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DragonMagazine19 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
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-

LAREVISTADEJUEGOSDEROLMASVENDI^ÁDJEL^tlNDO^
LISTADE
GANADORES
DEL
CONCURSO
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ROL
CRUSADLRS
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\EDICION ESPAÑOL

M O D U L O S !
BIENVENIDOS
AL^RIPTHOGAR

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¡ Ya a l a v e n t a ! BORRAS

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1992,[Link]&DRAGONSyD&[Link],ineDistribuidoporBorrósPlana.S.A
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ARTICULOS

NO HAY MAL QUE POR


BIEN NO VENGA
Cómo darle la vuelta para sacar
provecho auna de las plagas de la
fantasía medieval: las maldiciones.

L A PA R T I D A D E L O S
PRINCIPIANTES
Aprende ainteresar en el rol alos
jugadores que se inician contigo.

Z2 JUGANDO CON ESTILO


En ei rol hay diversas maneras de
jugar, ycada una tiene sus aspectos
atractivos.

10 el oráculo de los dioses


ELIGE TUS ARMAS Si tu juego favorito te piantea pro-
Dos puntos de vista ydos biemas, nosotros te los
estrategias ala hora de preparar solucionamos.
1
barajas de Spellñre.
11 +3 EN CARISMA
LA FABRICA DE GOLEMS La gente que no quiere jugar soia es
Tres criaturas animadas para añadir a nuestra principai ciienteia.
tu Compendio de Monstruos.
12 EL HERALDO DE LA CORTE
Las iniciativas que vosotros
MODULOS proponéis para el engrandecimiento
de la afición.
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR
(Módulo para AD8.D, niveles 1-3) 13 el ZOCO DE LANHKMHAR
¿Qué se puede hacer cuando tu Las ofertas ydemandas más
enemigo es «inteiigente»? irresistibles.

THE LONG TOMORROW 29 CONCURSO ROL CRUSADERS


(El Largo Mañana) Ypor fin, la lista de ios afortunados
(Aventura para Shadowmn) ganadores de uno de estos
Incluso en el año 2052, los detecti¬ maraviilosos juegos para ordenador.
ves siguen estando bastante mal
pagados. 62 RUNAS YPERGAMINOS
En clase de literatura, estos libros
58 EL HOMBRE RISUEÑO serán de iectura obligada, a
n u n c a

(Aventura breve de AD&.D, pesar de estar muy bien.


niveles 5-9)
El sentido del humor propio de las 63 JAQUE MATE
brumosas tierras de Ravenloft te Infórmate acerca de todo lo que es
helará la sangre en las venas. nuevo einteresante.

64 CON PIES DE PLOMO


SECCIONES El fascinante mundillo de la figura de !
fantasía, atu alcance.
EL RUGIDO DEL DRAGON
El Dire nos da la bienvenida aesta 65 BYTES YMAZMORRAS
vuestra revista. Una imparable carrera tecnológica
dedicada en exclusiva ala diversión.
PLUMAS ENVENENADAS
Quien tenga algo que decir, que lo 6 6 L A U LT I M A T I R A D A

diga: aquí se escucha atodo eI Una pantalla de máster abierta a


mundo. todos los jugadores.
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DRAGON ®Magazine and DUNGEON ®are published by
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r» TSRInc.. P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs Road), Lake


GenevaWl 53 147. United States of América. DRAGON
L. i* I p]

r*.,.; li
p and DUNGEON are registered trademarks of TSR Inc
Editorial material on this Issue was published In DRAGON
®Issue 215 ("Putting Evil To Good Use", "Gaming Wlth
Style", "The Beginner's Game"), DRAGON Issue 212
¿U'-; (“Customizing your Spellflre Deck"), DRAGON 209 ("The
I \ P» G o l e m ' s Wo r k s h o p " a n d D U N G E O N ® I s s u e 5 2 ( “ T h e

aJ r Laughing Man", "Welcome to the Kryptohouse") and Is


copyrighted 1995 TSR Inc. All RIghts Reserved In English
and Spanish. Published here by permission of TSR Inc. All
\ i rights to the contents of this publlcatlon are reserved, and
) nothlng may be reproduced, In whole or In part, wlthout
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■ m first obtalning permission In wrltlng from the publisher.


L Material published here does not necessarily reflects the
A \ oplnlons of TSR Inc. Therefbre, TSR wlll not held accounta-
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ble fbr oplnlons or mis-informatlons contalned In such
material. ®designates registered trademarks owned by
TSR Inc. Most other product ñames are trademarks ovmed
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should no be construed as achallenge to such status.
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S O B R E L A S C A R TA S D E J U E G O Copyright ©1995 TSR Inc. All Rights Reserved. All TSR
characters, character ñames, and distinctive likenesses
thereof are trademarks owned by TSR Inc.
asaron, con éxito de público (lo que siempre es bueno para nuestro mundi¬ S h a d o w r u n I s © 1 9 9 5 FA S A C o r p o r a t i o n . A l l R i g h t s

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llo),losDiesde)[Link]¬ Reserved. "The Long Tomorrow -El Largo Mañana" ©
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nadas que, si en un inicio debían haber estado bajo el signo del terror c o m o 1995 La
Copyright
CIA para Ediciones Zinco.
(C) Ediciones Zinco para la traducción al espa¬
i
temática, acabaron estándolo (en todo menos en el nombre, yeso porque ya ñol ylos textos originales en este Idioma. El material
estaban impresos folletos ycarteles) bajo el signo de las cartas de juego lla¬ publicado en Dragón Magazine no refleja, necesariamen¬

I
madas «de rol»... que básicamente son de Magic, claro.
Ycisí, para algunos críticos del evento, la citada reunión dejó de ser de juegos de
te, las opiniones de Ediciones Zinco. Por consiguiente, la
empresa editora rechaza toda responsabilidad Inherente a I
las opiniones aquí manifestadas ocualquier Información
rol,paraconvertirseenunaespeciedeconvenció[Link]¬ errónea publicada. Todo el material publicado en Dragón
Magazine se convierte en propiedad exclusiva del editor,
nizadores del acto, que serán una de las tres empresas españolas codistribuidoras de amenos de que se haya llegado aacuerdos específicos al
la inminente edición en castellano de Magic (anunciada para este mismo mes de respecto, antes de su publicación. Dragón Magazine agra¬
mayo), la cosa ha ido de maravillas. Pero, para los que tenemos más apego e n núes- dece el envío, no solicitado, de material escrito ográfico:
sin embargo, el editor no puede, en ningún caso, aceptar
tro corazoncito al juego de rol en general yvemos eso del Magic como un fenóme¬ responstibllldades por tales envíos. El material enviado
no que, todo lo más, le es paralelo al rol... no estamos tan convencidos del éxito de nunca será devuelto, por lo que sugerimos el envío de
las pasadas jornadas. Yrepito que eso sólo podemos calificarlo así, si lo contempla¬ fotocopias, obien coplas en disquettes de ordenador,
nunca de originales.
mos desde el estricto punto de vista de los roleros tradicionales. Dragón Magazine, número 19, mayo de 1995. Edita:
Es la misma discusión que surge amenudo entre los «expertos», acerca de si el Ediciones Zinco S. A.; Avenida de Roma 157, 9.“: 08011

Magic ytodos los demás juegos de naipes (que estos días proliferan como setas tras Barcelona. España. Director de Publicaciones: Luis VIglI.
Exclusiva de publicidad: A.S.. Pacífico 2, tercero, primera.
lluvia de otoño) son buenos para el mundillo del juego del rol ono. En esto, como en Te l : 4 0 8 0 6 7 4 . Te l e f a x : 3 4 0 3 7 5 5 . G r a b a d o s : M C .

todo, hay división de opiniones: desde los que afirman que la aparición del Magic es Imprime: Lerner. Distribuye; Coedis, S.A., Avenida de
Barcelona, 225, Molins de Rei, Barcelona. Depósito Legal:
lo mejor que le podía pasar al jdR, ya que al usar de una imaginería similar ala del rol M/7398/93
(y de la literatura fantástica, claro), su popularización servirá para traer anuevos adep¬
tos al campo rolero... hasta los que dicen, números en mano, que los posibles com¬ impreso en España. Prínted in Spain
Precio para Canarias, Ceuta yMelllla:
pradores tienen Xpelas que gastar en una uotra oferta lúdica, yque si se lo gastan 475 Ptas (Incluye transporte) h

en naipes, no les queda para jdR.


[Link]¬
sa también ha puesto en el mercado un juego de estos (los que juegan aél dicen que r
bueno), el Spellfire. Yes que cuando los negocios van justos, uno se agarra aun clavo
ardiente... aunque no comulgue con la filosofía que inspira el producto. 1

Queda la discusión subsidiaria acerca de lo que pasará después, de si se trata de


una moda pasajera ode algo que ya se quedará entre nosotros. En los Estados Unidos,
que estudian en profundidad (y con medios) estos temas, coexisten ambas creencias.
Por un lado están los padres de la criatura, Wizards of the Coast, que creen haber
inventado una nueva categoría de forma de disfrute del ocio, algo que seguirá siem¬
4
pre con la misma virulencia que tiene ahora. Por otro, empresas como TSR, que lo ven
como fenómeno pasajero (al estilo de lo que pasó aquí con la gripe del Dragón Ball),
de un par de años de mayor ebullición; tiempo éste en el que tratarán de aprove¬
charse sacando juegos de naipes... ytras el que la afición bajará hasta un nivel consi¬ I

derado como «normal», mucho más bajo que el actual. Como en tantcis otras cosas, el

i
tiempo nos dirá quien tenía la razón.
Ynada más. acabar diciéndoles que ya hemos empezado apreparar la Gen Con del
95... yque ésas sí serán unas jornadas dedicadas al jdR. Nos vemos en julio.
—Luis VIgll La pintura de la portada de este mes. obra del artista
Alan Pollack. nos muestra uno de los acontecimientos
r -
posibles en una partida de Rol; uno de los miembros
P. S.: La ilustración de cabecera es un dragón de un juego de cartcis chino, del siglo del grupo ha caído ante los embates del enemigo, y
XVI, que se halla en el Museo Fournier. (Cortesía 1-leraclio Fournier). uno de sus compañeros, un clérigo, trata de revivirlo...
ante el escándalo de las ratas, que ya tenían planes
sobre lo que merendar esa tarde.

t .
CENTRAL DE JOCS
P R E S E N TA

triep.R^ me'DiK T M

C-«'rceT'<x Cclcul, e r > et 1650

’Ur» AjitLLo pctT-a. ^obc-rr>cu-Lo« cv lépelos, Ur» Ar>llio petr-o. cncoríd-ctr'Los,


Un AjilLLo pcL-rcx clCt-clc-tLos cv Codos pexCOo-Los en Levs CtnleW-n-s"
-La comunidad del Anillo, pág 77.

Entra en las leyendas yvive con los héroes de la Tierra


Media 1500 años antes de la guerra del Anillo.
juicc^opOT*CTot-1-CO Manda los poderosos ejércitos de los pueblos libres contra
las fuerzas del mal, odirige las hordas de la oscuridad contra
la luz. Busca einvestiga los mágicos artefactos. Aprende y
lanza hechizos. Utiliza la diplomacia yel espionaje. Crea
tus propios personajes para que lleven acabo tus planes o
recluta apersonajes de otros países. Encuéntrate con
Dragones, Balrogs, Istari yotras criaturas legendarias y
héroes de la Tierra Media. Entra en esta gran aventura tu
solo ocon tus amigos.

La Tierra Media Juego por Correo es una simulación


de la clásica lucha entre el bien yel mal de [Link].
En el juego, 10 jugadores del bien (Pueblos Libres), se
enfrentan a10 jugadores del mal (Servidores de la
Oscuridad), mientras que 5jugadores Neutrales deciden a
Bised on THE HOBBir-and THE LORD OF THE RINGS"
n . quien apoyar.

c^jixcx:eRisc:icxs ne oeRRx meDix )uec;o poR coRReo

’]rr^nmes yátWtjos ác Cpáos pe-psor*[Link]». r u s

CT)a-pcx a- Codo coLoi- deL NJor-oefsCe de La. (Dedla. T - a

'Rc»»d.^Cculos de Hti-r>o» tmp-resos er> I r k s e r .

'Creckx^lórt de cus pi-optos pe-psor»[Link].


■'Los ^-esuLctidos de CU-rr»os ocupar* 10-17 parirías.

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C / N u m a n c l a n " n 2 - 11 6 0 8 0 2 9 - B A R C E L O N A
T©l. (93) 4304183 Fax (93) 4197181

Copyright©1995TOLKIENENTERPRISES,unadivisióndeELANMERCHANDISINGINC-,BerkelyCA-UTierraMediaJPCT»ElHobblt,ElSeftordelosAnillosytodoslospersonajesylugaresenellos
[Link](Harper
Collins), sucesores de Unwin Hyman, Ltd. yGeorge Alien Se Unwin, Ltd., London, UK.
ProducidobajolicenciadeGAMESYSTEMSINC,Miami,[Link],Inc.,[Link],USA,queposeelosderechos
exclusivos para todo el mundo con respecto alos juegos de rol yde tablero basados en EL HOBBIT® yEL SEÑOR DE LOS ANILLOS®, de [Link].
Editado ydistribuido por Central de Jocs,S.L. con autorización de GSI
ELHüoK|Aroni
¿Os pasásteis todos los que pudistéis por los Días de foc? ¿Sí? Fantástico. Para los
rezagados que no fueron ose despistaron, vaya esta nueva oportunidad para mefo-
rar su competencia en Relaciones Públicas Roleras.

Estoy en un grupo que juega con regulari¬ tros debe dirigirse a; nuevo conjuro yquieres compartirlo con la
dad, pero me gustaría tener en nuestras par¬ Clube de Rol As Portas Do Miñor comunidad mágica, opor supuesto si tú
tidas alguna jugadora, pues creemos que las José Manuel Marcóte Cil también esperas la vuelta del Amo del
partidas serían mucho más interesantes si C/. Ciudad de Vigo, 5, 3-, ¡zq. Pasado ydel Presente, escribe a:
dejasen de ser unisex. Si hay alguna intere¬ 36300 Baiona (Pontevedra) José De Miguel Peralta
sada, rogamos se ponga en contacto con Paseo San Gervasio, 50, 5-, Z-
nosotros, prometemos seriedad ybuen Somos un grupo de jugadores yde DM’s 08022 Barcelona
h a c e r. G r a d é i s . que formamos la asociación juvenil A. J. R.
Juan Antonio Pedraja Bustamante Viernes 13 /Adamantium de Cádiz, jugamos Acaba de nacer en Galicia el A.G.A.R.
Entreviñas 213 acasi todo alo que se puede jugar tanto en (Agrupación Gallega de Asociaciones de
39300 Torrelavega (Cantabria) materia de rol (desde ADS.D, con Ravenloft, Rol) formada por los siguientes clubes:
Te l : 8 9 5 1 8 6 Dragonlance, etcétera, hasta Piratas) como ACLUJURVI, de Vigo (Pontevedra)
Nota de la Redacción; Por esta vez, pase, en juegos de estrategia {Warhammer, con As Portas Do Miñor, de Baiona (Pontevedra)
pero ¿se puede saber por qué anda todo un escenario gigantesco, ySpace Marine). Clube de Rol de Verín, de Verín (Cúrense)
troll viviente obsesionado con el tema? Ponemos adisposición de los socios una E x c a l i b u r, d e C o r u ñ a
extensa ludoteca, partidas todos los fines de Craal, de Santiago (Coruña)
El asunto que me trae aesta sección es saber semana yuna sala de reuniones muy amplia. Legend, de Coruña
si alguien posee el wargame El último puen¬ Organizaremos un encuentro provincial L & . T, d e C o r u ñ a

te de la marca Nike S. Cooper (NAC) ysi es anual. Tu a t h a D e D a n a n n , d e P o n t e v e d r a


así, si le interesaría contactar conmigo para Si tienes entre catorce yveinte años yganas Sumamos más de cuatrocientos socios de
jugar por correo. Interesados escribir a: de pasártelo bien, no lo dudes, llama por la todas las edades yvamos aorganizar activi¬
Gerardo González Pastor tarde al teléfono (956) 25 05 24 (Miguel dades conjuntas entre todas las asociacio¬
C/. Pepa Guerra 2, casa 95 Angel) oescribe ahora ala siguiente direc¬ nes, Estamos interesados en mantener con¬

29631 Arroyo de la Miel (Málaga) ción: tactos con otras asociaciones galiegas ocon
A.J.R. Viernes 13 cualquiera que quiera informarse sobre nues¬
Ave, señores del Dragón: Plocia 17, 2-, derecha tras actividades. Para más información,
Somos un grupo de Rol IGABRUM «KEMEN- 11 0 0 6 C á d i z podéis escribir a:
AMARTH», formado por seis aventureros. P. D,: Saludos anuestro querido tutor de A.G.A.R.

Llevamos tres años en este mundo yhemos mecanografía el limo. Sr. D. Téisselhoff. Marcón-Marcón, 26
decidido que ha llegado la hora de darnos a 36158 Pontevedra
conocer. Por eso queremos contactar con
otros de nuestra especie, cercanos anuestro C o m u n i c a d o d e l S r . Ta s s e l h o f f : E n b r e v e Nota de la Redacción: Estupenda noticia
«poblado», para ciertos proyectos que tene¬ empezaremos aimpartir cursillos de proceso que nos llena de gozo, pardiez. Os desea¬
mos en mente (fanzine, jornadas, buscar de textos mediante ordenador yautoedi- mos toda la suerte del mundo, yaver si pro-
local...) ción. Espero que los maquetistas de DRA¬ iifera el ejemplo.
Hasta el momento, nuestro destino se ha GON no sospechen
centrado especialmente en Tierra Media c o n de mí cuando

reglamento Rolemaster, aunque no dejamos desaparezcan sus


atrás aAquelarre, Cyberpunk yFanhunter. Macintosh...

Jesús Chacón Rodríguez


Apartado de Correos 25 Las tres órdenes de
14940 Cabra (Córdoba) Alta Hechicería, la
Por la siguiente se da aconocer el Clube de velada aliania, los
Rol As Portas Do Miñor. Deseosos yansiosos hechiceros rojos de
por recibir cartas de todo el mundo, inter¬ Thay... yahora el
cambiar material ycambiar cromos de Cónclave de la

Panini, RM, Mulantes, Pendragón. ADLD, Espera. Si te dor¬


Stormbringer, Merp yun largo etcétera. Es miste el día que el
del material que disponemos. Recientes instructor explicaba
incorporaciones serán; Curps, Squad Leader los principios de
yBattIeTech. lanzamiento, nece¬

|Ah!, alos que les interese, nuestra cuota es sitas conjuros más
de 300 pelas. potentes ohas
‘19 Todo aquel que desee contactar con noso- Investigado u n

1
/

ymonstruos de alto nivel que simplemen¬


te no aparecen en otro tipo de escenarios.
Otros másters adeptos del «poder má¬
ximo» se toman las reglas menos en serio.
Muchos jugadores, sobre todo los poco
experimentados, asumen que esos pode¬
rosos medios yenemigos no estarían en el
libro de reglas si no se pudiesen utilizar en
ei juego. Se busca con este rol casi iiimita-
do ei efecto dramático. Este tipo de parti¬
das poseen el mismo atractivo que ias pelí¬
culas de serie Byias novelas de segunda
fila. Permiten que los jugadores realicen
arriesgadas einverosímiles hazañas, yla
diversión está al orden del día.
Los jugadores de «máximo poder» de¬
ben recordar que este estilo de juego es
para los valientes. Como muchísima gente
que sabe de esto ya nos ha aconsejado, no
es preciso conducir un PJ superpoderoso
para divertirse. Sin embargo, en un univer¬
so de juego lievado asu máxima expre¬
sión, uno debe interpretar aun personaje
que atraiga ia atención. Debe hacerse gala
de una acentuada personalidad ylanzarse

pOOCONESn
de lleno atodas las discusiones que surjan
en el seno del grupo. Si se obtiene una ha¬
bilidad increíble oun objeto la mar de po¬
deroso, hay que asegurarse de que se va a
utilizar, aser posibie de forma inusuai, di¬
fcQUÉ ESTILO DE fUEGO PRACTICAS TU? vertida ymemorabie. Uno también está en
Por Thomas M. Kane Ilustraciones de Terry Dykstra su derecho de seguir aquei viejo refrán que
dice «donde fueres, haz io que vieres». Lo
on el tiempo, los jugado¬ ESTILOS DE JUEGO triste es que si todo ei mundo se hace per¬

c
res empiezan aesperar Poder máximo sonajes con todos ios atributos a18, ei so¬
unas determinadas cosas Los jugadores de «poder máximo» han litario jugador que conduce un personaje
de los juegos de rol. Que¬ ieído ias iistcis de monstruos yobjetos mᬠc o n c a r a c t e r í s t i c a s m e d i o c r e s v a fi n o . . .

remos juegos que nos gicos dei juego, yconsideran que es un


planteen un buen desafio, desperdicio no utiiizarlos todos. Los Pj Rol con fundamento
que incluyan PNj interesantes, que los PJ pueden esperar aicanzar niveles altos en Una campaña con rol profundo yprofu¬
tengan libertad, que las reglas sean consis¬ clase múltiple. Los tesoros contienen nu¬ so difiere del resto de estilos tanto en los
tentes, que la historia ysu trasfondo sean merosos objetos mágicos ylos Pj suben retos alos que se enfrentan los jugadores
atrayentes, ymuchas cosas más. Sin em¬ con rapidez de nivel ocompetencias, cre¬ como en la actitud que éstos asumen. Co¬
bargo, cada jugador coloca estas preferen¬ ando muy amenudo su propio equipo mᬠmo implica su denominación, este tipo de
cias en distinto orden, yda preferencia a gico. Recuerdo una aventura de este estilo partidas se concentran en el desarrollo del
otras distintas en sus partidas. Como con¬ en el que los aventureros se hicieron con personaje. El jugador consagra todos sus
I
secuencia de ello, se han desarrollado di¬ más de media docena de conjuros de De¬ esfuerzos aretratar la personalidad e
versos estilos de juego ala hora de practi¬ seo, ytodo en el transcurso de un solo mó¬ idiosincrasias de su Pj. El máster hace lo
car el rol. dulo. Estas partidas, sin embargo, difieren propio con los PNj, ytambién con la trama
Este artículo examina ias principales c o - del estereotipo del «agarra todo lo que de la aventura. El rol cobra su dimensión
rrientes que están vigentes en el mundo puedas». En un juego de alto nivel auténti¬ más teatral eimaginativa, la de crear ycon¬
del rol. Comentaremos cómo los jugadores co, los villanos son tan poderosos como los tar historias. Partidas enteras pueden desa¬
pueden sacar provecho de cada estilo y jugadores. El máster no desdeña utilizar rrollarse sin tirar un solo dado. Los Pj pue¬
también cómo se pueden diseñar los per¬ ogros, rakshashas, dragones uotros mons¬ den ydeben resolver sus problemas me¬
sonajes para encajar con los diversos tipos truos poderosos con todas sus consecuen¬ diante negociación, intriga, calculados ar¬
de juego. Habiendo tomado esto en consi¬ cias. En estas circunstanciéis, todos los con¬ gumentos ytácticas similares. Estas parti¬
deración, pasamos alas diversas enseñan¬ sejos apuntados para el estilo de juego «al das dan rienda suelta ala creatividad de to¬

zas que pueden extraerse de unos yotros. pie de la regla» son válidos. El juego de rol dos los participantes. Como que muchos
Los estilos de juego diferentes tienen mu¬ se convierte en un concurso, sin cortapisa jugadores de rol poseen una viva imagina¬
chas cosas en común yalgunas diferencias alguna, que versa sobre estrategia ycono¬ ción, no sorprenderá anadie que las parti¬
dignas de ser discutidas. cimiento de las reglas. Esto puede consti¬ das con mucho ybuen rol calen hondo y
tuir un reto tentador, ytambién le permite sean las más memorables de todas.

acualquiera experimentar con los hechizos Un rasgo de la campaña de rol «con fun-
damento» es que los jugadores pueden la incredulidad». Un jugador incapaz de to¬ precauciones, se resuelve el problema a
marse el juego en serio oque se empeñe satisfacción del todo el mundo. Sin embar¬
hacer las mismas cosas que los héroes.
Cuando una partida orientada al combate en llevar un personaje que choca con el go, cuando los jugadores no son capaces
llega asu punto decisivo, los jugadores conjunto puede conseguir que los demás de eludir ios problemas, han de enfrentar¬
deben aparcar la fantasía un instante para no se diviertan. Amenudo será fácil disec¬ se directamente aellos. El máster partida¬
tirar dados ycalcular estadísticas; pero en cionar esas partidas con un poco de lógica, rio del realismo acepta el hecho de que el
un juego de rol con profundidad, son los señalando las inconsistencias en las deci¬ grupo puede encontrar otra solución. Un
jugadores los que hablan ygesticulan co¬ siones del máster, los errores en las reglas, purista de los «acertijos» simplemente crea
mo sus personajes. La desventaja corres¬ los eventos fallidos en la trama ylos com¬ una razón sobre la marcha por la que el
pondiente es que los resultados tienden a portamientos erróneos; pero ésto no solo grupo ha de fracasar.
ser menos tangibles. Los dados ylos siste¬ es grosero, si no que destruye por comple¬ Si uno se toma la molestia de generali¬
mas de combate producen un resultado to la partida. zar un poco, el estilo de juego «de puzzles»
«prét-á-porter», pero en el rol «serio», los Para lograr que un rol con profundidad puro acompaña auna filosofía del juego
jugadores confían en que el máster inter¬ funcione, los jugadores han de hacer en to¬ completa que ve el universo de juego co¬
prete la respuesta de los PNj de una mane¬ das las partidas lo que, de forma ideal, se mo algo estrictamente artificial, yel rol co¬
ra realista. tendría que hacer siempre que se juega. mo un simple pasatiempo, en oposición a
El secreto para conducir una partida con Desarrollar una historia detallada para tu la narración dinámica. Aunque las adivi¬
rol profundo pasa por mantener la confian¬ PJ, yhacerla coincidir con la de la campaña. nanzas ylos acertijos juegan un papel im¬
za de los jugadores. Se debe crear una his¬ Darle atu personaje una voz propia, actitu¬ portante en la fantasía (véanse El Hobbit o
toria subyugante con PN] creíbles, para des, simpatías yantipatías; una personali¬ el famoso enigma de la esfinge), las aven¬
que alos jugadores ni se les ocurra cues¬ dad completa. Desarrollar relaciones con P] turas que sólo se basan en esto no con-
tionar el desenlace de la situación. Si los yPNj. Apoyar al máster y, cuando una de¬ cuerdan con realismo alguno, ni tan siquie¬
jugadores disfrutan con la historia, ycreen cisión se tome en contra de tu personaje, ra en el contexto de un juego. Esto parece
que han entendido el por qué de cada co¬ intentar buscar alguna solución imaginati¬ eliminar gran parte de la diversión que hay
va que mejora la historia completa. en el rol. Por ello, el máster ha de decidir si
sa, raramente ponen en tela de juicio las
decisiones del máster. Sin embargo, en el desea arbitrar una campaña completa ba¬
momento en el que los jugadores comien¬ El señor Acertl|os sada en trampas, osi prefiere introducir
cen asentirse manipulados, la ilusión de El juego estilo «señor Acertijos» enfatiza enigmas ocasionales en una serie de aven¬
realidad se tambalea. los puzzles, las adivinanzas, las trampas y turas de otro signo.
La imaginación del máster es, en este los enigmas. Este tipo de partidas suelen Cualquier máster adepto de esta varian¬
estilo de juego, su arma más poderosa ysu acontecer en el viejo ypasado de moda te debe respetar ciertos elementos de eti¬
defecto más flagrante. La misma creativi¬ dungeon, en parte debido ala tradición y queta. Para empezar, los jugadores deben
dad que permite aun máster dar vida aun en parte porque los túneles son una mane¬ tener alguna oportunidad de resolver el
maravilloso módulo puede provocar que ra muy efectiva para que el máster pueda problema planteado. SI el problema Inicial
se enamore de una determinada línea ar- guiar al grupo desde un acertijo al siguien¬ no contiene bastantes pistas, el máster es¬
gumental, ode unos PN] en especial. Alos te. Los jugadores aficionados aeste enfo¬ tá simplemente jugando alas adivinanzas
jugadores, claro está, no les gusta verse que se vuelven locos de alegría con esta conlosjugadores,yanadieleparecerádi¬
constreñidos por las preferencias de su variante del [Link] manera ideal, esta clase vertido. En segundo lugar, los trucos ylas
máster. Si el juego siempre marcha de la de partidas animan alos jugadores amirar trampasdebentenerunmí[Link]
manera en la que el máster lo ha previsto, más allá de lo obvio yaconsiderar los pro¬ son muy elaboradas, habrán de ser tam-
no verán aliciente alguno para jugar. De blemas de una forma diferente. El clásico bién divertidas. Una buena manera de pre¬
forma inevitable, los jugadores derrocha¬ sentar una trampa o mecanismo enigmátl-
dilema en un módulo de «acertijos» se da
rán esfuerzos para matar al villano favorito cuando los jugadores consideran un pro¬ co es describir con detalle sus partes yas¬
del máster, oabandonarán una misión en blema de manera fría ylógica, yacuerdan pecto,paraquelosjugadoresquesesien¬
pos de otra distinta: sea como sea, acaba¬ solventarlo solidariamente. Por ejemplo, si tananimadosadesmontarlo,enlugarde
rán rebelándose contra la trama. Ésta es la un grupo necesita atravesar una puerta do¬ limitarseatirardados,deduzcansufuncio-
auténtica prueba de una partida con rol tada de una cerradura tipo puzzle, ysaben [Link]
profuso. Un máster muy bueno permite a que hay preparada una trampa mortal para trufada de acertijos, uno debe aprender a
los jugadores que tomen sus propias deci¬ aquellos que den la solución incorrecta, lo reunir einterpretar las pistas. Una gran par-
siones, les da unas posibilidades de éxito basa en ser capaz de descu¬
lógico es sacar el ariete yllevarse por de¬ te de esto se

aceptables ydeja que la historia se desa¬ lante la puerta, el maldito acertijo yala brir aquello que está «oculto, pero ala vis-
rrolle en otra dirección, mientras mantiene madre que peinó al autor del módulo. Si la ta» .También hay que ser deportivo, ydejar
el nuevo giro de los acontecimientos tan trampa es demasiado mortífera para hacer q u e los demás aporten sus propias ¡deas

[Link]ás- esto, el excavar un túnel también se puede cuando todas las tuyas han fallado. Final¬
tersquenopermitenquelosjugadores c o n s i d e r a r. mente, los jugadores que deseen que el
guíenlahistoriadevezencuandoacaban Si el juego se basa en adivinanzas, el juegotranscurraconplacidezpuedenabs¬
rodeados de roleros frustrados, aunque máster puede interpretar estos rodeos co¬ tenerse también de aportar soluciones en
tengan futuro asegurado escribiendo
n o -
mo «hacer trampa». Sin embargo, tiene las que el máster no haya pensado.
velas. Un jugador involucrado en una de sentido desde el punto de vista del juga¬
Al pie de la regla
estaspartidasdeberecordar,enprimerlu¬ dor, yde alguna manera, representa con
exactitud el tipo de soluciones que este ti¬ En una partida de regias estrictas, el «II
gar, que no hay que arruinar la diversión.
Este tipo de juego se basa por entero en un po de rol fomenta. Si el máster es capaz de másterylosjugadoresdecidentomarseel
tono determinado yen la «suspensión de anticipar algunos de estos atajos ytomar [Link] r 1 5
peligro de esto es que el juego derive ha¬ espera que los jugadores «le den una pali¬ las habilidades artísticas del grupo que con
cia una mera reunión de leguleyos del rol, za» ala oposición, sino que exploren la re¬ su habilidad yastucia. Por ello, muchos ju¬
oen simple confusión ante los reglamen¬ acción de sus personajes ante la situación gadores prefieren no jugar sólo para «cre¬
tos más complejos. La diversión que gene¬ planteada. Los jugadores «artísticos», al ar» cosas etéreas.
ra el rol se pierde con mucha facilidad de igual que alos artistas que admiran, suelen Para tener éxito en un juego artístico,
esta manera. La ventaja de respetar las «le¬ implementar elementos de conciencia so¬ uno debe sentirse precisamente como un
yes» es que los jugadores saben exacta¬ c i a l o d e fi n a i r o n í a e n s u s « o b r a s » . artista. Debe ser capaz de crear una buena
mente cómo funciona su mundo. Pueden Un ejemplo perfecto de la aventura de historia, personajes yrol serio. Sin embar¬
planear estrategias para adquirir ventaja estilo artístico la tenemos en uno de los
go, debe prepararse para «salir» de su per¬
gracias asu conocimiento, ycuando esos módulos introductorios de Over The Edge, sonaje para ver qué es lo que la historia
planes se ven coronados por el éxito, sa¬ de Atlas Games. La aventura se titula demanda de éste, en oposición alo que el
ben que se han merecido la victoria. «Conciencia Auto-Referencial», ysu subtí¬ personaje debe hacer para aumentar sus
El combate domina amenudo los jue¬ tulo es «Oh, Dios mío, soy personaje juga¬ probabilidades de éxito. Tanto Ars Mágica
gos atentos alas reglas, ya que éste se dor en un juego de rol». Como implica el de WotC/Kerikyon como Pendragón de
presta más ala simulación mediante la me¬ título, el objetivo de esta aventura es que Chaosium/joc, por ejemplo, piden alos ju¬
cánica de juego. Sin embargo, esa clase de los PJ descubran que sólo son quimeras en gadores que hagan tiradas de dado para
módulos no tiene por qué ser simplemen¬ la imaginación de un jugador. El texto invi¬ determinar cómo éstos toman decisiones
te de «aquí te pillo, aquí te mato». Nos ta alos jugadores aconsiderar cómo reac¬ oreaccionan alo que pasa ante ellos. Por
aproximamos más al juego de tablero, en cionarían sus personajes ante este descu¬ ejemplo, un PJ con coraje debe pasar un ti¬
el que ambos bandos deben trabajar duro brimiento. Pueden negarse acreerlo, inca¬ ro para no huir de la batalla, aunque el ju¬
para desarrollar sus tácticas, yhacer un paces de aceptar que su mundo no existe. gador piense que el dado le dará la razón.
planteamiento estratégico que aumente Al contrario que otros jugadores descri¬
sus posibilidades de victoria. Preparar la tos en este artículo, los artísticos han defi¬
batalla puede precisar mucha interpreta¬ nido de manera consciente su forma de
ción ymucho rol, ysi el máster puede c o n
juego como un estilo propio, yhan funda¬
todo, incluso una partida al pie de la regla do empresas para promoverlo. Pendragón,
puede presentar la línea argumenta! yel Ars Mágica yOver The Edge entran en esta
drama de las variantes más artísticas.
categoría, al igual que los JdR narrativos de
En un juego orientado al reglamento, el White Wolf: Vampiro, Werewoif, Mage y
máster no es omnipotente. Los másters Wraith.

