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DragonMagazine13 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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LA REVISTA DE JUEGOS DE ROL MAS VENDIDA DEL MUNDO

Melody

EDICION ESTAÑOLA

• ¡OJO, DRAGON
PELIGROSO!
5 UN DRAGON PARA
RUNEQUEST" .
• LA MAGIA \
DE EOS
HUEVOS ^
a muerte es sólo el y rincipio

KULT «s un juego de rol de horror


contemporáneo. Tiene lugar aquí y
ahora, en la realidad de hoy en día.
Pero la realidad no es como nos la
imaginamos. El mundo que nos rodea
es oscuro y peligroso y nada es lo que
parece. Estamos atrapados por una
ilusión, una prisión construida por un
celoso creador y vigilada por criaturas
maestras del engaño. Los héroes de
Kult son víctimas del destino,
condenados a enfrentarse con los
horrores del otro lado... la realidad
que no podemos ver.

KULT incluye:
LA MENTIRA: Reglas para crear personajes
jugadores con aptitudes, secretos inconfesables,
ventajas y desventajas y habilidades. Sus I 7
arquetipos pregenerados (ilustrados a todo color)
t<‘ permitirán crear rápidamente un personaje
interesante con el cpie empezar a jugar.

LA LOCURA: Reglas para enfrentarse al terror y a la


locura, además de un cuidado y realista sistema de
combate.
% I
LA VERDAD: Una ambientación coherente «pie te
ayuda a recrear distintas atmosferas terroríficas. So
describen con detalle tanto la ilusión en la que
vivimos contó la oscura realidad que nos rodea,
junto con las criaturas y sectas que acechan tras el
umbral.
£ «MARIO
ARTICULOS

I6 DRAGONES: ALGO MAS


QUl PARTI DEL
MOBILIARIO
Devolvamos a los grandes
saurios alados parte del
protagonismo perdido en las
campañas de fantasía medieval.

20 UN DRAGON PARA
RUNIQUIST
El más pasmoso de los dragones
para el más edéctico de los juegos.

24 ESTA DOCENA NO ESTA DE


OfERTA
Magia variada, con huevos y
dragones, exdusiva del universo de
DragonlancérM.

SO 12 SECRETOS PARA LA
SUPERVIVENCIA
Conjuros y cacharros mágicos para
combatir a los más temibles
Página 50
enemigos en una campaña: los
elementos naturales.
6 PLUMAS ENVENENADAS
34 SOLO FALTAN 70 DIAS PARA... Lectores Inquietos Versus la
Olvídate de olimpiadas y mundiales: Redacción Caótica.
la GEN CON está al caer y más vale
estar preparado para todo. 10 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Mariano Liwski Sabiduría en píldoras concentradas
39 LOS DIEZ MANDAMIENTOS para másters.
DEL CREADOR DE
AVENTURAS PARA TORNEO 11 +3 EN CARJSMA
Quieres organizar un campeonato «Lo que necesitas es rol», pero sin la
de rol. pero no sabes por dónde amiga Gemio.
empezar, ¿verdad? Aquí lo
explicamos todo. 12 EL HERALDO DE LA CORTE
Se organiza, se monta y se hace de
60 CONCURSO DRAGON todo.
MAGAZJNE: ¿Y COMO SE
LLAMA TU MONSTRUO? 13 EL ZOCO DE LANKHMAR
Dos «parches» para el Propuestas alternativas para la
Compendio de Monstruos, la economía de mercado.
ector de Estilo mar de irreverentes y
divertidos. 62 RUNAS Y PERGAMINOS
Libros rebosantes de fantasía y
MODULOS buena literatura.
Diseñadores Gránc
44 EXTRAÑOS EN LA OSCURIDAD 63 JAQUE MATE
Huís Guillén (Aventura para AD&D, niveles 4-6) Lo que se cuece en las cocinas de
Echale la culpa a los enanos de que los profesionales.
aquí no se vea ni torta...
64 CON PIES DE PLOMO
Director de\ 50 MEIOOY Esculturas a escala y otras lindezas
Producción (Aventura para AD&.D, niveles 6-8) plástico-plúmbeas.
Las apariendas pueden engañar, una
ians L. K&tz
voz hermosa, no. 65 BYTES Y MAZMORRAS
Instrucciones para tomar al asalto un
Director SECCIONES programa de ordenador.

4 EL RUGIDO DEL DRAGON 66 LA ULTIMA TIRADA


Un frontispido con ebúrneos Curioso, en esta tirada no hacen falta
Director de Publici consejos. dados...
■■■ Angel Snmn7a
DRAGON ® Magazine and DUNGEON ® are pubiis-
hed by TSR, Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs
Road), Lake Geneva WI 53 147. United States of America.
DRAGON and DUNGEON are reglstered trademarks of
TSR Inc. Editorial material on thls issue was published in
DRAGON ®. issue 206 (“Dragons: More Than Mere Couch
Potatoes”, “The Dragón Project"), DRAGON ® 182 (“Not
Cheaper By The Dozen!"), issue 205 (“12 Secrets of |
Survival”), issue 194 (“D.R.A.G.O.N.-bot Ver. 3.1"), issue ;
DEL 201 (“The Ten Commandments of Toumament Writlng")
and DUNGEON ® issue 47 (“Shades of Darkness"), Issue
48 (“Melody") and is copyright ©1994 TSR inc. All Rights ,
Reserved in English and Spanish. Published here by per¬
misión of TSR Inc. All rights to the contents of thls publi- ;
catión are reserved. and nothing may be reproduced, in
whole or in part without first obtainlng permisión in wri- :
tlng from the publisher. Material published here does not
UNA MONTAÑA DE PAPEL necesarily reflect the oplnions of TSR Inc. Therefore, T5R I
will no be held accountable fbr oplnions or mis-informa' j
tlons contained in such material. ® designates registered ,
Las dictatoriales necesidades de la programa¬ trademarks owned by TSR Inc. ™ designates trademarks
owned by T5R Inc. Most other product ñames are trade¬
ción industrial de las imprentas hacen que esté ru¬ marks owned by the companies publishing those pro¬
giendo mi parida mental del número de septiem¬ ducís. Use of the ñame of any product without mention of
trademark status should not be construed as a challenge
bre... ¡en pleno mes de julio! Así, pues, malamente to such status.
voy a poder incluir nada que huela a novedad en Copyright © 1994 TSR Inc. All Rights Reserved. All
TSR characters, character ñames, and dlstinctive likenesses
estas líneas. thereof are trademarks owned by TSR Inc.
Pero como, en cambio, aún tengo cercanas las Copyright © 1994 Ediciones Zlnco para la traducción
al español y los textos originales en este idioma.
consecuencias del «asesinato del rol», sí puedo re¬ El material publicado en Dragón Magazine no refleja,
tomar el argumento del editorial anterior, y comentar con el amigo lec¬ necesariamente, las opiniones de Ediciones Zinco. Por
consiguiente, la empresa editora declina toda responsabi¬
tor que lo que fue, desde el principio, una hinchada «serpiente de vera¬ lidad inherente a las opiniones aquí manifestadas o cual- ¡
no», un tema explotado por los medios cloaca para vender más ejem¬ quier otra información errónea publicada.
Todo el material publicado en Dragón Magazine se
plares o tener más «rating» de pantalla. Un cúmulo de basura pseudo- convierte en propiedad exclusiva del editor, a menos que
periodística, que, en nuestro caso, se solidificó en una auténtica monta¬ se haya llegado a acuerdos específicos aJ respecto, antes
de su publicación. Dragón Magazine agradece el envío,
ña de papel impreso. Tengo entre mis manos un libro de recortes de no solicitado, de material escrito o gráfico; sin embargo, el
editor no puede, en ningún caso, aceptar responsabilida¬
prensa, con todo (o casi todo) lo que apareció en la prensa nacional en des por tales envíos. El material enviado nunca será de¬
esos días... y les aseguro que el tomo tiene el tamaño de un volumen de vuelto. por lo que sugerimos el envío de fotocopias, o
bien copias en dlsquetes de ordenador, nunca de origina-
enciclopedia
Fue una auténtica oleada de mierda que ya está prácticamente olvi¬
Dragón Magazine número 13. septiembre de 1994.
dada por el común del país... y que seguirá olvidada, cabe esperar, has¬ Edita Ediciones Zinco S.A.; Avenida de Roma. 157. 9.°; ■
ta que la celebración del juicio nos vuelva a traer una nueva descarga de 08011 Barcelona. España. Director de Publicaciones: Luis
Vigil. Grabados: M.C. Imprime: Lemer. Distribuye: Coedis.
polución sensadonalista, procedente de esos medios cloaca de siem¬ S.A.. Avda. de Barcelona 225, Molins de Rei. Barcelona.
pre. Claro que, aunque esté olvidado, como noticia, el daño ya está he¬ Depósito Legal: M/7398/93
Impreso en España. Printed in Spaln
cho. Aquello de «Difama, que algo queda...» es bien cierto. Precio para Canarias, Ceuta y Melllla: 475 Pías.
Y, así, muchos padres y madres, que no tienen (¡desgracia de éste (Incluye transporte)
país en que no se lee la prensa seria!) más fuentes de información (?)
que la que les dan esos medios cloaca, se creen todas las mentiras que
les cuentan esos desinformados plumíferos amarillos... y se creen que
tienen en casa a unos pequeños asesinos del hacha, sólo porque sus hi¬
jos juegan a rol...
Por ello, desde aquí, y aunque nuestra difusión no sea más que una
ínfima parte de la que tienen ios medios basura, no puedo dejar de in¬
dignarme ante tamaña injusticia. Y recomendar a quienes se encuentren
en tal trance, o que lo soporten con paciencia, o que traten de conven¬
cer a sus dignos progenitores de la realidad del juego de rol. Quizás el
llevarles a una partida sea un buen modo. Y la ocasión para ello quizás
esté en la próxima Gen Con. Si lleváis a esos padres reticentes a nuestra
gran reunión, podrán ver que somos de todos los colores y pelajes, que
estamos más o menos locos... pero que la nuestra es una locura benig¬
na, y no nos lleva a empuñar hachas, ni a matar a nadie. ¡Si hasta seria¬
mos capaces de llevarnos a casa a una de esas crías de orco que aban¬
donan sus familias por estas fechas, con el inicio de las vacaciones...
En fin, cierro ya, que ya desvarío, y me parece a mí que necesito es¬
tas vacaciones más de lo que me imaginaba.
—Luis Vigil
Cuando Wolf Baur. de la redacdón estadounidense de DRAGON vló
P.S.: La ilustración de cabecera de este mes es un dragón tomado de la Ilustración de jeff Easley, la bautizó ai momento 'Los Dragones de
Llllehammer*. Y así ha quedado. En cualquier caso, hay que reconocer que
un aguamanil, pintado perteneciente a la Epoca Edo del Japón. refleja a la perfección la majestuosidad de nuestro animal totemlco.
¡Llegan los malos...!
Sí, los malos Favoritos de muchas
partidas de Juego de Rol:

5UBOSCÜRIDAD
llegan en un accesorio de juego
oficial para los
DRAGON número 8. esos tenemos a porrillo, que
,
A pesar de que la redacción de DRAGON no ha te¬
nido vacaciones de verano no se han ahorrado es¬
fuerzos para intentar clasificar y contestar el numero¬
Escucha, guapo, «aborto
de orco deforme» puedes ir
para eso los pagamos. Se
piensa seguir publicando co¬
so correo que hemos recibido en los meses de caní¬ a llamárselo a algún orco co¬ sas para otros juegos
cula y teórica inactividad. Veamos pues lo que había nocido, como Gorfung Rot- (Uagnarok y Far West han si¬
en el buzón. gut, Ghazghkull Thraka, o do los más recientes), pero
Fikrunt Revienta-Pulmones, también nos gustaría que
UN AMIGO ULTRAMARINO movida en tu país: tenemos o incluso a Krustér Machaka- fuéseis vosotros quienes nos
¡Hola a todos, lectores de bastante curiosidad al res¬ kráneos (a saber cómo reac¬ enviáseis material de calidad
esta fabulosa revista que, pecto... cionan), pero no llames eso y del jdR que más os apetez¬
como verén une al mundo a juegos tan buenos como ca. Estamos abiertos a todas
RPGista! Vivo en un país pri¬ MODULOS E Ciber-punk, Shado-wrun o las propuestas.
mitivo de RPGs, pero un gru¬ IMPRECACIONES BattleTech. Además, te has c) Nos parecen un tanto
po de gente queremos for¬ Estimados señores de mostrado egoísta al querer excesivas tus críticas al ami¬
mar un Club de AD8<D ¡Sí! DRAGON: que todas las secciones sean go Prada, pero como que no
Queremos derribar las fron¬ Me llamo Damián, soy un para AD&D. Sin más, se des¬ tenemos la mala costumbre
teras, queremos formar una chaval de trece años que pide. de censurar las cartas, por
red con todos los fans de juega continuamente a Ci- Damián González eso la reproducimos. En la
aquí, Uruguay. Bueno, sabe¬ berpunk, Shadowrun, Merp, Velasco variedad está el gusto, y su
mos bastante de AD8kD, hay Stormbriger, Aquelarre, ja¬ La Fuelguera, Asturias opinión es tan respetable
varios DM, pero lo que nos mes Bond y La llamada de para nosotros como la tuya.
hace falta es saber qué nece¬ Cthulhu. a) No sabíamos que Paco Valga el pequeño tirón de
sita un club de esta índole. También soy un asiduo Campos es un autor «famo¬ orejas que te envía con cari¬
Pues nosotros ofrecemos, lector de H. P. Lovecraft, J. so», de la talla de los inmor¬ ño la redacción para romper
info, dudas, ayudas, manua¬ R. R. Tolkien y F. J. Campos. tales H. P. L. y Lovecraft. una lanza en pro de la diver¬
les, ideas, y hasta artículos. Ante todo, felicitaros por Pensábamos que es un ne¬ sidad y libertad de opinión.
Pero qué mejor idea nos pa¬ vuestra revista, la mejor en grero caradura, al que sólo Promete que no lo volverás
reció que preguntarles a los todo, excepto en lo que vie¬ conocen en su casa a la hora a hacer, Damián.
clubes de España que ya es¬ ne: de comer, y en la editorial a
tán en la cumbre. Vamos Me veo decepcionado la de cobrar... A LEGALIZARSE TOCAN
muchachos, rompamos el por no encontrar más que b) La eterna discusión so¬ Hace un año y medio,
mundo y creemos nuevos módulos para ADS<D al abrir bre los módulos de tal o que creamos un club de rol
pueblos de roles. Ayúda¬ la revista y pienso que debe¬ cual. Por desgracia, y aun¬ unos amigos y yo. Ahora, el
nos, guíanos en nuestros co¬ ríais incluir un módulo para que nos chifla recibirlos, se club Dra-gonlance sufre su
mienzos. otro juego como mínimo, y envían pocos módulos; la cataclismo. A mis compañe¬
Vinido Ascone si os es difícil encontrarlos, mayoría son de AD&D, y de ros, ahora el rol les agrada
María Stagnero de Munar podríais recurrir a animar a
2709 los lectores a que incluyeran
Montevideo, Uruguay en la revista sus propios mó¬
dulos (seleccionados, por
Por constancia no queda¬ supuesto) con los mapas
rá, amigo Vinicio, que tam¬ mejorados por vosotros, et¬
bién hemos visto tu nombre cétera. De este modo os re¬
en +3 en Caris-ma. No sabes sultaría muchísimo más fácil
cómo nos alegra el saber complacer a todos los role-
que hay también aficionados ros que esperan ansiosos la
al «otro lado del charco». llegada de algún módulo
Sabemos de sobra que los que rompa con la rutina.
incondicionales de DRAGON Y por último, con la espe¬
no te dejarán en la estacada. ranza de que me publiquen
Por cierto, podrías contar¬ esta carta, me dirijo a Daniel
nos, más extensamente y de M. Prada, cuya ofensiva car¬
primera mano, cómo está la ta era publicada en el
tanto como dormir con un mi población y no lo encon¬ muchas veces en comprar¬ forofo de la saga de Lucas.
par de serpientes o casarse tré, ni tampoco en la pobla¬ me el juego basado en esta Nota del Sr. Tassel-hoff:
con una mujer «goblin». ción vecina, sino que tuve saga, pero he oído que sólo A pesar que el dinero no lo
Estas son las causas por las que desplazarme a Ali-can- se juega con dados de seis es todo en la vida (también
que solicito vuestra ayuda. te. caras y, no sé por qué, tengo están los cheques y las tarje¬
Primero: Os quería pedir Después, quise contactar el presentimiento de que tas de crédito), yo regento
si me podríais decir cómo con gente con muchas «ho¬ puede ser demasiado sim¬ un negocio, no una institu¬
convertir este club en oficial, ras de vuelo» y no encontré, plista. ¿Me equivoco? (Ojalá ción caritativa. Así que no le
hasta le tengo echado el ojo lo que me decidió a poner sea así.) hago descuento ni al bribón
a un local, y pedirle a perso¬ anuncios en las radios de mi P. D.: Mr. Tasselhoff, ¿ha¬ de mí señor padre. Además,
nas bondadosas de nuestra localidad y la población ve¬ ce usted descuento a hal- con el ejemplo que nos dan
geografía que me escriban. cina; en la segunda, al des¬ flings? los políticos, ¿qué otra cosa
Segundo: Quisiera pedir conocer el tema, incluso se Amado Rebol loso podemos hacer los profesio¬
que si alguien va a ir a la pensaron que si sería una Almería nales?
GEN CON, por favor, me lo broma, y en la primera me
grabe en una cinta VHS y ya hicieron una entrevista cuan¬ El tipo de dados no tiene LA LISTA DE SCHLINDER
se la pagaré. Muchas, pero do les expliqué lo que era el por qué influir en la jugabili- DRAGON Magazine quiere
que muchas, gracias. mundo del rol. dad de un reglamento. Star agradecer las cartas recibi¬
Luis Manuel Pórtela Así que todavía estamos Wars (West End Games/joc das, y las que se recibirán, a
Abuin muy lejos del conocimiento Interna-clonal) responde a raíz del suceso de Madrid, y
C/ Gregorio Hernández del público en general, por un planteamiento muy con¬ pide disculpas por la falta de
8, sexto, izq. lo menos por estos mundos creto (reglas sencillas, per¬ extensión para reproducir¬
15011 La Coruña de Dios por donde vivo yo. sonajes rápidos de generar, las. A pesar de ello, quere¬
Tel. (981) 25 76 44 Antes de despedirme, muchos dados de seis) para mos dar las gracias a las si¬
una pregunta: ¿Existen jue¬ ofrecer acción rápida y furio¬ guientes personas y clubes
Algún motivo habrá para gos de rol sobre mitología sa en uno de los universos por su amabilidad y su apo¬
que el club se «amuerme» griega o romana? Gracias de «Oeste Galáctico» más fa¬ yo:
después de tan poco tiem¬ por contestarme. mosos de la historia. Como Olaf Anguera y compañeros,
po. SI quieres ser «oficial», Paco Llamas siempre, todo depende del Barcelona;
como ya han hecho muchos Petre, Alicante máster y de la aventura que Eduardo González San
clubes en nuestro país, ten¬ se quiera llevar a cabo: no es Antonio, Madrid;
drás que redactar unos esta¬ La vida del rol ero no es lo mismo una pelea en la David Serra Barrera,
tutos serlos, que defínan fácil en los sitios pequeños, cantina de Mos Eisley que Zaragoza;
quiénes sois y a qué os dedi¬ donde a veces no pasa de toda una guerra a gran esca¬ Club de Rol «Caballeros de
cáis. Se supone que seréis ser una «rara avis». La situa¬ la para liberar Yavln 4. Solamnia», Madrid;
una sociedad civil de carác¬ ción ha cambiado un poco, y Nosotros te recomendaría¬ José Alfonso García Paredes;
ter recreativo y sin ánimo de de manera nada agradable mos que jugaras antes de Club R.O.L. (Roleros
lucro, y debes estar en con¬ en algunos aspectos, pero comprarlo un par de parti¬ Organizados
diciones de demostrarlo. cartas como la tuya nos aler¬ das, y que lo comprobases Locamente),Castellón;
Pásate por el Registro de tu tan de que queda mucho por por ti mismo. De todas for¬ Joaquín González
ciudad y pregunta allí qué hacer. Paciencia y barajar, mas, y aunque no fueses ju¬ Cantón, Jaén.
documentos y papeleo vario amigo. gador de rol, las fotos e in¬
precisas. Tras pasar por el Lo que preguntas, existe: formación que contiene se¬
calvarlo burocrático, serás responde al nombre de rán del agrado de cualquier
por fín «oficial». Lo del ví¬ Oráculo, es una creación de
deo, anunciado queda, aun¬ Joaquím Mlcó y lo publica
que lo vemos más propio Joc Internacional. Podrás pe¬
del Zoco de Lankhmar que
de esta sección.
dirlo por correo a cualquiera
de los anunciantes de DRA¬
EL Vnagón
PERO, ¿EN QUE MUNDO
GON con este servicio, si de
verdad tienes tantos proble¬ Rojo
VIVIMOS? mas para «avituallarte» en tu
Hola, ¿qué tal? Me llamo localidad. TIENDA ESPECIALIZADA EN JUEGOS
Paco y soy nuevo en este
Y LITERATURA DE FANTASIA
apasionante mundillo que EN UNA GALAXIA MUY,
son los juegos de rol. MUY LEJANA Juegos de Rol y Tablero. Librería, etc. Especializado en material de AD&D
Pero quiero contar mi ex¬ Saludos. ([Link] Mas. Ral Partha.. [Link].S.R cómics). D&D Básico (Borras) y
periencia, cuando quise me¬ Sólo hay un par de cosas Tierra Media (Minotauro, Jocs Internacional y Mithnl Miniatures).
terme en esto. En primer lu¬ que me gusten casi tanto co¬
gar, yo no vivo en una gran mo los juegos de rol (aparte Librería Góngora
ciudad y cuando quise com¬ de las mujeres), y entre ellas c/ Mariano Cubi, 70-74
prarme el Dungeons se encuentran las películas 08006 - Barcelona
Dragons básico busqué en de Star Wars. He pensado Telf. 200 75 67
]

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nogoN ■
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Avda. de Roma, 157,9Q. 08011
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OTRAS TIERRAS MONSTRUOS VOL. UNO. .3.300 PTS.
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qQMiaNce;
□ GUIA DEL DUNGEON MASTER. .3.300 PTAS.
□ COMPENDIO DE MONSTRUOS
APENDICE UNO. AL VOL. UNO. .2.500 PTS.
□ CLASICOS DRAGONLANCE
VOL. UNO. .2.500 PTS.
r □ LOS SEÑORES DE LOS ARBOLES. .950 PTS
□ ELFOS SALVAJES. .1.350 PTS.
□ LOS SEÑORES DE LOS ROBLES. .950 PTS.
□ HOJAS DE DATOS DEL PERSONAJE.. .975 PTS.
□ MANUAL DEL BUEN GUERRERO. .2.500 PTS.
□ COMPENDIO DE MONSTRUOS
VOL. DOS DRAGONLANCE. .3.300 PTS.
□ TIEMPO DEL DRAGON. .3.950 PTS.
□ TOMO DE MAGIA. .3.330 PTS.
□ SOL OSCURO. .3.975 PTS,
□ MANUAL DE LOS PODERES
hOníw [Link]
PSIONICOS. .2.500 PTS.
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Compendio de Monstruos

VOL. DOS. .2.500 PTS.


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VOL. TRES. .2.250 PTS.
□ MANUAL DEL BUEN LADRON. .2.500 PTS.
□ EN BUSCA DE LOS DRAGONES. .1.700 PTS.
□ OTRAS TIERRAS. .1.700 PTS.
□ LOS REYES DRAGON. .3.500 PTS.
□ MAGIA DRAGON. .1.600 PTS.
COMPENDIO DE MOSTRUOS Vol IV □ VADEMECUM DE CAMPAÑA. .3.975 PTS.
□ LA CIUDADELA DEL DRAGON. .1.600 PTS.
□ TRIBUS DE ESCLAVOS. .1.600 PTS.
□ AVENTURAS (FORGOTTEN REALMS)
REINOS OLVIDADOS. .3.500 PTS.
□ COMPENDIO DE MONSTRUOS
.IV .2.500 PTS.
□ DRACONOMICON (Reinos Olvidados, .2.500 PTS.
□ LAS RUINAS DE BAJOMONTAÑA. .3.975 PTS.
□ TENEBROSAS PROFUNDIDADES. .950 PTS.
□ MANUAL DEL BUEN HECHICERO. .2.500 PTS.
□ PELIGRO EN EL PANTANO. .950 PTS.
□ EL MERCADER DE LAS DUNAS. .1.600 PTS.
□ LOS DROW DE LA SUBOSCURIDAD. .2.500 PTS.

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□ EUROCARD
N9 □□□□□□□□□□□□□□□□
Nombre del titular.
¡LIMO PC ios mosts
Eh, este consultorio no sólo es para el AD&D, que
y la salud de su pellejo a las del grupo • ¿Hay algún límite en el número
que le acoge. Aunque puede ser de conjuros de Piel de Piedra que
parece que la gente no se ha enterado Aquí comemos . cruel y despiadado, no llega a los ex¬ pueden lanzarse sobre un único per¬
,
de todo y puestos a devanarnos los sesos para dar tremos de sus primos los caóticos sonaje? Nuestro gmpo de Pj se en¬
respuesta a vuestras incisivas preguntas no tenemos , malvados: sus actos reprobables frentó hace poco a unos enemigos
complejos ni manías ... siempre los hace por dinero, envidia que iban protegidos por más de cien
o puro pragmatismo, no por ganas Pieles de Piedra. Este hechizo, ¿pro¬
• Leyendo una de las novelas de tos lirrsy, y vete a saber cuántos más. de hacer la puñeta sin más. Si un per¬ tege a un Pj del daño de objetos que
Reinos Olvidados, Fuego Mágico, se ¿Por qué no aparecen en el sonaje se está ahogando, por ejem¬ caen?
presencia la boda entre los dos prota¬ Compendio de Monstruos Dark Sun plo, el caótico neutral puede permitir
gonistas; éstos son casados por un ni en ninguna parte? ¿Cómo son? que perezca porque: a) En el fondo La descripción del conjuro no
sacerdote de Tymora. ¿Puede en ¿Tendré que llamar a Quién Sabe no le caía bien, y así se ahorra trabajo; lista ningún límite al número de
Reinos Olvidados cualquier sacerdo¬ Dónde para encontrarlos? b) Si se le moja la armadura, lo mis¬ Pieles de Piedra de las que una cria¬
te unir en matrimonio a cualquiera, mo se oxida y luego no vale para na¬ tura puede disfrutar en un momen¬
sin importar raza, sexo, edad, cultura Si un monstruo no aparece lista¬ da-, c) ¿Por qué ha de ser él siempre to dado. Esto, sin embargo, puede
o nacionalidad? Y si es así, ¿es esta do por completo en un Compendio, el que haga el héroe? Y los demás, conducir a un abuso terrible. (¿Cien
boda válida para todas las zonas de hay una buena razón para ello. ¿qué?; d) Bueno, así tocaremos a Piel de Piedra? ¿Estás de broma o
Reinos? Primero, que puede ser una idea no más tesoro por barba. Por desgracia, qué?) Sugerimos que tires una sola
desarrollada que se quedó en el tin¬ y debido a esta visión del mundo vez para averiguar cuántos ataques
¿Acaso ocurre lo que dices en la tero, justo para que tú la retomes. simplista e interesada, los caóticos en puede negar el conjuro, y ese nú¬
vida real? No es lo mismo una boda Segundo, sobre todo en las novelas general suelen tener corta esperanza mero se aOplica sin importar cuán¬
sintoísta que un matrimonio canóni¬ se añaden muchas cosas que no vie¬ de vida, ya que no se pueden fiar ni tos conjuros se hubiesen lanzado
co. Habrá que tener muy en cuenta la nen en el juego, para enriquecerlas: de suS hermanos de alineamiento. sobre el portador. Por ejemplo, si
deidad a la que sirve, el alineamiento se supone que, además de una lectu¬ un mago de nivel 20 lanza tres Piel
de los implicados, su posición social ra amena, han de ser una fuente de ¿Podríais darme en cifras, más o de Piedra sobre un guerrero, tira
y las creencias en cuestión del credo ideas. Tercero: muchos de estos menos, el sueldo que ganaría un he¬ 1D4+10 para saber el número de
acatado. El matrimonio es algo muy monstruos, que seguro flotan aún en rrero, agricultor, artesano y señor de ataques negado. Si el tiro es de 2, el
serio, y no debe tomarse a la ligera ni algún limbo creativo desconocido, un feudo aceptable en un AD&.D, guerrero se libra de 12, y sólo 12,
en el JdR. En cuanto a la validez, y si irán apareciendo en sucesivos com¬ quitándole ya el dinero que se gasta¬ ataques. Una vez que esos 12 ata¬
no lo estimas muy importante en tu plementos de Dark Sun. Si lo sabes ría en comida, etcétera? O sea de, lo ques han sido negados, el guerrero
campaña, digamos que sí. Ahora todo desde el principio, ¿qué espera¬ que le quedaría para ahorrar o gastar. puede recibir un cuarto hechizo y
bien, ¿qué pasaría si un determinado rás descubrir luego? hacerse un nuevo tiro. También re¬
matrimonio es inválido a los ojos de Lo que preguntas cae mucho en comendamos que se le dé a Piel de
una creencia, y choca frontalmente • ¿Puede un Pj siendo un guerre¬ el terreno de la especulación, ya que Piedra una duración no superior a
con sus preceptos? El culebrón deri¬ ro minotauro atacar con los cuernos? depende mucho del tipo de econo¬ un día. Esto evita que un mago con
vado podría ser de proporciones épi¬ ¿Debería tener pericia? ¿Qué daño mía que posea tu universo de juego y tiempo lance el conjuro sobre todo
cas, y explotado de manera adecua¬ haría? de diversos factores bastante pareci¬ un ejército.
da por el DM. dos a los que rigen la sociedad ac¬ Piel de Piedra protege contra
Por supuesto que sí, se supone tual. Pero, a modo de guía, te ofrece¬ ataques físicos en los que algo es
• Atendiendo a la tabla 83 de la que son para eso, ¿no? Al ser parte ríamos los siguientes haremos (total¬ lanzado o blandido contra la vícti¬
página 129 de la Guía del DM, un integrante de la criatura, opinamos mente discutibles y revisables, por ma: cortes, tajos, golpes, mordis¬
gnomo tiene un 25 por ciento de oír que no es precisa pericia para su uso: supuesto): cos, zarpazos, coletazos, etcétera.
un mido; por contra, en la tabla 19 de la única restricción es que un mino¬ Los ataques mágicos o energéticos
la página 23 del mismo libro encon¬ tauro, como muchos otros mons¬ Herrero: 20 mo netas/mes. no son negados. Uno podría hacer
tramos que, por ejemplo, un gnomo truos en la misma tesitura, sólo pue¬ Artesano: 15 mo netas/mes (al¬ de su capa un sayo diciendo que
ladrón no tendría ese porcentaje has¬ de atacar o con cuernos o con armas, farero). una caída es un golpe, pero no nos
ta llegcir al séptimo nivel. Siendo esto pero no con ambas a la vez. El daño 33 mo netas/mes (tejedor). parece correcto. El recipendiario se
un poco contradictorio, ¿qué me re¬ podría ser de 2D4, junto con los co¬ 75 mo netas/mes (joyero). convierte en algo parecido a una
comendáis? rrespondientes bonos por Fuerza y/o gran estatua, que es por lo general
Destreza. Para ser eficaces, el mino¬ Campesino: 8 mo netas /mes inmune a los golpes, pero que pue¬
Lo que siempre decimos en es¬ tauro deberá cargar contra su objeti¬ (jornalero). de romperse si se lanza desde una
tos casos: si hay duda, siempre a fa¬ vo con la cabeza por delante. 19 mo netas/mes (agricultor). determinada altura. Nótese que el
vor del Pj, nunca en contra. personaje sí está protegido de de¬
Queremos pensar que esta contra¬ • ¿Cómo se debería comportar Señor feudal. Depende de los re¬ rrumbamientos y avalanchas, ya
dicción quiere reflejar lo malos ladro¬ un Pj de alineamiento caótico neu¬ cursos a su disposición y de la carga que se trata de objetos que golpe¬
nes que suelen ser los gnomos. tral? Por favor, no me lo expliquéis de sus impuestos (suaves o sangran¬ an. Los ataques mágicos siempre
como en el Manual del jugador. tes). tienen efecto, sin importar el medio
• En las novelas sobre Dark Sun Feudo pequeño: 500 mo/mes. ofensivo que utilicen: Proyectil
quepublicaTwnún Mas, en la caja bᬠEl caótico neutral es un tipejo Feudo mediano: 800 a 1000 Mágico, Golpe de Rayo o las diver¬
sica de Dark Sun y en la aventura egoísta e insolidario ante todo. mo/mes. sas Manos de Bigby atraviesan la
Libertad, aparecen razas como baaz- Siempre va a la suya, anteponiendo Feudo grande: 1200 a 1400 Piel de Piedra.
rags, nikaals, toreks, lasks o los lagar¬ su satisfacción personal, su bienestar mo/mes.
do leas estas líneas, estará solucio¬ dudéis y os enviaré la respuesta al
Vaya, parece que ni el abrasador y flamígero verano
nado, palabra. instéinte.
que hemos padecido ha mitigado vuestros ardores
Si queréis hacer uso de este
postales. Para nuestra sorpresa, esta sección es una
• Me gustaría conocer el estado servicio escribid a:
de las que más cartas está recibiendo. Y si vosotros no
de la afición en León, puesto que josé Eugenio M. Korkostegui
os cortáis, nosotros tampoco... todos mis compañeros o no tienen C/. Almansa, 110, Esc. 2,
tiempo o no quieren jugar conmigo segundo, A
• Busco jugadores de rol empe¬ semielfa de dieciséis años que bus¬ y estoy seguro de que en León hay 28040 Madrid
dernidos para intercambiar mate¬ ca unirse a un grupo de aventure¬ buenos clubes con estupendos ju¬
rial: módulos, ampliaciones, etcéte¬ ros/as de la Tiena Media. Estoy in¬ gadores de todo tipo. • Soy un máster sólo con expe¬
ra. Puedo conseguir todos los mó¬ teresada, sobre todo, en partidas de Podéis escribir a: riencia en El Señor de los Anillos y
dulos del Señor de los Anillos y La rol por coneo. Mi dirección es la si¬ Daniel Rodenas Cortizo Paranoia. Me gustaría cartearme
llamada de Cthulhu. guiente: C/. Buen Suceso, 12 con jugadores o clubes que me die¬
Interesados escribir a: Avda. María Auxiliadora, 10. 24007 León ran consejos de cómo reunir gente
Manuel Gran Aracil primero. D o llamar al (987) 24 13 64 y cómo formar un club, además de
C/. Méjico 11, segundo. D 11300 La Línea (Cádiz) intercéimbiar opiniones e ideéis so¬
03008 Alicante P.D.: Creo que hay un club lla¬ bre estos dos juegos.
Tel. (96)511 36 58 • Esto es una desesperada lla¬ mado El Círculo del Nigromante, Luis Felipe Aroca Lucéis
mada de auxilio de un máster con me gustaría ponerme en contacto C/. Chile, 15
• Me gustaría contactar con al¬ experiencia en ADS<D, D8xD, Star con ellos. 41530 Morón de la Frontera
gún club de rol o conocer a algún Wars, BattleTech, Paranoia, (Sevilla)
grupo de chicos/as que jueguen a Warhammer 40.000, Space • Estoy interesado en jugar por
AD&D, Shadowrun, Mechwarrior, Maríne, Blood Bowl y Marvel correo. He jugado a El Señor de los • Séiludos, roleros
Paranoia, Mutantes en la Sombra, Superheroes, que ha sido vilmente Anillos y a La llamada de Cthulhu, Me gustaría cartearme con éifi-
Ragnarok, El Señor de los Anillos o abandonado por sus «amigos de to¬ aunque estoy todavía un poco «ver¬ cionados exclusivos de AD&D. Sea
Vampiro. Aunque mi juego favorito da la vida». Estoy en tal estado de de» en estos asuntos. por consejos, anécdotas, publica¬
es ADSxD, juego a casi todos. desesperación que imploro a cual¬ Interesados, escribid a: ciones, notas, noticiéis, etcétera.
Escribid a: quier aficionado o aficionada que Diego Mediavilla Tengo veinte éiños, pero igual
justo Oliver Gillman me alivie de esta insoportable sole¬ C/. Femando Jiménez, 7, se¬ soy comunicativo y muy aficionado.
C/. Coronel Pareja, 2. segundo dad. gundo, A ¿Qué mejor que céirtearse con otros
30880 Aguilas (Murcia) Interesados, escriban a este 48004 Bilbao continentes? ¡Ideas distintéis y pun¬
P.D.: También haría de máster despojo humano que responde al tos de vista raros!
de Shadowrun y Dark Sun. siguiente nombre y habita misera¬ • Compañeros roleros: Si no les gusta cartearse conmi¬
blemente en la siguiente dirección: He formado una consulta de go, pues vivo lejos, adéimo á la pie¬
• Soy un chaval de doce años Femando Garda González juegos de rol de todo tipo. Si tenéis dad. Véimos, sólo mandadme una a
aficionado al rol y me encantaría Apartado de Correos 93 alguna duda sobre un juego con¬ lo sumo, ¿sí? Prometo mandar car¬
cartearme con gente que tenga esa 28770 Colmenar Viejo creto o sobre una maniobra o tácti¬ tas.
afición. No me importa la edad. (Madrid) ca de rol, no dudéis en escribirme Vinicio Ascone
Interesados, escribid a: contándome vuestros problemas. María Stagnero de Munar
Luis Manuel Garda Conde P.D.: Daos prisa, no sé cuánto Con mis siete años de expe¬ 2709
Avda. del Ejército H2, segunda podré aguantar antes de tomar me¬ riencia, intentaré despejar vuestras Montevideo, Uruguay
puerta, 2 didas drásticas.
Nueva Sevilla
JUEGOS DE ROL
Castilleja de la Cuesta • Me gustaría cartearme con el¬ • Especialistas en Games Worlcshop
41950 Sevilla fos, hobbits y dunedams que resi¬ • Rol nacional y de importación
dan en esta piel de toro que es • Figuras y complementos
• Somos dos elfos que quere¬ Hispania, para hablar sobre el mun¬ • Material para dioramas

