DragonMagazine04 Text
DragonMagazine04 Text
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Ví
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EL VIEJOmTAN
Y LA INCREIBLE
Y ALIMENTICIA
CHAMPIÑONES
BAILARINES
Ven al mundo de DÜNGEONS & DRAGONS® ... y continua con 3 nuevas aventuras
Número 4
Seti^nb re/octubre 1993 S U JVft ARIO
Édj
ARTICULOS
Pubiisher
14 MAS QUE PUNK, CYBERPUNK Michael LaBossiere
imes-M. Wari
Los mundos de rol cyberpunk son realmente mortíferos
Larr MODULOS
36 EL PUENTE DE HERMES - Timothy Leech
(aventura para AD&DTM, niveles 7-10)
Turbulento puente sobre aguas.
v Director y
SECCIONES
4 EL RUGIDO DEL DRAGON
Lms d'Estc
Habla nuestro Dire
Ri\kiiuyñez-
MaríanoLiwski
6 PLUMAS ENVENENADAS
Üex Mic
Las misivas que nos mandáis
Ernesto Urdi
8 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Donde se consultan las dudas
Frai is<
9 +3 EN CARISMA
Para encontrar a otros roleros
iius
1 ui ira 10 EL HERALDO DE LA CORTE
Se hace saber... todo lo necesario
11 EL ZOCO DE LANKHMAR
Compro, vendo, cambio...
Dis dadores grát
Mig^eUVngeljggj 56 RUNAS Y PERGAMINOS
Lluís Guillén Hablamos de libros
pez
58 JAQUE MATE
director de prodi
Los juegos que son novedad
Flans L. Kótz^
Director de public^
62 BYTES Y MAZMORRAS
Salvador Enérii Jugando con el ordenador
66 LA TIRADA FINAL
También habla el redactor jefe
DRAGON ® Magazine and DUNGEON ® are publis-
EL RUGIDO hed by TSR, Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs
Road), Lake Geneva Wl 53147, United States of
America. DRAGON and DUNGEON are registered tra-
demarks of TSR Inc. Editorial material on this issue
MADRID
C/ FUNDADORES Ns 9.
28028 MADRID
TFNO: (91) 726 48 47
C/BOUVIA N- 1.
28016 MADRID
TFNO: (91) 457 19 41
- 'M'&RgMÍES
- JUEQOS VE %OL
■ figwyis
■ tmQwras
- BIZCELES
- JUEQOS VE OíR'VE^DO'^
■ LPB'KOS VE ‘FfflfTASm
W
V)r
Con una bonificación de + 3 en Carisma se puede conseguir
Nota de la Redacción. -
que hasta Tasselhoff diga la verdad de vez en cuando. O ligarse a
-Tengo el AD&D y quisiera Habéis visto ya el cupón, ¿verdad?
formar un club de jugadores de rol la clérigo esa de Waterdeep, que está que rompe con la cota de El que haya un cupón como ése en
que tengan cualquier juego, prefe¬ malla. O hasta lograr que te fíen en la cantina de Mos Eisley. Por la revista es mérito vuestro y de la
riblemente que vivan en Elche o conseguir, se consigue hasta que te publiquen tus pretensiones gente como vosotros. Gracias por
por correo (para intercambiar ins¬ en DRAGON Magazine... el apoyo incondicional.
trucciones. etcétera). Los interesa¬
dos pueden enviar una carta a: Esto les sonará a gloria a los inicia¬ cidido sumergirnos de lleno de ¿QUIEN SABE «ANDE»?
José J. Bravo dos de Dragonball Z, pero aún hay una vez por todas en este apasio¬ La redacción de DRAGON está
C/. Reina Victoria. 100 más. Vídeojuegos. merchandising, nante mundo, del que algo tenía¬ muy interesada en saber qué es de
03201 ELCHE (Alicante) consoleo e información puntual se mos constancia a través de las pu¬ la vida de los siguientes clubes y
Tel. (96) 546 65 06 dan cita en sus páginas: no os de¬ blicaciones de Timún Mas. Vivimos asociaciones. Fueron vistos la últi¬
jéis engañar por la escueta presen¬ en una localidad (pero mejor sería ma vez en unas JESYR de no se sa¬
-Mención de honor y uñita de tación, que aquí hay tela que cor¬ decir provincia) de escasísima o be cuándo con un reglamento de
Dragón de Oro para uno de los tar. Máxime sabiendo que los jue¬ nula tradición «rolística», por lo rol bajo el brazo. No es que haya
fanzines más originales que ha caí¬ gos de rol están irrumpiendo en que os escribimos para solicitar de recompensa, pero se agradecerán
do en nuestras manos en esta últi¬ Japón con una fuerza demoledora. la afición cuanta ayuda nos pueda noticias sobre su paradero.
ma temporada. Se trata de Anime ¿Os imagináis un juego de rol del procurar (consejos, módulos «case¬ WARMICE
BCN Magazine, publicación dedi¬ Dr. Slump? ros», y si algún club ya consolida¬ STURMTRUPPEN
cada al «manga» (cómic) y el «ani¬ Los responsables juran y perju¬ do pudiera pasarnos una copia de ARIOCH
me» (dibujos animados) japoneses. ran que, cuando leáis esto, el nú¬ sus estatutos, pues deseamos for¬ KRAKEN
mero uno estará en la calle. Dirigid mar uno de manera «seria y res¬ CLUB DE CABALLEROS
vuestras peticiones y «kame ha- ponsable»...). De momento posee¬ QUO VADIS?
anime BCN mes» a: mos D&D, Star Wars, Battletech y KOBOLB NOIS
MAGAZINE p v p oo.i3 la Llamada de Cthulhu, aunque RAISTLIN
EL l'NICO E4NZINE DEDICADO Al. MANGA Y AL ANIME
ANIME BCN más bien parecen decoración de ALMOGAVERS
C/. Catalans, 40. primero, primera nuestras estanterías. También soli¬ DREADNOUGHT
08940 Cornelia de Llobregat citar de Ediciones Zinco el que nos
(Barcelona) ponga en la lista de espera del te¬ -Aviso para navegantes: los
ma de las suscripciones a DRA¬ chistéenlos que embellecen y dan
-Somos un grupo de amigos, GON. que seguro habrá más de un lustre a algunas secciones de
novatos, y que reconocen saber interesado en el tema. Para poner¬ DRAGON bajo el título de Deandé,
muy poco (o nada) en esto del rol se en contacto con nosotros, escri¬ son obra y gracia de Santi Comella,
y la estrategia. Alentados por la bid a: de Terrassa (Barcelona). ¿Lo ves,
lectura de fanzines veteranos co¬ Juan M. Escribano Loza Flanagan, como no estábamos tan
T MOCHO MAS mo Troll y Líder, pero sobre todo Avda. del Océano. 19 perdidos? Si tienes más, envíalos,
D£HTR0_
por la maravillosa e imprescindible 21100 Punta Umbría (Huelva) que hablaremos largo y tendido...
Guía del luego de Rol. hemos de¬
espalda!!
Dibujo de Santi Comella
[...SERE Tt/AMAVTE HA SALIDO
VeR,MA60...S6GüM TÚ?
JUSTO POR AOT delante I^ANDÍD0..!&\WPÍ( tí U6SB4L0AÜ
U
Nos APARCERA' un
H0RRÍBLE TRCtlCWNDOj KOo,CUANDO CQDlEL
[SoRr’icfcGio ce "DETECTAR i
TEMAS del 0oS£¿NO? MAL" PENSABA, <?UE£RA
r&N EFECTO. kCrrRA,
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2 de octubre de 1993; la en¬
-Saludos y pataditas de parte La mejor defensa es un buen ataque. Y la mejor manera de trega de premios tendrá lugar el
de la Asociación Juvenil Drac pasárselo cañón jugando a rol es ampliando horizontes y com¬ 23 de octubre de 1993 en el salón
Dracorum, de Cádiz. Andan atare¬ de actos del Banco Bilbao Vizcaya.
partiendo experiencias. A golpe de cometa, el Heraldo de la
ados buscando local y preparando Los participantes pueden pedir
Corte repite los muchos mensajes que le llegan con cada nue¬
un jugoso fanzinillo, y hacen un las bases de dicho concurso y am¬
va luna. Comunicaciones casi mágicas que recorrerán reinos pliar información en:
llamamiento a todo aquel que
más o menos olvidados para llevar el JdR hasta el último con¬ Plásticos Santos
quiera dar rienda suelta a su pa¬
sión rolera. Publicamos este anun¬ fín del Multiverso. C/. Constitución, 7
cio para que no nos queméis con ce veinte años en Valladolid, 47001 VALLADOLID
es un ser mitad orco, mitad goblin;
vuestro aliento llameante (aviso Plásticos Santos organiza su muy Tel. (983) 35-42-83
es sádico como el goblin y a la vez
que tenemos una bonificación al ti¬ bruto y robusto como el orco. Las prestigioso Concurso de
ro de salvación contra arma de Maquetas. Diecinueve ediciones a Recomendado especialmente
reuniones y partidas organizadas
aliento que tiene en el paro a la sus espaldas avalan el buen hacer por DRAGON Magazine.
por el club tendrán lugar los mar¬
mitad de los dragones de Krynn: tes y los jueves a partir de las y el apoyo de todos los estamen¬
broma por broma, estimado tos del maquetismo a esta tienda, -En el momento de cierre de la
19.30 en el centro cultural Giner
David). La dirección de contacto que cumple este año su XXI ani¬ edición no disponemos de mucha
de los Ríos, en Nerja.
para los gaditanos más intrépidos versario (¡felicidades!). La clasifica¬ información que digamos, pero sa¬
La dirección de contacto es:
es: ción por temas de las obras que se bemos de buena tinta que el club
Antonio Segovia Rueda
Asociación juvenil presenten a concurso es: de rol La Pifía organiza unas jorna¬
C/. El Barrio. 46, tercero, deha.
DRAC DRACORUM 1: Aviación. das del 14 al 18 de setiembre de
29780 NERJA (Malaga)
C/. Marqués de Cádiz, 2, 29, deha. 2: Marina. 1993. Quienes quieran «pifiarla»
1 1005 CADIZ 3: Vehículos civiles. pueden intentar ponerse en comu¬
P.S.: Dicen que tienen desde
Tel. (956) 28-66-04 4: Vehículos militares. nicación con
el AD8JD hasta el Ragnarok.
5: Dioramas de todos los temas. La Pifia Club de Rol
-Busco gente, con ideas fres¬ 6: Maquetas no incluidas en los C/. Rassos de Peguera, 25
-Besitos y bolas de fuego des¬
cas y con ganas de auténtico rol apartados anteriores. Tel./Fax 359-26-24
de el Club Rol Alcoi, de Alcoi
para montar grupo de campañas El plazo de entrega de las ma¬ BARCELONA
(Alicante). Dicha asociación cuenta
en Tierra Media. Gente que quiera con más de veinticinco socios y si¬ quetas será del 30 de setiembre al
ser máster, o bien Pj. gue creciendo. Los roleros que pu¬
Interesados, contactar con
Vicente M. Domínguez Fernández
C/. San Vicente de Paúl, 21-33, 99
lulen por la patria chica de Camilo
Sesto pueden ponerse rápidamen¬
te en comunicación con:
© ^22
46019 VALENCIA Club Rol Alcoi - XX CONCURSO DE MAQUETAS
Tel. (96) 366-34-36 (Solo miérco¬ Armando Mauri González
les de 16.00 a 17.30)
-«Hot Flash» para los residen¬
tes en Nerja (Málaga) o cercanías.
En dicha localidad se ha puesto en
C/. Cronista Jordán, 14
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EL Vrzagón
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vador dedicado a cada área principal. Esto
CYBERPUNK
Desarrollar una campaña RPG estilo ciberpunk
bre: acontecimientos histórlcos, po líticos,
sociales y económicos; personal
campaña fe corres¬
pondo que se
© 1991 by Michael LaBossiere Ilustraciones de Tom Dow ^íp pro que compres,
puedes crear tu prop ido, o incluso
desarropa® qn^campai jxta. Crear tu
Una campaña de juego ciberpunk es das, en particular las siguient KeS; propio mundo desde o 'ijedeL$er muy
algo completamente distinto de un juego Neuromante, Count Zero, BurnirlgS cqn >4K?to tiem-
estándar de ciencia ficción, y está a mun¬ Chrome, y Mona Lisa Overdrive, de __ C
[Link] tu propiio mundo requerirá
dos de distancia de la mayoría de los jue¬ William Gibson (indispensables); ■to^lguienter
gos de fantasía. Para tener éxito en el de¬ Hardwired y Voice of the Whirlwind de Historia: Puesjr campañas ci-
sarrollo de una campaña ciberpunk, nece¬ Walter j. Williams; A Plague of Demons. berpunk tienen I futuro; necesi¬
sitas desarrollar nuevos métodos y estilos de Keith Laumer; When Gravity Fails de G. tas decidir qu< te ahora y
de controlar el juego. Este artículo exami¬ Alee Effinger; Damnation Alley y «Home is en el nqomen ’lcia la campa-
na cómo preparar y desarrollar una campa¬ the Hangman» de Roger Zelazny; y las an^-^ iy(:N£ttgy Jnar fórmulá acerca de có-
ña estilo ciberpunk. Aunque mientras es¬ tologías Machines that Kill y The Future of y- - TH j
pip escribir uná btíépa ^ Pero *eer
cribo tengo en mente el sistema 2300. AD* War. abundante ciencia ficciónp r los
(Traveller) de GDW (Earth/Cyberteech 2. Ve a ver las siguientes películas, que McLren^es ju< •erpunk
Sourcebook) y el juego CYBERPUNK* de R. presentan algunos de los ambientes típi- i^^será muy la hora cte* servir el tu¬
Talsorian, este artículo debería servir para eos ciberpunk o de un futuro cercano de entiejo cómún y desarro-
aquellos que desarrollen otros sistemas ciencia ficción (la mayoría
>ría se hallan dispu¬
cUspo- ^la ¡£corT^r, dé córfio algunos acon¬
(como los juegos ciberpunk SHADOW-^_ nibles naranja mecánica, ^.tec¡mi4ntos( que se produzcan otros
RUN* de FAS A, CYBERSPACE* de áxHeadroom, Mad j acontecira4 •esartoli toría de
Crown, y GURPS* de Steve jackson). ¡ port< ^puesto que si-
^W'°verc,^vv'Yí áM
ñero ciberpunk es un reino oscuro ^Jgbcop, Brazil.l el o éxtó de un arri¬
lento y tiende a estar más orientado(| ¡claFBtade RuhnerJgr mas real.
adultos que otros universos de jueg r A mvr í'a h'
ítióa!\ ijii1 me g :a ihnplicar a los
rol. Esto no quiere decir que no v^| de su
disfrutar con él, pero el ciberpunk itiñdottfc gusta1 lacerlo, tados
para el paladar de todo el mundo. interesante y A/7Ms y Aftímcjoné* la estructura política de ki mundo
en pagante, puesto que determinará
ANTECEDENTES cia (stn convertirte en m&e de jó quedos personajes pue-
Una campaña ciberpunk «pura» od ellas sonxyDWejlflpu^ntes dAÍfai . ^or ejem-
en un mundo aterrador en el que los útil y ofrecén mSnlan^de ide3B "poseer árma-
eos buenos son muy a menudo mucho | vo equipo. L^majOní^c^estíis re yfb militajj Tcosa en un estado
ores que los chicos malos de otros mi hallan disponlble^ettfas librerías } ei¿l y otra nente distinta en
dos. Tiene lugar en uri‘paisaje de pesadilli chos quiqgccMJ/ ajj®^fifiti¿^te3e ^Kuación* i tex1
de un futuro cercano d¿ sucias calles de* HfrtpjdudtJi Dlíti-
grandes ciudades, callejones, tecnotorres itretien s*eL jn-
de grandes compañías y tiatfftító dp bata¬ t¡-
lla urbanos poblados pqj>s^r¡< r ejemplos:
hombre/mitad iS^AáMiasf futiendo fl ► del pueblo. Este
patas, ciudadanc léj^wtodeÁs ciudad- _ ie\ más abierto'e impli-
autoridad corrup rdL^grnuy HÍtfl hallfl^ dlte5as tomadas po&los go-
cado negro., jKasJd^ ciudaffipTqispc bernados. Los pe ¡ajes- tendrán fnucha
que la raoralíc ¡f^ten mi^^^estaMpn ^libertad persoo^l :podrán- hacer lo que
ha muértoj ¿seas cartografiarjás : ^ ¿fÜiéran dentro d< habitualmente rela¬
famiKa|fc jados límites de la^y.
y < República: Gobierne por representan¬
rmJpelo tes (como en los Estacfos UnjcR^^ln^ re¬
campaña pública, segunda tr¿is la democ^aaia en la
¡nves^tigációh. Te sugiéralo s^urme: cantidad de libertad personal permitida,
Y lee JJoyetaS e historia, [el de^arrolro de uiví^uer^ juego proporciona a los personajes la posibilidad
de ciencia ficción ciberpuia^o.rélácíona- »ente tenájo un cuaderno c/árthi de hacer lo que quieren dentro de los lími-
te| de la Ley. Las repúblicas se vuelven a Organizaciones gubernamentales: Se dente software quebranta ICE (ICE: intru¬
merWdo corruptas si los representantes se alinean desde el servicio postal hasta el sión countermeasure electrónics, progra¬
decjican a representar los intereses de los ejército nacional, y cada una sirve para las mas de ordenador que mantienen a los
ricós y no los de la^ ;ente finalidades de aquellos que controlan el «hackers» -los hackers son los piratas infor¬
Ólctadura/^jj gobierno. Pueden ser amigas o enemigas máticos que se meten en programas aje¬
hombreS^ c ~ de los PJs, según lo que los Pjs estén ha¬ nos y los manipulan- fuera de los sistemas
se por la ciendo. Normalmente los Pjs se enfrenta¬ principales). Esto implica tratar con el mer¬
César) o IftcjipS legótes (cor rán a la policía y a los servicios de inteli¬ cado negro, y eso significa peligro y con¬
Adolf Hitl -e^fiayoria dé estos gencia (y quizás al ejército, si los Pjs son flictos con la Ley. Haz que los Pjs paguen
nqp son .¡Vqs, realmente revoltosos). por lo que obtienen, ya sea en dinero o en
ríen u do la senséicj©*) Pandillas: Son muy comunes en el gé¬ sangre.
nero ciberpunk y tienen nombres como Tipos de campaña: Son posibles mu¬
«Panteras de Metal», «Nihilistas chos tipos de campañas ciberpunk, inclui¬
menú Americanos», etcétera. Se alinean en ca¬ das aquellas con subcampañas que se pro¬
í^éveramente castíga¬ rácter desde grupos locales formados para ducen dentro de la campaña principal. Por
los gobiernos para protección de un vecindario hasta psicó¬ ejemplo, la campaña principal puede cen¬
>uesto' que propor- patas con implantes cibernéticos y fuerte¬ trarse en las actividades de un grupo de
cionan kdor pupde odiar y mente armados que compiten con la personajes corporados, mientras que una
contra lo Policía local por el control de las calles. subcampaña puede referirse a personajes
Organizaciones privadas: Se alinean adicionales (digamos quebrantarredes, su-
iecno de ikpí desde grupos medioambientales cuya me¬ perhackers, etcétera) dedicados a otras co¬
ierras existpj ta es proteger la Tierra a compañías priva¬ sas. También puedes tener minicampañas,
ra éisegi *», en^geneifel^ das de mercenarios. En esta categoría en¬ una serie de aventuras cada una con sus
los J-icos los poi jbs. Aquellos^ cajan también los grupos políticos cuyas propios finales. Una minicampaña puede
son*una aniena^a a Segurid^i (a metas se alinean desde intentar conseguir tratar de una guerra de corporaciones en¬
nudo los Pjl) ctésd que sea votada yftaJey restrictiva hasta tre Aire Orbital y Líneas Espaciales
soniexcltarfces (y coi >s . grupos terrorista yu^hñflnr^ Americanas, que termina con una compa¬
gobiernos liara futu \íl \ la libertad cuy¿ ñía siendo absorbida por la otra.
y / \no. Algunos temas sugeridos pueden in-
Corporal e/ en esta dBLjryérc uir:
una repúblii Policía: La mayoría de los Pjs son
por las grai iembros de una fuerza de policía, que
les. El resul uede ser o bien una mal equipada unidad
J^eñores» cor^ cal o una unidad de fuerzas especiales
gen ?oda la a¿ción. (5jta ^ tilizando el equipo más sofisticado, como
abogados que dirigen el I^fe roen tos escuadréis «ciberpsico» en el juego CY-
tos propios para res(Dal \nf& señala ERPUNK. En el juego CYBERPUNK, los
Este entorno e^muy fabilid. especiales personajes pueden ser de la «categoría»
ñero ciberpunkftcor policía, en 2300 AD, serían de la rama de¬
y Roboa ¡qlm grupo- 2T utilizados para dicada a hacer cumplir la Ley. Las aventu¬
Anarqui i olivar a los^ mdolos o amena¬ ras implicarán trabajo policial: investiga¬
Diferentes g zara proporcionad ciones, detenciones, redadas, refriegéis, et-
pero ningún áyveces para s¿Jf cétera. Para ir|; Blade Runner
b peligrosas {pt- y Robocop.
jp^por supuesK)) Corporaciones: La mayoría de los Pjs
lejados (dentro de alguna de sus
tys) et) una corporación. Los
caóticas Jas corporaciones estilo ciber-
turar pero :sde ejecutivos a equi-
aillí.c __ s, «y que los jugadores
! lOfganizacii * rtas" or^Mfw^c i o n e< ;if'^ntreVina amplia variedad
spn los «grande** ctór^s* eoTó$ mundos p^r^£^a[es\^as aventuras pue-
modernos y futui feft‘;íypueden ser4pr^ lÍSs como participación
portantes' ami; [ enemigos^ de los Pjs. nígs^esplQnaje indus-
Algunos grupos 3? femar en consiclerafifáí * irhbt^d^vptréis cor-
en las campañas tíjerpunk incluyen: ££trátf^fcnes\) yVfojpos de
Corporaci i^-E^tas organizaciones
exi^tery^ira sal beneficios. Se alinean en p&jerm /oría de
tama,no hasta las enormes multinacionales ijan parWÉka^gérída del go¬
(o intluso multiplatfietarias) que controlan dcl£ ¿por Jjl mó. la GA, Ja DÍA/^LMossad, el
impensables cantidades de dinero y go¬ vieja yjfcytuna 34. actaridádé l§A, etcétera. Lafi*ifto«íuras pue-
biernan las vidas de millones de personéis. La búsqueda de olletas especi uírlp^sinatosTrobos, espionaje,
Se hallan entre los grupoi¿aás_podqj-osos tttfribién aventuras. Por ejemplo, < [a acciona '(cíales y otras tenebrosas acti-
y activos en el género ciberpunk. un intento de adquirir algún nuevo y can- vidades. Son buenéis campañas para gente
a la que le gusta el espionaje y la ciencia cuantas sugerencias. Yo personalmente n¿is, traer la p¿iz a la Tierra o lo q^^a).
ficción. prefiero las campañas enfocadas, porque Hay incontables otros tipos de PNJs.
