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DragonMagazine04 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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LA REVISTA DE JUEGOS DE ROL MAS VENDIDA DEL MUNDO

EDICION ESPAÑOL. NUM.4 475 PTAS,

r\. a \i¡


Ww

EL VIEJOmTAN
Y LA INCREIBLE
Y ALIMENTICIA

CHAMPIÑONES
BAILARINES
Ven al mundo de DÜNGEONS & DRAGONS® ... y continua con 3 nuevas aventuras
Número 4
Seti^nb re/octubre 1993 S U JVft ARIO
Édj
ARTICULOS
Pubiisher
14 MAS QUE PUNK, CYBERPUNK Michael LaBossiere
imes-M. Wari
Los mundos de rol cyberpunk son realmente mortíferos

20 TRUCOS DEL OFICIO Mike Speca


Diferencie sus mechs en el BATTLETECH de Diseños Orbitales
Fiction Editor
rbara G. Vew JUEGO ESPECIAL
24 DINOSAURIOS EN GUERRA Tom Moldvay
Paracaidistas contra tirannosaurios en un muy divertido
'A. Dói
juego de combates de ciencia fícción.

Larr MODULOS
36 EL PUENTE DE HERMES - Timothy Leech
(aventura para AD&DTM, niveles 7-10)
Turbulento puente sobre aguas.
v Director y

42 EL VIEJO KATAN Y LA INCREIBLE Y ALIMENTICIA BANDA DE


CHAMPIÑONES BAILARINES - Ted James y Thomas Zuvich
iefá
(aventura para AD&DTM, niveles 1-6)
Frar ipos>
Trata de pantanos, setas y un gato perdido.
No podemos decir más.

SECCIONES
4 EL RUGIDO DEL DRAGON
Lms d'Estc
Habla nuestro Dire
Ri\kiiuyñez-
MaríanoLiwski
6 PLUMAS ENVENENADAS
Üex Mic
Las misivas que nos mandáis
Ernesto Urdi
8 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Donde se consultan las dudas
Frai is<
9 +3 EN CARISMA
Para encontrar a otros roleros
iius
1 ui ira 10 EL HERALDO DE LA CORTE
Se hace saber... todo lo necesario

11 EL ZOCO DE LANKHMAR
Compro, vendo, cambio...
Dis dadores grát
Mig^eUVngeljggj 56 RUNAS Y PERGAMINOS
Lluís Guillén Hablamos de libros
pez

58 JAQUE MATE
director de prodi
Los juegos que son novedad
Flans L. Kótz^

60 CON PIES DE PLOMO


Figuritas para jugar o coleccionar

Director de public^
62 BYTES Y MAZMORRAS
Salvador Enérii Jugando con el ordenador

66 LA TIRADA FINAL
También habla el redactor jefe
DRAGON ® Magazine and DUNGEON ® are publis-

EL RUGIDO hed by TSR, Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs
Road), Lake Geneva Wl 53147, United States of
America. DRAGON and DUNGEON are registered tra-
demarks of TSR Inc. Editorial material on this issue

DEL DRAGON was published in DRAGON ®, issue 166 («Wired Ik


Ready», «Tricks of the Trade» ík «Dino Wars>) and
DUNGEON ® issues 32 («Hermes Bridge») and 41
(«Oíd Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing
Mushroom Band »). and is copyright © 1991, 1993
EL DRAGON VUELVE TSR, Inc. All Rights Reserved in English and Spanish.
Published here by permission of TSR, Inc. All rights to
DE VACACIONES the contents of this publication are reserved, and not-
hing may be reproduced from it in whole or in part
En el pasado número de la without flrst obtaining permission in writing from the
revista, este Dragón les rugía sus publisher. Material published here does not necessa-
rily reflect the opinions of TSR, Inc. Therefore. TSR will
deseos de irse de vacaciones. Pues I not be held accountable for opinions or mis-informa-
bien, paradojas de la ésta profesión, 1 tion contained in such material. ® designates registe-
red trademarks owned by TSR, Inc., ™ designates tra-
al escribir estas líneas del número '
demarks owned by TSR, Inc. Most other product ña¬
que aparecerá cuando todos estemos mes are trademarks owned by the companies
de regreso de esos -tan esperados- publishing those products. Use of the ñame of any
product without mention of trademark status should
días de asueto, el que esto ruge... aún not be construed as a challenge to such status.
no se ha ido a disfrutarlos. Copyright © 1993 TSR Inc. All Rights Reserved. All
TSR characters, character ñames, and distinctive like-
Les explico el rompecabezas: para c
nesses thereof are trademarks owned by TSR Inc.
ustedes tengan este número en las manos a Copyright © 1993 Ediciones Zinco para la traducción
primeros de setiembre, ha de ser impreso en al español y los textos originales en este idioma.
El material publicado en Dragón Magazine no refleja,
pleno agosto... y, para ello, ha de ser terminado necesariamente, las opiniones de Ediciones Zinco. Por
de redacción a primeros del mes de la canícula, que es justamente lo que está consiguiente, la empresa editora declina toda respon¬
sabilidad inherente a las opiniones aquí manifestadas,
haciendo, en estos momentos, el Rugidor, al escribir estas lineéis. Eso sí, les o a cualquier información errónea publicada.
prometo que, luego, me voy de vacaciones... y que ya habré vuelto de ellas Todo el material publicado en Dragón Magazine se
para cuando lo lean (¡qué lío, me recuerda aquellas novelas de ciencia ficción convierte en propiedad exclusiva del editor, a menos
que se haya llegado a acuerdos específicos al respec¬
sobre viajes en el tiempo!). to, antes de su publicación. Dragón Magazine agrade¬
Pero hablemos ya de este número, en el que nuestros fieles lectores van a ce el envío, no solicitado, de material escrito o gráfi¬
co; sin embargo, el editor no puede, en ningún caso,
encontrar mucho y bueno. aceptar responsabilidades por tales envíos. El material
Ya saben que en España este mes de setiembre estamos en plenos albores recibido nunca será devuelto, por lo que sugerimos el
envío de fotocopias, o bien copiéis en disquetes de or¬
de la dinomanía, la locura por los dinosaurios, propiciada por el tan ansiado e
denador. nunca de originales.
inminente estreno de Parque Jurásico, la película de Spielberg. Y como los Dragón Magazine Número 4, setiembre/octubre de
dinosaurios son primos nuestros, de los dragones, este Reptil Rugidor ha 1993. Edita Ediciones Zinco S.A.; Avenida de Roma.
157, 9.°; 0801 1 Barcelona. España. Director de
querido hacer un homenaje a sus parientes prehistóricos... por lo que le Publicaciones: Luis Vigil. Grabados: M.C. Imprime:
ofrezco, querido lector, la posibilidad de jugar con esos muñequitos de Lerner. Distribuye: Coedis S.A., Avda. de Barcelona
225, Molins de Rei, Barcelona. Depósito legal:
dinosaurios, en plástico que están inundando nuestros quioscos y puestos de
M/7389/93
pipéis, gradéis a una regléis de juego que encontrará en la página 24. Impreso en España, Printed In Spain
Además de este juego de tanta actualidad, DRAGON le ofrece, en este su Precio para Canarias, Ceuta y Melilla: 475 Ptas.
(Incluye transporte)
cuarto número, la habitual mezcla explosiva de secciones, artículos y módulos.
Y permítame que destaque, entre estos últimos, el que lleva el sugestivo
nombre de «El viejo Katán y la increíble, comestible y bailarina banda de setas»
(o algo así, estoy citando de memoria). Cabe destacarlo, pues es un módulo
con humor, cosa que, tan a menudo, falta en nuestros juegos de rol.
Aparte de esto, quiero decirle que, en estos pasados días del estío, un
equipo de probadores de la revista, al mando de nuestro intrépido redactor
jefe, Paco Pepe «Mataorcos y otros colaboradores espontáneos» Campos, ha
estado testando el más reciente producto de TSR, AMAZING ENGINE, un
nuevo sistema de juego de rol universal que, en Zinco, esperamos poder
producir, en céistellano, en un no muy lejano futuro. Las primeras impresiones PORTADA;
parecen buenas, pero ya les daremos un amplio informe en un próximo En 1990, Jeff Easley pintó un mural de 1,20x1,80 m
para un californiano muy afortunado. Era la pintura
número. más grande que había hecho hasta el momento, tan
Por cierto, acabo diciéndote que el próximo DRAGON saldrá de su céiscarón grande, que en portada sólo hemos podido emplear
un detalle de la misma. Y, no queriendo privarles de
en noviembre. Nos vemos entonces, con más coséis, muchas más... la contemplación de la totalidad, la reproducimos
—Luis Vigil completa en nuestras páginas centrales, como un
póster que tenemos el gusto de ofrecerles. Por cierto,
el título de la obra es «The Siege of Lord Eyrie’s Crag»
PS.: La ilustración de cabecera de este mes es un dragón, bordado en hilo (El sitio del risco de lord Eirye).
de oro, que decora los ropajes del trono real del Buthán.
TODO PARA EL JUEGO

MADRID
C/ FUNDADORES Ns 9.
28028 MADRID
TFNO: (91) 726 48 47

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ILUSTRACION DE RUBEN CARO PASCUAL


SHAKESPEARE VS. Según una reciente encuestaf de cada diez guerreros bár¬ consejos eran bastante úti¬
CERVANTES baros que usan espada a dos manos, cinco son la mitad (per¬ les, perdón, muy útiles. En fin,
Somos un grupo de ami¬ dón, Luthiers, por el plagio). Bromas aparte, ni bárbaros ni ci¬ que me he devorado literal¬
gos de Málaga a punto de for¬ vilizados se perderían por nada del mundo este rinconcito de mente los dos números. ¡Ah!
mar un club de rol. Digo a DRAGON Magazlne. Aquí todo el mundo puede decir la suya, Los módulos me han gustado
punto, porque todavía no te¬ buena o mala, en su búsqueda del nirvana rolero. Las plumas mucho, el de D&D no me lo
nemos muy claro si queremos pueden estar envenenadas pero, ¿quien dijo «miedo», ha¬ he podido leer, pero me va a
o no, y tampoco nos hemos biendo pociones de Curación? facilitar una futura reunión (mi
decidido a consolidarnos. director de juego es un poco
¿Nos podríais aconsejar? vago).
abarcarla toda de golpe. FAXES CARIÑOSOS
¡Necesitamos ayuda! Muchas gracias por todo, y
En cuanto a lo del club... Saludos draconianos. Mi
He visto una guía, en in¬ como aceptábais de todo, os
Me imagino que mucha gente nombre ya está arriba, así que
glés, del AD&D acerca de cas¬ mando un dibujo (tened en
estará en una situación pareci¬ empiezo directamente con el
tillos y cómo crearlos; como cuenta que está hecho a DIN
da a la vuestra. Lo primero que asunto. Lo primero es felicita¬
DM, me gustaría tenerla. A3 y que al reducirlo para el
hay que hacer es reunir a to¬ ros por la revista, que es una
¿Piensan editarla en español? fax la fotocopiadora se lo co¬
dos los interesados en serio y gozada. Cuando vi el número
También he visto en inglés mió un poco por los lados).
contrastar pareceres. Un club uno y leí «revista de juegos de
una Enciclopedia Mágica; me Disculpad los errores al escri¬
tiene más obligaciones que un rol» no me lo pensé ni un mi¬
gustaría saber qué es y si la bir, pero es que no tengo ni
simple grupo de amigos que nuto y la compré. La portada
tendremos en español. idea de escribir a máquina.
juegan a rol, pero también tie¬ era sublime, encima ver una
Aquí acabamos, que nos Me despido,
ne sus ventajas. La manera revista de rol me dio una ale¬
Juan Carlos Caso Alonso
convoca el gran rey de Bocel b sencilla es buscar un nombre, gría tremenda. Es que veréis,
Tenerife
para encargarnos una arriesga¬ crear un logo, redactar una de¬ estoy enganchado a los juegos
da misión. claración de intenciones o de¬ de rol, pero no tengo muchas
Que seáis malos, nos vere¬ Gracias muchas por tus
cálogo del club y hacer todos oportunidades de hacer parti¬
mos en el infierno. elogios. Creemos que ese ma¬
los posibles para ser reconoci¬ das, lo que he hecho son unas
Ernesto Jiménez Castillo
go tuyo de nivel 3 tiene mu¬
dos como tal. La manera difícil cinco reuniones para jugar al
Málaga
cho futuro si es un poco sensa¬
es empezar por ahí, redactar Dungeons &. Dragons (soy un
to. Lo de la caminata para con¬
unos estatutos serios y efica¬ mago de nivel 3 recién estre¬
Vaya, carta corta, pero pro¬ seguir DRAGON Magazlne se
ces, y pasarse por el Registro nadlo, llegué al nivel 3 al fina¬
funda, de las que va al grano. puede solucionar fácilmente,
Civil para inscribirse como aso¬ lizar la campaña), y encima he¬
Si no te importa, y como el or¬ ya que si miras la revista, verás
ciación cultural y sin ánimo de mos dejado de reunirnos por
den de los factores no altera el que a partir del número 3 se
lucro. O lo que hayáis decidido un tiempo.
producto, te contesto primero incluye un cupón de suscrip¬
montar. Registrar el nombre Vuestra revista me permitió
a lo más fácil. Los libros a los ción. El que no la tiene pun¬
por si acaso, delegar funciones y, espero, permitirá por mucho
que te refieres son el Castles tualmente en casa cada dos
como las de presidente o teso¬ tiempo estar al día sobre el
Sourcebook y la Magic meses, es porque no quiere.
rero entre sus miembros, defi¬ mundo de los juegos de rol.
Encyclopedia (de la que ya ha Se agradece tu dibujo y tus
nir los objetivos a cumplir, et¬ Lo malo es que los dos únicos
salido en [Link]. el segundo disculpas, pero el problema es
cétera. Los clubes suelen tener números que tengo los conse¬
volumen). El primero es un li¬ que ha llegado hecho unos zo¬
más «apariencia» y ser tenidos guí en una librería que se halla
bro de referencia sobre todo lo rros, y no se puede publicar.
más en cuenta en todas partes a sesenta kilómetros de mi ca¬
relacionado con castillos; el se¬ Prueba otra vez a hacerlo en
que los simples aficionados, sa, y como veréis no es plan.
gundo es un compendio de to¬ blanco y negro, y con tinta chi¬
porque se les supone dedica¬ Estoy pensando que si podríais
dos los objetos mágicos apare¬ na, no con sombras a lápiz,
ción plena y que se concentran mandarme información para
cidos en aventuras y suple¬ que el fax no es lo más ade¬
más en lo que es el JdR. La de¬ suscribirme, os lo agradecería
mentos de D8kD y AD&D. cuado para hacer experimen¬
cisión ñnal ha de ser vuestra. un montón.
Ninguno de ellos fí,gura en el tos artísticos...
Nuestra experiencia nos de¬ ¡Bien! Ahora un parrafito
«planning» que tenemos hecho muestra que montar un club de halagos:
¿CELTAS CORTOS? SERA EN
para el AD8<D. al menos para puede ser muy divertido y gra¬ Toda la revista es una pasa¬
este año, por lo que tendrás EXTENSION
tificante. Todo depende de /as da. Los dibujos de portada y
que tener un poco de pacien¬ Hola, sólo escribo para ha¬
ganas de complicarse la vida del interior son una maravilla;
cia. La familia Advanced es de¬ ceros una sugerencia. En vez
que se tengan. el reportaje de «Es rol, no ro¬
masiado amplia como para de poner en el centro de las
llo» era bastante divertido y los
revisteis un mapa, creo que se-
ría mucho más beneficioso pa¬ Problema, ninguno hay, imaginación y la lectura de que interpretar el papel de un
ra todos dar un póster de la que publicada está tu carta. obras literarias importantes, coche armado hasta los tapa¬
portada o de cualquier otra co¬ Agradecemos muy especial¬ como creo que son las de cubos sea rol). Pero eso no
sa. Por cierto, ¿vais a tratar mente tus parabienes, que vi¬ Tolkien o Lovecraft. quita que sea la mar de diverti¬
otros juegos además del niendo de un jugador de Por último, me gustaría fe¬ do. Se puede jugar a rol en el
AD&D? Hasta luego. MERP, nos suenan mucho más licitar a jacobo del Monte por universo de Car Wars median¬
¡osé Manuel Mainé López halagadores. Lo que preguntas la carta que publicásteis en el te el reglamento GURPS y su
San Femando (Cádiz) ha sido contestado en la carta número 3 de la revista. suplemento Autoduel, ambos
anterior, y si lees el resto de la Para acabar esta larga carta, de Steve Jackson Carnes. De
Hombre, nosotros creemos revista, verás que es verdad. me gustaría aclarar unas pocas momento sólo están en inglés,
que con el mapa se puede ju¬ Hay más cosas en cartera, al¬ preguntas como los muchos suplementos
gar y con el póster, no. y ésta gunas por parte de la redac¬ ¿El Car Wars es exacta¬ que existen para CW; desde
es una revista de juegos de rol. ción, que prometen romper mente un juego de rol? los catálogos del tío Albert a
De todas formas no te preocu¬ con la pana y otras que nos ¿Sus complementos ya es¬ los de la AAA (American
pes. porque lo de los posters han enviado nuestros lectores, tán en España? Autoduel Association), pasan¬
lo tenemos estudiado, y aun¬ muy bien hechas. Solo es ¿El Advanced Heroquest do por el boletín oficial de Car
que no por costumbre, iremos cuestión de tiempo el que va¬ tiene que ver mucho con los Wars, Autoduel Quarterly.
regalando alguno que otro, pa¬ yan apareciendo. La mayoría juegos de rol? ¿O es simple¬ Búscalos en tiendas especiali¬
ra que todo el mundo esté de los que escribimos en DRA¬ mente un wargame? zadas o consulta nuestra publi¬
contento. Piensa que hay gen¬ GON Magazine somos jugado¬ Para despedir esta carta cidad.
te que prefiere un mapa para res de rol desde hace muchos agradecería enormemente que Advanced Heroquest tiene
el módulo o figuras recorta¬ años, y sabemos lo que nos la publicárais, pues pienso que algo que ver con los juegos de
bles. y otros que no han duda¬ traemos entre manos. Besitos muchos chicos españoles están rol, de los que es un émulo
do en colgar el plano de La a Calad riel de nuestra parte. en el mismo caso que yo. muy simplificado. Eso lo hace
Fuente de la Salud en la pared. P.S.: A este paso, ponemos /cían Calero ideal para la iniciación de gen¬
Esto es un país libre. una academia de mecanografía Colmenar Viejo (Madrid) te muy joven, porque es visto¬
En cuanto a lo de los otros y nos forramos, tú. so, con figuritas y tableros, y
juegos, queda claro que sí. Oye, no tienes que discul¬ fácil de jugar. No es un «war¬
Empezamos con Cthulhu en el DRAGONES Y parte por no jugar a AD&D, game», que son juegos mucho
número anterior, y en éste tie¬ LANZACOHETES que aquí, mientras sea rol, to¬ más complicados y prolijos, de
nes Cyberpunk/Shadowrun y Hola, me llamo Juan. Yo do nos vale. Y tú pareces ser temática bélica y con tablero y
Battletech, aparte de un regla¬ (modestia aparte) fui uno de un jugador serio, de los de la fichas (verbigratia, Scorched
mento para fíguras completo. los pioneros de los JdR de fan¬ «vieja escuela». Pasamos a res¬ Earth, Squad Leader, Cry
Y esto sólo es el principio... tasía. Hace ya algunos años, ponder tus dudas. Havoc o Alesia, por citar unos
un amigo nuestro que tenía Car Wars no es un juego de cuantos).
FROM VALENCIA WITH LOVE una librería nos enseñó a mí y rol (a no ser que consideres
Tengo que admitir que, a a otros amigos de qué iba esto
pesar de que la revista no está del rol.
especializada en mi juego (es Aquella tarde yo no me en¬

Dibujo de Santi Comella


decir. MERP), la revista me ha teré de nada, pero más adelan¬
gustado mucho en todos sus te me fui adentrando en el
aspectos, sobre todo vuestro mundo de los juegos. Al prin¬
gran sentido del humor, pero cipio me creía solo, pero seguí
me gustaría que me contestá- adelante y enseñé a muchos
seis a una pregunta: amigos míos qué era el rol.
¿Váis a dar información de¬ Poco a poco fue llegando la
tallada solamente de AD&D? moda a España, pero yo vivo
Y también haceros una pro¬ en un pueblo no muy grande y
puesta: el rol no dio muy fuerte. Hace
Dad, a ser posible, informa¬ poco, en cuanto encontré esta
ción detallada acerca de los revista, me decidí a ampliar
juegos más famosos que exis¬ mis horizontes roleros, además
ten actualmente en el merca¬ tengo bastantes juegos de rol:
do. El Señor de los Anillos (MERP),
Gracias, sinceramente, por Stormbringer, Star Wars, Car
vuestra atención y si no hay Wars y Rolemaster. Como po¬
ningún problema, publicad mi dréis observar, ninguno de
carta. ellos tiene relación con el
Atentamente, AD&D (quizás un poco el
Vicente Domínguez Rolemaster). Así, me gustaría
Valencia felicitar a toda la gente que,
P.S.: Perdonad mi mala como vosotros, habéis aumen¬
mecanografía pero sólo soy un tado esta moda del rol, que
aficionado. me parece que incrementa la
No sé. pero a mí se me hace que mente para mojar pan. En otro tipo
Quien quiera saber, sólo tiene que preguntar. Eso sí, clarlto y
los thri-kreen son demasiado pode¬ de criaturas, te recomendamos lo si¬
directo al grano, que luego nos enrollamos más de la cuenta y el di-
rosos como personajes jugadores. guiente: una criatura es capaz de al¬
¿Cuántos dardos puede lanzar un th¬ re nos pega bronca, que hace falta mucho espacio en esta revista bergar sentimientos más o menos
ri-kreen especializado? ¿Cuántos cu¬ para que quepa todo. Un grupo de másters de lo más curtido pon¬ amorosos sólo si su Inteligencia es
chillos tortuga puede llevar, dos o drá los puntos (de experiencia) sobre las íes, en cualquier cuestión de 6 o más. Cuando llegue el mo¬
cuatro? ¿Cuántos ataques puede ha¬ que deseéis consultarles. Para ello, sólo es necesario añadir a vues¬ mento del «flechazo», tira 1D20 con¬
cer con ellos? Dem¿isiada armadura y tra la Inteligencia del monstruo. Si lo
tra carta, bajo el nombre mágico de DRAGON Magazine, las runas
poderes especiales. saca, el bicho desecha tan frívolos
«El Oráculo de los Dioses», y enviarla. Que Crom reparta suerte.
pensamientos, y se dedica a lo suyo,
Puede que sí, puede que no. to¬ parecen tan poderosos... por lo que sería lógico pensar que que para eso le pagan. Si lo falla,
do depende de como sea la aventura ¿Qué parte de la cabeza de una los ojos, por separado, pueden cau¬ bien, algo hay en ese PJ que sobrepa¬
en Athas que se lleven entre manos medusa petrífíca? Por ejemplo, si una sar dicho efecto. El Compendio de sa a sus instintos y voluntad y... No
los PJ. Sabes que hay jugadores a los medusa o un basilisco tuvieran la ca¬ Monstruos establece que hay una bo¬ lleves demasiado lejos esta ¡dea, o el
que les gusta llevar personajes «po¬ ra deformada por ácido, ¿petrificaría nificación de +1 al tiro de salvación módulo acabará pareciendo un con¬
tentes*», pero a cambio de ello hay igual? O. si un mago recibiera un pa¬ por día pasado tras la muerte de la curso de ligues: los PJ podrían inferir
que pagar un precio. El rol de un th¬ quete con dos ojos de medusa, medusa. Lo de la «carta bomba en que la manera más fácil de no luchar
ri-kreen no permite lucirse mucho ¿quedaría petrificado al abrirlo? AD&D » es una idea interesante, pero contra un monstruo de sexo contra¬
que digamos, al menos en el aspecto Las arpías, medusas y demás ¿cómo se las arregló el remitente pa¬ rio es seduciéndolo...
interpretativo. En nuestros «playtes- monstruos femeninos, ¿pueden sen¬ ra conseguir los ojos de la medusa y Los «convidados de piedra»
tings». los thri-kreen suelen recibir el tir atracción física por un hobbit. un no quedar petrificado en el intento? siempre son un problema en una
apodo de «Belindas», porque entien¬ elfo, o un humano, por ejemplo? La lógica del JdR ha de seguirse hacia partida, y el grupo no puede sentarse
den lo que se les dice, pero no ha¬ ¿Qué se puede hacer con los perso¬ adelante, no hacia atrás. tranquilamente a esperar a que «se le
blan. Personalmente, y como máster. najes petrificados o paralizados du¬ Nada impide que un máster re¬ pase». Un personaje petrificado sin
no permitiría a un thri-kreen llevar rante semancis. meses o años? Si se torcido sentencie que un determina¬ remedio cuenta casi como muerto. Si
dardos en mi partida, y hasta puede le impide jugar el tiempo que dure la do monstruo pueda enamorarse de son incapaces durante la aventura de
que tampoco cuchillos tortuga, arma petrificación, el jugador se aburre, un personaje de otra especie, espe¬ salvarlo (y de mantenerlo entero),
más pensada para los humanos: si pero si se hace que automáticamente cialmente si éste tiene un alto por todos los medios habidos y por
acaso, nunca más de dos. Cuatro se¬ pasen los meses o semanas, sin Carisma (¿La culpa fue del cha-cha- haber, crea otro PJ para el jugador,
ría ya pasarse e impropio de un gue¬ eventos para los otros Pj. se acaba cha? ¿O de un hechizo, quizás? ¿O justifica su presencia como creas
rrero tan orgulloso como es este in¬ con la sensación de realismo y quita de una poción amorosa?). Ahora conveniente, y dáselo al «tartufo».
secto, más dado a las armas de asta interés a muchos monstruos. bien, no esperes que sea un «Love Dedica la próxima aventura a buscar
y de dos manos. Ataques: uno por Es obvio que la parte «petrifica- Story». En el caso de las medusas, un medio de convertirlo en carne y
cuchillo y asalto, más las penalizacio- dora» de una medusa son los ojos. Si éstas pueden sentir inclinación a apa¬ hueso de nuevo: si lo consiguen, haz
nes al uso. sobre todo si en los otros a una medusa o basilisco le faltan los rearse con un macho humanoide pa¬ que el jugador se decante por uno
dos brazos lleva algún arma más. En ojos o ha sido cegada, no podrá ata¬ ra procrear: el pobre desgraciado casi de los personajes para seguir adelan¬
cuanto estudies con detalle el car con petrificación. Desde lo de siempre acaba convertido en piedra. te y archiva el otro. Si no, bueno, «sit
Compendio de Monstruos de Dark Perseo sabemos que los terribles po¬ Hay que reconocer que. si no fuera tibí térra levis», y esperemos que
Sun, verás cómo los thri-kreen no te deres de las Gorgonas siguen activos por el feo aspecto de su cara y pelo quede decorativo en el jardín.
incluso cuando se las ha decapitado. serpetino, las medusas están normal¬

'/nada! mí torta*! se tfe


han 1¿S ^Kfriu^s!,
IS I Aulflt* PRirtPR 1
NWéL Y ENúttA
«NTRM-AMOS
ALOwtco tifo
Miope Dg TDDO]
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SO)
Dibujo de Santi Comella

W
V)r
Con una bonificación de + 3 en Carisma se puede conseguir
Nota de la Redacción. -
que hasta Tasselhoff diga la verdad de vez en cuando. O ligarse a
-Tengo el AD&D y quisiera Habéis visto ya el cupón, ¿verdad?
formar un club de jugadores de rol la clérigo esa de Waterdeep, que está que rompe con la cota de El que haya un cupón como ése en
que tengan cualquier juego, prefe¬ malla. O hasta lograr que te fíen en la cantina de Mos Eisley. Por la revista es mérito vuestro y de la
riblemente que vivan en Elche o conseguir, se consigue hasta que te publiquen tus pretensiones gente como vosotros. Gracias por
por correo (para intercambiar ins¬ en DRAGON Magazine... el apoyo incondicional.
trucciones. etcétera). Los interesa¬
dos pueden enviar una carta a: Esto les sonará a gloria a los inicia¬ cidido sumergirnos de lleno de ¿QUIEN SABE «ANDE»?
José J. Bravo dos de Dragonball Z, pero aún hay una vez por todas en este apasio¬ La redacción de DRAGON está
C/. Reina Victoria. 100 más. Vídeojuegos. merchandising, nante mundo, del que algo tenía¬ muy interesada en saber qué es de
03201 ELCHE (Alicante) consoleo e información puntual se mos constancia a través de las pu¬ la vida de los siguientes clubes y
Tel. (96) 546 65 06 dan cita en sus páginas: no os de¬ blicaciones de Timún Mas. Vivimos asociaciones. Fueron vistos la últi¬
jéis engañar por la escueta presen¬ en una localidad (pero mejor sería ma vez en unas JESYR de no se sa¬
-Mención de honor y uñita de tación, que aquí hay tela que cor¬ decir provincia) de escasísima o be cuándo con un reglamento de
Dragón de Oro para uno de los tar. Máxime sabiendo que los jue¬ nula tradición «rolística», por lo rol bajo el brazo. No es que haya
fanzines más originales que ha caí¬ gos de rol están irrumpiendo en que os escribimos para solicitar de recompensa, pero se agradecerán
do en nuestras manos en esta últi¬ Japón con una fuerza demoledora. la afición cuanta ayuda nos pueda noticias sobre su paradero.
ma temporada. Se trata de Anime ¿Os imagináis un juego de rol del procurar (consejos, módulos «case¬ WARMICE
BCN Magazine, publicación dedi¬ Dr. Slump? ros», y si algún club ya consolida¬ STURMTRUPPEN
cada al «manga» (cómic) y el «ani¬ Los responsables juran y perju¬ do pudiera pasarnos una copia de ARIOCH
me» (dibujos animados) japoneses. ran que, cuando leáis esto, el nú¬ sus estatutos, pues deseamos for¬ KRAKEN
mero uno estará en la calle. Dirigid mar uno de manera «seria y res¬ CLUB DE CABALLEROS
vuestras peticiones y «kame ha- ponsable»...). De momento posee¬ QUO VADIS?
anime BCN mes» a: mos D&D, Star Wars, Battletech y KOBOLB NOIS
MAGAZINE p v p oo.i3 la Llamada de Cthulhu, aunque RAISTLIN
EL l'NICO E4NZINE DEDICADO Al. MANGA Y AL ANIME
ANIME BCN más bien parecen decoración de ALMOGAVERS
C/. Catalans, 40. primero, primera nuestras estanterías. También soli¬ DREADNOUGHT
08940 Cornelia de Llobregat citar de Ediciones Zinco el que nos
(Barcelona) ponga en la lista de espera del te¬ -Aviso para navegantes: los
ma de las suscripciones a DRA¬ chistéenlos que embellecen y dan
-Somos un grupo de amigos, GON. que seguro habrá más de un lustre a algunas secciones de
novatos, y que reconocen saber interesado en el tema. Para poner¬ DRAGON bajo el título de Deandé,
muy poco (o nada) en esto del rol se en contacto con nosotros, escri¬ son obra y gracia de Santi Comella,
y la estrategia. Alentados por la bid a: de Terrassa (Barcelona). ¿Lo ves,
lectura de fanzines veteranos co¬ Juan M. Escribano Loza Flanagan, como no estábamos tan
T MOCHO MAS mo Troll y Líder, pero sobre todo Avda. del Océano. 19 perdidos? Si tienes más, envíalos,
D£HTR0_
por la maravillosa e imprescindible 21100 Punta Umbría (Huelva) que hablaremos largo y tendido...
Guía del luego de Rol. hemos de¬

espalda!!
Dibujo de Santi Comella
[...SERE Tt/AMAVTE HA SALIDO
VeR,MA60...S6GüM TÚ?
JUSTO POR AOT delante I^ANDÍD0..!&\WPÍ( tí U6SB4L0AÜ
U
Nos APARCERA' un
H0RRÍBLE TRCtlCWNDOj KOo,CUANDO CQDlEL
[SoRr’icfcGio ce "DETECTAR i
TEMAS del 0oS£¿NO? MAL" PENSABA, <?UE£RA
r&N EFECTO. kCrrRA,

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n \V
2 de octubre de 1993; la en¬
-Saludos y pataditas de parte La mejor defensa es un buen ataque. Y la mejor manera de trega de premios tendrá lugar el
de la Asociación Juvenil Drac pasárselo cañón jugando a rol es ampliando horizontes y com¬ 23 de octubre de 1993 en el salón
Dracorum, de Cádiz. Andan atare¬ de actos del Banco Bilbao Vizcaya.
partiendo experiencias. A golpe de cometa, el Heraldo de la
ados buscando local y preparando Los participantes pueden pedir
Corte repite los muchos mensajes que le llegan con cada nue¬
un jugoso fanzinillo, y hacen un las bases de dicho concurso y am¬
va luna. Comunicaciones casi mágicas que recorrerán reinos pliar información en:
llamamiento a todo aquel que
más o menos olvidados para llevar el JdR hasta el último con¬ Plásticos Santos
quiera dar rienda suelta a su pa¬
sión rolera. Publicamos este anun¬ fín del Multiverso. C/. Constitución, 7
cio para que no nos queméis con ce veinte años en Valladolid, 47001 VALLADOLID
es un ser mitad orco, mitad goblin;
vuestro aliento llameante (aviso Plásticos Santos organiza su muy Tel. (983) 35-42-83
es sádico como el goblin y a la vez
que tenemos una bonificación al ti¬ bruto y robusto como el orco. Las prestigioso Concurso de
ro de salvación contra arma de Maquetas. Diecinueve ediciones a Recomendado especialmente
reuniones y partidas organizadas
aliento que tiene en el paro a la sus espaldas avalan el buen hacer por DRAGON Magazine.
por el club tendrán lugar los mar¬
mitad de los dragones de Krynn: tes y los jueves a partir de las y el apoyo de todos los estamen¬
broma por broma, estimado tos del maquetismo a esta tienda, -En el momento de cierre de la
19.30 en el centro cultural Giner
David). La dirección de contacto que cumple este año su XXI ani¬ edición no disponemos de mucha
de los Ríos, en Nerja.
para los gaditanos más intrépidos versario (¡felicidades!). La clasifica¬ información que digamos, pero sa¬
La dirección de contacto es:
es: ción por temas de las obras que se bemos de buena tinta que el club
Antonio Segovia Rueda
Asociación juvenil presenten a concurso es: de rol La Pifía organiza unas jorna¬
C/. El Barrio. 46, tercero, deha.
DRAC DRACORUM 1: Aviación. das del 14 al 18 de setiembre de
29780 NERJA (Malaga)
C/. Marqués de Cádiz, 2, 29, deha. 2: Marina. 1993. Quienes quieran «pifiarla»
1 1005 CADIZ 3: Vehículos civiles. pueden intentar ponerse en comu¬
P.S.: Dicen que tienen desde
Tel. (956) 28-66-04 4: Vehículos militares. nicación con
el AD8JD hasta el Ragnarok.
5: Dioramas de todos los temas. La Pifia Club de Rol
-Busco gente, con ideas fres¬ 6: Maquetas no incluidas en los C/. Rassos de Peguera, 25
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cas y con ganas de auténtico rol apartados anteriores. Tel./Fax 359-26-24
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para montar grupo de campañas El plazo de entrega de las ma¬ BARCELONA
(Alicante). Dicha asociación cuenta
en Tierra Media. Gente que quiera con más de veinticinco socios y si¬ quetas será del 30 de setiembre al
ser máster, o bien Pj. gue creciendo. Los roleros que pu¬
Interesados, contactar con
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VALLADOLID • OCTUBRE 1993
Z'
marcha el Orkins Club. El Orkin © viene siendo tradicional desde ha¬
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organiza el material y acelera el juego evi¬
tando colocar mal el material.
Mundo de la campaña. El archivador
de la campaña es un lugar donde mante¬
ner tus notas sobre lo que ocurre en tu
mundo de campaña. Estas notas serán so¬

CYBERPUNK
Desarrollar una campaña RPG estilo ciberpunk
bre: acontecimientos histórlcos, po líticos,
sociales y económicos; personal

específica del mundo.


