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Resumen Informática

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Centro Asociado Palma de Mallorca

Fundamentos
de
Inf ormática
Tutor: Antonio Rivero Cuesta
Tema 1
Hardware
Objetivos
Elementos básicos arquitectura Von-Neumann.
Operaciones básicas de un computador.
Codificación de la información.
Operaciones básicas que realizan.
Componentes básicos de la CPU.
Filosofías en el uso de las instrucciones.
Conocer los distintos tipos de memoria.
Comprender como se conectan los componentes.
Introducción
En 1944, el matemático Von-Neumann desarrolló una
arquitectura de computadores que se emplea aún en la
actualidad.
Arquitectura y
Diseño Lógico
Elementos básicos de la arquitectura:
• Unidades de entrada.
• Unidades de salida.
• Memoria principal.
• Memoria masiva.
• Unidad aritmético-lógica.
• Unidad de control.
La ALU, junto con la unidad de control, se suele
llamar CPU.
Unidades de Entrada
Dispositivo para introducir la información en el
computador.
Ejemplo:
• Ratón.
• Teclado.
Unidades de Salida
Dispositivo que muestra el resultado de la
manipulación de la información.
Ejemplo:
• Monitor.
• Impresora.
• Altavoces.
Memoria Principal
Dispositivo que almacena los datos y las instrucciones
durante la ejecución de los programas.
El objetivo es una mayor velocidad de proceso.
Ejemplo:
• RAM.
Memoria Masiva
También llamada memoria secundaria.
La información se almacena de forma permanente.
Es más lenta que la memoria principal y
habitualmente tiene más capacidad.
Ejemplo:
• Discos duros.
Unidad Aritmético-Lógica
Realiza:
• Operaciones aritméticas (sumas, restas,
multiplicaciones y otras operaciones)
• Operaciones lógicas (AND, OR, entre otras).
Unidad de Control
Realiza el control entre los dispositivos, coordinando
su funcionamiento.
Interpreta las instrucciones de los programas
distribuyendo la información y las órdenes para cada
dispositivo.
Figura 1.1: Esquema básico de Von-Neumann
Funciones del Computador
Su tarea fundamental es la ejecución de programas.
Un programa es en un conjunto de instrucciones
seguidas.
Para ejecutar una instrucción es necesario realizar un
ciclo de instrucción.
Un ciclo de instrucción está divido en dos fases
básicas:
• Fase de búsqueda de instrucción.
• Fase de ejecución de la instrucción.
Fase de Búsqueda
Se localiza la siguiente instrucción del programa que
se debe realizar.
El computador debe tener almacenado por orden el
conjunto de instrucciones del programa.
Fase de Ejecución
Se interpreta la instrucción que se debe realizar.
Se envían las señales adecuadas a todos los
componentes del computador.
Para que la instrucción se realice correctamente.
Diseño Lógico
Los computadores interpretan internamente todos los
datos como números en sistema binario.
Los circuitos que son capaces de hacer las
operaciones lógicas más básicas se llaman puertas.
Las más conocidas son las puertas:
• AND.
• OR.
• XOR.
• NOT.
La combinación de estas puertas permite la
realización de cualquier operación lógica compleja.
Los estados de entrada y salida de un dispositivo
lógico se muestran en una tabla de verdad.
Entradas Salidas
A B AND OR XOR NOT
0 0 0 0 0 1
0 1 0 1 1 1
1 0 0 1 1 0
1 1 1 1 0 0

Figura 1.3: Puertas lógicas básicas


Puerta XOR

Puerta NOT
Los circuitos lógicos se pueden clasificar entre:
• Circuitos combinacionales.
• Circuitos secuenciales.
Circuitos Combinacionales
Están formados por puertas lógicas.
Su salida se obtiene de manera directa.
Por lo tanto no necesitan memoria.
Ejemplo:
• Sumadores binarios.
• Comparadores.
• Codificadores.
Semisumador binario
Circuitos Secuenciales
Necesitan almacenar los estados intermedios para
calcular los valores siguientes.
Están formados por circuitos combinacionales y
memorias.
Ejemplo:
• Registros.
Codificación de la Información
Los datos se codifican de manera numérica.
Utiliza el sistema de numeración binario.
La unidad mínima de informaci6n es el bit.
El bit contiene dos posibles valores 1 o 0.
El número de valores que puede expresar un número
binario son:

Número de valores = 2nº de bits

Bytes: conjunto de ocho bits.


Nibble: cuatro bits.
Se consideran dos tipos de sistemas:
• El internacional emplea los prefijos que
representan potencias de 10.
• El binario que representa potencias de 2.
Sistema Internacional

Nombre Símbolo Factor


Kilobyte KB 103 bytes = 1000 bytes
Megabyte MB 106 bytes = 1.000.000 bytes
9
Gigabyte GB 10 bytes = [Link] bytes
Terabyte TB 1012 bytes = [Link].000 bytes
Petabyte PB 1015 bytes
Exabyte EB 1018 bytes
Zettabyte ZB 1021 bytes
Yottabyte YB 1024 bytes
Sistema Binario

Nombre Símbolo Factor


kibi Ki 210 = 1.024
20
mebi Mi 2 = 1.048.576
30
Gibi Gi 2 = [Link]
Tebi Ti 240 = [Link].776
50
Pebi Pi 2 = [Link].842.624
60
exbi Ei 2 = [Link].606.846.976
Codificación Numérica
Para convertir un número binario a base 10 se procede
de la siguiente manera:

Posición 3 2 1 0

(1 0 0 1)2
3 2 1 0
1·2 + 0·2 + 0·2 + 1·2 = 9
1 0 0 1
2 2 4 8
1 2 4 9
Sistema Hexadecimal
Codifica 16 valores distintos mediante símbolos
numéricos y alfabéticos.

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
Tienen una correspondencia directa con grupos de 4
bits.

0 2 A C B 1
0000 0010 1010 1100 1011 0001
Codificación de Texto
Se codifican mediante varios tipos de códigos
estandarizados:
• Código ASCII.
• Código ASCII extendido.
• Unicode.
Código ASCII
Código de 7 bits.
Permite definir 128 caracteres.
Es el código de texto de uso más común, tenemos:
• Los caracteres numéricos.
• Las letras.
• Los signos de puntuación.
• Los signos de acentuación.
Código ASCII Extendido
EI código Latin 1 (ISO-8859-1) y ANSI son los
códigos ASCII extendidos más comunes.
En ambos casos emplean 8 bits
Permite representar 256 caracteres.
Amplía el número de caracteres ya definidos en el
código ASCII normal.
Unicode
Permite distintos tamaños de codificación.
8, 16 y 32 bits.
Los códigos UTF-8, UTF-16 y UTF-32 son los
códigos Unicode más comunes.
UTF-32 puede representar más de 4000 millones de
caracteres.
Otros Tipos de Codificación
Las imágenes almacenadas en la memoria se guardan
manteniendo un formato codificado.
Cada pixel de la imagen queda definido con un color.
Correspondiente a un número.
Definido por un número de bits (8, 16 ó 32 bits).
Figura 1.8: Algunos colores con la codificación RGB
El sonido almacena la información en archivos.
Contienen de manera codificada la forma de la onda
del sonido.
Esta información define con un número determinado
de bits la amplitud de la onda en cada instante de
tiempo.
La CPU
También llamado microprocesador.
Es el núcleo del computador.
Se realizan los cálculos, se controlan y se coordinan
los componentes del computador.
Este componente permite interpretar y realizar las
operaciones que se solicitan al ejecutar un programa
de software.
Han sufrido una gran evolución desde sus comienzos.
La Ley de Moore, predijo en 1965 que la potencia de
los procesadores se doblaría cada año y medio.
Las CPU están compuestas por:
• ALU.
• UC.
ALU
Realiza las operaciones matemáticas y lógicas del
computador.
Las memorias que almacenan los datos sobre la que
operan las ALUs se llaman registros.
Estas memorias se caracterizan por su elevada
velocidad.
Se encuentran físicamente dentro de los
microprocesadores.
Los registros suelen ser de 16, 32 o 64 bits.
Cuando se habla del número de bits de los
procesadores, por ejemplo, 64 bits, se hace referencia
al tamaño de los registros de la ALU.
Las ALUs tienen como entradas los operandos sobre
los que se realizan las operaciones y el código de la
operación a realizar.
La salida corresponde al valor del resultado de la
operación realizada.
Unidad de Control
Lee y almacena los datos sobre los que opera la ALU.
Decodifica las instrucciones y controla la ejecuci6n de
los procesos.
La CU detecta las señales de los distintos
componentes del computador, permitiendo coordinar
que información es mandada a que dispositivo y
cuándo se realiza.
Cuando se está ejecutando un programa, consulta a la
memoria donde está almacenada la secuencia de
instrucciones que forman el programa y decodifica las
instrucciones para que pueda ser interpretada por cada
uno de los componentes.
La ALU y la CU se conectan entre sí y a la memoria
por medio de buses.
La potencia de cálculo depende de la velocidad para
realizar las operaciones más básicas.
La velocidad está marcada por el reloj interno del
microprocesador.
En cada una de estas oscilaciones se realizan las
operaciones más básicas del microprocesador.
Habitualmente estas se cuentan por millones de
instrucciones por segundo, MIPS.
Las operaciones de un programa suelen estar
compuestas por varias instrucciones con el objetivo de
realizar funciones complejas.
Cada una de estas instrucciones está compuesta por
varias operaciones básicas de la CPU.
La CPU debe interpretar cada una de las instrucciones
y decodificar su contenido, traduciéndolas en las
operaciones básicas que debe realizar.
Coprocesador Aritmético
La CPU lo utiliza para cálculos numérico más
complejo.
Reduce la carga computacional al procesador.
Es útil para llevar a cabo los cálculos que debe
realizar la CPU, cuando requieren una elevada carga
computacional.
El coste computacional es el número de operaciones
que debe realizar el computador para completar una
tarea.
Diseño de Instrucciones
Cada procesador cuenta con un conjunto limitado de
instrucciones que puede realizar.
Existen dos filosofías distintas:
• CISC.
• RISC.
CISC
Complex Intruction Set Computer
Es capaz de ejecutar un número grande de
instrucciones.
Pero a cambio aumenta la complejidad de la
tecnología cuanto mayor es el número de
instrucciones.
Los procesadores x86, entre los que caben destacar los
Intel 80286, 80386 y 80486 empleaban esta
tecnología.
RISC
Reduced Instruction Set Computer.
Tienen un número reducido de instrucciones.
Considera que realmente solo unas pocas
instrucciones sencillas se emplean muy
frecuentemente.
La realización de operaciones más complejas están
compuesta por varias instrucciones más simples en
RISC.
Computación en Paralelo
La velocidad para realizar operaciones en la CPU está
determinada por la velocidad del reloj interno.
El límite en la velocidad de los procesadores
integrados en silicio ronda los 5 GHz.
Es posible incrementar la velocidad de una tarea.
Si ésta se divide entre varias unidades de ejecución.
A este enfoque se le llama cálculo paralelo.
Una de las claves de la computación en paralelo es la
adecuada división de las instrucciones y la
coordinación de las unidades de ejecución.
Cada línea de ejecución en un procesador que realiza
computación en paralelo se llama hilo (thread).
Cada una de las CPUs que conforman un procesador
para realizar computación en paralelo se llaman
núcleos.
En un procesamiento secuencial el tiempo en realizar
las 5 acciones es la suma de los tiempos empleados en
cada una de las operaciones.
Si cada una de las operaciones es segmentada
adecuadamente y las operaciones se realizan de forma
paralela en 5 procesadores distintos, las 5 operaciones
se completarán cuando la operación que requiera más
tiempo de computación sea realizada.
La
Mem or i a
La CPU del computador puede realizar un gran
número de operaciones y a gran velocidad.
En los registros de la CPU no se puede almacenar
toda la información necesaria para realizar todas las
tareas de un programa
Para almacenar los programas y los datos de manera
adecuada es necesaria la memoria.
El tiempo de acceso, la velocidad de lectura y
escritura definen la velocidad de la memoria.
Una memoria es mejor cuanto mayor capacidad tenga,
el coste por bit almacenado sea menor y más elevada
sea la velocidad y la durabilidad.
Las memorias que precisan mayor número de accesos
deben ser las más rápidas y se localizan más próximas
físicamente al procesador.
Cuanto menor sea el número de accesos a la memoria,
más lejos podrán estar del procesador.
En la actualidad la estructura jerárquica de la figura
1.11 se realiza empleando los tipos de memoria de la
tabla 1.1.

Figura 1.11 Tabla 1.1


Un tamaño o velocidad inadecuada en cualquiera de
los tipos de memorias supondrá una disminución
significativa en el rendimiento del computador.
Éste será un cuello de botella que ralentizará el
funcionamiento en su conjunto.
Cuando se solicita un conjunto de datos de un nivel de
memoria, si los datos se encuentran en ese nivel, se
puede decir que se produce un acierto.
Si no se encuentra en dicho nivel de memoria, se
denomina fallo y se buscan esos datos en el nivel
inmediatamente inferior.
Tasa de Aciertos

i
n
T =
a
i aciertos
i
n accesos

Tasa de Fallos

i
n
T =i fallos
f i
n
accesos
Las tasas expresan una probabilidad.
La tasa de acierto es complementaria de la tasa de
fallos y se puede calcular con la siguiente expresión:

Ta = 1 − Tf
Ejemplo 9.
Se ha accedido al nivel de caché 2 un total de 5000
veces y se encuentra el dato que se buscaba en este
nivel 3200 veces.
Calcular las tasas de acierto y de fallo.
3200
T =
a
i
= 0, 64
5000

Ta = 1 – 0,64 = 0,36
Registros
Son almacenamientos de información temporal
pequeños incluidos en las ALUs.
Este tipo de memoria se encuentra en el primer nivel
de la jerarquía.
Es la más rápida.
Se emplea para manejar y almacenar datos que usa la
ALU con mucha frecuencia.
El tiempo de acceso es muy corto.
La velocidad de lectura y escritura son elevadas.
Pudiendo ser hasta 10 veces más rápidas que la
memoria caché.
EI tamaño básico de la información empleado en este
tipo de memoria es una palabra.
La velocidad del procesador dependerá del tamaño de
los registros.
Pueden ser de 16, 32 6 64 bits.
Los registros son un tipo de memoria cableada.
Transmiten la información a través de conductores
eléctricos, como son las pistas de un circuito impreso.
Memoria Caché
Es un conjunto de almacenamiento de información de
alta velocidad.
Aumenta el rendimiento del procesador.
Mejora la eficiencia de transmisión de información
entre los registros y la memoria principal.
El tamaño de la memoria caché es mucho más grande
que el tamaño de los registros y es de tipo volátil.
Está jerarquizada en varios niveles, con distinta
velocidad y capacidad.
El primer nivel corresponde a la memoria más rápida
y la que requiere mayor número de accesos desde los
registros.
Los siguientes niveles tienen mayor capacidad y
precisan menor número de accesos.
Al igual que los registros, es un tipo de memoria
cableada.
Memoria Principal
Se conoce como memoria RAM.
Es el puente entre el disco duro y la memoria caché.
Es más grande y más lenta que la memoria caché.
Es de tipo volátil y pierde la información cuando se
apaga el computador.
A diferencia de la memoria caché o los registros, la
memoria principal puede ser ampliada por el usuario.
La selección del tamaño de la memoria principal y su
velocidad resulta primordial para el alto rendimiento
del computador.

Figura 1.12: Conexión de las memorias


Memoria Secundaria
También llamada auxiliar.
Es un dispositivo de almacenamiento de alta
capacidad.
Es significativamente más lenta que la memoria
principal.
Tiene gran capacidad.
Es de tipo no volátil.
La información en la memoria secundaria debe poder
ser leída y escrita.
Esta memoria almacenará el sistema operativo y la
mayoría de los programas que emplea el computador.
Es la más rápida de las memorias masivas no
volátiles.
La tecnología de dispositivos de memoria secundaria
más común son los discos duros magnéticos y las
memorias de estado sólido.
Las memorias terciarias son más lentas que las
secundarias.
Se conectan externamente al computador.
Ejemplo:
• Los pendrives.
• Tarjetas de memorias flash extraíbles.
Formato de Almacenamiento
Los sistemas operativos almacenan los datos en forma
de archivos en la memoria secundaria.
Las memorias secundarias pueden ser organizadas en
distintos formatos o sistemas de archivos.
Se encargan de administrar el acceso a los datos
almacenados y al espacio libre.
Los formatos de archivos más populares son:
Para Windows:
• FAT
• NTFS
Para Linux:
• EXT
Para Mac OS:
• HFS.
FAT32
Es el más moderno de la familia de la familia FAT.
Fue un sistema de archivos muy popular en versiones
antiguas de Windows, como Windows 95, Windows
98 o Windows Millennium.
Está limitado a un tamaño máximo de archivo de 4
GB y un tamaño máximo de volumen de 2 TB.
Los sistemas FAT son reconocidos por muchos
sistemas operativos como:
• Linux.
• Mac OS.
• Solaris.
NTFS
Es el sistema de archivos más empleado actualmente
en los sistemas operativos Windows.
Este sistema tiene algunas mejoras respecto a los
sistemas FAT.
Por ejemplo, NTFS permite solucionar errores de
manera automática.
Hay una mejora en la seguridad.
Se permite gestionar 1os permisos de acceso a
archivos por parte de usuarios y permite emplear
volúmenes de mayor tamaño (hasta 256 TB).
Además permite emplear archivos de hasta 16 TB.
EXT4
Es un sistema de archivos popular de los sistemas
operativos Linux.
Emplea la técnica de reserva de memoria retrasada.
Esta técnica permite reservar la memoria lo más
cercana posible al momento de realizar la escritura en
el disco.
Otra mejora consiste en reservar la memoria de
archivo sin tener que escribir el espacio que pueda
ocupar con información nula.
En otros sistemas de archivos, como por ejemplo
FAT32, si el archivo no ocupa todo el espacio
reservado, el hueco de memoria sin emplear será
usado para escribir un fragmento de otro archivo,
produciendo la fragmentación de la información.
En el sistema EXT4 estas características hacen que la
información se fragmente menos y sea más eficiente.
El tamaño máximo de archivo es 16 TB y el de
volumen es de 1024 PB.
HFS+
Es el sistema de archivos más popular de los sistemas
operativos Mac OS.
Es la versión mejorada del sistema HFS.
Tiene un tamaño de archivo máximo de archivo y de
6
volumen de 8 EB (8·10 TB).
Memoria Virtual
Es el mecanismo que emplea el computador para
sustituir la memoria secundaria por la primaria.
Se usa cuando la capacidad de la memoria principal
no es suficiente para albergar toda la información
necesaria durante la ejecución de los programas.
El uso de la memoria virtual puede ralentizar la
ejecución del proceso.
Permite compartir información entre programas de la
manera más eficiente.
La memoria virtual, al igual que la memoria caché,
emplean estrategias de posicionamiento de la
información en función de los siguientes principios:
• Localidad temporal.
• Localidad espacial.
Localidad Temporal
Si un elemento de la memoria es referenciado en un
espacio de tiempo corto es muy probable que pueda
ser referenciado nuevamente.
Por ejemplo, las instrucciones de un programa que
contiene bucles.
Localidad Espacial
Los elementos de la memoria cercanos a un elemento
referenciado tienen mayor probabilidad de ser
referenciados.
Por ejemplo, las instrucciones consecutivas de un
programa.
Los bloques de memoria en las memorias virtuales se
llaman páginas.
Los fallos de la memoria virtual se llaman fallos de
páginas o errores de paginación.
Características de
la Memoria
Dependiendo de las necesidades, utilizaremos una u
otra memoria en los computadores.
Características más destacadas:
• Tipo de acceso.
• Capacidad.
• Ciclo de tiempo.
• Latencia.
• Ancho de banda.
• Coste.
Tipo de Acceso
Es el método que emplea el computador para leer o
escribir datos en una memoria del sistema.
Capacidad
Es el volumen de información máximo que puede ser
almacenado en una memoria.
Ciclo de Tiempo
Es el tiempo entre dos medidas consecutivas de
acceso a la memoria.
Latencia
También llamado tiempo de acceso.
Es el tiempo que transcurre desde que el sistema da la
orden de realizar una lectura o escritura en la memoria
y el instante en el que se hace efectiva la operación.
Puede variar mucho entre los distintos tipos de
memoria.
Tiempos de acceso:
Los registros de la CPU 0.2 ns.
La memoria cache 1 ns.
Los discos duros 10 ms.
Ancho de Banda
Consiste en el flujo máximo de información entre el
sistema y la memoria.
Coste
Es el precio económico por unidad de memoria.
Se pueden clasificar a las memorias en función de la
unidad de mínima de información que emplean.
Cuanto más rápida y cercana se encuentra la memoria
a la CPU, la unidad de transferencia es más pequeña.
Figura 1.13: Unidad de transferencia
Tipos de Acceso
Se puede clasificar por el método de acceso a la
información en:
• Acceso secuencial.
• Acceso aleatorio.
• Memoria de acceso directo.
• Acceso asociativo.
Acceso Secuencial
SAM.
Se emplea en memorias secundarias.
Es el tipo de acceso que se utiliza en sistemas de
memoria de tipo registro de desplazamiento.
Un registro de desplazamiento puede ser de dos tipos:
• FIFO.
• LIFO.
Este tipo de memorias son las más sencillas, pero
también pueden ser bastante lentas.
Un ejemplo de memoria secuencial es la memoria de
cinta magnética.
Acceso Aleatorio
RAM.
Es un tipo de acceso muy empleado en las memorias
primarias.
Requiere el mismo consumo de tiempo de acceso,
independientemente de la posición de memoria a la
que se desee acceder.
Se dividen en:
• RAM.
• ROM.
Cada unidad de memoria, llamada palabra, tiene
asignada una dirección.
A través de la dirección de una palabra de la memoria
es posible acceder a dicha información, tanto para la
lectura como para su escritura.
Memoria de Acceso Directo
DAM
Se emplea en memorias secundarias.
Sobre todo en los discos duros.
Es una combinación del sistema de acceso secuencial
y aleatorio.
En los discos duros se accede a los cilindros de
manera aleatoria, mediante una dirección de memoria
y, una vez posicionado el cabezal de lectura/escritura
en el cilindro, se accede al dato de manera secuencial.
Acceso Asociativo
CAM.
Se emplea en memorias que requieran un acceso muy
rápido a la información.
Permite acceder a la dirección de la memoria que
almacena un determinado patrón de información.
Por ejemplo, determinar la posición del primer dato
que tiene los bit impares igual a 1.
Este tipo de memoria se emplea para realizar tareas
específicas.
Su coste es más elevado que las memorias RAM
debido a su complejidad.
Por ejemplo, se usa para almacenar la dirección MAC
en los dispositivos de redes de comunicaciones.
Duración de la
I n f o r m ac i ó n
Las memorias pueden almacenar la información:
• De manera limitada en el tiempo.
• Mantenerla hasta que se sobreescriba.

En algunos tipos de memoria la información no puede


ser alterada, como la memoria ROM.
Se pueden clasificar los distintos tipos de memoria en
función de su soporte físico:
• De tipo semiconductor.
• Magnético.
• Óptico.
De tipo Semiconductor
Las más importantes son:
• RAM.
• ROM.
• SSD.
Memoria RAM
Son memorias de tipo semiconductor.
Es el tipo de memoria más empleado en las memorias
principales y en las memorias caché.
Son volátiles.
Hay dos tipos principales de memoria RAM:
• DRAM.
• SRAM.
DRAM
Almacena información en capacitadores.
Es más sencilla, más compacta y barata que la SRAM.
Precisan de circuitos que permitan mantener la
información en las celdas.
Son algo más lentas que las memorias SRAM.
Se emplean en las memorias principales.
SRAM
Almacena información en Circuitos Digitales.
Se utilizan en las memorias caché.
Memoria ROM
Son memorias no volátiles.
Son memorias de sólo lectura, ya que la información
almacenada no se puede modificar.
Uno de los usos más comunes de las memorias ROM
es el uso en microcontroladores.
Son circuitos programables para realizar tareas
sencillas y habitualmente dedicados a una sola tarea.
Las memorias ROM clásicas son grabadas por el
fabricante y su información no puede ser modificada.
Las memorias PROM permiten guardar una nueva
información mediante un circuito eléctrico.
Hay dos tipos de memorias:
• EPROM.
• EEPROM.
Memorias EPROM
Erasable Programmable ROM.
Permiten eliminar la información mediante el uso de
luz ultravioleta.
Memorias EEPROM
Electrically Erasable Programmable ROM.
Permiten eliminar la información empleando señales
eléctricas aplicadas por un circuito externo.
Memoria Flash
Es un tipo de memoria de semiconductor.
Puede ser reprogramada más rápidamente que las
memorias PROM.
Permite una gran densidad de información debido al
diseño físico de sus celdas.
Se emplea en las memorias SSD.
Las ventajas de las memorias SSD:
• Permiten un mayor número de operaciones por
segundo (lectura-escritura).
• Mayor durabilidad y tolerancia a la vibración y a
los golpes, ya que no tienen partes móviles.
• Menor consumo y ruido.
• Menor volumen, ya que permiten mayor
densidad de información.
Como desventaja las memorias SSD tienen un precio
por MB elevado que el de los discos duros.
Memoria Magnética
Son dispositivos que almacenan la información
modificando la polaridad magnética de la superficie.
Empleando un cabezal que escribe y lee.
Este tipo de memoria es no volátil.
Disquetes
También llamados floppys.
Emplean una tecnología similar a la de los discos
duros.
Consiste en un disco magnetizable encerrado en una
carcasa de plástico rígido.
Su capacidad es muy pequeña y su fiabilidad y
velocidad de lectura y escritura no son elevadas.
Esto hace que esta tecnología ya no se use en la
actualidad.
Cintas Magnéticas
Se emplean para realizar almacenamientos masivos.
No están diseñados para realizar lecturas y escrituras
de manera intensa.
La idea es usarlo como copia de seguridad.
La información se almacena de forma secuencial.
Los tiempos de acceso son elevados.
Figura 1.18: Cinta magnética
Discos Duros Magnéticos
Son dispositivos que almacenan la información en un
conjunto de discos giratorios cubiertos por una
película de material magnético.
En la superficie magnética de los discos se puede
cambiar la polarización de su campo magnético de
manera local.
Almacenan la información hasta que ésta es borrada o
sobreescrita con una nueva información.
Son unidades de almacenamiento permanentes.
Un cabezal que tiene un electroimán realiza la
escritura aplicando un campo magnético.
Esto produce una magnetización de los polos
magnéticos de las partículas de su superficie.
Cada unidad elemental de superficie en la que se
puede almacenar información del disco se llama
celda.
La operación de lectura se puede hacer mediante el
mismo cabezal, pero sin generar el campo magnético.
Dependiendo del campo magnético que almacene
cada celda, podrán leerse dos posibles estados 0 o 1.
Cada celda de memoria en el disco duro se encuentra
dentro de circunferencias concéntricas llamadas
pistas.
El disco duro suele estar formado por varios discos
apilados, donde varios cabezales se mueven a la
misma distancia del centro.
Todas las pistas que se encuentran a la misma
distancia del centro se llaman cilindro.
Cada pista está dividida en sectores.
Independientemente de lo separada que está del
centro, se divide en el mismo número de sectores.
Figura 1.21: Sectores v pistas en los discos duros
Si la información se almacena en sectores no
contiguos, la información está fragmentada.
Esto hace que el acceso a esta información sea más
lenta.
Memoria Óptica
Son discos que almacenan la información en una
superficie reflectora.
Cada bit de información es leído y escrito mediante un
haz de luz láser.
Las memorias ópticas son habitualmente más lentas y
tienen menos capacidad que los discos duros.
Figura 1.22: Lectura de datos desde disco compacto
La BIOS
Son programas necesarios para iniciar el
funcionamiento del computador.
Tienen las instrucciones que permiten emplear los
componentes más importantes del computador.
Su ejecución es previa a la carga del sistema
operativo.
Este tipo de programas se suelen almacenar en
memorias de só1o lectura.
Cada vez es más común el empleo de memorias que
permiten actualizar (modificar) la BIOS.
La memoria Flash o ROM son los tipos de memoria
más utilizados para almacenar la BIOS.
El Bus
Son canales que permiten la transmisión de
información entre los componentes del computador.
Pueden ser de formas variadas, dependiendo de:
• Las necesidades de velocidad de transmisión.
• El tipo de datos que se intercambian.
• Los componentes que conectan.
La tasa máxima de intercambio de información se
llama ancho de banda.
Se suele expresar en MB por segundo.
Podemos clasificar los buses en función de la
conexión de los dispositivos:
• Internos
• Externos.
Figura 1.24: Esquema de la interconexión de los componentes
Otra manera de clasificar los buses, es por el tipo de
información que transmiten.

• Buses de datos.
• Buses de direcciones.
• Buses de control.
Buses de Datos
Transmiten datos entre dispositivos.
Suelen tener una estructura de conexión en paralelo.
EI número de líneas depende de los dispositivos que
conectan y se suele llamar anchura del bus.
La elección adecuada de la anchura del bus es
fundamental para el rendimiento del sistema.
Buses de Direcciones
Transmiten la dirección de los datos a transmitir por el
bus de datos.
Se emplean también para localizar dispositivos de
entrada-salida entre los que se intercambia
información.
Se dedican un número de líneas para identificar los
dispositivos que intercambian la información.
El resto de líneas está dedicado a la dirección de
memoria de los datos a transmitir.
Buses de Control
Trasmiten señales para arbitrar el comportamiento
entre dispositivos.
Suele emplearse para realizar varias tareas:
• Controlar el acceso a los buses de datos y de
dirección.
• Transmitir señales de interrupción.
Una interrupción consiste en la detección de la acción
de un programa o un dispositivo.
Las razones pueden ser:
• Un fallo en el sistema
• Porque lo solicita un programa que se está
ejecutando.

Las interrupciones permiten el manejo de los


dispositivos de entrada-salida.
Los componentes básicos de un computador de la
figura 1.1, se conectan a través de buses descritos
anteriormente, llamado también bus del sistema, tal y
como se muestran en la figura 1.24.

