DragonMagazine20 Text
DragonMagazine20 Text
* ESPIRITUS EN
LA TORMENTA
GRANDE CITA ^
PARA LOS
kóLEROS ESPAÑOLES
a a la venta!
Quarldt
Qoblln
EM*Clto«|
1992, 1994 TSR Inc. Todos los derechos reservados. DUNGEONS & DRAGONS y D&D son marcas registradas por TSR, Inc. El logo TSR es una marca registrada por TSR. Inc. Distribuido por Borrás Plana. S.A.
NUMERO 20
T /{ULIO 1995 I
EDICION [Link].
Publisher:
ARTICULOS
TSR Inc.
12 LOS SENDEROS DEL PODER
Todo un nuevo sistema de
Fiction Editor:
magia para epatar a tus
Barbara G. Young
jugadores de AD&vD.
Assistant Editor:
20 ¡DIOS MIO, ESTOY HERIDO!
Dale A. Donovan
Tablas de críticos que, sin duda,
Art Director: harán mucho más dramáticos tus
Larry W. Smith combates de Advanced.
v
DRAGON ® Magazine and DUNGEON ® are published by
TSR Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs Road), Lake
Geneva W1 53 147, United States of América. DRAGON
and DUNGEON are registered trademarks of TSR Inc.
Editorial material on this issue was published in DRAGON
® issue 216 ("Paths of Power”, "Bards on the Run", The
Player’s Option”), and DUNGEON ® issue 52 ("Spirits of
the Tempest”) and is copyrighted 1995 TSR Inc. All Rights
Reserved in English and Spanish. Published here by
permission of TSR Inc. All rights to the contents of this
publication are reserved. and nothing may be reproduced.
in whole or in part, without first obtaining permission in
writing from the publisher. Material published here does
not necessarily reflect the opinions of TSR Inc. Therefore.
TSR will not held accountable for opinions or mis-informa-
tions contained in such material. ® designates registered
trademarks owned by TSR Inc. Most other product ñames
are trademarks owned by the companies publishing those
products. Use of the ñame of any product without
mention of trademark status should no be construed as a
challenge to such status. Copyright © 1995 TSR Inc. All
Rights Reserved. All TSR characters, character ñames, and
distinctive likenesses thereof are trademarks owned by
TSR Inc.
“Comandos de guerra" es propiedad y marca regis¬
trada de Ediciones Cronópolis. “Operación Chismoso' es
© 1995 Ediciones Cronópolis para Ediciones Zinco.
Copyright © Ediciones Zinco para la traducción al
español y los textos originales en este idioma. El material
Me llega una carta en la que un lector se queja del cambio producido en el publicado en Dragón Magazine no refleja, necesariamen¬
número anterior, afirmando que no es bueno que se den cambios de tamaño te, las opiniones de Ediciones Zinco. Por consiguiente, la
empresa editora rechaza toda responsabilidad inherente a
ocasionales... suponemos que eso molestará a su sentido de la uniformidad, o las opiniones aquí manifestadas o cualquier información
que será de esos que se encuadernan los ejemplares. Lamentamos haberle errónea publicada. Todo el material publicado en Dragón
Magazine se convierte en propiedad exclusiva del editor,
producido pesar con tal cambio, pero debemos informarle que no se trata de a menos de que se haya llegado a acuerdos específicos al
un cambio ocasional, sino definitivo. En efecto, como pueden comprobar con el respecto, antes de su publicación. Dragón Magazine agra¬
dece el envío, no solicitado, de material escrito o gráfico;
número que tienen entre sus manos, el cambio se ha hecho definitivo: éste es sin embargo, el editor no puede, en ningún caso, aceptar
ahora el formato de DRAGON, algo más pequeño, éste es ahora el papel de responsabilidades por tales envíos. El material enviado
nunca será devuelto, por lo que sugerimos el envío de
DRAGON, algo menos voluminoso, mucho menos absorbente de la tinta, más fotocopias, o bien copias en disquettes de ordenador,
nunca de originales.
brillante. Dragón Magazine, número 20, julio - agosto de
Y esto es así por un motivo simple e incuestionable: la crisis del suministro 1995. Edita; Ediciones Zinco S.A.; Avenida de Roma I 57,
del papel. Supongo que ya habrán leído algo en la prensa, pero para quienes 9.°; 0801 I Barcelona. España. Director de Publicaciones:
Luis Vigil, Director de Producción: Hans Kótz, Director
vivan en un mundo de rol, y no en el real, les explicaré que, desde hace algún Comercial: Francisco Morales. Exclusiva de Publicidad:
tiempo, estamos en pleno y tremendo desprovisionamiento de papel: hay A.S., Pacífico 2. 39 I-. Tel: 408 06 74. Telefax: 340 37 55.
Grabados: MC. Imprime: Lerner. Distribuye: Coedis. S.A.,
mucha más demanda que oferta. Al parecer son varios los motivos: problemas Avenida de Barcelona, 225, Molins de Rei, Barcelona.
de producción de pasta de papel en los Estados Unidos, por mala política fores¬ Depósito Legal: M/7398/93
tal, demanda creciente de los países del Este de Europa, en pleno boom edito¬ Impreso en España. Printed in Spain
Precio para Canarias, Ceuta y Melilla:
rial... 475 Ptas. (Incluye transporte)
Y el que haya más demanda que oferta nos ha llevado, por una parte, a que
el precio del papel se haya disparado (hasta un 45 por ciento de aumento en lo
que va de año, para algunos tipos de papel), a que se establezcan cupos de
papel para los distintos compradores, y a que algunos tipos de papel sea impo¬
sible hallarlos, a ningún precio.
Esto es lo que nos ha pasado en DRAGON: que nos hemos quedado sin el
papel que hasta ahora veníamos usando, que era el mismo que empleamos en
los libros de AD&X), pues con el poco cupo que nos dan, hemos de reservarlo
para dichos libros. En cambio, éste papel que ahora usamos (el mismo que
hemos empleado en otras revistas del grupo, como las extintas FANGORIA o
COMICS SCENE), tenemos más posibilidades de lograrlo.
Por ende, el cambio. Y que nos perdonen aquellos lectores a los que el
cambio les ha molestado; sepan que no ha sido un capricho del editor.
Y nada más por este mes, sino decirles que la Gen Con’95 pinta bien, como
podrán ver en el artículo que este mes nos ha escrito su director técnico,
joaquim Dorca, y en el que nos habla de la pasada Gen Con británica, y de la
futura española.
Nos vemos en septiembre... ¡y felices vacaciones!
P.S. - Como se me acababan los dragones antiguos, he encargado algunos La portada de este mes, obra del artista Tom Baxa, nos lleva a esa
parte oscura del Juego de Rol, esa zona macabra en la que moran
nuevos a amigos dibujantes; así, en el pasado Salón del Cómic, mi buen amigo seres con los que más vale no encontrarse de noche en un callejón
oscuro; seres tales como los que aquí vemos encarnados. Por cier¬
Max, el genial creador de Peter Pank y muchos otros títulos fantastico-eróticos, to, que al que está al fondo no parece sentarle nada bien esa luz del
sol que entra por la ventana... ¿por qué será que esto nos hace
me hizo éste, que ilustra la cabecera de este mes. pensar en un determinado conde transilvano...?
M-fD EDITORES PlR ESE N TA
qE
| ^entq1*
so^vV
de ■
NE UR°sl?- /•' "*»!•&*
Na
oerrA
np' #8 » >1t' ': *:
M. * ASALTO ! > yL
FINAL fy
í \3
A-cr
íE<3aD°R
.s»
4fe
>
7J
F j»
■K
.> . ^
W
■
TM
ARZONE' es la segunda expansión para Además, warzone presenta un tipo de carta completamente
doomtrooperel juego de nuevo, las "Zonas de Guerra". Estas cartas te permiten
cartas coleccionables, que continúa cambiar instantáneamente el escenario de la batalla
ampliando y mejorando tanto el sistema de juego como la dando a tus soldados una ventaja considerable al
variedad de las cartas. combatir en su propio terreno, a la vez que pones a tus
oponentes en serios problemas. Abrete camino en las
Mientras que inquisition™ se centraba principalmente V junglas de Venus, los desiertos de Marte o las
en la Hermandad y la Legión Oscura, warzone gira cavernas de Mercurio.
i'll
alrededor de las corporaciones. Sin embargo, al tener más de 100 - re¬ V r rJ~3>~ M
nuevas cartas, es una expansión útil tanto para los mazos -> ■ —iJ i Warzone es una edición limitada
corporativos como para los de la Hermandad y la Legión Oscura. que se vende en sobres complementarios de 8 cartas.
En SEPTIEMBRE en CASTELLANO a la VENTA Distribuido en exclusiva por distrimagen, s.l.
• r
Y en este vigésimo número, la problemática de
los jugadores de rol más solos que la una vuelve a
aparecer con toda su crudeza. ¿Será que no nos
estamos moviendo en la dirección adecuada?
¿Acaso Carisma y Heraldo son Insuficientes? Habrá
que hacer algo al respecto...
1I<
*0uir una espada
Se supone que estos son Ni magia ni
mínimamente de-cente. ¿Por
valores absolutos; si el valor en gaitas. El man¬
que las reglas están escritas
PE de una criatura excede uno doble siempre
así?
de los niveles, se asume que ha de manejar¬
pertenece al siguiente. Por se a dos ma¬
No es cierto. Un clérigo
supuesto, tienes plena libertad nos, no espe¬
reza sobre un objeto para
para acabar de redondearlo a cialmente por
encantarlo, no para fabricarlo.
tu gusto. Para más sencillez su peso, sino
El objeto se coloca en el altar
aún, considera que el nivel del por su gran
para hechizarlo sólo si es
monstruo y del hechizo para envergadura
adecuado para dar expresión
convocarlo es el mismo. (en la Edad
al poder de una deidad. Un
Media los ha¬
objeto puede servir para este
•¿Pesan las monedas, bía hasta casi
fin sólo si el sacerdote ha
provisiones, raciones o agua- de dos me¬
seguido todo el proceso nece¬
/vlno? SI pesan, ¿cuánto pe¬ tros). Los gue¬
sario que lo haga aceptable
saría?
rreros que lo
para recibir el don, lo que es
utilizaban lo al¬
muy parecido a lo que hacen
Lógicamente, pesan, aun¬ zaban con gran
los magos.
que mucha gente al jugar tien¬ esfuerzo (de
de a obviarlo, para no compli¬ ahí que siem¬
carse la vida. En cuestión de pre se pierda
provisiones, raciones y agua o la Iniciativa C/ DOCTOR CARO, 45 - 03201 ELCHE (ALICANTE)
• Soy un joven de 12 años que, • Somos dos DM de 24 y 25 ca, Gran Vía, Sants, Plaza de Espa¬ en preparación, pero mis princi¬
abandonado por sus colegas busca años, y dos proyectos de jugadores, ña). pios, mi moral y mi idiosincrasia
encontrar nuevos compañeros, en que tardan en leerse el Manual del Estoy interesado, especial¬ me impiden daros más datos al
esta vieja Zaragoza. Soy máster en El Jugador de ADtLD, aunque saben mente, en el AD&D y en El Señor respecto. ¡Ah! contestaremos a
Señor de los Anillos y he jugado jugar a DSJD. Como ya llevamos seis de los Anillos, aunque estoy todo el mundo sin discriminación
varias veces a Stormbríngery a Car meses en esta situación, convoco a dispuesto a probarlo todo. Yo de tipo racial, sexual, político ni
Wars, de los cuales poseo los dos todo aventurero de Barcelona tengo el Manual del AD&.D religioso, así que tened paciencia.
primeros. Si eres un jugador abando¬ (somos de la zona de Sagrada Fami¬ Segunda Versión. David «Danko» Liados
nado o una chica con amigos ma- lia, Glorias) a compartir nuestras También me gustaría partici¬ C/. San Gerónimo, 23, bis
chistas y que echan una partida en la aventuras «ilustradas». Esperamos par en alguna partida de rol por 08296 Castellbell y el Vllar
biblioteca, no tienes más que llamar¬ vuestras llamadas con impaciencia. correo que tengáis. Espero (Barcelona)
me a este teléfono de lunes a viernes Manuel, 317 50 61 (dejar encontrar pronto un club donde P.D. Enviadnos los sellos para
a partir de las 7.00 pm, 29 64 75. mensaje contestador automático), me acojan mejor que la Dama de la contestación, que hay crisis y
Mi nombre es Daniel Crespo josé, 213 45 10 (al mediodía, de Lothlorien. tenemos mucho morro (es broma).
y resido en: 14.00 a 16.00). Clubs interesados, escribid a: Y si queréis dejarnos el teléfono no
C/. Manuel Viola 4, quinto, A Efrén Ayala Pardo os cortéis, que somos de fiar.
50014 Zaragoza • Soy un jugador y máster (esto Apdo. 7052
P.D. Abstenerse tramposos y... último casi siempre) del ADS^D, 08080 Barcelona • Si eres máster de Ragnarok, y
que la mano de Kakatal te guíe a las actualmente he conseguido el Ars tienes un módulo, ayuda, campa¬
tierras imperecederas. Mágica de Keiyldon. Estoy dispues¬ • Soy un auténtico fanático de ña, criatura, regla o algún tipo de
to a cambiar módulos, ideas y notas todo lo relacionado con la fantasía opinión, queja, preferencia, sobre
• Estoy buscando un grupo de sobre ambos juegos. Prometo ya sea medieval, heroica, mitoló¬ este juego, cuentas entre cero y
rol en Pozuelo de Alarcón, pues me responder con la mayor brevedad gica o de terror. Hace poco seiscientos sesenta y seis años
he quedado solo, ya que mis posible. descubrí el juego de rol y me (zombies, abstenerse si están
compañeros no son precisamente Mi dirección es: quedé realmente impresionado podridos); si adoras este juego y
unos «fieles» del rol y se dedican a José Alfonso García Paredes con este sistema. Sin embargo no quieres hacer algo de verdad por
otros menesteres. (Como ir al cine, C/. Bruselas, 2, he encontrado a nadie que él, no lo dudes, mándame cual¬
¡en vez de echar una partida! ¡Qué Edificio Europa Center comparta esta afición y por ello quier cosa relacionada con él, y te
decadencia!) Cualquier grupo que 03500 Benidorm (Alicante) me gustaría entrar en contacto obsequiaremos con un «wonderfu-
quiera aumentar en número que me con algún club o grupo que se loso» módulo de creación propia.
escriba/telefonee a: • Soy un chico de 16 años, llevo dedique a esto y que sea de Zara¬ El material será destinado a la
Carlos de Ramón mucho tiempo jugando al Señor de goza (capital) y que ronde mi confección de un fanzine dedicado
C/. Mallorca, 13 los Anillos y Rolem¿ister, me he edad (21 años). exclusivamente a este juego...
28223 Pozuelo de Alarcón enfrentado a toda clase de mons¬ Juan Diego Vázquez Torres ¡Vamos! ¿A qué esperas? ¡Corre y
(Madrid)Tel (91)715 66 02 truos (orcos, trolls, gólems, drago¬ C/. Unamuno, 16 fotocopia ese modulillo que escri¬
nes, etcétera). 50740 Fuentes de Ebro biste el otro día en la clase de
Nota de la Redacción: Oye, He sacado ideas para historias o (Zaragoza) mates! ¡Que todos conozcan ese
que nosotros también vamos al cine partidas de todos los sitios posibles Tel. 16 12 21 horrible engendro con el que fasti¬
y no pasa nada. Lo último que pero últimamente no se me ocurre P.D. No me importa cartear¬ diar, digo aterrorizar, a los perso¬
hemos ido a ver (c¿isi siempre nada. Si os sobran módulos o me con gente tan loca como yo. najes!
vamos en comandita, si podemos campañas, por favor, enviádmelas. Escribid a:
organizamos) ha sido Pulp Fiction y También me gustaría hacer partidas Nota de la Redacción: ¿Te Joaquín Frías Cortés «Ragnarok»
Street Fighter. ¡Y tan panchos! de El Señor de los Anillos y Role- sirven si son forofos del Death C/. Valencia, 11
master por carta. A ser posible me Metal? Aquí tenemos unos cuantos, 46260 Alberlc (Valencia)
• Me llamo Oscar, tengo diecio¬ gustaría que fueran chicas (y chicos, y si los quieres, te los regalamos... P.D. El Tzompatli es el mejor
cho años y, tras buscarlos infructuo¬ claro). módulo de Ragnarok que he visto
samente durante más de tres meses, Gracias y que los corsarios de • Somos un grupejo de cole¬ y he tenido el placer de dirigir (tres
tengo la urgente necesidad de con¬ Umbar no sean crueles con voso¬ gas (entre 18 y 20 años) aficiona¬ veces ya) hasta el momento; ojalá
tactar con jugadores de Cáceres y tros. dos a esto del rol desde hace años, la mayoría de los módulos que
alrededores. Roberto García González y nos gustaría entrar en contacto publicáseis fueran así, porque a
He jugado sobre todo al Señor Plaza del Mar de Plata, 5, segundo, con gente de mente inquieta que veces os cuelan unos bodrios de
de los Anillos y al AD&.D, y de este izquierda comparta nuestra sana afición. «sajar y acuchillar» que... Mis felici¬
último he sido máster. Preparo par¬ 28033 Hortaleza (Madrid) Practicamos como terapia de taciones a la CIA.
tidas para Dragonlance, Reinos Olvi¬ grupo largas sesiones de:
dados y Ravenloft, y como jugador • Soy un pobre Elfo, más solita¬ Traveller, El Señor de los Anillos, Comunicado de la CIA:
me animo a lo que sea. También me rio que Gollum, llamado Efrén Fanhunter, ADtLD, Ruñe Quest, Gracias muchas, tienes unas
gustaría cartearme con otros aficio¬ Ayala, y con sólo 15 años de edad. Ragnarok y billar americano. birras pagadas. Tú eres el de
nados y que alguien me contara A este novato le gustaría contactar Nuestra intención es intercam¬ Wardancers, ¿verdad? Pues a ver
cómo va eso de las partidas por con algún club de Barcelona que biar pareceres, aventuras y amén si podemos echarle la vista encima
correo. Escribid a: quisiera sacarle del cascarón y de paridas varias que se os puedan al fanzinillo; si hay tiempo y ganas,
Midnigth Wanderer ampliar horizontes en el rol. Me ocurrir enviarnos. Como simple hasta a lo mejor colaboramos y
C/. Camino Llano, 9, gustaría encontrar un grupo que información: tenemos un fanzine a todo.
segundo, D 10002 Cáceres jugara cerca de mi casa (Zona Fran¬ punto de caramelo y dos juegos
Ya se acercan, ya se acercan las
ansiadas vacaciones. Pero,
¿decrece por ello el ritmo de
actividades y ofertas lúdicas?
¡No, señor! Ved, si no, lo
interesante y variado que
tenemos para ofrecer este mes.
# La Asociación juvenil Cír¬ Vigil), y persona muy apreciada feliz propuesta está Joan Parés, dor, fantasía y ciencia ficción.
culo de Stonehenge, de Puerto en DRAGON por ya sabéis qué. El hombre de sólida y larga expe¬ Este número cero nos ha pareci¬
de Santa María (Cádiz), realizará plazo de inscripción para la con¬ riencia en materia de juegos y do un tanto disperso, pero el
las IV Jornadas de Rol de su locali¬ vención finaliza el 30 de septiem¬ viejo conocido de la redacción. artículo sobre manga y el cómic
dad. bre; el del concurso de relatos, el Ya era hora que una experiencia de Doc Monro nos han gustado
Celebración de jornadas, días: 18, 30 de agosto. Quienes estéis de estas características se pusiera muchísimo. Es responsabilidad
19, 20 y 21 de julio. interesados en ampliar cualquier en marcha en España. Los intere¬ plena de CAAD, activo club
Torneo de Magic, días 19 y 20 de información, dirigios a: sados podéis contactar con: valenciano que han decidido,
julio. Fundación Municipal de Cul¬ Central de Jocs muy sabiamente, ampliar sus
Rol en Vivo, días 21,22 y 23 de tura C/. Numancia, 112-116 horizontes. El contacto es:
julio. GADIR’ 95. 08029 Barcelona CAAD
Para más información, dirigirse a: Isabel la Tel. (93) 4304183 Apartado de Correos 319
Asociación juvenil Círculo de Católica, 12 Fax (93) 4197181 46080 Valencia
Stonehenge Telf. 211123- Tel. (96) 369 95 71
Plaza del Polvorista, 3, tercero 221680 # Hace más o menos un mes
11500 El Puerto de Santa María 11004 Cádiz (justo antes de cerrar la edición),
(Cádiz) Centro Socio el club Savagequesters tuvo a
Cultural bien organizar sus V Jornadas de
# Respondiendo a una activi¬ «El Bidón»- Rol. Como que estos amigos son
dad rolera en Getxo bastante GADIR’ 95 la mar de originales, pensaron
importante, organizamos el Club C/. Alcalde salirse de la norma organizando
de Rol, que pronto contó con Juan unas jornadas temáticas, en las
más de setenta socios. Nos de Dios que todas las partidas orbitaron
encargamos de la organización Molina, 23 alrededor de algo común: Pirate¬
de las Primeras Jornadas de Rol y Telf. 261502- ría. Partidas de Vampiro, Star
Simulación de Las Arenas, los 262103 Wars, Mech warrior, S.A.M.,
días 18, 19, 20 y 21 de abril de 1 lOIOCádiz Ragnarok, Megatraveller, Cyber¬
1995, coincidiendo con la Sema¬ punk, Shadowrun y, por supues¬
na Santa. # Hacen su entrada triunfal to, Piratas. Los que allí estuvimos
Contamos con un importante en el Heraldo un grupo de juga¬ damos fe del ambientazo que
contingente humano. Principal¬ dores de rol y wargames, que se hubo y lo mucho que nos diverti¬
mente las jornadas estuvieron han constituido como asociación mos. A ver si cunde el ejemplo.
dirigidas a los juegos de rol, cultural. Juegan a DfLD, AD&.D, De momento, y mientran calien¬ # ROSA NE-GRA llega siem¬
aunque con la presencia impor¬ MERP y Star Wars, y están reali¬ tan motores para GEN CON, aún pre a la redacción de DRAGON
tante de wargames y temáticos. zando partidas por ordenador de no se han mudado de casa, y con puntualidad suiza, y por
Somos grandes aficionados al High Command. Andan pensan¬ siguen estando en: cuestiones de espacio, nunca
ADS.D, Ars Mágica, Cyberpunk, do acerca de si organizar unas Centro Cívico Carmelo hemos podido hablar con cierta
Kult, D8kD, etcétera. jornadas para finales de septiem¬ Ludoteca Arimel profundidad sobre ellos. El últi¬
bre, y les gustaría obtener infor¬ Club de Rol Savagequesters mo número del que acusamos
Club de Rol Holocausto
mación al respecto. Si alguien C/. Santuarios, 27 recibo es el 3. Se trata de un
C/. Luis López Oses 2, tercero, C
está dispuesto a ofrecérsela, que 08032 Barcelona fanzine dedicado por entero al
48930 Getxo (Vizcaya)
contacte con: Tel. (93) 4290809 rol, con una calidad por encima
# Que conste que avisamos GNIKJ GNIKI de la media. Además de unos
con tiempo: los días 13, 14 y 15 C/. Formentor, 10, segundo, # Y ya para redondear la comentarios y ayudas comedi¬
de octubre de 1995 tendrá efecto izquierda sección, pasamos al departa¬ dos y muy agradables de leer,
en la hermosa ciudad de Cádiz la 41015 Sevilla mento de fanzines varios, que nos topamos con módulos para
GADIR 95 o Hispacon, conven¬ Tel. (95) 4377292 lo tenemos un tanto olvidado. GURPS, La Llamada de Cthulhu
ción española de ciencia ficción. A nuestras manos han llegado y RQ, amén de una buena
En ella tendrán efecto actividades # Ahora le toca el turno a una ejemplares de dos publicacio¬ selección de ilustraciones pro¬
muy variadas e interesantes, recomendación muy especial de nes que no se van a escapar sin pias. Reciban pues la bendición
como exposiciones, vídeoteca y DRAGON, merecedora de la Uñi- que las glosemos, aunque sea de Tymora, y que no decaiga.
experiencias teatrales. De entre ta de Oro, que hace tiempo que someramente. Asociación Juvenil de
los actos programados, descuella no la concedíamos. Se trata de la La primera es «Utopía», que Interpretación Lúdica
sin duda el IV Concurso de Rela¬ puesta en marcha de La Tierra se subtitula «Fanzine MiscelᬠC/. Serranos, 7, pimero, derecha
tos «Domingo Santos», instaura¬ Media ¡PC, juego de rol por neo para Gente Inquieta». Y 24003 León
do en honor a uno de los más correo. Por fin los roleros que creemos que lo consigue, ya
preclaros representantes de la Ci- viven aislados no tienen excusa que en sus páginas se dan cita
Fi en España (con permiso de para no jugar. Al frente de tan rol, cómic, juegos de ordena¬
Os recordamos que en esta
sección solo tienen cabida las
propuestas de aficionados al rol,
no otros temas colaterales.
Sony...
• Compro el módulo El pintado, 1.000), coronel (bien P.D.: Preferible gente de Cazafantasmeis, 800 pese¬
Fantasma del Clavo de Plata pintado, 500), 4 ogretes (bien Madrid. tas; Historias tenebrosas, 400
para _ Ragnarok. pintados, 4.000), 2 de mando • Hola, roladictos, soy un pesetas; Pánico, 400 pesetas;
Vendo el «Manual del (una pintada y otra no, 2.000), gran aficionado a los juegos de Apocalipsis, 400 pesetas (los
Jugador» de AD&J3 por 2.500 escuadra de asalto camuflaje rol por ordenador, y necesito cuatro por 1.600 pesetas).
pesetas y el juego de rol (2.000), escuadra de apoyo conseguir el juego Stronghold Far West, 1.300 pesetas.
Oráculo por 1.500 pesetas. (pintada, 2.000), escuadra de AD8JD para PC. Lo compro El octógono del caos, 700
Interesados, contactar con: táctica de las SS (2.000), 2 o cambio por otros juegos de pesetas; El canto infernal, 700
escuadras (sin pintar, 2.000). PC. pesetas; Demonios y magia,
David Llórente Cortés 700 pesetas (los tres por 1.700
C/. José Perseguer, 12 Mario Zabala Preguntad por Rafael y pesetas).
03610 Petrel (Alicante) C/. Pintor Sorolla, 57, llamad al (91) 356 51 70 o si Traveller, 2.300 pesetas;
Tel (96) 695 00 42 portal 2, bajo C no, escribid a:. Aventura Kinuir, 600 pesetas;
29016 Málaga Suplemento 1: 1001 persona¬
Tel. 221 62 77 Rafael Pérez Ramírez jes, 600 pesetas; Libro 4: Mer¬
• Vendo o cambio suple¬ C/. Fundadores, 31, l.°, cenario, 600 pesetas (los cua¬
mentos de RQ (El Señor de las izquierda tro por 3.700 pesetas).
Runas, Dioses de Clorantha, • Compro cualquier tipo de 28028 Madrid Paranoia, 900 pesetas; Pa¬
La isla de los Grifos, Genertela, material relacionado con el ranoia aguda, 700 pesetas (los
Apple Lañe, RQ Avanzado, El D8<D, avanzado (y sus distin¬ dos por 1.300 pesetas).
asbismo de la Garganta de la tos universos) excepto el • Se venden los siguientes James Bond 007, 600 pe¬
Serpiente) en muy buen esta¬ Manual del Jugador. Impres¬ juegos de rol: setas; Panorama para matar,
do (sin usar). También un cindible que esté en buen Mechwarrior, 300 pesetas. 600 pesetas (los dos por 800
Stormbringer. Sólo para Vizca¬ estado. Mandad lista con Warhammer 40.000, 500 pesetas).
ya, precio a convenir. Pregun¬ precio a mi dirección y os pesetas. El desafío del guerrero,
tar por Jorge Segoviano, Telé¬ contestaré. Killer, 500 pesetas. 400 pesetas; Pantalla del
fono 444 03 70 (Bilbao). Car Wars, 1.300 pesetas; Dungeon Master, 500 pesetas
Mi dirección es: Violencia en Muskogee, 300 (los dos por 700 pesetas).
Vendo las siguientes mi¬ pesetas; Circuito de Duelos
niaturas de Warhammer con José Carlos Ocaña Cañadas Loutrance, 300 pesetas (los Precios a discutir, están en
precios a negociar: C/. Virgen de los tres por 1.600 pesetas). buen estado, preguntar por
Comisario Garrick (para Desamparados, 24, Bajo B Los hijos de Chemobil, 300 Marco, teléfono (93) 300 03
concurso de pintura 4.000), 28041 Ciudad pesetas; La semilla de acero, 60 de lunes a viernes, de
inquisidor (bien pintado, de los Angeles 500 pesetas (los dos por 600 18.00 a 21.00 horas.
2.500), tecnosacerdote (bien (Madrid) pesetas).
*«5
El Vnagón
Rojo
TIENDA ESPECIALIZADA EN JUEGOS
Y LITERATURA DE FANTASIA COMIC NACIONAL Y DE IMPORTACIÓN
TEBEO ANTIGUO
Juegos de Rol y Tablero. Librería, etc. Especializado en material de AD&D
(Zmeo, Timun Mas. Ral Partha., DCVT.S.R. cómics). D&D Básico (Borras) y JUEGOS DE ROL Y CARTAS
Tierra Media (Minotauro, Jocs Internacional y Milhril Miniatures).