c<í®eni|
Dualidad es; or-
ganizaciones y bandas; u otra información

campaña fe corres¬
pondo que se
© 1991 by Michael LaBossiere Ilustraciones de Tom Dow ^íp pro que compres,
puedes crear tu prop ido, o incluso
desarropa® qn^campai jxta. Crear tu
Una campaña de juego ciberpunk es das, en particular las siguient KeS; propio mundo desde o 'ijedeL$er muy
algo completamente distinto de un juego Neuromante, Count Zero, BurnirlgS cqn >4K?to tiem-
estándar de ciencia ficción, y está a mun¬ Chrome, y Mona Lisa Overdrive, de __ C
[Link] tu propiio mundo requerirá
dos de distancia de la mayoría de los jue¬ William Gibson (indispensables); ■to^lguienter
gos de fantasía. Para tener éxito en el de¬ Hardwired y Voice of the Whirlwind de Historia: Puesjr campañas ci-
sarrollo de una campaña ciberpunk, nece¬ Walter j. Williams; A Plague of Demons. berpunk tienen I futuro; necesi¬
sitas desarrollar nuevos métodos y estilos de Keith Laumer; When Gravity Fails de G. tas decidir qu< te ahora y
de controlar el juego. Este artículo exami¬ Alee Effinger; Damnation Alley y «Home is en el nqomen ’lcia la campa-
na cómo preparar y desarrollar una campa¬ the Hangman» de Roger Zelazny; y las an^-^ iy(:N£ttgy Jnar fórmulá acerca de có-
ña estilo ciberpunk. Aunque mientras es¬ tologías Machines that Kill y The Future of y- - TH j
pip escribir uná btíépa ^ Pero *eer
cribo tengo en mente el sistema 2300. AD* War. abundante ciencia ficciónp r los
(Traveller) de GDW (Earth/Cyberteech 2. Ve a ver las siguientes películas, que McLren^es ju< •erpunk
Sourcebook) y el juego CYBERPUNK* de R. presentan algunos de los ambientes típi- i^^será muy la hora cte* servir el tu¬
Talsorian, este artículo debería servir para eos ciberpunk o de un futuro cercano de entiejo cómún y desarro-
aquellos que desarrollen otros sistemas ciencia ficción (la mayoría
>ría se hallan dispu¬
cUspo- ^la ¡£corT^r, dé córfio algunos acon¬
(como los juegos ciberpunk SHADOW-^_ nibles naranja mecánica, ^.tec¡mi4ntos( que se produzcan otros
RUN* de FAS A, CYBERSPACE* de áxHeadroom, Mad j acontecira4 •esartoli toría de
Crown, y GURPS* de Steve jackson). ¡ port< ^puesto que si-
^W'°verc,^vv'Yí áM
ñero ciberpunk es un reino oscuro ^Jgbcop, Brazil.l el o éxtó de un arri¬
lento y tiende a estar más orientado(| ¡claFBtade RuhnerJgr mas real.
adultos que otros universos de jueg r A mvr í'a h'
ítióa!\ ijii1 me g :a ihnplicar a los
rol. Esto no quiere decir que no v^| de su
disfrutar con él, pero el ciberpunk itiñdottfc gusta1 lacerlo, tados
para el paladar de todo el mundo. interesante y A/7Ms y Aftímcjoné* la estructura política de ki mundo
en pagante, puesto que determinará
ANTECEDENTES cia (stn convertirte en m&e de jó quedos personajes pue-
Una campaña ciberpunk «pura» od ellas sonxyDWejlflpu^ntes dAÍfai . ^or ejem-
en un mundo aterrador en el que los útil y ofrecén mSnlan^de ide3B "poseer árma-
eos buenos son muy a menudo mucho | vo equipo. L^majOní^c^estíis re yfb militajj Tcosa en un estado
ores que los chicos malos de otros mi hallan disponlble^ettfas librerías } ei¿l y otra nente distinta en
dos. Tiene lugar en uri‘paisaje de pesadilli chos quiqgccMJ/ ajj®^fifiti¿^te3e ^Kuación* i tex1
de un futuro cercano d¿ sucias calles de* HfrtpjdudtJi Dlíti-
grandes ciudades, callejones, tecnotorres itretien s*eL jn-
de grandes compañías y tiatfftító dp bata¬ t¡-
lla urbanos poblados pqj>s^r¡< r ejemplos:
hombre/mitad iS^AáMiasf futiendo fl ► del pueblo. Este
patas, ciudadanc léj^wtodeÁs ciudad- _ ie\ más abierto'e impli-
autoridad corrup rdL^grnuy HÍtfl hallfl^ dlte5as tomadas po&los go-
cado negro., jKasJd^ ciudaffipTqispc bernados. Los pe ¡ajes- tendrán fnucha
que la raoralíc ¡f^ten mi^^^estaMpn ^libertad persoo^l :podrán- hacer lo que
ha muértoj ¿seas cartografiarjás : ^ ¿fÜiéran dentro d< habitualmente rela¬
famiKa|fc jados límites de la^y.
y < República: Gobierne por representan¬
rmJpelo tes (como en los Estacfos UnjcR^^ln^ re¬
campaña pública, segunda tr¿is la democ^aaia en la
¡nves^tigációh. Te sugiéralo s^urme: cantidad de libertad personal permitida,
Y lee JJoyetaS e historia, [el de^arrolro de uiví^uer^ juego proporciona a los personajes la posibilidad
de ciencia ficción ciberpuia^o.rélácíona- »ente tenájo un cuaderno c/árthi de hacer lo que quieren dentro de los lími-
te| de la Ley. Las repúblicas se vuelven a Organizaciones gubernamentales: Se dente software quebranta ICE (ICE: intru¬
merWdo corruptas si los representantes se alinean desde el servicio postal hasta el sión countermeasure electrónics, progra¬
decjican a representar los intereses de los ejército nacional, y cada una sirve para las mas de ordenador que mantienen a los
ricós y no los de la^ ;ente finalidades de aquellos que controlan el «hackers» -los hackers son los piratas infor¬
Ólctadura/^jj gobierno. Pueden ser amigas o enemigas máticos que se meten en programas aje¬
hombreS^ c ~ de los PJs, según lo que los Pjs estén ha¬ nos y los manipulan- fuera de los sistemas
se por la ciendo. Normalmente los Pjs se enfrenta¬ principales). Esto implica tratar con el mer¬
César) o IftcjipS legótes (cor rán a la policía y a los servicios de inteli¬ cado negro, y eso significa peligro y con¬
Adolf Hitl -e^fiayoria dé estos gencia (y quizás al ejército, si los Pjs son flictos con la Ley. Haz que los Pjs paguen
nqp son .¡Vqs, realmente revoltosos). por lo que obtienen, ya sea en dinero o en
ríen u do la senséicj©*) Pandillas: Son muy comunes en el gé¬ sangre.
nero ciberpunk y tienen nombres como Tipos de campaña: Son posibles mu¬
«Panteras de Metal», «Nihilistas chos tipos de campañas ciberpunk, inclui¬
menú Americanos», etcétera. Se alinean en ca¬ das aquellas con subcampañas que se pro¬
í^éveramente castíga¬ rácter desde grupos locales formados para ducen dentro de la campaña principal. Por
los gobiernos para protección de un vecindario hasta psicó¬ ejemplo, la campaña principal puede cen¬
>uesto' que propor- patas con implantes cibernéticos y fuerte¬ trarse en las actividades de un grupo de
cionan kdor pupde odiar y mente armados que compiten con la personajes corporados, mientras que una
contra lo Policía local por el control de las calles. subcampaña puede referirse a personajes
Organizaciones privadas: Se alinean adicionales (digamos quebrantarredes, su-
iecno de ikpí desde grupos medioambientales cuya me¬ perhackers, etcétera) dedicados a otras co¬
ierras existpj ta es proteger la Tierra a compañías priva¬ sas. También puedes tener minicampañas,
ra éisegi *», en^geneifel^ das de mercenarios. En esta categoría en¬ una serie de aventuras cada una con sus
los J-icos los poi jbs. Aquellos^ cajan también los grupos políticos cuyas propios finales. Una minicampaña puede
son*una aniena^a a Segurid^i (a metas se alinean desde intentar conseguir tratar de una guerra de corporaciones en¬
nudo los Pjl) ctésd que sea votada yftaJey restrictiva hasta tre Aire Orbital y Líneas Espaciales
soniexcltarfces (y coi >s . grupos terrorista yu^hñflnr^ Americanas, que termina con una compa¬
gobiernos liara futu \íl \ la libertad cuy¿ ñía siendo absorbida por la otra.
y / \no. Algunos temas sugeridos pueden in-
Corporal e/ en esta dBLjryérc uir:
una repúblii Policía: La mayoría de los Pjs son
por las grai iembros de una fuerza de policía, que
les. El resul uede ser o bien una mal equipada unidad
J^eñores» cor^ cal o una unidad de fuerzas especiales
gen ?oda la a¿ción. (5jta ^ tilizando el equipo más sofisticado, como
abogados que dirigen el I^fe roen tos escuadréis «ciberpsico» en el juego CY-
tos propios para res(Dal \nf& señala ERPUNK. En el juego CYBERPUNK, los
Este entorno e^muy fabilid. especiales personajes pueden ser de la «categoría»
ñero ciberpunkftcor policía, en 2300 AD, serían de la rama de¬
y Roboa ¡qlm grupo- 2T utilizados para dicada a hacer cumplir la Ley. Las aventu¬
Anarqui i olivar a los^ mdolos o amena¬ ras implicarán trabajo policial: investiga¬
Diferentes g zara proporcionad ciones, detenciones, redadas, refriegéis, et-
pero ningún áyveces para s¿Jf cétera. Para ir|; Blade Runner
b peligrosas {pt- y Robocop.
jp^por supuesK)) Corporaciones: La mayoría de los Pjs
lejados (dentro de alguna de sus
tys) et) una corporación. Los
caóticas Jas corporaciones estilo ciber-
turar pero :sde ejecutivos a equi-
aillí.c __ s, «y que los jugadores
! lOfganizacii * rtas" or^Mfw^c i o n e< ;if'^ntreVina amplia variedad
spn los «grande** ctór^s* eoTó$ mundos p^r^£^a[es\^as aventuras pue-
modernos y futui feft‘;íypueden ser4pr^ lÍSs como participación
portantes' ami; [ enemigos^ de los Pjs. nígs^esplQnaje indus-
Algunos grupos 3? femar en consiclerafifáí * irhbt^d^vptréis cor-
en las campañas tíjerpunk incluyen: ££trátf^fcnes\) yVfojpos de
Corporaci i^-E^tas organizaciones
exi^tery^ira sal beneficios. Se alinean en p&jerm /oría de
tama,no hasta las enormes multinacionales ijan parWÉka^gérída del go¬
(o intluso multiplatfietarias) que controlan dcl£ ¿por Jjl mó. la GA, Ja DÍA/^LMossad, el
impensables cantidades de dinero y go¬ vieja yjfcytuna 34. actaridádé l§A, etcétera. Lafi*ifto«íuras pue-
biernan las vidas de millones de personéis. La búsqueda de olletas especi uírlp^sinatosTrobos, espionaje,
Se hallan entre los grupoi¿aás_podqj-osos tttfribién aventuras. Por ejemplo, < [a acciona '(cíales y otras tenebrosas acti-
y activos en el género ciberpunk. un intento de adquirir algún nuevo y can- vidades. Son buenéis campañas para gente
a la que le gusta el espionaje y la ciencia cuantas sugerencias. Yo personalmente n¿is, traer la p¿iz a la Tierra o lo q^^a).
ficción. prefiero las campañas enfocadas, porque Hay incontables otros tipos de PNJs.
Militar: La mayoría de los Pjs son los jugadores tienen metas definidas y es Para tener una idea acerca de cóngfc> desa-
miembros de una unidad militar (marines más fácil preparar el juego. Aunque una PNJs^estilo ciberpunk, ye a ver
norteamericanos, marina transorbital de campaña muy general puede ser divertida ' lee losjibros men-
los Estados Unidos, fuerzas de tierra de la y permite más variedad, tiene las conse¬ ayoría de los
Unión Soviética, seguridad corporativa, et¬ cuencias negativas de resultar difícil de on represen-
cétera). Las aventuras están orientadas al preparar y tener una tendencia a «estallar imanidad, ai-
combate e incluyen batallas, sabotaje, y perder toda finalidad (la muerte de I decentes. Ve
operaciones especiales, etcétera, jugar un campaña sigue muy pronto). Reúne siem¬ pámpa¬
Pj en una unidad militar grande puede ser pre a los jugadores antes de establecer la no po¬
aburrido, de modo que es habitual que las campaña. Pocas cosas hay más deprimen¬ hrapcr'sólp^ior sá do el
campañas militares se enfoquen en peque¬ tes que tener una campaña que nadie de¬ mMfido es maío/Ac layoría.
ñas unidades mercenarias o pequeñas y sea jugar. - Tecnología:^ ñero cil erpunk
activas partes de organizaciones militares Mecánica: Los masters manipulan a gobierna la tecríoloi íecnoloi á es el
más grandes. Con la guerra Kafer que ocu¬ menudo las reglas, pero los resultados son equivalente a la ro¿ psjuegí >s de rol
rre en el juego 2300 AD y las guerras cor- a menudo indeseables. Aunque no puedo de fantcista: haarafq as coséis y
poradas que hacen furor en el juego CY- decirte cómo modificar tu juego, tengo las es esendal pa» el 1 :stá some-
BERPUNK, éste puede ser un excelente ti¬ siguientes sugerencias: Piénsatelo dos ven¬ iguientes son
po de campaña. ces antes de hacer un cambio. Prueba los ^gudas sugefeíim^^^i usar (y no
Periodistas: La mayoría de los Pjs son cambios en situaciones de «no juego» para pisar) la tecr A - ' ña^
reporteros o cámaras, y la campaña se ver qué efecto tendrán. Haz primero pe¬ í 1 Primero, c igico al
centra alrededor de la adquisición y trans¬ queños cambios y ve avanzando poco a jbfe c^e^éas d< ñaj La ma-
misión de noticias. En los mundos ciber- poco hacia los cambios mayores. Ve con roría/le los jj ciberpu/jK tienen un ni-
punk, obtener noticias puede ser muy pe¬ cautela ante los cambios de regléis hechos 'el ^¡réest^ibj , ytesx^ia bu^na idea
ligroso, de modo que a menudo son nece¬ durante el calor ^éí\jego. Implica a los ju- ímpez^ii 2l. Tanrfltlén deberías li-
sarios Pjs que puedan hacer algo más^quec Gesb^del cambio de I a lo qtlj tú y tiis juga-
tomar una fotografía. Los aventureros erencias y coi nprendei qofc os
den investigar funcionarios corrupto; rie que ém- Jor eje mi) Vyo no alcan-
poner crímenes corporativos y sacai Kun cambio tadoreiry la superbióni-
luz la verdad. Ver Max Headroom. afectos de-á □o lo Indiuyo en mi cam-
Quebrantarredes: La mayoría de 1 ; ti
son quebrantarredes y «Jinetes del ci ,cpm prendí os límites de la
pació». Estas campañas tienen lugai lt>sj campe Tnéti-
exclusivamente en el ciberespaci Lser, naves iles y
aventuras implican penetrar en la re< nólogía no es magia y está
ordenadores para robar datos, quebn /es físicas que limitan lo
defensas y demás. Las desventajas d libros clbeitjJ demás, tfanto los
campaña en el ciberespacio es que la las drogasvy ; 300 AD real-
yoría de la gente no las encuentra de propiedades yfüartSffentj aflsfa^de la
gusto, y tiende a mezclarse con otros ti| pos más agr< 'ngtogía, es una sabia
de juego (normalmente fantasía), puesi bargo, puede üúón por-pai diseñadores. Los
que el «pasaje!» ridfrlputérizado puede de el nivel de d de lu¬
sarrollarse virtualm¿hte ^n cualquier for¬ sobre toejh ú de-
ma. .paña 2300 A de
Mezclado: Una campal lede consis b-
tir en elementos de otros ¡pósjeomo rnmn una
i in; guna
mezcla de una escuadra te bol i cía ^ un e^en la tecnoli y "tfébe ser
equipo periodista reT^feK-buenaájj ilicable. Por e en el juego CY-
campañas porqu e-conectarse Jcon un
chos intereses si y enviai rmente éifínt^rior de
enfoque. / \op insignífifiyt la red- pareare _Sin~em barga» ~en re¬
General: incluir J^ermejQMOs qi «üidad es sólo uñá censión Jógica del en-
también PJs< teyflfi yirtuaf cf^t< :eméis que se utili-
finaliíÉ' ^/an hoy en día. juego 2300 AD, el
los^ju^cKtefre «impulsor doblaesi ¡o» tartaja se basa en
libéHadí la idividuoi los principios dQ'Wf$ajJps cuánticos de la
est¿ puedortic\car OUSM* rtrei se ha vu física actual. ~TT!T|^*U
la aventufefcjerofre difícil. Ád£i I f Tercero, limita h\ acceso de l^s<fPJs a la
i Jl ir
foque, puede que los jugad cíes hiendan a 4 nsporta artí- tecnología. No deberían poder comprar ar¬
derivafv^ípjafse unos jle^o^ós y t al mente. méis láser y cibernética en la ferretería lo¬
hacia sus propios interes^s.^jjvf/ábáj^én dio: Un policía bueno. cal. Los objetos de alta tecnología deberí¬
ningún momento juntos. Ifrryp A defensor: Una persona que deftende^ an ser céiros^r raros. Además, desearás de¬
Naturalmente, éstas son sólo unas una causa o una misión (salvar las baíle¬ finitivamente limitar la cantidad y tipo de
ecWE^Íue los Hs poseen o tienen conec- se hallan más allá de los límites incluso de bio rápido y el mantenerse por delante de
tad^i sus cuerpos. Puedes limitar los re¬ la tecnología del juego 2300 AD. Por los tiempos. Viven rápido, juegan duro y
cursos de efectivo del jugador o la dispo¬ ejemplo, un «ojo arma láser» es muy im¬ mueren jóvenes. Por supuesto, son héroes
nibilidad del equipp, puedés^imppner res¬ plausible. Necesitarías una fuente de ener¬ incluso entre los ciberpunks. Son la gente
tricciones Iegal^p^j0|flfe^j$ff9s Objetos y, gía lo bastante fuerte para hacer que el lᬠque intenta dar sentido a un mundo que
si todo ser fuera una auténtica arma, pero lo bas¬ se ha vuelto ligeramente loco y lucha con¬
«accidenta tante pequeña para caber dentro del ojo (y tra la opresión y la injusticia a su propia
un sistem, pararestrlfwr. dejar sitio para el equipo visual). Además, manera.
tensificac'u rtetica. fada objeto un láser genera grandes cantidades de ca¬ Lugares. Aunque todavía siguen exis¬
un, «costeí lor residual a menos que dispusiera de las tiendo lugares «normales», familiares, los
protecciones necesarias, enviaría oleadas ciberpunks viven generalmente en junglas
“litarse de calor al cerebro del personaje (lo cual urbanas. Realza lo confusas, sucias, atesta¬
¡.vayan en détrimen- suele ser fatal). das y extrañas que son esas ciudades (ob¬
un implante que Ten en cuenta también las limitaciones serva la visión de Los Angeles en Blade
puéde elinn dolor puede insensi- psicológicas de la gente. Aunque el metal Runnei). Además, crea un fuerte contraste
bilizar grac el sistema nervioso es muy fuerte, normalmente se halla an¬ entre las secciones pobres y las secciones
del person adendo sus reflejos o clado a la carne y a los huesos, que no son ricas; una parte importante del ciberpunk
sus puntf^ destreza Limita la tan fuertes. Un ciberbrazo puede tener la es el concepto de la lucha por la justicia
tecnología Jiplña, o el juego^se fuerza necesaria para impedir que un co¬ social. En el juego CYBERPUNK, la Tierra es
volverá abi Juy^apicfómente ^i to- che compacto se mueva (a menos que el un lugar muy malo donde vivir en el juego
dps los m DS»„ personaje con el brazo sea muy fuerte), 2300 AD es un lugar bastante bueno con
ve con cu lo con los niie\ pero el PJ sufrirá una dislocación o rotura algunas áreas malas. Te corresponde a ti
un momi determinéfclo, del hombro si intenta esta hazaña. Aunque decidir exactamente lo grandes que dese¬
gui*n (tú;#un jugéid ¡lesearéis intrbc los ciberbrazos pueden levantar media to¬ as hacer las áreas malas. Puedes hacer del
cir huevo equipo campañ*. L¡í?n nelada y las ciberpiernas correr a ochenta ciberpunk una pequeña subcultura (como
estrictameilJe est» los, objetos % kilómetros por h9T&>Jos músculos y hue- en los juegos 2300 AD) o una cultura glo-
mantener equilibi ú juego. La g^i ¿ sos sobre los que pyxfLinQr pueden^ bal (como en el juego CYBERPUNK).
-trucopri d< objetos jteti Afeteicos requfc : \ resistir tanta ténsiá Una segunda área importante para la
habilufifef? ►rmacióV gqS^especi cción ciberpunk se halla en el espacio
Los objeto; ranzadpi . cibernéjtí«áUÍvictté er el suplemento Near Orbit) para el jue-
eos no pu« ser rri» ) tirones/rtt^Guiare ;o CYBERPUNK). En las aventuras espacia¬
de la c¿isa un per! os, realza la omnipresencia de la tecnolo-
dor y un pg] ido de r< ;ía y la vacía soledad del universo.
_ ^ 1 investigad Cosas: En el universo ciberpunk, las
procRicción de objeté a' osas tienen casi tanto status como la gen-
años y grandes canfida» •recto paicojegico La maquinaria debería adquirir una per-
modo que deja la ¡ni f agénte (en onalidad propia y empezar a afectar a la
objetos a las ¡¿Kpiue el nom- humanidad. Cibernética, arméis, vehículos
nos. De todo fTv es una de las y otro equipo deberían ser cuidadosamen¬
personaje aliflca^ioijes ad wwertir a tu P) en te descritos y presentados de tal forma
deis en algún nico y djspbttd: lumanidad). Una que transmitan a los jugadores el rápido
un laboratorjo, ^ipado', :[punk es la lucha cambio, la tecnofilia y la tecnofobia que
puede produ os objetpsiyén« re hombre y méw forman parte del Ciberpunk. ^arte del tema
•bjeto entra ert ^ Convierte sin# del género es la «guerra» constante entre
tn en c ir^s ottárjqb; ?nto, el juego^o hombre y máquina, y el peligro de que el
»logla rse tsf ño «progreso» ahogue la humanidad del hom¬
aselóíi ¡í, y los bre bájqlqn'i’mar de máquinas. Pero ve con
berrértr" piezarfcU cuidad» no pasarte.
cier copias de eto especial. E: ,es como máster son vi-
ble^que lps_uu¿ $bjete$ atMjigan difica el mundo y lo
áte^TcItín debgobi Ó"y de ia^Ticoqboradd^ ;adores. Otros recur-
ngs,Jo cuati rá- .de ofertasmonetaria: ay¿J$rfe. h^s ilustraciones so-
por el diseño Ti Ifrtéfítos de robarlo >n útileS, ya sean hechéis por
eliminar las prüéb, (es decir, matar al in- Jgattor o tomadas de
ventor). Haz quj S desarrollo de míe LáT^sic^de fondo
tecnología sea ufc¡f)roceso lento y caro, tcWbKn^S^yuda, p^ro^no de-
regula cuidadamente lo que dejes entrar SÍ mayorí, iego>pdiMéndola
^ tiende
KW
4¡nto, ten en cuenta los problemas qué estái aventulmi^Sibuenas aven¬
especiales asociadlos con la cibernética. or es co ados» dfságradablcVL«Ita^y turas Jhaqen buenas campañas, y algunas
Considera los límites de la tecnología: sólo violent^lTy es¿i?4on sus^irt^d^s. ¿ggerén^jas jxieden ay^d^npfjjpmero, de-
puede llegar hasta cierto punto. Las cosas bargo, habrá un estrato medwí«te> unal^ea de lo que será la aventura
sólo pueden hacerse corocunáximo ^sí de cftie no es mala... sólo son ciberpunks. ^ (libros y^gg^culas son una buena inspira-
pequeñas y así de fuertes, y algunas cosas Están enfocados en la tecnología, el cam-^ ^cíón). Asegúrate de enfocar adecuada-
mente la aventura. Si la enfocas de una ejemplo, los Pjs pueden ser contratados tes de empezar, a fin de no tener que es¬
forma demasiado abierta, tendrás que es¬ para llevar un paquete hasta un hábitat or¬ tar rebuscando en los momentc^equivo-
cribir mucho y los jugadores pueden per¬ bital. Sin que ellos lo sepan, el paquete cados. Para dar a tus aventuras el tyque ci¬
derse en el argumento y en la acción. Si contiene un agente biológico preparado des hacer lo siguiente^
está enfocada de una forma demasiado por una corporación que les permitirá ad¬ tura parezca real y
angosta, los jugadores se sentirán como quirir el hábitat muy barato (una vez sus ^con detalle,
marionetas en una obra de teatro. Una actuales ocupantes estén muertos). La pre¬ téntica, que
aventura bien enfocada tiene una meta de¬ paración puede implicar cartografiar el há; insistente,
finida pero permite suficiente libertad para bitat y generar los PNjs, así como decidir ovimiento. El
que la gente disfrute del juego. Equilibrar qué efectos tendrá el arma biológica sol ápido.
tus aventuras necesitará práctica, puesto los personajes y si son prescindibles a ion, co-
que no hay ninguna fórmula mágica que ojos de la corporación. mtí pujan-
te diga cómo hacerlo. Algunas sugeren¬ Escribir la aventura: Una vez tengas la puede
dSÍ7
cias de ideas para aventuréis ciberpunk in¬ idea para una aventura, puedes empezar a conseguirse intc¿ s cam-
cluyen: escribirla. Yo sigo un formato estándar bios en la tecnolc^ uendos
Caza: Esto implica perseguir y capturar cuando escribo una aventura ciberpunk, y comportamienr ;ente, Etcétera,
o matar a una persona o grupo en particu¬ luego lo modifico para que se adapte a los Aunque siempr£ ocurrien-
lar. La presa puede ser desde criminales casos particulares. Esto hace más fácil la do algQ a los^ e el juego,
huidos hasta proyectos militares fugados organización y la preparación, puesto que, s no^ji ^re tie (lo. Este géne-
(como en Blade Runner o Freejack. Por ya sé dónde encontrarlo todo. Mi formato rq esda e*terfeí iU£Stro propio
ejemplo, los P]s pueden ser contratados está planteado como sigue: ilfído ajetreada >n ha d£ ser
para céizar a un asesino cibernéticamente Encabezado: Contiene los datos intro¬ lasamente éS
mejorado antes de que éste pueda matar ductorios, incluido el tipo de aventura j 3. Haz la i difícil pan El ci¬
a una importante personalidad del gobier¬ (transporte, investigación, etcétera), írpúrík es uifg mero duro* ja, trai-
no. Los preparativos pueden implicar car- calización y el tiempo, yy un breve
ui 1 l/i v-vv. 1resumen
1 1^1 1 c1111v.11 Scrim^n, asesinato y de-
tografiar áreéis urbanas y generar estadísti¬ de la aventura, lando cuántos y qué driás/orman e la vida cotidiana para
cas del juego para el asesino y otros PN)s. mejores para el los ciber| tén a los Pjs siempre de
Robo: Puede que los Pjs tengan puntillas, equilibra estación pn juego
robar algo en particular (desde progr^ : tiene dos justo^na ;e¿ jugar jn^iTO^éimpañ^
de ordenador a secuestrar personéis), len del^HM asesina.
malmente de un lugar muy vigilado ide la histo-4 iá atmósfera adecuada (es
ejemplo, los personajes pueden ser le). Éi& es un género
tratados para apoderarse de un mcj Tal ctfno lo señala el
experimental de personalidad de un en ’lfNK: «...siempre llueve... las
tro de inteligencia artificial corporativ nunca!, El sol jámás bri-
planteamiento del entorno incluirá n$ pájaro murió el 2008... el
del edificio de la corporación, estadís^i np dé hidrocarburos y los océ-
para los guardias e información sobr^ momento^ j de lodo.* jfWelcome to Night
propio módulo (lee Neuromante). Acontqa^ Cada a<l v .1 -^,ures; demasiado si
Investigación: Aquí, los Pjs intend en una avéa be condi >to puede desanin ¡uncA-Pero si
adquirir información con diversas finalic acontecimiem tys jugadores p< aceptarlo, juéga-
des. Los Pjs pueden ser reporteros, polii a-efécto. Para al ^náximor^fc^
as, agenjl|é$ b cufakiijiier otra cosa: Pe be su localiza :á^AdDpta el ^5Ü t vista ciberpunk.
ejemplo, un grupo de periodistas recibe* po, los PhfjsJ o díS/lfmites Aureal i)o4é^t|cc>^gía;
una filtración acerca de que un cierto fun¬ tra sobijjfL ;ñ^rlo di%M pla-yté^g&por-
cionario está dispuesto a permitir la pro¬ l la ménte de lo
ducción de armas ilegale$l distrito. ¿oiiumbrados ér
La aventura puede im slangy la jerga ^ ’^ani-
pruebas necesariéis la a los jugador! en el ^género.
Escolta/guar\ ^Cbqecto mi ordenador
contratados o le: ..buscar íéHxdpn, lue-
proteger unajzíerj pacie», esto nt> enca-
ejemplo, los pessonaj ja _ ja con el jueg©r*5 fee «Pulso, repaso la
por un rockej^ ira lista de mandu» 5 al vacío», está en
para prote^Crlei £s muy impt inte tener la perspec-
las árpft flor J r<és tiva adecuada. De; s de todo, el ciber-
ejcwptí'salaJ^ > • explica! ja. punk es un estadp.
ner^Nas esjadíi praventuij
trabajo aqjjSy ^ fo$ PJs¿ se dan * indica un producto prod50^6^3^ una
Transporte: Los personajes s^n^xontrar compañía distinta a TSR. La may$í$í de los
nombres de productos están registrados a nom¬
tados^|^^¿es ordena l/evajjjm objetó óvi W Uiji ^ez^[Link]ífíado lá^/entura, es- bre de las compañías que publican estos pro¬
persona oeti^lugar a d^o, a menuaó -tle^ * Is Ioq para des¿ffrollarla. Asegúrte ide ductos. Usar el nombre de cualquier producto
galmente y en medio d^uñá oposición ¿yue^fstás tan familiarizado como seá^posi- Sin mencionar su status de marca registrada no
(lee Damnation Alley y Hardwfred)?To rv ble con las reglas relevantes del juego étrf^ "debe ser considerado como un desafío a dicho
status.
ENTRA CON NOSOTROS EN LOS UNIVERSOS DE:
libros relacionados arriba). Los modificado¬
res dados están listados para cada tirada
de dado de número de blanco, no para la
tirada de dado efectiva. Este sistema se
corresponde con el presentado en el
Manual de BATTLETECH.

BATTLEMECHS

‘Mechs Ligeros!
Commando: Ninguno.
Firestarter: Ninguno.
¡avelin: Se requiere un control de habilidad
de pilotaje con una bonificación de —1
cuando avance por terreno escabroso,
escombros o bosque.
Jenner: Este ‘Mech no puede dar puñeta¬
zos debido al diseño de su brazo: de
hecho, no tiene brazos.
Locust: Este ‘Mech no puede dar puñeta¬
zos debido al diseño de su brazo.
Ostscout: Este ‘Mech posee una batería de
sensores altamente sensibles que pue
den captar el calor, la luz, el sonido, et¬
cétera, en un radio de 90 kilómetros.
Mientras rastrea en profundidad, sin
embargo, el ‘Mech no será capaz de
advertir a su piloto del peligro. Otro
modo de rastreo puede alertar también
a los pilotos de la localización de
‘Mechs, vehículos, grupos grandes de
hombres (diez o más en un radio de
diez metros unos de otros), campos de
minas y ciudades.
Panther: Este ‘Mech debe tirar 2d6 para
cualquier puñetazo con éxito con
el brazo derecho. Si se tira un 12, la
salida de calor de su CPP se incrementa
en un punto.
Spider: Todos los ataques contra un Spider
que salte son penalizados con un +1
adicional al tiro necesario para golpear.
Stinger: Ninguno.
UrbanMech: Este Mech no puede dar pu¬
ñetazos, pero los atacantes reciben una
penalización adicional de +1 a su tiro
Ilustraciones de tari Geler Cortesía de FASA Corporation ©1991 by Mike Speca para golpear en cualquier situación en
la que el UrbanMech tenga una cober¬
Una guía a BATTLETECH* para hacer tus ‘Mechs únicos. tura parcial.
Valkyríe: Ninguno.
Mientras leía el Manual de referencia sobre cuál efectuaba un mejor trabajo. Por
Wasp: Ninguno.
técnica 3025 y el Manual de referencia ejemplo, los ‘Mechs Rifleman y jagerMech
técnica 3026 presentados por FASA eran ambos alabados por sus habilidades
‘Mechs Medios
Corporation y en España por Diseños como plataformas antiaéreas. Pero yo pre¬
Assassin: El master debería tirar 2d6 cada
Orbitales para el juego BATTLETECH*, una feriría tener un Mech Archer o Marauder
vez que el Assassin cae o es golpeado
resonante inconsistencia llamó mi aten¬ para que se ocupara de los aparatos aére¬
en su torso inferior. Si sale un 12, la
ción. Bajo la sección de «Peculiaridades» os, porque en el juego real los cuatro
munición de los dos lanzamisiles de
en las descripciones del equipo se exami¬ ‘Mechs tienen la misma posibilidad de al¬
corto alcance se encalla y ya no alimen¬
naba los sistemas superiores e inferiores canzarlos, y el Marauder y el Archer pue¬
ta al lanzamisiles, aunque la ráfaga ya
que utilizaba cada ‘Mech y vehículo. Sin den causar mucho más daño con un im¬
cargado puede dispararse. Esta avería
embargo, estas descripciones no tenían pacto con éxito.
sólo puede repararse en un taller de
efecto real en el juego. Esto no sólo era Así, he creado una lista de modifica¬
reparaciones para Mechs completa¬
decepcionante, sino que también hacía ciones para todos los ‘Mechs u vehículos
mente instalado.
que algunos ‘Mechs y vehículos resultaran para los que normalmente tengo las esta¬
Blackjack: Ninguno.
inferiores a otros debido a que sus com¬ dísticas y las descripciones (todos los
Centurión: Ninguno.
plejos sistemas no tenían ningún efecto Mechs y vehículos presentados en los dos