Figura 1.1 Figura 1.24


Buses Internos
Son las líneas de conexión de información que
conectan la CPU con los componentes que requieren
las tasas de transferencia más rápidas.
Ejemplo de buses:
• CPU y la memoria caché.
• CPU y la memoria principal.
Los buses internos que conectan la CPU con la
memoria caché se llama bus local, también llamado
bus trasero.
Los buses que conectan la CPU, la memoria principal
y la interfaz del bus de expansión se llama bus de
sistema también llamado bus frontal.
Buses de Expansión
Los buses de expansión permiten conectar al bus
interno con componentes externos.
Estos componentes suelen requerir una tasa de
transferencia de información inferior a los
componentes internos del computador.
Debido a la gran variedad de dispositivos externos
empleados por un computador, existen una gran
variedad de buses de expansión.
Periféricos y
Conexiones
Debido a la gran variedad de dispositivos E/S que
pueden ser conectados en el computador, estos
dispositivos cuentan con controladores de periféricos
que permiten acondicionar las señales del dispositivo
a las características del computador.
El controlador de periférico es un circuito electrónico
que permite conectar un dispositivo de E/S con el bus
del computador, permitiendo intercambiar
información con la unidad central.
Tipos
• S-100 o Altair.
• ISA.
• SCSI.
• PCI.
• AGP.
• Firewire.
• Futurebus.
• USB.
• PCI Express o PCIe.
S-100 o Altair
Es el primer bus estándar, fue diseñado hasta para
transportar 16 bit de datos en paralelo.
ISA
Es un bus paralelo de 8 o 16 bits.
Permitía conectar hasta 6 dispositivos y transferir
hasta 16 MB/s.
La tecnología de este bus fue empleada para el
desarrollo de las interfaces ATA y del los más
recientes SATA, para la conexión del computador a
dispositivos de almacenamiento masivo.
SCSI
Es un bus paralelo ya en desuso.
Se empleaba para conectar habitualmente discos duros
o impresoras.
Era capaz de transferir información en 16 bits con
tasas de 40 MB/s.
Parte de la tecnología de SCSI es empleada en FCP
(Fibre Channel Protocol), que se usa en computadores
de alto rendimiento.
PCI
Es un bus paralelo.
Fue implementado en los computadores de IBM.
Sustituyeron a los buses ISA.
Soportan versiones de 32 y 64 bits.
Las tasas de transferencia que rondan los 500 MB/s.
AGP
Es una versión particular del bus PCI.
Se emplea para conectar el sistema a tarjetas gráficas.
La ventaja más importante con respecto al bus PCI es
que el bus AGP tiene un bus de conexión que conecta
la tarjeta gráfica con la CPU sin tener que compartirla
con el resto del bus PCI.
Firewire
Es un bus serie que permite una elevada tasa de
transferencia, de hasta 400 MB/s.
Permite alimentación a través del bus y la conexión de
hasta 63 dispositivos.
Su uso está muy extendido en la transferencia de datos
desde cámaras digitales y dispositivos de
almacenamiento masivos.
Futurebus
Está diseñado para ser utilizado en computadores de
muy altas prestaciones como supercomputadores.
Puede transportar palabras de hasta 256 bits y
alcanzar tasas de transferencia de 3,2 GB/s.
Este bus tiene como característica la capacidad de
reemplazar algunos de los elementos conectados con
el sistema en funcionamiento.
Futurebus
USB
Un bus serie muy extendido para conectar gran
variedad de dispositivos.
Permite la conexión de hasta 127 dispositivos.
Los conectores empleados administran alimentación.
Permite cargar baterías de móviles o el
funcionamiento de dispositivos de bajo consumo.
PCI Express o PCIe
Es un bus de conexión en serie de alta velocidad.
Hay variantes que emplean la tecnología PCIe.
Thunderbolt es un desarrollo de PCIe junto con
DisplayPort para conectar dispositivos externos.
Métodos de Control de
Dispositivos de E/S
Existen tres métodos para controlar la transferencia de
informaci6n con los dispositivos de E/S.
• Programada.
• Por interrupciones.
• Acceso directo a memoria.
Programada
Este método del acceso al dispositivo viene realizado
directamente por petición de la CPU a través de la
ejecución de un programa.
Es muy sencillo, ya que las instrucciones del
procesador ya cuentan con herramientas para realizar
esta tarea.
Este método solo es adecuado para controlar
dispositivos con una tasa de intercambio de
información lenta.
Por Interrupciones
En este caso el dispositivo tiene el control para
solicitar el intercambio de información a través de
interrupciones.
Se emplea para el control de dispositivos con tasas de
intercambio no muy rápidos.
Pueden ser el teclado o el ratón del computador.
Acceso Directo a Memoria
Requiere del uso de un controlador de DMA.
Es un circuito que permite realizar los procesos de
intercambio de información entre la memoria
principal y el dispositivo de E/S.
No emplea la CPU.
De esta manera tanto el funcionamiento del
dispositivo de E/S como la CPU funcionan de manera
más eficiente.
Este método está diseñado para controlar dispositivos
con tasas de intercambio muy rápidas.
Se emplea en dispositivos como las tarjetas gráficas.
Conexiones Serie y Paralelo
La comunicación en paralelo permite intercambiar
información en varias líneas simultáneamente.
Permite conseguir velocidades de transferencia muy
elevadas.
En el caso de líneas cableadas, cada línea puede
transmitir un solo bit.
Por esta razón, para transmitir una palabra de 8 bits,
será adecuado emplear 8 líneas en paralelo.
Por ejemplo, los buses de datos del computador
consisten en varias líneas en paralelo.
Cuando la necesidad de una elevada tasa de
transferencia no es tan importante, la información
puede ser enviada en un sólo canal.
Este tipo de conexión se llama conexión en serie.
La información en la comunicación en serie se
transmite de manera secuencial.
Estado Actual
del Tema
La CPU
Los procesadores Intel de séptima generación
soportan 8 MB de memoria caché y frecuencias de
reloj que rondan los 4.5 GHz.
Emplean buses de DMI 3 que soportan tasas de
transferencia de informaci6n de 8 GB/s.
AMD tiene procesadores con características similares.
Los procesadores de la familia FX soportan
frecuencias de reloj de hasta 5 GHz, con 8 MB de
memoria caché.
Estos procesadores emplean el bus Hypertansport con
tasas de transferencia de 16 GB/s.
Por otro lado los dispositivos portátiles, como los
teléfonos móviles y tablets, emplean procesadores que
se caracterizan por su bajo consumo y tamaño
reducido.
Las Memorias
La memoria principal que se emplea actualmente es la
DDR4 SRAM.
Pueden alcanzar tasas de hasta 25 GB/s.
Las memorias de estado sólido SSD alcanzan tasas de
transferencia de 300 MB/s.
Los Buses
Los buses internos frontales y traseros, están siendo
sustituidos por buses como el HyperTlansport o el
Direct Media Interface 3.
Todos ellos desarrollados por consorcios de las
empresas de hardware más importantes como Intel,
AMD, NVidia.
Esto significa que los buses en serie de alto
rendimiento se están imponiendo poco a poco a los
buses en paralelo.
Respecto de los buses para periféricos, los buses PCI
express tiene un uso muy extendido.
Ya se ha llegado al desarrollo de la versi6n PCIe 4.
Con tasas de transferencia que podrían alcanzar los 30
GB/s.
El uso de los puertos específicos para conectar tarjetas
gráficas, AGP, se está sustituyendo por el uso de
puertos PCIe.
Respecto de la conectividad de dispositivos externos,
el USB en su versión 3.1, tiene gran aceptación,
alcanzando tasas de transferencia de hasta 1.2 GB/s.
Esta tasa de transferencia permite que muchos
dispositivos que requieren una tasa alta de
transferencia puedan empleen este puerto.
Como son tarjetas de sonido.
Conectividad
Los discos de almacenamiento emplean la interfaz
SAIA III.
Permite conectar 16 dispositivos con tasas de
transferencia de hasta 600 MB/s.
Las memorias principales se conectan habitualmente a
través de conectores DIMM a la placa base del
computador.
Centro Asociado Palma de Mallorca

Fundamentos
de
Inf ormática
Tutor: Antonio Rivero Cuesta
Tema 2
Puertos de
Conexión y
Periféricos
Objetivos
Qué son los periféricos y su clasificación.
Presentar los perif6ricos más usuales y aspectos
generales de su funcionamiento.
Explicar cómo se logra la interacci6n con el
ordenador.
El funcionamiento de los dispositivos ópticos,
audiovisuales y sensores.
Cuáles son los puertos de conexión más habituales,
por cable e inalámbricos.
Aspectos básicos de ergonomía y usabilidad.
Introducción
Son los dispositivos hardware que de forma externa se
conectan al ordenador.
A través de los periféricos la computadora se
comunica con el exterior y almacena o archiva la
información.
Teclado y Ratón
Son los periféricos por excelencia junto con la
pantalla y la impresora.
El teclado dispositivo principal para la entrada de
datos alfanuméricos.
El ratón el elemento que apunta 1o que se quiere
seleccionar en las interfaces gráficas.
Monitor
Este componente permite la interacción con el equipo
y muestra por medio de una interfaz gráfica la
información que el usuario necesita.
Impresora
Es un dispositivo que permite extraer la información
del ordenador de manera gráfica o textual y
reproducirlo en un medio físico.
Utiliza:
• Cartuchos de tinta.
• Tóner.
• Tecnología láser.
Altavoces
Se utilizan como medio de comunicación del audio
entre el ordenador y el usuario.
Se conectan al ordenador mediante las tarjetas de
sonido.
Micrófono
Este dispositivo permite al usuario registrar la voz e
interactuar con el PC.
Se puede dar órdenes al equipo por medio de
comandos de voz o se puede utilizar en vídeo-
llamadas.
Puede utilizar software que permita convertir la voz
en texto.
Unidad de Lectura Óptica
Permite la lectura y escritura de información
contenida en los discos digitales CD o DVD.
Unidad de Lectura Externa
Permiten la lectura y escritura de información
contenida en elementos externos de almacenamiento.
Disco Duro Portátil
Es un dispositivo de lectura y escritura externa.
Se pueden instalar también aplicaciones que se
ejecutan de forma portable.
Permite la gestión de archivos.
Permite la ejecución de programas de software.
Webcam
Es el elemento que se puede conectar a un ordenador
para grabar imágenes o emitirlas en directo a través de
Internet.
En los portátiles actuales se encuentra habitualmente
integrada sobre la pantalla.
Interacción
con el
Ordenador
La interacción persona-computador es la disciplina
que estudia el intercambio de información mediante
software entre las personas y las computadoras.
Los avances logrados en los años 60 y 70 posibilitaron
los cimientos de esta disciplina.
Tiene como objetivo hacer más productivas las tareas
que rodean a las personas y los computadores.
Un periférico de E/S es el que se utiliza para
introducir o sacar datos del ordenador.
Datos de entrada (E) que tras ser procesados por la
unidad central de procesamiento (CPU), generan una
salida (S) de información.
Los periféricos de entrada/salida permiten la
comunicación de la computadora con el medio
externo.
Periféricos de Entrada
Captan los datos introducidos por el usuario o por otro
dispositivo y los envían al ordenador para ser
procesados.
La mejora del hardware permite la incorporación de
todo tipo de sensores en las computadoras.
Permiten introducir:
• Texto.
• Posición.
• Sonidos.
• Dibujos.
• Imágenes.
• Movimientos.
Periféricos de Salida
Son aquellos dispositivos que permiten ver el
resultado del procesamiento de los datos que realizan
las computadoras.
Tipos:
• Visualización de imagen.
• Impresión de información.
• Salida de audio.
• Salida sensorial de información.
Los dispositivos de almacenamiento actúan como
elementos de Entrada y Salida al mismo tiempo.
Los periféricos de comunicación facilitan la
interacción entre:
• Dos o más computadoras.
• Entre una computadora y un periférico que esté
localizado a cierta distancia.

Tarjetas de red, modems, concentradores y


enrutadores.
Uso del Teclado y el Ratón
Son los periféricos de entrada más conocidos y
utilizados en las computadoras.
Teclado
Es el dispositivo principal para la entrada de datos
alfanuméricos.
El controlador correspondiente necesita saber con
exactitud qué tecla se ha tocado.
Existe una matriz de circuitos debajo de cada tecla.
Cada vez que se presiona una tecla, el circuito
correspondiente se cierra y así lo reconoce el
ordenador.
Los teclados poseen internamente un circuito
integrado que es el que se encarga de supervisar esta
matriz y detectar las pulsaciones.
Al pulsar sobre el teclado se genera una interrupción
junto al código correspondiente a la tecla pulsada,
denominado código scan que están asociado a una
determinada posición del teclado.
El teclado identifica la posición de la tecla, y se la
indica a la CPU por medio de dicho.
A continuación el teclado transmite este código al
controlador que se encuentra en la placa base del
procesador.
La CPU convierte este código en un código ASCII
correspondiente a un carácter.
Lo hace por medio de las rutinas de interrupción que
son invocadas cuando el controlado de teclado genera
una petición de interrupción (IRQ).
Figura 2.4: Funcionamiento del teclado
Funciones del controlador del teclado:
• Prevenir falsas repeticiones (rebotes) o
pulsaciones incorrectas.
• Traducir la tecla pulsada en un código scan que
suele ocupar un byte (char).
• Repetir un carácter si se ha pulsado durante
cierto tiempo.
• Detectar las pulsaciones simultáneas de varias
teclas.
Los teclados tienen una distribución que se conoce
como QWERTY.
Partes del teclado:
• Teclado principal.
• Teclas de gestión de imagen.
• Teclado numérico.
• Teclas de funciones.
• Teclas de funciones locales.
Teclado Principal
Caracteres Alfabéticos.
Caracteres Numéricos.
Caracteres Especiales:
• Mayúsculas.
• Alt.
• Ctrl.
Teclas Gestión Imagen
Sobre la pantalla aparece un cursor que indica dónde
va a aparecer el siguiente carácter a teclear.
Estas teclas de gestión de imagen deben permitir
mover y situar el cursor en la posición que se elija.
Flechas de posición y el tabulador.
Teclado Numérico
Son teclas que contienen:
• Los caracteres numéricos.
• Las operaciones básicas.
• El punto decimal.
Teclas de Funciones
Son teclas cuya función (F1 a F12).
Suele estar predefinida por los programas que se
utilizan en cada momento.
A la hora de fabricar un programa de software esas
funciones se pueden asignar a gusto del programador.
Teclas de Funciones Locales
Controlan funciones propias del terminal.
• Impresión del contenido de la pantalla
• Teclas de escape
• Avance de página.
Ratón
Es un elemento apuntador.
Permite seleccionar lo que el ordenador debe ejecutar
haciendo clic sobre la información gráfica que se
muestra en la pantalla.
Funciones principales:
• Mover el cursor por la pantalla.
• Dibujar.
• Accionar botones.
• Marcar texto u objetos.
• Redimensionar ventanas.
Tipos de Ratón:
• Mecánico.
• Óptico.
• Láser.
• Trackball.
• Touchpad.
Ratón Mecánico
Tiene una bola de plástico, de varias capas, en su
parte inferior para mover dos ruedas que generan
pulsos en respuesta al movimiento de este sobre la
superficie.
Ratón Óptico
Carece de la bola de goma.
Evita el frecuente problema de la acumulación de
suciedad en el eje de transmisión.
Puede ofrecer un límite de 800 dpi o ppp.
Cuanto menor sea esta cifra, peor actuará el sensor de
movimientos del dispositivo.
Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que
fotografía la superficie sobre la que se encuentra.
Ratón Láser
Este tipo es más sensible aún.
Posee un gran rendimiento
Se aconseja su uso especialmente a los diseñadores
gráficos y los fanáticos de videojuegos.
El haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un
láser de 2000 ppp.
Ratón Trackball
Es una idea innovadora de la empresa Logitech.
El diseño consta de una gran bola sobre la que se
coloca la mano encima.
La bola se puede mover mediante el dedo pulgar, sin
necesidad de desplazar toda la mano.
Ratón Touchpad
Su superficie es lisa y multi-táctil, todo el ratón hace
de botón y se puede usar de forma sencilla tanto por
personas diestras como zurdas.
La Conexión Plug-and-Play
También se conoce como conexión en caliente porque
indica la posibilidad de enchufar o instalar nuevos
dispositivos a un ordenador con facilidad.
El sistema operativo reconoce automáticamente el
nuevo dispositivo y busca en Internet el software
especifico para gestionarlo.
La primera versión de esta forma de conexión
apareció en los sistemas Macintosh.
A partir de 1993 se incluyó en el sistema operativo
Windows.
Este tipo de conexión se aplica a dispositivos que se
conectan por medio de los puertos USB o Firewire.
El usuario no tiene que buscar ni descargar drivers
específicos.
El proceso de instalación del dispositivo se realiza de
forma automática.
Funcionamiento:
Cada vez que arranca el computador, el sistema
operativo busca hardware nuevo conectado que sea
compatible con la conexión plug-and-play en el que
está enchufado.
Si se encuentra, el sistema asigna directamente los
recursos que necesita dicho dispositivo.
En caso contrario podemos hacer una instalación
manual.
Pantallas de Ordenador
Es el principal dispositivo de salida para mostrar los
datos.
En la década de los 70, empezaron a aparecer
comercialmente los primeros monitores de CRT.
Las primeras pantallas LCD tuvieron su apogeo
comercial en los afros 90.
LCD-TFT
Las pantallas LCD-TFT añaden un pequeño transistor
en cada pixel.
Cada transistor actúa como un conmutador y se puede
controlar el funcionamiento de cada pixel individual.
Poco a poco la tecnología TFT se ha ido sustituyendo
por la tecnología LED que tiene menor consumo.
Son pantallas muy finas y con un peso muy ligero.
Presenta un mejor contraste en las imágenes
proyectadas.
Obteniendo tonos más nítidos.
Colores más brillantes.
Un negro bastante puro, ya que los diodos que
muestran este color simplemente se quedan en negro.
OLED
La tecnología OLED más reciente se basa en emisores
de luz orgánicos.
Mediante un compuesto orgánico se consigue que
cada pixel esté iluminado por separado.
Este hecho permite un control mucho más preciso y
exacto del brillo y contraste.
Dos cualidades que mejoran la representación de color
e imagen global.
Otra ventaja de los paneles OLED es que permiten
construir pantallas flexibles gracias a que las capas
orgánicas de polímeros son más delgadas, luminosas y
mucho más flexibles.
Una de las principales desventajas es que suelen
aparecer quemaduras en las pantallas de dispositivos
que despliegan menús de imagen fija por largos
periodos durante su vida útil.
Plasma
Otro tipo de pantalla plana es el de tecnología de
plasma que se utiliza normalmente por su precio.
En pantallas y televisores de gran formato a partir de
37 pulgadas hasta 80 pulgadas.
En monitores de 32 pulgadas.
Tienen dos paneles de cristal que contienen una
mezcla de gases noble (neón y argón y xenón) que se
excitan por electricidad.
DLP
Dentro de las tecnologías más recientes, se encuentra
DLP.
Está basada en un semiconductor óptico llamado
Digital Micromirror Device (DMD) que permite
modular digitalmente la luz mediante millones de
espejos microscópicos dispuestos en un colector
rectangular.
Entre sus ventajas:
• Reproducción increíble del color.
• Excelentes niveles de contraste.
• Muy poco peso.
• Lámparas de larga vida.
Desventajas:
Requieren un tamaño mínimo de profundidad (30 - 40
cm) para los aparatos basados en lámpara
Algunos modelos adolecen de un defecto denominado
"efecto arco iris" que les resta calidad.
Parámetros que Caracterizan a una Pantalla:
• Tamaño de la pantalla y proporción.
• Pixel.
• Resolución de pantalla.
• Tamaño de punto o (dot pitch).
• Área útil.
• Angulo de visión.
• Luminancia.
• Tiempo de respuesta.
• Contraste.
• Coeficiente de contraste de color.
• Consumo.
• Frecuencia de actualización.
Tamaño de Pantalla
Es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla
al opuesto.
Puede ser distinto del área visible cuando se trata de
CRT.
La proporción o relación de aspecto es una medida de
proporción entre el ancho y el alto de la pantalla.
Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes
cuando se habla de monitores CRT y monitores LCD:
Para monitores CRT la medida en pulgadas de la
pantalla toma como referencia los extremos del
monitor teniendo en cuenta el borde. Mientras que el
área visible es más pequeña.
Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla
se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los
bordes.
Pixel
Unidad mínima representable en un monitor.
Resolución de Pantalla
Es el número máximo de píxeles que pueden ser
mostrados en altura y anchura.
Se representa en filas por columnas.
Está relacionada con el tamaño de la pantalla y la
proporción.
Tamaño de Punto o (dot pitch)
Es el espacio entre dos fósforos coloreados de un
pixel de un monitor CRT.
Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen.
Mide la distancia entre dos puntos del mismo color.
Área Útil
El tamaño de la pantalla no coincide con el área real
que se utiliza para representar los datos.
Angulo de Visión
Es el máximo ángulo con el que puede verse el
monitor sin que se degrade demasiado la imagen.
Se mide en grados.
Luminancia
Es la medida de luminosidad.
Se mide en candelas.
Tiempo de Respuesta
También conocido como latencia.
Es el tiempo que le cuesta a un pixel pasar de activo a
inactivo y después a activo de nuevo.
Contraste
Es la proporción de brillo entre un pixel negro a un
pixel blanco que el monitor es capaz de reproducir.
Coeficiente Contraste Color
A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los
colores.
Consumo
Cantidad de energía consumida por el monitor.
Se mide en watios.
Frecuencia de Actualización
Mide el número de veces que se actualiza un pixel por
segundo.
Se mide en herzios (Hz).
La calidad de las imágenes que una pantalla
proporciona viene definida por:
• La tarjeta controladora de vídeo con su memoria
RAM (denominada VRAM)
• La capacidad de proceso.
• La resolución y velocidad de actualización del
propio monitor.
Impresión de Archivos
Es el proceso de reflejar textos e imágenes que están
contenidos en un archivo digital, sobre un soporte
físico como el papel, utilizando algún tipo de tinta.
La tecnología de impresión por inyección de tinta
comenzó a ser desarrollada hacia principios de los
aflos 50.
En Ia década de los 70 aparece la tecnología láser.
Tipos de Impresoras
• Inyección de tinta.
• Láser.
• Multifuncionales.
• Plotters.
• 3D.
Inyección de Tinta
Funcionan expulsando gotas de tinta sobre el papel,
sin llegar a tener contacto con el cabezal.
Son las impresoras más populares hoy en día
El mantenimiento resulta caro debido al coste de los
cartuchos de tinta.
Láser
Destaca por las prestaciones que alcanza.
Se basa en el uso de un material fotosensible que se
descarga con luz, denominado cilindro o tambor
fotorreceptor.
Sobre el que queda formada, por carga estática, la
imagen visible en base a un tóner que es repelido
electrostáticamente.
Mediante unos rodillos, la imagen se transfiere al
papel.
El tóner sobrante se limpia y el tambor se descarga.
Las impresoras láser de color necesitan cuatro tóner,
uno para cada color básico (RGB y N).
Multifuncionales
Actúan a la vez como impresoras, escáner y
fotocopiadoras.
Pueden disponer además de las siguientes funciones
adicionales: fax, lector de tarjetas de memoria, disco
duro e incluso algunas de ellas se encuentran
conectadas directamente a Internet.
Plotters
Están diseñados para imprimir gráficos con gran
precisión.
Pueden dibujar trazos complejos y con colores.
De manera muy lenta debido al movimiento mecánico
de las plumas.
Están limitados al dibujo lineal.
Los plotters de corte tienen una cuchilla pequeña y
fina con la que se corta un medio adhesivo.
Se pueden controlar mediante una interfaz Ethernet.
3D
Es un dispositivo que fabrica réplicas de diseños
hechos por ordenador sobre piezas volumétricas de
plástico (polímeros).
Características Impresoras
La resolución de impresión se mide en puntos por
pulgada (dpi).
La velocidad de impresión se mide en páginas por
minuto (ppm).
En una impresora en color los cuatro colores que se
utilizan son: Cyan, Magenta, Amarillo y Negro.
Elementos Interactivos
La interactividad es la relación que se establece entre
el ser humano y las máquinas.
Es una actividad de diálogo entre una persona y una
máquina por medio de un dispositivo técnico,
denominado periférico interactivo.
Pantallas Táctiles
Es una pantalla que permite al usuario:
• Actuar directamente sobre su superficie.
• Seleccionar los distintos elementos, simplemente
tocando sobre ellos, bien con la mano o con un
puntero especializado.
Las pantallas táctiles de última generación están
formadas por un panel de cristal transparente
recubierto por una fina capa metalizada que conduce
la electricidad.
En la actualidad están presentes en múltiples
dispositivos:
• Teléfonos inteligentes.
• Tabletas.
• Pantallas de las videoconsolas portátiles.
• Navegadores de automóviles.
Una de las pequeñas novedades que han traído los
smartphones ha sido el uso del dedo como método de
entrada para una pantalla táctil.
Tabletas Digitalizadoras
Es un periférico que permite al usuario introducir
gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría utilizando
lápiz y papel.
Está formada por una superficie plana sobre la que el
usuario puede dibujar una imagen utilizando el lápiz
especial.
Si se compara con las pantallas táctiles, una tableta
digitalizadora ofrece mayor precisión.
Pizarras Interactivas
Proyecta la imagen de la pantalla del ordenador sobre
una superficie lisa y rígida.
La principal función de la pizarra es controlar el
ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo,
el dedo u otro dispositivo.
Lo que la diferencia de una pizarra digital normal es
que en este caso se tiene una combinación de
ordenador con proyector.
Pueden utilizar una de las diferentes tecnologías:
• Electromagnética.
• Infrarroja.
• Ultrasonidos e infrarroja.
• Resistiva.
• Óptico.
Electromagnética
Se utiliza un Lápiz especial como puntero, combinado
con una malla contenida en toda la superficie de
proyección.
Dicha malla detecta la señal del lápiz en toda la
pantalla con muy alta precisión.
Una pizarra electromagnética tiene, en una pulgada, la
misma resolución que una táctil de 77 pulgadas en
toda la superficie.
Infrarroja
El marcador emite una señal infrarroja al entrar en
contacto con la superficie.
Un receptor ubicado a cierta distancia detecta la
ubicación del punto infrarrojo a coordenadas
cartesianas.
Son usadas para ubicar el ratón o las señales TUIO en
el caso de multitouch.
Esta tecnología no requiere pegar sensores especiales,
ni soportes o superficies sensibles.
Tampoco limita el área de proyección pudiendo ser
incluso de varios metros cuadrados.
Ultrasonidos e Infrarroja
Cuando el marcador entra en contacto con la
superficie de la pizarra, éste envía simultáneamente
una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el
sincronismo.
Dos receptores que se colocan en dos lados de la
superficie de proyección reciben las señales y calculan
la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo
que envía el puntero.
Esta tecnología permite que las pizarras sean de
cualquier material.
Siempre y cuando sean de color blanco y textura lisa
para una correcta proyección.
Resistiva
El panel de la pizarra está formado por dos capas
separadas.
La exterior es deformable al tacto.
La presión aplicada facilita el contacto entre las
láminas exteriores e interiores.
Provocando una variación de la resistencia eléctrica y
permite localizar el punto señalado.
Óptico
El perímetro del área interactiva de la pizarra está
cubierto por barras de luz infrarroja.
En la parte superior en cada lado se encuentran dos
cámaras infrarrojas que controlan continuamente que
no se rompa la línea de vista entre las cámaras y las
barras infrarrojas.
En el momento en que el usuario presiona sobre
alguna zona del área interactiva, el sistema calcula el
área donde se ha distorsionado la señal y calcula la
posición (x,y) en un plano cartesiano sobre el punto
donde se presionó.
Dado que la interactividad es óptica no es necesario
que exista una presión determinada.
Las aulas interactivas integran varios medios
audiovisuales e interactivos.
Mandos para Juegos
Son dispositivos de control de dos o tres ejes que se
usan en diversos sitios.
Inicialmente, para poder conectar el joystick al PC, se
debía disponer de un adaptador para juegos, un puerto
que por lo general debía agregarse a la computadora
mediante una tarjeta de expansi6n especifica.
Los joystick para PC actuales se conectan a la
computadora a través del puerto USB.
Dispositivos de
Entrada Ópticos
Un lápiz óptico es un dispositivo de entrada en forma
de lápiz que se conecta por cable al ordenador y
permite seleccionar directamente los datos que se
muestran en la pantalla mediante una simple
pulsación.
El lápiz óptico se conecta por cable al ordenador y
lleva incorporado un fototransistor en la punta.
Al tocar la pantalla con el lápiz óptico, el
fototransistor registra el halo de luz que llega a través
de la capa del fósforo y lo convierte en una señal
eléctrica.
Escáner y Reconocimiento
Los escáneres conectados como periféricos a las
computadoras se utilizan como dispositivos de
entrada.
Digitalizan imágenes o documentos para su
procesamiento posterior.
La tecnología OCR convierte las imágenes de
caracteres en letra de máquina, en caracteres capaces
de ser interpretados o reconocidos por una
computadora.
Lector de Código de Barras
Es un escáner especial que utiliza un l5,ser para leer
un c6digo de barras.
El código de barras es un tipo de elemento gráfico
compuesto por un conjunto de líneas paralelas de
distinto grosor y espaciado.
Todas ellas contienen una determinada información.
Lector de Huella Digital
Se conocen también como sensores biométricos.
Son dispositivos capaces de leer, guardar e identificar
las huellas dactilares.
Al ser los datos biométricos identificativos y únicos
para cada persona, aportan un mayor grado de
seguridad en los sistemas de identificación de usuarios
Dispositivos
Audiovisuales
Son aquellos que hacen uso de los sentidos de la vista
y el oído para transmitir sus mensajes.
Utilizan imágenes y sonido.
Se considera equipamiento audiovisual toda la gama
de equipos que son capaces de grabar, reproducir y
presentar cualquier evento tanto visual como de audio.
Cámaras Digitales
Es un dispositivo que captura imágenes
convirtiéndolas en señales eléctricas.
El avance en los últimos años en tecnología
electrónica lograron que fuera posible acoplar un
grabador dentro de las cámaras.
Así, aparecieron los primeros Camcorders.
Llevan integrados un grabador que almacena el video
y el audio generados por la cámara y su micrófono.
Hoy en día, existen ya unidades que disponen de un
disco duro portátil incorporado.
Almacenan la película y ofrecen varias horas de
grabación continua tanto en Definición Estándar como
en Alta Definición.
En las cámaras profesionales se han incorporado
además codecs específicos.
Micrófonos y Altavoces
El sonido se transmite mediante ondas sonoras a
través del aire.
Utilizamos un altavoz para convertir las señales
eléctricas de un aparato en sonidos audibles.
El micrófono se encarga de captar los sonidos que nos
rodean.
Transformando las variaciones de presión en el aire
(ondas sonoras) en ondas eléctricas.
Las mesas de mezclas son dispositivos a los que se
conectan diversos elementos generadores de audio.
Las distintas señales sonoras pueden ser procesadas y
tratadas de diversos modos para dar como resultado
de salida una mezcla de audio, mono, multicanal o
estéreo.
Los programas mezcladores de audio hacen uso de las
tarjetas de sonido y pueden gestionar las mesas de
mezclas desde el ordenador.
Mesa de Mezclas
Mesa de Mezclas
Reconocimiento de Voz
Es una herramienta computacional capaz de procesar
la señal de voz emitida por el ser humano y reconocer
la información contenida en ésta.
El computador convierte entonces las palabras en
texto.
Los nuevos algoritmos se basan en el uso de redes
neuronales y son capaces de aprender de sí mismos
mediante el análisis de grandes registros de datos de
habla real.
Proyectores
Recogen una imagen luminosa que pasa por una lente
interna y es la que se proyecta sobre una superficie
blanca.
Tipos de Proyectores:
• Proyector de video.
• Retroproyector.
• Visualizador o cámara de documentos.
• Proyector holográfico.
Proyector de Video
Es un aparato que proyecta la señal de video
proveniente de un ordenador sobre una pantalla de
proyección.
Utilizando un sistema de lentes especificas para poder
enfocar bien la imagen y corregir bordes.
El sistema de pantalla de cristal líquido (LCD) es el
más simple.
Retroproyector
Es un dispositivo que proyecta diapositivas de acetato
transparentes sobre una pantalla blanca.
El dispositivo contiene una lámpara de luz muy
potente y una lente de fresnel muy grande sobre la que
se deposita la diapositiva que se quiere proyectar.
La imagen se refleja en un espejo antes de incidir
sobre la pantalla.
Visualizador
Es un equipo evolucionado de los retroproyectores.
Captura imágenes en alta resolución provenientes de
un objeto o un documento y los muestra sobre una
pantalla hasta en el tamaño DIN-A3.
Proyecta y agranda cualquier objeto en una pantalla
más grande.
Proyector Holográfico
Es aquel que utiliza los principios de la holografía
para la reproducción de imágenes tridimensionales.
Un holograma de un objeto o de una escena es un
registro plano, realizado con un rayo láser sobre una
película fotosensible.
Puertos de
Conexión
Son canales de comunicación por el que circulan los
datos que intercambian la CPU y los periféricos.
Los externos son los conectores que permiten la
comunicación de los dispositivos externos con la
placa base del ordenador.
Existen distintos tipos de puertos, tanto externos como
internos.
Conexión Serie por Cable
Una conexión directa por cable es una conexión entre
los puertos de entrada y salida (E/S) de dos equipos
con un único cable.
El término serie quiere decir que la comunicación con
este tipo de conector se realiza sólo en una dirección
Envió o recepción de datos, pero no en los dos
sentidos al mismo tiempo.
Envía los datos un dato detrás de otro.
Los puertos serie funcionan con un controlador
especial, un chip UART.
Está integrado en la placa base del computador o
puede estar colocado en una tarjeta adaptadora.
Las funciones principales de chip UART son:
• Manejar las interrupciones de los dispositivos
conectados al puerto serie.
• Convertir los datos en formato paralelo,
transmitidos al bus de sistema, a datos en
formato serie.
Puertos Serie:
• Puerto serie RS-232 y PS/2
• Puerto USB
• Puerto FireWire
• Puerto Serie ATA
Puerto Serie RS-232 y PS/2
EI est6ndar general para los conectores se denominó
RS-232 y fue desarrollado en los años 60.
Utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25.
En las placas se denominaban puertos COM.
En un ordenador existen varios puertos serie: COM1,
COM2, y a partir del COM3 se denominan puertos
virtuales o son puertos ampliados por tarjetas
controladoras del tipo PCI.
Estas tarjetas son componentes hardware que se
conectan a la placa base del ordenador, que tienen una
gran variedad de usos.
La variante PS/2 fue un conector muy famoso en los
años 90.
Es un puerto serie.
Unidireccional para el ratón y bidireccional en el caso
del teclado.
De forma redondeada tipo mini-DIN con seis patillas.
El puerto bidireccional fue introducido con el PS/2
compatible.
Permite una comunicación de 8 bits en ambas
direcciones.
En muchas placas base de los ordenadores de
sobremesa se pueden encontrar dos puertos del tipo
PS/2, a los que se conectan el teclado y el ratón.
La comunicación de datos en un puerto serie se realiza
habitualmente de forma asíncrona, es decir, sin tiempo
pre-establecido.
Uno de los defectos de los puertos serie era su lentitud
en comparación con los puertos paralelos.
Con el paso del tiempo han ido apareciendo otro tipo
de puertos serie con una alta velocidad.
Hoy en día estos puertos están siendo reemplazados
por nuevos puertos serie como el USB, el Firewire o
el Serial ATA.
Puerto RS 232