FIGURAS DE TODAS MARCAS
WARGAMES
Librería Góngora
ENVIOS POR CORREO A TODA ESPAÑA
c/ Mariano Cubí, 70-74
08006 - Barcelona
Telf. 200 75 67 (/PORTUGAL, 16 • 03003 ALICANTE TE. (96] 592 30 40
i~ » ... •
. - - . ■ * » — * . •j
¡\l • » t •
h 1 ’ i
or Wolfgang
\ r ^i
1
llustraciói ichael Mo
s *
!
i
i
kmm
wkr&d
|
Los
TVWderos
Ueljpoder
Khenvoem Rallister, llamado el Intré¬ aleatoria de conjuro en conjuro; eligen y abarca más de un conjuro de un determi¬
pido, había trabajado durante larg¿is horas siguen senderos de poder que puedan nado nivel, el mago sólo precisa aprender
en los caminos de la magia, y el sendero canalizar sus opciones. uno de esos hechizos para poder progre¬
se hacía más grande y más Fácil de reco¬ Cuando se toman conjuros de aquí y sar en el camino (pero también puede
rrerá medida que avanzaba por él. Hoy le de allá, cada hechizo se aprende por sí aprender más de un hechizo de un nivel
había brindado la oportunidad de ponera solo, sin conexión alguna con órdenes determinado o un camino concreto si así
prueba sus habilidades con un hechizo de superiores. La magia pierde parte de su lo desea).
petrifícación, que él mismo había inventa¬ capacidad maravillosa porque funciona En este sistema de magia, cada paso
do. Miró por encima de su torre los resul¬ con la misma facilidad y fiabilidad que un del camino del poder se basa en la
tados: doce goblins convertidos en orna¬ martillo o cualquier otra herramienta. Las comprensión de los principios que rigen
mentos de jardín, sus rostros congelados variantes de las reglas basadas en puntos los pasos anteriores; esto es, un mago
en una mueca de pétreo horror. Sus de hechizo (a veces llamados maná) fallan nunca puede aprender un hechizo si no
compañeros en el Gremio de las Siete por la misma razón; no crean nexos de comprende los hechizos previos del
Estrella le habían ayudado a recorrer el unión entre conjuros. Pero la magia no es mismo camino. Por esta razón, los conju¬
Camino de Piedra, al Igual que guiaron una herramienta; es un arte, un sistema ros están dispuestos en secuencias de
sus primeros pasos por el Camino del de conocimientos y habilidades entreteji¬ estudio obligado, como los peldaños de
Fuego Mágico Menor. Con suerte y traba¬ dos. Este artículo hace especial hincapié una escalera. Por ejemplo, antes de que
jo duro, pronto se convertiría en señor de en este aspecto, y reinstaura una sensa¬ un mago del camino de la Magia del
los elementos, y estaría en condiciones de ción de progreso en tu juego medieval- Fuego Mayor pueda lanzar un conjuro de
disputarle a ese viejo loco de Anselm el fantástico. Flecha de Llaméis (nivel 3), debe ser capaz
Calvo la silla de maestro del gremio. Además de incrementar la lógica de de lanzar al menos uno de los tres hechi¬
Sonrío quedamente para sí mismo: nadie las reglas, agrupar los hechizos similares zos de nivel dos que preceden a la Flecha
en el Gremio sabía que las secretas artes en secuencias ofrece a los jugadores la en este camino: Chamuscador de Agan-
de la necromancia habían sido asimilada posibilidad de que sus personajes discu¬ nazar, Manos Ardientes o Pirotecnia.
por su intelecto superior. En las Siete tan sobre magia: «Bueno, una vez vimos Este sistema puede parecer un corsé
Estrellas pensaban que Rallister había que Marzak el de la Luz Celeste había que fuerza a la elección, una especie de
enseñado todos sus secretos, pero su dominado el séptimo paso del Camino de camisa de fuerza para magos. Sin embar¬
dominio del Camino de la Muerte sería la Tormenta; sabemos que su magia go, hay ventajas en el conocimiento de la
una desagradable sorpresa para todo puede ocasionarnos la muerte a todos, así magia a través de caminos. De hecho,
aquel lo sufícientemente temerario como que simularemos que nos rendimos, y también se ofrecen muchas opciones
para oponerse a él... luego...» nuevas: el mago de un camino siempre
Los caminos son conjuntos de conoci¬ encontrará de forma automática informa¬
En muchas campañas de AD&JD, la miento que se conservan en escuelas, ción acerca del siguiente hechizo cuando
magia está organizada en escuelas o cole¬ donde los primeros pasos son transmiti¬ llegue al nivel de experiencia necesario
gios mágicos, lo que sirve para clasificar dos de maestros a pupilos. Las escuelas para lanzarlo. Ya no es necesario enterrar¬
los hechizos como encantamientos, alte¬ se fundan para profundizar en ciertas se vivo en volúmenes polvorientos con la
raciones o ilusiones. Un mago puede formas de magia; para seguir un camino, misma dignidad que el saqueador lo hace
optar por aprender cualquier conjuro que un mago puede investigar todos los en el campo de batalla-, no es preciso que
caiga en sus manos, de cualquier escuela. pasos por su cuenta o dirigirse a un el jugador dependa del capricho del DM
Los magos especialistas pueden memori- gremio o escuela. Debido a que cada para conseguir el hechizo que desea; al
zar más hechizos cada día, a cambio de gremio de magos se dedica a ciertos DM ya no le hace falta colocar pergami¬
ver negado su acceso a los conjuros de caminos, el DM puede limitar las opcio¬ nos y libros de hechizos «casuales» en
determinadas escuelas. Las presentes nes de los jugadores de una manera lógi¬ cada aventura.
reglas no permiten variación alguna de ca («No enseñan el Camino de la Mente En otras palabras, el mago hace una
estos dos términos, pero apuntan una en el Gremio de las Siete Estrellas»), pero tirada de dado contra sus posibilidades de
nueva posibilidad para cualquier persona¬ esto también le da al jugador la oportuni¬ aprender el hechizo (asumiendo que
je mago. dad de aceptar lo impuesto por el DM tenga acceso al nivel de éste). Si un cami¬
Este artículo describe una nueva serie («Supongo que seguiré acudiendo al no se trunca en una dirección (falla el tiro
de reglas para gobernar la magia en el gremio de todas formas») o de buscar para aprender un hechizo), puede intentar
AD8J3. Permite a un mago lo mejor de nuevos horizontes y aventuras («Tenemos continuarlo por otro sitio (si el camino
ambos mundos; dependiendo de las que encontrar un nuevo gremio»). contiene más de un hechizo de ese nivel),
opciones que escoja cuando comience a o puede intentar aprender el siguiente
estudiar magia, un archimago puede conjuro cuando gane otro nivel.
llegar a ser un especialista, un generalista APRENDIENDO
Los caminos del poder que contienen
o quedar justo enmedio. Los conjuros que MAGIA PASO A PASO cuatro o más hechizos suelen ser llama¬
elija al principio determinarán cuáles dos «sendas», pero en general, no hay
obtendrá en el futuro. La magia de «cami¬ ¿Cuáles son los senderos del poder? convención alguna para denominar a los
nos» -también llamada magia de patro¬ En el juego, son las secuencias de hechi¬ caminos. Muchos de los caminos que
nes, magia progresiva o magia de telara¬ zos relacionados que deben ser aprendi¬ describiremos a continuación reciben
ña- opera imitando el proceso de apren¬ dos en un orden particular, desde el nivel nombres distintos en diferentes lugares: el
dizaje. Los magos no saltan de forma más bajo hasta el más alto. Si un camino Camino del Bromista es conocido como el
Sendero de Loki entre los nórdicos, y es una extensión y un refinamiento de las
TABLA A: NUMERO DE CAMINOS POR NIVEL
Camino de Hermes en las cercanías del escuelas de magia. Sin embargo, esta
monte Olimpo. Sé creativo a la hora de interpretación pasa por encima y oculta la Nivel Caminos Caminos
mucho más amplia utilidad que tiene para mago Max. mago Max. Especialista
escoger tus propios nombres y tus
1 3 2
propias bifurcaciones en materia de cami¬ DM y jugadores. Sí, puede que algunos 2 3 2
nos mágicos. caminos representen los hechizos básicos 3 3 2
de diversas escuelas; es lógico, ya que los 4 4 3
5 4 3
conjuros de cada escuela derivan de la 6 5 4
CAMINOS MAYORES misma tradición arcana. Pero los caminos 7 5 4
unen a todos los hechizos (por ejemplo, 8 6 5
Y MENORES 9 7 5
el Camino de la Decepción va más allá de 10 9 7
Todos los caminos pertenecen a dos la escuela de la Ilusión), junto con otros de 1 1 10 8
escuelas no relacionadas (como el Cami¬ 12 1 1 9
categorías: mayor o menor. La distinción
13 12 10
entre ambos es simplemente una cues¬ no de las Sombréis o el Camino de los 14 13 1 1
tión de si un camino incluye uno o más Drow). Los caminos pueden crear cone¬ 15 14 12
xiones mucho más interesantes que las 16 15 13
hechizos de primer nivel. Los caminos
17 16 14
mayores, aquellos que contienen hechi¬ de las escuelas; por ejemplo, el Camino 18 18 15
zos de primer nivel, son los caminos a los del Dragón imita los poderes de muchos 19 20 16
que todos los magos deben recurrir. Sus de estos saurios, y el Camino de los Drow 20 22 18
21 25 20
nombres están impresos en negrita en las incluye muchas de las habilidades de los 22 30 22
listas que luego ofreceremos. elfos oscuros, amén de su magia arácnida. 23 35 25
Los caminos más cortos que empiezan 24 40 30
25 Todos 35
con hechizos de niveles superiores son 26 Todos 40
conocidos como caminos menores, porque
¿CUANTOS CAMINOS 27 Todos Todos
28 Todos Todos
sus formas de magia no son tan sencillas o PUEDE SEGUIR UN MAGO? 29 Todos Todos
tan extensas como las de los caminos
mayores. Sólo los magos más poderosos El número de caminos que un mago
recurren a estos caminos, ya que no inclu¬ puede recorrer depende tanto de su nivel TAftA fe BOMICAQOMS AL CAMINO POR
yen hechizos de primer nivel. Los caminos de experiencia como de su Inteligencia. INTUJGfNCIA
menores están impresos en negrita cursiva • La magia de caminos requiere una nueva Int. Bonus Máximo Posibilidad
en las listas que vendrán a continuación. serie de presunciones acerca de cuántos mago Camino Hechizos/Nivel Aprendizaje
hechizos puede aprender un mago. La 9 0 6 35%
10 0 7 40%
SALTANDOSE PASOS Tabla de Inteligencia del Manual del juga¬ 11 +1 7 45%
dor define el número máximo de hechi¬ 12 +1 7 50%
zos de un determinado nivel que un 13 +1 9 55%
Cuando un mago progresa a lo largo
14 +2 9 60%
de un camino, crea una base de conoci¬ personaje mago puede conocer. Pero la 15 +2 1 1 65%
mientos, fórmulas y técnicas para la magia magia por caminos no está claramente 16 +3 1 1 70%
organizada por niveles; sus cruces e inter¬ 17 +3 14 75%
que implica ese camino. Una vez que
18 +4 18 85%
conoce hechizos de dos o más niveles secciones no sirven con este sistema. 19 +5 Todos 95%
consecutivos de ese camino, puede El número de caminos que un mago 20 +5 Todos 96%
especialista puede seguir es un tema más 21 +6 Todos 97%
intentar saltarse un paso en pos del
22 +7 Todos 98%
siguiente. Por ejemplo, un mago del complejo. En general, no hay muchos 23 +8 Todos 99%
Camino del Aguila ya sabe Caída de especial i stas en magia de caminos, ya 24 +9 Todos 100%
Pluma (primer nivel) y Levitar (segundo que los caminos en sí mismos establecen 25 + 10 Todos 100%
nivel). Puede entonces saltarse un paso (el límites y fuerzan al hechicero a especiali¬
hechizo de Volar de nivel tres) y perseguir zarse, reduciendo los tipos de conjuro evitar que el especialista logre la maestría
Alas Espectrales (cuarto nivel). que puede aprender y utilizar. Las bonifi¬ en determinados caminos. Los caminos
Sólo puede saltarse un paso en cual¬ caciones inherentes a dominar un camino de oposición quedan fuera de las inten¬
quier camino. Sin embargo, es posible ofrecen un incentivo adicional para dedi¬ ciones de este artículo.
retroceder para recuperar un paso que se carse por entero a senderos determinados La tabla A muestra el número de
había obviado antes. En el ejemplo, nuestro de magia. caminos que un mago o especialista de
mago podría haber aprendido Volar tras Claro que, si el DM y los jugadores un determinado nivel de experiencia
habérselo saltado en favor de Alas Espectra¬ prefieren mantener a los especialistas en puede seguir (es decir, para aprender
les y luego, si así lo desea, saltarse otro paso, su campaña, éstos conservarán sus bene¬ conjuros). La tabla B ofrece las bonificacio¬
dejando de lado Vórtice, por ejemplo, y ficios normales (puede memorizar un nes a este número de acuerdo con la inte¬
aprendiendo Corcel Espectral de Pied rasan - hechizo adicional de cada nivel a los que ligencia del mago (y eso también incluye
grienta como próximo paso en su camino. tenga acceso), pero puede aprender el «Máximo de Hechizos por Nivel» y la
menos caminos en cualquier nivel deter¬ «Probabilidad de Aprender Hechizo» de la
CONEXIONES INTERESANTES minado que un mago generalista. Los tabla de Inteligencia del Mdj, por conve¬
hechizos de escuelas opuestas siguen niencia). Por ejemplo, un mago (no un
En un sentido, la magia de senderos estando fuera de límites; esto puede especialista) de nivel 10 con Inteligencia
16 puede aprender hechizos de hasta 12 éste intente saltarse pasos en los niveles determinado nivel), y con intención de
caminos diferentes (9 por ser de nivel 10, superiores del camino. adquirir hechizos de nivel bajo en un
más 3 por su puntuación en Int). camino que el mago comenzó a recorrer
a la altura de un nexo. Los magos descu¬
CAMINOS CON brirán que a menudo no interesa realizar
COMPLETANDO UN CAMINO
BIFURCACIONES esta «regresión», pero pueden hacerlo si
Si un mago aprende todos los hechi¬ así lo desean.
zos de un camino, se dice de éste que ha Cuando los senderos del poder se
sido completado, y ya no cuenta con cruzan, el mago que sigue ese camino LOS CAMINOS DEL PODER
respecto al número máximo de caminos tiene tres posibles elecciones: puede
que pueden ser seguidos. Esta regla hace continuar siguiendo el camino que ha En las listas siguientes, los hechizos de
que los archimagos sean muy poderosos, empezado, ignorando la intersección; cada camino se presentan en el orden en
ya que les permite aprender más caminos puede cambiar de un camino al otro, que deben ser aprendidos. Los caminos
de hechizos completando otros antes, abandonando la posibilidad de nuevos mayores se indican en negrita; los meno¬
evitando así el límite de «Máximo de Cami¬ progresos en el camino anterior; o res, en negrita cursiva. El número entre
nos» de la tabla A. Además, pueden apren¬ puede seguir ambos caminos declarando paréntesis indica el nivel.
der nuevos caminos con mucha rapidez que seguirá un camino bifurcado. Este La gran mayoría de los conjuros
(basta con que consigan una serie de tiros tipo de caminos le ofrecen al mago más provienen del Manual del Jugador, otros
acertados a la hora de «aprender»), mucho posibilidades que el «camino recto», ya del Tomo de Magia, algunos del Manual
más deprisa que un mago tradicional, que que puede aprender hechizos de ambos del Buen Mago y de Los Drow de la
reúne todas las fórmulas de libros de conju¬ caminos a medida que suba de nivel, Suboscuridad, y una parte importante de
ros y grimorios ocultos en los rincones de pero cada «rama» de la bifurcación sigue las Aventuras de Forgotten Realms. Otros,
la campaña. En general, sin embargo, los contando como un camino separado en que se señalan como nuevos, serán expli¬
caminos tienen cada vez menos limitacio¬ cuanto a la determinación del número cados más adelante en este artículo. (Nota
nes a niveles superiores, ya que el archima- total que puede seguir. de la Redacción: sólo unos pocos pertene¬
go conoce, de todas formas, las artes arca¬ Algunos conjuros de los listados cen a complementos de AD&JD que aún
nas en profundidad; los nuevos caminos aparecen en más de un camino: al fin y al no han sido traducidos al castellano -léase
son cada vez menos desafiantes debido a cabo, hay más de una manera de cono¬ Manual del Buen Mago-, por lo que
la similaritud de los hechizos que ya ha cer las artes mágicas. Los hechizos que habréis de tener paciencia, investigar un
aprendido y dominado. aparecen en las intersecciones de dos o poco o añadir vuestras propias variantes,
más caminos son llamados hechizos de lo sentimos. La idea es lo bastante buena
OLVIDANDO PASOS nexo. Los conjuros de primer nivel como para que el DM tenga que inventar¬
nunca son hechizos de nexo. Para aban¬ se sus propios conjuros o cree sus cami¬
Los magos poderosos de un camino donar un camino y cambiar a otro a nos de magia exclusivos).
pueden saber tanto acerca de un determi¬ través de un nexo, el mago debe cono¬
nado grupo de hechizos que no les queda cer la existencia de ambos caminos. Una Camino del Alquimista: Metamorfo-
nada más que aprender en ese camino. vez que cambia de dirección en uno de sear Líquidos (I), Análisis Fundamental de
También pueden conocer tantos conjuros estos «desvíos», ya no podrá saltarse Alamir (3), Eclosionar la Piedra del huevo
básicos que no puedan comenzar cami¬ hechizos más allá del hechizo de nexo; (7), Homúnculo Escudo (8), Transmuta¬
nos nuevos debido a los límites por Inteli¬ esto sólo es una parte del precio que ción Gloriosa.
gencia o nivel al número de conjuros que debe pagar por alejarse de su camino. Si Camino del Arquero: Catapulta (1),
púeden aprender. Una manera de solu¬ abandona un camino por completo (ya Proyectil Mágico (1), Flecha Acida de Melf
cionar el problema es simplemente olvi¬ sea olvidándolo o completándolo), (2), Meteoros Diminutos de Melf (3),
dar los primeros pasos de otros caminos; podrá saltarse pasos de la segunda rama Golpe de Acido (4), Dominar Proyectil (4).
una vez que un mago ha dominado las con toda normalidad. Camino del Archimago: Cerrar Cami¬
formas de magia más simples, puede que no (2, nuevo), Cambio Sensorial (2), Voca¬
no necesite recurrir a ellas nunca más. Al VIAJE DE IDA Y VUELTA lizar (2), Apresuramiento (3), Intensifica¬
contrario que en el sistema habitual del ción I (3), Mayor Alcance I (3), Cuadratura
AD&J3, esto significa que los conjuros Aunque se supone que los caminos del Círculo (3), Dilatación I (4), Mayor
pueden ser eliminados del repertorio de deben ser recorridos del principio al fin Alcance II (4), Celeridad de Mordenkainen
un mago. (desde el nivel más bajo hasta el más (4), Sellar Camino (4, nuevo), Mayor
Olvidar parte de un camino de conju¬ alto), no hay nada que evite que un mago Alcance III (5), Intensificación II (6), Dilata¬
ros requiere conjuros de ese sendero; sólo «vuelva hacia atrás» para aprender un ción II (ó), Quemar Camino (7, nuevo).
se puede olvidar uno de ellos, y debe ser conjuro de nivel inferior que aún no sabía. Camino del Artífice: Detectar Meta¬
el de menor nivel del camino. Olvidar un De hecho, esto es lo que ocurre cuando les y Minerales (1), Reparar (1), Aura
hechizo elimina todo conocimiento de un mago completa un paso que se había Mágica de Nystul (1), Analizar Mecanis¬
éste en el grimorio del mago (o de su saltado con anterioridad. El mismo tipo de mo (3), Duplicar (4), Disrupción Mecánica
memoria, ver «Nuevo Sistema» más «relleno» se puede hacer para conseguir (4), Hechizar Objeto (ó), Reconstrucción
adelante), y deja abierto un «hueco» para un hechizo que no era preciso aprender (ó), Permanencia (8), Máquina de Conju¬
otro conjuro. Los hechizos olvidados no con anterioridad (en el caso de un camino ros (8).
cuentan en perjuicio de un mago cuando que contenga más de un hechizo de un Camino del Bardo: Alarma (1),
Ventriloquia (1), Sordera (2), Flautas Camino Gris, o de Ocultación: Capa (5), Ilusión Programada (ó).
Fantasmas (2), Boca Mágica (2), Grito (4), para Muertos Vivientes (2), Invisibilidad Camino de la Mente: PES (1), Levitar
Lamentable Dialéctica de Leomundo (5), (2), Invisibilidad, Radio 3 m (3), Invisibili¬ (2), Mente de Hierro (3), Imbecilidad (5),
Gran Grito (8), Lamento del Banshee (9). dad Mejorada (4), Confundir (6), Invisibili¬ Telequinesis (5), Desintegrar (ó) Intensifi-
Camino del Pedigüeño: Duplicar (4), dad de Masas (7). cador Mnemónico de Rary (6), Mente en
Creación Menor (4), Fabricar (5), Creación Gran Magia del Fuego, o Camino del Blanco (8), Desmentar (9).
Mayor (5), Deseo Limitado (7), Deseo (9). Humo: Afectar Fuegos Normales (1), Camino de las Sombras: Sombra
Camino de Bigby: Mano Espectral (1), Chamuscador de Agannazar (2), Manos arrastrante de Loivoleim (3), Forma
Puño Volador (2), Garra de Caligarde (4), Ardientes (2), Pirotecnia (2), Flujo de Espectral (3), Monstruos de Sombra (4),
Mano Interpuesta de Bigby (5), Mano Fuego (3), Aura de Fuego (4), Hechizo de Golpe de Sombra (4), Monstruos de
Vigorosa de Bigby (6), Mano Aferrante de Fuego (4), Puerta de Fuego (4), Escudo de Semisombra (5), Sombréis (6), Velo de
Bigby (7), Puño Cerrado de Bigby (8), Fuego (4), Muro de Fuego (4), Feroz Fuego Sombra (6), Transformación Insustancial
Mano Trituradora de Bigby (9). Constrictor (6), Puño de Llamas de Malec- de Lorvoleim (6), Ahuyentar Sombra (6
Camino Negro: Ceguera (2), Silue¬ Keth (7), Enjambre de Meteoros (9). A), Caminar por las Sombras (7), Gato de
ta Imprecisa (2), Oscuridad Radio 3 m Camino del Ahorcado: Toque Hela¬ Sombra (7), Forma Sombría (8).
(2), Luz Negra (3), Palabra Poderosa, do (1), Fingir Muerte (3), Paralizar (3), Camino del Terror: Aparición (1),
Toque Vampírico (3), Emoción (4), Conju¬ Asustar (2), Miedo (4), Asesino Fantasma
Cegar (8).
Camino de la Rotura: Hacer Añicos ro de Muerte (6), Reencarnar (6), Dedo de (4) , Espectral (9)
(2), Desintegrar (6), Cristalfrágil (9). Muerte (7), Drenaje de Energía (9). Camino del Profeta: Vida Pasada (2),
Camino Cromático: Rociada de Color Camino del Señor del Tiempo: Apre¬ Clariaudiencia (3), Clarividencia (3), Aure¬
(1), Orbe Cromático (1), Esquema Hipnó¬ suramiento (3), Lentitud (3), Detener (4), ola Ocular (4), Sueño (5), Visión (7), Pres¬
tico (2), Motivo Arco Iris (4), Rociada Pris¬ Extensión I (4), Extensión II (5), Extensión ciencia (9).
mática (7), Golpe Caleidoscopio) de 111 (6), Detener el Tiempo (9). Camino de los Cálices: Protección
Gunther (8), Muro Prismático (8), Esfera Camino del Rey: Disco Flotante de contra el Mal (1), Protección contra el
Prismática (9). Tenser (1), Parpadeo (3), Puerta Dimensio¬ Hambre y la Sed (1), Filtro (2), Protección
Camino del Concejal: Hipnotismo nal (4), Viaje Fugaz de Reverenciagentil contra Parálisis (2), Protección contra el
(1), Sugestión (1), Dominación (5), Suges¬ (5) , Teleportación (5), Teleportación sin Mal, 3 metros radio (3), Disipar Magia (3),
tión de Masas (6). error (7), Portal (8), Paseo Universal (9). Protección Contra Muertos Vivientes (3),
Camino del Dragón: Dormir (1), Olvi¬ Magia del Fuego Menor: Estallido de Escudo de Fuego (4), Manto de llykur (4),
dar (2), Rayo Debilitador (2), Fuerza (2), Fuego (1), Esfera Llameante (2), Bola de Globo Menor de Invunerabilidad (4),
Retener Persona (3), Dientes Castañetean¬ Fuego (3), Sudario de Llamas (5), Bola de Devolver Conjuro Menor (4), Expulso de
tes (3), Sugestión (3), Retener Monstruo Fuego de estallido retardado (7), Enjam¬ Spendelard (4), Invunerabilidad a Armas
(5) , Niebla Mental (5), Escamas de Dragón bre de Meteoros (9). Normales (5), Protección Contra el Hierro
(6) , Mordedura Visual (6), Robar Encanta¬ Camino del Caballero: Armadura (1), (5) , Concha Anti-Magia (6), Globo de
Montura (1), Escudo (1), Cota de Mallas Invulnerabilidad (6), Invulnerabilidad a
miento (7).
Camino del Aguila: Caída de Pluma Invisible (3), Corcel Fantasma (3), Armadu¬ Armas Mágicas (6), Trampa para Conjuros
(1) , Planeador Plumoso de Murdock (1), ra de Espíritu (3), Piel de Piedra (4), Muro (7), Devolver Conjuro (7), Protección
Cabalgar el Viento (2), Volar (3), Alas de Hierro (4), Escamas de Dragón (6). contra el Miedo (8), Conjuro de Inmuni¬
Espectrales (4), Vórtice (5), Corcel Camino de la Medusa, o de la dad de Serten (8), Invulnerabilidad a
Espectral de Piedrasangrienta (6), Bote Visión Verdadera: Reflejo de la Mirada Conjuros (9), Disyunción de Mordenkai-
Aéreo (8). (1), Conocer Alineamiento (2), Mordedura nen (9).
Camino Elemental: Guía Elemental Visual (ó), Velo (ó), Ver Realmente (6), Camino de los Sellos y Talismanes:
(2) , Forma Elemental (4), Protección de Cristalacero (8). Retener Portal (1), Marca de Honor (1),
los Elementos (4), Conjurar Elemental Camino de la Niebla: Muro de Niebla Trampa de Leomundo (12), Llamada a la
(5), Ordenar Elemental (7), Aura (1) , Nube Hedionda (2), Nube de Niebla Puerta (2), Telaraña (2), Runas Explosivas
Elemental (9). (2) , Retener Vapor (3), Niebla Sólida (4), (3), Cicatriz de Noche (3), Sello de
Camino del Encantador: Hechizar Nube Letal (5), Niebla Mental (5), Niebla Serpiente Sepia (3), A Prueba de Telepor¬
Persona (1), Amigos (1), Hechizo Terrible Letal (6), Nube Incendiaria (8). tación (3), Cifrar (4), Trampa de Fuego (4),
(3) , Hechizo de Fuego (4), Hechizar Camino de Otiluke: Esfera Elástica de Dispositivo de Alerta (4), Salvaguardia (5),
Monstruo (4), Dominación (5), Hechizar Otiluke (4), Esfera Congeladora de Otiluke Asegurar (5), Rechazo de Von Gasik (5),
Plantas (7), Hechizar Masas (8), Virus de (6) , EsferaTelequinética de Otiluke (8). Protección y Defensa (6), Tatuaje de Poder
hechizar (9) Camino del Contraconjuro: Evitar (6) , Látigo Protector de IChelben (7),
Camino de la Fuerza: Muro de Fuerza Mal de Ojo (1), Disipar Magia (3), Disipar Símbolo (8).
(5), jaula de Fuerza (7), Aprisionamiento (9). Espejismo (3), Pantalla Disipadora de Camino de Liberación del Alma:
Camino de Detención: Atar (2), Rete¬ Otiluke (4), Extirpar Maldición (4), Forzar Dormir (1), Olvidar (2), Oleadas de Debili¬
ner Persona (3), Retener No Muertos (3), Polimorfismo (5), Repulsión (6), Rayo Rubí dad (3), Emoción (4), Caos (5), Receptácu¬
Detener (4), Retener Monstruo (5), Estatua de Inversión (7), Disyunción de Morden- lo Mágico (5).
(7), Extasis Temporal (9). kainen (9). Camino de las Astas: Trivara (2),
Camino del Gigante: Agrandar (1), Camino de la Decepción: Fuerza Lanza de Hielo (3), Lanza de Trueno (4),
Crecimiento Vegetal (4), Crecimiento Fantasmal (1), Fuerza Fantasmal Mejorada Vara de Truenos (4), Vara Mágica (5).
(2), Fuerza Espectral (3), Ilusión Avanzada Camino de las Espadas: Granizada
Animal (5).
«
(1) , Hojasedienta (2), Flecha de Llamas (3), Imagen (ó), Simulacro (7), Clon (8). Hierro o Telequinesis, ya que estos conju¬
Arma Encantada (4), Transformación de Camino Tortuoso: Polvo Rutilante ros preceden a Desintegrar en el Camino
Tenser (ó), Espada de Mordenkainen (7). (2), Orientación Errónea (2), No Detec¬ de la Mente.