i II!
Cicada: Ninguno. Catapult: Este ‘Mech no puede dar puñe¬ da puñetazos, y todos los atacantes
Clint: Todos los tiempos de reparación se tazos debido al diseño de su brazo. ganan una penalización adicional de +1
multiplican por 1d4. Crusader: Ninguno. cuando el Ostroc se halla parcialmente
Dervish: Ninguno. Dragón: Este ‘Mech recibe una bonifica¬ a cubierto.
ínforcer. Ninguno. ción de —1 a su tiro de habilidad de Ostrol: Este ‘Mech tiene un equipo de ras¬
Grifñn: Ninguno. pilotaje cuando intenta prevenir el fallo treo y blanco de 5 kilómetros.
Hatchetmari: El hacha del Hatchetman por daño masivo y cuando falla a causa Quickdraw: Este ‘Mech puede disparar to
causa 9 puntos de daño, en vez de los de ataques físicos (infligidos o recibi¬ dos sus láseres medios hacia atrás. El
5 puntos de daño estándar causados dos). Los atacantes ganan también una Quickdraw pierde 1 PM por cada 8
por un puñetazo normal de un ‘Mech penalización de +1 para golpear cuan¬ puntos de daño causado a sus piernas.
de 45 toneladas. El sistema de eyec¬ do disparan al Dragón desde largo Rifleman: El Rifleman tiene una bonifica¬
ción del Mech expulsa toda la cabeza alcance. ción de —2 sobre su número para gol
del ‘Mech, no sólo al piloto. Este ‘Mech Grasshopper: Ninguno. pear contra aparatos aéreos debido a
tiene también una bonificación de —la JagerMech: El JagerMech tiene una bonifi¬ su sistema de rastreo.
su tiro para golpear aparatos aéreos. cación de —2 sobre su tiro para golpe¬ Thunderbolt: Ninguno.
Hermes II: El avanzado sistema de comu¬ ar aparatos aéreos debido a su sistema Warhammer: Ninguno.
nicaciones de este ‘Mech tiene un al¬ de rastreo.
cance de 1.000 kilómetros y puede Marauder: Este Mech tiene una debilidad ‘Mechs de Asalto
comunicarse con espacionaves crítica: el collar que conecta el torso en Atlas: Este ‘Mech puede comunicarse con
en órbita. forma de cápsula a las piernas del naves en el espacio.
Hunchback: Ninguno. ‘Mech. Con cualquier golpe contra el Awesome: Ninguno.
Phoenix Hawk: Este ‘Mech tiene muchos centro del torso en la Tabla de golpe Banshee: Ninguno.
dispositivos opcionales disponibles. El trasero o lateral, el atacante debería ti¬ Battlemeister: Ninguno.
GM debe decidir cuáles de estos dispo¬ rar 2d6. Si sale un 12, el Marauder o Charger: Ninguno.
sitivos permitirá que tengan los juga¬ bien pierde su habilidad de girar el tor¬ Cyclops: Los sistemas de comunicaciones
dores, así como sus efectos y coste. so o el tren de munición del autocañón del Cyclops permiten un radio de trans¬
Ver la sección de «Peculiaridades» del queda atascado (tira Idó: 1-3 el torso misión de todo el planeta así como co¬
Phoenix Hawk en el Manual de no puede girar, 4-6 la munición queda municaciones superficie-a-espacio.
referencia técnica 3025. atascada). Si se efectúan dos impactos Goliath: Este ‘Mech no puede moverse si
Scorpion: Este ‘Mech puede cambiar su con éxito, el Mech pierde todo movi¬ una de sus piernas está incapacitada.
orientación con un coste de 0,5 PMs miento. Si se producen múltiples im¬ Stalker: Este ‘Mech no puede dar puñeta¬
por lado de hexágono girado. Todas las pactos al tren de municiones, 1 -6 pro¬ zos debido al diseño de su brazo.
fracciones «sobrantes» son redondeadas yectiles estallan. Los pilotos del Víctor: Ninguno.
hacia arriba. Por ejemplo, el cambio de Marauder puede que deseen añadir un Zeus: El sistema de misiles de largo alcan¬
orientación de dos lados de un hexágo¬ improvisado collar blindado alrededor ce del Zeus tiene una probabilidad acu¬
no cuesta 1 PM, y un cambio de orien de la conexión. Para hacer esto, el Tech mulativa de un 30% de fallar cada mes
tación de tres o cuatro lados de un he¬ puede añadir hasta 10 puntos de blin¬ que pase sin mantenimiento. El brazo
xágono cuesta 2 PMs. Estos cambios daje que protejan estrictamente la co¬ derecho de este ‘Mech da puñetazos
de orientación pueden efectuarse en nexión. Si se hace esto, es preciso rom¬ que causan 10 puntos de daño.
cualquier momento durante el turno per el blindaje antes de que puedan
del Scorpion en la Fase de Movimiento. efectuarse impactos críticos contra la CAZAS AEROESPACIALES
Cualquier ataque contra este ‘Mech he¬ conexión. El piloto del ‘Mech gana
cho por infantería en el mismo hexágo¬ también un +1 en su tirada de habili¬ Cazas Ligeros
no que el Scorpion obtiene automática¬ dad para pilotar por cada 5 puntos de Cheetah: Este caza tiene un +1 sobre su ti¬
mente la posibilidad de un golpe crítico blindaje (redondeo hacia arriba) debido ro de habilidad para pilotarlo en manio¬
en cada una de las siguientes áreas: la al desequilibrio de peso creado por el bréis atmosféricéis.
parte izquierda del torso, la parte cen¬ collar. Los atacantes pueden apuntar al Seydilitz: Ninguno.
tral del torso, la parte derecha del torso collar según las reglas normales de ti¬ Sholagar: Este caza tiene una penalización
y la cabeza. ros apuntados, con una penalización de +1 sobre su tirada de habilidad para
Shadow Hawk: Ninguno. adicional de +1 en sus números pilotarlo en maniobras atmosféricéis.
Trebuchet: Ninguno. para golpear. Sparrow Hawk: Cualquier daño en el ala
Vindicator: Ninguno. Orion: El eficiente diseño del Orion lo hace del Sparrow Hawk da como resultado
Vulcan: Todos los ataques contra este muy fácil de reparar, así que divide el una penalización de +1 sobre su núme¬
‘Mech se efectúan con una penalización tiempo de reparación por ld4. El siste¬ ro para golpear por cada 5 puntos de
de +2 para golpear en largo alcance y ma de misiles del Orion tiene también daño.
una penalización de +1 en corto alcan¬ una bonificación de —1 en su tiro para Thrush: Este caza tiene una penalización
ce debido a la forma del Vulcan. El alcanzar aparatos aéreos. de +1 sobre su tiro de habilidad para
Vulcan tiene también un incremento Desgraciadamente, los misiles de largo pilotarlo en maniobras atmosféricéis.
forzoso de calor de dos, en vez de tres alcance del ‘Mech pueden fallar debido
puños, cuando salta. a su inferior sistema de refrigeración. Cazas Medios
Whitworth: Ninguno. Cuando tires para fallo debido al calor, Corsair: Este caza tiene una bonificación de
Wolverine: Ninguno. tira separadamente para el sistema de —1 sobre su tirada de habilidad para
misiles de largo alcance. pilotarlo en maniobras atmosféricas.
'Mechs Pesados Ostroc: Este ‘Mech tiene una penalización Lucifer: Ninguno.
Archer: Ninguno. de +1 a su tirada para golpear cuando Shilone: Ninguno.
tros y transmitir en un radio de 100 km. Napfínd/Pathtrack: Estos abejorros poseen
Stingray: Ninguno.
Transit: Este caza tiene una bonificación de Plataforma de Misiles Harasser: Ninguno. un sistema de escáner que los une al
— 1 a su tiro de habilidad para pilotarlo Saracen: Ninguno. Hi-Scout. Los dos sistemas son virtual¬
en maniobréis atmosféricéis. Savannah Master: Ninguno. mente idénticos. Cuando los abejorros
Scimitar. Ninguno. se hallan lejos del Hi-Scout durante pe¬
Scorpion: Ninguno. ríodos extensos de tiempo o están fue¬
Cazas Pesados
Chippewa: Este caza tiene una penal iza- Sfri/[Link]. ra del radio de los sensores del trans¬
ción de +1 sobre su tirada de habilidad Swift Wind: Este vehículo de exploración porte, los abejorros pueden grabar la
puede entrar en hexágonos de terreno información reunida. El alcance del sen¬
para pilotarlo en maniobras
abrupto y con cascotes a una cuarta sor del Pathtrack es de 20 kilómetros,
atmosféricéis.
parte de su velocidad. Tiene un alcance mientras que el del Napfind es de 10
Riever: El Riever es muy fácil de reparar,
así que divide el tiempo de reparación de comunicaciones de 100 kilómetros kilómetros.
por ld4. y puede comunicarse con naves espa¬ Ontos: Ninguno.
ciales, incluidas jumpShips. También Partisan: El Partisan tiene una bonificación
Slayer: Ninguno.
puede interceptar los sisteméis de co¬ de —2 en sus tiros contra aparatos aé¬
Stuka: Ninguno.
municación enemigos. reos. El ordenador de localización de
Transgressor: Este c¿iza tiene una penaliza-
Tanque de Apoyo Hunter: Ninguno. blancos también puede ser utilizado
ción de +1 a su tiro de habilidad para
Tanque de Asalto Saladin: Ninguno. desde una posición remota, permitien¬
pilotarlo en maniobras atmosféricas.
Nota: No había información disponible pa¬ Tanque Explorador Pegasus: El Pegasus do al artillero retirarse a una posición
tiene un radio de exploración mejor y evitar ser muerto si el Partisan
ra el Centurión, Eagle, Hellcatt,
Lightning, Sabré y Thunderbird. de 30 km. resulta destruido. Esto permite al tan¬
Tanque Explorador Skulker: Este vehículo que funcionar aunque su equipo mue¬
tiene un radioalcance de 500 kilóme¬ ra, puesto que el artillero no se halla re¬
VEHICULOS
tros. También puede desplegar 15 sen¬ almente en el vehículo.
sores remotos y monitorizarlos desde Patton: Este vehículo AC/10 no puede
Vehículos ligeros
el interior del tanque a una distancia de apuntar más alto que léis piernas de un
Avión Boomerang: Ninguno.
Camión Refrigerador: Este camión puede 7 kilómetros. ‘Mech a un alcance de tres hexágonos
enfriar hasta cinco ‘Mechs. Transporte de Reglamento J-27: Este trans o menos.
Caza Guardian: Este c¿iza necesita tan sólo porte lleva tres toneladas Rommel: Este vehículo AC/20 no puede
50 metros para despegar y aterrizar. Su de municiones. apuntar más alto que las piernas de un
diseño es también muy eficiente, de Transporte Maxim: Ninguno. Mech a un alcance de tres hexágonos
modo que los tiempos de reparación Transporte UR Karnov: Este transporte o menos.
deben dividirse por 1 d4 y el coste del aéreo tiene capacidad de despegue y Sturmfeur: Este vehículo de bloqueo no
aterrizaje vertical. necesita observadores delanteros para
apoyo se ve reducido a la mitad.
Caza MechBuster: Este caza tiene una bo¬ Transportes de personal acorazados: Ninguno. usar fuego indirecto de sus misiles de
nificación de —1 a su tirada de impacto Transporte Aéreo Planetlifter: El Planetlifter largo alcance. I
cuando pica para lanzar sus bombéis. puede transportar héista 70 toneladas Submarino Neptune: Ninguno.
de equipo, incluidos vehículos, ‘Mechs, Transporte Hi-Scout Droner: Los escáneres
Condor: Ninguno.
o incluso otro Planetlifter (algunos del Hi-Scout tienen un radio de detec¬
Cuartel General Móvil: El Cuartel General
‘Mechs y vehículos pueden necesitar ción de 60 kilómetros. Los escáneres
puede comunicarse con cualquier uni¬
ser desmontados antes). También tiene son similares en su actuación a los del
dad amiga en el sistema solar local.
Drillson: El Drillson puede disparar sus sis¬ capacidades de despegue y aterrizaje Ostscout.
temas de arméis en la oscuridad o sin lí¬ vertical y no necesita un campo espe¬ Transporte LRM/SRM: Ninguno.
nea de visión sin ninguna penalización, cial para aterrizar. Transporte PPC Shreck: Ninguno.
y no tiene necesidad de observador de¬ Unidades M.A.S.H.: Los camiones Vehículo de Apoyo Pike: Las tres AC/2 en
M.A.S.H. pueden apoyar a el Pike disparan con el mismo rastrea
lantero.
cien hombres. dor de blanco, lo cual hace que las tres
Ferret VTOL: El Ferret lleva 15 sensores re
Vedette: Ninguno. acierten o fallen al mismo tiempo.
motos.
Galleon: El láser medio del Galleon genera Vehículo de Ingeniería: Ninguno. Vehículo Naval Monitor: Ninguno.
VTOL de Ataque Warrior: Este vehículo Von Luckner: Cada cinco rounds, tiréis 2d6.
seis puntos de calor por round.
tiene una bonificación de —1 a su tira¬ Si sale un 12, uno de los sistemas de
Goblin: Ninguno.
da de impacto contra cualquier blanco armas del tanque se encalla. También
Hetzer: Hay un 35% de probabilidades de
que cualquier Hetzer sea inoperable debido a su sistema de adquisición de los 6 sisteméis de misiles de corto al
blanco avanzado. También puede trans¬ canee disparan a la derecha e izquierda
una vez comprado.
portar 250 quilos de sensores remotos del AC/20 y así no pueden disparar a
Hidroala Sea Skimmer: Ninguno.
/. Edgar: Debido a la cantidad de equipo y monitorizarlos desde una distancia de los mismos blancos.
viejo en estos vehículos, los tiempos 10 kilómetros.
* indica un producto producido por
de reparación se multiplican por ld4 y
los costes de mantenimiento mensual Vehículos pesados una compañía distinta a TSR. La mayoría
Behemoth: Ninguno. de los nombres de productos están regis¬
se doblan para este tanque.
Bulldog: Ninguno. trados a nombre de léis compañías que pu¬
Packrat: Este vehículo transporta a 10
hombres, que pueden vivir sin apoyo Demolisher: Ninguno. blican estos productos. Usar el nombre de
Long Tom Móvil: Esta unidad de artillería cualquier producto sin mencionar su status
externo durante dos meses. También
puede viajar sólo por carreteréis. de marca registrada no debe ser conside¬
puede perturbar todas léis comunicacio¬
nes dentro de un radio de 10 kilóme¬ Manticore: Ninguno. rado como un desafío a dicho status.

Reglamenta de luego
PoKTop Moldvay
cito se toparon los Dinosaurios...
¡Y ESTALLÁtL COMBATE!
' soldado raso Blfl^mlth se acurru¬ tación, y se lanzó
có detr¿& de un peñasco, aunque contra la línea de
la roca’no ofri^ía mucha prosec¬ escaramuza a una
ución contj^lífc jdtnosaurlos. Pero docenametros a .
dejos háhiít 4 dlan en ^íorlr, y un la tequies* de Bill*
ildado es enhénalo ^kra buscar refugio: Bill oymoia sonido
fuera en lii brunn^ oy6 el rugir de las cruJleptS mego un
horrible grito que terminó seguían con vida. Pero tenían poco
grandes bestial Bill Inspiró profundamen¬
para celebrarlo. Por entre las !
te y volvió a comprobar sus cargadores» Ya que sonó como «¡Madrel». tuvo
no Iba a ser muy largo; * 11 pudo oír otra oleada <de
sión de que £ra el ¿toldado d<
ríos que se preparaban para el i
El rugir se hizo más cercano, y#el suelo Moran, pero el grito
se estremeció. Bill deseó habers# " rente «de la voz normal de Sam q¡
|LA GUERRA DE LpS DIÑOSE URI
en el cuerpo de tanques. Al menos los pudo estar seguro.^ é
¡Suelo lag un conjunto de reglas para miniatura
tanqulstas tenían una cierta protección. Saml
simulan el combare entre dlnosa
La bruma se abrió y emergió un horror. (Come plomo, re)
genio Savage, qu hombres del ejéittto. El énfasis
Era un alosaurio, tan alto, como la ventana latf-
nc el combate de Acción tal como <
de un segundo piso y tan largo como una
las películas y novelas de de
casa. Su piel gris amarronada resplandecía en sus: carnosas saigento saltó
a la brumosa luz. Pero para todo lo que te¬ del lugar donde la a cubierto y de serie B- U resultado es un
nia ojos, Bill era para sus garras como da¬ corrió directamente alosaurio dls- re8*as que 500 fáciles de aprend
cuales el Juego es a la vez divei
gas y su enorme y abierta boca, llena Ité parando ráfaga tras| hasta vaciar
do.
dientes que podían desgarrar a un hombre 'cargador. Las balas parecieron hacer urdí
en dos mitades. ¿ Todo lo que se re
costura en la piel del monsouo, que aulló
El resto del pelotón de Bill divisó el di¬ de rabia y dolor. B ■de |LA GUERRA DE LOS
nosaurio y se abrió. Secos estampidos de El sargento Sarage arrancó una grana¬ son estas reglas, algunos
saurios en miniatura (los
rifle llenaron el aire: A su derecha pudo da de mano de su cinturón, le quitó el se¬
tos y que se pueden coloi
oír el staccato de la ametralladora del pe¬ guro con los dientes y la lanzó contra la
(ores), una regla gradi
lotón. Bill no se molestó en apuntar. cabeza del dinosaurio. Luego se lanzó al
Simplemente afeó su rifle y disparó El alo¬ suelo. seis can necesita
(uno para Ito y
saurio era tan grande que no podías fallar. La explosión golpeó directamente al
El problema era acertar en una zona vital. saurios), a puede
alosaurio, arrancándole parte de la mandí¬
(para
La bestia no tenía ninguna. Sólo el fuego bula y la mitad del cuello. El dinosaurio
masivo podía derribarla... si tenían suerte. dio un vacilante paso hacia delante... lue¬ dos o grupos <
No la tuvieron. |LA GUERRA DINfcSA
go se derrumbó. El suelo se estremeció
El alosaurio caminó pesadamente divide en tumos
i ^.Impacto de su caída.
juego tiene cinco quq
cía la derecha en - leí fuego en Un entrecortado coro de vítores brotó
pletar por orden. El co
do, que no hizo más^Rrumentar su Irri¬ del pelotón. El alosaurio estaba muerto.
que un bando resi
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4. FASE DE MOVIMIENTO Tabla 3 tienen dos valores listados, separa¬ der y un héroe.
DEL EJÉRCITO dos por una barra. El primer número dado es
Después de que cada dinosaurio en con¬ la puntuación de ataque para fuego directo. ARMAS DE EQUIPO
tacto con un soldado o vehículo ha tenido El segundo número es la puntuación de ata¬ Algunas armas grandes del ejército re¬
una oportunidad de atacar, todos los solda¬ que para fuego indirecto. Por ejemplo, la ar¬ quieren todo un equipo para ser disparadas
dos y vehículos del ejército tienen derecho a tillería pesada tiene un valor de ataque de con efectividad. Los valores del equipo míni¬
moverse. El índice de movimiento para los 9/7. El valor de 9 debe ser usado si la pieza mo dados en la Tabla 3 son el número de fi¬
soldados es de 15 centímetros; el índice de de artillería tuviera una línea de visión directa guras de soldados que deben ser designadas
movimiento para los vehículos es de 45 cen¬ al dinosaurio objetivo. El valor 7 debe ser como equipo si este tipo de arma ha de se¬
tímetros (ver Tabla 5: los modificadores para usado para fuego indirecto (es decir, si un guir disparando cada turno. Si los miembros
los valores de movimiento del ejército se ha¬ observador estuviera indicando fuego contra del equipo caen por debajo del mínimo lista¬
llan en la Tabla 6). un blanco que la artillería no viera directa¬ do para esa arma, un solo individuo puede
Hay una penalización especial de movi¬ mente). disparar esa arma una sola vez. Después, el
miento para moverse fuera de contacto con Cada soldado del ejército utiliza todas las arma se considera descargada y no puede
un dinosaurio. La penalización para un solda¬ armas que posee la figura jugadora. En la ser disparada hasta que el número mínimo
do es de 5 centímetros; la penalización para época de la Segunda Guerra Mundial, el ar¬ de equipo pase un turno en el arma sin dis¬
un vehículo es de 15 centímetros. Así un sol¬ ma básica es el rifle. En la época actual, el ar¬ pararla (la están recargando).
dado en contacto con un dinosaurio puede ma básica es el rifle de asalto. Además, se Los equipos de armas no pueden dispa¬
moverse sólo 10 centímetros ese turno; a un considera que cada soldado tiene una canti¬ rar sus armas individuales en el turno en que
vehículo en contacto con un dinosaurio sólo dad ilimitada de granadas de mano (en el su arma de equipo ha sido o va a ser dispara¬
le quedan 30 centímetros de movimiento. juego, pocos soldados tienen oportunidad da. Así, el jugador del ejército tiene cada tur¬
de lanzar más de dos antes de ser devora¬ no la elección de disparar el arma o todas las
5. FASE DE FUEGO SECUNDARIO dos, y las granadas ¡limitadas reduce el tener armas individuales del equipo.
Finalmente, después de que cada solda¬ que llevar la cuenta para todos los jugado¬ Excepción: Un arma de equipo no puede
do del ejército y cada vehículo haya tenido res). ser nunca disparada si un dinosaurio se halla
una occisión de moverse, cualquier soldado en contacto con ella. En cambio, los miem¬
que utilice un arma que disponga de dos ata¬ FIGURAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO bros individuales del equipo deben disparar
ques por turno y no haya disparado ya dos El bando del ejército puede tener tres ti¬ sus armas.
veces tiene un segundo tiro. pos de figuras especiales: suboficiales, líde¬ Ten en cuenta que el modificador de +1
Ejemplo: Un triceratops intenta cargar res y héroes (todos los demás son soldados al ataque para figuras especiales no se aplica
contra un tanque. Sin embargo, tras medir el regulares). Los suboficiales son cabos y sar¬ a un ataque con arma de equipo si una figura
movimiento, el dinosaurio se halla aún a 7,5 gentos. A menudo estarán a cargo de un especial forma parte de ese equipo. Así, no
centímetros de distancia. Durante la Fase de equipo, sección o pelotón de fuego. Los lí¬ constituye ninguna ventaja el hacer que esas
fuego regular, el tanque dispara su cañón y deres son oficiales, normalmente tenientes y figuras se unan a los equipos de esas armas.
su ametralladora. El triceratops sobrevive. El capitanes. Son los jefes del pelotón y la com¬ Si un dinosaurio ataca un arma de equi¬
tanque recula 45 centímetros durante la Fase pañía. Los héroes pueden ser de cualquier po, el jugador del dinosaurio puede elegir
de movimiento del ejército. En la Fase de rango seleccionado por el jugador del ejérci¬ entre atacar el arma en sí o el equipo.
fuego secundario, la ametralladora del tan¬ to. Cualquier ataque que tenga éxito contra un
que, pero no su cañón, puede disparar de Es preciso elegir figuras especiales para arma de equipo la destruye completamente.
nuevo. que destaquen a simple vista del resto de las Ejemplo: El equipo de un obús ha estado
Una vez terminado el fuego secundario, demás. Se considera que suboficiales, líderes disparando contra un alosaurio que se acer¬
el turno termina. Empieza un nuevo turno y héroes tienen siempre el arma estándar de caba, el cual sobrevive y sigue avanzando. El
con una nueva fase de movimiento de los di¬ su época, junto con cualquier arma secunda¬ turno empieza con el alosaurio a 17,5 centí¬
nosaurios. ria con la que la figura esté realmente arma¬ metros de distancia del obús. El alosaurio
Nota: El jugador siempre tiene la elec¬ da. Así, aunque la figura real esté disparando avanza los 17,5 centímetros y decide efec¬
ción de cómo mover las figuras y atacar. Así, una pistola, un líder disparará con un rifle (si tuar un ataque de embestida contra un
un jugador puede mover un dinosaurio y ha¬ es del período de la Segunda Guerra miembro del equipo. Sólo ese individuo pue¬
cer todos sus ataques de embestida antes de Mundial) o un rifle de asalto (si es de la épo¬ de disparar su rifle durante el fuego de apro¬
mover el siguiente dinosaurio. Del mismo ca moderna). A veces los suboficiales o héro¬ ximación, pero falla el alosaurio. La embesti¬
modo, los soldados no necesitan declarar sus es tiene armas que son mejores que las bási¬ da tiene éxito. Al alosaurio le queda mucho
blancos por anticipado. Pueden disparar a un cas (por ejemplo, rifles automáticos). movimiento e intenta embestir a otro miem¬
dinosaurio hasta matarlo, luego cambiar a Las figuras especiales obtienen siempre bro del equipo. El alosaurio sobrevive a otro
otro blanco. La elección del orden de movi¬ un modificador especial de +1 a sus puntua¬ fuego de aproximación, pero esta vez su ata¬
miento y fuego forma parte de la estrategia ciones de ataque. Así, un suboficial que dis¬ que falla. El alosaurio termina su movimiento
del juego. pare una metralleta tendrá una puntuación en contacto con los últimos tres miembros
de ataque de 9 en vez de 8. del equipo y el obús. Durante la Fase de fue¬
ATAQUES Además, las figuras especiales tienen go regular, los tres miembros del equipo dis¬
Los ataques se tiran utilizando dos dados permitido efectuar tiradas de suerte si son paran sus rifles contra el alosaurio. Dos de
de seis caras (2d6). Para tener éxito, debe ti¬ atacados con éxito por dinosaurios (ver ellos aciertan, pero el alosaurio no resulta
rarse la puntuación de ataque o un número «Daño»). Las tiradas de suerte con éxito per¬ muerto. Entonces el alosaurio destruye el
inferior. Si la puntuación de ataque es 8, una miten a estas figuras escapar de la muerte y obús con un ataque con éxito. Los miembros
tirada de 8 o inferior indica un ataque con también detener ataques de embestida. supervivientes del equipo abandonan el
éxito, mientras que una tirada de 9 o supe¬ Como regla general, uno de cada 10 obús, moviéndose 10 centímetros durante la
rior indica un fallo en el ataque. Las puntua¬ hombres del ejército puede ser un suboficial. Fase de movimiento del ejército. Dos de los
ciones de ataque se dan en la Tabla 1 para Por cada dos suboficiales puede haber un lí¬ tres pueden efectuar fuego secundario; el
los dinosaurios y en la Tabla 3 para el ejército der (normalmente un teniente o capitán) y un otro no tiene fuego secundario porque efec¬
(con modificadores para el último en la Tabla héroe (que puede ser de cualquier rango). tuó fuego de aproximación.
4). Así, una fuerza de 22 hombres puede incluir
Ten en cuenta que varias armas en la 18 hombres alistados, dos suboficiales, un lí¬
DAÑO respectivamente. Para los dinosaurios, esos de su valor de daño puede causar daño a un
Si el ataque de un dinosaurio tiene éxito valores de daño se utilizan tan sólo cuando vehículo, pero no matarlo con una sola tira¬
contra un soldado regular, ese hombre resul¬ luchan contra vehículos del ejército. da.
ta muerto. Las figuras especiales del ejército Ignóralos cuando los dinosaurios luchen con¬ Ejemplos: Un pelotón armado con rifles
tienen una posibilidad de sobrevivir a un ata¬ tra soldados individuales. se enfrenta a un braquiosaurio. Deben alcan¬
que de un dinosaurio. En cualquier ataque de Un dinosaurio puede seguir luchando zar a la criatura con 32 tiros con éxito antes
dinosaurio con éxito, una figura especial reci¬ hasta perder todos sus puntos de vida. Un de poder matar a la bestia de 89 toneladas.
be una tirada de suerte, que se muestra en la vehículo puede seguir funcionando hasta Por otra parte, un solo golpe de un bazuca
siguiente tabla: perder todos sus puntos estructurales. Los puede matar al dinosaurio si la tirada de ata¬
jugadores deben mantener el control del da¬ que es un 2. Aunque la tirada de ataque no
Figura especial Tirada de suerte ño a dinosaurios y vehículos, ya sea en una sea un 2, en un ataque con éxito el bazuca
Suboficial 7 hoja de papel separada o en trozos de papel causará 3 PV en vez de 1.
Líder 8 colocados junto al dinosaurio o vehículo Del mismo modo, un pterodáctilo tendrá
Héroe 9 apropiado. que alcanzar un jeep tres veces antes de de¬
rribarlo. Un monoclonius acabará con un jeep
Si la figura tira su puntuación de suerte o MUERTE AUTOMATICA con un solo golpe puesto que causa 3 PE de
menos en 2d6, sólo resulta herida y puede Algunas armas son tan poderosas que daño, pero el monoclonius tendrá que alcan¬
seguir luchando (las heridas no tienen efecto tienen una posibilidad de matar automática¬ zar a un tanque cinco veces para acabar con
a menos que se utilice la regla opcional mente a un dinosaurio. Del mismo modo, al¬ él. Un triceratops tendrá que alcanzar tam¬
«hombres heridos»). Si la tirada falla, la figura gunos dinosaurios tienen la posibilidad de bién a un tanque cinco veces para dejarlo
resulta muerta. Una figura especial sólo pue¬ destruir automáticamente un vehículo. Se ne¬ fuera de servicio, pero puede tener suerte y
de morir fallando su tirada de suerte. Un hé¬ cesita una tirada de suerte especial para una destruir el tanque con un golpe si tira un 2.
roe alcanzado por tres dinosaurios debe efec¬ «muerte automática». Las armas del ejército
tuar tres tiradas de suerte separadas; mien¬ con un asterisco detrás de su valor de daño ARMADURA
tras la figura siga superándolas, puede seguir en la Tabla 3 reciben una muerte automática La armadura hace que una figura resulte
luchando. Una tirada de suerte con éxito ter¬ si el jugador tira un 2 en sus dados de ata¬ más difícil de ser atacada con éxito en com¬
minará un ataque de embestida del mismo que. bate. Sólo los dinosaurios poseen armadura
modo que si el ataque del dinosaurio hubiera Los dinosaurios son un poco más compli¬ (los efectos del blindaje de los vehículos es¬
fallado. cados. Un dinosaurio con un solo asterisco tán calculados en sus puntos estructurales).
El daño a los dinosaurios y vehículos es detrás de su valor de daño puede destruir El valor de armadura de los dinosaurios actúa
distinto del daño a los soldados. La mayoría cualquier vehículo, excepto un tanque, con como un modificador negativo a la tirada de
de los dinosaurios y vehículos pueden recibir una tirada de ataque de 2. Los dinosaurios ataque del ejército. Así, un anquilosaurio (ar¬
múltiples golpes. Los dinosaurios tienen con dos asteriscos después de su valor de madura 2) hará que sean restados dos pun¬
puntos de vida (PV). Los vehículos tienen daño pueden destruir un vehículo que no sea tos de todos los ataques de sus oponentes,
puntos estructurales (PE). Ambos conceptos un tanque con una tirada de ataque de 2 o 3, de modo que una pistola (puntuación de ata¬
funcionan esencialmente del mismo modo. y pueden destruir un tanque con una tirada que 7) penetrará la armadura o sea tan sólo
Dinosaurios y armas del ejército tienen de ataque de 2. Ten en cuenta que un arma con una tirada de 2-5.
valores de daño dados en las Tablas 1 y 3, o un dinosaurio sin ningún asterisco después Si el valor de armadura de un dinosaurio
se da en dos números, divididos por una ba¬ El equipo necesario para manejar un vehículo soldados dentro de un radio de 7,5 centíme¬
rra inclinada, entonces el primer número se se da en la Tabla 5, pero puede variar según tros de un vehículo podrán subir a él, y que
aplica a todos los ataques frontales y el se¬ el tipo de armas montadas en él. el vehículo sólo puede moverse 22,5 centí¬
gundo a los ataques desde atrás. Un guión Básicamente, cada vehículo tiene un conduc¬ metros ese turno. Del mismo modo, en el
significa que el dinosaurio no tiene armadura tor. Si el vehículo dispone de una ametralla¬ turno en que el vehículo descargue, sólo po¬
contra un ataque trasero. Cualquier ataque dora montada en él, habrá un hombre adicio¬ drá moverse 22,5 centímetros, y los solda¬
dentro de los 180 grados de la parte frontal nal (es decir, dos hombres en total). Si el ve¬ dos descargados sólo podrán moverse 7,5
de la figura del dinosaurio es considerado un hículo lleva montado un cañón, habrá dos centímetros.
ataque frontal. Si no queda claro si el ataque hombres adicionales (tres, en total). Si el ve¬ La penalización por moverse fuera de
es desde delante o desde detrás, da ai dino¬ hículo dispone a la vez de una ametralladora contacto con un dinosaurio se calcula antes
saurio el beneficio de la duda. y un cañón, habrá tres hombres extra (cuatro, de aplicar la penalización de medio movi¬
en total). miento para carga o descarga. Así, un ca¬
TRANSPORTE Ejemplo: El jugador del ejército tiene un mión (movimiento 45 centímetros) en con¬
Es posible que el jugador del ejército de¬ semioruga que puede llevar seis soldados. Si tacto con un dinosaurio puede alejarse sólo
see transportar soldados en sus vehículos pa¬ el semioruga tiene montada una ametralla¬ 15 centímetros para descargar a sus péisaje-
ra una mayor rapidez de movimiento. La ca¬ dora, su capacidad de carga se verá reducida ros (18 — 6 = 12, 12-5-2 = 6), que dispon¬
pacidad de carga de los distintos vehículos en uno. Si el semioruga tuviera montado un drán de otros 5 centímetros de movimiento
se da en la Tabla 5. Esta capacidad es un aba¬ cañón, su capacidad de carga se vería reduci¬ (6 — 2 = 4, 4 — 2 = 2).
nico de números, puesto que no todos los da en dos. A menos que se utilice la regla opcional
vehículos del mismo tipo son del mismo ta¬ Normalmente un tanque tiene un equipo «fuego en movimiento», las tropas montadas
maño. Utiliza los valores mínimos para los de cuatro hombres (conductor, encargado de en un vehículo no podrán disparar héista que
vehículos pequeños, los medios para los de la ametralladora y dos operadores del ca¬ sean descargadcis.
tamaño mediano, y los máximos para los ñón), normalmente conducidos por un subo¬
más grandes de un tipo en particular. Un ju¬ ficial. Si el ejército tiene tres tanques, un BAJAS EN EL PERSONAL
gador puede generalmente calcular a ojo qué miembro del equipo puede ser un líder-, si DE UN VEHICULO
capacidad de carga parece razonable para tiene cinco tanques, entonces un miembro Si un vehículo es destruido, hay una po¬
cualquier vehículo. Si surgen dificultades, es¬ del equipo puede ser un héroe. sibilidad de que su conductor, equipo y pa¬
tudia cómo muchas figuras pueden encajar Se necesita medio tumo de movimiento sajeros resulten muertos. El jugador del ejér¬
realmente en un vehículo sin caer de él. para cargar o descargar un vehículo. La pe- cito debe tirar 2d6 para cada individuo en el
La capacidad de carga no incluye el equi¬ nalización se aplica tanto al movimiento de vehículo en el momento en que éste es des¬
po que maneja el vehículo, compuesto por el los soldados cargados o descargados como truido. Con una tirada de 7 o menos, el indi¬
conductor y los hombres necesarios para ma¬ al movimiento de los vehículos que giran. A viduo sobrevive; con una tirada de 8 o más,
nejar cualquier arma o arméis montadéis en él. todos los efectos, esto significa que sólo los resulta muerto. Las figuras especiales del
ejército tienen derecho a sus habituales tira¬
das de suerte si fallan su tirada de supervi¬
vencia.

