Niar: Saiyan Pura Sangre y Poderes
Niar: Saiyan Pura Sangre y Poderes
Orgulloso, de buen corazón y muy centrado. Niar ha vivido con su abuela desde que recuerda. Esta era una
antigua artista marcial que le enseño a pelear desde muy pequeño. Su origen Saiyan ha sido mantenido en
secreto por esta, quien no tuvo tiempo de poder contarle la verdad. Cuando un demonio uso a Kasha para
sembrar el caos, fue la abuela de Niar quien se sacrificó para que Kasha recuperara el control. Gracias a
esto, Kasha, Salm y Niar, unieron fuerzas para derrotar al demonio. Niar suele entrenar siempre que tiene
ocasión. Le gusta leer todo tipo de libros, afición heredada de su abuela.
AG ST TE SC IN SP PE -
Defensa Ataque
Habilidades
Acrobacias +8, Atletismo +7, Clarividencia +6, Conocimiento (Mágico) +5, Intimidación +5, Intuición +7,
Ocultación +6, Percepción +7, Persuasión +5, Sigilo +8, Supervivencia +7, Usar Magia +6
Ataques
Rasgos Raciales
Nacido para la batalla (Rasgo Saiyan) (Cuerpo). Cada parte del cuerpo de Saiyan ha evolucionado para dos
cosas: luchar y mejorar en la lucha. Cada dos rondas de combate, al comienzo de la ronda de combate,
obtienes +1 acumulación de Nacido para la Batalla. Cada vez que obtengas una acumulación de Nacido para
la Batalla, puedes elegir qué afectar Golpe, Esquiva o Heridas. Solo puedes tener 2 acumulaciones de Nacido
para la Batalla en una sola tirada de combate. Cada pila de Nacido para la Batalla aumenta la tirada de
combate seleccionada en +1 (T). Alcanzar un Umbral de salud otorga una acumulación para Golpear,
Esquivar o Herir (a tu elección). Este efecto puede ser acumulativo, hasta el límite.
Si un Saiyajin deja de ser Derrotado por cualquier motivo; establece el número de acumulaciones de Nacido
para la Batalla en cada Tirada de Combate en 3, independientemente del límite. Este efecto no puede
disminuir el número de acumulaciones de Nacido para la Batalla en ninguna tirada de combate.
Sangre del Guerrero (Rasgo Saiyajin) (Cuerpo). Un Saiyajin siempre está rompiendo sus límites,
especialmente en el fragor de la batalla. Pueden liberar sus limitadores innatos o incluso desbloquear
reservas ocultas de resistencia. Cuando superas un Umbral de salud, activa inmediatamente una Maniobra
de Sobretensión y obtienes +1 Contraacción para usar hasta el comienzo de tu próximo turno.
Físico Poderoso (Rasgo Saiyajin) (Cuerpo). El cuerpo de un Saiyajin es conocido por su poder natural y
resistencia. Aumenta tu valor de Absorción en 1/4 de tu modificador de fuerza (redondeado hacia arriba,
mín. +1). No sufre los efectos negativos del Umbral de Salud Ensangrentado y reduce los efectos negativos
de los Umbrales de Salud Lesionado y Herido en -1(T).
Además, una vez por Encuentro de Combate, si los Puntos de Vida de un Saiyajin se reducen a 0, puede
intentar una Tirada de Salvación Corporal, NO Muy Difícil. Si fallan, no pasa nada. Si tienen éxito, establecen
sus Puntos de Vida en 1 y no son Derrotados. Cualquier umbral alcanzado de esta manera falla
automáticamente. Después de que se activa este rasgo, el Saiyan puede realizar un ataque fuera de
secuencia con su tasa de capacidad completa. Este ataque inflige daño letal.
Orgullo del Guerrero (Rasgo Saiyajin) (Mente). Si hay algo por lo que se conoce a un Saiyajin además de ser
monstruos de combate, es por tener un orgullo abrumador y una poderosa fuerza de voluntad. Incrementa
tu Tirada de Salvación Cognitiva en +1(T).
Una vez por Encuentro de Combate, cuando usas la Maniobra de Aumento de Poder, puedes ganar
Superioridad en todas las Tiradas de Combate hasta el final de tu próximo turno.
Herencia Saiyan (Rasgo Saiyan) (Cuerpo). Naturalmente posees una cola. Mientras aún tengas esta cola,
tendrás acceso a la forma alternativa de Oozaru. Se activará automáticamente si miras fijamente a la Luna
Llena, lo que hará que uses la Maniobra de Transformación tan pronto como puedas hacerlo.
Mientras tengas acceso a tu cola, reduce el requisito de la prueba de estrés para cualquier transformación
con 'Súper Saiyan' en su nombre en -1 (T).
Cuando pierdes la cola, o en la creación del personaje, puedes elegir no volver a crecer tu cola o no tener
cola, respectivamente. Si no posees una cola y no te volverá a crecer, reduce el requisito de prueba de
estrés para cualquier transformación con el requisito racial Saiyan cuando se usa junto con un poder de
mejora en -1 (T).
Si sufre Restricción de Cola durante una Presa, se le considera Tumbado y debe realizar una salvación de
NO Corporal Duro, obteniendo la Condición de Combate Debilitada en caso de fallar.
Cuando pierdas la cola, tira 1d4. Aumenta tu puntuación de dados en +1. Debes participar en un número de
Encuentros de Combate igual a tu Puntaje de Dados y volver a crecer tu cola una vez que finalice el
Encuentro de Combate final. Si estás en el último encuentro de combate antes de que te vuelva a crecer la
cola y estás por debajo del Umbral de salud lesionado, puedes volver a crecer tu cola como acción
instantánea. Puedes reducir el número de Encuentros de Combate necesarios para hacer crecer tu cola en
-1 gastando un Punto de Karma durante un Encuentro de Combate.
