DragonMagazine13 Text
DragonMagazine13 Text
Melody
EDICION ESTAÑOLA
• ¡OJO, DRAGON
PELIGROSO!
5 UN DRAGON PARA
RUNEQUEST" .
• LA MAGIA \
DE EOS
HUEVOS ^
a muerte es sólo el y rincipio
KULT incluye:
LA MENTIRA: Reglas para crear personajes
jugadores con aptitudes, secretos inconfesables,
ventajas y desventajas y habilidades. Sus I 7
arquetipos pregenerados (ilustrados a todo color)
t<‘ permitirán crear rápidamente un personaje
interesante con el cpie empezar a jugar.
20 UN DRAGON PARA
RUNIQUIST
El más pasmoso de los dragones
para el más edéctico de los juegos.
SO 12 SECRETOS PARA LA
SUPERVIVENCIA
Conjuros y cacharros mágicos para
combatir a los más temibles
Página 50
enemigos en una campaña: los
elementos naturales.
6 PLUMAS ENVENENADAS
34 SOLO FALTAN 70 DIAS PARA... Lectores Inquietos Versus la
Olvídate de olimpiadas y mundiales: Redacción Caótica.
la GEN CON está al caer y más vale
estar preparado para todo. 10 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Mariano Liwski Sabiduría en píldoras concentradas
39 LOS DIEZ MANDAMIENTOS para másters.
DEL CREADOR DE
AVENTURAS PARA TORNEO 11 +3 EN CARJSMA
Quieres organizar un campeonato «Lo que necesitas es rol», pero sin la
de rol. pero no sabes por dónde amiga Gemio.
empezar, ¿verdad? Aquí lo
explicamos todo. 12 EL HERALDO DE LA CORTE
Se organiza, se monta y se hace de
60 CONCURSO DRAGON todo.
MAGAZJNE: ¿Y COMO SE
LLAMA TU MONSTRUO? 13 EL ZOCO DE LANKHMAR
Dos «parches» para el Propuestas alternativas para la
Compendio de Monstruos, la economía de mercado.
ector de Estilo mar de irreverentes y
divertidos. 62 RUNAS Y PERGAMINOS
Libros rebosantes de fantasía y
MODULOS buena literatura.
Diseñadores Gránc
44 EXTRAÑOS EN LA OSCURIDAD 63 JAQUE MATE
Huís Guillén (Aventura para AD&D, niveles 4-6) Lo que se cuece en las cocinas de
Echale la culpa a los enanos de que los profesionales.
aquí no se vea ni torta...
64 CON PIES DE PLOMO
Director de\ 50 MEIOOY Esculturas a escala y otras lindezas
Producción (Aventura para AD&.D, niveles 6-8) plástico-plúmbeas.
Las apariendas pueden engañar, una
ians L. K&tz
voz hermosa, no. 65 BYTES Y MAZMORRAS
Instrucciones para tomar al asalto un
Director SECCIONES programa de ordenador.
5UBOSCÜRIDAD
llegan en un accesorio de juego
oficial para los
DRAGON número 8. esos tenemos a porrillo, que
,
A pesar de que la redacción de DRAGON no ha te¬
nido vacaciones de verano no se han ahorrado es¬
fuerzos para intentar clasificar y contestar el numero¬
Escucha, guapo, «aborto
de orco deforme» puedes ir
para eso los pagamos. Se
piensa seguir publicando co¬
so correo que hemos recibido en los meses de caní¬ a llamárselo a algún orco co¬ sas para otros juegos
cula y teórica inactividad. Veamos pues lo que había nocido, como Gorfung Rot- (Uagnarok y Far West han si¬
en el buzón. gut, Ghazghkull Thraka, o do los más recientes), pero
Fikrunt Revienta-Pulmones, también nos gustaría que
UN AMIGO ULTRAMARINO movida en tu país: tenemos o incluso a Krustér Machaka- fuéseis vosotros quienes nos
¡Hola a todos, lectores de bastante curiosidad al res¬ kráneos (a saber cómo reac¬ enviáseis material de calidad
esta fabulosa revista que, pecto... cionan), pero no llames eso y del jdR que más os apetez¬
como verén une al mundo a juegos tan buenos como ca. Estamos abiertos a todas
RPGista! Vivo en un país pri¬ MODULOS E Ciber-punk, Shado-wrun o las propuestas.
mitivo de RPGs, pero un gru¬ IMPRECACIONES BattleTech. Además, te has c) Nos parecen un tanto
po de gente queremos for¬ Estimados señores de mostrado egoísta al querer excesivas tus críticas al ami¬
mar un Club de AD8<D ¡Sí! DRAGON: que todas las secciones sean go Prada, pero como que no
Queremos derribar las fron¬ Me llamo Damián, soy un para AD&D. Sin más, se des¬ tenemos la mala costumbre
teras, queremos formar una chaval de trece años que pide. de censurar las cartas, por
red con todos los fans de juega continuamente a Ci- Damián González eso la reproducimos. En la
aquí, Uruguay. Bueno, sabe¬ berpunk, Shadowrun, Merp, Velasco variedad está el gusto, y su
mos bastante de AD8kD, hay Stormbriger, Aquelarre, ja¬ La Fuelguera, Asturias opinión es tan respetable
varios DM, pero lo que nos mes Bond y La llamada de para nosotros como la tuya.
hace falta es saber qué nece¬ Cthulhu. a) No sabíamos que Paco Valga el pequeño tirón de
sita un club de esta índole. También soy un asiduo Campos es un autor «famo¬ orejas que te envía con cari¬
Pues nosotros ofrecemos, lector de H. P. Lovecraft, J. so», de la talla de los inmor¬ ño la redacción para romper
info, dudas, ayudas, manua¬ R. R. Tolkien y F. J. Campos. tales H. P. L. y Lovecraft. una lanza en pro de la diver¬
les, ideas, y hasta artículos. Ante todo, felicitaros por Pensábamos que es un ne¬ sidad y libertad de opinión.
Pero qué mejor idea nos pa¬ vuestra revista, la mejor en grero caradura, al que sólo Promete que no lo volverás
reció que preguntarles a los todo, excepto en lo que vie¬ conocen en su casa a la hora a hacer, Damián.
clubes de España que ya es¬ ne: de comer, y en la editorial a
tán en la cumbre. Vamos Me veo decepcionado la de cobrar... A LEGALIZARSE TOCAN
muchachos, rompamos el por no encontrar más que b) La eterna discusión so¬ Hace un año y medio,
mundo y creemos nuevos módulos para ADS<D al abrir bre los módulos de tal o que creamos un club de rol
pueblos de roles. Ayúda¬ la revista y pienso que debe¬ cual. Por desgracia, y aun¬ unos amigos y yo. Ahora, el
nos, guíanos en nuestros co¬ ríais incluir un módulo para que nos chifla recibirlos, se club Dra-gonlance sufre su
mienzos. otro juego como mínimo, y envían pocos módulos; la cataclismo. A mis compañe¬
Vinido Ascone si os es difícil encontrarlos, mayoría son de AD&D, y de ros, ahora el rol les agrada
María Stagnero de Munar podríais recurrir a animar a
2709 los lectores a que incluyeran
Montevideo, Uruguay en la revista sus propios mó¬
dulos (seleccionados, por
Por constancia no queda¬ supuesto) con los mapas
rá, amigo Vinicio, que tam¬ mejorados por vosotros, et¬
bién hemos visto tu nombre cétera. De este modo os re¬
en +3 en Caris-ma. No sabes sultaría muchísimo más fácil
cómo nos alegra el saber complacer a todos los role-
que hay también aficionados ros que esperan ansiosos la
al «otro lado del charco». llegada de algún módulo
Sabemos de sobra que los que rompa con la rutina.
incondicionales de DRAGON Y por último, con la espe¬
no te dejarán en la estacada. ranza de que me publiquen
Por cierto, podrías contar¬ esta carta, me dirijo a Daniel
nos, más extensamente y de M. Prada, cuya ofensiva car¬
primera mano, cómo está la ta era publicada en el
tanto como dormir con un mi población y no lo encon¬ muchas veces en comprar¬ forofo de la saga de Lucas.
par de serpientes o casarse tré, ni tampoco en la pobla¬ me el juego basado en esta Nota del Sr. Tassel-hoff:
con una mujer «goblin». ción vecina, sino que tuve saga, pero he oído que sólo A pesar que el dinero no lo
Estas son las causas por las que desplazarme a Ali-can- se juega con dados de seis es todo en la vida (también
que solicito vuestra ayuda. te. caras y, no sé por qué, tengo están los cheques y las tarje¬
Primero: Os quería pedir Después, quise contactar el presentimiento de que tas de crédito), yo regento
si me podríais decir cómo con gente con muchas «ho¬ puede ser demasiado sim¬ un negocio, no una institu¬
convertir este club en oficial, ras de vuelo» y no encontré, plista. ¿Me equivoco? (Ojalá ción caritativa. Así que no le
hasta le tengo echado el ojo lo que me decidió a poner sea así.) hago descuento ni al bribón
a un local, y pedirle a perso¬ anuncios en las radios de mi P. D.: Mr. Tasselhoff, ¿ha¬ de mí señor padre. Además,
nas bondadosas de nuestra localidad y la población ve¬ ce usted descuento a hal- con el ejemplo que nos dan
geografía que me escriban. cina; en la segunda, al des¬ flings? los políticos, ¿qué otra cosa
Segundo: Quisiera pedir conocer el tema, incluso se Amado Rebol loso podemos hacer los profesio¬
que si alguien va a ir a la pensaron que si sería una Almería nales?
GEN CON, por favor, me lo broma, y en la primera me
grabe en una cinta VHS y ya hicieron una entrevista cuan¬ El tipo de dados no tiene LA LISTA DE SCHLINDER
se la pagaré. Muchas, pero do les expliqué lo que era el por qué influir en la jugabili- DRAGON Magazine quiere
que muchas, gracias. mundo del rol. dad de un reglamento. Star agradecer las cartas recibi¬
Luis Manuel Pórtela Así que todavía estamos Wars (West End Games/joc das, y las que se recibirán, a
Abuin muy lejos del conocimiento Interna-clonal) responde a raíz del suceso de Madrid, y
C/ Gregorio Hernández del público en general, por un planteamiento muy con¬ pide disculpas por la falta de
8, sexto, izq. lo menos por estos mundos creto (reglas sencillas, per¬ extensión para reproducir¬
15011 La Coruña de Dios por donde vivo yo. sonajes rápidos de generar, las. A pesar de ello, quere¬
Tel. (981) 25 76 44 Antes de despedirme, muchos dados de seis) para mos dar las gracias a las si¬
una pregunta: ¿Existen jue¬ ofrecer acción rápida y furio¬ guientes personas y clubes
Algún motivo habrá para gos de rol sobre mitología sa en uno de los universos por su amabilidad y su apo¬
que el club se «amuerme» griega o romana? Gracias de «Oeste Galáctico» más fa¬ yo:
después de tan poco tiem¬ por contestarme. mosos de la historia. Como Olaf Anguera y compañeros,
po. SI quieres ser «oficial», Paco Llamas siempre, todo depende del Barcelona;
como ya han hecho muchos Petre, Alicante máster y de la aventura que Eduardo González San
clubes en nuestro país, ten¬ se quiera llevar a cabo: no es Antonio, Madrid;
drás que redactar unos esta¬ La vida del rol ero no es lo mismo una pelea en la David Serra Barrera,
tutos serlos, que defínan fácil en los sitios pequeños, cantina de Mos Eisley que Zaragoza;
quiénes sois y a qué os dedi¬ donde a veces no pasa de toda una guerra a gran esca¬ Club de Rol «Caballeros de
cáis. Se supone que seréis ser una «rara avis». La situa¬ la para liberar Yavln 4. Solamnia», Madrid;
una sociedad civil de carác¬ ción ha cambiado un poco, y Nosotros te recomendaría¬ José Alfonso García Paredes;
ter recreativo y sin ánimo de de manera nada agradable mos que jugaras antes de Club R.O.L. (Roleros
lucro, y debes estar en con¬ en algunos aspectos, pero comprarlo un par de parti¬ Organizados
diciones de demostrarlo. cartas como la tuya nos aler¬ das, y que lo comprobases Locamente),Castellón;
Pásate por el Registro de tu tan de que queda mucho por por ti mismo. De todas for¬ Joaquín González
ciudad y pregunta allí qué hacer. Paciencia y barajar, mas, y aunque no fueses ju¬ Cantón, Jaén.
documentos y papeleo vario amigo. gador de rol, las fotos e in¬
precisas. Tras pasar por el Lo que preguntas, existe: formación que contiene se¬
calvarlo burocrático, serás responde al nombre de rán del agrado de cualquier
por fín «oficial». Lo del ví¬ Oráculo, es una creación de
deo, anunciado queda, aun¬ Joaquím Mlcó y lo publica
que lo vemos más propio Joc Internacional. Podrás pe¬
del Zoco de Lankhmar que
de esta sección.
dirlo por correo a cualquiera
de los anunciantes de DRA¬
EL Vnagón
PERO, ¿EN QUE MUNDO
GON con este servicio, si de
verdad tienes tantos proble¬ Rojo
VIVIMOS? mas para «avituallarte» en tu
Hola, ¿qué tal? Me llamo localidad. TIENDA ESPECIALIZADA EN JUEGOS
Paco y soy nuevo en este
Y LITERATURA DE FANTASIA
apasionante mundillo que EN UNA GALAXIA MUY,
son los juegos de rol. MUY LEJANA Juegos de Rol y Tablero. Librería, etc. Especializado en material de AD&D
Pero quiero contar mi ex¬ Saludos. ([Link] Mas. Ral Partha.. [Link].S.R cómics). D&D Básico (Borras) y
periencia, cuando quise me¬ Sólo hay un par de cosas Tierra Media (Minotauro, Jocs Internacional y Mithnl Miniatures).
terme en esto. En primer lu¬ que me gusten casi tanto co¬
gar, yo no vivo en una gran mo los juegos de rol (aparte Librería Góngora
ciudad y cuando quise com¬ de las mujeres), y entre ellas c/ Mariano Cubi, 70-74
prarme el Dungeons se encuentran las películas 08006 - Barcelona
Dragons básico busqué en de Star Wars. He pensado Telf. 200 75 67
]
NOMBRE Y APELLIDOS:
# t
EL MERCADER OE LAS DUNAS LOS DROW DE LA SUBOSCURIDAD
□ Contra Reembolso
Hago efectivo el importe total + 250 pts. por gastos de envío, mediante:
□ Giro Postal número...de fecha.