REMOLCAR Y DISPONER ARMAS


Un camión, semioruga o tanque pueden
remolcar artillería ligera o un cañón sin retro¬
ceso. El movimiento mientras se remolca es
la mitad del normal. Esta penalización de
movimiento es acumulativa con cualquier
otra penalización. Así, un camión que arras¬
tre un cañón sin retroceso y lleve péisajeros
sólo puede moverse 11,25 centímetros ese
turno.
Se necesita todo un tumo para enganchar
o desenganchar un arma. Una vez desengan¬
chada el arma, estará lista para disparar al
tumo siguiente. El vehículo puede transpor¬
tar también el equipo necesario para disparar
el arma.
Una vez situada, la artillería pesada per¬
manece en su lugar toda la duración del jue¬
go y no puede ser movida. Su orientación,
sin embargo, puede cambiarse sin ninguna
penalización.
El equipo de las armas ligeras, como
ametralladoras y morteros, emplean medio
turno de movimiento para instalarlas o des¬
mantelarlas. El número mínimo de equipo
listado es también el número mínimo nece¬
sario para mover el arma. Si no queda sufi¬
ciente movimiento para pagar la penalización
establecida, un arma no puede ser disparada.
Así, si el equipo de una ametralladora pesa¬
da se movió 10 centímetros, luego no pue¬
den instalar su arma y dispararla ese tumo.
ALCANCES algunos juguetes de vehículos y demás com¬ nos excepto la superficie de juego (mesa,
Un ataque del ejército puede tener éxito plementos. suelo o tierra) se consideran «inusuales» y tie¬
tan sólo si el dinosaurio se halla dentro del Hay una segunda escala igualmente útil. nen una penalización cuando uno avanza a
alcance del arma en particular que está sien¬ La mayoría de los dinosaurios de plástico través de ellos. La penalización de movi¬
do usada. Si hay alguna discusión acerca de vienen aproximadamente en escala 1:76 o miento es de 5 centímetros para soldados y
si un dinosaurio está o no dentro del alcance, 1:72. Hay un gran número de vehículos y dinosaurios, y de 15 centímetros para vehí¬
concédele al ejército el beneficio de la duda. modelos en esta escala más pequeña. Esta culos. La penalización se aplica si una figura
Si un arma tiene dos alcances separados escala es aplicable para figuras humanas de se mueve por ese terreno durante cualquier
por una barra, el primer alcance es para fue¬ entre 15 y 25 mm. Si se utiliza la escala más parte del turno. La penalización se paga tan
go manual, y el segundo para fuego desde pequeña, reduce todos los índices de movi¬ sólo una vez por turno, no importa cuántos
una posición fija (es decir un trípode, bípode. miento y alcances (incluidas todas las penali- tipos de terreno inusual se recorran. Así, un
montada sobre un vehículo). zaciones de movimiento) a la mitad. Así, un tanque que descienda una colina, por terreno
Los morteros tienen un alcance mínimo tiranosaurio se moverá a 22,5 centímetros y quebrado, y por los bosques, tiene sólo una
especial, puesto que son armas de fuego en gastará 2,5 centímetros para una embestida. penalización de movimiento de 15 centíme¬
arco cuyos proyectiles son lanzados en voleo No hay necesidad de mostrarse fanático tros.
al enemigo. Así, un mortero debe tener al respecto a la escala. La ¡dea es divertirse sin Cuando se calculan las penalizaciones
menos un alcance de 45 centímetros para gastar mucho dinero en figuras. Utiliza lo que por movimiento, ejecuta siempre primero las
disparar con efectividad, pero no podrá ata¬ puedas conseguir. Las figuras razonablemen¬ penalizaciones sustractivas, luego calcula las
car más allá de los 150 centímetros. te a escala tienen mejor aspecto; un tirano¬ penalizaciones divisivas. Por ejemplo, un tan¬
saurio parece mucho más aterrador si tiene que que se mueva fuera de contacto con un
LINEA DE VISION cuatro veces la altura de un hombre. Pueden dinosaurio, por encima de una colina, y des¬
Un arma de fuego directo tiene una sola mezclarse las escalas si es necesario, usando cargue pasajeros, sólo puede moverse 7,5
puntuación de ataque y debe tener una línea los soldados más grandes pero los dinosau¬ centímetros ese turno (45 — 15 — 15=15,
de visión para poder disparar i si un hombre rios más pequeños (puesto que ambos se 15 + 2 = 7,5 centímetros).
no puede ver a un dinosaurio, no puede dis¬ encuentran disponibles en bolsas baratéis en Si las penalizaciones sustractivas reducen
pararle). La línea de visión puede verse blo¬ tiendes de juguetes, drugstores, etcétera). el movimiento de una figura a cero, la figura
queada por un terreno inusual, vehículos u También pueden combinarse figuras de dife¬ intenta hacer demasiado ese turno y debe
otros dinosaurios. Si hay algún desacuerdo rentes escalas; en particular pueden usarse elegir entre las distintas opciones.
acerca de la línea de visión, concédele al los dinosaurios más pequeños junto con los Cubrirse (N): Los dinosaurios más pe¬
ejército el beneficio de la duda. más grandes como dinosaurios jóvenes con queños (coelophisis, deinonichus, etcétera)
menos puntos de vida y que causan menos en un terreno apropiado (quebrado, bosques,
FUEGO INDIRECTO daño. ruinas, etcétera) son considerados a cubierto,
Las armas que tienen dos puntuaciones La escala más grande se juega mejor en y se aplica un —la los ataques contra ellos.
de ataque divididas por un guión (por ejem¬ un suelo amplio o en un patio. La escala más La mayoría de los dinosaurios son demasiado
plo morteros y artillería pueden efectuar fue¬ pequeña puede jugarse sobre una mesa grandes para que la cobertura sea un factor.
go indirecto. Pueden disparar a un blanco al grande. Si el espacio es un problema, dismi¬ Si se utilizan edificios, los soldados den¬
que no pueden ver siempre que algún solda¬ nuye proporcionalmente los índices de movi¬ tro de un edificio son —1 para ser golpeados
do que pueda ver al dinosaurio actúe como miento y los alcances. Dividir estos valores sólo en el primer tumo en que algún dino¬
observador. Cualquier individuo puede ac¬ por tres o incluso por cuatro permitirá jugar saurio en particular ataque el edificio. Ahí, la
tuar como observador para el fuego indirecto sobre una mesa de la cocina de tamaño nor¬ primera vez que un tiranosaurio ataque a
de la artillería. Lo más fácil es suponer que mal. Mientras las proporciones se mantengan unos soldados dentro de un edificio falla con
todas las figuras y vehículos en el ejército se iguales todo el tiempo, las reglas funcionarán una tirada de 10-12. Tras el primer ataque, el
hallan en contacto por radio entre sí. Si un bien. tiranosaurio golpea normalmente. Los dino¬
observador señala fuego, sólo puede disparar saurios más pequeños se considera que han
su arma personal una vez ese turno. REGLAS OPCIONALES entrado en el edificio y los más grandes que
Recuerda usar la segunda inferior puntua¬ Todas las reglas opcionales han sido eva¬ lo han derribado.
ción de ataque sólo para el fuego indirecto: luadas, mostrando a qué lado es más proba¬ Picado (D2): Los dinosaurios voladores
la primera puntuación es para el fuego direc¬ ble que favorezcan y lo fuerte que será pro¬ ganan un movimiento especial de picado
to. bablemente el cambio. Se utilizan letras para cuando se lanzan desde el aire sobre sus pre¬
indicar qué lado resulta favorecido. «E» signi¬ sas. El movimiento se mide directamente so¬
LA REGLA RAMBO fica que la regla favorece al ejército; «D» sig¬ bre la diagonal en vez de usar el método ho¬
Un héroe (y sólo un héroe) puede tomar nifica que favorece a los dinosaurios; «N» sig¬ rizontal-vertical. Esto acorta así el movimien¬
una ametralladora ligera y dispararla manual¬ nifica que no favorece a ningún bando. Las to en un ataque. Este movimiento es
mente. Este es el único caso en el que esta reglas que favorecen a uno u otro lado son realmente apropiado sólo cuando el dinosau¬
arma puede ser disparada sin todo su equipo calificadas también de 1 a 5, con 1 significan¬ rio pica para atacar, no cuando asciende para
durante más de un turno. Tira Id6 para ver do que la regla sólo favorece ligeramente a conseguir altitud.
cuántos turnos de munición hay ya cargados ese lado en particular y 5 que lo favorece Altitud mínima (E2): Cada vez que un di¬
en la ametralladora ligera cuando el héroe la mucho. Los índices han sido incluidos para nosaurio volador emprende el vuelo, debe
toma para dispararla. Utiliza el alcance no fi¬ ayudar a los jugadores a ajustar el equilibrio alzarse al menos 15 centímetros. Si el dino¬
jado (60 centímetros) para el arma. del juego cuando decidan qué reglas opcio¬ saurio no alcanza al menos una altitud de 15
nales usar. centímetros, su movimiento en ese turno se
ESCALA Penalizaciones por terreno (DI): Un po¬ ve limitado a la mitad de lo normal (es decir,
Los índices de movimiento y alcances co de terreno puede embellecer cualquier a sólo 45 centímetros).
dados son para una escala 1:32 (54 mm) (la campo de batalla, ya sea la mesa de la cocina Furia del dinosaurio (D5): Un dinosaurio
escala 1:35 es esencialmente la misma). Esta o el patio de atrás. Modelos de árboles, plan¬ no muere cuando se ve reducido a 0 PV. En
es la escala habitual para los soldados de tas en maceta, colinas de poliestireno, gravi- vez de ello, como una figura especial del
plástico, y muchos dinosaurios de caucho y lla del camino, terreno moldeado, ramas de ejército, obtiene una tirada de suerte, y pue¬
plástico que se hallan en el mercado tienen árboles... utiliza cualquier cosa que funcione. de seguir luchando durante tanto tiempo co¬
la misma escala. Lo mismo puede decirse de Para mayor simplicidad, todos los terre¬ mo siga superando su tirada de suerte des-
pués de cada disparo con éxito por parte del do regular lleva sólo una granada de mano, lado de los dinosaurios ha de tener aproxi¬
ejército. La tirada de suerte del dinosaurio aunque los suboficiales, líderes y héroes si¬ madamente dos veces los puntos del ejército
depende de su puntuación de ataque, según guen teniendo una provisión ¡limitada de a fin de que la batalla sea justa.
la siguiente tabla: ellas. Un soldado básico del ejército vale dos
Fuego en combate (D4): En las reglas re¬ puntos. Un suboficial vale tres puntos, un lí¬
Puntuación de ataque Tirada de suerte gulares, los soldados pueden disparar a los der. cuatro, y un héroe cinco. El punto de un
86 dinosaurios aunque éstos se hallen luchando vehículo cuesta igual que su valor en puntos
9 7 en aquellos momentos (es decir, se hallen en estructurales, más puntos adicionales para su
10 8 contacto con) otro soldado o vehículo, sin equipo (según los valores de los soldados re¬
riesgo de golpear al soldado o vehículo ami¬ gulares), con un punto adicional para una
Movimiento de ariete (E3): go. Como regla opcional, si el ejército dispa¬ ametralladora montada y dos puntos para un
Normalmente, los vehículos atacan tan sólo ra en medio de un combate que se está de¬ cañón montado. Por cada arma del equipo,
con las armas que tienen montadas en ellos. sarrollando, la figura o vehículo amigo puede añade un modificador igual a uno menos que
Como opción, permite que un vehículo efec¬ resultar alcanzado por accidente. el mínimo de tamaño del equipo requerido.
túe un ataque de ariete contra un dinosaurio. Si el disparo hiere al dinosaurio, no hay El sistema de coste de puntos permite a
Si el vehículo posee el movimiento suficien¬ problema. Si el disparo falla, puede golpear a los jugadores diseñar vehículos y grupos de
te, el ataque de ariete tendrá éxito con una la figura o vehículo contra el que estaba lu¬ ejército. Para mayor simplicidad, a continua¬
tirada de 10 o menos en 2d6. Con una tirada chando el dinosaurio. Tira 2d6; con una tira¬ ción se listan algunos algunos costes de pun¬
de 11 o 12, el dinosaurio elude el vehículo da de 10 o superior, el disparo hiere a la fi¬ tos para vehículos medios y los modificado¬
que le embiste. Tanto si el ataque tiene éxito gura o vehículo amigo. Tira para cada fallo res para equipos armados. El primer valor de
como si no, un vehículo que elige embestir apropiado. Si el blanco es un vehículo se puntos es para un vehículo desarmado; el se¬
en ariete a un dinosaurio romperá su suspen¬ aplica daño múltiple. gundo es para uno armado.
sión y quedará inmovilizado durante todo el Fuerzas especiales (E4): El jugador del
resto del juego. El jugador del ejército puede ejército puede tener una pequeña unidad for¬ Vehículo Puntos
sin embargo seguir disparando las armas del mada enteramente por héroes. Esta unidad Motocicleta 2/4
vehículo, si son apropiadas. de elite no debería ser superior a un 20% del jeep 4/6
Si el ataque de ariete tiene éxito, el vehí¬ tamaño total del ejército. La unidad repre¬ Camión 5/7
culo causa un número de puntos de vida de senta una de las fuerzas especiales de los Semioruga 6/10
daño igual a sus puntos estructurales. Así, un ejércitos del mundo (boinas verdes, SAS, Vehículo blindado 7/11
jeep causará 3 PV con un ataque de ariete, Rangers, Spetsnaz, comandos, tropas para¬ Tanque -/22
mientras que un tanque causará 15 PV. caidistas, etcétera).
Fuego móvil (E4): Las tropas transporta¬ Hombres heridos (D3): Cualquier figura
das en vehículos no suelen disparar hasta especial del ejército que resulta alcanzada Cada dinosaurio tiene un coste de puntos
que han bajado de ellos. Si se utiliza esta re¬ por un dinosaurio para superar su tirada de igual a su valor en puntos de vida. Se le con¬
gla opcional, permite que la mitad de las tro¬ suerte resulta herida. La figura pierde su bo¬ cede un modificador de +1 si el dinosaurio
pas transportadas abran fuego mientras el nificación de ataque para el resto del juego se mueve más aprisa que 60 centímetros.
vehículo se halle en movimiento (redondeo (incluida la bonificación de francotirador, si es Ejemplo: Un jugador controla un grupo
de los números hacia arriba). Disparar mien¬ aplicable). Si es usada esta regla, será nece¬ de 22 soldados, incluidos dos suboficiales,
tras se halla en un vehículo tiene sin embar¬ sario mantener el control de los dinosaurios y un líder y un héroe. El grupo dispone de una
go una penalización de —2 al ataque. Así, un vehículos heridos. ametralladora y un mortero. Tiene también
hombre con un rifle necesitará tirar un 5 o Tropas paracaidistas (E3): Una pequeña un tanque (con un cañón y una ametrallado¬
menos en su ataque mientras se halle en un unidad, no superior a un 20% del ejército, ra) más un camión desarmado. El tamaño en
camión. puede ser designada como tropas paracaidis¬ puntos del grupo será pues de 80 puntos (44
Munición de gran calibre (El): La Tabla tas. Esta unidad es manejada de forma distin¬ puntos de soldados + 7 por figuras especia¬
3 supone una munición estándar para las ar¬ ta a las demás unidades del ejército. Para si¬ les + 2 por arméis especiales + 22 puntos por
mas. Rifles y pistolas pueden presentarse en mular las tropas paracaidistas, el jugador del el tanque + 5 puntos por el camión).
multitud de variedades usando balas de gran ejército fabrica un avión de papel y lo lanza Luchando contra el grupo del ejército
calibre con más poder de detención que la desde el borde de la superficie de juego (el hay dos tiranosaurios (30 puntos), dos trice-
munición estándar. Si es utilizada munición jugador elige qué borde). Dentro de 5 centí¬ ratops (30 puntos), un apatosaurio (24 pun¬
de gran calibre, el daño se incrementa a 2 metros de allá donde aterrice el avión de pa¬ tos), dos dimetrodontes (12 puntos), dos
PV, pero la puntuación de ataque se ve dis¬ pel es donde se posan los paracaidistas. Si el plateosaurios (14 puntos), 2 estegosaurios
minuida en 1. Así, un revólver magnum cali¬ avión vuela completamente fuera de la su¬ (20 puntos), tres pterodáctilos (6 puntos) y
bre 44 causará 2 PV de daño y tendrá una perficie de juego, permite que el jugador lo dos anquilosaurios (24 puntos). El lado de los
puntuación de ataque de 6. intente de nuevo el siguiente turno, hasta dinosaurios totaliza 160 puntos.
Francotiradores (E3): Un soldado por ca¬ que el avión aterrice finalmente dentro de la
da 10 hombres del ejército puede ser desig¬ superficie de juego. DISPOSICION DEL JUEGO
nado francotirador. Un francotirador incre¬ Carga de dinosaurios (D2): La primera Hay dos formas de disponer el juego: al
menta el alcance de su rifle o rifle de asalto vez que un dinosaurio ataque (y sólo enton¬ éizar y deliberada. En ambos casos, los dino¬
por 15 centímetros y obtiene un modificador ces), concédele 5 centímetros adicionales de saurios no pueden ser situados más cerca de
de +1 en su puntuación de ataque. Un fran¬ movimiento para simular una carga furiosa. 60 centímetros (preferiblemente 90 centíme¬
cotirador puede ser también un suboficial o Esta bonificación puede permitir un ataque tros) de cualquier soldado o vehículo del
un héroe (pero no un líder), en cuyo caso ob¬ de embestida adicional. ejército. A continuación se dan dos ejemplos
tiene una bonificación de + 2 en su ataque. Si son usadas todas las reglas opcionales, de disposición. «La isla de los dinosaurios» es
Granadas limitadas (D3): En las reglas las ventajéis en puntos son iguales para am¬ una disposición al éizar. «La puerta del tiem¬
regulares, el jugador del ejército no mantiene bos lados. po» es una disposición deliberada.
el control de cuántas granadas arroja cada Equilibrar el juego La isla de los dinosaurios: El área de
soldado. Siempre que un soldado pueda mo¬ El siguiente sistema de puntos ofrece una juego simula una isla. La superficie de juego
verse en posición para lanzar una granada, forma de equilibrar ambos lados en el juego. tiene aproximadamente 20 metros cuadra¬
puede lanzarla. Opcionalmente, cada solda¬ Primero, suma los puntos para el ejército. El dos de tamaño (5 4 m será suficiente).
Ningún lado puede abandonar la isla en nin¬ los dinosaurios acaban con todos los hom¬ das.
gún momento. Toma 12 pedazos de papel, bres del ejército. Coelophisis: 3 metros largo, 1,65 me¬
numerados del 1 all 2. Distribúyelos por el Variación: El ejército empieza el juego tros alto, 30 kilos, carnívoro; triásico. Este li¬
área de juego en 12 lugares diferentes, sepa¬ enteramente mecanizado. Para compensar, gero y ágil animal tenía huesos huecos y po¬
rados por al menos 60 centímetros si están añade varias áreas de terreno infranqueable día correr rápidamente sobre sus patas pare¬
colocados en los lugares más prominentes o (pantanos profundos, altas montañas, etcéte¬ cidas a las de los pájaros. Pudo cazar en
por 90 centímetros si están espaciados regu¬ ra) manadas y ser caníbal.
larmente en una rejilla de 3 4. Delnonichus: 4 metros largo, 6 metros
Cada lado tiene tres jugadores. Cada ju¬ DESCRIPCIONES DE alto, 2 toneladas; carnívoro; cretáceo.
gador en el equipo del ejército dispone de LOS DINOSAURIOS Conocido sólo por un par de brazos de 2,5
un grupo de 50-100 puntos, y cada jugador Los dinosaurios y los demás reptiles inu¬ metros de largo (cada uno rematado por ga¬
de los dinosaurios tiene un tercio de todos suales utilizados en este juego se detallan en rras de 20 centímetros de largo), puede re¬
los dinosaurios. La disposición es al azar. la siguiente sección, con notas sobre sus ta¬ presentar un tipo de dinosaurio grande y rá¬
Usando un juego de 12 indicadores duplica¬ maños, dietas y período geológico en el que pido que usaba primariamente sus garras en
dos, haz que cada jugador coloque un indi¬ vivieron. El período pérmico duró desde ha¬ vez de sus dientes para cazar.
cador para determinar dónde puede situarse. ce 286 hasta 284 millones de años, y se sitúa Deinocheirus: 12 metros largo, 6 metros
La primera figura que coloque debe estar en justo antes de las tres grandes eras de los di¬ alto, 2 toneladas; carnívoro; cretáceo.
el lugar señalado. Las otras figuras de su nosaurios en el mesozoico. Las eras de los Conocido sólo por un par de brazos de 2,5
equipo se sitúan cerca de la primera en cual¬ dinosaurios fueron el triásico (hace 248-213 metros de largo (cada uno rematado con ga¬
quier orden que desee, pero a no más de 30 millones de años), el jurásico (213-144 millo¬ rras de 20 centímetros de largo), pudo repre¬
centímetros del lugar señalado. nes de años) y el cretáceo (144-65 millones sentar un tipo de dinosaurio grande y rápido
Alternativamente, un jugador de los dinosau¬ de años). que usaba primariamente sus garras en vez
rios coloca una de sus figuras primero, luego Alosaurio: 13 metros largo. 15 metros de sus dientes para cazar.
un jugador del ejército pone una de las su¬ alto, 3 toneladas; carnívoro; jurásico. El más Deinosuchus: 15 metros largo, 9 tonela¬
yas, y esta alternancia prosigue hasta que to¬ peligroso depredador de su tiempo. Tenía das; carnívoro; cretáceo. Es el cocodrilo más
dos los seis jugadores han colocado todas patas delanteras provistas con garras y patas grande conocido: no era un dinosaurio, pero
sus fichas. traseras para sujetar a sus presas, y una enor¬ fue contemporáneo con ellos.
La batalla se libra a muerte. Una vez un me boca para desgarrar la carne. Dimetrodonte: 4 metros largo, 1 tonela¬
bando ha sido eliminado por completo, el Anatosaurio: 10 metros largo. 4 metros da; carnívoro; pérmico. El dimetrodonte no
juego termina. alto, 4 toneladas; herbívoro; cretáceo. Fue el era en realidad un dinosaurio, sino un reptil
Variaciones: Un cuarto jugador del ejérci¬ clásico dinosaurio «pico de pato», llamado así que vivió unos 50 millones de años antes de
to puede controlar todos los tanques; el total por su cráneo largo y bajo parecido al pico que evolucionaran los dinosaurios. Se carac¬
de dinosaurios es dividido entonces también de un pato y sus pies de tres dedos palmea¬ teriza por su espinosa «vela dorsal» que pro¬
en cuatro equipos. Valor en puntos, áreas de dos. Picos de pato similares llegaron a alcan¬ bablemente le servía para controlar la tempe¬
juego, número de jugadores y espacios ocu¬ zar los 13 metros de largo y pesar 5 tonela¬ ratura de su cuerpo.
pados pueden variar también en consecuen¬ das. Diplodocus: 27 metros largo, 16 tonela¬
cia. Anqullosaurio: 10 metros largo. 6 tone¬ das; herbívoro; jurásico. Con su tremendo
Puerta del tiempo: La premisa de este ladas: herbívoro: cretáceo. El cuerpo de este cuello serpentino y su larga cola como un lá¬
escenario es que las fuerzas del ejército se animal estaba completamente protegido por tigo, este dinosaurio estaba entre los más
han perdido en el tiempo. La única forma de una masa de placas óseas que formaban co¬ grandes de los que caminaron por la Tierra.
regresar a su propio tiempo es un campo en¬ mo un caparazón. La cola, que terminaba en Dolicosuchus: 5,5 metros largo, 3 me¬
tre dos polos, a unos centímetros a escala de una pesada protuberancia como una maza, tros alto, 160 kilos-, carnívoro; triásico. Este
distancia. Desgraciadamente, el ejército sólo podía ser esgrimida contra los enemigos con dinosaurio era parecido al coelophisis, sólo
tiene uno de los polos. El otro está oculto en resultados fatales. que más grande.
alguna parte en territorio de los dinosaurios. Apatosaurío: 21 metros largo. 4.35 me¬ Dríptosaurío: 6,5 metros largo, 2,5 me¬
El ejército tiene que invadir el territorio de tros alto hasta los hombros. 33 toneladas; tros alto, 225 kilos; omnívoro; cretáceo. Los
los dinosaurios y buscar hasta hallar el segun¬ herbívoro; jurásico. Conocido más popular¬ driptosaurios tenían enormes patas traseras
do polo. Los polos pueden entonces instalar¬ mente como brontosaurio. las principales de¬ que podía utilizar para saltar sobre sus pre¬
se y los soldados regresar a casa. fensas de este monstruo eran su larga cola séis.
Ayuda el disponer de un árbitro neutral parecida a un látigo y su habilidad de alzarse Espinosaurio: 12 metros largo, 7 tonela¬
que coloque el segundo polo en un lugar ra¬ sobre sus patas traseras y dejar caer su gran das: carnívoro; cretáceo. Los espinosaurios
zonable y supervise los movimientos de peso contra el enemigo, aplastándolo. tenían una vela espinosa en su lomo más alta
ocultación. Los dinosaurios pueden ocultarse Braqulosaurio: 22 metros largo, 6 me¬ que un hombre.
detrás de terreno inusual y así no serán divi¬ tros alto hasta los hombros, 89 toneladas; Estegosaurio: 9 metros largo, 4 tonela¬
sados hasta que un jugador del ejército lle¬ herbívoro; jurásico. El braquiosaurio, uno de das; herbívoro; jurásico. El estegosaurio es
gue a menos de 45 centímetros de ellos. Los los más masivos aunque no el más largo de notable por las dos hileras de placas triangu¬
dinosaurios ocultos no son colocados hasta los animales que jamás haya caminado sobre lares alternas que recorrían todo su lomo. Su
que son divisados. Ambos lados pueden di¬ la Tierra, tenía un lago cuello y servía para la auténtica defensa eran las espinas de su cola.
vidir el total de sus fuerzas de cualquier for¬ misma función ecológica que la jirafa, ramo¬ Tenía una prolongación de su columna verte¬
ma que deseen (así, el ejército puede formar neando de las cop¿is de los árboles. Las aber¬ bral por encima de sus patas traseras que pu¬
pelotones de reconocimiento). El área dis¬ turas nasales en la parte alta del cráneo indi¬ do actuar muy bien como un «segundo cere¬
puesta para el juego puede variar según dic¬ can que pudo tener alguna especie de trom¬ bro» para controlar el movimiento de sus pa¬
ten las circunstancias, siempre que haya es¬ pa. tas y cola.
pacio suficiente para el movimiento. Dos sol¬ Ceratosaurio: 6 metros largo, 2,5 metros Estenonicosaurio: 2 metros largo, 35 ki¬
dados pueden llevar el polo de la puerta, o alto, una tonelada-, carnívoro; jurásico. Este los; omnívoro; cretáceo. Era un ágil y rápido
éste puede ser cargado en un vehículo (ocu¬ rápido y salvaje carnosaurio tenía una cresta corredor aproximadamente del tamaño de
pa el espado de un soldado). ósea encima de cada ojo y una excrecencia un hombre (aunque menos pesado), y proba¬
El juego termina cuando el ejército esca¬ parecida a un cuerno sobre la nariz. Las hue¬ blemente tenía la mayor relación cerebro-
pa de vuelta a su propio tiempo, o cuando llas fósiles sugieren que pudo cazar en mana¬ cuerpo de todos los dinosaurios.
Estiracosaurio: 5,5 metros largo, 2,5 to¬ Quetzalcoatlus: 12 metros envergadura das-, herbívoro; cretáceo. El torosaurio se pa¬
neladas; herbívoro; cretáceo. Este dinosaurio alas, 68 kilos; piscívoro; cretáceo. Se trata de recía al triceratops, pero tenía una gorguera
tenía una corta gorguera de ondulado hueso un reptil volador (no un dinosaurio) conocido ósea mucho más grande (que alcanzaba casi
dotada con un cierto núméro de largas espi¬ sólo por restos muy fragmentarios, que pudo hasta la mitad de su lomo).
nas que apuntaban hacia atrás. Tenía un úni¬ ser el animal volador más grande de todos Triceratops: 10 metros largo, 9 tonela¬
co y largo cuerno que brotaba de su nariz. los tiempos. das; herbívoro; cretáceo. Este dinosaurio de
Gallimimus: 4 metros largo, 2 metros al¬ Saltasaurio: 12 metros largo, 8 tonela¬ feroz aspecto tenía una corta y sólida gor¬
to, 115 kilos; omnívoro; cretáceo. El gallimi- déis; herbívoro; cretáceo. El saltasaurio tenía guera y tres cuernos, dos largos (hasta un
mus fue el dinosaurio tipo avestruz más miles de pequeñas protuberancias óseas y metro) encima de los ojos, y uno más peque¬
grande conocido. unas cuantas placas más grandes que prote¬ ño en el hocico.
Hllaeosaurio: 6 metros largo, 3 tonela¬ gían sus amplios lomo y costados, pero por Tiranosaurio: 15 metros largo, 6 metros
das; herbívoro; cretáceo. El hilaeosaurio fue lo demás su aspecto era como el de un pe¬ alto, 8 toneladas; carnívoro; cretáceo. El tira¬
el tercer dinosaurio descubierto (1832). Tenía queño apatosaurio. nosaurio pudo haber sido el más poderoso
una serie de grandes, duréis y simétricéis pla¬ Therizinosaurio: 10,5 metros largo, 5,5 carnívoro que jamás caminara por este pla¬
cas que crecían en la parte de atrás de su ca¬ metros alto, 1,5 toneladas; carnívoro-, cretᬠneta. Tenía una enorme cabeza con dientes
beza y por su lomo, además de púéis protec¬ ceo. Conocido sólo por un único brazo que como dagas de 1 5 centímetros de largo,
toras a sus costados y en la parte superior de tenía más de 2,5 metros de largo, este car¬ enormes patas traseras, una larga cola y bra¬
su cola. nosaurio exhibía unas garras de casi 30 centí¬ zos ridiculamente pequeños.
Iguanodonte: 10 metros largo, 5 metros metros de largo. Como el deinocheirus, pudo Recientes pero aún incompletos descu¬
alto, 6 toneladas; herbívoro; cretáceo. Este representar un tipo de dinosaurio rápido que brimientos muestran que hubo todavía sau-
dinosaurio bípedo, el segundo descubierto céizaba primariamente con sus garras en vez rópodos más grandes que el braquiosaurio y
(1822), era fuerte y corpulento, con curiosos de con sus mandíbulas. el diplodocus. En los años 1970 fueron halla¬
pulgares como espinas. Torosaurlo: 7,5 metros largo, 6 tonela¬ dos en Colorado dos enormes huesos de dos
Megalosaurio: 10 metros largo, 3.5 me¬
tros alto, 1,5 toneladéis; carnívoro; jurásico y Tabla 1
cretáceo. Fue el primer dinosaurio descubier¬ Estadísticas de dinosaurios
to (1677) y bautizado (1824). y era un típico Puntos Puntuac.
carnosaurio con voluminoso cuello, amplias Dinosaurio de vida Movimiento ataque Daño Armadura
mandíbulas, grandes patas traseras, patas Alosaurio 10 45 centímetros 10 3* -
delanteras más cortas y una larga cola. Anatosaurio 10 45 centímetros 8 2* -
Monoclonius: 6 metros largo, 3 tonela¬ Anquilosaurio 12 30 centímetros 9 2* 2
das; herbívoro; cretáceo. Los monoclonius Apatosaurio 24 30 centímetros 8 2** -
tenían una corta gorguera de ondulado hue¬ Braquiosaurio 32 30 centímetros 8 2** —
so. Encima de cada ojo tenían un pequeño Ceratosaurio 7 45 centímetros 9 2* -
cuerno, y sobre el hocico otro extremada¬ Coelophisis 1 60 centímetros 9 1 -
mente largo, como el de un rinoceronte. Deinonichus 3 60 centímetros 10 1 -
Paquicefalosaurío: 4,5 metros largo, 2,5 9 60 centímetros 120 1 -
Deinocheirus
metros alto, 360 kilos; herbívoro; cretáceo. El 15 30/60 centímetros* ** 9 3** 1
Deinosuchus
clásico dinosaurio de «cabeza ósea», cuyo ce¬ 45 centímetros 9 2
Dimetrodonte 6 -
rebro iba encajado en un sólido casquete 8 2** -
Diplodocus 20 30 centímetros
óseo de 25 centímetros de grosor. Pudo usar -
Dolicosuchus 4 60 centímetros 10 2
la cabeza como ariete como defensa o en los -
Driptosaurio 6 45 centímetros 10 2
rituales de apareamiento. —
Espinosaurio 14 45 centímetros 10 3*
Paleoscincus: 7 metros largo, 4 tonela¬
Estegosaurio 1 1 45 centímetros 9 2* 1
das; herbívoro; cretá[Link] paleoscincus tenía
Estenonicosaurio 1 60 centímetros 10 1 -
sólidas placéis óseas en su lomo, y espinas en
Estiracosaurio 9 45 centímetros 9 3* 1/-
sus flancos y cola.
Gallimimus 3 60 centímetros 10 1* -
Parasaurolophus: 10 metros largo, 7
Hilaeosaurio 10 30 centímetros 9 2* 2
metros alto, 5 toneladas; herbívoro; cretáceo.
Iguanodonte 12 45 centímetros 8 2* -
Este dinosaurio es notable por su cresta con
Megalosaurio 8 45 centímetros 10 2 *—
forma de un gran tubo que se extiende des¬
Monoclonius 9 45 centímetros 9 3* 1 /-
de la parte de atrás de su cráneo.
Paquicefalosaurío 5 60 centímetros 9 2* -
Plateosaurio: 8 metros largo, 2 tonela¬
Paleoscincus 10 30 centímetros 9 2* 2
déis; omnívoro; triásico. Un dinosaurio gene¬
ralmente bípedo que a veces iba a cuatro pa¬ Paréisaurolophus 11 45 centímetros 8 2* -
tas, y posiblemente un antepasado de los Plateosaurio 8 45 centímetros 8 2 -
posteriores gigantes herbívoros como el apa- Pterodáctilo 1 90 centímetros 9 1 -
tosaurio y el diplodocus. Pteranodonte 2 90 centímetros 9 1 -
Pterodáctilo: 4 metros envergadura aléis; Quetzalcoatlus 3 90 centímetros 9 1* -
7 kilos; piscívoro; jurásico. Este reptil volador Saltasaurio 14 30 centímetros 8 2* 1
no era en realidad un dinosaurio. Unos hue¬ Therizinosaurio 7 60 centímetros 10 3* -
sos muy alargados de bréizos y manos soste¬ Torosaurio 12 45 centímetros 9 3** 1 /-
nían sus alas. Triceratops 124 45 centímetros 9 3** 1/-
Pteranodonte: 7 metros envergadura
3* * —
Tiranosaurio 15 45 centímetros 10
aléis, 18 kilos; piscívoro; cretáceo. Otro reptil
volador que no era en realidad un dinosau¬ * Destruye automáticamente cualquier vehículo no tanque con un 2.
rio. Su prolongada cresta detrás de su cabeza ** Destruye cualquier vehículo no tanque con un 2-3; destruye un tanque con un 2.
actuaba probablemente como estabilizador *** El índice de movimiento de 60 centímetros es sólo por el agua.
en su vuelo.
Tabla 2 Tabla 3
Modificadores de movimiento Armas del ejército
de los dinosaurios Arma Alcance Daño Puntuación ataque Equipo mínimo
Rifle* 45 centímetros 1 7 -

Situación Modificador Rifle de asalto* 30 centímetros 2 8 -

Embestida —5 centímetros Metralleta* 15 centímetros 2 8 -

Terreno inusual Pistola* 15 centímetros 1 7 -

(opcional) —5 centímetros Granada 7,5 centímetros 3** 8 -

Carga (opcional) +5 centímetros* Lanzallamas 15 centímetros 3 6 -

Rifle automático* 45/60 centímetros 2 8 -

* Sólo primer turno de ataque Bazuca/cohete 30 centímetros 3** 6 -

Ametralladora ligera* 60/90 centímetros 2 9 2


Tabla 4 Ametralladora pesada* 120 centímetros 2 9 2
Modificadores de ataque del ejército Rifle sin retroceso 60 centímetros 3** 7 2
Mortero 45/150 centímetros 3** 7/6 2
+ 1 héroe/líder/suboficial Artillería ligera/
+1 para todos los cañón tanque 150 centímetros 3** 9/7 3
francotiradores (opcional) Artillería pesada 190 centímetros 3** 9/7 4
—x (x = cualquier armadura de dinosau¬
rio) * Puede efectuar dos ataques por turno
—1 por cobertura (opcional) ** Muerte automática con una tirada de ataque de 2
—1 munición de gran calibre (opcional)
es difícil de superar. Las planchas a color son
fantásticas. No sólo están cubiertos los dino¬
Tabla 5 saurios, sino también todos los animales
Vehículos del ejército prehistóricos, incluido el hombre primitivo. El
tratamiento es necesariamente superficial,
Vehículo Puntos estructurales Capacidad de carga Equipo pero es un gran libro para hojear. Es caro,
Motocicleta 1 1 1(2) pero puede encontrarse en casi todas las li¬
Jeep 3 3 brerías.
1(2)
Camión 4 Grut, Donald F. The Dinosaur Dictionary.
8 1(2)
Nueva York: Bonanza Books, 1972.
Semioruga 5 4 1-3
Lambert, David. A Field Cuide to
Coche blindado 6 3 1-3
Dinosaurs. Nueva York: Avon Books, 1983.
Transporte personal
He descubierto que éste es el mejor libro so¬
blindado 6 6 1(2) bre dinosaurios que corre por ahí. No tiene
Tanque 15 4 4 ilustraciones a color pero sí gran cantidad de
dibujos a pluma y fotografías. Su información
es extensa, actualizada y bien presentada.
Tabla 6 -
Puesto que se halla disponible también en
Modificadores de movimiento del ejército edición de bolsillo, su precio es razonable.
Man, John. The Day of the Dinosaur.
Condición Soldados Vehículos Londres: Bison Books, Ltd., 1978.
Indice base 15 centímetros 45 centímetros Norman, David. The lilustrated
Huida de dinosaurio —5 centímetros —5 centímetros Encyclopedia of Dinosaurs. Nueva York:
Cargar/descargar vehículo
Montar/desmontar arma
|/2 v2 Crescent Books, 1985.
Wilford, John Noble. The Riddle of the
/2
Remolcar artillería
Terreno inusual (opcional) —5 centímetros
v2
—15 centímetros
Dinosaur. Nueva York: Alfred A, Knopf,
1985.

Créditos
saurópodos, que fueron llamados extraofi¬ 1983. Diseño: Tom Moldvay
cialmente de supersaurio y ultrasaurio. Desmond, Adrián J. The Hot-Blooded Desarrollo: Tom Moldway, Lawerence
Luego, en 1986, huesos aún más grandes Dinosaurs. Nueva York: The Dial Press/James Schick
fueron desenterrados en Nuevo México, bau¬ Wade, 1976. Para los auténticos aficionados Pruebas del juego: Richard E. Barr, Kevin
tizados provisionalmente como de seimosau- a los dinosaurios, este libro es imprescindi¬ Boardman, Charlene Britton, Dave Bullís,
rio. Estos huesos sugieren que existieron di¬ ble. Es uno de los primeros libros que encen¬ Harvey Carberry, Ryan Cope, Tom
nosaurios que medían más de 30 metros de dió la chispa del debate, que aún prosigue, Cummings, Eric N. Davis, Jeff Dee, Patrick
largo y pesaban por encima de las 100 tone¬ acerca de si los dinosaurios eran en realidad Dougherty, Keith Evans, Brandon George,
ladas. El breviparopus, llamado así a partir de sangre fría (como los reptiles) o de sangre Tom Hanlon, Jeff Leason, Erol Otus,
tan sólo de uncís huellas de pisadas fosiliza¬ caliente (como los mamíferos). Lawrence Schick, Marshall Simpson, Steve
das, pudo haber medido 47 metros de largo. Dixon, Dougal, con Barry Cox, R.J.G Sullivan, Charles Wall, Bill Wilkerson, Bill
Savage y Brian Gardner: The Willingham
Macentímetrosillan lilustrated Encyclopedia Fotografías: J. Campos
Bibliografía of Dinosaurs and Prehistoric Animáis. Nueva Nuestro agradecimiento especial a: Paco
Charing, Alan. A New Look at the York: Macentímetrosillan Publishing Co., Campos, que trajo los soldados y los dino¬
Dinosaurs. Nueva York: Facts on File, Inc., 1988. En auténtica emoción visual, este libro saurios (escala HO).
«El puente de Hermes» es un corto
encuentro de la segunda versión del
juego AD8<D™ que ocurre durante un
largo viaje a través de un área de pára¬
mos. Esta aventura rompe la monoto¬
nía de una larga serie de encuentros
con monstruos errantes y proporciona
un entorno para otras aventuras en el
futuro. Un grupo típico de niveles 7-10
(unos 35 niveles en total) es lo más re¬
comendable si la aventura se inserta en
medio de una búsqueda más larga, pe¬
ro un grupo más débil puede enfrentar¬
se sin problemas con el desafío si el
módulo es usado como una aventura
independiente. En cualquier caso, el
grupo tiene que estar equipado con ar¬
mas mágicas. Los jugadores acostum¬
brados a la melée directa en vez de
pensar en otras opciones tácticas pue¬
de que tengan algún problema aquí. La
aventura no está situada en ningún
mundo de campaña específico, y el
Dungeon Master debe leer todo el mó¬
dulo antes de adaptarlo a su propia
campaña.