Militar: La mayoría de los Pjs son los jugadores tienen metas definidas y es Para tener una idea acerca de cóngfc> desa-
miembros de una unidad militar (marines más fácil preparar el juego. Aunque una PNJs^estilo ciberpunk, ye a ver
norteamericanos, marina transorbital de campaña muy general puede ser divertida ' lee losjibros men-
los Estados Unidos, fuerzas de tierra de la y permite más variedad, tiene las conse¬ ayoría de los
Unión Soviética, seguridad corporativa, et¬ cuencias negativas de resultar difícil de on represen-
cétera). Las aventuras están orientadas al preparar y tener una tendencia a «estallar imanidad, ai-
combate e incluyen batallas, sabotaje, y perder toda finalidad (la muerte de I decentes. Ve
operaciones especiales, etcétera, jugar un campaña sigue muy pronto). Reúne siem¬ pámpa¬
Pj en una unidad militar grande puede ser pre a los jugadores antes de establecer la no po¬
aburrido, de modo que es habitual que las campaña. Pocas cosas hay más deprimen¬ hrapcr'sólp^ior sá do el
campañas militares se enfoquen en peque¬ tes que tener una campaña que nadie de¬ mMfido es maío/Ac layoría.
ñas unidades mercenarias o pequeñas y sea jugar. - Tecnología:^ ñero cil erpunk
activas partes de organizaciones militares Mecánica: Los masters manipulan a gobierna la tecríoloi íecnoloi á es el
más grandes. Con la guerra Kafer que ocu¬ menudo las reglas, pero los resultados son equivalente a la ro¿ psjuegí >s de rol
rre en el juego 2300 AD y las guerras cor- a menudo indeseables. Aunque no puedo de fantcista: haarafq as coséis y
poradas que hacen furor en el juego CY- decirte cómo modificar tu juego, tengo las es esendal pa» el 1 :stá some-
BERPUNK, éste puede ser un excelente ti¬ siguientes sugerencias: Piénsatelo dos ven¬ iguientes son
po de campaña. ces antes de hacer un cambio. Prueba los ^gudas sugefeíim^^^i usar (y no
Periodistas: La mayoría de los Pjs son cambios en situaciones de «no juego» para pisar) la tecr A - ' ña^
reporteros o cámaras, y la campaña se ver qué efecto tendrán. Haz primero pe¬ í 1 Primero, c igico al
centra alrededor de la adquisición y trans¬ queños cambios y ve avanzando poco a jbfe c^e^éas d< ñaj La ma-
misión de noticias. En los mundos ciber- poco hacia los cambios mayores. Ve con roría/le los jj ciberpu/jK tienen un ni-
punk, obtener noticias puede ser muy pe¬ cautela ante los cambios de regléis hechos 'el ^¡réest^ibj , ytesx^ia bu^na idea
ligroso, de modo que a menudo son nece¬ durante el calor ^éí\jego. Implica a los ju- ímpez^ii 2l. Tanrfltlén deberías li-
sarios Pjs que puedan hacer algo más^quec Gesb^del cambio de I a lo qtlj tú y tiis juga-
tomar una fotografía. Los aventureros erencias y coi nprendei qofc os
den investigar funcionarios corrupto; rie que ém- Jor eje mi) Vyo no alcan-
poner crímenes corporativos y sacai Kun cambio tadoreiry la superbióni-
luz la verdad. Ver Max Headroom. afectos de-á □o lo Indiuyo en mi cam-
Quebrantarredes: La mayoría de 1 ; ti
son quebrantarredes y «Jinetes del ci ,cpm prendí os límites de la
pació». Estas campañas tienen lugai lt>sj campe Tnéti-
exclusivamente en el ciberespaci Lser, naves iles y
aventuras implican penetrar en la re< nólogía no es magia y está
ordenadores para robar datos, quebn /es físicas que limitan lo
defensas y demás. Las desventajas d libros clbeitjJ demás, tfanto los
campaña en el ciberespacio es que la las drogasvy ; 300 AD real-
yoría de la gente no las encuentra de propiedades yfüartSffentj aflsfa^de la
gusto, y tiende a mezclarse con otros ti| pos más agr< 'ngtogía, es una sabia
de juego (normalmente fantasía), puesi bargo, puede üúón por-pai diseñadores. Los
que el «pasaje!» ridfrlputérizado puede de el nivel de d de lu¬
sarrollarse virtualm¿hte ^n cualquier for¬ sobre toejh ú de-
ma. .paña 2300 A de
Mezclado: Una campal lede consis b-
tir en elementos de otros ¡pósjeomo rnmn una
i in; guna
mezcla de una escuadra te bol i cía ^ un e^en la tecnoli y "tfébe ser
equipo periodista reT^feK-buenaájj ilicable. Por e en el juego CY-
campañas porqu e-conectarse Jcon un
chos intereses si y enviai rmente éifínt^rior de
enfoque. / \op insignífifiyt la red- pareare _Sin~em barga» ~en re¬
General: incluir J^ermejQMOs qi «üidad es sólo uñá censión Jógica del en-
también PJs< teyflfi yirtuaf cf^t< :eméis que se utili-
finaliíÉ' ^/an hoy en día. juego 2300 AD, el
los^ju^cKtefre «impulsor doblaesi ¡o» tartaja se basa en
libéHadí la idividuoi los principios dQ'Wf$ajJps cuánticos de la
est¿ puedortic\car OUSM* rtrei se ha vu física actual. ~TT!T|^*U
la aventufefcjerofre difícil. Ád£i I f Tercero, limita h\ acceso de l^s<fPJs a la
i Jl ir
foque, puede que los jugad cíes hiendan a 4 nsporta artí- tecnología. No deberían poder comprar ar¬
derivafv^ípjafse unos jle^o^ós y t al mente. méis láser y cibernética en la ferretería lo¬
hacia sus propios interes^s.^jjvf/ábáj^én dio: Un policía bueno. cal. Los objetos de alta tecnología deberí¬
ningún momento juntos. Ifrryp A defensor: Una persona que deftende^ an ser céiros^r raros. Además, desearás de¬
Naturalmente, éstas son sólo unas una causa o una misión (salvar las baíle¬ finitivamente limitar la cantidad y tipo de
ecWE^Íue los Hs poseen o tienen conec- se hallan más allá de los límites incluso de bio rápido y el mantenerse por delante de
tad^i sus cuerpos. Puedes limitar los re¬ la tecnología del juego 2300 AD. Por los tiempos. Viven rápido, juegan duro y
cursos de efectivo del jugador o la dispo¬ ejemplo, un «ojo arma láser» es muy im¬ mueren jóvenes. Por supuesto, son héroes
nibilidad del equipp, puedés^imppner res¬ plausible. Necesitarías una fuente de ener¬ incluso entre los ciberpunks. Son la gente
tricciones Iegal^p^j0|flfe^j$ff9s Objetos y, gía lo bastante fuerte para hacer que el lᬠque intenta dar sentido a un mundo que
si todo ser fuera una auténtica arma, pero lo bas¬ se ha vuelto ligeramente loco y lucha con¬
«accidenta tante pequeña para caber dentro del ojo (y tra la opresión y la injusticia a su propia
un sistem, pararestrlfwr. dejar sitio para el equipo visual). Además, manera.
tensificac'u rtetica. fada objeto un láser genera grandes cantidades de ca¬ Lugares. Aunque todavía siguen exis¬
un, «costeí lor residual a menos que dispusiera de las tiendo lugares «normales», familiares, los
protecciones necesarias, enviaría oleadas ciberpunks viven generalmente en junglas
“litarse de calor al cerebro del personaje (lo cual urbanas. Realza lo confusas, sucias, atesta¬
¡.vayan en détrimen- suele ser fatal). das y extrañas que son esas ciudades (ob¬
un implante que Ten en cuenta también las limitaciones serva la visión de Los Angeles en Blade
puéde elinn dolor puede insensi- psicológicas de la gente. Aunque el metal Runnei). Además, crea un fuerte contraste
bilizar grac el sistema nervioso es muy fuerte, normalmente se halla an¬ entre las secciones pobres y las secciones
del person adendo sus reflejos o clado a la carne y a los huesos, que no son ricas; una parte importante del ciberpunk
sus puntf^ destreza Limita la tan fuertes. Un ciberbrazo puede tener la es el concepto de la lucha por la justicia
tecnología Jiplña, o el juego^se fuerza necesaria para impedir que un co¬ social. En el juego CYBERPUNK, la Tierra es
volverá abi Juy^apicfómente ^i to- che compacto se mueva (a menos que el un lugar muy malo donde vivir en el juego
dps los m DS»„ personaje con el brazo sea muy fuerte), 2300 AD es un lugar bastante bueno con
ve con cu lo con los niie\ pero el PJ sufrirá una dislocación o rotura algunas áreas malas. Te corresponde a ti
un momi determinéfclo, del hombro si intenta esta hazaña. Aunque decidir exactamente lo grandes que dese¬
gui*n (tú;#un jugéid ¡lesearéis intrbc los ciberbrazos pueden levantar media to¬ as hacer las áreas malas. Puedes hacer del
cir huevo equipo campañ*. L¡í?n nelada y las ciberpiernas correr a ochenta ciberpunk una pequeña subcultura (como
estrictameilJe est» los, objetos % kilómetros por h9T&>Jos músculos y hue- en los juegos 2300 AD) o una cultura glo-
mantener equilibi ú juego. La g^i ¿ sos sobre los que pyxfLinQr pueden^ bal (como en el juego CYBERPUNK).
-trucopri d< objetos jteti Afeteicos requfc : \ resistir tanta ténsiá Una segunda área importante para la
habilufifef? ►rmacióV gqS^especi cción ciberpunk se halla en el espacio
Los objeto; ranzadpi . cibernéjtí«áUÍvictté er el suplemento Near Orbit) para el jue-
eos no pu« ser rri» ) tirones/rtt^Guiare ;o CYBERPUNK). En las aventuras espacia¬
de la c¿isa un per! os, realza la omnipresencia de la tecnolo-
dor y un pg] ido de r< ;ía y la vacía soledad del universo.
_ ^ 1 investigad Cosas: En el universo ciberpunk, las
procRicción de objeté a' osas tienen casi tanto status como la gen-
años y grandes canfida» •recto paicojegico La maquinaria debería adquirir una per-
modo que deja la ¡ni f agénte (en onalidad propia y empezar a afectar a la
objetos a las ¡¿Kpiue el nom- humanidad. Cibernética, arméis, vehículos
nos. De todo fTv es una de las y otro equipo deberían ser cuidadosamen¬
personaje aliflca^ioijes ad wwertir a tu P) en te descritos y presentados de tal forma
deis en algún nico y djspbttd: lumanidad). Una que transmitan a los jugadores el rápido
un laboratorjo, ^ipado', :[punk es la lucha cambio, la tecnofilia y la tecnofobia que
puede produ os objetpsiyén« re hombre y méw forman parte del Ciberpunk. ^arte del tema
•bjeto entra ert ^ Convierte sin# del género es la «guerra» constante entre
tn en c ir^s ottárjqb; ?nto, el juego^o hombre y máquina, y el peligro de que el
»logla rse tsf ño «progreso» ahogue la humanidad del hom¬
aselóíi ¡í, y los bre bájqlqn'i’mar de máquinas. Pero ve con
berrértr" piezarfcU cuidad» no pasarte.
cier copias de eto especial. E: ,es como máster son vi-
ble^que lps_uu¿ $bjete$ atMjigan difica el mundo y lo
áte^TcItín debgobi Ó"y de ia^Ticoqboradd^ ;adores. Otros recur-
ngs,Jo cuati rá- .de ofertasmonetaria: ay¿J$rfe. h^s ilustraciones so-
por el diseño Ti Ifrtéfítos de robarlo >n útileS, ya sean hechéis por
eliminar las prüéb, (es decir, matar al in- Jgattor o tomadas de
ventor). Haz quj S desarrollo de míe LáT^sic^de fondo
tecnología sea ufc¡f)roceso lento y caro, tcWbKn^S^yuda, p^ro^no de-
regula cuidadamente lo que dejes entrar SÍ mayorí, iego>pdiMéndola
^ tiende
KW
4¡nto, ten en cuenta los problemas qué estái aventulmi^Sibuenas aven¬
especiales asociadlos con la cibernética. or es co ados» dfságradablcVL«Ita^y turas Jhaqen buenas campañas, y algunas
Considera los límites de la tecnología: sólo violent^lTy es¿i?4on sus^irt^d^s. ¿ggerén^jas jxieden ay^d^npfjjpmero, de-
puede llegar hasta cierto punto. Las cosas bargo, habrá un estrato medwí«te> unal^ea de lo que será la aventura
sólo pueden hacerse corocunáximo ^sí de cftie no es mala... sólo son ciberpunks. ^ (libros y^gg^culas son una buena inspira-
pequeñas y así de fuertes, y algunas cosas Están enfocados en la tecnología, el cam-^ ^cíón). Asegúrate de enfocar adecuada-
mente la aventura. Si la enfocas de una ejemplo, los Pjs pueden ser contratados tes de empezar, a fin de no tener que es¬
forma demasiado abierta, tendrás que es¬ para llevar un paquete hasta un hábitat or¬ tar rebuscando en los momentc^equivo-
cribir mucho y los jugadores pueden per¬ bital. Sin que ellos lo sepan, el paquete cados. Para dar a tus aventuras el tyque ci¬
derse en el argumento y en la acción. Si contiene un agente biológico preparado des hacer lo siguiente^
está enfocada de una forma demasiado por una corporación que les permitirá ad¬ tura parezca real y
angosta, los jugadores se sentirán como quirir el hábitat muy barato (una vez sus ^con detalle,
marionetas en una obra de teatro. Una actuales ocupantes estén muertos). La pre¬ téntica, que
aventura bien enfocada tiene una meta de¬ paración puede implicar cartografiar el há; insistente,
finida pero permite suficiente libertad para bitat y generar los PNjs, así como decidir ovimiento. El
que la gente disfrute del juego. Equilibrar qué efectos tendrá el arma biológica sol ápido.
tus aventuras necesitará práctica, puesto los personajes y si son prescindibles a ion, co-
que no hay ninguna fórmula mágica que ojos de la corporación. mtí pujan-
te diga cómo hacerlo. Algunas sugeren¬ Escribir la aventura: Una vez tengas la puede
dSÍ7
cias de ideas para aventuréis ciberpunk in¬ idea para una aventura, puedes empezar a conseguirse intc¿ s cam-
cluyen: escribirla. Yo sigo un formato estándar bios en la tecnolc^ uendos
Caza: Esto implica perseguir y capturar cuando escribo una aventura ciberpunk, y comportamienr ;ente, Etcétera,
o matar a una persona o grupo en particu¬ luego lo modifico para que se adapte a los Aunque siempr£ ocurrien-
lar. La presa puede ser desde criminales casos particulares. Esto hace más fácil la do algQ a los^ e el juego,
huidos hasta proyectos militares fugados organización y la preparación, puesto que, s no^ji ^re tie (lo. Este géne-
(como en Blade Runner o Freejack. Por ya sé dónde encontrarlo todo. Mi formato rq esda e*terfeí iU£Stro propio
ejemplo, los P]s pueden ser contratados está planteado como sigue: ilfído ajetreada >n ha d£ ser
para céizar a un asesino cibernéticamente Encabezado: Contiene los datos intro¬ lasamente éS
mejorado antes de que éste pueda matar ductorios, incluido el tipo de aventura j 3. Haz la i difícil pan El ci¬
a una importante personalidad del gobier¬ (transporte, investigación, etcétera), írpúrík es uifg mero duro* ja, trai-
no. Los preparativos pueden implicar car- calización y el tiempo, yy un breve
ui 1 l/i v-vv. 1resumen
1 1^1 1 c1111v.11 Scrim^n, asesinato y de-
tografiar áreéis urbanas y generar estadísti¬ de la aventura, lando cuántos y qué driás/orman e la vida cotidiana para
cas del juego para el asesino y otros PN)s. mejores para el los ciber| tén a los Pjs siempre de
Robo: Puede que los Pjs tengan puntillas, equilibra estación pn juego
robar algo en particular (desde progr^ : tiene dos justo^na ;e¿ jugar jn^iTO^éimpañ^
de ordenador a secuestrar personéis), len del^HM asesina.
malmente de un lugar muy vigilado ide la histo-4 iá atmósfera adecuada (es
ejemplo, los personajes pueden ser le). Éi& es un género
tratados para apoderarse de un mcj Tal ctfno lo señala el
experimental de personalidad de un en ’lfNK: «...siempre llueve... las
tro de inteligencia artificial corporativ nunca!, El sol jámás bri-
planteamiento del entorno incluirá n$ pájaro murió el 2008... el
del edificio de la corporación, estadís^i np dé hidrocarburos y los océ-
para los guardias e información sobr^ momento^ j de lodo.* jfWelcome to Night
propio módulo (lee Neuromante). Acontqa^ Cada a<l v .1 -^,ures; demasiado si
Investigación: Aquí, los Pjs intend en una avéa be condi >to puede desanin ¡uncA-Pero si
adquirir información con diversas finalic acontecimiem tys jugadores p< aceptarlo, juéga-
des. Los Pjs pueden ser reporteros, polii a-efécto. Para al ^náximor^fc^
as, agenjl|é$ b cufakiijiier otra cosa: Pe be su localiza :á^AdDpta el ^5Ü t vista ciberpunk.
ejemplo, un grupo de periodistas recibe* po, los PhfjsJ o díS/lfmites Aureal i)o4é^t|cc>^gía;
una filtración acerca de que un cierto fun¬ tra sobijjfL ;ñ^rlo di%M pla-yté^g&por-
cionario está dispuesto a permitir la pro¬ l la ménte de lo
ducción de armas ilegale$l distrito. ¿oiiumbrados ér
La aventura puede im slangy la jerga ^ ’^ani-
pruebas necesariéis la a los jugador! en el ^género.
Escolta/guar\ ^Cbqecto mi ordenador
contratados o le: ..buscar íéHxdpn, lue-
proteger unajzíerj pacie», esto nt> enca-
ejemplo, los pessonaj ja _ ja con el jueg©r*5 fee «Pulso, repaso la
por un rockej^ ira lista de mandu» 5 al vacío», está en
para prote^Crlei £s muy impt inte tener la perspec-
las árpft flor J r<és tiva adecuada. De; s de todo, el ciber-
ejcwptí'salaJ^ > • explica! ja. punk es un estadp.
ner^Nas esjadíi praventuij
trabajo aqjjSy ^ fo$ PJs¿ se dan * indica un producto prod50^6^3^ una
Transporte: Los personajes s^n^xontrar compañía distinta a TSR. La may$í$í de los
nombres de productos están registrados a nom¬
tados^|^^¿es ordena l/evajjjm objetó óvi W Uiji ^ez^[Link]ífíado lá^/entura, es- bre de las compañías que publican estos pro¬
persona oeti^lugar a d^o, a menuaó -tle^ * Is Ioq para des¿ffrollarla. Asegúrte ide ductos. Usar el nombre de cualquier producto
galmente y en medio d^uñá oposición ¿yue^fstás tan familiarizado como seá^posi- Sin mencionar su status de marca registrada no
(lee Damnation Alley y Hardwfred)?To rv ble con las reglas relevantes del juego étrf^ "debe ser considerado como un desafío a dicho
status.
ENTRA CON NOSOTROS EN LOS UNIVERSOS DE:
libros relacionados arriba). Los modificado¬
res dados están listados para cada tirada
de dado de número de blanco, no para la
tirada de dado efectiva. Este sistema se
corresponde con el presentado en el
Manual de BATTLETECH.