Puerto PS2 Teclado Puerto PS2 Ratón


Puerto USB
Es el bus serie más conocido.
Es un estándar de 1995.
Define un bus para conectar periféricos al ordenador.
Admite una longitud máxima de cable de hasta 5
metros y puede llegar a conectar hasta 127
dispositivos con una conexión de tipo estrella.
El estándar incluye la transmisión de energía eléctrica
al dispositivo conectado por lo que no es necesario
ningún enchufe adicional.
Puede conectar multitud de periféricos.
Soporta dos tipos de transferencias:
• Una baja de 1,5 Mbps para conectar dispositivos
lentos y de bajo coste (joyticks, ratones).
• Otra alta de hasta 12 Mbps para la conexión de
dispositivos que requieren un mayor ancho de
banda.
Permite instalar nuevos dispositivos con la conexión
plug-and play sin necesidad de tener que rearrancar el
computador.
El estándar USB 2.0 es de alta velocidad y posee una
tasa de transferencia de hasta 480Mbit/s (60MB/s).
El estándar USB 3.0 tiene una velocidad de
transmisión de hasta 5 Gbit/s.
Puerto FireWire
El IEEE 1394 es un estándar internacional.
Lanzado en 1995 para proporcionar un medio de
envió de datos en serie a través de una conexión de
alta velocidad en tiempo real.
Está diseñado específicamente para la interconexión
de equipos electrónicos digitales de audio y video
Características:
Se trata de una solución de bajo coste que soporta
transmisiones serie a 100, 200 6 400 megabits por
segundo (Mbps).
Soporta la conexión de hasta 63 dispositivos con
cables de una longitud máxima de 425 cm con
topología en árbo1.
Compatible con comunicación peer-to-peer.
Compatible con la conexión plug - and - play de
dispositivos.
Es un medio de transmisión isócrono, es decir, se ideó
para transmitir datos en tiempo real de un punto a
otro.
Puerto Serie ATA
Es otro tipo de bus estándar que también permite
conectar periféricos de alta velocidad.
Se introdujo en el año 2003 para contrarrestar las
limitaciones del estándar ATA – IDE.
El estándar Serial ATA utiliza un canal (dos hilos)
para transmitir los datos y otro (dos hilos) para
transmitir las confirmaciones de recepción de
información.
Los datos se transmiten con una técnica denominada
modo de transmisión LVDS.
Consiste en transferir una señal a un hilo y su opuesta
por un segundo hilo, permitiendo que el equipo
receptor recree la señal mediante la diferencia entre
ambas.
Los datos de control se transmiten por el mismo canal
que los datos mediante una secuencia especifica de
bits que los distingue como tal.
El estándar SATA alcanza una velocidad de 1,2 Gb/s.
SATA II debe poder alcanzar una velocidad de 300
MB/s.
Los cables pueden medir hasta 1 metro de longitud.
Interconexión Periféricos A – V
La voz y la señal de video son señales analógicas que
varían de acuerdo al sonido o a las variaciones de luz
que se corresponden con la información que se está
transmitiendo.
Para enviar al ordenador dicha información, los
dispositivos podrán hacerlo directamente en formato
digital o en formato analógico.
Las señales digitales, a diferencia con las señales
analógicas, no varían en forma continua, sino discreta.
Utilizan códigos binarios o de dos estados.
Los conectores de audio minijack suelen ir incluidos
por defecto en la placa base.
Otro tipo de conector para señal de audio es el RCA
audio, transmitiendo en este caso por dos canales que
van separados.
MiniJack
RCA
Video Compuesto
Es una señal analógica que se utiliza en la producción
de televisión y en los equipos audiovisuales
domésticos.
En el ámbito doméstico el conector utilizado es del
tipo conector RCA de color amarillo y se utiliza junto
a los antes mencionados de audio RCA.
La calidad del video no es máxima ya que con este
conector la información se envía en una sola señal
analógica.
Conector RCA Video Compuesto
VGA
Fue el estándar de video analógico diseñado en 1987.
La señal de video dentro del PC es digital por tanto en
la tarjeta de vídeo se convierte a analógica para llegar
al PC.
El conector VGA es el conector estándar de la tarjeta
gráfica, de 15 pines.
Puertos de Vídeo
DVI
Es una salida de vídeo que proporciona mayor
calidad.
Fue diseñada para obtener la máxima calidad de
visualización posible en pantallas digitales en 1999.
Tipos de DVI:
• DVI-A (analógico).
• DVI-D (digital).
• DVI-I (analógico y digital).
HDMI
Está pensado para la transmisión de vídeo en alta
definición.
Es puramente digital.
Permite el uso de vídeo digital de alta definición, así
como audio digital multicanal en un único cable.
Es compatible con un enlace simple de tipo DVI,
usado por los monitores de ordenador y tarjetas
gráficas modernas.
Una fuente DVI puede conectarse a un monitor
HDMI, o viceversa, por medio de un adaptador o
cable adecuado.
La diferencia es que con el adaptador, el audio y las
características de control remoto HDMI no estarán
disponibles.
El estándar HDMI 2.0 fue presentado en 2013.
Esta versión ofrece un incremento de ancho de banda
de hasta 18 Gbit/s.
Mejoran la experiencia de los usuarios de audio y
video.
Conexión Paralela por Cable
En 1981, el puerto paralelo ya estaba incluido en el
primer PC lanzado por IBM
Se agregó como una alternativa al bajo rendimiento
del puerto serie.
Se utilizaba como controlador de las entonces
impresoras de matriz.
Tenía la capacidad de transmitir 8 bits de datos a la
vez.
Los primeros puertos paralelos permitían unas
velocidades de 2,4 MB/s que se han mejorado a lo
largo de los años.

Puerto Paralelo DB 15
Puerto Centronics
La principal característica de un puerto paralelo es que
los bits de datos viajan juntos.
Enviando un paquete de byte a la vez.
Debe haber un cable o una vía física individualizada
para cada uno de los bits de datos.
Al conjunto de hilos se denomina bus.
El puerto paralelo de las computadoras, de acuerdo a
la norma Centronics DB25.
Está compuesto por:
• Un bus de comunicación bidireccional de 8 bits
de datos.
• Un conjunto de líneas de protocolo, que en total
suman 25 patillas que son las que tiene el
conector.
Los sistemas operativos basados en MS-DOS
gestionan las interfaces de puerto paralelo con los
nombres LPT1, LPT2 y así sucesivamente.
Los de tipo Unix los nombran como /dev/lp0,
/dev/lp1, y así sucesivamente.
Puerto IDE
También conocido como PATA.
Es un estándar de interfaces para la conexión de
dispositivos de almacenamiento masivo de datos y
unidades de discos ópticos.
Puerto IDE
En la interfaz ATA se permite conectar dos
dispositivos por cada bus
Uno de ellos haciendo la función de maestro y el otro
como esclavo.
La configuración del orden: maestro (primero) y
esclavo (segundo) se realiza mediante unos jumpers.
El dispositivo se puede conectar como:
• Maestro: si es el único dispositivo en el cable,
debe tener esta configuración, aunque a veces
también funciona como esclavo.
• Esclavo: funciona de forma conjunta con el
maestro. Debe haber otro dispositivo que sea
maestro.
Maestro - Esclavo
El puerto IDE se utiliza principalmente para la
conexión de:
• Discos duros.
• Unidades lectoras/grabadoras (CD-ROM, DVD).
• Unidades magneto-ópticas.
• Unidades tipo ZIP y SuperDisk.
Puerto SCSI
Es en realidad un conjunto de estándares que no son
convencionales a todos los equipos.
Así, se puede encontrar en el mercado hasta 12
puertos SCSI muy diferentes físicamente entre sí.
El más conocido es un conector de forma
semitrapezoidal con 68 patillas.
Se utilizaba principalmente para la conexión de:
• Impresoras.
• Escáneres.
• Unidades de CD-ROM.
• Disqueteras ZIP.
• Lectores de cintas de copias de respaldo.
• Más recientemente para la conexión de discos
duros a los servidores.
Este tipo de conexión requiere el uso de una tarjeta de
expansión de puertos SCSI.
El estándar permite la conexión y control de hasta 30
dispositivos internos a gran velocidad:
• SCSI 1: 5 MB/s
• SCSI 2: 5 MB/s (Fast), 10 MB/s (Wide)
• SCSI 3: 20 MB/s (Ultra), 40 MB/s (Ultra Wide),
80 MB/s (Ultra 2)
Puerto para Juegos
Es la conexión tradicional para los dispositivos de
control de videojuegos que existían en los
ordenadores con arquitecturas x86.
Su interfaz se parece bastante al del puerto serie RS-
232.
A veces coloreado de amarillo.
El conector externo es semi-trapezoidal con 15
patillas y se encuentra integrado en algunas placas
base.
También en algunas tarjetas de sonido, con la
finalidad de permitir conectar a la computadora
dispositivos para controlar los videojuegos.
A este puerto se conectan habitualmente los joysticks
u otros mandos específicos de juegos.
Este puerto de juegos también permite la conexión de
dispositivos de audio como pueden ser los teclados
MIDI utilizando un conector especial.
El puerto de juegos anal6gico de 15 pines se ha ido
eliminado de los ordenadores personales a favor del
puerto USB.
Puerto para Juegos
Puertos Inalámbricos
Las conexiones se hacen sin necesidad de cables.
A través de la conexión entre un emisor y un receptor.
Utilizando ondas electromagnéticas.
Si la frecuencia de la onda se encuentra en el espectro
de infrarrojos se denomina puerto infrarrojo.
Si está en la banda de radiofrecuencia entonces se
trata de un puerto Bluetooth.
Tecnología Infrarroja
La tecnología inalámbrica de transmisión y recepción
de datos por rayos infrarrojos es quizás la ms antigua.
Está basada en rayos luminosos que se mueven en el
espectro infrarrojo.
El estándar IrDA se crea en 1993 por un grupo de
grandes empresas.
Los estándares IrDA soportan una amplia gama de
dispositivos eléctricos.
Permite la comunicación bidireccional entre dos
extremos.
Las velocidades oscilan entre los 9.600 bps y los 4
Mbps.
Se popularizó su uso en los mandos de TV y a finales
de los 90 y primera d6cada del 2000.
Gradualmente ha sido desplazada por otras
tecnologías como Wifi y Bluetooth
Tecnología Bluetooth
La tecnología Bluetooth permite la comunicación
inalámbrica entre dos dispositivos localizados en un
área pequeña de pequeña de 10 - 15 metros.
Aunque se puede extender hasta 100 metros
aumentando la potencia.
Utiliza ondas de radio de 2,45 GHz.
Puede ser punto a punto o multipunto.
Formándose una red al instante cuando dos o más
dispositivos se acercan en el rango de uno al otro.
La ventaja de esta última conexión es que el emisor y
el receptor no tienen por qué estar.
Tecnología Wifi
Es una marca de la Wi-Fi Alliance.
La organización comercial que adopta, prueba y
certifica que los equipos cumplen con los estándares
IEEE 802.11 relacionados con las instalaciones de
redes inalámbricas de área local.
Se usa el término Wifi para designar a todas las
soluciones informáticas que utilizan tecnología
inalámbrica 802.11 vía ondas de radio para crear
redes.
So1o necesita disponer de un punto de acceso.
Situado en un lugar alto para que la recepción/emisión
sea más fluida.
Pueden existir muchas barreras que degraden la
potencia de la señal.
El alcance en un espacio interior es habitualmente de
unos 20 m.
Aumenta al aire libre hasta llegar al rango 100-150 m.
La tecnología Wifi funciona en las bandas de radio de
2,4 GHz o 5GHz.
Tabla 2.2: Tabla de Tecnologías Wifi
Sensores
es un dispositivo capaz de dar una respuesta eléctrica
frente a un estímulo físico externo.
El dispositivo traduce una magnitud física y real.
Por ejemplo la temperatura, la aceleración y la
longitud, se miden como señales eléctricas.
También existen sensores capaces de medir
magnitudes químicas como el nivel de azúcar en la
sangre o la presencia de determinados gases en el aire.
Etiquetas RFID
Es un sistema de almacenamiento y recuperación de
datos remoto con identificación por radiofrecuencia.
Utiliza una serie de etiquetas RFID que se adhieren a
la superficie del elemento que se quiere registrar.
El propósito fundamental de esta tecnología es
transmitir la identidad del objeto mediante ondas de
radio.
Las etiquetas RFID contienen una antena impresa.
Formada por una capa de material conductivo capaz
de captar las ondas
Las etiquetas pasivas no necesitan alimentación
eléctrica interna.
Tienen como ventaja que el emisor y receptor están
completamente alineados ni con visión directa entre
ambos.
Internet de las Cosas
También se conoce como Computación Ubicua.
Es un concepto que se refiere a la interconexión
digital de objetos cotidianos dentro de la red Internet.
Esta idea revoluciona las relaciones entre las personas
y los objetos, interconectándolas entre ellas.
Ejemplos:
• Frigorífico.
• Zapatillas de deporte.
• Cepillo de dientes.
• Pequeños gadgets.
Se puede decir, que esta tecnología acerca la
digitalización del mundo físico.
Tres factores han hecho posible esta revolución:
• El diseño y fabricación de procesadores cada vez
más pequeños y potentes, de menor consumo
como el tipo RISC de 32 bits.
• La aparición de infinitos tipos de sensores
fáciles de conectar y extraer sus datos de forma
digital.
• La mejora en las conexiones de red local vía
Ethernet o de transmisión inalámbrica a través
de conectividad móvil.
Wereables
Es un dispositivo que se lleva puesto y está siempre
encendido.
Se puede colocar sobre, debajo o dentro de la ropa y
puede actuar como extensión del cuerpo o mente del
usuario.
Algunos de los más conocidos:
• Smartwatches.
• Las pulseras de actividad.
• Las gafas inteligentes.
• Ropa inteligente.
Gafas 3D
Son unas gafas especiales que permiten ver en tres
dimensiones imágenes que son bidimensionales.
Los ojos, separados por una distancia media de 65
mm capturan la misma imagen pero desde un ángulo
diferente.
El cerebro fusiona los dos fotogramas en uno solo y
genera una visión en tres dimensiones, determinando
la posición y la profundidad de los objetos.
Gafas 3D Pasivas
No necesitan una fuente de energía para mostrar los
contenidos tridimensionales porque utilizan un filtro
de colores o un filtro de luz polarizada.
Existen dos tipos:
• Gafas con filtro de colores.
• Gafas con filtro de luz polarizada.
Gafas 3D Activas
Cierran alternativamente oscureciendo la lente de cada
uno de los ojos en sincronía con la pantalla.
De esta forma, se irán mostrando a una gran velocidad
fotogramas para el ojo izquierdo y derecho.
Se interpreta como una sola imagen, consiguiendo el
efecto tridimensional.
Existen dos tipos:
• Gafas de obturación.
• Gafas de display.
Gafas de Obturación
Integran un sistema de microbatería recargable que
proporciona la energía necesaria para oscurecer
alternativamente cada lente.
Gafas de Display
Las más sofisticadas incorporan su propia electrónica.
Contienen unos sensores de infrarrojos que permiten
sincronizar las imágenes alternativas de la pantalla
con unas lentes que contienen dispositivos LCD.
Plataformas de Hardware Libre
Raspberry Pi y Arduino son dos plataformas de
hardware libre con código abierto.
Diseñadas originalmente para ser herramientas de
enseñanza en informática.
Arduino para proyectos relacionados con la
electrónica.
Raspberry Pi para llevar de una forma distinta el
conocimiento de la informática.
Ambos dispositivos son muy fáciles de utilizar.
Raspberry Pi
Proviene del Reino Unido.
Fue diseñada para ser una computadora barata con el
objetivo de estimular la enseñanza de ciencias de la
computación en las escuelas.
Raspberry Pi
Arduino
Nació en Italia.
Permite que casi cualquier persona con unos
conocimientos básicos de electrónica y programación
pueda diseñar e implementar cualquier idea que se
quiera automatizar.
Arduino
Las dos placas son muy pequeñas.
Raspberry Pi es una computadora completamente
funcional.
Arduino es básicamente un microcontrolador que está
embebido en una sencilla placa con entradas y salidas
Se puede conectar al ordenador directamente y
programar diferentes funciones gracias a sus sensores.
Arduino no tiene un sistema operativo propio.
Raspberry Pi viene con un sistema operativo de
Linux, el más común es Raspbian.
Aspectos de
Ergonomía
La ergonomía es la disciplina que se encarga del
diseño de los lugares de trabajo de las herramientas y
tareas que utilizan las personas.
De modo que coincidan con las características
fisiológicas, anatómicas, psicológicas y se adecúen lo
mejor posible a las capacidades de las personas.
Busca la comodidad, el bienestar humano, la
eficiencia y la productividad.
Centro Asociado Palma de Mallorca

 
Fundamentos
de  
Inf ormática 
Tutor: Antonio Rivero Cuesta
 

Tema 3 
 

Sistemas 
Operativos 
Los Sistemas Operativos son una pieza fundamental
en cualquier sistema informático.
Desde el momento en el que el computador arranca
tiene que haber un programa que tome el control del
mismo.
Permite al usuario interactuar con el hardware.
 

Objetivos 
Entender qué es un sistema operativo y para qué sirve.
Clasificar los sistemas operativos según su tipo y
utilidad.
Entender qué es un proceso y cómo el sistema
operativo es capaz de manejar otros programas.
Entender qué es un servicio, y qué servicios
proporcionan los SO.
Conocer las formas en que el sistema operativo puede
interactuar con el usuario.
Conocer varios sistemas operativos de uso común en
la actualidad.
 

Introducción 
Los Sistemas Operativos están pensados para facilitar
el uso de las computadoras.
Proporcionan una serie de servicios.
 Sistemas de Archivos.
 Gestión de memoria.
 Control de procesos.
 Comunicación y sincronización de procesos.
 Interacción con el usuario.
Vistiendo la Máquina 
Un computador es una máquina compleja compuesta
de numerosos componentes electrónicos distribuidos
en varios elementos.
Los elementos principales son el procesador, la
memoria principal y los controladores de
entrada/salida (E/S).
En los primeros computadores el programador tenía
que conocer en detalle el funcionamiento de cada uno
de los componentes del computador para poder
realizar un programa.
Este proceso es poco práctico cada elemento tiene un
conjunto distinto de instrucciones.
No eran portables.
La interacción del usuario con el computador era
compleja.
El SO es un conjunto de servicios que:
 Visten a la máquina desnuda.
 Ocultan su complejidad.
 Permiten interactuar con ella sin tener que
conocer sus detalles.
El software de un computador se organiza en capas.
El núcleo (kernel) del SO interactúa directamente con
el hardware.
Los programas de aplicación no lo hacen, sino que
solicitan servicios de las capas interiores.
Figura 3.2: Capas de Software
Programas y Procesos 
Un programa es un conjunto de instrucciones que el
procesador es capaz de ejecutar.
Generalmente se encuentra almacenado en un fichero
ejecutable.
Para que un programa funcione, es necesario que su
contenido se encuentre en la memoria principal y que
el procesador esté ejecutando una de las instrucciones
de memoria del citado programa.
El mecanismo por el cual se copia un programa desde
el disco a la memoria principal y se inicializan las
estructuras necesarias para que el programa funcione,
se denomina carga de un programa.
Un proceso es cada una de las instancias de un
programa en ejecución.
El proceso se distingue del programa original por los
datos que se van guardando en la memoria y la
información que el SO mantiene sobre él.
Arranque del Sistema 
Cuando el PC arranca se comienza a ejecutar un
pequeño programa llamado BIOS.
Se encuentra en memoria no volátil (ROM).
Es el encargado de tomar el control del sistema,
chequear el estado del ordenador y buscar el SO.
Localiza la unidad de disco desde la que debe arrancar
y que contiene el SO y, a continuación, carga en la
memoria el contenido de la primera porción del disco
llamada sector de arranque o MBR y la ejecuta.
El sector de arranque contiene un pequeño programa
que carga el resto del SO en la memoria RAM.
Una vez cargado el SO, éste se ocupa de cargar el
resto de los programas en la memoria tomando el
control del computador.
Creación de Procesos 
Cuando el SO carga un programa en la memoria, se
crea un proceso que se identifica por un código
numérico único llamado PID.
El SO crea una serie de datos que permiten gestionar
cada proceso.
A continuación, inicializa las zonas de la memoria que
ocupará dicho proceso, entre las que cabe destacar la
zona de instrucciones, la zona de datos así como la
zona de pila.
Un programa es una entidad estática.
No cambia con el tiempo.
Se encuentra almacenado en la memoria permanente.
Tiene la siguiente estructura.
Figura 3.3: Estructura de un programa
Un proceso es una estructura dinámica.
A medida que el proceso se ejecuta, la información
que se encuentra en la región de datos se va
modificando.
También lo hacen las estructuras de control del SO.
Creación de un Programa 
El SO define una interfaz de programación de
aplicaciones API.
Dicha interfaz consiste en un conjunto de funciones
básicas que el SO ofrece a los procesos y se suele
presentar como bibliotecas de funciones para los
distintos lenguajes de programación.
Cuando un programa usa alguna de estas funciones
realiza una llamada al sistema.
Cuando se crea un programa, se suele partir de un
texto que contiene las instrucciones a ejecutar
denominado código fuente y que está escrito en un
lenguaje de alto nivel.
Como el computador sólo entiende instrucciones de
bajo nivel es necesario convertir el código fuente en
código objeto.
Este proceso puede hacerse de varias formas, la más
común es la compilación en la que todo el código se
traduce antes de ejecutar el programa.
En ocasiones, el código no se compila en su totalidad
antes de ejecutarlo, si no que se traduce línea a línea o
se compila sobre la marcha según se va ejecutando
Compilación JIT Just In Time.
Lo realiza un programa denominado intérprete.
Figura 3.4: Creación de un programa ejecutable
 
Interacción 
con el 
Hardware 
Una de las características fundamentales del SO es
proporcionar una abstracción del hardware.
Tienen que ser capaces de controlar a cada programa e
impedir que pueda manipular directamente el
hardware.
También necesita algún mecanismo que le permita
interrumpir la ejecución de un programa.
Modos de Ejecución 
 

En los procesadores modernos existen, al menos, dos


modos de funcionamiento:
 Modo usuario.
 Modo núcleo.
Cuando el procesador está funcionando en modo
núcleo, puede ejecutar todas las instrucciones de su
repertorio.
Esta es la forma en la que se ejecuta el SO para
acceder al hardware.
Cuando el procesador se encuentra en modo usuario,
só1o puede ejecutar un conjunto reducido de
instrucciones.
Los procesos que no pertenecen al SO se ejecutan en
modo usuario de manera que no les resulta posible
manipular el hardware.
Esto permite al sistema operativo mantener el control
sobre los procesos impidiendo que accedan al
hardware de forma directa.
La parte del SO que se ejecuta en modo núcleo se
denomina núcleo o kernel.
El procesador puede pasar de modo núcleo a modo
usuario mediante una instrucción de software.
Pero solo se puede pasar de modo usuario a modo
núcleo mediante una interrupción o excepción.
Interrupciones y Excepciones 
El procesador tiene un registro especial llamado
contador de programa.
Indica por dónde se está ejecutando el programa en
curso.
Cada vez que se ejecuta una instrucción, dicho
contador se actualiza para apuntar a la siguientes
instrucciones que debe ejecutarse.
Una interrupción es un mecanismo por el cual el
procesador puede realizar un salto en la ejecución de
un programa para atender un evento urgente.

Hay dos tipos de interrupciones:


 Hardware.
 Software o Traps.
Interrupciones Hardware 
Son aquellas que se producen en respuesta a una señal
enviada por un componente hardware.
Se utilizan:
 Para atender a los dispositivos de E/S.
 Para programar tareas periódicas por medio de
un reloj que interrumpe al procesador.
Interrupciones Software 
Son instrucciones de software que interrumpen el
flujo normal del programa y dan paso al SO.
En este caso, es el propio programa el que
voluntariamente invoca el trap para pedir al SO que
realice alguna acción.
Cuando el procesador detecta una interrupción,
detiene la ejecución del programa en curso para
averiguar qué ha producido la interrupción.
El SO mantiene una tabla de vectores de interrupción,
que contiene el código numérico de la interrupción y
la dirección de memoria donde se encuentra el
programa que hay que ejecutar.
De este modo el SO tiene siempre el control sobre las
interrupciones.
A continuación, el procesador guarda su estado en una
región de memoria denominada pila para poder
retomar posteriormente la ejecución del proceso que
se ha interrumpido.
Seguidamente pasa a modo núcleo.
Salta a la posición del manejador de interrupción y lo
ejecuta.
Finalizado este, restaura los datos guardados y
continúa ejecutando el programa inicial como si no
hubiese ocurrido nada.
Una excepción es una condición de error que se
produce cuando el procesador intenta realizar una
operación no permitida.
Por ejemplo, al realizar operaciones no válidas como
dividir por cero
Cuando se produce una excepción, el procesador
actúa de forma similar a las interrupciones
Se ejecuta el código preestablecido para ese tipo de
excepción.
Los manejadores de interrupción y las excepciones
solo se pueden programar cuando el procesador se
encuentra en modo núcleo.
Es el mecanismo que utiliza el SO para mantener el
control del sistema en todo momento y atender a las
operaciones de E/S y los errores que se produzcan.
Llamadas al Sistema 
Los programas necesitan pedirle al SO que realice
ciertas acciones.
Lo hacen mediante las llamadas al sistema.
Funciona mediante un trap.
Siempre se ejecuta en modo usuario.
Cuando tiene que pedir un servicio al SO, este puede
atenderle en modo núcleo.
Memoria Virtual 
Cada proceso tiene su propia memoria para ejecutarse.
El SO se encarga de gestionar la memoria física del
sistema.
Cuando se crea un programa existen varios procesos.
Cada uno de ellos debe leer y escribir en su propia
memoria sin interferir con el resto.
Al mecanismo por el cuá1 se simula al proceso que
está solo en la memoria se le conoce como memoria
virtual.
Cuando un proceso quiere leer una posición de su
memoria.
El procesador traduce la dirección de memoria virtual
a la posición de memoria física mediante un
dispositivo llamado unidad de gestión de memoria o
MMU.
Controladores Software 
Cada periférico está conectado al computador a través
de un hardware llamado controlador hardware o
tarjeta controladora.
Permite enviar y recibir órdenes y datos a través del
bus del sistema y manejar así dicho dispositivo.
El SO envía órdenes a los dispositivos escribiendo
datos a través del bus.
Los dispositivos de entrada y salida pueden dividirse
en dos grandes grupos:
 Dispositivos de carácter.
 Dispositivos de bloque.
Dispositivos de Carácter 
En los que la entrada y la salida se realiza escribiendo
byte a byte secuencialmente.
El SO guarda en una zona la memoria llamada buffer.
Dispositivos de Bloque 
Donde los datos son leídos en bloques de tamaño fijo.
Generalmente múltiplo de 512 Bytes.
Ejemplos de estos dispositivos son los discos duros o
las memorias flash.
El SO requiere un programa específico para cada
dispositivo denominado driver.
Los SO modernos disponen de un conjunto amplio de
drivers de dispositivo genéricos.
En muchos casos son capaces de detectar el
dispositivo e instalar automáticamente el driver de un
dispositivo al enchufarlo.
 
Clasificación 
de los Sistemas 
Operativos 
Existen muchos tipos de SO dependiendo del uso y
del dispositivo en el que operen.
Los criterios más comunes que se usan para
caracterizarlos son:
 El número de usuarios que puede atender.
 El número de tareas que puede ejecutar al mismo
tiempo.
 La finalidad del computador que lo alberga.
Por el Número de Tareas 
Algunos SO solo pueden llevar a cabo una tarea al
mismo tiempo (monotarea).
Otros son capaces de llevar a cabo varias tareas
simultáneamente (multitarea).
Sistemas Monotarea 
Llamados sistemas monoprogramados.
Solo mantienen un programa en memoria al mismo
tiempo.
Estos SO son muy simples en funcionamiento.
Tienen una gran limitación al no poder realizar varias
tareas simultáneas.
Operan según los siguientes pasos:
 El programa a ejecutar se carga en la memoria.
 El SO cede el uso del procesador al programa
hasta que acaba; durante ese tiempo el programa
usa el procesador en exclusiva.
 El programa termina y vuelve a ejecutarse el SO
que puede cargar otro programa.
Sistemas Multitarea 
Es un SO capaz de ejecutar varios procesos al mismo
tiempo.
Para ello debe realizar las siguientes acciones:
 Protección de memoria.
 Planificación de procesos.
 Comunicación entre procesos.
Protección de Memoria 
El SO debe mantener regiones de memoria separadas
para cada programa e impedir que un programa pueda
leer/escribir en posiciones que no le corresponden.
Planificación de Procesos 
El sistema operativo debe decidir qué proceso o
procesos deben ejecutarse en cada momento.
En un instante dado, solo podrá ejecutarse un proceso
por cada procesador presente en el computador.
El SO tiene que repartir el tiempo de uso de los
procesadores disponibles entre los procesos
existentes.
Comunicación entre Procesos 
Dado que varios procesos se ejecutan
simultáneamente, es posible que colaboren para
realizar una tarea común.
Esto exige que los procesos puedan intercambiar
información.
Para ello, el SO provee mecanismos para que los
procesos puedan comunicarse entre ellos.
Según el Número de Usuarios 
Dependiendo de que admita uno, o más usuarios el
SO puede ser:
 Monousuario.
 Multiusuario.
Sistemas Monousuario 
Solo puede atender a un determinado usuario.
Puede ser monotarea o multitarea.
Cuando el usuario se conecta a un sistema
monousuario:
 Tiene el control absoluto sobre la máquina.
 Tiene acceso a todos los archivos.
 Puede ejecutar todos los programas.
 No puede ser interrumpido por nadie.
Estos sistemas son más sencillos que los multiusuario.
Resultan útiles en computadores de pocos recursos
que van a ser usados por una única persona.
Sistema Multiusuario 
Puede atender a varios usuarios al mismo tiempo.
Estos sistemas operativos también suelen ser.
Esto hace que el SO sea más complejo.
Tiene que ocuparse de los siguientes aspectos:
 Control de la sesión.
 Control de permisos.
 Gestión de roles.
Control de la Sesión 
Cuando un usuario se conecta, el SO identifica al
usuario (login) y crea un espacio de trabajo separado.
En el cual éste puede ejecutar sus programas sin
interferir con el resto de usuarios.
Este espacio de trabajo se denomina "sesión".
Control de Permisos 
En un sistema multiusuario cualquier recurso tiene un
propietario.
Cuando un proceso solicita un recurso, el SO debe
comprobar que el usuario que creó el proceso posee
permisos suficientes para llevar a cabo la acción.
Esto aumenta la seguridad del sistema al impedir que
un usuario pueda alterar los recursos de otro.
Gestión de Roles 
No todos los usuarios tienen los mismos privilegios.
En todo sistema multiusuario existe un superusuario.
Los usuarios normales que tienen permisos limitados
(y generalmente solo pueden acceder a sus propios
archivos y recursos).
Estos sistemas operativos multiusuario son más
complejos.
A su vez son más seguros ya que es posible limitar las
acciones de un usuario e impedir que dañe el sistema.
Además resultan muy útiles cuando el mismo
computador es usado por varias personas.
Por el Tipo de Aplicación 
 Sistemas de Tiempo Real.
 Sistemas para supercomputodores.
 Sistemas para PC.
 Sistemas para servidores.
 Sistemas operativos para dispositivos móviles.
 Sistemas operativos integrados.
 Sistemas operativos de red.
 Sistemas operativos multiprocesador.
 Sistemas operativos distribuidos.
Sistemas de Tiempo Real 
Se utilizan cuando los programas necesitan responder
a eventos externos en un determinado tiempo.
Garantiza unos tiempos máximos de respuesta.
Permiten priorizar las diferentes tareas.
Sistemas Supercomputodores 
Están diseñados para trabajar en máquinas que
realizan mucho trabajo de cálculo.
Suelen interactuar con sistemas compuestos por
muchos procesadores que trabajan juntos en paralelo
para resolver un problema.
Se utilizan también con grandes sistemas de
almacenamiento de datos.
Su punto fuerte es:
 La estabilidad (tienen pocos fallos).
 La escalabilidad.
Sistemas para PC 
Son los más conocidos.
Su principal objetivo es suministrar una interfaz
amigable al usuario final.
Sin un SO no es posible utilizar un PC.
Es un componente esencial del mismo.
Generalmente viene preinstalado.
Pero esto no significa que sea un componente fijo.
Por el contrario es posible cambiarlo e instalar otro.
Sistemas para Servidores 
Se enfocan en computadores centrales de altas
prestaciones que atienden a varios usuarios
simultáneamente.
Se denominan servidores ya que atienden las
peticiones de otros computadores (clientes).
Cada conjunto de operaciones que soporta un servidor
se denomina servicio.
SO para Dispositivos Móviles 
Se trata de sistemas operativos diseñados para
computadores de mano.
Están optimizados para mejorar el uso de la energía y
atender a las limitaciones del dispositivo.
SO Integrados 
Hay computadores que se encuentran integrados en
otros productos.
Los sistemas operativos suelen encontrarse instalados
en memoria ROM.
Estos SO suelen ser pequeños y eficientes.
SO de Red 
Se trata de sistemas operativos para PC que trabajan
en red.
Permiten interactuar con otros ordenadores y
compartir recursos.
Se distinguen de los servidores en que no están
dedicados y optimizados para dar un servicio a otros
ordenadores sino para su uso en una red de
computadores.
SO Multiprocesador 
Permiten repartir el trabajo entre varios procesadores
en la misma máquina.
En la actualidad la mayoría de los sistemas operativos
modernos permiten el multiprocesamiento simétrico
en varios procesadores/núcleos.
SO Distribuidos 
Utilizan varios ordenadores conectados en red de
forma colaborativa.
Cada ordenador tiene su SO y todos ellos colaboran
de forma transparente al usuario.
Esto significa que reparten las tareas entre ellos sin
que el usuario necesite saber en qué ordenador se está
ejecutando.
Igualmente ocurre con los archivos y otros recursos.
 