deben jugar con las reglas que han elegi¬


do, ydeben esperar que los jugadores dis¬ EL FUTURO DEL ESTILO
cutan su interpretación del reglamento. Una discusión sobre los distintos estilos
Por ello, el máster plantea sus batallas c o n
de juego de rol lleva auna cuestión peli¬
la intención expresa de derrotar alos Pj. grosa. ¿Son algunos estilos oenfoques su¬
Mientras el grupo ylos enemigos estén periores aotros? La respuesta usual es que
equilibrados, el máster tiene motivos para
Con el tiempo, los jugadores si los jugadores se divierten, el juego es
estar orgulloso si logra la victoria en la pe¬ correcto yestá bien. Esta afirmación, por
lea. Obviamente, tanto jugadores c o m o empiezan aesperar unas
supuesto, es indiscutiblemente cierta, pero
máster deben conocer las reglas en este ti¬ determinadas cosas de los
hayalgunosaspectosquedebenserconsi¬
po de partidas. Es más, ninguno de los dos juegos de rol. derados. Incluso un gran juego puede ser
[Link]¬ mejorado. Los jugadores afortunados (y
da con este planteamiento, los jugadores Pueden aprovecharse de ello, aprendiendo los másters) suelen interesarse de forma
que alteren una tirada de dados pueden las reglas del juego yutilizándolas para específica en lo que hace divertidas sus
disponerse aque el máster les expulse sin manipular alos jugadores que rigen ese partidas.
más contemplaciones. El máster, por su- universo. (Y, como pregunta el autor del Piensen en ello ono, muchos jugadores
puesto, puede hallar circunstancias ate¬ módulo, ¿qué es la magia, sino el estudio aceptan los principios básicos de la calidad
nuantes, como por ejemplo el deseo de de las reglas que hay detrás del universo?) en la aventura. Por ejemplo, aunque mu¬
que no perezca todo el grupo si el enemi¬ Lcis ventajas del rol artístico yacen en el chos másters pasan por una fase en la que
go se revela demasiado potente. Claro hecho de que libera atodo el grupo de reparten demasiado tesoro yexperiencia,
que, con este estilo de juego, los jugado¬ juego de la necesidad de desarrollar la his¬ casi todos nosotros rechazamos la idea de
res confían en que el máster utilice las r e - toria más dramática posible, sin crear ten¬ «pilla todo lo que puedas» en un módulo.
glas igual que ellos, yel máster debe c u m -
sión entre los jugadores yel máster. El rol Gran parte de los jugadores de rol estamos
plir arajatabla con esto. artístico también le da auno la posibilidad de acuerdo en que ciertas cosas hacen di¬
de experimentar con las ideas artísticas y vertido un juego, como una interpretación
Artístlco
sociales que nunca aparecen en un juego vivida, yque otras arruinan el disfrute, co¬
Estos jugadores de rol se ven así mis¬ más tradicional. La desventaja de este esti¬ mo lo que saben los jugadores yno sus
mos no como tales, sino más bien c o m o lo de juego radica en que tiende asuprimir personajes, pero que estos últimos utilizan
creadores de arte. Por esa razón, cooperan el «juego» en el rol. Los jugadores pueden de forma impropia. Lo que muchos de no¬
con el máster para mejorar la historia, aún no sentirse demasiado orgullosos en lo sotros no hemos hecho aún es examinar
acosta de sus personajes. El máster toma que han conseguido actuando como sus esta colección de reglas no escritas en toda
pocas precauciones para mantener la tra¬ personajes, debido aque los resultados su amplitud, intentando establecer un mar¬
ma de la aventura en secreto, ya que no del juego tienen mucho más que ver con co general para el juego de rol.
se puede sumir que cada estilo de jue¬ deran así mismos la vanguardia del rol. Sin peí en el que haya que tomar graneles de¬
go enfatiza las cualidades que sus practi¬ embargo, el rolero sofisticado tiene una cisiones, en ocasiones supone que ya no
cantes más agradecen. Por ello, sometien¬ segunda opción. Este estilo de juego aúna necesita darle nada más al grupo. Eso es
do aexamen las diferentes formas en que reglas einterpretación, yaunque el máster un error. El grupo no puede tomar decisio¬
la gente juega arol, seremos capaces de onarrador conserva por completo el con¬ nes ano ser que exista algo que obligue a
deducir las razones por las que estas for¬ trol creativo sobre el juego, los jugadores tomarlas. Es por eso que el máster siempre
mas de enfocar el juego gozan de predica¬ tienen mucho que decir en la consistencia tiene que ofrecer un «gancho» para la
mento, ylas cualidades que uno espera en¬ del mundo, además de tener el derecho a aventura, ymuy posiblemente, más de
contrar en una partida. tomar sus propias decisiones. uno. No hay nada malo en un tipo que en¬
Cuando observamos los tipos de juego Si hay que ponerle una etiqueta aesto, comienda alos PJ una misión, incluso si és¬
descritos yconsideramos al jugador medio, se podría llamar aeste híbrido de estilo de te es un personaje misterioso al que no co¬
empieza avislumbrarse que hay elementos juego rol «naturalista». Este nombre puede nocen de nada yles ofrece un trabajo en la
comunes atodos ellos. Nada impide que ser apropiado porque los jugadores acor¬ tópica taberna. Cuando los personajes de¬
una campaña extensa contenga mucha in¬ des con esta corriente esperan conseguir sarrollen sus propios intereses en el mun¬
terpretación, acertijos yreglas consis¬ que sus mundos sean reales, en todo el do de juego, como posiciones políticas o
tentes. Conducir una partida así no requeri¬ sentido de la palabra. Quieren que el mun¬ creencias, sabrán de manera individual qué
rá mucho más trabajo que aquella que utili¬ do posea detalles naturales, yquieren que es lo que persiguen, dándole indicios al
ce uno solo de estos estilos. Lo importante los resultados de las acciones de sus PJ lo máster de lo que en realidad desean jugar.
es que siempre tenemos algo que aprender sean también. Los jugadores naturalistas Cuando se arbitran yjuegan de la ma¬
de la forma en la que juegan los demás. intentan conocer las reglas yjugar con nera apropiada, los juegos naturalistas
Los estilos de juego se hacen menos ellas, ya que las gestas permiten alos juga¬ pueden crear los personajes yaventuras
compatibles cuando se tiene en cuenta el más vividos que puedan imaginarse. Esos
papel que juega en ellos el máster. Esto módulos están llenos de figurantes yde
puede reducirse ala simple cuestión sobre dramas, al igual que ocurre en la vida real.
si existen leyes ono que el máster deba Acontecen cosas importantes en ese mun¬
acatar. Las leyes, en este caso, incluyen no do, ylos P] deben contender con ellas lo
sólo los libros de reglas, sino las normas mejor que sepan, sabiendo que son ellos
autoimpuestas por el máster yque gobier¬ quienes deben decidir. La diversión ylas
nan el realismo de su mundo. En un juego sensaciones son espontáneas, como ocu¬
rre en la vida real.
con rol profundo, el máster puede sentirse
tentado de interferir en la trama para pro¬
CONCLUSION
ducir situaciones que él estima dramáticas.
Este artículo tiene una meta ambiciosa.
En una partida cuajada de enigmas, el
máster puede invalidar decisiones del gru¬ Su intención es hacer por el juego natura¬
po que él entiende como «hacer trampa». lista lo que algunos juegos yempresas ha-
c e n por el juego artístico. Nuestro mundi¬
Los másters, en cualquier juego yregla¬
mento, pueden intervenir para evitar que llo está lleno de jugadores experimenta¬
Cuando observamos los tipos de
los PJ mueran, para que no se produzca un dos que nunca se han preocupado de las
enfrentamiento opara aclarar alos perso¬ fuego descritos yconsideramos implicacionessocialesyestéticasquede¬
najes algo que se les pasó por alto. El esti¬ al jugador medio, empieza a n e n s u s partidas, pero que no han derro¬

lo artístico aconseja al máster de forma ex¬ vislumbrarse que hay elementos chadoesfuerzosparacrearaventurasdi¬
plícita para que revise el argumento de es¬ comunes atodos ellos. vertidas. Este artículo pretende unirlos y
ta última forma, yexhorta alos jugadores darles voz en los muchos debates que con¬
para que sean cómplices activos de ella. dores sentirse como si sus personajes vi¬ figuraneljuegoderolactual.
Sin embargo, cada vez que el máster se viesen en un mundo genuino, gobernado Elestilodejuegonaturalistasacaventa¬
entromete en el juego, el escenario pierde por sus propias leyes naturales. Las reglas jadelascosasquehaceaunjuegoÚnico.
u n tanto de realismo, ylo que es peor, los existen para inspirar el rol. Losjuegosderolsonlaúnicaformadeen¬
jugadores pierden también un poco la ilu¬ Al igual que las partidas con rol profun¬ tretenimientoenlaquenosóloseanimaal
sión de que realmente están viviendo la vi¬ do, el juego naturalista enfatiza la línea ar- públicoaqueaporteideasalahistoria,si-
da de sus personajes. Por eso, el máster gumental yel desarrollo de los personajes. noque también les insta aresolver los pro-
tiene que sopesar con mucho tacto su in¬ Sin embargo, también busca la consisten¬ blemas de los personajes protagonistas.
tervención en el juego. cia de las partidas fieles alas reglas. El Los juegos naturalistas ponen el acento en
El trabajo del máster está experimen¬ principio definitivo del juego naturalista es este aspecto participativo del rol. Cuando
tando una oleada de popularidad. Anadie que los personajes existen en el mundo de acaba una de estas partidas, los jugadores
tienen la sensación no sólo de haber inter¬
legustanlosjugadoresexpertosenreglas juego. Pueden no ser poderosos en él, qui¬
yproclives adiscutirlas, poniendo en en¬ zá tengan que huir de los peligros uobe¬ pretado las situaciones del juego, sino de
haberlas vivido.
tredicho al máster. Incluso podría decirse decer aalguien más importante que ellos,
que el control del máster permite más bien ysus experiencias cambiarán en muchos Quisiera acabar dando las gracias alos
un rol vivo que el frío realismo de las re¬ aspectos. Pero los jugadores toman s u s siguientes jugadores ymásters por sus IL.A
propias decisiones, yéstas son las que dan consejos ylos ejemplos que me han brin¬
glas, especialmente cuando se trata de
forma, en última instancia, asus vidas yal dado sobre los diferentes estilos de juego: I
esos árbitros de juego dotados de talento a n

la hora de desarrollar historias. Es por esta mundo en el que se mueven. Cuando el Anette Chase, Russel Dow, Christopher
Haines yStephanie Littie. 7'
razón que los jugadores artísticos se consi- máster decide darle alos jugadores un pa-
ponder aesta pregunta, planteemos prime¬
ro las metas que deseamos conseguir. Yo
sugiero las siguientes, por orden de impor¬

urjiEiDADa
tancia:

!Entretener al Jugador. Un máster quie¬


re divertir asus jugadores. Si ios jugadores
no disfrutan, ia sesión de juego puede ser
tildada de fracaso sin paiiativo aiguno. Esto
es especialmente cierto para los nuevos ju¬
gadores; si su «primera impresión» sobre el
rol es negativa oaburrida, es dift'cii conven¬
cer alos futuros roieros para que lo prueben
de nuevo. Los jugadores veteranos, por

1 otro lado, tienden atolerar los altibajos,


pues saben que éstos son inevitabies con el
paso del tiempo. En qué consiste la diver¬
CÓMO AT R A . E R Y C O N S E RVA R sión es algo que podemos discutir.
!Hacer que el jugador desee jugar de
NUEVOS JUGADORES DE ROL nuevo. El rol no es experiencia de una soia
vez, como ver una peiícuia uobra de teatro;
Por John Nephew Ilustración de Dave Zenz
el público no queda satisfecho con una sola
representación. Una primera partida afortu¬
iprimera experiencia en ei Basadas en mi experiencia al integrar¬ nada no sólo divierte, sino que intriga ai ne¬

M
rol, hace ya más de diez me en la comunidad del rol, yen mis pro¬ ófito yhace que le entre el deseo de jugar
pios éxitos yfracasos ala hora de alistar a más.
años, tuvo que ver con ei
AD&.D. Yo iievaba un ague¬ nuevos miembros, he extraído algunas *Iniciar al jugador en el reglamento
rrido paladín que rozaba lo ideas que pueden responder ala perenne elegido. Al final de la primera partida, un
sobrehumano. Sólo cuando obtuve cierta cuestión ala que el nuevo jugador debe saber un mínimo acer¬
experiencia como máster descubrí que el máster de cualquier ca de los elementos básicos del juego. Eso
DM de mi partida había manipulado las re¬ reglamento se en¬ no significa un conocimiento extensivo; por
glas de una forma escandalosa. La prueba frenta: ¿cuál es la ejemplo, un jugador de La llamada de
estaba en los módulos comerciales con los mejor manera de Cthuihu debería saber qué es la cordura an¬
que habíamos jugado: eran muy diferen¬ atraer einteresar tes de empezar ajugar.
tes sobre el papel acomo los había vivido L en el rol anue- !Asimilar al neófito con el resto de ju¬
jugándolos. Pero al principio yo no sabía vos jugado- gadores. Lograr todos los objetivos men¬
eso, ni tampoco comprendí los por¬ cionados puede ser complicado cuando el
qués. Lo que sí sabía es que me es- Para máster está trabajando con una campaña
taba divirtiendo mucho. Eso me ile- r e s - que lleva tiempo funcionando; los intereses
vó ajugar al D&D yaconvertirme (y los celos) de otros jugadores se añaden a
en autor de rol pro¬ la ecuación.
fesional Estas cuatro metas están interrelaciona-
dcis. La mejor experiencia de un principian¬
te, opino yo, integra las cuatro. En este artí¬
culo, voy acon¬
centrarme es-

pecialmen-
te en las

dos pri¬
m e r a s .

L a
actitud que recomiendo ante el tema es la Esto limita mucho, por ejemplo, la utiliza¬ es que el jugador puede verse obligado a
de liberalidad. Sé magnánimo con los nue¬ ción de las razas del ADS^D multiplicadas cargar con un personaje mediocre. No te
vos jugadores; si puedes, dales asus per¬ por las clases de personaje, multiplicadas a preocupes sin embargo demasiado de es¬
sonajes alguna ventaja especial. Una su vez por los kits de personaje yla infor¬ to: es muy fácil ayudar aun personaje en
«trampa», si prefieres llamarlo así, porque mación de todos los suplementos del juga¬ su iniciación ritual, incluso si le ha tocado

para un máster con un jugador nuevo, el dor. El neófito puede verse confundido, e un aventurero de medio pelo (ver «Las pri¬
fin justifica los medios. Haz que «la partida incluso intimidado, por el aluvión de da- meras aventuras», más abajo).
de los principiantes» sea exactamente eso. tos. En algunos juegos, los personajes no
Muchos jugadores se horrorizarán ante Una segunda consideración es: los per¬ son dictados por los dados. Los jugadores
esta sugerencia, pero dejad que os de¬ sonajes deben ser jugables. Esto significa reciben un número de puntos determinado
muestre mi rcizonamiento. Quizá debido a que deben ser capaces de sobrevivir alos para «gastar» entre habilidades ypericias.
su herencia directa de los wargames, los peligros alos que se enfrentarán; también Esto puede ser complejo para el princi¬
juegos de rol suelen llevar aparejada una debe ser un personaje divertido de inter¬ piante, que no necesariamente ha de co¬
sensación de semiculpabilidad de que no pretar. Un tanque con 300 puntos de vida nocer las sutilezas del reglamento. El más-
es un superviviente nato, pero tiene poca ter debe echar una mano, intentando dis¬
se puede hacer nada si los dados olas re¬
glas estrictas no lo dicen. En los juegos de personalidad, ymuy poca diversión que cernir qué tipo de personaje le gustaría al
guerra, los jugadores compiten contra ofrecer aun jugador que se inicia en el rol. jugador, ysugiriendo cómo distribuir los
otros jugadores, yesto es una regla con¬ Ala inversa, un personaje descarado ylen¬ recursos para maximizar la adaptabilidad
sensuada esencial, sin la que el juego se guaraz puede ser muy divertido de llevar, del personaje asu papel.
diluye. En los juegos de rol, la situación es pero sin una mínima resistencia, la primera
muy distinta. El objetivo no es jugar depor¬ partida del principiante será dolorosamen¬ Opciones limitadas
tivamente, ni (excepto en casos especia¬ te corta. Los dos aspectos deben estar Con los sistemas de reparto de puntos,
les, como los torneos) se trata de una com¬ equilibrados. He aquí algunas indicacio¬ limitar las opciones del jugador puede ser
petición de habilidad en el juego einge¬ n e s ; importante. Ypara los neófitos, especial¬
nuidad. Más bien es un evento en el que la mente indicado. Un nuevo jugador puede
alegría yel éxito de uno se comparte, yse Personajes pregenerados no estar preparado para enfrentarse ato¬
multiplica, para el placer de todos. La pre¬ En esta sencilla opción, el máster crea das las complejas alternativas disponibles
gunta no es «¿Como puedo exprimir el diversos personajes antes de que se inicie para un jugador avezado.
máximo aestas reglas?» o«¿Cómo puedo la partida, ydeja que el neófito elija entre Algunos juegos establecen limitaciones
hacer esto olo otro?», sino «¿Cómo puedo ellos. El máster explica al jugador cuáles de forma automática: por ejemplo, en una
lograr que todo el mundo se divierta?». En son los distintos aspectos del personaje: primera partida de D&.D, un mago sólo tie¬
una campaña alargo plazo, las reglas yla estadísticas, atributos, habilidades, etcéte¬ ne un hechizo del que preocuparse; nin¬
severidad pueden ser importantes, pero r a . gún personaje principiante en £/ Príncipe
para una partida de debutantes, esto es di¬ La parte negativa de este sistema es Valiente, de Chaosium/Joc Internacional,
ferente. que los personajes pregenerados no sue¬ es demasiado difícil para un novato. De
Examinemos, punto por punto, la apli¬ len darle demasiada cancha ala autoexpre- otros no se puede decir lo mismo; un ma¬
cación de esa «actitud liberal» adiversos sión del nuevo jugador. Es vital que el ju¬ go principiante de Ars Mágica
u n
estadios de la partida de principiantes. gador se implique lo más posible con el (WotC/Kerikyon) puede disponer de
Nota. Doy por supuesto que los juga¬ juego. Eso es lo que hace diferente al rol impresionante bagaje de fórmulas mágicas
d o r e s n e ó fi t o s n o h a n l e í d o e l l i b r o d e r e ¬ de leer un libro over una película. (que han de ser comprendidas por el juga¬
glas del juego en cuestión. Ésta puede ser dor para poder usarlas con efectividad),
una sabia decisión por parte del máster, Adecuación ymanipulación más la capacidad de la magia espontánea
que no debe inundar alos jugadores con Creo que ésta es la opción menos dese¬ (cuyas sutilezas pueden suponer todo una
información innecesaria. («Toma, léete las able, porque le da al neófito una idea equi¬ partida en sí mismas).
reglas del ADS.D Segunda Edición yestos vocada; es alterar directamente la «reali¬ El máster sabe más que el neófito; debe
catorce suplementos, ypodremos montar dad» del juego. Para un máster con expe¬ sacar provecho de su conocimiento pre¬
u n a partida el año que viene»). Oesto pue¬ riencia, «trampear» los resultados puede sentando una lista abreviada de opciones
de ser meramente circunstancial: un nuevo estar bien, se supone que el máster está al entre las que pueda elegir el jugador.
jugadoresmuyposiblequenuncahayale¬ mando, ytiene un amplio conocimiento de
ídolasreglas,oquenuncaanteshayaoído lo que habrá de ocurrir; es prerrogativa su¬ Primeras aventuras

hablar de rol, yesperamos que esté ansio- ya el manipular las circunstancias (sin que Con el personaje listo, el máster yel ju¬
s opor jugar sin mayor demora. Los juga¬ lo sepan los jugadores) para sacar adelante gador han superado su primer obstáculo, y
dores que han leído las reglas pueden te- una partida satisfactoria. Las trampas alos están listos para afrontar el segundo, la
ner expectativas d i f e r e n t e s d e a q u e l l o s jugadores fomentan la inestabilidad, tanto aventura. ¿Qué elementos ha de contener
una aventura para principiantes?
quelasdesconocen;elmásterdebeestar porque pueden estorbar al máster como
al tanto de estas percepciones diferentes. porque pueden erosionar la fe compartida Lo primero, empezar por poco. El cam¬
en la «realidad» del mundo de juego. pesino desheredado que busca fortuna e s
CREACION DE PERSONAJES perfecto. Todo el mundo se siente el últi¬
Cuando se lanzan los dados... mo mono aveces en el mundo real, por lo
Esteprimerpasoesquizáselmáspeli¬
groso. La manera en la que un máster ayu¬ El extremo opuesto es seguir al pie de que el «campesino» puede ofrecer una
da al jugador acrear su primer personaje la letra las reglas de creación de personaje. cierta identificación personal. Además, la
puede marcar de manera indeleble toda la Tira los dados, yacepta lo que éstos te di¬ proverbial ignorancia de un rústico puede
carrera del jugador. ¡Andate con ojol gan. Una ventaja de esto es que ayuda a adecuarse muy bien al desconocimiento
La consideración principal es ésta; el establecer la «imparcialidad», ypor tanto la del mundo yde las reglas por parte del ne¬
neófito no sabe qué significa cada cosa. credibilidad, del mundo de juego. Lo malo ó[Link]
Edge, de Atlas Carnes, forasteros yturistas significa que los objetivos del máster se una realidad imaginada mucho más gran¬
son buenos personajes de principio por la han visto
de. El placer puede lograrse con recom¬
misma razón. cumplidos. Una buena línea argumental pensas más sutiles que no el gran éxito
En segundo iugar, piensa aio grande. para la campaña ideal de principiantes está personal. Al fin yal cabo, el ladrón puede
Es decir, pon ei mundo en sus manos. ¿Por contenida en la trilogía filmica de La guerra ser presa de las leyes ylos soldados del
qué no? Es giorioso, es heroico. No se io de las Galaxias: gloria, emociones, escapes mismo emperador que una vez fue él.
des todo, por supuesto... pero sé generoso por los pelos ycoincidencias increíbles. Por
otorgando experiencia, poder, magia o ello esas películas fueron un éxito abruma¬ Reglas yasimilación
tecnología. Yentonces dales enemigos dor; los teméis yla orientación de la trama La tercera ycuarta metas del principio
dignos de ellos. son atractivos de inmediato. Si puedes de este artículo -explicar la mecánica del
¿Se merece de verdad el personaje su atraer ala gente atus partidas al igual que juego yasimilar jugadores nuevos yvie¬
progreso? Puede que no. Muchos juegos Star Wars las atraía alos cines, vas por el jos- las trataré sólo de pasada.
están equilibrados para que el progreso buen camino. Además, el juego de rol de Cómo decide el máster presentar el re¬
sea moderado, requiriendo meses oaños SW es una buena opción para iniciarse en glamento del juego depende por comple¬
de juego para alcanzar niveles altos. Alos el rol.
to de él. Conozco amásters alos que les
jugadores experimentados les suele agra¬ Continuando el juego gusta tener todas léis reglas ytirar todos los
dar este enfoque. Si esto ocurre con tu re¬ Llegará un momento en el que el juga¬ dados. Otros, supongo que la mayoría,
glamento de juego, ¡ignora las reglasi dor llegará aaburrirse del «juego podero¬ prefieren dejar que sus jugadores se invo¬
Instaura un ritmo más agresivo, acomo¬ so» que hemos descrito. Se hará patente lucren. Para los jugadores principiantes,
dando reglas ytiradas (sin que lo sepan los que gobernar imperios no es la única meta creo que un término medio es lo mejor.
jugadores, aser posible), si es oportuno. Si en la vida, yni de lejos la más interesante. La asimilación es un asunto delicado. Si
estás dispuesto ahacer esto, no importa Después de que el jugador haya estableci¬ tienes un grupo mezclado, el truco es utili¬
que los dados diesen como resultado an¬ do el Gran Imperio, el máster puede enga¬ zar atus jugadores más experimentados
tes un personaje desastroso. tusarle para que pruebe algo distinto. para hacer la experiencia de los neófitos
En un juego de fantasía, esto puede sig¬ Lo bueno de los juegos de rol es la gran más placentera. Habla con los «profesiona¬
nificar que los personajes pronto conquis¬ variedad de perspectivas que pueden asu¬ les» antes, avísales de que le vas adar un
tarán el Imperio (sea el que sea el que haya mir. Con un mundo de juego vivo, los ju¬ tratamiento especial al neófito debido asu
en tu mundo de juego, oel que los perso¬ gadores pueden mirar de lejos la torre del inexperiencia.
najes creen), por méritos bélicos odescu¬ emperador, victorioso conquistador de le¬ Los jugadores experimentados no tie¬
brimiento de una herencia olvidada. janas tierras. Yluego enrolarse como mer¬ nen por qué resentirse por esto: al fin yal
¿Recuerdas los cuentos en los que el huer- cenarios en su ejército, ser osados ladrones cabo, también les interesa aellos tener un
fanito resulta ser el heredero del trono? Ese en la capital del imperio, olo que sea. buen grupo de juego, yanimar anuevos
tema siempre está bien. Ha fascinado al Siempre hay un cambio en la perspectiva. jugadores es esencial para ello. Los juga¬
público durante milenios, ytambién fun¬ El neófito comienza con una visión interna:
dores de rol con talento se aprovecharán
cionará con los nuevos jugadores. su personaje, abriéndose camino en un de la situación propiciando la interacción
¿Que quizás esto haga el juego dema¬ mundo extraño. Dada esta perspectiva, el con el nuevo jugador, desarrollando sus
siado «poderoso»? Puede. Pero eso no es máster debe alimentarla, para garantizar propios PJ mientras ayudan yenseñan al
lo más importante: recuerda que ésta es éxito glorioso, satisfaciendo la necesidad neófito ahacer lo mismo.
una partida de principiantes. El máster no dramática ypersonal del jugador: el soco¬ Si los jugadores «viejos» no se sienten a
desea conducir el juego r r i d o « fi n a l f e l i z » .
gusto con ello, siempre es posible arbitrar
siempre así. Pero la ge¬ Viendo el mundo de juego, el jugador al neófito (o aún mejor, aun grupo de
nerosidad al principio madura, yaprecia la dinámica que va ellos) por separado. Dale alguna aventura
entretendrá, engolo¬ más allá de las tribulaciones persona¬ «uno auno», quizás una campaña comple¬
sinará y«engancha¬ les. Un jugador que utilice las reglas ta, antes de presentar asu personaje al res¬
rá» al jugador de Cyberpunk (Talsorian/M+D) pue¬
n u e v o .
to del grupo. El juego por separado puede
de darse cuenta que eliminar una
E s o ayudar al nuevo jugador a«pillar la onda» y
fuerza de seguridad corporativa pue¬ asintonizar con los Pj veteranos.
de tener un impacto global; el mari¬
no estelar de Traveller puede atis- CONCLUSION
\ybarladiversidaddemundosex¬ Mucha gente se queja de que es difi'cil
traterrestres; el emperador de fan¬ encontrar gente con la que jugar. Algunos

\ tasía puede ver las féisdnantes vi¬


das que se desarrollan más allá
ven esto como una consecuencia del nú¬

mero limitado de gente que juega arol.


N de los muros de su palacio. Creo que la clave para la vitalidad, tanto
Un juego de rol hace to¬ del individuo como de nuestra afición por
do esto posible. entero, es buscar nuevos adeptos, gente
Cuando el ya experimentado que no haya jugado nunca, yenseñarles lo
jugador se convierta en un experto la- divertido que puede ser esto. Espero que
~drón en la capital Imperial, por ejemplo, este artículo haya servido para sugerir có¬
ya no es necesario que el éxito venga mo hacer esa primera experiencia en el rol
con tanta facilidad. El jugador madu¬ lo más agradable posible, consiguiendo
ro ha visto el mundo, ycompren¬ que sigan con ganas de practicar. El resto
de que el nuevo personaje só¬ es ya cosa vuestra.
::3> j i
lo es una pequeña parte de
( 11 ^
ni \ \ >
iSON
HORRIBLES,
SONTEMIBLES,
SONTERRIBLES,SON...SONESPANTOSOS!
iSONLASCOSASQUE
TEATACAN EN LAOSCURIDAD! J

‘ V \ / .
> A \
i

¡SONLOSMCfNSfRUOSQUETE
ACECHAN EN EL ! ! !

Compendio de Monstraos
invocados, yutilizarlo para aquello que
UN POQUITO DE PENSAMIENTO servía antes de que fuese encantado. Por
L AT E R A L PA R A DARLE LA V U E LTA ejemplo:
ALAS SIEMPRE M O L E S TA S MALDICIONES. Escoba de Ataque Animada: Mientras
no vueles con ella, es una escoba perfec¬
Ilustración de Lissane Lake
Por Jonathan M. Richards tamente utilizable para limpiar. O, untan¬
do el palo de resina, puede servir como
seguido dándome vueltas en la cabeza. una antorcha decente. Ousarla como

a a v e n t u r a Al fin yal cabo, hay buenas razones para


que los personajes benignos utilices
arma de emergencia. El palo de una

L
escoba usado como porra, en una bron¬
objetos mágicos caóticos para el bien. ca, siempre será mejor que nada.
había ter¬ Por ejemplo: Cuerda de Constricción: Aún puedes
I. Es mejor que lo utilice un perso¬ seguir utilizándola como cuerda. Sólo
naje bueno que otro malvado. Al hay que ponerse en el lado adecuado.
minado, y menos sabes que si un monje legal
bueno lleva una Daga Envenenada (con
Puedes coger un cuchillo ycortarle algu¬
nos centímetros de su extremo: esto la
agua bendita, como es el caso), el arma
el oro se no está en manos de un asesino. Por
convertirá en una cuerda corriente y
moliente (véase página 158 de la GDM).
supuesto, esto implica un peligro inhe¬ Aifombra Asñxiante: Mientras que no
había repar¬ rente: si el arma se pierde, nada impide
que un asesino ia recupere yvuelva a
le des la palabra de mando adecuada,
siempre puede servir para ponerla en
darle uso como arma para hacer el mal. casa ylimpiarte los pies. Algunas alfom-
tido ya. P o s e e r u n a r m a m a l é fi c a c o n l l e v a u n a

responsabilidad.
brcis tienen unos diseños muy hermosos:
quién sabe si tienes una auténtica obra
2. No la quiero, pero no es cuestión de arte en tu propio hogar.
Todo lo que quedaba por hacer era de tiraría. Sí, claro, puedes destruir
escoger entre los objetos mágicos que todos los objetos caóticos que te caigan DOS COSAS MALAS
incluía el botín. Hondo tuvo suerte. en las manos, pero como en el caso de la HACEN UNA BUENA
Monje de nivel 1en su primera aventura Daga Envenenada, estarás tirando ala Uno de los mejores usos que puede
con gente de «alto nivel», los dados dije¬ basura la oportunidad de hacerte con dársele aun objeto maldito es el de con¬
ron que podía elegir un tercer objeto. una arma +1 perfecta. Nunca se sabe trarrestar aotro objeto maldito, una
Después de que Thorson el enano se cuándo puede ser útil un cacharro de especie de «justicia poética».
alzase con la Lengua de Llama, yde que estos.
Aniiio de Añicción, Aniiio de Magia
Blade se decidiera por el Anillo de 3. Volverá locos alos PNj caóticos. Burocrática, Aniiio de Torpeza, Anillo de
Invisibilidad, Hondo estaba indeciso. Nada cabrea tanto aun sacerdote malva¬ Llevar la Contraria. Anillo de Desilusión,
Aquellos dos eran, de lejos, los dos do que ver cómo un Libro de Vil Anillo de Aleatoriedad, Anillo de
mejores objetos del lote; aHondo le Oscuridad es utilizado para fines benéfi¬ Debilidad. Cualquiera de los anteriores
tocaba tomar una decisión entre un cos, ocomo diana para los arqueros que puede utilizarse para cancelar los efectos
amplio surtido de pociones ola Daga quieran perfeccionar su puntería. de otro anillo maldito. Basta con poner¬
Envenenada que le habían arrebatado al 4. Es un desafío. Para aquellos de se ambos en la misma mano. En reali¬
asesino... vosotros que disfrutáis exprimiendo las
«Me llevaré la daga», dijo.
dad, cualquier anillo mágico, esté maldi¬
neuronas, hay una fascinación añadida al
to ono. puede contrarrestar los efectos
«Yo que tú no haría eso», le interpeló hecho de encontrar usos legales para un de un anillo maldito, pero ¿quién quiere
el máster. «Esas cosas son malvadas ylas objeto caótico. Para mí, el uso de la Daga desaprovechar uno bueno de una mane¬
carga el demonio. Tu monje es legal Envenenada por parte de Hondo fue una ra tan tonta?
bueno, la daga puede forzarle aun cam¬ de sus mayores hazañas, ysigo pensán¬ Saco Transmutador. ¿Quieres desem¬
bio de alineamiento. ¿No preferirías la dolo aún hoy: ahí es nada, un monje con barazarte de ese maldito anillo? Prueba a
pocióndeFormaGaseosa?» un arma de asesino.
meter la mano un rato en un saco de
«En realidad, yo estaba pensando en Por eso, teniendo presentes estas
estos. Al rato, la dichosa joya habrá deja¬
limpiar la daga yllenarla con agua ben¬ razones, veamos qué se puede hacer con do de ser mágica. Esto también funciona
dita. Eso no afectaría ami alineamiento. algunos de los objetos mágicos mencio¬ con las armas mágicas, si puedes meter¬
Además, es una daga +1». nados en la Guía del Dungeon Master y las en el .saco sin desgarrar éste.
«¿Agua bendita, eh? Hmm, no es el Tomo de Magia. Me he tomado tam¬ Personalmente, pienso que todo aventu¬
mala idea. Será buena contra los vampi- bién la libertad de agrupar todos aque¬ rero debería tener uno de estos objetos
ros, supongo,
De acuerdo. ¿A quien le llos objetos malvados omalditos que «malditos», sólo por si puede sacarle de
toca escoger ahora?» pueden ser utilizados de forma similar, o algún apuro en el futuro.
Esa fue la primera vez en que yo, de por razones parecidas.
forma consciente, hice que uno de mis PRUEBA TU SUERTE
un arma malvada. O LV I D AT E D E L A M A G I A
personajes utilizase Algunos objetos malditos pueden ser
Eso ocurrió hace mucho tiempo (con las Aveces, el mejor uso para un objeto beneficiosos en su naturaleza, el proble¬
primeras reglas del AD&.D, antes de que mágico maldito es usarlo con objeto no ma es que tienes que probarlos para M
r
los monjes fuesen desestimados como mágico. Basta con olvidar que el trasto saber si lo son, ysi no es así, ya no te
personajes jugadores), pero la idea ha tiene poderes mágicos que pueden ser puedes quitar el muerto de encima. Aún ^Z3
así, algunos personajes pensarán que Mina Dimensional. Se trata de exce¬ ataques yproteges así al resto del grupo.
merece la pena arriesgarse, sobre todo si lentes «granadas de mano» si pueden Esto es especialmente cierto si tu perso¬
existe alguna manera de contrarrestar los lanzarse hacia el espacio extradimensio¬ naje es un guerrero poderoso con
efectos negativos en caso de maldición nal de un enemigo. ¿Intenta un PNJ esca¬ muchos puntos de vida, rodeado de
garantizada. bullirse con ei viejo Truco de la Cuerda? magos de bajo nivel, que suelen portar
Ojos de Petrifícadón. El 25 por ciento Tírale una de éstas yregálale un viaje armaduras patéticas yque posiblemente
de estos ojos proveen asu portador de gratis al plano astral. durarán menos que un caramelo ala
ia mirada dei basiiisco. Puede que Polvo de Estornudar yAtragantarse. puerta de un colegio.
merezca la pena tentar ala suerte, si tu Lánzaselo atus contrarios. Funciona de Armadura d e Atracdón d e
personaje tiene quien ie invoque Piedra a maravilla si las murallas de tu castillo Proyectiles. No sólo atrae todas las armas
Carne en caso de petrificación. están asediadas: espárcelo desde los de proyectil hacia ti, sino que cuando se
Anillo de Debilidad. Puede ser útil si paramentos yverás qué divertido resul- lleva en melée (no proyectiles), te da una
se intenta convertir en un Aniilo de ta.
b o n i fi c a c i ó n a l a c l a s e d e a r m a d u r a .
Fuerza Berserk. Aunque éste es técnica¬ Elixir de Locura, Filtro de Trabucarse y Piensa en ello como en un regalo por ser
mente un anilio maidito, ios efectos de la Tartamudear. Por supuesto que no pien¬ un personaje abnegado ygeneroso.
fuerza berserk pueden venir la mar de sas bebértelos pero, ¿y si ios mezcias Escudo —/, Atractor de Proyectiles.
bien en determinados momentos, siem¬ con ia bebida favorita de quien te está No hay bonus ala CA, pero sigues ayu¬
pre que ei grupo esté en condiciones de haciendo la pascua? dando alos demás en tu grupo.
lanzar un hehizo de Extirpar Maldición Sombrero de Estupidez. Usese de
cuando sea necesario. forma similar al Saco Devorador. DINERO RAPIDO
Casco de Alineamiento Opuesto. Si se Algunos objetos pueden ser utiliza¬
ES UN ARMA MUY BUENA lo puedes encasquetar atu malvado ene¬ dos debido asu valor monetario. Por
Algunos objetos caóticos omalditos migo, hay muchas posibilidades de que supuesto, cuaiquiera de ellos puede ser
sólo son malos si no sabes lo que son. Si se pase atu bando, yganes un aliado en vendido si guardas silencio acerca de su
conoces sus efectos por anticipado, vez de tener un enemigo. naturaleza maldita, otros piden agritos
algunos pueden convertirse en arméis Incienso de Obsesión. ¿Existe aiguna
excelentes. ei trapicheo. Por ejemplo:
manera mejor de sabotear ias oraciones Cuenco de Muerte Acuosa. Bien, está
Saco Devorador. Para utilizarlo, acér¬ ymeditación de un clérigo enemigo? hecho de piedra semipreciosa (maiaqui-
cate atu enemigo por la espalda (ésta Coioca este incienso de tapadilio en su ta, lapisiázuli oincluso jade). Puede valer
sería una buena arma para un ladrón), templo, yprepárate adisfrutar. unas cuantas monedéis, apesar de su
abre la bolsa ycolócasela en la cabeza. Espejo de Oposición, Espejo de maldición incluida en el lote.
La bolsa obtendrá una comida gratis, ytú Orden Simple. Mantén cubiertos estos
te habrás sacado de encima aun enemi¬ Manual de Métodos Dogmáticos.
espejos, ysácaies la cubierta en el
go-
Este objeto, completamente inútil por
momento adecuado. Asegúrate, eso sí, otro lado, está encuadernado en plata y
Libro de Vil Oscuridad. Mientréis no lo de que sabes de qué lado está el espejo tachonado de joyas. Lo mejor que pue¬
manosees tú mismo (utilizar alguna treta antes de destaparlo, por si las moscas. des hacer es arrancarle la plata ylas
mecánica para abrirlo delante del enemi¬ Collar de Estrangulación. Otra buena
go odejarlo caer desde una bolsa p u e - joyas, yusar el papel para encender el
arma para un ladrón; acércate por la fuego.
den funcionar), esta improvisada « a r m a espalda ypónselo al cuello. Poción de Delusión, Anillo de
arrojadiza» le hará 5D6 puntos de daño a Escarabajo de Muerte. Incluso la GDM Delusión. Este par está pidiendo agritos
los personajes legales y5D4 alos n e u - te explica cómo utiiizarlo. Guárdalo en
trales no malvados.
la venta, ya que puedes decir de ellos io
un recipiente hecho de madera dura, que te dé la gana, yel comprador poten¬
Brasero de Humo de Sueño. Cuando cerámica, hueso, m a r fi l ometal.
cial no sospechará nada.
lo uses, sólo has de procurar de que tu Acércate atu enemigo, abre ei recipien¬
enemigo esté más cerca del brasero que te yéchaselo encima.
iPERO YO QUIERO LLAMAR
tú, ya que sólo el personaje más c e r c a n o Talismán de Mal Defínitivo. Los perso¬ LA ATENCION!
es atacado por el elemental del fuego. najes que no sean clérigos pueden mani¬ Algunos objetos malditos te harán
Asegúrate también que el resto del pular este objeto sin recibir daño, pero muy evidente ante monstruos errantes y
grupo viene arescatarte si van mal causará 7D4 de daño alos sacerdotes
dadas. sucedáneos. Esto no siempre es malo,
neutrales yf2D4 alos legales. El talis¬
Incensario Invocador de Elementales especialmente si estás obligado alimpiar
mán puede ser lanzado, ounido aun una zona de determinadas criaturas
del aire hostiles. Para ataque furtivo, arma arrojadiza en plan «mina anticiéri- maléficas. En este caso, la maldición está
éste; convoca alos elementales del aire gos».
haciendo tu trabajo mucho más fácil.
en presencia de tus enemigos, yluego Crimorio Vacuo. Abre el libro delante
Algunos ítems malditos fuerzan atu per¬
hazte invisible de inmediato. Los ele¬ de un enemigo ygrítale «¡Atención al sonaje apelear contra aquello alo que se
mentales del aire atacan sólo aquienes pajarito!» Hay muchas posibilidades de enfrenta; una vez más, no es mala cosa si
v e n .
que eche un vistéizo, ycon eso es más en eso consiste tu misión.
Capa de Envenenamiento. Colócala que suficiente. Este hechizo funciona Amuleto de Localización Ineludible.
sobre tu enemigo ydispénsale una igual que el de Mando de clérigo. Esto es útil cuando quieras ser visto, ya
dmÁiá muerte rápida. Cuidado con esto: es
í
-I
exactamente lo mismo que envenenar a ES UN CHAVAL MUY MAJO
sea por tus enemigos («¡Voy apor ti,
escoria!») otus amigos, que alo mejor
alguien, yeso puede tener consecuen- Aveces querrás tener un objeto mal¬ están interesados en saber de tus pro¬
dito, si con ello concentras sobre ti los
24^ das en el alineamiento. gresos opor dónde andas.
Armadura de Rabia. Si te aventuras en bastante seguro utilizarla un par de que haz que tu personaje lo coja ydiga
tierras inhóspitas, no creo que vayas a veces. Para no correr riesgos innecesa¬ en voz alta: «No lo quiero para mí, pero
hacer muchos amigos, yésta tiene un +1 rios, lánzala una sola vez contra el ene¬ voy allevarlo un ratito», yentonces dejar
ala CA. migo. De esa manera, tendrás un arma que algún ladronzuelo lo robe. El pobre
Campanilla de Hambre. Asegúrate de mágica de un sólo uso con pocas proba¬ va apañado.
4

que tienes el condumio listo para llevár¬ bilidades de que se vuelva contra ti. F i l t r o d e T r a b u c a r s e y Ta r t a m u d e a r.
telo ala boca, yalgo más preparado Piensa en ella como en una flecha mági¬ Esto puede servir para fastidiar alos
delante tuyo por si acaso. Entonces toca ca, si te sirve de ayuda: normalmente, las malos cuando te capturen, yestén dese¬
la campanilla, ymientras tú te pones flechas son de «usar ytirar». osos de obtener alguna información que
morado, harás que tus enemigos salgan sólo tú conoces. Por lo menos, ganarás
corriendo hacia ti ytu comida. Es una M A R AV I L L A S PA R A tiempo.
buena manera de atraer alos contrarios a SITUACIONES UNICAS Flautas de Dolor. Causa daño atus

campo abierto. Algunos objetos tienen un uso benefi¬ enemigos, yati también, ano ser, por
Joya de Ataques, Filacteria de cioso muy limitado; en muchos, sólo hay supuesto, que seas sordo. (Pásame esos
Atención Monstruosa. Util para atraer a una única cosa buena que se les puede Tambores de Ensordecer, si no te impor¬
esos monstruos errantes de los que estás sacar (y aveces, estirando mucho las ta...)
intentando librar la zona. posibilidades). Helas aquí: Atuendo de Bichos. Una fuente de ali¬