BATTLEMECHS
‘Mechs Ligeros!
Commando: Ninguno.
Firestarter: Ninguno.
¡avelin: Se requiere un control de habilidad
de pilotaje con una bonificación de —1
cuando avance por terreno escabroso,
escombros o bosque.
Jenner: Este ‘Mech no puede dar puñeta¬
zos debido al diseño de su brazo: de
hecho, no tiene brazos.
Locust: Este ‘Mech no puede dar puñeta¬
zos debido al diseño de su brazo.
Ostscout: Este ‘Mech posee una batería de
sensores altamente sensibles que pue
den captar el calor, la luz, el sonido, et¬
cétera, en un radio de 90 kilómetros.
Mientras rastrea en profundidad, sin
embargo, el ‘Mech no será capaz de
advertir a su piloto del peligro. Otro
modo de rastreo puede alertar también
a los pilotos de la localización de
‘Mechs, vehículos, grupos grandes de
hombres (diez o más en un radio de
diez metros unos de otros), campos de
minas y ciudades.
Panther: Este ‘Mech debe tirar 2d6 para
cualquier puñetazo con éxito con
el brazo derecho. Si se tira un 12, la
salida de calor de su CPP se incrementa
en un punto.
Spider: Todos los ataques contra un Spider
que salte son penalizados con un +1
adicional al tiro necesario para golpear.
Stinger: Ninguno.
UrbanMech: Este Mech no puede dar pu¬
ñetazos, pero los atacantes reciben una
penalización adicional de +1 a su tiro
Ilustraciones de tari Geler Cortesía de FASA Corporation ©1991 by Mike Speca para golpear en cualquier situación en
la que el UrbanMech tenga una cober¬
Una guía a BATTLETECH* para hacer tus ‘Mechs únicos. tura parcial.
Valkyríe: Ninguno.
Mientras leía el Manual de referencia sobre cuál efectuaba un mejor trabajo. Por
Wasp: Ninguno.
técnica 3025 y el Manual de referencia ejemplo, los ‘Mechs Rifleman y jagerMech
técnica 3026 presentados por FASA eran ambos alabados por sus habilidades
‘Mechs Medios
Corporation y en España por Diseños como plataformas antiaéreas. Pero yo pre¬
Assassin: El master debería tirar 2d6 cada
Orbitales para el juego BATTLETECH*, una feriría tener un Mech Archer o Marauder
vez que el Assassin cae o es golpeado
resonante inconsistencia llamó mi aten¬ para que se ocupara de los aparatos aére¬
en su torso inferior. Si sale un 12, la
ción. Bajo la sección de «Peculiaridades» os, porque en el juego real los cuatro
munición de los dos lanzamisiles de
en las descripciones del equipo se exami¬ ‘Mechs tienen la misma posibilidad de al¬
corto alcance se encalla y ya no alimen¬
naba los sistemas superiores e inferiores canzarlos, y el Marauder y el Archer pue¬
ta al lanzamisiles, aunque la ráfaga ya
que utilizaba cada ‘Mech y vehículo. Sin den causar mucho más daño con un im¬
cargado puede dispararse. Esta avería
embargo, estas descripciones no tenían pacto con éxito.
sólo puede repararse en un taller de
efecto real en el juego. Esto no sólo era Así, he creado una lista de modifica¬
reparaciones para Mechs completa¬
decepcionante, sino que también hacía ciones para todos los ‘Mechs u vehículos
mente instalado.
que algunos ‘Mechs y vehículos resultaran para los que normalmente tengo las esta¬
Blackjack: Ninguno.
inferiores a otros debido a que sus com¬ dísticas y las descripciones (todos los
Centurión: Ninguno.
plejos sistemas no tenían ningún efecto Mechs y vehículos presentados en los dos
i II!
Cicada: Ninguno. Catapult: Este ‘Mech no puede dar puñe¬ da puñetazos, y todos los atacantes
Clint: Todos los tiempos de reparación se tazos debido al diseño de su brazo. ganan una penalización adicional de +1
multiplican por 1d4. Crusader: Ninguno. cuando el Ostroc se halla parcialmente
Dervish: Ninguno. Dragón: Este ‘Mech recibe una bonifica¬ a cubierto.
ínforcer. Ninguno. ción de —1 a su tiro de habilidad de Ostrol: Este ‘Mech tiene un equipo de ras¬
Grifñn: Ninguno. pilotaje cuando intenta prevenir el fallo treo y blanco de 5 kilómetros.
Hatchetmari: El hacha del Hatchetman por daño masivo y cuando falla a causa Quickdraw: Este ‘Mech puede disparar to
causa 9 puntos de daño, en vez de los de ataques físicos (infligidos o recibi¬ dos sus láseres medios hacia atrás. El
5 puntos de daño estándar causados dos). Los atacantes ganan también una Quickdraw pierde 1 PM por cada 8
por un puñetazo normal de un ‘Mech penalización de +1 para golpear cuan¬ puntos de daño causado a sus piernas.
de 45 toneladas. El sistema de eyec¬ do disparan al Dragón desde largo Rifleman: El Rifleman tiene una bonifica¬
ción del Mech expulsa toda la cabeza alcance. ción de —2 sobre su número para gol
del ‘Mech, no sólo al piloto. Este ‘Mech Grasshopper: Ninguno. pear contra aparatos aéreos debido a
tiene también una bonificación de —la JagerMech: El JagerMech tiene una bonifi¬ su sistema de rastreo.
su tiro para golpear aparatos aéreos. cación de —2 sobre su tiro para golpe¬ Thunderbolt: Ninguno.
Hermes II: El avanzado sistema de comu¬ ar aparatos aéreos debido a su sistema Warhammer: Ninguno.
nicaciones de este ‘Mech tiene un al¬ de rastreo.
cance de 1.000 kilómetros y puede Marauder: Este Mech tiene una debilidad ‘Mechs de Asalto
comunicarse con espacionaves crítica: el collar que conecta el torso en Atlas: Este ‘Mech puede comunicarse con
en órbita. forma de cápsula a las piernas del naves en el espacio.
Hunchback: Ninguno. ‘Mech. Con cualquier golpe contra el Awesome: Ninguno.
Phoenix Hawk: Este ‘Mech tiene muchos centro del torso en la Tabla de golpe Banshee: Ninguno.
dispositivos opcionales disponibles. El trasero o lateral, el atacante debería ti¬ Battlemeister: Ninguno.
GM debe decidir cuáles de estos dispo¬ rar 2d6. Si sale un 12, el Marauder o Charger: Ninguno.
sitivos permitirá que tengan los juga¬ bien pierde su habilidad de girar el tor¬ Cyclops: Los sistemas de comunicaciones
dores, así como sus efectos y coste. so o el tren de munición del autocañón del Cyclops permiten un radio de trans¬
Ver la sección de «Peculiaridades» del queda atascado (tira Idó: 1-3 el torso misión de todo el planeta así como co¬
Phoenix Hawk en el Manual de no puede girar, 4-6 la munición queda municaciones superficie-a-espacio.
referencia técnica 3025. atascada). Si se efectúan dos impactos Goliath: Este ‘Mech no puede moverse si
Scorpion: Este ‘Mech puede cambiar su con éxito, el Mech pierde todo movi¬ una de sus piernas está incapacitada.
orientación con un coste de 0,5 PMs miento. Si se producen múltiples im¬ Stalker: Este ‘Mech no puede dar puñeta¬
por lado de hexágono girado. Todas las pactos al tren de municiones, 1 -6 pro¬ zos debido al diseño de su brazo.
fracciones «sobrantes» son redondeadas yectiles estallan. Los pilotos del Víctor: Ninguno.
hacia arriba. Por ejemplo, el cambio de Marauder puede que deseen añadir un Zeus: El sistema de misiles de largo alcan¬
orientación de dos lados de un hexágo¬ improvisado collar blindado alrededor ce del Zeus tiene una probabilidad acu¬
no cuesta 1 PM, y un cambio de orien de la conexión. Para hacer esto, el Tech mulativa de un 30% de fallar cada mes
tación de tres o cuatro lados de un he¬ puede añadir hasta 10 puntos de blin¬ que pase sin mantenimiento. El brazo
xágono cuesta 2 PMs. Estos cambios daje que protejan estrictamente la co¬ derecho de este ‘Mech da puñetazos
de orientación pueden efectuarse en nexión. Si se hace esto, es preciso rom¬ que causan 10 puntos de daño.
cualquier momento durante el turno per el blindaje antes de que puedan
del Scorpion en la Fase de Movimiento. efectuarse impactos críticos contra la CAZAS AEROESPACIALES
Cualquier ataque contra este ‘Mech he¬ conexión. El piloto del ‘Mech gana
cho por infantería en el mismo hexágo¬ también un +1 en su tirada de habili¬ Cazas Ligeros
no que el Scorpion obtiene automática¬ dad para pilotar por cada 5 puntos de Cheetah: Este caza tiene un +1 sobre su ti¬
mente la posibilidad de un golpe crítico blindaje (redondeo hacia arriba) debido ro de habilidad para pilotarlo en manio¬
en cada una de las siguientes áreas: la al desequilibrio de peso creado por el bréis atmosféricéis.
parte izquierda del torso, la parte cen¬ collar. Los atacantes pueden apuntar al Seydilitz: Ninguno.
tral del torso, la parte derecha del torso collar según las reglas normales de ti¬ Sholagar: Este caza tiene una penalización
y la cabeza. ros apuntados, con una penalización de +1 sobre su tirada de habilidad para
Shadow Hawk: Ninguno. adicional de +1 en sus números pilotarlo en maniobras atmosféricéis.
Trebuchet: Ninguno. para golpear. Sparrow Hawk: Cualquier daño en el ala
Vindicator: Ninguno. Orion: El eficiente diseño del Orion lo hace del Sparrow Hawk da como resultado
Vulcan: Todos los ataques contra este muy fácil de reparar, así que divide el una penalización de +1 sobre su núme¬
‘Mech se efectúan con una penalización tiempo de reparación por ld4. El siste¬ ro para golpear por cada 5 puntos de
de +2 para golpear en largo alcance y ma de misiles del Orion tiene también daño.
una penalización de +1 en corto alcan¬ una bonificación de —1 en su tiro para Thrush: Este caza tiene una penalización
ce debido a la forma del Vulcan. El alcanzar aparatos aéreos. de +1 sobre su tiro de habilidad para
Vulcan tiene también un incremento Desgraciadamente, los misiles de largo pilotarlo en maniobras atmosféricéis.
forzoso de calor de dos, en vez de tres alcance del ‘Mech pueden fallar debido
puños, cuando salta. a su inferior sistema de refrigeración. Cazas Medios
Whitworth: Ninguno. Cuando tires para fallo debido al calor, Corsair: Este caza tiene una bonificación de
Wolverine: Ninguno. tira separadamente para el sistema de —1 sobre su tirada de habilidad para
misiles de largo alcance. pilotarlo en maniobras atmosféricas.
'Mechs Pesados Ostroc: Este ‘Mech tiene una penalización Lucifer: Ninguno.
Archer: Ninguno. de +1 a su tirada para golpear cuando Shilone: Ninguno.
tros y transmitir en un radio de 100 km. Napfínd/Pathtrack: Estos abejorros poseen
Stingray: Ninguno.
Transit: Este caza tiene una bonificación de Plataforma de Misiles Harasser: Ninguno. un sistema de escáner que los une al
— 1 a su tiro de habilidad para pilotarlo Saracen: Ninguno. Hi-Scout. Los dos sistemas son virtual¬
en maniobréis atmosféricéis. Savannah Master: Ninguno. mente idénticos. Cuando los abejorros
Scimitar. Ninguno. se hallan lejos del Hi-Scout durante pe¬
Scorpion: Ninguno. ríodos extensos de tiempo o están fue¬
Cazas Pesados
Chippewa: Este caza tiene una penal iza- Sfri/[Link]. ra del radio de los sensores del trans¬
ción de +1 sobre su tirada de habilidad Swift Wind: Este vehículo de exploración porte, los abejorros pueden grabar la
puede entrar en hexágonos de terreno información reunida. El alcance del sen¬
para pilotarlo en maniobras
abrupto y con cascotes a una cuarta sor del Pathtrack es de 20 kilómetros,
atmosféricéis.
parte de su velocidad. Tiene un alcance mientras que el del Napfind es de 10
Riever: El Riever es muy fácil de reparar,
así que divide el tiempo de reparación de comunicaciones de 100 kilómetros kilómetros.
por ld4. y puede comunicarse con naves espa¬ Ontos: Ninguno.
ciales, incluidas jumpShips. También Partisan: El Partisan tiene una bonificación
Slayer: Ninguno.
puede interceptar los sisteméis de co¬ de —2 en sus tiros contra aparatos aé¬
Stuka: Ninguno.
municación enemigos. reos. El ordenador de localización de
Transgressor: Este c¿iza tiene una penaliza-
Tanque de Apoyo Hunter: Ninguno. blancos también puede ser utilizado
ción de +1 a su tiro de habilidad para
Tanque de Asalto Saladin: Ninguno. desde una posición remota, permitien¬
pilotarlo en maniobras atmosféricas.
Nota: No había información disponible pa¬ Tanque Explorador Pegasus: El Pegasus do al artillero retirarse a una posición
tiene un radio de exploración mejor y evitar ser muerto si el Partisan
ra el Centurión, Eagle, Hellcatt,
Lightning, Sabré y Thunderbird. de 30 km. resulta destruido. Esto permite al tan¬
Tanque Explorador Skulker: Este vehículo que funcionar aunque su equipo mue¬
tiene un radioalcance de 500 kilóme¬ ra, puesto que el artillero no se halla re¬
VEHICULOS
tros. También puede desplegar 15 sen¬ almente en el vehículo.
sores remotos y monitorizarlos desde Patton: Este vehículo AC/10 no puede
Vehículos ligeros
el interior del tanque a una distancia de apuntar más alto que léis piernas de un
Avión Boomerang: Ninguno.
Camión Refrigerador: Este camión puede 7 kilómetros. ‘Mech a un alcance de tres hexágonos
enfriar hasta cinco ‘Mechs. Transporte de Reglamento J-27: Este trans o menos.
Caza Guardian: Este c¿iza necesita tan sólo porte lleva tres toneladas Rommel: Este vehículo AC/20 no puede
50 metros para despegar y aterrizar. Su de municiones. apuntar más alto que las piernas de un
diseño es también muy eficiente, de Transporte Maxim: Ninguno. Mech a un alcance de tres hexágonos
modo que los tiempos de reparación Transporte UR Karnov: Este transporte o menos.
deben dividirse por 1 d4 y el coste del aéreo tiene capacidad de despegue y Sturmfeur: Este vehículo de bloqueo no
aterrizaje vertical. necesita observadores delanteros para
apoyo se ve reducido a la mitad.
Caza MechBuster: Este caza tiene una bo¬ Transportes de personal acorazados: Ninguno. usar fuego indirecto de sus misiles de
nificación de —1 a su tirada de impacto Transporte Aéreo Planetlifter: El Planetlifter largo alcance. I
cuando pica para lanzar sus bombéis. puede transportar héista 70 toneladas Submarino Neptune: Ninguno.
de equipo, incluidos vehículos, ‘Mechs, Transporte Hi-Scout Droner: Los escáneres
Condor: Ninguno.
o incluso otro Planetlifter (algunos del Hi-Scout tienen un radio de detec¬
Cuartel General Móvil: El Cuartel General
‘Mechs y vehículos pueden necesitar ción de 60 kilómetros. Los escáneres
puede comunicarse con cualquier uni¬
ser desmontados antes). También tiene son similares en su actuación a los del
dad amiga en el sistema solar local.
Drillson: El Drillson puede disparar sus sis¬ capacidades de despegue y aterrizaje Ostscout.
temas de arméis en la oscuridad o sin lí¬ vertical y no necesita un campo espe¬ Transporte LRM/SRM: Ninguno.
nea de visión sin ninguna penalización, cial para aterrizar. Transporte PPC Shreck: Ninguno.
y no tiene necesidad de observador de¬ Unidades M.A.S.H.: Los camiones Vehículo de Apoyo Pike: Las tres AC/2 en
M.A.S.H. pueden apoyar a el Pike disparan con el mismo rastrea
lantero.
cien hombres. dor de blanco, lo cual hace que las tres
Ferret VTOL: El Ferret lleva 15 sensores re
Vedette: Ninguno. acierten o fallen al mismo tiempo.
motos.
Galleon: El láser medio del Galleon genera Vehículo de Ingeniería: Ninguno. Vehículo Naval Monitor: Ninguno.
VTOL de Ataque Warrior: Este vehículo Von Luckner: Cada cinco rounds, tiréis 2d6.
seis puntos de calor por round.
tiene una bonificación de —1 a su tira¬ Si sale un 12, uno de los sistemas de
Goblin: Ninguno.
da de impacto contra cualquier blanco armas del tanque se encalla. También
Hetzer: Hay un 35% de probabilidades de
que cualquier Hetzer sea inoperable debido a su sistema de adquisición de los 6 sisteméis de misiles de corto al
blanco avanzado. También puede trans¬ canee disparan a la derecha e izquierda
una vez comprado.
portar 250 quilos de sensores remotos del AC/20 y así no pueden disparar a
Hidroala Sea Skimmer: Ninguno.
/. Edgar: Debido a la cantidad de equipo y monitorizarlos desde una distancia de los mismos blancos.
viejo en estos vehículos, los tiempos 10 kilómetros.
* indica un producto producido por
de reparación se multiplican por ld4 y
los costes de mantenimiento mensual Vehículos pesados una compañía distinta a TSR. La mayoría
Behemoth: Ninguno. de los nombres de productos están regis¬
se doblan para este tanque.
Bulldog: Ninguno. trados a nombre de léis compañías que pu¬
Packrat: Este vehículo transporta a 10
hombres, que pueden vivir sin apoyo Demolisher: Ninguno. blican estos productos. Usar el nombre de
Long Tom Móvil: Esta unidad de artillería cualquier producto sin mencionar su status
externo durante dos meses. También
puede viajar sólo por carreteréis. de marca registrada no debe ser conside¬
puede perturbar todas léis comunicacio¬
nes dentro de un radio de 10 kilóme¬ Manticore: Ninguno. rado como un desafío a dicho status.
—
Reglamenta de luego
PoKTop Moldvay
cito se toparon los Dinosaurios...
¡Y ESTALLÁtL COMBATE!
' soldado raso Blfl^mlth se acurru¬ tación, y se lanzó
có detr¿& de un peñasco, aunque contra la línea de
la roca’no ofri^ía mucha prosec¬ escaramuza a una
ución contj^lífc jdtnosaurlos. Pero docenametros a .
dejos háhiít 4 dlan en ^íorlr, y un la tequies* de Bill*
ildado es enhénalo ^kra buscar refugio: Bill oymoia sonido
fuera en lii brunn^ oy6 el rugir de las cruJleptS mego un
horrible grito que terminó seguían con vida. Pero tenían poco
grandes bestial Bill Inspiró profundamen¬
para celebrarlo. Por entre las !
te y volvió a comprobar sus cargadores» Ya que sonó como «¡Madrel». tuvo
no Iba a ser muy largo; * 11 pudo oír otra oleada <de
sión de que £ra el ¿toldado d<
ríos que se preparaban para el i
El rugir se hizo más cercano, y#el suelo Moran, pero el grito
se estremeció. Bill deseó habers# " rente «de la voz normal de Sam q¡
|LA GUERRA DE LpS DIÑOSE URI
en el cuerpo de tanques. Al menos los pudo estar seguro.^ é
¡Suelo lag un conjunto de reglas para miniatura
tanqulstas tenían una cierta protección. Saml
simulan el combare entre dlnosa
La bruma se abrió y emergió un horror. (Come plomo, re)
genio Savage, qu hombres del ejéittto. El énfasis
Era un alosaurio, tan alto, como la ventana latf-
nc el combate de Acción tal como <
de un segundo piso y tan largo como una
las películas y novelas de de
casa. Su piel gris amarronada resplandecía en sus: carnosas saigento saltó
a la brumosa luz. Pero para todo lo que te¬ del lugar donde la a cubierto y de serie B- U resultado es un
nia ojos, Bill era para sus garras como da¬ corrió directamente alosaurio dls- re8*as que 500 fáciles de aprend
cuales el Juego es a la vez divei
gas y su enorme y abierta boca, llena Ité parando ráfaga tras| hasta vaciar
do.
dientes que podían desgarrar a un hombre 'cargador. Las balas parecieron hacer urdí
en dos mitades. ¿ Todo lo que se re
costura en la piel del monsouo, que aulló
El resto del pelotón de Bill divisó el di¬ de rabia y dolor. B ■de |LA GUERRA DE LOS
nosaurio y se abrió. Secos estampidos de El sargento Sarage arrancó una grana¬ son estas reglas, algunos
saurios en miniatura (los
rifle llenaron el aire: A su derecha pudo da de mano de su cinturón, le quitó el se¬
tos y que se pueden coloi
oír el staccato de la ametralladora del pe¬ guro con los dientes y la lanzó contra la
(ores), una regla gradi
lotón. Bill no se molestó en apuntar. cabeza del dinosaurio. Luego se lanzó al
Simplemente afeó su rifle y disparó El alo¬ suelo. seis can necesita
(uno para Ito y
saurio era tan grande que no podías fallar. La explosión golpeó directamente al
El problema era acertar en una zona vital. saurios), a puede
alosaurio, arrancándole parte de la mandí¬
(para
La bestia no tenía ninguna. Sólo el fuego bula y la mitad del cuello. El dinosaurio
masivo podía derribarla... si tenían suerte. dio un vacilante paso hacia delante... lue¬ dos o grupos <
No la tuvieron. |LA GUERRA DINfcSA
go se derrumbó. El suelo se estremeció
El alosaurio caminó pesadamente divide en tumos
i ^.Impacto de su caída.
juego tiene cinco quq
cía la derecha en - leí fuego en Un entrecortado coro de vítores brotó
pletar por orden. El co
do, que no hizo más^Rrumentar su Irri¬ del pelotón. El alosaurio estaba muerto.
que un bando resi
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4. FASE DE MOVIMIENTO Tabla 3 tienen dos valores listados, separa¬ der y un héroe.