mos formar un club de rol y hacer dillo del rol, también soy un román¬
WARGAMES
partidas por coneo. Escribid a: tico de Tolkien y me gustaría mu¬ • 3W, Abalone Mili, GDV, The gamers ...
Ricardo Fuente Muños cho que habláramos de él. Prometo • Reglamentos para wargames de figuras
C/. Unamuno, 12, bajo, D responder a vuestras cartas. • Figuras de 15 y 25 mm : Battle honours,
28820 Coslada (Madrid) Essex, Front rank, microtanks _
Antonio Miguel Moreno Moya ¡Organizamos partidas y campeonatos!
C/. Goleta, 3 ¡Aprende a pintar con nosotros!
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C/. León XIII, 9, tercero, Urb. Don Miguel ¡Pedidos por correo!
primera 29720 La Cala (Málaga) Carátulas de TV, Películas, Maquetas y muchas
AVDA MONPO«T¥ D€ lEMOS
28820 Coslada (Madrid) cosas más _
P.D.: Abstenerse cachondos, Nota de la Redacción: Ha habi¬ PLAZA DE VERIN, 10 □ □
tramposos y orcos. do un retraso no previsto en el en¬
vío, con lo que tenemos que pedir
28029 MADRID
TEL.91/ 739 88 31
□ cu í
• Mi nombre es Darile, soy una disculpas a los afectados. Para cuan¬
en conoceros mejor podrá hacerlo. Española o simplemente que desee
¿Os acordáis que en el último número, nuestro recibir una mayor información sobre
No es mucho pedir, ¿no?
Heraldo lloraba porque no quería Irse al paro? ¡Pues —Con la presente carta lamen¬ nuestras actividades y objetivos
bien, empieza el pobre a estar hasta la trompeta de to tener que quitarle a Eduardo puede escribir a:
tanto trabajo que tíenel Y veréis cuando empiece la López Blas parte de esa inmensa Sociedad Tolkien Española
GEN CON: seguro que pide la baja por estrés. ilusión que demuestra en las cartas Apartado de Correos 149
que os ha escrito y sobre todo en la 08096 Barcelona
del número 12. El motivo es comu¬ Allí os pondrán al corriente de
—Se empieza campaña del Nacho; (964) 28 32 13, preguntar nicar a todas aquellas personas que todo lo necesario.
Señor de los Anillos por correo, se por Juan (hijo). puedan estar interesadas, lo si¬ Un saludo a todos
recomienda experiencia y una edad Podemos contactar para inter¬ guiente: que la Sociedad Tolkien Santiago Garda Solans
alrededor de los dieciséis años. Es cambiar módulos e impresiones so¬ Española ya existe desde hace va¬
una misión basada en lugares reales bre juegos. rios años y que como tal estamos Otra nota más: Os agradece¬
de la Tierra Media, con mapas saca¬ inscritos en el Registro de mos profundamente la nota, y nos
dos de las descripciones de Tolkien —Busco jugadores para una Asociaciones Culturales con todo lo congratulamos de ver que os mo¬
y otros conseguidos de los mapas campaña por correo de AD&.D. Se que ello conlleva (sobre todo, mu¬ véis tanto y tan bien. Ya sabéis dón¬
que esbozaba él mismo. trata de un universo ideado por mí, cho papeleo). En nuestra todavía de tenéis vuestra casa, y que
Escribir a: que no tiene nada que ver con los corta historia hemos participado ac¬ lluvatar os bendiga.
Miguel Angel Márquez Cortes universos oficiales del AD&<D. Aviso tivamente en las HispaCones (con¬
C/. Ricardo de la Vega, 2, de antemano que, debido a los gas¬ venciones nacionales de ciencia fic¬ Os hablo en nombre de Krític
tos que me suponen las fotocopias, ción y fantasía) de Barcelona’91, Club de Rol, que lleva bastantes
sexto, A
Móstoles (Madrid) el franqueo, etcétera, cada tumo Cádiz’92 y Gijón’93 (y tenemos la años dando guerra por el barrio de
P.D.: Mandar sellos para la tendrá un coste de 75 pesetas. intención de hacer lo propio en Les Corts, pero que durante algún
contestación. (Excepto el primero, que será un Burjassot’94); y en marzo de este tiempo ha estado encerrado en
poco más caro). mismo año se ha celebrado en Bajomontaña y no ha dado señales
—Desde alguna torre y en algu¬ Sin pretender adelantar aconte¬ Pamplona nuestra primera conven¬ de vida. El objetivo de esta misiva
na parte de Croman thor, mi grupo cimientos, he de informar que cada ción nacional, que recibió el nombre es el prodamar la resurrecdón de
aventurero y yo hacemos un llama¬ jugador será completamente Inde¬ de EstelCon’94, pudiéndose consi¬ este dub. Gradas a la adquisidón de
miento a los clubes de rol sevillanos pendiente de los demás, pero que derar todo un éxito de organización nuevos valores, nos encontramos
y pedimos poder pertenecer a algu¬ busco gente seria, ya les gusten los y asistencia. Y ya se está empezan¬ ahora muy despiertos y con ganas
alineamientos serios, malvados o do a hablar de la posibilidad de una de trabajar. Primero, quiero dedr
no.
Teléfono 452 78 25 los que sean. nueva EstelCon en el ‘95, a celebrar que todo aquel que ande sin rumbo
Preguntar por David o Para los interesados en la parti¬ probablemente en Zaragoza. por Sants, Les Corts o Pedral bes se¬
Francisco ]. Be mal. da por correo, escribid a: Entre nuestras diversas activida¬ rá alojado en nuestra humilde mora¬
Nota: Los dos seudotanarios David C. Tornero - Club des se encuentran la preparación de da, ayudándole a invertir su imagi-
bajos del sobre son magodérigos Hekatombe actos para dar a conocer y difundir nadón en fantásticas empresas. Así
de muchos niveles, pero la mayor C/. Alfonso XIII. 24 la obra de nuestro amado autor en¬ que todos los jugadores sin máster,
aventurera, la más conocida, es la 02600 Villarobledo (Albacete) tre el público en general; así, aquí, todos los másters sin jugadores y
renombrada gladiadora Key de P.D.: ¿Que hay que hacer para en Zaragoza, se celebraron una se¬ todos los dados sin mano que los ti¬
aprender con el Sr. TasselhofF? rie de charlas y conferencias, con re se pueden pasar por nuestro cen¬
Thay.
¿Recordáis a la Dama Verde? amplia participación de público; te¬ tro de actividades a jugar a los si¬
¡Está muerta! Nota del Sr. Tasselhoff: Pues niendo igualmente en otras ciuda¬ guientes juegos (sólo son listados
enviar un cheque nominativo en des diversas manifestaciones pare¬ los más jugados, pero tenemos casi
Nota de la redacción: Herma¬ blanco para formalizar la matrícula, cidas. todo lo que se vende actualmente):
no de armas, si hubieras hecho t¿ui por supuesto... Esta división en grupos organi¬ AD&D, Star Wars, Cthulhu, Vam-pi-
fastuoso dibujillo en tinta, hasta lo zados por ciudades o ámbitos geo¬ ro, Marvel Superheroes, Fanhuter...
hubiéramos podido reproducir y to¬ —Les vuelvo a escribir (con la gráficos (que nosotros llamamos Nuestros planes son:
do. ¡Pero en lápiz! intención de no ser pesado), en el Smials o Smiales) nos permite una Rol en vivo (Vampiro) en julio,
nombre del club que ustedes cruci¬ mayor libertad a la hora de realizar jomadas de rol (con presenda
—Se da a conocer el Club ficaron públicamente de olvidadizos esas actividades, sin estar depen¬ de otros dubes) en septiembre.
R.O.L. (Roleros Organizados Loca¬ y desmemoriados, para responder a diendo en todo momento de la pre¬ Fanzine de rol (llamado MAS-
mente) que juegan a Stormbrínger, la petición que nos hacían en el últi¬ sidencia que en este período se en¬ TER) dentro de poco.
Cthulhu, MERP, Star Wars, la serie mo número de facilitarles nuestra cuentra en Barcelona. Dejo aquí la direcdón del dub:
BattleTech, Aquelarre, Killer, Para¬ dirección: Como órganos informativos pu¬ Krític Club de Rol
noia, Warhammer F.B., Warha- Club de Rol Las Siete Plagas blicamos una revista-fanzine deno¬ Casal de joves de Les Corts
mmer 40K, Golpe, Rolemaster, Car C/. Las Lastras, 7, cuarto, C minada Estel en la que se incluyen C/. Masferrer, 33-35
Wars y como juego principal y más 40006 Segovia artículos, opiniones, y las más vario¬ Que la Fuerza y Tymora os
jugado, el AD¿LD. pintas colaboraciones de los socios acompañen.
Nuestra dirección es: Nota de los iluminados de en tomo a la figura de Tolkien. Esta Jaume Muñoz i Cunill
Club R.O.L. siempre: Os crudfícásteis vosotros publicación es bimestral. Barcelona
C/. Baleares 5, cuarto mismos: nosotros somos caóticos La cuota actual está situada,
12100 Castellón con buen corazón, pero vuestra car¬ creo, en 2.000 pesetas. De todas Nota de la redacción: Grata
O llamar a los teléfonos (964) ta tenía forma cruciforme. Ahora, maneras, todo aquel interesado en noticia que nos alegra sobremanera,
28 41 18, preguntar por Jordi o por lo menos, la gente interesada formar parte de la Sociedad Tolkien pardiez. ¡Valor, y ai orcoI
plástico sin pintar de Preguntar por juan (hijo).
Las ofertas copan esta parte de ía madriguera del
Warhammer Fantasía por Llamar después de las ocho.
Dragón, que por ser la que más tesoro conlleva (tesoro
3.500 pesetas.
físico, claro, que no espiritual y reconfortante), es la
Y todo ello en muy buen esta¬ • Me gustaría adquirir los si¬
más vigilada. Atentos, pues, que este mes viene cum¬ do. Interesados, escribid a: guientes libros, contra reembol¬
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módulo de Dragonlance, todo en Guía del Dungeon Master; Star Wars (castellano e
castellano, todo este lote de juegos: Vademécum de Campaña; • Vendo el juego de rol Star inglés);
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material: horas y de viernes a domingo, Además, me interesaría com¬ presariales?). Tal y como está la
Colección revistas DRAGON preguntando por Patri. prar el Manual del Jugador y la vida, hay que deshacerse de par¬
(completa); Guía del Dungeon Master y el su¬ te de lo que se tiene para dirigir
La Guerra de /as Galaxias. • Hago módulos junto con un plemento Sol Oscuro. los ahorros a nuevas y excitantes
juego de rol (francés); amigo, de los siguientes juegos: Interesados, llamad o escribid adquisiciones.
La Guerra de las Galaxias. La RuneQuest; una carta a: Paso a exponeros lo que de¬
guía (francés); Aquelarre; Marcelo Domínguez seo vender, y su precio, para aho¬
caja figuras Stormtroopers El Señor de los Anillos; Rodríguez rrar llamadas de teléfono a todo
(pintadas); Rolemaster; C/. Vegamolinos, 96 el mundo que esté interesado:
figura casa Marauder Stormbrínger; El Barco de Valdeorras Caja Relatos de la Lanza de
«Manticora» (pintada); Dragón Ball (creado por Orense Dragonlance, 2.500 pesetas;
caja Relatos de la Lanza nosotros) Teléfono (988) 32 08 04 caja Tiempos de Dragón de
(nueva); Escribid y se os facilitará una Dragonlance, 2.500 pesetas;
traducción reglas «experto lista de precios. • Cambio el módulo de Star accesorio oficial Otras Tierras
D8xD» (caja azul); También vendemos el Dragón Wars: Cacería Humana en de Dragonlance, 1.500
aventuras con mapas del Ball básico (para los que entien¬ Tatooine, por algún otro módulo pesetas;
Cubil del Dragón; dan algo sobre rol, ya que está de este juego, o en tal caso lo aventura Nuevos Comienzos
combate de naves para Star simplificado). Interesados escri¬ cambio por algún otro módulo de de Dragonlance;
Wars de tablero (francés). bid a: Merp o ADSxD (que no sea aventura Los Señores de los
Los interesados pueden lla¬ Ricardo Fuente Muños Terrible Problema en Tragidore). Arboles;
mar al teléfono (93) 725 09 34 o C/. Unamuno, 12, bajo, D Además, hago módulos para aventura Los Señores del
escribir a: 28820 Coslada (Madrid) ADS<D en los Forgotten Realms, Roble.
]osé Luis Morales para el Merp y Rolemaster en (Las tres aventuras se venden
C/. Rambla San jorge 105, Israel López Fernández Tierra Media y para el Star Wars. juntéis por el precio de 1.500
primero, primera C/. León XIII, 9, tercero, pri¬ El precio será a convenir. pesetas.)
Ripollet (Barcelona) mera Si queréis contactar conmigo, juego de rol Traveller (en
28820 Coslada (Madrid) sea para lo que sea, ésta es mi di¬ castellano), 2.000 pesetas.
• Vendo el Juego de rol rección: Llamar al mediodía, de 13.00 a
AD&D con los siguientes módu¬ • Vendo: Juan Pérez Touriño 16.00 horas.
los y manuales: Universo, 2.000 pesetas; C/. Canalejas, 101, primero, juan Antonio Pérez Luján
Manual del Jugador Runequest, 2.000 pesetas; tercera Paseo Sagasta, 64, cuarto, B
Compendio de Monstruos Killer, 1.300 pesetas. 12100 Castellón 50006 Zaragoza
Vol. I, III y Apéndice I; Sesenta y cuatro goblins de Teléfono (964) 28 32 13 Teléfono 37 10 72
liras la invasión de los clanes, los Estados Sucesores
necesitan una nueva tecnología, para lograr imponer¬
se con sus Mechs en los
campos de batalla.
¡Pero, desgraciada¬
mente, la posible sal¬
vación de la Esfera In¬
terior está en manos de
un demente!

Es una aventura de
juego de rol, sita en el
universo futuro de
Battletech, en el Mundo de Juego de Solaris VII
Fc£>cl
I aon^uRArion
¡Ya en tu • de venta!
Ilustración de BILL BURT
Algo
Mas Que
Una Parte
M OBILIARIO
Utiliza a estas temibles criaturas como enemigos de una
campaña a largo plazo.
Por Thomas Reid
ilustración de Alian Pollack

I dragón es una de las criaturas más poderosas de la monarcas de grandes naciones. Lo peor es que lo saben.
fantasía medieval; tal es su Importancia, que varios (Recuerda: los dragones pueden vivir más de mil años: intenta
juegos, entre los que destaca sin duda el Advanced imaginar el conocimiento que un dragón puede acumular en
Dungeons 8< Dragons, giran alrededor de ellos. Están todo ese tiempo.) Entonces, ¿por qué hemos de reducir su
incluso en el nombre de esta revista. Demasiado a menu¬ papel en nuestras campañas a un mero conjunto de puntos de
do oigo a los jugadores quejarse de que los dragones son golpe, con baja clase de armadura y algunos conjuros, esperan¬
muy fáciles de matar, y que no suponen un desafío (?). o que do a que vayamos a sus guaridas para matarlos?
simplemente no se «adaptan» al tema de las campañas. Mi Con la sapiencia de un dragón, me parece raro que lo único
respuesta es: «Dejad de pensar en ellos como si fuesen simple¬ que deseen hacer es tumbarse sobre su tesoro, lejos de la civili¬
mente parte del mobiliario.» zación. Yo me volvería loco de atar si estuviese un año entero
Al dragón del AD&D Primera Versión se le dio mucha más metido en la cama. Una mente inteligente y astuta puede que
«carne» en la Segunda. En términos de capacidad de combate no sirva de mucho si no se le ofrece algo de estímulo. Si dudas
pura, pocas criaturas pueden igualar a un dragón crecidito. de ello, ¿por qué entonces pasas tanto tiempo jugando a rol?
Esto, sin embargo, no es lo que hace terrible el enfrentarse a él. Lo mismo puede aplicarse a los dragones. Al fin y al cabo, no
Los dragones son inteligentes. Los dragones son a menudo tienen televisión en su cueva.
más brillantes que el más poderoso de los magos o que los Hay entre vosotros quien afirme que eso no se ciñe al
dogma presentado en el Compendio de encima y hacerle pagar con creces lo odioso que es.
Monstruos, que afirma que los dragones consi¬ Para sintetizar lo dicho, los dragones pueden ser PNJ a largo
deran a la humanidad ínfima y muy por debajo plazo fabulosos, especialmente si los PJ no saben que el enemi¬
de ellos. Para vuestro aprovechamiento, me go es un dragón, al menos, ¡nicialmente. Ya elija el dragón el
limitaré a atraer vuestra atención sobre el perso¬ utilizar esbirros leales o hechizados, o hacer el trabajo sucio por
naje de Drizzt Do’Urden, el elfo drow de buen sí mismo, sus planes estarán cuidadosamente pensados, y
corazón en la campaña de Reinos Olvidados. Es un serán llevados a cabo con meticulosidad. A veces, estos mane¬
buen ejemplo de lo que puede pasar cuando se jos tardan años. Al dragón no le importa: su esperanza de vida
rompen los moldes. No todos los dragones han de le permite ser paciente.
tener esa personalidad despectiva. De hecho, es Si un dragón opta por que otros le hagan el trabajo mientras
ridículo asumir que todos son iguales. Cada dragón él se esconde, es muy fácil crear lo que yo llamo una aventura
tiene una personalidad única, tan variada e intere¬ «anidada». Este tipo de campaña presenta a los PJ el nivel más
sante como tu grupo favorito de PJ. bajo de una organización (en este caso, la del dragón). Cuando
Una vez que nos saltamos un poco los límites, es los PJ cumplan con su tarea y despachen a los PNJ de ese nivel,
lógico asumir que al menos unos cuantos dragones un grupo de agentes más poderosos aparecerá en el siguiente
estén dispuestos a meter el hocico en los asuntos estadio, para darles luego el relevo a otros, y así sucesivamen¬
humanos, si no por otra razón, por el puro gusto de te. Sólo tras una larga y complicada serie de acontecimientos,
poder salirse con la suya. Además, si se lo plantean aventuras e indicios, llegarán los PJ a la cima del problema, el
bien, pueden salir del asunto más ricos que antes. dragón en sí mismo. Incluso así, habrá pistas falsas y sicarios en
Para hacerlo con eficacia, un dragón debe encontrar grandes cantidades.
formas de operar en áreas civilizadas sin que otros Esto está muy bien, pero asume aún que el dragón se
puedan descubrir el origen de sus maquinaciones. contenta con tumbarse la mar de tranquilo mientras otros pasan
a la acción. ¿Y si suponemos que el dragón quiere involucrarse
personalmente? Entonces deberá ¡nteractuar con los humanos
ENEMIGOS A LARGO PLAZO sin que éstos le reconozcan. ¿Qué mejor manera de ocultarse
Según mi experiencia, el oponente más formidable que se entre los humanos que convertirse en uno de ellos? Esto puede
le puede oponer a los jugadores, y el que más les satisface, es ser muy fácil con la ayuda de algunos conjuros escogidos. Es
el enemigo a largo plazo, «eterno» o «jurado». Los PNJ podero¬ sencillo para un dragón el disfrazarse de humano o semihuma¬
sos e inteligentes son siempre la fuente de los problemas de los no utilizando un hechizo de Polimorfizarse a Sí Mismo, y evitar
PJ, apareciendo en medio de una crisis para fastidiarles, y luego el que otros descubran su verdadera identidad a través del uso
desaparecer a pesar de los esfuerzos de los jugadores por de varios conjuros, como Alineamiento Indetectable. Además
echarle el guante. Esos PNJ irritan a los jugadores mucho, de estos poderes, los objetos mágicos pueden venirle al pelo a
haciendo que los PJ no deseen otra cosa que ponerles la mano un dragón no muy ducho en artes mágicas. El uso de una Varita
de Polimorfismo es obvio; pero un dragón que posea un las facciones de la corte, incluyendo quién
Sombrero de Disfraz puede asumir el papel de muchas perso¬ era popular y quién no entre la orden caballe¬
nas en una trama. Un Amuleto de Prueba contra Detección y resca. Entonces empezó a alentar una sutil
Localización también puede ser muy útil para ocultar la verda¬ campaña en contra de los caballeros, haciéndo¬
dera identidad de un dragón. les impopulares a los ojos del pueblo llano y
En la aventura de AD&D La Montaña del Dragón, que tuve persuadiendo al rey de que comenzase a legislar
el privilegio de editar, era así exactamente como el adversario en su contra. En el papel del líder de los caballe¬
principal, una dragona roja llamada Infyrana, mantenía sus posi¬ ros, el dragón comenzó a oponerse al rey cada
ciones. Caminaba entre sus súbditos como uno de ellos, sólo vez con más vehemencia, mientras planeaba un
para ver cuán leales le eran. Cuando los aventureros llegan golpe en secreto. Como cabecilla revolucionario, el
hasta ella, se hace pasar por la víctima indefensa de sus sirvien¬ dragón simuló «reunirse» con el caballero (otra de
tes. En ambos casos, utilizó conjuros y mucho talento para sus máscaras), para convencer a la orden de que
lograr pasar como alguien distinto. debían apoyar la revuelta clandestina contra el rey.
En esencia, toda una campaña puede basarse en un dragón Entonces, utilizando su conocimiento de la situación
que tenga puestas las garras en muchos sitios y que sea el hilo al completo, y su posición de consejero, puso al
conductor en el trasfondo de las diversas aventuras. Puede que corriente al rey de lo que se tramaba contra él. Con
un dragón que haya oído que se ha descubierto un Orbe de la ello, logró poner fuera de la Ley a los caballeros por
Draconidad, y pone directamente zarpas a la obra para destruir¬ traición y dio comienzo una guerra civil. Como resul¬
lo, o para ocultarlo de aquellos que podrían utilizarlo en su tado de las maquinaciones del dragón, el reino estaba
contra. Para ese propósito, el rumor puede ser acerca de algo a un paso del colapso y la orden de caballería fue
tan mísero como una Poción de Control de Dragón. El objeto no disuelta. Había consumado su venganza.
tiene ni por qué existir: si el dragón cree que anda cerca, sudará Ahora meteremos a los PJ en la situación. Pueden
tinta para evitar que lo usen contra él. ser miembros de cualquiera de los grupos implicados: cortesa¬
Otra posibilidad es que el dragón quiera simplemente ver nos reales, ciudadanos descontentos con el rey, o caballeros
qué tal se le da tirar la piedra y esconder la mano. Quizás un renegados de la orden prohibida. También pueden ser aventu¬
dragón fundó un gremio de ladrones. El dragón puede limitarse reros independientes que péisan por el reino en un mal momen¬
a sentir curiosidad por la raza humana, y se mezcla entre ellos to. De todas maneréis, los aventureros pueden intentar capear la
disfrazado de aventurero. En ese caso, no tendría por qué ser crisis, poniendo en orden el rompecabezas que el dragón ha
malvado, pero sí competir con los PJ por un tesoro o una deter¬ urdido. Si tienen éxito, el dragón puede ponerles en su lista de
minada posición política. Puede que quiera llevar a cabo una enemigos eternos, dejándose caer en otr¿£ aventuréis para ator¬
venganza personal contra un individuo o un grupo, y esté mentarlos e irritarlos antes de proceder a su exterminación
creando un elaboradísimo plan de retribución. Las posibilidades como indeseables.
son muy numerosas, y requieren algo de planificación, pero Algunos me rebatiréis diciendo que esta situación puede
convierten al dragón en un enemigo formidable. hacerse realidad fácilmente con un mago poderoso, mejor que
con un dragón, pero esa ¡dea puede quedar coja. ¿Cuántas
veces ha habido un mago intrigante detrás del trono, susurran¬
UNA VENDETTA do al oído del rey? Imagina cuán desalentador sería para juga¬
Pongamos un ejemplo utilizando la ¡dea de venganza. dores con PJ de nivel medio el descubrir que se enfrentan a una
Primero, necesitamos tener una historia de fondo, acerca de lo de las más temibles criaturas de leyenda. Se han ganado un
que cabreó al dragón al principio. Luego tenemos que elucu¬ enemigo para toda la vida, y nunca sabrán cuándo el rumor de
brar una idea que el dragón use para tomarse la revancha. sus alas les indicará que los problemas no han hecho más que
Entretanto, deberemos crear los medios que usará el dragón empezar.
para lograr esto. Finalmente, tenemos que saber cómo los PJ
encajan en el escenario, y qué pueden hacer metidos en el
pastel. CONCLUSION
Hace mucho tiempo, un grupo de caballeros se aventuró en Lo arriba expuesto es sólo una muestra de cómo un dragón
las montañas que lindan su pequeño y pacífico reino, cuando se puede pasar de ser un mero «monstruo», para convertirse en un
encontraron con una pareja de dragones y sus crías. Una cría adversario digno de respeto a lo largo de una campaña exten¬
macho logró escapar a la matanza. Jurando vengarse, el joven sa. El otro beneficio de hacer esto es que un dragón siempre
dragón huyó volando para ocultarse, crecer, y hacerse podero¬ tiene un hueco en casi cualquier tipo de campaña, sea cual sea
so. Pasó muchos años amasando tesoro y aprendiendo todo lo el decorado en el que se desarrolle. La queja de que los drago¬
que pudo acerca de los humanos y su naturaleza. Estudió magia nes no encajan con la temática de una campaña hace aguas. Si
con aprovechamiento, logrando numerosos conjuros. Nunca quieres un dragón en tu campaña, hay una manera de incluir a
olvidó, sin embargo, el cruel asesinato de sus progenitores. Al uno sin enfrentar a los PJ directamente con él. De hecho, este
fin, cuando fue lo suficientemente viejo y sabio, volvió al lugar nuevo dragón y su actividad sugiere algunos escenarios nada
donde murieron sus padres. usuales. ¿Qué tal un universo en la que hay una sociedad secre¬
Tenemos ahora una historia decente de fondo para trabajar, ta de dragones, en la que todos van a una? A lo mejor están
que explica lo que le pasó al dragón al principio. Os dejo a intentando librarse de la humanidad, o puede que se trate de
vosotros que imaginéis las diversas gentes, lugares y persona¬ diversas facciones draconianas que luchan por el poder. ¿O un
jes destacados de esta historia. Ahora debemos avanzar y desa¬ mundo en el que los dragones son la especie dominante, que
rrollar la nefanda venganza del dragón. reina sobre los humanos? Ahora que has visto de qué va, las
Cuando tuvo el poder suficiente para consumar su vengan¬ posibilidades son infinitas: el único límite es tu imaginación.
za, el dragón volvió al reino. Usando una combinación de Es una vergüenza el reducir a una criatura tan magnífica y
hechizos y objetos mágicos para disfrazarse, el dragón se las poderosa a poco más que un saco de entrenamiento y un
compuso para asumir tres «alter egos»: uno de los consejeros medio de obtener tesoro para los PJ. Hay mucho más que eso.
del rey, uno de los líderes de la orden de caballeros y un cabeci¬ Recuerda, si los humanos somos lo suficientemente inteligentes
lla en la clandestinidad de los revolucionarios del reino. como para crear coséis tan interesantes como el rol de fantéisía,
Manipulando con cuidado los acontecimientos desde estéis tres con todas sus variantes, los dragones que habitan en esos
posiciones, el dragón enfrentó aJ reino contra sí mismo. mundos serán sin duda lo bastante listos como para ser la fuer¬
Primero, como el consejero del rey, aprendió mucho sobre za dominante.
«GLORIA AZUL SOBRE LAS
MAREAS» EN RQ, EL JUEGO
DE ROL DE FANTASIA
POR SANDY PETERSEN

ILUSTRACIONES
DE STEPHEN SCHWARTZ

Hace cinco siglos, durante la Guerra


Matadragones, uno de los muchos dragones
que descendieron sobre los infortunados
ejércitos humanos era el conocido como
Gloria Azul sobre las Mareas. A partir de
ahora, nos referiremos a él como Gloria Azul
simplemente, aunque nunca abreviaba su
nombre ni empleaba pronombres como «yo»
o «mí». Por el contrario, se refería a sí mismo
por su nombre completo (por ejemplo, «La
Gloria Azul sobre las Mareas quisiera hablar
con usted»).
Los nativos de la región se han pregunta¬
do durante muchos años por la naturaleza de
Gloria Azul. ¿Es un dragón inmaduro? ¿O un
dragón de los sueños, creado por el subcons¬
ciente y la sangre derramada o el semen de
un dragón de verdad? ¿Será un dragotritón
altamente evolucionado, que mantiene un
contacto con el mundo con quién sabe qué
oscuros propósitos? Un profesor ha escrito
un tratado demostrando la no existencia de
Gloria Azul.
Aquellos que viven cerca de su guarida,
sin embargo, no tienen dudas sobre la exis¬
tencia y naturaleza del dragón. A diferencia
de la mayoría de los dragones, que se
contentan con dormir y soñar con pasadas y
futuras victorias, Gloria Azul permanece
despierto y activo. Vive a orillas del mar,
desde donde hace frecuentes incursiones
para devastar la campiña. Estas razzias no
son muy abundantes —a veces permanece
quieto durante cincuenta años—, pero cuando
ocurren, destrozan la economía de los
pobres lugareños. de los dragones, tal como
se hace aún en la actualidad.
Historia Un día, tuvo la suerte de \
salvar a la hija del Emperador
Gloria Azul ha sido un monstruo invenci¬ de un grave accidente. Como
ble durante cientos de años. Nadie sabe que, recompensa, éste le concedió
en los comienzos de la Primera Era, era un que tras su muerte se reencar¬
simple campesino humano que cultivaba nara en un dragón inmortal.
arroz, llamado Fang Leei. Vivía en las tierras Llegada ésta, Fang Leei se
del Este, en Kralorela, y adoraba a los dioses convirtió en guardia personal del

Gloría Azul sobre las Mareas.


Características para Runequest.

FUE 120 CON 390 AM 82 INT 14


POD 80 DES 12T PA 20 Movimiento: 4 en el suelo. 24 volando
Puntos de Fatiga :510 Puntos de Golpe: 236 Puntos de Magia.*80 Armadura: 30 puntos de escamas

Tabla de localización de Impactos:

Localización Cuerpo a Cuerpo Proyectil Armadura/PG

Cola 01-02 01 30/59


Pata tras. D. 03-04 02 30/79
Pata tras. 1. 05-06 03 30/79
Abdomen 07-08 04-08 30/95
Pecho 09-10 09-14 30/95
Ala Der. 1M2 15 30/59
Ala Izq. 13-14 16 30/59
Pata delan. D. 15-16 17 30/79
Pata delan. I. 17-18 18 30/79
Cabeza 19-20 19-20 30/79

Arma SR % Ataque Daño

Coletazo 4 20 666
Mordisco 7 90 12d6
Garra 10 50 12d6
Escupe Ondina 10 Auto. Por Ondina (Ver después).
Spray Acido 10 Auto. Potencia ld6 (Ver después).
Chispas Mágicas 10 Auto. Elimina magia (Ver después).