Emoción de la lucha (Rasgo Saiyan de pura sangre) (Mente). Cuando comiences el combate, obtén una
acumulación de Nacido en Batalla inmediatamente. Además, una vez por Encuentro de Combate, si te
enfrentas a un oponente que tiene un Nivel de Poder igual o superior en comparación con tu Nivel de Poder
base, puedes usar una Acción Instantánea para aumentar tu Nivel de Poder en +1 hasta el final de tu
siguiente turno (ver – Avance en las Reglas Básicas).
Fervor de batalla (Rasgo Saiyan de pura sangre) (Cuerpo). Por cada Umbral de Salud que estés por debajo,
empezando por Ensangrentado, trata tu Nivel de Poder como si fuera +1 más alto al calcular tus Dados
Extras por Nivel de Poder para las Tiradas de Heridas.
Además, mientras estés por debajo del Umbral de Salud de Herido, aumenta tu Categoría de Daño en +1
(Estándar se convierte en Directo, Directo se convierte en Letal).
Aptitudes
Talentos
Enfoque arquetípico: Físico. Aumentar el rango crítico de golpes físicos en -1, hasta un límite de 7.
Adepto guerrero. Al atacar un objetivo que es una categoría de tamaño más pequeña, aumenta las tiradas
de heridas en +1d6T. Al atacar un objetivo que es una categoría de tamaño más grande, aumenta las
tiradas de ataque en +1d6T.
Dominio del traje de batalla. Usa cualquier tipo de traje de batalla sin penalizaciones. Aumenta la
bonificación de Absorción en +2T.
Fuerza de Voluntad. Impulsivo. Elige una Tirada de Salvación (Impulsivo) en la que no seas competente.
Obtienes Competencia en esa Tirada de Salvación. Al tomar este Talento, selecciona cualquier Tirada de
Salvación con la que tengas Competencia. Cuando lances esa Tirada de Salvación, tira 2d10, seleccionando
el Resultado Natural más alto y descartando el más bajo.
Intransigente. Al realizar una Tirada de Salvación de Firmeza, tira 2d10, seleccionando el Resultado Natural
más alto y descartando el más bajo. Incrementa tus Puntos de Vida en +2 por Nivel de Poder.
Equipo
Técnicas
El Destello Final se forma jalando ambas manos hacia atrás mientras se recolecta ki. Luego, el usuario junta
la parte inferior de sus palmas, formando una esfera de energía que emite rayos esporádicos de ki amarillo
eléctrico que se disparan en todas direcciones. Finalmente, el usuario descarga un enorme rayo dorado de
energía con ki eléctrico que fluye a su alrededor hacia su oponente.
Base. Manipulación de Ki (Haz)
Ventajas. Disparo potente (3), Carga máxima, Haz potente (2)
Desventajas. Cargo Obligatorio (2), Ineficiencia (2)
Coste del punto Ki. 18
Coste de puntos de técnica. 22
El usuario generalmente hace una combinación de garras y puñetazos, y luego termina con un doble golpe
de palma para lanzar a su oponente. Los movimientos de la mano y los dedos pueden tener la intención de
imitar la mordedura de un lobo.
Transformaciones
SAIYAJIN
Los Saiyajin son una raza guerrera naturalmente agresiva que estuvo al borde de la extinción por un
poderoso arcosiano llamado Freezer. Los Saiyajin son una raza que, desde la antigüedad, ha llevado
un estilo de vida violento e inhumano, atacando numerosos planetas para acumular riqueza y
poder. Los Saiyans son del planeta Vegeta, originalmente llamado planeta Plant, aunque no son
nativos de ese planeta. No se sabe exactamente cómo llegaron allí, pero los Saiyajin solían
compartir Plant con otra raza llamada Tuffles. Después de muchos años de guerra, los Saiyajin
destruyeron casi todos los Tuffles. Antes de la destrucción del Planeta Vegeta, Freezer empleó a la
raza Saiyajin como mercenarios contratados en un plan de comercio de planetas galácticos.
Sin duda, uno de los combatientes más poderosos del Cuadrante Norte, o incluso de los universos
conocidos, los Saiyajin son conocidos por su destreza natural en el combate y la capacidad de
mejorar después de cada batalla. Siempre en busca de una pelea buena pero justa, los personajes
Saiyan siempre estarán listos para una pelea.
SABIDURÍA SAIYAJIN
Descripción
Personalidad. Una raza guerrera brutal y poderosa, los Saiyajin son especies violentas y duras que
prosperan en la batalla. A los Saiyajin les encanta la emoción del combate y se apresuran a luchar
contra cualquier oponente, independientemente del poder potencial del adversario: los Saiyajin están
emocionados de luchar. Esto hace que los Saiyajin sean tremendamente complementarios entre sí y
contra otros pueblos. A menudo, lucharán contra cualquier oponente, incluso más fuerte que ellos,
para probar o probar su fuerza y poder. Muestran emoción al comienzo del combate y el desafío que
presenta un oponente. Los Saiyajin son los más felices en el combate o entrenando para el combate
y, por lo general, solo están interesados en aumentar su propio poder y fuerza. Incluso con su lujuria
por la batalla, algunos Saiyajin todavía participan en la arena política y los Saiyajin pueden ser
sorprendentemente inteligentes, especialmente en lo que respecta a cualquier cosa relacionada con
el combate.