DEL EJÉRCITO dos por una barra. El primer número dado es
Después de que cada dinosaurio en con¬ la puntuación de ataque para fuego directo. ARMAS DE EQUIPO
tacto con un soldado o vehículo ha tenido El segundo número es la puntuación de ata¬ Algunas armas grandes del ejército re¬
una oportunidad de atacar, todos los solda¬ que para fuego indirecto. Por ejemplo, la ar¬ quieren todo un equipo para ser disparadas
dos y vehículos del ejército tienen derecho a tillería pesada tiene un valor de ataque de con efectividad. Los valores del equipo míni¬
moverse. El índice de movimiento para los 9/7. El valor de 9 debe ser usado si la pieza mo dados en la Tabla 3 son el número de fi¬
soldados es de 15 centímetros; el índice de de artillería tuviera una línea de visión directa guras de soldados que deben ser designadas
movimiento para los vehículos es de 45 cen¬ al dinosaurio objetivo. El valor 7 debe ser como equipo si este tipo de arma ha de se¬
tímetros (ver Tabla 5: los modificadores para usado para fuego indirecto (es decir, si un guir disparando cada turno. Si los miembros
los valores de movimiento del ejército se ha¬ observador estuviera indicando fuego contra del equipo caen por debajo del mínimo lista¬
llan en la Tabla 6). un blanco que la artillería no viera directa¬ do para esa arma, un solo individuo puede
Hay una penalización especial de movi¬ mente). disparar esa arma una sola vez. Después, el
miento para moverse fuera de contacto con Cada soldado del ejército utiliza todas las arma se considera descargada y no puede
un dinosaurio. La penalización para un solda¬ armas que posee la figura jugadora. En la ser disparada hasta que el número mínimo
do es de 5 centímetros; la penalización para época de la Segunda Guerra Mundial, el ar¬ de equipo pase un turno en el arma sin dis¬
un vehículo es de 15 centímetros. Así un sol¬ ma básica es el rifle. En la época actual, el ar¬ pararla (la están recargando).
dado en contacto con un dinosaurio puede ma básica es el rifle de asalto. Además, se Los equipos de armas no pueden dispa¬
moverse sólo 10 centímetros ese turno; a un considera que cada soldado tiene una canti¬ rar sus armas individuales en el turno en que
vehículo en contacto con un dinosaurio sólo dad ilimitada de granadas de mano (en el su arma de equipo ha sido o va a ser dispara¬
le quedan 30 centímetros de movimiento. juego, pocos soldados tienen oportunidad da. Así, el jugador del ejército tiene cada tur¬
de lanzar más de dos antes de ser devora¬ no la elección de disparar el arma o todas las
5. FASE DE FUEGO SECUNDARIO dos, y las granadas ¡limitadas reduce el tener armas individuales del equipo.
Finalmente, después de que cada solda¬ que llevar la cuenta para todos los jugado¬ Excepción: Un arma de equipo no puede
do del ejército y cada vehículo haya tenido res). ser nunca disparada si un dinosaurio se halla
una occisión de moverse, cualquier soldado en contacto con ella. En cambio, los miem¬
que utilice un arma que disponga de dos ata¬ FIGURAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO bros individuales del equipo deben disparar
ques por turno y no haya disparado ya dos El bando del ejército puede tener tres ti¬ sus armas.
veces tiene un segundo tiro. pos de figuras especiales: suboficiales, líde¬ Ten en cuenta que el modificador de +1
Ejemplo: Un triceratops intenta cargar res y héroes (todos los demás son soldados al ataque para figuras especiales no se aplica
contra un tanque. Sin embargo, tras medir el regulares). Los suboficiales son cabos y sar¬ a un ataque con arma de equipo si una figura
movimiento, el dinosaurio se halla aún a 7,5 gentos. A menudo estarán a cargo de un especial forma parte de ese equipo. Así, no
centímetros de distancia. Durante la Fase de equipo, sección o pelotón de fuego. Los lí¬ constituye ninguna ventaja el hacer que esas
fuego regular, el tanque dispara su cañón y deres son oficiales, normalmente tenientes y figuras se unan a los equipos de esas armas.
su ametralladora. El triceratops sobrevive. El capitanes. Son los jefes del pelotón y la com¬ Si un dinosaurio ataca un arma de equi¬
tanque recula 45 centímetros durante la Fase pañía. Los héroes pueden ser de cualquier po, el jugador del dinosaurio puede elegir
de movimiento del ejército. En la Fase de rango seleccionado por el jugador del ejérci¬ entre atacar el arma en sí o el equipo.
fuego secundario, la ametralladora del tan¬ to. Cualquier ataque que tenga éxito contra un
que, pero no su cañón, puede disparar de Es preciso elegir figuras especiales para arma de equipo la destruye completamente.
nuevo. que destaquen a simple vista del resto de las Ejemplo: El equipo de un obús ha estado
Una vez terminado el fuego secundario, demás. Se considera que suboficiales, líderes disparando contra un alosaurio que se acer¬
el turno termina. Empieza un nuevo turno y héroes tienen siempre el arma estándar de caba, el cual sobrevive y sigue avanzando. El
con una nueva fase de movimiento de los di¬ su época, junto con cualquier arma secunda¬ turno empieza con el alosaurio a 17,5 centí¬
nosaurios. ria con la que la figura esté realmente arma¬ metros de distancia del obús. El alosaurio
Nota: El jugador siempre tiene la elec¬ da. Así, aunque la figura real esté disparando avanza los 17,5 centímetros y decide efec¬
ción de cómo mover las figuras y atacar. Así, una pistola, un líder disparará con un rifle (si tuar un ataque de embestida contra un
un jugador puede mover un dinosaurio y ha¬ es del período de la Segunda Guerra miembro del equipo. Sólo ese individuo pue¬
cer todos sus ataques de embestida antes de Mundial) o un rifle de asalto (si es de la épo¬ de disparar su rifle durante el fuego de apro¬
mover el siguiente dinosaurio. Del mismo ca moderna). A veces los suboficiales o héro¬ ximación, pero falla el alosaurio. La embesti¬
modo, los soldados no necesitan declarar sus es tiene armas que son mejores que las bási¬ da tiene éxito. Al alosaurio le queda mucho
blancos por anticipado. Pueden disparar a un cas (por ejemplo, rifles automáticos). movimiento e intenta embestir a otro miem¬
dinosaurio hasta matarlo, luego cambiar a Las figuras especiales obtienen siempre bro del equipo. El alosaurio sobrevive a otro
otro blanco. La elección del orden de movi¬ un modificador especial de +1 a sus puntua¬ fuego de aproximación, pero esta vez su ata¬
miento y fuego forma parte de la estrategia ciones de ataque. Así, un suboficial que dis¬ que falla. El alosaurio termina su movimiento
del juego. pare una metralleta tendrá una puntuación en contacto con los últimos tres miembros
de ataque de 9 en vez de 8. del equipo y el obús. Durante la Fase de fue¬
ATAQUES Además, las figuras especiales tienen go regular, los tres miembros del equipo dis¬
Los ataques se tiran utilizando dos dados permitido efectuar tiradas de suerte si son paran sus rifles contra el alosaurio. Dos de
de seis caras (2d6). Para tener éxito, debe ti¬ atacados con éxito por dinosaurios (ver ellos aciertan, pero el alosaurio no resulta
rarse la puntuación de ataque o un número «Daño»). Las tiradas de suerte con éxito per¬ muerto. Entonces el alosaurio destruye el
inferior. Si la puntuación de ataque es 8, una miten a estas figuras escapar de la muerte y obús con un ataque con éxito. Los miembros
tirada de 8 o inferior indica un ataque con también detener ataques de embestida. supervivientes del equipo abandonan el
éxito, mientras que una tirada de 9 o supe¬ Como regla general, uno de cada 10 obús, moviéndose 10 centímetros durante la
rior indica un fallo en el ataque. Las puntua¬ hombres del ejército puede ser un suboficial. Fase de movimiento del ejército. Dos de los
ciones de ataque se dan en la Tabla 1 para Por cada dos suboficiales puede haber un lí¬ tres pueden efectuar fuego secundario; el
los dinosaurios y en la Tabla 3 para el ejército der (normalmente un teniente o capitán) y un otro no tiene fuego secundario porque efec¬
(con modificadores para el último en la Tabla héroe (que puede ser de cualquier rango). tuó fuego de aproximación.
4). Así, una fuerza de 22 hombres puede incluir
Ten en cuenta que varias armas en la 18 hombres alistados, dos suboficiales, un lí¬
DAÑO respectivamente. Para los dinosaurios, esos de su valor de daño puede causar daño a un
Si el ataque de un dinosaurio tiene éxito valores de daño se utilizan tan sólo cuando vehículo, pero no matarlo con una sola tira¬
contra un soldado regular, ese hombre resul¬ luchan contra vehículos del ejército. da.
ta muerto. Las figuras especiales del ejército Ignóralos cuando los dinosaurios luchen con¬ Ejemplos: Un pelotón armado con rifles
tienen una posibilidad de sobrevivir a un ata¬ tra soldados individuales. se enfrenta a un braquiosaurio. Deben alcan¬
que de un dinosaurio. En cualquier ataque de Un dinosaurio puede seguir luchando zar a la criatura con 32 tiros con éxito antes
dinosaurio con éxito, una figura especial reci¬ hasta perder todos sus puntos de vida. Un de poder matar a la bestia de 89 toneladas.
be una tirada de suerte, que se muestra en la vehículo puede seguir funcionando hasta Por otra parte, un solo golpe de un bazuca
siguiente tabla: perder todos sus puntos estructurales. Los puede matar al dinosaurio si la tirada de ata¬
jugadores deben mantener el control del da¬ que es un 2. Aunque la tirada de ataque no
Figura especial Tirada de suerte ño a dinosaurios y vehículos, ya sea en una sea un 2, en un ataque con éxito el bazuca
Suboficial 7 hoja de papel separada o en trozos de papel causará 3 PV en vez de 1.
Líder 8 colocados junto al dinosaurio o vehículo Del mismo modo, un pterodáctilo tendrá
Héroe 9 apropiado. que alcanzar un jeep tres veces antes de de¬
rribarlo. Un monoclonius acabará con un jeep
Si la figura tira su puntuación de suerte o MUERTE AUTOMATICA con un solo golpe puesto que causa 3 PE de
menos en 2d6, sólo resulta herida y puede Algunas armas son tan poderosas que daño, pero el monoclonius tendrá que alcan¬
seguir luchando (las heridas no tienen efecto tienen una posibilidad de matar automática¬ zar a un tanque cinco veces para acabar con
a menos que se utilice la regla opcional mente a un dinosaurio. Del mismo modo, al¬ él. Un triceratops tendrá que alcanzar tam¬
«hombres heridos»). Si la tirada falla, la figura gunos dinosaurios tienen la posibilidad de bién a un tanque cinco veces para dejarlo
resulta muerta. Una figura especial sólo pue¬ destruir automáticamente un vehículo. Se ne¬ fuera de servicio, pero puede tener suerte y
de morir fallando su tirada de suerte. Un hé¬ cesita una tirada de suerte especial para una destruir el tanque con un golpe si tira un 2.
roe alcanzado por tres dinosaurios debe efec¬ «muerte automática». Las armas del ejército
tuar tres tiradas de suerte separadas; mien¬ con un asterisco detrás de su valor de daño ARMADURA
tras la figura siga superándolas, puede seguir en la Tabla 3 reciben una muerte automática La armadura hace que una figura resulte
luchando. Una tirada de suerte con éxito ter¬ si el jugador tira un 2 en sus dados de ata¬ más difícil de ser atacada con éxito en com¬
minará un ataque de embestida del mismo que. bate. Sólo los dinosaurios poseen armadura
modo que si el ataque del dinosaurio hubiera Los dinosaurios son un poco más compli¬ (los efectos del blindaje de los vehículos es¬
fallado. cados. Un dinosaurio con un solo asterisco tán calculados en sus puntos estructurales).
El daño a los dinosaurios y vehículos es detrás de su valor de daño puede destruir El valor de armadura de los dinosaurios actúa
distinto del daño a los soldados. La mayoría cualquier vehículo, excepto un tanque, con como un modificador negativo a la tirada de
de los dinosaurios y vehículos pueden recibir una tirada de ataque de 2. Los dinosaurios ataque del ejército. Así, un anquilosaurio (ar¬
múltiples golpes. Los dinosaurios tienen con dos asteriscos después de su valor de madura 2) hará que sean restados dos pun¬
puntos de vida (PV). Los vehículos tienen daño pueden destruir un vehículo que no sea tos de todos los ataques de sus oponentes,
puntos estructurales (PE). Ambos conceptos un tanque con una tirada de ataque de 2 o 3, de modo que una pistola (puntuación de ata¬
funcionan esencialmente del mismo modo. y pueden destruir un tanque con una tirada que 7) penetrará la armadura o sea tan sólo
Dinosaurios y armas del ejército tienen de ataque de 2. Ten en cuenta que un arma con una tirada de 2-5.
valores de daño dados en las Tablas 1 y 3, o un dinosaurio sin ningún asterisco después Si el valor de armadura de un dinosaurio
se da en dos números, divididos por una ba¬ El equipo necesario para manejar un vehículo soldados dentro de un radio de 7,5 centíme¬
rra inclinada, entonces el primer número se se da en la Tabla 5, pero puede variar según tros de un vehículo podrán subir a él, y que
aplica a todos los ataques frontales y el se¬ el tipo de armas montadas en él. el vehículo sólo puede moverse 22,5 centí¬
gundo a los ataques desde atrás. Un guión Básicamente, cada vehículo tiene un conduc¬ metros ese turno. Del mismo modo, en el
significa que el dinosaurio no tiene armadura tor. Si el vehículo dispone de una ametralla¬ turno en que el vehículo descargue, sólo po¬
contra un ataque trasero. Cualquier ataque dora montada en él, habrá un hombre adicio¬ drá moverse 22,5 centímetros, y los solda¬
dentro de los 180 grados de la parte frontal nal (es decir, dos hombres en total). Si el ve¬ dos descargados sólo podrán moverse 7,5
de la figura del dinosaurio es considerado un hículo lleva montado un cañón, habrá dos centímetros.
ataque frontal. Si no queda claro si el ataque hombres adicionales (tres, en total). Si el ve¬ La penalización por moverse fuera de
es desde delante o desde detrás, da ai dino¬ hículo dispone a la vez de una ametralladora contacto con un dinosaurio se calcula antes
saurio el beneficio de la duda. y un cañón, habrá tres hombres extra (cuatro, de aplicar la penalización de medio movi¬
en total). miento para carga o descarga. Así, un ca¬
TRANSPORTE Ejemplo: El jugador del ejército tiene un mión (movimiento 45 centímetros) en con¬
Es posible que el jugador del ejército de¬ semioruga que puede llevar seis soldados. Si tacto con un dinosaurio puede alejarse sólo
see transportar soldados en sus vehículos pa¬ el semioruga tiene montada una ametralla¬ 15 centímetros para descargar a sus péisaje-
ra una mayor rapidez de movimiento. La ca¬ dora, su capacidad de carga se verá reducida ros (18 — 6 = 12, 12-5-2 = 6), que dispon¬
pacidad de carga de los distintos vehículos en uno. Si el semioruga tuviera montado un drán de otros 5 centímetros de movimiento
se da en la Tabla 5. Esta capacidad es un aba¬ cañón, su capacidad de carga se vería reduci¬ (6 — 2 = 4, 4 — 2 = 2).
nico de números, puesto que no todos los da en dos. A menos que se utilice la regla opcional
vehículos del mismo tipo son del mismo ta¬ Normalmente un tanque tiene un equipo «fuego en movimiento», las tropas montadas
maño. Utiliza los valores mínimos para los de cuatro hombres (conductor, encargado de en un vehículo no podrán disparar héista que
vehículos pequeños, los medios para los de la ametralladora y dos operadores del ca¬ sean descargadcis.
tamaño mediano, y los máximos para los ñón), normalmente conducidos por un subo¬
más grandes de un tipo en particular. Un ju¬ ficial. Si el ejército tiene tres tanques, un BAJAS EN EL PERSONAL
gador puede generalmente calcular a ojo qué miembro del equipo puede ser un líder-, si DE UN VEHICULO
capacidad de carga parece razonable para tiene cinco tanques, entonces un miembro Si un vehículo es destruido, hay una po¬
cualquier vehículo. Si surgen dificultades, es¬ del equipo puede ser un héroe. sibilidad de que su conductor, equipo y pa¬
tudia cómo muchas figuras pueden encajar Se necesita medio tumo de movimiento sajeros resulten muertos. El jugador del ejér¬
realmente en un vehículo sin caer de él. para cargar o descargar un vehículo. La pe- cito debe tirar 2d6 para cada individuo en el
La capacidad de carga no incluye el equi¬ nalización se aplica tanto al movimiento de vehículo en el momento en que éste es des¬
po que maneja el vehículo, compuesto por el los soldados cargados o descargados como truido. Con una tirada de 7 o menos, el indi¬
conductor y los hombres necesarios para ma¬ al movimiento de los vehículos que giran. A viduo sobrevive; con una tirada de 8 o más,
nejar cualquier arma o arméis montadéis en él. todos los efectos, esto significa que sólo los resulta muerto. Las figuras especiales del
ejército tienen derecho a sus habituales tira¬
das de suerte si fallan su tirada de supervi¬
vencia.
Créditos
saurópodos, que fueron llamados extraofi¬ 1983. Diseño: Tom Moldvay
cialmente de supersaurio y ultrasaurio. Desmond, Adrián J. The Hot-Blooded Desarrollo: Tom Moldway, Lawerence
Luego, en 1986, huesos aún más grandes Dinosaurs. Nueva York: The Dial Press/James Schick
fueron desenterrados en Nuevo México, bau¬ Wade, 1976. Para los auténticos aficionados Pruebas del juego: Richard E. Barr, Kevin
tizados provisionalmente como de seimosau- a los dinosaurios, este libro es imprescindi¬ Boardman, Charlene Britton, Dave Bullís,
rio. Estos huesos sugieren que existieron di¬ ble. Es uno de los primeros libros que encen¬ Harvey Carberry, Ryan Cope, Tom
nosaurios que medían más de 30 metros de dió la chispa del debate, que aún prosigue, Cummings, Eric N. Davis, Jeff Dee, Patrick
largo y pesaban por encima de las 100 tone¬ acerca de si los dinosaurios eran en realidad Dougherty, Keith Evans, Brandon George,
ladas. El breviparopus, llamado así a partir de sangre fría (como los reptiles) o de sangre Tom Hanlon, Jeff Leason, Erol Otus,
tan sólo de uncís huellas de pisadas fosiliza¬ caliente (como los mamíferos). Lawrence Schick, Marshall Simpson, Steve
das, pudo haber medido 47 metros de largo. Dixon, Dougal, con Barry Cox, R.J.G Sullivan, Charles Wall, Bill Wilkerson, Bill
Savage y Brian Gardner: The Willingham
Macentímetrosillan lilustrated Encyclopedia Fotografías: J. Campos
Bibliografía of Dinosaurs and Prehistoric Animáis. Nueva Nuestro agradecimiento especial a: Paco
Charing, Alan. A New Look at the York: Macentímetrosillan Publishing Co., Campos, que trajo los soldados y los dino¬
Dinosaurs. Nueva York: Facts on File, Inc., 1988. En auténtica emoción visual, este libro saurios (escala HO).
«El puente de Hermes» es un corto
encuentro de la segunda versión del
juego AD8<D™ que ocurre durante un
largo viaje a través de un área de pára¬
mos. Esta aventura rompe la monoto¬
nía de una larga serie de encuentros
con monstruos errantes y proporciona
un entorno para otras aventuras en el
futuro. Un grupo típico de niveles 7-10
(unos 35 niveles en total) es lo más re¬
comendable si la aventura se inserta en
medio de una búsqueda más larga, pe¬
ro un grupo más débil puede enfrentar¬
se sin problemas con el desafío si el
módulo es usado como una aventura
independiente. En cualquier caso, el
grupo tiene que estar equipado con ar¬
mas mágicas. Los jugadores acostum¬
brados a la melée directa en vez de
pensar en otras opciones tácticas pue¬
de que tengan algún problema aquí. La
aventura no está situada en ningún
mundo de campaña específico, y el
Dungeon Master debe leer todo el mó¬
dulo antes de adaptarlo a su propia
campaña.