Camino de los Nombres ción (3), Distorsión de Distancia (5), Debido a que la selección inicial de
Verdaderos: Menor Resistencia (5), Visión Falsa (5), Puerta de Sombra (5), caminos determinará muchas de las
Mordedura Visual (ó), Palabra Poderosa, Espejismo Arcano (ó), Confundir (6), opciones sobre conjuros del mago en el
Silencio (6), Palabra Poderosa, Aturdir (7), Ocultar (7), Desapareer (7), Laberinto (8). futuro, el jugador y el DM deben conside¬
Sujetar (8), Palabra Poderosa, Cegar (8), Camino Velado: Delusión (3), Recur¬ rar los hechizos de primer nivel con espe¬
Atrapar el Alma (8), Palabra Poderosa, so Danzante de Laerel (3), Terreno cial cautela.
Matar (9). Alucinatorio (4), Desocupación (4), Paso
Camino del Sirviente: Sirviente Invisi¬ en Muro (5), Apariencia (5), Ilusión TABU G CAMINOS DISPONIBLES POR DW
ble (1), Gourmet Encantador de Quimby Permanente (6), Velo (ó), Ocultar (7),
Nivel No Caminos
(2) , Llamar Enjambres (2), Corcel Fantas¬ Pantalla (8). mago Disponibles/Día
ma (3), Invocar Animales (6), Perro Fiel de Camino del Agua: Retener el Aliento
Mordenkainen (5), Acechador Invisible (1), Respirar Agua (3), Agua Aérea (5), 1 1
2 2
(6), Guardia Espectral (7). Bajar Agua (6), Abrir las Aguas (6). 3 2
Camino del Refugio: Cabaña Diminu¬ Camino del Mago: Cantrip (1), Invo¬ 4 3
ta de Leomundo (3), Refugio Seguro de car Componente de Conjuro (I), Copiar 5 3
6 3
Leomundo (4), Santuario Privado de (1) , Leer Magia (1), Bolsillos Profundos 7 4
Mordenkainen (5), Mansión Magnífica de (2) , Cerradura de Hechicero (2), Marca 8 5
Mordenkainen (5), Transferencia Inmobi¬ de Hechicero (2), Disipar Magia (3), 9 5
10 6
liaria (9)\ Escritura Ilusoria (3), Infravisión (3), Obje¬ 1 I 7
Camino Brillante: Luces Danzantes to (3), Página Secreta (3), Vista de Hechi¬ 12 8
(1) , Luz (1), Luz Continua (2), Oscuridad, cero (3), Adivinación Intensificada (4), 13 8
14 9
3 M. Radio (2), Globo Resplandeciente de Intensificador Mnemónico de Rary (4), 15 10
Nchaser (3), Arco Lunar de Presper (5), Ojo de Hechicero (4), Adquisición de 16 I 1
Estallido Solar (8), Depuración Refulgente Khazid (5), Contingencia (6), Geas (6), 17 12
18 13
de Elminster (9). Elucubración de Mordenkainen (6), 19 13
Camino de Plata: Truco de la Cuerda Contingencia Encadenada (9), Evasión 20 14
(2) , Parpadeo (3), Trampa de Fase (4), Cofre de Elminster (9), Disyunción de Morden¬
Secreto de Leomundo (5), Paso en Muro kainen (9).
(5), Dos Dimensiones (7), Desaparecer (7), Camino Salvaje, o del Caos: Suposi¬ NUEVO SISTEMA
Puerta en Fase (7), Conjuro Astral (9). ción de Hornung (1), Temerario Recurso
Camino del Orador: Comprender de Nahal (1), Reentramar (1), Escudo Además de los requerimientos de
Lenguajes (1), Lenguaje de los Necios (3), contra el Caos (2), Funesto Deflector de aprendizaje escalonado en la magia de
Lenguas (3), Enviar (5), Llamada InstantᬠHornung (2), Nulificador Ilógico de Nahal caminos, también puedes ofrecer a tus
nea de Drawmij (7), Pedir (8), Auxilio (9). (2), Realidad Alternativa (3), Flujo de personajes magos una nueva forma de
Camino de la Tormenta: Presa Sacu¬ Fuego (3), Lenguaje de los Necios (3), lanzar hechizos. Normalmente, los magos
didora (1), Cuchillo de Hielo (2), Viento Confusión (4), Aquí/No Aquí (4), Mala se limitan a copiar conjuros en sus grimo-
Susurrante (2), Soplo de Viento (3), Golpe Suerte (4), Caos (5), Vórtice (5), Forma rios, los memorizan y los lanzan de acuer¬
de Rayo (3), Muro de Viento (3), Tormenta de Ola (5), Escudo Salvaje (5), Golpe do con su nivel. La magia de caminos
de Hielo (4), Muro de Hielo (4), Aliento Salvaje (6), Selector de oleadas de permite algunas interesantes variaciones,
Ventoso (4), Cono de Frío (5), Cadena de Hornung (7), Modelar Conjuro (7), si tanto jugadores como DM están de
Rayos (6), Controlar el Clima (6), Tormenta Expedidor al Azar de Hornung (8), Zona acuerdo.
Acida (7). Salvaje (8), Estabilizar (9), Fuego Salvaje El nuevo sistema de utilización de
Camino de Piedra: Puño de Piedra (9), Viento Salvaje (9). hechizos no se basa en complicados hare¬
(1) , Suelo Aferrante de Maximilian (2), mos de puntos; un mago puede lanzar
Piedra Aferrante de Maximilian (3), Cavar aún el mismo número de hechizos que se
MAGIA DE CAMINOS
(4), Piel de Piedra (4), Convertir Guijarro establece en las reglas básicas, pero no los
en Roca (4), Muro de Piedra (5), Modelar EN LA CAMPAÑA memoriza por adelantado. En vez de eso,
Piedra (5), Mover Tierras (6), Hundir (8). el mago declara qué caminos de los que
Camino del Bromista: Grasa (1), En términos de campaña, la magia de estudia utilizará. En ese día, el mago sólo
Salto (1), Escalada de Araña (1), Irritación caminos promueve la hechicería como podrá lanzar hechizos pertenecientes a
(2) , Oro de los Tontos (2), Incontrolable una disciplina, un arte aprendido paso a esos caminos. El número de caminos por
Risa Horrible deTasha (2), Lenguaje de paso. Los DM pueden crear caminos para día se ofrece en la tabla 4. Este sistema
los Necios (3), Torpeza (4), Invertir Grave¬ acomodarse a sus propios gustos y a las confiere al mago gran flexibilidad sin
dad (7), Irresistible Danza de Otto (8). necesidades de la campaña; los conjuros excesivas restricciones.
Camino del Gemelo: Cambiar el Yo poderosos son el resultado de estudios
(1), Imagen en un espejo (2), Alterar el anteriores. Ningún mago puede simple¬ NUEVOS CONJUROS
Yo (2), Duplicar (4), Plaga (4), Aspecto mente aprender a Desintegrar, por ejem¬
del Yak (5), Apariencia (5), Proyectar plo, sin aprender primero PES, Mente de Los hechizos que vienen a continua-
ción afectan directamente a los caminos, do con un bonus de + 4; si lo logra, no un modificador de —1 al tiro de salva¬
formando por sí mismos un «camino de ocurre nada, pero si falla, el hechizo le ción, un +1 por dado de daño, y tanto
caminos». Debido a que atacan la propia afecta a él con completa normalidad. El alcance, duración y área de efecto son las
base del poder del mago, deben ser muy conjuro sólo puede ser reflejado una vez. mismas que si el maestro del camino
raros de ver en acción, y temidos en La barrera colocada sobre el camino tuviese un nivel más del que tiene en
extremo. Cualquier mago que los utilice elegido sólo puede ser eliminada por un realidad. Perderá la maestría sólo si opta
de forma indiscriminada pronto se verá conjuro de Abrir Camino (la forma inverti¬ por no aprender un hechizo de ese cami¬
perseguido por otros hechiceros, que da de Sellar Camino), Deseo Limitado o no cuando gane un nivel de experiencia,
querrán detenerle a cualquier precio. Deseo. El componente material del conju¬ si falla su tiro para aprender un conjuro del
ro es un sello brillante hecho de una alea¬ camino o si elige olvidar o saltarse un
CERRAR CAMINO (Abjuración) ción especial de plomo y mithril. En el conjuro.
sello ha de estar inscrito el nombre de la Un mago nunca puede ser maestro de
Nivel: 3
Alcance: 3 metros/Nivel víctima o su símbolo, y nunca cuesta más de un sólo camino en cualquier
Componentes: V, S, M menos de 1.000 mo. momento, pero si cumple los requisitos
Duración: 1 día para la maestría en más de un camino, el
Tiempo de lanzamiento: 3 QUEMAR CAMINO jugador puede elegir en qué camino
Area de efecto: 1 mago (Necromancia/Abjuración) desea ser maestro. El mago puede variar
Tirada de salvación: No Nivel: 8 su elección cuando aprenda el siguiente
Alcance: Toque hechizo de cualquiera de los caminos.
Esta magia menor cierra el acceso de Componentes: V, S, M
un mago al camino que sigue normal¬ Duración: Permanente BORRANDO CAMINOS
mente. Este conjuro le impide el acceso a Tiempo de lanzamiento: 8
un camino (elegido al azar) durante el Area de efecto: 1 mago Como regla opcional, los caminos que
resto del día. Los hechizos que hayan sido Tirada de salvación: Ver debajo un mago ignore pueden atrofiarse, debi¬
ya memorizados no se olvidan; simple¬ do a que las habilidades que los mantie¬
mente el mago no puede acceder a ellos. Este conjuro, altamente destructivo, nen no se utilizan. He aquí la fórmula: si
El lanzador no sabe qué hechizo o hechi¬ reduce a la nada todos los conocimientos un mago no ha aprendido ningún conjuro
zos quedan «bloqueados» para la víctima que posee un mago sobre un camino nuevo de un camino cuando llega al nivel
(si es que hay alguno). Tras pasar 24 determinado, elegido por el lanzador. Las de experiencia que le permite recorrer
horas, el hechizado puede memorizary fórmulas y conjuros son olvidados al uno o dos pasos nuevos disponibles, su
utilizar conjuros del camino cerrado con instante, los conjuros memorizados se habilidad en ese camino se queda estan¬
toda normalidad. desvanecen de la mente de la víctima, y cada en el nivel más bajo requerido para
El componente material del hechizo todo hechizo perteneciente a ese camino lanzar el hechizo que conoce. Por ejem¬
de Cerrar Camino es una pequeña llave de debe ser aprendido de nuevo, como si la plo, tomemos en consideración a un
plata que valga al menos 50 mo, que víctima nunca los hubiera estudiado. mago que sigue el Camino de Piedra y
debe ser rota durante la invocación. El efecto del conjuro no puede ser que ha obtenido el nivel 7 (el punto en el
invertido, pero si el tiro de salvación del que es capaz de lanzar un hechizo de
SELLAR CAMINO (Abjuración) Reversible objetivo tiene éxito, el camino sólo queda nivel 4). Si ese mago no ha aprendido el
Nivel: 5 obstaculizado por un mero Sellar Camino. hechizo de tercer nivel Piedra Aferrante
Alcance: 3 metros/Nivel El conjuro no puede ser reflejado. de Maximilian, ni ninguno de los de
Componentes: V, S, M El componente material es una delga¬ cuatro Cavar o Piel de Piedra cuando
Duración: Permanente hasta que sea disi¬ da hoja de oro batido, en la que está alcance el nivel 8, sus avances en ese
pado inscrita la fórmula del conjuro que sirve camino quedan detenidos, y a partir de
Tiempo de lanzamiento: 5 como paso inicial del camino; este pecu¬ ahí puede lanzar Puño de Piedra y Suelo
Area de efecto: 1 mago liar pergamino cuesta no menos de 3.000 Aferrante de Maximilian (los hechizos de
Tirada de salvación: No monedéis, y se consume por completo nivel 1 y 2 del camino) como si sólo fuese
tras la invocación. un mago de nivel 3 (ya que se ha conten¬
El mago afectado por este hechizo no tado con lanzar hechizos de niveles
primero y segundo del camino elegido).
puede aprender más conjuros de un MAESTROS DEL CAMINO
camino (elegido por el lanzador entre Si un tercer paso de conjuro queda dispo¬
aquellos que sepa que sigue su víctima), La pericia de un mago en un camino nible y es ignorado (Muro de Piedra o
hasta que el impedimento mágico de este determinado se incrementa si éste ha Modelar Piedra en nuestro ejemplo), el
conjuro sea eliminado. Si el mago hechi¬ logrado la maestría del camino. Para camino entero queda olvidado.
zado falla un tiro de salvación por 4 o convertirse en maestro del camino, un
más, también sufre los efectos del Cerrar mago debe conocer todos los hechizos CAMINOS PERDIDOS
Camino en el camino en cuestión durante disponibles en ese camino (es decir, cada
lo que queda del día. Si el objetivo saca el hechizo hasta el nivel al que pueda acce¬ El DM puede decidir que uno o más
tiro de salvación por más de 4, puede der). Mientras mantenga esta maestría, el caminos se han perdido, queriendo decir
devolver el conjuro contra el lanzador. El mago puede lanzar esos hechizos con con ello que no están disponibles para la
lanzador tiene derecho a un tiro de salva¬ mayor efectividad. Los beneficios de la mayor parte de los magos. Los caminos
ción contra el hechizo reflejado y debilita¬ maestría son sencillos: sus hechizos ganan que reciben su nombre de un mago o
/ ' ' *
os
el Voder
monstruo famoso son especialmente dispuestos a recorrerlos. Los dragones de incluso para los magos más poderosos.
buenos para esto. Encontrar y recuperar Athas pueden tener su propia y poderosa Para crear un nuevo camino, un PJ mago
este camino puede ser el motivo de aven¬ magia para la supervivencia en el desier¬ debe listar todos los elementos del cami¬
tura para muchos personajes. to. En Planescape pueden existir fácil¬ no, es decir, todos los conjuros que
Además, cada universo particular mente caminos del Caos y de la Ley, y comprenderá. Y el personaje ha de ser
requerirá sus propios caminos; las provin¬ otro del Abismo. Cada mundo tiene sus capaz de lanzarlos todos. Los elementos
cias de la arena, el mar, el fuego y el vien¬ propias tradiciones mágicas y culturas, de la lista han de tener algún nexo en
to de Al-Quadim pueden sentar las bases pero el sistema de magia aquí presentado común: una cierta escuela de magia, la
de algunos buenos caminos, debido a puede acomodarse a tus preferencias. forma que toman todos los conjuros, su
que los elementos mágicos de este Experimenta cuanto quieras. función, el inventor del conjuro, etcétera.
universo están mucho mejor definidos y Si el DM lo aprueba, el mago puede
entrelazados que los de las reglas básicas. MAGIA HEREDADA comenzar su investigación. El coste de la
Dragonlance tiene su propia idiosincrasia «investigación de camino» es el número
a la hora de la magia (¿alguien se animaría Para campañas a largo plazo o para total de niveles de hechizos en el camino
a seguir el Camino de Raistlin?), y ya no desarrollar la historia de una campaña, los multiplicado por 1.000 mo, y el tiempo
digamos Ravenloft, donde todos los jugadores y el DM pueden tener en cuen¬ requerido es de una semana por cada
caminos son tan oscuros que se hace difí¬ ta la magia como herencia. Es decir, hacer nivel de conjuro que haya en el camino.
cil distinguir uno de otro. que ciertas familias sean conocidas por La posibilidad de éxito es el nivel del
En una campaña de Forgotten Realms, tener una aptitud para determinadas mago más su Inteligencia, y menos el
los hechizos de los magos poderosos formas de magia. Aunque esto no revela¬ número de niveles de conjuro presentes
deben servir como punto de inicio para rá exactamente qué hechizos tiene en la en el camino. Por ejemplo, si un mago de
crear caminos: Elminster, Snilloc y Simbul manga un PNJ, le dará a los jugadores una nivel I 1 con una Inteligencia de 18 inten¬
crearon magia única y diferente. Estos idea aproximada de lo que pueden espe¬ tase crear el Camino del Hielo utilizando
caminos se citan como ejemplo, pero se rar. En este sentido, funciona como una los hechizos de Snilloc (ocho niveles en
pueden crear muchos más para acomo¬ mecánica que presenta una especie de total), Tormenta de Hielo y Muro de Hielo
darse a gustos personales y necesidades «reputación» a los jugadores. Por ejemplo, (ambos son de cuarto nivel), el total de
de los magos poderosos, tanto PJ como permite a los personajes saber muchas niveles sería de 1 ó. El coste, en conse¬
PNJ, en una campaña. cosas acerca de potenciales aliados o cuencia, sería de 16.000 mo, el tiempo
Los caminos de Bigby, Leomundo y enemigos conociendo algo sobre sus requerido, de 16 semanas, y la posibilidad
Mordenkainen son más comunes en el ancestros. («El viejo Zeb, sí, es el hijo de de éxito, 11 + 18— 16= 13%. Investigar
mundo de Greyhawk -donde tuvieron su Zackary, que fue el hijo de Geoffry. Todo caminos es un asunto complejo, pero el
origen- que en ningún otro sitio. Estas el mundo sabe que son hechiceros, mago puede seguir intentándolo mientras
variaciones individuales siempre quedan consejeros, adivinos y magos».) A discre¬ le quede dinero.
a la discreción del DM. ción del DM, los bardos o los P] con las Usualmente, un mago inventará un
pericias adecuadas pueden conocer el camino sólo para acomodar hechizos
origen, ancestros y genealogía de muchos descubiertos hace poco; la mayoría de los
CAMINOS PERDIDOS de los caminos del poder, dándoles a los hechizos nuevos pueden ser asignados a
DE MUESTRA PJ una valiosa pista acerca de a lo que caminos existentes por similaridad. Esto
pueden enfrentarse. no significa que los hechizos recién inven¬
Camino de los Drow, de Lolth o de Aunque esto pueda parecer una tados estén disponibles de inmediato
la Araña: Ojos de Araña (1), Escalada de ventaja poco ética, esto es un arma de para todos los magos. Los caminos son
Araña (1), Oscuridad, 3 M. Radio (Z), doble filo. Al fin y al cabo, estas reglas tradicionalmente series de hechizos, y los
Anzuelo Celeste (2), Telaraña (2), Alas están pensadas para animar a los jugado¬ magos aprenden los conjuros recién
Oscuras (3), Mano de Oscuridad (3), Infra- res y DM a actuar más como magos de descubiertos muy lentamente, a medida
visión (3), Atravesar Telaraña (5), Convo¬ literatura fantástica. Los personajes que su inventor o gremio responsable los
car Araña (6), Goteo de Víbora (ó), Araña pueden ser los hijos e hijas de linajes bien populariza. Entonces, cuando el conjuro
de Muerte (8), Hoja Negra del Desastre conocidos, los descendientes de una sea ampliamente conocido, se adoptará
(9). familia de magos, con todos los dones como parte de un camino. Para entonces,
Camino de Snilloc: Bola de Nieve de asociados a los grandes hechiceros. Como el inventor suele estar muerto.
Snilloc (1), Enjambre de Bolas de Nieve resultado, los jugadores pueden ser
de Snilloc (2), Proyectil Mayor de Snilloc reacios a revelar su verdadero nombre a CONCLUSION
(5). extraños, temerosos de dar información
Camino de Simbul: Hipnotismo (I), valiosa acerca de las habilidades del Usa estas regléis para dar un nuevo
Olvidar (2), Sugestión (3), Sinostorrecurso personaje. ¿Y no se supone que los aliciente a los magos en AD&.D, y para
de la Simbul (7), Robar Encantamiento (7). magos de la fantasía épica actúan así? ampliar las miras de la magia en tu
campaña. También quisiera darle las
A pesar de que la magia de senderos CREANDO NUEVOS CAMINOS gracias a Svetozar Fung, Daniel Quaroni,
está pensada para un mundo tradicional Christian Tapia, Josh Gernery Abram
de fantasía, no se limita sólo a este estilo Los jugadores pronto desearán que Connelly.
de juego. Se pueden crear caminos sus personajes creen caminos de conjuros
mucho más exóticos si hay magos propios, pero esto es algo bastante difícil,
Por Rich Baker y Skip Williams Ilustraciones de Jeff Easley
pecho, una herida que reduce su movi¬ fica que el personaje tiene una penaliza- ser letales. Si la víctima sobrevive,
miento habitual a la mitad y le da un 2 a ción al ataque de —2, en la mano con la nunca podrá recuperarse por medios
cualquier intento de ataque suyo. que empuña el arma, hasta que esa naturales. Un miembro dañado de esta
(También consigue una buena abolladu¬ herida sea curada. Las heridas de este forma puede quedar inservible de por
ra en su bonita armadura de placas.) Las tipo pueden ser sanadas con un hechizo vida, y los golpes en cualquier otra
penalizaciones de Feodor continúan de Curar Heridas Leves u otro medio parte del cuerpo dejarán a la víctima
surtiendo efecto hasta que no se recu¬ mágico capaz de restablecer 5 pg de incapacitada. La cama será el único
pere de esta «contusión en el torso». daño. Las contusiones se curan de lugar adecuado durante 1 a 8 meses
Digamos que Feodor tenía 16 forma natural como si fuesen una pérdi¬ antes de poder acceder a una cierta
puntos de golpe, y que el golpe del da de 2D6 pg. movilidad.
ogro le ha hecho perder 12. Los 12 Herida: Se trata de lesiones que Un Curar Heridas Críticas u otra
puntos perdidos pueden ser recupera¬ pueden traer al personaje por la calle de magia capaz de restablecer 20 pg
dos, pero las penalizaciones continúan la amargura durante semanas enteras; pueden paliar el daño de este tipo de
hasta que la herida específica (contu¬ se curan por sí solas como si fuesen una herida. Además, los huesos del área
sión en el torso) se cure. pérdida de 10D6 pg. Un conjuro de afectada (si es que hay alguno) se supo¬
Las heridas graves pueden reducir Curar Heridas Graves u otra magia nen rotos, y puede que sea precisa otra
temporalmente el máximo de puntos capaz de restablecer 10 puntos de actuación mágica para repararlos.
de golpe disponibles para un personaje. golpe pueden sanar la lesión. Las heri¬ Los hombros, caderas o miembros
En otras palabras, un guerrero con la das siempre llevan aparejadas graves destruidos reducen el máximo de pg de
pierna rota no podrá disponer de todos consecuencias y penalizaciones para el la víctima a un 50 por ciento. Cualquier
sus puntos de golpe hasta que no se personaje que las sufre. otra herida de esta magnitud reduce a
cure su pierna. Si el personaje posee Los brazos, piernas o colas heridos un 25 por ciento los puntos de golpe.
más puntos de golpe de los que tiene reducen los puntos de golpe de un Amputación: Por supuesto, una
normalmente, se reducen al valor de personaje a un 75 por ciento de lo criatura a la que se haya amputado un
«herido» cuando acabe la pelea presen¬ normal. Una herida en el abdomen, miembro no podrá realizar actividad
te. Esto representa la vulnerabilidad torso o cabeza reduce los puntos de alguna que se relacione con él. Un
incrementada de los personajes malhe¬ golpe en un 50 por ciento. Un persona¬ humano con una pierna cortada no
ridos. je que posea 25 pg y que reciba una puede caminar o correr, y tendrá que
Por ejemplo, si un guerrero con 30 herida en el pecho no puede tener más arrastrarse hasta que consiga hacerse
puntos de golpe recibe 10 puntos de de 13 pg hasta que se cure esta lesión con una muleta. Un brazo cortado impi¬
daño y una herida de «brazo destroza¬ (y podría haber sido peor, si recibe aún de que se use escudo, etcétera. La
do» que reduce a un 50 por ciento sus más daño). única manera de paliar este daño es
puntos de golpe normales, baja de 20 a Rotura: En cuestión de huesos rotos mediante hechizos de Regeneración.
15 cuando concluye la batalla, y se hay de todo para sufrir, desde fracturas El shock asociado a la pérdida de un
queda en 15 hasta que su brazo arruina¬ menores a lesiones que dejan secuelas miembro hará que el personaje no
do se cure de alguna forma. de por vida. Generalmente, las dos pueda moverse de forma independien¬
Rasguño: Los rasguños son heridas categorías anteriores de herida se te o atacar en 2D10 semanas. A discre-
ción del DM, el personaje que «sólo» pg, o por el uso de la pericia en Cura¬ a las armas o armaduras de una criatu¬
pierda una mano o un pie puede ser ción. Si la herida es atendida por ra. Si la víctima del ataque no lleva
capaz de realizar actividades limitadas alguien no entrenado para ello, haz un armadura en esa parte, se suele
tras quedar insconciente 1 Dó rounds, tiro de Inteligencia para el aspirante a asumir que el golpe tiene consecuen¬
pero sólo tras pasar un tiro de Shock médico. Si lo falla, es incapaz de cias mucho más graves que si estuvie¬
del Sistema. Lo mejor en estos casos es ayudar. Si lo saca, la hemorragia se protegida.
salir del campo de batalla. queda reducida a leve. Si la criatura atacada lleva escudo
La pérdida de un miembro reducirá La hemorragia grave causa a la o armadura para desviar el golpe,
los pg normales de un personaje en un víctima la pérdida de 10-60 por ciento éstos pueden quedar dañados si la
25 por ciento si se trata de una pérdida (1 D6 x 10 por ciento) puntos de golpe tabla lo dice. En primer lugar, la vícti¬
parcial, 50 por ciento si es más catas¬ de su total en cada round. Por ejem¬ ma hace su tiro de salvación normal
trófica. Si el personaje puede compen¬ plo, si un guerrero normalmente tiene para evitar los efectos del crítico; si el
sar con una pierna de madera o un 43 puntos de golpe y sufre una hemo¬ tiro sale, el golpe no tiene efectos
garfio la pérdida, la pérdida de puntos rragia grave, pierde de 4 (10 por cien¬ especiales. Si falla, su armadura o
de golpe puede ser reducida un 5 por to) a 24 (60 por ciento) pg durante escudo deben salvar contra golpe
ciento. cada round en el que no se remedie normal, con el número de puntos de
esta situación. Como puedes imagi¬ daño (antes de doblarse) conno modi¬
EFECTOS DE LOS GOLPES nar, esto es letal. ficador negativo al tiro de salvación.
CRITICOS Un Curar Heridas Leves (o 5 Por ejemplo, ¿recuerdas el crítico
puntos de curación) reducirán la sufrido por el pobre Feodor a manos
Hay diversos efectos posibles para hemorragia grave a importante; un del ogro? El resultado en la tabla dice
las heridas causadas por impactos críti¬ conjuro de Curación o Curar Heridas que hay que comprobar daños en la
cos: hemorragia, penalizaciones al Críticas la detendrá. Un personaje que armadura. La porra del ogro es Tama¬
ataque, penalizaciones al movimiento, no sepa cómo hacerlo no tiene opor¬ ño G, por lo que el objeto salva contra
derribo, soltar el arma o escudo, y tunidad alguna de detener una hemo¬ rotura. Feodor lleva armadura de
daños posibles a armas o armaduras. rragia grave en torso, abdomen o placas, que tiene tiro de salvación 7
Algunas de estas condiciones pueden cabeza, pero un uso acertado de la contra rotura. El ogro hizo 6 puntos
ser temporales (un arma arrebatada pericia en Curación con penalización de daño antes de doblar éste, por lo
puede ser recogida al instante), mien¬ de —4 puede reducirla de grave a que la armadura de Feodor estará
tras que otras permanecen hasta que la importante. segura con un tiro de 13 o más en
herida no sea curada. Penalizaciones al ataque: Muchos 1 D20.