Los Saiyajin son extremadamente orgullosos por naturaleza y aparentemente carecen de otras
emociones simpáticas. Rápidamente para burlarse y ridiculizar cualquier forma de debilidad
mostrada por sus camaradas. Este estigma social lleva a muchos Saiyajin a ser de mal genio y a la
defensiva sobre sí mismos y sus experiencias pasadas: los Saiyajin viven el momento de combate
en combate.
A todos los Saiyajin les encanta comer. El Saiyajin normal consumirá regularmente más que su
propio peso corporal en solo una sesión. Siendo naturalmente musculosos y robustos, los Saiyajin
requieren una gran cantidad de alimentos para mantener su cuerpo y energía. Aunque un Saiyan con
sobrepeso es raro, es considerablemente más saludable que la mayoría de los humanos en forma.
Descripción física. Los Saiyajin son como los humanos en apariencia física y comparten muchas
cualidades corporales. Naturalmente musculosos y robustos, la mayoría de los Saiyajin son
descripciones de aptitud física: algunos Saiyajin parecen tener sobrepeso o ser delgados, pero
incluso el guerrero más modesto puede resultar formidable. Por lo general, las alturas de Saiyan
oscilan entre 5'0 "y aproximadamente 7'0" pies de altura. Los Saiyajin, universalmente, poseen
cabello negro azabache que se dispara en numerosas direcciones aleatorias y, por lo general, nunca
cambia a lo largo de sus vidas. Cada Saiyan tiene un peinado completamente único y no hay dos
Saiyans con el mismo estilo a menos que estén relacionados con la sangre. Los Saiyajin musculosos
y voluminosos pueden pesar entre 140 y 300 libras, según el tipo de dieta que sigan. Los Saiyajin
son de piel pálida en comparación con los humanos, aunque algunos pueden tener una tez marrón
oliva más oscura. La especie tiene dos sexos, las hembras no son tan voluptuosas en comparación
con las hembras humanas y suelen ser más pequeñas que los machos Saiyajin. Todos los Saiyajin
nacen con una cola prensil parecida a la de un mono. Para muchos Saiyajin, sus colas son útiles y
debilitantes si se agarra y aprieta la cola de un Saiyajin, quedarán boca abajo y paralizados; algunos
Saiyajin han logrado superar esta debilidad. Los Saiyajin alcanzan la pubertad un poco antes que los
humanos, alrededor de los diez u once años. A partir de ahí, crecen bastante rápido y mucho más
rápido que los humanos. Mantienen una apariencia juvenil y destreza física durante
aproximadamente setenta u ochenta años después de la pubertad y se mantienen en forma para
luchar hasta la vejez. Para muchos Saiyajin, sus colas son útiles y debilitantes si se agarra y aprieta
la cola de un Saiyajin, quedarán boca abajo y paralizados; algunos Saiyajin han logrado superar esta
debilidad. Los Saiyajin alcanzan la pubertad un poco antes que los humanos, alrededor de los diez u
once años. A partir de ahí, crecen bastante rápido y mucho más rápido que los humanos. Mantienen
una apariencia juvenil y destreza física durante aproximadamente setenta u ochenta años después
de la pubertad y se mantienen en forma para luchar hasta la vejez. Para muchos Saiyajin, sus colas
son útiles y debilitantes si se agarra y aprieta la cola de un Saiyajin, quedarán boca abajo y
paralizados; algunos Saiyajin han logrado superar esta debilidad. Los Saiyajin alcanzan la pubertad
un poco antes que los humanos, alrededor de los diez u once años. A partir de ahí, crecen bastante
rápido y mucho más rápido que los humanos. Mantienen una apariencia juvenil y destreza física
durante aproximadamente setenta u ochenta años después de la pubertad y se mantienen en forma
para luchar hasta la vejez.
Los Saiyajin viven en chozas rudimentarias en áreas rurales, sin embargo, los Saiyajin que se
convierten en parte de la clase guerrera viven dentro de búnkeres y solo regresan a casa cuando
tienen libertad, y muchos hacen el viaje de regreso para aparearse o visitar a sus hijos. Aunque un
padre Saiyajin rara vez, si es que lo hace, admitirá que visita a sus hijos o familias en función de
cualquier tipo de emoción simpática. Los Saiyajin no forman uniones genuinas de compañerismo, las
relaciones hombre-mujer son con fines reproductivos. Los niños Saiyan nacen dentro de hospitales
avanzados administrados por la organización comercial, allí son juzgados por muchos atributos y,
por lo general, se les seleccionan sus roles. Luego, el niño pasa los próximos años entrando y
saliendo de una incubadora; esto ayuda a que los niños crezcan correctamente con atención médica
adecuada y nutrición esencial.
Si bien algunas razas creen que los Saiyajin son personas despreocupadas, normalmente no
albergan ninguna aversión hacia los demás: simplemente respetan el espacio vital de los demás y se
ocupan de sus propios asuntos.
Los Saiyans no tienen religión ni deidad, sino que Saiyan se reúne en torno a la leyenda del Super
Saiyan. Un guerrero Saiyajin tan poderoso que no tiene límites físicos y asciende a una forma
superior. La leyenda del Super Saiyajin se ha transmitido de generación en generación durante tanto
tiempo que nadie sabe realmente cuándo o cómo comenzó, tanto que los Saiyajin no están seguros
de que alguna vez existió. La leyenda aún impulsa al Saiyajin a intentar niveles cada vez mayores de
poder y fuerza. Aceptando cualquier desafío, siendo la mitología cuanto más fuertes se vuelven, más
cerca están de ascender a la leyenda.
