STOP


¿Qué es?: Suplemento de reglas para Far
Rubén Seriol ¡ Foz West JdR.
Salida al mercado: Octubre/noviembre 95.
Ya pasó, bienvenidos al 96, aunque ya
hace unos días que lo atravesemos. Espe¬ Un juego de rol puedes alimentarlo y pue¬ plemento.
des dejarlo morir. Lo segundo no es difícil, La segunda es la aventura que da título a
ro que hayáis disfrutado de todos los tu¬
pues sólo debes dejar de producir amplia¬ este libro, Hogan 's Last Stop, un módulo
rrones, cavas y )dR que durante estas fies¬
ciones, módulos o sacar de forma discon¬ que también se escapa de lo tradicional y
tas se comen, beben y alimentan. De mo¬
tigua algo que interese. Lo primero suele da un enfoque más novelesco y menos
mento no he podido comprobar el nuevo
ser difícil, pues debes buscar nuevos re¬ preparado a la aventura. O sea, en él se
material que nos deparará este 1996 (pues
cursos, para que el JdR no se parezca a la detallan todos los personajes, pueblo y si¬
el artículo está escrito a finales del 95),
mayoría de lo que ya existe. tuaciones, pero no tiene en cuenta la acti¬
pero puedo albergar buenas esperanzas
M+D acaba, con este completo suplemen¬ tud y acciones de los pesonajes. Es labor
después de ver lo que tengo entre manos
to, de alimentar a Far West, un juego que, del máster recrear y dar vida a la historia.
al término del año que hemos dejado. En
aún sin estar muerto, podía sufrir un estan¬ Por tanto, recomiendo que sea realizada
este número comentaremos bastantes co¬
camiento debido al difícil mercado que por másters con experiencia. Por otro
sas de la empresa M+D, al menos hare¬
tiene delante. lado, la aventura, que realmente es larga y
mos un repaso a parte del material nuevo
Hogan’s Last Stop no es un suplemento compleja, está llena de personajes curio¬
que ha sacado. ¿Por qué? Sencillo, M+D
de reglas normal y tiene leyenda incluida. sos y situaciones que dan mucho juego a
es una empresa que en un par de años se
ha establecido en el mercado con cuatro Se divide en tres partes muy diferentes. La una buena partida.
primera, y creo que la más importante e Por último, como tercera parte, destacar
juegos muy variados y de calidad. No es
interesante, es la adaptación de otro juego las pantallas, renovadas con las tablas de
fácil, aunque no está todo hecho.
de rol del Viejo Oeste a este Far West. estas nuevas reglas y con una portada de
Western es un juego de éxito en Suecia Royo francamente buena y más acorde
PArsTTALLA DE JUEGO KULT
que viene de la mano de los creadores de con la nueva edición de Far West.
¿Qué es?: Pantalla de juego para Kult JdR.
Kult y Mutant Chronicles. M+D recibieron En definitiva, buena idea y labor excelente
Target Games. Edición en castellano por
el regalo y supieron muy bien cómo apro¬ de M+D en este suplemento, aunque obli¬
M+D Editores.
vecharlo. adaptando lo posible a Far West gue a una restauración de reglas y concep¬
Salida al mercado: Octubre/noviembre
y dando así nueva vida con la que poder tos.
Las pantallas de juego suele ser la primera dar mayor cantidad de reglas, recursos y
de las ampliaciones de cualquier juego de jugabilidad a éste. Apuntes:
Tal y como dice M+D, Hogan’s Last Stop -Destaquemos que han empezado a salir
rol nuevo en el mercado. Kult no es dife¬
sustituye al antiguo El Oro de la Unión e las primeras miniaturas de Far West.
rente y ya las tenéis disponibles. Aunque
incluso a sus pantallas (sí, también incluye -M+D también tiene en el mercado dos
no vienen solas, nunca suelen venir solas
éste nuevas pantallas). suplementos para Cyberpunk: Soldados
tampoco. Aunque estas pantallas no in¬
Para acabar con esta primera parte, desta¬ de Fortuna y Chromebook: la guía de estilo
corporan nada nuevo, siendo bastante co¬
rrientes, tienen una distribución de las ta¬ quemos que estas reglas sustituyen y am¬ para Cyberpunk.
plían a las que hasta ahora utilizaban los -También hace aparición un nuevo mazo
blas cómoda y ágil de poder consultar y
jugadores y máster, por lo que se puede de cartas para Doom Troopers. Doom Tro-
por tanto cumplen su función.
La parte más interesante creo yo está en sufrir una no obligada actualización de la opers: Warzone.
información. Éste quizás sea el apartado -Ha llegado a mis manos la tercera edición
las tres aventuras incluidas en estas panta¬
negativo de este suplemento, pues en de Blood Bowlen castellano. Aunque está
llas. Una de ellas, la segunda, es para ini¬
parte obliga al cambio de reglas ya asumi¬ muy cuidado y lleno de sorpresas y por las
ciados y puedes unirla a cualquier campa¬
das. reglas que he repasado parece haber me¬
ña. La primera parece sacada del filme Los
Acciones consecutivas, reglas de cansan¬ jorado algunos apectos que hacían la se¬
amigos de Peter, si es que no lo es verda¬
cio en persecuciones, personajes ambi¬ gunda edición algo rebuscada, falta poner
deramente pues todo coincide, aunque
interesante de ponerla en juego. !n doloris, dextros, nuevos personajes, el alcohol, la en práctica esta tercera edición y poder
la tercera, quizá la más interesante. importancia del desenfunde, etcétera, son comentarla pronto.
En definitiva una expansión necesaria por algunas de las reglas que podréis encon¬
60 trar en la primera de las partes de este su¬ —A /ex Miquel
su utilidad y con regalo interesante.