ANTECEDENTES DE LA AVENTURA
EL CAMINO MENOS Los aventureros viajan a través de
un bosque templado o subtropical, si¬
TRANSITADO LO ES guiendo un tosco sendero que muestra
POR ALGUNA RAZON signos de haber sido un camino muy
bien cuidado en un distante pasado.
Ilustraciones de David O. Miller Cuando el grupo llega a un área libre
de árboles y maleza, los PJs ven un río
turbulento, de más de 60 metros, que
Esta aventura es la primera obra publicada de Timothy. Le gustaría
fluye entre orillas rocosas de 20 metros
dar las gracias a su hermano Chuck y a sus amigos por los ánimos y
de altura. Afortunadamente, el torrente
la ayuda con las pruebas del juego. Timothy se graduó en música en está cruzado por un recio puente for¬
la Universidad del Estado de Florida. En la actualidad trabaja en mado por tres arcos sostenidos por dos
Boston, pero espera regresar a la escuela para graduarse en historia. enormes pilares que se han hundido en
el lecho del río.
Hace al menos 500 años, una civili-
zación similar a la de los antiguos grie¬ Es posible que caballos y otros ani¬ Olsric es el jefe ingeniero y el líder
gos floreció aquí para desvanecerse males se muestren asustados por la al¬ del grupo. Se siente muy alegre de ha¬
luego. Esta civilización construyó el tura del puente, el sonido del río y los ber llegado al fin al objeto de su bús¬
puente y lo dedicó a Hermes, su dei¬ monstruos encontrados aquí. Si un ca¬ queda. Dará a todo el mundo que quie¬
dad de los viajeros y mensajeros. Los ballo se sobresalta, su jinete debe efec¬ ra escuchar una conferencia sobre la
clérigos de Hermes defendían el puen¬ tuar un control de pericia si el persona¬ fuerza de los arcos, los detalles artísti¬
te y recolectaban un peaje para su je tiene la pericia de cabalgar por el cos, los efectos de la erosión y otros as¬
mantenimiento hasta que desaparecie¬ suelo, o un control de Sabiduría a —4 pectos del puente que son comprensi¬
ron misteriosamente sin llevarse consi¬ si el jinete no tiene esa pericia. Si el bles sólo por aquellos con un nivel de
go su tesoro o los guardianes mágicos control falla, hay un 20% de probabili¬ comprensión de sabio de la arquitectu¬
del puente. dades de que el caballo se deje domi¬ ra. Olsric lleva un collar de oro que vale
nar por el pánico y salte por el borde 150 mo y posee dos gemas con un va¬
PARA EL DUNGEON MASTER del puente, junto con su impotente ji¬ lor de 50 mo cada una, además de 98
Aunque esta aventura describe el nete. Si el animal es conducido por la mo, 21 mp y 5 me en su bolsa.
puente como dedicado a Hermes por brida, el que lo sujeta deberá controlar También posee una poción de curación
una civilización de estilo griego, esto su pericia de manejo de animales; la oculta en caso de que surja alguna
puede modificarse cambiando algunos pérdida del animal no significará sin emergencia.
detalles para que encaje con otra cultu¬ embargo la pérdida de la persona que Fulgrim Barlmore (enano): AL LB;
ra y deidad. Las deidades del transpor¬ lo conduce. CA 4; MV 6; Grr2; pg 7; GACO 20; #AT
te, las comunicaciones y el comercio En este módulo no se incluye la ta¬ 1; Dñ por tipo de arma; Frz 14, Des 11,
deberían constituir unos patronos apro¬ bla de ningún monstruo errante, pero Con 12, Int 9, Sab 11, Car 5; ML 12;
piados para un puente de peaje. De he¬ el DM puede desear incluir un grupo pericias: herrería, carpintería, albañile-
cho, este módulo puede muy bien con¬ de trolls en alguna parte en las inme¬ ría; daga +1, armadura de mallas +1,
vertirse en una aventura oriental. diaciones y más kapoacinth que moren espada corta, ballesta ligera, 25 saetas.
Aunque el mapa supone que el gru¬ a lo largo del río. En la aventura se in¬ Fulgrim es el aprendiz de Olsric y su
po entrará en el puente desde el oeste, cluye un grupo de PNJs, detallado más hijo. A este joven enano no le gusta
la aventura puede empezar muy bien adelante. que la gente le moleste (incluidos los
en la orilla oriental. O el grupo puede En esta aventura es importante para otros enanos), y tiende a mantenerse
descubrir el puente pasando por debajo el DM mantener un cuidadoso control apartado, aunque ayuda siempre que
de él en un bote y decidir regresar y del tiempo debido a que el troll en el es necesario. Tiene 19 mo, 14 mp y 18
explorarlo más tarde. Un grupo que es¬ área 2 regenera 3 pg por asalto a partir me.
té bien equipado con conjuros u obje¬ del tiempo del primer encuentro. Hojarroja Gramdred (enano): AL
tos mágicos puede cruzar el río sin usar Además, el grupo de PNJs entra en el LB; CA 3; MV 6; Grr3; pg 20; GACO 18;
el puente de Hermes, pero éste debería puente desde el lado opuesto al grupo #AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 16,
ser el único medio mundano de cruzar¬ de PJs tres turnos después de que los Des 14, Con 12, Int 9, Sab 8, Car 10;
lo en al menos 40 kilómetros en cada PJs lleguen a la escena. ML 14; pericias: luchar a ciegas, juego;
dirección. hacha de batalla +3, cota de mall¿is +2,
Los aventureros que se acerquen al EL GRUPO DE PNJS espada corta, ballesta pesada, 20 sae¬
puente con cuidado pueden ver algu¬ Un pequeño grupo de supervisores tas.
nos de los desafíos que presenta. El e ingenieros enanos ha venido desde Hojarroja es el guardia de seguridad
DM debe leer con atención este módu¬ un reino septentrional de las montañas de Olsric y un leal escudero. Tiene un
lo, anotando lo que los PJs pueden ver para estudiar las técnicas arquitectóni¬ anillo que vale 75 mo, una gema valo¬
dada la dirección en que viajen, la hora cas y de ingeniería de los antiguos hu¬ rada en 50 mo, 22 mo y 45 mp.
del día, los poderes mágicos y las ca¬ manos. Es muy probable que este gru¬ Maythome Drell (humano): AL NB;
pacidades visuales. po se meta en problemas con los CA 7; MV 12; Gdbl; pg 9; GACO 20;
El río fluye hacia el sur a una veloci¬ monstruos que habitan en el puente. #AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 14,
dad de 15 kilómetros por hora. El agua Los enanos se sentirán agradecidos a Des 14, Con 14, Int 9, Sab 14, Car 10;
tiene por término medio 6 metros de sus rescatadores y tolerantes hacia la ML 12; pericias: caza, supervivencia
profundidad en la zona del puente. mayoría de los humanos y semihuma¬ (bosques); arco largo +1, 30 flechas,
Cualquiera que intente nadar será arras¬ nos buenos y neutrales, aunque ten¬ daga, espada larga, armadura de cuero
trado corriente abajo por las rápidas drán otra opinión muy distinta de cual¬ tachonado.
aguas, pero hay un remanso a tres kiló¬ quier vandalismo hacia la antigua arqui¬ Este guardabosques humano fue
metros al sur que proporcionará al na¬ tectura. contratado por los enanos para que los
dador una oportunidad de [Link] guiara por el bosque. Está familiarizado
algún personaje entra en el agua allí, Olsric Barlmore (enano): AL LN; con la zona y puede proporcionar infor¬
resultará útil consultar las reglas sobre CA 3; MV 6; Grr4; pg 25; GACO 17; mación útil a los aventureros. Ha recibi¬
natación en la página 120 del Manual #AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 15, do 20 mo por sus servidos, y recibirá
del jugador. Cualquiera que caiga o sal¬ Des 12, Con 15, Int 14, Sab 10, Car 11; otras 30 mo cuando los enanos sean
te desde el puente recibe 3d6 + 2 pg ML 13; pericias: herrería, ingeniería, al- escoltados sanos y salvos de vuelta a la
de daño (aproximadamente la mitad de bañilería; espada corta +1, armadura de civilización.
7d6 pg) al golpear contra el agua. mallas +2, ballesta ligera, 20 saetas. Bror Dumkin (enano): AL N; CA 5;
MV 6; Lad 1; pg 5; GACO 20; #AT 1; Dñ Donde no se menciona ningún nivel de mo. El troll ha pasado la última hora ro¬
por tipo de arma; Frz 10, Des 17, Con luz, se supone que la estancia está a bando monedas del área 3A, pero el
11, Int 10, Sab 8, Car 10; VB 25%, AC oscuras a menos que sea iluminada por golem de piedra en 3B lo ataca cada
30%, H/RT 41%, MS 20%, OS 15%, DR los aventureros. vez que toma un puñado de monedas.
20%, EP 69%; ML 10; pericias: cocinar, El troll carece de las armas mágicas ne¬
uso de la cuerda, montar trampas; da¬ 1. Aproximación por el oeste. Las cesarias para dañar al golem, y el go¬
ga, ballesta ligera, armadura de cuero. columnas que flanquean esta aproxi¬ lem no puede destruir al regenerador
Bror es el sirviente doméstico de mación al puente están cuarteadas y troll. Agarrando un puñado de mone¬
Olsric. No le gusta lo aburrido de su cubiertas con plantas trepadoras y mus¬ déis cada vez y corriendo fuera del área
trabajo, y puede pedírsele que acom¬ go. Desde este ventajoso punto de ob¬ de operaciones del golem, el troll ha
pañe a un PJ como su escudero. servación el puente parece antiguo pe¬ conseguido acumular un disperso mon¬
Además de sus habilidades de ladrón, ro todavía sólido. El arranque del pri¬ tón de 97 me y 8 mp. Estas deslucidas
Bror es un excelente cocinero para ser mer arco está flanqueado por un par de monedas tienen al menos 500 años.
un enano. Aunque no roba a sus ami¬ pedestales de mármol de un metro Intentar cambiarlas en monedas de
gos, ha conseguido acumular 33 mo y cuadrado. El pedestal del lado norte es¬ acuñación en curso o encontrar un co¬
76 mp. Bror está al cuidado de la muía tá cubierto de cascotes, pero una her¬ leccionista interesado en comprarlas
de carga de los enanos. mosa estatua de mármol de un Pegaso puede ser en sí mismo una aventura.
Muía: Int animal; AL N; CA 7; MV se alza en el del lado sur. La estatua Tan pronto como el troll divisa a los
12; DG 3; pg 16; GACO 17; #AT 1 o 2; tiene un ala rota, pero todavía puede aventureros abandona sus intentos de
Dñ 1 -2 (mordisco) o 1 -6 (coz con patas valer hasta 750 mo para un coleccionis¬ seguir robando al golem para ocuparse
traseras); TM M; ML 6. CM (Caballo, ta. Desgraciadamente, pesa 750 kilos. de esas presas más fáciles. Debido a su
con el daño alterado.) frustración ante la situación, está a —1
La muía carga con los materiales y 3. Gran bandido verde. Un troll para golpear y a +1 para daño para el
el equipo de investigación de los ena¬ aguarda en medio de esta extensión primer round de combate. Si el troll es
nos, además de las raciones y pertre¬ del puente. Puede vérsele con facilidad atacado mediante fuego, ácido o una
chos de viaje. a la luz del día al acercarse al puente. magia poderosa, intentará agarrar a un
Troll: Int baja; AL CM; CA 4; MV PJ y saltar por un lado del puente.
EL PUENTE 12; DG 6 + 6; pg 42 (33); GACO 13;
Los lados del puente están protegi¬ #AT 3; Dñ 5-8/5-8/6-12; AE especial; 3. Pilar oeste. Este pilar se extiende
dos por muros de piedra de 60 cm de DE regeneración; TM G; ML 14; PE 10 m al norte y al sur de la carretera.
altura y 60 cm de ancho, excepto en 1.400. CM Una estructura parecida a un pequeño
las zonas señaladas. Los niveles de ilu¬ Cuando es encontrado, el troll se templo, consistente en un techo soste¬
minación indicadas para las áreas inte¬ halla con tan sólo 33 pg, pero regenera nido por nueve aflautadas columnas de
riores suponen que fuera es de día. 3 pg por round hasta alcanzar su máxi¬ mármol, se alza a cada lado del pilar.
PUENTE DE HERMES
Vista desde el sur
o 10
i_i__i
Metros
Estas estructuras están relativamente siguiente round; TM G (2,7 m alto, 1 queña ventana en la pared sur. La pri¬
intactas. ton); ML 20; PE 10.000; CM. mera persona que entre en la habita¬
El golem ha recibido instrucciones ción se da cuenta de que un búho co¬
3A. Urna de ofrendas. Una corroí¬ de impedir que alguien coja dinero de mún mira al intruso por un momento
da urna de bronce, de 1,35 metros de la urna (área 3A) utilizando su conjuro antes de salir volando por la ventana.
alto por 75 centímetros de diámetro de lentitud, luego entrando en melée si Búho: Int animal o mejor; CA 5; MV
ocupa el templo norte. Cuando el es necesario. No perseguirá a un ladrón 1, Vol 27; DG 1; pg 5; GACO 19; #AT
puente era usado con frecuencia, los más allá de 5 metros hacia ningún lado 3; Dñ 1-2/1-2/1; AE picar, sorpresa;
viajeros dejaban donativos aquí. De he¬ del puente. Si el ladrón consigue esca¬ ML 5; CM
cho, 1.283 me y 431 mp permanecen par, el golem regresa a su posición es¬ El DM puede decidir que el búho es
todavía en la urna. Esas monedas son tacionaria de guardia. El golem no tiene el familiar de un hechicero, el compa¬
antiguas, como las del área 2. Aunque inteligencia ni memoria, de modo que, ñero de un druida o un mensajero de
los clérigos de Hermes han desapareci¬ aunque un ladrón regrese, no será ata¬ los dioses (en particular Atenea), pero
do, su tesoro sigue siendo guardado. cado a menos que intente robar de es incluido tan sólo para poner al grupo
nuevo de la urna. nervioso.
3B. Guardián del puente. Justo al Cuatro delgadas columnas sostie¬
otro lado de la urna, en el templo sur, 3C. Entrada al interior. Una losa de nen el techo, y las paredes están talla¬
se alza una estatua de un delgado y mármol de algo menos de un metro das con relieves que reflejan a Perseo
sonriente joven equipado con sandalias cuadrado ha sido colocada en el suelo matando al monstruo Medusa, el pri¬
aladas, un casco alado y una bolsa de detrás del golem. Irradia magia, y una mero de su especie. Se presta una
mensajes a su cintura. Esta estatua de imagen de una vara alada en la que hay atención especial a la ayuda dada por
Hermes irradia magia debido a que en entrelazadas un par de serpientes ha si¬ Perseo y Hermes a Atenea. El corredor
realidad es un golem de piedra. do tallada en el centro de la piedra. Si que conduce más allá de las áreas 5 y 6
Golem de piedra: Int no; AL N; CA el caduceo grabado se toca con un sím¬ a las escaleras está oculto detrás de un
5; MV 6; DG 14; pg 60; GACO 7; #AT bolo sagrado de Hermes, la piedra se descolorido tapiz. Una colonia de mo¬
1; Dñ 3-24; AE conjuro de lentitud lan¬ deslizará hacia arriba y hacia atrás, re¬ ho amarillo crece en el lado norte del
zado a oponentes en un radio de 3 me¬ velando la cámara que hay debajo. Sin tapiz.
tros cada round alterno, DE necesaria ese símbolo sagrado, se necesita una Moho amarillo: Int no evaluable;
arma +2 o mejor para golpear, inmune fuerza combinada de 40 para abrir la CA 9; MV 0; DG n/a; pg n/a; GACO 16;
a casi todos los conjuros (transmutar trampilla. #AT 1; Dñ 1 -8; AE esporas venenosas;
toca en lodo lo frena durante 2-12 DE afectado sólo por el fuego; RM
rounds-, piedra a carne (CM está equi¬ INTERIOR NIVEL UNO 20%; ML n/a; PE no; CM.
vocado) lo hace vulnerable a las armas Templo interior. Esta estancia está
normales y conjuros dañinos sólo en el iluminada por la luz que llega de la pe¬
pear; TM M; ML 11; PG 650: CM
(Gárgola).
Estos monstruos hicieron su guarida
aquí hace unos meses y torturando
hoscamente peces y pequeños anima¬
les a falta de presas más interesantes.
Las presas inteligentes capaces de gri¬
tar serán para ellos un sueño hecho rea¬
lidad. Si no son sorprendidos, los kapo¬
acinth aguarda completamente sumer¬
gido (+2 para sorprender a sus presas)
hasta que el grupo se acerca al agua.
Entonces brotan a la superficie e inten¬
tan arrastrar a tantos PJs como es posi¬
ble al agua durante el primer round de
combate. Si la lucha se vuelve contra
esos monstruos, nadan de vuelta al río,
arrastrando consigo a unos cuantos
aventureros para una vez zambullidos
dedicarse con ellos a diversiones me¬
nos placenteras.
En el rincón sudoeste de la habita¬
ción, mezclada con los huesos de un
infortunado viajero del río, hay una se-
mipodrida bolsa de cuero que contiene
siete perlas de río (valor 200 mo [¥2],
100 mo [¥2] y 50 mo [¥3]). Este tesoro
5. Cámara del sacerdote. La puerta ser abierta, una tirada con éxito de abrir será muy difícil de encontrar, puesto
de madera de esta habitación se halla puertas romperá las antiguas maderas que se halla oculto por un metro de lo¬
al borde del colapso. Dentro de la es¬ de la puerta de esta estancia. El único dosa agua.
tancia, un camastro de paja se ha de¬ rasgo interesante en esta habitación por
sintegrado a polvo. Un escudo de lo demás vacía es un agujero de 30 9. Pilar en ruinas. Este pilar no ha
bronce, un casco de bronce y un cetro centímetros de diámetro en el techo resistido la prueba del tiempo tan bien
blanco de madera cuelgan de ganchos desde el cual una palanca de bronce se como el del lado oeste. El techo y más
en la pared. El casco y el cetro están proyecta hacia el lado norte. Mover la de la mitad de las columnas han caído
tan maltratados por los estragos del palanca hacia el sur abre la base de la y se han roto, y toda el área está cu¬
tiempo que deben salvarse contra gol¬ urna (área 3A) y hace que su contenido bierta de cascotes. La esquina noroeste
pe aplastante cada vez que son mane¬ caiga por el agujero a la habitación. del pilar se ha derrumbado sobre las
jados o se convierten en polvo. Si de Obtener las monedas por este método estancias de abajo.
alguna forma pueden ser vendidos in¬ no activa al golem. 9A. Guarida de la arañ[Link] araña
tactos, el casco valdrá 500 mo y el ce¬ gigante acecha dentro de la rota estan¬
tro 300 mo para cualquier coleccionista INTERIOR NIVEL DOS cia y ataca cualquier cosa que detecte
de antigüedades. El escudo, aunque 7. Descansillo central. Hongos y que se mueve encima de ella. Se ha es¬
deslustrado, se halla todavía en buenas algas mundanos crecen en este descan¬ tado alimentando principalmente de
condiciones. De hecho, es un objeto sillo. El olor a pescado muerto y el so¬ pájaros y mamíferos.
mágico único. nido de agua que gorgotea suavemen¬ Araña gigante: Int baja; AL CM; CA
El escudo del guardián del puente te se filtra escaleras arriba hacia el sur. 4; MV 3, tel 12; DG 4 + 4; pg 30;
proporciona un +1 en la defensa para GAC0 17; #AT 1; Dñ 1-8; AE veneno;
cualquiera y un +2 en la protección pa¬ 8. Descansillo del río. Una luz difu¬ TM G; ML 13; PE 650; CM
ra clérigos y mensajeros. Si la cara del sa penetra en esta habitación a través La guarida de la araña está sembra¬
escudo es pulida, revelará la imagen de de la salida sumergida en la pared sur. da de telarañas y cascotes; no contiene
cualquier cosa que perciba el golem en Sólo el tercio norte de la estancia per¬ tesoro ni ninguna otra cosa de interés.
el área 3B. Un clérigo de Hermes que manece fuera del agua; en el resto de Las telarañas son visibles para cualquie¬
tenga el escudo tiene la misma posibili¬ ella el agua tiene entre metro y metro y ra dentro de un radio de 30 metros a
dad de controlar el golem que la que medio de profundidad. Esta área es la plena luz del día.
tendría de ahuyentar un aparecido. Si el guarida de cuatro gárgolas acuáticas.
golem no es controlado, continúa obe¬ Kapoacinth, gárgolas acuáticas 9B. Piscina del viajero. Esta piscina
deciendo sus anteriores instrucciones. (4): Int baja; AL CM; CA 5; MV 9, nad de mármol de 3 metros de diámetro
15; DG 4 + 4; pg 31, 23, 21, 18; GAC0 está llena con agua cristalina. Aunque
6. Cámara del tesoro. Aunque esta 17; #AT 4; Dñ 1 -3/1-3/1 -6/1 -4; AE han caído algunos escombros a su inte¬
cerradura está demasiado oxidada para sorpresa; DE arma +1 o mejor para gol¬ rior, está notablemente intacta. Hay
nueve monedas de oro dispersas en su nentemente; TM G; ML 13; PG 420; den estar cobrando peaje, tras reparar
fondo. El agua irradia magia y tiene va¬ CM el puente y añadirlo a su reino, o los
rias propiedades especiales. Cualquier 10. Arco más débil. Una sección clérigos de Hermes pueden haber rea¬
persona o animal de monta que beba de 5 metros de la barandilla en el lado parecido y estar atendiéndolo de nuevo.
de ella se ve aliviada de todos los efec¬ norte del puente ha caído al río, y este El cruce de este río puede convertir¬
tos adversos del agotamiento. arco es mucho más débil que los otros se en un punto de gran importancia es¬
Cualquiera que deje caer una moneda dos. Aunque un grupo normalmente tratégica para las naciones de la zona.
de oro en ella antes de beber recibe los equipado y montado no causará un de¬ Puede haber una guarnición de mons¬
beneficios de una poción de curación. rrumbe, los objetos extremadamente truos en él, o los PJs pueden ser contra¬
Estos efectos se aplican sólo si el agua pesados (como el golem de piedra) tie¬ tados para conducir una pequeña fuer¬
es consumida directamente de la pisci¬ nen un 25% de probabilidades de cau¬ za encargada de destruirlo o defenderlo
na. El agua puede ser extraída, y servirá sar que el puente cruja y gruña lo sufi¬ contra un ejército invasor más grande.
como un ingrediente importante para ciente como para poner nervioso al Es muy probable que la zona con¬
cualquier hechicero que intente prepa¬ grupo. Si los PNJs enanos están presen¬ tenga otras ruinas y reliquias de la civi¬
rar una poción de volar, forma gaseosa tes, serán capaces de estimar exacta¬ lización que construyó el puente,
o invisibilidad. La piscina vuelve a lle¬ mente el peligro. aguardando a ser descubiertas y explo¬
narse mágicamente, de modo que su Sólo quedan cascotes de las esta¬ radas por los aventureros. También es
agua nunca se agota. Si alguien distinto tuas que se alzaban en los pedestales a posible descubrir la razón por la cual
a un clérigo fiel de Hermes intenta reti¬ este extremo del puente. los clérigos desaparecieron sin llevarse
rar las monedéis de la piscina, un enfu¬ el dinero de sus peajes.
recido espectro de agua será llamado Concluir la aventura Los DMs interesados en aprender
desde el plano elemental del agua. Es completamente posible que el más sobre Hermes y los antiguos grie¬
Espectro de agua: Int mucha; AL grupo cruce el puente de nuevo en su gos pueden consultar cualquier número
CM; CA 4; MV 12; DG 3 + 3; pg 19; viaje de regreso o en otra búsqueda. Si de libros que deseen sobre mitología.