Espada +1, Maldecida, Espada Saco Devorador. Ideal para tirar la mento para aquellos que estén muy
Maldecida Asesina. Estas dos armas basura. desesperados.
Campanilla de Hambre. Puede ser útil Piedra de Peso. Puede venir al caso en
garantizan bonus al golpe, yobligan a
luchar atus oponentes. Si tienes que como distracción, opara darle alos guar¬ esas situaciones en las que el peso extra
hacerlo de todas todas, no es mala idea. dias algo que hacer mientras uno de los es útil, como cruzar un paso estrecho
miembros del grupo se cuela de rondón. con viento fuerte soplando, oservir de
NECESITO EL PODER Para aquellos que posean el hechizo olas contrapeso cuando sujetas aalguien que
DE VERDAD botas mágicas adecuadas, una buena se balancea sobre el abismo (con una

Algunos objetos mágicos malditos estrategia: saita dentro de un pozo, acti¬ buena cuerda, hasta el grupo entero...)
pueden utilizarse durante un corto perío¬ va la campana ypresencia cómo los Tridente de Anhelo. Ésta puede ser
do de tiempo como los objetos mágicos enemigos saltan dentro para conseguir la una buena forma de encontrar agua
beneficiosos; el problema es saber cuán¬ comida. Una vez que hayas comido, sai cuando la necesites con urgencia; perdi¬
do hay que parar. En algunas situaciones, fuera del pozo levitando osaltando, y do en ei desierto, pongamos por caso.
sin embargo, es cuestión de cara ocruz déjalos atodos allí dentro con el estó¬ Sólo asegúrate de que, una vez consigcis
que el efecto sea bueno omalo. Aún así, mago vacío yun palmo de narices. Esto el agua, tú oalguien de tu grupo tenga
aveces merece la pena jugarse el tipo. funciona bien con grupos de orcos ocria¬ medios para respirar debajo del agua, no
Botas de Bailar. Mientras que no te turas similares. vaya aser que te ahogues.
anticipes metiéndote en un fregado, es Tambores de Ensordecer. Sé que no
bastante útil usarlas, ya que pueden es usual pensar en ellos como algo útil, OYE, PARECE BONITO
actuar como otras botas mágicas benefi¬ pero quedarse sordo (sobre todo por un Algunos objetos mágicos malditos no
ciosas. tiempo prudencial) puede servir de tienen otro uso que no sea el ornamen¬
G u a n t e l e t e s d e To r p e z a . I d e m a n t e ¬ mucho si sabes que has de vértelas con tal.
r i o r, s e p u e d e n u s a r t a m b i é n c o m o una criatura que utiliza el sonido como Collar de Estrangulación. Quizá no
Guanteletes de Destreza ode Poder de arma: banshees, arpías, etcétera. quiercis llevario, pero puedes ponérselo
Ogro, sólo que no te apresures arepartir Cinto de Femineidad/Masculinidad. auna estatua, oportarlo como adorno
lembas (galletas élficas) con ellos. Ya sabemos que un cambio de sexo una vez que ha agotado su magia.
d e Placas d e
Sentado tranquilamente en tu casa, cor¬ repentino no es lo que más le apetece a Armadura

tándolos con cuidado, merecerá ia pena un personaje, pero puede ser el último Vulnerabilidad. Sólo un tonto osaría lle¬
probarlos, ya que te los puedes quitar sin recurso para escapar de tus enemigos, si varla en combate, pero si quieres ador¬
daño alguno m i e n t r a s l a m a l d i c i ó n n o éstos conocen tu aspecto. Por supuesto, nar tu castillo, será un complemento per¬
haya sido activada. esto no debe hacerse ala ligera, ya que fecto (además, ¿quién se va aenterar de
Anillo de Afíicción, Anillo de Torpeza, deshacer su efecto es complejo. Por des¬ que está maldita, si tú no se lo dices?).
Anillo de Llevar la Contraria, Anillo de gracia, en el AD8,.D es más fácil resucitar
Aleatoriedad. Cada uno de estos anillos aalguien que devolverle su sexo origi¬ D E T E C TO R E S D E
ALINEAMIENTO
tiene un poder beneficioso que puede nal, así que ya os podéis imaginar...
utilizarse sin activar la maldición, mien- Cuerno de Burbujas. ¡No lo uses solo! Este objeto puede ser utilizado para
tras uno no se vea envuelto en combate; Pero si tu personaje teme ser asesinado, averiguar la inclinación moral de alguien.
claro que el Anillo de Aleatoriedad yestá rodeado siempre de personajes Sólo asegúrate de que puedes curar el
posee un cincuenta por ciento de proba- poderosos, este objeto puede ser una daño rápido, si es necesario.
buena alarma antiasesinos; cuando apa¬ Libro de Vil Oscuridad, Talismán de
b i l i d a d e s d e q u e acontezca el efecto
contrario al deseado. recen las burbujas, el peligro está cerca. Mal Defínitivo. Causarán daño alos per¬
Ta l i s m á n d e H o r r i b l e P o d r e d u m b r e . sonajes no malvados, por lo que si ves
Lanza, Traidora Maldita. Esta arma
malintencionada funciona como una Este objeto puede acarrear ciertas discu¬ que alguien los maneja con soltura, ya
lanza +1, +2 oincluso +3, ycon un 1 siones sobre las reglas. La GDM asegura sabes de qué palo va. Por supuesto, uti¬
entre 20 acumulativo de que se vuelva que la maldición tendrá efecto «si algún lizar esos objetos de tal guisa significa
contra ti. Estadísticamente hablando, es personaje lo reclama como suyo». Así que estás causándole daño aaquellos
con los que quieres entablar amistad, y buen armero como para eliminar la mal¬ si en el pueblo hay un fabricante de pelu¬
puede que ésa no sea una política muy dición —2 de la primera, el poder de cas. También es un disfraz rápido yeficaz
recomendable. Díselo alas víctimas teleportación que posee puede venir de para aquellos personajes que no suelan
antes de dejarles tiesos con el cacharro. perilla. Harkon Lukas, personaje muy llevar barba (por ejemplo, los femeninos)
conocido en Ravenloft, es muy aficiona¬ ynecesiten escapar con desesperación.
HEY, MIRA LO QUE HE HECHO do adejar su espada tras de sí, para Personaje polimorñzado en ratón.
Aigunos ítems malditos son de uso parecer desarmado: él sabe que cuando Ésta puede ser una buena forma de huir
tan limitado que su única finalidad bene¬ la necesite, la espada aparecerá en su de los enemigos, infiltrarse en una forta¬
ficiosa puede ser la de servir como mate¬ mano. Algo parecido alo anterior se leza oexplorar en secreto algún lugar.
ria prima para construir otra cosa. puede aplicar ala espada asesina. Personaje ensordecido/cegado. Ésta
Desmembrar un objeto mágico suele lle¬ puede ser una buena preparación para el
var aparejada su destrucción, por lo que MALDICIONES QUE SIRVEN combate contra un enemigo que utilice
no tendrás que preocuparte demasiado PA R A E L B I E N armas sónicas ovisuales (una banshee en
acerca de cómo crear objetos malditos Por último, nos quedan las maldicio¬ el primer caso, una medusa en el segun¬
nuevos apartir de otros viejos. Los obje¬ nes en sí mismas, del tipo que se pueden do). La pericia en lucha aciegas puede
tos listados pueden ser una buena fuen¬ encontrar en un pergamino oun frasco ser muy útil en este último caso.
te de materi£is primas: de maldiciones. De Icis listadas en la El personaje es teletransportado lejos
Saco Devorador, Saco Transmutados GDM, las hay que poseen un aspecto del grupo. Esto puede ser bueno si tu
Capa de Envenenamiento, Atuendo de beneficioso, siempre que sea bajo deter¬ grupo es «malo» yte has infiltrado en él
Impotencia, Atuendo de Bichos. Todos minadas condiciones. Por ejemplo: para robar algo determinado, yya lo tie¬
ellos te proporcionarán tela, con la que La barba del personaje crece dos cen¬ nes en el bolsillo: en este caso, se reco¬
podrás hacer bolsas ymonederos, tímetros cada minuto. Esto puede permi¬ mienda la teleportación cuanto antes,
pañuelos, trapos, lienzos para la antor¬ tirte ganar dinero con rapidez, sobre mejor. O, más triste, puede salvarte el
cha, etcétera. t o d o
pellejo en el momento en que tus ami¬
Muñequeras de Indefe
gos están cayendo como moscas ante
hechas de cuero, se pue(
una amenciza potente, yes vital que
h a c e r m u c h a s c o s a s : fi
alguien sobreviva para dar la voz
cuchillo, estuches para i de alarma ante la amenaza que
etcétera.
se cierne sobre la civilización
Alfombra Asfíxiam
.conocida.
Aquí disponemos de hile
El personaje se enco-
olana, que se puede
L5e a/a mitad de su
destejer yluego tejer i
para hacer cualquier m ^tamaño normal. Ésta
es una buena mane-
otra cosa. ^ ra de escabullirse
entre una multitud
ME G U S TA
que te persigue.
MAS ASI
Ta m b i é n p u e d e
Algunos objetos
servir para hacer-
caóticos omalditos
te pasar por un
pueden ser perfec¬
tamente utilizables
niño opor un hal-
con unas mínimas fl i n g , s i e m p r e y
cuando no fueses
m o d i fi c a c i o n e s .
uno de ellos al
Daga Envenenada.
principio...
Como se vio al princi-
Por supuesto, hay
pió del artículo, esta ^ Wmuchas más maldicio-
arma es un buen ejemplo: ' 'nes contenidas en la
limpíala, llénala de agua GDM. Se recomienda a
bendita yutilízala contra i
cada DM que busque sus
muertos corpóreos.
propias combinaciones para
Medallón de Proyección del darle la vuelta auna maldición.
Pensamiento. Usándolo no podrás
Espero que, con este artículo como
sorprender anadie, pero podrás leer la
lía, seas capaz de encontrar usos inte¬
mente yenviar mensajes telepáticos a santes para las muchas maldiciones
tus compañeros de aventura. Es un siste¬
le se pueden cruzar en el camino de un
ma de comunicación excelente.
irsonaje.
Ve n e n o . P a r a e s t a r a b u e n a s c o n l o s
Por ello, la próxima vez que tus juga-
clérigos de tu localidad, llévaselos al
>res se tropiecen con un objeto maldi-
templo para que los curitas puedan prac¬ ,deja que se lo piensen dos veces
ticar sus conjuros con él relacionados. tes de ignorarlo. Nunca se sabe, alo
Espada —2, Maldecida, Espada ejor estás dejando escapar la oportuni¬
Maldecida Asesina. Si eres lo bastante dad de tu vida.
2 6 ^
DRAGON MAGAZINE
CONCURSO ROL CRUSADLRS T j r

Bien, como lo prometido es deuda, aquí lo tenéis: la lista de los veinticinco lectores de DRAGON, elegidos por sor¬
teo, que han sido agraciados con un ejemplar de ROL CRUSADERS por cortesía de Tower Communications yDDM.

i. Irer Ibor Ureña (Bilbao). 2 0 . J u a n A n t o n i o To r r e s C a r r o ( C á d i z ) .


2. Diana de Miguel (Barcelona). 2 1 . j u l i o C o t r o n e o D i e z ( Ta l a v e r a d e l a R e i n a , To l e d o ) .
3. Martín Santamaría (Barcelona). 2 2 . j o s é F r a n c i s c o F e r r e i r o G a r c í a ( Vi g o , P o n t e v e d r a ) .
4. Oscar Villar Sánchez (L'Hospitalet, Barcelona). 23. Luis Angel Perelló Martínez (Logroño, La Rioja).

5. Juan Ignacio Fernández (Berriz, Vizcaya). 24. Manuel Capitán Noriega (Sevilla).

6. José A. López Valerio (Carmona, Sevilla). 25. Javier jesús Alio Gutiérrez (Aldeanueva de Ebro, La Rioja).
7. Xavier Morraja Spitz (Barcelona).
8 . F r a n c i s c o G ó m e z P e c e s ( To i e d o ) .
9. Javier Lage Cameseiie (Vigo, Pontevedra). Enhorabuena atodos ellos: pronto recibirán en su casa el pre¬
10. javier Roa Gonzáiez (Dos Hermanas, Sevilia). mio ai que se han hecho acreedores. Atodos ios demás parti¬
Ii. Femando Calar Carreño (Murcia). cipantes, que habéis sido muchos, os damos las gracias por
12. josé I. Monerri González (Barcelona). vuestra simpática coiaboración. Los cuestionarios estaban He¬

13. José Enrique Vacas de ia Rosa (Linares, jaén). nos de respuestas muy saiadas, aclaraciones, sugerencias y
14. Juan Ignacio del Bosque Cabello (Santurce, Vizcaya). todo tipo de cosas (hubo quien inciuso aprovechó ei reverso
15. jesús Abad Val (Zaragoza). para escribir aaiguna sección de DRAGON). Pero en general,
16. Miguel Angel Migallón Valero (Montiel, Ciudad Real), tenemos que valorar muy positivamente el resultado de este
i7. Joan Rodríguez Hortalá (Madrid). pequeño concurso. Intentaremos repetir la experiencia dentro
18. David García Salvador (Madrid). de poco, visto que os ha gustado.
19. Ricardo Chica Montoya (Lloret de Mar, Girona). —La Redacción

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Fecha de caducidad de la tarjeta. .Nombre del titular, si es distinto.
el Mapa de la Vida se juega al final de tu tumo,

ARMAS
US
los otros jugadores no podrán jugar reinos cuan-
do les toque el tumo aellos. ;
Coloca cualquier reino, excepto
Menzoberranzán, el primero. Como que
Menzoberranzán puede ser jugado en cualquier
momento, no merece la pena colocarlo el pri¬
mero. Si embargo, si la Regla del Cosmos está
vigente, juégalo lo antes que puedas. En gene¬
P R E PA R A N D O B A R A J A S D E S P E L L F M R E ral, cualquier reino que permita al jugador lanzar
Por Bruce Nesmith yFrancisco José Campos conjuros de hechicero es el primero que se debe
jugar.
engo un mazo de Spellñre que no den ser detenidos por una amplia variedad de En partidas de Spellñre ados jugadores, los
ha conocido la derrota en partidas a eventos, objetos yhéroes. Por eso decidí que

T
héroes deben ser mantenidos fuera del fondo el
dos jugadores. No soy tan tonto sólo llevaría hechizos defensivos yno objetos máximo tiempo posible. Los campeones del
como para afirmar que es el mejor mágicos, artefactos oaliados. Normalmente, la fondo son vulnerables alos acontecimientos y
de los mazos posibles, sólo uno bas- única cosa que para aun hechizo defensivo es la
otrtis calamidades. Esta baraja puede ofrecerte la
tíinte bueno. Me encantaría conocer Diosa Medianoche. Eso limitó mi posibilidad de posibilidad de quedarte con once cartas en la
las opiniones yposibles combinaciones de los elección de forma considerable, pero había un mano, lo que puede ser una ayuda. Si la Regla
lectores de DRAGON acerca del tema. método en mi aparente locura. Tuve u n momen-
del Cosmos está vigente, juega aMedianoche
Hasta la fecha, llevo confeccionadas o n c e to de debilidad ypuse una carta de aliado, el en el fondo lo antes posible.
barajas de Spellñre. Ypronto crearé dos otres Loup-Garou. La primera vez que lo utilicé, jim Esta baraja tiene algunas debilidades. Con
más. Mis barajas de Spellñre en la actualidad Ward lo mandó apaseo antes de que pudiera tantos hechizos de muro (ver lista), una baraja
incorporan cartas de la Segunda Edición yalgu¬ colocarlo sobre la mesa. Pena.
basada en criaturas voladoras puede ser difícil
nas de Ravenloft. Supongo que quien sólo dis¬ Para esta baraja en particular, escogí reinos de detener. Apenas hay cartas que afecten a
ponga de cartas de Primera Edición tendrá q u e que permitieran aun campeón defensor lanzar
aliados enemigos. Cualquier baraja «pesada»
espabilarse un poco para hacer cambios; la hechizos de mago. Sólo encontré ocho de ellos. puede desenvolverse alas mil maravillas contra
posesión de cartas de otras ediciones yexten¬ Pararedondearmiscartasdereinos,escogíel la mía. He ganado abarajas llenas de aliados
siones no garantiza la victoria aplastante ante Gran Reino yMyth Drannor: ambos incrementan simplemente porque soy más rápido. Sin
barajas con cartas más comunes yadversarios elnú[Link] embargo, tengo que enfrentarme todavía aun
más expertos. Vaya en mi descargo mi intención Templo del Mal Elemental me permitía sacar tres mazo de criaturas voladoras. Estoy seguro que
de compartir con vosotros mi estrategia para [Link] cualquier día, esta baraja será derrotada. Cuando
crear mazos de Spellñre. hadeincluirunacartadeMenzoberranzán.¡Yo eso ocurra, comenzaré apensar en cómo mejo¬
Tengo barajtis construidas alrededor de los puse dos! Puede ser jugada en cualquier rar la selección de cartas. Hasta entonces, acep¬
siguientes temas; Forgotten Realms ycartas de momento, yes inmune alos voladores. Tyr to todos los desafíos.
monstruos, Forgotten Realms ycartas de magos, puede defenderse así mismo yhace que el
Greyhawky monstruos, RavenloFty aliados, Dark [Link] EL MAZO DE SPELLFIRE DE BRUCE NESMITH
Sun con surtido de aliados voladores, etcétera, y puede ser arrasado dos veces. Había otros, Baraja «Rápida»
una baraja «rápida», mi favorita. El elegir un todos pensados para la defensa ypara ofrecer¬ Reinos: Barovia, Tyr, Menzoberranzán (2),
único tema permite no malgastar esfuerzos en me más opciones con las cartas. Para incremen¬ Evermeet, Invidia, Myth Drannor, Raven’s Bluff,
vano ala hora de combatir con la baraja. tar la defensa, incluí dos Fuertes Fronterizos, Nibenay, Thay, Aguaprofunda, Templo del Mal
Mi baraja rápida, de momento, no ha sido posesiones que evitan que las criaturas no vola¬ Elemental, Shadowdale, las Tierras de luz, el
derrotada. Es legal en torneos, yfunciona utili¬ [Link]¬ Gran Reino.
zando la Regla del Cosmos opcional. Spellñre e s nes el atacar, elegí con mucho mimo mis héro¬ Posesiones: Fuerte Fronterizo (2)
un juego en el que hay que ir construyendo y es, sopesando sus capacidades defensivas. Tenia Acontecimientos: La Caravana (2), Cataclismo,
que te fuerza ala defensa. Por ello concentré mis bastante flexibilidad, ya que muchos de mis rei¬
Descubrimiento del Spellñre, Mapa de la Vida,
habilidades en ser capaz de poner mis reinos nos permitían amis campeones lanzar hechizos
sobre la mesa más rápido que nadie. Para esto, Calma, Niebla Sólida, Proeza Legendaria, Buena
de mago. Busqué monstruos que también Fortuna, ¡Hablarrápida!
decidí que llevaría el número máximo de reinos pudiesenhacerlo,comoKarmDragónNegroy Héroes: Karm Dragón Negro, Halcyon, AMarill,
M V i i f í l i
ampeo Strahd. Drizzt Do'Urden es obligatorio en cual¬
Strahd Von Zarovich, Fejyelsae, Drizzt Do'Urden,
an bien quier baraja medio competitiva. Su habilidad Gib Evets, Gib Htimsen, Alicia, Diosa Mágica de
V t-L: para defender dos veces antes de ser descarta¬ Medianoche.
ofensi- do le hace muy valioso. Puse aGib Htimsen e n
Conjuros de Hechicero: Muro de Piedra (2),
- r - objetos la baraja sólo porque me gustó el nombre. El
Muro de Hierro (2), Muro de Fuerza (2), Reflejar
gicos e resto de héroes tenían poderosas inmunidades o Conjuro (2), Parpadeo (2), Roca aLodo (2), Disipar
;luso los poderes especiales muy castigadores.
(2), Agrandar, Cambio de Forma (2)
efactos Los acontecimientos son siempre una parte Aliados: Loup-Garou
p u e - muy importante de la baraja. Para ésta, opté por
doscartasdeCaravana,unadeCataclismoyotra Tomo la palabra allá donde la ha dejado mi
de Proeza Legendaria. Las Caravanas me dan
buen amigo ycolega Bruce Nesmith, coincidien¬
turnos extra para acelerar el juego, el Cataclismo do en muchas de sus apreciaciones sobre el
detruye un reino del contrario (no hace falta valor de ciertas cartas de Spellñre
jugársela con un ataque), yla Proeza Legendaria (Menzoberranzán, Drizzt Do'Urden yLa
me permite reconstruir un reino. ¡Hablarrápida! Caravana, por citar algunas). Aunque su idea de
elimina los objetos mágicos yartefactos del c o n -
ir «rápido» no es mala yla pongo en práctica en
trario, yyo no levo ninguno (je, je).
cierta manera, he de reconocer que amí me
Pero eso no basta para hacer una buena bara¬ rebela muchísimo defender todo el rato yno
ja, también debes jugarla bien. La regla principal poder atacar: herencia supongo de mis tiempos
para este mazo es «prohibidos los ataques». Sólo de «guerrero machaca» en el AD&D. Me inclino
es cuestión de tener paciencia. Si otro jugador se más por lo que él llama «barajas pesadas», en las
adelanta, tranquilo. Tarde otemprano, aparece¬ que prima más el castañazo que la finta, yque
rá una Caravana, un Cataclismo oun Mapa de la combinadas con algunas de las estrategias que
Vida, Entonces tú pasarás al puesto de cabeza. Si Bruce ha expuesto, permiten arrasar los reinos
del contrario mientras vas colocando los tuyos a Segunda Edición, que derrota automáticamente dudr los nombres de las cartas (lo hago de
la chita callando. Al igual que él, yo también uti¬ acualquier héroe oclérigo, pero que pierde ante memoria ytodavía no me ha dado tiempo de
lizo cartas de Segunda Edición yde Ravenloft en cualquier mago omonstruo): Hettman Tsurin ver la colección castellana al completo). Ypor
alguna baraja (lo siento, chicos, pero pensad que (héroe de nivel 2algo cargante, incluido tan sólo supuesto, también acepto desafíos...
hay quienes Nevamos mucho tiempo jugando a para poder utilizar artefactos de Greyhawk);
Spellfíre en inglés y...), pero un poco de picardía Drizzt (nivel 8) yel Señor del Mal (Contemplador EL MAZO DE SPELLFIRE DE F. |. CAMPOS
puede suplir la falta de «chicha» ajena ala edi¬ de nivel 7, que puede jugarse como aconteci¬ Baraja «A por ellos, que son pocos
ción española. miento para destruir una posesión). ycobardes»
Como hemos acordado que se trata de una Los ciliados son de lo más borde que he Reinos: Tyr, Menzoberranzán (¡por favor!), Urik,
baraja de ataque, lo que importa es buscar car¬ podido encontrar, incluyendo los Mirmidones Costa de las Espadas, Jungla de Chult, el Gran
tas que repartan leña ypermitan maniobras insi¬ (te permiten barajar tus descartes eincluirlos en Reino, Zhentil Keep, Veluna, Gulg, High Moor,
diosas contra el enemigo. Hice una seiección el mazo), los Gladiadores (+9) olos Lanceros Sterich, Templo del Mal Elemental, Ruinas de
entre el montón de barajas que poseo (aunque Kank (+6). Magia, lo que se dice magia, en esta Greyhawk, Bissel, Balic.
no tengo la colección completa ni de lejos, yhe baraja, ni en foto. Nunca me ha gustado la Posesiones: Ninguna
magia, aunque la utilizo con profusión en mi Acontecimientos: Cataclismo, Bajel Aéreo,
tenido que batallar duramente para cambiarle
baraja de Ravenloft (junto aElminster, que tiene Calma, Buena Fortuna, Proeza Legendaria,
según qué cartas ami prometida, que suele
desafiarme amenudo), las que amí me parecie- nivel 9). Ataque Sorpresa, La Caravana, Tesoro, Traidor.
Los objetos mágicos son normalitos, casi Héroes: Pergamino Viviente, Horror Alado,
r o n más potentes. El número de reinos es el
todos de añadir bonus (+5 del Bastón de Hettman Tsurin, Horda de Esqueletos, Señor del
máximo (15), con predominio de los de Dark
Sun, que pueden defenderse así mismos con u n Conjuración, +6 del Cristal...). Los artefactos son Crimen, Torg Mac Cel, Drizzt Do’Urden, Rey
nivel aceptable, yde «clásicos inmortales» del tipo «dar la pepla al contrario»: la Bola de Halvor II, Rey Azoun IV
Cristal te pemnite fisgonear tres de sus cartas, Aliados: Lanceros Kank, Sabueso Infernal,
(Templo del Mal, Gran Reino, Ruinas de
Greyhawk, Menzo, etcétera). Eso te permitirá con el Mapa Laberíntico tienes un +4 ytu héroe Mirmidones, Gorgosaurio, Esqueleto Gigante,
sacarlos rápido ysustituir los arrasados con pres¬ no es derrotado, ycon el Códice ganas inmuni¬ D j i n n N o b l e , Tr e a n t s d e l G r a n B o s q u e ,
dad aobjetos mágicos yconjuros ofensivos). Gladiadores, Swordwraith, Galeón Elfo.
teza si fallas en alguna defensa. Como que ape¬
nas habrá ídem, por eso no se han incluido Al igual que Bruce, pienso que no existe la Conjuros de Hechicero: Ninguno (¿Para qué?)
baraja perfecta, yotra estrategia aliada con la Objetos Mágicos: Cristal de la Llama Ebon,
posesiones. De los acontecimientos, poca cosa
suerte puede dar al traste con tu cuidada selec¬ Orbe del Destino, Escudo de Maldad, Hoja de
s epuede decir, ya que siguen en su mayoría la
política de Bruce ala hora de hacer la puñeta ción de cartas. Mi mazo se amolda ami perso¬ Fuego, Estandarte de Guerra, Grifón, Bastón de
sembrando reinos como setas yarruinando los nalidad antes que auna táctica alambicada; eso Conjuración, Espada Mágica
contrarios. Que conste que no nos hemos pues¬ es lo que me gusta de los juegos de cartas. Artefactos: Bola de Cristal de Ren, Cetro de
to de acuerdo: cada uno ha llegado aesa con¬ Funcionó la mar de bien en la GEN CON, incluso Cambio de Forma, Códice de los Planos Infinitos

clusión por su cuenta. Entre los héroes sí que ante la gente de TSR, ysigue haciéndolo por el (el sapo es muy divertido). Mapa Laberíntico de
Shuuc.
tenemos alguna pequeña joya, como el momento. Pido perdón de antemano si he
Pergamino Viviente (monstruo de nivel cero y cometido algún error de bulto ala hora de tra-

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Fantasma Volador Dragón #19

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CLIAAAATERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Muy rara
ORGANIZACION: Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD: N o c t u r n o

DIETA:
Ninguna
INTELIGENCIA: Alta (13-14)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Neutral (ver abajo)

N U M . A PA R I C I O N : 1
CLASE DE ARMADURA: 6
MOVIMIENTO: 3/24 colando ©
DADOS DE GOLPE: 11 (50 puntos de golpe)
GACO: 9

NUM. DE ATAQUES: 2

DAÑO/ATAQUE: 2 - 1 6 x 2
ATAQUES ESPECIALES: Ver abajo
DEFENSAS ESPECIALES: Ver abajo
RESISTENCIA ALA A4AGIA: Ver abajo
TA M A Ñ O : Grande (6 metros de ala aala);
ver abajo
MORAL: Fanático (19)
VA L O R P E : 8.000

Esta creación ofrece un silencioso ydiscreto servicio en los reinos


de la noche. Puede esconderse ala vista durante ei día, hasta que
se marcha ia odiada luz del sol. Para crear tan fiel sirviente, un
mago necesita dos grandes espejos, plata fundida suficiente como
para llenar un cáliz grande, las alas de un vrock, yla suficiente tela¬
raña fresca como para cubrir dos veces las alas del vrock. El mago
debe colocar los espejos exactamente adoce ptisos de distancia, Continua, 3a17 puntos.
enfocados de lleno el uno contra el otro. Coloca las alas yla telara¬ Durante el día, el Fantasma debe permanecer oculto. Una som¬
ña entre los espejos, con el cáliz de plata fundida directamente bra de cualquier tamaño puede ocultarle, ya sea en el suelo o
delante de él, entre el material alar yel mago. detrás de un objeto. Si se le mira en esta forma, se le verá como
En este área, el mago invoca Oscuridad Continua, Tentáculos una sombra particularmente oscura. Cuando esté escondido de
Negros de Evard, Olvido, Vuelo, Deseo, Desintegrar yGecis. Lo esta forma, no puede ni atacar ni volar, pero puede moverse entre
que quedará es él mero reflejo de una criatura, la victoria de la ima¬ las sombras ala misma velocidad ala que vuela mientras su cami¬
ginación sobre lo corpóreo; eso, yun silbato de plata para contro¬ no no se vea entorpecido por la luz. Sólo la Visión Verdadera reve¬
larlo. La brillante bestia mide más de dieciséis metros de una punta la al góiem en esta forma, aunque la detección de magia en el área
del ala ala otra, yposee dos tentáculos de una longitud similar. muestra que algo anda mal.
Este negro mensajero de la muerte vuela en silencio, dos veces Su rápido vuelo yla habilidad de ocultarse hacen al Fantasma
más veloz que muchos dragones, ypuede llevar ados criaturas de Volador un excelente portador de mensajes. También es muy útil
tamaño humano con todo su equipo ala espalda. Si es necesario, como espía. Por ejemplo, el mago Yage envía aun Fantíisma
el Fantasma puede levantar un caballo con sus tentáculos, yes Volador para espiar aRalph, el paladín del grupo. Se esconde en la
capaz de llevar mensajes orecuperar personas ypropiedades. sombra de uno de los caballos yoye todas las conversaciones del
Este góiem requiere tres meses de tiempo de construcción por grupo durante el día. Al caer la noche, el mago sopla el silbato yel
un mago de nivel 18 osuperior; su coste es de 90.000 monedas
Fantasma regresa junto aél, yle repite la conversación palabra por
de oro. El Fantasma Volador tiene la fuerza de un góiem de hierro palabra. El mago puede hacer que el Fantasma le lleve hasta el
ypuede hacer un punto de daño estructural por round. El Fantasma
Volador tiene el aspecto conjunto de dos enormes alas, un lomo de lugar indicado, uordenarle que vaya ysecuestre auno de los per¬
sonajes para vaya usted asaber qué nefandos propósitos. La utili¬
caballo ydos tentáculos negros. Es controlado por aquel que posea dad de esta creación depende de la inteligencia del dueño del sil¬
el silbato de plata. (Si el silbato se pierde, el Fantasma simplemen¬ bato.

te acecha en una sombra cercana hasta que alguien encuentre el Hábitat/socledad: Mientras el silbato exista, el Fantasma Volador
silbato ylo haga sonar.) Este silbato revela una débil aura.
Combate: Cualquier tipo de hechizo lumínico lanzado c o n éxito
es el devoto servidor de su amo. Si el silbato es destruido, el góiem
volará heista el Plano de la Sombra. Se le puede encontrar e n e s c e -
contra el góiem revela su posición. Los hechizos flamígeros obasa¬ narios subterráneos preñados de oscuridad, ysu único deseo es
dos en el frío no le dañan. Para herirle, es preciso un arma mágica destruir todas las fuentes de luz.
+3 omás poderosa. Un hechizo de Oscuridad lanzado sobre el Ecología: Al ser una construcción artificial, el Fantasma Volador n o
góiem le hace recuperar 1-8 puntos de daño; uno de Oscuridad
toma parte en ecología alguna si no es para destruir.
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Hombre de Fuego Dragón #19

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CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA; Muy raro
ORGANIZACION: Solitario

CICLO DE ACTIVIDAD: Cuaiquiera


DIETA; Ninguna
INTELIGENCIA: Semi

TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Neutral malvado

NUM. A PA R I C I O N : 1

CLASE DE ARMADURA: 4

MOVIMIENTO: 1 2

DADOS DE GOLPE: 14 (60 puntos de golpe)


GACO; 7

NUM. DE ATAQUES: 2

DAÑO/ATAQUE: 2 - 1 6 x 2

ATAQUES ESPECIALES: Ver abajo


DEFENSAS ESPECIALES: Ver abajo
RESISTENCIA ALA MAGIA: Ver abajo
TAMAÑO: Grande (5 metros alto)
MORAL: Variable (Ver abajo)
VA L O R P E : 10.000

El Hombre de Fuego fue creado, en principio, para participar en las


guerras entre hombres ytrolls de Utar el Cruel. Utar, que sabía el daño
que el fuego causa alos trolls, ordenó al mago Tukah que construyera
una enorme máquina flamígera que pudiese destruir un ejército de clando los restos con agua bendita. Cuando ha sido totalmente des¬
trolls. Tukah comenzó creando una gigantesca figura humana, que truido, cada fragmento del gólem hará brotar momentáneamente una
rellenó con brea. Sobre este muñeco, el mago invocó Esfera Ardiente, llama yse consumirá hasta que sólo queden cenizas. Hay que tener cui- ¡
Nombre Verdadero, Escudo de Fuego, Deseo yGeas. Tukah hizo que dado con esa ceniza, ya que si no se toman precauciones, el Hombre
su creación lanzara un horrísono aullido, un ataque que el gólem puede de Fuego puede regenerarse apartir de ella en algo más de un mes. i
utilizar una vez al día. Quien oiga este terrible sonido es presa del Su aullido es un arma que sólo puede utilizar una vez al día.
Miedo. Cualquier víctima tiene la misma oportunidad de sustraerse a Cualquier criatura que esté atreinta metros del gólem debe salvar con¬
este terror que eludir el arma de aliento de un dragón (salvar contra tra arma de aliento ose verá afectado por el Miedo, al igual que hace
arma de aliento). la varita del mismo nombre. Cuando esta criatura ataca con sus pode-
El Hombre de Fuego tiene el aspecto de una criatura humanoide hecha r o s o s puños, cada golpe colocado rocía ai objetivo de pavesas ardien-
de brasas ardiendo. Cuando golpea con sus puños, de su cuerpo caen do. Esas paveséis continúan ardiendo causando un punto de daño por
tierra. Ano ser que medie
cenizas ardientes sobre el del enemigo, que siguen quemando hasta round ano ser que se apaguen con agua o

que se consuman. Cada golpe que coloque cubre al oponente con más protección, el personaje sufrirá los mismos efectos de un Símbolo de
brasas. Ano ser que la víctima tenga protección mágica contra el Dolor durante 2-20 minutos. Esos efectos no son acumulativos, excep¬
fuego, el dolor de las quemaduras reducirá sus habilidades físicas. to por el daño; la máxima penalización aDestreza es de —2.
Aunque es una creación poderosa yun fiel sirviente, hay que medi¬ Estasrudasyestú[Link]
tarlo mucho antes de crear uno de estos gólems. La fiera naturaleza de usa en el campo de batalla, donde su temible presencia es muy efecti¬
su creación le llena de ansias por quemar ydestruir, incluso asu artífi¬ va contra la tropa enemiga. Suelen utilizar su aullido dos rounds antes
ce. Se le puede obligar aobedecer, pero sólo cumplirá con la letra de de que comience la refriega. Son demasiado estúpidos como para
la orden. Siempre busca pervertir el sentido de la orden que ha recibi¬ verse afectados por ilusiones, yno tienen instinto de supervivencia.
do, lo que le hace poco fiable para la mayoría de usos. Utar fue final¬ Debido al calor que generan, es raro encontrar aalguno destinado a
mente derrotado por un grupo de trolls cuando cayó en una embosca¬ una tarea que no sea bélica.
Cuando están enfrascados en una tarea (ver abajo), su Moral es muy
da, teniendo como único vigilante aun Hombre de Fuego, Utar orde¬
nó asu criatura que atacase alos trolls. El gólem lo hizo, pero no hizo grande (Sin Miedo, 20). Cuando el control de sus amos desaparece, su ;
nada mientras un troll acababa con la vida de Utar el Cruel: al fin yal moral es normal (12), pero todas sus acciones están basadas en sus
cabo, se le había ordenado que atacase alos trolls, no que protegiese propios deseos.
aUtar. Tras la muerte de Utar, el gólem fue visto por última vez en la Hábitat/sociedad; Los Hombres de Fuego se van haciendo cada
parte más profunda de la fortaleza, buscando el camino que le llevase vez más dift'ciles de controlar, por lo que sus creadores intentan darles
alas secretas entrañas de la Tierra. cuantas menos órdenes mejor. Cada vez que un mago da una orden a
Este gólem requiere tres meses de tiempo de construcción por un Hombre de Fuego, éste tiene un 5por ciento de probabilidades
parte de un mago de nivel 14 osuperior; cuesta 60.000 monedas de (acumulativo) de liberarse.
oro. El Hombre de Fuego tiene la misma fuerza que un gólem de carne Si el Hombre de Fuego se libera, su primer objetivo es destruir asu
ypuede hacer un punto de daño estructural cada tres rounds. creador. Hecho esto, buscará un lugar para esconderse de todo lo
Combate: Esta criatura ofrece pocas opciones. El Hombre de Fuego es verde yvivo. Mientras permanezca sin ser molestado en una cueva o
Inmune atodos los ataques mágicos basados en fuego oelectricidad. unas ruinas, no pasará nada. Si alguien ie molesta, intentará echarlo, y
El hechizo Afectar Fuegos extingue las pavesas yreduce la CA del si no puede, lo matará.
gólem a6; esto último dura un round por nivel de experiencia del Ecología: Los Hombres de Fuego libres eliminarán en una cueva oruina
mago. Para dañarlo, es preciso un arma mágica +2 osuperior. Un todo bicho viviente mayor que un ratón. No les molesta la presencia de
Hombre de Fuego regenera arazón de un punto por turno. Una vez nomuertosuotrosgó[Link]
reducido apedazos, se puede evitar que la criatura se regenere mez¬ alguno en ninguna ecología si no es para destruir.
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I í ;
i

UN SUPLEMENTO DE SHADOWRUM
PA R A E L D U N G E O N
M A S T E R
El fantasma Hugo era un tram¬
pero que fue asesinado una noche
junto al fuego de su campamento.
Lo mató un virote de ballesta que
se le clavó en la parte posterior de
la cabeza; en ese momento, Hugo
se reía con todas sus ganas acausa
de un chiste que había contado
uno de sus compañeros. La muer¬
te fue instantánea, al igual que la
creación de su fantasma. Al princi¬
pio, su espíritu estaba perplejo; no
podía ayudar asus compañeros,
que estaban siendo pasados a
cuchillo por un grupo de forajidos.
Más tarde descubrió qué es lo que
había ocurrido, ydesde entonces,
su risa encantada ha aterrorizado a
m á s d e u n h a b i t a n t e d e Va i a c h a n .
Se le conoce como el Hombre
R i s u e ñ o d e Va i a c h a n , c o m o s e
menciona en las páginas 17 y18
de la Guía Van Richten de los fan¬
tasmas.