Servicios 
Básicos de un SO 
Sistemas de Archivos 
El sistema de archivos organiza la información de
forma jerárquica en archivos y carpetas.
Proporciona una serie de operaciones para trabajar
fácilmente con ellos.
Estructura Lógica 
Hay dos niveles básicos de organización de la
información:
 El lógico (cómo se organizan los datos en
archivos y carpetas).
 El físico (dónde están los datos realmente
colocados en el dispositivo).
El objetivo del sistema de archivos es exponer el
orden lógico de los archivos y ocultar los detalles
físicos al usuario.
Desde un punto de vista lógico, un archivo es una
secuencia de bytes consecutivos que representa un
conjunto de datos relacionados.
Cada archivo es identificado por el usuario mediante
un nombre.
El nombre del archivo puede tener una extensión al
final del mismo separada mediante un punto y que
permite al SO determinar de qué tipo de archivo se
trata.
Además de la información propia del archivo, el SO
mantiene información administrativa del mismo
denominada atributos o metadatos.
Un directorio o carpeta es un "contenedor" de
archivos que permite organizar jerárquicamente la
información y asignar nombres a los archivos.
Cada directorio es un archivo que tiene una lista con
los nombres de los archivos o directorios que contiene
y sus identificadores.
Existe un directorio raíz que es el contenedor básico
de todos los archivos.
Dependiendo del sistema operativo puede haber un
solo directorio raíz o un directorio por cada
dispositivo.
Para acceder a un archivo es necesario conocer su
nombre y su ruta.
En algunos sistemas también es necesario tener los
permisos de acceso adecuados.
Muchos sistemas de archivos permiten el uso de
enlaces (links).
Operaciones 
Las operaciones básicas son:
 Crear.
 Abrir.
 Leer.
 Escribir.
Las operaciones básicas son llamadas al sistema
utilizadas por los programas.
El usuario final puede acceder a operaciones de más
alto nivel:
 Copiar.
 Mover.
 Buscar archivos o directorios.
Funcionamiento 
Puesto que un archivo puede tener varios nombres y
éstos pueden ser cambiados cuando se quiera.
El sistema operativo asigna a cada archivo un
identificador numérico único (ID).
Lo identifica en todas las operaciones con el mismo.
Los discos son dispositivos que almacenan la
información en bloques de bytes.
Un archivo puede ocupar varios bloques de datos en el
disco físico.
Pueden ser no consecutivos.
El SO necesita tener registrados qué bloques lo
componen.
Las dos estrategias más usadas son:
 Las tablas de asignación de archivos, FAT,
donde hay una entrada por cada bloque del disco
que indica su contenido.
 La lista de nodos índice en la cual se mantiene
un índice separado para cada archivo.
Figura 3.9: Almacenamiento de Ios archivos en disco.
El funcionamiento es el siguiente:
Cuando se crea un archivo, el SO verifica que hay
espacio libre para su creación y que se tienen los
permisos necesarios.
En caso afirmativo, busca un identificador numérico
libre para asignarle al archivo y escribe una entrada en
el directorio correspondiente.
A medida que se escribe en el archivo, éste va
aumentando de tamaño.
Cuando se llena un bloque de datos, el SO busca un
bloque libre, lo quita de la lista de bloques libres y
actualiza el índice o la tabla FAT.
Cuando un archivo se borra, se elimina la entrada
correspondiente en el directorio y los bloques que
constituían el archivo pasan a formar parte de la lista
de espacio libre.
Sin embargo, los datos no se borran realmente.
El contenido de los bloques de disco permanece
inalterado hasta el momento en que otro archivo
reutilice ese bloque del disco.
Caché de Bloques 
Las escrituras en el disco son mucho más lentas que
las lecturas en la memoria principal.
Por este motivo el SO mantiene una copia de algunos
bloques de disco en la memoria principal.
Cada bloque se guarda en un espacio de memoria
llamado buffer y al conjunto de todos ellos se le llama
caché de buffers de bloques de disco.
Como ocurre con todas las cachés el objetivo es
acelerar el acceso a la información.
Gestión de Memoria 
En los SO multitarea, es necesario mantener cada
programa en una región de memoria principal propia.
Sin que se estorben unos a otros.
Evitando que un programa pueda escribir en la
memoria del resto.
Esto se conoce como protección de memoria.
Existen dos técnicas básicas mediante las cuales el SO
gestiona la memoria:
 Basada en particiones.
 Paginada.
Basada en Particiones 
La memoria se divide en regiones que albergarán cada
uno de los procesos.
De este modo el proceso es cargado en un espacio de
memoria contigua.
Paginada 
La memoria que necesita el proceso se divide en
fragmentos de tamaño fijo llamados páginas.
A su vez, la memoria principal es dividida en
fragmentos llamados marcos de página.
Control de Procesos 
El SO tiene que repartir el resto de los recursos entre
los procesos.
El recurso más preciado de un computador es el
procesador.
Una vez más el SO simula a los procesos que cada
uno de ellos dispone de un procesador para él sólo.
En un SO multiprogramado esto se consigue mediante
la multiplexación de los procesos en el tiempo.
Multiplexación de Procesos 
El SO divide el tiempo de uso del procesador en
intervalos de tamaño fijo denominados cuantos.
Programa el reloj para que despierte al SO una vez
transcurrido cada cuanto.
Cada cuanto el SO planifica que proceso ha de
ejecutarse a continuación.
Si es necesario realiza un cambio de contexto.
Los procesos se alternan rápidamente en el uso del
procesador.
Si el cuanto es suficientemente pequeño resulta
imperceptible para el usuario.
Se crea la ilusión de que todos los procesos se están
ejecutando a la vez.
En caso de existir varios procesadores o núcleos
dentro de un mismo procesador, el SO hace lo mismo
con todos los procesadores disponibles repartiendo el
trabajo entre todos ellos.
Esto se conoce como multiprocesamiento simétrico.
Symmetric multiprocessing o SMP.
La multiprogramación es útil por el mejor
aprovechamiento del procesador.
El SO puede tener a los procesos en varios estados de
ejecución, entre los cuales destacan:
 Preparado para ejecución.
 Activo.
 Dormido.
Comunicación entre Procesos 
Los principales mecanismos de comunicación entre
procesos son:
 Semáforos.
 Señales.
 Colas.
 Memoria compartida.
 Tuberías.
 Conectores (sockets).
Semáforos 
Son objetos del SO que pueden estar abiertos
(permiten la ejecución) o cerrados (obligan a esperar).
Los semáforos resultan útiles para sincronizar
procesos.
Señales 
Permiten a un proceso realizar una acción concreta
sobre otro.
Por ejemplo:
 Despertarlo.
 Terminarlo.
Colas de Mensajes 
Sirven para enviar mensajes de un determinado tipo
entre procesos que son leídos en orden.
Memoria Compartida 
Asigna un mismo marco de página a varios procesos
que comparten dicha zona de memoria.
Lo que escriba uno en esa memoria compartida podrá,
ser leído por el otro y viceversa.
Tuberías 
Son flujos de datos en los que un proceso puede
escribir una cantidad arbitraria de bytes y otro leerlos.
Conectores (Sockets) 
Son similares a las tuberías pero más generales.
Permiten por ejemplo la comunicación entre procesos
a través de internet (sockets TCP/IP).
 
Interacción 
con el 
Usuario 
Una de las tareas más importantes de un SO es
simplificar la utilización de la máquina a los usuarios
finales.
Para comunicarse con los programas utiliza las
llamadas al sistema y los mecanismos IPC.
Para comunicarse con los usuarios, utiliza las
interfaces de línea de órdenes y las interfaces gráficas
de usuario GUI.
Interfaz de Línea de Órdenes 
Es un programa.
Permite al usuario comunicarse con el SO mediante el
intercambio de órdenes en forma de texto escrito.
El funcionamiento básico de la interfaz es un lazo
RPL (Read-Eval-Print).
El programa intérprete de órdenes, shell, escribe un
conjunto de símbolos denominado Prompt para
indicar al usuario que está a la espera de una orden.
El usuario escribe la orden.
El shell interpreta lo que el usuario ha escrito.
Envía las órdenes al SO.
Finalmente el usuario recibe una respuesta escrita en
la pantalla.
Interfaz Gráfica de Usuario 
La interfaz de comandos es muy potente y útil para
usuarios expertos y programadores.
No resulta fácil de usar para un usuario medio.
La interfaz gráfica, GUI, resulta más agradable de
usar.
La interfaz gráfica substituye las órdenes textuales por
su representación mediante iconos.
Los programas muestran la información a través de
ventanas.
Escritorio 
Es la región de trabajo de la GUI.
Ocupa el fondo de la pantalla.
Consiste en una base sobre la cual se muestran el resto
de los elementos.
Tenemos los siguientes elementos:
 Iconos.
 Los programas en ejecución.
 Una barra de tareas.
 Una barra de notificaciones.
Ventanas 
Es una región de la pantalla.
Un programa interactúa de forma gráfica con el
usuario.
En las GUI de los SO para PC, las ventanas pueden
solaparse.
En los dispositivos móviles suelen ocupar la pantalla
completa.
Se denomina ventana activa a aquella ventana con la
que el usuario está interactuando en un momento
dado.
EI resto de ventanas se dice que están en segundo
plano.
Pueden estar minimizadas, maximizadas o bien
pueden moverse libremente.
Los elementos típicos de las ventanas son los
siguientes:
 Barra de título: que identifica el contenido de la
ventana.
 Barra de menús: que permite organizar las
opciones del programa.
 Botones: que permiten maximizar minimizar y
cerrar.
Interacción 
Dentro de una GUI, los programas exponen su
funcionalidad a través de cuadros de texto, botones,
menús y otros elementos gráficos.
Permiten que el usuario interactúe con ellos mediante
dispositivos señaladores o tocando dichos elementos.
El SO reconoce las acciones o gestos básicos y se los
comunica al programa activo.
Las acciones típicas reconocidas por las GUI son:
 Hacer clic.
 Pasar por encima de un elemento.
 Arrastrar un elemento.
Los SO pueden interactuar con el usuario a través de
otros dispositivos como:
 El teclado.
 La emisión de sonidos en respuesta a una acción
gráfica.
 El reconocimiento de órdenes por voz.
 La vibración del dispositivo.
Intercambio de Información 
Una de las formas más comunes para mover
información entre programas es el portapapeles.
Es un programa de aplicación del SO.
Se encarga de almacenar en una región de la memoria
información de los programas.
Se apoya en los mecanismos IPC para intercambiar
los datos con otros procesos.
Implementa las siguientes operaciones:
 Copiar. Ctrl + C
 Cortar. Ctrl + X
 Pegar. Ctrl + V
 
Otros Servicios 
del 
Sistema Operativo 
Aparte de las características básicas.
Los SO suelen incluir, de forma opcional, software de
aplicación y servicios que hacen que el computador
sea más útil.
La mayoría de los sistemas operativos modernos
incorporan, entre otros:
 Programas de internet.
 Programas de usuario.
 Programas de mantenimiento.
 Herramientas de seguridad.
Seguridad Sistema Operativo 
Un problema básico al usar computadores es la
seguridad.
Esto es especialmente importante cuando se trata de
computadores que comparten recursos a través de
Internet.
La seguridad a nivel de SO comprende tres aspectos
fundamentales:
 Confidencialidad.
 Integridad.
 Disponibilidad.
Confidencialidad 
Los datos almacenados en un sistema informático solo
deben ser leídos por aquellos usuarios autorizados por
el usuario propietario de los datos.
Integridad 
Él contenido de los datos almacenados en un sistema
informático únicamente puede ser modificado por su
propietario y por los usuarios autorizados por él.
Disponibilidad 
Los recursos del sistema deben encontrarse
disponibles para los usuarios autorizados.
Para ello, los SO implementan políticas de control de
acceso y de control de software malicioso.
Para que un sistema sea seguro, es necesario
establecer qué usuario o proceso puede acceder a un
determinado recurso.
Cada uno de los accesos que están permitidos se
denomina permiso.
Para ello usa las siguientes políticas:
 Autenticación de usuarios (login).
 Comprobación de permisos de acceso.
 Ocultación de información.
Otro riesgo importante de seguridad consiste en
ejecutar software malicioso.
Cabe destacar los siguientes tipos de software
malicioso:
 Bomba lógica.
 Puerta secreta.
 Caballo de Troya o troyano.
 Virus.
 Gusano.
 Programa espía.
Bomba Lógica 
Fragmento de código insertado en un programa que se
activa cuando se cumple una determinada condición
Puerta Secreta 
Fragmento de código insertado en un programa que se
salta los procedimientos de autenticación y seguridad.
Caballo de Troya o Troyano 
Realiza una función no deseada por el usuario que 1o
instala.
Virus 
Es un fragmento de código insertado dentro del
código de un programa anfitrión.
Se ejecuta cuando el usuario abre dicho programa
copiándose en otros programas.
Puede realizar tareas maliciosas o destructivas en los
equipos que infecta.
Gusano 
Programa capaz de reproducirse y propagarse a otros
computadores a través de la red y que consume una
gran cantidad de recursos del anfitrión.
Programa Espía 
Programa que se instala de forma furtiva en el
computador por un virus o troyano y recopila
información sobre la actividad de los usuarios.
Para evitar estos riesgos de seguridad, algunos SO
incluyen programas Antivirus o Anti-Spyware.
También resulta útil disponer de un cortafuegos
(Firewall).
Mantenimiento 
Para el correcto funcionamiento del SO, son
necesarias algunas tareas de mantenimiento.
 Monitorización de recursos.
 Chequeo y reparación del sistema de archivos.
 Desfragmentación.
 Recuperación de espacio en disco.
 Copia de seguridad.
Monitorización de Recursos 
Los SO disponen de herramientas que permiten
conocer:
 El uso de memoria.
 Número de procesos existentes.
 Uso del almacenamiento.
 Porcentaje de uso del procesador, entre otras
informaciones.
Chequeo y Reparación del 
Sistema de Archivos 
En algunas ocasiones el sistema de archivos puede
resultar dañado o quedar en un estado inconsistente.
Para detectar y reparar estos problemas los SO
incluyen herramientas de detección de fallos y
reparación automática del sistema de archivos.
Desfragmentación 
Un problema común de algunos sistemas de archivos
es la fragmentación de archivos.
Hace que la lectura o escritura del archivo se ralentice.
Recuperación Espacio Disco 
A medida que se usa el computador, es común que los
programas almacenen datos y creen archivos que no
resultan útiles al cabo de un tiempo.
Copia de seguridad 
Muchos usuarios tienen una falsa sensación de
seguridad cuando utilizan un ordenador y creen que
sus datos están protegidos y no pueden perderse.
 
Evolución 
de los Sistemas 
Operativos 
En la actualidad existe una gran diversidad de SO
orientados a diferentes fines.
Desarrollar un SO es una tarea muy costosa por
tratarse de programas muy complejos.
Un SO no resulta útil cuando no existen programas de
aplicación para el mismo.
Es importante que los SO sean compatibles con las
aplicaciones desarrolladas para versiones anteriores
del SO.
Al diseñar y crear un SO no se suele empezar desde
cero.
Se reutiliza la experiencia acumulada en el desarrollo
de sistemas operativos antiguos para el diseño de SO
nuevos.
Esto hace que los SO aparezcan frecuentemente
agrupados en familias.
Familia UNIX 
UNIX es un SO que vio la luz en 1969.
Fue desarrollado en los laboratorios Bell.
No es el SO más antiguo.
Es descendiente de un SO experimental previo
llamado Multics.
Tiene una gran importancia en el mundo de la
computación al ser el primer SO escrito en el lenguaje
de alto nivel C.
UNIX y los sistemas derivados de é1, han estado en la
vanguardia de los SO.
Debido a que implementaban, desde sus versiones
más tempranas, todas las características expuestas en
este capítulo:
 Multiprogramación.
 Multiusuario.
 Protección de memoria.
 Gestión de procesos.
 Interfaz de archivos.
 Mecanismos de comunicación, entre otros.
La portabilidad y flexibilidad de UNIX ha hecho que
creara una rama muy importante de sistemas
operativos.
Puesto que existen muchos derivados de UNIX, se ha
creado una estandarización denominada POSIX.
El descendiente más destacable de la implementación
original de UNIX es UNIX BSD.
De sus descendientes, destacan SO tan ampliamente
usados como Mac OS X, Linux, BSD, Android o iOS.
Sistemas Operativos Windows 
Son los más utilizados en el mercado de PC.
Son los más conocidos por el gran público.
Familia MS‐DOS 
Microsoft comenzó su carrera en el mundo de los SO
adquiriendo QDOS y modificándolo para obtener el
sistema MS-DOS (Microsoft Disk Operating System).
Diseñado en 1981 para PC de 16 bits IBM
compatibles.
MS-DOS es un sistema muy sencillo y limitado: sólo
tiene interfaz de línea de órdenes, es monousuario, no
hay multiprogramación.
Primeros Windows basados en 
DOS 
A partir de 1985, sale al mercado el Sistema
Operativo Windows 1.0.
Inicialmente es un interfaz gráfica que se ejecuta
sobre MS-DOS.
Recibe el nombre de las ventanas ("Windows") en las
que organiza las aplicaciones.
Cada nueva versión agrega características novedosas
como el portapapeles, el trabajo en red o el
solapamiento de las ventanas.
Hasta llegar a la versión 3.11, a partir de la cuál se
realizan cambios importantes en el sistema de modo
que su sucesor cambia el esquema de versiones y se
llama Windows 95.
Familia Windows 9x 
No fue hasta 1995 cuando Windows 95 se convierte
en un SO completo.
No necesita MS-DOS para ejecutarse.
Aunque lo mantiene como una aplicación por
cuestiones de compatibilidad con aplicaciones
anteriores.
En este salto se rediseña la interfaz gráfica del SO.
Se reescriben grandes partes del mismo para la
arquitectura de 32 bits prescindiendo, en parte, de las
antiguas rutinas de MS-DOS.
Los sucesores de esta familia son Windows 98,
Windows 98SE y Windows Me que en el año 2000
pone fin a esta familia.
Familia NT 
La herencia del diseño monousuario/monotarea de
MS-DOS hace que las versiones anteriormente citadas
de Windows adolezcan de graves problemas de
seguridad y protección.
Paralelamente al avance de las versiones de Windows
para escritorio, en 1993 se crea un SO independiente
denominado Windows.
Surge como un sustituto para MS-DOS.
A diferencia de su predecesor, NT establece una
separación clara entre el modo usuario y el modo
núcleo.
Además implementa, por primera vez la abstracción
del hardware y políticas de seguridad en el acceso a
los recursos.
Windows Server 
Se trata de una versión de Windows orientada a los
servidores.
Su interfaz gráfica no es tan cuidada como las
versiones de escritorio ya que lo importante en estos
SO es dar servicios a otros computadores.
Alberga a Windows Server 2000, Server 2003, Home
Server, Server 2008, 2012 y 2016.
Su principal característica es:
 Estar enfocado a su uso como servidores.
 Facilitar servicios como bases de datos, páginas
web o acceso a escritorio remoto.
En las últimas versiones destaca su integración con
los servicios de computación "en la nube" a través de
la plataforma Windows Azure.
Windows XP 
Paralelamente a su expansión en los servidores, en el
año 2000, la tecnología NT da el salto a los PC con la
aparición de Windows XP.
Versiones modernas de Windows Vista, 7 y 8 se
apoyan en este diseño.
En su aspecto externo, XP se diferencia de sus
predecesores en:
Un rediseño de su interfaz Luna.
La inclusión del escritorio remoto.
El uso simultáneo de varias cuentas de usuario.
La instalación de aplicaciones sin reiniciar.
Es el primero en soportar procesadores de 64 bits.
Su gran popularidad hace que todavía se utilice en
muchos computadores.
Windows Vista 
Para reemplazar a Windows XP, en 2007 se rediseñó
el escritorio de Windows XP.
Dotado de muchos efectos visuales.
Añadiendo muchas características nuevas al SO.
No obstante, se trató de una versión de transición ya
que disparó el consumo de recursos y su rendimiento
fue peor de lo esperado.
Windows 7 
Windows 7 salió a la luz en el año 2009.
Se trata de un SO multitarea de propósito general para
procesadores de PC x86.
Utiliza, al igual que su predecesor, la interfaz gráfica
Aero, basada en ventanas con transparencias.
La característica más destacable de su interfaz es su
barra de inicio personalizable con previsualización de
tareas.
Incorpora características de seguridad y protección
heredadas de NT y se simplifica su uso respecto a la
política de Windows Vista.
Se reduce el consumo de recursos haciéndolo más
adecuado para PCs de características más limitadas.
Al contrario de Windows Vista, todavía dura hasta la
actualidad, siendo el SO operativo Windows más
usado.
Windows 8 
Surgió en 2012 para reemplazar la interfaz gráfica
Aero con la interfaz más ligera metro.
Utiliza cuadros grandes y aplicaciones a pantalla
completa.
Da un aspecto similar al SO en los PC, en los
teléfonos móviles y en las tabletas.
El escritorio pasa a ser una aplicación más del SO.
Se trata de la primera versión de Windows que puede
ejecutarse tanto en PC como en procesadores ARM.
Intenta unificar la experiencia del usuario en el PC,
tableta y móvil.
No fue muy exitoso.
En 2015, Microsoft ofreció la actualización gratuita
de dicho sistema al nuevo Windows 10.
Otros Sistemas de Microsoft 
Xenix era un SO basado en UNIX que Microsoft
abandonó para desarrollar junto con IBM otro SO
denominado OS/2 en 1987.
Windows CE para sistemas embebidos (actualmente
en desuso).
Windows Phone.
Apple 
Apple desarrolló otros sistemas operativos para
integrarlos en su propios ordenadores personales.
El desarrollo de SO estaba adaptado al hardware que
se fabricaba y no resultaba portable.
Era muy especifico y optimizado para el equipo donde
debía ejecutarse.
Se clasifican los SO de Apple en función del hardware
en el que funcionaban y no por familias.
Lisa 
Los primeros computadores de Apple no tenían un
SO.
Ejecutaban un cargador de programas que permitía
escribir un programa en BASIC.
Con Apple Lisa hubo un gran cambio.
Era un computador personal cuyo software y
hardware se inspiraron en las ideas de Xerox.
El primer SO con interfaz gráfica de usuario y ratón.
El sistema operativo System/Finder, que utilizaban los
ordenadores Lisa, fue el segundo SO con Interfaz
gráfica de usuario y ratón.
Destaca por crear la metáfora de escritorio
WYSIWYG (what you see is what you get).
Los editores de texto mostraban una imagen similar a
la que finalmente se imprimiría.
El SO era multitarea.
El fracaso de dicho sistema se debió
fundamentalmente a que seguía teniendo un elevado
precio y a la lentitud del mismo.
Primeros Macinthosh 
Combinaba una GUI basada en ratón con una interfaz
de línea de órdenes.
A diferencia de su predecesor, Mac, fue un gran éxito
comercial.
Estaban basados en la línea de procesadores 68000 de
Motorola.
El SO se dividía en el núcleo System y la interfaz
gráfica Finder.
Los primeros Mac usaban un sistema de archivos
plano (con solo un nivel de directorios) denominado
MFS.
Rápidamente pasó a crear el sistema HFS que
permitía una jerarquía real de directorios.
En cada versión el SO fue evolucionando.
Macinthosh Power PC 
Mac cambia la arquitectura del procesador desde un
procesador CISC a un procesador RISK de Power PC.
Desarrollan un emulador.
De esta forma era posible utilizar los antiguos
programas sin modificación.
Los programas reescritos de nuevo no tenían que ser
emulados y por lo tanto funcionaban más
rápidamente.
Entre otras modificaciones importantes de la serie está
la introducción del sistema HFS+ como una mejora
del sistema de archivos.
Mac OS X 
Mac OS X está basado en el núcleo Darwin, que
consta del micronúcleo llamado Mach.
Se ejecuta sobre una versión de UNIX BSD.
Todos los sistemas Mac OS X son en realidad SO de
la familia UNIX.
La adopción de la nueva arquitectura lo convirtió en el
primer SO portable de Apple.
Permite el funcionamiento en procesadores ARM.
Linux 
Es un SO basado en UNIX, multitarea, multiusuario.
Ha sido portado a una gran variedad de arquitecturas.
Es ampliamente usado en grandes servidores de datos,
PCs, dispositivos móviles así como dispositivos
integrados como por ejemplo routers.
La razón de su éxito se debe a que es un proyecto de
software libre.
SO de Dispositivos Móviles 
En el mundo de la electrónica de consumo, y en
particular de los dispositivos móviles, también existe
una amplia gama de sistemas operativos.
El primer SO en teléfonos móviles fue Symbian para
los terminales de Nokia.
El segundo en importancia fue el BlackBerry OS.
En el sector de las PDA el principal SO fue PalmOS.
Microsoft sacó al mercado los PocketPC.
Trabajaban con el SO Microsoft Windows CE.
En la actualidad, todos estos SO han caído en desuso
y han sido sustituidos por los Android e iOS.
 
Estado Actual 
del Tema 
Windows 10 
Se trata de la versión más novedosa de Windows en el
momento actual.
Vuelve al concepto de escritorio tradicional.
Una de las características más destacables es la
aparición de las aplicaciones universales.
Es usada en aplicaciones importantes de Microsoft
como la suite de ofimática Microsoft office.
Destaca la incorporación de algoritmos relacionados
con la inteligencia artificial y el reconocimiento de
voz con el asistente personal Cortana.
Mac OS 1O.12 Sierra 
Se trata de la versión más actual de Mac OS.
Las características más destacables de esta versión son
la integración con el asistente de voz Siri.
Linux 
En la actualidad es uno de los proyectos más
importantes del Software Libre.
Las aplicaciones más importantes de dicho SO en el
momento actual son:
 Servidores y supercomputadores.
 Sistemas embebidos e Internet de las cosas.
 Dispositivos móviles.
Android 
Es el SO actualmente desarrollado por Google.
En la actualidad es el SO más usado en móviles en el
mundo y también tiene un amplio uso en tabletas y
otros dispositivos como relojes y electrodomésticos.
Android está basado en el kernel de Linux.
Se trata de un sistema mayoritariamente basado en
software libre.
Permite la redistribución gratuita.
El sistema permite ejecutar aplicaciones escritas en
Java.
Posee una interfaz gráfica optimizada para la
interacción táctil.
iOS 
Es el segundo SO por orden de importancia para
dispositivos móviles.
Hace su aparición en 2007 con la presentación del
primer iPhone.
Está SO basado en UNIX.
Es en su mayoría software propietario.
La política de aplicaciones también es cerrada.
Centro Asociado Palma de Mallorca

 
Fundamentos
de  
Inf ormática 
Tutor: Antonio Rivero Cuesta
 

Tema 4 
 
Programación 
y Desarrollo 
de Software 
 

Objetivos 
Máquinas programables.
Programación de computadores y lenguajes de
programación.
La programación estructurada y sus elementos
básicos.
Construcción de datos y programación orientada a
objetos.
Desarrollo de software y el ciclo de vida del
desarrollo.
 
Máq uinas 
Programables 
Un computador es una máquina que realiza cálculos
matemáticos y lógicos.
Según como se controle el funcionamiento de una
máquina las podemos clasificar en:
 máquinas no automáticas o de control manual.
 máquinas automáticas y máquinas programables.
Máquinas no Automáticas 
Son gobernadas por un operador o agente externo que
desencadena unas determinadas operaciones en cada
momento.
Por ejemplo, una máquina de escribir.
Máquinas Automáticas 
Actúan por si solas, sin necesidad de operador,
aunque pueden responder a estímulos externos.
Por ejemplo, una puerta de un garaje.
Computadores 
Se define como una máquina programable para
tratamiento de la información.
 
Programas de 
Computadora 
Conjunto unitario de instrucciones que permite a un
ordenador realizar funciones diversas.
 Tratamiento de textos.
 Diseño de gráficos.
 Resolución de problemas matemáticos.
 Manejo de bancos de datos, etc.
 
Lenguajes de 
Programación 
Un lenguaje de programación de un computador es un
conjunto de instrucciones que se pueden ejecutar en
ese computador.
Así como las reglas para la correcta composición y
distribución de esas instrucciones en la redacción del
programa.
El juego de instrucciones de un computador será
particular para ese computador.
Se conoce como su lenguaje de máquina.
No es fácilmente comprensible por la mente humana.
Compiladores e Intérpretes 
Lo ideal es que un lenguaje de alto nivel pueda ser
ejecutado en máquinas diferentes.
Para ello necesitamos un compilador o un intérprete.
Compilador 
Es un programa que transforma código fuente en
código objeto.
Por lo general el compilador del que se disponga
determinará el lenguaje de escritura del programa.
Intérprete 
Es un programa que se ejecuta en cada máquina
particular.
Recrea una máquina virtual que simula un
computador genérico.
El intérprete ejecuta para cada computador concreto el
programa fuente que se quiera.
Cada máquina concreta debe tener dispuesto un
intérprete particular para cada lenguaje del que se
quieran interpretar programas.
El lenguaje Java es un lenguaje interpretado.
Evolución de los L.P. 
Se puede estudiar en tres generaciones.
Primera Generación 
Los programas redactados están muy próximos a la
estructura del computador.
Tenemos:
 El lenguaje binario.
 Tarjetas perforadas.
 Programas escritos en formato hexadecimal.
La evolución de esta primera generación fue hacia el
lenguaje ensamblador.
Cada instrucción numérica se le asocia una
abreviatura en inglés del significado de la instrucción.
Segunda Generación 
El desarrollo con lenguajes cercanos a la máquina
complicaba en exceso su producción.
Era extremadamente difícil redactarlos con ciertas
garantías de calidad.
El mantenimiento de los mismos se volvía imposible.
No dependían de la estructura del computador.
Estaban un nivel por encima de é1.
Más cerca del lenguaje humano.
Se crean herramientas para el desarrollo del software.
Aparecen tipos de datos, numéricos o de caracteres.
Aparecen las primeras estructuras de control para la
definición de bucles genéricos o la selección entre
varios caminos alternativos de ejecución.
Ejemplos:
 FORTRAN.
 COBOL.
 ALGOL.
 BASIC.
Tercera Generación 
A esta generación pertenecen gran parte de los
lenguajes que se utilizan actualmente para el
desarrollo de software.
Se consolidan las bases teóricas y prácticas de la
programación estructurada.
El objetivo era facilitar el desarrollo de programas
correctos.
La detección automática de errores durante el proceso
de codificación mediante la sintaxis del lenguaje y la
división del trabajo en grupo.
Algunos de los lenguajes son:
 PASCAL.
 MODULA-2.
 ADA.
 C.
Dentro de esta categoría aparecen lenguajes como:
 C++.
 SMALLTALK.
 Java.

