DragonMagazine03 Text
DragonMagazine03 Text
Y UN MODUU
PARA LA “LLÁl
DE CTHULHU...
¡QUE PASA EN
BARCELONA!.
ELLADRON,
EL'BARBERO, Y
EL HERRERO
Zaragoza, 10 • 41001 Sevilla • Tel. 421 44 32 Benito Castro, 12 • 28028 Madrid • Tel. 726 89 46
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Pozas, 2 • 28004 Madrid • Tel. 521 39 75
5 n ARFO
ARTICULOS
RELATO
34 EL LADRON, EL BARBERO Y EL HERRERO P. Andrew Miller
Un relato realmente cortante...
MODULOS
29 ESCRITO EN PIEDRA - ISA. Aceytuno, F. J. Campos y R. Ibáñez
(módulo no oñcial para LA LLAMADA DE CHTULHU, para 2 a 5 personajes sin
experiencia previa en los Mitos de Chtulhu)
Monstruos en la Sagrada Familia de Gaudí.
38 LA AMENAZA DE LA SIMA DE DRAVEN - ]eff Fairbourn
(para DRAGONLANCETM, AD&DTM, niveles 3-6)
De cómo se puede crear un terremoto
Angel Carrillo
Luis d’Estrées SECCIONES
•Rfcard'tbáfter1
Mariano Liwsb
< 4 EL RUGIDO DEL DRAGON
Habla nuestro Dire
Al ex Miquel
6 PLUMAS ENVENENADAS
Las misivas que nos mandáis
8 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Donde se consultan las dudas
Ilustrador <
’ier Musquera
de estilo
0 9
10
+3 EN CARISMA
Para encontrar a otros roleros
EL HERALDO DE LA CORTE
< 58
Hablamos de libros
JAQUEMATE
Los juegos que son novedad
60 CON PIES DE PLOMO
Figuritas para jugar o coleccionar
62 BYTES Y MAZMORRAS
jugando con el ordenador
66 LA TIRADA FINAL
También habla el redactor jefe
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Road), Lake Geneva W1 53147, United States of
America. DRAGON and DUNGEON are registered tra-
demarks of TSR Inc. Editorial material on this issue was
pubiished In DRAGON®, issues 190 («Monsters of the
Deep- «Deep Beneath the Waves* 191 («The
Thief. the Barber and the Smith») and DUNGEON® is¬
sue 40 («The Draven Deeps Menace«), and Is copy¬
right© 1993 TSR, Inc. All Rights Reserved in English
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«Escrito en Piedra» Copyright© 1993 Ediciones Zinco
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español y los textos originales en este idioma.
El material publicado en Dragón Magazine no refleja,
necesariamente, las opiniones de Ediciones Zinco. Por
consiguiente, la empresa editora declina toda respon¬
sabilidad inherente a las opiniones aquí manifestadas,
o a cualquier Información errónea publicada.
Todo el material publicado en Dragón Magazine se
EL DRAGON SE VA DE VACACIONES
convierte en propiedad exclusiva del editor, a menos
Sí, el Dragón es joven, éste es sólo su tercer número y su cuarto mes de vida... pero los que se haya llegado a acuerdos específicos al respec¬
que lo hacen ya no lo son tanto y, la pura verdad, el cuerpo les pide descanso. Así que to, antes de su publicación. Dragón Magazine agrade¬
nuestros lectores deberán contentarse con el número que tienen en las manos, hasta nues¬ ce el envío, no solicitado, de material escrito o gráfico:
sin embargo, el editor no puede, en ningún caso,
tra próxima cita que será (si los dioses de los Mundos del Rol lo permiten) el próximo mes
aceptar responsabilidades por tales envíos. El material
de setiembre. Entonces, pasados los calores del verano, descansados nuestros cuerpos y recibido nunca será devuelto, por lo que sugerimos el
nuestros espíritus en el ocio vacacional, regresaremos al tajo, con más ánimos que nunca, envío de fotocopias, o bien copias en dlsquettes de
para hacer de ésta, que ya es la mejor revista de rol del país, una de las mejores del mun¬ ordenador, nunca de originales.
do. Dragón Magazine Número 3. julio/agosto/setiembre
de 1993. Edita: Ediciones Zinco S. A., Avenida de
Eso, claro, siempre que contemos con la ayuda de ustedes, nuestros amigos lectores.
Roma 157, 9.a, 08011 Barcelona, España. Director de
Lo cierto es que, de momento, en ese aspecto no tenemos queja. Las cartas que llegan Publicaciones: Luis Vigil. Grabados: M. C. Imprime:
a esta redacción son más, bastantes más, de las que llegan a otras redacciones de la em¬ Lerner. Distribuye: Coedis S. A.. Ctra. Nacional II, Km
presa. Y en esas cartas, además de comunicaciones para las secciones de «feedback» de la 609.4. Molins de Rei. Depósito Legal: M/7389/93
Impreso en España. Printed In Spaln
parte delantera de la revista (muchas de las cuales ya aparecen en este número), nos van
Precio para Canarias, Ceuta y Melilla: 475 Ptas.
llegando también colaboraciones, en forma de artículos y módulos. (Incluye transporte)
Para los que así han colaborado y ahora, sin duda, están impacientes por recibir una res¬
puesta, que sepan que nuestro equipo de colaboradores-lectores-asesores, dirigido por el
siempre dispuesto (y sobrecargado de trabajo) redactor jefe, Francisco José Campos, ya ha
empezado a bregar con tales colaboraciones. Y en el próximo número pensamos abrir una
nueva sección, que será fija en posteriores entregas, que dará cobijo a estas colaboraciones
de los lectores.
Por de pronto, nuestro equipo redaccional ha querido hacer ya su propia aportación a
ese aspecto de los módulos por nosotros producidos. Y para responder en la praxis a la ha¬
bitual pregunta de los lectores: «¿Publicarán algo que no sea de AD&D?», les ofrece un mó¬
dulo de «La llamada de Chtulhu» que, sin duda, habrá de encantar a los que siguen ese jue¬
go de rol. Y, para acabar de hacerlo atractivo, es un módulo situado en España, en la
Barcelona de Gaudí...
Y acabo, haciéndoles notar que, como estamos, ya se ha dicho al principio, a las puer¬
tas del veraneo, y como en este país es tradicional el elegir la mar como lugar del ocio va¬
cacional... pues también hemos elegido aquí a la mar como tema, casi monográfico, de
nuestros artículos y módulos. Que ustedes los disfruten, preferiblemente en una playa, dis¬
frutando de unas agradables vacaciones.
Nos vemos a la vuelta...
—Luis Vigil
PORTADA:
Una poco usual banda de piratas acuáticos ataca el co¬
PS.: La ilustración de cabecera de este mes es un Dragón de un bajorrelieve en piedra, mercio marítimo en esta representación gráfica, reali¬
aproximadamente del año 1000. que se encuentra en la iglesia de St. Nicholas, en lpswich, zada por el artista Alan Pollack, de lo que sucede en el
Inglaterra. módulo «La amenaza de las Simas de Draven*, que
publicamos en este número.
ragott
Características:
DIVERSION A TOPE
•COMIC NACIONAL
Y DE IMPORTACION
•JUEGOS DE ROL
•TEBEO ANTIGUO
Super Guay C¡. íarcdctn 16.36203 Vrao
Teléfono f)S6¡ 42 09 56
1íAL PARTHA ■ GRENADIER • MITHRIL • TARA • MARAUOÍ1 de la revista. Jordi busca perso¬
nas, clubes, etcétera, con los
que contactar para aprender y
que estén interesados en ella
pueden dirigirse a:
«La Espada Magnética»
Y la cosa no acaba
CANADIAN TIRA LOS DADOS ahí. En algunos de es¬
Los aficionados a los videojuegos, en su vertiente de ordenador y con¬ tos centros se ha co¬
sola, conocerán sin duda los centros Canadian, repartidos por toda la geo¬ menzado a organizar
grafía de nuestra piel de toro. The First Entertainment Gallerv for Ludic partidas de rol, con la
Maniacs. como gusta subtitularse, cuenta en la actualidad con 26 tiendas consiguiente partici¬
que ya no se dedican en exclusiva a los videojuegos, lo que hasta ahora pación y algarabía del
era el caballo de batalla de la firma. En su esfuerzo por ofrecer a sus clien¬ personal. En Canadian
tes lo mejor en ocio y diversión, los centros Canadian cuentan ahora tam¬
bién con una importante sección dedicada a juegos, libros y figuras de rol. Madrid, por ejemplo, los viernes por la
tarde y los sábados durante todo el día
se realizan partidas simultáneas.
Los próximos proyectos de
Canadian incluyen el abrir un “Super
Canadian" en Barcelona, en el que se
baraja destinar un espacio muy impor¬
tante (y con muchas sorpresas) dedicado
al mundo del rol. Sin duda, corren bue¬
nos tiempos para la lírica... y para el jue¬
go de rol.
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ad e n
Añadir «auténticas» seipientes de mar a tu campaña
por Gregory W. Detwiler
Ilustraciones de Alan Pollack
Las serpientes marinas son un elemento co¬ una morena muy desarrollado. Todas son dife¬ ro o grisáceo. Vive sólo en aguas árticas (en ge¬
mún en la tradiciones marineras, y la mayoría de rentes de las demás «serpientes de mar» que neral las escandinavas), y Heuvelmans señala
la gente las relega al mito y a la leyenda. Sin em¬ describe Heuvelmans debido al hecho de que que el fundirse de los hielos hace que las aguas
bargo, algunos científicos han estudiado con de¬ sabemos que existen. polares sean las menos saladas del mundo, lo
talle los informes y han hallado muchos casos en En 1930, el oceanógrafo y biólogo danés cual da como resultado que los ¿mímales ten-es-
todo el mundo donde estos informes coinciden doctor Antón Bruun estaba efectuando una ex¬ tres se adapten más fácilmente a la vida en el
en todos los detalles. El zoólogo franco-belga ploración marina en el Atlántico Sur, una que in¬ mar. Recordad que ahí es donde vive el oso po¬
Bemard Heuvelmans, actual presidente de la cluía rastrear las profundidades para ver lo que lar.
SIC (Sociedad Internacional de Criptozoología) vivía allá abajo. Entre los especímenes que su¬
es el más notable de ellos. Tras estudiar los in¬ bió a la superficie había una angula (una larva de Supemutria
formes de serpientes de mar de mayor confian¬ anguila) de dos metros de lago. Las angulas
za, ha determinado que en la actualidad hay al normales miden sólo unos pocos centímetros CL1MA/TERRENO: Aguas árticas
menos siete tipos distintas de serpientes en el de largo como máximo, pero pueden crecer FRECUENCIA: Muy rara
mar en nuestros océanos, con otras dos posibles hasta convertirse en anguilas de 2 metros. ORGANIZACION: Solitaria
especies que no están tan bien informadas o ¡Extrapolando a partir de esto, el doctor Bruun CICLO DE ACTIVIDAD: Cualquiera
descritas. calculó que aquella angula podía crecer hasta DIETA: Carnívora
Aparte las criaturas de Heuvelmans, otros convertirse en una anguila de entre 30 y 50 me¬ INTELIGENCIA: Animal
científicos como Ted Holiday han teorizado por tros de largo! Un enfoque más conservador, que TESORO: No
su cuenta sobre los monstruos marinos. Este ar¬ suponga un índice de crecimiento mucho más ALINEAMIENTO: Neutral
tículo describe estas serpientes marinas auténti¬ lento, sugiere pese a todo una anguila de 20 NUM. APARICION: 1-2
cas, y o bien nombra criaturas ya listadas en el metros de largo. Para redondear todo el asunto, CATEGORIA DE ARMADURA: 4
apéndice al Compendio de monstruos de FOR- consiguió la larva de anguila exactamente en el MOVIMIENTO: Nad 12
GOTTEN REALMS™ que podrían ser estas ser¬ mismo lugar donde se produjo uno de los más DADOS DE GOLPE: 12
pientes (algunas con estadísticas modificadas) o famosos avistamientos de serpientes marinas GAC0: 9
les proporciona estadísticas completamente de todos los tiempos: el del S. S. Daedalus en NUM. ATAQUES: 1
nuevas. 1848. Los dibujos y descripciones de esta cria¬ DAÑO/ATAQUE: 1-10
tura se parecen más a los de una anguila que a ATAQUES ESPECIALES: No
Los grandes nueve los de cualquier otra cosa: una interesante coin¬ DEFENSAS ESPECIALES: No
Estas son las criaturas que Heuvelmans des¬ cidencia, por decir lo mínimo. Lo último que he RESISTENCIA A LA MAGIA: No
cribe en su enorme volumen Tras la estela de las oído a! respecto es que el espécimen de Bruun TAMAÑO: G (20-30 m)
serpientes de mar. La longitud media de todas se hallaba todavía conservado en alcohol en el MORAL: Media (10)
las serpientes marinas es del orden de los 20-30 Laboratorio de Biología Marina de Chariotten- VALOR PE: 2.000
metros, aunque ciertamente pueden existir es¬ lund, en las afueras de Copenhague.