GACO 15; #AT no; Dñ no; AE ahogar; el puente es visitado de nuevo, puede Números sucesivos de esta revista ofre¬
DE armas de filo sólo causan 12 pg de que haya cambiado. El arco débil (área cerán otras aventuras que tendrán co¬
daño por golpe, se necesita el conjuro 10) puede ser mucho más inestable o mo base la cultura y las deidades de los
de purificar agua para destruirlo perma¬ haberse derrumbado. Los enanos pue¬ antiguos griegos.
JUEGOS DE ROL
WARGAMES
FIGURAS DE FANTASIA
INSIGNIAS MILITARES
ESMALTES
ACRILICOS
KITS PLASTICO
SOLDADOS DE PLOMO
PEANAS MADERA
MATERIALES DECOR.
¿Las campañas te están aburriendo?
¿El matar orcos empieza a ser un poco de¬
masiado poco apetitoso? ¿Tienes la sensa¬
ción de que necesitas reír un poco (sarcás¬
ticamente)? «El viejo Katán y la increíble y
alimenticia banda de los champiñones bai¬
larines» es una alegre aventura de
AD8^D™ para 4-6 Pjs de niveles 1 -6, con
un mínimo de seis niveles totales en el
grupo (pero preferiblemente alrededor de
los 18). Uno de los Pjs tiene que ser un
guardabosques, y un bardo puede ser de
ayuda al grupo.
Esta aventura proporciona alivio cómi¬
co en una campaña por otro lado seria. La
situación presentada en ella es ridicula,
pero tiene su propia aunque retorcida lógi¬
ca interna. En ese escenario el énfasis resi¬
de en el desarrollo del juego y la resolu¬
ción del problema. Esta aventura puede
adaptarse para ser usada en cualquier
campaña, y también puede utilizarse co¬
mo un acontecimiento colateral en una
aventura en páramos más larga.
Román y Stewart, por proporcionar el modelo de comportamiento 30 años; la gente de Volkrad tiene buena
memoria.
para Hlaupa en esta aventura. Como siempre, muchas gracias a JRD
Katán nunca ha lamentado su decisión
por sus valiosas habilidades críticas. Espero que todos vosotros, de abandonar Volkrad. Por un lado, sigue
DMs y jugadores, os divirtáis tanto jugando esta aventura como lo con vida. La pesca en el pantano es estu¬
penda, y nadie se queja cuando se aban¬
hice yo escribiéndola. Hacedme saber cómo os ha Ido.
dona a sus dos grandes vicios: cantar en el
baño, y fumar cigarros hechos con el más
vil, asqueroso y nauseabundo tabaco case-
Vv W\ '
/ \ vÁ J
r lI ¿g
WááÁJM
ro imaginable. Recientemente, sin embar¬ Pantano concentró toda su atención en su
EL ERMITAÑO go, los acontecimientos han conspirado nuevo juguete. Sintió un gran deleite ob¬
DEL PANTANO para alterar el idílico estilo de vida de servando las frenéticas acciones de otras
Katán. criaturas del pantano en sus intentos de
Hace dos meses, algunas extrañéis cria¬ escapar de los mosquitos gigantes. Bajo la
Viejo Katán AL NB; CA 10; MV 9;
turas parecidas a champiñones brotaron influencia del Monstruo del Pantano, los
GdblO; pg 26; GACO 17, #AT 3/2; Dñ
del pantano y empezaron a dejarse ver mosquitos ahuyentaron rápidamente a la
por tipo de arma; Frz 11, Des 12, Con
por los alrededores de la cabaña de Katán. mayor parte de la vida salvaje del lugar.
13, Int 13, Sab 16, Car 10; OS 63%,
Durante la noche, 10-20 de esos champi¬ Ahora el Monstruo del Pantano se pre¬
MS 78%; espada corta, garrote, daga;
ñones andantes de 60 centímetros de altu¬ gunta dónde han ido todos sus antiguos
ballesta ligera (+1 en todas las tiradas
ra se sientan fuera de la ventana de su compañeros de juegos, y se está empe¬
de ataque); pericias en no armas: ma¬
dormitorio y gorgoritean con sus pene¬ zando a aburrir con el apetito sin mente de
nejo de animales, comprensión de
trantes y desafinadéis voces. No es necesa¬ los mosquitos. Debido a que el Monstruo
animales, cocinar, pesca con caña,
rio decir que la estridente canción lo man¬ del Pantano carece de la sabiduría suficien¬
instrumento musical (armónica), le¬
tiene despierto toda la noche, e invariable¬ te para prever las consecuencias de sus
er/escribir común, rastreo (+3), super¬
mente lo mantiene de un humor terrible al acciones, no ha establecido ninguna cone¬
vivencia en páramos (pantanos +2);
día siguiente. Los champiñones le gastan xión entre los mosquitos y la desaparición
conjuros (a nivel 3): amistad animal,
también terribles broméis pesadéis. A veces de todéis las demás criaturéis del pantano.
pasar sin dejar huella, bayasbuenas.
incluso le siguen cuando va a pescar, y en¬ Las criaturéis champiñón que atosigan
Katán tiene 65 años, mide 1,75
tonces sus cantos asustan y alejan a los al viejo Katán son conocidas por los sabios
metros de altura, tiene el pelo blanco
peces. Pese a todos sus esfuerzos, Katán como campestris; son moradores del pan¬
y los ojos castaños. Su GACO es bajo
no ha sido capaz de ahuyentar a las criatu¬ tano emparentadéis con los hombres hon¬
debido a que tiene los poderes y ha¬
ras-champiñón de su cabaña. go (micónidos) descritos en en primer
bilidades de un guardabosques de ni¬
Estos acontecimientos tienen sus raíces apéndice al Volumen 1 del Compendio de
vel 10 (rastreo, conjuros, empatia ani¬
en un incidente que tuvo lugar hace más monstruos. Los campestris fueron expulsa¬
mal, etcétera), pero no es bueno en el
de doscientos años. Por aquel entonces, el dos de su territorio original, en lo más pro¬
combate cuerpo a cuerpo, puesto que
pantano Glitchegumee fue el lugar de una fundo del pantano, por los mosquitos gi¬
tiene muy escaso entrenamiento en
esa área. feroz batalla ente orcos y humanos. gantes y el Monstruo del Pantano. Los
Murieron muchos guerreros de ambos la¬ mosquitos no son mortíferos para los cam¬
El viejo Katán es un ermitaño gru¬
ñón con varios hábitos e idiosincrasias dos, y la mayor parte de los cuerpos se pestris (como lo son para la mayoría de la
irritantes y algunas cualidades que lo perdieron en el pantano y nunca fueron re¬ vida salvaje), pero son irritantes. Y los
redimen de ello. El DM debería pasár¬ cuperados. Uno de esos desafortunados campestris sabían que necesitaban ayuda
selo bien desarrollando a Katán. soldados llevaba consigo una poción de para enfrentarse a esta amenéiza al panta¬
¡Imagínate cómo serías tú si hubiereis Hace tres meses (con relación al momento Los campestris empezaron a agruparse
estado viviendo solo en un pantano presente), el lentamente corrosivo entorno alrededor de Katán porque el intenso olor
durante treinta años! del pantano Glitchegumee acabó por ero¬ del humo de sus cigarros mantenía a raya
Katán no está acostumbrado a ha¬ sionar un agujero en el fréisco del soldado a los mosquitos. En lo últimos meses, los
blar con la gente. Es brusco y dice muerto. La poción se derramó en una champiñones se han sentido muy encari¬
siempre lo que pasa por su mente, sin charca de agua estancada que era el lugar ñados con Katán, y ahora lo quieren mu¬
pensar en a quién puede ofender. de desarrollo de miles de larvéis de mos¬ cho. Les gusta sentarse fuera de su venta¬
Katán empieza casi cada frase con quito. Sorprendentemente, la poción toda¬ na e imitar su forma de cantar, sólo para
unos cuantos «hums» y carraspeos, vía era activa, incluso después de doscien¬ demostrarle lo mucho que le quieren. Los
como si se estuviera precalentando tos años en el pantano. La poción transfor¬ champiñones movientes siguen a Katán al
para hablar. mó las larvas de mosquito en larvas de pantano para poder advertirle cuando se
El viejo Katán se está quedando mosquito gigante. El tiempo y algo en la acerquen los mosquitos; así es como em¬
también un poco sordo a causa de la lodosa agua hicieron que los efectos de la pezaron a cantarle y a chillarle a Katán. Los
edad. Tiene problemas en oír los soni¬ poción de crecimiento se hicieran perma¬ campestris han aprendido que si empiezan
dos agudos. Por ejemplo, no puede nentes. a cantar, Katán deja de pescar, disgustado,
oír el zumbido de las alas de los mos¬ Los recién desarrollados mosquitos y enciende un cigarro.
quitos, como tampoco puede discer¬ crecieron con rapidez hasta adquirir el ta¬
nir algunos de los agudos chillidos de maño-de grandes petirrojos. A medida Desarrollar la aventura
los campestris. Katán puede tener que crecían y se alimentaban, los mosqui¬ Al principio de esta aventura, los PJs
problemas en oír a un PJ que tenga la tos empezaron a tomar como objetivo a conocen al viejo Katán y saben de los
voz aguda (como un PJ femenino), lo toda la vida silvestre local. Pronto atraje¬ campestris. También tienen la oportunidad
cual puede conducir a algunas intere¬ ron la atención del Monstruo del Pantano de averiguar que puede que algo vaya mal
santes oportunidades de desarrollo local (un tipo de montículo arrastrante). en el pantano. Varios cortos encuentros
del juego. Puede parecer como si Tras un poco de experimentación, el detallan el pantano y sus habitantes. En el
Katán estuviera ignorando deliberada Monstruo del Pantano descubrió que era díméix de la aventura, los PJs encuentran al
y rudamente a la PJ, cuando de hecho capaz de controlar los mosquitos. Como Monstruo del Pantano en el pantano
simplemente no puede oírla a menos cualquier niño pequeño (El Monstruo del Glitchegumee.
que ella hable con voz muy fuerte. Pantano tiene la madurez de un ser huma¬ En las secciones que tratan del viejo
no de cuatro años) al que se le da un nue¬ Katán y del Monstruo del Pantano, el jue¬
vo y fascinante juguete, el Monstruo del go se centra en la interacción de los PJs
con un PNJ cuyas acciones no están rígida¬ Deja que los jugadores describan las
ladrillos. En estos momentos estáis sen¬
mente definidas. El texto de la aventura acciones de sus personajes para el siguien¬
tados entre los arbustos junto a la casa,
proporciona notas sobre la personalidad y te round. Si alguno de los PJs sale de entre
contemplando a un viejo de pelo blanco
puntos de vista de los PNJs, pero se espe¬ los arbustos o hace algún ruido fuerte (co¬
cantar mientras se baña. O intentando
ra que el DM utilice esta información para mo una carcajada), el viejo con la toalla se
cantar. Al parecer, el viejo es completa¬
desarrollar bien su parte. Este enfoque detiene en seco y emite un chillido de sor¬
mente sordo a los tonos musicales, y por
permite al DM una gran flexibilidad en res¬ presa. Mira a los Pjs durante un segundo,
desgracia posee unos pulmones muy
ponder a las decisiones y acciones de los luego salta al interior de la cercana cabaña
potentes.
jugadores. También requiere que el DM y cierra de golpe la puerta a sus espaldas.
pase al menos unos momentos antes de la Los champiñones móviles se dejan caer en
sesión de juego pensando en lo que es El DM puede demostrar cómo canta el césped verde esmeralda y ríen más
probable que hagan Katán y el Monstruo Katán entonando una canción pop a grito fuerte que nunca, retorciéndose como po¬
del Pantano en una situación dada. pelado, tan fuera de tono como le sea po¬ sesos. Si fueran hombres, parecería como
sible. si estuvieran revolcándose y pateando en
EMPEZAR LA AVENTURA el suelo, sujetándose las costillas y riendo
Es una espléndida mañana de julio, y tan fuerte como pueden.
¡Pero esperad! De pronto, una doce¬
el viejo Katán está tomando un baño en su Si los Pjs se marchan, la aventura ter¬
na de seres parecidos a setas moteadas
patio delantero, en una gran bañera metᬠmina aquí. Si siguen adelante y llaman a la
aparecen entre los arbustos a la derecha
lica que utiliza precisamente con esta fina¬ puerta de la cabaña, sigue con la siguiente
de la bañera y empiezan a cantar a coro
lidad. Katán está sentado en la bañera, au¬ sección.
con el viejo, el cual parece aceptar este
llando feliz sus canciones a todo pulmón.
increíble acontecimiento como un suce¬
Diez de los omnipresentes campestris ha¬ ¿SOIS MATONES?
so cotidiano. Los champiñones ondulan
cen el acompañamiento, sentados en el Katán cometió el honesto (aunque un
y se estiran mientras sus débiles voces
césped frente a él y cantando con sus ras¬ tanto paranoico) error de suponer que los
de tenor se arrastran junto la demoníaca¬
pantes aullidos que son la mejor imitación Pjs eran matones enviados desde Volkrad
mente fuera de tono del viejo.
que pueden conseguir del estilo único de en su busca después de tanto tiempo. Es
Evidentemente los champiñones están
cantar de Katán. un error comprensible, teniendo en cuenta
intentando imitar al viejo, pero pese a
Mientras el coro de champiñones si¬ que los Pjs probablemente tienen una apa¬
todo su trinar fuera de tono no es tan
gue cantando, otros cuatro campestris se riencia parecida a guerreros. Concede a los
malo como el aullar del hombre.
deslizan fuera de los arbustos detrás de Pjs unos momentos para formular pregun¬
De pronto, un penetrante silbido es¬
Katán y le roban sus ropas, justo antes de tas acerca de lo que están haciendo los
talla en el aire sofocante y lleno de olo¬
que los campestris ladrones de ropas de¬ campestris. Durante este tiempo, los cam¬
res del pantano (que recuerda mucho el
saparezcan entre los arbustos, uno de ellos pestris permanecen echados en el suelo,
de unos calcetines sudados). El sonido
se vuelve en redondo y le silba a Katán. riendo. Echan a correr hacia los arbustos si
procede de inmediatamente detrás de la
Katán salta de inmediato fuera de la bañe¬ alguien intenta tocarlos, escabulléndose
bañera. El viejo gira en redondo justo en
ra y da caza a los champiñones móviles, entre las piernas de los Pjs para escapar si
el momento en que un champiñón desa¬
que se dispersan en todas direcciones, es necesario.
parece entre los arbustos con la última
riendo todo el tiempo. Los champiñones, Si cualquiera de los Pjs pregunta acer¬
de sus prendas de ropa. Con voz de
mucho más ágiles que Katán, lo mantie¬ ca del viejo durante este tiempo, respón¬
trueno, aúlla: «¡Volved aquí inmediata¬
nen corriendo arriba y abajo durante al dele que alguien está deslizándose por el
mente con mis ropas, pequeñas sabandi¬
menos 15 minutos. Los campestris han interior de la ventana cerrando todas las
jas ladronas! ¡Venid aquí ahora mismo!»
decidido que Katán no hace suficiente contraventanas, cuyo resonante ruido pue¬
Gritando terribles amenazas, el viejo
ejercicio. Ahora es delgado y nervudo, y de oírse por todo el edificio. Luego lee la
salta fuera de la bañera y, envuelto sólo
desean que se conserve de este modo. siguiente información a los jugadores:
en un toalla, da caza a los champiñones.
Para empezar la aventura, lee la si¬
Estos saltan de un lado para otro sobre la
guiente introducción a los jugadores. Los Lleváis observando las excentricida¬
hierba, con sus muñones de raíces traba¬
PJs deberían estar viajando por alguna par¬ des de las extrañéis criaturas champiñón
jando furiosamente mientras zigzaguean
te cerca de un amplio pantano de agua sa¬ desde hace unos momentos cuando oís
para eludir al viejo. Emiten ruidos que
lada, quizá recorriendo una raras veces al viejo gritar desde la ventana de arriba
sólo pueden ser descritos como risitas
transitada carretera que conduce de una de la cabaña: «¡Volveos a Volkrad, escoria
agudas. El delgado viejo maldice a los
ciudad a otra, o simplemente vagando en asesina de podrido corazón! ¡Volved a
champiñones con toda la potencia de
busca de aventura. casa y decid a vuestros amos que no po¬
sus poderosos pulmones mientras inten¬
dréis cogerme, o por todos los dioses de
ta simultáneamente retener la toalla alre¬
los cielos juro que me llevaré conmigo al
Cuando oísteis por primera vez el au¬ dedor de su cintura y golpear a uno de
menos a media docena de vosotros!» El
llido, pensasteis que o bien varios coco¬ los champiñones en la «cabeza» con un
viejo asoma una ballesta por la rendija de
drilos estaban peleando cerca, o alguien palo.
la ventana. Su feo hocico apunta firme¬
estaba agonizando. Ahora habéis descu¬ «¡Pequeños y apestosos refugiados
mente en vuestra dirección. «¡Acabé con
bierto la verdad que se escondía detrás de una ensalada! ¡Estaos quietos, rastre¬
todos los que vinieron la última vez, y
de los ruidos que os atrajeron fuera de la ros inmundos!», grita. Pese a todos los
acabaré con vosotros también!»
carretera para adentraros en el pantano esfuerzos del congestionado hombre,
Glitchegumee. A varios centenares de parece que ninguno de los carcajeantes
metros de la carretera principal hallasteis Esta es una situación difícil para que el
champiñones está en inminente peligro
una pequeña y bien construida cabaña de DM la maneje, y requiere un toque delica-
de resultar herido.»
piñones los ruidos. (Los campestris cantan
fuera de la ventana de Katán sólo cuando
los mosquitos gigantes están cerca, y sue¬
nan como sordos a la música sólo porque
imitan a Katán, que tiene la misma habili¬
dad musical que una piedra. Katán puede
oír a los campestris sólo cuando cantan en
tonos bajos-, no puede oír los ruidos en to¬
no alto.)
-Los champiñones se deslizan hasta si¬
tuarse al lado de Katán durante sus siestas
y lo despiertan. También le gastan terribles
bromas pesadas, como robarle sus ropas
mientras está tomando un baño. (La ma¬
yoría de sus bromas pesadas van dirigidas
a asegurarse de que Katán hace suficiente
ejercicio.)
-Unos cuantos champiñones le siguen
siempre cuando va a pescar. Saltan al
agua, corren a su alrededor y atosigan su
bote. Nunca permanecen sentados quietos
durante un minuto mientras están en el
pantano. A veces cantan en el pantano, lo
cual asusta y aleja a los peces. No dejan
de cantar hasta que Katán enciende un ci¬
garro. (Los campestris están simplemente
protegiendo a Katán de los mosquitos.)