IV

J3

mj&z

Francamente, no creemos que haya que ponerse así por el último


ejemplar de DRAGON en el quiosco... cuando hay la posibilidad de
suscribirse. Y para los que hayan estado muy ocupados, en el pasado,
combatiendo a los orcos, también tenemos números atrasados...
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nfi.
Nombre del [Link] de caducidad.

Firma
S in duda alguna esta¬
mos ante un nuevo
sabe del Anillo Único.
La tercera nos ofrece al rey
M365 Gloin en tra¬
je de guerra
año: un año que es¬ Theoden sentado en su M366 Rey Dain
pera con optimismo que la trono, despidiendo a Gan¬ M367 Portaestan¬
fiebre loca por los juegos dalf después de negarle su darte de las Colinas de
de cartas se normalice, y ayuda. Grima (Lengua de Hierro M371 Enanos con martillo
que los coleccionistas de Serpiente), consejero del M368 Músico con tambor de guerra (2)
miniaturas retomen sus rey, está agazapado a un de las Colinas de Hierro M372 Enanos con hacha y
antiguos hábitos pictóri¬ lado del trono. M369 Dain Huscari avanzando (2)
cos. La última represen- _
En cuanto al año que justo ta el momento en Otra firma que nos ha sor¬
acaba de pasar, nos deja el que Bilbo entre¬ prendido durante todo el
con un sinfín de noveda¬ ga, junto a la chi¬ año, tanto por su calidad
des de las mejores marcas menea de su casa, como por sus nuevos dise¬
del mercado. Entre ellas el Anillo Único a ños a la hora de represen¬
destaca Mithril, que des¬ Gandalf, después tar distintas razas, son los
pués de la visita de su es¬ de que éste utiliza¬ chicos de Harlequin Minia¬
cultor a nuestro país y ha¬ ra todas sus dotes tures. Con sus Drakuls o
ber tomado nota de Caballeros del Caos (Ref.
las preferencias de HA8201-8207), Elfos de
los aficionados, nos las Sombras (Ref. HA4101-
ha deleitado con 4105 y HA4199) y Noc-
unas viñetas (pe¬ tlings, pequeños goblins
queños dioramas) con cara de muy malas
de representacio¬ pulgas (Ref. HA6101-6103
nes destacadas de y HA6199), han sabido dar
El Señor de los Ani¬ un toque distinto a lo que
llos, todas ellas en estábamos acostumbrados
la escala habitual a ver.
*
de persuasión para En este año 1996 recién
M359 Isildur en los Cam¬ conseguir que Bil¬ estrenado oiremos hablar
pos Gladios bo renunciara a su mucho de las nuevas figu¬
M360 Saruman y Gandalf posesión. ras para Leviathan, un jue¬
M361 Cuervo de la Tem¬ Después de estas go de batallas desenfrena¬
pestad pequeñas maravi¬ das entre ejércitos de dife¬
M362 Bilbo entrega el llas nos sorprendie¬ rentes razas, plena respon¬
Anillo Único ron en el último sabilidad de Grendel.
momento con una Como sabéis, hasta ahora
La primera de todas repre¬ nueva serie: Thorin nos han ofrecido un mon¬
senta los últimos momen¬ y Dain. Todas ellas tón de referencias en resi¬
tos del combate, cuando son enanos de re¬ na para ambientar diora¬
sólo sobrevivían Isildur y nombre en la bata¬ mas.
dos de sus caballeros, tras lla de los cinco ejér¬ Las más de treinta nuevas
ser emboscados por una citos. referencias que podéis en¬
banda de orcos en el valle contrar en cualquier tienda
de Anduin. M363 Thorin especializada representan
La segunda escena mues¬ en traje de a diferentes miembros de
tra a Saruman en su sala de guerra las razas de Leviathan, con
estudio de Orthanc, inten¬ M364 Balín sus correspondientes bes¬
tando persuadir a Gandalf en traje de tias de guerra en el caso de
para que revele lo que guerra orcos (Ref. L2004-orcos
tan figuras de metal
para formar el grue¬
so de los ejércitos, y
a la vista de las pri¬
meras, no están
nada mal, tanto por
el detalle como por
la calidad de las fi¬
guras: además, vie¬
nen provistas de sus
Pero entre todas ellas tenemos que correspondientes bases de plástico.
destacar las diferentes representacio¬
nes de los dioses que invoca cada L3001 Equipo de Mando Enano (3)
raza, como la L2006-devorador ham¬ L3002 Equipo de Mando Elfo (3)
briento: un gran zombi servidor de al¬ L3003 Equipo de Mando Bárbaro (3)
gún extraño demonio, lleno de puru¬ L3004 Equipo de Mando Orco (3)
montados en necrodons), bárbaros lencias y gusanos. También nos topa¬ L3005 Equipo de Mando Goblin (3)
(Ref. L2008-jinetes razorback) y elfos mos con un gran demonio de fuego,
(Ref.L2010-jinete sobre dragón mu- con su correspondiente espada en Por el momento, esto es todo, que no
tante). También hay máquinas de llamas y látigo de siete colas (Ref. es poco. Es nuestro deseo que el pe¬
guerra para los enanos (Ref. L2001- L2017), o a un hombre mitad ser¬ ríodo que comenzamos venga lleno
tanque martillo del trueno, L2009- piente con el seudónimo de «El Insa¬ de esperanza, figuritas, paz, partidas
gólem de guerra o L2013-mortero ciable» (Ref. L2007). y mucho amor.
enano hidráulico). También por primera vez nos presen¬ —Angel Carrillo