Se desarrollan en los 80 y 90 donde se presentaron por


primera vez la programación orientada a objetos.
Cuarta Generación 
En este grupo se incluyen lenguajes orientados a
aplicaciones concretas como las bases de datos o la
inteligencia artificial.
No son lenguajes de propósito general para realizar
programas.
Requieren de un entorno específico donde ser
ejecutados.
Están destinados a resolver problemas específicos.
Lenguajes de esta generación son:
 NATURAL.
 SQL.
 LISP.
 PROLOG.
Entornos de Desarrollo 
El desarrollo de un programa se realiza en varias
fases.
Utilizaremos unas aplicaciones que están todas
agrupadas en un entorno.
Las fases que se realizan son:
 Edición.
 Compilación.
 Montaje.
También realizamos la detección y depuración de
errores.
Se ejecuta el programa.
Contamos con herramientas para la organización del
proyecto.
Editor de Código 
Comenzamos escribiendo instrucciones en el lenguaje
que hayamos elegido.
Se puede utilizar cualquier editor de texto.
Los IDE tienen un editor de texto con muchas
herramientas.
Compilador 
Los entornos de desarrollo tienen un compilador del
lenguaje en el que se escribe el programa.
Los compiladores transforman código fuente en
código objeto de manera automática.
Pero si lo que se ha escrito con el editor contiene
algún error del lenguaje.
El compilador lo rechaza.
No generará el código objeto y emitirá un mensaje
presentando los errores detectados.
Esta parte es fundamental para poder corregirlos y
solucionar el problema.
Cuando todo sea correcto se genera el código objeto.
Montador 
Es la aplicación que realiza el último proceso.
Se encarga de añadir todo lo necesario para que el
programa, correctamente escrito y compilado, pueda
ejecutarse.
Si el programa realizado está constituido por varios
archivos de código, se montarán todos los módulos
que participen en la construcción.
Depurador 
Nos permite seguir paso a paso la ejecución de las
instrucciones.
Aunque el programa no contenga errores del lenguaje
y se haya compilado correctamente, puede contener
errores en el funcionamiento.
Gestor de Proyectos 
Cuando iniciamos un programa nuevo, lo ideal es
crear un proyecto en donde se agruparán todas las
clases que necesitaremos.
 
Programación 
Estructurada 
Es una metodología de programación que trata de
construir programas que sean fácilmente
comprensibles.
Un programa debe estar escrito de manera que se
facilite su compresión posterior.
Como cualquier trabajo de ingeniería la redacción de
de un programa debe permitir una fácil interpretación
por el autor y por otros profesionales.
Se basa en la técnica de desarrollo de programas por
refinamientos sucesivos.
Esta técnica consiste en definir el programa global
como un elemento que se descompone en otros más
sencillos.
Hasta llegar a los elementos básicos del lenguaje, las
instrucciones.
Elementos de un Programa 
Estructurado 
Presentaremos brevemente los elementos de este tipo
de programación.
Valores Constantes 
EI objetivo principal de los computadores es la
realización de cálculos.
Podemos utilizar números, caracteres o cadenas de
caracteres.
Los lenguajes de programación proporcionan
operaciones para realizar con estos valores.
Las Expresiones Aritméticas 
Es la escritura de operaciones matemáticas con
valores dentro de un programa.
Una expresión aritmética se compone de:
 Un operador +, -, *, /
 Dos operandos.
 Un resultado implícito.
Las expresiones aritméticas suelen estar limitadas a
operandos de la misma naturaleza.
Se pueden construir expresiones aritméticas con más
de dos operandos y más de un operador.
Tipos de Datos 
Una forma de clasificar los valores según su
naturaleza son los tipos.
El tipo de un valor caracteriza qué valores son de ese
tipo y qué operaciones se pueden realizar con esos
valores.
Valores Constantes Nombre 
Se puede asociar un nombre a un valor para
simplificar su uso.
El nombre que se asocia al valor es lo que se conoce
como un identificador.
Una declaración es la presentación de cualquier
elemento nuevo para su posterior uso en el programa.
Los Valores Variables 
Es un espacio que se reserva en el programa para
almacenar valores que pueden cambiar durante la
ejecución del programa.
La reserva de memoria se hace primero, para su
posterior uso.
Se debe identificar con un nombre y establecer el
Tipo de Datos que se va a guardar en ella.
Las variables cuando se declaran no contienen ningún
valor.
Si se quiere que contengan un valor habrá que
asignárselo.
Para tal fin existe la instrucción de asignación.
El valor que se podrá asignar a una variable será
exclusivamente uno que sea de su tipo.
Las variables podrán participar en las expresiones
aritméticas con los valores de su tipo.
Ejemplo de Variables:

int altura = 12;


float base = 23.5;
char inicial = 'R';
Comentarios Aclaratorios 
La forma de conseguir claridad es dotando de
estructura formal al programa.
Esto simplifica la compresión de su lectura.
Otra forma es añadir comentarios aclaratorios dentro
del código fuente.
Tiene como objetivo explicar que hace cada elemento
presente en el programa.
La forma de introducir comentarios en el código es
introduciendo su texto entre los símbolos:

/* y *\
El primero marca el comienzo del comentario y el
segundo el final.
Cualquier texto que se encuentre entre estos símbolos
será ignorado por el compilador.
Pero podrá ser leído por quien revise el programa.
Operaciones Básicas de 
Entrada y Salida 
Una parte fundamental de los programas es la
comunicación con el usuario o el entorno del mismo.
Realizar cómputos si los resultados no se pueden
transmitir al usuario del programa, tiene poco sentido.
Resulta muy interesante poder obtener información
del entorno o del usuario para realizar los cálculos.
Subprograma printf permite mostrar en la pantalla
de ejecución del programa valores numéricos,
caracteres y cadenas de caracteres.

printf (" Valor entero, %d en una cadena ", l7);


Subprograma scanf permite leer del teclado del
sistema valores numéricos, caracteres depositándolos
en variables.
Representación Gráfica del la 
Estructura de un Programa 
La estructura de un programa imperativo se representa
tradicionalmente mediante los diagramas de flujo.
Estos diagramas se componen de dos elementos
básicos que son acciones y condiciones.
Las acciones se representan mediante rectángulos y
las condiciones mediante rombos.
Una acción es cualquier instrucción que se ejecuta.
Hasta que no se ejecuta una acción no se pasa a la
siguiente.
Dos o más acciones consecutivas se pueden encadenar
mediante líneas que van de una acción a otra.
Una condición es un tipo particular de acción que
consiste en dirigir el programa por un camino o por
otro.
Dependiendo de que una condición establecida sea
cierta o falsa.
Los esquemas básicos típicos de la programación
estructurada son tres:
 Secuencia.
 Selección.
 Iteración.

Estas tres estructuras están disponibles en los


conjuntos de instrucciones de cualquier lenguaje
moderno de programación imperativa estructurada.
Secuencia 
El objetivo de la estructura secuencia es conseguir un
diagrama de flujo en el que se produzca la ejecución
de un conjunto de acciones, una detrás de otra.
La estructura secuencia es la más sencilla de obtener
en cualquier lenguaje de programación imperativo
estructurado.
Selección 
El objetivo de esta estructura es conseguir un
diagrama de flujo en el que se produzca la ejecución
de una acción o de otra dependiendo de que una
determinada condición sea cierta o falsa.
Expresiones Condicionales y 
Lógicas 
Una expresión condicional consiste, en un operador,
dos operandos y un resultado implícito.
en una expresión condicional el resultado implícito
tiene naturaleza lógica, es decir, cierto o falso.
Las expresiones condicionales pueden ser compuestas
utilizando los operadores lógicos.
Sentencia if - else 
En el lenguaje de programación C Ia estructura la
sentencia "if - else"
La sintaxis de esta sentencia es la siguiente:
Iteración 
El objetivo de la estructura iteración es conseguir un
diagrama de flujo en el que se produzca la ejecución
de una acción repetidas veces dependiendo de que una
determinada condición sea cierta o falsa.
Es de vital importancia que la condición comience
siendo cierta y que tras sucesivas repeticiones se
transforme en falsa.
Si no fuera así, la instrucción de repetición no
terminaría nunca.
En el lenguaje de programación C la estructura de
iteración se construye usando la sentencia "while"
La sintaxis de esta sentencia es la siguiente:

while (condición booleana){


/* acciones a realizar mientras la condición sea
cierta */
/*acción que permite el resultado de la condición*/
}
Estructuras Anidadas 
Cualquier parte o acción de programa puede a su vez
estar constituida por cualquiera de las estructuras
descritas.
El anidamiento entre ellas puede ser tan complejo
como sea necesario.
Subprogramas 
Con frecuencia, un fragmento de un programa es
requerido que se ejecute varias veces en distintos
puntos de un programa.
La solución adecuada para realizar esta tarea de
manera eficiente sería crear un subprograma.
Un subprograma es una parte de un programa que se
va a ejecutar en distintas partes del código.
/**
* Método que imprime la información sobre un Alumno.
*/
public void mostrarInfoAlumno(){
[Link]("Nombre: " + getNombre());
[Link]("Apellidos: " + getApellidos());
[Link]("Telefono: " + getTelefono());
[Link]("Direccion: " + getDireccion());
}
Si se quiere que el subprograma realice su acción de
un modo parametrizado se tendría que definir un
argumento de uso en la cabecera del subprograma.
Cuando un subprograma tiene por objeto realizar una
acción parametrizada se le denomina procedimiento.
/**
* Modifica el nombre de un alumno
* @param nombre
*/
public void setNombre(String nombre){
[Link] = nombre;
}
En ocasiones se necesita un subprograma, que en
lugar de realizar una acción parametrizada calcule una
expresión aritmética parametrizada.
En esos casos el subprograma se le denomina función
y como objetivo formal tiene la devolución de una
valor al final de su ejecución.
/**
* Devuelve el nombre del alumno
* @return nombre del alumno
*/
public String getNombre (){
return nombre;
}
Tipos de Datos Usuario 
En ocasiones los datos que se quieren definir en un
programa son distintos o más complejos que los
dispone el lenguaje.
En ese caso, los lenguajes de programación
proporcionan mecanismos para que el usuario del
lenguaje construya sus propios tipos de datos.
/**
* Clase Alumno
*/
public class Alumno {
private String nombre;
private String apellidos;
private int telefono;
private String direccion;
}
Datos Estructurados 
Los lenguajes de programación ofrecen la posibilidad
de definir datos de naturaleza compuesta
Es el usuario del lenguaje quien determina la
estructura y la naturaleza de los mismos.
Los datos compuestos también se conocen por el
nombre de estructurados.
Los datos estructurados más comunes son:
 Las formaciones, también conocidos como
vectores o matrices.
 Los registros.

Para su definición se utiliza la instrucción typedef.


Formaciones 
Una formación de datos es una colección de datos
todos ellos del mismo tipo a los que se accede
utilizando un índice.
Por ejemplo una formación de 3 datos enteros se
puede definir de la siguiente forma en C.

typedef int tipovect [3] ;


tipovect vector={5,6,7};
printf("%d %d %d \n",vector[0],vector[1],vector[2]);
Es posible definir formaciones de cualquier magnitud
y cualquier dimensión.

typedef float tipomat t[100][100];


tipomat M1;

M1[23][45] = 14.5;
printf ("%f\n",M1[23] [45]);
Registros 
Un registro es una colección de datos que pueden ser
de tipos diferentes.
A estos datos se les llama campos.
Para acceder a ellos se utiliza el nombre del registro y
el nombre del campo.
typedef struct tiporeg{
int a;
float b;
};
tiporeg R1;

R1.a = 7;
R1.b = 12.3;
printf(" %d %f\n", R1.a,R1.b);
Tabla 
Es una formación de registros.
Es una estructura de datos muy utilizada para
almacenar los datos en las aplicaciones.
Especialmente en las bases de datos.
typedef struct tiporeg{
int a;
float b;
};
typedef tiporeg tipotabla[10];

tipotabla tablal;
tabla1 [2].a = 12;
tabla1 [2].b = 34.5;
 
Construcción 
de Datos 
Para desarrollar un programa tenemos que saber:
 Qué queremos hacer.
 Con qué lo vamos a hacer.

Para la realización de las tareas se establecen las


diferentes estructuras de ejecución con las sentencias
que proporcionan los lenguajes de programación.
Para el almacenamiento y procesado de la
información se definen los datos del programa.
Los datos de un programa se construyen con
variables.
Es bastante frecuente que la información que gestiona
un programa se almacene:
 En formaciones de variables.
 Tenga naturaleza diversa y está agrupada por
conceptos.
/**
* Clase Alumno
*/
public class Alumno {
private String nombre;
private String apellidos;
private int telefono;
private String direccion;
}
Datos y Operaciones 
Una posible forma de definir los datos de un programa
es hacerlo conjuntamente con las operaciones que se
van a realizar con esos datos.
El diseño de las variables se hará teniendo en cuenta
las operaciones que se van a hacer con ellas.
El diseño de las operaciones se hará teniendo en
cuenta con que variables van a operar.
 
Programación 
Orientada a 
Objetos 
Es una forma de construir programas usando los
objetos como unidades básicas de diseño y
construcción.
Cuenta con las siguientes características:
 Herencia.
 Cohesión.
 Abstracción.
 Polimorfismo.
 Acoplamiento.
 Encapsulamiento.
Clases y Objetos 
La unidad básica de la programación orientada a
objetos es el objeto.
Un objeto es una entidad que posee:
 Atributos.
 Métodos.
 Un estado.
El desarrollo de un programa mediante objetos se
hace a imagen y semejanza de la realidad.
/**
* Clase Alumno
*/
public class Alumno {
private String nombre;
private String apellidos;
private int telefono;
private String direccion;
}
/**
* Método que imprime la información sobre un Alumno.
*/
public void mostrarInfoAlumno(){
[Link]("Nombre: " + getNombre());
[Link]("Apellidos: " + getApellidos());
[Link]("Telefono: " + getTelefono());
[Link]("Direccion: " + getDireccion());
}
Para poder utilizar un elemento en un programa,
previamente hay que declararlo.
Al hacer esta declaración se debe establecer el tipo.
Cuando el tipo existe previamente a disposición del
usuario basta con declararlo.
Si el tipo no existe se debe definir.
Para declarar un objeto se debe hacer referencia no a
su tipo sino a su clase.
Una clase es la descripción de los contenidos y las
funciones que van a tener los objetos que se vayan a
declarar de esa clase.
Atributos y Métodos de Clase 
La declaración de una clase es análoga a la
declaración de un tipo de datos estructurado,
particularmente a los de tipo registro.
Una clase va a agrupar información de diferente
naturaleza y formato.
También va a contar con las operaciones que se
pueda realizar con esa información y que sean
inherentes a esa clase.
Atributos de una Clase 
Son los datos particulares de los objetos de esa clase.
Cuando se declara la clase se establecen esos atributos
como campos del posible registro que es la clase.
Debe declararse su identificador, para referirse a ellos
y su tipo.
Cuando se instancia o declara un objeto de esa clase,
el nuevo objeto cuenta con esos atributos como
propios v particulares.
Métodos de una Clase 
Son las acciones u operaciones que pueden realizar
los objetos de esa clase en sí mismos o en otros
objetos.
Serian los métodos de acción u operación de los
objetos de esa clase.
Se declaran como subprogramas dentro de la
declaración de la clase y se implementan refiriéndose
a su clase.
Público ‐ Protegido ‐ Privado 
public: Los atributos o métodos, de la clase, definidos
en este ámbito son accesibles en la declaración y en el
uso de los objetos.
protected: Los atributos o métodos, de la clase,
definidos en este ámbito son accesibles en la
declaración pero no en el uso de los objetos.
private: Los atributos o métodos, de la clase,
definidos en este ámbito no son accesibles ni en la
declaración y ni en el uso de los objetos.
Herencia y Polimorfismo 
Una clase hija de una clase padre hereda los atributos
y métodos que el diseñador de las clases estime
oportuno.
Esta característica de la POO permite realizar diseños
donde se reutilice y se mejore 1o que previamente se
había utilizado para construir otras soluciones.
Persona

─ String nombre
─ int edad

൅ Persona()
൅ String getNombre()
൅ setNombre(String nombre)
൅ String getEdad()
൅ setEdad (String edad)

Estudiante Profesor

─ String carrera ─ String materia


─ int expediente ─ String cargo

൅ Estudiante() ൅ Profesor()
൅ String getCarrera () ൅ String getMateria()
൅ setCarrera(String carrera) ൅ setMateria(String materia)
൅ int getExpediente() ൅ String getCargo()
൅ setExpediente (int expediente) ൅ setCargo (String cargo)
Polimorfismo 
Permite que un objeto de una determinada clase se
comporte unas veces de una forma y otras de otra
forma distinta.
Ejemplo Instrumentos 
 
Desarrollo de 
Software 
El Ciclo De Vida 
La construcción del software debe ser una actividad
realizada de manera precisa con garantías de calidad.
¿Qué es el Software? 
Podría identificarse con los programas o los sistemas
operativos que se ejecutan o funcionan en ellos.
Puede ser un producto que se venda o tan sólo una
parte de un producto más complejo.
El Ciclo de Vida del Software 
Son todas las fases por las que pasa a lo largo de su
vida.
Cuando se piensa fabricar cualquier producto debe
tenerse en cuenta esta evolución temporal de su
existencia.
Las fases en el proceso de desarrollo del software
suelen ser las siguientes:
 Análisis
 Diseño
 Codificación
 Integración
 Mantenimiento
Análisis Documento de requisitos

Diseño Documento de requisitos

Codificación Código fuente

Integración Sistema de explotación

Mantenimiento
Cada una de estas fases lleva consigo una serie de
tareas que deben realizarse.
Estas tareas generan como resultado, documentos
donde se presenta el trabajo realizado.
Estas fases deben poder completarse por grupos de
trabajo independientes.
Trabajan de manera secuencial o simultáneamente.
El producto del trabajo de un grupo será utilizado por
el grupo de trabajo siguiente.
Análisis 
En esta fase se procede a detallar las necesidades que
tienen los usuarios del futuro sistema software y que
deben ser satisfechas mediante el funcionamiento del
mismo.
El cliente que realiza el encargo expone sus
necesidades, requisitos que debe cumplir el software y
la empresa que va a realizarlo los recoge y analiza.
La empresa elabora una especificación precisa del
sistema a desarrollar.
Diseño 
Consiste en elaborar un esquema donde se contemplen
los elementos necesarios para que el sistema funcione
según lo especificado en el análisis.
Debe establecerse la organización del sistema para su
construcción.
Un adecuado diseño permite la optimización de los
recursos en la producción del mismo.
El resultado de la fase de diseño suele ser un
documento de carácter gráfico.
Se presentan todos los elementos que componen el
sistema y los detalles de cada uno de ellos.
En la fase de diseño se elaboran los planos de 1o que
se va a construir.
Codificación 
En esta fase se produce materialmente lo que va a
hacer funcionar el sistema software.
Se construirá, por separado, cada uno de los
elementos que se han definido en la fase de diseño.
Se utilizan las herramientas:
 Lenguajes de programación
 Sistemas de bases de datos
 Sistemas de información.
Se construirán los elementos necesarios para la
comprobar que lo construido funciona correctamente.
Integración 
Después de construidos todos los elementos se
procede a unirlos todos con el objetivo de construir el
sistema completo.
En esta fase deben realizarse pruebas exhaustivas para
garantizar que el conjunto funciona durante la
explotación.
Explotación 
Esta fase no forma parte del ciclo de desarrollo de un
producto software.
Aunque si influye en el resto de las fases que se están
describiendo.
Comprende el periodo de funcionamiento de la
aplicación.
Es el objetivo final del producto desarrollado y según
su objetivo marcará fases posteriores de desarrollo
como la de mantenimiento.
Mantenimiento 
Durante la fase de explotación del software es
necesario realizar cambios.
Para corregir errores no detectados en las fases de
desarrollo.
Para introducir mejoras.
El resultado de cada una de estas fases se plasma en
un documento.
Estos documentos permiten independizar las fases.
Posibilitan que grupos de personas distintas trabajen
en cada fase especializándose según la fase en la que
se trabaje.
Documentos que se Generan 
Los trabajos realizados en cada una de las fases del
ciclo de vida se describen formalmente en cada uno de
los siguientes documentos.
 Documento de requisitos del software.
 Documento de diseño del software.
 Código fuente.
 El sistema software.
 Documentos de cambios.
Documento Requisitos Software 
SRD: Software Requirements Document.
Producto de la fase de análisis.
Consiste en una especificación precisa y completa de
lo que debe hacer el sistema.
Prescinde de los detalles internos de cómo lo debe
hacer.
Documento Diseño Software 
SDD: Software Design Document.
Producto de la fase de diseño.
Consiste en una descripción de la estructura global del
sistema.
La especificación de qué debe hacer cada una de sus
partes así como la combinación de unas con otras.
Código Fuente 
Producto de la fase de codificación.
Contiene los programas fuente en el lenguaje de
programación elegido debidamente comentados para
conseguir que se entiendan con claridad.
El Sistema Software 
Se denomina fichero ejecutable.
Producto de la fase de integración.
No se trata de un documento escrito.
Sin embargo deben documentarse las pruebas
realizadas para su puesta en marcha y debe describirse
el procedimiento de integración.
Documentos de Cambios 
Tras cada modificación realizada en la fase de
mantenimiento del software debe quedar constancia
escrita de las acciones realizadas.
Estos documentos suelen tener la siguiente estructura:
 Información sobre el problema detectado.
 Descripción de la solución adoptada.
 Las modificaciones realizadas sobre el sistema
para aplicar dicha solución.
 
Estado Actual 
del Tema 
La evolución natural de los lenguajes de
programación ha sido separarse del lenguaje de la
máquina y aproximarse a los lenguajes utilizados por
los seres humanos.
Lenguajes de programación más utilizados:
C.
C++.
Java.
JavaScrip.
C#.
Phyton.
PHP.
Perl.
Centro Asociado Palma de Mallorca


Fundamentos
de
Inf ormática
Tutor: Antonio Rivero Cuesta

Tema 5

BBDD y
Sistemas de
Inf o r m a ció n

Objetivos
Se presenta las bases de datos que so, una de las áreas
más importantes dentro de la informática.
Se muestran las bases de datos relacionales.
Breve introducción al lenguaje SQL.
También se abordan los sistemas de información.

Introducción
Una de las tareas para la que más frecuentemente se
utiliza a una computadora es el almacenamiento y la
gestión de la información.
¿Qué es una Base de Datos?
Son los archivos informáticos donde se almacenan los
datos de manera estructurada y los programas que
permiten su gestión.
Si los archivos de almacenamiento y los programas de
gestión son independientes y no están coordinados
entre sí bajo una misma estructura, simplemente se
tiene un sistema de archivos.
Si archivos y programas de gestión están organizados
bajo un única estructura y están coordinados entre
todos ellos se tendrá un sistema de gestión de una
base de datos.
Elementos Básicos de BBDD
Siempre que se almacena algo con la intenci6n de
recuperarlo a posteriori se impone la necesidad de
organizarlo.
Organizar significa dotar de una cierta estructura que
permita manipular al conjunto almacenado como un
todo y acceder a los elementos individuales que lo
constituyen.
Elementos típicos de una BBDD:
 Registros.
 Campos.
 Tablas.
Registros
Agrupan toda la información de cada individuo o
entidad bajo un mismo nombre.
Son el origen de la agrupación de la información.
Están constituidos por información particular.
Esta información particular se estructura en campos
Campos
Son cada uno de los elementos particulares de
información que definen un registro.
Son datos individuales y a priori sin estructura.
Se pueden tener tantos campos como se quieran
asociados a cada registro.
Todos los registros de la misma naturaleza deberán
constar de los mismos campos.
Tablas
Los diferentes registros se agrupan en tablas.
Todos los registros de una tabla deben tener el mismo
formato.
Operaciones Básicas en BBDD
Creación de tablas.
Introducción de datos en una tabla.
Visualización de registros.
Ordenación de registros.
Creación de Tablas
Consiste en la definición de los diferentes campos que
integrarán los registros de la tabla.
Se realiza en tres pasos:
 Nombrar el campo.
 Especificar el tipo de campo.
 Especificar el tamaño del campo.
Nombrar el Campo
Asignar un identificador al campo.
Especificar el Tipo de Campo
Necesitamos saber el tipo de información que
queremos almacenar.
 Campos de texto.
 Campos numéricos.
 Campo de fecha u hora.
 Campos lógicos.
 Campos binarios.
 Campos contadores.
Especificar Tamaño Campo
Al utilizar tipos de campos predefinidos por el
sistema, el tamaño viene prefijado por la definición de
los tipos.
Dentro de las operaciones de creación de una tabla no
está la de establecer el número de registros que tendrá
la tabla.
A priori, una tabla de una base de datos puede tener
tantos registros como se quiera siempre y cuando
ninguno está repetido.
Introducción de Datos Tabla
Consiste en introducir la información requerida para
cada uno de los registros de la tabla.
Respetando el formato de la tabla y los tipos definidos
para cada uno de los campos de los registros.
Se suelen emplear formularios.
Un formulario es una vista particularizada de la tabla
mostrando un registro cada vez.
Cuando se introducen los datos en un tabla ninguno de
los registros tiene que estar repetido.
Visualización de Registros
Consiste en consultar la información que está
almacenada en la base de datos.
Para facilitar el acceso a los datos al usuario se crean
filtros.
Permiten realizar la consulta de un determinado
número de registros o un registro en particular.
Que cumple una determinada condición para ser
seleccionado para la consulta.
Ordenación de Registros
En este proceso lo que se persigue es la elaboración
de una nueva tabla.
El objetivo es la ordenación de los campos usando
uno de los campos como índice del nuevo orden.
Bases de Datos Relacionales
Son bases de datos que utilizan el modelo relacional.
Según este modelo todas las tablas que se definan en
la base de datos son relaciones y sus elementos son
tuplas.
Una relación es un conjunto de tuplas.
Una tupla es una agrupación ordenada de elementos
provenientes de diferentes conjuntos.
El modelo relacional en las bases de datos simplifica
enormemente las operaciones de diseño,
implementación y utilización.
Todas las operaciones de búsqueda de información en
tablas se pueden llevar a cabo con operaciones
semejantes a las realizadas entre conjuntos.
Esto es conocido como álgebra relacional.

BBDD de Archivos
Múltiples y
Relacionados
Manejar toda la información con una sola tabla es un
planteamiento demasiado simple.
Una entidad en una base de datos es un objeto del
mundo real del que se quiere almacenar información
que lo describe.
La descripción de las entidades se hace mediante la
información de sus atributos.
Una relación es una nueva tabla en la que los atributos
están constituidos por información de las entidades
relacionadas.
En lugar de almacenar toda la información de las
entidades se almacena como atributos los
identificadores de las entidades.
Se necesita un atributo en cada entidad que permita
identificar de manera unívoca cada entidad en
particular.
Este atributo se conoce como atributo clave de la
entidad.
Este es el esquema básico del modelo de bases de
datos de entidad-relación.
Las bases de datos son relacionales porque sus
unidades básicas son las relaciones.
Son conjuntos de tuplas.
Bases de Datos Multiusuario
Las operaciones pueden llevarse a cabo por múltiples
usuarios diferentes.
En algunas ocasiones pueden llegar a realizar estas
operaciones de manera simultánea.
Tipos de Usuarios en una BBDD
 Administrador de la base de datos (ABD).
 Usuarios avanzados.
 Programadores de aplicaciones.
 Usuarios normales.
Administrador de la BBDD
Son las personas que tienen el control central del
SGBD.
 Definición del esquema de la base de datos.
 Definición de la estructura y el método de acceso.
 Modificación del esquema y la organización
física.
 Concesión de autorización para el acceso a los
datos.
 Mantenimiento rutinario.
Le corresponde encargarse de las tareas de
implantación y mantenimiento de la aplicación
informática que gestiona la base de datos.
Usuarios Avanzados
Interactúan con el sistema sin programas escritos,
usando el lenguaje de consulta de base de datos para
hacer sus consultas.
Programadores Aplicaciones
Son profesionales informáticos que escriben los
programas de aplicación.
Utilizan herramientas para desarrollar interfaces de
usuario.
Usuarios Normales
Son usuarios no sofisticados.
Interactúan con el sistema mediante un programa de
aplicación con una interfaz de formularios.
Puede rellenar los campos apropiados del formulario.
Pueden leer informes generados de la base de datos.
Concurrencia de acceso BBDD
El SGBD contempla los diferentes roles de usuario y
además permite múltiples usuarios en cada rol.
Los usuarios pueden utilizar la base de datos
simultáneamente.
Esto se llama concurrencia.
Los SGBD permiten esta posibilidad sin que se
produzcan incoherencias en la información
almacenada ni conflictos entre los usuarios.
Para tal fin el SGBD debe asegurar unas condiciones
de seguridad y de integridad en la BBDD:
 Restricciones de seguridad de acceso.
 Restricciones de integridad de los datos.
Restricciones de Seguridad de
Acceso
El SGBD debe establecer los mecanismos necesarios
que limiten el acceso de los usuarios de la BBDD.
Sólo los usuarios autorizados podrán acceder a la base
de datos y cada usuario accederá según el rol que
tenga asignado.
Restricciones de Integridad de
los Datos
Cuando dos usuarios accedan simultáneamente a un
mismo dato de una BBDD será el SGDB el que se
asegure de que tras la modificaciones realizadas, la
información que permanezca sea coherente.
SQL
Es el lenguaje para la definición y consulta de una
base de datos.
Structured Query Language.
Es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos
relacionales.
Permite especificar diversos tipos de operaciones
Una de sus características es el manejo del álgebra
relacional.
Permiten efectuar consultas con el fin de recuperar, de
forma sencilla, información de bases de datos, así
como hacer cambios en ellas.
SQL es un lenguaje interpretado.
Las declaraciones que se realizan en él las interpreta
el SGBD.
Y se traducen en la definición de la base de datos y en
las operaciones que se realicen con ella.
Mediante SQL se puede definir todos los elementos
necesarios para la creación de la base de datos.
Cada consulta se ejecutará dando como resultado una
nueva tabla o un conjunto de valores que cumplan con
los requisitos de la consulta.
Consulta SQL
INSERT INTO alumnos
UPDATE alumnos SET
SELECT * FROM alumnos
DELETE FROM alumnos WHERE dni = "
SELECT * FROM alumnos WHERE apellidos LIKE

Sistemas de
Inf o r m a ció n
Un Sistema de Información es un conjunto de
tecnologías relacionadas entre sí.
El objetivo es la realización y gestión de una
determinada actividad mediante:
 Almacenamiento.
 Análisis.
 Recuperación de la información relacionada con
la actividad.
Herramientas Fundamentales:
 Bases de datos.
 Mecanismos para recopilar la información y
actualizarla.
 La capacidad de difusión de la información entre
todos los integrantes del sistema.
Tipos Sistemas Información
Dependiendo de las funciones, podemos clasificar los
Sistemas de Información:
 Sistemas de automatización de oficinas.
 Sistemas de procesamiento de transacciones.
 Sistemas de administración de la información.
 Sistemas de apoyo a la toma de decisiones.
 Sistemas expertos.
Automatización Oficinas
Todas las actividades que se llevan cabo para la
gestión de cualquier proceso productivo, comercial o
de ingeniería requieren de gran cantidad de
información.
Con la llegada de los computadores las mismas
labores de oficina se podían llevar a cabo de manera
más eficiente y segura utilizando un sistema de
información informatizado.
Procesamiento Transacciones
Una transacción es un proceso o movimiento llevado
a cabo entre un comprador y un vendedor en la que se
intercambian un activo entre las partes.
Una parte compra un bien a cambio de dinero a otra
parte que le transmite el bien.
Ejemplos:
 Bancos.
 Tiendas Online.
 Administraciones Públicas.
Administración Información
Permiten establecer observación y control según
diferentes niveles de responsabilidad.
Tienen como objetivo obtener visiones globales o
parciales de la información de la organización
manejada por el sistema.
Apoyo Toma de Decisiones
Son sistemas de información encargados de recopilar
información dentro de una organización para ayudar y
fundamentar la toma de una decisión.
Este tipo de decisión no se puede fundamentar
exclusivamente en las impresiones de las personas
responsables de tomarlas.
Requieren la supervisión y análisis de grandes
cantidades de información.
Sistemas Expertos
Es un sistema de información que se encarga de tomar
decisiones como lo haría una persona experta en la
materia que se trate.
Los sistemas expertos se basan en la acumulación de
conocimiento humanos basados en la experiencia.
Toda esta información es almacenada en la base de
conocimientos del sistema experto.
Esta debe ser actualizada permanentemente.
Posteriormente mediante otro proceso se arrojan
posibles conclusiones a partir de la premisas que se
tienen almacenas de la experiencia.
Con estas conclusiones se construye la decisión o la
acción del experto.
Puede:
 Analizar riesgos.
 Arrojar diagnósticos médicos.
 Hacer previsiones de tráfico.
 Tomar decisiones en el control del tráfico aéreo.
 Distribución eléctrica de un país.
 Producir cerveza con el mismo sabor durante
años.
Hardware Sistemas Información
Se sustenta en los computadores que procesan la
información.
La utilidad se basa en:
 Información fiable.
 Segura.
 Acceso sea rápido.
Estas cualidades se consiguen:
 Diseño.
 Configuración del sistema.
 Componentes.