-Katán cree que los campestris han
do. Si los PJs son provocados a matar a noche y ofrecerles una cena. Si los PJs
asustado y ahuyentado a todos los gran¬
Katán (y tienen razones para estar intran¬ aceptan su oferta, Katán les prepara una
des peces del pantano, porque no ha pes¬
quilos), la aventura termina aquí. espléndida comida de exquisiteces locales
cado ninguno que valga la pena desde
Si los PJs desean hablar con el viejo, del pantano. Después de comer, si los PJs
que los champiñones empezaron a mero¬
tendrán que convencer a Katán de que no se muestran interesados en saber algo so¬
dear por ahí. Su gato, Hlaupa, desapareció
son matones enviados desde Volkrad. bre los champiñones, Katán se echa hacia
también hará una semana, y no ha hallado
Recompensa con una bonificación de 200 atrás, se sirve una copa y les cuenta a los
el menor signo de él desde entonces. El
PE, dividida entre todos los PJs, si los juga¬ PJs algo de lo que ha experimentado.
pantano no «parece correcto» desde que
dores consiguen hallar una forma pacífica Las observaciones de Katán respecto a
aparecieron los champiñones. (Los peces
de convencer a Katán de que salga de su los campestris y sus hábitos son listadas a
han desaparecido porque caen presas del
cabaña. Aplicar un argumento lógico de¬ continuación. Lo ideal sería desarrollar to¬
dañado equilibrio ecológico del pantano.)
bería ser suficiente, si está bien desarrolla¬ do este intercambio de información, no le¬
-Los campestris son ligeramente letár¬
do. Algunos ejemplos de argumentos que er simplemente la lista a los jugadores.
gicos durante el día, y pasan 2-3 horas ca¬
pueden convencer a Katán de que los PJs Recuerda que, aunque Katán no sabe
da día de pie inmóviles en el lodo cerca
no son matones son los siguientes: exactamente qué son los campestris (de
de los canales de agua. (Los campestris
-Si fuéramos asesinos, te hubiéramos hecho, ni siquiera sabe cuál es su nombre,
tienen un ciclo inactivo a la brillante luz
disparado mientras estabas tomando tu y se refiere a ellos como «bichos asquero¬
solar. Permanecen en el lodo del pantano
baño. sos»), ha tenido más de un mes para ob¬
cuando se están alimentando.)
-Si fuéramos asesinos, nunca hubieras servar sus hábitos. Como la mayoría de los
Si los PJs formulan preguntas acerca de
sabido que estábamos aquí hasta que ya guardabosques, Katán tiene agudos pode¬
los antecedentes de Katán o le preguntan
fuera demasiado tarde. res de observación.
por qué pensó que eran asesinos, éste res¬
-¿Crees que alguna cofradía de asesi¬ -Las criaturas-champiñón empezaron a
ponderá de forma reluctante y evasiva. Por
nos que se respete a sí misma enviaría a aparecer alrededor de su cabaña hará un
ejemplo, si los PJs le preguntan por qué
media docena de asesinos para acabar con mes y medio, y se han convertido en una
vive aquí fuera completamente solo en el
un viejo? peste desde entonces.
pantano, les dirá: «Estoy de vacaciones.
Una vez los PJs han convencido al viejo Las criaturas se sientan fuera de la ca¬
Necesitaba salirme un poco de todas esas
Katán de que no son asesinos, éste se re¬ baña por la noche, justo debajo de la ven¬
presiones.» Si los PJs consiguen arrancarle
laja visiblemente. Pide torpemente discul¬ tana de su dormitorio, y cantan. Sus voces
la historia referente a la muerte en el mer¬
pas por su falta de modales, y parece chillonas y nasales lo mantienen despierto
cado, insistirá en que «está aquí fuera en el
completamente apaciguado. toda la noche. Katán dice: «Intenté ense¬
pantano sólo por un tiempo, hasta que las
ñarles a cantar bien, pero creo que las po¬
cosas se enfríen un poco».
RELATO DE KATAN bres criaturas son sordas a la música.» Los
Una vez los PJs han tenido tiempo de
A fin de disculparse por cualquier mal campestri no cantan fuera de su ventana
interrogar a Katán acerca de los campes-
sentimiento que haya podido despertar su todas las noches; como máximo, lo hacen
tris, el pantano, su pasado y otros temas
anterior despliegue de hostilidad, Katán una noche de cada tres. Katán no ha con¬
variados, pasa a la siguiente sección.
ofrece albergar a los PJs en su casa aquella seguido descubrir cómo emiten los cham¬
LA LLEGADA DE LOS MOSQUITOS Si cualquiera de los PJs oye el sonido món (sí, tienen pulmones y se arraciman
Este encuentro ocurre al anochecer, zumbante (los mosquitos), el grupo puede alrededor de las piernas de Katán).
justo en el momento en que el sol se está decidir pedirle a Katán que apague el ciga¬ Algunos de ellos saltan sobre él urgente¬
poniendo sobre el pantano Glitchegumee. rro, sólo para ver qué ocurre. Si Katán apa¬ mente. El viejo maldice, pero los champi¬
Cuando estés listo para empezar, lee lo si¬ ga el cigarro antes de terminarlo, los mos¬ ñones lo alejan lentamente del bote.
guiente a los jugadores: quitos se lanzarán en picado y atacarán a Katán tropieza con una tabla suelta del
todo el mundo en las inmediaciones de la embarcadero y cae con un gruñido.
Katán acaba de terminar de contaros cabaña (ver «Encuentros en el pantano Justo en el momento en que Katán
un poco de su pasado y de su vida en el Glitchegumee» para las estadísticas del en¬ tropieza, un gigantesco cocodrilo entra
pantano, cuando al menos una docena jambre de mosquitos). Los PJs pueden en erupción de léis tranquiléis aguas y se
de los champiñones moteados pardos y ocultarse bajo el agua, pero pueden ser estrella contra el embarcadero, ¡exacta¬
blancos saltan fuera de los arbustos y se atacados por sanguijuelas u otras pestes. mente allá donde hubiera estado Katán si
lanzan directamente hacia él, chillando Katán entregará alegremente a los PJs hubiera seguido con su intención de subir
mientras se acercan. Las criaturas se arre¬ hasta cinco de sus cigarros, si se los piden. al bote!
molinan alrededor de las piernas de Cualquier PJ que intente fumar uno de los Con chillidos de terror, los champiño¬
Katán y saltan arriba y abajo en su rega¬ asquerosos cigarros de Katán debe superar nes huyen del reptil. El cocodrilo se re¬
zo, esparciendo pequeñas nubecillas de un control de Constitución cada round o tuerce de un lado para otro, buscando a
polvo y lodo seco por todas partes mien¬ verse asaltado por un acceso de toses, Katán, que rueda sobre sí mismo fuera de
tras gorjean estridentemente todo el náuseas y arcadas. Este acceso dura duran¬ su camino con una rapidez nacida del te¬
tiempo. Katán pasa unos momentos fre¬ te 20 rounds menos la puntuación de rror. El cocodrilo agarra a la vez con sus
néticos intentando echar a los champiño¬ Constitución del personaje, y el PJ tiene un mandíbuléis a uno de los champiñones. El
nes fuera de su regazo antes de renunciar ajuste de —2 a la Fuerza y una penaliza- champiñón emite un chillido que se corta
al fin, resignado. «Está bien, está bien. ción de —2 a las tiradas de ataque durante bruscamente y emite una nube de espo¬
Encenderé un cigarro. ¡Sólo dejadme un este tiempo. Katán ha fumado sus cigarros ras amarilléis en el momento de ser apléis-
momento de respiro!» desde hace tanto tiempo que ha desarro¬ tado por léis enormes mandíbuléis del co¬
Cuando Katán rebusca en la bolsa llado una inmunidad a sus efectos debilita¬ codrilo. Con un patético lloriqueo final, el
donde guarda sus cigarros, los champi¬ dores. Si un PJ consigue fumar uno de los desgarrado champiñón desaparece en léis
ñones se tranquilizan perceptiblemente. cigarros durante cinco rounds consecuti¬ terribles fauces llenéis de dientes.
Al cabo de unos momentos de trastear, vos (con lo cual terminará el cigarro), el El cocodrilo se arréistra por el severa¬
Katán enciende una de sus brevas liadas humo repelerá a todos los mosquitos gi¬ mente dañado embarcadero hacia Katán
en casa y empieza a echar bocanadas de gantes en el área por un período de 24 (que se arrastra alocadamente para ale¬
humo. Los champiñones contemplan to¬ horas. Los mosquitos no se acercarán a jarse), pero el reptil parece moverse muy
dos los movimientos de Katán como en menos de 30 metros del PJ durante este lentamente por alguna réizón.
trance. Vosotros os alejáis ligeramente, tiempo. Los PJs que piensen en usar los ci¬
porque el humo del cigarro huele terri¬ garros como repelentes para los mosqui¬
blemente mal. La menor voluta os deja tos deberían recibir una bonificación de Cocodrilo gigante: INT animal; AL N;
débiles y llenos de náuseas. Al cabo de 100 PE. CA 4; MV 6, nad 12; DG 7; pg 36; GAC0
champiñones se alejan hacia los arbustos EL ATAQUE DEL COCODRILO —2 a tirada de sorpresa del oponente; TM
y las hierbas ocultadoras del pantano, sil¬ Tras el encuentro (o no encuentro) con E (8 m largo); ML 11; PE 975; CM.
bando una casi comprensible melodía los mosquitos, las cosas permanecen tran¬ La piel del cocodrilo gigante puede
que suena notablemente parecida a un quilas alrededor de la cabaña de Katán venderse por 80 mo el metro cuadrado, si
canto de trabajo de los enanos. (El DM hasta la mañana. Este siguiente encuentro está adecuadamente curtida. Hay unos 13
debería silbar: «Ay-ho, ay-ho, a casa a tiene lugar aproximadamente una hora metros cuadrados de piel en el cocodrilo.
1
ESOS LAGARTOS TAN Los libros han sido siempre algo fantástico. Los hay hasta tren, cuatro La amenaza de
SIMPATICOS que ofrecen algo más que reglas de rolf para dar paso a mun¬ Andrómeda, dos El hombre termi¬
Parque Jurásico dos, personajes e historias que pueden ser vividas a muchos nalf; no he leído Esfera, caramba,
Michael Crichton pero quizá fue por miedo a la adic¬
niveles. Sentado cómodamente en una butaca, por ejemplo. O
Plaza Janés, 1992 ción. Y Parque Jurásico lo terminé
con los dados en la mano, ¿por qué no?
de un tirón en una noche. Quiero
Confieso que emprendo este decir con esto que Crichton trabaja
comentario algo irritado. Y con pri¬ tológicos más recientes, etcétera. tiendo de fósiles y que eso venía a sus novelas, que tiene ritmo, que
sas. Me explicaré. Todo ello mucho antes de que la confirmar la tesis de Crichton... pone en ellas esa combinación cre¬
Estoy irritado porque tooooda película se estrene comercialmente Cuando, según mis fuentes, la no¬ dibilidad/acción que hace que el
la prensa ha empezado a bombar¬ en España. Lo que no me molesta. ticia se había producido ¡un año lector las devore. Siempre ha sido
dearnos desde hace meses con Es la tyrannomanía. Pero que, hace antes! (Xavier Fenosa, buen amigo, así. Y siempre sorprende. Su prosa
una campaña, entre descarada y pocos días, mis ilustres colegas en al leer esta reseña me lo reafirma: no llegará a ninguna parte, pero
subliminal, al respecto de los dino¬ la pluma de «El País» dieran la noti¬ suplemento de ciencia de «La sus argumentos... Les ahorraré la
saurios, de la película de cia de que se había recuperado Vanguardia», fecha indeterminada, descripción detallada de algo que
Spielberg, de los hallazgos paleon¬ ADN de los saurios gigantes par¬ pero comprobable). Amigos y ve¬ habrán leído hasta la saciedad. En
cinos, esto apesta a pro¬ breve: un millonario monta un par¬
paganda no pagada por que de atracciones con dinosaurios
medios habituales. En to¬ reales, clonados de ADN extraído
no más suave, añadiré de fósiles. Por supuesto, algo falla.
que Crichton no es ningún £ cómico, non?
imbécil, y que, los que Pero -sonrío- Crichton es
hemos leído sus novelas Crichton, y sabe lo que tiene entre
anteriores sabemos que manos. El y yo sabemos que el fa¬
suele documentarse bien. moso Tyarannosaurus Rex no po¬
Es decir, que Crichton de¬ día más que ser un pobre preda¬
bía saber cuando escribía dor y un fundamental carroñero (y
Parque... que se efectua¬ que los dinosaurios, herbívoros y
ban investigaciones al res¬ mansos en su mayoría, eran bas¬
pecto. Por eso estoy irrita¬ tante -como dicen los franceses-
do. Por el acoso volunta¬ «simpas»). Olvídense de Godzillas
rio o accidental al que se y compañía. Entra el predador.
somete al público (o sea, Ahí, tras la omnimiosa sensa¬
vosotros, el resto y yo). Y ción de que esto no puede durar,
tengo prisa. No sé cuándo la novela despega de forma mag¬
se publicará esta columna. nífica. Tengan en cuenta que no
Supongo que en setiem¬ están leyendo una novela de cien¬
bre, lo que me da unos cia ficción, sino un «thriller» cientí¬
meses de respiro antes fico, una historia en la que el psi¬
del estreno de la película. cópata es. realmente, un psicópata
Y porque lo que les quie¬
natural.
ro comentar es la novela. Este es el guiño que atrae de
Reconozcamos de ini¬ Crichton: ese «las cosas no son co¬
cio que Crichton no es un mo nos las han enseñado» que ha¬
genio. No escribe como cen sus novelas irresistibles.
Bradbury, no será candi¬ Por lo anterior, creo que la re¬
dato al Nobel de literatu¬ comendación al respecto de
ra, incluso no hará jamás Parque Jurásico es clara: una joya
algo parecido a Cita con
artesanal.
Rama o Los propios dio¬ En cuanto a la película, sólo
ses (de Clarke y Asimov, decir que en la novela los protago¬
respectivamente). nistas son niños. A saber lo que
Pero es un gran, gran Spielberg habrá hecho con ellos.
artesano. He leído siete _Lluís Salvador
veces El gran robo del
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Shamánica, ambas con una fuerte
Bien, acabamos de pasar las vacaciones del 93, aunque no carga tecnológica. Y nuevos y di¬
EL CUBIL DEL DRAGON
Ampliación para Dungeons & todos, porque parece que los encargados de deleitamos con vertidos «bichos» (aunque la pala¬
Dragons Básico novedades no habrán descansado mucho. Aunque la gran ma¬ breja no acaba de pegar).
Original: TSR y Borras Plana en yoría de cosas que comento en este DRAGON número 4 son La verdad es que necesitamos
versión en castellano. novedades de julio, hay bastante material que o bien saldrá a mucho más espacio para poder
Salida al mercado: junio/julio (no hablar de Shadowrun, pero para
principios de setiembre, o se gestará en agosto, para que
concretado) eso tenéis las tiendas especializa-
pronto lo tengamos a nuestra disposición.
déis; y si no. ya sabéis: a comprar
No me parece del todo acerta¬ /Adelante con los faroles! antes que empiecen léis déises.
da la política de Borras Plana (y de so al dragón. Las reglas son muy poco decimos lo contrario), sino Felicidades por la maquetación
TSR supongo), de sacar un solo simples, y para que dé mejor re¬ en el de diseño general y de mer¬ y el trabajo, árduo, seguro, de tra¬
producto cada año para D&D, aun¬ sultado, se han añadido unas fichas cado. ducción, que da un acabado muy
que tampoco sé si el mercado ac¬ para cada jugador (con dibujo), éisí El mundo de Shadowrun se serio al juego (Diseños no falla
tual está para recibir algo más. A como fichas para el dragón, mons¬ centra principalmente en los USA nunca en este aspecto).
pesar de ello, espero y deseo que, truos, tesoros, etcétera. del año 2053, donde la evolución Shadowrun debería llenar vuestra
aunque sea poco a poco, todo el Creo que no sólo debe conver¬ se ha extendido en todos los cam¬ estantería, auque sólo fuera por
material para este juego sea del tirse en una complemento indis¬ pos. No existen las superpoten- poder optar a algo diferente a lo
mismo calibre que el que hasta pensable para el que tenga la pri¬ ciéis, sino un puñado de pequeñéis de siempre.
hoy ha aparecido. Si la nueva pre¬ mera caja (el juego original), sino naciones. Los ordenadores no son
sentación de D&D nos pareció ex¬ también para todo aquel que apre¬ un objeto distanciado del hombre,
celente, esta nueva ampliación cie el trabajo bien hecho, y que se sino una parte más de éste. En ge¬ RECORTES
eleva el listón de la calidad aún preste a usar el material incluido. neral, un mundo rodeado de am¬ Esta vez sí tendréis recortes,
más. Tanto la presentación como Esperamos con impaciencia más biente cyberpunk (para más deta¬ ya que se han quedado en el tinte¬
el contenido están muy trabajados, complementos (la Rules lles, leed el artículo que abre nues¬ ro algunos productos y ciertos ru¬
y pienso que gustará a los más Cyclopedia, por ejemplo). tro DRAGON Magazine), y con mores.
exigentes aficionados al D&D. todos los elementos necesarios —Para «rolemasteros», el
En el Cubil del Dragón podréis SHADOWRUN para alimentar una buena película Manual de Hechizos y Magia ya lo
encontrar tres aventuréis completéis Original: Shadowrun. Fasa de ciencia ficción de serie B. Y di¬ tenéis a la venta desde julio.
para D&D, con sus respectivos Corporation y Diseños Orbitales go serie B porque, si leéis el «back- —Ludotecnia nos está prepa¬
mapas en color (muy parecidos a en la versión española. ground», podréis daros cuenta que rando un otoño de miedo. Dos
los de la primera caja), amén de Salida al mercado: Primera quin¬ es por donde este juego rezuma módulos para Ragnarok seguidos
nuevas fichas para destroquelar de cena de julio. tópicos típicos, e incluso algún (Sarah el primero; el segundo,
personajes y monstruos. Cada elemento un poco fuera de la se¬ pronto los conoceréis).
aventura tendrá como protagonista Por fin, demos gracias al riedad que se le debería dar a este —Se preparan nuevas cosas
a un dragón. Aunque las aventuras Señor, por este bien bendito. A juego. Vamos, que el argumento para Fanhunter. Nosotros ya sabe¬
pueden jugarse individualmente, quien le parezca que estas alaban¬ del juego, aunque muy extenso y mos qué es, aunque por discre¬
se recomienda que sigan un orden zas son un poco descabelladas, bien explicado, no acaba de dar la ción...
establecido, para poder llegar a la debe saber que el juego talla. El por qué supongo que pue¬ —Zinco ya tiene nuevo mate¬
más complicada con el máximo Shadowrun ha estado céisi un año de deberse a la parte «mítica» que rial, para no faltar a la cita mensual:
material, nivel y poder posibles. En y medio en el punto de mira de posee Shadowrun. La combinación el volumen dos de la serie
estos tres módulos también po¬ Radio Macuto, y los numerosos ru¬ de una sociedad cyber con perso¬ Dragonlance Classics y el
dréis encontrar nuevos monstruos mores acerca de juegos que se de¬ najes cyberfantásticos (trolls, orcos, Compendio de Monstruos de Dark
y conjuros. bían hacer y deshacer en céistella- elfos, etcétera) debería ser intere¬ Sun y, en setiembre, El Manual del
Pero lo más importante de es¬ no. Primero que si Shadowrun o sante y divertida (y a mí me sedu¬ Buen Ladrón... y dicen que, para
te gran suplemento es un minijue¬ no Shadowrun, y cuando todo pa¬ ce la idea), pero dudo que guste a fin de año, al fin entrarán en el uni¬
go, que puede llegar a péisar inad¬ recía hecho, va y sale la segunda los sibaritéis del futuro. verso de Forgotten Realms, los tan
vertido, y que se llama, como ca¬ edición, por lo que se pospone la Dejando el fondo aparte, debo famosos Mundos Olvidados.
bía esperar, El cubil del dragón. traducción, o al menos se deja de decir que en cuanto a reglamento,
Está incluido en el segundo módu¬ hablar sobre su salida. Finalmente, me gusta. El sistema de tiradas es
lo, El refugio del gusano (Pág 14). y después de algunos meses de simple y rápido, ya que sólo debes FE DE ERRATAS:
Este minijuego está pensado para incertidumbre (¿inCyberpunke?...), tirar dados de seis caras y contar Deseo ofrecer mis disculpas a
ser jugado como un juego de me¬ Shadowrun aparece ante nuestras cuántos de ellos superan la pun¬ la afición y a Ludotecnia por mis
sa, en el más puro estilo narices y además, y como cabía de tuación precisa para esa acción. La precipitados comentarios sobre las
Heroquest o sucedáneos. Precisa esperar, en su segunda edición. hoja de personaje es limpia y diᬠpantallas. El fantasma del clavo de
de 2 a 8 jugadores, cuya misión es Pero ¿qué es Shadowrun? fana. La idea de la «matriz» (el en¬ plata incorpora las pantalléis reales
muy «sencilla»: llegar a la sala del Quizá, para ser cautelosos con to¬ tramado de conexiones de todas y definitivas, aunque podrá haber
dragón (se utiliza el mapa del se¬ dos, deberíamos decir que es el las computadoras de telecomuni¬ algunas nuevéis anotaciones poste¬
gundo módulo La guarida del dra¬ juego de temática «cyber» (punk o caciones del mundo) es muy inte¬ riormente. Lo debí entender mal,
gón,) y recoger todos los tesoros no punk) más popular del mundo, resante. Existe, para aquellos que cuando hablamos por teléfono. Lo
que se pueda antes de que suene y quizás el mejor trabajado. No en no sepan vivir sin ella, magia de siento, chicos.
la alarma, la cual pondrá sobre avi¬ el apartado de regléis (aunque tam¬ dos tipos principales: Hermética y —Alex Miquel
Deseo suscribirme a la revista: Deseo recibir los siguientes números de DRAGON
(Marque con una cruz)
DRAGON
6 números, al precio de
I
España. 2.850 pts
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Tel:.Población EDICCIONES ZINCO. Avda de Roma. 157, 9o. 08011 BARCELONA (España)
Provincia:.C. Postal NOMBRE Y APELLIDOS:
Remitirá EDICIONES ZINCO C./.Núm
Avda. de Roma, 157, 99. - 08011 BARCELONA (España) Tel:.Población..