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HEXEN: MAS ALLA DE LA HEREJIA carme qué demonios está pasando aquí?
Lo importante, elucubraciones aparte, es que ya
Y aquí estamos, con un nuevo número de DRA¬ tengo el juego. Y que os lo recomiendo sin reser¬
GON a nuestras espaldas y algunos puntos de ex¬ vas por una serie de razones. Para mi gusto, no se
periencia adicionales en nuestra cuenta particular. trata de «otro 3D con sangre a hectolitros», sino de acabado Heretic con sus treinta niveles, y me pare¬
La verdad es que, desde que pasó la GEN CON, he un Doom_plenamente medieval y con una fuerte ce un paseo por el campo comparado con lo poco
estado como un tanto aletargada, enfrascada en componente de jdR. Al comenzar, puedes elegir que llevo jugado de Hexen.
mil cosas, pero ninguna importante. «Otra de esas entre tres personajes: guerrero, mago o clérigo. Hay muchos objetos mágicos nuevos, además de
temporadas en blanco, sin ningún juego que te en¬ Cada uno tiene su poder ofensivo, su resistencia y los ya conocidos de la anterior versión. Algunos
ganche», pensé para mis adentros. La solución, su clase de armadura. Por ejemplo, el guerrero son tan increíbles como el Porkalator, ¡que te con¬
como tantas otras veces, vino de la mano de nues¬ hace menos «pupa» que el mago, pero tiene más vierte en cerdo! Es aún más ridículo que la transfor¬
tro nunca bien ponderado redactor jefe, que recién aguante que éste. Solo por esto, para mí ya mere¬ mación a perro del Rise ofthe Triad. Eso sí, puedes
llegado de Londres de viaje de novios, me trajo un ce la pena. lanzar «flechettes» (una especie de redomas con un
muy buen juego y una jugosa historia para comen¬ Los seguidores de la *Doom Family» disfrutarán de líquido verde que deja tiesos a los bichos y te fasti¬
tar. dia a ti de paso), y hasta volar si tienes las «Wings
El programa en cuestión es la versión CD de He- of Wrath».
xen: Beyond Heretic, de Raven/ID Software. Como Por lo que he podido constatar, errores bastante
muchos ya habréis podido adivinar, se trata de la graves de la versión beta (como cuando usas las
segunda parte de otro de los retoños de Doom, Alas de la Ira para volar, que no desaparecen y
Heretic. Pero tiene una serie de méritos que le han puedes emular a Superman cuando te de la gana
hecho acreedor a un espacio en esta sección. Em¬ sólo con encontrar unas, en lugar de ser tempora¬
pecemos pues la historia. les como en la versión final) han sido corregidos a
Mis nuevos amigos de PC ZONE. la nueva revista conciencia en la versión comercial. Era de esperar.
de Zinco Multimedia (a los que desde aquí deseo Lo que sí me ha llamado la atención es que los có¬
toda la suerte del mundo), me han Informado con digos de «trampa» de la beta no sirven con la co¬
todo detalle del ansia con la que se espera Quake, mercial. Si alguien los descubre y los comparte
la «continuación» oficial de Doom. Carmack y Ro¬ conmigo, se lo agradeceré eternamente.
mero, cabezas visibles de ID. aseguran que será la La versión CD tiene otro aliciente que me ha llama¬
repanocha, a la vez que no ahorran palmaditas en do poderosamente la atención. A la hora de esco¬