□ Cheque a nombre de EDICIONES ZINCO, S.A.
mos formar un club de rol y hacer dillo del rol, también soy un román¬
WARGAMES
partidas por coneo. Escribid a: tico de Tolkien y me gustaría mu¬ • 3W, Abalone Mili, GDV, The gamers ...
Ricardo Fuente Muños cho que habláramos de él. Prometo • Reglamentos para wargames de figuras
C/. Unamuno, 12, bajo, D responder a vuestras cartas. • Figuras de 15 y 25 mm : Battle honours,
28820 Coslada (Madrid) Essex, Front rank, microtanks _
Antonio Miguel Moreno Moya ¡Organizamos partidas y campeonatos!
C/. Goleta, 3 ¡Aprende a pintar con nosotros!
Israel López Fernández
C/. León XIII, 9, tercero, Urb. Don Miguel ¡Pedidos por correo!
primera 29720 La Cala (Málaga) Carátulas de TV, Películas, Maquetas y muchas
AVDA MONPO«T¥ D€ lEMOS
28820 Coslada (Madrid) cosas más _
P.D.: Abstenerse cachondos, Nota de la Redacción: Ha habi¬ PLAZA DE VERIN, 10 □ □
tramposos y orcos. do un retraso no previsto en el en¬
vío, con lo que tenemos que pedir
28029 MADRID
TEL.91/ 739 88 31
□ cu í
• Mi nombre es Darile, soy una disculpas a los afectados. Para cuan¬
en conoceros mejor podrá hacerlo. Española o simplemente que desee
¿Os acordáis que en el último número, nuestro recibir una mayor información sobre
No es mucho pedir, ¿no?
Heraldo lloraba porque no quería Irse al paro? ¡Pues —Con la presente carta lamen¬ nuestras actividades y objetivos
bien, empieza el pobre a estar hasta la trompeta de to tener que quitarle a Eduardo puede escribir a:
tanto trabajo que tíenel Y veréis cuando empiece la López Blas parte de esa inmensa Sociedad Tolkien Española
GEN CON: seguro que pide la baja por estrés. ilusión que demuestra en las cartas Apartado de Correos 149
que os ha escrito y sobre todo en la 08096 Barcelona
del número 12. El motivo es comu¬ Allí os pondrán al corriente de
—Se empieza campaña del Nacho; (964) 28 32 13, preguntar nicar a todas aquellas personas que todo lo necesario.
Señor de los Anillos por correo, se por Juan (hijo). puedan estar interesadas, lo si¬ Un saludo a todos
recomienda experiencia y una edad Podemos contactar para inter¬ guiente: que la Sociedad Tolkien Santiago Garda Solans
alrededor de los dieciséis años. Es cambiar módulos e impresiones so¬ Española ya existe desde hace va¬
una misión basada en lugares reales bre juegos. rios años y que como tal estamos Otra nota más: Os agradece¬
de la Tierra Media, con mapas saca¬ inscritos en el Registro de mos profundamente la nota, y nos
dos de las descripciones de Tolkien —Busco jugadores para una Asociaciones Culturales con todo lo congratulamos de ver que os mo¬
y otros conseguidos de los mapas campaña por correo de AD&.D. Se que ello conlleva (sobre todo, mu¬ véis tanto y tan bien. Ya sabéis dón¬
que esbozaba él mismo. trata de un universo ideado por mí, cho papeleo). En nuestra todavía de tenéis vuestra casa, y que
Escribir a: que no tiene nada que ver con los corta historia hemos participado ac¬ lluvatar os bendiga.
Miguel Angel Márquez Cortes universos oficiales del AD&<D. Aviso tivamente en las HispaCones (con¬
C/. Ricardo de la Vega, 2, de antemano que, debido a los gas¬ venciones nacionales de ciencia fic¬ Os hablo en nombre de Krític
tos que me suponen las fotocopias, ción y fantasía) de Barcelona’91, Club de Rol, que lleva bastantes
sexto, A
Móstoles (Madrid) el franqueo, etcétera, cada tumo Cádiz’92 y Gijón’93 (y tenemos la años dando guerra por el barrio de
P.D.: Mandar sellos para la tendrá un coste de 75 pesetas. intención de hacer lo propio en Les Corts, pero que durante algún
contestación. (Excepto el primero, que será un Burjassot’94); y en marzo de este tiempo ha estado encerrado en
poco más caro). mismo año se ha celebrado en Bajomontaña y no ha dado señales
—Desde alguna torre y en algu¬ Sin pretender adelantar aconte¬ Pamplona nuestra primera conven¬ de vida. El objetivo de esta misiva
na parte de Croman thor, mi grupo cimientos, he de informar que cada ción nacional, que recibió el nombre es el prodamar la resurrecdón de
aventurero y yo hacemos un llama¬ jugador será completamente Inde¬ de EstelCon’94, pudiéndose consi¬ este dub. Gradas a la adquisidón de
miento a los clubes de rol sevillanos pendiente de los demás, pero que derar todo un éxito de organización nuevos valores, nos encontramos
y pedimos poder pertenecer a algu¬ busco gente seria, ya les gusten los y asistencia. Y ya se está empezan¬ ahora muy despiertos y con ganas
alineamientos serios, malvados o do a hablar de la posibilidad de una de trabajar. Primero, quiero dedr
no.
Teléfono 452 78 25 los que sean. nueva EstelCon en el ‘95, a celebrar que todo aquel que ande sin rumbo
Preguntar por David o Para los interesados en la parti¬ probablemente en Zaragoza. por Sants, Les Corts o Pedral bes se¬
Francisco ]. Be mal. da por correo, escribid a: Entre nuestras diversas activida¬ rá alojado en nuestra humilde mora¬
Nota: Los dos seudotanarios David C. Tornero - Club des se encuentran la preparación de da, ayudándole a invertir su imagi-
bajos del sobre son magodérigos Hekatombe actos para dar a conocer y difundir nadón en fantásticas empresas. Así
de muchos niveles, pero la mayor C/. Alfonso XIII. 24 la obra de nuestro amado autor en¬ que todos los jugadores sin máster,
aventurera, la más conocida, es la 02600 Villarobledo (Albacete) tre el público en general; así, aquí, todos los másters sin jugadores y
renombrada gladiadora Key de P.D.: ¿Que hay que hacer para en Zaragoza, se celebraron una se¬ todos los dados sin mano que los ti¬
aprender con el Sr. TasselhofF? rie de charlas y conferencias, con re se pueden pasar por nuestro cen¬
Thay.
¿Recordáis a la Dama Verde? amplia participación de público; te¬ tro de actividades a jugar a los si¬
¡Está muerta! Nota del Sr. Tasselhoff: Pues niendo igualmente en otras ciuda¬ guientes juegos (sólo son listados
enviar un cheque nominativo en des diversas manifestaciones pare¬ los más jugados, pero tenemos casi
Nota de la redacción: Herma¬ blanco para formalizar la matrícula, cidas. todo lo que se vende actualmente):
no de armas, si hubieras hecho t¿ui por supuesto... Esta división en grupos organi¬ AD&D, Star Wars, Cthulhu, Vam-pi-
fastuoso dibujillo en tinta, hasta lo zados por ciudades o ámbitos geo¬ ro, Marvel Superheroes, Fanhuter...
hubiéramos podido reproducir y to¬ —Les vuelvo a escribir (con la gráficos (que nosotros llamamos Nuestros planes son:
do. ¡Pero en lápiz! intención de no ser pesado), en el Smials o Smiales) nos permite una Rol en vivo (Vampiro) en julio,
nombre del club que ustedes cruci¬ mayor libertad a la hora de realizar jomadas de rol (con presenda
—Se da a conocer el Club ficaron públicamente de olvidadizos esas actividades, sin estar depen¬ de otros dubes) en septiembre.
R.O.L. (Roleros Organizados Loca¬ y desmemoriados, para responder a diendo en todo momento de la pre¬ Fanzine de rol (llamado MAS-
mente) que juegan a Stormbrínger, la petición que nos hacían en el últi¬ sidencia que en este período se en¬ TER) dentro de poco.
Cthulhu, MERP, Star Wars, la serie mo número de facilitarles nuestra cuentra en Barcelona. Dejo aquí la direcdón del dub:
BattleTech, Aquelarre, Killer, Para¬ dirección: Como órganos informativos pu¬ Krític Club de Rol
noia, Warhammer F.B., Warha- Club de Rol Las Siete Plagas blicamos una revista-fanzine deno¬ Casal de joves de Les Corts
mmer 40K, Golpe, Rolemaster, Car C/. Las Lastras, 7, cuarto, C minada Estel en la que se incluyen C/. Masferrer, 33-35
Wars y como juego principal y más 40006 Segovia artículos, opiniones, y las más vario¬ Que la Fuerza y Tymora os
jugado, el AD¿LD. pintas colaboraciones de los socios acompañen.
Nuestra dirección es: Nota de los iluminados de en tomo a la figura de Tolkien. Esta Jaume Muñoz i Cunill
Club R.O.L. siempre: Os crudfícásteis vosotros publicación es bimestral. Barcelona
C/. Baleares 5, cuarto mismos: nosotros somos caóticos La cuota actual está situada,
12100 Castellón con buen corazón, pero vuestra car¬ creo, en 2.000 pesetas. De todas Nota de la redacción: Grata
O llamar a los teléfonos (964) ta tenía forma cruciforme. Ahora, maneras, todo aquel interesado en noticia que nos alegra sobremanera,
28 41 18, preguntar por Jordi o por lo menos, la gente interesada formar parte de la Sociedad Tolkien pardiez. ¡Valor, y ai orcoI
plástico sin pintar de Preguntar por juan (hijo).
Las ofertas copan esta parte de ía madriguera del
Warhammer Fantasía por Llamar después de las ocho.
Dragón, que por ser la que más tesoro conlleva (tesoro
3.500 pesetas.
físico, claro, que no espiritual y reconfortante), es la
Y todo ello en muy buen esta¬ • Me gustaría adquirir los si¬
más vigilada. Atentos, pues, que este mes viene cum¬ do. Interesados, escribid a: guientes libros, contra reembol¬
plidla... Manuel Gran Aracil so, a precios asequibles (o muy
C/. Méjico, 11, segundo, D asequibles):
• Cambio por Relatos de la Clásicos Dragonlance Vol ly II; 03008 Alicante Shadowrun (Ediciones Zinco)
Lanza, Tiempo del Dragón y otro Relatos de la Lanza; Tel. (96) 511 36 58 Libro de reglas y módulos de
módulo de Dragonlance, todo en Guía del Dungeon Master; Star Wars (castellano e
castellano, todo este lote de juegos: Vademécum de Campaña; • Vendo el juego de rol Star inglés);
BattleTech Tomo de Magia; Wars con el suplemento Ars Mágica (traducido);
CityTech Sol Oscuro; Comando Santipoley un mapa de Paranoia Aguda;
AeroTech Manual del Buen Guerrero; un destructor estelar a todo color, Runequest Avanzado y otros
BattleTech Refuerzos Magia de Dragón, por 1.700 pesetas (precio real, libros de Runequest;
Manual de Referencia Técnica ...y otros más. 4.500 pesetas). Módulos para La I¡¿imada de
3025 También vendo la caja También vendo el Manual de Cthulhu y de AD&<D
La Viuda Negra BattleTech, tercera versión, así Personajes y Campañas y el (Dragonlance).
GeoTech como el Star Wars con varios mó¬ Manual de Hechiceros de Enviar listas de precios a:
Mechwarrior dulos y complementos. Todos es¬ Rolemaster a 2.500 pesetas (pre¬ Francesc Grau Parido
Interesados, llamar al (971) tán en perfecto estado. Precio a cio real, 4.200 pesetas), el suple¬ G. V. Germanías, 10, puerta 14
67 16 30 o escribir a: convenir. mento de El Señor de los Anillos, 46760 Tabernes de Valldigna
Antonio Ensenyat Nicolau Interesados escribir a: Los Jinetes de Rohan a 1.500 pe¬ (Valencia)
C/. Enrique Alzamora, 2, primero, Patrici josep Albuixech i Julbe setas (precio real, 2.900 pesetas)
segunda C/. El Salvador, 36 y el juego de rol electrónico • Me dirijo a vosotros por pri¬
Palma de Mallorca (Baleares) 46650 Canals (Valencia) Barcode Battler a 3.700 pesetas. mera vez, para ofertar una parte
O llamar por teléfono al nú¬ (Todos los precios son negocia¬ de mis «activos» en juegos de rol
• Vendo o cambio el siguiente mero (96) 224 09 51 de 16 a 18 bles.) (¿acaso se nota que estudio em¬
material: horas y de viernes a domingo, Además, me interesaría com¬ presariales?). Tal y como está la
Colección revistas DRAGON preguntando por Patri. prar el Manual del Jugador y la vida, hay que deshacerse de par¬
(completa); Guía del Dungeon Master y el su¬ te de lo que se tiene para dirigir
La Guerra de /as Galaxias. • Hago módulos junto con un plemento Sol Oscuro. los ahorros a nuevas y excitantes
juego de rol (francés); amigo, de los siguientes juegos: Interesados, llamad o escribid adquisiciones.
La Guerra de las Galaxias. La RuneQuest; una carta a: Paso a exponeros lo que de¬
guía (francés); Aquelarre; Marcelo Domínguez seo vender, y su precio, para aho¬
caja figuras Stormtroopers El Señor de los Anillos; Rodríguez rrar llamadas de teléfono a todo
(pintadas); Rolemaster; C/. Vegamolinos, 96 el mundo que esté interesado:
figura casa Marauder Stormbrínger; El Barco de Valdeorras Caja Relatos de la Lanza de
«Manticora» (pintada); Dragón Ball (creado por Orense Dragonlance, 2.500 pesetas;
caja Relatos de la Lanza nosotros) Teléfono (988) 32 08 04 caja Tiempos de Dragón de
(nueva); Escribid y se os facilitará una Dragonlance, 2.500 pesetas;
traducción reglas «experto lista de precios. • Cambio el módulo de Star accesorio oficial Otras Tierras
D8xD» (caja azul); También vendemos el Dragón Wars: Cacería Humana en de Dragonlance, 1.500
aventuras con mapas del Ball básico (para los que entien¬ Tatooine, por algún otro módulo pesetas;
Cubil del Dragón; dan algo sobre rol, ya que está de este juego, o en tal caso lo aventura Nuevos Comienzos
combate de naves para Star simplificado). Interesados escri¬ cambio por algún otro módulo de de Dragonlance;
Wars de tablero (francés). bid a: Merp o ADSxD (que no sea aventura Los Señores de los
Los interesados pueden lla¬ Ricardo Fuente Muños Terrible Problema en Tragidore). Arboles;
mar al teléfono (93) 725 09 34 o C/. Unamuno, 12, bajo, D Además, hago módulos para aventura Los Señores del
escribir a: 28820 Coslada (Madrid) ADS<D en los Forgotten Realms, Roble.