Hemorragia: Un personaje con una críticos afectan a la capacidad para Un escudo dañado no sirve para
pequeña hemorragia pierde 1 D2 pg luchar de la víctima, dando como resul¬ nada. Si la armadura es dañada, sólo
adicionales por turno completo hasta tado una penalización en ataque. Esta la parte golpeada es inútil, y deja de
que la herida sea taponada o mágica¬ puede aplicarse a todos los ataques o contribuir a la CA global. En el ejem¬
mente curada. Además, hay posibilida¬ simplemente a aquellos en los que plo anterior, Feodor fue alcanzado en
des de que una hemorragia leve se intervenga el miembro herido en parti¬ el torso. Si su armadura falla la salva¬
detenga por sí sola. El personaje puede cular. Otros críticos pueden evitar que ción, sólo el peto quedará arruinado.
salvar contra muerte cada vez que sufra la víctima realice ataque alguno. Si un Un peto de armadura de placas contri¬
daño a causa de la pérdida de sangre; si impacto crítico evita que un personaje buye con 3 puntos a la CA, por lo que
lo saca, la sangre dejar de manar. ataque, también le incapacita para la clase de armadura de Feodor baja
Cualquiera puede detener una lanzar hechizos o realizar otras acciones de 3 a 6. Los objetos dañados pueden
pequeña hemorragia aplicando una de combate, a excepción de moverse o ser reparados por un buen armero o
venda o taponando la herida de alguna usar objetos mágicos. por medios mágicos.
forma. Esto ocupa 1 D6 rounds de Penalizaciones al movimiento:
combate, o un asalto completo de un Las heridas en las piernas y el cuerpo LECTURA DE LAS TABLAS
minuto. pueden reducir la capacidad de
La hemorragia importante conlleva moverse de un personaje. Normal¬ Primero, encuentra la tabla
la pérdida de 1 D2 pg por round de mente, se expresan como «1/2 movi¬ adecuada para el tipo de arma
combate hasta que la herida sea curada miento», «1/3 movimiento», etcétera. (cortante, perforante o contundente) y
mágicamente o taponada. Si no se Si el movimiento del personaje es el tipo de objetivo (humanoide,
trata, una pérdida de sangre de este limitado, éste no puede cargar, correr animal o monstruo). Luego tira 1 D10
tipo puede matar fácilmente a un o esprintar; sólo puede moverse a la para localización y gravedad (dados
personaje. En efecto, la regla de los — tasa indicada. Un personaje inmovili¬ variables). Guíate por lo dicho en esa
10 puntos de golpe representa una zado puede aún montar a caballo con entrada de la tabla. Recuerda, los
hemorragia seria; el personaje pierde 1 dificultad, o arrastrarse por el suelo a impactos críticos causan doble (o
pg por round cuando llega a una canti¬ razón de 1 metro por asalto. triple) daño, pero cualquier otro efec¬
dad negativa. Noqueo: Si un crítico provoca el to puede ser evitado con un tiro de
La hemorragia importante puede KO del personaje, éste aún tiene salvación contra muerte.
ser detenida por un hechizo de Curar derecho a un tiro de salvación para Los tipos de herida específicos se
Heridas Leves (la víctima recupera evitar caer y perder el conocimiento. describen en las tablas que vienen a
también puntos de golpe), o mediante Daño en armas y armaduras: continuación.
la curación por cualquier medio de 5 Algunos críticos pueden causar daño
ARMAS Localización: Brazos (izquierdo, 8; derecho, 9) Localización: Cola (5)
Gravedad Efecto Gravedad Efecto
CONTUNDENTES 1-3 Ningún efecto especial 1-5 Ningún efecto especial
durante 1D3 meses 7 Herida en el abdomen, 1/2 movimiento, 5 Contusión en rodilla, hemorragia leve
—2 al ataque 6 Pierna herida, hemorragia leve, 2/3 movi¬
11 Cráneo machacado, reducido a 0 pg,
hemorragia, Int/Sab/Car a la mitad perma¬ 8 Columna herida, 1/3 movimiento, —4 al miento
1 Pata delantera derecha/garra/ala 13 + Idem anterior, pero con daño triple II Pierna rota, inmóvil e inerme, hemorragia
5 Cola (para monstruos pisciformes u ofidi- 1-3 Ningún efecto especial 13 + Como el 12, pero con daño triple
Pie/muñeca roto, 2/3 movimiento, —4 a inmóvil e inerme Abdomen herido, 1/2 movimiento, —2 al
los ataques con ese apéndice 11 Columna aplastada, víctima reducida a 0 ataque, hemorragia importante
Miembro herido, 2/3 movimiento, —2 al pg, hemorragia interna grave 8 Abdomen herido, hemorragia grave, 1/2
alados son forzados a aterrizar Localización: Cabeza (10) ataque; si no hay armadura, reducción a 0
Miembro roto, 2/3 movimiento, hemorra¬ Gravedad Efecto pg, hemorragia grave
gia leve, los alados son forzados a aterri¬ 1-3 Ningún efecto especial 10 Abdomen herido, 1/3 movimiento, iner¬
10 Articulación machacada, 1/3 movimiento, 5 Mandíbula contusionada, —2 a todo 11 Abdomen herido, víctima a 0 pg, hemo¬
II Cadera/hombro destrozado, hemorragia Contusión craneal, noqueo I round, —2 a 12 Tripas hjera, víctima muerta
leve, 1/3 movimiento, —4 al ataque, los todos los ataques 13 + Como en 12, pero con daño triplicado.
12 Pata/ala destrozada, inmóvil, —4 a todo 2/3 movimientos, ataques de mordisco Localización: Torso (6-7)
ataque, hemorragia importante debido a imposibles Gravedad Efecto
las múltiples fracturas 8 Cráneo roto, monstruo reducido a 1/4 pg I -3 Ningún efecto especial
Idem anterior, pero con triple daño normales e inconsciente 2D10 turnos 4 Arañazo, hemorragia leve
13 +
Morro/jeta aplastado, hemorragia leve, 5 Contusión, 2/3 movimiento 1/2, hemorra¬
Localización: Cola (5) 1/3 movimiento, ataques de mordisco no, gia leve
—4 a otros ataques 6 Escudo dañado, contusión, 1 /2 movimiento
Gravedad Efecto
Ningún efecto especial 10 Cabeza herida, inconsciente 1 DIO rounds, 7 Armadura dañada, contusión. 2/3 movi¬
1-5
movimiento 1/2, —4 a todo ataque miento, hemorragia leve
6 Punta de la cola contusionada; si es pren¬
durante 3D6 días 8 Torso herido, hemorragia importante, 1/2
sil, todo lo que agarre se suelta, —2 a los
ataques con la cola debido al dolor II Cráneo aplastado, reducido a 0 pg, hemo¬ movimiento, —4 al ataque
Cola herida, imposibilidad de atacar con la rragia importante, Int/Sab/Car reducidos a 9 Escudo dañado, contusión, —2 al ataque;
7-8
1/2 permanentemente si no hay escudo, costillas rotas, hemorra¬
cola
Cola rota, imposibilidad de atacar con la 12 Cráneo aplastado, muerte inmediata gia grave, inmóvil e inerme
9-10
cola, si la criatura usa la cola para despla¬ 13 + Idem anterior, con triple daño 10 Costillas rotas, hemorragia grave, ni
ARMAS PERFORANTES 13 + Idem anterior, con daño triple ataque con el miembro afectado
II Cadera/hombro destrozado, hemorragia
CONTRA ANIMALES Localización: Torso (8-9) importante, inmóvil, —4 al ataque, los
Tabla de localización Gravedad Efecto alados caen al suelo
ID10 Localización I -3 Ningún efecto especial 12 Pata/ala destrozada, inmóvil e inerme,
1 Pata delantera derecha/ala 4 Arañazo, hemorragia leve hemorragia importante
2 Pata delantera izquierda/ala 5 Contusión, víctima noqueada I round. 2/3 13 + Idem anterior, pero con triple daño
3 Pata posterior derecha movimiento, hemorragia leve
4 Pata posterior Izquierda 6 Contusión, noqueo ID4 rounds, hemorra¬ Localización: Cola (5)
5 Cola (para serpientes o peces, I -5 es cola) gia leve Gravedad Efecto
6-7 Abdomen 7 Espina contusionada, 2/3 movimiento, — 1 -5 Ningún efecto especial
8-9 Torso/pecho 2 al ataque, hemorragia leve 6 Punta de la cola contusionada; si es pren¬
10 Cabeza 8 Torso herido, noqueo I round, hemorragia sil, todo lo que agarre se suelta, —2 a los
importante ataques con la cola debido al dolor,
Localización: Patas/Alas (1-4) 9 Costillas rotas, hemorragia leve, I /3 movi¬ hemorragia leve
Gravedad Efecto miento, —4 al ataque 7- 8 Cola herida. —2 a todos los ataques, no
1-3 Ningún efecto especial 10 Costillas rotas, hemorragia importante, ni puede atacar con la cola, hemorragia leve
4 Contusión, hemorragia leve moverse ni atacar 9-10 Cola rota, hemorragia leve, imposibilidad
5 Rodilla contusionada, 2/3 movimiento, II Espina destrozada, víctima reducida a 0 de atacar con la cola, si la criatura usa la
hemorragia leve pg. hemorragia grave cola para desplazarse, el movimiento
6 Pata herida, hemorragia leve, 2/3 movi¬ 12 Torso destrozado, víctima muerta queda en 1/3
miento 13 + Idem anterior, con daño triple 11 Cola destrozada, víctima noqueada I
7 Pata/garra herida, hemorragia leve, —2 al round, imposibilidad de atacar con la cola,
ataque con ese miembro Localización: Cabeza (10) 1/3 movimiento, —4 a todo ataque
8 Cadera herida, hemorragia leve, 2/3 movi¬ Gravedad Efecto 12 Cola destrozada, noqueo ID3 rounds,
miento 2 al ataque, los alados caen I -3 Ningún efecto especial hemorragia importante, 1/2 movimiento
9 Pata/ala rota, 1/3 movimiento, hemorra¬ 4 Arañazo, noqueo I round, hemorragia y —2 a todo ataque
gia leve, los alados caen leve 13 + Idem anterior, pero con triple daño
10 Rodilla rota, 1/3 movimiento, —2 al 5 Hocico contusionado, hemorragia leve,
ataque, hemorragia leve salvar contra muerte o huirá a causa del Localización: Abdomen (6-7)
11 Cadera/hombro destrozado, hemorragia dolor durante ID 10 rounds Gravedad Efecto
importante, inmóvil e inerme, los alados caen 6 Ojo herido, noqueo ID3 rounds, —2 al I -3 Ningún efecto especial
12 Pata/ala destrozada, inmóvil e inerme, ataque 4 Arañazo, hemorragia leve
hemorragia grave 7 Garganta herida, hemorragia importante, 5 Contusión, víctima noqueada I round,
13 + Idem anterior, con daño triple 2/3 movimiento, —4 al ataque hemorragia leve
J._I
#
II Cadera/hombro destrozado, hemorragia 5 Hocico contusionado, hemorragia leve, imposibilidad de atacar con la cola, 1/3
grave, inmóvil e inerme, los alados caen salvar contra muerte o huirá a causa del movimiento, —4 a todo ataque
12 Pata/ala amputada por completo, inmóvil dolor durante ID 10 rounds 12 Cola amputada, noqueo 1 round, hemo¬
e inerme, hemorragia grave ó Garganta herida, hemorragia leve, —2 al rragia importante, 1/2 movimiento y —2
13 + Idem anterior, con daño triple ataque a todo ataque
7 Garganta herida, hemorragia importante, 13 + Idem anterior, pero con triple daño
Localización: Cola (5) 2/3 movimiento, —4 al ataque
Gravedad Efecto 8 Cráneo roto, animal reducido a 0 pg, Localización: Abdomen (6-7)
1-5 Ningún efecto especial hemorragia importante Gravedad Efecto
6 Punta de la cola contusionada, si es pren- 9 Morro/jeta destrozado, hemorragia I -3 Ningún efecto especial
sil, lo que lleve cae, —2 a los ataques con importante, 1/3 movimiento, no mordis- 4 Arañazo, hemorragia leve
la cola, hemorragia leve eos, —4 a otros ataques 5 Contusión, víctima noqueada I round,
7-8 Cola herida, hemorragia leve, los animales 10 Herida en la cabeza, reducido a 0 pg, hemorragia leve
normales salvan contia muerte o huyen hemorragia grave, movimiento 1/3, —4 a 6 Contusión, víctima noqueada ID3 rounds,
por el dolor, no pueden atacar con la cola todo ataque durante 1D3 meses movimiento 2/3, hemorragia leve
9-10 Cola amputada cerca del extremo, hemo- II Garganta destrozada, hemorragia grave 7 Herida en el abdomen, 1/2 movimiento,
rragia importante, imposibilidad de atacar 12 Decapitación, muerte inmediata —2 al ataque
con la cola, movimiento reducido a 1/3 si 13 + Idem anterior, con daño triplicado 8 Columna herida, 1/3 movimiento, hemo¬
el animal la utiliza para desplazarse rragia leve. —4 al ataque
11 Cola amputada, víctima noqueada 1-3 9 Herida en el abdomen, hemorragia impor¬
rounds, pierde todo ataque o movimiento ARMAS tante. I /3 movimiento y —2 al ataque
con la cola, hemorragia importante 10 Abdomen herido, 1/3 movimiento,—4 al
12 Cola amputada, noqueo ID3 rounds, CORTANTES ataque, hemorragia importante
hemorragia importante, movimiento 1/2,
CONTRA II Columna herida, inmóvil e inerme, hemo¬
—2 a cualquier ataque: ningún ataque o rragia importante, noqueo ID6 rounds
movimiento con la cola MONSTRUOS 12 Abdomen destrozado, víctima reducida a
13 + Idem anterior, con daño triplicado Tabla de localización 0 pg y hemorragia grave
1 DIO Localización 13 + Idem anterior, pero con daño triple
Localización: Abdomen (6-7) 1 Pata delantera derecha/garra/ala
Gravedad Efecto 2 Pata delantera izquierda/garra/ala Localización: Torso (8-9)
1-3 Ningún efecto especial 3 Pata trasera derecha Gravedad Efecto
4 Rasguño, hemorragia leve 4 Pata trasera izquierda i -3 Ningún efecto especial
5 Contusión, noqueo 1 round, movimiento 5 Cola (para monstruos pisciformes u ofidi- 4 Arañazo, hemorragia leve
2/3, hemorragia leve formes, 1 -5 es impacto en la cola) 5 Contusión, víctima noqueada I round,
ó Contusión, noqueo IDó rounds, 2/3 6-7 Abdomen hemorragia leve
movimiento, hemorragia leve 8-9 Torso/pecho 6 Contusión, hemorragia leve, noqueo ID3
7 Abdomen herido, 1/3 movimiento, 10 Cabeza turnos
hemorragia leve, —2 al ataque 7 Columna contusionada, hemorragia leve,
8 Columna herida, 1/3 movimiento, hemo- Localización: Patas/alas (1-4) 2/3 movimiento, —2 al ataque
rragia leve. —2 al ataque Gravedad Efecto 8 Torso herido, hemorragia importante, 1/3
9 Abdomen herido, hemorragia importante, 1-3 Ningún efecto especial movimiento. —4 al ataque
1/3 movimiento, —2 al ataque 4 Rasguño, hemorragia leve 9 Costillas heridas, hemorragia importante,
10 Abdomen herido, inmóvil e inerme, 5 Articulación contusionada. 2/3 movimien- 1/3 movimiento, —4 al ataque
hemorragia importante to, hemorragia leve 10 Costillas rotas, hemorragia grave, 1/3
Espina destrozada, inmovilidad e indefen- 6 Pata contusionada, 2/3 movimiento, movimiento, inerme
"
sión, hemorragia importante, víctima hemorragia leve 11 Columna rota, hemorragia importante,
paralizada 7 Miembro herido, hemorragia leve, —2 al inmóvil e inerme
12 Abdomen destrozado, víctima reducida a ataque con ese miembro, 2/3 movimiento i2 Torso destrozado, víctima muerta
0 puntos de golpe, hemorragia grave 8 Cadera herida, hemorragia importante, 13 + Idem anterior, pero con triple daño
13 + Idem anterior, con daño triple 1/3 movimiento, los alados caen al suelo
9 Miembro cercenado a media altura, 1/3 Localización: Cabeza (10)
Localización: Torso (8-9) movimiento, hemorragia importante, los Gravedad Efecto
Gravedad Efecto alados se desploman 1 -3 Ningún efecto especial
1-3 Ningún efecto especial 10 Articulación destrozada, hemorragia 4 Arañazo, hemorragia leve
4 Arañazo, hemorragia leve importante, 1/3 movimiento, —2 al 5 Hocico contusionado, hemorragia leve,
5 Contusión, víctima noqueada 1 round. 2/3 ataque con el miembro afectado monstruo salva contra muerte o se retira I
movimiento, hemorragia leve II Cadera/hombro destrozado, hemorragia round
6 Contusión, noqueo ID4 rounds, hemorra- importante, inmóvil, —4 al ataque, los 6 Contusión, hemorragia leve, —2 al ataque
gia leve alados caen al suelo 7 Garganta herida, hemorragia importante,
7 Espina contusionada, 2/3 movimiento, — 12 Pata/ala amputada, inmóvil e inerme, 2/3 movimiento, —2 al ataque
2 al ataque, hemorragia importante hemorragia grave 8 Cráneo herido, monstruo reducido a 2/3
8 Torso herido, inmóvil e inerme, hemorra¬ 13 + Idem anterior, pero con triple daño movimiento, hemorragia importante, —2
gia grave a todo ataque
9 Costillas rotas, hemorragia grave, 1/3 Localización: Cola (5) 9 Morro/jeta herido, hemorragia importan¬
movimiento, —4 al ataque Gravedad Efecto te, 1/3 movimiento, no ataques de
10 Costillas rotas, hemorragia grave, ni 1-5 Ningún efecto especial mordisco, —2 a otros ataques
moverse ni atacar 6 Punta de la cola contusionada: si es pren- 10 Cabeza herida, reducido a 0 pg, hemorra¬
II Espina destrozada, victima reducida a 0 sil. todo lo que agarre se suelta. —2 a los gia importante, movimiento 1/3, —4 a
pg, hemorragia grave ataques con la cola debido al dolor, todo ataque durante ID3 semanas
12 Torso destrozado, víctima muerta hemorragia leve 11 Garganta destrozada, hemorragia grave
13 + Idem anterior, con daño triple 7-8 Cola herida. —2 a todos los ataques, no i2 Decapitación, muerte inmediata
puede atacar con la cola, hemorragia leve 13 + Idem anterior, con triple daño
Localización: Cabeza (10) 9-10 Cola cortada, hemorragia importante,
Gravedad Efecto imposibilidad de atacar con la cola, si la
1-3 Ningún efecto especial criatura usa la cola para desplazarse, el
4 Arañazo, noqueo 1 round, hemorragia movimiento queda en 1/3
leve II Cola cortada, víctima noqueada 1 round,
7 /^cJiV^ IcTlL^-XM B*J£WMíMMlk
i (J\ _/ • v \_ . , <-r.r^55=> S / \ ^H¡y'
m I
•'v
/% n Jf
m M m M
11.11
W WW
Los Pradoslejanos
Élion O Naturalmente,
•tíjNi es indispensable
Ty'athalael
^ jt• \ «•' Monta-
Bosquecillo
de Corellon
proveerse de la
“^ñas del Taltempla
Montañas
de Plata
<9* £( ^ Águila
* guía que te lo
Los Camposequinos
Palacio
de Verano
Ruith
cuenta todo sobre
geografía, sociedad
JJ
Miníith
\
Leuthilspar
en la isla.
Sumbrar
)r
Drelagara
4© Advanced Dungeon^¿pragonsV
QR£?í i í \ £ í§ ¡vi A
b0S EbROSlíE
El día 12 de noviembre del pasado año, donde podrán jugar a cart¿is simultáneamente mayúsculo de conferenci¿is y seminarios; falla¬
comenzó a hacerse balance de lo que había 40 person¿is. En total, el número de jugadores mos en l¿is previsiones de ¿isistencia e interés.
representado la primera Gen Con en Barcelona. acomodados de forma simultánea pasa de 336 Esperamos subsanar este problema en la
A lo largo de los últimos seis meses, desde la a 530. presente edición.
organización, hemos trabajado los aspectos a También esperamos la ¿isistencia de más
mejorar. Medio año después de la clausura de empres¿is del sector y de otras afines, por lo DESPLAZAMIENTOS Y
Gen Con'94 me vuelvo a dirigir a todos voso¬ cual el espacio destinado a stands también ha ALOJAMIENTO
tros, para hablaros de la próxima edición de crecido, aunque en detrimento del espacio de Ante todo queremos deciros que Barcelo¬
nuestra convención de juegos de rol. Y cuando los mismos. No me preguntéis cómo lo ha na no es una ciudad barata en cuanto a hoteles
digo «nuestra», no lo digo por compromiso. conseguido la empresa contratada; de hecho, se refiere. Lo sabemos, pero éste es un ¿ispecto
Antes de pasar a informaros de la conven¬ creo que ni ellos mismos lo saben. que sí escapa a nuestra capacidad de actuación,
ción de este año, desearía agradecer personal¬ Por otro lado, este año volveremos a contar al menos por el momento. De todas fonn¿is,
mente la labor de los demostradores y clubes con la sala de conferencias. Intentaremos mejo¬ hemos negociado un precio de estancia con
participantes en la primera edición. De todo rar la información sobre los distintos actos orga¬ una agencia de viajes que puede resultar de
corazón, quiero hacerles extensivas las felicita¬ nizados. Hemos recibido algunas crític¿is vuestro interés.
ciones recibidas por esta organización. No es respecto a este extremo, y hemos tomado Los precios para cuatro distintos hoteles de
broma, sin ellos nada, repito, nada, hubiera sido buena nota de ellas. Creemos que el abuso de tres estrellas, cercanos a l¿is Drassanes, son los
posible. la megafonía molesta a los jugadores; por ello siguientes:
Al empezar a preparar la edición del dispondremos de mejor señalítica, y de la
presente año, lo primero que hicimos fue ayuda de un ordenador para imprimir los anun¬ * Hotel Regencia Colón (junto a la Cate¬
centramos en los puntos fuertes y débiles del cios de l¿is divers¿is actividades «ad hoc». En dral): 3.150 habitación doble y desayuno, por
año ¿ulterior. La intención de este artículo no es nuestro desagravio queremos dejar claro que persona y noche.
hacer un panegírico de lo bien que lo hicimos, nunca nos hubiéramos esperado un éxito tan * Hotel Lleó (calle Pelayo, tres estrellas
sino más bien lo contrario: intentar mejorar a superior): 3.360 habitación doble y desayuno,
partir de vuestros comentarios. por persona y noche.
* Hotel Rarl< (junto a Estación de Francia,
EL ESPACIO tres estrellas superior): 3.360 habitación doble
El espacio escogido para realizar la Gen y desayuno, por persona y noche.
Con vuelve a ser el de l¿is Drassanes de Barcelo¬ * Hotel Sol Apolo (Avenida Paralelo, el más
na. Somos absolutamente conscientes de que cercano a las Drassanes): 4.015 habitación
el espacio de juego del año pasado quedó doble y desayuno, por persona y noche.
desbordado por la ¿isistencia de público. Por Para los grupos grandes existe un descuen¬
ello hemos previsto cambiar la distribución de to especial de una persona gratis por cada 20.
las distintas áreas de juego y demostración. Para los más sibarit¿is hemos negociado un
En la edición de este año hemos p¿isado de precio especial en un hotel de cinco estrell¿is:
las 48 mes¿is de juego y demostración, a 70. * Hotel Meliá Barcelona-. 7.950 habitación
Por otro lado, hemos previsto un espacio doble y desayuno, por persona y noche.
IMPORTANTE: La organización de Gen banco... ¡Alucinante! Estaban cambiando luego igual no se llevan a cabo. (Las promesas,
Con no tiene previsto ningún ingreso extra por cartas. para los políticos.) De todas formas, permitid¬
este concepto. Hemos delegado en una agen¬ Los aficionados a las cartas nos hicieron me hacer una declaración de intenciones.
cia de viajes la contratación del tema de aloja¬ saber su descontento por no haber dado una A la ya anunciada presencia de juegos de
miento. Sabemos que muchos de vosotros (los mayor importancia a este fenómeno. Desde cartéis añadiremos una mayor presencia de
que venís de fuera de Barcelona) hacéis un estas líneas quiero dejar claros dos aspectos. juegos temáticos. Queremos servir al público
esfuerzo económico y no es nuestra intención Primero, Gen Con es una convención de todos con partidas de los mejores juegos, por lo cual
chuparos la sangre. Preferimos que os gastéis el los juegos, no sólo de cartas coleccionables. los clubes colaboradores ya están trabajando en
dinero en los estands comerciales de Gen Con Segundo, en la pasada edición concurrie¬ esas joyéis como son Golpe, Civilización, Diplo-
(y que sean ellos quienes soporten la mala ron dos aspectos que frenaron la organización macy, Republic of Rome o Pax Brítannica, por
conciencia). Bromas aparte, creemos que son de actividades en tomo a las cartas: por un decir algo.
unos buenos precios, y que cuantos más viajéis lado, las ediciones españoléis de los juegos de No tenemos prevista una presencia «abier¬
cartas no habían sido lanzadas al mercado y, ta» de wargames con figuréis. Para el que esto
por otro, la peculiar distribución de Magic: The suscribe, esta ausencia es una lástima, pero se
Gatheríng en España (tres empresas distintas) trata de un riguroso problema de espacio.
dejaba a esta organización huérfana de un inter¬ Hacedme un favor: venid todos, y demos¬
locutor válido con el que organizar un campeo¬ trad a las empresas organizadoras que vale la
nato. pena ampliar el espacio. Os estaré eternamente
Afortunadamente, el panorama se ha acla¬ agradecido, y el año que viene tendremos figu¬
rado en este aspecto. Tenemos prevista, si las ras. (Nota de la Redacción: Los que jugamos a
editoras no cambian de opinión, la presencia Empire y Command Decisión suscribimos la
tanto de Zinco, como de Wizards of the Coast, propuesta por entero.)
M+D y Heraclio Foumier. La presencia de estéis Para dinamizar un poco más la Gen Con, y
compañíéis nos permitiría organizar campeona¬ para acallar algunas voces que nos han tachado
tos de rol basados en sus respectivos juegos de de «demasiado serios», preparamos algunas
cartéis, del mismo modo que organizamos sorpreséis. Avanzaremos una de elléis: un juego
campeonatos de rol en el péisado año. Los por correo durante los tres días, preparado,
aficionados dispondrán de un espacio reservado procesado y comentado por los mejores espe¬
a los campeonatos de cartéis, y los profanos cialistas de Barcelona, y para el mayor número
podrán acceder a demostraciones de léis de gente que podamos reunir. ¿Qué os parece?
mismas. ¡Palabra de boyscoutl
LA PRESENCIA DE TSR
VISITEN NUESTRO BAR Atención mitómanos: sabemos de buena
‘Düie, coa (a ¿antoja fux¿*t£ o¿ Si una experiencia hemos sacado de nues¬ fuente que el año péisado alucinásteis con Jeff
¿Oten (¿éaac jama de ceweja). tra visita a Euro Gen Con es la importancia del Easley y Larry Elmore. La presencia de ¡lustra¬
esmerado servicio de bar (ver recuadro adjun¬ dores de TSR parece estar garantizada de
a través de esta agencia, mejor precio tendre¬ to). Este año tenemos variéis ofertéis sobre la nuevo este año; si no hay ningún otro proble¬
mos los próximos años. mesa en cuanto a su organización. Esperamos ma de calendario para esta edición, intentare¬
Para más información, contactad con: mejorar este éispecto de forma sustancial en la mos traer a Barcelona algún otro diseñador de
Viajes Cavitur, S.A. (Cristina Pía Sallés) presente edición. ADS.D (no avanzaremos nombres, por aquello
C/. Muntaner, 235
Tel. (93) 201 21 88; Fax (93) 202 29 58
08021 Barcelona
En cuanto a los desplazamientos, el año
pasado nos precipitamos en avanzar desde
DRAGON un posible acuerdo con Rente. No es
nuestra intención engañar a nadie, por lo que si
llegamos a un acuerdo con la mejor compañía
ferroviaria de España os lo haremos saber, de
inmediato.
LAS CARTAS
COLECCIONARLES
Y OTRAS HIERBAS
i
nuestra visita a Euro Gen Con tenía como objeti¬ Gen Con un acontecimiento auténticamente
vo principal transmitir a las compañías inglesas internacional.
vuestro deseo de poder acceder directamente
MAS INFORMACION
a sus productos.
No. No pienso dar ningún nombre y Si deseáis más información, por favor escri¬
empeñar mi palabra. De todas formas, tan bidnos al Apartado de Correos número 37.127,
pronto como tengamos más información 08080 Barcelona. Tenemos previsto realizar
acerca de este tema os lo haremos saber. dos mailings informativos antes de vemos en la
Somos los primeros interesados en hacer de Gen Con. ¡Hasta muy pronto!
mucho Vampiro; mucho trekkie; y también algo de Warhammer RPG. ntettve de eoentex xiHcéluned, ted ¿temed nixte nteyened...
Juegos: Battletech-, Car Wars. Figuras. Por correo: En Garde, The
Duelists...
Es destacable lo disfrazados que llegaban a ir estos británicos
(aunque algunos casos era difícil saber si vestían un disfraz, o era su
traje de calle de diario.)
(Nota de la Redacción: Se nota que no han visto a nuestro redac¬
tor ¡efe en traje «de faena».)
Una de las actividades estrella es la subasta. Los aficionados ponen
a la puja verdaderos incunables (en mi caso me hice con la primera
edición de Kingmaker, que me costó su peso en oro por culpa de
Solbes y del Bundesbank). Un detalle divertido (sentido del humor no
les falta) fue la colecta que se hizo entre todos los presentes, para
poder pagar el precio de una carta coleccionable y así quemarla en
público a los gritos de ¡Quemadla, quemadla! (Bueno, un poco bárba¬
ros sí son, pero me sé de unos cuantos que se apuntarían con gusto.)
Pagaron más de 150.000 pesetas ¿Qué os parece, montamos una en
la próxima Gen Con de Barcelona?
Aparte de bromas, se trata de una experiencia alucinante, por el
cambio de registro que supone lo diferentes que son ellos y por lo Sé ted dtundá de tu tpS'H £071 edpunetu ex punecen cuútex.
revelador que resulta en tantos otros sentidos... es decir: ¡Vosotros sí
edpenud u ven ted de tu cnytedu...
que moláis, tíos!