pecímenes más largos. Heuvelmans señala que Para propósitos del juego AD&D™, la supe- Multijorobada: Se cree que esta larga y ser¬
la estela que una de estas criaturas deja atrás al ranguila debería ser tratada como una anguila pentina criatura es una forma de ballena primiti¬
nadar puede ser confundida con partes de su gigante, pero una de 20, 30 o 50 metros de lon¬ va. Tiene cabeza ovalada, roma y plana por arri¬
cuerpo (de ahí el título de su libro), lo cual da co¬ gitud. Su velocidad de natación debería reducir¬ ba, con un hocico ancho que hace que se parez¬
mo resultado longitudes exageradas dadas por se a 8 y 7 para las dos últimas versiones, mien¬ ca a un buey sin cuernos. Su cuello es esbelto y
los testigos. También señaló, sin embargo, que tras que los DG para los tres especímenes ten¬ de longitud media, y a veces se ha visto una pe¬
los animales pueden crecer hasta tamaños muy dría que incrementarse a 9, 13 y 18 respectiva¬ queña aleta triangular en sus hombros. Su r¿isgo
grandes puesto que el agua sostiene su peso, y mente. El GAC0 para ellas es 11, 7 y 5. El valor más distintivo, sin embargo, es la hilera de joro-
que la forma serpentina de la mayor parte de las en PE es 975, 3.000 ¡y 10.000 para la más larga! bas regulares que recorren todo su lomo. La ser¬
criaturas de este artículo distribuye ese peso de El daño/ataque es 4-1 < 6, 3-18 y 5-20, mien¬ piente multijorobada tiene un p¿ir de aletas en la
una forma muy regular. Así, una criatura serpen¬ tras que la CA y todas las demás estadísticas son parte delantera, mientras que su cola es bilobu-
tina de 75 metros de largo (uno de los tamaños las mismas. lada como la de otras ballenas. En general su
más grandes de que se ha informado) no pesa¬ piel es lisa, aunque también puede ser rugosa.
ría más que una ballena azul de 34 metros de Supemutria: Se trata de un primitivo mamí¬ La parte superior es de tonalidad p¿irdoscura a
largo (el récord para su especie). Como última fero acuático, probablemente muy relacionado negra, mientras que la porción inferior es blanca
nota de cautela, ninguno de los animales que con el primer mamífero carnívoro, fuera el que pur¿t Esta coloración es una de las preferidas de
respiran aire descritos a continuación lanza su fuese, que regresó al mar. También puede tra¬ las criaturas marinas que merodean la platafor¬
surtidor como la ballena. Sólo asoman su cabeza tarse de una auténtica serpiente de mar que ya ma continental, pues proporciona un buen ca¬
o parte de ella por encima de la superficie para no existe; el último avistamiento digno de con¬ muflaje, y por supuesto de estos lugares es de
respirar, burlándose de las afirmaciones de los fianza ocurrió en 1848, así que puede haberse donde proceden la mayor parte de informes de
escépticos de que deberían de verse más a me¬ visto abocada a la extinción, posiblemente a multijorobadas. A veces esta serpiente de mar
nudo. causa de la competencia con el cuellolargo (ver tiene tcimbién una o dos ftanjcis blancas a un la¬
más abajo). Tiene una cabeza plana y alargada, do del cuello.
Superanguila: Es exactamente lo que dice ojos pequeños, un cuello esbelto de mediana Se ha sugerido que las famosas jorobas son
su nombre: una anguila enorme. Puede haber longitud y una cola larga que termina en punta. órganos hidrostáticos, o casos de piel que pue¬
más de una especie, pues algunas tienen una Su espina dorsal es tan flexible que puede for¬ den hincharse de aire a voluntad. Pueden servir
cabeza roma, otras puntiaguda; algunas son ro¬ mar cinco o seis curvas visibles cuando el animal tanto como reserva de ¿tire para largas inmersio¬
jizas, otras azules o pardonegruzcas en el lomo está en la superficie. Tiene pies palmeados con nes como -ya que están en el centro mismo de
y blancas en la barriga, mientras que otras aún dedos bien definidos, lo cual la convierte en la la espina dorsal- para proporcionar estabilidad a
son moteadas (las moteadas parecen hallarse menos especializada de las serpientes marinas. la criatura cuando nada por la superficie. Puede
confinadas al Mediterráneo). La mayoría pare¬ No tiene aletas ni otros apéndices en su lomo; alcanzar una velocidad máxima de 35-40 nu¬
cen encajar en la descripción de un congrio o su piel es áspera o arrugada, de color pardo cla¬ dos. Casi todos los informes proceden de la eos-
un par de aletas frontales, con otras traseras que
o bien se han unido en un plano vertical para
formar una falsa cola o han desaparecido entera¬
mente y han sido reemplazados por una cola bi-
lobular con un borde trasera dentado. Tiene una
piel lisa y brillante como un león marino, que
puede estar cubierta por un corto pelo. Todo el
animal, parte la crin, es de un color uniforme
pardo oscuro, gris acero o negro. Los caballos
de mar avistados en aguas calidas son de color
caoba. Al parecer vive de grandes peces y cala¬
mares, puesto que relatos de lugares tan distan¬
tes como Escandinavia y el sur del Pacífico ha¬
bían de la enemistad entre las serpien tes de mar
y los calamares. Excepto el océano Indico y las
regiones polares, hay informes de él por todo el
mundo.
Muy lejos de la orilla iluminada por el sol y a profundidad y es la génesis de casi todo el ali¬ como los dientes de los tiburones y los huesos
kilómetros por debajo de las incesantes olas yace mento que extraemos del océano. Incluso cerca del oído de las ballenas.
otro mundo que aguarda ser explorado. Es un de las orillas más inhóspitas, la vida abunda en Además, a medida que transcurre el tiempo,
mundo más oscuro que cualquier dungeon, lleno esta zona. En el mundo de una campaña se en¬ varios metales se precipitan con el agua y forman
de bestias que son tan exóticas, hermosas y terri¬ contrarán en este lugar elfos marinos, así como nodulos en el fondo del océano. En la Tierra, es¬
bles como cualquier otra que camine sobre la sahuagin, ixitxachitl, ogros acuáticos y hobgo- tán compuestos principalmente por manganeso,
Tierra. Este mundo es también el depósito de una blins, sirenos, tritones y locathah. En regiones tro¬ níquel, cobalto y cobre. En las campañas de fan¬
incalculable riqueza. En el fondo del océano ya¬ picales, los arrecifes de coral sostienen una fan¬ tasía, donde el oro puede ser más abundante y
cen los pecios de incontables barcos que nunca tástica diversidad de vida: peces ángel, anémo¬ existir metales fantásticos como la adamantita y
regresaron a la orilla, con sus cargas virtualmente nas de mar. erizos de mar, rayas, peces down, el mithral, pueden hallarse diferentes concentra¬
congeladas en el tiempo. El propio mar contiene estrellas de mar, cefalópodos, camarones, angui¬ ciones de éstos. El tamaño de un nodulo varía del
más oro, plata y platino disueltos que el que to¬ las y serpientes de mar, por nombrar sólo unos de una pelota de golf hasta tan grande como una
dos los enanos pueden llegar a extraer nunca de pocos. Casi todos los animales marinos descritos sandía: en el centro de cada uno se hallará un
sus filas montañas. en los Compendios de monstruos proceden de fragmento de otra materia alrededor de la cual se
Las profundas aguas, con todos sus sombrí¬ esta zona. Debido a la comparativamente mayor ha depositado el metal para ir creciendo a capas
os y místicos esplendores, están listas para ser atención que ha recibido esta zona en otros escri¬ como una cebolla. Los depósitos pueden cubrir
exploradas. El entorno marítimo es ideal para las tos de fantasía, el resto de este artículo se con¬ varios millones de kilómetros cuadrados, y se ha¬
aventuras de fantasía. Aunque este artículo está centrará en aguas más profundas. brán necesitado eones para que se acumulen. El
dirigido hacia el juego AD&D™, su información La segunda zona oceánica es la de ladera . valor de estos nodulos depende de su tamaño y
puede resultar útil para cualquier campaña. continental, que se extiende hasta una profundi¬ contenido (¿cuánto puede valer un bloque de
dad de unos 200-1.200 metros. Aunque la lade¬ oro del tamaño de una pelota de fútbol en tu
Algunos hechos básicos ra puede parecer muy indinada en la mayoría de campaña?)
Un error común es que el océano contiene los mapas y globos terráqueos, esto es engaño¬ La fauna abisal es distinta a la de cualquier
vida sólo en sus primeros cientos de metros, y so, puesto que es una fondón de la enorme esca¬ otro lugar de la Tierra. Los encuentros empezarán
que más abajo hay kilómetros cúbicos de desier¬ la implicada. En realidad, la ladera empieza a a menudo con los personajes viendo distantes
to acuático. En realidad, incluso el punto más unos 6 grados y se va hadendo gradualmente formas resplandecientes que pueden parecerse a
profundo de la Tierra, la sima de las Marianas, a más empinada hasta un máximo de 12 grados. fuegos fatuos submarinos. La luz es bioluminis-
más de 11.000 metros por debajo del nivel del Aquí la vida todavía es muy abundante, y pue¬ cente, es decir, es producida de forma natural
mar, se sabe que contiene vida. Aunque el nú¬ den oírse los sonidos de llamadas de muchos por varios animales. Típicamente es una señal da¬
mero, tamaño y diversidad de organismos en¬ animales (1). da por los peces pequeños para alertar a posibles
contrados en un volumen determinado de agua Pese a su abundancia, sin embargo, la vida parejas de su proximidad, pero muchos preda-
disminuye con la profundidad, ningún punto por en la ladera continental -con excepción de unas dores emiten también luz como una forma de se¬
debajo de la superficie del océano está despro¬ pocas espedes de peces comerdables- es relati¬ ñuelo. Por ejemplo, al ojo de las profundidades,
visto de vida. A profundidades de más de un ki¬ vamente desconocida para la mayoría de los ha¬ del ManuaJ de monstruos /, le gusta enorme¬
lómetro pueden hallarse animales tan grandes bitantes de la superficie. mente utilizar sus habilidades ilusorias de esta
como ei legendario calamar gigante... y el gran La tercera y última zona oceánica es la del forma.
cachalote que se alimenta de él. abismo, que se alinea en profundidad desde Además de emitir luz, las criaturas de las
Además de este abanico de vida, el mar aco¬ unos 1.200 metros hasta el fondo de la más pro¬ profundidades han evolucionado en muchas for¬
moda una enorme diversidad topográfica. fonda sima oceánica (2). El fondo del océano en mas para ajustarse a su entorno. Como el alimen¬
Alberga llanuras abisales que cubren millones de esta zona recibe a veces el nombre de llanuras to tiende a ser poco y hallarse muy disperso, mu¬
kilómetros cuadrados, cadenas de montañas vol¬ abisales, pero este nombre es impreciso y no su¬ chos animales submarinos son capaces de engu¬
cánicas que rodean el globo (algunas de ellas giere la diversidad topográfica ya mencionada. llir más que su propio peso corporal en presas.