NOTAS: Gloria Azul ataca cada asalto con un coletazo, un mordisco y dos zarpazos.
Ataques especiales: Gloria Azul tiene tres ataques especiales, pero sólo puede usar uno en cada asalto cuerpo a cuerpo. Generalmente, usa al
menos uno de estos ataques en cada asalto cuerpo a cuerpo.
En primer lugar, Gloria Azul puede escupir una ondina de un metro cúbico de tamaño por cada punto de magia que invierta. Suele emplear al
menos diez puntos, para crear ondinas bien robustas. Estas mantienen su forma y siguen atacando durante diez tumos, tras los cual se disuelven a
no ser que Gloria Azul gaste más magia para mantener su existencia. Necesita para ello un punto por ondina y asalto, no importa cuál sea su tama¬
ño.
En segundo lugar, Gloria Azul puede exhalar una fina lluvia de ácido gastando 10 puntos de fatiga. Esta lluvia tiene forma de cono, de sesenta
metros de largo y veinte de ancho al final. La intensidad del ácido es de ld6, y afecta a cualquier cosa o persona que encuentre en su camino.
Ataca primero a la armadura, y sólo cuando un fragmento de ésta se disuelve ataca a la carne.
Y, en tercer y último lugar, Qoria Azul puede emitir unas chispas mágicas desde sus escamas, gastando puntos de golpe. Estas se dirigen a la
criatura que determine, anulando cualquier tipo de hechizo que ésta lleve encima, tanto en su persona como en sus armas. Suma la intensidad
total de los conjuros de hechicería, los puntos de magia espiritual, y el doble de los puntos de coste de los hechizos de magia divina. El dragón
perderá 1 dó puntos de daños por cada 10 puntos o fracción del total de los hechizos.
Por ejemplo, si Gloria Azul usa sus chispas mágicas ante un enemigo con un hechizo de intensidad 5 de Resistir Daño (brujería), 4 puntos de
Hoja Afilada en su espada (Espiritual) y un conjuro de 3 puntos de Escudo (Divina), tendrá que expulsar 5 + 4 + (3x2)=15 puntos, perdiendo
2d6 puntos de golpe.
Las chispas mágicas no pueden cancelar la habilidad natural de un ser (como por ejemplo, la armonía de un Jack O’Bear), pero Ooria Azul no
perderá puntos de golpe en el intento.
Curación: Por cada diez puntos de tamaño de carne humana o animal que consume, Qoria Azul sana un punto de daño. No puede sobrepasar
su máximo de puntos, pero es una buena ayuda para reponerse del combate. No se cura comiendo verduras de ningún tipo, incluido elfos.
Emperador. Objetivos
Tras varias décadas de
este trabajo, Fang Leei se dio Gloria Azul ha sido un monstruo durante

cuenta que su futuro no estaba muchos siglos. Ha sufrido numerosas meta¬

al lado de la raza humana, y morfosis, y ha estudiado las obras de muchos

abandonó su compañía. Entró al filósofos, reyes y dragones. Y ahora, al cabo

servicio del Rey Inhumano, de muchos siglos, ha descubierto que esto

Señor de los Dragotritones. no le hace feliz. Realmente, echa de menos

Durante este período, su cuerpo los días en que era un pobre agricultor, a su

y alma evolucionaron, pues esposa, su hija, su gato y su cerdito. No ha

aprendió increíbles poderes encontrado a nadie durante sus viajes, ni

mágicos y empleó la capacidad dragones ni emperadores ni dragotritones,

metamórfica de los dragotritones que comprendan sus sentimientos.

para mejorar su forma. Es enton¬ Es cierto que Gloria Azul recuerda sus días

ces cuando cambió su nombre por Gloria de humano con los ojos de la ilusión. De

Azul sobre las Mareas. todas maneras, la alegría del trabajo y el

A su debido tiempo, Gloria Azul (antes servicio a los seres queridos le parecen

Fang Leei) se hartó de las técnicas y doctrinas preferibles a la estéril meditación o a la filo¬

de los dragotritones, y marchó de nuevo, sofía de los dragotritones, que no conocen el

ahora en busca de un auténtico dragón. Se amor.


convirtió durante quinientos años en el más Gloria Azul quiere volver. Quiere perder

fiel sirviente del Dragón Multicolor, del su forma de dragón y volver a ser humano.

Océano de la Patria, quien a cambio le ense¬ Cree que puede conseguirlo igual que como

ñó múltiples secretos y transformó su cuerpo se convirtió en dragón, estudiando y

hasta alcanzar su forma actual. Pasados los comportándose como el ser al que quiere

cinco siglos, Azul se metió en una madrigue¬ imitar.


ra y meditó sobre la naturaleza del cosmos. Pero han pasado muchos siglos, y Gloria

Así permaneció, ignorante de guerras, cata¬ Azul ha olvidado casi todo lo que sabía de

clismos o el destino de los mortales hasta el ser humano. Si encuentra a un aventurero

1100, año de la Guerra Matadragones. dispuesto a hablar, tratará de seguir su juego,

Junto con otros muchos dragones del intentando aprender todo lo que pueda de

universo, Gloria Azul fue brutalmente desper¬ él, imitándolo de forma bastante patética.

tado e invocado al Paso del Dragón, para Aferrará tenedores y cuchillos para comer

luchar contra los emboscados humanos que entre sus enormes garras, berreará las

trataban de exterminar los últimos reductos mismas canciones que los aventureros inter¬

de los dragotritones. Tras la batalla, no quedó preten, y, en general, se comportará como

en pie ni uno de cada mil humanos. También un colega.

habían muerto dragones, pero quedó claro Por supuesto, los resultados van a ser

quién había vencido. El Paso del Dragón no desastrosos. Gloria Azul no tiene nada ya de

fue ocupado por los humanos hasta muchos humano, y su personalidad no es la más

años después. adecuada para el trabajo en grupo. Alternará

Gloria Azul permanece despierto, viajando comportamientos draconianos con intentos

por este nuevo mundo, hasta que desee reti¬ de humanidad. Por ejemplo insistirá en que

rarse a su cobijo, lo que queda a discreción solo le den la misma parte del botín que a

del master. todo el mundo, que se reparta a partes igua-

.
les. Y por otro lado, de vez en cuando le si no fuera por sus patas
darán ataques de avaricia de dragón, y posteriores, que se aproxi¬
querrá quedarse todo el tesoro. Cuando lo man más a afiladas garras de
consiga, volará con él a su montaña secreta, ave, con terribles uñas salien¬
y lo esconderá ahí. A la mañana siguiente, se do de delicados dedos.
sentirá avergonzado, pero no volverá por el Gloria Azul mide casi veinti¬
dinero. «Lo pasado, pasado». cinco metros de cabeza a cola,
En general, el máster debe tratar a Gloria pero no parece más ancho que
Azul como una máquina de combatir, lo que una grúa pluma. Con las alas
va a traer muchos problemas al grupo de abiertas, tiene una envergadura
aventureros. Por ejemplo, puede insistir en de más de treinta metros de
comerse toda la comida del grupo. Un punta a punta. Las multicolores
dragón come mucho, y él no piensa pasar alas parecen más decorativas
hambre. que útiles, y son similares a las
Además, Gloria Azul se negará a ayudar al de una mariposa, con puntos naranja
grupo a defenderse contra todo ser que dos de luces negras.
parezca remotamente humanoide (por ejem¬
plo, gigantes, trolls oscuros, o incluso mantí- Runequest es una marca registrada de
coras —ue tienen cara-). Consideraría estar Avalon HUI Carne Company, publicado en
«traicionando a su naturaleza». Además, España por Joc Internacional.
recuerda que Gloria Azul también quiere
recordar los puntos malos de ser humano,
como la cobardía. Le encanta gritar y correr ‘Eíjuego más lufictivo! //
si le ataca un monstruo fuerte de verdad,
pues quiere comprender el miedo que sufren
los humanos, aunque él ya no lo padezca
como dragón.
Es muy difícil que Gloria Azul permanezca
mucho tiempo unido a un grupo. Un par de «á[Link]
aventuras, y volverá a la vida de monstruo VENTA POR CORREO
errante. Puede que vuelva al cabo de un
mes, o un año, para ver a sus colegas... y
NEW-TON
Riera Alta, 8 08001 Barcelona ^329 34 66
volver a amargarles la vida.

Descripción

Gloria Azul tiene una pinta muy rara, con


sus alas hechas jirones y un cuerpo muy
delgado. Su cabeza semeja la de un enorme
caballo de mar, a pesar de sus enormes y
acuosos ojos y que está cubierta de escamas.
Su piel es suave como el mármol, y de unos
increíbles tonos azules y dorados. Su cola
prensil es larga y móvil, y muy sensible en la
punta. Los miembros parecerían de insecto,
ESTA DOCENA NO
ESTA D E OFERTA Doceuevos de dragón para la Dragonlance™
Por Spike Y. Jones
Ilustraciones de Robert Lessi

De entre los muchos artefactos mágicos y será que surja del huevo (ver tabla 1). No de su cáscara se reunirán de nuevo (sea cual
hechizos propios del mundo de Krynn, los recordará nada de su infancia -dado que no ha sea su situación o condición) para volver a
más conocidos son los citados en las Guerras existido-, ni tendrá lealtades preestablecidas, formar el Incubalón, que se teleportará enton¬
de los Dragones (por ejemplo, las Lanzas de aparte de los instintos de hambre o alinea¬ ces a un punto aleatorio del planeta, para
Dragón). Muy pocos de estos inventos únicos miento. (El máster tendrá que determinar la esperar una nueva eclosión.
fueron desarrollados después del Cataclismo, naturaleza exacta de esta criatura, siguiendo No se obtienen puntos de experiencia por
básicamente por la declaración por parte del las guías de la tabla uno. Es conveniente edosionar un Incubalón.
Rey Sacerdote del Manifiesto por la Virtud terminarlo completamente antes de emplearlo
(definiendo la magia como una fuente del mal) en una campaña, y añadir unas pequeñas
Huevo de Aliento de Dragón
en el año 118 después del Cataclismo, y la notas sobre su reacción al salir del huevo.) Se
desgracia en que cayó la magia durante la Era han dado casos de que de este artefacto Año 2.672 PC, Era de la Luz
Oscura. Sin embargo, los sistemas para repro¬ emergieran criaturas no nativas del mundo de Durante la Segunda Guerra de los
ducir muchos de estos elementos del pasado Krynn. Se ignora si semejantes rarezas provie¬ Dragones de Silvanesti se desarrollaron
aún se conservan en las Torres de la Alta nen de otros mundos o simplemente de zonas muchos hechizos y armas mágicas contra los
Hechicería, y ahora que la magia vuelve a ser inexploradas de Krynn. dragones. Uno fue tan terrible que los caballe¬
practicada, muchos nuevos esperan a ser Cuando muera la criatura, los fragmentos rosos guerreros de la época se negaron a
inventados. Citamos ahora doce de las mara¬ emplearlo. De todas formas, jamás se perdió
villas de la magia de Krynn, con sólo dos cosas el conocimiento de cómo construirlo, y perso¬
en común: «Huevos» y «Dragones». nas de pocos escrúpulos han venido emplean¬
do Huevos de Aliento de Dragón en algunos
combates de la Guerras de la Lanza, casi tres
Incubalón
mil años después.
Año 3100 PC, Era de la Luz Un huevo de Aliento de Dragón es un
Muchas cosas curiosas nacieron con los auténtico huevo de dragón, comprimido y
vuelos de la Piedra Gris de Gargath a través de endurecido mediante magia (esta perversión
los cielos de Krynn, uno de los cuales era el del huevo es el motivo por el que los magos
Incubalón, un objeto de forma ovoide de unos de alineamiento bueno se lo piensan mucho
treinta centímetros de longitud, compuesto antes de crearlos). El huevo se convierte en un
de un material duro y grisáceo que recordaba artefacto que explota al ser lanzado contra una
a la mismísima ñedra Gris. El Incubalón tiene superficie dura, afectando como arma de
CA 2, y es inmune a cualquier ataque no físico. aliento un radio de ocho metros alrededor del
Como piedra, tiene un +2 contra aplastamien¬ punto de impacto.
to y caídas. Si se rompe un Incubalón, de los El daño depende de cuán bien se creó el
restos de su caparazón saltará un espécimen huevo. Para empezar, hacen falta mil piezas
adulto de una criatura ovípara de tierra. de acero y una semana de trabajo de un
Esta puede ser de cualquier tipo, desde un mago. Doblando el importe, aumentamos en
pájaro o reptil de lo más normal a un dragón uno el grupo de edad del dragón (de recién
(pero no un draconiano. Tales seres no existían edosionado a muy joven). Este proceso de
cuando se inventó el Incubalón). Contra más multiplicar por dos nos lleva a la enorme suma
común sea la criatura en el mundo, más fácil de [Link]) monedas de acero y los cuaren-
nes del artefacto, que protegen contra seres
TABLA 1: específicos: no muertos, dragones, etcétera.

Tabla aleatoria de contenidos de un Incubalón.


HECHIZO DE MANDO SOBRE DRAGON
ldlOO Ejemplos de Criaturas Incubadas. 2.650 PC, Era de la Luz.
(Encantamiento/Hechizo)
01-16 Anfibio normal(rana, sapo) Conjuro de Mago de nivel 5
17-23 Anfibio gigante(rana o sapo gigante, Sapo Alcance: 8 Km por nivel
asesino) Duración: 4 horas por nivel
24-25 Anfibio especial(bullywug, sapo de fuego) Area de efecto: Un dragón
26-37 Pájaro, normal(aguila, cuervo, búho) Componentes: V, S, M
38-43 Pájaro, gigante(aguila, cuervo o búho gigantes) Tiempo de lanzamiento: 3 tumos
44-45 Pájaro, especial(roc, aarakocra) No hay tirada de salvación
46-63 Insecto/arácnido normal (Hormiga, escarabajo, araña)
64-71 Insecto/arácnido gigante (Skrit, escorpión gigante, araña gigante) Este hechizo fue creado por un mago elfo,
72-75 Insecto/arácnido especial (araña de fase, ankheg) demasiado cerca del final de la Segunda
76-91 Reptil, normal (serpiente, tortuga, lagarto) Guerra de los Dragones como para tener
92-98 Reptil, gigante (serpiente o lagarto gigantes) mucho efecto. Invocado, el dragón se ve
99-00 Reptil, especial (hidra, dragón, dinosaurio) forzado a cumplir todas las órdenes listadas en
la descripción del conjuro de Sugestión que
ta años necesarios para construir el Huevo de más los bonos al golpe. Por ejemplo, un aparecen en el Manual del jugador. El invo¬
Aliento de Gran Wyrm. Quien construya un Wyvem de 7 + 7 tiene (7 x 5) + 7 = 42 por cante y el dragón permanecen en comunica¬
artefacto de éstos gana un décimo del coste ciento de probabilidades de entrar a atacar, y ción telepática siempre que estén dentro del
en puntos de experiencia. un guerrero de nivel 12 (con 9 d 10 más 9) radio de alcance. Como la unión es telepática,
No hay forma de evitar que un mago tiene un 54 por ciento. Puede intentarse entrar no es necesario que el mago hable el idioma
pudiente se pegue un festín de huevos de una vez por asalto. Si una criatura tiene resis¬ del dragón. La unión mental no le permite ver,
dragón. Sin embargo, hay un peligro añadido tencia a la magia, deberá hacerse una tirada oír u oler lo que siente el dragón, pero puede
al ya de por sí temerario proceso de fabrica¬ antes de expulsarla (por ejemplo, un dragón). pedirle que lo describa, y éste deberá respon¬
ción. Un huevo es, por definición, frágil (todos Si pasa la tirada, entrará sin resistencia. der verazmente. El dragón no puede dañar
sus tiros de salvación son como si estuviera Los efectos del huevo durarán mientras adrede a quién lanza el hechizo mientras dure
hecho de cristal), y si uno de los sirvientes éste permanezca girando. Una persona puede éste. Sin embargo, podrá efectuar un tiro de
tiene mal pulso, los efectos recaen sobre el darle impulso para girar un tumo por punto de salvación si el mago intenta actos o sugeren¬
infeliz portador. Hay que usar la magia con Constitución, tras lo que debe descansar cias que salgan fuera de las órdenes tipo
moderación. tantos puntos como tumos empleó en impul¬ Sugestión. No tiene por qué obedecer órde¬
sar al Cascarón. Sufrirá además una penaliza- nes «ilegales».
ción de 2 en la armadura mientras esté Este hechizo es una virguería, pero tiene
Caparazón de Protección concentrado en hacer girar el huevo con los dos problemas. El primero es que, a lo mejor,
2.600 PC, Era de la Luz dedos. si el dragón se da cuenta del engaño puede
Este objeto, que parece un huevo de galli¬ Quien construya un Caparazón de querer dar una rápida, y fatal, lección acerca
na plateado, fue creado por Magius de los Protección gana 1.000 Pe. Se han visto versio¬ de las consecuencias de controlar dragones al
Túnicas Rojas durante la Segunda Guerra de hechicero. El segundo es que el hechizo debe
los Dragones. Como estaba prohibido que los invocarse sobre el conjunto completo de frag¬
magos emplearan armas, lo entregó a uno de mentos del huevo del que nació el dragón.
los héroes. Así no pudo ayudarle cuando fue Basta que falte una astillita para que el conjuro
capturado por la Reina Oscura, prisión a la que no tenga efecto. Los fragmentos se destruyen
no sobrevivió. Desde entonces, el caparazón al lanzar el hechizo, así que éste sólo puede
ha pasado por las manos de muchos nobles y invocarse una vez por dragón. Se encuentra
guerreros. muy a menudo a los magos que planean utili¬
Para emplear este objeto ovoide, duro zar este hechizo por las madrigueras de los
como el acero, debe hacerse girar sobre una dragones, preparando el material para sus
superficie plana apoyado en su punta más futuros «clientes».
ancha. Entonces sale de él un cono de luz
hasta formar un área brillante, con forma de Sueño Sólido / La Promesa.
huevo, de tres metros de diámetro horizontal
y cinco vertical (aunque dos de los verticales Año 2.645 PC, Era de la Luz
estarían por debajo de su eje). Este artefacto La mayor parte de los objetos mágicos de
da protección completa contra todos los Krynn fueron creados por elfos o humanos,
proyectiles dentro de sus límites. Además, pero hay excepciones como el Martillo de
todo intento de penetrar dentro del cono es Kharas, construido por los enanos. Los cons¬
repelido, sin causar ningún daño al invasor, en truidos por los dragones son rarísimos.
una dirección aleatoria hacia afuera. Los dragones no suelen usar armas mági¬
El porcentaje de que una criatura logre cas. Sus hechizos responden a otras necesida¬
entrar dentro del campo es igual a los puntos des. Sueño Sólido, un cristal de cuarzo de
de golpe de la criatura multiplicado por cinco, treinta centímetros de longitud, esculpido en
forma de huevo de dragón, es uno de ellos. lo encuentre lo devuelva por su propia volun¬ tos con un 9 por ciento de posibilidad de fallo,
Mirando en las facetas de Sueño Sólido tad. Nadie puede calcular el precio que podría y uno de Inteligencia 18 con un 7 ciento.
pueden verse escenas de grandes cavernas, llegar a alcanzar puesto a la venta. Se rumorea Se dice que algunos dragones han apren¬
enormes huevos eclosionando, los primeros que al menos un dragón del Bien que perdió a dido cómo crear estos objetos para su diver¬
vuelos de jóvenes dragones, enormes pilas de su camada durante la Guerra de la Lanza busca sión, aunque éstos sólo lo admitirán a los muy
tesoro, y como terrible final, la destrucción de este objeto, esperando crear una nueva fami¬ íntimos.
los dragones al fin de la Segunda Guerra. lia.
Quienes conozcan las palabras de mando
incluso pueden proyectar estas imágenes en
Huevo de Distracción
El Huevo del Aprendiz
un radio de diez metros alrededor de Sueño Año 1340 PC, Era del Poder
Sólido. Año 1600 PC, Era del Poder El Huevo de Distracción fue un primer
Durante el exilio de la Reina de la Cuando un mago de Krynn declara su borrador de lo que después se perfeccionó
Oscuridad, lo que había sido un juguete se alineamiento y pasa el examen de la Alta como Huevo de Fascinación. Fue diseñado por
convirtió en objeto de culto. Fue empleado Hechicería, es asignado a un mago de nivel un mago blanco, cuyo nombre se ha perdido
por Takhisis para incitar a los Dragones del superior para aprender los secretos del Arte. en el tiempo. Ambos son objetos muy útiles,
Caos a que volvieran a Krynn, al estallar la Uno de ellos es cómo construir objetos mági¬ que han venido siendo construidos a lo largo
Guerra de la Lanza. Así, un objeto cuyo único cos, y parte fundamental del entrenamiento es de los años. Se consiguen 300 PE montando
valor era el material con el que estaba cons¬ el Huevo del Aprendiz, generalmente olvida¬ un Huevo de Distracción.
truido fue rebautizado por Takhisis como La do más tarde al convertirse en magos podero¬ Inactivo, el Huevo de Distracción parece
Promesa, convirtiéndose en un objeto de sos. un huevo de tamaño normal, hecho de piedra
veneración, por la posesión del cual un El Huevo del Aprendiz es un objeto mági¬ dura, con unos brillantes reflejos que emanan
Dragón del Caos sería capaz de matar o morir. co de unos tres centímetros de longitud, de él. Cuando se hace girar sobre su extremo
Los dragones del Bien, sin embargo, no han empleado para contener la energía de un más ancho, los reflejos intensifican su lumino¬
caído en esta trampa, y aún ven a Sueño hechizo. Los efectos de éste deben ser consul¬ sidad, aunque no lo bastante como para dar
Sólido como un juguete, no un objeto sagra¬ tados con el máster (como ejemplo, pueden luz en la oscuridad. Toda persona que se halle
do. usarse los de la primera edición de Unearthed en un radio de siete metros alrededor del
Como es una pieza única, solo su creador Arcana). Cuestan diez piezas de acero, y huevo y en su línea de visión -incluso a través
consiguió puntos de experiencia por su cons¬ tardan un día en ser construidos. El constructor de un espejo- debe salvar contra hechizos o
trucción. Nunca se ha calculado su valor, pero gana un PE por huevo. se sentirá momentáneamente distraído por él.
si encuentras el comprador adecuado -como Los huevos pueden ser lanzados a diez Olvidará durante un segundo lo que iba a
un dragón fanático- puede ser colosal. metros de distancia, donde se ejecutará el decir, incluidos hechizos, y sufrirá una penali-
hechizo aprisionado si el huevo falla un tiro de zación de —2 a todo ataque y clase de arma¬
salvación contra impacto como cristal. (Ver dura, dado que sus ojos se van irremediable¬
El Regalo de Mishakal
manual del Dungeon Máster, Lanzamiento de mente hacia los brillos del objeto.
Año 1902 PC, Era del Poder objetos como Granadas). Como los Huevos de Aunque parece un arma muy efectiva,
Es un bellísimo huevo translúcido, suave al Aprendiz se fabrican sin la ayuda de hechizos tiene un grave problema: atrae por igual al
tacto, del tamaño de un huevo de gallina. Bajo como Hechizar un Objeto o Permanencia, son amigo y al enemigo, y además la vista del
su marfileña superficie pueden verse constela¬ altamente inestables, y tienen un tanto por huevo puede perderse fácilmente en un
ciones de gemas. Fue un regalo de la diosa ciento de fallar en el momento del impacto combate cuerpo a cuerpo. De todas formas, es
Mishakal al pueblo de Krynn, para celebrar el igual a 25 menos la Inteligencia del construc¬ muy útil contra hechizos como Hipnotismo o
fin de las guerras de Kinslayer y tor. Así, un mago de inteligencia 9 hará obje- Ilusiones, pues la mente del atacado estará
Ergoth/Thorbadin, que devastaron el planeta concentrada en el huevo, y será muy difícil de
en eras pasadas. controlar. Esto se refleja en un bonus de +2 a
No sirve para la guerra, pero si lo pones toda tirada de salvación contra hechizos de
bajo la almohada de una mujer que realmente magia «mental». Pueden además aplicarse los
desee procrear, ésta lo conseguirá sin necesi¬ bonos por Sabiduría.
dad de ningún hombre -aunque muchas de No es fácil mantener el huevo dando vuel¬
las que lo empleaban tenían un compañero, tas. Es necesario impulsarlo cada vuelta, lo
de todas formas-. Una vez concebido el niño, que penaliza en -2 la CA de quien lo haga
el embarazo prospera sin ningún problema, y girar. Además, debe hacer el tiro de salvación
nace un niño igualito a sus padres -no guarda o distraerse, olvidando dar vueltas al huevo.
ninguna relación con Mishakal. Hay un 5 por Una persona puede impulsar el Huevo de
ciento de posibilidades de que surja un emba¬ Distracción un tumo por punto de
razo múltiple. Constitución, tras lo que debe descansar por el
El Regalo se prestaba gratis a las mujeres
de cualquier raza o religión que vinieran
buscando la bendición de Mishakal. Cuando
Mm mismo período que lo estuvo impulsando.
Curiosamente, los dragones son inmunes
a este artefacto. Se sabe de al menos un
un área ya no lo necesitaba, se trasladaba a pequeño dragón que lo empleaba para defen¬
otro templo de la diosa. Su pista se perdió tras der su guarida.
el cataclismo, pero seguramente está en uso
en algún lugar de Krynn.
Como ningún mortal puede copiarlo, no
Huevo de Fascinación
aporta puntos de experiencia. Los sacerdotes Año 1335 PC, Era del Poder
del templo de Mishakal no ofrecerán dinero Creado cinco años después del Huevo de
por su devolución, ya que esperan que quien Distracción, el Huevo de Fascinación es un
TABLA 2:
Datos Operativos del Rldlculador

Efecto Complejidad Modificador Total


Tipo
Movimiento horizontal (Lanzar) 15 m 6 —6
Movimiento horizontal (Propio) 8m 3 —3
Antiberridos 6 — 6
Silenciado
Antiempujones 3 3
Antivibración

Modificadores Finales Número Tamaño Complejidad

Complejidad extrema 6 6 6
Efectos adicionales 3 — +3
Cambio de tamaño — +4 —4
Totales 9 9 5

considerable perfeccionamiento sobre el ante¬ cae al suelo. Si aderta, se expande en una pasan veinticuatro horas, la víctima saldrá sin
rior. Tiene un aspecto muy similar -un huevo semiesfera de dos metros de altura y metro daño alguno.
ochenta de base, parte de la cual queda bajo No puede moverse el huevo, y resistirá
de piedra-, y funciona más o menos de la
tierra andando el huevo en el punto donde cualquier impacto con un tiro de salvadón
misma manera, siendo girado por una persona
que sufre un -2 en su CA, pero sus efectos son cayó. Si la víctima falla una tirada contra parali- como si fuera cristal. Hechizos como Bola de
mucho más poderosos. Además, es mucho zadón, queda aprisionada dentro del huevo. Fuego pueden romperlo, si le causan más de
más difícil de girar. Sólo puede mantenerse en Si pasa, consigue escapar de su masa, y 16 puntos de golpe. Si se causan más, la vícti¬
movimiento cinco tumos por punto de entonces éste vuelve a su forma original. ma recibirá su parte del daño, dependiendo
Constitución, y después el operador debe En su estado agrandado, el huevo es lo éste del éxito del tiro de salvadón del huevo.
bastante poroso para permitir respirar normal¬ Los huevos abiertos violentamente son
descansar el doble del tiempo que mantuvo el
mente a una persona en estado de relajadón. destruidos en el proceso, pero los que se
huevo en movimiento.
Mientras da vueltas, los reflejos parecen Sin embargo, una persona que se resista caerá abran naturalmente pasadas veinticuatro horas
inconsdente por falta de aire al cabo de tantos o mediante la orden adecuada volverán a su
saltar de la superficie del huevo a los ojos de
todos los que estén en un radio de diez asaltos como puntos de Constitudón tenga, forma normal, listos para ser empleados de
metros -excepto de quien lo hace girar-, obli¬ aunque no puede ahogarse. El huevo es inmu¬ nuevo.
ne a cualquier ataque desde dentro, y carece Aunque el volumen de un Huevo Prisión
gando a cada víctima a realizar una tirada
del volumen necesario para que una persona es lo bastante amplio como para capturar
como si fuese afectado por un hechizo de
Esquema Hipnótico, permaneciendo fascinado de tamaño humano pueda lanzar ningún cuatro criaturas de tamaño pequeño, u ocho
hasta dos tumos después de que el huevo hechizo o hacerse daño a sí mismo acddental- de tamaño muy pequeño, es necesario para
deje de girar. Si ¿ligo interfiere en su línea de mente. Por fuera, el huevo es mucho más esto que se encuentren reunidas en un espa¬
visión hada el huevo, permanecerá fasdnado frágil, pues tiene armadura 7 y puede absorber do equivalente al volumen de un humano.
16 puntos de golpe. Si el huevo es abierto por Dos criaturas de tamaño humano pueden ser
durante dos tumos. Si vuelve a poder ver el
huevo, caerá otra vez bajo su control, sin dere¬ compañeros de la víctima, por alguien que capturadas si se encuentran muy cerca una de
conozca la palabra de mando adecuada, o si otra. Las criaturas mayores no pueden ser
cho a otro tiro de salvadón.
Debido a los reflejos que proyecta, sus capturadas por un huevo. Si se les lanza, éste
efectos son más fuertes en un área oscura que tratará de capturarlas, y al no conseguirlo se
redudrá hasta su tamaño normal. Al menos un
bajo luz normal. Así, los tiros de salvadón
contra el huevo se hacen con un —2 si éste se dragón empleó este objeto durante la Guerra
emplea en la oscuridad. Por otra parte, la de la Lanza, ya que le preparaba las presas
oscuridad mágica absorbe el poder del huevo, para más tarde.
hadéndolo inútil. Los dragones no son inmu¬ Un Huevo Prisión vale 500 puntos de
nes a este artefacto, como lo eran al anterior. experienda.
La construcdón de un Huevo de
Fasdnación es igual de compleja que la de un
Rldlculador
Huevo de Distracción, dando por ello los
Año 550 PC, Era del Poder
mismos PE, 350.

Como la mayoría de los inventos de los


Huevo Prisión gnomos, el Ridiculador nadó como una
simple idea sin intendón práctica. De hecho,
Año 640 PC, Era del Poder
Creado por Shishushkiri, un mago abana- se pretendía aumentar el alcance del lanza¬
siano, para capturar a sus enemigos y poder miento de huevos podridos para gastar
después interrogarlos. Tiene el aspecto de un bromas.
huevo negro del tamaño de un puño. Para Actualmente, la máquina es una obra de
activarlo, el invocante debe lanzarlo hada la arte (al menos, desde el punto de vista
víctima mediante un tiro de destreza contra gnomo), una cosa monstruosa consistente en
CA 10, menos los bonos por Destreza, escudo una catapulta propulsada a muelle, destinada
o magia que posea la víctima. Si falla, el huevo a lanzar «cáscaras» (así es como ellos los
llaman, pero para mí que son huevos comple¬ su condición empeora¬
tos). Se determina a la víctima mediante un ba. Todos los efectos de
complejo sistema de Dirección de Tiro mecᬠla enfermedad sobre la NO TENEMOS COMPETENCIA EN
nico, operado por un gnomo experto, sentado apariencia física del
en la parte delantera de la máquina. Detrás de enfermo y el dolor que MADRID
él, el brazo lanzador, que generalmente tiene pueda sentir desapare¬ BARRIO
forma de dragón (y lleva el huevo en la boca). cen, pero su pérdida de DEL PILAR SERVIMOS
Sigue un sistema automático para recargar puntos continúa. Puede (§) 83,147,132 PEDIDOS POR
huevos desde el Sistema de Producción llegar a morir de una
Portátil (un pequeño gallinero con ruedas), FRENTE A CORREOS
enfermedad de la que
consistente en una cabina insonorizada que LA VAGUADA!!
Mándanos
de otra forma se hubiera
contiene diez Plantas Automáticas de salvado (por ejemplo,
75 ptas «n se¬
Producción de Munición (gallinas). El Sistema un griposo cuyos sínto- C / CINZO DE LIMIA 32 llos (Gastos de
de Producción Portátil se sustenta sobre una mas se eliminen se irá a 28029 - MADRID envío) y recibi¬
sofisticada suspensión que evita que las trabajar sudando a TELE / EAX .: (91) 739 62 71 rás GRATIS
Plantas Automáticas de Producción de pleno sol y descansan¬ nuestro Catálo¬
* Todo el cómic Nacional y USA.
Munición se espanten cuando el Ridiculador do a la sombra, con lo go AKIRA
* Cómic europeo y erótico.
entra en Modo Transporte (¡hey, Tesla, arrea que puede pillar una 1994.
* Manga JAPONES y Anime.
los ponies!). neumonía).
* Revistas y Fanzines (de manga y comic-booW
En condiciones normales, un Ridiculador Al ejecutar el hechi¬ * Posters y Merchandising.
puede disparar un máximo de 2d 10 zo, los síntomas del * Películas de Manga Vídeo.
huevos/día, sobre objetivos hasta quince paciente se transfieren a * Video-Juegos de Super-NES
metros de distancia, un huevo por asalto. su componente mate¬ y Mega Drive.
Pueden dispararse más huevos si hay recargas rial, un huevo fértil y * Wargames y Temáticos
disponibles. recién puesto, de cual¬ * Rol Nacional y USA.
El Ridiculador ataca como una criatura con quier pájaro o reptil, * Figuras de Plomo de
4 DG, con las penalizaciones normales por dragón incluido. las mejores marcas.
ataques a medio y largo alcance (5 a 10 Dependiendo de lo * LO TENEMOS
metros, —2 al impacto, 11 a 15 metros, —5 al agudo de los síntomas, TODO DE GAMES
impacto). Los impactos sólo causan daño la criatura que nazca del WORKSHOP: VEN Y
moral a las víctimas, con la vergüenza de huevo crecerá más o LO COMPROBARÁS.
haber sido «ahuevado», y el posible daño a la * Material escénico para^
menos desfigurada
ropa, documentos, u otros objetos suscepti¬ Dioramas y complemen¬
pero, extremamente, no
tos.
bles de ser manchados. La presencia de un enferma (es decir, un
artefacto de una tonelada de peso salta a la pollito con todos los
Y MUCHO MAS ...
vista de todas sus futuras víctimas, que síntomas de la enferme¬
pueden decidir evitar sus atenciones de múlti¬ dad, pero sin ésta, que
ples formas. aún ataca al paciente de Tü TIENDfi DE COMICS Y ROL DE
Puedes tener uno de estos por sólo 1.150 forma encubierta).
monedas de acero (aparte gastos de funciona¬ Si, desafortunada¬
MADRID
miento, para comprar pienso para las Plantas mente, el paciente moría
Automáticas de Producción de Munición).
Más detalles en la tabla 2. antes de que el falso clérigo pusiera los pies
fuera de la ciudad, éste solía romper el huevo y
Hechizo de Eliminar Enfermedad. acusar a la pobre criatura del fallo del hechizo.
([Crack] ¡¿Veis?! ¡Si me hubiérais dado un huevo
Año 120 antes del Cataclismo, Era de la fresco de verdad, esto no hubiese pasado! ¡Esta
Oscuridad. es la prueba de vuestro error!)
Durante la Era Oscura, era imposible Los falsos clérigos ya se encargabein de
encontrar auténticos clérigos en la ciudad de mantener secreta la naturaleza del hechizo,
Krynn, pero abundaban cientos de falsos pero aún cuando se supo la verdad mucha
santones. Algunos magos renegados usaban gente pagaba para que se le aplicase, a fin de
sus trucos para convencer a las gentes de su verse libres de los sufrimientos, sabiendo que
papel de «mensajeros de los dioses». Uno de la enfermedad aún atacaba a sus cuerpos.
estos «milagros» era el peligroso Hechizo de Puestos a elegir entre dolores, náuseas, fiebres
Eliminar Enfermedad, que aún puede verse en y todo eso mientr¿is esperéis ponerte bien, o
raras ocasiones en los puntos más ¿lisiados de sentirte cómodo, pues mucha gente elegía
Ansalón. pagar el precio del hechizo.
Su nombre puede llevar a engaño. Si alguien adquiriera hoy en día un perga¬
Simplemente elimina los síntom¿is del pacien¬ mino con el contenido de este hechizo, no
te, un efecto que el invocante intentaba hacer tendría ninguna forma rápida de darse cuenta
pasar por una cura completa. Curiosamente, de su verdadera naturaleza (tendría que pasar
esto llevaba a veces a la curación del enfermo, un tiro de Inteligencia sobre un 1 d20 después
si su enfermedad le impedía descansar o de tres hor¿is de estudio para descubrir los
alimentarse debidamente, pero generalmente efectos reales del hechizo).