]osé Luis Morales para el Merp y Rolemaster en (Las tres aventuras se venden
C/. Rambla San jorge 105, Israel López Fernández Tierra Media y para el Star Wars. juntéis por el precio de 1.500
primero, primera C/. León XIII, 9, tercero, pri¬ El precio será a convenir. pesetas.)
Ripollet (Barcelona) mera Si queréis contactar conmigo, juego de rol Traveller (en
28820 Coslada (Madrid) sea para lo que sea, ésta es mi di¬ castellano), 2.000 pesetas.
• Vendo el Juego de rol rección: Llamar al mediodía, de 13.00 a
AD&D con los siguientes módu¬ • Vendo: Juan Pérez Touriño 16.00 horas.
los y manuales: Universo, 2.000 pesetas; C/. Canalejas, 101, primero, juan Antonio Pérez Luján
Manual del Jugador Runequest, 2.000 pesetas; tercera Paseo Sagasta, 64, cuarto, B
Compendio de Monstruos Killer, 1.300 pesetas. 12100 Castellón 50006 Zaragoza
Vol. I, III y Apéndice I; Sesenta y cuatro goblins de Teléfono (964) 28 32 13 Teléfono 37 10 72
liras la invasión de los clanes, los Estados Sucesores
necesitan una nueva tecnología, para lograr imponer¬
se con sus Mechs en los
campos de batalla.
¡Pero, desgraciada¬
mente, la posible sal¬
vación de la Esfera In¬
terior está en manos de
un demente!
Es una aventura de
juego de rol, sita en el
universo futuro de
Battletech, en el Mundo de Juego de Solaris VII
Fc£>cl
I aon^uRArion
¡Ya en tu • de venta!
Ilustración de BILL BURT
Algo
Mas Que
Una Parte
M OBILIARIO
Utiliza a estas temibles criaturas como enemigos de una
campaña a largo plazo.
Por Thomas Reid
ilustración de Alian Pollack
I dragón es una de las criaturas más poderosas de la monarcas de grandes naciones. Lo peor es que lo saben.
fantasía medieval; tal es su Importancia, que varios (Recuerda: los dragones pueden vivir más de mil años: intenta
juegos, entre los que destaca sin duda el Advanced imaginar el conocimiento que un dragón puede acumular en
Dungeons 8< Dragons, giran alrededor de ellos. Están todo ese tiempo.) Entonces, ¿por qué hemos de reducir su
incluso en el nombre de esta revista. Demasiado a menu¬ papel en nuestras campañas a un mero conjunto de puntos de
do oigo a los jugadores quejarse de que los dragones son golpe, con baja clase de armadura y algunos conjuros, esperan¬
muy fáciles de matar, y que no suponen un desafío (?). o que do a que vayamos a sus guaridas para matarlos?
simplemente no se «adaptan» al tema de las campañas. Mi Con la sapiencia de un dragón, me parece raro que lo único
respuesta es: «Dejad de pensar en ellos como si fuesen simple¬ que deseen hacer es tumbarse sobre su tesoro, lejos de la civili¬
mente parte del mobiliario.» zación. Yo me volvería loco de atar si estuviese un año entero
Al dragón del AD&D Primera Versión se le dio mucha más metido en la cama. Una mente inteligente y astuta puede que
«carne» en la Segunda. En términos de capacidad de combate no sirva de mucho si no se le ofrece algo de estímulo. Si dudas
pura, pocas criaturas pueden igualar a un dragón crecidito. de ello, ¿por qué entonces pasas tanto tiempo jugando a rol?
Esto, sin embargo, no es lo que hace terrible el enfrentarse a él. Lo mismo puede aplicarse a los dragones. Al fin y al cabo, no
Los dragones son inteligentes. Los dragones son a menudo tienen televisión en su cueva.
más brillantes que el más poderoso de los magos o que los Hay entre vosotros quien afirme que eso no se ciñe al
dogma presentado en el Compendio de encima y hacerle pagar con creces lo odioso que es.
Monstruos, que afirma que los dragones consi¬ Para sintetizar lo dicho, los dragones pueden ser PNJ a largo
deran a la humanidad ínfima y muy por debajo plazo fabulosos, especialmente si los PJ no saben que el enemi¬
de ellos. Para vuestro aprovechamiento, me go es un dragón, al menos, ¡nicialmente. Ya elija el dragón el
limitaré a atraer vuestra atención sobre el perso¬ utilizar esbirros leales o hechizados, o hacer el trabajo sucio por
naje de Drizzt Do’Urden, el elfo drow de buen sí mismo, sus planes estarán cuidadosamente pensados, y
corazón en la campaña de Reinos Olvidados. Es un serán llevados a cabo con meticulosidad. A veces, estos mane¬
buen ejemplo de lo que puede pasar cuando se jos tardan años. Al dragón no le importa: su esperanza de vida
rompen los moldes. No todos los dragones han de le permite ser paciente.
tener esa personalidad despectiva. De hecho, es Si un dragón opta por que otros le hagan el trabajo mientras
ridículo asumir que todos son iguales. Cada dragón él se esconde, es muy fácil crear lo que yo llamo una aventura
tiene una personalidad única, tan variada e intere¬ «anidada». Este tipo de campaña presenta a los PJ el nivel más
sante como tu grupo favorito de PJ. bajo de una organización (en este caso, la del dragón). Cuando
Una vez que nos saltamos un poco los límites, es los PJ cumplan con su tarea y despachen a los PNJ de ese nivel,
lógico asumir que al menos unos cuantos dragones un grupo de agentes más poderosos aparecerá en el siguiente
estén dispuestos a meter el hocico en los asuntos estadio, para darles luego el relevo a otros, y así sucesivamen¬
humanos, si no por otra razón, por el puro gusto de te. Sólo tras una larga y complicada serie de acontecimientos,
poder salirse con la suya. Además, si se lo plantean aventuras e indicios, llegarán los PJ a la cima del problema, el
bien, pueden salir del asunto más ricos que antes. dragón en sí mismo. Incluso así, habrá pistas falsas y sicarios en
Para hacerlo con eficacia, un dragón debe encontrar grandes cantidades.
formas de operar en áreas civilizadas sin que otros Esto está muy bien, pero asume aún que el dragón se
puedan descubrir el origen de sus maquinaciones. contenta con tumbarse la mar de tranquilo mientras otros pasan
a la acción. ¿Y si suponemos que el dragón quiere involucrarse
personalmente? Entonces deberá ¡nteractuar con los humanos
ENEMIGOS A LARGO PLAZO sin que éstos le reconozcan. ¿Qué mejor manera de ocultarse
Según mi experiencia, el oponente más formidable que se entre los humanos que convertirse en uno de ellos? Esto puede
le puede oponer a los jugadores, y el que más les satisface, es ser muy fácil con la ayuda de algunos conjuros escogidos. Es
el enemigo a largo plazo, «eterno» o «jurado». Los PNJ podero¬ sencillo para un dragón el disfrazarse de humano o semihuma¬
sos e inteligentes son siempre la fuente de los problemas de los no utilizando un hechizo de Polimorfizarse a Sí Mismo, y evitar
PJ, apareciendo en medio de una crisis para fastidiarles, y luego el que otros descubran su verdadera identidad a través del uso
desaparecer a pesar de los esfuerzos de los jugadores por de varios conjuros, como Alineamiento Indetectable. Además
echarle el guante. Esos PNJ irritan a los jugadores mucho, de estos poderes, los objetos mágicos pueden venirle al pelo a
haciendo que los PJ no deseen otra cosa que ponerles la mano un dragón no muy ducho en artes mágicas. El uso de una Varita
de Polimorfismo es obvio; pero un dragón que posea un las facciones de la corte, incluyendo quién
Sombrero de Disfraz puede asumir el papel de muchas perso¬ era popular y quién no entre la orden caballe¬
nas en una trama. Un Amuleto de Prueba contra Detección y resca. Entonces empezó a alentar una sutil
Localización también puede ser muy útil para ocultar la verda¬ campaña en contra de los caballeros, haciéndo¬
dera identidad de un dragón. les impopulares a los ojos del pueblo llano y
En la aventura de AD&D La Montaña del Dragón, que tuve persuadiendo al rey de que comenzase a legislar
el privilegio de editar, era así exactamente como el adversario en su contra. En el papel del líder de los caballe¬
principal, una dragona roja llamada Infyrana, mantenía sus posi¬ ros, el dragón comenzó a oponerse al rey cada
ciones. Caminaba entre sus súbditos como uno de ellos, sólo vez con más vehemencia, mientras planeaba un
para ver cuán leales le eran. Cuando los aventureros llegan golpe en secreto. Como cabecilla revolucionario, el
hasta ella, se hace pasar por la víctima indefensa de sus sirvien¬ dragón simuló «reunirse» con el caballero (otra de
tes. En ambos casos, utilizó conjuros y mucho talento para sus máscaras), para convencer a la orden de que
lograr pasar como alguien distinto. debían apoyar la revuelta clandestina contra el rey.
En esencia, toda una campaña puede basarse en un dragón Entonces, utilizando su conocimiento de la situación
que tenga puestas las garras en muchos sitios y que sea el hilo al completo, y su posición de consejero, puso al
conductor en el trasfondo de las diversas aventuras. Puede que corriente al rey de lo que se tramaba contra él. Con
un dragón que haya oído que se ha descubierto un Orbe de la ello, logró poner fuera de la Ley a los caballeros por
Draconidad, y pone directamente zarpas a la obra para destruir¬ traición y dio comienzo una guerra civil. Como resul¬
lo, o para ocultarlo de aquellos que podrían utilizarlo en su tado de las maquinaciones del dragón, el reino estaba
contra. Para ese propósito, el rumor puede ser acerca de algo a un paso del colapso y la orden de caballería fue
tan mísero como una Poción de Control de Dragón. El objeto no disuelta. Había consumado su venganza.
tiene ni por qué existir: si el dragón cree que anda cerca, sudará Ahora meteremos a los PJ en la situación. Pueden
tinta para evitar que lo usen contra él. ser miembros de cualquiera de los grupos implicados: cortesa¬
Otra posibilidad es que el dragón quiera simplemente ver nos reales, ciudadanos descontentos con el rey, o caballeros
qué tal se le da tirar la piedra y esconder la mano. Quizás un renegados de la orden prohibida. También pueden ser aventu¬
dragón fundó un gremio de ladrones. El dragón puede limitarse reros independientes que péisan por el reino en un mal momen¬
a sentir curiosidad por la raza humana, y se mezcla entre ellos to. De todas maneréis, los aventureros pueden intentar capear la
disfrazado de aventurero. En ese caso, no tendría por qué ser crisis, poniendo en orden el rompecabezas que el dragón ha
malvado, pero sí competir con los PJ por un tesoro o una deter¬ urdido. Si tienen éxito, el dragón puede ponerles en su lista de
minada posición política. Puede que quiera llevar a cabo una enemigos eternos, dejándose caer en otr¿£ aventuréis para ator¬
venganza personal contra un individuo o un grupo, y esté mentarlos e irritarlos antes de proceder a su exterminación
creando un elaboradísimo plan de retribución. Las posibilidades como indeseables.
son muy numerosas, y requieren algo de planificación, pero Algunos me rebatiréis diciendo que esta situación puede
convierten al dragón en un enemigo formidable. hacerse realidad fácilmente con un mago poderoso, mejor que
con un dragón, pero esa ¡dea puede quedar coja. ¿Cuántas
veces ha habido un mago intrigante detrás del trono, susurran¬
UNA VENDETTA do al oído del rey? Imagina cuán desalentador sería para juga¬
Pongamos un ejemplo utilizando la ¡dea de venganza. dores con PJ de nivel medio el descubrir que se enfrentan a una
Primero, necesitamos tener una historia de fondo, acerca de lo de las más temibles criaturas de leyenda. Se han ganado un
que cabreó al dragón al principio. Luego tenemos que elucu¬ enemigo para toda la vida, y nunca sabrán cuándo el rumor de
brar una idea que el dragón use para tomarse la revancha. sus alas les indicará que los problemas no han hecho más que
Entretanto, deberemos crear los medios que usará el dragón empezar.
para lograr esto. Finalmente, tenemos que saber cómo los PJ
encajan en el escenario, y qué pueden hacer metidos en el
pastel. CONCLUSION
Hace mucho tiempo, un grupo de caballeros se aventuró en Lo arriba expuesto es sólo una muestra de cómo un dragón
las montañas que lindan su pequeño y pacífico reino, cuando se puede pasar de ser un mero «monstruo», para convertirse en un
encontraron con una pareja de dragones y sus crías. Una cría adversario digno de respeto a lo largo de una campaña exten¬
macho logró escapar a la matanza. Jurando vengarse, el joven sa. El otro beneficio de hacer esto es que un dragón siempre
dragón huyó volando para ocultarse, crecer, y hacerse podero¬ tiene un hueco en casi cualquier tipo de campaña, sea cual sea
so. Pasó muchos años amasando tesoro y aprendiendo todo lo el decorado en el que se desarrolle. La queja de que los drago¬
que pudo acerca de los humanos y su naturaleza. Estudió magia nes no encajan con la temática de una campaña hace aguas. Si
con aprovechamiento, logrando numerosos conjuros. Nunca quieres un dragón en tu campaña, hay una manera de incluir a
olvidó, sin embargo, el cruel asesinato de sus progenitores. Al uno sin enfrentar a los PJ directamente con él. De hecho, este
fin, cuando fue lo suficientemente viejo y sabio, volvió al lugar nuevo dragón y su actividad sugiere algunos escenarios nada
donde murieron sus padres. usuales. ¿Qué tal un universo en la que hay una sociedad secre¬
Tenemos ahora una historia decente de fondo para trabajar, ta de dragones, en la que todos van a una? A lo mejor están
que explica lo que le pasó al dragón al principio. Os dejo a intentando librarse de la humanidad, o puede que se trate de
vosotros que imaginéis las diversas gentes, lugares y persona¬ diversas facciones draconianas que luchan por el poder. ¿O un
jes destacados de esta historia. Ahora debemos avanzar y desa¬ mundo en el que los dragones son la especie dominante, que
rrollar la nefanda venganza del dragón. reina sobre los humanos? Ahora que has visto de qué va, las
Cuando tuvo el poder suficiente para consumar su vengan¬ posibilidades son infinitas: el único límite es tu imaginación.
za, el dragón volvió al reino. Usando una combinación de Es una vergüenza el reducir a una criatura tan magnífica y
hechizos y objetos mágicos para disfrazarse, el dragón se las poderosa a poco más que un saco de entrenamiento y un
compuso para asumir tres «alter egos»: uno de los consejeros medio de obtener tesoro para los PJ. Hay mucho más que eso.
del rey, uno de los líderes de la orden de caballeros y un cabeci¬ Recuerda, si los humanos somos lo suficientemente inteligentes
lla en la clandestinidad de los revolucionarios del reino. como para crear coséis tan interesantes como el rol de fantéisía,
Manipulando con cuidado los acontecimientos desde estéis tres con todas sus variantes, los dragones que habitan en esos
posiciones, el dragón enfrentó aJ reino contra sí mismo. mundos serán sin duda lo bastante listos como para ser la fuer¬
Primero, como el consejero del rey, aprendió mucho sobre za dominante.