Sangre Mestiza. Un término usado para describir a un Saiyajin no del Planeta Vegeta y no de pura
sangre. Casi todos los Saiyajin mestizos conocidos son en parte terrícolas y en parte Saiyajin. Esta
mezcla parece crear una poderosa fusión entre las dos razas otorgando a los descendientes
habilidades de ambas especies.
Hay sentimientos encontrados en el Saiyan restante socialmente sobre los mestizos, sin embargo, la
mayoría de las veces no son vistos de manera diferente a los sangre pura. Sin un planeta de origen y
generalmente criados como "terrícolas", muchos Medio-Saiyajin son mucho más comprensivos que
los Sangre Pura.
Hogar Mundo. La raza Saiyan reside en el Planeta Plant, pero este no es su mundo natal. El mundo
natal de Saiyan se conoce como Sadala, pero fue destruido por el conflicto interno de
Saiyan. Entonces, el Saiyajin huyó de Sadala y encontró a Plant. No se sabe cómo los Saiyajin
lograron viajar por el espacio.
Planet Plant posee una gravedad más fuerte que otros mundos, la gravedad del planeta es
aproximadamente diez veces más fuerte que la de la Tierra. El planeta es principalmente un mundo
desértico duro y árido con bosques o regiones de vegetación y muy pocos océanos o grandes masas
de agua. La atmósfera y el cielo son de un color rubí, amarillento. Se desconoce si el cielo siempre
fue de este color, o fue cambiado por años de guerra y contaminación. También es posible que el sol
del sistema haya llegado a su última etapa de evolución estelar.
Los Saiyajin no fueron los únicos habitantes del planeta. En algún momento del pasado, otra raza
conocida como los Tuffles, que vivían junto a los Saiyajin, vivían en el planeta. Los Tuffles eran
físicamente más débiles y pequeños que los Saiyajin, un rasgo evolutivo que ayudó a que la
gravedad más fuerte los afectara menos. A diferencia del Saiyajin, los Tuffles eran extremadamente
inteligentes y muy hábiles con la tecnología. Construyeron muchas ciudades en todo el planeta y
cultivaron gran parte de la tierra, dejando las áreas más brutales a los Saiyajin. Después de la guerra
entre las dos especies, el planeta quedó en ruinas y las ciudades, desoladas y abandonadas, masas
en descomposición de metal y piedra retorcidos. Poco más se sabe sobre el planeta Plant desde que
fue destruido por un poderoso arcosiano llamado Freeza, dispersando a la raza Saiyajin entre las
estrellas.
Historia. La primera raza en habitar el planeta Plant se llamó plátanos, se desconoce si esta especie
evolucionó a Tuffles. Una historia muy antigua y olvidada sugiere que el Saiyajin apareció
repentinamente y sin previo aviso en el planeta buscando refugio de otro mundo y se integró con los
primeros Tuffles y desde allí su raza se expandió. A pesar del conocimiento de los primeros Tuffles y
Saiyans en algún momento de su pasado, las dos razas se enfrentan entre sí. Los Saiyajin,
sintiéndose tratados como ungüentos y forasteros, atacaron a los Tuffles: los Saiyajin estaban
dirigidos por el Rey Vegeta. También se sabe que los Tuffles eran una raza pacífica y que Saiyan los
atacó sin provocación. Independientemente, después de que terminó la guerra Saiyan-Tuffle cuando
los Tuffles fueron erradicados. En el apogeo de la guerra, los Tuffles tenían ventaja sobre los
Saiyajin gracias a sus avances tecnológicos. Sin embargo, el Saiyan ganó rápidamente la ventaja
cuando apareció la luna llena, que solo ocurre una vez cada ocho años más o menos. Los Saiyajin
fueron transformados por las ondas blutz de la luna, la energía emitida por ella, en simios gigantes
también conocidos como Oozaru. La guerra terminó rápidamente y los Saiyajin tomaron el control de
todo el planeta.
Después de aproximadamente cien años o más, los arcosianos descubrieron el planeta Vegeta y los
Saiyajin. Los Arcosianos anexaron a los Saiyajin en base a su dureza física y fuerza bruta. Luego,
los Saiyajin fueron empleados y recibieron tecnologías y otros bienes a cambio de ayudar a la
organización comercial del planeta Arcosiano dirigida por King Cold. Poco después, la anexión del
Saiyan King Cold entregó la organización a su hijo menor, Freezer. Freezer convirtió al planeta
Vegeta en un mundo fortaleza militar. Saiyan fue enviado por todo el universo para conquistar
numerosos planetas para la organización. Incluso los jóvenes Saiyajin y los niños pequeños fueron
enviados a conquistar planetas más débiles.
Varios años después, la fuerza y los poderes del Saiyajin comenzaron a aumentar
exponencialmente. Aunque Freezer no temía a los Saiyajin, en general, vio que sus fuerzas
colectivas eran problemáticas. Preocupado de que se volvieran lo suficientemente poderosos como
para amenazarlo, Freezer llamó a casi todos los Saiyajin de todos los rincones del universo y
destruyó el planeta Vegeta. El Rey Saiyajin y algunos rebeldes intentaron detener el complot y
atacaron a Frieza, pero fallaron y el Rey fue asesinado. Después de la destrucción del planeta,
Freezer mantiene el control sobre los últimos Saiyajin restantes diciéndoles que el planeta fue
impactado por un gran asteroide y destruido. Otras historias de la destrucción del planeta fueron que
una tormenta de asteroides destruyó el planeta invocado por el Guardián del planeta para castigar a
los Saiyajin.