más altas que el monte Everest), canales subma¬ Las condidones de este entorno no cambian casi Además, debido a la escasez de comida, la ma¬
rinos más grandes que el Gran Cañón, simas de nunca. Ya sea cerca del ecuador o de los polos, la yoría de tales animales son relativamente peque¬
más de diez kilómetros de profundidad, riscos temperatura se mantiene constantemente alre¬ ños, por debajo de los 30 centímetros de longi¬
que se alzan cientos de metros por encima del dedor del punto de congeladón. Aunque se ha¬ tud. No deberían exhibir una hilera demasiado
terreno que los rodea y grandes valles. Rasgos lla eternamente sumida en las sombras, el agua poderosa de dientes. En el mundo real, algunos
únicos de los océanos son los arrecifes de coral, del abismo es en realidad muy nítida, puesto que animales de las profundidades son sensibles a la
islas de coral en forma de anillo llamadas atolo¬ la mayoría de los materiales orgánicos que caen débil aura eléctrica que rodea toda vida; utilizan
nes, y guyots, montañas cuyos picos han sido han sido consumidos o se han disuelto en las ca¬ esta habilidad para caer sobre sus presas. En las
aplanados por la acción de las olas y sumergidos pas superiores del océano. Por esta misma razón campañas de fantasía, otros pueden sentir la ra¬
a continuación. El mar alardea incluso de sus pro¬ (la falta de restos), el suelo del océano profondo diación mágica o psíquica. Unos pocos se ali¬
pios ríos, llamados corrientes, llenos con agua se halla a menudo libre del lodo hallado en el mentan de materia en suspensión y están filtran¬
que es o bien más fila o más caliente que la que fondo de lagos y estanques. do constantemente toda la comida que cae hacia
la rodea. Aunque la mayoría de las corrientes flu¬ En general, el suelo del océano, más allá de ellos.
yen cerca de la superficie, algunas (como la co¬ la plataforma continental, esta cubierto o bien por Sin duda los más espectaculares de los mo¬
rriente de Cromwell) viajan a más de dos kilóme¬ una arcilla roja, formada por depósitos volcánicos radores de las profundidades son los hallados
tros de profundidad y mueven mil veces más ricos en hierro, o por varios «limos» compuestos cerca de los respiraderos hidrotermales, manan¬
agua que el río Misisipí. Por supuesto, éste es un por materiales indisolubles y conchas de anima¬ tiales de agua caliente causados por la proximi¬
Nentomo digno de cualquier aventura heroica. les marinos. La composición de estos limos varía dad del magma. Estos respiraderos se presentan
En general, el océano puede dividirse en tres según la profundidad, pero todos ellos deberían en dos formas básicas. La variedad del «humero
zonas, basadas en la profundidad y la topografía. ser capaces de soportar el peso de los persona¬ ardiente» se halla cerca de las fisuras adyacentes
La primera zona es la de las aguas someras que jes. Cubriendo los limos y las arcillas en varios a las profusiones de magma. El agua se infiltra en
cubren las plataformas continentales. Esta región puntos del fondo del océano están los restos de la fisura, es calentada hasta temperaturas muy al¬
se extiende hasta unos doscientos metros de algunos animales que son casi indestructibles, tas (200-300 grados) y es expelida con gran foer-
las almejas y los gusanos crecer hasta proporcio¬
nes gigantescas. Otras criaturas, por el hecho de
evolucionar en un entorno distinto a cualquier
otro de la Tierra, son totalmente irreconocibles.
En general, los respiraderos hidrotermales se
forman en áreas volcánicamente activas, en ge¬
neral en aguas profundas cerca del borde de un
continente o entre cadenas de volcanes submari¬
nos, En los mundos de fantasía pueden hallarse
también respiraderos cerca de las puertas al pla¬
no Elemental del fuego. Sea cual sea su origen,
ios respiraderos tienden a ser por naturaleza pro¬
pia temporales. Un área típica de respiraderos se
enfria en unos 1060 años, mientras que las nue¬
vas se forman con una frecuencia similar.
Tras ser íntroduddos en el mundo submari¬
no, los Dungeon Masters pueden animar a sus
jugadores a explorar e! océano. Lo siguiente
puede servir como argumentos introductores
para posibles avénturas.
1. Los personajes oyen rumores acerca de
una nave hundida con un tesoro o un artefacto
perdido, luego parten en su busca.
2. A fin de librarse de un artefacto maldeci¬
do, los personajes deben arrojarlo a un volcán
submarino o a una sima sin fondo.
3. Una persona importante, quizás un perso¬
naje jugador, ha sido capturado por los sahuagin
y llevado a una de sus ciudades. Los héroes in¬
tentan el rescate,
4. Uno o más monstruos han estado atacan¬
do los poblados costeros. Los héroes son contra¬
tados para destruirá todos los merodeadores,
5. Un grupo de humanos o semihumanos
está interesado en explorar las riquezas minera¬
les del fondo oceánico. Contratan a los persona¬
jes o bien para traer nodulos del lecho marino a la
superficie, o para explorar un área y limpiaría de
monstruos a fin de que el grupo pueda iniciar las
operaciones mineras.
te. Lo expulsado por un humero ardiente puede chos de los cuales se precipitan y forman depósi¬ ó. Un extraño objeto, posiblemente creado
alcanzar millones de litros de agua por minuto. tos en el suelo oceánico. Diversas bacterias son por los pulpos de las profundidades (ver más
La segunda variedad, llamado * rezumadero frío», capaces de procesar minerales suspendidos en el adelante) aparece varado en la orilla. Los perso¬
es mutilo más relajada. En esta fbmnat el humero agua para formar comida digerible por otros aní¬ najes investigan su origen.
consiste en un flujo calentado de lava lisa o abor¬ males, Este proceso, la químiosíntesís, juega en Sea cual sea el motivo, los personajes, una
bollada. E3 área superficial de este flujo es mucho el ecosistema un papel similar al de la fotosíntesis vez sumergidos, hallarán un lugar místico. El DM
mayor que la de un humero ardiente, así que ía en ei mundo iluminado por el sol. Muchos de los deseará probablemente centrar muchas aventu¬
temperatura del agua de los alrededores se eleva organismos en este entorno parecen ser reflejos ras alrededor de un arrecife de coral o un respira¬
sólo unos pocos grados. distorsionados de los animales que habitan dero hidrotermal, puesto que estos entornos po¬
En cualquier caso, el agua de un respiradero aguas menos profundas. La superabundancia de seen la mayor diversidad de vida.
es típicamente rica en minerales di sueltos, mu¬ comida permite a animales tan mundanos como Cuando los personajes deseen embarcarse
en una búsqueda submarina, hallarán cuatro difi¬
cultades principales. En orden, son: presión del
Efectos de ios gases presurtzados en los buceadores {7} aire, calor, y luz.
Profundidad Síntomas Efectos sobre el juego Presión: Cualquier objeto debe soportar un
0-30 m Ninguna reacción adversa No incremento de la presión a medida que descien¬
30-45 m Incapaddad de pensar de más bajo ei agua. Por cada 10 metros de pro¬
claramente —2 int, — 2 Sab* fundidad, la presión ejercida sobre un objeto se
45-60 m Mareo y aturdimiento —2 ¡jk, —2 Sab, —2 Des** incrementa aproximadamente una atmósfera: en
60-75 m Incapacidad de comunicarse otras palabras, la presión ejercida sobre un objeto
o realizar tareas sencillas <:*> —2 int, —2 Sab, —2 a 100 metros de profundidad es 10 veces la del
Des** nivel del mar. Puesto que los pulmones y ios es¬
75-90 m impotencia Int, Sab, Des reduddas a 3 pacios con aire en el cráneo, estómago e intesti¬
íÓO m Muerte Salvación contra muerte*** nos se ven sometidos a una compresión (y des¬
compresión), esta profundidad representa el má¬
* Ninguna habilidad desciende por debajo de 3. ximo absoluto de presión que la mayoria de las
** Los efectos son acumulativos. criaturas terrestres, incluidos los seres humanos,
*** Se aplica una penalizadón de -—2 a la salvación por cada 30 metros adidonales. pueden soportar.
Los mamíferos anfibios y las aves, como las
focas y los pingüinos, pueden sumergirse fácil¬ el del aire. Aunque unos pocos personajes pue¬ an distinguir a las criaturas Diminutas a distancias
mente aJ doble de esta distancia, puesto que han den ser de razas que poseen agallas, esto no ha superiores a 30 centímetros, a las criaturas
evolucionado adaptaciones especiales a presio¬ de considerarse como algo común. Además, los Pequeñas a más de 3 metros, las criaturas
nes superiores. Los mamíferos que viven exclusi¬ efectos de la presión sobre algunos gases puede Medias a más de 6 metros, las Grandes a más de
vamente en el agua pueden sumergirse hasta los causar serios problemas al buceador despreveni¬ 10 metros, las Enormes a más de 12 metros y las
300 metros de profundidad o más; el cachalote do. En profundidades superiores a los 30 metros, Gigantescas a más de 15 metros de distancia.
tiene la habilidad casi única entre los animales el nitrógeno se vuelve intoxicante, una afección Además, sufren un modificador de—2 a sus tira¬
que respiran aire de descender hasta más allá de conocida como narcosis del nitrógeno, y el oxí¬ das de ataque en combate mano a mano y un
los 1.500 metros. Los animales que respiran geno debe tomarse en cantidades menores o se modificador de —4 cuando utilicen armas a dis¬
agua, como no tienen que preocuparse por el vuelve también tóxico (ver «Efectos de los gases tancia. Los oponentes reciben una bonificación
peligro de que sus pulmones resulten aplasta¬ presurizados» en la tabla de buceadores). den +2 a todas sus tiradas de salvación contra
dos, tienen un radio de movimientos ligeramen¬ Calor: El tercer obstáculo a superar es el del conjuros lanzados por un aventurero impedido
te superior que los mamíferos típicamente anfi¬ calor. El agua absorbe el calor corporal unas 25 de esta forma. Estos modificadores se suman a
bios. Sin embargo, como muchos tienen vejigas veces más rápido que el aire. Una temperatura todos los demás por combate bajo el agua.
de gas que les ayudan a flotar, se ven general¬ que puede ser confortablemente cálida en el aire Finalmente, los personajes sin lentes correctoras
mente limitados a un radio de profundidad no será inconfortablemente fría en el agua. Por o una máscara no pueden leer bajo el agua, y re¬
superior a los 300 metros (es decir, pueden as¬ ejemplo, un buceador en estado de reposo se alizan cualquier trabajo detallado que implique
cender o descender hasta 150 metros por enci¬ hiela en 1-2 horas cuando la temperatura del coordinación mano-ojo, como abrir cerraduras,
ma o por debajo de su profundidad ideal) (3). agua está a unos 25 grados. Ha habido gente con una penalización de un 75 %.
Un descenso demasiado rápido o demasia¬ que ha muerto en una hora en un agua a 5 gra¬ Las lentes y las máscaras pueden adquirirse a
do grande somete a cualquier criatura a excesi¬ dos, y la profundidades superiores a los 300 me¬ un vidriero experto por 100 y 300 mo respecti¬
vos cambios de presión y puede conducirla a la tros raras veces son tan confortables. Los perso¬ vamente, y se necesita una semana para fabricar
«narcosis del nitrógeno» (ver más adelante). Una najes que no toman las correspondientes precau¬ unas. Debe señalarse que las lentes son inútiles
ascensión demasiado rápida conduce a una do¬ ciones para mantenerse calientes sufrirán las con¬ más abajo de los 10 metros debido a que el peso
lencia dolorosa y muy peligrosa conocida como secuencias (5). del agua circundante comprime el aire cerca de
aeroembolia o «parálisis de los buzos». Un des¬ Luz: El cuarto obstáculo es el de la luz. La luz los ojos hasta que las lentes resultan demasiado
censo (o ascenso) muy lento permite que los ga¬ no penetra lo suficiente en el agua para la visión incómodas de llevar. Las máscaras pueden utili¬
ses del agua que nos rodean fluyan con seguri¬ humana a profundidades de más de 60 metros zarse hasta 200 metros, puesto que el personaje
dad dentro o fuera del flujo sanguíneo de nuestro (6). Aunque haya a mano fuentes artificiales de puede equilibrar la presión del aire en la máscara
organismo, permitiendo equilibrar las presiones luz, la visión puede verse dificultada. La luz se re¬ con el de su entorno exhalando aire a través de la
interna y externa, pero estos cambios lentos de fracta a un ángulo distinto en el agua que en el ai¬ nariz. Por supuesto, si un personaje está respiran¬
profundidad no son a menudo posibles (4). re. Sin una máscara que atrape ei aire, o unas len¬ do mágicamente agua, esta táctica no sirve,
Aire; El segundo obstáculo principal a supe¬ tes que corrijan la distorsión, los personajes des¬ puesto que el agua llenará la máscara y oscurece¬
rar a la hora de efectuar inmersiones profundas es cubrirán que su visión es muy borrosa. No podrí¬ rá la visión. Las gafas y las lentes de contacto que
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corrigen la distorsión del agua no poseen las limi¬ ligeramente basadas en animales reales. El se¬ rrados. Las criaturas aferradas sufren automática¬
taciones de profundidad de las [entes y Jas más¬ gundo apéndice del Compendio de monstruos mente I tí3 pg de daño por constricción por cada
caras ponqué no se basan en una capa de aire pa¬ de FORGOTTEN REALMS™ incluye otro mons¬ tentáculo que las aferré en cada round sucesivo.