La más aterrada víctima del


Hombre Risueño fue Mordal, el
asesino que conducía alos bandi¬
dos que mataron aHugo yasus
compañeros. Una vez que descu¬
brió sus poderes, el Hombre
Risueño persiguió atodos ycada
uno de los hombres de Mordal y
les mató, bien mediante su poder
de envejecimiento ocon sus iúgu-
bres lamentos. Mordal salió por
piernas y fue aver asu señor, el
barón Urik Von Kharkov. señor

RISUEÑO
o s c u r o de Vaiachan. Pero el pode-

r o s o vampiro Nosferatu se sintió


traicionado al conocer los hechos,
montando en cólera al conocer la
inútil pérdida de vidas humanas
(su precioso rebaño»). Como cas-

UlM ÍVIOKXÍFERO SEIMTIOO DEL HUAAOR tigo,encerróaMordalenlasoscu-


r a s mazmorras del castillo Pantara.
Por Paul CulotU Esta encarcelación fue larga y
Ilustraciones de P. L. Wolf
cruel,porqueVonKharkovtorturó
aMordal de manera lenta ydoló¬
Paul agradece al equipo creativo de TSR rosa. El señor oscuro le había dado

hiciera posible Reino de Terror ysus muchos y c o n anterioridad al asesino una


d a g a m á g i c a , el colmillo del
buenos accesorios, que inspiran aventuras como Nosferatu (ver recuadro para deta¬
la que viene acontinuación. lles). Su hoja es exigente para con
s u dueño; debe «beber» sangre
«El hombre risueño» es una aventura corta de AD8.D para Ravenloft, en la que pueden cada día, porque si la hoja pasa
participar 4a8Pj de niveles 5-9 (unos cuarenta niveles en total). Se puede utilizar como sed. mata lentamente asu posee¬
un encuentro aleatorio en «El Precio de la Venganza», publicada en DRAGON número 14, dor (—1 pg por día). En vez de uti¬
ya que también transcurre en Vaiachan. Con algunos cambios de fondo, el DM puede lizar la daga contra Mordal, Von
también situarla en otros lugares, como la cercanía del castillo Forlorn, un área repleta de Kharkov prefirió dejarla en la parte
fantasmas. exterior de la celda, para que el
asesino muriese lentamente. Cuando estar Timothy tan macilento, si sólo lleva
Mordal está cercano ala muerte (a un un día perdido? Ha podido perder algo
punto), el vampiro mata aalgún animed de peso, eso es seguro, pero no tanto
con la daga, restaurando todos los pun¬ como para parecer un esqueleto andan¬
tos de golpe de Mordal menos uno, y te. Yluego está la sangre fresca de sus
comenzando el proceso de nuevo. heridas. Seguramente gran parte de ella
M o r d a l t a r d ó t r e s a ñ o s e n m o r i r. . .

se habria secado durante el día, pero a


El Hombre Risueño encontró aMordal Mordal se le ha escapado ese detalle. La
languideciendo en las mazmorras del historia acerca de su misión tampoco se
barón, yel fantasma rió yrió. Mordal no aguanta; ¿por qué un mago enviaría aun
podía hacer nada para que callase. aprendiz abuscar un objeto mágico, en
Cuando murió, fue con tres años de lugar de enviar aun grupo de aventure¬
Hugo riendo, aullando ycarcajeándose ros? ¿Y por qué no iría él mismo? ¿Y
resonando en los oídos. cómo se las arregla un simple aprendiz
Algunos días más tarde, el fante»sma guardicis yalarmas mágicas). para sobrevivir al ataque de un poderoso
de Mordal despertó ydescubrió que El hombre se identifica como Timothy guardián? ¿Y qué hace al aire libre, sin el
seguía aún maldito con la posesión del C h e e v e r, r e s i d e n t e d e H a l b e n i k , e i m p l o ¬ más mínimo equipo?
colmillo, pero de una manera diferente. ra alos Pj que le acojan. Su aspecto ysus Si los PJ comienzan ahacer estas
Mientras poseyera t£in malvada arma, su palabras denotan que está terriblemente duras preguntas, Timothy se pone ala
alma no sería liberada yél estaría conde¬ hambriento, sediento ydébil por la pér¬ defensiva, saca la daga yla ofrece por el
nado aun estado de no muerto. Lo dida de sangre. Todo lo que lleva son puño al guerrero de aspecto más pode¬
intentó todo para librarse de ella (lanzán¬ ropas viejas yajadas, unas botcis que vie¬ roso, diciendo; «Como gesto de mi
dola aun pozo, echándola al fuego, etcé¬ ron tiempos mejores yuna daga enfun¬ buena voluntad einocencia, guarda esta
tera), pero la daga siempre volvía. Así dada. Sus heridas parecen recientes, daga hasta que lleguemos ala ciudad. Es
que abandonó el castillo Pantara, inten¬ pero se debe al resultado de la habilidad mi única arma. Perdí las demás en la
tando deshacerse del colmillo. El fantas¬ de Mordal para crear ilusiones (véase cripta.» Tan pronto como esto ocurra, el
ma de Mordal es uno de los pocos fan¬ página 37-38 GVRF). Su apariencia des¬ invisible Hugo, que ha estado escuchan¬
tasmas que puede asumir forma corpó¬ galichada, por otro lado, es auténtica, ya do con atención las mentiras de Mordai,
rea, yeso debería haberle ayudado a que es el aspecto que tenía cuando comienza aemitir unas risitas huecas al
desembarazarse de la daga. murió. Los clérigos podrán curar sus borde del campamento.
Pero no fue así, porque Hugo, el heridas en apariencia, ytodo esfuerzo Si los Pj no actúan de manera sospe¬
Hombre Risueño, pronto descubrió cuál curativo parece que causa efecto en él, chosa, un Pj curioso puede pedir que le
era el problema de Mordal. Cada vez pero es porque Mordal manipula sutil¬ enseñen la daga. Si nadie lo hace,
que Mordal hacía un intento para que mente su ilusión para acomodarse alos Timothy se volverá hacia un Pj mago.
alguien tomara la daga, Hugo comenza¬ desvelos de los PJ. Como que es sólido, («Escucha, tengo la daga aquí. ¿Puedes
ba areír, flojito al principio, luego atodo Mordal puede comer ybeber, ydevora¬ usar algo de magia ydecirme qué hace
volumen, junto al posible recipiendiario rá cualquier cosa que se le ofrezca, como de verdad?») Una vez más, Hugo
si de verdad llevase varios días sin
del arma. La invisibilidad innata de Hugo comienza con sus risotadas.
hacía la situación mucho más enervante comer. Ciertamente, está tan delgado Cuando el Hombre Risueño comienza
para todo aquel que osara considerar el que los huesos del cráneo ylos de Icis con lo que mejor hace, Mordal exclama
quedarse con el colmillo. Cada vez que costillas (visibles através de los agujeros furioso; «¡Oh, no, es el guardián de la
Mordal intentaba darle el arma aalguien, de su camisa) se marcan de una manera
cripta! ¡Ha vuelto! ¡Me ha seguido!»
Hugo le daba un susto de muerte ysalía que incita ala lástima. Entonces se pone de rodiüas, saca la
corriendo, oel propio Mordal acababa «Timothy» les larga una historia incre¬ daga eimplora aun Pj guerrero; «¡Por
matando al infeliz de pura rabia. íble alos Pj. Dice que era el aprendiz de favor, conozco esa risa! Siempre se está
Ahora Mordal ha encontrado aun un mago Mamado Felkovic, quien le riendo. Toma esta daga mágica yutilíza¬
grupo de sólidos aventureros (los Pj), envió aesta parte de los bosques para la para acabar con el monstruo. ¡Yo no
que pueden quedarse con el colmillo y encontrar la «Daga de Valachan», un pre¬ puedo hacerlo! ¡Por favor, te lo ruego!»
librarle para siempre de la maldita risa de ciado objeto mágico que estaba oculto Eso hace al Hombre Risueño arreciar
Hugo, para que pueda descansar en peiz. en una cripta. Por desgracia, ésta estaba en sus carcajadas. Cuanto más cerca I
guardada por «una bestia grande, peluda están los Pj de la daga (o la daga de los
LOS FA N TA S M A S ymalvada, con garras ycolmillos», que Pj), más fuertes son las risas. Igualmente,
Los Pj viajan por terreno agreste yhan le hirió gravemente, aunque él logró amedida que la distancia entre ambos
parado para acampar en una noche escapar con vida. Estuvo corriendo un crece, las carcajadas disminuyen de
húmeda yneblinosa. Un hombre sucio, día entero, ycree haberle dado esquina¬ volumen, pero nunca cesan mientras la
ensangrentado ydemacrado se tambalea zo al monstruo. Deja claro que está muy daga esté desenvainada.
en dirección aellos. No importa el agradecido alos Pj por haberle ayudado, Si un Pj está apunto de tocar la daga,
empeño que los Pj hayan puesto mon¬ yque si le escoltan de vuelta aHalbenik, Hugo aúlla, entre fuertes risotadas «¡No
tando guardia, ya que el hombre es su maestro les recompensará con largue- hagas eso, otendré que matarte, ja, ja,
Mordal, que puede asumir forma corpó¬ z a .
ja!» YTimothy, que tiene ya un brillo fiero
rea con rapidez cuando ios PJ no están Los PJ deben estar bastante moscas a en la mirada, grita desesperado;
mirando (aunque tendrán razones para estas alturas, ya que hay muchas lagunas «¡Vamos, cógela! ¿A qué esperas? ¡No te
‘19 en la historia de Timothy. ¿Cómo puede haré daño!»
sospechar si éste atraviesa trampas.
Si el P] toma la daga, la risa se tercera magnitud); INÍT Mucha; AL LM;
EL OOLiVtlLLO
detiene en seco, yuna mueca maléfi¬ CA —2/4; MV 9; DG 9; pg 63; GAGO
ca asoma al rostro de Timothy. Se ríe 11 ; A t 1 ; D a ñ o 1 - 4 + 3 ; A E c a u s a DE IMOSFERiVTU
con todas sus ganas yexclama: miedo aprimera vista con envejeci¬ Lo que sigue es una descripción
«¡Bueno, Hug, parece que yo he reído miento de diez años (saivar contra abreviada del material contenido en

el último!» Ycon esto se desvanece, paraiización para evitarlo), utiliza ilu¬ las páginas 133-134 de Reino de
riendo ap!eno pulmón ahora que su siones (con hasta tres sentidos acti¬ Te r r o r , en el Va d e m é c u m de
espíritu es libre. vos); DE sólo le hacen daño armas -i-2 Campaña de Ravenloft. Se ofrece
Hugo emerge del bosque en su omejores en forma etérea, -i-1 cuando información suHciente como para
forma semicorpórea, con un aspecto es sólido, inmune alos hechizos de que el máster arbitre la aventura,
horrible debido al virote que lleva cla¬ base biológica; TAM Med; ML N/A; PE pero se recomienda hojear la infor¬
vado en la cabeza. Ríe con fuerza: «No 7.000. mación del libro con detalle.

me habéis creído, ¿eh? Bueno, ahora Durante la pelea con Mordal, el El colmillo de Nosferatu es una

preparaos para pagarlo caro, imbéci¬ Hombre Risueño gemirá muy diverti¬ extraordinaria daga +3, con extraños
les.» Ycon esto deja escuchar el ester¬ do, ygritará animando alos Pj. («¡Por símbolos grabados en su hoja de
tor más temible yespeluznante que fin, alguien con agallas suficientes acero reforzado. Los símbolos están

imaginarse pueda. Este es el lamento como para pelear con él! ¡Hey, buen cubiertos con un polvo color rubí,
fúnebre de Hugo. Si eso no mata al golpe! ¡Cuidado, no dejes que te hiera haciendo que parezcan estar escritos
personaje que cogió la daga, Hugo con esa daga!») con sangre. El mango está cubierto
atacará con su habilidad de envejeci¬ Si ios Pj huyen, Mordal los perse¬ de una extraña piel negra, yen el
miento natural. guirá con saña hcista que todos hayan pomo hay engarzado un fino rubí. La
Hugo, el Hombre Risueño muerto por el colmillo. Si los Pj le guarda es ovalada, con la parte que
(Fantasma de Ravenloft de segunda derrotan, desaparecerá con un sonido toca ala hoja esculpida en forma de
magnitud): INF Mucha; AL LM; CA — hueco yuna humareda verdosa, vampiro que fuese amorder.
1/6; MV 9; DG 6; Pg 48; GAGO 15; AT dejando el colmillo de Nosferatu en el Cuando el colmillo se clava en el
1; Daño edad 10-40 años; AE causa suelo. Hugo saldrá entonces del bos¬ cuerpo yse deja ahí, absorbe 3pg
miedo aprimera vista con envejeci¬ que, apenas visible yriéndose. Dice: adicionales por tumo. Por cada
miento de diez años (salvar contra «¡Muy mal, muy mal! Me !o estaba round en el que el poseedor impacte
paralización para evitarlo), aullido pasando muy bien con Mordal, pero con la daga, este recupera 1pg. Con
espectral una vez a! día (todos los que ya es suficiente. Ahora puedo descan¬ el comillo, el dueño (pero no sus per¬
estén adoce metros omenos salvan s a r. P e r o a n t e s d e m a r c h a r m e , d e b o tenencias) pueden cambiar de forma
contra muerte mágica con bonus de avisaros: dejad esa daga en paz.» Y alobo omurciélago, con el máximo
-1-1 omueren); DE sólo le impactan con esto, se desvanece en la no exis¬ de puntos de golpe.
arm¿is mágicas oetéreas cuando está tencia. Hay dos problemas si eres el
en forma espectral; inmune atodos los Un Pj que ignore la advertencia de dueño del colmillo. Debido aque la
hechizos de base biológica; Tam Medi; Hugo yque coja la daga se verá afec¬ daga siente ansia de sangre, debe
ML N/A; PE 7.000. tado por la maldición. Dejarla en el causar una herida ybeber sangre de
Si el PJ que tomó la daga muere, el suelo es una buena ¡dea. Pero un clé¬ una víctima cada día, oel dueño
Hombre Risueño se hará invisible rigo puede idear un ritual para desem¬ pierde Ipg, recuperable sólo
inmediatamente yse marchará. Pero si barazarse de ella de una manera más m e d i a n t e C u r a r, D e s e o o u s a n d o l a
otro Pj coge el colmillo de Nosferatu, elegante; el DM debe pedirle al juga¬ daga. Matar animales satisfará al col¬
estará maldito. Aún peor, si el Pj dor que éste explique con detalle lo millo, pero una vez al mes, como
intenta desembar¿izarse de la daga, el que piensa hacer, abusando un tanto mínimo, requerirá sangre de un ser
.de su inocencia. (Un hechizo de inteligente. El vinculo entre la daga y
Hombre Risueño aparecerá yse com¬
portará exactamente igual que con Extirpar Mal oExorcismo con al su poseedor es permanente, ysólo
Mordal. menos tres frascos de agua bendita se rompe tras la muerte de éste.
Si el Hombre Risueño es derrotado, vertidos sobre la hoja pueden servir.) Incluso entonces, el vínculo con el
su espíritu también será liberado. Pero Los Pj que sobrevivan ala aventura fantasma del dueño continuará si

el PJ que cogió la daga seguirá unido a deberán ser recompensados con otra criatura viva no toma posesión
la maldición hasta que aalguien se le 3.000 PE más la experiencia lograda de la daga antes de veinticuatro
t
ocurra alguna manera de solucionarlo. por derrotar aMordal. Si un clérigo horas.
idea una forma róizonable de librarse
Esto puede dar pie aotra aventura. Esto fue lo que le ocurrió a
Si el engaño de Mordal no funcio¬ del colmillo, prémiale con 1.500 PE. Mordal, un asesino al servicio del
na, yningún Pj toma la daga, Mordal Cualquiera que tome voluntariamente b a r ó n Vo n K h a r k o v, a l q u e s e h a
exclama: «De acuerdo. Si no la quieres el colmillo de Nosferatu no obtiene
visto después de su muerte en forma
tomar por tu propia voluntad, déjame puntos de experiencia, pero con la fantasmal ofreciendo la daga.
que te haga una demostración.» Y maldición flotando alrededor del Pj, la Después de que nadie aceptase el
ataca sin piedad alguna con el colmi¬ pérdida de puntos de experiencia será colmillo, el fantasma de Mordal des¬
llo, concentrándose en el Pj que el menor de sus problemas, incluso si cubrió que podía asumir forma cor¬
hubiese estado más cerca de la daga los Pj se las apañan para desembara¬ pórea, yha utilizado esa posibilidad
(o el que tuviese más amano, si nin¬ zarse del arma, pueden encontrársela desde entonces para intentar librarse
guno hubiese mostrado interés). de nuevo en la aventura de Ravenloft del arma.

Mordal (Fantasma de Ravenloft de La hora del cuchillo.


HUI

(El
Mamu r ^
;\

Por la CIA (Campos, Ibánlz, Aceytuno)

¿Qué hace una chica como tú en un sitio como éste?


¿Qué clase de aventura has venido abuscar?
¿ Va s d e c a z a ? ¿ A q u i é n v a s a c a z a r ?

ventura no oficiíd para Shadowrun, no... Las fotos de chicas desnudas que ador¬ rando (posiblemente con toda la intención

A prevista para un grupo de 3-4 sha-


dowrunners. No es necesario que
nan las paredes son de al menos de 1990; el
viejo vídeo-jukebox magnético hace lustros
del mundo) el revuelo que causa su paso, la
elfa se dirigirá directamente ala mesa de los
hayan entre eilos tecnomantes ni magos, que no funciona, pero nadie se ha molestado Pj. Ante su sorpresa, les dirá con una voz sor¬
pero no estaría de más aiguien que supiera en quitarlo de allí. Yallí se encuentran los Pj, prendentemente dura: «Caballeros, necesito
moverse por ia calie, como un detective, un tomándose unas copas de sintalcohol de guardaespaldas. Pago bien. Desearía contra¬
ex poiicía oun pandiilero. Con ciertas modifi¬ garrafa, torciendo el gesto ypensando en tarles Inmediatamente.« Un Chequeo de
caciones, puede ser adaptada fáciimente a cómo salir de miserias. No es que les guste ei Percepción anivel 4hará que los Pj se den
cuaiquier juego de ambientación Cyberpunk. local... es que es uno de los pocos donde aún cuenta que el colgante que lleva al cuello
Bctsada (más omenos iibremente) en el puede que les fien la bebida. muestra las insignias del Clan Sinsearach, la
cómic del mismo título de Dan O’Bannon y tribu élfica situada al suroeste de Seattle. Una
Moebius. Una rubia en apuros nueva tirada anfvel 8revelará que. pese asu
De repente, la puerta se abre, yuna chica aparente sangre fría, está bastante asustada.
Introducción; Seattle, elfa hace su aparición en el umbral, parpade¬ Antes que los Pj puedan concretar esto
mayo del 2053 ando eintentando acostumbrarse ala del trabajo (hablando de la paga, por ejem¬
Algunos dicen que el Colden-Box ya esta¬ penumbra. En el Ínterin, todos los seres de plo) todos en el interior podrán oír cómo el
ba en pie antes del Despertar... Ypuede que sexo masculino del Interior del antro aprove¬ troll matón de la puerta grita algo así como
sea cierto, pues al contemplar sus agrietadas chan para comérsela con los ojos. Yno es «üQue no podéis entrar aquí, j***r!!», antes de
paredes uno no sabe si se mantienen en pie para menos. Se trata de un bomboncito ni ser abatido por una ráfaga de Uzi 111. Media
por algún tipo de magia cheimánica, por pura alto ni bajo, rubia platino, con la piel de por¬ docena de orcos-punkies irrumpirán en el
testarudez de ruina orgullosa ogracias alos celana, labios de coral, ropas ajustadas de local esgrimiendo sus armas, al grito de
kilos de roña incrustados en ellas. Sea como cuero rojo, andares calientes... ymirada fría. «¿Dónde está esa furcia rubia?» Varios de
fuere, se trata de uno de los antros más cutres Podían haber inventado la palabra muñeca entre ellos exhiben orgullosamente un collar
de la ciudad, frecuentado por lo más rastrero pensando en ella. con algunas orejas puntiagudas... ysus Inten¬
del lumpen urbano, ya sea metahumano o Sin mirar aizquierda ni aderecha, igno- ciones respecto ala nueva patrona de los Pj
ahí todo fue mal. Max debía llevar el cerebro
es evidente. Son tipos duros, así que no escu¬ ocupan de conseguir la siguiente comida yde
charán ninguna de las razones, amenazas o buscarse un lugar donde dormir. El D] debe¬ hasta el escondite que compartía junto a
maldiciones que puedan soltarle los Pj, por ría describir las diferentes escenas que con¬ Dolly, pero al verse perseguido lo escondió
mucha labia que tengan. ¡Es viernes noche, y templan los Pj con la mayor crudeza que sea en uno de los refugios seguros de ambos: una
quieren guerral capaz... aunque, afortunadamente, los mon¬ consigna en Joker Station. Luego fue asesina-
do.
tones de basura no dejan ver los detalles con
D o l l y Vo o k K a t t e r b a r claridad: un grupo de escoria (¿metahuma- Dolly intentó recoger en persona el
Terminada la discusión (a bofetadas, evi¬ nos?, ¿humanos leprosos?) calentándose paquete, pero al no poder hacerlo solicitó
dentemente) es de esperar que los escasos alrededor de una hoguera... un par de des¬ para ello la ayuda de los Pj. Estos se encon¬
supervivientes de la banda de orcos punkies, graciados robándole las botcis aun muerto... traron con la caja vatía, porque Stephen se
tras el interludio, lo que quieren sea una visi¬ un cadáver semidevorado por las ratas, en les había adelantado: había logrado poner un
ta al hospital. Solventada la molesta interrup¬ plena calle. Si el Dj está de humor yconside¬ microtransmisor en la ropa de Max, yasí lo
ción, es más que probable que los Pj vuelvan ra que la lucha contra los Orcos Punkies fue mantenía vigilado. Por eso supo dónde esta¬
amencionar el tema de la pasta. La chica les demasiado fácil, siempre puede organizar un ba ia caja.
prometerá 100 neoyen acada uno «por las nuevo encuentro contra otra pandilla de Stephen. por cierto, no pertenece aningu¬
molestias» y200 más si la sacan de la zona. Si delincuentes, un grupito de necrófagos recién na corporación. En realidad es el hijo de
los Pj muestran interés en ver el color de su salido de las alcantarillas ocontra un coman¬ Zapper, yquiere devolverlo ala «vida» injer¬
dinero afirmará que no lleva mucho encima, do de Alamo 20.000, la organización racista tando el cerebro en un robot. No sabe que el
apenas un centenar de neoyens para peque¬ que se dedica alinchar metahumanos. ¿La cerebro de su padre ha enloquecido, yque
Poliaa? La última nariz de un Estrella Solitaria ahora es un maníaco homicida.
ños gastos, pero lleva encima su tarjeta cre-
distick. Si alguno de los Pj tiene en el bolsillo que se vio por aquí estaba cosida ala chupa Mientras tanto, la corporación ha contrata¬
de un pandillero. do los servidos de la Compañía Libre para
un comp para Jeer el crédito de la tarjeta des¬
cubrirá que hay en ella unos 3.000 neoyens. que siga ia pista de los ladrones yrecuperen
La historia en dos palabras. el cerebro. Tres de sus mejores efectivos,
No mucho, pero sí suficiente para pagarles.
Aclarado el asunto de la pasta, es posible (Sólo para tus o|os, amigo Director) junto con algunos hombres de apoyo, son
que los Pj quieran saber cómo se llama el Zapper Weisman era uno de los tecno- asignados al trabajo: un mago, un tecnoman-
bomboncito que deben escoltar. Afirmará lla¬ mantes más capaces yfamosos que el mundo te yun metamorfo. Ellos son los que eliminan
ha conocido (véase una cita suya en la página aMax, torturan yasesinan aDolly... yse dis¬
marse Katterbar, Dolly Vook Katterbar. Si le
preguntan los motivos por los que se ha per¬ 160 del manual de Shadowrun). Se dice que ponen acazar alos Pj.
dido en un barrio como éste... Afirmará que finalmente llegó algo más lejos de donde El grupo deberá hacer frente ala amenaza
debía, yque un sistema de seguridad más de los asesinos yseguir la pista de Stephen...
se equivocó de salida en el cinturón periféri¬
rápido que él le frió el cerebro. Otros dicen para encontrarse con el cadáver de éste ycon
co de alta velocidad, yendo aparar aesta
zona en lugar de la zona residencial de que se tropezó con un asesino asueldo de un cyborg enloquecido...
Renton, donde vive. Una pequeña (y espere¬ una de las compañías que había pirateado, y
no falta quien asegura que supo retirarse a Un trabajo sencillo
mos que discreta) manipulación mágica, una
tiempo, yque ahora vive feliz en alguna isla Renton es una de las zonas más chics de la
tirada anivel 7de Interrogatorio oel auxilio
de algún ciberimplante de Detector de paradisíaca del sur del Pacífico, con suficiente Megaplex. Una zona urbanizada sin prisas y
M e n t i r a s o A n á l i s i s d e Vo z r e v e l a r á n q u e efectivo en su credistick para vivir sin proble¬ con gusto, con piscinas cllmatizadas, porteros
mas. Todos se engañan. sin armas ala vista yjardines urbanos de cés¬
miente. (Si los Pj desean ahondar en el tema,
ver más adelante La historia en dos pala¬ Pocos son los que saben que el último tra¬ ped sintético. Evidentemente, la zona está
bras.) bajo de Zapper fue asaltar la fortaleza de acordonada yfuertemente vigilada por policí¬
datos de Zinko-Zero, una corporación con as privados. Una tirada de Etiqueta Urbana a
L a L e t r i n a d e l I n fi e r n o sede en Hawai! que se estaba haciendo sitio nivel 4permitirá reconocerlos como miem¬
Cerca de! Golden Box se encuentran los acodazos en el mundo de los grandes. bros de Rentaku, una de las más importantes

restos del coche de Dolly, un carísimo Eurocar Presumían que su fortaleza de datos era (y eficientes) compañías privadas de
Westwlnd 2.000. Pese asu original sistema inviolable. La gente de la calle aún lo cree. Vigilantes. ¡Pocas bromas con ellos! No deja¬
antirrobo no ha podido resistir el impacto Solamente algunos altos directivos de Zinko rán pasar ala zona anadie con menos de
saben que Zapper lo consiguió. ¡Y les encan¬ 10.000 neoyen mensuales para gastar en
frontal de un lanzagranadas. ¡Estos pandille¬
ros cada día están mejor armados! Por suerte taría saber cómo! vicios... yse mirarán dos veces la tarjeta de
Zapper, por supuesto, no salió muy bien identificación de Dolly antes de dejar pasar a
para Dolly, tuvo tiempo de saltar por la ven¬
tanilla parado del asunto. Los agentes de Zinko le esa elfa rubia que viaja con tan dudosa com¬
Si los Pj no disponen de vehículos propios,
localizaron. Pero no se limitaron asoltarle pañía (sí, nos referimos alos Pj). El Dj debería
cuatro tiros. No, señor. El personal de la cor¬ insinuar alos Pj que. si lo que pensaban era
deberán coger el monoraíl rumbo ala perife¬
poración extrajo su cerebro, ylo mantuvo llevar ala chica hasta su casa para allí pasár¬
ria residencial... el problema es que la esta¬
ción cae un poco lejos. De un modo uotro, vivo en un pequeño tanque criogénico. sela por la piedra ysaquear todo lo que
deberán pasar por La Letrina. Yaestas horas Llámalo una pequeña venganza retorcida, o pudieran... pueden tener serios problemas
de la noche, puede ser un paseo peligroso. quizás un guardarse un as en la manga, para para salir del barrio después.
Ahora unas pinceladas para describir por extraerle toda la información que pudiera Una vez asalvo en casa, Dolly invitará a
encima ese agujero, ya que nunca figura en guardar. los Pj apasar adentro, para poder pagarles «y
las guías turísticas de la ciudad: En argot Sea como fuere, todo se acaba sabiendo... hablar con cierta tranquilidad de negociosa
callejero se conoce como La letrina del yotras corporaciones se Interesaron por el Cuando los Pj se den cuenta estarán hundidos
Infierno yes una de las más inmundas barria¬ cerebro de Zapper. Un mal día, un joven bas¬ casi hasta las cejas en el sofá más cómodo en
das de las Tierras Yermas situadas al noroeste tante pretencioso se presentó ante una pare¬ el que hayan puesto el culo jamás, en un
de la megaplex: un laberinto de chabolas, rui¬ ja de shadowrunners llamados Max yDolly, y saloncito que apesta apasta gansa por todas
nas ybasura, hogar de los pobres, los despo¬ les propuso robar el cerebro de Zapper. partes, mientras Dolly introduce en la cuenta
IL-.i
Pagaba bien, así que aceptaron. El tipo, que de sus creditcard los 300 neoyens prometi¬
seídos ylos proscritos. El único negocio pros¬
dijo llamarse Stephen, insinuó que trabajaba dos, para luego servirles unas copas de buen M
pero aquí es la compraventa de carne huma¬
na. Los habitantes de La Letrina actúan como para una importante corporación. slntebourbon, «junk Daniels». Si solamente un <8^
animales. Muchos de ellos solamente se pre- Resumiendo. Lo hicieron. Pero apartir de Pj acompañó aDolly hasta su casa, la muñe- 4 J i
ca elfa se comportará con él como si quisiera armen demasiado follón. El hecho de que de Si los Pj se interesan por ia vida de este
seducirlo. Si hay más de un Pj... Dolly no cuando en cuando desaparezca algún foraste¬ curioso tipo, se llama Ulises, yen los días
piensa cortarse en absoluto. Simplemente, ro curioso odespistado es un precio barato, anteriores al Despertar era profesor de
repartirá sus atenciones ysus sonrisas entre teniendo en cuenta que para desalojarios de Filología en la universidad. Ahora, por cierto,
eilos. Si en ei grupo hay alguna chica (sea cual ailí haría falta un ejército, yque en la batalla es un vampiro. ¡Cuidado con él, si algún Pj
sea su raza)... la sopesará con la mirada, de podría venirse abajo el ruinoso edificio de la solitario se confia con su educada chácharal
arriba aabajo, ysonreirá después de forma estación. Sea como fuere, ilegar alas consig¬
buriona, como queriendo decir «Esta no tiene nas no deberia ser diffcii, en especiai si los Pj PlESPLANOS
nada que hacer ami Iado.« se presentan armados hasta los dientes. Eso Cuando los Pj se cansen de dar vueltas por
En realidad está tanteando asus nuevos puede desanimar bastante alos okupas y la estación, no tendrán otra opción que volver
aliados, calibrando de qué pasta están hechos marginados que miran sin pestañear al con las manos vacías al coquetón apartamen¬
yver hasta qué punto puede manipularlos. grupo... ¿no? to de Dolly.
Un DJ «comme II faut» debería conseguir que Tan pronto como los Pj metan la llave den¬ ¿Coquetón? La decoración ha cambiado
los jugadores se pusieran nerviosos yempe¬ tro de la cerradura de la consigna, serán rode¬ en un par de horas. El piso está arebosar de
zaran atartamudear en esta escena. ados por tantos cortagargantas como sha- miembros de los Servicios de Seguridad
Si alguno de los Pj intenta entrar en el dowrunners haya, más uno. Si los Pj han Estrella Solitaria, la compañía que tiene el
juego del gallo yla gallina demasiado «efusi- tomado precauciones tácticas EXPLICfTAS, monopolio del servicio policiai en Seattie. El
v£imente», ocuando Doily considere que se como apostar centinelcis, dispersarse, etcéte¬ apartamento parece haber sido el epicentro
ha hecho una idea de tempie de los shadow- ra, tendrán una posición favorabie ala hora de un terremoto... Aunque un Chequeo de
runners, desviará sutilmente la atención hacia del combate (que, por cierto, parece inmi¬ Percepción hará intuir aios Pj que parece más
los prosaicos negocios: nente). Si no, significa que se h£in dispuesto consecuencia de un registro reaiizado atoda
en un grupo compacto, interrumpiendo las prisa que huellas de comjaate. En e s e