Los Saiyajin restantes continuaron trabajando para Freeza, incluso el Príncipe Vegeta, quien se
salvó gracias a que Freezer lo mantuvo cautivo durante la destrucción del planeta. En algún
momento, los últimos Saiyajin intentaron encontrar sobrevivientes para ayudarlos a conquistar un
planeta para Freezer, aunque era más probable que se rebelaran contra él. Un guerrero improbable
de clase baja llamado Goku fue encontrado en el planeta Tierra, enviado allí antes de la destrucción
de su planeta. Goku se resistió a unirse a su familia, esto provocó una serie de eventos que
eventualmente llevaron a Goku a pelear y derrotar a Frieza. Finalmente, salvar y liberar al universo y
vengar a su pueblo.
Nombres Los Saiyajin solo tienen un nombre que se les da al nacer y no tienen ningún tipo de
apellido. Muchos nombres Saiyan son comunes, pero contendrán al menos dos o tres sílabas, y
muchos de ellos tienen un sonido 'ah' o 'o' en ellos. Los nombres Saiyan generalmente son juegos de
palabras de varios vegetales, sin embargo, este no es siempre el caso.
Aptitudes Saiyajin
Aumento de puntuación de atributo. Tus puntuaciones de Fuerza y Tenacidad aumentan en +4 y tu
puntuación de Agilidad aumenta en +2.
Años. Los Saiyajin maduran rápidamente desde la infancia hasta la edad adulta, pueden vivir hasta cien
años y se mantienen en óptimas condiciones hasta los últimos años de vida.
Modificador de salud. +3
Tamaño. Los Saiyajin son musculosos y voluminosos, por lo que pueden pesar entre 140 y 300 libras y
tener un rango de altura de 5'0" a aproximadamente 7'0". Los personajes Saiyan pueden elegir ser
Pequeño, Mediano o Grande.
Alma-Z. La mayoría de los Saiyajin comparten muchos de los mismos rasgos de personalidad. Una raza
guerrera que se nutre de la fuerza y el poder, los Saiyajin tienen un hambre innata por el combate y la
batalla. Los personajes Saiyajin normalmente tendrán un alma Z relacionada con el conflicto, la violencia, la
competencia o el deseo.
Competencias de Saiyan
- Tiro de salvación : Corpóreo
- Habilidades - Seleccione dos de los siguientes: Atletismo, Acrobacia, Intimidación, Supervivencia o
Manejo de criaturas
Nacido en batalla (Rasgo Saiyan) (Cuerpo). Cada parte del cuerpo de Saiyan ha evolucionado
para dos cosas: luchar y mejorar en la lucha. Cada dos rondas de combate, al comienzo de la ronda
de combate, obtienes +1 acumulación de Nacido en Batalla. Cada vez que obtienes una
acumulación de Nacido en Batalla, puedes elegir que afecte Golpe, Esquiva o Herida. Solo puedes
tener 2 acumulaciones de Nacido en Batalla en una sola tirada de combate. Cada pila de Nacido en
Batalla aumenta la tirada de combate seleccionada en +1(T). Alcanzar un Umbral de salud otorga
una acumulación para Golpear, Esquivar o Herir (a tu elección). Este efecto puede ser acumulativo,
hasta el límite.
Sangre del Guerrero (Rasgo Saiyajin) (Cuerpo). Un Saiyajin siempre está rompiendo sus límites,
especialmente en el fragor de la batalla. Pueden liberar sus limitadores innatos o incluso desbloquear
reservas ocultas de resistencia. Cuando superas un Umbral de salud, activa inmediatamente una
Maniobra de sobretensión y obtienes +1 Contraacción para usar hasta el comienzo de tu próximo
turno.
Físico Poderoso (Rasgo Saiyajin) (Cuerpo). El cuerpo de un Saiyajin es conocido por su poder
natural y resistencia. Aumenta tu valor de remojo en 1/4 de tu modificador de fuerza (redondeado
hacia arriba, mín. +1). No sufres los efectos negativos del Umbral de Salud Ensangrentado y reduce
los efectos negativos de los Umbrales de Salud Herido y Herido en -1(T).
Además, una vez por Encuentro de Combate, si los Puntos de Vida de un Saiyajin se reducen a 0
por una Maniobra de Ataque, puede intentar una Tirada de Salvación Corporal, NO Muy Difícil. Si
fallan, no pasa nada. Si tienen éxito, establecen sus Puntos de Vida en 1 y no son
Derrotados. Cualquier umbral alcanzado de esta manera falla automáticamente. Después de que se
activa este rasgo, el Saiyan puede realizar un ataque fuera de secuencia con su tasa de capacidad
completa. Incrementa la Categoría de Daño de esta Maniobra de Ataque en +2.
Orgullo del Guerrero (Rasgo Saiyajin) (Mente). Si hay algo por lo que se conoce a un Saiyajin
además de ser monstruos de combate, es por tener un orgullo abrumador y una poderosa fuerza de
voluntad. Incrementa tu Tirada de Salvación Cognitiva en +1(T).
Una vez por Encuentro de Combate, cuando usas la Maniobra de Aumento de Potencia, puedes
ganar Superioridad en todas las Tiradas de Combate hasta el final de tu siguiente turno.
Herencia Saiyan (Rasgo Saiyan) (Cuerpo). Naturalmente posees una cola. Mientras aún tenga
esta cola, tendrá acceso a la forma alternativa de Oozaru. Se activará automáticamente si miras
fijamente a la Luna Llena, lo que hará que uses la Maniobra de Transformación tan pronto como
puedas hacerlo.
Mientras tenga acceso a su cola, reduzca el requisito de prueba de estrés para cualquier
transformación con 'Super Saiyan' en su nombre en -1 (T).