«GLORIA AZUL SOBRE LAS
MAREAS» EN RQ, EL JUEGO
DE ROL DE FANTASIA
POR SANDY PETERSEN
ILUSTRACIONES
DE STEPHEN SCHWARTZ
Coletazo 4 20 666
Mordisco 7 90 12d6
Garra 10 50 12d6
Escupe Ondina 10 Auto. Por Ondina (Ver después).
Spray Acido 10 Auto. Potencia ld6 (Ver después).
Chispas Mágicas 10 Auto. Elimina magia (Ver después).
NOTAS: Gloria Azul ataca cada asalto con un coletazo, un mordisco y dos zarpazos.
Ataques especiales: Gloria Azul tiene tres ataques especiales, pero sólo puede usar uno en cada asalto cuerpo a cuerpo. Generalmente, usa al
menos uno de estos ataques en cada asalto cuerpo a cuerpo.
En primer lugar, Gloria Azul puede escupir una ondina de un metro cúbico de tamaño por cada punto de magia que invierta. Suele emplear al
menos diez puntos, para crear ondinas bien robustas. Estas mantienen su forma y siguen atacando durante diez tumos, tras los cual se disuelven a
no ser que Gloria Azul gaste más magia para mantener su existencia. Necesita para ello un punto por ondina y asalto, no importa cuál sea su tama¬
ño.
En segundo lugar, Gloria Azul puede exhalar una fina lluvia de ácido gastando 10 puntos de fatiga. Esta lluvia tiene forma de cono, de sesenta
metros de largo y veinte de ancho al final. La intensidad del ácido es de ld6, y afecta a cualquier cosa o persona que encuentre en su camino.
Ataca primero a la armadura, y sólo cuando un fragmento de ésta se disuelve ataca a la carne.
Y, en tercer y último lugar, Qoria Azul puede emitir unas chispas mágicas desde sus escamas, gastando puntos de golpe. Estas se dirigen a la
criatura que determine, anulando cualquier tipo de hechizo que ésta lleve encima, tanto en su persona como en sus armas. Suma la intensidad
total de los conjuros de hechicería, los puntos de magia espiritual, y el doble de los puntos de coste de los hechizos de magia divina. El dragón
perderá 1 dó puntos de daños por cada 10 puntos o fracción del total de los hechizos.
Por ejemplo, si Gloria Azul usa sus chispas mágicas ante un enemigo con un hechizo de intensidad 5 de Resistir Daño (brujería), 4 puntos de
Hoja Afilada en su espada (Espiritual) y un conjuro de 3 puntos de Escudo (Divina), tendrá que expulsar 5 + 4 + (3x2)=15 puntos, perdiendo
2d6 puntos de golpe.
Las chispas mágicas no pueden cancelar la habilidad natural de un ser (como por ejemplo, la armonía de un Jack O’Bear), pero Ooria Azul no
perderá puntos de golpe en el intento.
Curación: Por cada diez puntos de tamaño de carne humana o animal que consume, Qoria Azul sana un punto de daño. No puede sobrepasar
su máximo de puntos, pero es una buena ayuda para reponerse del combate. No se cura comiendo verduras de ningún tipo, incluido elfos.
Emperador. Objetivos
Tras varias décadas de
este trabajo, Fang Leei se dio Gloria Azul ha sido un monstruo durante
Durante este período, su cuerpo los días en que era un pobre agricultor, a su
para mejorar su forma. Es enton¬ Es cierto que Gloria Azul recuerda sus días
ces cuando cambió su nombre por Gloria de humano con los ojos de la ilusión. De
A su debido tiempo, Gloria Azul (antes servicio a los seres queridos le parecen
Fang Leei) se hartó de las técnicas y doctrinas preferibles a la estéril meditación o a la filo¬
fiel sirviente del Dragón Multicolor, del su forma de dragón y volver a ser humano.
Océano de la Patria, quien a cambio le ense¬ Cree que puede conseguirlo igual que como
hasta alcanzar su forma actual. Pasados los comportándose como el ser al que quiere
Así permaneció, ignorante de guerras, cata¬ Azul ha olvidado casi todo lo que sabía de
Junto con otros muchos dragones del intentando aprender todo lo que pueda de
universo, Gloria Azul fue brutalmente desper¬ él, imitándolo de forma bastante patética.
tado e invocado al Paso del Dragón, para Aferrará tenedores y cuchillos para comer
luchar contra los emboscados humanos que entre sus enormes garras, berreará las
trataban de exterminar los últimos reductos mismas canciones que los aventureros inter¬
habían muerto dragones, pero quedó claro Por supuesto, los resultados van a ser
quién había vencido. El Paso del Dragón no desastrosos. Gloria Azul no tiene nada ya de
fue ocupado por los humanos hasta muchos humano, y su personalidad no es la más
por este nuevo mundo, hasta que desee reti¬ de humanidad. Por ejemplo insistirá en que
rarse a su cobijo, lo que queda a discreción solo le den la misma parte del botín que a
.
les. Y por otro lado, de vez en cuando le si no fuera por sus patas
darán ataques de avaricia de dragón, y posteriores, que se aproxi¬
querrá quedarse todo el tesoro. Cuando lo man más a afiladas garras de
consiga, volará con él a su montaña secreta, ave, con terribles uñas salien¬
y lo esconderá ahí. A la mañana siguiente, se do de delicados dedos.
sentirá avergonzado, pero no volverá por el Gloria Azul mide casi veinti¬
dinero. «Lo pasado, pasado». cinco metros de cabeza a cola,
En general, el máster debe tratar a Gloria pero no parece más ancho que
Azul como una máquina de combatir, lo que una grúa pluma. Con las alas
va a traer muchos problemas al grupo de abiertas, tiene una envergadura
aventureros. Por ejemplo, puede insistir en de más de treinta metros de
comerse toda la comida del grupo. Un punta a punta. Las multicolores
dragón come mucho, y él no piensa pasar alas parecen más decorativas
hambre. que útiles, y son similares a las
Además, Gloria Azul se negará a ayudar al de una mariposa, con puntos naranja
grupo a defenderse contra todo ser que dos de luces negras.
parezca remotamente humanoide (por ejem¬
plo, gigantes, trolls oscuros, o incluso mantí- Runequest es una marca registrada de
coras —ue tienen cara-). Consideraría estar Avalon HUI Carne Company, publicado en
«traicionando a su naturaleza». Además, España por Joc Internacional.
recuerda que Gloria Azul también quiere
recordar los puntos malos de ser humano,
como la cobardía. Le encanta gritar y correr ‘Eíjuego más lufictivo! //
si le ataca un monstruo fuerte de verdad,
pues quiere comprender el miedo que sufren
los humanos, aunque él ya no lo padezca
como dragón.
Es muy difícil que Gloria Azul permanezca
mucho tiempo unido a un grupo. Un par de «á[Link]
aventuras, y volverá a la vida de monstruo VENTA POR CORREO
errante. Puede que vuelva al cabo de un
mes, o un año, para ver a sus colegas... y
NEW-TON
Riera Alta, 8 08001 Barcelona ^329 34 66
volver a amargarles la vida.
Descripción
De entre los muchos artefactos mágicos y será que surja del huevo (ver tabla 1). No de su cáscara se reunirán de nuevo (sea cual
hechizos propios del mundo de Krynn, los recordará nada de su infancia -dado que no ha sea su situación o condición) para volver a
más conocidos son los citados en las Guerras existido-, ni tendrá lealtades preestablecidas, formar el Incubalón, que se teleportará enton¬
de los Dragones (por ejemplo, las Lanzas de aparte de los instintos de hambre o alinea¬ ces a un punto aleatorio del planeta, para
Dragón). Muy pocos de estos inventos únicos miento. (El máster tendrá que determinar la esperar una nueva eclosión.
fueron desarrollados después del Cataclismo, naturaleza exacta de esta criatura, siguiendo No se obtienen puntos de experiencia por
básicamente por la declaración por parte del las guías de la tabla uno. Es conveniente edosionar un Incubalón.
Rey Sacerdote del Manifiesto por la Virtud terminarlo completamente antes de emplearlo
(definiendo la magia como una fuente del mal) en una campaña, y añadir unas pequeñas
Huevo de Aliento de Dragón
en el año 118 después del Cataclismo, y la notas sobre su reacción al salir del huevo.) Se
desgracia en que cayó la magia durante la Era han dado casos de que de este artefacto Año 2.672 PC, Era de la Luz
Oscura. Sin embargo, los sistemas para repro¬ emergieran criaturas no nativas del mundo de Durante la Segunda Guerra de los
ducir muchos de estos elementos del pasado Krynn. Se ignora si semejantes rarezas provie¬ Dragones de Silvanesti se desarrollaron
aún se conservan en las Torres de la Alta nen de otros mundos o simplemente de zonas muchos hechizos y armas mágicas contra los
Hechicería, y ahora que la magia vuelve a ser inexploradas de Krynn. dragones. Uno fue tan terrible que los caballe¬
practicada, muchos nuevos esperan a ser Cuando muera la criatura, los fragmentos rosos guerreros de la época se negaron a
inventados. Citamos ahora doce de las mara¬ emplearlo. De todas formas, jamás se perdió
villas de la magia de Krynn, con sólo dos cosas el conocimiento de cómo construirlo, y perso¬
en común: «Huevos» y «Dragones». nas de pocos escrúpulos han venido emplean¬
do Huevos de Aliento de Dragón en algunos
combates de la Guerras de la Lanza, casi tres
Incubalón
mil años después.
Año 3100 PC, Era de la Luz Un huevo de Aliento de Dragón es un
Muchas cosas curiosas nacieron con los auténtico huevo de dragón, comprimido y
vuelos de la Piedra Gris de Gargath a través de endurecido mediante magia (esta perversión
los cielos de Krynn, uno de los cuales era el del huevo es el motivo por el que los magos
Incubalón, un objeto de forma ovoide de unos de alineamiento bueno se lo piensan mucho
treinta centímetros de longitud, compuesto antes de crearlos). El huevo se convierte en un
de un material duro y grisáceo que recordaba artefacto que explota al ser lanzado contra una
a la mismísima ñedra Gris. El Incubalón tiene superficie dura, afectando como arma de
CA 2, y es inmune a cualquier ataque no físico. aliento un radio de ocho metros alrededor del
Como piedra, tiene un +2 contra aplastamien¬ punto de impacto.
to y caídas. Si se rompe un Incubalón, de los El daño depende de cuán bien se creó el
restos de su caparazón saltará un espécimen huevo. Para empezar, hacen falta mil piezas
adulto de una criatura ovípara de tierra. de acero y una semana de trabajo de un
Esta puede ser de cualquier tipo, desde un mago. Doblando el importe, aumentamos en
pájaro o reptil de lo más normal a un dragón uno el grupo de edad del dragón (de recién
(pero no un draconiano. Tales seres no existían edosionado a muy joven). Este proceso de
cuando se inventó el Incubalón). Contra más multiplicar por dos nos lleva a la enorme suma
común sea la criatura en el mundo, más fácil de [Link]) monedas de acero y los cuaren-
nes del artefacto, que protegen contra seres
TABLA 1: específicos: no muertos, dragones, etcétera.
Complejidad extrema 6 6 6
Efectos adicionales 3 — +3
Cambio de tamaño — +4 —4
Totales 9 9 5
considerable perfeccionamiento sobre el ante¬ cae al suelo. Si aderta, se expande en una pasan veinticuatro horas, la víctima saldrá sin
rior. Tiene un aspecto muy similar -un huevo semiesfera de dos metros de altura y metro daño alguno.
ochenta de base, parte de la cual queda bajo No puede moverse el huevo, y resistirá
de piedra-, y funciona más o menos de la
tierra andando el huevo en el punto donde cualquier impacto con un tiro de salvadón
misma manera, siendo girado por una persona
que sufre un -2 en su CA, pero sus efectos son cayó. Si la víctima falla una tirada contra parali- como si fuera cristal. Hechizos como Bola de
mucho más poderosos. Además, es mucho zadón, queda aprisionada dentro del huevo. Fuego pueden romperlo, si le causan más de
más difícil de girar. Sólo puede mantenerse en Si pasa, consigue escapar de su masa, y 16 puntos de golpe. Si se causan más, la vícti¬
movimiento cinco tumos por punto de entonces éste vuelve a su forma original. ma recibirá su parte del daño, dependiendo
Constitución, y después el operador debe En su estado agrandado, el huevo es lo éste del éxito del tiro de salvadón del huevo.
bastante poroso para permitir respirar normal¬ Los huevos abiertos violentamente son
descansar el doble del tiempo que mantuvo el
mente a una persona en estado de relajadón. destruidos en el proceso, pero los que se
huevo en movimiento.
Mientras da vueltas, los reflejos parecen Sin embargo, una persona que se resista caerá abran naturalmente pasadas veinticuatro horas
inconsdente por falta de aire al cabo de tantos o mediante la orden adecuada volverán a su
saltar de la superficie del huevo a los ojos de
todos los que estén en un radio de diez asaltos como puntos de Constitudón tenga, forma normal, listos para ser empleados de
metros -excepto de quien lo hace girar-, obli¬ aunque no puede ahogarse. El huevo es inmu¬ nuevo.
ne a cualquier ataque desde dentro, y carece Aunque el volumen de un Huevo Prisión
gando a cada víctima a realizar una tirada
del volumen necesario para que una persona es lo bastante amplio como para capturar
como si fuese afectado por un hechizo de
Esquema Hipnótico, permaneciendo fascinado de tamaño humano pueda lanzar ningún cuatro criaturas de tamaño pequeño, u ocho
hasta dos tumos después de que el huevo hechizo o hacerse daño a sí mismo acddental- de tamaño muy pequeño, es necesario para
deje de girar. Si ¿ligo interfiere en su línea de mente. Por fuera, el huevo es mucho más esto que se encuentren reunidas en un espa¬
visión hada el huevo, permanecerá fasdnado frágil, pues tiene armadura 7 y puede absorber do equivalente al volumen de un humano.