Los elementos principales son:


 Las unidades de proceso.
 Las unidades de almacenamiento.
 Los sistemas de comunicaciones.
Unidades de Proceso
Son todos aquellos computadores que participan en
los procesos que lleva a cabo el sistema de
información.
 Introducir información al sistema.
 Procesarla.
 Almacenarla.
 Recuperarla.
Es deseable que sean rápidos y seguros frente a
vulnerabilidades.
El gasto de adquisición y mantenimiento debe ser
justificado con el beneficio que se obtenga de su uso.
Los procedimientos de operación de estas unidades
deberán asegurar la fiabilidad y la capacidad de
sustitución en caso de fallo.
Unidades de Almacenamiento
Gestionan el almacenamiento de los datos y su
recuperación.
Requisitos:
 Seguridad.
 Fiabilidad.
 Rapidez.
Se utilizan sistemas RAID.
Almacenan simultáneamente la información en varios
de estos discos a la vez.
Es de vital importancia:
 Contar con un sistema que cuente con respaldo
de la información almacenada.
 Funcione sin interrupciones.
Sistemas de Comunicaciones
Se encargan de mantener en comunicación los
elementos que integran el sistema de información.
Tiene gran importancia:
 Fiabilidad.
 Seguridad
 Rapidez.
La comunicación entre los integrantes del sistema de
información recaerá en un sistema de comunicación
en red.
Sistemas Información Internet
La llegada de Internet supuso una revolución.
En el ámbito de los negocios, las comunicaciones, la
administración pública, esta revolución, supuso un
gran avance para la población.
Desarrollo de SI. Ciclo de vida
El desarrollo de un sistema de información pasa por
las mismas fases que cualquier otro sistema basado en
software.
 Análisis.
 Diseño.
 Implementación.
 Pruebas.
 Mantenimiento.
Análisis
La organización que necesita el sistema de
información o que ya lo tiene pero que quiere
mejorarlo o ampliarlo, decide qué necesita y cómo lo
necesita.
Se trata de escuchar las necesidades del cliente y con
la los conocimientos adquiridos en otros desarrollos
proponer una solución.
Se crea el documento de requisitos del sistema que
establecerá qué se quiere hacer.
Diseño
Intervienen los empleados de la empresa de software
que va ha realizar el sistema.
Se trata de hacer el diseño del sistema.
Es bastante frecuente que se emplee el uso de patrones
que establecen diseños previamente probados en
sistemas parecidos.
Se crea el documento de diseño del sistema.
Implementación
Se crea el sistema de información.
El proceso pasa por la codificación de cada uno de los
elementos que integran el sistema.
Si en la construcción se utilizan elementos que ya
están construidos se tratará de integrarlos y ponerlos
en funcionamiento.
El fruto de esta fase es el sistema software.
Pruebas
Durante esta fase se prueba el sistema.
Fruto de ésta fase que el documento de pruebas.
Mantenimiento
Se desarrolla a lo largo de la vida del sistema de
información.
Las labores de mantenimiento pueden venir por:
 Correcciones de posibles errores que surjan,
mantenimiento correctivo.
 Correcciones para adaptarse a nuevas
situaciones que en la fase de análisis no se
consideraron o no existían. mantenimiento
adaptativo.
 También se pueden dar labores de
mantenimiento para mejorar el sistema,
mantenimiento perfectivo.
Fruto de esta fase el documento de cambios.
Metodologías Ágiles Desarrollo
Las fases que se han descrito en el ciclo de vida del
desarrollo de un sistema de información pueden
resultar un tanto lentas y sujetas a contratiempos.
Se crean las denominadas metodologías ágiles de
desarrollo.
La relación con el cliente es constante durante todo el
tiempo del proyecto y la integración de nuevos
cambios está prevista desde el principio.
Centro Asociado Palma de Mallorca

Fundamentos
de
Inf ormática
Tutor: Antonio Rivero Cuesta
Tema 6
Software de
Usuario
Objetivos
Saber las diferencias principales entre las distintas
categorías de software y licencias digitales.
Conocer los conceptos básicos de programas de
procesamiento de textos:
• Definir el tipo de fuente y las características de
párrafo y página.
• Utilizar listas y tablas.
• Introducir expresiones matemáticas.
• Saber estructurar documentos.
Conocer los conceptos básicos de programas de hojas
de cálculo:
• Hacer operaciones elementales y utilizar
funciones con argumento.
• Saber copiar fórmulas.
• Ver algunas aplicaciones prácticas de las hojas
de cálculo.
Conocer los conceptos básicos de programas de
presentaciones:
• Incorporar texto normal, listas, tablas y figuras.
Distinguir distintos tipos de formato de archivos de
imagen, audio y vídeo.
Introducción
En este tema veremos programas de:
• Procesamiento de texto.
• Hojas de cálculo.
• Presentaciones.
• Imágenes.
• Audio.
• Vídeo.
Todos estos programas tiene en común que:
• Están diseñados para realizar una tarea concreta
y para ello manejan documentos o tipos de
archivo específicos.
• Pueden crear un documento nuevo o abrir un
documento que ya esté creado.
• Existen plantillas de documento.
• Cada documento se puede guardar en uno o
varios formatos de archivo.
• Puede haber problemas de compatibilidad entre
distintos formatos de un mismo tipo de
documento.
• Se puede ver una presentación preliminar del
resultado final y si se desea, se puede imprimir.
• En todo el software de usuario hay menús
desplegables.
• En todo tipo de documento se puede introducir
información, copiar, pegar y borrar.
• Se pueden insertar documentos creados por otro
tipo de programas.
• Se puede vincular información entre programas.
• Hay opciones que deshacen los cambios no
deseados.
• Existe la posibilidad de construir macros.
Categorías de Software
• Software libre.
• Software privativo.
• Software de código abierto.
• Software de dominio público.
• Freeware.
• Adware.
• Shareware.
• Software comercial.
Software Libre
Se suministra con autorización para que cualquiera
pueda usarlo, copiarlo, modificarlo y/ o distribuirlo
libremente ya sea con o sin modificaciones,
gratuitamente o mediante pago.
Software Privativo
No es libre y es ilegal hacer copias no autorizadas
para su distribución.
Software de Código Abierto
Tiene el código fuente disponible ( open so urce).
No todo software de código abierto es software libre.
Software de Dominio Público
No tiene derechos de autor.
Puede ser libre o no.
El código fuente es gratuito y se puede utilizar por
cualquier persona y con cualquier propósito.
Freeware
Se permite la distribución pero no la modificación.
El código fuente no está disponible por lo que no es
software libre.
En este caso "free" significa gratis, no libertad.
Adware
Gratuito pero que incluye publicidad.
Shareware
permite que se comparta y normalmente que se pruebe
antes de comprarlo.
La prueba puede ser durante un tiempo prefijado e
incluso sobre una versión no completa.
Tampoco es software libre.
Software Comercial
Desarrollado por una empresa con parte de su
actividad comercial.
No hay que confundir comercial con privativo.
Aunque la mayoría del software comercial es software
privativo.
Licencias Digitales
Conjunto de condiciones bajo las cuales el autor de
dicha obra digital especifica cómo se puede usar.
• Copyright.
• Copyleft.
• Creative Commons.
Copyright
La obra digital no se puede copiar ni distribuir sin el
permiso del poseedor del copyright.
Se simboliza por ©.
Si no se explicita la licencia, siempre se considera la
licencia copyright.
Es la más restrictiva.
Copyleft
La obra digital se puede copiar y distribuir siempre
que se garantice que todas las copias tengan los
mismos términos de distribución.
Un software libre con copyleft no permite que las
copias sean privativas.
Se simboliza por .
Creative Commons
Se simbolizan por .
Existen distintos tipos de estas licencias que permiten
el uso digital para generar obras derivadas siempre
que se cumplan los requirimientos expresados.
Programas de
Procesamiento
de Textos
Es un software que permite realizar archivos de texto.
Tienen sus inicios en las máquinas de escribir clásicas
que evolucionaron a las máquinas de escribir
eléctricas.
Era necesario disponer de opciones cómodas y fáciles
para realizar determinadas acciones como borrar
texto, copiar y mover texto.
En los primeros procesadores de texto se utilizaban
lenguaje de marcas.
Prestaciones:
• Corrector ortográfico, que detecta fallos en la
ortografía.
• Corrector gramatical para detectar errores
gramaticales.
• Posibilidad de insertar gráficos o imágenes a
partir de ficheros.
Visualización suele ser WYSIWYG
Conceptos Básicos
Los procesadores de texto generan documentos cuya
base es el texto.
Un texto está estructurado por una serie de elementos
a los que se les puede dar un determinado aspecto
visual o formato.
Los formatos básicos que pueden aparecer en un
documento son:
• Fuente.
• Párrafo.
• Página.
• Lista.
• Tabla.
Fuente
Representa el aspecto visual que se quiere utilizar
para un conjunto de caracteres.
Tienen las mismas características.
Tienen los siguientes atributos:
• Tipo.
• Tamaño. 72 puntos son 1 pulgada.
• Estilo. N K S
• 2
Colocación. Hola - 2 - H2O
• Espaciado.
• Efecto.
Párrafo
Está constituido por todos los caracteres de un texto
que comienza al principio de un renglón y que acaba
con un retorno manual pulsando la tecla enter.
Características:
• Alineación del texto. izq, cen, decha y just.
• Sangría.
• Espaciado del texto.
• Tabuladores.
Página
Formato de una página:
Lista
Es una estructura donde las frases se presentan
ordenadas en función del carácter de comienzo de
cada una de las frases.
Pueden ser ordenadas y sin ordenar.
Las listas ordenadas pueden presentar un carácter que
refleje el orden con números o letras.
Las listas no ordenadas muestran un carácter
identificador que se llama viñeta.
Tabla
Es una estructura formada por filas y columnas.
Ayuda a esquematizar la información.
Para crear una tabla es necesario "insertar una tabla"
con el menú del procesador de textos.
Definir el número de filas y de columnas que la
forman.
Una vez creada la tabla hay que introducir
información en dicha tabla.
Nos desplazamos a través de ella con la ayuda de las
flechas del cursor, con el ratón o utilizando el
tabulador.
Se le puede aplicar formato.
Se puede modificar añadiendo o eliminando filas o
columnas.
Expresiones Matemáticas
En los procesadores de texto se pueden insertar
expresiones matemáticas a través del editor de
ecuaciones.

−b ± b 2 − 4ac
2a
Estructurar Documentos
En cualquier documento es conveniente tener una
estructura o jerarquización que corresponda a
apartados en los que se organice la información.
Es habitual que el estilo de formato del texto.
Otros Programas de Texto
Existen otros programas que también manejan texto,
como pueden ser los editores de texto y los lenguajes
de composición de textos.
Editores de Texto
Trabajan con documentos de texto que no tienen
formato.
Generan los documentos llamados archivos de texto
plano o simplemente archivos de texto.
Estos programas leen los archivos de texto
interpretando los bytes según el código de caracteres
que use el editor.
Sirven fundamentalmente para escribir el código
fuente de un lenguaje de composición de textos o de
un lenguaje de programación.
La extensión de los archivos de texto es ".txt".
Lenguajes Composición Textos
Uno de los lenguajes de composición de textos o
sistemas de composición de textos más utilizado es
LaTeX.
Está basado en TeX que es un lenguaje de marcado.
Un lenguaje de marcado es un lenguaje que permite
incorporar, junto al texto del documento, etiquetas o
marcas que definen una estructura para el texto o que
dan instrucciones para su presentación.
Para elaborar un documento en LaTeX hay que
realizar tres pasos: editar, compilar y visualizar.
Programas
de Hojas de
Cálculo
Es un tipo de documento muy útil para:
• Trabajar fundamentalmente con números.
• Realizar cálculos con ellos.
• Visualizar los resultados.

La forma de organizar la información en una hoja de


cálculo es a través de una cuadrícula o matriz formada
por filas y por columnas.
Las columnas se identifican por las letras A, B, C, ...
Las filas por los números 1, 2, 3, ...
La intersección de una fila y una columna se
denomina celda.
Una celda queda identificada por una letra seguida de
un número.
Constituye la dirección de la celda donde la letra hace
referencia a la columna y el número a la fila.
Conceptos Básicos
Permiten trabajar fundamentalmente con información
numérica, texto y fórmulas.
Estos elementos se introducen en las celdas.
Para ir a una celda determinada se utiliza el ratón o las
flechas de desplazamiento del teclado.
Si nos posicionamos en una celda, ésta pasa a ser una
celda activa.
En este momento podemos introducir información en
ella.
Escribimos los datos y pulsando la tecla entrar.
Se pueden también insertar gráficos de barras o de
sectores.
Se generan automáticamente a partir de los datos que
haya en ella.
Fórmulas
Una fórmula es una expresión que calcula valores en
función de:
• Unas constantes.
• Los valores que haya en otras celdas.

Si se cambian los valores de entrada ya no es


necesario reescribir las fórmulas.
Se recalculan de forma automática.
Las fórmulas que dependan de otras fórmulas también
se recalculan.
Las fórmulas están compuestas por:
• Constantes.
• Operaciones elementales.
• Funciones con argumento.
Operaciones Elementales
Son:
• Suma - operador +
• Resta - operador -
• Multiplicación - operador *
• División - operador /
• Potenciación - operador ^
Funciones con Argumento
Utilizan funciones predefinidas en los programas de
hoja de cálculo.
Siguen el esquema:
• =nombredefuncion().
• =nombredefuncion(celda).
• =nombredefuncion (celda de inicio:celda de fin).
El texto que se encuentra entre paréntesis se denomina
argumento.
Puede estar constituido:
• Por nada (argumento vacío).
• Por una celda
• Por un rango de ellas (grupo).

Lo más habitual son las dos últimas posibilidades.


Otros Programas de Cálculo
Los más importantes son los programas estadísticos o
matemáticos como:
• R.
• Matlab.
• Scilab.
• Mathematica.
Estos programas tienen opciones de entrar los datos
de forma manual pero también de importar los datos.
Programas de
Presentaciones
Es un software que permite realizar archivos de tipo
presentación.
Una presentación está constituida por texto, números,
imágenes y gráficos y se emplea como ayuda para
mostrar una información.
Los inicios de estos programas fueron las
transparencias o acetatos y las diapositivas (slides)
que se utilizaban con un retroproyector o con un
proyector de diapositivas.
Se sigue usando estos términos de transparencias o
diapositivas.
Son de gran ayuda para cualquier persona a la hora de
hablar sobre un determinado tema a cualquier público.
Sirven como guión de lo que hay que transmitir.
Las diapositivas se crean insertando elementos.
Programas de
Imágenes
Permite realizar archivos de tipo imagen como fotos o
iconos.
Estos archivos de tipo imagen se pueden utilizar en
diversos sitios.
Pueden tener distintos orígenes.
• Imagen escaneada.
• Imagen generada por una cámara fotográfica.
• Imagen generada por software específico.
Existen dos formas de realizar imágenes digitales:
• Formato Ráster o mapa de bits (bitmap).
• Formato Vectorial.
Formato Ráster o Bitmap
Se construye a partir de una rejilla rectangular de
píxeles.
En cada píxel se guarda una información de color.
Las imágenes ráster al escalarlas pierden calidad
produciendo el llamado pixelado.
Se recomiendan para fotografías e imágenes de fotos
realistas.
Formato Vectorial
Las imágenes se forman a partir de vectores que
definen objetos matemáticos: rectángulos, líneas,...
Al escalarlas no pierden calidad.
Están indicadas para:
• Diseño gráfico.
• Sistemas de información geográficas.
• Conjunto de tipografías.
Modo de Color
Se refiere a la manera en que se constituye el color en
una imagen.
Los más utilizados son:
• Escala de Grises.
• Modo RGB.
• Modo CMYK.
Escala de Grises
Se gradúan en 256 niveles los distintos valores de
negro.
Van desde:
• el 0 % de negro.
• al 100 % de negro.
Es el modo más apropiado para imprimir imágenes en
blanco y negro.
Modo RGB
Es el modo de color más utilizado en las imágenes
bitmap destinadas al monitor.
Cada píxel está descrito por una superposición de
cantidades de color de rojo, verde y azul.
Un color RGB es una tripleta de valores (R,G,B).
El primer valor corresponde a la intensidad del rojo, el
segundo a la del verde y el tercero a la del azul.
(255,0,0) corresponde al rojo puro.
Modo CMYK
Cyan Magenta Yellow blacK
Al no ser posible reproducir la combinación de luz
RGB en los materiales impresos hay que utilizar su
equivalente en el modelo CMYK.
Este modo es el adecuado para impresoras o máquinas
offset.
A este modo de impresión se le conoce como
cuatricomía o impresión a cuatro tintas.
Profundidad de Color
Cantidad de información necesaria para representar el
color de un píxel en una imagen digital.
La cantidad de bits que son utilizados en una imagen
ráster.
Cuanto mayor sea la profundidad, más colores en la
paleta, más suaves las transiciones de color y mejor
resultado.
Atendiendo a la definición de bit:
1
1 bit por píxel son 2 = 2 colores dados por 0 y 1.
2
2 bits por píxel son 2 = 4 colores (CGA).
4 bits por píxel son 24 = 16 colores (EGA).
8 bits por píxel son 28 = 256 colores (VGA).
16 bits por píxel son 65.536 colores.
24 bits por píxel son 224 = 16.777.216 colores.
En el color de 24 bits se reservan:
• 8 bits para el rojo (28 = 256 niveles de rojo).
• 8 bits para el verde (28 = 256 niveles de verde).
• 8
8 bits para el azul (2 = 256 niveles de azul).

Se conoce también como color verdadero porque se


acerca a lo que percibe el ojo humano.
Compresión de Imágenes
Se han creado sistemas de compresión o reducción,
basados en algoritmos matemáticos.
Permiten reducir la cantidad de información del
archivo.
Existen sistemas de compresión patentados y de
dominio público.
Pueden trabajar con pérdida y sin pérdida de
información.
Programas de
Audio y Vídeo
Es un software que permiten realizar archivos con
información sonora y visual.
Puede ocurrir que el audio esté incorporado en el
vídeo o que éste exista de forma independiente.
Se pueden utilizar en distintos ámbitos.
Pueden tener distintos orígenes.
Los documentos de audio y vídeo, multimedia, están
muy indicados en los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
Pueden tener una alta interactividad a diferencia de las
enciclopedias impresas.
Compresión Audio y Vídeo
El audio digital tiene dos parámetros:
• La frecuencia de muestreo se suele establecer en
44,1 Khz para los CD de audio.
• La resolución o tamaño de la muestra, se suele
establecer en 8 ó 16 bits para los CD de audio.
La calidad del audio digital viene dada por estos
parámetros.
A mayor valor, mayor calidad.
Es interesante que el formato de audio digital utilice
algún algoritmo de compresión.
Esta compresión está dada por el parámetro de Bit
Rate (velocidad de transferencia de bit).
Es la cantidad de kilobytes por segundo (kbps) que se
transfieren.
En relación al vídeo también existen técnicas de
compresión basadas en la redundancia espacial y
temporal de las imágenes.
Centro Asociado Palma de Mallorca

Fundamentos
de
Inf ormática
Tutor: Antonio Rivero Cuesta
Tema 7
Redes y
Conectividad
Objetivos
• Conocer los conceptos relacionados con las
redes de ordenadores y los métodos y modos de
transmisión de señales.
• Aprender a reconocer las diferentes arquitecturas
y topologías de red.
• Clasificar los elementos de interconexión y
explicar su funcionalidad.
• Explicar las formas de colaboración en red.
• Aprender los estándares y protocolos utilizados.
Introducción
Una red es un conjunto de ordenadores
interconectados entre sí.
Mediante una serie de protocolos interoperables que
les permiten comunicarse aunque estén programados
en diferentes lenguajes y utilicen distintos sistemas
operativos.
Se construyen con el objetivo de prestar servicios a
los usuarios.
La unión del mundo de la informática con los sistemas
de telecomunicación ha dado lugar a un nueva
disciplina conocida como "telemática".
Funciones:
• Gestión de los servicios.
• Analizar las prestaciones de las redes.
• Simular su funcionamiento de forma que se
pueda optimizar sus características.
• Planificar su capacidad.
Redes de
Ordenadores
Una red es un conjunto de dispositivos conectados en
un medio físico mediante enlaces.
Existen distintos tipos de configuración para las
conexiones.
Para que una red sea considerada efectiva, eficiente y
segura, ha de satisfacer un cierto número de criterios:
• El rendimiento.
• La fiabilidad.
• La seguridad.
Rendimiento
Mide básicamente el tiempo que transcurre entre una
petición de mensaje y su respuesta.
Se ve afectado por:
• El ancho de banda.
• Los retrasos debidos a imperfecciones físicas en
las líneas de conexión.
Fiabilidad
Mide:
• La frecuencia de fallo de la red.
• El tiempo de recuperación de un enlace frente a
un fallo.
• La robustez de la red de seguir transmitiendo
datos ante una catástrofe.
Seguridad
Ofrece la garantía de:
• La protección de los datos que se transmiten
frente a accesos no autorizados.
• Los datos que se protegen frente a fallos y
alteraciones.
• El sistema que tiene capacidad para recuperarse
frente a las interrupciones.
• La pérdida posible de datos durante la
transmisión.
Para qué
Sirve una Red
Robert Metcalfe:
El poder de la red aumenta exponencialmente según el
número de computadoras que se conectan.
Efectos beneficiosos de una conexión en red:
• Compartir archivos.
• Compartir impresoras.
• Compartir un fax.
• Copias de seguridad.
• Colaboración en red.
Compartir Archivos
Además del almacenamiento propio del dispositivo
que utilicemos, es común compartir fichero en red.
Los servicios en la nube tienen muchas ventajas a la
hora de compartir archivos:
• Los usuarios no necesitan preocuparse por saber
dónde se encuentra este servicio.
• Se pueden editar los archivos en la nube y
realizar trabajos con más usuarios.
• Cada cuenta en la nube dispone de una cantidad
limitada.
• Suelen disponer de las aplicaciones ofimáticas
habituales.
Compartir Impresoras
Son un buen ejemplo de cómo hacer que un
dispositivo conectado a un ordenador pueda ser
accesible desde otros ordenadores o servidores
ahorrando costes y trabajo de mantenimiento.
Las impresoras se pueden compartir en varias
configuraciones:
• Conectadas a la red directamente como un nodo
más.
• Conectada a un ordenador y compartir su uso
con el resto de ordenadores.
Compartir un Fax
Es un dispositivo que transmite vía línea telefónica o
Internet un material escaneado impreso.
El documento original en papel se escanea en el fax,
el cual procesa los contenidos como una única imagen
gráfica fija, habitualmente en forma de mapa de bits.
Normalmente se conecta directamente a una línea
independiente.
Puede estar conectado a otro dispositivo de salida o
incluso integrado dentro de otro dispositivo.
Copias de Seguridad
Es una copia de los datos originales que se realiza con
el fin de garantizar que los archivos no se pierdan o
dañen de forma permanente.
También se conoce como copia de respaldo o backup.
Es una de las operaciones más necesarias.
Pero también menos comprendidas por los usuarios.
Dependiendo de las necesidades de los usuarios las
copias de seguridad serán:
• Completas.
• Incrementales o diferenciales.
Completas
Todos los archivos y carpetas de la unidad se copian
cada vez que se utilice ese conjunto de archivos.
Todos los archivos de las carpetas y unidades
seleccionadas están respaldados por un mismo
conjunto de copia de seguridad.
Incrementales
Sólo realiza una copia de seguridad de los archivos
que han cambiado o son nuevos desde la última copia
de seguridad incremental.
El proceso siempre comienza con una copia de
seguridad completa, y a partir de ésta se pueden
configurar sólo copias incrementales.
Estas copias de seguridad diferenciales requieren:
• Menos espacio de almacenamiento que las
copias completas
• El tiempo que necesitan para realizarse es
menor.
Colaboración en Red
Gran parte de las tareas profesionales se facilitan
cuando se trabaja en red.
Planear y programar reuniones de trabajo.
Cooperar en proyectos.
Encuentros virtuales por videoconferencia y
escritorios compartidos.
Competir en videojuegos con jugadores remotos.
Transmisión
de Datos
Es la transferencia de datos de un dispositivo a otro a
través de algún tipo de medio de transmisión.
El esquema básico consiste en:
• Un emisor.
• Un canal de comunicación.
• Un receptor.
• Un mensaje (datos).
Cada uno de estos elementos puede llegar a ser muy
complicado.
Depende del diseño de los sistemas físicos y lógicos
que lo componga:
• Líneas de transmisión.
• Redes de comunicación.
• Tipos de señal.
• Equipos de codificación y decodificación.
• Equipos de conmutación de circuitos.
La digitalización hace que las redes tanto públicas
como privadas traten la información por igual.
Con independencia de su origen:
• Voz.
• Imagen.
• Datos.
La comunicación entre dos dispositivos puede ocurrir
en tres modos de transmisión:
• Simplex
• Semiduplex.
• Full-dúplex.
Simplex
Sólo un dispositivo puede transmitir, el otro recibe.
Semiduplex
Las dos estaciones pueden transmitir o recibir , pero
nunca a la vez.
Full-Dúplex
Ambas estaciones pueden emitir y recibir a la vez.
Esto se hace o dividiendo la capacidad del canal o
tendiendo cableado duplicado para poder emitir y
recibir a la vez.
Tipos de Señales
Pueden ser señales:
• Electromagnéticas.
• De tensión eléctrica.
• Ondas radioeléctricas.
• Microondas.
• Infrarrojos.
La energía para transmitir datos puede ser de tipo:
• Eléctrico.
• Electromagnético.
• Luminoso.
Cada tipo de señal tendrá sus propiedades y requisitos
de transmisión y deberá utilizar diferentes medios
físicos para transmitirse:
• Cobre.
• Aire.
• Vidrio.
Una señal digital está generada por algún tipo de
fenómeno en el que cada signo que codifica el
contenido de la misma representa un valor discreto
diferente.
Tanto las señales analógicas como digitales se pueden
transmitir a través de medios de transmisión que sean
adecuados.
La transmisión analógica envía señales
independientemente de su contenido.
Las señales pueden representar datos analógicos o
datos digitales.
La señal se debilita con la distancia.
Se usan de amplificadores para conseguir distancias
mayores.
La distorsión introduce ruido en la señal que se
traduce en errores en los datos.
Su efecto suele ser mayor en el caso de envío de datos
digitales que analógicos.
Una señal digital se puede transmitir a una distancia
limitada.
Se utilizan repetidores y amplificadores que se
encargan de regenerar el patrón de bits y adecuar el
nivel de la señal.
Componentes de una Red
La transmisión de datos se refiere a la transferencia
física de las señales que transportan la información.
Un enlace es el medio de comunicación físico que
transfiere los datos de un dispositivo a otro.
Una red está formada por dos o más dispositivos
conectados a través de enlaces.
Los tipos de conexión son los siguientes:
• Punto a Punto.
• Multipunto o multiconexión.
• Línea espacialmente compartida.
• Línea de tiempo compartida.
Punto a Punto
Esta conexión proporciona un enlace dedicado entre
dos dispositivos.
Multipunto o Multiconexión
Es una configuración en la que varios dispositivos
comparten el mismo enlace.
Línea Espacialmente Compartida
Varios dispositivos usan simultáneamente el mismo
enlace.
Línea de Tiempo Compartida
Varios dispositivos usan el mismo enlace pero por
turnos (rodajas) de tiempo.
Características
de las Redes
Las redes de ordenadores difieren en relación:
• Al número de nodos posibles.
• A la tecnología utilizada.
• Por el software utilizado para gestionarlas.
Cobertura Geográfica
Se determina por el tamaño de área geográfica que
cubre.
Hay tres categorías comúnmente conocidas:
• Red de área local.
• Red de área metropolitana.
• Red de área amplia.
En cuanto a tecnologías, las tres pueden utilizar las
mismas.
Red de Área Local
Suele cubrir el espacio físico de un edificio, una
planta, un campus o una zona entre edificios cercanos
de una misma empresa.
El tamaño está limitado a unos pocos metros o
kilómetros.
Están diseñadas para compartir recursos entre
computadoras personales o estaciones de trabajo
Suelen ser de propiedad privada o están restringidas a
su uso dentro de una empresa o institución.
Red de Área Metropolitana
Tiene un tamaño intermedio entre una LAN y una
WAN.
Suele cubrir la extensión de una gran ciudad o incluso
puede abarcar todo un país.
Red de Área Amplia
Es una red que cubre un área muy amplia.
Puede extenderse a través de estados, países o por
todo el mundo.
Proporcionan un medio de transmisión a larga
distancia sobre grandes áreas geográficas.
Una red nacional, puede estar a su vez constituida por
subredes regionales que a su vez pueden estar
interconectadas a varias redes WAN.
Medios de Transmisión
El medio de transmisión es el soporte físico a través
del cual pueden comunicarse emisor y receptor.
Se distinguen dos tipos de medios:
• Guiados.
• No Guiados.
Guiados
Las señales viajan confinadas en un medio físico.
Tipos:
• El Cable de Pares (paralelo y par trenzado).
• El Cable Coaxial.
• La Fibra Óptica.
Cable de Pares
Cable de Pares
Cable Coaxial
Fibra Óptica
Fibra Óptica
Fibra Óptica
No Guiados
Comunicación inalámbrica.
Es indispensable para usuarios en movimiento que
quieren estar conectados continuamente.
Tipos:
• La transmisión de radio.
• Los rayos infrarrojos.
• Los enlaces de microondas.
• La comunicación por satélite.
Cables de Pares Paralelo
El par sin trenzar también se conoce como cable
paralelo.
Está formado por dos hilos de cobre recubiertos de
material aislante.
Se utiliza como línea telefónica para transmitir voz.
Ofrece poca protección frente a las interferencias.
El conector utilizado es el llamado RJ-11.
El par trenzado está formado por dos cables de cobre
aislados cada uno y enlazados entre sí en forma de
hélice.
reduce las interferencias eléctricas.
Se pueden agrupar en cables de mayor grosor
recubiertos a su vez por más material aislante.
Se conectan mediante el conector RJ-45.
Cable Coaxial
Comenzó a usarse en los años 1930.
Está fabricado en base a dos conductores
concéntricos.
El del centro se llama núcleo.
Está constituido por un cable sólido de cobre o
aluminio.
Es el que transporta la información.
A continuación se encuentra una capa aislante llamada
dieléctrico.
Suele estar compuesta de diferentes polímeros que
define la calidad del cable.
El segundo conductor tiene aspecto de malla.
Es como un blindaje.
Sirve como toma de tierra.
Todo el conjunto suele estar protegido por una
cubierta aislante de plástico.
Están categorizados según las siglas RG.
Originalmente eran un indicador de la unidad guía de
radio o radio de grado.
Es un cable más blindado que el par trenzado.
Tiene menos ruido.
Admite mayor velocidad de transmisión.
Los repetidores de señal se pueden espaciar en
distancias más largas.
El descubrimiento de aislantes plásticos posibilitó la
construcción de cables submarinos para telefonía.
Los cables submarinos de fibra óptica han posibilitado
la transmisión de señales digitales portadoras de voz,
datos, televisión, etc.
Con velocidades de transmisión de hasta 2,5 Gbit/s.
Equivale a más de 30.000 canales telefónicos de 64
kbit/s.
Fibra Óptica
Se basa en el uso de ondas de luz para transmitir la
información.
Está constituida básicamente por un núcleo de vidrio
o plástico y un revestimiento que confina la luz en su
interior.
Consta de tres elementos:
• Fuente de luz.
• Medio de transmisión.
• Detector.
Fuente de Luz
Es el elemento que transforma la señal eléctrica en
señal de luz.
Generalmente se utiliza un pulso de luz para
representar un 1 digital y la ausencia de luz para
representar el 0.
También se puede utilizar la variación de la longitud
de onda para representar información.
Medio de Transmisión
La luz se transmite por un tubo de vidrio o plástico de
sección muy pequeña.
Entre 2 y 125 micras de diámetro.
El núcleo de la fibra está recubierto por un material de
menor índice de refracción.
La luz queda confinada mientras viaja por el núcleo y
se evita que se pierda señal.
En las fibras de plástico, el tamaño del núcleo es entre
20 y 100 veces mayor que el de la fibra de vidrio.
Detector
Convierte la luz que detecta en pulsos eléctricos.
La fibra óptica alcanza velocidades de transmisióndel
orden de 1 Gbps.
El proceso de conversión de señales eléctricas a
ópticas que tiene lugar en los circuitos de los extremos
es mucho más lento que la propia transmisión de la
luz.
Transmisión de Radio
La radio ocupa el espectro de frecuencias
comprendida entre 3 kHz y 300 GHz.
La señal de radio se transmite por el aire o el espacio
mediante una antena.
Dependiendo de la frecuencia a la que se transmita y
del tipo de antena, la señal se puede propagar de
forma unidireccional u omnidireccional.
Los sistemas de transmisión de radio sufren
atenuación en la intensidad de forma logarítmica con
la distancia.
Las propiedades de propagación de las ondas de radio
varían con su frecuencia.
Las ondas de radio terrestres son de baja o muy baja
frecuencia.
Se propagan siguiendo la superficie de la tierra.
Las de media frecuencia, como las ondas de radio AM
(de 153 kHz a 30 MHz) requieren distancias de
centenares de km a 1000 Km.
Las HF son bandas de alta frecuencia de 1 a 30Mhz.
Permite difundir la información más allá del océano.
Propagan las ondas con reflexión en las capas
ionizadas de la atmósfera.
Las ondas de radio en la banda de VHF y en bandas
superiores no se reflejan en la ionosfera por lo que
sólo se pueden detectar si existe una trayectoria
directa que una el emisor con el receptor.
Sistemas de Satélites
Sustituyen a posibles instalaciones basadas en fibra
óptica.
Se utilizan muy a menudo como medios de difusión.
Rayos Infrarrojos
No atraviesan paredes.
Pueden confinar fácilmente dentro de un entorno
cerrado.
Están bastante libres de interferencias.
Permiten la reutilización de frecuencias en estancias
contiguas.
Los sistemas basados en rayos infrarrojos trabajan en
la banda 850 - 900 nm.
Topologías de Red
Es la disposición física y lógica de una red.
Cuando dos o más dispositivos se conectan a un
enlace se dice que esos enlaces forman una topología.
Los dispositivos se pueden disponer en forma de:
• Malla
• Estrella
• Árbol
• Bus
• Anillo.
Las topologías híbridas se forman por combinación de
algunas de las topologías anteriores.
Malla
Cada dispositivo tiene un enlace dedicado con el resto
de dispositivos presentes en la malla.
La cantidad de enlaces físicos necesarios en esta
topología son:
• n (n − 1) si cada nodo está conectado a los
demás.
• n (n − 1) / 2 si se permite comunicación dúplex.
Ventajas de esta topología:
• Uso de enlaces dedicados.
• Robustez: Si un enlace falla, no inhabilita el
sistema.
• Privacidad y seguridad.
Desventajas:
• Hace uso de mayor cantidad de cable que otras
topologías.
• También es mayor la cantidad de puertos de E/S.
• Su instalación y configuración es más
dificultosa.
• El hardware necesario es muy caro.
Estrella
Cada dispositivo tiene un enlace dedicado con el
controlador central y un puerto E/S.
Se utiliza mayoritariamente en Redes de área local.
Ventajas de esta topología:
• Es más barata que la topología de malla.
• Es más fácil de instalar y configurar.
• Es más robusta ya que si un enlace falla el
sistema no se inhabilita.
• Los fallos de conexión de pueden identificar y
aislar de manera sencilla.
Desventaja:
• Presenta la dependencia de toda la red en un
único punto, el concentrador.
• Si éste falla, toda la red se cae.
Árbol
Bus
Un cable largo actúa como red troncal que conecta
todos los dispositivos en la red.
Los nodos se conectan al bus mediante cables de
conexión y sondas.
Son necesarios varios puertos de E/S.
La señal se debilita a medida que viaja por el cable.
Hay un límite en el número de conexiones y en la
distancia entre estas conexiones.
Se utiliza especialmente para configurar redes de área
local tipo Ethernet.
Las ventajas son:
• Sencillez de instalación.
• Requiere menos cableado que las topologías de
malla y estrella.
Entre las desventajas, tenemos:
• Dificultad de configuración y aislamiento de
fallos.
• La rotura del bus ocasiona el fallo de toda la red.
Anillo
Cada dispositivo tiene una línea de conexión dedicada
y punto a punto solamente con los dispositivos que
están a sus lados.
Cada dispositivo incorpora un repetidor que regenera
los bits de la señal y los retransmite nuevamente al
anillo.
Es la topología más utilizada en redes LAN con paso
de testigo (Token Ring).
Ventajas:
• Fácil de instalar y configurar.
• Los fallos se pueden aislar de forma sencilla.
• Requiere menos cableado que las topologías de
malla y estrella.
Desventajas:
• Una rotura en el anillo puede inhabilitar toda la
red.
Tecnología
y Cableado
Otra forma de categorizar las redes es según la
tecnología de transmisión y el tipo de cableado
utilizado.
La red más sencilla estaría compuesta por dos
computadoras conectadas mediante cable.
Todo circuito eléctrico requiere un cable de tierra.
En el caso semidúplex las señales comparten también
el mismo cable a tierra.
Esto las hace más sensibles y vulnerables al ruido y
otros problemas de interferencias.
El ruido aumenta con la distancia.
Existen límites a la longitud de los cables.
También la calidad del cable y de la cantidad de datos
que se envíen por él.
Red Local Ethernet
La historia de Ethernet comienza en 1970, en base a
unos experimentos de Robert Metcalfe con la red
ARPANET.
Protocolo ALOHA, transmisión por radio entre las
islas de Hawai.
Técnica CSMA/CD.
Cualquier computadora que quiere enviar datos debe
escuchar antes de hablar.
No puede enviar datos si detecta que otra estación está
enviando (detección de portadora) y además verifica
lo que envía por si se hubiera mezclado
accidentalmente con otra transmisión.
Las tecnologías disponibles para redes LAN permiten
interconectar hasta miles de ordenadores a una misma
red con buenas capacidades de transmisión.
Ethernet es una tecnología muy conocida.
Es habitual en las redes de área local pequeñas en
hogares y oficinas.
La forma de conexión se denomina broadcasting que
quiere decir que cuando una computadora transmite,
todas las que estén conectadas a la misma LAN
pueden recibir la transmisión.
Características:
• El promedio de datos que se pueden transmitir
en redes LAN va desde 1 a 10 Mbps.
• El promedio neto de la transmisión de archivos y
mensajes será en realidad menor, debido al
tiempo que se necesita para saber si el cable está
libre y resolver las colisiones.
El valor máximo del promedio de datos en la red
depende de varios factores añadidos:
• La velocidad de las computadoras conectadas.
• El número de ellas.
• La distribución del tráfico de datos.
Las tecnologías más habituales para redes LAN:
• Cable de cobre.
• Inalámbricas.
• Fibra óptica.