Cuando pierdes la cola, o en la creación del personaje, puedes elegir no volver a crecer tu cola o no
tener cola, respectivamente. Si no posee una cola y no le volverá a crecer, reduzca el requisito de
prueba de estrés para cualquier transformación con el requisito racial Saiyan cuando se usa junto
con un poder de mejora en -1 (T).
Si sufre Restricción de Cola durante una Presa, se le considera Tumbado y debe realizar una
salvación de NO Corporal Duro, obteniendo la Condición de Combate Debilitada en caso de fallar.
Fervor de batalla (Rasgo Saiyan de pura sangre) (Cuerpo). Por cada Umbral de Salud que estés
por debajo, empezando por Ensangrentado, trata tu Nivel de Poder como si fuera +1 más alto al
calcular tus Dados Extras de Nivel de Poder para las Tiradas de Heridas.
Además, mientras estés por debajo del Umbral de Salud de Herido, aumenta tu Categoría de Daño
en +1 (Estándar se convierte en Directo, Directo se convierte en Letal).
TÁCTICAS DE COMBATE
Inicio de Combate
Cuando comienza el combate obtiene 1 acumulación de Nacido en Batalla inmediatamente. Posteriormente, cada 2
Rondas de Combate, al comienzo de la Ronda de Combate, obtiene +1 acumulación de Nacido en Batalla. Con la que
puede elegir afectar a Golpe, Esquiva o Herida. Solo puede tener 2 acumulaciones de Nacido en Batalla en una sola
Tirada de Combate. Cada Pila de Nacido en Batalla aumenta la tirada de combate seleccionada en +1(T). Al alcanzar un
Umbral de Salud, obtiene 1 acumulación de Nacido en Batalla para Golpe, Esquiva o Herir. Este efecto puede ser
acumulativo hasta el límite.
Beneficios Permanentes
Disminuye su Objetivo Crítico en -1 para las tiradas de Golpe y Herir realizadas con Ataques Físicos y de Energía.
Al realizar Ataques de Energía, Mágicos o Balísticos dentro del Alcance Cuerpo a Cuerpo de un objetivo, aumenta las
Tiradas para Herir para esa Maniobra de Ataque contra ese objetivo en +2(T).
Capacidades de Salud
Si deja de ser Derrotado por cualquier motivo; establece el número de acumulaciones de Nacido en Batalla en cada
Tirada de Combate en 3, independientemente del límite. Este efecto no puede disminuir el número de acumulaciones de
Nacido en Batalla en ninguna tirada de combate.
Cuando supera un Umbral de Salud, activa inmediatamente una Maniobra de Sobretensión y obtiene +1 Contraacción
para usar hasta el comienzo de su próximo turno.
No sufre los efectos negativos del Umbral de Salud Ensangrentado y reduce los efectos negativos de los Umbrales de
Salud Lesionado y Herido en -1(T).
Por cada Umbral de Salud que este por debajo, empezando por Ensangrentado, trata su Nivel de Poder como si fuera +1
al calcular sus Dados Extras de Nivel de Poder para las tiradas de Herida.
Además, mientras esté por debajo del Umbral de Salud de Herido, aumenta su Categoría de Daño en +1 (Estándar pasa a
ser Directo, Directo se convierte en Letal).
Una vez por Encuentro de Combate, cuando usa la Maniobra de Aumento de Potencia, gana Superioridad en todas las
Tiradas de Combate hasta el final de su siguiente turno.
Una vez por Encuentro de Combate, si se enfrenta a un oponente que tiene 1 Nivel de Poder igual o superior a su propio
Nivel de Poder base, puede usar 1 Acción Instantánea para aumentar su Nivel de Poder en +1 hasta el final de su
siguiente turno.
Una vez por Ronda de Combate, puede tratar su Nivel de Poder como si fuera +1 para una sola Tirada de Combate.
TÉCNICAS DE FIRMA
Bola Espiritual
Se realiza haciendo una palma abierta hacia arriba y colocando la otra mano alrededor del
brazo adyacente para apoyo. Luego, el usuario reúne la energía circundante en su palma
abierta y le da forma en una esfera de color amarillo anaranjado. Después de formarlo, el
usuario lo controla y lo guía apuntando con los dedos índice y medio en la dirección
deseada. Cuando se guía, el ataque utiliza energía cinética para infligir daño, golpeando al
enemigo varias veces desde el rango, y el golpe final explota al impactar, dañando aún más
al enemigo.
Tipo de técnica: Guiada (TP: 5)
Costo:
Ventajas: Dinámico (Lección Uno: Este ataque se puede aprender sin costo), (Golpes Múltiples: Pagar el costo de Ki
(Hasta 5 veces) para usar más de una vez. (TP: -10)), (Ataque Sorpresa: El enemigo debe hacer una tirada de
Perspicacia. Si falla, el Enemigo sufre Bajada de Guardia. (La tirada de Perspicacia NO significa que el enemigo pueda
evadir; el enemigo debe hacer la tirada de Esquivar independientemente del resultado) (TP: -10), Preciso (TP: -6),
Carga Rápida (TP: -11)
Desventajas: Dinámico (Dispersión: Si tu Enemigo está a más de 10 pies, suma +2 a su tirada de esquivar (TP: +8)),
(Descarrilado: Si la Salvación o el contraataque del Enemigo tiene éxito, el Usuario sufre Bajada de Guardia (TP: + 5))
El usuario carga contra el oponente y lo patea. Luego, carga su energía en un poderoso Puño
de Colmillo de Lobo con un movimiento de mano similar a disparar un Kamehameha.
Finalmente, el usuario carga contra el oponente y lo golpea con Puño de Colmillo de Lobo.