16 puntos de golpe. Si el huevo es abierto por Dos criaturas de tamaño humano pueden ser
durante dos tumos. Si vuelve a poder ver el
huevo, caerá otra vez bajo su control, sin dere¬ compañeros de la víctima, por alguien que capturadas si se encuentran muy cerca una de
conozca la palabra de mando adecuada, o si otra. Las criaturas mayores no pueden ser
cho a otro tiro de salvadón.
Debido a los reflejos que proyecta, sus capturadas por un huevo. Si se les lanza, éste
efectos son más fuertes en un área oscura que tratará de capturarlas, y al no conseguirlo se
redudrá hasta su tamaño normal. Al menos un
bajo luz normal. Así, los tiros de salvadón
contra el huevo se hacen con un —2 si éste se dragón empleó este objeto durante la Guerra
emplea en la oscuridad. Por otra parte, la de la Lanza, ya que le preparaba las presas
oscuridad mágica absorbe el poder del huevo, para más tarde.
hadéndolo inútil. Los dragones no son inmu¬ Un Huevo Prisión vale 500 puntos de
nes a este artefacto, como lo eran al anterior. experienda.
La construcdón de un Huevo de
Fasdnación es igual de compleja que la de un
Rldlculador
Huevo de Distracción, dando por ello los
Año 550 PC, Era del Poder
mismos PE, 350.
mmmhmhmíi
Doce Secretos
Para La
Supervivencia
MAGIA PARA TIERRAS INHOSPITAS
Por Spike Y. Jones
CANUTO DE RESPIRACION
Este estrecho tubo de metal (es más o
menos del tamaño de un dedo) protege a su
portador de la asfixia en condiciones norma¬
les. Basta con que se coloque un extremo del
canuto en la boca, y respire por él normal¬
mente. El otro extremo del tubo está conec-
tado al Plano Elemental del Aire, permitién¬ quemar. Si se vuelve a encender, se quemará que las llamas no se propagan).
dole aspirar aire puro sin importar las condi¬ a la velocidad normal.
ciones que le rodeen: ya sea dentro de una CONJURO DE CLERIGO
Nube Hedionda, bajo el agua, o en el vacío LLUVIA DE LLAMAS (Conjuración)
del Wildspace. Los Canutos de Respiración Nivel: 2 ESCUDO DE LLUVIA (Conjuración)
no son muy comunes, pero suelen estar en Componentes: V, S, M
poder de los marinos que navegan los océa¬ Alcance: 10 metros Nivel: 1
nos o las estrelléis. Tiempo de Lanzamiento: 5 Componentes: V, S
Valor PE: 800 Duración: Un tumo por nivel Alcance: Cero
Tiro de Salvación: Especial Tiempo de Lanzamiento: 2
CAPA SOLAR Area de Efecto: 30 cm radio Duración: Dos tumos por nivel
Esta elegante prenda es reversible, Tiro de Salvación: Especial
mostrando dos esquemas de color distintos Los efectos de este conjuro son a la Area de Efecto: Radio de un metro
(normalmente, blanco puro y negro puro), y vez limitados e impresionantes. Cuando
ofrece a su portador protección completa del se lanza contra una pila de material infla¬ Este conjuro crea una barrera invisible,
calor solar y el frío extremos. Cuando se lleva mable, ese material explota en una llama¬ que comienza a metro y medio por encima
* la parte blanca (o clara) hacia fuera, la Capa rada y arde como un fuego normal durante de la cabeza del lanzador. Al contrario que el
Solar mantiene a la persona fresca y conforta¬ un turno por nivel del lanzador. Además conjuro de Escudo de Mago, el Escudo de
ble, incluso bajo el sol del desierto; y cuando de ser una forma muy cómoda de encen¬ Lluvia no previene el que los ataques con
se lleva la parte negra (u oscura) hacia fuera, der fuego a distancia, el componente armas alcancen al sacerdote, pero le protege
mantiene al viajero caliente incluso en la espectacular de este hechizo es que el de la lluvia u otros líquidos que caigan de
noche ártica. Sin embargo, no brinda protec¬ fuego creado arderá bajo una tormenta o arriba. El agua normal es detenida de forma
ción contra el frío o calor de otras fuentes con viento huracanado. Incluso arderá automática, pero si el líquido es otro (y eso,
(como el fuego o la magia), ni tampoco debajo del agua, eso sí, durante una déci¬ normalmente, no lo sabe el lanzador), tendrá
ayuda a soportar el cegador brillo del sol. ma parte de su duración normal. que salvar contra conjuros para evitar su
SI se lleva de manera incorrecta, sus El componente material del hechizo es entrada.
efectos pueden ser letales. Llevarla al revés una pequeña pila de ramas u otra cosa infla¬ Con un esfuerzo consciente, el hechi¬
durante el día hará sufrir al portador los efec¬ mable. No tiene por qué estar seco para cero puede mover el Escudo de Lluvia
tos de la exposición solar (deshidratación, encenderse (aunque debe ser un material desde su posición, directamente sobre él,
agotamiento, etcétera), dos veces más rápi¬ que arda cuando está seco), pero no pueden hasta un ángulo mejor, delante de él, para
do de lo normal; si es por la noche, el porta¬ encenderse otros fuegos a partir del mágico, impedir los ataques líquidos sobre su
dor se helará como si estuviera en mitad de ya que no se extiende más allá de su área de persona. Debido a la limitada área de efec¬
una ventisca. efecto. to, un Escudo de Lluvia puesto horizontal¬
Valor PE: 1.000 La Lluvia de Llamas se puede utilizar mente puede que permita que el líquido
como ataque, haciendo arder la ropa o el salpique las piernas del lanzador, aunque
CON|UROS DE MAGO pelo de una víctima, si ésta falla un tiro de se evite la mayor parte del ataque. Si otras
salvación contra conjuros y el hechicero personas están cerca del clérigo, también
MANTENER FUEGOS (Alteración) alcanza al blanco en combate. El daño causa¬ pueden beneficiarse del conjuro, pero el
Nivel: 1 do será de 1D4 puntos por round, y si se lanzador no puede mover la barrera para
Componentes: V, S deshace de la ropa, no recibirá más daño (ya mejorar sus efectos.
Alcance: 5 metros/nivel
Tiempo de Lanzamiento: 2
Duración: Especial
Tiro de Salvación: Ninguno
Area de Efecto: Radio de 2,5 metros
MANDAMENTOS DEL
CREADOR DE
TORNEO
La auténtica Biblia del escritor de módulos
Por Jonathan Evans
Ilustraciones de James Holloway
ATSFIC, el club de ciencia ficción y nuevas ideas y personajes divertidos; los nible). A los componentes de los equipos se
fantasía de la Universidad de torneos acostumbran a ser conducidos por les dan personajes pregenerados para jugar.
Waterloo, lleva organizando torne¬ másters que son, como mínimo, competen¬ Cada ronda consiste en cuatro horas de
os y campeonatos de AD&.D desde tes, y en algunos casos, llegan a ser fantásti¬ juego, más una hora para lectura de los
hace más de diez años. Yo mismo cos. Además, la gran mayoría de los juegos personajes, descansos y otros asuntos
he trabajado en varios de ellos, y en mi de rol son cooperativos, y siempre es diver¬ varios. Generalmente, la puntuación de la
opinión, aunque los jugadores disfrutan tido competir contra otros equipos. primera fase se centra más en la interpreta¬
mucho con una campaña, su diversión se Os explicaré cómo funcionan los torneos ción del personaje, y la segunda en lograr
multiplica con dos en los torneos. Las aven¬ en WATSFIC, que es lo que mejor conozco. objetivos. Se dan premios al mejor rol en la
turas de un campeonato suelen estar mejor Los campeonatos son a dos rondas, con primera fase, y galardones colectivos a los
escritas que los módulos «normales», equipos de seis jugadores. Un limitado tres mejores equipos de la segunda fase.
simplemente por la cantidad de trabajo que número de equipos pasa a la segunda ronda Basándome en mi experiencia, os ofre¬
llevan aparejado. Suelen estar llenas de (dependiendo del número de másters dispo¬ ceré los Diez Mandamientos para escribir
módulos de torneo, que pienso que serán otro juego de rol, sea aburrido: las tramas y infinitas. Sorpréndeles constantemente con
beneficiosos también para todos aquellos de los personajes son siempre interesantes. novedades. Eso les divertirá y les hará acep¬
vosotros que os escribís vuestras aventuras Pero es divertido (y muy desafiante) ver algo tar el reto.
normales. Los ejemplos son específicos del que sea realmente nuevo, o al menos, algo
AD&D, pero las líneas maestras trazadas viejo que despierte cierto interés.
pueden y deben aplicarse a todos los juegos Por supuesto, ni puedes ni debes II. Crearás los
presentes en el mercado. cambiarlo todo, o el personal será incapaz personajes en primer lugar
de jugar en el torneo. Deja los viejos hechi¬ Los personajes son la parte más impor¬
zos para que los lancen los personajes, tante del torneo. Si ofreces personajes sosos,
I. Modificarás las reglas
respeta algunos objetos mágicos «clásicos», tendrás jugadores aburridos. No importa
sobre todas las cosas
perdónales la vida a algunéis de las razas y cuán espectaculares u originales sean los
¿Así que quieres escribir un módulo para clases habituales. Por encima de todo, deja encuentros posteriores: si tus personajes
campeonato? Muy bien, así es como debes la mecánica del juego tal y como es. Evita las sólo son un puñado de estadísticas con una
empezar. Sube a un décimo piso. Abre la reglas y convenciones de club, ya que personalidad unidimensional, los jugadores
ventana. Mira a tu alrededor. Coge tus libros requieren tiempo adicional para explicarléis a no disfrutarán con el campeonato. Por fortu¬
de regléis y tíralos por la ventana. las personéis ajenas a tu círculo de jugadores. na, hay muchas maneras de hacer interesan¬
Cambia las reglas que no te gusten. Pero puedes darles a los personajes te a un personaje.
Mejor aún, crea otras nuevas. Ahora cambia nuevos conjuros, nuevos objetos mágicos, o La primera técnica es dotar al PJ de una
lo que no te guste de las regléis que hayas incluso un sistema de magia inédito. No les personalidad atractiva. Un mago malvado y
inventado. Ahora puedes empezar a escribir. pongéis delante un monstruo estándar (a no cruel puede estar muy bien pero, ¿qué pasa¬
Esto puede parecer un poco extremado, ser que esperen que todos los monstruos rá si se enamora de un miembro del grupo
pero no lo es. Una de las razones principales serán diferentes). Puedes hacer que parez¬ legal-bueno? Los paladines pueden ser muy
por la que se juegan JdR es por la sensación can distintos, o darles una nueva sociedad, o aburridos. Por ejemplo, un paladín podría
de maravilla y novedad que inspiran. Es difí¬ simplemente cambiarles el nombre. Pero perder su condición de tal, y en la posterior
cil inspirarse con, oh, no, otra Varita de cuando les dices «os atacan catorce estobo- misión para recuperarla, empieza a cogerle
Proyectiles Mágicos. Una de las razones por ríosJocos», atraerás mucho más la atención el gusto a su nueva libertad para actuar.
las que a la gente le gusta jugar torneos es que si dices «hobgoblins» u «orcos». Por ¿Qué os parece?
para probar algo nuevo. Es aburrido pelear encima de todo, cambia las regléis de crea¬ La complejidad y el conflicto añaden
contra monstruos del Compendio de ción de personaje. Deja que interpreten interés a una personalidad. Añadir compleji¬
Monstruos, sobre todo si ya te los sabes de monstruos, fantasmas o nuevas réizas que tú dad es sólo cuestión de ir sumando facetas
memoria. «Oh, es un rakshasa, pásame la mismo hayas inventado. Crea nuevas clases en la personalidad que tengan sentido. Un
ballesta, por favor». Se hace tedioso lanzar o kits para que los jueguen. Sitúa la aventura inquisidor de mente estrecha, por ejemplo,
siempre los mismos conjuros. Es exasperan¬ en un ambiente distinto: el antiguo Egipto, es muy poco probable que sea pintor
te el buscar los objetos mágicos de siempre. una luna sin atmósfera, o en la prehistoria abstracto en sus ratos libres.
Esto no es decir que el AD&D, o cualquier del universo de juego. Las posibilidades son El conflicto, en este caso, es con uno
BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN
D.
[Link]ón.
Código [Link]. .Paí[Link]éfono..
Deseo suscribirme a DRAGON MAGAZINE, durante 10 números, a partir del número_al precio* de:
España - 4.750 Ptas. Europa - 6.170 Ptas. América y Africa - 8.830 Ptas. (o su contravalor en dólares)
*En el precio está incluido el IVA y gastos de envío.
DESEO RECIBIR LOS SIGUIENTES NÚMEROS DRAGON MAGAZINE (marca con una cruz)
iiBiBHiiiiHiHíHBtiiHisisiiDDnnnnnnnnnnnnnnn
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
Precio 475 ptas. por ejemplar.
Firma
D avid sirve actualmente en
la Armada de los Estados
Unidos, destacado en
japón. Este es su primer
módulo de Dungeons.
Comenta que: «Quisiera agradecer a
mi amigo Larry que me enseñara a
jugar al ADJkD, hace ya quince
años. Y sobre todo, quiero agrade¬
cer a mi mujer, Nicole, su impaga¬
ble ayuda en mi primera incursión
on la PCrrítlIM »
«Extraños en la Oscuridad» es
una aventura para 4 o 5 aventureros
de niveles 4 a 6 (un total de unos 22
niveles) de alineamiento neutral o
bueno, para ADS.D. Mejor que sea
un equipo equilibrado, con un Pj de
cada clase. Esta aventura puede
ambientarse en cualquier rincón
relativamente pacífico del mundo
del máster. Deberá haber cerca un
pequeño bosque, libre de mons¬
truos.