la espalda a la gente de Raven, responsables de ger la tarjeta de sonido en el Setup, eliges «CD Au¬
Hexen y que trabajan para ellos. También Hexen dio», y la música del juego suena en modo Com-
ha traído su cola de espera. pact Disc. Para ello es preciso instalar el juego en
El follón, a mi modo de ver, viene por lo siguiente. lo lindo. Nuevos gráficos, mucho mas rápidos que disco duro y colocar el CD de Hexen (o cualquier
En el momento de escribir este artículo (diciem¬ en otras entregas, vistosos efectos especiales y de otro que te apetezca) en la unidad de CD-Rom. Yo
bre), en todas las revistas de CD que he hojeado en luz (lo de las hojas secas arrastradas por el viento tengo una Cravis illtrasoundy la prefiero a la músi¬
el quiosco se anuncia, como primicia exclusiva, la me dejó de una pieza) y detalles tan «destróyer» ca de CD. pero he de reconocer que muchos usua¬
versión beta (o sea, de pruebas) de Hexen. La ins¬ como el poder cargarse las vidrieras. Aunque es rios agradecerán esta opción.
talé por pura curiosidad, y la verdad es que me en¬ una pena, porque son muy bonitas, se recomienda Por supuesto, se puede jugar en red, por módem y
cantó, pero no dejaba de ser algo incompleto. Es¬ hacerlo, ya que hay objetos interesantes y puertas lo que haga falta: ID le tiene muy cogido el tranqui¬
tando en estas, Paco Campos va y me trae la ver¬ ocultas detrás. llo a estos temas, que sabe que tienen su público.
sión final de Londres, donde dice que está hacien¬ Podéis decir adiós a los niveles «unidimensionales» Tres cuartos de lo mismo ocurre con el tema de las
do furor. Hecha un lío (¿cómo es posible que corra a los que estábais acostumbrados. Hexen te va a opciones en línea de comando, y la posibilidad de
la beta si el producto ya está terminado?; ¿acaso marear más que un ratón en una coctelera. Hay crear escenarios adicionales .WAD al igual que
no sería más deseable una versión «Shareware» muchos subniveles a los que hay que ir, hacer algo ocurre con los demás juegos de la casa. Supongo
como nos tienen acostumbrados?), el otro día voy y regresar a un nivel anterior para seguir la explora¬ que la idea es mantener los aciertos, mejorando
con mi marido de compras a unos grandes almace¬ ción. Esto, unido a la altísima dificultad del juego todos aquellos aspectos susceptibles de mejora.
nes. y mira por dónde, me doy de manos a boca (incluso en nivel «cagueta») hará que os paséis ho¬ Así que ya sabéis: si estáis hartos de fusiles de
con el dichoso Hexen. ¿Ya lo han sacado aquí? ras enteras delante del ordenador. No sólo hay que plasma y queréis cambiar a mazas con pinchos y
Medio, medio: por la etiqueta deduje que se trata machacar horribles enemigos sin descanso: por el espadas mágicas (aunque la idea sea más o menos
de la importación directa de un gran distribuidor, y camino hay que solucionar intrincados puzzles y la de siempre) Hexen es una muy interesante posi¬
que los manuales vienen en varios idiomas (en cas¬ recorrer unos laberintos más tramposos que Mel bilidad.
tellano, también) de origen. ¿Alguien puede expli¬ Gibson en Maverick. Os prometo que yo me he —Laura Balestra
«En casa, como
■ * ■ *