ra corregir la distorsión de la visión. Sin embargo, truo de las profundidades urilizable: a amonita Más aún, si una criatura ha sido aferrada por dos
estos adminículos sólo pueden ser elaborados clorada. o más tentáculos, el morador de las profundida¬
por ios más hábiles artesanos, El coste es de des recibe una bonificación de +2 a todas las tira¬
1.000 mo para las gafas y 5 000 mo para las len¬ Piiífi&delas|iniNdtil^ das de ataque con éxito sucesivas efectuadas
tes de contacto, y cada una requiere a! menos con su pico. Una víctima ptíede intentar liberarse
tres semanas para elaborarse. £1 uso de cualquie¬ CLIMA/TERRENO; Profundidades tirando su Fuerza o menos en 2d8; ei éxito indica
ra de los objetos arriba mencionados quintuplica oceánicas/ que un tentáculo se ha soltado (se efectúa un
la visión bajo el agua, siempre que lo permita la Respiraderos control separado para cada tentáculo).
luz, y anuía cualquiera de las penalizaciones indi¬ hidrotermales Independientemente de si tiene o no éxito en su
cadas. FRECUENCIA: Muy raro intento, una criatura que intente retirar un tentá¬
Afortunadamente, con un poco de ingenio¬ ORGANIZACION; Colonia culo no puede realizar ninguna otra acción.
sidad, todos los obstáculos que se les presenten CICLO DE ACTIVIDAD: Cualquiera Las criaturas aferradas también pueden ser li¬
a los aventureros submarinos serán superados DIETA; Carnívoro beradas cortando los tentáculos que las sujetan.
con relativa facilidad. Los siguientes objetos mᬠINTELIGENCIA: Media (8-fO) Cada tentáculo necesita 2 pg de daño para resul¬
gicos pueden resultar útiles; aparato de Kwalish; TESORO; Ver texto tar cortado, y esta cantidad no se resta de los
botas del norte; botas aladas (el usuario puede ALINEAMIENTO: Neutral (bue¬ puntos de golpe totales del pulpo. Las criaturas
nadar a MV 9); capa de la mantarraya; cubo de no) aferradas pueden atacar, pero lo hacen con una
fuerza* cubo de resistencia al hielo, jarra de agua NUM. APARICION; 10-40 penal ización de —2; no pueden lanzar conjuros.
interminable (proporciona locomoción como a CATEGORIA DE ARMADURA: 7 Los tentáculos cortados vuelven a crecer en Idó
cohete); gema de resplandor; gema de ver (pue¬ MOVIMIENTO; 3/Nad 12 meses.
de corregir ía visión bajo el agua); [Link] DADOS DE GOLPE: M En general, ios pulpos de las profundidades
nadar y escalar) casco de acción bajo el agua: co¬ GAC0: 19 tienen poco contacto con grupos hostiles, puesto
llar de adaptación; red de atrapan aceite de ínvul- NUM. ATAQUES; 7o4 que han ahuyentado hace mucho tiempo a los
nerabiiidad elemental (agua} aceite de resbalosi- DAÑO/ATAQUE: í-2f-"ó/l-3 predadores rivales. La mayoría permanecen en
dad (puede anular los efectos de la presión); per¬ o¿6K*3)> un estado de sem¡inocencia y no poseen armas,
la de ¡as sirínas; podón de respirar aguapodón t-3 Las pocas colonias que han sido atacadas recien¬
de volar (el que la bebe puede nadar a MV 9); ATAQUES ESPECIALES; Ver texto temente poseen siempre defensas especiales.
anillo de mandar elementales (agua}, anillo de DEFENSAS ESPECIALES: Ver texto Contra ios oponentes más grandes, por ejemplo,
acción libre, anillo de nadar, anillo de calor anillo RESISTENCIA A LA MAGIA: No se sabe que emplean pequeñas lanzas de hueso.
de respirar agua, pergamino de protección con¬ TAMAÑO: M Estas armas causan ld6 pg de daño, requieren
tra el agua; tridente de ordenara los peces; varita MORAL: Media (8) cada una dos tentáculos para ser empleadas, y
de ilumfnadón; varita de poiimorñzación. VALOR PE: 75 no pueden ser arrojadas .
Los personajes pueden crear también o ha¬ Los pulpos de las profundidades pueden in¬
llar exóticos objetos mágicos. Aunque los efec¬ El pulpo de las profundidades es un primo tentar también sorprender a sus enemigos. Un
tos de cualquier objeto dado están sujetos a in¬ distante del pulpo común que mide 2,5 metros truco muy común es que los pulpos se aproxi¬
terpretación. los DMs considerados pueden dic¬ de diámetro y pesa unos 33 kilos. Su pie! posee men a sus víctimas desde arriba, tras «apagar» su
taminar que los objetos mágicos que permitan a un pigmento bioluminiscente que manipula con luminiscencia. En estos casos los personajes reci¬
los personajes respirar agua anulan también ios gran fadíidad, Así, en la absoluta oscuridad de las ben una penalízación de —2 a sus tiradas de sor¬
efectos perniciosos de la presión, puesto que e! profundidades oceánicas, se aparece corm> un presa.
agua llena todos ios espacios del cuerpo ocupa¬ conjunto de luces verdosas flotantes a la deriva Aunque no son cobardes por naturaleza, los
dos hasta entonces por el aire. Bajo una iluminación como la del sol, puede ver¬ pulpos de ías profundidades no dudan en inte¬
Además de ios objetos mágicos, hay distin¬ se que el pulpo de las profundidades tiene una rrumpir el combate y huir si las cosas se vuelven
tos conjuros, poderes psiónicos y habilidades piel amigada y un saco corporal más grande que contra dios. (Una excepción a esto es una hem¬
cambiaformas que pueden resultar útiles. Una su pariente que mora más cerca de la superficie. bra protegiendo a sus pequeños.) Típicamente,
nota de precaución respecto a los efectos de esta Aparte su pigmento iluminador, un pulpo de las emiten una bocanada de resplandeciente tinta
ultima habilidad. El hecho de que un personaje profundidades no posee ninguna habilidad de (sepia), apagan su luminiscencia y huyen de la
haya sido polimorfizado a un animal que respira camuflaje. Vive un término medio de 30-35 zona. A corto alcance, la nube oscurece la visión;
agua no le proporciona necesariamente protec¬ años. a largo alcance, puede ser confundida por un pul¬
ción ni contra la presión ni contra el frío. Los re¬ Combate: Pacífico por naturaleza, el pulpo po de las profundidades. Además, la nube de tin¬
sultados dependen de la especie de animal ele¬ de las profundidades posee poca experiencia de ta es cohesiva por naturaleza. Los personajes u
gido. combate, aparte luchar contra algún pez preda¬ objetos atrapados en la nube (todos dentro de
Finalmente, los personajes pueden utilizar dor ocasional. Sin embargo, cuando se ve ame¬ una esfera de 3 metros deben salvarse contra ar¬
una combinación de magia y tecnología para nazado, puede ser un luchador astuto y tenaz. mas de aliento con una penalízación de —2 para
permitirle explorar las profundidades del océano. Cuando entra en combate, el pulpo de las pro¬ evitarlo) siguen brillando durante 3d3 horas; el
Los gnomos de Krynn, por ejemplo, pueden ser fundidades se ancla normalmente con dos de sus efecto es similar a un conjuro de fuego Imagina¬
capaces de diseñar un submarino, quizá con pa¬ tentáculos y ataca con los otros seis. Cada tentᬠrio.
redes de adamantita capaces de resistir tremen¬ culo puede infligir 1d2 puntos de daño con un Hábítat/Sociedad: Los pulpos de las profun¬
das presiones. Por supuesto, teniendo en cuenta golpe. Puede dirigir los seis contra un solo opo¬ didades moran en el fondo de! océano, a profun¬
la reputación de estos gnomos, se necesita un nente, o distribuir los ataques entre hasta tres ad¬ didades superiores a los 3.000 metros y en las in¬
valiente aventurero para probar este dispositivo. versarios, Un pulpo de las profundidades muer¬ mediaciones de los respiraderos hidroteimales.
de también con su poderoso pico para ld3 pg Puesto que estos respiraderos son temporales
Encuentros en las profundidades de daño. por naturaleza, las comunidades de pulpos se
Una vez los personajes convenientemente Los tentáculos de un pulpo de las profundi¬ mueven con frecuencia.
equipados, todo lo que queda es que em piecen dades son resistentes y pueden retener con una Los pulpos de las profundidades se comuni¬
a explorar. A continuación sigue una lista de al¬ fuerza sorprendente. Los oponentes de menos can entre sí por una combinación de ruidos co¬
gunas de las criaturas que pueden encontrar en de ! ,20 metros de alto golpeados por un tentᬠqueteantes producidos por sus picos y alterando
el fondo del océano. Todas ellas están al menos culo deben salvarse contra paralización o ser afe¬ ios esquemas de luces de sus cuerpos. Esto hace
quieren excavación. Finalmente, muchos hechi¬
ceros pagarían lo que fuera por una botella de
tinta de pulpo de las profundidades, puesto que
puede ser utilizada para preparar glifos y perga¬
minos mágicos.
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volvió a sellarse. Pero las fuerzas geotérmicas población está presente en la sima de Draven no combatientes y tienen 1 -6 pg cada uno.
dejaron su marca en la tierra y el mar. Se creó en un momento determinado. Casi la mitad de Cada tumo que los PJs pasan en la sima de
un gran risco, y la roca y la corteza a su alrede¬ los guerreros están de patrulla o cazando, casi Draven (en el área mostrada en el mapa) hay 1
dor se vieron surcadas por extensos túneles. un tercio de las hembras están recogiendo co¬ probabilidad sobre 6 de que se encuentren con
Muchos de estos túneles existen todavía (ver mida, y más de la mitad de los niños están 1 -6 guerreros koalinth (40%), 1 -4 hembras koa¬
«El túnel submarino»). aprendiendo de sus mayores o peleándose en¬ linth (30%) o 1-3 pequeños koalinth. Las hem¬
Desde el Cataclismo, esta fisura ha vuelto a tre sí en las profundidades. bras y los pequeños nadan hasta la cueva más
abrirse periódicamente para liberar las presio¬ A los tres meses de su llegada, los koalinth cercana para alertar a la tribu, y 2-12 guerreros
nes de abajo. La última reapertura ocurrió hace han prosperado debido a la abundancia de vida koalinth persiguen a los PJs durante 2-4 rounds.