Información sobre la
aventura
Corazón Seguro es un pueblecito
situado en un cruce de caminos,
lejos de todo problema. Aquí la
vida es tranquila, con pocos foraste¬
ros o distracciones. El pueblo se
fundó hace unos cuarenta años,
cuando se estableció la casa solarie¬
ga de Jamisar Baylon, un consejero
de la corte ducal. Cuando Jamisar se
retiró, hace quince años, abandonó
la capital para vivir el resto de sus
días en la paz del campo.
Teóricamente es el señor de la villa,
pero deja que los lugareños vivan
su vida. Vive con su mujer Falicia y
su hijo Maxston.
Notas especiales
húmeda camina¬
ta. Billares SOLER
El máster deberá estar familiari¬ Al cruzar la
zado con las reglas sobre oscuridad cumbre de una JOCS i COSES
y los modificadores que aparecen colina, veis el
CASA FUNDADA EN 1.004
en la Guía del Dungeon Master, y pueblo a vuestros
las fichas sobre los rastreros y el pies. El humo
acechador del apéndice «Fiend que sale de las
Folio» del Compendio de chimeneas os
Monstruos. trae el aroma del
Un rastrero oscuro tiene las habi¬ venado, hacien¬
lidades de un ladrón de cuarto do saltar de
nivel. Como media, son: RB 15 %, alegría a vuestros
AC 10 %, ET 5 %, MS 70 %, ES 65 estómagos. Hay
%, ER 15 %, TP 60 %, LL 0 %, y una reunión
doblan el daño al atacar por la multitudinaria en
espalda. Además, la visión de los la plaza mayor.
rastreros y del acechador no se ve Aunque desde
afectada por su oscuridad. La infra- esta distancia ESPECIALIZADOS EN: JUEGOS DE
visión es inútil con esta oscuridad, sólo se puede oír SOBREMESA Y PUZZLES, WAR GAMES,
pero su práctica en luchar a ciegas algún ocasional
TEMATICOS, SIMULACION, ROL...
les permite conservar sus bonos. grito, parecen
Además, como los rastreros oscuros muy excitados. Gran Via Corts Catalanes, 519 PEDRALBES CENTRE
tienen la habilidad innata de 08015 Barcelona Diagonal, 609 Tienda A-42
Tel.: 454 67 50 08028 Barcelona
Detectar Magia, atacarán a todo Pj Cuando los Pj se Fax: 453 15 69 Tel.: 419 06 74
que pretenda emplear objetos vayan acercando.
estarán dispuestos, y sus alforjas,
llenas de comida.
Si se les ocurre preguntar, la
mayoría de los pueblerinos serán
capaces de describir a los enanos.
Los jugadores verán que esta
descripción coincide con la de los
enanos y el gnomo que se cruzaron
en el camino de Corazón Seguro.
Puede que decidan volver a buscar
a los enanos en vez de investigar en
la casa solariega. Si consultan esto a
Vorcan, éste tratará de persuadirlos
de que miren primero dentro de la
mansión, pero no querrá apartarlos
de la táctica que consideren más
adecuada.
Error de Identificación
Si los Pj vuelven a por los
enanos, los encontrarán en el
mismo sitio en que los dejaron. Los
enanos los invitarán a sentarse y
compartir su mesa. Han cazado
varios conejos gordos, y tienen
tanta comida que no se la podrían
zampar en tres sentadas.
Iy siento que debo hacer algo. de pocos minutos, un hombre alto,
de mediana edad, les pedirá unas
Los enanos parecerán sorprendi¬
dos al oír lo del asalto, dado que
¿Qué puedo hacer?»
palabras en privado. Se presentará esta área tradicionalmente es muy
como Vorcan, el alcalde, y pedirá a tranquila. Si los jugadores acusan a
El viejo continuará en este tono
los Pj que vayan a la mansión y los enanos de tan horrenda acción,
hasta que los Pj le paren. Si le
esclarezcan qué pasó con el señor y afirmarán ser inocentes. Son sólo
preguntan, descubrirán que su
su familia. Como pago, ofrecerá la prospectores, buscando nuevas
nombre es Gunthar, y que era el
ciudadanía honorífica de Corazón minas. Conocen la mansión, pues
herrero de la mansión de lord
Seguro (con alojamiento gratis para pasaron hará una semana.
Baylon. Aparentemente, la casa fue
ellos y sus monturas siempre que se Si se les amenaza o acusa, los
asaltada anoche por una banda de
encuentren por la zona) y 10 mo enanos y el gnomo sacarán amule¬
enanos recientemente vista en la
por Pj. Se le puede convencer para tos de Muamman Duathal, dios
zona, y Gunthar fue testigo del
que suba hasta 20, pero no más, enano de la protección (cfr Monster
ataque. Interrogado, contará la
pues llevaría a la bancarrota a las Mithology). El símbolo es un guan¬
siguiente historia.
arcas municipales. Si siguen presio¬ telete blandiendo una maza.
Gunthar trabajaba en su fragua
nándole, Vorcan ofrecerá escribir Cualquier enano o personaje con la
cuando oyó un ruido. Al levantar los
una carta al duque explicando la habilidad de religión lo reconocerá
ojos, vio a un «típico, bajo, zaparras¬
gesta de los Pj, y solicitando que se inmediatamente, pudiendo informar
troso enano» en el umbral de la
recompense al grupo por sus al grupo de la naturaleza protectora
puerta. De repente, todo se volvió
esfuerzos. de Muamman. Los enanos se
negro cuando le dejaron incons¬
Si los Pj aceptan la misión, recibi¬ oponen a la violencia, excepto en
ciente de un golpe. Gunthar se
rán alojamiento gratis en la posada estricta autodefensa, y serían inca¬
despertó a las pocas horas, y regis¬
del pueblo, toda la comida y bebida paces de asaltar la mansión.
tró la zona en busca de supervivien¬
que deseen, y serán tratados como Esperemos que los Pj se den
tes. No pudo entrar dentro de la
huéspedes distinguidos. Antes del cuenta de esto. Este encuentro no
casa, pero descubrió los cadáveres
alba, los aldeanos, con Vorcan a la está pensado para acabar en una
de los sirvientes.
cabeza, despertarán a los Pj y dese¬ pelea, sino para que los aventureros
Los lugareños estaban pensando
ándoles suerte les señalarán el se pregunten: «Y si no fueron los
qué hacer cuando llegaron los Pj.
Vienen como anillo al dedo. Al cabo camino del noreste. Los caballos enanos, ¿quién fue?» Ahora bien, si
los Pj son demasiado rápidos número. Daggan, su líder, empleará ar antes que comportarse como
atacando o no se creen la versión de hechizos como Retener Personéis u seres civilizados. Esto, mezclado
los enanos, podemos llegar a las Ordenar para inmovilizar a sus con su buen comportamiento y su
manos. adversarios sin hacerles daño. Los liberalidad en los gastos, no fomen¬
Si los Pj atacan, los enanos rode¬ enanos no desean hacer ningún tará la buena reputación de los Pj
arán al gnomo, protegiéndolo daño serio a los miembros del entre los pueblos cercanos. Se les
mientras éste lanza sus hechizos. grupo. Si alguno de los enanos reci¬ negará todo favor en la vecindad.
Galineax, Ladrón/Ilusionista, lanzará be una herida grave, el resto depon¬ Todas léis tabernas estarán llenéis, las
un hechizo de Retener Personéis drán sus armas para ayudar al cama- comidéis y equipos saldrán carísi¬
sobre tres de los Pj para apartarlos rada herido. mos, y el respeto con el que habi¬
del combate. Después, ejecutará un Una vez prisioneros, puede tualmente se les recibe se habrá
Hechizar Persona. Si funciona, convencerse/obligarse a los enanos desvanecido. El máster decidirá
convencerá al Pj afectado para que para que vuelvan a Coréizón Seguro, cuánto debe durar tan mala reputa¬
proteja a los enanos. A partir de para defender su caso ante Vorcan. ción.
aquí, el comportamiento de Tan pronto como expliquen su Si los jugadores se convencen de
Galineax depende de lo que hagan versión, Gunthar reconocerá que no la inocencia de los enanos, Daggan
los jugadores. Si llegaran a ser una se parecen en nada a los malvados y los suyos insistirán en volver a
seria amenaza, Galineéix lanzará los que arrasaron la casa solariega. Coréizón Seguro para probar su
conjuros de Miedo y Fuerza Vorcan les ofrecerá sus más sinceras inocencia delante del pueblo. Sin
Fantasmal. Y si no, se conformará disculpéis, y les permitirá partir. embargo, una vez limpios sus
con ayudar a sus camaradas con Los Pj se habrán ganado un nombres, no ayudarán al grupo a
Fuerza Fantcismal Mejorada. enemigo. Los enanos no buscan explorar la mansión.
Mientras tanto, los enanos ataca¬ venganza, pero harán correr la voz Daggan ILíder enano): AL NB;
rán a los Pj con el lado plano de sus de que los jugadores son una banda CA 3; MV 6; G7/C7; PG 54; GACO
arméis, tratando de superarlos por de desalmados, que prefieren pele¬ 14; AT 3/2, o 1; Daño según tipo de
EL LIBRO DE ROL
QUE AUN TE FALTA !!!
*0*0 ClFGUEST **R*« Avalente
üous FARVEST ragmarok
AMALAYA aw REMOS OLVOAOOS
AQUELARRE ►CROS»STEM RE V»S * AS V FANONES
ARMV OF OAfWME KBOdUtST RTH
¿ASMAGCA «OI f MAS TCP
wrrjf«s:tR 3 KMaun:
eAtrurco ►TLlER ARMAMENTOSMLOO SHAOOVRLM
«VONO *►< Sl*>ÍRMATI#U* l A U amaga OE C TMAMí sa oscuro
BlAOESTORm mace SPACCMAMME
CAftVARS MA TEMALES MAQUE TISMO SRACE MASTER
CATALOGOS MEGA [Link] STARUARS
CAJAFAMT ASMAS *«AA HALAS CJTAOCl StORMBRMOCR
CSU2AOA ESTELAR MAAA T»#US GRENAOCR TERMNATORT
CvBERPLA* MAAA HALAS MTt-FC T*C MASQUE RAOC
CHAMOTOMS AWAA HALAS RAFM * CO TRAVELLCR NEVERA
oai ÑAMA T |AU RAL RAR TXA TVMXTMOO
0*0 BASCO '«LATIRAS TKRCERea T MOLAjT OfVERSO
OAMK COMSP*LAC’ MU* ANTES EN l A SOMBRA >a»ao
OC ►CROES ORACULO wARGAMES
ORACU.A RA11A0UM VLWMMRTOm
WWOÍHANCt PARAA0A WAF*4AMMCR BATALLAS FANTASTICAS
ClCORTAOOROCCESPfO PfMORAIXJN w afmanaaer f ANT asy role rl ay
ei vRo* ocios anuos TNTíRA! Y «Cfiu UCACVOLF
arma; FRZ 16, DES 12, CON 17, INT 18/16, DES 8, CON 18, INT 9, SAB en llegar.
9, SAB 14, CAR 12, ML 16. 7, CAR 9; ML 14; Cota de Malla, Tras un recodo, un puente
Armadura de placas 4- 1, Maza de Espada ancha (especialista). Ballesta cruza un riachuelo. Siguen
Infante +1, Ballesta ligera con 20 Pesada, 20 flechéis. campos bien cultivados y cuida¬
flechas. Cornym: (Enano). AL NB; CA 5; dos perales y manzanos. Parece
Hechizos: Bendición, Ordenar, MV 6; G3; PG 21; GACO 18; AT 1 O que habéis llegado. Podéis ver
Protección contra el Mal, Purificar 1/2; Daño según tipo de arma; FUE un pequeño edifício de ladrillo,
Comida y Agua, Refugio, Retener 16, DES 11, CON 15, INT 12, SAB probablemente la fragua, una
Personas, Aligerar Carga (del Tomo 10, CAR 10; ML 14; Cota de Malla, granjita y un corral. Varios caba¬
de Magia), Martillo Espiritual, Hacha de batalla, ballesta pesada, llos yacen a lo largo de la verja.
Disipar Magia, Fundir en Piedra, 20 flechéis, hacha de mano. Aparentemente murieron duran¬
Lenguas. Theorius: (Enano). AL CB; CA 5; te el asalto. A lo lejos se levanta
Galinexal: (Gnomo). AL CB; CA MV 6; G3; PG 20; GACO 18; AT 3/2 un solitario edifício, con toda
5; MV 6; I5/L6; PG 16; GACO 18; AT o 1/2; Daño según tipo de arma; seguridad la mansión Baylon.
1; Daño según tipo de arma-, FUE 9, FUE 14, DES 14, CON 16, INT 13,
DES 18, CON 13, INT 17, SAB 11, SAB 7, CAR 8; ML 13; Cota de Los Pj han éücéinzado la mansión.
CAR 14; VB 60 %, AC 55 %, H/RT Malla, Escudo, Espada corta (espe¬ Como no hay mucho que contar sobre
50 %, MS 80 %, OS 65 %, OR 40 %, cialista), Ballesta Pesada, 20 flechas. ella, no se incluye la fragua en el
TP 70 %, LL 25 %, ML 14; Armadura mapa. Los cabéülos muertos, sin
de cuero +1, daga +1, arco corto, La mansión Baylon embargo, son un pista. Un bandido
ganzúas. Tan pronto como los Pj se norméil los hubiera robado, y no sacrifi¬
Hechizos: Clariaudiencia, pongan en camino hacia la céisa, lee cado. Si los jugadores no se percatéin,
Hechizar Persona, Detectar Magia, o explica lo siguiente: permite un tirada por Inteligencia a
Miedo, Ventriloquia, Fuerza cuéüquier ladrón o guerrero.
Fantasmal Mejorada (x2), Imagen A medida que vais caminan¬ Mientras los jugadores se van acer-
en un Espejo, Retener Persona, do, el camino se hace más fácil. céindo a la céisa, lee o resume esto:
Fuerza Espectral.