mmmhmhmíi
Doce Secretos
Para La
Supervivencia
MAGIA PARA TIERRAS INHOSPITAS
Por Spike Y. Jones

Ilustración de Teny Dykstra

En las campañas normales de D&J) y


AD8.D, cuando se piensa en magia para poten¬
ciar la supervivencia, uno suele centrarse en las
espadas largas +1, las pociones de Fuerza de
Ggante y los conjuros de Bola de Fuego; la
capacidad de matar monstruos antes de que
éstos te puedan matar a ti. Más allá del desafío
obvio de sobrevivir a los monstruos presentes,
hay muchas otras fuerzas que pueden matar al
aventurero desprevenido. Amenazas como el
hambre, el calor o el perderse, simplemente.
Los magos parecen siempre dispuestos a mejo¬
rar sus habilidades mágicas de cara al combate:
por eso queremos presentar para ellos una serie
de hechizos y objetos mágicoscon el fin princi¬
pal de proteger a sus usuarios no de los mons¬
truos, sino de los peligros mundanos de la vida.
AMULETO DE SIESTA proteger la piel de elementos tales como el pequeños detalles o los animales que hay
Llevar este amuleto de ágata exonera de sol, el viento y la lluvia. Cualquier piel sobre debajo. Aunque el ojo no puede ser utilizado
la pesada obligación de tener que dormir la que se aplique el ungüento será inmune al para espiar los movimientos de una persona
ocho horas seguidas. El amuleto permite a su daño del frío y calor normales, viento ardien¬ al otro lado de un obstáculo natural, puede
portador echar varias cabezaditas durante te y, en las tormentas de arena, de la abra¬ ser útil para tomar nota del movimiento de
distintos momentos del día. Aunque estas sión de las partículas que levanta el viento. un grupo numeroso de aventureros o de un
siestas improvisadas son muy cortas, y el Quien lleve puesta esta crema no se quema¬ ejército, en su área de efecto.
sueño muy ligero, el durmiente no sufre rá por el sol aunque pase días enteros en el Debido a su extraño punto de vista, el
penalización en sus acciones, iniciativa o desierto, ni tendrá que preocuparse de la intento de realizar cualquier acción normal
sorpresa. El portador parece capaz de aguan¬ temperatura, aún en climas árticos. Por (como caminar o luchar) mientras se usa el
tar veinticuatro horas despierto. desgracia, el Ungüento de Protección no objeto provoca una fuerte desorientación y
Por desgracia, la falta de sueño reparador tiene ningún efecto ante los ataques mági¬ vértigo. El usuario tendrá que salvar contra
llega a ser dañina para el poseedor del cos, a excepción de si el ataque mágico es paralización, o quedará alelado durante 1D4
amuleto. Por cada dos días que se lleve el un duplicado exacto de las condiciones para tumos tras hacer un uso inapropiado del Ojo
objeto, debe salvarse contra paralización, o las que está pensado el ungüento. del Cóndor.
el portador pierde un punto de Constitución El ungüento suele venir en jarras, que Valor PE: 2.000
(la Constitución perdida se recupera a razón contienen la cantidad suficiente como para
de un punto por noche de sueño normal). cubrir la cara y las manos de diez personas, o ESFERA DE SUPERVIVENCIA DE OTILUKE
Valor PE: 500 el cuerpo entero de una sola. Una sola aplica¬ Este poderoso artefacto mágico (que
ción basta para una semana, y a no ser que recibe el nombre del mago Otiluke sólo por
ARMADURA DE SUEÑO REPARADOR sea retirado de la piel de forma deliberada, la tradición) adopta la forma de una pequeña
Esta armadura puede ser de cualquier exposición incidental al agua (como la esfera de cristal, del tamaño de una bola de
tipo, de cuero a completa, y sólo un peque¬ lluvia), no reduce sus efectos. billar cuando no se utiliza. Cuando es necesa¬
ño porcentaje de ellas ofrece pluses a la CA. Valor PE: 250 rio, la esfera puede ser arrojada contra una
(Usa la tabla 105 de la GDM para determinar superficie dura, para romperla; en este
el tipo de armadura hallada; un resultado de OJO DEL CONDOR momento, una esfera cristalina de tres
«especial» significa el volver a tirar por el tipo Al contrario que otros ojos mágicos, éste metros de radio aparecerá alrededor de
y otro tiro en la tabla 106 para determinar el consta de una sola lente de cristal que habrá quien la haya arrojado (y cualquier cosa que
bonus a la CA). Los únicos efectos especiales de ponerse sobre el ojo de manera momen¬ esté dentro de dicho radio).
de esta armadura son que no pesa y que se tánea, y no puede utilizarse para un uso La Esfera de Supervivencia activada es
puede dormir confortablemente con ella continuado. La vista a través de la joya es la transparente, e inmune a la mayoría de fuer¬
puesta. Por ello, el portador puede desper¬ misma que tendría un cóndor o un águila zas externas. El interior mantiene una agra¬
tarse protegido por completo, aún en mitad volando sobre la situación del usuario. El dable temperatura, y la propia esfera se
de la noche. portador puede ver a una distancia de unos encarga de generar aire respirabie. Actúa
Valor PE: 1.000 (más si se garantizan los ocho kilómetros en todas direcciones, como un hechizo de Protección Contra
bonus a la CA; ver Tabla 106) dándole una idea muy aproximada de los Proyectiles Normales, y el usuario puede
accidentes geográficos tales como ríos, coli¬ decidir la utilización de un conjuro de Crear
UNGÜENTO DE PROTECCION nas, caminos y bosques. La pena es que no Agua y Comida (que pondrá a su disposición
El propósito de esta pomada mágica es ofrece demasiada información acerca de los un metro cúbico de sustento) una vez al día.
que en el Interior de la tienda hay una larga la tienda o el transportarla.
mientras esté dentro de la esfera. Esta no
prevendrá la entrada de cualquier fuerza mesa, bancos y sillas, junto con un mayordo¬ Valor PE: 5.000
mágica, aunque la esfera no se verá afectada mo vivo.
por ellas. Se puede utilizar un conjuro de El mayordomo es un elfo, sin habilidades POCION DE SED DE CAMELLO
significativas en combate ni en magia, que Beber este preparado hace a uno inmune
Control de Temperatura, Radio tres metros
vive siempre dentro del pabellón. Cuando se a los efectos de la sed durante una semana.
para variar la temperatura interior, pero tras
desmonta la tienda, entra en una especie de Por desgracia, cuando su efectividad se
el cese del efecto del hechizo, ésta vuelve a
éxtasis mágico que detiene el tiempo para desvanece, el usuario tiene una sed voraz,
ser la anterior. La esfera flota, y puede
él, hasta la próxima ocasión en la que vuelva que le obliga a beberse en un día lo que no
moverse lentamente sobre el suelo si sus
a montarse la tienda. Puede recordar sólo los ha bebido en una semana. Si llega a un oasis
ocupantes la van haciendo rodar con su
fragmentos de su vida en los que la tienda o a un sitio civilizado cuando esto ocurra, no
peso.
estuvo desplegada, y no recuerda mucho tendrá problema para satisfacer su sed, pero
La Esfera de Supervivencia puede ser
más atrás de la creación del pabellón. No si sigue en el desierto, puede beber más
ocupada Indefinidamente, permitiendo a sus
querrá alejarse a más de veinte metros de la Pociones de Sed de Camello, pero el efecto
inquilinos el soportar la climatología adversa
tienda, y si muere, ésta pierde toda su final será mucho más intenso cuando el
y cualquier otro contratiempo con razonable
magia. brebaje pierda validez. Además, cada poción
comodidad. Lo más importante es que cuan¬
El mayordomo controla un hechizo adicional es menos efectiva que la anterior,
do la esfera es desactivada con la palabra de
permanente de Servidor Invisible, y es retrasando la sed un día menos. (La segunda
mando (desde dentro o desde fuera), se
capaz mágicamente de proveer de alimen¬ poción durará sólo seis días, logrando trece
vuelve a formar la bola de cristal original, y
to suficiente como para treinta y seis comi¬ días en total de protección; la segunda dura¬
puede volver a usarse al cabo de una sema¬
das diarias (con cualquier combinación, rá cinco, para un total de dieciocho, etcéte¬
na, sin Importar el tiempo que la esfera estu¬
vo utilizándose. como tres comidas diarias para un grupo ra).
de doce personas, o una sola para un grupo Valor PE: 200
Valor PE: 4.000
numeroso de aventureros). La comida
PABELLON DE LA ABUNDANCIA servida será de calidad media, pero puede CAPA DE PIEDRA
hacer que sea excelente sirviendo menos Esta simple capa gris es el último grito en
Este objeto mágico es extremadamente
comidas al día (es decir, dieciocho comidas ropa de supervivencia. La mayor parte del
raro (que se sepa, sólo se fabricaron tres), y
«de lujo» al día). tiempo se comporta como una capa normal,
satisface las necesidades alimenticias de
El límite diario de comida es absoluto, pero cuando el portador se arropa con ella y
cualquiera a un nivel bastante más que bási¬
pero la tienda puede ser desmontada y pronuncia la palabra mágica, queda converti¬
co. Su forma es la de una grande y pesada
montada tantas veces como sea necesario do en un bloque de piedra de forma extraña.
tienda de campaña, que necesita la mitad de
sin afectar por ello a su ritmo de producción. La roca no parece un cuerpo humano, a
la carga útil de una muía o la completa de un
Cualquier contenido de la tienda que sea excepción de si la mira alguien con mucha
humano para ser transportada, a pesar de su
retirado (como las sillas, la mesa o el mayor¬ imaginación; cualquier prueba física demos¬
armazón plegable. Un humano sólo precisa
domo) no aparecerá cuando se vuelva a trará que la piedra es justo eso, piedra
algo más de treinta minutos para montar por
montar el pabellón. Cualquier objeto extra normal y corriente... aunque un hechizo de
completo este pabellón de vivos colores (la
que se deje dentro (como las mochilas de los Detectar Magia revelará un aura indescifrable
ayuda reduce el tiempo de montaje, hasta el
máximo de no más de tres minutos si lo aventureros u otro equipamiento) no sufren alrededor de la piedra.
cambio alguno: mantienen su peso y tama¬ En forma de roca, el portador de la capa
hacen diez personas). Pero cuando esta
ño, lo que puede hacer imposible el guardar no necesita agua o comida, no le afectará ni
desagradecida tarea ha terminado, se verá
el frío ni el calor, salvo que éstos fuesen
susceptibles de resquebrajar la piedra, en
cuyo caso sufriría mínimo daño (1D4 o 1D6).
Como piedra, no puede moverse, ni pensar
nada que no sean ideas muy básicas. Puede
ver lo que le rodea, pero de manera muy
vaga, como si mirara a través de un velo con
muchas capas.
Desactivar la capa requiere del portador
pensar en la orden adecuada, pero cuanto
más tiempo haya estado siendo una roca,
más le costará pensar como un humano. Para
recordar la frase o palabra de mando, el
portador debe hacer un tiro de Inteligencia
con 1D20, con una penalización de —1 al
tiro por cada semana (o fracción de semana)
que haya pasado en forma pétrea. Una Capa
de Piedra puede también ser desactivada
desde fuera por cualquiera que conozca la
orden, y que toque la excrecencia rocosa
adecuada mientras recita la frase. Si el porta¬
dor decidió usar su capa en un campo lleno
de piedras, puede que pase cierto tiempo
hasta que alguien le encuentre y le rescate...
Valor PE: 2.500

CANUTO DE RESPIRACION
Este estrecho tubo de metal (es más o
menos del tamaño de un dedo) protege a su
portador de la asfixia en condiciones norma¬
les. Basta con que se coloque un extremo del
canuto en la boca, y respire por él normal¬
mente. El otro extremo del tubo está conec-
tado al Plano Elemental del Aire, permitién¬ quemar. Si se vuelve a encender, se quemará que las llamas no se propagan).
dole aspirar aire puro sin importar las condi¬ a la velocidad normal.
ciones que le rodeen: ya sea dentro de una CONJURO DE CLERIGO
Nube Hedionda, bajo el agua, o en el vacío LLUVIA DE LLAMAS (Conjuración)
del Wildspace. Los Canutos de Respiración Nivel: 2 ESCUDO DE LLUVIA (Conjuración)
no son muy comunes, pero suelen estar en Componentes: V, S, M
poder de los marinos que navegan los océa¬ Alcance: 10 metros Nivel: 1
nos o las estrelléis. Tiempo de Lanzamiento: 5 Componentes: V, S
Valor PE: 800 Duración: Un tumo por nivel Alcance: Cero
Tiro de Salvación: Especial Tiempo de Lanzamiento: 2
CAPA SOLAR Area de Efecto: 30 cm radio Duración: Dos tumos por nivel
Esta elegante prenda es reversible, Tiro de Salvación: Especial
mostrando dos esquemas de color distintos Los efectos de este conjuro son a la Area de Efecto: Radio de un metro
(normalmente, blanco puro y negro puro), y vez limitados e impresionantes. Cuando
ofrece a su portador protección completa del se lanza contra una pila de material infla¬ Este conjuro crea una barrera invisible,
calor solar y el frío extremos. Cuando se lleva mable, ese material explota en una llama¬ que comienza a metro y medio por encima
* la parte blanca (o clara) hacia fuera, la Capa rada y arde como un fuego normal durante de la cabeza del lanzador. Al contrario que el
Solar mantiene a la persona fresca y conforta¬ un turno por nivel del lanzador. Además conjuro de Escudo de Mago, el Escudo de
ble, incluso bajo el sol del desierto; y cuando de ser una forma muy cómoda de encen¬ Lluvia no previene el que los ataques con
se lleva la parte negra (u oscura) hacia fuera, der fuego a distancia, el componente armas alcancen al sacerdote, pero le protege
mantiene al viajero caliente incluso en la espectacular de este hechizo es que el de la lluvia u otros líquidos que caigan de
noche ártica. Sin embargo, no brinda protec¬ fuego creado arderá bajo una tormenta o arriba. El agua normal es detenida de forma
ción contra el frío o calor de otras fuentes con viento huracanado. Incluso arderá automática, pero si el líquido es otro (y eso,
(como el fuego o la magia), ni tampoco debajo del agua, eso sí, durante una déci¬ normalmente, no lo sabe el lanzador), tendrá
ayuda a soportar el cegador brillo del sol. ma parte de su duración normal. que salvar contra conjuros para evitar su
SI se lleva de manera incorrecta, sus El componente material del hechizo es entrada.
efectos pueden ser letales. Llevarla al revés una pequeña pila de ramas u otra cosa infla¬ Con un esfuerzo consciente, el hechi¬
durante el día hará sufrir al portador los efec¬ mable. No tiene por qué estar seco para cero puede mover el Escudo de Lluvia
tos de la exposición solar (deshidratación, encenderse (aunque debe ser un material desde su posición, directamente sobre él,
agotamiento, etcétera), dos veces más rápi¬ que arda cuando está seco), pero no pueden hasta un ángulo mejor, delante de él, para
do de lo normal; si es por la noche, el porta¬ encenderse otros fuegos a partir del mágico, impedir los ataques líquidos sobre su
dor se helará como si estuviera en mitad de ya que no se extiende más allá de su área de persona. Debido a la limitada área de efec¬
una ventisca. efecto. to, un Escudo de Lluvia puesto horizontal¬
Valor PE: 1.000 La Lluvia de Llamas se puede utilizar mente puede que permita que el líquido
como ataque, haciendo arder la ropa o el salpique las piernas del lanzador, aunque
CON|UROS DE MAGO pelo de una víctima, si ésta falla un tiro de se evite la mayor parte del ataque. Si otras
salvación contra conjuros y el hechicero personas están cerca del clérigo, también
MANTENER FUEGOS (Alteración) alcanza al blanco en combate. El daño causa¬ pueden beneficiarse del conjuro, pero el
Nivel: 1 do será de 1D4 puntos por round, y si se lanzador no puede mover la barrera para
Componentes: V, S deshace de la ropa, no recibirá más daño (ya mejorar sus efectos.
Alcance: 5 metros/nivel
Tiempo de Lanzamiento: 2
Duración: Especial
Tiro de Salvación: Ninguno
Area de Efecto: Radio de 2,5 metros

Cuando este hechizo se lanza contra


fuego de origen no mágico, éste consume su
combustible a una décima parte de su tasa
normal, dando su luz y su calor al completo:
algo muy importante en las áreas donde
escasea la leña. Un fuego así conjurado irra¬
diará magia suficiente como para ser detec¬
tada, pero se tratará como una llama normal
para el resto de situaciones. Se puede apagar
con normalidad, y no cuenta como ataque
mágico cuando se use contra criaturas que
sólo reciben daño de armas mágicas.
Mantener Fuegos puede ser lanzado
sobre cualquier número de focos, mientras
éstos estén dentro del área de efecto, por lo
que pueden encantarse un puñado de antor¬
chas, para que luego separadas mantengan
el efecto. Pero si una de esas llamas ya sepa¬
radas se utiliza para encender otro fuego,
éste se consumirá con normalidad. Múltiples
conjuros de Mantener Fuegos sobre un
mismo objetivo no tendrán efectos adiciona¬
les, y cualquier combustible añadido
después del conjuro se quemará a su veloci¬
dad normal, no la mágica retardada. Si el
fuego se apaga, cesa el efecto del conjuro,
sin importar el combustible que quedase por
SOLO FALTAN SETENTA DIAS PARA...

Algunos contaban los días que


faltaban para los Juegos Olímpicos,
o para los Mundiales. Los jugadores
de rol de todo el Estado Español j
llevan una cuenta muy diferente..

Por Laura Balestra y Francisco José Campos

C omo suele decir siempre Luis Vigil, el


trabajar en el negocio editorial te obli¬
ga a dar más saltos temporales que el
Doctor Who y el protagonista de
En contra de lo que pudiera parecer, el
asunto se ha movido ya bastante, y tenemos
confirmadas una serie de cosas que nos
gustaría compartir ya con vosotros, para que
interesantes, que además de constituir una
gran novedad en cuanto a formato y utilidad,
permitirán que firméis comerciales y clubes
puedan estar presentes y decir la suya sin
vayáis «calentando motores-. También se nos necesidad de padecimientos.
Quantum Leap juntos. Laura está a
han asignado una serie de deberes a cada ¡Son tantas las cosas que hemos trazado
punto de irse de vacaciones, Paco vino hace
uno en la compleja organización de un acon¬ ya en las diversas reuniones que hemos teni¬
unas semanas. Parece que septiembre aún
tecimiento de este tipo, por lo que creemos do! Nadie se cree aquí que «tenemos tiempo
está muy lejos, pero el trabajo y la inexcusa-
que podemos hablar ya con cierta «oficiali¬ de sobra», y todos los detalles se están
billdad de nuestra cita no perdonan.
dad-. Paco Campos se encargará de las rela¬ tomando en consideración. Algunos asuntos
Escribimos esto a principios de agosto, a
ciones con los clubes, y Laura Balestra, de están pendientes de confirmación, otras son
punto de cerrar el que será el número 13 de
coordinar el estand informático de GEN sólidos ya como un gólem de piedra.
DRAGON Magazine. Exigencias del guión,
CON. Pero no adelantemos acontecimientos. Esperamos no dejamos ninguna en el tintero
ya se sabe. Pero cuando os aprestéis a leer
Ficomic ha puesto la directa y está ya y comprobar que son de vuestro agrado.
estas líneas, muchos temas se habrán conso¬
trabajando a pleno rendimiento para cumplir Vaya por delante nuestro agradecimiento a
lidado y firmado, y apenéis quedarán setenta
con lo pactado. La primera mala noticia es todos los que ya han demostrado su interés
días para que la GEN CON Europea de
que el espacio no será suficiente para todos en el proyecto, y han ofrecido su colabora¬
Barcelona, del 11 al 13 de noviembre de
los estands de que nos gustaría disponer. Las ción desinteresada a todos los niveles.
1994, sea una realidad. Esperamos ese
Drassanes son amplias, pero no lo bastante La respuesta al tríptico de presentación
momento con ilusión, y por qué no, con algo
cuando quieres que TODO el mundo esté de la GEN CON ha sido inenarrable, como ya
de miedo. No se está metido en un follón de
presente. Ello obliga a buscar fórmulas alter¬ apuntábamos en el último número de
este calibre todos los días, y tan solo la
nativas para poder acomodar a todos, y se DRAGON. Numeroséis personas se han pues¬
responsabilidad del nombre te obliga a traba¬
jar mucho y bien. está llegando a una serie de soluciones muy to en contacto con Ficomic para informarse,
ofrecer su colaboración o apuntarse directa¬ como adultos. Será el servicio de atención el imposible.
mente a GEN CON. Cientos y cientos de que se encargará de adjudicar hora, mesa, Lo que nos lleva, indefectiblemente, al
cartas, llegadas de toda España, han invadi¬ juego y máster, previo sondeo de los deseos siempre espinoso tema de la participación
do las oficinas de Ficomic. Antes de que este del visitante. A GEN CON no se vendrá a de los clubes y asociaciones de rol, cada día
número 13 visite el quiosco, la gran mayoría «mirar», sino a jugar y a involucrarse en este más numerosos. Sobre ellos siempre ha reca¬
de ellos habrán recibido ya contestación por mundo que tanto apreciáis quienes lo cono¬ ído en los últimos años la pesada misión de
parte de la organización, mediante una circu¬ céis bien. No se nos escapa que, a pesar de animar el ambiente, proveer de másters y
lar. Antes de que finalice el mes, se pondrá lo básico de la idea, requerirá mucho esfuer¬ organizar todo lo que fuese menester.
en marcha una segunda ronda de comunica¬ zo por parte de todos para que salga a pedir Muchas veces, se han cerrado los ojos ante el
ciones, para dar cuenta a todos los interesa¬ de boca. De momento, se especula con que gran esfuerzo que despliegan en todo tipo
dos de las últimas novedades y del estado GEN CON aglutine de manera permanente de jornadas, llevados de su ilusión y de las
de la cuestión. Estad pues atentos al correo. una veintena de mesas, funcionando a todo ganas de que el JdR goce de mayor difusión y
Os avanzamos que, durante la GEN ritmo. prestigio. Siempre han venido a estos sitios a
CON, se celebrarán cuatro concursos oficia¬ Otra iniciativa que se está ultimando, y trabajar sin pedir nada a cambio, punto, y
les, patrocinados por las empresas que orga¬ de la que se os informará con detalle más creemos que ya es hora de que esto cambie
nizan la reunión. Los juegos serán los adelante, es un acuerdo con una agencia de un poco. Cierto es que no pueden dejar de
siguientes: viajes, para facilitar la asistencia a GEN CON montar sus actividades para darse a conocer,
de todos aquellos que viváis fuera de promocionar sus fanzines o sus creaciones, o
Advanced Dungeons & Dragons (TSR/Zlnco) Barcelona. La idea es conseguir un transporte colaborar en demostraciones y torneos. Pero
Dungeons & Dragons (TSR/Borrás) a la Ciudad Condal por un precio razonable, y pensamos que también han de tener ocasión
BattleTech (FASA/Zinco) que esté gestionado por profesionales. y espacio para divertirse un poco, charlar con
Dragonstrlke (TSR/Borrás) Muchas personas se toman libres esos tres el resto de visitantes y gozar de la plataforma
días para disfrutar a tope de todo lo que se incomparable que es GEN CON. Esta es la
Estos torneos contarán con una abundan¬ va a ofrecer, y hay que pensar en ellos. La filosofía que la hace funcionar en [Link]. y
te infraestructura (nos atrevemos a pensar oferta de este tipo de servicios, establecida Reino Unido, y nuestro país no habrá de ser
que la más grande desplegada por un moti¬ ya en las ediciones extranjeras, viene a resal¬ una excepción. Y no: de momento, no se ha
vo similar), y ofrecerán emociones y premios tar la importancia que tiene para la organiza¬ pensado en cobrar por las partidas...
sin cuento a sus participantes. Afilad vues¬ ción el visitante de GEN CON, venga de Todo particular, grupo, asociación o enti¬
tros lápices y poned a punto vuestros dados, donde venga. dad que desee participar en GEN CON sólo
porque esto va a ser épico. Se confirma asimismo la instalación de ha de redactar un pequeño proyecto o
Además de los reseñados, otras firmas y un taller de pintado de figuras, donde profe¬ memoria de sus actividades e intenciones y
entidades organizarán sus propios torneos y sionales del tema enseñarán a curiosos e enviarlo, por correo o fax, a las siguientes
demostraciones de diversos juegos, tan inte¬ interesados los trucos y técnicas de esta direcciones:
resantes que los oficiales. Se está trabajando fascinante actividad. No se descartan exposi¬
en diversas propuestas, para satisfacer todos ciones sobre el particular, ni un concurso de Ficomic (GEN CON 94)
los gustos. Hay que hacer especial hincapié pintado abierto a todo el público. (Att. Sr. Joaquim Dorca)
en que no se vetará la entrada a nadie, ni se Una tarima central será el escenario de C/. Palau 4
prohibirá o pondrá en entredicho nada que toda una serie de demostraciones y partidas Barcelona
esté relacionado con el JdR. por razones de exhibición: para ella se están diseñando
comerciales o de cualquier otra índole. TSRy una serie de eventos que prometen hacer las DRAGON Magazine (GEN CON 94)
sus licenciatarios son conscientes de que una delicias del respetable. Ediciones Zinco
cuota de mercado mayoritaria no es óbice El empeño del equipo organizador está Avenida de Roma 157. 9.°
para ignorar a los demás editores, distribui¬ haciendo posible muchas cosas que nunca 08011 Barcelona
dores y minoristas, que quedan cordialmente antes se habían incluido en reuniones multi- Fax (93) 323 72 37
invitados a participar en GEN CON con sus dinarias de rol. Como por ejemplo, un estand
propias propuestas y productos, en el marco dedicado al jdR informático, donde con la Os rogamos que pongáis bien claro en el
de un pluralismo lúdico que estimamos muy ayuda de un importante equipo técnico y el sobre lo de GEN CON 94, para facilitar la
enriquecedor. En las ediciones extranjeras, patrocinio de Dro Soft, se podrá jugar a las tarea de los sufridos encargados de la corres¬
esto es una realidad palpable: la resonancia más recientes novedades en JdR para orde¬ pondencia, especialmente en el caso de diri¬
de este congreso en la comunidad de juga¬ nador. Aunque en esta primera GEN CON, el giros a DRAGON. Tras su estudio y valora¬
dores es muy importante, y nadie quiere espacio a ello dedicado no sea muy grande, ción, se le dará el curso más adecuado. Sólo
dejarla pasar. se trata de una buena noticia para los nume¬ os pedimos que empecéis a moverlo sin
Lo creáis o no, la GEN CON no se organi¬ rosos aficionados a esta vertiente de la tardanza, si es que no os habéis puesto en
za para ganar dinero (todo aquél que haya afición. Hasta hemos convencido a Laura contacto con nosotros ya. El espacio-tiempo
montado unas jomadas a cualquier escala Balestra para que atienda allí mismo vuestras es limitado, y no nos gustaría que nadie se
sabe bien que las ganancias son casi una consultas... quedase fuera por falta de previsión.
utopía), sino para la promoción consciente y El servicio de bar y «catering» está ya Sinceramente, nos gustaría que este gran
partidpativa del rol, bastante rodeada de acordado, con lo que muchos podréis picar proyecto en el que estamos metidos fuese
falsedades y sensacionalismos en los últimos algo y matar el gusanillo entre partida y un éxito, pero no sólo gracias a la organiza¬
meses. partida, sin necesidad de abandonar el recin¬ ción, sino a vosotros. Porque al fin y al cabo,
La iniciación al rol, un aspecto que suele to. sois la parte más importante de una conven¬
descuidarse en otros actos de esta índole, Los jugadores «de a pie» sólo tendrán ción tan ambiciosa como ésta. Y los que
tendrá una importancia capital en GEN CON. que venir para tener a su disposición un falten, ya se pueden buscar una justificación
Se está preparando un grupo de másters amplio abanico de actividades, propuestas muy buena, porque se van a perder el even¬
especializado, que durante los tres días comerciales y partidas abiertas. Habrá un to del siglo. Y que tendrá lugar exactamente
programados ofrecerá, a través de un servi¬ abono para los tres días de la GEN CON, y el dentro de... algo más de seis billones de
cio de atención al visitante, partidas de sábado 12 de noviembre, el horario de cierre microsegundos, por formularlo de una
iniciación a todos los juegos del mercado, se prolongará hasta la una de la madrugada, manera original. Seguro que para los Juegos
orientadas a aquellos asistentes que deseen para que nadie pueda decir que no ha tenido Olímpicos no hicieron una cuenta atrás tan
conocer «in situ» qué es un JdR, tanto jóvenes tiempo para jugar. Vamos, que más fácil, abultada.
LOS

MANDAMENTOS DEL
CREADOR DE

TORNEO
La auténtica Biblia del escritor de módulos
Por Jonathan Evans
Ilustraciones de James Holloway

ATSFIC, el club de ciencia ficción y nuevas ideas y personajes divertidos; los nible). A los componentes de los equipos se
fantasía de la Universidad de torneos acostumbran a ser conducidos por les dan personajes pregenerados para jugar.
Waterloo, lleva organizando torne¬ másters que son, como mínimo, competen¬ Cada ronda consiste en cuatro horas de
os y campeonatos de AD&.D desde tes, y en algunos casos, llegan a ser fantásti¬ juego, más una hora para lectura de los
hace más de diez años. Yo mismo cos. Además, la gran mayoría de los juegos personajes, descansos y otros asuntos
he trabajado en varios de ellos, y en mi de rol son cooperativos, y siempre es diver¬ varios. Generalmente, la puntuación de la
opinión, aunque los jugadores disfrutan tido competir contra otros equipos. primera fase se centra más en la interpreta¬
mucho con una campaña, su diversión se Os explicaré cómo funcionan los torneos ción del personaje, y la segunda en lograr
multiplica con dos en los torneos. Las aven¬ en WATSFIC, que es lo que mejor conozco. objetivos. Se dan premios al mejor rol en la
turas de un campeonato suelen estar mejor Los campeonatos son a dos rondas, con primera fase, y galardones colectivos a los
escritas que los módulos «normales», equipos de seis jugadores. Un limitado tres mejores equipos de la segunda fase.
simplemente por la cantidad de trabajo que número de equipos pasa a la segunda ronda Basándome en mi experiencia, os ofre¬
llevan aparejado. Suelen estar llenas de (dependiendo del número de másters dispo¬ ceré los Diez Mandamientos para escribir
módulos de torneo, que pienso que serán otro juego de rol, sea aburrido: las tramas y infinitas. Sorpréndeles constantemente con
beneficiosos también para todos aquellos de los personajes son siempre interesantes. novedades. Eso les divertirá y les hará acep¬
vosotros que os escribís vuestras aventuras Pero es divertido (y muy desafiante) ver algo tar el reto.
normales. Los ejemplos son específicos del que sea realmente nuevo, o al menos, algo
AD&D, pero las líneas maestras trazadas viejo que despierte cierto interés.
pueden y deben aplicarse a todos los juegos Por supuesto, ni puedes ni debes II. Crearás los
presentes en el mercado. cambiarlo todo, o el personal será incapaz personajes en primer lugar
de jugar en el torneo. Deja los viejos hechi¬ Los personajes son la parte más impor¬
zos para que los lancen los personajes, tante del torneo. Si ofreces personajes sosos,
I. Modificarás las reglas
respeta algunos objetos mágicos «clásicos», tendrás jugadores aburridos. No importa
sobre todas las cosas
perdónales la vida a algunéis de las razas y cuán espectaculares u originales sean los
¿Así que quieres escribir un módulo para clases habituales. Por encima de todo, deja encuentros posteriores: si tus personajes
campeonato? Muy bien, así es como debes la mecánica del juego tal y como es. Evita las sólo son un puñado de estadísticas con una
empezar. Sube a un décimo piso. Abre la reglas y convenciones de club, ya que personalidad unidimensional, los jugadores
ventana. Mira a tu alrededor. Coge tus libros requieren tiempo adicional para explicarléis a no disfrutarán con el campeonato. Por fortu¬
de regléis y tíralos por la ventana. las personéis ajenas a tu círculo de jugadores. na, hay muchas maneras de hacer interesan¬
Cambia las reglas que no te gusten. Pero puedes darles a los personajes te a un personaje.
Mejor aún, crea otras nuevas. Ahora cambia nuevos conjuros, nuevos objetos mágicos, o La primera técnica es dotar al PJ de una
lo que no te guste de las regléis que hayas incluso un sistema de magia inédito. No les personalidad atractiva. Un mago malvado y
inventado. Ahora puedes empezar a escribir. pongéis delante un monstruo estándar (a no cruel puede estar muy bien pero, ¿qué pasa¬
Esto puede parecer un poco extremado, ser que esperen que todos los monstruos rá si se enamora de un miembro del grupo
pero no lo es. Una de las razones principales serán diferentes). Puedes hacer que parez¬ legal-bueno? Los paladines pueden ser muy
por la que se juegan JdR es por la sensación can distintos, o darles una nueva sociedad, o aburridos. Por ejemplo, un paladín podría
de maravilla y novedad que inspiran. Es difí¬ simplemente cambiarles el nombre. Pero perder su condición de tal, y en la posterior
cil inspirarse con, oh, no, otra Varita de cuando les dices «os atacan catorce estobo- misión para recuperarla, empieza a cogerle
Proyectiles Mágicos. Una de las razones por ríosJocos», atraerás mucho más la atención el gusto a su nueva libertad para actuar.
las que a la gente le gusta jugar torneos es que si dices «hobgoblins» u «orcos». Por ¿Qué os parece?
para probar algo nuevo. Es aburrido pelear encima de todo, cambia las regléis de crea¬ La complejidad y el conflicto añaden
contra monstruos del Compendio de ción de personaje. Deja que interpreten interés a una personalidad. Añadir compleji¬
Monstruos, sobre todo si ya te los sabes de monstruos, fantasmas o nuevas réizas que tú dad es sólo cuestión de ir sumando facetas
memoria. «Oh, es un rakshasa, pásame la mismo hayas inventado. Crea nuevas clases en la personalidad que tengan sentido. Un
ballesta, por favor». Se hace tedioso lanzar o kits para que los jueguen. Sitúa la aventura inquisidor de mente estrecha, por ejemplo,
siempre los mismos conjuros. Es exasperan¬ en un ambiente distinto: el antiguo Egipto, es muy poco probable que sea pintor
te el buscar los objetos mágicos de siempre. una luna sin atmósfera, o en la prehistoria abstracto en sus ratos libres.
Esto no es decir que el AD&D, o cualquier del universo de juego. Las posibilidades son El conflicto, en este caso, es con uno