POR T1MOTHY LEECH

ANTECEDENTES DE LA AVENTURA
EL CAMINO MENOS Los aventureros viajan a través de
un bosque templado o subtropical, si¬
TRANSITADO LO ES guiendo un tosco sendero que muestra
POR ALGUNA RAZON signos de haber sido un camino muy
bien cuidado en un distante pasado.
Ilustraciones de David O. Miller Cuando el grupo llega a un área libre
de árboles y maleza, los PJs ven un río
turbulento, de más de 60 metros, que
Esta aventura es la primera obra publicada de Timothy. Le gustaría
fluye entre orillas rocosas de 20 metros
dar las gracias a su hermano Chuck y a sus amigos por los ánimos y
de altura. Afortunadamente, el torrente
la ayuda con las pruebas del juego. Timothy se graduó en música en está cruzado por un recio puente for¬
la Universidad del Estado de Florida. En la actualidad trabaja en mado por tres arcos sostenidos por dos
Boston, pero espera regresar a la escuela para graduarse en historia. enormes pilares que se han hundido en
el lecho del río.
Hace al menos 500 años, una civili-
zación similar a la de los antiguos grie¬ Es posible que caballos y otros ani¬ Olsric es el jefe ingeniero y el líder
gos floreció aquí para desvanecerse males se muestren asustados por la al¬ del grupo. Se siente muy alegre de ha¬
luego. Esta civilización construyó el tura del puente, el sonido del río y los ber llegado al fin al objeto de su bús¬
puente y lo dedicó a Hermes, su dei¬ monstruos encontrados aquí. Si un ca¬ queda. Dará a todo el mundo que quie¬
dad de los viajeros y mensajeros. Los ballo se sobresalta, su jinete debe efec¬ ra escuchar una conferencia sobre la
clérigos de Hermes defendían el puen¬ tuar un control de pericia si el persona¬ fuerza de los arcos, los detalles artísti¬
te y recolectaban un peaje para su je tiene la pericia de cabalgar por el cos, los efectos de la erosión y otros as¬
mantenimiento hasta que desaparecie¬ suelo, o un control de Sabiduría a —4 pectos del puente que son comprensi¬
ron misteriosamente sin llevarse consi¬ si el jinete no tiene esa pericia. Si el bles sólo por aquellos con un nivel de
go su tesoro o los guardianes mágicos control falla, hay un 20% de probabili¬ comprensión de sabio de la arquitectu¬
del puente. dades de que el caballo se deje domi¬ ra. Olsric lleva un collar de oro que vale
nar por el pánico y salte por el borde 150 mo y posee dos gemas con un va¬
PARA EL DUNGEON MASTER del puente, junto con su impotente ji¬ lor de 50 mo cada una, además de 98
Aunque esta aventura describe el nete. Si el animal es conducido por la mo, 21 mp y 5 me en su bolsa.
puente como dedicado a Hermes por brida, el que lo sujeta deberá controlar También posee una poción de curación
una civilización de estilo griego, esto su pericia de manejo de animales; la oculta en caso de que surja alguna
puede modificarse cambiando algunos pérdida del animal no significará sin emergencia.
detalles para que encaje con otra cultu¬ embargo la pérdida de la persona que Fulgrim Barlmore (enano): AL LB;
ra y deidad. Las deidades del transpor¬ lo conduce. CA 4; MV 6; Grr2; pg 7; GACO 20; #AT
te, las comunicaciones y el comercio En este módulo no se incluye la ta¬ 1; Dñ por tipo de arma; Frz 14, Des 11,
deberían constituir unos patronos apro¬ bla de ningún monstruo errante, pero Con 12, Int 9, Sab 11, Car 5; ML 12;
piados para un puente de peaje. De he¬ el DM puede desear incluir un grupo pericias: herrería, carpintería, albañile-
cho, este módulo puede muy bien con¬ de trolls en alguna parte en las inme¬ ría; daga +1, armadura de mallas +1,
vertirse en una aventura oriental. diaciones y más kapoacinth que moren espada corta, ballesta ligera, 25 saetas.
Aunque el mapa supone que el gru¬ a lo largo del río. En la aventura se in¬ Fulgrim es el aprendiz de Olsric y su
po entrará en el puente desde el oeste, cluye un grupo de PNJs, detallado más hijo. A este joven enano no le gusta
la aventura puede empezar muy bien adelante. que la gente le moleste (incluidos los
en la orilla oriental. O el grupo puede En esta aventura es importante para otros enanos), y tiende a mantenerse
descubrir el puente pasando por debajo el DM mantener un cuidadoso control apartado, aunque ayuda siempre que
de él en un bote y decidir regresar y del tiempo debido a que el troll en el es necesario. Tiene 19 mo, 14 mp y 18
explorarlo más tarde. Un grupo que es¬ área 2 regenera 3 pg por asalto a partir me.
té bien equipado con conjuros u obje¬ del tiempo del primer encuentro. Hojarroja Gramdred (enano): AL
tos mágicos puede cruzar el río sin usar Además, el grupo de PNJs entra en el LB; CA 3; MV 6; Grr3; pg 20; GACO 18;
el puente de Hermes, pero éste debería puente desde el lado opuesto al grupo #AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 16,
ser el único medio mundano de cruzar¬ de PJs tres turnos después de que los Des 14, Con 12, Int 9, Sab 8, Car 10;
lo en al menos 40 kilómetros en cada PJs lleguen a la escena. ML 14; pericias: luchar a ciegas, juego;
dirección. hacha de batalla +3, cota de mall¿is +2,
Los aventureros que se acerquen al EL GRUPO DE PNJS espada corta, ballesta pesada, 20 sae¬
puente con cuidado pueden ver algu¬ Un pequeño grupo de supervisores tas.
nos de los desafíos que presenta. El e ingenieros enanos ha venido desde Hojarroja es el guardia de seguridad
DM debe leer con atención este módu¬ un reino septentrional de las montañas de Olsric y un leal escudero. Tiene un
lo, anotando lo que los PJs pueden ver para estudiar las técnicas arquitectóni¬ anillo que vale 75 mo, una gema valo¬
dada la dirección en que viajen, la hora cas y de ingeniería de los antiguos hu¬ rada en 50 mo, 22 mo y 45 mp.
del día, los poderes mágicos y las ca¬ manos. Es muy probable que este gru¬ Maythome Drell (humano): AL NB;
pacidades visuales. po se meta en problemas con los CA 7; MV 12; Gdbl; pg 9; GACO 20;
El río fluye hacia el sur a una veloci¬ monstruos que habitan en el puente. #AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 14,
dad de 15 kilómetros por hora. El agua Los enanos se sentirán agradecidos a Des 14, Con 14, Int 9, Sab 14, Car 10;
tiene por término medio 6 metros de sus rescatadores y tolerantes hacia la ML 12; pericias: caza, supervivencia
profundidad en la zona del puente. mayoría de los humanos y semihuma¬ (bosques); arco largo +1, 30 flechas,
Cualquiera que intente nadar será arras¬ nos buenos y neutrales, aunque ten¬ daga, espada larga, armadura de cuero
trado corriente abajo por las rápidas drán otra opinión muy distinta de cual¬ tachonado.
aguas, pero hay un remanso a tres kiló¬ quier vandalismo hacia la antigua arqui¬ Este guardabosques humano fue
metros al sur que proporcionará al na¬ tectura. contratado por los enanos para que los
dador una oportunidad de [Link] guiara por el bosque. Está familiarizado
algún personaje entra en el agua allí, Olsric Barlmore (enano): AL LN; con la zona y puede proporcionar infor¬
resultará útil consultar las reglas sobre CA 3; MV 6; Grr4; pg 25; GACO 17; mación útil a los aventureros. Ha recibi¬
natación en la página 120 del Manual #AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 15, do 20 mo por sus servidos, y recibirá
del jugador. Cualquiera que caiga o sal¬ Des 12, Con 15, Int 14, Sab 10, Car 11; otras 30 mo cuando los enanos sean
te desde el puente recibe 3d6 + 2 pg ML 13; pericias: herrería, ingeniería, al- escoltados sanos y salvos de vuelta a la
de daño (aproximadamente la mitad de bañilería; espada corta +1, armadura de civilización.
7d6 pg) al golpear contra el agua. mallas +2, ballesta ligera, 20 saetas. Bror Dumkin (enano): AL N; CA 5;
MV 6; Lad 1; pg 5; GACO 20; #AT 1; Dñ Donde no se menciona ningún nivel de mo. El troll ha pasado la última hora ro¬
por tipo de arma; Frz 10, Des 17, Con luz, se supone que la estancia está a bando monedas del área 3A, pero el
11, Int 10, Sab 8, Car 10; VB 25%, AC oscuras a menos que sea iluminada por golem de piedra en 3B lo ataca cada
30%, H/RT 41%, MS 20%, OS 15%, DR los aventureros. vez que toma un puñado de monedas.
20%, EP 69%; ML 10; pericias: cocinar, El troll carece de las armas mágicas ne¬
uso de la cuerda, montar trampas; da¬ 1. Aproximación por el oeste. Las cesarias para dañar al golem, y el go¬
ga, ballesta ligera, armadura de cuero. columnas que flanquean esta aproxi¬ lem no puede destruir al regenerador
Bror es el sirviente doméstico de mación al puente están cuarteadas y troll. Agarrando un puñado de mone¬
Olsric. No le gusta lo aburrido de su cubiertas con plantas trepadoras y mus¬ déis cada vez y corriendo fuera del área
trabajo, y puede pedírsele que acom¬ go. Desde este ventajoso punto de ob¬ de operaciones del golem, el troll ha
pañe a un PJ como su escudero. servación el puente parece antiguo pe¬ conseguido acumular un disperso mon¬
Además de sus habilidades de ladrón, ro todavía sólido. El arranque del pri¬ tón de 97 me y 8 mp. Estas deslucidas
Bror es un excelente cocinero para ser mer arco está flanqueado por un par de monedas tienen al menos 500 años.
un enano. Aunque no roba a sus ami¬ pedestales de mármol de un metro Intentar cambiarlas en monedas de
gos, ha conseguido acumular 33 mo y cuadrado. El pedestal del lado norte es¬ acuñación en curso o encontrar un co¬
76 mp. Bror está al cuidado de la muía tá cubierto de cascotes, pero una her¬ leccionista interesado en comprarlas
de carga de los enanos. mosa estatua de mármol de un Pegaso puede ser en sí mismo una aventura.
Muía: Int animal; AL N; CA 7; MV se alza en el del lado sur. La estatua Tan pronto como el troll divisa a los
12; DG 3; pg 16; GACO 17; #AT 1 o 2; tiene un ala rota, pero todavía puede aventureros abandona sus intentos de
Dñ 1 -2 (mordisco) o 1 -6 (coz con patas valer hasta 750 mo para un coleccionis¬ seguir robando al golem para ocuparse
traseras); TM M; ML 6. CM (Caballo, ta. Desgraciadamente, pesa 750 kilos. de esas presas más fáciles. Debido a su
con el daño alterado.) frustración ante la situación, está a —1
La muía carga con los materiales y 3. Gran bandido verde. Un troll para golpear y a +1 para daño para el
el equipo de investigación de los ena¬ aguarda en medio de esta extensión primer round de combate. Si el troll es
nos, además de las raciones y pertre¬ del puente. Puede vérsele con facilidad atacado mediante fuego, ácido o una
chos de viaje. a la luz del día al acercarse al puente. magia poderosa, intentará agarrar a un
Troll: Int baja; AL CM; CA 4; MV PJ y saltar por un lado del puente.
EL PUENTE 12; DG 6 + 6; pg 42 (33); GACO 13;
Los lados del puente están protegi¬ #AT 3; Dñ 5-8/5-8/6-12; AE especial; 3. Pilar oeste. Este pilar se extiende
dos por muros de piedra de 60 cm de DE regeneración; TM G; ML 14; PE 10 m al norte y al sur de la carretera.
altura y 60 cm de ancho, excepto en 1.400. CM Una estructura parecida a un pequeño
las zonas señaladas. Los niveles de ilu¬ Cuando es encontrado, el troll se templo, consistente en un techo soste¬
minación indicadas para las áreas inte¬ halla con tan sólo 33 pg, pero regenera nido por nueve aflautadas columnas de
riores suponen que fuera es de día. 3 pg por round hasta alcanzar su máxi¬ mármol, se alza a cada lado del pilar.
PUENTE DE HERMES
Vista desde el sur

o 10
i_i__i
Metros

Estas estructuras están relativamente siguiente round; TM G (2,7 m alto, 1 queña ventana en la pared sur. La pri¬
intactas. ton); ML 20; PE 10.000; CM. mera persona que entre en la habita¬
El golem ha recibido instrucciones ción se da cuenta de que un búho co¬
3A. Urna de ofrendas. Una corroí¬ de impedir que alguien coja dinero de mún mira al intruso por un momento
da urna de bronce, de 1,35 metros de la urna (área 3A) utilizando su conjuro antes de salir volando por la ventana.
alto por 75 centímetros de diámetro de lentitud, luego entrando en melée si Búho: Int animal o mejor; CA 5; MV
ocupa el templo norte. Cuando el es necesario. No perseguirá a un ladrón 1, Vol 27; DG 1; pg 5; GACO 19; #AT
puente era usado con frecuencia, los más allá de 5 metros hacia ningún lado 3; Dñ 1-2/1-2/1; AE picar, sorpresa;
viajeros dejaban donativos aquí. De he¬ del puente. Si el ladrón consigue esca¬ ML 5; CM
cho, 1.283 me y 431 mp permanecen par, el golem regresa a su posición es¬ El DM puede decidir que el búho es
todavía en la urna. Esas monedas son tacionaria de guardia. El golem no tiene el familiar de un hechicero, el compa¬
antiguas, como las del área 2. Aunque inteligencia ni memoria, de modo que, ñero de un druida o un mensajero de
los clérigos de Hermes han desapareci¬ aunque un ladrón regrese, no será ata¬ los dioses (en particular Atenea), pero
do, su tesoro sigue siendo guardado. cado a menos que intente robar de es incluido tan sólo para poner al grupo
nuevo de la urna. nervioso.
3B. Guardián del puente. Justo al Cuatro delgadas columnas sostie¬
otro lado de la urna, en el templo sur, 3C. Entrada al interior. Una losa de nen el techo, y las paredes están talla¬
se alza una estatua de un delgado y mármol de algo menos de un metro das con relieves que reflejan a Perseo
sonriente joven equipado con sandalias cuadrado ha sido colocada en el suelo matando al monstruo Medusa, el pri¬
aladas, un casco alado y una bolsa de detrás del golem. Irradia magia, y una mero de su especie. Se presta una
mensajes a su cintura. Esta estatua de imagen de una vara alada en la que hay atención especial a la ayuda dada por
Hermes irradia magia debido a que en entrelazadas un par de serpientes ha si¬ Perseo y Hermes a Atenea. El corredor
realidad es un golem de piedra. do tallada en el centro de la piedra. Si que conduce más allá de las áreas 5 y 6
Golem de piedra: Int no; AL N; CA el caduceo grabado se toca con un sím¬ a las escaleras está oculto detrás de un
5; MV 6; DG 14; pg 60; GACO 7; #AT bolo sagrado de Hermes, la piedra se descolorido tapiz. Una colonia de mo¬
1; Dñ 3-24; AE conjuro de lentitud lan¬ deslizará hacia arriba y hacia atrás, re¬ ho amarillo crece en el lado norte del
zado a oponentes en un radio de 3 me¬ velando la cámara que hay debajo. Sin tapiz.
tros cada round alterno, DE necesaria ese símbolo sagrado, se necesita una Moho amarillo: Int no evaluable;
arma +2 o mejor para golpear, inmune fuerza combinada de 40 para abrir la CA 9; MV 0; DG n/a; pg n/a; GACO 16;
a casi todos los conjuros (transmutar trampilla. #AT 1; Dñ 1 -8; AE esporas venenosas;
toca en lodo lo frena durante 2-12 DE afectado sólo por el fuego; RM
rounds-, piedra a carne (CM está equi¬ INTERIOR NIVEL UNO 20%; ML n/a; PE no; CM.
vocado) lo hace vulnerable a las armas Templo interior. Esta estancia está
normales y conjuros dañinos sólo en el iluminada por la luz que llega de la pe¬
pear; TM M; ML 11; PG 650: CM
(Gárgola).
Estos monstruos hicieron su guarida
aquí hace unos meses y torturando
hoscamente peces y pequeños anima¬
les a falta de presas más interesantes.
Las presas inteligentes capaces de gri¬
tar serán para ellos un sueño hecho rea¬
lidad. Si no son sorprendidos, los kapo¬
acinth aguarda completamente sumer¬
gido (+2 para sorprender a sus presas)
hasta que el grupo se acerca al agua.
Entonces brotan a la superficie e inten¬
tan arrastrar a tantos PJs como es posi¬
ble al agua durante el primer round de
combate. Si la lucha se vuelve contra
esos monstruos, nadan de vuelta al río,
arrastrando consigo a unos cuantos
aventureros para una vez zambullidos
dedicarse con ellos a diversiones me¬
nos placenteras.
En el rincón sudoeste de la habita¬
ción, mezclada con los huesos de un
infortunado viajero del río, hay una se-
mipodrida bolsa de cuero que contiene
siete perlas de río (valor 200 mo [¥2],
100 mo [¥2] y 50 mo [¥3]). Este tesoro
5. Cámara del sacerdote. La puerta ser abierta, una tirada con éxito de abrir será muy difícil de encontrar, puesto
de madera de esta habitación se halla puertas romperá las antiguas maderas que se halla oculto por un metro de lo¬
al borde del colapso. Dentro de la es¬ de la puerta de esta estancia. El único dosa agua.
tancia, un camastro de paja se ha de¬ rasgo interesante en esta habitación por
sintegrado a polvo. Un escudo de lo demás vacía es un agujero de 30 9. Pilar en ruinas. Este pilar no ha
bronce, un casco de bronce y un cetro centímetros de diámetro en el techo resistido la prueba del tiempo tan bien
blanco de madera cuelgan de ganchos desde el cual una palanca de bronce se como el del lado oeste. El techo y más
en la pared. El casco y el cetro están proyecta hacia el lado norte. Mover la de la mitad de las columnas han caído
tan maltratados por los estragos del palanca hacia el sur abre la base de la y se han roto, y toda el área está cu¬
tiempo que deben salvarse contra gol¬ urna (área 3A) y hace que su contenido bierta de cascotes. La esquina noroeste
pe aplastante cada vez que son mane¬ caiga por el agujero a la habitación. del pilar se ha derrumbado sobre las
jados o se convierten en polvo. Si de Obtener las monedas por este método estancias de abajo.
alguna forma pueden ser vendidos in¬ no activa al golem. 9A. Guarida de la arañ[Link] araña
tactos, el casco valdrá 500 mo y el ce¬ gigante acecha dentro de la rota estan¬
tro 300 mo para cualquier coleccionista INTERIOR NIVEL DOS cia y ataca cualquier cosa que detecte
de antigüedades. El escudo, aunque 7. Descansillo central. Hongos y que se mueve encima de ella. Se ha es¬
deslustrado, se halla todavía en buenas algas mundanos crecen en este descan¬ tado alimentando principalmente de
condiciones. De hecho, es un objeto sillo. El olor a pescado muerto y el so¬ pájaros y mamíferos.
mágico único. nido de agua que gorgotea suavemen¬ Araña gigante: Int baja; AL CM; CA
El escudo del guardián del puente te se filtra escaleras arriba hacia el sur. 4; MV 3, tel 12; DG 4 + 4; pg 30;
proporciona un +1 en la defensa para GAC0 17; #AT 1; Dñ 1-8; AE veneno;
cualquiera y un +2 en la protección pa¬ 8. Descansillo del río. Una luz difu¬ TM G; ML 13; PE 650; CM
ra clérigos y mensajeros. Si la cara del sa penetra en esta habitación a través La guarida de la araña está sembra¬
escudo es pulida, revelará la imagen de de la salida sumergida en la pared sur. da de telarañas y cascotes; no contiene
cualquier cosa que perciba el golem en Sólo el tercio norte de la estancia per¬ tesoro ni ninguna otra cosa de interés.
el área 3B. Un clérigo de Hermes que manece fuera del agua; en el resto de Las telarañas son visibles para cualquie¬
tenga el escudo tiene la misma posibili¬ ella el agua tiene entre metro y metro y ra dentro de un radio de 30 metros a
dad de controlar el golem que la que medio de profundidad. Esta área es la plena luz del día.
tendría de ahuyentar un aparecido. Si el guarida de cuatro gárgolas acuáticas.
golem no es controlado, continúa obe¬ Kapoacinth, gárgolas acuáticas 9B. Piscina del viajero. Esta piscina
deciendo sus anteriores instrucciones. (4): Int baja; AL CM; CA 5; MV 9, nad de mármol de 3 metros de diámetro
15; DG 4 + 4; pg 31, 23, 21, 18; GAC0 está llena con agua cristalina. Aunque
6. Cámara del tesoro. Aunque esta 17; #AT 4; Dñ 1 -3/1-3/1 -6/1 -4; AE han caído algunos escombros a su inte¬
cerradura está demasiado oxidada para sorpresa; DE arma +1 o mejor para gol¬ rior, está notablemente intacta. Hay
nueve monedas de oro dispersas en su nentemente; TM G; ML 13; PG 420; den estar cobrando peaje, tras reparar
fondo. El agua irradia magia y tiene va¬ CM el puente y añadirlo a su reino, o los
rias propiedades especiales. Cualquier 10. Arco más débil. Una sección clérigos de Hermes pueden haber rea¬
persona o animal de monta que beba de 5 metros de la barandilla en el lado parecido y estar atendiéndolo de nuevo.
de ella se ve aliviada de todos los efec¬ norte del puente ha caído al río, y este El cruce de este río puede convertir¬
tos adversos del agotamiento. arco es mucho más débil que los otros se en un punto de gran importancia es¬
Cualquiera que deje caer una moneda dos. Aunque un grupo normalmente tratégica para las naciones de la zona.
de oro en ella antes de beber recibe los equipado y montado no causará un de¬ Puede haber una guarnición de mons¬
beneficios de una poción de curación. rrumbe, los objetos extremadamente truos en él, o los PJs pueden ser contra¬
Estos efectos se aplican sólo si el agua pesados (como el golem de piedra) tie¬ tados para conducir una pequeña fuer¬
es consumida directamente de la pisci¬ nen un 25% de probabilidades de cau¬ za encargada de destruirlo o defenderlo
na. El agua puede ser extraída, y servirá sar que el puente cruja y gruña lo sufi¬ contra un ejército invasor más grande.
como un ingrediente importante para ciente como para poner nervioso al Es muy probable que la zona con¬
cualquier hechicero que intente prepa¬ grupo. Si los PNJs enanos están presen¬ tenga otras ruinas y reliquias de la civi¬
rar una poción de volar, forma gaseosa tes, serán capaces de estimar exacta¬ lización que construyó el puente,
o invisibilidad. La piscina vuelve a lle¬ mente el peligro. aguardando a ser descubiertas y explo¬
narse mágicamente, de modo que su Sólo quedan cascotes de las esta¬ radas por los aventureros. También es
agua nunca se agota. Si alguien distinto tuas que se alzaban en los pedestales a posible descubrir la razón por la cual
a un clérigo fiel de Hermes intenta reti¬ este extremo del puente. los clérigos desaparecieron sin llevarse
rar las monedéis de la piscina, un enfu¬ el dinero de sus peajes.
recido espectro de agua será llamado Concluir la aventura Los DMs interesados en aprender
desde el plano elemental del agua. Es completamente posible que el más sobre Hermes y los antiguos grie¬
Espectro de agua: Int mucha; AL grupo cruce el puente de nuevo en su gos pueden consultar cualquier número
CM; CA 4; MV 12; DG 3 + 3; pg 19; viaje de regreso o en otra búsqueda. Si de libros que deseen sobre mitología.
GACO 15; #AT no; Dñ no; AE ahogar; el puente es visitado de nuevo, puede Números sucesivos de esta revista ofre¬
DE armas de filo sólo causan 12 pg de que haya cambiado. El arco débil (área cerán otras aventuras que tendrán co¬
daño por golpe, se necesita el conjuro 10) puede ser mucho más inestable o mo base la cultura y las deidades de los
de purificar agua para destruirlo perma¬ haberse derrumbado. Los enanos pue¬ antiguos griegos.

JUEGOS DE ROL
WARGAMES
FIGURAS DE FANTASIA
INSIGNIAS MILITARES
ESMALTES
ACRILICOS
KITS PLASTICO
SOLDADOS DE PLOMO
PEANAS MADERA
MATERIALES DECOR.
¿Las campañas te están aburriendo?
¿El matar orcos empieza a ser un poco de¬
masiado poco apetitoso? ¿Tienes la sensa¬
ción de que necesitas reír un poco (sarcás¬
ticamente)? «El viejo Katán y la increíble y
alimenticia banda de los champiñones bai¬
larines» es una alegre aventura de
AD8^D™ para 4-6 Pjs de niveles 1 -6, con
un mínimo de seis niveles totales en el
grupo (pero preferiblemente alrededor de
los 18). Uno de los Pjs tiene que ser un
guardabosques, y un bardo puede ser de
ayuda al grupo.
Esta aventura proporciona alivio cómi¬
co en una campaña por otro lado seria. La
situación presentada en ella es ridicula,
pero tiene su propia aunque retorcida lógi¬
ca interna. En ese escenario el énfasis resi¬
de en el desarrollo del juego y la resolu¬
ción del problema. Esta aventura puede
adaptarse para ser usada en cualquier
campaña, y también puede utilizarse co¬
mo un acontecimiento colateral en una
aventura en páramos más larga.

PARA EL DUNGEON MASTER™


Cuando era joven, Katán era un tratan¬
te de ganado de éxito en la ajetreada ciu¬
dad portuaria de Volkrad. Un día fatídico,
Katán se hartó de un colega comerciante
que estaba jugando sucio a fin de acaparar
el mercado de ganado. Katán perdió los
estribos (siempre había sido un poco im¬
pulsivo) y atravesó al otro hombre con la
espada. Fue la única vez en su vida que
mató a alguien. Matar a alguien ya era de
por sí bastante malo, pero en su caso la si¬
tuación resultó mucho peor. El comercian¬
te era amigo íntimo de varios miembros
de alto rango de la cofradía de ladrones de
Volkrad.
Cuando recuperó el control de su tem¬
peramento y se dio cuenta de lo que había
hecho, Katán decidió que un cambio de
escenario sería bueno para su salud.
POR TED JAMES THOMAS ZUVICH Desarrolló una cierta afición hacia la rústica
simplicidad de la vida campesina, convir¬
tió rápidamente sus propiedades en dine¬
No podemos describirlo. ro líquido, y se marchó de Volkrad. Katán
terminó su huida en las brumosas orillas
Simplemente léelo. del pantano Glitchegumee, un lugar aisla¬
do lejos de Volkrad y sus presiones. Se
Ilustraciones de Terry Dykstra construyó una humilde cabaña de ladrillo
al borde del pantano y se asentó en ella.
Escribe el autor: «Me gustaría dar las gracias a mis dos gatos, Permaneció en el pantano durante más de

Román y Stewart, por proporcionar el modelo de comportamiento 30 años; la gente de Volkrad tiene buena
memoria.
para Hlaupa en esta aventura. Como siempre, muchas gracias a JRD
Katán nunca ha lamentado su decisión
por sus valiosas habilidades críticas. Espero que todos vosotros, de abandonar Volkrad. Por un lado, sigue
DMs y jugadores, os divirtáis tanto jugando esta aventura como lo con vida. La pesca en el pantano es estu¬
penda, y nadie se queja cuando se aban¬
hice yo escribiéndola. Hacedme saber cómo os ha Ido.
dona a sus dos grandes vicios: cantar en el
baño, y fumar cigarros hechos con el más
vil, asqueroso y nauseabundo tabaco case-
Vv W\ '
/ \ vÁ J
r lI ¿g

WááÁJM
ro imaginable. Recientemente, sin embar¬ Pantano concentró toda su atención en su
EL ERMITAÑO go, los acontecimientos han conspirado nuevo juguete. Sintió un gran deleite ob¬

DEL PANTANO para alterar el idílico estilo de vida de servando las frenéticas acciones de otras
Katán. criaturas del pantano en sus intentos de
Hace dos meses, algunas extrañéis cria¬ escapar de los mosquitos gigantes. Bajo la
Viejo Katán AL NB; CA 10; MV 9;
turas parecidas a champiñones brotaron influencia del Monstruo del Pantano, los
GdblO; pg 26; GACO 17, #AT 3/2; Dñ
del pantano y empezaron a dejarse ver mosquitos ahuyentaron rápidamente a la
por tipo de arma; Frz 11, Des 12, Con
por los alrededores de la cabaña de Katán. mayor parte de la vida salvaje del lugar.
13, Int 13, Sab 16, Car 10; OS 63%,
Durante la noche, 10-20 de esos champi¬ Ahora el Monstruo del Pantano se pre¬
MS 78%; espada corta, garrote, daga;
ñones andantes de 60 centímetros de altu¬ gunta dónde han ido todos sus antiguos
ballesta ligera (+1 en todas las tiradas
ra se sientan fuera de la ventana de su compañeros de juegos, y se está empe¬
de ataque); pericias en no armas: ma¬
dormitorio y gorgoritean con sus pene¬ zando a aburrir con el apetito sin mente de
nejo de animales, comprensión de
trantes y desafinadéis voces. No es necesa¬ los mosquitos. Debido a que el Monstruo
animales, cocinar, pesca con caña,
rio decir que la estridente canción lo man¬ del Pantano carece de la sabiduría suficien¬
instrumento musical (armónica), le¬
tiene despierto toda la noche, e invariable¬ te para prever las consecuencias de sus
er/escribir común, rastreo (+3), super¬
mente lo mantiene de un humor terrible al acciones, no ha establecido ninguna cone¬
vivencia en páramos (pantanos +2);
día siguiente. Los champiñones le gastan xión entre los mosquitos y la desaparición
conjuros (a nivel 3): amistad animal,
también terribles broméis pesadéis. A veces de todéis las demás criaturéis del pantano.
pasar sin dejar huella, bayasbuenas.
incluso le siguen cuando va a pescar, y en¬ Las criaturéis champiñón que atosigan
Katán tiene 65 años, mide 1,75
tonces sus cantos asustan y alejan a los al viejo Katán son conocidas por los sabios
metros de altura, tiene el pelo blanco
peces. Pese a todos sus esfuerzos, Katán como campestris; son moradores del pan¬
y los ojos castaños. Su GACO es bajo
no ha sido capaz de ahuyentar a las criatu¬ tano emparentadéis con los hombres hon¬
debido a que tiene los poderes y ha¬
ras-champiñón de su cabaña. go (micónidos) descritos en en primer
bilidades de un guardabosques de ni¬
Estos acontecimientos tienen sus raíces apéndice al Volumen 1 del Compendio de
vel 10 (rastreo, conjuros, empatia ani¬
en un incidente que tuvo lugar hace más monstruos. Los campestris fueron expulsa¬
mal, etcétera), pero no es bueno en el
de doscientos años. Por aquel entonces, el dos de su territorio original, en lo más pro¬
combate cuerpo a cuerpo, puesto que
pantano Glitchegumee fue el lugar de una fundo del pantano, por los mosquitos gi¬
tiene muy escaso entrenamiento en
esa área. feroz batalla ente orcos y humanos. gantes y el Monstruo del Pantano. Los
Murieron muchos guerreros de ambos la¬ mosquitos no son mortíferos para los cam¬
El viejo Katán es un ermitaño gru¬
ñón con varios hábitos e idiosincrasias dos, y la mayor parte de los cuerpos se pestris (como lo son para la mayoría de la

irritantes y algunas cualidades que lo perdieron en el pantano y nunca fueron re¬ vida salvaje), pero son irritantes. Y los

redimen de ello. El DM debería pasár¬ cuperados. Uno de esos desafortunados campestris sabían que necesitaban ayuda

selo bien desarrollando a Katán. soldados llevaba consigo una poción de para enfrentarse a esta amenéiza al panta¬

Simplemente relájate y déjalo ir. crecimiento en un frasco en su cintura. no.