Trundar: (Enano). AL CB; CA 5;
MV 6; G4; PG 21; GACO 17; AT 1 o
Las colinas se van espaciando,
los bosques se hacen menos
espesos, y viajar se va haciendo
IAI examinar la casa, observáis
que sus vigas no son más que
1/2; Daño según tipo de arma-, FUE más sencillo. No tardaréis mucho robustos robles de la región. Los
cristales de las ventanas apare¬ valga la pena si registran la habita¬ Gunthar, el herrero, también vivía
cen cubiertos con barrotes de ción. Los abrigos son de la familia ahí, pero se salvó al no estar en el
hierro. Ni un rayo de luz sale de Baylon, y tan buenos, que cada uno momento del ataque.
dentro de la casa, y las ventanas puede valer una moneda de oro. No hay nada de valor en ninguna
parecen demasiado sucias para Las antorchas de las paredes aún de estas habitaciones. Ya han sido
poder mirar a su través. Hay un están en buen uso. Cada una de saqueadas. Léis lámparéis pueden no
par de enormes portalones ellas arderá durante veinte minutos. ser tan buenéis como léis que estáis
dobles en la pared sur, que pare¬ acostumbrados a emplear, pero
cen la puerta principal. Aparte contienen el bastante aceite como
2. - El comedor
de esta, hay tres más pequeñas para dar luz durante 6d20 (de 60 a
en la pared este. Hay dos chime¬ El centro de esta enorme sala 120) minutos. Ardían en el momen¬
nea en el techo, una en la pared aparece ocupado por una mara¬ to del ataque, pero fueron apagadéis
norte y otra en la sur. villosa mesa de mármol negro, por la habilidad de oscuridad de los
rodeada por seis sillones de rastreros oscuros.
Antes de investigar, los jugado¬ roble forrados de terciopelo rojo.
res han de entrar en la casa. La dos Dos sofásy una mesita rodean la
4. - Despensa
puertas del lado noreste están chimenea, forrados con el mismo
abiertas, pero no llevan a la casa terciopelo que los sillones. En las Esta habitación está llena de
(ver áreas 2 y 3). Los portalones del paredes este y oeste, cuatro estantes, que contienen varios
lado sur están cerrados desde antorchas apagadas permanecen tipos de alimentos en diversas
dentro por una cerradura de exce¬ en sus pebeteros. El suelo está jarras y envases. El suelo está
lente calidad (—20 % de penaliza- cubierto con la misma magnífica pringoso de restos de potes de
ción a todo ladrón que pretenda alfombra que el vestíbulo. Sobre frutas y verduras, y todo apesta a
abrirla). La puerta sureste está el hogar cuelga un cuadro que vinagre. La esquina sudeste está
también cerrada, pero se puede representa a unos orgullosos cubierta por un polvo blanco.
abrir con una tirada normal. Pueden padres con sus dos hijos. Algunos estantes aparecen vací¬
intentar entrar por las ventanas... si os en el lado sudeste, y en el
rompen los barrotes. Esto requeriría Los del cuadro son sord Baylon y opuesto un trozo de cuerda se
una fuerza de 21. Ahora bien, dos Pj su familia, cuando sus hijos aún eran desliza hasta el suelo.
pueden trabajar juntos para doblar niños. El menor dejó la casa para
las barras. Sólo hay espacio para estudiar como acólito en la corte del En esta habitación se almace¬
que dos jugadores empujen a la duque. La mesa de mármol fue un naban las provisiones que no
vez. regalo del duque, como premio a la tenían que estar al fresco de la
fidelidad de lord Baylon. Pesa varicis bodega. Se han desparramado la
1. - El vestíbulo
toneladéis, y va a ser imposible mayoría de los potes, y de ahí
moverla sin ayuda mágica. Está viene el fuerte olor a vinagre. El
Los tres por tres metros de la pulida como un espejo, y evidente¬ polvo blanco es harina. Si los
sala están sumidos en la tiniebla, mente debe valer mucho dinero. jugadores inspeccionan la cuer¬
siendo la única luz disponible la Léis antorchas y el fuego estaban da de la esquina noreste, encon¬
que entra por la puerta. encendidos antes del ataque, pero trarán una trampilla en el suelo.
Antorchas apagadas aún cuelgan los rastreros oscuros emplearon su Además, podrán ver rastros de
de las paredes este y oeste. Una habilidad de oscuridad para apagar¬ pisadas embarradas cerca de
fína alfombra de algodón cubre las. ésta.
el suelo. En el lado opuesto a la Si abren la trampilla, de ésta
entrada, un ornamentado arco saldrá una bocanada de aire frío.
3. - Habitaciones de los
I
lleva hacia el resto de la casa. En Una escalerilla baja unos cuatro
criados
su cima, aparece grabado el metros hasta la bodega.
símbolo de un búho sobre una Esta es obviamente la estan¬ Cualquiera de los Pj que haya
bandera unida a una lanza. El cia de los criados. Contiene sólo vivido la mayor parte de su vida
marco del arco es de rica madera una cama vieja, un pequeño bajo tierra o tenga un oído excep¬
de teca. A lo largo de la pared vestidor, una linterna apagada y cional podrá detectar el suave
norte, a ambos lados del arco, un cadáver. rumor de una corriente subterrá¬
hay colgadas varias capéis y abri¬ nea. Las pisadas cubiertas de
gos de gran calidad. El cocinero y el ama de llaves barro son, obviamente, una pista
fueron asesinados en la sala sur. El de por dónde entraron los asal¬
Los Pj no encontrarán nada que joven de la norte es el caballerizo. tantes a la casa.
x&i<z*to4' e*t &&cccncc¿&¿¿
7. - Biblioteca combate entre Méixston, el hijo
5. - Cocina
mayor de lord Baylon, y los rastre¬
La puerta está abierta, ros oscuros. La habitación apesta a
Esta habitación está comple¬
mostrando un cadáver. Enormes aceite, ya que léis linternas fueron
tamente arrasada. Hay polvo
estanterías recubren las paredes, machacadéis durante el combate.
blanco desparramado por todo
y una gran mesa ocupa el centro Afortunadamente, los rastreros
el suelo, y aparece cubierto por
de la habitación, ocupada por oscuros las apagaron tan pronto
múltiples rastros de pisadas. Han
dos Iinternéis de bronce apaga- como léis vieron. De otra manera,
tirado todas las estanterías. En la
d¿is. Dos ven tañéis, en las pare¬ toda la casa habría sido pasto de las
pared sur está el hogar que se
empleaba para cocinar. Hay dos des sur y oeste, iluminan la habi¬ llamas.
tación. Hay una pila de cenizas similar a
fregaderos de mármol en la
El cuerpo de un anciano yace la de la biblioteca, cerca de la puer¬
pared este, y antorchas y pebe¬
tras la mesa, delante de un libro ta. Son los restos de un rastrero
teros en las paredes este y oeste.
abierto. Detrás de ésta, bajo una oscuro que no sabía que Méixston
Han volcado las mesas del
pila de cenizas, reluce el brillo conocía el hechizo de Proyectil
centro de la habitación, y les han
del metal. Mágico. Pena que Maxston fuera
arrancado las patas. No hay
sólo un aprendiz, y éste su único
signos de lucha, pero la habita¬
El cuerpo pertenece a lord hechizo. Maxston fue capturado tras
ción no se salvó del saqueo.
Baylon, asesinado al tratar de repe¬ un breve combate.
El polvo blanco es harina. La vaji¬ ler el asalto de los rastreros oscuros. Léis habitaciones no contienen
lla -cacerolas, cubiertos, etcétera- A pesar de estar cegado por la nada de valor, si exceptuamos léis
está tirada por todas partes, y frag¬ oscuridad, consiguió matar a uno de sábanéis de seda de la del oeste,
los asaltantes antes de morir. Sus generalmente destinada a los hués¬
mentos de cerámica cubren el
suelo. Si los aventureros examinan restos son la pila de cenizas al frente pedes. Podrían venderse por quince
el fuego, verán que las cenizas aún de la mesa. Lord Baylon lo mató monedéis de oro.
están calientes. Este fuego no se con su herencia familiar, una espada
corta rápida. 9. - La habitación del señor
apagó en el asalto, sino que quemó
hasta consumirse por sí solo. Si Desgraciadamente, fue sorpren¬ Aquí fue asesinada la mujer de
algún jugador examina la puerta de dido por la explosión del rastrero lord Baylon, y su espíritu, traumati¬
la despensa (área 4) o la cerradura oscuro, y superado y asesinado por zado por el crimen, se ha converti¬
de la puerta del este descubrirá sus colegas. La espada fue robada do en un fantasma. Lee lo que sigue
varias huellas de manos cubiertas por los rastreros oscuros. a los jugadores:
de barro, pertenecientes a los El objeto metálico es la daga del
rastreros oscuros. El barro está seco, rastrero. Es de lo más vulgar, no es Al entrar en la habitación, os
pero aún es bien visible. mágica, pero es todo lo que sobre¬ sorprende la visión de una mujer
vivió a la inmolación del ser. de mediana edad, tendida en la
El libro abierto es el diario priva¬ cama. Tan pronto como se gira
6. - Salón do de lord Baylon, en el que anota¬ para miraros, dos pequeñas y
ba todas las cuentas de la casa y los oscuras fíguras irrumpen en la
Amueblado con el mismo
beneficios de las ventéis. Los libros sala. La cara de la mujer se
buen gusto que el comedor. Una
en las estanterías son de lo más retuerce de pánico, m¡entréis de
lámpara apagada descansa sobre
normal, y tratan de política, estrate¬ repente os veis rodeados por la
una mesita, bajo la cual yace una
gia y táctica militar. El cajón supe¬ oscuridad. Sentís cómo varios
cajita. El olor del tabaco llena el
rior derecho de la mesa contiene la seres corren hacia la cama, y un
ambiente.
llave de la bodega (área 11). agudo chillido os hiela los
La caja contiene tabaco, y huesos. Tras los ruidos de un
varias pipas. La lámpara es muy 8. — Dormitorio breve combate, suena un último
bonita, pero frágil. Vale 30 mone¬ Las diferenciéis entre estas habi¬ suspiro. Ya sólo puede oírse el
das de oro. Tanto el sofá como la taciones son mínimas. Las habita¬ silencio.
silla están forrados con el mismo ciones del lado este contienen una
terciopelo rojo que el resto del cama pequeña, y la del lado oeste Cada uno de los jugadores debe¬
comedor (área 2). No hay nada de una de matrimonio. El mobiliario de rá péisar una tirada de salvación
gran valor dentro de esta habita¬ las habitaciones consta de un arma¬ contra muerte mágica con un malus
ción aparte de la linterna o el taba¬ rio y dos linternéis. La habitación del de —2. Aquellos que la fallen
co (que valdría 10 monedas de oro noreste está completamente huirán, preséis del pánico, tal y
en el mercado). destruida. Fue donde se produjo el como si hubieran recibido un hechi-
zo de Miedo, con un 60 % de posi¬
bilidades de dejar caer en el proce¬
so cualquier cosa que estuvieran
sosteniendo (—5 % por cada nivel
por encima de 1). Los Pj afectados
huirán durante 1 d 12 turnos a toda
velocidad. Si se ven afectados
durante más de tres turnos, abando¬
narán la mansión. En cualquier caso,
ningún Pj afectado por el miedo
podrá acercarse a menos de 10
metros de esta habitación sin pasar
otra tirada de salvación contra
muerte mágica, esta vez sin modifi¬
cadores.
to como la oscuridad sea eliminada se en pie o seguir luchando en esta sus tropelías, por lo que el suelo
por la magia, o cuando cualquier Pj posición, con un —4 al ataque. está cubierto de botín.
Los rastreros oscuros atacarán Ocho de los rastreros oscuros, la
se acerque a menos de tres metros
tan pronto como los aventureros guardia de elite de Morag, duermen
de los tres hongos, estos comenza¬
entren en la habitación. Los Pj debe¬ entre los tesoros. Son los más fuer¬
ran a chillar. Esto atraerá a cinco de
rán levantar uno a uno los seis tes del grupo, y Morag los tiene
los rastreros oscuros hacia la zona
hechizos de oscuridad que cubren preparados como tropas de asalto.
más amplia de la cueva.
las áreas 13 a 16 si quieren ver algo. Si estalla una pelea en la sala princi¬
En primer lugar, los rastreros
extinguirán cualquier luz que pudie¬ Además, los rastreros emplearán su pal (13), llegarán en dos turnos para
ra existir mediante su oscuridad arti¬ habilidad de oscuridad para mante¬ repeler a los intrusos.
ficial. Después, trataran de atacar ner el área en las sombras. Rastreros Oscuros: (8) Int media;
por la espalda a los jugadores mien¬ Probablemente, el combate se reali¬ AL NC; CA 2 (10); MV 9; DG 1 + 1;
ce a oscuras (consulta la Guía del PG 9 (x6), 8 (x2); GACO 19; AT 1;
tras éstos estén ocupados con los
aulladores. Simultáneamente, otro DM). El resto de los rastreros oscu¬ Daño 1 -4 o según tipo de arma-,
ros y Morag, su líder, se unirán al Ataque Especial: Oscuridad, detec¬
de los rastreros correrá hacia las
combate desde las áreas 14 y 16, tar magia; Habilidades de ladrón,
demás cuevas (13, 14 y 16) para
avisar a sus compañeros y a su líder, intentando sorprender a los jugado¬ luz cegadora; Defensa Especial
hñm el acechador oscuro Morag, sobre la res con un ataque por la retaguar¬ oscuridad; TAM P; ML 14; PE 120.
dia. Van armados con espadéis cortéis,
*^¿¡1 presencia de los intrusos. Los rastre-
ros oscuros atacan con dagas El acechador oscuro empleará su excepto uno que emplea una daga
hechizo de Muro de Niebla para +1. Cada rastrero oscuro posee 1 d2
I
52^ normales.
j
gemas por un valor de 1 d2 200-500 éstos se esconden sus armas: la luchan, mientras los astutos se
monedas de oro, y 2d20 monedas espada corta rápida de lord Baylon, ponen a cubierto mientras aún están
de oro. un escudo +2 y una varita de a tiempo. No quiere entrar en
La mayor parte del tesoro no Extinguir Llamas. Recogerá estos combate si puede evitarlo, prefirien¬
tiene ningún valor. Pilas de comida objetos antes de unirse al combate do que sus muchachos luchen -y
traída desde la casa se alzan por de la cueva principal (área 13). mueran- por él.