El cableado más común es el par de cobre trenzado.


Limitación en longitud de 100 metros.
Se conoce como 10 Base-T.
Redes Locales Alta Velocidad
La red Ethernet original ha evolucionado en varias
generaciones.
Incrementando de forma sucesiva la velocidad de
transmisión de datos:
• Ethernet Estándar (10Mbps)
• Fast Ethernet (100 MBps)
• Ethernet Gigabit (1 Gbps)
• Ethernet 10 Gigabit (10 Gbps).
Fast Ethernet
Es un estándar aprobado en 1994.
Compatible con el estándar Ethernet normal.
La velocidad de transferencia de Fast Ethernet es de
100 Mbps.
También transmite mediante el protocolo CSMA/CD.
El formato de las tramas que se envían es igual al
Ethernet y utiliza el mismo tipo de cableado.
Provee a la red mayor consistencia ante los errores.
La máxima longitud de una trama de datos son 1518
bytes.
La máxima longitud de carga útil (sin cabeceras ni
colas) son 1500 bytes.
Gigabit Ethernet
Es una extensión de las normas Ethernet de 10 y 100
Mbps.
El estándar es el 802. 3z del IEEE.
En el modo semidúplex utiliza el protocolo
CSMA/CD típico de Ethernet.
Casi todas las implementaciones de este estándar
siguen la orientación dúplex.
10 Gigabit Ethernet
Para permitir la interconexión de las LAN existentes
en una MAN o una WAN se creó el estándar 10
Gigabit Ethernet.
Solo trabaja en modo dúplex.
No se utiliza CSMA/CD.
Utiliza cables de fibra óptica para largas distancias.
100 VG-AnyLAN
Es apropiada para redes LAN en grandes compañías.
Con muchos usuarios que utilicen una importante
cantidad de aplicaciones multimedia.
Fue diseñada con dos objetivos fundamentales:
• Aprovechar la infraestructura de cableado que
muchas empresas tenían ya instalado.
• Favorecer aquellas aplicaciones con
requerimientos críticos en cuanto al tiempo de
respuesta.
Posee una topología en estrella.
Se pueden asignar prioridades a los puertos de dicho
equipo.
Puesto que este estándar ya no utiliza CSMA/CD.
Utiliza el protocolo Demand Priority Protocol o
establecimiento de prioridades por demanda.
Con este protocolo las demandas de acceso
procedentes de estaciones son enviadas directamente
al concentrador que es el que se encarga de decidir.
FDDI
Es una evolución de Ethernet hacia protocolos de
mayores prestaciones.
Características:
• Ofrece 100 Mbps.
• Aceptando un máximo de 500 estaciones
conectadas.
• 100 km de distancia entre ellas.
Las estaciones se conectan en un doble anillo de fibra
óptica por seguridad.
Por su alta velocidad de transmisión, también puede
usarse como una red de conexión entre redes más
pequeñas.
Tecnologías Inalámbricas
Las redes inalámbricas siguen el estándar IEEE802.11
Especifica las redes que trabajan en modo semi-
dúplex utilizando la técnica CSMA/CD.
Utiliza luz infrarroja u ondas de radio para transportar
las señales.
Las velocidades de transferencia están limitadas entre
1 y 11 Mbps.
Son tecnologías más flexibles a la hora de acomodar
usuarios móviles o instalar computadoras en lugares
dónde es difícil acceder.
Hay dos topologías habituales en las redes
inalámbricas:
• Conexiones ad-hoc
• Conexiones en estrella utilizando un punto de
acceso.
Conexiones ad-hoc
Funciona muy bien en instalaciones completamente
inalámbricas y además tiene menor coste.
Conexiones Punto de Acceso
Es la más adecuada cuando se quiere utilizar una red
inalámbrica como extensión de una red LAN
cableada.
Las redes inalámbricas de rayos infrarrojos están
diseñadas para su uso dentro de espacios interiores.
Están limitadas para trabajar en distancias
relativamente cortas.
Unos 10 m.
Las redes inalámbricas basadas en ondas de radio,
pueden trabajar sobre distancias mayores al aire libre.
De forma general, se admiten distancias entre 150 y
400 metros.
Red
Internet
La red ARPANET surgió en 1969 en tiempos de la
Guerra Fría.
La idea era crear una red de comunicación entre
ordenadores que pudiera utilizar cualquier medio y
tecnología de transmisión.
Que fuera capaz de mantener el servicio aunque una
parte de la misma estuviera deshabilitada.
En aquellos tiempos existía un gran temor a que los
ataques nucleares pudieran neutralizar la
comunicación entre mandos militares.
Una década después, durante los años 70, la red fue
creciendo y llegó a contar con 100 ordenadores que
empleaban ya el protocolo TCP /IP.
A pesar de que Internet nació en un contexto militar,
rápidamente se desvinculó de este ámbito y ha ido
creciendo hasta convertirse en lo que es hoy: la mayor
red de redes.
Se pronostica que a finales del año 2017 existirán más
de 8.400 millones de dispositivos conectados en todo
el mundo.
Conexión a Internet
Para conectar un ordenador a Internet hay que
contratar e instalar una cuenta con un proveedor de
servicios de Internet.
Colocar y activar un módem o router, conectarlo a la
línea de teléfono.
Instalar y configurar un software determinado.
En un domicilio se puede disponer de una conexión de
tipo DSL con un dispositivo módem-enrutador
combinado.
Este dispositivo funciona como intermediador entre la
red WAN proporcionada por la compañía telefónica y
la red LAN.
Hoy en día, estos dispositivos actúan también como
punto de acceso inalámbrico Wifi pudiendo conectar
otros dispositivos.
El estándar Wifi está diseñado para conectar
ordenadores a la red a distancias reducidas.
Los puntos de acceso tienen un alcance aproximado
de veinte metros en el interior de un edificio.
En lo único que se diferencia una red Wifi de una red
Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o
paquetes de datos.
Direccionamiento IP
Se conoce por dirección física al número fijado en la
tarjeta de interfaz de red de una computadora que
define su fabricante.
TCP /IP representa las direcciones lógicas de red.
Es una secuencia de 32 bits formada por cuatro
números decimales.
Cada uno con un rango de 0 a 255.
Esta dirección es única para cada equipo e identifica
su ubicación en la red.
También tiene un formato estándar.
Cada dirección IP está dividida internamente en dos
partes diferenciadas:
• Un campo identificador de red (netid).
• Un campo identificador de host (hostid).
Netid
Un campo identificador de red.
Identifica a la red a la que está conectado.
Hostid
Un campo identificador de host.
Identifica de forma unívoca todos y cada uno de los
equipos conectados al mismo segmento de red.
Aquellos equipos que pueden comunicarse
directamente sin utilizar un router.
Una vez que el mensaje llega a la computadora
correcta, el sistema operativo es el encargado de
dirigirlo hacia la aplicación software apropiada.
Y que debe implementar el servicio requerido por el
emisor.
Los protocolos de red incorporan "puertos" de
servicio.
La dirección IP define de forma única a una
computadora (host) en Internet y el puerto identifica a
un proceso determinado de software.
Encaminamiento de Mensajes
El encaminamiento o enrutamiento es el proceso de
reenviar mensajes entre dos redes conectadas.
Se busca encontrar el mejor camino entre todos los
posibles para enviar un mensaje.
En una red basada en TCP /IP, el enrutamiento forma
parte del protocolo IP.
Se utiliza junto a otros servicios para poder
proporcionar la capacidad de envío entre equipos.
Normalmente estarán conectadas en segmentos de red
distintos.
Los segmentos de red están interconectados mediante
enrutadores IP.
Almacenan en tablas las direcciones físicas de los
equipos conectados a ellos.
Enrutamiento
Los mensajes llegan desde una computadora hasta
cualquier parte del mundo gracias a los equipos
enrutadores y la denominada "ruta predeterminada".
El protocolo IP actúa como la oficina de correos.
Ordena y entrega los paquetes.
Cada paquete entrante o saliente se denomina
datagrama IP.
Contiene dos direcciones:
• La del equipo que realiza el envío.
• La del destino.

Los paquetes cuyo destino no se encuentra en la


misma red local, se envían a los enrutadores IP.
Tienen la responsabilidad de encaminar el mensaje
hacia un enlace de comunicaciones que le llevará
hasta su destino.
Cada uno de estos nodos se sirven de tablas de
enrutamiento para identificar el siguiente enlace
correcto.
Internet envía entonces los mensajes a través de saltos
intermedios para ir acercándose hasta el destino final
al otro lado del mundo.
Dado que habitualmente se trata de encontrar la mejor
ruta posible dentro de una red de alta conectividad,
una métrica sencilla para establecer la mejor ruta y
que suele ofrecer buenos resultados es el número de
saltos necesarios para ir de un punto a otro.
Otro tipo de métrica puede ser la medición del retardo
en la transmisión entre nodos vecinos, cuyos valores
no son constantes sino que dependen del tráfico de la
red.
Traceroute es una consola de diagnóstico que permite
seguir la pista de los paquetes que vienen desde un
host.
El número que aparece en la primera columna es el
número de salto.
Luego viene el nombre y la dirección IP del nodo por
el que pasa.
Los tres tiempos siguientes son el tiempo de respuesta
para los paquetes enviados.
Un asterisco indica que no se obtuvo respuesta.
Las herramientas traceroute y tracert son órdenes
ejecutables en una consola en modo texto:
• Se llama traceroute en UNIX, Mac y
GNU/Linux.
• Mientras que en Windows se llama tracert.
Consola de tracert
Consola de tracert
La herramienta proporciona además una estadística de
la latencia de red de esos paquetes.
RTT - Round-Trip delay Time.
Viene a ser una estimación de la distancia a la que
están los extremos de la comunicación.
Este parámetro se refiere al tiempo que tarda un
paquete de datos enviado desde un emisor en volver a
este mismo emisor habiendo pasado por el receptor de
destino.
Es un valor muy importante.
Interviene de modo crucial en la eficiencia de
numerosos sistemas.
Servicio Nombre Dominio - DNS
Las computadoras que están en una red pueden ser
nombradas por:
• Un nombre.
• Una dirección lógica.
• Una dirección física.
En TCP/IP existen dos protocolos clave para realizar
las conversiones entre direcciones asignadas a una
misma máquina:
• DNS.
• ARP.
DNS
Domain Name Server.
Servidor de Nombres de Dominio.
TCP /IP utiliza DNS para convertir los nombres de las
computadoras y sus direcciones lógicas.
El servidor DNS envía a todas las computadoras que
lo solicitan las traducciones requeridas.
ARP
Address Resolution Protocol
Protocolo de Resolución de Direcciones.
TCP /IP utiliza ARP para conseguir una traducción de
direcciones lógicas a físicas.
ARP envía un mensaje en modo difusión amplia o
broadcast a todas las computadoras presentes en el
mismo segmento de LAN con el contenido de una
dirección lógica.
La computadora que la reconoce como propia, envía
un mensaje de confirmación al emisor, incluyendo su
dirección física.
Telnet
Telnet es el nombre de un protocolo de red que
permite manejar otra máquina de forma remota.
Sólo permite acceder en modo terminal.
Es una herramienta muy útil para:
• Arreglar fallos a distancia.
• Consultar datos o información bibliográfica.
Su mayor problema es la seguridad.
Todos los nombres de usuario y contraseñas
necesarias para entrar en las máquinas viajan por la
red como texto plano.
Estos defectos han causado el abandono de Telnet a
favor de un protocolo más seguro y más funcional
llamado SSH.
Lanzado en 1995.
Se utiliza hoy en día para trabajar con sistemas UNIX.
Aspectos Básicos de Seguridad
En la gestión de redes de ordenadores, el aspecto de la
seguridad es uno de los más importantes.
En el caso de los dispositivos de interconexión, una
aplicación adicional de los encaminadores es actuar
como pasarelas de seguridad entre la red local del
cliente y las redes externas.
Cortafuegos
La regla básica es asegurar que todas las
comunicaciones se realicen conforme a las políticas
de seguridad de la organización.
Para ello deben evaluar:
• El contenido de cada paquete de datos que
circula por la red y que sale o entra desde el
exterior.
Asimismo estos sistemas poseen características extras
de privacidad y autenticación.
Proxy
Es un programa que trabaja de intermediario en las
peticiones de recursos que realiza un cliente (A) a otro
servidor (C).
Si una máquina A solicita un recurso al nodo C, lo
hará mediante una petición al servidor B.
Que a su vez trasladará la petición a C.
De esta forma el nodo C nunca sabrá de dónde
procedió originalmente la petición recibida.
Esta situación estratégica de punto intermedio le
permite ofrecer diversas funcionalidades como:
• Control de acceso.
• Registro del tráfico de datos.
• Restricción a determinados tipos de tráfico.
• Mejora de rendimiento.
• Anonimato de la comunicación.
• Guardar en caché información de navegación
web.
Dependiendo del contexto de uso, la intermediación
que realiza el proxy puede ser considerada por los
usuarios, administradores o proveedores como
legítima o delictiva.
Una de las principales ventajas de utilizar un servidor
proxy es la capacidad de ocultar la red local que se
quiere proteger.
Todos los paquetes de datos que salen hacia el
exterior lo hacen con la dirección de origen del proxy
y no del nodo concreto dentro de la red interna.
Pero la ocultación de direcciones IP internas también
puede realizarse utilizando una pasarela de traducción
de direcciones (gateway), sin necesidad de utilizar un
proxy.
Wifi
Uno de los problemas a los cuales se enfrenta
actualmente esta tecnología es la masificación de
usuarios.
Existen varias alternativas para garantizar la seguridad
de estas redes inalámbricas:
• WEP.
• WPA.
• WPA2.
Se encargan de codificar la información transmitida
para proteger su confidencialidad.
Otras alternativas son:
• Uso de los túneles IP (IPSEC) en redes privadas
virtuales (VPN) junto con el conjunto de
estándares IEEE 802.1X, que permite la
autenticación y autorización de usuarios
determinados.
• Filtrado de direcciones IP.
• Ocultar el punto de acceso, de manera que sea
invisible a otros usuarios.
El Papel de la
Regulación y los
Estándares
El uso de estándares es necesario para asegurar que
los productos de distintos fabricantes pueden trabajar
juntos como se espera y que todos los equipos sean
interconectables e interoperables.
Protocolo OSI
Un protocolo de red es un modelo común de
comunicación.
Los distintos nodos o servidores conectados en la red
pueden hablar entre sí y transmitirse información y
órdenes unos a otros.
Seguir el mismo modelo supone que todos los
elementos de la red son capaces de interpretar la
información de la misma manera.
La forma común establecida para que todos los
desarrolladores de sistemas de red hagan que sus
sistemas sean plenamente compatibles es el Modelo
de Referencia OSI.
La organización ISO la que creó en el modelo OSI.
Las redes que utilizaban diferentes especificaciones e
implementaciones tenían dificultades para
intercambiar información y el mismo problema surgía
con las tecnologías de conexiones privadas o
propietarias.
El estándar OSI es una normativa estandarizada que
ayuda a la co-existencia de muchas tecnologías,
fabricantes y compañías dentro del mundo de las
comunicaciones.
El modelo obliga a todos los sistemas a que se
atengan a unas normas mínimas para poder
comunicarse entre sí.
El modelo define siete capas que definen las
funciones desde el nivel inferior (capa1) hasta las
aplicaciones con las que interacciona el usuario en el
nivel superior (capa 7).
Nivel Físico
Es la primera capa del Modelo OSI.
Se encarga de la topología de red y de las conexiones
globales de la computadora hacia la red.
Se refiere tanto al medio físico como a la forma en la
que se transmite la información.
Nivel de Enlace de Datos
Esta capa se ocupa:
• del direccionamiento físico.
• del control de acceso al medio de transmisión.
• de la detección de errores.
• de la distribución ordenada de tramas.
• del control del flujo de datos.
Nivel de Red
Se encarga de identificar la forma de enrutar paquetes
entre una o más redes.
Es decir de hacer que los datos lleguen desde el origen
al destino.
Aun cuando ambos no estén conectados directamente.
Nivel de Transporte
Es la capa encargada de efectuar el transporte de los
datos (que se encuentran dentro del paquete) de la
máquina origen a la de destino, independizándolo del
tipo de red física que esté utilizando.
Nivel de Sesión
Se encarga de mantener y controlar el enlace
establecido entre dos computadores que han
establecido una sesión entre ellas y que están
transmitiendo datos de cualquier índole.
Nivel de Presentación
Se encarga de la representación de la información.
Aunque distintos equipos puedan tener diferentes
representaciones internas de caracteres, los datos
deben llegar de manera reconocible.
Este nivel también se encarga de cifrar los datos y
comprimirlos.
Nivel de Aplicación
Ofrece a las aplicaciones la posibilidad de acceder a
los servicios de las demás capas.
Define los protocolos que utilizan las aplicaciones
para intercambiar datos, como correo electrónico,
gestores de bases de datos y servidor de ficheros.
Las funciones propias de los protocolos de red son:
• Enviar y recibir mensajes de cualquier tipo a
través de las conexiones de la red.
• Identificar el emisor y el siguiente destinatario
del mensaje. Si el mensaje está en tránsito, el
nodo deberá determinar cuál es el destino final y
enrutarlo convenientemente si hay varios
caminos posibles.
• Verificar que el mensaje ha llegado
correctamente o en caso contrario solicitar su
retransmisión.
• Averiguar todos los nodos (computadoras) que
estén conectadas en la misma red de área local.
• Convertir los nombres de las máquinas en el
hardware de red a su equivalente en software y
viceversa.
• Informar a los demás nodos cuáles son los
servicios que ofrece cada computadora.
• Identificar usuarios y recibir y procesar la
información de autenticación y el control de
acceso a los distintos servicios.
• Codificar y decodificar la información que viaja
por la red para mantener los servicios de
seguridad que sean necesarios o requeridos.
Protocolos Internet TCP/IP
Es una familia de protocolos con cinco niveles
jerárquicos desarrollado antes del modelo OSI.
El modelo TCP/IP no se corresponde con exactitud al
modelo OSI de 7 capas presentado antes.
Combina varias capas en un solo protocolo.
TCP /IP implementa todas las capacidades generales
importantes, como son:
• Llevar mensajes recibidos.
• Distribución confiable.
• Reconocimiento de computadoras y resolución
de nombres de dominio.
En una red que utiliza los protocolos TCP/IP se
utilizan 4 niveles de direccionamiento:
• Dirección física (de enlace). Es la dirección de
un nodo definida según su LAN o WAN
• Dirección lógica (IP).
• Dirección de puerto.
• Dirección especifica.
Dispositivos
de
Interconexión
Todas las redes deben estar preparadas para efectuar
conexiones a través de otras redes.
Dando la impresión al usuario de que se trata de una
sola.
Es lo que se conoce como Internetworking.
Al diseñar las aplicaciones que utilizarán los usuarios,
las cuestiones técnicas particulares de cada red son
ignoradas.
Todas las cuestiones técnicas de interoperabilidad son
totalmente transparentes para los usuarios.
Estrategia de Interconexión
Características fundamentales:
• Un esquema de direccionamiento general y
homogéneo.
• Todas las aplicaciones y servicios deben ser
independientes de la tecnología utilizada para
crear la red y de su topología.
• El acceso a cualquier terminal, ya sea de la
misma red o del resto de subredes, debe ser
completo.
• La transferencia de mensajes debe ser segura y
fiable.
• Se debe permitir conectar a cualquier subred y
permitir además el crecimiento en número de
nodos para cualquiera de ellas.
Los dispositivos de interconexión permiten conectar
segmentos de una misma red o a redes distintas.
Básicamente son:
• Repetidores.
• Concentradores.
• Conmutadores.
• Puentes.
• Encaminadores.
• Pasarelas.
Para crear una red, se necesitan al menos:
• Concentradores.
• Conmutadores.
• Encaminadores.