\
ofreciendo una buena oportunidad para el ladaron a Miranda por medios mágicos lejos distancia de vuestros confortables cama¬
rol, el combate y algún ocasional momento de su padre, hasta la isla. La oferta de Anto¬ rotes. Navegáis desde hace tres días en el
de pasmo. nio a su turbado hermano fue sencilla: a Donna Milano. Es un hermoso velero, con
«Espíritus en la Tempestad» no intenta cambio de la vida de su hija, Próspero debe¬ tres mástiles y una tripulación de cuarenta
ocultar su fuente. Los jugadores que hayan ría exiliarse en la isla-prisión. Accediendo a hombres. Aún tenéis que recorrer muchas
leído la obra antes de jugar el módulo las pretensiones de su hermano, Próspero millas para llegar a puerto, pero si el viaje
descubrirán que su conocimiento no es de delegó todas las tareas de gobierno en su resulta tan tranquilo como hasta ahora, no
mucha utilidad. Saber que Próspero es un hermano, y luego se teletransportó a la isla, tendréis razón alguna para quejaros por la
mago y que tiene sirvientes con poderes junto con todos sus libros, para reunirse con distancia.
no hará a su magia menos peligrosa. Y otro su hija. Antonio había ganado. Vuestro anñtrión en este viaje es el
de los aspectos de la obra ha sido alterado Una vez en la isla, Próspero descubrió dueño de la nave, el duque Antonio de
en el módulo: Próspero no es, ni de lejos, que ninguna fuerza, ni mágica ni física, podía Milán. El duque es un noble de alta cuna,
tan benevolente como en la obra. Sus sacarles ni a él ni a su hija de su confinamien¬ que ha mantenido su posición como tal
sirvientes pueden intentar matar a los PJ, to. Próspero llegó a aceptar su exilio. Tomó a durante más de diez años. Entre la tripula¬
especialmente si amenazan con dar al tras¬ su servicio a Calibán, hijo de la bruja marina, ción del Donna Milano se rumorea que
te con la cuidadosamente planificada un salvaje gigante de coral que decía que la Antonio es un mago de considerable
venganza de Próspero. isla era suya; aunque Próspero intentó civili¬ poder. Anñtrión exquisito de todas
zar al gigante, la naturaleza de éste no lo formas, Antonio se comporta con una
permitió. Una alianza mucho más feliz llegó insufrible superioridad, un rasgo bastante
nn ^^1
a buen término cuando Próspero liberó al frecuente entre los nobles de su alto
Hace doce años, el ducado de Milán elemental del aire Ariel, que había estado rango. No aceptó pago alguno por vues¬
estaba regido por un noble y justo duque y prisionero dentro de un árbol tres años a tro pasaje en la nave, pidiendo solo que
su esposa, Próspero y Bellísima. Próspero, causa de la magia de Sycorax. Con esta juráseis proteger al barco y a su tripulación
un mago sin parangón alguno, usó sus pareja y una legión más de servidores mági¬ en caso de peligro. Aceptásteis esta
poderes para mantener el ducado a salvo de camente convocados, Próspero y Miranda condición con gusto.
monstruos y necromantes malvados. La hija pasaron más de diez años felices en la isla. A bordo también se encuentra otro
de la aristocrática pareja, Miranda, heredó Pero el pasado no se olvida. Con su noble mucho más afable, el príncipe
con mucha precocidad los dones de sus Espejo de Proezas Mentales, Próspero ha Fernando de Nápoles, heredero del trono
padres, ya que fue capaz de lanzar su primer seguido los movimientos de Antonio duran¬ del rey Alonso. Fernando es un robusto
cantrip a la edad de siete años. Todo fue te los últimos 12 años, esperando el espadachín a la tierna edad de 19 años; su
bien hasta que la tragedia se ensañó con el momento de su venganza. Al fin, la Dama cortesía sólo es igualada por una valentía
ducado, oscureciendo las luces de todas y Fortuna le ha dado una oportunidad: Anto¬ que raya lo insano. Está orgulloso de su
cada una de las casas de Milán. nio ha viajado hasta el reino de Tusnia, para noble cuna, y aunque no ha trabajado un
Milán entera se puso de luto cuando la visitar a un amigo, y las corrientes llevan la solo día de su vida, demuestra una
hermosa Bellísima falleció en extrañas nave hasta la isla de Próspero. Mientras la sorprendente aptitud para la travesía por
circunstancias, pero la ciudad supo recupe¬ magia de Próspero atrae el barco del malva¬ mar.
rarse de su dolor. Próspero se refugió en su do buque, el mago planea aprisionar a su Fernando y Antonio vuelven de un
temible biblioteca, y allí permaneció. Duran¬ hermano de la misma forma que Antonio largo periplo por el Continente Salvaje,
te un año, Próspero se desentendió de los hizo con él. Ha preparado una gema mágica donde la hermana de Fernando, Caribella,
asuntos de estado, y la estrella del ducado con un conjuro de Atrapar el Alma, y desea se ha casado con el rey Z’Brae de Tusnia.
declinó. Durante este año de luto, Próspero confinar a Antonio en ella. Los PJ estarán a Por lo que refíeren duque y príncipe,
solo se preocupó de su hija Miranda, en la bordo del barco con Antonio, por lo que aquello debió ser algo digno de verse. De
que veía el vivo retrato de su amada esposa. pueden intentar que esta trágica historia la generosidad de los tusnianos tenéis
Nadie fue capaz de lograr que abandonase tenga un final feliz. evidencias de primera mano, ya que las
sus libros. La aventura comienza como un viaje por bodegas del Donna Milano están llenas de
En ese mismo año, el malvado hermano mar, por lo que tendrás que enrolar a los PJ. regalos para el rey Alonso. Incluso Fernan¬
de Próspero, Antonio, hizo un trato con La manera más fácil es presentarles a los PJ a do ha compartido con vosotros algunos
algunos poderosos hechiceros de Milán, que dos nobles: Antonio, duque de Milán, y exóticos manjares tusnios.
estaban disconformes con el mandato de Femando, hijo del Rey Alonso y heredero del Con los picantes y extraños sabores
Próspero. Los magos encontraron una isla reino que incluye Milán. Antonio y Femando aún frescos en vuestro paladar, os relajáis
idílica con una oscura historia. La isla había regresan de la boda de la hermana de éste y disfrutáis de vuestro viaje. El duque
pertenecido una vez a la bruja marina gigan¬ último, Caribella, con el rey de la salvaje Antonio ha sido tan amable como para
te Sycorax, que destruyó tantos barcos Tusnia. A los PJ se les ofrece pasaje en el cederos tres suntuosos camarotes de
como se cruzaron en su camino. Un año barco de Antonio, el Donna Milano. Antonio estribor, ya que los de babor están ocupa¬
antes, un poderoso grupo de aventureros se no aceptará dinero alguno por el pasaje, pero dos por él y el príncipe. El sol ecuatorial
propuso acabar con la bruja, pero su espíritu los PJ deben jurar que protegerán al Donna de la mañana atraviesa las cortinas de los
atormentado quedó aprisionado en la isla. Milano y a todos sus pasajeros y carga. Lee la ojos de buey, y su llamada es difícil de
Esa región marina, conocida como Dominio introducción, y el viaje habrá comenzado. ignorar. La campana de proa suena seis
de Sycorax, ha estado en calma desde veces.
entonces. Sin embargo, la poderosa magia
ACTO I, ESCENA I
que retiene al espíritu de la bruja también Lo que está a punto de ocurrir es de lo
CALMA ANTES DE LA TEMPESTAD
retiene a otros hechiceros, convirtiendo a la que se alimenta el drama. La tormenta forza¬
isla en una perfecta trampa para magos. «¡Contramaestre!» El grito viene de los rá al barco a entrar en el dominio de Syco¬
Los aliados hechiceros de Antonio tras¬ hombres en cubierta, casi a un mundo de rax. El barco será atrapado por tempestades
vivientes, y los PJ tendrán que enfrentarse a durmientes de su compañero, y unas puer¬ gigante Sycorax destruyó muchos barcos en
ellas. El barco parecerá perder el rumbo, tas, cada camarote de otro. Las puertas del esta zona. Los marineros conocen la noticia
junto con su tripulación y, muy posiblemen¬ corredor central no están cerradas, pero eso acerca de que Sycorax murió hace más de
te, Fernando y Antonio. Si vencen a las cambiará en cinco minutos. Los PJ comien¬ diez años, pero no se lo acaban de creer.
tempestades, llegarán a la orilla de una pací¬ zan sin armadura, desarmados y sin práctica¬ Esta mínima incomodidad se convertirá
fica isla. Esta es la isla de Próspero, donde su mente nada encima; su equipo está tirado en puro miedo cuando se divisen tres nuba¬
futuro será incierto. por el camarote. (Algunos quizá protesten rrones de tormenta, que se dirigen hacia la
Los PJ pronto descubrirán lo que los diciendo que nunca duermen sin su armadu¬ nao en contra del viento. Si los Pj no están
espíritus de la isla les reservan. También ra. Recuérdales que nunca serían capaces de en cubierta cuando esto ocurra, lo primero
sabrán que Antonio no es ni de lejos tan dormir con la armadura puesta a bordo de que oirán es que el ruido de pisadas y carre¬
poderoso como afirma ser, y les pedirá que un barco.) ras en la parte superior arrecia, junto a gritos
le salven de las fuerzas de Próspero. Si los PJ apartan las cortinas de los venta¬ tales como «¡Venga! ¡Trincad el foque! ¡Aten¬
También conocerán al gigante Calibán, cuya nucos, verán una soleada mañana, aunque tos al silbato del capitán!» Momentos antes
lealtad estará junto a todo aquél que se alce nubes de tormenta flotan a varias millas en de que comience todo este alboroto, el
en armas contra Próspero. Incluso los P] dirección a babor. Deja que los PJ se hagan a sobrecargo cierra las puertas del pasillo al
pueden llegar a la «celda» de Próspero, un la atmósfera que reina en el barco en los que dan los camarotes de los PJ, luego el de
universo extradimensional de bolsillo donde primeros minutos; los PJ que estén en cama¬ los de Antonio y Femando; ésta es una
él, Miranda y quizá Fernando vean el rotes distintos no pueden hablar entre ellos. precaución para proteger a los pasajeros
encuentro de los PJ con Ariel. Próspero no Si los PJ se colocan la armadura, rezan u importantes. Si los PJ manifiestan su inten¬
puede abandonar la celda a no ser que optan por otras actividades que necesiten su ción de subir a cubierta o protestan, el sobre¬
Antonio le dé el secreto, cosa a la que se tiempo, serán interrumpidos. cargo les dirá lo siguiente:
mostrará muy reacio. La resolución de esta Fernando y Antonio están aún durmien¬
alambicada situación no es precisamente do, debido a que el sol matinal no entra en «Buenos viajeros, ¡quedaos abajo! No
obvia, y nos ofrecerá la parte con más sus camarotes de babor. Toda la tripulación entorpezcáis nuestro trabajo para afrontar
suspense del drama. está en cubierta. Si los PJ suben a cubierta, la la tormenta. Si podéis ordenar silencio a
nerviosa tripulación estará haciendo prepa¬ los elementos, mis hombres no tensarán
rativos para afrontar la tormenta. Si se inte¬ ni una sola cuerda más; de lo contrario,
ACTO I, tSCENA II: rroga al capitán Adriano o al sobrecargo ¡preparaos para la desgracia que se aveci¬
RUINA Y NAUFRAGIO Francisco, ambos explicarán que el barco na!»
Son las seis de la mañana y el barco se está atravesando algo llamado «Dominio de
dirige al norte desde Tusnia. los PJ comien¬ Sycorax», para evitar la tormenta y llegar a A pesar de lo fimne de sus palabras, el
zan la acción en sus camarotes de estribor puerto. Están seguros, pero los marineros sobrecargo y su tripulación bien poca cosa
(derecha), bajo la cubierta del Donna Milano. andan preocupados con la leyenda del pueden hacer. Los nubarrones son tormen¬
Unas cortinas separan a cada uno de los Dominio, que afirma que la bruja marina tas vivientes bajo el mando de Ariel, que ha
Espíritus
Tórmenta
sin matarlos, les dejarán a merced de los marineros, de nivel cero, siempre fallan sus Los hechiceros que ayudaron a Anto¬
peligros del océano. Si Ariel cree que ha tiros para despertar. Tanto la Sugestión de nio doblegaron el poder del conjuro que
vencido toda oposición, abandonará el Masas como el Terreno Alucinatorio pueden ataba al espíritu de Sycorax a la isla, y
barco, ordenando a las tempestades que ser disipados como si hubiesen sido lanza¬ luego lo magnificaron. Ahora la isla retiene
lleven la nave hasta una milla de la costa, dos por un mago de nivel 20. los espíritus de todas las criaturas capaces
que echen el ancla y dejen allí varado el Si Fernando está aún con los PJ, querrá de utilizar magia. Ninguna criatura capaz
barco. rescatar a Antonio; si es Antonio el presente, de lanzar hechizos puede aventurarse a
Tempestades Vivientes (2): INT Media; insistirá en rescatar al hijo del rey. Si los dos más de una milla de distancia de sus costas
AL CN; CA 2; MV Volando 24 (D); DG 11; Pg están con el grupo, acercarse a la isla en sin ser atenazada por un horrible dolor.
78 cada una; GACO 9; AT 2; Daño 2D8 lontananza parecerá una buena idea, con Este dolor requiere de un tiro de Constitu¬
(viento) y 1 1 Dó (rayo); AE ataques de viento toda la tripulación inconsciente. Antonio ción cada hora; si se falla uno solo, la
(Muro de Viento, golpe 2-16 pg; los remoli¬ está muy nervioso por esto último, y sugiere víctima muere a causa del dolor seis horas
nos que causan matan a cualquier con que hay que colgarlos a todos por traición. después si no regresa a la isla. Por
menos de 2 DG o causan 2-12 pg; viento Rabiará ante cualquier sugerencia acerca de supuesto, esto es lo que retiene a Próspe¬
helado que hace 1 -4, más salvación contra que podía haber hecho algo más para ro, Miranda y a Ariel en la isla, y algo
conjuros, que de fallarse hace perder 1 combatir a las tempestades; de hecho, se parecido ocurrirá con Antonio y algunos
punto de Fuerza-, derriban a toda criatura apuntará el mérito si alguna de las tempes¬ de los PJ.
voladora que no salven contra paralización), tades ha sucumbido. Si ambos príncipes Los objetos mágicos llevados a la isla
Golpe de Rayo de 25 metros de largo, lluvia-, faltan, los PJ deberán tomar sus propias deci¬ también causan el mismo lacerante dolor a
DE sólo les dañan armas +2, CA —4 contra siones. sus dueños, pero los PJ inteligentes serán
proyectiles, inmunes a los ataques de aire o Los PJ no pueden maniobrar el barco por capaces de encontrar una situación para
agua, mitad del daño causado por frío o sí solos, y la tripulación estará afectada por el esto. Si los objetos se dejan en la isla, sus
electricidad; Tam Gig (15 metros diámetro); hechizo de Ariel durante 84 turnos (14 dueños podrán marcharse si no poseen
ML 16; PE 9.000. horas). Si los PJ deciden esperar, los aconte¬ ninguna otra habilidad mágica (los paladi¬
Las tempestades no deshidratarán a las cimientos de la aventura tienen lugar sin nes poderosos segurirán estando atrapa¬
víctimas muertas. Si los PJ matan a una ellos, y Próspero aborda el barco medio día dos incluso si dejan atrás su armadura). Los
tempestad, una lluvia de plata caerá sobre el después. Si los PJ se marchan, ciertos conju¬ PJ listos pueden encontrar vías de escape
agua. Al menos habrá 180 monedas por ros -Invocar Elemental, Controlar el Clima, con su magia intacta utilizando Auxilio o
tempestad muerta, la mayoría de ellas irre¬ Muro de Viento y otros- pueden traer el Llamada Instantánea de Drawmij, o
cuperables. barco hasta la isla. También pueden tomar simplemente arrastrando detrás de ellos
Capitán Adriano, Sobrecargo Francis¬ uno de los botes, en los que caben hasta sus objetos mágicos: éstos deben estar
co y tripulación (40): AL N; CA 10-, MV 12; diez personas. Quizá prefieran nadar o utili¬ como mínimo a doce metros de distancia
Humanos de Nivel 0; 4 pg cada uno-, GACO zar conjuros como Caminar sobre el Agua o de los PJ para que el efecto trampa de la
20; AT 1; Daño por arma; ML 9; PE 15; Corcel de Madera para llegar a la isla. isla no les alcance al salir.
dagas. En el camarote del capitán hay dos obje¬ La isla está también unida de forma
tos interesantes para los PJ. Un mapa mues¬ permanente a un universo de bolsillo finito,
tra el curso del Donna Milano, con la última una porción del Plano Material que Próspe¬
ACTO I, ESCENA U: posición variando el rumbo para evitar un ro ha «pellizcado» y colocado a la deriva en
DESPUES DE LA TORMENTA el Plano Etéreo utilizando su Cetro de
área llamada «Dominio de Sycorax», Al lado,
Si Ariel rapta a Antonio y Fernando, un libro sobre temas marinos describe el Seguridad. Luego unió el cetro a la isla, por
dejará el barco anclado y cubierto por un «Dominio de Sycorax» como una zona que lo que el agujero extradimensional se
Terreno Alucinatorio, que simula un naufra¬ puede ser navegada con seguridad tras la mantiene de forma indefinida. En este
gio entre mares tormentosos. Si los PJ están derrota, hace trece años, de la bruja marina pequeño universo, en realidad tres esferas
presentes, podrán ver esta ilusión desde el Sycorax; también cita a Milán como un sucesivas, es donde Próspero y Miranda
interior, y no quedarán convencidos por ella. ducado regido por Antonio, que subió al viven, y es donde se ubican los impresio¬
trono después de que su hermano Próspero nantes laboratorio y biblioteca del depues¬
Aunque flotáis con toda normalidad, abdicase doce años atrás. to duque.
parece que el barco ha sido destruido por Los objetos de valor a bordo incluyen Ningún monstruo vive en esta isla, a
la tempestad. Las olas aún rompen a joyería y ropas por valor de 3.000 mo en el excepción de los descritos en el Dramatis
vuestro alrededor, y toda la tripulación camarote de Fernando, y 2.000 en el de Personae. Sin embargo, si es preciso poner
parece haber desaparecido. Antonio. Aparte de los regalos tusnianos, algo peligroso en el océano para atraer la
Por supuesto, esto podría ser mucho por valor de 5.000 mo, poca cosa más de atención de los PJ hasta la isla, una manada
más preocupante si os dedicáis a escuchar interés hay en la nave. de tiburones puede realizar esta función a
las olas en lugar de los ronquidos de la las mil maravillas. Los tiburones pueden
tripulación. olfatear la sangre a más de una milla de
ACTO II, ESCENA I: distancia, y hasta diez de ellos pueden
ACERCANDOSE AL PARAISO atacar a una sola criatura en un round. El
Los PJ afectados por la sugestión pueden
ser espabilados con algunas sacudidas y un La edénica isla tiene suaves colinas que número de aparición se deja al arbitrio del
poco de insistencia, y puestos en pie. Los PJ se alzan hacia el centro, donde caen a pico DM, pero el verdadero peligro aguarda
afectados se resistirán a abandonar su letar¬ hacia una laguna interior de agua dulce. Pero luego en la isla.
go, pero tienen derecho a nuevos tiros de Próspero llama a esta isla «prisión», ya que Tiburones (5-8): INT No; AL N; CA 6;
salvación para despertarse. Si están presen¬ su exuberante belleza poco puede hacer por MV nadando 24; DG 6; Pg 30 cada uno;
tes y dormidos, también se puede despertar aliviar el miedo a que su hija y él jamás GACO 15; AT 1 -, Daño 2-8; Tam G (3 m);
a Fernando y Antonio de esta forma. Los puedan salir de allí. ML 10; PE 270.
ACTO II, ESCENA II:
LA BIENVENIDA DE LOS ESPIRITUS LA ISLA
o 30
Delante vuestro se extiende una isla L -J
Metros
de inigualable belleza. El aire está suave¬
mente perfumado, y las playas tienen un
matiz dorado. Donde acaba la arena nace
un radiante verdor, fresco y exuberante.
Los árboles están plagados de frutos: hay
bananos, manzanos, granados y algunos
que nunca antes habíais visto. Los pájaros
vuelan de árbol en árbol, mientras que los
cangrejos corretean por la playa. Un acan¬
tilado se alza a unos 30 metros por enci¬
ma del nivel del mar. Se trata verdadera¬
mente de un lugar idílico.
I
del hechizo de Ariel de Viento Susurrante).
prefieren utilizar sus hechizos y habilidades Soplo de Viento, Muro de Viento, Confusión, bucear. Sin magia que permita respirar bajo
naturales para confundir y desviar a los Invocar Elemental del Aire. el agua, será precisa al menos una Fuerza de
oponentes. Los espíritus no pelearán a Ceres (dríada): INT Alta; AL N; CA 7; 17 y 18 kilos o más de lastre o armadura
muerte si no es para defender sus propias MV 12; DG 4; Pg 27; GACO 19; AT 1; Daño para descender. Los personajes capaces
vidas, excepto si se lo ordena Ariel, y sólo por arma; AE Hechizos; DE Hechizos, inmu¬ podrán bajar a sus amigos, o si Calibán es
en caso de que Antonio esté aún con los PJ. ne a Enredar; RM 75 %; Tam Med (I ’60); ML liberado, podrá luego llevar a dos personas
(Las mujeres son monstruos invocados, por 12; PE 975. por viaje hasta el fondo. Si los PJ se acercan
lo que no se las puede matar de forma Conjuros: Encantar Persona 3 veces al lo suficiente como para ver a Calibán, léeles
permanente aquí; sin embargo, pueden ser día (—3 al tiro de salvación), Hablar con las lo que sigue:
disipadas como si hubiesen sido convocadas Plantas, Amistad Animal, Detectar Trampas
por un mago de nivel 17.) y Pozos, Enredar, Pasar sin Dejar Huella, Encadenado al lecho marino veis a
Si Ariel es descubierto y amenazado, Apagar Fuegos y Puerta Dimensional a una impresionante y furiosa criatura. Al
utilizará hechizos como Cadena de Rayos y través de los árboles (600 metros radio) a menos mide 5 metros de altura, y su
similares si se ve en la obligación de ello. voluntad, Retener Planta una vez al día. complexión es increíble. Su piel es esca¬
Aunque es mucho más proclive a usar Estos tres espíritus pueden ser expulsa¬ mosa, de color cobrizo, y su cabello es
hechizos no letales que distraigan a los P] y dos como si se disipara el conjuro de un blanco y ralo. Parece llevar los restos de lo
les desanimen a seguir combatiendo, a no mago de nivel 17. que fuera una lujosa túnica, pero lo que
ser que se encuentre en un grave apuro. Si Acechador Invisible: INT Alta; AL N; más llama la atención es el exagerado
Antonio y Fernando son secuestrados y los CA 3; MV 12, volando 12 (A); DG 8; Pg 65; grosor de las cadenas que le retienen, y
PJ derrotados, los espíritus se desvanecerán, GACO 13; AT 1; Daño 4-16; Invisibilidad (— que él sacude con fuerza.
dejando solos a los personajes. 6 a la sorpresa, —2 contra Detectar Invisibili¬
Es posible que los Pj se impongan a sus dad); RM 30 %; TAM G (2,5 m); ML 14; PE Las cadenas de Calibán están formadas
enemigos, derrotando a las hadas e hiriendo 4.000. por un juego de tamaño gigantesco de
a Ariel de gravedad (a menos de 40 pg o Bandas de Hierro de Bilarro, que no pueden
menos), por lo que el elemental deberá reti¬ atrapar a nadie más pequeño de 3 metros,
ACTO III, ESCENA I pero que reducen las posibilidades de un
rarse a la celda de Próspero. Si esto ocurre y
CALIBAN ENCADENADO tiro de Doblar Barras a una décima parte (por
Antonio aún sigue libre, Próspero tendrá que
pasar al «plan B». No puede dejar su celda, Cuando los PJ se aproximen a la laguna, ejemplo, un gigante de la escarcha tendrúa
ya que le es necesario estar cerca de la gema puede que se encuentren con Ariel y sus un 7 por ciento de probabilidades, en lugar
prisión. De mala gana, decidirá convocar y tres sirvientas; antes hemos ofrecido los del 70 por ciento normal). Si alguien intenta
enviar un acechador invisible tras Antonio. detalles. Suponiendo que los PJ puedan liberar al gigante, pueden añadir al 8 por
(El acechador se verá afectado por un conju¬ llegar hasta la laguna sin ser molestados, ciento de Calibán un décimo por cada punto
ro de Intensificar Llamada, lo que hace que léeles lo siguiente: de Fuerza. Cualquier Fuerza excepcional no
sus puntos de golpe sean muy elevados.) El sumará más de un 2 por ciento.
acechador invisible recibirá órdenes de Delante vuestro hay una límpida lagu¬ Permite a los jugadores que hagan el
actuar con sigilo y de no enfrentarse a los PJ, na azul; las puntas de los corales forman tiro, pero no les digas el porcentaje. Diversas
arrebatando a Antonio en el momento un anillo natural que llega hasta la arenosa ayudas mágicas pueden incrementar esta
propicio. Claro que el acechador se defende¬ orilla. Pero el agua no está quieta ni tran¬ puntuación, y las armas mágicas usadas
rá si le atacan, dándole a los PJ otra oportuni¬ quila. Hierve y se agita en un ñero torbelli¬ como palanca añaden un 1 por ciento. Los
dad de dársela con queso a Próspero. A no, como si estuviese enfadada. El torbe¬ conjuros pueden debilitar o destruir las
estas alturas del módulo, al menos uno de llino no deja ver con claridad los detalles, cadenas: Llamada a la Puerta, Telequinesis,
los dos nobles debe ser secuestrado, para pero podríais jurar que desde la superñcie Disipar Magia, Desintegrar y Invocar
forzar a los P] a que sigan buscando a Prós¬ se ve la silueta de una enorme estatua Elemental pueden ser útiles. Las armas
pero. sumergida. mágicas pueden ser utilizadas también para
Juno (ninfa): INT Excepcional; AL N(B); golpear las cadenas por cualquiera que
CA 9; MV 12, nadando 1 2; DG 3; PG 22; Calibán ha sido encadenado al fondo de tenga una acción libre. Si se le causan a las
GACO 17; AT ninguno; Daño Ninguno; DE la laguna, que tiene una profundidad de diez ataduras más de 20 pg en un solo round, el
Puerta Dimensional una vez al día, causa metros, con poderosas ataduras mágicas. metal debe pasar un tiro de salvación (7 o
ceguera o muerte, Cinta de Disfraz (anula el Las cadenas de Calibán le permiten estar de más) o se romperá, permitiendo que Calibán
efecto cegador); RM 50%; Tam Med (1,60); pie sobre el lecho del lago, por lo que su escape.
ML 7; PE 2.000. cabeza está a cinco metros bajo el nivel del Aparte de esto, Calibán siente un dolor
Conjuros: Crear Agua, Enredar, Fuego mar. Es su furia lo que causa el torbellino en terrible debido al conjuro de Mordedura
Faérico, Pasar sin dejar Huella, Encantar el agua. Cualquier barco que navegue hasta Visual que Próspero colocó en sus brazaletes
Persona o Mamífero, Mensajero, Enderezar la laguna se verá atraído por el torbellino: de castigo; debe ser calmado antes de nada.