LOSIOMNDAMITOS DEl CREADOR CE AVENTURAS PARA TORNEO


L
pero si Sherlock Holmes y Conan forman blanco, ni los guerreros, armerías ambulan¬
mismo. Eso suele significar que la personali¬
equipo para luchar contra los Daleks en un tes con el coeficiente intelectual de un
dad del P] está en estado de transición. Esto
módulo que, de otra manera sería serio, es cacahuete.
les da a los jugadores más libertad, permi¬
tiendo que decidan qué dirección tomarán arruinar el «feeling». Segundo, el plagio es
en su rol. aburrido. Usa elementos de otras historias,
III. Harás los ambientes
Puedes despertar más interés en el pero siempre hazlos trabajar según tu méto¬
inusuales e interesantes
personaje a través de su historia. Puede que do-, recréalos lo suficiente para que quienes
conozcan el original no tengan ventaja. Por El universo del torneo tiene un efecto,
un Pj sea un ladrón renegado, que huye tras
ejemplo, háblales a los personajes de las directo o indirecto, en todos los demás
haber robado algo al gremio de ladrones. A
Trompetas del Juicio Final, y haz que luego aspectos. Haz que sea convincente: los
lo largo de la aventura, este P] estará todo el
sean una orquesta de viento o un grupo de dungeons con miles de monstruos y sin
rato mirando por encima del hombro, espe¬
especuladores inmobiliarios. De esta forma, posibilidad de obtener comida no tienen
rando a sus perseguidores. Se podría decir
los que crean que saben de qué va tendrán mucho sentido. Tampoco lo tienen una
que es una idea «suave». ¿Y qué tal un alma
problemas. enorme ciudad en mitad del desierto, ni una
con más de cuatrocientos años, que ha
A algunos jugadores les gustan más los dimensión alternativa, con personajes rarísi¬
tomado «prestado» el cuerpo del personaje?
personajes de nivel alto que los de bajo. mos, pero flora y fauna terrestres.
O ¿y si el Pj es la reencarnación de alguna
Como regla, podemos decir que es más fácil La cantidad de trabajo necesaria para tu
figura histórica, pero aún no lo sabe?
hacer personajes de nivel alto interesantes. escenario depende de la trama que hayéis
La historia de un personaje es más efec¬
Un clérigo de nivel 11 puede ser un gran ideado. Si toda la aventura tiene lugar en
tiva si va ligada a la trama del torneo. De
sacerdote o un perdulario borracho, pero un interiores, dentro del enorme castillo de
alguna manera, cada campeonato es una
clérigo de nivel 1 no será la cabeza espiritual Frankenmonstruossen, no hará falta preparar
historia; el pasado de los Pj es la manera de
de una nueva iglesia (aunque pueda ocurrir). el efecto de las inclemencias meteorológi-
ofrecer el trasfondo de la partida. Con
Además, algunos jugadores no apreciarán la céis. Por otro lado, si les déis a los jugadores
frecuencia, las historias de los personajes
sutileza y las posibilidades de interpretación un gran mapa con el Punto A marcado
están entrelazadas con uno o más guiones.
de un artístico ilusionista esquizofrénico (donde están) y el Punto B (donde tienen
El jugador siente como si su personaje fuese
semi-drow de nivel 3: preferirán la simple y que ir), mejor será que pienses en detallar
parte de lo que está ocurriendo, en lugar de
llana potencia de fuego de un guardabos¬ un poco todo lo que habrá en medio.
meros espectadores. Poniendo un ejemplo
ques de nivel 14, con sistema mágico de tiro El escenario geográfico no es ni la mitad
extremo, en una de mis aventuras, todos los
asistido y una espada de invisibilidad. de importante que el ambiente social. ¿Los
Pj (y el villano principal) tenían parentesco
Recuerda que estás escribiendo una aventu¬ personajes son perseguidos por alguna
entre sí sin saberlo ellos. Ten en cuenta que
ra para todas las clases de jugadores: los inquisición religiosa? La religión social debe
este tipo de cosas han de ser como mínimo
interpretativos, los machacas, los aficionados ser bien explicada. ¿Creen los personajes en
racionales. Es bastante raro (por no decir otra
a las historiéis, los que gustan de los enig¬ cuentos de hadas? Documéntate bien antes
cosa) que seis personéis se encuentren en un
mas, etcétera. Intenta que sea divertida y de meter la pata. ¿Se trata de una historia
bar, se vayan de aventuréis, y luego descu¬
amena para todos. ambientada en la América precolombina?
bran que son todos familiares perdidos.
Además de hacer los personajes incitan¬ Entonces, si no hay europeos, no se te
Otra manera de hacer atrayente la vida
tes, es importante asegurarse su coopera¬ ocurra meter caballos.
es crear personajes que no sean lo que
ción. Los torneos a base de puñaladéis trape¬ No olvides que la gente que llena tu
aparentan. Este es un truco muy común, y
ras pueden ser divertidos (en uno de los universo no aparece de la nada sólo para
de los que siempre sale bien. Sin importar el
mejores campeonatos que he jugado, el encontrarse con los personajes. ¿De dónde
papel que asuman -un dragón polimorfiza-
autor del módulo declaró: «Si el grupo llega vienen? ¿Por qué? ¿Qué ocurrió en este
do, una princesa fugitiva, un minotauro
al encuentro final con todos los personajes mundo hace diez, cien, mil años? El respon¬
disfrazado de gnomo, un mago caótico que
vivos, han hecho algo terriblemente mal»), der a estas preguntéis suele ofrecer buenas
se hace pasar por un paladín-, a los jugado¬
pero nunca olvides un par de coséis. Primero, ideas para el guión.
res les encanta tener secretos. Los secretos
que a la gente no le motiva apuntarse (y La historia está llena de buenos ejem¬
deben ser importantes, y su revelación
pagar a veces) a campeonatos en los que su plos. Los cientos de clanes feudales escoce¬
debería incrementar el nivel de tensión del
personaje muere en la primera hora de ses, la Guerra de las Dos Roséis, las invasio¬
grupo hasta nuevas cotéis. Léis maldiciones
juego sin tener él la culpa. Segundo, que un nes vikingas, la rebelión contra los romanos,
son un ejemplo de secreto muy bueno
grupo especialista en puñaladas por la espal¬ la Armada Invencible, el motín de la Bounty,
(«¿Qué quieres decir con eso de que mejor
da necesita una razón muy buena para la guerra de los Cien Años. Y eso que sólo
lo hagamos antes de la luna llena?»), y en
permanecer unido, sobre todo si sus miem¬ nos hemos centrado en las Islas Británicas.
muchos torneos he visto incluido algún
bros tienen alineamientos muy variados. Si ¿Qué hay del antiguo Egipto? ¿De los mitos
personaje maldito.
el grupo se divide, dos cosas son ciertéis. El nórdicos? ¿El japón feudal? ¿Mayas y azte¬
Busca en otras fuentes la inspiración de
grupo era estúpido, porque ha malgéistado cas? Los jugadores se lo pasarán mejor si
tu torneo, desde suplementos de juego
mucho tiempo, y a no ser que sean idiotas reconocen el mundo en el que se mueven.
oficiales a la mitología o la cultura pop. Si el
grupo anda buscando algún cacharro, vale, integrales, la culpa es del creador del módu¬
pero si están detrás de conseguir la lo. IV. No harás tramas ni muy
Excalibur... Bueno, eso ya es leyenda. De Finalmente, intenta evitar los clichés.
sencillas ni muy completas
idéntica manera, es posible que el grupo Esta es una regla que también puede
romperse. Un torneo satírico en el que todos Lo ideal es que la trama del torneo sea
necesite consultar a una maga que vive en
los personajes y los encuentros son clichés un misterio para los personajes. Mientréis
una isla. Y cuando llegan allí y se dan cuenta
puede ser como para volverse loco de tanto reúnen los detalles de sus historias persona¬
de que la maga en cuestión es Circe, la
reír. Si le añades un nuevo giro a un perso¬ les y los encuentros de la partida, los juga¬
hechicera de la mitología griega, la cosa se
naje con apariencia de tópico, adelante. dores deberían ser capaces de barruntar lo
pondrá mucho más interesante. Hay dos
Recuerda que no todos los ladrones han de que está pasando. Un campeonato no debe
importantes precauciones a tener en cuenta.
ser halflings grasicntos, no todos los magos estar lleno de retorddéis y bizantinas intrigas.
Primero, que el «importar» muchos elemen¬
éincianos, barbudos con bastón, los clérigos, Por otro lado, si todo el mundo sabe exacta¬
tos puede convertir tu torneo en una mera
guapas y rubias sacerdotisas vestidas de mente qué está pasándo, la trama se consu-
tontería. Esto no tiene por qué ser malo,
f

me enseguida. En un torneo se suele contar


el final de una historia, pues es ahí donde
está la acción.
«Trama» o «guión» no significan unívoca¬
mente que los personajes logren objetivos
como llegar a un sitio determinado, obten¬
gan tesoro y cosas por el estilo. Las intrigas
con mucho rol son más sibilinas y ofrecen
mucho más intríngulis. Como regla general,
utiliza los guiones «con mucho rol» en la
primera ronda, y los de «llegar a la meta» en
la segunda. Claro que también puede haber
partes importantes de ambas en las dos
fases.
A Charles Dickens le encantaban las
coincidencias. A mí, no, y lo que es más
importante, a los jugadores, tampoco. Tus
tramas han de tener sentido. No todos los
encuentros han de contribuir al guión: los
encuentros por azar son útiles como distrac¬
ción. La trama ha de ser comprensible.
Aunque las cosas tengan sentido para el
máster, si los jugadores lo encuentran todo
demasiado aleatorio, no quedarán muy
impresionados. Hay una frontera muy delga¬
da entre misterio y confusión.
No hagas los guiones demasiado linea¬
les. Los torneos «de cadena de montaje»,
donde los Pj van del encuentro A al B, y del
C al encuentro final Z son, como mínimo, interpretarlos, y los creadores de módulos Como normal general, los infiltrados sólo
monótonos. Ofrece opciones, y que las disfrutan creándolos. Por desgracia, no todos serán un peón del jefe enemigo. Los villanos
acciones de los PJ influyan en la trama. O al los enemigos son «buenos». A menudo, se suelen tener a sus órdenes a varios esbirros.
menos, dales la impresión de que tienen limitan a ser malos malísimos que aparecen Esos lugartenientes pueden estar también
elección. en el encuentro final para que los macha¬ unidos al pasado de uno o más personajes.
La parte más difícil llegados a este punto quen. Suelen trabajar sobre el terreno, mientras
es el equilibrio. Con «equilibrio» quiero decir En un torneo debe haber un villano prin¬ que el villano principal aguarda en su guari¬
que hay que buscar el punto en el que la cipal o grupo de enemigos por cada ronda da.
aventura sea desafiante, pero sin llegar a del campeonato. Como que el guión suele La siguiente cuestión, por supuesto, se
letal o suicida, y que pueda jugarse en el estar relacionado, los dos enemigos pueden refiere al nefando plan del villano. Las posi¬
tiempo estipulado. Lo normal es que entre estarlo también: uno es el lugarteniente del bilidades van desde un cortesano que inten¬
un tercio y dos tercios de los equipos partici¬ otro, eran amigos o enemigos, o incluso ta convencer al rey de que ahorque a todos
pantes pase a la siguiente fase. «Pasar» hermanos. Para lograr el efecto deseado en los magos, hasta comandar un ejército de
puede referirse a llegar al encuentro final o el grupo, debes elaborar la leyenda de sus orcos. Uno de los planes más típicos de los
resolver el conflicto de rol clave. enemigos. Haz que los PNj de medio pelo villanos es liberar o invocar a una gran y
No mates a muchos personajes. Hay pronuncien sus nombres con horror-, coloca poderosa entidad del mal. Esto es un cliché,
muchos másters a los que les gusta apiolar carteles de «Se Busca» con atroces listas de pero no tiene por qué ser malo.
Pj, y jugadores a los que no les importa crímenes; que dejen rastros de desolación a Recuerda que tus enemigos han de ser
perder P) en determinadas circunstancias. su paso. No importa el cómo, sino la rela¬ merecedores de tal nombre. Deben ser más
Pero en un torneo, esto puede resultar ción del villano con su entorno. poderosos que un solo miembro del grupo,
contraproducente. Si el guión exige cabezas Una técnica muy efectiva es unir al pero el grupo unido debe tener una posibili¬
cortadas, no te ablandes, pero intenta llevar enemigo con la historia del grupo. Los juga¬ dad razonable de vencerle (a no ser que eso
esas muertes inevitables hasta los últimos dores tienden a tomarse a los villanos más sea contrario al guión). Hila fino detallando
encuentros de la ronda final. También hay en serio si éstos forman parte de su pasado. la personalidad del enemigo, su historia,
que tener en cuenta que, si los jugadores no Por ejemplo, en uno de los mejores campe¬ motivación, etcétera. Eso le hará distinto de
sudan en los encuentros, es porque o los has onatos en los que he jugado, el villano y el los innumerables esbirros sin rostro.
hecho muy fáciles o porque no se apuñalan mago del grupo habían sido rivales desde
entre ellos como era de esperar. Tiene que muy jóvenes, y el enemigo había pagado a
haber el suficiente peligro como para que los un miembro del grupo para que matara al
VI. No permitirás que tus
P] estén alerta y muy pocos de ellos fenez¬ hechicero (aunque luego no aceptó el trato).
encuentros no sean razonables,
can. Ya sé que eso es muy difícil, pero es un Esto nos lleva a otro tipo de enemigo, el
Inteligentes y equilibrados
punto muy importante de la aventura. «infiltrado». Un infiltrado es un PJ que tiene Al final, la mayor parte del tiempo de
que matar a uno o más de sus compañeros, juego se consumirá en una serie de encuen¬
o sabotear su misión. Los infiltrados son muy tros planeados por el creador del módulo,
V. Harás a los enemigos divertidos de jugar, pero han de utilizarse jugando con la línea temporal. Algunos
dignos de crédito con sabiduría, especialmente si el resto del encuentros avanzarán la trama, otros serán
Los buenos villanos son divertidos en grupo es bueno. Asegúrate de que no distracciones, algunos desafiarán al grupo y
todos los aspectos. A los jugadores les gusta puede apiolar a los demás, o tendrás un unos pocos servirán para liquidar a un grupo
medirse con ellos, a los másters les encanta campeonato muy corto. mal organizado. A pesar de sus fundones, la

LOSIOMANDAMIENTOS DEL CREADOR DE AVENTURAS PARA TORNEO


1
dad de practicar el rol. Los PNj en estos aventuras como las publicadas en DRAGON
mayoría de los encuentros pueden dividirse
encuentros están pensados para interaccio¬ u otros medios especializados.
en tres categorías generales: rol, combate y
nar con un personaje específico, a menudo Uñéis palabras sabias para acabar: asegú¬
rompecabezas.
incidiendo en una faceta determinada de su rate de que hay más de una manera de
Los encuentros de combate son los más
personalidad. Los ejemplos son innumera¬ resolver un rompecabezéis. Recuerda que si
fáciles de manejar. No siempre consisten en
bles: un personaje sexista tropieza con una sólo un PJ conoce la lengua en la que está
lucha propiamente dicha, siempre hay otras
amazona, un mago bibliófilo se encuentra escrita la contraseña, ese miembro puede
posibilidades, ya que los personajes deben
con un librero, un ex asesino se encuentra a morir antes de llegar a ese punto de la aven¬
superar con éxito algo con acciones físicas
un compañero de profesión... La parte del tura. Además, permite a los jugadores que
directas. Escapar de una horda de hormigas
león en estos encuentros debe ir encamina¬ utilicen ideéis originales. Obviar una técnica
gigantes, atravesar las líneas enemigas o
da a los personajes «callados», que son más sólo por que tú olvidéiste el tenerla en cuen¬
tender una emboscada a una pandilla de
difíciles de interpretar que los más extrover¬ ta no me parece honrado.
licántropos son ejemplos de encuentros de
combate, tidos y charlatanes.
Muy pocos encuentros de combate, si Los encuentros «por exigencia del
Vil. Puntuarás de forma
hay alguno, deben limitarse a ser puras guión» son los que te hacen avanzar en la
justa y razonable
maratones de lanzamiento de dado, del tipo aventura, como un grupo que se encuentre a
sus enemigos en una zona neutral. Se subdi¬ La puntuación en un torneo suele produ¬
«Ves un monstruo, te ataca, tira por
viden en dos categorías: encuentros con cir muchos dolores de cabeza. Es bastante
Iniciativa». La mayor parte de encuentros de
personajes importantes en la trama de la importante, ya que al fin y al cabo determina
combate deben ser evitables, ya sea
aventura, o encuentros donde los Pj sólo quién gana los premios, o quién será nomi¬
mediante magia, soborno o huida cobarde.
recaban cierta información necesaria. nado a ellos, pero puede acabar resultando
Incluso aquellos Inevitables deben ser algo
La mayoría de los encuentros de rol bastante subjetiva y muy condicionada por
más que simples golpes de dado. Han de
combinan elementos de dos o incluso tres el autor del módulo.
poseer ritmo, brillantez, añadir algo al guión,
de los tipos ya mencionados. El interpretar el La puntuación objetiva es algo fácil de
lo que sea con tal que no sea sólo un instan¬
papel del personaje es la auténtica «chicha» establecer. Héiz que el número de puntos
te de masacrar orcos. Los encuentros de
de un torneo; deberás asegurarte de que que el grupo puede ganar en un encuentro
«aquí te pillo, aquí te mato» empobrecen el
este tipo de encuentros sean divertidos para proporcional a la importancia de éste (es una
juego, y los jugadores de un torneo quieren
todos los implicados. buena idea el listar los encuentros y ponde¬
algo más.
El tercer tipo de encuentro es el rompe¬ rarlos antes de darles una puntuación). Hay
Una vez más, el equilibrio aquí es
cabezas o «puzzle». Los jugadores piensan que prever todas las forméis que los jugado¬
crucial. Tradicionalmente, los encuentros son
de dos maneras distintas delante de ellos. res tienen para ganar puntos. Por ejemplo,
más fáciles al principio de la aventura, y se
Una minoría piensa que los acertijos y los en un solo encuentro, los Pj pueden ganar
hacen más peligrosos a medida que nos
rompecabezas en un torneo son una estupi¬ 10 puntos por derrotar a los enemigos, 15
acercamos al final. Por otra parte, un mons¬
dez y una pérdida de tiempo. El resto puntos por evitarlos sin luchar y 5 puntos
truo fácil de despachar al principio del
simplemente los adoran, y quieren cuantos adicionales por resolver un rompecabezas
módulo puede ser letal hacia el final, con un
más, mejor. Por desgracia, es bastante difícil sencillo. El grupo puede obtener 20 puntos
grupo exhausto, bajo en puntos de golpe y
(al menos para mí) el crearlos y que, en potencia.
de magia. Huye de los monstruos demasia¬
además, sean buenos. Es entonces el máster el que decide
do mortíferos (aquellos que pueden rebanar
La gran parte de los rompecabezas son cuántos puntos, del máximo posible, conce¬
a un Pj de un solo golpe): no abuses de los
variaciones de las cinco clases básicas: adivi¬ de al grupo por el encuentro. En el ejemplo
otros sin una buena razón. Además, recuer¬
nanzas, juegos de palabras, «Rubiks», barre¬ anterior, el grupo puede atacar primero a los
da el factor tiempo: las batallas contra dece¬
ras y trampas. Hay rompecabezas -que son monstruos, darse cuenta de que hay una
nas de enemigos pueden consumir mucho
los mejores- que no encajan en ninguna de forma más sencilla, dejar las arméis y ponerla
tiempo, especialmente si está en marcha un
estéis categorías. en práctica. El máster les daría posiblemente
hechizo como Confusión. A no ser que el
Léis adivinanzas se definen por sí 12 o 13 puntos (sin incluir la puntuación por
encuentro sea para hacer tiempo, limita el
mismas. Los juegos de palabr¿is son acertijos rompecabezéis); lo hicieron mejor que limi¬
número de monstruos.
con letras, que han de ser manipuladas para tándose a tirar de cuchillo por 10 puntos,
Todos los encuentros de rol lo son mien¬
revelar la respuesta: decodificadéis, leídas al pero su actuación no es la ideal.
tras el grupo desee llevarlos a cabo. En este
revés, traducidéis al elfo, o lo que sea. Los Repite el proceso con todos los encuen¬
contexto, un «encuentro de rol» es aquel en
«rubiks» (en honor al famoso cubo) son algo tros, y tendrás una lista de puntuaciones
el que el grupo interacciona con uno o más
parecido, pero con objetos que han de ser objetiva. Deben añadirse algunas puntuacio¬
PNj sin pelear (al menos, no sin hablar
manipulados, no palabras. Por ejemplo, dos nes especiales. Por ejemplo, cuando el
antes).
partes de una llave que deben ser unidas, y grupo llega a algún sitio especial en el
Los encuentros de rol pueden dividirse
luego convertidcis en oro en la Piscina de módulo (como la torre donde tiene lugar la
en tres tipos: «encuentros del guión»,
Midas, antes de que pueda abrirse el cuarto batalla final), deberían recibir una bonifica¬
«encuentros de personaje» y «adorno de
del tesoro. ción por llegar hasta este punto. Las puntua¬
dungeon». Este último apartado es el más
Las barreras son justo eso. Algo que ciones objetivas deben ser asignadas por
divertido: se trata de colocar PN] divertidos
evita que el grupo llegue a donde iba, y que alcanzar lugares tanto por luchar contra
(a menudo «sisados» a otros autores), que
les obliga a pensar cómo sortearlo. Este es monstruos o evitar trampas. Los grupos
suelen hacer una serie de bromas y bravatas
quizás el rompecabezas más clásico. Las deben sufrir penalizaciones por cada PJ
a costa de los jugadores. Un rey lagarto
barreras pueden englobar paredes, arrecifes, muerto o por atacar PNJ amistosos.
cantando canciones de los Doors, un pixie
pozos, ejércitos, virtualmente cualquier El rol es un poco más complejo, ya que
punk llamado Moli y al que le encanta pele¬
cosa. Suele acontecer que el grupo utilice los másters deben ser más subjetivos a la
ar, o un bardo cantarín y palizas llamado
sus talentos, equipamiento e inspiración hora de puntuarlo. Un máster que es un
Tontín Airborne. La ¡dea es hacer que los
para salvarlos. buen jugador de rol tiende a dar puntuacio¬
jugadores se rían, hagan muecas, o ambas
Las trampas no pueden ser descritas en nes más bajas a los que son mediocres: sus
cosas a la vez.
un simple párrafo. Si no eres deméisiado estándares son más altos. Para contrarrestar
La idea detrás de los encuentros de
bueno creándoléis, busca inspiración en esto, la puntuación por rol suele dividirse
personaje es darle a Pj específicos oportuni¬
Ya en tu • de venta!
Finalmente, haz la segunda ronda dura. mandamiento si quieres preparar un torneo.
específicamente en personalidad, interactivi¬
No letal, pero piensa que sólo los mejores ¿Por qué? Primero, porque probable¬
dad y «momentos memorables», contando
jugadores avanzan, y tienes que ofrecerles mente nunca llegues a acabarlo si no lo
también la impresión general del máster.
un desafío. No te pases nunca de rosca. haces. Segundo, si tú haces tu parte, pero no
Cuanto más específica sea la puntuación,
Escribir un campeonato letal es mal negocio. la editas, los másters te pondrán la cabeza
menos subjetivo será el máster... Aunque
Piensa en todo ello cuando prepares la como un bombo con sus quejéis acerca de
eso también significa que habrá buenos roles
segunda fase. que los jugadores hicieron algo que tú no
que no serán recompensados con puntos.
habías previsto. Esto acaba ocurriendo, sin
Los rasgos de personalidad son precisa¬
importar cuántas pruebéis de juego se hagan,
mente eso; dos o tres puntos por las facetas
IX. Los másters han de pero un buen editor puede reducir este
más acusadas del personaje, dependiendo divertirse por encima de todo factor a un límite tolerable. El trabajo de un
de lo bien que fueron jugadas. La interactivi¬
Los másters no duermen, al menos no editor es asegurarse de que el manuscrito es
dad significa puntos por «jugar el rol» con
durante la celebración de un campeonato. lo bastante claro para que cualquiera pueda
otros Pj; otros dos o tres puntos por cada
Sencillamente, no se les permite. Tendrán usarlo en el campeonato sin problemas.
personaje en el grupo. Los Momentos
que levantarse temprano, arbitrar tres sesio¬ Seguro que tú puedes hacerlo, te has p¿isa-
Memorables son las cosas que hicieron los
nes de cuatro horas, devorar cantidades do horéis y hor¿is dándole forma. Te lo sabes
personajes y que son dignas de ser escritas o
inhumanas de pizza y comida rápida, y del derecho y del revés. Pero muchas veces,
relatadas a otros. La impresión general inclu¬
pasarse mucho tiempo discutiendo sobre los los másters recibirán la copia del módulo la
ye cómo lo hizo el jugador, en opinión del
premios del campeonato. Al día siguiente noche anterior al torneo, y sólo una buena
máster, y su consistencia dentro de la parti¬
tendrán que continuar con la segunda ronda. edición permite que todo salga a pedir de
da.
Los másters tienen una gran ventaja. boca.
Muchos creadores de módulos de
torneo desean tener más Información, y Muchos de ellos jugarán el torneo y lo arbi¬
trarán. Lo jugarán, desde luego, durante el En fin, eso es todo. Romper las reglas,
distribuyen «evaluaciones de torneo» entre
«playtesting», donde: a) Se aprenderán el personajes divertidos, ambiente interesante,
los jugadores, para recibir a cambio crítica
módulo; b) Encontrarán los puntos flacos, y guiones originales, enemigos dignos,
constructiva (y en algunos casos, abuso puro
c) Se divertirán. Tu torneo habrá de pasar por encuentros electrizantes, puntuación justa,
y duro). Además, las evaluaciones de los
una prueba de juego, de ambas rondas. Los una segunda fase más dura, másters felices y
másters se tienen en cuenta para elegir al
másters suelen ser jugadores brillantes, un buen editor. ¿Podrás ahora aplicar todo
ganador del premio al Mejor Máster. Los
experimentados y con mucha imaginación, esto y escribir un buen módulo de torneo?
másters suelen ser calificados por su familia¬
por lo que si alguien ha de encontrar la gran Por supuesto que no, sólo con este artí¬
ridad con el material, su uso del tiempo
pega oculta de tu aventura, seguro que culo no. No puedo ofrecer en estas páginas
disponible, su descripción de los eventos y
serán ellos. la parte crucial de un torneo, ni es posible.
encuentros y el rol de los PNJ.
Aún así, intenta que el campeonato sea Esas partes tan importantes son las ideas, las
lo más gozoso posible para los árbitros y bombillitas que se encienden sobre la cabe¬
VIII. Honrarás a los jugadores de la directores de juego. Coloca bromas en los za del autor. La creación es en un diez por
segunda ronda como dignos de ella títulos de los encuentros, los nombres de los ciento inspiración, y sudor en el noventa por
PNj, en el guión, etcétera. Dales buenos PNJ ciento restante. La idea de este artículo es
La segunda ronda deberá seguir, lógica¬
para interpretar. Dales buenos monstruos ayudarte con el noventa por ciento de la
mente. a la primera. He jugado en torneos
con los que enfrentarse a los jugadores (lo sangre y las lágrimas, pero el otro diez por
en los que la acción de la segunda ronda se
que no significa «déjales que masacren al ciento es cosa tuya.
retomaba directamente donde quedó en la
grupo con alegría, pero a los másters les Hay una manera sencilla de desarrollar
primera, y otros donde había una brecha de
encantan las catástrofes y los monstruos ideéis, o al menos eso creo yo: seguir escri¬
varios cientos de años. En ambos casos, la
horribles». Establece una «Mención a la biendo. Se me han ocurrido al menos ocho o
trama se continuaba a partir de la primera
Letalidad» para el máster con más muescas nueve ideas buenas mientréis escribía este
fase. El propósito de esta segunda fase es
en su pantalla (pero asegúrate de que los artículo. Cuantas más ¡deas tengas, más se
atar los cabos sueltos, así que hay que
másters no se lo toman demasiado en serio); te ocurrirán, y serás más bueno escribiendo
asegurarte que queden colgando unos cuan¬
eso intimidará a los jugadores mucho. En aventuréis.
tos...
Debe haber una división definida entre esencia, se trata de que los másters recuer¬
primera y segunda ronda. Por ejemplo, en den con agrado el campeonato, incluso si les
uno de mis campeonatos, las dos rondas tocó en suerte un grupo de pipiólos.
tuvieron lugar en dimensiones diferentes. En
otro, todos los personajes estaban vivos en X. Suplicarás, sobornarás o
la primera fase y fueron muertos vivientes en secuestrarás a un buen editor
la segunda.
Hay dos escuelas de pensamiento acerca Mi editor me odia. Si voy a mencionarle
de jugar ambas fases con los mismos perso¬ muchas veces la palabra «torneo», me
najes. Una dice que la mitad de la diversión aseguro de que no tenga ninguna arma
es resolver el misterio de los otros persona¬ ofensiva a mano.
jes: al pasar a la segunda ronda, hay que La razón de esto es que el suyo es un
darles personajes nuevos para evitar los trabajo pesado y desagradecido. Yo hago la
resabios que surjan de la primera partida. La parte divertida, la creativa; él hace todo el
otra argumenta que el primer asalto es para trabajo sucio. Dibuja los mapas, rellena las
el rol y el segundo para lograr objetivos, por estadísticas de los monstruos, lee las prue¬
lo que tiene sentido el que se mantengan los bas, ordena las habilidades de los persona-.
mismos personajes. Como siempre, la jes, corrige las inconsistencias, y otras cosas
opinión de los jugadores es la más impor¬ la mar de divertidas. Si te gusta unir todas
tante. Mi experiencia me dice que a ellos les las piezas y puedes hacerlo bien, mejor para
gusta quedarse con los personajes. ti. Si no, obedece al pie de la letra este
¡NO PASARAN!

Francamente, no creemos que haya que ponerse así por el ultimo


ejemplar de DRAGON en el quiosco... cuando hay la posibilidad de
suscribirse. Y para los que hayan estado muy ocupados, en el pasado,
combatiendo a los orcos, también tenemos números atrasados...
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□ Tarjeta de crédito: □ VISA □ MASTERCARD / ACCES □ EUROCARD □ AMEX. j de gastos de envió.
ns.
Nombre del [Link] de caducidad.

Firma
D avid sirve actualmente en
la Armada de los Estados
Unidos, destacado en
japón. Este es su primer
módulo de Dungeons.
Comenta que: «Quisiera agradecer a
mi amigo Larry que me enseñara a
jugar al ADJkD, hace ya quince
años. Y sobre todo, quiero agrade¬
cer a mi mujer, Nicole, su impaga¬
ble ayuda en mi primera incursión
on la PCrrítlIM »

«Extraños en la Oscuridad» es
una aventura para 4 o 5 aventureros
de niveles 4 a 6 (un total de unos 22
niveles) de alineamiento neutral o
bueno, para ADS.D. Mejor que sea
un equipo equilibrado, con un Pj de
cada clase. Esta aventura puede
ambientarse en cualquier rincón
relativamente pacífico del mundo
del máster. Deberá haber cerca un
pequeño bosque, libre de mons¬
truos.

Información sobre la
aventura
Corazón Seguro es un pueblecito
situado en un cruce de caminos,
lejos de todo problema. Aquí la
vida es tranquila, con pocos foraste¬
ros o distracciones. El pueblo se
fundó hace unos cuarenta años,
cuando se estableció la casa solarie¬
ga de Jamisar Baylon, un consejero
de la corte ducal. Cuando Jamisar se
retiró, hace quince años, abandonó
la capital para vivir el resto de sus
días en la paz del campo.
Teóricamente es el señor de la villa,
pero deja que los lugareños vivan
su vida. Vive con su mujer Falicia y
su hijo Maxston.

Oye la voz de las sombras. Para el máster


Generalmente, la villa de
Corazón Seguro es muy pacífica.
Pero el día de la llegada de los Pj no
ha sido nada normal. El pueblo está
revolucionado por un asalto sufrido
en la casa solariega. En apariencia,
una banda de enanos vista reciente¬
mente por los aledaños ha atacado
Por David C. Wright la casa del señor, matando a todos
Ilustraciones de Terry Dykstra. los que hallaron en su camino. El
x&Kzuh&i e#t <^cccn¿c¿<&eC
único superviviente es el herrero, mágicos. A corta distancia buscarán escucharán fragmentos de conver¬
que afirma que la casa fue atacada el cuerpo a cuerpo, tratando de saciones como «Nunca me fié de
por un grupo de «tíos pequeños y arrebatar ese objeto. Son individuos estos enanos tan escurridizos», «Se
mugrientos». astutos y taimados. les ve en la cara, lo de montar follo¬
Los jugadores descubrirán que nes» y «Debimos cazarlos tan pronto
los enanos no son responsables del Llegada a Corazón Seguro como los vimos». La multitud está a
asalto. Los culpables son un grupo un punto de un estallido de violen¬
de rastreros oscuros, y su líder, un Lee o resume esto a los jugado¬ cia. Los pueblerinos pondrán muy
acechador oscuro. Estos villanos res. mala cara a cualquier jugador
entraron en la casa solariega por el enano, y no ocultarán sus comenta¬
desagüe que salía de la bodega. Se acerca ia noche de un día rios. Si los jugadores preguntan qué
Pasaron a saco la casa, robando lluvioso. Lleváis todo el día está pasando, un anciano se les
todos los objetos mágicos que viajando por el ventoso bosque- aproximará contando la siguiente
encontraron. cilio. Los únicos seres que habéis historia:
Lord Baylon había ido a buscar visto son un grupo de enanos y
un libro a la biblioteca cuando un gnomo acampados a un lado «Oh, es terrible, señores.
tropezó con los rastreros en mitad del camino. Os dijeron que el Todos han muerto. ¿Qué será de
del asalto. Fue partido en dos antes único lugar donde podíais mí? Fueron los enanos, se lo
de que pudiera dar la voz de alar¬ encontrar un alojamiento decen¬ digo yo. Malditos ladrones. Fue
ma. Los monstruos mataron rápida¬ te en la vecindad era en el horrible. Si no me hubiera escon¬
mente a su mujer y secuestraron a pueblo de Corazón Seguro. dido, también estaría muerto.
su hijo. Tras saquear la casa, se reti¬ También dijeron que no estaba Hemos de Ir a por ellos. Se lo
raron al subsuelo para celebrar su muy lejos. Esperáis que no se digo, han de pagar por esto.
victoria y repartir el botín. equivocaran en ambas cosas. Pero, ¿qué puedo hacer yo? Soy
Durante la aventura, los Pj serán Realmente, os hace falta un buen sólo un viejo herrero. Pero lord
convencidos para que exploren la fuego, una comida sabrosa y una Baylon fue muy bueno conmigo,
casa y encuentren a los culpables. bebida fuerte
Mientras investiguen, deberán loca¬ para levantar la
lizar el desagüe y las pistas que les moral después
llevarán hasta los malvados. de esta larga y

Notas especiales
húmeda camina¬
ta. Billares SOLER
El máster deberá estar familiari¬ Al cruzar la
zado con las reglas sobre oscuridad cumbre de una JOCS i COSES
y los modificadores que aparecen colina, veis el
CASA FUNDADA EN 1.004
en la Guía del Dungeon Master, y pueblo a vuestros
las fichas sobre los rastreros y el pies. El humo
acechador del apéndice «Fiend que sale de las
Folio» del Compendio de chimeneas os
Monstruos. trae el aroma del
Un rastrero oscuro tiene las habi¬ venado, hacien¬
lidades de un ladrón de cuarto do saltar de
nivel. Como media, son: RB 15 %, alegría a vuestros
AC 10 %, ET 5 %, MS 70 %, ES 65 estómagos. Hay
%, ER 15 %, TP 60 %, LL 0 %, y una reunión
doblan el daño al atacar por la multitudinaria en
espalda. Además, la visión de los la plaza mayor.
rastreros y del acechador no se ve Aunque desde
afectada por su oscuridad. La infra- esta distancia ESPECIALIZADOS EN: JUEGOS DE
visión es inútil con esta oscuridad, sólo se puede oír SOBREMESA Y PUZZLES, WAR GAMES,
pero su práctica en luchar a ciegas algún ocasional
TEMATICOS, SIMULACION, ROL...
les permite conservar sus bonos. grito, parecen
Además, como los rastreros oscuros muy excitados. Gran Via Corts Catalanes, 519 PEDRALBES CENTRE
tienen la habilidad innata de 08015 Barcelona Diagonal, 609 Tienda A-42
Tel.: 454 67 50 08028 Barcelona
Detectar Magia, atacarán a todo Pj Cuando los Pj se Fax: 453 15 69 Tel.: 419 06 74
que pretenda emplear objetos vayan acercando.
estarán dispuestos, y sus alforjas,
llenas de comida.
Si se les ocurre preguntar, la
mayoría de los pueblerinos serán
capaces de describir a los enanos.
Los jugadores verán que esta
descripción coincide con la de los
enanos y el gnomo que se cruzaron
en el camino de Corazón Seguro.
Puede que decidan volver a buscar
a los enanos en vez de investigar en
la casa solariega. Si consultan esto a
Vorcan, éste tratará de persuadirlos
de que miren primero dentro de la
mansión, pero no querrá apartarlos
de la táctica que consideren más
adecuada.