Provincia:.C. Postal.
Recordad que si no que¬
PRINCE AUGUST Una vez más estamos con vosotros para comentar las no¬ réis un robot recién salido del
Distribuidor: Juegos Sin vedades, y como lo prometido es deuda, también tenéis un concesionario, tenéis que darle
Fronteras S. A. montón de ilustraciones a color de las miniaturas comentadas ese lavado de negro o sepia ya
Serie: MITHRIL MINIATURES. en éste y otros números, que se quedaron en el archivo por comentado antes. El vehículo
causas varias. Pero vamos a lo que vamos ... Antigravitacional y el de la ban¬
LOS CAMPOS DEL PELENNOR da, también tienen este acabado,
(REF. M291-M296) ***** REF. M279... Y una figura a esca¬ «Carroñeros». y los impactos de bala están pin¬
Escultores: Tom Wilkinson, Dan la 54 mm. de Aragorn, que es la Los que se decidan por el tados directamente con color
Kelleher y Chris Tubb. primera de una serie a este tama¬ exoesqueleto de Bitume ref. plata.
ño. Para no perdérselas, avisa¬ BTV4 observarán que se han rea¬ Si no modificas una figura,
En esta nueva serie podemos mos. lizado unas cuantas modificacio¬ ésta será mucho más vistosa si
encontrar variéis referenciéis dedi¬ nes. que por otra parte son muy. decoras la base, aunque sea sim-
cadas a caballeros de Gondor,
pertenecientes al ejército real, in¬ A continuación, unos cuantos
fantería con lanzas, espadas y es¬ «truquillos» para resaltar léis figu¬
cudos. También veremos a un je¬ ras a la hora de pintarlas. Como
fe de Harad, montado a caballo, podréis observar, las figuras que
e infantería con cotas de malla y tienen mucha ropa tienen un aca¬
un troll negro. De elléis ya os in¬ bado sucio y desgalichado. Esto
formaremos con más detalles en se consigue dando al final del
próximos coletéizos de DRAGON proceso un «lavado» de negro
Magazine. con tu pintura habitual muy dilui¬ VEHICULOS DE «EUTURE WARRIORS»
Cuando se publiquen estéis lí¬ da en agua. Aunque da mejor re¬
neas estará disponible la ya co¬ sultado el Sombra Natural de muy sencillas. El cableado de la plemente con un poco de cés¬
mentada caja del Rey Nazgul, Film Color de Vallejo, como se parte posterior se hizo con trocí - ped artificial, como se ha hecho
montado en una bestia alada puede observar en la ref 1501 tos de cualquier aparato electró¬ con léis figuréis de Citadel, distri¬
nico (recuerda que se pueden buidas en España por Alfil y
hacer maravillas con todo lo que Diseños Orbitales. Los acabados
se encuentra en un cubo de ba¬ se consiguen insistiendo mucho
sura). La señal luminosa es sim¬ con el pincel seco. Por si alguien
plemente un pedacito de plástico no lo sabe, el pincel seco (mira
con esta forma, y la béise son dos que estamos hartos de repetirlo,
piezas de los suelos de ciencia ¿eh?) consiste en esencia en: a)
ficción de Fantcisy Forge a la cual mojar el pincel en la pintura de
se le ha añadido una figura de la manera normal; b) limpiarlo con
ref. N010 de marines heridos, un trapo o pasándolo por una
cortada por la mitad con alguna hoja de periódico hasta que no
que otra viscera realizada con suelte casi pigmento. Pasándolo
trocitos de hilo y mucha tinta ro¬
ja.
HORRORES SURTIDOS (CITADEL)
Angel Carrillo
y Mariano Llwskl
Fotos de M. Llwskl
ESQUELETO MECANICO
(BITUME/PRINCE AUCUST)
FUTURE
WARRIORS
(1501)
das) o teclado y ratón: el
¿Qué tal, mis aventureros Los libros han sido siempre algo fantástico. Los hay hasta uso de uno no excluye el del
informatizados? ¿Habéis jugado que ofrecen algo más que reglas de rolf para dar paso a mun¬ otro, y de hecho, habrán de tra¬
mucho este verano? Los que dos, personajes e historias que pueden ser vividas a muchos bajar en equipo. Los que ya co¬
hayáis tenido que estudiar y no . ,
niveles Sentado cómodamente en una butaca por ejemplo O . nozcáis este tipo de interface de
hayáis podido rascar el teclado, con los dados en la mano, ¿por qué no? usuario, mediante barras de
no os preocupéis, pues setiem¬ menú jerárquicas, no tendréis
bre es un buen momento para ningún problema; los que no,
copia se realiza mediante el so¬ con las características más rele¬ deberéis dedicar un par de ho¬
ponerse al día en JdR varios, an¬
corrido sistema de introducir vantes de nuestros PJ, un cua¬ ras para aprender a navegar con
tes de que den comienzo las
una palabra clave del manual. dro de diálogo que nos informa ellos antes de hacer nada. Se
clases. Y si el bolsillo os es pro¬
Aparte de para las claves, el de lo que vemos y una barra de recomienda jugar la aventura
picio, y papá está contento, po¬
manual es indispensable para menú en la parte inferior. pregenerada que incluye el pro¬
déis intentar alimentar vuestro
utilizar un programa con la Cuando entremos en combate, grama, Heirs to the Skull
siempre hambriento PC
con la última novedad de Krag, para familiarizarse
SSI/Dro Soft lanzada al con su manejo. Así po¬
mercado: Unlimited dremos luego desenvol¬
Adventures. O lo que es vernos sin muchos que¬
lo mismo, el programa braderos de cabeza en el
con el que siempre han Editor de aventuras.
soñado los másters de co- Podremos crear comple¬
razoncito de silicio, pues jos «dungeons», llenos
te permitirá crear tus pro¬ de trampas, teletranspor¬
pias aventuras informáticas tadores, más de ochenta
basadas en el reglamento monstruos distintos y te¬
de AD&.D, segunda ver¬ soros tan sólo «pinchan¬
sión. Suena bien, ¿eh? do» con el ratón, y ma-
Como suele ser habi¬ peando a nuestro antojo.
tual en estos casos, TSR Tenemos la posibilidad
pone las ideas y el copy¬ de intercalar imágenes
right, SSI el soporte infor¬ entre sección y sección,
mático y la distribución, y optar por diversos tipos
Micromagic la programa¬ de decorado y elegir el
ción. juntos han creado un aspecto que tendrán los
programa que, si bien no PJ y PNJ.
satisface la última moda Por si no tuviéramos
de interfaces de usuario bastante con los más de
«chupaos» de utilizar, pro¬ 3 Mb de librería de imá¬
mete dar rienda suelta a la genes que acompañan al
imaginación de los juga¬ programa, también se
dores que deseen meterse nos dará oportunidad de
a Dungeon Master en el crearlos nosotros mis¬
marco de su pantalla ami¬ mos, si tenemos aptitu¬
ga (la de su ordenador, no des artísticas, y luego
Tele 5). El universo donde importarlos para incluir¬
nos moveremos será el de los en nuestra aventura:
los Reinos Olvidados, uno éste es uno de los pun¬
de los más fascinantes del tos más destacables de
AD&D. UA, a mi parecer. Para ello, el
complejidad de éste. UA se la vista cambia a isométrica en programa suministra unas plan¬
Unlimited Adventures viene
presenta y utiliza de la misma pantalla completa, con figuritas tillas, con el tamaño de los re¬
en tres discos de alta densidad
manera que los juegos más clᬠanimadas que representan a PJs cuadros precisos y la paleta de
(3,5 o 5,25) y acompañado de
sicos y veteranos de la línea y PNJs: debajo está el obligado colores a utilizar, junto con al¬
¡ un extenso manual: tanto el
Advanced de SSI, como menú de acciones posibles y/o gunas notas de interés.
programa como las instruccio¬
Champions of Krynn. Una pe¬ probables. Paintbrush y De Luxe Paint son
nes están en perfecto castella¬
queña pantalla en 3D, por la El control es mediante tecla¬ los candidatos ideales para esta
no, cosa que siempre es de
que nos movemos, un recuadro do (método de teclas abrevia¬ labor (las plantillas están dupli-
agradecer. La protección contra
¿Acabar con Dran Draggore en Eye of The Beholder II se ha convertido en una obsesión para ti? Seguro que por bien que te lo
montes, el muy canalla te pone a caldo, dejando a tu grupo hecho un asquito a base de bolas de fuego y cerrojos de luz. Pues bien,
eso se ha acabado. Si Dran juega sucio, nosotros también lo haremos. Para ello, sólo requerimos de un poco de habilidad y la ayuda
de un programa que permita editar ficheros en hexadecimal, como PcTools o Norton Utilies. Atentos a la jugada.
Eye oí The Beholder 2 dispone de seis «posiciones de grabación», que consisten en seis ficheros llamados [Link] a EOB-
[Link], dentro del subdirectorio del juego. Si alguno de vuestros personajes ha muerto en el cumplimiento del deber, abrid el
último fichero que hayáis grabado ([Link] si es el primero, [Link] si es el segundo, y así sucesivamente) median¬
te el editor adecuado. Lo primero que veremos es el nombre con el que hemos salvado el juego, unos códigos raros y, un poco más
abajo, el nombre del Pj que tenemos en primera línea, a la izquierda. Si seguimos mirando, veremos al resto del grupo. Manos a la
obra, entonces.
Empezando por la primera posición en hexadecimal antes del nombre del PJ (suele ser el símbolo del «smiley», código ASCII 2),
contad 27 posiciones hacia adelante. Si el personaje está muerto, veréis la siguiente cadena hexadecimal: F6 FE XX, donde XX es el
número máximo de puntos de golpe de nuestro personaje, en hexadecimal. Si está vivo, aunque herido, la cadena será YY 00 XX: XX
es el máximo de PG e YY los PG actuales, en hexadecimal. Si sustituimos cualquiera de estas dos cadenas por FF 00 FF, cuando car¬
guemos el programa nos encontraremos con la agradable sorpresa de que el PJ ha resucitado (si estuviera muerto), ¡y con 255 puntos
de golpe en ambos casos! Este truco puede repetirse cuantas veces sea necesario, saliendo del juego y cambiando los tres bytes
exactos ya mencionados. Otra pista: la posición número 31 almacena la armadura de nuestro personaje. En el caso de un mago con
suerte (CA 4), veremos en las posiciones 30 y 31 la cadena 00 04. Si cambiamos 04 por F2, por ejemplo, nuestro conjurador pasará a
tener CA-14 (¡toma ya!). Ojo, a los guerreros se les mantiene cuando mueren, pero por alguna extraña razón, a los magos, no. Si les
resucitáis con el procedimiento antes descrito, acordaos de actualizar también la armadura, que tendrá su valor original. Para facilitar
el trabajo, se recomienda el uso de algún traductor de números decimales a hexadecimales; CALC—[Link], una utilidad «Sharewa¬
re» es ideal para ello. Si sabéis cómo buscarlo, también se pueden alterar el nivel o las características del PJ: pensad un poco. No olvi¬
déis hacer antes de nada una copia de seguridad del fichero de grabación, por si algo sale mal. De momento, este truco sólo ha sido
probado con el EOB II, aunque creemos que puede funcionar en el / y en el III: estamos en ello y seguiremos informando. ¡Duro y a
por Draggore!
‘ v - cursor
«déjá vu» al contemplarlas es si se hubiesen utilizado menús Home»first pos
Fl-swap entry area
End-last pos
F5-update
PgUp-lst half
F6«cancel update
PgDn-2nd half
ESC-exi
zinco
Si no los encuentras en tu proveedor habitual, puedes solicite
Advanced |
Dimyeons^r>ragons
Compendio
de Monstruos
Manual del Jugador Pantalla del Dungeon Master Compendio de Monstruos Vol. Uno El Desafío del Guerrero
Compendio de Monstruos Apéndice Uno Clásicos Dragonlance Vol. Uno Los Señores de los Arboles Elfos Salvajes
(Al Vol. Uno)
Compendio de Monstruos
Compendio de Monstruos
Volumen Tres
Y para los que quieren
iniciarse en el ROL
CUPON DE PEDIDO
Guía de Armas y Equipos Relatos de la Lanza Guía del Dungeon Master Enviar a EDICIONES ZINCO, S.A.,
Avda. de Roma, 157, 9a. 08011
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Advanced
Dungeons£/J)ragons
|2* Versión I □ MANUAL DEL JUGADOR.3.500 pts.
1= GUIA DEL DUNGEON
MASTER.3.300 pts.
Manual
1=1 HOJAS DE DATOS DEL
Del Buen
PERSONAJE.975 pts.
(=□ PANTALLA DEL DUNGEON
Guerrero MASTER.925 pts.
HD COMPENDIO DE MONSTRUOS
Vol. Uno.3.300 pts.
1= EL DESAFIO DEL
GUERRERO.900 pts.
□ GUIA DE ARMAS
Y EQUIPOS.2.500 pts.
1= RELATOS de la LANZA.3.950 pts.
1=1 COMPENDIO DE MONSTRUOS
Apéndice Uno (al Vol. Uno).2.500 pts.
Hojas de Datos del Personaje Manual del Buen Guerrero =1 CLASICOS DRAGONLANCE
Vol. Uno.2.500 pts.
□ LOS SEÑORES DE
LOS ARBOLES.950 pts.
CD ELFOS SALVAJES.1.350 pts.
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LOS ROBLES.950 pts.
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Manual BUEN GUERRERO.2.500 pts.
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Volumen II DRAGONLANCE....3.300 pts.
Psiónicos 1= TIEMPO DEL DRAGON.3.950 pts.
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PODERES PSIONICOS.2.500 pts.
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«El hombre verdaderamente sabio definitiva. Pero tras la quinta edición, en mar¬ sión para salir adelante. Todo lo demás está
¡amas juega a la piola con zo del 91, las jESYR cambiaron de plano as¬ por inventar, desde concursos de disfraces
el unicornio.» tral sin dar ninguna explicación. Se puso co¬ hasta «happenings- en vídeo. Si tu club es
—Proverbio norteamericano mo excusa el ajetreo olímpico del 92 ante su pequeño y no se atreve a meterse en camisa
no comparecencia a la cita con los jugadores de once varas, ¿qué tal unirse a otros colecti¬
¿Qué, ya están contentos los señores? de todo el estado español. Se habló mucho vos de jugadores? ¿Y por qué no meter en el
¿Véis cómo usando la diplomacia, el tacto y de unas hipotéticas JESYR VI en mayo del ajo al ayuntamiento, al gobierno autónomo,
una buena espada todo se consigue? 93... Pero no pasó nada. El colectivo de per¬ a la comisión de fiestas mayores, a la
Supongo que todos que protestaban porque sonas que las hicieron posibles contra viento Federación de Petanca o al Ministerio de
decía que en esta aventura sólo iba a haber y marea, Ludocentre, ha dejado de existir. Cultura, para que ayude? ¿Por qué no inspi¬
dragones y calabozos, podrán dormir sose¬ Otras tentativas que se hicieron en el pasa¬ rarse en la movida montada por el club de
gados y a pierna suelta, con sus conciencias do, de mimetizar en cierto modo las JESYR, dos provincias más allá? Puede que las
de caótico legal bien tranquilas. tuvieron un éxito discreto. Se ha hablado Jornadas de Rol y Ganadería de Valdeburrillos
Incluso se podría añadir que este cuarto mucho, se ha dicho mucho, se ha pontificado del Estacazo (provincia de Sebastopol), orga¬
zarpazo de nuestro Dragón ha quedado un mucho, pero estamos igual que hace dos nizadas por el club SSS (Semi-Orcos Surfístcis
poco extraño. Por el pasillo del «dungeon» años. Y la situación de nuestro hobby en Salvajes, por poner un ejemplo chorra) solo
me he tropezado con unos robots enormes y España ha cambiado mucho de 1991 a 1993. reúnan a 50 personas; pero es posible que al
unos dinosaurios aún más grandes. Somos más, más activos, y disponemos de año siguiente se apunten 200. y el concejo
Spielberg, ¿qué has hecho? Mamá, miedo. muchos más juegos traducidos al castellano. pague una merienda para todos los partici¬
Tipos medio cibernéticos, colgados de orde¬ Los juegos autóctonos en un cien por cien pantes. Y si la cosa prospera, y los SSS no
nadores portátiles, han sustituido a los frívo¬ son una realidad, y la mayoría de las pobla¬ aflojan ni el ritmo ni la ilusión, puede que en
los elfos, y la U.S. Army ha recibido la más ciones grandes de España cuentan ya con un par de años se celebre la Valdeburrillos
espectacular paliza desde lo de Pearl una tienda especializada en juegos, y bien RPG Con 95, que será norte, luz y guía de to¬
Harbour. No podréis negarme que los que surtida de novedades. Con este marco inme¬ da jarana rolera que se organice en el país.
empiecen curso (o estén a punto de comen¬ jorable, ¿qué podemos y qué debemos ha¬ La cátedra y el precedente tenéis que sentar¬
zarlo: que haya suerte para todos), lo van a cer? Mucha gente parece haber hecho suya la vosotros, no los que estamos subidos en
hacer con un material más que suculento en aquella frase de Benjamín Constant, teórico una síllíta, como Mafalda. Me consta de que
la carpeta. ¿Qué más se puede pedir? político del imperio napoleónico, que decía: sois capaces de eso y de mucho más. Sólo es
Con un otoño calentito en cuestión de rol «La confianza ha de venir de abajo, y todo lo cuestión de demostrarlo.
en lontananza, creo que las únicas hojas que demás, de arriba.» Algunos ya se han dado La nostalgia está muy bien para dedicarla
no van a caer van a ser las de personaje. Hay cuenta de que eso no ha de ser así, y se han a los Beatles o a la novieta que nos echamos
muchos temas sobre los que los jugadores puesto manos a la obra. No se trata de «las en el instituto, pero no se puede vivir toda la
de todo el país filosofan y debaten. De todas jornadas» sino de «vuestras jornadas»: las vida de recuerdos ni de castillos en el aire.
las preguntas que me hacen los roleros cuan¬ JESYR eran importantes porque eran grandes De manera especial cuando estamos hablan¬
do me dan permiso para salir de la redac¬ y porque nos las «daban hechas», pero voso¬ do de algo vivo e inquieto, que aglutina a un
ción, hay una que se repite una y otra vez, y tros podéis hacer lo mismo si estáis dispues¬ importante sector de la población juvenil y
que en ocasiones me persigue como un fan¬ tos a trabajar un mínimo. Sólo cambia la es¬ parte de la adulta. En ningún momento hay
tasma pelmazo. «Oye, ¿y este año va a haber cala, porque la finalidad es la misma: dar a que dudar de la gran importancia que las
jornadas?» conocer el juego de rol entre los que no lo JESYR tuvieron en la génesis del rol en
El alma buena y cándida de turno se re¬ conocen, apoyar a los que hace poco que España. Agua pasada no mueve molino, y en
fiere a las muy añoradas jESYR, jornadas de han empezado y conocer a nuevos amigos nuestras manos está el conseguir que la afi¬
Estrategia, Simulación y Rol, suerte de con¬ con los que compartir nuestra afición. Son ción rolera tenga que opinar hasta cuando
vención general de roleros, afines y otras muchos los clubes de toda España que han Felipe González quiera montar gobierno.
hierbas que se celebraron en Barcelona de descubierto esta gran verdad sin necesidad Porque cuando los Cazafantasmas,
1987 a 1991. Fueron saraos portentosos, de tirar por Inteligencia, que se han liado la Batman, James Bond, Indiana Jones y la
donde la mitad de la afición echamos los manta a la cabeza, y merecen un monumen¬ Hormiga Atómica se jubilen, ¿quién va a sal¬
dientes en esto de los roles y los tableros, to por ello, pero necesitamos aún más. Los var al mundo? ¿Blancanieves, Caperuclta
nos quedamos afónicos arbitrando y donde requisitos, los podéis imaginar con facilidad: Roja y Pee Wee Hermán? Me temo, chicos,
pudimos comprobar que no estábamos so¬ un local, una fecha, unas mesas, un buen que no podemos elegir.
los: no éramos no cuatro gatos, como míni¬ programa, algo de material, partidas de exhi¬
mo, seis y medio. Un hermoso recuerdo, en bición, iniciación o campeonato y mucha ilu¬ —Francisco /osé Campos
tá>r correó
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