«Ya he visto que sois unos chicos duros. líneas de tiro los unos alos otros, con los con¬ momento ia visión de los Pj será bloqueada
Podríais hacer muchas cosas por mí... pero siguientes probiem¿is aia hora de adoptar por el impresionante corpachón de
ahora quiero que me hagáis un pequeño una buena formación de combate. Piesplanos.
trabajito: ir aia estación de Joker Street, y Ei ardor guerrero de esos tipos no es muy Rufos Patterson, por mal nombre
abrir con esta ilave la consigna 324. aito. Aigunos tiros, navajazos osimilar por Piesplanos, es un troll, sargento inspector de
Dentro hay una pequeña caja fuerte con parte del grupo bcistarán para que los okupas la Brigada de Homicidios. Si ei «background»
un objeto... personal. Iba hacia allí hoy, huyan atodo correr, dejando sus heridos y de ios Pj io permite, no sería mala cosa qr u e
pero me temo que esos barrios no son moribundos escupiendo sangre ydientes en fuera un viejo conocido. Es un tipo duro, que
lugar para una chica como yo.» el suelo.
lamenta los buenos tiempos en los que la
Dentro de la consigna hay una caja de seguridad de las calles no estaba en m a n o s
Dolly ofrecerá hasta 1.000 neoyens por seguridad... abierta, forzada yvacía. decorporacionesprivadas,quecreeenalgo
cabeza para lo que parece un trabajo fácil... llamado justicia yque odia alos polis corrup¬
quizá demcisiado. Puede que alguno de los Pj tos. No deja de ser un buen tipo. Aceptará sin
Ulises, el bocazas
se le ocurra pensar como #@%@ ha llegado demasiadas preguntas (por el momento)
un «objeto de uso personal» de ese bombon- Evidentemente, ninguno de los cientos de
cualquier explicación razonable, incluya ono
cito asemejante agujero. Si expresan esta personas que se afanan por los pasillos de la
estación ha visto nada. Ni del robo de la con¬
la caja. Acompañará al grupo hacia el dormi¬
reflexión en voz alta, Dolly disimulará feroz¬ torio. Atada aella, los restos de la muñeca. Ya
mente, desviando la atención con una ftcise signa, ni del pequeño «malentendido» que los no os parece tan atractiva. Antes de asesinar¬
como: «¿Nunca le dijeron en el colegio que es shadowrunners acaban de protagonizar. El la, ha sido torturada profesionalmente. «Esto
de mala educación preguntar sobre los secre¬ único testigo que io ha visto todo es un men¬ me pone enfermo», dice el rudo Troll hacien¬
tos de una señorita?», negándose acontestar digo ciego, sordo ymudo que pide limosna
do una mueca. «Obra de un profesional»,
con claridad. en la pared de enfrente... yque mediante la
pensarán seguramente los Pj.
Si los Pj examinaron anteriormente el cré¬ apropiada propina describirá alos Pj, con
La policía privada del barrio residencial fue
dito de la elfa, sabrán que no tiene bastante pelos yseñales, al ladrón de la caja. El men¬
sobornada por los chicos de la Compañí[Link]í
dinero para pagarles lo prometido. Si se lo digo no se dirigirá directamente alos Pj, y pudieron «trabajarse» sin problemas ala
dicen claramente, sonreirá de manera enig¬ sólo les responderá si éstos le convencen (por
pobre Dolly. Através de esa pista (obtenida
mática ysusurrará: Ahora no... pero lo tendré. las buenas opor las malas).
mediante la oportuna charla con los venales
Si los Pj presionan aDolly por medios seguratas), los Pj pueden atar los cabos suel¬
mágicos, pueden llegar aenterarse de algu¬ «No he visto nada. No he oído nada. Soy
tos de la historia de verdad, ydeducir la
nos detalles (Ver La historia en dos pala¬ tonto, sordo, ciego ymudo... Bueno,
implicación de Stephen.
bras.) quizá no tanto. ¡Bien, de acuerdo caballe¬
Piesplanos conocía ala chica: muy bonita,
ros, les diré lo que quieren oír! Pero les
pero una simple buscona que haría cualquier
|oKER Street Station ruego discreción. No siempre he estado
cosa por dinero. Sabía que trabajaba en oca¬
Alguien dijo una vez que en joker Street en esta triste situación, pero uno tiene que siones con Max... el cual ha sido encontrado
Station io viejo se junta con io nuevo. Situada ganarse la vida. Uno ve muchas cosas
muerto cerca de Joker Station. Se rumorea
bajo la sombra de uno de los edificios más desde aquí., yno hay mejor profesión
que últimamente trabajaban para un tipo cuya
emblemáticos de la ciudad, el edificio Aguja que un ofício bien aprendido. Disculpen
descripción coincide con la que dio Ulises.
Espacial, recibe diariamente acientos de mi cháchara, pero uno no tiene muchas Con una seña, el troll os guía hacia un rin¬
recién llegados, embobados con la imagen ocasiones de hablar en este trabajo. Verán,
cón discreto. «Muchachos, tenéis un proble¬
idílica de la megaurbe. Algunos se vuelven a su amigo vino hace cosa de media hora.
ma. Hay un metamoríb de la Compañía Libre
los pocos días, desilusionados. Otros se que¬ Era un caballero de aspecto distinguido, C) en la ciudad. No creo que esté solo. Oh, sí
dan, quizá porque no tienen dónde ir. Un ¿saben? Un tipo alto yñaco, más omenos Ya sé lo que signiñca. No es necesario que
buen puñado, simplemente, desaparecen. unos treinta. Yun poco cojo de la pierna hagáis tantos aspavientos. Tengo un presenti¬
Pero la monstruosa megaplex nunca se sacia izquierda, pobre hombre. Algo calvo, miento acerca de lo que busca, pero hay
de carne fresca. pero con perilla. Eso le daba un toque dis¬
demasiada gente gorda en esto como para
La estación es un nido de okupas. La tinguido.» que yo pueda meter baza. Hemos neutraliza¬
Policía no se mete con eilos mientras no do ados de los miembros del comando de la

El.
Compañía, pero quedan tres ocuatro en ias alcanzará en el hombro izquierdo al asesino Somos un cebo, pero
cailes, entre eiios el metamorfo, con todo, el del subfusil de asalto, que verá apartir de VA M O S ARMADOS...

más peligroso.i> Piesplanos barrunta algo de este momento disminuir su competencia de «El apartamento que Max alquiló está
lo que se está cociendo, aunque su corta inte¬ Armas de Fuego a2. situado en un barrio más omenos apacible de
ligencia aún no ha logrado relacionar todas Los jugadores pueden abrir fuego contra Seattie. Nada que ver con Brenton, que
las piezas del rompecabezas. Max yDolly el coche, osaltar al vehículo que tengan a echáis ya de menos. Pobre Dolly. Tenía un
están muertos, Stephen tiene el cerebro yla más mano yorganizar una persecución. El polvo, como mínimo.
Compañía le pisa los talones. Llegados aeste Lancia ya va tocado debido alos disparos del Liegar aiif es fácii, entrar, también. La
punto, los Pj pueden decidir que cliente policía. Un impacto afortunado lo detendrá, puerta no está cerrada. Aparentemente, ei
muerto no paga, ypor lo tanto es mejor darle otro lo hará volar en pedazos. Dentro, van nido está vacío. Ni rastro de los Estrellados.

puerta aeste asunto. Los más románticos dos agentes de apoyo de la Compañía Libre. Ah, pues no está tan vaa'a la casa. El cuerpo
Si tardan más de cinco Fases de Acción en de un hombre maduro, calvo como una bola
quizá deseen vengar la muerte de Dolly; los
más prácticos temerán por sus vidas, ya que hacer algo efectivo, el Lancia se dirigirá al de billar, está tirado en el suelo. ¿El portero,
no es muy probable que la gente de la espaciopuerto, ytratará de cruzar, atoda quizá? Parece muerto. Seguramente, de
Compañía les deje irse de rositas después de velocidad, por debajo de un cohete mercante muerte natural, porque es natural que se
haberse visto complicados en el asunto. que está apunto de elevarse. Su idea es muera un señor al que le pegan cinco apara¬
Piesplanos pedirá alos Pj que no se metan jugarse el todo por el todo. SI consigue pasar tosas cuchiíladas en ei pecho. Habéis ilegado
tres Chequeos de Automóvil seguidos (el tarde otra vez. El Interior dei ediñcio está
en ningún lío. «Si os hueio metidos en aiguna
¡arana, haré que os traguéis marrones hasta nivel del conductor es 5), logrará cmzar la compietamente revueito, tai como ya ocurrió
pista de lanzamiento antes de que la ignición en casa de ia Katterbar.»
por lo de Kennedy.» Por otro lado, les rogará
de los motores del cohete carbonice el coche. Si uno de los shadowrunners hace un
que tengan cuidado, yque si averiguan algo,
que no duden en ponerse en contacto con él Este mismo supuesto rige para los shadow¬ Chequeo de Inteligencia olos Pj se molestan
para decírselo. runners perseguidores. Llega el momento de en registrar la casa, descubrirán que no están
Viendo que no logra impresionar demasia¬ los nervios de acero. Si los jugadores no solos. Se aconseja no hacer demasiado ruido.
aceptan el riesgo -cosa normal- podrán Dentro de una de las habitaciones, como si se
do alos Pj, el sargento expone la situación,
tal como la ve: «Si os descuidáis, estáis muer¬ seguir disparando contra el Lancia durante ocultara de algo, espera... ¡Dolly Vook
dos Fases más. Ysi fallan, los asesinos asuei- Katterbar! Aunque su aspecto es mucho más
tos. No hay forma de saber quién es el meta¬
morfo. incluso ahora mismo, podría serlo uno do habrán escapado. fúnebre ygris de lo normal (nada de maqui¬
de vosotros. Vuestra única oportunidad es Si los Pj consiguen capturar alos asesinos llaje, pelo con aspecto de panocha, ropa arru¬
mostraros por ia caiie. Sed un cebo. -vivos omuertos-, éstos confesarán que no gada ysucia) parece gozar de buena salud, y
Aparentad ser unos palurdos. No os va aser saben nada. Son tipos duros, aguantarán lo lleva una especie de nevera portátil entre los
difícil, yestad al loro. Sospechad de todo y que les echen. El líder del grupo era el meta¬ brazos.

disparad si no io veis claro. Pero tened en morfo, una cara variable entre cien millones. Cuando uno de los Pj la localice, Dolly
cuenta que yo estoy al otro lado, yos empa¬ Apartir de aquí, es el director de juego el parecerá asustada. Sin embargo, tan grande
pelaré por todo lo que no sea una legítima que impone el ritmo de la partida, según los es su autocontrol que en pocos segundos se
defensa.» deseos de los jugadores. Piesplanos puede dirigirá alos shadowrunners. como si nada
Con estas filosóficas reflexiones sobre el haber quedado herido en la refriega, yser ése hubiera pasado. Explicará que ei cadáver que
negro porvenir de los Pj, Piesplanos les acom¬ el acicate que necesitan los Pj para acabar de apareció en su casa es realmente un doble,
paña hasta la calle. Se dirige ala Comisaría, a una vez por todas con este sórdido asunto. que puso en su lugar cuando se sintió acosa¬
enchufarse al ordenador para presentar su (Se recomienda que Piesplanos sea manteni¬ da. Fue abuscar aMax, para juntos hablar con
informe. De repente, un enorme Lancia do con vida, ya que puede ejercer de ángel Stephen yaclarar la situación. Al parecer, hay
Stratosfere dobla la esquina, chirriando sobre de la guarda de los Pj al final del módulo). más gente metida en esto. Max es como si se
los ejes. Piesplanos da la voz de alarma ala Algunas averiguaciones sobre Stephen (con¬ hubiese esfumado, yhabía un fiambre en el
vez que desenfunda su fiel Ares, ytrata de sultando con los contactos adecuados) ofre¬ apartamento. «Aiguien nos está pisando ios
cubrir al grupo con su grueso corpachón. Por cerán las siguientes pistas: taiones pero, ¿quién es?«
la ventanilla del vehículo, se distingue un Se rumorea que es el hijo de Zapper No parece muy verosímil, más bien un
tubo negro, de feo aspecto... Weisman, ytiene la misma afición alos folletín de trídeo malo ¿verdad? Por supues¬
Cada uno de los Pj deberá hacer un cacharros electrónicos que su progenitor. to. Recapitulemos sobre los acontecimientos.
Chequeo de Rapidez yesquivar, aver si tiene Lleva algunos días buscando un taller de Dolly ha muerto realmente. No era más que
la suerte de tirarse al suelo antes de que lo Cibernética competente ygente que cobre y una chica ambiciosa, muy ligera de cascos y
frían. Si falla alguna de estas tiradas, tendrá no haga preguntas. No ha dicho para qué. con muy poco cerebro, que sentía un amor
derecho aun Chequeo de Rapidez adicional. (Pasar al apartado El Prometeo casi enfermizo hacia Max. Stephen pensaba
Número Objetivo 4. Si se pasa, el cuerpo del Ultramoderno). librarse de ellos al finalizar el trabajo de todas
bueno de Piesplanos interrumpe la línea de Stephen Weisman se está convirtiendo en maneras: la irrupción en escena de la
tiro del coche. Si no... mal karma. un tipo muy famoso entre los bajos fondos, Compañía sólo ha servido para dispensarle de
Desde el Stratosfere, se dispara con un ya que los Pj no son los primeros que pre¬ hacerlo ycomplicar su situación.
subfusil FN HAR. Dada la velocidad del vehí¬ guntan por él. Aalgunos amigos de Max Íes Desgraciadamente para Dolly, sucedió lo
culo, el movimiento del blanco yla mortal gustaría tener una charla asolas con él, pero peor que podía pasarle: que tuvo una idea.
i puntería del sargento, las posibilidades de los tipos que andan buscando aWeisman jr. Esconder el cerebro ypedir algo más de dine¬
no son de ia ciudad. Son como bastante raros. ro aStephen, para poder largarse lejos de
lograr un buen impacto se reducen al 50 por
ciento. Se disparan un total de ocho ráfagas (Efectivamente, la gente de la Compañía anda Seattie en compañía de Max. Dolly quería
de tres disparos -el tirador es un profesional metida hasta las cejas en esto. ¿Salimos contratar alos Pj para que guardaran el cere¬
de gran calidad-, de las que cada Pj debe corriendo mientras podamos?) bro de Zapper unos días. Nadie les conocía,
intentar esquivar al menos una. Max acababa de alquilar un apartamento ni nadie sabría que los Pj lo tenían, sino ella
Ano ser que uno de los jugadores obten¬ en un barrio periférico, con la pasta que había misma. Le pareció más seguro que tenerlo en
ga una tirada excepcional (Número Objetivo cobrado por adelantado de un trabajo. No es la consigna de joker Station. justo entonces
¡iUL
7), el único que logra alcanzar el coche será difícil adivinar que Max lo alquiló para apareció la Compañía, que carecen del más
Piesplanos. En particular, destruirá de un bala¬ Stephen, deseoso de no dejarse ver demasia¬ mínimo sentido del humor, yque torturaron a
zo el neumático posterior derecho, yotro tiro do. Lo que nos lleva directamente a... Dollyhastaqueéstacantó[Link]^45
tanto, Stephen no perdía el tiempo. encuentro, aparte de la más obvia de que uno alguno ha alterado el funcionamiento del
Imaginando que la Compañía se entretendría de los bandos sea eliminado. El metamorfo y órgano, que se ha echado aperder tras tan
con aquellos payasos contactados por Dolly, sus compinches no se emplean a«fondo» con macabro tratamiento.
salió de naja con el cerebro de su padre. Dejó los Pj. La falsa elfa sospecha ya que Stephen La primera yúnica prueba de funciona¬
una copia del contenedor en el apartamento se la ha dado con queso, ylidiar con los sha¬ miento del cyborg será un completo fracaso.
que Max le había alquilado, imaginando que dowrunners sólo servida para perder tiempo. La máquina, una vez conectada alos sistemas
seria el próximo sitio donde la Compañía le Además, hay muchos números para que los de soporte vital, enloquecerá por completo, y
buscaría, ganando con ello algo de tiempo P] vayan mejor armados que sus enemigos. emitiendo un horrible gorgoteo mecánico,
para poder cumplir su plan. Al metamorfo no le importará demasiado matará sin remedio al visionario Stephen,
Entonces, ¿quién es esta Dolly? escapar mientras sus ignorantes camaradcis le cuyo excesivo amor filial yescasa preparación
Tienes tres intentos para adivinarlo. cubren las espaldas, para ir aajustarle las técnica serán su perdición.
En efecto, ei metamorfo suplanta ahora la cuentas aWeisman ]r. en persona. Dominatrix Justo en este momento llegarán ios PJ al
personalidad de la pobre chica. Su aspecto yGardner son prescindibles para el gremio, el taller de Jack «Napia de Hierro», yel DJ puede
desgalichado, muy diferente del de la elfa en metamorfo, no. Opuede que sean los PJ irse preparando para una puesta en escena
todo su esplendor, puede ser una pista. El quienes decidan poner pies en polvorosa; la rápida, fiiriosa yletal. Tras los primeros force¬
Hombre Inquieto no tendría precio como Compañía les dejará marchar sin oponerse jeos contra el engendro mecánico, otros per¬
transfiormista en un cabaret: necesita informa¬ demasiado, lo que deberá escamar alos juga¬ sonajes no jugadores pueden entrar en esce¬
ción, yla necesita ya. No le importará hacer¬ dores. n a .

se pasar por una mujer para conseguirlo.


Sorprendido por los shadowrunners justo El Prometeo Ultramoderno Obviamente, algo no marcha bien dentro
cuando le había puesto las manos encima al Stephen Weisman juega muy fuerte, pero dei iocai. Ai otro lado de ia puerta se oyen
cerebro falso, pretende emplear sus artes de de momento sus envites se han visto corona¬ fuertes ruidos, como de objetos que caen
seducción para acercarse aun confiado Pj y dos por la suerte. Max yDolly ya no son un yque se rompen, acompañados de una
fteírlo con su propia pistola... si éste no se riesgo, yla Compañía Libre aún no ha dado serie de sonidos metálicos nada tranquili¬
huele la tostada. con él, aunque sabe que sólo se trata de una zadores. Seguramente, los chicos que
Dependiendo del número de jugadores, el cuestión de tiempo. Ha logrado encontrar el velan por nuestra seguridad aparecerán
director deberá nivelar el combate para que equipo que más omenos deseaba en el taller dentro de un rato, esperando que, si hay
sea equilibrado. Si interviene un solo Pj, se de Jack «Napia de Hierro», un cirujano calleje¬ problemas, éstos se enfríen solos antes de
enfrentará únicamente contra Dolly, que tra¬ ro que se dedica a«recauchutar» cibernética¬ intervenir.

tará de achucharlo amorosamente (Tú yyo mente aquien quiera que pueda pagar sus Haciendo acopio del poco coraje que os
podemos hacer grandes cosas. Abrázame... servicios. El buen fajo de neoyen exhibido por queda, forzáis la puerta de metal mientras
como si no hubiera mañana.) para distraer su Stephen le ha convencido para ausentarse un dentro arrecia el estrépito. Por tercera vez
atención yrobarle el arma. Si intervienen tres par de días de la megaplex ydejar su sucio en los últimos días, os encontráis con un
omás, yno consiguieron alcanzar al Lancia taller en manos de su pagador. Ha recibido sitio puesto patas arriba... sólo que esta
de los asesinos, un par de matones de la suficientes garantías de que no pasará nada vez, el responsable del desbarajuste está
Compañía pueden intervenir si el director lo malo. Lo más posible es que Jack tenga que en plena faena.
considera oportuno. Caso de tratarse de un buscarse otro trabajo cuando vuelva: el segu¬ Una enorme máquina sobre ruedas, que
gnjpo excepcional, serán Dominatrix y«Flash- ro no cubre destrucción total amanos de parece salida directamente de un arcaico
Flash» Gardner quienes acompañen ai meta¬ cyborgs enloquecidos, Pj de gatillo fácil ni tebeo ouna fantasía del siglo pasado,
morfo. De darse esta circunstancia, «Dolly» los asesinos profesionales. siembra la destrucción en el local, sin que
presentará como «unos amigos, que se han El taller de Jack está situado aunos doce parezca responder aningún esquema ñjo.
ofrecido ahacer de guardaespaidas a u n a kilómetros dei centro de Seattie, cerca de la Vaga de un lado para otro, rompiendo y
pobre chica, ya que ios profesionaies -mohín zona comercial. Es un sitio tranquilo, apesar derribando todo lo que encuentra asu
dirigido hacia vosotros- nunca están amano de la curiosa clientela que lo frecuenta (dek- paso con sus poderosos brazos mecáni¬
cuando realmente hacen faita«. kers rijosos, samurais callejeros de medio cos. El sonido burbujeante que emite os
El metamorfo es muy listo yestá urdiendo pelo, guardaespaldas en paro, etcétera). Los hiela la sangre en las venas. Es como una
atoda prisa un pian para lograr lo que quiere Pj pueden llegar aquí mediante Icis averigua¬ gigantesca cafetera que se hubiese vuelto
sin tener que mancharse ias manos. Si ios Pj ciones hechas sobre Stephen: el rastro de las loca, mortífera en su demencia mecánica,
han medio digerido el cuento chino que les compras realizadas por Weisman corre por la como puede atestiguar el tipo ensangren¬
ha colocado antes, les largará acontinuación Matriz: no es ni de lejos tan buen tecnoman- tado que yace un poco más allá, con la
una versión «maquillada» de la historia real, te como su padre. Un cyborg no se improvi¬ cabeza destrozada.
poniendo aStephen en el centro. Su inten¬ sa en cuatro ratos, con una caja de lata ytres ¿Qué hacéis?
ción es que los Pj busquen aWeisman ]r. por trozos de cable... Obien, haber seguido ias
él, lo «convenzan», yluego robar el cerebro indicaciones del artero metamorfo, que pien¬ El cyborg no tiene propósito alguno que
sin esfuerzo alguno, con la ayuda de los «ele¬ sa aparecer cuando Stephen haya dejado de no sea encontrar una salida del local para
mentos» adecuados de los que ahora carece. ser un problema yel cerebro, cuya utilidad continuar arrasando todo lo que se le inter¬
Si los shadowrunners se muestran testaru¬ desconocen los Pj, esté «maduro» para ser ponga. Solo Stephen podría detenerlo con
dos eincrédulos, el metamorfo tratará de recogido, grave riesgo, pero ahora está muerto yno
neutralizar auno de los Pj mediante sus jack realizó el trabajo preliminar, siguien¬ puede hacer nada. Los Pj deberán encontrar
«armas de mujer», para igualar la balanza en do las indicaciones de Stephen: éste se encar¬ la manera de detener al aborto mecánico por
u n c o m b a t e . Ta n t o « e l l a » c o m o s u s d o s gó de la puesta apunto final (véase Dramatis sus propios medios.
muchachos van únicamente armados con Personae). El trabajo no es demasiado «fino», Para complicar más la cosa, si todos o
cuchillos de material plástico -para pasar los técnicamente hablando, pero será suficiente algunos de los miembros de la Compañía
controles del aeropuerto-, por lo que deben por el momento para darle una especie de Libre han sobrevivido, aparecerán en el taller
acercarse ai cuerpo acuerpo para tener algu¬ «vida» aZapper Weisman, cuyo cerebro vivo unos minutos más tarde que los Pj. Intentarán
na oportunidad. Si el mago es uno de los PNJ lleva ya bastante tiempo gozando de una pri¬ detener al robot sin dañar el cerebro, sin
en danza, utilizará sus artes, como es de vación sensorial completa. Con ias prisas, importarles un rábano si los Pj se meten en la
e s p e r a r. Weisman jr. ha pasado por alto este detalle línea de fuego ono. Tienen un trabajo que
Caben varias posibilidades para este «sin importancia»: tanto tiempo sin estímulo cumplir, yque ya se está alargando demasía-
D O L LY V O O K K AT T E R B A R «¡Yaaaarghhh!»
Básicamente, la muñeca descrita al principio de la aventura. Shadowrunner «¡Hoia, mierda ambulante!»
más bien poco eficiente, más dada autilizar sus encantos como arma antes «¡Matar perros sarnosos! ¡Matar perros sarnososi»
que una pistoia de verdad. AT R I B U T O S
C I TA S : Constitución: 4 Rapidez: 3 Fuerza: 4 Carisma: 1

«Algo de ti me gusta, nene.» Inteiigencia: 2 Voluntad: 3 Esencia: 6 Reacción: 3

«Sálvame yte juro que seré tuya para siempre, que haré todo lo que me HABILIDADES

pidas.» Pistoia: 3 Combate sin amias: 4

«Espero que no lleves ojos cibernéticos de esos con rayos X. De la manera en Seco LD-120 yUzi iil, porras.
que me estás mirando...»
ATRIBUTOS O K U PA C O RTA G A R G A N TA S

Constitución: 2 Rapidez: 3 Fuerza: 3 Carisma: 6 Variante humana dei orco punki, desheredados de la sociedad que nada temen
Inteligencia: 2 Vo ! u n t a d : 2 Esencia: 6 Reacción: 3 porque nada tienen.
HABILIDADES C I TA S

Etiqueta Cailejera: 5Sobornar: 4 Charlataneria: 6 «¿Le hacemos ia estética con ei pincho, tronco?»
«¡Voy arajarte, mamón!»
STEPHEN WEISMAN AT R I B U T O S

Dekker dei montón, heredero de ia fama yia fortuna de su padre, se siente Constitución: 2 Rapidez: 3 Fuerza: 3 Carisma: 2

Inteligencia: 2 Vo l u n t a d : 3 Esencia: 6 Reacción: 3


obligado arecuperar el cerebro del autor de sus días ya«hacer aigo por él».
HABILIDADES
Se cree muy listo ysabe que arriesga mucho. Quizás haya un buen provecho
económico detrás de toda esta locura... Cuchiiio: 4 Combate sin armas: 3 Porra: 4

C I TA S Trancas, navajas ycadenas.


«Sé que si te lo cuento todo, pensarás que estoy loco.»
CYBORG WEISMAN
«Zapper no fue un buen padre,
pero todo lo que tengo se lo debo aél.» Una fea máquina, gobernada por un cerebro humano desquiciado. Consiste en
«Todo hombre tiene una misión en la vida, una pesada unidad de soporte vital autopropulsada, dos brazos mecánicos y
yyo creo que he encontrado la mía.» un lanzallamas, con un peso total superior a300 kilogramos yun nivel de pro¬
ATRIBUTOS tección de 16. Cada brazo causa un daño de 6L, 8G el lanzallamas montado
Constitución: 3 Fuerza: 3 Carisma: 4 en la carcasa (el Dj puede prescindir de él si le parece demasiado mortífero).
Rapidez: 2
lnteligencia:5 Vo l u n t a d : 5 Esencia: 6 Reacción: 3 No se detendrá hasta que no sea destruido; la inutilización de sus ruedas
HABILIDADES puede ser una buena idea para pararlo ypoder disponer de él. Una herida de
Hardware: 5 Cibertecnología:3ProgramacióndeImplantes:4 más de 5L en el sistema motriz puede conseguirlo. Un granadazo en plena
Amias de Fuego: 4 parte superior puede dejarlo inservible (esta zona posee protección 10).
Pistoia Streetiine Sp., Cibertemiinal portátil
LA COMPAÑIA LIBRE (a.k.a. The Three Stooges, «Los Tres Soplones»)
D O M I N AT R I X
SARGENTO RUFUS PATTERSON, «PIESPLANOS»
El amigo leal que todo shadowrunner con la conciencia mínimamente tranqui¬ Es el hacker del grupo. No le metas en problemas de tiros, apesar de que
la quisiera tener entre las fuerzas del orden. Héroe hasta la medula de los hue¬ conoce unos cuantos trucos cuando tiene una pistola en !a mano yno hay más
sos, debido aun especial defecto de su carácter: es honrado acarta cabal. remedio. Es bajo, gordo yautocomplaciente, pero lleva instalado un ciberter-
C I TA S minal C2 directamente en el coco. Con un simple cortauñas es capaz de conec¬
«Me parece que yo ya era policía en algunas de mis vidas anteriores. Creo en tarse acualquier acualquier línea telefónica, yapartir de ahí sembrar el caos
la reencarnación, ¿sabes?» en la Matriz. Su apodo deriva de su «persona» matricial: siempre se presenta
«Lárgate de mi vista yno armes jaleo. La bota de la Ley es muy pesada.» con la apariencia de una ama sádica, vestida de cuero yenmascarada, látigo
«Pon la artillería donde yo pueda verla, si no te importa.» en mano.

AT R I B U TO S C I TA S :

Fuerza: 6 Carisma: 2
Constitución: 7 Rapidez: 3 «Disciplina, muchacho, disciplina. Eso es lo que hace falta en esta puñetera
Esencia: 6 Reacción: 4 Matriz.»
Inteligencia: 2 Voluntad: 5
HABILIDADES «Para chulo, yo, ypara hostias, el metamorfo. Es parte del trato, ¿sabes?»
Pistola: 6 Inmovilizar: 6 «Lo malo de trabajar con las Corps es que nunca puedes sacarles un duro con
Lanzagranadas: 5
Porra: 6 Levantar Pesas: 6 Etiqueta Callejera:5 la excusa de mejorar tu equipo interno.»
Procedimiento Policial: 6 ATRIBUTOS
Constitución: 5 Rapidez: 4 Fuerza: 3 Carisma: 2
Documentación Policial, Pistola Ares II, Esposas
Inteligencia: 5 Vo l u n t a d : 3 Esencia: 3 Reacción: 4
ULISES EL BOCAZAS HABILIDADES

Un maestro del engaño, al que sus compañeros dei inframundo han aprendi¬ Pistola: 3 Combate sin armas: 2 Ciberconexión: 5

do arespetar yatemer, apesar de su aspecto de inocente mendigo chalado. Cibertecnología: 3Teoria de la Matriz: 6
C I TA S Ciberterminal craneal (C2), PMCP Nivel 5, Programas Matriciales, Pistola
Beretta 200St
No las tiene, suele hablar más bien poco.
AT R I B U TO S
Constitución: 5 Fuerza: 5 Carisma: 3 «FLASH-RASH» GARDNER
Rapidez: 5
Esencia: N/A Reacción: 4
Inteligencia: 4 Voluntad: 4 El mago del trío. Bajito, canijo ycalvorota: ¡que no te engañe su aparente fra¬
HABILIDADES gilidad! Si pierdes sus manos de vista sólo un instante, estarás frito. Tiene una
Charlatanería: 3 Etiqueta Social, Callejera yTribal: 4 especial obsesión por el fuego, que siempre utiliza como arma. Obtiene un
(Véase página 234 manual Shsdowrun, placer especial cepillándose acompañeros de oficio, pues odia alos magos
al tratarse de un vampiro) «pusilánimes» yalos autodenominados «magos de combate» sin los redaños
s u fi c i e n t e s .

ORCO PUNKY C I TA S :

Bestias del asfalto, de aspecto fiero, yque sólo piensan en matar ydestruir «¡Chente Máchente! ¡Abracapuff! ¿Dónde ha ido aparar tu fea cabeza,
para divertirse. escoria?» r\
18.
C I TA S «Mi trabajo es mi vida. Ysoy el mejor en esto. Por supuesto, no lo digo yo. lo
^47
dicen mis jefes.» persona dada, siempre que tenga la adecuada documentación gráfica. Si ésta
«No temas, muchachito, como puedes ver, voy totalmente desarmado...» está incompleta, ono tiene el suficiente tiempo, la copia será... una copia, que
(Risita sarcástica.) cualquier conocido del imitado denunciará como tal.
AT R I B U TO S C I TA S

Constitución; 3 Rapidez: 4 Fuerza: 3 Carisma: 4 «No es nada personal.»


inteligencia: 6 Vo l u n t a d : 5 Esencia: 6 Reacción: 4 «Lo malo de ser tan cambiante es que el humor también te varia. No siempre
HABILIDADES: es una ventaja.»
Pistola: 3 Combate sin Amias; 3 «Ellos pagan, yo trabajo. Como comprenderás, no me apetecía pasanne la vida
HECHIZOS; como espectáculo de circo ojugando aser Lon Chaney en los trídeos.»
Bola de Fuego Proyectil de Fuego Dardo de Fuego AT R I B U TO S

Nube de Fuego Constitución: 5 Rapidez: 4 Fuerza: 4 Carisma: 3

Inteligencia: 3 Vo l u n t a d : 4 Esencia: 6 Reacción: 4

METAMORFO (Nombre en clave: EL HOMBRE INQUIETO) HABILIDADES


Pistola; 6 Combate Sin Armas: 5 Cuchillo: 5
Aunque la exacta naturaleza de estos seres es un misterio, al menos podemos
intentar adescribirlos... ono. Porque los metamorfos son seres antropómorfi- Ceska Vz/120, cuchillo de supervivencia, útiles de Disfraz
cos, con la capaddad de alterar sus rasgos dentro de unos límites. Así, un
,| metamorfo entrenado desde niño puede alterar su estatura en un 15 por cien¬
to de más ode menos, ysu aspecto hasta aparentar un 30 por ciento más o ESBIRRO DE LA COMPAÑIA LIBRE
menos de peso corporal. Digo aparentar, pues su masa real no varía. Esta es Matón un poco por encima de la media que acompaña en ocasiones alas
una de las pocas formas seguras de descubrir su verdadera naturaleza, porque «estrellas» de la Compañía.
además son verdaderos maestros del disfraz. Se documentan exhaustivamen¬ AT R I B U T O S

te sobre las costumbres ytics de sus víctimas, llegando asuplantarles de tal Constitución: 4 Rapidez: 5 Fuerza: 5 Carisma: 2

forma que han llegado aconvivir con sus parej¿is, sin que éstas se dieran cuen¬ Inteligencia: 3 Vo l u n t a d : 5 Esencia: I Reacción: 5

ta. Son expertos en armas, yágiles yduros luchadores. HABILIDADES


■I

Los metamorfos pueden también modificar sus rasgos faciales, también dentro Armas de Fuego: 5Combate Sin Armas: 4 Automóvil: 5

de un límite. Un multimorfo necesitará una hora para imitar el aspecto de una Subfúsil FN HAR con adaptador sensiamria..

do. Si los Pj no son capaces ellos solos de dado, como compensación asu auxilio ala tras otro, hasta asegurarse de que ha llegado
salir dei atolladero en el que están metidos, y justicia. El sargento será un contacto yun abuen fin. No están exentos de enemigos, ya
el Director se siente magnánimo, el sargento amigo atener en cuenta en el futuro. que la «competencia» no oficial está harta de
Piesplanos hará su aparición en la mejor tradi¬ Si la Compañía logró escapar durante la que le quiten el pan de la boca. Muchos sha-
ción de los «Deus Ex Machina», armado con confusión, no les servirá de mucho, ya que la dowrunners de cierto nivel luchan contra

un lanzagranadas yla decisión que sólo un Policía detendrá en el aeropuerto alos éisesi- ellos con denuedo. Ciertos operativos de la
troll policía es capaz de demostrar. Aullará a nos mientras intentaban emigrar apaíses más organización tienen puesto precio asu cabe-
los Pj que se pongan acubierto, yabrirá fuego c á l i d o s . E n c i e r t a e l e g a n t e o fi c i n a d e l a [Link], la Compañía Libre no existe.
contra el monstruo. Caso de que los asesinos Megaplex no reinará precisamente la alegría, Otal es la versión de los gobiernos mundia-,
de la Compañía Libre estén presentes, serán ylos Pj tendrán un nuevo quebradero de les. «Off the record», aceptan su existencia,
su próximo blanco. Ten muy en cuenta las cabeza que añadir alos de su ya larga lista. pero tildándolos de asesinos. Dicen Icis maléis
regléis especificadas en la página 98 del Si ios Pj logran hacerse con el cerebro de ienguéis que son sus principales clientes, pero
manual de Shadowrun para explosiones en 21apper aespaldéis de Piesplanos yde la una de las virtudes de la Compañía Libre es
lugares cerrados. Las medidas del taller de Compañía, manteniéndolo vivo, tendrán en su «extrema» discreció[Link] se contacta con la
Jack, atestado de trastos yotra parafernalia sus manos una auténtica fortuna (que puede Compañía en sórdidos callejones, sino en
pseudocientífica, son de 20 metros por 15, y llegar avaler varios millones de neoyenes si despachos sobrios, de aspecto funcional,
el techo está a3metros de altura. Que todo se vende al postor adecuado). Pero esa bien s i t o s e n e d i fi c i o s d e o fi c i n a s . S e r á n n e c e s a r i o s
el mundo luche por su vida; héiz que éste sea podría ser una nueva aventura, mucho más contactos anivel corporativo opolicial para
un combate que tus jugadores no olviden arriesgada yletal que la presente... Porque llegar ahablar con estos profesionales.
fácilmente. más que las heridas, les dolerá el recuerdo de Si los Pj cruzan algo más que palabras con
Dolly. los hombres de la Compañía, éstos serán
El Amargo Final
incluidos en la «lista negra» de la organiza¬
Acabada la refriega, todo el mundo lame (*) APENDICE. —Un próspero negocio del ción, ofreciéndole al director de juego una
sus heridas ylleva la cuenta de sus muertos. futuro: Las gulldas Independientes de jugosa fuente de aventuras en el futuro.
Los agentes de Estrella Solitaria harán su apa¬ asesinos.

rición cuando el taller de jack sea poco más La Compañía Libre: Sindicato de éisesi- Bibliografía:
que una ruina. El desenlace de la aventura nos, con precios estipuiados yservicios a The Long Tomorrow: Moebius 4, The
puede ser variado: convenir, la Compañía Libre es la mejor Long Tomorrow &. other Science Fictlon his¬
Quizás el heroico sargento Piesplanos opción para quien quiere un servicio realiza¬ tories. Titán Books, 1988.
perezca en la refriega: si es así, sería reco¬ do profesional mente ysin riesgo de ningún Shadowtech: KarI Wu; Edición original en
mendable para los Pj que desaparecieran, por tipo. Acabaron los tiempos en que era nece¬ inglés. Próximamente en castellano por
si les implican en su muerte. Además de la sario arrastrarse por los bajos fondos para Ediciones Zinco.
sospecha, perder aalguien que arriesgó el conseguir algo de músculo de alquiler. E l G r i m o r l o : P a u l R . H u m e . PA S A
cuello por los Pj siempre es triste. Ahora, poderosos brokers gestionan un ver¬ Corp/Ediciones Zinco.
Si el sargento sale más omenos entero, y dadero ejército en la sombra, que se vende al Catálogo del Samurai Callejero: Tom
los Pj han logrado acabar con los asesinos de mejor postor. Dowd. FASA Corp/Ediciones Zinco.
la Compañía Libre, el propio Piesplanos se Los servicios de la Compañía Libre son
encargará de que reciban una recompensa de caros. Ningún Pj que no represente auna
30.000 neoyen, ofrecida por la cabeza del megacorporación podrá pagárselos de su
metamorfo ysus secuaces. Osi lo prefieren, bolsillo. Pero es una garantía de seguridad. Shadowrun es ©1995 FASA Corporation.
algún «pecadillo» o«malentendido» anterior Una vez aceptado un encargo, la Compañía Publicado en España por Ediciones Zinco bajo
que pudiesen haber protagonizado será olvi- enviará hasta el último de sus hombres, uno licencia de FASA Corporation.
nana» amenaza de los no muertos, deben
permear toda la partida.
La aventura tiene lugar en el bosque
del Criptojardín, en el mundo de campa¬
ña de Forgotten Realms. Puede ser alte¬
rada con facilidad para acomodarla a
cualquier lugar frío oregión subártica de
cualquier mundo imaginable. El
Criptojardín está situado al oeste del
Camino Largo, amedio camino entre
Aguaprofunda al sur yTriboar al norte.
Hay un pequeño pueblo hacia el este del
Cripthogar, llamado Puente Oeste, a
donde se dirigen los Pj cuando comienza
la aventura.