60 años. Un capitán marino llamado Draven marina y rutas comerciales que suplican ser Si son encontrados guerreros, uno de ellos hui¬
Argenstin había alardeado de que su carabela, asaltadas. rá siempre para advertir a la tribu, trayendo 2-
el Danzarín en la galerna, podía vencer a cual¬ Los koalinth no saben que viven en una zo¬ 12 koalinth más en 2-8 rounds.
quier otro barco. Muchos intentaron vencerlo, na peligrosa, y no se dan cuenta del significado Una vez la tribu sabe que hay intrusos en la
pero el Danzarín en la galerna hizo honor a las del vapor y los ocasionales temblores. Saben sima, las hembras se retiran a las cuevas mien¬
afirmaciones de su capitán. Un día, Draven es¬ que un grupo de dimernesti vive en alguna par¬ tras que todos los machos van a rastrear a los
taba avanzando a toda velocidad delante de te en las inmediaciones, y envían misiones re¬ intrusos. Los PJs ven grupos de koalinth mero¬
cuatro competidores cuando la fisura submari¬ gulares de exploración para descubrir el hogar deando y registrando toda la zona (encuentros
na se abrió y engulló a su barco en llamas y ce¬ de los elfos marinos. Puesto que están más in¬ como arriba). Si los koalinth tropiezan con los
nizas. Draven y su barco fueron tragados por el teresados en expoliar Paianthus que en explo¬ PJs dentro de la colonia, atacarán a matar.
maelstrom resultante. El lugar donde Draven rar, no han investigado el oscuro túnel que se El cacique interroga a todos los cautivos
pereció se conoce desde entonces como la si¬ extiende más allá del «Acechador en las pro¬ usando una tosca forma de común. Intenta des¬
ma de Draven. fundidades» (el pulpo gigante en el área 21). cubrir las auténticas razones de su intrusión, y
El lugar de la fisura es ahora frío y sólido, Cacique koalinth: 1NT media; AL LM; CA les pregunta específicamente dónde viven los
aunque pequeños estallidos de vapor y gases 2; MV 12; DG 4; pg 22; GACO 17; #AT 1; Dñ dimernesti. Si los PJs revelan esta información,
agitan periódicamente las aguas (ver área 26). por tipo de arma +3 (lanza); TM M; ML 12; PE puede ser persuadido de dejar vivir a los cauti¬
Una tribu de koalinth se ha trasladado a las cue¬ 120; CM/ (Hobgoblln). vos (al menos el tiempo suficiente para verificar
vas que salpican el risco que domina el lado Subjefes koalinth (2): CA 3; DG 3; pg 16, la verdad de sus palabras y atacar a los dimer¬
nordeste de la fisura (ver el mapa de la «Colonia GACO 17; Dñ por tipo de arma +2 (lanza) PE 65; nesti).
koalinth»). Las cuevas se adentran de 6 a 40 otras estadísticas como las del cacique koalinth. Si los PJs no revelan la localización del ho¬
metros en el risco. El suelo de las cuevas es ro¬ Líderes y ayudantes koalinth (21): CA 5; gar de los elfos marinos, o si dudan (como si se
coso e irregular, con muchos nichos que sirven DG 1 + 1; pg 9 cada; GACO 19; Dñ por tipo de prepararan para mentir), el cacique koalinth ha¬
como lecho o lugar de ocultación para los koa¬ arma (espada o daga); PE 35; otras estadísticas rá que sean arrojados al acechador en las pro¬
linth. como las del cacique koalinth. fundidades (área 21) sin sus armas. Se quedará
Normalmente hay 152 koalinth machos Guerreros koalinth (152): pg 6 cada; Dñ sus armas y sus tesoros más obvios en su pro¬
adultos, 107 hembras y 66 pequeños en la co¬ por tipo de arma (lanza); otras estadísticas co¬ pia cueva, donde pasarán a engrosar el tesoro
lonia. También están presentes siete líderes, 14 mo los líderes y ayudantes koalinth. tribal (ver área 25).
ayudantes, dos subjefes y el cacique. No toda la Las hembras y los pequeños koalinth son Los koalinth no mantienen prisioneros más
La amenaza De La sima De DRaoen
zando métodos y magia Jamás oídos en
Ansalón desde antes del Cataclismo, cuando el
rey sacerdote de Istar lanzó su cruzada contra
los hechiceros de Alta Hechicería, Por aquel en¬
tonces, algunos magos estaban decididos a lu¬
char antes que a negociar, y prepararon objetos
mágicos de gran poder destructivo para utilizar
en 3a batalla. Cuando los hechiceros decidieron
no luchar contra el rey sacerdote, estos objetos
destructivos fueron mágicamente desactiva¬
dos.
Grandes cantidades de energía térmica ha
sido mágicamente llamada y encerrada dentro
del cilindro de latón de Daiamar. Estas fuerzas
están controladas por las runas mágicas inscri¬
tas en ia parte externa def dispositivo. La llave
de latón es una pequeña miniatura del cilindro,
y los dos objetos están mágicamente unidos.
Como mencionó Ryon en los «Antecedentes de
la aventura^ el dispositivo detonará cuando la
pequeña varilla de cobre sea rota.
Los Pjs deben decidir cómo, cuándo y de
qué manera plantar y detonar el dispositivo.
Pueden plantarlo en las cuevas al lado del mar
antes de encontrar a los elfos marinos (o incluso
después de hablar con ellos, lo cual segura¬
mente forzará los alineamientos de los Pjs hacia
el mal). Los Pjs pueden dejar caer también el
dispositivo en la grieta en la sima de Draven, ya
crucen en secreto el túnel bajo el mar o se acer¬
quen a ía colonia koalinth por el fondo del mar.
El efecto de la explosión det dispositivo depen¬
allá de dos días por ninguna razón; o bien ma¬ 23, Cuevas tribales. Las cuevas tribales de de dónde sea detonado.
tan y devoran a sus prisioneros, o bien los dan penetran 6-25 metros en la pared de ía fisura. Ocurra donde ocurra la explosión, todas las
como alimento al pulpo gigante en el área 21. Cada cueva alberga 2-12 guerreros koalinth, 2- cosas vivas dentro de un radio de 10 metros re¬
Dos koalinth están apostados en la salida 12 hembras y J -8 hijos (fas hembras y los niños sultarán muertas por el calor o por el impacto, y
del túnel {área 21) para guardar la entrada de la son no combatientes). Estos koalinth están des¬ cualquier cosa dentro de un radio de 20 metros
cueva, SI son atacados, uno lucha mientras el cansando o preparando la comida. Los huesos debe salvarse contra armas de aliento o morir.
otro huye para alertar a la tribu (como se detalla y demás desechos son arrojados fuera de la Cualquiera dentro de un radio de 40 metros de
arriba). Sí los Pjs son traídos aquí tras una au- cueva para que caigan en la grieta de abajo. la explosión recibe 5d1G pg de daño y debe
diencia con el cacique, los koalinth entrarán en salvarse contra varitas o quedar ensordecido
ía cueva y despertarán al pulpo, luego obliga¬ 24. Cuevas de los subjefes. Las cuevas de durante 1 '3 días. Todos aquellos dentro de un
rán a los Pjs a meterse en el pozo a punta de ios subjefes penetran 6-40 metros en ia pared radio de ÍQ0 metros reciben 1 d 10 pg de daño
lanza, de la fisura. Cada una alberga un subjefe con 2- y deben salvarse contra paralización o quedar
4 hembras. cegados durante 2-5 días. Los efectos {aparte el
22, Puesto de guardia. Seis guerreros ko- daño) son acumulativos, de modo que una per¬
aiínth armados con lanzas y redes están esta¬ 25. Cueva del cacique. La cueva del caci¬ sona a 15 metros de distancia de la explosión
cionados en cada uno de estos puestos de que tiene 45 metros de profundidad, con una que supere su tirada de salvación contra armas
guardia. Permanecen inmóviles antes de ata¬ boca de ó metros de anchura. Tiene cinco hem¬ de aliento sufre 5d 10 pg de daño, así como po¬
car y reciben una bonificación de —2 a sus ti¬ bras consortes, y seis guerreros guardan la en¬ sible sorderay ceguera.
radas de sorpresa. Si los Pjs se acercan pacífi¬ trada, Dentro de la cueva están los tesoros de la Si la explosión se produce en la sima de
camente, se encontrarán rodeados por guar¬ tribu: 9,322 mp; 5,834 mo; 935 acr; y 35 ge¬ Draven. utiliza la información del párrafo ante¬
dias koalinth que les exigirán que dejen caer mas con un valor de 50 mo f[x] 1 ó)T 250 mo rior y la dada en las áreas 22-26 para determi¬
sus armas y se sometan a ser atados. Los Pjs f[x]12), 500 mo ([x]4), 750 mo {jx]2) y 2,000 nar cuántos koalinth resultan muertos (en rela¬
son luego conducidos ante el cacique de la tri¬ mo, ción con dónde colocaron los Pjs el dispositi¬
bu. Si el PJ se niega a rendir sus armas o ser vo). Si más de la mitad de los koalinth resultan
atados, los koalinth atacan. No dejan que Eos 26, Grieta. La grieta aquí tiene 15 metros muertos, el resto de la tribu se trasladará a un
intrusos pasen más allá de ellos y atacan para de profundidad y 12 de ancho. El suelo está lugar más seguro más al norte, y la amenaza al
dominarlos usando sus redes. Cinco koalinth sembrado de los restos arrojados desde las comercio marítimo habrá desaparecido (ver
atacan a los intrusos mientras uno acude a cuevas tribales de la pared de arriba. Los gases ♦Concluir la aventura*). SI resultan muertos me¬
alertar a! cacique. que escapan por las pequeñas fisuras del suelo nos de la mitad, los dimernestí echarán a los
Si los Pjs aceptan ser Elevados ante el caci¬ de la grieta agitan estos desechos, creando una koalinth en unas pocas semanas (siempre que
que, sus brazos son atados con cuerdas de va¬ nube brumosa que limita toda la visión bajo el los eifos estén aún con vida).
rec, y serán conducidos al área 25. Si ios Pjs agua a 1P5 metros (ver mapa). Aunque la sima de Draven se halla sobre la
consiguen matar al centinela que huye para ad¬ falla, el hacer estallar el dispositivo aquí no afec¬
vertir a la tribu de ia presencia de intrusos, !a ta al resto de la falla. Las cuevas al lado de la
Detonar el dispositivo de Declamar
colonia koalinth rio será alertada de su presen¬ costa, el pozo bajo el agua y el risco que la une
cia. □alamar creó el dispositivo explosivo utili¬ con la tierra son puntos estables a lo largo de la
la amenaza t>e La sima ae ORaoen
Falla, como bisagras. Si una de las «bisagras» re¬ pan por los costados del Zorro de ias aguas y positivo (posiblemente a manos de fos bandi¬
sulta rota por ia explosión, toda ia faiia se es- masacran a la tripulación a bordo. Si los Pjs dos en las áreas 1 o 4),
tremecerá, mientras que alterar cualquier pun¬ consiguen subir a bordo dei Zorro antes del Si los Pjs utilizan eí dispositivo para devas¬
to más allá de las bisagras no causará tanta al¬ ataque, pueden hacer frente al abordaje koa¬ tar a los koalinth de la sima de Draven antes de
teración. linth y salvar la tripulación y la carga. El Zorro que las criaturas ataquen ei Zorro de las aguas,
Si los PJs detonan ei dispositivo en cual¬ de fas aguas tiene una tripuladón de 42 horas Ea amenaza koalinth habrá desaparecido, y los
quier otro lugar a lo largo de ia falla (en tierra (30 humanos de nivel 0, ocho guerreros de ni¬ dimernesti estarán salvados. A menos que el
firme o en el mar) distinto de la sima de vel l y cuatro guerreros de nivel 3) y el capitán, DM juzgue lo contrario, el comercio marítimo
Draven, y la explosión se produce al menos a un guerrero de nivel 5 llamado Lannigan, de Palanthus volverá a la normalidad en dos
10 metros por debajo de tierra firme o dei Fon¬ Lannigan lleva una espada larga +2\ los otros meses, un tiempo que ayuda a ios palanthia-
do del mar, toda la falla se verá afectada. En el marineros luchan con espadas cortas o dagas. nos a contar sus bendiciones.
mar, el temblor causará maelstroms y podero¬ Sí los Pjs y ía tripulación consiguen de al¬ Tras ver el éxito de los Pjs en su misión,
sas corrientes que barrerán la vida animal y ve¬ gún modo vencer a los koalinth y regresar a lord Jostin puede pedirles que le ayuden con
getal ante ellos (aplastándola contra el fondo Palanthus, lord Jostin les dará las gracias. De otro problema. Por ejemplo, puede pedirles
sólido del mar). El túnel submarino (áreas 15- todos modos, el lord de Palanthus se sentirá li¬ que reúnan información sobre la facción que
21) se derrumba, y el vapor y otros gases son geramente trastornado porque el problema no está maquinando para derrocarle, eliminar a
liberados en el agua desde abajo. En la sima de ha sido resuelto. Los Pjs no reciben su recom¬ los bandidos de la región, o hallar una Forma
Draven se abre una gran fisura en la grieta, es¬ pensa (todavía), y Jostin les dice que vuelvan y honorable para él de librarse de la obligación
cupiendo salpicaduras de magma y bolsas de cumplan con e! trabajo que se supone que de¬ de construir la escuela de magia negra de
gas sulfuroso. Entre un 50% y un 80% de los bían hacer. Si los Pjs le hablan a Jostin de fos cfi- Dalamar,
koalinth resultan muertos en el trastorno, y el memesti, eí lord urge al grupo que consigan la Sí los Pjs tienen éxito en eliminar Ja amena¬
resto se marchan a aguas más seguras. ayuda de los elfos, y que lo hagan rápidamen¬ za koalinth, lord Jostin pagará alegremente el
En tierra firme, un temblor recorre la longi¬ te. Tiene demasiadas cosas en mente para re¬ resto de su recompensa a su regreso.
tud de ia cara del risco (descrita en el área 6), li¬ solver eí problema por los Pjs. Anunciará sus gestas en la plaza central, y la
berando grandes losas de piedra que caen y Desgraciadamente, si ios Pjs regresan a dudad tendrá sus héroes para todo el año.
aplastan todo lo que haya bajo ellas. Los te¬ Palanthus por cualquier razón sin haber elimi¬ Cualquier elfo en el grupo de Pjs se sentirá sin
chos de todas las cuevas a lo largo de la falla se nado a los koalinth (incluso para establecer ne¬ embargo algo culpable si algún elfo marino ha
derrumban. En las cuevas al Jado del mar, 3- í 8 gociaciones con Danik), algo terrible fes ocurri¬ resultado herido durante el transcurso de esta
elfos marinos resultan muertos por el derrum¬ rá a los dímemesti mientras ellos están lejos. aventura.
be {cuyos resultados son detallados en Los exploradores koalinth descubren por ca¬ Si eí grupo detona el dispositivo en las
«Concluir la aventura»). sualidad la entrada submarina al hogar dimer- cuevas al lado del mar sin saber que los dimer-
SI ios Pjs se hallan en territorio peligroso nesti, y las malignas criaturas atacan a los elfos nestl viven debajo, los Pjs tendrán ia sensación
cuando es accionado el dispositivo, eí DM marinos con todas sus fuerzas. de haber cumplido con éxito su misión. Sin
puede consultar la Guía de supervivencia en Las cuevas dimernesti resultan destruidas, embargo, al cabo de una semana, los Pjs em¬
páramos para pautas sobre terremotos y ava¬ y las cámaras inferiores quedan llenas con los pezarán a tener pesadillas recurrentes de figu¬
lanchas. cuerpos de los valientes guerreros elfos que in¬ ras de elfos exigiendo justicia y venganza.