Error de Identificación
Si los Pj vuelven a por los
enanos, los encontrarán en el
mismo sitio en que los dejaron. Los
enanos los invitarán a sentarse y
compartir su mesa. Han cazado
varios conejos gordos, y tienen
tanta comida que no se la podrían
zampar en tres sentadas.
Iy siento que debo hacer algo. de pocos minutos, un hombre alto,
de mediana edad, les pedirá unas
Los enanos parecerán sorprendi¬
dos al oír lo del asalto, dado que
¿Qué puedo hacer?»
palabras en privado. Se presentará esta área tradicionalmente es muy
como Vorcan, el alcalde, y pedirá a tranquila. Si los jugadores acusan a
El viejo continuará en este tono
los Pj que vayan a la mansión y los enanos de tan horrenda acción,
hasta que los Pj le paren. Si le
esclarezcan qué pasó con el señor y afirmarán ser inocentes. Son sólo
preguntan, descubrirán que su
su familia. Como pago, ofrecerá la prospectores, buscando nuevas
nombre es Gunthar, y que era el
ciudadanía honorífica de Corazón minas. Conocen la mansión, pues
herrero de la mansión de lord
Seguro (con alojamiento gratis para pasaron hará una semana.
Baylon. Aparentemente, la casa fue
ellos y sus monturas siempre que se Si se les amenaza o acusa, los
asaltada anoche por una banda de
encuentren por la zona) y 10 mo enanos y el gnomo sacarán amule¬
enanos recientemente vista en la
por Pj. Se le puede convencer para tos de Muamman Duathal, dios
zona, y Gunthar fue testigo del
que suba hasta 20, pero no más, enano de la protección (cfr Monster
ataque. Interrogado, contará la
pues llevaría a la bancarrota a las Mithology). El símbolo es un guan¬
siguiente historia.
arcas municipales. Si siguen presio¬ telete blandiendo una maza.
Gunthar trabajaba en su fragua
nándole, Vorcan ofrecerá escribir Cualquier enano o personaje con la
cuando oyó un ruido. Al levantar los
una carta al duque explicando la habilidad de religión lo reconocerá
ojos, vio a un «típico, bajo, zaparras¬
gesta de los Pj, y solicitando que se inmediatamente, pudiendo informar
troso enano» en el umbral de la
recompense al grupo por sus al grupo de la naturaleza protectora
puerta. De repente, todo se volvió
esfuerzos. de Muamman. Los enanos se
negro cuando le dejaron incons¬
Si los Pj aceptan la misión, recibi¬ oponen a la violencia, excepto en
ciente de un golpe. Gunthar se
rán alojamiento gratis en la posada estricta autodefensa, y serían inca¬
despertó a las pocas horas, y regis¬
del pueblo, toda la comida y bebida paces de asaltar la mansión.
tró la zona en busca de supervivien¬
que deseen, y serán tratados como Esperemos que los Pj se den
tes. No pudo entrar dentro de la
huéspedes distinguidos. Antes del cuenta de esto. Este encuentro no
casa, pero descubrió los cadáveres
alba, los aldeanos, con Vorcan a la está pensado para acabar en una
de los sirvientes.
cabeza, despertarán a los Pj y dese¬ pelea, sino para que los aventureros
Los lugareños estaban pensando
ándoles suerte les señalarán el se pregunten: «Y si no fueron los
qué hacer cuando llegaron los Pj.
Vienen como anillo al dedo. Al cabo camino del noreste. Los caballos enanos, ¿quién fue?» Ahora bien, si
los Pj son demasiado rápidos número. Daggan, su líder, empleará ar antes que comportarse como
atacando o no se creen la versión de hechizos como Retener Personéis u seres civilizados. Esto, mezclado
los enanos, podemos llegar a las Ordenar para inmovilizar a sus con su buen comportamiento y su
manos. adversarios sin hacerles daño. Los liberalidad en los gastos, no fomen¬
Si los Pj atacan, los enanos rode¬ enanos no desean hacer ningún tará la buena reputación de los Pj
arán al gnomo, protegiéndolo daño serio a los miembros del entre los pueblos cercanos. Se les
mientras éste lanza sus hechizos. grupo. Si alguno de los enanos reci¬ negará todo favor en la vecindad.
Galineax, Ladrón/Ilusionista, lanzará be una herida grave, el resto depon¬ Todas léis tabernas estarán llenéis, las
un hechizo de Retener Personéis drán sus armas para ayudar al cama- comidéis y equipos saldrán carísi¬
sobre tres de los Pj para apartarlos rada herido. mos, y el respeto con el que habi¬
del combate. Después, ejecutará un Una vez prisioneros, puede tualmente se les recibe se habrá
Hechizar Persona. Si funciona, convencerse/obligarse a los enanos desvanecido. El máster decidirá
convencerá al Pj afectado para que para que vuelvan a Coréizón Seguro, cuánto debe durar tan mala reputa¬
proteja a los enanos. A partir de para defender su caso ante Vorcan. ción.
aquí, el comportamiento de Tan pronto como expliquen su Si los jugadores se convencen de
Galineax depende de lo que hagan versión, Gunthar reconocerá que no la inocencia de los enanos, Daggan
los jugadores. Si llegaran a ser una se parecen en nada a los malvados y los suyos insistirán en volver a
seria amenaza, Galineéix lanzará los que arrasaron la casa solariega. Coréizón Seguro para probar su
conjuros de Miedo y Fuerza Vorcan les ofrecerá sus más sinceras inocencia delante del pueblo. Sin
Fantasmal. Y si no, se conformará disculpéis, y les permitirá partir. embargo, una vez limpios sus
con ayudar a sus camaradas con Los Pj se habrán ganado un nombres, no ayudarán al grupo a
Fuerza Fantcismal Mejorada. enemigo. Los enanos no buscan explorar la mansión.
Mientras tanto, los enanos ataca¬ venganza, pero harán correr la voz Daggan ILíder enano): AL NB;
rán a los Pj con el lado plano de sus de que los jugadores son una banda CA 3; MV 6; G7/C7; PG 54; GACO
arméis, tratando de superarlos por de desalmados, que prefieren pele¬ 14; AT 3/2, o 1; Daño según tipo de

EL LIBRO DE ROL
QUE AUN TE FALTA !!!
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arma; FRZ 16, DES 12, CON 17, INT 18/16, DES 8, CON 18, INT 9, SAB en llegar.
9, SAB 14, CAR 12, ML 16. 7, CAR 9; ML 14; Cota de Malla, Tras un recodo, un puente
Armadura de placas 4- 1, Maza de Espada ancha (especialista). Ballesta cruza un riachuelo. Siguen
Infante +1, Ballesta ligera con 20 Pesada, 20 flechéis. campos bien cultivados y cuida¬
flechas. Cornym: (Enano). AL NB; CA 5; dos perales y manzanos. Parece
Hechizos: Bendición, Ordenar, MV 6; G3; PG 21; GACO 18; AT 1 O que habéis llegado. Podéis ver
Protección contra el Mal, Purificar 1/2; Daño según tipo de arma; FUE un pequeño edifício de ladrillo,
Comida y Agua, Refugio, Retener 16, DES 11, CON 15, INT 12, SAB probablemente la fragua, una
Personas, Aligerar Carga (del Tomo 10, CAR 10; ML 14; Cota de Malla, granjita y un corral. Varios caba¬
de Magia), Martillo Espiritual, Hacha de batalla, ballesta pesada, llos yacen a lo largo de la verja.
Disipar Magia, Fundir en Piedra, 20 flechéis, hacha de mano. Aparentemente murieron duran¬
Lenguas. Theorius: (Enano). AL CB; CA 5; te el asalto. A lo lejos se levanta
Galinexal: (Gnomo). AL CB; CA MV 6; G3; PG 20; GACO 18; AT 3/2 un solitario edifício, con toda
5; MV 6; I5/L6; PG 16; GACO 18; AT o 1/2; Daño según tipo de arma; seguridad la mansión Baylon.
1; Daño según tipo de arma-, FUE 9, FUE 14, DES 14, CON 16, INT 13,
DES 18, CON 13, INT 17, SAB 11, SAB 7, CAR 8; ML 13; Cota de Los Pj han éücéinzado la mansión.
CAR 14; VB 60 %, AC 55 %, H/RT Malla, Escudo, Espada corta (espe¬ Como no hay mucho que contar sobre
50 %, MS 80 %, OS 65 %, OR 40 %, cialista), Ballesta Pesada, 20 flechas. ella, no se incluye la fragua en el
TP 70 %, LL 25 %, ML 14; Armadura mapa. Los cabéülos muertos, sin
de cuero +1, daga +1, arco corto, La mansión Baylon embargo, son un pista. Un bandido
ganzúas. Tan pronto como los Pj se norméil los hubiera robado, y no sacrifi¬
Hechizos: Clariaudiencia, pongan en camino hacia la céisa, lee cado. Si los jugadores no se percatéin,
Hechizar Persona, Detectar Magia, o explica lo siguiente: permite un tirada por Inteligencia a
Miedo, Ventriloquia, Fuerza cuéüquier ladrón o guerrero.
Fantasmal Mejorada (x2), Imagen A medida que vais caminan¬ Mientras los jugadores se van acer-
en un Espejo, Retener Persona, do, el camino se hace más fácil. céindo a la céisa, lee o resume esto:
Fuerza Espectral.
Trundar: (Enano). AL CB; CA 5;
MV 6; G4; PG 21; GACO 17; AT 1 o
Las colinas se van espaciando,
los bosques se hacen menos
espesos, y viajar se va haciendo
IAI examinar la casa, observáis
que sus vigas no son más que
1/2; Daño según tipo de arma-, FUE más sencillo. No tardaréis mucho robustos robles de la región. Los
cristales de las ventanas apare¬ valga la pena si registran la habita¬ Gunthar, el herrero, también vivía
cen cubiertos con barrotes de ción. Los abrigos son de la familia ahí, pero se salvó al no estar en el
hierro. Ni un rayo de luz sale de Baylon, y tan buenos, que cada uno momento del ataque.
dentro de la casa, y las ventanas puede valer una moneda de oro. No hay nada de valor en ninguna
parecen demasiado sucias para Las antorchas de las paredes aún de estas habitaciones. Ya han sido
poder mirar a su través. Hay un están en buen uso. Cada una de saqueadas. Léis lámparéis pueden no
par de enormes portalones ellas arderá durante veinte minutos. ser tan buenéis como léis que estáis
dobles en la pared sur, que pare¬ acostumbrados a emplear, pero
cen la puerta principal. Aparte contienen el bastante aceite como
2. - El comedor
de esta, hay tres más pequeñas para dar luz durante 6d20 (de 60 a
en la pared este. Hay dos chime¬ El centro de esta enorme sala 120) minutos. Ardían en el momen¬
nea en el techo, una en la pared aparece ocupado por una mara¬ to del ataque, pero fueron apagadéis
norte y otra en la sur. villosa mesa de mármol negro, por la habilidad de oscuridad de los
rodeada por seis sillones de rastreros oscuros.
Antes de investigar, los jugado¬ roble forrados de terciopelo rojo.
res han de entrar en la casa. La dos Dos sofásy una mesita rodean la
4. - Despensa
puertas del lado noreste están chimenea, forrados con el mismo
abiertas, pero no llevan a la casa terciopelo que los sillones. En las Esta habitación está llena de
(ver áreas 2 y 3). Los portalones del paredes este y oeste, cuatro estantes, que contienen varios
lado sur están cerrados desde antorchas apagadas permanecen tipos de alimentos en diversas
dentro por una cerradura de exce¬ en sus pebeteros. El suelo está jarras y envases. El suelo está
lente calidad (—20 % de penaliza- cubierto con la misma magnífica pringoso de restos de potes de
ción a todo ladrón que pretenda alfombra que el vestíbulo. Sobre frutas y verduras, y todo apesta a
abrirla). La puerta sureste está el hogar cuelga un cuadro que vinagre. La esquina sudeste está
también cerrada, pero se puede representa a unos orgullosos cubierta por un polvo blanco.
abrir con una tirada normal. Pueden padres con sus dos hijos. Algunos estantes aparecen vací¬
intentar entrar por las ventanas... si os en el lado sudeste, y en el
rompen los barrotes. Esto requeriría Los del cuadro son sord Baylon y opuesto un trozo de cuerda se
una fuerza de 21. Ahora bien, dos Pj su familia, cuando sus hijos aún eran desliza hasta el suelo.
pueden trabajar juntos para doblar niños. El menor dejó la casa para
las barras. Sólo hay espacio para estudiar como acólito en la corte del En esta habitación se almace¬
que dos jugadores empujen a la duque. La mesa de mármol fue un naban las provisiones que no
vez. regalo del duque, como premio a la tenían que estar al fresco de la
fidelidad de lord Baylon. Pesa varicis bodega. Se han desparramado la
1. - El vestíbulo
toneladéis, y va a ser imposible mayoría de los potes, y de ahí
moverla sin ayuda mágica. Está viene el fuerte olor a vinagre. El
Los tres por tres metros de la pulida como un espejo, y evidente¬ polvo blanco es harina. Si los
sala están sumidos en la tiniebla, mente debe valer mucho dinero. jugadores inspeccionan la cuer¬
siendo la única luz disponible la Léis antorchas y el fuego estaban da de la esquina noreste, encon¬
que entra por la puerta. encendidos antes del ataque, pero trarán una trampilla en el suelo.
Antorchas apagadas aún cuelgan los rastreros oscuros emplearon su Además, podrán ver rastros de
de las paredes este y oeste. Una habilidad de oscuridad para apagar¬ pisadas embarradas cerca de
fína alfombra de algodón cubre las. ésta.
el suelo. En el lado opuesto a la Si abren la trampilla, de ésta
entrada, un ornamentado arco saldrá una bocanada de aire frío.
3. - Habitaciones de los

I
lleva hacia el resto de la casa. En Una escalerilla baja unos cuatro
criados
su cima, aparece grabado el metros hasta la bodega.
símbolo de un búho sobre una Esta es obviamente la estan¬ Cualquiera de los Pj que haya
bandera unida a una lanza. El cia de los criados. Contiene sólo vivido la mayor parte de su vida
marco del arco es de rica madera una cama vieja, un pequeño bajo tierra o tenga un oído excep¬
de teca. A lo largo de la pared vestidor, una linterna apagada y cional podrá detectar el suave
norte, a ambos lados del arco, un cadáver. rumor de una corriente subterrá¬
hay colgadas varias capéis y abri¬ nea. Las pisadas cubiertas de
gos de gran calidad. El cocinero y el ama de llaves barro son, obviamente, una pista
fueron asesinados en la sala sur. El de por dónde entraron los asal¬
Los Pj no encontrarán nada que joven de la norte es el caballerizo. tantes a la casa.
x&i<z*to4' e*t &&cccncc¿&¿¿
7. - Biblioteca combate entre Méixston, el hijo
5. - Cocina
mayor de lord Baylon, y los rastre¬
La puerta está abierta, ros oscuros. La habitación apesta a
Esta habitación está comple¬
mostrando un cadáver. Enormes aceite, ya que léis linternas fueron
tamente arrasada. Hay polvo
estanterías recubren las paredes, machacadéis durante el combate.
blanco desparramado por todo
y una gran mesa ocupa el centro Afortunadamente, los rastreros
el suelo, y aparece cubierto por
de la habitación, ocupada por oscuros las apagaron tan pronto
múltiples rastros de pisadas. Han
dos Iinternéis de bronce apaga- como léis vieron. De otra manera,
tirado todas las estanterías. En la
d¿is. Dos ven tañéis, en las pare¬ toda la casa habría sido pasto de las
pared sur está el hogar que se
empleaba para cocinar. Hay dos des sur y oeste, iluminan la habi¬ llamas.
tación. Hay una pila de cenizas similar a
fregaderos de mármol en la
El cuerpo de un anciano yace la de la biblioteca, cerca de la puer¬
pared este, y antorchas y pebe¬
tras la mesa, delante de un libro ta. Son los restos de un rastrero
teros en las paredes este y oeste.
abierto. Detrás de ésta, bajo una oscuro que no sabía que Méixston
Han volcado las mesas del
pila de cenizas, reluce el brillo conocía el hechizo de Proyectil
centro de la habitación, y les han
del metal. Mágico. Pena que Maxston fuera
arrancado las patas. No hay
sólo un aprendiz, y éste su único
signos de lucha, pero la habita¬
El cuerpo pertenece a lord hechizo. Maxston fue capturado tras
ción no se salvó del saqueo.
Baylon, asesinado al tratar de repe¬ un breve combate.
El polvo blanco es harina. La vaji¬ ler el asalto de los rastreros oscuros. Léis habitaciones no contienen
lla -cacerolas, cubiertos, etcétera- A pesar de estar cegado por la nada de valor, si exceptuamos léis
está tirada por todas partes, y frag¬ oscuridad, consiguió matar a uno de sábanéis de seda de la del oeste,
los asaltantes antes de morir. Sus generalmente destinada a los hués¬
mentos de cerámica cubren el
suelo. Si los aventureros examinan restos son la pila de cenizas al frente pedes. Podrían venderse por quince
el fuego, verán que las cenizas aún de la mesa. Lord Baylon lo mató monedéis de oro.
están calientes. Este fuego no se con su herencia familiar, una espada
corta rápida. 9. - La habitación del señor
apagó en el asalto, sino que quemó
hasta consumirse por sí solo. Si Desgraciadamente, fue sorpren¬ Aquí fue asesinada la mujer de
algún jugador examina la puerta de dido por la explosión del rastrero lord Baylon, y su espíritu, traumati¬
la despensa (área 4) o la cerradura oscuro, y superado y asesinado por zado por el crimen, se ha converti¬
de la puerta del este descubrirá sus colegas. La espada fue robada do en un fantasma. Lee lo que sigue
varias huellas de manos cubiertas por los rastreros oscuros. a los jugadores:
de barro, pertenecientes a los El objeto metálico es la daga del
rastreros oscuros. El barro está seco, rastrero. Es de lo más vulgar, no es Al entrar en la habitación, os
pero aún es bien visible. mágica, pero es todo lo que sobre¬ sorprende la visión de una mujer
vivió a la inmolación del ser. de mediana edad, tendida en la
El libro abierto es el diario priva¬ cama. Tan pronto como se gira
6. - Salón do de lord Baylon, en el que anota¬ para miraros, dos pequeñas y
ba todas las cuentas de la casa y los oscuras fíguras irrumpen en la
Amueblado con el mismo
beneficios de las ventéis. Los libros sala. La cara de la mujer se
buen gusto que el comedor. Una
en las estanterías son de lo más retuerce de pánico, m¡entréis de
lámpara apagada descansa sobre
normal, y tratan de política, estrate¬ repente os veis rodeados por la
una mesita, bajo la cual yace una
gia y táctica militar. El cajón supe¬ oscuridad. Sentís cómo varios
cajita. El olor del tabaco llena el
rior derecho de la mesa contiene la seres corren hacia la cama, y un
ambiente.
llave de la bodega (área 11). agudo chillido os hiela los
La caja contiene tabaco, y huesos. Tras los ruidos de un
varias pipas. La lámpara es muy 8. — Dormitorio breve combate, suena un último
bonita, pero frágil. Vale 30 mone¬ Las diferenciéis entre estas habi¬ suspiro. Ya sólo puede oírse el
das de oro. Tanto el sofá como la taciones son mínimas. Las habita¬ silencio.
silla están forrados con el mismo ciones del lado este contienen una
terciopelo rojo que el resto del cama pequeña, y la del lado oeste Cada uno de los jugadores debe¬
comedor (área 2). No hay nada de una de matrimonio. El mobiliario de rá péisar una tirada de salvación
gran valor dentro de esta habita¬ las habitaciones consta de un arma¬ contra muerte mágica con un malus
ción aparte de la linterna o el taba¬ rio y dos linternéis. La habitación del de —2. Aquellos que la fallen
co (que valdría 10 monedas de oro noreste está completamente huirán, preséis del pánico, tal y
en el mercado). destruida. Fue donde se produjo el como si hubieran recibido un hechi-
zo de Miedo, con un 60 % de posi¬
bilidades de dejar caer en el proce¬
so cualquier cosa que estuvieran
sosteniendo (—5 % por cada nivel
por encima de 1). Los Pj afectados
huirán durante 1 d 12 turnos a toda
velocidad. Si se ven afectados
durante más de tres turnos, abando¬
narán la mansión. En cualquier caso,
ningún Pj afectado por el miedo
podrá acercarse a menos de 10
metros de esta habitación sin pasar
otra tirada de salvación contra
muerte mágica, esta vez sin modifi¬
cadores.

De repente, desaparece toda


oscuridad. Ahora podéis distin¬
guir el cadáver de la mujer en el
suelo. Parece llevar más de vein¬
ticuatro horas muerta. No hay ni Radio de detección de los aulladores.
rastro de la escena que acabáis
de presenciar. Ai lado de la
pared sur hay un cofre abierto, y
Bodega y Cuevas.
Un cuadrado: 2 metros
el contenido del armario aparece
desperdigado por el suelo.
lia en el suelo de la despensa (área 4). vinieron los vill¿mos. Si los Pj entr¿m
Los rastreros oscuros entraron en la Esta habitación, muy fresca, se utiliza¬ dentro del agua, tendrán dificultades
habitación en busca de los artefactos ba para conserv¿ir artículos perecede¬ ¿d tratar de moverse corriente arriba,
mágicos que habían detectado. ros. Su frescor se debe a la corriente dada la baja ¿dtura del techo. Sólo los
Mataron a Falicia Baylon para robar subterránea, cuya glacicil agua fluye jugadores que mid¿m menos de 1,20
más tranquilos. Revolvieron el armario alrededor de la esquina sudoeste. La metros podrán despl¿iz¿ir5e tr¿mquila-
buscando el ¿millo de Escudo Ment¿ü esccdera que baja desde la despensa mente por el p¿isaje. Los Pj más ¿Utos
de lord Baylon, y robaron su Escudo es resbcdadiza, pero no peligrosa. deberán ¿irrastrarse, haciendo imposi¬
+2 del ¿ircón. Solo entonces se retira¬ Varios barriles ¿ümacen¿m carne y ble el combate. Por suerte, no hay
ron a su madriguera. queso. La puerta que acota la zona de nadie contra quien combatir... aún.
El fantcisma de la habitación no los vinos está cerrada, y la liave se
hará ningún dciño físico a los Pj, pero encuentra en la mesa de lord Bayron 11.-Cava
su efecto psicológico es muy fuerte. La (área 11). Si los Pj tienen ¿ilguna fuente Aquí se conserv¿m barricas de vino
escena descrita anteriormente ocurrirá de luz, léeles lo siguiente en cu¿mto ¿iñejo, así como garr¿das de coñac y
un 50 % de l¿is veces en l¿is que los Pj entren en la bodega: ron. El vciior de todo podría ¿dcanzar
entren dentro de la hcibitadón, y sólo unas cien monedéis de oro. Aparte del
puede ser eliminada medi¿mte un Si no llevárais luz, esto estaría vino y los licores, no hay nada de inte¬
hechizo de Extirpar Maldición l¿mzado más oscuro que la boca del lobo. El rés dentro de la héibitación.
por un sacerdote de nivel 12 o supe¬ aire es gélido. La pared sur ha sido
rior. reemplazada por unas rejas, tras las Siempre es más oscuro antes...
cu¿des fluye un riachuelo subterrᬠEstos párrafos describen la guarida
Fantasma: INT ninguna; AL N; CA neo. La hcibitadón está llena de subterránea de los r¿istreros oscuros.
No tiene; MV 9; DG No tiene; PG No pequeños b¿uriles, y tiene una Esta p¿irte del módulo consiste en
tiene; GACO No tiene; AT no tiene; puerta en la pared este. La pared avanzar por una cueva, con ¿dgun¿is
D¿iño ninguno; Ataque Especi¿ü: está cubierta de pequeñas pisadas dificultades adicionales. Los principa¬
Miedo: RM EspecUd; TAM M; ML no; cubiertas de barro, que vienen del les problem¿is de los jugadores no
PE no. agua, aparentemente del lado han de ser los r¿istreros oscuros, IL^Am
sudeste. muy débiles físicamente. Lo peor jWWj
10.-Bodega son la oscuridad y la privación mr
La entrada a esta sala es la trampi- Las huell¿is muestran de dónde sensorial. Un equipo débil puede r 5t[
xÚKzJioó' c*t o4sCocnc¿t<zi¿C
Hongos Aulladores: (3) 1NT no desorientar a los Pj, y ordenará
tener problemas para sobrevivir. El
tienen; AL N; CA 7; MV 1; DG 3; PG atacar preferentemente a todo el
máster podrá, a discreción, reducir
17, 12, 9; GACO 17; AT 0; Daño que sea sospechoso de emplear
el número de rastreros para hacerlo
ninguno. DE Ruido; TAM M; ML 12; magia. Tratará de permanecer fuera
más equilibrado.
PE 120. del combate, dirigiendo a los suyos.
El suelo de la caverna es suave,
Rastreros Oscuros: (5) Int media; Si su bando llevara las de perder,
moldeado por siglos de corriente.
AL NC; CA 2 (10); MV 9; DG 1 + 1; ordenará un ataque general contra
Como el nivel del agua ha descen¬
PG 8, 6 (x2), 5, 3; GACO 19; AT 1; los Pj mientras huye por la chime¬
dido durante la última década, el
firme está seco. Los rastreros oscu¬ Daño 1 -4 o según tipo de arma; nea (área 16).
Ataque Especial: Oscuridad, Si llegara a ser herido gravemen¬
ros se mudaron a esta cueva hace
Detectar Magia; Habilidades de te, todos los rastreros oscuros han
tan sólo seis días, a través de una
ladrón, luz cegadora; Defensa de pasar una tirada de moral.
chimenea natural que daba a lo que
Especial oscuridad; TAM P; ML 12; Aquellos que la fallen huirán, para
es ahora la guarida del acechador
PE 120. evitar el efecto de Bola de Fuego
oscuro (área 16). Ya se han instalado
Cada rastrero oscuro posee 1 o 2 que significa la muerte de un
como en casa, transplantando
gemas por un valor de 1 d 100 acechador oscuro.
varios aulladores a la entrada del
túnel (área 12), así como creando monedas de oro, más ld20 mone¬ Rastreros Oscuros: (12) Int
das de plata o cobre (50 % de posi¬ media; AL NC; CA 2(10); MV 9; DG
oscuridad en el sistema de cuevas.
bilidades para cada una). 1 +1; PG 9, 8 (x2), 7 (x3), 6 (x2), 5,
El alcance de la detección de los
4, 3 (x2); GACO 19; AT 1; Daño 1 -4
aulladores aparece en el mapa.
No hay descripción para leer a 13. - Guarida Principal o según tipo de arma; Ataque
Aquí viven doce rastreros oscu¬ Especial: Oscuridad, detectar
los jugadores, dado que la mayor
ros... algo apretados. Varios camas¬ magia; Habilidades de ladrón, luz
parte del tiempo todo estará tan
tros hechos de harapos se esparcen cegadora; Defensa Especial oscuri¬
oscuro que no verán nada. Si es
por el suelo. Esto hace que caminar dad; TAM P; ML 12; PE 120.
necesaria una descripción... son
sea muy inseguro, y que cada uno Cada rastrero oscuro posee 1 o 2
cuevas normales. ¡Sé creativo!
de los jugadores deba pasar una gemas por un valor de 2d 100
tirada por Destreza cada asalto. monedas de oro. Uno de los rastre¬
12. - Entrada a las cuevas
Tan pronto como entren los Pj, Aquellos que la fallen tropezarán ros tiene un Anillo de Escudo
con algo, cayendo al suelo y sufrien¬ Mental oculto entre sus putrefactos
se apagarán todas sus fuentes de
luz no mágicas, como consecuencia do los siguientes modificadores: sus andrajos.
del hechizo de oscuridad de los adversarios ganan un +4 al ataque,
pierden todos los modificadores por 14. -Almacén del botín
rastreros. Si los Pj emplean fuentes
escudo a la armadura, y deben Los rastreros emplean esta habi¬
de luz mágicas, la oscuridad se
deshará automáticamente. En cuan¬ invertir el siguiente asalto en poner¬ tación para almacenar el fruto de

to como la oscuridad sea eliminada se en pie o seguir luchando en esta sus tropelías, por lo que el suelo
por la magia, o cuando cualquier Pj posición, con un —4 al ataque. está cubierto de botín.
Los rastreros oscuros atacarán Ocho de los rastreros oscuros, la
se acerque a menos de tres metros
tan pronto como los aventureros guardia de elite de Morag, duermen
de los tres hongos, estos comenza¬
entren en la habitación. Los Pj debe¬ entre los tesoros. Son los más fuer¬
ran a chillar. Esto atraerá a cinco de
rán levantar uno a uno los seis tes del grupo, y Morag los tiene
los rastreros oscuros hacia la zona
hechizos de oscuridad que cubren preparados como tropas de asalto.
más amplia de la cueva.
las áreas 13 a 16 si quieren ver algo. Si estalla una pelea en la sala princi¬
En primer lugar, los rastreros
extinguirán cualquier luz que pudie¬ Además, los rastreros emplearán su pal (13), llegarán en dos turnos para

ra existir mediante su oscuridad arti¬ habilidad de oscuridad para mante¬ repeler a los intrusos.
ficial. Después, trataran de atacar ner el área en las sombras. Rastreros Oscuros: (8) Int media;
por la espalda a los jugadores mien¬ Probablemente, el combate se reali¬ AL NC; CA 2 (10); MV 9; DG 1 + 1;
ce a oscuras (consulta la Guía del PG 9 (x6), 8 (x2); GACO 19; AT 1;
tras éstos estén ocupados con los
aulladores. Simultáneamente, otro DM). El resto de los rastreros oscu¬ Daño 1 -4 o según tipo de arma-,
ros y Morag, su líder, se unirán al Ataque Especial: Oscuridad, detec¬
de los rastreros correrá hacia las
combate desde las áreas 14 y 16, tar magia; Habilidades de ladrón,
demás cuevas (13, 14 y 16) para
avisar a sus compañeros y a su líder, intentando sorprender a los jugado¬ luz cegadora; Defensa Especial
hñm el acechador oscuro Morag, sobre la res con un ataque por la retaguar¬ oscuridad; TAM P; ML 14; PE 120.
dia. Van armados con espadéis cortéis,
*^¿¡1 presencia de los intrusos. Los rastre-
ros oscuros atacan con dagas El acechador oscuro empleará su excepto uno que emplea una daga
hechizo de Muro de Niebla para +1. Cada rastrero oscuro posee 1 d2

I
52^ normales.

j
gemas por un valor de 1 d2 200-500 éstos se esconden sus armas: la luchan, mientras los astutos se
monedas de oro, y 2d20 monedas espada corta rápida de lord Baylon, ponen a cubierto mientras aún están
de oro. un escudo +2 y una varita de a tiempo. No quiere entrar en
La mayor parte del tesoro no Extinguir Llamas. Recogerá estos combate si puede evitarlo, prefirien¬
tiene ningún valor. Pilas de comida objetos antes de unirse al combate do que sus muchachos luchen -y
traída desde la casa se alzan por de la cueva principal (área 13). mueran- por él.
todos lados, pero ésta ha sido En el nicho del noroeste guarda
saqueada. Un rollo de seda es ahora su tesoro particular. Tras tres ¿isaltos El fin de la aventura
la cama de uno de los ocupantes. en la cueva principal (área 13), Si los jugadores rescatan a
Pedazos de armadura rotos se Morag aparecerá para dirigir a los Méixston y lo devuelven a la superfi¬
esparcen por el suelo. Si los Pj rastreros supervivientes. Si las cosas cie, les estará eternamente agradeci¬
invierten varias horas en registrar vienen muy mal dadas escapará a do. Permitirá que los Pj conserven
toda esta basura, podrán encontrar través de la chimenea, cargando todo objeto mágico que hayan recu¬
543 monedéis de oro, 2.540 de con todo el tesoro que pueda. perado de los réistreros, incluyendo
plata y héista 35.000 de cobre. Rastreros Oscuros: (2) Int media-, el escudo, la espada o el anillo de su
Además, pueden encontrar Id 10 AL NC; CA 2 (10); MV 9; DG 1 + 1; padre. Tan pronto como convalezca
gemas, de valores comprendidos PG 8, 6; GACO 19; AT 1; Daño 1 -4 o de sus hendéis, escribirá una carta al
entre 100 y 1000 monedas de oro. según tipo de arma-, Ataque duque pidiendo que los Pj sean invi¬
Especial: Oscuridad, detectar tados a la corte como huéspedes de
15. - Prisión magia; Habilidades de ladrón, luz honor. Poco después, marchará a la
Un agujero entre las piedras cegadora; Defensa Especial oscuri¬ capital para convertirse en aprendiz
aloja al único prisionero de los dad; TAM P; ML 12; PE 120. del Mago de la Corte.
rastreros. Es Méixston, el hijo de Morag (Acechador Oscuro): Int Al cabo de un mes, un caballero
lord Baylon, capturado durante el media; AL NC; CA 2(10); MV 9; DG solicitará que los jugadores le acom¬
asalto. Los rastreros oscuros lo 2 + 1; PG 15; GACO 19; AT 1; Daño pañen a la capital, para ser honrados
hicieron prisionero después de que según tipo de arma; Ataque con una audiencia ducal. No acepta¬
fulminara a uno de ellos con un Especial: Oscuridad, detectar rá que los jugadores rechacen su
hechizo de Proyectil Mágico, magia, bola de fuego al morir; oferta.
pensando que es un mago muy Defensa Especial oscuridad; TAM El pueblo de Coréizón Seguro se
poderoso que puede construirles M; ML 12-, PE 175. unirá a este agradecimiento, y tratará
infinidad de artefactos mágicos. Morag guió a sus seguidores a los Pj como héroes. Al fin y al cabo,
Méixston no puede entender ni una desde la Suboscuridad, después de han salvado al último miembro de la
palabra de lo que le piden en su robar su varita a un mago drow, familia de los Baylon. Inundarán a los
incomprensible lenguaje, y aunque hace unas semanas. aventureros de pequeños regalos
pudiera, tan sólo es un aprendiz Aparte de la varita, consiguió como botéis nuevéis de piel de cier¬
perfectamente incapéiz de crear una maldición de los familiares del vo, comida y quesos frescos, madera
nada mágico. mago ¿isesinado, y consideró más fina para arcos, etcétera. Si los juga¬
No le han alimentado durante su inteligente cambiar de aires. Si dores resolvieron el misterio excep¬
cautividad, y aún se siente débil por había perdido cinco seguidores cionalmente bien, puede que se les
el combate. Si le encuentran u oye luchando contra un único drow... conceda el dominio de la villa, como
las voces de los Pj, gritará para que ¿cuántos le costaría enfrentarse a un véisallos del duque.
le rescaten. equipo preparado? Si no consiguen su objetivo,
Maxston: AL NB; CA 10; MV 12 Morag ha estado tratando de Morag y sus réistreros oscuros volve¬
(6); M1; PG 3 (1); GACO 20; AT 1; convencer a Méixston para que le rán a atacar al poblado. Lanzarán
Daño según tipo de arma; FRZ 12; fabrique los artefactos mágicos que sobre la céisa un hechizo de oscuri¬
DES 1 1; CON 13 (8); INT 14; SAB necesitará para protegerse cuando dad eterna, y la emplearán como
10; CAR 14; ML 6. Sus estadísticas retorne a la Suboscuridad. Suerte béise para éisolar la zona. Los lugare¬
actuales están entre paréntesis. que Méixston no puede entenderle, ños pueden buscar a los jugadores
pues Morag mataría al joven mago para que les desembaracen de esta
Guarida del acechador oscuro: tan pronto como se diera cuenta de plaga de una vez por todéis. Por
Esta cueva es el hogar y refugio del que no puede encantar objetos. supuesto, si los jugadores bajaran
acechador. La cueva es muy amplia, Morag no es tonto, y tan pronto chimenea abajo... puede llegarse al
únicamente amueblada por tres como la suerte de la batalla le sea comienzo de una campaña en la
camastros. La pila más grande de desfavorable echará a correr. Es un Suboscuridad.
harapos, en la esquina norte, perte¬ firme devoto de la teoría de que los
nece a Morag. Enterrados entre fuertes -y estúpidos- aguantan y
Leonard y Ann viven felices en las
montañas del noroeste de Arkansas; su
edénica vida sólo se ve enturbiada por una
incesante plaga de objetos inanimados, que
persisten en desmontarse justo cuando más
falta hacen.
Esta es la quinta incursión de Leonard, y
la primera de Ann, en las páginas de la
edición norteamericana de Dungeon.
Melody es una breve aventura para
AD&vD, para cuatro a seis personajes de
sexto a octavo nivel (sumando 35 niveles en
total) de cualquier raza o clase. El guión esta
pensado para personajes de alineamiento
«bueno», pero esto no es imprescindible.