Tipo de técnica: Motorizado (TP: 7)
Costo:
Ventajas: Dinámico (Golpes Múltiples: Pagar el costo de Ki (Hasta 5 veces) para usar más de una vez. (TP: -10)),
(“¡Todo lo que tengo!”: Si contra un enemigo de un nivel superior o si está cerca de la muerte , paga el costo de KI
nuevamente para aumentar la tirada de golpe en 1d10 (TP: -5)), (Sed de Sangre: aumenta el resultado del daño en 1
por cada 10 HP perdidos (TP: -5)), (Wild Counter: si la tirada de salvación tiene éxito, puedes usar esta técnica en lugar
de un contraataque regular (solo una vez) (TP: -5) (Estilo salvaje: si el PJ es un Hombre Bestia o Anthro, aumenta la
tirada de ataque en 1d10), (Luna Llena: Si el PJ es un Hombre Bestia Lobo o Wolf Anthro, aumenta la tirada de ataque
de estilo salvaje a 2d10), Penetración (TP: -12)
Desventajas: Dinámico (Sin aliento: si la tirada de esquivar o la tirada de salvación del enemigo tiene éxito, el PC sufre
Bajada de guardia), (Bull in China Shop: Si la tirada de salvación del enemigo tiene éxito, cualquier aliado en el rango
cuerpo a cuerpo recibe 2 daños. (TP: + 10)), (Máxima potencia: la acción de Carga de Energía se aplica
automáticamente a esta técnica), Corto Alcance (TP: +3)
Maestría: cuando se domina, sin aliento, Bull in China Shop & Short Range se niega.
Costo:
Ventajas: Dinámico (Golpes Múltiples: Paga el costo de Ki (Hasta 5 veces) para usar más de una vez. (TP: -10)), (Sed de
Sangre: Aumenta el resultado de daño en 1 por cada 10 HP perdidos (TP: -5)) , (Contraataque salvaje: si la tirada de
salvación tiene éxito, puedes usar esta técnica en lugar de un contraataque regular (solo una vez) (TP: -5), (Lección
uno: Este ataque se puede aprender sin costo), (Estilo salvaje: Si PC es un Hombre Bestia o Anthro, aumenta la tirada
de ataque en 1d10), (Luna Llena: si el PC es un Hombre Bestia Lobo o Anthro Lobo, aumenta la tirada de ataque de
Estilo Salvaje a 2d10), Penetración (TP: -12), Acelerado (TP: - 7)
Desventajas: Dinámico (abierto: si la tirada de ataque del enemigo es mayor que la de los PC, ambos deben tirar 1d10.
Si el resultado es 10, aumenta la tirada de ataque del enemigo en 2), Corto Alcance (TP: +3)
Maestría: cuando se domina, se niega Wide Open, se puede actualizar a Ultra Puño Colmillo de Lobo.
Bala de Dispersión
El usuario dispara una gran esfera de energía de movimiento lento al aire, cambia su dirección y luego se
divide en esferas de KI más pequeñas, pero más rápidas que atacan al enemigo.
Tipo de técnica: Dinámica (Esfera/Fuego rápido) (TP:)
Costo:
Ventajas: Dinámico (ataque sorpresa: el enemigo debe hacer una tirada de perspicacia. Si falla, el enemigo sufre
bajada de guardia. (La tirada de perspicacia no significa que el enemigo puede evadir, el enemigo debe hacer una
tirada de esquivar independientemente del resultado) (TP: -10), (Tormenta de balas) : Aumenta el número de golpes
en 2 si se usa en un solo enemigo (TP: -3)), Guiado (TP: -6)
Desventajas: Dinámico (Disparar y olvidar: si hay más de 1 enemigo (incluido tu objetivo) dentro del alcance,
disminuye la cantidad de golpes a tu objetivo en 2 por cada enemigo adicional. Sin embargo, cada enemigo adicional
recibe al menos 1 golpe de los perdidos aciertos (TP: + 10))
Onda Explosiva
Una técnica en la que el usuario hace estallar Ki de todo su cuerpo para repeler (o matar) a sus oponentes a
su alrededor.
Tipo de Técnica: Explosión (TP: 5)
Ventajas: Dinámica (Contra Salvaje: si la tirada de salvación tiene éxito, puedes usar esta técnica en lugar de un
contraataque normal (solo una vez) (TP: -5), (Deflector: si el enemigo hace una tirada de ataque físico, puedes
contrarrestar con esta técnica si la tirada de esquivar tiene éxito (solo una vez) (TP: -10), Retroceso (TP: -9)
Desventajas: Dinámico (Agotamiento: si no puede pagar el costo de KI, haga una prueba de Atletismo. Si tiene éxito,
sacrifique 3 HP para usar la técnica. Si falla, el PC sufre Impedimento (TP: +10))
Maestría: cuando se domina, reduce el costo de HP de agotamiento en 1, Wild Counter & Deflector se puede usar dos
veces, puede evolucionar a Super Explosive Wave.
Combinación Explosiva
El usuario comienza golpeando al oponente en el estómago. Luego, golpea al oponente en el aire, se mueve
detrás de él y lo patea en el hombro. Luego, el usuario los pone de pie, pone sus manos hacia adelante y
lanza una ola de energía azul al oponente.