en ningún sitio.»
Juciy Garland en
El Mágo de Oz
(Una de las citas predilectas
de Chema fcimundi)

• #

He vuelto, y con vida, a pesar de que Madam Tussaud’s y todo eso), tam¬ tes como para producirte pesadillas
algunos habían vaticinado lo contra¬ bién he hecho «turismo rolero», en durante un año entero. Y esto, en la
rio. Supongo que, de noticias, estáis peregrinación hasta tiendas especiali¬ capital. En mi periplo pasé por la ciu¬
ya al corriente: dos buenas y una zadas con tanta reputación como The dad de Bath, y allí descubrí la única
mala. Se celebró la GEN CON con Orc’s Nest o Forbidden Planet. Lo «papelería-juguetería-objetos-de-
éxito multitudinario, y me casé a la que vi allí me dejó turulato, pero lo regalo-y-JdR» que había. En honor a la
semana siguiente sin mayor contra¬ que más me sorprendió fue el com¬ verdad hay que decir que Guinea
tiempo; agradezco de corazón las probar que el supuesto desfase que Hobbies o Central de jocs, ejemplifi¬
muchas felicitaciones que, en perso¬ llevamos con «ellos» en cuanto a ofer¬ cando de nuevo, están mucho más
na o en carta, me habéis prodigado ta, palabra de honor, no es tan abis¬ surtidas que aquel lugar. Sin discu¬
en los últimos meses. Da gusto sen¬ mal. ¡En serio! sión.
tirse tan querido, en serio. La mala Forbidden Planet, por ejemplo, es Algunas impresiones subjetivas
noticia, que seguro Vigil ya os ha una lugar increíble, donde los aficio¬ extraídas a raíz de lo que vi: TSR arra¬
comentado en su editorial, es que la nados al rol, la ciencia ficción, el sa sin contemplaciones en todas par¬
periodicidad de DRAGON aumenta, cómic o las maquetas sufren anginas tes, y la fantasía medieval es la reina
tornándose trimestral. No voy a de pecho y taquicardias. La actividad del mambo; notable auge de
entrar en detalles sobre el particular, y el «fandom» de la clientela es sor¬ Cyberpunk y juegos similares; enor¬
porque todo el mundo sabe lo que prendente, al igual que la miríada de me interés despertado por Dragón
eso significa y contra qué luchamos. objetos que abarrotan las estanterías, Dice; gran presencia de prozines y
Me quedé un poco frío cuando el dire pero... Cuanto más me fijaba, menos fanzines sobre rol de gran calidad.
me lo comunicó, pero más vale eso diferencia encontraba con estableci¬ Muy aleccionador, en serio.
que un carpetazo sin más. Sí que mientos de nuestro país, como No faltará quien me replique dicien¬
quiero señalar, por el contrario, que a Gigamesh o Arte 9, por poner un par do: «Claro, tú has vivido toda tu vida
pesar de las muchas dificultades con de ejemplos. Vale, puede que hubie¬ en Barcelona, tienes acceso a un
las que nos estamos tropezando en se un par de chorraditas originales, montón de cosas que los demás no