¡Imagínate cómo serías tú si hubiereis Hace tres meses (con relación al momento Los campestris empezaron a agruparse
estado viviendo solo en un pantano presente), el lentamente corrosivo entorno alrededor de Katán porque el intenso olor
durante treinta años! del pantano Glitchegumee acabó por ero¬ del humo de sus cigarros mantenía a raya
Katán no está acostumbrado a ha¬ sionar un agujero en el fréisco del soldado a los mosquitos. En lo últimos meses, los
blar con la gente. Es brusco y dice muerto. La poción se derramó en una champiñones se han sentido muy encari¬
siempre lo que pasa por su mente, sin charca de agua estancada que era el lugar ñados con Katán, y ahora lo quieren mu¬
pensar en a quién puede ofender. de desarrollo de miles de larvéis de mos¬ cho. Les gusta sentarse fuera de su venta¬
Katán empieza casi cada frase con quito. Sorprendentemente, la poción toda¬ na e imitar su forma de cantar, sólo para
unos cuantos «hums» y carraspeos, vía era activa, incluso después de doscien¬ demostrarle lo mucho que le quieren. Los
como si se estuviera precalentando tos años en el pantano. La poción transfor¬ champiñones movientes siguen a Katán al
para hablar. mó las larvas de mosquito en larvas de pantano para poder advertirle cuando se
El viejo Katán se está quedando mosquito gigante. El tiempo y algo en la acerquen los mosquitos; así es como em¬
también un poco sordo a causa de la lodosa agua hicieron que los efectos de la pezaron a cantarle y a chillarle a Katán. Los
edad. Tiene problemas en oír los soni¬ poción de crecimiento se hicieran perma¬ campestris han aprendido que si empiezan
dos agudos. Por ejemplo, no puede nentes. a cantar, Katán deja de pescar, disgustado,
oír el zumbido de las alas de los mos¬ Los recién desarrollados mosquitos y enciende un cigarro.
quitos, como tampoco puede discer¬ crecieron con rapidez hasta adquirir el ta¬
nir algunos de los agudos chillidos de maño-de grandes petirrojos. A medida Desarrollar la aventura
los campestris. Katán puede tener que crecían y se alimentaban, los mosqui¬ Al principio de esta aventura, los PJs
problemas en oír a un PJ que tenga la tos empezaron a tomar como objetivo a conocen al viejo Katán y saben de los
voz aguda (como un PJ femenino), lo toda la vida silvestre local. Pronto atraje¬ campestris. También tienen la oportunidad
cual puede conducir a algunas intere¬ ron la atención del Monstruo del Pantano de averiguar que puede que algo vaya mal
santes oportunidades de desarrollo local (un tipo de montículo arrastrante). en el pantano. Varios cortos encuentros
del juego. Puede parecer como si Tras un poco de experimentación, el detallan el pantano y sus habitantes. En el
Katán estuviera ignorando deliberada Monstruo del Pantano descubrió que era díméix de la aventura, los PJs encuentran al
y rudamente a la PJ, cuando de hecho capaz de controlar los mosquitos. Como Monstruo del Pantano en el pantano
simplemente no puede oírla a menos cualquier niño pequeño (El Monstruo del Glitchegumee.
que ella hable con voz muy fuerte. Pantano tiene la madurez de un ser huma¬ En las secciones que tratan del viejo
no de cuatro años) al que se le da un nue¬ Katán y del Monstruo del Pantano, el jue¬
vo y fascinante juguete, el Monstruo del go se centra en la interacción de los PJs
con un PNJ cuyas acciones no están rígida¬ Deja que los jugadores describan las
ladrillos. En estos momentos estáis sen¬
mente definidas. El texto de la aventura acciones de sus personajes para el siguien¬
tados entre los arbustos junto a la casa,
proporciona notas sobre la personalidad y te round. Si alguno de los PJs sale de entre
contemplando a un viejo de pelo blanco
puntos de vista de los PNJs, pero se espe¬ los arbustos o hace algún ruido fuerte (co¬
cantar mientras se baña. O intentando
ra que el DM utilice esta información para mo una carcajada), el viejo con la toalla se
cantar. Al parecer, el viejo es completa¬
desarrollar bien su parte. Este enfoque detiene en seco y emite un chillido de sor¬
mente sordo a los tonos musicales, y por
permite al DM una gran flexibilidad en res¬ presa. Mira a los Pjs durante un segundo,
desgracia posee unos pulmones muy
ponder a las decisiones y acciones de los luego salta al interior de la cercana cabaña
potentes.
jugadores. También requiere que el DM y cierra de golpe la puerta a sus espaldas.
pase al menos unos momentos antes de la Los champiñones móviles se dejan caer en
sesión de juego pensando en lo que es El DM puede demostrar cómo canta el césped verde esmeralda y ríen más
probable que hagan Katán y el Monstruo Katán entonando una canción pop a grito fuerte que nunca, retorciéndose como po¬
del Pantano en una situación dada. pelado, tan fuera de tono como le sea po¬ sesos. Si fueran hombres, parecería como
sible. si estuvieran revolcándose y pateando en
EMPEZAR LA AVENTURA el suelo, sujetándose las costillas y riendo
Es una espléndida mañana de julio, y tan fuerte como pueden.
¡Pero esperad! De pronto, una doce¬
el viejo Katán está tomando un baño en su Si los Pjs se marchan, la aventura ter¬
na de seres parecidos a setas moteadas
patio delantero, en una gran bañera metᬠmina aquí. Si siguen adelante y llaman a la
aparecen entre los arbustos a la derecha
lica que utiliza precisamente con esta fina¬ puerta de la cabaña, sigue con la siguiente
de la bañera y empiezan a cantar a coro
lidad. Katán está sentado en la bañera, au¬ sección.
con el viejo, el cual parece aceptar este
llando feliz sus canciones a todo pulmón.
increíble acontecimiento como un suce¬
Diez de los omnipresentes campestris ha¬ ¿SOIS MATONES?
so cotidiano. Los champiñones ondulan
cen el acompañamiento, sentados en el Katán cometió el honesto (aunque un
y se estiran mientras sus débiles voces
césped frente a él y cantando con sus ras¬ tanto paranoico) error de suponer que los
de tenor se arrastran junto la demoníaca¬
pantes aullidos que son la mejor imitación Pjs eran matones enviados desde Volkrad
mente fuera de tono del viejo.
que pueden conseguir del estilo único de en su busca después de tanto tiempo. Es
Evidentemente los champiñones están
cantar de Katán. un error comprensible, teniendo en cuenta
intentando imitar al viejo, pero pese a
Mientras el coro de champiñones si¬ que los Pjs probablemente tienen una apa¬
todo su trinar fuera de tono no es tan
gue cantando, otros cuatro campestris se riencia parecida a guerreros. Concede a los
malo como el aullar del hombre.
deslizan fuera de los arbustos detrás de Pjs unos momentos para formular pregun¬
De pronto, un penetrante silbido es¬
Katán y le roban sus ropas, justo antes de tas acerca de lo que están haciendo los
talla en el aire sofocante y lleno de olo¬
que los campestris ladrones de ropas de¬ campestris. Durante este tiempo, los cam¬
res del pantano (que recuerda mucho el
saparezcan entre los arbustos, uno de ellos pestris permanecen echados en el suelo,
de unos calcetines sudados). El sonido
se vuelve en redondo y le silba a Katán. riendo. Echan a correr hacia los arbustos si
procede de inmediatamente detrás de la
Katán salta de inmediato fuera de la bañe¬ alguien intenta tocarlos, escabulléndose
bañera. El viejo gira en redondo justo en
ra y da caza a los champiñones móviles, entre las piernas de los Pjs para escapar si
el momento en que un champiñón desa¬
que se dispersan en todas direcciones, es necesario.
parece entre los arbustos con la última
riendo todo el tiempo. Los champiñones, Si cualquiera de los Pjs pregunta acer¬
de sus prendas de ropa. Con voz de
mucho más ágiles que Katán, lo mantie¬ ca del viejo durante este tiempo, respón¬
trueno, aúlla: «¡Volved aquí inmediata¬
nen corriendo arriba y abajo durante al dele que alguien está deslizándose por el
mente con mis ropas, pequeñas sabandi¬
menos 15 minutos. Los campestris han interior de la ventana cerrando todas las
jas ladronas! ¡Venid aquí ahora mismo!»
decidido que Katán no hace suficiente contraventanas, cuyo resonante ruido pue¬
Gritando terribles amenazas, el viejo
ejercicio. Ahora es delgado y nervudo, y de oírse por todo el edificio. Luego lee la
salta fuera de la bañera y, envuelto sólo
desean que se conserve de este modo. siguiente información a los jugadores:
en un toalla, da caza a los champiñones.
Para empezar la aventura, lee la si¬
Estos saltan de un lado para otro sobre la
guiente introducción a los jugadores. Los Lleváis observando las excentricida¬
hierba, con sus muñones de raíces traba¬
PJs deberían estar viajando por alguna par¬ des de las extrañéis criaturas champiñón
jando furiosamente mientras zigzaguean
te cerca de un amplio pantano de agua sa¬ desde hace unos momentos cuando oís
para eludir al viejo. Emiten ruidos que
lada, quizá recorriendo una raras veces al viejo gritar desde la ventana de arriba
sólo pueden ser descritos como risitas
transitada carretera que conduce de una de la cabaña: «¡Volveos a Volkrad, escoria
agudas. El delgado viejo maldice a los
ciudad a otra, o simplemente vagando en asesina de podrido corazón! ¡Volved a
champiñones con toda la potencia de
busca de aventura. casa y decid a vuestros amos que no po¬
sus poderosos pulmones mientras inten¬
dréis cogerme, o por todos los dioses de
ta simultáneamente retener la toalla alre¬
los cielos juro que me llevaré conmigo al
Cuando oísteis por primera vez el au¬ dedor de su cintura y golpear a uno de
menos a media docena de vosotros!» El
llido, pensasteis que o bien varios coco¬ los champiñones en la «cabeza» con un
viejo asoma una ballesta por la rendija de
drilos estaban peleando cerca, o alguien palo.
la ventana. Su feo hocico apunta firme¬
estaba agonizando. Ahora habéis descu¬ «¡Pequeños y apestosos refugiados
mente en vuestra dirección. «¡Acabé con
bierto la verdad que se escondía detrás de una ensalada! ¡Estaos quietos, rastre¬
todos los que vinieron la última vez, y
de los ruidos que os atrajeron fuera de la ros inmundos!», grita. Pese a todos los
acabaré con vosotros también!»
carretera para adentraros en el pantano esfuerzos del congestionado hombre,
Glitchegumee. A varios centenares de parece que ninguno de los carcajeantes
metros de la carretera principal hallasteis Esta es una situación difícil para que el
champiñones está en inminente peligro
una pequeña y bien construida cabaña de DM la maneje, y requiere un toque delica-
de resultar herido.»
piñones los ruidos. (Los campestris cantan
fuera de la ventana de Katán sólo cuando
los mosquitos gigantes están cerca, y sue¬
nan como sordos a la música sólo porque
imitan a Katán, que tiene la misma habili¬
dad musical que una piedra. Katán puede
oír a los campestris sólo cuando cantan en
tonos bajos-, no puede oír los ruidos en to¬
no alto.)
-Los champiñones se deslizan hasta si¬
tuarse al lado de Katán durante sus siestas
y lo despiertan. También le gastan terribles
bromas pesadas, como robarle sus ropas
mientras está tomando un baño. (La ma¬
yoría de sus bromas pesadas van dirigidas
a asegurarse de que Katán hace suficiente
ejercicio.)
-Unos cuantos champiñones le siguen
siempre cuando va a pescar. Saltan al
agua, corren a su alrededor y atosigan su
bote. Nunca permanecen sentados quietos
durante un minuto mientras están en el
pantano. A veces cantan en el pantano, lo
cual asusta y aleja a los peces. No dejan
de cantar hasta que Katán enciende un ci¬
garro. (Los campestris están simplemente
protegiendo a Katán de los mosquitos.)
-Katán cree que los campestris han
do. Si los PJs son provocados a matar a noche y ofrecerles una cena. Si los PJs
asustado y ahuyentado a todos los gran¬
Katán (y tienen razones para estar intran¬ aceptan su oferta, Katán les prepara una
des peces del pantano, porque no ha pes¬
quilos), la aventura termina aquí. espléndida comida de exquisiteces locales
cado ninguno que valga la pena desde
Si los PJs desean hablar con el viejo, del pantano. Después de comer, si los PJs
que los champiñones empezaron a mero¬
tendrán que convencer a Katán de que no se muestran interesados en saber algo so¬
dear por ahí. Su gato, Hlaupa, desapareció
son matones enviados desde Volkrad. bre los champiñones, Katán se echa hacia
también hará una semana, y no ha hallado
Recompensa con una bonificación de 200 atrás, se sirve una copa y les cuenta a los
el menor signo de él desde entonces. El
PE, dividida entre todos los PJs, si los juga¬ PJs algo de lo que ha experimentado.
pantano no «parece correcto» desde que
dores consiguen hallar una forma pacífica Las observaciones de Katán respecto a
aparecieron los champiñones. (Los peces
de convencer a Katán de que salga de su los campestris y sus hábitos son listadas a
han desaparecido porque caen presas del
cabaña. Aplicar un argumento lógico de¬ continuación. Lo ideal sería desarrollar to¬
dañado equilibrio ecológico del pantano.)
bería ser suficiente, si está bien desarrolla¬ do este intercambio de información, no le¬
-Los campestris son ligeramente letár¬
do. Algunos ejemplos de argumentos que er simplemente la lista a los jugadores.
gicos durante el día, y pasan 2-3 horas ca¬
pueden convencer a Katán de que los PJs Recuerda que, aunque Katán no sabe
da día de pie inmóviles en el lodo cerca
no son matones son los siguientes: exactamente qué son los campestris (de
de los canales de agua. (Los campestris
-Si fuéramos asesinos, te hubiéramos hecho, ni siquiera sabe cuál es su nombre,
tienen un ciclo inactivo a la brillante luz
disparado mientras estabas tomando tu y se refiere a ellos como «bichos asquero¬
solar. Permanecen en el lodo del pantano
baño. sos»), ha tenido más de un mes para ob¬
cuando se están alimentando.)
-Si fuéramos asesinos, nunca hubieras servar sus hábitos. Como la mayoría de los
Si los PJs formulan preguntas acerca de
sabido que estábamos aquí hasta que ya guardabosques, Katán tiene agudos pode¬
los antecedentes de Katán o le preguntan
fuera demasiado tarde. res de observación.
por qué pensó que eran asesinos, éste res¬
-¿Crees que alguna cofradía de asesi¬ -Las criaturas-champiñón empezaron a
ponderá de forma reluctante y evasiva. Por
nos que se respete a sí misma enviaría a aparecer alrededor de su cabaña hará un
ejemplo, si los PJs le preguntan por qué
media docena de asesinos para acabar con mes y medio, y se han convertido en una
vive aquí fuera completamente solo en el
un viejo? peste desde entonces.
pantano, les dirá: «Estoy de vacaciones.
Una vez los PJs han convencido al viejo Las criaturas se sientan fuera de la ca¬
Necesitaba salirme un poco de todas esas
Katán de que no son asesinos, éste se re¬ baña por la noche, justo debajo de la ven¬
presiones.» Si los PJs consiguen arrancarle
laja visiblemente. Pide torpemente discul¬ tana de su dormitorio, y cantan. Sus voces
la historia referente a la muerte en el mer¬
pas por su falta de modales, y parece chillonas y nasales lo mantienen despierto
cado, insistirá en que «está aquí fuera en el
completamente apaciguado. toda la noche. Katán dice: «Intenté ense¬
pantano sólo por un tiempo, hasta que las
ñarles a cantar bien, pero creo que las po¬
cosas se enfríen un poco».
RELATO DE KATAN bres criaturas son sordas a la música.» Los
Una vez los PJs han tenido tiempo de
A fin de disculparse por cualquier mal campestri no cantan fuera de su ventana
interrogar a Katán acerca de los campes-
sentimiento que haya podido despertar su todas las noches; como máximo, lo hacen
tris, el pantano, su pasado y otros temas
anterior despliegue de hostilidad, Katán una noche de cada tres. Katán no ha con¬
variados, pasa a la siguiente sección.
ofrece albergar a los PJs en su casa aquella seguido descubrir cómo emiten los cham¬
LA LLEGADA DE LOS MOSQUITOS Si cualquiera de los PJs oye el sonido món (sí, tienen pulmones y se arraciman
Este encuentro ocurre al anochecer, zumbante (los mosquitos), el grupo puede alrededor de las piernas de Katán).
justo en el momento en que el sol se está decidir pedirle a Katán que apague el ciga¬ Algunos de ellos saltan sobre él urgente¬
poniendo sobre el pantano Glitchegumee. rro, sólo para ver qué ocurre. Si Katán apa¬ mente. El viejo maldice, pero los champi¬
Cuando estés listo para empezar, lee lo si¬ ga el cigarro antes de terminarlo, los mos¬ ñones lo alejan lentamente del bote.
guiente a los jugadores: quitos se lanzarán en picado y atacarán a Katán tropieza con una tabla suelta del
todo el mundo en las inmediaciones de la embarcadero y cae con un gruñido.
Katán acaba de terminar de contaros cabaña (ver «Encuentros en el pantano Justo en el momento en que Katán
un poco de su pasado y de su vida en el Glitchegumee» para las estadísticas del en¬ tropieza, un gigantesco cocodrilo entra
pantano, cuando al menos una docena jambre de mosquitos). Los PJs pueden en erupción de léis tranquiléis aguas y se
de los champiñones moteados pardos y ocultarse bajo el agua, pero pueden ser estrella contra el embarcadero, ¡exacta¬
blancos saltan fuera de los arbustos y se atacados por sanguijuelas u otras pestes. mente allá donde hubiera estado Katán si
lanzan directamente hacia él, chillando Katán entregará alegremente a los PJs hubiera seguido con su intención de subir
mientras se acercan. Las criaturas se arre¬ hasta cinco de sus cigarros, si se los piden. al bote!
molinan alrededor de las piernas de Cualquier PJ que intente fumar uno de los Con chillidos de terror, los champiño¬
Katán y saltan arriba y abajo en su rega¬ asquerosos cigarros de Katán debe superar nes huyen del reptil. El cocodrilo se re¬
zo, esparciendo pequeñas nubecillas de un control de Constitución cada round o tuerce de un lado para otro, buscando a
polvo y lodo seco por todas partes mien¬ verse asaltado por un acceso de toses, Katán, que rueda sobre sí mismo fuera de
tras gorjean estridentemente todo el náuseas y arcadas. Este acceso dura duran¬ su camino con una rapidez nacida del te¬
tiempo. Katán pasa unos momentos fre¬ te 20 rounds menos la puntuación de rror. El cocodrilo agarra a la vez con sus
néticos intentando echar a los champiño¬ Constitución del personaje, y el PJ tiene un mandíbuléis a uno de los champiñones. El
nes fuera de su regazo antes de renunciar ajuste de —2 a la Fuerza y una penaliza- champiñón emite un chillido que se corta
al fin, resignado. «Está bien, está bien. ción de —2 a las tiradas de ataque durante bruscamente y emite una nube de espo¬
Encenderé un cigarro. ¡Sólo dejadme un este tiempo. Katán ha fumado sus cigarros ras amarilléis en el momento de ser apléis-
momento de respiro!» desde hace tanto tiempo que ha desarro¬ tado por léis enormes mandíbuléis del co¬
Cuando Katán rebusca en la bolsa llado una inmunidad a sus efectos debilita¬ codrilo. Con un patético lloriqueo final, el
donde guarda sus cigarros, los champi¬ dores. Si un PJ consigue fumar uno de los desgarrado champiñón desaparece en léis
ñones se tranquilizan perceptiblemente. cigarros durante cinco rounds consecuti¬ terribles fauces llenéis de dientes.
Al cabo de unos momentos de trastear, vos (con lo cual terminará el cigarro), el El cocodrilo se arréistra por el severa¬
Katán enciende una de sus brevas liadas humo repelerá a todos los mosquitos gi¬ mente dañado embarcadero hacia Katán
en casa y empieza a echar bocanadas de gantes en el área por un período de 24 (que se arrastra alocadamente para ale¬
humo. Los champiñones contemplan to¬ horas. Los mosquitos no se acercarán a jarse), pero el reptil parece moverse muy
dos los movimientos de Katán como en menos de 30 metros del PJ durante este lentamente por alguna réizón.
trance. Vosotros os alejáis ligeramente, tiempo. Los PJs que piensen en usar los ci¬
porque el humo del cigarro huele terri¬ garros como repelentes para los mosqui¬
blemente mal. La menor voluta os deja tos deberían recibir una bonificación de Cocodrilo gigante: INT animal; AL N;

débiles y llenos de náuseas. Al cabo de 100 PE. CA 4; MV 6, nad 12; DG 7; pg 36; GAC0

unos 10 minutos de tortura olfativa, los 13, #AT 2; Dñ 3-18/2-20; DE penalización

champiñones se alejan hacia los arbustos EL ATAQUE DEL COCODRILO —2 a tirada de sorpresa del oponente; TM

y las hierbas ocultadoras del pantano, sil¬ Tras el encuentro (o no encuentro) con E (8 m largo); ML 11; PE 975; CM.

bando una casi comprensible melodía los mosquitos, las cosas permanecen tran¬ La piel del cocodrilo gigante puede

que suena notablemente parecida a un quilas alrededor de la cabaña de Katán venderse por 80 mo el metro cuadrado, si

canto de trabajo de los enanos. (El DM hasta la mañana. Este siguiente encuentro está adecuadamente curtida. Hay unos 13

debería silbar: «Ay-ho, ay-ho, a casa a tiene lugar aproximadamente una hora metros cuadrados de piel en el cocodrilo.

descansar...».) después de amanecer al día siguiente, en Este cocodrilo busca desesperadamen¬


el momento en que los PJs se están prepa¬ te comida, de otro modo nunca se hubiera
Efectúa un control de oír ruidos por ca¬ rando para abandonar la cabaña de Katán acercado tanto al borde del pantano. Los
da PJ (para no bribones, ver la GDM, Pág. y proseguir su viaje. Para empezar el en¬ mosquitos están matando la vida salvaje
129). Si el control tiene éxito, el PJ oye un cuentro, lee lo siguiente a los jugadores. del pantano, incluidas léis presas normales
débil sonido zumbante, como un enjambre Pídeles que sean pacientes antes de em¬ del cocodrilo, a un ritmo alarmante. Si los
de abejas en la distancia. Si el Pj supera la pezar. Te tomará varios minutos describir jugadores preguntan, los PJs pueden ver
tirada en un 10% o más, puede decir que la siguiente escena, aunque en realidad los fácilmente que el cocodrilo está anormal¬
el ruido procede de las profundidades del acontecimientos tienen lugar en cuestión mente delgado. La lentitud de sus mandí¬
pantano. de segundos. bulas se debe a léis esporéis liberadas por
Los campestris se han reunido alrede¬ el campestri en el momento de su muerte,
Las brumas matutinas apenéis acaban
dor de Katán y le han obligado a encender que actúan como un conjuro de lentitud
de levantarse, y Katán está preparando
un cigarro debido a que uno de sus pues¬ (ver pág. XX).
ya su bote para ir de pesca, colocando
tos de avanzada ha detectado un enjam¬ Si los PJs son todos de nivel 1, les re¬
cuidadosamente pertrechos y equipo en
bre de mosquitos gigantes que se encami¬ sultará difícil manejar el cocodrilo gigante.
la embarcación de poco fondo. De pron¬
naba en dirección a la cabaña de Katán. Si Si el DM desea echarles disimuladamente
to, una pequeña horda de las omnipre¬
Katán sigue fumando su cigarro, los mos¬ una mano, Katán acudirá a ayudarles. El
sentes criaturas-champiñón aparece de
quitos permanecerán alejados de su mora¬ viejo no es nada especial en una lucha,
entre los arbustos y se precipita hacia
da durante al menos 24 horas. pero siempre es mejor que nada.
Katán. Las criaturas chillan a todo pul¬
Si el DM desea una opción más diver-
tida, el cocodrilo sufre una indigestión a atacar a criaturéis que vadeen el pantano;
ENCUENTROS EN EL PANTANO
causa de haberse comido al campestri, lo GLITCHEGUMEE los que vayan en bote no están sometidos a
cual le proporciona un —2 a todas sus tira- No se producen encuentros mientras los sus ataques. Una sanguijuela chupa sangre
deis de ataque, además de los efectos de Pjs están en la cabaña de Katán. Cuando los hasta que ha drenado 18 pg, luego suelta a
las esporas de lentitud. En este caso, dos Pjs salen a explorar el pantano, el DM de¬ su víctima. Aplicar una antorcha contra la
rounds después de haberse tragado al bería seleccionar 2-3 encuentros de esta lis¬ sanguijuela hace que se suelte, pero la vícti¬
ta, además de al menos un encuentro con ma debe salvarse contra conjuros para me¬
campestri el cocodrilo actúa más lenta¬
un enjambre de mosquitos. Los encuentros dio daño o recibir 1 -6 pg de daño. Las ar¬
mente aún, hace girar alocadamente sus
están listados más o menos en orden de di¬ mas dañan a las sanguijuelas, pero sus
ojos, eructa, y empieza a berrear a causa
ficultad creciente, para hacer más fácil se¬ mandíbulas siguen chupando y continúan
del tremendo dolor (recibe 1 -3 puntos de causando daño aunque el animal esté
leccionar los encuentros apropiados para
daño por round durante cinco rounds). muerto.
los Pjs. Los encuentros deberían estar espa¬
Parece que los campestris pueden ser más ciados a lo largo de varios días de tiempo
«incomestibles» que «comestibles». Si los de juego. Tira 1 d 12 para determinar la hora Gases del pantano: La vegetación que
PJs todavía llevan las de perder y el DM del encuentro. se pudre en el Glitchegumee desprende
desea sacarles del apuro, el cocodrilo de¬ una constante cantidad de gases acres, féti¬
cide que ya ha tenido bastante (falla un Serpiente de agua: INT animal; AL N; dos y altamente explosivos. Estos gases del
CA 6; MV 15; DG 2 + 1; pg 10; GACO 19, pantano se acumulan en las zonas bajéis,
control de moral) y se desliza de vuelta al
#AT 1; Dñ 1; AE salvación contra veneno a donde constituyen un peligro para cual¬
pantano con la esperanza de hallar una
—2 o recibir 3-12 pg de daño (1 -4 pg por quiera que entre en el pantano.
presa más fácil en alguna otra parte.
round durante tres rounds) empezando 2- Si se produce este encuentro, tira para
12 rounds después de ser mordido; TM P cada PJ para ver si detecta un olor (las pro¬
HISTORIAS DEL PANTANO DE KATAN babilidades de un PJ de detectar olores es
(1,10 m largo); ML 8; PE 175; CM (serpien¬
Finalmente, los Pjs acaban compren¬ igual a sus probabilidades de detectar puer-
te, venenosa, normal).
diendo de que hay algo que va desespera¬ La serpiente de agua tiene un color par¬ téis secretas). Si el control tiene éxito, el PJ
damente mal en el pantano. Puede que do oliváceo con franjas más oscuras. detecta un débil olor a huevos podridos.
decidan explorarlo a fin de descubrir qué Debido al notable parecido de esta serpien¬ Si los Pjs llevan antorchas para iluminar¬
es lo que ocurre. O pueden decidir dejar te con distintas variedades no venenosas, se, llaméis desnudas o cualquier material ex¬
atrás al viejo Katán y los champiñones can¬ cualquiera que desea identificarla debe su¬ puesto capaz de provocar una chispa, efec¬
perar un control de pericia en no armas en túa una tirada de salvación contra conjuros
tantes y alejarse tanto como sea posible
comprensión de animales a —3 o identifi¬ para cada PJ cada round. Sigue haciendo es¬
del pantano.
carla equivocadamente como no venenosa. to durante tanto tiempo como los Pjs se ha¬
Si los Pjs deciden quedarse y explorar,
llen dentro de un radio de cien metros del
probablemente querrán interrogar a Katán lugar donde fue señalado el encuentro. Si la
Arenas movedizas: Los Pjs se encuen¬
sobre el pantano. Debido a todo el tiempo tirada de salvación falla, una chispa o llama
tran con una extensión de arenas movedi¬
que lleva en la región, Katán conoce algu¬ zas. Las arenéis movedizéis afectan tan sólo prende una bola de fuego de 4d6 pg que
nas interesantes historias sobre el a los Pjs que van a pie por el pantano; si afecta a todo el mundo dentro de un radio
Glitchegumee. De nuevo, no leas esta in¬ van en bote y utilizan pértigéis, no pueden de 12 metros (tirada de salvación contra
formación a los jugadores como un árido ser sorbidos por ellas. Durante ese encuen¬ conjuros para medio daño). No olvides
monólogo. Desarróllalo a través del inter¬ tro, el PJ de cabeza debe superar una tirada efectuar tiradas de salvación contra fuegos
de salvación contra paralización o caer en normales por cada objeto expuesto que lle¬
cambio de información, permitiendo que
las arenas movedizas. Si el PJ en cabeza cae ven los Pjs.
el acento de los pantanos que ha acabado
en ellas, el siguiente en la línea debe salvar¬ Una vez un área del pantano ha prendi¬
adquiriendo Katán permee todo el diálo¬
se también contra paralización o caer, y así do, es segura hasta que el géis se acumule
go. Katán ofrecerá a buen seguro volunta¬ de nuevo en 1 -3 horéis.
sucesivamente a lo largo de la línea. Los
riamente la información de los párrafos 1 y
rescatadores (que presumiblemente se ha¬
2, pero los Pjs tendrán que efectuar las llan o bien sobre terreno sólido o en el bo¬ Arañas, grandes (2-20): INT no; AL N;
preguntas apropiadas para sacarle el resto te) pueden arrastrar a l¿is víctimas fuera de CA 8; MV 6, tel 15; DG 1 + 1; GACO 19,
de ella. las arenéis movedizas con una tirada de abrir #AT 1; Dñ 1; AE veneno para 15 pg de da¬
1. Los peligros del pantano incluyen puertas con éxito. Los rescatadores pueden ño (salvación a +2 para no daño); cualquiera
arenas movedizas, bolsas de gases y un extender su alcance con una cuerda, liana, atrapado en la red necesita 19 rounds me¬
rama, pértiga u objeto similar. nos su puntuación de Fuerza para liberarse;
fuego fatuo que ha atrapado a más de un
Si no hay disponible ninguna ayuda, las léis criaturéis atrapadéis en la red pierden +4
viajero desprevenido. Hace varios años, la
víctimas deben superar un control de de su CA además de perder todéis léis boni¬
cofradía de ladrones de Volkrad envió a
Sabiduría o hundirse en las arenéis movedi¬ ficaciones de Destreza para su CA; TM P (60
varios asesinos con la orden de acabar con cm diámetro); ML 7; PE 175; CM.
zéis y morir en cinco rounds. Un PJ modera¬
Katán de una vez por todas. Katán consi¬ El tesoro de la araña consiste en 18 me,
damente cargado (o pesado) se hunde y
guió escapar a la ejecución conduciendo a muere en tres rounds. Si se supera el con¬ 20 mp, 6 mo, un par de copas para vino de
los asesinos al interior del pantano por la trol de Sabiduría, el PJ se salva por sí mismo bronce (6 mo), un hacha de acero, cuatro
noche, donde el fuego fatuo se hizo cargo negándose a sumirse en el pánico y aga¬ cañas de pescar de bambú, un arco largo el¬
de ellos. Se sintió muy mal por tener que rrando un arbusto, liana, rama, etcétera que fo (200 mo) y varias piezas pequeñas de jo¬
conducir a unos desprevenidos asesinos a esté a mano para izarse fuera de léis arenéis yería (anillos, broches, etcétera) con un va¬
movedizas. lor total de 65 mo. Una de léis arañas tiene a
un destino tan terrible, pero era o la vida
Sanguijuelas, gigantes (2-4): INT no; un mosquito gigante envuelto en un capu¬
de ellos o la suya.
AL N; CA 9; MV 3, nad 3; DG 2; pg 9, 8, 4; llo de seda en una esquina de su tela. La
2. Todos los que viven desde hace
GACO 19, #AT 1; Dñ 2 por round; AE dre¬ araña lo guarda para una comida posterior.
tiempo en o alrededor del Glitchegumee,
nar sangre, 5% por herida de causar enfer¬
incluido Katán, han tenido un atisbo de Mosquitos, gigantes (20 + 4d6 por en¬
medad; TM P; ML 7; PE 120; CM.
una extraña, sombría y acechante criatura Las sanguijueléis gigantes sólo pueden jambre): INT no; AL N; CA 5; MV 1, vol 18
en las profundas sombras del pantano.
cualquier liana o flor perdida. Nadie sabe quién es realmente esa criatu¬
(A); DG '/2<; PS 1-4 cada; GACO 15, #AT
Esta trepadora tiene acumulado un te¬ ra. En las pocas ocasiones en las que Katán
1 por 10 mosquitos; Dñ ver abajo; AE ataca
soro por un valor total de 400 mo enterra¬ ha divisado al Monstruo del Pantano ha
como monstruo de 5 DG, ver abajo; TM D
do cerca de sus raíces. Su presencia guarda huido de la zona tan rápido como su bote
(15-20 cm envergadura alas; ML 18; PE 35;
nuevo monstruo. también un huerto de raras plantas medici¬ ha podido llevarle. A lo largo de los años,
Los mosquitos gigantes, como sus pri¬ nales. Este huerto puede ser recolectado unos pocos viajeros han desaparecido (¡en
mos más pequeños, se reúnen en enjam¬ una vez al año. Cada cosecha proporciona noches en las que el fuego fatuo no había
bres para viajar y atacar. El sonido de las un valor de 100 mo en hierbas. salido!), y ocasionalmente alguno de los
alas de un mosquito resulta claramente au¬ moradores de antiguo desaparece. En ta¬
dible como un zumbido bajo cuando el Zombies de la almizcleña amarilla (7-
les casos, los demás moradores del panta¬
mosquito se halla a menos de 50 metros. 2 por ñor): INT no; AL N; CA 10; MV 6; DG
no dicen que «el Monstruo del Pantano lo
Un enjambre adquiere típicamente la forma 2 (especial); pg 9 cada; GACO 19, #AT 1;
Dñ 1 -8 (arma); DE ver abajo; TM M (1,2-2 agarró».
de una bola aproximadamente esférica con
m alto); ML 20; PE 120; CM. 3. El nombre «Glitchegumee» es una
un diámetro de unos 12 metros. En conse¬
Los zombies de la almizcleña amarilla corrupción de la antigua frase elfo «Gli-ta-
cuencia, los enjambres de mosquitos gi¬
gantes son muy vulnerables a los conjuros trepadora y de la almizcleña amarilla no se ra-chemoghai-urumee», que (traducida li¬
con área de efecto como un bola de fuego. ven afectados por los conjuros de hechizo, bremente) significa «un lugar lodoso don¬
Todas las criaturas dentro de alcance retener, sueño, ilusiones u otros que afec¬ de sólo vive la gente estúpida porque el
del enjambre (un círculo de 12 metros de ten a la mente. Los zombies de la almioz- aire apesta casi tanto como un enano sin
diámetro) pueden ser atacadas por los cleña amarilla no pueden ser ahuyentados
lavar». Katán conoce el nombre elfo del
mosquitos. El enjambre causa 1-6 puntos por sacerdotes, puesto que en realidad no
pantano, pero no sabe lo que ese nombre
de daño (usando drenaje de sangre) a cada son muertos vivientes.
significa. Un DM retorcido que desee sem¬
criatura a la que ataque con éxito. El en¬
Drosera, gigante: INT semi; AL N; CA brar un poco de disensión entre el grupo
jambre deja de atacar una vez ha drenado
7; MV 1; DG 8; pg 36; GACO 12, #AT 6 por puede pasar al jugador de un PJ elfo una
2 pg de sangre por cada mosquito que lo
blanco; Dñ 1-3; AE sofocar; DE los ataques nota diciéndole lo que significa el nom¬
compone. Por ejemplo, un enjambre con¬
sistente en 35 mosquitos drenará 70 pg de con proyectiles y basados en el fuego infli¬ bre...
sangre antes de dejar de atacar. El enjam¬ gen medio daño; TM M (1 -1,2 m alto); ML 4. Katán sabe que hace unos dos siglos
bre se verá saciado 1 d8 + 4 horas después 11; PE 2.000; CM (planta, carnívora). (ver la información presentada en «Para el
de un ataque. Hay un 5% de probabilida¬ Un mosquito gigante parcialmente di¬ Dungeon Master») tuvo lugar en el panta¬
des por herida de contraer una enfermedad gerido se halla encajado en la parte exte¬
no una terrible batalla entre hombres y or¬
seria transmitida por los mosquitos. rior de la drosera gigante. Los PJs deben
cos. Katán ha recuperado algunos artefac¬
Para propósitos del juego, hay un nú¬ superar un control de pericia en no armas
tos de la batalla: unas pocas monedas, una
mero ilimitado de enjambres de mosquitos de rastreo o comprensión de animales para
identificar la rezumante masa como un o dos arméis corroídcis, y unas cuantas pie-
gigantes en el pantano Glitchegumee, de
mosquito. zas de severamente dañadéis armaduréis.
modo que este encuentro puede ser usado
5. Katán conoce muy bien el misterio¬
repetidamente. La mayoría de tales en¬
cuentros deben producirse en las horas jus¬ Fuego fatuo: INT 15; AL CM; CA —8; so y derivante comportamiento del panta¬
to anteriores o posteriores al anochecer. MV bol 18 (A); DG 9; pg 47; GACO 11, no, tal como se explica en el recuadro
#AT 1; Dñ 2-16; AE/DE ver abajo; TM P; anexo «Explorar el pantano
Almizcleña amarilla trepadora: INT ML 17; PE 4.000; CM (variante). Glitchegumee».
no; AL N; CA 7; MV 0; DG 3; pg 15; GACO El fuego fatuo puede desaparecer y ha¬
17, #AT 2-12; Dñ especial; AE gas; DE ver cerse invisible durante 2-8 rounds. Es in¬
TOMAR EL BOTE DEL PANTANO
abajo-, TM G (cuadrado 6 m); ML 20; PE mune a todos los conjuros excepto protec¬
Puede que los PJs deseen tomar pres¬
650; CM. ción contra el mal, proyectil mágico y labe¬
tado el bote de Katán para explorar el
La trepadora tiene el aspecto de una rinto. Cualquiera que observe este fuego
fatuo durante dos o más rounds debe sal¬ pantano. Cuando le pidan este favor,
liana verde claro con 1 -4 yemas verde os¬
varse contra conjuros o verse sometido a Katán fruncirá el ceño y parecerá un tanto
curo y 2-12 flores tipo orquídea.
una sugestión y seguir al fuego fatuo (este incómodo, quizás incluso embarazado.
Permanece durmiente hasta que se acerca
una víctima a menos de 3 metros, en cuyo poder representa una ligera desviación de Lee lo siguiente a los jugadores:
momento gira una de las yemas hacia ella la descripción en el CM). Si los PJs sucum¬
ben a la sugestión y siguen al fuego fatuo, «Bueno, me gustaría dejar que usarais
y expele una bocanada de polen. Si la tira¬
da de ataque de la trepadora tiene éxito, la tira ld6 cada turno por cada PJ. Una tirada mi bote, pero quizá no sea tan buena
víctima debe superar una tirada de salva¬ de 1 indica que los PJs han tropezado con ¡dea. No estoy seguro de que os sirva.
ción contra conjuros o sumirse en trance y una extensión de arenas movedizas. Crié este bote desde que era una peque¬
caminar hasta situarse al alcance de la plan¬ Este encuentro ocurre sólo por la no¬ ña batea, y siempre se muestra un poco
ta. Al round siguiente de caminar la víctima che. Si este encuentro es indicado durante
caprichoso cuando alguien distinto inten¬
hasta la planta, docenas de raíces se entie- el día, retrásalo hasta la llegada de la no¬
ta usarlo. Yo y esa vieja bañera hemos
rran en su cerebro, drenando 1 -4 puntos che.
estado siempre juntos en el pantano.»
de inteligencia cada round. Si la El fuego fatuo es una terrible amenaza
Inteligencia de la víctima se ve reducida a y probablemente se halla más allá de las
1 o 2, se convierte en un zombie de la al¬ capacidades de los PJs de nivel bajo enfren¬ Katán parece incómodo y embarazado
mizcleña amarilla, bajo el control de la tre¬ tarse a él. Sin embargo, puede ser el foco mientras dice esto porque sabe que suena
padora. Si la Inteligencia se ve reducida a de una futura aventura. como si estuviera dando una torpe excusa.
cero o menos, la víctima muere al instante. A estéis alturas los PJs deben estar pensan¬
En combate, el daño producido a la tre¬ do que quizá vivir ahí fuera en el pantano
padora es registrado sólo si se produce a la completamente solo durante tanto tiempo
raíz bulbosa justo debajo de la superficie
debe de haber afectado las percepciones
del suelo. La planta termina regenerando
hallar alguna criatura moradora de la tierra
más grande que un ratón.
No hay ninguna tabla de tiempos para
tirar encuentros al ¿izar en el pantano. Ver
«Encuentros en el pantano Glitchegumee»
para paut¿is a la hora de seleccionar los en¬
cuentros en el pantano apropiados.