Ei dispositivo no puede ser detonado a tentaron defender su hogar de los koalinth. Las Pronto, los lacedones (ghouls submarinos)
menos de cinco kilómetros de la Torre de Alta mujeres y niños dimernesti consiguen escapar empezarán a perseguir a ios Pjs, atracándoles
Hechicería de Palanthus. Esta protección mági¬ (en forma de nutria), pero los guerreros y los lí¬ cuando sean más vulnerables. Los lacedones
ca queda garantizada por los mismos escritos deres, incluido Danik, resultan todos muertos. son fos restos de los dimernesti muertos, que
que contienen las poderosas energías térmicas Sólo sobrevive Dafta para conducir a los res¬ buscan venganza sobre sus asesinos. Después
dentro del cilindro de latón. Esta protección no tantes miembros de su tribu a aguas más segu¬ de que un total de 48 lacedones hayan ataca¬
puede ser anulada sin mucho trabajo y expe¬ ras. do, un fantasma -eí espíritu vengativo de
riencia mágica. (Dalamar, que creó el dispositi¬ Cuando y si Jos Pjs regresan a las cuevas de Danik- acudirá en busca de la muerte de fos
vo, es el hechicero de túnica negra de más alto los elfos, encontrarán una patrulla de 10 sa¬ Pjs.
rango en Ansalón). Debido a estas proteccio¬ queadores koalinth registrando el lugar en bus¬ Si ios Pjs pierden de alguna forma el dis¬
nes, Dalamar -y en consecuencia lord Jostin~ ca de cualquier tesoro que se les haya pasado positivo (o bien a manos de fos bandidos de
no tiene inconveniente en confiar a los PJs eí por alto. Si fos Pjs regresan con el dispositivo, las áreas ! y 4 o a manos de ios koalinth) y son
dispositivo. De todos modos, una responsabi¬ pueden plantarlo dentro de las cuevas ai lado incapaces de recuperarlo, Dalamar lo descu¬
lidad y un poder así no pueden tomarse a la li¬ del mar sin ningún temor de causar daño a los brirá (a través de un conjuro de espejo mági¬
gera, y Jostin y Dalamar se mantienen informa¬ elfos marinos (la explosión resultante queda co) e informará a lord jostin de lo que ha ocu¬
dos sobre los progresos del grupo (ver detallada en «Detonar el dispositivo de rrido y de dónde está el dispositivo. Lord
«Concluir la aventura»). Dalamar»), pero siempre tendrán una concien¬ jostin obligará entonces a los Pjs a recuperado
cia culpable. ¿Hubieran podido evitar la des¬ y a intenta rio ele nuevo. Durante este retraso
Concluir Ea aventura trucción de los dimernesti? puede llegar el Zorro de las aguas, y los di-
La aventura termina cuando ocurre una de memesti pueden ser eliminados por los koa¬
Dos semanas después de que a los PJs se Cinco cosas: linth.
les haya encomendado ía misión y el dispositi¬ * Todos los Pjs perecen. Manipular el entorno de ia forma en que lo
vo, el Zorro de ias aguas se acerca a las Puertas * Los Pjs plantan y detonan e! dispositivo han hecho los Pjs puede tener algunos resulta¬
de Paladine. Si los PJs han eliminado por aquel en !a sima de Draven entre las cuevas koalinth, dos que Dalamar no previó. Quizá ia explo¬
entonces a los koalinth, el Zorro llegará a buen * Los Pjs plantan y detonan el dispositivo sión despierta o atraerá algún horror de las
puerto en Palanthus. Si los Pjs no han elimina¬ dentro de las cuevas junto al mar. profundidades que ponga en peligro las vidas
do a los koalinth, el Zorro será atacado justo * Los Pjs regresan a Palanthus (sin detonar de ia humanidad. Un calamar gigante, un dra¬
Fuera de las Puertas de Paladine (en ei mapa el dispositivo) para establecer negociaciones gón deí mar o un anfidragón puede recoger ia
del mar, en el hexágono al oeste de la sima de entre lord Jostin y Danik de los dimernesti (de¬ antorcha allá donde fos koalinth la dejaron.
Draven). tallado arriba). Lord jostin puede contratar a ios aventureros
El ataque se produce a primeras horas de * Los Pjs regresan a Palanthus sin eliminar a para que cacen y eliminen esta nueva amena¬
ía mañana, cuando 80 guerreros koalinth tre¬ ios koalinth o después de haber perdido e) dis¬ za.
La amenaza ne La sima ve manen
LA COLONIA. ROAL1NCT)
Xrcas 21-26
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segundo ejemplar, sonreí y me Bien, bien. Me he devana¬
dije: «Arturo quiere jugar, y do los sesos, y aquí tenéis mis
que entre en el juego.» breves encomiendas: En fanta¬
LIBROS CON LOS QUE JUGAR Pues de eso se trata. De un sía, los relatos marinos de esa
juego novelístico, que Arturo pareja de sinvergüenzas, queri¬
Hoia de nuevo* Por si no ¡o sabéis, es en abril Pérez-Reverte nos propone sin dos por todos, que son Fafhrd
cuando este modesto crítico redacta esta columna, de tapujos, con todas las cartas y el Ratonero Gris (en Martínez
modo que, retroceded en el tiempo, creed que estáis boca arriba y sin ocultarnos na¬ Roca toda la serie): son de lo
da. mejordto que se ha escrito en
en el día dei libro y pensad que el mes de abril es pa¬
La trama es un laberinto in¬ fantasía navegable. Si vuestros
ra los americanos algo parecido a nuestros Inocentes.
creíblemente bien dibujado y gustos van por lo macabro. Sos
Allá vamos-
resuelto, en el que el lector no relatos de Wüiiam Hope
tiene más remedio que entrar Hodgson (publicados por
mm jugando. Es más divertido que Val demar) os pueden servir pa¬
un libro-juego, tan entretenido ra poner un salobre terror góti¬
encargado el efectuar un peri¬ como una partida de rol, y una co y/o cthulhuliano en vuestras
SOBRESALIENTE taje: el de un capítulo de «Los gran novela cuyo finai es... irre¬ partidas: buenos relatos de al¬
tres mosqueteros» -en concre¬ prochable. guien que fue admirado por el
to, el titulado «El vino de Distinguidos y amigos lec¬ mismo lovecraft. Si os va la
£E Club Pumas Anjou»-, teóricamente manus¬ tores, si leéis esta revista es ciencia ficción, En las profundi¬
Arturo Pérez-Reverfe crito por el propio Dumas. Por que sois jugadores. Dejaos lle¬ dades, de Arthur C. Clarke
Alfaguara, Madrid 1993 supuesto, las cosas no son tan var por el máster Pérez-Reverte (Ultramar) es quizás una de las
sencillas. El manuscrito perte¬ e intentad resolver ese enigma pocas novelas del género, que
necía a un editor y coleccionis¬ novelístico. Disfrutaréis en el yo recuerde, que entran en e!
Los lectores de esta colum¬ ta, que lo cedió a un librero y, intento. mar con todo rigor. Y, final¬
na se habrán dado cuenta ya poco después, se suicidó. En cuanto al autor, podéis mente, para aquellos que gus¬
de que me importan muy poco Esta trama ya bastaría para conocerlo «en efigie», puesto tan de algo más aventurero,
las novedades rabiosas, a me¬ justificar toda la novela pero, que ha sido corresponsal de siempre se puede recurrir a El
nos que sea posible decir algo como decía antes, las cosas no guerra para Televisión Española capitán Blood, de Rafael
positivo de ellas. son tan sencillas. El manuscrito en Panamá, ia guerra del Golfo Sabatini (Molino), si no ponéis
Lo cierto es que esta acti¬ Dumas es un buen y curioso y Bosnia. O bien podéis haber inconveniente a una historia de
tud proviene de una especie encargo, pero Lucas Corso -el leído la destaca ble El maestro piratas clásica como la que
de ética personal (las malas no¬ «wargamer libresco» y protago¬ de esgrima, o la muy buena La más. Felices y marinas lecturas.
velas llevan el castigo en si nista-* tiene que vivir. tabla de Flandes. En todas estas
mismas) y si como ocurre de¬ Aunque, para vivir, tenga novelas, Arturo muestra esa
masiado a menudo, las nove¬ que tratar con gente tan des¬ desvergüenza de! narrador, tan
dades son tan*malas, mejor re¬ preciable como Varo Borja, co¬ añorada en los tiempos que co¬
leer o redescubrir clásicos o no¬ leccionista de marca, que le rren. Que Pérez-Reverte quiere
velas no tan recientes. Como encarga cotejar las dos versio¬ entretener, lo sabemos. Que
(antes de) Pennac, creo en la nes existentes, además de la quiere hacerlo con clase, tam¬
lectura como disfrute. suya, de «Las nueve puertas», bién, Que lo consigue, está
Es por eso que cuando apa¬ un grimorio demoníaco del prodigiosamente a la vista. Y
rece una novedad que interesa cual, en teoría, sólo pudo so¬ que Umberto Eco se dedique a
nada más leer !a solapa poste¬ brevivir a la quema inquisitorial criar margaritas. £/ nombre de
nor, que atrae al hojearla y que un solo ejemplar. la rosa ha muerto, viva El club
después uno devora en un solo Todo, mientras Lucas es Dumas.
día, se ve uno en el deber de perseguido por un enigmático —Huís Salvador
transmitir esta satisfacción a personaje con una cicatriz en el
quien corresponda. Que sois rostro al que bautiza, entre có¬
vosotros. mica y preocupadamente, co¬
El Club Dumas es la curiosa mo Rochefbrt.
historia de un cazalibros a suel¬ La intriga está servida. Y Me comunica el redactor
do (libros de categoría, de esos trazada, muy bien trazada. jefe que este es un número
por los que se pagan fortunas) Pocas novelas actuales me han marinero, o marino, o acuático,
inteligente, al que le gustan los hecho sonreír por un recurso que no lo sé muy bien, y que
«wargames» napoleónicos y estilístico, pero cuando, des¬ debería hacer referencia a algo
que suele ser despreciado por pués de ver los grabados del li¬ relacionado con el tema («algo
aquellos para los que trabaja. bro diabólico, me volví a en¬ literario, por supuesto», me
En estos momentos tiene contrar reproducidos los del precisa).