Madera, Respirar Aire, Caminar sobre el cuanto más grande sea, más difícil le será Si se le suelta, aparta al primero que se le
Agua, Alzar Agua. salir de él. Cualquier persona que nade a ponga a mano mientras grita «¡Espíritus,
Iris (silfa): INT Excepcional; AL N(B); CA menos de tres metros del remolino (que dejad de atormentarme!» Su dolorosa furia
9; MV 12, volando 36 (A); DG 3; PG 21; tiene doce metros de diámetro) deberá añade +2 a sus tiros de ataque, pero resta 2
GACO 17; At ninguno; Daño Ninguno; DE hacer un tiro de Fuerza o será absorbido por a su CA y reduce el daño que inflige a la
Invisibilidad, Levitar-, RM 50%; Tam Med éste, sufriendo a cada round 2-16 pg por los mitad. Los brazaletes también le penalizan
M (1 *60); ML 14; PE 3.000. golpes del agua más 2-20 pg si la víctima es con un —5 a sus tiros de salvación contra
Conjuros: Encantar Persona, Retener el incapaz de respirar bajo el agua. ataques mágicos. La Mordedura Visual
S] Aliento, Sueño, Muro de Niebla, Nube La profundidad del lago también les puede ser negada por un Disipar Magia
Hedionda, Viento Susurrante, Telaraña, creará problemas a aquellos que deseen como si se lanzara contra un hechicero de
nivel 17; si no, los brazaletes han de ser facilidad ante las intimidaciones, ya que vechará la oportunidad para enviar a Ariel o
destruidos o afectados por un conjuro de tiene plena confianza en su Cetro de Seducir. al acechador para que se lleve a Antonio o
Extirpar Maldición. Si no se hace nada de Antonio puede aparentar estar de acuerdo Fernando.
esto, Calibán atacará hasta quedar incapaci¬ con las historias de Calibán acerca de los
tado. Pero si se alivia su dolor, Calibán se abusos de Próspero, inventando mentiras
ACTO IV, ESCENA I:
convertirá en una criatura completamente acerca de un supuesto duque malvado. Una
LA CELDA DE PROSPERO
distinta. vez que sepa que está en la isla de Próspero,
se le quitarán las ganas de rescatar a Fernan¬ Una vez dentro, lo que los PJ pueden
«¿Acaso habéis sido enviados por el do; más bien insistirá en salir de allí a toda observar no se parece a nada que hayan
Cielo?», implora la criatura de casi seis prisa, aunque cree que está atrapado para visto con anterioridad. Hay tres «habitacio¬
metros de alto que ahora se postra ante siempre por el poder de la isla. nes», cada una, esfera que flota ingrávida. La
vosotros. «Os mostraré cada centímetro esfera exterior es un vestíbulo de entrada; su
fértil de esta isla, y besaré allá donde centro es la entrada a la segunda esfera. En
ACTO lllt ESCENA II: la segunda esfera hay aposentos privados;
piséis. Os ruego que seáis mi dios. Os
UN PORTAL HACIA EL INTERIOR
enseñaré los mejores manantiales, reco¬ su centro es la entrada a la esfera interior. La
geré los frutos más dulces para vosotros. En el lecho de la laguna, directamente esfera interior es biblioteca y laboratorio, y
Pescaré para vosotros y os proveeré de debajo de donde Calibán estaba encadena¬ también el lugar de ubicación del Cetro de
leña suficiente. ¡Que una plaga caiga do, hay un portal fijo que lleva a la dimen¬ Seguridad de Próspero, el dispositivo que
sobre el tirano al que serví! ¡Calibán tiene sión extra a la que Próspero llama su «celda». controla la celda.
un nuevo amo, un nuevo hombre!» (Esto puede ser descubierto por un conjuro Cada una de las esferas tiene el mismo
de Detección Extradimensional.) El lecho diámetro, unos 30 metros. Todas están bien
Calibán verá a cualquiera que le libere está formado por fuertes arrecifes, pero hay iluminadas, aunque la fuente de luz no es
como divino, y está obsesionado con la un cilindro de unos tres metros de diámetro evidente; de hecho, se puede ver toda la
adulación y los halagos. Calibán favorecerá excavado en la roca, y cubierto por un tapón estancia de un vistazo. Los PJ que miren
especialmente a aquel que le dé cerveza o de piedra. Esta tapa está disimulada por un hacia arriba repararán en un pequeño globo
vino; como que nunca ha consumido alcohol, Muro Imaginario, que le hace parecer un que cuelga en el «centro» exacto de la pieza.
se embriaga mucho más deprisa de lo que los trozo de arrecife normal; los semihumanos La gravedad de las esferas replica la capaci¬
PJ hubiesen calculado para un gigante. pueden detectarlo con las probabilidades de dad para flotar del agua, por lo que los PJ
Calibán desea ayudar en su lucha contra éxito habituales. pueden caminar por el suelo o «nadar» en el
el cruel mago Próspero, que le ha castigado El tapón se retira con facilidad, hundién¬ aire si lo desean. Los muebles están fijados
prácticamente por todo. Les cuenta todo dose hacia abajo y revelando el sifón de tres mágicamente a la superficie de cada esfera;
tipo de cosas acerca del depuesto duque; él por tres metros. Próspero, Miranda y Ariel estos efectos no pueden ser disipados. Para
causó su naufragio, se apropió de la isla no se molestan en mover el tapón, ya que propósitos mágicos, las esferas son parte del
dada a Calibán por su madre, Sycorax, y que utilizan sus Broches de Transferencia para Plano Material primario; debido a la proximi¬
Próspero le ha hecho pasar por una intermi¬ aparecer directamente en el tubo (ver deta¬ dad al primario, los objetos mágicos funcio¬
nable década de sufrimientos. Su intención lles en el Dramatis Personae). El tubo contie¬ nan con toda normalidad aquí.
parece ser hacérselas pagar todas juntas ne un conjuro de Agua Aérea (a nivel 17) y Cada esfera tiene en el centro un globo
matando a su antiguo amo, pero necesita un brillante silbato de plata suspendido en el de 15 centímetros de diámetro, encantado
ayuda contra el poder del mago. Calibán es centro. El silbato no puede ser movido a no igual que el silbato del tubo de piedra, pero
corto de mollera, y puede ser engañado ser que se cancele su Levitar; un Disipar sin nota de mando. (Próspero instaló el silba¬
para que crea que los PJ son sus amigos, Magia cancelaría también el Agua Aérea. to en el portal para reducir el número de
aunque en realidad sea lo contrario. Puede ser soplado con toda normalidad. visitantes inesperados y para que actuase
Si Ariel anda cerca, la conversación Tocando o cantando un Mi mayor, se activa como alarma. Un Pj que esté en cualquier
variará un tanto. Cada vez que Calibán dice la magia del silbato, que transporta a todos esfera cuando otro PJ active el silbato oirá la
que su amo era cruel o amenaza con hacer los que estuviesen en el tubo y aquellos nota.) Cuando alguien toca el globo del
daño a Próspero, el invisible Ariel utilizará un objetos que estuviesen tocando al «bolsillo». centro, él y todo objeto que toque será
conjuro de Mensaje a distancia, para susurrar (Los PJ que silben notas al azar con el silbato mágicamente transportado a la siguiente
al oído del gigante «¡Mientes, bellaco!» Cali¬ tienen un 15 por ciento acumulativo en cada esfera. La conexión de la segunda esfera con
bán grita de inmediato hacia los cielos asalto de que se active el conjuro.) Si Prós¬ la interior tiene un «cerrojo» telepático: a no
«¡Mientes tú, mono apestoso! ¡Pozo de pero ya tiene a Antonio y Fernando, puede ser que la persona que intente la transferen¬
podredumbre! ¡Quisiera que mi nuevo y enviar a un Acechador Invisible para que cia no visualice mentalmente una biblioteca,
valiente amo te destruyera!» hostigue a los PJ en el tubo. un libro o algo relacionado con el aprendiza¬
Calibán continúa imprecando en direc¬ Por supuesto, Calibán sabe lo del portal, je, será llevado de vuelta a la esfera exterior.
ción al cielo durante varios minutos; Ariel pero no puede utilizarlo; ni cabe dentro ni es
sigue invisible. Si se le pregunta a Calibán capaz de producir música. No sabe de notas,
ACTO IV, ESCENA I:
sobre su invisible enemigo, les hablará a los pero cree que Próspero dijo algo sobre
LA ESFERA EXTERIOR
PJ de Ariel, el poderoso espíritu del viento «tocar en la marea alta». Estará encantado de
contar lo que sabe acerca del mágico dispo¬ Cuando los PJ activen el portal, léeles lo
I
que Próspero ha hechizado. Calibán sólo
tiene palabras agrias para Ariel, que nunca sitivo, pero cuando empiece a hablar, sentirá que sigue:
pierde la oportunidad de atormentarle. otra Mordedura Visual que le enloquecerá, y
Esta puede ser la primera vez en que los una vez más habrá de ser tranquilizado para Mientras la cristalina nota resuena en
PJ oigan el nombre de Próspero, y si Antonio que no ataque a todo aquel que se le ponga vuestros oídos, sentís como sois atraídos
está con ellos, éste demostrará síntomas de por delante. Otros hechizos (como Irritación) hacia adentro a través de un espacio
verdadero pánico. Antonio no sucumbe con serán utilizados si es preciso. Próspero apro¬ inconcebiblemente pequeño. Emergéis al
Esiiíritiis
foRWlENl'A
res invisibles que responden a cualquier cutivamente, en el orden de los colores del
DETALLE petición que se les haga. Hay algunos obje¬ arco iris. La persona atrapada debe tocar
tos mágicos: una Regadera de Zwann (*) en primero el rubí (que entonces desaparece),
DEL el jardín, un Tapiz de Defensa contra la luego el ópalo (se desvanece), luego el
LABERINTO Enfermedad (*) y una Jarra Alquímica en el topacio, la esmeralda, la turquesa, el zafiro y
comedor, una Marmita de Sopa Siempre por último, la amatista, logrando que el PJ
Abundante (*) y una Cuchara de Murlynd en salga del laberinto. Si una gema es tocada
A = Rubí (al principio)
la cocina; una Alfombra de Bienvenida y una ftjera de orden, desaparece y aparece en un
B = Opalo de Fuego
Jarra de Agua Interminable en el comedor; lugar diferente, junto a todas las demás. Para
C = Topacio
por último, unas Flautas de Sonidos en el ilustrar esto, recoge todos los dados sobre el
D = Esmeralda
cuarto de música, junto a las ultraterrenas y mapa y colócalos de nuevo al ¿izar.
E = Turquesa
magistrales composiciones de Ariel y Prós¬ El jugador cuyo personaje esté atrapado
F = Zafiro
pero. debe marcar su trayectoria con un lápiz, o
G = Amatista
Pero si los PJ muerden el anzuelo y cami¬ mover la figura en consonancia. Trepar e
1 nan hacia el brillante portal, la primera incluso volar por encima de las paredes es
t
lG ¡ B
persona que lo atraviese se verá afectado
por el Laberinto de Próspero. Esa persona se
posible, pero el PJ no puede abandonar los
confines del laberinto sin un Deseo. El PJ
encoge al instante hasta medir sólo un centí¬ puede abr¿izarse a una de las gemas y viajar
C metro, y aparece en la intrincada filigrana junto a ella cuando ésta varía de lugar, si se
que adorna la puerta. Separa al jugador del la toca fuera de orden. Si se toca en la
E
i grupo y lee esta descripción al resto de juga¬ secuencia correcta, el PJ queda atrás cuando
l _ A
dores: la gema desaparece.
Los otros PJ pueden ayudar sacando las
I
Cuando vuestro amigo toca la puerta, gemas con una daga o con los dedos (la
¡se desvanece! No le veis en rincón algu¬ madera es muy débil); estas gemas pueden
1 no de la esfera, hasta que uno de vosotros
examina cuidadosamente la puerta. Algo
ser reempl¿izadas en el laberinto en una
posición que ayude al camarada atrapado.
muy pequeño, no mayor que un insecto, Sin embargo, sacar las gemas debe ser un
D F
se mueve. Forzando la vista para apreciar esfuerzo cooperativo, debido a que las
A los detalles, os dais cuenta de que vuestro gemas se mueven cuando se tocan. Sacar
•
compañero está atrapado en el intrincado las gemas desde dentro del laberinto será
ornamento, y que es tan pequeño como difícil, ya que al tocar una sola fuera de
una mosca. secuencia, todas las demás cambian de
lugar como se ha descrito antes.
otro lado, si es que de verdad esto es el Lee en privado lo que sigue al jugador Un truco muy simple permitirá a un PJ
«otro lado». Flotáis en un espacio esférico que tocó la puerta: sacarlas todas: las gemas deben ser tocadas
bien iluminado, de quizás unos 30 metros todas a la vez. Cada PJ puede tocar, sacar y
de diámetro. Los muebles de diversas Cuando tocas la pueda, la esfera y tus reemplazar hasta dos gemas a la vez.
habitaciones y un pequeño jardín decoran compañeros se desvanecen. Te ves en El Laberinto y el Velo no permiten tira¬
la superficie de la esfera. En el centro de una estancia brillante con pasillos de salida das de salvación ni oportunidad alguna de
ésta flota un globo de 15 centímetros de en cuatro direcciones distintas. Las pare¬ negarlos. El Velo puede ser disipado (contra
diámetro, y justo al otro lado hay una des lucen como un arco iris. Ves como mago de nivel 17), pero eliminar la Ilusión
puerta brillante, muy intrincada y ornada hay otros pasajes, entradas y salidas, a de la puerta deja al PJ atrapado tirado en la
con gemas. No podéis ver más allá del través de las paredes semitransparentes. estancia, con la mirada ausente mientras su
portal, pero oís una música débil que En diversos puntos puedes ver las gemas mente aún vaga por el laberinto. Por
viene de su interior. engastadas en la puerta, que ahora te desgracia, eliminar la puerta ilusoria
parecen grandes como peñascos: un zafi¬ también evita que los PJ fuera del laberinto
La esfera exterior está vagamente dividi¬ ro aquí, un rubí allí. Arriba no hay techo, ayuden a su compañero atrapado (el hechi¬
da en diversas estancias, con muebles apro¬ sólo oscuridad. Y, por si fueran pocas tus zo dura lo suficiente como para que el PJ sea
piados para una cocina, un comedor, una preocupaciones, al borde del laberinto, capaz de resolver el acertijo). Como guía,
sala de estar, otra de música y un pequeño algo grande ha empezado a moverse. este rompezabezas debería durar tanto
jardín. Como que sabe que los PJ han llega¬ como un hechizo de Laberinto, por ejem¬
do hasta aquí, Próspero ha añadido un Coloca una fotocopia del mapa a página plo, unos 16 minutos de tiempo real. Si la
pequeño detalle: una puerta que es la entra¬ completa del laberinto, y pon una figurita cosa se alarga, permite unos tiros de Inteli¬
da a un hechizo de Laberinto, disimulado que represente al PJ en la X central. Coloca gencia para que los jugadores pesquen
por un conjuro de Velo. siete dados de colores en las áreas marcadas algo.
Si los PJ ignoran la puerta ilusoria y son con letras: A = Rubí (rojo), B = Opalo de Una complicación adicional es el gólem
rápidos, pueden tocar el globo central y tele¬ Fuego (naranja), C = Topacio (amarillo), D = minotauro que se mueve para interceptar al
transportarse hasta la esfera central. También Esmeralda (verde), E = Turquesa (azul claro), PJ. Como parte del hechizo que atrapa al
pueden curiosear por la esfera exterior, F = Zafiro (añil) y G = Amatista (violeta). personaje, el minotauro se mueve cada vez
examinando muebles y enseres; muy poca Coloca un minotauro u otra figura sobre el más rápido a medida que el personaje se
cosa será útil para los PJ. Aunque ninguno dibujo del hacha. acerca a la solución del puzzle. Su Movi¬
puede ser visto, diez espíritus andan por El laberinto funciona de la siguiente miento es de 9 + 1 por gema que el perso¬
aquí, cumpliendo las funciones de servido¬ manera: las gemas deben ser tocadas conse¬ naje haya retirado del laberinto (hasta un
Esmiitus
TbRMENTA
LABERINTO DE PROSPERO
1 Cuadro = 3 ni.
i
i * • i
* %
i
/
p
p '«
» •
•*- ¡ >
i
• »
• %
%
i l
i • , »
•
• i
t 1 i
t - p \
•
* <
p
i l
. ,
/
1 '»
, X
\
V • p i
v
• *
• »
' • -* ii
.
« •
• i
1 1
m • X
/ . i
• \
1
N . i
’* 1
/
y
y
«•
* \ , 1 •
p ’ .. i
• * 1
i ¥
i .
r
» X p
/ •
*" 1 •
y
4
.' / j
\ V
\
i
é ✓
t
/ /* ' 1 •“ ■*
• r
•• 1 t p
-
✓ ■
: f \
1 \
. % \ -
|
■ ' • .
—- ■ ■■■■""
•
' •
t •
p t
/
<
y
p
i l
• • .
X * i
1
! é
i
• - i
%
■v
/ 1 i
j • »' ‘ i • 1 t {
i {
\
w
t k
\
/ r
L_
I
t i
,
i ' . »
/ 1
<5> X I.
i •
1
|
• • 4
1
*
I V
* . 1
* i
s •
'
• /
i1 >
•> 1 •
y
_
Espíritus
Tormenta
Saín de música
Dormitorio de
Miranda
*
ESFERA CENTRAL
D1TAMAT7C' PFSiCGl'm
Próspero era el duque de Milán, hasta Miranda de Milán: AL NB; CA 2; MV 12; intimidar a Próspero. Como parte de su casti¬
que la inesperada muerte de su mujer Bellísi¬ M4 (conjurador); PG 20; GACO 20; AT 1; go, Calibán ha sufrido la Mordedura Visual de
ma le hizo retirarse de los asuntos de estado y Daño por arma o hechizo; Fue 9, Des 16, Con Próspero, lo que le causa ataques de rabia.
enfrascarse en su biblioteca mágica. Emocio¬ 16, Int 17, Sab 13, Car 17; ML 12; Anillo de Calibán (gigante de los arrecifes): INT
nalmente, nunca ha salido de allí. Durante los Protección +6 CA/ +1 a salvación, Amuleto Media; AL NM; CA 0; MV 15, nadando 12;
últimos 12 años, ha hecho todo lo que ha de Protección Vital, Broche de Transferencia, DG 18; Pg 130; GACO 15; AT 1; Daño por
podido para criar a Miranda. Ha logrado Polvo de Ilusión (8 pellizcos). arma o 1 -10; AE Lanza rocas a 350 metros de
dominar todos los secretos de la magia, y ha Miranda es una guapa joven, que lleva un distancia para 3D10, torbellino; DE Inmune a
invocado a un ejército de sirvientes. No brillante vestido verde y amarillo hecho a ataques acuáticos o de hielo, no tiene malus
descansará hasta que aprisione a su hermano base de retales y sus joyas valen 1.500 mo. en el agua; Tam Gig (5 m); ML 17; PE 14.000.
de la misma forma que Antonio utilizó con él. Conjuros: Cantrip, Leer Magia, Mensaje, Guanteletes tachonados +3 (2D8 + 3 daño),
Cuando no actúa consumido por la venganza, Montura, Polvo Rutilante, Cabalgar el Viento, Brazaletes Malditos de Vulnerabilidad (—5 a
es un noble de ademanes regios y trato Viento Susurrante. la salvación contra efectos mágicos).
afable. Ariel es un poderoso espíritu elemental La piel cobriza de Calibán está cubierta de
Próspero de Milán: AL N; CA —3; MV del aire, controlado por el brasero de Próspe¬ escamas. Lleva una túnica rota pero elegante,
12, volando 12; M17 (conjurador); Pg 57; ro. Está entre los más nobles de los elemen¬ y joyas de coral por valor de 100 mo.
GACO 15; AT 1; Daño por arma o hechizo; tales, con poderes que le diferencian de los Antonio, el hermano pequeño de Prós¬
Fue 11, Des 11, Con 1 ó, Int 19, Sab 15, Car elementales menores. Puede controlar a otros pero, siempre ha envidiado los logros de su
18; ML 19; DE Inmune a las ilusiones de nivel elementales y adoptar forma humana. Ha hermano. Como noble menor, no puede
1, —2 a salvar contra fuego (anillo); PE dominado la magia y la música, siendo esto lograr sus ambiciones, pero se aprovechó de
18.000; Brazaletes de Defensa CA 2, capa de último enseñanza de Próspero. Protege al las debilidades de su hermano para arrebatar¬
protección +5, Anillo de Mandar Elementales, duque de todo mal, y puede llegar a utilizar le el ducado. Como que el último acto en la
Brasero de Ordenar Elementales, Bastón de poderes letales para defender a su amo. A corte de Próspero fue una aprobación de
los Magos (25 cargas), Cetro de Seguridad, pesar de su devoción, lo que más desea es su palabra para Antonio, éste ha medrado
Perla de Poder (octavo nivel), Talismán de libertad, que no podrá lograr hasta que pueda mucho desde entonces. Sin embargo, ha sido
Memorización, Broche de Transferencia abandonar la isla. Trata a Miranda como si controlado y chantajeado por los hechiceros
(permite Puerta Dimensional a voluntad). fuese su propia hija, y se divierte a expensas que le ayudaron a desembarazarse de Prós¬
Próspero es un hombre de 55 años, con la de Calibán. pero. El viaje aTusnia le ha supuesto un buen
barba gris y siempre vestido con ropas platea¬ Ariel (Elemental del Aire Mayor): INT respiro de la vida cortesana. Es hábil e inteli¬
das, que le denotan como mago noble. Excepcional; AL N; CA —2; MV 12 volando gente, y su carisma ha de ser tenido en cuen¬
Conjuros: Cantrip, Detectar Magia, 48 (A); DG 20; PG 140; GACO 5; AT I; Daño ta.
Protección contra el Mal, Leer Magia, Dormir, 3-30; AE +2 al ataque y +6 al daño en el aire, Antonio de Milán: AL NM; CA 10; MV
Sirviente Invisible, Polvo Rutilante, Sed Insa¬ Torbellino de 30 metros (mata a todo con 12; M3 (encantador); Pg 12; GACO 20; AT 1;
ciable, Irritación, Llamar Enjambres, Hacer menos de 4DG, 2-20 de daño a otros); DE Daño por arma o conjuro; Fue 13, Des 9, Con
Añicos, Cerradura de Hechicero, Disipar Asumir forma de humanoide o de elemental, 15, Int 16, Sab 13, Car 1 ó; ML 9; PE 420;
Magia, Llamar Monstruos I, No Detección, +2 al golpe con armas, Hechizar elementales Pergamino de Protección contra Magia, Daga
Corcel Fantasma, Protección contra el Mal y espíritus; Tam cualquiera; ML 19; PE Venenosa +1), Anillo de Escudo Mental,
Radio 3 M, Protección contra Proyectiles 23.000. Arpa de Hechizar, Broche de Transfe¬ Broche de Escudo (21 cargas), Cetro de Sedu¬
Normales, Tentáculos Negros de Evard, Loca¬ rencia. Suele aparecerse en la forma de un cir (8 cargas). Antonio tiene un aspecto muy
lizar Criatura, Llamar Monstruos II, Piel de chico rubio vestido con una toga azul, pero real gracias a sus lujosas ropas y a su excesiva
Piedra, Vara de Truenos, Ojo de Hechicero, en su forma natural es un soplo de viento. joyería (4.500 mo).
Desocupación, Llamar Elemental, Despedida, Conjuros: Hechizar Persona, Mensaje, Conjuros: Encantar Persona, Hipnotismo,
Perro Fiel de Mordenkalnen, Llamar Sombra, Dormir (x 2), Nube de Niebla, Polvo Rutilante, Protección contra el Mal, Flecha Acida de
Velo, Controlar el Clima, Mordedura Visual, Música de las Esferas (como el conjuro de Melf, Rayo de Debilitamiento.
Globo de Invulnerabilidad, Acechador Invisi¬ clérigo), Viento Susurrante, Invisibilidad Radio El Príncipe Femando de Nápoles es un
ble, Desaparecer, Intensificar Llamada, 3 M, Golpe de Rayo, Fuerza Espectral, Respi¬ esforzado guerrero a la edad de 19 años.
Magnífica Mansión de Mordenkainen, Invertir rar Agua, Encantar Monstruo, Terreno Aluci- Aunque su padre ha intentado casarle varias
Gravedad, Antipatía/Simpatía, Hechizas natorio, Tormenta de Hielo, Niebla Sólida, veces, Femando se ha escamoteado del
Masas, Laberinto, Llamar Monstruos IV, Pala¬ Agua Aérea, Nube Letal, Llamar Elemental, matrimonio hasta que encuentre a la mujer
bra Poderosa: Cegar, Atrapar el Alma. Enviar, Cadena de Rayos, Controlar el Clima, que ame de verdad (Miranda será esa mujer).
Miranda tenía cinco años cuando su Sugestión de Masas. Es un joven educado, aunque tiene los prejui¬
madre murió, y a los siete dejó de ver a otros Calibán es el hijo de Sycorax, una bruja cios propios de la nobleza. No es un gran
hombres que no fuesen su padre. No tiene marina gigante, y de Setebos, un gigante de líder, pero muestra indicios de mejorar con el
más que recuerdos vagos sobre los demás, y los arrecifes. Nunca conoció a su padre. tiempo.
por ello es muy impresionable. Ha estudiado Aunque Próspero le enseñó lenguaje y cultu¬ Príncipe Femando de Nápoles: AL NB;
a fondo con su padre y es una experta hechi¬ ra, el gigante siempre le ha odiado por hacer¬ CA 7; MV 12; G3; Pg 34; GACO 18; At 1;
cera a pesar de tener sólo 19 años, cosa que se el dueño de su isla. Se aliará con cualquiera Daño por Arma; Fue 16, Des 17, Con 1 7, Int
le retiene prisionera en la isla. Miranda ama a que se oponga a Próspero, inventando menti¬ 12, Sab 13, Car 14; ML 18; Espada Larga +2
su padre, pero no comparte su odio hacia su ras acerca de la crueldad del mago. (Muchas Matagigantes, Anillo de Calor.
tío Antonio. Obedece a Próspero en todo, de ellas son verdad, lo que le hará creíble.) Femando es un apuesto joven, vestido
pero Femando ha hecho flaquear su corazón Calibán ha pasado el último mes atrapado en con ricas ropas grises y joyería por valor de
por primera vez. Le gusta Ariel, pero despre¬ la laguna, como castigo por atacar a Miranda, 1.000 mo.
cia a Calibán. un acto irreflexivo con el que Calibán deseaba
/ \ /
A A
—J\—f 1—
f ¡Número 8 ya a la venta!
Windows y
¡650 MB de las mejores demos y
fcylsta
multimedia
Dos Top 10 del Shareware!
MAXIMA POTENCIA
1 Los modelos más potentes a su alcance
• Cómo convertir su viejo Mac
en un Power Mac
COSMICOS
•Todos los CD-ROM sobre el universo
CD-ROMS
j tlL'íTtrtO
„ tigra 4»' l'*'”’
MAC = FAX
• Convierta su Mac en un
potente equipo Fax:
el hardware y el software que necesita
• CONVOLVER: un nuevo aspecto para
sus programas de retoque de fotografías
Si los P] logran llegar hasta aquí, Próspe¬
ro no tendrá más remedio que reconocer
que los PJ pueden dar al traste con sus
planes. También será consciente de que
algunos de ellos no podrán abandonar la
isla. Por ello les ve como una seria amenaza.
Claro que está bastante preocupado por
hacer buen papel delante de su inocente hija
(y quizás de su amor recién hallado, Feman¬
do), por lo que será bastante circunspecto.
Esta esfera es diferente a las otras dos en
dos detalles importantes: el globo central
tiene una sola dirección (devuelve al pasaje¬
ro a la segunda esfera), y que está mucho
más repleta de mobiliario. Aunque la esfera
tiene más de 30 metros de diámetro, está
prácticamente abarrotada de estanterías con
libros, diversas mesas con sus correspon¬
dientes sillas, un laboratorio alquímico
completo y un taller de mago, y una esfera
taumatúrgica permanente (un círculo hubie¬
se sido insuficiente en este ambiente de baja
gravedad). Veinte sirvientes invisibles se
afanan por la estancia, moviendo libros y
recipientes arriba y abajo. Cualquier PJ que
pida algo verá cumplida su orden con pron¬
titud y buena disposición, incluyendo el
mostrar dónde están los PNJ.
Al ser duque, Próspero ha podido
Una bella joven con un bonito vestido, Miranda se acercará a los PJ femeninos,
fundar una de las bibliotecas mágicas más
aunque hecho de retales, corre a abrazar a intentando tocar su pelo. Si los PJ cuentan
importantes de la historia; eso, por no
hablar de su laboratorio. Antonio le permi¬ Fernando. «Eres algo divino, nunca antes sus hallazgos, Fernando asentirá con educa¬
vi a persona alguna tan noble.» Fernando ción y guardará silencio, aunque se le nota
tió que se lo llevara a la isla. Los PJ queda¬
se vuelve hacia vosotros y musita: «¡Oh claramente distraído debido a su inflamado
rán sorprendidos por algunos de los libros
majestuosa visión! ¡Dejadme vivir aquí amor. No se le podrá detectar como mági¬
que allí se guardan. Los objetos mágicos
para siempre!» camente encantado, ya que no lo está.
presentes incluyen: Bocal de Pociones
Abundantes, Libro Bendito de Boccob,
Libro de Conjuros Infinitos, Crisol de Fundir, Miranda explica que sólo ha visto a dos
ACTO V, ESCENA I:
Mazo de Ilusiones, Lente de Palabras hombres desde que tiene uso de razón, y
ENFRENTANDOSE A PROSPERO
Preservadas, Gafas de Leer Rápido, que no puede recordar a ninguna mujer,
sólo la vaga imagen de Lady Bellísima. A Si se le pide a Miranda o a algún sirvien¬
Compendio de Conjuros Ventajosos,
Femando no podrá persuadírsele de que te que busque a Miranda o Antonio, llevarán
Compendio de Magia de Plata, Manual de
Salud Corporal, Manual de Ejercicios Venta¬ abandone a su recién hallado nuevo amor. a los PJ a una esfera taumatúrgica que hay en
josos, Manual de Gólems (columna cariáti¬ En el poco probable caso de que Calibán la esquina más alejada.
de, carne, hierro, necrofidio, piedra), Identi- esté con los PJ, Miranda y él estarán bastante
ficador de Nefradina, FHuevo del Filósofo, incómodos uno en presencia del otro. En el centro de una esfera opaca,
Prisma de Hendir la Luz, Pluma de la Ley, Lo más probable es que Femando haya cubierta por símbolos mágicos apenéis
Maletín de Frugalidad de Tenser, Tomo de sido separado del grupo, y entonces la risa de visibles, un hombre con la barba gris y
Pensamiento Claro, Tomo de Liderazgo e Miranda vendrá desde una mesa de ajedrez, vestido con opulencia flota en el aire. Su
donde Fernando y ella están jugando. comportamiento es regio y orgulloso,
Influencia, Catálogo de Artefactos de los
aunque en su rostro apenas hay trazos de
Planos Exteriores deTrimia, Grimorio
Vacuo, Vara de Transformación de Elemen¬ Sentados ante la mesa de ajedrez benevolencia. El hombre agarra en la
están el príncipe Fernando y una hermosa mano una gran gema púrpura, y parece
tos. Además, hay cientos de libros de
joven, vestida con decencia pero con estar intensamente concentrado. En la
hechizos, pociones y pergaminos por todas
pobreza, ya que su vestido está hecho a otra mano sostiene un bastón nudoso con
partes.
base de remiendos. Se nota que entre una gema en la punta. Dentro de la esfera
La risa femenina pertenece a Miranda. Si
ambos hay una afín idad especial (¿amor, hay también un espejo puesto en pie y un
Fernando está aún con los PJ, ella estará
quizá?), ya que todas las piezas están ardiente brasero con incienso. El aire pare¬
escondida detrás de un estante, riéndose de
fuera de su posición original, pero ningu¬ ce espesarse alrededor del viejo.
la apariencia de otros humanos. Si se la
busca o se le pide que aparezca, saluda a los na ha sido eliminada aún. Fernando os
saluda «Esta majestuosa visión es la bella Próspero sostiene la gema contenedor
P] cortésmente y corre a abrazar a Fernando,
Miranda, hija del noble Próspero. ¡Dejad¬ para su conjuro de Atrapar el Alma. Si Prós¬
del que se ha enamorado a primera vista.
me vivir aquí para siempre! ¡Su padre ha pero ha capturado a Antonio, éste estará ya
• Fernando también quedará rendido ante la
hecho de este lugar un paraíso!» dentro del contenedor. La prisión retiene al
muchacha.