Tipo de técnica: dinámica (combinación/haz) (TP: 7)
Costo:
Ventajas: Dinámica ("¡Todo lo que tengo!": si contra un enemigo de un nivel superior o si está cerca de la muerte,
paga el costo de KI nuevamente para aumentar la tirada de ataque en 1d10 (TP: -5)), Contraataque salvaje: si la tirada
de salvación tiene éxito , puedes usar esta técnica en lugar de un contraataque regular (solo una vez) (TP: -5), Violent
Rush: Incrementa el resultado de daño de esta técnica en 1 por cada enemigo derrotado por tu PC (no necesitas usar
esta técnica para activa la ventaja, derrota a los enemigos como quieras, los puntos se acumularán. Solo se puede
usar una vez) (TP: -11), Penetración (TP -6)
Desventajas: Dinámico, (Agotamiento: Si no puede pagar el costo de KI, haga una prueba de Atletismo. Si tiene éxito,
sacrifique 3 HP para usar la técnica. Si falla, el PC sufre Impedimento (TP: +10))
Maestría: cuando se domina, el resultado de daño de Violent Rush aumenta a 2, Wild Counter aumenta a nivel 2, el
costo de Ki de "Todo lo que tengo" se reduce a la mitad.
Destello Espiritual
El usuario le da un codazo al oponente en la cara, lo patea y luego le dispara una onda de energía de
potencia completa.
Tipo de técnica: dinámica (combinación/haz) (TP: 7)
Costo:
Ventajas: Dinámico (Ataque sorpresa: el enemigo debe hacer una tirada de perspicacia. Si falla, el enemigo sufre
Bajada de guardia. (La tirada de perspicacia NO significa que el enemigo pueda evadir; el enemigo debe hacer una
tirada de esquivar independientemente del resultado) (TP: -10), Derribo ( TP -9), Powershot (TP -8)
Desventajas: Dinámico (Toda potencia: la acción de Carga de Energía se aplica automáticamente a esta técnica), Corto
Alcance (TP +3)
Explosión de Ki Empujada
El usuario enfoca su Ki en su puño y carga hacia el oponente con un puñetazo mejorado con Ki. Puede
cancelar explosiones débiles de Ki mientras cargan hacia el oponente.
Tipo de técnica: Motorizado (TP: 7)
Costo:
Ventajas: Dinámica (Contraataque salvaje: si la tirada de salvación tiene éxito, puedes usar esta técnica en lugar de un
contraataque regular (solo una vez) (TP: -5), Eficiencia (TP -4), Carga rápida (TP -22), Acelerado (TP-13)
Desventajas: Baja Penetración (TP +3), Corto Alcance (TP +4), Débil (TP +4)
Maestría: cuando se domina, Wild Counter aumenta al nivel 2, Short Range & Weak se niega, Swift Charge se reduce
al nivel 1.
Tirador Místico
El Usuario levanta ambas manos hacia atrás y carga rayos rojos de electricidad en sus palmas. Luego,
balancea sus manos sobre sus manos sobre su cabeza y dispara discos de energía de color rosa rojizo al
oponente.
Tipo de técnica: Dinámica (TP: 5)
Costo:
Ventajas: Dinámico (Navaja Afilada: este ataque no se puede bloquear (las tiradas de esquivar no cuentan)), (Copycat
(Majin): este ataque gana más EXP de maestría en 1 si lo usa Majin PC (TP: -2)), Penetración (TP -24), Twin-linked (TP -
13)
Desventajas: Dinámico (doble filo: si la tirada de esquivar o la tirada de salvación del enemigo tiene éxito, la PC recibe
daño de ESTE ataque en su lugar), carga larga (TP +6)
Onda de Ki Rápida
El usuario carga una pequeña bola de Ki y la dispara de manera similar a cualquier otro ataque de ondas de
energía con una sola mano. Sin embargo, el ataque es débil.
Tipo de Técnica: Esfera (TP: 2)
Disparo Fintado
El usuario usa una técnica de movimiento rápido para atrapar al oponente con la guardia baja, luego
reaparece repentinamente para disparar una explosión de Ki rosada como un ataque sorpresa.
Tipo de técnica: Dinámica (Combinación/Explosión) (TP: 3)
Costo:
Ventajas: Dinámico (Ataque sorpresa: el enemigo debe hacer una tirada de perspicacia. Si falla, el enemigo sufre
bajada de guardia. (La tirada de perspicacia NO significa que el enemigo pueda evadir; el enemigo debe hacer una
tirada de esquivar independientemente del resultado) (TP: -10), (Salvaje Contraataque: si la tirada de salvación tiene
éxito, puedes usar esta técnica en lugar de un contraataque regular (solo una vez) (TP: -5)
Costo:
Ventajas: Dinámico (Afilado: este ataque no se puede bloquear (las tiradas de esquivar no cuentan)), (Deflector: si el
enemigo hace una tirada de ataque físico, puedes contrarrestar con esta técnica si la tirada de esquivar tiene éxito
(solo una vez) (TP: -10), (Contraataque salvaje: si la tirada de salvación tiene éxito, puedes usar esta técnica en lugar
de un contraataque normal (solo una vez) (TP: -5), (Última batalla: si el PC está cerca de la muerte, aumenta el daño
por la mitad del nivel de la PC), (Invisible: el usuario puede realizar una prueba de sigilo antes de atacar. Si tiene éxito,
el Ataque gana Guardia Baja (TP: -8)), Penetración (TP -6), Carga Rápida (TP -11)
Desventajas: Dinámico (máxima potencia: la acción de carga de energía se aplica automáticamente a esta técnica),
(colateral: cualquier PJ aliado en el rango de ataque debe hacer una tirada de esquivar o una tirada de salvación. Si
falla, los PJ aliados reciben daño), (sin aliento: sin aliento: Si la tirada de esquivar o la tirada de salvación del enemigo
tiene éxito, el PC sufre Bajada de guardia), Corto alcance (TP +4)
Maestría: cuando se domina, Wild Counter aumenta al nivel 2, el daño de Last Stand aumenta en el nivel completo de
la PC, se niega la garantía y el corto alcance.