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con la idea de ser el JdR definiti¬ que simplifica mucho este apar¬
vo, ni lo conseguirá nunca. Su tado. Puede que no sea todo lo
Ya lo dice el refrán: «No hay dos sin tres»; por intención, es entretener, deleitar, real que un adepto al Rolemaster
lo tanto, DRAGON no Falta a su cita y, claro parodiar y quizá llenar un hueco desearía, pero puedo asegurar (y
más dentro del mercado de ios aseguro) que es igual de diverti¬
está, yo tampoco. Parece que esto marcha, y juegos. do y más rápido. Los personajes
no me reñero sólo a la revista, sino al merca¬ Sus reglas son de lo más poseen atributos, los cuales en¬
sencillo, aunque por su simplici¬ globan una serie de habilidades,
do de novedades en JdR nacional. Ediciones dad no se recomienda a gente y en algunos casos, tendrá po¬
lineo cumple con lo prometido, y nos trae que intente aprender a jugar a deres que serán controlados por
nuevas cosas; tampoco lo deja de hacer joc rol. Es más, Fanhunter es indica¬ los atributos.
do para jugadores con un poco La verdad es que no quiero
Internacional, y mucho menos las empresas de experiencia en diversos JdR. explicar nada más, ya que consi¬
«de casa». ¡Va por ustedes! El por qué es simple: FH (así lo dero que disfrutaréis mucho más
llamaré desde ahora) deja mu¬ leyéndolo, aunque solo sea por
cho margen a la iniciativa e ima¬ el placer de reírse de la gran
ginación del máster, y hasta de cantidad de «paridas» que el jue¬
los jugadores, lo que a un princi¬ go incluye de manera gratuita
FANHUNTER !o consigue* También es verdad, piante podria liarle un poco. (para los que piensen mal, me lo
Original: Cels Piño! - y no creo que debamos engañar Los personajes principales ya he leído todo y aprendido; si no,
Chemapantundl {alias Josep a nadie, que en Fanhunter se están creados, pues suelen ser pasad por mi garito a echarme la
María Rlcait) echan en falta muchas cosas, personajes conocidos o identifi¬ bronca).
a través de Gusa Cómics. consideradas más importantes cares con personas reales. La Resumiendo, FH es un pro¬
Salida al mercado: Salón del que la numeración de las pági¬ creación de éstos se hace me¬ ducto origina! y sencillo, sin más
Cómic {mayo 93} nas... Pero este juego no se creó diante un dado de seis caras, lo pretensión que la de pasar un
buen rato. Dedicado a los incon¬
Bien, empezamos con un dicionales por los mundos crea¬
nuevo producto «Made ín dos en los cómics de Cels Piñol.
Spain», o mejor dicho, «hecho en
casa»: aunque el aspecto extenor
pueda parecer algo sencillo, lo Aquellos que lo hayan com¬
mejor se esconde dentro. prado (y leído) se darán cuenta
Aunque en Fanhunter se lean Manual del que, aparte de los números de
tan sólo dos nombres (el de Jugador las hojas (¡qué manía la mía!) fal¬
Cels, dibujante, y el de Chema, ta especificar una regla impor¬
creador de cosas miles} me gus¬ tante: la Potra. Seguramente, un
taría enviar un sincero saludo y lapsus de la vicesegunda secre¬
un aplauso (¡clap, clap!} ai resto taria de maquetación y otras ra¬
de personaji! los que merodean
por este juego, y que podréis
Manual de badillas, Tomad buena nota que
aquí os la reseñamos
encontrar en la contraportada
del juego: muchos de ellos son
los poderes «Básicamente, un personaje
puede incrementar las posibili¬
«compañeros de fatigas» y ya sa¬
ben por qué.
Después de esta introduc¬
Psiónicos dades de éxito de cualquier tira¬
da, invirtiendo Dados de Potra
ción, totalmente personal, entra¬ (DdP), Para ello, debe anunciar
remos en visceras y demagogias Por Steve Winter cuántos dados de Potra va a uti¬
de este «juego infumable» como lizar. El número de DdP dichos
diñan ellos. se suma ai atributo, poder o ha¬
El aplauso no se lo doy por bilidad en cuestión, y ése es el
el juego en sí, sino más bien por total de dados que se tiran.
la iniciativa de llevar una idea di¬ Luego se descuentan los DdP
vertida a casa de otros jugado¬ gastados de los que le quedaban
res, sin tener que pasar por ma¬ ai personaje.
nos y tijeras censuradoras, Un personaje puede gastarse
Fanhunter tan sólo pretende una los DdP como !e rote (sic), sien-
cosa y es Divertir (con D mayús¬ pre que: í) Que la deba realizar
cula) y estoy convencido de que él No se pueden pasar los DdP
dor que no &eAS tá, preferirías ju¬
a atros compañeros. Z) Se posea
gar al dominó que tener que
mínimo de nivel 1 en esa habili¬ CELS PIÑOL - CHEMAPAMUNDI'S compartir una aventura con un ti¬
dad, poder o atributo. 3) Se dis-
pejo así.
ponga de DdP. No puede gastar¬
Los personajes psiónícos no
se más de lo que se tiene...»
son fáciles de jugar ni de tragar,
Sí necesitáis más información so¬
aunque he de reconocer que,
bre esto, redamad en la tienda
una vez leída la introducción de!
donde os «engañaron*.
Manual, te sientes más tranquilo
y empiezas a verlo de otro color.
Es Importante, entonces, no
FANTASMA DEL saltarte la introducción, donde
CLAVO DE PLATA deja muy claro lo siguiente: «Si
Módulo para Ragnarok un psiónico ha de resultar moles¬
Original: Igor Arrióla, a través to para la aventura, elimínalo.*
de Ludotecnia. Con esta aclaración, el resto del
Salida ai mercado: Principios libro se vuelve mucho más dócil.
de Junio. Sobre este tipo de personajes y
poderes podéis haceros muchas pre¬
Parece que los chicos de guntas (yo también me las hada), y
Ludotecnia no descansan ni para creo que tas re spuestas las encontra-
ir a votar. Y no descansan en nin¬ réis rápdameme en el Manual.
gún sentido, ya que esta vez de¬ Primero hemos de tener en
bemos comentar su primer y cuenta que el Psiónico es una nue¬
nuevo trabajo para Ragnarok (ver va dase de personaje, y que por
DRAGON número 1). Pero vaya¬ tanto conlleva un esfberzo Igual al
mos por partes. de cualquier otro tipo de PJ,
Quizá no sea la versión defini¬ Segundo, el psiónico no es
tiva la que ha llegado a mis ma¬ una tercera escuela de poderes
nos (ya que a la hora de escribir (magos y clérigos forman las otras
GUSA DISEÑADO POR
estas líneas, aún no está en el COMICS CHE-MAPAMUNDI dos), por lo que en el Manual po¬
mercado), pero sí es ésta, El fen- dréis encontrar diferencias entre
tasma de! Clavo de Plata se com¬ estos tres tipos de poderes.
pone de dos partes: Pantallas y Este se divide en tres partes, me han avanzado de palabra el Tercero, es verdad que bs pode¬
Aventuras. y está diseñado para un grupo título del siguiente módulo de res de un psiónico son realmente te¬
En cuanto a las Pantallas, de¬ de jugadores ya creados, y sin Ragnarok: Sarah. Parece que lo mibles y complejos, pero también
bería decir que no os mueva a conocimientos arcanos ni objetos podremos tener antes de agosto. nece^tan de unos requisitos más exi¬
engaño esta palabra, ya que és¬ mágicos en su poder. Os tomo la palabra. gentes que los de otros personajes.
tas no son las «Pantallas comple¬ La primera parte es una in¬ Y antes de terminar, me gus¬ Tras la introducción, y en gran
tas de Ragnarok*: tan sólo son troducción a la aventura. La rela¬ taría añadir un comentario, aun¬ parte del Manual, se nos comen¬
las tablas más usuales, referidas a ción de los Pj con los hechos, el que desfavorable, sobre este tra¬ tarán estos requisitos de ios que
combates o enfrentamientos. arranque de la historia... En la se¬ bajo: hubiese sido bueno infor¬ hablábamos: estudio de psióni-
Claro que os van a ayudar mu¬ gunda, os encontraréis en pleno mar de que éstas no son las cos, desarrollo, conjuros, etcétera.
cho, ya que no se han limitado a nudo de la historia, intentando pantallas completas. Alguien que O sea, igual que en cualquier otro
incluir unas tablas llenas de nú¬ ayudar a un amigo, y entrando no lea DRAGON Magazlne (si es Manual que ha salido o salga de¬
meros (cosa de la que en el su¬ en una zona de «juego peligro¬ que hay alguien) podría llevarse dicado por completo a alguna cla¬
sodicho JdR hay un puñado), sino so» y fuera de los límites de la ló¬ una sorpresa. se de personaje (dragón, guerre¬
que también incluye unas anota¬ gica. Vigilad vuestros sueños... ro, mago, etcétera).
ciones explicativas de los proce¬ En la tercera vienen descritas Es importante destacar que
sos que debéis usar para aplicar las nuevas reglas que se utilizarán MANUAL DELOS este Manual está en eí mercado
correctamente estas tablas y sus en este módulo, así como detalles PODERES PSIONiCOS español debido a su obligatoria
resultados (es la primera vez que acerca de la Nueva Dimensión. Ampliación de reglas para necesidad para jugar al Sol
lo veo, y «chapó* por la Idea). El argumento parte de una le¬ AD&D Oscuro y su universo. La presen¬
Aunque es lógico hasta cierto yenda tradicional escocesa del si¬ Original: Psionics Handbook cia de los poderes psiónícos ha¬
punto añadir estos comentarios, glo XVII, ef pacto del primer for Advanced Dungeons ¡L ce a Dark Sun nuevo y diferente.
debido al complejo entramado Erickson con un extraño marinero, Dragón* - TSR Versión Solo un último consejo: a los
de tablas que posee Ragnarok. que lleva un clavo de plata en la española: Ediciones Zinco que les guste este tipo de persona¬
No podemos dejar de hablar de cabeza, y de las viejas pesadillas je, por favor, que intenten llevarlo
las Pantallas sin hacer una muy de Elijah McDoweii, profesor uni¬ Zinco vuelve a la carga, co¬ correctamente. Y para los que lo re¬
buena mención al ilustrador, José versitario de la Escuela Superior mo cada mes, y esta vez nos huyan, no lo hagáis. Primero echad¬
Antonio Tellaeche, por su trabajo de Psicología... Y también las de ofrece el Manual de Psiónícos, le una ojeada a este libro.
en la portada: es de las mejores los protagonistas de esta historia. Damas y caballeros, aquí un Para acabar, comentemos que
que se han visto, palabra. La acción se desarolla en servidor ha jugado junto a un para cuando este DRAGON nú¬
En cuanto ai módulo en sí, si¬ Noruega y debe jugarse en un personaje psiónico (y ya sabe mero 3 esté a la venta, los segui¬
gue una tónica parecida al traba¬ margen de tiempo muy corto de bien de qué va), y !a verdad es dores del Sol Oscuro tendrán tam¬
jo de Semilla de Acero tres días. No debo comentar que creo que éste es el tipo de bién en su tienda el primer módu¬
(Mutantes en la Sombra): bien más, por si algún jugador fisgón personaje que nos gustaría llevar lo para este mundo, con el título
estructurado, bien cuidado, y piensa que le voy a dar pistas y a una gran parte de jugadores, de Libertad. Como podéis ver, la
com mucha ayuda e información chafar la diversión. pero que cuando llega el mo¬ cosa no decae. Así da gusto,
para el máster. Al habla con Ludotecnia, ya mento en que lo i leva otro Juga¬ —Atex Míquel
Y a han llegado las vacacio¬
nes t y con ellas, mucho
tiempo que dedicar a
vuestros pasatiempos fa¬
voritos, como terminar
de pintar aquel ejército
en el contenido de la sección (si
ei tiempo, !a autoridad y el re¬
dactor jefe no 3o impiden).