Esta (ritus
' R)R>ni-:csi't'/v_
duque hasta que la gema sea destruida, perplejo a Fernando y hace que Calibán «Libera a Calibán y a sus compañeros.
momento en el que reaparecerá. Como que comience a glosar la maldad del mago. Deshaz el conjuro.» Ariel agita una mano
está en un plano diferente al suyo de origen, Aunque Próspero no tiene aspecto de loco, con suavidad, y los sirvientes se desvane¬
le deberá rendir un servicio a Próspero cuan¬ sus palabras sugieren que ha atrapado a cen. Los objetos que llevaban caen al
do sea liberado. Antonio para siempre. Su bastón, esfera suelo, incluido un pequeño tomo de colo¬
La esfera también contiene un Espejo de taumatúrgica, cetro y demás complementos res, que aterriza a los pies de Próspero. El
Proezas Mentales y un Brasero de Mando de sugieren que no se le podrá detener así viejo duque alcanza un humeante brasero
Elemental, obviamente, para controlar a Ariel. como así. y lo apaga con un gesto. «Y tú, mi buen
Si Ariel está presente, se apostará invisible Lo que ocurra a continuación depende Ariel, que me has servido con lealtad, eres
entre la esfera y los PJ. Si Calibán está presen¬ especialmente de los PJ. Próspero tiene su libre a partir de ahora.»Ariel sonríe y se
te, urgirá a los PJ a que maten rápidamente al venganza, y contará su historia a los PJ. Pero transfonria en viento; por un momento,
mago, a no ser que deseen que Próspero les también quiere una forma para recuperar su diríais que en el aire flotan algunas lágri¬
convierta en monos o en percebes. ducado y para que su hija y él puedan salir mas.
Si se le ataca, Próspero se defenderá con de la isla. Esto es lo único a lo que los PJ Y entonces Próspero se vuelve hacia
algo terrible pero no letal, como Tentáculos pueden agarrarse, y si no lo hacen, Miranda vosotros. «Acercaos vosotros, bien halla¬
Negros de Evard o Palabra Poderosa, Cegar. se encargará de ello. Los PJ pueden luchar dos. Debe haber aquí una catarsis mágica.
Si es necesario, subirá la apuesta, pero quizá contra Próspero, acceder a quedarse o suge¬ Esto sólo son posesiones, y dejarlas atrás
no sea preciso. Antes de que se le acerquen rir un par de cosas: la forma correcta para es la más dulce de las liberaciones. Así
los PJ, habrá invocado toda su magia protec¬ salir de la isla, o que sólo Antonio sabe que descartad vuestros pergaminos,
tora: Piel de Piedra (10 ataques), Globo de cómo hacerlo. Próspero no se creerá que vuestras pociones, vuestros filos encanta¬
Invulnerabilidad, Protección Contra el Mal 3 hay una fonria de salir, haciendo notar que dos, y yo llevaré esto hasta su necesario
m. Radio, Protección Contra Proyectiles ha probado todas las formas posibles de final». Y delante vuestro, el mago se
Normales, No Detección y Repulsión. Este magia: teleportación, viaje planar, lo que despoja de su túnica mágica.
último repele a cualquiera que se acerque a quiera que sea.
menos de 30 centímetros de Próspero, Sin embargo, Próspero lleva más de una Próspero reúne a todo el mundo en un
aunque si la persona es mucho más grande década cometiendo un error crucial. El cree círculo alrededor de él. Quiere que todos los
que Próspero, el mago saldrá disparado de que nadie puede abandonar la isla, pero lo PJ y PNJ se despojen de su magia, y la dejen
su esfera. La esfera en sí misma está encan¬ cierto es que sólo aquellos que utilicen en una pila; recuerda el conjuro de Hechizar
tada con un efecto de Hechizar Masas, por magia son los únicos que quedan atrapados. Masas de la esfera, aunque la presión de los
lo que todo aquel que la toque debe salvar o Una solución parcial (que no ayudará a Prós¬ compañeros puede ser más poderosa. Prós¬
quedará hechizado. Finalmente, Ariel puede pero y Miranda) para los PJ sería utilizar algu¬ pero se deshace también de toda su magia,
interponerse entre Próspero y los PJ, creando no de los libros de Próspero para teleportar a y el supremo conjurador se ve reducido a un
una formidable barrera. todos los PJ que no usen magia junto a sus hombre vestido con ropas normales.
Si los PJ no atacan y aún tienen a Anto¬ objetos mágicos, o dejarlos marchar por Si no quieres utilizar este final roba-
nio con ellos, Próspero se acercará y les medios naturales; sea como sea, los magos magia, puedes decir que los objetos mági¬
pedirá que enfunden las armas. Próspero se y sacerdotes nunca podrán salir. La solución cos de los PJ son inmunes porque no llevan
reirá de su hermano y lanzará la gema puede ser muy dura de tragar para los PJ: el suficiente tiempo en la isla como para
púrpura a sus pies. Antonio se encoge de toda la magia -desde los objetos mágicos a estar sujetos a su poder. O puedes hacer la
hombros al principio, pero se agacha para los hechizos memorizados, pasando por la excepción para los objetos que no hayan
recoger la gema, ya que ésta está cargada de las esferas- debe ser eliminada, y enton¬ sido utilizados. La decisión, en todo caso, es
con un conjuro de Simpatía preparado en ces todos podrán salir. tuya.
exclusiva para él. Si no se le detiene, Anto¬ Si los PJ sugieren esta solución, o Cuando se hayan hecho todos los prepa¬
nio tocará la gema y desaparecerá al instan¬ comentan que se le puede preguntar a rativos, Próspero le da el libro a un mago
te, quedando atrapado dentro. El efecto de Antonio, Próspero lanza un Hacer Añicos (preferiblemente un PJ, si no a Antonio), y le
Atrapar el Alma es el responsable, y Antonio sobre la gema. Antonio aparece ante Prós¬ pide que lea. El título del libro es El prisma
no podrá ser liberado a no ser que se destru¬ pero, atontado y confuso. Antes de que caleidoscópico de Gunther, y un poderoso
ya la gema. Un sirviente invisible llevará la Antonio recupere la compostura, Próspero Golpe Caleidoscópico de Gunther será libe¬
piedra hasta Próspero a no ser que sea inter¬ agarra a su hermano por las solapas y le rado en cuanto se lea la primera página en
ceptado. Los hechizos de Simpatía o Atrapar exige conocer el encantamiento de la isla. A voz alta. El hechizo cromático crea una
el Alma no funcionarán con nadie que no pesar de sus deseos, Antonio debe contes¬ explosión de colores, ilumina a todos los
sea Antonio. tar a la pregunta con franqueza, ya que el magos que haya en la esfera (los PJ que utili¬
Una vez que Próspero haya atrapado a conjuro de Atrapar el Alma exige un servicio cen magia, Próspero, Miranda, Ariel y Anto¬
su hermano (de cualquiera de las maneras al ser liberado si éste no está en su plano nio), borrando todos los hechizos que hay
posibles), será mucho más comunicativo. natal. en sus mentes. Los conjuradores habrán de
hacer un tiro de Shock del Sistema para
«¡Contemplad, buenos amigos, al evitar el quedar inconscientes durante 1D3
ACTO V, ESCENA II:
burlado Próspero! Para vosotros y vuestra rounds.
LIBERTAD
compañía os reservo la más calurosa de Cuando todos se hayan recuperado,
las bienvenidas. ¡Yla más cariñosa de Cuando Antonio confirma esta pírrica Próspero le pide a todo el mundo que se
todas es para mi hennano Antonio!» Blan- solución, Próspero libera toda la magia a su coja de las manos, y pide a Miranda que le
de triunfante la gema, y podéis ver cómo servicio. abrace.
ésta brilla con una luz trémula.
Todo en Cartas
Mazos básicos y ampliaciones
Partidas y cambios en la tienda
Venta por Correo
USNE
Ilus © 1994 Melissa Benson
ción Me-262 y las unidades de elite de las militar fueron encaminados hacia Penemun- día del ataque para que pueda alejarse de la
SS. En el frente occidental se llevó a cabo la de, en la creencia de que en aquel centro fábrica. En caso de ser necesario el ataque
operación Wachtam rehin, en las últimas era donde se estaba desarrollando toda la terrestre, el comando deberá localizar al
semanas de 1944, y que consistía en un investigación, no sin motivo, ya que allí era informante antes de proceder a la voladura
ataque a través de las Ardenas, a semejanza donde se habían creado las V-1 y las V-Z. de las instalaciones. Se dará la opción al
informador de volver con el grupo o de puede ser suprimido y la radio ser manejada continuación se incluye un breve avance
permanecer en Noruega. por el piloto. Uno de los ametralladores late¬ para que puedas simular los enfrentamien¬
rales puede ser suprimido, ya que el otro tos aéreos que pueden tener lugar en esta
El EQUIPO_ puede hacerse cargo de ambas ametralla¬ misión.
doras (tardará tres asaltos en cambiarse de El combate aéreo de la Segunda Guerra
La tripulación de un B-17Ges de diez una a otra). Por último, el ingeniero no es Mundial difiere mucho del actual. Los avio¬
personas: necesario que esté presente, el bombardero nes tenían que estar cerca para poder
El piloto y el copiloto se encargan de puede realizar su labor hasta que lleguen al combatir, ya que tan sólo disponían de sus
manejar la aeronave. objetivo y entonces hacer las funciones de ametralladoras para hacerlo. Por ello, una de
El bombardero, que apunta y lanza las bombardero. las características fundamentales era la
bombas. Será necesario que todos los miembros maniobrabilidad del avión. Cuanto más
El navegante, que marca el rumbo a del equipo sepan manejar en mayor o maniobrable era un caza, mayores eran sus
seguir por el avión. menor grado una ametralladora, con la posibilidades de esquivar al enemigo o de
El ingeniero, que controla los motores y excepción del piloto y el copiloto. Al menos perseguirle. Los pilotos intentaban seguir la
demás instrumentos mecánicos, como la dos miembros del comando deberán saber cola de su enemigo el mayor tiempo posi¬
compuerta de bombas, el oxígeno, la cale¬ pilotar el avión, incluso si el avión no lleva ble, ya que así podían disparar sin temor a
facción, etcétera. copiloto. Alguien del comando deberá ser atacados. El combate contra los bombar¬
El radio operador, cuya misión es mane¬ saber de telecomunicaciones (el radio deros era diferente. El tamaño y peso de
jar la radio. operador), otro de artillería aérea (el este tipo de aviones les daba muy poca
Y los cuatro ametralladores, en el vien¬ bombardero), mecánica o ingenios (el inge¬ maniobrabilidad, y es por ello que los cazas
tre, a estribor y babor y en la cola. niero). Es recomendable que todas las habi¬ enemigos podían elegir el punto desde el
El B- í 7G tiene una velocidad máxima lidades estén duplicadas entre varios cual preferían atacarlos. Los bombarderos
de 485 Km/h, pero su velocidad de crucero comandos, ya que así será más fácil sustituir iban armados de ametralladoras en todas las
es de Z55 Km/h. Tiene un alcance de 5.500 a los caídos. Las habilidades para llevar a direcciones, para evitar estar indefensos por
Km y su techo de servicio es de 11.000 cabo la misión en tierra, si ésta se produce, algún lado.
metros. Lleva 13 ametralladoras de 12.7 serán más variadas, pero es recomendable El procedimiento para representar un
mm, tres en proa (una manejada por el que varios sepan manejar un subfusil y que combate aéreo con un bombardero es el
bombardero y dos por el navegante), dos más de uno sepa colocar cargas explosivas siguiente:
en paralelo la parte ventral (manejadas por para destruir el lugar. Enfrentamiento de las habilidades de
en ametrallador que va en la torreta esférica pilotar: Todos los aviones involucrados en el
situada en el vientre), tres en la parte dorsal EL VUELO combate se enfrentarán. Los cazas enemi¬
(una manejada por el radio operador y dos gos que superen en el enfrentamiento al
por el ingeniero), cuatro en los laterales (dos Los jugadores partirán de la base aérea piloto del avión dispararán con una dificul¬
a cada lado, manejadas por el ametrallador de Beverley y volarán en formación hasta un tad normal. Los que no lo superen lo harán
de estribor y de babor respectivamente), y punto determinado. Allí se separarán del con una dificultad difícil. Los ametralladores
dos en la cola del avión (a cargo del ametra¬ grueso de fortalezas volantes y se dirigirán del bombardero dispararán con dificultad
llador de cola). hasta Insberick. Tras la misión, deberán diñóla los cazas que no superen el enfrenta¬
La misión está pensada para diez perso¬ retomar a la misma base. miento con el piloto del bombardero, y con
nas, pero es difícil que puedas reunir a tanta En la época en la que nos ocupa, la Luft- dificultad muy difícil a aquellos que sí lo
gente para jugar la partida, o que creas que waffe había puesto en práctica una táctica superen.
un número tan alto de jugadores puede difi¬ de mantener a sus aviones en el aire, para Disparos: Al igual que en cualquier otro
cultar la agilidad necesaria. Se pueden elimi¬ poder interceptar la formaciones de asalto de combate, todos los disparos de los
nar puestos del avión sin perjudicar por ello bombarderos enemigos. Es por ello que los aviones en liza son simultáneos. Y se realiza¬
la misión. Se puede explicar a los jugadores jugadores pueden verse atacados por avio¬ rán con las dificultades calculadas en el paso
que la tripulación se ha reducido para elimi¬ nes enemigos en su intento de alcanzar el anterior. Las ametralladoras de los bombar¬
nar peso y aumentar la autonomía, por otra fiordo de Insberick. En el libro del Coman¬ deros no pueden disparar a todas las posi¬
parte escasa, para la misión. La misión del dos de Guerra no se incluyen reglas para el ciones. Consulta la siguiente tabla, para
navegante puede ser asumida por el piloto combate aéreo, ya que éstas se han dejado saber si la ametralladora puede o no puede
o por el radio operador, y sus ametralla¬ para futuras ampliaciones del juego. A disparar:
doras pueden haber
sido desmontadas. La
misión del copiloto
también puede
obviarse, ya que el
piloto sólo puede
manejar perfecta¬
mente el avión.
Considerando que
para el éxito de la
misión será preciso
mantener un silencio
de radio, el radio
operador también
En la aviación se utiliza, para definir la perderán un punto de heridas cada tres asal¬ rocoso. En la entrada del fiordo hay locali¬
posición de los aviones enemigos, la esfera tos hasta la muerte. zado un antiaéreo alemán con dos caño¬
de un hipotético reloj (analógico;, en la que Motores: El impacto en uno de los nes de 88 mm alternativos. Si el B-17 se
el doce coincidirá con el morro del avión. motores hará que el avión pierda potencia, acerca por encima de la altura de los
Así, las tres serán la derecha, las ó la parte velocidad y, por tanto, altitud; alas o timón acantilados, 25 metros), el antiaéreo le
de atrás y las 9 la izquierda. Se entenderá de cola, un impacto en los planos de manio¬ disparará dos veces por asalto con una
por alto cuando el avión enemigo esté por bra del avión hará que cualquier tirada de dificultad fácil (ello es debido a que el
encima de las superficie de las alas del avión pilotar del avión se vea penalizada con un avión viene de frente hacia el antiaéreo).
y bajo cuando esté por debajo. Un «SI» +10 de forma permanente. Un éxito alto Si el vuelo de acercamiento lo hacen por
representa que puede disparar, y un «-», representa un impacto crítico y fatal; si el debajo de la cota del antiaéreo, éste les
que no. No hay peligro de que al disparar se impacto crítico afecta a algún sistema del disparará con un dificultad difícil una vez
alcance al propio avión, ya que las ametra¬ avión, oxígeno, calefacción, motores, alas, cada dos asaltos (esto representa la difi¬
lladoras llevan unos topes para que, cuando etcétera, éste explotará o se dañará irrever¬ cultad que tiene la dotación de disparar
el cañón del arma apunte a cualquier parte siblemente, pudiendo llegar a obligar a los hacia abajo) y además el piloto deberá
del bombardero, no dispare. tripulantes a abandonar la aeronave. Si el escorar el avión 45 grados (maniobra de
impacto es sobre cualquiera de los miem¬ dificultad muy difícil) para poder entrar a
bros de la tripulación, se calculará el daño través de la estrecha boca del fiordo,
que recibe normalmente. (Nota: La ametra¬ apenas unos centímetros más ancha que
lladora estadounidense de 12.97 mm está la envergadura del bombardero. Poste¬
descrita en las reglas de Comandos de riormente, a escasos metros, el piloto
Guerra). deberá remontar los acantilados pasando
por encima de la fábrica (maniobra de
ENCUENTROS dificultad difícil), momento en el cual el
tripulante encargado de ello deberá
Aproximadamente a mitad de su viaje, lanzar las cuatro bombas de 700 Kg que
el B-17 se encontrará con un Me 109 de lleva el avión.
patrulla con base en Dinamarca. Le atacará Mientréis el avión recorre la distancia
inmediatamente, pero anda escaso de entre la boca del fiordo y la fábrica, los juga¬
combustible y tan sólo entablará combate dores que superen un chequeo de Descubrir
durante 15 asaltos. Avisará por radio en el con dificultad difícil observarán una barca en
primer momento del avistamiento del medio del fiordo. En ella va el anónimo
bombardero, lo que hará que tres nuevos informante de la misión que, alertado del
Me /09despeguen para interceptar al avión ataque, ha decidido poner el máximo espa¬
estadounidense. Los tres aviones alemanes cio posible entre la fábrica y su persona. Si el
conseguirán dar caza al bombardero muy avión no ataca o su ataque resulta fallido,
cerca de su objetivo y entablarán combate retornará a la fábrica.
con él. No tienen problemas de combustible
(excepto si a alguno se le avería tal sistema
como consecuencia del combate) y perma¬
necerán combatiendo hasta que derriben al
bombardero o hasta que sean derribados
por él.
Los miembros de la tripulación tendrán
Calculo del daño: El daño que se hace al una posibilidad de un 15 por ciento de
avión enemigo depende del grado de éxito encontrarse con patrulléis de tierra si llegan a
conseguido en la tirada, y se aplicará a la desembarcar en Noruega. Las patrullas irán
zona afectada, al morro, a la cola, a estribor en un Kübel y constarán de dos o tres solda¬
o a babor. Un éxito bajo representa que dos. Las patrulléis alemanas en los lugares
algunas balas han atravesado el fuselaje, que no eran de un interés estratégico solían
pero sin llegar a realizar un gran daño; la ser reducidas, y su única misión era realizar
maniobrabilidad del avión se verá penaliza¬ un recorrido e informar inmediatamente por
da en un +10 (para aplicar a cualquier tirada radio si descubrían algo sospechoso. Tenían
de pilotaje necesaria) en el siguiente asalto. puestos de control cada varios kilómetros
Un éxito medio representa un impacto en (generalmente coincidiendo con puestos de
uno de los sistemas del avión: defensa costera o pueblos), y si la patrulla no
Oxígeno: Las mascarillas de la tripula¬ pasaba por ellos en el tiempo previsto, se
ción no funcionarán y el avión deberá perder mandaban retenes más numerosos a su
altitud urgentemente hasta unos 1000 encuentro.
metros, o los tripulantes de la zona afectada
perderán un punto de golpe cada asalto
hasta caer inconscientes. Calefacción: el
avión empezará a enfriarse y si no se reduce El fiordo de Insberick es un pequeño
la altitud, los tripulantes de la zona afectada entrante de mar rodeado por un farallón
LA FABRICA_ una fábrica de agua pesada en Noruega
como paso previo a la fabricación de la
En el esquema de la fábrica se pueden bomba atómica. También es cierto que los
observar las distintas dependencias de la aliados intentaron, infructuosamente,
misma y la posición de los centinelas, tanto destruirla. Pero no es verdad que se llegara
de día como de noche. Durante el día hay a montar una misión con un B-17 para volar
activos unos 15 soldados y oficiales, y por la la fábrica. La única referencia que hemos
noche su número se ve reducido a 6. La encontrado sobre ello, aunque no muy de
fábrica está atendida por seis científicos que fiar, es una misión de cinco Mosquitos pilo¬
trabajan en ella durante el día, pero que van tados por aviadores entrenados, que cruza¬
a dormir a los pueblos cercanos de la ron el Mar del Norte para volar el complejo
ciudad. Dos ICfz 11 se encargan de recoger¬ de agua pesada. Los pocos datos que
los y llevarlos desde sus distintas residencias hemos podido llegar a reunir indican que la
a su lugar de trabajo y viceversa. Los misión fracasó al no poderse hallar el objeti¬
conductores de los KJz 11 son siempre los vo debido al mal tiempo. Sin embargo,
mismos. La dotación del antiaéreo es inde¬ Alemania no llegó a construir la bomba
pendiente de la fábrica y sus soldados atómica, y ello fue debido a la valerosa
dependen del cuartel situado en un pueblo acción de la Resistencia noruega, que
al sur del golfo. El confidente que alertó a hundió el barco donde se transportaba el
los aliados sobre la existencia de la fábrica agua pesada. Más adelante, un comando
que dio lugar al ataque es el oficial de la británico, ayudado por la resistencia norue¬
guarnición de la fábrica. Un militar criado a la ga, consiguió destruir la fábrica y eliminar así
<fM»U ItoUAk*
antigua usanza del ejército prusiano, y para definitivamente la capacidad alemana de
el cual las armas de destrucción masiva, que fabricar la bomba.
es para lo que le han explicado que sirve el
agua pesada, van en contra de cualquier CONSEJOS PARA LL DJ
tradición militar. No es un traidor a Alema¬ 01, pero aunque no lo parezca a veces se
nia, ni al ejército, aunque no observa con La misión Gossipy puede dividirse en consigue (¿verdad, Juan?). De esta forma,
buenos ojos a toda la camarilla del gobier¬ dos partes independientes: la aventura cuando se acerquen al fiordo de Insberick,
no, a los que considera unos políticos apro¬ aérea y la aventura terrestre. La segunda no tendrán que tomar otra importante decisión.
vechados responsables de la ruina de su tendrá lugar si la primera se resuelve con ¿Amerizarán e intentarán concluir la misión
país. Si se lo preguntan, se negará a acom¬ éxito, aunque esto, como descubrirás, es por tierra? ¿Saltará parte de la tripulación y
pañar a los comandos. más difícil de lo que parece. Ambas partes se quedarán sólo el piloto y el bombardero
pueden perfectamente jugarse durante una en el intento? ¿Lo intentarán todos juntos?
LA REALIDAD tarde siempre que el ritmo sea ágil o que los Al enfrentarse a la misión terrestre, será
personajes sean creados en una sesión ante¬ casi suicida intentar localizar al informador y
Es cierto que los alemanes instalaron rior. Sin embargo, al ser dos partes comple¬ salvarle. Un oficial inteligente desobedecerá
tamente diferenciadas, es posible que sea la orden, destruirá las instalaciones y matará
más útil jugarlas por separado; así, los juga¬ a todos los alemanes que se crucen en su
dores cuyos personajes hayan muerto no camino. Pero, desgraciadamente para ellos,
tendrán por qué observar aburridamente los jugadores, a veces, se empeñan en
cómo los otros jugadores se divierten hasta cumplir las más ridiculas órdenes. Si inten¬
el final. tan capturar la fábrica sin disparar un solo
Cuanto más alto vuela un avión, al tiro y apresar a todo el mundo, lo más segu¬
contrario de lo que pueda parecer intuitiva¬ ro es que les maten. Si entran en la fábrica
mente, menos combustible gasta. El primer preguntando a todo el mundo si es el infor¬
encuentro del B- i 7 tiene muchas posibilida¬ mador, probablemente él mismo se encar¬
des de hacer que el bombardero baje hasta gue de aniquilar al comando antes de que le
una altitud de mil metros, ya que con acertar delaten.
en el sistema de calefacción o de oxígeno, No olvides que Comandos de Guerra es
el piloto, si no quiere que sus compañeros un juego de rol cuyo único objetivo es que
mueran, se verá obligado a bajar. Aquí se la gente se lo pase bien. La misión es difícil y
presentará la primera decisión crucial para el la posibilidades de encontrar la muerte,
grupo. ¿Seguirán volando a sabiendas de amplias; es posible que el primer Me 109
que no les quedará combustible para regre¬ derribe al B-Í7o, incluso, es posible que el
sar, o abortarán la misión? piloto saque un 00 al intentar despegar de
El segundo enfrentamiento aéreo, más Londres... modérate (sobre todo si aún no
duro, dejará el bombardero muy tocado, si se han acabado las patatas fritas).
no destruido. Con el avión muy dañado es
casi suicida intentar la maniobra de escora- Comandos de Guerra es propiedad
miento a 45 grados entre las paredes del de Ediciones Cronópolls.
acantilado. Es probable que sus posibilida¬ Derechos reservados.
des de éxito hayan quedado reducidas a un
I U caía del asesino
EJ atracador de mujeres
Celos criminales
Ed MacBain
acabó, fruto de la saturación del
mercado y de los elevados
precios (no se puede vender una
novela policíaca, como acaba de
Sean cuales sean los moti¬
vos, son causa de regocijo para
todos.
Porque marcan el reencuen¬
mas. Y la serie, además tiene una
cronología interna totalmente
coherente, con policías que se
van de vacaciones en una novela
Editorial Plaza & )anés suceder con una de Rubem tro con unos viejos amigos a los y vuelven de ellas a la siguiente,
Col. )et, «Biblioteca Ed Mac Bain» Fomseca, al poco amical precio que casi daba por perdidos. Los detectives que se casan en una y
Barcelona, 1995 de mil ochocientas cucas), las detectives Carella, Bert Kling, se divorcian dos historias más
colecciones fúeron desaparecien¬ Meyer Meyer, Hawes; los chicos allá, y en la próxima se emborra¬
En el mes de abril de este do: primero Destino, después de homicidios, que son los anti¬ chan a causa del divorcio...
año, y tras larga ausencia de los Versal, después Edhasa, tras ella páticos del asunto, siempre por Todo ello, y más, causan que
estantes de las librerías, Plaza & «Cosecha Roja» y finalmente la parejas y con un cordial odio por la vida de la comisaría 87 se haga
Janés daba una alegría a un servi¬ que lo había organizado todo y los hombres de la 87; los técni¬ próxima al lector; que la comisa¬
dor de ustedes iniciando la publi¬ había arrasado todo el mercado, cos forenses y del laboratorio, ría y sus hombres «parezcan de
cación de las obras de Ed «Júcar Etiqueta Negra». El resulta¬ dispuestos a echar una mano en verdad». Y que la resolución de
MacBain sobre mis viejos amigos do del panorama fue un solar, todo momento aunque el trabajo los crímenes que llegan a manos
de la comisaría 87. con unas estanterías de policíaco se les acumula en espuertas. de nuestros viejos amigos los
La historia de la serie en raquíticas, que los libreros tuvi¬ En resumen, no es difícil polis sean de lo más apasionante
España es más bien desgraciada: mos que llenar a base de Agat- deducir de qué van las novelas: que se pueda encontrar en el
arropada en el boom de la novela has Christies, la extraña Dama del son las denominadas «de proce¬ género policíaco.
negra que se produjo allá por los Crimen, y la alfabética serie de dimiento policial», un término Una nota final: para los que
años ochenta, aparecieron en la Kinsey Milhone, amén de las que si bien parece de uso no conozcan a Ed MacBain, decir
colección «Destino Policíaca» las colecciones señeras aquí en la común, fue acuñado en su época que no por ello puede que no
que considero obras cumbre de Cataluña, por supuesto en cata¬ en exclusiva para el instaurador hayan leído nada de él: ha traba¬
la citada serie, Calor y Hielo lán: «Seleccions de la Cua de del género, el propio Ed jado más de veinte seudónimos,
-que, como se deduce por el Palla» y «La Negra». MacBain. de los cuales los más conocidos
I
título, presentaban a nuestros De la obra de Ed MacBain no Suelen tener una estructura quizá sean los de Evan Hunter o
muchachos en situaciones dia¬ quedaba ni rastro, salvo dos -y similar, orquestada alrededor de Richard Marsten.
metralmente opuestas, aunque mal traducidas- en la citada «Cua un asesinato, homicidio o suici¬
siempre unidas por el nexo de Palla». dio -que se investiga como si
común del asesinato-; luego, en Los motivos por los que fuera un homicidio, reglas de la Adas de los Reinos Olvidados
la serie «Cosecha Roja» de Edicio¬ Piaza & Janés se decide ahora a casa-, habitualmente con una Karen Wynn Fonstad
nes B, fueron saliendo diversas editar sus obras -conformándolas miríada de pequeños casos alre¬ Editorial Tlmun Mas
obras de la 87, de las cuales se además en una «biblioteca de dedor, ya que los polis, por muy
puede destacar Cuidado con el autor»- me son desconocidos. asesinato que sea, tienen que
sordo, aquella increíble novela en Probablemente la televisión sea sacar adelante la mayor cantidad Es difícil comentar una obra
la cual, si mi memoria no me influyente en esto; últimamente, de casos que llegan a la sección de referencia en una sección lite¬
falla, nuestros intrépidos polis entre los reality shows y las de denuncias. Pulcramente raria (o algo así), pero el caso es
debían disfrazarse de monjas series, es difícil el día que pase presentados y con reproduccio¬ que este libro trasciende la cali¬
para atrapar a un criminal casi sin que te encuentres con los nes reales de informes de autop¬ dad de mero objeto para conver¬
psicopático, lo que puede pare¬ problemas que tienen los sia, balística, fichas policiales y tirse en el compañero ideal, no
cer divertido a primera vista -y lo hombres de azul (que estamos otros documentos, en un trabajo sólo de los jugadores, sino de
es-, pero que no quita un ápice viendo que pueden ser de gris, de investigación minucioso y cualquier amante de la fantasía
de seriedad en los planteamien¬ de marrón, de verde o de naranja que añade credibilidad a todo el en general.
fluorescente) por la pequeña argumento; suelen estar prota¬ Doctores tiene ADfkD, y
tos.