Es muy importante que el DM lea la


aventura completa antes de jugarla, para
saber dónde ycuándo tienen lugar los
acontecimientos importantes.

TRASFONDO DE LA AV E N T U R A
Afinales de uktar (octubre), en el bos¬
que del Criptojardín, cuatro enanos fue¬
ron atrabajar por la mañana en su mina,
como llevaban haciendo todos los días
desde hacía dos años. Había nieve en el
suelo, que les llegaba ala cintura en
algunos sitios, pero el sendero que lleva¬
ba desde sus cabañas ala mina estaba
despejado. Tjegg llegó ala mina media
hora antes que los demás, para poder

BIENVENIDOS
AL
trabajar en solitario con la piedra. Los
otros tres enanos respetaron su decisión,
yfueron atrabajar algo más tarde.
Cuando los tres enanos se acercaron a

la entrada de la mina, oyeron que Tjegg


gritaba pidiendo auxilio. El capataz,

CRIPTHOGAR
Hather, entró solo, yordenó aBithendil y
jaemor que se quedaran en la boca de la
mina. Tras el grito iniciai, no voivió a
oírse la voz de Tjegg. Hather descubrió
que el pozo de la mina, al final de la gale¬
S I T E G U S TA L A M A G I A S A LVA J E , A Ú L L A ría, se había derrumbado, dejando un
foso de al menos quince metros de pro¬
Por Samuel Heath Ilustraciones de Paul Jaquays fundidad ymás de treinta de diámetro.
No se veía ni rastro de Tjegg.
Sam estudÍH informAticu en /a universidad de la Hather convocó alos otros dos ena¬

Columbia Británica. Lieva utiiizando aEiistar como nos, yexploraron los túneles en busca de
su amigo desaparecido. Finalmente,
PNJ durante los últimos nueve años, yha escrito junto al enorme boquete que antes había
este módulo para que el elfo sea conocido por el sido ei pozo, encontraron un trozo de
gran público. Este trabajo se lo dedica aNatasha. tela desgarrada yuna bota ensangrenta¬
da. Bastante preocupados, buscaron por
«Bienvenidos ai Cripthogar» es una cer un respiro cómico alos jugadores los alrededores más huellas de su cama-

aventura de AD&^D para 3a5personajes aburridos. Peleas no faltan, pero los rada, pero no encontraron nada. Cuando
de niveles 1-3 (unos ocho niveles en encuentros sin combate son los más oyeron un gruñido aterrador ybastante
total). Cualquier composición dentro del comunes. Para que sea efectiva, la aven¬ distorsionado, que parecía v e n i r d e l a
grupo puede servir para culminar la tura debe ser arbitrada manteniéndola nada, decidieron salir por piernas. (En r
a v e n t u r a . inmersa en una especie de aura mágica realidad se trataba de un lince, pero ellos
Este módulo está pensado para ofre- un tanto siniestra; esto, junto ala «imagi- no lo sabían.) r 4 ?
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

Tjegg era el único de La construcción inicial precisó tres la cueva ya no estaba. Todo lo que que¬
los cuatro que tenía años, con Eiistar, cuatro enanos yun par daba era un montón de rocas grandes y
¡í—J alguna experiencia de de docenas de obreros humanos traba¬ sucias. Pika yRaska fueron incapaces de
combate, por lo que pensaron que cual¬ jando durante seis uocho meses al año. encontrar ai resto de su tribu.

quier cosa capaz de llevarse aTjegg era Una vez que estuvo finalizado el com¬ Pika yRaska estaban solos. Raska que¬
demcisiado poderosa como para que plejo, Eiistar volvió asus investigaciones, ría encontrar una cueva para vivir, pero
ellos pudiesen derrotarla, así que sella¬ los humanos ala civilización, ylos ena¬ Pika pensó que no era buena idea. Raska
ron la mina yfueron abuscar ayuda. nos, habiendo descubierto algunos ricos le arreó asu hermano en la cabeza con

Cruzaron el bosque yse dirigieron direc¬ depósitos de zafiros yuna veta de oro, su porra de hueso, ycuando Pika se des¬
tamente hacia el oeste, hacia el Camino se quedaron allí. pertó, decidió que encontrar una cueva
Largo, intentando encontrar algún aven¬ Los estudios yexperimentos de era buena idea. Así que Raska yPika
turero mercenario en Triboar, una ciudad Eiistar con la magia incontrolada han encontraron otra cueva que estaba aun
de unos tres mil habitantes que está a causado ciertos efectos curiosos asu kilómetro... no, acuarenta kilómetros...
dos días de camino hacia el norte. alrededor. El pequeño torrente subterrᬠno, atrescientos metros... Bueno, que
neo que utiliza para abastecer de agua a estaba bastante lejos de su vieja cueva.
PA R A E L D U N G E O N M A S T E R su laboratorio vuelve ainternarse en la (Se trataba de la entrada ala mina de los
Eiistar Els’Edranor es un mago elfo de montaña yen las entrañas de la tierra. enanos, pero los goblins no lo sabían.)
considerable poder (nivel 12). Dejó su Este ha absorbido parte de la inusual Pika yRaska entraron dentro, mientras
ciudad natal, Evereska, ala temprana energía que hay presente en el laborato¬ los enanos dormían.
edad de ochenta ycinco años para dedi¬ rio de Eiistar; con el tiempo, algunos Después de comerse una rata ydor¬
carse auna disciplina de estudio bastan¬ efectos mágicos bastante peculiares han mir un rato, Pika yRaska exploraron su
te poco ortodoxa: la magia salvaje. El comenzado amanifestarse en las cuevas nuevo hogar. Era mucho más grande que
Gran Consejo elfo no aprueba tan impre¬ naturales que hay debajo de la mina, el viejo. Había más de una estancia.
decible eincontrolable vástago del arte, debido alos residuos mágicos arrastra¬ Exploraron gran parte de las galeríeis, y
prefiriendo más bien Icis ocho escuelas dos por el agua. descubrieron el pozo (área 21).
de magia más familiares. Los eventos Hather profesa poco aprecio hacia la Subiéndose auna cornisa, descubrieron
acaecidos durante la Edad de los magia, pero asegura: «Para lo que esta¬ dos paredes muy delgadas. Pika yRaska
Problemas, cuando los dioses fueron mos sacando de la mina, preferiría vivir nunca habían visto paredes tan delgadas,
expulsados ala tierra ytoda la magia se en un gremio de magos.» Hather ylos así que decidieron palparlas aconcien¬
hizo salvaje, han distorsionado de mala otros tres enanos han llegado aacostum¬ cia. Así es como Raska descubrió un
manera la visión que los elfos tienen de brarse alas ocasionales sobrecargas compartimento secreto en la pared, en el
la magia salvaje. Oal menos, eso pensa¬ mágicas que derivan del trabajo de que había una bolsa (Bolsa de Trucos,
b a E i i s t a r. Eiistar. Los enanos han aprendido avivir tipo A), algunas botellas (dos pociones
E i i s t a r e n c o n t r ó u n t u t o r, u n e d u c a d o con algunos efectos mágicos aleatorios de Velocidad), un brillante anillo (un
pero algo excéntrico viejo caballero que se han hecho permanentes: la casca¬ Anillo de Invisibilidad) yUNA ESPADA
humano. Aprendió lo que pudo del da antigravitatoria, las rocas éizules ylos MUY GRANDE (espada corta +1). Raska
viejo, estudiando con él durante más de musgos que hacen un ruido muy similar intentó quedárselo todo para él, pero su
seis años; por desgracia, el viejo maestro al de una bocina, por ejemplo. Cuando hermano le robó las botellas yla espada.
fue absorbido por un vórtex creado por Eiistar se desvanece (ya sea literalmente,
uno de los hechizos incontrolados de osimplemente marchándose durante la GOBLINS YENANOS
Eiistar, ynunca se supo nada más de él. noche), los enanos no se preocupan en NO SON BUENOS VECINOS
Sin inmutarse, Eiistar abandonó la casa absoluto. «El viejo loco aparecerá más Cuando Tjegg llegó ala mina en la
de su mentor ybuscó fortuna como tarde omás temprano», comentan entre mañana del 23 de uktar, se dio cuenta de
a v e n t u r e r o . ellos.
que algo no marchaba bien. Había una
Tras viajar algunos años, luchando Esta vez, durante una de las prolon¬ espesa capa de polvo encima de todo, y
contra dragones, saqueando tumbas de gadas ausencias de Eiistar, los enanos se pellas de barro manchando el suelo de
reyes hechiceros ysalvando ciudades han visto en un aprieto. las galerías. Tjegg se adentró en la mina
tanto grandes como pequeñcis, Eiistar para investigar.
decidió instalarse (de una manera pareci¬ P R E S E N TA N D O A
Pika yRaska estaban inspeccionando
da acomo lo había hecho Elminster). LOS MONSTRUOS sus hallazgos, ydiscutiendo sobre quién
Construyó el Cripthogar, una enorme Pika yRaska son goblins. Son goblins había de quedarse cada cosa; Raska se
casa excavada en la roca de una colina, inteligentes. Saben que lo son porque puso el Anillo de Invisibilidad ydesapa¬
en la profundidad del bosque del están constantemente diciéndoselo el reció. Pika, muy alarmado ante la desa¬
Criptojardín. uno al otro. Pika yRaska son hermanos, parición de su hermano, soltó un aullido
El Criptojardín recibe su nombre a nacieron hace quince inviernos. El resto ysalió corriendo hacia donde había esta¬
causa del dungeon de la Criptasur que de sus hermanos están muertos, porque do Raska. Raska estaba aún allí, por
hay en él. Los no muertos de la Criptasur Pika yRaska los mataron. supuesto, yse sorprendió bastante al ver
solían dedicarse sólo asus asuntos, yla Pika yRaska vivían en una caverna cómo su hermano cargaba contra él.
mala fama que tiene el bosque mantiene con diecisiete... no, setenta... no, seis Cuando chocaron, ios dos perdieron el
alejados alos visitantes no deseados mil... bueno, con un montón de goblins. equilibrio ycayeron dentro del pozo, en
‘19 (como los jovencitos metijones que Un día, Pika yRaska salieron de la cueva cuyo borde estaban (área 12). Pika podía
5 0
^quieren ser aprendices de mago elfo). para buscar comida. Cuando volvieron. ahora ver aRaska (había noqueado asu
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

hermano al hacer que se golpease contra de un pie al borde de un negro yprofun¬ ycuando el gran gato le
un peñasco, yla invislbllidad había sido do agujero, yaquello que le tenía aga¬ cogió con suavidad, en
anulada). Una vez en el fondo, ysin nada rrado le estaba cortando la pierna, atra¬ vez de arrancarle los

roto ni herida alguna, comenzaron agri¬ v e s a n d o l a b o t a . Tr a s c o n s i d e r a r s u s i t u a ¬ miembros uno auno, el enano se quedó
tarse el uno al otro. ción durante un instante, el enano deci¬ de una pieza. Tanto, que hasta se des¬
Mientras todo esto ocurría, Tjegg dió que lo más prudente era liberarse, mayó ytodo. Los dos goblins temblaban
avanzaba lentamente por el derrumbe. para evitar desangrarse como un cerdo de miedo mientras el lince trotaba hacia

Llegó al punto en el que la galería termi¬ colgado boca abajo. Logró soltarse y ellos ydejaba al inconsciente enano ante
naba en un oscuro agujero (área 19), y cayó, con la cabeza por delante. sus pies. Al cabo de un rato (cuando vie¬
oyó voces de goblins abajo. Tjegg se Tjegg se pegó un buen porrazo contra ron que el lince no iba acomérselos), se
puso rojo como un tomate, yse encole¬ el fondo del pozo, al mismo tiempo que dieron cuenta de que el lince era su
rizó muchísimo. Supuso que los goblins los goblins dejaban de discutir ymiraban amigo. Al fin yal cabo, eran goblins inte¬
tenían la culpa del desplome del túnel dentro de la bolsa para ver si había algo ligentes.
(en realidad, todo el área se había para comer. Raska sacó una pequeña Con la ayuda del lince, llevaron al
derrumbado de forma fortuita sobre una cosa peluda de la bolsa. Fastidiado, la enano aun pasaje lateral, yle aliviaron
de las cuevas naturales que había deba¬ tiró en dirección aTjegg. Cuando la cosa del peso de todas sus pertenencias (un
jo). Tjegg gritó pidiendo ayuda; luego peluda golpeó el suelo, se convirtió en ovillo de bramante, un pequeño martillo
cayó en la cuenta de que los goblins le un lince gigante. Pika dejó de gritarle a de piedra, tres monedas de cobre yun
oirían antes que los otros enanos, ycerró Raska lo suficiente para que dejase de pañuelo usado), yde la comida que lle¬
la boca. Por suerte, Pika yRaska estaban hacerle caso ala estúpida bolsa yviese al vaba en la mochila. Ataron aTjegg con el
haciendo tanto ruido con su discusión lince (y al enano, atres metros del feli¬ bramante yse sentaron para comer. El
que no le oyeron. Tjegg intentó salir no). Pika dejó escapar un aullido de lince desapareció, pero alos goblins no
terror eintentó esconderse detrás de les importó. Suponían que podían sacar
corriendo hasta el almacén, para coger
Raska. Raska, tan asustado como Pika, otro de la bolsa.
un arma con la que enfrentarse alos
goblins. Pero perdió el equilibrio debido señaló al lince (y al enano, que estaba Cuando Tjegg volvió en sí, se revolvió
asu agitación. Tropezó ycayó al pozo, detrás del lince) ydijo «¡Cógelo!». Raska contra sus ataduras, intentando atacar a

evitando una larga ydolorosa caída al le hablaba aPika, pero el lince decidió sus carceleros. No lo logró, por supues¬
engancharse uno de sus pies entre dos que se lo decía aél, así que fue a«coger» to, yse quedó más suave que un guante
rocas, hiriéndole una de ellas en la espi¬ aTjegg. cuando Raska sacó un lobo de la bolsa y
nilla. Tjegg se quedó quieto como una le ordenó que vigilara aTjegg. Mirando
Tjegg se encontraba ahora colgando estatuta mientras el lince se le acercaba. de reojo al lobo con bastante respeto, el
enano les espetó alos dos hermanos:
«¡Pútridos hijos de un gusano gigante, no
podréis retenerme aquí para siempre!
Mis amigos vendrán abuscarme, yten¬
dréis más de un problema entonces.»
Llegados aese punto, el lobo enseñó los
colmillos yTjegg optó por cerrar la boca.
Raska (que era el más inteligente), había
tenido una idea: pedir rescate por Tjegg
asus amigos.
Raska ordenó aTjegg que escribiera
una nota de secuestro en un trozo de
cuero. La nota, ya que Tjegg no era
mucho más instruido que sus captores,
decía algo así: «Hemoz capturao abues-
tro migo enano. Zi kereis volber ha verle,
pagar 10, no, 20, no, 2.000 monedas
doro. No luchéis con nozotros. Zomos
fuerte.» Los goblins dejaron la nota
(acompañada por otro lince gigante)
cerca de la entrada de la mina, donde los
enanos la encontrarían. Pero los e n a n o s

ni la vieron de lejos.
Durante los siguientes diez días del
secuestro de Tjegg, le alimentaron con
algo de agua ypequeñas raciones de
comida (ratas ypeces pescados en el
torrente), teniéndole atado todo el tiem¬
po. No le dejaron moverse, excepto para
hacer sus necesidades. La amenaza del

«gato grande en la bolsa» había evitado


l.
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

los intentos de fuga de


Tjegg. Pika yRaska habí- BOSQUE DEL CRIPTOJARDIN
Ian tenido tiempo sobra¬
do para explorar la mina yIcis cuevas
naturales en las que ahora vivían.

COMIENZO DE LA AV E N T U R A 1

La historia da comienzo cuando los

tres enanos salen de la nieve yllegan al A


Camino Largo, dirigiéndose hacia el sur,
aPuente Oeste. Los aventureros ylos
D
enanos están en el área Adel mapa del
bosque del Criptojardín. Lee lo que sigue
alos jugadores. Puente
c Oeste

Mientras deambuláis por el Camino


Largo, esperáis con fervor poder llegar
al próximo pueblo antes de que caiga
la noche, yno tener que acampar de
nuevo ala intemperie, con este maldi¬
N
to frío. Es poco más de mediodía, pero
el aire gélido corta como un cuchillo. El
viento comienza asoplar con algo más
de fuerza, yos sentís helados yateri¬
o 3 6
dos.
l 1
Un poco más adelante en el camino,
veis aotro grupo de viajeros. Se han V v - r ^ J V- .
detenido yhan encendido una peque¬ cama ycomida caliente durante todo el
«Sois tan amables como parecéis»,
ña fogata. Cuando os acercáis, uno de tiempo que la necesiten. Si el grupo
dice el enano con grandilocuencia.
ellos se levanta: son enanos.
«Ahora, escuchad mi relato... Somos intenta regatear, ofrecerá 100 mo y
«¡Bienhallados seáis!», dice con voz tres mineros. Nuestra mina está en las puede llegar hasta 150, pero consultará
ronca. «Me llamo Hather, este es con los otros dos enanos si ha de subir
afueras del bosque del Criptojardín,
Bithendil yeste jaemor.» Los dos ena¬ de las 100 monedéis por cabeza. Si el
cerca de nuestras cabañas yde una
nos gruñen asintiendo cuando se pro¬ grupo no pide recompensa, Hather pro¬
casa más grande. La mansión pertene¬
nuncian sus nombres yse ponen de mete que sabrán premiar su esfuerzo.
ce aun mago -un elfo, ¿sabéis?-, pero
pie. «¿Sois aventureros, verdad?». No Si algún personaje tiene curiosidad
es un buen tipo. Lleva bastante tiempo
espera una respuesta antes de conti¬ acerca del nombre del bosque odel pro¬
fuera, que si no, le hubiésemos pedido
nuar. «¿Podríais echarles una mano a pio Cripthogar, Hather se encoge de
ayuda aél.
unos pobres enanos necesitados de hombros ydice que viene de muy anti¬
«Hace unos diez días, tuvimos un
ayuda?» guo, yexplica que su reputación mantie¬
percance. Tjegg, el pobre Tjegg, desa¬
pareció. Le buscamos por todas partes, ne alejados alos curiosos.
pero sólo encontramos su bota.» Si los P] atacan alos enanos, éstos se
Si los PJ protestan diciendo que no
Hather os muestra una bota rota yman¬ defenderán lo mejor que puedan.
son aventureros, en realidad sólo viaje¬ Hather: AL NB; CA 5; MV 12; G2; Pg
chada de sangre, que ilustra de forma
ros que buscan hospedaje, oles dicen
clara el posible destino de Tjegg. 12; GACO 19;AT 1; Daño por arma; Fue
que no tienen tiempo para atenderles, 17 (+1, +1), Des 12, Con 15, Int 12, Sab
«Sabemos que la mina es segura,
Hather se muestra incrédulo. »Un grupo 13, Car 14; ML 13; cota de mallas, mar¬
limpia de monstruos, pero hubo un
tan poderoso como el vuestro tiene que tillo de guerra.
gran derrumbe yalgo malvado debe
echarnos una mano. Si estáis preocupa¬ BtthendII yJaemor: AL NB; CA 8; MV
haber surgido de las cuevas naturales
dos en cuanto ala paga, tranquilos,
que hay debajo de la mina. 12; Gl; Pg 8, 6; GACO 20; AT 1; Daño
tenemos dinero.» No prometerá ninguna por arma; estadísticas irrelevantes; ML
"Tjegg era el mejor guerrero que
recompensa específica que no sea una
teníamos. Sea lo que sea que lo aga¬ 12; armadura de cuero, pico.
cama ycomida caliente, cosa que el
rró.... Bueno, ya pilláis la idea. Sellamos
grupo parece necesitar, pero elude HACIA EL CRIFTHOGAR
la mina ysalimos en busca de ayuda.
hablar de compensación monetaria.
Ibamos hacia Puente Oeste cuando os Después de que los PJ hayan accedido
«¡Y eso que no saben lo que quere¬ aacompañar alos enanos de vuelta asu
vimos, y... ¿Qué decís vosotros?»
mos pedirles!», dice en un intento final mina, Hather se interna en la nieve, bas¬
de que el grupo le escuche. tante alta para un enano de metro trein¬
Una vez que los jugadores han sido ta. El viaje hasta él Cripthogar debe ocu¬
persuadidos para que escuchen, Hather Si los Pj exigen una recompensa, par unos tres días. (Los enanos se nega¬
cuenta su historia: Hather comienza ofreciendo 75 mo a rán amontar acaballo, ysi el grupo no
cada miembro del grupo, demás de tiene muías ni poneys, serán los enanos
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

los que marquen el ritmo. Sea cual sea el


ENCUENTROS EN EL BOSQUE Cnpthogar», dice alegre
caso, Hather insiste en pasar la noche en Hather mientras sacude
Tira 1D8 dos veces al día.
la cabaña del área B, Una vez dentro del
la nieve de sus botas y
bosque, el grupo se verá obligado ades¬
1. El grupo sorprende aun ciervo en ei pasa al interior.
montar de todcis mcineras.)
bosque. La gran bestia carga directa¬
Durante ei viaje, Hather habiará con
mente contra el grupo, con sus temibles
cualquier P] dispuesto aescucharie. Sus Si se le pregunta sobre el símbolo
astas por delante.
respuestas atoda pregunta siempre sagrado ylos ajos, Hather murmura algo
Ciervo salvaje (1): INT Animal; AL N;
serán breves, seguidas por un monóiogo acerca de que el bosque está encantado,
CA 7; MV 24; DG 3; Pg 19; CACO 17;
sobre los elementos importantes ala pero que ellos nunca han tenido el más
AT 1o2; Daño 1-3/1-3 (dos pezuñas) o
hora de escoger un buen pico, ocómo mínimo problema. Si se le atosiga un
2-8 (testarazo); TAM G; ML 5; PE 65.
encontrar plata examinando ios materia¬ poco más, explicará que hay un antiguo
l e s d e l a z o n a . To d o e s t o l e s o n a r á a dungeon en alguna parte del bosque, y
2. Un miembro del grupo al azar tropie¬ chino acuaiquier Pj que no sea enano, e que eso es lo que ha hecho correr los
za con una mofeta, yes impregnado por
incluso llegará aaburrir mortalmente a rumores. Sabe muy poco más, yestá
el olor del bicho (cualquiera que esté a diciendo la verdad.
un enano. La vida de Hather gira en
menos de metro ymedio debe salvar derredor aia mina. Los otros dos enanos Si el grupo está molesto porque aún
contra veneno osentirá náuseas duran¬
dicen bien poca cosa mientras viajan, falta bastante para llegar al Cripthogar,
te 1-4 rounds, perdiendo el cincuenta
contestando con gruñidos cualquier pre¬ Hather sonríe yles dice que no se preo¬
por ciento de Fuerza yDestreza). El olor
gunta que se les haga. cupen, que llegarán atiempo.
acompañará al grupo durante los próxi¬ Cada día empleado en el viaje, el DM La cabaña (no se ofrece mapa) tiene
mos dos días.
d e b e h a c e r u n o o d o s t i r o s e n i a Ta b l a d e apenas 7por 10 metros yuna gran chi¬
Mofeta (1): INT Animal; AL N; CA 8;
Encuentros en el Bosque, para darle un menea en un extremo. Hay leña más que
MV 12; DG 1/2; Pg 3; GACO 20; AT 1; poco de sabor al módulo. suficiente apilada entre las literas. Hay
Daño 1(mordisco); AE hedor; Tam Pequ dieciocho sitios para dormir, pero no hay
(30 cm largo); ML 6; PE 35. LA PRIMERA CABANA sábanas ymantas suficientes para todos.
Una vez que el grupo llegue al área B, Con un buen fuego ardiendo, el lugar se
3. Una bandada de pájaros carpinteros al borde del bosque, léeles lo que sigue: calienta con rapidez, yjaemor prepara la
están picoteando con todas sus ganas cena. Los enanos insisten en compartir
en los árboles. El ruido es en ocasiones
Icis guardias con los Pj.
ensordecedor, como el de la carga de Parece que Hather no ha dejado de
Algo más tarde esa misma noche, una
una manada de búfalos. Los pájaros de charlar desde que dejásteis el Camino
hora odos pasada la medianoche, se oye
Largo. Habéis andado durante horas y
brillantes colores pueden verse por un sonido como de rasguidos en la puer¬
todos los árboles. horas através de la nieve sin dejar de
escuchar su incesante parloteo. Estáis ta. Si uno de (os enanos estaba de guar¬
Pájaros carpinteros (21); INT Animal; dia, éste se ha dormido al amor del
c a n s a d o s d e e s c u c h a r, n o s e n t í s l o s
AL N; CA 7; MV 1, volando 36 (B); DG
fuego, yel ruido despierta alos PJ, pero
1-2 pg; GACO 20; AT 1; Daño 1(picota¬ pies, tenéis las manos heladas ysólo
no alos enanos. Si un aventurero era
zo); Tam Peq. (20 cm alto); ML 6; PE 15. habéis llegado al borde del bosque.
quien estaba de guardia, depende de él
Entráis en él, esperando que el
si despierta ono alos demás (los enanos
4. Uno de los árboles aun lado del sen¬ «Cripthogar» no esté mucho más lejos.
tienen el sueño pesado yles cuesta un
Al menos los árboles han impedido que
dero muestra largas marcas de garras, y round entero espabilarse). Cuando se ha
el suelo se llene de nieve, yes mucho
tiene arrancada parte de la corteza. Son determinado quién está despierto y
m á s f á c i l a v a n z a r.
las huellas de un oso negro, que ha quién no, lee oexplica lo siguiente alos
Hather se detiene súbitamente a
estado afilando sus zarpas en el tronco jugadores;
del árbol. El oso se marchó hace bastan¬ mitad de su diatriba sobre las glorias
te tiempo, pero alos enanos no les ape¬ metalúrgicas de los enanos, yhace una
tece ir de caza. añrmación casi incomprensible. El fuego casi se ha extinguido, pro¬
«Ya casi estamos», anuncia. «En el yectando largas sombras por toda la
próximo recodo... ¡Ah! Ahí está. habitación. Los ronquidos de los tres
5. El grupo cruza un torrente forestal,
Pararemos aquí para pasar la noche.» enanos ahogan los sonidos del bosque,
helado ybrillante ala luz del Sol.
Hather señala una pequeña cabaña aun aexcepción del viento yde un innatu¬
centenar de pasos, sobre una suave ral rasguido en la puerta. Suena como
6. Espesos ypesados copos de nieve
pendiente. No se parece demasiado a si alguien oalgo intentase entrar en la
comienzan acaer, obstaculizando la
cabaña...
visión, durante 2D4 horas. la mansión de la que Hather había
hablado antes.

7. Un banco de niebla reduce la visión a Cuando os acercáis, veis que es una


La atmósfera de la situación debe ser
cabaña rústica hecha de troncos, con I
tres metros. La niebla permanece en el explotada lo más posible: intenta asustar I
bosque durante 1D6 horas. una larga chimenea de piedra en la
alos jugadores. Cuando ei grupo abra la
pared sur. Sobre la puerta hay un gran
8. La rama de un árbol, helada ycarga¬ símbolo sagrado, ycuando entráis,
puerta, se encontrará con dos pequeñas I
figuras lobunas, de ojos brillantes ycon
da de nieve, se quiebra ycae al camino reparáis en las ristras de ajo que hay
colgadas sobre el dintel.
una especie de máscara de ladrón aire- !y
con un ensordecedor estrépito. dedor de ellos. Son mapaches. Al más r
«Sólo dos días más, yllegaremos al
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

mínimo signo de violen¬ Una segunda choza (idéntica ala pri¬ se separa para echar un vistcizo, Bithendil
cia, los mapaches mera) está situada aunos doscientos yjaemor les vigilarán con discreción.
huyen. No se darán pun¬ metros del camino que pasa junto alos Bajo ninguna circunstancia permitirán los
tos de experiencia por matarlos, aunque árboles rosa. La noche transcurre sin inci¬ enanos que los PJ entren en las habita¬
el DM puede considerar el otorgar expe¬ dentes; la vida salvaje tiene miedo al bri¬ ciones privadas de Elistar, ni en su labo¬
riencia por interpretar bien este encuentro. llo sobrenatural de los árboles de la zona. ratorio ydependencias anexas. (Y aun¬
Mapaches (2); INT Animai; AL N; CA que lo hicieran, el grupo no llegaría muy
9; MV 5; DG 1-6 pg; Pg 3, 2; GAGO 20; LLEGANDO AL CRIPTHOGAR lejos. Todas Itis puertas están guardadas
AT 1; Daño 1(mordisco); Tam Peq; ML Cuando los Pj lleguen al Cripthogar por Cerraduras de Hechicero ymuy bue¬
2; PE 7. (área D), lee oexplica lo que sigue alos nos cerrojos.)
jugadores:
LOS ÁRBOLES ROSADOS EL CRIPTHOGAR
Lee lo que sigue alos jugadores cuan¬ La tercera larga jornada de camino El edificio principal del Cripthogar
do éstos se acerquen ala primera zona junto alos enanos está tocando asu está construido directamente sobre la

de magia salvaje (C): fín. El Sol se oculta alo lejos en el hori¬ pendiente de la colina. Las únicas tres
zonte, yel cielo se enciende con habitaciones que dan al exterior son el
Atravesar el bosque ha demostrado espectaculares sombras de rojo, naran¬ hall principal, la biblioteca ylos aposen¬
t o s d e E l i s t a r.
ser tan árduo como caminar por la ja yazul. El camino describe una curva
nieve, yestáis exhaustos para cuando yasciende sobre una colina, detrás de Todas las puertas en la casa grande
Hather anuncia que casi habéis llegado. la cual se abre aun claro cubierto por son de sólido cedro, ylas paredes están
«Lo sabemos por lo de los árboles un palmo de nieve. excavadas en la sólida roca del cerro. Los
Hay tres grandes montículos de techos tienen una altura de cuatro
rosa», murmura. Empezáis apensar que
Hather no está bien de la azotea. nieve en el claro; de ellos emerge la metros, ano ser que se especifique otra
c o s a .
Entonces veis un grupo de abedules, parte superior de un tejado.
de color rosa chillón, al lado del cami¬ «Esas son nuestras cabañas», dice
no, como aunos treinta metros. No Hather haciendo un gesto extraño. 1. Cabañas de madera. Son tres

todos son rosados, ni todos son igual Cuando miráis, la nieve comienza a cabañas idénticas, cada una de las cuales
moverse derritiéndose al sol, revelan¬ contiene dos camas, una mesa, dos
de frondosos, pero al menos una doce¬
na de los habitualmente verdes y do un tejado de madera. La parte más sillas, una lámpara de aceite ypoca cosa
marrones abedules son de un color rosa alta del tejado, al otro lado de la coli¬ más. En la cabaña este, en un comparti¬
pasmoso. Parecen estar totalmente na, tiene unos doce metros de altura, y mento secreto bajo la mesa, hay una caja
fuera de lugar en este idílico bosque. cuando os acercáis al masivo ediñdo, de metal cerrada que contiene 140 mo y
veis dos enormes puertas, del doble 74 gemas en bruto, que valen 5mo cada
de la altura de un humano, protegidas una. Nótese que ano ser que se saque
Si los Pj preguntan por qué los árbo¬ de la nieve por el enorme alero que un tiro en la pericia adecuada, nadie que
les son rosa, los tres enanos responden sobresale. Dos puertas más pequeñas no sea enano ominero sabrá distinguir
al unísono «Magia». Hather explicará se abren en el centro de las grandes. las gemas de piedras normales.
algo más elaborado si se le atosiga. «Uh, Así que éste es el famoso Cripthogar... 2. Hall principal. Este salón, que
los hechizos de Elistar no siempre fun¬ mide 20 por 30 metros, es el centro del
cionan exactamente como él quiere. El Cripthogar. Las paredes son de piedra
color desaparece al cabo de algunos Hather da al grupo mantas ypieles, y sólida, yse ha utilizado poco mortero
inviernos, pero hace bonito, ¿verdad?» les dice que tendrán que pasar la noche para su construcción. Las paredes se
Aunque Hather no menciona en ese en el hall de la casa grande, ya que sus alzan unos ocho metros por encima del
momento que los árboles emiten un bri¬ chozas están construidas yamuebladas suelo. El techo de madera, sujeto por
llo rosado por la noche, no lo bastante para enanos, yestán llenas de aperos de enormes vigas, tiene su máxima altura
luminoso como para poder leer, pero sí minería. La única cama que está libre es en el centro, veinte metros por encima
suficiente como para no tropezar con las la de Tjegg, pero los enanos se resisten a del suelo. Una enorme chimenea ocupa
raíces. dejársela anadie. Bithendil yJaemor pre¬ la pared norte, ytres grandes mesas
La inusual coloración de los árboles es paran la comida para el grupo. Ala rodeadas por seis sillas cada una amue¬
de hecho el resultado de uno de los mañana siguiente, se espera que el blan la habitación. De las paredes cuel¬
hechizos desbocados de Elister. Al prin¬ g ru po marc he ha ci a l a mi na y empi ece a gan seis tapices que representan adei¬
cipio, un área como de unos cien metros buscar al desafortunado Tjegg. Hather dades élficas, ytambién aMystra, la
quedó pintada de color brillante (y gene¬ repetirá la historia de lo ocurrido aTjegg diosa de la magia (cada uno vale 100
raba una luz similar ala de la Luna), pero si los PJ lo desean, yles explicará cómo mo). Hay numerosas ventanas de todas
esa coloración se desvaneció con rapi¬ abrir la puerta de la mina. Los enanos no las medidas, que dejan entrar la luz del
dez. Hather tiene razón al afirmar que el acompañarán alos personajes ala mina, Sol durante el día. Por la noche, la chi¬
color yel brillo se perderán al cabo de pretextando que el trabajo peligroso hay menea ofrece suficiente luz ycalor.
unos años. Cualquier madera cortada de que dejárselo alos profesionales. Los PJ cenarán en una de las mesas,
los árboles mantendrá su matiz rosado SI el grupo insiste, pueden explorar el cerca del fuego.
durante 4D6 meses, recuperando el Cripthogar, aunque deben tener cuidado 3. Pasillo. El pasillo, al igual que otras
‘19 marrón al cabo de ese tiempo; la made- con no tocar nada de valor, yHather les habitaciones excavadas en la roca, es
54’^ cortada, empero, no brilla. acompañará todo el tiempo. Si el grupo completamente subterráneo. Hay globos
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

de luz brillante (conjuros de Luz rra, media docena de tapones para fras¬ Cuando la mina cer¬