VALORACION:
* POBRE
** REGULAR
*** BUENO
**** MUYBUENO
***** EXCELENTE
más pequeñas y especializa¬ de la pantalla tenemos un re¬ controlar el diálogo. Tecleando bre la marcha lo que necesitas
das, a menudo con unos resul¬ cuadro, como de un tercio del esa palabra clave, guiaremos la saber. Thomas Holmes, diseña¬
tados sorprendentes. La alianza monitor, donde vemos el retra¬ conversación por donde noso¬ dor del programa, afirma que
de SSI con Westwood Asso¬ to de nuestro personaje, las ac¬ tros deseemos, y podemos ha¬ «me gustaría que cualquiera
ciates (creadores, entre otros, ciones posibles (representadas cer que un personaje nos repita pudiese jugar con The Summo¬
de Legend Of Kyrandia, del mediante ¡conos) y los datos cualquier parte de su diálogo, ning sin ni siquiera tener que
que dentro de poco tendremos más importantes (puntos de si nos la perdimos antes o que¬ leer una sola línea de este ma¬
segunda parte) nos ha dado golpe, estado físico, etcétera). remos recordar algo importan¬ nual».
cosas tan buenas como £ye of Mediante el ratón, «pincha¬ te. Además, todos los diálogos Sabido esto, se podría decir
que Veil of Darkness es simple¬ quedará por ver? no», porque no puedes hacer
mente el remozo y mejora dei Para acabar el comentario nada en ellas. La acción y las
sistema de The Summoning, de este mes, me gustaría darle animaciones no están mal, aun¬
sólo que centrado en otro te¬ un repasillo a un producto, que eí juego se hace un poco
ma; en este caso, una aventura también de rol, que lleva un corto, y no te queda más reme¬
de terror. Más cercano a la vi- cierto tiempo en el mercado, y dio que volver a intentarlo con
deoaventura que al juego de que hace poco he tenido oca¬ otro personaje distinto. Since¬
rol, el Velo de la Sombra te sión de probar en profundidad. ramente, lo que menos me
ofrece un único personaje, ya Se trata de Daughter of gustó del programa son los casi
generado, para hacer frente a Serpents, de Eldrítch Carnes: un tres cuartos de hora de Instala¬
Kairn, un vampiro que tiene es¬ nuevo intento de subirse al «ca¬ ción, ios veinte megas que ocu¬
clavizado todo un valle en una rro de la farsa» Informático a pa (ya se sabe que los «bit-
tenebrosa región de Transilva- cuenta de H. P. Lovecraft Al maps» necesitan mucho espa¬
nía. Como decía, Veil of Dar¬ igual que decíamos de Veil of cio) y su escandalosa incom¬
kness mejora en muchos aspec¬ Darkness, Daughter of Serpents patibilidad con buen número de
tos el sistema de control, idén¬ combina el elemento rol con el utilidades de uso muy extendi¬
tico al de su hermano de vídeoaventura, creando una do, tales como duplicadores de
medieval-fantástico. La pantalla historia muy digna de La disco, ciertos «drivers» de ratón
del personaje tiene nuevas adi¬ Llamada de Cthuíhu, a pesar de o «cachés» software. De hecho,
ciones, como la mochila que in¬ no contar con licencia oficial de desaconseja incluso Instalarlo si
dica el peso máximo que pode¬ Chaos!um, como Shadow ofthe usas SmartDrive, el caché «soft» próximos números de DRA¬
mos portar, o el personaje en Comet Los gráficos en MCGA y de Windows... Y unas páginas GON Magazine tienen mucho
un ataúd que, convirtiéndose alta resolución se alternan para de manual más tarde, te explica que ver con los simuladores de
en esqueleto, nos indica el es¬ crear una fantasía egipcia de como arrancar Daughter of vuelo, la nueva moda que cau¬
tado de nuestros puntos de primer orden. Incluso el manual Serpents desde el Windows sa furor entre los jugadores de
golpe. La presentación es so¬ ofrece un juego de rol-rol (es 3./. El famoso entorno Micro¬ 16 bits, y a los que mi marido y
berbia, con voces digitalizadas decir, con dados y todo eso), ti¬ soft necesita de SmartDrive, por yo somos muy aficionados; la
en castellano; ios gráficos, aun¬ tulado £/ Alquimista de lo que tengo mis dudas acerca solución de cierto juego de
que igual de pequeños que los Istambuí, y que es perfecta¬ del tema. Moraleja: o sabes Sierra en rigurosa exclusiva... Y
de The Summoning, son mucho mente jugable, Al parecer, en él dónde meter mano en ei disco puede que un informe acerca
más coloristas y mejor realiza¬ se basa el programa. La genera¬ duro, o mejor opta por cosas de un tipo llamado Richard
dos, Tenemos una profecía que ción de personaje se hace me¬ menos exigentes e Igual de lo- Gamott, al que seguro conoce¬
nos dará algunas pistas acerca diante un programa auxiliar vecraftianas como el antes cita¬ réis como Lord Brltish. Y eso
de lo que debemos hacer, se¬ muy original (nuestro PJ es da¬ do Shadow of the Comet o el que me quedo con las ganas de
gún e! clásico esquema de una do de alta en una institución adamadísimo (y no es para me¬ pegarle un buen rapapolvo al
vídeoaventura: ir resolviendo psiquiátrica, detalle muy acorde nos) Aforre in the Dark, ambos «software faraónico» de Cfrrls
problemas y puzzles para ir con los mundos de Lovecraft), de Infogrames, uno de los equi¬ Roberts... ¡Que no decaiga, y
avanzando en pos de la derrota con mucho detalle gráfico y un pos de programación más ge¬ manos en el teclado!
del vampiro tirano, la amblen- buen sistema de diagramas de niales que pisa este planeta.
tación es excelente, mediante barras. Con ello, se acaban las El mes que viene, más. Los —Laura Balestra
gráficos y música: te meterás cosas buenas y empiezan las temas en cartera para tratar en
de lleno en la acción. La pena malas. La verdad es que espe¬
es que es muy difícil: si no te raba mucho más de este
espabilas, te quedas atascado Daughter of Serpents, y no que¬
demasiado pronto, tras un ini¬ darme a medio gas por culpa
cio muy prometedor, y eso de cierta falta de ambición. El
frustra muchísimo. La línea ar¬ programa se ufana de utilizar un
gumenta! me recuerda bastante interface superamistoso con el
al juego de rol ChilL de Mayfair usuario, denominado SIGNOS,
Carnes, uno de los mejores de que en la práctica resulta un
temática terrorífica que existen poco engorroso. No suprime la
en el mercado. necesidad de «pinchar lo justo
Ambos juegos están tradu¬ en el punto adecuado», y su
cidos al castellano, manuales y pretendida accesibilidad se ve
programas, y bastante bien, a enturbiada por un cursor de
pesar de alguna que otra cosí Na «inactividad», en forma de cruz
discutible (una «severed head* ansada girando, la mayor parte
es una «cabeza cortada*, no una del tiempo. Tardé más de me¬
«cabeza severa»). Los distribuye dia hora en descubrir cómo se
Dro Soft, cuyo catálogo de pro¬ lee la carta que te dan nada
ductos «roleros» se ha converti¬ más llegar al hotel entrar en la
do en uno de los más extensos pantalla de Inventarío y arras¬
del país. SSI y Event Horizons trarla a la esquina Inferior dere¬
han creado un nuevo estándar cha para pasar a la pantalla de
de calidad, y pienso que tanto Lectura; con semejante derro¬
The Summoning como Veil of che de iconos animados, no me
Darkness están llamados a en¬ parece demasiado lógico, y sí
cabezar una nueva revolución un poco enrevesado. Hay mu¬
en el mundo dei rol informáti¬ chas pantallas en las que tienes
co. Después de esto, ¿qué nos la sensación de estar «de ador¬
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Hay un refrán castellano que dice que «hay con nosotros. No está mal, ¿verdad? Pero no también más potencial y más importancia par^f
que dar al que no tiene y enseñar al que no sa¬ es suficiente: hay que llegar a más gente, en el club. Muchos se vertebran a través de un au¬
be». Esta máxima puede ser aplicada, entre todas partes, en toda España, y eso sólo se lo¬ la de cultura, un centro cívico, un equipamien¬
muchas otras cosas, al juego de rol. Cuando gra con la ayuda y el empeño de todos. El otro
llevas cierto tiempo moviéndote, hablando con día, mientras charlaba con los miembros de un
la gente, escuchando a todo aquel que tiene al¬ club de rol que habían venido a visitarme, crea¬
go que decirte, descubres algunas verdades. mos sobre la marcha una pequeña estadística
Los dos grandes problemas que frenan una acerca de cómo está la afición. Según estima¬
mayor expansión del juego de rol en España mos, muy por debajo de la realidad, y por el
son precisamente el no saber y el no tener. No método de la «cuenta de la vieja», en España
saber jugar, y no tener ganas de moverse para no hay menos de quinientos clubs de rol, re¬
intentar remediarlo: eso y otras «asignaturas partidos por toda nuestra geografía. Estos
pendientes» que solemos ignorar. clubs organizan una media de dos mil partidas
En DRAGON Magazine somos conscientes y trescientas campañas semanales, ochenta ac¬
de que hay que realizar una especie de «mi¬ tividades «hada afuera» y seis o siete jornadas
sión», de que tenemos un buen medio para de juegos de rol al mes. A veces, el tema de las
ello y que debemos utilizarlo: en ese aspecto jomadas de clubes y asodaciones nos trae por
tenemos la conciencia muy tranquila. Ejemplo la calle de la amargura. Son muchos los que se
claro de ello fueron las partidas de iniciación al ponen en contacto con nosotros en busca de
Advanced Dungeons 8. Dragons que, por se¬ patrocinio, material y apoyo: nuestro presu¬ to municipal, una parroquia, una casa de juven¬
gundo año consecutivo, Ediciones Zinco orga¬ puesto para este epígrafe es exiguo (los dere¬ tud... Los que tienen la suerte de contar con
nizó en el marco del Salón del Cómic. El arbi¬ chos que pagamos son astronómicamente ca¬ semejante plataforma, tienen ganado casi el ni¬
traje corría a cargo de nueve expertos DM del ros) y nos las vemos y nos las deseamos a ve¬ vel 3. Pero pueden lograrse más cosas. Un club
club de rol de la UPC, viejos amigos de la casa. ces para intentar contentar a todo el mundo. Si de rol no sólo tiene que preocuparse de sus
Y fue una debade. Así a «grosso modo», calcu¬ le digo a los jefes que necesitamos una media partidas, sino también de la gente que le ro¬
lamos que un 25 por ciento de la gente que se de 250.000 pesetas al mes para atender este dea, y con la que suele compartir su lugar de
apuntó a jugar eran «dungeoneros» habituales; tipo de demandas, acabo jugando la actividades. Ayudar al asistente social, colabo¬
un 35 o 40 por ciento habían «oído campanas» Dragonlance con los pingüinos del Artico. rar en una ludoteca, formar grupos de anima¬
o habían jugado a otros juegos de rol, y querí¬ No quisimos seguir sacando números de la ción, participar activamente en fiestas mayores
an probar el AD8J). El resto, eran personas que manga, para que esto no acabase como la fᬠo actividades culturales, ser monitores de un
no habían visto un JdR en su vida, pero a quie¬ bula de la lechera, pero fuimos conscientes de grupo de jóvenes, tomar parte en servicios al¬
nes el ambiente que había en el «stand» les ha¬ que ahí fuera hay una inmenso poder que no truistas a la comunidad... Hay cientos de posi¬
bía llamado poderosamente la atención. Tres siempre se aprovecha como sería menester. bilidades: son cosas que un grupo de personas
La queja más frecuente que me hacen las unidas por una causa común pueden hacer pa¬
asociaciones roleras más activas es que hay ra que su club sea digno de todo crédito, y go¬
clubes que parecen sentirse muy felices mirán¬ ce con facilidad del respaldo de todo su entor¬
dose el ombligo, y que no se molestan ni en no social, de ayuntamientos, diputaciones y
sacudirse un poco el polvo de las armaduras. El otras entidades. Lo que os vengo a decir es
problema no viene de ahora, sino que ha exis¬ que, quien siembra, recoge. Los clubes activos
tido siempre. Depende del carácter imperante son llamados a decidir en todos los foros, son
en el grupo, y de las ganas de complicarse la recibidos con los brazos abiertos entre los pro¬
vida que se tengan. He visto clubes, con sólo fesionales del ramo y. cuando siguen las direc¬
cinco socios poner en jaque a otros más inmo- trices de conducta arriba apuntadas, son lleva¬
vilistas con más de cuarenta, organizando unas dos bajo palio por las autoridades competen¬
jaranas de aúpa. A veces no nos damos cuenta tes. De los «introspectivos», mejor ni hablar. La
de que, dando un poco a los demás, nos hare¬ pregunta es: «¿Y tú, con quién estás?»
mos mucho bien a nosotros mismos. Cuando os asalte la duda, recordad este
Organizando campeonatos, partidas de inicia¬ aforismo de Rabindranath Tagore:
Fotos: Salvador Eneriz ción, jornadas de puertas abiertas, colaborando Y dijo el Sol: «¿Es que no hay nadie que
mesas a cuatro partidas diarias, durante las con una tienda especializada, etcétera, cual¬ pueda sustituirme?» «Se hace lo que se puede,
cuatro jomadas del salón, son 48 sesiones. A quier club puede aumentar su número de so¬ maestro», le contestó la lámpara de aceite.
una medía de cinco jugadores por mesa, eso cios sin ningún problema. Más socios pueden
arroja un total de 240 personas que jugaron significar más quebraderos de cabeza, pero —Francisco fosé Campos
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