Los puentes se utilizan para conectar segmentos de


una misma red.
Las pasarelas para comunicar redes de diferente tipo.
Existen diferencias según las capas de nivel OSI que
alcanzan en su funcionalidad.
Los repetidores son los elementos más simples y sólo
trabajan a nivel físico (capa 1).
Los enrutadores tienen mayor funcionalidad y
trabajan en el nivel de red (capa 3).
Los elementos más comunes en las redes son los
puentes y los encaminadores.
Concentradores
Un concentrador o hub es un dispositivo de emisión
bastante sencillo.
Permite centralizar el cableado de una red de
computadoras, para luego poder ampliarla.
Trabaja en la capa física (nivel 1) del modelo OSI o
en la capa de acceso al medio del modelo TCP /IP.
Este dispositivo recibe una señal y simplemente la
repite, emitiéndola por sus diferentes puertos.
Los concentradores no logran dirigir el tráfico que les
llega, y cualquier paquete de entrada es transmitido a
otro puerto que no sea el puerto de entrada.
A menudo se producen colisiones entre paquetes, que
impiden en gran medida la fluidez del tráfico.
Cuando dos dispositivos intentan comunicar
simultáneamente, ocurrirá una colisión entre los
paquetes transmitidos, que los dispositivos
transmisores detectan.
Al detectar esta colisión, los dispositivos dejan de
transmitir y hacen una pausa antes de volver a enviar
los paquetes.
En la actualidad, la tarea de los concentradores la
realizan, con frecuencia, los conmutadores (Switches).
Concentradores o Hub
Conmutadores
Un Conmutador o Switch es un dispositivo de
interconexión de equipos que opera en la capa de
enlace de datos, nivel 2 del modelo OSI.
Su función es interconectar dos o más segmentos de
red, de manera similar a los puentes, pasando datos de
un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC
de destino de las tramas en la red y eliminando la
conexión una vez finalizada ésta.
La dirección MAC es un identificador de 48 bits (6
bloques de dos caracteres hexadecimales de 4 bits)
que corresponde de forma única a una tarjeta o
dispositivo de red.
Se conoce también como dirección física, y es única
para cada dispositivo.
Al igual que los puentes, los conmutadores se utilizan
cuando se desea conectar múltiples tramos de una red,
fusionándolos en una sola red.
Funcionan como un filtro en la red y solo retransmiten
la información hacia los tramos en los que hay el
destinatario de la trama de red, mejorando el
rendimiento y la seguridad de las redes de área local.
Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y
almacenar las direcciones de red de la capa 2
(direcciones MAC) de los dispositivos alcanzables a
través de cada uno de sus puertos.
Un equipo conectado directamente a un puerto de un
conmutador provoca que el conmutador almacene su
dirección MAC.
Esto permite que, a diferencia de los concentradores,
la información dirigida a un dispositivo vaya desde el
puerto origen al puerto de destino.
Conmutador o Switch
Repetidores
Los medios físicos limitan la longitud máxima del
segmento de red.
En un cable de UTP categoría 5 la longitud máxima es
de 100 m.
A partir de esta distancia, la señal eléctrica se atenúa y
se llena de interferencias provocando errores en la
transmisión.
El repetidor de señal es el elemento que regenera en
ese punto la señal transmitida, evitando su atenuación.
Conectando segmentos y repetidores de forma
continuada, se puede ampliar la longitud del cable que
soporta la red.
Estos dispositivos trabajan en el nivel 1 del modelo
OSI (nivel físico).
Repetidores
Puentes
Los puentes o bridges son elementos más sofisticados
que sirven para enlazar dos o más redes LAN, que
emplean el mismo protocolo de enlace, nivel 2 en el
modelo OSI.
No realizan control del flujo de los datos e ignoran a
los protocolos de nivel superior, por lo que son
transparentes a ellos.
Cada red física conectada, será un segmento.
El puente examina las dos direcciones (origen y
destino) de cada trama o paquete de datos que le llega.
Según un proceso de filtrado decide hacia dónde
enviarlo.
Los puentes tienen muchas ventajas, puesto que son
más rápidos y económicos que los encaminadores, y
se comportan de forma transparente, ya que no
dependen de protocolos.
Como desventajas, no permiten por sí mismos la
segmentación de la red y tampoco realizan ningún
control de flujo.
Encaminadores
Los encaminadores o enrutadores (routers) funcionan
de forma similar a los puentes.
Pero a un nivel superior, el nivel 3 de red del modelo
OSI.
Se permite la interconexión de redes con protocolos
diferentes.
Así como poder dividir una red en varias subredes y
elegir al mismo tiempo el mejor camino para enviar
cada paquete, sin tener que mantener actualizadas
extensas tablas con todas y cada una de las
direcciones de los dispositivos conectados a la red.
Presentan como ventaja frente a los puentes que
permiten múltiples rutas y que controlan el flujo de
datos evitando congestiones.
Permiten fragmentar la red lo que proporciona mayor
seguridad.
Como contrapartida son más caros, lentos y complejos
al ser dependientes del protocolo de los puentes.
Pasarelas
Las pasarelas o gateways son los elementos más
flexibles y versátiles.
Actúan como traductores en el nivel 7 (aplicación) del
modelo OSI.
Están especializados en conectar entornos de red con
diferentes protocolos.
Muchas pasarelas simplemente envuelven el paquete
de datos con un nuevo envoltorio que le permite
atravesar redes que utilizan distintos protocolos.
Evitando de esta forma tan simple los problemas de
incompatibilidad.
El método también se conoce como tunnelling o pass-
through.
Modems y Tarjetas de Red
Abreviatura de modulador-demodulador.
Es un dispositivo que permite conectar dos
ordenadores remotos utilizando la línea telefónica.
De forma que puedan intercambiar información entre
sí.
El módem es necesario para traducir las señales
digitales en analógicas para que puedan viajar por las
líneas telefónicas estándar.
Cuando se envían los datos digitales de la
computadora a través de líneas telefónicas analógicas,
el módem se encarga de modular la secuencia de
información dentro del intervalo de frecuencias que se
corresponde con las que deja pasar el canal de datos
correspondiente.
Su coste es muy económico y la gran cobertura de la
red telefónica convencional posibilita la casi
inmediata conexión de dos ordenadores si se utiliza
módems.
El módem era hace años por todas estas razones el
método más popular de acceso a la Internet por parte
de los usuarios privados y también de muchas
empresas.
Su velocidad de transmisión de un módem se mide en
bps (bits por segundo).
Modem
Hoy en día los equipos se conectan a redes de
ordenadores a través de tarjetas de red.
También conocidas como placas de red, adaptadores
de red o adaptadores LAN.
Se integran en la placa base y actúan como interfaz de
conexión entre los distintos dispositivos.
También posibilitan compartir sus recursos, como
discos duros o impresoras.
Cada tarjeta de red tiene un número de identificación
único, de 48 bits en hexadecimal, llamado dirección
MAC.
Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo
de cableado o arquitectura que se utilice en la red.
El más común es del tipo Ethernet utilizando un
conector RJ 45.
Tarjetas de Red
Tecnologías
Avanzadas de
Telecomunicación
Hace muchos años el negocio de las
Telecomunicaciones era muy simple.
Los operadores eran grandes organizaciones
monolíticas.
La mayoría pertenecían a diferentes gobiernos de cada
país, explotados en régimen de monopolio.
Tras la expansión de Internet y la adopción
mayoritaria del protocolo IP para las comunicaciones
de datos, muchos de los servicios tradicionales han
ido evolucionando.
La convergencia de voz y datos es ya un hecho,
siendo un claro exponente de ello la voz sobre IP
(VoiP).
Es equivalente a la telefonía convencional sobre redes
IP.
La computación en la nube es el reflejo de un nuevo
modelo de prestación de servicios de pago por
consumo que se ofrecen al usuario directamente a
través de Internet.
El cual paga sólo por determinados servicios por el
consumo efectuado o el tiempo utilizado.
Voz Sobre IP
La señal de voz se digitaliza en paquetes de datos.
Se envía a la central telefónica a través de la conexión
a Internet en lugar de enviarse de forma analógica a
través de las redes de telefonía convencional.
Hoy en día la calidad es tan buena que el mercado está
obligando a la industria de telecomunicaciones a
replantearse la forma de hacer negocio.
Permite disfrutar de servicios de valor añadido no
disponibles en telefonía tradicional.
Un paso más allá lo componen los servicios de
videoconferencia por Internet.
Permiten ver a los interlocutores al tiempo que se
mantiene una conversación o incluso que se
comparten datos sobre una pizarra o escritorio digital.
Estas comunicaciones pueden realizarse punto a punto
y multipunto.
Los estándares establecen las directrices para la
compresión y descompresión de audio y vídeo.
Asegurando que haya completa interoperabilidad y
entendimiento entre equipos de distintos fabricantes.
Computación en la Nube
El cliente accede a los servicios y aplicaciones que
están "en la nube".
Pagan el coste exclusivamente por el servicio
seleccionado y el tiempo utilizado.
Sin ninguna instalación en local en su ordenador.
Los sistemas en la nube permiten acceder a un
catálogo de servicios estandarizados.
Responder a las necesidades personales o
profesionales de los usuarios de forma más flexible y
adaptable.
Los clientes reciben un servicio mejor , más completo
y a la vez optimizado en coste y ajustado a los
diferentes modos de uso y necesidades de cada
persona o negocio.
El consumidor ahorra los costes de adquisición y
mantenimiento.
El proveedor optimiza y rentabiliza los suyos con un
uso más completo y eficiente.
El concepto de computación en la nube es muy amplio
pero la oferta se puede concretar básicamente en tres
modalidades:
• El Software como Servicio.
• Plataforma como Servicio.
• Infraestructura como Servicio.
El Software como Servicio
Es un modelo de distribución de software en el que las
aplicaciones están alojadas por una compañía o
proveedor de servicio y puestas a disposición de los
usuarios a través de una red, generalmente Internet.
Plataforma como Servicio
Es un conjunto de facilidades que permiten que el
usuario utilice sistemas operativos y servicios
asociados a través de Internet sin necesidad de
descargas o instalación alguna en local.
Infraestructura como Servicio
Se refiere a la disponibilidad de alquilar equipos
virtuales utilizados por las empresas para apoyar
momentáneamente algunas necesidades puntuales de:
• Computación.
• Almacenamiento.
• Hardware.
• Servidores.
• Componentes de red.
Las ventajas de este tipo de computación en la nube
son las siguientes:
• Prestación de servicios a nivel mundial.
• El cliente no tiene necesidad de instalar ningún
software en local ya que utiliza las aplicaciones
disponibles en la nube.
• Para las empresas que proveen servicios o
desarrollan software, la tecnología de cloud
computing se puede integrar con mucha mayor
facilidad y rapidez con el resto de las
aplicaciones empresariales.
• La implementación de equipos virtuales, por
ejemplo, es más rápida y con menos riesgos, ya
que se comienza a trabajar más rápido y no es
necesaria una gran inversión.
• A nivel global, las infraestructuras que proveen
servicios cloud ocupan espacios en grandes
centros de datos compartidos con otras empresas
lo que contribuye al uso eficiente de la energía.
Presentan las siguientes desventajas:
• La disponibilidad de las aplicaciones en la nube
está precisamente sujeta a la disponibilidad de
acceso a Internet.
• Si no hay conexión a Internet no se puede
acceder a estos servicios.
• La centralización de las aplicaciones y el
almacenamiento de los datos origina una
interdependencia de los proveedores de
servicios.
• La disponibilidad de servicios altamente
especializados no siempre son posibles en la
nube ya que puede no existir un número mínimo
de clientes para que lo hagan viable
comercialmente.
• La disponibilidad de servicios altamente
especializados no siempre es posible en la nube
ya que puede no existir un número mínimo de
clientes para que lo hagan viable
comercialmente.
• También muchas empresas disponen de datos
"sensibles" del negocio que si están almacenadas
en una nube externa entonces no residen en las
instalaciones de las empresas por lo que se
podrían generar situaciones de alta
vulnerabilidad para la sustracción o robo de
información.
• En cuanto a los aspectos de seguridad, la
información debe recorrer diferentes nodos para
llegar a su destino, y cada uno de ellos (y sus
canales) pueden ser un foco de inseguridad.
• Por último cabe mencionar los problemas de
escalabilidad a largo plazo. A medida que más
usuarios empiezan a compartir la infraestructura
de la nube, la sobrecarga en los servidores de los
proveedores aumenta, y se puede llegar a
degradaciones en el servicio.
Tecnologías de Big Data
La llegada de los servicios intensivos a través de la
red Internet ha provocado la necesidad de gestionar
datos de forma masiva.
Los sistemas de inteligencia de datos y el manejo de
datos a gran escala son conceptos que hacen
referencia a las nuevas tecnologías de Big Data.
Se manejan conjuntos de datos tan grandes que las
aplicaciones informáticas tradicionales del
procesamiento de datos no son suficientes para tratar
con ellos.
La tendencia a manipular enormes cantidades de datos
se debe a la necesidad de incluir dicha información
para la creación de informes estadísticos y modelos
predictivos utilizados en diversas materias.
Se han incorporado nuevos procedimientos y
algoritmos matemáticos para encontrar patrones
repetitivos dentro de esos datos.
Las dificultades más habituales vinculadas a las
actividades se centran en:
• La recolección.
• El almacenamiento.
• La búsqueda.
• Compartición.
• Análisis.
• Visualización.
El límite superior de procesamiento ha ido creciendo a
lo largo de los años.
Estimándose que en 2014 en el mundo había unos 5
zettabytes de datos. 1021.
Los grupos de datos crecen rápidamente en volumen
debido a la recolección masiva de información
procedente de la proliferación de sensores en el
mundo IoT y los dispositivos móviles.
Centro Asociado Palma de Mallorca

Fundamentos
de
Inf ormática
Tutor: Antonio Rivero Cuesta
Tema 8
Internet y
Seguridad
Inf ormática
Objetivos
 Conocer los servicios básicos de Internet de
navegación, correo electrónico y transferencia de
ficheros.
 Ser conscientes de la importancia de Internet en
la sociedad a través de sus aplicaciones a la
educación y al comercio electrónico.
 Asumir el papel fundamental en la interacción
social entre personas a través de sistemas de
comunicación instantánea, blogs y redes
sociales.
 Aprender una sintaxis mínima de ciertos
lenguajes de la Web como HTML, JavaScript y
CSS.
 Conocer los conceptos básicos relativos a
seguridad informática en relación a los usuarios,
al hardware y a los datos.
Introducción
Internet está presente en prácticamente todos los
ámbitos de nuestra vida.
Al principio el uso de estos servicios no era fácil ya
que no había software amigable para hacer tareas.
Hoy en día el uso de los servicios de Internet es fácil e
intuitivo.
Los servicios de Internet se han extendido y hoy se
utilizan tanto en el ámbito educativo como en el de
comercio electrónico o simplemente para
comunicarnos con personas de todo el mundo.
Servicios Básicos
de Internet
Principales servicios básicos:
 La navegación.
 El correo electrónico.
 La transferencia de ficheros.
Navegación
Es el servicio más usado de Internet.
En este servicio el elemento básico son las páginas
web.
Permiten ver información en forma de texto, tablas,
imágenes, sonido y/ o vídeos.
Además las páginas web permiten acceder a otras
páginas web.
Se conoce con el término de navegar.
El software que permite ver las páginas web y navegar
por ellas se llama browser o navegador.
A menudo es necesario buscar información en
Internet.
Se hace con la ayuda de un software que se denomina
buscador.
En los orígenes de Internet buscar información era
muy difícil.
Los buscadores como Google o Bing, son auténticos
robots que permiten búsquedas fáciles y rápidas.
Estas consultas se pueden hacer por:
 Búsqueda de palabras de aparición desordenada.
 Búsqueda exacta de aparición de palabras, para
lo cual hay que ponerlas entre comillas.
Las páginas web se construyen principalmente con el
lenguaje HTML.
Se alojan en servidores.
Está supervisada por The World Wide Web
Consortium (W3C).
URL - Uniform Resource Locator
Son localizadores uniformes de recursos.
En Internet un recurso es cualquier cosa que se puede
encontrar.
La URL a la que se desee visitar debe ser tecleada en
la barra de direciones del navegador.
El formato general de una URL es:

esquema: //[Link]/ruta/archivo
Los esquemas más comunes de URL son:
 http: para recursos Hypertext Transfer Protocol.
 https: es http secure, http seguro, sobre SSL.
 ftp: File Transfer Protocol.
 mailto: para direcciones de correo.
 file: para recursos disponibles locales.
 news: grupo de noticias Usenet .
 Telnet: para acceder a otras máquinas.
//[Link]/
Constituye la dirección IP.
Se puede escribir en mayúsculas o en minúsculas
indistintamente.
/ruta/archivo
Marca la ruta del recurso en dicha IP.
Aquí la ruta es sensible a las mayúsculas y minúsculas
porque ya depende del sistema operativo de la IP.
La parte de la IP conviene leerla de derecha a
izquierda.
La parte más próxima a la primera "/" corresponde al
dominio de nivel superior o primer nivel.
Existen distintos tipos de dominios de nivel superior.
Los más utilizados son los dominios de nivel superior
geográficos y los genéricos.
La máquina o host suele tener el nombre "www".
La dirección IP es realmente la dirección que utilizan
los ordenadores.
Como son difíciles de recordar se le asocian los
caracteres de máquina y dominio que constituyen el
DNS.
Tipos de Dominios
Dominios geográficos o ccTLD:
 .es
 .ar
 .at
 .ex
 .tv
 .eu
 .us
Dominios genéricos o
 .com
 .info
 .net
 .org
 .cat
 .edu
 .gov
 .mil
Dominios compuestos: en algunas ocasiones el
dominio de primer nivel es compuesto , por ejemplo:
 [Link]
 [Link]
 [Link]
Correo Electrónico
El servicio de correo electrónico fue uno de los
primeros servicios que tuvo Internet.
En sus orígenes era complicado su manejo.
Con el tiempo su uso se fue extendiendo y su manejo
haciéndose más sencillo.
Los usuarios envían y reciben mensajes que se
componen de texto.
Pueden incluir ficheros de cualquier tipo como
información adjunta.
Para utilizar este servicio los usuarios tienen que tener
una cuenta de correo electrónico.
Hoy en día es habitual que todo el mundo tenga una
cuenta de correo electrónica e incluso varias.
Una cuenta de correo electrónico tiene el esquema:

nombre@dominio
Características:
Las cuentas de correo electrónico tienen que tener
configurado un servidor de y uno de salida.
El servidor de salida gestiona el correo saliente y
utiliza el protocolo SMTP.
El servidor de entrada gestiona el correo entrante y
puede utilizar el protocolo POP3 o IMAP.
El protocolo POP3 descarga los mensajes del servidor
al cliente eliminándolos del servidor.
Por lo que hoy en día es preferible el IMAP que
permite acceder a los mensajes del servidor desde
varios dispositivos con conexión a Internet ya que los
mensajes consultados siguen estando almacenados en
el servidor.
No hace falta que el receptor esté conectado para que
el correo se reciba.
Éste se almacena en el servidor hasta que el receptor
se conecte.
El servicio de correo electrónico se utiliza mediante
un software cliente de correo electrónico.
Otra posibilidad es utilizar un software que no se
instale en el cliente sino que esté en la web.
Webmail o correo web.
En la escritura del mensaje hay que rellenar los
siguientes campos:
 Destinatarios.
 Asunto.
 Cuerpo.
Destinatarios
Pueden ser una o varias direcciones de correo
electrónico.
Se puede incluso decidir quiénes son los destinatarios
principales en el campo "Para".
Los que conviene que estén informados de forma
pública en el campo "cc" o "Con copia
Los que estén informados de manera no pública en el
campo "cco" o "Con copia oculta" ("bcc" o blind
carbon copy).
Asunto
Es el nombre que se le da al mensaje.
Conviene rellenarlo siempre y que sea corto y
autoexplicativo.
Rellenando este campo se facilita el almacenamiento
de correos y también ayuda a evitar SPAM
Cuerpo
Es donde se escribe el mensaje propiamente dicho.
A la hora de recepcionar un mensaje se puede:
 Responder al que lo ha enviado.
 Responder a todos los que aparecen como
destinatarios visibles.
 Archivarlo en un sistema de carpetas o de
etiquetas.
 Borrarlo.
La forma mediante la cual los correos electrónicos
viajan por Internet es utilizando el Registro Mail
eXchange record o registro de intercambio de correo.
Transferencia de Ficheros
Para realizar esta tarea se puede utilizar el protocolo
FTP.
La utilización de FTP requiere de:
 Un software cliente FTP.
 Un software servidor FTP.
El programa cliente FTP es el encargado de establecer
la conexión con el servidor.
Cuando se establece la conexión FTP, el software
servidor FTP solicita un nombre de usuario y una
contraseña.
El protocolo FTP no es seguro ya que no utiliza
información cifrada.
Para realizar una transferencia segura se puede utilizar
el protocolo SCP y el SFTP que utiliza SSH.
No es posible conectar un software cliente FTP a un
servidor SFTP.
En la actualidad, la mayoría de los clientes SFTP son
gráficos.
Un ejemplo muy importante de transferencia de
ficheros es la "subida" de los archivos de una página
web a un servidor en Internet.
Internet
en la
Sociedad
Ejemplos donde Internet ha irrumpido socialmente:
 Educación.
 Comercio electrónico.
 Noticias.
Educación
Revolución en el mundo educativo.
Es habitual realizar formación a distancia con la
ayuda de Internet.
Ventajas de libertad física y de horarios.
Plataforma educativa LMS, donde están ubicados los
contenidos
Un Foro es lugar donde los estudiantes y profesores
pueden intercambiar mensajes.
Actualmente algunos de los cursos a distancia se
encuentran también en formato abierto y gratuito.
 OCW.
 MOOC.
Comercio Electrónico
En Internet se realizan multitud de transacciones
comerciales.
 De empresa a consumidor o B2C.
 De empresa a empresa o B2B.

Ejemplos de B2C son la compra de un artículo u


operaciones bancarias.
Noticias
Es muy común informarse de las noticias a través de
Internet.
Existen webs:
 Que dan noticias
 Periódicos digitales.
Algunos expertos vaticinan el fin próximo de la
prensa escrita.
Lo normal de los servicios de noticias es que sean
gratuitos.
Otros que permiten hacerse socio y les permite
servicios más exclusivo.
Internet
Interactivo
Posibilidades que ofrece Internet:
 La comunicación instantánea.
 Los blogs.
 Las redes sociales.
La Comunicación Instantánea
Es un tipo de servicio en Internet que permite la
comunicación entre usuarios en tiempo real.
Los mensajes que se transmiten pueden ser de:
 Tipo texto.
 Imagen.
 Sonido.
 Incluso vídeo.
Estos servicios requieren que las personas que deseen
establecer una comunicación, utilicen el mismo
software para intercambiar mensajes.
Ejemplos:
 Chat.
 VoiP.
 Videoconferencia.
Chat
Es una forma de comunicación por Internet.
Emula una conversación espontánea entre dos ó más
personas.
Puede ser público o privado.
A veces los usuarios no muestran su nombre
verdadero utilizando un apodo o "nick".
Una diferencia fundamental frente al correo
electrónico es que en un chat los mensajes son muy
cortos y se redactan con gran rapidez.
Conviene seguir unas normas de buen
comportamiento.
Se conocen como "Netetiqueta".
VoiP
Es una tecnología que permite digitalizar la voz y
transmitirla a través del protocolo de Internet IP.
La voz digitalizada se transmite en pequeños
fragmentos o paquetes.
Se dispersan en Internet eligiendo el camino más
corto y que se recomponen en el destino.
Un servicio análogo a VoiP es el ToiP.
ToiP es la telefonía por IP que conlleva grandes
ventajas económicas.
Su coste es el coste de la conexión a Internet frente a
la conexión telefónica convencional entre dos puntos
distantes.
Videoconferencia
Permite la comunicación entre usuarios en tiempo real
a través de vídeo utilizando Internet.
Su uso puede ser informal o profesional.
El software permite también compartir la pantalla de
un ordenador.
Hace posible trabajar a distancia como si se estuviera
de forma presencial.
Para establecer la comunicación necesitamos:
 Un programa.
 El nombre del contacto en dicho software.

Para facilitar comunicaciones posteriores, es habitual


guardar los contactos en una libreta de contactos que
proporciona el software.
Los Blogs
Es un sitio web en el que un usuario publica a modo
de diario personal sus opiniones o contenidos que para
él son interesantes.
Estos contenidos suelen ser cortos y de carácter actual
y novedoso.
Son muy dinámicos, se actualizan muy a menudo.
Permite además que otras personas publiquen en él.
El origen de la palabra blog proviene del inglés "Web
log".
Las Redes Sociales
Es una estructura que reúne a individuos que
interactúan entre sí formando comunidades de
personas con intereses o actividades en común.
Su origen se remonta al ámbito de las listas de
distribución, los grupos de noticias y los foros web.
Con Internet las redes sociales se han potenciado.
Para poder utilizarla hay que darse de alta.
Una vez que se ha creado una cuenta es posible
interactuar con otros usuarios.
Para poder interacturar hay que mandar una petición a
un usuario que ya esté dentro de la red social.
Hay redes que permiten seguir a individuos sin que
éstos lo autoricen.
Es muy normal que los usuarios de una red social no
se conozcan entre sí.
Suele haber unas normas de convivencia.
Existiendo la posibilidad de poder expulsar a un
usuario que no las cumpla.
Las redes sociales se utilizan con distintos propósitos,
entre los que destacan:
 Intercambiar fotos, vídeos o cualquier tipo de
material multimedia.
 Compartir opiniones.
 Buscar trabajo .
 Buscar nuevas amistades.
 Estar en contacto con familiares o amigos.
Las empresas y universidades también tienen
presencia en las principales redes sociales.
Se ha creado la figura de Community Manager (CM).
Es un gestor de la comunidad generada por una red
social.
El CM gestiona las redes sociales para que sea una
forma útil para la empresa o universidad de
promocionarse y de darse a conocer.
Intenta proteger a la empresa o universidad de daños
corporativos.
Intentan conseguir un posicionamiento eficaz en la
Web.
Es un puesto de trabajo emergente dentro de la
mercadotecnia y la publicidad en Internet.
El estudio de las interacciones entre usuarios en una
red social ha dado lugar a una nueva disciplina
conocida como Análisis de Redes Sociales.
Hay un software específico para ello.
Las cifras de usuarios en una red social alcanza
fácilmente varios millones de usuarios al día.
L e n gu a j e s
de la Web
El lenguaje usual para la creación de páginas web se
basa en HTML.
Hay otros lenguajes de marcas que combinados con
HTML potencian a este:
 MathML o MathJax para poder escribir
expresiones matemáticas.
 JavaScript para dotar de interactividad.
 CSS para dar estilo.
HTML
El lenguaje HTML se escribe usando etiquetas o tags
que vienen delimitadas por corchetes angulares.
Existen etiquetas de inicio con sus respectivas
etiquetas de fin que tienen la siguente estructura:

<nombredeetiqueta>
</nombredeetiqueta>
Cuando un cliente hace una petición al servidor web
utilizando un navegador, el servidor web responde al
cliente enviando el código HTML de la página.
Una misma página web se puede ver de forma distinta
por distintos navegadores.
La primera descripción de HTML es debida a Tim
Berners-Lee en 1991.
Características del lenguaje HTML:
 Es de fácil uso.
 Es dinámico y fácil de actualizar.
 Es compatible con todo tipo de ordenadores,
dispositivos y sistemas operativos.
 Es descriptivo.
 Una misma página web no se verá igual en todos
los navegadores .
 Permite incorporar la accesibilidad, haciendo
que personas con discapacidad puedan utilizar
también las páginas web.
Para elaborar un documento en HTML hay que
realizar dos pasos:
 Editar.
 Compilar/Visualizar.
Editar
En este paso se crea un fichero de texto plano con
extensión "htm" o "html".
Debe tener los comandos adecuados de HTML y el
texto de la página web que se desee.
Este fichero se puede hacer con un editor básico o con
uno especializado en HTML.
Compilar/Visualizar
Este paso se hace de forma conjunta con un navegador
que interpreta los comandos HTML.
En el caso de que no se haya escrito correctamente el
código HTML no se mostrará nada o se mostrará de
forma parcial el contenido interpretado del fichero
"htm" o "html".
JavaScript
Es un lenguaje de programación interpretado
orientado a objetos.
Se utiliza para dotar de interactividad a una página
HTML.
Se escribe embebido, incrustado, en una página
HTML.
Permite realizar programas que potencian el lenguaje
HTML.
Hay varias formas de escribir código JavaScript en
una página HTML.
 En línea.
 En la cabecera dentro de la etiqueta head.
 En un fichero externo.
En Línea
Se utilizan pequeños fragmentos de código asociados
a una etiqueta.
En la Cabecera
Dentro de la etiqueta head para ello hay que incluir las
etiquetas:

< script type="text/javascript">


</script >

y dentro de estas el código JavaScript.


En un Fichero Externo
Se permite su reutilización desde otras páginas
HTML.
CSS
Hojas de Estilo en Cascada
Permite dar estilo a un documento HTML.
Separa su contenido de la presentación que es la
forma en qué va a ser visualizado dicho documento.
Se define mediante pares propiedad-valor.
Cada propiedad CSS que se desee modificar hay que
decir el nuevo valor asignado.
Hay varias formas de definir el CSS:
 En línea.
 En la cabecera de la página HTML.
 En un archivo aparte.
En Línea
Se añade un atributo de estilo a una etiqueta.
Dicha propiedad de estilo sólo es válida para esa
etiqueta.
La separación entre contenido y presentación es muy
pequeña.
En la cabecera de la página
HTML
Las propiedades de estilo son válidas en toda la
página pero no fuera de ella.
La separación entre contenido y presentación es
mayor.
Para ello en la cabecera dentro de la etiqueta head,
hay que incluir las etiquetas:

<style type="textjcss">
</style>

y dentro de estas el código CSS.


En un Archivo Aparte
En este caso, la separación entre contenido y
presentación es máxima.
Seguridad
Usuario: cualquier persona que utilice un ordenador o
dispositivo móvil conectado a Internet.
Pirata Informático: cualquier persona que desee
poner en peligro la seguridad informática con la
intención de hacer daño.
En el ámbito de la seguridad informática se puede
hablar de:
 Amenazas.
 Vulnerabilidades.
 Contramedidas.
Amenazas
Todo elemento o acción que pueda ocasionar daños.
En el contexto informático una amenaza podrá estar
dirigida a:
 Usuarios.
 Hardware.
 Datos.
Vulnerabilidades
Es una debilidad.
Es cualquier elemento o acción que no se haya
protegido contra una posible amenaza.
Contramedidas
Cualquier elemento o acción para evitar una amenaza
con el fin de proteger a:
 Usuarios.
 Hardware.
 Datos.
Amenazas a Usuarios
Existen distintas amenazas que pueden afectar a los
usuarios.
Destacan:
 El robo de identidad.
 La pérdida de privacidad.
 Los correos no deseados.
El Robo de Identidad
Esta amenaza consiste en que el pirata informático
robe cualquier información del usuario.
El robo de identidad se puede hacer:
 Ver al usuario teclear.
 Capturar con algún software que intercepta la
conexión.
 Utilizar técnicas de ingeniería social.
La ingeniería social se sustenta en el principio de que
los usuarios son siempre el eslabón más débil en
seguridad de cualquier sistema.
Esta suplantación de identidad se conoce con el
término anglosajón de "Phishing".
La Pérdida de Privacidad
Existe una gran cantidad de información de cualquier
persona en Internet.
Se que quedan registradas:
 Las páginas que un usuario navega.
 Las búsquedas que realiza en un navegador.
 La publicidad que consulta.
 Las compras que realiza.
A través de algunos dispositivos móviles queda
registrada la geolocalización del usuario.
Estos patrones de comportamiento se utilizan para
enviar publicidad de temas que puedan interesar a
cada usuario para que éste realice posibles compras.
Los Correos no Deseados
Es muy común recibir mensajes de correo electrónico
de personas ajenas al usuario.
Que ofrecen publicidad de cualquier tipo o piden
dinero.
Es el llamado correo basura o SPAM.
El SPAM puede ser un problema porque puede
colapsar los servidores.
Si además busca conseguir datos del usuario se estaría
ya en un caso de phising.
No es conveniente dar datos confidenciales por correo
electrónico, ni siquiera a los bancos.
Para evitar búsquedas automáticas por robots, se
recomienda en vez de usar la dirección correcta correo
electrónico del estilo:

[Link]@[Link]
poner por ejemplo:

nombre-dotapellido-at-departamento-dot-empresa-ot-pais

o simplemente poner un dibujo con la dirección de


correo electrónico para dificultar la búsqueda
automática.
Una forma de evitar SPAM es a través de filtros de
correo electrónico.
Amenazas al Hardware
Son aquellas que se relacionan con daños en los
equipos y que de forma genérica se pueden catalogar
en:
 Desastres naturales.
 Desastres del entorno.
 Desastres civiles.
Desastres Naturales
Entre otros:
 Los terremotos.
 Huracanes.
 Tornados.
 Tormentas eléctricas.
 Humedades.
 Inundaciones.
Estos desastres pueden provocar daños físicos al
hardware.
En el caso de las tormentas eléctricas y humedades
conllevan a sobrecargas eléctricas y posibles
cortocircuitos.
Desastres del Entorno
Se incluyen los problemas derivados de:
 La electricidad.
 Ruido eléctrico.
 Temperaturas extremas.
 Humo.
 Incendios.
Los problemas relacionados con el sistema eléctrico
son:
 Los cortocircuitos.
 Los picos de tensión.
 Los cortes de flujo.
El ruido eléctrico se produce cuando el
funcionamiento de los sistemas o equipos interfieren
entre sí.
Las temperaturas extremas son perjudiciales.
El humo es un potente abrasivo que ataca
especialmente a los discos magnéticos y ópticos.
En cuanto a los incendios el daño es obvio.
Las contramedidas más efectivas para problemas
eléctricos son:
 Los supresores de pico
 Los reguladores de voltaje
 Las UPS o SAl conectados al elemento que se
desee proteger.
Para el ruido eléctrico filtros en las líneas de
alimentación.
Para las temperaturas extremas conviene mantener los
equipos entre 10° y 32°.
Desastres Civiles
Incluyen:
 Los accidentes
 Disturbios civiles.
 Vandalismo.
 Robo.
 Epidemias.
 Guerra.
 Terrorismo.
Los accidentes pueden ser desde los derivados del
transporte (automóviles, aviones o trenes) a los
caseros del tipo derrame de bebidas o comidas.
El terrorismo cibernético tiene por objetivo dañar o
controlar sistemas de computadores importantes.
Amenazas a los Datos
Son aquellas que se relacionan con los daños que se
puedan ocasionar derivados de la pérdida de datos o
manipulaciones de los mismos.
Se pueden catalogar en:
 Malware.
 Crímenes Cibernéticos.
El Malware o programas maliciosos o
malintencionados es cualquier software que tiene
como objetivo filtrarse en un ordenador sin el
consentimiento del usuario con fines destructivos.
Incluyen a:
 Virus y gusanos.
 Troyanos.
 Spyware o software de espionaje.
Virus y Gusanos
Se suelen propagar por correos electrónicos tomando
las direcciones de la libreta de direcciones y por
sistemas de comunicación instantánea.
Troyanos
Ejecutan acciones no deseadas y ocultas.
Estas instrucciones están ocultas en programas que
aparentemente realizan el cometido deseado.
Spyware
Software de Espionaje.
Software que recopila información del usuario sin su
consentimiento.
El crimen cibernético incluye:
 Al fraude en Internet como robo de información
de cuentas bancarias, tarjetas de crédito o falta
en la entrega de los productos comprados.
 El ataque distribuido de denegación de servicio
DDoS o DoS.
Este tipo de ataques causan que un servicio o recurso
sea inaccesible a usuarios legítimos porque
sobrecargan el ancho de banda del servidor o porque
acaparan los recursos hasta agotarlos.
Las contramedidas son varias:
 Tener actualizado el sistema operativo y el
navegador web: es muy recomendable hacer
todas las actualizaciones que se produzcan.
 Tener instalado un antivirus actualizado.
 Configurar un firewall: es un software, hardware
o combinación de ambos que comprueba la
información que proviene de Internet o de una
red para ver si es conveniente bloquearla o no;
también puede ayudar a impedir que un equipo
envíe software malintencionado a otros equipos.
 Descargar software sólo de sitios de confianza.
 Utilizar contraseñas fuertes: que combinan
mayúsculas, minúsculas, números y caracteres
especiales.
 Permitir JavaScript sólo de páginas de
confianza.
 Realizar copias de seguridad o respaldo de
forma periódica y a ser posible
automáticamente.

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