todos lados, pero ésta ha sido En el nicho del noroeste guarda
saqueada. Un rollo de seda es ahora su tesoro particular. Tras tres ¿isaltos El fin de la aventura
la cama de uno de los ocupantes. en la cueva principal (área 13), Si los jugadores rescatan a
Pedazos de armadura rotos se Morag aparecerá para dirigir a los Méixston y lo devuelven a la superfi¬
esparcen por el suelo. Si los Pj rastreros supervivientes. Si las cosas cie, les estará eternamente agradeci¬
invierten varias horas en registrar vienen muy mal dadas escapará a do. Permitirá que los Pj conserven
toda esta basura, podrán encontrar través de la chimenea, cargando todo objeto mágico que hayan recu¬
543 monedéis de oro, 2.540 de con todo el tesoro que pueda. perado de los réistreros, incluyendo
plata y héista 35.000 de cobre. Rastreros Oscuros: (2) Int media-, el escudo, la espada o el anillo de su
Además, pueden encontrar Id 10 AL NC; CA 2 (10); MV 9; DG 1 + 1; padre. Tan pronto como convalezca
gemas, de valores comprendidos PG 8, 6; GACO 19; AT 1; Daño 1 -4 o de sus hendéis, escribirá una carta al
entre 100 y 1000 monedas de oro. según tipo de arma-, Ataque duque pidiendo que los Pj sean invi¬
Especial: Oscuridad, detectar tados a la corte como huéspedes de
15. - Prisión magia; Habilidades de ladrón, luz honor. Poco después, marchará a la
Un agujero entre las piedras cegadora; Defensa Especial oscuri¬ capital para convertirse en aprendiz
aloja al único prisionero de los dad; TAM P; ML 12; PE 120. del Mago de la Corte.
rastreros. Es Méixston, el hijo de Morag (Acechador Oscuro): Int Al cabo de un mes, un caballero
lord Baylon, capturado durante el media; AL NC; CA 2(10); MV 9; DG solicitará que los jugadores le acom¬
asalto. Los rastreros oscuros lo 2 + 1; PG 15; GACO 19; AT 1; Daño pañen a la capital, para ser honrados
hicieron prisionero después de que según tipo de arma; Ataque con una audiencia ducal. No acepta¬
fulminara a uno de ellos con un Especial: Oscuridad, detectar rá que los jugadores rechacen su
hechizo de Proyectil Mágico, magia, bola de fuego al morir; oferta.
pensando que es un mago muy Defensa Especial oscuridad; TAM El pueblo de Coréizón Seguro se
poderoso que puede construirles M; ML 12-, PE 175. unirá a este agradecimiento, y tratará
infinidad de artefactos mágicos. Morag guió a sus seguidores a los Pj como héroes. Al fin y al cabo,
Méixston no puede entender ni una desde la Suboscuridad, después de han salvado al último miembro de la
palabra de lo que le piden en su robar su varita a un mago drow, familia de los Baylon. Inundarán a los
incomprensible lenguaje, y aunque hace unas semanas. aventureros de pequeños regalos
pudiera, tan sólo es un aprendiz Aparte de la varita, consiguió como botéis nuevéis de piel de cier¬
perfectamente incapéiz de crear una maldición de los familiares del vo, comida y quesos frescos, madera
nada mágico. mago ¿isesinado, y consideró más fina para arcos, etcétera. Si los juga¬
No le han alimentado durante su inteligente cambiar de aires. Si dores resolvieron el misterio excep¬
cautividad, y aún se siente débil por había perdido cinco seguidores cionalmente bien, puede que se les
el combate. Si le encuentran u oye luchando contra un único drow... conceda el dominio de la villa, como
las voces de los Pj, gritará para que ¿cuántos le costaría enfrentarse a un véisallos del duque.
le rescaten. equipo preparado? Si no consiguen su objetivo,
Maxston: AL NB; CA 10; MV 12 Morag ha estado tratando de Morag y sus réistreros oscuros volve¬
(6); M1; PG 3 (1); GACO 20; AT 1; convencer a Méixston para que le rán a atacar al poblado. Lanzarán
Daño según tipo de arma; FRZ 12; fabrique los artefactos mágicos que sobre la céisa un hechizo de oscuri¬
DES 1 1; CON 13 (8); INT 14; SAB necesitará para protegerse cuando dad eterna, y la emplearán como
10; CAR 14; ML 6. Sus estadísticas retorne a la Suboscuridad. Suerte béise para éisolar la zona. Los lugare¬
actuales están entre paréntesis. que Méixston no puede entenderle, ños pueden buscar a los jugadores
pues Morag mataría al joven mago para que les desembaracen de esta
Guarida del acechador oscuro: tan pronto como se diera cuenta de plaga de una vez por todéis. Por
Esta cueva es el hogar y refugio del que no puede encantar objetos. supuesto, si los jugadores bajaran
acechador. La cueva es muy amplia, Morag no es tonto, y tan pronto chimenea abajo... puede llegarse al
únicamente amueblada por tres como la suerte de la batalla le sea comienzo de una campaña en la
camastros. La pila más grande de desfavorable echará a correr. Es un Suboscuridad.
harapos, en la esquina norte, perte¬ firme devoto de la teoría de que los
nece a Morag. Enterrados entre fuertes -y estúpidos- aguantan y
Leonard y Ann viven felices en las
montañas del noroeste de Arkansas; su
edénica vida sólo se ve enturbiada por una
incesante plaga de objetos inanimados, que
persisten en desmontarse justo cuando más
falta hacen.
Esta es la quinta incursión de Leonard, y
la primera de Ann, en las páginas de la
edición norteamericana de Dungeon.
Melody es una breve aventura para
AD&vD, para cuatro a seis personajes de
sexto a octavo nivel (sumando 35 niveles en
total) de cualquier raza o clase. El guión esta
pensado para personajes de alineamiento
«bueno», pero esto no es imprescindible.
La voz que hizo llorar su torso es el de una bellísima elfa, con ojos
violetas y un sedoso cabello rubio. Sus
pequeños colmillos, que sólo se ven cuando
sonríe, son el único rastro de su naturaleza
original. Incluso no apesta como una arpía
-
TORRE DE MELODY
Explica a cualquier jugador que haya naban el camino para investigar eran los
625 monedas de oro en su pila de pieles
oído hablar de los eoshee que Melody más arriesgados, y mejor preparados para
de la esquina sudeste.
coincide exactamente con la descripción presentar batalla. No es que quiera enga¬
Una búsqueda concienzuda entre la
de esta r¿iza, y pásale la descripción de ñarse diciéndose que hacía bien, y sabe
basura descubrirá el libro de hechizos de
Para el Dungeon Máster. que si hubiera callado, ella habría sido la
Varían, despreciado por inútil por los ettins
Si los Pj no reaccionan amigablemente víctima, pero emplea estos argumentos
y orogs. Contiene los siguientes hechizos:
hacia Melody, ésta tratará de explicarles su para aplacar su conciencia.
Alarma, Cantrip, Cambiar el Yo, Detectar
situación, y apelará emotivamente a sus Tarde o temprano se dará cuenta de
Magia, Reparar, Leer Magia, Alterar el Yo,
buenos sentimientos para aplacar sus que su canción actúa como un encanta¬
Bolsillos Profundos, Sentidos Aguzados,
miedos. Si la atacan, se esconderá muerta miento, intenten o no los Pj convencerla de
Incontrolable Risa Horrible de Tasha,
de miedo. Sólo después de varios golpes ello. Nunca creerá que es algo directéimen-
Objeto, Esculpir Rasgos, Lenguas.
se despertará la cazadora que esconde, te relacionado con la canción, sino una
Sentidos Aguzados aparece en el
pero entonces se liberará como una fijria, maldición que acaba de recibir, un poético
Tomo de Magia, y debe ser sustituido por
entonando su canción de batalla. En furia castigo divino por el mal que causó a
otro hechizo de segundo nivel si el TdM no
berseker, no cejará hasta la muerte o huida otros. Para verse libre de esta maldición, se
está disponible.
de todos sus enemigos, tanto si su canción dirigirá a algún sacerdote poderoso de un
los ha hipnotizado como si no. Si sobrevi¬ dios de la música, y le ofrecerá cumplir
alguna misión si le entrega un hechizo de
Segundo piso ve, volará hacia el bosque, para reflexionar.
Esta terrible experiencia ha tenido un efec¬ Redención. Puede que pida a los Pj que le
El segundo piso de la torre es el habitá¬
to muy fuerte sobre su alma. Si la supera o acompañen en su búsqueda o misión, o en
culo de los orogs. No está precisamente
vuelve a los terribles instintos ¿isesinos de ambas, e incluso puede ir a buscarlos una
inmaculado, pero parece un bastión de
su r¿iza, depende de vosotros. vez ya separados. Muerto Varían, son sus
disciplina militar comparado con el atroz
Melody (Arpía polimorfizada). INT únicos amigos.
desorden de la vivienda de los ettins.
media; AL NB; CA 7; MV 6 Vuelo 15 (C); Un hechizo de Redención puede
Uno de los orogs ha escondido una
DG 7; PG 29; GAC0 13; AT 3; Daño: 1 -3/1 - funcionar, pero de forma poco ortodoxa.
bolsita con cinco gemas, por valor de diez
3/1-6 0 1-3/1-3 según el tipo de arma; AE Puede que el dios de la música, una vez
monedéis de oro, en el fondo del barril de
Encanta humanos y semihumanos median¬ atraída su atención, le conceda el poder de
agua. Si se sostiene una luz sobre la super¬
te su canción. TAM M; ML 13. controlar su habilidad de carisma. Si no,
ficie, puede verse claramente.
Melody habla y escribe elfo y común. traumatizada por el desprecio del dios,
El baúl de la esquina sudoeste está
Sabe también cocinar, de etiqueta, cantar marchará a convertirse en una eremita, con
cerrado y contiene el botín que los orogs
(por supuesto) y toca el arpa. Conoce muy la idea de no volver a cantar ni una sola
aún no han enviado a la tribu: 12 mp, 101
bien la historia local, y no es mala del todo nota.
mo, 226 mp, 559 me, un anillo de plata
con una espada corta o un arco largo. Si Melody consigue controlar su voz,
con motivos florales grabados (20 mo), dos
Aunque completamente adulta, se convertirá en una feliz y amigable
cotas de malla, y un pendiente con forma
Melody es en muchos aspectos una niña nómada, volando de ciudad en ciudad
de racimo de oro y amatistéis (1.000 mo).
ingenua, pues ha llevado una vida mona¬ para cantar. Las leyendas sobre los eoshee
cal. Sin embargo, posee una autodisciplina la preceden en muchos sitios, y a medida
Tercer piso y una naturaleza reflexiva propias de una que vaya viajando se esparcirán como un
persona mucho mayor. Varían tuvo mucho reguero de pólvora, facilitando sus relacio¬
El tercer piso está lleno de polvo y
cuidado en inculcarle estas virtudes, para nes son los humanos. Si tiene probleméis
vacío de muebles. No tiene nada digno de
que nunca volviera a las bestiales costum¬ con éstos se dedicará a interpretar sólo
mención y apenas se utiliza, excepto la
bres de léis arpiéis. para los elfos, mucho más tolerantes con
celda de Melody. L¿is puertéis de las celdéis
Teniendo en cuenta su prisión, está en las diferencias raciales y que aprecian
son de dura madera, y cada una tiene un
muy buena forma. Sólo la han torturado mejor sus talentos musicales.
portillo al nivel de los ojos. Ofrece una
mínimamente, para persuadirla, y los Si algún Pj bardo decide unirse a
visión aún más reducida que la de la trone¬
orogs ha cuidado de sus necesidades. Al Melody o la invita a entrar en su grupo,
ra por la que vieron a Melody por primera
fin y al cabo, tenían que proteger la fuente ésta aceptará encantada la compañía y la
vez, por lo que hasta que no entren por la
de sus ingresos. posibilidad de relacionarse mejor con otras
puerta de la celda no podrán tener otra
personéis. Puede que se meta en alguna de
idea sino que es una elfo.
léis aventuras del bardo, pero es una
Cuéindo los Pj la vean, descríbela con
detédle pero evitéindo la palabra «éirpía». Deja
El final de la aventura cantante, no una guerrera, y no se conver¬
La tribu orog que habita en las monta- tirá en aventurera profesional.
que lleguen a sus propiéis conclusiones.
ñéis no tiene por qué aparecer en esta Si Melody y los Pj se ven juntos en
Puede que los jugadores hayan oído
aventura, pero puedes tenerla en cuenta alguna situación peligrosa, juega con
rumores sobre los eoshees, y que reconoz¬
para futuréis partidéis. mucho cuidado la ayuda que su voz puede
can a Melody como un miembro de esta
Si los Pj no atacan a Melody, ella les dar al grupo. Tiene mucho miedo de volver
r¿iza. Tira según su raza y nivel, de acuerdo
agradecerá sinceramente su liberación, a emplearla como un arma. Podrán
con la siguiente tabla:
llorando de alegría. Si la tratan con amabili¬ convencerla para que la use como una
dad, tendrán una amiga para toda la vida. distracción, o ayuda para escapar, pero si
Bardo: 5 % por nivel.
Melody sabe que su canción atraía a la traicionan su confianza y la emplean para
Mago o Sacerdote: 2 % por nivel.
gente hacia la torre, pero piensa que era matar a alguien, ella nunca los perdonará
Otros: 1 % por nivel.
por curiosidad, y no una compulsión. por esto.
Aunque se siente un poco culpable, piensa Finalmente, si es cierto que los rasgos
Modificadores:
que la torre y la misteriosa canción eran un de Esculpir Rasgos pueden péisar de padres
i + 1 % por nivel si el Pj es nativo del lugar
aviso para los caminantes, lo que les daba a hijos, puede que Melody sea la madre de
| donde se desanolla la aventura.
una mejor oportunidad de reaccionar que una nueva raza: los una vez míticos
+ 2 % por nivel si el Pj tiene conocimientos de
historia del lugar donde se deséUTolla la aven- verse emboscados como les péisó a Varían eoshee.
I tura. y a ella. Cree también que los que abando¬
EL DURO OnCIO DE MERCADER
En las duras tierras de Athas las caravanas de
mercaderes son la sangre vivificadora sin las que la
vida sería mucho más difícil... por no decir imposible.
¿Quieres ser uno de
esos mercaderes que
desafían los peligros
de las cambiantes
dunas, para llevar
tus artículos por
las ciudades •
estado y los
aislados
poblados?
DUNGEON
MASTER
CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Siempre hay uno por partida
ORGANIZACION: No, desde luego
NUM. APARICION: 1
CATEGORIA
ARMADURA: -10 (Ni se te ocurra meterte con él)
MOVIMIENTO: 12
CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Modulada (unos 2’4 Mhz)
ORGANIZACION: Especial (Ver Arradio)
NUM. APARICION: 2 o 4
CATEGORIA ARMADURA: 2
MOVIMIENTO: Aire, 6; Tierra, 24; Agua, 12
MUTANT CHRONICLES
y D&D* son marcas registradas por TSR. Inc. El logo TSR es una marca registrad
por TSR. Inc. Distribuido por Borrás Plana. S.A.