Continua) en el techo ylas paredes a cos de poción, una boteila de cerveza cana se derrumbó, la

intervalos regulares, bañando de luz la barata, etcétera. Una espesa capa de pared norte cayó tam¬
estancia. polvo- io cubre todo, pero hay objetos bién, abriéndose alas cavernas. Pika y
4. Cocina. La comida se prepara aquí, cerca de ia puerta que ilevan poco tiem¬ Raska treparon hasta aquí ydescubrieron
en mesas que hay en el centro de la po aiií. un pequeño compartimento secreto,
habitación yen poyos de piedra pegados 9. Biblioteca. Ésta es ia bibiioteca de donde hallaron los objetos mágicos. Los
ala pared. En el extremo oeste de la investigaciones no mágicas de Eiistar, PJ que suban obajen por aquí deben
pared norte hay un manantial natural (un por io que no contiene libros de magia. hacer un tiro de Destreza orecibirán 1D3

ramal del mismo torrente que abastece La habitación está atestada de libros por puntos de daño.
de agua el laboratorio de Eiistar), que cae todas partes, estratégicamente coioca- La puerta corredera del compartimen¬
sobre una pequeña oquedad del suelo y dos para que la luz de sol ilumine ia to secreto que hay en la pared este está
desaparece. Recipientes, sartenes, calde¬ estancia. Hay seis mesas repartidas por ligeramente abierta, con lo que será visi¬
ros, cuchillos, cuchareis yotros útiles culi¬ la pieza, todas bien surtidas de pergami¬ ble para el grupo con la más somera de
narios llenan las estanterías ycuelgan de no, tinta yplumas. las búsquedas. Es aquí donde Pika y
ganchos sujetos al techo. Dos conjuros Muchos de los libros tratan sobre Raska encontraron sus tesoros. La puerta
de Luz Continua iluminan el lugar, yuna arquitectura élfica yenana (una de ias afi¬ secreta de la pared sur está hecha de
estufa de leña lo calienta, además de ser¬ ciones dei mago), sobre vinos élficos, sólida piedra, yquedó atrancada por los
vir para guisar. Un tubo de metal lleva el danzas de ios elfos, religión, historia del temblores que provocó el derrumbe. No
humo de la estufa hasta el techo, donde Norte yotros temas generales. Algunos se abrirá aunque la descubran.
se pierde en una grieta de la roca. libros curiosos son ei diario de un merca¬ El compartimento secreto abierto por
5. Despensa. Hay alimentos secos y der enano de Luskan que murió dos los goblins tiene un doble fondo. Debajo
en conserva en barriles ycajcis. Queso de siglos atrás, el libro de notas de un aspi¬ de una pequeña losa de piedra que se
las Llanuras, harina, arroz, cebada, pes¬ rante abardo, yun discurso acerca de ia puede sacar hay un saquillo de terciope¬
cado ycarne están presentes con abun¬ influencia que ei vino éifico ha tenido en lo. Dentro hay 20 mo, una aguamarina
dancia. Hay incluso especias de ei sabor de ias aguas de la región. (50 mo) yuna poción de Delusión. Eiistar
Calimshan, Mazticay el fabuloso Oriente 10. Aposentos privados de Eiistar. cree que se trata de una poción de
Curación Extra.
(Shou Lung), como curry, pimentón, La puerta de esta habitación posee una
canela ycayena. Cerradura de Hechicero anivei 14, ybajo
ninguna circunstancia iograrán ios PJ FUERA DE LA MINA
6. Bodega. Barriles ytoneles de vinos
elturianos, evereskan elfo, cerveza enana acceso aia estancia. Si miran através de El sendero que lleva ala mina sólo
del norte, sidras de las Llanuras ytodo las ventanas exteriores, verán una habi¬ tiene un centenar de metros, saliendo

tipo de licores están aquí presentes. Los tación amueblada con profusión, con del claro yadentrándose en el bosque.
vinos ylas cervezas son bastante valio¬ tapices, ia piel de un lobo blanco, una Sólo hay un área destacable.
sos; 10 mo por barril de cerveza, y1-10 armadura pegada ala pared ydiversas
estatuas ypinturas. 13. Cascada invertida. Cuando el
mo por botella de vino. Los enanos per¬
mitirán que el grupo beba cuanto quiera, 11. Laboratorio de Eiistar ycuartos grupo llegue aesta área del mapa, lee lo
yque rellenen si lo desean sus odres y del tesoro. Los Pj no tendrán oportuni¬ que sigue alos jugadores.
botas. Si el grupo rescata aTjegg, Eiistar dad de entrar en estcis habitaciones, ya
puede recompensarles con algunas que poseen Cerradura de Hechicero de Este sendero através del bosque os
botellas de vino. El DM debe modificar el nivei 14. Aquí se guardan las redomcis, lleva más cerca de la falda de la colina,

origen de las bebidas si no se acomodan alambiques ycacharros diversos de por lo que camináis al lado de una
asu campaña. Eiistar, junto asus pociones yfiltros, y pared de roca. Se puede oír agua que
7. Alimentos perecederos diversos. toda la fortuna que ha amasado durante corre un poco más adelante. Cuando os
Hay pequeñas cantidades de comida su vida. Todos los objetos de valor están acercáis, veis un pequeño torrente que
para viaje (nueces, bayas, ytrocitos de rodeados de trampas. cae en cascada sobre la roca, hasta que
sabrosas pastas élficas yenanas, todo La única excepción aesta regla es la llega aun punto algunos codos antes de
mezclado en bolsitas), carne seca (tasa¬ habitación norte (área 12), que se abrió llegar ala cima de la colina.
jo), odres llenos de buen vino yagua tras el derrumbamiento. La mayoría de En ese punto, el agua salta de pron¬
purificada. También hay una estantería las trampas mágicas han sido desactiva¬ to en el aire, alejándose de la colina, y
con diversos recipientes opacos de cris¬ das. Por supuesto, la puerta secreta que forma un arco aunos diez metros por
tal. Los recipientes son de diversos se abre aia habitación adyacente está encima de vuestras cabezas. ¡En efecto,
sólidamente cerrada.
tamaños ycolores, pero todos tienen el parece que esta cascada está al revés!
mismo contenido; una poción de 12. Cuarto del tesoro. Ésta es una de Tendréis que pasar por debajo del
Curación. Más tarde, si el grupo las nece¬ las estancias donde Eiistar guarda su extraño arco que describe el agua si
sita, los enanos les darán las pociones. tesoro, yestá prácticamente oculta ala queréis continuar con vuestro camino.
8. Trastero. Cajas, sacos, bolsas, vista. Sólo los Pj que posean una buena
botes, cofres, urnas yotros contenedores fuente de luz yque miren en la dirección
l l e n a n l a e s t a d a . To d o s e s t á n l l e n o s d e adecuada serán capaces de encontrar La curiosa cascada es el resultado de

objetos curiosos; un pequeño retal de esta pieza. Las antorchas ylas linternas un fallo permanente, ocasionado por un
seda azul iridiscente con un agujero en ei no dan la luz suficiente como para alum¬ hechizo de Eiistar. Ello creó un área de
centro, catorce empuñaduras de cimita- brar la entrada al pozo que hay debajo. antigravedad por la que el agua atravie-
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

sa. El efecto antigravita- migo enano. Zi kereis volber ha verle, cuatro metros de altura en el centro, y
torio está limitado aun pagar 10, no, 20, no, 2.000 monedas forman un bóveda hasta apenéis un
—J cubo de tres metros de doro. No luchéis con nozotros. Zomos metro ymedio junto aIcis paredes.
iado suspendido en el aire. En ese punto, fuerte.» El suelo, muy sucio, está mojado, yen
el agua salta de la colina ycomienza a algunos sitios es lodoso. El aire es
arquearse. La inercia del agua la empuja DENTRO DE LA MINA excepcionalmente limpio tratándose de
hacia delante -de forma horizontal- a Lcis paredes de la mina son ásperas e una mina, yel oxígeno no será problema
través del cubo, yel torrente cae hacia ei irreguiares, yvarían en ampiitud desde si el grupo lleva dos otres antorchas
sueio un poco más adelante, tras pasar el tres metros atan sólo un metro ymedio. encendidas ala vez. Si los PJ deciden
efecto antigravitatorio, formando un arco Los techos en los corredores tienen entre encender una hoguera, el oxígeno se irá
natural de agua. El agua, en sí misma, ni dos ydos metros ymedio de altura: los agotando lentamente, pero en ningún
tiene ninguna propiedad especial. Pj altos tendrán que agacharse amenudo caso su falta producirá algo más que un
Cualquier PJ que entre en el área anti- para no darse en la cabeza. Los refuerzos leve mareo. La mina está io bastante
gravitatoria (subiendo tres metros por la están colocados de manera irregular, bien ventilada como para que eso ocu¬
colina, un tanto resbaiadiza pero con pero no amás de cinco metros de dis¬ rra. En el caso de la hoguera, la privación
aigunos agarraderos, ajuste de +20 por tancia. La destrucción de uno de estos de oxígeno causará mareos alas dos
ciento aescalar paredes), se encontrará soportes no causará que ei techo se horas; apagar el fuego ytrasladarse a
fl o t a n d o e n c i m a d e i c u b o ( a o t r o s t r e s derrumbe, pero si más de dos vigas con¬ otro punto de la mina solucionará el pro¬
metros de altura). Una vez allf, sólo el secutivas son eliminadcis odestruidcis, el blema.

viento fuerte, una buena cuerda ouna techo tiene un 25 por ciento de posibili¬ Lcis huellcis de los mineros enanos se
pértiga pueden bajarle. dades de venirse abajo, acumuiativas mezclan con léis más recientes de los
según ei número de refuerzos destrui¬ goblins. Cualquiera que siga ias de estos
14. Entrada alas Minas. Lee lo que dos. En las cavernas, los techos están a últimos (—4 ala pericia debido alo con-
sigue alos jugadores:
CRIPTHOGAR YMINAS
Ahora estáis ante la entrada de la 1cuadro =1,5 metros
mina. La puerta está hecha de sólida
piedra yestá atrancada con tres gran¬
des traviesas de madera. Hay un siste¬
ma de poleas unido auna manivela
colocada sobre la pared de roca. Las
poleas parecen ser el único medio con
el que cualquier criatura menos fuerte
que un gigante puede abrir la puerta.
Siguiendo las instrucciones de Hather,
abrís el portal prohibido.
Las trancas son retiradas sin mucha

diñcultad, considerando su tamaño, y


(pon aquí el nombre del personaje más
fuerte del grupo) empieza agirar len¬
tamente la manivela. La puerta empie¬
za aabrirse con un chirrido. Dentro, un
oscuro pasaje lleva alas entrañas de la
m o n t a ñ a .

Si ios héroes cierran cuidadosamente

la puerta detrás suyo, debe sacarse un


tiro de Dobiar Barras/Abrir Puertcis (con
ia mitad de ias posibilidades de éxito
normaies) para abrir ia puerta desde den¬
tro. Los enanos diseñaron este mecanis¬

mo de cierre para seiiar ia mina tempo-


raimente, yutiiizaban una puerta más
pequeña yfuncionai (la que quitaron
cuando coiocaron este aparatoso portal)
para entrar ysalir de la mina.
Una cuidadosa búsqueda en el fango
justo en el lado interior de la puerta reve¬
lará la nota de rescate de los goblins,
escrita con carbón sobre un viejo pedazo
56^ de cuero. «Hemoz capturao abuestro
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

fuso de la mezcla de huellas) averigurará 16. Ataque de los


ENCUENTROS EN LA MINA
Hongos Ruidosos.
que, tras algunas vueltas, las huelleis lle¬
1. Gemidos. Un gemido bajo hace eco en van al saliente (área 19). Los goblins se Cuando los Pj pasen a
una dirección aleatoria. Suena como de
están-moviendo por las cuevas naturales, unos quince metros de esta caverna, lee
humano (o enano), pero de hecho lo causa
más profundas, mientras el grupo explo¬ lo que sigue alos jugadores;
el viento (o los hongos ruidosos, oun
ra la mina. Están en las áreas 28 y32 la
exceso de magia que afecta ala piedra,
mayor parte del tiempo, yes muy posi¬
etcétera).
ble que los PJ les encuentren allí. Al principio pensáis que estáis ima¬
2. Rata gigante (1): INT Semi; AL NM; CA
En el nivel superior, la mina enana, el ginando cosas, pero ahora el sonido es
7; MV 12, nadando 6; DG 1/2; Pg 3; CACO DM debe lanzar 1D8 cada turno. Un mucho más claro: unos fuertes trompe¬
20; AT 1; Daño 1-3 (mordisco); AE enfer¬
resultado de 1indica un encuentro alea¬ teos. Cada doce latidos de corazón o
medad; Tam Peq (60 cm. largo); ML 6; PE torio en la tabla de la mina. En el nivel así podéis oír un ruido que recuerda al
15.
más bajo, las cuevas, tira 1D6 cada de un cuerno. El sonido parece venir de
3. Flores mágicas. Media docena de flores
turno. Un resultado de 1indica un un pasaje algo más allá.
de vivos colores crecen en un rincón de la
encuentro aleatorio en la tabla de la
mina. Se sustentan de la magia, yse mar¬ c a v e r n a . Aunque los Hongos Ruidosos están
chitan pasada una hora si son cogidas.
Los cuevas del segundo nivel son dífi- repartidos por toda la mina ylas cuevas,
4. Hongos ruidosos (ver área 17). Un
ciles de atravesar en algunos puntos. En esta caverna los contiene en abundancia.
miembro del grupo pisa uno de estos hon¬
algunos sitios, las pisadas de los goblins Estos hongos se han ido desarrollando
gos, haciendo un ruido de mil demonios.
será claramente visibles sobre el fango; durante los largos años que Elistar ha
E N C U E N T R O S E N L A C AV E R N A en otros, el suelo rocoso hace imposible dedicado asus investigaciones en el
laboratorio.
1. Rocas azules (ver área 19) 1D4 de el seguir la pista. Los túneles varían en
ancho entre un metro ymedio ytres Las frecuentes fugas yfallos de magia
estcis rocas ¿izules están engastadas en la
metros, con una media de dos metros. El que tienen sus hechizos le obligaron a
pared, emitiendo una débil luz azulada.
techo de la cueva varía desde el metro y disponer de una fuente de agua fresca
2-3. Rata gigante (1): INT Semi; AL NM;
medio alos diez metros. para poder limpiar los resultados de sus
CA 7; MV 12, nadando 6; DG 1/2; Pg 4, 3,
2, 2; GACO 20; AT 1; Daño 1-3 (mordisco); experimentos. El agua que utiliza en su
15, Almacén. Lee lo siguiente alos laboratorio proviene de un manantial
AE enfermedad; Tam Peq (60 cm. largo);
ML 6; PE 15. jugadores; subterráneo que pasa por la estancia y
que luego retoma al subsuelo. Cada vez
4. Araña Peluda: INT Baja; AL NM; CA 8;
Una impresionante puerta de hierro que limpia el laboratorio, parte de los
MV 12; en la tela 9; DG 1-1; Pg 4; GACO
ocupa uno de los laterales del pasadizo, elementos mágicos se filtran en el agua.
20; AT 1; Daño 1(mordedura); AE vene¬
cerrada acal ycanto con una enorme Este agua «contaminada» se mezcla con
no; TAM Peq (5-7 centímetros); ML 10; PE
65. Las víctimas del veneno de la araña barra ysu correspondiente candado. la del riachuelo, diluyendo bastante sus
reciben un bonus de +1 ala tirada de sal¬ Hay arañazos en los bordes de la puer¬ posibles efectos. Parte del agua, sin
vación debido alo débil de éste. El fallo ta yalrededor del candado, como si embargo, moja las piedras yes absorbi¬
alguien hubiese intentado entrar por la da por las plantas, ylos hongos.
significa que la CA del personaje ysus
fuerza, pero no lo hubiese conseguido. Cuando el moho normal absorbe
tiros de ataque son penalizados en —1, y
los tiros de Destreza en 3. Estos efectos demasiada energía mágica, ésta es disi¬
duran lD4-rl rounds. pada de alguna forma; luz (hongos fosfo¬
5. Hongos Ruidosos (ver área 17). Un Los goblins han sido incapaces de rescentes), calor (hongos calientes al
abrir esta puerta, incluso con la ayuda de tacto) oun crecimiento anormalmente
miembro del grupo pisa uno de estos hon¬
gos, haciendo un ruido de mii demonios.
l o s a n i m a l e s d e s u B o l s a d e Tr u c o s . S i e l rápido. El hongo ruidoso es simplemen¬
6. Huellas. En el polvo oen el barro, pue¬ grupo logra acceder (la cerradura es de te un hongo que disipa su exceso de
den verse Icis huellas de unos pies calza¬ calidad media, yun tiro acertado de magia mediante el sonido. En esta área
Doblar Barras hará saltar el candado), es lo bastante abundante como para
dos con botcis. Asu lado pueden verse las
encontrarán que ésta es la habitación hacer ruidos audibles -muy similares a
pisadas de un jabalí. Siguen durante 3o4
más regular del complejo, con paredes los de una bocina de bicicleta-, que se
metros antes de perderse.
7. Aullador: INT No; AL N; CA 7; MV 1; casi verticales ysuelo nivelado. escuchan varias veces por minuto (2-3
DG 3; GACO 17; AT 0; Daño 0; AE ruido; Colgando de ganchos yespetones hay veces por round) siempre que se esté a
Tam Med (1,5 m); ML 12M; PE 120. Si los herramientas propias de minería; seis veinte metros omenos. Los Hongos

goblins desconocen la presencia del picos, siete martillos, quince cinceles de Ruidosos son precisamente eso, ruido¬
s o s .
grupo, la descubrirán ahora (cien por cien¬ diversas medidas, dos mazos, cuatro
to de alertar alos goblins). mallos, seis cinturones de cuero con bol¬ Los hongos que no estén io bastante
8. Raska (ver «Tácticas Goblin»)- Raska ve sas colgando (están todas vacías), cuatro saturados como para sonar por su cuen¬
al grupo mientr¿is merodea con su anillo mochilcis (también vacías), dos espadas ta, harán ruido cuando sean tocados,

de invisibilidad. Apartir de ese momento, bastardas, tres hachas de combate, un pisados opresionados. Para los propósi¬
intentará alertar aPika, mientras mantiene escudo yun Ccisco. Los últimos objetos tos del juego, el suelo de esta área en
al grupo ala vista. La tensión producida son para protección, no para trabajar en particular está cubierto en un 40 por m I
por hacer ambas cosas ala vez puede la mina. Los enanos los han utilizado más ciento por estas plantas. En cualquier
hacer que el goblin comience ahablar bien poco. round en el que el Pj no se fije dónde
solo, revelando su presencia. pone el pie. pisará de manera automáti-
1
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

ca uno de estos hongos, TA C T I C A S G O B L I N que. Entonces se hace invisible yse acerca


provocando un sonoro
Pika yRaska están deambuiando por las para observar la pelea, mientras Pika bebe
bocinazo. Si el PJ desea cuevcis del nivel inferior casi constante¬ s u p o c i ó n d e Ve l o c i d a d y c a r g a c o n s u
moverse sin pisar ios hongos, debe
mente. Aveces están juntos, yaveces espada +1 soltando chispas. Pika quiere
hacerlo a1/4 de su velocidad normal, y
separados. Cuando iiegue ei momento de normalmente hacerse el héroe, pero siem¬
pcisar un tiro de Destreza en 1D20.
atacar ai grupo estarán juntos. pre ataca antes de lo debido. Raska se
El primer asalto en el que el grupo
Hay un cincuenta por ciento de proba- unirá ala pelea (y perderá la cobertura de
entre en la estancia, habrá una cacofonía
biiidades de que en el momento en que su anillo) cuando lo estime necesario.
de bocinazos antes de que descubran
los PJ lleven treinta metros de avance en Si el grupo ha quedado debilitado por
qué es lo que la causa. Diviértete enfati¬ los túneles, los goblins sepan de su pre¬ una pelea contra ratas oarañas, osi los
zando el ruido, yhaz un tiro adicional
sencia. También, en cualquier momento en goblins están atacando en su cama ocoto,
para encuentros aleatorios.
el que el grupo haga demasiado ruido, hay entonces soltarán aun animal convocado y
un veinte por ciento de posibilidades de atacarán (aunque Raska puede tardar un
17. Oh, qué bonito... Ésta es una de round en hacerse visible).
que los goblins les oigan. Finalmente,
las áreas en las que los enanos estaban
Raska puede descubrir alos Pj cuando Raska (goblin): INT media; AL LM; CA
trabajando cuando Tjegg desapareció. vagabundea invisible (a través de un 6; MV 6; DG 1-1; Pg 6; CACO 20; AT 1;
Muchcis de las zonas que estaban explo- encuentro aleatorio). Después de que los Daño por arma; TAM Peq (1,5 m); ML 10;
tcindo se vinieron abajo con el derrumbe
goblins descubran al grupo, seguirán alos PE 65. Daga, Bolsa de Trucos, Anillo de
(área 21). Cualquier enano, oPj con peri¬ Invisibilidad.
PJ (a una distancia segura), para observar y
cia en Minería, tiene una oportunidad calcular cuál es la potencia del grupo. Pika (goblin): INT media; AL LM; CA 6;
entre seis de detectar las gemas en bruto Recuerda que son goblins inteligentes. MV 6; DG 1-1: Pg 7; GACO 20; AT 1; Daño
que hay en las paredes. Si no hay enanos por arma; TAM Peq (1,5 m); ML 10; PE 65.
Si el grupo tiene problemas con las
ni mineros en el grupo, no verán nada ratas olas arañas, los goblins les atacarán Espada corta +1, poción de Velocidad.
especial ano ser que exploren cuidado¬ justo después de que hayan acabado con No será muy difícil hacer el combate
samente las paredes. los bichos. Los goblins nunca entrarán en la más interesante que la típica «pelea-hasta-
Si el grupo encuentra alguna gema sin cueva de las arañas (área 31), porque le la-muerte.» La combinación de animales
tallar (para cualquiera que no sea enano tienen pánico al ataque de los insectos. Si aleatorios del bosque, un goblin hiperacti-
ominero le parecerán piedras corrientes los goblins están siguiendo al grupo cuan¬ vo con una espada anaranjada que suelta
ymolientes) ydesea seguir buscando, do éstos se encuentran con Tjegg, atacarán chispas yotro goblin que aparece de la
hallarán una gema en bruto adicional por de inmediato. Si los goblins no descubren nada alos dos otres rounds debe provocar
turno de búsqueda ypor cada minero o ysiguen al grupo, hay una posibilidad algunas situaciones divertida. Escenifica
enano presente en el grupo. Las piedras similar de que se los encuentren en su dor¬ las tonterías de Pika, que quiere ser el
sin tallar tienen un valor de 1mo. mitorio oen el coto de caza (área 28 oárea héroe, yde Raska, que quiere seguir con
32). Una vez allí, estarán listos para recibir vida.
18. Piedras Azules. Lee oexplica lo alos Pj (les han oído uolfateado), ysegui¬ Finalmente, si cualquiera de los goblins
que viene acontinuación alos jugadores: rán el mismo plan de ataque. es herido por debajo de la mitad de sus
El ataque de los goblins siempre sigue puntos de vida, saldrá corriendo por su
justo al volver del último recodo en el mismo esquema. Si el grupo parece vida ocaerá de rodillas, implorando pie¬
el túnel brilla una luz azul Con cuidado, dad.
poderoso (despachan aratas yarañas con
rodeáis la esquina; veis que la cueva facilidad), entonces Raska convocará 1-2 Si los goblins van ganando la pelea (los
que se extiende por delante está baña¬ animales de su Bolsa de Trucos (uno cada P] están malheridos omuertos), los enanos
da por una tenue luz azul, que parece vez, por supuesto), ylo enviará aatacar al pueden ser utilizados como deus ex
emanar de las piedras diseminadas por
grupo. Una vez que el primer bicho haya machina, corriendo al rescate de los Pj
las paredes de roca. Lo más desconcer¬ blandiendo sus hachas.
muerto, sacará otro yle ordenará que ata¬
tante son las sombras que cruzan techo
yparedes, de arriba aabajo. Nada pare¬ diendo todas sus propiedades. No las que el suelo se quiebra, dando paso a
ce arrojar esas sombras, que se mueven recuperan aunque sean embutidas de un profundo pozo. Cuando os acercáis
como dotadas de vida propia. nuevo en la pared, aunque las piedras cautelosos al borde del abismo, veis
parecen reproducirse por su cuenta, que las paredes del pozo pueden ser
No hay seres no muertos en la estan¬ regenerándose unas diez cada día. escaladas con alguna diñcultad.
cia; las sombras ylas luces son conse¬ Nunca habrá más de cien piedras en la
cuencia de las piedras azules, engasta¬ pieza, ya que la energía mágica que las
Recuerda cuando des información
das aintervalos aleatorios en las paredes alimenta no puede soportar más de ese
de la caverna. n ú m e r o . sobre el pozo ysus salidas que las antor¬
Este es también otro efecto colateral chas (cinco metros) los conjuros de Luz
d e l a m a g i a d e E l i s t a r. A l o s e n a n o s n o 16. El Saliente. Cuando el grupo esté (siete metros) ylas linternas (diez
les gusta esta área, ydejaron de explo- cerca de esta área, leéies lo siguiente: m e t r o s ) c a r e c e n d e l a l c a n c e s u fi c i e n t e
;tarla cuando aparecieron las piedras azu¬ como para permitir que los Pj vean el
les (hace unos tres meses). Cuando las Entráis en lo que al principio parece fondo, ymucho menos las salidas que
piedras azules son extraídas de la pared, otro pasaje ensanchado donde los ena¬ hay al otro lado. Solo los Pj con infravi-
’19 pierden su hermoso color, pasando aun
nos han estado trabajando, pero algu¬ sión verán los detalles del pozo.
5 8 Éste es el agujero donde cayó Tjegg,
^gris muy feo alos diez minutos, yper- nos pasos más adelante comprobáis
*
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

Murciélagos, comu¬
nes (12): INT Animal; AL
N; CA 8(4 en caverna
grande); MV 1. volando 24; DG 1-2 pg;
Pg 2(X 4), 1(x 8); GAGO 20; AT 1; Daño
1(mordisco); AE Aleteando en grupo
pueden apagar las antorchas, se requiere
tiro de Sabiduría para lanzar hechizos, —
2al GAGO del oponente; Tam Peq (30
cm); ML 3; PE 15.

21. El Pozo. Cuando los PJ hayan des¬


cendido Icis paredes, lee lo que sigue:

£/ suelo de la gran caverna está


cubierto con piedra arrancada hace
poco: pedruscos, rocas ypeñascos de
todos los tamaños llenan el suelo. Esto
debe ser el resultado del derrumba¬

m i e n t o d e l q u e h a b l ó H a t h e r.

El movimiento en esta zona es muy


lento (un tercio del movimiento normal).
Mientras caminen por aquí, los P] deben
hacer un tiro de Destreza (con un bonus
de +4) cada round para evitar tropezar y
caer. Si algún P] cae, simplemente signi¬
fica que no se mueve en ese asalto, yno
recibe daño alguno. El DM debe tener en
cuenta también el limitado margen de
iluminación que tienen linternas yantor¬
chas; no todas las cuatro salidas (y posi¬
blemente ninguna) serán visibles en un
momento dado. Para hallarlas, el grupo
■tendrá que moverse en la oscuridad.
NIVEL INFERIOR
Pika yRaska sabrán posiblemente de
DE LAS C U E VA S
la presencia del grupo poco después de
que hayan descendido al foso; Raska está
1cuadro =3metros
acechando de manera constante por el
nivel inferior, invisible gracias asu anillo,
si se utiliza una luz brillante.
ydonde se encontró con los goblins yel ypuede tropezarse con ellos (según la
lince. Desde el borde, los P] tienen la tabla de encuentros aleatorios), osi el
20. Una habitación con vistas. Esta
misma visión que Tjegg cuando oyó alos grupo hace demasiado ruido en las cue¬
goblins. Mirando desde allí hacia el este, cueva también perdió una pared durante vas. Véase el recuadro de «Tácticas
el techo se aboveda arriba otros tres el derrumbamiento, ypermite ver el foso Goblin» para detalles.
metros, mientras que las paredes del desde otro punto de vista. Descender
pozo caen aplomo, aunque no con la desde aquí no es más fácil que desde el 22. Huellas de lince. Cuando el
suficiente falta de inclinación como para saliente (área 19). Si el grupo otea en la grupo entre en esta área, lee oexplica el
evitar que el grupo las escale desde oscuridad más allá del borde, usando siguiente recuadro alos jugadores.
abajo. La longitud de las paredes es de alguna fuente de luz potente, la cornisa
de la habitación del tesoro (áreas 19 o En el suelo mohoso de la cueva, las
unos quince metros desde donde están
los Pj. Cada uno de ellos debe hacer una 12) puede ser visible aun lado del pozo, improntas de pies calzados con botas

tirada de Destreza para descender por cerca de la parte superior. Cualquier se pueden apreciar por todas partes.
las abruptas paredes hasta el fondo. Un antorcha olinterna, sin embargo, des¬ Sin embargo, hay una clase de huellas-
pertará alos murciélagos que duermen que diñere bastante de las demás: las
fallo significa que el Pj se escurre yse
desliza algunos metros, recibiendo 1D3 colgados del techo. pisadas de un león montañés oalgún
puntos de daño. Se arremolinarán alrededor de los PJ, otro gran Félido.
Debido aun gran peñasco de roca chillando, agitando con furia sus alas, y
que emerge al sur del borde, es casi atacando hasta que fallen un tiro de Dmi
Las huellas pueden ser apreciadas por
imposible ver la habitación del tesoro moral. Los murciélagos se dispersan cualquiera, no sólo por los guardabos- r
(área 12), aunque la cueva de los mur¬ entonces por la caverna, volviendo asu \9j
ques.
ciélagos (área 20) es parcialmente visible estado letárgico tres turnos después. Éstas son las huellas del lince que |r59i
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR

Raska convocó con la comience ahabiar, lee lo que sigue alos


darídad. El aullido suena como el
Bolsa de Trucos.- Las jugadores con voz baja yrasposa:
J lamento de un alma en pena.
T - ■h u e l l a s l l e v a s d i r e c t a ¬
mente ala estancia que hay en la pared No sois goblins apestosos, ya veo.
noreste de la cueva, ydesaparecen aun Hay algunas huellas de goblin en cír¬ ¿Qué, que mis amigos os han contra¬
metro de la pared. Aquí es donde el culo, sobre todo ala entrada de esta tado para venir arescatarme? Qué osa¬
lince convocado retomó al plano astral. caverna, yuna colonia importante de dos, los muy puñeteros cobardes. He
Eso debe confundir bastante alos PJ. hongos ruidosos al norte de la cueva. sido secuestrado por un par de asque¬
Con excepción de esto, está completa¬ rosos goblins. Lo único que no me cua¬
23. Un Esqueleto. Lee lo siguiente al mente vacía. dra es lo del gato. Sigo sin saber...»
grupo: Cuando el enano Intenta ponerse de
26. Madriguera de rata gigante. Una pie, su voz se apaga, ycae al suelo tan
Cuando entráis en una de las manada de ratas gigantes ha establecido largo es, agotado.»
pequeñas áreas horadadas por la exca¬ su guarida en esta cueva. Los dos
vación de los enanos, veis algo en el goblins conocen su existencia, ylas evi¬ Si el grupo tiene medios para curar a
suelo: un esqueleto. Sus huesos de tan, ano ser que anden desesperados en Tjegg, se despertará yles dará algo más
color marñl son claramente visibles en busca de comida. de información: que los goblins tenían un
el suelo, incluso con la luz más débil. El suelo está lleno de desperdicios: gato grande que les obedecía cuando le
Mientras lo miráis, ¡de pronto una de ramitas, trozos de hueso, bolas de pelo, capturaron, yque uno de ellos posee una
sus manos se mueve! yesqueletos de animales pequeños. En espada mágica (lo sabe porque brilla con
las paredes, numerosos agujeros permi¬ luz naranja cuando se empuña). Tjegg
t e n a l a s r a t a s e n t r a r y s a l i r. M i e n t r a s e i desea regresar ala superficie, ysi el
Si el grupo no huye de inmediato, grupo observa, puede oírse un sonido grupo se lo permite, se iimitará ahacer
verán los ojos saltones de una rata, chirriante, seguido por el ataque de cua¬ eso. Si los Pj le obligan aquedarse con
mirándoles através de los huesos de la tro ratas gigantes. ellos, lo hará de muy mala gana, pero de
mano del esqueleto. El esqueleto es el Ratas Gigantes (4): INT Semi; AL NM; todas formas, no está en condiciones
de un hobgoblin que fue enterrado aquí CA 7; MV 12, nadando 6; DG 1/2; Pg 4, para pelear. No importa cuánta magia
hace muchos años. No está animado, es 3, 2, 2; CACO 20; AT 1; Daño 1-3 (mor¬ curativa se emplee en él. dormirá al
la rata que le hace moverse. Si los Pj disco); AE enfermedad; Tam Peq (60 cm menos otras cuatro horas, ya se lo lleven
investigan más de cerca, la rata atacará. iargo);ML6; PE 15. con él olo dejen ahí. Si los goblins
Rata (1): INT Animal; AL N; CA 7; MV El combate contra las ratas tiene un
encuentran aTjegg después de haberle
15; DG 1/4; Pg 2; GACO 20; AT 1; Daño 75 por ciento de posibilidades de alertar desatado oen compañía del grupo, no
1(mordisco); AE: enfermedad; Tam Peq alos goblins de la presencia del grupo. ahorrarán esfuerzos para matarlo.
(30 centímetros largo); ML 3; PE 7. Si ios Pj regresan aesta pieza más tarde, Tjegg: AL CB; CA 10; MV 12; G3; Pg
La rata no posee tesoro, ni tampoco el habrá otras tres ratas gigantes (pg 3, 3, 4(Max 19); GAGO 18; AT 1; Daño por
esqueleto del hobgoblin. 2), esperando para atacar. No hay tesoro arma; Fue 18/30 (+1, +3), Des 11, Con
en el nido de las ratas.
16, Int 9, Sab 10, Car 15, ML 16; ropa
24. Callejón sin salida. Este pasaje hecha jirones.
s e
detiene simplemente ante una pared 27. Prisión de Tjegg. Lee lo que sigue
de roca. Si los Pj buscan con atención, alos jugadores: 28. Hogar, dulce hogar. Aquí es
hallarán una daga mal hecha (que antes donde Pika yRaska pasan la noche. Por
era de Pika). Por la ausencia de orín en la
Un poco antes de entrar en la cueva, ello, contiene las camas ymobiliario ade¬
hoja, queda patente que no es demasia¬ oís como un ronquido. Ro-deando la cuados al estándar asociado con los
do antigua. esquina con mucha cautela, veis un goblins. En otras palabras, que parece un
cuerpo pequeño ybarbudo, atado de nido de ratas. Ytambién huele apodre¬
25. Viento en la caverna. El techo de
esta caverna se alza adiez metros de
pies ymanos, durmiendo apoyado en la dumbre que tira de espaldas.
pared yroncando atodo volumen. Un Todas las posesiones de Pika yRaska
altura. Una pequeña brecha alcanza la cuenco basto yalgunos huesecillos están tiradas por el suelo. Hay (no en
superficie, ypermite que el aire circule andan dispersos delante de él. este orden particular) una cuchara sucia,
por ella. Esta corriente de aire, al pasar Os dais cuenta de que sólo lleva una un escabel roto, un cuchillo sin filo, una
por la brecha, produce un sonido ululan¬ bota... daga rota, tres monedas de plata en una
te muy extraño. Los aventureros, por bolsa de cuero podrido, cuatro monedas
supuesto, no tienen por qué saberlo. de cobre, otra cuchara sucia, un canto
Cuando entren en la estancia, iéeles lo Sin iugar adudas, este es Tjegg, el rodado, yuna túnica de seda sucísima
que sigue: minero enano desaparecido. Si se le des¬ tirados por el suelo. Cuando se despier¬
pierta, gruñe ybufa un par de veces, tan, los goblins no pasan mucho rato
Cuando entráis en la gran caverna, mira aios Pj durante un momento y aquí; huele demasiado mal, incluso para
llena de hermosas estalactitas yesta¬ luego, dándose cuenta de que no son ellos.

lagmitas, oís como un quejido triste y goblins, les pide que ie iiberen ycomien¬
lloroso. Dura algunos segundos, yes lo za ahablar. Si el grupo no le libera, no 29. La cueva de los hongos rítmicos.
bastante fuerte como para oírlo con hablará, guardando un tozudo silencio Cuando el grupo se aproxime aesta
ante todas las preguntas. Cuando caverna, lee el siguiente recuadro:
BIENVENIDOS AL CRIPTHOGAR
noticias de su muerte.
vos, por lo que si un PJ está luchando
Un brillo azul parpadeante puede
con dos arañéis que han caído del techo Eiistar no ha regresado
apreciarse en el pasillo que tenéis
en el éisalto anterior, todavía hay un vein¬ aún, yios enanos sóio
delante; también oís un trompeteo rít¬
ticinco por ciento de probabilidades de pueden reunir sesenta mo entre ios tres
mico. Cada segundo oasí, puede oírse
que otréis 1-3 arañas le ataquen en ese para recompensar al grupo. Les darán
u n b r e v e b o c i n a z o . Ye l i n t e r v a l o c o n e l
round. Hay un total de 8arañéis. esta pequeña suma con toda la buena
que suena es terriblemente regular. voluntad del mundo.
Aréiñas peludas (8): INT Baja; AL NM;
CA 8; MV 12; en la tela 9; DG 1-1; Pg 6. Si los PJ preguntcin para cuándo se
Una vez que el grupo entre, verán 5, 4, 4, 3, 3, 3, 1; CACO 20; AT 1; Daño espera el regreso de Eiistar, Hather dirá
que léis paredes están cubiertéis con las 1(mordedura); AE veneno; TAM Peq (5- lo siguiente:
misméis piedras éizules que ya vieron en 7centímetros); ML 10; PE 65. Las vícti¬
la mina. Pequeños hilillos de agua surgen mas del veneno de la araña reciben un «Bueno, nunca se puede saber con
de cada una de léis piedras, haciendo que bonus de +2 ala tirada de salvación exactitud cuándo regresará el elfo. Va y
su luz parpadee como la de una linterna debido alo débil de éste. El fallo signifi¬ viene asu antojo. Puede que vuelva
en las últimas. Ydebajo, unos pequeños ca que la CA del personaje ysus tiros de mañana, odentro de un mes, quien
charcos de agua salpican sobre los hon¬ ataque son penalizados en —1, ylos sabe. Por supuesto, sois libres de per¬
gos ruidosos, que cada vez que reciben tiros de Destreza en 3. Estos efectos manecer aquí tanto como deseéis,
el impacto de un goterón, dejan escapar duran 1D4+1 rounds. pero no podemos ofreceros las como¬
su curioso sonido. didades de la civilización...»
Si los goblins héin seguido al grupo,
El efecto conseguido no es muy dis¬ atacarán en cuanto salgan de esta área,
tinto al de una banda de hongos ruido¬ esperando que el grupo haya sido afec¬ Si el grupo opta por quedarse. Eiistar
sos tocando en una casa de mala nota, tado por el veneno de las arañas. regresará al cabo IDIO días. Cuando se
en el barrio más vicioso de le cuente lo acaecido en su ausencia (y
Aguaprofunda. Debido al constante 32. Coto de caza. Lee lo que sigue a se le devuelvan sus objetos mágicos),
ruido que hay aquí, los Pj que pisen un los jugadores: recompensará acada Pj con al menos
hongo no alertarán alos goblins. Con cien mo (el DM debe ajustar esto para
excepción de léis piedras, el agua ylos Ésta es la cueva más grande que acomodarlo asu campaña). Si los Pj
hongos, la cueva está vacía. habéis visto, mucho más que las crea¬ deciden no devolver los juguetes mági¬
das por el derrumbamiento. El techo cos, sólo hay un veinticinco por ciento
30. La cámara de los hongos. En el está muy alto, ylas paredes se abren de probabilidades de que note su ausen¬
extremo este de esta cueva, la pequeña en ambas direcciones, revelando un cia ypregunte por ellos (no tienen marca
corriente subterránea ha formado una vasto espacio. El sonido chispeante del identificativa alguna), pero les dará al
charca contra la pared, donde se pueden agua que corre llena la estancia. Al fínal grupo 50 mo más por cabeza si se los
ver peces de vez en cuando. La charca de la cueva hay una gran balsa de devuelven.