1. Cabaña del viejo Katán. La cabaña


de Katán es pequeña, con una estructura
recia a base de ladrillos encalados. Katán
necesitó varios años para construirla, y se
siente muy orgulloso de ella. La cabaña se
asienta en uno de los pocos trechos de tie¬
rra sólida, y pilares de piedra de un metro
de alto forman sus cimientos. Debido a su
elevación, es bastante seca, al contrario que
la mayoría de los demás lugares del panta¬
no.
La cabaña se halla localizada a unos 500
metros de la carretera de la costa, bien
oculta entre los árboles recubiertos de col¬
gante musgo. El edificio está dotado de va¬
rias ventan¿is orientadas para captar l¿is ca-
prichos¿is brisas. Todas las ventan¿is están
equipad¿is con grues¿is contraventan¿is de
madera que mantienen fuera l¿is lluvi¿is de
Hechizado (ver área 3). Conocer estos pun¬ tipo monzónico y l¿is oc¿isionales criaturas
EXPLORAR
tos de referencia reduce l¿is probabilidades del pantano.
EL PANTANO El porche está elaborado con planchas
de perderse en un 20%. Recompensa con
GLITCHEGUMEE una bonificación de 200 PE a cualquier PJ de madera desb¿istadas que se alzan un
que piense en preguntar acerca de puntos metro del suelo. Katán tiene buen cuidado
El Glitchegumee es un pantano costero de referencia. Si hay algún guardabosques con el inclinado techo del porche, de modo
de agua salada. Tiene unos ocho kilómetros en el grupo, las probabilidades de perderse que apen¿is se filtra agua por él. Una ligera
de ancho y se extiende hasta casi 25 kiló¬ se reducen además en un 2% por nivel de barandilla de madera recorre todo el borde
metros tierra adentro. La mayoría de sus cada guardabosques. Finalmente, l¿is proba¬ del porche, a una altura admirablemente
aguas son estancadas o casi, aunque los ca¬ bilidades de perderse se reducen en un adecuada para apoyar uno los pies mientr¿is
nales principales tienen lentas mareas. 10% más si cualquier de los Pjs posee la se relaja en una confortable silla. En esas ra¬
Estrechos y serpenteantes canales lo entre¬ pericia en no arm¿is de supervivencia en ra tardes en que los insectos son soporta¬
cruzan. Los canales de agua tienen apenas páramos (pantanos). bles, Katán se sienta en el porche y se relaja
entre 60 centímetros y un metro de profun¬ Si los Pjs se pierden, los peligros del en la mecedora que construyó con sus pro-
didad, pero bastantes centímetros más de pantano terminarán muy probablemente pi¿is manos (del mismo modo que constru¬
pegajoso lodo y medio podrido limo cu¬ con ellos. El DM debe mostrar piedad hacia yó todo el resto de su mobiliario).
bren su fondo. Matojos flotantes de vegeta¬ los Pjs y hacer que Hlaupa (el gato de Normalmente, el viejo Katán fuma sus ciga¬
ción derivan al ¿izar en el pantano, cam¬ Katán) les guíe de vuelta a la cabaña del rros a esa hora.
biando la configuración de los canales de viejo. O el DM puede dictaminar que el mi¬ La cabaña incluye también una combi¬
un momento al siguiente. La deriva al ¿izar mo-bote (ver «Tomar el bote del pantano») nación de cocina y sala de estar, una des¬
de esta masas hace que el hallar un camino se canse de ir sin rumbo fijo y se encamine pensa y un dormitorio. A lo largo de los
a través del pantano resulte una tarea difícil. de vuelta a c¿isa. Cualquiera de los dos res¬ años, Katán ha llenado la cabaña con obje¬
Es posible avanzar por el pantano a pie, cates puede ocurrir 1 -3 dí¿is después de tos importantes para su vida solitaria en el
manteniéndose en las poc¿is franjas de tie¬ que los Pjs se hayan perdido. aislado pantano. Los objetos de interés in¬
rra firme y saltando de masa en masa de Un pantano es normalmente un lugar cluyen libros, pergaminos, diarios, anota¬
vegetación. Sin embargo, cualquiera que muy ruidoso, lleno con el canto de los pája¬ ciones, trozos de papel, juguetes para su
recorra a pie el pantano tendrá que termi¬ ros, el zumbido de los insectos y l¿is extra- gato, extrañas y exótic¿is especias y alimen¬
nar vadeándolo a fin de poder avanzar. ñ¿is llamadas de la vida salvaje que lo pue¬ tos recogidos del pantano, una colección
Vadear los canales no es peligroso en sí, bla. Sin embargo, cualquiera que se aventu¬ de extraños insectos del pantano, una co¬
pero dejará al que los vadee cansado, em¬ re por el Glitchegumee se da cuenta lección de mariposas, flores secas de varie¬
papado y muy oloroso. rápidamente de que este pantano está mu¬ dades desconocidas, y un puñado de ano¬
Para aquellos no familiarizados con el cho más silencioso de lo que cabría espe¬ taciones que relacionan los mejores lugares
pantano, hay una probabilidad b¿ise de un rar. Apenas se escucha ningún ruido de pᬠpara pescar en el pantano y qué tipos de
60% por día de perderse irremediablemen¬ jaros o animales. Hay montones de ruidos peces se atrapan en cada uno de ellos. Un
te. Si los Pjs le piden a Katán ayuda para de insectos, pero incluso éstos suenan co¬ cajón en su escritorio contiene también 20
encontrar el camino, el viejo les hablará de mo un poco más apagados. Mientr¿is los hoj¿is de papel en blanco, 100 plumas de
varios puntos de referencia, como el Arbol mosquitos reinen en el pantano, será difícil ganso preparad¿is para escribir, dos frascos
de tinta, arena secante, una pluma de oro 3. El Arbol Hechizado El Arbol proporcionará los conocimientos necesarios
(50 mo) y 2 mpl. Un pagaré autorizando al Hechizado es simplemente un gran árbol para permitir al grupo construir los diques,
portador a retirar 1.000 mo de un banco gris, retorcido y hueco, al que le quedan barreras, puntos de drenaje, etcétera, nece¬
mercantil con su central en Volkrad está co¬ sólo uñéis pocas tiréis de reseca corteza. Se sarios. Tira Idó para determinar el número
sido a la cubierta de uno de los libros de alza héista una altura de unos 12 metros. de díéis necesario para cada esfuerzo. Al fi¬
Katán. Muchas de sus largas, delgadas y muertas nal de este tiempo, efectúa un control de
Hace años, Katán reclutó la ayuda de al¬ raméis están rotéis en sus puntas. Sus miem¬ pericia en no arméis en ingeniería. Si el con¬
gunos de sus compañeros moradores del bros inferiores se hallan envueltos en mus¬ trol tiene éxito, los Pjs destruyen los mos¬
pantano para que le ayudaran a clavar los go y lianéis. La apariencia general del árbol quitos. Si el control falla, algunas larvas so¬
pesados troncos que sostienen su embarca¬ es realmente hechizada, y la deprimente breviven, y los mosquitos reconstruirán
dero. El embarcadero se halla ahora cubier¬ reputación de toda la zona se ve realzada gradualmente su número. Se convertirán
to de musgo y cuelga de un lado pero to¬ por el hecho de que esta parte del pantano de nuevo en una amenéiza al cabo de unos
davía es recio, puesto que Katán mantiene parece estar envuelta permanentemente 12 meses.
cuidadosamente las tablas que forman su por una fina y remolineante bruma. Los Si los Pjs buscan cuidadosamente los
superficie. El embarcadero tiene 5 m de lar¬ moradores antiguos del pantano juran que marjales de procreación de los mosquitos
go y uno de ancho. El bote del pantano de si uno se entretiene demasiado tiempo cer¬ gigantes, tienen una probabilidad de 1 so¬
Katán se halla normalmente atado a su de¬ ca del Arbol Hechizado, puede oír los ge¬ bre 20 por hombre/hora de búsqueda de
recha. midos de los muertos y el entrechocar de descubrir un objeto de la siguiente lista: el
El viejo Katán tiene también un ahuma¬ los huesos de los esqueletos. esqueleto de una gran criatura del pantano;
dero para secar el pescado y la carne. De Estos sonidos gimientes puede que no un arma de mango dorado con un valor de
tanto en tanto, el ahumadero sirve también sean otra cosa que el silbido del viento en 25 mo; una boquilla de trompeta de oro
para curar las hojas del tabaco salvaje del los huecos del tronco muerto. Léis raméis con un valor de 5 mo-, un pequeño frasco
pantano. Una tabla suelta en el suelo es¬ muertéis del árbol entrechocan entre sí de cintura de metal corroído que aún sería
conde los restos de la antigua fortuna de cuando sopla el viento, haciendo un sonido hermético de no ser por un pequeño aguje¬
Katán. Retirar esa tabla revela una pequeña muy parecido al del entrechocar de huesos. ro.
cavidad que contiene un cofre de madera. O quizás el árbol esté realmente hechizado:
Un sello de cera lo impermeabiliza. El cofre eso corresponde al DM decidirlo. 5. Guarida del Monstruo del Pantano.
contiene 1.200 mo en monedéis, billetes de El Arbol Hechizado es fácilmente reco¬ El Monstruo del Pantano tiene su guarida
banco y pequeños valores. nocible como uno de los principales puntos en una charca anormalmente grande (15 m
de referencia utilizados por la gente del lu¬ ancho, 30 m largo) de agua de fluir lento.
2. La ciénaga del fuego fatuo. La gua¬ gar cuando viaja por el pantano. Si los PJs La charca varía entre 1,5 y 2,5 m de pro¬
rida del fuego fatuo está bien oculta en l¿is piden a Katán alguna referencia, éste les di¬ fundidad, y su fondo está recubierto por va¬
pútridéis agüéis estancadéis del pantano. El rá dónde se halla el árbol con relación a su rios centímetros de lodo y limo. El
fuego fatuo mantiene su tesoro en el fondo cabaña, lo cual hará más fácil para ellos ha¬ Monstruo del Pantano péisa mucho tiempo
de una zona de arenéis movedizas especial¬ llar su camino por el pantano (y menos fácil flotando en esa charca, con el aspecto de
mente profunda. No hay signos visibles de que se pierdan irremediablemente). Katán cualquier otra méisa flotante de vegetación.
que esta área del pantano sea otra cosa advierte a los Pjs que el árbol está hechiza¬ Puesto que no hay nada que distinga esta
más que otra extensión de arenéis movedi- do y les aconseja que no se acerquen de¬ charca de cualquier otra de los miles que
zéis. Debido a ello, los PJs no pueden hallar masiado a él. hay en el pantano, los Pjs no pueden en¬
la guarida del fuego fatuo a menos que lo contrarla a menos que sigan al Monstruo
sigan héista ella, o lo obliguen de alguna 4. Marjales de los mosquitos gigan¬ del Pantano.
forma a conducirles héista ella. Ver el recua¬ tes. No debería permitirse que los Pjs halla¬ Durante años, el Monstruo del Pantano
dro anexo «Encuentros en el pantano ran léis partes del pantano donde los mos¬ ha recolectado «objetos brillantes» de los
Glitchegumee» para las estadísticas del fue¬ quitos procrean sin ayuda del Monstruo del cuerpos de los luchadores muertos en la
go fatuo. Pantano. Los marjales de procreación tie¬ antigua batalla entre orcos y hombres.
El fuego fatuo posee una enorme canti¬ nen exactamente el mismo aspecto que to¬ También tiene objetos recuperados de sus
dad de tesoro, acumulado de sus victiméis das léis demás extensiones de agua estan¬ victiméis. El Monstruo del Pantano mantie¬
a lo largo de muchos años. El valor total del cada que salpican el pantano. ne estos objetos enterrados justo debajo de
tesoro del fuego fatuo alcanza las 10.000 Una vez los Pjs descubran los marjales la superficie del lodo en el fondo de su
mo. Esta acumulación de tesoro incluye va¬ de procreación, hay variéis formas de des¬ charca. Los objetos consisten en cosas co¬
rios objetos que pertenecieron a los éisesi- truir para siempre la amenéiza de los mos¬ mo arméis doradas, piezéis decoradas de ar¬
nos que Katán condujo a su condenación a quitos gigantes. Los posibles métodos in¬ madura, uñéis cuantas monedas, y varios
«manos» del fuego fatuo, tales como una cluyen drenar el agua, sacar todas las larvas otros objetos brillantes y resplandecientes.
ballesta de velocidad, un pendiente con un de mosquitos y destruirlas, o envenenar los El valor total de todos los objetos es de
diamante negro (1.000 mo), un bréizalete marjales. Todos los marjales tienen al me¬ unas 1.500 mo, y la composición exacta
de oro con un ónice negro (200 mo) y tres nos 15 metros de diámetro y unos 2 me¬ del tesoro es dejada a juicio del DM. El lo¬
collares de oro (100 mo cada uno) que son tros de profundidad, de modo que las op¬ do en el fondo de la charca oculta también
símbolos de la cofradía de éisesinos de ciones como drenar toda el agua puede re¬ los huesos de una docena de criaturéis hu-
Volkrad. Otros objetos en el tesoro incluyen querir varios días. manoides, víctimas del Monstruo del
un yelmo dorado (120 mo) y ocho espejos He aquí un ejemplo de cómo juzgar los Pantano.
de plata (10 mo cada uno). La composición esfuerzos de los Pjs: Supongamos que los Ver «El Monstruo del Pantano del pan¬
del resto del tesoro es dejada al DM. Pjs deciden drenar los marjales. Esta solu¬ tano Glitchegumee» para estadísticas com¬
ción requiere que uno de los Pjs tenga la pletas.
pericia en no arméis de ingeniería. Ese Pj
de Katán de la realidad. El DM debe desa¬ temente la forma de bote, porque sabe pestris se quedarán con los PJs durante
rrollar a Katán en esta sección de tal forma que si Katán le viera cambiar de forma el tanto tiempo como los PJs permanezcan
que realce esta impresión. viejo ya no confiaría más en él. El mimo en el pantano.
Todo lo que dice Katán acerca del bote del pantano ha llegado a encariñarse mu¬ Léis acciones de los campestris pueden
es cierto, como insistirá testarudamente si cho con Katán a lo largo de los años. proporcionar una advertencia de un ata¬
los PJs argumentan lo contrario. El bote ha Una vez ha advertido a los PJs acerca que inminente de los mosquitos. Dos
crecido realmente desde que fue construi¬ de la misteriosa naturaleza del bote, Katán rounds antes de cualquier encuentro con
do; el viejo no sabe cómo ni por qué, e in¬ les permitirá usarlo para explorar el panta¬ los mosquitos gigantes, los campestris
tenta muy intensamente no pensar en ello. no, si aún desean hacerlo. Katán hace pro¬ empiezan a chillar y a saltar arriba y abajo.
En realidad resulta difícil manejar el bote a meter a los PJs que tendrán cuidado con el Esto tiene que proporcionar a los PJs tiem¬
cualquiera que no sea Katán. Cuando éste bote y no le harán daño. También advierte po para preparar algún tipo de defensa.
lo utiliza, apenéis tiene que tocar los remos seriamente al bote (con una sólida palma¬
para que se dirija allá donde quiere. da en la proa): «No actúes tontamente con
Léis pocas otréis personas que han utili¬ estos amigos. Sé bueno, y h¿iz lo que ellos UNA CRIATURA EN LOS ARBUSTOS
zado el bote a lo largo de los años han ob¬ te digan.» El mimo/bote del pantano obe¬ Justo antes de que los PJs se adentren
servado que la embarcación es pesada, di¬ decerá esta orden a menos que sea seve¬ en el gran pantano Glitchegumee, Katán
fícil de manejar, y deja filtrar mucha agua. ramente provocado por los PJs (como en les formula una última petición. Pregunta a
Uno de ellos incluso juró y perjuró que el el caso de que los PJs lo ataquen). En ese los PJs:
bote lo había arrojado al agua, pero Katán caso, el bote dejará caer a los PJs al panta¬
piensa que eso fue tan sólo porque no sa¬ no y nadará de vuelta al embarcadero de «Hum, esto... por cierto, aprovechan¬
bía manejar un bote. Katán. do que estáis explorando, ¿recordáis que
Cuando Katán se instaló en el pantano, Cuando los PJs suban al bote, el DM os dije que mi gato desapareció hace
hace muchos años, construyó con sus pro¬ puede jugar un poco con las mentes de una semana? Bueno, si pudierais echar
pias manos una tosca batea de pesca a los jugadores afirmando que el bote sólo un vistéizo por ahí para ver si encontráis a
partir de los materiales del lugar. Una no¬ aceptará dos personéis y algo de equipaje. Hlaupa ya que estás en ello, os aseguro
che, un mimo del pantano bebé (un raro Una vez los PJs hayan decidido quién irá que os lo agradecería.»
primo habitante de los pantanos del mimo en el bote y quién vadeará, el DM puede
subterráneo descrito en el Compendio de decirles: el bote puede ser más grande de Mientras los PJs están buscando a
monstruos) nadó junto al embarcadero de lo que pensáis. Parece como si pudiérais Hlaupa, pueden ir por el pantano llaman¬
Katán y decidió imitar el bote, para ver lo meter en él a tres de vosotros y algo más do: «Aquí, garito, garito. ¡Aquí, Hlaupa!»
que podía atrapar. Hundió el auténtico bo¬ de equipo.» Esto debe hacer pensar a los Recompensa con una bonificación de 50
te debajo del embarcadero. jugadores. El mimo se ha expandido un PE por buen juego a cada PJ cuyo jugador
Al día siguiente, Katán salió de pesca poco, una vez sabe a cuántos ha de llevar, haga realmente esta llamada.
en el bote/mimo. Justo en el momento en pero no puede hacerse más grande. Tres Todas las buenas películas de terror
que el mimo iba a lanzar un ataque por personéis es el límite de su capacidad de tienen una escena en la que un gato salta
sorpresa y devorar a Katán, el hombre carga. al rostro de alguien, lo asusta mortalmen¬
arrojó un pez al fondo del bote, y el mimo Mimo bote del pantano: INT media-, te, y luego proporciona un poco de alivio
supo lo que tenía que hacer. Pensó para sí AL N; CA 7; MV 3, nad 6; DG 8; pg 54; cómico. Este es el caso en esta aventura.
mismo: «Renuncia a una gran comida aho¬ GACO 13, #AT 1; Dñ 3-12; AE penaliza- El gato de Katán, Hlaupa, está destinado a
ra, y tendrás comida durante tanto tiempo ción —4 a las tiradas de sorpresa de las proporcionar a los PJs un buen susto antes
como este humano siga pescando.» victiméis; una cola retiene a léis víctimas rᬠde que consigan finalmente atrapar al iréis-
El mimo ha estado actuando como el pidamente (las victiméis deben superar una cible felino.
bote de Katán desde entonces, tomando tirada de abrir puertas para liberarse); DE Hlaupa ha estado vagando por el pan¬
algún que otro pescado ocasional como camuflaje; inmune al ácido y a los ataques tano cazando y eludiendo mosquitos du¬
pago por sus servicios. Mantiene constan¬ con mohos, limo verde y budines-, TM G; rante los últimos días. Unas pocas horas
ML 1 5; PE ; CM después de que los PJs entren en el panta¬
no, Hlaupa (que, por cierto, no está perdi¬
AYUDA DE LOS CAMPESTRIS do) encuentra a los PJs. Debido a su natu¬
Puede que los PJs deseen llevar consi¬ ral curiosidad felina, Hlaupa sigue a los
go a uno de los campestris cuando partan aventureros para ver adonde van, durante
a explorar el pantano. Los campestris no varios díéis si es necesario. El impacto de
pueden ser obligados a ir con los PJs, pero la búsqueda para Hlaupa puede ser realza¬
sí pueden ser persuadidos. Si los PJs aga¬ do mediante una cuidadosa puesta en es¬
rran a un campestri y lo llevan consigo por cena.
la fuerza, la criatura-champiñón hará todo Como se ha señalado antes, el pantano
lo posible por escapar. Por supuesto, no Glitchegumee se halla fantasmagórica¬
cooperará si es retenido contra su volun¬ mente desprovisto de la mayor parte de
tad. vida animal. Este hecho debería poner a
Si un PJ bardo (o un PJ que supere un los PJs un poco nerviosos cuando empie¬
control de la pericia en no arméis de can¬ zan a explorar el pantano. Conduce al me¬
tar) les canturrea a los campestris durante nos un encuentro al éizar antes de que los
al menos un turno antes de que los PJs se PJs tengan su primer encuentro con
adentren en el pantano, 1 -3 campestris les Hlaupa, sólo para mantener sobre áscuéis a
seguirán cuando se marchen. Estos cam¬
los jugadores. La naturaleza mortífera del
encuentro hará que los Pjs se vuelvan pa¬
ranoicos y temerosos del siguiente en¬
cuentro. Cuando estés preparado para que
los Pjs encuentren al gato, tira al ¿izar unos
cuantos dados (para confundir a los juga¬
dores) y luego lee el siguiente párrafo:

Un suave ruido de roca en los arbus¬


tos, a unos tres metros a vuestra derecha
y ligeramente más atrás, atrae vuestra
atención. Cuando os volvéis para mirar,
un chirrido que pone escalofríos en vues¬
tras espinas dorsales vibra en el aire,
emanado de cual sea la criatura que se
oculta en la maleza. Hacéis una mueca
de dolor y os cubrís los oídos, pero el
ruido cesa bruscamente, y os dais cuen-
tade que la criatura ha utilizado vuestro
momento de distracción para saltar y
ocultarse en las profundidades del panta¬
no.

A partir de ahora, Hlaupa sigue a los


Pjs y los atosiga constantemente.
Menciona el «ruido en los arbustos» a cada
oportunidad: cuando los Pjs estén mon¬
a los mosquitos. Probablemente es un po¬ EL MONSTRUO DEL PANTANO
tando o levantando el campamento, justo
co más listo que los campestris como indi¬ GLITCHEGUMEE
antes o después de un encuentro al azar,
viduos. Si los Pjs tienen acceso a un conju¬ El encuentro con el Monstruo del
etcétera. Varía un poco el párrafo recua¬
ro de hablar con los animales, pueden Pantano del pantano Glitchegumee se pro¬
drado anterior en cada encuentro. El DM
conseguir alguna información útil de duce en un momento a determinar por el
debe hacer todo lo que esté en su poder
Hlaupa El gato sabe que el pantano está DM. Puede que el DM desee desarrollar
para convencer a los jugadores de que al¬
desprovisto de vida debido a que los mos¬ dos o tres encuentros al ¿izar (ver el recua¬
guna horrible criatura del pantano los está
quitos lo están matando todo. También sa¬ dro anexo «Encuentros en el pantano
siguiendo y acechando. Un método espe¬
be que los mosquitos son extremadamen¬ Glitchegumee»), espaciados a lo largo de
cialmente efectivo para inducir la paranoia
te grandes, y que el Monstruo del Pantano un par de días de tiempo de juego, antes
en los jugadores es conducir inmediata¬
está casi siempre cerca cuando los mos¬ del encuentro de los Pjs con el Monstruo
mente un encuentro al azar después de
quitos están cazando. del Pantano en el cuarto o quinto día de
que Hlaupa grite. La ¡dea es hacer que los
Hlaupa (gato);: INT baja; AL N; CA 5; exploración. Este procedimiento funciona
Pjs lancen conjuros, disparen proyectiles y
MV 15; DG 1; pg 8; GACO 20, #AT 2; Dñ mejor, en especial para grupos de nivel
hagan todo lo necesario para intentar ma¬
1-2/1; AE gritar, arañar; DE ver abajo; TM bajo. De otro modo, tira ldó por cada día
tar o capturar a «la criatura en los arbus¬
P (60 cm largo, sin contar 30 cm de la co¬ p¿isado explorando el pantano. Un resulta¬
tos».
la); ML 10; CM (variante). do de 1 indica que durante ese día tiene
Los Pjs terminarán dándose cuenta sin
Hlaupa es sólo medio gato doméstico lugar un encuentro con el Monstruo del
embargo de que la criatura en los arbustos
y aún en gran parte salvaje. Se salva como Pantano. Tira Id 12 para determinar a qué
es el gato de Katán. Si los Pjs hacen cons¬
un personaje de nivel 8, usando la mejor hora del día se produce el encuentro.
tantemente ruidos amistosos al animal, lla¬
tirada de salvación en cada categoría. No Un encuentro con el Monstruo del
mándole: «Aquí, gatito» cada vez que
sufre ningún daño por caída. Hlaupa es el Pantano empieza con un ataque de una
Hlaupa grite o haga ruido, el gato efectua¬
proverbial gato de siete vidcis, aunque ha gran nube de mosquitos gigantes (para es¬
rá 1d4 + 1 encuentros más, luego camina¬
usado ya unas cuantas de ellas. Los ata¬ tadísticas sobre el enjambre de mosquitos,
rá directamente al campamento de los Pjs,
ques dirigidos contra Hlaupa fallan inexpli¬ ver «Encuentros en el pantano
con la enlodada cola erguida en estandar¬
cablemente; los conjuros yerran el blanco Glitchegumee»). Utiliza el tamaño máximo
te. Pedirá que le den de comer y acompa¬
(o escapa con liger¿is marcas); y cualquiera posible del enjambre (44 mosquitos).
ñará a los Pjs desde este punto (hasta que
que intente agarrarlo tropieza con algo y Durante el combate entre los Pjs y los
regresen a la cabaña de Katán). Si los Pjs
cae de bruces en el lodo. Estos aconteci¬ mosquitos, cada PJ tiene una probabilidad
recuperan a Hlaupa de esta forma, recom¬
mientos son un reflejo de l¿is excelentes ti¬ (10% más el nivel del PJ) cada round de
pensa con una bonificación de 300 PE, a
radas de salvación del gato. Los ataques observar una figura sombría y acechante
repartir entre todos los Pjs. Si los Pjs no se
con éxito apuntados a Hlaupa que den co¬ entre los arbustos a 3d6 + 10 metros de
abren amistosamente a la «criatura en la
mo resultado su muerte simplemente usan distancia. Esta figura amenazadora es el
maleza» (o siguen disparando contra ella),
una o más de sus siete vidcis (exactamente Monstruo del Pantano del pantano de
Hlaupa nunca acudirá a su campamento.
cuántcis vidcis le quedan es un asunto a jui¬ Glitchegumee. El DM deberá hacer todo lo
Recuerda que Hlaupa es anormalmen¬
cio del DM). posible por pintar un aura de amen¿iza y
te inteligente para un gato, y que ha visto
poder alrededor de esa acechante figura. trante normal, el Monstruo del Pantano es pénsales con una bonificación de 6.000 PE
El Monstruo del Pantano controla el hijo exclusivo del pantano Glitchegumee. por enseñar al Monstruo del Pantano una
ataque de los mosquitos contra los PJs. Sin El Monstruo del Pantano está destinado a valiosa lección. El Monstruo del Pantano
embargo, mientras observa a los PJs librar convertirse en el guardián del pantano, un del Glitchegumee será mucho más madu¬
su batalla, el Monstruo del Pantano se papel en el que irá madurando de forma ro a partir de ahora. Ten en cuenta que la
siente muy confuso. Todavía desea jugar gradual. A fin de incrementar su efectivi¬ recompensa en puntos de experiencia por
con sus «juguetes» (los mosquitos), pero dad como guardián, el Monstruo del destruir al Monstruo del Pantano es de
también sabe que algo va mal en el panta¬ Pantano tiene garantizadas las siguientes 3.000 PE. Cuando recompenses con pun¬
no. Se pregunta si los humanoides serán actividades tipo conjuro, utilizables a vo¬ tos de experiencia por esta aventura, h¿iz
capaces de ayudarle a desentrañar qué es luntad una vez al día: hechizar mamífero, un uso liberal del esquema de recompen¬
lo que va mal. llamar Insectos, enredar, crecimiento ve¬ séis individuales comunes de la página 48
Sin embargo, la experiencia del getal, hablar con las plantas, retener plan¬ de la Guía del Dungeon Master, en espe¬
Monstruo del Pantano le dice que la ma¬ tas. cial léis categorías «juega bien su persona¬
yoría de los humanoides se sumen en el La respuesta del Monstruo del Pantano je» y «tiene una idea hábil».
pánico y se vuelven violentos si se acerca a los PJs es vaga a propósito. El DM debe Aunque los PJs tengan éxito en des¬
demasiado a ellos. Sus experiencias pasa¬ intentar entrar en empatia con su confuso, truir a los mosquitos, se necesitarán variéis
das han enseñado al Monstruo del ¿isombrado y solitario (pero no necesaria¬ semanéis antes de que las criaturas regre¬
Pantano que es más seguro permanecer mente poco amistoso) estado mental y sen al pantano, y años antes de que la
alejado y observar a las demás criaturas desarrollar sus acciones en respuesta a l¿is ecología del pantano vuelva a la normali¬
desde una cierta distancia. La visión del acciones de los PJs. Los PJs han de tener la dad. El Monstruo del Pantano será muy
Monstruo del Pantano mirando de entre impresión de que están tratando con un solitario héista que consiga algunos nuevos
los arbustos puede ser un tanto intranquili¬ niño de cuatro años más bien grande en amigos con los que jugar. ¿Qué harán los
zadora, y ésta es la razón por la cual el tamaño. PJs con el abatido y solitario Monstruo del
viejo Katán nunca ha permanecido en la Si los PJs hablan abiertamente con el Pantano hasta que algunas de las demás
zona el tiempo suficiente para descubrir Monstruo del Pantano, la enorme criatura criaturas regresen a sus hogares en el pan¬
que el Monstruo del Pantano no es nece¬ será directa acerca de explicar su partici¬ tano Glitchegumee? Los PJs pueden cui¬
sariamente hostil. pación en los recientes acontecimientos. darlo durante algunas semanas, o quizá
El Monstruo del Pantano responderá a Está desesperado por conseguir que el pueden llevarlo a la cabaña de Katán, don¬
los PJs exactamente de la misma forma pantano vuelva a la normalidad. Una for¬ de puede jugar y cantar con sus amigos,
con que ellos lo traten. Si los PJs lo atacan, ma para los PJs de convencer al Monstruo los campestris. Por supuesto, es probable
devolverá el golpe, usando todas sus for¬ del Pantano de que les ayude a exterminar que Katán no se sienta excesivamente
midables habilidades. Es básicamente un los mosquitos es explicarle pacientemente emocionado acerca de hacer de niñera de
niño, y los niños pueden tener terribles e que si utiliza los mosquitos para alejar a un enorme montón de vegetación con es¬
irrazonables temperamentos. Si los PJs in¬ las criaturas que no le gustan, también da¬ píritu de niño. Los PJs tendrán que resol¬
terrogan al Monstruo del Pantano, éste ha¬ ñará a las criaturéis que le gustan, como los ver este problema de la mejor manera po¬
blará con ellos. Si apelan a él para que les muchos pájaros, lagartos, campestris y sible. Si la solución tiene una chispa de ge¬
ayude, hará que los mosquitos se retiren. oiréis criaturéis agradables. nio (o es divertida), recompensa con una
Monstruo del Pantano (variante del El Monstruo del Pantano puede llamar bonificación de 100-200 PE, a repartir en¬
montículo arrastrante): INT baja; AL N; CA y destruir a todos los mosquitos adultos, tre los PJs.
2; MV 6, nad 12; DG 7; pg 40; GACO 13, una vez convencido de que son malos pa¬ Esta aventura deja muchas preguntas
#AT 2; Dñ 2-12/2-12; AE asfixia-, DE ver ra el GIitchegumee. El Monstruo del sin responder para que el DM las explore.
abajo; TM M (1,8 m alto); ML 17; PE Pantano sabe también que los mosquitos Algunéis de elléis pueden incluso conducir
3.000; CM. gigantes se reproducen. Si los PJs se lo pi¬ a aventuras posteriores que impliquen a
Si una víctima es golpeada por los dos den, los conducirá a los distintos lugares Katán y el pantano Glitchegumee. Puede
brazos del Monstruo del Pantano en el donde están las larvas para que puedan haber más artefactos de la batalla hom¬
mismo round, queda enredada en una ma¬ ser destruidas (ver área 4 en el recuadro bres-orcos en distintos lugares del panta¬
raña de hojas y lianas y se asfixia en 2-8 anexo «Explorar el pantano no, Tictaqueantes Bombéis del Tiempo de
rounds, a menos que el Monstruo del Glitchegumee»). El viaje desde donde los Problemas (por así decir). ¿Se ha converti¬
Pantano resulte muerto o la víctima consi¬ PJs encuentran al Monstruo del Pantano do alguno de los luchadores de esa lejana
ga liberarse (superando una tirada de do¬ hasta los puntos de procreación tomará 3- batalla en un muerto viviente? ¿Tendrá
blar barras/alzar puertas). El Monstruo del 12 horas. Si se produce un encuentro al más probleméis Katán a causa de sus mis¬
Pantano recibe medio daño de las armas ¿izar durante este tiempo, el Monstruo del teriosos enemigos en Volkrad? ¿Volverán
de filo y punta, ningún daño de las arméis Pantano ayudará a los PJs con sus mejores los PJs al Glitchegumee e intentarán en¬
golpeadoréis. Es inmune a los ataques con capacidades, a menos que el encuentro frentarse al fuego fatuo? ¿Cuántéis vidéis le
fuego, y el frío causa medio daño si falla sea con un fuego fatuo, contra el cual el quedan exactamente a Hlaupa el gato? Y,
su tirada de salvación, ninguno si la supe¬ Monstruo del Pantano no luchará. lo más importante de todo, ¿aprenderán
ra. El Monstruo del Pantano se puede alguna vez los campestris a cantar afina¬
ocultar en las lodosas aguas y saltar fuera CONCLUIR LA AVENTURA dos?
contra su víctima, con una penalización de Si los PJs destruyen la amenaza de los Variéis aventuréis publicadas pueden ser
—3 a la tirada de sorpresa de la víctima. El mosquitos, recompensa con una bonifica¬ modificadas fácilmente para que tengan
Monstruo del Pantano es también un ex¬ ción de 2.000 PE por la historia, a repartir lugar en o en los alrededores del pantano
celente nadador. Cura por completo en 12 entre todos los PJs. Si los PJs consiguen Glitchegumee. El DM puede demostrar en
horas. convencer al Monstruo del Pantano a que elléis sus habilidades.
Al contrario que un montículo arras¬ les ayude a destruir los mosquitos, recom¬
Campestri

CLIMA/TERRENO: Pantanos de agua salada


FRECUENCIA: Rara
ORGANIZACION: Manada
CICLO DE ACTIVIDAD: Diurno, pero inactivo a la
brillante luz del sol
DIETA: Herbívoro
INTELIGENCIA: Baja (3-4)
TESORO: No
ALINEAMIENTO: Neutral

NUM. APARICION: 4d6 por manada


CATEGORIA DE ARMADURA: 8
MOVIMIENTO: 12
DADOS GOLPE: 1
GAC0: 20
NUM. ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 1
ATAQUES ESPECIALES: Esporéis, imitación sonido
DEFENSAS ESPECIALES: Sorprendido sólo con 1 -2
RESISTENCIA A LA MAGIA: No
TAMAÑO: D-P (8 cm por pg)
MORAL: Inestable (6-7)
VALOR PE: 65

Los campestris se parecen a micónidos (ver el apéndice al vo¬


lumen 1 del CM) sin brazos y tienen un parecido mucho más fuer¬
te a los champiñones que sus más evolucionados primos. Los hilaridad de todo esto. Si uno de los PJs canta una canción a los
campestris son criaturas felices con pocas preocupaciones. Las campestris, devuélvesela con léis palabras un poco Hadéis.
criaturas-champiñón son un poco más listas que un gato domésti¬ Ejemplo: Supongamos que un bardo PJ canta: «La pastora
co, lo bastante listas para tener un retorcido sentido del humor y Mary tenía un corderito, que parecía como nieve de tan tan blan-
algunos rudimentarios poderes de razonamiento. Cada «manada» quito», que es una de las canciones favoritas de todos los tiempos
de champiñones tiene también una inteligencia colectiva igual a de los campestris. Como respuesta, los campestris pueden orga¬
un 6-7 en la escala de inteligencia. Un personaje druida o uno con nizar un corro alrededor de los PJs mientras cantan: «El tontorro
pericia en herbalismo puede que hayan oído hablar de los cham¬ Murray tenía un resfriado, que lo dejaba de lo más alelado» (el
piñones bailarines en antigüéis leyendcis. pero los PJs no deberían DM deberá repetir la letra en un irritante falsete néisal, retorcién¬
tener ninguna información específica acerca de los hábitos y habi¬ dola de nuevo y cada vez más a cada estrofa, hasta que los juga¬
lidades de los campestris. dores, hartos, empiecen a lanzarle objetos).
Los campestris varían ampliamente en color, desde el blanco Si el jugador de un PJ bardo se cansa de los hábitos a veces
hcista el tostado y hasta el pardo oscuro, pero siempre tienen ca- irritantes de los campestris y les enseña a cantar afinados (un bar¬
peruzcis rojcis o púrpuréis y manchéis circulares. Se mueven expan¬ do muy paciente puede conseguir que canten y bailen como co-
diendo y contrayendo sus muñones de raíces. ristéis de primera), recompensa al PJ con una bonificación de 150
PE por buen desarrollo del juego. Si el jugador efectúa un trabajo
Combate: Una vez al día, cada campestri puede liberar una excepcionalmente bueno (si todo el mundo en la sesión no para
nube de esporas que actúa como un conjuro de lentitud sobre to- de reír), el PJ se merece 200-300 PE por su desarrollo del juego.
déis las criaturéis dentro de un radio de 3 metros. El efecto dura Para ganar esta bonificación, el jugador debe cantar realmente la
1d4 + 4 rounds (salvación contra conjuros para mitad de dura¬ canción que su personaje desea enseñar a los campestris. El talen¬
ción). Los campestris son muy sensibles al sonido y a las vibracio¬ to del jugador no cuenta aquí, sólo que esté dispuesto a cantar. El
nes, y éisí sólo resultan sorprendidos con una tirada de 1-2. DM debe usar su buen juicio para determinar cuándo el PJ bardo
Los campestris pueden embestir contra criaturéis a una gran ha puesto suficiente esfuerzo en la enseñanza.
velocidad para un solo punto de daño, pero usan este ataque
principalmente para distracción. También atosigan de este modo Ecología: Los campestris son criaturéis muy útiles para tener
a los lanzadores de conjuros para impedir que lancen ninguno. alrededor, si vives en un área con suelo salino. Las criaturas-
champiñón «comen» suelo salino, filtran la sal, y excretan una péis-
Hábitat/Sociedad: Las criaturas-champiñón se sienten cauti- ta fangosa de suelo purificado (desprovisto de todéis léis coséis de
vadéis por todo tipo de canto, incluso el increíblemente malo. Si las que se alimentan los hongos, por supuesto).
alguien canta o toca un instrumento, los campestris cantarán ale¬ Comer la sal sirve también como un mecanismo de defensa,
gremente con él. Los champiñones pueden imitar fácilmente tan¬ porque hace que el sabor de los campestris sea tan salado como
to palabréis como música. Una vez han cantado una canción o un el caviar. Los bullywugs los consideran una exquisitez, pero la
fragmento musical tres o cuatro veces, lo recuerdan, aunque tie¬ mayoría de léis demás criaturéis inteligentes los evitan.
nen tendencia a mezclar partes de distintas melodías. Los cam¬
pestris danzarán alrededor de cualquiera que les cante, y se lo pa¬
sarán en grande. El DM debería saber extraer una buena dosis de