Bien, cuando el boom se pantalla. gonizados por uno, máximo dos ellos son mejores que yo para
de los citados detectives, lo cual juzgar lo que de exhaustivo
también es de agradecer, pues tenga este Atlas. Sin embargo,
JUEGOS DE ROL con cada novela se avanza un como simple jugador me he
• Especialistas en Games Workshop encontrado con una fuente
paso en el conocimiento de la
• Rol nacional y de importación
comisaría y en la identificación inagotable para mis partidas de
• Figuras y complementos
• Material para dioramas del lector con esos policías. Y fantasía. Las localizaciones suelen
todos pasan en la comisaría 87, ser preciosistas, repletas de ideas
WARGAMES que, como se deduce del núme¬ y, sobre todo, claras. Supongo
• 3W, Abaione Hill, GDV, The gamers ... que a todo el mundo le gusta
ro, está enclavada en una gran
J• Reglamentos para wargames de figuras
• Figuras de 15 y 25 mm : Battle honours, ciudad ficticia, mezcla de Nueva tener una fortaleza a punto para
Essex, Front rank, microtanks ... York y Los Angeles. cualquier partida: pues bien,
Organizamos partidas y campeonatos! La resolución de los casos unos toques por aquí, unas
Aprende a pintar con nosotros! mmMMHMM suele ser sorprendente a veces, pinceladas por allá basadas en las
MADRID-2 desesperada otras, inexorable¬ que aparecen en el Atlas, et
Pedidos por correo! <^7uunopal (LA VAGUADA) ;
Carátulas de TV, Películas, Maquetas y muchas mente lógica las más. No se voilá, aquí está, dispuesta para
;osas más ...
AVDA. MONFORTE OE LEMOS
encuentran errores en una novela servir a vuestros jugadores. Una
B. MJUUAHTt
PLAZA DE VERIN, 10
J L-* □ 4 de Ed MacBain. Lo que sí, buena herramienta, muy bien
□ si
OI
28029 MADRID además de policías y su trabajo, editada y de máxima utilidad.
o.
TEL.91/ 739 88 31 es su vida personal y sus proble¬ —Lluís Salvador
En este artículo voy a comentaros algunas
novedades que quedaron de las pasadas
jomadas «Dia de foc» y vamos a valorar
más profundamente uno de los juegos
revelación: SuperHeroes Inc.
Vamos pues a ello.
LA FACTORIA Ante todo y sin que sirva de La distribución interior, divi¬ Cada superhéroe controla
precedente, quiero felicitar, dida en cuatro libros o partes es seis características, fuerza, cons¬
Dentro del «mecenazgo» de aunque ya lo hice en el número muy acertada. Introducción e titución, agilidad, inteligencia,
Distrimagen, la gente de La anterior, a todo el equipo de información, reglas, formación percepción y apariencia que se
Factoría, herederos y seguidores «machacas» de esta empresa de juego y aventuras. puntúan por porcentajes. Un
de la estirpe Vampire nos amplí¬ por el esfuerzo que está hacien¬ A pesar de ello, encuentro humano no puede sobrepéisar el
an su catálogo con «El libro del do, algunas veces contracorrien¬ que SHI no es en ningún mo¬ cien por cien, aunque sí los
clan Brujah», un suplemento del te, con sus trabajos en este mento un juego fácil de digerir, metahumanos (superhéroes y
todo necesario para el conoci¬ mundo de los juegos de rol. Un el formato reducido, la cantidad supervillanos).
miento adecuado de este clan mundo nada fácil, muy exigente de reglas que hay, una gran Una vez realizada la creación
en concreto. y donde el producto nacional introducción muy completa de las característicéis, debemos
Con el sello de Distrimagen cien por cien es poco frecuente. hacen de todo el libro un juego asignar los poderes y habilida¬
nos encontramos con el aumen¬ Super Heroes Inc (SHI en con «mucha letra» que tirará des especiales a cada uno,
to de páginas de su publicación adelante) es, pues, uno de ellos. hacia atrás a más de un novel en aunque estos dependerán del
2D10, lo que no deja de alegrar¬ Puede parecer al primer vistazo JdR. Son 248 páginas en total, tipo de superhéroes que sean:
me, siendo consciente que eso un juego sacado y adaptado de aunque de regléis propiamente dioses, mutantes, magos, tecni-
da una mejor oferta al mercado una empresa americana con sólo sea el segundo libro. ficados, no humanos, guardia¬
y al público. Pero lo interesante influencias en el mundo del Encuentro, a diferencia de nes y sin poderes.
es ver la continuación y calidad cómic por las constantes Universo, una gran labor de Una de léis partes que creo
con que «URZA» continúa en el referencias que de él se hacen. síntesis y de creación del mundo más interesantes es donde se
mercado, siendo ésta una publi¬ Empresas como TSR, Steve Jack- del cómic y los superhéroes a crea el «background» o historia
cación muy concreta y sectorial, son o alguna más independiente una «realidad» muy réizonable, del personaje, hay pocos juegos
aunque el tema de las cartas como Palladium o R. Talsorian sensata y creíble. Además, está donde la vida realizada hasta el
esté en alza. Su calidad tanto de Games. realmente bien documentada, momento que empiezéis a jugar
información como de realización ¡¡No!!, SHI es un producto aunque no con muchos detalles, con el personaje es importante.
es muy bueno, y esperamos que cien por cien español, desde los y con una sección dedicada al En este céiso es determinante, ya
pueda adaptarse al devenir de dibujos hasta la idea del formato escaparate de los superhéroes que te marca tu origen, situación
los tiempos cartales... del libro. El único ingrediente en general -oficiales y no-oficia- económica, y otros como si tu
que tiene USA son los agradeci¬ les- muy completa. Los prime¬ vida como superhéroe la
mientos a autores de ese país. ros son los creados por la Unión mantienes pública o «tréis una
KERYKION Pero vamos por partes, Europea, bajo el proyecto Akros, máscara».
No menciono a Kerykion el porque de él podemos hablar los segundos son los que no El tercer libro nos lleva a
último por nada más que por mucho. están bajo el auspicio de ningún analizar el sistema de combate y
tener su producto debajo de la Empezaremos por la pro¬ gobierno, aunque pueden estar resolución de acciones, armas,
pila y no antes. Con esta empre¬ ducción y el diseño. He comen¬ permitidos. Evidentemente ha¬ pesecuciones, etcétera. El siste¬
sa de «ses ¡lies» tendremos que tado antes el tema del diseño blamos de superhéroes y de ma de combate, importante
sufrir un poco, ya que el único del formato del libro porque supervillanos que existen en para la agilidad de cualquier Jdr,
producto que encontré que no éste es uno de los aspectos que igual proporción. lo han simplificado bastante
tenia es «El Jinete de la Tormen¬ pimero choca a la vista. El Hablando con Cronópolis héista convertirlo en una simple
ta», aventura o ambientación, formato cumple los modelos me comentaron que su inten¬ tirada de porcentaje para inten¬
mejor llamarlo así, para Ars estándar de todos los cómics ción con este juego es que el tar no superar tu habilidad apli¬
Magica Tercera Edición. Y digo -más pequeño que una A4-, y jugador pueda adaptar a la parti¬ cada a esta situación. De todéis
sólo porque este suplemento no eso es lo que precisamente da tanto jugadores de cosecha forméis a esta tirada hay una
tiene nada de nuevo, al menos querían los autores de SHI. propia como adaptar los ya serie de añadiduras como léis
para nuestro oído. De todas Mantener el formato original del conocidos a través de cualquier modificaciones de dificultad que
formas, Kerykion continúa con cómic aunque fuera un JdR. cómic. Esta labor es compleja y ayudan a que este sistema no
su intención de que la calidad no Todo el libro mantiene las carac¬ requiere de una gran técnica de sea aleatorio.
está reñida con su gerencia. El terísticas de los cómics, desde el síntesis para crear estándares de En cuanto a la campaña, está
trabajo conseguido por ellos es colorido de la portada, hasta la personajes o regléis que los con¬ dividida en seis partes o seis
realmente alto, consiguiendo distribución de las aventuras de trolen. En esta galería se en¬ entregas -en el mismo libro-,
nuevas ilustraciones (por parte iniciación, donde están divididas cuentran pues una gran cantidad aunque en cada una de elléis
de un viejo conocido) y una en partes, 1 de ó, 2 de 6 etcéte¬ de pesonajes con los que code¬ aparecen nuevos pesonajes.
estructura clara y cómoda. ra, formando una edición por arse. En fin, un juego que creo
Esperaremos al tiempo. números. La calidad de los dibu¬ En cuanto a léis regléis, que que ha conseguido una objetivo
jos y diseño gráfico es muy alto, no es el capítulo más extenso, muy importante: dar al mercado
Rafa Garrés, el dibujante, se ha pueden resultar, como ya he¬ español un nuevo universo para
SUPER HEROES INC. esforzado, y ahí se nota su traba¬ mos comentado anterioemente, su disfrute.
juego de Rol de los jo. Incluso se atreven a presentar algo complejéis, sobre todo por
Superheroes del cómic. una entrevista con una superhe- la cantidad de extensiones que —Al ex Miquel
Empresa: Cronópolis Ediciones roína, ¡¡con fotografía real de ella tiene, aunque no son complica-
Salida mercado: Abril, '95 y todo!! déis de llevar a la práctica.
Saludos a todos nuestros catálogo crece día a día, Pero Shube’s se extiende
incondicionales, a los que teniendo siempre algo para más allá de los tópicos; por
nos gustaría contagiar de ofrecer, del aficionado casual ejemplo, los amantes de las
nuestro excelente buen hu¬ hasta al coleccionista más artes marciales podrán disfru¬
mor en esta nueva entrega exigente. tar con dos figuras muy curio¬
de DRAGON. La figura de Cristal Toppers es una de sas, que no podrán faltar en
fantasía está conociendo un las líneas más novedosas de sus vitrinas: el luchador de
momento de auge franca¬ Shube’s, y deja patente el
mente positivo, a juzgar por absoluto dominio que sus
lo que pudimos creadores poseen a la hora
ver hace poco en de reunir cristal y metal. Se
el Salón del trata de unas pequeñas figu¬
Cómic (muy inte¬ sobraba buena voluntad y les ras que van montadas sobre
resante el contac¬ faltaba calidad (y no citare¬ una bola de cristal, con base
to con la gente mos marcas). Los esfuerzos de metal, y que representan
de Carnes Work- de gente «de toda la vida» los tópicos más queridos
shop España), y como Ral Partha o Grenadier, para los jugadores de rol y los
lo que nos teme¬ sumados a los «nuevos en amantes de la fantasía: hay sumo (Ref. MW7783-E) y el
mos que se está cociendo esta plaza» como Harlequin o dragones, magos, samurai (Ref. MW7589). Eso
para la futura GEN CON. Heartbreaker lo están consi¬ unicornios, pegasos y ninfas, por no hablar de las líneas
Chris Tubb, el escultor de las guiendo. Animo, muchac¬ todos realizados con la habi¬ dedicadas a nativos america¬
siempre alabadas figuras de tual perfección de esta firma. nos y al viejo Oeste (indis¬
Mithril, compartió con noso¬ Destacable es el dragón (Ref. pensables para forofos del Far
tros el Salón; intentamos ser MW7615-F) y la ninfa alada West) o a los animales, tanto
unos buenos anfitriones, y él (Ref. MW7612-F). Basándose reales como fantásticos. El
a cambio nos mostró algunos en una premisa parecida Fénix y el Grifo solo son dos
de sus secretos y nos enseñó también podemos extasiar¬ de las últimas incorporacio¬
cómo trabaja. Le nos con la miniserie Crystal nes a sus filas...
gustó tanto la Island: son figuras muy simila¬ Desde la última vez que
experiencia, que res a las anteriores, sólo que hablamos sobre ellos, Hecisa,
ha prometido re¬ esta vez van montadas sobre la empresa que representa a
petir para GEN cristal de roca de hermosos Shube’s en España ha cambia¬
CON. Saludos asi¬ hos, no nos rindamos ahora. colores. Tanto unas como do de ubicación. Todo aquel
mismo para John Por eso es todo un orgu¬ otras pueden convertirse rápi¬
y Steve, de Gren- llo ver cómo la miniatura damente en preciados talis¬
del Productions, fantástica va trascendiendo manes para jugadores de
siempre con proyectos nue¬ los límites del rol y el maque- ADSxD, For Faerie± Queen and
vos debajo del brazo y gran¬ tismo, y se va adueñando de Country o incluso Magic: The
des aficionados a la marcha, otros campos limítrofes, Gathering. Su pequeño tama¬
donde los haya. También os llegando por tanto a mucha ño así parece confirmarlo.
esperamos en Drassanes más gente y consolidando La nueva serie de ninfas,
para noviembre. nuestra afición. Esto es espe¬ de tamaño mucho más consi¬
Personalidades aparte, lo cialmente cierto cuando se derable, aúna el cristal, la
que decíamos al comenzar el trata de Shube’s, empresa aleación de plata-estaño con
artículo se nos antoja muy norteamericana cuyo extenso cortes al diamante y ciertos que desee información, ya sea
cierto. De meros comple¬ toques de color con un gusto a nivel personal o comercial,
mentos de juego, las figuras exquisito. De entre todas, puede dirigirse al teléfono (93)
de fantasía han pasado a ser han sido Serina (MW7600-G) 410 22 04. Decid, por supues¬
objetos codiciados per se; los y Karlie (MW7603-L) las que to, que váis de parte de DRA¬
aficionados están empezan¬ han optado a la categoría de GON
do a valorarlas por lo que son «favoritas nuestras», pero ojo, Que los próximos 60 días
en realidad: auténticas escul¬ es sólo una opinión. Cual¬ no se os hagan muy largos; os
i
turas a escala. Atrás queda¬ quiera de ellas puede optar a esperamos al término de dicho
ron los tiempos heroicos de un puesto de honor en nues¬ plazo, ya'en pleno rigor cani¬
I miniaturas a las que les tra estantería de miniaturas. cular.
!
LE i'/ií
M AS W
im nimn
Saludos cariñosos a todos que estos chicos estaban un tanto cosa mala. La Universidad Invisi¬ gracias a cien patitas que tiene en
desde Ankh-Morpork, perla (de parados tras el abrumador éxito ble anda preocupada, más que la parte inferior. Sigue a nuestro
imitación) de las ciudades, donde de sus pequeños Lemmings, que nada porque si la ciudad es capaz mago a todas partes, llevando
he ido a instalante este mes con han exprimido a conciencia (me de eliminar al dragón sin el toda la impedimenta, y protago¬
mi ordenador para realizar mi parece que hasta han creado una concurso de sus magos, a lo niza algunos «gags» muy gracio¬
sección con toda propiedad. versión 3D, y no hay consola ni mejor el populacho empieza a sos.
¿Que dónde queda eso? Pues en ordenador para el que no exista dudar de la utilidad de éstos. Los El scroll es bueno, aunque a
el Discomundo, por supuesto. Y. una versión), y ya tocaba que magos viven de su fama sin pegar veces un tanto brusco, ya que los
como algunos ya habréis adivina¬ volvieran por sus fueros. Casi ni golpe, y no les apetece cambiar escenarios suelen ser más gran¬
do, es precisamente Discwotld echaba de menos los primitivos de modo de vida por un quítame des que la pantalla. Un truquillo:
(Discomundo) el programa que arcades en EGA para PC que hací¬ allá ese saurio alado. Y de todos los objetos o personas con los que
me gustaria comentar para todos an antes de ser famosos (Baal, los hechiceros competentes que podemos interactuar son fáciles
vosotros este mes. Menace)... hasta que decidieron hay en el Discomundo (si es que de descubrir, ya que o poseen
hincarle el diente a un «peso pesa¬ de verdad hay alguno), tuvieron animación o están perfilados en
Para poner en antecedentes a do» como Discworld. que elegir precisamente a Rince¬ negro, distinguiéndose del fondo.
aquellos que no sepan de qué va Publicitado a mansalva, todo wind para cumplir con tan delica¬ Si además ofrecen nombre cuan¬
la cosa, Discworld es una creación el mundo esperaba ansioso el da misión. do ponemos el cursor encima de
literaria de Terry Pratchett, un juego, por venir de quien venía y Nuestro mago irá profundi¬ ellos, es que vamos por buen
novelista británico que, en clave basado en lo que se basa. Primero zando en el misterio del dragón camino.
de humor muy inteligente, hace se lanzó la versión en diskettes, y poco a poco y por capítulos, El juego adolece de alguna
mofa y befa del género de espada ahora acaba de aparecer la de CD- mediante el clásico sistema de imperfección técnica perdonable
y brujería. Creo que muchos Rom, que es la que he tenido obtener información hablando (a veces los sprites se solapan, y el
lectores de DRAGON ya le cono¬ ocasión de probar y jugar. con otros personajes y logrando sistema de dirección por puntero
céis, puesto que la mayor parte Aunque ahora entraré al detalle, objetos. El interface es muy senci¬ falla en precisión a veces), pero lo
de sus obras han sido traducidas he de decir de antemano que la llo y efectivo, en la onda de largo y complejo (aunque muy
al castellano y publicadas por impresión global que me ha Loom, el famoso SCUMM de divertido) de su resolución atraerá
Martínez Roca. «Discomundo» se causado es muy buena. Lucasfilm y el uso de objetos de sin duda a los amantes de las
llama precisamente así porque es Como decíamos, se trata de los juegos de Sierra (hasta la vídeoaventuras. Discworld toma
una Tierra redonda y plana, sopor¬ una vídeoaventura, género que pantalla de movimiento por la prestados elementos y chistes de
tada por cuatro elefantes que a su andaba un tanto de capa caída ciudad es calcadita a los Indianas todas las novelas relacionadas de
vez descansan sobre la concha de tras los alardes pirotécnicos que y los Monkey Island; por su parte, Pratchett, no sólo de El color de la
una enorme tortuga espacial: el ha propiciado el CD-Rom: mucho el uso de objetos tonificados magia y La luz fantástica: apare¬
gran A’Tuin. Este mundo, que vídeo digital, mucho sonido cuasi recuerda a Space Quest o Leisure cen personajes, diálogos y situa¬
como es fácil adivinar, tiene seis real, pero líneas arguméntales Suit Larry). Cuando podemos ciones de Ritos iguales, Imágenes
puntos cardinales en lugar de sólo simples como el mecanismo de interactuar con algo, aparece en movimiento y ¡Guardias, guar¬
cuatro, reúne casi todos los tópi¬ un sonajero (no diré títulos para impreso su nombre en azul. Con dias!, por ejemplo, aunque un
cos de la espada y brujería, pero no ofender a nadie, pero antes de un botón del ratón lo usamos o lo tanto triturados por las exigencias
de una forma muy particular. Uno tener que volver a enfrentarme a cogemos, y con el otro lo obser¬ del guión. Dosflores, el turista del
de los personajes más celebrados algo como Dreamweb, prefiero vamos. Si se trata de un persona¬ Discomundo y dueño del Equipa¬
de Pratchett es el mago Rince- jugar al Invasores del Espacio). je, un menú con divertidos iconos je, aparece de camafeo de vez en
wind: repetidor de curso en la Todos los gráficos han sido crea¬ nos permite guiar la conversación cuando, dando ciertas explicacio¬
Universidad Invisible (donde estu¬ dos por artistas de la ilustración, por donde nosotros queremos. nes sobre las peculiaridades del
dian los magos), y todo un prodi¬ traspasados al ordenador y trata¬ Muchos y muy variados son Discomundo. («La curiosidad no
gio de inutilidad. Sólo sabe un dos como si de dibujos animados los objetos que Rincewind debe sólo mató al gato, sino que lo
hechizo, y no puede utilizarlo, se tratase: éste era el único plan¬ recoger y utilizar a lo largo de la metió en un saco, le ató una
porque es demasiado poderoso y teamiento que las socarronas aventura. Casi me atrevería a decir piedra y lo tiró al río».) Pero al fin y
toma el control de su mente, no novelas de Pratchett podían que su número es el más alto de al cabo, se trata del mismo
dejándose lanzar. El caso es que admitir. cualquier vídeoaventura que haya problema que hay cuando se
Rincewind siempre sale airoso de El arranque de la historia es probado. Rincewind sólo puede adapta una novela al cine.
todas las situaciones gracias a su sencillo: en Ankh-Morpork, nadie llevar cuatro objetos (y muy En resumen, un programa
astucia y, sobre todo, a su suerte sabe por qué, ha aparecido un determinados) en sus bolsillos; muy recomendable para quienes
loca, no sin llevarse algunos dragón. Y digo que nadie sabe para todo lo demás, tenemos al gusten de la vídeoaventura y
mamporros que agrian su ya de por qué, pues en el Discomundo Equipaje, cuya capacidad de quieran fantasía, para desintoxi¬
por sí depresivo carácter. es de dominio público que los almacenamiento es poco menos carse un poco de Ultimas, Behol-
Y este mundo y este persona- dragones sólo existen si crees en que asombrosa. El Equipaje, que ders, Shadowcasters y otras aven¬
jillo son los protagonistas de la ellos. Y por lo visto, debe haber ya aparece en las novelas, es un turas de rol «serias».
más reciente vídeoaventura crea¬ muchos crédulos, porque el baúl de madera de peral sabio,
bichejo está sembrando el pánico inteligente, y que se mueve —Laura Balestra
da por Psygnosis. La verdad es
«Cuando eras joven
y tu corazón era como un que entre los diversos representantes de las
Se va elevando el nivel, poco a poco,
pero se va elevando. Este DRAGON va muy libro abierto, editoriales de rol nos llevamos la mar de bien.
completo, a pesar de que el número de artí¬ solías decir: “Vive No nos ponemos cara de limón agrio, ni hace¬
culos es escaso. Las tablas de críticos para mos el gesto contra el mal de ojo cuando nos
y deja vivir”. cruzamos, ni utilizamos muñequitos vudú
combate en AD8J3 son todo un hallazgo; el
nuevo sistema de magia es algo rebuscado, Pero si este triste y siempre como asegura la leyenda. El único «vudú» que
pero agradará sobremanera a los muchos cambiante mundo conozco es el de los Stones, y basta. De
lanzadores de hechizos que tenemos en hecho tenemos una relación bastante cordial,
en el que vivimos
España. Y de propina, esa soberbia adapta¬ y nos reunimos para comer, cenar o lo que se
ción de La tempestad de Shakespeare a
te hace llorar y rendirte, encarte cuando se presenta la ocasión. Y se
fantástico-medieval. He aprovechado para Di simplemente: ‘Vive y habla de todo y se gestan mil cosas, aunque
releer la obra original, cosa que os recomien¬ deja morir”.» os cueste de creer. No es que queramos tirar¬
do sin reservas. ¿No se quejaban algunos de nos flores: el «ecumenismo» que se ha logra¬
que sólo incluíamos módulos para niveles do con la ya mentada Guía de Cartas lo
bajitos? Pues a ver qué os parece este: Pj de —Paul McCartney &. Wlngs: «Uve And Let Dte* demuestra de forma palpable. Y esto es sólo
niveles 9 y 10. Sit Tibí Terra Levis, que decía (¿Dónde se han metido todos k* Jugadores de el principio.
mi profesor de Latín al repartir las notas... A la En la parte menos amable, compruebo
James Bond JdR?)
vista de esto, y sin negar ciertas cosas que me que las viejas heridas van cerrando con el
he acostumbrado ya a oír, no podemos ocul¬ tiempo. El mes pasado, TV3 emitió un telefil¬
tar que DRAGON es un «house organ» (un sión de que «la afición» estaba un tanto para¬ me de creación propia acerca del suceso de
«boletín oficial», en cristiano) de la edición dita, tanto a nivel popular como profesional. Madrid. Para los que no sepáis de qué va, os
española de AD&J3. Pero se intenta hacer con Quizás es que la avalancha de «otakus», pongo en antecedentes en dos patadas: hacia
gracia, abierto a todas las posibilidades, «cartófilos», «marvelmaníacos» e «ilustroadic- finales del año pasado, TV3 se pone en
dando una oportunidad a quien se lo merece tos» nos tenía un tanto acogotados, y nos contacto con diversos jugadores de rol para
y vehiculando las inquietudes de cientos de atrincheramos detrás de las estanterías llenas que aparezcan en un telefilme «Made ¡n Cata-
jugadores repartidos por todo el país. Lo de productos para aguantar el tipo. No sé, me lonia», que se inspira de lejos en lo que ya
queramos o no, señores, éste es ya el número fui de allí un tanto con esa impresión... Una sabéis, y que intenta hacer «quedar bien» a los
20 de la revista; nuestra personalidad e cosa es estar de visita, y otra tener un sarao en jugadores de rol. Lo ruedan y lo pasan varios
idiosincrasia están perfectamente consoli¬ exclusiva para nosotros. Todo se andará. meses después. En contra de lo que pueda
dadas, y los tan anunciados cambios están ya Pero bastó con volver al trabajo de todos pensarse de buenas a primeras, el eco
a la vuelta de la esquina. Que por cierto, estoy los días para darme cuenta de que aquello despertado fue mínimo, cosa que me alegra
deseando que TSR nos los comunique, sólo era eso, una impresión subjetiva y un no poco. Un reputado crítico de TV, en su
porque aún no han respirado, aunque barrun¬ tanto mediatizada. Tras mirar el «planning» de columna de El Reriódico, se limita a decir que
to que van a tener mucho que ver con la publicaciones hasta finales de año, me sentí está bien como piloto de una serie, y a noso¬
nueva edición de los manuales del Jugador y aliviado y fastidiado a la vez. Me contaron tros ni nos nombra. Mejor así. Nos ha costa¬
del Máster, y también con los nuevos hori¬ algunas cosas que me hicieron botar de do, pero hemos logrado encontrar nuestro
zontes que abrirá el sistema del Player’s alegría, pero que no voy a descubrir (para sitio. «No caer al tropezar, es dos pasos avan¬
Option. ¿Mucho colorín y mucho fuego de variar), no sea que ocurra lo de siempre. zar», que reza el viejo adagio.
artificio, quizás? ¿El AD&vD se prepara para Bastante plancha me llevé a título personal Por lo demás, la familia bien, gracias. En lo
entrar en el próximo milenio? Pero de eso ya con el tema de Spellfire (a pesar de que se que a este humilde cronista se refiere, antes
habrá tiempo de hablar en su momento. Por que fue por causas ajenas a Zinco), pero quie¬ de que acabe el año, una serie de eventos y
mucha carrerilla que cojamos, no le pillamos ro seguir firmando al final de esta columna nuevas metas cambiarán de manera radical su
el ritmo a TSR ni con unas botas de siete mucho tiempo, y que me tengáis un mínimo modo de vida, tanto a nivel personal como
leguas «más-no-sé-cuántos». Eso ya lo sabía¬ respeto. profesional. Hay aspectos en los que me
mos cuando firmamos contrato con ellos: Nuestra querida competencia tampoco gustaría que os ¡nvolucráseis, pero queda
nadie dijo que éste era un trabajo fácil. se está mano sobre mano precisamente, a pendiente del permiso de las «altas esferas».
Lo demás, al lado de esto, casi se podría juzgar por la larga lista de apetitosos estrenos Tranquilos, que todo se sabrá a su debido
decir que funciona como una seda. La Guía de a los que seguramente podremos tener acce¬ tiempo.
los Juegos de Cartas cumplió con la fecha so en la GEN CON de este año. Y cuando digo Y por si a alguien le extraña la cita del
prevista, al igual que el Battletech Compen- «querida competencia», lo digo en serio, ya encabezamiento (sí, es un chiste interno) y le
dium: Las Reglas de la Guerra, con el que interesa el dato, no, no me gusta Guns
muchos deben estar disfrutando como locos N’Roses. Tiro a clásico y siempre apuesto por
ya (un señor producto donde los haya). Un el original. Será que empiezo a estar pasado
deseo mío: ojalá en la antigua Yugoslavia se de moda...
dedicaran a jugar con «Mechs en vez de —Francisco fosé Campos
tenemos a todos con el alma pendiente de un
hilo (lo siento por la disgresión, pero es lo que
pienso sinceramente). Se preparan las edicio¬
nes españolas de Shadowtech y DMZ (Down-
town Militarized Zone) para Shadowrun, con
lo que creo que todos los cowboys de la
matriz deben estar satisfechos y contentos.
Durante el Salón del Cómic me dio la impre-
♦
*