Para el Dungeon Máster


Hace algunos años, el barco mercante
en el que viajaba un bardo semielfo llamado
Varían topó con una horda de arpías. Sólo su
habilidad salvó lo que pudo ser un final
seguro para la expedición. Tras la batalla,
mientras meditaba acerca de por qué voces
tan bellas podían estar asociadas a tan
malvados propósitos. Varían descubrió un
huevo en uno de los nidos de arpía. Y deci¬
dió llevarlo consigo. Así comienza la historia
de Melody.
Aún antes de que naciera. Varían ya
había decidido dedicar el resto de sus días a
la educación de Melody. A pesar de que su
sangre elfa le daba cierta resistencia a la
canción, empleó mucho tiempo en buscar
talismanes mágicos que reforzaran su fuerza
de voluntad. Para cuando la niña comenzó a
cantar, estaba preparado, y raramente llegó
a perder sus sentidos.
Aunque Melody era carnívora por natu¬
raleza, su civilizado y amable padre la educó
de forma completamente opuesta a los
dictados de su salvaje y sucia raza. Creció
como una dama muy educada, que cantaba
sólo por diversión. Incluso su belleza perso¬
nal igualaba el timbre de su voz, transforma¬
da por un hechizo que Varían aprendió para
ella.
El hechizo de Esculpir Rasgos (ver recua¬
dro) convirtió a Melody en una criatura
increíblemente bella, tan parecida a una
arpía como un elfo puede serlo a un orco.
Sus alas, piernas y cola parecen los de un
águila dorada, en vez de los de un buitre, y

La voz que hizo llorar su torso es el de una bellísima elfa, con ojos
violetas y un sedoso cabello rubio. Sus
pequeños colmillos, que sólo se ven cuando
sonríe, son el único rastro de su naturaleza
original. Incluso no apesta como una arpía

a los bardos. -aunque esto no tiene nada que ver con la


magia-. Simplemente se baña a menudo, y
le encantan los perfumes de fragancia
discreta. Huele muy sutilmente a flores.
Melody creció creyendo ser un eoshee
(en elfo: Ruiseñor de las Hadas), una raza
Por Leonard y Ann Wilson inventada por Varían para satisfacer la curio¬
sidad de su hija adoptiva sobre sí misma.
Melody es lo bastante mayor como para
Ilustraciones de Terry Dykstra recordar su aspecto original antes de que su
padre aprendiera el hechizo de Esculpir sus oyentes quedaran completamente
Rasgos, pero simplemente piensa en sí hipnotizados, y no tiene idea de cuán ESCULPIR RASGOS (Alteración)
misma como un «patito feo». Varían poderosa es su voz. Hechizo de mago de tercer nivel
cambió su aspecto muy lentamente, a lo Por otra parte, los ettins se han dado
largo de muchos años, y siempre mientras cuenta en seguida de la suerte que han Hechizo de mago de tercer nivel
dormía. tenido. Los viajeros que antes tenían que Alcance: Toque.
Melody no es la única en creer que es perseguir vienen ahora hasta su puerta Componentes: V, S, M.
una eoshee. Preparándose para el día en para ser asesinados.
Duración: Permanente.
que tuviera que presentar en sociedad a su
Tiempo de ejecución: 5 tumos.
hija adoptiva, Varían se dedicó a divulgar
historias sobre esta raza mitológica, descri¬ Comienza la aventura Area de efecto: Criatura tocada
biéndolos como una bondadosa raza de La guarida de los ettins está cerca de No tiene tiro de salvación.
cantores para las hadéis. un camino de poca circulación, en la región
«Los eoshee son aves de presa», decía, montañosa que mejor convenga al máster. Este hechizo cosmético de
«pero no monstruos, pues sólo atacan a Tan pronto como se acercan los Pj, Polimorfismo permite al invocante alterar
seres Irracionales, así como otros cazado¬ comienzan a escuchar la canción de la apariencia física de cualquier criatura
res civilizados.» Melody. que toque, incluyéndose a sí mismo. No
«Si tienes la suerte de hallar un eoshee,
puede hacer que el sujeto desarrolle
dale cobijo, pues es un presagio fausto, y Sientes primero una melancolía
nuevos apéndices, obtenga nuevos órga¬
su canción, el deleite de la corte de las que invade tu corazón, sin un motivo
hadas. Estéis sonríen sobre aquellos que particular. Y al preguntarte por qué es
nos, pierda alguno que ya tenga o vea
son amables con los eoshees, y les cubren cuando escuchas los débiles ecos de la alterada su estructura física. Tampoco
con sus bendiciones. Pero ay del loco que canción. Una solitaria y doliente voz puede cambiar su masa. Sin embargo,
las ataque o abuse de ellas. Puedes estar femenina, cuyo dolor llega directamen¬ puede modificarlo dentro de unos límites.
cierto que su maldito nombre pasará de te al fondo de tu alma. La letra está en Puede hacerlo un diez por ciento más alto
duende en espíritu burlón, para que la elfo, pero no necesitéis entenderla para o bajo, o crear la Ilusión óptica de que ha
pena sea su compañera el resto de sus sentir el dolor y la tristeza que llenan ganado o perdido un treinta por ciento de
días.» cada nota. su peso.
Desde que Varían empezó a ir contan¬
Aparte de estas limitaciones, el Invo¬
do esta historia, se ha incorporado al reper¬ Los Pj que fallen la tirada de salvación
torio de muchos de sus colegas bardos, y cante puede alterar la estructura física
quedan automáticamente hipnotizados,
circula a lo largo y ancho de su tierra natal. aunque puede que sus compañeros no se como desee. Puede hacer que un hombre
Ya muchos creen que los eoshee existen. den cuenta de ello de momento. Los Pj parezca un elfo, que un lobo se convierta
Cuando Varían pensó que Melody esta¬ hipnotizados seguirán a su paso camino en un gran danés, transformar a una tierna
ba lista para la vida de cantante, ambos se adelante unos trescientos metros, antes de niña en una arrugada anciana, o cubrir a
lanzaron a los caminos. Varían tocaba el desviarse por una vereda hacia un lado, el una vaca con topos morados.
arpa mientras Melody cantaba. Sólo tenía camino que las victiméis de los ettln han Si el hechicero desea reproducir los
que comenzar a cantar al acercarse a una comenzado a labrar. Aunque ninguno de rasgos exactos de una criatura en particu¬
ciudad para que los alucinados habitantes los Pj haya sido hipnotizado, distinguirán lar, debe poseer o la habilidad de disfraz o
dejaran lo que estaban haciendo y se acer¬ que el camino lleva dirección a la céinción.
la de arte (escultor). Si el máster emplea
caran a escuchar. Para cuando llegaban al Siguiendo la senda unos trescientos
alcance de la contracanción del bardo para metros, los jugadores llegarán a una pericias en no arméis en el juego, deberá
liberar sus mentes, incluso aquellos que pequeña elevación, que les permitirá una pasar la tirada correspondiente. Si no. una
nunca habían oído hablar de una eoshee primera vista de la torre de los ettin. de Inteligencia. Si fallara, la copia creada
estaban demasiado impresionados por la será Imperfecta.
voz sin par de Melody y sus maravillosos Las antigüéis ruinéis de una fortaleza Un sujeto que no desea ser modifica¬
rasgos como para que tuviera alguna de piedra se alzan en el valle delante do podrá hacer un tiro de salvación para
importancia su rareza. vuestro. Sólo se mantiene en pie una resistir los efectos del hechizo.
Ninguno de los que oyó interpretar a solitaria torre, amenazando al cielo Dado que los efectos son únlcéumente
dúo olvidará jamás la indescriptible belleza como una lanza. Los tristes sones que
cosméticos, no hay que tirar por shock del
de la voz de Melody. Desgraciadamente, os han guiado hasta aquí manan de una
sistema para sobrevivir a la modificación,
la gira llegó a un triste final pocos meses de las más altéis ven tañéis de la torre.
después de comenzar. Melody, Varían y Al acercaros, veis la bella cara élfíca y no es necesaria magia para mantener el
sus acompañantes cayeron en la embosca¬ de la cantante, enmarcada por una cambio una vez realizado. El sujeto del
da de una banda de ettins. Excepto dorada cabellera, que os mira triste¬ cambio no Irradia magia, y no vuelve a su
Melody, todos fueron asesinados. Ella fue mente a través de una estrecha tronera. forma original al morir ni bajo un hechizo
capturada y encerrada en la torre que habí¬ de Disipar Magia. Los nuevos rasgos
an ocupado los ettins, gradéis a la belleza Hagan lo que hagan los jugadores, pasan a ser los suyos propios. No se sabe
de su voz. Melody no dejará de cantar hasta que si la descendencia de estas criaturas here¬
Actualmente, Melody pasa la mayoría entren dentro de la torre -sus carceleros le dará los rasgos originales de los padres o
de su tiempo cantando, por una parte han «insistido», la letra con sangre entra,
los alterados.
porque los ettins se lo piden, y por otra, para que obre éisí-, pero hará lo que pueda
porque no puede hacer nada más para para avisarles del peligro. Ninguno de sus Los componentes materiales de este
aliviar el dolor por la muerte de su padre. captores habla elfo, éisí que ha compuesto hechizo son unas gotas de sangre de
Sin saberlo, ha llevado a más de un viajero una aviso en este idioma, esperando que dopplegéinger y polvo de adularla, que no
a su perdición. Anteriormente, sólo había los que se acercan lo entiendan. (Aquí lo pueden conseguirse por menos de
cantado en público con la ayuda de la traducimos en verso libre, pero en elfo cincuenta monedas de oro.
contracanción de Varían, que evitaba que tiene la apropiada rima y métrica.)
I
se consideran muy listos por haber nego¬ los Pj entran por la puerta frontal, el cami¬
Cuidado y alerta
ciado un acuerdo tan astuto con los orogs, no que elegirían los jugadores hipnotiza¬
Mi vida es ia del prisionero
que tienen demasiado miedo como para dos. Esta es la ruta normal para acercarse a
y la muerte acecha
intentar robar a la prisionera. la torre, por lo que los Pj no habrán visto el
al fínal del sendero
Ettins: (3) Inteligencia baja; AL CM; CA agujero de la pared posterior a no ser que
Huye. Busca socorro
3; MV 12; G10; DG10PG61,50, 47; GACO se hayan desviado de su camino para reco¬
si no tienes el poder
11; AT 2; Daño 2d8 / 3d6 (Id 10 / 2d6 si nocer la zona.
de luchar contra los ogros
Tus huesos sólo se añadirán están desarmados); DE sólo se les sorpren¬
de con 1; TAM G; ML 14; PE 3.000 cada EI hedor a corrupción os asalta al
a los de tantos otros.
uno; (Compendio de Monstruos: Ettin abrir la puerta. Delante vuestro se
Gigante). Cada ettin está armado con dos extiende un suelo cubierto de capas de
Melody no pretende jugar a las adivi¬
porras de clavos. nauseabundos restos. Justo al lado de
nanzas, sólo intenta avisar a los aventure¬
La banda de ettins consiste en un la puerta hay colgados un par de tapi¬
ros de lo que pasa dentro de los límites de
macho dominante (61 puntos de golpe), ces, cayéndose a trozos por su antigüe¬
su canción y conocimiento. Por ejemplo,
su compañera (47 p.g) y su machaca (50 dad, que forman un corredor hacia el
trata de ser lo más explícita posible al
p.g.). centro de la sala. Al fínal de este pasi¬
emplear la palabra «Ogro». Como no ha
Orogs: (10) Inteligencia alta; AL LM; llo, en un simple pedestal de piedra,
leído la definición de ogro del Compendio
CA 3; MV 6; G4; DG 4, 3 (x 9); PG 21, 15(x reposa un cráneo humano.
de Monstruos, para ella todo bicho malo,
gordo y feo es un ogro. 9); GAC0 17; AT 1; Daño por arma +3;
TAM M; ML 14; PE 270 (175 x 9); La planta baja de la torre es el basurero
(Compendio de Monstruos: Orco); y el alojamiento de los ettin. Léis puertas
La torre Armadura de placas, hacha de batalla, arco tienen un mecanismo de muelle que las
largo, 12 flechas. cierra de golpe, activado por una cuerda.
La torre de los Ettins es una construc¬
El orog de 4 dados de golpe es el líder El líder orog tirará de ella tan pronto como
ción cuadrada de veinticinco metros de
del grupo. Tiene las llaves de la celda de los Pj estén dentro. Afortunadamente,
altura y veinte de lado, con techo remata¬
Melody, el cofre de la planta dos y la puer¬ Melody se ha dado cuenta que el golpe de
do por matacanes. Aunque antiguamente
ta de la torre. Cada orog lleva encima 5d20 la puerta al cerrarse significa que los viaje¬
había un acceso desde el tercer piso al teja¬
monedéis de plata y 8d6 de oro. ros han caído en la trampa, con lo que
do, una balaustrada caída ha sellado éste
Según el Compendio de Monstruos, la dejará de cantar. Los ettins y orogs piensan
con un fragmento de roca de ciento
canción de las arpiéis sólo hipnotiza a que léis victiméis salen de su trance al
cincuenta kilos. Los dos colores de la
humanos y semihumanos, éisí que los primer golpe, y Melody no les ha dado
piedra de la torre indican que ha sido
ettins y orogs no se ven afectados, sólo ocasión de salir de su error. Siempre termi¬
reconstruida al menos una vez.
atraídos por su maravillosa voz. na su canción al oír los primeros ruidos del
Cualquiera que se acerque a menos de
treinta metros del edificio se verá asaltado El mapa muestra las posiciones de los combate.
habitantes de la torre cuando se dan cuen¬ El cráneo en el pedestal está pensado
por el horrible hedor de la guarida de los
ta de que se acerca un grupo. para despistar, y hacer que los curiosos no
ettins.
Si los Pj se acercan a campo abierto, les miren a los tapices. Tan pronto como se
Los ettins comparten la torre con un
verán en el acto. No hay forma de ponerse cierra la puerta, el ettin oculto tras el tapiz
pequeño grupo de orogs, miembros de
a cubierto cerca de la torre, así que sin el del este salta afuera, tratando de asustar a
una tribu que vive en la vecindad. Los
hechizo de Invisibilidad, la única forma de los intrusos para que péisen a través del
orogs encuentran muy útil el músculo de
acercarse disimuladamente es de noche. otro tapiz, y caigan en el foso de cinco
los ettins, y ambos grupos han decidido
Incluso entonces, los orogs tienen un diez metros. Recibe un bonus de +4 a la sorpre¬
aliarse. Los orogs se encargan de vigilar a
por ciento de posibilidades, acumulativéis sa, y sorprende automáticamente a todo
Melody, pues el mejor sitio para tenerla
por miembro del grupo, de detectar a los aventurero que estuviera hipnotizado.
encerrada es una de las viejas celdas de la
intrusos. Este porcentaje de béise puede ser Todos los aventureros sorprendidos debe¬
tercera planta y los ettins pesan demasiado
modificado por los Pj mediante hechizos rán péisar una tirada de salvación contra
para las escaleras de madera. Además, por
como Controlar el Clima para oscurecer a la parálisis o huirán instintivamente del ettin,
su ayuda para librarse de los intrusos, los
Luna, o llevando armadura y ropas oscuréis. cayendo en el pozo.
orogs se llevan la parte del león del botín.
Los orogs tienen infravisión, pero sólo Todo jugador que caiga en el pozo
Los ettins están más interesados en la
veinte metros. recibirá 2d6 puntos de golpe al estrellarse
carne fresca.
Si no detectan al grupo, los orogs contra la pila de huesos del fondo.
Los orogs no quieren estropear el trato
centinelas en las plantas dos y tres no se Una lluvia de flechas caerá sobre todo
reclamando a Melody como su prisionera.
moverán de sus posiciones, pero los de la héroe que aún se mueva tréis la caída,
Por una parte, esto molestaría a sus alia¬
planta baja subirán a la segunda. Durante el lanzada por los orogs del lado oeste del
dos. Y por otra, los ettins son los que llevan
día duermen ahí, y de noche se reúnen pozo. El resto de orogs y ettins se moverán
todo el peso de las peleas, lo que viene
alrededor de la mesa, bebiendo y jugando. para encerrar al grupo en la esquina sur de
muy bien a los orogs para no desperdiciar
Si es de noche, los ettins estarán en las la sala, evitando todo intento de fuga a
su fuerza guerrera en escaramuzas en las
posiciones marcadéis, pero no preparados través de las escaleras o el agujero de la
que otros pueden pegarse por ellos. Y
mucho más importante, la canción de para el combate. Están por sus cosas: pared norte.
royendo un hueso, tirando piedras para En el segundo turno del combate, los
Melody atrae a los viajeros más hacia el
divertirse, etcétera. Durante el día duer¬ ettins se acercan para combatir cuerpo a
cubil de los ettins que ai suyo propio. Si
men sobre montones de pieles. El que está cuerpo, pero los orogs quedan en segunda
algún día saliera el tiro por la culata -diga¬
en la esquina sudeste de la planta baja lo fila. Sólo llegarán al cuerpo a cuerpo si
mos que apareciera un archimago, o un
comparten el líder y su compañera. parece que su ayuda va a decidir la victoria
ejército completo-, el jefe de los orogs
o derrota. Si los ettins reciben una paliza
quiere que el problema sea de los ettins,
brutal, los orogs huirán abandonándolos a
no suyo.
Los ettins son lo bastante tontos como Planta baja su suerte, sin pensárselo dos veces.
La siguiente descripción supone que El líder ettin esconde una bolsa con
para no ver ningún problema en el trato, y

-
TORRE DE MELODY
Explica a cualquier jugador que haya naban el camino para investigar eran los
625 monedas de oro en su pila de pieles
oído hablar de los eoshee que Melody más arriesgados, y mejor preparados para
de la esquina sudeste.
coincide exactamente con la descripción presentar batalla. No es que quiera enga¬
Una búsqueda concienzuda entre la
de esta r¿iza, y pásale la descripción de ñarse diciéndose que hacía bien, y sabe
basura descubrirá el libro de hechizos de
Para el Dungeon Máster. que si hubiera callado, ella habría sido la
Varían, despreciado por inútil por los ettins
Si los Pj no reaccionan amigablemente víctima, pero emplea estos argumentos
y orogs. Contiene los siguientes hechizos:
hacia Melody, ésta tratará de explicarles su para aplacar su conciencia.
Alarma, Cantrip, Cambiar el Yo, Detectar
situación, y apelará emotivamente a sus Tarde o temprano se dará cuenta de
Magia, Reparar, Leer Magia, Alterar el Yo,
buenos sentimientos para aplacar sus que su canción actúa como un encanta¬
Bolsillos Profundos, Sentidos Aguzados,
miedos. Si la atacan, se esconderá muerta miento, intenten o no los Pj convencerla de
Incontrolable Risa Horrible de Tasha,
de miedo. Sólo después de varios golpes ello. Nunca creerá que es algo directéimen-
Objeto, Esculpir Rasgos, Lenguas.
se despertará la cazadora que esconde, te relacionado con la canción, sino una
Sentidos Aguzados aparece en el
pero entonces se liberará como una fijria, maldición que acaba de recibir, un poético
Tomo de Magia, y debe ser sustituido por
entonando su canción de batalla. En furia castigo divino por el mal que causó a
otro hechizo de segundo nivel si el TdM no
berseker, no cejará hasta la muerte o huida otros. Para verse libre de esta maldición, se
está disponible.
de todos sus enemigos, tanto si su canción dirigirá a algún sacerdote poderoso de un
los ha hipnotizado como si no. Si sobrevi¬ dios de la música, y le ofrecerá cumplir
alguna misión si le entrega un hechizo de
Segundo piso ve, volará hacia el bosque, para reflexionar.
Esta terrible experiencia ha tenido un efec¬ Redención. Puede que pida a los Pj que le
El segundo piso de la torre es el habitá¬
to muy fuerte sobre su alma. Si la supera o acompañen en su búsqueda o misión, o en
culo de los orogs. No está precisamente
vuelve a los terribles instintos ¿isesinos de ambas, e incluso puede ir a buscarlos una
inmaculado, pero parece un bastión de
su r¿iza, depende de vosotros. vez ya separados. Muerto Varían, son sus
disciplina militar comparado con el atroz
Melody (Arpía polimorfizada). INT únicos amigos.
desorden de la vivienda de los ettins.
media; AL NB; CA 7; MV 6 Vuelo 15 (C); Un hechizo de Redención puede
Uno de los orogs ha escondido una
DG 7; PG 29; GAC0 13; AT 3; Daño: 1 -3/1 - funcionar, pero de forma poco ortodoxa.
bolsita con cinco gemas, por valor de diez
3/1-6 0 1-3/1-3 según el tipo de arma; AE Puede que el dios de la música, una vez
monedéis de oro, en el fondo del barril de
Encanta humanos y semihumanos median¬ atraída su atención, le conceda el poder de
agua. Si se sostiene una luz sobre la super¬
te su canción. TAM M; ML 13. controlar su habilidad de carisma. Si no,
ficie, puede verse claramente.
Melody habla y escribe elfo y común. traumatizada por el desprecio del dios,
El baúl de la esquina sudoeste está
Sabe también cocinar, de etiqueta, cantar marchará a convertirse en una eremita, con
cerrado y contiene el botín que los orogs
(por supuesto) y toca el arpa. Conoce muy la idea de no volver a cantar ni una sola
aún no han enviado a la tribu: 12 mp, 101
bien la historia local, y no es mala del todo nota.
mo, 226 mp, 559 me, un anillo de plata
con una espada corta o un arco largo. Si Melody consigue controlar su voz,
con motivos florales grabados (20 mo), dos
Aunque completamente adulta, se convertirá en una feliz y amigable
cotas de malla, y un pendiente con forma
Melody es en muchos aspectos una niña nómada, volando de ciudad en ciudad
de racimo de oro y amatistéis (1.000 mo).
ingenua, pues ha llevado una vida mona¬ para cantar. Las leyendas sobre los eoshee
cal. Sin embargo, posee una autodisciplina la preceden en muchos sitios, y a medida
Tercer piso y una naturaleza reflexiva propias de una que vaya viajando se esparcirán como un
persona mucho mayor. Varían tuvo mucho reguero de pólvora, facilitando sus relacio¬
El tercer piso está lleno de polvo y
cuidado en inculcarle estas virtudes, para nes son los humanos. Si tiene probleméis
vacío de muebles. No tiene nada digno de
que nunca volviera a las bestiales costum¬ con éstos se dedicará a interpretar sólo
mención y apenas se utiliza, excepto la
bres de léis arpiéis. para los elfos, mucho más tolerantes con
celda de Melody. L¿is puertéis de las celdéis
Teniendo en cuenta su prisión, está en las diferencias raciales y que aprecian
son de dura madera, y cada una tiene un
muy buena forma. Sólo la han torturado mejor sus talentos musicales.
portillo al nivel de los ojos. Ofrece una
mínimamente, para persuadirla, y los Si algún Pj bardo decide unirse a
visión aún más reducida que la de la trone¬
orogs ha cuidado de sus necesidades. Al Melody o la invita a entrar en su grupo,
ra por la que vieron a Melody por primera
fin y al cabo, tenían que proteger la fuente ésta aceptará encantada la compañía y la
vez, por lo que hasta que no entren por la
de sus ingresos. posibilidad de relacionarse mejor con otras
puerta de la celda no podrán tener otra
personéis. Puede que se meta en alguna de
idea sino que es una elfo.
léis aventuras del bardo, pero es una
Cuéindo los Pj la vean, descríbela con
detédle pero evitéindo la palabra «éirpía». Deja
El final de la aventura cantante, no una guerrera, y no se conver¬
La tribu orog que habita en las monta- tirá en aventurera profesional.
que lleguen a sus propiéis conclusiones.
ñéis no tiene por qué aparecer en esta Si Melody y los Pj se ven juntos en
Puede que los jugadores hayan oído
aventura, pero puedes tenerla en cuenta alguna situación peligrosa, juega con
rumores sobre los eoshees, y que reconoz¬
para futuréis partidéis. mucho cuidado la ayuda que su voz puede
can a Melody como un miembro de esta
Si los Pj no atacan a Melody, ella les dar al grupo. Tiene mucho miedo de volver
r¿iza. Tira según su raza y nivel, de acuerdo
agradecerá sinceramente su liberación, a emplearla como un arma. Podrán
con la siguiente tabla:
llorando de alegría. Si la tratan con amabili¬ convencerla para que la use como una
dad, tendrán una amiga para toda la vida. distracción, o ayuda para escapar, pero si
Bardo: 5 % por nivel.
Melody sabe que su canción atraía a la traicionan su confianza y la emplean para
Mago o Sacerdote: 2 % por nivel.
gente hacia la torre, pero piensa que era matar a alguien, ella nunca los perdonará
Otros: 1 % por nivel.
por curiosidad, y no una compulsión. por esto.
Aunque se siente un poco culpable, piensa Finalmente, si es cierto que los rasgos
Modificadores:
que la torre y la misteriosa canción eran un de Esculpir Rasgos pueden péisar de padres
i + 1 % por nivel si el Pj es nativo del lugar
aviso para los caminantes, lo que les daba a hijos, puede que Melody sea la madre de
| donde se desanolla la aventura.
una mejor oportunidad de reaccionar que una nueva raza: los una vez míticos
+ 2 % por nivel si el Pj tiene conocimientos de
historia del lugar donde se deséUTolla la aven- verse emboscados como les péisó a Varían eoshee.
I tura. y a ella. Cree también que los que abando¬
EL DURO OnCIO DE MERCADER
En las duras tierras de Athas las caravanas de
mercaderes son la sangre vivificadora sin las que la
vida sería mucho más difícil... por no decir imposible.
¿Quieres ser uno de
esos mercaderes que
desafían los peligros
de las cambiantes
dunas, para llevar
tus artículos por
las ciudades •
estado y los
aislados
poblados?
DUNGEON
MASTER
CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Siempre hay uno por partida
ORGANIZACION: No, desde luego

CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera


DIETA: Omnívoro
INTELIGENCIA: De 0 a 20

TESORO: Sin blanca, se lo gasta todo en suplementos


ALINEAMIENTO: En teoría, neutral

NUM. APARICION: 1
CATEGORIA
ARMADURA: -10 (Ni se te ocurra meterte con él)
MOVIMIENTO: 12

DADOS DE GOLPE: No aplicable


GACO: No aplicable
NUM. ATAQUES: Hasta 20 en un asalto, puede que más

DAÑO/ATAQUE: Ver abajo


ATAQUES ESPECIALES: Un montón de ellos, ver abajo
DEFENSAS ESPECIALES: Ver abajo

RESISTENCIA A LA MAGIA: No sé, prueba con vudú


TAMAÑO: M
MORAL: 18 (Fanático)
VALOR PE: Si acabas con él, te quedas sin puntos
mente en las ciudades, donde localizan a sus posibles víctimas, dentro
de su entorno más próximo. Aunque también se les puede encontrar
APARIENCIA: Parece un humano normal, pero los fines de sema¬
en los lugares más increíbles.
na se transforma en un ser monstruoso, agresivo y peligroso. Pese a
Pese a que nacen en la sociedad humana, se transforman en seres
que sigue manteniendo su apariencia de amabilidad y buenos moda¬
diferentes en el momento que oyen hablar por primera vez de los
les, puede llegar a ser de lo más letal.
Los hay de varios tipos: unos son máquinas de matar y eliminan PJ juegos de rol.
sin miramientos, otros son mas pacíficos y sólo son malévolos en el
ECOLOGIA: Son omnívoros, pero sus preferencias son las patatas
caso de que algún PJ se ponga molesto. Y por último, están los buena-
fritas y los refrescos de cola.
zos, que evitan matar a toda costa.
Los Dungeon Máster no tienen enemigos naturales, a no ser algu¬
nos padres poco comprensivos ante las actividades extravagantes de
COMBATE: Su táctica para satisfacer sus bajos instintos es sencilla.
Durante los días de labor se comportan de una manera admirable con su hijo.
Se suelen asociar con otros másters, a fin de formar agrupaciones
los PJ, para atraer así a sus presas hacia una partida de rol.
más atrayentes y, sobre todo, para inculcar en otros su verdadera reli¬
El mejor comportamiento ante estos individuos es no contrariarles
gión: el rol.
en lo mas mínimo, ya que si no, te expones a que tu personaje se
encuentre de frente con veinte orcos, le caigan rocas de la montaña
más próxima y el suelo se abra bajo sus pies.
Creado por Javier Pérez García (Santander)
En cuanto a las defensas, la más habitual es usar las reglas como
escudo. Ejemplo: «Según el Manual del Dungeon Máster, para hacer
eso tienes una penalización de -4...»

