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Mapeo de Texturas en Modelos 3D

Este documento describe el mapeo de texturas, que es una técnica para capturar las cualidades de color y patrón únicos en la superficie de objetos 3D aplicando una imagen de mapa de bits a la superficie de un modelo 3D. El mapeo de texturas permite controlar el color de un objeto con mayor precisión que controlar el color por triángulo o vértice. Se muestra un ejemplo de un modelo 3D antes y después de aplicar mapeo de texturas para ilustrar cómo mejora la apariencia del objeto.

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Mapeo de Texturas en Modelos 3D

Este documento describe el mapeo de texturas, que es una técnica para capturar las cualidades de color y patrón únicos en la superficie de objetos 3D aplicando una imagen de mapa de bits a la superficie de un modelo 3D. El mapeo de texturas permite controlar el color de un objeto con mayor precisión que controlar el color por triángulo o vértice. Se muestra un ejemplo de un modelo 3D antes y después de aplicar mapeo de texturas para ilustrar cómo mejora la apariencia del objeto.

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Texture Mapping

Hay mucho más que la apariencia de un objeto a su forma. Los diferentes objetos
son diferentes
Los colores y patrones únicos en su superficie. Un simple pero eficaz para
capturar estos
Cualidades es a través de mapeo de texturas. A textura mapa es una imagen de
mapa de bits que se aplica a la superficie de un objeto. En lugar de controlar El
color de un objeto por el triángulo o por vértice, con mapeo de texturas podemos
controlar el color Con un mayor nivel de precisión por textel. (Un textel es un único
píxel de un mapa de textura). Aunque tiene casi ciertamente visto textura-mapped
imágenes antes, veamos un Ejemplo para ver cuán poderosos mapas de textura
está en transmitir las propiedades de la superficie. La figura 15.21 muestra un
modelo 3D de un personaje, "Rayne", antes y después de la asignación de
texturas.

Figura 15.21: un modelo 3D


Antes y después de la textura
Cartografía

Así, un mapa de textura es apenas un regular mapa de bits que se aplica a la


superficie de un modelo. Exactamente ¿cómo este trabajo? En realidad, hay
muchas maneras en que podemos "envolver" un mapa de textura alrededor de
una malla. Planar mapping proyecta la textura linealmente sobre la malla. Esférica,
cilíndrica, y mapeo cúbico es distintos métodos de "envoltura" de la textura
alrededor del objeto. Los detalles de cada una de estas técnicas no son
importantes para nosotros en este momento, desde modelado paquetes tan como
3D Studio Max ocupan de estos temas de interfaz de usuario. No importa cómo se
coloca el mapa de los artistas de, eventualmente cada vértice se asigna a
coordenadas de mapeo de textura, que son más que 2D cartesianos ubicaciones
en el mapa de bits. Generalmente, nos referimos a estas coordenadas como u y v
para evitan la confusión con los xs y ys involucrados en la prestación. Mapeado de
coordenadas de textura son generalmente normalizados de 0... 1 a través de la
anchura y la altura de la textura. Por ejemplo, figura 15,22 muestra una textura del
modelo en la figura 15.21.

Figura 15.22: Un ejemplo de mapa de


textura

Este mapa de textura se utiliza para Rayne la cabeza. Un único mapa de textura
va toda la manera alrededor de uno La mitad de la cabeza, desde la nariz hasta el
centro de la parte de atrás de su cabeza. El artista ha intencionalmente Diseñado
la textura para que se pueda "envuelve" alrededor del modelo. La otra mitad de su
cabeza es Asignar con la misma textura, sólo está reflejado en la otra mitad.
Observe que la textura no tiene que ajustarse "fijo" en torno a la geometría de una
pieza. Dado que cada triángulo puede ser asignado de manera independiente, las
diferentes áreas de la textura se pueden asignar En diferentes partes del modelo
arbitrariamente. Por ejemplo, los "dientes" objetos que ve en la Las esquinas del
mapa de textura son sólo eso; Rayne tiene colmillos, el cual puede ser visto
cuando ella abre Boca. Por supuesto, si un "continuo" mapeo no es utilizado, los
vértices tendrán que duplicarse en La textura "costuras" si el mapeo de texturas
las coordenadas se almacenan en el vértice. (Suelen Están).
Observe que hemos escogido para colocar el origen de mapeo de texturas
espacio en la parte superior izquierda Coordinar, que imita la forma en que la
textura se accede en hardware. Más "académico" de la literatura Sitúa el origen en
la parte inferior izquierda de coordenadas. Como hemos mencionado, cada vértice
tiene asignado un conjunto de u,v coordenadas en el mapa de textura. En De esta
forma, la textura es "anclado" a la superficie de la malla. Para representar un píxel
del oriente De un triángulo, computamos interpolados u,v asignación de
coordenadas correspondientes al píxel (similar A sombreado Gouraud) y luego
buscar el textel en estos u,v coordenadas.

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