no tiene más de un metro de profundi¬ agua, alimentada por un riachuelo que Eiistar está un .poco chalado, pero es
dad, yel agua corre por aberturéis que no sale de una pared. un mago brillante. Cualquier conversa¬
tienen más de seis centímetros de ción con él acaba derivando hacia una
ancho. El suelo del resto del área está Aquí es donde Pika yRéiska consiguen discusión sobre magia, algo que aél le
tapizado con hongos ymusgos de diver¬ la mayor parte de su sustento. Hay peces chifla. Si alguno de los magos del grupo
sos tipos ytamaños. Los hongos van de que pueden pescarse en la balsa (dos habla con él acerca de magia yéisuntos
los cinco alos diez centímetros de altu¬ metros de profundidad en el centro), y arcanos, puede recompensar al grupo
ra, lo mismo en diámetro. Los hongos las ratas merodean por el extremo sur. Si con uno odos de los objetos que sustra¬
ruidosos están diseminados por todéis los Pj exploran la zona sur de la cueva, jeron los goblins, «debido aque, de no
partes, ycada round que los Pj estén hay una oportunidad entre seis de que haber mediado vuestra intervención, me
aquí hay un diez por ciento (no acumula¬ dos-tres ratas (pg 3. 2) les ataquen, hubiese quedado sin ellos igualmente.»
tivo) de que pisen uno yadviertan de su saliendo de los agujeros que hay en la Eiistar entrenará de buena gana a
presencia alos goblins. pared. Hay seis osiete esqueletos de magos para que suban de nivel, pero no
rata en el suelo, cerca de la balsa (los se puede decir que sea un maestro muy
31. La cueva de léts arañas. Hay tela- goblins se las comieron allí mismo). constante yejemplar, justo porque tenga
rañéis de pared apared, ydel techo al Aquí es donde Pika yRaska pelearán un pupilo él no va aabandonar sus pro¬
suelo en esta zona. Los Pj tendrán que contra el grupo, ano ser que los Pj visi¬ pias aventuras: es un mago salvaje, al fin
abrirse camino para poder continuar. El taran la cueva de léis arañéis. Una vez que yal cabo. Para reflejar esto, hay un diez
fuego hace maravillas en las telarañas, el combate haya terminado, el grupo por ciento de probabilidades, no acumu-
pero consume el oxígeno muy deprisa. puede regresar al Cripthogar para encon¬ lable, cada semana, de que Eiistar desa¬
Por cada round que los Pj pasen aquí, trarse con los enanos (y puede que con parezca lisa yllanamente. Si el grupo le
cada personaje tiene un 25 por ciento de Eiistar), yrecibir su recompensa. ha devuelto sus juguetes mágicos, les
probabilidades de ser atacado por 1-3 cobrará muy poco por el entrenamiento;
arañas peludas. Las arañas se dejan caer P O S I B L E S AV E N T U R A S sólo lo bastante para sufragar los mate¬
desde el techo (sorprendiendo alos Pj De vuelta al Cripthogar, el grupo es riales (100 mo/nivel), yno cobrará su
con un resultado de 1-6 en 1DIO) yse recibido con gran alegría por parte de los tarifa héista que el entrenamiento del
pegan alos personajes, mordiéndoles. tres enanos si traen aTjegg con vida, y mago haya sido completado.
Los ataques de las arañas son acumulati- con pesar si traen el cadáver de Tjegg o I
'i

y
MINASyHtKAimKK
RECUPERACIONES marcado ygrandioso talento. Talento que, sin
EINEDITOS embargo, apuntaba don Esteban, no es bas¬
C o n a n tante para llegar aser buen escritor. La escritu¬
Conan el Cimnierio ra hay que trabajarla. Cuestión de estilo, dice
Robert E. Howard él. nuestra lengua, de las no menos famosas
Eds. Martínez Roca Estoy totalmente de acuerdo con ellos. He aventuras de Solomon Kane. Yno es un bárba¬

Col. Fantasy, serie Conan tenido la suerte ola desgracia de leer a ro. Es, sorpréndanse, un espadachín puritano
Howard en el original, yesa experiencia repre¬ que recorre el mundo en busca de no sabemos
Las aventuras de Solomon Kane sentó el fin de un bonito sueño. Efectivamente, bien qué, pero maldita la gracia que nos
Robert E. Howard Howard no sabía ono quería escribir con importa. El sentido de aventura sigue siendo el
Ed. Anaya corrección yestilo. mismo que en las mejores aventuras de los
Col. Ultima Thule Aún así, habrán aquellos que objeten que si tópicos bárbaros del autor. Destaquemos para
non évero, eben trovato yqué más da si los que conocen la serie de Conan en sus ante¬
upongo que este artículo repre¬ Howard escribía un mal inglés cuando pode¬ riores versiones que habrán cuentos que les
mos leerlo en un correcto castellano, yno les sonarán, ymucho. No en vano fueron canlbali-

s
sentará un nuevo paso para
ganarme la animadversión de faltará razón; porque, yahora llegamos al zados por el autor ysus epígonos para dar
otro grupo de incondicionales de meollo del ¿isunto, en Howard importa más la cuerpo alas aventuras barbáricas. Para mi
u n a u t o r, p e r o l a s c o s a s s o n potencia argumental que las fiorituras verba¬ gusto funcionan mejor con el sombrío
Solomon.
como son. les. Veamos. Userie Conan representa un hito
Ylas cosas en cuestión se llaman léxico y peculiarmente querido para los que hacemos Gracias ajavier Martín Lalanda por la recu¬
estilística. En fin, sin rodeos, digamos que el esta revista. Para todos. ¿Por 4ué? Muy senci¬ peración ylo cuidado de la edición, yfelicida¬
señor Howard no es que fuera muy buen escri¬ llo, sin lo que se ha definido como «la inmortal des tanto aMartínez Roca como aAnaya, la
creación de Robert E. Howard», el juego de rol una por la recuperación de una serie larga¬
tor («¡Anatemal ¡Que lo despidan! ¡Que lo
cuelguen!»). n o existiría. Oquizá sí, pero de otra manera, mente perdida en castellano, yla otra por la
valentía de editar unos textos casi desconoci¬
Bueno, ya que los fans se han explayado u n quizá menos popular, menos extendida y
potente de lo que es hoy. dos, pero más que imprescindibles para cono¬
tanto, vamos aexplicar un poco ésta mi opi¬ m e n o s

Sin Howard yToikien (pero sobre todo sin cer aese escritor de talento, aunque de poco
nión que, sin embargo, es compartida por u n

grupo de gente alos que difícilmente tacharía Howard) el juego de rol no sería lo que cono¬ estilo, que fue uno de los «Tres mosqueteros
de Weird Tales», Robert E. Howard.
de indocumentados. Adiferencia de lo q u e cemos hoy.
cree el señor Quim Monzó, los traductores no Howard es uno de esos raros escritores que
—Huís Salvador
se dividen en una minoría de privilegiados que (como el Frankenstein de Mary Shelley oel
cobran lo que no está en los escritos yque, por Drácula de Bram Stoker) han tenido el privile¬
tanto, se recrean en ia suerte yse figuran que gio de crear no sólo un personaje, sino un
tienen el derecho de enmendarle la plana ai arquetipo,unserqueaunquenosehaya
escritor de turno, reescribiendo sus obras leído una línea de las novelas originales,
cuando las vierten al castellano. Ni tampoco en todo el mundo conoce aunque sea de
otro grupo que es el que cobra cuatro perras y oídas.

por tanto «pasan» de todo, dando prodigiosas Ysin embargo, el mérito de Howard
diferencia de los dos
yvoiuntarias perias como las que no hace es mayor, porque a
mucho comentaba al r e s p e c t o d e « E l t e r c e r personajes anteriormente
. citados, su
brazo».No. Existe otro grupo, que es el que popularidadnolevieneporvíaftimica,
cobra cuatro
perras y, apesar de eso, se sino ala inversa. Es su enorme populari¬
encuentra con un texto francamente mal escri¬ dad alcanzada mediante un boca aboca
to. Yse preocupan. Yllaman al editor para pre¬ transmitido durante generaciones (y unas
guntarles qué hacen al respecto. ¿Lo dejan tal acertadas adaptaciones ai cómic, todo hay
cual, para no caer en la vieja frase de tradutto- le han llevado ala
que decirlo) lo que
re, tradltore? Respuesta del editor, rs e s u p o n e pantalla grande (encarnado en un aveces
que con sudores fríos oftiaidad empresarial; ridículo Arnoid Schwarzennegger).
e n a b s o l u t o ; o s e corrige el texto, vienen a El bárbaro que sin embargo (a veces)
decir, obien la culpa puede llega r a r e c a e r piensa se ha convertido ya en un estándar
sobre el sufrido traductor de la literatura yel juego, No sin sus
que, insinúan, si ya
cobra cuatro chavos puede llegar acobrar inconvenientes narrativos, empero, como
menos si no enmienda la plana él un autor que puedesereldemasiadofrecuentedeque
se supone sabía lo que estaba haciendo c u a n - se encuentre enfrentado aun dios todo-
poderoso e indestructible yque, ¡hop!, en
do escribía el texto de marras.

La anécdota es cierta. Yme la explicó u n media página nuestro amigo Conan lo


traductor de Robert E. Howard, cuyo nombre haya reducido atrochos ysigue avanzan¬
me abstendré de citar por consideración a s u do por el camino como si nada. No sé
integridad física ymoral. como, pero funciona. Ésa es ia grandeza
Por otra parte, fue Stephen Ring quien defi¬ de Howard. Hablando de otra cosa, es de
nió aRobert E, Howard como un escritor de destacar la aparición, por primera vez en
6 2 ^
j
ienvenidos seáis aeste nuevo de letra bastante pequeño hacen de éste un
encuentro con el mercado actual. juego no apto para cardíacos ni para princi-

B
Esta vez quizás os sorprenda con plantes en el rol. En los países donde ha llega-
esta columna, ya que vamos adar do, ha sorprendido yse ha merecido muy bue- t.W-.

un vuelco distinto de lo habitual, y ñas críticas. Ahora es mi tumo, yno dejaré de


tísimo en este juego, formato especial pero
en lugar de analizar algunos pro- hacerlo. Por otra parte, Far West se ha lavado
comiquero, estructura interesante. En resu-
ductos de rabiosa actualidad, vamos ahacer la cara. M+D ha considerado acertado revisar y
men, que sólo faltará que no defraude por
un repaso alas novedades que llenan ya las ampliar el manual básico yha modificado de
dentro. Aparte de esta novedad, esperamos
partidas ylos sueños de los roleros de este fomna considerable la calidad gráfica tanto de
con impaciencia, al menos yo, alguna esperan-
país. Hace pocos días que Dias de Joc, el la portada como de alguna ilustración interior.
za nueva para jurasia. Cabe también destacar
encuentro de jugadores patrocinado por joc Ala vez ha Incluido las reglcis que venían en El
su Cronosfera número 5, un boletín inñormati-
Internacional, se celebró en la Ciudad Condal. oro de la Unión como suplemento, por lo que
vo que empezó casi sietemesino yque crece
Aún no poseo datos sobre sus resultados (tam- tenemos un juego más completo ymejorado.
día adía. Cada número va amás.
poco es mi misión analizarlos), pero en este junto con la nueva imagen del manual, M+D
acontecimiento pude verme cara acara con nos entrega una campaña para Far West bajo el
FARSA SWAGON
todas las editoriales implicadas en nuestra afi- título de La balada del español, cuyo autor no
¿Qué podemos decir de este grupo de
ción. Por primera vez en mucho tiempo, tengo es otro que Ricard Ibáñez, que poco apoco va
adorables bergantes? Puede que algunas per-
en mi poder el más reciente material de todas acumulando un currículum realmente impre-
sonas no les dieran más de seis meses de vida.
ellas, ylo más importante: su compromiso (lo sionante yextenso. Compuesto por seis aven-
es muy probable que el resto no les concedie-
hago constar por escrito) de hacer llegar sus turas más un apéndice con nuevo material, el
ran ni dos. Pero ahí están, en la brecha ycre-
novedades con puntualidad. Con esto, voso- contenido está por completo ala altura de su
ciéndose en el interior de ellos mismos. Para
tros yellos salís ganando. ¡Aleluya! Aunque excelente portada.
aquellos que no lo sepan, son los creadores de
parezca sarcasmo, es una bendición que creo
CRONOPOLIS Fanhunter, un juego de rol «épicodecadente».
justa. Ahí queda su palabra ydeberán cumplir-
corno ellos mismos rezaban. Ahora este juego
la. Una empresa con coraje, sí, señor. Aunque
ya tiene parentela, dos hermanos en concreto;
Como puede imaginarse, no he tenido coraje es riesgo, yel riesgo se paga caro, a
FanhunterX-pansion Kity Operation AnihUate.
tiempo de leer yestudiar con profundidad veces. Empezaron con Jurasia, una prueba de
Los dos perpetúan, yque no falte, el mismo
todo el material, cosa normal si quieres ser el fuego que no tuvo el apoyo merecido de algu-
tono sarcástico del juego original, la labor cre-
primero en anunciar que lo conoces ylo has nos sectores. Pasó un lapso de incógnita, y
ativa yde diseño ha hecho un avance muy
visto, pero daremos un repaso acada una de hace poco hablamos de Comandos de guerra.
importante, yque estimo muy positivo. El pri-
las editoriales que estuvieron presentes ysus una aventura difícil de llevar abuen puerto.
mero, X-pansion Kit es una evidente amplia-
más recientes propuestas. Tendremos tiempo pero que está ahí; según sus creadores, la cosa
va bien. Poco tiempo ha transcurrido desde ción de pesonajes, reglas ylas inevitables pan-
para analizar más extensamente algunos de
ellos. entonces yya tenemos entre nosotros su tallas de juego. Operation AnihUate es la pri-
mera aventura «larga» para dicho engendro.
siguiente juego, la tercera incursión original de
Por lo que se ve, Farsa’s no va adejar escapar
M+D Editores Cronópolis, sin más ayuda que sus cabecitas...
el tren del rol, yespero que sepan lo que se
Para aquellos que no lo recuerden, son los Super Heroes Inc. La verdad es que con hacen.
creadores de Far West, un juego ya comenta- solo echar un vistazo por encima puedo ase-
do en estas páginas yque, por mi parte, recl- gurar que esta gente aprende yrápido.
—Alex MIquel
bió un voto de confianza. Se lo di, yno me Considero, yéste
no es el comen-
arrepiento, ni del juego ni de sus creadores.
Ahora tenemos el resultado: un reglamento t a r i o d e fi n i t i v o . JUEGOS DE ROL

con vida activa (no todos pueden decir lo que tiene todos !Especialistas en Gatnes Workshoi)
los números para !Rol nacional yde importación
mismo) yun «hermanito», conocido por
ser una «buena !Figuras ycomplementos
m u c h o s a fi c i o n a d o s a l r o l t e r r o r í fi c o : K u l t . K u l t
!Material para dioramas
es un juego de rol que demuestra que el ori- pieza». En lo que
gen de todo no está en [Link]., yque no hay al aspecto exter- lá' WARGAMES
no einterno, no !3W, AbaJone HUI, GDV, The gamers ...
que perder de vista aEuropa. Kult es idea y
en cuanto ala !Reglamentos para wargames de figuras
realización de la empresa Target Games AB, de
nacionalidad sueca. El primer juego «no reco- 'Sustancia», está
7" !Figuras de 15 y25 mm :Battle honours,
Essex, Front rank, microtanks
mendado para menores de 16 años», que aun- muy cuidado y iOiganizamos partidas ycampeonatos!
muy
que pueda parecer algo exagerado, la verdad acertado. ¡Aprende apintar con nosotros!
es que su argumento es un tanto duro. consiguiendo llAORtO-2
iPedidos por correo! J. U U N C PA L (m VAGUADA)
Catalogado como juego de rol de terror con- albergar casi
Carátulas de TV, Películas, Maquetas ymuchas
temporáneo, en la línea de Ragnarok o todos los ele- cosas mas...
AV D A . U O N f O H I E O E L E U O S

a i m j u u A M n

m e n t o s
Vampiro, Kult es un jdR muy completo, donde del PLAZA DE VERIN, 10 □
cómic 28029 MADRID
quedan reflejadas infinidad de situaciones y en sus

entrañas. Buenas TEL.91/ 739 88 31


ambientes para que el máster pueda escoger a
gusto yno se quede sin material. Doscientas ilustraciones, ele-
cuarenta ycuatro páginas de reglas en cuerpo mentó importan-
P "

fow Ks Dt mmo I

Damos comienzo aesta 11 - 6 0 0 : Factol o f destacaremos la


nueva entrega de Con Pies de Mercykillers (1) referencia TM1039,
Plomo atoda marcha ycon una 11 - 6 2 0 : Tr a n s c e n d e n t O r d e r Nido vacío, donde
gran noticia para todos los afi¬ (2) encontramos una mamá pega¬ unos cuantos arreglos, conver¬
tidas en marcadores de vida.
cionados alas miniaturcis, y 11-621: Xaositects (2) so empujando asu hijito para
sobre todo para los seguidores 11-640: Creater Celugon (1) su primer vuelo. La referencia Sólo con pintar las ropas del
de Mithríl: Chris Tubbs, el 11-641: Aeisimon Solar (1) TM1036, Duelo de magos, es mago con los colores de la
escultor de dicha marca, visita¬ 11-642: Tanr ’ri Succubus (1) un impresionante minidiorama magia que utilizas ycolocarla
rá Barcelona durante el Salón 10-519: Personalities ofthe con dos hechiceros, que consta en una base, donde previamen¬
del Cómic (4 al 7de mayo de Planes (10) de tres piezas. Cada mago se te se han detallado los puntos
1995), como invitado excep¬ 10-520: Powers of Chaos (8) encuentra en una base que de vida, tienes atu disposición
cional de Juegos Sin Fronteras. un «marcador de vida» con tu
representa el tipo de magia
¿Podéis imaginar lo que será Ta m b i é n p o d e m o s e n c o n ¬ que utiliza, en posición de lan¬ fi g u r a p r e f e r i d a . A h í q u e d a
ver «en directo» la realización trar un apartado de «individua¬ zar un conjuro. En el centro, expuesta la idea.
de una figura, los materiales y les» de sus series más conoci- uniendo las dos piezas, surgen
trucos que utiliza? Pues eso, si dcis, que hasta ahora sólo se enfrentándose dos fuerzas de la Yesto es lo que ha dado de
tenéis oportunidad de venir, no encontraban en cajcis: naturaleza recién invocadas. A sí el mes. Repetimos que os
la dejéis escapar: estáis todos todos los amantes del Magic queremos ver atodos en el
invitados. Yde paso, veréis la 11 - 0 5 7 : E l m i n s t e r esta última referencia les haría Salón del Cómic de Barcelona,
nueva serie Los hobbits de la 11 -064: Lord Soth (a caballo caer la baba, pero para los más donde abuen seguro, la figura
c o m a r c a :
yapie) manitas os puedo decir que he de fantasía va atener una pre¬
1 1 - 0 6 5 : Ta n i s visto varias figuras de fantasía sencia muy importante.
M348: Granjero Maggott y 11 - 0 6 6 : G o l d m o o n (sobre todo magos, claro) pre¬ —Angel Carrillo
sus perros 11 - 0 6 7 : F i z b a n sidiendo alguna que otra parti¬
M349: Espectro del anillo 11 - 0 7 1 : K i t i a r a da de Magic, eincluso con
M350: Gandalf con niños
hobbits Con la serie CoundI of the
M3S1: Freddy Bolgar y Wyrms se da comienzo auna
posadero nueva gama de dragones, a
M352: Lobelia yLotho saber; Gold Dragón yRed
M353: Marcho yblanco Dragón (referencia II-576 y
M354: Rey Argeleb yguar¬ 11 - 5 7 7 ) , q u e , c o m o s i e m p r e ,
d i a
son del todo espectaculares.
M355: Alcalde yalguacil De la nueva fi r m a
M356: Bribones Thunderbolt Miniatures, que
comentamos en el número
Perdón si nos hemos e m o - anterior, l¿is novedades vienen
donado un
poco, pero ya en el apartado de dioramas en
sabéis cómo somos. Yahora, a 25 milímetros, de las cuales
lo nuestro: Grenadier Modeis
ha sufrido una restructuración
interna, yha cambiado de lugar
su fábrica; por esta razón, las
novedades anunciadas e n

meses anteriores no han estado


disponibles hasta ahora,
Recordad
por ejemplo los
Robots Endoesqueletos (refe¬
rencia 1520) de la serie Future
Warriors, oel Dragón de cristal
(referencia 9022).
Nuestros amigos de Ral
Partha nos han remitido u n

amplio catálogo einformación


de sus últimas novedades, lo
cual es muy de agradecer. Las
más destacadas son, entre
otras, las figuras dedicadas al
nuevo mundo de TSR para el
j
AD8.D, Planescape:
■|9
K
6 4 ^

i \
J
pUSTMaiOBAS
BUSCAR YDESTRUIR: tar en el aire olas escaleras «ingrᬠrapidez. Curioso cuanto
vidas»). Funciona de aqueila mane¬
¡LA QUE SE NOS ra en un 386/33 con 4megas de M e n z o b e r r a n z a n
VIENE ENCIMA! RAM; los autores recomiendan un (SSI); «Canta» un poco dentro de la expliqué en esta misma sección del
DRAGON número 11 . Ose crea un
486/33 con 8megas. Ahí es nada. selección que he hecho este mes,
Saludos ypataditas cariñosas, Probadlo si podéis, yya me diréis pero quería hablaros de él porque disco de arranque, cuyo
habituales míos. ¿Todo en orden? qué os parece: amí me ha gustado es rol yya he tenido ocasión de [Link] sólo lleve el
¿El MS-DOS sigue en su sitio sin bastante, apesar de que es dificiii- probarlo, en inglés. Yal fin yal [Link] ylos drivers de vues¬
desmandarse yla Sound Blaster (o llo incluso en modo «chupado». cabo, también tiene vista en tres tra tarjeta de sonido. Los que ten¬
clónica) suena contra viento y Descent (Interplay): Parallax dimensiones. La buena noticia, que gáis la suerte de poseer 8omás
marea? Pues en ese caso, estamos Software ha creado para Interplay es muy correcto ylos aficionados al meg¿is de RAM sólo tendréis que
listos para dar inicio aeste particu¬ este nuevo émulo de DOOM (Y JdR informático disfrutarán de lo anular temporalmente la carga de
lar «poutpourri» informático. van...). En este caso, nos ponemos lindo con él. La mala, que es SAAARTDRV (notoriamente incom¬
Ya l o d i j e e n a r t í c u l o s a n t e r i o ¬ alos mandos de una nave espacial EXACTAMENTE igual, en manejo, patible con casi todos los Juegos
res, ylo que he visto en el último fuertemente armada que se mueve presentación eintenciones que atados), yadisfrutar como locos. Y
mes. Rol Crusaders incluido, no ha Ravenloft: Strahd's Possession, si tenéis alguna duda, ya sabéis a
por una enorme base, liquidando
hecho sino que confirmármelo: enemigos robotizados que desean ya comentado en estas páginas de quién preguntarle, que para eso
DOOM arrasa, se dice que hay conquistar la Tierra. Al igual que DRAGON. Cambian los zombis por estoy. Feliz cacería, yno paséis
película en camino ylo del «3D ROTT, añade nuevas teclas que drows, ypare usted de contar. Si excesivo tiempo delante del orde¬
Virtual» se está conviertiendo en os gustó la adaptación de nador.
permiten cambiar el punto de vista
una auténtica fiebre. El lanzamiento —Laura Balestra
hacia arriba yhacia abajo, con lo Ravenloft. probad éste; los gráficos
de DOOM II ha conseguido que a que el mundo virtual del juego es de los enemigos han mejorado
YPARA JUGAR
Varias casas de software importan¬ envolvente por completo. Está bas¬ mucho, yaunque no he tenido
CON VENTAJA...
tes les entre la prisa loca por ofre¬ tante bien programado, yen caso tiempo de comprobarlo, me Los modos de «cheat» otrampa
cer sus productos, inspirados o de que le falte memoria, la emula¬ apuesto una caja de diskettes aque
son ya cosa común en cual¬
Pasticheados directamente del hijo rá abase de disco duro, con lo que se puede «retocar» con el mismo quier luego que se precie. Los
p r e d i l e c t o d e I D S o f t w a r e . Tr a s u n no hay que andar haciendo tonterí¬ sistema que ya expliqué para el programadores los implemen-
Somero recuento, amí me salen los Strahd’s Possession. Lo dejo en
as para arrancarlo. No está mal, tan en sus creaciones, pero rara
siguientes: pero no añade nada nuevo al tema. vuestras manos.
vez los documentan para que el
Blake Stone 3D: Aliens of Virtuoso (Elite): Sin duda, el Herede (ID Software): Se trata
juego no pierda emoción. Aquí
Gold (jam Productions/Apogee): Si más flojito de la tanda analizada, a del novísimo Juego de los creado¬ van dos de los más recientes:
echáis de menos el viejo pesar de sus gráficos digitalizados. res de DOOM, sólo que en lugar
'Volfensteln 3D [Wolñe para los Controlamos aun rockero de larga de dirigir un marine fuertemente BLAKE STONE 3D: Durante el
ñmigos), entonces echadle un vis¬ melena ychupa de cuero que, con armado, seremos un mago de los
juego, teclear J, A, MyEnter
tazo aeste Juego «Shareware» ya dos recortadas, dispara contra toda de rompe yrasga: una increíble
para obtener todas las armas y
su continuación registrada, Planet cosa rara que se mueva, en una puesta al día del ya clásico
tarjetas de paso ala vez. Este
Strike. En él asumimos la persona¬ serie de escenarios que son psico- Catacomb Abyss 3D. De momen¬
truco sólo sirve para la versión
lidad de Blake Stone, una especie della pura. Aunque la intención es to, sólo corre por ahí una versión registrada de Aliens ofGoM, no
tie James Bond galáctico que debe buena yla banda sonora pasable, el beta (de prueba) que da bastantes para ia «Shareware»
detener al malvado Dr. Goldfire y resultado no admite según qué problemas, pero que promete RISE OF THE TRIAD; (No confun¬
sus huestes de mutantes locos. Los mucho. Si alguien podía mejorar la
comparaciones. Viene en CD-ROM, dir con Rise of The Robots)
gráficos no están nada mal, tiene pero hay que instalarlo en disco fi l o s o f í a d e D O O M . e s J o h n
Durante el juego, teclea DIPS-
ciertos refinamientos de los que duro, donde ocupará unos 28 Romero ylos chicos de ID. nCK para acceder al menú de
r ^ r e c e s u a n t e c e s o r y, a n t e t o d o , Lo que sí tienen en común, san¬
megabytes ycreará más de treinta «cheat». Tras esto, teclea CHO-
es muy rápido en pantalla. ytantos subdirectorios para su uso gre yvisceras aparte, todos estos
jlN, ypor muchos tiros que te
Rise Of The Triad (Apogee): exclusivo. Para matar el rato, y Juegos es que utilizan una nueva peguen, no te harán ni un solo
'‘Apogee se tomó muy amal que ID poco más, con perdón para la tecnología de programación en 32 rasguño, amén de poder utilizar
Software se largase por su cuenta gente de Elite, que ha visto tiem¬ bits que está llamada atriunfar. Se
todas ias armas (rotar con Ins y
Pñra crear ycomercializar DOOM, pos mejores. t r a t a d e l D O S / 4 G W. d e R a t i o n a l
Supi). Tumbarse ahora los tres
que ha puesto apunto su pro- Quarantine (Gametek): El suyo Systems, un «extensor» de DOS. Su niveles de ia versión «Sharewa¬
Pia versión del tema. ROTT es un es el planteamiento más original misión es obviar la enrevesada dis¬
re» de ROTT es cosa de niños.
DOOM mimado al máximo, con el dentro de los Juegos «texturados posición de la memoria en el PC
Apogee avisa de que hay más
ñhadido de todas las opciones con gráficos 3D». Seremos un taxis¬ (que si extendida, que si expandi¬ códigos para jugar con ventaja;
^ñbidas ypor haber.- sonido, deta¬ ta del futuro metido en una sucia y da, que si base, ya sabéis); mi buen amigo Garios Mesa me
lle gráfico, nivel de violencia, posi- peligrosa ciudad. Nuestro utilitario DOS/4GW toma toda la memoria
ha contado que existen otros
trilidad de partidas por red o amarillo va bien armado, condición disponible yla trata como si fuese
módem, etcétera. La parte visual dos, CREEN yRECORD, pero no
indispensable para realizar el traba¬ un único bloque, dando pie aJue¬
me ha dado tiempo acompro¬
es MUY buena, el Juego, adictivo, y jo con total tranquilidad. Es bastan¬ gos ultrasofisticados ymuy fáciles AéIi
bar ni su eHcacia ni para qué
tiene algunos resabios de arcade te sangriento (atropellos, sangre de configurar. Con él se procede s i r v e n . Ya m e c o n t a r é i s . XA---, J
de plataforma muy divertidos
(como los discos que te hacen sal-
que salpica el parabrisas, enemigos
muy feroces) yno anda mal de
igual que con DOOM. como ya ■L. B.
\9Á
f'ób

.4
V»- !

«Estos
rL son
mis ^incipios, pero si
no^ie gustan,
tengqotros. »
^'.r
I u -

Croucho M¿k
j fi
1
I .

eclmonovena entrega de DRA¬ clonado. Por supuesto, el acicate de la sana Informado. Puede que por culpa de esta
GON, yseguimos vivos yen la bre¬ competencia está ahí: hace ya tiempo que revista me quede sin vacaciones otra vez,

D
cha. Este número es un tanto espe¬ hemos empezado atrabajar para la Gen Con pero lo he acometido con ganas, porque en
cial, ya que estrenamos nuevo for¬ 95, yasí lo hicimos saber, concurriendo con esta Guía tengo el placer yel privilegio de
mato. yhemos intentado llenarlo un estand de Gen Con aDías de Joc. trabajar Junto agente muy buena en la
con la buena voluntad que nos Algunas de las Iniciativas ya presentadas materia. Compensa, la verdad.
caracteriza. Andamos ala espera de conocer han generado una respuesta entusiasta Una vez cerrada la edición, ysi sacamos
esos «Importantes cambios», efectivos apar¬ entre los diversos estamentos de nuestro el tiro de Resistencia, nos plantaremos
tir de un mes odos, en la edición madre de mundillo, tanto profesionales como aficiona¬ directamente en el Salón del Cómic de
DRAGON, tal ycomo nos comentó en su día dos. SI en Días de Joc hubo diez mil aficio¬ Barcelona, un feudo donde los roleros han
Looalne Williams en persona. Esperamos nados, según la organización yla prensa, puesto su pica con mucho acierto. Aparte
que sean para bien: nosotros ya nos hemos ¿cuántos pueden venir afinales de año alas de los que tendrán presencia física (léase i

engalanado para recibirlos. Yajue diréis qué Drassanes para disfrutar de GEN CON? estand), estarán los muchos que pasarán .'J
os parece el nuevo papel yla nueva medi¬ Pero el futuro está por venir, yla GEN para «conectar en directo» con la afición.
da. Creo que esto ayudará mucho apallar el CON sólo existe de momento en las reunio¬ Puede que en la Estación de Francia estemos
problema de los «colores subidos* que nes con T5R yen los Informes del equipo más diluidos, mezclados con la m a r e a

hemos padecido otras veces y a q u e este promotor. La verdad es que me sentí como humana que el Salón atrae todos los años, '
tipo de papel tiene una tolerancia distinta a u chiquillo al ver que el ambiente de con¬
n pero allí estaremos, para lo que sea menes¬ J ) i ,
: v

las tintas de Imprenta. SI h%r que cambiar, cordia, amistad ybuen rollo del que goza- ter. No puedo menos de sentirme orgulloso
que sea para meJoL mos en noviembre del año pasado se ha por la responsabilidad que ZInco yservidor ■
aeste Justo Instante, poco antes de las repetidoenCotxeresdeSantsbajoelauspi¬ de ustedes tenemos en el asunto; hace tres
!vacaciones» de Semaiwi Santa (lo s o n p a r a cio de Internacional. No faltó práctica¬ ediciones, nadie sabía en el Salón qué era
quten kts puede distiutad. me siento opti¬ mente nadie, ypudimos compartir lluslo- un juego de rol. Ahora todos conocen de
mista en cuanto ala affctón de [Link] y nesjproyectos,barradebarypartidasvarias sobra el ambiente de este portentoso sarao,
amores. Aunque albergo ciertas dudas acer¬ (Enríe, no te perdono lo de los dos Royal yno se lo pierden por nada del mundo. Los
Assassin, yeso que no soy rencoroso). MI que quieran apuntarse, ya saben dónde
ca de si lanzar las campanas al vuelo (que
estcrmarcha, señots, yatodo trapo) o m o r - maltrecha economía quedó bajo mínimos, andaremos del 4al 7de mayo, c
dermeuntantolalengua,novayaaserque peromehicecondiversosJuegosdenove¬ Amedida que se vaya acercando
vaticine toda uhb serle de cosas yluego dadalosqueansiabahincarleseldiente;en noviembre tendré ocasión de participaros'"^'"
cabían el Kult, el de más asuntos ymás noticias, sorpresivas *
tenga que dar marcha atrás. Bero es el caso el malitín ya no me
qm la semana pasada estuve en los DUb de Almogávers, el Superhéroes Inc.. el ono, que os estoy reservando. Baste por el
correo de la Tierra momento con decir que tenemos cuerda
hs. ypude comprobar de primera m a n o NepblUa, el Juego por a
que el rol goza de una sakid riwutonte. yni Media (de éste tenemos que hablar largo y para rato, yesto es algo que nunca podré
tansiquieralosrntoatosddAáaglcpueetert tendldoLytantas otras cosas que me hace agradeceros lo suficiente, pues sois vosotros
con AValero posMuamente el esftter- mocha Buslón leer yprobar. Habrá que quienes lo hacéis posible; ni aunque viva -';i R
¡BdesarroUaqdaporjócéitemac/ona/yUiOc esperar un poco, porque el tiempo no me tanto como el saurlo que da nombre a
3pa*3aca«delaote,conmuchactlgnWaEL sobras acabamos de cerrar este DRAGON, y tra revista, Ycaiga quien caiga, el sábadol^a
este encuentro de Jugadores de rcri, Cierto ya estamos con la manta Hada ala cabeza pienso organizar para la redacción el «play--"|" M
es que h% una serle de asuntos ycomper- con un nuevo proyecto, que ha de ver la luz
i testing» del último libro de The Amazing H
tamtentos con les que no estov de Justeunaamanadespuésdequeleáisesta Engine aparecido: Tabloldl (o lo que es lo m
(supongo que Vlgit. que también f» sufrió oSumna. Se trata de una nueva Guía del mismo, la cara más desenfadada eIrreve-
en sus carnes, los ha glosado ya en el Juego de Roí, la cuarta para ser exactos, y rente de David «Zeb» Cook, un autor por el
RcJgBto cte/ Dragón)', peto también c o m - como -si no puedes con tu enemigo, únete que estoy empezando aprofesar auténtica
prewte^ue yo tengo una serte de condlcte- aél*, teños decidido dedicarla alos Juegos devoción). Eso. yuna buena paella para
nantes muy especiales por dedicarme ate deórrtas,Maglc,Spellfí[Link], celebrar este momento realmente bueno

que me dedico, yque por lo tanto no soy el Bhcd Wars ymuchos más reciben un trata- que nos ha tocado vivir. Lo demás que
más Indicado para cargar con el hacha por iwtento extensivo yriguroso, para que toda espere, ybuen provecho...
distante, sólo porque ha habido un par de persona que quiera conocer el fascinante
t ,
‘19 puraos negativos en un conjunto cargado mundo de las cartas colecrionables oahon¬
.'V —Francisco José Campos
66^1 de buenas Intenciones yde atención al afl- dar un poco más en él quede satisfecho e
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[Link]á
alrededordelasfuerzasmáspoderosasdel
universo,laHermandadylaLegió[Link]
mayoríadeiascartastendránqueverconestas
organizaciones,peroestándiseñadaspara
agradar
aaquellos
que
se
hayan
especializado
enalgunadelascorporaciones.
Inquisiciónincluiráunanuevacategoríade
JUGARSOBREUNGUERREROQUENOSEAUNA
carta
-LAS
RELIQUIAS-
objetos
yartefactos [Link].*tNECEENJUEGO.
Mientras este juego, las copias de este
■u n a
rjorteropuetienunirseaé[Link]
arcanosconpoderesincreí[Link]énhabrá unidad. Se constócra que sótoguetrero <?oe las

del origiMl+[Link] cada


guerreroadicionalenelgrupo
nuevaspersonalidadesdetodaslas
corporaciones(incluyendoalCardenalSupremo
delaHermandadyaloscincoApóstoles traje de
C O M B AT E D E

Oscuros),nuevosvehículos,equipo,etc. INQUISIDOR

Ademásdelasnovedadeseneljuego,también
hay
otras
mejoras.
Será
una
EDICIÓN
LIMITADA
demásde100cartasensobresDORADOS.
Además se incluirán aieatoriamente cartas
firmadasporalgunosdelosmejoresartistasde APOSTOL.

Doomtrooper. 'urno f o t en un combate.


( U S ^HERRERO DE LA [Link].
!la»R. Si el
!'NOUISIOOR

LossobresdeInquisicióncontendrán8cartas
cadaunoycadacajatendrá60sobres.

AL.A VENTA EN CASTELLANO EN ABRIL


Ya está aquí SpellfireTM, el excitante juego con los personajes, monstruos yhechizos de tu Juego de Rol
favorito: Advanced Dungeons &Dragons. Fácil de aprender, el hacerse un maestrean el mismo para construir
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Hay cuatrocientas cartas diferentes en la primen diciq con las maravillosas

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poWnci es,\con\mS'^pecWt^cadauno(yporsólo350pesetas)
,te\il ‘■endo tan poderoso como quieras llegar aser.

Spellfire yAD&D son marcas registradas de TSR Inc.

SPELLFIRE
SU'Ur ihi sújt.

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