1
ESOS LAGARTOS TAN Los libros han sido siempre algo fantástico. Los hay hasta tren, cuatro La amenaza de
SIMPATICOS que ofrecen algo más que reglas de rolf para dar paso a mun¬ Andrómeda, dos El hombre termi¬
Parque Jurásico dos, personajes e historias que pueden ser vividas a muchos nalf; no he leído Esfera, caramba,
Michael Crichton pero quizá fue por miedo a la adic¬
niveles. Sentado cómodamente en una butaca, por ejemplo. O
Plaza Janés, 1992 ción. Y Parque Jurásico lo terminé
con los dados en la mano, ¿por qué no?
de un tirón en una noche. Quiero
Confieso que emprendo este decir con esto que Crichton trabaja
comentario algo irritado. Y con pri¬ tológicos más recientes, etcétera. tiendo de fósiles y que eso venía a sus novelas, que tiene ritmo, que
sas. Me explicaré. Todo ello mucho antes de que la confirmar la tesis de Crichton... pone en ellas esa combinación cre¬
Estoy irritado porque tooooda película se estrene comercialmente Cuando, según mis fuentes, la no¬ dibilidad/acción que hace que el
la prensa ha empezado a bombar¬ en España. Lo que no me molesta. ticia se había producido ¡un año lector las devore. Siempre ha sido
dearnos desde hace meses con Es la tyrannomanía. Pero que, hace antes! (Xavier Fenosa, buen amigo, así. Y siempre sorprende. Su prosa
una campaña, entre descarada y pocos días, mis ilustres colegas en al leer esta reseña me lo reafirma: no llegará a ninguna parte, pero
subliminal, al respecto de los dino¬ la pluma de «El País» dieran la noti¬ suplemento de ciencia de «La sus argumentos... Les ahorraré la
saurios, de la película de cia de que se había recuperado Vanguardia», fecha indeterminada, descripción detallada de algo que
Spielberg, de los hallazgos paleon¬ ADN de los saurios gigantes par¬ pero comprobable). Amigos y ve¬ habrán leído hasta la saciedad. En
cinos, esto apesta a pro¬ breve: un millonario monta un par¬
paganda no pagada por que de atracciones con dinosaurios
medios habituales. En to¬ reales, clonados de ADN extraído
no más suave, añadiré de fósiles. Por supuesto, algo falla.
que Crichton no es ningún £ cómico, non?
imbécil, y que, los que Pero -sonrío- Crichton es
hemos leído sus novelas Crichton, y sabe lo que tiene entre
anteriores sabemos que manos. El y yo sabemos que el fa¬
suele documentarse bien. moso Tyarannosaurus Rex no po¬
Es decir, que Crichton de¬ día más que ser un pobre preda¬
bía saber cuando escribía dor y un fundamental carroñero (y
Parque... que se efectua¬ que los dinosaurios, herbívoros y
ban investigaciones al res¬ mansos en su mayoría, eran bas¬
pecto. Por eso estoy irrita¬ tante -como dicen los franceses-
do. Por el acoso volunta¬ «simpas»). Olvídense de Godzillas
rio o accidental al que se y compañía. Entra el predador.
somete al público (o sea, Ahí, tras la omnimiosa sensa¬
vosotros, el resto y yo). Y ción de que esto no puede durar,
tengo prisa. No sé cuándo la novela despega de forma mag¬
se publicará esta columna. nífica. Tengan en cuenta que no
Supongo que en setiem¬ están leyendo una novela de cien¬
bre, lo que me da unos cia ficción, sino un «thriller» cientí¬
meses de respiro antes fico, una historia en la que el psi¬
del estreno de la película. cópata es. realmente, un psicópata
Y porque lo que les quie¬
natural.
ro comentar es la novela. Este es el guiño que atrae de
Reconozcamos de ini¬ Crichton: ese «las cosas no son co¬
cio que Crichton no es un mo nos las han enseñado» que ha¬
genio. No escribe como cen sus novelas irresistibles.
Bradbury, no será candi¬ Por lo anterior, creo que la re¬
dato al Nobel de literatu¬ comendación al respecto de
ra, incluso no hará jamás Parque Jurásico es clara: una joya
algo parecido a Cita con
artesanal.
Rama o Los propios dio¬ En cuanto a la película, sólo
ses (de Clarke y Asimov, decir que en la novela los protago¬
respectivamente). nistas son niños. A saber lo que
Pero es un gran, gran Spielberg habrá hecho con ellos.
artesano. He leído siete _Lluís Salvador
veces El gran robo del

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Bien, acabamos de pasar las vacaciones del 93, aunque no carga tecnológica. Y nuevos y di¬
EL CUBIL DEL DRAGON
Ampliación para Dungeons & todos, porque parece que los encargados de deleitamos con vertidos «bichos» (aunque la pala¬
Dragons Básico novedades no habrán descansado mucho. Aunque la gran ma¬ breja no acaba de pegar).
Original: TSR y Borras Plana en yoría de cosas que comento en este DRAGON número 4 son La verdad es que necesitamos
versión en castellano. novedades de julio, hay bastante material que o bien saldrá a mucho más espacio para poder
Salida al mercado: junio/julio (no hablar de Shadowrun, pero para
principios de setiembre, o se gestará en agosto, para que
concretado) eso tenéis las tiendas especializa-
pronto lo tengamos a nuestra disposición.
déis; y si no. ya sabéis: a comprar
No me parece del todo acerta¬ /Adelante con los faroles! antes que empiecen léis déises.
da la política de Borras Plana (y de so al dragón. Las reglas son muy poco decimos lo contrario), sino Felicidades por la maquetación
TSR supongo), de sacar un solo simples, y para que dé mejor re¬ en el de diseño general y de mer¬ y el trabajo, árduo, seguro, de tra¬
producto cada año para D&D, aun¬ sultado, se han añadido unas fichas cado. ducción, que da un acabado muy
que tampoco sé si el mercado ac¬ para cada jugador (con dibujo), éisí El mundo de Shadowrun se serio al juego (Diseños no falla
tual está para recibir algo más. A como fichas para el dragón, mons¬ centra principalmente en los USA nunca en este aspecto).
pesar de ello, espero y deseo que, truos, tesoros, etcétera. del año 2053, donde la evolución Shadowrun debería llenar vuestra
aunque sea poco a poco, todo el Creo que no sólo debe conver¬ se ha extendido en todos los cam¬ estantería, auque sólo fuera por
material para este juego sea del tirse en una complemento indis¬ pos. No existen las superpoten- poder optar a algo diferente a lo
mismo calibre que el que hasta pensable para el que tenga la pri¬ ciéis, sino un puñado de pequeñéis de siempre.
hoy ha aparecido. Si la nueva pre¬ mera caja (el juego original), sino naciones. Los ordenadores no son
sentación de D&D nos pareció ex¬ también para todo aquel que apre¬ un objeto distanciado del hombre,
celente, esta nueva ampliación cie el trabajo bien hecho, y que se sino una parte más de éste. En ge¬ RECORTES
eleva el listón de la calidad aún preste a usar el material incluido. neral, un mundo rodeado de am¬ Esta vez sí tendréis recortes,
más. Tanto la presentación como Esperamos con impaciencia más biente cyberpunk (para más deta¬ ya que se han quedado en el tinte¬
el contenido están muy trabajados, complementos (la Rules lles, leed el artículo que abre nues¬ ro algunos productos y ciertos ru¬
y pienso que gustará a los más Cyclopedia, por ejemplo). tro DRAGON Magazine), y con mores.
exigentes aficionados al D&D. todos los elementos necesarios —Para «rolemasteros», el
En el Cubil del Dragón podréis SHADOWRUN para alimentar una buena película Manual de Hechizos y Magia ya lo
encontrar tres aventuréis completéis Original: Shadowrun. Fasa de ciencia ficción de serie B. Y di¬ tenéis a la venta desde julio.
para D&D, con sus respectivos Corporation y Diseños Orbitales go serie B porque, si leéis el «back- —Ludotecnia nos está prepa¬
mapas en color (muy parecidos a en la versión española. ground», podréis daros cuenta que rando un otoño de miedo. Dos
los de la primera caja), amén de Salida al mercado: Primera quin¬ es por donde este juego rezuma módulos para Ragnarok seguidos
nuevas fichas para destroquelar de cena de julio. tópicos típicos, e incluso algún (Sarah el primero; el segundo,
personajes y monstruos. Cada elemento un poco fuera de la se¬ pronto los conoceréis).
aventura tendrá como protagonista Por fin, demos gracias al riedad que se le debería dar a este —Se preparan nuevas cosas
a un dragón. Aunque las aventuras Señor, por este bien bendito. A juego. Vamos, que el argumento para Fanhunter. Nosotros ya sabe¬
pueden jugarse individualmente, quien le parezca que estas alaban¬ del juego, aunque muy extenso y mos qué es, aunque por discre¬
se recomienda que sigan un orden zas son un poco descabelladas, bien explicado, no acaba de dar la ción...
establecido, para poder llegar a la debe saber que el juego talla. El por qué supongo que pue¬ —Zinco ya tiene nuevo mate¬
más complicada con el máximo Shadowrun ha estado céisi un año de deberse a la parte «mítica» que rial, para no faltar a la cita mensual:
material, nivel y poder posibles. En y medio en el punto de mira de posee Shadowrun. La combinación el volumen dos de la serie
estos tres módulos también po¬ Radio Macuto, y los numerosos ru¬ de una sociedad cyber con perso¬ Dragonlance Classics y el
dréis encontrar nuevos monstruos mores acerca de juegos que se de¬ najes cyberfantásticos (trolls, orcos, Compendio de Monstruos de Dark
y conjuros. bían hacer y deshacer en céistella- elfos, etcétera) debería ser intere¬ Sun y, en setiembre, El Manual del
Pero lo más importante de es¬ no. Primero que si Shadowrun o sante y divertida (y a mí me sedu¬ Buen Ladrón... y dicen que, para
te gran suplemento es un minijue¬ no Shadowrun, y cuando todo pa¬ ce la idea), pero dudo que guste a fin de año, al fin entrarán en el uni¬
go, que puede llegar a péisar inad¬ recía hecho, va y sale la segunda los sibaritéis del futuro. verso de Forgotten Realms, los tan
vertido, y que se llama, como ca¬ edición, por lo que se pospone la Dejando el fondo aparte, debo famosos Mundos Olvidados.
bía esperar, El cubil del dragón. traducción, o al menos se deja de decir que en cuanto a reglamento,
Está incluido en el segundo módu¬ hablar sobre su salida. Finalmente, me gusta. El sistema de tiradas es
lo, El refugio del gusano (Pág 14). y después de algunos meses de simple y rápido, ya que sólo debes FE DE ERRATAS:
Este minijuego está pensado para incertidumbre (¿inCyberpunke?...), tirar dados de seis caras y contar Deseo ofrecer mis disculpas a
ser jugado como un juego de me¬ Shadowrun aparece ante nuestras cuántos de ellos superan la pun¬ la afición y a Ludotecnia por mis
sa, en el más puro estilo narices y además, y como cabía de tuación precisa para esa acción. La precipitados comentarios sobre las
Heroquest o sucedáneos. Precisa esperar, en su segunda edición. hoja de personaje es limpia y diᬠpantallas. El fantasma del clavo de
de 2 a 8 jugadores, cuya misión es Pero ¿qué es Shadowrun? fana. La idea de la «matriz» (el en¬ plata incorpora las pantalléis reales
muy «sencilla»: llegar a la sala del Quizá, para ser cautelosos con to¬ tramado de conexiones de todas y definitivas, aunque podrá haber
dragón (se utiliza el mapa del se¬ dos, deberíamos decir que es el las computadoras de telecomuni¬ algunas nuevéis anotaciones poste¬
gundo módulo La guarida del dra¬ juego de temática «cyber» (punk o caciones del mundo) es muy inte¬ riormente. Lo debí entender mal,
gón,) y recoger todos los tesoros no punk) más popular del mundo, resante. Existe, para aquellos que cuando hablamos por teléfono. Lo
que se pueda antes de que suene y quizás el mejor trabajado. No en no sepan vivir sin ella, magia de siento, chicos.
la alarma, la cual pondrá sobre avi¬ el apartado de regléis (aunque tam¬ dos tipos principales: Hermética y —Alex Miquel
Deseo suscribirme a la revista: Deseo recibir los siguientes números de DRAGON
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I
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I I América y Africa. 5.300 pts
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Recordad que si no que¬
PRINCE AUGUST Una vez más estamos con vosotros para comentar las no¬ réis un robot recién salido del
Distribuidor: Juegos Sin vedades, y como lo prometido es deuda, también tenéis un concesionario, tenéis que darle
Fronteras S. A. montón de ilustraciones a color de las miniaturas comentadas ese lavado de negro o sepia ya
Serie: MITHRIL MINIATURES. en éste y otros números, que se quedaron en el archivo por comentado antes. El vehículo
causas varias. Pero vamos a lo que vamos ... Antigravitacional y el de la ban¬
LOS CAMPOS DEL PELENNOR da, también tienen este acabado,
(REF. M291-M296) ***** REF. M279... Y una figura a esca¬ «Carroñeros». y los impactos de bala están pin¬
Escultores: Tom Wilkinson, Dan la 54 mm. de Aragorn, que es la Los que se decidan por el tados directamente con color
Kelleher y Chris Tubb. primera de una serie a este tama¬ exoesqueleto de Bitume ref. plata.
ño. Para no perdérselas, avisa¬ BTV4 observarán que se han rea¬ Si no modificas una figura,
En esta nueva serie podemos mos. lizado unas cuantas modificacio¬ ésta será mucho más vistosa si
encontrar variéis referenciéis dedi¬ nes. que por otra parte son muy. decoras la base, aunque sea sim-
cadas a caballeros de Gondor,
pertenecientes al ejército real, in¬ A continuación, unos cuantos
fantería con lanzas, espadas y es¬ «truquillos» para resaltar léis figu¬
cudos. También veremos a un je¬ ras a la hora de pintarlas. Como
fe de Harad, montado a caballo, podréis observar, las figuras que
e infantería con cotas de malla y tienen mucha ropa tienen un aca¬
un troll negro. De elléis ya os in¬ bado sucio y desgalichado. Esto
formaremos con más detalles en se consigue dando al final del
próximos coletéizos de DRAGON proceso un «lavado» de negro
Magazine. con tu pintura habitual muy dilui¬ VEHICULOS DE «EUTURE WARRIORS»
Cuando se publiquen estéis lí¬ da en agua. Aunque da mejor re¬
neas estará disponible la ya co¬ sultado el Sombra Natural de muy sencillas. El cableado de la plemente con un poco de cés¬
mentada caja del Rey Nazgul, Film Color de Vallejo, como se parte posterior se hizo con trocí - ped artificial, como se ha hecho
montado en una bestia alada puede observar en la ref 1501 tos de cualquier aparato electró¬ con léis figuréis de Citadel, distri¬
nico (recuerda que se pueden buidas en España por Alfil y
hacer maravillas con todo lo que Diseños Orbitales. Los acabados
se encuentra en un cubo de ba¬ se consiguen insistiendo mucho
sura). La señal luminosa es sim¬ con el pincel seco. Por si alguien
plemente un pedacito de plástico no lo sabe, el pincel seco (mira
con esta forma, y la béise son dos que estamos hartos de repetirlo,
piezas de los suelos de ciencia ¿eh?) consiste en esencia en: a)
ficción de Fantcisy Forge a la cual mojar el pincel en la pintura de
se le ha añadido una figura de la manera normal; b) limpiarlo con
ref. N010 de marines heridos, un trapo o pasándolo por una
cortada por la mitad con alguna hoja de periódico hasta que no
que otra viscera realizada con suelte casi pigmento. Pasándolo
trocitos de hilo y mucha tinta ro¬
ja.
HORRORES SURTIDOS (CITADEL)

ANGEL DESCARNADO DE LA NOCHE (RAFM)


con suavidad sobre la figura, la
pintura se queda en las partes
más salientes, respetando el co¬
lor de las más profundas. Con un
poco de práctica, se pueden dar
luces a los colores, ensuciar, real¬
zar, hacer cotas de malla, etcéte¬
ra, como podréis apreciar en las
fotografías.
Nada más por este mes, si
no es animaros a que pintéis. Por
nosotros, que no quede: la pri¬
mera figura puede quedar un po¬
co churro, pero a partir de la ter¬
cera, se aprende: piensa en la ca¬
ra que van a poner el resto de
jugadores cuando te vean llegar
a la partida con tu figura pintada
exclusiva para la ocasión. Un tra¬
bajo como éste siempre merece
la pena. Sí, señor.

Angel Carrillo
y Mariano Llwskl

Fotos de M. Llwskl

Figuras pintadas por Angel


Carrillo y Mariano Llwskl .

ESQUELETO MECANICO
(BITUME/PRINCE AUCUST)

HORRORES SURTIDOS (CITADEL)

FUTURE
WARRIORS
(1501)
das) o teclado y ratón: el
¿Qué tal, mis aventureros Los libros han sido siempre algo fantástico. Los hay hasta uso de uno no excluye el del
informatizados? ¿Habéis jugado que ofrecen algo más que reglas de rolf para dar paso a mun¬ otro, y de hecho, habrán de tra¬
mucho este verano? Los que dos, personajes e historias que pueden ser vividas a muchos bajar en equipo. Los que ya co¬
hayáis tenido que estudiar y no . ,
niveles Sentado cómodamente en una butaca por ejemplo O . nozcáis este tipo de interface de
hayáis podido rascar el teclado, con los dados en la mano, ¿por qué no? usuario, mediante barras de
no os preocupéis, pues setiem¬ menú jerárquicas, no tendréis
bre es un buen momento para ningún problema; los que no,
copia se realiza mediante el so¬ con las características más rele¬ deberéis dedicar un par de ho¬
ponerse al día en JdR varios, an¬
corrido sistema de introducir vantes de nuestros PJ, un cua¬ ras para aprender a navegar con
tes de que den comienzo las
una palabra clave del manual. dro de diálogo que nos informa ellos antes de hacer nada. Se
clases. Y si el bolsillo os es pro¬
Aparte de para las claves, el de lo que vemos y una barra de recomienda jugar la aventura
picio, y papá está contento, po¬
manual es indispensable para menú en la parte inferior. pregenerada que incluye el pro¬
déis intentar alimentar vuestro
utilizar un programa con la Cuando entremos en combate, grama, Heirs to the Skull
siempre hambriento PC
con la última novedad de Krag, para familiarizarse
SSI/Dro Soft lanzada al con su manejo. Así po¬
mercado: Unlimited dremos luego desenvol¬
Adventures. O lo que es vernos sin muchos que¬
lo mismo, el programa braderos de cabeza en el
con el que siempre han Editor de aventuras.
soñado los másters de co- Podremos crear comple¬
razoncito de silicio, pues jos «dungeons», llenos
te permitirá crear tus pro¬ de trampas, teletranspor¬
pias aventuras informáticas tadores, más de ochenta
basadas en el reglamento monstruos distintos y te¬
de AD&.D, segunda ver¬ soros tan sólo «pinchan¬
sión. Suena bien, ¿eh? do» con el ratón, y ma-
Como suele ser habi¬ peando a nuestro antojo.
tual en estos casos, TSR Tenemos la posibilidad
pone las ideas y el copy¬ de intercalar imágenes
right, SSI el soporte infor¬ entre sección y sección,
mático y la distribución, y optar por diversos tipos
Micromagic la programa¬ de decorado y elegir el
ción. juntos han creado un aspecto que tendrán los
programa que, si bien no PJ y PNJ.
satisface la última moda Por si no tuviéramos
de interfaces de usuario bastante con los más de
«chupaos» de utilizar, pro¬ 3 Mb de librería de imá¬
mete dar rienda suelta a la genes que acompañan al
imaginación de los juga¬ programa, también se
dores que deseen meterse nos dará oportunidad de
a Dungeon Master en el crearlos nosotros mis¬
marco de su pantalla ami¬ mos, si tenemos aptitu¬
ga (la de su ordenador, no des artísticas, y luego
Tele 5). El universo donde importarlos para incluir¬
nos moveremos será el de los en nuestra aventura:
los Reinos Olvidados, uno éste es uno de los pun¬
de los más fascinantes del tos más destacables de
AD&D. UA, a mi parecer. Para ello, el
complejidad de éste. UA se la vista cambia a isométrica en programa suministra unas plan¬
Unlimited Adventures viene
presenta y utiliza de la misma pantalla completa, con figuritas tillas, con el tamaño de los re¬
en tres discos de alta densidad
manera que los juegos más clᬠanimadas que representan a PJs cuadros precisos y la paleta de
(3,5 o 5,25) y acompañado de
sicos y veteranos de la línea y PNJs: debajo está el obligado colores a utilizar, junto con al¬
¡ un extenso manual: tanto el
Advanced de SSI, como menú de acciones posibles y/o gunas notas de interés.
programa como las instruccio¬
Champions of Krynn. Una pe¬ probables. Paintbrush y De Luxe Paint son
nes están en perfecto castella¬
queña pantalla en 3D, por la El control es mediante tecla¬ los candidatos ideales para esta
no, cosa que siempre es de
que nos movemos, un recuadro do (método de teclas abrevia¬ labor (las plantillas están dupli-
agradecer. La protección contra
¿Acabar con Dran Draggore en Eye of The Beholder II se ha convertido en una obsesión para ti? Seguro que por bien que te lo
montes, el muy canalla te pone a caldo, dejando a tu grupo hecho un asquito a base de bolas de fuego y cerrojos de luz. Pues bien,
eso se ha acabado. Si Dran juega sucio, nosotros también lo haremos. Para ello, sólo requerimos de un poco de habilidad y la ayuda
de un programa que permita editar ficheros en hexadecimal, como PcTools o Norton Utilies. Atentos a la jugada.
Eye oí The Beholder 2 dispone de seis «posiciones de grabación», que consisten en seis ficheros llamados [Link] a EOB-
[Link], dentro del subdirectorio del juego. Si alguno de vuestros personajes ha muerto en el cumplimiento del deber, abrid el
último fichero que hayáis grabado ([Link] si es el primero, [Link] si es el segundo, y así sucesivamente) median¬
te el editor adecuado. Lo primero que veremos es el nombre con el que hemos salvado el juego, unos códigos raros y, un poco más
abajo, el nombre del Pj que tenemos en primera línea, a la izquierda. Si seguimos mirando, veremos al resto del grupo. Manos a la
obra, entonces.
Empezando por la primera posición en hexadecimal antes del nombre del PJ (suele ser el símbolo del «smiley», código ASCII 2),
contad 27 posiciones hacia adelante. Si el personaje está muerto, veréis la siguiente cadena hexadecimal: F6 FE XX, donde XX es el
número máximo de puntos de golpe de nuestro personaje, en hexadecimal. Si está vivo, aunque herido, la cadena será YY 00 XX: XX
es el máximo de PG e YY los PG actuales, en hexadecimal. Si sustituimos cualquiera de estas dos cadenas por FF 00 FF, cuando car¬
guemos el programa nos encontraremos con la agradable sorpresa de que el PJ ha resucitado (si estuviera muerto), ¡y con 255 puntos
de golpe en ambos casos! Este truco puede repetirse cuantas veces sea necesario, saliendo del juego y cambiando los tres bytes
exactos ya mencionados. Otra pista: la posición número 31 almacena la armadura de nuestro personaje. En el caso de un mago con
suerte (CA 4), veremos en las posiciones 30 y 31 la cadena 00 04. Si cambiamos 04 por F2, por ejemplo, nuestro conjurador pasará a
tener CA-14 (¡toma ya!). Ojo, a los guerreros se les mantiene cuando mueren, pero por alguna extraña razón, a los magos, no. Si les
resucitáis con el procedimiento antes descrito, acordaos de actualizar también la armadura, que tendrá su valor original. Para facilitar
el trabajo, se recomienda el uso de algún traductor de números decimales a hexadecimales; CALC—[Link], una utilidad «Sharewa¬
re» es ideal para ello. Si sabéis cómo buscarlo, también se pueden alterar el nivel o las características del PJ: pensad un poco. No olvi¬
déis hacer antes de nada una copia de seguridad del fichero de grabación, por si algo sale mal. De momento, este truco sólo ha sido
probado con el EOB II, aunque creemos que puede funcionar en el / y en el III: estamos en ello y seguiremos informando. ¡Duro y a
por Draggore!

cadas en formatos PCX y LBM), el de máster en un ordenador


pero cualquier software artístico no es una cosa muy común. Su
que acepte este tipo de ficheros punto flaco (y donde radica su
Image 72. Microsoft Paint, dificultad) es en los numerosos
Paint Tools, Autodesk Animator, menús que nos veremos obliga¬ PC Tools Deluxe R4.20 Vol Label-PCMANIAl
: *- c*« :_
etcétera) puede servir. Aunque dos a utilizar. Aunque están tra¬ Path-A:\*.*
[Link] Relative sector 13000000, Clust i00365, Disk Abs Sec 000039
los que no deseen complicarse ducidos a nuestro idioma, la pa¬ ni «ni ArAtnonf —-
A9L11 valué
mucho la vida pueden estar labra castellana suele ser más 0256(0100)
0272(0110)
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m
C9 00 C7 00 DI 00 87 00 00 00 00
más que contentos con los grᬠlarga que la inglesa, y las opcio¬ 0288(0120)
0304(0130)
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>
0320(0140) 00 00 00 00
ficos ya incluidos en el progra¬ nes quedan a veces «recorta¬ 0336(0150) 00 00 00 00
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0352(0160) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01 43
ma: podréis encontrar digitali¬ das» por la falta de espacio, lo 0368(0170) 48 41 53 54 41 49 4E 00 12 32 32 12 12 HASTAIN 22
0384(0180) 12 12 12 12 12 12 12 12 (^F6 FF 20: 00 F2 00 00 00
zadas algunas de las mejores que las primeras veces hará que aann/oiont
UIjU; 0D 01 00 88 0D
0416(01A0) 01 00 05 00 29 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ){
portadas e ilustraciones a color todo nos suene, si no a chino, sí 0432(01B0) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0448(01C0) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
que han sido utilizadas en los li¬ al menos a sueco u holandés. 0464(OIDO)
0480(01B0)
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00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
bros de AD8vD. La sensación de Quizás hubiera quedado mejor 0496(01F0) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

‘ v - cursor
«déjá vu» al contemplarlas es si se hubiesen utilizado menús Home»first pos
Fl-swap entry area
End-last pos
F5-update
PgUp-lst half
F6«cancel update
PgDn-2nd half
ESC-exi

constante. Ya lo veréis. de «pull-down», pero la ¡dea era


Las posibilidades que ofrece respetar una forma de controlar
Unlimited Adven tures son muy la aventura ya establecida por
variadas. Podrás intercambiar SSL Sois los usuarios los que te¬ PC Tools Deluxe R4.20 Vol Label-PCMANIAl
----File View/Edit Service—---— -
aventuras escritas por ti con néis la última palabra. Veremos Path«A:\*.*
File«[Link] Relative sector 0000000, Clust 00365, Disk Abs Sec 000039
otros jugadores, hacer el «play- lo que tardan otras casas de Displacement He;t c<xiei1- ASCII valué
testing» en solitario de un mó¬ programación en copiar la 0256(0100) 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
m
0272(0110) 00 00 00 95 00 C9 00 C7 00 DI 00 87 00 00 00 00
dulo que hayas escrito para el ¡dea... 0288(0120)
0304(0130)
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7D
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01 OC 00 00
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00 00 00 00 00 }
00 00 00 00 00
AD&D «con dados», organizar Así que nos volveremos a 0320(0140)
0336(0150)
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0352(0160) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
campeonatos con una misma encontrar cerca de Navidades, y 0368(0170)
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32
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12 HASTAIN 22
0384(0180) 12 12 12 12 12 12 12 121 FF 00 FF- 00 F2 00 00 00
aventura entre varios jugadores, no penséis que me he olvidado 0400(0190) 05 07 00 OC 00 00 D6 D6 0D 01 00 88 0D
0416(01A0) 01 00 05 00 29 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ){
etcétera. El único límite es tu de todo lo que os prometí en el 0432(01B0) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0448(01C0) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
imaginación y la capacidad de número anterior. Nobleza, con¬ 0464(OIDO)
0480(01E0)
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tu disco duro. sortes, redactores jefe y pasión 0496(01F0) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

En resumen, un producto por los juegos obligan. Feliz y Home-beg of file/disk


ESC-Exit PgDn-forward
End-end of file/disk
PgUp-back Fl-toggle mode P2«chg sector num F3-edi
muy atractivo, por lo original de lúdico otoño.
su planteamiento, y que puede
dar mucho jugo: poder inter¬ —Laura Balestra
cambiar el papel de jugador con
ediciones

zinco
Si no los encuentras en tu proveedor habitual, puedes solicite

Advanced |
Dimyeons^r>ragons

Compendio
de Monstruos

Manual del Jugador Pantalla del Dungeon Master Compendio de Monstruos Vol. Uno El Desafío del Guerrero

Compendio de Monstruos Apéndice Uno Clásicos Dragonlance Vol. Uno Los Señores de los Arboles Elfos Salvajes
(Al Vol. Uno)

Compendio de Monstruos

Compendio de Monstruos Tiempo del Dragón Tomo de Magia Sol Oscuro


Volumen Dos Dragonlance

Compendio de Monstruos
Volumen Tres
Y para los que quieren
iniciarse en el ROL

CUPON DE PEDIDO
Guía de Armas y Equipos Relatos de la Lanza Guía del Dungeon Master Enviar a EDICIONES ZINCO, S.A.,
Avda. de Roma, 157, 9a. 08011
Barcelona
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Dungeons£/J)ragons
|2* Versión I □ MANUAL DEL JUGADOR.3.500 pts.
1= GUIA DEL DUNGEON
MASTER.3.300 pts.
Manual
1=1 HOJAS DE DATOS DEL
Del Buen
PERSONAJE.975 pts.
(=□ PANTALLA DEL DUNGEON
Guerrero MASTER.925 pts.
HD COMPENDIO DE MONSTRUOS
Vol. Uno.3.300 pts.
1= EL DESAFIO DEL
GUERRERO.900 pts.
□ GUIA DE ARMAS
Y EQUIPOS.2.500 pts.
1= RELATOS de la LANZA.3.950 pts.
1=1 COMPENDIO DE MONSTRUOS
Apéndice Uno (al Vol. Uno).2.500 pts.
Hojas de Datos del Personaje Manual del Buen Guerrero =1 CLASICOS DRAGONLANCE
Vol. Uno.2.500 pts.
□ LOS SEÑORES DE
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1= MANUAL DEL
Manual BUEN GUERRERO.2.500 pts.
de los Poderes =1 COMPENDIO DE MONSTRUOS
Volumen II DRAGONLANCE....3.300 pts.
Psiónicos 1= TIEMPO DEL DRAGON.3.950 pts.
1= TOMO DE MAGIA.3.330 pts.
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1= LIBERTAD.3.200 pts.
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Libertad Clásicos Dragonlance [=□ GUIA DEL JUEGO DE ROL.400 pts.
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«El hombre verdaderamente sabio definitiva. Pero tras la quinta edición, en mar¬ sión para salir adelante. Todo lo demás está
¡amas juega a la piola con zo del 91, las jESYR cambiaron de plano as¬ por inventar, desde concursos de disfraces
el unicornio.» tral sin dar ninguna explicación. Se puso co¬ hasta «happenings- en vídeo. Si tu club es
—Proverbio norteamericano mo excusa el ajetreo olímpico del 92 ante su pequeño y no se atreve a meterse en camisa
no comparecencia a la cita con los jugadores de once varas, ¿qué tal unirse a otros colecti¬
¿Qué, ya están contentos los señores? de todo el estado español. Se habló mucho vos de jugadores? ¿Y por qué no meter en el
¿Véis cómo usando la diplomacia, el tacto y de unas hipotéticas JESYR VI en mayo del ajo al ayuntamiento, al gobierno autónomo,
una buena espada todo se consigue? 93... Pero no pasó nada. El colectivo de per¬ a la comisión de fiestas mayores, a la
Supongo que todos que protestaban porque sonas que las hicieron posibles contra viento Federación de Petanca o al Ministerio de
decía que en esta aventura sólo iba a haber y marea, Ludocentre, ha dejado de existir. Cultura, para que ayude? ¿Por qué no inspi¬
dragones y calabozos, podrán dormir sose¬ Otras tentativas que se hicieron en el pasa¬ rarse en la movida montada por el club de
gados y a pierna suelta, con sus conciencias do, de mimetizar en cierto modo las JESYR, dos provincias más allá? Puede que las
de caótico legal bien tranquilas. tuvieron un éxito discreto. Se ha hablado Jornadas de Rol y Ganadería de Valdeburrillos
Incluso se podría añadir que este cuarto mucho, se ha dicho mucho, se ha pontificado del Estacazo (provincia de Sebastopol), orga¬
zarpazo de nuestro Dragón ha quedado un mucho, pero estamos igual que hace dos nizadas por el club SSS (Semi-Orcos Surfístcis
poco extraño. Por el pasillo del «dungeon» años. Y la situación de nuestro hobby en Salvajes, por poner un ejemplo chorra) solo
me he tropezado con unos robots enormes y España ha cambiado mucho de 1991 a 1993. reúnan a 50 personas; pero es posible que al
unos dinosaurios aún más grandes. Somos más, más activos, y disponemos de año siguiente se apunten 200. y el concejo
Spielberg, ¿qué has hecho? Mamá, miedo. muchos más juegos traducidos al castellano. pague una merienda para todos los partici¬
Tipos medio cibernéticos, colgados de orde¬ Los juegos autóctonos en un cien por cien pantes. Y si la cosa prospera, y los SSS no
nadores portátiles, han sustituido a los frívo¬ son una realidad, y la mayoría de las pobla¬ aflojan ni el ritmo ni la ilusión, puede que en
los elfos, y la U.S. Army ha recibido la más ciones grandes de España cuentan ya con un par de años se celebre la Valdeburrillos
espectacular paliza desde lo de Pearl una tienda especializada en juegos, y bien RPG Con 95, que será norte, luz y guía de to¬
Harbour. No podréis negarme que los que surtida de novedades. Con este marco inme¬ da jarana rolera que se organice en el país.
empiecen curso (o estén a punto de comen¬ jorable, ¿qué podemos y qué debemos ha¬ La cátedra y el precedente tenéis que sentar¬
zarlo: que haya suerte para todos), lo van a cer? Mucha gente parece haber hecho suya la vosotros, no los que estamos subidos en
hacer con un material más que suculento en aquella frase de Benjamín Constant, teórico una síllíta, como Mafalda. Me consta de que
la carpeta. ¿Qué más se puede pedir? político del imperio napoleónico, que decía: sois capaces de eso y de mucho más. Sólo es
Con un otoño calentito en cuestión de rol «La confianza ha de venir de abajo, y todo lo cuestión de demostrarlo.
en lontananza, creo que las únicas hojas que demás, de arriba.» Algunos ya se han dado La nostalgia está muy bien para dedicarla
no van a caer van a ser las de personaje. Hay cuenta de que eso no ha de ser así, y se han a los Beatles o a la novieta que nos echamos
muchos temas sobre los que los jugadores puesto manos a la obra. No se trata de «las en el instituto, pero no se puede vivir toda la
de todo el país filosofan y debaten. De todas jornadas» sino de «vuestras jornadas»: las vida de recuerdos ni de castillos en el aire.
las preguntas que me hacen los roleros cuan¬ JESYR eran importantes porque eran grandes De manera especial cuando estamos hablan¬
do me dan permiso para salir de la redac¬ y porque nos las «daban hechas», pero voso¬ do de algo vivo e inquieto, que aglutina a un
ción, hay una que se repite una y otra vez, y tros podéis hacer lo mismo si estáis dispues¬ importante sector de la población juvenil y
que en ocasiones me persigue como un fan¬ tos a trabajar un mínimo. Sólo cambia la es¬ parte de la adulta. En ningún momento hay
tasma pelmazo. «Oye, ¿y este año va a haber cala, porque la finalidad es la misma: dar a que dudar de la gran importancia que las
jornadas?» conocer el juego de rol entre los que no lo JESYR tuvieron en la génesis del rol en
El alma buena y cándida de turno se re¬ conocen, apoyar a los que hace poco que España. Agua pasada no mueve molino, y en
fiere a las muy añoradas jESYR, jornadas de han empezado y conocer a nuevos amigos nuestras manos está el conseguir que la afi¬
Estrategia, Simulación y Rol, suerte de con¬ con los que compartir nuestra afición. Son ción rolera tenga que opinar hasta cuando
vención general de roleros, afines y otras muchos los clubes de toda España que han Felipe González quiera montar gobierno.
hierbas que se celebraron en Barcelona de descubierto esta gran verdad sin necesidad Porque cuando los Cazafantasmas,
1987 a 1991. Fueron saraos portentosos, de tirar por Inteligencia, que se han liado la Batman, James Bond, Indiana Jones y la
donde la mitad de la afición echamos los manta a la cabeza, y merecen un monumen¬ Hormiga Atómica se jubilen, ¿quién va a sal¬
dientes en esto de los roles y los tableros, to por ello, pero necesitamos aún más. Los var al mundo? ¿Blancanieves, Caperuclta
nos quedamos afónicos arbitrando y donde requisitos, los podéis imaginar con facilidad: Roja y Pee Wee Hermán? Me temo, chicos,
pudimos comprobar que no estábamos so¬ un local, una fecha, unas mesas, un buen que no podemos elegir.
los: no éramos no cuatro gatos, como míni¬ programa, algo de material, partidas de exhi¬
mo, seis y medio. Un hermoso recuerdo, en bición, iniciación o campeonato y mucha ilu¬ —Francisco /osé Campos
tá>r correó

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YA HEMOS ENTRADO EN EL MUNDO DE.

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