los últimos tiempos, en DRAGON no pero los precios, más o menos como veremos ni en pintura, y por eso
queremos tirar la toalla a las primeras aquí, y cosas tan esotéricas, como dices que no estás impresionado.»
de cambio. Aún estamos a tiempo de para que me entrasen ganas de que¬ Mirad, mientras exista la buena publi¬
intentar muchas soluciones para mar la Visa por completo, tampoco cidad, la venta por correo, el servicio
paliar las inconveniencias, y a mal vi. Hay que reconocer que los libros contra reembolso, las tiendas profe¬
tiempo, buena cara. son bastante más baratos que en sionales y las tarjetas de crédito, eso
Lo que os quería comentar en este España (el último Pratchett, no se puede decir. Puede que por el
número estaba ya pensado de ante¬ Interesting Times, me salió por unas camino pierdas parte de la liturgia
mano, y lo expuesto es algo que me 900 pesetas en edición rústica), pero que supone ir al comercio especiali¬
he encontrado por el camino. están en inglés, por supuesto. Algo zado a «ver las últimas novedades y a
Quisiera compartir con vosotros una muy parecido me ocurrió con mi visi¬ pegar la hebra con la peña», pero lo
pequeña experiencia que he tenido ta al Orc’s Nest o a un gigantesco demás sigue estando ahí. En España
en el extranjero, durante mi viaje de centro Virgin, con una sección de rol tenemos muy buenos editores e
novios: ni en tal tesitura soy capaz de que tumbaba de espaldas. Observé importadores, nos llega el Advance
quitarme el rol (o el trabajo) de la que los juegos y sus suplementos Cómics y tenemos revistas, prozines
cabeza. Veréis, fue capricho mío y de estaban muy ordenaditos por temas y y fanzines que a veces no apreciamos
mi esposa el ir a Londres, una ciudad títulos, pero eso es todo. Encontré un en toda su medida. Y una afición a la
que no conocía y de la que me habí¬ par de clásicos que andaba buscando que habría que levantarle un monu¬
an contado maravillas. Vigil ha ido desde hace tiempo (Tales of The mento, si he de hacer caso a mi expe¬
muchas veces, y me dio una serie de Floating Vagabond, de Avalon Hill, y riencia en GEN CON, Dias de Joc y
sabios consejos e interesantes direc¬ la tercera edición de Macho Women jornadas varias. Os concedo que yo
ciones, que he seguido al pie de la With Guns), pero eso fue todo. Magic puedo tener más «horas de vuelo»,
letra. Y las conclusiones que he extra¬ había, «of course», pero sólo un par pero juro sobre el Necronomicon que
ído no pueden ser más halagüeñas. de cajas de «boosters» entre una todo lo dicho es cierto. Vosotros mis¬
Aparte del turismo «normal» (ver el auténtica miríada de juegos de cartas mos.
Big Beng, la Torre de Londres, el de todo tipo, algunos tan extravagan¬ —Francisco José Campo
Y, PARA EVITARL®, PeSIBLEmENTE L©
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