HABITAT/SOCIEDAD: Los Dungeon Máster se encuentran típica¬


¿V COMO SE LLAMO TO
MONSTRUO?
ELEPE
(Elemental del Plano Estéreo)

CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Modulada (unos 2’4 Mhz)
ORGANIZACION: Especial (Ver Arradio)

CICLO ACTIVIDAD: Varía


DIETA: Sonido (Especial debilidad por los bardos)
INTELIGENCIA: Alta (14 Decibelios)

TESORO: Ver abajo


ALINEAMIENTO: Neutral en serie o Caótico paralelo

NUM. APARICION: 2 o 4
CATEGORIA ARMADURA: 2
MOVIMIENTO: Aire, 6; Tierra, 24; Agua, 12

DADOS DE GOLPE: 3+2, 4+2


GACO: 14-12
NUM. ATAQUES: 2

DAÑO/ATAQUE: 2D4 + 2, 4D2 + 2


ATAQUES ESPECIALES: Ver abajo
DEFENSAS ESPECIALES: Ver abajo

RESISTENCIA A LA MAGIA: Especial


TAMAÑO: M
MORAL: 16
VALOR PE: 3*2 + 2228’164 F, 4*2 + 2.864784 F

APARIENCIA: Su invisibilidad fuera del plano estéreo y sus pode¬


rosos golpes sónicos los hacen especialmente peligrosos para los
aventureros con problemas de corazón. Sólo pueden actuar sobre el donuts), y defienden su arradio de acción. Cuando tienen invitados
medio en el que están. Su habilidad para cambiar de plano les permite (dos, repetimos, como los donuts), salen a dar un voltio para capturar
pasearse por cualquiera de ellos, siempre que vuelva con frecuencia. bardos.
Absorben el sonido en un arradio de 10 m, y lo distorsionan en 20 m Los altos mandos (amigos y residentes en el PE) son los Grandes
con sus altavoces. Su perímetro de influencia hace que no se pueda Tudores. Se conoce la existencia de sacerdotes y adoradores del
producir por ahí ningún ruido. Su curiosa formación les hace inmunes padre Eterno Eneryaiser. Algunos magos, los Alkalinos, no se ven
a las armas que no tengan bonificación exclusivamente par (+2 o +4). afectados por el silencio de los Elepés (2 %).
Las de +0 (normales) sólo les causan 2 puntos de daño por ataque.
ECOLOGIA: Se comunican por interferencias en su arradio.
COMBATE: Hábiles luchadores, utilizan su invisibilidad para Algunos suelen hablar común. Normalmente, sus voces se confunden
sorprender. Atacan con repentinos golpes de sonido. El daño causado con las de una pandilla de escarabajos borrachos bajando por la riera
siempre debe ser par, desechando fracciones. Usan Ventriloquia y en un día de carnaval, o lo que es lo mismo, con el viento. Se reprodu¬
Grito a voluntad (en estéreo), sin afectarse por su propio silencio. cen por fricción (fffff...), dando lugar a cuatro Elepés de 2+2 DG. Su
Atacan principalmente a los guerreros, e intentarán capturar a los única utilidad conocida es invocarlos para derrotar monstruos muy
bardos para el aperitivo. temidos (contempladores y cía). Su único tesoro son los bardos, que a
Paradójicamente, se defienden poco en su plano, en el que un falta de otra cosa, siempre forman un grupo musical inseparable.
humano puede sobrevivir y la invisibilidad se invierte (el humano es
invisible y el Elepé, no). Creado por Antonio Morales Muñoz (Tarragona)

HABITAT/SOCIEDAD: Se distribuyen en parejas (de dos, como los


toria. Quinto, la imaginería. que ser amistosa o preventiva? Fer, el Galibier y el Alpe d’Huez.
La Pa|a en el 0|o de Dios
¿Realmente cree alguien que des¬ Con buen criterio, el virrey del Sobre todo, porque yo he
Larry Nlven y Jerry Poumelle
cribir un combate en una nave es¬ sector decide enviar dos naves a empezado a leer el Alpe d’Huez y
Eds. Martínez Roca
pacial es fácil? Pues Niven y la Paja. Una, la MacArthur, en mi¬ he acabado exhausto. La vividez
Col. Gran Super Ficción
Pournelle no es que lo logren: lo sión científica y otra, la Lenin (la y el detalle con los que Javier
Barcelona, 1994
bordan. ¿Trazar una sociedad novela goza de un saludable sen¬ García Sánchez recrea esa ascen¬
alienígena creíble? Con notable. tido del humor) al mando del al¬ sión en solitario de un viejo corre¬
Hay libros que son origen de
¿Una nave con personalidad? Con mirante Lavrenti Kutuzov con mi¬ dor en las postrimerías de su ca¬
muchas cosas. En el caso de la
matrícula de honor. sión de apoyo militar y prohibi¬ rrera deportiva, Jabato, es singu¬
primera de las colaboraciones en¬
Y, sexto y más difícil, con lo ción absoluta de hablar con nin¬ larmente única en la historia de
tre Niven y Pournelle, es más
poco que me gustan a mí las se¬ gún pajeño. toda la literatura mundial.
cierto que nunca.
cuelas, ¿por qué estoy deseando El protagonista, Rod Blaine, Vista desde el punto de vista
Publicada hace ¿siglos? por la
desde que la leí que escriban una tendrá que mediar en los conflic¬ del médico de equipo, el relato
fenecida y sinf ¿mbargo inmortal
segunda parte? tos entre los militares y el equipo de la escapada desde los prime¬
Nueva Dimensión (¿alguien se
Bien, el tema, como se ha vis¬ científico civil, prestar atención a ros kilómetros y la ascensión al
acuerda de ellai, supongo que al¬
to, es el del contacto con una raza los intereses imperiales y final¬ Croix de Fer, una gesta épica de
gún ilustre vetCTano debe de que¬
extraterrestre, los pajeños, habi¬ mente descubrir las auténticas in¬ proporciones colosales, entra en
dar), desaparecida junto con la re¬
tantes del sistema de Paja, cerca¬ tenciones y motivos de los paje- la didáctica del sufrimiento en el
vista; recuperada para los rezaga¬
no al Ojo de Murcheson. (Y ahora ños. Apenas se puede revelar na¬ Galibier y se convierte en una pe¬
dos por Orbis en la Biblioteca de
ha llegado el momento de expli¬ da más. El resto tendréis que dis¬ sadilla alucinógena ya en el pro¬
Ciencia Ficción aparecida en
car, ¡malpensados!, que el título frutarlo vosotros. Y a fe mía que pio Alpe d’Huez. La tensión, Jos
quioscos y aparentemente perdi¬
no es ninguna blasfemia, sino que envidio el placer que pueda sentir perseguidores, el minutaje, el
da para siempre desde entonces
se refiere a la cita bíblica «la paja alguien que lea por primera vez paisaje, los momentos, todo está
(creo que algo más de seis años),
en el ojo ajeno y la viga...» y lo «La Paja en el Ojo de Dios». medido, trazado con un tiralíneas
he visto pagar auténticas fortunas
del Ojo de Dios se refiere a la gi¬ literario de inusitada perfección.
por un ejemplar de «La Paja...» Y
gante roja que brilla en el negro El Alpe d’Huez Javier García Sánchez ha es¬
la pregunta es ¿lo merece?
espacio denominado El Saco de Javier García Sánchez crito una obra maestra. Y estas
Francamente, que Martínez
Carbón por unos y el Rostro de Plaza & Janés cosas cuando surgen no es bueno
Roca la recuperase representó
Dios por otros.) Barcelona, 1994 dejarlas escapar.
una de esas alegrías como se pro¬
ducen pocas. Porque «La Paja...»
Los que crean que me he —Lluís Salvador
es una de esas novelas inmortales
que jamás deberían desaparecer vuelto loco, que reconsideren su
del mercado de la ciencia ficción. postura. ¿Quién, en nombre de
¿Y qué originó esta novela?, Alá el Misericorde, ha definido
se preguntarán. Pues más de lo esta sección como dedicada a la
que puedo ponér por escrito fantasía, la ciencia ficción y el te¬ Nota: Es posible que ha¬
aquí. rror? Nadie. yáis leído o escuchado una
En primer luga) es una novela Esta sección también se ocu¬ sarta de tonterías al respecto
aventurera como pocas y de las pa de la aventura y la épica. Y si de la última ¿novela? de
que mantienen la tensión desde hay lectores que me piden que Arturo Pérez-Reverte, Terr¬
la primera página hasta el colo¬ comente la llíada -y los hay, cre¬ itorio Comanche (Ed. Ollero
fón, recuperando la tradición clᬠedme-, ¿por qué no voy a poder y Ramos, Madrid, 1994). No
sica del space opera pero dándo¬ comentar una épica ciclista? las creáis. Es una novela en la
le un aire modeqpo y riguroso Un momento, no os vayáis. que hay mucha más gente
científicamente. Ert segundo lu¬ ¿Es que jamás habéis realizado que sale bien y dignamente
gar, es quizás uno de los textos una gesta en vuestras partidas parada que mal. Y, sobre to¬
que más adictos ha creado a la que apenas haya servido para de¬ do, es una visión sensible,
CF. Tercero (y sentimental), si el ciros que érais capaces de hacer¬ descarnada, negra de la gue¬
juego Traveller existe es gran par¬ la? Entonces, soportadme un po¬ rra. No de la de Bosnia, sino
te debido a «La Paja...» Los pocos co más. Porque, al fin y al cabo, tde odas las guerras. El men¬
aficionados que queden lo com¬ Las dudas se plantean: ¿Son «El Alpe d’Huez» es un ascenso a saje es que todas son Igua¬
probarán con sólo una somera pacíficos u hostiles? ¿Pueden los Infiernos, una partida de rol les. Y lo que las hace Iguales
lectura. Cuarto, es quizás una de ayudar a la humanidad o aniqui¬ contra uno mismo, una novela su¬ no es precisamente algo
las novelas de contacto con civili¬ larla? Y también, ¿somos noso¬ rrealista, fantástica, en la que un agradable. Culdáos.
zaciones extrate^estres mejor lo¬ tros, los humanos, xenófobos o héroe se enfrenta contra tres
gradas y pensadas de toda la his¬ xenófilos? ¿Nuestra actitud tiene monstruos terribles: el Croix de
(sobre todo por espacio) detallar Adivinación (escuelas más desco¬
Bienvenidos todos una vez más a ésta vuestra pu¬ el contenido de cada sección, pe¬ nocidas por el vulgo). Estos he¬
blicación. Espero que las vacaciones, para quien las ro puedo asegurar que las ciento chizos amplían la lista ya existen¬
haya tenido, hayan sido del todo fructíferas (para mi ochenta y cuatro páginas que for¬ te en el Manual del jugador; lista
sí, al menos). Es normal que en esta época las empre¬ man Night City no son parcas en de hechicería (material escolar
sas dediquen sus esfuerzos a ponerse al día, ya sea para hechiceros).
información.
ultimando proyectos, o cociendo algunos nuevos. Evidentemente las tablas se
Quizá sea una de las guías
Vamos a ver qué nos depara el próximo curso (esco¬ encuentran repartidas en cada
más completas sobre una ciudad
lar, universitario, y creo que Incluso vital); en lo que sección.
que haya en el mercado, y no só¬
respecta a los meses de fullo y agosto, esto es lo más
lo me refiero al de rol. Quizás es el capítulo 7 el que
destacado que ha caído en mis manos. más interés pueda suscitar. En él
MANUAL DEL BUEN se dan una serie de sugerencias
NIGHT CITY Night City, Amenazas y HECHICERO para sacar mayor provecho a sus
Original: Nlght City. Guía Seguridad, Bandas, Mapas, Zonas Original: Suplemento de reglas conocimientos y a su entorno. La
Urbana para CyberPunk. Urbanas controladas, Acceso te¬ para AD&D falta de nuevos recursos y bús¬
R. Talsorian Games y M+D lefónico, Acceso a la Red, etc. TSR / Ediciones Zinco en quedas en un personaje (cual¬
Editores en versión castellana Pero entonces, ¿donde está versión castellana quiera), acostumbra a hacer per¬
Fecha Salida: Julio 1994 lo original e interesante de Night Fecha salida: Junio 1994 der interés y emoción a un juga¬
City? Pues en su estructura y en dor.
Existen infinidad de guías ur¬ algunos de sus apartados. Para Apostaríamos a que es uno Tenemos también soluciones
banas para ambientación de dife¬ entender como se organiza la in¬ de los suplementos más espera¬ para trabajar con personajes con
rentes juegos de rol, incluso va¬ formación, primero deberíamos dos por todos, no sólo por los ju¬ niveles mayores de veinte o con¬
rias más; cada JdR tiene uno o explicar qué es el Dataterm. Se gadores amantes de la hechicería. juros superiores al nivel nueve.
más de estos «baedekers» (urba¬ trata de un módulo de acceso a la Para éstos, evidentemente, este Investigación de nuevos conju¬
nas o con otros nombres). Pero información sobre la dudad y un manual le proporcionará todo ros, la biblioteca del hechicero,
para resumir en pocas palabras ordenador. Este aparato, instala¬ aquel material que necesitaba so¬ entre otros, son algunos de los
qué tipo de suplemento es, mejor do en todas las esquinas de sus bre la magia. Por otro lado, tanto puntos que encontraremos en es¬
fijarse en la contraportada: «Esto calles, proporciona cualquier tipo el resto de los jugadores como el te apartado.
no es simplemente una lista de de noticia sobre meteorología, máster, podrán hacerse con la in¬ En definitiva, otro buen ma¬
edificios esparcidos por unas pᬠespectáculos, zócalos de acceso, formación necesaria para adaptar nual de especialización de perso¬
ginas; Night City es el resultado etcétera. La Guía Urbana Night esta clase de personaje en sus naje, aunque en la misma línea
de un proceso urbanístico largo y City está, pues estructurada como campañas o aventuras. que el resto de los suplementos
complejo...» Pero la pregunta es un terminal de Dataterm. Cada Su distribución no difiere en para AD&D.
la misma de siempre. ¿Es eso apartado representa una pantalla absoluto del resto de manuales
cierto? de información, y cuando la con¬ de TSR para AD&D: clasificación,
La respuesta sería que lo con¬ sultas puedes encontrar reseñas utilización, listados y tablas. RECORTES
sigue. Hemos de tener en cuenta que se relacionen lo que estás le¬ Clasificación: En los primeros • Comentaremos que Distri-
que la ciudad de Night City (tam¬ yendo con otra sección del libro, capítulos del manual se nos orde¬ magen va a ser el distribuidor de
bién es el nombre de la ciudad) indicándote la página y pantalla. nan las diferentes escuelas de Magia The Gatheríng y sus com¬
no es una población al estilo me¬ La idea es buena, aunque su utili¬ magia; incluso nos ofrece la posi¬ plementos, junto con otros pro¬
dieval-fantástico con diez mil ha¬ dad puede ser discutible. bilidad de crear nuevas escuelas, ductos de Wizards of the Coast.
bitantes como mucho, y con una Otro punto muy interesante el acceso a sus mentores, razas
historia reciente. Esta ciudad, si¬ es la distribución de los edificios permitidas, habilidades necesa¬ • Parece que poco a poco va¬
tuada en la costa oeste de [Link]. en Night City. Toda la ciudad tie¬ rias, etcétera. mos recibiendo noticias de
pero abierta al mundo, posee ne una organización lógica, con Utilización: Información sobre Cronópolis. No se dan por «dor¬
más de cinco millones de habi¬ sus barrios y su estructura interna, el cómo, qué y de qué manera se midos», sino que estaban de tras¬
tantes, y esta guía recoge todos acompañada por varios mapas y conduce al hechicero en las aven¬ lado (cambio de distribuidora en
los detalles de sus rincones más planos a vista de pájaro (aunque turas. Sus materiales (kits de he¬ este caso) y por tanto esperamos
sucios. digan que es «tridimensional»). chicero), sus personalidades, las pronto poder tener en las manos
El contenido de la guía en sí Otra sección muy cómoda es la carreras, orientación de cómo in¬ sus nuevos productos, tanto las
no destaca más que otras publica¬ de «Mapas Relámpago», donde troducir un hechicero en una ampliaciones y módulos de
ciones sobre el tema, no porque se expone una serie de localiza¬ campaña, el combate y sus conju¬ Universo como su nuevo juego:
sea flojo, al contrario, sino porque ciones, tanto de carreteras como ros. Comandos de guerra (no debería
contiene todo aquello caracterís¬ edificios o incluso barrios, con sus Listados: toda una relación de ser difícil adivinar sobre qué tema
tico en un manual de esta clase: detalles socioculturales. nuevos hechizos para las escuelas versará, ¿no?).
Historia de Night City, Gentes de Realmente no creo necesario de Necromancia, Abjuración y —Alex Miquel
amplía la gama de Altos Elfos del
De nuevo volvemos con vosotros, después de unas Dragón (Ref. H5044-5046) y co¬
merecidas vacaciones estivales; suponemos que po¬ mienza una nueva del escultor
cos pinceles se habrán utilizado y menos miniaturas Kev Adams, de orcos fanáticos
han recibido su ración de pintura . sedientos de sangre fresca, como
podréis ver en las ilustraciones
Siguiendo la serie de Fantasy compuestos por un portaestan¬ (Ref. H2001-2006).
Warríors de Grenadier, Mark darte, un músico, un líder y un Y para acabar, unas breves lí¬
Copplestone nos deleita con figu¬ héroe, que harán las delicias de neas sobre una nueva compañía
más de uno. dedicada exclusivamente a todas
ras para un nuevo ejército, Elfos
Oscuros. Viéndolos, nos vienen a Lo que más destaca de este aquellas miniaturas que tienen al¬
la memoria aquellos Harlequins nuevo ejército es su estatura, to¬ go que ver con el más allá y la
de Citadel, pero éstos son mucho das ellas sobrepasan por una ca¬ muerte. Nos estamos refiriendo a
más cañeros, más altos, estiliza¬ beza a cualquier otra figura de al¬ Crim Reaper Casting. La primera
dos y con cara de muy mala le¬ to elfo o bárbaro, lo que les con¬ tirada cuenta con cincuenta y
fiere un aspecto realmente terro¬ ocho referencias, que incluyen
che. 1
Los dos primeros (Ref. 1452 y rífico. desde vampiros, licántropos,
GRC 1055 - Señor de la muerte con Guadaña zombis, arpiéis, gárgoléis y entida¬
GRC1057 - El Demonio del Caldero
des ectoplásmlcas varias de 25
H9103, lástima que viene sin ca¬ mm, hasta figuréis de mayor ta¬
ballo) o el Dark Ritual (Ref. maño, como muertes con guada¬
H9102). También hay especiales ña, guerreros zombis y espectros,
como el buscadísimo Lord of the junto con algún qué otro terrorífi¬
Pit (Ref. H9110) o Lord of Atlantis co monstruo de Cthulhu.
(Ref. H9123). Espero que una vez acabada
Otra nueva serie recién salida de devorar vuestra revista favori¬
del horno son las figuras oficiales ta, estéis deseosos de péisar por
H 2004 - Onco con espada larga H 2005 - Onco cargando arco H 2006 - Onco disparando arco

1453) van montados sobre unas La otra gran novedad, relacio¬


bestias reptilianas muy parecidas nada con el juego revelación del
a velociraptores; ambos elfos lle¬ año Magic: The Gatheríng, son las
van armaduras completas y el se¬ figuras de la casa Heartbreaker,
gundo, por ser un líder, porta una que está copando todo el merca¬
máscara que le cubre todo el ros¬ do americano con figuras para to¬
tro, para infundir miedo. La refe¬ dos aquellos juegos líderes en
rencia 1458 son elfos oscuros con ventas de todo el mundo. Como

MUTANT CHRONICLES

para Mutant Chronides, también la primera tienda que tengáis a


de Hearbreaker y que represen¬ mano para proveeros de todéis
tan un mundo donde se mezclan estéis novedades. Hasta el próxi¬
la fantasía (magia, religión y mo número.
muertos vivientes) y la alta tecno¬ —Angel Carrillo
logía (extraterrestres y armas de¬ y Mariano Liwski
si ntegradoras de todo tipo). Se
pueden encontrar marines de las
corporaciones y del imperio, co¬
mo los Golden Lions o los
Venusians Ranger, así como del
resto de megacorporaciones. Los
encontraréis en blísters individua¬
H 9101 - Minotauro de Hurloon H 9102 - Ritual Oscuro H 9103 - Caballero Blanco
les o dobles, y el acabado es bas¬
ballestas llevando el mismo tipo podréis apreciar en las fotografí¬ tante aceptable, teniendo en
de armadura con hombreras; al¬ as, las miniaturas son un reflejo cuenta que son varios escultores
gunos la completan con un yelmo exacto de las Ilustraciones de las ex Citadel, y que se pueden utili¬
emplumado. Las referencias cartas. Entre éstas nos encontra¬ zar en cualquier juego de ciencia
1459 y 1460 son los equipos de mos con Hurloon Minotaur (Ref. ficción de características simila¬
mando ballesteros y de Infantería, H9101), riague Rats (Ref. res, ya existentes en el mercado.
En el apartado de fantasía, se MUTANT CHRONICLES
respectivamente. Los dos están H9I05), White Knight (Ref.
gráficos estáticos de «continuidad» bundo y no lo juegue, está en peca¬
UN VAMPIRO CON MUCHO 50 INPUT «Numero
en SVGA, creados mediante «raytra- do mortal.
ROSTRO —Laura Balestra Hexadecimal.»;X$: GOSUB
cing» (imágenes randerizadas, de
1000: PRINT «Equivale a
Saludos desde mi reincorpora¬ aspecto prácticamente fotográfico)
DEC.-*;A: GOTO 60
ción al gremio de esclavos, mis que te dejan con la boca abierta.
LAS ESTACAS ESTAN 60END
queridos y queridas. Atrás quedó el Además, hay que felicitar a Dro Soft
999 REM RUTINA DE
siempre escaso asueto estival, sep¬ por el detalle de lanzarlo en castella¬ PASADAS DE MODA CONVERSION
tiembre está servido... ¡Y no os que¬ no: las parrafadas que sueltan P) y
Como otros productos de 1000 A-VAL(«AH»+X$):
ráis ni imaginar lo mucho que echo PN) son bastante difíciles de seguir
A$-HEX$(X): RETURN
en inglés, por desgracia. SSI, Strahd’s Rossession es sus¬
de menos las playas de la Costa
A medida que avanzamos en ceptible de ser «apañado» un
Brava!
nuestra búsqueda y vamos descu¬ poco, para inclinar la balanza a
Pero el sol y la arena no me han Entra en el juego y anota los PG,
briendo tan angustioso lugar, se nos nuestro favor, pobres jugadores
hecho olvidar esa afición que com¬ el nivel y las características de tus
plantearán una serie de «misiones se¬ indefensos. Aún así, el acabar el
parto con vosotros. Después de su¬ personajes; si puede ser, justo al
cundarias», que hay que completar juego será un reto formidable,
dar tinta para acabarlo, trucos del re¬ principio y sin un solo rasguño.
para ganar el premio gordo, y que le como ya se ha comentado.
cuadro aparte, pienso que mi mejor Tradúcelas a hexadecimal (el 18
dan mucho aliciente al juego, puesto Si os fijáis en cómo está ins¬
recompensa, además de haberlo siempre es 12 en Hex), y entra a sa¬
que muchas se apartan del clásico talado el juego en el disco duro,
pasado cañón, es presentaros este co con el PCTools. Varios bytes des¬
«mata al monstruo y pilla la llave». de su subdirectorio principal
Ravenloft: Strahd's Rossession, la pués del nombre del Pj, varía con
Para llevar a buen puerto nues¬ cuelgan una serie de ramas, lla¬
novedad en AD&^D informatizado cada uno, verás la cadena XX 00 XX
tra epopeya, me permito recomen¬ madas SAVEOX, tantas como
más caliente del mercado actual. (PG actuales y PG totales del Pj: si el
daros que los dos personajes que juegos hayamos grabado, y
Coincidiendo con el lanzamien¬ PJ está ileso, ambas serán iguales).
generéis al principio (una gitana nos donde X es el número de posi¬
to del nuevo Ravenloft «de mesa», Cámbiala por FF 00 FF (para variar) y
tirará las cartas para ello) sean un ción en el que hemos archivado
el mundo de AD&D más gótico y tendrás 255 puntos de golpe. El ni¬
paladín y un clérigo, neutral como nuestros progresos. Los LE-
terrorífico que podáis imaginar (me vel de los magos puede ascender
mucho, que puede ser multidase. El [Link] contienen el mapea¬
dicen que está al caer en castella¬ del 05 del principio a 0A o 0B (9 y
clérigo es de importancia capital en do recorrido y los objetos pre¬
no), TSRy SSI han creado un progra¬ 10, respectivamente, con lo que
la aventura, ya que tendrá que lan¬ sentes en él (habrá tantos como
ma sobre él destinado a levantar tendremos más hechizos) Husmea
zar una serie de conjuros muy im¬ áreas hayamos visitado), y el
sarpullidos entre la competencia. un poco para encontrarlo. Algo más
portantes, amén de expulsar a los breve fichero [Link] es el
Quince megas bien aprovechados y adelante, están las características,
no muertos, que en Ravenloft los que contiene los personajes y su
apretaditos, un sonido que pone los repetidas por parejas (ídem que los
hay a patadas. estado: éste es sobre el que nos
pelos de punta y una vista en 3D a PG, pero sin ceros enmedio).
Si algo hay que reprocharle a interesa trabajar. Antes de nada,
pantalla entera que hay que ver pa¬ Cámbialas por todo 12, y lograrás
este Strahd’s Rossession, aparte de copiadlo en un disquette o en
ra creer. Y encima, utilizando el cada que la pobre Tatian mejore mucho
su aparatosidad como programa, es otro subdirectorio distinto, por si
vez más famoso 4DOS/GW, el ex¬ en su rendimiento. Graba los cam¬
su alto nivel de dificultad. A pesar metemos la pata, y pongamos
tensor de DOS que gestiona la me¬ bios y carga el juego. ¡ Alehop!
de que posee la opción de manos a la obra.
moria de la manera más eficaz y Si todo esto os parece muy
Automapa que tanto se echó de Los datos que nos interesan,
egoísta posible. ¿El precio de tanta complicado, os brindaré otro truco
menos en la serie de EotB, los «dun- para variar, están archivados en
maravilla? Para jugarlo a pleno deta¬ mucho más sencillo para equipar a
geons» son tan vastos y la búsqueda formato hexadecimal, fácilmen¬
lle, no me atrevería con menos de base de bien a los Pj, y que me ha
tan enrevesada, que me temo que te accesible mediante PCTools o
un 486 a 33 Mhz. Carraquillas contado mi buen amigo Diego
tendréis para meses intentando li¬ Utilidades Norton. Para todos
386SX, abstenerse. Tomini, guía espiritual de esta sufri¬
brar al mundo de la incómoda pre¬ aquellos que no sepáis cómo
La idea es un poco la de siem¬ da columnista durante todo el jue¬
sencia de Strahd. Que, dicho sea de trasladar de decimal a hexadeci¬
pre: intentando recuperar el amule¬ go. Atentos: se trata de copiar apar¬
paso, es un villano muy atípico, que mal, y saber lo que estáis bus¬
to de Lord Dhelt, un extraño portal te el [Link] que nos interese, y
os hará dudar mucho, y que tiene cando, os bastará con utilizar el
nos traslada al mundo de Ravenloft. entrar de nuevo en el juego. Deja en
un morro que se lo pisa (cuando en¬ siguiente listado con Qbaslc o
un sitio tenebroso y oscuro que hie¬ el suelo todos los objetos que te in¬
tréis en el primer dungeon subterrᬠGWBASIC:
la la sangre. Es como si SSI hubiera terese duplicar (armaduras, brazale¬
neo «serio» sabréis por qué). Los
cogido su famoso interface gráfico y tes, anillos, pergaminos, armas, et¬
monstruos, aunque bien realizados, 10 REM CONVERSION
lo hubiera elevado a la práctica per¬ cétera). Salva el juego en la misma
en primer plano se ven algo feos, y DECIMAL A HEXADECIMAL
fección. ¿Recordáis la clásica vista posición de antes. Sal al DOS y so¬
tienen la mala costumbre de mo¬ 15 REM GRACIAS ESPECIALES
3D, «agrandando pixels» que han brescribe el [Link] nuevo con el
verse más que el IPC, con lo que A GABRIEL DOMINGUEZ
hecho famosa Wolfienstein o que habías guardado antes. Vuelve
arrearles no es cosa fácil. Se reco¬ 20 CLS: KEY OfF: PRINT
Legends of Valour, por ejemplo? a entrar en el juego y, ¡oh, sorpresa!:
mienda un uso extensivo de la ma¬ <tEntrada Decimal (f) -
Pues SSI la ha mejorado, haciéndola los PJ tienen todo su equipo origi¬
prácticamente a pantalla entera, gia, para eliminarlos a distancia sin Hexadecimal (2)»
mancharse mucho las manos. Y so¬ 30 K$=INKEY$: IF K$=«» THEN nal, mientras que delante de ellos
presentando unas texturas que qui¬ hay un duplicado exacto de todo lo
tan el hipo, y un convincente «dit- bre todo, grandes dosis de pacien¬ 30 ELSE K=VAL(K$): ON K
cia. Ravenloft no es precisamente que dejaron. Palabra que funciona.
her» (suavizado) de los sprites. El día GOTO 40,50
un paseo campestre: los monstruos Repártelo con generosidad, repite
y la noche se van sucediendo a me¬ 40 INPUT «Numero
son peligrosos, el mapeado, muy Decimal... »;X: GOSUB 1000: el truco cuando encuentres algo va¬
dida que avanzamos en el juego, lioso, y verás cómo se las haces pa¬
haciendo su atmósfera más opresi¬ grande y nuestra misión, bastante PRINT «Equivale a HEX.~»;A$:
compleja. A pesar de todo ello, GOTO 60 sar canutas a Strahd.
va si cabe. Por si esto fuera poco, —L B.
como complemento tenemos unos quien diga que es aficionado furi¬
m
-Bueno, si quieres que te diga la verdad, mecanismos que rigen las «modas» en el fantasía medieval. Por ello, muchos opinan
no creo que dijera «magia». No exactamen¬ mundillo del rol. Porque las hay, lo creáis o no, que no pasa de ser un entretenimiento entre
y somos muy proclives a seguirlas. La publici¬ partidas o una manera de matar el rato y las
te.
-£ntonces, ¿qué hay allí? dad «boca a oreja» funciona de maravilla entre esperas, pero que de ninguna manera puede
Rincewind empezaba a sentirse verda¬ los jugadores de rol, y hace que la novedad de sustituir al rol de «toda la vida». Hay quien
deramente desdichado. rabiosa actualidad corra como la pólvora de un desespera y se mesa los cabellos viendo que.
-No sé -respondió-. Un sistema mejor club a otro y de un jugador al de más allá. en las últimas jomadas que se vienen organi¬
para hacer las cosas, supongo. Algo con un Como lo que pasó con la aparición de zando. más de la mitad del personal juega a
poco de sentido. Domar... domar los relám¬ Shadowrun Primera Versión en inglés: había Magic a saco. Como podréis imaginar, sus
que jugarlo para estar «a la última». devotos lo defienden a capa y espada, gastan¬
pagos, o algo así.
El duende le dedicó una mirada amable Actualmente, lo juega más gente que enton¬ do maná a espuertas, para refutar estas acusa¬
pero compasiva. ces porque, entre otras cosas, ha habido dos ciones. Ni tanto ni tan calvo, señores míos.
-Los relámpagos son las lanzas que ediciones en castellano, pero se practica con Como os decía al principio, hay quien dice que
arrojan los gigantes del trueno cuando pele¬ menos «apasionamiento», porque ahora es una la magia no existe. Pero eso no es cierto: está
an -dijo suavemente-. Un hecho meteoroló¬ de las opciones del mercado y no un JdR de en las cosas pequeñas, en las que te divierten y
gico establecido. No se pueden domar. última moda. te maravillan sin necesidad de ningún alarde
-Ya lo sé -asintió Rincewind, deprimi¬ He oído de todo acerca del Magia. The pirotécnico. En mi caso, he comprobado que la
do-. Supongo que ahí está el fallo del argu¬ Gathering estos últimos días. Lo primero que hay en Magia The Gathering por dos cosas
me sorprendió es que lo jugara todo el mundo muy sencillas. Un juego ha de ser muy bueno
mento.
ferry Pratchett: El color de la magia sin excepción. Los jugadores de las nuevas para que, a pesar de estar en inglés, traiga de
generaciones lo han hecho suyo sin ningún cráneo a gente que tiene conocimientos muy
Hay quien dice que la magia no existe. problema, pero lo que a mí me llamó podero¬ someros de dicha lengua, y a los que ves jugar
Podría haber estado de acuerdo con ello antes samente la atención fue que también la «vieja como si tal cosa. La mayor parte de las reglas
de este fin de semana. Pero he tenido un guardia» se despiporraba por él. Eso significa¬ van escritas en las propias cartas, por lo que
pequeño contratiempo. Este fin de semana me ba, a mi modo de ver, que el sistema de juego hay que leerlas cuando se usan: a pesar de
han enseñado a jugar a Magia The Gathering de aquellas cartitas debía ser lo bastante fácil algunas imprecisiones a la hora de la interpre¬
en serio, y me he «viciado». Y la que pronto como para estar abierto a todo el mundo, pero tación, nadie se corta un pelo a la hora de
será mi mujer, también. Y dos buenos amigos, con el suficiente «anzuelo» que atrayera a los jugarlo por ello. Y lo que a mi más me sorpren¬
que sólo por repajolera casualidad resulta que que han jugado de todo y siempre quieren de: mi prometida no es lo que se dice una
son redactores de DRAGON Magazine, me «algo más». Tras gastarme una pasta en forofa del JdR, pero le ha encantado. Y su caso
han propuesto sesudas discusiones, a favor y Deckmasters y Booster Packs. mis sospechas no es único. Fruncirá el ceño si le dices de jugar
en contra de esta nueva locura lúdica. Como se han visto confirmadas. De hecho, Magia a AD&Do a Cthuihu, pero sonríe ampliamente
siempre, uno acaba metido en el ojo del hura¬ The Gathering se está convirtiendo ya en toda cuando saco el Deckmaster del bolsillo. Ella
una forma de vida, con su filosofía, sus revistas, juega con magia roja y azul, tampoco es que
cán.
Para los que imaginen otra cosa, ser su argot, sus costumbres y su modo de jugar. sepa demasiado inglés, pero se las compone
«profesional» del JdR tiene sus inconvenientes. ¿Asistimos a una nueva revolución de los para sacarme cartas y ganarme. Sólo por eso
Hace mes y medio tuve que dejarme caer por juegos de fantasía en los años noventa? me quito el sombrero ante Richard Garfield.
una muestra de juegos, azuzado por la inmi¬ ¿Cuajarán las «trading cards» en nuestro país, ¿Una moda pasajera y ya está? ¿Una astuta
nencia de la GEN CON y el tener que hacer un después de varios y fallidos intentos? Justo y sibilina maniobra de mercadotecnia? El tiem¬
cursillo acelerado de este tipo de eventos. Allí llegados a este punto es donde comienza la po habrá de decirlo, pero exprimamos la
tuve mi primer contacto con Magic, y cuando polémica, que de eso también estamos bien moralina del asunto. Hay que estar abierto a
pregunté, pues estaba en la inopia, de qué iba servidos en este pequeño universo que habita¬ todas las posibilidades, no encastillarse en la
aquello, me miraron con una cara como si mos. De algunos que han abrazado MTG. se defensa de la «ortodoxia», porque el rol es algo
acabase de llegar de Marte. La afición, enlo¬ puede decir que lo han hecho con un fervor vivo y cambiante, y al que nos debemos ir
quecida con estos cromítos de vivos colores, y entusiasta, casi religioso, hasta el punto de adaptando a lo largo de nuestra vida de juga¬
tú preguntando de qué va con cara de inocen¬ «olvidar» otros juegos. Eso es lo que precisa¬ dores, y no al revés. Salvo excepciones, esa
te. De acuerdo, me pillaron en «fuera de juego» mente les reprochan los que no comulgan con «vida rolera» suele ser bastante larga, y confío
y bajaría varios puntos en las encuestas de estas cromo-cartas, que han convertido a en que aún nos queden muchas cosas por
popularidad. Qué le vamos a hacer. Wizards of the Coast, sus creadores, en la probar. «Que nos quiten lo bailao», pues.
Desde ese momento, no he dejado de ver empresa de juegos más pujante del mundo.
y aprender cosas acerca de este nuevo juego, Magic no es rol, aunque posea elementos
que me han ayudado mucho a comprender los afines de la magia y brujería inherentes a la —Francisco José Campos
Próximamente
La Guarida del Goblin
Borras presenta La Guarida del Goblin, un nuevo pack
de 3 aventuras para jugar con DUNGEONS & DRAGONS®
que, además, incluye un minijuego de tablero.
¡Ya son 6 las nuevas aventuras para D&D®!
El Cubil del Dragón y, pronto, La Guarida del Goblin
os esperan en vuestra tienda habitual.
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por TSR. Inc. Distribuido por Borrás Plana. S.A.

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Hermana: Ha tenemos can nosotras eí mug
5jocto "Mnnual dei Huen Sacerdote"

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sacerdocio adecuado a la misma.
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